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Published by ferid.gaming, 2021-04-16 08:55:14

Das Erwachen der Runenherrscher

Abenteuer Kampagne

ENENVIERTELHAB
ER
VERGNÜGUNGS-
VIERTEL

TEMPELSTRASSE DIE GOLDSTRASSE N

JÖTUNBURG SKLAVEN-
VIERTEL
XIN-SCHALAST DIE GOLDSTRASSE

UNTERSTADT

HANDWERKS- DIE GOLDSTRASSE
VIERTEL

GESICHT DES
MHARMASSIVS

1 FELD = 225 METER

400 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

mindestens ein Riese befindet, der auf diese Weise be- dies der bevölkerungsärmste, doch mit Sicherheit der ANHÄNGE
herrscht wird.) Ein beherrschter Riese kann dieses tele- am stärksten frequentierte Stadtteil, in dem die Besu-
pathische Band nutzen, um seinem Herrn über die An- cher alles von herrlichem Essen und unschuldiger Un- ANHANG EINS:
wesenheit, die Handlungen und die Taktiken der SC zu terhaltung bis hin zu den übelsten Sittenlosigkeiten fin- FORTSETZUNG
informieren und somit die gesamte Stadt vor ihrem Vor- den konnten. Ein ständiger Strom von Anschaffungen DER KAMPAGNE
dringen warnen. Ein Riese, der von einem Runenriesen aus dem Sklavenviertel ersetzte die Verluste, die durch ANHANG ZWEI:
befreit wurde, gerät in Panik und versucht sofort, die Zermürbung entstanden. Die spektakulären Bauten im
Umgebung zu verlassen; nur wenn er auf magische Wei- Norden des Stadtviertels sind größtenteils erhalten ge- SANDSPITZE
se dazu gezwungen wird, würde ein befreiter Riese über- blieben, während der Südteil unter einer Flut unnatür- ANHANG DREI:
haupt zweimal darüber nachdenken, nach Xin-Schalast lich fortpf lanzungsfähiger Flechten begraben liegt.
zurückzukehren. MAGNIMAR
Das Hypogäum ANHANG VIER:
Es gibt noch weitere Monster in Xin-Schalast. Einige SCHILDKRÖTENFÄHRE
Monster, wie der blaue Drache Ghlorofaex, der Eisteufel Jedes Mal, wenn einer neuer Runenherrscher in Xin- ANHANAGNFHÜANNFG: FÜNF
Gamigin oder die untote und außerweltliche Verborge- Schalast an die Macht kam, galten die älteren Gebäude der XIN-SCXHIANL-ASSCTHALAS
ne Bestie, treten in Kapitel Sechs direkt im Kampf gegen Stadt als unmodisch, da sich der Geschmack der Adelsfa- ANHANG SECHS:
die SC an, während man anderen eher als wandernde milien in Sachen Vergnügen und Architekturstil verän-
Monster begegnet (siehe die Tabelle auf Seite 405). Ab- derte. Statt die bestehenden Bauten abzureißen, wurden BESTIARIUM
gesehen von den wirklich hirnlosen oder tierhaften einfach neue Gebäude auf den alten errichtet, und auf die- ANHANG SIEBEN:
Monstern, wissen alle Bewohner von Xin-Schalast, dass se Weise wuchsen die Häuser von Xin-Schalast in wahr-
Runenherrscher Karzoug sich in seiner Gruft regt, und lich schwindelerregende Höhen. Dies geschah durch die NEUE REGELN
die Verteidiger der Stadt sehen in einem Sieg über die Ansehensgesetze der Domäne, die der Runenherrscher ANHANG ACHT:
SC durchweg eine ausgezeichnete Möglichkeit, sich bei erließ, und zumeist, ohne dass das ursprüngliche Gebäu-
dem bald erwachenden Runenherrscher Ruhm und Be- de zunächst gekauft oder die Erlaubnis des Eigentümers MAGISCHE
lohnungen zu erwerben. eingeholt wurde. Durchgänge zu den unteren Ebenen GEGENSTÄNDE
waren unnötig, und somit versiegelte man die Zugänge
Handwerksviertel in die unteren Kammern traditionsgemäß durch Stein- KARTE SECHS
mauern. Während weitere Bauten hinzugefügt wurden, XIN-SCHALAS
Der Bezirk ganz im Süden von Xin-Schalast ist das wurden gleichermaßen die verborgenen Gebäude in der
Handwerksviertel. Läden und Basare säumen die Gold- Umgebung erweitert und bildeten einen mehrstöckigen
straße, und weiter südlich und östlich finden sich Wirrwarr aus alten Häusern, Geschäften und ebenerdi-
zahlreiche Gießereien, Werkstätten und Fabriken. Zis- ger Straßen. Der gesamte Bereich dieser unteren Bauten
ternen, die einst über Aquädukte unterhalb des Ver- wurde als das Hypogäum bekannt.
gnügungsviertels gespeist wurden, sind nun leer. Die
Mehrheit der Bewohner dieses Viertels bestand aus Hu- Die verworrenen Katakomben des Hypogäums haben
manoiden, welche die Versorgungskaste Xin-Schalasts die Jahre ebenfalls gut überstanden, und es gibt noch
bildeten – und ihre Nachfahren waren die Erben Vari- viele Bauten, die in einem 400 Meter umfassenden Ge-
sias. Von allen Stadtvierteln wurden die Einwohner dort biet an die Goldstraße grenzen und ein wahres Laby-
am wenigsten unterdrückt und genossen ein bescheide- rinth aus Katakomben, Schmugglertunneln und mit
nes Maß an Freiheit von der Kontrolle durch die herr- Fallen gespickten Verstecken bilden. Die Skulkenstäm-
schende Klasse. Karzoug war nicht so dumm zu glauben, me der Verschonten meiden diese Tunnel und versie-
dass seine übertriebene Neigung zur Habgier durch die geln alle Durchgänge zu ihnen, da dort allerlei gefähr-
Früchte unterdrückter Handwerker befriedigt werden liche Monster hausen.
könnte, und ließ sie daher größtenteils zufrieden, so-
lange sie ihm die Treue hielten und seine Schatztruhen Jötunburg
mit ihren Steuern füllten. Sogar ein eigenes Tor führte
in dieses Viertel der Stadt, wenn man nicht durch das Dieser Stadtteil liegt eingeengt zwischen der Tempel-
Haupttor gehen wollte, eine gut befestigte Anlage mit straße und dem Handwerksviertel. Die Gebäude dort
Namen Krak Naratha. Im Nordteil des Handwerksvier- sind mit Absicht übergroß gebaut, da in ihnen die Mehr-
tels gibt es einen Säulengang, der zu einem pyramiden- heit der Riesen von Xin-Schalast wohnte. Diese massi-
förmigen Bau auf einer großen Kuppel führt. Dieses Ge- ven Häuser erstrecken sich bis zur Talf lanke über der
bäude diente der Gilde der Baumeister und Architekten Unterstadt und können über pfeilerlose Brücken er-
als Hauptquartier, deren Großmeister in der Regel das reicht werden, die Hunderte von Metern hoch sind und
Viertel als Konsul regierte. von der Goldstraße bis zu diesem Gesteinsausläufer
führen. Inzwischen ist Jötunburg das Heim zahlreicher
Vergnügungsviertel Riesenstämme, darunter Wolken-, Frost- und sogar ei-
niger Taiga- und Sturmriesen.
Wie alle großen Tyrannen und Diktatoren wussten die
Runenherrscher, dass sie die Kontrolle über ihre Reiche Erhabenenviertel
niemals behalten würden, wenn sie den Massen keine
Zerstreuung böten. Daher war das Unterhaltungsvier- Das Erhabenenviertel beginnt unmittelbar hinter de-
tel der aufwendigste Bezirk der Unterstadt. Dort konn- nen Runentoren und diente den Adeligen der Stadt als
te man sich jeder Art von vorstellbarer hedonistischer Wohnviertel: den Harridanen des Berges, hochrangigen
Zerstreuung hingeben (und was man dort nicht fand, Lamien, und so weiter, sowie nicht-monströsen Ein-
fand man im Hypogäum). Riesige Bauwerke wurden er- wohnern, die genügend Macht, Einf luss oder Gold be-
richtet, die Besucher in Erstaunen versetzten und den saßen, um sich einen Platz auf dem geheiligten Gesicht
Geschmack der Bewohner von Xin-Schalast trafen. Groß des Mharmassivs zu leisten. Der höchste Punkt diente
angelegte Spektakel wurden in den verschiedenen Ver- in der Regel als Residenz der Priesterin, die den Rang
anstaltungsorten dieses Viertels aufgeführt. Zwar war der Erhabensten im Hause des Gottesgenusses innehat-
te. Diese Behausungen bestehen zumeist aus Türmen,

ANHÄNGE 401

die aufgrund des mangelnden Baugrunds aus dem Fel- Sklavenviertel verheerend. Erdstöße und Ströme heißer
sen herausragen, und je höher man den Berg erklimmt, Lava erschütterten und ergossen sich in das Sklaven-
desto größer und aufwendiger werden sie. viertel und begruben es unter sich. Lediglich einiger der
festeren Gebäude aus Stein sind erhalten geblieben, und
Auf dem Weg zu den Türmen der „Oberstadt“ ver- in den vergangenen Jahrhunderten wurden sie immer
läuft die Goldstraße durch das Zentrum des Erhabe- mehr von einem großen Gletscher verschlungen, der
nenviertels. Aus diesem Grund ist die Straße an man- über die erkaltete Lava kriecht; die Ränder bestehen aus
chen Stellen recht steil und führt gelegentlich sogar fast Frost und sind messerscharf, und der Körper ist eine
senkrecht hinauf, wo große Stufen wie eine Art Leiter Masse aus grobkörnigem Eis. Alles, was vom Stadtvier-
in den Fels gehauen wurden. Die SC werden dort leider tel geblieben ist, ist eine verödete Landschaft, aus der
ihre Schwierigkeiten haben, denn diese Stufen sind für hier und da in merkwürdigen Winkeln die Ruinen der
Riesen gedacht und für riesige oder größere Kreaturen Gebäude herausragen, die dem vorrückenden Gletscher
am leichtesten zu erklimmen. Kleinere Kreaturen müs- irgendwie standhalten.
sen zahlreiche Fertigkeitswürfe für Klettern gegen SG 15
bestehen, um die Stufen zu erklimmen, von denen jede Die beinahe unfassbare Menge Leben, die innerhalb
nur einen schmalen Vorsprung aufweist, der eng an der weniger Augenblicke ausgelöscht wurden, hat während
Setzstufe liegt. Darüber hinaus sind die Stufen oft mit der letzten Jahre eine Vielzahl an Untoten hervorge-
Eis überzogen, und alle, die diesen verhängnisvollen bracht. Glücklicherweise sind dies meist körperliche
Pfad hinaufgelangen wollen, müssen sich mit eisiger Monster, wie Gruftschrecken oder Ghule, die in ihren
Kälte, starken Winden und anderen Gefahren des Hoch- eisigen Grüften eingeschlossen sind und auf einen un-
gebirges auseinandersetzen. Die Goldstraße verläuft bis vorsichtigen Gräber lauern, der sie freilässt. Allerdings
zu den Türmen von Xin-Schalast 2550 Meter hoch, wäh- machen auch einige Todesalben, Schreckgespenster und
rend das Erhabenenviertel in einer Höhe von 7.200 Me- Geister die Umgebung unsicher, die nicht dadurch ein-
tern über dem Meeresspiegel liegt und 600 Meter unter geschränkt werden, dass ihre sterblichen Überreste dort
der Zitadelle endet. Um diese Höhen zu erklimmen, ist noch immer begraben liegen. Zu den gefährlichsten Un-
eine Bergsteigerausrüstung nötig, und selbst bei güns- toten, die dort hausen, gehören Vampire, Wintergruft-
tigem Wetter kann es Tage dauern, gänzlich hinaufzu- schrecken und mindestens drei Verschlinger, wenn-
steigen. Im Gegensatz zum übrigen Xin-Schalast haben gleich diese Untoten in den tiefsten Tiefen der Ruinen
die mächtigen Türme, die außerhalb des Sperrfeldes bleiben. Die Skulkstämme der Verschonten tun alles in
stehen, die Jahre nicht gut überstanden. Viele sind zu- ihrer Macht stehende, um die Untoten in Schach zu hal-
sammengebrochen und den Berg hinabgestürzt und ha- ten. Ungefähr die Hälfte aller Tunnel unter dem Skla-
ben die Gebäude unter sich begraben. Andere sind noch venviertel sind in der Hand der Skulke und mittlerweile
instabiler, so dass die Bergsteiger, die in diesen Bauten recht frei von Untoten. Unglücklicherweise sind diese
Zuf lucht suchen wollen, eine herbe Überraschung erle- Skulke vor Kurzem einem untoten Monster zum Opfer
ben, wenn nämlich einer der Türme umkippt, mit ih- gefallen: der Verborgenen Bestie.
nen zusammen in freies Gelände abrutscht und dann im
freien Fall abstürzt. Tempelstraße

Sklavenviertel Die exotische, zyklopische Architektur von Xin-Scha-
last ist nirgendwo ersichtlicher als bei dieser Reihe von
Alle Sklaven der Stadt (mit Ausnahme derjenigen, die als Tempeln, die an der Stelle erbaut wurden, an dem die
Privatbesitz in den unterschiedlichen Haushalten dien- Goldstraße an den Berg stößt. Die religiösen Zentren
ten) wurden als Staatseigentum betrachtet und dienten Xin-Schalasts wurden dort in einer Fülle von Stilen,
der Stadt als Ganzes. Es handelte sich normalerweise um Formen und mit unterschiedlichsten Baustoffen er-
Humanoide, die man bei Überfallen auf benachbarte richtet und haben nur zwei Dinge gemeinsam: mehrere
Länder gefangen genommen hatte, oder um Verbrecher, Türme und gewaltige Ausmaße. Dass die Mehrheit die-
die zu lebenslanger Knechtschaft verurteilt worden ser Tempel Karzoug geweiht waren, spricht Bände über
waren. Gelegentlich waren aber auch Riesen darunter, die Denkweise seines Volkes und die Philosophie einer
die in Ungnade gefallen waren oder Fahnenf lucht be- gesamten Nation. Hier und da stehen jedoch auch die
gangen hatten, denen aber noch nicht die Verwandlung Heiligtümer der wirklichen Gottheiten Thassilons: Lis-
in Runenriesen (siehe Seite 412) bevorstand. All diese salas, Minderhals, des Pfauengeistes und sogar Desnas.
Sklaven wurden in diesem äußerst beengten Stadtteil Zwischen diesen Tempel stehen dunklere, unheilvollere
untergebracht (in mangelhafter Weise erbauten Häu- Bauten und Statuen mit einzigartigen düsteren Gesich-
sern aus Lehmziegeln statt aus Stein) und unterstanden tern. Dies waren einst die Schreine und Gotteshäuser
der immerwährenden Aufsicht von Sondereinheiten verschiedener Dämonenherrscher und Erzteufel; dar-
des Heeres von Xin-Schalast, deren Mitglieder zu Skla- unter solche Schrecken wie Mammon, Orcus, Pazuzu,
venräubern und Aufsehern ausgebildet worden waren. Rubicante und Lamaschtu.
Schlechte Verarbeitung und Überfüllung sorgten dafür,
dass jedes Jahr Tausende von Sklaven unter zusammen- Die Goldstraße verläuft inmitten dieser Gebäude,
brechenden Gebäuden ihr Leben ließen, doch gab es bevor sie sich durch die Runentore bis hinauf zu den
immer weitere Sklaven, um die Verluste auszugleichen. Türmen von Xin-Schalast erstreckt. Ein selbstsüchtiger
und gottloser Glaube, der Gottesgenuss genannt wird
Als die Region durch den Erdenfall verheert wurde, (eine schlecht verschleierte Zweiklassenorganisation,
brach nach einer Ewigkeit der Ruhe im Osten der Stadt deren oberstes Ziel es war, die Taschen der Wenigen mit
ein Vulkan aus. Ob dieser Ausbruch absichtlich von Kar- den Reichtümern zu füllen, welche die Übrigen erwirt-
zoug herbeigeführt worden war oder einfach die Folge schafteten), galt als die einzig zugelassene Religion in
der Wucht des Meteoriten war, der vom Himmel fiel Xin-Schalast. Karzoug jedoch dachte pragmatisch und
und einschlug, ist Spekulationssache. Welche Gründe erlaubte den Anhängern anderer Glaubensgemein-
es auch immer waren, die Auswirkungen waren für das schaften, ebenfalls ihre Gotteshäuser dort zu errich-
ten, solange sie ihre Tempelsteuern zahlten und ihre

402 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Glaubenssätze nicht denen ihres Herrscher zuwiderlie- Edelmetalle und Edelsteine aus den Häusern von Xin- ANHÄNGE
fen. Hinter den Tempeln, auf der Westseite der Straße, Schalast zu sammeln, erhält man Güter im Wert von
liegt ein Gebiet mit den Wohnungen der Priester und 10W6 GM. Die wahren Schätze der Stadt sind in ihren ANHANG EINS:
Laien, riesige Lagerstätten für den Tempelzehnten und Gewölben verborgen, die zumeist immer noch durch ur- FORTSETZUNG
die Vorräte sowie mehreren privaten Schreinen und alte und tödliche Fallen und Kreaturen geschützt sind. DER KAMPAGNE
Unterhaltungsmöglichkeiten, welche die Hierarchen Da eine Gruppe aus vier SC zwei volle Wochen brauchen ANHANG ZWEI:
des einen oder anderen Tempels für sich beanspruch- würde, um genügend Gold abzukratzen und zu sam-
ten. Diese Gebäude sind mehrheitlich erhalten geblie- meln, damit es für einen einzigen Dolch +1 reicht, sollten SANDSPITZE
ben und unterstehen der Kontrolle der Lamiaartigen in deine Spieler im Idealfall darauf kommen, dass sie ihre ANHANG DREI:
Xin-Schalast, den Anführerinnen derjenigen, welche Zeit besser woanders verbringen sollten.
die früheren Tempel in ihre eigenen Gutshäuser um- MAGNIMAR
gewandelt haben. RUNENRIESE ANHANG VIER:
SCHILDKRÖTENFÄHRE
Leng ANHANAGNFHÜANNFG: FÜNF
XIN-SCXHIANL-ASSCTHALAS
Leng ist ein abgeschiedener Ort auf einer anderen Ebe- ANHANG SECHS:
ne, der den meisten Gelehrten auf Golarion unbekannt
ist, jedoch in bestimmten uralten und gotteslästerlichen BESTIARIUM
Büchern indirekt erwähnt wird. Die Runenherrscher ANHANG SIEBEN:
Thassilons wussten von diesem Ort und zogen aus sei-
nen gefrorenen, lebensfeindlichen Weiten Kreaturen an, NEUE REGELN
die ihnen dienen sollten. Leng ist ein verödetes Reich, ANHANG ACHT:
das von halbmenschlichen Kannibalen, intelligenten
Riesenspinnen, f liegenden drachenähnlichen Kreatu- MAGISCHE
ren und anderen Schrecken bewohnt wird. Gewaltige GEGENSTÄNDE
Berge, die unmögliche Höhen zu erreichen scheinen,
umgeben Leng von jeder Seite.

Die Schwerkraft sowie der Zeitverlauf in Leng sind
normal; die Ebene ist begrenzt und wird von Göttern
geformt, doch welche Götter dort existieren, die das
Reich formen können, ist nicht bekannt. Die Gesinnung
von Leng ist sehr chaotisch und leicht böse.

Leng und Kadath wurden von H. P. Lovecraft geschaf-
fen und in seinen Geschichten Die Traumsuche nach dem
unbekannten Kadath und Die Berge des Wahnsinns verewigt.
Leng spielt in Lovecrafts Werken offensichtlich mehre-
re Rollen, und es ist nicht ganz klar, ob es ein realer Ort
in der Antarktis oder im Himalajagebirge oder ein fan-
tastischer Ort im mystischen Reich der Traumlande der
Erde ist. In der Welt von Golarion ist Leng eine andere
Ebene, welche die Materielle Ebene in den Kodarber-
gen leicht überschneidet. Allerdings handelt es sich um
einen völlig anderen Ort, der in einem vergessenen und
abgeschiedenen Winkel der Äußeren Ebenen existiert
und von Kreaturen bewohnt wird, die dem gesunden
Verstand abträglich sind.

Wenn du im Zusammenhang mit Rollenspielen nach
weiteren Informationen über Leng und Kadath suchst,
so raten wir dir zu dem ausgezeichneten Rollenspiel H.
P. Lovecrafts Cthulhu von Chaosium und besonders zu
dem Quellenbuch Die Traumlande.

Beute in Xin-Schalast

Die Menge an Reichtümern in Xin-Schalast ist schwin-
delerregend: Edelmetalle und Edelsteine sowie andere
seltene Baustoffe sind bei der Errichtung der städti-
schen Gebäude verwendet worden, ganz zu schweigen
von den zahllosen verborgenen Kammern voller Schätze
und Gold in Bereichen, die nicht in diesem Abenteuer
abgedeckt werden. Schon alleine dadurch, dass ein
Charakter einfach ein wenig Blattgold oder Edelstei-
ne von den Wänden in Xin-Schalast kratzt, könnte er
bequem von dem Reichtum leben. Allerdings könnte
diese Art von „Reichtum“ SC der 15. Stufe recht ärm-
lich vorkommen. Verbringt man einen Tag damit,

ANHÄNGE 403

ANHANG 6: BESTIARIUM

In Varisia haben Legenden und Erzählungen über zahlreiche seltsame und er-
schreckende Monster, die in der Wildnis lauern, eine lange Tradition. Meistens
handelt es sich bei diesen Monstren um wenig mehr als Goblins, Oger oder
Trolle; Kreaturen, die in der gesamten Region der Inneren See bekannt und ge-
fürchtet sind. Dennoch hat das Erbe Thassilons eine ganze Reihe zusätzlicher
Schrecken über Varisia gebracht, namentlich fremdartige und wilde Arten
von Lamiaartigen, außerweltlichen Eindringlingen und heimlichen Wächtern
vorzeitlicher Grabmäler.

In diesem Anhang stellen wir sieben neue Mons- FÄHIGKEITEN: Aufgrund des Wachstums von Groß zu
ter und zwei neue Schablonen vor, die du in deiner Riesig werden folgende Modifikatoren angewandt: ST
Kampagne von „Das Erwachen der Runenherrscher“ +8, KO +4. Eine Harridan-Lamia erleidet keinen Malus
einsetzen kannst. Beachte bitte, dass für die Monster, auf ihre GE, durch das Wachstum auf Riesig und erhält
die hier vorgestellt werden, die jüngsten Allgemeinen GE +4. Sie erhält zudem WE +2 und CH +2.
Monsterregeln verwendet wurden, die unter Anhang 3
im Pathfinder Monsterhandbuch III dargestellt werden. Zufallsbegegnungen

Schablone: Harridan-Lamia Die folgenden Tabellen sind dazu gedacht, dir bei der
Erstellung zusätzlicher Begegnungen neben den ei-
In seltenen Fällen unterläuft eine Lamia mit großer gött- gentlichen Ereignissen des Abenteuers zu helfen. Wie
licher Macht eine dramatische Verwandlung: Sie wird häufig die Zufallsbegegnungen sind, hängt gänzlich
größer, schneller und verwandelt sich eine schreckliche von dir als SL ab. Im Abenteuerpfad „Das Erwachen
Bedrohung. Harridan-Lamien sind Drahtzieher und der Runenherrscher“ gehen wir von einer Wahrschein-
Sklaventreiber, geistige Führer und Gewaltherrscher lichkeit von 20 % aus, dass die SC bei einer Tagesreise
– größenwahnsinnig, korrupt und brutal. Nur große oder während der Nachtruhe einem Monster begegnen.
Lamien (oder seltener Lamia-Matriarchinnen, aber nie- Du kannst die Häufigkeit der Begegnungen allerdings
mals Kuchrimas oder Hungernde), die zumindest Stufe nach Gutdünken anpassen und erhöhen, falls die Grup-
10 in einer Klasse erreicht haben, durch die sie göttliche pe dringend weitere Erfahrungspunkte benötigt, oder
Zauber erhalten, können von dieser Schablone profitie- verringern, wenn sich das Spiel durch viele Kämpfe wie
ren. Wenn nicht anders beschrieben, behält eine Harri- Plackerei anfühlt.
dan-Lamia alle Werte und Fähigkeiten der Basiskreatur
bei. Beachte bitte, dass alle Boni und Mali, die durch den Die folgenden Tabellen sind dazu gedacht, Gruppen
Größenwechsel hervorgerufen werden, bereits in den mit bestimmten Stufen passende Herausforderungen
unten stehenden Regeln miteinbezogen wurden. im jeweiligen Teil von „Das Erwachen der Runenherr-
scher“ zu bieten.
HG: Wie Basiskreatur +1.
GRÖSSE: Steigt von Groß auf Riesig. BEGEGNUNGEN IM UMLAND VON SANDSPITZE
RK: Der Größenmalus auf die RK beträgt -2, doch der
natürliche Rüstungsbonus steigt um +3. W% Ergebnis HG Ø Quelle
VERTEIDIGUNGSFÄHIGKEITEN: Eine Harridan-Lamia er-
hält SR 10/Magie, und die ZR gleicht ihrem HG +11. 1-10 1W6 Schreckensratten 1 PF MHB, S. 215
ANGRIFFE: Der Größenmalus auf Angriffswürfe beträgt
-2. Der Grundschaden für Klauenangriffe erhöht sich 11-20 2W4 Winzlinge 1 PF MHB, S. 277
auf 1W6.
BESONDERE ANGRIFFE: Eine Harridan-Lamia erhält die 21-28 1 Schreckensfledermaus 2 PF MHB, S. 116
Fähigkeit Anspringen und entzieht ihrem Opfer bei ei-
nem Treffer mit ihrem Berührungsangriff 1W8 Punkte 29-33 1W4 Aasstürme 3 siehe S. 408
Weisheit. Sobald eine Harridan-Lamia ihre Fähigkeit
Anspringen einsetzt, kann sie zusätzlich einen Krallen- 34-39 2W6 Skelette (Menschen) 3 PF MHB, S. 239
angriff mit ihren beiden Hinterklauen durchführen
(ansonsten werden diese Angriffe wie normale Klauen- 40-53 2W6 Goblins 4 PF MHB, S. 128
angriffe durchgeführt). Die Zauberstufe der zauberähn-
lichen Fähigkeiten einer Harridan-Lamia wird an ihre 54-62 1W6 Goblinhunde 4 PF MHB, S. 129
Klassenstufe als göttliche Zauberkundige angepasst.
63-74 1W4 Rattenschwärme 4 PF MHB, S. 215

75-81 1W6 Wildschweine 5 PF MHB, S. 276

82-91 2W4 Ghule 5 PF MHB, S. 125

92-99 1 Irrlicht 6 PF MHB, S. 157

100 1 Teufel von Sandspitze 8 Weltenband der
Inneren See, S. 314

404 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

BEGEGNUNGEN AM YONDABAKARI BEGEGNUNGEN IN DER RUNENSCHMIEDE

W% Ergebnis HG Ø Quelle W% Ergebnis HG Ø Quelle

1-17 1 Moskitoschwarm 3 PF MHB II, S. 172 1-6 1W8 Inkubi 10 PF MHB III

18-30 2W6 Banditen 4 PF SLHB, S. 288 7-16 1W4 Steinriesen 10 PF MHB, S. 220

31-40 1W6 Goblinschlangen 4 PF MHB III 17-22 1W6 Thassilonische Mumien 10 siehe S. 259 ANHÄNGE

41-49 1W6 Würgeschlangen 5 PF MHB, S. 229 23-32 1W6 Krieger des Zorns 10 siehe S. 292 ANHANG EINS:
FORTSETZUNG
50-58 2W8 Blutmücken 5 PF MHB, S. 33 33-40 1W6 Sündenbrut-Axtkämpfer 11 siehe S. 293 DER KAMPAGNE
ANHANG ZWEI:
59-64 1W4 Hydren 6 PF MHB, S. 155 41-48 1W8 Sukkubi 11 PF MHB, S. 50
SANDSPITZE
65-71 1 Modernder Schlurfer 6 PF MHB, S. 187 49-58 1 Steingolem 11 PF MHB, S. 136 ANHANG DREI:

72-82 2W6 Boggards 7 PF MHB, S. 34 59-67 2W8 Todesalben 11 PF MHB, S. 263 MAGNIMAR
ANHANG VIER:
83-89 1W4 Riesenknochenhechte 8 PF MHB II, S. 124 68-74 1 Coloxus 12 PF MHB III SCHILDKRÖTENFÄHRE
ANHANG FÜNF:
90-94 1 Sumpfriese 8 PF MHB II, S. 209 75-82 1 Omox 12 PF MHB II, S. 52 XIN-SCHALAST
ANHANAGNSHEACNHGS:SECHS
95-100 1 Riesenschnappschildkröte 9 PF MHB II, S. 222 83-88 1 Leuchtendes Kind 12 PF MHB II, S. 160
BESTIABREIUSTMIARIUM
BEGEGNUNGEN IM VARISISCHEN FLACHLAND 89-94 1 Glabrezu 13 PF MHB, S. 43 ANHANG SIEBEN:

95-100 1 Infernalische Senfgallerte 14 siehe S. 257 NEUE REGELN
ANHANG ACHT:
W% Ergebnis HG Ø Quelle BEGEGNUNGEN IN DEN KODARBERGEN
MAGISCHE
1-9 1 Riesige Schwarze Witwe 3 PF MHB II, S. 239 GEGENSTÄNDE

10-17 1W4 Lyrakien (Azata) 4 PF MHB II, S. 34 W% Ergebnis HG Ø Quelle

18-32 1W6 Pferde 4 PF MHB, S. 207 1-16 2W4 Yetis 8 PF MHB, S. 284

33-44 2W8 Goblins 4 PF MHB, S. 128 17-27 1W6 Archäologen 9 PF SLHB, S. 265

45-52 1 Mantikor 5 PF MHB, S. 177 28-37 1 Roch 9 PF MHB, S. 223

53-60 1W4 Oger 5 PF MHB, S. 201 38-46 1W4 Schreckgespenster 9 PF MHB, S. 232

61-68 1 Feuerfellpuma 5 PF MHB, S. 273 47-52 1 Erwachsener Weißer Drache 10 PF MHB, S. 70

69-82 2W4 Reisende 6 PF SLHB, S. 290 53-62 1W8 Wyvern 10 PF MHB, S. 281

83-88 1 Hügelriese 7 PF MHB, S. 219 63-66 1 Donnervogel 11 PF MHB II, S. 72

89-96 1W6 Harpyien 7 PF MHB, S. 147 67-74 1W6 Frostriesen 12 PF MHB, S. 218

97-100 1 Wolf im Schafspelz 8 PF MHB III 75-78 1 Frostwurm 12 PF MHB II, S. 112

BEGEGNUNGEN IN DER UMGEBUNG DES GROSSEN HAKENS 79-83 2W4 Kuchrima 12 siehe S. 411

84-85 1 Rusalka 12 PF MHB III

W% Ergebnis HG Ø Quelle 86-88 1W8 Schantaki 12 PF MHB II, S. 220

1-12 2W4 Ogerartige 5 PF MHB II, S. 183 89-92 1 Taigariese 12 PF MHB II, S. 210

13-22 1W4 Fallensteller 5 PF SLHB, S. 306 93-96 1W4 Wolkenriesen 13 PF MHB, S. 222

23-29 1W6 Schreckenswölfe 6 PF MHB, S. 278 97-99 1 Hungernde 15 siehe S. 410

30-42 1 Ettin 6 PF MHB, S. 114 100 1 Wendigo 17 PF MHB II, S. 284

43-48 1W6 Riesenskorpione 6 PF MHB, S. 242 BEGEGNUNGEN IN XIN-SCHALAST

49-55 1W4 Grizzlybären 6 PF MHB, S. 24

56-59 1W4 Flammendraka 7 PF MHB II, S. 86 W% Ergebnis HG Ø Quelle

50-67 1W8 Oger 7 PF MHB, S. 201 1-15 1W8 Kuchrima 12 siehe S. 411

68-75 1W6 Pixies 7 PF MHB, S. 210 16-22 2W4 Hügelriesen 12 PF MHB, S. 219

76-82 1 Riesentarantel 8 PF MHB II, S. 239 23-28 1W6 Frostriesen 12 PF MHB, S. 218

83-90 1W6 Trolle 8 PF MHB, S. 265 29-32 1W6 Vampirskulke 12 siehe S. 331

91-96 3 Annivetteln 9 PF MHB III 33-37 1 Frostwurm 12 PF MHB II, S. 112

97-100 1 Nereide 10 PF MHB II, S. 182 38-44 1 Blutroter Wanderer 12 siehe S. 414

BEGEGNUNGEN AUF DEM STORVALPLATEAU 45-48 1W8 Bewohner von Leng 12 PF MHB II, S. 38

49-53 1W4 Wolkenriesen 13 PF MHB, S. 222

W% Ergebnis HG Ø Quelle 54-57 1 Sturmriese 13 PF MHB, S. 221

1-9 1W8 Riesengeckos 5 PF MHB III 58-66 2W4 Steinriesen 13 PF MHB, S. 220

10-17 1W6 Riesenadler 6 PF MHB, S. 11 67-75 1W6 Abscheuliche 13 siehe S. 328

18-27 1W4 Giftschlangenschwärme 6 PF MHB III Schneemenschen

28-36 1W6 Riesengeier 7 PF MHB III 76-80 1W4 Lamia-Matriarchinnen 14 PF MHB II, S. 156

37-45 3W6 Auerochsen 8 PF MHB, S. 148 81-87 1 Bergseiler 15 siehe S. 336

46-55 2W4 Oger 8 PF MHB, S. 201 88-91 1 Hungernde 15 siehe S. 410

56-60 1W4 Landhaie 8 PF MHB, S. 167 92-95 1W3 Runenriesen 19 PF MHB II, S. 208

61-72 1W6 Plünderer 8 PF SLHB, S. 286 96-97 Gamigin 16 siehe S. 335

73-78 1W8 Heeresameisenschwärme 9 PF MHB, S. 12 98-100 Ghlorofaex 17 siehe S. 338

79-82 2W6 Gargylen 9 PF MHB, S. 121

83-86 1W4 Hügelriesen 9 PF MHB, S. 219

87-92 1W6 Wyvern 9 PF MHB, S. 281

93-95 1W3 Hügelriesen-Runensklaven 10 siehe S. 412

96-100 1W4 Steinriesen 10 PF MHB, S. 220 ANHÄNGE 405

Aassturm

Fetzen von Federn und Fleisch summen wie Fliegen um diese
verwesenden Raben herum, während zahllose leblose Augen
aus dem Chaos herausblicken.

AASSTURM HG 1

EP 400

NB Winzige Untote (Schwarm)

INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6

VERTEIDIGUNG

RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Größe)

TP 11 (2W8+2)

REF +0, WIL +5, ZÄH +1

Immunitäten wie Untote; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwarm

Schwächen Empfindlichkeit gegen fokussierte Energie

ANGRIFF

Bewegungsrate 3 m, Fliegen 12 m (gut)

Nahkampf Schwarm (1W6 plus Ablenken)

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m

Besondere Angriffe Ablenken (SG 12)

SPIELWERTE

ST 1, GE 11, KO –, IN 2, WE 14, CH 13

GAB +1; KMB -1; KMV 4 (kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Fliegen +12, Wahrnehmung +6

Besondere Eigenschaften Fahler Bund

LEBENSWEISE

Umgebung nahe beliebigen Ghulen

Organisation Einzelgänger, Schar (2-4 Schwärme) oder Gewimmel

(5-12 Schwärme)

Sprachen Nekril

Schätze Keine

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Empfindlichkeit gegen fokussierte Energie (AF) Durch

fokussierte positive Energie erleidet ein Aaassturm den 1,5-fachen

Schaden.

Fahler Bund (AF) Ein Aassturm beginnt niemals einen Angriff auf Dörfern, in denen Ghule ihr Unwesen treiben. Viele Ne-
kromanten und Kultanhänger Urgathoas haben eine be-
eine Kreatur, die entweder ein sichtbares Symbol Urgathoas trägt sondere Zuneigung zu Aasstürmen entwickelt, und da
die Vögel einen seltsamen Respekt vor dem Symbol der
oder selbst untot ist. Wird er von solch einer Kreatur zuerst ange- Fahlen Prinzessin haben, findet man häufig ihre Nester
in den Winkeln der grausigen Heiligtümer der Göttin
griffen, so richten die Angriffe des Aassturms lediglich 1W3 statt der des Untods.

üblichen 1W6 Punkte Schaden an. Obwohl die einzelnen untoten Vögel, aus denen ein
Aassturm besteht, kaum intelligenter als noch zu Leb-
Wo die Toten wandeln, da folgen die Aasvögel. In den zeiten sind, besitzt der Aassturm als Ganzes ein rudi-
meisten Fällen erkranken und sterben die glücklosen mentäres Schwarmdenken, wodurch die einzelnen Teile
Vögel, die von den Überresten gefallener Untoter zeh- ein wenig mehr Intelligenz als normale Vögel besitzen.
ren. Doch hat das Fleisch mancher Ghule eine gänzlich Die untoten Vögel können dadurch nicht nur einfache
andere Wirkung auf diese Aasfresser, und nachdem sie Taktiken anwenden, sondern beherrschen auch den An-
durch ihr vergiftetes Mahl zugrunde gegangen sind, satz einer Sprache. Die meisten Aasstürme verstehen
bleiben sie nicht lange tot. Einzelne untote Krähen oder ein paar Dutzend Wörter in Nekril, der Sprache der
Geier sind kaum mehr als ein hässliches Gespött. In Toten, und das Geräusch Tausender untoter Aasvögel,
seltenen Fällen aber, wenn sich viele Ghule an einem die fremdartige Wörter herauskrächzen, kann wahr-
Ort tummeln, fallen ganze Vogelkolonien dem Untod lich nervenaufreibend sein, wenn man nicht auf den
zum Opfer, die zwar ihre Schwarmmentalität beibehal- Schrecken gefasst ist. Im Hinblick auf Zauber wie Un-
ten, jedoch nicht länger über Fleisch gerade Verstorbe- tote befehligen und Untote kontrollieren bzw. auf Talente wie
ner herfallen, um ihren Hunger zu stillen. Aasstürme, Untote befehligen kann ein Nekromant aufgrund des
wie diese Schwärme untoter Vögel genannt werden, Schwarmdenkens einen ganzen Aassturm als einzige
können ihren krankhaften Hunger nur dann für eine untote Kreatur betrachten. Die Schwärme geben ausge-
Weile stillen, wenn ihre Mahlzeiten noch warm sind zeichnete Späher ab und eine noch stärkere Bedrohung
und schreien. für kleine Dörfer und abergläubische Gemeinden.

In der Regel findet man Aasstürme in der Nähe von
Friedhöfen, heimgesuchten Gebäuden oder verlassenen

406 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Blutroter Wanderer Die Sehkraft des Opfers wird dadurch nicht beeinträchtigt, es er- ANHÄNGE
leidet aber 1 Punkt Konstitutionsschaden und ihm wird durch den
Dieser blutrote Schrecken läuft auf sechs langen, dünnen Bei- unerträglichen Schmerz 1 Runde lang übel. Eine Kreatur, die bereits ANHANG EINS:
nen. Das Gesicht ist weder das eines Schädels noch einer Spin- unter einem Blutungseffekt leidet, erleidet einen Malus von -4 auf FORTSETZUNG
nen, sondern eine entsetzliche Mischung aus beidem. den Rettungswurf. Dies ist ein Blutungseffekt. Der SG des Rettungs- DER KAMPAGNE
wurfes basiert auf Konstitution. ANHANG ZWEI:
BLUTROTER WANDERER HG 12
EP 19.200 Der Blutrote Wanderer ist ein Fremdwesen aus einer SANDSPITZE
RB Riesiger Externar (Böse, Extraplanar, Rechtschaffen) anderen Dimension und wurde häufig von den thassi- ANHANG DREI:
INI +9; Sinne Blutgespür, Dunkelsicht 18 m, Gedanken wahrnehmen; lonischen Magiern als Diener herbeigerufen. Blutrote
Wahrnehmung +24 Wanderer waren insbesondere aufgrund ihrer Erfah- MAGNIMAR
rung bei der Befragung von Gefangenen beliebt, ob nun ANHANG VIER:
VERTEIDIGUNG durch Folter oder die unheimliche Fähigkeit der Krea- SCHILDKRÖTENFÄHRE
RK 28, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +9 tur, die Gefangenen geistig dazu zu bringen, zu handeln ANHANG FÜNF:
GE, -2 Größe, +10 natürlich) und ihr zuzustimmen. Sobald die Befragung beendet XIN-SCHALAST
TP 168 (16W10+80); Schnelle Heilung 10 war, befahlen die Herren des Blutroten Wanderers dem ANHANAGNSHEACNHGS:SECHS
REF +19, WIL +15, ZÄH +10 Monster für gewöhnlich, das Opfer in den Wahnsinn
Immunitäten Gift, Kälte, Säure; Verteidigungsfähigkeiten Entrin- oder Schwachsinn zu treiben, wenn sie den Tod als zu BESTIABREIUSTMIARIUM
nen; ZR 23 gnädig erachteten. ANHANG SIEBEN:
Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität
ANGRIFF Blutrote Wanderer stammen aus dem albtraumhaften NEUE REGELN
Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m Reich Leng, wo sie fremdartige Steinwüsten durchwan- ANHANG ACHT:
Nahkampf 2 Klauen +23 (2W6+7/19-20 plus Blutung), Tentakel +18 dern und den Himmel darüber durchstreifen. Blutrote
(4W6+3 plus Blutung und Lähmung) Wanderer sind keine bloßen Jäger, sie bauen aus geron- MAGISCHE
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 9 m nenem Blut und Gewebe riesigen Stöcke in namenlosen GEGENSTÄNDE
Besondere Angriffe Blutige Augen, Blutung (1W6), Lähmung (1W4 Gebirgstälern, und die Aromen des Blutes unterschied-
Runden, SG 23) licher Kreaturen ist unter ihresgleichen ein nie enden
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17) wollendes Gesprächsthema.
Immer – Gedanken wahrnehmen, Luftweg
Beliebig oft – Verständigung
3/Tag – Aufforderung (SG 23), schnelle Schwächere Verwirrung (SG
16), Verwirrung (SG 19)
1/Tag – Schwachsinn (SG 20), Wahnsinn (SG 22), Wahrer Blick
SPIELWERTE
ST 24, GE 29, KO 21, IN 14, WE 20, CH 21
GAB +16; KMB +25; KMV 45 (53 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff, Kampf-
reflexe, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Schwächere Verwir-
rung), Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen),
Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +28 (im Sprung +32), Einschüch-
tern +24, Heimlichkeit +20, Klettern +15, Motiv erken-
nen +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes) +21,
Wissen (Die Ebenen) +21, Wissen (Natur) +21
Sprachen Aklo, Infernalisch; Telepathie 90 m
Besondere Eigenschaften Keine Atmung, Ver-
dichten
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar oder Pulk (3-8)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Blutgespür (ÜF) Ein Blutroter Wanderer kann lebende Kreaturen
spüren, die Blut in den Adern haben, oder untote Kreaturen, die
sich von Blut ernähren (zum Beispiel Vampire). Ebenso wie Blind-
sicht hat diese Fähigkeit eine Reichweite von bis zu 18 Metern.
Blutige Augen (ÜF) Alle Kreaturen im Umkreis von 6 m um
den Blutroten Wanderer sind den unheimlichen Bluti-
gen Augen des Monsters ausgesetzt. Beeinträchtigte
Kreaturen müssen einen erfolgreichen Zähigkeits-
wurf gegen SG 23 ablegen, ansonsten fließt Blut aus ihren
Augenhöhlen, gleitet durch die Luft und wird von den Abgründen
der Augenhöhlen im Gesicht des Blutroten Wanderers aufgesogen.

ANHÄNGE 407

Lamiaartige, Hungernde SPIELWERTE
ST 30, GE 13, KO 20, IN 13, WE 18, CH 19
Diese aufgedunsene Kreatur, deren aufgerissenes Maul meh- GAB +21; KMB +33; KMV 45 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
rere Reihen grausamer Zähne zeigt, besteht aus einer wider- Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner
wärtigen Masse aus zitterndem, von Eiterbläschen überzoge- Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fo-
nem Fleisch. kus, Kritischer Treffer (wankend), Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit
(Stinkende Wolke), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer
HUNGERNDE HG 15 Treffer (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +28, Fliegen +32, Heimlichkeit +17, Motiv
EP 51.200 erkennen +25, Wahrnehmung +28
Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Riesisch, Thassilon
CB Riesige monströse Humanoide LEBENSWEISE
Umgebung Kaltes Gebirge
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 27 m; Wahrnehmung +28 Organisation Einzelgänger oder Quas (2-5)
Schätze Standard
Aura Gestank (9 m, SG 25) BESONDERE FÄHIGKEITEN
Übler Auswurf (ÜF) Sobald eine Hungernde Schaden erleidet, spritzt
VERTEIDIGUNG aus der entstandenen Wunde eine Flut aus widerwärtigem Blut und
Säure. Jede Kreatur, die neben einer Hungernden steht, wenn sie ver-
RK 31, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 29 (+1 Ausweichen, +1 GE, wundet wird, erleidet 2W6 Punkte Säureschaden (REF SG 25, kein
Schaden). Der SG für den Rettungswurf basiert auf Konstitution.
-2 Größe, +21 natürlich) Verheerender Biss (AF) Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer
richtet der Biss einer Hungernden den 4-fachen Schaden an. Ist der
TP 220 (21W10+105) Schaden hoch genug, dass das Opfer negative Trefferpunkte erleidet,
muss es einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 30 ablegen,
REF +15, WIL +18, ZÄH +12 um nicht enthauptet, durch den Biss halbiert oder durch die gräss-
liche Wunde sofort sonstwie getötet zu werden. Der SG des Rettungs-
Immunitäten Gift, Säure; Resistenzen Elektrizität 10, Feuer 10; SR wurfes basiert auf Stärke.
Weisheitsentzug (ÜF) Bei jedem Treffer nach einem Biss- oder
10/Kaltes Eisen und Stichwaffen; ZR 26 Klauenangriff entzieht eine Hungernde dem Gegner 2 Punkte Weis-
heit. Im Gegensatz zu anderen Arten von Angriffen mit Attribut-
ANGRIFF entzug, kann eine Hungernde durch ihren Weisheitsentzug keinen
Schaden heilen.
Bewegungsrate 3 m, Fliegen 18 m (gut)
Diese grässlich verformten Kreaturen, die einst ge-
Nahkampf Biss +29 (2W8+10/19-20/x4 plus 2W6 Säureschaden und wöhnliche Lamien waren, sind das Ergebnis grausamer
Experimente mit Fleischformen, die seit dem Nieder-
2 Weisheitsentzug), 2 Klauen +29 (1W8+10 plus 2 Weisheitsentzug) gang Thassilons nur selten wiederholt wurden. Kopf
und Oberkörper der Kreaturen haben einen Durchmes-
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m ser von fast 3 Metern, und eine durchschnittliche Hun-
gernde wiegt ungefähr 20.000 Pfund.
Besondere Angriffe Übler Auswurf, Verheerender Biss
Hungernde sind widernatürliche Wesen, die mit
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +19) Karzougs Erwachen erneut auf die Welt losgelassen
wurden. Diese Schreckgestalten leiden unter ständi-
Immer – Fliegen
gen Schmerzen; sie sind lebendige Verkörperun-
Beliebig oft – Bauchreden (SG 15), Mächtiges Trugbild (SG 17), gen des Hungers und unersättlich bei ihrer be-
ständigen Suche nach Nahrung. Obwohl sie am
Schmieren (SG 15)
liebsten das Fleisch von Lebenden in Stü-
3/Tag – Einflüsterung (SG 17), Monster bezaubern (SG 18), schnelle cke reißen, können Hungernde
doch beinahe jeden beliebigen
Stinkende Wolke (SG 17), Windstoß (SG 16) organischen Stoff verschlin-
gen und sogar ohne üble
1/Tag – Massen-Monster bezaubern (SG 22), Spiegelbilder, Tiefschlaf Nachwirkungen Stein oder
Metall verzehren, wenn
(SG 17) sie nichts anderes finden.

408 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Lamiaartige, Kuchrima kräftigen Krallen: Sie halten die Waffe mit einer Kralle, ANHÄNGE
spannen den Bogen mit einer anderen und verschießen
Diese Kreatur erinnert nur schwach an einen Humanoiden. Ihr Pfeile mit verheerender Wirkung. ANHANG EINS:
Kopf ist der eines Geiers, ihre Arme sind Flügel, und in den FORTSETZUNG
Krallen ihrer Füße hält sie einen übergroßen Bogen. Kuchrima haben mit den Kondoren, denen sie äh- DER KAMPAGNE
neln, vieles gemeinsam und jagen und fressen alles, was ANHANG ZWEI:
KUCHRIMA HG 8 sie finden. Gruppen jagender Kuchrima entfernen sich
häufig Dutzende von Kilometern von ihrem gemeinsa- SANDSPITZE
EP 4.800 men Horst und nutzen ihre scharfen Augen, um sowohl ANHANG DREI:
kleine wie auch große Beute aufzutreiben. In den höchs-
CB Mittelgroße monströse Humanoide ten Berggebieten, in denen sie heimisch sind, bestehen MAGNIMAR
solche Mahlzeiten zumeist aus Riesenböcken, Gebirgs- ANHANG VIER:
INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahr- ochsen und sogar dem einen oder anderen Bergsteiger. SCHILDKRÖTENFÄHRE
Allerdings ziehen die Kreaturen tote und verwesende ANHANG FÜNF:
nehmung +19 Mahlzeiten vor. XIN-SCHALAST
ANHANAGNSHEACNHGS:SECHS
VERTEIDIGUNG Kuchrima hausen hauptsächlich in den oberen Gip-
feln abgelegener Gebirgsketten, wo die Luft dünn ist BESTIABREIUSTMIARIUM
RK 22, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 (+6 GE, +6 natürlich) und sie sich zu einer Enklave oder „Gula“ zusammen- ANHANG SIEBEN:
finden. Seit ihrer Verstreuung nach dem Fall des Thas-
TP 104 (11W10+44) silonischen Reiches leben sie in einem Zustand der Bar- NEUE REGELN
barei. Seit dem Zusammenbruch der alten Zivilisation ANHANG ACHT:
REF +13, WIL +6, ZÄH +7 sind die Lamiaartigen in viele Bergregionen Golarions
abgewandert. Sie sind Krankheitsträger und Jäger, die MAGISCHE
Immunitäten Krankheit, Magisches Geschoss sich sehr bemühen, die Völker in den Tief landen zu mei- GEGENSTÄNDE
den, da sie ihnen misstrauen und sie aufgrund
ANGRIFF ihrer Überlegenheit fürchten. Sollte
jedoch ein neuer Runenherrscher
Bewegungsrate 6 m, Fliegen 19 m (gut) oder Harridan an die Macht kom-
men und diese verzweifelten Gulae
Nahkampf Biss +16 (1W6+5 plus Krankheit), 2 Krallen +16 (1W4+5) aufspüren, könnten die Kuchrima
erneut zu einer furchterregenden
Fernkampf Großer Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +18/+13/+8 Luftstreitmacht aufsteigen.

(2W6+5/x3)

Besondere Angriffe Krankheit, Vernichtender Schuss

SPIELWERTE

ST 20, GE 22, KO 19, IN 7, WE 9, CH 10

GAB +11; KMB +16 (+20 Ringkampf); KMV 32

Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kernschuss, Präzisions-

schuss, Schnelles Schießen, Töd-

liche Zielgenauigkeit, Verbesserte

Initiative

Fertigkeiten Fliegen +24, Wahr-

nehmung +19

Sprachen Gemeinsprache, Rie-

sisch, Thassilonisch

Besondere Eigenschaften

Kampfausrüstung Übergroße Waffen

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebiges Gebirge

Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe

(3-7) oder Gula (8-12)

Schätze Standard

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Krankheit (AF) Biss – Schmutzfieber; Rettungswurf

Zähigkeit. SG 19; Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/

Tag; Effekt 1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden; Heilung 2

aufeinander folgende Rettungswürfe.

Übergroße Waffen (AF) Eine Kurchrima kann ohne Mali einen über-

großen Langbogen in ihren Krallen halten, während sie fliegt. Die

Größe des Langbogens kann höher sein als üblich (für die meisten

Kuchrimas Groß).

Vernichtender Schuss (AF) Wenn eine Kuchrima in einer Runde

nur einen einzigen Angriff mit ihrem Bogen ausführt, erhöht sich

der Bedrohungsbereich für kritische Treffer auf 18-20.

Diese üblen Kreaturen sind eine ekelerregende
Kreuzung aus Humanoiden und Kondoren. Die Kuchri-
ma, auch als Totenfresser bekannt, stehen in der Rang-
ordnung der Lamien ganz unten, und es mangelt ihnen
sogar an den zauberähnlichen Fähigkeiten gewöhnli-
cher Lamien. Nicht nur dienen sie als gemeine Soldaten
und Späher, sondern man überlässt es auch ihnen, Lei-
chen, Müll und andere Abfälle zu entsorgen – das meis-
te davon fressen sie. Diese Angewohnheit ist der Grund
für ihr übles Aussehen und ihren Krankheit erregenden
Biss. Kuchrima halten häufig riesige Bögen in ihren

ANHÄNGE 409

Runensklave Denke daran, dass die Runensklaven-Schablone einen
Riesen zwar mächtiger macht (und somit seinen HG er-
Das Gesicht dieses schwerfälligen Riesen ist seltsam aus- höht), jedoch würden nur sehr wenige Riesen nach der
druckslos, und eine große Rune glüht auf seiner Haut. Macht eines Runensklaven streben – wenn überhaupt.
Die Vorteile, die ein Runensklave erhält, werden durch
HÜGELRIESEN-RUNENSKLAVE HG 8 den Verlust des freien Willens und der Langlebigkeit
EP 4.800 weit überwogen. Im Kampf ist ein Runensklave tödlich
CB Großer Humanoider und furchterregend, aber in Wirklichkeit fürchten die
INI +0; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7 Riesen diesen Zustand mit Recht, denn es ist ein verhee-
render und kräftezehrender Fluch.
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 22 (-1 Größe, +9 natürlich, RErusncehnaskfflauvnegneines
+4 Rüstung)
TP 95 (10W8+50) „Runensklave“ ist eine erworbene Schablone, die auf ei-
REF +3, WIL +4, ZÄH +11 nen beliebigen Riesen angewendet werden kann (im Fol-
Immunitäten Entkräftung, Erschöpfung, Furcht; Verteidigungsfä- genden als Basiskreatur bezeichnet). Abgesehen von den
higkeiten Felsen fangen, Schmerzresistenz unten beschriebenen Ausnahmen, besitzt ein Runen-
Schwächen Arkaner Verfall sklave weiterhin alle Werte und besonderen Fähigkeiten
ANGRIFF der Basiskreatur.
Bewegungsrate 18 m (mit Rüstung 15 m)
Nahkampf 2 Hiebe +15 (1W8+9) oder Zweihändige Keule +19/+11 HG: Wie die Basiskreatur +1.
(2W8+13) VERTEIDIGUNGSFÄHIGKEITEN: Ein Runensklave ist immun
Fernkampf Fels +7 (1W8+13) gegenüber Furchteffekten, Entkräftung und Erschöp-
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m fung. Darüber hinaus erhalten alle Runensklaven die
Besondere Angriffe Arkaner Schub, Felsen werfen (36 m) folgende zusätzliche Verteidigungsfähigkeit.
SPIELWERTE Schmerzresistenz (AF): Runensklaven können immer
ST 29, GE 10, KO 19, IN 4, WE 8, CH 5 noch weitermachen, nachdem ihnen stark zugesetzt
GAB +7; KMB +17; KMV 27 wurde. Sie sind immun gegen nichttödlichen Schaden.
Talente AbhärtungB, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Gegen Effekte, die Schmerz verursachen (wie Symbol des
Schlag, Umgang mit Kriegswaffen (Zweihändige Keule), Unverwüst- Schmerzes), erhält ein Runensklave einen Bonus von +4
lichB, Waffenfokus (Zweihändige Keule) auf seine Rettungswürfe.
Fertigkeiten Klettern +14, Wahrnehmung +7 SCHWÄCHEN: Runensklaven besitzen folgende Schwächen.
Sprachen Riesisch Arkaner Verfall (ÜF): Die Symbole, die in den Körper
LEBENSWEISE eines Runensklaven geätzt werden, setzen ihn großem
Umgebung Beliebig körperlichem Stress aus, lassen seine Verstand ver-
Organisation Einzelgänger, Paar oder Patrouille (3-12) dummen und töten den Riesen nach und nach. Jeder
Schätze Standard (Fellrüstung, Zweihändige Keule, weitere Schätze) Runensklave trägt auf dem Körper eine Hauptrune, die
mit einer der Magieschulen Thassilons verbunden ist.
Die alterslosen Monumente und Ehrfurcht gebietenden Traditionell gehört diese Rune zu einer Magieschule,
Städte Thassilons wurden auf dem Rücken unzähliger die dem Runenherrscher entgegengesetzt ist, dem der
Sklaven errichtet, doch niemand trug die Bürde die- Runensklave dient. Alle Runensklaven, denen die SC im
ser von Sünden zerfressenden Zivilisation stärker als Verlauf des Abenteuers begegnen, tragen als eine Art
die Riesen. Thassilons titanische Diener (Hügelriesen, Zeichen der Schande das Zeichen des Zorns. Der lang-
Steinriesen, Taigariesen und viele mehr) konnten die same geistige Verfall eines Runenriesen zeigt sich so-
Arbeit Dutzender menschlicher Sklaven verrichten und wohl durch den ständigen Verlust von Lebenskraft und
schufen Wunderwerke, die in vergangenen oder zukünf- geistiger Gesundheit als auch durch die Zunahme ru-
tigen Epochen kaum erreicht wurden, und formten das nenförmiger Narben auf dem gesamten Körper. Davon
Antlitz des heutigen Varisia. Doch so brutal die Runen- abgesehen hat die Krankheit keine weiteren Auswirkun-
herrscher ihre Sklaven auch behandelten, wie viel sie ih- gen auf den Körper und den Geist, bis die magischen
nen auch abverlangten, die von den Riesen geschaffenen Runennarben ihren Träger vollkommen überwältigen.
Wunder reichten ihnen nicht. Und so wirkten die Ru- An diesem Punkt wird der Schmerz, den der Riese nach
nenherrscher die verdorbene Runenmagie, die nur ih- seiner Verwandlung in einen Runensklaven ertragen
nen zu eigen war. Sie woben einen vernichtenden Fluch, hat, zu einer tödlichen Welle entfesselter Qual. Alle Ru-
erlegten ihnen ihren unermüdlichsten und leistungsfä- nensklaven sind mit dieser Krankheit „infiziert“. Der
higsten Arbeitern auf und schufen somit eine neue Art Arkane Verfall kann nur mithilfe von Begrenzter Wunsch,
von Bediensteten: die Runensklaven. Wunder oder Wunsch verhindert oder geheilt werden,
allerdings wird die Schablone dadurch als Ganzes ent-
Zahlreiche, übel aussehende Runen zucken und f la- fernt, und der Runensklave verwandelt sich zurück in
ckern auf dem Körper eines Runensklaven und erwecken die Basiskreatur. Durch mehrere erfolgreiche Zähig-
den Eindruck, als seien sie eingebrannt worden. Eine keitswürfe wird der Verfall lediglich aufgehalten und
der Runen ist größer und markanter als die anderen: heilen die Kreatur nicht von der Krankheit.
Dabei handelt es sich immer um eine Rune thassiloni- Arkaner Verfall: Vererbt – nicht ansteckend; Rettungs-
scher Magie. Wenngleich der Verstand eines Runenskla- wurf Zähigkeit, SG 15; Frequenz 1/Woche; Effekt Auftau-
ven getrübt ist, treten dafür seine Muskeln grotesk her- chen einer Runennarbe; Heilung keine (Ausnahme, siehe
vor, als würde die dünne Hautschicht sie kaum halten oben). Trägt ein Runensklave ebenso viele Runennar-
können, und für eine Kreatur von solch massiver Größe ben, wie er Trefferwürfel besitzt, stirbt er.
bewegt er sich mit einer unnatürlichen Gewandtheit. BEWEGUNGSRATE: An Land ist die Grundbewegungs-
rate eines Runensklaven um 6 Meter höher als die der

410 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Basiskreatur. Andere Bewegungsarten wie Fliegen oder MINDERHALS FLUCH: Die Anbetung Minderhals war zu ANHÄNGE
Schwimmen bleiben gleich. keiner Zeit größer als während der Blüte des Thassiloni-
schen Reiches, und daher war die Angst, seinen Unmut ANHANG EINS:
BESONDERE ANGRIFFE: Ein Runensklave erhält den fol- zu erregen, eine treibende Kraft für die Riesen dieser FORTSETZUNG
genden besonderen Angriff. Epoche. Einer Legende nach war Minderhal persön- DER KAMPAGNE
lich an der Erschaffung des ersten Runensklaven be- ANHANG ZWEI:
Arkaner Schub (ÜF): Einmal pro Tag erhält der Runen- teiligt, und in einem Wutanfall habe er den Menschen
riese als schnelle Aktion für 6 Runden die Vorteile des das Geheimnis verraten, wie Runensklaven geschaffen SANDSPITZE
Zaubers Hast. Setzt er diese Fähigkeit ein, muss er einen wurden. Ob die Legende nun wahr ist oder nicht, es gibt ANHANG DREI:
zusätzlichen Zähigkeitswurf gegen den Arkanen Ver- zahlreiche Fälle, in denen besonders gotteslästerliche
fall ablegen, selbst wenn er seinen wöchentlichen Wurf Riesen spontan in Runensklaven verwandelt wurden, MAGNIMAR
gegen die Krankheit bereits abgelegt hat. angeblich als Strafe durch ihren Gott. ANHANG VIER:
SCHILDKRÖTENFÄHRE
ATTRIBUTE: Die Werte der Basiskreatur ändern sich wie RUNENSKLAVENKESSEL: Diese massiven Kessel, die aus ANHANG FÜNF:
folgt: ST +4, GE +2, IN -2, WE -2, CH -2. Gastasch, der Domäne der Völlerei, stammen, waren XIN-SCHALAST
groß genug, dass ein ausgewachsener Stein hineinge- ANHANAGNSHEACNHGS:SECHS
TALENTE: Als Bonustalente erhält ein Runensklave Un- setzt und mit nekromantischer Energie durchtränkt
verwüstlich und Zähigkeit. werden konnte. Wird ein Riese in den Kessel gesetzt und BESTIABREIUSTMIARIUM
dann getötet, kehrt er augenblicklich als Runensklave ANHANG SIEBEN:
Der Fluch der Runensklaven ins Leben zurück. Weitere Informationen über diesen
Leben verachtenden magischen Gegenstand findest du NEUE REGELN
Die Verwandlung von Riesendienern und Runensklaven auf Seite 426. ANHANG ACHT:
verbreitete sich über ganz Thassilon, und die sieben Ru-
nenherrscher wirkten die verderbliche Magie auf unter- MAGISCHE
schiedliche Weise. Während in den meisten Reichen der GEGENSTÄNDE
Runenherrscher die Riesen lediglich weiterhin als billi-
ge Arbeitskräfte herhielten, integrierte Runenherrsche-
rin Alaznist sie in Bakrakhan in ihre ausgedehntes Heer
und benutzt sie als lebendige Belagerungsmaschinen.
In Cyrusian, der Domäne des Hochmuts, wirkte Runen-
herrscher Xanderghul die Magie als Strafe auf Riesen,
die seinen wankelmütigen Zorn auf sich gezogen hatten.

Während die Magie zur Erschaffung von Runen-
sklaven fast ausschließlich in den Händen der Runen-
herrscher lag, so überstieg die Zahl der Riesensklaven,
von der sie glaubte, sie würden von dieser letztendlich
tödlichen „Verbesserung“ profitieren, die Fähigkeit
der Herrscher, sie zu verwandeln. Daher entwarfen
sie eine Reihe unterschiedlicher Verfahren zur Er-
schaffung von Runensklaven, die ihren Ursprung
zwar in den verschiedenen Domänen hatten, schließ-
lich aber im gesamten Reich angewendet wurden.

GIFT: In Edasseril, der Domäne des Neids, stießen
die Alchemisten in den üblen und weitläufigen
Laboratorien unter Runenherrscherin Belimarius
auf eine Möglichkeit, den Arkanen Verfall in ein
Toxin umzuwandeln, mit dessen Hilfe die Krank-
heit durch Vergiftung übertragen werden konnte.
Die Giftmischer konnten den lähmenden Wahn-
sinn, den das Gift auslöste, niemals heilen. Auf-
grund der hohen Kosten für das Toxin und der
himmelschreienden Voraussetzung, den Weis-
heitsentzug eines Riesen heilen zu müssen, bevor
es verwendet werden konnte, wurde eine weitrei-
chende Verwendung des Giftes verhindert.

Runensklavengift: Gift – Einnahme; Rettungs-
wurf Zähigkeit, SG 20; Frequenz 1/Runde für 6
Runden; Effekt Verwirrung für 1 Runde und 1W4
Weisheitsentzug (falls die Weisheit des Riesen
dadurch auf 0 fällt, verwandelt er sich sofort in
einen Runensklaven); Heilung 3 aufeinanderfol-
gende Rettungswürfe; Kosten 10.000 GM.

MASSENRITUAL: Im Großen Sybaritum von Xin-Ha-
ruka hatte es Runenherrscher Krune langsam satt,
einen dreckigen Riesen nach dem anderen zu ver-
f luchen, und ersann ein Verfahren, um Hunderte sei-
ner Sklaven auf einmal zu verwandeln. Krune rief eine
ganze Legion seiner Riesen zu sich, rief die Macht der
Runengöttin Lissala an und verf luchte seine Unter-
gebenen allesamt, womit er zahllose treue Sklaven ins
Verderben schickte.

ANHÄNGE 411

Schmiedeunhold Feld neben dem Schmiedeunhold. Jede Kreatur innerhalb dieses Be-
reiches erleidet 14W6 Punkte Feuerschaden (REF SG 22, halber Scha-
Ein riesiges Maul voller Feuer spaltet den Bauch dieses schwer- den). Die Schlacke kühlt rasch ab und bildet einen wirren Haufen aus
fälligen Unholds mit Eisenhaut, dessen Arme in rasiermesser- wertlosem und verformten Altmetall, der wie schwieriges Gelände
scharfen Klauen enden. behandelt wird; nach 1 Stunde verfällt das Zeug zu Staub. Der SG des
Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
SCHMIEDEUNHOLD (SKANDERIG) HG 10
EP 9.600 Skanderige, besser bekannt als „Schmiedeunholde“, se-
RB Großer Externar (Erde, Extraplanar) hen aus wie große, schwer gepanzerte, tonnenförmige
INI +6; Sinne Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +15 Riesen, die zusätzlich zu ihrem normalgroßen Mund
VERTEIDIGUNG in ihren Köpfen ein weiteres Maul haben, das sich
RK 25, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 23 (+2 GE, -1 Größe, +14 über ihren Bauch zieht. Sie sind auf der Ebene der Erde
natürlich) heimisch, doch manchmal bahnen sie sich ihren Weg
TP 137 (11W10+77) durch unterirdische Portale auf die Materielle Ebene,
REF +5, WIL +10, ZÄH +14 wo sie sich an reichen und einigermaßen unumstrit-
Immunitäten Feuer, Gift; Resistenzen Kälte 10, Säure 10 tenen Mineraladern gütlich tun. Im Herzen eines Ge-
ANGRIFF birges kann ein Schmiedeunhold jahrhundertelang ein
Bewegungsrate 6 m, Durch Erde gleiten, Graben 6 m, recht gutes Leben führen und macht nur Ärger, wenn
Nahkampf Biss +17 (2W6+7 plus Rüstung zerbeißen), 2 Klauen +17 ihm das Erz ausgeht oder Eindringlinge in seinem Ter-
(1W6+7) ritorium schürfen wollen.
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Adamantbiss, Sengender Speichel Schmiedeunholde sind besonders in Zwergengemein-
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +12) schaften gefürchtet. Abgesehen von ihrer Neigung, tief
Immer – Spurloses Gehen liegende Schmieden zu zerstören, werden sie oft als
Beliebig oft – Mächtiges Trugbild (SG 15), Stein formen, Wände pas- Gruselgestalten dargestellt, die Zwergenkinder erschre-
sieren, Zerbersten (SG 14) cken und sie dazu bringen sollen, ihr Verhalten in der
3/Tag – Dimensionsanker, Feuerwand, schnelles Flammen erzeugen, Schmiede zu verbessern. Schließlich heißt:
Fleisch zu Stein (SG 18), Steinwand, Tiefe Dunkelheit
SPIELWERTE „Hast das Metall umsonst gewetzt,
ST 24, GE 14, KO 25, IN 15, WE 12, CH 15 kommt der Skanderig gehetzt.
GAB +11; KMB +19; KMV 31 Denn wer zu viel Erz verschwendet,
Talente Eiserner Wille, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mäch- durch des Unholds Klauen endet.“
tiges Gegenstand zerschmetternB, Schnelle Zauberähnliche Fähig-
keit (Flammen erzeugen), Verbesserter Eiserner Wille, Verbessertes
Gegenstand zerschmetternB, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +16 (in Sprung +12), Handwerk
(Fallen) +16, Heimlichkeit +12, Klettern +21, Mechanismus
ausschalten +16, Motiv erkennen +15, Wahrnehmung +15,
Wissen (Baukunst) +16
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch, Terral, Zwergisch
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig unterirdisch (Ebene der Erde)
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (2-6)
Schätze Normal
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Adamantbiss (AF) Bei der Bestimmung, ob
der Schmiedeunhold die Schadensresistenz
umgeht, wird sein Bissangriff wie Adamant
behandelt.
Rüstung zerbeißen (AF) Sobald ein Schmiede-
unhold mit seinem Bissangriff einen Treffer landet,
beißt er durch jede beliebige getragene Rüstung des
Ziels; wenn das Opfer bei einem Reflexwurf gegen SG
22 scheitert, erhält der Schmiedeunhold einen freien
Versuch, die getragene Rüstung des Ziels zu zerschmet-
tern. Als Bonustalente erhält ein Schmiedeunhold zudem
Mächtiges Gegenstand zerschmettern und Verbessertes
Gegenstand zerschmettern. Der SG des Rettungswur-
fes basiert auf Stärke.
Sengender Speichel (ÜF) Alle 1W4 Runden kann ein
Schmiedeunhold als Standardaktion einen sengenden Klumpen
Schlacke aus seinem Bauchmaul spucken. Dieser Klumpen aus ge-
schmolzenem Metall betrifft ein beliebiges 3 Quadratmeter großes

412 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Schädelreißer es einen Malus von -4 auf den Rettungswurf. Eine Kreatur, deren
Rettungswurf erfolgreich ist, ist 24 Stunden lang immun gegen die
Diese klappernde, skorpionähnliche Abscheulichkeit besteht Grauenhafte Fratze dieses einen Schädelreißers. Dies ist ein geistes-
augenscheinlich aus einer Mischung aus mit Chitin überzoge- beeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf
nen Gliedmaßen und menschlichen Schädeln. Charisma.

SCHÄDELREISSER HG 9 Einst waren die Schädelreißer die Wächter der Toten, ANHÄNGE
die düsteren Bewacher der Beinhäuser Thassilons.
EP 6.400 Obgleich man den meisten Schädelreißern in uralten ANHANG EINS:
Grüften und Grabkammern begegnet, zerstören Erd- FORTSETZUNG
CN Großes Konstrukt stöße oder riesige Flutwellen zuweilen eine Katakombe DER KAMPAGNE
oder spülen den Schädelreißer davon. In diesem Falle ANHANG ZWEI:
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +1 kriecht das Konstrukt hinauf und wagt sich in die Ober-
welt, wo es auf der Suche nach einer neuen Gruft, die es SANDSPITZE
Aura Grauenhafte Fratze (9 m, SG 18) beschützen kann, Schädel sammelt und weitreichende ANHANG DREI:
Panik verbreitet.
VERTEIDIGUNG MAGNIMAR
Erschaffung ANHANG VIER:
RK 24, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+3 GE, -1 Größe, +12 SCHILDKRÖTENFÄHRE
Ein Schädelreißer besteht aus den Kadavern toter Un- ANHANG FÜNF:
natürlich) geziefer und Schädeln, die der Erschaffer entweder sam- XIN-SCHALAST
meln oder zwielichtigen Abenteurern für ungefähr 500 ANHANAGNSHEACNHGS:SECHS
TP 112 (15W10+30) GM abkaufen kann.
BESTIABREIUSTMIARIUM
REF +10, WIL +6, ZÄH +5 SCHÄDELREISSER ANHANG SIEBEN:
ZS 13; Preis 30.500 GM
Immunitäten wie Konstrukte; Resistenzen Kälte 10; SR 5/Adamant; NEUE REGELN
ERSCHAFFUNG ANHANG ACHT:
ZR 20 Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Furcht,
Geas/Auftrag, Schärfen, Tote beleben; Fertigkeit Heilkunde oder MAGISCHE
ANGRIFF Wissen (Baukunst) SG 15; Kosten 15.500 GM GEGENSTÄNDE

Bewegungsrate 12m, Klettern 12m

Nahkampf 2 Klauen +20 (2W6+6/19-20 plus Ergreifen), Stachel +20

(1W10+6 plus Gift)

Angriffsfläche 3 m Reichweite m

Besondere Angriffe Enthauptung, Würgen 2W6+9

SPIELWERTE

ST 22, GE 16, KO –, IN 5, WE 13, CH 12

GAB +15; KMB +22 (+26 Ringkampf); KMV 35 (47 gegen Zu-Fall-brin-

gen)

Talente Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger

Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blu-

tend), Kritischer-Treffer-Fokus, Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)

Fertigkeiten Heimlichkeit +15, Klettern +19

Sprachen Thassilonisch (kann nicht sprechen)

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Nest (3-8)

Schätze Standard

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Enthauptung (AF) Ein Schädelreißer ist ein Experte darin, seine liebs-

ten Trophäen einzusammeln: Schädel. Sobald er einen Feind im Halte-

griff hat, kann er versuchen das Opfer mit einem einzigen qualvollen

Riss seiner Klauen zu enthaupten. Dies wird als Teil des Wurfes für den

Ringkampf gewertet, um das Opfer weiterhin festzuhalten. Gelingt

der Versuch, richtet der Angriff bei dem Opfer 4W6+18 Punkte Scha-

den an. Falls dieser Schaden ausreicht, damit die Trefferpunkte das

Opfers auf unter 0 sinken, muss das Opfer einen erfolgreichen Zähig-

keitswurf gegen SG 23 ablegen, um zu verhindern, dass ihm der Kopf

vom Rumpf gerissen wird, was für die meisten Kreaturen den sofor-

tigen Tod bedeutet. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Gift (ÜF) Stachel – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit, SG

17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W4

GE; Heilung 2 aufeinander folgende Ret-

tungswürfe. Der SG des Rettungswur-

fes basiert auf Konstitution.

Grauenhafte Fratze (ÜF) Alle Krea-

turen im Umkreis von 9 Metern, die

einen Schädelreißer sehen können,

müssen zu Anfang ihres Zuges einen

erfolgreichen Willenswurf gegen SG

18 ablegen, ansonsten sind sie 1 Runde

lang verängstigt. Falls ein Opfer einen der

Schädel auf dem Schädelreißer als den eines

Freundes oder Verbündeten erkennt, erleidet

ANHÄNGE 413

Schwarze Magga ausstoßen. Diese Wolke aus schwarzem Rauch füllt einen 18 Meter
langen Kegel aus. Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich auf-
Auf dem schlangenartigen Hals dieser riesigen Kreatur sitzt halten, erleiden 1W6 Punkte Weisheitsschaden und sind für 1W6
ein bösartig grinsendes Reptilienhaupt, und der Körper ist eine Runden verwirrt. (Ein erfolgreicher Willenskraftwurf gegen SG 27
sich windende Masse auf Tentakeln. halbiert den Weisheitsschaden und hebt den Verwirrungseffekt
auf.) Dies ist ein geistesbeeinflussender Gifteffekt. Der SG des
SCHWARZE MAGGA HG 15 Rettungswurfes basiert auf Konstitution. Diese Odemwaffe kann
nicht unter Wasser eingesetzt werden.
EP 51.200 Transdimensionale Tentakel (ÜF) Während sie sich auf der Ma-
teriellen Ebene aufhält, kann die Schwarze Magga mithilfe ihrer
CB Gigantischer Externar (Aquatisch, Einheimischer) Tentakel in die Ätherebene sowie die Schattenebene sehen und in
beide Ebenen vordringen. Dadurch weiß sie nicht nur, was auf die-
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Rundumsicht; Wahrnehmung +22 sen Ebenen und unter den Kreaturen dort vor sich geht, sie kann
zudem ihre Tentakel durch diese Ebenen bewegen, um deren Be-
VERTEIDIGUNG wohner anzugreifen. Sie kann sogar ihre Tentakel materialisieren
und dematerialisieren und damit durch Wände und andere feste
RK 30, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 30 (-4 Größe, +24 natürlich) Hindernisse greifen, um Feinde dahinter anzugreifen, vorausge-
setzt, der Bereich ist nicht durch Dimensionsschloss oder einen
TP 232 (15W10+150) ähnlichen Effekt gesichert. Sie kann mit ihren Tentakeln Feinde
wie üblich ergreifen, ergriffene Gegner allerdings nicht durch Ebe-
REF +11, WIL +9, ZÄH +19 nen ziehen, während ihre Tentakeln die Ebenen wechseln.

Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Todeseffekte, Verstei- Die Schwarze Magga ist eine der bevorzugten Unterta-
nen Lamaschtus und die Verkörperung der Herrschaft
nerung, Verwandlung; Resistenzen Kälte 20, Säure 20; SR 15/ Kaltes der Göttin über Bestien, Monster und Wahnsinn. Die
Schwarze Magga ist der lange Arm des unheiligen Zor-
Eisen und Magie; ZR 26 nes der Göttin und versuchte zunächst, die Werke der
zivilisierten Welt zunichtezumachen, die Furcht vor
ANGRIFF Monstern aus der Wildnis zu verbreiten und Lamasch-
tus niedere Diener bei ihren verdorbenen und blutrüns-
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 18 m tigen Taten anzuleiten. Nicht lange, nachdem Karzoug
den gigantischen Steinbruch hatte f luten lassen, tauchte
Nahkampf Biss +24 (2W8+13/19-20 plus Lebenskraftentzug), 4 Ten- die Schwarze Magga in den Storvaltiefen auf, und durch
ihr Dasein wurden die Thassiloner, die an den Ufern des
takel +19 (2W6+6 plus Ergreifen) neu gebildeten Sees lebten oder ihn mit Booten befuh-
ren, mit Grauen und Elend überzogen. Karzougs Inter-
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m esse an dem Gebiet schwand rasch, und er unternahm
keine Schritte, um gegen das Monster vorzugehen. Viele
Besondere Angriffe Lebenskraftentzug (2 Stufen, SG 22), Odem des f lüsterten daher hinter vorgehaltener Hand, der Runen-
herrscher habe einen Pakt mit Lamaschtu geschlossen,
Wahnsinns, Würgen (2W6+11) damit das Monster in den Storvaltiefen erschien; viel-
leicht, damit es ein großes Geheimnis schützte, dass
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +20) Karzoug dort versenkt hatte. In jedem Falle ging das
Gerücht, die Göttin würde direkt zur Schwarzen Magga
Immer – Unsichtbarkeit aufheben sprechen, und für viele seien die Worte des Monsters wie
Befehle von Lamaschtu persönlich gewesen.
Beliebig oft – Gebet, Totenglocke (SG 17)
Die Schwarze Magga ist eine wahrlich gewaltige Krea-
3/Tag – Aufforderung (SG 23), Dimensionsanker, Mächtiger Befehl tur; ihr Kopf ist der eine Plesiosaurus, der auf einer Mas-
se aus zuckenden Tentakeln und Augen sitzt. Obwohl
(SG 20), Person beherrschen (SG 20), Weissagung sie im Grunde unsterblich ist, bis sie getötet wird, hat
sie doch einen Großteil der 10.000 Jahre seit ihrer An-
1/Tag – Entweihen, Heiliges Gespräch, Traum kunft in Varisia im Tiefschlaf verbracht. Diese Schlaf-
perioden dauern bisweilen bis zu zwölf hundert Jahre
SPIELWERTE und werden durch aktive Zeitabschnitte unterbrochen,
die in der Regel nur wenige Jahrzehnte anhalten. Diese
ST 37, GE 10, KO 31, IN 25, WE 18, CH 20 langen Schlafperioden zehren allerdings an der Schwar-
zen Magga, denn nach jedem verschlafenen Jahrhundert
GAB +15; KMB +32 (+36 Ringkampf); KMV 42 (kann nicht zu Fall ge- wird sie schwächer. Inzwischen besitzt sie nur noch ei-
nen Bruchteil ihrer früheren Macht. Dass sie überhaupt
bracht werden) noch über so viel Macht verfügt, spricht Bände darüber,
wie schrecklich ihr Zorn während der Glanzzeit Thassi-
Talente Blitzschnelle Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, lons gewesen sein muss, bevor sich durch den Erdenfall
alles veränderte.
Verbesserter Ansturm, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzent-

rierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wuchtiger Schlag

Fertigkeiten Akrobatik +18, Einschüchtern +23, Heimlichkeit +6, Mo-

tiv erkennen +22, Schwimmen +36, Überlebenskunst +19, Wahrneh-

mung +22, Wissen (Arkanes) +25, Wissen (Die Ebenen) +25, Wissen

(Geschichte) +22, Wissen (Natur) +22, Wissen (Religion) +22, Zauber-

kunde +25

Sprachen Abyssisch, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infer-

nalisch, Thassilonisch

Besondere Eigenschaften Dimensionsstörung, Transdimensionale

Tentakel

LEBENSWEISE

Umgebung Storvaltiefen

Organisation Einzelgänger

Schätze Dreifach

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Dimensionsstörung (ÜF) Die Präsenz der Schwarzen Magga ruft

eine Störung der Dimensionen herbei. Jede Kreatur, die in einem

Umkreis von 90 Metern um die Schwarze Magga einen Teleporta-

tions-effekt nutzen will, muss einen Zauberstufenwurf gegen SG

21 bestehen, ansonsten scheitert der Teleportationseffekt. Falls

der Effekt fehlschlägt, muss die Kreatur, die diesen Effekt nutzen

wollte, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 27 ablegend,

ansonsten leidet sie 1W6 Runden lang unter Übelkeit. Der SG des

Rettungswurfes basiert auf Kostitution.

Odem des Wahnsinns (ÜF) Jede Minute kann die Schwarze Mag-

ga als Standardaktion eine Wolke übel riechenden, giftigen Odem

414 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

MdieytShchenwüabrezre Magga Die Mütter der Vernichtung verkriechen sich in den ANHÄNGE
dunkelsten und tiefsten Winkeln der Welt und meiden
Fischer und Förster, die sich in die Nähe der Storval- das Licht des Tages sowie die Augen insektengleicher ANHANG EINS:
tiefen gewagt haben, erzählen langatmige Geschichten Sterblicher, die sie begaffen und anschließend ihren er- FORTSETZUNG
über ein grausames Monster, das sich aus den Tiefen bärmlichen Verstand beim bloßen Anblick solcher un- DER KAMPAGNE
erhebt. Was folgt, sind einige verbreitete, aber falsche begreif lichen Schrecken verlieren würden. Die tiefsten ANHANG ZWEI:
Vorstellungen über die Schwarze Magga. Allerdings Tiefen der Ozeane und die ältesten Seen dienen diesen
könnten sie im Zeitalter des untergegangenen Thassi- einsamen Königinnen des Irrsinns als Zuf luchten. SANDSPITZE
lon wahr gewesen sein, als das Monster noch seine volle Sie steigen aus diesen Tiefen auf und sättigen sich an ANHANG DREI:
Macht besaß. Meereswesen, den Opfergaben ihrer Anhänger und ge-
legentlich an unachtsamen Opfern, die sie schreiend MAGNIMAR
BLUTIGE ZUNGE: Viele, die der Schwarzen Magga be- in die Tiefe reißen. Sie sind sehr darauf bedacht, ihre ANHANG VIER:
gegnet sind und überlebt haben, sind nicht in der Lage Anwesenheit vor den Bewohnern der Oberf läche ge- SCHILDKRÖTENFÄHRE
jemals über diese Erfahrung zu reden. Angeblich steigt heim zu halten. In der Tiefe bilden die Mütter der Ver- ANHANG FÜNF:
schwarzes Blut aus ihrer Kehle und in ihren Mund auf, nichtung komplizierte Hierarchien aus Dienern und XIN-SCHALAST
um die Worte zu ersticken, sollten sie ihre Geschichte Mittelsleuten, und ihre schwarzen Tentakel reichen ANHANAGNSHEACNHGS:SECHS
erzählen wollen. Daher behaupten viel weniger Leute, mithilfe von amphibischen Vermittlern in die Reiche
die Schwarze Magga gesehen zu haben, als es tatsächlich größerer Monster sowie große Städte und Zivilisationen BESTIABREIUSTMIARIUM
der Fall ist. gleichermaßen. ANHANG SIEBEN:

SCHUTZ VOR DEN GÖTTERN: Die Schwarze Magga ist älter NEUE REGELN
als die meisten Götter. Es heißt, göttliche Magie sei so ANHANG ACHT:
gut wie wirkungslos gegen diese Abscheulichkeit. Wer
Magga das schwarze Herz aus ihrer stinkenden Brust MAGISCHE
schneidet und in ihrem fauligen Blut badet, wird eben- GEGENSTÄNDE
falls unangreif bar durch die Macht der Götter.

STURMBRINGERIN: Sichtungen der Schwarzen Magga ge-
hen häufig mächtigen Stürmen und Orkanen voraus. Es
heißt, die Bestie würde diese Stürme herbeirufen, um
ihre Opfer in ihr nasses Reich zu ziehen, worauf hin sie
diese einfängt, sie verzehrt und in monströse, wurm-
artige Schrecken verwandelt.

Mütter der Vernichtung

Man sagt, in den tiefen Seen in anderen Teilen der
Welt würden kleinere Varianten der Schwarzen
Magga hausen. Diese Kreaturen nennt man die Müt-
ter der Vernichtung und sie weisen die gleichen
Grundwerte wie die Schwarze Magga auf, aller-
dings besitzen sie nur 10 Trefferwürfel und sind
riesig statt gigantisch.

Die abscheulichen Mütter der Vernichtung
sind monströse Kreaturen des Chaos und des
Wahnsinns, und es heißt, sie seien von der Göt-
tin aller Monster als ihre Sprecherinnen und
Anführerinnen unter ihren wilden Unterge-
benen geschaffen worden. In manchen eso-
terischen Schriften (die sogar der lästerlichen
Kirche Lamaschtus als frevelhaft erscheinen)
wird behauptet, die Mütter der Vernichtung seien
eigentlich Schwestern Lamaschtus, und die Göt-
tin habe sie unterworfen, ihrer Göttlichkeit
beraubt und als ihre grässlichen Dienerinnen
nach Golarion hinabgestoßen. Wie auch im-
mer ihre Herkunft aussieht, seit unzähligen
Jahrhunderten sind die Mütter der Vernich-
tung die bevorzugten Untergebenen Lamaschtus
und haben im Verlauf der Geschichten ihren unhei-
ligen Zorn auf die Welt losgelassen. Diese Monstren
sind äußert selten, und trotz des Namens, den ih-
nen die von Furcht zerfressenen sterblichen Völ-
ker gegeben haben, scheinen sie sich nicht fort-
pf lanzen zu können. Allerdings heißt es von eini-
gen, sie könnten ihre eigenen Zungen abbeißen,
um aus ihnen eigenartige, wurmähnliche Bruten
zu schaffen.

ANHÄNGE 415

ANHANG 7: NEUE REGELN

In diesem Anhang findest du die Regeln, um Sündenpunkte festzuhalten, genau-
ere Informationen zu thassilonischer Magie, ein neues Talent und sieben neue
Zauber, die von den Magiern des alten Thassilon entwickelt wurden.

In Kapitel Fünf von „Das Erwachen der Runenherr- musst du aufgrund deines Wissens über den Charakter
scher“ verschlug es die SC in das uralte Gewölbe der entscheiden, welche der Sünden am schwersten wiegt.
Runenschmiede: ein Laboratorium des Arkanen, das
mit den Sünden von mehr als 10.000 Jahren erfüllt ist. In den folgenden Abschnitten findest du konkrete
Die Sünden waren derart groß, dass die mächtige Magie Beispiele dafür, welche Taten Sündenpunkte und Tu-
innerhalb der Runenschmiede von der Persönlichkeit gendpunkte einbringen.
und der Besessenheit derjenigen erfüllt worden ist, die
seit so langer Zeit in dem Gewölbe gefangen sind. GIER: Der SC raubt einen anderen SC aus oder ver-
steckt eine große Menge an Beute, die er für sich behal-
Daher reagiert das Gefüge der Runenschmiede unter- ten will. GROSSZÜGIGKEIT: Der SC übergibt die Ersparnisse
schiedlich auf Charaktere, die ihrerseits die Inbegriffe Hambligs an Bürgermeisterin Deverin.
besonderer Sünden sind. Die Auswirkungen werden in
Kapitel Fünf beschrieben. Aber wie bestimmst du, ob HOCHMUT: Der SC prahlt damit, dass ihn im Gut Fin-
ein SC überhaupt ein Sünder ist? gerhut nichts erschreckt hat. BESCHEIDENHEIT: Der SC
nimmt die Belohnung für einen Auftrag von einem NSC
SuünnddTeungpeunndkptuenkte nicht an oder schreibt alle Verdienste anderen zu.

Sobald du die Kampagne „Das Erwachen der Runen- NEID: Der SC beschwert sich lauthals oder ständig
herrscher“ anfängst zu leiten, nimm dir einen Augen- über das Glück oder das Geschick der anderen Grup-
blick Zeit und schreibe die Namen der teilnehmenden penmitglieder. WOHLTÄTIGKEIT: Der SC kümmert sich
SC in eine Tabelle mit 14 verschiedenen Kästchen für je- nach dem Angriff der Goblins auf Sandspitze eine lange
den SC: je ein Kästchen für jede Sünde und die entspre- Zeit um die Verwundeten, ohne eine Gegenleistung zu
chende Tugend. Eine Beispieltabelle findest du auf der verlangen.
folgenden Seite. Während die Kampagne voranschreitet,
solltest du darauf achten, welche Entscheidungen die TRÄGHEIT: Der SC überzeugt die Gruppe, nach gerade
SC treffen. Jedes Mal, wenn ein SC etwas tut, das dir als einmal einer oder zwei Begegnungen einen Tag lang
besonders sündhaft beziehungsweise tugendhaft er- auszuruhen. EIFER: Der SC ermutigt die Gruppe dazu,
scheint, dann kreuze das entsprechende Kästchen in der das Abenteuer fortzuführen, auch wenn sie bereits
Zeile des Charakters an. Falls ein Charakter eine Sünde mindestens fünf bedeutende Begegnungen hinter sich
begeht und das zur Sünde gehörende Tugendkästchen haben.
weist bereits ein Kreuzchen auf, dann lösche einfach
eines der Kreuzchen im Tugendkästchen (und umge- VÖLLEREI: Der SC ist mehrere Male während einer
kehrt). Gleichzeitig sollte in nur jeweils einem der bei- Spielsitzung betrunken. MÄSSIGUNG: In einem Gasthaus
den Kästchen ein Kreuzchen stehen. Es kann sein, dass trinkt der SC während der Spielsitzung nicht, während
die Sünden und Tugenden eines Charakters im Gleich- mindestens zwei weitere SC dabeisitzen, die sich derweil
gewicht bleiben (oder er vielleicht weder sündigt noch betrinken.
tugendhaft handelt) und er überhaupt keine Kreuzchen
in seiner Zeile aufweist. WOLLUST: Unter dem Vorwand, im Keller ihres Vaters
nach Ratten zu suchen, kommt der SC dem Angebot von
Die Kreuzchen solltest du nur bei wichtigen Ereignis- Schailis nur allzu gern nach. LIEBE: Der SC schenkt einen
sen machen und unwichtige Gelegenheiten außer Acht anderen SC oder NSC etwas aus seinem Besitz, das min-
lassen. Wenn ein SC die Leiche eines Goblins f leddert, destens 1.000 GM wert ist.
so sollte er keinen Punkt für Gier erhalten: Kriegsbeute
wird als normaler Teil des Spiels betrachtet. Stiehlt er ZORN: Der SC foltert bereitwillig Gefangene. GÜTE: Der
jedoch mit Vergnügen die gesamten Ersparnisse eines SC lässt einen Feind gehen, der sich ergeben hat, und
NSC und gibt das Geld für sich selbst aus, hat er sich heilt dessen Wunden, so dass er eine bessere Überle-
dadurch auf jeden Fall einen Punkt für Gier verdient. benschance hat.

Ein Charakter, der 5 oder mehr Kreuzchen (manch- Thassilonische Magie
mal auch „Sündenpunkte“ genannt) bei einer bestimm-
ten Sünde aufweist, wird als sündig betrachtet. Genauso Zwar geht die Vorstellung der Magierspezialisierung
betrachtet man einen Charakter als tugendhaft, wenn zusammen mit den althergebrachten Schulen der Ma-
er 5 oder mehr Kreuzchen bei einer bestimmten Tugend gie gänzlich auf die Zeiten des alten Azlant zurück (und
aufweist. In der Runenschmiede ist nur die größte Sün- vielleicht sogar darüber hinaus und reicht zurück bis
de von Bedeutung; besitzt ein Charakter 5 oder mehr zum Anbeginn der Zeit noch vor dem Aufstieg der Men-
Punkte in mehreren Sünden, zählt nur die Sünde mit schen). Doch waren es die Runenherrscher Thassilons,
den meisten Punkten bei der Bestimmung von Boni und welche die Spezialisierungen der Magieschulen bis aufs
Mali in diesem Gewölbe. Gibt es einen Gleichstand, so Äußerste ausreizten.

Die Runenherrscher konzentrierten ihren Forschun-
gen darauf, dass jeder Magieschule zwei verbotenen
Schulen entgegenstanden, und konnten damit Verfah-
ren entwickeln, mit denen sie ihre Beherrschung über
die gewählten arkanen Spezialisierungen vorantrie-
ben. Im Grunde definierten sie diese sieben Schulen

416 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

SÜNDEN- NEID ANHÄNGE
PUNKTE WOHLTÄTIGKEIT
UND ANHANG EINS:
TUGEND- VÖLLEREI FORTSETZUNG
PUNKTE MÄSSIGUNG DER KAMPAGNE
ANHANG ZWEI:
SPIELERCHARAKTER GIER
GROSSZÜGIGKEIT SANDSPITZE
ANHANG DREI:
WOLLUST
LIEBE MAGNIMAR
ANHANG VIER:
HOCHMUT SCHILDKRÖTENFÄHRE
BESCHEIDENHEIT ANHANG FÜNF:
XIN-SCHALAST
TRÄGHEIT ANHANG SECHS:
EIFER
ZORN BESTIARIUM
GÜTE ANHANAGNSHIEABNEGNS:IEBEN

NEUE RNEEGUEELNREGELN
ANHANG ACHT:

MAGISCHE
GEGENSTÄNDE

NEID (BANNZAUBER): VÖLLEREI (NEKROMANTIE):
Die Kunst, andere Arten von Magie als der eigenen Magie, die den physischen Körper derart mani-
zu unterdrücken. puliert, um ihn gegen den nie enden wollenden
AUSGESCHLOSSENE SCHULEN: Hervorrufung, Hunger nach Leben abzusichern.
Nekromantie AUSGESCHLOSSENE SCHULEN: Bannzauber,
Verzauberung
GIER (VERWANDLUNG):
Magische Verwandlung von Gegenständen in solche WOLLUST (VERZAUBERUNG):
mit höherem Wert oder Nutzen und Aufwertung des Magische Herrschaft über andere Kreaturen, um
physischen Selbst. die eigenen Bedürfnisse zu befriedigen, sowie die
AUSGESCHLOSSENE SCHULEN: Illusion, Verzauberung Manipulation der Gedanken, der Gefühle und des
Willens anderer.
HOCHMUT (ILLUSION): AUSGESCHLOSSENE SCHULEN: Nekromantie,
Die Vervollkommnung der eigenen Erscheinung Verwandlung
und der eigenen Domäne durch Schwindel und
Illusionen. ZORN (HERVORRUFUNG):
AUSGESCHLOSSENE SCHULEN: Beschwörung, Herrschaft über die rohe zerstörerische Kraft und
Verwandlung das Fokussieren verheerender Energien.
AUSGESCHLOSSENE SCHULEN: Bannzauber,
TRÄGHEIT (BESCHWÖRUNG): Beschwörung
Herbeirufen von Vertretern und Lakaien, die stell-
vertretend handeln, oder die Erschaffung dessen, Entscheidung getroffen wurde, kann sie nicht rückgän-
was man braucht, wenn man es braucht. gig gemacht werden.
AUSGESCHLOSSENE SCHULEN: Hervorrufung, Illusion
VORZÜGE: Ein Magier, der sich auf thassilonische
gleichermaßen darüber, was sie vermochten und was Magie spezialisiert hat, kann einen weiteren Zauber-
nicht. Indem sie die „Verunreinigungen“ durch die fünf trick am Tag vorbereiten und erhält für jeden Zauber-
entgegengesetzten Schulen entfernten, tauschten sie ar- grad über Grad 0, den er wirken kann, zwei zusätzliche
kane Vielseitigkeit gegen größere Macht in ihren gewähl- Zauberplätze. Diese zusätzlichen Zauberplätze müssen
ten Bereichen ein. Die sieben Schulen der thassilonischen beide für die Vorbereitung desselben Zaubers aus der
Magie werden in den folgenden Abschnitten beschrieben. spezialisierten Schule des Magiers verwendet werden,
wodurch er in der Lage ist, den Zauber zweimal zu wir-
Thassilonische Spezialisierungen ken (als hätte er den Zauber zweimal vorbereitet). Der
Magier kann die beiden Zauberplätze nicht für die Vor-
Nur Magier können wirklich dem uralten Weltbild der bereitung zweier verschiedener Zauber nutzen, selbst
thassilonischen Runenherrscher folgen. Die Entschei- wenn sie aus derselben Schule stammen, auf die er sich
dung, sich in einer thassilonischen Schule der Magie spezialisiert hat.
zu spezialisieren, muss getroffen werden, sobald der
Charakter zum ersten Mal ein Magier wird. Sobald die EINSCHRÄNKUNGEN: Ein Spezialist für thassilonische
Magie kann die entgegengesetzten Schulen nicht selbst
auswählen, sie hängen von seiner Spezialisierung ab.

ANHÄNGE 417

Diese Einschränkungen sind weit größer als die anderer persönlich getroffen hast, erhältst du einen Kompetenzbonus von
Magier und werden ausgeschlossene Schulen genannt. +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden und auf alle Fertigkeitswürfe
Ein Magier, der Zauber mit thassilonischer Spezialisie- für Bluffen, wenn du dich als diese Autoritätsperson ausgibst.
rung wirkt, kann niemals einen Zauber aus einer Schule Darüber hinaus fällt es anderen schwer, gegen dich zu handeln. Krea-
vorbereiten, der aus einer seiner ausgeschlossenen Schu- turen mit einer Intelligenz von 3 oder höher erleiden einen Malus von
len stammt; er behandelt diese Zauber so, als stünden -2 auf alle konkurrierenden Fertigkeitswürfe, die sie gegen dich able-
sie nicht auf der Zauberliste für Magier. Falls er einen gen, wie zum Beispiel für Motiv erkennen, um herauszufinden, ob du
Zauber auslösenden oder Zauber wirkenden Gegenstand bluffst, oder für Wahrnehmung, um zu bemerken, dass du Heimlich-
verwenden will, um einen Zauber einer ausgeschlosse- keit einsetzt, um zu schleichen. (Sie wollen eigentlich nicht fragen, ob
nen Schule zu wirken, muss er die Fertigkeit Magischen du dorthin gehörst, und glauben dir einfach unbesehen.)
Gegenstand benutzen einsetzen.
HABGIERIGE AURA
Neue Zauber Schule Bannzauber; Grad Hexenmeister/Magier 5, Hexe 5
Zeitaufwand 1 Runde
Obwohl sie ursprünglich von Magiern entwickelt wur- Komponenten V, G
den, können die folgenden Zauber auch von anderen Reichweite Persönlich
Klassen genutzt werden. Wirkungsbereich Radius von 7,50 m mit dir als Mittelpunkt
Wirkungsdauer 1 Runde/Stufe (A)
BLUTGELD Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
Schule Verwandlung; Grad Kampfmagus 1, Hexenmeister/Magier 1, Immer wenn ein harmloser Zauber (nach dem Rettungswurf in der
Hexe 1 Zauberbeschreibung) des 3. Grades oder niedriger innerhalb des Wir-
Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion kungsbereiches der Habgierigen Aura gewirkt wird, kannst du dich
Komponenten V, G entscheiden, sofort die Vorzüge dieses Zaubers zu erhalten, als wäre
Reichweite 0 m er auf dich gewirkt worden. Das eigentliche Ziel erhält immer noch
Effekt 1 Materialkomponente den Effekt des Zaubers. Du erhältst die Vorteile dieses vervielfältig-
Wirkungsdauer Augenblicklich ten Zaubers nur, wenn der Wirkende sich im Wirkungsbereich der
Du wirkst Blutgeld vor einem anderen Zauber. Um den Zauber zu wir- Habgierigen Aura befindet. Immer wenn eine Habgierige Aura einen
ken, musst du dir in die Hand schneiden, bis du blutest und 1W6 Punk- Zaubereffekt vervielfältigt, wird ihre verbliebene Wirkungsdauer um
te Schaden erleidest. Sobald du in derselben Runde einen weiteren eine Anzahl Runden gesenkt, die dem Grad des vervielfältigten Zau-
Zauber wirkst, verwandelt sich dein Blut in eine Materialkomponente bers entspricht.
deiner Wahl, die für diesen zweiten Zauber benötigt wird. Du kannst
damit sogar wertvolle Komponenten erschaffen, die mehr als 1 GM STIBITZEN
wert sind, jedoch musst du dafür zusätzlich 1 Punkt Stärkeschaden Schule Beschwörung (Teleportation); Grad Barde 2, Hexenmeister/
hinnehmen sowie einen zusätzlichen Schadenspunkt für volle 500 Magier 3
GM des Wertes der Komponente. (Demnach kostet eine Komponente Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
im Wert von 500-999 GM insgesamt 2 Punkte, eine Komponente im Komponenten V, G
Wert von 1.000-1.500 kostet 3 Punkte, usw.) Mit Blutgeld kannst du Reichweite Nähe (7,50 m + 1,50 m für je 2 Stufen)
keine magischen Gegenstände herstellen. Ziel 1 in der Hand gehaltener Gegenstand
Beispiel: Ein Hexenmeister, der den Zauber Steinhaut vorbereitet hat, Wirkungsdauer Augenblicklich
könnte Blutgeld wirken und damit Diamantenstaub im Wert von 250 Rettungswurf Nein; Zauberresistenz Nein
GM erschaffen, der für diesen Zauber notwendig ist; dafür würde er Indem du mit einem Fingerschnippen in die entsprechende Richtung
1W6 Schadenspunkte und 1 Punkt Stärkeschaden erleiden. zeigst und dich zum Besitzer erklärst, kannst du auf magische Weise
Materialkomponenten, die durch Blutgeld entstanden sind, verwan- versuchen, einen Gegenstand dem Griff deines Ziels zu entreißen,
deln sich wieder in Blut zurück, wenn sie bis zum Ende der Runde so dass er in deiner Hand landet. Um einen Gegenstand für dich zu
nicht verwendet wurden. Blutlose Zauberkundige können Blutgeld beanspruchen, musst du einen Kampfmanöverwurf ablegen; auf
nicht wirken, und solche, die gegen Stärkeschaden immun sind (wie diesen Wurf erhältst du einen Bonus in Höhe deiner Zauberstufe +
untote Zauberkundige) können mithilfe von Blutgeld keine wertvol- deines Intelligenz-, Weisheits-, oder Charismamodifikators (je nach-
len Materialkomponenten erschaffen. dem, welcher Wert der höchste ist). Scheitert der Wurf, behält das
Ziel den Gegenstand, und der Zauber schlägt fehl. Ist der Wurf erfolg-
GEWAND DES GEBOTS reich, wird der Gegenstand entweder in deine Hand teleportiert oder
Schule Illusion (Fehlgefühl); Grad Barde 2, Hexenmeister/Magier 2 landet zu deinen Füßen.
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G TOTENWEIN
Reichweite Persönlich Schule Nekromantie; Grad Alchemist 2, Kleriker 2, Hexenmeister/
Ziel Du Magier 3, Hexe 3
Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe Zeitaufwand 1 Minute
Rettungswurf Willen; Zauberresistenz Nein Komponenten V, G
Du hüllst dich in eine Illusion der Befehlsgewalt. Andere betrachten Reichweite Berührung
dich als legitime Autoritätsperson, wie zum Beispiel einen höher- Ziel 1 berührter Trank/Stufe
rangigen Amtsträger, eine religiöse Gestalt oder einen mächtigeren Wirkungsdauer 1 Stunde/Stufe
Krieger. Durch diese Illusion erhältst du einen Bonus von +5 auf alle Rettungswurf Nein (Gegenstand); Zauberresistenz Nein (Gegenstand)
Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchterung. Wenn du ver-
suchst, dich als eine bestimmte Autoritätsperson zu tarnen, die du

418 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Mithilfe dieses Zaubers kannst du einen Trank in einen vorübergehen- ausgeführt wurde. Das Ziel erinnert sich an alles, was es innerhalb ANHÄNGE
den Vorrat nekromantischer Energie verwandeln. Nur Tränke, die durch dieser Stunde getan hat.
Beschwörungszauber (Heilzauber) entstanden sind, können durch die- Bevor der Zauber ausgelöst wird, lässt sich Unbewusste Absicht nur ANHANG EINS:
sen Zauber beeinflusst werden. Ein beeinflusster Trank färbt sich dun- schwer erkennen. Wird Magie entdecken auf jemanden gewirkt, der FORTSETZUNG
kelrot und zeigt eine nekromantische Aura, wenn Magie entdecken auf von dem Zauber betroffen ist, erkennt man lediglich eine Aura der DER KAMPAGNE
ihn gewirkt wird, solange er unter der Wirkung dieses Zaubers steht. Verzauberung, wenn derjenige, der Magie entdecken wirkt, eine ANHANG ZWEI:
Wenn du den Trank trinkst, auf den der Zauber gewirkt wurde, wirkt höhere Zauberstufe aufweist als derjenige, der Unbewusste Absicht
dieser Trank nicht wie üblich. Stattdessen erhöht sich die Zauberstu- gewirkt hat. Selbst wenn der Zauber entdeckt wird, kann er nur mit- SANDSPITZE
fe des Nekromantenzaubers, den du innerhalb der nächsten Minute hilfe von Verzauberung brechen, Begrenzter Wunsch, Fluch brechen, ANHANG DREI:
wirkst. Der Bonus auf die Zauberstufe entspricht dem Grad des Zau- Wunder oder Wunsch gebrochen werden. Magie bannen hat keine
bers, der zur Herstellung des Trankes benutzt wurde, auf den Toten- Wirkung auf Unbewusste Absicht. MAGNIMAR
wein wirkt. Zum Beispiel wirkt ein Magier der 5. Stufe, der einen To- ANHANG VIER:
tenwein aus einem Trank: Schwere Wunden heilen einnimmt, seinen ZEICHEN DES ZORNS SCHILDKRÖTENFÄHRE
nächsten Nekromantenzauber wie ein Zauberkundiger der 8. Stufe, Schule Hervorrufung (Energie); Grad Hexenmeister/Magier 6, Kleri- ANHANG FÜNF:
da Schwere Wunden heilen ein Zauber des 3. Grades ist. ker 6 XIN-SCHALAST
Darüber hinaus heilt eine beliebige untote Kreatur (beziehungsweise Zeitaufwand 1 Standard-Aktion ANHANG SECHS:
eine Kreatur, die durch negative Energie geheilt wird), die einen Trank Komponenten V, G, F (Edelstein im Wert von 1.000 GM, in den das
unter der Wirkung von Totenwein trinkt, 1W8 Schadenspunkte. Ein thassilonische Symbol des Zorns eingraviert ist) BESTIARIUM
Trank, der nicht innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eingenom- Reichweite Persönlich ANHANAGNSHIEABNEGNS:IEBEN
men wird, wird am Ende der Wirkungsdauer von Totenwein vernichtet. Wirkungsbereich Explosionsradius von 7,50 mit dir als Mittelpunkt
Wirkungsdauer Augenblicklich NEUE RNEEGUEELNREGELN
UNBEWUSSTE ABSICHT Rettungswurf Reflex, halber Schaden; Zauberresistenz Ja ANHANG ACHT:
Schule Verzauberung (Zwang) [geistesbeeinflussend, sprachabhän- Ein riesiges, leuchtendes Symbol des Zorns erscheint unter deinen
gig]; Grad Barde 6, Inquisitor 6, Hexe 6, Hexenmeister/Magier 6 Füßen und stößt alle nahen Kreaturen mit Gewalt zurück. Alle Krea- MAGISCHE
Zeitaufwand 10 Minuten turen, die sich im Wirkungsbereich aufhalten, erleiden 1W6 Punkte GEGENSTÄNDE
Komponenten V Energieschaden pro Zauberstufe (maximal 15W6) und werden zum
Reichweite Nähe (7,50 m + 1,50 m für je 2 Stufen) Ziel eines Ansturms, der sie direkt von dir wegstoßen soll. Der An-
Ziel 1 Humanoider sturm durch die Explosion besitzt einen KMB gleich deiner Zauber-
Wirkungsdauer 1 Woche/Stufe oder bis Entladung (A) stufe + deinem Intelligenz-, Weisheits- oder Charismamodifikator (je
Rettungswurf Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz Ja nachdem, welcher Wert der höchste ist). Du bist vor dem Schaden
Dieser Zauber fügt eine Anordnung in das Unterbewusstsein des durch den Zauber sowie dessen Ansturmeffekt geschützt und kannst
Ziels ein, das es nach deinen Vorstellungen befolgen muss, wenn für je 4 Zauberstufen bis zu einer Kreatur auswählen, die ebenfalls
bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Humanoide, auf den der von der Wirkung des Zaubers unberührt bleibt.
Zauber abzielt, kann entweder bei Besinnung sein oder nicht, muss
aber deine Sprache verstehen können. Wenn du den Zauber wirkst, LNaeumeassTcahlteunstZ: eichen
musst du bestimmen, wie das Ziel handeln soll. Beschreibe diese
Handlung mit 20 oder weniger Wörtern. Danach musst du die Be- Du trägst das Zeichen eines bevorzugten Untergebenen
dingungen, unter denen das Ziel handeln soll, mit ebenfalls 20 oder Lamaschtus.
weniger Wörtern beschreiben. Bei Handlungen oder Bedingungen,
die mit mehr als 20 Wörtern beschreiben werden, schlägt der Zauber VORAUSSETZUNGEN: KO 13, Lamaschtu als Schutzgottheit.
fehl. Mit Unbewusste Absicht kannst du kein Ziel dazu zwingen, sich VORTEIL: Dein Bauch weist mehrere hässliche Narben
selbst umzubringen, jedoch dazu, äußerst gefährliche Taten zu voll- auf, als wäre er von einer Klauenhand aufgeschlitzt wor-
führen, ein unrealistisches Ziel zu verfolgen oder sonst irgendwie zu den. Das Zeichen Lamaschtus zeichnet dich als bevorzug-
handeln. Nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du dem Ziel ten Anhänger der Mutter aller Monster aus, und wenn es
keine weiteren Befehle erteilen. sichtbar ist, erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertig-
Wenn das Ziel bei seinem Rettungswurf gegen den Zauber scheitert, keitswürfe für Einschüchtern, allerdings erleidest du
ist es nicht gezwungen zu handeln, bis die von dir bestimmten Be- einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie.
dingungen eintreten. Das Ziel hat zudem keine Ahnung von dem Als freie Aktion kannst du einmal pro Tag den Namen
Zauber, dem es unterliegt, und kann sich nicht an die vergangenen Lamaschtus anrufen, wenn du einen beliebigen nicht-bö-
10 Minuten erinnern (allerdings könnte es bemerken, dass es Zeit sen Feind mit einem Nahkampfangriff triffst. Dadurch
verloren hat oder der Zaubernde in der Nähe ist). Das Ziel kann ganz erleidet die getroffene Kreatur eine vorübergehende, grau-
normal handeln, bis die Bedingungen eintreten, die du festgelegt sige Missbildung. Typische Missbildungen, die durch die-
hast. Sobald die erforderlichen Bedingungen erfüllt sind, muss das sen Angriff hervorgerufen werden, sind gespaltene Hufe,
Ziel eine Handlung unternehmen, die du festgelegt hast, ähnlich wie Hörner, gespaltene Zungen, verkümmerte Gliedmaßen
mit Person beherrschen. (Falls die Zwangshandlung der Persönlich- wie Flügel und Schwänze, Organe, die sich auf unerklärli-
keit des Ziels zuwiderläuft, darf es sofort einen erneuten Rettungs- che Weise über der Haut bilden, zusätzliche (und nutzlose)
wurf mit einem Bonus von +5 ablegen, um den Zaubereffekt zu bre- Augen und Haut, die sich verhärtet und aus der Eiter aus-
chen.) Während der nächsten Stunde handelt das Ziel nach deinen tritt. Die Missbildung senkt den Charismawert des Zieles
Vorgaben und tut alles in seiner Macht stehende, um deinen Befehl für eine Stunde um 1W4 Punkte. Das Ziel kann sich die-
zu befolgen. Falls das Ziel nach Ablauf dieser einen Stunde deinen sem Effekt mit einem Zähigkeitswurf widersetzen (SG 10
Befehl nicht vollständig ausgeführt hat, löst sich die Verzauberung + deine 1/2 Charakterstufe + dein Charismamodifikator).
und der Zauber endet. Der Zauber endet auch, sobald die Handlung Die körperlichen Missbildungen verschwinden, sobald
sich der Malus auf das Charisma auf löst.
Darüber hinaus erhält jeder Nachkomme, den du
zeugst oder gebärst, die Schablone Scheusal.

ANHÄNGE 419

MAGISCAHNEHGAENGGEN8S:TÄNDE

Alle Gegenstände auf den folgenden Seiten tauchen im Abenteuerpfad „Das

Erwachen der Runenherrscher“ auf. Um ihre Einzigartigkeit zu erhalten, solltest

du nicht zulassen, dass die SC irgendeinen dieser Gegenstände kaufen – mit einer
Ausnahme. Gipfelstürmerelixiere sollten in den meisten großen Städten (wie zum
Beispiel Magnimar) erhältlich sein.

ANATHENOMIKON AUSRÜSTUNGS- MÄCHTIGES ZERSTÖRUNG
PLATZ Das Anathenomikon muss von einem Engel verspeist werden, der
keiner ARTEFAKT durch Böses taub und blind geworden ist; der Engel darf nicht wissen,
dass er dieses Artefakt isst.
AURA Stark (alle Schulen) ZS 20 GEWICHT 2 Pfd.

Diese unglaublich schwere Schriftrolle besteht

aus einem langen Blatt aus geschmeidigem,

absolut reißfesten Pergament, das mithilfe

von zwei Stäben aufgerollt wird. Öffnet man ANIMAFOKUS AUSRÜSTUNGS- MÄCHTIGES
PLATZ ARTEFAKT
das Anathenomikon, zeigt sich dem Betrachter
keiner

ein Gewirr aus thassilonischen Runen. Jedes AURA Stark (Beschwörung und Nekromantie) ZS 20 GEWICHT 9 Tonnen
Der Animafokus ist ein gewaltiges Artefakt, das während der letzten
Mal, wenn die Schriftrolle aufgerollt wird, ver-
Jahre des Thassilonischen Reiches nach den Forschungsergebnissen
ändert sich die Reihenfolge der Runen. Zudem
und Aufzeichnungen der Herrscher der Gier in der Runenschmiede
passt sich der Inhalt des Anathenomikons dem
von Karzoug geschaffen wurde. Dieses Artefakt ist das Bindeglied
Geisteszustand und den Wünschen des Anwenders bei jedem Ein-
zwischen der Materiellen Ebene und dem Auge der Gier und saugt
satz an. Die Schriftrolle kann auf zweierlei Art eingesetzt werden:
Bruchstücke gieriger Seelen, die durch ein besonderes Ritual vorbe-
das Wirken uralter Zauber und die Enthüllung hasserfüllten Wissens
reitet wurden, durch die Seelenlinse im Auge der Gier und in den
sowie verborgener Schrecken.
Runenbrunnen. Der Animafokus besitzt noch weitere Kräfte, die mit
Wenn er mithilfe des Anathenomikons einen Zauber wirken will,
der Gierspitze in Zusammenhang stehen. (Nähere Informationen fin-
kann der Anwender die Schriftrolle entweder öffnen (woraufhin sie
dest du auf Seite 358.)
sich zufällig bei einem der neuen thassilonischen Zauber öffnet, die
ZERSTÖRUNG
ihm vorherigen Anhang vorgestellt werden), oder der Anwender
Man muss die Seelenlinse zerstören, die mit dem Animafokus ver-
zwingt das Anathenomikon dazu, einen bestimmten Zauber aus der
bunden ist; danach kann der Animafokus durch physischen Schaden
Liste der thassilonischen Zauber oder einen anderen arkanen Zauber
oder Magie zerstört werden (Härte 20; TP 800; Zerbrechen-SG 50).
zu zeigen, den er wirken kann. Dazu muss der Anwender einen Fer-

tigkeitswurf für Zauberkunde ablegen (SG = 20 + die doppelte Zau- CHELLAN, SCHWERT DER GIER AUSRÜSTUNGS- MÄCHTIGES
ARTEFAKT
berstufe); ein Fehlschlag bedeutet, dass die Schriftrolle zufällig einen AURA Starke Verwandlung kePLiAnTZer

der sieben früher genannten Zauber auswählt. Welchen Zauber das ZS 16 GEWICHT 25 Pfd.

Anathenomikon auch zeigt, der Anwender kann diesen Zauber mit-

hilfe der Schriftrolle wie von einer gewöhnlichen Schriftrolle wirken,

nur mit der Ausnahme, dass der Zauber beim Wirken aus dem Ana-

thenomikon nicht von der Schriftrolle getilgt wird. Das Schwert der Gier ist eine der Sieben Klingen der Schuld, die von
den Streitern der Runenherrscher getragen wurden – Waffen, die in
Bei Nachforschungen verleiht das Anathenomikon einen Verständ- Thassilon als Alara'hai bekannt waren. Es besteht aus magisch ge-
härtetem Gold mit der Güte von Adamant, behält aber seinen Glanz
nisbonus von +10 auf beliebige Fertigkeitswürfe für Wissen, die mit bei. Obwohl Chellan aus Gold besteht, kann es wie eine Waffe aus
Adamant Schadensreduzierung überwinden und Härte umgehen.
finsteren oder erschreckenden Themen aus alter Zeit zusammenhän- Chellan ist ein Krummsäbel der Schärfe +5 und kann aufgrund sei-
ner Dichte Feinden schaden, die eine Größenkategorie größer sind
gen. (Der SL entscheidet, wie genau diese Themen aussehen; ein- als ihre eigentliche Größe angibt. Nur Charaktere mit Stärke 18 oder
höher können die Waffe richtig einsetzten; alle anderen Charaktere
fache Beispiele wären böse Externare, Runenherrscher, Thassilon, müssen sie entweder beidhändig führen oder einen Malus von -2 auf
Angriffswürfe hinnehmen.
Leng, böse Religionen oder Untote.) Mithilfe der Schriftrolle kann ein Immer wenn Chellan einen Feind trifft, muss das Ziel einen erfolg-
reichen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, ansonsten wird es wie
Charakter den Fertigkeitswurf für Wissen ungeübt ablegen. mit dem Zauber Verlangsamen (ZS 16) verlangsamt. Falls mit dem
Schwert ein kritischer Treffer gelandet wird, muss das Ziel einen er-
Jedes Mal, wenn ein Charakter das Anathenomikon verwendet, wird folgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 25 ablegen, sonst wird es (wie

sein Verstand gehetzter und verstörter. Bei jeder Nutzung der Schrift-

rolle muss der Anwender einen Willenswurf ablegen (SG = 15 + die

doppelte Zahl der Anwendungen des Anathenomikons). Scheitert

der Anwender, erleidet er 1W4 Punkte Weisheitsentzug und ist für

eine Anzahl Runden verwirrt, die 1 + der Gesamtzahl der Anwendun-

gen des Artefakts entspricht.

Nach jeder Anwendung schließt sich das Anathenomikon automa-

tisch und kann 24 Stunden lang durch keine Macht der Welt wieder

geöffnet werden.

420 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

mit dem Zauber Fleisch zu Stein) in eine Kristallstatue verwandelt. Ein gezahntes Krummschwert ist ein unheiliges Krummschwert +1, ANHÄNGE
Charaktere, die durch Chellan in Kristalle verwandelt wurden, schei- und Wunden, welche die gezackte Klinge dieser Waffe verursacht,
nen aus Rubinen, Diamanten oder anderen Edelsteinen zu bestehen, sind grausig aufgerissen und bluten schwer. Wenn der Träger eines ANHANG EINS:
doch handelt es sich lediglich um farbigen Quarz, der für Plünderer gezackten Krummschwertes einen kritischen Treffer landet, erwacht FORTSETZUNG
kaum von Wert ist. die Schwertklinge zum Leben und „nagt“ an dem Opfer. Zusätzlich DER KAMPAGNE
Chellan ist eine extrem fanatische Waffe und zwingt seinen Träger zu dem Schaden durch den kritischen Treffer verursacht dieses grau- ANHANG ZWEI:
dazu, Karzoug zu dienen und die Ziele des Runenherrschers voranzu- enerregende Nagen 2 Punkte Konstitutionsschaden und betäubt das
treiben. Um diesen Daseinszweck zu durchzusetzen, kann die Waffe Opfer 1 Runde lang (ZÄH SG 15, kein Schaden). Kreaturen, die gegen- SANDSPITZE
ihre Intelligenz und besonderen Fähigkeiten einsetzen, um diejeni- über kritischen Treffern immun sind, erleiden weder den Konstitu- ANHANG DREI:
gen zu unterstützen und zu manipulieren, die glauben, sie würden tionsschaden noch den Betäubungseffekt.
das Schwert führen. VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 11.375 GM MAGNIMAR
SPIELWERTE Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leid, Unheilige Plage, ANHANG VIER:
Gesinnung RB; Ego 25 Erschaffer muss böse sein SCHILDKRÖTENFÄHRE
Sinne Blick und Gehör (9 m) ANHANG FÜNF:
IN 18, WE 10, CH 10 GIPFELSTÜRMERELIXIER AUSRÜSTUNGS- PREIS XIN-SCHALAST
Kommunikation Telepathie PLATZ 2.450 GM ANHANG SECHS:
Sprachen Gemeinsprache, Thassilonisch keiner
Schwache Kräfte 3/Tag – Elementen trotzen, Nahrung und Wasser BESTIARIUM
erschaffen, Schwere Wunden heilen AURA Durchschnittliche Verwandlung ZS 7 GEWICHT - ANHANG SIEBEN:
ZERSTÖRUNG
Karzoug kann das Schwert der Gier einfach dadurch zerstören, dass Wenn das Gipfelstürmerelixier eingenommen NEUE REGELN
er mit seiner Stimme seine Vernichtung befiehlt (eine Freie Aktion für ANHANAGNAHCAHNTG: ACHT
den Runenherrscher). wird, verleiht es dem Anwender die Fähigkeit,
MAGISCMHAEGISCH
mit großem Können gebirgige Gelände zu er- GEGENSGTEÄGNEDNESTÄND

klimmen und dort zu überleben. Der Trinken-

de ist dadurch an alle großen Höhen unterhalb

der Todeszone gewöhnt erhält auf Höhen von

über 1.500 Metern einen Kompetenzbonus

AUSRÜSTUNGS- PREIS von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Überleben. Er erhält zudem in
4.000 GM
DORNENPFAHL kePLiAnTZer gebirgigem Gelände einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeits-

AURA Durchschnittliche Bezauberung ZS 7 GEWICHT 9 Pfd. würfe für Klettern und Überleben. (Diese Boni sind mit dem oben

Der Dornenpfahl ist eine uralte Waffe aus thassilonischer Zeit und genannten Bonus für die Höhen kumulativ.) Schließlich erhält der

wurde häufig von den Stadtwachen eingesetzt, um Bürgerunruhen Trinkende noch die Vorzüge des Zaubers Elementen trotzen. Die Wir-

niederzuschlagen. Der Stiel des Dornenpfahls besteht aus Schwarz- kung des Elixiers klingt nach 8 Stunden ab.

holz, und der Kopf ist mit einem dornenähnlichen Draht mit breiten VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 1.225 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Elementen trotzen, Spinnen-
Klingen umwickelt. Wenn der Dornenpfahl im Kampf eingesetzt wird,

werden die kritischen Treffer, die er verursacht, von einem nerven- klettern

zerreißenden Kreischen wie von einem wilden Tier begleitet.

Der Dornenpfahl ist ein Langspeer +1. Bei einem Treffer kann der Trä- IONENSTEINE, THASSILONISCHE AUSRÜSTUNGS- NORMALES
ARTEFAKT
ger einmal pro Tag (als freie Aktion) eine Verzweiflungsexplosion mit kePLiAnTZer

einem Radius von 9 Metern auslösen, die alle Kreaturen betrifft, die AURA Stark verschieden ZS 12 GEWICHT -

keinen Dornenpfahl tragen. Kreaturen, die dadurch beeinflusst wer- Ob sie nun von den Azlanti erfunden oder lediglich entdeckt wurden,

den, müssen einen erfolgreichen Willenswurf gegen SG 16 ablegen, Ionensteine spielten eine wichtige Rolle in der Kultur Azlants – und,

ansonsten werden sie von Trauer und Verzweiflung übermannt und im weitesten Sinne, auch der Thassilons. Viele der thassilonischen

erleiden 6 Minuten lang einen Malus von -2 auf Angriffswürfe, Ret- Herrscher (insbesondere die Runenherrscher wie Karzoug) erlernten

tungswürfe, Attributswürfe, Fertigkeitswürfe und Waffenschadens- die Kunst, diese Steine in ihr Fleisch einzubetten. Ein Ionenstein, der

würfe. Das Ziel, das getroffen wird, sobald dieser Effekt ausgelöst auf diese Art und Weise ins Fleisch eingelassen wurde, kann nicht zer-

wird, muss zudem einen zweiten erfolgreichen Willenswurf gegen schmettert oder gestohlen werden. (Weitere Regeln für die Einpflan-

SG 16 ablegen, damit ihm aufgrund der Verzweiflung nicht 1 Runde zung von Ionensteinen findest du im Almanach der Kundschafter.)

lang übel wird. Thassilonische Magier perfektionierten und verbesserten viele Arten

VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 4.500 GM von Ionensteinen, wie auch die vier unglaublich mächtigen Steine,
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gift verzögern, Katzen-
die unten aufgeführt werden. Diese Steine sind normale Artefakte,

hafte Anmut, Tiefe Verzweiflung und die Herstellungsprozesse sind seit dem Niedergang Thassilons in

Vergessenheit geraten.

GEZAHNTES KRUMMSCHWERT AUSRÜSTUNGS- PREIS Bernsteinfarbene Spindel: Eine bernsteinfarbene Spindel verleiht
PLATZ 22.375 GM
einen Resistenzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. (Besitzt man
keiner
mehrere bernsteinfarbene Spindeln, so sind die Boni kumulativ bis
AURA Durchschnittliche Verwandlung ZS 11 GEWICHT 8 Pfd.

zu einem Maximum von +5.)

Blutrote Kugel: Dieser Ionenstein verleiht einen Verbesserungsbo-

nus von +2 auf Intelligenz. (Besitzt man mehrere blutrote Kugeln, so

sind die Boni kumulativ bis zu einem Maximum von +6.)

Die Klinge dieses furchterregenden Krummschwertes ist gezackt, Onyxschwarzer Rhomboid: Dieser Stein verleiht einen Verbesse-
und auf das glänzende Metall sind die Fänge eines stilisierten Scha-
kals eingeätzt. Solche Waffen werden zu Ehren Lamaschtus geschaf- rungsbonus von +2 auf Konstitution. (Besitzt man mehrere onyxfar-
fen und von den mächtigsten Kultanhängern nicht nur im Kampf,
sondern auch bei Opferungen bevorzugt. bene Rhomboide, so sind die Boni kumulativ bis zu einem Maximum

von +6.)

ANHÄNGE 421

Smaragdfarbener Ellipsoid: Ein smaragdfarbener Ellipsoid verleiht LENGKRALLEN AUSRÜSTUNGS- PREIS
5 zusätzliche Trefferpunkte. (Besitzt man mehrere smaragdfarbene PLATZ 67.000 GM
Ellipsoiden, so sind die Boni kumulativ ohne Maximalbonus.) AURA Starke Verwandlung
Hauchfeine Hände

ZS 15 GEWICHT 1 Pfd.

Goldintarsien schmücken diese

AUSRÜSTUNGS- MÄCHTIGES kunstvoll gearbeiteten Krallen. Sobald sie an-
PLATZ ARTEFAKT
KARZOUGS BRENNENDE GLEFE gelegt werden, erhält der Träger der Lengkral-
keiner len zwei natürliche Klauenangriffe, und beide
erhalten einen Verbesserungsbonus von +3 auf
AURA Starke Verwandlung [böse] ZS 17 GEWICHT 8 Pfd.

Angriffs- und Schadenswürfe. Ein Treffer mit

den Krallen richtet 1W4 Punkte Schaden an. Bei

einem kritischen Treffer richten die Krallen den 3-fachen Schaden an

Kurz nach der Gründung Thassilons stellte der historische Kaiser Xin und zwingen das Opfer zu einem Willenswurf gegen SG 20. Scheitert
die Alara’quin her, sieben Symbole, welche die Meisterschaft der Ru-
nenherrscher über die Runenmagie und Macht über ihre jeweiligen der Rettungswurf, wird das Ziel dauerhaft wahnsinnig (wie durch den
Domänen darstellen. Karzougs aufflammende tanzende Glefe +2 ist
eine dieser uralten Waffen. Zauber Wahnsinn), während es bei einem Erfolg lediglich 1 Runde lang
Karzougs brennende Glefe besitzt einen scharfen Verstand, den ihr verwirrt ist. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der Träger der
kaiserlicher Schöpfer ihr verliehen hat. Die Waffe ist die Verkörperung
all dessen, was den Luxus des Reichtums recht und tugendhaft macht, Lengkrallen ist immun gegen die Zauber Verwirrung und Wahnsinn
und ist lediglich daran interessiert, Reichtümer anzuhäufen und die sowie gegen Zauber und Fähigkeiten, die ähnliche Effekte hervorrufen.
Schätze des rechtmäßigen Runenherrschers von Schalast zu bewa-
chen. Mit besonderem Eifer versucht sie, diejenigen aus dem Weg zu Solange er die Krallen trägt, wird seine Weisheit jedoch um 2 gesenkt,
schaffen, die keine Zauberkundigen sind: Diese betrachtet die Waffe
als arme Schlucker, die sich vermutlich an dem Besitz ihres Herrn ver- da ihm außerweltliche Stimmen im Kopf herumspuken. Die Lengkral-
greifen wollen. Auch wenn die Glefe Karzoug schmeichelt (wie jedem len hindern niemanden daran, Zauber zu wirken, in der Hand getra-
rechtmäßigen Herrscher von Schalast), zankt sie doch unermüdlich die gene Gegenstände zu verwenden oder andere Waffen einzusetzen.
anderen Träger aus und vergleicht ihre Schwächen ständig mit der Per-
fektion ihrer früheren Besitzer unter den Runenherrschern. (Allerdings kann der Träger keine Angriffe mit einer krallenbewehr-
SPIELWERTE
Gesinnung NB; Ego 22 ten Hand ausführen, in der er bereits eine andere Waffe oder einen
Sinne Dunkelsicht 36 m, Gehör
IN 17, WE 10, CH 17 Gegenstand trägt.) Greift der Träger nur mit den Krallen und anderen
Kommunikation Sprache, Sprachen lesen, Telepathie
Sprachen Ignal, Thassilonisch Natürlichen Waffen an, so werden sie als Primärangriff behandelt.
Schwache Kräfte Feenfeuer 3/Tag, Mächtiges Trugbild (SG 16) 1/Tag,
Schwere Wunden heilen auf Träger 3/Tag Greift er aber auch mit einer anderen Waffe, werden die Krallen als
Besonderer Zweck Nicht-Zauberkundige besiegen; Gewidmete
Kraft Feuerball (ZS 17; SG 16) Sekundärangriffe behandelt und er erleidet er einen Malus von -5 auf
Zerstörung
Karzougs brennende Glefe kann zerstört werden, indem der Olifant seine Angriffswürfe mit ihnen; zudem addiert der Träger nur seinen
von Jandelay sie zerstampft, allerdings nur, solange kein Runenherr-
scher der Gier in dieser Welt lebt. 1/2 Stärkebonus auf Schadenswürfe.

VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 33.500 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mächtige Magische Fän-

ge, Wahnsinn

MASKE DES HÄUTERS AUSRÜSTUNGS- PREIS
PLATZ 1.500 GM

Kopf

AURA Schwache Nekromantie [böse] ZS 3 GEWICHT 3 Pfd.

Diese hässliche Maske ähnelt einem miss-

gebildeten Gesicht aus Hautfetzen mit einem

knollenartigen Auge, einem fratzenhaften

Mund mit langen Zähnen und einer flachen

Nase. Wenn die Maske getragen wird, erfüllt

sie den Geist des Trägers mit grausamem Ge-

flüster und Visionen von Mord und Gewalt. Es

verstärkt die Fähigkeit des Trägers, Furcht zu spüren. Er kann den

KNUTE DES SADISTEN AUSRÜSTUNGS- PREIS kalten Schweiß des Schreckens riechen und das donnernde Schla-
22.301 GM
kePLiAnTZer gen eines angsterfüllten Herzens hören. Mehr noch: Für ihn leuch-

AURA Stark (alle Schulen) ZS 11 GEWICHT 1 Pfd. tet frisches Blut, was dazu führt, dass er das flirrende Astwerk des

Eine Knute des Sadisten ist eine lange Peitsche Kreislaufsystems sehen kann, welches das Blut durch die Adern der

aus dünnen Lederstreifen. Die Knute des Sa- Körper pumpt, die um ihn herum sind. Diese Verstärkung verleiht

disten, die ursprünglich von einer besonderen ihm einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahr-

Sekte von Magiern unter Runeherrscherin Sor- nehmung gegen Kreaturen, die nicht gegen Furcht immun sind. Zu-

schen entwickelt wurde, verbreitete sich recht dem verleiht ihm die Fähigkeit, das Aderngeflecht des Zieles klar

schnell in ganz Thassilon. Die Knute wirkt wie und deutlich zu erkennen, einen unheiligen Bonus von +1 auf den

eine Peitsche der Blutung +1 und unterstützt Schaden, den der Träger mit einer Hiebwaffe einer lebenden Kreatur

zudem Verzauberungen auf zwei Arten. Zunächst liefert sie Verzau- zufügt. Das Tragen der Maske des Häuters hinterlässt schreckliche
seelische Narben; wird die Maske aufgesetzt, erleidet der Träger 1
berungen mit Berührungsreichweite, als hätte der Träger die getrof-

fene Kreatur berührt. Darüber hinaus erleidet jede Kreatur, der durch Punkt Charismaschaden, da sich seine Gedanken nur noch um Mord

die Knute des Sadisten Schaden zugefügt worden ist, 1 Minute lang und Totschlag drehen.

einen Malus von -5 auf Willenswürfe gegen alle Verzauberungen, die VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 750 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Totenwache
der Träger der Knute wirkt, es sei denn, die Kreatur legt einen erfolg-

reichen Willenswurf gegen SG 15 ab.

VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 11.301 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Person beherrschen

422 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

MASKE DES JÄGERS AUSRÜSTUNGS- PREIS NEBELSICHTBRILLE AUSRÜSTUNGS- PREIS
PLATZ 3.500 GM PLATZ 8.000 GM

Kopf Gesicht

AURA Schwache Illusion [böse] ZS 5 GEWICHT 1 Pfd. AURA Schwache Verwandlung ZS 5 GEWICHT 1 Pfd.

Diese Maske wird aus konservierten Teilen ver- Diese Brille besteht aus sorgsam geschliffenem Bergkristall. Das Ge-

schiedener menschlicher Gesichter hergestellt. stell besteht aus poliertem Messing sowie einem einfachen Leder- ANHÄNGE

Diese Teile werden wie Schuppen übereinan- band und einer Spange, die für Köpfe von Riesen angepasst ist (aber ANHANG EINS:
FORTSETZUNG
dergelegt und vernäht, wobei die Augen- und auch problemlos auf kleinere Träger angepasst werden kann). Mit der DER KAMPAGNE
ANHANG ZWEI:
Mundpartie frei bleiben und der allgemeine Brille kann man durch magischen und normalen Nebel, Dunst und
SANDSPITZE
Eindruck eines geschuppten Schädels entsteht. ähnliche Verhüllungen hindurchsehen. Man kann sie nicht zusam- ANHANG DREI:

Wenn die Maske getragen wird, verschwindet men mit Dämmersicht oder Dunkelsicht verwenden. Darüber hinaus MAGNIMAR
ANHANG VIER:
die Farbe des Trägers, so dass er substanzlos und schattenhaft wirkt, stört und verzerrt die Brille den Blick, so dass der Träger einen Malus SCHILDKRÖTENFÄHRE
ANHANG FÜNF:
wodurch ihm ein Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung erleidet. XIN-SCHALAST
ANHANG SECHS:
Heimlichkeit verliehen wird. Einmal pro Tag kann der Träger als volle VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 4.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Dunkelsicht, Nebelwolke BESTIARIUM
Aktion dafür sorgen, dass die Maske die Züge einer Kreatur annimmt, ANHANG SIEBEN:

die ungefähr die gleiche Form und Größe des Trägers hat und die sich NEUE REGELN
ANHANAGNAHCAHNTG: ACHT
in einem Blickfeld von 18 Metern befindet. Dadurch kann der Träger ROBEN VON XIN-SCHALAST AUSRÜSTUNGS- PREIS
PLATZ 198.000 GM MAGISCMHAEGISCH
das Aussehen dieser Kreatur annehmen und erhält einen Bonus von GEGENSGTEÄGNEDNESTÄND
Körper

+10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, die er ablegt, um wie die AURA Starke Bannzauber und Beschwörung ZS 16 GEWICHT 1 Pfd.

Kreatur auszusehen. Solange er in dieser Verkleidung ist, erhält der Die traditionellen Roben des Runenherrschers

Träger einen Bonus von +2 auf Angriffs- und Waffenschadenswürfe, der Gier nennt man Roben von Xin-Schalast. Zu

die er gegen die Kreatur ablegt, die er verkörpert, da die Maske sich seltenen Gelegenheiten verehrte ein Runen-

vom Zorn und dem Neid auf das Aussehen des Zieles ernährt. herrscher einem seiner Lieblingsschüler einige

VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 1.750 GM dieser Roben. Die Roben sind aus feinster Sei-
Wundersamen Gegenstand herstellen, Selbstverkleidung, Wut
de gewoben und mit wertvollen Edelsteinen

und Gold besetzt, dennoch sind sie überra-

MASKE DER MEDUSA AUSRÜSTUNGS- PREIS schend leicht, und man kann sich problemlos
PLATZ 10.000 GM
in ihnen bewegen.Die Roben von Xin-Schalast
Kopf
unterstützen die Zauberfähigkeiten des Trä-
AURA Durchschnittliche Verwandlung ZS 11 GEWICHT 1 Pfd.

Diese verzierte Maske besteht aus Eisen, das gers und verbessern sie. Sie verleihen einen

mit Gold überzogen ist. Gewundene Schlan- Rüstungsbonus von +6 und eine Zauberresis-

genschwänze erstrecken sich aus einem Edel- tenz von 24; darüber hinaus kann der Träger

stein über der Stirn, als wäre sie das Haar der mit ihrer Hilfe Zauber mit Zauberstufe +1 wirken. Zwei Taschen der

Medusa. Die Maske verleiht einen Bonus von Roben fungieren als praktischer Rucksack. Der Träger dieser Roben ist

+4 auf alle Rettungswürfe gegen Blickeffekte, gegen die Effekte des Sperrfeldes um Xin-Schalast herum immun und

darunter auch Blickangriffe und Illusionen, die fühlt sich sogar auf großen Höhen wohl sowie innerhalb der Todes-

auf Sicht basieren. Der Träger kann einmal am Tag als Standard-Ak- zone auf 7.800 Metern und höher.

tion den Edelstein in der Mitte der Maske zum Glühen bringen, so VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 99.000 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Elementen trotzen, Geheime
dass er blassgrün erstrahlt, und daraufhin eine beliebige Kreatur im

Umkreis von 9 Metern als Ziel wählen. Die Kreatur, die als Ziel ge- Truhe, Magierrüstung, Schutz vor Zaubern

wählt wurde, muss einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 15

ablegen, ansonsten wird sie wie durch Fleisch zu Stein 1 Minute lang RUNENBRUNNEN, SCHWÄCHERER AUSRÜSTUNGS- NORMALES
PLATZ ARTEFAKT
versteinert.
keiner

VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 5.000 GM AURA Starke Nekromantie ZS 20 GEWICHT 900 Pfd.
Wundersamen Gegenstand herstellen, Fleisch zu Stein, Resistenz
Beflügelt von und gleichzeitig neidisch auf Karzougs Erfolg mit dem

Runenbrunnen der Gier, experimentierte Runenherrscherin Alaznist

MASKE DES RUFMÖRDERS AUSRÜSTUNGS- PREIS mit verschiedenen Runenbrunnen, die sie selbst entwickelt hatte.
PLATZ 12.000 GM
Kopf Viele sind schwächere Runenbrunnen des Zorns, die aus ihrer Domä-

AURA Stark (alle Schulen) ZS 7 GEWICHT 1 Pfd. ne stammen. Inzwischen sind die meisten in den Tiefen des Varisi-

Diese verstörende Maske sieht aus wie ein schen Golfes untergegangen oder liegen versteckt im Hohlberg; nur

einziger Streifen geschmeidiger Menschen- einer ist auf dem Festland von Avistan verblieben und unter Sand-

haut, der mit einem schwarzen Faden zu einer spitze in den Katakomben des Zorns verborgen.

Spirale zusammengenäht wurde. Durch die Jedes Mal, wenn Kreaturen mit zornigen Seelen (darunter auch viele

Abstände zwischen den Nähten kann der Trä- Goblins und nicht wenige der Opfer, die vor Jahren von Jervis Stoot

ger dieser grausigen Maske sehen und atmen. ermordet wurden) im Umkreis von anderthalb Kilometern im Um-

Eine Maske des Rufmörders funktioniert eben- kreis eines schwächeren Runenbrunnens sterben, erhält der Brunnen

so wie eine Maske des Häuters (siehe S. 422); darüber hinaus erlaubt 1 Zornespunkt. Die Anzahl der Zornespunkte, die ein schwächerer

sie dem Träger, zweimal pro Tag Verwirrung zu wirken. Runenbrunnen aufnehmen kann, ist unbegrenzt, doch zurzeit ent-

VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 6.000 GM hält er lediglich 20. Wenn Wasser aus dem Brunnen abgeschöpft
Wundersamen Gegenstand herstellen, Totenwache, Verwirrung
wird (wie unten beschrieben), wird eine Anzahl von Zornespunkten

ANHÄNGE 423

ausgegeben. Sobald so viele Punkte ausgegeben wurden, dass die RUNENBRUNNEN DER GIER AUSRÜSTUNGS- MÄCHTIGES
Zornespunkte auf 0 oder ins Negative fallen, deaktiviert sich der PLATZ ARTEFAKT
schwächere Runenbrunnen und das Wasser verschwindet. Um den keiner
schwächeren Runenbrunnen erneut zum Leben zu erwecken, ist ein
längst vergessenes Ritual notwendig – oder die Reaktivierung eines AURA Starke Nekromantie ZS 20 GEWICHT 900 Pfd.
mächtigen Runenbrunnens in einem anderen Teil der Welt. Durch ein
solches Ereignis erhält ein schwächerer Runenbrunnen des Zorns er- Karzougs Runenbrunnen der Gier steht derzeit verborgen im Zentrum
neut 3 Zornespunkte zurück.
Ein schwächerer Runenbrunnen ist lediglich 90 Zentimeter tief, je- des Auges der Gier in einer Halbebene zwischen Leng und der Ma-
doch erleidet jede Kreatur, die in das eiskalte, orangefarbene Was-
ser watet, sofort 2W6 Punkte Kälteschaden und muss einen erfolg- teriellen Ebene und ist der Schlüssel sowohl zu seiner Flucht vor der
reichen Willenswurf gegen SG 15 ablegen, sonst wird sie vom Zorn
übermannt. Scheitert der Wurf, wird die Kreatur wütend (wie durch Zerstörung Thassilons als auch seiner möglichen Rückkehr ins Leben.
den Zauber Wut) und greift sofort die nächststehende lebende Krea-
tur an. Falls keine lebende Kreatur in der Nähe ist, ist die wütende Der Runenbrunnen ist ein wichtiger Bestandteil des Abenteuerpfa-
Kreatur gezwungen, sich ein Opfer zu suchen, und bewegt sich dazu
mit voller Bewegungsrate. Die Wut hält 2W6 Minuten an, danach ist des „Das Erwachen der Runenherrscher“, und sobald die SC im Auge
die Kreatur erschöpft. Um einen schwächeren Runenbrunnen auf die-
se Weise zu aktivieren, sind jedes Mal 3 Zornespunkte nötig. der Gier eintreffen, hat der runde Brunnen (der so aussieht, als sei
Man kann einem schwächeren Runenbrunnen zudem befehlen, eine
Sündenbrut auszuspeien. Um eine Sündenbrut erscheinen zu lassen, er mit geschmolzenem Gold gefüllt) bereits genügend Bruchstücke
muss eine Kreatur lediglich einige Tropfen Blut ins Wasser fallen las-
sen. Eine Runde später erhebt sich eine Sündenbrut aus dem Brunnen gieriger Seelen gesammelt und verarbeitet diese Energie nun, um
und greift augenblicklich die nächststehende Kreatur an, in der die
Brut keinen Zorn spürt. Um den schwächeren Runenbrunnen auf die- Karzoug endgültig zu befreien.
se Weise zu verwenden, sind jedes Mal 6 Zornespunkte notwendig.
ZERSTÖRUNG Über diesen Effekt hinaus kann Karzoug den Runenbrunnen auch
Sobald ein schwächerer Runenbrunnen nicht mehr aktiv ist, kann er
unweigerlich dadurch zerstört werden, indem man ihn mit heiligem für andere Zwecke nutzen. Mit seiner Hilfe kann er beliebig oft Aus-
Wasser füllt, das anschließend zum Kochen gebracht wird und nicht
weniger als 24 Stunden sieden darf. spähung einsetzen, wenngleich die Reichweite des Runenbrunnens

auf die Umgebung von Xin-Schalast beziehungsweise auf bestimmte

Untergebene wie Mokmurian, Xanescha und Lukrezia beschränkt ist.

Kreaturen, die magische Gegenstände mit dem Zeichen des Sihe-

dron darauf tragen, erleiden einen Malus von -4 auf Rettungswürfe

gegen diesen Effekt. Der Runenbrunnen gestattet Karzoug, mit den

Augen eines jeden zu sehen, der ein Sihedron-Amulett trägt (siehe

S. 427), und durch seinen Mund zu sprechen. Wenn genügend Zeit

zur Verfügung steht, kann er zudem aus dem Runenbrunnen einen

lebendigen, erwachsenen blauen Drachen hervorzaubern, der ihm

als Verbündeter oder als Reittier dient. Der Effekt gleicht im Grunde

dem des Zaubers Tor, nur dass der blaue Drache tatsächlich durch

den Runenbrunnen erschaffen wird, statt herbeigerufen zu werden.

Karzoug kann immer nur einen existieren Drachen auf einmal be-

sitzen und muss nach dem Tod des vorherigen Drachens 8 Stunden

warten, bevor er einen neuen blauen Drachen herbeirufen kann, der

ihm dient.

RUNENBRUNNENAMULETT AUSRÜSTUNGS- NORMALES Der Runenbrunnen durchmisst 3 Meter und ist 3 Meter tief. Die dar-
HPLaATlZs ARTEFAKT
in enthaltene Flüssigkeit wirkt ebenso wie geschmolzenes Gold und

AURA Starke Verwandlung ZS 20 GEWICHT - richtet den gleichen Schaden an wie Lava, wenn eine Kreatur damit

Dieses goldene Amulett mit einem roten Kristall verleiht dem Trä- bespritzt oder sie darin eingetaucht wird. Gold, das aus dem Runen-

ger einen Verbesserungsbonus von +5 auf seine natürliche Rüstung. brunnen geschöpft wird, kühlt ganz normal ab und bleibt hart (das

Zudem wird der Träger sowohl auf den Runenbrunnen der Gier als herausgenommene Gold wird von dem Runenbrunnen auf der Stelle

auch auf die Seelenlinse eingestimmt, die den Brunnen kontrolliert: ersetzt), jedoch kann es nur im Umkreis von 9 Metern um den Rand

Auf diese Weise profitiert der Träger von den Seelensplittern, die im des Runenbrunnens herum existieren. Wenn es diesen Umkreis ver-

Runenbrunnen gesammelt und gebunden werden. Solange der Ru- lässt, verschwindet es sofort.

nenbrunnen funktioniert, altert der Träger nicht und braucht weder Überall in den thassilonischen Ruinen stehen Runenbrunnen, die mit

Nahrung noch Wasser. Darüber hinaus kann er mit einer Bewegungs- anderen Runenherrschern und Sünden verbunden sind. Jedes dieser

rate von 18 Metern und perfekt fliegen und erhält Schnelle Heilung Artefakte ist ein einzigartiger Gegenstand mit eigenen Kräften.

10. Wird das Runenbrunnenamulett entfernt, verliert der Träger all ZERSTÖRUNG

diese Fähigkeiten. Obwohl der Träger zwar wieder anfängt, normal Der Runenbrunnen der Gier ist mit Karzoug verbunden, und solange

zu altern, und erneut essen und trinken muss, so entsteht ihm kein er lebt, kann der Runenbrunnen nicht zerstört werden. Wenn Karzoug

Schaden durch die Jahre, die er übersprungen, oder die Mahlzeiten, getötet wird, wird das geschmolzene Gold im Runenbrunnen sofort

die er verpasst hat, während er das Amulett trug. hart und verwandelt sich in kalkartiges, wertloses Gestein, wodurch

ZERSTÖRUNG der Runenbrunnen zerstört wird.

Ein Runenbrunnenamulett muss in einen aktiven Runenbrunnen

der entgegengesetzten Magieschule geworfen werden (im Falle RUNENFROSTKRIEGSBEIL AUSRÜSTUNGS- PREIS
PLATZ 5.312 GM
dieses besonderen Amulettes in einen Runenbrunnen der Wollust keiner

oder einen Runenbrunnen des Hochmuts); daraufhin zerspringt das AURA Durchschnittliche Nekromantie ZS 5 GEWICHT 6 Pfd.

Amulett in vier Teile, die sich dann in der Region des ehemaligen Runenfrostkriegsbeile werden für große Kreaturen als Beile her-

Thassilon verteilen. Werden diese vier Teile gefunden und zurück in gestellt, sie können jedoch ihre Größe ändern, so dass mittelgroße

einen dazugehörigen Runenbrunnen gelegt (in diesem Falle einen Kreaturen sie als Streitäxte oder kleine Kreaturen sie als zweihän-

Runenbrunnen der Gier), setzt sich das Amulett wieder zusammen dige Äxte führen können. Die Klingen sind gezackt und mit tassilo-

und ist wieder voll einsatzbereit. nischen Runen versehen, und die Waffen fühlen sich bei Berührung

immer kalt an. Ein Runenfrostkriegsbeil gleicht einer gewöhnlichen

Waffe +1, allerdings kann der Träger einmal pro Tag als freie Aktion

die Runen auf der Klinge in einem kalten, flackernden und blauen

424 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Licht aufflammen lassen. Während der nächsten 5 Runden richtet die wie eine Waffe des Verderbens gegen Thaumaturgen und Kreaturen ANHÄNGE
Axt bei einem Treffer zusätzlich +1W6 Punkte Schaden aus negativer der Unterart Feuer. Solange die Waffe getragen wird, erhält der Trä-
Energie an. Jede Kreatur, die auch nur einen Bruchteil dieses zusätz- ger Feuerresistenz 5. ANHANG EINS:
lichen Schadens aus negativer Energie erleidet, muss zudem einen Eifersucht/Vertrauen (gegen Nekromantie): Eine Waffe der Ei- FORTSETZUNG
erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 12 ablegen, ansonsten erlei- fersucht vereint in sich Bann- und Verzauberungsmagie und wirkt DER KAMPAGNE
det sie 1 Punkt Stärkeschaden. Eine untote Kreatur, die von einem wie eine Waffe des Verderbens gegen Nekromanten und Untote, ANHANG ZWEI:
Runenfrostkriegsbeil getroffen wird, wird durch die negative Energie die durch nekromantische Zauber entstehen (nicht jedoch gegen
nicht geheilt, sondern muss stattdessen einen Willenswurf gegen SG Untote, die von selbst oder durch die Fähigkeit Brut erzeugen ent- SANDSPITZE
12 ablegen, um nicht 1W4+5 Runden lang in Panik zu geraten und standen sind). Solange die Waffe getragen wird, kann sie am Tag ANHANG DREI:
zu fliehen. bis zu 3 negative Stufen absorbieren, die gegen den Träger ge-
VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 2.812 GM richtet werden. MAGNIMAR
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kalte Hand Geiz/Freigiebigkeit (gegen Illusion): Eine Waffe des Geizes ver- ANHANG VIER:
eint in sich Verwandlungs- und Beschwörungsmagie und wirkt wie SCHILDKRÖTENFÄHRE
RUNENGESCHMIEDETE WAFFEN AUSRÜSTUNGS- MÄCHTIGES eine Waffe des Verderbens gegen Illusionisten und Kreaturen aus der ANHANG FÜNF:
PLATZ ARTEFAKT Schattenebene. Die ersten drei Male, die diese Waffe eine Illusion XIN-SCHALAST
trifft, wirkt sie automatisch Magie bannen, um die Illusion zu brechen. ANHANG SECHS:
keiner Herrschaft/Gebot (gegen Verwandlung): Eine Waffe der Herr-
schaft vereint in sich Verzauberungs- und Illusionsmagie und wirkt BESTIARIUM
AURA Stark (zwei unterschiedliche Schulen) ZS 13 GEWICHT - wie eine Waffe des Verderbens gegen Wandler und Kreaturen der ANHANG SIEBEN:
Unterart Gestaltwandler. Solange die Waffe getragen wird, kann sie
Während der Blütezeit Thassilons trugen viele der besten Soldaten, am Tag bis zu drei böswillige Verwandlungseffekte (wie Böswillige NEUE REGELN
Verwandlung oder Versteinerung) absorbieren, die auf den Träger ANHANAGNAHCAHNTG: ACHT
Söldner und arkanen Assassinen Waffen, die mit der Magie zwei- gewirkt werden.
Parasit/Symbiose (gegen Verzauberung): Eine Waffe des Parasi- MAGISCMHAEGISCH
er verbundener Schulen durchzogen waren. Dadurch erlangte der ten vereint in sich Nekromatie und Verwandlungsmagie und wirkt GEGENSGTEÄGNEDNESTÄND
wie eine Waffe des Verderbens gegen Verzauberer und gegen
Träger zusätzliche Macht über Anwender einer entgegengesetzten Kreaturen, die bezaubert worden sind, beherrscht werden oder auf
andere Weise unter der magischen Kontrolle einer anderen Kreatur
Schule der Magie. Waffen, die zum Beispiel in Verzauberungs- und stehen. Wenn diese Waffe das erste Mal am Tag eine Kreatur trifft,
die unter der Wirkung einer Verzauberung steht, wirkt sie automa-
Illusionsmagie getaucht worden waren, übten große Macht über An- tisch Magie bannen, um die Verzauberung zu brechen. Gelingt der
Zauber, leitet die Waffe diese Energie in den Träger und heilt 6W6
wender von Verwandlungsmagie aus. Die Runenherrscher waren Schadenspunkte. (Überzählige Trefferpunkte werden zu temporären
Trefferpunkten und halten 1 Stunde lang an.)
derart besorgt über ihre Ausbreitung, dass solche Waffen in Thassi- Sadismus/Erbarmen (gegen Bannzauber): Eine Waffe des Sadis-
mus vereint in sich Hervorrufungsmagie und Nekromantie und wirkt
lon häufig verboten wurden, dennoch unterhielten alle sieben Herr- wie eine Waffe des Verderbens gegen Bannwirker und jede Kreatur,
die unter der Wirkung eines aktiven Bannzaubers steht. Eine Waffe
scher Streiter und Assassinen, die mit runengeschmiedeten Waffen des Sadismus hüllt ihren Träger in eine Aura falscher Magie: Sobald
der Träger zum Ziel eines Banneffekts wird, richtet dieser sich statt-
gerüstet waren und damit im Geheimen auf die Schwächen ihrer dessen gegen die Aura der falschen Magie. Falls die Aura gebannt
wird, erneuert sie sich nach 24 Stunden.
Feinde abzielten. Tyrannei/Freiheit (gegen Beschwörung): Eine Waffe der Tyran-
nei vereint in sich Illusions- und Hervorrufungsmagie und wirkt wie
Jede runengeschmiedete Waffe steht einer Magieschule entgegen. eine Waffe des Verderbens gegen Beschwörer und herbeigezauberte
Monster. Wenn die Waffe die ersten drei Male am Tag einen kriti-
Der Träger erhält einen Moralbonus von +2 auf alle Rettungswür- schen Treffer gegen eine Kreatur der Unterart Extraplanar landet,
wirkt sie Fortschicken gegen diese Kreatur.
fe gegen Zauber, die der Magie der Waffen entgegengestellt sind. HERSTELLUNG
Jede beliebige Waffe kann zu einer runengeschmiedeten Waffe wer-
Alle runengeschmiedeten Waffen sind bis zu einem gewissen Grad den, doch ist die Herstellung einer solchen Waffe schwieriger als bei
den meisten anderen magischen Gegenständen: Runengeschmie-
empathisch. Sie verstärken die Sünde oder die Tugend dessen, der dete Waffen können nicht mithilfe des Talents Magisches Waffen
und Rüstungen herstellen geschaffen werden. Stattdessen muss sie
sie führt, so dass ein Kämpfer mit einer Waffe der Herrschaft zum in das Wasser der Runenschmiede getaucht werden, in ein großes,
magisches Becken im Zentrum des arkanen Laboratoriums, das den-
Beispiel noch herrschsüchtiger wird als zuvor. Der Träger einer ru- selben Namen trägt.
Bevor das Runenschmiedebecken eine Waffe verbessern kann, müs-
nengeschmiedeten Waffe erleidet einen Malus von -2 auf alle Fer- sen zwei Runenschmiedekomponenten in das Wasser getaucht wer-
den. Falls diese beiden Gegenstände derselben verbotenen Schule
tigkeitswürfe für Diplomatie, da sein Laster beziehungsweise seine gegenüberstehen, wird das Becken in ein goldenes Licht getaucht,

Tugend auf Kosten seiner Persönlichkeit gesteigert wird. Keine Waffe

kann mehr als eine Eigenschaft einer runengeschmiedeten Waffe

aufweisen, und eine Kreatur, die zwei runengeschmiedete Waffen

trägt (selbst solche der gleichen Art), erleidet einen Malus von -5 auf

alle Angriffs-, Willens- und Fertigkeitswürfe, da sein Verstand ständig

von mehreren empathischen Zwängen belagert wird.

Jeder der sieben thassilonischen Schulen der Magie steht eine einzige

Eigenschaft einer runengeschmiedeten Waffe entgegen, von denen

jede eine Kombination aus den verbotenen Schulen darstellt. Die

sieben richtigen Komponentenmischungen und die Art der runenge-

schmiedeten Waffe, die aus der jeweiligen Kombination besteht, wer-

den weiter unten beschrieben. Beachte bitte, dass der erste Begriff für

jede Waffenart ein sündiger Name ist; der zweite Begriff ist der Name,

mit dem ein tugendhafter Charakter die Waffe bezeichnen kann. Ob

die runengeschmiedete Waffe nun die Sünde oder die Tugend des

Trägers verstärkt, regeltechnisch funktioniert sie auf jeden Fall gleich.

Ein Träger, der als sündig oder tugendhaft betrachtet wird (siehe S.

416) und eine runengeschmiedeten Waffe mit derselben Sünde/

Tugend trägt, ist sich der Gefahren in seiner Umgebung wesentlich

bewusster: Er erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Initiativwürfe

und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK.

Die spezifischen Effekte von jeder der sieben Arten der runenge-

schmiedeten Waffen werden hiernach aufgezählt.

Begehren/Nächstenliebe (gegen Hervorrufung): Eine Waffe des

Begehrens vereint in sich Beschwörungs- und Bannmagie und wirkt

ANHÄNGE 425

und Bündel aus Energie winden sich aus dem Becken heraus und be- Brühe 1 Jahr lang brodeln und hält sie verwendungsbereit.
rühren sanft jede Waffe im Umkreis von 9 Metern um die Wasser- Sobald der Kessel mit der Brühe angefüllt worden ist, muss man le-
oberfläche herum. Die erste Waffe, die in das Becken getaucht wird, diglich einen Riesen opfern (wie der Riese getötet wird, ist neben-
glüht hell auf, während mehrere thassilonische Runen hineingeätzt sächlich). Danach muss die Leiche des Riesen ganz oder teilweise in
werden und aus der Waffe permanent eine runengeschmiedete Waf- die brodelnde Flüssigkeit im Kessel gelegt werden. Eine Stunde spä-
fe machen. (Falls die eingetauchte Waffe nichtmagisch war, verleiht ter erhebt sich der geopferte Riese aus dem Kessel, als wäre Wahre
ihr das Becken zusätzlich einen Verbesserungsbonus von +1.) Derzeit Auferstehung auf ihn gewirkt worden. Darüber hinaus erhält der ge-
besitzt das Runenschmiedebecken noch genügend latente magische rade wiederbelebte Riese die Schablone Runensklave (siehe S. 410).
Energie, um für jeden SC eine Waffe zu verbessern (wobei für jede Auf diese Weise können bis zu fünf Riesen pro Tag wiedererweckt
Waffe eigene Komponenten benötigt werden). Sobald eine Waffe ru- werden. Leichen von Nicht-Riesen, die in die Brühe gelegt werden,
nengeschmiedet worden ist, kann sie nicht noch einmal verbessert bleiben von der Magie des Kessels unbeeinflusst.
werden. Falls innerhalb einer Minute keine Waffe eingetaucht wird, Eine lebende Kreatur (ausgenommen ein Runensklave), die vollstän-
kehrt die latente Magie in die Runenschmiedekomponenten zurück. dig in die brodelnde Brühe eines voll funktionstüchtigen Runenskla-
Es gibt folgende Runenschmiedekomponenten in der Runenschmiede: venkessels getaucht wird, erleidet sofort 6W6 Punkte Feuerschaden
Gier: Arkanes Elementarwasser (Bereich G8) pro Runde. Zudem ist der Rauch, der beim Kochen aus dem Kessel
Hochmut: Spiegelscherbe (Bereich I3) steigt, für Wesen mit guter Gesinnung besonders giftig. Der Rauch
Neid: Fläschchen mit Ethillion (Bereich E3) verteilt sich in einem Radius von bis zu 9 Metern um den Kessel her-
Trägheit: Gemischte Säfte (Bereich J5) um, und obgleich er nicht dick genug ist, um die Sicht zu verschlech-
Völlerei: Inib-Wein (Bereich F3) tern, reizt und verbrennt der übel riechende Dunst gutgesinnte Krea-
Wollust: Juwelenbesetzte Spielzeuge der Domina (Bereich H8) turen. In jeder Runde, die sich solch eine Kreatur im Rauch aufhält,
Zorn: Asche aus zornigen Feuern (Bereich K6) muss sie einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, ansonsten wird
sie geblendet und leidet unter Übelkeit, solange sie sich im Wir-
RUNENROBE AUSRÜSTUNGS- PREIS kungsbereich aufhält. Darüber hinaus hält die Wirkung weitere 1W6
44.000 GM Runden an, nachdem die Kreatur den Bereich verlassen hat.
KöPLrApTZer ZERSTÖRUNG
Wird eine bestimmte abweichende Mischung für die Brühe herge-
AURA Starke Verwandlung ZS 13 GEWICHT 1 Pfd. stellt und dann versucht, den Runensklavenkessel zur Verwandlung
eines gutgesinnten Riesen zu verwenden, der sich freiwillig dafür ge-
Diese Robe wurde aus blutroter Seide hergestellt und mit dutzen- meldet hat, reißt der Kessel über der Sihedronrune auf. Dadurch wird
der Kessel auf der Stelle zerstört, und alle lebenden Runensklaven,
den, spindeldürren thassilonischen Runen bestickt, die jeweils eine die er geschaffen hat, werden getötet.

andere Art magischen Effekt oder Machtsilbe darstellen. Obwohl sie

bevorzugt von Magiern getragen wird, verleiht diese Robe auch an-

deren magiebegabten Kreaturen einige Vorteile. Solange sie getra-

gen wird, verleiht sie dem Träger einen Verbesserungsbonus von +4

auf seine Intelligenz und gestattet ihm, sich pro Tag als freie Aktion

an bis zu vier Zauberstufen zu erinnern, die er vorbereitet und dann SCHLANGENHAUTTUNIKA AUSRÜSTUNGS- PREIS
BPrLuATsZ t 8.000 GM
gewirkt hat. Jedes Mal, wenn ein Zauber auf diese Weise wieder in

Erinnerung gerufen und erneut vorbereitet wurde, erfüllt die plötz- AURA Durchschnittliche Bannzauber und Verzauberung ZS 8 GEWICHT 2 Pfd.

liche Welle aus magischer Energie den Träger mit Macht. 1 Runde, Eine Schlangenhauttunika ist ein eng anliegendes, körperbetontes

nachdem er sich an einen Zauber erinnert hat, erhält der Träger einen Hemd, das aus den Schuppen einer Riesenschlange hergestellt wird.

Verbesserungsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Wenn sie getragen wird, verleiht die Tunika einen Rüstungsbonus von

auf Angriffswürfe, die er für seine Zauber ablegt. +1 auf die RK, einen Verbesserungsbonus von +2 auf die Geschicklich-

VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 22.000 GM keit sowie einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte.
Wundersamen Gegenstand herstellen, Begrenzter Wunsch, Schläue
VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 4.000 GM
des Fuchses Wundersamen Gegenstand herstellen, Gift verzögern, Katzenhafte

Anmut

RUNENSKLAVENKESSEL AUSRÜSTUNGS- NORMALES SCHREIBFEDER DER OFFENBARUNG AUSRÜSTUNGS- NORMALES
PLATZ ARTEFAKT PLATZ ARTEFAKT

keiner keiner

AURA Starke Nekromantie ZS 20 GEWICHT 900 Pfd.

Dieser 3,60 Meter hohe, 3 Meter durchmessen- AURA Starke Weissagung ZS 20 GEWICHT 3 Pfd.

de Kessel besteht aus festem Eisen, wurde in Die ersten Schreibfedern der Offenbarung

einem Stück gegossen und ist dick genug, sehr wurden von den Anhängern des Pfauengeis-

hoher Hitze standzuhalten. Auf der Außenwand tes geschaffen. Seit dem Untergang Thassilons

trägt er eine Sihedronrune, während viele wei- ist das Herstellungsverfahren in Vergessenheit

tere thassilonische Runen den Rand schmücken. geraten. Es heißt, die wenigen Schreibfedern

Ein Runensklavenkessel besitzt die Fähigkeit, die Leiche eines gerade der Offenbarung, die noch funktionieren,

getöteten Riesen mit Energie zu erfüllen, ihn wiederzubeleben und würden ihre Offenbarungen vom Pfauengeist

in einen Runensklaven zu verwandeln (siehe S. 410). Bevor er einge- selbst erhalten. Die Schreibfeder ist einer Pfauenfeder nachempfun-

setzt werden kann, muss der Runensklavenkessel zunächst aktiviert den. Die Spitze besteht aus Knochen, und wenn man die Schreibfeder

werden, indem man ihn mit einer speziell zubereiteten Brühe aus in der Hand hält, kommt sie einem ungewöhnlich schwer vor. Wenn

seltenen nekromantischen Komponenten und Regenwasser füllt, das sie in ein leeres Fläschchen oder ein anderes Glasgefäß von ähnlicher

aus mehreren offenen Gräbern geschöpft wurde. Die Kosten für die Größe gestellt und dort eine Stunde lang stehen gelassen wird, füllt

besonderen Zutaten betragen 10.000 GM, doch sobald der Kessel ge- die Schreibfeder der Offenbarung dieses Behältnis mit Tinte. Zu 50 %

füllt ist, entzündet sich das Feuer unter ihm automatisch und lässt die der Zeit ist die Farbe der geschaffenen Tinte zufällig, ansonsten ist

sie schwarz.

426 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Zwar kann eine Schreibfeder der Offenbarung als übliches Schreib- kann Karzoug den Anhänger, den Nualia in Kapitel Eins trägt, nicht ANHÄNGE
gerät herhalten, doch ihre wahre Stärke liegt darin, Fragen zu be- benutzen, da sie ihm unbekannt ist. Sobald er aber im Verlauf der
antworten. Wenn der Anwender sich auf ein bestimmtes Ziel, ein Kampagne der SC gewahr wird, könnte sich das schnell ändern. Auf ANHANG EINS:
bestimmtes Ereignis oder eine bestimmte Handlung konzentriert, der Seite 324 findest du weitere Informationen dazu, welche Folgen FORTSETZUNG
die innerhalb der nächsten Woche vonstattengeht, so übernimmt die es hat, ein Sihedron-Amulett in Xin-Schalast zu tragen. DER KAMPAGNE
Schreibfeder der Offenbarung einmal pro Tag diesen Gedanken und Solange er getragen wird, verleiht das Sihedron-Amulett dem Träger ANHANG ZWEI:
schreibt als Antwort einen kurzen Satz, häufig in Form eines Rätsel- einen Resistenzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Einmal pro Tag
reimes oder Omens, ähnlich dem Zauber Weissagung. Stattdessen kann dem Anhänger als freie Aktion befohlen werden, den Effekt von SANDSPITZE
kann der Anwender auch einmal pro Woche die Schreibfeder benut- Falsches Leben auf den Träger zu wirken. Wird das Sihedron-Amu- ANHANG DREI:
zen, um Kontakt zu anderen Ebenen zu wirken und der geheimnis- lett um den Hals einer Leiche gelegt, bleibt sie auf unbestimmte Zeit
vollen Intelligenz, welche die Schreibfeder der Offenbarung anleitet, durch den Effekt von Sanfte Ruhe erhalten. MAGNIMAR
bis zu 10 Fragen stellen. VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 1.750 GM ANHANG VIER:
ZERSTÖRUNG Wundersamen Gegenstand herstellen, Falsches Leben, Resistenz, SCHILDKRÖTENFÄHRE
Die Schreibfeder muss durch einen Trick dazu gebracht werden, die ANHANG FÜNF:
Vorgehensweise ihrer Zerstörung preiszugeben, ohne dass man sie Sanfte Ruhe XIN-SCHALAST
danach fragt. ANHANG SECHS:
SIHEDRONFOLIANT AUSRÜSTUNGS- NORMALES
PLATZ BESTIARIUM
keiner ARTEFAKT ANHANG SIEBEN:

AUSRÜSTUNGS- NORMALES AURA Starke Verwandlung ZS 16 GEWICHT 5 Pfd. NEUE REGELN
ARTEFAKT ANHANAGNAHCAHNTG: ACHT
SEELENLINSE kePLiAnTZer Es heißt, die ersten Sihedronfolianten seien
MAGISCMHAEGISCH
AURA Starke Nekromantie ZS 20 GEWICHT 8 Pfd. von einem Drachen im Dienste des Kaisers Xin GEGENSGTEÄGNEDNESTÄND

Diese große Linse aus grünem Kristall trägt die hergestellt worden. Jeder dieser Folianten ist

thassilonische Rune der Verwandlung und der einzigartig und enthält eine unbegrenzte Zahl

Gier. Die Linse ist in einen Eisenring eingefasst, an Seiten, auf denen Zauberkundige ihre Zau-

der an einem beweglichen Arm befestigt ist, ber niederschreiben können. Ein Magier, der

mit dessen Hilfe man die Linse in jede beliebi- einen Zauber aus einem Sihedronfolianten

ge Position bringen kann. Die Seelenlinse er- vorbereitet, der unter Umständen eine ganze Bibliothek arkanen

füllt einen einzigen Zweck: Wann immer eine Wissens enthält, kann zusätzliche Zauber vorbereiten, als läge seine

Kreatur in einem bestimmten Ritual mit der Sihedronrune markiert Intelligenz um 6 Punkte höher. Dies ist kein wirklicher Bonus auf die

wird (ob durch Brandmarken, Tätowieren oder auf irgendeine andere Intelligenz und verleiht keine weiteren Vorteile. Karzougs Sihedron-

Weise), kann sich die Linse auf die Seele dieser Kreatur einstellen. foliant enthält alle Zauber eines Hexenmeisters/Magiers (abgesehen

Sobald die markierte Kreatur irgendwann danach stirbt, durchdringt von denen aus den Schulen Illusion und Verzauberung), die im Grund-

die Seele auf ihrem Weg ins Jenseits und letztendlich zum Urteil regelwerk und in diesem Buch zu finden sind. Nach Entscheidung des

durch Pharasma die Linse. Während die Seele hindurchgeht, filtert SL kann der Foliant auch gut und gerne weitere Zauberer erhalten.

die Seelenlinse die sündigen Elemente der Gier aus der Seele und ZERSTÖRUNG

konzentriert diese Bruchstücke von Seelenenergie auf den Runen- Es muss ein besonderer Zauber der Stufe 9 entwickelt werden, des-

brunnen der Gier. Dadurch wird der Seele nicht sonderlich geschadet sen einziger Zweck darin besteht, gerade diesen Sihedronfolianten

(wenngleich daraus ernst zu nehmende spirituelle Wut entsteht): zu zerstören, und in den Folianten hineingeschrieben werden. Dieser

Eine Kreatur, die stirbt und deren Seele durch die Seelenlinse gefiltert Zauber, für den zahlreiche teure und seltene Materialkomponenten

wird, kann immer noch wie üblich ins Leben zurückgebracht werden. benötigt werden, muss daraufhin vom Besitzer auf den Sihedronfoli-

ZERSTÖRUNG anten gewirkt werden.

Die Seelenlinse muss durch eine Waffe der Herrschaft zerschmettert

werden. Die Seelenlinse besitzt eine Härte von 20 (die nicht um- SIHEDRONRING AUSRÜSTUNGS- PREIS
PLATZ 35.000 GM
gangen werden kann) sowie 200 Trefferpunkte; allerdings erhält die
Ring

Waffe der Herrschaft die vollen Vorzüge ihrer Eigenschaft des Ver- AURA Durchschnittliche Bannzauber und Illusion ZS 9 GEWICHT -

derbens, wenn sie der Seelenlinse Schaden zufügt. Andere Angriffe Dieser ansonsten schlichte Ring ist mit einer Si-

übersteht die Seelenlinse unbeschadet. hedronrune geschmückt. Solche Ringe wurden

als Zeichen des Amtes und der Dankbarkeit für

AUSRÜSTUNGS- gute Arbeit an Stellvertreter und Verbündete
PLATZ
SIHEDRON-AMULETT PREIS der Runenherrscher verteilt; gelegentlich wur-
Hals 3.500 GM
den sie auch als Bestechung an jene weiterge-
AURA Schwache Nekromantie ZS 5 GEWICHT -
geben, die ein Runenherrscher für seine Ziele
Dieser Anhänger, eine Silberscheibe mit dem

Zeichen des Sihedron, ist an einer Lederschnur gewinnen wollte. Ebenso wie bei den stärker verbreiteten Sihedron-

befestigt. Diese Anhänger wurden an bevor- Amuletten sind die Runenherrscher mit den Sihedronringen auf be-

zugte Untergebene der Runenherrscher ver- sondere Weise verbunden, die sie bei der Ausspähung und Wahrneh-

geben: Sie verliehen den Trägern kleinere Vor- mung der Welt um den Träger des Ringes herum unterstützt.

teile, doch konnten sich die Runenherrscher Ein Sihedronring verleiht dem Träger einen Ablenkungsbonus von +3

auch der Träger bemächtigen. Indem er sich auf die RK, einen Resistenzbonus von +3 auf alle Rettungswürfe und

auf ein Instrument der Ausspähung konzentriert (wie etwa einen schützt ihn durch einen beständigen Effekt von Elementen trotzen.

Runenbrunnen), kann der Runenherrscher mithilfe eines Sihedron- Der Träger kann den Sihedronring als Standard-Aktion beliebig oft

Amuletts die Welt durch die Sinne des Trägers wahrnehmen und mit dazu verwenden, das Aussehen seiner Kleidung oder Rüstung in das

dessen Stimme sprechen; vorausgesetzt, der Runenherrscher weiß einer anderen Art von Kleidung oder Rüstung zu verwandeln. Die

von der Existenz des Anhängers und dass er getragen wird. Daher Kleidung und Rüstung, die er tatsächlich trägt, behalten all ihre Ei-

ANHÄNGE 427

genschaften bei (auch das Gewicht), wenn sie unscheinbar gemacht STECKEN DER MITHRALMACHT AUSRÜSTUNGS- PREIS
worden sind. Lediglich Wahrer Blick oder ähnlich geartete Magie för- PLATZ 62.000 GM
dert die wahren Eigenschaften der Bekleidung zutage.
VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 17.500 GM keiner
Ring schmieden, Elementen trotzen, Resistenz, Schild
AURA Starke Verwandlung ZS 11 GEWICHT 5 Pfd.

Dieser Stecken besteht aus Silber, und an jedem seiner Enden ist eine

glänzende Kugel aus Mithral angebracht. An einem Ende windet sich

eine goldene Schlange um den Stab und umwickelt die größere der

STECKEN VON HIMMEL UND ERDE AUSRÜSTUNGS- PREIS beiden Mithralkugeln. Mithilfe des Steckens können folgende Zauber
PLATZ 57.600 GM
gewirkt werden:
keiner

AURA Starke Verwandlung ZS 9 GEWICHT 5 Pfd. • Bärenstärke (1 Ladung)

Mit diesem Stecken, dessen Spitze aus einem Stein mit düsteren Wol- • Person vergrößern (1 Ladung)

ken besteht und mit schwarzen, dünnen Eisenfäden umwickelt ist, • Telekinese (3 Ladungen)

können folgende Zauber gewirkt werden: • Fleisch zu Stein (4 Ladungen)

• Stein formen (1 Ladung) Der Stecken kann auch wie ein Kampfstab +2/+2 im Kampf eingesetzt

• Windstoß (1 Ladung) werden. Solange man ihm im Besitz hat, verleiht er außerdem einen

• Luftweg (2 Ladungen) Verbesserungsbonus von +2 auf die Intelligenz. Diese beiden Eigen-

• Steindornen (2 Ladungen) schaften bleiben auch nach Verbrauch der Ladungen erhalten.

• Windkontrolle (2 Ladungen) VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 31.000 GM
Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberstecken herstel-
VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 28.800 GM
Zauberstecken herstellen, Luftweg, Steindornen, Stein formen, Wind- len, Bärenstärke, Fleisch zu Stein, Person vergrößern, Schläue des

kontrolle, Windstoß Fuchses, Telekinese

STECKEN DER HUNGRIGEN SCHATTEN AUSRÜSTUNGS- PREIS SUMPFSTIEFEL AUSRÜSTUNGS- PREIS
PLATZ 102.500 GM PLATZ 3.500 GM

keiner Füße

AURA Stark (alle Schulen) ZS 15 GEWICHT 5 Pfd. AURA Schwach (Bannzauber und Verwandlung) ZS 5 GEWICHT 1 Pfd.

Diese weichen Lederstiefel übertragen mehrere Kräfte auf den

Träger. Zunächst erhält er die Macht, in sumpfiger Umgebung über

Wasser zu gehen, solange das Wasser nicht mehr als 1,50 Meter tief

Dieser Stecken besteht aus Knochen, und in den großen Kopf ist die ist; dadurch kann er sich durch Sumpfgelände und Matsch bewegen,
Rune der Völlerei eingebrannt. Mithilfe des Steckens können folgen-
de Zauber gewirkt werden: ohne dass seine Bewegungsrate eingeschränkt wird. Solange er sich
• Dunkelheit (1 Ladung)
• Vampirgriff (1 Ladung) durch Sumpfgelände bewegt, hinterlässt er keine Fußabdrücke oder
• Entkräftung (2 Ladungen)
• Schatten herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern V, sonstige Spuren und fühlt sich niemals unwohl oder wird nass, wenn

zaubert jedoch 1 Schatten herbei; 2 Ladungen) es regnet, neblig ist oder andere Arten nicht-eisigen Niederschlags
• Zehrer herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern VIII,
niedergehen. Schließlich verleihen ihm die Stiefel noch einen Bonus
zaubert jedoch 1 Zehrer herbei; 3 Ladungen)
von +2 auf alle Zähigkeitswürfe, die er gegen Gifte und Krankheiten
VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 51.250 GM
Zauberstecken herstellen, Dunkelheit, Entkräftung, Monster herbei- ablegt.

zaubern V, Monster herbeizaubern VIII, Schwächestrahl, Vampirgriff VORAUSSETZUNGEN FÜR DIE HERSTELLUNG KOSTEN 1.750 GM
Wundersamen Gegenstand herstellen, Auf Wasser gehen, Elementen

trotzen, Resistenz, Spurloses Gehen

428 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

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