The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รวมเล่ม-แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.6

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by s.aekapop, 2021-10-23 03:54:51

รวมเล่ม-แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.6

รวมเล่ม-แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.6

Keywords: แผนการสอนวิทยาการคำนวณ ป.6

รายวิชาพ้ืนฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

5. ครูถามคำถามประจำหน่วย ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 22 กับนักเรยี นวา่ ทำไมจึงต้องมีการออกแบบและตรวจสอบ
การทำงานของโปรแกรมอยู่เสมอ โดยครูให้เขียนคำถามนี้ไว้ในสมุดก่อน เม่ือเรียนครบทุกเรื่องใน
หน่วยนี้แลว้ ค่อยกลับมาตอบอีกครั้ง

6. ครถู ามคำถามประจำเร่ือง ในหนังสอื เรยี นหนังสือเรียนหน้า 23 กบั นกั เรยี นว่า การออกแบบโปรแกรม
มีประโยชนอ์ ยา่ งไร
(แนวคำตอบ: การออกแบบโปรแกรมจะช่วยอธิบายการทำงานของโปรแกรมได้อย่างเป็นลำดับ
ขน้ั ตอน)

ข้นั สอน (50 นาท)ี
7. ครอู ธิบายการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นข้อความ ตามเนื้อหาในหนังสือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หนา้ 23 เร่ือง การออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ โดยยกตัวอย่างการออกแบบโปรแกรมแสดงขนั้ ตอนการทำงานของ
พดั ลมตามหนังสอื เรียน และตัวอย่างเหตกุ ารณใ์ นชีวิตประจำวันประกอบ
8. ครใู หน้ กั เรียนแบ่งกลมุ่ 3-4 คน เพ่ือทำกจิ กรรม ในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 หนา้ 21 ขอ้ ท่ี 1 โปช้ ว่ ยแมล่ า้ งจาน

9. ครูถามนักเรยี นว่า นักเรียนคนใดลา้ งจานเองบ้าง หรือนักเรียนคนใดเคยช่วยคุณพ่อคุณแมล่ ้างจาน
บา้ ง จากนน้ั ครใู หน้ ักเรียนหารอื ร่วมกนั ภายในกลมุ่ ถงึ ขน้ั ตอนการล้างจานว่าต้องทำอยา่ งไรบา้ ง

10. ครใู หน้ กั เรียนเขียนข้ันตอนการลา้ งจานลงในแบบฝกึ หดั เม่ือทำเสรจ็ แล้วให้แลกเปลยี่ นกับเพือ่ นกล่มุ
อน่ื เพื่อดูว่าเพื่อนเข้าใจข้ันตอนทีเ่ ราเขียนไวห้ รือไม่ มีการข้ามขน้ั ตอนใดไปหรอื ไม่

11. ครสู ุ่มถามนักเรยี น ถงึ ขัน้ ตอนท่ีนักเรยี นออกแบบจากสถานการณท์ ี่กำหนดใหใ้ นแบบฝึกหดั ว่าแตล่ ะ
คนเขียนขน้ั ตอนจากสถานการณ์ทกี่ ำหนดใหไ้ ด้ถกู ต้องหรือไม่ อยา่ งไร

12. ครูและนักเรยี นรว่ มกันวิเคราะห์ลำดับขน้ั ตอนของโปรแกรมท่ีแต่ละกลมุ่ ออกแบบ ว่ามีกลมุ่ ในที่เขียน
ขน้ั ตอนออกมาแตกต่างกันบา้ ง แล้วผลลัพธท์ ไ่ี ดเ้ หมอื นกนั หรอื ไม่ อยา่ งไร

13. ครูมอบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนังสือเรยี นรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 หน้า 24 ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้
แล้วอธิบายการทำงานเป็นข้อความ

ชัว่ โมงท่ี 2
ขนั้ สอน (ต่อ) (50 นาท)ี

1. ครูทบทวนความรู้เดิมทเ่ี รียนในชวั่ โมงท่ีแลว้ (เฉลยการบา้ นกจิ กรรม Com Sci ในหนังสือเรยี น
รายวิชาพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 หนา้ 24
เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยสุ่มนักเรียน 1-2 คน เพ่ือให้นักเรยี นนำเสนอขนั้ ตอนท่ไี ด้
ออกแบบมา โดยใหเ้ พื่อน ๆ ช่วยตรวจสอบความถูกต้อง และชว่ ยเพ่มิ เติมข้อมลู ทยี่ งั ไม่ครบถว้ น)

รายวชิ าพนื้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

2. ครูให้นักเรยี นจบั กลมุ่ 3-4 คน เพ่ือทำกจิ กรรมในแบบฝึกหดั รายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 22 ข้อที่ 2 ปูกำลังรอข้ามถนนตรงทางมา้ ลาย

3. ครูถามนักเรียนวา่ นกั เรยี นเคยข้ามถนนทีท่ างมา้ ลายหรอื ไม่ เม่ือวานนกั เรยี นได้ลองเขียนขนั้ ตอนการ
ล้างจานดว้ ยการเขียนข้อความไปแล้ว วันน้ีครจู ะให้นักเรียนเขยี นข้นั ตอนการข้ามถนนที่ทางมา้ ลาย
กันบ้าง จากน้ันครูใหน้ ักเรียนหารอื รว่ มกนั ภายในกลุม่ ถึงขั้นตอนการข้ามถนนด้วยทางม้าลายว่าต้อง
ทำอยา่ งไรบ้าง

4. ครูให้นักเรยี นเขยี นขน้ั ตอนการขา้ มถนนดว้ ยทางมา้ ลายลงในแบบฝกึ หัด เม่ือทำเสร็จแล้วให้
แลกเปล่ยี นกบั เพอื่ นกล่มุ อ่นื เพอ่ื ดูวา่ เพือ่ นเข้าใจข้นั ตอนทเี่ ราเขียนไวห้ รอื ไม่ มีการข้ามข้ันตอนใดไป
หรอื ไม่

5. ครูสุม่ ถามนักเรยี น ถึงขน้ั ตอนทนี่ กั เรยี นออกแบบจากสถานการณท์ ี่กำหนดใหใ้ นแบบฝึกหัด วา่ แตล่ ะ
กล่มุ เขียนขน้ั ตอนจากสถานการณ์ท่ีกำหนดใหไ้ ด้ถกู ต้องหรือไม่ อยา่ งไร ครูและนักเรียนร่วมกัน
วิเคราะหล์ ำดบั ขน้ั ตอนของโปรแกรมท่ีแตล่ ะกลมุ่ ออกแบบ ตรวจสอบและชีแ้ นะลำดับขัน้ ให้ถกู ต้อง
และมปี ระสิทธิภาพสงู สุด

ขนั้ สรุป (10 นาที)
6. ครูบอกนักเรียนว่า การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ เป็นการอธิบายการทำงานของ
โปรแกรมทใ่ี ชภ้ าษาพูดทีเ่ ข้าใจง่าย การออกแบบโปรแกรมทำได้ทัง้ การเขยี นข้อความและการเขียนผัง
งาน ซึง่ จะเรียนในเร่อื งตอ่ ไป
7. ครใู ห้นกั เรียนแต่ละกลุ่มอภปิ รายประโยชนข์ องการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความพร้อมท้ัง
ยกตวั อยา่ งการนำไปใชใ้ นชีวิตประจำวนั

10. ส่ือแหล่งการเรยี นรู้
1. หนงั สือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝึกหดั รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6

รายวชิ าพื้นฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

11. การวดั และการประเมินผล

11.1 การประเมนิ ระหว่างการจัดกจิ กรรม

จดุ ประสงค์ วิธีการประเมิน เครอ่ื งมือการ เกณฑก์ ารประเมิน

ประเมนิ นักเรียนสามารถอธบิ าย
ข้ันตอนการออกแบบ
1.อธิบายข้ันตอนการ ตรวจแบบฝกึ และกิจกรรม แบบประเมนิ การ โปรแกรมดว้ ยการเขียน
ขอ้ ความไดใ้ นระดบั คุณภาพ
ออกแบบโปรแกรมด้วยการ ฝกึ ทักษะ ทำแบบฝกึ หัดและ พอใช้ขน้ึ ไป ถือว่าผ่าน
นักเรียนแสดงข้ันตอนการ
เขยี นข้อความได้ (K) กจิ กรรมฝกึ ทักษะ ออกแบบโปรแกรมด้วยการ
เขียนข้อความได้ในระดับ
2.ออกแบบโปรแกรมดว้ ย ตรวจแบบฝกึ และกิจกรรม แบบประเมนิ การ คณุ ภาพ พอใช้ขน้ึ ไป ถือวา่
การเขียนข้อความได้ (P) ผา่ น
ฝึกทักษะ ทำแบบฝกึ หัดและ นกั เรยี นสามารถยกตัวอยา่ ง
การออกแบบโปรแกรมดว้ ย
กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ การเขียนข้อความใน
ชวี ิตประจำวนั ได้ ในระดบั
3.ยกตวั อยา่ งการเขียน ประเมนิ การนำเสนอ แบบประเมินการ คณุ ภาพ พอใช้ขน้ึ ไป ถือวา่
โปรแกรมอยา่ งง่ายใน นำเสนอกลมุ่ ผ่าน
ชวี ติ ประจำวนั ได้ (A)

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหัดและกิจกรรมฝึกทกั ษะ

ประเด็นในการประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2 เน้อื หาถูกตอ้ ง มี
รายละเอียดบางส่วนไม่
1.ความถกู ต้องของ เนื้อหาถูกต้อง มี เนอื้ หาถูกต้อง มี ถกู ต้อง 2 จุดขึ้นไป

เน้ือหา รายละเอียดครบถว้ นทุก รายละเอียดบางส่วนไม่ เขยี นข้ันตอนออกแบบ
โปรแกรมดว้ ยการเขียน
ประเด็นตามสถานการณ์ ถกู ต้อง 1 จดุ ข้อความ โดยมกี าร
เรยี งลำดับถูกต้อง เม่ือ
ท่ีกำหนด แลกเปล่ยี นกับเพื่อนแล้ว
เพือ่ นสามารถทำตาม
2.ความชดั เจนในการ เขียนขัน้ ตอนออกแบบ เขยี นขน้ั ตอนออกแบบ

ออกแบบโปรแกรมดว้ ย โปรแกรมดว้ ยการเขียน โปรแกรมดว้ ยการเขียน

การเขียนข้อความ ขอ้ ความ โดยมกี าร ข้อความ โดยมกี าร

เรยี งลำดบั ถูกต้องชดั เจน เรียงลำดับถูกต้อง เม่ือ

มาก เมื่อแลกเปล่ียนกบั แลกเปลี่ยนกับเพือ่ นแล้ว

เพ่อื นแล้วเพื่อนสามารถ เพอ่ื นสามารถทำตาม

รายวิชาพืน้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

3.การอธิบายแนวคิด ทำตามขนั้ ตอนได้ ข้ันตอนได้บางส่วนตอ้ ง ข้ันตอนไดบ้ างส่วนตอ้ ง
ออกแบบโปรแกรมด้วย ครบถ้วน นำกลับมาแก้คำส่งั ใหม่ 1 นำกลับมาแก้คำสัง่ ใหม่ 2
การเขียนข้อความ รอบ รอบข้นึ ไป
อธิบายแนวคิดออกแบบ อธบิ ายแนวคดิ ออกแบบ อธิบายแนวคดิ ออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขยี น โปรแกรมด้วยการเขยี น โปรแกรมด้วยการเขียน
ข้อความ พรอ้ มท้งั ให้ ขอ้ ความ ให้เหตผุ ล ข้อความได้ แต่ไม่สามารถ
เหตผุ ลประกอบอย่าง ประกอบได้เพยี งบางสว่ น ให้เหตุผลประกอบได้
สมเหตุสมผล

เกณฑ์การตัดสิน /ระดบั คณุ ภาพ

คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 7 หมายถงึ ปรับปรงุ

ตำ่ กวา่ 5 หมายถึง

รายวิชาพน้ื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

11.3 การประเมนิ การนำเสนอกลมุ่ คุณภาพผลงาน
4321
รายการประเมนิ

1. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามที่กำหนด
2. อธิบายลำดบั ขน้ั ตอนการทำงานของโปรแกรมได้อยา่ งเข้าใจ
3. บอกถงึ ประโยชนข์ องการการออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนข้อความ
4. ควบคุมเวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม
5. มสี ว่ นรว่ มของสมาชิกทกุ คนในกลุ่ม

รวม

เกณฑ์การตดั สนิ /ระดบั คณุ ภาพ หมายถงึ ดมี าก
คะแนน 18 – 20 หมายถึง ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรับปรุง
ต่ำกวา่ 10

รายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

12. บนั ทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้
 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
 ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
 ดา้ นอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทม่ี ปี ญั หาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

13. ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ีไ่ ดร้ ับมอบหมาย )
ขอ้ เสนอแนะ .......

ลงชื่อ
(

ตำแหนง่

รายวชิ าพ้ืนฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 2 เวลา 16 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 2 ช่ัวโมง
เรอ่ื ง การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งาน ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6
รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชี้วดั
สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทันและมีจริยธรรม

ตัวช้ีวัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแกไ้ ข

2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธิบายขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานได้ (K)
2. ออกแบบผงั งานโดยการเขียนสญั ลกั ษณ์แทนความหมายต่าง ๆ ได้ (P)
3. ยกตวั อย่างการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั งานในชีวิตประจำวนั ได้ (A)

3. สาระสำคญั
การออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผังงาน เป็นการอธิบายการทำงานของโปรแกรมด้วยการใช้

สัญลักษณ์แทนความหมายต่าง ๆ แนวคิดการเขียนผังงาน (Flowchart) มีหลักการง่าย ๆ 3 ข้อ คือ 1. การ
ทำงานแบบลำดับ 2. การทำงานแบบทางเลือก 3. การทำงานแบบทำซ้ำ โดยสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผัง
งาน มีดังนี้

รายวิชาพื้นฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6  ซ่ือสตั ย์ สจุ รติ
 ใฝ่เรียนรู้
4. สาระการเรียนรู้  มุ่งมัน่ ในการทำงาน
การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งาน  มีจิตสาธารณะ

5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน
1. รปู แบบการสอนแบบการอภปิ ราย
2. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชิงคำนวณ

6. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รียน
 ความสามารถในการสื่อสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวติ
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการคดิ วิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการส่ือสาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์
 มวี นิ ัย
 อยอู่ ย่างพอเพยี ง
 รกั ความเปน็ ไทย

รายวิชาพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ชว่ั โมงที่ 1

ขน้ั นำ (10 นาที)
1. ครูทบทวนความร้เู ดมิ จากคาบท่ีแล้ววา่ การออกแบบโปรแกรมสามารถทำได้ดว้ ยการเขียนข้อความ
2. ครูเช่ือมโยงเข้าสู่บทเรียนโดยอธิบายให้นักเรียนเห็นถึงความสำคัญของการออกแบบการทำงานก่อน
การเขียนโปรแกรม วา่ มีอะไรบ้าง

ขน้ั สอน (50 นาท)ี
3. ครูอธิบายรายละเอียดข้ันตอนการออกแบบโปรแกรมโดยใช้วิธีการต่าง ๆ และบอกนักเรียนว่าวิธีการ
ออกแบบโดยผังงานเป็นวิธีท่ีนิยมที่สุด เพราะสามารถอธิบายการทำงานต่าง ๆ ได้อย่างชัดเจนและ
เป็นระบบ แล้วให้นักเรียนเริ่มศึกษาสัญลักษณ์ต่าง ๆ ในผังงาน ในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 25 เรื่อง การออกแบบ
โปรแกรมด้วยการเขยี นผังงาน
4. ครูให้นักเรียนดูตัวอย่างผังงานแบบต่าง ๆ 2-3 ตัวอย่าง โดยครูเตรียมตัวอย่างข้ึนเอง และดูตัวอย่าง
จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี
2 หน้า 26 โดยเริ่มจากง่ายไปยาก และอธิบายความหมายของสัญลักษณ์ต่าง ๆ ตามลำดับ และคอย
สอบถามความเข้าใจ
5. ครูนำตัวอย่างผังงานที่ได้สอนแสดงขึ้นหน้าห้องเรียน และสุ่มนักเรียนขึ้นมา ตอบคำถามเก่ียวกับส่วน
ต่าง ๆ และขั้นตอนของผังงานคนละข้อ เพ่ือตรวจสอบความเข้าใจ และเพิ่มเติมในส่วนที่นักเรียนยัง
ตอบได้ไมช่ ดั เจน
6. ครูบอกนักเรยี นวา่ ในครง้ั กอ่ น เราได้ออกแบบข้ันตอนการลา้ งจานด้วยข้อความไปแล้ว ในครง้ั นเ้ี ราจะ
มาลองเขียนขน้ั ตอนการลา้ งจานโดยผงั งานกันบ้าง
7. ครูให้นักเรียนออกแบบผังงาน จากการเขียนขน้ั ตอนโป้ช่วยแม่ล้างจาน ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 23 โดยครูเช่ือมโยงให้
เหน็ ข้อดขี องการเขียนขนั้ ตอนการทำงานโดยการออกแบบผังงาน เทยี บกับการอธบิ ายเป็นข้อความ
8. ครูและนักเรียนร่วมกันตรวจสอบความถูกต้อง วิเคราะห์ลำดับขั้นตอนของโปรแกรมท่ีนักเรียน
ออกแบบ จากนัน้ สรปุ และอธบิ ายเพิม่ เติมในส่วนที่ยังมีข้อบกพร่องอยู่
ชวั่ โมงท่ี 2

ขน้ั สอน (50 นาท)ี
1. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม ในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ป.6 หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 หน้า 24-27 แลว้ เขียนข้นั ตอนวิธกี ารออกแบบโดยผงั งาน

รายวชิ าพ้ืนฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

2. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน และให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยกันทำกิจกรรมฝึกทักษะท่ี 1
เรื่อง ชีวิตท่ีง่ายขึ้น ในแบบฝึกหัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 37 โดยให้นักเรียนร่วมกันพิจารณาปัญหาในชีวิตประจำวันของนักเรียนใน
กลุ่ม และเลือกมา 1 ปัญหา พร้อมเขียนผังงานลงในกระดาษฟลิปชาร์ท ภายในเวลา 10 นาที
หลงั จากนั้นให้ออกมานำเสนอผลงานหน้าช้ันเรียน พร้อมท้งั บอกประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรม
ด้วยการเขียนผังงาน โดยเพื่อนรว่ มช้ันเรียนคอยตรวจสอบความถูกตอ้ งและครูคอยอธิบายเพิ่มเติมใน
สว่ นท่ียงั มีขอ้ บกพร่องอยู่ จากนน้ั ใหน้ ักเรียนตรวจสอบ แก้ไข สง่ ท้ายคาบเรยี น

ขน้ั สรปุ (10 นาท)ี

3. ครูมอบหมายการบ้านกจิ กรรม Com Sci ในหนงั สอื เรียนรายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 หน้า 27 ใหน้ ักเรยี นพิจารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้
แลว้ เขียนผงั งานอธิบายการทำงานของโปรแกรม

10. สื่อแหล่งการเรยี นรู้
1. หนงั สอื เรยี นรายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝึกหัดรายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6

รายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

11. การวัดและการประเมินผล

11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจดั กจิ กรรม

จุดประสงค์ วิธกี ารประเมิน เครือ่ งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ
แบบประเมนิ การทำ
1.อธิบายขั้นตอนการ ตรวจแบบฝึกหดั และ แบบฝึกหัดและกิจกรรม นักเรียนอธิบายขนั้ ตอน
ฝกึ ทกั ษะ การออกแบบโปรแกรม
ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ กจิ กรรมฝึกทักษะ ด้วยการเขียนผังงานได้ใน
แบบประเมนิ การทำ ระดบั คุณภาพ พอใชข้ น้ึ ไป
เขยี นผังงานได้ (K) แบบฝกึ หดั และกิจกรรม ถอื วา่ ผา่ น
ฝึกทกั ษะ
2.ออกแบบผังงานโดยการ ตรวจแบบฝกึ หดั และ นกั เรียนสามารถเขียน
แบบประเมนิ การนำเสนอ สญั ลกั ษณ์แทนความหมาย
เขยี นสญั ลกั ษณ์แทน กิจกรรมฝกึ ทักษะ กลมุ่ ต่าง ๆ ได้ ในระดับ
คุณภาพ พอใช้ขนึ้ ไป ถือ
ความหมายต่าง ๆ ได้ (P) วา่ ผา่ น

3.ยกตวั อยา่ งการออกแบบ ประเมินการนำเสนอ นกั เรียนสามารถ
โปรแกรมด้วยการเขียนผัง ยกตวั อยา่ งการออกแบบ
งานในชวี ติ ประจำวันได้ (A) โปรแกรมด้วยการเขยี นผงั
งานในชีวิตประจำวันได้ ใน
ระดับคุณภาพ พอใช้ขนึ้ ไป
ถือวา่ ผ่าน

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหัดและกจิ กรรมฝกึ ทักษะ

ประเดน็ ในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2

1.ความถูกต้องของเนอ้ื หา เนือ้ หาถูกต้อง มี เน้อื หาถูกต้อง มี เนอื้ หาถูกตอ้ ง มี

รายละเอยี ดครบถว้ นทุก รายละเอยี ดบางสว่ นไม่ รายละเอยี ดบางสว่ นไม่

ประเด็นตามสถานการณท์ ่ี ถกู ต้อง 1 จุด ถูกต้อง 2 จดุ ขน้ึ ไป

กำหนด

2.ความชัดเจนในการ เขยี นข้ันตอนการออกแบบ เขียนขน้ั ตอนการออกแบบ เขยี นขั้นตอนการออกแบบ

ออกแบบโปรแกรมด้วยการ โปรแกรมดว้ ยการเขียนผัง โปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั โปรแกรมดว้ ยการเขียนผงั

เขยี นผังงาน งานถูกต้องชดั เจนมาก งาน เม่อื แลกเปลี่ยนกบั งาน เมอื่ แลกเปล่ียนกบั

เม่ือแลกเปลีย่ นกบั เพอ่ื น เพ่อื นแลว้ เพ่ือนสามารถ เพือ่ นแลว้ เพ่อื นสามารถ

แลว้ เพือ่ นสามารถทำตาม ทำตามขนั้ ตอนได้บางส่วน ทำตามขน้ั ตอนไดบ้ างสว่ น

ข้ันตอนไดค้ รบถว้ น ตอ้ งนำกลับมาแก้คำส่ัง ตอ้ งนำกลับมาแก้คำส่งั

ใหม่ 1 รอบ ใหม่ 2 รอบขนึ้ ไป

รายวิชาพื้นฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

ประเด็นในการประเมนิ 3 เกณฑ์การให้คะแนน
อธิบายแนวคิดข้ันตอน 21
3.การอธิบายแนวคิดการ การออกแบบโปรแกรม
ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ ดว้ ยการเขียนผังงาน อธิบายแนวคดิ ข้นั ตอน อธบิ ายแนวคดิ ขั้นตอนการ
เขยี นผงั งาน พร้อมท้งั ให้เหตุผล การออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรมดว้ ยการ
ประกอบอย่าง ดว้ ยการเขียนผงั งาน ให้ เขยี นผงั งาน แต่ไมใ่ ห้เหตุผล
สมเหตสุ มผล เหตุผลประกอบไดเ้ พียง ประกอบ
บางสว่ น

เกณฑ์การตดั สิน /ระดบั คณุ ภาพ

คะแนน 8 – 9 หมายถงึ ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 7 หมายถึง ปรบั ปรงุ

ตำ่ กว่า 5 หมายถึง

11.3 การประเมนิ การนำเสนอกล่มุ คณุ ภาพผลงาน
4321
รายการประเมิน

6. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามทกี่ ำหนด
7. อธิบายลำดบั ขน้ั ตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ยา่ งเขา้ ใจ
8. บอกถงึ ประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน
9. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม
10. มีสว่ นร่วมของสมาชกิ ทกุ คนในกลมุ่

รวม

เกณฑ์การตัดสนิ /ระดับคณุ ภาพ หมายถงึ ดมี าก
คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถึง พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรับปรุง
ตำ่ กวา่ 10

รายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

12. บนั ทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้
 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
 ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
 ดา้ นอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทม่ี ปี ญั หาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

13. ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ีไ่ ดร้ ับมอบหมาย )
ขอ้ เสนอแนะ .......

ลงชื่อ
(

ตำแหนง่

รายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 3 เวลา 16 ชั่วโมง
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 การออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย เวลา 8 ชัว่ โมง
เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมด้วยภาษา Scratch ชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6
รายวชิ า วิทยาการคำนวณ กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชี้วดั
สาระที่ 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธิภาพ รูเ้ ท่าทันและมีจริยธรรม

ตัวช้ีวัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข

2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธบิ ายลำดบั ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ได้ (K)
2. ออกแบบสรา้ งโปรแกรมจาก Scratch ตามขนั้ ตอนท่ีกำหนดได้ (P)
3. เหน็ ประโยชนข์ องการศกึ ษาโปรแกรม Scratch (A)

3. สาระสำคัญ
โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเปน็ บล็อกโปรแกรม (block) นำมาต่อ

กันเพื่อสร้างรหัสคำส่ัง (Code) เพ่ือสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ สามารถ
นำมาใช้พฒั นาซอฟต์แวร์เชงิ สร้างสรรค์ โดยต้องกำหนดตัวแปร เขียนโปรแกรมอย่างมีเงื่อนไข เขียนโปรแกรม
แบบวนซ้ำ และเขยี นโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น.

4. สาระการเรียนรู้
การเขยี นโปรแกรมดว้ ยภาษา Scratch

5. รูปแบบการสอน/วิธีการสอน
1. รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย
2. เทคนคิ ตามแนวคิดเชิงคำนวณ

รายวิชาพ้ืนฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
 ความสามารถในการส่ือสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการคดิ วจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์  ซ่ือสัตย์ สุจริต
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์  ใฝ่เรยี นรู้
 มวี ินัย  มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
 อย่อู ย่างพอเพียง  มจี ติ สาธารณะ
 รกั ความเป็นไทย

9. การจดั กระบวนการเรียนรู้

ช่วั โมงท่ี 1
ขั้นนำ (10 นาท)ี

1. ครูสอบถามนกั เรยี นว่า นักเรียนเคยใชง้ านโปรแกรม Scratch หรอื ไม่ ถา้ มนี ักเรยี นคนใดเคยใช้งาน ให้
นกั เรยี นออกมาเล่าใหเ้ พอ่ื นในชัน้ ฟงั ว่าใชง้ านอย่างไร

2. ครถู ามคำถามประจำเรื่องในหนังสอื เรยี น หนา้ 28 กบั นักเรยี นว่า การเขียนโปรแกรมมีประโยชน์
อย่างไร เป็นการกระตุ้นให้นักเรยี นเกดิ ความสนใจ

รายวชิ าพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

ขนั้ สอน (50 นาที)
3. ครูอธิบายเรอ่ื งการกำหนดตัวแปร ว่ามีความสำคัญในการเขียนโปรแกรม เพราะเป็นการกำหนดค่าของ
ข้อมูลเขา้ การระบคุ ่าขอ้ มลู เพื่อนำมาใช้ในการประมวลผลของโปรแกรมตามเง่ือนไข
4. ครูให้นักเรียนเปิดโปรแกรม Scratch และทดลองเขียนโปรแกรมท่ีมีการกำหนดตวั แปร ตามตัวอยา่ งใน
หนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2
เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หน้า 28-31 โดยเป็นตัวอย่างการเขียนโปรแกรมคำนวณเศษเหลือ
จากการหาร
5. ครอู ธิบายขั้นตอนการทำงานโปรแกรมภาษา Scratch ตามตัวอย่างทลี ะขน้ั ตอน
6. ครใู ห้นักเรียนอา่ นมมุ Com Sci จากหนังสอื เรียนหนา้ 30 เพอื่ ศึกษาความรเู้ พม่ิ เติมเรือ่ งเศษเหลือจาก
การหาร
7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการทำงาน
อยา่ งไร รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดที่เกดิ ขึ้น
8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชา
พ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม
อยา่ งง่าย หนา้ 32 ใหไ้ ปทำเปน็ การบ้านและมานำเสนอในชวั่ โมงถดั ไป
ชว่ั โมงที่ 2

ขน้ั สอน (ตอ่ ) (60 นาที)
1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เร่ือง การเขยี นโปรแกรมอยา่ ง
ง่าย หน้า 32 ท่ีให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง
และแลกเปลยี่ นแนวความคิดกนั ในชน้ั เรยี น
2. ครใู หน้ กั เรียนถามนำ้ หนกั ของเพื่อนทีอ่ ยใู่ กล้ ๆ จำนวน 5 คน จากน้นั ครูถามนกั เรียนว่า นักเรยี นหา
ค่าเฉลย่ี ของเพอ่ื น ๆ ทั้ง 5 คนไดห้ รือไม่
3. ครทู บทวนวธิ หี าค่าเฉลยี่ ให้นักเรียนฟัง
4. ครูใหน้ กั เรยี นเปิดแบบฝึกหดั รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วย
การเรียนร้ทู ี่ 2 เรอ่ื ง การกำหนดตวั แปร หนา้ 28 โดยใหน้ ักเรียนเขียนออกแบบโปรแกรมรบั ข้อมูล
นำ้ หนกั ของเพื่อน 5 คน แลว้ หาค่าเฉล่ียของน้ำหนัก
5. ครใู ห้นักเรยี นออกแบบโปรแกรมโดยการเขยี นผังงานลงในแบบฝกึ หดั ก่อน จากน้ันจงึ เริม่ เขยี น
โปรแกรม
6. ครูสมุ่ นกั เรยี น 2-3 คน เพ่ืออธบิ ายการทำงานของโปรแกรมของตนเอง และสอบถามเพ่ือน ๆ ว่ามี
ข้ันตอนการทำงานแตกต่างจากเพื่อนหรอื ไม่ อยา่ งไร

รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

7. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมีหลักการ
ทำงานอยา่ งไร รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดที่เกิดข้ึน
ช่ัวโมงท่ี 3

ขั้นสอน (ต่อ) (60 นาที)
1. ครูอธบิ ายการเขียนโปรแกรมแบบมเี งื่อนไขวา่ เปน็ การเขียนโปรแกรมทส่ี รา้ งเงื่อนไขการทำงานตาม
เงอื่ นไขทร่ี ะบุไว้
2. ครูให้นักเรยี นดูตวั อยา่ งโปรแกรมทมี่ ีการทำงานแบบมเี งื่อนไข ในหนงั สือรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข หนา้
33-36 โดยตัวอย่างเป็นโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบวา่ สอบผา่ นหรือไม่
3. ครอู ธบิ ายการออกแบบโปรแกรมจากผังงานแสดงขน้ั ตอนการตรวจสอบคะแนนสอบ ในหนังสือเรยี น
รายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรอื่ ง การ
เขียนโปรแกรมแบบมีเง่ือนไข หน้า 34-36 จากนั้นใหน้ ักเรียนเขียนโปรแกรมตรวจสอบตามตวั อยา่ ง
4. ใหน้ ักเรียนพิจารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ในใบงานท่ี 2.3.1 เรอ่ื งชว่ ยพอ่ คา้ คิดราคา จากนัน้ ให้
นักเรยี นเรมิ่ จากการออกแบบผงั งานเพื่อแสดงวิธกี ารแกป้ ญั หาของสถานการณ์ก่อน จากนนั้ ใช้
โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแก้ไขขอ้ ผดิ พลาดที่
เกดิ ขน้ึ
5. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรียนทำฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนังสอื เรยี น รายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย หนา้ 37
เป็นการบา้ น
ชว่ั โมงที่ 4

ขน้ั สอน (ต่อ) (60 นาท)ี
1. ครูให้นกั เรยี นเปดิ แบบฝกึ หัดรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ย
การเรียนรู้ที่ 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมแบบมเี งอ่ื นไข หน้า 31-32
2. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม ครูอธิบายสถานการณ์ในแบบฝึกหัด
เร่ืองโปรแกรมตัดเกรด และเชื่อมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงาน
เพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม รวมท้งั ตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผดิ พลาดท่เี กดิ ขึน้
3. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรม ทีละขั้นตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมท้ังร่วมกัน
ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดทเี่ กิดขน้ึ

รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

ช่วั โมงที่ 5
ข้ันสอน (ต่อ) (60 นาที)

1. ครพู ดู ถึงการเขยี นโปรแกรมว่าเม่อื นักเรียนสามารถเขยี นโปรแกรมท่ีมีการกำหนดตวั แปร และ
โปรแกรมท่ีมีเง่ือนไขได้แล้ว นักเรยี นสามารถนำความรทู้ ี่เรยี นก่อนหนา้ นม้ี าใช้ในการเขียนโปรแกรม
แบบวนซ้ำได้ โดยในวันนเ้ี ราจะเรยี นเรื่องการเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้ำ

2. ครถู ามนักเรยี นวา่ นกั เรยี นสังเกตหรือไมว่ า่ กจิ กรรมในแต่ละวนั เรามักจะมหี ลายกจิ กรรมที่ต้องทำ
อะไรซำ้ ๆ อยู่เสมอ และใหน้ ักเรยี นช่วยยกตัวอยา่ งกจิ กรรมท่ีตอ้ งทำซำ้ ๆ

3. ครูอธิบายเร่ืองการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ ว่าเป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างใดอย่าง
หน่ึงซ้ำกันจนกระทั่งครบตามจำนวนรอบที่กำหนด หรือหยุดเม่ือตรงเงื่อนไขที่กำหนดไว้ เช่น การ
เขียนโปรแกรมให้แสดงข้อมลู ตง้ั แต่ 0-99 จะใช้วิธเี ขียนโปรแกรมแบบวนซำ้

4. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแสดงผลข้อมูล โดยให้ทำงานแบบวนซ้ำ ในหนังสือรายวิชาพ้ืนฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ในหัวข้อ การเขียนโปรแกรม
แบบวนซำ้ หนา้ 38-41

5. ครูถามคำถามท้าทายความคิดข้ันสูงในหนังสือเรียนหน้า 41 ว่า เพราะเหตุใด จึงต้องมีการเขียน
โปรแกรมแบบวนซ้ำ แทนการเขียนคำส่ังโปรแกรมซ้ำกันหลาย ๆ ครั้ง (แนวคำตอบ: เพราะช่วยลด
พน้ื ที่และลดคำสั่งในการเขียนโปรแกรม)

6. ครูใหน้ ักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมแสดงผลขอ้ มลู โดยใหท้ ำงานแบบวนซำ้ ที
ละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมหี ลกั การทำงานอย่างไร รวมท้ังตรวจสอบการทำงานและแก้ไขข้อผิดพลาดท่ี
เกดิ ข้ึน

7. ครใู ห้นักเรยี นทำกิจกรรมเลน่ เกมกับ Com Sci ตามหนังสือเรยี นหน้า 55 โดยให้นักเรียนใช้โปรแกรม
Scratch ในการสร้างภาพพ้นื หลงั ของช้นิ งาน แล้วใหน้ ักเรยี นเขยี นโปรแกรมสรา้ งภาพต่าง ๆ เชน่ ภาพ
วงกลม สามเหลยี่ ม หรอื หกเหลย่ี ม

8. ให้นักเรียนพิจารณาสถานการณ์ที่กำหนดให้ จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน
รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 2 เรือ่ ง การเขียน
โปรแกรมอยา่ งง่าย หน้า 48 ให้ไปทำเป็นการบา้ นและมานำเสนอในช่วั โมงถัดไป
ชวั่ โมงที่ 6

ขัน้ สอน (ต่อ) (60 นาท)ี
1. ครูและนักเรยี นทบทวนความรู้เดิม จากกิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมอย่าง
ง่าย หน้า 48 ที่ให้ไปทำเป็นการบ้านว่าโปรแกรมมีหลักการทำงานอย่างไร ตรวจสอบความถูกต้อง
และแลกเปลยี่ นแนวความคดิ กันในชน้ั เรยี น

รายวชิ าพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

2. ครูแบ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน ให้นักเรียนทำกิจกรรมในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน้า 30 โดยให้นักเรียนเขียนโปรแกรมวาดรูปส่ีเหลี่ยมจัสตุรัส
และเชื่อมโยงให้นักเรียนฝึกเขียนโปรแกรม โดยเร่ิมจากการออกแบบผังงานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปญั หา
ของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียนโปรแกรม รวมท้ังตรวจสอบการ
ทำงานและแก้ไขขอ้ ผิดพลาดที่เกดิ ขนึ้

3. ครูบอกนักเรียนว่า นักเรียนสามารถศึกษาเพ่ิมเติมเรื่องการเขียนโปรแกรมวาดรูปสี่เหลี่ยมได้ใน
หนงั สือกิจกรรม Scratch in Action – Animation

4. ครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมทีละข้ันตอน ว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร แต่ละกลุ่มมีวิธีการออกแบบเหมือนกันหรือไม่ อย่างไร รวมทั้งร่วมกัน
ตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขข้อผิดพลาดทเี่ กิดขึน้
ชวั่ โมงท่ี 7

ขั้นสอน (ต่อ) (60 นาที)
1. ครูตง้ั โจทยใ์ ห้นกั เรียนชว่ ยกนั หาคา่ ค.ร.น. บนกระดาน เพื่อทบทวนความรู้เดิมของผ้เู รยี น และบอก
นักเรยี นวา่ วนั นเี้ ราจะมาเขยี นโปรแกรมเพื่อหาค่า ค.ร.น. กัน
2. ครอู ธบิ ายเร่ืองการเขยี นโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. วา่ เปน็ การหาค่าจำนวนเต็มที่น้อยทีส่ ดุ ทส่ี ามารถหาร
ตัวเลขตัง้ แต่ 2 จำนวนข้ึนไป ลงตวั ทั้งหมด ครูอธิบายตัวอย่างการเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น ของ
ตัวเลข 2 จำนวน ตามตวั อย่างหนังสือเรยี นรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย ในหวั ข้อ การเขียนโปรแกรมหา
คา่ ค.ร.น. หนา้ 43
3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ตามตัวอย่างในหนังสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ หน้า 43-47 โดยเริ่มจากการออกแบบผังงาน
เพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากน้ันใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม
ช่ัวโมงท่ี 8

ขั้นสอน (50 นาท)ี
1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กล่มุ ละ 3-4 คน หรือตามความเหมาะสม พิจารณาสถานการณ์ท่ีกำหนดให้ จาก
กิจกรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสือเรียน รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 หน้า 48 และช่วยกันเขียนโปรแกรม โดยเรมิ่ จากการออกแบบผัง
งานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม

รายวิชาพื้นฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

2. ครูให้นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปการทำงานของโปรแกรมหาค่า ค.ร.น. ทีละข้ันตอนว่าโปรแกรมมี
หลักการทำงานอย่างไร รวมทั้งตรวจสอบการทำงานและแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดที่เกิดขึ้น

3. ครถู ามคำถามท้าทายความคิดข้นั สูงในหนังสือเรยี นวา่ การเขยี นโปรแกรมหาคา่ ห.ร.ม. สามารถทำได้
อย่างไร และแตกต่างจากการเขียนโปรแกรมหาคา่ ค.ร.น. หรือไม่

ข้ันสรุป (10 นาที)
4. ครูมอบหมายการบ้านให้นักเรียนเขียนโปรแกรมเคร่ืองคิดเลข บวก ลบ คูณ หาร ในแบบฝึกหัด
รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2 หน้า 33 และ
กิจกรรมฝึกทักษะท่ี 2 เรื่องโปรแกรมหาค่า BMI ในแบบฝึกหัดหน้า 38 โดยเริ่มจากการออกแบบผัง
งานเพ่ือแสดงวิธีการแก้ปัญหาของสถานการณ์ก่อน จากนั้นใช้โปรแกรมภาษา Scratch ในการเขียน
โปรแกรม
5. ครูและนักเรียนรว่ มกนั สรุปความรูท้ เี่ รียนมาท้ังหมดท้ายคาบเรยี น

10. ส่ือแหลง่ การเรียนรู้
1. หนงั สือเรียนรายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝกึ หัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6
3. หนงั สือกจิ กรรม Scratch in Action-Animation บริษทั อกั ษร เนกซ์ จำกดั
4. ใบงานท่ี 2.3.1 เรื่อง ช่วยพ่อค้าคิดราคา

รายวชิ าพื้นฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

11. การวัดและการประเมนิ ผล

11.1 การประเมินระหวา่ งการจดั กจิ กรรม

จุดประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เครอ่ื งมอื การประเมิน เกณฑ์การประเมนิ
แบบประเมนิ การทำ นักเรียนอธบิ ายข้นั ตอน
1. อธิบายลำดบั ข้ันตอน ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบฝกึ หดั และกิจกรรม การเขียนโปรแกรมด้วย
ฝึกทักษะ Scratch ไดใ้ นระดบั
การเขยี นโปรแกรมด้วย กจิ กรรมฝกึ ทักษะ คณุ ภาพ พอใช้ขึน้ ไป ถือ
แบบประเมินการทำ ว่าผ่าน
Scratch ได้ (K) แบบฝึกหัดและกจิ กรรม นักเรียนสามารถเขียน
ฝกึ ทกั ษะ โปรแกรมด้วย Scratchได้
2. ออกแบบสรา้ ง ตรวจแบบฝกึ หดั และ ในระดบั คุณภาพ พอใชข้ ้นึ
โปรแกรมจาก Scratch กิจกรรมฝึกทักษะ แบบประเมินการนำเสนอ ไป ถือว่าผา่ น
ตามขน้ั ตอนท่ีกำหนดได้ กลุ่ม นกั เรียนสามารถบอก
(P) ประเมนิ การนำเสนอกลุม่ ประโยชน์ของการศึกษา
3. เหน็ ประโยชนข์ อง การเขยี นโปรแกรมดว้ ย
การศึกษาโปรแกรม Scratchได้ ในระดับ
Scratch (A) คุณภาพ พอใช้ขนึ้ ไป ถือ
วา่ ผ่าน

รายวิชาพนื้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

11.2 การประเมนิ การทำแบบฝึกหัดและกจิ กรรมฝึกทักษะ

ประเดน็ ในการประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2 เนอื้ หาถูกต้อง มี
รายละเอียดบางส่วนไม่
1.ความถูกต้องของเนอ้ื หา เนื้อหาถูกตอ้ ง มี เนอ้ื หาถูกต้อง มี ถกู ต้อง 2 จุดขึ้นไป

รายละเอยี ดครบถว้ นทุก รายละเอียดบางส่วนไม่ การเขียนโปรแกรมดว้ ย
Scratch ได้ เมอ่ื
ประเด็นตามสถานการณ์ที่ ถูกต้อง 1 จุด แลกเปลีย่ นกับเพื่อนแล้ว
เพ่อื นสามารถทำตาม
กำหนด ข้นั ตอนได้บางสว่ นต้องนำ
กลบั มาแก้คำสั่งใหม่ 2
2.ความชัดเจนในการ เขียนโปรแกรมด้วย เขยี นโปรแกรมดว้ ย รอบข้นึ ไป

เขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ไดถ้ ูกต้องชัดเจน Scratch ได้ เมื่อ

Scratch มาก เมื่อแลกเปลีย่ นกับ แลกเปลยี่ นกับเพอ่ื นแล้ว

เพอื่ นแล้วเพือ่ นสามารถ เพื่อนสามารถทำตาม

ทำตามขัน้ ตอนไดค้ รบถว้ น ขนั้ ตอนไดบ้ างสว่ นต้องนำ

กลบั มาแก้คำสั่งใหม่ 1

รอบ

3.การอธบิ ายแนวคดิ การ อธิบายแนวคดิ การเขียน อธิบายแนวคิดการเขียน อธบิ ายแนวคิดการเขียน
เขยี นโปรแกรมด้วย โปรแกรมด้วย Scratch โปรแกรมดว้ ย Scratch โปรแกรมด้วย Scratch
Scratch พรอ้ มทั้งให้เหตุผล ใหเ้ หตผุ ลประกอบไดเ้ พียง แต่ไม่ใหเ้ หตุผลประกอบ
ประกอบอย่าง บางสว่ น
สมเหตสุ มผล

เกณฑ์การตัดสนิ /ระดับคณุ ภาพ

คะแนน 7 – 9 หมายถงึ ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 6 หมายถึง ปรับปรุง

ตำ่ กว่า 5 หมายถึง

รายวิชาพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

11.3 การประเมินการนำเสนอกล่มุ คณุ ภาพผลงาน
4321
รายการประเมนิ

11. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามท่ีกำหนด
12. การอธบิ ายลำดบั ขน้ั ตอนการทำงานของโปรแกรมได้อยา่ งเขา้ ใจ
13. บอกถงึ ประโยชนข์ องการเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch
14. ควบคมุ เวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม
15. การมสี ่วนร่วมของสมาชิกทุกคนในกลมุ่

รวม

เกณฑ์การตัดสนิ /ระดับคุณภาพ หมายถงึ ดีมาก
คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถึง ปรบั ปรงุ
ตำ่ กว่า 10

รายวิชาพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

ใบงานที่ 2.3.1
เรื่อง ชว่ ยพ่อคา้ คดิ ราคา
คำช้ีแจง : จากสถานการณใ์ หน้ ักเรียนเขยี นผังงาน และเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch
รา้ นขายผลไมก้ ำหนดราคาขายมงั คุดและจดั โปรโมชน้ั ลดราคา โดยหากซอื้ 3 กโิ ลกรมั
ลดราคา 20% หากซือ้ 4 กิโลกรัม ลดราคา 30% และหากซอ้ื ตง้ั แต่ 5 กโิ ลกรัมขึ้นไปจะลด 50%

การเขยี นผังงาน

วิชาวิทยาการคำนวณ ชือ่ ..................................................................................เลขท.ี่ ............ชน้ั ...............

รายวชิ าพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

วิชาวทิ ยาการคำนวณ ชือ่ ..................................................................................เลขท่.ี ............ชั้น...............

รายวิชาพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

ใบงานที่ 2.3.1 เฉลย
เร่อื ง ชว่ ยพ่อคา้ คิดราคา

คำช้ีแจง : จากสถานการณ์ใหน้ ักเรียนเขียนผังงาน และเขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

ร้านขายผลไม้กำหนดราคาขายมังคุดและจดั โปรโมชน้ั ลดราคา โดยหากซ้ือ 3 กิโลกรัม
ลดราคา 20% หากซือ้ 4 กิโลกรัม ลดราคา 30% และหากซ้ือต้งั แต่ 5 กิโลกรมั ขน้ึ ไปจะลด 50%

การเขียนผงั งาน

รายวชิ าพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

การเขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

รายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

12. บนั ทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้
 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
 ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
 ดา้ นอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทม่ี ปี ญั หาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

13. ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ีไ่ ดร้ ับมอบหมาย )
ขอ้ เสนอแนะ .......

ลงชื่อ
(

ตำแหนง่

รายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 4

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 16 ชวั่ โมง

เร่ือง การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม เวลา 4 ชั่วโมง

รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 6

1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตวั ช้ีวัด
สาระที่ 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ รูเ้ ทา่ ทันและมจี ริยธรรม

ตัวช้ีวัด ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ตรวจหา
ข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข

2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. อธิบายวธิ กี ารตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ถูกต้อง (K)
2. ตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดจากการเขยี นโปรแกรมได้ (P)
3. ประยกุ ตใ์ ชค้ วามรู้และทักษะในชีวิตประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคญั
การตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมใด ๆ หากมีข้อผิดพลาดเกิดข้ึน หรือ

โปรแกรมไม่เป็นไปตามความต้องการ จะต้องตรวจสอบข้อผิดพลาดท่ีเกิดข้ึน โดยการตรวจสอบการทำงานที
ละคำส่ัง เมื่อพบจุดท่ีทำให้โปรแกรมไม่เป็นไปตามต้องการให้แก้ไขข้อผิดพลาดนั้น จนกว่าจะได้โปรแกรม
ตามท่ตี อ้ งการ

4. สาระการเรยี นรู้
การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม

5. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน
1. รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย
2. เทคนคิ ตามแนวคดิ เชิงคำนวณ

รายวิชาพ้ืนฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

6. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี น
 ความสามารถในการส่ือสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการสื่อสาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์  ซื่อสัตย์ สจุ ริต
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์  ใฝเ่ รยี นรู้
 มีวนิ ยั  มงุ่ มั่นในการทำงาน
 อย่อู ย่างพอเพยี ง  มจี ติ สาธารณะ
 รักความเป็นไทย

9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้

ชว่ั โมงที่ 1
ขั้นนำ (10 นาท)ี

1. ครถู ามคำถามเพื่อกระตนุ้ ความสนใจของนกั เรยี นว่า “ในชีวิตประจำวนั นักเรยี นพบความผดิ พลาด
อะไรบ้าง และนกั เรียนจะมีวิธกี ารชว่ ยลดความผดิ พลาดที่เกิดขึน้ ได้อย่างไร”

2. ครทู บทวนความรู้จากช่วั โมงที่ผา่ นมา พรอ้ มซกั ถามคำถามประจำหวั ขอ้ เพื่อกระต้นุ ความสนใจของ
นักเรยี นวา่ “ถ้านกั เรยี นพบว่าโปรแกรมที่เขียนขนึ้ ไมเ่ ป็นไปตามทีต่ ้องการ ควรทำอย่างไร”

รายวชิ าพื้นฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

ขั้นสอน (40 นาที)
3. ครอู ธิบายการตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม ว่าในการเขยี นโปรแกรมหากมีข้อผิดพลาด
เกิดข้นึ หรือโปรแกรมไมเ่ ป็นไปตามตอ้ งการ จะตอ้ งตรวจสอบข้อผิดพลาดที่เกดิ ขน้ึ ทีละคำสง่ั
เม่ือพบจดุ ผดิ พลาด ต้องแกไ้ ขจนกว่าจะได้โปรแกรมท่ีตอ้ งการ
4. ครูให้นักเรยี นทำตามตวั อยา่ ง เร่อื งการเขียนโปรแกรมตรวจสอบจำนวน 5-100 ว่ามีตัวเลขกี่
จำนวนท่หี าร 5 ลงตวั ในหนังสือเรยี น รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ป.6 หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 เรอื่ ง การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม หน้า 49-53

5. ครูสุม่ ถามนักเรยี นแตล่ ะกลุ่มถึงการตรวจหาข้อผดิ พลาดและการแก้ไข จากนน้ั ถามกลมุ่ อ่นื ๆ ท่ีได้
คำตอบแตกตา่ งกนั พร้อมเหตุผล

6. ครอู ธบิ ายเพิ่มเตมิ เรื่องการหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมของผ้อู ื่น ในมุม Com Sci ตามหนงั สือ
เรยี นหนา้ 53

7. ครูตรวจสอบและสรปุ ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมคำสง่ั ท่ถี ูกตอ้ งให้นักเรียนดู จากนัน้ นักเรยี นและครู
ร่วมกนั สรุปเก่ียวกบั การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและการแกไ้ ข
ช่วั โมงที่ 2

ขนั้ สอน (ต่อ) (60 นาท)ี
1. ครูให้นักเรยี นพิจารณาโปรแกรม กจิ กรรมฝกึ ทักษะ Com Sci ในหนงั สอื เรียน รายวชิ าพื้นฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรียนรูท้ ่ี 2 เรื่อง การตรวจหาขอ้ ผิดพลาด
ของโปรแกรม หน้า 54 แลว้ ตรวจสอบวา่ มีข้อผิดพลาดหรอื ไม่ ถ้าพบว่ามขี ้อผิดพลาดให้แก้ไข
โปรแกรมให้ถูกตอ้ ง
2. ครตู รวจสอบและสรุปขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมคำสงั่ ทถี่ ูกต้องให้นักเรยี นดู จากน้นั นักเรยี นและครู
รว่ มกันสรุปเกีย่ วกับการตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและการแกไ้ ข
ชั่วโมงที่ 3

ขั้นสอน (ต่อ) (60 นาท)ี
1. ครูใหน้ กั เรยี นทำแบบฝกึ หัด รายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วย
การเรยี นรทู้ ่ี 2 เรื่อง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม หน้า 35-36 โดยครใู ห้นักเรยี น
แบง่ กลุ่ม กลุ่มละ 2-3 คน หรือตามความเหมาะสม ให้นักเรยี นเลือกโปรแกรม 1 โปรแกรมในหนงั สือ
เรยี นรายวชิ าพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 2 โดยให้
นักเรยี นเขียนโปรแกรมให้มีข้อผดิ พลาด แล้วสลบั กับเพ่ือนกลุ่มอืน่ หาข้อผิดพลาด
2. จากนนั้ ครสู ุม่ นักเรยี นสลบั แต่ละกลุ่มให้ช่วยกันตรวจสอบข้อผดิ พลาด โดยใหน้ กั เรียนแกไ้ ข
ขอ้ ผดิ พลาดใหถ้ ูกตอ้ ง

รายวชิ าพ้ืนฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

ช่วั โมงที่ 4
ขนั้ สอน (ต่อ) (50 นาท)ี

1. ครเู ช่อื มโยงเข้าสู่บทเรยี นว่า การเขียนโปรแกรมคำสั่ง ควรมกี ารตรวจสอบความถูกต้องทุกคร้ังก่อน
นำไปใชง้ านจริง เพือ่ ป้องกันข้อผดิ พลาดท่ีอาจจะเกิดขึ้นขณะใช้งาน โดยขอ้ ผดิ พลาดจะมี 2 ลกั ษณะ
คือ
• ขอ้ ผิดพลาดที่เกิดจากการเขยี นคำสัง่ ผิด เชน่ จัดลำดับการทำงานผดิ เขยี นคำส่ังไม่ครบหรอื
เขียนคำส่งั เกนิ เป็นตน้
• ขอ้ ผดิ พลาดทีเ่ กิดจากการเขียนคำสัง่ ผิดรปู แบบ เชน่ การกำหนดคา่ การรบั ข้อมลู การแสดง
ขอ้ มลู การกำหนดตวั แปรต่าง ๆ เป็นตน้

2. ครูให้นกั เรียนแต่ละกลุม่ สรปุ จากการทำแบบฝึกหัด รายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 เรื่อง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม หน้า 35-36 โดยครู
ให้นักเรยี นสรุปว่าขอ้ ผิดพลาดที่นักเรยี นพบเปน็ ลกั ษณะใด และนักเรียนมีวธิ ีแกไ้ ขอยา่ งไร และให้
เพอ่ื นกลมุ่ อืน่ ๆ รว่ มกันแสดงความคิดเห็นวา่ มวี ิธีอื่นทแ่ี ก้ไขได้อีกหรือไม่

ข้นั สรุป (10 นาที)
3. นกั เรยี นและครสู รุปเนือ้ หาร่วมกันเกีย่ วกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม ร่วมกัน
ตอบคำถามว่า “นักเรียนจะนำวิธกี ารตรวจสอบข้อผิดพลาดท่ไี ดเ้ รยี นรู้นี้ ไปชว่ ยลดข้อผิดพลาดท่ี
อาจจะเกิดข้นึ ในชีวติ ประจำวนั ของตนเองไดอ้ ย่างไร”
4. ครูใหน้ ักเรียนตอบถามประจำหนว่ ยที่ถามไว้เม่ือคร้ังที่แลว้ กอ่ นเรียนหนว่ ยที่ 2 ว่าทำไมจงึ ต้องมีการ
ออกแบบและตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมอยเู่ สมอ (แนวคำตอบ: เพื่อให้การทำงานเปน็ ไป
อยา่ งมลี ำดบั ขัน้ ตอน และลดความผิดพลาดของโปรแกรม)
5. ครใู ห้นกั เรยี นตรวจสอบตนเองในหนงั สือเรยี นหนา้ 55
6. ครแู ละนกั เรยี นร่วมกันสรุปสาระสำคญั ทเ่ี รยี นในหนว่ ยที่ 2 ตามหนงั สือเรยี นรายวชิ าพ้ืนฐาน
วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 หนา้ 56
7. ครใู ห้นักเรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรียน
8. ครูมอบหมายงานใหน้ ักเรียนทำช้นิ งาน/ภาระงานรวบยอด และกิจกรรมเสรมิ สรา้ งการเรียนรู้ใน
หนังสือเรยี นรายวชิ าพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หนา้
57 เป็นการบา้ น

10. สื่อแหลง่ การเรยี นรู้
1. หนงั สือเรียนรายวชิ าพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
2. แบบฝกึ หดั รายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6
3. โปรแกรม Scratch

รายวชิ าพ้นื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

11. การวดั และการประเมนิ ผล

11.1 การประเมนิ ระหวา่ งการจดั กจิ กรรม

จุดประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เคร่อื งมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมิน

1. อธิบายวิธีการตรวจหา ตรวจแบบฝกึ หัดและ แบบประเมนิ การทำ นกั เรียนอธิบาย

ข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ กจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ แบบฝกึ หัดและกจิ กรรม ขั้นตอนการตรวจหา

ถูกต้อง (K) ฝึกทกั ษะ ขอ้ ผิดพลาดของ

โปรแกรมได้ในระดับ

คณุ ภาพ พอใช้ข้นึ ไป

ถอื วา่ ผา่ น

2. ตรวจสอบและแก้ไข ตรวจแบบฝึกหดั และ แบบประเมนิ การทำ นักเรียนสามารถ
ข้อผดิ พลาดจากการเขยี น กจิ กรรมฝึกทกั ษะ
โปรแกรมได้ (P) แบบฝกึ หดั และกิจกรรม ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด

ฝึกทกั ษะ ของโปรแกรมได้ ใน

ระดบั คุณภาพ พอใช้

ขน้ึ ไป ถือวา่ ผา่ น

3. ประยุกต์ใช้ความรู้และ ประเมนิ การนำเสนอ แบบประเมนิ การ นกั เรียนสามารถ
ทกั ษะในชีวติ ประจำวันได้ (A)
นำเสนอกลมุ่ ยกตัวอย่างการ

ตรวจหาขอ้ ผิดพลาด

ของโปรแกรมใน

ชีวิตประจำวนั ได้ ใน

ระดับคุณภาพ พอใช้

ข้ึนไป ถือวา่ ผา่ น

รายวิชาพนื้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

11.2 การประเมินการทำแบบฝึกหดั และกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ

ประเดน็ ในการประเมิน 3 เกณฑ์การให้คะแนน 1
2

1.ความถูกต้องของ เนื้อหาถูกต้อง มี เน้อื หาถูกต้อง มี เนอื้ หาถูกต้อง มี

เนือ้ หา รายละเอยี ดครบถว้ นทุก รายละเอียดบางสว่ นไม่ รายละเอียดบางสว่ นไม่

ประเดน็ ตามสถานการณ์ ถูกต้อง 1 จดุ ถูกต้อง 2 จุดขึน้ ไป

ท่ีกำหนด

2.ความชดั เจนในการ เขียนขน้ั ตอนการตรวจหา เขยี นขั้นตอนการตรวจหา เขียนข้นั ตอนการตรวจหา

ตรวจหาข้อผิดพลาดของ ขอ้ ผิดพลาดของ ขอ้ ผิดพลาดของ ขอ้ ผดิ พลาดของ

โปรแกรม โปรแกรมถกู ตอ้ งชัดเจน โปรแกรม เมือ่ โปรแกรม เม่อื

มาก เมื่อแลกเปล่ยี นกับ แลกเปลีย่ นกับเพื่อนแล้ว แลกเปลยี่ นกับเพื่อนแลว้

เพอ่ื นแลว้ เพือ่ นสามารถ เพ่อื นสามารถทำตาม เพอ่ื นสามารถทำตาม

ทำตามขน้ั ตอนได้ ขั้นตอนไดบ้ างส่วนตอ้ ง ข้ันตอนได้บางสว่ นตอ้ ง

ครบถ้วน นำกลบั มาแก้คำสงั่ ใหม่ 1 นำกลับมาแก้คำส่ังใหม่ 2

รอบ รอบข้ึนไป

3.การอธบิ ายแนวคดิ การ อธิบายแนวคดิ ขน้ั ตอน อธบิ ายแนวคิดขนั้ ตอน อธิบายแนวคิดข้นั ตอน

ตรวจหาข้อผดิ พลาดของ การตรวจหาขอ้ ผดิ พลาด ตรวจหาข้อผิดพลาดของ ตรวจหาข้อผิดพลาดของ

โปรแกรม ของโปรแกรมพร้อมทัง้ ให้ โปรแกรม ให้เหตผุ ล โปรแกรม แต่ไม่ให้เหตผุ ล

เหตผุ ลประกอบอย่าง ประกอบได้เพยี งบางสว่ น ประกอบ

สมเหตสุ มผล

เกณฑ์การตัดสิน /ระดับคุณภาพ

คะแนน 8 – 9 หมายถึง ดี
พอใช้
คะแนน 5 – 7 หมายถึง ปรบั ปรงุ

ตำ่ กว่า 5 หมายถงึ

รายวชิ าพื้นฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

11.3 การประเมนิ การนำเสนอกลุ่ม คณุ ภาพผลงาน
4321
รายการประเมนิ

16. รูปแบบโปรแกรมถูกต้องตามทกี่ ำหนด
17. อธิบายลำดบั ข้ันตอนการทำงานของโปรแกรมไดอ้ ยา่ งเขา้ ใจ
18. บอกถงึ ประโยชนข์ องการตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
19. ควบคุมเวลาในการนำเสนอได้อยา่ งเหมาะสม
20. มีส่วนร่วมของสมาชิกทุกคนในกลุม่

รวม

เกณฑ์การตัดสิน /ระดับคณุ ภาพ หมายถงึ ดีมาก
คะแนน 18 – 20 หมายถงึ ดี
คะแนน 14 – 17 หมายถงึ พอใช้
คะแนน 10 – 13 หมายถงึ ปรบั ปรงุ
ต่ำกว่า 10

รายวชิ าพ้นื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

11.4 แบบประเมินคณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์

คำช้แี จง : ใหผ้ ู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แลว้ ขีด ✓ลงในชอ่ ง

ท่ีตรงกบั ระดับคะแนน

คณุ ลกั ษณะ รายการประเมิน ระดบั คะแนน
อันพงึ ประสงคด์ า้ น 32 1

1. รกั ชาติ ศาสน์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติและร้องเพลงชาตไิ ด้

กษัตริย์ 1.2 เข้ารว่ มกจิ กรรมที่สรา้ งความสามัคคีปรองดองและเป็นประโยชน์

ต่อโรงเรียน

1.3 เข้ารว่ มกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนับถือ ปฏิบัติตามหลกั ศาสนา

1.4 เขา้ รว่ มกจิ กรรมทเ่ี กีย่ วกับสถาบันพระมหากษัตรยิ ต์ ามทโ่ี รงเรยี นจดั ข้นึ

2. ซือ่ สตั ย์ สจุ ริต 2.1 ให้ข้อมูลทีถ่ กู ตอ้ งและเป็นจริง

2.2 ปฏิบตั ิในสง่ิ ทถ่ี ูกต้อง

3. มีวนิ ัย รับผิดชอบ 3.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบยี บ ขอ้ บังคบั ของครอบครัว

มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ในชีวติ ประจำวัน

4. ใฝ่เรยี นรู้ 4.1 รู้จกั ใชเ้ วลาวา่ งให้เปน็ ประโยชน์และนำไปปฏิบัติได้

4.2 รู้จกั จัดสรรเวลาให้เหมาะสม

4.3 เช่อื ฟงั คำสงั่ สอนของบิดา-มารดา โดยไมโ่ ตแ้ ย้ง

4.4 ต้ังใจเรยี น

5. อยอู่ ยา่ งพอเพยี ง 5.1 ใชท้ รพั ย์สินและสิ่งของของโรงเรียนอยา่ งประหยัด

5.2 ใชอ้ ุปกรณ์การเรยี นอยา่ งประหยดั และรูค้ ุณคา่

5.3 ใชจ้ ่ายอย่างประหยดั และมกี ารเก็บออมเงิน

6. มุ่งม่นั ในการทำงาน 6.1 มคี วามตงั้ ใจและพยายามในการทำงานที่ไดร้ ับมอบหมาย

6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแทต้ อ่ อปุ สรรคเพ่ือให้งานสำเรจ็

7. รกั ความเปน็ ไทย 7.1 มจี ิตสำนึกในการอนุรกั ษว์ ัฒนธรรมและภูมปิ ัญญาไทย

7.2 เหน็ คณุ คา่ และปฏิบตั ติ นตามวัฒนธรรมไทย

8. มจี ิตสาธารณะ 8.1 รู้จักช่วยพ่อแม่ ผู้ปกครอง และครูทำงาน

8.2 รู้จักการดูแลรกั ษาทรพั ยส์ มบัติและส่ิงแวดล้อมของหอ้ งเรียน

และโรงเรียน

ลงชอ่ื ..................................................ผ้ปู ระเมนิ
............/.................../................

เกณฑ์การให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
พฤติกรรมที่ปฏบิ ัตชิ ัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 2 คะแนน 51-60 ดมี าก
พฤติกรรมทปี่ ฏิบตั ิชดั เจนและบอ่ ยครั้ง ให้ 1 คะแนน 41-50 ดี
พฤติกรรมที่ปฏบิ ัติบางคร้ัง 30-40 พอใช้
ปรับปรงุ
ต่ำกว่า 30

รายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

11.5 แบบประเมินชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด

รายการ เกณฑ์การประเมิน (ระดบั คุณภาพ) ระดบั
คณุ ภาพ
ประเมิน 4 3 2 1
.... ดีมาก
1.การเขยี นผัง ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม ออกแบบโปรแกรม
.... ดี
งาน ดว้ ยการเขยี นผังงาน ดว้ ยการเขยี นผังงาน ด้วยการเขยี นผงั งาน ดว้ ยการเขยี นผงั งาน
....พอใช้
ถกู ตอ้ งชัดเจนมาก ได้ เมื่อแลกเปลย่ี น เมื่อแลกเปล่ยี นกบั ได้ แตเ่ มอื่
.... ปรบั ปรุง
เมื่อแลกเปลีย่ นกบั กับเพื่อนแล้วเพื่อน เพื่อนแล้วเพอื่ น แลกเปลย่ี นกับเพือ่ น

เพ่ือนแล้วเพื่อน สามารถทำตาม สามารถทำตาม แลว้ เพอื่ นไมส่ ามารถ

สามารถทำตาม ขนั้ ตอนไดบ้ างส่วน ขั้นตอนได้บางสว่ น ทำตามข้นั ตอนได้

ขั้นตอนไดค้ รบถว้ น ตอ้ งนำกลบั มาแก้ ต้องนำกลบั มาแกค้ ำสงั่

คำส่งั ใหม่ 1- 2 รอบ ใหม่ 2 รอบขน้ึ ไป

2.ความ เขียนโปรแกรมดว้ ย เขยี นโปรแกรมด้วย การเขยี นโปรแกรม การเขยี นโปรแกรม

ถูกต้องของ Scratch ถูกตอ้ ง Scratch ไดเ้ ม่อื ด้วย Scratch ได้ ด้วย Scratch ได้ แต่

โปรแกรม ชดั เจนมาก เมื่อ แลกเปลยี่ นกบั เพื่อน เม่อื แลกเปลยี่ นกับ เม่ือแลกเปลย่ี นกับ

แลกเปลย่ี นกับเพ่ือน แล้วเพือ่ นสามารถทำ เพื่อนแลว้ เพ่อื น เพอื่ นแลว้ เพ่อื นไม่

แล้วเพ่ือนสามารถทำ ตามขั้นตอนได้ สามารถทำตาม สามารถทำตาม

ตามขนั้ ตอนได้ บางส่วนตอ้ งนำ ขนั้ ตอนได้บางสว่ น ขนั้ ตอนได้

ครบถว้ น กลบั มาแก้คำสง่ั ใหม่ ตอ้ งนำกลบั มาแกค้ ำสัง่

1 รอบ ใหม่ 2 รอบข้ึนไป

3. การ ระบปุ ญั หาในการ ระบุปัญหาในการ ระบุปัญหาในการ ระบปุ ัญหาในการ

แกป้ ญั หา ทำงานและแก้ปัญหา ทำงานและแก้ปญั หา ทำงานและแกป้ ัญหา ทำงานไดแ้ ต่แกไ้ ข

ได้อย่างถกู ตอ้ ง ได้ถกู ต้องเปน็ ส่วน ไดถ้ ูกต้องเป็นสว่ น ปญั หาไดไ้ มถ่ ูกตอ้ ง

ท้งั หมด ใหญ่ นอ้ ย

4. ความ ผลงานมคี วาม ผลงานมีความ ผลงานมีความ ผลงานมคี วาม

สมบูรณข์ อง ครบถว้ น สมบรู ณด์ ี ครบถว้ น สมบรู ณ์ ครบถว้ น สมบรู ณด์ ี ครบถว้ น สมบรู ณ์

ผลงาน มาก คอ่ นข้างดี เป็นบางสว่ น น้อย

5.สง่ งานตรง ส่งภาระงานภายใน ส่งภาระงานช้ากว่า สง่ ภาระงานชา้ กว่า ส่งภาระงานช้ากว่า

เวลา เวลาที่กำหนด กำหนด 1 วัน กำหนด 2 วนั กำหนด 3 วนั ขึ้นไป

เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
18-20 ดมี าก
14-17 ดี
10-13 พอใช้
ปรับปรงุ
ต่ำกวา่ 10

รายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

ชน้ิ งาน/ภาระงานรวบยอด
เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
คำชี้แจง : ใหน้ กั เรียนพจิ ารณาสถานการณ์ จากนนั้ เขียนผงั งานและโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch ให้ถกู ตอ้ ง
ใหน้ ักเรยี นเขยี นโปรแกรมรับคา่ อายุและแสดงชว่ งวยั ดงั น้ี
- อายุ 3-5 ปี = วัยเด็กตอนต้น
- อายุ 6-9 ปี = วัยเดก็ ตอนกลาง
- อายุ 10-12 ปี = วยั เดก็ ตอนปลาย
- อายุ 13-15 ปี = วยั รุ่นตอนตน้
- อายุ 16-18 ปี = วยั รุ่นตอนกลาง
- อายุ 19-22 ปี = วัยรนุ่ ตอนปลาย
- อายุมากกวา่ 22 ปี = วัยผู้ใหญ่
1. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขยี นผงั งาน

วชิ าวทิ ยาการคำนวณ ช่อื ..................................................................................เลขที่.............ชั้น...............

รายวชิ าพน้ื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

2. เขียนโปรแกรมโดยใชภ้ าษา Scratch

3. นกั เรยี นพบปัญหาในการเขียนโปรแกรมหรอื ไม่ จงอธิบาย
............................................................................................................................. ...................................
................................................................................................................................................................
............................................................................................................................. ...................................
............................................................................................................................. ...................................

4. นกั เรียนมวี ิธีแกไ้ ขปญั หาอยา่ งไร
............................................................................................................................. ...................................
............................................................................................................................. ...................................
.......................................................................................... ......................................................................
............................................................................................................................. ...................................
............................................................................................................................. ...................................
วิชาวิทยาการคำนวณ ช่ือ..................................................................................เลขท่.ี ............ช้ัน...............

รายวชิ าพ้ืนฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

ชิน้ งาน/ภาระงานรวบยอด เฉลย
เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย

คำชี้แจง : ให้นักเรียนพจิ ารณาสถานการณ์ จากนัน้ เขยี นผงั งานและโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch ใหถ้ ูกต้อง

ให้นักเรยี นเขียนโปรแกรมรับค่าอายุและแสดงช่วงวัย ดงั น้ี

- อายุ 3-5 ปี = วยั เด็กตอนต้น
- อายุ 6-9 ปี = วัยเด็กตอนกลาง
- อายุ 10-12 ปี = วัยเด็กตอนปลาย
- อายุ 13-15 ปี = วยั รุ่นตอนต้น
- อายุ 16-18 ปี = วัยร่นุ ตอนกลาง
- อายุ 19-22 ปี = วยั รุ่นตอนปลาย
- อายุมากกวา่ 22 ปี = วัยผูใ้ หญ่
5. ออกแบบโปรแกรมด้วยการเขียนผงั งาน

รายวชิ าพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

6. เขียนโปรแกรมโดยใช้ภาษา Scratch

7. นักเรยี นพบปญั หาในการเขียนโปรแกรมหรือไม่ จงอธบิ าย
............................................................................................................................. ...................................
..................................ค..ำ..ต...อ..บ...ข..อ..ง..น...กั ..เ.ร..ยี...น..ข...้นึ ..อ...ย..ู่ก..บั...ด...ุล..ย..พ...นิ...จิ ..ข..อ...ง.ค...ร..ูผ..้สู...อ..น...............................................
........................................................................................... .....................................................................
............................................................................................................................. ...................................

8. นกั เรียนมีวิธแี ก้ไขปญั หาอยา่ งไร
............................................................................................................................. ...................................
................................................................................................................................................................
..................................ค..ำ..ต...อ..บ...ข..อ..ง..น...ัก..เ.ร..ยี...น..ข...ึน้ ..อ...ย..ู่ก..บั...ด..ุล...ย..พ...นิ...จิ ..ข..อ...ง.ค...ร..ผู ..สู้...อ..น...............................................
............................................................................................................................. ...................................
................................................................................................................................................................

รายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

12. บนั ทกึ ผลหลังการสอน
 ด้านความรู้
 ดา้ นสมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
 ด้านคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
 ดา้ นอืน่ ๆ (พฤติกรรมเด่นหรือพฤติกรรมทม่ี ปี ญั หาของนกั เรียนเป็นรายบุคคล (ถ้าม)ี )

 ปัญหา/อุปสรรค
 แนวทางการแกไ้ ข

13. ความเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษาหรือผทู้ ีไ่ ดร้ ับมอบหมาย )
ขอ้ เสนอแนะ .......

ลงชื่อ
(

ตำแหนง่

รายวชิ าพน้ื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

แบบทดสอบก่อนเรยี น

หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2

คำชีแ้ จง : ใหน้ ักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องท่ีสุดเพียงข้อเดียว

1. ขอ้ ใดคือประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรมกอ่ นทจ่ี ะ 6. กำหนดให้ a = 5, b = 10, c = 15 ถา้ d = ( a x c) + b
เขยี นโปรแกรม d จะมคี า่ เทา่ ใด
ก. เพอ่ื ใช้ดผู ลการทำงานของโปรแกรม ก. 50
ข. เพอ่ื ให้โปรแกรมมีความซับซอ้ นมากยง่ิ ขน้ึ ข. 75
ค. เพื่อใหเ้ ห็นลำดับขัน้ การทำงานของโปรแกรม ค. 85
ง. เพอื่ ทดสอบการออกแบบโปรแกรมดว้ ยข้อความ ง. 150
และผังงาน
7. จาก Script ตวั แปร x มคี ่าเท่าใด
2. สถานการณ์ขอ้ ใดไม่จำเป็นตอ้ งเขียนโปรแกรมวนซำ้ แทน
การเขยี นคำส่งั โปรแกรมเดมิ ซำ้ กนั หลายๆ ครง้ั ก. 5
ก. ขัน้ ตอนการอาบนำ้ ข. 10
ข. ขัน้ ตอนการทานอาหารเช้า ค. 15
ค. ขน้ั ตอนการจดั หนงั สอื เข้าตู้ ง. 20
ง. ขน้ั ตอนการซอ้ื ขนมท่รี า้ นสะดวกซ้ือ
8. จาก Script หมายถึงขอ้ ใด
3. จากภาพ Script มเี งอ่ื นไขการทำงานอยา่ งไร

ก. ทำซำ้ แบบไมม่ ที ่สี ้ินสดุ ก. ถ้าตวั เลขหารดว้ ย 6 แล้วเทา่ กับ 2 ใหเ้ พิ่มคา่
ข. ทำซำ้ จนกระทัง่ สน้ิ สุด
ค. ทำซ้ำจนกระท่ังมีเง่ือนไขสง่ั ใหห้ ยุด number ขน้ึ 1
ง. ทำซำ้ ๆ ตามจำนวนรอบท่กี ำหนดให้ ข. ถ้าตวั เลขหารดว้ ย 6 แลว้ เทา่ กับ 2 ให้เพิม่ คา่
4. จากภาพ Script มีเง่ือนไขการทำงานอย่างไร
number ขึน้ 1
ก. ทำซำ้ แบบไม่มีที่ส้ินสุด ค. ถ้าตัวเลขคูณดว้ ย 6 แลว้ เศษเท่ากบั 2 ให้แสดงตวั เลข
ข. ทำซำ้ จนกระทง่ั สนิ้ สดุ
ค. ทำซำ้ ตามเงือ่ นไขส่ังใหห้ ยุด ลงในรายการ list_number
ง. ทำซ้ำตามจำนวนรอบท่ีกำหนด ง. ถา้ ตัวเลขหารด้วย 6 แล้วเศษเทา่ กบั 2 ใหแ้ สดงตวั เลข

5. 5. จาก Script ตวั แปร x มีคา่ เท่าใด ลงในรายการ list_number
9. สถานการณ์ข้อใดควรใชว้ ิธกี ารเขยี นโปรแกรมแบบมีเง่ือนไข
ก. 4
ข. 5 ก. ปูกำลังเขียนโปรแกรมตัดเกรด
ค. 6 ข. โป้กำลังเขยี นโปรแกรมวาดรูปสเ่ี หลี่ยม
ง. 7 ค. ปลากำลงั เขียนโปรแกรมวาดรปู วงกลม 5 รูป
ง. เปร้ยี วกำลังเขยี นโปรแกรมแสดงข้ันตอนการแปรงฟัน
เฉลย 10. ข้อใดเป็นขั้นตอนการตรวจสอบและแกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดของ
โปรแกรมทถี่ ูกตอ้ ง
1. ค 2. ง 3. ค 4. ง ก. ทดลองสุม่ เปล่ยี นคา่ ตา่ ง ๆ ท่ีกำหนด
ข. ทดลองสุม่ เปลย่ี นคำสัง่ ต่าง ๆ ที่ใช้เขยี นโปรแกรม
ค. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ตรวจสอบการ

ทำงานของคำสงั่ ทลี ะคำสง่ั
ง. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม ขอดโู ปรแกรมของ

เพอื่ นทที่ ำงานได้ แลว้ ทำตาม

5. ค 6. ค 7. ข 8. ง 9. ก 10. ค

รายวชิ าพนื้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

แบบทดสอบหลงั เรียน

หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี 2

คำชแี้ จง : ให้นักเรียนเลือกคำตอบท่ีถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว

1. ขอ้ ใดไม่ใช่ประโยชน์ของการออกแบบโปรแกรม 5. จาก Script ค่า x, y, z คอื ข้อใด
ก. เพือ่ ใหเ้ หน็ ลำดบั ข้ันการทำงานของโปรแกรม ก. 5, 10, 15
ข. เพอื่ ใหแ้ กไ้ ขข้อผิดพลาดของโปรแกรมไดง้ ่ายขึน้ ข. 5, 10, 0
ค. เพอื่ ใชอ้ ธบิ ายการทำงานอย่างเป็นลำดบั ข้ันตอน ค. 3, 10, 5
ง. เพอ่ื ฝึกการออกแบบโปรแกรมดว้ ยขอ้ ความและผงั งาน ง. 5, 10, 5

2. จาก Script มเี งอ่ื นไขการทำงานอยา่ งไร 6. จาก Script โปรแกรมจะไดร้ ปู ภาพตามข้อใด

ก. ข.

ก. ถา้ .....เป็นจริงแลว้ ….. (if…..then…..) ค. ง.
ข. ถา้ .....ถา้ ไม่จริงแลว้ ..... (if…..else…..)
ค. ถา้ .....เปน็ จรงิ แล้ว.....ถ้าไมจ่ ริงแลว้ ..... 7. จาก Script หมายถึงขอ้ ใด

(if…..then…..else…..) ก. สร้างตัวแปรชื่อ number
ง. ถ้า.....ถา้ ไมจ่ ริงแลว้ .....เป็นจริงแล้ว.....
ข. แสดงผลค่าของตวั แปร number
(if…..else…..then…..)
3. ขอ้ ใดไม่ใช่ประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมวนซ้ำ แทน ค. ปรบั คา่ ตัวแปร number เพิ่มขึ้น 1 ค่า

การเขยี นคำส่ังโปรแกรมเดิมซ้ำกนั หลายๆ ครั้ง ง. กำหนดคา่ เร่มิ ต้นให้กบั ตวั แปร number = 1
ก. ทำให้โปรแกรมมคี วามซบั ซอ้ นมากข้ึน
ข. ช่วยใหก้ ารเขยี นโปรแกรมไดง้ ่าย สะดวก 8. Script ใดทก่ี ำหนดให้นำข้อความทร่ี ับเขา้ มาเก็บไว้ในตัวแปร
ค. ไม่ตอ้ งเขยี นขอ้ ความคำส่งั เดิม ๆ หลายครง้ั
ง. ทำให้โปรแกรมมีความกระชบั สามารถตรวจสอบ ก.
ความผิดพลาดไดง้ ่าย
ข.
4. จากภาพ Script A และ B มเี ง่ือนไขการทำงานต่างกนั
อย่างไร Script A Script B ค.

ก. Script A ทำซ้ำตามจำนวนรอบท่กี ำหนด ง.
Script B ทำซ้ำจนกระทัง่ มีเงือ่ นไขสั่งให้หยดุ
9. จาก Script หมายถึงขอ้ ใด
ข. Script A ทำซำ้ จนกระทง่ั มเี งื่อนไขส่ังให้หยุด
Script B ทำซำ้ ตามจำนวนรอบทีก่ ำหนด ก. ถ้าตัวเลขหารด้วย 5 แลว้ เทา่ กับ 0 ใหเ้ พม่ิ คา่
number ข้นึ 1
ค. Script A ทำซำ้ แบบไม่มีที่ส้ินสดุ
Script B ทำซ้ำจนกระทงั่ มีเง่ือนไขส่ังให้หยดุ ข. ถ้าตวั เลขหารด้วย 5 แลว้ เศษเทา่ กบั 0 ให้เพิม่ คา่
number ขน้ึ 1
ง. Script A ทำซำ้ จนกระทัง่ มีเงื่อนไขสัง่ ใหห้ ยดุ
Script B ทำซ้ำแบบไมม่ ที ่ีสิน้ สุด ค. ถา้ ตัวเลขคูณด้วย 5 แลว้ เศษเท่ากับ 0 ให้แสดง
ตัวเลขลงในรายการ list_number
เฉลย
ง. ถ้าตัวเลขหารด้วย 5 แลว้ เศษเท่ากบั 0 ให้แสดง
1. ง 2. ค 3. ก 4. ก 5. ข ตวั เลขลงในรายการ list_number

10. ข้อใดไมใ่ ช่ข้นั ตอนการตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
ก. ทดสอบการทำงานของโปรแกรม
ข. ตรวจสอบการทำงานของคำสงั่ ทลี ะคำส่งั
ค. ทดลองเปลย่ี นคา่ ในโปรแกรมจนกว่าจะไดผ้ ลทตี่ ้องการ

ง. เมอ่ื พบจุดทท่ี ำให้โปรแกรมไมเ่ ป็นไปตามต้องการให้

แกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดนั้น จนกว่าจะได้โปรแกรมตามทต่ี อ้ งการ

6. ค 7. ค 8. ข 9. ง 10. ค

รายวิชาพนื้ ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

แผนการจัดการเรยี นร้ทู ่ี 1

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 3 การใช้งานอนิ เทอร์เนต็ อย่างมีประสิทธภิ าพ เวลา 8 ชั่วโมง

เรอื่ ง การค้นหาข้อมูลโดยใช้อินเทอร์เนต็ เวลา 3 ช่ัวโมง

รายวิชา วิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 6

1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ช้ีวดั

สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน

และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี

ประสทิ ธิภาพ รเู้ ทา่ ทนั และมีจรยิ ธรรม

ตวั ชีว้ ดั ป.6/3 ใชอ้ ินเทอรเ์ นต็ ในการคน้ หาข้อมลู อย่างมีประสิทธภิ าพ

2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. อธิบายเทคนิคการคน้ หาข้อมลู แบบต่าง ๆ ในการคน้ หาขอ้ มลู ได้ (K)
2. ใชเ้ ทคนิคการคน้ หาข้อมูลแบบตา่ ง ๆ ได้เหมาะสมกับสิ่งทีต่ อ้ งการคน้ หาได้ (P)
3. เหน็ ประโยชนข์ องเทคนคิ การค้นหาข้อมูลแบบต่าง ๆ และนำไปประยกุ ตใ์ ช้ในชีวติ ประจำวนั ได้ (A)

3. สาระสำคัญ
อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ท่ีครอบคลุมไปท่ัวโลก เรา สามารถใช้งาน

อินเทอร์เน็ต เพ่ือให้ได้ข้อมูลท่ีตรงตามความต้องการภายในระยะเวลาอันรวดเร็ว โดยใช้เทคนิคการค้นหา
ขอ้ มลู แบบต่าง ๆ ดังน้ี

1. การค้นหาโดยใช้คำสำคญั
2. การค้นหาโดยระบุชนดิ ของไฟล์
3. การคน้ หาโดยระบุประเภทของเว็บไซต์
4. การคน้ หาโดยใชเ้ คร่อื งหมายหรอื สัญลกั ษณ์
5. การค้นหาโดยใช้ตวั ดำเนนิ การ

4. สาระการเรยี นรู้
การค้นหาข้อมลู โดยใช้อินเทอรเ์ น็ต

รายวชิ าพน้ื ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน
1. วธิ กี ารสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Modal)
2. เทคนิคการสอนโดยใช้เกม
3. เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คำนวณ
4. เทคนคิ การสอนโดยใช้กรณีตวั อยา่ ง (Case)

6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน
 ความสามารถในการส่ือสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใชท้ กั ษะชวี ติ
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการคดิ วิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั (Col aboration Skill)
 ทักษะการส่ือสาร (Communication Skil)
 ทกั ษะความคดิ สรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์  ซอื่ สัตย์ สจุ ริต
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์  ใฝ่เรยี นรู้
 มีวนิ ยั  มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
 อยู่อยา่ งพอเพยี ง  มีจติ สาธารณะ
 รกั ความเปน็ ไทย

รายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้
ช่วั โมงท่ี 1

1. ครใู ห้นักเรียนทำแบบทดสอบกอ่ นเรียน
ขั้นนำ (10 นาที)
กระตนุ้ ความสนใจ

2. ครูให้นกั เรยี นเปดิ หนังสอื เรยี นรายวิชาพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วย
การเรียนรู้ท่ี 3 หน้า 58 และถามคำถามสำคัญประจำหน่วยกับนักเรียนว่า การค้นหาข้อมูลอย่างมี
ประสิทธิภาพมีลักษณะอย่างไร โดยครูให้นักเรียนเขียนคำถามและเขียนตอบลงในสมุด โดยท่ียังไม่ได้
เรียนเนื้อหา และหลังจากเรียนเนื้อหาครบ ครูจะให้นักเรียนกลับมาตรวจสอบคำตอบของตนเองอีก
ครั้ง

3. ครูถามนักเรียนว่า หากนักเรียนต้องการหาข้อมูล เพื่อทำการบ้าน ทำรายงาน หรือเพื่อหาความรู้
นักเรียนจะคน้ หาขอ้ มูลไดจ้ ากท่ีใด (คำตอบ: อินเทอร์เน็ต)

4. ครูถามนักเรียนถึงความรู้เดิมว่า เหตุใดเราจึงเลือกใช้อินเทอร์เน็ต ในการค้นหา (แนวคำตอบ: เพราะ
อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ อีกท้ังยังเป็นแหล่งรวบรวมข้อมูลหลากหลาย
ประเภท ทส่ี ืบค้นไดอ้ ยา่ งสะดวกและรวดเร็ว)

ขัน้ สอน (50นาท)ี
สำรวจคน้ หา

5. ครูเล่าสถานการณ์สมมติให้นักเรียนฟังว่า วันหน่ึง เด็กชาย ก. ต้องหาข้อมูลเก่ียวกับประวัติความ
เปน็ มาของวนั สงกรานต์ ซ่งึ เป็นวันสำคญั ของประเทศไทย โดยเดก็ ชาย ก. ไดค้ น้ หาโดยใช้เวบ็ Search
Engine แล้วพิมพ์คำค้นหาว่า สงกรานต์ ปรากฏว่า ผลการค้นหาคำว่าสงกรานต์ กลับไม่ใช่ส่ิงที่
เดก็ ชาย ก. ตอ้ งการ (ครูเปดิ ภาพให้นักเรยี นดู) จากนัน้ ครูถามนักเรยี นว่า หากนกั เรียนเปน็ เด็กชาย ก.
นักเรียนจะแก้ปัญหานี้อย่างไร (แนวคำตอบ: พิมพ์คำค้นหาเพิ่มเติมท่ีเฉพาะเจาะจงมากข้ึน เช่น วัน
สงกรานต์ ประวัตวิ ันสงกรานต์ เปน็ ตน้ )

รายวิชาพื้นฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

6. ครูบอกนักเรียนว่า หากเราอยากได้ข้อมูลท่ีตรงตามความต้องการและได้ภายในระยะเวลาท่ีรวดเร็ว
มากขึ้น เราจะต้องใช้เทคนคิ การค้นหาขอ้ มูลแบบต่าง ๆ

7. ครูใหน้ กั เรยี นเปิดหนังสอื เรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วย
การเรียนรู้ที่ 3 หน้า 59 และถามคำถามสำคัญประจำเร่ืองเพ่ือกระตุ้นความคิดนักเรียนว่า การค้นหา
ข้อมูลโดยใช้เทคนคิ ตา่ ง ๆ มีข้อดีอย่างไร โดยครยู งั ไม่ใหน้ ักเรยี นตอบตอนนี้ ใหน้ ักเรียนไดศ้ กึ ษาขอ้ มูล
และทำกิจกรรมก่อน แลว้ ครคู ่อยถามคำถามนอี้ ีกครัง้ ในภายหลัง

8. ครูให้นักเรียนสำรวจข้อมูลเรื่องเทคนิคการค้นหาข้อมูลในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 หน้า 59-67 พร้อมท้ังเข้าใช้งานเว็บไซต์
สำหรับสืบค้น (Search Engine) เพ่ือทำตามตวั อย่างในหนงั สอื เรียน

อธิบายความรู้
9. ครูยกกรณีของเด็กชาย ก. มาพูดให้นักเรียนฟังอีกครั้งว่า หากเราต้องการสืบค้นประวัติความเป็นมา
ของวันสงกรานต์ เราควรพิมพ์คำสำคัญ หรือ คีย์เวิรด์ ท่ีตรงประเด็น และตรงตามความต้องการ เช่น
คำว่า ประวัติวันสงกรานต์ ประเพณีสงกรานต์ เทศกาลสงกรานต์ ซ่ึงเรียกการค้นหาในลักษณะนี้ว่า
การค้นหาโดยใชค้ ำสำคญั
10. ครูให้นักเรียนลองค้นหาข้อมูลโดยใช้เทคนิคการค้นหาโดยใช้คำสำคัญ จากหัวข้อท่ีนักเรียนสนใจหรือ
ครูอาจยกตัวอย่างสถานการณ์อ่ืน ๆ เพอ่ื ใหน้ ักเรยี นลองคน้ หา
11. ครแู ละนกั เรยี นรว่ มกนั ตอบคำถามเก่ยี วกับเทคนคิ การคน้ หาข้อมลู แบบตา่ ง ๆ
ประเดน็ คำถาม
1) หากนักเรียนต้องการข้อมูลเกี่ยวกับวันสงกรานต์ในรูปแบบไฟล์ .pdf จะสามารถหา
ข้อมูลได้หรือไม่ (แนวคำตอบ: สามารถค้นหาข้อมูลที่เป็นไฟล์ต่าง ๆ ได้ โดยการพิมพ์
นามสกลุ ไฟล์หลังคำคน้ หา เช่น วันสงกรานต์.pdf)
2) หากนักเรียนต้องการข้อมูลเกี่ยวกับวันสงกรานต์ แต่ต้องเป็นข้อมูลจากเว็บไซต์ของ
หน่วยงานรัฐเท่านั้น จะสามารถค้นหาได้หรือไม่ (แนวคำตอบ: สามารถทำได้ โดยการ
พิมพป์ ระเภทของเว็บไซตห์ ลังคำค้นหา เช่น วนั สงกรานต์ Site:go.th)
3) หากนักเรียนพิมพ์คำค้นหาว่า “สถานท่ีท่องเที่ยวในวังสงกรานต์” โดยมีเครื่องหมาย
อัญประกาศกำกับอยู่ ผลการค้นหาจะมีลักษณะอย่างไร (แนวคำตอบ: จะแสดงข้อมูลท่ี
แสดงผลทุกคำในประโยค)
12. ครูและนักเรยี นร่วมกนั สรุปวา่ เทคนคิ การค้นหาข้อมูลแบบต่าง ๆ มี 5 แบบ ได้แก่ 1) การค้นหาโดย
ใชค้ ำสำคัญ 2) การค้นหาโดยระบุชนิดของไฟล์ 3) การค้นหาโดยระบุประเภทของเวบ็ ไซต์ 4) การ
คน้ หาโดยใช้เครือ่ งหมายหรอื สัญลกั ษณ์ 5) การค้นหาโดยใช้ตวั ดำเนินการ

รายวิชาพน้ื ฐาน วทิ ยาการคำนวณ ป.6

13. ครูมอบหมายงานให้นักเรยี นทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝึกหัดรายวชิ าพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 3 หน้า 44 และแบบฝึกหัดเร่ือง การค้นหาขอ้ มลู
โดยใช้อนิ เทอร์เนต็ หนา้ 45-47 เปน็ การบา้ น เพอ่ื เป็นการฝกึ ฝนและทบทวนความรู้

ช่ัวโมงท่ี 2

ขนั้ สอน (ต่อ) (60 นาท)ี

1. ครูและนกั เรยี นทบทวนความรู้เดิมท่เี รยี นในช่วั โมงท่แี ล้ว เร่ือง เทคนิคการคน้ หาข้อมูลแบบต่าง ๆ
2. นกั เรยี นเปดิ กจิ กรรมฝึกทักษะ Com Sci ในหนังสอื เรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี

(วทิ ยาการคำนวณ) ป.6 หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 3 หน้า 68-69 โดยในหน้า 68 ใหน้ กั เรยี นกลับไปทำเป็น
การบา้ น เพราะต้องมีการติดภาพลงในสมุด ส่วนในหน้า 69 ใหท้ ำพร้อมกันในห้องเรียน
3. ครใู หน้ กั เรียนพิจารณาขอ้ มลู ในกจิ กรรมฝกึ ทักษะ Com Sci หนา้ 69 จำนวน 5 ข้อ ไดแ้ ก่

1) คน้ หาขอ้ มลู เกยี่ วกับประวตั คิ วามเป็นมาของวดั พระแกว้
2) คน้ หาขอ้ มูลเกีย่ วกับสถานทท่ี ่องเที่ยวในภาคเหนือที่ไม่ใชว่ ัด
3) คน้ หาข้อมูลเก่ียวกับวนั สำคัญโดยเนน้ วนั แม่แห่งชาติ
4) คน้ หาขอ้ มูลเกย่ี วกบั อาหารไทยหรืออาหารต่างชาติ
5) ค้นหาข้อมูลเกยี่ วกบั ภาพถา่ ยท่ีมนี ามสกุล .JPG
4. ครูถามนักเรียนว่าจากโจทยใ์ นกจิ กรรมฝกึ ทักษะ Com Sci นักเรียนจะเลือกใชค้ ำคน้ หาใดในการ
คน้ หาข้อมูลดังกลา่ ว คำคน้ หาน้ันจัดอยูใ่ นเทคนิคการคน้ หาข้อมูลแบบใด และเพราะเหตใุ ดจงึ เลือกใช้
เทคนิคการค้นหาข้อมูลน้ี โดยให้นักเรยี นบนั ทึกลงสมดุ ใหเ้ วลาในการทำ 20 นาที
5. ครสู ุ่มถามนักเรียนว่าได้คำตอบแบบใด มใี ครได้คำตอบเหมือนหรือแตกตา่ งกับเพ่อื นหรือไม่ อยา่ งไร
และลงข้อสรุปรว่ มกัน

ขยายความรู้

6. ครูบอกนักเรียนวา่ จะมีเกมให้นกั เรยี นร่วมกันเลน่ ในชัว่ โมงถดั ไป นั่นคอื เกม ถามปปุ๊ ตอบปป๊ั โดยใน
ชั่วโมงน้ี ครูจะใหน้ กั เรยี นเตรียมข้อมลู ก่อน

7. ครูให้นักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน พร้อมท้ังตัง้ ชื่อกล่มุ เพ่ือเตรียมเลน่ เกม โดยการเล่นเกมจะมี
คะแนนสะสม กลมุ่ ใดเล่นเกมถามปปุ๊ ตอบปั๊ปได้คะแนนเยอะท่ีสดุ กลุ่มน้นั จะไดร้ างวัล (ครอู าจเตรยี ม
รางวัลเป็นอุปกรณ์การเรยี น หรือส่ิงของเล็ก ๆ น้อย ๆ เพื่อกระตุ้นความสนใจของนกั เรียน)

รายวิชาพืน้ ฐาน วิทยาการคำนวณ ป.6

8. ครูถามนักเรยี นว่า นักเรียนมีสิ่งใดหรือเรื่องใดทีช่ อบมาก ๆ หรอื ไม่ เชน่ นกั รอ้ งทชี่ อบ การ์ตนู ที่ชอบ
หนังสือทีช่ อบ หรือมเี ร่อื งราวต่าง ๆ ทชี่ อบ

9. ครใู ห้นักเรียนในกลุ่ม หารือร่วมกนั เพ่ือเสนอเรือ่ งหรือข้อหัวทีน่ กั เรียนแต่ละคนสนใจ และรว่ มกัน
โหวตเลือกเรือ่ งทน่ี ่าสนใจที่สุด มาตั้งเป็นคำถามในเกมถามปุป๊ ตอบปป๊ั

10. ครใู หน้ กั เรยี นหาข้อมลู และตัง้ คำถามเกยี่ วกับเรื่องทน่ี ักเรียนสนใจ จำนวน 3 ข้อ โดยคำถามทใ่ี ช้ ต้อง
มีแนวโน้มท่เี พ่ือนกลุ่มอ่นื จะตอบไมไ่ ด้ และตอ้ งใชเ้ ทคนิคการค้นหาแบบต่าง ๆ มาชว่ ย ถงึ จะหา
คำตอบนนั้ ได้ เช่น นกั เรียนสนใจเรอื่ งการประกวดนางงามจกั รวาล และต้ังคำถามเกีย่ วกับการ
ประกวดนางงามว่า นางงามจกั รวาลคนใด ที่พดู คำวา่ ดฉิ นั ภูมิใจทีเ่ ป็นผ้หู ญิงไทย, สาวไทยคนใดท่ีได้
ตำแหนง่ นางงามจกั รวาล แตไ่ มใ่ ช่ปุ๋ย พรทิพย์ โดยให้นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ ออกมาถามคำถามเพ่ือนใน
ชว่ั โมงถัดไป โดยใหเ้ วลากลุ่มละ 10 นาที

ชั่วโมงท่ี 3

ข้ันสอน (ต่อ) (40 นาที)

1. ครใู หน้ กั เรียนแต่ละกล่มุ ออกมาบอกหัวข้อทส่ี นใจ และถามคำถามท่ีเตรยี มมา 3 ข้อ โดยถามคำถามที
ละ ข้อ และให้เพ่ือนกล่มุ อืน่ ๆ ช่วยกันคน้ หาขอ้ มูล หากเพื่อนในกล่มุ ใดสามารถตอบคำถามไดเ้ รว็
และถูกต้อง กลมุ่ นนั้ จะได้คะแนน 1 คะแนน และครจู ะถามนักเรียนกลุ่มน้ันวา่ นักเรียนใชเ้ ทคนคิ การ
ค้นหาขอ้ มูลแบบใด ถงึ ทำให้ไดค้ ำตอบเรว็ กวา่ เพื่อนกลมุ่ อื่น ๆ และเพราะเหตุใดจึงเลือกใช้เทคนิคนี้

2. ครถู ามนักเรยี นกลมุ่ อนื่ ๆ วา่ มีใครใชเ้ ทคนคิ การค้นหาขอ้ มูลแตกตา่ งจากเพื่อนกลุ่มทีต่ อบได้หรือไม่
เพราะเหตุใด

3. เมอ่ื นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาถามคำถามจนครบ ครสู รุปคะแนนและมอบรางวลั ใหก้ ับนักเรียนกลุม่ ที่
ได้คะแนนมากท่สี ุด

ข้ันสรปุ (20 นาที)

ตรวจสอบผล

4. ครถู ามนักเรยี นแต่ละกลุ่มว่า จากการเลน่ เกมถามปุ๊ปตอบปั๊ปในวนั นี้ นักเรยี นสามารถบอกประโยชน์
ของเทคนคิ การคน้ หาขอ้ มูลแบบต่าง ๆ และสามารถนำไปประยุกใชใ้ นชีวิตประจำวนั ได้หรือไม่
อยา่ งไร

5. ครูเรียกถามนักเรียนแต่ละกลุ่มจนครบ พร้อมท้ังโยงไปถึงคำถามสำคัญประจำเร่ืองในหนังสือเรียน
รายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) หน่วยการเรียนรู้ท่ี 3 หน้า 59 ว่า การ


Click to View FlipBook Version