The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมเล่ม-แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.5

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by s.aekapop, 2021-10-23 03:46:10

รวมเล่ม-แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.5

รวมเล่ม-แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.5

Keywords: แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.5

รายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบุคคล

คำชี้แจง : ให้ผ้สู อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ✓ลงในชอ่ ง
ท่ตี รงกบั ระดับคะแนน

ลำดบั ท่ี รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32
1 การแสดงความคิดเห็น 
2 การยอมรบั ฟังความคิดเหน็ ของผ้อู นื่  
3 การทำงานตามหนา้ ที่ท่ีได้รบั มอบหมาย  
4 ความมีนำ้ ใจ  
5 การตรงต่อเวลา  


รวม

เกณฑก์ ารให้คะแนน ลงชอ่ื ...................................................ผ้ปู ระเมิน
ปฏบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมำ่ เสมอ ............/................./....................
ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤติกรรมบ่อยคร้ัง
ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบางคร้ัง ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน

เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ตำ่ กวา่ 8 ปรับปรุง

รายวิชาพนื้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานกลุ่ม

คำชีแ้ จง : ให้ผสู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ลงในช่อง
ทต่ี รงกับระดบั คะแนน

ลำดบั ที่ ชื่อ–สกลุ การแสดง การยอมรบั การทำงาน ความมี การมสี ่วนร่วม
ของนักเรียน ความคิดเหน็ ฟงั คนอน่ื ตามทไ่ี ดร้ บั น้ำใจ ในการปรับปรงุ รวม
มอบหมาย ผลงานกลมุ่ 15

คะแนน

321321321321321

ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมนิ
................/................./....................

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน

ปฏบิ ตั ิหรือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน

ปฏิบัตหิ รือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน

ปฏบิ ัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครง้ั ให้ 1 คะแนน

เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ตำ่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง

รายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

แบบประเมินคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์

คำชแ้ี จง : ใหผ้ สู้ อนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ✓ลงในช่อง

ท่ีตรงกบั ระดบั คะแนน

คุณลักษณะ รายการประเมนิ ระดับคะแนน
อนั พงึ ประสงคด์ า้ น 32 1

1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาตแิ ละรอ้ งเพลงชาติได้

กษตั รยิ ์ 1.2 เข้ารว่ มกจิ กรรมท่สี รา้ งความสามัคคีปรองดองและเปน็ ประโยชน์

ต่อโรงเรียน

1.3 เขา้ รว่ มกจิ กรรมทางศาสนาท่ีตนนบั ถอื ปฏบิ ัติตามหลกั ศาสนา

1.4 เข้าร่วมกิจกรรมท่ีเกยี่ วกบั สถาบันพระมหากษตั รยิ ต์ ามทโี่ รงเรยี นจัดข้ึน

2. ซือ่ สตั ย์ สจุ รติ 2.1 ให้ขอ้ มูลท่ีถกู ต้องและเป็นจรงิ

2.2 ปฏบิ ัติในส่ิงท่ีถกู ตอ้ ง

3. มีวนิ ัย รับผิดชอบ 3.1 ปฏิบตั ิตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบงั คับของครอบครวั

มคี วามตรงต่อเวลาในการปฏบิ ัตกิ จิ กรรมตา่ ง ๆ ในชีวติ ประจำวัน

4. ใฝเ่ รยี นรู้ 4.1 รจู้ กั ใชเ้ วลาว่างให้เปน็ ประโยชนแ์ ละนำไปปฏิบัตไิ ด้

4.2 ร้จู ักจัดสรรเวลาให้เหมาะสม

4.3 เชอ่ื ฟงั คำสงั่ สอนของบิดา-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ย้ง

4.4 ต้ังใจเรยี น

5. อยู่อย่างพอเพียง 5.1 ใช้ทรพั ยส์ ินและส่งิ ของของโรงเรยี นอยา่ งประหยัด

5.2 ใชอ้ ปุ กรณก์ ารเรียนอย่างประหยัดและรคู้ ุณค่า

5.3 ใชจ้ า่ ยอย่างประหยัดและมกี ารเก็บออมเงนิ

6. มุง่ ม่นั ในการทำงาน 6.1 มคี วามตง้ั ใจและพยายามในการทำงานท่ีไดร้ บั มอบหมาย

6.2 มีความอดทนและไมท่ อ้ แท้ต่ออปุ สรรคเพอื่ ใหง้ านสำเร็จ

7. รกั ความเปน็ ไทย 7.1 มจี ติ สำนกึ ในการอนุรกั ษว์ ฒั นธรรมและภูมปิ ัญญาไทย

7.2 เห็นคุณคา่ และปฏิบัตติ นตามวัฒนธรรมไทย

8. มจี ติ สาธารณะ 8.1 รจู้ กั ช่วยพ่อแม่ ผปู้ กครอง และครูทำงาน

8.2 รู้จกั การดแู ลรักษาทรพั ยส์ มบัติและสิ่งแวดล้อมของห้องเรียน

และโรงเรียน

ลงช่อื ..................................................ผปู้ ระเมนิ
............/.................../................

เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
พฤติกรรมทปี่ ฏิบัตชิ ัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก
พฤติกรรมท่ีปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครง้ั ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
พฤติกรรมทีป่ ฏบิ ตั บิ างครง้ั 30-40 พอใช้
ปรบั ปรุง
ตำ่ กว่า 30

รายวชิ าพ้ืนฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

แบบประเมนิ ชิน้ งาน

คำช้แี จง : ใหผ้ ู้สอนประเมนิ ผลงานของนักเรยี น แลว้ ขีด ✓ลงในชอ่ งที่ตรงกบั ระดับคะแนน

ลำดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 1
32

1 ความถกู ต้องของเนอ้ื หา  

2 ความคิดสรา้ งสรรค์  

3 ความแขง็ แรงของชิ้นงาน 

4 การนำไปใช้ประโยชน์ 

5 สง่ งานตรงเวลา 

รวม

ลงชอ่ื ................................................... ผปู้ ระเมนิ
.............../................./................

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ เป็นสว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ บางส่วน

เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

ตำ่ กวา่ 8 ปรับปรงุ

รายวชิ าพืน้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

แบบประเมนิ ชนิ้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

ว 4.2 ป.5/1 ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะในการแก้ปัญหา การอธบิ ายการทำงาน การคาดการณ์ผลลพั ธ์
จากปัญหาอย่างงา่ ย

รายการ เกณฑ์การประเมิน (ระดับคุณภาพ) ระดบั
ประเมิน คุณภาพ
ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรบั ปรุง (1)
1. การแกป้ ญั หา ดีมาก
ด้วยเหตุผล สามารถแกป้ ัญหาด้วย สามารถแก้ปญั หาด้วย สามารถแกป้ ัญหาด้วย ไมส่ ามารถแกป้ ญั หา
เชงิ ตรรกะ เหตุผลเชงิ ตรรกะตาม เหตุผลเชงิ ตรรกะตาม เหตุผลเชงิ ตรรกะตาม ดว้ ยเหตผุ ลเชิงตรรกะ ดี

2. การเลือกผลลพั ธ์ ขน้ั ตอนท่ไี ด้วางแผนไว้ ขั้นตอนท่ไี ดว้ างแผนไว้ ขนั้ ตอนทไี่ ด้วางแผนไว้ ตามขน้ั ตอนท่ีได้ พอใช้
จากปัญหา
อยา่ งง่าย ไดด้ มี าก ไดด้ ี ได้ค่อนข้างดี วางแผนไวไ้ ด้ ปรับปรุง

3. ความสมบรู ณ์ ทำการเลือกผลลพั ธ์ทดี่ ี ทำการเลือกผลลพั ธ์ทด่ี ี ทำการเลือกผลลัพธท์ ีด่ ี ไม่สามารถเลอื กผลลพั ธ์
ของผลงาน
ทส่ี ุดจากการทำนาย ทสี่ ดุ จากการทำนาย ทสี่ ุดจากการทำนาย ท่ีดีทส่ี ุดจากการทำนาย
4. สง่ งานตรงเวลา
และปฏิบตั ติ ามช่องทาง และปฏบิ ตั ิตามช่องทาง และปฏบิ ตั ติ ามชอ่ งทาง และปฏบิ ตั ติ ามช่องทาง

นั้น ๆ ดมี าก น้นั ๆ ไดด้ ี น้นั ๆ ได้ค่อนข้างดี นั้น ๆ ได้

ผลงานมีความครบถว้ น ผลงานมคี วามครบถ้วน ผลงานมีความครบถ้วน ผลงานมีความครบถว้ น

สมบูรณ์ดมี าก สมบูรณค์ ่อนขา้ งดี สมบูรณ์ดเี ปน็ บางส่วน สมบูรณน์ อ้ ย

สง่ ภาระงานภายในเวลา ส่งภาระงานช้ากวา่ สง่ ภาระงานชา้ กวา่ สง่ ภาระงานช้ากว่า
กำหนด 2 วัน กำหนดเกิน 3 วนั ขน้ึ ไป
ท่กี ำหนด กำหนด 1 วัน

เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ

14-16 ดมี าก

10-13 ดี

7-9 พอใช้

1-6 ปรับปรงุ

รายวชิ าพื้นฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

12. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน

 ด้านความรู้
 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
 ดา้ นคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
 ดา้ นอ่นื ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤตกิ รรมที่มีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อปุ สรรค
 แนวทางการแก้ไข

13. ความเห็นของผู้บรหิ ารสถานศึกษาหรอื ผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมาย

ขอ้ เสนอแนะ

ลงชื่อ .................................
( ................................ )

ตำแหนง่ .......

รายวิชาพน้ื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

แบบทดสอบกอ่ นเรียน

หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 1

คำชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1. จากภาพควรเติมหนา้ ลูกเต๋าในขอ้ ใดลงในช่องวา่ ง ค. แยกย่อยสาระสำคัญของปัญหา

ง. เขียนลำดับขัน้ ตอนวิธี
5. ไบรท์ ต้องการเลน่ แท็บเล็ตหลงั เวลา 20.00 น.

โดยมเี งอ่ื นไขคือจะต้องทำกจิ วัตรประจำวัน

ให้เสร็จก่อน ดังน้ันไบร์ทจะตอ้ งทำอะไรตามลำดบั

ก่อน-หลัง โดยกิจวัตรประจำวนั มดี งั นี้
ก. \ 1. ออกกำลงั กาย

2. อาบนำ้
ข. 3. รับประทานอาหาร

4. ทำการบ้าน
ค. ก. 3 > 2 > 1 > 4

ง. ข. 2 > 1 > 3 > 4

2. ขน้ั ตอนการแกป้ ัญหาท่ีถูกตอ้ งควรเริ่มจากข้อใด ค. 2 > 3 > 1 > 4

ก. ทำตามแผนทว่ี างไว้และประเมนิ ผล ง. 1 > 2 > 3 > 4

ข. ฝึกการใชท้ กั ษะให้เช่ียวชาญยง่ิ ขนึ้ 6. ข้อใดกล่าวถงึ การแก้ปัญหาเชงิ ตรรกะ
ก. เป็นการแก้ปัญหาโดยการใช้กฎเกณฑต์ ่าง ๆ
ค. ทำความเข้าใจปญั หา มาอ้างอิงเพ่ือนำไปสวู่ ิธีการแกไ้ ขปัญหา
ข. เปน็ การแกป้ ัญหาทไ่ี มต่ ้องอาศัยหลกั การทาง
ง. วางแผนแก้ปญั หา วทิ ยาศาสตร์
ค. เปน็ การแกป้ ญั หาโดยใชค้ วามรู้สึกมาตดั สนิ
3. การแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ระบบควรเริ่มต้นจากข้อใด ปัญหา
ก. แยกยอ่ ยปญั หา ง. เปน็ การแก้ปญั หาเฉพาะหนา้ อย่างรวดเรว็
ข. แยกย่อยสาระสำคัญของปัญหา
ค. หารปู แบบของปัญหา 7. การแสดงลำดับขน้ั ตอนการแกป้ ญั หามีชื่อเรยี ก
ง. เขียนลำดบั ขั้นตอนวธิ ี อีกช่ือว่าอะไร
ก. อัล-กอร์
4. ขน้ั ตอนการอธบิ ายปัญหาที่เกดิ ขึน้ นักเรียนคิดว่า ข. องั กอร์
ควรจะอธบิ ายตามข้อใดจงึ จะเหมาะสมทส่ี ดุ ค. อัลกอรทิ ึม
ก. แยกย่อยปญั หา
ข. หารปู แบบของปัญหา

รายวิชาพนื้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

ง. อลั กอริล่า

8. ปาล์มต้องการไปถึงโรงเรยี นให้ทนั เวลา 07.30 น. สถานการณ์ : ขณะน้เี วลา 08.30 น. หนนู ดิ ตอ้ งการ
เดนิ ทางไปยงั สวนสนุกเพือ่ รับชมการแสดงสตั ว์โลก
แตต่ ้องใช้ระยะเวลาในการเดนิ ทาง 45 นาที น่ารกั รอบ 09.00 น. โดยการเดนิ ทางจากบ้านไปยัง
สวนสนกุ หนนู ิดสามารถเดนิ ทางได้หลายวธิ ี และ
ดงั นั้น ปาลม์ จะตอ้ งข้นึ รถเมล์ในเวลาใด ในแตล่ ะวธิ ีใชเ้ วลาท่แี ตกต่างกนั ดังน้ี
รถยนต์ ใช้ระยะเวลาในการเดนิ ทาง 45 นาที
เพอื่ ใหไ้ ปถึงโรงเรียนใหท้ ันเวลา รถจกั รยานยนต์ ใชร้ ะยะเวลาในการเดินทาง 30 นาที
เรือ ใชร้ ะยะเวลาในการเดินทาง 20 นาที
ก. 6.50 น. ข. 6.30 น. เดนิ เท้า ใชร้ ะเวลาในการเดินทาง 55 นาที

ค. 7.00 น. ง. 6.55 น.

9. จากภาพข้อใดคือเส้นทางการเดินทางจากบ้าน

ไปยงั โรงพยาบาลโดยหา้ มผ่านทุ่งนา

ก. รถจักรยานยนต์ , เดินเทา้
ข. เดินเทา้ , เรือ
ค. รถยนต์ , รถจกั รยานยนต์
ง. รถจกั รยานยนต์ , เรอื

ก. → →     →
ข.    → → →
ค. → → →   
ง. → →    →
10. จากสถานการณ์หนนู ดิ สามารถเลือกวิธกี ารเดนิ ทาง
จากบา้ นไปยงั สวนสนุกดว้ ยวิธีใดได้บา้ ง เพื่อรบั ชม
การแสดงสัตว์โลกนา่ รักได้ทันเวลา

เฉลย 1. ก 2. ค 3. ก 4. ง 5. ง 6. ก 7. ค 8. ข 9. ก 10. ง

รายวชิ าพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

แบบทดสอบหลงั เรยี น

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1

คำชีแ้ จง : ให้นกั เรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. จากภาพควรเตมิ หน้าลูกเต๋าในขอ้ ใด 3. ขอ้ ใดหมายถงึ ขั้นตอนการทำความเข้าใจปญั หา

ลงในชอ่ งวา่ งท้ัง 2 ช่อง ก. กำหนดปัญหาใหช้ ัดเจน รวบรวมข้อมลู

อย่างเป็นระบบ และกำหนดเปา้ หมาย

ข. กำหนดปญั หาใหช้ ัดเจน กำหนดเปา้ หมาย

และรวบรวมข้อมลู อยา่ งเปน็ ระบบ

ค. รวบรวมข้อมูลอยา่ งเป็นระบบ กำหนด

ปัญหาใหช้ ดั เจน และกำหนดเป้าหมาย

ก. ง. กำหนดปญั หาให้ชดั เจน กำหนดเปา้ หมาย
และรวบรวมข้อมลู อย่างเป็นระบบ

ข. 4. ขอ้ ใดไมใ่ ช่กฏเกณฑ์หรือเงื่อนไขในการแกป้ ญั หา

ค. ก. แมเ่ รยี กไปกนิ ข้าว
ข. จำนวนเงิน 300 บาท

ง. ค. พี่สาวของแมเ่ รียกวา่ ปา้

2. ขน้ั ตอนการแกป้ ัญหาในข้อใด ส่งผลให้สามารถ ง. น้ำพริกหนุม่ เป็นอาหารประจำภาคเหนอื

แก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง 5. โฟกัสได้วางแผนการแก้ปัญหาเนือ่ งจากทำ

ก. ทำความเขา้ ใจปญั หา→วางแผนแกป้ ญั หา การบา้ น

→ทำตามแผนที่วางไว้→ประเมนิ ผล→ ไมเ่ สร็จตามระยะเวลาที่กำหนด ดังนี้ โฟกสั จะรบี

ฝกึ การใชท้ ักษะใหเ้ ช่ียวชาญยง่ิ ข้นึ นอน และไปโรงเรียนให้ทันเวลา 07.20 น. เพื่อทำ

ข. วางแผนแกป้ ัญหา→ฝึกการใช้ทักษะ การบ้านตอ่ หรอื ทำตอ่ ในเวลา 12.00 น. หรือยอมให้

ใหเ้ ชย่ี วชาญย่ิงข้นึ →ทำความเข้าใจปญั หา ครูประจำ รายวชิ าทำโทษเน่อื งจากทำ

→ทำตามแผนท่วี างไว้→ประเมินผล การบา้ นไม่เสร็จ

ค. ฝึกการใช้ทักษะใหเ้ ชีย่ วชาญยิง่ ข้ึน→ จากเหตุการณด์ งั กล่าว อยากทราบวา่ โฟกสั มี

ทำตามแผนที่วางไว้→ประเมินผล→ แนวทางในการแกไ้ ขกีข่ ้อ

ทำความเข้าใจปญั หา→วางแผนแก้ปญั หา ก. 1 เง่อื นไข ข. 2 เงอื่ นไข

ง. ทำความเขา้ ใจปัญหา→ฝึกการใชท้ ักษะ ค. 3 เงื่อนไข ง. 4 เงอ่ื นไข

ให้เชีย่ วชาญย่งิ ขึ้น→วางแผนแก้ปญั หา 6. ข้อใดคือประโยชน์ของการแกป้ ญั หาอยา่ งมรี ะบบ

→ทำตามแผนทว่ี างไว้→ประเมินผล ก. ทำใหน้ กั เรยี นรูจ้ ักการวางแผน

ข. ทำใหน้ ักเรยี นรจู้ กั การแกป้ ัญหา

ค. ทำให้นักเรียนมีเหตผุ ลมากขึ้น

รายวิชาพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5 9. ขอ้ ใดกลา่ วถงึ อลั กอรทิ ึม ได้ถกู ต้องทีส่ ุด
ก. เปน็ การแสดงแผนภาพการวเิ คราะห์ข้อมลู
ง. ทำใหน้ กั เรยี นรจู้ กั สร้างและนำต้นแบบไปใช้ ข. เปน็ การแสดงลำดับขน้ั ตอนการแกป้ ัญหา
ค. เปน็ การแสดงแผนผังการสรปุ ข้อมูล
7. →→→→ จากเส้นทางดงั กล่าวตรง ง. เป็นการแสดงตารางในการประเมินผลข้อมลู
กบั
10. ไอซ์ต้องการรับชมการ์ตนู ในวนั หยดุ โดยมี
ภาพการเดนิ ทางในขอ้ ใด เพือ่ ใหส้ ามารถ เวลา
เดินทาง
สำหรับรบั ชมการ์ตนู 2 ชวั่ โมง 45 นาที ดังนั้น
จากบา้ นไปยังสวนดอกไม้ ไอซจ์ ะสามารถรบั ชมภาพยนตรเ์ รอื่ งใดบ้าง
ก. จากตารางรายชอื่ การ์ตนู ทกี่ ำหนดให้

ข. รายชอ่ื การ์ตนู ระยะเวลา
Pokemon 80 นาที
ค. Angry Birds 45 นาที
Toy Story 50 นาที
ง. Smurfs 60 นาที
Doraemon 55 นาที
8. พลอยใสต้องการเดนิ จากตึกเรียนไปยังโรง
อาหาร ก. Doraemon / Angry Birds / Toy Story
ข. Toy Story / Doraemon / Pokemon
โดยมีเส้นทางต่าง ๆ ดงั น้ี ค. Pokemon / Smurfs / Doraemon
เส้นทางที่ 1 มีระยะทาง 500 เมตร ง. Toy Story / Smurfs / Doraemon
เสน้ ทางที่ 2 มรี ะยะทาง 300 เมตร
เสน้ ทางที่ 3 มีระยะทาง 315 เมตร
เส้นทางท่ี 4 มรี ะยะทาง 325 เมตร
พลอยใสควรเลือกเสน้ ทางใดในการเดินทาง
เพอื่ ให้ไดร้ ะยะทางที่ใกล้ที่สุด
ก. เส้นทางที่ 4
ข. เส้นทางที่ 2
ค. เสน้ ทางที่ 3
ง. เสน้ ทางท่ี 1

รายวิชาพืน้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

เฉลย 1. ง 2. ก 3. ข 4. ก 5. ค 6. ก 7. ง 8. ข 9. ข 10. ง

แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 1

กล่มุ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดบั ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 5

เรื่อง การออกแบบโปรแกรม เวลา 4 ช่ัวโมง

1. มาตรฐานการเรียนรู้

ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่ งเปน็ ขั้นตอนและเป็นระบบ
ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมี
ประสิทธภิ าพ ร้เู ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม

2. ตวั ชว้ี ดั

ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมทมี่ กี ารใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะอย่างง่าย ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและ
แกไ้ ข

3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

1. พจิ ารณาโจทย์ปัญหาตามกระบวนการวิเคราะห์อลั กอรทิ ึมได้ (K)
2. วิเคราะหก์ ารเขยี นโปรแกรมตามกระบวนการได้ (K)
3. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความได้ (P)
4. ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานได้ (P)
5. เหน็ ความสำคญั ของการออกแบบโปรแกรมโดยการวเิ คราะห์อัลกอริทึม (A)

4. สาระการเรยี นรู้ สาระการเรียนรทู้ อ้ งถ่ิน
พจิ ารณาตามหลักสตู รของสถานศกึ ษา
สาระการเรยี นรู้แกนกลาง
- การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้โดยเขียน

เปน็ ข้อความหรอื ผังงาน
- การออกแบบและเขยี นโปรแกรมท่ีมกี าร

ตรวจสอบเง่ือนไขที่ครอบคลุมทุกกรณเี พ่ือให้ได้
ผลลัพธ์ทีถ่ กู ต้องตรงตามความตอ้ งการ
- ตัวอย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบ

รายวิชาพน้ื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5 สาระการเรียนร้ทู ้องถน่ิ

สาระการเรียนรู้แกนกลาง
เลขคู่ เลขคี่ โปรแกรมรบั ข้อมูลนำ้ หนักหรือ
ส่วนสงู แลว้ แสดงผลความสมส่วนของรา่ งกาย
โปรแกรมสั่งให้ตวั ละครทำตามเง่อื นไขท่ีกำหนด
- ซอฟตแ์ วร์ที่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม เชน่
Scratch, logo

5. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด

การเขียนโปรแกรมทมี่ ปี ระสิทธิภาพ เพอ่ื การทำงานอยา่ งเป็นลำดบั ขนั้ ตอน และได้ผลลัพธ์
ตรงตามความต้องการจะตอ้ งทำการวเิ คราะห์กระบวนการอัลกอริทึม ดงั นี้ 1) ขอ้ มลู เข้า 2) ประมวลผล
3) แสดงผล ซงึ่ การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ 2 วธิ ี นั่นคอื การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียน
ข้อความ และการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน

6. สมรรถนะสำคญั

1. ความสามารถในการสื่อสาร
- ทกั ษะการสื่อสาร

2. ความสามารถในการคดิ
- ทักษะการคดิ วิเคราะห์
- ทักษะการคิดอย่างเปน็ ระบบ

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทักษะการแก้ปญั หา

4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั

5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
- ทักษะการสบื คน้ ขอ้ มูล

7. คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์

1. มวี นิ ัย รบั ผดิ ชอบ
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุง่ ม่ันในการทำงาน

8. คำถามสำคญั

รายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

- เพราะเหตใุ ด จึงต้องมีการออกแบบโปรแกรมกอ่ นการเขยี นโปรแกรม

9. กิจกรรมการเรยี นรู้

 วธิ ีการสอนโดยเนน้ กระบวนการกลมุ่ (Group Process–Based Instruction)
 วธิ ีการสอนโดยเน้นการเรยี นรู้แบบรว่ มมือ (Collaborative learning)
 วธิ ีการสอนโดยใชก้ ารสาธิต (Demonstration)

ชั่วโมงท่ี 1

ขน้ั นำ

1. นกั เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรยี น หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรอ่ื ง การพัฒนาโปรแกรมด้วยเหตุผล
เชงิ ตรรกะ เพ่ือวดั ความรเู้ ดมิ ของนักเรยี นก่อนเข้าสู่กิจกรรม

2. ครูและนักเรยี นรว่ มกนั ทบทวนความร้เู ดมิ เก่ียวกับสญั ลักษณใ์ นการเขียนผงั งาน (Flowchart)
3. นักเรยี นทำกิจกรรมกระตุน้ ให้ผู้เรยี นฝึกทกั ษะการคดิ ก่อนเข้าส่บู ทเรียน (Let’s do) โดยให้

นักเรียนขีดเครื่องหมายถูกลงในชอ่ งสี่เหลยี่ มสัญลกั ษณ์ท่เี ป็นมาตรฐาน และกาเคร่ืองหมาย
กากบาทลงในช่องสี่เหล่ียมสัญลักษณ์ท่ไี มเ่ ป็นมาตรฐานในหนงั สอื เรียนรายวชิ าพืน้ ฐาน
(ชดุ แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง
การพฒั นาโปรแกรมด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ จากน้นั ครูสุม่ ถามนกั เรียนโดยเพื่อนร่วมชั้นเรียน
และครผู ู้สอนให้ข้อเสนอแนะตามความเหมาะสม
4. ครอู ธบิ ายกับนักเรยี นเพื่อเชอื่ มโยงเขา้ สบู่ ทเรียนวา่ “การออกแบบโปรแกรมถือวา่ เป็น
การอธิบายโปรแกรมอย่างเป็นลำดบั ขัน้ ตอนโดยใช้วธิ กี ารต่าง ๆ เพอื่ อธบิ าย และยังส่งผลให้
การเขยี นโปรแกรมประสบผลสำเร็จ”

ข้นั สอน

1. ครูอธิบายเกยี่ วกับความหมายของอลั กอริทึมวา่ “อัลกอรทิ ึม หมายถึง การทำงานอย่างเป็น
ลำดับขนั้ ตอน ซ่ึงจะช่วยอธบิ ายลำดบั ข้ันตอนการแก้ปัญหาเพ่อื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธต์ ามทีต่ ้องการ”

2. ครูติดบัตรภาพ เรอื่ ง การวิเคราะห์อัลกอรทิ ึม ลงบนกระดานหนา้ ชัน้ เรียนพร้อมยกตวั อย่าง
การเขยี นโปรแกรมตรวจสอบตัวเลขที่ปอ้ นเข้ามาวา่ มีค่า > 10 หรอื ไม่

3. ครสู ุ่มนกั เรยี นตอบคำถามตามขั้นตอนการวเิ คราะหอ์ ลั กอริทึมจากตวั อย่าง ดงั น้ี
1) การเขยี นโปรแกรมตรวจสอบอายุที่ป้อนเขา้ มาวา่ มคี ่า < 11 หรอื ไม่
2) การเขยี นโปรแกรมตรวจสอบผลรวมคะแนนทีป่ ้อนเข้ามาว่ามคี ่า > 49 หรือไม่

รายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

3) การเขียนโปรแกรมตรวจสอบน้ำหนักทีป่ ้อนเข้ามาวา่ มีคา่ > 50 หรอื ไม่
4) การเขียนโปรแกรมตรวจสอบส่วนสูงท่ปี ้อนเข้ามาว่ามคี ่า < 150 หรือไม่
5) การเขยี นโปรแกรมตรวจสอบตวั เลขจำนวนเตม็ ทปี่ อ้ นเขา้ มาวา่ มีคา่ > 20 หรอื ไม่
4. นักเรยี นทำกิจกรรม Activity 2.1 โดยให้นักเรยี นพจิ ารณาสถานการณ์ท่กี ำหนดให้ แล้วทำ
การวิเคราะห์อัลกอริทมึ ในหนังสือเรยี น
5. ครูสุม่ นักเรียน 2–3 คน ออกมาตอบคำถามจากการทำกจิ กรรม Activity 2.1 บริเวณหน้าช้ันเรยี น
6. ครูสาธติ วธิ ีการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความจากสถานการณใ์ นกิจกรรม Activity 2.1
7. ครูสมุ่ นักเรียนออกมาเขียนการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความบรเิ วณหน้าชนั้ เรียน
จากสถานการณท์ ี่ครูกำหนด เพื่อทบทวนความเขา้ ใจ
8. นักเรียนทำกจิ กรรม Activity 2.2 โดยใหน้ กั เรียนพิจารณาสถานการณ์ทกี่ ำหนดให้
แลว้ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความในหนังสอื เรียน
9. ครสู มุ่ นักเรียน 2–3 คน ออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.2 บริเวณหน้าชั้นเรยี น

ชั่วโมงที่ 2

10. ครทู บทวนความรเู้ ดิมของนักเรยี นพอสังเขป
11. ครูตดิ บตั รภาพ เรือ่ ง สัญลกั ษณ์การเขียนผังงาน ลงบนกระดานหนา้ ช้ันเรียน
12. จากนัน้ ครถู ามคำถามทบทวนความรขู้ องนกั เรียนว่า“บัตรภาพนี้เรียกว่าอะไรและมคี วามหมาย

อย่างไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนข้นึ อย่กู ับดุลยพนิ ิจของครูผสู้ อน เชน่ สัญลกั ษณ์กระบวนการ
หมายถึง การประมวลผล เช่น การคำนวณ การกำหนดค่า)
13. ครอู ธบิ ายกบั นักเรียนวา่ “การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนข้อความเป็นการเขียน
อัลกอริทมึ แบบไมเ่ ป็นมาตรฐาน เนื่องจากการเขยี นข้อความดว้ ยภาษาพดู ใด ๆ คนทีจ่ ะ
เขา้ ใจจะต้องเป็นคนทีเ่ ข้าใจภาษาพดู นัน้ ดว้ ย แตก่ ารออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน
จะเป็นการแสดงขน้ั ตอนการทำงานโดยใช้สัญลกั ษณ์ทไี่ ม่อ้างองิ ภาษาใดภาษาหนึ่ง ดังน้ัน
จึงทำให้เห็นลำดบั การทำงานก่อน-หลงั ได้อยา่ งชดั เจนและเขา้ ใจได้งา่ ย”
14. นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม กลุม่ ละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม จากนน้ั ให้นกั เรยี นแตล่ ะกลุ่ม
ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน โดยให้แตล่ ะกลุ่มส่งตัวแทนออกมาจับสลาก
การออกแบบโปรแกรมตามหัวข้อ ดงั นี้

1) โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่
2) โปรแกรมตรวจสอบเลขค่ี
3) โปรแกรมรบั ข้อมลู นำ้ หนกั
4) โปรแกรมรบั ข้อมลู สว่ นสงู
5) โปรแกรมสง่ั ให้ตวั ละครทำตามเงื่อนไขที่กำหนด

รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

15. เปิดโอกาสให้นักเรยี นแต่ละกลมุ่ ดำเนินการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผังงานอย่างอสิ ระ
โดยครูคอยให้คำแนะนำเพ่ิมเตมิ ตามความเหมาะสม

16. นักเรียนแต่ละกล่มุ ออกมานำเสนอการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานบรเิ วณหน้าชั้นเรียน

ช่ัวโมงที่ 3

17. ครูทบทวนความรู้เดิมของนกั เรียนพอสงั เขป
18. ครอู ธบิ ายกบั นักเรียนเกี่ยวกบั การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานแสดงลำดบั ขั้นตอน

การทำงานของโปรแกรมวา่ “การเขียนผังงานแสดงลำดบั ข้นั ตอนการทำงานของโปรแกรม
สามารถเขยี นไดห้ ลายรูปแบบขน้ึ อยูก่ ับวัตถปุ ระสงคแ์ ละความตอ้ งการของผู้เขียนโปรแกรม
ดังนี้

1) การเขยี นผังงานแบบเรยี งลำดับ เปน็ การเขียนผังงานแบบแสดงลำดบั ขัน้ ตอน

การทำงานจากบนลงลา่ ง ตั้งแตเ่ รม่ิ ตน้ จนสิ้นสดุ การทำงานของโปรแกรม
2) การเขียนผังงานแบบทำซ้ำ เป็นการเขียนผงั งานอธบิ ายขน้ั ตอนการทำงานที่มี

กระบวนการวนซ้ำกันหลายรอบ”
19. นักเรียนแบ่งกลุ่ม (กลมุ่ เดมิ ) เพ่อื ทำกิจกรรม Activity 2.3 โดยให้นกั เรยี นพิจารณาสถานการณ์

ท่ีกำหนดใหใ้ นข้อท่ี 1-2 แลว้ ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงานลงในหนงั สอื เรียน
20. เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนทำกจิ กรรม Activity 2.3 ข้อท่ี 1-2 อยา่ งอิสระ โดยครคู อยใหค้ ำแนะนำ

ตามความเหมาะสม
21. นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มสง่ ตัวแทนออกมาวาดผงั งานของกล่มุ ตนเอง จากการทำกิจกรรม Activity 2.3

ขอ้ ที่ 1-2 บริเวณหน้าชน้ั เรียน โดยครูเฉลยคำตอบและเปรียบเทียบผังงานของนักเรียนแต่ละกลมุ่
พร้อมใหข้ ้อเสนอแนะในการเขียนผังงานทถ่ี ูกต้องแกน่ ักเรยี น

ชั่วโมงท่ี 4

22. ครูทบทวนความรูเ้ ดิมของนกั เรยี นพอสังเขป
23. ครูอธิบายกบั นักเรียนว่า“การเขยี นผังงานแสดงลำดับขัน้ ตอนการทำงานของโปรแกรมยงั มี

การเขียนผงั งานแบบมีทางเลือก ซ่งึ เปน็ การเขยี นผังงานแสดงลำดบั ข้นั ตอนการทำงานท่ีมี
การกำหนดแนวทางในการตดั สินใจเป็นเงือ่ นไขทางตรรกะว่าจรงิ หรอื เท็จเพอ่ื เลือกทิศทาง
การทำงาน”
24. ครยู กตวั อยา่ งการเขียนผังงานแบบมที างเลือกจากหนังสอื เรียน
25. นักเรียนแบง่ กลุ่ม (กลุ่มเดมิ ) เพื่อทำกิจกรรม Activity 2.3 โดยใหน้ กั เรยี นพจิ ารณา
สถานการณ์ท่กี ำหนดให้ในข้อท่ี 3 แล้วออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานลงใน
หนังสือเรียน

รายวชิ าพื้นฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

26. เปดิ โอกาสให้นักเรียนทำกจิ กรรม Activity 2.3 ข้อที่ 3 อย่างอสิ ระ โดยครูคอยให้คำแนะนำ
ตามความเหมาะสม

27. นักเรยี นแต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมาวาดผังงานของกล่มุ ตนเอง จากการทำกิจกรรม Activity 2.3
ขอ้ ท่ี 3 บรเิ วณหนา้ ชัน้ เรยี น โดยครูเฉลยคำตอบและเปรียบเทียบผงั งานของนักเรียนแต่ละกลุม่
พร้อมใหข้ ้อเสนอแนะในการเขยี นผังงานทถ่ี ูกต้องแกน่ ักเรยี น

28. ครูถามคำถามสำคญั กับนักเรียนวา่ “เพราะเหตุใด จงึ ต้องมีการออกแบบโปรแกรมกอ่ นการ
เขียนโปรแกรม”
(แนวตอบ : คำตอบของนกั เรียนขึ้นอยกู่ ับดุลยพนิ จิ ของครูผสู้ อน เชน่ การออกแบบโปรแกรม
ไว้กอ่ นจะชว่ ยทำให้การเขียนโปรแกรมทำไดง้ ่ายขึ้น และชว่ ยลดความผดิ พลาดที่อาจจะเกดิ ขนึ้
จากการเขยี นโปรแกรม)

ขัน้ สรปุ

1. ครปู ระเมินผลนกั เรียนจากการสงั เกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กจิ กรรมกระบวนการกลุม่ ของนกั เรียน

2. ครตู รวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนักเรียน
3. นักเรียนและครูร่วมกนั สรุปเก่ียวกบั การวิเคราะหอ์ ลั กอริทึม การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ

เขยี นข้อความ และการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน

10. การวดั และประเมินผล

รายการวดั วธิ วี ัด เครอื่ งมือ เกณฑก์ ารประเมิน

10.1 การประเมินก่อนเรียน

- แบบทดสอบก่อนเรยี น - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรยี น ประเมินตามสภาพจริง

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 ก่อนเรียน

เรื่อง การพัฒนาโปรแกรม

ด้วยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ

10.2 การประเมนิ ระหว่าง

การจัดกิจกรรม

1) การวเิ คราะห์ - ตรวจ Activity 2.1 - Activity 2.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- Activity 2.2 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
อัลกอริทมึ - Activity 2.3 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์

2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจ Activity 2.2

ดว้ ยการเขียนข้อความ

3) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจ Activity 2.3

ด้วยการเขยี นผงั งาน

รายวิชาพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

4) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมิน ระดับคุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
5) พฤติกรรมการทำงาน - แบบสงั เกตพฤตกิ รรม
รายบคุ คล - สงั เกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2
การทำงานรายบุคคล
6) พฤติกรรมการทำงาน การทำงานรายบุคคล - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ผ่านเกณฑ์
กลมุ่ - สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม ระดบั คุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม - แบบประเมนิ ผ่านเกณฑ์
7) คณุ ลกั ษณะ - สงั เกตความมีวินยั
อันพงึ ประสงค์ ความรับผิดชอบ คณุ ลักษณะ ระดับคุณภาพ 2

ใฝ่เรยี นรู้ และมุ่งมัน่ อนั พงึ ประสงค์ ผ่านเกณฑ์

ในการทำงาน

11. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้

11.1 สื่อการเรยี นรู้
1) หนังสอื เรยี นรายวิชาพืน้ ฐาน (ชุด แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 เร่ือง การพัฒนาโปรแกรมด้วยเหตผุ ลเชิงตรรกะ
2) บัตรภาพ เรอ่ื ง การวิเคราะห์อลั กอริทึม
3) บตั รภาพ เร่อื ง สัญลกั ษณ์การเขียนผงั งาน
4) สลากการออกแบบโปรแกรม

11.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) หอ้ งคอมพวิ เตอร์
2) อินเทอร์เนต็

รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5 

บตั รภาพ
เรือ่ ง การวเิ คราะห์อัลกอริทมึ

ขอ้ มูลเขา้
(Input)

ประมวลผล
(Process)

แสดงผล
(Output)

รายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

บัตรภาพ
เรื่อง สญั ลกั ษณ์การเขียนผงั งาน



รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5



รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5



รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5



รายวชิ าพื้นฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

12. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน

 ด้านความรู้
 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
 ดา้ นคุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
 ดา้ นอ่นื ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤตกิ รรมที่มีปญั หาของนักเรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้ามี))

 ปัญหา/อปุ สรรค
 แนวทางการแก้ไข

13. ความเห็นของผู้บรหิ ารสถานศึกษาหรอื ผูท้ ไ่ี ดร้ บั มอบหมาย

ขอ้ เสนอแนะ

ลงชื่อ .................................
( ................................ )

ตำแหนง่ .......

รายวชิ าพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

แผนการจดั การเรยี นรูท้ ี่ 2

กลุม่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระดับชั้นประถมศึกษาปที ่ี 5

เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมภาษา Scratch เวลา 4 ชัว่ โมง

1. มาตรฐานการเรยี นรู้

ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจรงิ อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ
ใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ รูเ้ ท่าทนั และมีจรยิ ธรรม

2. ตัวชี้วัด

ป.5/2 ออกแบบ และเขยี นโปรแกรมทมี่ กี ารใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะอย่างงา่ ย ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและ
แก้ไข

3. จุดประสงค์การเรยี นรู้

1. พิจารณาการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความและการเขียนผงั งานได้ (K)
2. วิเคราะห์การเขยี นโปรแกรมเพ่ือหาข้อผิดพลาดได้ (K)
3. เขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ได้ (P)
4. ตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมได้ (P)
5. เห็นประโยชนข์ องการเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch (A)

4. สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรทู้ ้องถนิ่
พิจารณาตามหลักสตู รของสถานศกึ ษา
สาระการเรยี นรแู้ กนกลาง
- หากมขี ้อผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทำงานทลี ะ

คำส่งั เมอื่ พบจุดท่ีทำใหผ้ ลลัพธ์ไมถ่ ูกตอ้ งใหท้ ำ
การแก้ไขจนกวา่ จะได้ผลลพั ธท์ ีถ่ กู ต้อง
- การฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของ
ผอู้ น่ื จะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุของ
ปัญหาได้ดยี ิ่งขน้ึ

รายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5 สาระการเรียนรทู้ อ้ งถนิ่

สาระการเรยี นรู้แกนกลาง

- ตวั อย่างโปรแกรม เชน่ โปรแกรมตรวจสอบ
เลขคู่ เลขค่ี โปรแกรมรับข้อมูลน้ำหนักหรอื
ส่วนสูง แลว้ แสดงผลความสมสว่ นของรา่ งกาย
โปรแกรมสั่งใหต้ ัวละครทำตามเงอื่ นไขท่ีกำหนด

- ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เชน่
Scratch, logo

5. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด

โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมท่ใี ชส้ ำหรับการสรา้ งชน้ิ งาน เชน่ เกม นิทาน ภาพเคลื่อนไหว
ทม่ี กี ารโตต้ อบกบั ผใู้ ชด้ ้วยการเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้บล็อกคำส่ังมาวางต่อกันแทนการพิมพ์คำส่งั
มีตวั ละครและฉากที่ใชส้ รา้ งเรื่องราวต่าง ๆ ปกติการทำงานของคอมพวิ เตอร์จะทำงานแบบเรียงลำดบั ตาม
คำสงั่ ตงั้ แตเ่ ริ่มตน้ จนจบโปรแกรม หากต้องการเขยี นโปรแกรมแบบมีทางเลือก จะต้องใช้คำสั่ง if-else

6. สมรรถนะสำคัญ

1. ความสามารถในการสือ่ สาร
- ทกั ษะการสื่อสาร

2. ความสามารถในการคิด
- ทักษะการคิดวิเคราะห์
- ทกั ษะการคดิ อย่างเปน็ ระบบ

3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
- ทักษะการแกป้ ัญหา

4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทักษะการสืบคน้ ข้อมลู

7. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์

1. มีวนิ ัย รบั ผดิ ชอบ
2. ใฝ่เรยี นรู้

รายวชิ าพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

3. มงุ่ ม่ันในการทำงาน

8. คำถามสำคญั

- การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ดีอย่างไร

9. กิจกรรมการเรยี นรู้

 วธิ กี ารสอนโดยเนน้ กระบวนการกลุม่ (Group Process–Based Instruction)
 วิธกี ารสอนโดยเน้นการเรียนรู้แบบร่วมมอื (Collaborative learning)
 วิธกี ารสอนโดยใชก้ ารสาธิต (Demonstration)

ชัว่ โมงที่ 1

ขนั้ นำ

3. ครูถามคำถามทบทวนความรู้ของนักเรยี นว่า“นกั เรียนเคยเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม
ใดบ้าง”
(แนวตอบ : คำตอบของนกั เรียนขนึ้ อย่กู ับดลุ ยพินจิ ของครูผสู้ อน เชน่ Code.org, Scratch)

4. ครอู ธบิ ายกบั นักเรยี นเพอ่ื เช่ือมโยงเข้าสบู่ ทเรียนว่า“เม่ือมีการออกแบบโปรแกรมดว้ ยวธิ กี าร
ต่าง ๆ แล้ว สง่ิ ท่คี วรทำข้ันตอนต่อไป คือ การเขียนโปรแกรม โดยการเขียนโปรแกรมเป็น
การเขยี นคำสั่งใหอ้ ปุ กรณ์เทคโนโลยีตา่ ง ๆ ทำงานตามความตอ้ งการของผ้ใู ชง้ าน”

ขนั้ สอน

14. ครตู ดิ บตั รภาพ เรอื่ ง บลอ็ กคำสง่ั if-else ลงบนกระดานบรเิ วณหน้าช้นั เรยี น โดยครอู ธิบาย
ส่วนประกอบตา่ ง ๆ ของบลอ็ กคำสั่ง และยกตัวอย่างการเขียนโปรแกรมภาษา Scratch
จากสถานการณ์ของกา้ นในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน (ชดุ แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การพัฒนาโปรแกรมด้วยเหตุผลเชิงตรรกะ

15. ครูสาธิตวธิ ีการเขียนโปรแกรม โดยเข้าเวบ็ ไซต์ https://Scratch.mit.edu และอธิบาย
กระบวนการต่าง ๆ ดงั น้ี
1) การสรา้ งเพื่อเรียกใชง้ านโปรแกรมแบบออนไลน์
2) การลบตวั ละคร
3) การเลือกตัวละครใหม่
4) การเลือกพน้ื หลงั
5) การเขยี นคำสงั่ ควบคุมการทำงานตั้งแตเ่ ร่ิมต้นจนจบการทำงานของโปรแกรม

รายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

6) การทดสอบผลลัพธ์จากการทำงานของโปรแกรมในทกุ กรณีทัง้ จริงและเท็จ
เพอ่ื เป็นการป้องกนั ข้อผิดพลาดในการทำงาน

3. เปิดโอกาสให้นักเรยี นลงมือปฏบิ ัติตามขนั้ ตอนตา่ ง ๆ ตามวิธีการทีค่ รสู าธิตในหนงั สือเรียน

ชั่วโมงท่ี 2

4. ครูทบทวนความรู้เดิมของนักเรียนพอสงั เขป
5. เปิดโอกาสใหน้ ักเรียนได้ทดลองเขา้ ใชเ้ ว็บไซต์ https://Scratch.mit.edu
6. มอบหมายให้นักเรียนแต่ละคนสรา้ งตัวละครที่นักเรยี นช่ืนชอบและเขยี นข้อความแนะนำตนเอง

โดยประยกุ ตใ์ ช้ตามวิธีการทค่ี รสู าธติ
7. ครูสุ่มนกั เรยี น 2-3 คน ออกมานำเสนอผลงานของตนเองบรเิ วณหน้าชัน้ เรียน โดยเพือ่ นรว่ มชน้ั เรยี น

ร่วมกนั แสดงความคดิ เหน็ เพม่ิ เติมตามความเหมาะสม

ชวั่ โมงท่ี 3

8. ครูทบทวนความรเู้ ดิมของนักเรียนพอสังเขป
9. นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน หรอื ตามความเหมาะสม จากนัน้ ให้นักเรียนแตล่ ะกล่มุ

ร่วมกนั ทำกิจกรรม Activity 2.4 โดยใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์ทก่ี ำหนดให้ จากนั้น
เขียนผังงานอธบิ ายการทำงานของโปรแกรม และเขียนโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch และ
ทำกจิ กรรม Activity 2.5 โดยให้นักเรียนออกแบบโปรแกรมตัดเกรดดว้ ยผังงานตามเงื่อนไข
ท่กี ำหนดให้ แล้วเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ลงในหนงั สือเรยี น
10. นักเรียนแตล่ ะกลุ่มสง่ ตวั แทนออกมานำเสนอผังงานของกลุ่มตนเองบรเิ วณหน้าชั้นเรยี น โดยครู
เฉลยคำตอบและเปรยี บเทยี บผงั งานของนกั เรยี นแต่ละกลมุ่ พร้อมใหข้ อ้ เสนอแนะเกี่ยวกับ
การเขยี นผังงานท่ีถูกต้องแก่นักเรียน

ชวั่ โมงที่ 4

11. ครูทบทวนความร้เู ดิมของนกั เรยี นพอสงั เขป
12. ครูอธิบายกับนักเรียนว่า“เม่ือเขยี นโปรแกรมเสร็จแลว้ ตอ้ งตรวจสอบโปรแกรมว่ามีข้อผิดพลาด

หรอื ถกู ต้อง ตรงตามความต้องการหรอื ไม่ ถ้าไม่ถกู ต้อง ควรเปรียบเทียบความสอดคล้องกัน
ระหว่างขัน้ ตอนการออกแบบกับขน้ั ตอนการเขยี นโปรแกรม เพอื่ แก้ไขโปรแกรมที่เขียนขึ้นให้
ถกู ต้อง”
13. ครูยกตัวอย่างการตรวจสอบการแกไ้ ขข้อผิดพลาดของโปรแกรมท่ีกา้ นต้องการเขียนโปรแกรม
ทายผลคูณจากหนังสอื เรียน

รายวิชาพน้ื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

14. นกั เรยี นทำกจิ กรรม Activity 2.6 โดยให้นักเรียนพจิ ารณาชดุ คำสั่งทผ่ี ิดพลาดท่ีทำให้
โปรแกรมทำงานไม่ถกู ต้อง แลว้ วงรอบชดุ คำส่ังที่ผดิ พลาด และบอกวิธีแก้ไขข้อผิดพลาดให้
ถูกต้อง และทำกจิ กรรม Activity 2.7 โดยใหน้ ักเรียนพิจารณาโปรแกรมท่ีกำหนดให้
แลว้ บอกวา่ เปน็ โปรแกรมอะไร พร้อมอธิบายการทำงานของโปรแกรมในหนังสือเรยี น

15. ครสู ุ่มนักเรยี นตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 2.6 และทำกิจกรรม Activity 2.7
16. เปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนซกั ถามขอ้ สงสยั เพิ่มเตมิ ตามความเหมาะสม
17. ครสู มุ่ นักเรียน 2-3 คน รว่ มกันตอบคำถามสำคญั ว่า“การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

ดอี ย่างไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนักเรียนขึน้ อยูก่ ับดลุ ยพนิ ิจของครผู ้สู อน เช่น การเขียนโปรแกรมโดยใช้
ภาษา Scratch เปน็ การวางบล็อกคำสงั่ ต่อ ๆ กัน แทนการพิมพ์คำสงั่ เพอื่ ความสะดวก รวดเรว็
ในการกำหนดให้ตัวละครสร้างเรือ่ งราวตามที่ผู้ใช้งานต้องการ ซึง่ อาจจะใช้เพ่ือสร้างชิน้ งานต่าง ๆ
เชน่ เกม นิทาน ทมี่ ีการโต้ตอบกบั ผ้ใู ช้งานด้วยการเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย)

ขัน้ สรปุ

3. ครปู ระเมนิ ผลนกั เรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรียน และการทำ
กิจกรรมกระบวนการกล่มุ ของนกั เรียน

2. ครูตรวจสอบผลการทำกจิ กรรม Activity ของนกั เรยี น
3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกนั สรปุ เกี่ยวกบั การเขยี นโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch และ

การตรวจสอบการแก้ไขข้อผดิ พลาดของโปรแกรม
4. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลังเรียน หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 เร่ือง การพัฒนาโปรแกรมดว้ ยเหตุผล

เชงิ ตรรกะ หรือทำแบบทดสอบ (Unit Test) ในหนงั สือเรียนเพ่ือวัดความรู้ท่นี ักเรียนไดร้ บั
หลังจากผา่ นการเรยี นรู้
5. นกั เรยี นทำชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เรื่อง การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch เปน็ การบ้าน
และนำมาส่งในช่ัวโมงถดั ไป

รายวชิ าพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

10.การวัดและประเมนิ ผล

รายการวัด วธิ ีวัด เครอ่ื งมอื เกณฑ์การประเมิน

10.1 การประเมินระหว่าง - Activity 2.4 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- Activity 2.5 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์
การจัดกจิ กรรม - Activity 2.6 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์

1) การเขียนโปรแกรมด้วย - ตรวจ Activity 2.4

ภาษา Scratch

2) การออกแบบโปรแกรม - ตรวจ Activity 2.5

ด้วยผังงาน

3) การพิจารณาชดุ คำส่งั - ตรวจ Activity 2.6

4) การอธบิ ายการทำงาน - ตรวจ Activity 2.7 - Activity 2.7 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
ของโปรแกรม
- ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
5) การนำเสนอผลงาน ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
- แบบสงั เกตพฤตกิ รรม ระดบั คุณภาพ 2
6) พฤติกรรมการทำงาน - สงั เกตพฤติกรรม การทำงานรายบุคคล ผา่ นเกณฑ์
รายบุคคล การทำงานรายบุคคล - แบบสงั เกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2
- สังเกตพฤติกรรม การทำงานกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์
7) พฤติกรรมการทำงาน การทำงานกลุ่ม - แบบประเมนิ ระดับคุณภาพ 2
กลุม่ - สังเกตความมวี นิ ยั คณุ ลักษณะ ผา่ นเกณฑ์
ความรบั ผิดชอบ อันพงึ ประสงค์
8) คณุ ลกั ษณะ ใฝเ่ รียนรู้ และมุง่ มั่น รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์
อนั พึงประสงค์ ในการทำงาน - แบบทดสอบหลังเรยี น

10.2 การประเมนิ หลงั เรียน - ตรวจแบบทดสอบ
1) แบบทดสอบหลังเรียน หลงั เรยี น
หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2
เรอื่ ง การพฒั นา
โปรแกรมดว้ ยเหตผุ ล
เชิงตรรกะ

รายวชิ าพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

รายการวัด วธิ ีวดั เครื่องมอื เกณฑก์ ารประเมนิ
- แบบประเมนิ ชน้ิ งาน/ ระดับคุณภาพ 2
2) การประเมินช้นิ งาน/ - ตรวจช้ินงาน/ ภาระงาน (รวบยอด) ผ่านเกณฑ์

ภาระงาน (รวบยอด) ภาระงาน (รวบยอด)

เร่อื ง การเขยี น

โปรแกรมดว้ ย Scratch

11. สอ่ื /แหลง่ การเรยี นรู้

11.1 สอื่ การเรียนรู้
1) หนังสอื เรียนรายวชิ าพ้นื ฐาน (ชดุ แมบ่ ทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 เร่ือง การพัฒนาโปรแกรมดว้ ยเหตผุ ลเชงิ ตรรกะ
2) บัตรภาพ เรื่อง บล็อกคำส่ัง if-else

11.2 แหล่งการเรียนรู้
1) หอ้ งคอมพิวเตอร์
2) อนิ เทอร์เนต็

รายวชิ าพื้นฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

บัตรภาพ
เรื่อง บลอ็ กคำส่งั if-else



รายวิชาพน้ื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

ช้ินงาน/ภาระงาน (รวบยอด)
เร่ือง การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch

คำช้แี จง : ใหน้ กั เรยี นอา่ นสถานการณ์และเง่อื นไขทก่ี ำหนดให้อยา่ งละเอียด จากน้ันใหน้ ักเรยี น
เขยี นโปรแกรม จากข้อมูลท่ีกำหนดใหข้ ้างตน้ ดว้ ยโปรแกรม Scratch

สถานการณ์ :
แมนต้องการเขยี นโปรแกรมตรวจสอบการรบั ประทานอาหารเช้าของนักเรียนภายในห้องเรยี น
โดยมเี งือ่ นไข ดงั นี้
1) ถา้ ตอบ “0” ให้แสดงคำว่า “ไม่ได้ทานอาหารเชา้ ”
2) ถา้ ตอบ “1” ให้แสดงคำว่า “ทานอาหารเช้าแล้ว”

จงเขยี นโปรแกรมตามรายละเอียดข้างตน้ ด้วยโปรแกรม Scratch
(ตดิ ภาพ)

รายวิชาพืน้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

ชิน้ งาน/ภาระงาน (รวบยอด) เฉลย
เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch

คำชแ้ี จง : ให้นักเรยี นอา่ นสถานการณ์และเงอื่ นไขทีก่ ำหนดให้อยา่ งละเอยี ด จากนั้นใหน้ กั เรียน
เขียนโปรแกรม จากข้อมูลที่กำหนดให้ข้างต้นด้วยโปรแกรม Scratch

สถานการณ์ :
แมนตอ้ งการเขียนโปรแกรมตรวจสอบการรบั ประทานอาหารเช้าของนักเรียนภายในห้องเรยี น
โดยมีเงื่อนไข ดังน้ี
1) ถ้าตอบ “0” ให้แสดงคำว่า “ไม่ไดท้ านอาหารเชา้ ”
2) ถา้ ตอบ “1” ให้แสดงคำว่า “ทานอาหารเชา้ แล้ว”

จงเขยี นโปรแกรมตามรายละเอยี ดขา้ งต้นด้วยโปรแกรม Scratch (ติดภาพ)
เวอร์ช่นั ภาษาไทย

เวอร์ช่นั ภาษาองั กฤษ

รายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

แบบประเมนิ การนำเสนอผลงาน

คำชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขดี ✓ลงในชอ่ ง
ทต่ี รงกับระดับคะแนน

ลำดบั ที่ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน 1
32
1 ความถูกตอ้ งของเนอ้ื หา 
2 ความคดิ สรา้ งสรรค์  
3 วิธกี ารนำเสนอผลงาน  
4 การนำไปใช้ประโยชน์  
5 การตรงต่อเวลา  


รวม

ลงช่อื ...................................................ผ้ปู ระเมิน
............/................./....................

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบรู ณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน
ผลงานหรือพฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมนิ เป็นสว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรอื พฤติกรรมสอดคล้องกบั รายการประเมินบางส่วน

เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ

14–15 ดีมาก

11–13 ดี

รายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

8–10 พอใช้
ตำ่ กว่า 8 ปรับปรุง

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานรายบคุ คล

คำช้แี จง : ใหผ้ สู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขดี ✓ลงในชอ่ ง
ทีต่ รงกบั ระดับคะแนน

ลำดบั ที่ รายการประเมนิ ระดับคะแนน 1
32
1 การแสดงความคิดเห็น 
2 การยอมรบั ฟังความคิดเหน็ ของผูอ้ ื่น  
3 การทำงานตามหนา้ ท่ีทไี่ ด้รบั มอบหมาย  
4 ความมีนำ้ ใจ  
5 การตรงต่อเวลา  


รวม

เกณฑก์ ารให้คะแนน ลงช่ือ...................................................ผู้ประเมิน
ปฏิบตั หิ รือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ............/................./....................
ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยครง้ั
ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤติกรรมบางคร้ัง ให้ 3 คะแนน
ให้ 2 คะแนน
ให้ 1 คะแนน

เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ

14–15 ดีมาก

รายวิชาพน้ื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

11–13 ดี
8–10 พอใช้
ตำ่ กว่า 8 ปรับปรุง

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการทำงานกล่มุ

คำชแ้ี จง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ✓ลงในชอ่ ง
ท่ตี รงกบั ระดับคะแนน

ลำดบั ที่ ชอ่ื –สกลุ การแสดง การยอมรับ การทำงาน ความมี การมสี ่วนรว่ ม
ของนักเรียน ความคิดเห็น ฟังคนอ่นื ตามทีไ่ ด้รับ น้ำใจ ในการปรับปรงุ รวม
มอบหมาย ผลงานกลุม่ 15

คะแนน

321321321321321

ลงช่อื ...................................................ผ้ปู ระเมิน
................/................./....................

เกณฑ์การใหค้ ะแนน

ปฏบิ ัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสมำ่ เสมอ ให้ 3 คะแนน

ปฏบิ ตั ิหรอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้ัง ให้ 2 คะแนน

ปฏบิ ตั หิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน

เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ

รายวชิ าพน้ื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
14–15 ดมี าก
11–13 ดี
8–10 พอใช้
ต่ำกวา่ 8 ปรบั ปรงุ

แบบประเมนิ คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์

คำชแี้ จง : ให้ผู้สอนสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี ✓ลงในชอ่ ง

ท่ีตรงกบั ระดบั คะแนน

คณุ ลักษณะ รายการประเมนิ ระดบั คะแนน
อนั พงึ ประสงค์ดา้ น 32 1

1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติและรอ้ งเพลงชาตไิ ด้

กษตั รยิ ์ 1.2 เขา้ ร่วมกิจกรรมท่สี ร้างความสามัคคีปรองดองและเป็นประโยชน์

ตอ่ โรงเรียน

1.3 เข้ารว่ มกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนบั ถือ ปฏบิ ตั ิตามหลักศาสนา

1.4 เข้ารว่ มกจิ กรรมทเี่ กีย่ วกบั สถาบนั พระมหากษัตรยิ ์ตามท่ีโรงเรียนจัดข้นึ

2. ซือ่ สัตย์ สจุ รติ 2.1 ให้ขอ้ มูลท่ีถูกต้องและเปน็ จริง

2.2 ปฏิบัตใิ นสิ่งทถ่ี ูกตอ้ ง

3. มวี นิ ยั รบั ผิดชอบ 3.1 ปฏิบตั ิตามขอ้ ตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ขอ้ บงั คบั ของครอบครวั

มคี วามตรงตอ่ เวลาในการปฏิบัตกิ จิ กรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน

4. ใฝเ่ รยี นรู้ 4.1 รจู้ กั ใช้เวลาว่างใหเ้ ป็นประโยชนแ์ ละนำไปปฏิบัติได้

4.2 ร้จู กั จัดสรรเวลาให้เหมาะสม

4.3 เชอื่ ฟงั คำสง่ั สอนของบิดา-มารดา โดยไมโ่ ต้แย้ง

4.4 ตัง้ ใจเรียน

5. อยอู่ ย่างพอเพียง 5.1 ใชท้ รัพย์สินและสงิ่ ของของโรงเรยี นอยา่ งประหยดั

5.2 ใชอ้ ุปกรณก์ ารเรยี นอยา่ งประหยดั และรคู้ ณุ ค่า

5.3 ใชจ้ ่ายอย่างประหยดั และมกี ารเก็บออมเงนิ

6. มงุ่ มั่นในการทำงาน 6.1 มีความตัง้ ใจและพยายามในการทำงานท่ีไดร้ บั มอบหมาย

6.2 มีความอดทนและไม่ทอ้ แทต้ ่ออุปสรรคเพ่อื ให้งานสำเร็จ

7. รกั ความเป็นไทย 7.1 มีจติ สำนึกในการอนรุ กั ษ์วฒั นธรรมและภูมปิ ญั ญาไทย

7.2 เห็นคณุ ค่าและปฏิบตั ติ นตามวัฒนธรรมไทย

8. มจี ิตสาธารณะ 8.1 รู้จักช่วยพ่อแม่ ผปู้ กครอง และครทู ำงาน

8.2 รจู้ กั การดูแลรกั ษาทรัพย์สมบตั แิ ละส่ิงแวดลอ้ มของหอ้ งเรียน

และโรงเรยี น

ลงชอ่ื ..................................................ผ้ปู ระเมนิ
............/.................../................

รายวชิ าพืน้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
พฤติกรรมที่ปฏิบัติชดั เจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก
พฤติกรรมท่ปี ฏิบตั ชิ ดั เจนและบอ่ ยครั้ง ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
พฤติกรรมทีป่ ฏิบัตบิ างคร้ัง 30-40 พอใช้
ปรบั ปรุง
ต่ำกวา่ 30

แบบประเมนิ ชนิ้ งาน

คำชแ้ี จง : ใหผ้ ู้สอนประเมินผลงานของนักเรียน แลว้ ขีด ✓ลงในช่องท่ีตรงกบั ระดับคะแนน

ลำดับที่ รายการประเมิน ระดบั คะแนน 1
32

1 ความถูกตอ้ งของเนื้อหา  

2 ความคดิ สร้างสรรค์  

3 ความแขง็ แรงของชน้ิ งาน 

4 การนำไปใช้ประโยชน์ 

5 ส่งงานตรงเวลา 

รวม

ลงชอ่ื ................................................... ผปู้ ระเมนิ
.............../................./................

เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน ให้ 3 คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ สมบูรณช์ ดั เจน ให้ 2 คะแนน
ผลงานหรือพฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมินเป็นสว่ นใหญ่ ให้ 1 คะแนน
ผลงานหรอื พฤตกิ รรมสอดคล้องกับรายการประเมนิ บางส่วน

เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ

14–15 ดมี าก

11–13 ดี

8–10 พอใช้

รายวชิ าพน้ื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

ตำ่ กวา่ 8 ปรบั ปรุง

แบบประเมนิ ชน้ิ งาน/ภาระงาน (รวบยอด)

ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมทีม่ กี ารใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะอย่างงา่ ย ตรวจหาข้อผดิ พลาด
และแก้ไข

รายการ เกณฑ์การประเมนิ (ระดับคุณภาพ) ระดับ
ประเมิน คณุ ภาพ
ดีมาก (4) ดี (3) พอใช้ (2) ปรับปรงุ (1)
1. การเขียน ดีมาก
โปรแกรมโดยใช้ ออกแบบโปรแกรมดว้ ย ออกแบบโปรแกรมดว้ ย ออกแบบโปรแกรมด้วย ไม่สามารถออกแบบ
ภาษา Scratch โปรแกรม Scratch โปรแกรมด้วยโปรแกรม ดี
ไดด้ มี าก โปรแกรม Scratch ไดด้ ี โปรแกรม Scratch Scratch ได้
2. การตรวจสอบ สามารถตรวจสอบ ไมส่ ามารถตรวจสอบ พอใช้
ข้อผดิ พลาดของ ข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข ได้ค่อนขา้ งดี ข้อผดิ พลาดและแกไ้ ข
โปรแกรม โปรแกรมได้ดมี าก โปรแกรมได้
ผลงานมีความครบถว้ น สามารถตรวจสอบ สามารถตรวจสอบ ผลงานมคี วามครบถ้วน
3. ความสมบรู ณ์ สมบูรณด์ มี าก สมบูรณ์น้อย
ของผลงาน ขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไข ข้อผิดพลาดและแกไ้ ข

โปรแกรมไดด้ ี โปรแกรมได้ค่อนขา้ งดี

ผลงานมคี วามครบถ้วน ผลงานมคี วามครบถว้ น

สมบูรณค์ ่อนขา้ งดี สมบรู ณ์ดเี ป็นบางส่วน

4. ส่งงานตรงเวลา สง่ ภาระงานภายในเวลา ส่งภาระงานชา้ กว่า ส่งภาระงานช้ากวา่ ส่งภาระงานช้ากวา่
กำหนด 2 วัน กำหนดเกนิ 3 วันขน้ึ ไป
ทีก่ ำหนด กำหนด 1 วนั ปรบั ปรงุ

เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

14-16 ดีมาก

10-13 ดี

7-9 พอใช้

1-6 ปรบั ปรงุ

รายวิชาพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

12. บนั ทกึ ผลหลงั การสอน

 ด้านความรู้
 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผ้เู รียน
 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
 ดา้ นอื่น ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤติกรรมทีม่ ีปญั หาของนกั เรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี )
 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแก้ไข

รายวิชาพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

13. ความเห็นของผูบ้ รหิ ารสถานศึกษาหรอื ผ้ทู ีไ่ ดร้ ับมอบหมาย

ข้อเสนอแนะ

ลงช่ือ .................................
( ................................ )

ตำแหนง่ .......

แบบทดสอบกอ่ นเรยี น

หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2

คำช้ีแจง : ใหน้ ักเรยี นเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. กระบวนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นข้อความ 6. สัญลักษณท์ ่ีหมายถงึ การแสดงผลทางจอภาพ

มีลักษณะอย่างไร ก. ข.

ก. การเขียนขอ้ ความเพอ่ื อธิบายรปู ภาพและ

การกระทำ ค. ง.

ข. การเขียนข้อความเพ่อื อธบิ ายลำดบั ข้นั ตอน 7. การหาพน้ื ทีว่ งกลมในโปรแกรม Scratch ควรเลอื กใช้วิธีการ

การทำงานของโปรแกรม เขยี นผังงานแบบใดจึงเหมาะสม

ค. การเขยี นขอ้ ความเพ่ืออธิบายเรอ่ื งราวทโี่ รงเรียน ก. การเขียนผงั งานแบบทำซ้ำ

ง. การเขียนข้อความเพ่อื อธบิ ายเร่อื งราวในชวี ิตตนเอง ข. การเขยี นผงั งานแบบเรียงลำดบั

2. ประโยชนแ์ ละความสำคญั ของการออกแบบโปรแกรม ค. การเขียนผังงานแบบมีทางเลือก

ด้วยการเขยี นข้อความคือขอ้ ใด ง. การเขียนผงั งานแบบหลายทางเลอื ก

ก. การเขียนโปรแกรมชา้ ลง 8. เพราะเหตใุ ดจงึ ต้องมีการตรวจสอบข้อผิดพลาดสำหรบั

ข. การเขยี นโปรแกรมเกง่ ขน้ึ การเขียนโปรแกรม

ค. การเขยี นโปรแกรมมขี อ้ ผดิ พลาดนอ้ ยลง ก. เพ่ือตรวจสอบกอ่ นนำไปใชจ้ ริงว่ามขี อ้ ผิดพลาด

ง. การเขยี นโปรแกรมมขี อ้ ผดิ พลาดมากขน้ึ จากการเขยี นโปรแกรมหรอื ไม่

3. การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผังงานควรมี ข. เพื่อสรุปการทำงานทั้งหมดของการเขียนโปรแกรม

องค์ประกอบอย่างไร ค. เพื่อวางแผนขั้นตอนการทำงานและการเขียนโปรแกรม

ก. คำพูด และ การกระทำ ง. เพ่ือแกไ้ ขปรบั ปรงุ การเขียนโปรแกรมให้ทนั สมยั มากย่ิงขน้ึ

ข. สัญลักษณ์ และ รปู ภาพ 9. การเขยี นผงั งานแบบเรยี งลำดับควรเลอื กใช้สญั ลักษณ์ทศิ ทาง

ค. รูปภาพ และ การกระทำ อยา่ งไร

ง. สัญลักษณ์ และ ขอ้ ความ ก. ข.

4. การเขียนผังงานแบบเรียงลำดบั มลี ักษณะอยา่ งไร

ก. อธิบายข้ันตอนการจบการทำงาน ค. ง.

ข. อธิบายขัน้ ตอนการเริ่มต้นการทำงาน

ค. อธบิ ายขนั้ ตอนการทำงานแบบวนกลับ 10. การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรมมปี ระโยชน์อยา่ งไร

ง. อธิบายขั้นตอนการทำงานตามลำดับกอ่ น-หลงั ก. ตรวจสอบว่ามีคำสง่ั แบบใดบ้าง

รายวชิ าพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

5. การเขยี นผังงานแบบมีทางเลือกมลี ักษณะอยา่ งไร ข. ตรวจสอบวา่ มีการเขียนแบบใด
ก. อธบิ ายข้ันตอนการทำงานแบบรวม ค. ตรวจสอบว่ามีความสวยงามหรือไม่
ข. อธิบายขนั้ ตอนการทำงานแบบเดย่ี ว ง. ตรวจสอบโปรแกรมเพอ่ื ให้แน่ใจวา่ สามารถแก้ปัญหาได้
ค. อธิบายขัน้ ตอนการทำงานตามลำดับกอ่ น-หลงั
ง. อธิบายขน้ั ตอนการทำงานแบบมกี ารกำหนดเงือ่ นไข

เฉลย
1. ข 2. ค 3. ง 4. ง 5. ง 6. ก 7. ข 8. ก 9. ค 10. ง

แบบทดสอบหลังเรียน

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2

คำชี้แจง : ให้นักเรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. การออกแบบโปรแกรมมีความสำคญั อย่างไร 7. การเขียนโปรแกรมทม่ี ีทางเลอื กในโปรแกรม Scratch

ก. อธบิ ายเกย่ี วกับเรือ่ งราวต่าง ๆ ควรเลอื กใช้คำสั่งใดจึงจะเหมาะสม

ข. อธบิ ายเรือ่ งราวในชีวติ ของนกั เรยี น ก. forever

ค. อธิบายภาพรวมของการทำงานของโปรแกรม ข. wait until

ง. อธิบายข้นั ตอนการทำงานตา่ ง ๆ ของโปรแกรม ค. repeat until

อยา่ งเปน็ ลำดบั ข้ันตอน ง. if then else

2. การเขียนผังงานเพ่ืออธบิ ายการทำงานของโปรแกรม 8. การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมมคี วามสำคญั อยา่ งไร

มีลกั ษณะอยา่ งไร ก. สามารถตรวจสอบเพอ่ื หาการใชค้ ำผิด

ก. การตอบคำถามจากสญั ลกั ษณ์ ข. สามารถตรวจสอบเงอ่ื นไขข้อเทจ็ จรงิ ได้

ข. การนำคำพูดมาเขยี นเรยี งความ ค. สามารถตรวจสอบการวดั และประเมินผลได้

ค. การนำสญั ลักษณม์ าใช้แทนลำดบั ขั้นตอน ง. สามารถตรวจสอบเพ่อื หาขอ้ ผดิ พลาดทีเ่ กดิ ขนึ้

ง. การนำวัตถุประสงคม์ าใช้แทนลำดบั ขั้นตอน และปรับปรงุ แกไ้ ขไดถ้ ูกตอ้ ง

3. การเขียนผงั งานแบบทางเลอื กสามารถแยกออกได้ 9. จากผังงานแบบลำดบั นกั เรียนคดิ วา่ ส่วนใดใช้สญั ลักษณ์

เปน็ กีท่ างเลอื ก ไม่ถูกต้อง

ก. 2 ทางเลือก ข. 3 ทางเลือก เริม่ ตน้ ก.
กระบวนการ ข. กระบวนการ
ค. 4 ทางเลอื ก ง. 5 ทางเลอื ก ค. เริ่มต้น

4. การนำเข้าข้อมลู จากการรับค่าทางแป้นพิมพ์

ควรเลือกใช้สญั ลกั ษณใ์ นข้อใด

ก. ข.

ค. ง. กระบวนการ ง. สิน้ สุด
5. โปรแกรม Scratch มลี กั ษณะอยา่ งไร

ก. โปรแกรมสำหรบั การแปลภาษา สน้ิ สดุ
ข. โปรแกรมที่ใช้สำหรบั การวาดรปู

ค. โปรแกรมทใ่ี ชส้ ำหรับการคำนวณพื้นที่ 10. นักเรียนสามารถเขียนโปรแกรม Scratch ออนไลน์

รายวชิ าพ้ืนฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

ง. โปรแกรมภาษา ที่ผเู้ รียนสามารถเขยี นคำสัง่ ควบคมุ ไดจ้ ากเวบ็ ไซตใ์ ด
การทำงานของตัวละคร ก. https://scratch.com
ข. https://scratch.org.th
6. เมือ่ มกี ารเขยี นผงั งานแบบทางเลอื ก ควรเลือกใช้ ค. https://scratch.mit.edu
สญั ลกั ษณ์ในข้อใดเปน็ จดุ เชอ่ื มตอ่ ง. https://scratch.mit.com
.ก ข.

.ค .ง

เฉลย
1. ง 2. ค 3. ก 4. ข 5. ง 6. ข 7. ง 8. ง 9. ก 10. ค

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 1

กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
รายวิชาพ้ืนฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 5

เรอ่ื ง ข้อมูล เวลา 4 ชั่วโมง

1. มาตรฐานการเรยี นรู้

ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชงิ คำนวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชวี ติ จรงิ อย่างเป็นขนั้ ตอนและเปน็ ระบบ
ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ รูเ้ ท่าทัน และมีจริยธรรม

2. ตัวชว้ี ัด

ป.5/3 ใช้อินเทอร์เน็ตคน้ หาขอ้ มลู ตดิ ต่อส่อื สาร และทำงานร่วมกัน ประเมนิ ความน่าเช่อื ถือของขอ้ มลู
ป.5/4 รวบรวม ประเมนิ นำเสนอข้อมลู และสารสนเทศตามวตั ถุประสงค์โดยใช้ซอฟต์แวรห์ รือบรกิ าร

บนอนิ เทอรเ์ น็ตทีห่ ลากหลาย เพ่ือแก้ปญั หาในชีวิตประจำวนั

3. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้

1. พจิ ารณาข้อมูลท่ีอยรู่ อบ ๆ ตัวได้ (K)
2. จำแนกข้อมูลตามประเภทของขอ้ มลู ได้ (K)
3. วเิ คราะห์ลักษณะของข้อมูลที่ดีได้ (K)
4. สืบคน้ ข้อมูลเกย่ี วกับประเภทข้อมูล ลักษณะของข้อมูลท่ดี ี และประโยชน์ที่ไดจ้ ากการนำข้อมูลมาใช้งาน (P)
5. เห็นความสำคญั ของข้อมลู ในประเภทตา่ ง ๆ (A)

4. สาระการเรียนรู้ สาระการเรยี นร้ทู ้องถิน่

สาระการเรียนรแู้ กนกลาง

รายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

สาระการเรียนรู้แกนกลาง สาระการเรยี นรูท้ อ้ งถนิ่
- การคน้ หาข้อมูลในอนิ เทอร์เน็ต และ พิจารณาตามหลกั สูตรของสถานศกึ ษา

การพจิ ารณาผลการค้นหา
- การตดิ ต่อสอ่ื สารผา่ นอนิ เทอร์เนต็ เชน่ อเี มล

บล็อก โปรแกรมสนทนา
- การเขยี นจดหมาย (บรู ณาการกับวชิ า

ภาษาไทย)

- การใชอ้ นิ เทอรเ์ นต็ ในการติดต่อส่อื สารและ
ทำงานรว่ มกัน เชน่ ใช้นัดหมายในการประชมุ
กลมุ่ ประชาสมั พันธ์กจิ กรรมในหอ้ งเรยี น
การแลกเปล่ยี นความรู้ ความคดิ เห็นในการเรยี น
ภายใตก้ ารดูแลของครู

- การประเมินความนา่ เชื่อถือของข้อมลู เชน่
เปรยี บเทียบความสอดคล้อง สมบรู ณ์ของข้อมูล
จากหลายแหล่ง แหล่งตน้ ตอของขอ้ มลู ผ้เู ขยี น
วันที่เผยแพร่ข้อมูล

- ขอ้ มลู ที่ดีตอ้ งมรี ายละเอยี ดครบทกุ ดา้ น เชน่
ข้อดแี ละข้อเสยี ประโยชน์และโทษ

- การรวบรวมข้อมูล ประมวลผล สรา้ งทางเลอื ก
ประเมินผล จะทำให้ได้สารสนเทศเพ่ือใชใ้ นการ
แก้ปญั หาหรือการตัดสินใจได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ

- การใช้ซอฟตแ์ วร์หรอื บริการบนอนิ เทอรเ์ น็ต
ที่หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล
สร้างทางเลอื ก ประเมนิ ผล นำเสนอ จะชว่ ยให้
การแกป้ ัญหาทำไดอ้ ย่างรวดเรว็ ถกู ตอ้ ง และ
แม่นยำ

- ตวั อยา่ งปัญหา เชน่ ถา่ ยภาพ และสำรวจแผนที่
ในทอ้ งถนิ่ เพื่อนำเสนอแนวทางในการจดั การ
พืน้ ท่ีวา่ งใหเ้ กดิ ประโยชน์ ทำแบบสำรวจ
ความคิดเห็นออนไลน์ และวเิ คราะหข์ ้อมลู
นำเสนอข้อมลู โดยการใช้ blog หรอื web

รายวิชาพืน้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5 สาระการเรยี นรู้ท้องถิ่น

สาระการเรียนรแู้ กนกลาง
page

5. สาระสำคัญ/ความคดิ รวบยอด

ข้อมูล คือ ข้อเทจ็ จริงทเ่ี ก่ียวข้องกบั ส่ิงต่าง ๆ ไมว่ ่าจะเป็นคน สตั ว์ สิง่ ของ หรอื เหตกุ ารณ์
โดยอาจจะเกิดขน้ึ จากการสงั เกต การจดบันทึก การสัมภาษณ์ การสอบถาม นอกจากน้นั ข้อมลู
แบ่งออกเปน็ 5 ประเภท คือ ข้อมลู ตวั อกั ขระ ขอ้ มลู ภาพ ข้อมูลตวั เลข ข้อมลู เสียง และขอ้ มลู อน่ื ๆ
โดยขอ้ มูลที่มีลกั ษณะท่ีดนี ั้น จะตอ้ งถกู ต้องและเชอ่ื ถอื ได้ มีความสอดคล้องกัน ตรงตามความต้องการ
ทนั สมยั และสมบรู ณ์ครบถ้วน ซง่ึ ในปัจจุบันข้อมูลสามารถนำมาใชป้ ระโยชน์ไดม้ ากมายหลายด้าน
ไมว่ า่ จะเปน็ ด้านการตดั สนิ ใจหรอื แก้ปญั หา ด้านการติดตอ่ สอ่ื สาร ด้านการค้าหรือธุรกิจ ดา้ นการเรยี น
หรอื การทำงาน ด้านการพัฒนาชุมชนและสงั คม

6. สมรรถนะสำคญั

1. ความสามารถในการส่อื สาร
- ทกั ษะการสอื่ สาร
- ทักษะการถ่ายทอดความคิด

2. ความสามารถในการคดิ
- ทักษะการคิดวเิ คราะห์
- ทักษะการคิดอย่างมีวจิ ารณญาณ

3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
- ทักษะการสังเกต

4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ
- ทกั ษะการทำงานร่วมกัน

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
- ทักษะการสบื ค้นข้อมลู

7. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์

1. มีวินยั รับผดิ ชอบ
2. ใฝ่เรยี นรู้

รายวชิ าพ้ืนฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

3. ม่งุ ม่นั ในการทำงาน

8. คำถามสำคัญ
- นักเรียนคิดวา่ ข้อมลู ที่ดคี วรมลี กั ษณะอยา่ งไร

9. กจิ กรรมการเรียนรู้

 วธิ กี ารสอนโดยเนน้ กระบวนการกลมุ่ (Group Process–Based Instruction)
 วธิ กี ารสอนโดยเน้นการเรยี นร้แู บบร่วมมือ (Collaborative learning)
 วิธีการสอนโดยเนน้ กระบวนการคดิ (Thinking–Based Instruction)

ชั่วโมงที่ 1

ขัน้ นำ

1. นักเรยี นทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ข้อมลู และสารสนเทศ
เพอ่ื วดั ความรูเ้ ดมิ ของนักเรียนกอ่ นเขา้ สู่กจิ กรรม

2. นกั เรียนทำกจิ กรรมกระต้นุ ให้ผูเ้ รียนฝึกทักษะการคดิ ก่อนเข้าสู่บทเรยี น (Let’s do) โดยให้
นกั เรียนขีดเครื่องหมายถูกลงในชอ่ งสเี่ หล่ยี มแหลง่ ข้อมลู ทีเ่ หมาะสม และกากบาทลงใน
ช่องสเี่ หลยี่ มแหล่งข้อมูลท่ีไม่เหมาะสม เพื่อช่วยให้ก้านสามารถคน้ หาข้อมลู เพ่อื ดัดแปลง
Ducky ให้สำเรจ็ ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้นื ฐาน (ชดุ แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 เรือ่ ง ข้อมูลและสารสนเทศ จากน้ันครู
สุม่ ถามนกั เรยี นโดยเพื่อนร่วมชนั้ เรียนและครผู ูส้ อนให้ขอ้ เสนอแนะตามความเหมาะสม

3. ครูอธบิ ายกบั นักเรียนเพื่อเชอื่ มโยงเข้าส่บู ทเรยี นว่า “ข้อมูลเป็นส่ิงที่เก่ียวข้องกับการดำรงชีวติ
ไม่ว่าจะเปน็ ชื่อ-นามสกุล น้ำหนกั สว่ นสูง ทอี่ ยู่ ภาพถ่าย ภาพจากโทรทัศน์ ขา่ วสารจากวทิ ยุ”

ขน้ั สอน

1. ครถู ามคำถามกระตุน้ ความคิดของนักเรียนว่า “นกั เรียนคิดว่า ขอ้ มูลที่อยูร่ อบ ๆ ตัว
ของนักเรยี นมีอะไรบา้ ง”
(แนวตอบ : คำตอบของนกั เรียนขนึ้ อยกู่ ับดลุ ยพินจิ ของครูผูส้ อน เชน่ ช่อื -นามสกุล ทอ่ี ยู่
เบอรโ์ ทรศัพท์ ภาพถา่ ย คะแนนสอบ)

2. เปดิ โอกาสใหน้ ักเรยี นสืบคน้ ข้อมลู ที่อยูร่ อบ ๆ ตวั เพิม่ เติมจากทางอินเทอร์เน็ต โดยครู
คอยบันทึกคำตอบลงบนกระดานบรเิ วณหน้าชน้ั เรยี น

3. นักเรียนศกึ ษาความหมายของข้อมลู จากหนังสอื เรยี นหรือสืบค้นเพิ่มเตมิ จากอนิ เทอรเ์ น็ต

รายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.5

จากนน้ั ครูสมุ่ นักเรียน 2-3 คน ออกมาอธิบายความหมายของขอ้ มลู บริเวณหน้าช้ันเรยี น
4. นกั เรยี นแบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 5 คน หรอื ตามความเหมาะสม จากนนั้ ให้นักเรียนแต่ละกล่มุ

พิจารณาคำตอบทีอ่ ยู่บนกระดานวา่ คำตอบใดไม่ใชข่ ้อมูล
5. ครูตดิ บัตรภาพ เร่ือง ประเภทของข้อมลู ลงบนกระดานหนา้ ชั้นเรียน พรอ้ มอธิบาย

ความหมายของขอ้ มูลแต่ละประเภท
6. นักเรียนแต่ละกลุ่มนำข้อมลู บนกระดานบริเวณหน้าชั้นเรียนมาจำแนกตามประเภทของขอ้ มูล

และบนั ทึกคำตอบลงในกระดาษ A4 ทค่ี รูแจกให้
7. ครสู ุ่มนักเรียน 2-3 กลุ่ม ออกมานำเสนอข้อมูลบรเิ วณหน้าชนั้ เรยี น
8. นักเรียนทำกิจกรรม Activity 3.1 โดยให้นกั เรียนพิจารณาภาพที่กำหนดให้ แลว้ บอกประเภท

ของข้อมูลลงในช่องวา่ ง และทำกจิ กรรม Activity 3.2 โดยให้นักเรยี นพิจารณาภาพที่กำหนดให้
แล้วบอกวา่ มขี ้อมลู ประเภทใดบา้ งพร้อมอธบิ ายลงในหนังสอื เรยี น
9. ครสู ุ่มนักเรยี น 2–3 คน ออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 3.1 และกจิ กรรม
Activity 3.2 บริเวณหนา้ ชัน้ เรียน

ช่ัวโมงที่ 2

10. ครทู บทวนความรู้เดิมของนกั เรียนจากช่ัวโมงที่แลว้ พอสังเขป
11. นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-6 คน หรอื ตามความเหมาะสม โดยให้นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ ชว่ ยกัน

รวบรวมข้อมลู ท่ีพบภายในโรงเรียนใหม้ ากทสี่ ุด และให้นักเรียนแตล่ ะกล่มุ สง่ ตัวแทนออกมาเตมิ
คำตอบลงบนกระดานบริเวณหนา้ ช้นั เรยี น โดยนักเรียนแตล่ ะกลุม่ จะตอ้ งเตมิ คำตอบทไี่ ม่ซำ้ กัน
12. ครใู ช้ปากกาสีตา่ ง ๆ วาดรูปวงกลมลงบนกระดานบรเิ วณหน้าช้นั เรียน จำนวน 5 รปู
13. จากนัน้ ใหน้ ักเรียนภายในช้นั เรียนร่วมกนั แยกข้อมูลบนกระดานและนำไปใส่ในวงกลมตา่ ง ๆ
ตามประเภทของข้อมลู
14. นกั เรยี นและครูผสู้ อนรว่ มกันตรวจสอบคำตอบจากบนกระดานหน้าชั้นเรียน
15. นกั เรยี นทำใบงานท่ี 3.1.1 เร่อื ง ประเภทของข้อมลู
16. จากนนั้ ครูสุ่มนักเรียน 2-3 คน ออกมานำเสนอคำตอบในใบงานท่ี 3.1.1 บรเิ วณหน้าช้ันเรยี น
17. เปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นสืบค้นข้อมลู เกย่ี วกบั สถานท่ีท่องเทย่ี วท่สี นใจ พร้อมบอกถึงแหลง่ ท่ีมา
ของขอ้ มลู
18. ครูถามคำถามกระต้นุ ความคิดของนักเรียนวา่ “นกั เรียนคิดว่า ข้อมลู ทน่ี ักเรยี นสบื คน้
จากอนิ เทอรเ์ นต็ เช่ือถอื ไดห้ รือไม่ เพราะเหตใุ ด”
(แนวตอบ : คำตอบของนกั เรียนขนึ้ อย่กู ับดลุ ยพินจิ ของครูผสู้ อน เชน่ เชอ่ื ถอื ได้ เพราะ
มีแหลง่ ทีม่ าของข้อมูลอยา่ งชัดเจน)
19. ครูอธิบายกับนักเรยี นเก่ียวกบั ลักษณะของข้อมลู ที่ดวี า่ “การสืบคน้ ข้อมลู จากอินเทอร์เน็ต

รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

การประเมินข้อมูลท่ีไดม้ าถือว่ามีความสำคัญ ซงึ่ สามารถพจิ ารณาไดจ้ ากลกั ษณะของข้อมูลท่ดี ี
5 ประการ ดงั นี้ ข้อมลู ทด่ี ีจะตอ้ งถูกต้องและเช่ือถือได้ มีความสอดคลอ้ งกนั ตรงตามความ
ต้องการ ทันสมัย และสมบูรณค์ รบถ้วน”
20. ครสู ุ่มนกั เรยี นออกมาอธบิ ายเก่ยี วกับสถานท่ีท่องเท่ียวทส่ี นใจ จากแหล่งข้อมูลท่เี ชื่อถือได้
บรเิ วณหน้าชน้ั เรยี น

ช่วั โมงท่ี 3

21. ครทู บทวนความรู้เดิมของนักเรยี นจากชวั่ โมงท่ีแลว้ พอสงั เขป
22. นกั เรียนแบง่ กลุ่ม กลมุ่ ละ 3-6 คน หรือตามความเหมาะสม เพื่อใหน้ กั เรียนร่วมกันทำ

ใบงานท่ี 3.1.2 เรอื่ ง ลักษณะของข้อมลู ทด่ี ี
23. ครูสมุ่ นกั เรียนออกมาตอบคำถามจากการทำใบงานที่ 3.2.1 บริเวณหน้าชั้นเรียน
24. นักเรยี นทำกจิ กรรม Activity 3.3 โดยใหน้ กั เรยี นขดี เครื่องหมายถกู ลงในช่องส่ีเหลย่ี มข้อท่ี

เปน็ การนำข้อมูลที่ดีมาใช้ และกากบาทลงในช่องสี่เหลยี่ มข้อทีเ่ ป็นการนำข้อมูลท่ีไมด่ ีมาใช้
พร้อมใหเ้ หตุผล และทำกจิ กรรม Activity 3.4 โดยให้นักเรียนพิจารณาข้อมลู ทก่ี ำหนดให้
แล้วบอกวา่ เป็นลกั ษณะของข้อมลู ท่ีดีอยา่ งไรในหนังสอื เรียน
25. ครูสุม่ นักเรียน 2–3 คน ออกมาตอบคำถามจากการทำกิจกรรม Activity 3.3 และ กจิ กรรม
Activity 3.4 บรเิ วณหน้าชน้ั เรียน

ชั่วโมงที่ 4

26. ครูทบทวนความรูเ้ ดิมของนักเรียนจากชั่วโมงทแ่ี ลว้ พอสงั เขป
27. นกั เรยี นศกึ ษา เร่ือง ประโยชนข์ องขอ้ มลู จากหนงั สอื เรียน หรือสืบคน้ ข้อมูลเพ่ิมเตมิ

จากอนิ เทอรเ์ นต็
28. นกั เรยี นแบง่ กลุ่มออกเปน็ 5 กลมุ่ หรอื ตามความเหมาะสม และให้นักเรียนแตล่ ะกลุ่มสบื ค้น

ข้อมูลจากอินเทอรเ์ น็ตเกีย่ วกับประโยชน์ของข้อมูลในแตล่ ะดา้ น ดงั น้ี
1) ด้านการตัดสินใจหรือแกป้ ัญหา
2) ดา้ นการติดต่อส่อื สาร
3) ด้านการคา้ หรือธรุ กจิ
4) ดา้ นการเรยี นหรอื การทำงาน
5) ดา้ นการพัฒนาชุมชนและสังคม

29. เปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนแตล่ ะกลมุ่ ออกมานำเสนอข้อมลู ในรูปแบบทนี่ กั เรยี นสนใจบริเวณหน้าชัน้ เรยี น
30. นกั เรยี นทำกจิ กรรม Activity 3.5 โดยให้นักเรียนพิจารณาภาพท่ีกำหนดให้ แล้วเตมิ คำตอบ

ลงในช่องว่างในหนงั สือเรียน
31. ครูสุ่มนักเรียน 2–3 คน ออกมาตอบคำถามจากการทำกจิ กรรม Activity 3.5 บริเวณหน้าชั้นเรยี น

รายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

32. ครูถามคำถามสำคัญกบั นกั เรียนวา่ “นกั เรียนคิดว่า ข้อมลู ท่ีดคี วรมลี ักษณะอย่างไร”
(แนวตอบ : คำตอบของนกั เรียนขึน้ อยกู่ ับดุลยพินิจของครูผู้สอน เชน่ การออกแบบโปรแกรม
ไวก้ ่อนจะช่วยทำให้การเขยี นโปรแกรมทำไดง้ า่ ยขน้ึ และชว่ ยลดความผดิ พลาดที่อาจจะเกิดขึน้
จากการเขียนโปรแกรม)

ข้นั สรปุ

1. ครปู ระเมินผลนักเรียนจากการสังเกตการตอบคำถาม ความสนใจในการเรยี น และการทำ

กิจกรรมกระบวนการกลุ่มของนกั เรียน

2. ครูตรวจสอบผลการทำกิจกรรม Activity ของนกั เรียน
3. นกั เรยี นและครรู ว่ มกันสรุปเก่ียวกับประเภทของขอ้ มูล ลักษณะของข้อมูลทด่ี ี และ

ประโยชนข์ องข้อมลู

10. การวดั และประเมินผล

รายการวัด วธิ วี ดั เคร่อื งมือ เกณฑ์การประเมนิ

10.1 การประเมนิ ก่อนเรียน

- แบบทดสอบก่อนเรียน - ตรวจแบบทดสอบ - แบบทดสอบก่อนเรียน ประเมินตามสภาพจรงิ

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 กอ่ นเรยี น

เรอื่ ง ข้อมลู และ

สารสนเทศ

10.2 การประเมนิ ระหวา่ ง

การจัดกิจกรรม

1) ประเภทของข้อมูล - ตรวจ Activity 3.1 - Activity 3.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์

- ตรวจ Activity 3.2 - Activity 3.2 ร้อยละ 60 ผา่ นเกณฑ์

- ตรวจใบงานที่ 3.1.1 - ใบงานที่ 3.1.1 รอ้ ยละ 60 ผ่านเกณฑ์

2) ลกั ษณะของข้อมลู ทีด่ ี - ตรวจ Activity 3.3 - Activity 3.3 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์

- ตรวจ Activity 3.4 - Activity 3.4 ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์
- ตรวจใบงานท่ี 3.1.2 - ใบงานท่ี 3.1.2 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์

3) ประโยชนข์ องข้อมลู - ตรวจ Activity 3.5 - Activity 3.5 รอ้ ยละ 60 ผา่ นเกณฑ์

4) การนำเสนอผลงาน - ประเมนิ การนำเสนอ - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
ผลงาน การนำเสนอผลงาน ผา่ นเกณฑ์
5) พฤติกรรมการทำงาน
รายบคุ คล - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤติกรรม ระดบั คุณภาพ 2

6) พฤติกรรมการทำงาน การทำงานรายบุคคล การทำงานรายบุคคล ผ่านเกณฑ์
กล่มุ - สังเกตพฤติกรรม - แบบสังเกตพฤตกิ รรม ระดับคุณภาพ 2
การทำงานกลุ่ม การทำงานกลุ่ม ผ่านเกณฑ์

รายวชิ าพ้ืนฐาน วิทยาการคำนวณ ป.5

รายการวดั วธิ วี ัด เครือ่ งมอื เกณฑก์ ารประเมิน
7) คุณลกั ษณะ - สงั เกตความมีวนิ ัย - แบบประเมนิ ระดบั คุณภาพ 2
ความรบั ผดิ ชอบ คุณลกั ษณะ ผ่านเกณฑ์
อนั พึงประสงค์ ใฝเ่ รยี นรู้ และมุง่ ม่นั อนั พงึ ประสงค์
ในการทำงาน

11. สื่อ/แหล่งการเรยี นรู้

11.1 สอ่ื การเรียนรู้
1) หนงั สือเรียนรายวิชาพื้นฐาน (ชดุ แม่บทมาตรฐาน) เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.5
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรอื่ ง ข้อมลู และสารสนเทศ
2) ใบงานที่ 3.1.1 เรื่อง ประเภทของข้อมูล
3) ใบงานที่ 3.1.2 เรอ่ื ง ลักษณะของข้อมูลที่ดี
4) บัตรภาพ เร่อื ง ประเภทของข้อมูล
5) กระดาษ A4
6) ปากกาสตี า่ ง ๆ

11.2 แหล่งการเรยี นรู้
1) ห้องคอมพิวเตอร์
2) อินเทอรเ์ นต็


Click to View FlipBook Version