The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมเล่ม-แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by s.aekapop, 2021-10-23 03:35:39

รวมเล่ม-แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.4

รวมเล่ม-แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.4

Keywords: แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.4

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แบบทดสอบกอ่ นเรียน

หนว่ ยท่ี 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแกป้ ญั หา

คำชแี้ จง : ใหน้ ักเรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว
1.จากภาพ จงถอดรหัสตอ่ ไปนี้ให้ถูกต้อง

ก. 10 ข. 12 ค. 14 ง. 16
2. กำหนดให้

ถ้าใหเ้ ร่ิมตน้ ท่ี มคี า่ เทา่ กับเท่าไหร่

ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7
3.ปัจจบุ นั A อายุมากกวา่ B อยู่ 5 ปี ในอีก 2 ปี A จะอายุเปน็ 2 เทา่ ของ B ถามวา่ ปัจจุบนั A มีอายุ
เท่าไหร่

ก. 5 ข. 6 ค. 7 ง. 8

4. ขอ้ ใดไมใ่ ช่ความหมายของอลั กอริทึม

ก. ทำงานทลี ะข้นั ตอนจนจบ ข. ทำงานตามความสำคญั

ค. เขยี นตามลำดับขัน้ ตอนก่อน-หลัง ง. ทำงานต้งั แตเ่ ร่ิมตน้ จนจบ

ให้นกั เรยี นพจิ ารณาข้อความต่อไปนี้

1. เติมนำ้ ในหม้อ ใส่ไข่ลงไป

2. นำหมอ้ ตัง้ บนเตา เปิดไฟ

3. เตรียมส่วนประกอบและอุปกรณ์

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

4. เมอื่ น้ำเดือดจบั เวลาอีก 4 นาที ปดิ ไฟ

5. นำไขท่ ี่ต้มสุกแลว้ ออกจากหม้อ

5. ใหเ้ รียงลำดับข้ันตอนในการแกป้ ญั หาการต้มไขใ่ ห้ถูกต้อง

ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5

6. ข้อใดต่อไปนีเ้ รยี งลำดับการแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยขอ้ ความได้ถูกต้อง

การปิดเคร่อื งคอมพิวเตอร์

• ปดิ โปรแกรมทุกโปรแกรม
• คลิกเลอื ก Shut Down
• คลิกเลือก Start
ก. คลิกเลือก Start, คลกิ เลือก Shut Down, ปดิ โปรแกรมทกุ โปรแกรม

ข. ปดิ โปรแกรมทุกโปรแกรม, คลกิ เลอื ก Start, คลกิ เลือก Shut Down

ค. ปดิ โปรแกรมทุกโปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลกิ เลอื ก Start

ง. คลิกเลือก Shut Down, คลิกเลอื ก Start, ปดิ โปรแกรมทกุ โปรแกรม

7. สญั ลักษณ์การแสดงอัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งานใดหมายถงึ จุดส้นิ สดุ

ก. ข. ค. ง.

8. ภาพสญั ลักษณ์ ในผงั งานมคี วามหมายว่าอย่างไร

ก.จุดเชอื่ มต่อ ข.ทศิ ทางการดำเนนิ งาน ค.การตัดสินใจ ง. การแสดงผล

9. ขอ้ ใดเป็นการแสดงอลั กอริทึมด้วยผังงาน

ก.ผังงานแบบการเขียนข้อความ ข. ผงั งานแบบโครงสรา้ งรหสั ข้อมลู

ค. ผังงานแบบโครงสรา้ งเรยี งลำดบั ง. ผังงานแบบโครงสร้างความสำคัญ

10. ข้อใดไม่ใช่ประโยชนข์ องอลั กอริทึม

ก. ทำใหก้ ารทำงานเกิดความซบั ซอ้ นมากข้นึ ข. ทำใหไ้ มส่ บั สนกบั ขน้ั ตอนการทำงาน

ค. ทำใหเ้ ขา้ ใจข้ันตอนการแก้ปัญหาได้งา่ ยข้นึ ง. ทำให้สามารถแก้ปัญหาตา่ งๆ ไดอ้ ยา่ งมรี ะบบ

เฉลย

1. ข 2. ค 3. ง 4. ข 5. ง 6. ข 7. ก 8. ค 9. ค 10. ก

รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แบบทดสอบหลงั เรยี น

หนว่ ยที่ 1 ข้นั ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหา

คำชแี้ จง : ให้นกั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว
1.จากภาพ จงถอดรหัสต่อไปน้ีให้ถกู ต้อง

ก. 10 ข. 12 ค. 14 ง.16
2. กำหนดให้ แทน การเพิม่ ขน้ึ ครัง้ ละ 1

แทน การเพ่ิมขน้ึ คร้งั ละ 2

แทน การลดลงครั้งละ 2

ถา้ ใหเ้ ร่มิ ตน้ ท่ี 3 มคี า่ เทา่ กบั เท่าไหร่

ก. 4 ข. 5 ค. 6 ง. 7
3.ปจั จบุ ัน A อายมุ ากกวา่ B อยู่ 5 ปี ในอีก 2 ปี A จะอายุเปน็ 2 เทา่ ของ B ถามว่าปจั จบุ ัน A มอี ายุ
เทา่ ไหร่

ก. 5 ข. 6 ค.7 ง.8

4. ข้อใดไม่ใช่ความหมายของอัลกอริทมึ

ก. ทำงานทีละขน้ั ตอนจนจบ ข. ทำงานตามความสำคัญ

ค. เขียนตามลำดับขน้ั ตอนกอ่ น-หลงั ง. ทำงานตงั้ แตเ่ ริ่มต้นจนจบ

5. พจิ ารณาข้อความต่อไปน้ี

1. เติมนำ้ ในหมอ้ ใส่ไข่ลงไป

2. นำหมอ้ ตั้งบนเตา เปิดไฟ

3. เตรียมสว่ นประกอบและอุปกรณ์

รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

4. เมื่อนำ้ เดือดจบั เวลาอีก 4 นาที ปิดไฟ

5. นำไข่ทตี่ ้มสุกแลว้ ออกจากหมอ้

ให้เรยี งลำดับขัน้ ตอนในการแกป้ ัญหาการต้มไข่ให้ถูกต้อง

ก. 1 2 3 4 5 ข. 2 1 3 4 5 ค. 4 1 2 5 3 ง. 3 1 2 4 5

6. ขอ้ ใดต่อไปนเี้ รยี งลำดบั การแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยข้อความไดถ้ ูกต้อง

การปดิ เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์

• ปิดโปรแกรมทุกโปรแกรม
• คลกิ เลือก Shut Down
• คลกิ เลอื ก Start

ก. คลกิ เลือก Start, คลกิ เลอื ก Shut Down, ปดิ โปรแกรมทุกโปรแกรม

ข. ปดิ โปรแกรมทกุ โปรแกรม, คลกิ เลือก Start, คลิกเลอื ก Shut Down

ค. ปิดโปรแกรมทกุ โปรแกรม, คลิกเลือก Shut Down, คลกิ เลอื ก Start

ง. คลกิ เลอื ก Shut Down, คลกิ เลอื ก Start, ปิดโปรแกรมทกุ โปรแกรม

7. สัญลักษณ์การแสดงอลั กอริทมึ ด้วยผังงานใดหมายถงึ จดุ ส้นิ สดุ

ก. ข. ค. ง.

8. ภาพสญั ลกั ษณ์ ในผงั งานมคี วามหมายว่าอย่างไร

ก.จดุ เชือ่ มต่อ ข.ทิศทางการดำเนนิ งาน ค.การตดั สนิ ใจ ง. การแสดงผล

9. ขอ้ ใดเปน็ การแสดงอลั กอริทึมด้วยผงั งาน

ก.ผงั งานแบบการเขยี นข้อความ ข. ผังงานแบบโครงสรา้ งรหัสขอ้ มูล

ค. ผงั งานแบบโครงสร้างเรยี งลำดบั ง. ผงั งานแบบโครงสร้างความสำคญั

10. ข้อใดไม่ใชป่ ระโยชน์ของอัลกอริทมึ

ก. ทำให้การทำงานเกิดความซับซ้อนมากขึ้น ข. ทำให้ไมส่ บั สนกับขนั้ ตอนการทำงาน

ค. ทำให้เขา้ ใจขั้นตอนการแก้ปัญหาไดง้ ่ายข้ึน ง. ทำใหส้ ามารถแก้ปัญหาตา่ งๆ ได้อยา่ งมรี ะบบ
7. ก 8. ค 9. ค 10. ก
เฉลย 3. ง 4. ข 5. ง 6. ข

2. ข 2. ค

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1 เวลา 11 ชว่ั โมง
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch เวลา 2 ชั่วโมง
เรอ่ื ง สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch) ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 4
รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุม่ สาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี

1. มาตรฐานการเรยี นร/ู้ ตวั ชี้วัด
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชีวิตจรงิ อยา่ งเป็นขนั้ ตอน
และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และ
การแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธภิ าพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม
ตัวช้ีวดั ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื ส่ือ และตรวจหา
ข้อผดิ พลาดและแก้ไข

2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1. นักเรยี นสามารถอธบิ ายลักษณะและขั้นตอนการเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch ได้ (K)
2. นกั เรียนสามารถเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch ท้งั 2 วธิ ี ตามขัน้ ตอนทก่ี ำหนดได้ (P)
3. นกั เรยี นเหน็ ประโยชน์ของการศึกษาโปรแกรม Scratch (A)

3. สาระสำคัญ
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ มีลักษณะเป็นบล็อคโปรแกรม (block) นำมา

ต่อกนั เพ่ือสรา้ งรหสั คำส่ัง (Code) เพื่อส่งั ให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามท่ีได้เขยี นโปรแกรมไว้
โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น การสรา้ งนทิ านทโ่ี ต้ตอบกับ

ผู้อา่ นได้ การสร้างเกม การสร้างหุน่ ยนต์ เปน็ ต้น
4. สาระการเรียนรู้

- โปรแกรม Scratch
5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน

สบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)
6. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน

 ความสามารถในการสื่อสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

7. ทกั ษะ 4 Cs  ซือ่ สัตย์ สจุ ริต
 ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  ใฝ่เรียนรู้
 ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill)  มงุ่ มั่นในการทำงาน
 ทกั ษะการสื่อสาร (Communication Skill)  มจี ติ สาธารณะ
 ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์

 มวี ินัย

 อยูอ่ ยา่ งพอเพียง

 รกั ความเปน็ ไทย

9. การจดั กระบวนการเรียนรู้

ชั่วโมงที่ 1

2. ครใู หน้ กั เรยี นทำแบบทดสอบก่อนเรยี นหน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch
เพือ่ เข้าใจระดับความร้เู ดิมของนกั เรยี นก่อนเข้าสู่กจิ กรรม

ขัน้ นำ (10 นาท)ี
กระตุ้นความสนใจ (Engage)
1. ครูตั้งคำถามว่า นกั เรียนคิดว่าคอมพวิ เตอร์ทำงานได้อย่างไร

(แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้น้ัน เกิดจากการที่มนุษย์เขียนโปรแกรมข้ึนมาส่ังงานให้
คอมพิวเตอร์ทำงานตามคำสัง่ )
2. ครูให้นักเรียนดูภาพจากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22
จากนน้ั ครูตัง้ คำถามวา่ เราจะสามารถเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอรไ์ ดอ้ ยา่ งไร

(แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นน้ั ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมคี วามรู้เกย่ี วกับโปรแกรมที่
ตอ้ งการจะเขยี น ซงึ่ จะตอ้ งมีการวางแผนและลำดับขนั้ ตอนการสง่ั การให้ชัดเจนก่อนเสมอ)
3. จากนนั้ ครูกระตนุ้ ให้นักเรียนเกดิ ความสนใจ โดยบอกวา่ วนั นี้เรามาฝึกเขยี นโปรแกรมกนั

ข้ันสอน (50 นาท)ี
สำรวจคน้ หา (Explore)
1. ครูให้นักเรียนเรยี นรู้คำศัพท์ของหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch จาก

ภาพในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 โดยครูนำอ่านและ
สะกดคำศพั ท์ดงั กลา่ ว

- Program (ชดุ คำสง่ั )

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

- Programming (การเขยี นโปรแกรม)
2. ครูใหน้ ักเรยี นศึกษาขอ้ มลู เก่ยี วกบั โปรแกรม Scratch จากหนงั สือเรียน รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี

(วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 23 แลว้ รว่ มกนั อภิปรายวา่ โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรม
ภาษาคอมพวิ เตอรท์ ีใ่ ช้เขียนขึ้นเพอ่ื ส่ังการให้คอมพวิ เตอร์ทำงานได้
3. ครูสอบถามนักเรียนว่า นักเรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรอื ไม่ ถ้ามนี ักเรียนคนใดเคยใชง้ าน
ให้นักเรยี นออกมาเลา่ ให้เพื่อนในชนั้ ฟงั ว่าใชง้ านอย่างไร และใช้เพื่อประโยชนด์ ้านใด
4. ครูช้แี จงวา่ โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งานได้ 2 วธิ ี คือ การเข้าใช้งานแบบออนไลน์ และการ
เข้าใชง้ านแบบออฟไลน์
5. ครูใหน้ กั เรียนศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนงั สอื เรยี น รายวชิ าพนื้ ฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 24-28
6. ครสู าธติ และอธิบายวธิ ีการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch เพอื่ เปน็ ตัวอย่างใหน้ ักเรียนปฏิบตั ิตาม
7. ครใู หน้ กั เรยี นเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซง่ึ มขี น้ั ตอนในการปฏบิ ตั ิ ดงั น้ี
1) เปดิ เวบ็ เบราเซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/ ท่ีช่องอยเู่ ว็บ กดแปน้ Enter จะ

ปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม Scratch
2) คลิกเลอื ก Join Scratch
3) ป้อนช่อื ผูใ้ ชเ้ ปน็ ภาษาอังกฤษ โดยไมใ่ ช้ชื่อจรงิ
4) ป้อนรหสั ผ่านไมน่ ้อยกว่า 6 ตัวอักษร หรือตวั เลข และห้ามบอกรหสั ผ่านแก่ผอู้ ่ืน (ใหน้ ักเรียนจด

ชอื่ บัญชแี ละรหสั ไว้เผือ่ ลืม)
5) ปอ้ นรหสั ผ่านอีกครั้งในชอ่ ง Confirm Password และคลกิ ถดั ไป (Next)
6) ปอ้ น เดือนเกิด ปี ค.ศ. เกิด เพศ และประเทศ
7) ป้อนอเี มลของคุณครู และยนื ยันอเี มล
8) เม่ือปรากฏหนา้ ต่างต้อนรบั ใหค้ ลกิ ปุ่ม OK Lets Go!
9) แจง้ คุณครูใหย้ นื ยันอีเมล โดยใหเ้ ขา้ อีเมลและคลกิ Comfirm my email address
10) เม่ือสมัครสมาชิกแล้วจะปรากฏหนา้ ตา่ งโปรแกรม ใหต้ รวจสอบชื่อผ้ใู ช้ที่มุมขวาบน
8. ครใู ห้นักเรยี นร่วมกันอภปิ รายวา่ การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์มขี ั้นตอนการปฏิบตั
อย่างไร เพ่อื ทบทวนและช้แี นะนกั เรียนทย่ี ังไม่เข้าใจและไม่สามารถเข้าสู่โปรแกรม Scratch ได้

ชว่ั โมงที่ 2

ขนั้ สอน (50 นาที)
สำรวจค้นหา (Explore)

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

1. ครูและนักเรียนทบทวนความร้เู ดมิ โดยถามคำถามนักเรยี นว่า โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ าน
ไดก้ ี่วิธีอะไรบ้าง
(แนวคำตอบ : 2 วิธี คือ การเขา้ ใชง้ านแบบออนไลน์ และการเขา้ ใชง้ านแบบออฟไลน์)

2. จากน้ันครสู นทนากับนกั เรยี นวา่ ชั่วโมงที่แล้วนกั เรียนเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์
ชั่วโมงน้ี นักเรยี นจะไดศ้ ึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์

3. ครูใหน้ กั เรยี นศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 29-32

4. ครูใหน้ ักเรียนเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ท่ไี ด้ศึกษาจากหนงั สือเรยี น ซึ่งมขี นั้ ตอนใน
การปฏิบตั ิ ดังน้ี
เปิดเว็บเบราล์เซอร์โครม และปอ้ น https://scratch.mit.edu/download ท่ชี อ่ งอยูเ่ ว็บ กด
แปน้ Enter จะปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม Scratch ใหด้ าวน์โหลด

5. ครูใหน้ กั เรยี นแบ่งกลุม่ กลุ่มละ 4-5 คน ใหแ้ ต่ละกลุ่มร่วมกันสบื ค้นข้อมูลเกยี่ วกับโปรแกรม Scratch
จากอินเทอร์เน็ต นำขอ้ มูลท่ศี ึกษาได้มาสรปุ และวิเคราะห์ร่วมกัน จากนั้นจดั ทำป้ายนิเทศติดหนา้ ช้ัน
เรยี น เพ่ือใหน้ ักเรียนคนอื่น ๆ ไดศ้ กึ ษาความรเู้ กี่ยวกบั โปรแกรม Scratch

อธิบายความรู้ (Explain)
1. ครูและนักเรียนร่วมกนั อธบิ ายโปรแกรม Scratch จากท่นี ักเรยี นได้ร่วมกนั ศึกษาในแตล่ ะกลมุ่ เพ่ือ
แลกเปลี่ยนความรกู้ นั ภายในช้นั เรียน พรอ้ มท้ังใหน้ ักเรียนทำแบบฝกึ หัด รายวิชาพน้ื ฐานเทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 17 เพื่อตรวจสอบความเข้าใจของนักเรยี น

ขนั้ สรปุ (10 นาที)
ขยายความเข้าใจ (Elaborate)

1. ครูอธิบายเพ่ิมเติมว่า เหตผุ ลที่เราต้องศึกษาโปรแกรม Scratch เน่อื งจากเปน็ โปรแกรมภาษาท่ี
สามารถสร้างชิ้นงานอย่างง่ายได้ เช่น นิทานทสี่ ามารถโต้ตอบกับผอู้ ่านได้ ภาพเคล่อื นไหว เกม

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

ดนตรี เป็นตน้ และยงั สามารถแสดงชิ้นงานและแลกเปล่ยี นความคิดเห็นกบั ผ้อู ื่นบนเว็บไซต์ได้ ทำ
ให้ผู้ท่ีศกึ ษาเรยี นรูห้ ลกั การพร้อมทั้งคดิ ไดอ้ ย่างสรา้ งสรรค์
ตรวจสอบผล (Evaluate)
1. ครปู ระเมนิ ผลการทำกจิ กรรมกลมุ่ การอภปิ รายรว่ มกนั เกย่ี วกับโปรแกรม Scratch
2. ครูประเมินพฤติกรรมการทำงานรายบคุ คลโดยแบบฝึกหดั รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คำนวณ) ป.4 หนา้ 17
3. ครปู ระเมินชนิ้ งานป้ายนิเทศ เรอื่ ง โปรแกรม Scratch

10.สือ่ /แหล่งการเรียนรู้
1. หนังสือเรยี น รายวชิ าพื้นฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
2. แบบฝึกหัด รายวิชาพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
3. แหล่งขอ้ มูลสารสนเทศ

11. การวัดและการประเมินผล

จดุ ประสงค์ วิธีการประเมนิ เครอ่ื งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมนิ

1.นกั เรียนสามารถอธิบาย - ตรวจแบบฝกึ หัด - แบบฝกึ หดั รายวชิ า - รอ้ ยละ 50 ขึ้นไป

ลกั ษณะและขั้นตอนการ รายวชิ าพ้ืนฐาน พน้ื ฐานเทคโนโลยี ผา่ นเกณฑ์

เขา้ ใช้งานโปรแกรม เทคโนโลยี (วิทยาการ (วิทยาการคำนวณ)

Scratch ได้ คำนวณ) หนา้ 17 หน้า17

2.นกั เรยี นสามารถเข้าใช้ - เข้าใช้งานโปรแกรม - แบบประเมนิ - คุณภาพระดบั ดี ผ่าน

งานโปรแกรม Scratch ทัง้ Scratch ทงั้ 2 วธิ ี ตาม เกณฑ์

2 วิธี ตามขัน้ ตอนที่ ขนั้ ตอนท่ีกำหนดได้

กำหนดได้

3.นกั เรยี นเหน็ ประโยชน์ - ยกตวั อยา่ งประโยชน์ - แบบประเมินพฤติกรรม - คณุ ภาพระดบั ดี ผา่ น

ของการศึกษาโปรแกรม ของการศึกษา เกณฑ์

Scratch โปรแกรม Scratch

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

12. บันทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤตกิ รรมทมี่ ีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปญั หา/อปุ สรรค
 แนวทางการแก้ไข

13. ความเห็นของผูบ้ ริหารสถานศึกษาหรือผทู้ ่ไี ดร้ บั มอบหมาย )
ข้อเสนอแนะ .......

ลงชอ่ื
(

ตำแหน่ง

รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แบบประเมินกิจกรรม

ประเด็นการประเมนิ การใหค้ ะแนน
(3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
1.โปรแกรม Scratch แบบออนไลน์
2.โปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ระดับคุณภาพ
3 หมายถึง ดี
รวมคะแนน 2 หมายถงึ พอใช้
1 หมายถึง ปรบั ปรุง
เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน
5–6
3–4
1–2

รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

เกณฑ์การให้คะแนน

ประเด็นการประเมิน คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน)

1.โปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใชง้ านโปรแกรม สามารถเข้าใชง้ าน สามารถเขา้ ใชง้ าน
แบบออนไลน์
Scratch แบบออนไลน์ ตาม โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ

ข้นั ตอนได้ถูกต้องและสำเร็จ ออนไลน์ ตามขั้นตอนได้ ออนไลน์ ตามขัน้ ตอนได้

ถูกต้องและสำเร็จ เป็นสว่ น ถูกต้องเพียงบางส่วน

ใหญ่

2.โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ านโปรแกรม สามารถเขา้ ใชง้ าน สามารถเข้าใช้งาน
แบบออฟไลน์ Scratch แบบออฟไลน์ ตาม โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ
ขน้ั ตอนได้ถูกตอ้ งและสำเร็จ ออฟไลน์ ตามขนั้ ตอนได้ ออฟไลน์ ตามขน้ั ตอนได้
ถกู ต้องเพียงบางสว่ น
ถูกต้องเปน็ สว่ นใหญ่

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน

คำชแ้ี จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนักเรียนรายบคุ คลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายช่ือนักเรยี น

โดยใชเ้ กณฑใ์ นการประเมนิ ดังน้ี

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย

พฤติกรรมที่สังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาข้อมลู จากแหลง่ เรียนรูต้ ่าง ๆ
2. ยกตวั อย่างประโยชนข์ องการศกึ ษาโปรแกรม
Scratch
3. มีวนิ ัย และมุง่ มนั่ ในการทำงาน
4. เขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปลยี่ นเรียนรู้

รวมคะแนน

เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 4 หมายถงึ ดีมาก
10 - 12 3 หมายถึง ดี
8–9 2 หมายถงึ พอใช้
1–7 1 หมายถงึ ปรบั ปรุง

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2

หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch เวลา 11 ชั่วโมง

เร่ือง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องตน้ (1) เวลา 2 ชั่วโมง

รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กลุม่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4

1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวชว้ี ดั
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปัญหาทีพ่ บในชวี ิตจริงอยา่ งเป็นข้นั ตอน
และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการ
แก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ รู้เทา่ ทนั และมจี ริยธรรม
ตวั ชี้วดั ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟตแ์ วรห์ รือสอื่ และตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข

2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. นกั เรียนสามารถบอกองค์ประกอบตา่ งๆของโปรแกรม scratch ได้ (K)
2. นักเรยี นสามารถปฏิบตั ิตามขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบ้ืองต้นได้ (P)
3. นกั เรียนเห็นความสำคัญของการเขยี นโปรแกรม scratch (A)

3. สาระสำคัญ
การเขียนโปรแกรม scratch คอื การเขียนสครปิ ตใ์ ห้ตัวละครแตล่ ะตวั รวมท้งั ฉาก ทำงานร่วมกันโดย

ที่ตวั ละครแตล่ ะตัวรวมทงั้ ฉากสามารถมีได้หลายสครปิ ตห์ รอื ไม่มสี ครปิ ต์ ซ่งึ โปรแกรม scratch สามารถนำมา
พัฒนาในเชิงสรา้ งสรรค์ได้ เชน่ การสร้างนิทาน การสรา้ งเกม ดนตรี ภาพเคลอื่ นไหว เปน็ ตน้

โปรแกรม scratch มอี งค์ประกอบหลกั ท้งั หมด 7 องคป์ ระกอบ ดงั น้ี
1. แถบเมนู
2. กลมุ่ บลอ็ ก
3. ข้อมลู เวทหี รือตวั ละครทถ่ี ูกเลอื ก
4. เวที
5. บล็อกในกลุ่มที่ถกู เลือก
6. พนื้ ทีท่ ำงาน
7. รายการตัวละคร และเวทที ี่ใช้ในโปรเจกตป์ จั จุบนั

4. สาระการเรยี นรู้
โปรแกรม Scratch

5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน
ใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-based Learning)

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น  ซื่อสตั ย์ สจุ รติ
 ความสามารถในการสอ่ื สาร  ใฝ่เรียนรู้
 ความสามารถในการคดิ  มุ่งมั่นในการทำงาน
 ความสามารถในการแก้ปัญหา  มีจิตสาธารณะ
 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
 ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)
 ทกั ษะการสอื่ สาร (Communication Skill)
 ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์

 มีวินยั

 อย่อู ยา่ งพอเพียง

 รกั ความเป็นไทย

9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้

ช่วั โมงท่ี 1

ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูสนทนากับนักเรียนโดยนำเขา้ สบู่ ทเรียน จากท่นี ักเรยี นได้ศกึ ษาและสืบค้นเรอ่ื งโปรแกรม scratch
ช่ัวโมงกอ่ นหนา้ นนั้ คราวนเี้ ราจะมีการฝกึ เขียนโปรแกรมกันจริงๆ
2. จากน้ันครูให้นักเรียนเปิดใช้โปรแกรมโดยเข้าบัญชีและรหัสท่นี ักเรียนมีอยู่ก่อนหน้าน้ี

ขนั้ สอน
ขนั้ ที่ 1 กำหนดปัญหา

1. ครูอภิปรายวา่ หากต้องการใหแ้ มวหรอื ตัวละครทำตามคำส่ังของเรานำ้ เราจะต้องเขียนโปรแกรมคำส่งั
เพ่อื ป้อนใหโ้ ปรแกรมทำตามคำสั่ง จากชว่ั โมงทผี่ า่ นมานกั เรียนรู้วธิ ีการเข้าใชง้ านโปรแกรมแล้ว แต่
การทจ่ี ะเขียนโปรแกรมคำสั่งได้น้ันส่ิงที่จะต้องศึกษาเพิ่มเติม องค์ประกอบของโปรแกรม scratch

ขั้นที่ 2 ทำความเขา้ ใจ
1. ครอู ธบิ ายควบคู่กบั ภาพองค์ประกอบของโปรแกรม scratch จากหนังสอื เรียน รายวชิ าพนื้ ฐาน
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 34-35 ว่าองคป์ ระกอบหลักของโปรแกรม scratch มดี ังน้ี
1. แผ่นเมนเู ครอื่ งมือ

รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

2. เครอ่ื งมอื เวที
3. ข้อมลู เวที หรือตวั ละครท่ีถูกเลือก
4. บลอ็ กโปรแกรมคำส่ัง
5. ชุดคำส่ังของบล็อกทีเ่ ลอื ก
6. พ้นื ท่ที ำงาน
7. เวที
8. รายการตวั ละคร และเวทที ่ใี ชใ้ นโปรเจกต์ปัจจบุ ัน
2. ครใู ห้นกั เรียนศึกษาความรู้เกี่ยวกับองคป์ ระกอบของโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรยี น รายวิชา
พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 36
3. ครูและนักเรียนรว่ มกนั อภปิ รายวา่ โปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch มีโครงสรา้ งหลัก 3 ส่วน ดงั นี้
1) พน้ื ท่ีเขยี นสคริปต์ หรอื พื้นทีเ่ ขยี นโปรแกรมเพ่ือสัง่ ให้ตวั ละครหรอื เวทที ำตามคำสัง่ ท่ตี ้องการ

โดยสามารถสง่ั การได้จากบล็อกโปรแกรมคำส่ัง
2) เวที เปน็ สว่ นที่แสดงผลการทำงานของสคริปต์ เสยี ง ฉาก ซงึ่ เวทจี ะมีขนาด 480 x 360

หน่วย
3) หอ้ งแต่งตวั เปน็ ภาพของตัวละคร ซึ่งสามารถเปลีย่ นแปลงภาพตวั ละครไดต้ ามความต้องการ

โดยตวั ละครสามารถเปล่ียนแปลงชุด หรือเคล่ือนไหวในรปู แบบตา่ ง ๆ ตามทต่ี อ้ งการได้
4. ครใู หน้ ักเรยี นพจิ ารณาบล็อกโปรแกรมคำสง่ั จากหนงั สือเรยี น รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการ

คำนวณ) ป.4 หน้า 37-39 ซง่ึ เป็นบลอ็ กคำสั่งโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ท่ีใช้ส่ังการใหโ้ ปรแกรม
Scratch ทำงานตามท่ีได้ออกแบบไว้ โดยมบี ลอ็ กคำสงั่ พื้นฐาน ดังน้ี

1) การเคลื่อนท่ี เชน่ เคลื่อนทไี่ ปขา้ งหน้า หมุนไปทางขวา
2) รปู รา่ ง เช่น สลบั ชุด เปลีย่ นขนาด
3) เสียง เชน่ เลน่ กลอง เลน่ เสยี งสัตว์
4) ปากกา เช่น สปี ากกา ยกปากกาขนึ้
5) ควบคมุ เชน่ วนซำ้ ตรวจสอบเงอื่ นไข
6) กำลงั รับรู้ เชน่ ระดบั เสียง คลกิ เมาส์
7) เหตุการณ์ เชน่ สรา้ งตัวแปร สร้างรายการ
8) โอเปอเรเตอร์ เชน่ บวก เชือ่ ม และ
5. ครูให้นกั เรียนคลิกเลอื กบล็อกโปรแกรมคำส่งั ตามที่ระบขุ ้างต้นบนหน้าจอโปรแกรม Scratch ในเครือ่ ง
คอมพิวเตอร์ เพ่อื ให้นกั เรียนเขา้ ใจคำส่งั พนื้ ฐานตา่ ง ๆ ในบลอ็ กคำสัง่ มากข้ึน เม่ือนักเรยี นคลิกเลอื ก
คำสง่ั ต่าง ๆ จากหน้าจอโปรแกรมคำส่งั ครูอาจถามว่า แต่ละคำสงั่ ทำหน้าที่ใดบ้าง ใหน้ กั เรยี น
อภปิ รายร่วมกันในชั้นเรียน

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

ชั่วโมงท่ี 2

ขัน้ สอน (40นาที)

ขัน้ ท่ี 3 ดำเนินการศกึ ษาคน้ ควา้
1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน โดยให้นักเรียนสืบค้นและหาวิธีการทำให้ตัวละครใน
โปรแกรม Scratch พูดคำว่า “สวัสดีประเทศไทย” โดยให้เวลาสืบค้นและทำให้ตัวละครพูดภายใน
เวลา 20 นาที
2. ครูใหน้ ักเรียนส่งตวั แทนออกมานำเสนอสง่ิ ทีน่ ักเรยี นสืบค้นได้หนา้ ชัน้ เรยี น ปัญหาอปุ สรรคท่ีเจอจาก
การทำงานในโปรแกรม Scratch และสรุปวา่ กลุ่มของนักเรียนสามารถทำใหต้ ัวละครพูดตามคำส่ังท่ี
กำหนดไดห้ รอื ไม่
3. ครูใหน้ ักเรยี นแต่ละคนศึกษาค้นคว้าการเขยี นโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐาน
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 41-43
4. ครูและนักเรียนอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพูดคำว่า
“สวัสดีประเทศไทย” จนได้ข้อสรุปว่า การกำหนดให้ตัวละครพูดได้นั้นจะต้องออกแบบซอฟต์แวร์
อย่างชัดเจนและนำไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ซ่ึงการออกแบบซอฟต์แวร์จะต้อง
ออกแบบโดยใชผ้ งั งาน
5. ครูให้นักเรียนแต่ละคนสร้างตัวละครและกำหนดคำพูดที่ต้องการให้ตัวละครพูดตามความคิด
สร้างสรรค์ของนักเรียน โดยนำเสนอบนเวทีในโปรแกรม Scratch ตามข้ันตอนที่ได้ศึกษามาข้างต้น
ซึง่ เรม่ิ จากการออกแบบผังงาน

ขั้นท่ี 4 สังเคราะห์ความรู้
1. ครใู หน้ ักเรียนแตล่ ะคนเดินเยี่ยมชมผลงานการสร้างตัวละครของเพือ่ น ๆ ภายในชน้ั เรยี น ที่ได้
สรา้ งสรรค์ขึ้นผ่านโปรแกรม Scratch และใหน้ กั เรียนแลกเปลีย่ นความคดิ เห็นรว่ มกัน
2. ครูใหน้ ักเรยี นทำใบงานที่ 2.1 เรือ่ ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
3. ครใู หน้ ักเรยี นทำใบงานที่ 2.2 เรอื่ ง บลอ็ กคำส่ัง

ขน้ั สรปุ (10นาที)
ขน้ั ที่ 5 สรปุ และประเมนิ คา่ คำตอบ

1. ครอู ภิปรายร่วมกนั กบั นักเรยี นเกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch จนได้ข้อสรปุ ว่า โปรแกรม Scratch เป็น
โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหน่งึ ท่ีพัฒนาขึน้ มา เพื่อใช้ในการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรใ์ น
รปู แบบของกราฟิก สามารถเรยี นรไู้ ด้ง่าย และสนุกสนานกับการเรียนรู้ ฝกึ กระบวนการคดิ เป็นข้ัน
เป็นตอนอย่างสร้างสรรค์ สามารถสร้างช้ินงานได้ตามความต้องการหรือจินตนาการ

2. ครถู ามคำถามนักเรียนว่า การฝกึ เขยี นโปรแกรมมปี ระโยชนต์ ่อเราอย่างไร

รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

(แนวตอบ : การฝึกเขียนโปรแกรมจะช่วยส่งเสรมิ ให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ สะท้อนความคิด
ท่ีได้ออกมาเป็นผลงาน นอกจากนี้ การเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดการคิดอย่างเป็นข้ันเป็นตอน
โดยเริ่มจากความคดิ สร้างสรรค์ การวิเคราะหป์ ญั หาและนำไปส่กู ารหาคำตอบอย่างเปน็ ระบบ)

ขัน้ ท่ี 6 นำเสนอและประเมนิ ผลงาน
1. ครตู รวจใบงานท่ี 2.1 เร่อื ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
2. ครูตรวจใบงานท่ี 2.2 เรอื่ ง บลอ็ กคำสัง่
3. ครปู ระเมินการนำเสนองานหน้าช้ันเรียนของนักเรียนจากการทำกจิ กรรมกลุม่ เก่ียวกบั การเขียน
โปรแกรม Scratch

10. สอ่ื /แหลง่ การเรียนรู้
1. หนงั สอื เรียน รายวชิ าพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
2. ใบงานท่ี 2.1 เร่ือง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
3. ใบงานท่ี 2.2 เรือ่ ง บลอ็ กคำสั่ง
4. แหลง่ ข้อมลู สารสนเทศ

11. การวัดและการประเมินผล

จดุ ประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เครอื่ งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน

1.นกั เรยี นสามารถอธิบาย - ตรวจใบงานที่ 2.1 - ใบงานที่ 2.1 เรอ่ื ง - ร้อยละ 50 ข้ึนไป
องคป์ ระกอบตา่ ง ๆ ของโปรแกรม เร่ือง ส่วนประกอบ สว่ นประกอบของ ผ่านเกณฑ์
Scratch ได้ ของโปรแกรม โปรแกรม Scratch

Scratch - ใบงานที่ 2.2 เร่ือง
บล็อกคำสัง่
- ตรวจใบงานที่ 2.2

เรื่อง บลอ็ กคำส่ัง

2.นกั เรียนสามารถปฏิบตั ิตาม - ตรวจใบงานที่ 2.1 - ใบงานที่ 2.1 เรอื่ ง - รอ้ ยละ 50 ขน้ึ ไป
สว่ นประกอบของ ผา่ นเกณฑ์
ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรม Scratch เรือ่ ง สว่ นประกอบ โปรแกรม Scratch

เบื้องต้นได้ ของโปรแกรม

Scratch

3.นักเรยี นเห็นความสำคัญของการ - ยกตวั อยา่ ง - ใบงานท่ี 2.2 - ร้อยละ 50 ขึ้นไป
เขียนโปรแกรม Scratch ความสำคัญของการ เร่อื ง บล็อก ผา่ นเกณฑ์
เขยี นโปรแกรม คำส่งั
Scratch

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

12. บันทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤตกิ รรมทมี่ ีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปญั หา/อปุ สรรค
 แนวทางการแก้ไข

13. ความเห็นของผูบ้ ริหารสถานศึกษาหรือผทู้ ่ไี ดร้ บั มอบหมาย )
ข้อเสนอแนะ .......

ลงชอ่ื
(

ตำแหน่ง

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แบบประเมินชน้ิ งาน

ประเดน็ การประเมิน การให้คะแนน
(3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
1.การออกแบบซอฟตแ์ วร์
2.การเขียนโปรแกรม Scratch
3.คิดสร้างสรรค์

รวมคะแนน

เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
8–9 3 หมายถึง ดี
5–7 2 หมายถึง พอใช้
1–4 1 หมายถงึ ปรับปรงุ

รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

เกณฑ์การใหค้ ะแนน

ประเด็นการประเมิน คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน)

1.การออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ
ซอฟตแ์ วร์ ซอฟต์แวรโ์ ดยใชผ้ ังงานอย่าง ซอฟตแ์ วรโ์ ดยใชผ้ งั งาน ซอฟตแ์ วร์โดยใช้ผงั งาน
เป็นลำดบั ขนั้ ตอน และ อยา่ งเปน็ ลำดบั ขัน้ ตอน อย่างเปน็ ลำดับข้ันตอน และ
ถกู ต้องชดั เจน และถูกต้องเปน็ สว่ นใหญ่ ถูกต้องเพียงบางสว่ น

2.การเขยี นโปรแกรม สามารถนำผังงานท่ีออกแบบ สามารถนำผังงานท่ี สามารถนำผังงานท่ี
Scratch
ซอฟต์แวร์ มาเขียนโปรแกรม ออกแบบซอฟต์แวร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา

Scratch ไดถ้ กู ต้อง ตรวจหา เขียนโปรแกรม Scratch ได้ เขยี นโปรแกรม Scratch ได้

ข้อผดิ พลาด และแกไ้ ขได้ ถูกต้อง ตรวจหา ถูกต้อง ตรวจหาข้อผดิ พลาด

สำเร็จ ข้อผิดพลาด และแก้ไขได้ และแก้ไขได้เพียงบางสว่ น

เปน็ สว่ นใหญ่

3.คิดสร้างสรรค์ มคี วามคิดสร้างสรรค์ ในการ มคี วามคิดสร้างสรรค์ ใน มคี วามคดิ สร้างสรรค์ ในการ
นำเสนอเรือ่ งราวและการ การนำเสนอเร่ืองราวและ นำเสนอเรือ่ งราวและการ
ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ ออกแบบโปรแกรมได้
น่าสนใจดเี ยยี่ ม น่าสนใจเปน็ สว่ นใหญ่ น่าสนใจเพยี งบางสว่ น

รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี น

คำชแ้ี จง : ครพู ิจารณาใหค้ ะแนนนกั เรียนรายบคุ คลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายช่ือนักเรยี น

โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมิน ดังน้ี

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย

พฤติกรรมท่ีสังเกต ระดบั คะแนน
321
1. แสวงหาข้อมลู จากแหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ
2. ยกตัวอยา่ งความสำคญั ของการเขียนโปรแกรม
Scratch
3. มวี ินยั และม่งุ มน่ั ในการทำงาน
4. เขา้ ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้
5. แลกเปล่ียนเรียนรู้

รวมคะแนน

เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 4 หมายถึง ดมี าก
10 - 12 3 หมายถงึ ดี
8–9 2 หมายถงึ พอใช้
1–7 1 หมายถึง ปรบั ปรงุ

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

ใบงานท่ี 2.1
เรือ่ ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
คำชแี้ จง : บอกส่วนประกอบและการทำงานของโปรแกรม Scratch ตามตัวเลขทีร่ ะบุ

21

3

1. หมายเลข 1
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2. หมายเลข 2
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
หมายเลข 3
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

วชิ าวทิ ยาการคำนวณ ชอ่ื ……………………………………………………………………….เลขท.่ี ............ช้นั ............

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4 เฉลย

ใบงานท่ี 2.1
เร่ือง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
คำชี้แจง : บอกส่วนประกอบและการทำงานของโปรแกรม Scratch ตามตัวเลขทร่ี ะบุ

21

3

3. หมายเลข 1
…พ…้ืน…ท…่ีเข…ยี …น…ส…ค…ริป…ต…์ …หร…อื …พ…ื้น…ท…่เี ข…ยี …นโ…ป…ร…แก…ร…ม…เพ…่อื …ส…ั่งใ…ห…้ตัว…ล…ะ…คร…ห…ร…อื …เว…ท…ีทำ…ต…า…มค…ำ…ส…่งั ท…ตี่ …้อ…งก…า…ร…โ…ดย…ส…ามารถ
…ส…ง่ั …กา…ร…ได…้จ…าก…บ…ล…็อ…ก…โป…ร…แก…ร…ม…ค…ำส…่งั …ซ…่ึงแ…บ…่ง…อ…อก…เ…ป็น……8…ก…ล…ุ่ม…………………………………………………………
………

4. หมายเลข 2
……เ…วท…ี …เป…็น…ส…่วน…ท…ี่แ…ส…ดง…ผ…ล…กา…ร…ท…ำง…า…นข…อ…ง…สค…ร…ิป…ต…์ เส…ยี …ง…ฉ…า…ก…ห…รือ…พ…นื้ …ห…ล…งั …ซ…ง่ึ เ…วท…ีจ…ะ…ม…ีขน…า…ด…4…8…0…x…3…6…0
……ห…น…่ว…ย…ถ…า้ พ…้นื …ห…ล…ังท…่ใี…ช…้มีข…น…า…ด…ให…ญ…ก่ …ว…า่ …โป…ร…แ…กร…ม…S…c…ra…tc…h…จ…ะ…ล…ดข…น…า…ด…พ…น้ื ห…ล…งั …น…ัน้ โ…ด…ย…อัต…โ…น…มัต…ิ ………
…………

5. หมายเลข 3
……ห…้อง…แ…ต…ง่ ต…วั …เ…ป็น…ภ…า…พ…ข…อง…ต…ัว…ละ…ค…ร…ซ…่งึ ส…า…ม…าร…ถ…เป…ล…ยี่ …น…แป…ล…ง…ภ…าพ…ต…ัว…ล…ะค…ร…ได…ต้ …า…มค…ว…า…มต…้อ…ง…กา…ร…โ…ด…ยต…วั …
……ล…ะค…ร…ส…าม…า…รถ…เ…ป…ลี่ย…น…แ…ป…ลง…ช…ุด…ห…ร…อื …เค…ล…อ่ื น…ไ…ห…วใ…น…รูป…แ…บ…บ…ต…า่ ง…ๆ……ตา…ม…ท…่ีต…้อง…ก…า…รไ…ด…้ …………………………
…………

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

ใบงานที่ 2.2
เร่ือง บล็อกคำส่ัง

คำชแี้ จง : จงบอกช่อื พร้อมอธบิ ายหน้าท่ขี องบลอ็ กคำส่ังต่อไปน้ีให้ถกู ตอ้ ง

บล็อกคำสง่ั การทำงาน

วชิ าวิทยาการคำนวณ ชื่อ……………………………………………………………………….เลขท่.ี ............ช้นั ............

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4 เฉลย

ใบงานท่ี 2.2
เร่ือง บล็อกคำสง่ั

คำชแ้ี จง : จงอธิบายหนา้ ท่ีของบล็อกคำสั่งต่อไปนีใ้ หถ้ กู ต้อง

บล็อกคำสัง่ การทำงาน
การเคลื่อนที่ เช่น เคลอื่ นทไ่ี ปข้างหน้า หมุนไปทางขวา

ควบคุม เช่น วนซ้ำ ตรวจสอบเงื่อนไข

รปู ร่าง เชน่ สลับชุด เปลย่ี นขนาด

กำลังรบั รู้ เชน่ ระดับเสียง คลิกเมาส์

เสียง เชน่ เลน่ กลอง เล่นเสยี งสตั ว์

โอเปอเรเตอร์ เช่น บวก เช่ือม และ

ปากกา เช่น สีปากกา ยกปากกาขึน้

ตวั แปร เชน่ สร้างตวั แปร สรา้ งรายการ

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

แผนการจัดการเรยี นรูท้ ่ี 3

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch เวลา 11 ช่ัวโมง

เรื่อง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (2) เวลา 3 ช่ัวโมง

รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กล่มุ สาระการเรียนร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 4

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้ีวัด
สาระที่ 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแก้ปญั หาทีพ่ บในชวี ิตจริงอยา่ งเป็นข้นั ตอน
และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทำงาน
และการแก้ปญั หาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมจี ริยธรรม
ตัวชวี้ ัด ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รือส่อื และตรวจหา
ขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไข

2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. นักเรยี นสามารถอธิบายลำดบั ขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรม scratch ไดอ้ ย่างถกู ต้อง (K)
2. นักเรียนสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและแก้ไขได้ (P)
3. นกั เรียนเห็นประโยชนข์ องการเขยี นโปรแกรม scratch (A)

3. สาระสำคญั
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชงิ สรา้ งสรรค์ เชน่ การสรา้ งนทิ าน การสรา้ ง

เกม เป็นตน้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสรา้ งลำดับของคำสง่ั ใหค้ อมพิวเตอรท์ ำงาน เพ่ือให้ไดผ้ ลลพั ธ์ตาม
ความต้องการ หากมีข้อผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละข้ันตอน เม่ือพบโจทยท์ ่ีทำใหผ้ ลลพั ธ์ไมถ่ ูกต้อง
ให้ทำการแกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธท์ ถี่ กู ต้อง

ตัวอย่างโปรแกรมท่มี เี ร่ืองราว เช่น นทิ านทม่ี ีการตอบโตก้ บั ผ้ใู ช้การต์ ูนส้นั เลา่ กจิ วัตรประจาํ วนั
ภาพเคลื่อนไหวการฝกึ ตรวจสอบข้อผดิ พลาดจากโปรแกรมของผู้อ่ืน จะช่วยพฒั นาทักษะหาสาเหตขุ องปัญหา
ได้ดยี งิ่ ข้นึ
4. สาระการเรียนรู้

โปรแกรม Scratch
5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน

- Computational Thinking
- วธิ ีการสอนแบบกลมุ่
6. สมรรถนะสำคญั ของผ้เู รียน
 ความสามารถในการสอื่ สาร
 ความสามารถในการคดิ
 ความสามารถในการแก้ปัญหา

รายวชิ าพน้ื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

 ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต  ซื่อสตั ย์ สุจรติ
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี  ใฝ่เรยี นรู้
7. ทกั ษะ 4 Cs  ม่งุ มั่นในการทำงาน
 ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)  มีจิตสาธารณะ
 ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการสอื่ สาร (Communication Skill)
 ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์

 มีวินัย

 อยู่อยา่ งพอเพียง

 รักความเปน็ ไทย

9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้

ชั่วโมงที่ 1

ขั้นนำ (5 นาที)
1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมโดยถามคำถามกระตุ้นนกั เรยี นคิดว่า โปรแกรม scratch สามารถทำใหต้ ัวละคร
พูดมเี สยี งตอบโตก้ นั ไดห้ รอื ไม่
(แนวตอบ: ตวั ละครสามารถพูดตอบโตก้ ันได)้
2. ครูสนทนาเพื่อนำเข้าสเู่ นือ้ หาวา่ เด๋ียวเราจะมาสรา้ งโปรเจคเรื่องราวของฉนั กอ่ นอน่ื เราตอ้ งเรียนรู้
การสรา้ งเสียงใหต้ ัวละครก่อน

ข้นั สอน (45 นาที)
1. ครใู ห้นักเรียนเปดิ หนงั สือเรยี น รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 45 เร่ือง
การเขียนโปรแกรม scratch ให้มเี สียง โดยครอู ธบิ ายถึงการใช้งานโปรแกรม scratch สามารถที่จะ
ทำใหต้ วั ละครเคล่ือนไหว และมคี ำพูดประกอบได้ ยังสามารถใส่เสยี งเพ่ือใหต้ ัวละครพดู ออกมาอยา่ งมี
เสยี งได้
2. ครอู ธบิ ายเนือ้ หาวา่ การเขยี นโปรแกรม scratch ให้มเี สียงนั้นตอ้ งเรมิ่ จาก
1) ขัน้ ที่ 1 การกำหนดวัตถุประสงค์ ปญั หาวา่ เราจะสร้างสรรคต์ ัวละครให้มีบทบาทอยา่ งไร
โดยควรกำหนดบทสนทนาให้เข้ากบั ฉากหลังและสถานการณต์ า่ ง ๆ ยกตวั อย่างตามหนงั สอื เรยี นหนา้
45 เช่น ตอ้ งการให้ตวั ละครพดู วา่ “สวัสดีประเทศไทย” และมเี สียง “เหมยี ว”
2) ขน้ั ที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา ต้องวางแผนการใชซ้ อฟต์แวร์เพ่ือจะนำไปเขียนโปรแกรม
ภาษาคอมพวิ เตอร์

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

3) ขั้นที่ 3 การออกแบบซอฟตแ์ วร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผงั งาน ตามหนังสือเรียน ครู
อาจจะเขยี นการออกแบบและอธิบายขน้ั ตอนต่าง ๆ ของการเขียนผงั งานลงบนกระดานดำ

3. เมือ่ นักเรียนออกแบบการเขียนโปรแกรม scratch ให้มเี สียง ออกมาในรปู ของผงั งานเรียบรอ้ ยจากนั้น
นำผังงานทเ่ี ราออกแบบมาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch โดยการเปิดโปรแกรม scratch
ข้นึ มา เพ่ือนำผังงานที่ออกแบบไว้ทำตามข้ันตอน ตามตวั อย่างหนา้ 46-50 ในหนังสือเรียน รายวชิ า
พน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4

4. ครใู ห้นักเรียนศึกษาเพมิ่ เตมิ จากเว็บไซต์ ที่ไดจ้ ากการสแกน QR code ในหนงั สอื เรียนหนา้
50 เพือ่ ให้ศึกษาเนื้อหาในเร่ืองนใ้ี หเ้ ข้าใจมากข้นึ

5. ครูใหน้ ักเรยี นศึกษาตัวอย่างการทำตัวละครเคล่ือนทจี่ ากหนงั สือเรยี น รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 51-52

6. ครูใหน้ ักเรยี นใช้โปรแกรม scratch สร้างตัวละครให้เคลอื่ นทตี่ ามขั้นตอนท่ีระบุไว้ในหนังสือเรยี น
รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 51-52

7. ครเู ปิดโอกาสใหน้ ักเรียนซักถาม หรอื อภปิ รายรว่ มกับเพื่อนในช้นั เรียนในประเด็นทเี่ ป็นปัญหา เกดิ ข้อ
สงสยั

8. ครอู ภปิ รายกบั นักเรยี นว่า ตวั ละครสามารถเคลือ่ นท่ีไปยังตำแหนง่ ใดก็ไดภ้ ายในกรอบเวที โดยตัว
ละครจะเคล่อื นท่ีแบบเส้นตรง

ชั่วโมงที่ 2

ขน้ั สอน ( 40 นาที)
1. จากชัว่ โมงท่ีแลว้ นกั เรยี นไดเ้ รียนรกู้ ารสร้างเสียงใหต้ วั ละครแล้ว ในชว่ั โมงน้ีเราจะมาออกแบบโปร
เจกต์เรอ่ื งราวของฉัน
2. ครูใหน้ ักเรยี นสำรวจคลังตวั ละคร โดยเลือกตวั ละครในคลังตวั ละครไดโ้ ดยคลิกป่มุ (1) และเปดิ (2)
จะมตี วั ละครใหเ้ ลือกมากมาย

(2)
(1)

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

3. ครใู ห้นักเรยี นออกแบบโปรเจกตเ์ ร่ืองราวของฉนั (เปน็ โปรเจกตจ์ ากหนังสือ Scratch in Action
Animation) นักเรียนใช้โปรแกรม scratch ในการสร้างตัวละคร โดยครยู กตัวอย่างโปรเจกต์ เชน่
สร้างตัวละคร เพ่ิมคำสงั่ เสียงใหต้ ัวละคร ทดลองหาวิธที ีท่ ำใหเ้ สยี งตอบโตก้ นั ระหวา่ งตวั ละครได้ โดย
มีขนั้ ตอน ดังนี้
1) ให้นักเรียนเลือกตวั ละคร และออกแบบซอฟตแ์ วร์ด้วยผังงานลงในสมดุ
2) ศึกษาบล็อกคำส่งั ในหนงั สือเรียน รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.4
3) ศกึ ษาสคริปต์แนะนำและทดลองกบั ตัวละครท่ีออกแบบไว้ถ้ามีขอ้ ผดิ พลาดให้ให้แก้ไข
ขอ้ ผดิ พลาดนั้น และออกแบบตัวละครต่อไป
กำหนดระยะเวลาในการทำ 30 นาที จากน้นั ครูจะเดนิ ตรวจชน้ิ งานของนักเรยี นแต่ละคนภายในห้อง

4. หลงั จากสรา้ งชิ้นงานเสร็จเรยี บร้อย ให้นกั เรียนเขียนสรุปลำดบั ข้ันตอนการทำงานลงในสมุด โดยระบุ
วา่ ในการทำกิจกรรมนักเรยี นคิดวา่ ขน้ั ตอนใดบา้ งที่ทำแลว้ สนกุ ทสี่ ุด ขั้นตอนใดยากทสี่ ดุ พรอ้ มบอก
เหตผุ ลประกอบ แนะนำมาพูดคุยแลกเปลยี่ นกับเพื่อนในช้ันเรียน

ขน้ั สรุป (10นาท)ี
1. ครูถามนักเรยี นว่า เราจะนำความรเู้ รอ่ื งการเขยี นโปรแกรมมาประยุกตใ์ ชใ้ นชีวติ ประจำวันของเราได้
อย่างไรบ้าง ให้นักเรยี นภายในหอ้ งช่วยกันอภิปรายหาคำตอบ

ช่ัวโมงที่ 3

ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครูให้นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน ใหแ้ ต่ละกลุม่ ฝึกแก้ปัญหาในโปรแกรมโดยใชค้ วามรู้ทเ่ี รียนมา
กอ่ นหนา้ น้ี
2. ครสู นทนากบั นักเรยี นเรื่องการฝกึ แกป้ ัญหาหรือแก้บั๊ก(Bug) ในโปรแกรม (Debugging) ว่าการฝกึ
แกป้ ัญหาในโปรแกรม ทำใหเ้ ราเขียนโปรแกรมไดเ้ ก่งขน้ึ
3. ครูให้แต่ละกลมุ่ เปดิ เวบ็ ไซต์ไปยัง URL ( https://scratch.mit.edu/projects/282421428/editor/
)แล้วอา่ นโจทย์ วา่ ตอ้ งการตรวจสอบและแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดอย่างไร จากนั้นให้คลิกปมุ่

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

4. เริม่ แกโ้ จทยป์ ัญหาได้เลย (โจทยป์ ญั หามาจากหนงั สอื Scratch in Action Animation) กำหนดเวลา
ให้ 20 นาที

ขัน้ สรปุ (10 นาที)
1. ครูใหน้ ักเรียนแตล่ ะกลุ่มนำเสนอการออกแบบซอฟตแ์ วรด์ ้วยผังงานทีใ่ ชใ้ นการแกป้ ญั หาหน้าชัน้ เรยี น
ทีละกลุ่ม
2. ครตู รวจชิน้ งานโดยใชแ้ บบประเมนิ ชน้ิ งาน และเดนิ ดชู ้นิ งานของแตล่ ะกลุ่ม

10. ส่อื /แหล่งการเรียนรู้
1. หนงั สือเรียน รายวิชาพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
2. หนังสือ Scratch in Action Animation
3. แหล่งขอ้ มลู สารสนเทศ

11. การวัดและการประเมินผล

จดุ ประสงค์ วิธีการประเมนิ เครือ่ งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมนิ

1.นักเรียนสามารถอธบิ าย ตรวจสมดุ แบบฝกึ หัด 2. สมดุ แบบฝึกหัด รอ้ ยละ 50 ขน้ึ ไป

ลำดับขั้นตอนการเขียน การนำเสนอเปน็ กลุ่ม 2.แบบประเมนิ การนำเสนอ ผ่านเกณฑ์

โปรแกรม scratch ได้อย่าง

ถูกต้อง

2.นกั เรยี นสามารถ ตรวจโปรเจกต์เรือ่ งราวของ แบบประเมินช้นิ งานโปร ร้อยละ 50 ข้นึ ไป
ออกแบบโปรแกรม ฉนั เจกตเ์ รอ่ื งราวของฉนั ผา่ นเกณฑ์
scratch ตรวจหา
ข้อผดิ พลาดและแก้ไขได้

3.นกั เรียนเห็นประโยชน์ ยกตวั อย่างประโยชนข์ อง 1.แบบประเมนิ พฤติกรรม คุณภาพระดบั ดี ผ่านเกณฑ์
ของการเขยี นโปรแกรม การศกึ ษาโปรแกรม
scratch Scratch

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

12. บันทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤตกิ รรมทมี่ ีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปญั หา/อปุ สรรค
 แนวทางการแก้ไข

13. ความเห็นของผูบ้ ริหารสถานศึกษาหรือผทู้ ่ไี ดร้ บั มอบหมาย )
ข้อเสนอแนะ .......

ลงชอ่ื
(

ตำแหน่ง

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

แบบประเมินโปรเจกต์เรอ่ื งราวของฉนั

ประเด็นการประเมิน การให้คะแนน
(3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
1.ออกแบบซอฟต์แวร์
2.โปรแกรม Scratch
3.คิดสรา้ งสรรค์

รวมคะแนน

เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
8–9 3 หมายถงึ ดี
5–7 2 หมายถงึ พอใช้
1–4 1 หมายถึง ปรบั ปรุง

รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

เกณฑ์การให้คะแนน

ประเด็นการประเมนิ คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน)

1.ออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์
โดยใชผ้ ังงานไดถ้ ูกตอ้ งและ
ชัดเจน โดยใช้ผงั งานไดถ้ ูกตอ้ งและ โดยใช้ผงั งานไดถ้ ูกตอ้ งเพยี ง

ชัดเจนเปน็ ส่วนใหญ่ บางสว่ น

2.โปรแกรม Scratch สามารถนำผังงานท่ีออกแบบ สามารถนำผังงานท่ี สามารถนำผังงานท่ี
3.คดิ สร้างสรรค์
ซอฟต์แวร์ มาเขยี นโปรแกรม ออกแบบซอฟต์แวร์ มา ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา

Scratch ไดถ้ ูกต้อง ตรวจหา เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ เขยี นโปรแกรม Scratch ได้

ข้อผิดพลาด และแกไ้ ขได้ ถูกต้อง ตรวจหา ถูกต้อง ตรวจหาข้อผดิ พลาด

สำเร็จ ข้อผดิ พลาด และแกไ้ ขได้ และแก้ไขได้เพยี งบางส่วน

เป็นสว่ นใหญ่

มีความคิดสรา้ งสรรค์ ในการ มคี วามคดิ สร้างสรรค์ ใน มีความคดิ สรา้ งสรรค์ ในการ
นำเสนอเร่ืองราวและการ การนำเสนอเร่ืองราวและ นำเสนอเร่ืองราวและการ
ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ ออกแบบโปรแกรมได้
น่าสนใจดีเยยี่ ม น่าสนใจเปน็ ส่วนใหญ่ นา่ สนใจเพยี งบางสว่ น

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียน

คำชแ้ี จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนักเรียนรายบุคคลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายช่ือนักเรยี น

โดยใชเ้ กณฑใ์ นการประเมนิ ดังน้ี

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย

พฤติกรรมที่สังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาข้อมลู จากแหลง่ เรียนรูต้ ่าง ๆ
2. ยกตวั อย่างประโยชนข์ องการศกึ ษาโปรแกรม
Scratch
3. มีวนิ ัย และมุง่ มนั่ ในการทำงาน
4. เขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปลยี่ นเรียนรู้

รวมคะแนน

เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ ระดับคุณภาพ
4 หมายถงึ ดีมาก
ชว่ งคะแนน 3 หมายถึง ดี
13 – 15 2 หมายถงึ พอใช้
10 - 12 1 หมายถงึ ปรบั ปรุง
8–9
1–7

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4 2

ตวั อย่างเฉลย แกป้ ัญหาหรือแกบ้ ก๊ั

1

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch เวลา 11 ชั่วโมง

เร่อื ง โปรเจกตว์ งดนตรี เวลา 4 ชั่วโมง

รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 4

1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตัวช้วี ดั
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาท่ีพบในชวี ิตจริงอยา่ งเป็นขน้ั ตอน
และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการ
แก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธภิ าพ รเู้ ทา่ ทันและมีจริยธรรม
ตัวชี้วัด ป.4/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหา
ข้อผิดพลาดและแก้ไข

2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1. นกั เรยี นสามารถอธบิ ายลำดับข้ันตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกตด์ นตรีได้ (K)
2. นกั เรียนสามารถออกแบบและสรา้ งโปรเจกตด์ นตรี ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ (P)
3. นักเรียนรบั ฟังและแสดงความคิดเห็นต่อผลงานผู้อืน่ (A)

3. สาระสำคัญ
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟตแ์ วร์เชิงสรา้ งสรรค์ เรมิ่ ฝกึ เขียนสคริปต์สัน้ ๆ แล้ว

จึงสร้างโปรเจกตส์ นกุ ๆ และแชร์ผลงานใหเ้ พ่อื น ๆ รบั ฟงั ข้อเสนอแนะและความคดิ เห็นของผู้อ่นื
4. สาระการเรยี นรู้

โปรแกรม Scratch
5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน

- Computational Thinking
- วิธกี ารสอนแบบกล่มุ
6. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รียน
 ความสามารถในการสื่อสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
 ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

 ทักษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)  ซ่ือสัตย์ สจุ รติ
 ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)  ใฝ่เรยี นรู้
8. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์  มงุ่ มัน่ ในการทำงาน
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์  มจี ติ สาธารณะ

 มวี นิ ัย

 อยู่อย่างพอเพียง

 รกั ความเป็นไทย

9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้

ช่วั โมงท่ี 1

ข้นั นำ (10 นาที)
1. ครทู บทวนความร้เู ดิมวา่ นกั เรียนสามารถสร้างตัวละครใหเ้ คลอื่ นไหว และพูดประกอบได้แล้ว ใน
ชั่วโมงนี้นกั เรยี นจะสร้างวงดนตรเี ป็นของตัวเอง (กจิ กรรมโปรเจกตว์ งดนตรี นำมาจากหนงั สอื
Scratch in Action Animation)
2. จากนั้นคณุ ครูสนทนากับนกั เรียนเพอ่ื กระตุน้ ความสนใจ ก่อนที่เราจะสร้างวงดนตรีเราต้องมาสำรวจ
แทบ็ Sounds ทั้งของเวทแี ละตวั ละคร จะมีโปรแกรมปรบั แต่งเสียงสำหรบั แตง่ เสียงไดห้ ลากหลายวิธี

ขน้ั สอน (40 นาที)
1. ครูแบ่งกลมุ่ ใหน้ ักเรยี น 4-5 คน จากนน้ั ครูใหน้ กั เรียนเข้าโปรแกรม scratch และไปตรงแท็บ
Sounds เพ่อื สำรวจเสียงดนตรตี า่ ง ๆ
2. จากนน้ั ครูอธิบายเครอ่ื งมือต่าง ๆ ท่อี ยูใ่ นแท็บ Sounds
3. ครใู ห้นักเรียนเปิดคลงั เสียง แล้วเลือกเสยี งทีต่ ้องการทดลอง (1) โดยกำหนดเวลาในการสำรวจเสยี ง
ตา่ ง ๆ 15 นาที
4. ครูใหน้ กั เรยี นต้ังช่ือวงดนตรขี องกลุ่มตนเอง จากนน้ั ครูอธบิ ายว่าเราจะสร้างโปรเจกต์วงดนตรีทใี่ ช้
เสียงประกอบหลาย ๆ รปู แบบ ให้สอดคลอ้ งกบั ตัวละครที่เลือกใช้ โดยผใู้ ช้โปรแกรมสามารถโต้ตอบ
กับตัวละครได้ เชน่ คลิกตัวละครแล้วเกดิ เสียงจากตวั ละครนั้น
5. ครใู หน้ กั เรยี นแต่ละกลุม่ ออกแบบวงดนตรขี องกลุ่มตนเอง โดยครูคอยชแ้ี นะวา่ ให้นกั เรยี นลองจิตนา
การวาดรปู สง่ิ ทจี่ ะประกอบเป็นวงดนตรขี องเรา เชน่ กลอง กีตาร์ เปยี โน เป็นต้น จากนน้ั เขียนส่ิงทีต่ วั
ละครเหล่าน้ีจะทำ เชน่ ร้องเพลง เลน่ ดนตรี
6. ครใู หน้ กั เรยี นลองออกแบบการก่อนลงมือเขียนโปรแกรม สามารถศึกษาเพ่ิมเติมจากเวบ็ ไซตต์ ่าง ๆ
หรอื แหลง่ เรียนร้อู ืน่ ๆ

รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

ชั่วโมงที่ 2

ข้ันสอน ( 50 นาที)
1. ครสู นทนากับนักเรยี นว่า จากช่วั โมงทีผ่ ่านมานักเรยี นได้ออกแบบวงดนตรขี องกลุม่ ตนเองแล้ว ใน
ชั่วโมงให้นกั เรยี นเขียนสคริปต์แล้วทดสอบ สังเกตการทำงานบนเวที ทดลองปรบั เปล่ียน
คา่ พารามเิ ตอร์ของบลอ็ กคำส่ัง สังเกตการเปลยี่ นแปลง
2. ครูคอยเปน็ ผชู้ ีแ้ นะ ในระหวา่ งนักเรียนเขยี นโปรแกรมถ้าเกิดมขี อ้ ผิดพลาด ใหต้ รวจสอบและแก้ไข
จนกว่าจะเขยี นโปรแกรมสำเร็จ

ช่ัวโมงท่ี 3

ขั้นสอน (50 นาที)
1. ให้นักเรียนแต่และกลุ่มนำเสนอการออกแบบซอฟต์แวรแ์ ละชิน้ งานทลี ะกลุ่ม จนครบทกุ กลุม่
2. จากน้นั ครใู หน้ ักเรียนแชร์โปรเจกตว์ งดนตรใี หก้ ลุ่มอื่นได้ศึกษาเพิ่มเติม โดยเขียนคำอธบิ ายโปรเจกตน์ ี้
ทำอะไร ใชง้ านอยา่ งไร

ชัว่ โมงท่ี 4

ขั้นสอน (40นาที)
1. ครูจับครู่ ะหวา่ งกลุ่มให้นักเรยี นศกึ ษาโปรเจกตข์ องกล่มุ อืน่ ๆ โดยมีแนวทางการศึกษาโปรเจกต์ ดังนี้
1) โปรเจกต์นม้ี กี ่ีตวั ละคร
2) แต่ละตัวละครมกี ส่ี คริปต์ มกี ่ีชุดตวั ละคร และมีกเ่ี สียง
3) เวทกี ่ีสคริปต์ มีกี่ฉากหลัง และมกี ีเ่ สยี ง
4) สังเกตการใชบ้ ล็อกคำสั่งเกี่ยวกับเสียงมกี ี่รปู แบบ
5) การกำหนดคา่ เรม่ิ ตน้ ของแต่ละตวั ละคร เช่น ขนาด หรือชุดตวั ละคร แตกตา่ งกนั อยา่ งไร
(ชว่ ยฝึกทกั ษะกระบวนการคิดเชงิ คำนวณ กิจกรรมนี้ นำมาจากหนงั สือ Scratch in Action
Animation)
2. ครใู หน้ ักเรียนแตล่ ะกลมุ่ ร่วมกันอภปิ ราย และแสดงความคดิ เหน็ ว่าแต่ละกลุ่มจะต่อยอดผลงานของ
กลุ่มอืน่ ไดอ้ ย่างไรโดยสง่ ตัวแทนมานำเสนอหน้าช้ันเรียน

ข้ันสรุป (10นาท)ี
1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปและอภิปรายเร่ืองการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถาม
นักเรียนภายในห้องเรียนว่า นักเรียนได้อะไรจากการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจาก
โปรแกรม Scratch ให้นกั เรยี นภายในหอ้ งเรยี นชว่ ยกันตอบคำถาม
2. ครเู ปิดโอกาสให้นักเรยี นสอบถามเนือ้ หาเรื่อง การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยดว้ ย Scratch

รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

3. ครูใหน้ ักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรยี น เพอ่ื วัดความรู้ทไี่ ด้เรยี นมาในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรอ่ื ง เขยี น
โปรแกรมอยา่ งงา่ ยดว้ ย scratch

10. ส่ือ/แหล่งการเรียนรู้
1. หนังสือเรยี น รายวิชาพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
2. หนังสอื Scratch in Action Animation
3. แหล่งข้อมลู สารสนเทศ

11. การวัดและการประเมนิ ผล

จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครือ่ งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน

1. นกั เรยี นสามารถอธิบาย - ตรวจโปรเจกต์ดนตรี - แบบประเมินชิ้นงาน - คณุ ภาพระดบั ดี
ลำดับขัน้ ตอนการเขียน โปรเจกตด์ นตรี ผา่ นเกณฑ์

โปรแกรม scratch ในโปร

เจกตด์ นตรไี ด้

2. นักเรยี นสามารถ
ออกแบบและสร้างโปร
เจกตด์ นตรี ตรวจหา
ข้อผิดพลาดและแก้ไขได้

3.นกั เรยี นรับฟงั และแสดง - นกั เรียนรบั ฟังและแสดง - แบบประเมินพฤติกรรม - คุณภาพระดบั ดี

ความคิดเหน็ ต่อผลงาน ความคดิ เห็นต่อผลงาน ผา่ นเกณฑ์

ผอู้ นื่ ผู้อื่น

รายวชิ าพ้นื ฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

12. บันทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้

 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น

 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์

 ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

 ด้านอน่ื ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤตกิ รรมทมี่ ีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปญั หา/อปุ สรรค
 แนวทางการแก้ไข

13. ความเห็นของผูบ้ ริหารสถานศึกษาหรือผทู้ ่ไี ดร้ บั มอบหมาย )
ข้อเสนอแนะ .......

ลงชอ่ื
(

ตำแหน่ง

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แบบประเมินโปรเจกต์เร่ืองราวของฉัน

ประเด็นการประเมนิ การใหค้ ะแนน
(3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)

1.ออกแบบซอฟต์แวร์

2.โปรแกรม Scratch

3.คิดสร้างสรรค์

4.การนำเสนอ

รวมคะแนน

เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
10 – 12 3 หมายถึง ดี
6–9 2 หมายถึง พอใช้
1–5 1 หมายถงึ ปรับปรงุ

รายวชิ าพนื้ ฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

เกณฑ์การให้คะแนน

ประเด็นการประเมนิ คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน)

1.ออกแบบซอฟตแ์ วร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์ สามารถออกแบบซอฟต์แวร์

โดยใช้ผังงานได้ถูกตอ้ งและ โดยใชผ้ ังงานได้ถูกตอ้ งและ โดยใช้ผงั งานได้ถูกตอ้ งเพยี ง

ชัดเจน ชัดเจนเป็นส่วนใหญ่ บางสว่ น

2.โปรแกรม Scratch สามารถนำผังงานที่ออกแบบ สามารถนำผงั งานท่ี สามารถนำผังงานท่ี

ซอฟตแ์ วร์ มาเขียนโปรแกรม ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา

Scratch ได้ถกู ต้อง ตรวจหา เขยี นโปรแกรม Scratch ได้ เขียนโปรแกรม Scratch ได้

ขอ้ ผดิ พลาด และแก้ไขได้ ถูกต้อง ตรวจหา ถกู ต้อง ตรวจหา

สำเรจ็ ข้อผิดพลาด และแก้ไขได้ ข้อผดิ พลาด และแก้ไขได้

เป็นสว่ นใหญ่ เพยี งบางส่วน

3.คดิ สรา้ งสรรค์ มีความคิดสรา้ งสรรค์ ในการ มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ใน มคี วามคิดสรา้ งสรรค์ ใน
นำเสนอเรอ่ื งราวและการ การนำเสนอเร่ืองราวและ การนำเสนอเรื่องราวและ
ออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้
นา่ สนใจดีเย่ยี ม น่าสนใจเป็นส่วนใหญ่ น่าสนใจเพียงบางสว่ น

4.การนำเสนอ สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ สามารถนำเสนอเนื้อหาได้ สามารถนำเสนอเนื้อหาได้
ครบถ้วน ตอบคำถามได้ทุก ครบถ้วน ตอบคำถามได้ ค่อนข้างครบ ตอบคำถามได้
ขอ้ เปน็ ส่วนใหญ่ เพยี งบางส่วน

รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน

คำชแี้ จง : ครูพิจารณาใหค้ ะแนนนกั เรยี นรายบุคคลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายชือ่ นกั เรียน

โดยใชเ้ กณฑ์ในการประเมนิ ดงั น้ี

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย

พฤติกรรมท่ีสังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาข้อมูลจากแหลง่ เรียนรู้ตา่ ง ๆ
2. รับฟงั และแสดงความคดิ เห็นต่อผลงานผอู้ น่ื
3. มีวินยั และมุ่งม่ันในการทำงาน
4. เขา้ ร่วมกิจกรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปล่ียนเรยี นรู้

รวมคะแนน

เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 4 หมายถงึ ดมี าก
10 - 12 3 หมายถงึ ดี
8–9 2 หมายถงึ พอใช้
1–7 1 หมายถงึ ปรบั ปรงุ

รายวชิ าพ้ืนฐาน เทคโนโลยี วทิ ยาการคำนวณ ป.4

แบบทดสอบกอ่ นเรยี น

หนว่ ยท่ี 2 การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch

คำชี้แจง : ใหน้ กั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว

1.นกั เรียนสามารถดาวน์โหลดโปรแกรม Scratch มาตดิ ต้ังที่เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ไดจ้ ากเว็บไซต์ใด

ก. http://scratch.org ข. http://scratch.com

ค. http://scratch.go.th ง. http://scratch.mit.edu

2. การจดบันทึกคำใบข้ องรหัสผา่ นในการใชง้ านโปรแกรม Scratch แทนการจดรหสั ผา่ นลงในสมดุ มี

ประโยชน์อย่างไร

ก. เป็นการฝึกความจำ ข. สรา้ งความท้าทายในการคิดคำใบ้

ค. ปอ้ งกนั ผู้อ่ืนแอบดสู มุดและนำรหัสผ่านไปใช้ ง. ไม่มีผลแตกตา่ งจากการจดรหัสผ่านลงในสมดุ

3. เมือ่ ต้องการให้ตวั ละครพูดคำว่า “สวัสดี!” ตอ้ งเลือกบล็อกคำสงั่ ใด

ก. ข.

ค. ง.

4. ถ้าสรา้ งตวั ละครใหม่ โดยลากบลอ็ กมาวางต่อกนั ดังภาพ จะทำให้เกิดผลอย่างไร

ก.ตัวละครเลอื นราง ข. ตัวละครเคลื่อนท่ี
ค. ตัวละครหายไป ง. ตัวละครหมุนกลบั ด้าน

5.ข้อใดอธบิ ายความหมายของสคริปต์ได้ถูกต้อง

ก. เครื่องมือท่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรม

ข. เคร่ืองมือท่ีเรียกใชง้ านโดยมีลกั ษณะเดน่ เป็นการใชง้ านรูปร่างต่างๆ

ค. บล็อกคำสั่งในหมวดตา่ งๆ ท่ีสามารถนำมาประกอบเรียงกันเข้าเปน็ กลุม่ ๆ

ง. ชดุ คำสง่ั สำหรบั ตวั ละครหรือเวทีเพ่ือให้ทำงานตามท่ีออกแบบโปรแกรมไว้

รายวชิ าพื้นฐาน เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ป.4

6. ถ้าตอ้ งการใหต้ ัวละครแมว ส่งเสยี งรอ้ ง Meow ต้องใชบ้ ลอ็ กคำส่ังใด
ก. ข.

ค. ง.

7. เมื่อตอ้ งการใหต้ ัวละครในโปรแกรม Scratch เปล่ียนขนาดตัว ตอ้ งเลอื กบลอ็ กคำสง่ั ใด

ก. รูปลักษณ์ ข.เสยี ง

ค. ควบคมุ ง. เคลือ่ นไหว

8. เมือ่ ต้องการให้ตัวละครในโปรแกรม Scratch เลี้ยวซา้ ย ต้องเลือกบลอ็ กคำสัง่ ใด

ก. เสียง ข. รูปร่าง

ค. ควบคุม ง. การเคลื่อนที่

9. ไฟล์ชนิ้ งานของโปรแกรม Scratch รนุ่ 2.0 เป็นไฟล์ นามสกุลอะไร และสามารถเปิดใชง้ านใน ร่นุ 3.0 ได้
หรอื ไม่
ก. นามสกุล .sb สามารถเปิดใชง้ านใน รุน่ 3.0 ได้
ข. นามสกลุ .sb2 สามารถเปิดใช้งานในรนุ่ 3.0 ได้
ค. นามสกุล .sb ไมส่ ามารถเปิดใชง้ านในร่นุ 3.0 ได้
ง. นามสกลุ .sb2 ไมส่ ามารถเปิดใชง้ านในรุน่ 3.0 ได้

10. ใครนำความรูโ้ ปรแกรม Scratch ไปใชไ้ มเ่ หมาะสม
ก. ก้านตอง ใช้สรา้ งเกมคอมพิวเตอร์
ข. ภูผา ใชส้ รา้ งแบบจำลองระบบสุริยะ
ค. ใบเตย ใช้ทำนทิ านเร่ืองกระต่ายกับเต่า
ง. พอเพียง ใชท้ ำบญั ชรี ายรับรายจา่ ยของตนเอง

เฉลย 3. ค 4. ค 5. ง 6. ค 7. ข 8. ง 9. ข 10. ง

3. ง 2. ข


Click to View FlipBook Version