The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ม.3

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by opart_2000, 2021-11-08 23:02:49

แผนการจัดการเรียนรู้วิชาออกแบบและเทคโนโลยี ม.3

แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการออกแบบและเทคโนโลยี ม.3

Keywords: การออกแบบและเทคโนโลย,เทคโนโลยี,การออกแบบและเทคโนโลยี,แผนการจัดการเรียนรู้

แบบบนั ทึกหลงั แผนการสอน ช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3
จานวน 6 ช่วั โมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี
หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 4 การพฒั นาชุมชนด้วยเทคโนโลยี และนวัตกรรม เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 การใช้เทคโนโลยีในการแกป้ ญั หาในชุมชน

ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่ือ…………………….…………….ผู้สอน
(…………………………………)

ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผ้บู รหิ ารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอื่ …………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 14

กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชนั้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 3
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 6 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 4 การพฒั นาชุมชนด้วยเทคโนโลยี และนวัตกรรม
แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 14 การใชเ้ ทคโนโลยีในการแกป้ ญั หา เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง

1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคดิ หลกั ของเทคโนโลยเี พอื่ การดารงชวี ติ ในสังคมท่มี กี ารเปลีย่ นแปลง

อยา่ งรวดเร็ว ใชค้ วามร้แู ละทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตรอ์ ่นื ๆ เพ่อื แกป้ ญั หา
หรือพัฒนางาน อยา่ งมคี วามคิดสรา้ งสรรคด์ ้วยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยี
อย่างเหมาะสม โดยคานึงถงึ ผลกระทบต่อชวี ติ สังคม และสิ่งแวดลอ้ ม

2. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
ระดับของเทคโนโลยที ่ีใช้ในการแกป้ ญั หา แบง่ ออกเป็น 3 ระดับ ดงั นี้
เทคโนโลยรี ะดบั พ้ืนบา้ นหรือพืน้ ฐาน
เทคโนโลยรี ะดับกลาง
เทคโนโลยรี ะดบั สูง
ปจั จัยทใ่ี ชใ้ นการตดั สนิ ใจเลือกเทคโนโลยีเพื่อใชใ้ นการแก้ปัญหา ประกอบด้วย ทรพั ยากรทางเทคโนโลยี 7

ดา้ น ได้แก่ คน ข้อมูลสารสนเทศ วสั ดุ เครื่องมือและอปุ กรณ์ พลงั งาน ทุน เวลา และพจิ ารณาผลกระทบตอ่ มนษุ ย์
สังคม เศรษฐกิจ และสิง่ แวดล้อมในชมุ ชนหรือทอ้ งถนิ่

3. ตัวชี้วัด/จุดประสงค์การเรียนรู้
ตัวชีว้ ัด
ว 4.1 ม.3/2 ระบุปัญหาหรอื ความต้องการของชุมชนหรือท้องถิ่น เพ่ือพฒั นางานอาชีพ สรปุ
กรอบของปัญหา รวบรวม วเิ คราะหข์ ้อมูลและแนวคิดทีเ่ ก่ียวขอ้ งกบั ปัญหา โดยคานงึ ถึงความ
ถูกต้องด้านทรัพย์สิน ทางปัญญา

จุดประสงค์
1. อธิบายระดับของเทคโนโลยีทีใ่ ชใ้ นการแก้ปญั หาได้ (K)
2. คานงึ ถึงปัจจยั ในการตัดสินใจเลือกเทคโนโลยีในการแก้ปัญหา (P)
3. เห็นประโยชน์จากการใช้เทคโนโลยใี นการแกป้ ญั หา (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. ปัญหาหรอื ความต้องการอาจพบได้ในงานอาชพี ของชมุ ชนหรือทอ้ งถิ่น ซ่ึงอาจมหี ลายด้าน เช่น ด้าน
การเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนส่ง
2. การวเิ คราะห์สถานการณ์ปัญหาช่วยให้เขา้ ใจเง่ือนไขและกรอบของปญั หาได้ชัดเจน จากน้นั ดาเนนิ การ
สบื ค้น รวบรวมขอ้ มูล ความรู้ จากศาสตรต์ า่ ง ๆ ทีเ่ ก่ียวข้องเพ่อื นาไปสกู่ ารออกแบบแนวทางการ
แก้ปัญหาใหม่

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

6. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์
1. มีวนิ ัย
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มงุ่ มัน่ ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานที่ 4.3 ระดับของเทคโนโลยี
2. ใบงานท่ี 4.4 การวเิ คราะหแ์ ละเลอื กแนวทางการแก้ปัญหา

8. การจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้
1. วิธกี ารสอนแบบสร้างสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทกั ษะการเรยี นรแู้ ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills)

ชวั่ โมงที่ 1

ขน้ั นาเขา้ สู่บทเรยี น

1. ผู้สอนเปดิ คลิปวดิ โี อ 10 เทคโนโลยีการเกษตรสดุ ลา้ ท่คี ณุ คาดไม่ถึง เพ่ือกระตุ้นความสนใจของ
ผู้เรียน จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=-WLx-Ygqn-8

2. ผู้สอนถามผเู้ รยี นเพื่อเป็นการกระตุ้นใหเ้ กิดการเรียนรู้ เช่น “นักเรียนคิดว่าเทคโนโลยีทใ่ี ช้ในการ
แกป้ ญั หามีการแบ่งระดบั อยา่ งไรบ้าง?”

ข้ันสอน

3. ผู้สอนแจกใบความรู้ที่ 9 ระดับของเทคโนโลยีท่ใี ชใ้ นการแก้ปัญหา พรอ้ มอธบิ ายใบความรู้ คอื
ระดับของเทคโนโลยใี นการแก้ปัญหา แบ่งออกเป็น 3 ระดับ ดงั นี้
เทคโนโลยีระดับพืน้ บา้ นหรอื พ้นื ฐาน

ลักษณะของเทคโนโลยี ตัวอยา่ งเทคโนโลยี แหล่งเรยี นรู้

เปน็ เทคโนโลยีทใ่ี ช้ในการ 1.เทคโนโลยใี นการประกอบอาชพี 1.ภมู ปิ ัญญาท้องถน่ิ

ดารงชพี อาศยั ทรัพยากร เกษตรกรรม เช่น การทามีดพรา้ จอบ 2.ปราชญช์ าวบา้ น

ทมี่ ีอยู่ในท้องถ่ินพัฒนา เสียม คราด 3.ส่ือดิจทิ ลั ในเว็บไซตต์ า่ งๆ

เป็นเทคโนโลยโี ดย 2.เทคโนโลยใี นการแปรรปู ผลผลติ การ ท้ังจากในและตา่ งประเทศ

เทคโนโลยรี ะดบั พืน้ บา้ น ถนอมอาหารเพ่อื ยืดอายุการเกบ็ รักษา

เกดิ จากการสงั เกต จดจา และชะลอการเน่าเสยี ของอาหาร โดย

และฝกึ หดั จนเกิด ทยี่ ังรกั ษาคณุ ค่าทางโภชนการไว้ เช่น

ประสพการณต์ รง การตากแหง้ การแช่แขง็

3.การคดิ ค้นตารับยาสมุนไพร เช่น ยา

แกไ้ ข ยาขับรม ยาบารงุ โลหติ

เทคโนโลยีระดบั กลาง

ลักษณะของเทคโนโลยี ตวั อย่างเทคโนโลยี แหลง่ เรยี นรู้

เปน็ เทคโนโลยที ่ตี อ้ งการ เทคโนโลยที ่ใี ช้เป็นเคร่ืองมอื 1.สถาบัน องค์กร หนว่ ยงานที่

ความรแู้ ละประสบการณ์เพิ่ม ทนุ่ แรง หรอื เคร่ืองมือท่ี เก่ยี วขอ้ ง

มากข้ึน มีการใชก้ ลไกท่ี เกษตรกรใช้ในการทางาน 2.สถานประกอบการ สถาน

ซบั ซอ้ นมากขน้ึ ผู้ปฏิบัตงิ านจึง เกษตรเพอ่ื ชว่ ยลดความ ประกอบวชิ าชพี อิสระ โรงงาน

ต้องมีความรแู้ ละทักษะ ยากลาบากในการทางานเช่น อตุ สาหกรรม หนว่ ยวจิ ยั

รวมทงั้ มีประสพการณม์ ากขึ้น รถไถ รถดานา รถเกยี่ วนวด ท้องถ่นิ

ข้าว เครือ่ งอดั ฝาง เคร่ืองหวา่ น 3.สื่อดิจทิ ลั ในเวบ็ ไซต์ต่างๆ ทั้ง

ปุ๋ย เคร่ืองฝงั ปุ๋ย เครื่องพน่ จากในและตา่ งประทศ

เอนกประสงค์

เทคโนโลยรี ะดบั สูง

ลักษณะของเทคโนโลยี ตวั อย่างเทคโนโลยี แหลง่ เรยี นรู้
เป็นเทคโนโลยที ี่ต้องอาศยั
ประสพการณข์ ้นั สงู มกี ารใช้ 1.เทคโนโลยีท่ีใช้ในทาง 1.สอ่ื ส่ิงพมิ พ์ต่างๆ เช่นวารสาร
ระบบฐานข้อมลู และการ
ติดตอ่ สอื่ สารตลอดจนมี การเกษตร เช่น การตดั แต่ง หนงั สอื อา้ งอิง
การศกึ ษาและวิจัยพฒั นามา
อย่างต่อเนอ่ื ง มบี คุ ลาการทม่ี ี พันธุกรรมพชื การประยุกต์ใช้ 2.สถาบัน องค์กร หนว่ ยงานที่
ความรคู้ วามสามารถ และมี
การลงทุนสเู พ่ือให้ได้ผลงาน Internet of Thhings(IOT)ใน เกีย่ วขอ้ ง
เทคโนโลยเี หล่านน้ั
การทาSmart Farm โดยใช้ 3.สถานประกอบการ สถาน

เครอื่ งมอื และอุปกรณ์ ประกอบวิชาชีพ โรงงาน

อเิ ล็กทรอนกิ ส์ต่างๆ ทีส่ ามารถ อุตสาหกรรม หน่วยวจิ ยั

เช่อื มโยงหรอื สง่ ข้อมูลกนั ได้ ระดบั ชาติและนานาชาติ

และสามารถควบคุมการ 4.สื่อดิจทิ ัลในเวบ็ ไซตต์ ่างๆ ทั้ง

ทางานของอุปกรณ์ จากในและต่างประเทศ

อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ตา่ งๆผา่ นทาง

เครอื ข่ายอินเทอร์เน็ตได้

2.เทคโนโลยีทใี่ ชใ้ นการผลติ

เชน่ หุ่นยนต์

4. ผู้สอนแจกใบงานท่ี 4.3 ระดับของเทคโนโลยี พร้อมอธิบายวิธกี ารทาใบงาน คือ ให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่ม
หาตวั อย่างของเทคโนโลยรี ะดับต่างๆใหไ้ ด้มากท่ีสดุ กลุ่มใดหาได้มากทีส่ ดุ จะเป็นผ้ชู นะและรับรางวัล
จากผู้สอน

5. ผสู้ อนใหเ้ วลาแต่ละกลุ่มในการทาใบงาน 20 นาที โดยทผ่ี ู้สอนคอยดูแลความเรยี บร้อยและคอยให้
คาแนะนาเพิ่มเตมิ

6. เม่ือครบกาหนดเวลา ผสู้ อนให้แต่ละกล่มุ บอกตวั อย่างเทคโนโลยที ี่หาได้ โดยให้กลุ่มอ่นื ๆ ร่วม
เสนอแนะ แสดงความคิดเห็น

7. ผสู้ อนอธิบายเพ่ิมเตมิ ว่า เทคโนโลยีเปน็ สง่ิ ท่ีมนษุ ย์สร้างขน้ึ มา ใช้เพื่อการแก้ปัญหาพน้ื ฐานทเ่ี กิดข้ึนใน
การดารงชวี ติ ตง้ั แตส่ มยั โบราณ เชน่ การเพาะปลกู การเลี้ยงสัตว์ การสรา้ งสิ่งทอ่ี ยู่อาศยั เส้ือผ้า
เคร่อื งนุง่ ห่ม ยารักษาโรค การคมนาคมขนสง่ การคา้ ขาย โดยเทคโนโลยใี นปจั จบุ นั ไดถ้ ูกพัฒนาให้มี
ประสทิ ธิภาพมากข้นึ จากหลายสาเหตุ เช่น วิทยาการและองค์ความรู้ต่างๆในปัจจุบันมีความก้าวหน้า
ทันสมยั มากขน้ึ อตั ราการเพิม่ ขน้ึ ของประชากร ปริมาณของทรพั ยากรธรรมชาติทม่ี ีจานวนลดลง
เทคโนโลยีที่มอี ย่ใู นปัจจุบนั จึงถกู คิดคน้ ขึน้ มาโดยเน้นใหเ้ กดิ ประสทิ ธิภาพสูงสดุ โดยเฉพาะเร่อื งการใช้
พลงั งาน การกาจดั ขยะ การรักษาโรค และการอนรุ ักษ์ส่ิงแวดล้อม

ชัว่ โมงท่ี 2

ขัน้ สอน (ต่อ)

1. ผู้สอนให้แต่ละกลุม่ ออกมานาเสนอใบงาน โดยให้นักเรียนกล่มุ อนื่ ๆ รว่ มเสนอแนะ แสดงความคดิ เหน็
2. ผู้สอนอธิบายเพ่ิมเตมิ ว่า ปจั จัยท่ีใช้ในการเลือกเทคโนโลยี มดี ังน้ี

ทรัพยากรทางเทคโนโลยี ส่ิงที่ต้องคานึงถึงมี 7 ด้าน คือ
1. บุคลากรมคี วามรู้
2. มีขอ้ มลู และสารสนเทศในการพัฒนาเทคโนโลยี
3. มีวัสดทุ ่ีใชใ้ นการสรา้ งเทคโนโลยี
4. มเี ครอ่ื งมอื และอุปกรณ์
5. มีพลังงานที่ทาให้เทคโนโลยีเกิดการทางาน
6. มีงบประมาณ
7. มเี วลาในการสรา้ งเทคโนโลยี

ผลกระทบต่อมนุษย์ สงั คม เศรษฐกจิ และส่ิงแวดล้อมในชุมชน
1. การประเมนิ ผลกระทบต่อมนษุ ย์และสังคม
2. การประเมินผลกระทบต่อเสรษฐกิจ
3. การประเมนิ ผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม

3. ผสู้ อนแจกใบงานท่ี 4.4 การวิเคราะหแ์ ละเลือกแนวทางการแก้ปัญหา พร้อมอธบิ ายวิธีการทาใบ
งาน คอื ให้ผเู้ รียนวเิ คราะห์ปัจจัยทีใ่ ช้ในการตดั สินใจเลือกเทคโนโลยีเพือ่ ใชใ้ นการแก้ปัญหา ท่ีไดจ้ าก
การสารวจชมุ ชนแล้วนามาวิเคราะหป์ ญั หา ใบงานท่ี 4.1 5W1H แลว้ เลือกแนวทางทีจ่ ะแก้ไขปญั หา
พร้อมให้เหตุผลประกอบ

4. ผูส้ อนใหเ้ วลาผู้เรียนแตล่ ะกลุ่มในการทาใบงาน โดยที่ผู้สอนคอยดูแลความเรยี บร้อยและคอยให้
คาแนะนาเพิ่มเตมิ

5. เมอื่ ครบกาหนดเวลา ผู้สอนใหแ้ ตล่ ะกลุ่มนาเสนอใบงาน โดยใหผ้ ู้เรยี นกลมุ่ อน่ื ๆ ร่วมกนั เสนอแนะ
แสดงความคดิ เหน็ เพื่อพิจารณาเลือกแนวทางการแกป้ ัญหาทีเ่ หมาะสมทส่ี ุด

6. ผ้สู อนอธิบายเพิ่มเตมิ ว่า การใช้เทคโนโลยใี นการแก้ปัญหาจาเปน็ ตอ้ งพิจารณาข้อมูลทาง
เศรษฐศาสตร์เพอื่ วเิ คราะหค์ วามคมุ้ คา่ ควบคู่กับผลลพั ธ์จากการใช้เทคโนโลยนี ัน้ ด้วย

ขน้ั สรุป

7. ผู้สอนและผ้เู รียนร่วมกันสรปุ ว่า ปัจจยั ทใี่ ช้ในการตดั สนิ ใจเลือกเทคโนโลยเี พอื่ ใชใ้ นการแกป้ ัญหา
ประกอบด้วย ทรพั ยากรทางเทคโนโลยี 7 ดา้ น ได้แก่ คน ข้อมลู สารสนเทศ วัสดุ เคร่อื งมือ
และอปุ กรณ์ พลังงาน ทนุ เวลา ร่วมกับการพจิ ารณาผลกระทบต่อมนุษย์ สังคม เศรษฐกิจ และ
สิ่งแวดล้อมในชุมชนหรือท้องถ่นิ และระดบั ของเทคโนโลยที ี่ใชใ้ นการแก้ปัญหา แบ่งออกเปน็ 3 ระดับ
คอื เทคโนโลยีระดับพื้นบา้ นหรอื พื้นฐาน เทคโนโลยรี ะดับกลาง และเทคโนโลยรี ะดบั สูง

8. ผู้สอนเปิดโอกาสใหผ้ ้เู รียนสอบถามเพมิ่ เตมิ

9. สอื่ การเรียนรู้
1. https://www.youtube.com/watch?v=ATfM-ROBnow
2. ใบความร้ทู ี่ 9 ระดับของเทคโนโลยีทใี่ ชใ้ นการแก้ปัญหา
3. ใบงานที่ 4.3 ระดับของเทคโนโลยี
4. ใบงานท่ี 4.4 การวเิ คราะห์และเลอื กแนวทางการแกป้ ัญหา

0

10. การวดั และประเมินผล

วิธกี าร เครื่องมือ เกณฑ์

ตรวจ ใบงานที่ 4.3 ระดับของ แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอย่ใู นระดับ ดี
เทคโนโลยี แบบประเมินผลงาน ผา่ นเกณฑ์

ตรวจ ใบงานท่ี 4.4 การ แบบประเมนิ พฤติกรรมกล่มุ คุณภาพอยูใ่ นระดบั ดี
วิเคราะหแ์ ละเลือกแนว ผ่านเกณฑ์
ทางการแก้ปัญหา
คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี
ประเมนิ พฤติกรรมกลมุ่ ผา่ นเกณฑ์
จากการทาใบงานที่ 4.4 การ
วิเคราะห์และเลือกแนว
ทางการแก้ปญั หา

แบบบันทึกหลงั แผนการสอน ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3
จานวน 6 ชว่ั โมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การพัฒนาชมุ ชนด้วยเทคโนโลยี และนวัตกรรม เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง
แผนการจัดการเรียนร้ทู ี่ 14 การใชเ้ ทคโนโลยีในการแกป้ ญั หา

ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอื่ …………………….…………….ผสู้ อน
(…………………………………)

ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคิดเหน็ ของผ้บู ริหารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชือ่ …………………………….ผูบ้ ริหารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 15

กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 12 ช่วั โมง
หนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 5 กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมกบั การแก้ปัญหาในชุมชน เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง
แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 15 กรณีศึกษา

1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยเี พื่อการดารงชวี ิตในสังคมทีม่ กี ารเปลย่ี นแปลง

อยา่ งรวดเร็ว ใชค้ วามรู้และทักษะทางดา้ นวทิ ยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพือ่ แกป้ ญั หา
หรอื พัฒนางาน อย่างมคี วามคิดสร้างสรรคด์ ้วยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี
อย่างเหมาะสม โดยคานงึ ถงึ ผลกระทบต่อชีวิต สังคม และส่ิงแวดลอ้ ม

2. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เปน็ ขั้นตอนท่นี ามาใช้ในดาเนนิ การเพ่ือแกป้ ญั หา

ซึ่งกระบวนการออกแบบประกอบดว้ ย 6 ขน้ั ตอน คือ
ขั้นที่ 1 ระบปุ ัญหา (Problem Identification)
ขนั้ ท่ี 2 รวบรวมขอ้ มูลและแนวคิดท่ีเกยี่ วข้องกับปญั หา (Related Information Search)
ขน้ั ท่ี 3 ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา (Solution Design)
ขั้นท่ี 4 วางแผนและดาเนินการแกป้ ญั หา (Planning and Development)
ขั้นท่ี 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรงุ แก้ไขวิธีการแก้ปัญหาหรอื ชน้ิ งาน (Testing, Evaluation and

Design Improvement)
ขน้ั ที่ 6 นาเสนอวิธีการแกป้ ญั หา ผลการแกป้ ญั หาหรือช้นิ งาน (Presentation)

3. ตัวช้ีวดั /จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตวั ชีว้ ัด
ว 4.1 ม.3/2 ระบุปญั หาหรอื ความตอ้ งการของชมุ ชนหรือท้องถ่นิ เพ่ือพัฒนางานอาชีพ
สรุปกรอบของปัญหา รวบรวม วิเคราะหข์ ้อมูลและแนวคิดที่เก่ยี วข้องกับปัญหา โดยคานึงถึง
ความถกู ต้องด้านทรัพยส์ นิ ทางปญั ญา
ว 4.1 ม.3/3 ออกแบบวธิ ีการแกป้ ัญหา โดยวเิ คราะหเ์ ปรียบเทียบ และตดั สินใจเลอื กข้อมูลที่
จาเป็นภายใต้ เงื่อนไขและทรัพยากรที่มอี ยู่ นาเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผอู้ ืน่ เขา้ ใจด้วย
เทคนคิ หรือวิธกี ารท่ี หลากหลาย วางแผนขั้นตอนการทางานและดาเนนิ การแกป้ ัญหาอย่างเปน็
ข้นั ตอน
ว 4.1 ม.3/4 ทดสอบ ประเมินผล วิเคราะห์ และให้เหตผุ ลของปญั หาหรือข้อบกพร่องทเ่ี กดิ ข้นึ
ภายใตก้ รอบ เง่ือนไข พร้อมท้ังหาแนวทางการปรบั ปรุงแก้ไข และนาเสนอผลการแกป้ ัญหา
ว 4.1 ม.3/5 ใชค้ วามรู้และทักษะเกี่ยวกับวัสดุอุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟา้ และอิเล็กทรอนกิ ส์
ให้ถกู ต้องกับลกั ษณะของงาน และปลอดภยั เพื่อแกป้ ัญหา
หรือพัฒนางาน
จดุ ประสงค์
1. อธิบายกระบวนการของการออกแบบเชิงวศิ วกรรมได้ (K)
2. ใชก้ ระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมในการแก้ปญั หา (P)
3. เห็นประโยชน์จากการใชก้ ระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมในการแก้ปัญหา (A)

4. สาระการเรียนรู้
1. ปัญหาหรอื ความตอ้ งการอาจพบได้ในงานอาชพี ของชมุ ชนหรือทอ้ งถ่นิ ซง่ึ อาจมีหลายด้าน เชน่ ด้าน
การเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนส่ง
2. ปัญการวเิ คราะหเ์ ปรยี บเทียบ และตดั สนิ ใจเลอื กข้อมูลทีจ่ าเปน็ โดยคานงึ ถงึ ทรัพย์สินทางปัญญาเงือ่ นไข
และทรัพยากร เช่น งบประมาณ เวลา ข้อมลู และสารสนเทศ วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ชว่ ยให้ได้แนว
ทางการแกป้ ญั หาท่เี หมาะสม
3. การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทาไดห้ ลากหลายวิธีเช่น การรา่ งภาพ การเขยี นแผนภาพ
การเขียนผังงาน
4. การกาหนดขนั้ ตอนและระยะเวลาในการทางานก่อนดาเนินการแก้ปัญหาจะชว่ ยใหก้ ารทางานสาเร็จได้
ตามเป้าหมาย และลดข้อผดิ พลาดของการทางานท่ีอาจเกดิ ขน้ึ ใหม่

5. การทดสอบและประเมินผลเปน็ การตรวจสอบชนิ้ งานหรือวิธีการวา่ สามารถแก้ปญั หาไดต้ ามวตั ถุประสงค์
ภายใต้กรอบของปัญหา เพื่อหาขอ้ บกพร่อง และดาเนินการปรบั ปรงุ โดยอาจทดสอบซ้าเพอ่ื ใหส้ ามารถ
แกไ้ ขปญั หาได้

6. การนาเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคดิ เพ่ือใหผ้ ู้อ่ืนเข้าใจเกีย่ วกบั กระบวนการทางานและช้ินงานหรือ
วิธีการทไ่ี ดซ้ ่งึ สามารถทาได้หลายวธิ เี ชน่ การเขยี นรายงาน การทาแผน่ นาเสนอผลงาน การจดั นทิ รรศการ
การนาเสนอผา่ นส่ือออนไลน์

7. วสั ดแุ ตล่ ะประเภทมีสมบัติแตกตา่ งกนั เชน่ ไม้ โลหะ พลาสติก เซรามิก จึงตอ้ งมกี ารวิเคราะห์
สมบัตเิ พ่ือเลอื กใช้ใหเ้ หมาะสมกับลักษณะของงาน

8. การสร้างชน้ิ งานอาจใชค้ วามรู้เรื่องกลไก ไฟฟ้า อเิ ล็กทรอนิกส์เช่น LED LDR มอเตอร์เฟือง คาน รอก ลอ้
เพลา

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

6. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
1. มวี นิ ัย
2. ใฝ่เรยี นรู้
3. ม่งุ มัน่ ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. ใบงานที่ 5.1 กรณศี กึ ษา

8. การจดั กจิ กรรมการเรียนรู้
1. วิธกี ารสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทกั ษะการเรยี นรแู้ ละนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills)

ช่ัวโมงท่ี 1

ข้นั นาเข้าสู่บทเรยี น

1. ผูส้ อนเปิดคลิปวดิ โี อ ฮาลา-บาลา ป่าใหญ่ปลายด้ามขวานไทย เพ่ือกระตนุ้ ความสนใจของผเู้ รียน
จากลงิ ค์ https://www.youtube.com/watch?v=_3Et_boZ8Pg

2. ผูส้ อนถามผู้เรยี นเพื่อเป็นการกระตุน้ ให้เกิดการเรียนรู้ เช่น “นกั เรยี นคิดวา่ ผนื ป่าฮาลา-บาลา มี
ความสาคญั กับคนในชุมชนน้ันๆ อย่างไร และจะใช้วธิ ีการแก้ปญั หาอย่างไรเพื่อเปน็ การอนุรกั ษ์ผืนปา่
ฮาลา-บาลาน้ี”

ข้นั สอน

3. ผสู้ อนเปิด SLIDE สื่อการสอน กรณศี ึกษา ฮาลา-บาลา พร้อมอธบิ าย
ฮาลา-บาลา เปน็ (หน้า 77)

4. ผูส้ อนถามผู้เรยี นเพ่ือเปน็ การประเมินความเขา้ ใจว่า จากกรณีศกึ ษา มีวธิ ีการอย่างไรในการแกป้ ญั หา
แนวคาตอบ : ใช้กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม ในการแก้ปัญหา ซ่งี มี 6 ข้ันตอน ประกอบด้วย
ขัน้ ที่ 1 ระบปุ ัญหา (Problem Identification)
ข้นั ที่ 2 รวบรวมขอ้ มลู และแนวคิดท่เี กีย่ วข้องกับปญั หา (Related Information Search)
ขั้นที่ 3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา (Solution Design)
ขน้ั ที่ 4 วางแผนและดาเนินการแกป้ ัญหา (Planning and Development)
ขัน้ ท่ี 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรงุ แกไ้ ขวิธกี ารแกป้ ัญหาหรอื ชิน้ งาน (Testing,
Evaluation and Design Improvement)
ขั้นที่ 6 นาเสนอวธิ กี ารแกป้ ญั หา ผลการแก้ปญั หาหรือชิ้นงาน (Presentation)

ชัว่ โมงที่ 2

ขนั้ สอน (ต่อ)

1. ผสู้ อนเปิดคลิปวดิ โี อ กรณีศึกษา ระบบจดรถอจั ฉรยิ ะ และคลิปวิดีโอ กรณศี กึ ษา กลไกบาบัด
ผ้ปู ่วยโรคหลอดเลือดในสมอง : MV E-Learning เพอ่ื ให้ผู้เรียนศกึ ษาทาความเข้าใจเกี่ยวกบั การใช้
กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมในการแก้ปัญหา

2. ผูส้ อนแจกใบงานท่ี 5.1 กรณีศกึ ษา พร้อมอธบิ ายวิธีการทาใบงาน คือ ให้ผู้เรยี นแตล่ ะกลุ่ม หา
ตวั อยา่ งกรณศี กึ ษาท่ีใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมในการแก้ปัญหา

3. ผ้สู อนใหเ้ วลาผเู้ รียนในการทาใบงาน โดยท่ผี ้สู อนคอยดูแลความเรียบรอ้ ยและคอยให้คาแนะนา
เพ่มิ เติม

4. เม่ืครบกาหนดเวลา ผสู้ อนให้ผ้เู รยี นแต่ละกลมุ่ ออกมานาเสนอใบงาน โดยใหผ้ เู้ รียนคนอื่นๆรว่ มกัน
เสนอแนะแสดงความคิดเหน็

5. ผสู้ อนแนะนาเพม่ิ เติมว่า กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เป็นขัน้ ตอนท่นี ามาใช้ในดาเนนิ การเพื่อ
แกป้ ัญหาหรือสนองความตอ้ งการ ซ่ึงกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรมนจี้ ะเรม่ิ จากการระบุปัญหา
ทพ่ี บแลว้ กาหนดเป็นปัญหาที่ต้องการแก้ไข จากนั้นจงึ ทาการค้นหาแนวคิดท่เี กย่ี วข้องและทาการ
วิเคราะหเ์ พ่ือเลอื กวธิ กี ารทเ่ี หมาะสมสาหรับการแก้ไข เมือ่ ได้วธิ กี ารทเ่ี หมาะสมแลว้ จงึ ทาการวางแผน
และพัฒนาสงิ่ ของเคร่ืองใชห้ รือวิธกี าร เมอ่ื สร้างช้ินงานหรือวิธกี ารเรยี บร้อยแล้วจงึ นาไปทดสอบ หาก
มขี อ้ บกพร่องกใ็ หท้ าการปรบั ปรุงแกไ้ ขเพอ่ื ให้ส่งิ ของเคร่ืองใชห้ รอื วิธกี ารน้นั สามารถใช้แกไ้ ขปัญหา
หรอื สนองความตอ้ งการได้ ส่วนในตอนสดุ ทา้ ยจะดาเนินการประเมนิ ผลว่าสง่ิ ของเครื่องใช้หรอื วธิ ีการ
นน้ั จะสามารถใชแ้ กป้ ัญหาหรือสนองความต้องการไดต้ ามที่กาหนดไวห้ รอื ไม่

ข้ันสรปุ

6. ผู้สอนและผเู้ รียนร่วมกนั สรุปวา่ การออกแบบเทคโนโลยเี พื่อช่วยแก้ปัญหาในชมุ ชน จาเปน็ ต้องใช้
กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ กรรม ซง่ึ มี 6 ขนั้ ตอน ประกอบด้วย
ขน้ั ที่ 1 ระบุปัญหา (Problem Identification)
ขน้ั ท่ี 2 รวบรวมข้อมูลและแนวคดิ ท่เี กีย่ วข้องกับปญั หา (Related Information Search)
ข้นั ท่ี 3 ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา (Solution Design)
ขั้นที่ 4 วางแผนและดาเนนิ การแกป้ ัญหา (Planning and Development)
ขน้ั ที่ 5 ทดสอบ ประเมนิ ผล และปรับปรงุ แก้ไขวิธีการแก้ปัญหาหรือช้นิ งาน (Testing,
Evaluation and Design Improvement)
ข้ันที่ 6 นาเสนอวิธีการแก้ปญั หา ผลการแกป้ ญั หาหรือชิน้ งาน (Presentation)

7. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสอบถามเพ่ิมเติม

9. ส่ือการเรยี นรู้
1. https://www.youtube.com/watch?v=_3Et_boZ8Pg
2. SLIDE สือ่ การสอน กรณีศึกษา ฮาลา-บาลา พร้อมอธบิ าย
3. คลปิ วดิ โี อ กรณศี ึกษา ระบบจดรถอจั ฉริยะ
4. คลปิ วดิ โี อ กรณีศึกษา กลไกบาบัดผูป้ ว่ ยโรคหลอดเลือดในสมอง
5. ใบงานที่ 5.1 กรณีศกึ ษา

0

10. การวดั และประเมนิ ผล

วิธีการ เครอื่ งมอื เกณฑ์
แบบประเมินผลงาน
ตรวจ ใบงานท่ี ใบงานที่ 5.1 คุณภาพอยู่ในระดบั ดี
กรณศี ึกษา แบบประเมนิ พฤตกิ รรมกลมุ่ ผา่ นเกณฑ์

ประเมนิ พฤติกรรมกลุม่ คุณภาพอยู่ในระดบั ดี
จากการทาใบงานท่ี 5.1 ผ่านเกณฑ์
กรณศี ึกษา

แบบบันทกึ หลังแผนการสอน ช้นั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3
จานวน 12 ชัว่ โมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี เวลาเรียน 2 ชัว่ โมง
หน่วยการเรยี นร้ทู ่ี 5 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมกับการแก้ปญั หาในชุมชน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15 กรณศี ึกษา

ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอ่ื …………………….…………….ผู้สอน
(…………………………………)

ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคิดเห็นของผู้บรหิ ารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่ือ…………………………….ผบู้ ริหารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 16

กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 3
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 12 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 5 กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมกับการแกป้ ญั หาในชุมชน เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 16 ระบปุ ัญหา และรวบรวมข้อมูล

1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคดิ หลักของเทคโนโลยีเพอ่ื การดารงชีวติ ในสงั คมทมี่ ีการเปล่ยี นแปลง

อย่างรวดเรว็ ใชค้ วามรแู้ ละทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตรอ์ ื่น ๆ เพอ่ื แก้ปัญหา
หรอื พัฒนางาน อย่างมคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยี
อยา่ งเหมาะสม โดยคานึงถึงผลกระทบต่อชวี ติ สงั คม และสิ่งแวดล้อม

2. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
เทคนิคการะดมสมอง หรือการระดมความคิด (Brainstorming) เป็นเทคนิคท่ชี ่วยในการระบุปัญหา การ

ทาความเข้าใจกบั ปญั หาหรือความตอ้ งการที่เกิดขน้ึ ในชมุ ชน ซงึ่ มขี นั้ ตอน ดงั น้ี
1. สรุปรายการปัญหาทีเ่ กิดข้ึนในชุมชน
2. จดั ลาดับความสาคญั ของแตล่ ะปญั หา
3. เลอื กปัญหาท่ตี ้องการแกไ้ ข
4. ระบุปัญหาทต่ี ้องการแก้ไข
การรวบรวมข้อมูลและแนวคิดท่ีเกย่ี วข้องกับปัญหา เปน็ การดาเนนิ การด้วยวิธีตา่ งๆ เพ่ือใหไ้ ดข้ ้อมูล โดย

การรวบรวมขอ้ มลู มี 5 ขนั้ ตอน ดังนี้
1. กาหนดวัตถุประสงคแ์ ละความต้องการของส่งิ ทสี่ นใจ
2. วางแผนและพจิ ารณาเลอื กแหล่งขอ้ มูล
3. กาหนดวิธกี ารรวบรวมขอ้ มลู
4. คน้ หาและรวบรวมขอ้ มูลด้วยวธิ กี ารตา่ งๆ
5. สรุปผลขอ้ มูล

3. ตัวช้ีวัด/จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตวั ชว้ี ดั
ว 4.1 ม.3/2 ระบุปัญหาหรือความต้องการของชุมชนหรือท้องถนิ่ เพ่ือพฒั นางานอาชีพ
สรุปกรอบของปัญหา รวบรวม วิเคราะหข์ ้อมลู และแนวคดิ ทเ่ี ก่ียวข้องกบั ปัญหา โดยคานึงถงึ
ความถูกตอ้ งด้านทรัพย์สินทางปญั ญา
ว 4.1 ม.3/3 ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะหเ์ ปรยี บเทียบ และตดั สนิ ใจเลอื กข้อมูลท่ี
จาเป็นภายใต้ เงอ่ื นไขและทรัพยากรที่มอี ยู่ นาเสนอแนวทางการแก้ปญั หาใหผ้ ู้อน่ื เขา้ ใจด้วย
เทคนคิ หรือวิธกี ารที่ หลากหลาย วางแผนขน้ั ตอนการทางานและดาเนนิ การแกป้ ัญหาอย่างเป็น
ข้นั ตอน
ว 4.1 ม.3/4 ทดสอบ ประเมินผล วเิ คราะห์ และใหเ้ หตุผลของปญั หาหรอื ข้อบกพร่องทเี่ กิดข้นึ
ภายใตก้ รอบ เง่ือนไข พร้อมทั้งหาแนวทางการปรับปรงุ แก้ไข และนาเสนอผลการแก้ปัญหา
ว 4.1 ม.3/5 ใชค้ วามรู้และทักษะเก่ยี วกับวสั ดุอุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟา้ และอเิ ล็กทรอนกิ ส์
ใหถ้ ูกต้องกับลักษณะของงาน และปลอดภยั เพ่ือแกป้ ัญหา
หรือพัฒนางาน
จดุ ประสงค์
1. อธิบายวิธกี ารระบปุ ญั หาหรือความต้องการท่ีเกิดขึ้นในชุมชนได้ (K)
2. รวบรวมข้อมูลตามข้นั ตอนของการรวบรวมขอ้ มลู ได้ (P)
3. เหน็ ประโยชนจ์ ากการใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมในการแกป้ ญั หาในชุมชน (A)

4. สาระการเรียนรู้
1. ปัญหาหรอื ความต้องการอาจพบได้ในงานอาชพี ของชุมชนหรือท้องถนิ่ ซึ่งอาจมหี ลายด้าน เช่น ดา้ น
การเกษตร อาหาร พลังงาน การขนสง่
2. ปัญการวิเคราะหเ์ ปรียบเทยี บ และตดั สนิ ใจเลือกข้อมูลที่จาเป็นโดยคานงึ ถึงทรัพย์สนิ ทางปัญญาเงื่อนไข
และทรัพยากร เช่น งบประมาณ เวลา ข้อมลู และสารสนเทศ วัสดุ เครื่องมือและอปุ กรณ์ชว่ ยให้ไดแ้ นว
ทางการแก้ปัญหาทเ่ี หมาะสม
3. การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทาได้หลากหลายวธิ ีเชน่ การร่างภาพ การเขยี นแผนภาพ
การเขยี นผงั งาน
4. การกาหนดข้ันตอนและระยะเวลาในการทางานกอ่ นดาเนนิ การแก้ปัญหาจะชว่ ยใหก้ ารทางานสาเรจ็ ได้
ตามเปา้ หมาย และลดข้อผิดพลาดของการทางานที่อาจเกิดขึ้นใหม่

5. การทดสอบและประเมนิ ผลเป็นการตรวจสอบช้ินงานหรือวิธีการว่า สามารถแกป้ ัญหาได้ตามวตั ถุประสงค์
ภายใตก้ รอบของปญั หา เพื่อหาขอ้ บกพร่อง และดาเนินการปรบั ปรงุ โดยอาจทดสอบซา้ เพอ่ื ใหส้ ามารถ
แกไ้ ขปัญหาได้

6. การนาเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคิดเพื่อให้ผู้อ่ืนเข้าใจเกีย่ วกบั กระบวนการทางานและชิ้นงานหรอื
วิธกี ารทไี่ ด้ซ่ึงสามารถทาได้หลายวธิ เี ชน่ การเขียนรายงาน การทาแผน่ นาเสนอผลงาน การจัดนิทรรศการ
การนาเสนอผ่านส่ือออนไลน์

7. วัสดแุ ตล่ ะประเภทมีสมบัติแตกต่างกนั เชน่ ไม้ โลหะ พลาสตกิ เซรามิก จึงตอ้ งมีการวเิ คราะห์
สมบตั ิเพ่ือเลือกใชใ้ หเ้ หมาะสมกับลักษณะของงาน

8. การสรา้ งชิ้นงานอาจใชค้ วามรู้เรอื่ งกลไก ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกสเ์ ชน่ LED LDR มอเตอรเ์ ฟือง คาน รอก ลอ้
เพลา

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

6. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
1. มีวนิ ัย
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. ม่งุ ม่ันในการทางาน

7. ภาระงาน
1. แบบฟอรม์ โครงงานสว่ นที่ 1
2. แบบฟอร์มโครงงานส่วนที่ 2

8. การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้
1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทกั ษะการเรยี นร้แู ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills)

ช่วั โมงท่ี 1

ข้นั นาเขา้ สูบ่ ทเรียน

1. ผู้สอนถามผูเ้ รยี นเพ่ือเปน็ การกระตนุ้ ใหเ้ กดิ การเรียนรู้ และเพื่อเปน็ การทบทวนความรู้เดิมของผเู้ รียน
เชน่ “จากการทีน่ ักเรียนได้ทากจิ กรรมการสารวจชุมชน และพบปัญหาหรือความตอ้ งการในชมุ ชน
นักเรยี นพบปญั หาใดบา้ ง และนกั เรียนมวี ธิ ีการอยา่ งไรในการเลอื กปญั หาเพื่อนามาแก้ไข”

ขั้นสอน

2. ผ้สู อนอธบิ ายเพิ่มเตมิ วา่ การจัดลาดบั ความคัญของปัญหา เปน็ การรว่ มกันพจิ ารณา ว่า แตล่ ะปัญหา
มีความสาคัญมากน้อยเพียงใด โดยมีเกณฑ์การจดั ลาดับความสาคัญ ดงั นี้
1. ขนาดของปญั หา คือ จานวนคนในชมุ ชนทไ่ี ดร้ บั ผลกระทบจากปญั หา
2. ความรนุ แรง ความเรง่ ดว่ นของปัญหา
3. ความยากงา่ ยในการแก้ปญั หา
4. ความสนใจตอ่ ปัญหาของคนในชุมชน
การใหค้ า่ น้าหนักในแตล่ ะเกณฑ์ เป็นการพิจารณาสดั สว่ นความสาคญั ของแต่ละเกณฑ์ คือ

น้าหนกั (W) 1 2 3 4 5
ความสาคัญ ต่ามาก คอ่ นข้างตา่ ปานกลาง คอ่ นข้างสงู สงู มาก

เมือ่ นาแตล่ ะเกณฑ์มาสรปุ จะได้เป็น ดงั ตาราง

รายการ ขนาด ความรนุ แรง ความยาก ความสนใจ ค่าคะแนนรวม ลาดับ
ปญั หา (R1) (R2) งา่ ย(R3) (R4)
เกณฑ์ท่ี (R1xW?)+(R1xW?)
กาหนด 0-20% = 1 นอ้ ยทส่ี ดุ = 1 ยากมาก = 1 ไม่สนใจ = 1 +(R3xW?) +(R3xW?)
21-40% = 2 น้อย = 2 ยาก = 2 สนใจน้อย = 2
41-60% = 3 ปานกลาง = 3 ปานกลาง = 3 สนใจปานกลาง = 3
61-80% = 4 มาก = 4 งา่ ย = 4 สนใจมาก = 4
81-100% = 5 มากทสี่ ดุ =5 ง่ายมาก = 5 สนใจมากท่สี ดุ = 5

หมายเหตุ : การกาหนดคา่ คะแนนของแต่ละองคป์ ระกอบสามารถปรบั เปลยี่ นไดต้ ามดุลยพนิ ิจ

3. ผ้สู อนแจกแบบฟอร์มโครงงานส่วนที่ 1 พร้อมอธบิ ายวธิ กี ารทาโครงงานส่วนท่ี 1 คือให้ผเู้ รยี นแต่ละ
กลุ่มจดั ทาโครงงานการใช้ประบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในการแกป้ ัญหาในชมุ ชน โดยเร่มิ จาก
ข้ันตอนที่ 1 ข้ันระบุปัญหา (Problem Identification) คอื ให้แตล่ ะกลุ่มสรปุ รายการปญั หาที่
เกิดขึน้ ในชมุ ชนจากการท่ีได้ทากิจกรรมสารวจชมุ ชน จากนั้นนามาจดั ลาดับความสาคัญของแต่ละ
ปัญหา เลอื กปญั หาทต่ี ้องการแก้ไข และระบุปัญหาท่ีตอ้ งการแกไ้ ข

4. ผูส้ อนใหเ้ วลาผู้เรียนในการทาโครงงานในขนั้ ตอนท่ี 1 ขน้ั ระบปุ ญั หา (Problem Identification) โดย
ท่ีผูส้ อนคอยดแู ลความเรียบร้อยและคอยใหค้ าแนะนาเพมิ่ เติม

ชั่วโมงท่ี 2

ขั้นสอน (ตอ่ )

1. ผู้สอนอธบิ ายว่า ข้นั ที่ 2 รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกีย่ วขอ้ งกบั ปัญหา (Related
Information Search) เป็นการรวบรวมขอ้ มูลและแนวคิดและแนวทางวทิ ยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์
เทคโนโลยี หรือศาสตรอ์ ื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกบั ปัญหา ทเี่ ป็นทั้งความคิด (idea) หลักการ (Principles)
ทฤษฎี (Theories) และผลงานวิจัยทผี่ า่ นมา (Previous Research) เพื่อนาไปสู่การออกแบบวิธีการ
แก้ปญั หา โดยตอ้ งประเมนิ ความนา่ เชือ่ ถือของแหลง่ ข้อมูล โดยการรวบรวมขอ้ มลู มี 5 ขั้นตอน ดังน้ี
1. กาหนดวตั ถุประสงค์และความต้องการของส่ิงทสี่ นใจ
2. วางแผนและพิจารณาเลอื กแหลง่ ข้อมูล
3. กาหนดวิธีการรวบรวมขอ้ มลู
4. ค้นหาและรวบรวมข้อมูลด้วยวิธีการต่างๆ
5. สรปุ ผลข้อมลู

2. ผ้สู อนแจกแบบฟอร์มโครงงานส่วนที่ 2 พรอ้ มอธิบายวธิ กี ารทาโครงงานสว่ นท่ี 2 คือ ใหผ้ ู้เรียน
รวบรวมข้อมลู และแนวคิดทเ่ี กี่ยวขอ้ งกบั ปัญหา

3. ผสู้ อนใหเ้ วลาผเู้ รยี นในการทาใบงาน โดยทีผ่ ู้สอนคอยดูแลความเรียบร้อยและคอยใหค้ าแนะนา
เพิ่มเติม

ขนั้ สรุป

4. ผู้สอนและผู้เรียนร่วมกนั สรุปวา่ ขัน้ ที่ 1 ของกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม คือ ระบุปัญหา
(Problem Identification) ทาได้โดย การระดมความคดิ (Brainstorming) เปน็ เทคนคิ ทชี่ ว่ ยในการ
ระบปุ ญั หา การทาความเขา้ ใจกับปญั หาหรอื ความต้องการทเี่ กิดขนึ้ ในชุมชน ซงึ่ มีขน้ั ตอน คือ
1. สรปุ รายการปัญหาที่เกดิ ขึ้นในชุมชน
2. จดั ลาดบั ความสาคัญของแตล่ ะปัญหา
3. เลอื กปัญหาทตี่ ้องการแก้ไข
4. ระบุปญั หาทีต่ ้องการแก้ไข
ในส่วนของข้นั ท่ี 2 รวบรวมข้อมูลและแนวคดิ ทีเ่ ก่ยี วขอ้ งกับปัญหา (Related Information Search)
ทาไดโ้ ดย การรวบรวมข้อมูล ซง่ึ มี 5 ข้นั ตอน คอื
1. กาหนดวตั ถปุ ระสงคแ์ ละความต้องการของสง่ิ ทสี่ นใจ
2. วางแผนและพิจารณาเลือกแหลง่ ข้อมูล
3. กาหนดวธิ กี ารรวบรวมข้อมูล
4. คน้ หาและรวบรวมขอ้ มูลด้วยวิธีการต่างๆ
5. สรุปผลขอ้ มูล

5. ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผเู้ รยี นสอบถามเพ่มิ เติม

9. สือ่ การเรียนรู้
1. แบบฟอร์มโครงงานส่วนที่ 1
2. แบบฟอร์มโครงงานส่วนที่ 2

0

10. การวดั และประเมินผล เคร่อื งมอื เกณฑ์
แบบประเมินผลงาน
วิธกี าร แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดบั ดี
แบบประเมนิ พฤตกิ รรมกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์
ตรวจ แบบฟอรม์ โครงงาน
ส่วนที่ 1 คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี
ผ่านเกณฑ์
ตรวจ แบบฟอรม์ โครงงาน
สว่ นที่ 2 คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี
ผ่านเกณฑ์
ประเมนิ พฤติกรรมกลุม่
จากการทาโครงงาน

แบบบันทึกหลงั แผนการสอน ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 3
จานวน 12 ชว่ั โมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 5 กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมกบั การแกป้ ญั หาในชุมชน
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 16 ระบุปัญหา และรวบรวมขอ้ มูล

ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแก้ไข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอื่ …………………….…………….ผูส้ อน
(…………………………………)

ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผูบ้ ริหารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่ือ…………………………….ผบู้ ริหารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 17

กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั มธั ยมศึกษาปีที่ 3
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 12 ชวั่ โมง
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 5 กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมกับการแก้ปญั หาในชุมชน เวลาเรยี น 2 ชวั่ โมง
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 17 การออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา

1. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลกั ของเทคโนโลยีเพ่อื การดารงชวี ติ ในสังคมที่มีการเปลยี่ นแปลง

อยา่ งรวดเรว็ ใชค้ วามรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์อน่ื ๆ เพอื่ แกป้ ัญหา
หรือพัฒนางาน อยา่ งมคี วามคดิ สรา้ งสรรคด์ ้วยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยี
อย่างเหมาะสม โดยคานงึ ถึงผลกระทบต่อชวี ิต สงั คม และส่ิงแวดล้อม

2. สาระสาคัญ/ความคดิ รวบยอด
การออกแบบวธิ ีการแกป้ ัญหา เป็นการนาข้อมลู ที่ไดม้ าวเิ คราะห์ เปรยี บเทียบ และตดั สินใจเลือกข้อมลู ที่

จาเปน็ สาหรับการแก้ปัญหา โดยคานงึ ถงึ เง่ือนไขหรือทรัพยากรทีม่ ีอยู่ จากน้นั นาเสนอแนวทางการแกป้ ญั หาให้
ผอู้ ่นื เขา้ ใจ โดยสามารถทาได้หลายรูปแบบ เชน่

1. การร่างภาพ (Sketch)
2. แผนภาพ (Diagram)
3. ผังงาน (Flowchart)
4. แบบจาลอง (Model)

3. ตวั ช้ีวัด/จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
ตวั ช้ีวดั
ว 4.1 ม.3/2 ระบุปญั หาหรือความตอ้ งการของชุมชนหรือทอ้ งถ่นิ เพ่ือพฒั นางานอาชีพ
สรุปกรอบของปญั หา รวบรวม วิเคราะหข์ ้อมลู และแนวคิดท่ีเก่ียวข้องกับปัญหา โดยคานึงถึง
ความถูกตอ้ งด้านทรัพยส์ ินทางปัญญา

ว 4.1 ม.3/3 ออกแบบวิธกี ารแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์เปรยี บเทยี บ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่
จาเปน็ ภายใต้ เงื่อนไขและทรัพยากรท่ีมีอยู่ นาเสนอแนวทางการแก้ปญั หาใหผ้ อู้ นื่ เขา้ ใจด้วย
เทคนคิ หรือวิธกี ารท่ี หลากหลาย วางแผนขัน้ ตอนการทางานและดาเนินการแกป้ ัญหาอย่างเปน็
ขัน้ ตอน
ว 4.1 ม.3/4 ทดสอบ ประเมินผล วเิ คราะห์ และให้เหตผุ ลของปญั หาหรอื ข้อบกพร่องที่เกิดขึ้น
ภายใตก้ รอบ เงื่อนไข พร้อมท้ังหาแนวทางการปรบั ปรุงแก้ไข และนาเสนอผลการแกป้ ัญหา
ว 4.1 ม.3/5 ใช้ความรู้และทักษะเกีย่ วกบั วัสดอุ ุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้าและอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์
ใหถ้ กู ต้องกับลักษณะของงาน และปลอดภยั เพ่ือแก้ปญั หา
หรอื พัฒนางาน
จุดประสงค์
1. อธิบายวธิ กี ารออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหาทเี่ กิดข้ึนในชุมชนได้ (K)
2. ออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหาด้วยวิธที เ่ี หมาะสมได้ (P)
3. เห็นประโยชน์จากการใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในการแกป้ ญั หาในชุมชน (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. ปญั หาหรือความตอ้ งการอาจพบได้ในงานอาชีพ ของชมุ ชนหรอื ทอ้ งถ่นิ ซ่งึ อาจมหี ลายด้าน เชน่ ดา้ น
การเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนสง่
2. ปัญการวิเคราะหเ์ ปรยี บเทยี บ และตัดสินใจเลือกข้อมูลทจี่ าเปน็ โดยคานึงถึงทรพั ยส์ ินทางปญั ญาเงอื่ นไข
และทรัพยากร เช่น งบประมาณ เวลา ขอ้ มูลและสารสนเทศ วสั ดุ เครื่องมือและอปุ กรณ์ชว่ ยใหไ้ ด้แนว
ทางการแกป้ ญั หาทีเ่ หมาะสม
3. การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทาได้หลากหลายวิธีเชน่ การรา่ งภาพ การเขียนแผนภาพ
การเขียนผงั งาน
4. การกาหนดข้นั ตอนและระยะเวลาในการทางานก่อนดาเนนิ การแก้ปัญหาจะชว่ ยให้การทางานสาเร็จได้
ตามเปา้ หมาย และลดข้อผิดพลาดของการทางานท่ีอาจเกดิ ข้นึ ใหม่
5. การทดสอบและประเมินผลเปน็ การตรวจสอบชน้ิ งานหรอื วธิ ีการวา่ สามารถแกป้ ัญหาไดต้ ามวตั ถุประสงค์
ภายใต้กรอบของปญั หา เพ่ือหาขอ้ บกพร่อง และดาเนนิ การปรบั ปรงุ โดยอาจทดสอบซ้าเพ่อื ให้สามารถ
แกไ้ ขปัญหาได้
6. การนาเสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคดิ เพื่อใหผ้ ู้อ่ืนเข้าใจเกีย่ วกับกระบวนการทางานและช้นิ งานหรอื
วธิ ีการที่ไดซ้ ึง่ สามารถทาได้หลายวธิ ีเชน่ การเขยี นรายงาน การทาแผ่นนาเสนอผลงาน การจัดนทิ รรศการ
การนาเสนอผา่ นสื่อออนไลน์

7. วัสดุแต่ละประเภทมสี มบัตแิ ตกต่างกนั เชน่ ไม้ โลหะ พลาสติก เซรามิก จึงตอ้ งมีการวเิ คราะห์
สมบตั เิ พื่อเลอื กใชใ้ ห้เหมาะสมกับลกั ษณะของงาน

8. การสร้างชิ้นงานอาจใชค้ วามรู้เรอ่ื งกลไก ไฟฟ้า อเิ ลก็ ทรอนิกสเ์ ชน่ LED LDR มอเตอร์เฟือง คาน รอก ลอ้
เพลา

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

6. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
1. มีวนิ ัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. มงุ่ มน่ั ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. แบบฟอร์มโครงงานสว่ นที่ 3.1
2. แบบฟอร์มโครงงานส่วนที่ 3.2

8. การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้
1. วิธกี ารสอนแบบสร้างสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทกั ษะการเรยี นรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills)

ช่วั โมงท่ี 1

ข้นั นาเข้าส่บู ทเรยี น

1. ผสู้ อนถามผูเ้ รยี นเพื่อเป็นการกระตุ้นใหเ้ กิดการเรียนรู้ และเพือ่ เป็นการทบทวนความรู้เดิมของผเู้ รียน
เช่น “เมื่อนักเรยี นต้องการจะอธบิ ายเกีย่ วกับส่ิงประดษิ ฐ์ท่ีนกั เรยี นต้องการจะสร้างสรรค์ พฒั นา
นกั เรยี นมีวธิ กี ารส่อื สาร อธิบายอยา่ งไรให้ผู้อ่นื เขา้ ใจ"
แนวคาตอบ : วาดภาพ และใสค่ าอธิบาย / สรา้ งตวั อยา่ ง โมเดล

ขั้นสอน

2. ผสู้ อนแจกใบความรู้ที่ 10 การออกวิธีการแก้ปัญหา พร้อมอธิบายใบความรู้
การออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา เปน็ การนาข้อมูลที่ไดม้ าวเิ คราะห์ เปรียบเทียบ และตดั สนิ ใจเลือก

ขอ้ มูลทจ่ี าเปน็ สาหรับการแก้ปญั หา โดยคานงึ ถึงเงื่อนไขหรือทรพั ยากรท่ีมอี ยู่ จากน้ันนาเสนอ
แนวทางการแกป้ ัญหาให้ผอู้ น่ื เขา้ ใจ โดยสามารถทาได้หลายรูปแบบ เชน่

1. การร่างภาพ (Sketch)
เป็นการถ่ายทอดความคิดของแนวทางการแก้ปญั หาทีเ่ ปน็ ช้นิ งาน โดยภาพจะต้องแสดง
รายละเอียดแต่ละสว่ น ซึง่ อาจแสดงเป็นรูปร่าง รปู ทรง ลักษณะการทางานหรอื กลไกภายใน

2. แผนภาพ (Diagram)
เป็นการถา่ ยทอดตวามมคิดของแนวทางการแก้ปัญหาทีเ่ ป็นวธิ ีการ โดยการสร้างลาดับข้ันตอน
การทางานในระบบงาน ในลักษณะของรปู ภาพเพอ่ื แสดงให้เหน็ ว่าแนวทางการแกป้ ัญหาน้นั มีการ
ทางาน หรือ วิธกี ารแก้ปญั หาอย่างไร ตงั้ แตเ่ รม่ิ ตน้ ไปจนถงึ ผลลพั ธส์ ุดท้าย

3. ผงั งาน (Flowchart)
เปน็ การถา่ ยทอดความคิดของแนวทางการแกป้ ญั หาท่ีเป็นวธิ ีการ โดยการแสดงลาดบั ขนั้ ตอนการ
ทางานตัง้ แตเ่ รมิ่ ตน้ ไปจนถึงผลลพั ธ์สุดทา้ ย โดยใช้สัญลกั ษณ์มาตรฐานในการเขียนผังงาน

4. แบบจาลอง (Model)
คือ สัญลกั ษณ์ท่ีใช้จาลองข้อเทจ็ จริงต่างๆ ท่ีเกิดข้นึ ในระบบ แบบจาลองประกอบไปด้วย
แผนภาพชนิดตา่ งๆ เพ่ือแสดงใหเ้ ห็นแต่ละมุมมองของระบบ เพือ่ แสดงใหเ้ หน็ แตล่ ะมุมมอง
ของระบบแบบจาลอง

3. ผ้สู อนอธิบายเพิ่มเติมวา่ นอกจานี้ การออกแบบวิธีการแก้ปัญหา จาเปน็ ตอ้ งนาขอ้ มลู ที่ได้มาวิเคราะห์
เปรยี บเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่จาเปน็ สาหรับการแก้ปัญหา โดยคานึงถึงเงื่อนไขหรือ
ทรพั ยากรท่ีมีอยู่ ได้แก่ คน ข้อมลู สารสนเทศ วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ พลังงาน ทนุ เวลา ร่วมกบั
การพิจารณาผลกระทบต่อมนุษย์ สงั คม เศรษฐกจิ และส่งิ แวดล้อมในชุมชนหรือท้องถน่ิ

4. ผสู้ อนแจกแบบฟอร์มโครงงานส่วนที่ 3.1 พร้อมอธิบายวิธกี ารทาโครงงานส่วนที่ 3.1 คือ ใหผ้ เู้ รยี น
นาวิธกี ารแกป้ ญั หา มาวิเคราะห์ผลกระทบทีจ่ ะเกิดขึ้นจากการแกป้ ัญหาด้วยวิธีการนนั้ ๆ ซง่ึ
จาเป็นตอ้ งวเิ คราะห์ ผลพระทบท้ังทางบวก และทางลบ และผลกระทบท่จี ะเกดิ ขึน้ ต่อมนษุ ย์และ
สงั คม เศรษฐกิจ และสง่ิ แวดลอ้ มของคนในชุมชน

ผลกระทบ ทางบวก ทางลบ
ตอ่ มนุษย์และสังคม

ต่อเศรษฐกจิ

ตอ่ ส่ิงแวดลอ้ ม

ตัวอย่าง ตารางที่ใช้ในการวิเคราะห์ผลกระทบ

ช่วั โมงที่ 2

ข้นั สอน (ตอ่ )

1. ผสู้ อนแจกแบบฟอร์มโครงงานสว่ นท่ี 3.2 พร้อมอธบิ ายวธิ ีการทาโครงงานสว่ นท่ี 3.2 คอื ใหผ้ เู้ รียน
ดาเนนิ การแก้ไขปญั หาตามข้ันตอนออกแบบเชิงวกรรม ข้นั ตอนท่ี 3 ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา
(Solution Design) โดยวิเคราะห์ เปรยี บเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมลู ที่จาเป็นสาหรับการ
แกป้ ัญหา โดยคานึงถงึ เงื่อนไขหรอื ทรัพยากรที่มอี ยู่ จากน้ันนาเสนอแนวทางการแก้ปญั หาใหผ้ ้อู ่นื
เขา้ ใจดว้ ยวธิ ีการที่เหมาะสม (ร่างภาพ แผนภาพ ผงั งาน แบบจาลอง)

2. ผสู้ อนให้เวลาผเู้ รียนในการทาโครงงานในข้ันตอนที่ 3 ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา (Solution Design)
โดยทผ่ี ูส้ อนคอยดูแลความเรียบรอ้ ยและคอยให้คาแนะนาเพ่ิมเตมิ

ขน้ั สรุป

3. ผ้สู อนและผ้เู รียนร่วมกนั สรุปว่า ขน้ั ตอนท่ี 3 ของกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม คือ ออกแบบ
วธิ ีการแกป้ ญั หา (Solution Design) ซง่ึ เปน็ การนาข้อมูลที่ได้มาวเิ คราะห์ เปรยี บเทยี บ และตัดสินใจ
เลือกข้อมูลท่จี าเปน็ สาหรับการแกป้ ัญหา โดยคานงึ ถงึ เง่ือนไขหรอื ทรัพยากรท่มี ีอยู่ และผลกระทบ
จากวธิ กี ารแก้ปัญหานน้ั ๆ จากนัน้ นาเสนอแนวทางการแก้ปัญหาใหผ้ ูอ้ น่ื เข้าใจ โดยใช้วธิ กี ารที่
เหมาะสม เชน่
1. การรา่ งภาพ (Sketch)
2. แผนภาพ (Diagram)
3. ผังงาน (Flowchart)
4. แบบจาลอง (Model)ขอ้ มูลดว้ ยวิธกี ารต่างๆ

4. ผู้สอนเปิดโอกาสใหผ้ เู้ รยี นสอบถามเพ่ิมเตมิ

9. สือ่ การเรียนรู้
1. ใบความรู้ท่ี 9 การออกวิธกี ารแกป้ ัญหา
2. แบบฟอร์มโครงงานสว่ นที่ 3.1
3. แบบฟอร์มโครงงานส่วนท่ี 3.2

0

10. การวัดและประเมนิ ผล

วิธีการ เครอ่ื งมอื เกณฑ์
แบบประเมินผลงาน
ตรวจ แบบฟอรม์ โครงงาน แบบประเมินผลงาน คณุ ภาพอยใู่ นระดับ ดี
ส่วนที่ 3.1 แบบประเมนิ พฤตกิ รรมกลุ่ม ผา่ นเกณฑ์

ตรวจ แบบฟอรม์ โครงงาน คณุ ภาพอย่ใู นระดบั ดี
สว่ นที่ 3.2 ผ่านเกณฑ์

ประเมินพฤติกรรมกลุ่ม คุณภาพอยูใ่ นระดบั ดี
จากการทาโครงงาน ผ่านเกณฑ์

แบบบนั ทกึ หลงั แผนการสอน ชน้ั มัธยมศึกษาปีที่ 3
จานวน 12 ชัว่ โมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี เวลาเรยี น 2 ช่วั โมง
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 5 กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมกบั การแก้ปัญหาในชุมชน
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 17 การออกแบบวธิ ีการแกป้ ญั หา

ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่อื …………………….…………….ผสู้ อน
(…………………………………)

ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………
ความคิดเห็นของผูบ้ ริหารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ…………………………….ผบู้ ริหารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 18

กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 12 ชัว่ โมง
หน่วยการเรียนรู้ท่ี 5 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมกบั การแกป้ ัญหาในชุมชน เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง
แผนการจัดการเรียนร้ทู ่ี 18 วางแผนและดาเนนิ การแก้ปญั หา

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพอ่ื การดารงชวี ิตในสังคมท่มี กี ารเปล่ียนแปลง

อยา่ งรวดเรว็ ใช้ความรู้และทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์อ่นื ๆ เพอ่ื แก้ปัญหา
หรือพัฒนางาน อยา่ งมคี วามคิดสร้างสรรคด์ ว้ ยกระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี
อย่างเหมาะสม โดยคานงึ ถึงผลกระทบต่อชวี ติ สังคม และสิ่งแวดล้อม

2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด
การวางแผนและการดาเนินการแกป้ ญั หา เป็นการกาหนดลาดบั ขัน้ ตอนของการแกป้ ัญหา และระยะเวลา

ในการทางาน ก่อนดาเนนิ การแกป้ ัญหา เพ่ือลดข้อผิดพลาดทอ่ี าจเกิดข้ึน และลงมือแก้ไขตามที่ออกและวางแผนไว้

3. ตวั ชี้วดั /จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
ตัวชี้วัด
ว 4.1 ม.3/2 ระบุปญั หาหรอื ความต้องการของชุมชนหรือท้องถ่ิน เพ่ือพัฒนางานอาชีพ
สรปุ กรอบของปญั หา รวบรวม วิเคราะหข์ ้อมูลและแนวคดิ ท่ีเกย่ี วข้องกบั ปัญหา โดยคานึงถงึ
ความถูกตอ้ งด้านทรัพยส์ นิ ทางปญั ญา
ว 4.1 ม.3/3 ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา โดยวเิ คราะห์เปรียบเทยี บ และตัดสนิ ใจเลอื กข้อมลู ท่ี
จาเป็นภายใต้ เงอื่ นไขและทรัพยากรที่มีอยู่ นาเสนอแนวทางการแก้ปัญหาใหผ้ อู้ ่นื เข้าใจด้วย
เทคนคิ หรือวธิ กี ารที่ หลากหลาย วางแผนข้นั ตอนการทางานและดาเนนิ การแก้ปัญหาอย่างเปน็
ข้นั ตอน
ว 4.1 ม.3/4 ทดสอบ ประเมินผล วิเคราะห์ และใหเ้ หตุผลของปัญหาหรอื ข้อบกพร่องท่เี กดิ ขนึ้
ภายใตก้ รอบ เง่ือนไข พร้อมท้ังหาแนวทางการปรับปรุงแก้ไข และนาเสนอผลการแกป้ ัญหา

ว 4.1 ม.3/5 ใชค้ วามรู้และทักษะเก่ียวกบั วัสดอุ ุปกรณเ์ คร่ืองมือ กลไก ไฟฟ้าและอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์
ให้ถูกต้องกับลักษณะของงาน และปลอดภัยเพื่อแก้ปญั หา
หรอื พฒั นางาน
จดุ ประสงค์
1. อธบิ ายวธิ ีการวางแผนการแกป้ ญั หาได้ถูกตอ้ ง (K)
2. ดาเนนิ การแก้ปัญหาตามที่ไดว้ างแผนไว้ (P)
3. เห็นประโยชนจ์ ากการใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมในการแก้ปญั หาในชมุ ชน (A)

4. สาระการเรียนรู้
1. ปัญหาหรอื ความตอ้ งการอาจพบได้ในงานอาชีพ ของชุมชนหรือท้องถนิ่ ซ่ึงอาจมหี ลายด้าน เช่น ดา้ น
การเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนส่ง
2. ปัญการวิเคราะหเ์ ปรยี บเทยี บ และตัดสินใจเลือกข้อมลู ที่จาเป็นโดยคานงึ ถึงทรัพยส์ ินทางปัญญาเงอ่ื นไข
และทรัพยากร เช่น งบประมาณ เวลา ข้อมูลและสารสนเทศ วสั ดุ เครือ่ งมือและอปุ กรณ์ช่วยให้ได้แนว
ทางการแก้ปัญหาทีเ่ หมาะสม
3. การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทาได้หลากหลายวิธเี ชน่ การร่างภาพ การเขยี นแผนภาพ
การเขียนผงั งาน
4. การกาหนดขน้ั ตอนและระยะเวลาในการทางานก่อนดาเนนิ การแก้ปัญหาจะช่วยใหก้ ารทางานสาเรจ็ ได้
ตามเปา้ หมาย และลดข้อผิดพลาดของการทางานที่อาจเกดิ ข้นึ ใหม่
5. การทดสอบและประเมินผลเป็นการตรวจสอบชน้ิ งานหรือวิธกี ารว่า สามารถแก้ปญั หาได้ตามวตั ถุประสงค์
ภายใต้กรอบของปัญหา เพ่ือหาข้อบกพร่อง และดาเนินการปรับปรุง โดยอาจทดสอบซา้ เพ่อื ใหส้ ามารถ
แก้ไขปญั หาได้
6. การนาเสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคดิ เพื่อให้ผู้อน่ื เขา้ ใจเก่ยี วกับกระบวนการทางานและช้ินงานหรอื
วิธีการท่ไี ดซ้ งึ่ สามารถทาได้หลายวิธีเชน่ การเขียนรายงาน การทาแผ่นนาเสนอผลงาน การจดั นิทรรศการ
การนาเสนอผ่านส่ือออนไลน์
7. วสั ดุแตล่ ะประเภทมีสมบัติแตกตา่ งกัน เช่น ไม้ โลหะ พลาสติก เซรามิก จงึ ต้องมกี ารวเิ คราะห์
สมบตั ิเพ่ือเลือกใชใ้ ห้เหมาะสมกับลักษณะของงาน
8. การสร้างชิ้นงานอาจใช้ความรู้เรอ่ื งกลไก ไฟฟ้า อเิ ลก็ ทรอนิกส์เช่น LED LDR มอเตอรเ์ ฟือง คาน รอก ลอ้
เพลา

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

6. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
1. มีวนิ ยั
2. ใฝเ่ รียนรู้
3. มงุ่ มน่ั ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. แบบฟอร์มโครงงานส่วนที่ 4

8. การจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้
1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทักษะการเรียนรแู้ ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills)

ชัว่ โมงที่ 1

ขั้นนาเข้าสู่บทเรยี น

1. ผ้สู อนถามผูเ้ รียนเพื่อเปน็ การกระต้นุ ให้เกิดการเรยี นรู้ และเพ่อื เป็นการทบทวนความร้เู ดิมของผู้เรยี น
เช่น “นกั เรยี นมวี ธิ ีการจดั ลาดับความสาคัญในการทาส่ิงตา่ งๆ ในชวี ติ ประจาวันอย่างไรบ้าง"
แนวคาตอบ :
ทา To do list รายการส่งิ ทต่ี ้องทาในแต่ละวัน

ขั้นสอน

2. ผูส้ อนอธิบายว่า ในข้นั ตอนของการวางแผนและการดาเนินการแกป้ ัญหา ซงี่ เป็นขนั้ ตอนท่ี 4 ใน
กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เป็นการกาหนดลาดบั ข้ันตอนของการแกป้ ัญหา และระยะเวลา
ในการทางาน ก่อนดาเนนิ การแก้ปัญหา เพื่อลดข้อผดิ พลาดทอ่ี าจเกดิ ข้นึ และลงมือแก้ไขตามท่ีออก
และวางแผนไว้

3. ผสู้ อนแจกใบความรู้ท่ี 11 วางแผนและดาเนนิ การแกป้ ญั หา พรอ้ มอธิบายวา่
การวางแผนและดาเนนิ การแก้ปัญหา คือการเขยี นแผนงาน โครงร่างของเป้าหมายแตล่ ะอยา่ ง

พรอ้ มด้วยขน้ั ตอนทส่ี ามารถทาเพ่ือใหบ้ รรลเุ ป้าหมาย ชว่ ยใหค้ นทเี่ ห็นแผนงานนน้ั ๆ เขา้ ใจขอบข่าย
ของงานท่ีทาอยู่ การวางแผนจะชว่ ยจดั ระเบียบใหก้ ารทางานอยูใ่ นกรอบ สามารถแตกแตล่ ะขน้ั การ
ทางานออกเปน็ หนา้ ท่ีย่อยๆ และระบุผลลัพธ์ท่ีต้องการเห็น ซึง่ การวางแผนและดาเนินการแกป้ ัญหา
ควรใช้หลกั การแบบ "SMART" คือ Specific หรือ เจาะจง

Measurable หรอื วัดผลได้
Achievable หรอื บรรลุผลได้
Relevant หรือ มคี วามเกี่ยวเน่ือง
Time bound หรือ อยใู่ นกรอบเวลาท่มี ี
ผูส้ อนยกตัวอยา่ งตารางแผนการดาเนินงาน

ลาดับ กจิ กรรม ระยะเวลาดาเนนิ การ
กันยายน ตลุ าคม พฤศจกิ ายน ธันวาคม
1. เลือกขอ้ หัวและเอกสารทเี่ กยี่ วขอ้ ง
2. เขยี นเค้าโครงของโครงงาน
3. ปฏบิ ตั โิ ครงงาน

4. ผสู้ อนแจกแบบฟอร์มโครงงานสว่ นท่ี 4 พรอ้ มอธิบายวิธีการทาโครงงานสว่ นที่ 4 คือ ให้ผ้เู รยี นแต่ละ
กลุ่ม วางแผนการทางาน ท่มี รี ายละเอียดของขัน้ ตอนการทางาน ระยะเวลาที่ใช้ในแตล่ ะขั้นตอน และ
ผ้รู ับผิดชอบ

ชัว่ โมงที่ 2

ขัน้ สอน (ต่อ)

1. ผสู้ อนให้เวลาผเู้ รยี นในการทาโครงงานส่วนท่ี 4 โดยทีผ่ ้สู อนคอยดูแลความเรียบรอ้ ยและคอยให้
คาแนะนาเพิ่มเตมิ

2. ผสู้ อนให้ผูเ้ รยี นแต่ละกลุ่มออกมานาเสนอโครงงานสว่ นที่ 4 เพอ่ื เป็นการประเมนิ ความเป็นไปได้ใน
การทาโครงงาน และให้ผู้เรียนกล่มุ อืน่ ๆ ร่วมเสนอแนะ แสดงความคดิ เห็น

3. ผสู้ อนแนะนาเพม่ิ เติมว่า ในการวางแผนและดาเนินการแก้ปญั หา ผเู้ รียนสามารถใช้ อลั กอรทิ มึ ในการ
วางแผนการแก้ปัญหาได้ ซ่ึง อลั กอรึทึม (Algorithm) เป็นกระบวนการแกป้ ญั หาทส่ี ามารถอธบิ าย
ออกมาเป็นขน้ั ตอนท่ชี ดั เจน กระบวนการนป้ี ระกอบดว้ ยวิธกี ารเป็นขน้ั ตอน เช่น เม่อื นาเข้าอะไร
แลว้ จะตอ้ งไดผ้ ลลัพธเ์ ชน่ ไร หรือมสี ว่ นทตี่ อ้ งทาแบบวนซา้ จนกระทั่งเสร็จส้ินการทางาน

ขั้นสรปุ

4. ผูส้ อนและผ้เู รียนร่วมกนั สรปุ วา่ ขนั้ ที่ 4 ของกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เปน็ วางแผนและ
ดาเนินการแก้ปญั หา (Planning and Development) เปน็ การใช้ หลักการแบบ "SMART" คอื
Specific หรือ เจาะจง
Measurable หรือ วดั ผลได้
Achievable หรือ บรรลุผลได้
Relevant หรือ มคี วามเกีย่ วเน่ือง
Time bound หรอื อยูใ่ นกรอบเวลาทีม่ ี
ร่วมกับการใช้ อลั กอรึทึม (Algorithm) อธิบายกระบวนการวางแผนการแก้ปัญหา ให้ออกมาเปน็
ข้ันตอนที่ชัดเจน ด้วยวธิ กี ารเป็นขั้นตอน

5. ผู้สอนเปิดโอกาสใหผ้ เู้ รียนสอบถามเพิ่มเตมิ

9. สอ่ื การเรียนรู้
1. ใบความรูท้ ่ี 11 วางแผนและดาเนนิ การแกป้ ัญหา
2. แบบฟอร์มโครงงานส่วนที่ 4

0

10. การวดั และประเมินผล

วธิ กี าร เครื่องมอื เกณฑ์
แบบประเมินผลงาน
ตรวจ แบบฟอร์มโครงงาน คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี
ส่วนท่ี 4 แบบประเมินพฤตกิ รรมกลุม่ ผ่านเกณฑ์

ประเมนิ พฤติกรรมกลมุ่ คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี
จากการทาโครงงาน ผ่านเกณฑ์

แบบบนั ทึกหลังแผนการสอน ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี 3
จานวน 12 ช่วั โมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 5 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมกับการแกป้ ญั หาในชุมชน
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 18 วางแผนและดาเนนิ การแก้ปญั หา

ผลการเรยี นรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปญั หาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงช่อื …………………….…………….ผสู้ อน
(…………………………………)

ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคิดเห็นของผู้บริหารสถานศกึ ษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอ่ื …………………………….ผ้บู ริหารสถานศกึ ษา
(…………………..…………………………)
ตาแหนง่ ………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 19

กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้นั มัธยมศึกษาปที ่ี 3
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 12 ช่ัวโมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 5 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมกับการแก้ปญั หาในชุมชน เวลาเรยี น 2 ช่ัวโมง
แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 19 นาเสนอวธิ กี ารแก้ปญั หา

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยเี พื่อการดารงชีวิตในสังคมที่มกี ารเปลย่ี นแปลง

อย่างรวดเรว็ ใชค้ วามรูแ้ ละทักษะทางด้านวทิ ยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตรอ์ ื่น ๆ เพอ่ื แกป้ ัญหา
หรอื พฒั นางาน อยา่ งมคี วามคิดสรา้ งสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี
อยา่ งเหมาะสม โดยคานงึ ถึงผลกระทบต่อชวี ติ สงั คม และสิ่งแวดล้อม

2. สาระสาคัญ/ความคิดรวบยอด
ขัน้ ทดสอบ ประเมนิ ผล และปรบั ปรงุ แก้ไขวธิ กี ารแก้ปญั หาหรือช้นิ งาน เป็นการทดสอบและประเมนิ ผล

ชนิ้ งาน หรอื วิธกี ารว่า สามารถแกป้ ญั หาได้ตามวตั ถุประสงค์หรือไม่ รวมทั้งหาขอ้ บกพร่องและดาเนนิ การปรับปรุง
โดยอาจทดสอบซ้าเพื่อใหส้ ามารถแก้ไขปญั หาได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ

ข้ันนาเสนอวธิ แี ก้ปัญหา เปน็ การถา่ ยทอดแนวคิด เพื่อใหผ้ ู้อืน่ เขา้ ใจ เกยี่ วกบั กระบวนการทางาน ชนิ้ งาน
หรือวิธกี ารที่ได้

3. ตวั ช้ีวดั /จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
ตัวชี้วดั
ว 4.1 ม.3/2 ระบุปญั หาหรือความต้องการของชมุ ชนหรอื ท้องถน่ิ เพื่อพฒั นางานอาชีพ
สรุปกรอบของปัญหา รวบรวม วเิ คราะหข์ ้อมลู และแนวคดิ ที่เกย่ี วข้องกับปัญหา โดยคานึงถึง
ความถกู ต้องด้านทรัพยส์ นิ ทางปญั ญา

ว 4.1 ม.3/3 ออกแบบวิธกี ารแกป้ ัญหา โดยวิเคราะหเ์ ปรียบเทยี บ และตดั สินใจเลือกข้อมลู ที่
จาเปน็ ภายใต้ เงื่อนไขและทรัพยากรที่มีอยู่ นาเสนอแนวทางการแก้ปญั หาใหผ้ ู้อ่ืนเข้าใจด้วย
เทคนิคหรือวิธกี ารที่ หลากหลาย วางแผนขัน้ ตอนการทางานและดาเนนิ การแกป้ ัญหาอย่างเป็น
ข้ันตอน
ว 4.1 ม.3/4 ทดสอบ ประเมินผล วเิ คราะห์ และใหเ้ หตุผลของปญั หาหรือข้อบกพร่องทเี่ กิดขึน้
ภายใตก้ รอบ เงื่อนไข พร้อมท้ังหาแนวทางการปรบั ปรงุ แก้ไข และนาเสนอผลการแกป้ ัญหา
ว 4.1 ม.3/5 ใชค้ วามรู้และทักษะเกยี่ วกับวัสดอุ ุปกรณเ์ คร่ืองมือ กลไก ไฟฟ้าและอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์
ให้ถูกต้องกับลกั ษณะของงาน และปลอดภยั เพ่ือแกป้ ัญหา
หรอื พฒั นางาน
จดุ ประสงค์
1. อธบิ ายวิธีการทดสอบ ประเมนิ ผล วิธกี ารหรอื ชิน้ งานทีไ่ ด้จากการแก้ปัญหาได้ (K)
2. นาเสนอการแก้ปญั หาในชุมชนโดยการใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมด้วยวิธีการท่ี
เหมาะสมได้ (P)
3. เห็นประโยชนจ์ ากการใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรมในการแกป้ ัญหาในชมุ ชน (A)

4. สาระการเรยี นรู้
1. ปญั หาหรือความต้องการอาจพบได้ในงานอาชีพ ของชุมชนหรอื ท้องถิ่น ซงึ่ อาจมีหลายดา้ น เช่น ดา้ น
การเกษตร อาหาร พลังงาน การขนสง่
2. ปัญการวิเคราะหเ์ ปรียบเทยี บ และตดั สนิ ใจเลอื กข้อมลู ท่จี าเปน็ โดยคานึงถงึ ทรัพยส์ ินทางปญั ญาเง่อื นไข
และทรัพยากร เช่น งบประมาณ เวลา ข้อมลู และสารสนเทศ วสั ดุ เครอ่ื งมือและอปุ กรณ์ชว่ ยให้ไดแ้ นว
ทางการแกป้ ญั หาทเี่ หมาะสม
3. การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาทาไดห้ ลากหลายวธิ เี ช่น การร่างภาพ การเขียนแผนภาพ
การเขยี นผงั งาน
4. การกาหนดขนั้ ตอนและระยะเวลาในการทางานก่อนดาเนนิ การแกป้ ัญหาจะชว่ ยใหก้ ารทางานสาเรจ็ ได้
ตามเปา้ หมาย และลดข้อผดิ พลาดของการทางานท่ีอาจเกิดขึน้ ใหม่
5. การทดสอบและประเมนิ ผลเป็นการตรวจสอบช้ินงานหรือวิธีการวา่ สามารถแกป้ ญั หาไดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์
ภายใตก้ รอบของปัญหา เพ่ือหาข้อบกพร่อง และดาเนนิ การปรับปรุง โดยอาจทดสอบซา้ เพอ่ื ให้สามารถ
แก้ไขปัญหาได้

6. การนาเสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคิดเพื่อใหผ้ ู้อื่นเขา้ ใจเก่ียวกบั กระบวนการทางานและชน้ิ งานหรอื
วธิ กี ารทีไ่ ด้ซึ่งสามารถทาได้หลายวิธีเชน่ การเขียนรายงาน การทาแผ่นนาเสนอผลงาน การจดั นิทรรศการ
การนาเสนอผา่ นสื่อออนไลน์

7. วัสดุแต่ละประเภทมีสมบตั ิแตกต่างกนั เช่น ไม้ โลหะ พลาสติก เซรามิก จึงต้องมีการวเิ คราะห์
สมบตั เิ พื่อเลอื กใช้ให้เหมาะสมกบั ลักษณะของงาน

8. การสร้างช้ินงานอาจใช้ความรู้เรอ่ื งกลไก ไฟฟา้ อิเล็กทรอนิกส์เช่น LED LDR มอเตอรเ์ ฟือง คาน รอก ลอ้
เพลา

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคดิ
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

6. คณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์
1. มีวนิ ยั
2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. ม่งุ มัน่ ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. แบบฟอร์มโครงงานสว่ นท่ี 5
2. กิจกรรมนาเสนอโครงงานการแก้ปัญหาในชุมชนโดยใช้กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม

8. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้
1. วิธกี ารสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทักษะการเรียนร้แู ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills)

ชัว่ โมงท่ี 1

ข้นั นาเขา้ สู่บทเรยี น

1. ผู้สอนถามผเู้ รียนเพื่อเปน็ การกระต้นุ ให้เกดิ การเรยี นรู้ และเพ่ือเปน็ การทบทวนความร้เู ดิมของผูเ้ รียน
เชน่ “นกั เรยี นมีวธิ ีการนาเสนอท่นี ่าสนใจอยา่ งไรบา้ ง?"

ข้นั สอน

2. ผสู้ อนอธิบายวา่ ข้ันที่ 5 ของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม คอื ทดสอบ ประเมนิ ผล และ
ปรับปรงุ แก้ไขวิธีการแก้ปัญหาหรอื ชนิ้ งาน (Testing, Evaluation and Design Improvement)
ซ่งึ เปน็ การทดสอบเพื่อประเมินว่าชิน้ งาน หรือวิธีการจะแก้ปญั หาได้ตามทีก่ าหนดไวห้ รอื ไม่ ควร
เรม่ิ ต้นจากการกาหนดประเด็นในการทดสอบก่อน ซึ่งประเดน็ ทากาหนดต้องชัดเจน สอดคล้องกบั
ปัญหา และการทดสอบต้องเหน็ เปน็ รูปธรรม สามารถวดั เป็นปริมาณได้ เม่ือได้ผลการทดสอบแล้ว ก็
นามาประเมิน หรอื เปรยี บเทียบ วา่ สามารถแกป้ ญั หาไดห้ รือไม่ หากไม่เปน็ ไปตามที่ตงั้ ไว้ กใ็ ช้ผลการ
ทดสอบเปน็ ข้อมูลในการดาเนินการปรบั ปรงุ แกไ้ ขตอ่ ไป

3. ผู้สอนแจกแบบฟอร์มโครงงานส่วนท่ี 5 พร้อมอธบิ ายวธิ ีการทาโครงงานส่วนท่ี 5 คือ ใหผ้ ูเ้ รียนแตล่ ะ
กลุ่ม กาหนดประเดน็ ในการทดสอบทส่ี อดคลอ้ งกบั ปญั หาที่ระบไุ ว้ พรอ้ มระบวุ ิธกี ารทดสอบ ผลการ
ทดสอบ และแนวทางในการปรับปรุงแกไ้ ข

4. ผูส้ อนใหเ้ วลาผเู้ รียนแต่ละกลุ่มในการทดสอบช้นิ งานหรือวิธีการ โดยท่ผี ู้สอนคอยดูแลความเรยี บรอ้ ย
และคอยใหค้ าแนะนาเพิม่ เติม

5. ผสู้ อนอธบิ ายเพ่ิมเติมวา่ เม่ือทาการประเมนิ ผลการทดสอบแลว้ ยงั พบปัญหาข้อบกพร่องที่ยังไม่
สามารถแก้ปญั หาไดต้ ามที่กาหนด จะตอ้ งหาแนวทางการปรบั ปรุงแก้ไข โดยใชผ้ ลการทดสอบเป็น
ข้อมูล โดยอาจกลับไปรวบรวมขอ้ มลู ใหม่ หรอื ออกแบบชน้ิ งาน หรอื เปลยี่ นวัสดใุ หม่ จากน้นั ปรับปรุง
แก้ไขชนิ้ งาน ทาการทดสอบตามประเด็นการทดสอบที่กาหนด แลว้ ประเมินผลการทางานอกี คร้ัง จน
ช้นิ งานหรือวิธกี ารท่ีพฒั นาน้ันสามารถแก้ปัญหาได้ตามท่ีตอ้ งการ

ชวั่ โมงท่ี 2

ขั้นสอน (ตอ่ )

1. ผ้สู อนอธิบายวา่ ขั้นสุดท้ายของกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม คือ ขน้ั ที่ 6 นาเสนอวธิ กี าร
แก้ปัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือชน้ิ งาน (Presentation) เปน็ การนาข้อมลู ที่ได้จากการทาโครงงาน
ทั้งหมดมานาเสนอการดาเนินงานให้ผู้อื่นเข้าใจเกยี่ วกบั ขั้นตอนการแกป้ ญั หาตั้งแต่การระบุปญั หา
จนถงึ การได้ชิน้ งานหรอื วธิ ีการในการแก้ปญั หา รวมท้งั อปุ สรรคตา่ งๆ ทีเ่ กิดขึ้นระหว่างการทางาน
ซง่ึ รูปแบบในการนาเสนอสามารถทาได้หลายรูปแบบ เช่น โปสเตอร์ การบรรยายประกอบสอ่ื การทา
อนิ โฟกราฟกิ ทง้ั ในรูปแบบภาพนิง่ และภาพเคลื่อนไหว

2. ผู้สอนใหผ้ ู้เรียนทากิจกรรมนาเสนอโครงงานการแก้ปญั หาในชุมชนโดยใชก้ ระบวนการออกแบบ
เชงิ วศิ วกรรม โดยใชโ้ ปรแกรม Microsoft PowerPoint โดยมีจานวน Slide ไม่เกิน 15 Slide และ
เวลาในการนาเสนอไม่เกนิ 15 นาที

3. ผู้สอนให้เวลาผเู้ รยี นแตล่ ะกลุ่มในการออกแบบงานนาเสนอ โดยทผ่ี ้สู อนคอยดูความเรียบร้อยและ
คอยให้คาแนะนาเพิ่มเติม

4. ผสู้ อนให้ผู้เรยี นแต่ละกลมุ่ ออกมานาเสนอโครงงานการแก้ปญั หาในชมุ ชนโดยใชก้ ระบวนการ
ออกแบบเชิงวิศวกรรม และใหผ้ เู้ รียนกลุ่มอน่ื ๆ รว่ มเสนอแนะ แสดงความคิดเหน็

5. ผู้สอนแนะนาเพมิ่ เติมวา่ กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม เปน็ เคร่ืองมือชว่ ยในการพัฒนาชิน้ งาน
หรือวธิ กี าร อยา่ งเป็นขั้นตอน ซง่ึ เป็นการต่อยอดความรูท้ ี่มีอยเู่ ดิมให้ขยายไปจนเกดิ มุมมองใหม่ๆ ใน
การแกป้ ัญหานัน้ ๆ ได้อย่างครอบคลมุ และถูกต้องจนนาไปสู่การพฒั นาผลิตภัณฑ์หรอื วิธกี าร
ทีม่ ีประสทิ ธภิ าพ

ขนั้ สรปุ

6. ผู้สอนและผ้เู รียนร่วมกันสรปุ วา่ กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เปน็ ขัน้ ตอนทน่ี ามาใชใ้ น
ดาเนินการเพ่อื แก้ปัญหา ซึ่งกระบวนการออกแบบประกอบด้วย 6 ข้ันตอน คือ
ขั้นท่ี 1 ระบปุ ัญหา (Problem Identification)
ขน้ั ท่ี 2 รวบรวมข้อมูลและแนวคิดทเี่ กยี่ วข้องกับปัญหา (Related Information Search)
ข้นั ท่ี 3 ออกแบบวธิ กี ารแกป้ ัญหา (Solution Design)
ข้ันที่ 4 วางแผนและดาเนินการแกป้ ญั หา (Planning and Development)
ขนั้ ที่ 5 ทดสอบ ประเมินผล และปรบั ปรงุ แก้ไขวิธีการแก้ปัญหาหรอื ชิ้นงาน (Testing,
Evaluation and Design Improvement)
ขั้นที่ 6 นาเสนอวธิ กี ารแกป้ ัญหา ผลการแก้ปัญหาหรือชนิ้ งาน (Presentation)
ซง่ึ กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม เปน็ เคร่ืองมือช่วยในการพฒั นาช้นิ งานหรือวธิ กี าร อยา่ งเปน็
ขั้นตอน ซง่ึ เป็นการต่อยอดความรทู้ ่มี ีอยูเ่ ดิมให้ขยายไปจนเกิดมุมมองใหม่ๆ ในการแก้ปัญหาน้นั ๆ ได้
อย่างครอบคลุมและถกู ต้องจนนาไปสู่การพฒั นาผลติ ภณั ฑ์หรือวธิ กี ารทมี่ ีประสิทธภิ าพ

7. ผู้สอนเปิดโอกาสใหผ้ เู้ รยี นสอบถามเพิ่มเติม

9. สอ่ื การเรยี นรู้
1. แบบฟอร์มโครงงานสว่ นที่ 5
2. กิจกรรมนาเสนอโครงงานการแก้ปัญหาในชุมชนโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม

0

10. การวัดและประเมนิ ผล

วิธกี าร เครือ่ งมือ เกณฑ์
แบบประเมินผลงาน
ตรวจ แบบฟอรม์ โครงงาน คณุ ภาพอยใู่ นระดับ ดี
สว่ นท่ี 5 แบบประเมนิ พฤตกิ รรมกลุ่ม ผ่านเกณฑ์

ประเมินพฤติกรรมกลมุ่ คณุ ภาพอยใู่ นระดับ ดี
จากการนาเสนอโครงงาน ผา่ นเกณฑ์

แบบบันทึกหลงั แผนการสอน ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3
จานวน 12 ชัว่ โมง
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี เวลาเรียน 2 ชั่วโมง
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 5 กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมกบั การแกป้ ญั หาในชุมชน
แผนการจดั การเรียนร้ทู ี่ 19 นาเสนอวธิ ีการแก้ปัญหา

ผลการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ปัญหาอุปสรรค
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชอ่ื …………………….…………….ผู้สอน
(…………………………………)

ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………
ความคดิ เหน็ ของผู้บริหารสถานศึกษา
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ…………………………….ผู้บริหารสถานศึกษา
(…………………..…………………………)
ตาแหน่ง………………………………………
………………/…………....../……………

แผนการจัดการเรยี นรูท้ ี่ 20

กลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3
เทคโนโลยี การออกแบบและเทคโนโลยี จานวน 12 ช่ัวโมง
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 5 กระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรมกบั การแก้ปัญหาในชุมชน เวลาเรยี น 2 ชั่วโมง
แผนการจัดการเรียนรทู้ ี่ 20 ทรัพย์สนิ ทางปญั ญา

1. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.1 เขา้ ใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยเี พอื่ การดารงชวี ติ ในสงั คมท่มี กี ารเปลย่ี นแปลง

อย่างรวดเรว็ ใช้ความรู้และทักษะทางดา้ นวิทยาศาสตร์ คณติ ศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหา
หรอื พัฒนางาน อยา่ งมีความคิดสรา้ งสรรค์ดว้ ยกระบวนการออกแบบเชิงวศิ วกรรม เลือกใชเ้ ทคโนโลยี
อยา่ งเหมาะสม โดยคานึงถึงผลกระทบต่อชวี ติ สงั คม และส่ิงแวดล้อม

2. สาระสาคญั /ความคิดรวบยอด
ทรพั ยส์ ินทางปัญญา หมายถงึ ผลงานอนั เกิดจากการประดิษฐ์ คิดค้น หรอื สรา้ งสรรค์ของมนุษย์ ซง่ึ เน้นที่

ผลผลิตของสติปญั ญาและความชานาญ โดยไมค่ านึงถงึ ชนิดของการสรา้ งสรรค์หรือวิธีในการแสดงออก ทรัพยส์ ิน
ทางปญั ญาอาจแสดงออกในรูปแบบของสงิ่ ท่จี บั ต้องได้ เช่น สนิ คา้ ต่างๆ หรือในรปู ของสิ่งที่จบั ต้องไม่ได้ เชน่
บริการ แนวคดิ ในการดาเนินธุรกจิ กรรมวิธกี ารผลติ ทางอุตสาหกรรม

3. ตวั ชี้วัด/จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
ตวั ชี้วดั
ว 4.1 ม.3/2 ระบุปญั หาหรอื ความต้องการของชมุ ชนหรอื ทอ้ งถ่ิน เพ่ือพัฒนางานอาชีพ
สรปุ กรอบของปญั หา รวบรวม วเิ คราะหข์ ้อมูลและแนวคิดทเ่ี ก่ียวข้องกบั ปัญหา โดยคานึงถึง
ความถูกตอ้ งด้านทรัพย์สนิ ทางปญั ญา
ว 4.1 ม.3/3 ออกแบบวธิ กี ารแก้ปญั หา โดยวเิ คราะห์เปรยี บเทียบ และตดั สินใจเลอื กข้อมูลที่
จาเปน็ ภายใต้ เงื่อนไขและทรัพยากรที่มอี ยู่ นาเสนอแนวทางการแก้ปญั หาใหผ้ ้อู ่นื เข้าใจด้วย
เทคนคิ หรือวธิ ีการท่ี หลากหลาย วางแผนขนั้ ตอนการทางานและดาเนินการแกป้ ัญหาอย่างเป็น
ขั้นตอน

ว 4.1 ม.3/4 ทดสอบ ประเมินผล วิเคราะห์ และให้เหตุผลของปญั หาหรอื ข้อบกพร่องที่เกิดข้นึ
ภายใตก้ รอบ เงื่อนไข พร้อมท้ังหาแนวทางการปรบั ปรงุ แก้ไข และนาเสนอผลการแก้ปัญหา
ว 4.1 ม.3/5 ใชค้ วามรู้และทักษะเกีย่ วกับวสั ดุอุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้าและอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์
ให้ถกู ต้องกับลักษณะของงาน และปลอดภัยเพื่อแก้ปญั หา
หรอื พัฒนางาน
จดุ ประสงค์
1. อธิบายได้วา่ ทรัพยส์ ินทางปญั ญาคืออะไร (K)
2. เลอื กใชป้ ระเภทของทรัพย์สนิ ทางอุตสาหกรรมได้เหมาะสมกบั ชน้ิ งานหรือวิธีการ (P)
3. เหน็ ประโยชน์จากการปอ้ งกันสทิ ธใิ์ นทรัพยส์ ินทางปัญญา (A)

4. สาระการเรียนรู้
1. ปัญหาหรอื ความต้องการอาจพบได้ในงานอาชพี ของชมุ ชนหรอื ท้องถิ่น ซึ่งอาจมีหลายด้าน เช่น ด้าน
การเกษตร อาหาร พลงั งาน การขนส่ง
2. ปัญการวิเคราะหเ์ ปรยี บเทยี บ และตัดสินใจเลอื กข้อมูลที่จาเปน็ โดยคานงึ ถึงทรัพยส์ ินทางปัญญาเงือ่ นไข
และทรัพยากร เชน่ งบประมาณ เวลา ข้อมูลและสารสนเทศ วสั ดุ เคร่ืองมือและอปุ กรณ์ช่วยให้ไดแ้ นว
ทางการแกป้ ญั หาที่เหมาะสม
3. การออกแบบแนวทางการแก้ปญั หาทาไดห้ ลากหลายวธิ ีเช่น การรา่ งภาพ การเขียนแผนภาพ
การเขยี นผังงาน
4. การกาหนดข้นั ตอนและระยะเวลาในการทางานก่อนดาเนนิ การแก้ปัญหาจะชว่ ยใหก้ ารทางานสาเร็จได้
ตามเปา้ หมาย และลดข้อผดิ พลาดของการทางานท่ีอาจเกิดข้ึนใหม่
5. การทดสอบและประเมินผลเป็นการตรวจสอบชิ้นงานหรอื วธิ กี ารว่า สามารถแกป้ ญั หาไดต้ ามวัตถปุ ระสงค์
ภายใตก้ รอบของปัญหา เพื่อหาขอ้ บกพร่อง และดาเนนิ การปรบั ปรงุ โดยอาจทดสอบซ้าเพ่ือใหส้ ามารถ
แก้ไขปญั หาได้
6. การนาเสนอผลงานเปน็ การถ่ายทอดแนวคดิ เพ่ือให้ผู้อนื่ เขา้ ใจเก่ยี วกบั กระบวนการทางานและชนิ้ งานหรือ
วิธีการที่ได้ซึง่ สามารถทาได้หลายวธิ เี ชน่ การเขียนรายงาน การทาแผ่นนาเสนอผลงาน การจัดนทิ รรศการ
การนาเสนอผา่ นสื่อออนไลน์
7. วัสดุแตล่ ะประเภทมีสมบตั ิแตกตา่ งกนั เชน่ ไม้ โลหะ พลาสติก เซรามิก จึงต้องมกี ารวิเคราะห์
สมบัตเิ พ่ือเลือกใช้ให้เหมาะสมกับลกั ษณะของงาน
8. การสรา้ งชิน้ งานอาจใชค้ วามรู้เรอื่ งกลไก ไฟฟา้ อิเลก็ ทรอนิกสเ์ ช่น LED LDR มอเตอรเ์ ฟือง คาน รอก ล้อ
เพลา

5. สมรรถนะสาคัญ
1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

6. คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
1. มีวนิ ัย
2. ใฝ่เรยี นรู้
3. มุ่งมัน่ ในการทางาน

7. ภาระงาน
1. กิจกรรมสืบค้นสิทธิบตั ร

8. การจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้
1. วิธกี ารสอนแบบสรา้ งสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL)
2. ทักษะการเรยี นรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills)

ชัว่ โมงท่ี 1

ขน้ั นาเขา้ สูบ่ ทเรียน

1. ผสู้ อนเปิดคลิปวดิ ีโอ ‘เครอื่ งปั่นไฟลงุ ชืน่ ’ เพอ่ื เป็นการกระตุ้นความสนใจของผ้เู รียน
จากลงิ ค์ https://www.youtube.com/watch?v=qG6HkMYIbR0

2. ผสู้ อนถามผ้เู รียนเพื่อเป็นการกระตนุ้ ให้เกดิ การเรยี นรู้ และเพอื่ เป็นการทบทวนความรเู้ ดิมของผเู้ รยี น
เช่น “จากโครงการทน่ี ักเรียนได้ทาเป็นทรัพยส์ ินทางปัญญาหรอื ไม่?”


Click to View FlipBook Version