IMPRESSUM
Development Lead: James Jacobs
Designers: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett, and Greg A. Vaughan
Additional Design: Brian Cortijo, Tim Hitchcock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter
Additional Development: Lisa Stevens
Cover Artist: Wayne Reynolds
Interior Artists: Dave Allsop, Rayph Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait, Wayne England, John Gravato,
Andrew Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Florian Stitz,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, and Kieran Yanner
Cartography: Robert Lazzaretti
Additional Cartography: 99 Lives Design and Jason Engle
Creative Director: James Jacobs
Managing Editor: F. Wesley Schneider
Editing: Judy Bauer, Christopher Carey, Patrick Renie, James L. Sutter, and Vic Wertz
Editorial Assistance: Jason Bulmahn, Adam Daigle, Rob McCreary, Erik Mona, Mark Moreland,
Stephen Radney-MacFarland, and Sean K Reynolds
Editorial Interns: Alexandra Schecterson and Jerome Virnich
Senior Art Director: Sarah E. Robinson
Graphic Designer: Andrew Vallas
Production Specialist: Crystal Frasier
Publisher: Erik Mona
Paizo CEO: Lisa Stevens
Vice President of Operations: Jeffrey Alvarez
Director of Sales: Pierce Watters
Finance Manager: Christopher Self
Staff Accountant: Kunji Sedo
Technical Director: Vic Wertz
Senior Software Developer: Gary Teter
Campaign Coordinator: Mike Brock
Website Team: Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet, and Chris Lambertz
Warehouse Team: Will Chase, Michael Kenway, Jeff Strand, and Kevin Underwood
Customer Service Team: Cosmo Eisele, Erik Keith, and Sara Marie Teter
Special Thanks: Everyone who played Rise of the Runelords the first time and offered feedback and advice on the paizo.com
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Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH
Produktion: Mario Truant
Originaltitel: Rise of the Runelords Anniversary Edition
Übersetzung: Jan Enseling
Lektorat und Korrektorat: Mirko Bader, Tom Ganz, Günter Kronenberg, Mark Lambe, Anne-Janine Naujoks-Sprengel,
Thorsten Naujoks, Ulrich-Alexander Schmidt, Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen
Layout: Christian Lonsing, Thomas Michalski
Dieses Spiel ist Gary Gygax und Dave Arneson gewidmet.
Ulisses Spiele GmbH Paizo Publishing, LLC
Industriestraße 11, 65529 Waldems 7120 185th Ave NE, Ste 120
www.ulisses-spiele.de Redmond, WA 98052-0577
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Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk, die Pathfinder Monsterhandbücher I, II und III, sowie die Pathfinder Expertenregeln, die Pathfinder Ausbauregeln - Magie,
das Pathfinder Spielleiterhandbuch und den Weltenband der Inneren See. Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel
oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der Welt benutzt werden.
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Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition © 2019, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
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© 2019 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.
INHALTSVERZEICHNIS
EINFÜHRUNG.................................................................................4
KAPITEL EINS:
DAS BRANDOPFER.................................................................. 8
KAPITEL ZWEI:
DIE HÄUTERMORDE.......................................................... 66
KAPITEL DREI:
MASSAKER AM GROSSEN HAKEN.................. 126
KAPITEL VIER:
DIE FESTUNG DER STEINRIESEN......................... 182
KAPITEL FÜNF:
DIE SÜNDEN DER RETTER....................................... 234
KAPITEL SECHS:
DIE ZINNEN VON XIN-SCHALAST.................... 298
ANHÄNGE....................................................................................366
EINLEITUNG 3
EINFÜHRUNG
„Sandspitze braucht Dich!“
Dies waren die ersten Worte des ersten Pathfinder Abenteuerpfades, mit dem „Das
Brandopfer“ begann, das erste Abenteuer von „Das Erwachen der Runenherrscher“.
Diesem Ruf zu den Waffen folgten zwei Seiten mit dem Titel „Willkommen auf
Golarion“, auf denen das Dorf Sandspitze, die Region der Inneren See und die Welt
Golarion selbst vorgestellt wurden. Das war vor fünf Jahren. Seitdem ist das
Dorf Sandspitze zu einem der bekanntesten Orte in der Pathfinder Kampagnenwelt
geworden. Damals wusste nur eine Handvoll Mitarbeiter bei Paizo Publishing von
Sandspitze. Mittlerweile haben Abertausende von Spielerhelden (und, mal ganz ehr-
lich, keine geringe Zahl von Spielerbösewichten) ihre Karrieren als Abenteurer
dort begonnen. Sandspitze ist inzwischen der Schauplatz zweier Abenteuerpfade
und der Ausgangspunkt in der Pathfinder Einsteigerbox. Doch selbst nach einem
halben Jahrzehnt und dem Kommen und Gehen unzähliger Helden braucht das
Dorf Sandspitze dich immer noch!
Wenn du den Abenteuerpfad „Das Erwachen Wenn du natürlich ganz neu an „Das Erwachen der
der Runenherrscher“ bereits geleitet oder Runenherrscher“ herangehst, hast du jetzt die Möglich-
gespielt hast, wirst du dich mit diesem Buch, keit zu erfahren, wie die Pathfinder Abenteuerpfade ihren
das du in Händen hältst, wie zuhause fühlen. Vieles, an Anfang nahmen. Während der Arbeit an „Das Erwa-
was du dich erinnerst, ist gleich geblieben. Doch ebenso chen der Runenherrscher“ passierte eine ganze Menge
hat sich auch einiges verändert – zum Besseren. Indem bei der Entwicklung der jungen Welt, und vieles, was in
wir „Das Erwachen der Runenherrscher“ an die Regeln diesem AP nur recht kurz angeschnitten wurde, ist in-
des Pathfinder Rollenspiels angepasst und aktualisiert zwischen zu einem überaus wichtigen Teil von Golarion
haben, haben wir mehr getan, als einfach nur ein paar geworden.
Werte zu überarbeiten und dafür zu sorgen, dass die Re-
geln mit denen im Pathfinder Grundregelwerk kompatibel Ganz gleich, ob du ganz neu dabei oder schon erfah-
sind. Verwirrende Abschnitte wurden verdeutlicht und ren bist: Hole deine Sihedronrune hervor und schärfe
Teile, die zu hektisch wirkten, umgestaltet. Zudem ha- dein Schwert, denn in dieser allumfassenden Ausgabe
ben wir für die fortgeschrittenen Spieler neue Orte und von „Das Erwachen der Runenherrscher“ sind die Ge-
Begegnungen eingebaut. Wenn du weißt, wie die Teile 1 fahren größer, die Monster tödlicher und die Einsätze
bis 6 dieses Pathfinder Abenteuerpfades aussahen, warten viel höher.
in jedem Kapitel einige Überraschungen auf ihre Ent-
deckung, ob nun kleine (wie die Möglichkeit, Lonjiku Wdieiesems aBunch benutzt
Kaijitsu vor seinem Verhängnis kennenzulernen, oder
auf einen unerwarteten Verbündeten unter den Riesen „Das Erwachen der Runenherrscher“ ist eine komplette
in den Hügeln jenseits der Rannickfeste zu stoßen) oder Kampagne, die eine Gruppe von SC von Stufe 1 bis zu
sehr große (wie die neuen Bewohner im Keller von Hai- Stufe 17 oder sogar 18 führt. Im Verlauf der Kampagne
bes Sanatorium, der vollausgearbeitete faulige Irrgarten trifft die Gruppe auf immer stärkere Feinde (sowohl was
in der Runenschmiede oder zusätzliche Begegnungen in deren Macht als auch deren Größe angeht): Angefangen
der zweiten Hälfte von „Die Zinnen von Xin-Schalast“). bei Goblins, Ghulen und Ogern über Steinriesen und
Zudem haben wir auf die Rückmeldungen aus den Foren Drachen, bis hin zu finsteren untoten Drahtziehern,
geachtet, die von wer weiß wie vielen Leuten abgegeben unheimlichen Invasoren aus anderen Dimensionen und
wurden, die das ursprüngliche, sechsteilige Abenteuer letztendlich den uralten Magierkönig.
gespielt haben. (Solltest du während der letzten fünf
Jahre etwas in diesen Foren geschrieben haben, ist es Die Kampagne selbst ist in sechs Kapitel aufgeteilt,
gut möglich, dass durch deine Hilfe das Buch zu dem die den Großteil des Buches ausmachen. SL sollten jedes
wurde, was es jetzt ist – also vielen Dank!) Während des Kapitel genau kennen, bevor sie es leiten, da Teile jedes
gesamten Prozesses der Veränderungen und Aktualisie- Abenteuers in einer anderen Reihenfolge angegangen
rungen war unser Hauptgedanke, so wenig wie möglich werden können, als auf diesen Seiten vorgegeben! Am
zu verändern und soviel wie möglich von der eigentli- Ende des Buches gibt es acht Anhänge, die den SL dabei
chen Stimmung des Abenteuers beizubehalten, damit unterstützen sollen, die bestehenden Abenteuer zu erwei-
diejenigen, die „Runenherrscher“ heute spielen, sich tern, und in denen neue Regelelemente zu finden sind,
mit denen austauschen können, die es vor fünf Jahren darunter Monster, magische Gegenstände und Zauber,
getan haben, und viele gemeinsame Erfahrungen teilen. denen die Spielercharaktere über den Weg laufen.
Die Regeln in „Das Erwachen der Runenherrscher“ be-
ziehen sich größtenteils auf das Pathfinder Grundregelwerk
4 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
DAS ERWACHEN
DER RUNEN-
HERRSCHER
EINLEITUNG
und das Pathfinder Monsterhandbuch. Allerdings spielen 1. HASS AUF PFERDE: Goblins sind außergewöhnlich gute
auch viele Monster aus dem Pathfinder Monsterhandbuch Reiter, aber mit Pferden kommen sie nicht wirklich zu-
II sowie dem Pathfinder Monsterhandbuch III eine tragen- recht. Tatsächlich ist ihr Hass auf alles, was nach Pferd
de Rolle. SL sollten diese vier Bücher immer griff bereit aussieht, ebenso stark wie ihre Angst vor Pferden: Diese
haben, während sie diesen Abenteuerpfad leiten. Darü- neigen dazu, Goblins niederzutrampeln, die ihnen zu
ber hinaus wurden für einige NSC in dieser Kampagne nahe kommen.
Inhalte aus den Pathfinder Expertenregeln verwendet (ins- 2. HASS AUF HUNDE: Obwohl Goblins grässliche, rattenge-
besondere für die Klassen Mystiker und Hexe sowie die sichtige Kreaturen, die sie (in einem Anf lug von Krea-
Regeln für Wesenszüge). Für diese NSC liefern wir jedoch tivität) Goblinhunde nennen, als Reittiere züchten und
die kompletten Werte – es reicht also vollkommen aus, sogar auf Wölfen und Worgen reiten, wenn sie sie in die
mit den Basisklassen aus den Pathfinder Expertenregeln Finger bekommen (Goblins erklären immer schnell,
vertraut zu sein. Einige Elemente aus dem Pathfinder dass Wölfe KEINE Hunde sind), ist ihr Hass auf ein-
Spielleiterhandbuch (insbesondere die Regeln für Spuker- fache, alte Hunde fast so stark wie der auf Pferde. Die-
scheinungen, die dort in den Kapiteln 2 und 6 erwähnt ses Gefühl beruht auf Gegenseitigkeit. Wenn ein Hund
werden) sind ebenfalls wichtige Teile der Kampagne. grundlos einen Holzstoß anbellt, kann man davon aus-
Die oben genannten Regeln kann man als Teil des Path- gehen, dass er einen verängstigen Goblin wittert, der
finder Reference Document (kurz PRD genannt) finden. sich irgendwo darin versteckt.
Schließlich gehen wir in „Das Erwachen der Runenherr- 3. GOBLINS PLÜNDERN MÜLLHALDEN: Müllgruben, Abf luss-
scher“ davon aus, dass du dich mit der Welt Golarion aus gräben, Abwasserkanäle – überall wo es Müll gibt, sind
dem Weltenband der Inneren See auskennst und ganz beson- Goblins nicht weit. Sie haben eine unheimliche Bega-
ders im Land Varisia, in welchem die Kampagne spielt. bung dafür, Waffen und Rüstungen aus Schrott herzu-
stellen, und ein Vergnügen daran, Leute mit den Dingen
ZFaehktneinntüebreerssGaonbtleins umzubringen, die sie weggeworfen haben.
4. GOBLINS SINGEN GERNE: So eingängig die Texte auch sind,
Das ursprünglich für den Pathfinder Abenteuerpfad Nr. 1 sind Goblinlieder leider ein wenig zu unheimlich und
geschriebene Vorwort enthielt mehr als nur eine Ein- verstörend, als dass sie in einer höf lichen Gesellschaft
führung in die Stadt Sandspitze und die Welt Golarion Anklang fänden.
– darin wurden auch die Goblins für unsere Kampag- 5. SIE SIND HEIMTÜCKISCH: Ein aufgeregter oder wütender
nenwelt neu erfunden. Ein Großteil des Chaos und des Goblin ist eine laute, plappernde, mit Zähnen bewehr-
Irrsinns, die die Inspiration für die Goblins aus „Kapitel te Landplage. Doch selbst dann kann er im Bruchteil
Eins: Das Brandopfer“ waren, stammten aus der folgen- einer Sekunde in eine beunruhigende Stille verfallen.
den Liste, die James Jacobs während einer langen Nacht In Verbindung mit ihrer winzigen Größe sind die Go-
schrieb, nachdem Wayne Reynolds seinen berühmt-be- blins nervenaufreibend geschickt darin, sich dort zu
rüchtigten Entwurf für die Pathfinder-Goblins fertig- verstecken, wo man sie nicht vermutet: in Stößen von
gestellt hatte. Die Liste ist an dieser Stelle noch einmal
wiedergegeben – sowohl zu deiner Unterhaltung als
auch dazu, dich bei der Darstellung dieser besonderen
Art hektischen Bösen zu unterstützen, das die Goblins
aufs Vortreff lichste darstellen.
EINLEITUNG 5
Feuerholz, in Regentonnen, unter Baumstämmen, unter Fingerhut, in einem heimgesuchten Landhaus nahe
Hühnerställen, in Öfen
Sandspitze. Dort finden sie heraus, dass er lediglich
6. SIE SIND EIN BISSCHEN VERRÜCKT: Die Tatsache, dass Go- ein Agent eines größeren Kultes ist, der aus Magnimar
blins so etwas wie einen Ofen für ein gutes Versteck hal- stammt. Die Ermittlungen gehen in dieser Stadt weiter,
ten, sagt viel über ihre Fähigkeit aus, einen Plan bis zum wo die SC den Häuterkult ausheben, bevor sie von einer
möglichen Ende durchzudenken. Zudem lassen sie sich ähnlich großen Bedrohung erfahren, die sich in einem
leicht ablenken, insbesondere durch glänzende Dinge alten Uhrenturm eingenistet hat. Dort begegnen die SC
und Tiere, die kleiner sind als sie und ein leckeres Fress- der wahren Anführerin des Kultes: einer sadistischen
chen darstellen könnten. Lamia-Matriarchin. Die SC wissen nicht, dass diese La-
7. SIE SIND GEFRÄSSIG: Wenn genügend Vorräte da sind, mia-Matriarchin damit beauftragt wurde, „gierige See-
nimmt ein Goblin normalerweise bis zu zwölf Mahlzei- len“ zu sammeln, um das Wiedererwachen eines uralten
ten am Tag ein. Die meisten Goblinstämme haben nicht Magiertyrannen, des Runenherrschers Karzoug voran-
genug Vorräte, um solch einen unbändigen Appetit zu zutreiben. Dass die Lamia die Sihedronrune nutzt – der
stillen. Darum sind die kleinen Plagegeister auch so gleiche siebenzackige Stern, den sowohl Nualia als auch
scharf darauf, andere zu überfallen. der Häuter verwendet haben –, weist auf eine noch grö-
8. SIE MÖGEN FEUER: Für Goblins ist der schönste Zeitver- ßere Bedrohung hin.
treib, etwas niederzubrennen. Allerdings sind sie in der
Regel recht vorsichtig, wenn es darum geht, ein Feuer Als Nächstes werden die heldenhaften SC ins Herz
in ihrem eigenen Unterschlupfen zu entzünden – erst von Varisia entsandt, um herauszufinden, warum der
recht, weil die meisten Goblins in großen, überwucher- Kontakt zu den Waldläufern der abgeschiedenen Ran-
ten Distelfeldern leben und auf Betten aus trockenen nickfeste abgebrochen ist. Die SC erreichen die Feste
Blättern und Gräsern schlafen. Aber gib einem Goblin und finden heraus, dass sie von Ogern überrannt wur-
eine Fackel und zeig auf das Haus von irgendjemandem, de und die überlebenden Waldläufer von degenerierten
und der Ärger geht los. Ogern gefangen gehalten werden. Die SC retten die
9. SIE BLEIBEN LEICHT STECKEN: Goblins haben drahtige Kör- Waldläufer, befreien die Rannickfeste und fangen lang-
per, aber große Köpfe. Sie hausen in Bauten - manchmal sam an zu verstehen, was in der Region wirklich vor sich
etwas zu engen Bauten. geht. Nachdem sie es mit einem überf luteten Dorf, ei-
10. GOBLINS GLAUBEN, DASS GESCHRIEBENES DIE SEELE STIEHLT: nem brechenden Damm aus thassilonischer Zeit und ei-
Die Wände von Goblinbauten und die Ruinen von Dör- nem heimgesuchten Sumpf zu tun hatten, erreichen sie
fern, die von Goblins überfallen wurden, sind voll von schließlich die obersten Hänge des berüchtigten Berges,
Bildern ihrer Großtaten. Allerdings benutzen sie keine der als der Große Haken bekannt ist. Dort stellen und
Wörter. Das bringt Unglück. Wenn man etwas schreibt, besiegen sie die Oger und erfahren, dass ein mächtiger
verschwinden die Worte aus dem Kopf. Man kriegt sie Steinriese namens Mokmurian einen Angriff auf ihre
nicht wieder. Heimatstadt Sandspitze plant.
ZKausmapmamgnene fassung der Die SC kehren nach Sandspitze zurück und unterstüt-
zen die Bewohner bei der Verteidigung gegen die Räuber
Der Pathfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runen- unter Mokmurians Kommando. Darauf hin tragen sie
herrscher“ beginnt damit, dass die SC am Schwalben- den Kampf nach Jorgenfaust, der Festung der Steinrie-
schwanzfest in Sandspitze teilnehmen. Doch gerade, als sen. Sie schleichen sich in die Zitadelle ein und besiegen
die Feierlichkeiten zu Ende gehen, greift eine Bande von Mokmurian. Dadurch bannen sie nicht nur die Gefahr
Goblins an! Die SC verjagen die Eindringlinge und etab- des Zusammenzugs eines gewaltigen Heers von Riesen.
lieren sich als Helden. Als also die ortsansässige Wirtin Sie finden zudem heraus, dass Mokmurian nur ein wei-
Ameiko Kaijitsu verschwindet, bitten die Bewohner die SC terer Untergebener des Runenherrschers Karzoug war
um Hilfe. Durch Ameikos Rettung wird eine Verschwö- und dass die Sihedronrune ein Symbol ist, das er ver-
rung aufgedeckt: Ihr Bruder, der sich von ihr entfremdet wendet, um seine Rückkehr in diese Welt vorzubereiten.
hat, hat sich einer Gruppe angeschlossen, die Goblins- Jedoch wird noch einige Zeit vergehen, bevor Karzoug
tämme für einen noch größeren Überfall auf Sandspitze seine Macht vollständig zurückerlangt. Die SC nutzen
sammelt, mit der Absicht, alle Dorf bewohner der Göttin Mokmurians Bibliothek über thassilonisches Wissen
Lamaschtu zu opfern. Nachdem sie den Goblins zu ihrem und erfahren, dass der Schlüssel zu Karzougs Nieder-
Bau bei Distelkrone gefolgt sind, stellen die SC die Ver- lage vielleicht in einem vergessenen Gewölbe liegt, dass
schwörer und besiegen ihre Anführerin, eine verbitterte die Runenschmiede genannt wird, und dass der Weg in
Aasimar namens Nualia, die ein merkwürdiges Amulett dieses Gewölbe in einem weiteren alten Gewölbe unter
in Form eines siebenzackigen Sterns trägt. Sandspitze verborgen liegt.
Kurz darauf versetzt ein Mörder Sandspitze in Angst Die SC kehren nach Sandspitze zurück und suchen
und Schrecken. Die Opfer werden verstümmelt und auf dort nach der Information. Sie finden sie in einem kürz-
ihrer Brust der bekannte siebenzackige Stern eingeritzt lich geöffneten Schrein der Lamaschtu, der von einem
– ein Hinweis, den ein Wahnsinniger hinterlässt, der uralten Irren aus der Zeit Thassilons bewacht wird. Die
sich selbst „der Häuter“ nennt. Schließlich stellen die SC folgen den Hinweisen, die sie darin finden, machen
SC den Mörder, einen alten Bekannten namens Aldern sich auf den Weg nach Norden und betreten die Runen-
schmiede. Nachdem sie alle Komponenten zusammen-
getragen haben, verwandeln sie ihre Waffen in mächtige
runengeschmiedete Waffen, die ihnen einen gewaltigen
Vorteil in der bevorstehenden letzten Schlacht verschaf-
fen können.
Mit den Waffen gerüstet, die sie benötigen, ma-
chen sich die SC auf die Reise in die Kodarberge, um
sich Karzoug in seiner uralten Stadt Xin-Schalast
6 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
elande Kodarberge Chavali
Mobhad Leigh
Crystilan ipfelReifschädel Xin-Schalast
Peridot- Nebelnarbbergen en DAS ERWACHEN
insel e DER RUNEN-
Ni Velasch Wermutshall HERRSCHER
Salzwall Rote RieseLauerwald rge Schulddorn
EINLEITUNG
Niltaksklamm Alor Chavali Beißer Storva l StorvalplateauStalak
Arsmeril KARTE EINS:
Die errgne- Kazaron VARISIA
Mieraniwald uhochland Urglin
Celwynvian Velasch Eiseng
Aschlande
Trauerblatt Steinbe
Höhle des Calphiakgebirg
Feiglings Schwarzlichtu
Teufelsbogen Rätselhafen Storval- Storva ltiefen
Rodericksbucht treppe
Rabenmoor beWyv
Hohlberg Flegelwald Großer Haken Yondabakari Irrsinnsberge
Steilkluft-
Mundatei
insel
Wolfsohr Malgoriaberge Schildkrötenfähre
Argavist- Galduria Schlürfrose Eschenhain Kaer Maga Kallowhügel
Viperwall Abken Sirathu Janderhoff
Varisischerinsel Ilsurian
GolfWindliedkloster Sanoswald Biston
N Magnimar
Verlorene KüsteSandspitze Nybor Trillerhügel Melfesch Harse
Yondabakari Wartle Marschendberge Baslwief Falkenfluss
Varisia0 Moddermarsch Bucht der Palinsbucht Korvosa Blutschwur-
Eroberer Versunkene Königin Jeggare tal
300
Veldrain
Kilometer Zitadelle Vraid
entgegenzustellen. Die SC werden all ihren Grips, ihre Abgesehen vom Weltenband der Inneren See und weite-
Magie und ihre Stärke auf bringen müssen, um zu beste- ren Abenteuerpfaden, die in dieser Region angesiedelt
hen. Denn Karzoug hat seine mächtigsten Verbündeten sind, wird die Stadt Magnimar, in der ein Großteil von
zusammengezogen, die ihn vor allem und jedem schüt- „Kapitel Zwei: Die Häutermorde“ spielt, ausführlich
zen, der seine Rückkehr zu verhindern versucht! im Almanach zu Magnimar beschrieben. Im Almanach
der Ruinen Golarions werden die Ruinen von Xin-Scha-
KFoarmtpsacghnreeiten der last, dem Schauplatz des Höhepunktes der Kampagne,
detailliert dargestellt. Der Almanach der Versunkenen Rei-
Wenn du „Das Erwachen der Runenherrscher“ leitest, che und der Almanach der Riesen werfen ebenfalls einen
solltest du an das Fortschreiten der gesamten Kampa- genauen Blick auf die uralten Geheimnisse und Streiter
gne denken. Selbstverständlich kannst du das Aben- des Thassilonischen Reiches. Doch das beste Werkzeug,
teuer über einen Zeitraum von vielen Spielsitzungen im das jedem SL zur Verfügung steht, sind die Foren von
Eiltempo durchziehen. Es ist jedoch wichtig, dass die Ulisses Spiele und Paizo: Dort warten die gesammelten
Spieler hier und da ein wenig Zeit bekommen, damit Erfahrungsberichte, Vorschläge und Verbesserungen
ihre Charaktere innehalten und sich ausruhen können. Hunderter Spielleiter und jeden Tag Diskussionen.
Schließlich brauchen sie Zeit, um magische Gegenstän-
de herzustellen, alte Freunde wiederzusehen oder sich Spieler, die mehr wissen wollen, können auf WWW.
einfach zu entspannen und sich zwischen den qualvollen ULISSES-SPIELE.DE das PDF des Spielerleitfadens zum
Abenteuern von ihrer Tortur zu erholen. Man kann sich Pathfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherr-
leicht vom Rausch immer größerer Gefahren mitreißen scher“ gratis herunterladen. Dieser ist vollgepackt mit
lassen, während die SC immer mehr Schleier der gefähr- Vorschlägen für verschiedene Klassen, Ortsbeschrei-
lichen Verschwörung lüften, die Varisia bedroht. Doch bungen und neuen Wesenszügen, die die Charaktere
schließlich ist der eigentliche Zeitplan, nach dem Kar- noch enger an Sandspitze binden und sie für die Her-
zoug sich wieder erheben soll, absichtlich vage gelassen. ausforderungen des Abenteuerpfades rüsten sollen. Das
Pathfinder Handbuch „Varisia – Wiege der Legenden“ ent-
Über dieses Buch hinaus hält zudem einen spielerfreundlichen Überblick über
die Region, detaillierte Informationen zu ihrer einzig-
Das Land Varisia ist die detaillierteste Region der Path- artigen Kultur und Optionen für Charaktere jeglicher
finder Kampagnenwelt. SL, die weitere Informationen Klassen. Schließlich sind die Wesenszüge auf den Seiten
einf ließen lassen wollen, um „Das Erwachen der Ru- 330-331 der Pathfinder Expertenregeln für Spieler maßge-
nenherrscher“ noch reichhaltiger zu gestalten, sowie schneidert, die ihre Abenteurerkarriere in Sandspitze
Spieler, die ihre Charaktere noch stärker an die Bewoh- beginnen wollen, und, da sie Charaktere spielen, die von
ner und Orte dieses rauen Grenzlands binden möchten, Anfang an mit Sandspitze verbunden sind, sie in ihrem
steht auch über die Seiten dieses Buch hinaus eine Flut Wunsch bestärken, die Stadt vor Goblins, Riesen, Dra-
an Möglichkeiten zur Verfügung. chen und uralten, unglaublich machtvollen Runenherr-
schern zu beschützen!
EINLEITUNG 7
1 Das Brandopfer
VON JAMES JACOBS
KAPITELHINTERGRUND 10
TEIL EINS 13
Fest und Feuer 19
TEIL ZWEI 28
Hiesige Helden 40
TEIL DREI
Glas und Zorn
TEIL VIER
Distelkrone
KARTE 1 14
Schwalbenschwanzfest
KARTE 2 29
Sandspitzer Glashütte
KARTE 3 35
Katakomben des Zorns
KARTE 4 41
Distelkrone
KARTE 5 53
Gewölbe von Distelkrone (Ebene 1)
KARTE 6 60
Gewölbe von Distelkrone (Ebene 2)
KAPITELHINTERGRUND
Im Verlauf seiner 42-jährigen Geschichte hat das Küstenstädtchen
Sandspitze bereits erfolgreich einige Prüfungen und Gefahren überstan-
den. Unglücklicherweise jedoch wird sich dies bald ändern. Ohne es zu wis-
sen, beschlossen die Stadtgründer, ihre Gemeinde über den Ruinen einer ural-
ten Festung zu errichten, die einst als Laboratorium und Gefängnis diente.
An diesem Ort wurden schreckliche Experimente durchgeführt und unheilige
Vorstöße unternommen, um die Unterschiede zwischen Menschen und Monstern
zu ergründen. Dies sind die Katakomben des Zorns – ein Ort, an dem arkane
Zauberkundige die geraubte Kunst der Lebensbildung und des Fleischformens
perfektionierten. Dieser Ort ist jedoch nur einer von vielen, die die Anhänger
der Runenherrscherin Alaznist während der Hochzeit des Thassilonischen
Reiches nutzten. Als Thassilon fiel, gerieten diese Katakomben in Vergessenheit.
Doch jene unter Sandspitze sollten nicht ewig vergessen bleiben.
Vor fünf Jahren, Hunderte von Kilometern von die Runenherrscherin einen schwächeren Runenbrunnen
der Küste Varisias entfernt, erweckte ein verdor- unterhielt, die mit der Sünde des Zorns in Verbindung
bener und machthungriger Steinriese namens steht, waren diese Auswirkungen alles andere als klein.
Mokmurian einen schlummernden Tyrannen: den Ru- Obwohl dieser Brunnen nur einen Bruchteil der eigent-
nenherrscher Karzoug. Zu seiner Zeit, vor Jahrtausenden, lichen Macht eines Runenbrunnen besaß, sandte dieser
als die Herrschaft Thassilons ihren Höhepunkt erreicht eine Schockwelle magischer Energie in das Städtchen
hatte, bezog Karzoug seine magischen Kräfte aus Traditio- über sich. Diese entfaltete sich in Form gewalttätiger
nen, die eng mit den sieben Ursünden in Zusammenhang Albträume, aus denen viele Bewohner in einem Anf lug
standen. Nach vielen Jahrhunderten magischen Schlum- schrecklicher Wut erwachten, die nach der Dauer eines
mers verschwendete Karzoug keine Zeit und bereitete Herzschlags wieder verrauchte. In einigen Unglückli-
seine triumphale Rückkehr vor: Er aktivierte ein uraltes chen aber fand der Zorn fruchtbaren Boden.
thassilonisches Artefakt, das Runenbrunnen genannt wird.
Diese Vorrichtung kann den Seelen bestimmter Kreatu- Lonjiku Kaijitsu, ein verbitterter Adliger, in dem noch
ren, die zu Lebzeiten eine bestimmte geistige Eigenschaft immer die Wut darüber kochte, dass er vor Jahren von
aufwiesen – in diesem Falle Gier –, ihre magische Essenz seiner Frau betrogen wurde, wachte mitten in der Nacht
entziehen. Ausschließlich solche Seelen nutzte Karzoug, auf. Er rief seine Frau zur hinteren Terrasse des Hauses
um seine Rückkehr ins Leben zu vervollständigen. Somit und stieß sie über den Rand der Klippe. Sie starb auf den
entsandte er seine Marionette Mokmurian zurück in die zerklüfteten Felsen.
Welt, damit er die Ernte vorbereitete. Karzoug verwen-
det eine mächtige magische Vorrichtung, die Seelenlinse Jervis Stoot war ein eigensinniger Künstler. Er hatte
genannt wird, um sich auf jene Opfer zu konzentrieren, seinen Zorn über die Misshandlung durch seine Eltern
die durch die angemessenen Rituale und das Tätowieren auf die Herstellung verstörend schöner Vogelschnitzerei-
der Runen des Sihedrons vorbereitet wurden – die Rune en konzentriert. Dann plante er die Ermordung von gut
ist das uralte Symbol aller sieben Schulen der thassiloni- einem Dutzend Leuten, von denen er meint, sie hätten
schen Magie. Sobald das Opfer stirbt, zieht die Seelenlinse ihm in den vergangenen Jahren ein Unrecht zugefügt.
die Seele über die Entfernung an, um den Runenbrunnen
zu stärken. Karzoug stetig wachsendes Verlangen nach Nualia Tobyn wurde von einem ortsansässigen Schwei-
gierigen Seelen treibt Mokmurian und seine Steinriesen nehund geschwängert und verlassen. Sie war seitdem eine
zu immer mehr Gewalt, und schon bald werden sich die Schande in den Augen ihres Vaters. Schließlich gab sie
SC diesen Riesen stellen müssen. Doch in der Zwischen- ihrem Ärger nach, entsagte der Göttin der Träume und
zeit hat die Aktivierung des Runenbrunnens ganz andere, der Sterne und wandte sich der Göttin der Monster und
unerwartete Auswirkungen. Andere Runenherrscher des Wahnsinns zu, mit dem selbst gegebenen Versprechen,
unterhielten ebenfalls ähnliche Behältnisse für sündige ihren Vater und seine Kirche den Flammen zu überführen.
Seelen, und als Karzoug seinen Runenbrunnen in Gang
setzte, erwachten die anderen ebenso zu einem Unheil Diese drei unglücklichen Seelen wurden von ihrem
bringendem Leben. Zorn zerfressen, und ihre Taten, die sie im Verlauf der
folgenden Monate begingen, wurden als der Jüngste
Zumeist waren die anderen Runenbrunnen unter Was- Schrecken bekannt (siehe Seite 372 für eine ausführli-
ser verborgen, tief unter der Erde vergraben oder in che Beschreibung dieser Ereignisse). Diese Zeiten sind
abgelegenen Regionen verschollen, sodass dieses plötz- zwar vorbei, doch die Erinnerung an sie ist noch frisch,
liche Auf lodern uralter Magie merklich wenige Auswir- auch wenn sie zum Glück der Vergangenheit angehören.
kungen hatte. Jedoch unter dem verschlafenen Städt- Die Einwohner von Sandspitze bereiten inzwischen die
chen Sandspitze in den Katakomben des Zorns, in denen Weihung eines neuen Doms vor, um die alte Kirche zu
ersetzen, die vor Kurzem abgebrannt ist. Ihr Bestreben
ist, jegliche Erinnerung an den Jüngsten Schrecken für
immer hinter sich zu lassen.
10 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
DAS
BRANDOPFER
K A PIT EL-
HINTERGRUND
TEIL EINS:
FEST UND FEUER
TEIL ZWEI:
HIESIGE HELDEN
TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
TEIL VIER:
DISTELKRONE
Lonjikus Mordtat ist so gut wie unbeachtet geblieben, Abenteuers ungefähr drei Erfahrungsstufen erhält. Zu
während Stoot schon lange tot ist. Doch Nualia ist wäh- Beginn eines jeden Kapitels findest du eine Aufstiegs-
rend der vergangenen Jahre nicht untätig geblieben. Sie übersicht, in der die ungefähren Zeitpunkte aufgelistet
ist bereit, das zu beenden, was mit dem ersten Feuer be- werden, zu denen die Gruppe aufsteigt. Verwende diese
gann. Dieses Mal sollen alle in Sandspitze zu Brandop- Übersicht als Richtlinie. Wenn du zu einem Punkt im
fern ihrer wahnsinnigen Göttin werden. Abenteuer gelangst, an dem die Stufen der SC niedri-
ger sind, als sie bei den Begegnungen in der Region sein
Kapitelzusammenfassung sollten, kannst du ein paar eigene Begegnungen ein-
fügen, um den SC die Möglichkeit zu geben, die Stufen
Die SC nehmen am Schwalbenschwanzfest (einem Ri- aufzuholen. Wenn du alternativ dazu keine Erfahrungs-
tus zur Weihung des neuen Sandspitzer Doms) teil und punkte in deiner Kampagne vergibst, sondern den Spie-
müssen hinterher die Stadt gegen den Angriff durch Go- lern einfach mitteilst, wann ihre SC aufsteigen, kannst
blins verteidigen. Während der darauffolgenden Tage du die Aufstiegsübersicht als Richtlinie verwenden, um
arrangieren sich die SC mit ihrer wachsenden Bekannt- den Stufenaufstieg der SC zu ermitteln.
heit im Ort und finden Freunde und knüpfen Kontakte
unter den Einwohnern von Sandspitze. Während sich Wenn du möchtest, kannst du auch die mittlere oder
die Gerüchte über ein sich zusammenziehendes Goblin- langsame Aufstiegsgeschwindigkeit verwenden. Bei mitt-
heer mehren, führt das Verschwinden einer Gastwirtin lerer Geschwindigkeit wirst du im Verlauf des Abenteuers
aus der Stadt die SC dazu, in der Sandspitzer Glashütte feststellen, dass die SC ungefähr eine Stufe unter der er-
einen Verrat aufzudecken und zur Entdeckung uralter warteten Stufe bleiben. Bei der langsamen Geschwindig-
Katakomben unterhalb des Städtchens. Eine Untersu- keit bleiben sie dagegen sogar zwei (oder manchmal drei)
chung dieser beiden Entdeckungen fördert zweierlei zu- Stufen darunter. Besonders erfahrene Spielergruppen
tage: Erstens hausen Monster unter der Stadt. Zweitens mögen eventuell die Herausforderungen, die diese lang-
war der Angriff durch die Goblins nur der erste von vie- sameren Aufstiegsgeschwindigkeiten bieten.
len, den diese Plagegeister geplant haben.
ANFANG KAPITEL EINS: Die Spielercharaktere sollten
Um Sandspitze zu retten, müssen die SC nach Distel- als brandneue Abenteurer der 1. Stufe beginnen (vor-
krone ziehen, dem Lager des mächtigsten regionalen zugsweise mit Kampagnenwesenszügen aus dem
Goblinstammes. Dort können sie sich der Frau stellen, Pathfinder Spielerleitfaden „Das Erwachen der Runen-
deren Wahnsinn und Zorn eine große Gefahr darstellt. herrscher“, S. 7, rechte Spalte).
Sie selbst aber ist nur die Spitze einer größeren Ver- STUFE 2: Nachdem die SC die Situation in der Glashütte ge-
schwörung, die schon bald ganz Varisia bedrohen wird. meistert haben und kurz vor dem Betreten der Katakomben
des Zorns sollten die SC die 2. Stufe erreicht haben.
Aufstiegsübersicht STUFE 3: Die SC sollten früh bei der Erforschung von
Distelkrone die 3. Stufe erreichen – wenn nicht sogar
In „Das Erwachen der Runenherrscher“ wird davon aus- während des Höhepunktes in den Katakomben des Zorns.
gegangen, dass die Abenteurergruppe aus vier Spieler- ABSCHLUSS DES ABENTEUERS: Am Ende dieses Kapitels
charakteren besteht und das bei der Vergabe von Erfah- sollten die SC die 4. Stufe erreicht haben.
rungspunkten die schnelle Aufstiegsgeschwindigkeit
benutzt wird. Mit dieser Geschwindigkeit kannst du da- DAS BRANDOPFER
von ausgehen, dass deine Gruppe in jedem Kapitel dieses
11
NUALIAS GESCHICHTE
Der Hauptbösewicht dieses Monstergeburten), war das Kind
Kapitels ist ein verbitter- selbst missgebildet und grässlich.
ter, weiblicher Aasimar Der zweifache Schock, dass sie ein
namens Nualia. Sie war ein Fin- Kind verloren und sieben Monate
delkind mit einer einsamen und lang einen Teufel ausgetragen hat-
traurigen Kindheit, das von dem te, war zu viel für Nualia und sie
früheren geistigen Führer von fiel darauf hin ins Koma.
Sandspitze, einem Mann mit Na-
men Ezekiel Tobyn aufgezogen Während sie schlief, keimten in
wurde. Aufgrund ihrer überir- Nualia boshafte Träume. Getrie-
dischen Schönheit waren die an- ben von dem Zorn, der von unten
deren Kinder entweder neidisch heraufdrang, und dem Makel La-
auf sie oder hielten sich von ihr maschtus, wurde Nualia immer
fern. Viele begannen damit, ihr besessener von der Dämonengöt-
grausame Streiche zu spielen. Die tin und der Überzeugung, dass ihr
Erwachsenen in der Stadt waren Umfeld an ihrem erbärmlichen
ebenfalls nicht besser zu ihr: Vie- Leben schuld sei. Immer mehr
le der abergläubischen Varisier betrachtete sie ihre engelhafte
glaubten, Nualia sei von Desna mit Herkunft als Fluch, und in den
so etwas wie einer „umgekehrten dämonischen Albträumen sah sie,
Missbildung“ gesegnet worden. Gerüchte, ihre Berüh- wie sie Leib und Seele von diesem
rung würde Warzen und Ausschlag heilen, Tee aus einer Makel reinigen und ihn durch Chaos und Grausamkeit
Locke ihres Haars würde die Fruchtbarkeit fördern und ersetzen konnte. Als sie erwachte, war Nualia zu jemand
mit ihrer Stimme könne sie böse Geister austreiben, Neuem geworden – zu einer Frau, die nicht vor dem zu-
führten im Laufe der Jahre zu peinlichen und demüti- rückscheute, was Lamaschtu ihr auftrug. Sie verriegelte
genden Bitten. Als sie erwachsen wurde, fühlte die arme die Tür zum Zimmer ihres Vaters, während er schlief,
Nualia sich mehr wie eine Missgeburt denn wie ein jun- steckte die Kirche in Brand und f loh aus Sandspitze.
ges Mädchen. Als dann Delek Viskanta, ein ansässiger Die Einheimischen nahmen an, Nualia sei in den
junger Varisier, sie zu umwerben begann, warf sie sich Flammen umgekommen – eine Tragödie, die durch den
ihm praktisch vor Dankbarkeit in die Arme. Tod von Vater Tobyn nur noch schlimmer wurde. Doch
Nualia lebte. Sie f loh nach Magnimar, wo sie die Hilfe
Da Nualia wusste, dass ihr Vater eine Beziehung zu einer Gruppe von Mördern in Anspruch nahm, die Nor-
einem Varisier nicht gutheißen würde (er wollte, dass gorber huldigten und als der Häuterkult bekannt war.
sie rein blieb, damit sie in ein angesehenes Kloster ge- Mit ihrer Hilfe spürte sie Delek auf und tötete ihn. Doch
hen konnte), hielten sie ihre Affäre geheim. Das Paar sein Tod brachte ihr nicht die Genugtuung der Rache.
musste sich deshalb viele Male an versteckten Orten Sie wollte nun noch mehr, denn Sandspitze und seine
treffen. Einer ihrer Lieblingsplätze war ein vergessener verhassten Einwohner lebten immer noch.
Schmugglertunnel unter der Stadt, den Delek als Kind Der mysteriöse Anführer des Häuterkultes sah in
entdeckt hatte. Es dauerte nicht lange, bis Nualia be- Nualia eine verwandte Seele und übergab ihr einen An-
merkte, dass sie schwanger war. Als sie Delek davon er- hänger, in den ein siebenzackiger Stern geschnitzt war
zählte, zeigte er jedoch sein wahres Gesicht: Nachdem er und der „Sihedron-Amulett“ genannt wurde. Nualia ver-
sie eine Schlampe und eine Hure genannt hatte, f loh er stand, dass sie eine größere Rolle zu spielen hatte und
aus Sandspitze, statt sich dem Zorn ihres Vaters zu stel- ihre Träume ihr den Weg zu ihrer Bestimmung wiesen.
len. Nualias Schreck wurde schnell zu Wut, doch konn- Nualia nahm sich den Rat zu Herzen. Sie kehrte darauf
te sie ihrem Zorn nirgends Luft machen. Sie staute ihn nach Sandspitze zurück und fand erneut die Backstein-
auf, und als ihr Vater von ihrer heiklen Situation erfuhr, mauer in dem Schmugglertunnel, in dem sie und Delek
steigerte seine Reaktion auf ihre Torheiten ihre Scham das missgebildete Kind gezeugt hatten. Nualia riss die
und ihren Zorn nur weiter. Er verbot ihr, die Kirche zu Mauer nieder und entdeckte dabei die Katakomben des
verlassen, hielt ihr jeden Abend Vorträge und zwang sie, Zorns als auch den Quasit Erylium, ebenfalls eine An-
bei Desna um Vergebung zu beten. Dabei näherte er un- hängerin Lamaschtus. Viele Monate lang lernte Nualia
wissend ihre wachsenden Hass. unter Eryliums Aufsicht. Während dieser Zeit schickte
Lamaschtu ihr eine weitere Vision: die Vision von einem
Als der schwächere Runenbrunnen in den Katakomben grauenhaften Goblinwolf, der in einem unterirdischen
des Zorns unter Sandspitze zum Leben erwachte, war Raum gefangen gehalten wurde. In ihren Träumen er-
Nualias Zorn wie ein Magnet für die Magie der Quel- fuhr Nualia, dass diese Kreatur – ein Barghest namens
le. Die wutentbrannte Energie durchf lutete den Geist Malfeschnekor – ebenfalls ein Auserwählter Lamaschtus
der jungen Frau und brachte sie zur Raserei. Sie war im war. Wenn sie ihn fände und befreite, würde er ihr nicht
siebten Monat schwanger, und noch in derselben Nacht nur dabei helfen, ihre Rache an der Stadt Sandspitze zu
erlitt sie eine Fehlgeburt und brachte ein Kind zur Welt, vollziehen. Er wäre auch der Schlüssel dazu, sie von dem
dessen missgestaltete Form sie noch kurz sah, bevor die zu befreien, was sie nunmehr als „himmlischen Makel“
Hebamme es mitnahm und im Geheimen verbrannte. betrachtete. Nualia wollte nun eines von Lamaschtus
Da das Kind in dem Schmugglertunnel unterhalb der Kindern sein. Sie wollte selbst zu einem Monster werden.
Stadt gezeugt worden war, der ganz in der Nähe eines
verborgenen Schreins der Lamaschtu lag (der Göttin der
12 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
TEIL EINS: FEST UND FEUER DAS
BRANDOPFER
Fünf Jahre lang haben die Gläubigen ihre Gottesdienste in einem provisorischen
Gebäude abgehalten, das errichtet wurde, nachdem das frühere Gotteshaus K A PIT EL-
abgebrannt war. Und obgleich der neue religiöse Führer hilfreich, freundlich HINTERGRUND
und weise war, war die Kirche nicht mehr dieselbe. Nun ist der neue Dom endlich
fertig gestellt. Jetzt bleibt nur noch das Schwalbenschwanzfest, damit die TEIL EINS:
Götter diesen Ort erneut segnen und es wieder so sein wird, als sei der Brand FEST UND FEUER
von Sandspitze niemals geschehen.
TEIL ZWEI:
HIESIGE HELDEN
TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
TEIL VIER:
DISTELKRONE
Wenn sie die Kampagnenwesenszüge aus dem seinen erheiternden Anekdoten die Laune der Menge
Pathfinder Spielerleitfaden verwenden, sollten wieder zu heben. Er liefert eine nicht ganz respektlose
sich die SC beim Beginn des Abenteuers be- Zusammenfassung des langen Prozesses, den die Stadt
reits in Sandspitze befinden. Wenn nicht, musst du vor- durchmachte, um den neuen Dom zu finanzieren und zu
her dafür sorgen, dass sie dort ankommen. Das Schwal- bauen. Wie es seine Gewohnheit ist, macht er am Ende
benschwanzfest wird zur Herbst-Tagundnachtgleiche ein wenig Eigenwerbung und lädt alle ein, am morgi-
abgehalten – in der Regel am 22. oder 23. Rova. gen Abend das Theater von Sandspitze zu besuchen, um
seiner neuen Produktion von „Der Fluch der Harpyie“
Du solltest dich mit Sandspitze vertraut machen (sie- beizuwohnen. Zudem verrät er, dass die Hauptrolle der
he S. 370-387), bevor du das Abenteuer beginnst. In der Avisera der Harpyienkönigin von keiner Geringeren
ersten Hälfte von „Das Brandopfer“ entfaltet sich alles, gespielt wird als Allischanda, der berühmten Diva aus
was die SC erfahren, auf organische Weise. Während sie Magnimar! Schließlich tritt Vater Zantus auf das Podest
also darauf warten, dass der nächste Teil des Abenteuers und hält eine kurze Rede, in der er allen fürs Kommen
beginnt, solltest du sie ermutigen, das Städtchen Sand- dankt, bevor er das Schwalbenschwanzfest für eröffnet
spitze zu erkunden. Darüber hinaus kehren sie im Ver- erklärt.
lauf von „Das Erwachen der Runenherrscher“ mehrere
Male nach Sandspitze zurück. Daher sind diese Besuche SPASS UND SPIEL: An diesem Tag finden diverse Spiele
wesentlich einfacher zu leiten, wenn du dich in der Stadt statt, darunter Sackhüpfen, Versteckspiele, Gewicht-
gut auskennst. heben, Balancierwettbewerbe auf dem Schwebebalken,
Tauziehen und dergleichen mehr. Die SC können an den
Das Schwalbenschwanzfest Spielen teilnehmen, wie sie möchten. Du kannst diese
Spiele nutzen, um die SC den anderen wichtigen NSC
Das Schwalbenschwanzfest beginnt, wie geplant, pünkt- in der Stadt vorzustellen. Bei den Spielen kommen kon-
lich zur Herbst-Tagundnachtgleiche. Der Platz vor der kurrierende Attributs- oder Fertigkeitswürfe zum Ein-
Kirche füllt sich rasch mit Einheimischen und Besu- satz. Die Gewinner erhalten als Preis meistens nur das
chern, und es stehen mehrere Marktbuden voller Spei- Recht, sich den ganzen Tag mit ihren Errungenschaften
sen, Kleidung, heimischem Kunsthandwerk und Mit- zu brüsten, aber für die meisten Einwohner von Sand-
bringseln für sie bereit. spitze ist dies tatsächlich ein hübscher Gewinn!
WILLKOMMENSREDEN: Die Beteiligten an den Willkom- DAS FREILASSEN DER SCHWALBENSCHWÄNZE: Zum Mittag
mensreden sind recht respektable Leute, und die vier rollen Vater Zantus und seine Novizen einen großen,
wichtigsten Redner halten je kurze, aber gern gehörte mit einer Plane bedeckten Wagen auf den Platz. Zu-
Willkommensgrüße zum Fest. Die Freundlichkeit und nächst erzählt er die kurze Parabel, wie Desna das erste
Aufregung seitens Bürgermeisterin Deverins ist anste- Mal zur Erde niederfiel und von einem blinden Mäd-
ckend: Sie begrüßt die Gäste in der Stadt und scherzt chen gesund gepf legt wurde, das die Göttin dann als Be-
darüber, dass sogar Lars Rovanki, der hiesige Gerber lohnung für seine Hilfe in einen unsterblichen Schmet-
(und berühmt-berüchtigtes Arbeitstier), es geschafft terling verwandelte. Darauf hin wird die Plane vom
hat, sich für diese Gelegenheit von der Arbeit loszurei- Wagen gezogen, und Tausende Kinder Desnas werden
ßen. Ein Spaß für alle (abgesehen von Lars). Vogt Belor freigelassen: ein grandioser Sturm Schwalbenschwänze,
Schierling dämpft die Stimmung auf seine mürrische die unter dem Beifall der Menge in einem wilden Wirbel
Art ein wenig, indem er die Menge daran erinnert, am aus Farben in den Himmel aufsteigen. Den Rest des Ta-
Freudenfeuer vorsichtig zu sein, und durch seine Bitte ges versuchen die Kinder vergeblich, die Schmetterlinge
einer Gedenkminute für jene, die bei dem Kirchenbrand einzufangen, doch diese sind einfach zu schnell.
vor einigen Jahren ihr Leben ließen. Der nächste Red-
ner sollte eigentlich der ansässige Adlige Lonjiku Kai- MITTAGESSEN: Das Mittagessen wird von den Sandspit-
jitsu sein, doch eine plötzliche Krankheit hindert ihn zer Gasthäusern ausgegeben und ist umsonst. Jeder Wirt
daran, an der Zeremonie teilzunehmen (die Einwohner bringt sein bestes Gericht mit. Dieses Fest ist gleicher-
überrascht es nicht, bedenkt man Lonjikus allgemein maßen eine Möglichkeit, neue Kunden anzulocken, als
bekannte Ablehnung gegenüber Frohsinn und Festlich- auch, die hungrige Menge zu versorgen. Schon bald wird
keiten). Sandspitzes eigener Schausteller, Cyrdak Drok- ersichtlich, dass das Lieblingsgericht – wieder einmal
kus, ist der Herausforderung mehr als gewachsen, mit – das von Ameiko Kaijitsu ist: Ihr herrlicher Feuriger
DAS BRANDOPFER 13
karten fÜrs chaos
Die Karte für das Schwalbenschwanzfest gibt es auch als Flip-Mat: Town Square, zu beziehen über den F-Shop von Ulisses oder beim
Rollenspielhändler deines Vertrauens. Wenn du zum Kampf „Stirb, du Hund!“ übergehst, verwende die Karte von Nordtor auf der
anderen Seite der Flip-Mat.
SCHWALBENSCHWANZFEST
STIRB, DU HUND!
ERSTER ANGRIFF
GOBLIN-BRANDSTIFTER
N
1 FELD = 1,50 M
14 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
Curry-Lachs und Frühtau-Met stellt die anderen Köst- vollem Halse ein grausig einprägsames und nervenzer- DAS
lichkeiten – wie den Hummertopf aus dem Schleimaal reißendes Goblinlied, wodurch sie ihre Verwandten nur BRANDOPFER
oder das Pfeffer-Wildbret nach Art des Weißen Hir- noch weiter in einen mörderischen Rausch peitschen.
schen – locker in den Schatten. Wohin die SC auch blicken, reißen die Goblins Markt- K A PIT EL-
buden nieder, bedrohen die Einheimischen mit ihren HINTERGRUND
DIE WEIHUNG: Als schließlich die Sonne untergeht, be- Hundsschnittern, werfen Fenster mit Steinen ein und
steigt Vater Zantus das Podium, verwendet einen Don- versetzen allgemeine jeden in Angst und Schrecken. TEIL EINS:
nerstein, um die Aufmerksamkeit aller zu erringen, und FEST UND FEUER
räuspert sich, während er sich darauf vorbereitet, das Insgesamt greifen 30 Goblins Sandspitze an. Aller-
Gebet des Ersten Traumes vorzutragen. Unglücklicher- dings ist es nicht nötig, alle gleichzeitig zu bekämpfen. TEIL ZWEI:
weise ist das Krachen des Donnersteins auch das vorbe- Du kannst dich strikt auf die Goblins konzentrieren, auf HIESIGE HELDEN
reitete Zeichen für die Goblins, die langsam, aber sicher die die SC stoßen. Nutze die drei folgenden Begegnun-
die Stadt unterwandert haben, während die Einwohner gen, um den Spielern zu zeigen, welch Waden beißenden TEIL DREI:
durch die fröhlichen Feierlichkeiten abgelenkt waren. Schrecken die Goblins darstellen. GLASS UND ZORN
Goblins auf den Straßen! Erster Angriff (HG 1) TEIL VIER:
DISTELKRONE
Goblins sind zwar hinterhältige kleine Geschöpfe, doch Während Vater Zantus auf das Podium steigt, um mit
selbst sie brauchten für das Eindringen in Sandspitze die seiner Rede zu beginnen, sollten die SC in der Nähe sein. KARTE EINS:
Unterstützung einiger wichtiger Helfer. Der bekannteste Die Idee hinter dieser Begegnung ist, die SC – die ein- SCHWALBEN-
unter ihnen ist der ortsansässige Adlige und Geschäfts- ander entweder schon kennen oder nicht – zur Zusam- SCHWANZFEST
mann Lonjiku Kaijitsu. Obgleich Lonjikus Rolle in die- menarbeit zu zwingen, damit sie gegen eine Gruppe von
sem Überfall alles andere als freiwillig ist, ist sie für die Goblins kämpfen. Lies den folgenden Abschnitt laut vor
Pläne der Goblins unumgänglich. Lonjiku wird erpresst oder fasse ihn zusammen.
– noch dazu von seinem eigenen Sohn Tsuto. Tsuto droh-
te seinem Vater damit, dessen Verbindungen zu einem Ein lautes Krachen, wie von fernem Donner, fährt
der berüchtigsten Clans von Sczarni (einem losen Zu- durch die aufgeregte Menge, während die letzten
sammenschluss varisischer Verbrecher) bekannt zu ma- Sonnenstrahlen den Himmel im Westen rot färben.
chen. Er versprach im Gegenzug, den Mund zu halten, Ein streunender Hund, der sich für ein Nickerchen
wenn sein Vater einigen „harmlosen“ Bitten nachkäme: unter einen nahestehenden Wagen zurückgezogen
nämlich sicherzustellen, dass jemand das Nordtor der hat, schreckt auf, und das Murmeln von zwei Dut-
Stadt offenließ, eine Leiter an der Friedhofsmauer lehnte zend Unterhaltungen verstummt rasch. Alle Köpfe
und in der Nacht vor dem großen Fest niemand in der wenden sich dem Podium in der Mitte zu, auf dem
Sandspitzer Glashütte wäre. Beschämt vom Wissen sei- ein fröhlich lächelnder Vater Zantus steht. Er räus-
nes Sohnes über seine Verbindung zu den Sczarni und pert sich, setzt zum Sprechen an – doch plötzlich
über seinen Mangel an Schneid, sich seinem Sprössling durchschneidet das Kreischen einer Frau die Luft.
zu widersetzen – und weil er keine Ahnung von Tsutos Wenige Augenblicke später ertönt ein weiterer Schrei,
Allianz mit den Goblins und dessen Plan für den Über- dann noch einer. Darüber erhebt sich plötzlich eine
fall auf Sandspitze hatte –, tat Lonjiku, wie ihm gehei- Woge merkwürdig neuer Stimmen – ein schrilles,
ßen, und täuschte eine Krankheit vor. Er bleibt in seinem kicherndes Gekreisch, das kaum menschlich klingt.
Haus auf der Klippe, von wo aus er Sandspitze während Die Menge teilt sich: Etwas Kleines huscht nahe am
des Schwalbenschwanzfestes überblickt. Boden vorbei und kichert mit verstörendem Vergnü-
gen. Der Streuner gibt ein schmerzerfülltes Jaulen
Als Vater Zantus den Donnerstein nutzt, um den Be- von sich und geht dann mit einem Gurgeln zu Boden,
ginn der Weihung des Doms anzuzeigen, setzten sich die Kehle von einem Ohr zum anderen aufgeschlitzt.
rasch drei verschiedene Gruppen von Goblins in Bewe- Während sich das Blut unter seinem Kopf ausbreitet,
gung. Eine Gruppe (die von Tsuto in einem Planwagen beginnt ein seltsames, rau klingendes Lied, das von
in die Stadt geschmuggelt wurde und der südlich des schrillen, kratzigen Stimmen gesungen wird.
Festplatzes im Abstand von einigen Gebäuden abge-
stellt wurde) springt heraus und rennt nach Norden auf D AS GOBLIN-LIED
den Festplatz zu. Eine weitere Gruppe dringt durch das Gobl ins beissen, Gobl ins k auen.
Nordtor ein. Der Angriff beider Gruppen ist zeitlich so Gobl ins sch ne i de n, Gzoebrlhiancs khaudeasn.
geplant, dass sie die Stadtbewohner in Panik versetzen Schl it z auf den Hun d, Pfer d,
und die Stadtwachen davon ablenken, dass eine dritte
Goblinbande auf den Friedhof der Stadt eindringt, um Wir Gobl ins fr essen, st ehl'n vom Her d!
die Überreste des vorherigen religiösen Anführers, Eze-
kiel Tobyn, zu stehlen. Gobl ins prügel n, Gobl ins dr eschen,
Gobl ins springen, Gobl ins pr eschen.
Dutzende Goblins beteiligen sich an dem Überfall. Z e rmatsch den K opf, die
Mitglieder fünf verschiedener Stämme sind überall in Wir Gobl ins k ommen, Haut br enn' rot,
der Umgebung von Sandspitze verteilt und wurden vom du bist tot!
mächtigsten Goblinstamm unter ihnen – den Distelkro-
nen-Goblins – für diesen Angriff zusammengezogen. Das Baby jag, den We lpen fang.
Eins auf den K opf, dann schr ein's nicht l ang.
Während die Goblins angreifen, kreischen und sprin-
gen und rennen und kichern sie und genießen die Panik K nochen br echen, Fl eisch z um Fr essen,
und die Angst, die sie unter den Menschen verbreiten Wir sin d die Gobl ins - ihr das Essen!
(die von den meisten Goblins verächtlich „Langbeine“
genannt werden). Einige Goblins schwenken Fackeln
und stecken Zelte in Brand, während andere mit übler
Absicht Kindern und Haustieren hinterherjagen. Die
ganze Zeit über singen goblinsche Kriegssänger aus
DAS BRANDOPFER 15
KREATUREN: Jeder SC, dem ein Fertigkeitswurf für unternimmt, sollte er irgendwie mit seiner Umgebung interagie-
Wahrnehmung gegen SG 12 gelingt, erkennt, dass die ren, auch wenn er sich so die Gelegenheit entgehen lässt, einem SC
Gestalt, die vorbei geprescht ist und den Hund getötet Schaden zuzufügen. Ziel dieses Kampfes ist nicht, die Mittel der SC
hat, sich nun hinter dem Wagen versteckt: Es ist ein ein- auszutesten, sondern die Bühne zu bereiten und aufzuzeigen, wie
zelner Goblin, der das Blut von seinem Hundsschnitter wahnsinnig die Goblins sind.
leckt, aufgeregt in die Runde blickt und sich ein neues Moral Diese Goblins sind davon überzeugt, dass der Plan, Sandspitze
Ziel sucht. Das Lied ist ein namenloser Goblinreim, der zu überfallen, nicht schiefgehen kann und sind viel zu aufgekratzt,
von mehreren Goblin-Kriegssängern gesungen wird, um überhaupt daran zu denken, dass sie den Kampf verlieren könn-
um die anderen Goblins durch Bardenmusik weiter ten. Daher kämpfen sie bis zum Tod. Allerdings eher aus Zufall denn
anzuheizen. Es gibt mehrere Kriegssänger, die die- aus wirklicher Tapferkeit.
sen Effekt hervorrufen. Sie verteilen ihre Darbietung,
sodass alle Goblins in den ersten 5 Runden der ersten Goblin-Brandstifter (HG 2)
beiden Angriffe einen Bonus von +1 auf ihre Rettungs-
würfe gegen die Effekte von Angst und Bezauberung Nachdem die SC die ersten drei Goblins besiegt haben,
sowie auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe erhalten. kannst du ihnen ein paar Runden Zeit lassen, sich von
Diese Boni sind bereits in die unten stehenden Werte dem ersten Kampf zu erholen. Während sie das tun,
miteinbezogen. mach ihnen das Chaos klar, in das Sandspitze gestürzt
worden ist. Überall preschen Goblins herum, rennen
Bei diesem ersten Kampf werden die SC von drei Go- Amok, singen und hauen auf alles ein, was sich bewegt.
blins angegriffen (darunter auch dem, der gerade den Wenn die SC bereit sind, sich wieder ins Getümmel zu
Hund getötet hat). stürzen, geht ein unbeaufsichtigter Wagen oder Karren
plötzlich in Flammen auf und zieht die Aufmerksamkeit
GOBLINS (3) EP HG TP der SC auf sich.
je 135 1/3 je 6
Goblin Krieger 1 (PF MHB, S. 128) KREATUREN: Einige Goblins haben den Karren gefun-
den, auf dem der Brennstoff für das Freudenfeuer la-
Nahkampf Hundsschnitter +3 (1W4+1/19-20) gert, das bei Sonnenuntergang südlich des Festplatzes
stattfinden soll, und ihn in Brand gesteckt. Selbst wenn
TAKTIK die SC nicht sofort dorthin eilen, um den brennenden
Wagen zu untersuchen, werden sie schon bald mit meh-
Im Kampf Achte darauf, die Taktik der Goblins bestenfalls als konfus reren kichernden und kreischenden Goblins konfron-
tiert, die mit Hundsschnittern und Fackeln bewaffnet
zu bezeichnen. Ein Goblin könnte versuchen, auf einen Tisch in der sind. Sobald die Goblins die SC bemerken, schreien sie
vor Freude auf und greifen an. Diese Goblins sind nicht
Nähe zu klettern (Klettern SG 5), sodass er gegen einen SC einen nur mit brennenden Fackeln bewaffnet (die sie mit ir-
rem Vergnügen schwenken), sie werden zudem von einer
Angriffsbonus von +1 erhält, weil er höher steht. Ein anderer könnte
von einem Teller mit Lachs abgelenkt werden und seine Aktion ver-
schwenden, indem er sich die Taschen mit Essen für später vollstopft.
Ein Dritter könnte sich ein großes Tranchiermesser schnappen, wenn
sein Hundsschnitter zerbricht. Immer wenn ein Goblin eine Aktion
16 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
ihrer Kriegssängerinnen unterstützt, einer Goblinbar- – Vielleicht springt ein Goblin von einem Dach und
din, die sehr geübt darin ist, ihre goblinischen Kame- versucht, auf einem Opfer zu landen; allerdings springt
raden mit ihrem Bardenauftritt zu wilder, kreischender er daneben und bricht sich das Genick. Oder ein Go-
Raserei aufzustacheln. blin wirft eine brennende Fackel nach einer f liehenden
Mutter, doch die Fackel trifft einen anderen Goblin
GOBLINS (3) EP HG TP und steckt dabei dessen Rüstung in Brand. Lass ihnen DAS
je 135 1/3 je 6 aber einige Runden zeit, zu Atem zu kommen. Wenn BRANDOPFER
Goblin Krieger 1 (PF MHB, S. 128) sie schwer verwundet sind, eilt Vater Zantus ihnen zur
Hilfe. Er dankt ihnen für ihre Hilfe im Kampf gegen K A PIT EL-
Nahkampf Hundsschnitter +3 (1W4+1/19-20) oder Fackel -1 (1W2+1 die Goblins und kann Leichte Wunden heilen wirken oder HINTERGRUND
zwei Mal oder öfter Energie fokussieren bei den SC ein-
plus 1 Feuer) setzen, um sie zu heilen (er hat diese Fähigkeit bereits TEIL EINS:
mehrmals angewandt, um verwundete Bürger zu ret- FEST UND FEUER
TAKTIK ten). Mit jedem Einsatz von Energie fokussieren heilt er
2W6 Punkte Schaden. TEIL ZWEI:
Im Kampf In der ersten Runde versuchen die Goblins mit Vergnügen, HIESIGE HELDEN
Sobald sich die SC größtenteils erholt haben, wird es
die SC mit ihren Fackeln zu verbrennen. Sobald jedoch einer von ih- Zeit, sie in den großen Kampf zu werfen. TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
nen getötet wird, verstehen die überlebenden Goblins, dass dieser Stirb, du Hund! (HG 3)
TEIL VIER:
Kampf ernst ist, und greifen stattdessen zu ihren Hundsschnittern. Das letzte Ereignis des Goblinangriffs setzt ein, nach- DISTELKRONE
dem sich die Dinge beim Fest ein wenig beruhigt ha-
Moral Wenn die Kriegssängerin stirbt, geraten die übrigen Goblin- ben. Hier und da sind zwar noch Kampf lärm, das Klir-
ren von Schwertern, Rufe nach Unterstützung von den
krieger in Panik und fliehen. Stadtwachen und das Kreischen und Singen der Goblins
zu hören, das durch die Gassen hallt, doch die meisten
GOBLIN-KRIEGSSÄNGERIN EP HG TP Einwohner sind bereits vom Festplatz gef lohen. Ein oder
zwei Goblins sind zurückgeblieben, um noch etwas Ess-
200 ½ 9 bares zu erbeuten. Die meisten sind jedoch tot (ebenso
einige unglückselige Einwohner). Es sollte offensicht-
Goblin Bardin 1 (PF MHB, S. 128) lich sein, dass das Kampfgeschehen sich verlagert hat –
erst recht aufgrund der Schreie und dem wahnsinnigen
NB Kleiner Humanoider (Goblinoider) Gebell aus nördlicher Richtung.
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5 GOBLIN-
KRIEGSSÄNGERIN
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, +1 Größe, +3
Rüstung)
TP 9 (1W8+1)
REF +6, WIL +3, ZÄH +1; +1 gegen Furcht und Bezauberung
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hundsschnitter +1 (1W4/19-20) oder Peitsche +1 (1W2
nichttödlich)
Fernkampf Kurzbogen +6 (1W4+1/x3)
Besondere Angriffe Bardenauftritt 5 Runden/Tag (Ablenkung,
Bannlied, Faszinieren, Lied des Mutes +1)
Bekannte Zauber (ZS 1; Konzentration +2)
1. (2/Tag) – Fürchterlicher Lachanfall (SG 12), Leichte Wunden heilen
0. (beliebig oft) – Benommenheit (SG 11), Botschaft, Geisterhaftes
Geräusch (SG 11), Magierhand
TAKTIK
Im Kampf Die Kriegssängerin setzt ihren Bardenauftritt im Kampf
fort und versucht, die SC mit ihrer Peitsche zu Fall zu bringen. Sie
wirkt Fürchterlicher Lachanfall auf jeden SC, der ihr besonders ge-
fährlich erscheint, und Leichte Wunden heilen auf sich selbst, nach
dem sie das erste Mal verwundet worden ist.
Moral Die Kriegssängerin kämpft bis zum Tode.
SPIELWERTE
ST 8, GE 18, KO 13, IN 8, WE 12, CH 13
GAB +0; KMB -1; KMV 12
Talente Umgang mit Kriegswaffen (Hundsschnitter)
Fertigkeiten Akrobatik +7, Auftreten (Singen) +5, Heimlichkeit +15,
Reiten +8, Sprachenkunde +3, Wahrnehmung +5
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
Besondere Eigenschaften Bardenwissen +1
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüs-
tung Beschlagene Lederrüstung, Hundsschnitter, Kurzbogen mit 20
Pfeilen, Peitsche, 20 GM
ENTWICKLUNG: Nachdem die SC mit den ersten beiden
Gruppen von Goblins aneinander geraden sind, sind
sie wahrscheinlich verwundet. Halte sie mit der Be-
schreibung weiterer Eskapaden um sie herum auf Trab
DAS BRANDOPFER 17
KREATUREN: Östlich des Gasthauses Zum Weißen Hir- GOBLINHUND EP HG TP
schen und nahe dem Nordtor von Sandspitze ist ein
Elitegoblin auf einen Goblinhund gestiegen und hat (PF MHB, S. 153) 400 1 9
mutig einen Adligen und dessen Jagdhund angegrif-
fen. Der fragliche Mann heißt ALDERN FINGERHUT (CN GOBLINS (3) EP HG TP
Mensch, Adeliger 4/Schurke 3), ein Edelmann, der noch je 135 1/3 je 6
eine wichtige Rolle in Kapitel Zwei zu spielen hat. Im Goblin Krieger 1 (PF MHB, S. 128)
Augenblick ist er jedoch nur ein weiterer verängstigter
Bürger. Aldern kauert hinter einer Regentonne und ruft Nahkampf Hundsschnitter +2 (1W4/19-20)
um Hilfe, während sein Hund gegen den Elitegoblin
kämpft. Als die SC am Ort des Geschehens ankommen, ENTWICKLUNG: Sobald die Goblins erledigt sind, bedankt
sehen sie gerade noch, wie der Goblin den Hund mit sei- sich Aldern überschwänglich bei den SC. Ist einer der
nem Pferdeschlächter tötet. Der Hund geht sterbend zu SC eine attraktive menschliche, elfische oder halb-el-
Boden. Die Verwandten des Elitegoblins (die sich in der fische Frau, konzentriert er seine Aufmerksamkeit auf
Nähe versteckt gehalten haben, bis der Hund erledigt sie und macht ihr Komplimente bezüglich ihres Kampf-
war) jubeln und wagen sich aus der Deckung. geschicks und ihrer Schönheit. Wenn nicht, schenkt er
dem SC seine Aufmerksamkeit, der im Kampf augen-
Die Goblins sind noch immer durch ihr Opfer abge- scheinlich den meisten Schaden angerichtet hat und
lenkt, und während sie ihre Aufmerksamkeit Fingerhut gratuliert ihm zu seinem Waffengeschick und seiner
zuwenden, haben die SC Gelegenheit zu einem Überra- Tapferkeit.
schungsangriff. Diese Goblins erhalten keine Vorteile
durch den Bardenauftritt eines Kriegssängers, da die Während er nervös nach weiteren Goblins Ausschau
Goblinbarden mittlerweile ihren täglichen Einsatz die- hält, setzt er die SC davon in Kenntnis, dass er noch ein
ser Fähigkeit erschöpft haben. paar Tage in der Stadt sein wird. Er hat im Rostigen Dra-
chen im Süden der Stadt Quartier bezogen, und wenn
ELITEGOBLIN EP HG TP sich die Möglichkeit ergibt, würde er sich gerne weiter
200 ½ 12 mit den SC unterhalten und sie vielleicht für die Ret-
tung seines Lebens anständig belohnen.
Goblin Waldläufer 1 (PF MHB, S. 128)
NB Kleiner Humanoide (Goblinoider) SIEG!
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5 Als die SC den Elitegoblin besiegt und Aldern Fingerhut
vor dem Tod bewahrt haben, ist überall in Sandspitze
VERTEIDIGUNG die Schlacht gegen die Goblins entschieden. Die über-
lebenden Goblins f liehen in Scharen nach Norden, und
RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +1 Größe, +3 einige springen lieber von der Lumpenklippe in den si-
cheren Tod, als sich gefangen nehmen zu lassen. Meh-
Rüstung) rere der kleinen Quälgeister werden lebendig gefangen,
doch eine Befragung ist nutzlos. Diese Goblins wissen
TP 12 (1W10+2) nur, dass man ihnen den Befehl erteilt hat, jeden in der
Stadt zu töten und diese niederzubrennen. Keiner der
REF +5, WIL +1, ZÄH +4 Goblins kann sich überhaupt an den Namen ihres An-
führers erinnern, abgesehen davon, dass er „einer von
ANGRIFF euch Langbeinen“ war. Ihr Anführer war wegen eines
Geheimauftrags auf dem Friedhof der Stadt – soviel
Bewegungsrate 9 m können die Goblin sagen. Allerdings weiß keiner von ih-
nen, wie dieser Auftrag ausgesehen hat. Er war schließ-
Nahkampf Pferdeschlächter [Meisterarbeit] +4 (1W8+1/x3) lich geheim!
Fernkampf Kurzbogen +5 (1W4/x3) Tatsächlich ist dieser „Anführer“ Tsuto Kaijitsu.
Er führte eine Gruppe Distelkronen-Goblins auf den
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Pferdeschlächter) Friedhof, stahl die Überreste von Ezekiel Tobyn und
kehrte dann nach Distelkrone zurück. Dort bot seine
Besondere Angriffe Erzfeind (Tiere +2) Geliebte, Nualia, die Überreste Lamaschtu als Opfer im
Gegenzug für die erste Stufe ihrer Verwandlung in eine
TAKTIK Dämonin.
Im Kampf Der Elitegoblin setzt Berittener Kampf sooft wie möglich Im Schatten des Angriffs durch die Goblins haben
die Sandspitzer nur wenig Lust daran, das Schwalben-
ein, um in jeder Runde einen Angriff auf sein Reittier vermeiden zu schwanzfest zu Ende zu feiern. Die Einwohner ziehen
sich in ihre Häuser zurück, um sich zu verstecken und
können. Zudem nutzt er seine überlegene Beweglichkeit aus, um sich von dem Schrecken des heutigen Tages zu erholen.
Allerdings nehmen sie sich die Zeit, sich auf dem Weg
nicht in einen Nahkampf verwickelt zu werden und die SC vom Rü- bei den SC für ihre Rettung zu bedanken. Als sich der
Tag schließlich dem Ende zuneigt, kommt Ameiko Kai-
cken seines Hundes aus mit dem Bogen zu beschießen – er erhält jitsu auf die SC zu. Die Wirtin ist ziemlich beeindruckt
von den Taten der SC und bietet ihnen an, eine Woche
dabei den normalen Malus von -4 auf die Verwendung von Fern- lang kostenlos im Rostigen Drachen zu wohnen – als
Dank dafür, dass sie geholfen haben, die Goblins zu
kampfwaffen während des Reitens). Wenn alle Goblinkrieger besiegt besiegen.
sind, lässt er den Bogen fallen und stürzt sich gegen die SC in den
Nahkampf.
Moral Der Elitegoblin kämpft bis zum Tode – allerdings mehr als Zufall
denn aus Tapferkeit.
SPIELWERTE
ST 12, GE 17, KO 15, IN 8, WE 12, CH 8
GAB +1; KMB +1; KMV 14
Talente Berittener Kampf
Fertigkeiten Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +3, Reiten +10,
Sprachenkunde +0, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
Besondere Eigenschaften Spurenlesen +1, Tierempathie +0
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige
Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Pferdeschlächter [Meister-
arbeit], Kurzbogen mit 20 Pfeilen
18 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
TEIL ZWEI: HIESIGE HELDEN DAS
BRANDOPFER
Während sich Sandspitze von dem Angriff erholt und die (zum Glück) wenigen
Toten beerdigt werden, tun die Bewohner ihr Bestes, damit das Leben weitergeht. K A PIT EL-
Am nächsten Tag wird der Dom im Verlaufe einer verhalteneren Zeremonie ein- HINTERGRUND
geweiht, die im Gebäude selbst stattfindet. Doch schon am Ende der Woche er-
innern sich die meisten mit Gelächter an den Angriff durch die Goblins. Nun da TEIL EINS:
der Schrecken des Überfalls überstanden ist, rückt das Bild von Goblins, die sich FEST UND FEUER
selbst anzünden, von Pferden niedergetrampelt werden oder in halb vollen
Regentonnen ersaufen, die Erinnerungen an den Überfall in ein beinahe komi- TEIL ZWEI:
sches Licht. Ihre Helden allerdings haben die Bewohner nicht vergessen. HIESIGE HELDEN
TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
TEIL VIER:
DISTELKRONE
Wenn ein SC nicht gerade zusätzliche Vorsicht Schierling hofft, ein solches Bündnis mit den SC zu
dabei walten lässt, seinen Namen geheim schmieden.
zu halten, wird dieser schon bald allgemein
bekannt werden. Wo die SC in der Stadt auch hingehen, Sobald sie den Beinacker erreichen, bittet Schierling
werden sie von den Einheimischen begrüßt. Allein ein Zantus, im Dom zu warten. Die SC allerdings bittet er,
einfacher Spaziergang die Hauptstraße hinunter könn- ihm bei der Untersuchung des Ortes zu unterstützen.
te dazu führen, dass die Bäckerin Alma Avertin auf die Die fragliche Gruft ist ein steinerner Bau mit einer
Straße gestürmt kommt und dem dünnsten SC einen Fläche von 6 m x 6 m, der nahe einer Mauer steht. Die
frisch gebackenen Laib Brot in die Hand drückt – mit Steintür der Gruft, in der die Gebeine früherer Verwal-
der besorgten Bemerkung, er müsse ja halb verhungert ter, Priester und Akolythen ruhen, die im Dom dienten,
sein. Ein Besuch im Schleimaal führt sofort zu Jubel, steht tatsächlich einen Spalt offen. Der Boden um das
Applaus und einer Runde Getränke aufs Haus (und Gebäude herum ist ebenfalls aufgewühlt: Ein Fertig-
wahrscheinlich zu einer Herausforderung, aus Norahs keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 13 genügt, um zu
Aquarium zu trinken). Ein Abstecher zum Theater von sehen, dass die meisten Fußabdrücke von Goblins stam-
Sandspitze könnte dazu führen, dass Cyrdak Drokkus men. Einige jedoch scheinen von einem größeren Hu-
versucht, den SC mit dem höchsten Charisma zu einem manoiden zu stammen. Ein Fertigkeitswurf auf Über-
Vorsprechen für sein neuestes Stück zu überreden. Ma- leben gegen SG 13 reicht aus, um zu bestätigen, dass un-
chen die SC in Savahs Rüstkammer Halt, werden sie mit gefähr sechs Goblins und ein mittelgroßer Humanoider
einem sofortigen Preisnachlass von 20 % auf alles be- über die Mauer geklettert sind, sich der Gruft genähert
grüßt, was auf Lager ist. Sicherlich will sich nicht jeder und sie betreten haben.
in Sandspitze mit den SC anfreunden, aber sie sollten
sich mehr als nur willkommen fühlen. KREATUREN: Es ist nicht schwer, die Grufttür zu öff-
nen. Allerdings hat Tsuto dort eine scheußliche Über-
Die Ereignisse, die in diesem Abschnitt beschrieben raschung hinterlassen, um die Schreckenskampagne ge-
werden, können in jeder beliebigen Reihenfolge eintref- gen Sandspitze noch weiter zu führen. Nachdem er To-
fen. Du kannst sie gerne durcheinandermischen oder lo- byns Knochen gestohlen hatte, setzte er eine Knochenrobe
gisch an die Taten der SC in der Stadt anpassen. Diese ein und ließ bei seinem Verschwinden zwei menschliche
Ereignisse können sogar auch dann geschehen, nachdem Skelette zurück. Die Skelette sind seitdem dort drinnen
die SC auf die Katakomben des Zorns aufmerksam gewor- geblieben. Sie torkeln sofort heraus und greifen jeden
den sind oder sogar weit ins nächste Abenteuer hinein. an, der die Tür zur Gruft öffnet; sie kämpfen bis zur
Vernichtung.
Die entweihte Gruft (HG ½) MENSCHLICHE SKELETTE (2) EP HG TP
je 135 1/3 je 4
In dem Gewimmel nach dem Überfall bemerkt Vater (PF MHB, S. 239)
Zantus zunächst nicht, dass die Gruft Ezekiel Tobyns
entweiht wurde. Doch schon kurz darauf (vielleicht so- ENTWICKLUNG: Eine Untersuchung des Inneren der Gruft
gar noch am selben Abend), entdeckt er, dass die steiner- fördert zweierlei Informationen zutage. Zum einen liegt
ne Tür zur Gruft des vorherigen Priesters einen Spalt of- die weggeworfene Knochenrobe in einer Ecke (es bleiben
fen steht. Zantus befürchtet das Schlimmste und sucht keine Flecken auf der nur noch kaum magischen Robe).
Vogt Schierling auf, der sich seinerseits mit den SC in Zum anderen – und dies ist die wesentlich verstörende-
Verbindung setzt und sie bittet, ihn zum Beinacker von re Tatsache – ist der Sarkophag, in dem Ezekiels toter
Sandspitze zu begleiten. Belor Schierling erwartet kei- Körper lag, geöffnet und die Überreste wurden entwen-
nen größeren Ärger – im schlimmsten Fall einen Go- det. Vogt Schierling hat kaum eine Vorstellung davon,
blin, der sich vielleicht in die Gruft verirrt hat –, aber er warum die Knochen gestohlen wurden. Kommen die SC
möchte die SC dabei haben, um die Situation besser ein- allerdings auch zu keinem Schluss, überlegt er, dass der
schätzen zu können. Während sie zum Beinacker unter- Überfall der Goblins vielleicht eine Ablenkung war, da-
wegs sind, dankt Schierling den SC nochmals für ihre mit der Dieb die Überreste des früheren Priesters der
Unterstützung während des Angriffs durch die Goblins Stadt stehlen konnte. Der Vogt bittet die SC darum, die-
und stellt darüber hinaus weitere Fragen. Er will mehr se Information unter allen Umständen für sich zu be-
über die SC herausfinden, zum Beispiel wie ihre Pläne halten – die Städter hatten in dieser Woche schon mehr
für die Zukunft aussehen. Eine Gruppe von verbünde- als genug Sorgen!
ten Abenteurern ist eine wichtige Quelle für Hilfe, und
DAS BRANDOPFER
19
LDaiedTeoncbehstitezredress(HG 2) zu einer Liege zu führen, die jemand praktischerweise
hinten in den Raum gestellt hat.
Suche dir einen SC aus – am besten einen, der sich selbst
als Frauenheld oder beliebten Zeitgenossen sieht. Auch Wie auch immer dieses merkwürdige Zwischenspiel
wenn in dieser Begegnung davon ausgegangen wird, weitergeht, Schailis Vater, Ven Vinder, wird in jedem
dass der SC ein Mann ist, kann es genauso gut mit ei- Falle in den Keller hinabsteigen, nachdem Schailis den
ner Frau funktionieren. Die Mischung aus dem guten Vorstoß gewagt hat. Lass den SC einen Fertigkeitswurf
Aussehen, der Bekanntheit und dem Heldenmut des für Wahrnehmung gegen SG 15 durchführen, ob er Ven
Charakters schlagen in der Stadt Wellen, und hin und hören kann, wie dieser auf der anderen Seite des Kel-
wieder sollten die SC Gerüchte und Gef lüster darüber lers die Treppe herunterkommt. Sollte der SC Ven nicht
hören, dass dieser SC „noch zu haben ist“. Der SC sollte bemerken, wird sich das schlagartig ändern, sobald der
bemerken, wie die jungen Frauen der Stadt anfangen zu Ladenbesitzer den SC und seine Tochter „inf lagranti“
kichern oder rot werden, wenn er vorbeigeht. Es könnte erwischt, vor Wut brüllt und dem SC mit seinen großen
sogar sein, dass er anonyme Liebesbriefe erhält oder je- und f leischigen Fäusten droht.
mand dort, wo er die Nacht verbringt, unwichtigen Tand
als Geschenk hinterlassen hat. Wenn der SC davonläuft, wird Ven ihn nicht ver-
folgen. Allerdings wird er weder dem SC noch dessen
Bevor eine dieser f lüchtigen Fantasien zu einer Freunden erlauben, in seinem Laden einzukaufen. Da er
ernsten Beziehung werden kann, wagt eine der frechs- in der Stadt beliebt ist, schlägt sich Vens Missmut als
ten Sandspitzerinnen den Vorstoß. SCHAILIS VINDER (CN Malus von -2 auf alle Fertigkeitswürfe für Diplomatie
Mensch Bürgerliche 1), die Tochter des Besitzers des nieder, die in der Stadt abgelegt werden, bis die SC einen
Sandspitzer Gemischtwarenladens, ist zweifellos eine Weg finden, sich mit ihm wieder gut zu stellen.
attraktive junge Frau. Doch ist es ihre ältere Schwester,
über die man sich seit einiger Zeit das Maul zerreißt. Ge- Ein SC, der sich herauszureden versucht, kann dies
rüchten zufolge lebt Katrin Vinder mit einem der Arbei- mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Bluffen
ter der Sägemühle „in wilder Ehe“, und ihr übermäßig oder auf Diplomatie gegen SG 20 versuchen. Liegt der
beschützerischer Vater springt deswegen im Dreieck. Erfolg um 10 höher als der geforderte SG, hat sich der
Charakter nicht nur erfolgreich herausgewunden, son-
Als Schailis also verschämt an den SC herantritt, soll- dern es auch auf eine Weise getan, dass Schailis es ihm
te ihre Behauptung nachvollziehbar sein, dass ihr Vater nicht übel nimmt und sie zu einem späteren Zeitpunkt
zu sehr mit dem Privatleben ihrer Schwester beschäftigt noch einmal versucht, ihn zu verführen.
ist, als dass er sich mit der Ungezieferplage im Laden ab-
geben könnte. Schailis erklärt, im Laden gäbe es Ratten. Bei dieser Begegnung sollte es für den SC nicht um
Ja, erst gestern, da ist sie sicher, habe sie eine Ratte von Leib und Leben gehen, auch wenn es soweit kommen
der Größe eines Goblins gesehen, die sich hinter den könnte. Ven mag zwar ein Bürgerlicher sein, aber er
Fässern im hinteren Teil des Kellers versteckte. Ihr Va- weiß sich in einem Faustkampf zu behaupten. Wenn der
ter glaubt ihr nicht. Sie weiß aber, dass er zu sehr abge- SC mit tödlicher Gewalt zurückschlägt, versucht Ven zu-
lenkt ist von dem, was Katrin bei der Sägemühle treiben sammen mit seiner Tochter zum Vogt zu f liehen. Wenn
könnte. Und da nun einmal eine neuer Held in der Stadt es dazu kommt, steht der Ruf der Charaktere innerhalb
ist … nun, da dachte Schailis eben, besagter Held könne der Stadt auf dem Prüfstand. Wenn entweder Ven oder
sie doch zum Laden zurückbegleiten und im Keller ein Schailis stirbt, sieht sich der SC einer Mordanklage ge-
paar Ratten erledigen. Sie betont ständig, dass es nicht genüber. Er verbringt darauf hin 1W3 Tage im Gefängnis
viele Ratten sind. Bestimmt nicht genug, dass mehr als und wird dann zur Gerichtsverhandlung nach Magni-
ein Held nötig wäre, um sich um die Plage zu kümmern. mar verlegt.
Wenn die anderen SC darauf bestehen, sie ebenfalls zu
begleiten, wird sie entrüstet die Arme in die Luft und VEN VINDER EP HG TP
sagt: „Egal, dann kümmere ich mich eben irgendwie 600 2 31
anders darum.“ Darauf hin geht sie schmollend davon
und hofft, dass ihr Held sie doch alleine begleitet. Wenn Menschlicher Bürgerlicher 7 mittleren Alters
nicht, geht sie erneut zu ihm, wenn er allein ist, und
wiederholt ihre Bitte. RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
Natürlich gibt es im Keller keine Ratten. Wenn über- INI -1; Sinne Wahrnehmung +9
haupt, dann ist Schailis eine noch schlimmere Unruhe-
stifterin als ihre Schwester. Mit einem Fertigkeitswurf VERTEIDIGUNG
auf Diplomatie oder Wissen (Lokales) gegen SG 20 fällt
es dem SC auf. Er muss vorsichtig vorgehen, wenn er es RK 9, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 9 (-1 GE)
ablehnen will, die kokette Schailis zum Laden zu be-
gleiten. Ohne einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf TP 31 (7W6+7)
Bluffen (gegen Schailis‘ Fertigkeitswurf für Motiv er-
kennen +0) bzw. auf Diplomatie gegen SG 20 könnte sich REF +1, WIL +3, ZÄH +2
ihre Vernarrtheit in bitteren Hass verwandeln. Dadurch
könnte sie zu einem wiederkehrenden Problem werden, Angriff
da sie verleumderische Gerüchte über den SC und seine
Freunde in Umlauf bringen würde. Bewegungsrate 9 m
Sobald sie den auserwählten SC allein in den Keller Nahkampf Waffenloser Schlag +4 (1W3+4)
des Ladens ihres Vaters gelockt hat, enthüllt Schailis
ihre wahren Absichten: Sie zieht das Mieder aus und TAKTIK
schmiegt sich an den SC. Gleichzeitig versucht sie, ihn
Im Kampf Ven setzt immer seinen Heftigen Angriff ein, wenn er auf
einen Gegner einprügelt. Dies ist bereits in seinen Spielwerten berück-
sichtigt. Auch wenn er außer sich vor Wut seine geliebte Tochter in den
Armen eines „Nichtsnutzes“ entdeckt, schlägt er nicht weiter auf sei-
nen Gegner ein, wenn dieser bewusstlos ist – allerdings wird Ven auch
nicht die Blutungen seines besiegten Gegners stoppen.
Moral Ven kocht vor Wut. Doch sobald seine Trefferpunkte unter 5
sinken, fällt er auf die Knie und fleht um Gnade. Sollte ihm Gnade
gewährt werden, ebbt sein Zorn natürlich nicht ab, und er nährt den
Groll gegen den SC, sobald er die Möglichkeit hatte, sich zu erholen
und neuen Ärger aufzustauen.
20 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
SPIELWERTE verzweifelter Versuch wirken, zu „lernen, wie man ein DAS
ST 14, GE 8, KO 10, IN 11, WE 9, CH 14 echter Held wird“. Zunächst solltest du seine Aufmerk- BRANDOPFER
GAB +3; KMB +5; KMV 14 samkeit freundlich ausspielen. Doch sobald die SC die
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Jagd beenden, sollten sie sich durch Aldern scheinbar K A PIT EL-
Heftiger Angriff, Verbesserter waffenloser Schlag wachsende Besessenheit ein wenig genervt oder abge- HINTERGRUND
Fertigkeiten Beruf (Händler) +9, Einschüchtern +12, Schätzen +7, stoßen fühlen.
Wahrnehmung +9 TEIL EINS:
Sprachen Gemeinsprache Du kannst so viel oder so wenig aus der Wildschweinhatz FEST UND FEUER
machen, wie du möchtest. Die Wildschweine des Zecken-
BELOHNUNG: Wenn die SC es schaffen, diese heikle Begeg- holzes sind typische Vertreter ihrer Art: schlecht gelaunt TEIL ZWEI:
nung zu meistern, ohne dass jemand verletzt oder die und schnell dabei, ungebetene Eindringlinge in ihrem HIESIGE HELDEN
Familie Vinder zerrüttet wird, erhält die Gruppe als Be- Territorium anzugreifen. An diesem Abend lädt Aldern die
lohnung 800 EP. SC wieder in den Rostigen Drachen ein, wo er Ameiko das TEIL DREI:
Wildschwein übergibt, damit sie es für das große Abendes- GLASS UND ZORN
Die Wildschweinhatz (HG 2) sen zubereitet; siehe „Ärger im Rostigen Drachen“.
TEIL VIER:
Dieses Ereignis tritt ein, sobald die SC beschließen, Al- ZECKENHOLZ-WILDSCHWEIN EP HG TP DISTELKRONE
dern Fingerhuts Einladung anzunehmen und dem Ros- 600 2 18
tigen Drachen einen Besuch abstatten. Dieser lud die SC
ein, nachdem sie ihn vor einem bestimmten „Goblin-Er- Wildschwein (PF MHB, S. 276)
eignis“ retteten. Wenn sie nicht zu ihm gehen, sucht er
sie 1W3 Tage nach dem Überfall durch die Goblins auf. Er ALDERN
hofft, noch bevor er in ein paar Tagen in sein Stadthaus in FINGERHUT
Magnimar zurückkehrt, im nahegelegenen Zeckenholz-
wald auf Wildschweinjagd gehen zu können, und er würde
die SC gerne einladen, ihn zu begleiten. Wenn sie ableh-
nen, wirkt er enttäuscht, tut dies jedoch rasch mit einem
Schulterzucken ab. Er hält sein Wort und belohnt die SC
mit 50 GM dafür, dass sie sein Leben gerettet haben, und
lädt sie schließlich ein, ihn in seinem Heim in Magnimar
zu besuchen, wenn sie das nächste Mal dort sind.
Ob sie im Rostigen Drachen nun zusagen, mit auf Jagd
zu gehen, oder nachdem Aldern die SC aufgesucht hat,
die Jagd selbst findet im nahegelegenen Zeckenholz statt.
Mit Freuden kauft Aldern jedem SC ein eigenes Pferd aus
den Goblinmatschställen. Danach führt er die SC und
seine drei Diener voller Erwartung über die Gerberbrü-
cke und entlang des Südufers des Flusses Turandarok.
Es sind nur anderthalb 2 Kilometer bis zum Zecken-
holzwald, der nur wenig nördlich des Steilhangs liegt,
der Teufelstisch genannt wird. Trotz des unheilvoll
klingenden Namens, ist das Zeckenholz ein vergleichs-
weise sicheres Waldgebiet und gut bekannt für seinen
Bestand an Wildschweinen, Hirschen, Feuerfellpumas
und seltenen Riesenzecken, nach denen der Wald be-
nannt ist. Allerdings gibt es keine Goblinstämme inner-
halb der Grenzen.
Der Ritt zum Zeckenholz dauert ungefähr eine halbe
Stunde, sodass du die Zeit nutzen kannst, um Alderns
Charakter den SC bekannt zu machen. Er ist ein char-
manter Gesprächspartner, äußerst belesen und mit ei-
nem scheinbar unerschöpf licher Quell für Geschichten
über die Reichen und Schönen in Magnimar. Allerdings
ist er weit mehr an den SC interessiert, und du kannst
Alderns Neugier an ihnen nutzen, um den Spielern die
Gelegenheit zu geben, ihren Charakteren weitere kleine
Details hinzuzufügen. Wer sind sie? Woher stammen
sie? Wie lange kämpfen sie schon gegen die Goblins?
Haben sie auf ihren Abenteuern irgendwelche grauen-
vollen Erfahrungen gemacht, von denen sie erzählen
können? Aldern sollte ein besonderes Interesse an dem
SC haben, von dem er bei der vorherigen Begegnung
so angetan war. Es sollte sich vorzugsweise um eine at-
traktive Frau handeln, mir der er dann freundlich an-
bändelt. Wenn seine Aufmerksamkeit aber einem Cha-
rakter gilt, der besonders gut im Kampf gegen Goblins
zu sein scheint, sollte seine Zuvorkommenheit wie ein
DAS BRANDOPFER 21
Ärger im Rostigen Drachen eine Abenteurerin war und schließlich Gastwirtin wur-
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22 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
DAS
BRANDOPFER
K A PIT EL-
HINTERGRUND
TEIL EINS:
FEST UND FEUER
TEIL ZWEI:
HIESIGE HELDEN
TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
TEIL VIER:
DISTELKRONE
sollte automatisch gelingen (schließlich hat er nur eine Jede Nacht treiben seine Schreckensschreie Kronblatt
KMV von 10. Sieht sich Lonjiku echter Gewalt gegen- zu einem lauten Bellen, und wenn seine Eltern nach
über, kommt der Feigling in ihm zum Vorschein – er ihm sehen, behauptet Ären, ein Goblin wäre aus seinem
schreit und f lüchtet aus der Schenke. Wenn die SC statt- Wandschrank gekommen. Pf lichtgemäß hat Alergast
dessen versuchen, ihm bei der Bändigung seiner Toch- den Wandschrank untersucht, aber nichts gefunden, und
ter zu helfen, schreit er sie an: „Ich brauche keine Hilfe seitdem gehen den Eltern des Jungen seine Beschwerden
von einer Bande von Straßenkötern!“, bevor er sein Vor- über den „Goblin im Wandschrank“ mehr und mehr auf
haben aufgibt und das Gasthaus verlässt. Auf welchem die Nerven. Gestern drohte Altergast Ären, er würde ihn
Wege Lonjiku auch geht, kann er doch nicht wider- im Holzschuppen schlafen lassen, wenn er nicht lernte
stehen, seiner Tochter gegenüber das letzte Wort über „ein Mann zu sein“ und eine ganze Nacht durchschliefe,
ihre Mutter zu haben. Es ist eine furchtbare Aussage, ohne zu weinen und Blödsinn zu verzapfen.
die Ameiko beinahe in Tränen ausbrechen lässt. Nach-
dem ihr Vater allerdings gegangen ist, hebt sie helden- All dies wird den SC einige Abende nach dem Überfall
haft den Schöpf löffel wieder auf, betrachtet ihn genau, durch die Goblins von einer in Tränen aufgelösten Ame-
fischt ein Haar aus der Sauerei und sagt: „Jetzt brauche le Barett erzählt. Panisch kommt sie zu den SC, die klei-
ich einen sauberen Löffel, denn Blöder-Esel-Eintopf ne Verah mit einer einen Hand an ihre Brust gedrückt,
steht nicht auf der Karte.“ Darauf hin brechen die Gäste während die andere Ären am Rücken gepackt hält. Sie
in Jubel und Gelächter aus, was ihre Stimmung deutlich fährt fort, dass Alergast letzte Nacht ihren Sohn nicht
hebt. Wenn die SC ihr zu Hilfe gekommen sind, dankt trösten gegangen ist, als dieser vor Schreck aufwachte.
sie ihnen, verlängert ihr Angebot der freien Unterkunft Dann aber, nur wenige Augenblicke später, hörten sie,
um eine weitere Woche und sagt ihnen, dass das Abend- wie Kronblatt vor Schmerz auf heulte und Ären Schreie
essen Aufs Haus geht. panischer wurden. Dieses Mal hatte Ären nicht nur ein-
fach einen Albtraum. Amele hält kurz inne, atmet tief
BELOHNUNG: Wenn die SC sich in den Streit einmi- durch und zeigt den SC darauf hin Ärens Arme, die mit
schen, erhalten sie 400 EP. Du kannst diese Belohnung frischen Goblinbissen bedeckt sind.
auf 600 EP aufstocken, wenn sie – deiner Meinung nach
– ein gutes Rollenspiel abliefern. Als Alergast ins Zimmer stürmte, sah er, wie ein Go-
blin auf der Brust seines Sohnes hockte. Kronblatt war
WDaasnMdsocnhsrtaernkim(HG ½) tot – ein Messer steckte tief in seinem Ohr –, und der Go-
blin versuchte wie wahnsinnig, Ärens Arm abzunagen.
Alergast und Amele Barett sind ein typisches Sandspitzer Alergast stürzte sich auf den Goblin und verfolgte ihn
Ehepaar mit zwei Kindern (den kleinen Ären und Baby- bis zum Wandschrank, wo das Biest in ein Loch kroch,
Verah) und einem treuen Familienhund namens Kron- das es klugerweise unter einem alten Pelzmantel verbor-
blatt. Sie besuchten ebenfalls das Schwalbenschwanzfest, gen hatte. Alergast raste vor Wut, und als er anfing, den
bei dem Ären sah, wie ein Goblin eine Katze in Brand Wandschrank auseinanderzureißen, um den Goblin zu
steckte und dann um die brennenden Überreste herum- erwischen, geriet Amele in Panik und f loh mit den Kin-
tanzte. Der arme Junge ist seitdem nicht mehr derselbe. dern aus dem Haus, um die SC um Hilfe zu bitten.
DAS BRANDOPFER 23
KREATUR: Der Goblin im Haus der Baretts ist ein Eli- seiner üblich grimmigen Miene betrachtet. Er dankt den
tegoblin namens Gresgurt, der sich in das Gebäude ge- SC für ihre Hilfe und sorgt dafür, dass die Baretts einige
schlichen hatte kurz, nachdem der Überfall sich zum Tage im Dom bleiben können. Ameles Schwester kommt
Schlechten entwickelte. Im Wandschrank entdeckte er bald darauf aus Magnimar nach Sandspitze und nimmt
ein loses Bodenbrett und hackte wie wild darauf ein die bestürzte Familie zu sich nach Süden. Sollten die SC
und schuf so eine Öffnung, durch die er gerade so hin- anwesend sein, während sie die verstörte Familie ihrer
durchpasste und in den Zwischenraum unter dem Haus Schwester abholt, wirft sie den Charakteren einen eisigen
kriechen konnte. Danach zog er einen Pelzmantel über Blick zu und murmelt: „Zu dumm, dass ihr Helden nicht
das Loch, um es zu verbergen. Er hatte lediglich vorge- ein bisschen gründlicher ward bei euren ‚Heldentaten‘.“
habt, sich dort für ein paar Stunden zu verstecken, bis
sich draußen alles beruhigt hatte, und anschließend Schlechte Kunde vom Mooswald
heimlich aus der Stadt zu verschwinden. Doch die An-
strengungen des Überfalls waren zu viel gewesen, und Schalelu Andosana ist keine wirkliche Kopfgeldjägerin,
er schlief ein. Als er während der folgenden Nacht auf- Überlebenskünstlerin oder Söldnerin – stattdessen ist
wachte und hinauszuschleichen versuchte, weckte er sie ein bisschen von allem. Ein- oder zweimal im Jahr
Kronblatt und Ären. Er hatte ebenso viel Angst vor dem ist die Elfe in der Stadt auf der Durchreise, um Vorräte
Hund wie der Junge vor dem Goblin, sodass Gresgurt einzukaufen. Sie bleibt nie länger als ein paar Tage und
wieder in den niedrigen Keller f loh. Bilder des verhass- übernachtet, dank ihrer lang jährigen Freundschaft zu
ten und beängstigenden Hundes verfolgten den kleinen Ameiko, immer umsonst im gleichen Zimmer im Ros-
Goblin. Es kam Gresgurt so vor, dass jedes Mal, wenn tigen Drachen. Am Ende jedes Besuches trifft sie sich
er einen Blick hinaus riskierte, der Hund da war, bereit für ein paar Stunden in der Vogtei mit Vogt Schierling
loszubellen. Da er aus Furcht vor dem Hund nicht ent- und Bürgermeisterin Deverin. Dort berichtet sie über
kommen konnte, ernährte Gresgurt sich tagelang von die Befindlichkeiten im Umland, bevor sie die Stadt mit
Spinnen und Würmern, die er aus dem dreckigen Boden einem Beutel voller Gold am Gürtel wieder verlässt. So-
des engen Kriechkellers zog, und während dieser Zeit wohl Schierling als auch Deverin schätzen ihre Berichte,
wurde seine Angst zu Wut. Was ihn nunmehr antrieb, da sie ihnen einen unbefangenen Einblick darin vermit-
war nicht mehr der Wunsch nach Flucht, sondern das teln, wie es den hiesigen Bauern ergeht, und der Stadtrat
brennende Verlangen, den Hund zu töten. Allerdings über mögliche Gefahren in der Region informiert bleibt.
hatte er nicht wirklich eine Waffe bei sich. In dem Ver-
such, in den Kriechkeller unter dem Haus zu gelangen, Schalelu stattet Sandspitze einige Tage nach dem
hatte er seinen Pferdeschlächter zerbrochen. Er besaß Überfall durch die Goblins einen Besuch ab. Du solltest
nur noch Bruchstücke der Klinge, aus der er ein grobes ihre Ankunft daher so bemessen, dass die SC vorher die
Messer gefertigt hatte. In dieser Nacht kroch er heraus, Möglichkeit hatten, die Bewohner von Sandspitze ken-
tötete Kronblatt und versuchte in seinem halb verhun- nenzulernen, und ein paar Begegnungen auf den vorheri-
gerten Zustand, Ären bei lebendigem Leibe zu fressen. gen Seiten durchspielen konnten. Ihre Ankunft in Sand-
spitze kommt unerwartet: Sie kam letzten Monat durch
Sobald die SC beim Haus der Baretts eintreffen, be- die Stadt und wurde nicht vor der letzten Herbstwoche
merken sie, dass es dort verstörend ruhig ist. Sobald sie zurückerwartet. Sie lässt ihre Stippvisite beim Markt von
Ärens Zimmer betreten, finden sie Alergast Barett auf Sandspitze und im Rostigen Drachen aus und bittet statt-
dem Bauch liegend vor, als wäre dieser in den Wand- dessen um ein sofortiges Treffen mit Vogt Schierling und
schrank gekrochen. Tatsächlich war es auch so. Bei dem Bürgermeisterin Severin. Das außerordentliche Treffen
Versuch, den Goblin umzubringen, hatte Alergast die sowie Schalelus abgewetzter Anblick lassen die ohnehin
Kreatur unterschätzt. Als er in das Loch griff, um Gres- nervösen Städter vermuten, die Frau brächte Nachrichten
gurt zu packen, sprang der Goblin auf und schnitt dem von neuen Bedrohungen durch die Goblins.
Mann die Kehle durch. Der ausgehungerte Elitegoblin
versuchte, Alergasts Leiche in den Kriechkeller zu zer- Vogt Schierling sucht die SC auf und bittet sie, sich
ren, um sie dort zu fressen, doch die Leiche blieb stecken, mit ihm, Bürgermeisterin Deverin und Schalelu im Rat-
sobald der Oberkörper durch das Loch gezogen war. haus anzuschließen. Er erklärt, er hätte Neuigkeiten, die
sie vielleicht interessieren würden. Das Treffen findet
Wenn die SC Alergasts Leiche herausziehen, stellen darauf hin in einer gemütlichen Schreibstube im ersten
sie fest, dass der Mann ziemlich tot ist. Ihm wurde das Stock des Rathauses statt. Haben die SC Kendra Deve-
Fleisch vom Gesicht und dem oberen Teil des Oberkör- rin bisher nicht kennengelernt, stellt Schierling sie der
pers weggefressen. Einen Augenblick später kreischt Bürgermeisterin vor. Diese dankt ihnen einzeln für die
der Goblin vor Wut über sein gestohlenes Abendessen. Hilfe, die sie Sandspitze während des Überfalls haben
Er springt aus dem Loch und greift an. Mittlerweile ist zukommen lassen.
Gresgurt vor Hunger und Angst halb wahnsinnig gewor-
den und betrachtet das gesamte Haus als seinen Besitz. Danach stellt Schierling Schalelu als „inoffizielles
Mitglied der Sandspitzer Stadtwache“ (eine Bezeich-
GRESGURT EP HG TP nung, bei der sie schmunzelt) und die SC als „jüngste
200 ½ 12 Zucht von Goblinschlächtern“ vor. Schierling erklärt,
Schalelu sei den hiesigen Goblinstämmen schon lan-
Elitegoblin (siehe S. 18) ge ein Dorn im Auge, und nur wenige aus der Region
wüssten so gut über sie Bescheid wie die Elfe. Er führt
Nahkampf Dolch +3 (1W3+1 / 19-20) fort und fasst Schalelus Bericht darüber zusammen,
dass Sandspitze nicht der einzige Ort war, an dem die
ENTWICKLUNG: Wenn die SC Gresgurt töten, ist Amele äu- Goblins Probleme machten. Kurz gesagt gibt es entlang
ßerst dankbar, bis sie vom Schicksal ihres Mannes er- der Verlorenen Küste immer mehr Überfälle, in die Go-
fährt, worauf hin sie gänzlich zusammenbricht. Die SC blins verwickelt sind, und besonders im Tal zwischen
könnten in dieser Situation ein wenig auf verlorenem dem Nesselwald und dem Mooswald. Erst gestern wurde
Posten stehen. Glücklicherweise aber ruft der Lärm rasch ein Bauernhof von einer Bande Goblins niedergebrannt.
Vogt Schierling an den Ort des Geschehens, den er mit Glücklicherweise war Schalelu in der Nähe, und obwohl
24 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
der Hof verloren war, konnte sie die Familie retten und Siebenzahngoblins des Schnepfenwaldes. Diese Goblins DAS
die Goblins vertreiben. Die Familie bleibt deshalb bis haben sich eine Nische geschaffen, indem sie die Müll- BRANDOPFER
auf Weiteres auf einem benachbarten Hof. Doch das halde von Sandspitze plündern und den gestohlenen Ab-
Problem mit den Goblins wurde dadurch nicht gelöst. fall zu Rüstungen und Waffen verarbeiten. Noch weiter K A PIT EL-
östlich leben die Mooswaldgoblins, der wahrscheinlich HINTERGRUND
An diesem Punkt überlässt Schierling Schalelu das größte Stamm, aber auch einer, der in der Regel von sich
Feld und bittet sie, den SC mitzuteilen, was sie ihm er- bekämpfenden Familien innerhalb der eigenen Reihen TEIL EINS:
zählt hat. zurückgehalten wird. Und schließlich sind da noch die FEST UND FEUER
Distelkronengoblins, die an der Nesselwaldküste auf ei-
„Belor hat mir von eurem Kampf gegen die Goblins ner kleinen Insel leben, von der manche sagen, sie hätte TEIL ZWEI:
berichtet. Gut gemacht. Ich habe die letzten Jahre Ähnlichkeit mit einem abgetrennten Kopf. HIESIGE HELDEN
meines Lebens damit verbracht, sie davon abzuhal-
ten, in dieser Gegend zu viel Schaden anzurichten. GOBLINHELDEN: Schalelu merkt an, dass Goblins ein TEIL DREI:
Aber es sind hartnäckige und fruchtbare kleine Mist- normalerweise kurzes und gewalttätiges Leben führen. GLASS UND ZORN
viecher. Wie bissiges Unkraut. Für einen einzelnen Goblin ist es ungewöhnlich, sich ei-
nen gewissen Bekanntheitsgrad zu erwerben, aber wenn TEIL VIER:
Es gibt fünf große Goblinstämme in der Region, doch, dann ist er wohl verdient. Derzeit genießen sechs DISTELKRONE
und normalerweise sind sie ziemlich gut darin, sich Goblins aus der Region den Status eines „Helden“.
gegenseitig in Schach zu halten, weil sich die Stämme
untereinander bekämpfen. Mit all dem aber, was ich Der Große Gugmutt ist ein außergewöhnlich mus-
mir zusammenreimen konnte, waren bei dem Überfall kulöser und großer Goblin aus dem Mooswald, dessen
auf Sandspitze Mitglieder aller fünf Stämme beteiligt. Mutter, so heißt es, ein Hobgoblin und dessen Vater ein
Viele der Mooswaldgoblins, mit denen ich es gestern wilder Eber gewesen war.
zu tun hatte, waren bereits ziemlich übel zugerichtet,
und es gab eine menge Geplapper über die ‚Langbei- Koruvus war der beste Kämpfer des Siebenzahnstam-
ne‘, die so viele von ihnen getötet hatten. Nun da ich mes und ebenso bekannt für seine Unbeherrschtheit
euch getroffen habe, scheint es ihrer Beschreibung wie für seinen wertvollsten Besitz: ein magisches Lang-
nach offensichtlich, wen sie gemeint haben. Anschei- schwert, das für einen Menschen gedacht ist und der Go-
nend habt ihr mächtig Eindruck gemacht. blin starrköpfig als sein Eigentum betrachtet (trotz der
Tatsache, dass er es wegen seiner Größe nicht schwingen
Wie auch immer – die Tatsache, dass die fünf kann). Vor einigen Monaten verschwand Koruvus, nach-
Stämme zusammenarbeiten, macht mich nervös. dem er in einer Höhle entlang der Klippen angeblich
Goblinstämme kommen nicht miteinander aus, es sei ein „geheimes Versteck“ entdeckt hatte. Trotzdem sind
denn, sie haben große Pläne. Und große Pläne ver- die Siebenzahngoblins davon überzeugt, dass er immer
langen nach großen Anführern. Ich fürchte, jemand noch da draußen ist – als Geist oder etwas Schlimmeres
ist zu den Goblins gegangen und hat sie organisiert. – und darauf lauert, jeden Goblin umzubringen, der ver-
Und nach den jüngsten Überfällen zu urteilen, ist das sucht, sein Versteck ausfindig zu machen.
eine schlechte Nachricht für uns alle.“
Nachdem Schalelu geendet hat, kündigt Vogt Schier- Vorka ist ein berüchtigter goblinischer Kannibale,
ling an, er werde einige Wachleute ins südliche gelege- der im Salzstängelsumpf lebt und meistens nur für die
ne Magnimar mitnehmen, wo er versuchen wird, eini- Goblins außerhalb des Krötenschleckerstammes ein
ge zusätzliche Soldaten zu rekrutieren, die er dann ein „Held“ ist.
paar Wochen in Sandspitze stationieren kann. Oder zu-
mindest solange, bis das Ausmaß der Gefahr durch die Kehlreißer Darmmatscher ist der fette Häuptling der
Goblins eingeschätzt werden kann. Er bittet Schalelu, Salzstängelgoblins, ein übergewichtiges Monster, von
während seiner Abwesenheit im Schnepfenwald, im Salz- dem es heißt, es würde niemals von seinem Thron steigen.
stängelsumpf, im Mooswald, auf dem Teufelstisch und
anderen Orten herumzuschnüffeln, an denen Goblins Brockenreißer ist der Anführer der Distelkronengo-
hausen, und möglichst viel darüber herauszufinden, was blins und hat die Macht über das Lager, von dem alle
sonst noch vor sich geht. Wenn es ihnen nichts ausmacht, fünf Stämme glauben, es sei das beste.
hätte er zudem gerne, dass die SC während der nächsten
paar Tage in Sandspitze Präsenz zeigen. „Die Leute hier Und dann ist da noch Bruthazmus, ein berüchtigter
scheinen euch ins Herz geschlossen zu haben“, meint er. Grottenschrat, der im Norden des Nesselwaldes haust.
„Und wenn sie sehen, dass ihr die nächsten Tage in der Er besucht häufig die fünf Stämme, um Diebesgut von
Stadt seid, werden sie sich viel weniger Sorgen machen.“ Trossen gegen Alkohol, Neuigkeiten oder magische Pfei-
Sobald das Treffen vorbei ist, fragt Schalelu, ob sie le einzutauschen. Schalelu wirft ein, dass Bruthazmus
den SC im Rostigen Drachen (oder wo sie sonst abge- einen besonderen Hass auf Elfen empfindet und sie be-
stiegen sind) beim Abendessen Gesellschaft leisten darf. reits bei mehreren Gelegenheiten gekämpft haben. Bis
Sie würde gerne mehr über den Überfall auf Sandspitze heute hat es keiner der beiden geschafft, die Oberhand
erfahren, und im Gegenzug berichtet sie den SC soviel zu gewinnen. Doch Schalelu schwört verbittert, dass sie
über ihr Goblinwissen, wie sie kann. nicht die Erste sein wird, die in ihrem Privatkrieg fällt.
GOBLINSTÄMME: Wie bereits zuvor erwähnt, gibt es fünf
große Goblinstämme in der Region. Die Vogelschmat- Schalelu wird noch häufiger im Abenteuerpfad auf-
zer, die in Höhlen am westlichen Ausläufer des Teufels- tauchen. Ebenso wie Vogt Schierling, Ameiko Kaijitsu
tischs leben, sind Sandspitze am nächsten, wenngleich und Vater Zantus solltest du sie als wiederkehrenden
dieser Stamm von den fünf eigentlich der am wenigstens NSC einsetzen, damit die SC weiterhin eine starke Bin-
aggressive ist. Im Süden leben die Krötenschlecker des dung zu der Region haben. Sie könnte zu einer Verbün-
Salzstängelsumpfes, kleine Plagegeister, die ausgezeich- deten für die SC werden und sich sogar ihrem Kampf
net schwimmen können. Im Osten befinden sich die gegen die Goblins anschließen, wenn du glaubst, dass
sie zusätzliche Unterstützung benötigen. Es wäre auch
möglich, dass sie eine romantische Beziehung mit ei-
nem SC eingeht. Erst recht, wenn dieser genauso denkt
und ebenso naturverbunden ist wie sie und ihren Hass
auf die Goblins teilt, die sich an den verschlungenen Or-
ten der Natur eingenistet haben.
DAS BRANDOPFER 25
Nach dieser Begegnung werden die SC sich wahr- VERTEIDIGUNG
scheinlich aufmachen wollen, um die Umgebung nach RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +3 GE,
Goblins abzusuchen und nach den Gründen für deren +1 natürlich, +4 Rüstung)
aggressivem Verhalten zu fahnden. Allerdings solltest TP 53 (6W10+16)
du Schierlings Bitte, dass sie in der Stadt bleiben, vor- REF +8, WIL +3, ZÄH +10; +2 gegen Bezauberungen, +1 gegen Furcht
läufig als Dreh- und Angelpunkt einsetzen. Sobald das Immunitäten Schlaf
nächste Kapitel erst einmal begonnen hat, werden die ANGRIFF
SC alle Hände voll zu tun haben, bevor sie sich der Um- Bewegungsrate 9 m
gebung von Sandspitze widmen können. Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +8/+3 (1W6+1/19-20)
Fernkampf Kompositlangbogen +1, +11/+6 (1W8+2/x3)
SCHALELU ANDOSANA EP HG TP Besondere Angriffe Erzfeind (Goblinoide +2)
1.600 5 53 Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1; Konzentration +2)
Elfische Kämpferin 2/Waldläuferin 4 1. – Energien widerstehen
TAKTIK
CG Mittelgroße Humanoide (Elf) Im Kampf Schalelu zieht im Kampf ihren Bogen vor und geht erst dann
in den Nahkampf, wenn sie wirklich verzweifelt ist oder ein Verbün-
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12 deter ganz dringend Heilung durch ihren Stab zu benötigen scheint.
Moral Schalelu ist ihren Freunden gegenüber absolut treu, und so-
SCHALELU lange sich auch nur einer von ihnen in Gefahr befindet, wird sie sie
ANDOSANA nicht zurücklassen. Sollte sich ihr eine Möglichkeit zur Flucht eröffnen,
um Hilfe für einen gefangenen Freund zu holen, wird sie dies tun.
Aber auch nur dann, wenn sie es schafft zurück zu kommen, bevor
es zu spät ist.
SPIELWERTE
ST 12, GE 16, KO 14, IN 12, WE 13, CH 8
GAB +6; KMB +7; KMV 21
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Kernschuss, Präzi-
sionsschuss, Schnelles Schießen, Waffenfokus (Langbogen)
Fertigkeiten Akrobatik +12, Heimlichkeit +12, Schwimmen +10,
Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12, Wissen (Natur) +8
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Goblinisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Bevorzugtes Gelände (Wald
+2), Bund des Jägers (Gefährten), NSC-Ausrüstung, Spuren lesen +2,
Waffenvertrautheit, Tierempathie +3
Kampfausrüstung Schlafpfeile (10), Trank: Gift verzögern, Trank:
Teilweise Genesung (2), Stab: Leichte Wunden heilen (25 Ladungen),
Gegengift (2); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1,
kompositbogen (-lang) +1 [ST +1] mit 20 Pfeilen, Kurzschwert [Meis-
terarbeit], Amulett der Natürlichen Rüstung +1, Lagerfeuerperle*,
Resistenzumhang +1, Rucksack, Schlafsack, Kletterzeug, Feuerstein
und Stahl, Handschellen, Seidenseil (15 m), Sonnenzepter (3), Reise-
proviant (4 Tage), Wasserschlauch, Winterdecke, hölzernes Heiliges
Symbol der Desna, 8 PM, 2 GM
*Siehe Pathfinder Expertenregeln.
Die verschwundene Wirtin
Lasse dieses Ereignis an einem Morgen stattfinden,
nachdem Vogt Schierling die Stadt verlassen hat, um in
Magninar weitere Soldaten anzufordern. Die SC werden
von einer furchtsamen, älteren Halblingsfrau namens
BETHANA CORWIN (NG Halbling Bürgerliche 1) angespro-
chen, einer Dienstmagd, die im Rostigen Drachen für
Ameiko Kaijitsu arbeitet. Sie ist offensichtlich sehr auf-
gebracht und bittet darum, im Vertrauen mit den SC
sprechen zu dürfen.
Kurz gesagt, ist ihre Arbeitgeberin verschwunden.
Bethana stand an diesem Morgen auf und bemerkte,
dass Ameiko zum ersten Mal seit sich Bethana erinnern
konnte, noch nicht mit den Frühstücksvorbereitungen
angefangen hatte. Besorgt klopfte sie an Ameikos Tür,
bekam jedoch keine Antwort. Wider besseres Wissen
betrat Bethana Ameikos Zimmer und fand es verlassen
und das Bett unbenutzt vor. Am besorgniserregendsten
26 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
SPIELERUNTERLAGE 1–1
Hallo Schwesterherz! DAS
BRANDOPFER
Ich hoffe, dieser Brief erreicht dich, während du bei bester Gesundheit
bist und etwas Zeit erübrigen kannst, denn wir K A PIT EL-
haben ein kleines Problem. Es geht um Vater. Sieht so aus, als hätte HINTERGRUND
er etwas mit den jüngsten Problemen mit den Goblins in Sand-
spitze zu tun gehabt, und ich wollte die Sache nicht den Behörden TEIL EINS:
übergeben – schließlich wissen wir beide, dass er sich einfach herauswin- FEST UND FEUER
den wird. In der Stadt allerdings sitzt du am längeren Hebel.
Wenn du Zeit hast, triff mich heute um Mitternacht bei der Glashütte. TEIL ZWEI:
Vielleicht können wir irgendwie dafür sorgen, dass er die Strafe be- HIESIGE HELDEN
kommt, die er verdient. Am Liefereingang klopfst du zweimal, dann TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
dreimal und noch einmal, dann lasse ich dich herein.
TEIL VIER:
Ich muss dir bestimmt nicht sagen, wie heikel diese Angelegenheit ist. DISTELKRONE
Wenn das bekannt würde, würden die Bauerntrampel hier sicher an-
nehmen, dass du und ich ebenfalls in der ganzen Sache mit drin-
stecken, meinst du nicht? In dieser Gegend gibt es keine Ehre. Ich
verstehe immer noch nicht, wie du es hier aushältst.
Auf jeden Fall solltest du niemandem von dieser Nachricht er-
zählen. Es gibt noch weitere Schwierigkeiten, die ich heute Nacht lieber
persönlich mit dir besprechen möchte. Komm nicht zu spät.
Tsuto
aber war, dass sie ein zerknülltes Stück Pergament neben Während dieser Zeit verdingte sie sich als Abenteurerin.
dem Bett fand – eine Nachricht von Ameikos älterem Ein Jahr später kehrte sich nach Sandspitze zurück, um
Bruder Tsuto. der Beerdigung ihrer Mutter beizuwohnen. Tsuto tat in
aller Öffentlichkeit seine Meinung kund, sein Vater habe
An dieser Stelle übergibt Bethana den SC den Brief. Atsuii von der Klippe in den Tod gestürzt, und während
Obwohl er auf Minkaiisch verfasst ist (vermutlich um der Beisetzung kam es zum Streit. Lonjiku hätte mit sei-
neugierige Augen davon abzuhalten, ihn zu lesen, über- nem Stock beinahe Tsutos Kiefer gebrochen, worauf hin
legt Bethana), hat Ameiko Bethana die Sprache im Lau- Tsuto seinen Vater verf luchte und Sandspitze verließ.
fe der letzten Jahre beigebracht. Hilfsbereit, wie sie ist, Seitdem versucht Ameiko, wieder Kontakt zu ihm aufzu-
hat die Halblingsfrau die Nachricht in dem Brief bereits nehmen, konnte ihn aber bisher nicht aufspüren.
übersetzt und auf die Rückseite geschrieben. Die Nach-
richt ist als Spielerunterlage 1-1 abgedruckt. Bethana ist besorgt, dass Tsuto nichts Gutes im Schil-
de führt. Da Vogt Schierling nicht in der Stadt ist, sind
Bethana erklärt, dass Tsuto eine Art Skandal dar- die SC die einzigen, an die sie sich wenden kann. Sie bit-
stellte, als er damals im Jahre 4688 (ein Jahr vor Amei- tet sie inständig, so bald wie möglich zur Glashütte zu
ko) geboren wurde, da er halb-elfischer Abstammung gehen und herauszufinden, was Ameiko zugestoßen ist.
ist. Mit großen Augen bemerkt Bethana klughaft, dass
Ameikos Eltern keine Elfen sind. Es war offensichtlich, Zusätzliche Begegnungen
dass Lonjiku nicht der Vater des Jungen war, und über
seinen Zorn über die Entdeckung des Fehltritts seiner Nachdem dieser Teil des Abenteuers abgeschlossen ist,
Frau wurde monatelang in der Stadt geredet. Lonjikus kannst du problemlos weitere Begegnungen in Sandspitze
Frau Atsuii hat niemals verraten, wer der Vater war, und einbauen. In „Anhang 2: Sandspitze“ (siehe S. 370-387) fin-
es ist ein Beleg für Lonjikus Sturheit, dass sie verheiratet dest du zahlreiche NSC, denen die SC über den Weg lau-
blieben. Tsuto wurde der Turandarok-Akademie über- fen können. Vielleicht werden die SC von Daviren Hosk,
antwortet. Dort wurde er außerhalb der Familie Kaijitsu dem Besitzer der Goblinmatschställe angesprochen, der
aufgezogen und von seinem Vater und seiner Mutter ig- ihnen für jedes Paar Goblinohren 5 GM Belohnung an-
noriert, da man ihr verbot, ihn zu besuchen. Als Ameiko bietet. Oder vielleicht werden sie von Cyrdak Drokkus
mit zehn Jahren erfuhr, dass Tsuto existierte, besuchte vom Theater von Sandspitze eingeladen, ihren Kampf
sie ihn ein paar Mal im Monat. Sie leistete ihm Gesell- gegen die Goblins nachzustellen (natürlich begleitet von
schaft, brachte ihm etwas zu essen und versprach ihm, den herrlichen Spezialeffekten von Cyrdaks Illusionen).
dass eines Tages alles ins Reine kommen würde. Dies Es könnte sogar sein, dass sie von Niska Mvaschti in ihr
alles änderte sich jedoch im Jahre 4705, als sie heftig Haus geladen werden, wo sie für die SC die Turmkarten
miteinander stritten und Tsuto Ameiko schlug. Bethana legt und ihnen Einblicke in ihre Zukunft gibt. Nutze die-
weiß nicht, worum es in der Auseinandersetzung ging. se Gelegenheiten, wie sie dir zupasskommen, und lasse
Doch was immer der Grund war, er reichte aus, dass zukünftige Ereignisse ihre Schatten voraus werfen!
Ameiko für ein Jahr aus Sandspitze fortgeschickt wurde.
DAS BRANDOPFER 27
TEIL DREI: GLAS UND ZORN
Die Glasherstellung ist ebenso eine Kunst wie ein Handwerk – eines, auf das die
Familie Kaijitsu seit Generationen stolz ist. Nachdem die Familie aus Tian Xia
vertrieben wurde und die gefährliche Reise über die Krone der Welt hinter sich
gebracht hatte, spielte die Fertigkeit ihrer Mitglieder bei der Glasherstellung
eine Schlüsselrolle bei der Erhebung in den Adelsstand. Als sich die Sandspitzer
Handelsliga niederließ, um die Stadt zu gründen, waren die Kaijitsus an Ort
und Stelle. Nicht lange nach der Gründung von Sandspitze begannen sie
mit dem Aufbau dessen, was zum bewundernswertesten und einträglichsten
Unternehmen in der Stadt werden sollte: die Sandspitzer Glashütte.
Die Hauptbestandteile für Glas sind im Umland zahlen, und als er Tage nach dem Überfall eines Nachts
und im Überf luss vorhanden: Sand, Seegras, zur Glashütte ging, versuchte er, Tsuto zu ermorden.
salzresistente Pf lanzen (deren Asche bei der Her- Bedauerlich für Lonjiku war allerdings, dass Tsuto den
stellung ein wichtiges Reagenz bilden) sowie Kalk, der gleichen Plan verfolgte. Vor Lonjikus Ankunft töteten
aus dem Stein gewonnen wird, den man auf dem Teu- die Goblins alle Arbeiter, die auf dem Grundstück leb-
felstisch abbaut. Alles, was noch benötigt wurde, war das ten und Tsuto sowie ein halbes Dutzend Goblins lauer-
technische Wissen, um all diese Bestandteile zu Glas zu ten Lonjiku auf. Sie ermordeten ihn und stellten ihn im
verarbeiten. Die Tatsache, dass der Keller des Gebäudes Bereich A17 zur Schau.
gleichzeitig als Schmugglerbasis diente, ist eines der
Familiengeheimnisse der Kaijitsus. Lonjikus gewissen- Nachdem er sich Lonjuku entledigt hatte, schickte
hafterer Vater Rokuro machte dem Schmuggel ein Ende, Tsuto einen Brief an seine Schwester Ameiko, die ein-
als ihm klar wurde, dass einige seiner Angestellten dar- zige Person in Sandspitze, die er nicht verabscheute. Am
in verwickelt waren, und ließ die Kammern der Krimi- Abend, nachdem er Lonjiku ermordet hatte, bat er sie,
nellen im Keller zumauern. Allerdings ist das Wissen, in die Glashütte zu kommen in der Hoffnung, Ameiko
dass die Glashütte einst Teil einer Schmuggeloperation zu überreden, sich Nualias Schar anzuschließen. Un-
war, in nicht ganz so geheimen Überlieferungen der glücklicherweise verkannte er, wie sehr das Herz seiner
Stadt erhalten geblieben. Schwester an Sandspitze hing. Als sie sich weigerte, mit
ihm zu gehen, befahl er den Goblins, sie bewusstlos zu
Mittlerweile ist die Glashütte kaum mehr als eine prügeln, zu fesseln und sie im Bereich A21 unter der
Fassade für die Machenschaften eines verbitterten, Glashütte einzusperren. Er weiß nicht recht, was er mit
rachsüchtigen Sohnes. Als Tsuto Kaijitsu sich vor einem ihr anstellen soll, und plant, mit ihr zusammen nach
Jahr in Magnima Nualias Gruppe von Unzufriedenen Norden und nach Distelkrone zu gehen, damit er Nualia
anschloss, hatte er sich bereits in sie verliebt. Er hatte sie um Rat fragen kann. Seine Absicht ist es, aus der Glas-
viele Male auf den Straßen von Sandspitze gesehen, aber hütte ein Schlachthaus zu machen und noch mehr Angst
niemals den Mut aufgebracht, sich der geheimnisvollen in die Herzen der Einwohner von Sandspitze zu tragen.
Schönheit zu nähern. Als sie ihm ein Arbeitsangebot un-
terbreitete, hatte er daher das Gefühl, das Schicksal wäre Erkundung der Glashütte
ihm endlich gewogen. Als er herausfand, dass ihre Pläne
mitunter vorsahen, seine Heimatstadt als Brandopfer an Als die SC bei der Glashütte ankommen, finden sie das
ihre Göttin Lamaschtu zu opfern, war Tsuto umso be- Gebäude ungewöhnlich still vor. Zwar haben die Nach-
geisterter. Nicht von der Gelegenheit, der Monstergöt- barn bemerkt, dass niemand hinein- oder hinausgeht.
tin zu dienen (Tsuto ist kaum an Religion interessiert), Da aber der Schornstein des Hochofens immer noch
sondern von der Möglichkeit, sich an den Städtern zu Rauch ausspeit, nehmen die meisten an, dass das Ge-
rächen, die er für seine bittere und freudlose Kindheit bäude deswegen geschlossen ist, damit Lonjiku und sei-
verantwortlich machte. ne Arbeiter bei einem größeren Projekt ungestört sind.
Eine schnelle Untersuchung der Außenseite ergibt, dass
Tsutos Hauptaufgabe gegenüber Nualia bestand dar- an allen Fenstern die Vorhänge zugezogen und sämt-
in, als Bindeglied zwischen Sandspitze und Distelkrone liche Türen verschlossen sind. Die Dachfenster, durch
zu fungieren, da er die Stadt nicht nur am besten kann- die man auf die Bereiche A1 und A17 hinabblicken kann,
te, sondern auch Verbindungen zu einem der wichtigs- sind jedoch nicht zugezogen. Ein Charakter, der mit
ten Bewohner hatte: seinem Vater. Nachdem er ihn er- einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Klettern gegen
presst hatte, damit er ihm bei den Vorbereitungen für SG 20 auf das Dach gelangt, kann hindurchsehen (und
den Goblinüberfall half, hatte Tsuto seinen Vater genau im Falle von A17 ist der Anblick tatsächlich grauenvoll).
da, wo er ihn haben wollte. Einige Tage nach dem An- Das Grollen des Hochofens, das nach außen dringt, ist
griff schickte er seinem Vater eine Botschaft, in der er kaum überhörbar. Allerdings kann ein Charakter, der an
2000 GM verlangte. Wenn er nicht zahlte, würde Tsu- irgendeinem Fenster von Bereich A17 lauscht und dem
to verraten, welche Rolle Lonjiku bei dem Überfall ge- ein Wahrnehmungswurf gegen SG 12 gelingt, zusätzlich
spielt hatte. Rasend vor Zorn entschied Lonjiku für sich, ein schrilles Gekicher, Kreischen und das Brechen von
dass es Zeit war, den Sohn seiner Frau ein für alle Mal Glas hören.
aus dem Verkehr zu ziehen. Er erklärte sich bereit zu
28 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
SANDSPITZER GLASHÜTTE A22 KELLER DER DAS
SANDSPITZER BRANDOPFER
A18
A20 GLASHÜTTE K A PIT EL-
HINTERGRUND
A21 A19
TEIL EINS:
A1 1 FEST UND FEUER
A23 TEIL ZWEI:
HIESIGE HELDEN
A2 A17
A3 TEIL DREI:
A4 N GLASS UND ZORN
A5 TEIL VIER:
DISTELKRONE
A8
A9 KARTE ZWEI:
A10 SANDSPITZER
1 FELD = 1,50 M GLASHÜTTE
TREPPEN AUFW. ABW.
A6 1
A7
A16
A11 A12
A13 A15
A14
Alle Außentüren können mit einem Fertigkeitswurf A3 BESENKAMMER: Reinigungsmittel und Reinigungsge-
auf Mechanismus ausschalten gegen SG 20 geknackt
werden. Um sie einzuschlagen, bedarf es etwas mehr räte wie Besen werden hierin aufbewahrt.
Einsatz (Härte 5, TP 20, Zerbrechen SG 23). In beiden
Fällen ziehen solche Aktionen rasch Schaulustige an, A4 ABSTELLKAMMER: Werkzeuge, Dienstkleidung, Feuer-
die nur zu gerne wissen wollen, warum die neuen Hel-
den von Sandspitze in die Glashütte einbrechen wollen. holz und verschiedene Utensilien werden hierin aufbewahrt.
Ein erfolgreicher Diplomatie-, Bluffen- oder Einschüch-
ternwurf gegen SG 15 reicht aus, um die Einwohner zu A5 SCHLAFRAUM DER ARBEITER: Lonjikus gut ausgebilde-
beruhigen und loszuwerden; erst recht, wenn man be-
denkt, dass die Glashütte eigentlich geöffnet sein sollte. te Kräfte lebten auf dem Gelände. Die acht Arbeiter schliefen
Mehrere Bewohner schlagen vor, die SC sollten zum Gut hier. Die Betten befinden sich in unterschiedlich unordentli-
Kaijitsu gehen und mit Lonjiku oder dessen Diener- chem Zustand, und überall auf den Wänden und Laken sind
schaft reden, anstatt einzubrechen. Allerdings ergibt Blutspritzer. Hier gibt es keine Leichen – sie wurden von den
ein Abstecher auf der Schonerklammstraße und zum Goblins zum Spaß in den Bereich A17 gebracht, nachdem die
Gutshaus hinauf, dass die Bediensteten Lonjiku seit ges- Goblins sie in der vorherigen Nacht im Schlaf ermordeten.
tern Abend nicht mehr gesehen haben. Sie nehmen an,
dass er unten in der Glashütte arbeitet, und deuten als A6 ESSZIMMER: Die Angestellten nutzten diesen Raum,
Beweis auf den Rauch, der aus dem Schornstein quillt.
Doch eigentlich steht die Glashütte unter der Kontrolle um sich während ihrer Freizeit zu entspannen, etwas zu es-
von Lonjikus verräterischem Sohn und dessen verbün- sen und Karten zu spielen. Der Raum ist komplett zerlegt: Als
deten Goblins. Tsutos Goblins hier durchkamen, hinterließen sie ein absolu-
tes Chaos.
A1 AUSSTELLUNGSRAUM: In diesem Raum gibt es einen
A7 WASCHRAUM: In diesem Raum stehen mehrere
Laden, in dem die Kunden sich die unterschiedlichen Glas-
waren ansehen können, die in der Glashütte hergestellt wer- Waschzuber zum Baden und Wäschewaschen. Der kleine
den. Hauptsächlich handelt es sich um Flaschen, Fenster- Raum daneben ist ein Abort.
scheiben und gläserne Kunstwerke.
A8 KÜCHE: Hier konnten die Mitarbeiter ihre Mahlzeiten
A2 LAGER: Hier werden fertige Produkte gelagert.
zubereiten. Auf der Suche nach Nahrung haben die Goblins
die Küche auseinandergenommen, mit dem Ergebnis, dass
der Raum ein einziges Chaos ist.
A9 VORRATSKAMMER: Dieser Raum ist völlig durcheinan-
der: Fässer und Säcke mit Getreide sowie Kisten mit getrock-
netem Fisch und Wildfleisch sind völlig zerstört, und der
DAS BRANDOPFER 29
Großteil der Lebensmittel fehlt. Ein zerbrochener Hunds- Heidenspaß daran, Arme und Beine in den Öfen zu verbren-
schnitter liegt in der nördlichen Ecke. Er wurde von einem nen. Zudem haben sie geschmolzenes Glas auf die Überreste
Goblin weggeworfen, der ihn bei dem Versuch kaputt mach- geschüttet in dem Versuch, Tsutos Meisterwerk nachzu-
te, an die Lebensmittel heranzukommen. bilden. Dabei handelt es sich um die Leiche seines Vaters:
Dieser sitzt auf einem Stuhl in der mittig gelegenen Nische
A10 LAGERRAUM: In diesem Raum liegen mehrere Stöße und ist von einer dicken, flüssigen Schicht sich erhärtenden
Glases umhüllt.
Feuerholz für den Küchenherd. Vermutlich treffen die SC dort am ehesten auf Tsutos Go-
blins. Für die Einzelheiten des Kampfes, siehe „Kampf gegen
A11 VERSAMMLUNGSRAUM: Hier trifft sich die Beleg- die Goblins“.
schaft, um Arbeitspläne oder größere Projekte zu besprechen. A18 TREPPE: Diese Treppe führt zum Strand unterhalb der
A12 EMPFANG: Hier empfängt ein Vertreter die Kunden, Glashütte.
die maßgefertigte Glaswaren erwerben wollen oder nach Ge- A19 UNTERIRDISCHES LAGER: Dieser Raum wird zur La-
schäftsmöglichkeiten suchen, um Glas zu exportieren, und
schließt Geschäfte mit ihnen ab. gerung von Sand und anderen Rohstoffen verwendet. Zwei
Schubkarren stehen an der Wand. Nur ein wenig östlich von
A13 BÜRO: Ein kleines Arbeitszimmer für intimere Treffen der Treppe zum Bereich A16 entfernt wurde eine Ziegelmauer
eingerissen, die den Blick auf einen älteren Durchgang frei-
mit wichtigen Kunden. gibt, der nach Süden führt. Dies ist eine der Wände, die Ro-
kuro Kaijitsu zumauern ließ, nachdem er entdeckt hatte, dass
A14 AKTENRAUM: Dieser Raum ist voller Aktenschränke mehrere seiner Angestellten den Keller als Sammelbecken für
ihre Schmuggelware nutzten. In der Nacht vor dem Überfall
und Regale mit Akten und Verträgen mit dutzenden Ausfüh- haben Tsutos Goblins diese und die Wand nördlich von Be-
rern und Unternehmen aus Magnimar, Korvosa und anderen reich A22 niedergerissen. Da er seinen Vater erpresst hatte,
Städten in der Umgebung. machte sich Tsuto keine Sorgen darum, dass irgendetwas von
der Freilegung dieser Tunnel nach außen dringen würde.
A15 AUFBEREITUNG: Die Hauptrohstoffe für die Glas-
A20 LAGERRAUM: In diesem Raum werden Glaswaren,
herstellung (Sand, Natriumkarbonat und Kalk) werden hier
aufbereitet. Fenster und andere Fertigerzeugnisse aufbewahrt.
A16 VERLADERAUM: Hier steht eine Schubkarre an der A21 LAGERRAUM: Die Tür zu diesem Raum ist verschlos-
Wand. Auf den Regalen an den Wänden stehen zusätzliche sen. Obwohl es sich eigentlich um einen Lagerraum handelt,
Reagenzien, mit denen sich verschiedene Farben erzeugen hat Tsuto ihn vor Kurzem in eine improvisierte Gefängniszel-
lassen (Mangan für durchsichtiges Glas, Kobalt für Blau und le umgewandelt. Auf der anderen Seite liegt seine Schwester
Zinn für Weiß; unbehandeltes Glas ist grün, wobei eine hohe Ameiko auf dem Boden. Sie ist an Händen und Füßen mit
Menge eines beliebigen Reagenz‘ Glas schwarz färbt). Die Seilen gefesselt. Zudem hat man ihr mit Lederbändern die
Tür eines Geldschrankes, der auf dem Boden steht, steht Augen verbunden und sie geknebelt. Für weitere Informatio-
offen, nachdem Tsuto ihn mit dem Schlüssel seines Vaters nen über Ameikos Reaktion auf ihre Rettung, siehe „Ameikos
geöffnet und das Gold und Silber gestohlen hat, das für die Befreiung“ auf Seite 32.
Herstellung von rotem und gelbem Glas verwendet wird.
Hinter einer Tür führt eine Treppe in den Bereich A19. A22 GEHEIMES BÜRO: Dieser Raum wurde früher von den
A17 GLASWERK: An der Wand im Südosten des Rau- Schmugglern benutzt, die dort über ihre illegalen Geschäf-
te Buch führten. Während der letzten paar Tage hat Tsuto
mes brennt ein Schmelzofen. Marmorisierte stehen in der Kaijitsu von hier aus seine Aktionen in Sandspitze gesteuert.
Kammer, auf denen zuvor Rohglas in brauchbare Formen Nachdem er seinen Vater ermordet und seine Schwester ein-
gebracht wurde. Auf den hölzernen Beistelltischen liegen gesperrt hatte, trank sich Tsuto in den Schlaf. Er wird ver-
verschiedenste Handwerkszeuge herum. Der Schmelzofen mutlich aufwachen, wenn ein Goblin, der vor den SC flüch-
gibt ein lautes Grollen von sich, sodass alle Wahrnehmungs- tet, nach unten rennt, um ihn vor Ärger zu warnen (siehe
würfe mit einem Malus von -4 belegt werden. Der Haupt- „Der Kampf gegen die Goblins“).
ofen steht und brennt in der Nordostecke. Es handelt sich
um eine riesige Kammer, die mit alchemistisch behandeltem A23 EINGANG ZUM SCHMUGGLERTUNNEL: Der lan-
Holz bestückt wurde, das mit heißer, blauer Flamme brennt.
In diesem Raum schmelzen die Arbeiter Glas ein. Doch ge- ge Tunnel, der von diesem Raum ausgeht, windet sich eine
legentlich hat Lonjiku einigen verbrecherischen Sczarni den Weile recht lang durch das Grundgestein unter Sandspitze.
Brennofen „vermietet“, sodass sie Beweise verschwinden Dieser noch immer stabile und brauchbare Tunnel wurde vor
lassen konnten, da das Feuer darin heiß genug brennt, um Jahrzehnten von Schmugglern angelegt und windet sich ge-
Knochen und Zähne einzuäschern. Eine Kreatur, die auf- mächlich 510 m in Richtung Nordosten bis zu einer Sackgas-
grund eines Ansturms oder sonst irgendwie in den Ofen hin- se. Mithilfe eines Fertigkeitswurfs auf Wahrnehmung gegen
eingerät, erleidet in jeder Runde 6W6 Punkte Feuerschaden. SG 20 entdeckt man eine Geheimtür, die in eine 9 m durch-
Die Öffnung ist klein genug, so dass eine mittelgroße Krea- messende Höhle auf der Seite der Klippe führt, von der aus
tur nicht einfach hinein gestoßen werden kann; der Versuch, man auf den Varisischen Golf blicken kann. Der Höhlenein-
dies mit einem Ansturm zu versuchen, ist daher mit einem gang fällt schräg ab und führt zu einem schmalen Strand. Es
Malus von -8 belegt. Die mit Stein ausgekleideten Röhren ist kein Fertigkeitswurf auf Überlebenskunst nötig, um die
des Schmelzofens verlaufen nach Südwesten. Sie verbinden grob zusammengestellte Sammlung der Betten der Goblins
ihn mit kleineren und stufenweise kühleren Öfen, die dazu oder ihrer Mahlzeiten zu erkennen, die überall in der Höhle
genutzt werden, dass die zu bearbeitenden Glasstücke, im- verstreut liegen.
mer die richtige Temperatur aufweisen – Glas bricht, wenn Von der Südhälfte des Tunnels zweigen zwei Nebengänge ab.
man es zu schnell abkühlen lässt. Einer führt nach Osten und nach 120 m zu einem Einsturz
Wenn die SC dort hineingehen, bietet sich ihnen das grau- (einst führte der Tunnel bis zum Turandarok). Der Gang nach
same Bild der Langeweile der Goblins. Die Leichen der acht
ermordeten Mitarbeiter liegen in verschiedenen Stadien der
Verstümmelung auf dem Boden. Die Goblins haben einen
30 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
Westen scheint dort, wo er vom Haupttunnel abgeht, einst beine, die den Überfall aufgehalten haben! Lauft um euer Leeeben!“ DAS
zugemauert gewesen zu sein. Dieser Durchgang nach Wes- Die übrigen Goblins geraten in Panik und fliehen. Sie wollen sich bei BRANDOPFER
ten windet sich 15 m weit, bevor er weitere 30 m nach Nor- Tsuto im Keller neu formieren. Sobald sie bei ihm sind, kämpfen die
den führt. Über diesen Tunnel versuchten die Schmuggler, in Goblins, bis Tsuto besiegt ist. Wenn das geschieht, flüchten die über- K A PIT EL-
den an dieser Stelle vermuteten Keller der Vogtei einzubre- lebenden Goblins in den Schmugglertunnel oder kauern sich zusam- HINTERGRUND
chen, sodass sie für einen Riesengewinn Gefangene heraus- men und flehen um Gnade.
schmuggeln konnten. Allerdings entdeckten sie stattdessen TEIL EINS:
die Katakomben des Zorns, und was die Schmuggler dort TSUTO KAIJITSU EP HG TP FEST UND FEUER
vorfanden, überzeugte sie davon, den Tunnel zuzumauern 800 3 31
und niemals wieder ein Wort darüber zu verlieren. Erst vor TEIL ZWEI:
Kurzem riss Nualia bei ihrer Rückkehr die Ziegelmauer ein Halb-Elfischer Mönch 2/Schurke 2 HIESIGE HELDEN
und nahm danach Kontakt zu der Königin der Quasits in den
Katakomben auf. RB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch) TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
DgeegreKnadmiepfGoblins (HG 3) INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
TEIL VIER:
Es sind insgesamt acht Goblins in der Glashütte. Wenn VERTEIDIGUNG DISTELKRONE
die SC dem Geräusch brechenden Glases und des bösen
Kreischen der kleinen Biester folgen, entdecken sie die RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ablenkung, +1 Aus-
Goblins, wie sie im Bereich A17 umhertollen und die Lei-
chen der ermordeten Arbeiter schänden. Solange die SC weichen, +3 GE, +2 WE)
keinen übermäßigen Lärm verursachen, sollten sie den
Bereich A17 erreichen können, ohne die Goblins auf- TP 31 (4W8+10)
zuschrecken. Gönne den SC den Vorteil einer Überra-
schungsrunde gegen die kleinen Monster, denn sobald REF +9, WIL +5, ZÄH +4; +2 gegen Bezauberung
der Kampf beginnt, kann es sehr schnell hässlich werden.
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
Vergiss nicht, dass der Kampf in einem Werk zur
Glasherstellung stattfindet. Goblins sind Meister im ANGRIFF
improvisierten Kampf und können alles, was im Raum
liegt, rasch zu ihrem Vorteil nutzen, wie im Folgenden Bewegungsrate 9 m
beschrieben.
Nahkampf Waffenloser Schlag +5 (1W6+1) oder Schlaghagel +4/+4
ZERBROCHENES GLAS: Während des Kampfes kannst du
bestimmte Felder mit zerbrochenem Glas versehen. Be- (1W6+1)
handle diese Felder als lägen dort Krähenfüße.
Fernkampf Kompositkurzbogen +5 (1W6+1/x3)
DEN OFEN „BEFEUERN“: Ein Goblin könnte versuchen,
einen SC zu-Fall-zu-bringen. Wenn er vornüber fällt, Besondere Angriffe Betäubender Schlag (2/Tag, SG 14), Hinterhälti-
stürzen sich drei Goblins auf ihn und versuchen, ihn
zum Schmelzofen zu tragen. Die Chancen, dass dies ge- ger Angriff +1W6, Schlaghagel
lingt, stehen gleich null, solange der SC nicht hilf los ist.
Allerdings sollten den SC schon die Haare zu Berge ste- TAKTIK
hen – erst recht, wenn der SC, der in den Ofen geworfen
wird, bewusstlos ist. Im Kampf Tsutos großer Vorteil im Kampf ist seine Beweglichkeit. Er
HEISSE GLASZANGEN: Einige Goblins verwenden Zan- wendet Akrobatik an, um sich über das Schlachtfeld zu bewegen, und
gen, von denen geschmolzenes Glas tropft, um die SC
zu verbrennen. nimmt seine Feinde mithilfe der Goblins in die Zange, wenn er kann.
MIT GLAS WERFEN: Goblins, die im Nahkampf nicht an Hat er es mit Zauberkundigen zu tun, setzt er Betäubender Schlag
einen SC herankommen, schmeißen wie im improvi-
sierten Fernkampf mit Flaschen oder Glasscheiben. ein, um sie beschäftigt zu halten.
Moral Wenn seine Trefferpunkte auf unter 8 reduziert oder all seine
Goblins erschlagen werden, rennt Tsuto den Schmugglertunnel ent-
lang um sein Leben. Dabei lässt er jeden Gedanken daran fahren,
mit seiner Schwester im Schlepptau zu Nualia zurückzukehren, und
flüchtet zurück nach Distelkrone.
SPIELWERTE
ST 12, GE 16, KO 12, IN 13, WE 14, CH 8
GAB +2; KMB +3; KMV 20
Talente Abhärtung, Ausweichen, Betäubender Schlag, Fertigkeits-
fokus (Bluffen), Geschosse abwehren, Verbesserte Initiative, Verbes-
serter Waffenloser Schlag, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +10, Auftreten (Blasinstrumente) +6, Bluffen
+9, Diplomatie +6, Einschüchtern +6, Mechanismus ausschalten +13,
Verkleiden +6, Wahrnehmung +11
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Goblinisch
GOBLINS (8) EP HG TP Besondere Eigenschaften Schurkentricks (Schurkenfinesse), Fallen
je 135 1/3 je 6
Goblin Krieger 1 (PF MHB, S. 128) finden +1, Elfenblut
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüs-
ANGRIFF tung Kompositkurzbogen [ST +1] mit 20 Pfeilen, Schutzring +1, Die-
Nahkampf Hundsschnitter +2 (1W4/19-20) oder Berührung Zangen beswerkzeug [Meisterarbeit], Flöte [Meisterarbeit], silberne Ohrringe
mit geschmolzenem Glas -2 (1W4 Feuerschaden) (25 GM das Paar), Tagebuch, 6 Beutel mit Goldstaub (je 50 GM wert),
Fernkampf Geworfene Glaserzeugnisse -1 (1W3) 8 Beutel mit Silberstaub (je 5 GM wert), 10 PM
TAKTIK Tsutos Verhör
Im Kampf Die Goblins sind noch immer völlig aus dem Häuschen da- Die Goblins wissen so gut wie nichts, wenn sie gefangen
und befragt werden. Bei Tsuto dagegen ist das anders.
von, dass sie die Arbeiter getötet haben, und reagieren mit Erregung Seine Treue zu Nualia ist unerschütterlich. Solange die
SC nicht zu magischen Mitteln wie Person bezaubern
auf die Ankunft der SC. Die meisten kämpfen mit Hundsschnittern, greifen, um sich seiner Zusammenarbeit zu versichern,
schweigt er im Angesicht jedes Versuchs, ihn zum Re-
doch ein oder zwei Goblins greifen die SC mit Zangen an, von denen den zu bringen. Er wird bei der erstbesten Gelegenheit
geschmolzenes Glas tropft.
Moral Sobald mindestens fünf Goblins tot sind, erkennt einer der
Überlebenden die SC als die Helden von Sandspitze. Er lässt seine
Waffe fallen und kreischt (auf Goblinisch): „Halt! Das sind die Lang-
DAS BRANDOPFER 31
versuchen zu f liehen. Wenn ihm jedoch kein ande-
Ameikos BefreiungHNMdmmtEuvFduAebcTIIüIiszDmfDTkvSdervtmtdpVeug[wtDDmvdiLsoeserrnnmepoooehiirieoaauoeabanooainnsrbauttoiuäiaennotareiäiiiianznntinrfnaDTWAeuerrrcs,nbmceddehstttttttmglt(tvdteakonceeeegs“gsreerfthdihGfrätzgsvuzyzeeANrKrtbrlhürdeeimradrtTgeäedoniünreadtudoeegoisnsczsenerefedSmaelrFelueslbwtnelzeeeousaasSnApn,rcithneäerrnksliasuieiigeseinrtneBdnlosreActlknkbhaöäTsmgshiLTincdnengdenarekonieicerdwtstrhstrg]eadtiluißalVethennoStdseAelenaaneznhgeuniTihgisednndeLerdetPilrengiedecueTdennaCenrsegimlgettruetioee.dn1rgnnozaset,vitagiewmeher.irnint,eriearen-ierSzn.gcmnpufeevelitnb,egveolZrgrbfEcasvme2in-gst.eeeteesheiCeeEsrr.uofeavgrgfebeeeoShdeswossdrsciSinne,oKnsasmfterwifaeonelnWrasrngcennlglaChmtebiüpinpisctnuwambWtwnKeb(rjltnrsmehennua,eeseeplzehhteuwlriiläSziwdeenegSoleoiosnsiantesilGvsundbailitttgcViadegaaeneLrteeenuGdirnaAsaetcnfhloiigi.dletouhrcltdlnnivuoea.defriitsg(semnnhils,tpeannunnümeeehßceQAoüdsntrntldntedtdsitr1t(uaneesneslhens-eefcvresnnfbotiug5iiugasetnueliaeemirnkebr,)esnüeinekg,daterdpseerrSfecrnrraweeieaiednrtudkurThgtdeisislateiV,hksDcit,nrugsliZghAnSvndeitsoereiertsoouBirtiaelnhdknutPeeeezeorgehnoacn,eäigzelrr,nü)blirhanererwbteadssdcllar.denhehieenmnSerdNe.iatbygaanntiÜcesdhacunelniseeaopmluesnaeeHDa–nnndserhcfuthnleanottnsvnesnbdIdibeissee.fihrI)rGidciwndnaeiecNtneniöfdo.seNeneteFnäzTneieÜhnvAolfhrlvdiduizcihrreArsgifmierrmeuerifneoesgscueteporrlneuthebmienarnnboaairureuiemsaaheeunrdgutsairrenfmapoee-euuterreRhengr.fsnltn„tieetemln,isnnennrmsnpriaKoonrfsneAIMiagkrKjiinBtlaEniwfdnuaegtaentestniiedtnoSkwanuaaSTseamdwaücuisundsetn,susveadftnreiesldvuteafchvr,waruacotoaeeie.nlldgrtMicioiainnshtoloe,dgihfnoevtrl-rrirthoeeadni2enrehar,sndßneeodnhmenedllolngKzeqd0seswledrbSansuneea3sassneucnruniV0aieiapganeaunn0uqtinnsshnembvsneeertd1ia,eslGiZäscutGr,rottcibtn-nriGtstnSiceheeefkoaaeezseee2ehdoesneesoeNzhanirrlioeerantil)irtribttev-neseibcelnnekunssntabumsgheseorlnhnlhmnethtitndgitlf-enn:aianeeeninoä.neä--egWhtleennKrillstirukitelsintet-Tasdntan,irbnra.zssrees,maluigswauTtiiiiuheeedccfsnntaesnnnnthhoSa--il,. UTOsWzZnLNudiünTniuebenasiiunecgAutrlmetadnhd.leüertmelIroetnraciThggradskevTsdvcearoeigiuaeVehksnihnrehuegrpteothgBfdkTroraenureiSdpeeeEVeeirlwnfimrseswCruLtruhargesaeZrneedttOeüstnfesrhraRetiDronuaieHtsfsror,ltmggwArdenGebhetfburSutsiNud.naruddtpeeesrsiermnlnetuerAeensUtaoiiesnlAirlnpienifpiWthieleencearNeeKetenbemebrieogdind,diuondnhshrirBrGten,lni1hiefhae,elnuwsttnigntee.eklSe:vh.rtwiwehsb,eiunree2neeeidngoenSejoC–kRWicewieten-nkei0mssdiurntiiseeneh,rttEseGrrenhteuhdio.u0.taeeenesndlrekswrareiarri,buaunnrnnrosSsNBwieahsnrkDEdublwseibecsipsiibfd.cOiüiSgnniKncrrtlsuhdieiftPtchnneeeaufwhleOeCiendbruhtLsdiahf.aoiiviinoswemeedidnneSsuneeihdeeeetfndntiidebiPdoblsrsnsnmiGe,rcvßsriiiiaeeiddrnvrionzirbegdes“tlnitaekeSlengtz“orgdahsennwoueeeelueäckAArledideaSnuoh„iCeieSuatsenb,doactmzsGntrushdenSnlnrsbnräD.katamnrihtntCRninodsnhsueePcajeltohaCnbbesnäeeldisntrersVechedlmnssvrtdhatsosinEtgkhSlpdtninfeueazieeefid(dehe)ghideznäoiaeüesheeilwh.nora,aAniuetkiirsBgilreednebsumioeltnerulntrkbatfüasncnmAiterenbAettafil-znmrzeLfeirpetdicEtlgcetsiaAotrchkrTh2gdreüsnnuaaaeme,iccnbrluh.iBhoaeinhumürGcAoFc,melelbrnnsnwneskrhznhnues,fhnuewggheshn,,sziemsnapuuumiSzgesdlüsasnieegrinkeeieetgrgeusaiwt„iladdahlcuiptneiptnlcestonaiusretcekilwioiwnitdmenDmcaehntirhnnacSenrplieikdelozpnhiionsegnwuhintee.dfollhecasiwknhzßpdraeiuboaede,ikfderea,eümglDsennnhrrdsrewebuieBsü.ticVierne,nie!geworsenzawsdeinlnehereertihsesndifsirrdeodBirDeNluEtdTreenNeh,leünrserictnärideinrddnwiRb9RiearsmeneazmhSrnrnetiZvsdanhehtbGdnnebeae)SzesirasreidnwuftoroduieecoinaBu.si,ctier.leeDnieguuetfearlömstdeiicrwcrlhSsiüret,tnnlAhWWaarkirste,kinurntssle,cslrobohwntVthidisCrercehrüdniutnibrieemiudißshügef,,tisuutueelieilaihcRogsuw,srtrnsäededeiccFedDiierlnceeeenntssshnneen(eeeeencnczczzsnnnnuuioihhmeeseeeek1nnearriiiifilnnnnnnnnnttthhhuuddgeeeeeee2ssrrrr--------------ttt,...,
Distelkrone gefangen, und dass der nächste KAIJITSU dDeies KZaotranksomben
Überfall auf Sandspitze garantiert erfolgreich
sein wird, wenn sie das Monster freilässt und
rekrutiert.
Dieser Ort war ursprünglich ein Labora-
torium und ein Gefängnis und wurde
von einem grausamen Mann namens
Xaliasa geleitet, der im Austausch für
32 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
Der Überfall verlief Brockenreißer scheint den SPIELERUNTERLAGE 1–2 DAS
wie geplant. Nur wenige erdrückenden Vormarsch über BRANDOPFER
Distelkronegoblins sind getötet Land vorzuziehen, aber ich Meine Liebste will unbedingt ihren
worden, und wir konnten glaube nicht, dass dies die beste Kopf durchsetzen – was ich auch K A PIT EL-
mit Leichtigkeit Tobyns Sarg Vorgehensweise ist. Wir sollten sage, ich kann sie nicht von ihrer HINTERGRUND
sicherstellen, während die den Quasit zur Unterstützung Schönheit überzeugen. Sie ist und
Bauerntrampel von den holen. Wir schicken ihre bleibt besessen von dem Gedanken, TEIL EINS:
anderen abgelenkt wurden. Ich Missgeburten von unten durch inhernennt,“hlimomszluiswcheerndeMn auknedl“,ihnwiemitsiedeers FEST UND FEUER
kann den wirklichen Angriff den Schmugglertunnel in die Anmut ihrer Mutter zu ersetzen.
kaum erwarten. Diese Stadt Glashütte meines Vaters, und TEIL ZWEI:
verdient es, dass sie brennt – dann dringen wir in kleineren, Mit der Verbrennung der Überreste HIESIGE HELDEN
aber konzentrierten Streitkräften ihres Vaters scheint ihre Umwandlung
soviel steht fest. in die Stadt ein. Alle außer begonnen zu haben. Allerdings kann TEIL DREI:
Bruthazmus stimmen zu, und ich bin ich nicht sagen, dass mir ihre neue GLASS UND ZORN
ziemlich sicher, er widerspricht mir Hand gefällt. Ich hoffe, dass ihr
nur, um mich zu verärgern. Meine neuer Körper nicht so abstoßend sein TEIL VIER:
Liebste ist zu sehr von den unteren wird, wenn sie Sandspitze erst einmal DISTELKRONE
Kammern abgelenkt, um eine
Entscheidung zu treffen. Sie sagt, Lamaschtus Flammen
wenn Malfeschnekor überantwortet
hat. Vielleicht
erst einmal befreit habe ich ja
Glück. Sukkubi
ist und unter sind doch auch
Dämonen,
ihrem Befehl oder?
steht, müssen
wir uns keine
Gedanken mehr
um Vorsicht
machen. Ich
hoffe, sie hat
Recht.
unheimliche und dunkle Mächte seine Seele an die Im Verlaufe der nächsten vierzig Jahre saß sie unzähli-
Dämonin Lamaschtu verkauft hatte. Er war ein Kleri- ge Stunden am oberen Treppenabsatz im Bereich B5 und
ker der Lamaschtu im Dienste der Runenherrscherin lauschte. Sie wollte mehr über diejenigen erfahren, die sie
Alaznist. Allerdings wusste sie nicht, das Xaliasa zudem schon bald als Feind an der Oberf läche bezeichnete. Jede
im Geheimen ein Assassine war, der Karzoug die Treue Woche setzte Erylium ihre Fähigkeit Heiliges Gespräch
hielt. Irgendwann trieb sein Dienst als Doppelagent Xa- ein, um mithilfe ihrer dämonischen Schutzherrin im-
liasa in den Wahnsinn, und seine Untergebenen nann- mer mehr über Sandspitze zu erfahren. Auch schickte sie
ten ihn fortan den Schreiberling. Man nahm an, er sei ihren Vertrauten, einen schwarzen Zaunkönig, als Spion
in den derzeit unzugänglichen unteren Ebenen der Ka- aus. Die Jahre vergingen, und Lamaschtus kryptische
takomben ums Leben gekommen, als Thassilon fiel und Antworten sowie die Berichte ihres Zaunkönigs vermit-
Alaznists Reich im Meer versank. Allerdings sind nicht telten Erylium den Eindruck, dass etwas im Gange war –
all seine Verbündeten umgekommen: seine Untergebe- etwas, das sie mit einem wirklichen Heer ausstatten wür-
ne, der Quasit Erylium, hat überlebt. de – und ihre Befehlshaberin noch in diesem Moment zu
Lamaschtus Ehren vorbereitet werden würde.
Nach Jahrhunderten der Einsamkeit und der Gefan-
genschaft in den dunklen Katakomben geriet Erylium Vor fünf Jahren erwachte ein schwächerer Runenbrun-
ebenfalls an den Rand des Wahnsinns. War sie ur- nen, der sich im Bereich B13 befindet, wieder zum Leben.
sprünglich besessen davon zu entkommen, sah sie den Erylium nahm dies als Zeichen: Sie nutzte den schwä-
Komplex nach und nach als ihr eigenes Reich. Die Zom- cheren Runenbrunnen, um mehrere Monster hervorzu-
bies, die in Bereich B9 eingesperrt sind, wurden zu ihren rufen, die Sündenbrut genannt wurden und sie bei den
Dienern und der Vargouille-Wächter in Bereich B4 zu bevorstehenden Ereignissen unterstützen sollten. Kurz
ihrem Haustier. Sie studierte die verfallenden Schriften darauf eröffnete Lamaschtu Erylium, ihre Befehlsha-
und Notizen, die ihr Meister hinterlassen hatte. Irgend- berin sei fast bereit, doch läge es an ihr, sie zu rekru-
wann wurde sie zur Hexe und erwählte – wie auch ihr tieren. Erylium würde sie an ihrem silbernen Haar und
Herr vor so langer Zeit – Lamaschtu zu ihrer dämoni- violetten Augen erkennen – eine Seltenheit in der Welt
schen Schutzherrin. Und weitere Jahrtausende lang oben. Als nach kurzer Zeit Nualia als frische Konvertitin
herrschte Erylium mit engherziger Grausamkeit und Lamaschtus erschien, nahm Erylium mit Stolz die Rolle
Vergnügen über ihr winziges Reich. der Mentorin ein. Die Quasit weiß, dass ihr Reich schon
bald wachsen wird.
Als die Schmuggler vor vier Jahrzehnten in die Kata-
komben einbrachen, war Erylium darauf nicht vorberei- B1 Wächterhöhle (HG 2)
tet. Anstatt sie mit einer List dazu zu bringen, ihr zu
dienen, griff sie die Eindringlinge an und verjagte sie. KREATUR: Eine Sündenbrut haust in dieser Höhle. Sie ist
Als sie nach ihrem Siegesgelage wieder zu sich kam, hat- von Erylium beauftragt worden, den Eingang zu ihrem
ten die Schmuggler ihren Fluchtweg bereits zugemau- Reich zu bewachen. Die Sündenbrut erfüllt ihre Aufgabe
ert. Jedoch reichte dieses Ereignis aus, um die Quasit ausgezeichnet und bleibt stundenlang auf Posten, bis sie
aus ihrem Irrsinn herauszureißen. von einer anderen abgelöst wird.
DAS BRANDOPFER 33
SÜNDENBRUT EP HG TP B5 Treppe
600 2 19
(PF MHB II, S. 241) Eine Wendeltreppe windet sich um eine Säule und
hinauf in die Dunkelheit.
B2 Alter Lagerraum Diese Treppe führt zu einem kleinen Gewölbe an der
Oberf läche. Als Thassilon jedoch fiel, brach der Bau
Es ist unklar, welchem Zweck diese Kammer ur- zusammen. Wenn die SC es irgendwie schaffen, sich
sprünglich diente. Allerdings ist der Boden mit Trüm- durch das 9 m dicke Gestein zwischen dem oberen Ab-
mern übersät. Die Wand im Westen ist niedergeris- satz und der Oberf läche hindurch zu graben, kommen
sen worden und gibt den Blick auf einen Tunnel frei, sie in einer Gasse inmitten eines Gewirrs von Gebäu-
der in westlicher Richtung führt. den zwischen Turmgasse und Lumpengasse wieder her-
aus. Es gibt immer noch schmale Risse im Stein, durch
Eine Untersuchung der Trümmer zeigt, dass sie augen- die (vergleichsweise) frische Luft in die Katakomben
scheinlich aus zerbrochenen Urnen und weiteren Töp- strömt und durch die Eryliums Vertrauter hinein- und
ferwaren bestehen. Die Speisen, die früher darin ver- hinausgelangt.
staut wurden, sind längst zu Staub zerfallen.
B6 Altes Gefängnis (HG 4)
B3 Eingangshalle
Diese große Kammer war früher augenscheinlich ein
Die Statue einer äußerst schönen, aber gleichzeitig Gefängnis, wie die zwanzig Zellen belegen, die an den
zornigen Menschenfrau aus rotem Marmor steht in Wänden entlanglaufen. In der Mitte des Raumes er-
der Mitte des Raumes. Ihr steinernes Antlitz ist vor hebt sich eine wackelige Plattform aus Holz, von der
Wut verzerrt. Die Frau trägt wallende Roben, und zwei Treppen abgehen und zum drei Meter tiefer lie-
ihr langes Haar ist mit einem komplizierten Kopf- genden Boden des Gefängnisses führen. Ein andert-
schmuck aus Haken und Klingen zurückgebunden, halb Meter breiter Holzsteg führt vom nördlichen
sodass man ihr Gesicht sehen kann. In der linken Rand der Plattform zu einem Durchgang im Osten.
Hand hält sie ein großes Buch, in dessen Vordersei- Wie sich erahnen lässt, wurde dieser Raum tatsächlich
te ein siebenzackiger Stern eingearbeitet ist. In ihrer dazu genutzt, Gefangene festzuhalten, größtenteils Spi-
rechten Hand hält sie einen glänzenden Ranseur aus one aus Schalast, die sich zu nahe an die Besitztümer
Metall und Ebenholz. der Bakrakhani herangewagt hatten. In vielen Zellen
liegen Skelette – Gefangene, die Jahrhunderte zuvor ver-
Die Statue stellt die Runenherrscherin Alaznist dar, die hungert sind. Obgleich der Steg oberhalb des Raumes
mit einem Fertigkeitswurf auf Wissen (Geschichte) ge- wacklig aussieht, ist er in Wahrheit recht sicher. Denn
gen SG 25 als solche erkannt werden kann. das Holz (wie in vielen uralten thassilonischen Ruinen)
behält noch immer einen Teil seiner uralten Aura aus
SCHATZ: Der Ranseur, den die Statue in der Hand hält, Schutzmagie bei, mit deren Hilfe es alle Zeiten über-
ist eine Meisterarbeit und kann mit einem kurzen Ruck steht. Durch dieselbe Schutzmagie zerfallen die Kno-
entfernt werden. Es handelt sich um eine Nachahmung chen in den Zellen nicht zu Staub, wenngleich sie noch
der berühmten Waffe der Runenherrscherin Alaznist, immer recht trocken und brüchig sind.
und der Ranseur ist sowohl ein Kunstwerk als auch eine KREATUREN: Zwei Sündenbruten lauern dort. Sollte ein
Waffe. Er ist 400 GM wert. Alarm ausgelöst worden sein, verbergen sie sich zwi-
schen den Sparren unterhalb der Plattform und lauern
B4 Waschbecken (HG 2) darauf, nach oben zu greifen und jeden zu attackieren,
der zu nahe an den Rand kommt. Wenn kein Alarm aus-
Wasser kräuselt sich leicht in diesem kreisrunden Be- gelöst worden ist, zanken sich die Sündenbruten im Ost-
cken, dessen Rand mit Totenschädeln ausgekleidet ist. teil des Raumes um einige zerfallende Schädel, die sie
den Überresten in den umgebenden Zellen abgenom-
Dieses Becken wurde früher dazu verwendet, den men haben.
Schmutz der Oberwelt von den Füßen der Besucher zu
waschen, die die Katakomben des Zorns betraten. Ein- SÜNDENBRUT (2) EP HG TP
mal pro Stunde wird das Wasser im Becken neu aufge- je 600 2 je 19
füllt und gereinigt. (PF MHB II, S. 241)
KREATUR: Dieser Zugang zu den Katakomben des Zorns B7 Verhörkammer
wird noch immer von einer uralten Kreatur bewacht:
einem scheußlichen Vargouille, der für gewöhnlich in Dieser Raum enthält viele uralte Überreste von Ge-
den Schatten an der Wand kauert. Das Monster wurde genständen, die allem Anschein nach einmal Folter-
dort vom Schreiberling abgestellt und ist über all die werkzeuge waren. Allerdings erscheinen ihr Zweck
Jahrhunderte dort geblieben. Es wartet geduldig auf die und ihre Gestaltung merkwürdig und altertümlich.
Befreiung von seinem Dienst und greift alles und jeden In einer Ecke liegt ein kugelförmiger Käfig, von des-
an, der den Raum betritt, ausgenommen Sündenbruten, sen Eisenstäben Spitzen nach innen ragen. In einem
Koruvus, Elyrium und jeder, der offen das Zeichen der anderen Käfig steht etwas, das wie ein sternförmiges
Lamaschtu zur Schau stellt.
VARGOUILLE EP HG TP
600 2 19
(PF MHB, S. 269)
34 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
B6 B7 B9 DAS
B3 B8 B5 B10 BRANDOPFER
B4 K A PIT EL-
HINTERGRUND
B12 B11
TEIL EINS:
B2 B13 N FEST UND FEUER
1 FELD = 1,50 M TEIL ZWEI:
TREPPEN AUFW. ABW. HIESIGE HELDEN
B1 TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
DIE DKEASTZAOKORNMSBEN
TEIL VIER:
DISTELKRONE
KARTE DREI:
DIE KATAKOMBEN
DES ZORNS
Holzgestell aussieht und dessen Oberfläche mit Ha- Die drei stabilen Türen im Süden führten einst zu
ken gespickt ist. Und in der Mitte des Raumes steht Gefängniszellen. In jeder Zelle liegt ein einzelnes Ske-
ein langer Tisch, der mit Lederschnüren und einer lett eines grausam verformten Humanoiden: eines hat
Reihe von Kurbeln bedeckt ist, die zum Drehen und drei brüchige Arme, ein weiteres einen riesigen, unför-
Schwenken gedacht zu sein scheinen. migen Schädel, und das dritte einen Brustkorb, der bis
Damals in thassilonischer Zeit wurden all diese Folter- hinunter zum Becken reicht – ein Becken, an dem ver-
mechanismen häufig genutzt. Mittlerweile sind sie al- kümmerte Beinknochen hängen, die um den merkwür-
lerdings zu verfallen oder verrostet, als dass sie noch von dig f lachen Körper herum verstreut sind.
Nutzen sein könnten.
SCHATZ: Wenn den SC ein Wahrnehmungswurf gegen
B8 Altes Studierzimmer SG 20 gelingt, so finden sie bei der Untersuchung der
zerrissenen Seiten unter einem Stuhl eine Schriftrolle:
Die Überreste mehrerer Stühle und eines langen Flammenkugel (ZS 5).
Tisches bedecken hier den Boden. Im Süden gibt
es drei Steintüren, auf der je ein seltsames Symbol B9 Gefängnisgruben
prangt, das einem siebenzackigen Stern ähnelt.
Dieser Raum wurde früher als Studierzimmer genutzt, Die gewölbte Decke dieser unheimlich kalten Kam-
doch die Zeit (und Jahrhunderte der Frustration, die mer ist sechs Meter hoch. Auf dem Boden liegen elf
sich in Erylium aufgestaut hatten) forderten ihren Tri- wahllos verstreute Holzdeckel auf elf anderthalb Me-
but. Eine Durchsuchung der Trümmerhaufen fördert ter breiten Gruben. Aus der Dunkelheit dieser Gruben
zahlreiche Bücher und Schriftrollen zutage, die über dringt ein schlurfendes Geräusch und gelegentlich
und über mit spitzer Handschrift in einer fremden ein unterdrücktes Stöhnen nach oben.
Sprache beschrieben sind. Diese Schriften waren ein- Jede Grube ist 6 m tief. Die Holzdeckel über jeder Grube
mal Teil der Bibliothek des Schreiberlings, und aus sind ziemlich brüchig und geben nach, wenn irgend-
ihnen lernte Erylium einen Großteil dessen, was sie jemand auf sie tritt. Mit einem Ref lexwurf gegen SG
heute als Hexe und Anhängerin Lamaschtus weiß. In- 15 kann ein Charakter sicher in ein benachbartes Feld
zwischen aber sind sie nutzlos. springen. Andernfalls ist ein 6 m tiefer Fall das gerings-
te Problem des Gestürzten.
KREATUREN: In jeder einzelnen Grube befindet sich ein
menschlicher Zombie, eine bedauernswerte Kreatur,
DAS BRANDOPFER 35
die aus einer Jahrtausende alten Vergangenheit stammt Sprachen Goblinisch
und deren Fleisch durch Nekromantie zusammengehal- Kampfausrüstung Langschwert +1, silberner Dolch, Beil [Meisterarbeit]
ten wird. Einst waren diese Zombiegruben eine weitere BESONDERE FÄHIGKEITEN
Möglichkeit für die Bakrakhani, ihre Gefangenen zu Odemwaffe (ÜF) Einmal alle 1W4 Runden kann Koruvus einen 6 m
quälen. Mittlerweile dienen die Zombies darin Elyrium langen Strahl übel riechenden und säurehaltigen Blutes ausspeien.
als Spielzeuge. Jede Kreatur im Angriffsbereich erleidet 2W4 Punkte Säureschaden
(Reflex SG 13, halbiert). Eine Kreatur, die durch die Säure Schaden
Seit Nualia die Katakomben des Zorns geöffnet hatte, erleidet, muss zudem einen Zähigkeitswurf gegen SG 13 bestehen.
verirrten sich nur sehr wenige Kreaturen von dem ver- Misslingt der Wurf, überkommt sie 1 Runde lang Übelkeit. Der SG des
borgenen Schmugglertunnel aus in die Gewölbe. Eine Rettungswurfes basiert auf der Konstitution.
dieser Kreaturen aber war ein Goblinheld des Sieben-
zahnstammes namens Koruvus. Nachdem er den Tun- MENSCHLICHE ZOMBIES (11) EP HG TP
nel entdeckt hatte, erklärte er gegenüber den anderen je 200 ½ je 12
Goblins forsch, er würde ihn erkunden, den Schatz
plündern, der zweifellos darin verborgen war, zurück- (PF MHB, S. 287)
kehren und den Siebenzahnstamm übernehmen. Er tat
es nicht, doch die Siebenzahngoblins erwarten jeden BELOHNUNG: In ihren Gruben sind die Zombies recht
Tag seine Rückkehr. harmlos. Wenn die SC sie mithilfe von Fernkampfwaf-
fen vernichten, erhalten sie für den gesamten Haufen
In Wahrheit stolperte er über die Katakomben des 200 EP.
Zorns und trank von dem Wasser über dem Altar in B12,
worauf hin er durch die unbeständige Grausamkeit der B10 Verschüttete Treppe
Launen Lamaschtus in ein monströses, wahnsinniges,
höhnisches Abbild seiner selbst verwandelt wurde. In- Diese gewundene Wendeltreppe führte einmal hinunter
zwischen sieht er in Erylium seine Königin und folgt zu den noch tiefer gelegenen Gewölben unter Sandspit-
sklavisch ihren Befehlen. Die Quasit war davon zu- ze. Doch genauso wie die Treppe, die vom Bereich B5
nächst entzückt, doch es dauerte nicht lange, bis sie nach oben führt, wurde dieser Weg vor Urzeiten durch
von Koruvus‘ aufdringlicher Art genug hatte und ihm die Katastrophe verschüttet. Nach und nach wird der
befahl, ihre Schar im Bereich B9 zu bewachen. Koruvus Schutt abgetragen, wonach die Treppe ins Reich des
folgt wie besessen dem Befehl und verlässt seinen Pos- Schreiberlings in Lamaschtus Schrein führt; nähere In-
ten nur, um aus dem Becken in B4 zu trinken, oder um formationen findest du in Kapitel Fünf.
im Schmugglertunnel nach Ratten zu jagen, die er frisst,
wenn er den beißenden Hunger nicht länger unterdrü- B11 Meditationskammer
cken kann.
KORUVUS EP HG TP Dieser merkwürdige Raum ist eine viereinhalb Me-
800 3 26 ter durchmessende Kugel. Mehrere Gegenstände
Goblinvariante Kämpfer 2 treiben durch den Raum und drehen sich langsam
in der Luft: ein abgegriffenes Buch, eine Schriftrolle,
CB Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider) eine Flasche Wein, ein toter Rabe, der von einem Ring
schwebender und sich windender Maden umgeben
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung -1 ist, sowie ein gewundener Eisenstab mit zwei Zin-
ken. Doch am verstörendsten an diesem Raum sind
VERTEIDIGUNG die Wände. Sie sind mit roten Blechen ausgekleidet,
durch die in unregelmäßigen Abständen im Stillen
RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 natürlich) schwarze, elektrische Entladungen fließen. Diese lau-
fen zu häufig zu Runen oder gar Wörtern zusammen,
TP 26 (2W10+11) als dass es Zufall sein könnte.
REF +2, WIL -1, ZÄH +8; +1 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1; Immunitäten Säure, geis-
tesbeeinflussende Effekte, Lähmung, Gift
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +1, +4 (1W8+4/19-20), silberner Dolch +3 In diesem außergewöhnlichen Raum wirkt noch immer
die Magie, die vor langer Zeit dort gewirkt wurde. Jede
(1W4+1/19-20), Beil [Meisterarbeit] +4 (1W6+1/x3), Langschwert +1, Kreatur bzw. jeder Gegenstand, der sich darin befin-
det, unterliegt sofort dem Zauber Schweben und schwebt
+4 (1W8+4/19-20), Silberner Dolch +3 (1W4/19-20) durch die Luft. Der Schreiberling fand, dass er beim
Schweben hervorragend entspannen konnte. Allerdings
Besondere Angriffe Odemwaffe war er nicht in der Lage, den Zauber selbst zu wirken,
und daher heuerte er einen von Alaznists Schülern an,
TAKTIK damit er diesen Raum für ihn schuf.
Im Kampf Koruvus nimmt seine Pflichten als Wächter der Kammer Jeden Tag verbringt Erylium ein paar Stunden dort.
Sie trinkt und nascht von den Maden, während sie ihr
sehr ernst und greift sofort jeden an, der den Raum betritt. In der ers- Lieblingsbuch liest. Derzeit jedoch befindet sie sich im
Bereich B13.
ten Kampfrunde setzt er seine Odenwaffe ein. Anschließend stürzt
Zu seinen Lebzeiten war dem Schreiberling dieser
er sich in den Kampf und greift den größten, am gefährlichsten aus- Raum wichtig, und ein Widerhall seines Wahnsinns
und seiner Persönlichkeit spiegelt sich hier in krachen-
sehenden Feind mit seinen Waffen an. den Blitzen wider. Ein SC, der Thassilonisch lesen kann,
könnte hier und da ein paar Worte in den Formen aus-
Moral Koruvus kämpft bis zum Tode. Wenn es nötig ist, verfolgt er machen. Worte, die mit Zorn, Wut und Rachegelüsten
sogar alle Feinde bis zur Glashütte bzw. bis zum Ausgang der Kata-
komben, bevor er auf seinen Posten zurückkehrt.
SPIELWERTE
ST 17, GE 15, KO 16, IN 3, WE 8, CH 10
GAB +2; KMB +5; KMV 17
Talente Abhärtung, Große Zähigkeit, Kampf mit mehreren Waffen
Fertigkeiten Akrobatik, Einschüchtern +5, Heimlichkeit +6, Reiten +6
36 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
zu tun haben, aber niemals auch nur annähernd einen B13 DZaosrHnsei(lHigGtu5)m
vollständigen Gedanken ergeben. Genaue Informatio-
nen über den Schreiberling findest du in Kapitel Fünf. des
Vorerst sollten die Blitze als nichts anderes erscheinen
als eine Merkwürdigkeit dieser besonderen Kammer. Dieses riesige Gewölbe ist nichts anderes als eine DAS
imposante, unterirdische Kathedrale. Steinerne Tü- BRANDOPFER
SCHATZ: Die Flasche Wein hat Tsuto Elyrium vor weni- ren gehen zu beiden Seiten des Haupteingangs ab.
gen Stunden als Geschenk mitgebracht. Die Schriftrolle Dahinter jedoch sind die Wände mit merkwürdigen, K A PIT EL-
ist eine Schriftrolle: Brennende Hände (ZS 3). gezackten Runen versehen. In der Mitte des Ge- HINTERGRUND
wölbes befindet sich ein großes Wasserbecken. Ein
Das Buch ist ein auf magischem Wege erhaltenes Ge- Ring aus polierten, menschlichen Schädeln, die auf TEIL EINS:
betsbuch, das der Anbetung Lamaschtus, der Mutter steinernen Säulen ruhen, ziert die Mitte des Beckens. FEST UND FEUER
aller Monster, gewidmet ist. Das zerlesene Werk ist in Am anderen Ende des Raumes führen zwei Treppen
Abyssisch geschrieben und Eryliums ganzer Stolz so- zu einer Kanzel, auf der ein zweites Becken ruht. Die- TEIL ZWEI:
wie wichtigster Besitz. Dieses Buch ist ebenso eine Zu- ses ist dreieckig und mit aufgewühltem, kochendem HIESIGE HELDEN
sammenstellung der schrecklichsten und grausamsten Wasser gefüllt, das beinahe aussieht wie Lava. Doch
Monster, die es auf der Welt gibt (mit zahlreichen Holz- obwohl die Rauchfahnen, die aus der eigenartigen, TEIL DREI:
schnitten davon, wie sie töten), wie ein religiöser Text. orangefarbenen Flüssigkeit aufsteigen, wie heißer GLASS UND ZORN
Es ist 100 GM wert. Dampf erscheinen, ist das Gewölbe selbst von töd-
licher Kälte erfüllt. TEIL VIER:
Der Eisenstab ist ein Stab: Schockgriff (28 Ladungen), DISTELKRONE
von dem Erylium weiß, dass er magisch ist, ihn aber
nicht benutzen kann. Sie hat vor, ihn irgendwann ein- Obwohl die Runenherrscherin Alaznist die Verehrung
mal gegen einen Zauberstab einzutauschen, den sie ein- von Dämonen vorantrieb, war ihr wahrer Glaube der
setzen kann. an die Reinheit des Zorns. Und daher stellte sie in all
ihren wichtigsten Besitztümern sicher, dass dort solch
B12 Schrein der Lamaschtu ein „Schrein“ für ihre Lieblingssünde in Form eines
schwächeren Runenbrunnens aufgestellt wurde. Die Ru-
Hier verbreitert sich der Tunnel zu etwas, das ein klei- nenbrunnen des Zorns, die zwar weniger mächtig als die
ner Schrein zu sein scheint, denn im Nordosten füh- der anderen Runenherrscher, dafür aber zahlreicher
ren einige Stufen zu einem Podest aus grauem Stein waren, erlaubten die Kommunikation
hinauf. Oben auf dem Podest steht ein uralter Altar zwischen weit entfernten Orten.
– eigentlich nicht mehr als ein schartiger Block aus Darüber hinaus wurden sie mit
schwarzem Marmor, auf dessen Oberseite eine kleine der Funktion versehen, den Zorn
Einbuchtung ist. Dieses Becken ist mit etwas gefüllt, verstorbener Seelen zu ernten,
das wie schmutziges Wasser aussieht. sodass Alaznist ihre bevor-
Im Gegensatz zu anderen Runen- zugten Stoßtruppen schaf-
herrschern war Alaznist eine gläu-
bige Frau: Sie glaubte an Verfall, Zer- fen konnte: die Sündenbrut.
störung und Zorn. Obwohl sie ein Als Karzoug vor vielen Jahren
Bündnis mit dem werdenden Dämo- seinen wesentlich mächtigeren
nenherrscher Yamasoth eingegangen Runenbrunnen aktivierte, erwach-
war, ließ sie sich von allen Dämonen- te der schwächere Runenbrunnen in
herrschern inspirieren. Sie ermutigte
ihre Untergebenen, ebenfalls Dämonen
anzubeten – es kümmerte sie nicht, wen
sie verehrten, solange es zerstörerische
Mächte waren.
Die Dämonenkönigin war die bevor-
zugte Wahl, und die Mutter aller Monster
wurde zur Schutzherrin des Schreiberlings.
Der Schreiberling hielt darauf hin über die-
sen Altar Zwiesprache mit Lamaschtu. Elyri-
um verwendet ihn ebenso, und genau hier taufte
sie Nualia und fing mit ihrer Ausbildung an.
SCHATZ: Das Becken auf dem Altar erzeugt stän-
dig 4 Dosen des Wassers Lamaschtus (siehe Welten-
band der Inneren See, S. 297). Durch die Einnahme
dieser widerlichen Flüssigkeit verwandelte sich
der Goblin Koruvus in den Mutanten, der er heu-
te ist. Wenn die Wasser vom Altar abgeschöpft werden,
bauen sie sich binnen 1 Stunde zu normalem unheili-
gem Wasser ab. Jeden Tag füllt der Altar soviel Wasser
auf, wie in 1 Phiole passt.
KORUVUS
DAS BRANDOPFER 37
diesem Raum wieder lodernd zum Leben. Seitdem hat gespeichert. Mit genau diesem schwächeren Runenbrunnen
Erylium sie ständig genährt. Die Magie des Brunnens hat Elyrium vor Kurzem die Sündenbruten geschaffen,
war im Schwinden begriffen, doch hat der Tod so vie- die die Katakomben heimsuchen.
ler Goblins an der Oberf läche Wunder gewirkt und
den Zorn im Becken neu aufgefüllt. Und nun glüht und Die beiden kleineren Räume im Nordosten und Nord-
blubbert die Quelle beinahe so stark wie am dem Tag westen des Heiligtums dienten früher als Lager- bzw.
vor vielen Jahren, als sie das erste Mal aktiviert wur- Umkleideraum. Jetzt sind beide Räume leer, und die Tü-
de. Sobald Nualia den zweiten, „richtigen“ Angriff auf ren stehen offen. Die Decke dieses Raumes ist 6 m hoch.
Sandspitze führt, hofft Erylium, dass allein die Zahl der
erschlagenen Goblins ihr genügend Sündenbruten be- KREATUREN: Obgleich die Katakomben des Zorns nun
scheren wird. Darauf hin wird sie ihr eigenes Heer auf offenstehen und Erylium kommen und gehen kann, wie
die Welt oben ausbreiten und mit der Ernte weiterer Op- sie will, haben die Jahrtausende, die sie dort verbracht
fer beginnen, die sie in neue Sündenbruten umwandelt. hat, ihren Spuren hinterlassen. Die Königin der Kata-
komben hat eine leichte Aversion vor offenen Plätzen
Die Regeln für schwächere Runenbrunnen stehen auf und die unbegründete Sorge entwickelt, jemand könn-
Seite 423f. dieses Buches. In diesem besonderen schwä- te in ihrer Abwesenheit in die Katakomben eindringen
cheren Runenbrunnen sind derzeit 20 Sündenpunkte und ihre Krone stehlen. Daher verbringt sie fast ihre ge-
samte Zeit dort unten.
Sobald die SC den Raum betreten, gerät die Quasit in
Zorn. Sie kreischt und klagt die SC an, dass sie „es wagen,
in das Heiligtum der Mutter einzudringen“. Darauf hin
schneidet sie sich mit dem Dolch das Handgelenk auf,
sodass ein wenig Blut in den schwächeren Runenbrunnen
tropft und eine Sündenbrut erschafft. Während sie das
tut, nimmt das Glühen des schwächeren Runenbrunnens
sichtbar ab. Mit einem Fertigkeitswurf auf Motiv erken-
nen gegen SG 20 kann ein Charakter den plötzlich auf-
tauchenden besorgten Blick in Elyriums Gesicht erken-
nen, als sie dies bemerkt. Nach der ersten Sündenbrut
erschafft sie keine weitere.
ERYLIUM EP HG TP
1.200 4 35
Weibliche Quasit Hexe 3 (PF MHB, S. 48; PF EXP, S. 32)
CB Sehr kleiner Externar (Chaotisch, Dämon, Böses, Extraplanar)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 GE,
+2 Größe, +2 natürlich)
TP 35 (6 TW; 3W10+3W6+9); Schnelle Heilung 2
REF +8, WIL +6, ZÄH +3
Immunitäten Elektrizität, Gift; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10, Säure
10; SR 5/ Gutes oder Kaltes Eisen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Biss +10 (1W4-1), 2 Klauen +10 (1W3-1 plus Gift)
Fernkampf Dolch der Rückkehr aus Kaltem Eisen +1, +11 (1W2/19-20)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Hexerei (Schlummer [3 Runden], Zungen [nur
verstehen, 3 Minuten])
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 6; Konzentration +7)
Beliebig oft – Gutes entdecken, Magie entdecken, Unsichtbarkeit (nur
selbst)
1/Tag – Furcht auslösen (SG 12, Radius 9 m)
1/Woche – Heiliges Gespräch (6 Fragen)
Vorbereitete Hexenzauber (ZS 3; Konzentration +5)
2. – Person festhalten (SG 14), Monster herbeizaubern II
1. – Befehl (SG 13), Monster herbeizaubern I, Schwächestrahl (SG 13)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 12), Benommenheit (SG 12), Erschöp-
fende Berührung (SG 12), Tanzende Lichter
Schutzherr Schatten
TAKTIK
ERYLIUM Vor dem Kampf Erylium wird unsichtbar, sobald sie hört, dass sich
Feinde nähern.
Im Kampf Obwohl sie schwer zu treffen und in der Lage ist, ihre Wun-
den rasch zu heilen, geht Erylium im Kampf möglichst vorsichtig vor.
38 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
DAS
BRANDOPFER
K A PIT EL-
HINTERGRUND
TEIL EINS:
FEST UND FEUER
TEIL ZWEI:
HIESIGE HELDEN
TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
TEIL VIER:
DISTELKRONE
Sie fliegt, damit sie ihren Feinden im Fernkampf überlegen ist, und zu töten, können sie die Bedrohung abwenden, die der
setzt in den anfänglichen Runden Zauber wie Monster herbeirufen schwächere Runenbrunnen für die Region von Sandspitze
oder Person festhalten (gegen den Feind mit der besten Panzerung) darstellt. Wenn sie es schaffen, erhalten sie eine Beloh-
ein. Sobald ihr die Zauber ausgehen, greift sie ihre Feinde mit ihrem nung von 1.200 EP.
sehr kleinen Dolch der Rückkehr aus Kaltem Eisen +1 an. Wird sie
allerdings in die Enge getrieben, kämpft sie mit Klauen und Zähnen EaiunfAduiesbBloicdkensenkung
bis zum Schluss. Die Katakomben des Zorns stellen nur die erste der
Moral Wenn sie auf 5 Trefferpunkte oder weniger reduziert wird, beiden Gewölbeebenen unter dem nördlichen Teil von
macht sich Elyrium unsichtbar und flieht. Dann wartet sie, bis sie Sandspitze dar. Eine tiefere Ebene (Schrein der La-
durch ihre Schnelle Heilung wieder geheilt ist, bevor sie hierhin zu- maschtu) liegt unter der oberen Ebene und ist nur über
rückkehrt, um er erneut gegen die SC zu kämpfen. eine Treppe in Bereich B10 erreichbar. Noch ist die Trep-
SPIELWERTE pe mit Schutt versperrt. Doch in Kapitel Fünf bricht ein
ST 8, GE 18, KO 13, IN 15, WE 10, CH 13 Teil der Katakomben des Zorns ein und bildet eine gro-
GAB +4; KMB +6; KMV 16 ße Erdsenkung, wodurch die Aufmerksamkeit auf die
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Waffenfinesse Treppe gelenkt wird.
Fertigkeiten Bluffen +10, Einschüchtern +10, Fliegen +12, Heimlich-
keit +21, Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes) +8, Wissen (Die Ebe- Die derzeit nicht begehbare Treppe kann an und für
nen) +8, Zauberkunde +11 sich als Hinweis dienen, dass es tiefere Gewölbeebenen
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Thassilonisch; Telepathie (Be- gibt. Wenn du allerdings weitere Ereignisse ihre Schat-
rührung), Zungen ten voraus werfen lassen willst, dann verwende fremdar-
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (kleiner Tausendfüßler tige Manifestationen des Bösen, die sich immer weiter in
oder Rabe; Gestaltwechsel), Hexenvertrauter (winziger Zaunkönig den Kammern unter den Katakomben ausbreiten. Die SC
namens Orm) könnten entfernt das gedämpfte Heulen von seltsamen
Sonstige Ausrüstung Dolch der Rückkehr aus Kaltem Eisen +1, Dia- Hunden hören, und ein Fertigkeitswurf für Wahrneh-
dem im Wert von 50 GM, schwarzes Seidenkleid im Wert von 25 GM, mung gegen SG 20 zeigt an, dass die Geräusche von ir-
Unheiliges Symbol der Lamaschtu aus Obsidian im Wert von 10 GM gendwo unter dieser Ebene herauf zu dringen scheinen.
(Ro, Ru) Besondere Fähigkeiten Kurze, hingekritzelte Drohungen auf Thassilonisch oder
Gift (AF) Klaue - Verwundung; RW ZÄH, SG 14; Frequenz 1/Runde für 6 Abyssisch könnten hier und da auftauchen und sofort
Runden; Effekt 1W2 GE; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe. wieder verschwinden, bevor ein anderer Charakter be-
stätigen kann, dass die unheimlichen Kritzeleien über-
SÜNDENBRUT EP HG TP haupt da waren. Solange die SC vermuten, dass unterhalb
je 600 2 je 19 der Katakomben des Zorns noch mehr vor sich geht, hast
(PF MHB II, S. 241) du deine Arbeit gut gemacht. Achte nur darauf, dass du
sie nicht zu neugierig machst! Auf der 2. Stufe sind sie
BELOHNUNG: Wenn die SC den schwächeren Runenbrunnen kaum in der Lage, es mit den Schrecken aufzunehmen, 39
nutzen, um genügend Sündenbruten zu erzeugen und die weit unten im Schrein der Lamaschtu lauern!
DAS BRANDOPFER
TEIL VIER: DISTELKRONE
Die uralte Ruine, die als Distelkrone bekannt ist, ist schon lange der Unterschlupf
der Goblins. Derzeit dient sie noch einem weiteren Zweck, nämlich als Versteck ei-
ner Bande von Gesetzlosen unter Nualias Führung, von Gauern und Verbrechern,
die die Goblins als Instrumente der Verwüstung rekrutiert haben. Um Sandspitze
vor diesen Goblins zu bewahren, muss bald jemand nach Distelkrone aufbrechen
– allerdings sollten die neuen Helden der Verlorenen Küste dafür sorgen, dass
sie für diesen Abschnitt ihres Abenteuers gut gerüstet sind. Verglichen mit dem,
was in und unter Distelkrone lauert, stellen die Goblins nur eine mickrige Gefahr
dar. Denn die Ruine war eine von vielen, die der Runenherrscher Karzoug vor
Jahrtausenden in seinem Krieg gegen seine Feinde im Westen nutzte.
Die Karte der Umgebung von Sandspitze auf Seite Schergen Karzougs gefangen genommen und zur Befra-
386 zeigt, wo genau Distelkrone liegt. Wenn die gung dort eingekerkert. Allerdings kam das Ende viel
SC der Küstenstraße nach Osten folgen, kommen zu schnell, und als der Kopf der Statue ins Meer stürz-
sie recht schnell zu der Querung über den Fluss Distel. te, war Malfeschnekor eine von wenigen Kreaturen, die
Es sind nur etwa 10 Kilometer bis dorthin (zwei Stun- überlebten. Trotzdem blieb der Externar ein Gefange-
den zu Fuß), und wenn du die SC nicht gerade von einer ner. Eine Zeit lang erwählten einige Kultanhänger der
Gruppe aus sechs Goblinkriegern angreifen willst (Be- Lamaschtu die oberen Räume zu ihrer Heimstatt. Da
gegnung mit HG 2), sollte der Weg ihnen kaum Schwie- er selbst ein treuer Untergebener Lamaschtus war, fand
rigkeiten bereiten. Malfeschnekor schnell heraus, dass er mit jedem Pries-
ter empathisch kommunizieren konnte, der vor dem
Distelkrone liegt an der varisischen Küste. Es über Altar der Dämonin stand. Dadurch konnte er die Pries-
Land zu erreichen, ist schwierig, da der überwucherte ter dorthin führen, wo sie das kleine Gewölbe finden
Nesselwald den Weg versperrt. Mit einem Fertigkeits- würde, in dem er auf sie wartete. Allerdings wurden die
wurf auf Überlebenskunst gegen SG 14 können die SC Kultanhänger von einem Höllenkatzenwächter getötet,
einen Pfad durch die Wälder finden. Wenn das Würfel- bevor sie ihn erreichen konnten.
ergebnis diesen SG um 10 übersteigt, stoßen die SC auf
einen von vielen schmalen Goblinpfaden, die schließlich Mehr als ein Jahrhundert später spürte Malfeschne-
zum Bereich C1 führen. Bei jedem abgelegten Fertigkeits- kor die Anwesenheit neuer Kreaturen, die sich in der
wurf für Überlebenskunst wandern die SC 1W4 Stunden Nähe niederließen: Goblins. Ebenso wie zu den An-
durch den Wald, und in jeder Stunde besteht eine Wahr- hängern des Lamaschtu-Kultes, konnte Malfeschnekor
scheinlichkeit von 30 %, dass 1W4 Charaktere in ein Feld auch zu den Goblins eine primitive empathische Ver-
mit giftigen Pf lanzen hinein stolpern. Dabei handelt es bindung herstellen. Doch im Gegensatz zu den Kleri-
sich entweder um Brennnesseln (Zähigkeitswurf gegen kern der Lamaschtu, erzielte diese bei den Goblins nicht
SG 12, um 1 Punkt Geschicklichkeitsschaden zu vermei- ihre volle Wirkung. Die Goblins spürten dennoch seine
den) oder ein Feld mit Goblinbeeren (Zähigkeitswurf Anwesenheit. Aus Gründen, die sie nicht so recht ver-
gegen SG 12, um 1 Punkt Stärkeschaden zu vermeiden). standen, fühlten sie sich nach Distelkrone hingezogen,
Ein Charakter kann statt dieser Rettungswürfe die Fer- und schon bald wurde die Insel unter ihnen zu einem
tigkeit Wissen (Natur) einsetzen, damit er keinen Scha- äußerst begehrten Stammesland. Wie es die Tradition
den erleidet. vorschrieb, wurden die Goblins von Klerikern ange-
führt, die während ihrer Rituale das empathische Drän-
Distelkrone ist eine eigentümlich runde Insel, die 18 gen Malfeschnekors wahrnahmen. Dadurch wurden
m von der Küste entfernt liegt und durch eine Hänge- die Goblins dazu getrieben, die Ebenen unterhalb ihres
brücke mit dem Festland verbunden ist. Der Ursprung Baus zu erforschen. Goblins sind allerdings schwache
der Insel ist recht ungewöhnlich: Einst war sie der Kopf und dumme Kreaturen. Keiner von ihnen fand jemals
einer von Karzougs Wächterstatuen, die auf einem die Geheimtür, die in Malfeschnekors Ebene führte.
Landstück stand, das der Hobel genannt wird, noch be- Schließlich, da es dem derzeitigen Häuptling von Dis-
vor die Nation Bakrakhan sich in den Varisischen Golf telkrone an Weisheit fehlte, um Malfeschnekor empa-
verwandelte. Die Statue ist längst eingestürzt und vom thische Nachrichten zu empfangen, verfiel der Barghest
Nesselwald überwuchert worden. Der Kopf hingegen allmählich in Verzweif lung.
entging dem Bewuchs, da er in der Brandung landete.
Da die Statue auf magische Weise errichtet worden war, Schließlich mit Nualias Ankunft und der erneuten
wurde die Verwitterung auf ihrem Gesicht stark ver- Weihung des Tempels erkannte Malfeschnekor, dass
langsamt. Und wenn das Sonnenlicht auf die richtige seine Freiheit in greif barer Nähe lag. Nualia ist seine
Stelle der westlichen Klippe der Insel fällt, kann man Erlöserin, und er führt sie auf dem Pfad, eine wahre Dä-
noch immer die uralten Gesichtszüge der Statue erken- monin zu werden.
nen. Früher einmal gab es innerhalb der Statue ein Ge-
wölbe, doch heute sind nur noch wenige der früheren C1 Verborgener Eingang
Räume innerhalb des Kopfes zugänglich.
Hier in Küstennähe wuchern das Gestrüpp und die
In einem dieser Räume ist der Barghest namens Mal- Disteln des Nesselwaldes äußerst wild und bilden
feschnekor eingesperrt. Vor Urzeiten war das Monster
ein Abgesandter Alaznists. Der Barghest wurde von den
40 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
DISTELKRONE CB2130 DAS
BRANDOPFER
CB2140
CB2120 K A PIT EL-
HINTERGRUND
1 CB2110
CB210 TEIL EINS:
S CB140 FEST UND FEUER
BC180 BC190 TEIL ZWEI:
HIESIGE HELDEN
CB120 BC160
BC130 TEIL DREI:
2 GLASS UND ZORN
N
BC110 TEIL VIER:
CB10 DISTELKRONE
KARTE VIER:
DISTELKRONE
BC150
BC170
C9
C26
C8
C4 C8 C5
C8
C27
C3 C6
C25 C2 C7
C1
1 FELD = 1,50 M
TREPPEN AUFW. ABW.
DAS BRANDOPFER 41
ein extrem dichtes und wirres Knäuel. Auch wenn es Goblinhunde). Die größeren Kammern des Irrgartens
nicht dick genug ist, um das Krachen der Brandung haben höhere Decken, sodass die oben genannten Mali
ans nicht sichtbare Westufer auszublenden, so ist bei mittelgroßen Kreaturen nicht zum Tragen kommen.
das Gestrüpp mit Sicherheit dicht genug, dass es die
Sicht auf und den Zugang zur Küste versperrt. Nur Obgleich die Decken und Wände dieser Tunnel aus
wenige Bäume wachsen an der Grenze zum Meer, wirren Dornenranken bestehen, muss sich ein Cha-
aber die Dornenbüsche erreichen oft Höhen, die sich rakter, der sie streift, keine Gedanken um Schaden
mit ihnen messen können. An einigen Stellen wach- machen. Ein Charakter jedoch, der gegen eine Wand
sen sie bis zu sechs Metern hoch. gedrückt wird, muss einen Ref lexwurf gegen SG 15 be-
Die Dornen, aus denen die „Wände“ an diesem Ort be- stehen, ansonsten erleidet er 1 Schadenspunkt (Charak-
stehen, sind recht feucht, wofür der Nebel jeden Morgen tere in schweren Rüstungen gelingt der Rettungswurf
und Abend sorgt. Aus diesem Grund brennt das Ge- automatisch).
strüpp kaum. Ein Versuch, die Goblins auszuräuchern
oder ihren Irrgarten aus Disteln abzubrennen, hätte Eine Kreatur mit der Fähigkeit Unterholz durchque-
lediglich ein langsam brennendes Feuer mit viel Rauch ren (zum Beispiel ein Druide, der sich mindestens auf
zur Folge, das die Goblins auf den genauen Standort der der 2. Stufe befindet), kann sich trotz ihrer Größe ohne
SC aufmerksam macht. Malus durch diese Tunnel bewegen und sogar mühelos
Selbstverständlich können die SC versuchen, Distel- das Wirrwarr des Dornengestrüpps durchqueren. Ef-
krone über den Seeweg oder über den Strand zu errei- fektiv geht die Kreatur damit durch die Wände dieses
chen. Trotzdem werden sie die tückischen Meeresklip- Bereichs. Gogmurt, der Goblindruide, reizt diese Fähig-
pen umfahren müssen, um die Festung zu erreichen, die keit voll aus, wenn er das Gebiet verteidigt. Allerdings
auf der Insel errichtet wurde. Die Klippen selbst sind erwartet er nicht ernsthaft, jemals auf einen feindlichen
24 m hoch. Und da die Felswände aufgrund der nass- Druiden zu stoßen, der es ihm gleichtun kann.
kalten Seeluft rutschig sind, müssen Fertigkeitswürde
auf Klettern gegen SG 15 abgelegt werden, um sie zu er- Es ist mit jeder Hiebwaffe möglich, sich einen neuen
klimmen. Keine leichte Aufgabe für Goblins – oder für Pfad durch das Gestrüpp zu bahnen. Ein Abschnitt von
SC mit niedriger Stufe! 1,5 m x 1,5 m im Dornengestrüpp hat eine Härte von 1
Aus diesem Grund legten die Goblins dieses schmale und 40 Trefferpunkte. Auf die Dornen einzuschlagen ist
Netzwerk aus Tunneln und Kammern zwischen den Dor- das Gleiche, als würde man gegen sie gestoßen, sodass
nensträuchern an, um einfacher hinein- und hinauszu- die Möglichkeit besteht, durch die Nesseln und Dornen
gelangen. Wenn die SC die Tunnel entdecken, können Schaden zu erleiden.
sie sie ebenfalls nutzen. Der Eingang zu den Tunneln ist
hinter einer geschickt konstruierten, unnachgiebigen Ein Charakter, der in den Disteltunneln nach Spu-
Wand aus Disteln und Nesseln verborgen. Ein Wahrneh- ren sucht, erkennt in dem weichen Boden automatisch
mungswurf gegen SG 12 reicht aus, um zu erkennen, dass die Abdrücke zahlloser Goblins und Goblinhunde. Mit
das Gesträuch an dieser Stelle beiseitegeschoben werden einem Fertigkeitswurf auf Überlebenskunst gegen SG 12
kann. Dahinter kommt ein 1,20 m hoher Tunnel zum kann der Charakter aber darüber hinaus erkennen, dass
Vorschein, der in den Irrgarten führt. Ähnliche „Distel- erst vor Kurzem ein großer Gegenstand durch die Tun-
türen“ finden sich auch innerhalb der Tunnel, und sie nel geschleift wurde. Folgt der Charakter den Schleif-
können ebenfalls mit einem Wahrnehmungswurf gegen spuren, wird er direkt vom Eingang in C1 zum Ausgang
SG 12 entdeckt werden. Das Öffnen einer Disteltür ist in Bereich C9 geführt. Die Schleifspuren sind der Beweis
eine Standard-Aktion. Ein Charakter kann zudem ver- dafür, dass die Goblins erst kürzlich das bewusstlose
suchen, sie mithilfe einer Bewegungsaktion schneller zu Pferd Schattenhauch durch die Tunnel bis zur Festung
öffnen. Dafür muss ein Ref lexwurf gegen SG 15 abgelegt geschleppt haben. Derzeit ist das Pferd im Bereich C18
werden, um nicht von den Dornen zerkratzt und gesto- eingesperrt.
chen zu werden (1 Schadenspunkt). Einem Charakter, der
Panzerhandschuhe oder eine schwere Rüstung trägt, ge- C3 Der Heulende Schlund
lingt den Rettungswurf automatisch.
Drei der Disteltunnel münden in einer großen, höh-
C2 Disteltunnel lenartigen Kammer. Oben ist das Dornendach dünn
genug, dass man Fetzen des Himmels sehen kann.
Ein 1,20 Meter hoher Tunnel windet sich durch die Der Boden indes besteht aus festgetretenem Matsch.
dichten Dornen und Nesseln. Der Boden besteht aus Von Westen her hallt das Geräusch klatschender Wel-
festgestampfter Erde, aus der hier und da hartnäcki- len aus einem Loch wider.
ge, drahtige Pflanzen herausragen. In dieser Kammer stellen die Distelkronengoblins ihre
Große Kreaturen müssen die Disteltunnel kriechend Überfälle nach und treffen sich dort, damit ihre Elite-
durchqueren. Zweibeinige, mittelgroße Kreaturen kön- goblins ihnen Mut zusprechen. Der Schlund führt hin-
nen sich geduckt oder in der Hocke durch die Tunnel ab in den Bereich C27, eine Meereshöhle, die von einem
bewegen und sich effektiv hindurchzwängen. Daher er- gefährlichen Jäger bewohnt wird, der mit den Gezeiten
halten sie einem Malus von -4 auf ihre Angriffswürfe kommt und geht als Bunyip bekannt ist. Es ist ein Fer-
und ihre RK. Bei diesen Charakteren zählt jedes Feld, tigkeitswurf für Klettern gegen SG 20 notwendig, um
das sie durchqueren, wie 2 Felder Bewegung. Kreatu- den 21 m tiefen Schacht hinunter zu klettern, der 3 m
ren die maximal der Größenkategorie Klein angehören über dem Meeresspiegel in der Höhle endet. Das Wasser
können sich normal bewegen, ebenso die meisten vier- ist tief genug, so dass der 24 m tiefe Sturz lediglich 2W3
beinigen, mittelgroßen Kreaturen (dazu gehören auch Punkte nichttödlichen Schaden plus 4W6 Punkte töd-
lichen Schaden verursacht.
Die Goblins wissen, dass dort unten irgendein Mons-
ter haust – das Heulen des Bunyips versetzt sie jeden Tag
in Panik –, aber bisher hat noch keiner von ihnen den
Bunyip von Nahem gesehen. Sie haben bestenfalls einen
42 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
f lüchtigen Blick auf etwas Großes und Graues erhascht, Tunnel im Nordwesten vorbeigehen. Feuerfellpumas
das hin und wieder im Wasser herum schwimmt. Je nach- sind in dieser Region beheimatet, und ihr seidiges Fell
dem, welchen Goblin man fragt, ist die Gestalt entweder weist rote und schwarze Streifen auf.
ein Fisch, ein Oktopus, ein Geist oder eine riesige Krab-
be. Die Goblins sind dazu übergegangen, Gefangene (und HEXENZAHN TP DAS
widerspenstige) Goblins in das Loch zu werfen, da der 26 BRANDOPFER
„Heulende Schlund“, wie sie ihn nennen, für gewöhnlich
für ein paar Tage nach solch einem Opfer still ist. Feuerfellpuma - Tiergefährte (Kleine Raubkatze) K A PIT EL-
HINTERGRUND
C4 Flüchtlingsnest (HG 4) N Mittelgroßes Tier
TEIL EINS:
In dieser neun Meter durchmessenden, niedrigen INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5 FEST UND FEUER
Kammer stinkt es nach Rauch. Eine flache Feuerstelle
glimmt in der Bodenmitte, und die Wände sind ge- VERTEIDIGUNG TEIL ZWEI:
säumt von neun verschlungenen, aus Schilf und Blät- HIESIGE HELDEN
tern bestehenden Nestern. RK 19, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +5
KREATUREN: Nach dem Überfall auf Sandspitze hatten die TEIL DREI:
Vogelschmatzergoblins keinen Anführer mehr. Viele GE, +3 natürlich) GLASS UND ZORN
f lohen in die Wildnis, doch knapp zwei Dutzend von ih-
nen f lohen nach Norden und setzten sich der Gnade von TP 26 (4W8+8) TEIL VIER:
Häuptling Brockenreißer aus. Der Häuptling von Dis- DISTELKRONE
telkrone lässt sich nur schwer erweichen, und er zwingt REF +9, WIL +2, ZÄH +6
die Flüchtlinge aus den Reihen der Vogelschmatzer, in
diesem Nest zu bleiben, bis er entschieden hat, was er ANGRIFF
mit ihnen anstellen soll. Bisher ist die Hälfte von ihnen
in den Heulenden Schlund geworfen oder Nualia als le- Bewegungsrate 15 m; Sprinten
bendige Opfergaben überantwortet worden. Die übrigen
Goblins verkriechen sich vor Angst, dass jeder von ih- Nahkampf Biss +6 (1W6+3 plus Zu-Fall-bringen), 2 Krallen +6 (1W3+3)
nen der Nächste sein könnte. Wenn sie dennoch auf Ein-
dringlinge stoßen, verfallen sie kreischend in Raserei, SPIELWERTE
weil sie verzweifelt versuchen, Brockenreißers Gunst zu
gewinnen, in dem sie unerwünschte „Langbeine“ töten. ST 17, GE 20, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +3; KMB +6; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (+17 im Sprung), Heimlichkeit +12, Klet-
tern +7, Wahrnehmung +5
C7 Gogmurts Lager
GOBLINFLÜCHTLINGE (10) EP HG TP Ein Gewirr aus Ranken hängt von der mit Dornen
je 135 1/3 je 5 übersäten Decke dieser Kammer. An jeder hängt eine
Goblin Krieger 1 (PF MHB, S. 128) Sammlung klappernder Vogelschädel, Rippen, Zähne
und anderer grausiger Dekorationsstücke. An man-
chen Stellen reichen die Ranken bis zum Boden her-
ab. Im Süden liegt ein breites Nest aus Nesseln und
Dornenranken. Ein Kreis aus angenagten Vögeln und
Ratten weist darauf hin, dass das, was dort schläft, in
seiner Schlafstätte frisst.
C5 Goblinhundezwinger KREATUR: Viele Jahre lang hat Gogmurt dem Kriegshäupt-
ling Brockenreißer als Ratgeber und den Distelkronen-
Der Boden und die Wände dieser muffigen Kammer goblins als spiritueller Führer gedient. Doch während
sind mit verfilztem, drahtigen Haaren bedeckt. Abge- der vergangenen paar Monate ist die Anwesenheit der
nagte Knochen liegen auf der Erde verstreut, und im „Langbeine“ (Nualis und ihrer Verbündeten) zu einem
Boden nahe den Wänden sind ein Dutzend Pflöcke in lästigen Dorn in Gogmurts Auge geworden. Er argumen-
den Boden getrieben worden. tierte gegen den Angriff auf Sandspitze mit der Begrün-
dung, eine solcher Angriff würde die Menschen nur ge-
KREATUREN: Hier halten die Diestelkronengoblins ihre gen sie auf bringen und irgendwann einen Gegenschlag
zwölf Goblinhunde und binden sie mithilfe von Leinen in der Gestalt von Jagdhunden, berittenen Soldaten und
aus mit Haaren bedeckten, ausgefransten Seilen an die Abenteurern nach sich ziehen. Allerdings machten Nua-
Pf löcke. Derzeit befinden sich nur vier Goblinhunde im lias Worte für Brockenreißer mehr Sinn, der darauf hin
Zwinger. Die anderen acht treiben sich im Norden in entschied, Gogmurts Rat zu ignorieren. Infolgedes-
den Gebieten C10 und C16 herum. sen will der verbitterte Goblin inzwischen nicht mehr
für den Stamm verantwortlich sein und hat in seiner
GOBLINHUNDE (4) EP HG TP schlechten Laune befohlen, mehr Goblin-Flüchtlinge als
je 400 1 je 9 nötig in den Heulenden Schlund zu werfen.
(PF MHB, S. 153)
Seit Tagen brütet Gogmurt in seinem Lager und er-
C6 Hexenzahns Bau (HG 3) wartet, dass jederzeit, bei Tag oder bei Nacht, Abenteu-
rer nach Distelkrone kommen werden. Obwohl er mit
Ein süßlicher Moschusgeruch liegt in der Luft. Im Os- Brockenreißers derzeitigem Vorgehen nicht einverstan-
ten hockt ein verfilztes Knäuel aus roten und schwar- den ist, bleibt er dem Stamm der Distelkronengoblins
zen Haaren. an sich treu, und reagiert schnell, wenn es darum geht,
dieses Gebiet gegen Eindringlinge zu verteidigen. Auf-
KREATUR: Hexenzahn, ein Feuerfellpuma und Gogmurts grund seiner Fähigkeit Unterholz durchqueren besitzt
Tiergefährte, verbringt hier den Großteil ihrer Zeit mit er in diesem Gebiet eine unglaubliche Bewegungsfrei-
Schlafen. Gelegentlich knurrt sie Goblins an, die am heit: Im Kampf kann er mühelos durch die Dornenwän-
de schreiten. In letzter Zeit hat er nicht geschlafen und
ist dazu übergegangen, täglich Teilweise Genesung zu wir-
ken, um gegen die Erschöpfung anzukämpfen.
DAS BRANDOPFER 43
GOGMURT EP HG TP TAKTIK
1.200 4 39 Vor dem Kampf Gogmut verwendet Mit Tieren sprechen und wirkt
Flammenklinge, anschließend benutzt er seinen Stab: Flamme er-
Goblin Druide 4/Schurke 1 (PF MHB, S. 128) zeugen, bevor er sich mit den ankommenden SC beschäftigt. Wenn
er glaubt, dass er noch Zeit hat wirkt er zudem Tierbote und schickt
NB Kleiner Humanoider (Goblinoider) eine Drossel auf die Insel aus, die Kriegshäuptling Brockenreißer
einen blutigen Goblinzahn bringt – das vereinbarte Geheimzeichen
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +3 dafür, dass schließlich doch Abenteurer gekommen sind, um sie alle
zu ermorden. Gogmurt ruft Hexenzahn zu sich und gibt ihr mithilfe
VERTEIDIGUNG von Mit Tieren sprechen Anweisungen.
Im Kampf In der ersten Kampfrunde wirkt Gogmurt Verstricken und
RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +3 achtet sorgfältig darauf, zwar den Zugang zum Bereich C9, aber sich
möglichst nicht die eigenen Fluchtwege zu versperren. Haben die SC
GE, +1 Größe, +3 Rüstung) Tiergefährten dabei, wirkt er auf eines von ihnen Tier bezaubern. Im
Verlauf der nächsten Runden kämpft er mit der Flammenklinge in
TP 39 (5W8+14) der einen Hand und verschießt mit der anderen Feuer mit Flammen
erzeugen, wenn er Fernangriffe führen muss. Sobald seine Treffer-
REF +7, WIL +8, ZÄH +7; +4 gegen Feenwesen und gegen Pflanzen punkte auf unter 2ß reduziert werden, flüchtet er ins Dornendickicht
und heilt sich, so gut er kann. Danach kehrt er zurück und greift die
gerichtete Effekte SC von hinten an, indem er einen verbliebenen Zauber des 1. Grades
gegen Verbündeten der Natur herbeirufen I eintauscht.
ANGRIFF Moral Sollten seine Trefferpunkte je unter 10 reduziert werden und
er keine weitere Möglichkeit zur Heilung haben, wird Gogmurt ver-
Bewegungsrate 9 m suchen, nach Norden zu fliehen und Kriegshäuptling Brockenreißer
vor den SC zu warnen. Wird er umzingelt oder gefangen genommen,
Nahkampf Flammenklinge +3 (1W8+2 plus Feuer) oder Speer +3 bricht er zusammen und fleht schluchzend um Gnade.
SPIELWERTE
(1W6-1/x3) ST 8, GE 16, KO 14, IN 8, WE 16, CH 11
GAB +3; KMB +1; KMV 15
Fernkampf Schleuder +7 (1W3-1) Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Trank brauen,
Fertigkeiten Heimlichkeit +16, Mit Tieren umgehen +8, Reiten +12,
Besondere Angriffe Tiergestalt 1/Tag, Hinterhältiger Angriff +1W6 Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +12, Wissen (Natur) +9
Sprachen Gemeinsprache, Druidisch, Goblinisch
Vorbereitete Zauber (ZS 4; Konzentration +7) Besondere Eigenschaften Bund mit der Natur (Tiergefährte), Fallen finden
+1, Naturgespür, Spurloser Schritt, Tierempathie +4, Unterholz durchqueren
2. – Flammenklinge, Teilweise Genesung (bereits gewirkt), Tierbote Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2), Stab: Flammen
erzeugen (34 Ladungen), Stab: Baum (4 Ladungen); Sonstige Aus-
1. – Leichte Wunden heilen, Verstricken (SG 14), Mit Tieren sprechen,
rüstung Lederrüstung +1, Schleuder, Schleudersteine (10),
Tier bezaubern (SG 14) Speer, Zauberkomponentenbeutel, Resistenzumhang +1
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 13), Ausbessern, Göttliche Führung, ENTWICKLUNG: Wenn Gogmurt von den SC le-
bendig gefangen genommen wird, reagiert
Stabilisieren er auf Fragen mit Fluchen und Spucken.
Sollte er jedoch durch einen Fertigkeitswurf
GOGMURT UND für Diplomatie oder auf Einschüchtern oder
HEXENZAHN aber dadurch, dass seine Trefferpunkte auf 5
oder niedriger reduziert wurden, freundlich
gestimmt werden (seine anfängliche Haltung
ist feindlich), f leht der
feige Druide um sein
Leben. Er weiß, dass
die SC hier sind wegen
dem, was die Goblins
in Sandspitze verbro-
chen haben. Er versucht
den Überfall zu rechtfertigen,
indem er sagt, es sei die Schuld der
Langbeine gewesen, bevor er sich schnell
die Hand vor den Mund hält, als er begreift,
dass er gerade eben seine Häscher beleidigt haben
könnte.
Gogmurt weiß, dass Kriegshäuptling Brocken-
reißer sich in letzter Zeit zu mehreren größeren
Leuten hingezogen fühlt. Insbesondere zu einer
44 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
„sehr wütenden Frau mit weißem Haar und komischen FALLE: Diese Brücke sieht nicht nur tückisch aus, sie ist es DAS
Augen und einem aufgeschlitzten Bauch“, von der Gog- auch. Die Goblins haben die Brücke manipuliert: Wenn BRANDOPFER
murt annimmt, Brockenreißer hätte sich in sie ver- mehr als drei mittelgroße Kreaturen (wobei eine klei-
guckt. In jedem Falle legt der Häuptling großes Vertrau- ne Kreatur ein Drittel einer mittelgroßen Kreatur und K A PIT EL-
en in den Rat dieser seltsamen Frau – auf ihr Drängen eine große Kreatur drei mittelgroße ausmacht) sie zu HINTERGRUND
hin wurde Sandspitze angegriffen. Gogmurt hat sich überqueren versuchen, reißen die Stützen im Westen.
von dem Häuptling und diesen neuen Verbündeten dis- Die Planken fallen herab und hängen senkrecht an den TEIL EINS:
tanziert, weil er sich nicht von ihren schlechten Ideen Seilen im Osten herunter, sodass die Betroffenen in die FEST UND FEUER
anstecken lassen wollte. Er weiß aber, dass die Frau vier Tiefe und ins Wasser stürzen. Mit einem erfolgreichen
eigene Verbündete hat: einen brutalen Grottenschrat Ref lexwurf gegen SG 13 kann eine Kreatur, die sich auf TEIL ZWEI:
und Söldner namens Bruthazmus, der jahrelang in der Brücke befindet, nach einer der verbliebenen Sei- HIESIGE HELDEN
einer Hütte im Nordosten des Nesselwaldes gelebt hat; le greifen (oder auf eines der beiden Ufer in Sicherheit
einen wortkargen Menschen, der eine große Metallrüs- springen, wenn der Abstand 1,50 m beträgt). Mithilfe ei- TEIL DREI:
tung trägt; eine dunkelhäutige und gewalttätige Frau, ner Reihe zusammengeknoteter Seile am Fuß der Pf lö- GLASS UND ZORN
die mehrere Goblins verbrannt hat, die ihr zu nahe ge- cke im Norden kann die Falle verzurrt werden, sodass
kommen sind; und einen Halb-Elfen, der die ganze Zeit sie das Vielfache an Gewicht trägt – die Goblins haben TEIL VIER:
über ungewöhnlich fröhlich zu sein scheint und hin die Brücke erst kürzlich so manipuliert, als sie das ge- DISTELKRONE
und wieder die Flöte anstimmt. fangene und ohnmächtige Pferd Schattenhauch hinüber
schleppten.
Gogmurt vermutet, dass der Halb-Elf und die wüten-
de Frau mit dem aufgeschlitzten Bauch ein Liebespaar Ursprünglich hatten die Goblins die Brücke so be-
sind, weil er sie beizeiten im Wald gesehen hat, wo sie arbeitet, dass sie komplett in die Tiefe stürzen würde.
es „treiben wie die Eselsratten“. Niedergeschlagen mur- Doch als sie sie ausprobierten und ihnen klar wurde,
melt er, dass diese Geschichte Häuptling Brockenreißer dass sie damit selbst auf der Insel gestrandet waren,
nur noch wütender machte, als der Druide sie ihn in bauten sie die Brücke wieder so auf, dass ein Seil fest
dem Versuch erzählte, seine Gunst zurückzugewinnen. gespannt bleiben würde, damit sie die Brücke einfacher
„Schlimmer als eine Harpyie!“, faucht Gogmurt sodann, reparieren konnten.
bevor er rasch klarstellt, wen er mit dieser Anschuldi-
gung gemeint hat: „Die Frau. Nicht Häuptling Brocken- MANIPULIERTE HÄNGEBRÜCKE EP HG
reißer. Erzählt ihm bloß nicht, dass ich sie eine Harpyie 1.200 4
genannt habe!“
Art Mechanisch; Wahrnehmung SG 15; Mechanismus ausschalten
Gogmurt f leht die SC an, keine weiteren Goblins zu
verletzen, und betont, dass die zornige Frau und ihre SG 15
Freunde die wahren Übeltäter sind. Wenn sie in Bro-
ckenreißers Festung im Norden eindringen und sie los- EFFEKT
werden, verspricht Gogmurt, dass kein Goblins jemals
wieder die Sandspitzer belästigen wird – ein Verspre- Auslöser Ort oder Berührung; Rücksetzer manuell
chen, das er unmöglich halten kann. Allerdings würde
er in seiner Verzweif lung alles Mögliche versprechen. Er Effekt 24 m tiefer Sturz ins Wasser (2W3 nichttödlich plus 4W6 töd-
weigert sich, die SC nach Norden zu begleiten. Wenn er
zum Mitkommen gezwungen wird, machen es sein er- lich); mehrere Ziele (alle Kreaturen auf der Hängebrücke); Reflexwurf
bärmliches Schluchzen und Schniefen fast unmöglich,
sich heimlich zu bewegen. (SG 13), um Sturz zu vermeiden
C8 Wachposten C10 Distelkrone
Durch drei dieser Durchgänge, die zu beiden Seiten Die Festung besteht aus starkem Holz. Bei genauerer
durch Disteltüren verschlossen sind, können die Go- Betrachtung stellt sich heraus, dass ein Großteil des
blins das Meer beobachten, dass ihr Hauptlager im Nor- Holzes von Schiffen zu stammen scheint. Auf einigen
den umgibt. Wegen des Angriffs auf Sandspitze sind die Brettern sind noch immer die Namensschilder befes-
Goblins jedoch ein wenig unterbesetzt, sodass gerade tigt, während andere Bauhölzer so aussehen, als seien
niemand auf Posten ist. sie einst Masten gewesen.
C9 Hängebrücke (HG 4) Die Vordertür nach Bereich C11 wird von innen verrie-
gelt, wenn der Alarm ausgelöst wird. Andernfalls steht
Eine Hängebrücke überspannt die Kluft zwischen der sie offen. Die Wände der Festung können mit einem Fer-
Klippe und einer rundlichen, abgeflachten Insel, die tigkeitswurf für Klettern gegen SG 20 erklommen wer-
ungefähr achtzehn Meter nördlich liegt. Überall auf den. Beachte, dass die Festung zwar aus Holz besteht,
der Insel wachsen Nesselfelder und Dornengestrüpp, man sie jedoch nicht so leicht niederbrennen kann. Die
doch am beeindruckendsten ist eine eingeschossi- feuchte Seeluft und eine dicke Schicht aus Moos und
ge Holzfestung. Zwei neun Meter hohe Wachtürme Flechten erschwert dieses Unterfangen erheblich. Ein
überblicken die Südseite der Befestigungsanlage. Die Glück für die Goblins, denn die meisten Goblinbauten,
Hängebrücke selbst besteht aus fransigen Seilen und die aus Holz bestehen, halten meistens nur solange, bis
dicken Holzplanken. Das gesamte Gebilde knarzt und der erste Goblin ein Feuer entzündet.
schwankt im Wind über der wogenden Gischt, die
vierundzwanzig Meter darunter liegt. KREATUREN: Vier Goblins auf Goblinhunden patrouil-
lieren in der Umgebung der Festung. Doch da es nun
mal Goblins sind, lassen sie sich einfach ablenken. So-
lange der Alarm nicht ausgelöst wird, treiben sich die
vier Goblins nordwestlich der Festung herum und sind
völlig hingerissen von dem Spiel „Möwenreißen“. Es ist
ein grausamer Zeitvertreib, für den eine Möwe gefangen
und an ihrem Fuß eine 9 m lange Schnur festgebunden
wird, während ein Goblin das andere Ende festhält. Die
DAS BRANDOPFER 45
anderen Goblins versuchen der Reihe nach, die Möwe Diese Speicherkammer ist zur Hälfte mit Kisten,
vom Himmel zu holen, indem sie mit Steinen nach ihr Fässern und großen Getreidesäcken gefüllt. In die
schmeißen. Der andere Goblin, der die Schnur festhält, Unterseite eines der Fässer ist ein kleines Loch ge-
versucht dagegen, der Möwe beim Ausweichen zu hel- schlagen worden, sodass Gurken und Salzlake her-
fen, indem er an der Schnur zieht und zerrt. Jeder Gol- aussickern und der Raum vom unverkennbaren Ge-
bin bekommt drei Würfe. Wenn die Möwe am Schluss stank von Essig erfüllt ist.
noch lebt, bekommt sie der Goblin, der die Schnur hält. Wie alle Goblins haben auch die der Distelkrone Freude
Ansonsten gewinnt der Goblin, dessen Stein die Möwe am Essen. Das eingeschlagene Gurkenfass ist so etwas
getötet hat. Der Gewinner darf die Möwe fressen. Die wie der jüngste Skandal hier. Keiner der Goblins gibt
Überreste ziehen frische Möwen an. Während die Go- das Verbrechen zu. Zudem ist Kriegshäuptling Bro-
blins spielen, wandern ihre Goblinhunde nach Gutdün- ckenreißer wegen dieser mutwilligen Beschädigung so
ken durch die Gegend. Normalerweise aber rennen die- aufgebracht, dass er gedroht hat, den Verantwortlichen
se Kreaturen um die Goblins herum und schreien und zusammen mit dem „Monster“ im Bereich C18 einzu-
bellen die Möwen an. sperren, sobald er den Übeltäter erwischt. Bis dahin hat
Brockenreißer die Tür zunageln lassen, um weitere Ver-
Achte darauf, dass weitere Goblinwachen von den brechen zu verhindern.
Türmen (C13 und C15) aus zuschauen. Informationen
darüber, wie aufmerksam sie sind, findest du in den Ab- C13 Essiggurkendiebe (HG ½)
schnitten über diese Bereiche.
Eine Treppe ohne Geländer führt zu einer Falltür, die
DISTELKRONENGOBLINS (4) EP HG TP neun Meter hoch in die Decke eingelassen ist.
je 135 1/3 je 5 KREATUREN: Theoretisch haben zwei Goblins auf diesem
Goblin Krieger 1 (PF MHB, S. 128) Turm Wachdienst, doch augenblicklich schlafen beide.
Wie eine Durchsuchung eine Tasche ergibt, der in der
GOBLINHUNDE (4) EP HG TP Nordostecke des Turm versteckt ist, sind diese beiden
je 400 1 je 9 Goblins für den Übergriff auf das Gurkenfass im Be-
(PF MHB, S. 129) reich C12 verantwortlich. Die Tasche kann mit einem
Wahrnehmugswurf gegen SG 15 gefunden werden. In
C11 Trophäenhalle der Tasche liegen ein paar halb aufgegessene Essiggur-
ken. Die Goblins hatten eigentlich vor, sämtliche Be-
Der Boden ist diesem Raum besteht aus festgetre- weisstücke aufzuessen. Doch nachdem sie die meisten
tener Erde, als wäre den Handwerkern entweder das der gestohlenen Essiggurken verspeist hatten, fielen sie
Bauholz ausgegangen, nachdem sie Wände und De- mit vollem Magen in Schlaf. Wenn sie durch Schlach-
cke gebaut hatten, oder als hätten sie einfach nicht tenlärm (denke daran, dass der SG für Wahrnehmungs-
daran gedacht, einen Boden einzuziehen. Entlang würfe, um irgendetwas zu bemerken, im Schlaf um +10
der Ostwand ist eine Reihe schlecht konservierter steigt) oder einen Alarm geweckt werden, glauben diese
Hunde- und Pferdeköpfe aufgehängt, während an beiden Goblins, sie wären erwischt worden. Darauf hin
die Südwand ein Paar großer Flügel aus schwarzen schmeißen sie in Panik die restlichen gestohlenen Es-
Federn mit Dolchen genagelt wurde. siggurken vom Turm und in ein Distelfeld im Westen.
Erst danach greifen sie durch das Werfen von Wurfspee-
Die Wandgehänge sind Kriegshäuptling Brockenreißers ren in einen Kampf ein, der sich unterhalb abspielt.
schönste Trophäen. Die Pferde und Hunde waren Hof-
tiere, die die Elitegoblins aus Distelkrone im Laufe der DISTELKRONENGOBLINS (2) EP HG TP
Jahre gefangen und zu Brockenreißer zurückgebracht je 135 1/3 je 5
haben, damit er sie im Bereich C16 töten konnte. Die Flü- Goblin Krieger 1 (PF MHB, S. 128)
gel gehörten einmal einer Harpyie namens Bristanch,
die etwa 1,5 Kilometer die Küste entlang wohnte. Bro- C14 Barracke (HG 3)
ckenreißers Triumph über die Harpyie ist vermutlich
der einzige Sieg, mit dem er wirklich angeben kann, da An den Wänden des Raumes stehen sechs schlecht
die Harpyie beinahe die Hälfte der Mitglieder des Dis- zusammengebaute Hochbetten, die kaum mehr sind
telkronenstamms (darunter auch den damaligen Häupt- als Hängematten an einem wackligen Gerüst. Auf je-
ling) abschlachtete, bevor Brockenreißer sie tötete. dem Bett liegen zusammengeknüllte, von Ungeziefer
befallene Decken und Strohhaufen, die als Ausrede
SCHÄTZE: Einer der Dolche, mit dem die Flügel an die für Kissen herhalten.
Wand genagelt sind, gehörte einmal der Harpyie selbst.
Dieser Dolch hat einen Perlengriff und ist 100 GM wert. KREATUREN: In jedem Hochbett schlafen drei Goblins.
Die anderen sechs Dolche sind gewöhnliche ihrer Art. Insgesamt zählt der Distelkronenstamm 18 Goblins
(Kriegshäuptling Brockenreißer, dessen Frauen und
ENTWICKLUNG: Wenn der Alarm ausgelöst wurde, be- Gogmurt nicht mitgezählt), von denen allerdings 12 wo-
finden sich die sechs Goblins aus dem Bereich C14 hier, anders beschäftigt sind. Solange der Alarm nicht aus-
bereit, den Raum gegen jeglichen Eindringlinge zu gelöst wurde, sind die verbliebenen sechs Goblins hier
verteidigen. und schlafen. Sollte der Alarm ausgelöst worden sein,
laufen diese sechs Goblins in den Bereich B11, um die
C12 Speicherkammer Trophäenhalle zu bewachen.
Die Tür in diesen Bereich ist zugenagelt. Sie kann mit
einem Stärkewurf gegen SG 24 oder einem Fertigkeits-
wurf auf Mechanismus ausschalten gegen SG 10 in 1W4
Minuten wieder aufgebrochen werden.
46 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
DISTELKRONENGOBLINS (6) EP HG TP verwendet. In Notfällen dienen die Kaninchen den Go-
je 135 1/3 je 5 blins als zusätzliche Nahrungsquelle. Allerdings wer-
Goblin Krieger 1 (PF MHB, S. 128) den Goblins, die sich an den Kaninchen gütlich tun,
bevor die sonstigen Nahrungsvorräte aufgebraucht sind,
C15 ÖW satclhicthuerrm (HG 2) gemäß Häuptling Brockenreißers Credo „Futter klauen, DAS
Futter werden“ in den Heulenden Schlund geworfen. BRANDOPFER
Eine Treppe ohne Geländer führt zu einer Falltür, die
in neun Metern Höhe an der Decke angebracht ist. C18 Das gefangene Pferd (HG 2) K A PIT EL-
HINTERGRUND
KREATUREN: Von diesem offenen Turm aus hat man einen Die Tür zu diesem Außengebäude ist zugenagelt wor-
fantastischen Blick auf die Umgebung. Die Goblins, die den, und die Nägel sind mit weiteren Brettern über- TEIL EINS:
diesen Turm bewachen, sind nicht ganz so verantwor- deckt. Die Tür selbst weist Risse auf und ist stellen- FEST UND FEUER
tungslos wie die Essiggurkendiebe im zweiten Turm. weise gesplittert. Auf dem Boden neben der Tür lie-
Allerdings sind sie auch nicht der Inbegriff von fähi- gen zwei tote Goblins, deren Köpfe von irgendetwas TEIL ZWEI:
gen Wachleuten. Diese beiden sind gewohnheitsmäßige Schwerem eingeschlagen wurden. Ihre verwesenden HIESIGE HELDEN
Kartenspieler. Sie spielen mit einem Blatt aus 43 Karten, Körper sind mit Fliegen übersät.
das sie sich aus drei verschiedenen Stapel zusammenge- Die Tür zu diesem Nebengebäude kann mit einem Stär- TEIL DREI:
klaubt haben, und erfinden nach und nach neue Regeln. kewurf gegen SG 25 oder mit einem Fertigkeitswurf auf GLASS UND ZORN
Wenn sie spielen, ist es immer mehr ein Streit als etwas Mechanismus ausschalten gegen SG 15 in 2W4 Minuten
Anderes, doch wenn sie Kampf lärm oder ein anderes geöffnet werden. Mit einem Fertigkeitswurf für Heil- TEIL VIER:
Anzeichen für Eindringlinge hören, werfen sie die Kar- kunde gegen SG 20 können die SC feststellen, dass beide DISTELKRONE
ten weg und schließen sich sofort dem Kampf an. Goblins von einem großen Huftier, vermutlich einem
Pferd, getötet wurden, das ihre Köpfe zertrampelt hat.
DISTELKRONE-ELITEGOBLINS (2) EP HG TP KREATUR: Die Distelkronengoblins haben schon früher
je 200 ½ je 12 oft Pferde gestohlen und sie in ihr Lager geschleppt, da-
mit ihr Häuptling sie in blutigen Kämpfen im Übungs-
Goblin-Waldläufer 1 (Siehe Seite 18) hof töten kann. Allerdings sind diese gefangenen Pferde
immer leichte Reitpferde gewesen. In diesem Raum ist
C16 Übungshof (HG 5) jedoch ein furchtbarer Irrtum eingesperrt: ein schweres
Schlachtpferd namens Schattenhauch, das die Goblins
Dieser weitreichende Hof liegt unter freiem Himmel. vor einigen Tagen reisenden Kauf leuten abgenommen
Feste Büschel teilweise zertrampelten Grases wach- haben. Die Goblins töteten die beiden Trosswächter so-
sen in unregelmäßigen Abständen aus der festgetre- wie eines der beiden übrigen Pferden (die Kauf leute ent-
tenen Erde, die hin und wieder mit Blut befleckt oder kamen auf ihren Pferden nach Sandspitze). Allerdings
mit Furchen durchzogen ist. Im Norden liegen zwei war Schattenhauch den Goblins mehr als gewachsen. Mit
Gestalten, die wie tote Goblins aussehen, zusammen- einer Mischung aus Glück und falscher Tapferkeit, schaff-
gesunken vor dem Eingang eines Nebengebäudes. ten es die Goblins, Schattenhauch bewusstlos zu schlagen,
und verloren dabei nur vier der Ihren. Die Überlebenden
Dieser Hof wird von den Goblins als Übungsplatz, auf schnürrten die Beine des Pferdes zusammen, verfrachte-
dem sie ihre Goblinshunde ausbilden, und als improvi- ten es auf den Wagen der Kauf leute und zogen es als Beute
sierte Arena genutzt. In diesem Bereich kämpft Kriegs- zurück zu Häuptling Brockenreißer. Die Art, wie die Go-
häuptling Brockenreißer häufig gegen Kreaturen und blins das bewusstlose Pferd durch das Dornenlabyrinth
Gefangene, die von Plünderern verschleppt werden. und über die Hängebrücke dorthin schleiften, war ebenso
Normalerweise handelt es sich dabei um Pferde und erfindungsreich wie unbedacht und riskant.
Hunde, gelegentlich aber auch um tatsächliche huma- Das Unglück brach herein, als die aufgeregten Go-
noide Gefangene. blins das Pferd im Übungshof ablegten, seine Fesseln
zerschnitten und einen Trank: Leichte Wunden heilen in
KREATUREN: Vier Goblinhunde laufen frei im Hof he- sein Maul schütteten, damit ihr Häuptling seine Tö-
rum. Die geifernden Bestien stoßen häufig gegen die tungskünste an einem lebendigen Pferd zur Schau stel-
Wände, die den Bereich C19 umgeben, um die Kreaturen len konnte. Sofort sprang Schattenhauch auf und rannte
im Inneren zu quälen. Ansonsten haben sie Spaß daran, im Kreis auf dem Hof herum. Die Goblins gerieten in
sich gegenseitig zu jagen und sich zu balgen. Panik. Sie f lohen und kreischten, Häuptling Brocken-
reißer solle die Kreatur töten. Doch als er es versuchte,
GOBLINHUNDE (4) EP HG TP stellte sich das Pferd als zäher heraus, als Brockenreißer
je 400 1 je 9 erwartet hatte. Ein harter Schlag traf seinen Arm und
(PF MHB, S. 129) brach ihn, sodass er gezwungen war zu f liehen. Außer
sich vor Wut beschuldigte er die Goblins, die das Pferd
C17 Lagerschuppen gefangen hatte, sie hätten ihn umbringen wollen. Dar-
auf hin befahl er ihnen, das Monster in den Schuppen
Regale mit groben Werkzeugen, Netzen und Zaum- zu sperren, bis er sich überlegt hatte, was er mit ihm
zeug für Goblinhunde bedecken die Wände. Im anstellen würde. Die gedemütigten Goblins schafften
Nordosten steht ein L-förmiger Holzkäfig, in dem es, das Pferd in den Schuppen zu locken (wobei drei von
dutzende Kaninchen hocken. ihnen starben – zwei draußen, einer drinnen). Letztend-
lich aber konnten sie die Tür zunageln, während Schat-
Die hier untergebrachten Kaninchen dienen als Futter tenhauch im Inneren trampelte und tobte. An keiner der
für die Goblinhunde. Die Werkzeuge in diesem Schup- beiden Leichen findet sich etwas Wertvolles.
pen werden dagegen zum Abrichten der Kreaturen
DAS BRANDOPFER 47
Brockenreißer bat Gogmurt, sich „um das Monster- hat kaum noch Interesse an seinen Ehefrauen, derma-
pferd zu kümmern“. Der Druide jedoch weigerte sich, ßen verzaubert ist er von der exotischen Aasimardame.
ihm zu helfen, solange Brockenreißer es zuließ, dass
Nualia in Distelkrone blieb. Wütend über die Antwort Obwohl die meisten Distelkronengoblins der Mei-
des Druiden hat der ebenso sture Goblinhäuptling be- nung sind, Brockenreißers Besessenheit von Nualia sei
schlossen abzuwarten, bis Schattenhauch fast verhun- peinlich und sogar verräterisch, ist keiner (mit Ausnah-
gert ist, bevor er einen weiteren Versuch unternimmt, me des Druiden Gogmurt) mutig genug, ihren Anführer
dem Tier den Garaus zu machen. mit den Zweifeln zu konfrontieren.
Schattenhauch ist ein herrliches Tier. Allerdings for- Tatsächlich hat Brockenreißers Besessenheit gegen-
dern die Tage in Gefangenschaft allmählich ihren Tri- über Nualia nichts mit sexueller Anziehung zu tun –
but. Das halb verhungerte Pferd mit dem wilden Blick ihre Haut ist zu weich, ihre Ohren sind zu klein, und
kann den SC eine große Hilfe sein, wenn sie es schaffen, sie ist einfach zu groß, um dem Goblin in dieser Hin-
ihn zu beruhigen. Dies können sie mit einen Wurf auf sicht zu gefallen –, allerdings ist es eine willkommene
Tierempathie bzw. mit einem Fertigkeitswurf für Mit Tarnung für seine wahren Absichten. Er glaubt nämlich,
Tieren umgehen gegen SG 25 oder mit Zauber wie Tier dass sie der Schlüssel zu dem Geheimnis von Malfesch-
bezaubern erreichen. Wenn die SC Schattenhauch etwas nekors wahrer Natur ist. Als Nualia mit ihrem Gefolge
zu fressen geben, erhalten sie einen Bonus von +10 für nach Distelkrone kam und ihm anbot, sich mit ihm zu
ihre Würfe, um das Pferd zu beruhigen. verbünden, verstand Brockeneißer (in einem seltenen
Moment klaren Verstands), dass sie und ihr Gefolge den
SCHATTENHAUCH EP HG TP Goblins überlegen waren. Statt also anzugreifen, be-
600 2 19 schloss er anzuhören, was sie zu sagen hatte. Als Nua-
lia ihr Heiliges Symbol vorzeigte und von Malfeschne-
Verbessertes Pferd (PF MHB, S. 207 und 295) kor sprach, war Brockenreißer entsetzt, riss sich aber
schnell genug wieder zusammen. Schließlich glaubte
TP 19 (hat durch den Missbrauch derzeit 14 Punkte nichttödlichen er, dass diese Frau Malfeschnekors Botin war und nach
Distelkrone geschickt wurde, um die Goblins in ein
Schaden erlitten) neues, glorreiches Zeitalter zu führen. Damals schien
der Plan, Sandspitze anzugreifen, eine gute Idee zu sein.
BELOHNUNG: Wenn die SC Schattenhauch retten können Auch wenn der Überfall nicht so verlief, wie sie es ver-
und ihn entweder nach Sandspitze zu seinen rechtmä- sprochen hatte, reichte das, was sie bisher getan hat, aus,
ßigen Besitzern zurückbringen oder ihn für sich selbst damit Brockenreißer in ihr eine glänzende Zukunft für
beanspruchen, erhalten sie die gleiche Anzahl an EP, als seinen Stamm sah. Nualia weihte nämlich den Schrein
hätten sie das Pferd im Kampf besiegt. (Bereich D12), stellte eine Verbindung zu Malfeschnekor
her und öffnete langsam, aber sicher die uralten Kam-
C19 Thronsaal (HG 6) mern tief unter Distelkrone (wodurch sie den Besitz des
Häuptlings erweiterte).
Wenn der Alarm ausgelöst wurde, sind alle Türen zu
diesem Raum verriegelt und verrammelt. Brockenreißer KREATUREN: Selbst wenn Alarm ausgelöst wird, trifft
trägt die Schlüssel bei sich. Die Türen können jedoch man Kriegshäuptling Brockenreißer im Thronsaal an.
mit einem Fertigkeitswurf auf Mechanismus ausschal- Wenn er überrascht wird, sieht er sich gerade an, wie die
ten gegen SG 20 geknackt werden. Goblins den Überfall auf Sandspitze nachstellen und
dabei gegen ein Stilles Trugbild kämpfen, das die Kriegs-
Die Wände dieses riesigen Thronsaales sind mit Fellen sängerin erzeugt hat. Wenn der Alarm doch ausgelöst
geschmückt. Größtenteils sind es schwarz und rot ge- worden ist, klettern die Goblins die drei Säulen empor,
streifte Pelze von Feuerfellpumas, verschiedene Hun- die dem Thron am nächsten stehen, und verbergen sich
defelle und manchmal sogar etwas, das Ähnlichkeit dort, während die Kriegssängerin hinter dem Thron
mit Pferdehäuten hat. Vier eckige Holzpfeiler stützen in Deckung geht. In jedem Falle bleibt Brockenreißers
die Decke. Sie sind mit Eisenspitzen gespickt, und an Haustier, der Gecko Klebefuß, treu an seiner Seite.
der unteren Hälfte sind Dutzende abgeschlagener
Hände in verschiedenen Stadien der Verwesung auf- Angenommen, die SC greifen nicht sofort an, nach-
gespießt. Im Nordosten steht ein hölzernes Podest dem sie den Raum betreten haben, ist Kriegshäuptling
mit einem Thron, der über und über mit Hundefellen Brockenreißer durchaus gewillt, mit ihnen ebenso zu
und Pferdehäuten bedeckt ist. Hundeschädel zieren verhandeln wie vor Monaten mit Nualia. Dieses Mal
die Armlehnen, und über der Rückenlehne blicken aber hat er nicht vor, sich mit seinen Besuchern zu ver-
euch die toten Augen eines Pferdeschädels an. bünden – er will einfach Zeit gewinnen, um die SC ein-
zuschätzen, bevor er den Befehl gibt, sie zu töten. Auf-
Die Hände sind alles, was von den mehreren Dutzend grund ihres heldenhaften Widerstandes in Sandspitze
menschlichen Opfern der Distelkronengoblins übrig- weiß er natürlich, wer sie sind. Zwar war er während des
geblieben sind. Die restlichen Opfer wurden entweder Überfalls nicht selbst anwesend, doch hat er genügend
längst verspeist oder zum Räuchern in ein Lager im Geschichten über die Langbeine gehört, die eine wich-
Bereich C20 gebracht. Die Spitzen machen es leicht, die tige Rolle bei der Verteidigung der Stadt eingenommen
Pfeiler mit einem Fertigkeitswurf für Klettern gegen SG haben. Er ist sich bewusst, dass die SC ernstzunehmen-
5 hinaufzuklettern. de Gegner sind – schließlich haben sie es geschafft, sei-
nen Thronsaal lebendig zu erreichen. Jedenfalls lässt er
Kriegshäuptling Brockenreißer, der Herr der Dis- die SC nicht näher als 1,50 m in den Raum kommen und
telkronengoblins, verbringt immer mehr Zeit hier im erklärt ihnen, sie hätten sich noch nicht das Recht ver-
Thronsaal. Zu seinen liebsten Zeitvertreiben gehört es, dient, sich ihm zu nähern.
seinen Elitegoblins bei Schaukämpfen zuzusehen, sich
von Kriegssängern unterhalten zu lassen oder neue Plä- Wenn die SC mit Verhandlungen einverstanden sind,
ne für einen Angriff auf Sandspitze auszudenken, die er richtet Brockenreißer das Wort an den SC mit der leich-
seiner jüngsten Flamme präsentieren kann: Nualia. Er testen Rüstung. Er schmeichelt dem Charakter und sagt,
48 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER
dass jemand, er so aussieht wie er, versteht, dass das ge- SC sollen dazu gebracht werden, auf diese scheinbare Bedrohung zu DAS
sprochene Wort mehr wert ist als das Schwert, und lässt reagieren und dadurch Zeit verlieren. Sie kann außerdem ihren Stab: BRANDOPFER
diesen SC zu sich herankommen. Selbstverständlich hat Stilles Trugbild einsetzen, um die Illusion eines Vorhangs zu erzeu-
Brockenreißer nicht vor zu verhandeln. Sobald der SC gen, der zwischen ihr und dem übrigen Raum fällt. Dadurch erhält sie K A PIT EL-
weniger als 1,50 m von der Säule im Nordosten entfernt Deckung, während sie selbst im Schutz der Illusion Pfeile auf jeden HINTERGRUND
ist, erteilt der Häuptling den Befehl zum Angriff. verschießen kann, der die Illusion nicht durchschauen kann. Wenn
die Kriegssängerin bemerkt, dass Brockenreißer mehr als die Hälfte TEIL EINS:
KRIEGSHÄUPTLING BROCKENREISSER EP HG TP seiner Trefferpunkte eingebüßt hat, eilt sie ihm mit Leichte Wunden FEST UND FEUER
1.200 4 42 heilen (als Zauber oder Trank) zu Hilfe.
SPIELWERTE TEIL ZWEI:
Goblin Kämpfer 5 (PF MHB, S. 128) Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Stab: Stilles Trug- HIESIGE HELDEN
bild (5 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung,
NB Kleiner Humanoider (Goblinoider) Kurzschwert, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Peitsche, 20 GM TEIL DREI:
GLASS UND ZORN
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung -1 ENTWICKLUNG: Kriegshäuptling Brockenreißer kämpft
zwar bis zum Tode, aber dennoch ist es immer noch TEIL VIER:
VERTEIDIGUNG möglich, ihn gefangen zu nehmen. In diesem Fall will DISTELKRONE
er die SC glauben machen, dass er für den Überfall auf
RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, +1 Größe, +2 Sandspitze verantwortlich war und er für ein Gerichts-
verfahren in die Stadt gebracht werden sollte, denn „so
natürlich, +6 Rüstung) macht ihr Langbeine das doch“. Selbstverständlich ist
das aber nur eine Hinhaltetaktik: Er hofft, dass er bei
TP 42 (5W10+10) der erstbesten Gelegenheit entkommen und Nualia oder
– wenn er völlig verzweifelt ist – den Druiden Gogmurt
REF +3, WIL +2, ZÄH +6; +1 gegen Furcht um Unterstützung bitten kann. Nur wenn er bezaubert
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +1, +10 (1W4+5/19-20)
Besondere Angriffe Waffentraining (leichte Klingen +1)
TAKTIK
Vor dem Kampf Sofern Alarm geschlagen wurde, trinkt Brockenrei-
ßer seinen Trank: Rindenhaut +2, sobald er hört, wie jemand seinen
Thronsaal betritt.
Im Kampf Bei der ersten Gelegenheit setzt sich Brockenreißer auf
Klebefuß, sodass er im Kampf sein Talent Berittener Kampf einsetzen
kann. Vorzugsweise setzt er eine Kombination aus Beherzter Sturm-
angriff und Angriffen im Vorbeireiten ein.
Moral Brockenreißer kämpft bis zum Tode.
SPIELWERTE
ST 12, GE 14, KO 14, IN 12, WE 8, CH 13
GAB +5; KMB +5; KMV 17
Talente Eiserner Wille, Berittener Kampf, Angriff im Vorbeireiten,
Beherzter Sturmangriff, Waffenfokus (Kurzschwert), Waffenspeziali-
sierung (Kurzschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +9, Heimlichkeit +13, Mit Tieren umge-
hen +9, Reiten +12
Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1
Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut +2, Trank: Mittelschwere Wun-
den heilen (2); Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit],
Kurzschwert +1, verbeulte Krone im Wert von 20 GM, Schlüsselring
für alle Schlüssel in den Bereichen C11-C24 und D1-D3
KLEBEFUSS EP HG TP
400 1 11
Riesengecko (PF MHB III, S. 82)
DISTELKRONE-ELITEGOBLINS (3) EP HG TP
je 200 ½ je 12
Goblin-Waldläufer 1 (Siehe S. 18)
DISTELKRONE-KRIEGSSÄNGERIN EP HG TP
200 ½ 9
Goblin Bardin 1 (siehe S. 17, Goblin-Kriegssängerin)
TAKTIK
Im Kampf In der ersten Kampfrunde wirkt die Kriegssängerin Lied KRIEGSHÄUPTLING
BROCKENREISSER UND
des Mutes auf jeden Verbündeten. In der zweiten Runden wirkt sie
KLEBEFUSS
Fürchterlicher Lachanfall auf den SC mit der stärksten Rüstung. An-
schließend setzt sie Geisterhaftes Geräusch ein, um es so klingen zu
lassen, als kämen noch mehr Goblins durch die Tür um Süden. Die
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