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Published by ferid.gaming, 2021-04-16 08:55:14

Das Erwachen der Runenherrscher

Abenteuer Kampagne

A2d A2e N
A2f
A5
A2g
ZUM A2c
STORVAL-
PLATEAU

A1

A2b A6 A4
A2a A3

FESTUNG
JORGENFAUST

– entweder zwischen den Schulterblättern oder auf dem (schlimmstenfalls) verstümmelt. Diese Gruppe wird von
Rücken –, die ihnen beim Eintritt in Mokmurians Heer einer außergewöhnlich großen Steinriesin namens HAL-
während des Stärkungsrituals von zwei Lamia-Priester- VARA (RB Steinriesin Mystikerin 5) angeführt.
innen eingebrannt wurde; die meisten Riesen außerhalb
kennen diese Priesterinnen als die Löwenschwestern. A2d JORMUNSIR: Die Jormunsir sind 20 Steinriesen

A2a SCHWARZFAUST: Dieser Stamm besteht aus 32 Hü- stark und werden von dem einäugigen, grauhaarigen
alten Riesen namens VLORIAN (NB Steinriese Waldläufer
gelriesen, die von einem scharfäugigen Häuptling Na- 3) angeführt. Im Geheimen hoffen sie, mit dem Reich-
mens DOACH (CB Hügelriese Kämpfer 2) angeführt wer- tum und der Macht, die sie bei der Eroberung Varisias
den. Die Hügelriesen sind Mokmurian treu ergeben. Sie erhalten, die Länder nahe Minderhals Amboss für sich
hoffen, im Krieg genug Reichtum und Macht zu erlan- beanspruchen zu können.
gen, um in ihr Heimatland an den Ufern des Skothasees
zurückkehren zu können, wo sie einem niedergelasse- A2e VALISSGANDER: Dieser Stamm besteht aus 18 Stein-
nen Clan wesentlich friedlicherer Steinriesen die Herr-
schaft über die herrliche Lage entreißen wollen. riesen. Ihr Anführer ist ein großmäuliger und ausfal-
lender Schläger namens ZINDERALL (CB Steinriese Kämp-
A2b ROTSCHILD UND NACHTSCHATTEN: Die beiden ver- fer 1), dessen Gefolgsleute nicht weit davon entfernt sind,
ihn auf schnelle und brutale Weise abzusetzen. Sie ha-
bündeten Ogersippen haben sich unter PAPA BESCHK (CB ben vor, ihren Häuptling (der überhaupt keine Ahnung
Oger Barbar 4) zu einem einzigen Stamm zusammen- davon hat, dass seine Untergebenen seinen Untergang
geschlossen. Die Oger streiten und kämpfen ständig planen) an Langzahn zu verfüttern. Allerdings haben sie
untereinander, sodass Mokmurian bereits fünf Mal ge- sich noch nicht entschieden, wer ihn ersetzen soll – was
zwungen war, seine Riesen in das Lager zu schicken, um das Einzige ist, dass Zinderall unwissentlich am Leben
Streits zu schlichten und die Kämpfe auf ein Minimum hält.
zu reduzieren. Insgesamt lagern dort 46 Oger.
A2f CRANNOCH: Die 22 Steinriesen des Stammes Cran-
A2c MINDERHALS JUNGFERN: Dieser Steinriesenstamm
noch sind die besten Jäger der Region – folglich ist das
aus 11 Mitgliedern ist aufgrund seiner Zusammen- Lager in der Regel bis auf ein paar wenige Riesen leer, da
stellung ungewöhnlich. Dieser Stamm, der in dem Ruf die meisten von ihnen auf der Jagd sind. Zu den Stam-
steht, an Grausamkeit und Niedertracht unübertroffen mesmitgliedern kommt noch ein Dutzend Schreckens-
zu sein, besteht ausschließlich aus Frauen. Viele andere bären, und allesamt werden sie von dem wortkargen
Steinriesen haben versucht, einige der Jungfern zu um- Riesen ORIANDIAN (CN Steinriese Waldläufer 4) angeführt.
werben, und wurden (bestenfalls) zurückgewiesen oder

200 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

A2g KAVARVATTI: Dies ist der Stamm, zu dem auch einst SCHATZ: Die Wyvern besitzen einen Feueropal, der sie un- DIE FESTUNG
ablässig fasziniert. Sie haben den glänzenden Edelstein DER STEIN-
Mokmurian gehörte. Bis zu seiner Rückkehr wurde der auf einen niedrigen Sandhaufen in der Mitte der Höhle RIESEN
Stamm von zwei Ältesten angeführt, dem Paar Vandar- gelegt, wo sie ihn bei Sonnenaufgang stets betrachten
rec und Conna. Als Mokmurian aus Xin-Schalast zu- und dabei gemächlich eindösen können. Der Feuer- K A PIT EL-
rückkehrte, forderte er seinen Stammesvater Vandarrec opal ist gerade einmal 200 GM wert – eine kümmer- HINTERGRUND
zu Kampf und besiegte ihn (ließ ihn jedoch vorläufig liche Summe im Vergleich zu dem Wert des restlichen
am Leben). Er übernahm die Kontrolle über den Stamm Schatzes der, fast vergessen, im Südwesten der Höhle auf TEIL EINS:
und führte sie nach Jorgenfaust. Darauf hin brachte er einem Haufen liegt. Unter einer Ansammlung von Lieb- STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
den gebrochenen Vandarrec und Conna hinab in den lingsschädeln, den Schenkelknochen von Pferden und
Schrein der Vorfahren im Bereich B6, wo er den alten Rothirschen sowie von Stücken angenagter Hufe liegt TEIL ZWEI:
Riesen vor den Augen dessen fassungsloser Frau tötete. eine Kiste mit 1.435 GM und 2.987 SM. Hinter der Kis- DIE REISE NACH JORGENFAUST
Damals wusste Conna, dass es sinnlos wäre, sich Mok- te liegt ein uralter Stecken von Himmel und Erde, den die
murian offen entgegenzustellen – zum einen hatte er Wyvern in einer thassilonischen Ruine gefunden haben. TEIL DREI:
die Stammesherrschaft an sich gerissen, zum anderen DAS TAL DES
war seine Macht um ein Vielfaches größer als ihre. Also A4 Todesspinnenhöhle (HG 9) SCHWARZEN TURMS
schluckte sie ihre Wut und ihren Stolz herunter und TEIL VIER:
schwor, ihm zu dienen, doch insgeheim legte sie den Eid In dieser Höhle kreucht und fleucht es. Unzählige auf- UNTER JORGENFAUST
ab, alles in ihre Macht stehende zu tun, um ihre Rache gedunsene Insekten mit zahllosen Beinen trampeln TEIL FÜNF:
zu erlangen. einander nieder, bedecken den Boden wie ein Teppich DIE ALTE BIBLIOTHEK
und krabbeln über die Wände, begleitet vom Wispern
Mokmurian überließ die Regelungen der Tagesge- Millionen klackender Insektenbeine. Im tiefsten In- KARTE ZWEI:
schäfte des Stammes Kavarvatti Barl Bruchbein, einem neren der Höhle scheint diese besonders dunkel und FESTUNG
Riesen, der bald darauf zum Schüler Mokmurians wur- voller herabgefallener Spinnennetze zu sein.
de. Nach Barls Niederlage auf dem Großen Haken über- JORGENFAUST
nahm einer seiner Leibwächter die Herrschaft über die Der Höhleneingang liegt 75 m über einem schmalen
Kavarvattis, ein stämmiger Wüstling namens DROGART Strand. Die Insekten, die den Boden bedecken, sind wi-
(CB Steinrieser Kämpfer 3). Erst vor Kurzem hat Dro- derlich, aber größtenteils harmlos; sie werden von der
gart erfahren, was Barl zugestoßen ist, und obwohl er kühlen Dunkelheit und den Kadavern angezogen, die
enttäuscht ist, dass sein Stamm nicht durch die Kreeg- von den Kreaturen tiefer in der Höhle zurückgelassen
Oger vergrößert wird, hat der unerwartete Segen, dass er worden sind. Das tiefste Innere der Höhle ist mit dicken
Häuptling geworden ist, dazu beigetragen, seinen Geist Netzen bedeckt, die die untoten Bewohner gesponnen
zu besänftigen. Barl war ein grausamer Häuptling, doch haben. Solange die Netze alles bedecken, ist ein erfolg-
Drogart ist vielleicht noch schlimmer. Was ihn an Zau- reicher Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 40
berkräften mangelt, macht er durch grausamen Sadis- nötig, um die Geheimtür in der nördlichen Höhlenwand
mus mehr als wett. Häufig lässt er seine Riesen das Stor- zu entdecken. Werden die Netze entfernt, liegt der SG
valplateau nach Schoanti absuchen, die er foltern kann. für diesen Fertigkeitswurf nur noch bei 20. Hinter der
Tür führt ein sich windender Tunnel in ein labyrinth-
A3 Wyvernhöhle (HG 10) artiges System aus engen Gängen voller Rotkappen. Ein
Weg durch dieses Labyrinth führt zu den Höhlen unter-
Nahe dem Höhleneingang liegt der Geruch von Mo- halb von Jorgenfist – eine genaue Beschreibung findest
schus in der Luft – ein schwerer, fast schon reptilien- du im Abschnitt B7B.
artiger Gestank. Dutzende Skelette – viele davon die
riesigen Überreste von Mammuts oder Auerochsen KREATUREN: Vor Jahren nisteten hier mehrere Trichter-
– liegen verstreut auf dem Vorsprung über dem Fluss, netzspinnen, doch Mokmurian probierte üble Rituale an
der in viereinhalb Metern Tiefe rauscht. ihnen aus, die er aus einer Reihe nekromantischer Bü-
cher aus der Thassilonischen Bibliothek (siehe Bereich
KREATUREN: Diese Höhle liegt 4,50 m über dem Musch- C7) gelernt hatte, und verwandelte sie in untote Monster,
kal und birgt seit Langem das Nest besonders hungriger die Todesspinnen genannt werden. Diese Kreaturen äh-
Wyvern. Für den bevorstehenden Angriff hat sich Mok- neln untersetzten, zum Teil verwesten Spinnen von der
murian der Unterstützung durch diese drei Wyvern ver- Größe von Pferden. Ein genauerer Blick bringt jedoch
sichert, doch geben sie sich damit zufrieden, die Riesen die schreckliche Wahrheit ans Licht: Es sind belebte
im Tal oben in Ruhe zu lassen. Hüllen von Riesenspinnen, die von Schwärmen gleich-
falls untoter Arachniden befallen sind.
VERBESSERTE WYVERN (3) EP HG TP
je 3.200 7 je 87 TODESSPINNEN (3) EP HG TP
je 2.400 6 je 71
(PF MHB, S. 281 u. 294) (PF MHB III, S. 201)

TAKTIK

Im Kampf Die Wyvern kämpfen als Gruppe. Ein Wyvern lenkt einen TAKTIK

Feind ab und nimmt ihn in die Zange, während die anderen Verbes- Im Kampf Abgesehen von Mokmurian, greifen die Todesspinnen alle

sertes Ergreifen einsetzen, um ihre Gegner zu packen und zu stechen. Kreaturen an, die sich in ihr Nest wagen, warten jedoch einige Run-

Moral Ein Wyvern flüchtet in die Berge, sobald seine Trefferpunkte den ab, bis die Eindringlinge in die Höhle gekommen sind, bevor sie

auf 15 oder darunter fallen. zuschlagen. Wenn hereinkommende Kreaturen die Höhle nicht be-

treten, setzen die Todesspinnen ihre Fähigkeit Spinnennetz ein, mit

der sie Lebewesen aus 15 Metern Entfernung einfangen.

Moral Die Todesspinnen kämpfen, bis sie vernichtet werden.

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 201

FLUSSHÖHLEN A3

ZUR GRUBE UND N
DEN KAVERNEN
G

A4

1 FELD = 1,50 M

SCHATZ: Auch wenn die Todespinnen nicht absichtlich Langzahn zu, als Streiter in Mokmurians Armee einzu-
Schätze ansammeln, sind im Laufe der Jahre doch vie- treten. Die Aussicht gefiel dem Drachen, und nun, Jahre
le dumme Abenteurer ihren Klauen zum Opfer gefallen nach der ersten Niederlage, verbindet ihn und Mokmu-
(ebenso einige Wyvern und Riesen). Daher liegen zwi- rian eine widerwillige Kameradschaft. Langzahn war
schen alten Spinnweben, vertrockneten Tierhäuten und über die Jahre für die Entführung dutzender junger
alten Knochen ein Dutzend Langschwerter (eines davon Drachen verantwortlich – die Mokmurian Karzoug op-
ein großes Langschwert +1), eine Hellebarde +2, drei große ferte, da es nur wenige Kreaturen auf Golarion gibt, die
Kriegshämmer, eine komplette Ritterrüstung und ein mächtigere Seelen in sich tragen.
Druidenstecken, auf dem ein noch immer die Wirkung
von Zauberstecken liegt (der Stecken enthält Rostgriff mit Sollte Langzahn den Überfall auf Sandspitze überle-
ZS 12). ben und es zurück in seine Höhle geschafft haben, ist
er aufgrund seines Versagens verbittert und schlecht ge-
A5 Langzahns Höhle (HG 11) launt und hegt einen Hass gegen die SC. Als er Mokmu-
rian um Hilfe bat, war der Steinriese dermaßen erzürnt
Diese Höhle ist schwer zu erreichen, außer auf dem Luft- über Langzahns Flucht aus der Schlacht, dass er den La-
weg: Der Eingang befindet sich in 135 m Höhe in einer mien verbot, dem Drachen irgendeine Art von Heilung
fast senkrechten Bergwand. Auf dem Boden weit unter zukommen zu lassen. Mürrisch und streitsüchtig kehr-
dem Eingang liegen die zerschmetterten Skelette von te Langzahn in seine Höhle zurück, und musste seine
Tieren, Wyvern und sogar einigen Rochs. Im Inneren Wunden auf natürlichem Wege auskurieren. Daher ver-
ist die Höhle schlicht; sie ist 60 m tief und 15 m breit. Die teidigt er Jorgenfaust nicht, wenn Alarm ausgelöst wird.
letzten 15 Tiefenmeter sind mit Abertausenden Münzen Die Erinnerungen an die frühere Niederlage durch
übersät, die zumeist aus Kupfer bestehen. An dieser Stel- Mokmurian kommen wieder in ihm hoch. Obgleich er
le ist es schwierig, Halt zu finden, da die Münzen unter seit seinem Eintritt in das Heer viele Schätze angehäuft
den Füßen mittelgroßer der kleinerer Kreaturen weg- hat, hat er doch bemerkt, dass Mokmurian im Verlauf
rutschen. Für Kreaturen dieser Größenkategorien wird der Jahre noch viel mehr für sich in Anspruch genom-
der SG der Fertigkeitswürfe für Akrobatik um 5 erhöht. men hat. Inzwischen ist er mit seiner Rolle als Mokmu-
rians Untergebener unzufrieden, und dieses letzte Er-
KREATUR: Diese Höhle ist der Bau eines von Mokmu- eignis hat seine Loyalität brechen lassen.
rians Verbündeten, dem jugendlichen roten Drachen
Langzahn. Auf dem Weg zurück von Xin-Schalast Wenn die SC dem verbitterten Drachen in seinem Bau
kämpfte der Riese gegen den Drachen, doch statt ihn begegnen, erkennt Langzahn sie zwar, greift sie jedoch
nach Beendigung der Schlacht zu töten (schließlich nicht an. So kurz nach der Niederlage gegen die SC hat
hatte Langzahn ein halbes Dutzend Lamien getötet, die er kein besonderes Interesse daran, sich noch einmal
den Riesen begleiteten), bot Mokmurian Langzahn eine mit ihnen anzulegen. Stattdessen bietet er ihnen einen
Anstellung an. Im Austausch für sein Leben stimmte Waffenstillstand an. Er verrät ihnen alles, was er über
Jorgenfaust und Mokmurian weiß, wenn die SC im

202 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Gegenzug versprechen, ihn in Ruhe zu lassen und ihm vor zwanzig Jahren sechs Harpyien seinen Turm be- DIE FESTUNG
einen Teil der Schätze überlassen, die sie aus Jorgen- traten, tötete der Schwarze Mönch nur drei von ihnen DER STEIN-
faust mitnehmen. Zu Beginn ist er den SC erst einmal und bot dann den Überlebenden an, sie zu unterrichten. RIESEN
unfreundlich eingestellt. Bringen sie ihn jedoch dazu, Zunächst sahen die Hyrpyien darin nur eine Möglich-
hilfreich zu sein, erklärt er sich sogar bereit, sie im keit, dem Zorn der Mumie zu entgehen, und stimmten K A PIT EL-
Kampf gegen die Steinriesen zu unterstützen; in diesem zu. Doch schon bald stellten sie fest, dass ihnen das alte HINTERGRUND
Falle verlangt er zwei Anteile am Schatz. Wissen zupasskam. Mittlerweile halten sich die Har-
pyien für die Wächterinnen des Schwarzen Turms, der TEIL EINS:
Langzahn weiß einiges über Mokmurian. Du kannst Heimstatt ihres untoten Meisters. Aus Gründen, für die STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
sein Wissen an die Gruppe anpassen. Wenn die SC sich sich die Harpyien nicht interessieren, hat der Schwarze
bisher gut geschlagen haben, könntest du lediglich grob Mönch zugelassen, dass Mokmurian an diesem Ort sei- TEIL ZWEI:
überschlagen, welche Kreaturen in Jorgenfaust und den ne Basis errichtet. DIE REISE NACH JORGENFAUST
darunter liegenden Gewölben hausen. Wenn sie Schwie-
rigkeiten haben, könnte Langzahn ihnen eine Karte der Bei Tag und Nacht halten die Harpyien ihren Teil der TEIL DREI:
Höhlen zeichnen. Langzahn war niemals auf der Ebene Abmachung mit den Riesen ein. Sie singen sanft – bis zu DAS TAL DES
mit der Bibliothek unter den Höhlen, er vermutet je- einer Reichweite von 23 m –, und die Riesen lassen sie im SCHWARZEN TURMS
doch, dass es eine tiefere Ebene gibt. Austausch für ihre Unterstützung bei der Bewachung TEIL VIER:
des Tors zufrieden. Die Harpyien vertreiben sämtliche UNTER JORGENFAUST
LANGZAHN EP HG TP Kreaturen von der Festung und über die Klippen. Ob- TEIL FÜNF:
je 12.800 11 149 wohl die Riesen gelegentlich Bruchstücke des Liedes DIE ALTE BIBLIOTHEK
Jugendlicher roter Drache (siehe S. 190) hören, sind sie größtenteils gegen den Gesang immun
(allerdings geschehen manchmal merkwürdige Unfäl- KARTE DREI:
SCHATZ: Das Innere von Langzahns Höhle ist zwar mit le, bei denen Oger und junge Riesen über die Klippen FLUSSHÖHLEN
Münzen bedeckt, doch handelt es sich bei den meisten hinabstürzen).
um Kupfermünzen. Insgesamt bestehen die Münzen aus
360.055 KM, 23.145 SM, 3.403 GM und 23 PM. Darüber MÖNCHS-HARPYIEN (3) EP HG TP
hinaus enthält die Sammlung mehrere Edelsteine: Ein je 3.200 7 je 91
Wasseropal im Wert von 1.000 GM, ein prächtiger blauer Harpyien Mönche 6 (PF MHB, S. 147)
Diamant im Wert von 1.600 GM und ein schwarzer Opal
im Wert von 8.000 GM sind Langzahns Lieblingsstücke. RB Mittelgroße monströse Humanoide
Darüber hinaus gibt es noch weitere 53 Edelsteine im
Gesamtwert von 3.500 GM. Ein Wandteppich aus reins- INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
ten Leinen, der Mönche zeigt, die auf einem Hof ihre
Kräfte messen, lehnt zusammengerollt an der Wand. VERTEIDIGUNG
Der Teppich wiegt 50 Pfund, hat aber einen Wert von
600 GM. Schließlich steht noch eine Sammlung von Fi- RK 21, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 16 (+2 Ablenkung, +1
guren aus schwerem Silber auf einem Sims in der inner-
sten Wand: ein Wyvern, auf dem ein Mensch reitet, ein Ausweichen, +4 GE, +1 Mönch, +1 natürlich, +2 WE)
menschlicher Krieger, der einen Dämonen zerstampft,
einen gepanzerten Zentauren sowie einen springenden TP 91 (13TW; 7W10+6W8+26)
Fisch mit einem breiten Maul voller Zähne. Eine sechste
Figur besteht Platin. Sie stellt Runenherrscher Karzoug REF +14, WIL +12, ZÄH +11; +2 gegen Verzauberung
dar und ist 5.000 GM wert.
Immunitäten Krankheiten; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)

Nahkampf Schlaghagel +14/+14/+9/+4 (1W8+3) oder 2 Krallen +14

(1W4+3)

Besondere Angriffe Betäubender Schlag (7/Tag, SG 15), Betörender

Gesang (SG 17), Schlaghagel

A6 Das Steintor (HG 10) TAKTIK

Die Festung weist ein massives Steintor auf, bestehend Im Kampf Am liebsten setzen die Harpyien ihren Betörenden Ge-
aus zwei Torf lügeln, die jeweils 6 m hoch und 3 m breit
sind. Das Tor ist passgenau in die Mauer zwischen den sang ein, um ihre Opfer anzulocken, über den Fluss hinwegzufliegen
beiden 21 m hohen Türmen eingefasst und ist dem An-
blick nach schwer zu öffnen (Härte 8, TP 300). Ein Stär- und ihre Opfer über den Rand der Klippe zu locken. Sie gehen nur in
kewurf gegen SG 22 ist nötig, um das Tor zu öffnen, so-
lange der steinerne Riegel auf der Innenseite nicht un- den Nahkampf über, wenn sie gleichzeitigen einen einzigen Gegner
ten ist; falls doch, ist ein erfolgreicher Stärkewurf gegen
SG 50 notwendig, um das Tor zu zertrümmern. einkreisen können.

KREATUREN: Die Torwächter sind drei ungewöhnliche Moral Wenn ihre Trefferpunkte auf 20 oder darunter fallen, flüchtet
Harpyien – Schülerinnen des Schwarzen Mönchs (siehe
Bereich A14). Als Mokmurian zum ersten Mal dort an- eine Harpyie in die Berge.
kam, nisteten die Harpyien auf dem Schwarzen Turm
und waren von dem Riesen dermaßen fasziniert, dass sie SPIELWERTE
ein Bündnis mit ihm schlossen. Die verboten ihm zwar,
den Schwarzen Turm zu betreten, hatten aber nichts da- ST 16, GE 18, KO 14, IN 7, WE 14, CH 15
gegen, dass er die Höhlen darunter erkundete.
GAB +11; KMB +16; KMV 34
Diese Harpyien sind Schülerinnen des uralten unto-
ten Mönchs, der in dem Schwarzen Turm haust. Nach Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Fähig-
Jahrtausenden der Abgeschiedenheit werden selbst die
Untoten einsam und sehen sich nach Gesellschaft. Als keitsfokus (Betörender Gesang), Geschosse abwehren, Große Zä-

higkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Schweben, Konzentrierter

Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Waffenloser Schlag

Fertigkeiten Auftreten (Singen) +14, Bluffen +9, Fliegen +14, Spra-

chenkunde +0, Wahrnehmung +12

Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Thassilonisch

Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Vorrat (5 Punkte, Magie),

Manövertraining, Reinheit des Körpers, Ruhiger Geist, Schnelle Be-

wegung, Sturz abbremsen 9 m

Ausrüstung Schutzring +2

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 203

KREATUREN: Von jedem der oberen Räume der vier Tür-
me von Jorgenfaust hält je ein Steinriese Wache. Jedem
Riesen steht ein Vorrat von 50 Felsen zur Verfügung, die
er auf heranrückende Feinde schleudern kann.

STEINRIESE (1 PRO TURM) EP HG TP
je 4.800 8 102
(PF MHB, S. 220)

A8 Innenhof
von Jorgenfaust (HG 11)

Im Südwesten von Jorgenfaust befindet sich ein Gebiet
festgetretenen Bodens – ein Innenhof, der als öffentli-
cher Treffpunkt für jene Riesen genutzt wird, die sich
innerhalb der Anlage auf halten dürfen.

KREATUREN: Auf dem Innenhof gibt es nur sehr wenig
Deckung und stellt somit eine Herausforderung für je-
den dar, der sich heimlich durch den Bereich bewegen
will. Die Bewegung durch den Bereich wird noch da-
durch erschwert, dass ein einziger Steinriese mit einer
Wahrscheinlichkeit von 75 % in den letzten Zügen ist,
auf dem Hof ein Mammut einzureiten. Das Mammut ist
immer noch so wild und wütend, dass es – zum Schre-
cken des es reitenden Steinriesen – aufgebracht trompe-
tet und losstürmt, sobald es die SC entdeckt!

STEINRIESE EP HG TP
4.800 8 102
(PF MHB, S. 220)

MAMMUT EP HG TP
6.400 9 133
(PF MHB, S. 95)

MÖNCHS- A9 Die Grube
HARPYIE
Die Grube in der Mitte der Festung dient als Hauptein-
JAo7rDgieenMfaauusetrn(HvGo8npro Turm) gang zu den unterirdischen Bereichen der Festung der
Steinriesen. Die Rampe, die in die Grube führt, windet
Die Mauern, die die Festung umgeben, bestehen aus sich hinab zu den unteren Höhlen von Jorgenfaust und
riesigen Steinblöcken, die durch den unzähligen Ein- bis in den Bereich B1. Charaktere, die sich beim Abstieg
satz von Stein formen versiegelt wurden. Am Fuß sind die in die Grube nicht auf Heimlichkeit verlassen, erregen
Wälle 9 m dick, jedoch nicht vollkommen senkrecht. Bis schnell die Aufmerksamkeit der Schreckensbären im
zu den Zinnen, die 15 m hoch sind, verjüngen sie sich Bereich B1 und der Steinriesen-Streiter im Bereich B3.
auf 4,50 m. Da sie nur wenig Halt bieten, ist ein Fertig- Eventuell könnten sogar die Riesen über sie herfallen,
keitswurf für Klettern gegen SG 30 notwendig, um die die in den umgebenden Bereichen innerhalb der Fes-
Mauern zu erklimmen. tungsmauern von Jorgenfaust tätig sind.

Die vier Türme habe eine Seitenlänge von 13 m und Die Grube selbst ist 24 m tief. Der Boden ist bedeckt
sind 21 m hoch und weisen auf jeder Seite mindesten von einem Gewirr aus Knochen und gebrochenen Kör-
eine Scharte auf, durch die Felsen geworfen werden pern, einer Mischung aus Humanoiden, Riesen und so-
können. Die Spitzen sind kegelförmig, und im Inneren gar den Leichen von vier Drachen (allesamt große, drei
reicht eine Treppe vom Erdgeschoss (das düster ist und blaue und ein roter Drache). Schwärme von Krähen, Bus-
als Lagerraum verwendet wird) 12 m hoch zu einer ein- sarden und weiteren Aas fressenden Vögeln machen sich
zigen Dachstube. über die Leichen her und picken das Fleisch ab, bis nur
noch blanke Knochen übrig bleiben. Bei einer Untersu-
chung der noch nicht angefressenen Kadaver stellt sich
heraus, dass den Humanoiden und Drachen eine grobe
Sihedronrune in die Oberkörper geritzt wurde, während
sie den Steinriesen ins Kreuz eingebrannt wurde. Die
Leichen sind das einzige, was von denen übrig ist, die
Mokmurian und seine Lamia-Priesterinnen Karzougs
Runenbrunnen geopfert haben. Die Opferungen ziehen
reichlich Publikum an und sind die einzigen Ereignis-
se, zu denen auch Riesen zugelassen sind, die nicht von
Mokmurian bevorzugt werden und sich innerhalb der
Festungsmauern auf halten.

204 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

N F A14: DER SCHWARZE TURM DIE FESTUNG
DER STEIN-
A7 A12 F RIESEN

F A13 F 1 FELD = 1,50 M K A PIT EL-
A11 HINTERGRUND
A14: GRUFT DES SCHWARZEN
1 TURMS TEIL EINS:
STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
A9 A10
TEIL ZWEI:
F DIE REISE NACH JORGENFAUST

A8 TEIL DREI:
DAS TAL DES
C SCHWARZEN TURMS
TEIL VIER:
F F A14 UNTER JORGENFAUST
TEIL FÜNF:
A6 DIE ALTE BIBLIOTHEK

JORGENFAUST 1 FELD = 3 M KARTE VIER:
TREPPEN AUFW. ABW. JORGENFAUST

1 FELD = 1,50 M

A10 Der Mammut- A11 Der Speisesaal (HG 10)
stall (HG 12)
Diese Halle ist reichlich mit Räucherfleisch, Brot,
Die Luft in dem Gebäude ist stickig, warm und erfüllt Bierfässern sowie lange Bänken und Tischen für
vom Geruch von Dung. An der Südostwand stehen Riesen bestückt. Es ist schwer, in der Düsternis der
drei riesige Boxen – und in jeder könnte man etwas Halle etwas zu erkennen. Das wenige Licht dringt
enorm Großes unterbringen. durch den Türspalt und Rauchabzüge in der Decke.
KREATUREN: In diesem Stall sind mehrere Wollmammuts In der Mitte des geräumigen Halle brennt prasselnd
untergebracht, die von der Reiterei der Steinriesen ein- ein Feuer.
gesetzt werden. In jeder Box im Stall steht ein einziges,
schlecht gelauntes Wollmammut. KREATUR: Diese Halle ist mit Vorräten für den nahenden
Mit einem Fertigkeitswurf für Mit Tieren umge- Krieg bestückt und wurde in den vergangenen Monaten
hen oder mit einem Wurf auf Tierempathie gegen SG von Jägern und Sammlern gefüllt. Die Halle wird von
20 kann man die Mammuts davon abhalten, Alarm zu einem Lieblingshaustier Mokmurians bewacht, einem
schlagen, auf den innerhalb von 1W4+1 Runden die Rie- grauen Höhlenbären, dessen Schulterhöhe gute 4 m be-
sen reagieren. Werden die Mammuts angegriffen, grei- trägt. Der Bär heißt Glut und weiß, dass jeder, der klei-
fen sie mit unerwarteter Raserei an und zerstören prob- ner ist als 2,40 Meter, hier nichts zu suchen hat. Eine
lemlos ihre Pferche. Sekunde, bevor er trampelnd zum Angriff übergeht,
brüllt er solche Eindringlinge herausfordernd an. Sollte
MAMMUTS (3) EP HG TP Jorgenfaust nicht längst in Alarmbereitschaft versetzt
je 6.400 9 133 worden sein, dann sicherlich jetzt durch das Gebrüll
(PF MHB, S. 95) des Bären, das die Riesen dazu treibt, die Festung zu
verteidigen.

TAKTIK GLUT EP HG TP
9.600 10 172
Im Kampf Die Mammuts kämpfen für sich. Sie trompeten und greifen
Männlicher verbesserter Schreckensbär (PF MHB, S. 24, 294)
jeden Charakter mit Ansturm an, der ihnen vor die Stoßzähne kommt,
N Riesiges Tier
und treiben sie in Richtung Ausgang oder, falls der Kampf im Hof wei-
INI +0; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +24
tergeht, stoßen sie sie in die Grube im Bereich A9. Wenn die SC eines
VERTEIDIGUNG
der Mammuts töten, setzen die Tiere als Gruppe Trampeln ein.
RK 19, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 19 (-2 Größe, +11 natürlich)
Moral Die Mammuts kämpfen bis zum Tode.
TP 172 (15W8+105)

SCHATZ: Die Mammuts selbst besitzen keinen Schatz. Sat- REF +9, WIL +8, ZÄH +16
tel und Zaumzeug sind aber 300 GM pro Stück wert.

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 205

ANGRIFF A12 Die Halle
Bewegungsrate 12 m des Bären (HG 11)
Nahkampf Biss +20 (2W6+11), 2 Klauen +21 (1W8+11/19-20 plus Er-
greifen) Im Inneren dieses Steingebäudes ist es stockfinster.
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m Es gibt keine Fenster und nur einen einzigen Rauch-
TAKTIK abzug weit oben an der Decke. Der Blickfang des
Im Kampf Glut zieht es vor, kleine statt mittelgroßer Feinde anzu- Raumes ist ein riesiges Bett, auf dem zahlreiche Felle
greifen. Bei allen Angriffen setzt er Heftiger Angriff ein und erhält auf einem großen Haufen liegen. Auf großen Regalen
einen Bonus von +6 auf seine Schadenswürfe, erleidet aber gleich- liegen Hunderte säuberlich sortierter Bärenschädel
zeitig einen Malus von -3 auf seine Angriffswürfe. Der Bär weiß, dass sowie die Pelze eines goldenen, eines schwarzen und
es nicht schlau ist große Humanoide anzugreifen, deshalb stellt er sogar eines weißen Bären – und alle sind derart ange-
sich diesen nur zur Selbstverteidigung. ordnet, als wären sie von religiöser Bedeutung.
Moral Glut kämpft bis zum Tode. In alter Zeit verehrten die Steinriesen und Oger des
SPIELWERTE Storvalplateaus Bärentotems, und ihre Berserker und
ST 33, GE 11, KO 25, IN 2, WE 12, CH 10 Schamanen nahmen sich den Schreckensbären als Bei-
GAB +11; KMB +24 (+28 Ringkampf); KMV 34 (38 gegen Zu-Fall-brin- spiel und schöpften daraus Kraft. Zwar setzen die Stäm-
gen) me immer noch Bären als Wachtiere und Jagdbegleiter
Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger ein, doch werden sie seit der Ankunft der Glaubensbo-
Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer- ten Lamaschtus nicht mehr verehrt. Ursprünglich ließ
Treffer-Fokus, Verbesserter Kritischer Treffer (Klauen), Waffenfokus Mokmurian diese Halle bauen, um den Stammestra-
(Klauen) ditionen zu genügen, doch inzwischen verehren seine
Fertigkeiten Schwimmen +19, Wahrnehmung +24 Streitkräfte offen Lamaschtu oder sind gänzlich vom
Glauben abgefallen.
SCHATZ: Glut besitzt keinen Schatz. Auch mit Schnitten Da das Interesse an diesem Ort geschwunden ist, ver-
und Narben ist sein Pelz jedoch eine Menge wert (aller- wendet Mokmurian dieses Gebäude als Gastquartier
dings nicht, wenn er durch Feuer oder Säure versengt für Riesen, um deren Bündnisse und Stämme er wirbt.
oder zerstört wurde). Wenn die Haut vorsichtig mit ei- Den Hügelriesen, Ogern und selbst den meisten Stäm-
nem Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen SG 15 men der Steinriesen gegenüber macht er sich nicht ein-
oder für Handwerk (Leder) gegen SG 12 behandelt wird, mal die Mühe. Normalerweise betritt er das Lager und
ist das Leder 1.200 GM wert. demonstriert seine Macht, indem er die Ältesten oder

206 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

den mächtigsten Streiter des Stammes tötet. Darauf hin Dann stürzen sie herab, greifen an und machen die
nimmt er die Krieger und Unzufrieden mit und fügt sie umgebenden Bereiche ebenfalls auf die Eindringlinge
in sein Heer ein. In Bezug auf die gefährlicheren Rie- aufmerksam.
senstämme – alle voran die der Frostriesen – schlägt
Mokmurian eher einen diplomatischen Ton an. ROCHS (2) EP HG TP DIE FESTUNG
je 6.400 9 120 DER STEIN-
KREATUREN: Zwei Frostriesen – Abgesandte aus den RIESEN
nördlichen Ausläufern der Kodarberge, die Irrisen (PF MHB, S. 223)
überblicken – sind seit vergangener Woche in diesem K A PIT EL-
Gebäude untergebracht, nachdem sie ein Bündnis mit TAKTIK HINTERGRUND
Mokmurian geschmiedet haben. Ihr Stamm, der 30 Mit-
glieder umfasst, marschiert gerade nach Süden und soll Im Kampf Kreaturen auf dem Boden greifen die Rochs am liebsten TEIL EINS:
innerhalb einiger Wochen in Jorgenfaust eintreffen. Die STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
Ankunft dieser Frostriesen läutet den Angriff auf Vari- im Vorbeifliegen an, wo sie nach ihnen schnappen und außerhalb des
sia ein. Bis dahin verbringen die Frostriesenbrüder Is- TEIL ZWEI:
vig und Jaansk ihre Zeit mit Warten. Das viel zu warme Nahkampfbereichs bleiben können. Da ihre Bewegungsrate im Flug DIE REISE NACH JORGENFAUST
Wetter macht sie mürrisch und launisch, und sie haben
kein Interesse daran, sich mit den anderen Riesen in der 24 m beträgt, funktioniert diese Taktik für sie recht gut. TEIL DREI:
Umgebung abzugeben. Die Frostriesen schließen sich DAS TAL DES
der Verteidigung der Festung nicht an. Sollte es aber Moral Wenn ein Roch getötet wird, zieht sich der andere sofort ins SCHWARZEN TURMS
jemand wagen, ihren Raum zu betreten, greifen sie so- TEIL VIER:
fort an – endlich können sie an jemandem ihren Frust Nest zurück, unabhängig von seinem momentanen Trefferpunkte- UNTER JORGENFAUST
ablassen. TEIL FÜNF:
stand. Sollten die SC den Vogel anschließend im Nest stellen, kämpft DIE ALTE BIBLIOTHEK

er bis zum Tode.

A14 Der Schwarze
Turm (HG 13)

ISVIG UND JAANSK EP HG TP Dieser Turm unterscheidet sich von den anderen
je 6.400 9 je 133 Türmen, die die Festung bilden. Die Architektur er-
Frostriesen (PF MHB, S. 218) scheint weit komplizierter und älter, und der Turm
ähnelt vielen der anderen, uralten Monumente, die
SCHATZ: Die Brüder bewahren ihre persönlichen Kostbar- die varisische Landschaft zieren. Die Mauern des
keiten in einem großen Ledersack zwischen den Schlaf- Turms, der aus schwarzem Stein besteht und mit
fellen auf. In dem Sack befinden sich 998 GM, 1.082 SM, Gargylen geschmückt ist, sind mit dicken Flechten
drei braun-grüne Granate im Wert von je 100 GM, ein und Moosen überzogen. Er ist doppelt so hoch wie
Wasserkrug aus Platin im Wert von 700 GM sowie ein die anderen Türme und fällt als Erstes ins Auge.
Mithralgötze eines sich auf bäumenden Bären im Wert
von 500 GM. Der Schwarze Turm war Teil eines uralten thassiloni-
schen Baus, das einst als Therakloster bekannt war, und
A13 Die Felsnadel (HG 10) einem Orden böser Mönche als Glockenturm und Aus-
sichtspunkt diente. Diese Mönche hatten sich der Anbe-
Weiße Flecken wie von dicker Farbe bedecken die Fels- tung des Pfauengeistes verschrieben – ein geheimnisvol-
nadel und den Boden rundherum. Unter dieser Masse ler Glaube, dessen Rituale nur den Eingeweihten zugäng-
von Vogelkot liegen die zersplitterten Knochen von lich waren. Die Gargylen auf dem Turm stellen Heilige
Hirschen und Reste von Fell. Die Felsnadel reicht bis und Dämonen des thassilonischen Pantheons dar, doch
zu einer Spitze in fünfundvierzig Metern hoch, doch sind sie inzwischen dermaßen verwittert, dass sie nur
auf einer Höhe von fünfzehn Metern gähnt auf der noch vage als dämonische Gestalten zu erkennen sind.
Nordseite eine Öffnung. Diese führt in eine runde
Kammer, in die ein enormes Nest hineingebaut wurde. Der Schwarze Turm hat nur einen Eingang, eine rie-
sige Steintür an der Nordwestseite, die bereits bei der
KREATUREN: Der große, zugespitzte Monolith in der Mitte kleinsten Berührung aufschwingt. Selbst so hoch im
der Festung ist nicht das wichtigste Gebilde, doch mit Gebirge scheint das Innere des Turms weit kälter zu
einer Höhe von 45 m überragt er die Mauern und Wach- sein, als es sollte. Die Wände und der Boden aus Stein
türme. Die Felsnadel war ein uralter thassilonischer sind mit einer dünnen Schicht Eis überzogen, sodass ein
Wachposten und ist nun der bevorzugte Nistplatz für Vorankommen in der größtenteils leeren Kammer ge-
zwei zum Teil gezähmte Rochs. Sie nisten in einer 7,50 fährlich ist – siehe die Regeln für Eisschichten im Path-
m durchmessenden Kammer auf Teilhöhe der Felsna- finder Grundregelwerk auf S. 431).
del. Die Steinriesen setzen die Rochs als Boten, Reittiere
und Wächter ein, allerdings sind die Tiere immer noch Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahr-
gewalttätig und übellaunig. nehmung gegen SG 20 erkennt man eine Falltür, die
in der Mitte des Raumes in den Boden eingelassen und
Am Tage entdecken sie vermutlich alle Eindringlinge, ebenfalls mit Eis überzogen ist. Ebenso wie die Ein-
die sich der Festung nähern. Bei Nacht schlafen sie in gangstür geht die Falltür bereits beim kleinsten Ruck
ihrem Nest, krächzen aber, wenn sie Eindringlinge oder auf und gibt den Blick auf einen 1,50 m durchmessenden
Kampf lärmhören, und wecken die gesamte Festung auf. Schacht frei, der in die Dunkelheit hinabführt. Dieser
Schacht ist 15 m tief und endet in einer Gruft mit einer
Die beiden Rochs greifen keine Riesen an, doch 6 m hohen Gewölbedecke. Der Boden ist hier ebenfalls
wenn sie mittelgroße oder kleinere Humanoide (oder vereist, und die Luft ist kalt genug, um als extreme Kälte
große oder kleinere Tiere) entdecken, kreischen sie zu gelten (siehe PF GRW, S. 442).
und schwingen sich aus ihrem Nest in der Felsnadel.
KREATUR: Der einzige Bewohner dieser Kammer ist ein
uralter thassilonischer Mönch, der während der letzten
Tage des Reiches von den Mitgliedern seines Ordens
fest eingewickelt und als untoter Wächter konserviert

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 207

wurde. Im Verlauf der nächsten 10.000 Jahre blieb der Entrinnen
Schwarze Mönch (wie er sich später selbst nannte, da Schwächen Empfindlichkeit gegen Feuer
sein untotes Fleisch schwarz wurde) an diesem Ort und ANGRIFF
bewachte den Grund und Boden des Klosters. Während
der Zahn der Zeit immer mehr an dem Gebäude nagte, Bewegungsrate Fliegen 15 m (perfekt)
blieb irgendwann nur noch der Schwarze Turm an der Nahkampf Schlaghagel +20/+20/+15/+15/+10

Oberf läche bestehen, geschützt von derselben (1W10+10/19-20 plus Mumienfäule) oder Hieb +18

Erhaltungsmagie, die alle großen Monumente (1W8+15 plus Mumienfäule)

Thassilons durchzog. Ironischerweise war der Besondere Angriffe Betäubender Schlag (11/Tag, SG 19),
Schwarze Mönch kein Initiierter und ihm war
nicht gestattet, die Bibliothek zu betreten, zu Mumienfäule, Schlaghagel, Todesodem
dessen Schutz das Therakloster erbaut worden
war. Und während der vergangenen Jahr- Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration
tausende schrumpfte das, was der Mönch +18)
beschützen sollte, zu diesem winzigen Beliebig oft – Metall erhitzen (SG 19), Schwarm
Raum zusammen – eine mehr als passen- herbeizaubern, Tierbote, Tiere beruhigen (SG
18), Untote befehligen (SG 19)

de Metapher für seinen eingeschränk- 2/Tag – Einswerden mit der Natur, Insekten-

ten Geist und seine beklemmende plage, Tier beherrschen (SG 20), Windkontrol-

Persönlichkeit. le

Der Schwarze Mönch ist fest in 1/Tag – Erdbeben, Kriechender Tod, Sonnen-
Leinenbinden gewickelt. Da er das
uralte Geheimnis perfektioniert hat, seine strahl (SG 24), Wetterkontrolle
übernatürliche Flugfähigkeit mittels seines TAKTIK
Geistes anzutreiben, benötigt er seine Bei- Im Kampf Im Nahkampf setzt der Schwarze
ne nicht mehr. Obwohl sein Rang zu niedrig Mönch Betäubender Schlag und Verbessertes Zu-
war, als dass er das Wissen in der Bibliothek Fall-bringen ein, um seine Gegner aus dem Gleich-
hätte studieren dürfen, ließen ihm seine gewicht zu bringen. Gegen Feinde, die außerhalb
Brüder doch die große Ehre zuteilwerden, seiner Nahkampfreichweite bleiben oder sich als zu
18 geheiligte Schriftrollen aus der Bibliothek geschickt herausstellen, um zu Fall gebracht zu wer-

zu bewahren. Diese Schriftrollen bewahrt der den, setzt er seine zauberähnlichen Fähigkeiten ein.

Mönch in einem Schriftrollenzylinder auf, den Allerdings wirkt er niemals Erdbeben aus Angst, er

er fest umschlossen hält. könnte den Schwarzen Turm beschädigen.
Nach all der Zeit ist der Schwarze Mönch
wahnsinnig geworden, und jeder Charakter, Moral Der Schwarze Mönch kämpft bis zum endgültigen
der einen erfolgreichen Fertigkeitswurf Tod.
für Wahrnehmung gegen SG 29 ablegt, SPIELWERTE
kann ihn immer wieder auf Thassilo- ST 30, GE 18, KO –, IN 12, WE 18, CH 24
nisch murmeln hören: „Das grüne Licht! GAB +8; KMB +21; KMV 41
Das grüne Licht! Das grüne Licht!“ Seine Talente Abhärtung, Ausweichen, Betäubender Schlag,
Augen leuchten grünlich, und er sieht DER Blitzschnelle Reflexe Kampfreflexe, Heftiger Angriff,
nur den Schmerz und die Wut über die SCHWARZE
Auf lösung und den Verfall seines Or- Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesser-
MÖNCH
ter Kritischer Treffer (Waffenloser Schlag), Verbesserter

dens. Ein oder zwei Mal in einem Jahr- Waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Waf-

hundert erfährt der Schwarze Mönch ei- fenfokus (Waffenloser Schlag)
nen Augenblick der Klarheit. Während eben
einer dieser Augenblicke nahm er die Harpyi- Fertigkeiten Akrobatik +18, Fliegen +26, Wahrnehmung +18,
en unter seine Fittiche, und als er fühlte, wie Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +15
ihn allmählich wieder der Wahnsinn über-
kam, befahl er ihnen, seine Gruft zu verlassen Sprachen Thassilonisch
und niemals wieder zurückzukehren. Inzwi- Besondere Eigenschaften Diamantkörper, Hochsprung, Ki-Vorrat
schen betrachtet er alle, die sich in sein Grabmal (9 Punkte Kaltes Eisen, Magisch, Rechtschaffen, Silber), Manövertrai-

ning, Reinheit des Körpers, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung, Sturz

wagen, als Diebe, die nach den Schriftrollen suchen, die abbremsen 15 m, Unversehrtheit des Körpers

er so leidenschaftlich bewacht. Ausrüstung Gürtel der Riesenstärke +4, Widderring (45 Ladungen)

BESONDERE FÄHIGKEITEN

DER SCHWARZE MÖNCH EP HG TP Mumienfäule (ÜF) Diese Fähigkeit funktioniert wie der Fluch und
25.600 13 152 die Krankheit der üblichen Mumienfäule, mit der Ausnahme, dass der
Azlanti Mumienhegemon Mönch 11 Schwarze Mönch seine Feinde über den Schlaghagel damit anstecken
kann. Eine von dieser Mumienfäule getötete Kreatur zerfällt zu Staub.
RB Mittelgroßer Untoter (verbesserter Mensch) Sollte der Schwarze Mönch nicht binnen 1 Woche zerstört werden, formt
sich aus dem Staug ein Mumienhegemon neben dem Schwarzen Mönch;
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18 dieser Mumienhegemon steht unter der Kontrolle des Schwarzen Mönchs
(wie Monster beherrschen), bis einer der beiden zerstört wird.
Aura Verzweiflung (30 m, gelähmt für 1W4 Runden, WIL SG 22, keine Wirkung) Todesodem (ÜF) Alle 1W4 Runden kann der Schwarze Mönch als
Standardaktion einen 9 m durchmessenden Kegel aus Leichengas.
VERTEIDIGUNG Lebende Kreaturen in diesem Bereich müssen einen erfolgreichen
Zähigkeitswurf gegen SG 22 bestehen; scheitert der Wurf, erleiden
RK 29, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +4 sie 1W4 negative Stufen. Eine Kreatur, die durch diese negativen Stu-

GE, +2 Mönch, +8 natürlich, +4 WE)

TP 152 (11W8+99)

REF +13, WIL +11, ZÄH +14; +2 gegen Verzauberung

Immunitäten wie Untote, Gift, Kälte, Krankheit; SR 5/-; Verteidi-

gungsfähigkeiten Resistenz gegen Fokussieren +4, Verbessertes

208 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

SPIELERUNTERLAGE 4–1

h DIE FESTUNG
Erlaubnis des Eintritts und des Zugangs DER STEIN-
RIESEN
Zur Vorlage an den mechanischen Bibliothekar
der Thera-bibliothek, um vollen Zugang zu allen K A PIT EL-
Archiven zu erhalten. HINTERGRUND

Hütet Euch vor den glänzenden Wächtern, denn TEIL EINS:
sie bewachen unbefangen die Bibliothek und STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
betrachten jeden, der einzudringen wagt, als
Diebe und Vandalen, die es zu erschlagen gilt. TEIL ZWEI:
DIE REISE NACH JORGENFAUST
Wenn Ihr Eintritt durch die Bronzetüren
begehrt, sprecht den Namen des TEIL DREI:
DAS TAL DES
hMeisterarchitekten, Viosanxi, laut aus, um ihrer SCHWARZEN TURMS
TEIL VIER:
blinden Wut zu entgehen. UNTER JORGENFAUST
TEIL FÜNF:
DIE ALTE BIBLIOTHEK

fen getötet wird, erhebt sich innerhalb von 1W4 Runden als Juju-Zom- Pergamentbruchstücke können mit mindestens 3W6
bie (siehe PF MHB II, S. 291). Ein so geschaffener Juju-Zombie steht Anwendungen von Ausbessern oder 1W4 getrennt gewirk-
unter der Kontrolle des Schwarzen Mönchs und bleibt es auch, bis der ten Zaubern Reparieren für jede beschädigte Schriftrolle
Mumienhegemon vernichtet ist. Der SG des Rettungswurfes basiert wieder zusammengefügt werden. Mithilfe von Klopfen
auf Charisma. werden zwei der Schlösser geöffnet, sodass der Zauber
Verzweiflung (ÜF) Diese Fähigkeit funktioniert wie die übliche Ver- dreimal gewirkt werden muss, damit sich der Zylinder
zweiflung einer Mumie mit der Ausnahme, dass eine gelähmte Krea- zu öffnet. In unbeschädigtem Zustand ist der Schrift-
tur, die sich von dem Effekt erholt, zusätzlich 1 Runde lang den Zu- rollenzylinder 1.200 GM wert. Wenn er gewaltsam geöff-
stand Wankend erhält. Dies ist ein geistesbeeinflussender Lähmungs- net und zerstört wird, hat er als Kuriosität immer noch
und Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. einen Wert von 200 GM.
Fliegen (ÜF) Der Schwarze Mönch besitzt keine Beine zur Fortbewegung,
verfügt aber über eine Bewegungsrate für Fliegen von 15 m (perfekt) Alle Schriftrollen zusammen waren als Smaragde-
ner Kodex des Theraordens bekannt. Es handelt sich
SCHATZ: Die Schriftrollen, die der Schwarze Mönch be- um eine Sammlung von Zaubern und erleuchteten
wacht, sind unglaublich wertvoll. Nicht einmal der Ritualen, die mit der Anbetung des Pfauengeistes zu-
Mönch selbst weiß, was der Zylinder enthält – er weiß sammenhängen, einem einst mächtigen Glauben im
nur, dass man ihm befohlen hat, das Behältnis und des- Thassilonischen Reich. Der Kodex besteht aus 18 großen
sen Inhalt sowohl mit seinem Leben als auch seinem Schriftrollen aus Wyvernhaut. Man muss sehr sorgsam
Unleben zu bewachen. Der Schriftrollenzylinder be- mit ihnen umgehen, da sie sonst zerfallen. Damit die
steht aus Adamant und ist durch einen ausgeklügelten Schriftrollen nicht beschädigt werden, ist ein erfolg-
Mechanismus ineinandergreifender Drehscheiben ver- reicher Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen SG
schlossen, ähnlich einem Kombinationsschloss. Mit 20 notwendig. Ansonsten fallen sie auseinander. Alle 18
fünf aufeinanderfolgenden Fertigkeitswürfen für Me- Schriftrollen sind auf Thassilonisch verfasst. Die ersten
chanismus ausschalten gegen SG 40 kann das Schloss neun Schriftrollen bilden ein schwaches Artefakt, das
geknackt werden. Darüber hinaus ist ein Charakter, der Anathenomikon genannt wird (siehe S. 420; diese Seiten
Thassilonisch lesen kann (oder die Dutzenden Runen können nicht durch falsche Handhabung oder Beschä-
mit einem Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG digung zerstört werden). Auf jeder der nächsten acht
30 nachvollziehen kann), in der Lage, mit fünf aufein- Schriftrollen befindet sich ein göttlicher Zauber: Auf-
anderfolgenden, erfolgreichen Intelligenzwürfen gegen erstehung, Ausspähung, Heldenmahl, Regeneration, Symbol
SG 20 die Kombination herauszufinden. Natürlich kann der Betäubung, Vollständige Genesung, Wahre Auferstehung
der Zylinder auch aufgebrochen werden (Härte 20, TP und Zorn der Ordnung (alle ZS 17).
60), doch werden dadurch 1W4+5 der nicht künstlichen
Schriftrollen darin zerstört – in diesem Fall kannst Auf der letzten Schriftrolle wird der Eingang zur Bi-
du zufällig bestimmen, welche beschädigt werden. Die bliothek beschrieben (Bereich C7). Zudem steht auf ihr
das Kennwort, das benötigt wird, um an dem Wächter
des Eingangs vorbeizukommen (diese Schriftrolle ist als
Spielerunterlage 4-1 abgedruckt).

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 209

TEIL VIER: UNTER JORGENFAUST

Die Kavernen unter Jorgenfaust mögen für einen Laien so aussehen, als seien sie
auf natürliche Art entstanden. In Wirklichkeit aber sind sie die Überreste der
obersten Untergrundebene, die einst unter dem Therakloster verborgen war
– nur eine Kammer auf dieser Ebene erinnert noch flüchtig an ihre frühere
Form (nämlich die Sihedronkammer im Nordosten der Anlage). Die Wände der
anderen Kammern sind weggebrochen und bildeten die natürlich aussehenden
Höhlen von heute. Nur die wenigsten Bewohner der Anlage haben eine Ahnung
von der wahren Geschichte des Ortes, den sie ihre Heimstatt nennen.

Die Luft in den Höhlen ist ein wenig wärmer Andernfalls erleiden die schlafenden Tiere einen Malus
als draußen, jedoch sorgen zahlreiche, winzi- von -10 auf ihre Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung,
ge Belüftungsschächte dafür, dass die Luft in wenn sie jemanden zu hören versuchen, der in den Ein-
den Höhlen immer frisch bleibt. Die meisten gang eindringt.
Steinriesen, die Mokmurian aus seinem alten Stamm
rekrutiert hat, leben an der Oberf läche im Bereich A2G SCHRECKENSBÄREN (3) EP HG TP
– diese Höhlen werden hauptsächlich als Werkstätten, je 3.200 7 je 95
Stätten der Andacht und Kasernen für die Befehlshaber
des Heeres benutzt. (PF MHB, S. 24)

Die Höhlen weisen allesamt hohe Decken auf; die TAKTIK
Tunnel sind im Durchschnitt 6 m hoch, während die ge-
wölbten Decken in den Kavernen allgemein eine Höhe Im Kampf Die Schreckensbären kämpfen nur, um den Höhlenein-
von 12 m erreichen. Die Wände, der Boden und die De-
cke sind rau und mit Rillen und Luftschächten durch- gang zu verteidigen. Zuerst setzen sie ihre Klauen ein und könnten
zogen, bleiben jedoch trotz des zerfurchten Eindrucks
recht stabil – Steinriesen sind wählerisch in Bezug auf versuchen, wenn es ihre Position gestattet, einen Feind mit Ansturm
ihre Behausung, und es ist kaum möglich, dass diese
Gänge und Räume einstürzen. die Rampe hinunterzutreiben. Wenn die SC aus den Kavernen fliehen

Zwar hat Mokmurian den meisten gewöhnlichen Sol- und sich an die Oberfläche zurückziehen, lassen die Bären sie ent-
datenriesen (auch denen seines alten Stammes) verboten,
diese Höhlen zu betreten. Allerdings hat er vier getreue kommen, nachdem sie einige Runden lang brüllend und schnaufend
Steinriesen als Wächter auserkoren. Diese „Gruben-
wächter“ erstatten Galenmir Bericht, dem General von oberhalb der Rampe gestanden haben.
Mokmurians Heer. Wenn Jorgenfaust nicht in Alarm-
bereitschaft ist, begegnet man diesen Riesen in der Re- Moral Die Schreckensbären kämpfen bis zum Tode.
gel tagsüber in der großen Höhle im Bereich B4, wo sie
sich entspannen. Nachts schlafen sie in ihrer Kaserne ENTWICKLUNG: Sollte sich ein Kampf bis zur Rampe im
im Bereich B10. Befinden sich die Höhlen allerdings in Bereich A9 hinziehen, begibt sich Galenmir aus seiner
Alarmbereitschaft, liegen die Riesen im Bereich B2 auf Lagerstatt im Bereich B3 zum Grubenboden im Bereich
der Lauer und sind bereit, die Höhlen gegen Eindring- A9 und schleudert Felsen auf jeden, der ihm oben auf der
linge zu verteidigen, oder auf den Kampf lärm aus einem Rampe ins Blickfeld kommt.
anderen Teil der Anlage zu reagieren.
B2 Der Durchgang
B1 Höhle der zu den Ältesten (HG 12)
Schreckensbären (HG 10)
Die Rampe endet hier an einem Höhleneingang, der
Der Höhlenboden ist mit einem Wirrwarr aus Kno- in den Untergrund führt. Davor erstreckt sich der mit
chen übersät. Die Wände im Osten der drei Lager- Knochen übersäte Grund der Grube. Rechts vom Ein-
stätten, die wie Nester aussehen, sind gesäumt mit gang steht eine glühende Kohlenpfanne in einer Nische.
Stücken aus Stoff und Leder sowie Streifen verfilzter
Pelze. Die Luft hier drin ist schwer und stinkt nach KREATUREN: Wenn in der Festung Alarm ausgelöst wurde,
Tierdung und verwestem Fleisch. befinden sich hier die vier Grubenwächter – zwei Stein-
KREATUREN: In dieser Höhle hausen drei Schreckens- riesen im Tunnel im Westen und zwei im Norden. Wenn
bären. Eigentlich wurden sie dazu abgerichtet, den nicht, wirkt der Eingang auf den ersten Blick leer, doch
Eingang zu bewachen, doch verbringen sie die meiste wartet in Wahrheit die Steinriesenälteste Conna ver-
Zeit mit Schlafen. Wenn Alarm ausgelöst wird, sorgt steckt in der Nische neben dem Kohlebecken darauf, die
ein Steinriese dafür, dass die Bären geweckt werden. SC abzufangen.

Conna ist eine alte, hagere Steinriesin. Über der
Schulter trägt sie ein schweres Bärenfell, und ein Speer
ruht an ihrer Seite. Sobald sie die SC entdeckt, kommt
sie mit ausgestreckten Händen aus dem Versteck; ihre
Handf lächen zeigen nach oben.

Conna ist aufmerksam, und seit sie sich Mokmurian
gebeugt hat, hat sie immer darauf geachtet, nur zu re-
den, wenn sie angesprochen wird, und sich schnell und

210 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

GRUBE UND B6 B11 DIE FESTUNG
KAVERNEN B2 DER STEIN-
B12 RIESEN
1 FELD = 3 M
TREPPEN AUFW. ABW. 1 B1 K A PIT EL-
B10 HINTERGRUND
B4
B9 TEIL EINS:
B3 A9 B13 STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
B5a G B14
B15 TEIL ZWEI:
DIE REISE NACH JORGENFAUST
N B5b B7b B7a
TEIL DREI:
ZU DEN B8 ZUR BIBLIOTHEKS- DAS TAL DES
FLUSSHÖHLEN EBENE SCHWARZEN TURMS
TEIL VIER:
UNTER JORGENFAUST
TEIL FÜNF:
DIE ALTE BIBLIOTHEK

KARTE FÜNF:
GRUBE UND
KAVERNEN

effizient und Mokmurians schwankende Bedürfnisse REF +10, WIL +13, ZÄH +15
zu kümmern. Mokmurian hat sich daher an ihre Anwe- Resistenzen Säure 10; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Fel-
senheit gewöhnt und achtet nicht mehr so sehr darauf, senwerfen
was er sagt, wenn sie in Hörweite ist. Mittlerweile hat ANGRIFF
die Steinriesin zweifellos von dem Überfall auf Sand- Bewegungsrate 12 m
spitze gehört, und wenn bekannt wird, dass die SC auf Nahkampf Kurzspeer +1, +19/+14/+9 (1W8+8) oder 2 Hiebe +18 (1W8+7)
dem Weg nach Jorgenfaust sind, erwartet sie gespannt Fernkampf Fels +14 (1W8+10)
ihre Ankunft. Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Felsen werfen (54 m)
Sobald sie die SC sieht, versucht sie heimlich, sie anzu- Zauberähnliche Fähigkeiten (Steinriesenälteste) (ZS 10; Konzen-
sprechen – zunächst auf Riesisch, dann in der Gemein- tration +14)
sprache. Wenn die SC sie angreifen, seufzt sie schwer 1/Tag – Erzählende Steine, Fels in Schlamm verwandeln (SG 19), Stein
und kämpft defensiv, bis sie aus der Grube entkommen
und ihre Möglichkeiten überdenken kann. Wenn die SC formen
bereit sind, ihr zuzuhören, kommt sie rasch zum Punkt. Zauberähnliche Fähigkeiten (Blutlinie) (ZS 6; Konzentration +10)
7/Tag – Elementarstrahl (1W6+3 Säure)
„Ich habe nicht viel Zeit, weiß aber, dass ihr Verbün- Bekannte Zauber (ZS 6; Konzentration +10)
dete seid, die gekommen sind, um Mokmurian zu 3. (4/Tag) – Fliegen
töten. Kommt, ich bringe euch zu einem Ort, an dem 2. (6/Tag) – Glitzerstaub (SG 16), Sengender Strahl (Säure), Ver-
wir in Ruhe reden können, denn ich möchte euch bei
eurem Kampf unterstützen. Ohne meine Hilfe wird schwimmen
Jorgenfaust euer Grab werden.“ 1. (7/Tag) – Brennende Hände (SG 15, Säureschaden), Magierrüstung,
Person bezaubern (SG 15), Schockgriff, Verhüllender Nebel
Wenn die SC sie begleiten, führt sie die Gruppe in den 0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 14), Ausbessern, Benommenheit (SG
Bereich B6, wo sie ihr Gespräch in Gegenwart ihres geis- 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Licht, Tanzende Lichter, Zabertricks
terhaften Ehemanns zu Ende führt. Blutlinie Elementar (Erde)
TAKTIK
CONNA DIE WEISE EP HG TP Vor dem Kampf Conna wirkt zwei Mal am Tag Magierrüstung, sodass
19.200 12 171 der Zauber im Wachzustand immer wirksam ist.
Im Kampf Hauptsächlich besteht Connas Taktik darin, ihre Gegner
Steinriesenälteste Hexenmeisterin 6 (PF MHB, S. 220) hinzuhalten. Wenn möglich, setzt sie Defensive Kampfweise ein, um
ihre RK zu erhöhen. Sie wirkt Fliegen auf sich selbst, wenn sie Zeit
N Großer Humanoide (Riese) hatte, den Zauber vorzubereiten.

INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20

VERTEIDIGUNG

RK 29, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, +1

Ausweichen, +2 GE, -1 Größe, +11 natürlich, +4 Rüstung)

TP 171 (18 TW; 12W8+6W6+96)

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 211

(„G“ auf der Karte). Ein Fertigkeitswurf für Wahrneh-
mung gegen SG 15 ist nötig, um diesen Ausgang von in-
nerhalb des Raumes zu erkennen.

KREATUR: Die Kaverne ist die Heimstatt von Galenmir,
Mokmurians General und stellvertretendem Befehlsha-
ber seines Heers. Galenmir ist einer der ältesten Riesen,
die sich Mokmurian unterworfen haben, und ihn schert
es nicht, wem er folgt, solange er andere in die Schlacht
führen und noch mehr Ruhm ernten kann.

Als Mokmurian Galenmir diese Höhle zuwies, nagte
es an dem stolzen Riesen, dass er, aus seiner Sicht, die
Pf licht eines „Türwächters“ erfüllen sollte. Da aber sei-
ne Befehle genauso aussehen, erfüllt Galenmir sie aufs
Vortreff lichste und belohnt sich in den Stunden vor
dem Schlafengehen, indem er für jede Eventualität und
Situation Angriffspläne entwirft, wenn sein Heer erst
einmal auf Varisia zumarschiert.

CONNA GALENMIR EP HG TP
DIE WEISE je 19.200 12 je 160

Steinriese Kämpfer 4 (PF MHB, S. 220)

N Großer Humanoider (Riese)

INI +1; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9

VERTEIDIGUNG

Moral Conna will nicht gegen die SC kämpfen. Ihre Taktik ist auf RK 31, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 30 (+1 GE, -1 Größe, +11
Flucht ausgelegt, sodass sie sich erholen und sich eine neue Mög-
lichkeit überlegen kann, an die SC heranzutreten. Dann wird sie er- natürlich, +8 Rüstung)
neut versuchen, ihren Fall darzulegen, um die SC für ihre Pläne gegen
Mokmurian zu gewinnen. TP 160 (16 TW; 12W8+4W10+84)
SPIELWERTE
ST 25, GE 15, KO 21, IN 14, WE 14, CH 18 REF +8, WIL +10, ZÄH +19; +1 gegen Furcht
GAB +12; KMB +20; KMV 35
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Defensive Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1, Verbessertes Felsen fangen
Kampfweise, Eiserner Wille, Kampfreflexe, Materialkomponentenlos
zaubern, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Eiserner Wille, Zauber aus- ANGRIFF
dehnen
Fertigkeiten Klettern +28, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) Bewegungsrate 12 m
+23, Zauberkunde +23
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Riesisch, Terral Nahkampf 2 Hiebe +21 (1W8+19) oder Schwerer Streithammer +3,
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (passt Zauber, die
Energieschaden verursachen, an Blutlinienenergie an) +25/+20/+15 (1W8+24/19-20/x4)
Kampfausrüstung Trank: Rindenhaut +4; Sonstige Ausrüstung
Kurzspeer +1, Schutzring +2 Schwacher Ring der Säureresistenz, Stirn- Fernkampf Fels +16/+11/+6 (1W8+16)

reif des Verführerischen Charismas +2 Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m

Besondere Angriffe Felsen werfen (54 m)

TAKTIK

Vor dem Kampf Galenmir trinkt seinen Trank: Heldenmut und

schmiert Öl: Dunkelheit auf seinen Streithammer (es sei denn, die SC

sind nicht auf Licht angewiesen, dann verzichtet er auf diese Taktik).

Im Kampf Galenmir hat neben dem Eingang seines Lagers, der zur

Grube führt, mehrere Felsen aufgehäuft, die er gegen Eindringlinge

einsetzt. Wenn er in die Ecke gedrängt wird, setzt er Verbesserter

Ansturm ein, damit seine Feinde ihn nicht umzingeln können und

um sich selbst einen taktischen Vorteil zu verschaffen. Er setzt immer

STEINRIESEN (4) EP HG TP Heftiger Angriff ein (die Boni sind bereits in den oben genannten
je 4.800 8 je 102
(PF MHB, S. 220) Werten miteinbezogen).

Moral Galenmir ist zwar kein Feigling, aber er weiß, wann er besiegt

worden ist. Wenn seine Trefferpunkte auf 30 oder darunter fallen,

B3 Die Lagerstatt des trinkt er seinen Trank: Gasförmige Gestalt und sickert durch die Risse
Generals (HG 12)
und Spalten der Höhle. Er macht sich auf den Weg nach oben und

aus der Grube heraus, sammelt eine Gruppe von acht Steinriesen um

Im Osten geht diese Höhle in das Knochengewirr auf sich und führt diese schließlich in die Grube zurück, um die SC aus-
dem Boden der Grube über. Ein Schreckensbärenfell,
das über dem Eingang hängt, ist beiseite gezogen, findig zu machen. Zwar weiß er, dass Mokmurian aufgrund dieser
kann aber gegen den Luftzug geschlossen werden.
Die übrigen Wände sind ebenfalls mit Fällen behängt, Überschreitung vor Wut toben wird, doch Galenmir nimmt an, dass
und auch auf dem Boden liegen welche, die beson-
ders hoch gestapelt sind, um eine Art Matratze im sein Herr noch rasender werden wird, wenn die SC ungehindert die
Süden zu bilden.
Höhlen untersuchen können.

SPIELWERTE

ST 32, GE 13, KO 21, IN 12, WE 12, CH 14

GAB +13; KMB +25; KMV 36

Hinter den Fellen an der Wand befindet sich ein ver- Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Schnelle Waffenbereitschaft,
steckter Ausgang, der tiefer in die Tunnel hineinführt
Verbesserter Ansturm, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kon-

zentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Schwerer Streit-

212 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

hammer), Waffenfokus (Schwerer Streithammer), Waffenspezialisie- KREATUREN: Selbst spät in der Nacht treibt sich die Auf- DIE FESTUNG
passerin Grumelda hier herum, eine Steinriesin, die DER STEIN-
rung (Schwerer Streithammer), Wuchtiger Schlag eine besondere Begabung dafür hat, fades Essen zuzu- RIESEN
bereiten. Sie hält das Feuer rund um die Uhr am Bren-
Fertigkeiten Einschüchtern +15, Heimlichkeit +10, Klettern +22, Mit nen, um für Mokmurian jedwede Mahlzeit zu kochen, K A PIT EL-
Tieren umgehen +15, Reiten +12, Wahrnehmung +9 nach der es ihm verlangt. Grumelda interessiert sich HINTERGRUND
nur wenig für Kämpfe und Kriege, doch wenn sie mit-
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch bekommt, dass es in der Großhöhle im Norden Tumulte TEIL EINS:
Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1 gibt, stürmt sie in den Raum und schwingt ihren langen STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
Kampfausrüstung Öl: Dunkelheit, Trank: Gasförmige Gestalt, Trank: eisernen Kochlöffel wie eine Keule.
Heldentum; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +2, Elfenumhang, Leich- TEIL ZWEI:
ter Stahlschild +1, Schwerer Streithammer +3, 19 PM, 18 GM, 13 SM DIE REISE NACH JORGENFAUST

SCHATZ: Galenmir hat sein Vermögen größtenteils in GRUMELDA EP HG TP TEIL DREI:
seine Ausrüstung investiert. Er besitzt jedoch auch eine 4.800 8 102 DAS TAL DES
beachtliche Sammlung von Skalps und Kriegstrophäen, Steinriesin (PF MHB, S. 220) SCHWARZEN TURMS
darunter den konservierten Kopf eines Jarl der Frostrie- TEIL VIER:
sen, die Bärte von 100 Zwergen (alle sorgfältig mit einem UNTER JORGENFAUST
Silberring im Wert von 10 GM zusammengebunden), TEIL FÜNF:
Teile der ekelhaft dehnbaren, aber herrlich tätowierten DIE ALTE BIBLIOTHEK
Haut eines Sumpfriesen sowie zerstörte und verbeulte
Brustplatten der Ritterrüstungen verschiedener Krieger
(im Wert von je 20 GM).

Galenmirs liebster Teil der Sammlung ist eine sauber
angeordnete Reihe von 33 Schilden, von denen jeder mit
dem Namen eines menschlichen, elfischen oder zwergi-
schen Helden versehen ist, den Galenmir im Kampf be-
siegt hat. Er erinnert sich an jeden Einzelnen. Mit einem
Fertigkeitswurf für Wissen (Adel) gegen SG 25 erkennt
man, dass einer der Schilde einst Anstan Jeggare gehör-
te, einem verbannten Bastard der wohlhabenden Fami-
lie Jeggare aus Korvosa. Nur dieser Schild ist magisch:
ein Geschosse anziehender schwerer Stahlschild +1. Wenn
der Schild der Jeggare-Familie zurückgebracht wird,
zahlen die Adeligen als Belohnung dessen vollen Preis
(statt des üblichen halben Preises auf einem Markt).

B4 Die Großhöhle von
Jorgenfaust

In dieser riesigen Kaverne sind vier große Tische um
eine Plattform in der Mitte angeordnet, auf der ein
beeindruckender Steinthron ruht. Von der Decke
hängen gemeißelte Stalaktiten – einige sind wie he-
runterhängende Speere gestaltet, andere wie Dra-
chenzähne. Hinter einer Reihe Stalagmiten im Süden
brennt flackernd ein Feuer.

KREATUREN: Wenn Jorgenfaust nicht in Alarmbereit-
schaft ist, können die vier Grubenwächter der Kaver-
nen hier angetroffen werden, wo sie sich entspannen,
miteinander ringen oder träge Geschichten erzählen.
Sie sind nicht sonderlich aufmerksam und erleiden da-
her einen Malus von -4 auf ihre Fertigkeitswürfe für
Wahrnehmung.

STEINRIESEN (4) EP HG TP
je 4.800 8 je 102
(PF MHB, S. 220)

B7a Küche (HG 8)

Im Osten dieser Höhle brennt und knackt ein Feuer. GALENMIR
Ein Eisenkessel hängt von einem Rahmen aus Baum-
stämmen über den Flammen. An der Südwand stehen
Küchenutensilien in Riesengröße, darunter Eimer mit
Wasser, Holzteller für Essen und fassgroße Krüge.

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 213

B5b Speisekammer warum sie nach Jorgenfaust gekommen sind. Doch wie
auch immer ihre Antwort ausfällt, sie tut ihr Bestes, um
Dieser Ort ist das Paradies für jeden Fleischfresser: die Charaktere zu überzeugen, dass die einzige Lösung
Die Höhle ist vollgepackt mit ganzen Hirschflanken, ihrer Probleme darin liegt, Mokmurian zu töten. Sie
geräucherten Reh- und Wildschweinkeulen und riesi- kann den SC mitteilen, dass Mokmurian fast seine ge-
gen Schwarten, die nur von Mammuts stammen kön- samte Zeit in der Bibliotheksebene unterhalb dieser ver-
nen. Überall im Raum liegen Fleischpacken aller Art, bringt, und kann sogar eine grobe Karte der Höhle für
kleinere Mengen an Gewürzen und Wurzelgemüsen sie zeichnen. Sie schlägt vor, dass sie sich dem Bereich
sowie jede Menge Getreidesäcke. B14 von Westen statt von Norden her nähern – der Weg
Eine genauere Untersuchung des Räucherf leisches för- ist zwar länger, aber weniger gefährlich. Sie bittet die SC
dert die grausam geschlachteten Überreste von Men- darum, wenn möglich keine Steinriesen mehr zu töten,
schen, Elfen und Zwerge zutage. Auf einem kleinen wenn sie ihnen begegnen. Conna versteht aber, wenn die
Fass steht auf Riesisch „Naschereien“ – in einer dicken, SC dieser Bitte nicht nachkommen wollen. Ihrer Mei-
schlammigen Brühe aus ekelhaft riechender Salzlake nung nach sind ihre Verwandten selbst schuld an dem
schwimmen Hunderte Augen von Menschen, Elfen und Unheil, das sie über sich gebracht haben.
Zwergen.
Conna wird die SC nicht begleiten, größtenteils des-
B6 Schrein der halb, weil sie starrköpfig die Traditionen befolgt: Da sie
Vorfahren (HG 8) als Älteste der Riesen abgesetzt wurde, darf sie sich dem
neuen Herrscher nicht direkt widersetzen. Allerdings
Die Wände dieser Höhle sind mit roten, gelben, macht es ihr nichts aus, Fragen über die umgebenden
braunen und schwarzen Figuren bemalt, die offen- Kavernen zu beantworten, und sie erklärt sich bereit,
sichtlich Riesen, Mammuts, Hirsche, Rehe und Wy- Zauber zu wirken, wenn die SC es wünschen.
vern darstellen. Die anderen Gestalten sind schwerer
auszumachen – es könnten Oger sein, vielleicht die Bevor sich ihre Wege trennen, erzählt Conna den SC
Kinder von Riesen oder sogar Menschen. Die Zwerge widerwillig noch etwas. Sie fürchtet, dass Mokmurian
sind sehr deutlich zu erkennen; sie tragen Bärte und tatsächlich dem Einf luss eines mächtigen, bösen Geis-
winzige Äxte und werden von den enormen Füßen tes erlegen ist – einem der Urherrscher. Sie hat gehört,
der Riesen zerquetscht. Auf der gegenüberliegenden wie er einen Namen f lüsterte, als er sich allein wähn-
Seite der Höhle erleuchtet eine einfache Öllampe te. Er lautet „Karzoug“, ein Name, den Conna aus den
einen kleinen Altar. Jemand hat bescheidene Opfer- geheimen Mythen kennt, die die Ältesten untereinan-
gabe aus Geweihen, Hufen und Fellresten vor dem der erzählen. Karzoug gehörte zu denen, die ihr Volk
Altar abgelegt. versklavten, und falls Mokmurian wirklich unter dem
Als Mokmurian zum ersten Mal in die Kavernen kam, Bann dieses Urherrschers steht, ist die Gefahr, der ihr
errichtete er diesen kleinen Schrein, der den Geistern Volk und ganz Varisia ausgesetzt ist, viel größer als je-
der Vorfahren seines Volkes gewidmet war. Während dermann ahnt.
seine Besessenheit mit Thassilon immer weiter wuchs,
schwand sein Interesse an der Religion, und nach seiner SPUKERSCHEINUNG: Dadurch, dass Vandarrec auf solch
Rückkehr aus Xin-Schalast opferte er in dieser Kammer ketzerische Weise geopfert wurde, wurde er an diese
als Erstes Vandarrec, den Vater seines alten Stammes. Welt gebunden. Seine Seele kann solange nicht ins Jen-
Die mittlerweile abgesetzte Stammesmutter, Conna, seits übergehen, bis derjenige, der diese gotteslästerli-
kümmert sich seit Mokmurians ketzerischer Opferga- che Tat vollbracht hat, selbst erschlagen wird. Bis da-
be um den Schrein, und nur sie allein weiß, dass es der hin sucht Vandarrecs gemarterter Geist diese Kammer
Geist ihres Mannes ist, der diese Kammer heimsucht. heim. 1W4 Runden, nachdem irgendeine Kreatur diesen
Aufgrund der Spukerscheinung meiden die anderen Raum betreten hat, erwachen die Wandbilder plötzlich
Riesen die Höhle inzwischen. zum Leben und zeigen Szenen der Gewalt. Einen Herz-
Wenn die SC diese Höhle ohne Conna betreten, tobt schlag später scheint sich der größte Riese in dem Mau-
sich die Spukerscheinung aus, wie später in der Begeg- erbild aus der Wand zu schälen und die Gestalt eines
nung beschrieben. Connas Gegenwart beruhigt das wü- gewaltigen Steinriesen anzunehmen. Mit erschrecken-
tende Gespenst, und solange sie im Raum ist, manifes- der Schnelligkeit durchstoßen unsichtbare Messer die
tiert sich die Spukerscheinung nicht, abgesehen davon, steinerne Haut des Riesen, schneiden tief in den Bauch
dass sie gelegentlich eine der Höhlenmalereien zum des Phantoms, sodass die vor schwarzem Blut triefenden
Leben erweckt, sodass es aus dem Augenwinkel so aus- Eingeweide herausquellen. Der grausame Schmerz lässt
sieht, als würde sie tanzen. das Gespenst auf heulen; es streckt die Hand aus und
Conna erklärt den SC, was vor Jahren an diesem Ort versucht jeden im Umkreis von 6 m vom Altar mit seiner
mit ihrem Gatten geschehen ist. Dann legt sie dar, dass blutigen Hand zu erschlagen.
Mokmurians Handlanger diese Höhle wegen des Spuks
meiden. Da sich Vandarrecs Geist ruhige verhält, wenn GEFLENSTER RIESE EP HG TP
Conna in der Nähe ist, ist dies der geeignete Ort, um 4.800 8 16
sich kurz mit den SC zu treffen und über ihr gemeinsa-
mes Problem zu diskutieren: Mokmurian. CN Spukerscheinung (Umkreis von 6 m von der Mitte des Altars)
Auch wenn nur wenige an diesen Ort kommen, ist
Conna dennoch nervös und gehetzt. Sie fragt die SC, Zauberstufe 8

Bemerken Wahrnehmung SG 15 (um zu erkennen, dass die Wand-

bilder anfangen, sich zu bewegen)

TP 16; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag

Effekt Alle Kreaturen innerhalb von 6 m in der Nähe des Altars müs-

sen einen erfolgreichen Willenswurf gegen SG 18 bestehen, um nicht

bei dem furchtbaren Anblick des geschundenen Riesen für 1W8 Run-

den vor Angst gelähmt zu werden. Diejenigen, die gelähmt werden,

müssen daraufhin einen erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 18

bestehen; ansonsten sinken ihre TP auf 0 und sie erleiden 2W4 Punk-

214 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

te zusätzlichen Schaden dadurch, dass der geisterhafte Riese ihre ENGA KECKVIA EP HG TP
Körper zu zerquetschen scheint. 12.800 11 155
BELOHNUNG: Wenn die SC ein Bündnis mit Conna schlie-
ßen, erhalten sie 24.000 EP (die gleiche Anzahl EP, die Kobold Barbarin 12 (PF MHB, S. 161)
sie für den Sieg über Conna und den Geschundenen Rie-
sen erhalten würden). CB Kleiner Humanoider (Reptil)

B7a Engas Höhle (HG 11) INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18 DIE FESTUNG
DER STEIN-
Die Höhle ist mit winzigen Haufen säuberlich sor- VERTEIDIGUNG RIESEN
tierten Mülls übersät – Knochen, Rüstungsstücke,
zerbrochene Waffen, tote Ratten und Teile von Chi- RK 21, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, -1 Größe, -2 K A PIT EL-
tinpanzern von großen Ungeziefern. Im Südwesten, HINTERGRUND
nahe eines ein Meter zwanzig breiten Risses an der Kampfrausch, +1 natürlich, +7 Rüstung, +2 Schild)
Wand, der sich tief nach unten windet, hängt eine ge- TEIL EINS:
flochtene Hängematte an zwei Stalagmiten. TP 155 (12W12+72) STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
KREATUR: Nicht lange nach seiner Rückkehr aus Xin-
Schalast begegnete Mokmurian auf seinen Reisen über REF +6, WIL +10, ZÄH +14 TEIL ZWEI:
das Storvalplateau einer merkwürdigen Kreatur – einer DIE REISE NACH JORGENFAUST
Koboldbarbarin namens Enga Keckvia. Zunächst igno- SR 5/–; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür, Verbesserte Re-
rierte Mokmurian die unerschrockene, kleine Koboldin, TEIL DREI:
als sie ihn von ihm verlangte, dass er dafür zahlen soll- flexbewegung DAS TAL DES
te, ihr Territorium (ein ausgetrocknetes Flussbett) als SCHWARZEN TURMS
Straße zu benutzen. Nachdem sie ihn allerdings in den Schwächen Lichtempfindlichkeit TEIL VIER:
Fußknöchel gestochen hatten, wurde Mokmurian klar, UNTER JORGENFAUST
dass an ihr mehr dran war, als er gedacht hatte. Er war ANGRIFF TEIL FÜNF:
neugierig und bot ihr einen Posten in seinem Heer an, DIE ALTE BIBLIOTHEK
da er annahm, dass er ein waghalsiges, kleines Ding wie Bewegungsrate 9 m
Enga für besondere Aufträge gebrauchen könnte. Enga,
die aus dem fernen Andoran stammte, hatte während Nahkampf Kurzspeer +3, +22/+17/+12 (1W4+8)
ihrer Reisen eine Menge Mühsal auf sich nehmen müs-
sen und mochte die Vorstellung einer bezahlten Arbeit. Fernkampf Schleuder +15 (1W3+5)
Inzwischen hat Enga zweierlei Aufgaben. Ihre Haupt-
aufgabe besteht darin, diesen Durchgang vor Ungeziefer Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Erhöhte Schadensreduzie-
oder Eindringlingen zu schützen. Zwei oder drei Mal in
der Woche durchstreift sie die Tunnel, um das Ungezie- rung +3, Erneuerte Lebenskraft [3W8+7 TP], Schnelle Reflexe, Wach-
fer zu jagen und zu töten, das sich dort vermehrt. Ihre
andere Aufgabe besteht darin, als Verbindungsoffizier same Kampfhaltung [+3 Ausweichen gegen Nahkampf]), Stärkerer
zwischen den Riesen und Rotkappenstämmen zu fun-
gieren, die tief in den Höhlen leben (siehe Bereich B7B). Kampfrausch (27 Runden/Tag)
Weder die Riesen noch die Rotkappen genießen nicht
gerade die gegenseitige Gesellschaft. Doch obwohl sie ENGA KECKVIA
in unmittelbarer Nähe zueinander wohnen, überschnei-
den sich ihre Territorien nicht. Mokmurian verlangt re-
gelmäßig Tribut und Gefallen von den Rotkappen, und
bei diesen Gelegenheiten wird Enga zu seiner Abgesand-
ten und Eintreiberin.
Die Ankunft von Menschen und anderen nicht-riesi-
schen Besuchern in der Höhle verwirrt Enga, insbeson-
dere wenn sie ihr Versteck nicht von Südwesten her be-
treten. Allerdings fängt sie sich schnell genug, um mit
Schaum vor dem Mund in Raserei zu verfallen, bevor sie
eingreift. Sie macht sich nicht Mühe zu überprüfen, ob
die SC überhaupt hier sein sollten. Und selbst wenn die
SC sie ablenken oder austricksen und damit an ihr vor-
beikommen wollen (beispielsweise indem sie vorgeben,
Verbündete Mokmurians zu sein), greift die kampf lus-
tige Barbarin trotzdem an. Sie geht von einer sicheren
Belohnung aus, wenn sie Mokmurian die Menschen vor-
führen kann. Zudem hat sie kein Interesse daran, neue
Freundschaften zu schließen.

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 215

TAKTIK ROTKAPPEN (5) EP HG TP
Im Kampf Trotz (oder gerade wegen) ihres kleinen Körperbaus ist Enga je 2.400 6 je 60
mutig und furchtlos. In der ersten Kampfrunde setzt sie Kampfrausch ein (PF MHB II, S. 214)
und konzentriert ihre Wut in erster Linie auf Heilkundige.
Moral Sobald Engas Trefferpunkte auf unter 20 reduziert werden, flüchtet B8 Gerberei (HG 11)
sie nach Südwesten und hofft darauf, ihre Peiniger in dem Gewirr der Gän-
ge abzuschütteln. Wenn sie einige Runden Zeit hat, stellt sie in aller Eile eine In diesem Raum stinkt es nach Essig, verfaulten Haa-
tödliche Falle, indem sie ihre Feuerhalskette (bis auf eine Perle) abnimmt ren und noch Schlimmerem. In der Mitte des Rau-
und auf dem Boden liegen lässt. Sobald sie bemerkt, dass sich jemand der mes steht ein einziges großes Steinbecken mit einer
Halskette nähert, wirft sie die Perle und bringt damit die gesamte Halskette Kantenlänge von ungefähr drei Metern, das angefüllt
auf einmal zur Explosion. Danach kehrt sie über einen anderen Weg in den ist mit einer übel aussehenden Flüssigkeit, auf deren
Bereich B7a zurück und bittet eine der Lamien im Bereich B13 um Hilfe. Oberfläche Fetzen von nassem Fell schwimmen. Ein
Grundwerte Befindet sich Enga nicht im Kampfrausch, hat sie folgende Dutzend Holzrahmen, auf denen Leder und Häute
Spielwerte: RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21; TP 119; WIL aufgespannt sind, stehen um das Becken herum. Auf
+7, ZÄH +11; SR 2/-; Nahkampf Kurzspeer +3, +19/+14/+9 (1W4+5); Fern- der gegenüberliegenden Seite liegt ein Haufen stin-
kampf Schleuder +15 (1W3+2); ST 14, KO 12; KMB +13; KMV 25; Fertigkeiten kender Häute und Felle zum Gerben.
Schwimmen +8.
SPIELWERTE Der nasse Pelz gehört zu einem Bärenfell, das gerade ge-
ST 20, GE 15, KO 18, IN 10, WE 12, CH 8 gerbt wird. Auf Rahmen sind zusätzliche Häute aufge-
GAB +12; KMB +16; KMV 26 spannt, die bald an die Oberf läche gebracht werden, wo
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, man sie einweicht und weiter bearbeitet. Diese Häute und
Heftiger Angriff, Waffenfokus (Kurzspeer) Lederstücke werden irgendwann zu Überwürfen und Fli-
Fertigkeiten Handwerk (Fallenmacher) +17, Heimlichkeit +18, cken, die die Riesen über der Rüstung tragen, damit sie
Schwimmen +11, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +18 noch stärker Furchteinf lößend wirken. Die Flüssigkeit in
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache dem Becken ist ganz besonders übel: Ein Charakter, der
Besondere Eigenschaften Gewieft, Schnelle Bewegung in das Zeug hineinfällt, muss einen erfolgreichen Zähig-
Kampfausrüstung Feuerballhalskette (Typ IV), Schleuder und 10 keitswurf gegen SG 14 bestehen, ansonsten kränkelt er
Schleudersteine; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Kurzspeer +3, für 1W4 Runden.
Tartsche +1, 11 GM, 12 SM, 12 KM
KREATUREN: Drei Ogerkämpfer, die mit einer Mischung
B7b Die engen Tunnel (HG 11) aus Drohungen und Missbrauch durch die Lamien – und
gelegentlich Mokmurian persönlich – fügsam und treu
Der enge Riss in der Südwestwand führt zu einem Höh- gehalten werden, schuften hier jeden Tag, um die ständig
lenlabyrinth, das die Riesen die Flusshöhlen nennen. wachsende Armee mit Ledern und Pelzen zu versorgen.
Diese Tunnel bilden einen gewundenen Weg nach Süden, Sie nehmen das Eindringen der Charaktere als Ausrede,
der schließlich an einer Geheimtür zum Bereich A4 mün- die Arbeit für ein paar Minuten zu schwänzen und sich
det. Dutzende weiterer Tunnel kreuzen währenddessen mit Gelächter und Gejohle in den Kampf zu stürzen.
den Hauptweg und führen immer weiter hinab in ein
immer verwirrenderes Labyrinth. Alle Arten von Un- OGERKÄMPFER (3) EP HG TP
geziefer, Ratten, Schlicke und weitere Kreaturen suchen je 4.800 8 je 104
diese Tunnel heim, doch die gefährlichsten davon ist eine
große Sippe gewalttätiger Rotkappen. Der Weg durch die (siehe S. 149)
engen Tunnel ist eine beklemmende Tortur. Die Tunnel
sind zwischen 90 cm und 1,50 m breit, sie überschneiden TAKTIK
einander und bilden einen verknäuelten, dreidimensio-
nalen Irrgarten voller Sackgassen. Du kannst diese Tun- Im Kampf Diese Oger wollen die SC ebenso demütigen wie ihnen
nel zwar nach Gutdünken erweitern, doch abgesehen von
dem möglichen Nutzen als alternativer Weg in die Kaver- schaden und versuchen häufig, die SC mithilfe von Ansturm in das
nen, haben sie sonst keinen Einf luss auf das Abenteuer.
Gerberbecken zu stoßen.
KREATUREN: Die Rotkappen hausen seit Jahrzehnten in
den engen Tunneln. Früher hatten sie die Kavernen für B9 Rüstkammer (HG 10)
sich, doch als Mokmurian Einzug hielt und die Riesen
viele von ihnen töteten, waren die Feenwesen gezwun- Die Wände in diesem Raum wurden mit Meißel be-
gen, in den Flusshöhlen zu verweilen. Zähneknirschend arbeitet und sind fast ebenmäßig. In der Mitte stehen
überlassen sie den Riesen die Kavernen und hoffen, dass vier Ambosse, während im Süden ein heißes Schmie-
Mokmurian irgendwann die Lust an diesem Ort verliert defeuer brennt. Immense Blasebälge stehen neben
er abzieht. Im Augenblick jedoch müssen sie das Beste einer Reihe niedriger Eisenkäfige, in denen schmut-
aus ihrem jetzigen Los machen. Die Rotkappen sind klei- ziges Stroh liegt. Die Griffe der Blasebälge reichen in
ne, gnomähnliche Kreaturen, die mit Dornen besetzte die Käfige hinein, sodass die Gefangenen sie bedie-
Eisenstiefel und blutgetränkte, spitze Kappen tragen. Sie nen können, ohne dass man sie herauslassen muss.
schwingen dermaßen große Sensen, die viel zu groß für Im Norden liegen ein Haufen Stahl sowie Dutzende
sie scheinen. Charaktere, die eine Menge Zeit in diesen zerbrochener und verbogener Waffen, die auf ihre
Höhlengängen zubringen, werden zwangsläufig auf eine Bearbeitung warten.
Gruppe von fünf mordgierigen Rotkappen stoßen – denn Die meisten Waffen und Rüstungen, die für den bevor-
diese nehmen ein Eindringen in ihre Heimstatt sehr per- stehenden Krieg geschmiedet werden, werden andern-
sönlich und reagieren äußerst brutal. orts hergestellt – entweder in den umgebenden Lagern
oder in den Stammesschmieden in den Eisengipfeln (in
diesem Falle beim Kreeg-Clan). In dieser Schmiede wer-
den größtenteils zerbrochene oder beschädigte Waffen
repariert.

216 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

KREATUREN: Zwei Steinriesenschmiede arbeiten hier endet. Neben jedem Pfahl steht eine eiserne Feuer- DIE FESTUNG
und reparieren die zerbrochenen Waffen fast genauso schale mit glimmenden Kohlen. An jedem dieser Koh- DER STEIN-
schnell, wie sie geliefert werden. In den Käfigen neben lebecken lehnt ein Brandeisen, dessen Ende ebenfalls RIESEN
den Blasebälgen sitzen fünf gefangene Zwerge (alle Krie- aus einem siebenzackigen Stern besteht.
ger der 1. Stufe), die nicht unbedingt sofort als solche zu Zwar ist der ursprüngliche Zweck dieses Raumes längst K A PIT EL-
erkennen sind, weil die Riesen sich einen Spaß daraus in Vergessenheit geraten, doch aufgrund der eingemei- HINTERGRUND
gemacht haben, ihnen die Bärte abzurasieren. Sollten ßelten Sihedronrune wurde er zum perfekten Ort für
die Riesen irgendwelche namenlosen NSC aus Sandspit- Mokmurian, um seine Untergebenen indoktrinieren zu TEIL EINS:
ze verschleppt haben, sind diese Gefangenen zusammen können. Nach seiner Rückkehr nach Jorgenfaust nah- STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
mit den Zwergen in den Käfigen gelandet. Die Gefange- men er sowie seine untergebenen Lamien und ein be-
nen sind völlig erschöpft, doch wenn sie befreit werden, sonders bösartiger Riese namens Lokansir sich die Zeit, TEIL ZWEI:
heben sie die kaputten Waffen auf und stürzen sich wa- jeden der neuen Rekruten einem zermürbenden Ritual DIE REISE NACH JORGENFAUST
gemutig (wenn auch leichtsinnig) in jeden Kampf gegen zu unterziehen. Darin brachen sie den Geist jedes An-
die Riesen. wärters, reinigten dessen Körper und brandmarkten TEIL DREI:
sein Fleisch mit der Sihedronrune. Obwohl diese Riesen DAS TAL DES
STEINRIESEN (2) EP HG TP glauben, das Ritual versinnbildliche einfach den Ein- SCHWARZEN TURMS
je 4.800 8 je 102 tritt in Mokmurians Heer, hat es doch eine versteckte TEIL VIER:
(PF MHB, S. 220) Bedeutung: Es ist das gleiche Ritual, das die anderen UNTER JORGENFAUST
Gesandten Karzougs anwenden, um Seelen für den Ru- TEIL FÜNF:
BELOHNUNG: Für jeden Gefangenen, den die SC retten und nenbrunnen vorzubereiten. Sobald einer dieser Riesen DIE ALTE BIBLIOTHEK
sicher nach Hause bringen, erhält die Gruppe 800 EP bis stirbt, treibt seine Seele Karzougs bevorstehende Frei-
zu einem Maximum von 4.800 EP. lassung ebenso an wie jedes weitere Opfer.
Die Erde auf dem Boden des Raumes wurde von dem
B10 Kaserne der Wächter der Kammer hergebracht, damit er sich selbst
Grubenwächter hier im Untergrund wie zu Hause fühlt.
KREATUR: Unter den Riesen des Storvalplateaus erhe-
Der Tunnel geht an dieser Stelle in einen breiten Kor- ben sich gelegentlich diejenigen, die wesentlich mächti-
ridor über, dessen Wände mit glitzernden Adern aus ger sind als ihre Anverwandten. Die uralte Magie Thas-
Katzengold durchzogen sind. Im Norden sind vier silons lebt in den Muskeln und dem Blut dieser Riesen
große Haufen aus Fellen aufgestapelt worden, um weiter: besonders mächtige Mitglieder eines bereits
den jeweils ein Kreis aus Knochen und halb aufgeges- machtvollen Volkes.
senem Essen herumliegt. Während er die mit ihm frisch verbündeten Lamien
aus Xin-Schalast führte, begegnete Mokmurian einem
KREATUREN: Hier schlafen die vier Grubenwächter. Wenn Erben Thassilons, dem umherziehenden Hügelriesen
kein Alarm ausgelöst wurde und es Nacht ist, finden die Lokansir. Mokmurian spürte die Größe in Lokansir
SC die vier Riesen laut schnarchend in ihren provisori- und bereitete ihm ein Angebot: Wenn er sich seiner
schen Betten vor. Armee anschloss und an der Plünderung Varisias teil-
nahm, würde Mokmurian ihn reich und mächtig ma-
STEINRIESEN (4) EP HG TP chen. Während der übrigen Reise sprachen die beiden
je 4.800 8 je 102 oft miteinander, und als sie Jorgenfaust erreichten, war
(PF MHB, S. 220) Lokansir zum engten und zuverlässigsten Verbündeten
Mokmurians geworden. Lokansir hegt ein besonderes
B11 Kammer des Interesse an Mokmurians Berichten über Xin-Schalast.
Sihedron (HG 11) Darauf wurde der Hügelriese zu einem der Wenigen,
denen Mokmurian sein wahres Ziel offenbarte, näm-
Die Doppeltür, die in diesen Raum führt, besteht aus Stein, lich die Erweckung Karzougs durch die Opferung einer
in den ein großer, siebenzackiger Stern eingemeißelt wur- unglaublichen Anzahl an gierigen Seelen, die für dieses
de – die Sihedronrune. Die Tür ist nicht verschlossen, aber besondere Ereignis vorbereitet wurden.
recht schwer, so dass ein erfolgreicher Stärkewurf gegen Seitdem ist Lokansirs Besessenheit von Thassilon nur
SG 20 erforderlich ist, um sie öffnen. Die uralten Türan- noch stärker geworden. Insbesondere interessieren ihn
geln aus Stein krächzen lauthals, sodass der Wächter des die Geschichten darüber, wie die Altvorderen die Ru-
Raumes das Eindringen der SC bemerkt. nenriesen benutzten, um andere Riesen zu beherrschen.
Lokansir war einige Male in der Thassilonischen Bib-
Diese riesige Halle unterscheidet sich völlig von den liothek (Bereich C7), allerdings ist er zu begriffsstutzig
Kavernen und Gängen mit ihren groben Steinwän- und zu ungeduldig, als dass er etwas aus den Büchern
den. Die Kammer ist rechteckig, fünfzehn Meter breit erfahren könnte. Stattdessen hat er seine Schultern und
und dreißig Meter lang, und rippenähnliche Gebilde Arme mit thassilonischen Runen geschmückt, um seine
erheben sich zu einer gewölbten, fünfzehn Meter ho- Magie zu konzentrieren, doch bisher blieb dieses Expe-
hen Decke. Der Boden besteht aus lockerer Erde, und riment ergebnislos. Er wünscht sich derzeit nichts sehn-
die Wand auf der gegenüberliegenden Seite der Tür licher, als selbst eine Reise nach Xin-Schalast zu unter-
ist mit dem gigantischen Basrelief eines siebenzacki- nehmen, doch begnügt er sich zunächst mit dem nahen-
gen Sterns geschmückt. An verschiedenen Stellen der den Krieg. Sobald Varisia erobert ist, wird er genug Zeit
Halle wurden sieben viereinhalb Meter hohe Baum- haben, die Kodarberge zu besteigen.
stämme wie riesige Pfähle in den Boden gerammt Wenn die SC den Raum zum ersten Mal betreten, ist
und mit zahlreichen weiteren Sternen versehen. An Lokansir vermutlich dort und meditiert. Er ist vollkom-
jedem Baumstamm befindet sich ein Eisenring, von men mit der Erde und dem Boden verschmolzen und
dem eine Kette herunterhängt, die in Handschellen

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 217

daher gänzlich verborgen. Wenn er die Eindringlinge REF +2, WIL +6, ZÄH +15
bemerkt, wartet er, bis sie sich seinem Versteck in der Verteidigungsfähigkeiten Felsen fangen; ZR 22
Erde genähert haben. Dann taucht er mit einem Brüllen ANGRIFF
auf und schlägt mit seiner zweihändigen Keule nach ih- Bewegungsrate 15 m
nen. Wenn die Riesen während des Überfalls auf Sand- Nahkampf Zweihändige Keule +3, +22/+17 (3W8+19/19-20)
spitze irgendwelche namentlichen NSC entführt haben, Fernkampf Fels +7 (2W6+16)
befinden sie sich hier – sie sind bewusstlos und hängen Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
mit den Armen an den Handschellen. Alle Gefangenen Besondere Angriffe Erderschütterndes Brüllen, Felsen werfen
wurden aufs Furchtbarste gefoltert, ihre TP wurden auf (36 m), Mit Erde verschmelzen
0 reduziert und ihnen wurde die Sihedronrune in die TAKTIK
Brust eingebrannt. Da das Vorbereitungsritual abge- Im Kampf Lokansir ist nicht gerade der Schlaueste, was sich in seiner
schlossen ist, sollen sie in der Grube geopfert werden – Taktik widerspiegelt. Im Kampf bewegt er sich kaum, es sei denn, er
das Ereignis soll nur wenige Tage nach dem ersten Ein- will in Reichweite seiner Gegner kommen, um sie mit seiner Lieb-
treffen der SC in der Region stattfinden. lingskeule zu zerschmettern. Wenn er sich im Untergrund aufhält,
vermeidet er den Einsatz von Erderschütterndes Brüllen. Sollten sei-
LOKANSIR EP HG TP ne Trefferpunkte allerdings unter 50 fallen und er nicht mehr in der
12.800 11 147 Lage sein, mit der Erde zu verschmelzen, setzt er in seiner Verzweif-
lung diese Fähigkeit ein.
Jotunblut-Hügelriese (PF MHB, S. 219) Moral Wenn seine Trefferpunkte auf unter 50 reduziert werden, ver-
schmilzt Lokansir mit der Erde und wartet darauf, dass er durch seine
CB Riesiger Humanoider (Riese) Schnelle Heilung vollständig genesen ist, bevor er wieder auftaucht.
Sollte ihn jemand davon abhalten, diese Taktik anzuwenden, flüchtet
INI -2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13 der verzweifelte Riese aus der Höhle und nach Jorgenfaust hinauf,
wo er nach Erde sucht, in der er sich verbergen kann. Wenn er es
VERTEIDIGUNG schafft, all seine Trefferpunkte zu heilen, jagt er die SC, um Rache
an ihnen zu üben.
RK 24, Berührung 6, auf dem falschen Fuß 24 (-2 GE, -2 Größe, +18 SPIELWERTE
ST 33, GE 6, KO 23, IN 6, WE 10, CH 7
natürlich) GAB +10; KMB +23; KMV 31
Talente Doppelschlag, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrneh-
TP 147 (14W8+84) mung), Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer
(wankend), Verbesserter Ansturm, Verbesserter Eiserner Wille, Ver-
LOKANSIR besserter Kritischer Treffer (Zweihändige Keule)
Fertigkeiten Klettern +21, Wahrnehmung +13
Sprachen Riesisch
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Erderschütterndes Brüllen (ÜF) Alle 1W4 Runden kann Lokansir ein
Erderschütterndes Brüllen von sich geben, das wie der Zauber Erdbe-
ben funktioniert und in einem Kegel von 12 Meter Durchmesser wirkt.
Mit Erde verschmelzen (ÜF) Lokansir kann beliebig oft wie mit dem
Zauber Mit Stein verschmelzen mit der Erde (jedoch nicht mit festem
Stein) verschmelzen; allerdings kann er so lange unter der Erde blei-
ben, wie er will. Durch Erde bewegen, das auf diese Stelle gewirkt
wird, wird er aus der Erde gedrängt und erleidet 5W6 Punkte Schaden.
Während er mit der Erde verschmolzen ist, erhält er Schnelle Heilung 1.

B12 Gefangene
Drachen (HG 12)

Der Durchgang verbreitert sich zu einer zylinderför-
migen Höhle, deren Wände vor Ruß und Brandspu-
ren schwarz sind.

Zwei junge, rote Drachen, die irgendwann Karzoug ge-
opfert werden sollen, werden hier gefangen gehal-
ten – beide sind bereits mit der Sihedronrune
gezeichnet worden. Da es kaum möglich ist,
Kreaturen, die gegen Feuer immun sind,
mit einem Brandzeichen zu versehen,
hat Mokmurian den Stern in eine große
Schuppe auf dem Hinterkopf eingeätzt.

218 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

DIE FESTUNG
DER STEIN-
RIESEN

K A PIT EL-
HINTERGRUND

TEIL EINS:
STEINHAGELÜBERSANDSPITZE

TEIL ZWEI:
DIE REISE NACH JORGENFAUST

TEIL DREI:
DAS TAL DES
SCHWARZEN TURMS
TEIL VIER:
UNTER JORGENFAUST
TEIL FÜNF:
DIE ALTE BIBLIOTHEK

Als Mokmurian und Langzahn die beiden jungen ten sie zuerst all ihre Nahkampfangriffe ein und nehmen entweder
Drachen gefangen nehmen wollten, wehrten diese sich einen einzigen Kämpfer oder einen anderen gefährlich aussehenden
heftig. Trotzdem wurden sie überwältigt, in Ketten ge- Gegner in die Zange.
legt und hierher zurück geschleift, wo Lokansir dabei Moral Wenn die Drachen noch bezaubert sind, kämpfen sie bis zum
half, die Drachen für das Opfer vorzubereiten. Danach Tode. Wenn sie von der Bezauberung befreit worden sind, versuchen
setzten die Lamia-Priesterinnen ihre Fähigkeit Monster sie in die Wildnis zu entkommen, sollten ihre Trefferpunkte auf 40
bezaubern ein, um sich mit den Drachen anzufreunden. oder darunter reduziert werden.
Seitdem haben sie diesen Vorgang während der vergan-
genen Wochen alle paar Tage wiederholt. Inzwischen B13 Höhle der
halten die Drachen die Lamien für ihre Herrinnen und Lamia-Priesterinnen (HG 13)
tragen die Sihedronrune mit Stolz. Auf Eindringlinge
reagieren sie sofort aggressiv: Sie brüllen ihren Lamia- Die Luft in dieser Höhle ist schwer vom Weihrauch
Herrinnen eine Warnung zu und greifen sofort mit ih- erfüllt. Der Rauch ist so fein, dass die Höhle durch-
ren feurigen Odemwaffen an. scheinend, ja beinahe traumähnlich wirkt und mit ei-
nem irgendwie metallischen Geruch erfüllt ist. Auch
Beide Drachen stehen noch immer unter dem Bann erfüllt sanfter Gesang die Luft – dessen prächtiger,
der zauberähnlichen Fähigkeit Monster bezaubern der modulierter Klang der Stimmen eine seltsam beru-
Lamien. Wenn einer der Drachen von dem Bezaube- higende Wirkung hat. Die Wände der Höhle sind zu
rungseffekt befreit wird, wird ihm rasch klar, was ihm allen Seiten mit spiralförmigen Mustern aus strahlen-
angetan wurde. Darauf hin bricht er den Kampf ab und dem Blau und Violett bemalt. Hier und da sticht in
f liegt in den Bereich B13, wo er rasend jede Lamia an- sattem Rot das eckige Symbol eines Schakalgesichts
greift, bevor er gänzlich aus den Kavernen zu f liehen mit drei Augen hervor. An anderen Stellen an den
versucht. Die Drachen haben kein Interesse daran, die Wänden leuchten die Darstellungen keifender Hyä-
SC für ihre Befreiung zu belohnen – sie sehen es schon nen, in deren Mäulern Knochen stecken, und gehörn-
als Belohnung genug an, dass sie die SC nicht angreifen. te Ratten mit langen Schwänzen. An einer Wandseite
Wollen die SC den befreiten Drachen eine Belohnung steht ein großer Steinblock, dessen Decke und Seiten
abpressen, finden sie sich schnell in einem Kampf mit mit frischem Blut überzogen sind.
ihnen wieder.
Diese Höhle wurde von den Lamien in Anspruch ge-
ECONTREDOR UND SULAMINGA EP HG TP nommen. Obwohl die meisten der mit Mokmurian ver-
je 9.600 10 je 115 bündeten Lamien draußen im Feld sind, um Varisia
auf Karzougs Erwachen vorzubereiten, sind zwei Pries-
Junge rote Drachen (PF MHB, S. 66) terinnen der Lamaschtu zurückgeblieben und dienen

TAKTIK

Im Kampf Die beiden Drachen versuchen zunächst, ihre Feinde ein-

zuschüchtern und drohen, sie werden sie mit ihrem Feuerodem rös-

ten. Wenn sie tatsächlich zu einem Kampf gezwungen werden, setz-

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 219

Mokmurian als Beraterinnen und unterstützen ihn, 1. – Befehl (SG 18), Göttliche Gunst, Heiligtum, Leichte Wunden heilen
wo sie nur können. Nicht einmal Mokmurian weiß, (3), Schutz vor GutemD
dass diese Lamien über den Zauber Verständigung ohne 0. (beliebig oft) – Ausbessern, Göttliche Führung, Magie entdecken,
Unterlass mit ihren finsteren Herren und Herrinnen in
Xin-Schalast in Verbindung stehen, wo sie regelmäßige, Magie lesen
wenn auch kurze Berichte über Mokmurians Fortschrit- D Domänenzauber; Domänen Böses, Stärke
te abgeben. TAKTIK
Vor dem Kampf Jeden Morgen wirken die Lamien Magisches Schutz-
Mittlerweile haben die Lamia-Priesterinnen diese gewand; sollten die SC diesen Raum nach Sonnenuntergang erreichen,
Höhle in ein Heiligtum verwandelt, das der Mutter aller ist der Zauber verflogen. Wenn die Lamien hören, dass im Norden oder
Monster gewidmet ist: Lamaschtu. Mit einem erfolgrei- Süden die Drachen oder Trolle kämpfen, nehmen sie sich mehrere
chen Fertigkeitswurf für Wissen (Religion) gegen SG 15 Runden Zeit, um vorbereitende Zauber zu wirken (Bärenstärke, Bewe-
können die SC den dreiäugigen Schakal als das Symbol gungsfreiheit, Spiegelbilder und schließlich Schutz vor Gutem). Danach
Lamaschtus erkennen. Die Abbildungen der mit Zähnen gehen sie in den Nachbarraum und schließen sich dem Kampf an.
bewehrten Fledermäuse und Amphisbaene wiederum Im Kampf In der ersten Kampfrunde wirkt jede Lamia Göttliche
können mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wis- Gunst und verwickelt danach den Feind in einen Nahkampf. Sie kon-
sen (Religion) gegen SG 25 als Zeichen von Daclau-Sar und zentrieren ihre Angriffe auf ein einziges Ziel: Eine Lamia greift im
Murnath identifiziert werden, werdende Dämonenherr- Nahkampf an, während die andere Zauber auf das Ziel wirkt. In der
scher, die Lamaschtu in ihrem Reich im Abyss dienen. nächsten Runden wechseln sie sich ab. Diese Lamien sind gnadenlos:
sollte eine von ihnen in den negativen Trefferpunkte gelangen, wird
KREATUREN: Zwei Lamia-Klerikerinnen, Seleval und die andere nicht zögern, Totenglocke auf ihre Schwester zu wirken.
Zaelsar, hausen hier. Auf ein Eindringen in ihr Heilig- Moral Sollten die Trefferpunkte einer Lamia auf 40 oder darunter fal-
tum reagieren sie mit kalter Belustigung, als sei es nur len, versucht sie, Heiligtum zu wirken; daraufhin wirkt sie Heilmagie
ein leidlich komischer Versuch eines Scherzes, dass die auf sich selbst, während sie etwas Abstand zwischen sich und die
SC überhaupt daran denken, diesen geheiligten Boden SC zu bringen versucht. Sollten die Trefferpunkte einer Lamia auf 20
zu betreten. Mit einem Grinsen auf dem Gesicht fragt fallen, versucht sie in einen anderen Raum der Anlage zu fliehen ver-
Seleval die SC, ob sie hier sind, um ihre Seelen Lamasch- sucht, wo sie einen Verbündeten finden kann.
tu zu weihen, während Zaelsar mit ihren Klauen über SPIELWERTE
den Boden kratzt und dabei ein misstönendes Geräusch ST 20, GE 18, KO 18, IN 11, WE 24, CH 16
entstehen lässt, als ob Fingernägel an einer Tafel krat- GAB +15; KMB +22; KMV 39 (43 gegen Zu-Fall-bringen)
zen. Keine der Lamien erwartet eine lange Unterhaltung Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner
von den SC, was ihnen nur recht ist – schon zu lange Wille, Gezieltes Fokussieren, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag,
haben sie kein Fleisch von Humanoiden mehr gekostet Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummschwert)
und sind begierig darauf, diese Lücke wieder zu füllen. Fertigkeiten Bluffen +20, Sprachenkunde +4, Wahrnehmung +27,
Wissen (Religion) +12, Zauberkunde +11
SELEVAL UND ZAELSAR EP HG TP Sprachen Abyssisch, Gemeinsprache, Riesisch
je 12.800 11 je 161 Besondere Eigenschaften Kleinere Waffen
Ausrüstung Krummschwert +2, Lederrüstung [Meisterarbeit],
Lamia-Klerikerinnen der Lamaschtu 8 (PF MHB, S. 166) Schutzring +2, Stirnreif der Erwachten Weisheit +2

CB Große monströse Humanoide SCHATZ: Die beiden Räucherschalen auf dem Altar be-
stehen aus mit Mithralfäden durchzogenem Silber und
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +27 sind jeweils 400 GM wert.

VERTEIDIGUNG Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Wahrnehmung
gegen SG 25 reicht aus, um zu erkennen, dass der Altar
RK 27, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ablenkung, +1 häufig über den Boden gezogen wurde. Mit einem er-
folgreichen Stärkewurf gegen SG 20 können die SC den
Ausweichen, +4 GE, -1 Größe, +7 natürlich, +4 Rüstung) Altar beiseite schieben und eine Öffnung im Boden ent-
decken. Darin liegen mehrere Schriften voller grausiger
TP je 161 (17TW; 9W10+8W8+76) Beschreibung darüber, wie man die Mehrheit von Rie-
sen und Humanoiden ausweidet, enthauptet, ertränkt
REF +14, WIL +21, ZÄH +13 und sonst noch abschlachtet, mit besonderem Augen-
merk auf rituelle Tötungen und Opferungen. Eine die-
ANGRIFF ser grausamen Opferungen besteht daraus, einem Opfer
den Bauch aufzuschlitzen, eine kleine, aber gefräßige
Bewegungsrate 18 m Kreatur wie eine Ratte hineinzulegen und danach die
Bauchwunde auf magische Weise zu schließen, sodass
Nahkampf Krummschwert +2, +22/+17/+12 (2W4+11/15-20), 2 Klau- die Kreatur sich in der Verhöhnung einer Geburt den
Weg nach draußen nagen muss. Der Inhalt der Schrift-
en +15 (1W4+3) oder Berührung +20 (1W4 Weisheitsentzug) rollen ist zwar entsetzlich, allerdings sind sie von einem
begabten (aber verrückten) Zeichner illustriert worden
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m und haben daher einen Gesamtwert von 500 GM. Jeder,
der die Schriftrollen genau durchsieht, erkennt fast
Besondere Angriffe Macht der Götter (+8, 8 Runden/Tag), Negative ganz hinten eine Schriftrolle: Fluch brechen.

Energie fokussieren 6/Tag (SG 17, 4W6), Sense des Bösen (4 Runden,

1/Tag)

Zauberähnliche Fähigkeiten (Lamia) (ZS 9; Konzentration +12)

Beliebig oft – Bauchreden (SG 14), Selbstverkleidung

3/Tag – Einflüsterung (SG 16), Mächtiges Trugbild (SG 16), Monster

bezaubern (SG 17), Spiegelbilder

1/Tag – Tiefschlaf (SG 16)

Zauberähnliche Fähigkeiten (Domäne) (ZS 8; Konzentration +15)

10/Tag – Hauch des Bösen (4 Runden), Kraftschub (+4)

Vorbereitete Zauber (ZS 8; Konzentration +15)

4. – Bewegungsfreiheit, Gift (SG 21), Unheilige PlageD (SG 21), Ver-

ständigung

3. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 20), Magie bannen, Ma-

gisches SchutzgewandD, Schwere Wunden heilen (2), Stein formen

2. – BärenstärkeD, Mittelschwere Wunden heilen (3), Person festhal-

ten (SG 19), Totenglocke (SG 19)

220 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

B14 Tyrannische Trolle (HG 12) SPIELWERTE
ST 26, GE 16, KO 25, IN 4, WE 13, CH 6
Überall an den Wänden dieses Ganges hängen Felle. GAB +9; KMB +18; KMV 31 DIE FESTUNG
Im Südosten verengt sich der Tunnels und fällt scharf Talente Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger DER STEIN-
nach unten ab. Angriff, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Waffen- RIESEN
fokus (Klauen), Waffenfokus (Ranseur), Waffenspezialisierung (Klau-
Ein Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 en), Waffenspezialisierung (Ranseur) K A PIT EL-
reicht aus, um zu bemerken, dass sich in den Wänden Fertigkeiten Klettern +14, Wahrnehmung +10 HINTERGRUND
hinter den herabhängenden Fellen überall 30 cm breite Sprachen Riesisch
Öffnungen befinden, die zu größeren Höhlen führen. Besondere Eigenschaften Rüstungstraining 1 TEIL EINS:
Wenn die Felle beiseite gezogen werden, kann man die Ausrüstung Brustplatte +2, Ranseur +2 STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
Risse kaum übersehen.
SCHATZ: Jeder der ekelhaften Wächter trägt einen Beutel TEIL ZWEI:
KREATUREN: Zwei besonders brutale und dumme Trolle mit dreckigen, von Trollen begrapschten Schätzen am DIE REISE NACH JORGENFAUST
stehen hier Wache. Früher dienten sie dem Steinriesen- Gürtel – der Lohn, den Mokmurian für diese Arbeit be-
stamm Kavarvatti. Inzwischen bezahlt Mokmurian sie zahlt. In Hureks Beutel befindet sich eine große Samm- TEIL DREI:
schlecht dafür (aber genug, um sie bei der Stange zu hal- lung farbenfroher, gestreifter, glänzender, aber letzt- DAS TAL DES
ten), den Tunnel zu bewachen, der zur Thassilonischen endlich wertloser Steine, die zusammen 100 Pfund wie- SCHWARZEN TURMS
Bibliothek führt. Sie halten abwechselnd Wache; einer gen. Ohne einen Fertigkeitswurf für Schätzen gegen SG TEIL VIER:
schaut ständig zwischen den herabhängenden Fellen 15 erkennt man den Unterschied nicht und verwechselt UNTER JORGENFAUST
durch die Risse in den Wänden, während der andere die Steine leicht mit wertvollen Achaten, Onyxen und TEIL FÜNF:
schläft. Wenn ein Troll die SC entdeckt, wartet er, bis verschiedensten Mithralerzen. Durek dagegen trägt den DIE ALTE BIBLIOTHEK
sich einer aus der Gruppe bis auf 3 m seiner Wand nä- eigentlichen Schatz bei sich: allerlei Rüstungsteile und
hert, dann sticht er mit seinem Ranseur +2 zu und heult Helme sowie den Schädel eines Schreckensbären. Die
dabei vor Begeisterung auf. Der andere Troll wacht da- Rüstungen bestehen aus einem kleinen Plattenpanzer,
rauf hin auf und greift 1 Runde später auf die gleiche einer Brustplatte [Meisterarbeit], sechs Kettenhemden
Weise an. Die SC, die sich von der ersten Wand entfernt und einem Panzerhandschuh der Geisterhaften Berührung
haben, werden damit zu einem leichten Ziel. +1. Die Trolle wissen es nicht, doch im Innenfutter eines
der Kettenhemden ist eine verborgene Tasche einge-
HUREK UND DUREK EP HG TP näht, die mit einem Fertigkeitswurf für Wahrnehmung
je 9.600 10 je 136 gegen SG 30 entdeckt werden kann – darin ist ein Luft-
elementaredelstein versteckt.
Trolle Kämpfer 5 (PF MHB, S. 265)
B15 Tunnel zur Bibliothek
CB Großer Humanoider (Riese)
Die Tunnelwände winden sich immer tiefer in den
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 9 m, Geruchssinn; Wahrneh- Boden, doch lassen die groben Konturen augen-
scheinlich alle paar Schritte nach – je weiter der Gang
mung +10 nach unten führt, desto mehr scheint der Stein be-
hauen worden zu sein.
VERTEIDIGUNG
Von Bereich B14 windet sich ein 3 m breiter Tunnel wie
RK 25, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 22 (+3 GE, -1 Größe, +5 ein Korkenzieher mehrere Hundert Meter tief durch
den Grund, bis die Wände in regelmäßig behauenem
natürlich, +8 Rüstung) Stein übergehen und der Tunnel im Bereich C1 endet
– am Eingang zu einer alten Bibliothek, die seit thas-
TP je 136 (11 TW; 6W8+5W10+82); Regeneration 5 (Feuer oder Säure) silonischer Zeit hier Bestand hat. Diese Bibliothek liegt
240 m tief unter dem Schwarzen Turm verborgen und
REF +6, WIL +6, ZÄH +16; +1 gegen Furcht konnte in alter Zeit durch den Turm erreicht werden.
Inzwischen sind die Verbindungstunnel jedoch alle ein-
Verteidigungsfähigkeiten Tapferkeit +1 gestürzt. Die Furcht vor Mokmurian und den seltsamen
Monstern, die die untere Ebene bewachen, halten die
ANGRIFF Bewohner der Kavernen und der Grube davon ab, ihre
Feinde in diesen Tunnel zu verfolgen.
Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Ranseur +2, +19/+14 (2W6+16/x3) oder Biss +17 (1W8+9),

2 Klauen +18 (1W6+11)

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m (6 m mit Ranseur)

Besondere Angriffe Zerreißen (2 Klauen, 1W6+12)

TAKTIK

Im Kampf Solange sie können, stoßen die Trolle mit ihren Ranseu-

ren +2 durch die Fenster und erhalten einen Deckungsbonus von +4

für ihre RK und Reflexwürfe gegen Feinde, die sie aus dem Gang

dazwischen angreifen. Sobald es einem Gegner gelingt, in eine der

Höhlen auf einer Seite zu gelangen, lassen sie ihre Ranseure fallen

und setzen den Kampf mit Klauen und Zähnen fort. Die Trolle ko-

ordinieren ihre Angriffe nicht und kämpfen einfach solange weiter,

wie sie können.

Moral Diese brutalen Trolle verlassen sich uneingeschränkt darauf,

dass ihre Regeneration sie am Leben hält. Sogar gegen Feinde, die

Feuer oder Säure einsetzen, kämpfen sie bis zum Tode.

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 221

TEIL FÜNF: DIE ALTE BIBLIOTHEK

Die Magiermönche des Theraordens, die diese Bibliothek hüteten, standen in
keinem direkten Zusammenhang mit Runenherrscher Karzoug, wenngleich sie
ihm regelmäßig den Zehnten bezahlten. Tatsächlich galt ihre Ergebenheit dem
Pfauengeist, einem Gott der Gelehrten, dessen Absichten sogar für viele seiner
Anhänger ein streng gehütetes Geheimnis war – und nur die Gläubigsten kann-
ten seinen wahren Namen. Die Mönche, Gelehrten und Magier des Theraordens
hatten Umgang mit Teufeln, Kreaturen mit anormalem Hunger und anderen
seltsamen Wesen, von denen heutige Zauberkundige nichts mehr wissen.

Dieser Teil des Theraordens ist über die Jahr- wie aufweichen. Da es keine scharfen Kanten gibt,
hunderte erhalten geblieben. Er liegt zwischen die den Räumen Kontur verleihen, wirkt der Ort auf
Mauern verborgen, auf denen dieselbe erhal- unterschwellige Art fremdartig.
tende Magie liegt, die auch alle anderen thas- Die Wände in der Anlage wurden rundgeschliffen, um
silonischen Monumente in Varisia vor Erosion und Ver- den Ort vor besonders gefährlichen Externaren zu schüt-
fall schützt. Hin und wieder stoßen Forscher und Grab- zen, mit denen die Theramönche häufig zu tun hatten:
räuber auf die dort auf bewahrten Werke, doch fallen Eine geheimnisvolle Spezies, welche die Winkel der Zeit
die meisten Eindringlinge den bedrohlichen Wächtern bewohnt, ganz im Gegenteil zu der großen Masse ande-
zum Opfern, die noch immer die Hallen bevölkern. Erst rer Lebewesen (die in den Krümmungen der Zeit leben).
mit Mokmurian kam jemand, der genügend Zauber- Dies sind die Hunde von Tindalos. Durch das Abrunden
kraft besaß, um das unbezahlbare Wissen darin für sich selbst der kleinsten Ecken und Winkel schützten sich
zu beanspruchen. die Altvorderen vor der Vergeltung durch diese Monster,
sollte der Umgang mit ihnen jemals misslingen.
Die handwerkliche Ausführung dieser Tunnel ist Der Schmiedeunhold, der im Bereich C5 lauert, be-
gänzlich unterschiedlich zu den Gängen darüber oder wegt sich ständig durch die Steinwände der Bibliothek.
zu der von Riesen geschaffenen Festung von Jorgenfaust. Zwar ist die erste Begegnung mit den SC in C5 darge-
Charaktere, die einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für stellt, doch könnte er die SC theoretisch jederzeit an-
Wissen (Baukunst) gegen SG 20 bestehen und schon zu- greifen, sobald sie mit der Erforschung der Bibliothek
vor in einer Ruine aus thassilonischer Zeit (zum Beispiel angefangen haben. Du kannst den Schmiedeunhold
den Katakomben des Zorns oder den unteren Ebenen einsetzen, um sie auf Trab zu halten.
von Distelkrone) gewesen sind, erkennen deutlich, dass
die Architektur dieser Tunnel thassilonisch ist. Ein wei- C2 Kammer der
teres ungewöhnliches Element der Architektur besteht Verkleinerung (HG 11)
darin, dass alle Ecken abgerundet sind, sodass es keine
scharfen Winkel gibt. Dieses Rätsel wird weiter unten In der Südwand dieses Raumes ist eine Doppeltür
(Bereich C1) aufgeklärt. eingelassen. Der Boden besteht aus glänzendem,
poliertem schwarz-grauen Marmor. Der Durchgang,
Die durchschnittliche Deckenhöhe in der Bibliothek der vielleicht einmal im Osten war, ist längst einge-
beträgt in den Gängen 6 m und reicht in den gewölbten stürzt. Trotzdem ist das nichts im Vergleich zu der
Hallen bis zu 9 m hoch. Wenn nicht anders angegeben, merkwürdigen Wirkung, die die Wände haben. Blickt
gibt es dort unten kein Licht. An einigen Stellen ist die man in den Raum hinein, sind die genauen Abmes-
uralte, erhaltende Magie geschwunden, sodass Teile sungen unmöglich abzuschätzen. Schaut man direkt
der Bibliothek zerfallen und eingebrochen sind. Diese auf die Wände, bleiben sie fest, doch aus den Augen-
Stellen freizuschaufeln sollte ein gefährliches und auf- winkeln scheinen sie sich bis in die Unendlichkeit zu
wendiges Unternehmen sein. Du solltest den SC klar- erstrecken, als wäre der gesamte Raum „losgelöst“
machen, dass es für sie vermutlich einfacher ist, den von seinen eigenen physikalischen Gesetzen. Das
Weg des geringsten Widerstandes zu gehen. Wenn sie blasse, flackernde Licht, das über die Wände tanzt,
allerdings darauf bestehen, die Tunnel freizuräumen, verstärkt die Verwirrung nur noch.
wird der Lärm zweifellos die Wächter und Monster aus Die merkwürdig glühende Energie an den Wänden ist
anderen Bereichen anlocken. ein Anzeichen für die machtvolle Falle, die diesen Raum
schützt. Zwar gibt die Energie ein schwaches Licht ab,
C1 Eingang sodass man etwas erkennen kann. Dennoch ist es der-
maßen verwirrend, dass in dieser Kammer alle Fertig-
Nach einem langen, gewundenen Abstieg in die keitswürfe für Wahrnehmung mit einem Malus von -2
Tiefen der Erde ist der langsame Wechsel von na- belegt werden.
türlichen Höhlen zu bearbeitetem Stein endlich ab-
geschlossen. Wo die Wände zusammenlaufen, sind
die scharfen Kanten abgeschliffen worden und bilden
nun glatte, aber dichte Bögen, die den Übergang von
Wand zu Wand, zum Boden oder zur Decke irgend-

222 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

BIBLIOTHEK VON JORGENFAUST DIE FESTUNG
DER STEIN-
C1 C9 C8 RIESEN

C2 C7 C6 K A PIT EL-
C4 HINTERGRUND
N MOKMURIANS HALLE
(SEITENANSICHT) TEIL EINS:
C3 STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
C5
1 FELD = 1,50 M TEIL ZWEI:
DIE REISE NACH JORGENFAUST

TEIL DREI:
DAS TAL DES
SCHWARZEN TURMS
TEIL VIER:
UNTER JORGENFAUST
TEIL FÜNF:
DIE ALTE BIBLIOTHEK

KARTE SECHS:
BIBLIOTHEK VON

JORGENFAUST

KREATUR: Diese Kammer ist der Wachposten eines ein- für 1W4 Runden unter Übelkeit leidet. Schlimmer ist
zigen, fettleibigen Riesen, dessen gesamter Körper mit aber, dass alle Humanoiden im Raum zudem einen
Narben in Form von thassilonischen Runen bedeckt ist. Zähigkeitswurf gegen SG 23 bestehen müssen, um zu
Zunächst war er ein Soldat der Hügelriesen, doch ir- verhindern, dass sie – wie durch Person verkleinern – auf
gendwann hegte er den Verdacht, was eigentlich hinter die nächstkleinere Größenkategorie verkleinert werden.
Mokmurians Motiven stand. Als seine eigenen Brüder Dieser Effekt bleibt 24 Stunden lang bestehen, kann aber
ihn als Verräter entlarvten, bestrafte ihn Mokmurian durch Person vergrößern oder den erfolgreichen Einsatz
mithilfe des Runensklavenkessels, um sich seiner Treue von Magie bannen aufgehoben werden.
und baldigen Endes zu versichern.
KAMMER DER VERKLEINERUNG EP HG
Der Runensklave trägt eine schwere Fellbrustplatte, 9.600 10
sein Rücken hat einen leichten Buckel und auf seinem
Haupt sitzt bleiches, langes Haar. Seine Arme und Bei- Typ magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus ausschalten SG 34
ne sind verbogen, und fürchterlich überproportionierte
Muskeln spannen sich unter seiner scheinbar zu engen EFFEKT
Haut. Der Riese wird von der Falle nicht beeinf lusst. Er
verbirgt sich an der Nordwand, von wo aus er aus dem Auslöser Nähe; Rücksetzer automatisch
nördlichen Gang nicht zu sehen ist, und greift schnell
die erste Person an, die er in seiner Nähe bemerkt. Der Effekt Zaubereffekt (Massen-Person verkleinern erhöht auf 9. Grad;
Runensklave war bereits dem Effekt der Falle in diesem
Raum ausgesetzt und hat sich davon längst erholt. Sollte ZÄH SG 23, keine Wirkung; ZS 20) plus Übelkeit für 1W4 Runden; be-
er diesen Raum jedoch verlassen und wieder betreten,
wird er erneut beeinf lusst. einflusst alle Kreaturen im Raum (bis zu einem Maximum von gleich-

zeitig 20 Personen).

C3 Der Kessel des
Riesenvolkes (HG 11)

HÜGELRIESEN-RUNENSKLAVE EP HG TP Unzählige eingemeißelte Runen bedecken die Wän-
4.800 8 95 de dieser Kammer, die von einem zermürbend roten
(siehe S. 410) Glühen erfüllt wird. Dieses stammt von einem lang-
sam brennenden Feuer in einer flachen Feuerstelle
FALLE: Der gesamte Raum ist in Wirklichkeit eine ge- in der Mitte des Raumes. Über den Flammen steht
schickt gestellte Falle – die verdrehten Dimensionen stel- ein riesiger Eisenkessel, auf dessen Seite ein sieben-
len lediglich eine Warnung dar, dass irgendetwas nicht zackiger Stern eingeätzt wurde. Rauch steigt von dem
mit rechten Dingen zugeht. Jeder Charakter, der den auf, was ungesehen im Kessel brodelt. Ein Kreis aus
Raum betritt, muss sofort einen Willenswurf gegen SG menschlichen Knochen und so etwas wie getrock-
23 bestehen; ansonsten verliert er die Orientierung, weil netem Fleisch liegt am Boden um den dreibeinigen
es schwierig ist, Entfernungen abzuschätzen. Ein Schei- Kessel herum.
tern des Wurfes hat deshalb zufolge, dass der Charakter

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 223

Dieser 3,60 m hohe Kessel ist ein mächtiges magisches STEINGOLEM EP HG TP
Artefakt, auf das Mokmurian während seines ersten Be- 12.800 11 107
suches in der Bibliothek gestoßen ist. Erst nach seiner (PF MHB, S. 136)
Rückkehr aus Xin-Schalast entschlüsselte er das Ge-
heimnis des Kessels. Es ist ein Runensklavenkessel, eine C4 Der Geköpfte Fürst (HG 12)
uralte Vorrichtung, die die Magier Thassilons schufen,
um widerspenstige Riesen in treue Sklaven verwandeln, Die Kälte in diesem Raum reicht nicht aus, um den
aus denen noch bessere Erbauer von Monumenten wer- Boden und die Wände mit Frost zu überziehen, doch
den würden. Die Magiermönche hatten diesen Kessel um den Atem in der Luft zu vereisen. Ausgestattet ist
gerade erst fertiggestellt und wollten ihn als Geschenk der Raum mit mehreren Rüstungen, die von augen-
zu Karzoug schicken, als sich ihre Welt dem Ende neigte. scheinlich eingefrorenen oder konservierten Ogern,
Trollen und Hügelriesen getragen werden – die alle
Nun da Mokmurian weiß, wie er den Runensklavenkes- so ausgestellt sind, als würden sie sich für einen Krieg
sel verwenden kann, sucht er nach Möglichkeiten, sein sammeln.
Heer zu stärken. Derzeit plant er, den Kessel mit auf den
Marsch zu nehmen und ihn einzusetzen, um gefallene KREATUREN: Fünf Rüstungen in diesem Raum werden in
Riesen wiederzubeleben und zurück in den Kampf zu Wahrheit von untoten Wächtern getragen, die Mokmu-
schicken. rian hier abgestellt hat. Der Anführer dieser Untoten ist
ein kopf loser Zombiefürst, den Mokmurian aus der Lei-
Der Kessel ist ein böses Artefakt, und der Rauch, der che eines mächtigen ogerischen Kriegsherrn erschuf.
aus ihm hervorquellt, hat einen schwächenden Effekt Diese Gestalt ist über 3 m groß, mit einer Ritterrüstung
auf Charaktere mit guter Gesinnung (für nähere Infor- bekleidet und trägt in jeder gepanzerten Hand ein übel
mationen, siehe S. 426). aussehendes Kriegsbeil. Das Erschreckendste an der Ge-
stalt jedoch ist, dass ihr der Kopf fehlt – nur ein blutiger,
KREATUR: Eines der wertvollen Bücher, die Mokmurian zerfetzter Stumpf ist zu sehen. Dieser Oger wird der Ge-
in der Bibliothek entdeckte, war ein Handbuch der Gole- köpfte Fürst genannt; seinen Kopf bewahrt Mokmurian
merschaffung (Steingolem) – ein wirklich wertvoller Fund, im Bereich C9 auf, wo er mit ihm spricht und ihn über
denn es war schon lange Mokmurians Wunsch, derarti- alles auf dem Laufenden hält, was sein Körper wahr-
ge Konstrukte zu erschaffen. Der von ihm geschaffene nimmt. Wenn Mokmurian den Kopf hochhält und in
Steingolem bewacht diese Kammer – ein schwerfälliges dessen untote Augen blickt, kann er alles so mitverfol-
Monster mit einem schädelähnlichen Gesicht und blau gen, als würde er durch die Augen des Geköpften Fürs-
glühenden Runen auf der Stirn. Der Golem greift jeden ten sehen, die sich eigentlich mitsamt Haupt auf dessen
Nicht-Riesen an, der den Raum betritt. Nach seinem kopf losem Körper befinden sollten. Die vier Gestalten,
Verständnis gelten alle Humanoiden, die größer sind
als 2,40 m, als Riesen, sodass derart getarnte Kreaturen
ungehindert passieren können.

224 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

die den Geköpften Fürsten umgeben, waren zu Lebzei- Ausrüstung Ritterrüstung +1, Runenfrostkriegsbeile (2) DIE FESTUNG
ten Hügelriesen, die Mokmurian einen nach dem ande- BESONDERE FÄHIGKEITEN DER STEIN-
ren auf den Fürsten ansetzte, um zu sehen, wie er sich Brut erzeugen (ÜF) Eine Kreatur, die von dem Geköpften Fürsten RIESEN
im Kampf anstellte. Nachdem sie durch die Hand des getötet wurde, erhebt sich 1W4 Minuten später als schneller Zombie
rasenden Fürsten zu Tode gekommen waren, erhoben unter seiner Kontrolle. K A PIT EL-
sie sich als Zombies unter seiner Herrschaft. Entweihende Aura (ÜF) Der Geköpfte Fürst wird von einer andau- HINTERGRUND
ernden Aura mit einem Radius von 3 m umgeben, die wie der Zauber
Der Geköpfte Fürst bewacht den Durchgang im Wes- Ort entweihen wirkt. TEIL EINS:
ten. Wenn sich ungebetene Gäste nähern, wartet er ge- Geköpft (AF) Obwohl dem Geköpften Fürsten sein Haupt fehlt, kann STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
duldig, bis sie ihren ersten Zug ausführen, während sein er noch immer hören, sehen und sprechen, als wäre er nicht ent-
Kopf Mokmurian warnt und ihm eine grobe Beschrei- hauptet worden. TEIL ZWEI:
bung der Eindringlinge liefert. Untote befehligen (ÜF) Der Geköpfte Fürst kann seine Fähigkeit Un- DIE REISE NACH JORGENFAUST
tote befehligen 7-mal pro Tag einsetzen, um jede Art von Zombie zu
DER GEKÖPFTE FÜRST EP HG TP kontrollieren, als wäre er ein Kleriker der 12. Stufe. TEIL DREI:
12.800 11 126 Untote Telepathie (ÜF) Der Geköpfte Fürst kann telepathisch mit je- DAS TAL DES
der anderen untoten Kreatur im Umkreis von 30 m kommunizieren. SCHWARZEN TURMS
Schneller Ogerzombie-Untotenfürst Kämpfer 6 (PF MHB, S. 287) Er kann diese telepathische Verbindung als Freie Aktion anwenden, TEIL VIER:
um geistlosen Untoten Befehle zu erteilen. UNTER JORGENFAUST
NB Großer Untoter TEIL FÜNF:
DIE ALTE BIBLIOTHEK
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +17

Aura Frevel (Radius 3 m)

VERTEIDIGUNG

RK 28, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 26 (+2 GE, -1 Größe, +7

natürlich, +10 Rüstung)

TP 126 (12 TW; 6W8+6W10+66)

REF +9, WIL +10, ZÄH +14; +2 gegen Furcht

Immunitäten wie Untote; SR 10/Magie; Verteidigungsfähigkeiten

Resistenz gegen Fokussieren +4, Tapferkeit +2

ANGRIFF

Bewegungsrate 10.50 m

Nahkampf Runenfrostkriegsbeil +21/+16 (1W8+15/19-20/

x3), Runenfrostkriegsbeil +21/+16 (1W8+10/19-20/x3) oder

2 Hiebe +20 (1W8+16)

Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m

Besondere Angriffe Brut erzeugen, Schneller Schlag,

Waffentraining (Äxte +1)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 12; Konzentration

+16)

1/Tag – Dunkelheit, Furcht (SG 18), Herbeizauberung

(5. Grad, 9 menschliche schnelle Zombies)

TAKTIK

Im Kampf Sobald Feinde den Raum betreten,

befiehlt der Geköpfte Fürst seinen vier Hügel-

riesenzombies anzugreifen, oder wenn er

draußen jemanden sieht, der sich auf einen

Fernkampfangriff vorbereitet. Der Geköpfte

Fürst wirkt Furcht auf die SC, sobald er we-

nigstens drei von ihnen im Wirkungsbereich

des Zaubers zusammengetrieben hat. Er

zaubert neun Zombies herbei, die Feinde

in die Zange nehmen, Sturmangriffe abweh-

ren oder für Deckung sorgen, sodass so viele

Gegner wie möglich im Bereich seiner Aura des

Frevels bleiben.

Moral Der Geköpfte Fürst kämpft, bis er vernichtet wird.

SPIELWERTE

ST 31, GE 15, KO –, IN 10, WE 14, CH 18

GAB +10; KMB +22; KMV 33

Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag,

Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen,

Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbesserter DER GEKÖPFTE
FÜRST
Kritischer Treffer (Beil), Verbesserter Ansturm, Waffen-

fokus (Beil), Waffenspezialisierung (Beil)

Fertigkeiten Einschüchtern +19, Klettern +21

Sprachen Riesisch; Untote Telepathie 30 m

Besondere Eigenschaften Geköpft, Waffentraining 1

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 225

HÜGELRIESENZOMBIES (4) EP HG TP C6 Eingang zur
je 2.400 6 je 71 Bibliothek (HG 12)

Hügelriesen-Zombies In diesem langen Gang ist die Decke zwölf Meter
hoch und kaum zu erkennen; sie ist mit einem kom-
NB Große Untote plizierten Muster aus steinernen Säulen und Balken
geschmückt. In diese Wände sind lange Zeilen dicht
INI -2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0 beschriebener Runen gemeißelt, besonders der sie-
benzackige Stern taucht darin sehr häufig auf. Im
VERTEIDIGUNG Osten ist der Gang völlig zusammengebrochen. Eine
ramponierte Tür ragt aus dem Geröll hervor, doch der
RK 10, Berührung 7, auf dem falschen Fuß 10 (-2 GE, -1 Größe, +3 Gang dahinter ist gänzlich mit Schutt versperrt. Im
Westen führt der Gang zu einer riesigen, Doppeltür
natürlich) aus Bronze, in die spiegelähnliche Silberintarsien in
Form des allgegenwärtigen siebenzackigen Sterns
TP je 71 (13W8+13) eingelassen sind. Abgesehen von einer winzigen,
sternförmigen Einbuchtung, weisen die Türflügel kei-
REF +3, WIL +9, ZÄH +5 ne offensichtlichen Scharniere, Klinken oder Schlös-
ser auf.
Immunitäten wie Untote; SR 5/Hiebwaffen Jeder Charakter, der Thassilonisch lesen kann, ist in der
Lage, die Runen an den Wänden zu entziffern. Es han-
ANGRIFF delt sich um meditative Gebete an den Pfauengeist, um
den Geist eines jeden zu beruhigen und vorzubereiten,
Bewegungsrate 9 m der die Bibliothek nutzen will. Jeder, der eines dieser
Gebete liest, steht 10 Minuten lang unter der Wirkung
Nahkampf Hieb +1, +17 (1W8+13) von Gefühle besänftigen (ZS 20).
Die Bronzetüren zum Bereich C7 sind beständig mit
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m Arkanes Schloss (ZS 15) gesichert, und selbst wenn der Zau-
ber gebannt wird, manifestiert sich Arkanes Schloss erneut
SPIELWERTE 1W4 Runden, nachdem die Türen geschlossen worden
sind. Mit dem Schlüssel, den Mokmurian bei sich trägt,
ST 27, GE 6, KO –, IN –, WE 10, CH 10 kann die Doppeltür sicher geöffnet werden; nachdem
der Riese mithilfe von Klopfen die Doppeltür umgangen
GAB +9; KMB +18; KMV 26 hatte, nahm er dem mechanischen Bibliothekar im Be-
reich C7 den Schlüssel ab. Die Türf lügel sind magisch
Talente Abhärtung verstärkt und schwer zu beschädigen oder niederzurei-
ßen (Härte 20, TP 120, Zerbrechen SG 45). Schlimmer
Besondere Eigenschaften Wankend noch: Ein todbringender Externar, der kurz nach Fertig-
stellung der eigentlichen Bibliothek durch die Thera-
SCHATZ: Die sieben Rüstungen, die hier ausgestellt wur- mönche hier gebunden wurde, bewacht die Tür. Er wird
den, sind alle große Rüstungen. Vier von ihnen sind herbeigerufen und greift jeden an, der die Tür ohne
Plattenpanzer [Meisterarbeit], die anderen drei dagegen Schlüssel zu öffnen versucht. Mithilfe eines Kennworts
Ritterrüstungen [Meisterarbeit]. („Viosanxi“ aus der letzten Schriftrolle des Smaragdenen
Kodex aus Bereich A14), das bei jedem Versuch, die Tür
C5 Unterkunft des aufzubrechen, ausgesprochen werden muss, wird verhin-
Schmiedeunholds (HG 10) dert, dass das Monster herbeigerufen wird.
KREATUR: Bei jedem Versuch, die Doppeltür im Bereich
Dieser sechsunddreißig Quadratmeter große Raum C7 ohne das Kennwort aufzubekommen, glüht die Tür
ist beinahe wie ein Getreidespeicher geformt, dessen mattgrau. Das Glühen wird immer heller, bis das Licht
gewölbte Decke bis zu dreißig Metern hoch ist. fast blendet, und eine seltsame Gestalt sich aus der Tür
schält. Sie scheint humanoid zu sein, was jedoch schwer
KREATUR: Einer der ältesten Bewacher dieser Anlage, der zu erkennen ist, da sie ein grelles, blendendes Licht aus-
noch aus der Zeit des alten Thassilons stammt, wird strahlt. Die Kreatur fängt an zu schreien und holt nicht
Schmiedeunhold genannt – auch bekannt als Skande- einmal Atem, während sie vorwärts schwebt und zum
rig. Diese scharfsinnige und verschlagene Kreatur kann Angriff übergeht. Dieses außerweltliche Monster ist ein
durch die Steinwände um die Bibliothek herum gleiten leuchtendes Kind, eine Kreatur, die aus einem fernen,
wie ein Fisch durch Wasser, und eine Weile nach Mok- wahnsinnigen Winkel der Realität beschworen worden
murians erstem Besuch dort war der Schmiedeunhold ist. Es manifestiert sich 20 Runden lang, bevor es wie-
dem Steinriesen äußerst lästig. Schließlich konnte Mok- der verschwindet, und greift während dieser 2 Minu-
murian den Externaren in einem Schutzkreis vor Ordnung ten alles an, was es sieht. Die Tür kann eine unendliche
einfangen und die Kreatur nach langen Wochen der ma- Zahl leuchtender Kinder herbeirufen, aber nur eines auf
gischen Folter dazu bringen, ihm ebenso zu dienen, wie einmal.
einst ihrem uralten thassilonischen Herrn.

Der Schmiedeunhold ist äußerst beweglich, und ob-
wohl diese Kammer seine Unterkunft ist, ist er norma-
lerweise in der gesamten Anlage unterwegs, indem er
durch die Wände geht. Normalerweise wartet er ab und
führt seinen ersten Angriff gegen die SC in Runden aus,
nachdem sie gerade ihre Kämpfe gegen andere Kreatu-
ren beendet haben. Der Externar kämpft nur 1 oder 2
Runden, bevor er sich wieder durch die Wände zurück-
zieht. Wenn die SC nicht schon aufgegeben haben, be-
vor sie diese Kammer erreichen, beschließt der Skande-
rig, sie mit handfesteren Mitteln zu bekämpfen. Lieber
kämpft er bis zum Tode, als sich weiterer Folter durch
Mokmurian auszusetzen, weil er die SC zu nahe an sich
herankommen ließ.

SCHMIEDEUNHOLD EP HG TP
9.600 10 137
(siehe S. 412)

226 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

LEUCHTENDES KIND EP HG TP Die SC können die Bibliothek selbstverständlich nut-
19.200 12 152 zen, um alle möglichen Themen bezüglich Thassilons
(PF MHB II, S. 160) nachzuschlagen. Am Ende dieses Kapitels stehen einige
Schlüsselinformationen, die sich direkt auf den übrigen
BELOHNUNG: Wenn die SC die Bibliothek betreten, ohne Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ be- DIE FESTUNG
das leuchtende Kind herbeizurufen, erhalten sie die ziehen. Wenn die SC mehr über andere Teile des Reiches DER STEIN-
gleichen EP, als hätten sie es im Kampf besiegt. erfahren wollen, kannst du ihnen nach Gutdünken In- RIESEN
formationen zukommen lassen.
C7 Die Thassilonische K A PIT EL-
Bibliothek (HG 6) KREATUR: Ein thassilonisches Relikt „lebt“ noch im- HINTERGRUND
mer in dieser Kammer: eine merkwürdige mechanische
Zahlreiche leuchtende Kristalllaternen hängen an fi- Kreatur, die von den Magiermönchen konstruiert wurde TEIL EINS:
ligranen Ketten von der achtzehn Meter hohen, ge- und als Betreuer, Buchsortierer und Gehilfe der Biblio- STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
wölbten Decke und tauchen den kreisrunden Raum theksnutzer dient. Obgleich der mechanische Biblio-
in helles Licht. In die Wände wurden weitere Runen thekar nicht altert, wirkt sich die erhaltende Magie in TEIL ZWEI:
und Siegel eingemeißelt, und dick gepolsterte Sessel dieser Kammer nicht auf belebte Kreatur aus. Im Verlauf DIE REISE NACH JORGENFAUST
aus Holz und Leder sowie polierte Eichentische ste- der 10.000 Jahre, die er hier allein verbrachte, sammel-
hen um einen neun Meter durchmessenden Schacht te er deshalb immer mehr Erfahrung darin, sich selbst TEIL DREI:
im Boden herum. zu reparieren. Doch mit jedem Versuch, sich selbst in DAS TAL DES
Ordnung zu bringen, wurde er immer verstörter und SCHWARZEN TURMS
Dieser Raum enthält das gesammelte Wissen der Ma- verwirrter. Inzwischen rauchen Teile von ihm ständig, TEIL VIER:
giermönche des Theraordens, des größten und ange- seine Gliedmaßen quietschen und surren, und die Vor- UNTER JORGENFAUST
sehensten Ordens von Gelehrten Thassilons. Die Ma- stellung, seinen Aufziehschlüssel zu verlieren, treibt ihn TEIL FÜNF:
giermönche scheuten keine Kosten und Mühen, um immer weiter in den Wahnsinn. DIE ALTE BIBLIOTHEK
das Kloster über dieser Kammer und die umgebenden
Räume zu schützen, doch gaben sie sich die allergröß- Der mechanische Bibliothekar erwacht klappernd
te Mühe bei der Erhaltung dieses Raumes. Hierin hat und rauchend zum Leben, wenn er die Neuankömmlin-
der Lauf der Zeit keinen Einf luss auf unbelebte Gegen- ge bemerkt, die den Raum betreten, und taumelt unge-
stände. Lebende Kreaturen altern noch immer, jedoch schickt und ruckartig auf sie zu, um sie zu begrüßen (da
bleiben Papier, Leder, Holz, Stein und sogar Leichen er- eines seiner drei Beine nicht mehr richtig funktioniert).
halten – sie bleiben auf ewig unberührt und neu. Auch Er spricht die Neuankömmlinge auf Thassilonisch an
wird dadurch die Luft ständig erneuert und gereinigt, und fragt: „Welches Werk voller Wissen soll ich für Euch
und Kreaturen werden ohne das Bedürfnis nach Essen herauf holen? Derzeit sind 24.491 Bände, Schriftrollen,
oder Trinken ernährt. Dieser Effekt hält allerdings nur Streitschriften und ungebundene Manuskripte verfüg-
so lange an, wie diese Gegenstände in der Kammer ver- bar. Nennt bitte Autor, Titel, Thema oder Anschaffungs-
bleiben; werden sie herausgetragen, holt die Zeit sie datum durch das Therakloster des gewünschten Wer-
sofort ein. Leichen verwesen, und Skelette zerfallen zu kes.“ Der Bibliothekar wartet geduldig auf Anfragen.
Staub. Holz wird spröde und vergammelt. Bücher zer- Wenn ihn niemand auf Thessalonisch anspricht, folgt
fallen zu Flocken und lösen sich zu Pulver auf. Und er den Besuchern wortlos durch die Bibliothek, wartet
selbst Stein verwittert und altert. All das nach wenigen auf Bestellungen und hofft, dass niemand seine Bücher
Herzschlägen. beschädigt. Der Bibliothekar ist zwar kein besonders
guter Kämpfer, doch wenn es sein muss, kämpft er bis
Darüber hinaus funktionieren Reisen in andere zum Tode, um die Bibliothek zu verteidigen.
Dimensionen in dieser Kammer nicht; sie ist gänz-
lich durch ein permanentes Dimensionsschloss (ZS 20) MECHANISCHER BIBLIOTHEKAR EP HG TP
abgeriegelt. 2.400 6 67

Der Schacht in der Mitte enthält die Besitztümer der Erwachter mechanischer Diener Experte 8 (PF MHB III)
Bibliothek. Die Wände des Schachtes, der 9 m breit und
15 m tief ist, sind über und über mit Regalen bedeckt, RN Mittelgroßes Konstrukt (Mechanisch)
in denen Bücher, Schriftrollen, Tafeln und andere Text-
träger lagern. All diese Bücher sind in Thassilonisch INI +6; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
verfasst und, dank des erhaltenden Effektes in dieser
Kammer, in ausgezeichnetem Zustand. Die enthalten- VERTEIDIGUNG
den Themen decken jeden Aspekt des Lebens in Thas-
silon ab – somit stellt diese Kammer womöglich die RK 17, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12 (+3 Ausweichen, +2
größte Wissenssammlung über dieses fast vergessene
Zeitalter auf ganz Golarion dar. Sollte die Existenz der GE, +2 natürlich)
Bibliothek also jemals an die Öffentlichkeit gelangen,
würde sie zu einem Anziehungspunkt für alle Arten von TP 67 (10 TW; 2W10+8W8+20)
Gelehrten, arkanen Zauberkundigen und Dieben aus
der ganzen Welt werden. Es gibt keine Leitern oder Stu- REF +6, WIL +6, ZÄH +2
fe für diejenigen, die die Bücher studieren wollen; die
Magiermönche f logen oder schwebten hinab, um ihre Immunitäten wie Konstrukt
Besitztümer zu sortieren, und sahen keinen Sinn dar-
in, die Einsicht ihrer Sammlung für unwürdigere Leute Schwächen Empfindlichkeit gegen Elektrizität
leichter zu machen.
ANGRIFF

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Hieb +11 (1W4+4)

Fernkampf Netz +10

TAKTIK

Im Kampf Der mechanische Bibliothekar ist nicht für den Kampf

konstruiert und kämpft nur, um sich oder die Bibliothek zu vertei-

digen.

Moral Auch wenn er ein recht schlechter Kämpfer ist, verteidigt der

mechanische Bibliothekar die Bibliothek, bis er vernichtet wird.

SPIELWERTE

ST 17, GE 14, KO –, IN 12, WE 11, CH 5

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 227

GAB +8; KMB +11; KMV 26 C8 Hager und hungrig (HG 10)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Verbes-
serte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative Dieser merkwürdige, leere Raum ist noch stärker
Fertigkeiten Handwerk (Buchbinder) +14, Schätzen +14, Sprachen- abgeschliffen worden als alle anderen Kammern in
kunde +14, Wahrnehmung +13, Wissen (Adel) +14, Wissen (Arkanes) dieser Anlage: Jeder Winkel ist zu einem glatten Bo-
+14, Wissen (Geographie) +14 gen abgetragen worden, sodass jeder Ansatz scharfer
Sprachen Abyssisch, Aklo, Aqual, Aural, Azlanti, Drakonisch, Elfisch, Linien gänzlich verschwunden ist. Vereinzelte Brand-
Ignal, Infernalisch, Riesisch, Terral, Thassilonisch flecken verunzieren die Wände und den Boden – und
Ausrüstung Aufziehschlüssel, Netz, Schwebering (wie Schwebestiefel) insbesondere im Süden, wo Teile der Mauer einge-
BESONDERE FÄHIGKEITEN fallen sind.
Erwachter Mechanismus (ÜF) Die Methoden, mit denen seine vor
langer Zeit verstorbenen Schöpfer dem mechanischen Bibliothekar Mokmurian ist kein Narr und vertraut nicht einmal sei-
Intelligenz einhauchten, sind längst in Vergessenheit geraten. nen engsten Verbündeten, von den einfachen Soldaten
ENTWICKLUNG: Eine unglaubliche Menge an Informatio- in seinem Heer aus Riesen ganz zu schweigen. Angeregt
nen harrt in dieser Bibliothek ihrer Entdeckung. Weite- durch ein besonders altes Buch, das er in der Bibliothek
re Einzelheiten darüber, was die SC beim Studium der studiert hat, veränderte er diesen Raum, der als Anker
Wissensschätze in der Bibliothek entdecken können, für die Beschwörung dreier gefährlicher Entitäten aus
findest du auf Seite 232 im Abschnitt „Aus der Vergan- den unermesslichen Tiefen der Zeit dient: Den Hunden
genheit lernen“. von Tindalos.

BELOHNUNG: Wenn die SC sich der Hilfe durch den me- Mokmurian verwendet viel Mühe darauf, einen stum-
chanischen Bibliothekar versichern, erhalten sie 4.800 men Alarm an der Tür aufrechtzuerhalten, die in den
EP. Bereich C9 führt.

MECHANISCHER KREATUREN: Die fremdartigen Externare wurden ur-
BIBLIOTHEKAR sprünglich durch mehrere Anwendungen von Bindender
Ruf an diese Kammer gebunden. Indem er die Anzahl
der Winkel in diesem Raum verringerte, konnte er die
drei Kreaturen länger in seinen Diensten zwingen. Da
sie anders in der Zeit leben als andere Lebensformen –
sie hausen in den Winkeln, anstatt auf den Windungen
zu schweben –, wirken die Abrundungen eher wie ein
Pferch, der die Hunde für Monate bindet, statt nur für
Wochen durch Bindender Ruf.

Die Hunde hassen es, dermaßen eingesperrt zu sein,
doch Bindender Ruf hindert sie daran, gegen Mokmurian
vorzugehen. Ihnen ist befohlen worden, diese Kammer
zu bewachen und zu Mokmurian zu kommen, wenn er
sie ruft. Die Hunde lauern in die diesem Raum und las-
sen nur zu gern ihre Frustration an allem aus, was sich
bewegt. Jedes dieser Monster ist ein hagerer Vierbeiner
mit langen Gliedmaßen, großen, seelenlosen Augen
und einem zahnbewehrten Maul.

HUNDE VON TINDALOS (3) EP HG TP
je 3.200 7 je 85
(PF MHB II, S. 142)

C9 Mokmurians
Zuflucht (HG 15)

Diese ausladende Kammer war vielleicht einmal ein
Vorlesungssaal, doch nun stehen hier keine Möbel
mehr. Sechs anderthalb Meter breite Säulen, alle mit
spiralförmig angelegten Runenmustern versehen,
stützten das dreißig Meter hohe Dach. Allerlei arkane
Gegenstände – Kerzen, Bücher, Messer und Fläsch-
chen mit Pulvern und Zutaten – liegen in geordneten
Stapeln und Haufen überall in der Halle herum. Es
sieht aus wie das Laboratorium oder der Lagerraum
eines arkanen Zauberkundigen. Im Westen, nördlich
eines sechs Meter breiten Emporiums, führt eine brei-
te Treppenflucht zu einer Steintür in der Mauer. Dar-
auf befinden sich ein großer Haufen Felle, ein riesiger
Stuhl und ein Tisch, auf dem sich Bücher und Schrift-
rollen stapeln. Unter dem Tisch an der gegenüberlie-
genden Wand steht eine eisenbeschlagene Truhe.

228 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Dieser Raum war früher ein Vorlesungssaal, in dem die ANGRIFF DIE FESTUNG
Magiermönche des Theraordens ihre Theorien dar- Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut) DER STEIN-
legten, über die Feinheiten der Magie diskutierten und Nahkampf 2 Hiebe +20 (1W8+7) oder Zauberspeichender (Vampir- RIESEN
Symposien abhielten, um ihre Forschung voranzutrei- griff) Knüppel des Schutzes +2, +22/+17/+12 (1W8+9)
ben. Die gesamten Möbel sind längst zu Staub zerfallen, Fernkampf Fels +17/+12/+7 (1W8+10) K A PIT EL-
sodass nur eine weitreichende, leere Kammer zurück- Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m HINTERGRUND
bleibt, in der Mokmurians aufgeblasenes Ego Platz hat. Besondere Angriffe Felsen werfen (54 m)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +16) TEIL EINS:
Mokmurian hat den gesamten Raum in eine Mi- Beliebig oft – Gestalt wechseln (Bestiengestalt II/Elementargestalt STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
schung aus persönlichem Labor, Arbeitszimmer, Biblio- I, 11 Runden/Tag)
thek und Schlaf kammer umgewandelt. Der Durchgang 8/Tag – Telekinetische Faust (1W4+5 Wuchtschaden) TEIL ZWEI:
im Westen ist durch Geröll blockiert. Mithilfe von Stein- Vorbereitete Zauber (ZS 11; Konzentration +16) DIE REISE NACH JORGENFAUST
wand hat Mokmurian den Eingang im Süden verschlos- 6. – Auflösung (SG 21, 2), schneller Sengender Strahl
sen und sogar darüber nachgedacht, dasselbe mit dem 5. – Energiewand, schneller Schild, Telekinese (SG 20, 2), Todeswolke TEIL DREI:
Durchgang im Osten zu machen. Allerdings hält er es 4. – Dimensionstür, Fester Nebel, Feuerschild, Massen-Personen ver- DAS TAL DES
für bequemer, einen tatsächlichen Ausgang zu haben, kleinern (SG 19, 2), Steinhaut SCHWARZEN TURMS
statt ständig Dimensionstür, Wände passieren oder Telepor- 3. – Feuerball (SG 18), Fliegen, Mächtige Magische Waffe, Magie ban- TEIL VIER:
tieren vorbereitet haben zu müssen. nen, Stinkende Wolke (SG 18), Verlangsamen (SG 18, 2) UNTER JORGENFAUST
2. – Energien widerstehen, Glitzerstaub (SG 17), Nebelwolke, Sen- TEIL FÜNF:
KREATUR: Auch wenn man es ihm aufgrund seiner Kör- gender Strahl, Unsichtbares sehen, Windgeflüster (2) DIE ALTE BIBLIOTHEK
pergröße nicht sofort ansieht, ist Mokmurian ein mäch- 1. – Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern,
tiger Riese. Bei 3 m Größe überragt er zwar alle Men- Person verkleinern (SG 16, 2) Schutz vor Gutem, Schwächestrahl (SG 16)
schen, doch innerhalb der Gesellschaft der Steinriesen 0. (beliebig oft) – Arkanes Siegel, Erschöpfende Berührung, Licht, Ma-
ist er eines der widerwärtigsten Dinge, die ein Riese nur
sein kann: ein Kümmerling. In vielerlei Hinsicht waren gierhand, Zaubertricks
es seine Größe und der daraus resultierende Spott, der Thassilonische Spezialisierung Verwandlung; Ausgeschlossene
ihn zur Reise in die Kodarberge trieb, wo er zum Sklaven Schulen Illusion, Verzauberung
Karzougs wurde. TAKTIK
Vor dem Kampf Nachdem er seine Zauber vorbereitet hat, wirkt
Seit Kurzem verbringt er einen Großteil seiner Zeit an Mokmurian jeden Morgen Magierrüstung und auf seinen Knüppel
diesem Ort, und wenn die SC das erste Mal diesen Raum Mächtige Magische Waffe. Sobald er weiß, dass die SC anrücken (ver-
untersuchen wollen, begegnen sie ihm hier. Wenn die mutlich durch den Kopf des enthaupteten Ogers), wirkt er Energien
SC gezwungen sind, vor dieser Begegnung zu f liehen widerstehen (gegen eine Art von Energie, von denen er weiß, dass
und später für einen zweiten Versuch zurückkehren, die SC sie bevorzugen, ansonsten gegen Feuer), Unsichtbares sehen
könnte Mokmurian viel bewegungsfreudiger sein. Man und Steinhaut. Wenn er ahnt, dass die SC ganz in der Nähe sind, wirkt
könnte ihm in der Bibliothek (Bereich C7), im Heiligtum er Fliegen und verwendet seinen Stab: Ausdauer des Ochsen. Alle
Lamaschtus (Bereich B13) oder sogar an der Oberf läche Effekte sind bereits in die oben genannten Werte miteinbezogen.
begegnen. Schließlich wirkt er auf den Eingang zum Raum Nebelwolke und lau-
ert den SC auf.
Mokmurian nutzt mehrere umfangreiche Warnvor- Im Kampf Sobald die SC den Raum betreten, wirkt Mokmurian als
richtungen, die ihn vor unbefugten Eindringlingen erste Aktion Fester Nebel und fängt so viele Gegner wie möglich im
warnen. Falls die SC dem Geköpften Fürsten im Be- Wirkungsbereich des Zaubers. Er benutzt seine Nebelsichtbrille, um
reich C4 begegnet sind und gegen ihn gekämpft haben, die SC leichter mit Fernkampfzaubern eindecken zu können. Sobald
berichtet der Kopf des Untoten (der in einem goldenen jemand aus dem Nebel auftaucht, wirkt er Todeswolke auf diesen
Vogelkäfig auf Mokmurians Schreibtisch steht) von Bereich, gefolgt von Stinkende Wolke. Wenn ein SC zu nahe an ihn
den Eindringlingen. Mokmurian nutzt darauf hin den herankommt, verwendet er Telekinese und schleudert ihn, wie er
Kopf des Ogers, um sich ein Bild von den Fähigkeiten hofft, in einen Wirkungsbereich der Nebelzauber. Hauptsächlich will
seiner Gegner zu machen. Die Tür, die aus dem Bereich er durch den Fernkampf die Oberhand behalten, doch wenn der Nah-
C8 in diesen Raum führt, ist gleichfalls mit dem Zauber kampf unausweichlich ist, wirkt er zunächst Massen-Personen ver-
Alarm gesichert, der den Riesen vor unbefugten Zutrit- kleinern, um seine Gegner zu schrumpfen, und danach sein schnelles
ten warnt, wenn dies nicht durch den Kampf lärm der Schild. Schließlich wirkt er in der ersten Runde des eigentlichen Nah-
Fall ist. kampfs auf sich selbst Person vergrößern und verwendet Nahkampf-
angriffe. Sollten die Hunde von Tindalos noch leben, wird er sie eben-
MOKMURIAN EP HG TP falls rufen, damit sie ihn im Kampf unterstützen.
51.200 15 287 Moral Mokmurian kämpft, bis seine Trefferpunkte auf 40 oder dar-
unter fallen; daraufhin benutzt er Dimensionstür und zieht sich in den
Steinriese Wandler 11 (PF MHB, S. 220) Bereich B13 zurück, wo er hofft, von seinen untergebenen Lamien
geheilt zu werden. Sollten diese tot sein, flüchtet er an die Oberfläche
CB Großer Humanoider (Riese) und sammelt zwölf Steinriesen und alle namentlich genannten und

INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 9 m, Unsichtbares sehen;

Wahrnehmung +25

VERTEIDIGUNG

RK 32, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 28 (+1 Ausweichen, +3

GE, -1 Größe, +11 natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)

TP 287 (23 TW; 12W8+11W6+195)

REF +10, WIL +15, ZÄH +19

Resistenzen Feuer 30 (oder gegen eine andere Energieart, die von der

Gruppe bevorzugt wird); SR 10/Adamant (gegen die ersten 110 Scha-

denspunkte); Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Felsen fangen

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 229

noch lebenden Riesen um sich und führt einen Angriff auf die Biblio- SPIELWERTE
thek, um die SC zu erledigen. Haben die SC ein Bündnis mit Conna ge- ST 25, GE 17, KO 27, IN 20, WE 14, CH 14
schlossen und sollte sie noch am Leben sein, ist sie unter den Riesen, GAB +14; KMB +22; KMV 36
die Mokmurian um sich schart. Wenn und falls diese Patrouille auf Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiser-
die SC stößt, wechselt Conna die Seiten, um die Charaktere zu unter- ner Wille, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Ma-
stützen – ein Zug, der die anderen Steinriesen in Verwirrung stürzt. gische Waffen und Rüstungen herstellen, Schnell zaubern, Schriftrol-
In der nächsten Runden läuft die Hälfte dieser Riesen dann eben- le anfertigen, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Wirbelwind-
falls über; sie verleugnen Mokmurian als wertlosen Kümmerling und angriff, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberstab herstellen
schließen sich mit Conna und den SC gegen ihn zusammen. In diesem Fertigkeiten Fliegen +10, Heimlichkeit +22, Klettern +33, Wahrneh-
Falle kämpft Mokmurian solange weiter, bis seine Trefferpunkte auf mung +25, Wissen (Arkanes) +31, Wissen (Baukunst) +31, Wissen
unter 30 fallen, woraufhin er seine Schriftrolle: Begrenzter Wunsch (Geographie) +31, Zauberkunde +31
einzusetzen versucht, um sich nach Xin-Schalast zu teleportieren. Sprachen Aklo, Gemeinsprache, Orkisch, Riesisch, Terral, Thassilonisch
Unglücklicherweise teilen er und Karzoug eine seelische Verbindung Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Keule), Körperliche
seit Mokmurians Reise in die Stadt der Gier. Daher hat Karzoug alle Verbesserung +3
Taten des Riesen überwacht und etwas Anderes für ihn vorgesehen Kampfausrüstung Schriftrolle: Begrenzter Wunsch, Stab: Ausdauer
(siehe unten, „Entwicklung“). des Ochsen (13 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Diamantenstaub
im Wert von 500 GM, Nebelsichtbrille, Nimmervoller Beutel (Typ II),
MOKMURIAN Runenrobe, Schlüssel zum Bereich C7, Zauberbücher, Zauberspei-
chernder Knüppel des Schutzes (Vampirgriff) +1
Zauberbücher Mokmurian bewahrt seine Zauberbücher in seinem
Nimmervollen Beutel auf. Abgesehen von allen Zaubern, die er vor-
bereitet hat, enthält diese umfangreiche Sammlung zudem die meis-
ten Zauber aus dem Pathfinder Grundregelwerk bis zum einschließ-
lich 6. Grad. Du kannst mithilfe der Zauberbücher auch Zauber aus
anderen Quellen einführen – und wenn du möchtest, diese Zauber
auch im Kampf gegen die SC einsetzen.

SCHATZ: Ein Großteil der Schätze, die er im Verlauf der
letzten Jahre angesammelt hat (insbesondere die Reich-
tümer aus Xin-Schalast), hat Mokmurian bereits als
Sold unter seinen Untergebenen und Soldaten verteilt.
Allerdings findet sich hier immer noch eine erstaun-
liche Ansammlung persönlicher Wertgegenstände. Er
besitzt eine erstaunliche Sammlung von Büchern über
Zauberkunde. Seine Zauberkomponenten und Labor-
ausrüstung liegen überall im Raum verteilt (diese ist
insgesamt 1.500 GM wert, wiegt aber mehrere Hundert
Pfund). Die Truhe unter seinem Schreibtisch enthält
den größten Teil seines verbliebenen Reichtums, dar-
unter 12.000 GM, 1.100 PM, eine Halskette aus Bern-
stein und Saphiren im Wert von 4.000 GM, mehrere
Runensteine aus Elfenbein im Wert von 1.400 GM sowie
eine Schriftrolle: Kontakt zu anderen Ebenen.

Inmitten der Stapel mit Mokmurians Invasionsplä-
nen, Schlachtentaktiken und Forschungsnotizen be-
findet sich darüber hinaus ein einziges Blatt Papier, das
eine Umgebungskarte der Verlorenen Küste in Varisia
zeigt (siehe Spielerunterlage 4-2). Entlang der Küste sind
vier Punkte jeweils mit einem „X“ markiert: drei davon
sind in einiger Entfernung der Küste vorgelagert, eines
aber liegt genau über Sandspitze. In einer Randnotiz,

geschrieben in Riesisch, steht: „Ruinen Höllenfeuer-
turm – Grundsteine von jedem sollten wissen, wo der
Verräter Xaliasa haust und vielleicht, wo er den Schlüs-
sel zur Runenschmiede versteckt hat.“ Die kryptische
Notiz ist besonders wichtig für das nächste Kapitel des
Abenteuers.
ENTWICKLUNG: Obgleich Mokmurian von Karzoug nicht
auf magische Weise beherrscht wird und der Riese auch
sonst unter keinem magischen Zwang steht, dem Wil-
len des Runenherrschers zu gehorchen, besteht doch
zwischen Karzoug und dem Riesen noch immer eine
seelische Verbindung, die hergestellt wurde, als Mok-
murian Karzoug erweckte. Sobald Mokmurian ihn

230 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

SPIELERUNTERLAGE 4–2

DIE FESTUNG
DER STEIN-
RIESEN

K A PIT EL-
HINTERGRUND

TEIL EINS:
STEINHAGELÜBERSANDSPITZE

TEIL ZWEI:
DIE REISE NACH JORGENFAUST

TEIL DREI:
DAS TAL DES
SCHWARZEN TURMS
TEIL VIER:
UNTER JORGENFAUST
TEIL FÜNF:
DIE ALTE BIBLIOTHEK

enttäuscht, wird Karzoug von Wut und Ungeduld über- Darauf hin fängt Karzoug an zu lachen – ein höhnisches
wältigt. Über die gesamten Strecke, von den Türmen Gelächter, das widerhallt und schließlich schwindet. So
von Xin-Schalast hinunter zum Storvalplateau, schickt mächtig Karzoug auch ist, über eine dermaßen lange
Karzoug seinen Geist aus und übernimmt die Kontrolle Entfernung kann er die Kontrolle über Mokmurian nur
über Mokmurian. Dies geschieht, kurz bevor Mokmu- wenige Augenblicke lang aufrechterhalten. Nach dem
rian die Möglichkeit hat, seine Schriftrolle: Begrenzter Abreißen der Verbindung zwischen ihm und Mokmu-
Wunsch zur Flucht einzusetzen. Sollte Mokmurian im rian, stirbt der Riese und seine Seele erlischt. Charak-
Begriff sein, aufgelöst oder in eine andere Realitätsebe- tere, die Karzougs Stimme im Bereich E8 in Distelkrone
ne versetzt zu werden, werden diese Effekte durch die gehört haben, können einen Weisheitswurf gegen SG 15
starke Bindung aufgehoben. ablegen; haben sie Erfolg, erkennen sie, dass es sich um
ein und dieselbe Stimme handelt.
Sobald Karzoug die Kontrolle übernimmt (sei es, weil
Mokmurian stirbt, er auf magischem Wege verbannt Abschluss des Kapitels
wird oder einfach versucht, sich fort zu teleportieren),
wird Mokmurians Körper plötzlich unbeweglich. Er Die SC müssen Mokmurian nicht unbedingt töten, um
zuckt einige Male, dann dreht er den Kopf und sieht das Heer der Steinrisen zu zerrütten – man darf nicht
die SC direkt an. Seine Bewegungen sind mechanisch vergessen, dass die meisten Steinriesen, die nach Jorgen-
und ungelenk, als würde er von riesigen, unsichtbaren faust gekommen sind, nicht böse sind. Falls die SC Mok-
Händen mit Gewalt gelenkt. Er spricht mit einer stark murian zur Flucht zwingen oder Conna und eine Grup-
gehobenen Stimme – einer fast menschlichen Stimme pe von Riesen dazu bringen können, sich gegen ihren
–, und von seinen Augen geht eine smaragdgrüne Strah- grausamen Herrscher zu wenden, ist das bereits genug,
lung aus, die die Seelen versengt. um Sandspitze zu retten und das übrige Varisia vor einer
Invasion zu bewahren. Die Stämme um Jorgenfaust her-
„Dies sind also die Helden dieses Zeitalters. Auf mich um brechen ihre Zelte ab und kehren mit erstaunlicher
wirken sie eher wie keuchende Würmer. Würmer, Geschwindigkeit zum Storvalplateau zurück. Die Riesen
die in die Erde gestampft werden, sobald meine Ar- wollen schnellstmöglich bei ihren zurückgelassenen Äl-
meen in Xin-Schalast wieder auferstehen und man testen um Vergebung bitten oder möglichst viel Abstand
den Namen Karzoug erneut mit Angst und Ehrfurcht zu den mächtigen Helden gewinnen, die ihren furcht-
ausspricht. Wisset, dass die Toten, die mit der Si- erregenden Anführer getötet haben.
hedronrune gezeichnet waren – jene Riesen, die ihr
bequemerweise für mich erschlagen habt –, meine Trotzdem sollten die unheimlichen Worte, die Kar-
Rückkehr nur beschleunigt haben. Genauso wie euer zoug gesprochen hat, den SC unzweifelhaft klarmachen,
Tod. Ihr seid allesamt Narren. Ist das alles, was ihr in dass Mokmurian bloß eine Figur in einem noch größe-
zehntausend Jahren zustande gebracht habt?“ ren Spiel war, und Varisia, wenn man der Stimme glau-
ben schenken darf, in noch größerer Gefahr schwebt als

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 231

zuvor. Etwas muss geschehen, und nun, zum ersten Mal, aufschnappen, was sie in vorherigen Kapiteln über das
haben die SC Gelegenheit herauszubekommen, was ge- vergangene Reich hätten erfahren sollen, aber aus ir-
nau zu tun ist. Sie können die Thassilonische Bibliothek gendeinem Grund nicht konnten. Sie könnten diese
ungestört durchsuchen und damit die darin gesammel- älteren Informationen sogar durch nebensächliche
ten uralten Bücher, Schriftrollen, Karten, Tafeln und Unterhaltungen mit dem mechanischen Bibliothekar
Folianten, in denen das Geheimnis bewahrt wird, wie erhalten. Allerdings sollten sie sich aufgrund Mokmu-
Runenherrscher Karzoug zu besiegen ist. rians letzter Worte bei ihren Nachforschungen haupt-
sächlich auf zwei Themenbereiche konzentrieren: Xin-
VAuers gdaerngenheit lernen Schalast und Karzoug.

Bis heute wussten nur wenige Varisier viel über Thas- Sobald die SC bei ihren Nachforschungen auf Karzoug
silon. Sie wussten nur, dass die geheimnisvollen Mo- und das Reich von Schalast stoßen, kannst du dir die
numente, die überall im Land zu finden sind, Teil Zeit nehmen und etwas Würze ins Geschehen bringen.
dieses uralten Reichs waren und die Landesherrscher In der folgenden Liste stehen die Titel mehrerer Bücher,
Despoten und Tyrannen übelster Sorte waren. Durch in denen die SC deines Erachtens nach Teilinformatio-
die Entdeckung der Thassilonischen Bibliothek öffnet nen beziehen können. Sie dienen zudem als Inspiration
sich den SC ein Fenster in die Vergangenheit Thas- für mögliche weitere Buchtitel.
silons, durch das sie Vieles aus dieser Zeit erfahren • Bilanz der Besitztümer von Groß-Schalast
können. Nachfolgend sind die Ergebnisse der beiden • Almanach der Amüsierviertel von Xin-Schalast für Bildhauer
Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) aufgelistet, • Herrscher des Reichtums: Karzougs Handel und Eroberungen
die ein Charakter ablegen muss, um mehr über Xin- • Die Tribute Vadans (mit Berichten und Vorhersagen)
Schalast (das spätere Ziel) oder über Runenherrscher • Ein Flüstern aus Leng: Almanach des Jenseits
Karzoug (den späteren Feind) zu erfahren. Zwar sind • Türme aus Gold – Der Aufstieg Xin-Schalasts
die SG hoch angesetzt, doch durch die Bibliotheksnut- • Karzoug: Herr der Herrscher und Meister aller
zung wird ein Bonus von +20 auf den Fertigkeitswurf • Das Antlitz über Xin-Schalast – Ein Herrscher festgehalten
gewährt (wodurch sogar SC, die eigentlich keinen Rang
in dieser Fertigkeit besitzen, erfolgreiche Würfe aus- im Urgestein
führen können). Darüber hinaus wird durch die Mit- • Ein Reisender auf der Goldstraße
hilfe des mechanischen Bibliothekars ein zusätzlicher • Die Goldene Legion: Eine Geschichte des Goldf leischformens
Bonus von +10 auf die Würfe gewährt. • Der Preis des Lebens: Spekulationen über den Ebenen über-

Mithilfe der Bücher können die SC viel über Thas- greifenden Seelenhandel
silon in Erfahrung bringen. Sie sollten schnell alles

232 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Xin-Schalast DIE FESTUNG
DER STEIN-
Ergebnisse der Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) über Xin-Schalast: RIESEN

SG ERGEBNIS K A PIT EL-
20 Xin-Schalast ist eine legendäre, versunkene Stadt, von der es heißt, sie liege irgendwo verborgen in den Kodarber- HINTERGRUND

gen. Gerüchten zufolge sind die Straßen der Stadt aus Gold, die Gebäude aus Edelsteinen und ein sehender Berg TEIL EINS:
würde auf sie herabblicken. STEINHAGELÜBERSANDSPITZE
30 Xin-Schalast war die Hauptstadt eines Reiches namens Schalast, eines von sieben Reichen, aus denen das Thassi-
lonische Reich bestand. Der Legende nach liegt Xin-Schalast am Oberlauf des Flusses Avah – der nach varisischem TEIL ZWEI:
Volksglauben zu einem irdischen Paradies führt, das Desna heilig ist. Unglücklicherweise gibt es keine Aufzeich- DIE REISE NACH JORGENFAUST
nungen mehr darüber, wo er einst floss, und die meisten Gelehrten glauben, der Fluss sei während des Erdenfalls
vernichtet worden. TEIL DREI:
35 Während der letzten Jahrhunderte, bevor Thassilon durch den Erdenfall vernichtet wurde, wurde Xin-Schalast von DAS TAL DES
Runenherrscher Karzoug regiert, einem der Fürsten des Thassilonischen Reiches. Diese gigantische Stadt wurde SCHWARZEN TURMS
hauptsächlich von Stämmen von Riesen erbaut, die wiederum unter der Herrschaft mächtiger, Runenriesen ge- TEIL VIER:
nannten Wesen standen. UNTER JORGENFAUST
40 Die Türme von Xin-Schalast stehen auf dem mythenumwobenen Berg des Mharmassivs. Die Höhe des Berges ist TEIL FÜNF:
legendär, sein Gipfel durchstößt die Wolken über den Kodarbergen und es heißt, dies sei der höchste Gipfel in einer DIE ALTE BIBLIOTHEK
ganzen Kette aus äußerst unwirtlichen Bergen.
50 Vom Mharmassiv heißt es, es diene als Brücke zu seltsamen Reichen jenseits von Golarion – besonders zu den alb-
traumhaften Dimensionen von Leng. Aufgrund der Verbindung mit dem albtraumhaften Reich von Leng sagt man,
die Region um das Mharmassiv sei von unheimlichen und außerweltlichen Energien erfüllt.

Karzoug

Ergebnisse der Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) über Karzoug:

SG ERGEBNIS
35 Karzoug war der Runenherrscher der Gier. Er war nicht nur ein Azlanti, sondern ein wirklich mächtiger Mann: Es

heißt, er sei der begabteste Nutzer von Verwandlungsmagie in ganz Thassilon gewesen und habe Jahrhunderte
lang gelebt. Vor mehr als 10.000 Jahren herrschte er über das Gebiet, das Schalast genannt wurde, Teil des uralten
Thassilonischen Reiches.
40 Karzougs Heere bestanden vornehmlich aus Riesen, die jeden seiner Befehle ausführten. Die Riesen wurden von
hoch aufragenden Monstern beherrscht, die als Runenriesen bekannt waren, die wiederum Figuren des Runen-
herrschers waren. Zu Karzougs Verbündeten zählten noch weitere machtvolle Kreaturen, zum Beispiel blaue Dra-
chen, unheimliche Bewohner des albtraumhaften Reiches von Leng, Blut trinkende Externare, die als Blutrote
Wanderer bekannt waren, sowie gewaltige Lamia-Harridane, die die meisten Riesen überragten.
45 Karzoug konzentrierte sich mit seiner Magie auf die Schule der Verwandlung, die im Zeitalter Thassilons mit der
Tugend des Wohlstand in Verbindung gebracht wurde. Unter seiner Herrschaft aber wurde diese Herrschafts-
tugend immer mehr mit der Sünde der Gier in Verbindung gebracht. Unter den Runenherrschern beherrschte er
die Giermagie unangefochten, doch hatten seine Fähigkeiten in Bezug auf Illusionen und Bezauberungen (die mit
den Sünden Hochmut und Wollust verbunden waren) stark nachgelassen. Viele glaubten, dass Waffen, die mit
Illusions- und Bezauberungsmagie verstärkt worden waren – sogenannte „Waffen der Herrschaft“ –, besonders
mächtig gegenüber Karzoug wären. Allerdings gibt es in der Bibliothek keine Aufzeichnungen darüber, ob jemand
den Runenherrscher jemals mit einer solchen Waffe angegriffen hatte.
50 Karzoug führte Krieg gegen seine Nachbarn und besonders gegen Alaznist, die Runenherrscherin des Zornes
und Herrin über Bakrakhan. Auf einer Erhöhung, die als der Hobel bekannt ist, erbaute Karzoug zwischen ihren
Nationen gigantische Wächterstatuen, um Bakrakhan zu überwachen, während Alaznist Türme bauen ließ, die Höl-
lenfeuertürme genannt wurden, um Karzougs Heere davon abzuhalten, in ihr Land einzufallen. Die Bürger beider
Nationen fürchteten, dass der Krieg zwischen Karzoug und Alaznist dermaßen eskalieren würde, dass er das Ende
der Welt heraufbeschwören könnte.

DIE FESTUNG DER STEINRIESEN 233

5 Die SÜnden der Retter
VON STEPHEN S. GREER

KAPITELHINTERGRUND 236

DTEaIsLGEeINdiSch t des Schreiberlings 238

ATuEfILdeZrWSuEcIh e nach der Runenschm2ie4d8e

DTEieILRuDnRenEsIc hmiede und die Bannh2al5le3n

DTEieILhVunIEgRri gen Grüfte 258

DTEaIsLGFeÜwNöFlb e der Gier 266

DTEieILESisEeCnkHäSfi ge der Wollust 272

DTEieILscShIEimBmENer nden Schleier 279

DTEeIrLfaAuCliHgeT Irrgarten 284

DTEieILHNalEleUnNd es Zorns 290

WTEaIfLfeZnEdHeNr M acht 296

KARTE 1 244
Schrein der Lamaschtu
KARTE 2 249
Im Schädelmaul
KARTE 3 255
Runenschmiede

KARTE 4 259
Die hungrigen Grüfte
KARTE 5 267
Das Gewölbe der Gier
KARTE 6 273
Die Eisenkäfige der Wollust
KARTE 7 280
Die schimmernden Schleier des Hochmuts
KARTE 8 285
Der faulige Irrgarten der Trägheit
KARTE 9 291
Die Hallen des Zorns

KAPITELHINTERGRUND

Verborgen in einem entlegenen Berg, dessen Schwelle gleichzeitig als Drachenbau
dient, liegt ein uraltes und geheimnisvolles Gewölbe - die Runenschmiede. Während
der Blütezeit Thassilons war die Runenschmiede ein Ort, an dem die kreativsten
und begabtesten Magier des Reiches zusammenkamen und ihr Wissen miteinander
teilten. Nach dem verheerenden Niedergang des Reiches wurde die Runenschmiede
vom Rest der Welt abgeschnitten. Zehntausend Jahre lang blieb sie in einer eige-
nen Realitätsblase isoliert und währenddessen haben sich seltsame sowie fins-
tere Dinge in ihren arkanen Hallen entwickelt. Nun da Karzougs Rückkehr un-
mittelbar bevorsteht, werden die Geheimnisse der Runenschmiede der Welt schon
bald offenbart.

Dass Thassilon ein Zeitalter der Wunder einläutete, Schöpfungen zu ihren Herren in die sieben Hauptstädte
wird heute noch durch die Monumente bewiesen, Thassilons gesandt werden konnten.
welche über die Jahrtausende erhalten blieben -
auch wenn diese Wahrzeichen lediglich Schöp- Die Arbeit, die in der Runenschmiede verrichtet wurde,
fungen der Sklaven dieses Reiches sind. Noch mächtiger war alles andere als sicher. Oftmals verfielen die Magier
waren die magischen Werke der Runenherrscher: Die Um- im Inneren dem Wahnsinn oder kamen durch Fehlein-
wandlung von Fleisch zu Gold, die Anrufung von Wesen, die schätzungen sowie fehlgeschlagene Experimente ums
so groß wie Berge sein konnten, und die Verwandlung der Leben. Auch wenn es keinen Mangel an Nachfolgern gab,
Landschaft Golarions nach ihren Wünschen sind lediglich wollten die Runenherrscher nicht irgendjemandem Zugang
Beispiele ihrer Macht. Allerdings beherrschten die sieben zu der Anlage gewähren. Nur diejenigen mit scharfem Ver-
Runenherrscher allein nicht alle Aspekte der Magie. Durch stand und schneller Auffassungsgabe konnten die Rituale
ihr konzentriertes Studium erhielten sie große Macht in erlernen, die benötigt wurden, um die Runenschmiede
ihren gewählten Spezialisierungsbereichen, dafür muss- zu betreten – eine Einschränkung, mit der sichergestellt
ten sie allerdings auch auf zwei entgegengestellte Schu- wurde, dass nur den begabtesten Magiern diese Ehre
len der Magie verzichten. Kein einzelner Runenherrscher zuteilwurde.
beherrschte die Magie in ihrer Gesamtheit und daher
sind ihre Werke durch ihre eigenen Unzulänglichkeiten Innerhalb weniger Monate nach der Gründung des arka-
eingeschränkt. nen Laboratoriums machten sich die Runenherrscher mit
Feuereifer auf die Suche nach Möglichkeiten, im Geheimen
Als Reaktion auf diese Schwächen stimmten die Runen- auf die Runenschmiede einzuwirken, ohne den anderen
herrscher dem Bau einer gemeinsamen Forschungsstätte ihre Pläne zu offenbaren. Leider waren sie zu gründlich
in einer Region zu, die ihre sieben Nationen als neutral beim Einsatz der ursprünglichen Zauber – aus Angst, dass
erachteten. Sie tauften diesen Ort Runenschmiede. Dort die anderen Runenherrscher genau dasselbe tun würden.
konnten die Kundigen jeder der sieben Spezialisierungen Daher erfüllte die Runenschmiede jahrzehntelang ihren
ohne Sorge um Sabotage, Verhöhnung oder Einmischung Zweck: als neutraler Boden, auf dem die Meister der thassi-
in einer Umgebung zusammenarbeiten, die nicht von lonischen Magie arbeiten und lernen konnten.
Rivalitäten und Neid vergiftet war. Die Runenschmiede
sollte ein Ort der reinen Magie sein, in der die Meister Einige der letzten Arbeiten der Runenschmieden
jeder thassilonischen Spezialisierung gemeinsam arbei- waren unterschiedliche Methoden, sich in einen künst-
ten, diskutieren und schaffen konnten. Die sieben Runen- lichen Winterschlaf zu begeben. Die Runenherrscher
herrscher verpf lichteten sich durch einen Erlass, niemals wussten, dass das Ende bevorstand und beauftragten
direkt einzugreifen oder die Runenschmiede überhaupt zu ihre Parteien damit, Wege zu f inden, wie sie selbst die
betreten aus Angst, ihre bloße Anwesenheit könnte die dort verheerendsten Katastrophen überstehen würden. Jede
geleistete Arbeit behindern. Alle Runenherrscher wähl- Gruppe kam auf eine andere Lösung und als Thassi-
ten aus ihren Dienern diejenigen aus, die am besten ihren lon schließlich fiel, kamen die Entdeckungen aus der
Wünschen und Zielen nachkamen und schlossen diese Be- Runenschmiede den Runenherrschern zugute. Wäh-
diensteten schließlich mithilfe ihrer eigenen Magie in der rend sie in Winterschlaf verfielen, ging die Arbeit in
Runenschmiede ein. Die Einwohner der Runenschmiede der Runenschmiede weiter; ihre Bewohner hatten sich
wurden mit Essen, Geborgenheit und Unterkunft versorgt bereits von der Welt abgeschottet, was sogar soweit ging,
– in der Runenschmiede zu dienen, war eine große Ehre dass der Niedergang ihres Heimatlandes sie kaum be-
und man behielt diese Stellung ein Leben lang. Einmal im rührte. Als draußen das Chaos regierte, führten sie ihre
Jahr versammelten sich die Bewohner in der Hauptkammer Arbeit weiter. Jahre wurden zu Jahrhunderten und eini-
um einen Brunnen der Macht inmitten der Sihedronrune. ge Gruppen in der Runenschmiede vergingen gänzlich,
Dort erstatteten sie ihren Runenherrschern über ihre Ent- während andere noch mehr Macht erlangten. Die Jahr-
deckungen und Fortschritte, die sie im Bereich der Magie hunderte weiteten sich zu Jahrtausenden aus und die
erlangten, Bericht. Der Brunnen konnte zudem als Portal Bewohner der Anlage erlagen dem Wahnsinn, der De-
genutzt werden, mit dessen Hilfe die Entdeckungen und menz und der Niedergeschlagenheit. Durch den Unter-
gang Thassilons kam kein frisches Blut in die Runen-
schmiede und nichts drang nach außen.

236 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Mittlerweile sind die verbliebenen Bewohner der können die SC herausfinden, auf welche Art und Weise Kar- DIE SÜNDEN
Runenschmiede ebenso Gefangene wie Wärter und das zoug in die Welt der Lebenden zurückzukehren gedenkt – DER RETTER
einst großartige Laboratorium ist kaum mehr als eine und auch das Geheimnis, wie er zu besiegen ist.
Irrenanstalt. Die wenigen Überlebenden überstehen K A PIT EL-
die Zeit nur dadurch, dass sie sich der finsteren Seite Die Runenschmiede besteht aus sieben unterschied- HINTERGRUND
der Magie verschrieben haben, während andere einfach lichen Flügeln, von denen jeder eigene Bewohner, Fallen,
aufgegeben haben und es ihren unvergänglichen Unter- seltsame Magie und Schätze beherbergt. Darüber hinaus TEIL EINS:
gebenen überlassen, ihre Arbeit fortzuführen. Wichtige können die Charaktere bei der Erkundung dieser Flügel auf DASGEDICHTDES
Hinweise, die in den Aufzeichnungen und Arbeiten der Spuren und Hinweise auf das Wesen ihres baldigen Fein- SCHREIBERLINGS
Runenschmiede erhalten geblieben sind, zeigen nicht des Karzoug stoßen. Das Hauptziel der SC sollte darin be-
nur, wie jeder der Runenherrscher den Niedergang Thas- stehen, zwei Komponenten einzusammeln, um mit ihnen TEIL ZWEI:
silons zu überstehen gedachte, sondern auch, wie die in der Hauptkammer des Gewölbes Waffen der Herrschaft zu AUF DER SUCHE NACH
Magie gelöst werden kann, die sie zehntausend Jahre schmieden, mit deren Hilfe sie Karzoug besiegen können. DER RUNENSCHMIEDE
lang am Leben hielt. Diese Gegenstände befinden sich in den Eisenkäfigen der
Wollust und den Schimmernden Schleiern des Hochmuts, TEIL DREI:
Kapitelzusammenfassung also zwei der gefährlicheren Teilen der Runenschmiede. DIE RUNENSCHMIEDE
Kluge Gruppen werden jedoch das gesamte Gewölbe er- UND DIE BANNHALLEN
Die SC untersuchen ein geheimnisvolles Erdloch, das in kunden, denn die Erfahrung und die Schätze, die ihrer
Sandspitze entstanden ist, und finden tief unter ihrer harren, werden ihnen im letzten Kapitel von das Erwachen TEIL VIER:
Heimatstadt weitere Ruinen aus der Zeit Thassilons. In der Runenherrscher sicherlich ebenso von Nutzen sein wie die DIE HUNGRIGEN GRÜFTE
diesen Ruinen befinden sich Hinweise, die Aufschluss Waffen der Herrschaft.
über die Lage der Runenschmiede geben, eine Stätte vie- TEIL FÜNF:
ler thassilonischer Entdeckungen und Erfindungen – da- STUFE 13: Zu Anfang dieses Kapitels sollten die SC die DAS GEWÖLBE DER GIER
runter auch die verschiedenen Methoden, durch die sich 13. Stufe erreicht haben.
die Runenherrscher in einen todesähnlichen Schlaf be- STUFE 14: Nach dem Sieg über den weißen Drachen TEIL SECHS:
gaben, bevor ihr Reich unterging. Leider sind die Ruinen Arkhryst sollten die SC die 14. Stufe erreicht haben. DIE EISENKÄFIGE
darüber hinaus die Heimstatt eines irren und uralten, STUFE 15: Bei der Erkundung des sechsten Flügels der
lamaschtunen Kultisten, welcher der Schreiberling ge- Runenschmiede sollten die SC die 15. Stufe erreicht DER WOLLUST
nannt wird. Indem sie die Hinweise in den hirnrissigen haben. Da es keine genau festgelegte Reihenfolge TEIL SIEBEN:
Reimen des Schreiberlings interpretieren, können die gibt, nach der die SC die Gewölbeflügel durchkäm- DIE SCHIMMERNDEN
SC die Lage des alten Gewölbes herausfinden, das als die men, könnten sie die 15. Stufe schon früher errei-
Runenschmiede bekannt ist. chen, sollten sie es schaffen die gefährlicheren Flügel SCHLEIER
der Runenschmiede früher als erwartet zu erkunden
Gewappnet mit diesem Wissen, müssen die SC nach und zu überleben. TEIL ACHT:
Norden reisen und die Runenschmiede betreten. Sobald ABSCHLUSS DES ABENTEUERS: Beim Abschluss dieses DER FAULIGE IRRGARTEN
sie drinnen sind, stellen sie fest, dass der Ort noch immer Abenteuers sollten die SC die 15. Stufe bereits weit
bewohnt ist und von den thassilonischen Magiern gehegt überschritten haben. TEIL NEUN:
wird, die seit Jahrtausenden die Traditionen ihrer Herr- DIE HALLEN DES ZORNS
scher weitertragen. Bei der Erkundung der Runenschmiede
TEIL ZEHN:
WAFFEN DER MACHT

DIE SÜNDEN DER RETTER 237

DAS GEDICHTTEDIELSESINCSH:REIBERLINGS

Unter Berücksichtigung dessen, was geschehen ist – das Blutvergießen, die ausge-
löschten Leben und die vielen Kilometer, die die Charaktere auf varisischem Boden
hinter sich gebracht haben, um die Machenschaften und Mittäter eines uralten
Gewaltherrschers aufzuhalten – erscheint es fast ironisch, dass der Schlüssel,
um den Aufstieg des Runenherrschers Karzoug zu verhindern, die ganze Zeit über
unter Sandspitze geschlummert hat. Doch lebt in dem ehemals unter Sandspitze
verborgenen Heiligtum der Lamaschtu ein verrückter Geist, der den Weg zur
Runenschmiede kennt, einer geheimen Forschungsstätte der Magie, deren Waffen
einen unbezahlbaren Vorteil im Kampf gegen Karzoug darstellen.

Sandspitze hat eine Menge durchgemacht: einen haben) eine neue Machtstufe. Der Brunnen ist nun der-
Überfall durch Goblins, ein Gemetzel in der hiesi- maßen angefüllt, dass Karzoug die letzte Stufe des Er-
gen Glashütte, mehrere scheußliche Morde und vor wachens in die Wege leiten kann. Ebenso wie die erste Ak-
Kurzem einen massiven Angriff durch Riesen und tivierung des Runenbrunnens vor vielen Jahren die anderen
einen Drachen. Dass die Einwohner so beherzt weiterleben Runenbrunnen zum Erzittern brachte, die überall in Varisia
wie zuvor spricht deutlich für ihre Belastbarkeit. Selbstver- verstreut sind, verursachte dieser Ausbruch einen wesent-
ständlich hatten sie Beschützer, die sie durch diese schwe- lich mächtigeren Schub magischer Energie. Selbst der
ren Zeiten geleitet haben, und als sich erneut Ärger in der Schwächere Runenbrunnen unter Sandspitze (Bereich B13 der
Region ankündigt, wenden sich die guten Leute von Sand- Katakomben des Zorns; siehe S. 35) sprühte vor Macht und
spitze an eben diese Beschützer. es war eben dieser Ausbruch, der zur Zerstörung des darü-
ber liegenden Gesteins und dem darauffolgenden Einbruch
Diese neue Entwicklung ist insgesamt subtiler und ver- in Sandspitze führte.
störender als der Angriff durch die Goblins oder die Riesen.
Wäre sie vor dem Goblinstag (wie das Ereignis inzwischen Der Ausbruch entging auch den Göttern nicht. Als der
genannt wird) eingetreten, wäre sie vermutlich ignoriert plötzliche magische Schub durch einen Ort ging, der einst
worden. Jedoch im Zusammenhang mit den jüngsten Vor- ihr geweiht gewesen war, reagierte Lamaschtu sofort. In
fällen fürchten mehrere führende Köpfe in Sandspitze ihrer Heimstatt im Abyss konnte sie den Energieschub als
– darunter auch der besorgte Vater Zantus – dass etwas Leuchtfeuer für ihre eigenen Kräfte nutzen. Und als sie
Schreckliches in der Luft liegt. ihren finsteren Blick über die Region schweifen ließ, ent-
deckte sie die unruhige Seele eines ihrer mächtigsten (und
Alles zeichnete sich nach dem Überfall der Riesen auf ältesten) Untergebenen – des thassilonischen Thauma-
Sandspitze ab, der von den SC zurückgeschlagen wurde. turgisten Xaliasa, der zu Lebzeiten als der Schreiberling
Mehrere Tage nachdem die SC das Städtchen verlassen hat- bekannt war. Während Lamaschtu den ruhelosen Geist
ten, erschütterte ein Erdstoß die Verlorene Küste. Den Be- spürte, der die Region heimsuchte, ebbte der magische
wohnern von Sandspitze sind Erdbeben nicht fremd - aus Ausbruch bereits ab. Doch bevor die Verbindung abbrach,
diesem Grund überstanden sie diese kleine Erschütterung erfüllte Lamaschtu den Schreiberling mit ihrer göttlichen
mit Leichtigkeit. Nachdem das Erdbeben aber seinen Hö- Gnade. Sie ließ ihn als göttlichen Beschützer ihres ur-
hepunkt erreicht hatte, klaffte plötzlich ein Erdloch mit- alten Heiligtums wiederauferstehen und beauftragte den
ten auf der Turmgasse nördlich der Vogtei. Eine Hand- Schreiberling nicht nur mit dem Schutz, sondern auch mit
voll Wächter wurde verletzt und ein Teil der Nordwand der Wiedereinweihung.
verschwand in dem Erdloch, doch zum Glück waren die
Zellen auf der Nordseite alle unbewohnt. Allerdings war In einem alten Schrein der Lamaschtu, der noch tiefer
es nicht der Einbruch, der die führenden Köpfe von Sand- liegt als die Katakomben des Zorns, tauchte der Schreiber-
spitze aufgeschreckt hat. Was ihnen Sorge bereitet, sind die ling aus einem Becken mit unheiligem Wasser auf. Zwar
Geräusche, die des Nachts aus den Tiefen der von Geröll wurden ihm durch seine Wiedererweckung als göttlicher
verschütteten Grube heraufdringen. Nachdem eine Grup- Hüter neue Kräfte zuteil, doch konnte er sich nicht weit vom
pe von Wächtern in die Tiefen hinabgeschickt worden war Ort seiner Wiedergeburt entfernen. Seitdem beschäftigt er
und nicht zurückkam, riegelte Vogt Schierling das Gebiet sich mit allerhand Möglichkeiten, das uralte Heiligtum
weitläufig mit einem Seil ab und verbot allen anderen, in neu zu weihen, und hat schreckliche Monstren vom Hofe
das Loch hinabzusteigen. Diese Aufgabe sollte Leuten zu- Lamaschtus zu sich gerufen, die den Kern eines neuen Kul-
fallen, die besser ausgerüstet sind und sich mit Gefahren tes bilden sollen.
auseinanderzusetzen können – eine perfekte Gelegenheit
für die SC. Natürlich wissen die Bewohner von Sandspitze bisher
nichts davon. Sie wissen nur, dass ein Teil der Stadt in
Das Erdloch reißt ungefähr zum selben Zeitpunkt auf, einem Erdloch versunken ist und dass die Geräusche, die
als die SC Mokmurian besiegen. Denn mit diesem ent- aus der Grube heraufdringen, auf etwas Böses in der Tiefe
scheidenden Schlag erreicht Karzougs Runenbrunnen (der hinweisen. Wenn die SC nicht kurz nach ihrem Triumph
bereits mit den gierigen Seelen all der Riesen überfüllt aus Jorgenfaust nach Sandspitze zurückkehren, wird ein
ist, die die SC auf dem Weg durch Jorgenfaust erschlagen Vertreter zu ihnen entsandt, der sie bittet, so schnell wie

238 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

möglich in die Stadt zurückzukommen. Wenn es sein Voller Hoffnung und Erwartung blicken die Drei die SC DIE SÜNDEN
muss, kratzt Vater Zantus genügend Geld für den Zauber an. Sollten sich die SC nicht aus freien Stücke dazu bereit DER RETTER
Verständigung zusammen, um die SC zurück in die Stadt zu erklären in das Erdloch hinabzusteigen und sich mit dem
holen. auseinanderzusetzen, was in den Tiefen erwacht ist, wird K A PIT EL-
Bürgermeisterin Deverin sie ohne Umschweife darum bit- HINTERGRUND
Es ist jedoch sehr wahrscheinlich, dass die SC schon bald ten. Falls die SC schon vorher für die Rettung von Sand-
von sich aus nach Sandspitze zurückkehren – insbesondere spitze um eine Bezahlung gebeten haben, bietet Deverin TEIL EINS:
wenn sie die Aufzeichnungen in Mokmurians Heimstatt ihnen eine Belohnung in Höhe von 2.000 GM an, wenn DASGEDICHTDES
gefunden haben, in denen er seiner Sorge um den „Verräter sie das Geheul und das Geschrei zum Verstummen brin- SCHREIBERLINGS
an Runenherrscher Karzoug“ zum Ausdruck bringt, der gen können. Für hochstufige Charaktere ist es eine recht
sich in den Kammern unterhalb von Sandspitze auf hält. dürftige Summe, für Sandspitze jedoch ein Vermögen. Mit TEIL ZWEI:
Dieser Verräter ist kein Geringerer als der Schreiberling. einem Fertigkeitswurf für Diplomatie gegen SG 30 können AUF DER SUCHE NACH
Vielleicht hoffen die SC darauf, in ihm einen Verbündeten die SC Deverin überreden, ihnen eine Belohnung in Höhe DER RUNENSCHMIEDE
im Kampf gegen Karzoug zu finden – der Schreiberling be- von 5.000 GM zu zahlen. Sollten die SC aber einen höheren
sitzt sicherlich Informationen, die die SC gegen den Runen- Betrag haben wollen, werden sich die Sandspitzer wahr- TEIL DREI:
herrscher zum Erfolg führen können. Diesmal aber müssen scheinlich nach weniger teuren Abenteurern umsehen, die DIE RUNENSCHMIEDE
sie einsehen, dass der Feind ihres Feindes nicht unbedingt ihre Stadt beschützen können. UND DIE BANNHALLEN
ihr Freund ist.
Zurück in die Katakomben TEIL VIER:
Das Treffen mit Vater Zantus DIE HUNGRIGEN GRÜFTE
Das Erdloch ist stabil und weist eine Breite von 9 Metern
Unabhängig davon, warum die SC nach Sandspitze zurück- auf. Es erstreckt sich über die gesamte Breite der Straße und TEIL FÜNF:
zukehren, sie werden von einer Schar aufgeregter Helden- hat einen Teil der Vogteimauer im Süden nach unten ge- DAS GEWÖLBE DER GIER
verehrer und dankbarer Einwohner begrüßt. Die Gerüchte rissen. Aus der schrägen Südwand des Erdlochs ragen meh-
in der Stadt drehen sich größtenteils um das Erdloch in der rere offene Zellen, die vorher im Keller der Vogtei standen. TEIL SECHS:
Turmgasse, wenngleich diese ein wenig durch die Rück- Das Erdloch ist 4,50 Meter tief. Ein erfolgreicher Fertig- DIE EISENKÄFIGE
kehr der SC überschattet werden. Die meisten Bürger gehen keitswurf für Wahrnehmung gegen SG 12 ist notwendig,
ohnehin davon aus, dass die SC zurückgekommen sind, um um am tiefsten Punkt an der Nordwestseite einen schma- DER WOLLUST
das Erdloch zu untersuchen. Sobald der erste Trubel um len Durchgang zu erkennen - augenscheinlich ein Tunnel, TEIL SIEBEN:
die Begrüßung der Helden abgeklungen ist, nähert sich ein der in die Tiefe führt. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für DIE SCHIMMERNDEN
schüchtern aussehender Gefolgsmann Desnas den SC und Klettern gegen SG 15 ist notwendig, um den steilen Abhang
überbringt ihnen eine Nachricht: Vater Zantus wünscht, so- des Erdloches hinabzugelangen, es sei denn, die SC neh- SCHLEIER
bald wie möglich mit ihnen im Sandspitzer Dom über das men den Weg über die freigelegten Zellen. Dies ist der Weg,
Erdloch zu sprechen. den die Gruppe von Wächtern zunächst genommen hatte, TEIL ACHT:
und in diesem Falle liegt der SG für den Fertigkeitswurf für DER FAULIGE IRRGARTEN
Sowohl Vogt Schierling als auch Bürgermeisterin Deve- Klettern lediglich bei 10.
rin warten gemeinsam mit Vater Zantus im Dom auf die TEIL NEUN:
SC. Wenn sie nicht bereits davon gehört haben, bitten sie Eine Erkundung des Tunnels in der Tiefe des Erdlochs DIE HALLEN DES ZORNS
um eine kurze Zusammenfassung der Abenteuer der SC fördert eine kurze, nach unten führende Treppenf lucht und
in Jorgenfaust und lauschen mit weit aufgerissenen Augen dahinter einen 1,50 Meter breiten Gang zutage. Durch den TEIL ZEHN:
den Erzählungen von Riesen, Schreckensbären, kopf losen Einbruch des Erdlochs stürzte ein Großteil des Bereichs B13 WAFFEN DER MACHT
Ogern sowie Schrecken von jenseits der Zeit. Kurz darauf der Katakomben des Zornes ein (siehe S. 35). Was bleibt, ist
räuspert sich Vater Zantus und kommt auf das eigentliche lediglich ein schmaler Durchgang, der die Nordostwand
Thema zu sprechen. entlangführt. Die Doppeltür in Bereich B12 ist zusammen-
gebrochen, sodass man leicht in die übrigen Katakomben
„Natürlich sind wir alle erfreut von Eurem Erfolg zu vordringen kann. Irgendwann gelangen die SC zur Treppe
erfahren. In Sandspitze schuldet man Euch großen in Bereich B10 der Katakomben des Zorns; eine Treppe, die
Dank dafür, dass Ihr die Stadt erneut vor Schaden be- bis vor Kurzem durch Schutt blockiert war, jedoch durch
wahrt habt. Und wenn ich auch nichts lieber täte, als die Anstrengungen des neuen Katakomben-Wächters vom
Euch ausruhen und eine wohlverdiente Rast von Eu- Geröll befreit wurde.
ren Abenteuern nehmen zu lassen, so habt Ihr zwei-
fellos bereits von unserem jüngsten Problem gehört. Die merkwürdigen und verstörenden Geräusche, die
Vor ein paar Tagen brach der Boden nördlich der Vog- aus dem Erdloch dringen, fangen in der Regel eine Stun-
tei genau in der Mitte der Turmgasse ein. Die Nord- de vor Mitternacht an und sind mehrere Stunden lang zu
wand der Vogtei hat einigen Schaden genommen und hören, bevor sie abklingen. Der Lärm besteht größtenteils
obwohl damals zum Glück niemand ernsthaft verletzt aus einem unheimlichen, hundeartigen Geheul, das stär-
wurde, als das Erdloch aufbrach, ist dies heute nicht ker als erwartet widerhallt, doch mischen sich auch regel-
mehr gegeben. Die Wächter, die Vogt Schierling für mäßig Schreie darunter, die mehr nach einem Humanoi-
eine Untersuchung in die Grube geschickt hat, sind den klingen. Das Geheul stammt zumeist von einem Rudel
nicht zurückgekommen. In eben dieser Nacht hörten ungewöhnlicher Jethunde, die der Schreiberling (mithilfe
wir von dort unten etwas Schreckliches: das Heulen von Verbündeter aus den Ebenen) in diese Welt geholt hat,
von Hunden, wie ich es noch nie zuvor gehört habe, damit sie den Schrein bewachen. Das eher humanoide
und markerschütternde Schreie. Der Vogt hat das Kreischen stammt von dem Schreiberling. Seine Schreie
Erdloch mit einem Seil abgesperrt und bisher ist scheinen wahnsinnig sowie von Zorn und Hass erfüllt zu
nichts aus ihm an die Oberfläche gekrochen, doch sein, verstärkt durch seine übernatürliche Wut und verzerrt
mit jeder Nacht mehren sich diese Geräusche. Was durch die Entfernung, sodass sie unverständlich sind. Mit
immer dort unten gefangen ist, es will hinausgelan- einem gelungenen Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebe-
gen. Und den Geräuschen zufolge, hat es nicht vor, nen) gegen SG 25 kann das Heulen als das von Jethunden
uns einen Freundschaftsbesuch abzustatten.“ erkannt werden. Da das Heulen durch einige gewundene
Tunnel dringt, ist der Effekt des Bellens der Jethhunde auf

DIE SÜNDEN DER RETTER 239

einen Umkreis von 6 Metern um den oberen Rand des Erd- sich nicht länger als unabhängiger Vertreter Lamaschtus,
lochs herum beschränkt. Welchen Effekt dieses übernatür- sondern als ihre Inkarnation. Aus seinem Mund spricht ihr
lichen Bellen hat, findest du in den Werten der Hunde von Wille und seine Hände schreiben ihre Gebote und Wün-
Lamaschtu auf der Seite 246. sche nieder. Doch nach zehntausend Jahren, in denen seine
Seele schlief, kann Xaliasa den Wünschen seiner Schutz-
Xaliasas Geschichte herrin kaum mehr nachkommen. Inzwischen verbringt er
fast seine gesamte Zeit damit, die Weisheit Lamaschtus auf
Kurz vor dem Niedergang des Thassilonischen Reiches hatte jeder freien Fläche niederzuschreiben. Eingedenk seiner
ein Mann namens Xaliasa den Befehl über einen von Alaz- eingeschränkten Bewegungsfreiheit und des Mangels an
nists Höllensturmnadeln. Jene war nur eine von mehreren leeren Blättern hat sich Xaliasa den Wänden des Schreins
Verteidigungsanlagen entlang der Grenze zwischen Alaz- zugewandt und sie mit unzähligen Schriften und Gebeten
nists und Karzougs Reich. Xaliasa hatte bei der Verwaltung sowie Aufrufen an die Mutter aller Monster geschmückt. Er
der Höllensturmnadel freie Hand, solange er weiterhin verwandelt ihren Schrein in eine heilige Schrift und sobald
Methoden zur Herstellung und Perfektionierung von er seine Aufgabe vollendet hat, wird er sich der Welt an der
Sündenbruten für Alaznists Heer entwickelte und die Ver- Oberf läche zuwenden.
teidigungslinie gegen Eindringlinge aus Schalast im Osten
hielt. Doch diente er noch jemand anderem. Er war der Gier In dieser neuen Verkörperung ist er zum Schreiberling
anheimgefallen - Karzoug erkaufte sich im Geheimen seine geworden.
Treue und machte aus ihm eine Art Doppelagenten. Auf der
einen Seite diente er als Verteidiger der Höllensturmnadel Der Schreiberling (HG 14)
und auf der anderen Seite versorgte er Karzoug regelmäßig
mit Berichten über Alaznists Truppenbewegungen. Da der Schreiberling seine zauberähnliche Fähigkeit
Dimensionstür beliebig oft im Heiligtum einsetzen kann,
Xaliasas Leben wurde durch die Anbetung einer weiteren besitzt er eine unglaubliche Bewegungsfreiheit – daher be-
Herrin noch schwieriger: Lamaschtu. Da ihm sein Dasein gegnet man ihm nicht nur in einem Raum des Gewölbes,
als Doppelagent immer mehr abverlangte, wurde Xaliasa sondern in vielen. Der Schreiberling setzt die gleichen
deutlich verzweifelter und irrsinniger. Seine wahre Treue überfallartigen Taktiken gegen die SC ein wie gegen die
galt zunehmend Lamaschtu und er sah einen Zeitpunkt Wächter, die Vogt Schierling in das Heiligtum entsendet
in der nahen Zukunft voraus, da ihn der Verrat sowohl hat. Allerdings begreift er schnell, dass es mehr als ein paar
an Alaznist als auch an Karzoug in große Gefahr bringen Sekunden dauern wird, die Gruppe zu besiegen.
würde.
Ebenso weiß der Schreiberling, dass sich die Welt oben
Xaliasa reagierte darauf, indem er im Geheimen seine verändert hat. Er versucht verzweifelt, das Versäumte
Kontakte unter den Gefolgsleuten beider Runenherrscher nachzuholen, sodass er besser in der Lage ist, seine Unter-
nutzte, um in die Runenschmiede zu gelangen. Dies war gebenen in die Welt hinauszuschicken. Er weiß, dass Wis-
der einzig sichere Ort, an den er sich zurückziehen konn- sen Macht bedeutet. Daher lässt er keine Gelegenheit aus,
te, wenn die beiden Runenherrscher beschlossen, dass er um den SC Informationen über die Welt oben zu entlocken,
nicht mehr von Nutzen war. Es war keine leichte Aufgabe bevor er sie angreift. Sobald sie durch die Geheimtür in Be-
das Geheimnis zu ergründen, wie man in die Runen- reich A1 treten, bemerkt er ihr Eindringen in seine Domäne
schmiede hineingelangte. Doch nur wenige Tage, bevor das und setzt sich augenblicklich mit ihnen in Verbindung. Der
Reich untergehen würde, entdeckte Xaliasa es. Als Thassi- Schreiberling verlässt sich auf Unauffindbarkeit, Unsichtbar-
lon fiel und die Welt erzitterte und die Ozeane Alaznists keit und Verhüllender Nebel sowie die natürliche Dunkelheit
Reich verschlangen, stellten sich Xaliasas Fluchtpläne als und die Schatten, um sich zu verbergen, während er mit
unzureichend heraus. Er hatte sich gegen die Wut eines, den SC spricht. Seine beste Verteidigung auf dem eigenen
vielleicht zweier Runenherrscher gewappnet – doch war er Grund und Boden ist vermutlich Wächter und Hüter, ein
gänzlich unvorbereitet für die Raserei einer ganzen Welt. Zauber, den er täglich zum Schutz des Schreins wirkt.
Durch die erhaltende Magie, die sämtliche Monumente
und angeschlossenen Anlagen vor Abtrag und Verfall Die Fragen des Schreiberlings sollten ungefähr wie folgt
schützte, blieben auch viele der Kammern unterhalb der klingen: „Was ist mit Thassilon geschehen?“; „Welche Na-
Höllensturmnadel erhalten - wenn auch nur sehr dürf- tion hat es ersetzt?“; „Wer herrscht jetzt über die Länder an
tig. Xaliasa hatte das Pech, sich in einem der zusammen- der Oberf läche?“; „Wo ist der Sitz ihrer Macht?“; „Was ist aus
brechenden Räume zu befinden – und entriss der Welt mit den Runenherrschern Karzoug und Alaznist geworden?“;
seinem Tod das Geheimnis, wie man in die Runenschmiede „Wer wirkt heutzutage mächtige Magie?“. Stelle weitere
hineingelangte. ähnliche Fragen. Wenn die SC keine Antworten geben wol-
len oder mit Gegenfragen reagieren, zieht der Schreiber-
Zehntausend Jahre später wurde sein irrsinniger Geist ling freiwillig mit. Er beantwortet die Fragen so gut er
durch den Schub magischer Energie aus dem Schwächeren kann und schlägt vor, eine Information preiszugeben, wenn
Runenbrunnen nahe seines Verstecks erneut geweckt. Und er im Gegenzug eine erhält. Mithilfe des Schreiberlings
nun, da Lamaschtu ihn vollständig ins Leben zurückgeholt kannst du den SC eine Menge Hintergrundinformationen
hat, ist der wiederbelebte Thaumaturgist erpicht darauf, über Thassilon zukommen lassen und ihnen verdeutlichen,
seine Herrschaft in einer Welt zu festigen, die scheinbar welche Rolle Karzoug im Reich innehatte und ihnen klar-
von den Runenherrschern befreit wurde. Allein die Tat- machen, wie mächtig und böse die Runenherrscher eigent-
sache, dass sein Leben an den Schrein gebunden ist, hat ihn lich waren. Offensichtlich weiß der Schreiberling äußert
davon abgehalten, nach Sandspitze hinaufzusteigen und wenig darüber, warum Thassilon fiel. Wenn man ihn aber
die Stadt für sich zu beanspruchen. Er braucht jedoch nur fragt, wie die Runenherrscher besiegt werden können, wird
ein wenig Zeit, um genügend Lakaien zu erschaffen, die das er sehr zurückhaltend. Er erwähnt die Runenschmiede und
für ihn erledigen. nennt sie einen „Ort der Gelehrsamkeit, den die Runen-
herrscher schufen und sich irgendwann ihrer Kontrolle
In seiner neuen Erscheinungsform als göttlicher Hüter entzog“. Er räumt ein, dass dies der einzige Ort in Thassi-
ist Xaliasa über das Menschsein hinausgewachsen. Da er lon gewesen ist, auf den die Runenherrscher keinen direk-
nun im Einklang mit Lamaschtu selbst steht, ist sein Geist ten Einf luss hatten. Der einzige Ort, den sie nicht betreten
noch irrsinniger und verdrehter geworden. Er betrachtet

240 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

konnten aus Angst, dies könnte die anderen sechs Runen- Beliebig oft – Dimensionstür (nur innerhalb Lamaschtus DIE SÜNDEN
herrscher erzürnen und einen gewaltigen Krieg auslösen. Heiligtum) DER RETTER
Er nimmt an, dass das Eindringen eines Runenherrschers 3/Tag – Alarm, Klopfen
in die Runenschmiede den Untergang Thassilons herbei- 1/Tag – Arkanes Schloss, Fortschicken, Heiliges Gespräch, Hell- K A PIT EL-
geführt haben könnte. Sollte es im alten Thassilon tatsäch- hören/Hellsehen, Pforte zuhalten, Vorahnung, Wächter und HINTERGRUND
lich Geheimnisse gegeben haben, mit deren Hilfe sie zu be- Hüter, Zutritt verwehren
siegen sind, dann ruhen diese Geheimnisse innerhalb der Vorbereitete Zauber (ZS 12; Konzentration +20) TEIL EINS:
Runenschmiede. Der Schreiberling gibt nur zu gerne damit 6. – Heilung, Monster herbeizaubern VI, Schnelle Waffe des DASGEDICHTDES
an, wie er den Schlüssel zur Runenschmiede sowie deren Glaubens, SteinhautD SCHREIBERLINGS
Standort entdeckt hat, jedoch wird er diese Auskunft kaum 5. – Ausgedehnte Mächtige Magische Waffe, Gerechte
direkt den SC mitteilen. Er wird aber darauf hinweisen, MachtD, Schnelle Göttliche Gunst, Schneller Schild des Glau- TEIL ZWEI:
dass er die Karte der Runenschmiede und den Schlüssel zu bens, Zauberresistenz AUF DER SUCHE NACH
der Tür in seinen Schriften an der Wand des Heiligtums 4. – Bewegungsfreiheit, Ausgedehntes Magisches Schutz- DER RUNENSCHMIEDE
verborgen hat. Zwar entspricht dies der Wahrheit, doch gewand, Göttliche Macht, Kritische Wunden heilen, Vergiften
erzählt Schreiberling es den SC nur, um sie tiefer in den (SG 22), VerwirrungD (SG 22) TEIL DREI:
Schrein zu locken. Sobald er nämlich das Gefühl hat, alles 3. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 21), Magie bannen, DIE RUNENSCHMIEDE
Nötige von ihnen erfahren zu haben, wird er im Kampf Monster herbeizaubern III, Schutz vor Energien, Schwere Wun- UND DIE BANNHALLEN
einen noch größeren Vorteil erhalten. den heilen (2), UnauffindbarkeitD
TEIL VIER:
Sobald der Hunger des Schreiberlings nach Informa- DER DIE HUNGRIGEN GRÜFTE
tionen gestillt ist oder sich herausstellt, dass die SC ihm SCHREIBERLING
nicht weiterhelfen können, geht er zur zweiten Stufe sei- TEIL FÜNF:
nes Plans über: Er will sie töten, ihnen ihre Magie und DAS GEWÖLBE DER GIER
ihre Ausrüstung abnehmen und ihre Leichen in untote La-
kaien verwandeln. Diesen Wechsel gibt er durch folgende TEIL SECHS:
Worte bekannt: „Die Zeit zum Reden ist vorbei, ihr Säug- DIE EISENKÄFIGE
linge!“ Er zieht es vor, die SC im Bereich A6 anzugreifen, wo
er und seine Untergebenen die größte Bewegungsfreiheit DER WOLLUST
genießen. Allerdings wird er sich nicht allein auf diesen TEIL SIEBEN:
Raum beschränken. In jeder Beschreibung der folgen- DIE SCHIMMERNDEN
den Räume werden Hinweise auf die Kampftaktik
des Schreiberlings gegeben (ebenso auf die Effekte SCHLEIER
seine Zaubers Wächter und Hüter). Da man
ihn überall im Gewölbe antreffen kann, TEIL ACHT:
werden seine Spielwerte hier angegeben. DER FAULIGE IRRGARTEN

TEIL NEUN:
DIE HALLEN DES ZORNS

TEIL ZEHN:
WAFFEN DER MACHT

DER SCHREIBERLING EP HG TP
38.400 14 150

Azlantischer göttlicher Hüter, menschlicher Kleriker der La-

maschtu 12/ Kämpfer 2

CB Mittelgroßer Humanoider (Böse, Chaotisch, Mensch)

INI +7; Sinne Wahrnehmung +20

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Aus-
weichen, +3 GE, +9 Rüstung)

TP 150 (14 TW; 12W8+2W10+82); Schnelle Heilung 5
REF +7, WIL +18, ZÄH +15; +1 gegen Furcht
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift,
Krankheiten; SR 10/Adamant; Verteidigungsfähig-
keiten Attributsheilung, Bewegungsfreiheit, Tapfer-
keit +1; ZR 24

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m (Grundwert 18 m)
Nahkampf Gezahntes Krummschwert +19/+14/+9
(2W4+9/15-20)

Fernkampf Zurückkehrender Dolch aus kaltem Eisen
+1, +15/+10/+5 (1W4+5/19-20)

Besondere Angriffe Macht der Götter (+12, 12 Run-
den/Tag), Negative Energie fokussieren 5/Tag (SG

18, 6W6)

Zauberähnliche Fähigkeiten (Domäne) (ZS 12; Kon-
zentration +20)

Beliebig oft – Meisterhafte Illusion (12 Runden/Tag)

11/Tag – Kraftschub (+6), Nachahmungstäter (12 Runden)

Zauberähnliche Fähigkeiten (Göttlicher Hüter) (ZS 14; Kon-
zentration +16)

DIE SÜNDEN DER RETTER 241

2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Mittelschwere Wun- Der Schrein der Lamaschtu

den heilen (2), Person festhalten (SG 20), Sanfte Ruhe, Da diese Kammern von ein und denselben Bauherren ent-
worfen und errichtet wurden, weist das Heiligtum die glei-
UnsichtbarkeitD che Bauart auf wie die darüber liegenden Katakomben des
Zorns. Im Durchschnitt sind die Gänge 2,40 Meter und
1. – Befehl (SG 19), Heiligtum, Leichte Wunden heilen (2), die Kammern 4,50 Meter hoch. Das Innere des Heiligtums
(mit Ausnahme von Bereich A6) ist nicht erleuchtet, da sich
Schutz vor Gutem, SelbstverkleidungD (SG 19), Verhüllender der Schreiberling auf Lichtzauber sowie sein Gedächtnis
verlässt, wenn er sich durch die Gänge bewegt, und seine
Nebel Lakaien allesamt im Dunkeln sehen können. Der Zahn
der Zeit hat arg an manchen Räumen genagt und in vielen
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 18), Göttliche Führung, Licht, Bereichen sind Gänge oder Teile von Räumen verschüttet
worden. Was jenseits dieser zusammengebrochenen Kam-
Magie lesen mern liegt, ist dem SL überlassen. Weiter im Inneren, tief
D Domänenzauber; Domänen Stärke, Tricks unter Sandspitze, könnten zusätzliche Kammern auf ihre
Entdeckung warten, doch das geht über den Rahmen dieses
TAKTIK Buches hinaus.
Vor dem Kampf Jeden Tag sichert der Schreiberling die An-
lage mithilfe von Alarm sowie Wächter und Hüter ab. Nach Die Bereiche A1, A6 und A9 sichert der Schreiberling
ständig mit stummen Alarmen. Zudem hat er jede Tür im
seinem täglichen Gebet an Lamaschtu wirkt er zudem Un- Heiligtum mit Arkanes Schloss verriegelt. Die einzige Aus-
nahme ist die Geheimtür in Bereich A1 (er erkennt die Iro-
auffindbarkeit, ausgedehntes Magisches Schutzgewand nie darin, dass eine Geheimtür, die mit einer magischen
Aura versehen wurde, für einen Eindringling mit der
und ausgedehnte Mächtige Magische Waffe. Wenn er kurz Fähigkeit Magie entdecken umso leichter aufzuspüren ist). Er
meidet den Einsatz von Zutritt verwehren im Heiligtum, da
vor einem Kampf noch Zeit hat, wirkt er Steinhaut, Zauber- der Zauber seine Fähigkeit einschränkt, sich mithilfe von
Dimensionstür durch das Gewölbe zu bewegen. Er hat aller-
resistenz, Bewegungsfreiheit, Bärenstärke und Ausdauer dings eine Alarmvorrichtung in Bereich A10 angebracht, um
ihn vor Eindringlingen zu schützen.
des Ochsen.
Das gesamte Heiligtum wird zu jeder Zeit von Wächter
Im Kampf Im Kampf Zu Beginn des Kampfes wirkt der und Hüter bewacht. Des Weiteren ist die Anlage folgender-
Schreiberling schneller Schild des Glaubens zusammen mit maßen gesichert:

Monster herbeizaubern und zaubert 1W3 Babaus herbei. EINFLÜSTERUNG: Hinter der Tür, die vom Bereich A9 nach
Während diese herbeigezauberten Monster seine Feinde an- A10 führt, hat der Schreiberling eine mächtige Einf lüsterung
hinterlassen. (Für genaue Angaben, siehe Abschnitt A9.)
greifen, wirkt er Gerechte Macht und schnelle Göttliche Gunst.
NEBEL: Dicker Nebel erfüllt alle Gänge, sodass die Sicht
Danach greift er in den Kampf ein und wirkt schnelle Waffe (inklusive Dunkelsicht) auf 1,50 Meter beschränkt ist und
allen Kreaturen Tarnung gewährt.
des Glaubens in dieser Runde, um einen Zauberkundigen oder
NETZE: Der Bereich A1 ist aufgrund des gleichnamigen
einen Heiler anzugreifen. Zaubers voller Netze.

Moral Wenn seine Trefferpunkte unter 10 fallen, setzt der VERBORGENE TÜREN: Alle Türen in der Anlage (mit Aus-
Schreiberling Dimensionstür ein und flieht in den Gang außer- nahme der Geheimtür in Bereich A1) sind durch Stilles Trug-
bild verborgen, sodass sie wie einfache Wände aussehen.
halb von Bereich A10. Danach zieht er sich in sein Versteck Sollte eine Kreatur mit einem der Trugbilder interagieren,
zurück und heilt seine Wunden, bevor er erneut den Kampf so kann sie einen Willenswurf gegen SG 22 ablegen, um die
Illusion zu durchschauen.
mit den Eindringlingen aufnimmt. Wenn man ihm in Bereich
VERWIRRUNG: Jedes Mal, wenn ein Charakter an eine Kreu-
A10 stellt, kämpft er bis zum Tode. zung gelangt, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %,
dass er einen anderen Weg nimmt als geplant.
SPIELWERTE
Aufgrund von Wächter und Hüter ist das gesamte Gewölbe
ST 18, GE 16, KO 19, IN 12, WE 26, CH 14 mit einer Bannzauber-Aura erfüllt. Mithilfe von Magie ban-
GAB +11; KMB +15; KMV 29 nen kann jeweils nur ein bestimmter Effekt gleichzeitig auf-
Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeits- gehoben werden.
fokus (Bluffen), Heftiger Angriff, Magische Waffen und Rüs-
Schrift an der Wand
tungen herstellen, Schnell zaubern, Verbesserter Kritischer
Beinahe jede freie Fläche (der Boden, die Decke, die Wände)
Treffer (Krummschwert), Waffenfokus (Krummschwert), Zau- im Heiligtum ist mit thassilonischen Schriftzeichen be-
deckt. Die Schriften sind das Ergebnis der Besessenheit des
ber ausdehnen Schreiberlings, und die meisten Worte geben Gebete, hei-
lige Texte und Anrufungen wieder, die mit Lamaschtu in
Fertigkeiten Auftreten (Rede- Zusammenhang stehen. Unter dem Geschreibsel befinden
sich Strophen eines Gedichts, das der Schreiberling ver-
kunst) +9, Bluffen +15, Einschüchtern +12, fasste. In seinem Stolz über die Entdeckung des Standortes
der Runenschmieden verewigte der Schreiberling den Weg
Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) dorthin und versteckte ihn unter seinen Schriften. Um den
Weg zur Runenschmiede und hinein zu bestimmen, müssen
+11, Wissen (Die Ebenen) +11, Wissen (Religion) +11, Zauber-

kunde +11

Sprachen Abyssisch, Thassilonisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gesegnetes Leben, Ge-
segnete Stätte

Ausrüstung Brustplatte +1, Diamantenstaub im Wert von 750
GM, Gezahntes Krummschwert, Stirnreif der Erwachten Weis-

heit +2, Zurückkehrender Dolch aus kaltem Eisen +1

BESONDERE FÄHIGKEITEN
Attributsheilung (AF) In jeder Runde heilt der Schreiberling 1
Punkt Attributsschaden in jedem Attributswert.

Gesegnetes Leben (AF) Der Schreiberling altert und atmet
nicht. Des Weiteren benötigt er weder Nahrung noch Schlaf.

Gesegnete Stätte (AF) Der Schreiberling ist an das Heilig-
tum Lamaschtus (Bereiche A1-A10) gebunden und wurde von
der Göttin der Albträume selbst damit beauftragt, die Stät-

te rein sowie Eindringlinge und Ketzer fern zu halten. Sollte

der Schreiberling jemals diesen Bereich verlassen, verliert er

sowohl die Schablone Göttlicher Hüter als auch seine Zauber-

fähigkeiten, bis er sein Vergehen sühnt und innerhalb 1 Woche

den Bereich wieder betritt. Wenn nicht, verliert er die Schablo-

ne unwiederbringlich und erleidet 6W6 Punkte Konstitutions-

entzug, da sich sein Körper auf den Verlust einstellt.

242 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

SPIELERUNTERLAGE 5–1

die SC alle Strophen finden und in die richtige Reihenfolge DRITTE STROPHE: Jeder der sieben Steinköpfe stellt eine DIE SÜNDEN
bringen. Die fünf Strophen sind als Spielerunterlage 5-1 Schule der thassilonische Magie dar und, im weitesten DER RETTER
abgedruckt. Wenn die SC kein Thassilionisch lesen kön- Sinne, einen der sieben Runenherrscher sowie eines der
nen oder keinen Zugang zu Zaubern wie Sprachen verstehen Reiche Thassilons. Wird ein Zauber der richtigen Schule auf K A PIT EL-
haben, werden sie wohl mit einem Sprachexperten in diese den richtigen Stein gewirkt, manifestiert sich ein Schlüssel HINTERGRUND
Kammern zurückkehren müssen. Der ortsansässige Exper- im Mund dieses Steins. Mit dieser Strophe werden die Cha-
te für Thassilon, Brodert Quink, würde sich da anbieten. raktere angewiesen, die Schlüssel der Steinköpfe auf diese TEIL EINS:
Weise zu sammeln und schließlich über eine uralte Treppe DASGEDICHTDES
Das Gedicht entschlüsseln den Reifschädel hinaufzusteigen. SCHREIBERLINGS

Um das Gedicht des Schreiberlings zu verstehen, sollten die VIERTE STROPHE: Nach der Ersteigung des Reifschädels TEIL ZWEI:
Spieler selbst nach einer Lösung suchen. Sollte sich dies als werden die SC angewiesen, eine Höhle zu betreten. Hinter AUF DER SUCHE NACH
zu schwierig herausstellen, kann mit einem erfolgreichen dem Eingang befindet sich eine Kammer, in der sie einen DER RUNENSCHMIEDE
Fertigkeitswurf gegen SG 25 die richtige Interpretation einer ähnlichen Ring aus sieben Steinköpfen entdecken, die je
Strophe zutage treten. Dieser Fertigkeitswurf kann mithilfe an den Spitzen eines siebenzackigen Sterns von Sihedron TEIL DREI:
jeder Fertigkeit abgelegt werden, die mit Poesie zu tun hat, aufgestellt sind. Wenn die Schlüssel in die Steine gesteckt DIE RUNENSCHMIEDE
zum Beispiel mit Auftritt (Gedichte, Gesang, Komödie oder werden, öffnet sich ein Portal zur Runenschmiede, die in UND DIE BANNHALLEN
Reden), mit Beruf (Dichter) oder mit Handwerk (Gedichte). einer eigenen Taschendimension existiert.
Durch einen entsprechenden Wurf gegen SG 20 können die TEIL VIER:
Strophen in die richtige Reihenfolge gebracht werden. FÜNFTE STROPHE: Diese Strophe verspricht lediglich, dass DIE HUNGRIGEN GRÜFTE
diejenigen, die die Runenschmiede erreichen, mit einem
Dies ist die richtige Interpretation: Übermaß an Wissen belohnt werden. TEIL FÜNF:
ERSTE STROPHE: In der ersten Strophe wird festgehalten, DAS GEWÖLBE DER GIER
um was es in dem ganzen Gedicht geht - nämlich um die A1 Eingang zum Heiligtum
Vorstellung der Runenschmiede als ein Ort, an dem Magier TEIL SECHS:
ihr Handwerk vervollkommnen können. Dicke Spinnweben verkleben die Treppe. Hier und da DIE EISENKÄFIGE
ZWEITE STROPHE: Das Wort „Spiegel“ ist eine Metapher für sind zwischen den dicken Netzen tiefe Kratzer an den
einen See (ein häufig gebrauchter Begriff in alter thassilo- Wänden und auf dem Boden zu erkennen. Bedenkt DER WOLLUST
nischer Dichtkunst). Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für man das Fehlen von jeglichem Schimmel oder Moder, TEIL SIEBEN:
Wissen (Geografie) gegen SG 20 reicht aus, um zu erkennen, kann man davon ausgehen, dass diese Stufen vor Kur- DIE SCHIMMERNDEN
dass der Niedersturmsee in Varisia für seine Fülle an heißen zem freigeräumt wurden.
Quellen und Geysire bekannt ist. Die Strophe nennt des Wei- SCHLEIER
teren „sieben Gesichter“, die „im Kreis“ stehen. Mit einem Die Spinnweben auf der Treppe sind durch den Zauber
erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wissen (Geografie) wird Wächter und Hüter des Schreiberlings entstanden. Die TEIL ACHT:
klar, dass es sich um einen geheimnisvollen Kreis aus sieben Treppe selbst führt 15 Meter tief unter die Katakomben DER FAULIGE IRRGARTEN
Steinköpfen handelt, die am Ostufer des Niedersturmsees des Zorns. Die Stufen scheinen in eine Sackgasse zu füh-
auf dem westlichen Abhang des Reifschädels stehen. ren, doch kann man mit einem erfolgreichen Fertigkeits- TEIL NEUN:
wurf für Wahrnehmung gegen SG 30 an der Westwand eine DIE HALLEN DES ZORNS

TEIL ZEHN:
WAFFEN DER MACHT

DIE SÜNDEN DER RETTER 243

SCHREIN DER LAMASCHTU A3

A10 G

A6 A2 A1

A9 A8 A4
A7
A5 N

1 FELD = 1,50 M
TREPPEN AUFW. ABW.

Geheimtür entdecken. Die Tür ist zudem mit dem Zauber kann, wird rasch den Schluss ziehen, dass die Inschriften
Alarm gesichert, den der Schreiberling gewirkt hat und ihn, an den Wänden Gebete an und heilige Schriften über La-
wenn er ausgelöst wird, im Stillen warnt. maschtu sind. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für
Wahrnehmung gegen SG 20 lassen sich vier Zeilen eines
Der Gang hinter dieser Tür ist eingebrochen, allerdings augenscheinlich längeren Gedichts herauslesen, das sich
wurde ein schmaler Tunnel freigeräumt, der in den Bereich nicht mit Lamaschtu beschäftigt. Es handelt sich um die
A2 führt. erste Strophe des Gedichts des Schreiberlings.

A2 Vorkammer A3 Geburtsbecken

Die Wände, der Boden, selbst die gewölbte Decke Ein niedriger Steinrand umgibt ein flaches Wasser-
sind mit Schriftzeichen übersät und die Worte bilden becken, das von einem sanften Leuchten erhellt wird.
Spiralen als auch Linien in der alten Sprache Thas- In die runden Wände des Raumes sind Runen ein-
silons. Einige der Sätze sind sehr groß geschrieben gemeißelt worden und die Decke bildet eine Kuppel.
– die Wörter sind beinahe einen Meter hoch – wäh-
rend andere in winziger, spinnenhaft kleiner Schrift Das Wasser in dem Becken in der Mitte des Raumes
verfasst wurden. Auch wie sie niedergeschrieben sieht rein aus, schmeckt aber faulig. Diejenigen, die vor
wurden, ist unterschiedlich: manchmal mit dunkler 10.000 Jahren die Brut Lamaschtus in sich trugen, wur-
Tinte, manchmal mit Blut, manchmal sind sie einfach den hierher gebracht, um ihre missgebildeten, monströ-
nur in den Stein geritzt. Im Norden und Osten füh- sen Kinder zur Welt zu bringen - und aus diesem Becken
ren Gänge in Tunnel voller Nebel, während im Süden ließ Lamaschtu den Schreiberling als göttlichen Hüter
eine steinerne Doppeltür steht, in deren Flügel das wiederauferstehen.
übergroße Abbild eines dreiäugigen Schakalkopfes
eingemeißelt ist. In einer Art Kathedrale im Westen A4 Meditationskammer
flackert Licht.
Kleine Hügel aus Schutt und Staub liegen auf dem
Es ist wahrscheinlich, dass der Wächter in Bereich A6 jeden Boden, ganz so, als wären sie im Zuge mehrerer eili-
bemerkt, der sich in diesem Raum herumtreibt. Allerdings ger Schritte entstanden. Die Wände als auch die De-
greift diese Kreatur nicht sofort an, wenn sie die Eindring- cke sind mit dichtem Geschreibsel und Markierungen
linge bemerkt, sodass der Schreiberling genügend Zeit hat, bedeckt. Von der Wand im Westen blickt finster das
den ersten Kontakt mit den SC aufzubauen. Der Schreiber- Abbild eines dreiäugigen Schakals.
ling stellt ihnen ein paar Fragen – während er vermutlich
unsichtbar ist oder sich im Nebel im Norden verbirgt. Dann Ebenso wie im Bereich A2 sind auch die Wände hier über-
setzt er Dimensionstür ein, um in den Bereich A9 zu gelangen, sät mit Gebeten an Lamaschtu. In der Mitte der Ostwand,
wo er ein wenig über die Antworten der SC nachsinnt, be- knapp unter dem Symbol Lamaschtus, befindet sich die
vor er sie irgendwo anders im Gewölbe erneut aufsucht, um zweite Strophe des Gedichts des Schreiberlings.
weitere Fragen zu stellen. Jeder, der Thassilonisch lesen

244 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

A5 Eingestürzte YERRIN-KU EP HG TP
Meditationskammer 25.600 13 186

Diese Kammer ist zum Teil eingestürzt. Risse ziehen Männlicher Glabrezu (PF MHB, S. 43)
sich durch Decke und Wände. An der Ostwand befin-
det sich das Bild eines dreiäugigen, finster blickenden TAKTIK DIE SÜNDEN
Schakals, durch dessen Schnauze ein Riss geht. Im Kampf Als Erstes versucht Yerrin-Ku im Kampf weitere DER RETTER
Der Raum mag alles andere als sicher aussehen, doch ist er Glabrezu herbeizurufen. Allerdings versucht er nicht, Vrocks
bisher nicht weiter eingestürzt. Eine echte Einsturzgefahr K A PIT EL-
besteht erst, wenn jemand versuchen sollte, das Geröll ent- herbeizurufen, da sie enge Verbündete von Lamaschtus Feind HINTERGRUND
lang der Südwand wegzuschaffen.
Pazuzu sind. In der ersten Kampfrunde wirkt er Schwerkraft TEIL EINS:
A6 Schrein der Monster DASGEDICHTDES
und des Wahns (HG 13) umkehren, um Charaktere festzusetzen, die nicht fliegen kön- SCHREIBERLINGS

Auch wenn Teile der Kathedrale eingestürzt sind und nen. Danach greift er einen Charakter mit Wort der Macht: TEIL ZWEI:
sich das Geröll auf dem Boden und an den Wänden AUF DER SUCHE NACH
häuft, ist diese Kammer noch immer von einer Furcht Betäubung an, den er für den stärksten Heiler hält. Die übri- DER RUNENSCHMIEDE
einflößenden Atmosphäre durchdrungen. Vier Säulen
aus schwarzem Stein stützen die zwölf Meter hohe gen SC verwickelt er in Nahkämpfe und hebt sich Verwirrung TEIL DREI:
Decke und das Bild eines dreiäugigen Schakals zwi- DIE RUNENSCHMIEDE
schen ihnen scheint aus den Riefen des Steins selbst für Gruppen auf, die allzu gut zusammenarbeiten. Yerrin-Ku UND DIE BANNHALLEN
finster in den Raum zu blicken. Das Abbild leuchtet in
einem sanften, rostfarbenen Licht, das den gesamten verfolgt seine Feinde durch die gesamte Anlage, allerdings TEIL VIER:
Raum von unten her erhellt. In den Nischen im Nor- DIE HUNGRIGEN GRÜFTE
den und Süden stehen Statuen einer schakalköpfigen, nicht aus dem Heiligtum hinaus – sollten sie überhaupt soweit
schwangeren Frau. Jede Statue hält zwei Kukris in den TEIL FÜNF:
vor der Brust gekreuzten Händen und ein Reptilien- kommen. DAS GEWÖLBE DER GIER
schwanz windet sich um ihre klauenbewehrten Füße.
Im Westen, wo einmal eine steinerne Kanzel gestan- Moral Yerrin-Ku ist noch mehrere Tage lang an das Heiligtum TEIL SECHS:
den haben muss, wurden weitere Statuen zum Teil gebunden und kann es nicht verlassen. Daher kämpft er bis DIE EISENKÄFIGE
unter dem uralten Schutt begraben. Die gesamten
Wände sind übersät von Hunderten von Schreiberei- zum Tode, selbst wenn die Dinge für ihn schlecht stehen und DER WOLLUST
en und ausladenden Runen. TEIL SIEBEN:
er eigentlich flüchten will. DIE SCHIMMERNDEN
Der Schrein war einst das Herz des Lamschtukultes des
Schreiberlings, doch nun steht er leer und ist augenschein- A7 Schlachtfeld SCHLEIER
lich in Vergessenheit geraten. Der Schreiberling hat bei TEIL ACHT:
der Schmückung der Wände mit seinen Gebeten und An- Blut schmückt diese Höhle. Es ist auf die Wände ge- DER FAULIGE IRRGARTEN
rufungen in diesem Raum mehr Zeit verbracht als anderswo spritzt und hat sich in kleinen Lachen gesammelt, die TEIL NEUN:
im Gewölbe, was sich in der filigraneren und sorgfältigeren auf dem Boden bereits geronnen sind. Überall liegen DIE HALLEN DES ZORNS
Schreibweise seiner Arbeit zeigt. Die dritte Strophe seines Fetzen von Fleisch herum. Was immer hier vorgefal- TEIL ZEHN:
Gedichtes steht auf dem Fuß der mittleren Lamaschtusta- len ist, vielen hat es ein schlimmes Ende bereitet. WAFFEN DER MACHT
tue an der Nordwand.
Als die Wächter, die Vogt Schierling in das Heiligtum ent- KARTE EINS:
Der Schreiberling wird vermutlich in diesen Raum sandt hatte, den Schrein erreichten, hatte der Schreiber- SCHREIN DER
zurückkehren, um den SC einige Fragen zu stellen. Sollten ling noch nicht angefangen, seine Verteidigung auszu- LAMASCHTU
sie ihn nämlich angreifen, kann er Dimensionstür für seinen heben. Zudem war er eher überrascht als wütend über die
Rückzug einsetzen und die SC dem Glabrezu überlassen. Eindringlinge und beobachtete unsichtbar und vergnügt
die zögerlichen Forscher im Heiligtum. Als die Wächter
KREATUR: Nachdem der Schreiberling aus seinem 10.000 schließlich den Bereich A6 erreichten, verstanden sie das
Jahre währenden Todesschlaf als göttlicher Hüter von La- Ausmaß dessen, was sie entdeckt hatten, und machten sich
maschtus Schrein erwachte und herausfand, wie schmerz- auf den Rückweg, um Vogt Schlierling Bericht zu erstatten.
haft es für ihn war, den Schrein zu verlassen, wurde ihm Da schlug der Schreiberling zu. Die Jethunde haben die
klar, dass er Wächter und Lakaien brauchen würde, die meisten Leichen gefressen, sodass die wenigen verstreuten
nicht gleichermaßen eingeschränkt waren. Zunächst ver- Überreste für den Einsatz von Mit Toten sprechen oder Tote er-
suchte er, solch einen Lakaien mithilfe des Zaubers Ver- wecken nicht ausreichen. Sollten die SC aber auf Auferstehung
bündeter aus den Ebenen herbeizurufen. Zu seiner großen oder andere mächtige Magie zurückgreifen, können sie die
Überraschung und Freude kam Lamaschtu seinem Hilfe- Wächter wieder zum Leben erwecken. Wenn die SC dies
gesuch nach und schickte ihm einen Glabrezu namens tun, solltest du ihre Güte dadurch belohnen, dass die aufer-
Yerrin-Ku. Der Schreiberling nahm dies als Zeichen, dass standenen Wächter ihnen zusätzliche Informationen über
Lamaschtus Pläne für die Umgebung von größter Wichtig- die Bewohner des Heiligtums zukommen lassen.
keit waren. Er behielt Recht, doch bis auf Weiteres würde
die Mutter aller Monster ihre endgültigen Ziele in Bezug A8 Der Zwinger des
auf die Verlorenen Küste geheimhalten. Schreiberlings (HG 11)

Hier sind drei getrennte Kammern zu einer einzigen
geworden, zusammengewachsen durch eingebro-
chene Wände und das Nagen des Zahns der Zeit.
Blutverschmierte Teile von Kettenhemden, Schilden,
Schwertern und Kleidung liegen wahllos im Raum
verstreut. Die Wände sind mit unzähligen Schriften
dekoriert, welche schluderig mit Blut hingeschmiert
wurden.

Die vierte Strophe des Gedichts des Schreiberlings steht
auf der Nordwand der Kammer ganz im Süden. Die Bruch-
stücke der Rüstungen und Waffen sind alles, was von den
Sandspitzer Wächtern übrig geblieben ist, nachdem der
Schreiberling sie an seine Hunde verfüttert hatte.

DIE SÜNDEN DER RETTER 245

KREATUREN: In diesen Höhlen lebt ein Rudel aus sechs SPIELWERTE
machtvollen Jethunden, die als Hunde von Lamaschtu be- ST 21, GE 19, KO 19, IN 10, WE 18, CH 14
kannt sind. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Jethund, GAB +8; KMB +13; KMV 28
ist ein Hund von Lamaschtu schwarz und am Ende seines Talente Ausweichen, Heftiger Angriff, Fertigkeitsfokus (Flie-
rattenartigen Schwanzes sitzt ein Giftstachel. Da sie Exter- gen), Verbesserte Initiative
nare sind, müssen sie nicht fressen. Dass sie die Wächter Fertigkeiten Akrobatik +12 (beim Springen +16), Fliegen +22,
verschlungen waren, geschah aus reiner Bosheit. Das Bel- Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +15, Überlebenskunst +12,
len und Heulen des Rudels ist in der gesamten Anlage zu Wahrnehmung +15
hören (siehe oben). Solange die Hunde die Eindringlinge Sprachen Abyssisch (kann nicht sprechen)
weder sehen noch hören, bleiben sie in diesem Raum. Diese Besondere Eigenschaften Fliegen
Hunde können im Gegensatz zu den anderen Bewohnern BESONDERE FÄHIGKEITEN
des Heiligtums ihre Opfer bis nach draußen verfolgen. Gift (AF) Stachel - Verwundung; RW ZÄH, SG 18; Frequenz 1/
Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 ST; Heilung 2 aufeinander-
HUND VON LAMASCHTU (6) EP HG TP folgende Runden.
2.400 6 je 76
A9 Äußere Kammer (HG 7)
Jethund-Variante (PF MHB, S. 158)
Die Wände, die Decke und der Boden dieses an-
NB Mittelgroße Externare (Böse, Extraplanar) sonsten leeren Raumes sind mit dicht aneinander
gereihten Schriftsätzen versehen. In vielen Fällen
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +15 überlappen sich die Worte und überschneiden sich
dermaßen, dass sie beinahe unleserlich sind. Auffällig
VERTEIDIGUNG sind die vier kurzen Zeilen an der Tür im Norden –
RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, da neben ihnen nichts weiter in die Türflügel in den
+4 GE, +5 natürlich) Stein geritzt worden ist.

TP je 76 (8W10+32) Die Textzeilen auf der Tür bilden die fünfte Strophe des
REF +10, WIL +6, ZÄH +10 Gedichts des Schreiberlings. Dieser Raum war früher ein
SR 5/Silber Ankleidezimmer für die Priester, die sich auf die Rituale
im eigentlichen Heiligtum vorbereiteten, doch inzwischen
ANGRIFF deutet nur noch wenig auf den eigentlichen Nutzen hin.
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut) Derzeit dient der Raum lediglich als Falle.
Nahkampf Biss +13 (2W6+5 plus Unheilvoller Biss und Zu-Fall-
bringen), Stachel +13 (1W6+5 plus Gift) FALLE: Jeder Charakter, der durch die Tür im Norden in
den vernebelten Gang dahinter tritt, hört ein Flüstern in
Besondere Angriffe Bellen (SG 16), Unheilvoller Biss (SG 18) seinem Kopf, die ihm sagt, der Einf luss Lamaschtus hätte
seine Freunde vergiftet und sie wären drauf und dran, ein
TAKTIK

Im Kampf Die Hunde von Lamaschtu ziehen es vor, ihre Fein-
de zu umzingeln und ein und denselben Gegner anzugreifen.

Sie greifen mit Vorliebe SC an, die das Zeichen einer Gottheit

mit guter Gesinnung tragen, und lassen weniger offensichtlich

hingebungsvolle Individuen außer Acht.

Moral Die Hunde sind erbarmungslos und kämpfen bis zum Tode.

246 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

Opfer zu fangen, um es Lamaschtu zu opfern. Die Ein- Insbesondere spricht er in seinen Aufzeichnungen von DIE SÜNDEN
f lüsterung treibt den Charakter dazu, alles in seiner Macht etwas, das er runengeschmiedete Waffen nennt: Gegenstände, DER RETTER
stehende zu tun, um sich zu wehren (da er denkt, er wäre von denen der Schreiberling glaubt, sie könnten eine große
das Opfer). Er hofft erst einmal ein Versteck zu finden, in Hilfe im Kampf gegen die Runenherrscher und ihre Ver- K A PIT EL-
dem er sich vor seinen angeblichen Verbündeten verbergen bündeten sein. Allerdings scheinen die Herstellungs- HINTERGRUND
kann. Des Weiteren bekämpft er seine Verbündeten, wenn methoden irgendwo in der Runenschmiede versteckt zu
sie ihn festhalten wollen. Der Schreiberling hat die Ein- sein. TEIL EINS:
f lüsterung mithilfe des Zaubers Wächter und Hüter in diesem DASGEDICHTDES
Raum gewirkt und hofft, Misstrauen in der Gruppe von Der Name des Toten ist Jaren Basvir, der zu Lebzeiten ein SCHREIBERLINGS
Eindringlingen zu säen. Wenn es jemandem tatsächlich Korporal in der Miliz von Sandspitze war und als Anführer
gelingt, sich irgendwo allein im Heiligtum zu verbergen, der Gruppe von Wächtern diente, die Vogt Schierling in TEIL ZWEI:
spürt der Schreiberling ihn sobald wie möglich auf und diese Kammern geschickt hatte. Mithilfe von Sanfte Ruhe AUF DER SUCHE NACH
tötet ihn. hält er die Leiche frisch und nutzt sie durch Mit Toten spre- DER RUNENSCHMIEDE
chen als Informationsquelle über die Welt oben.
EINFLÜSTERUNG DES SCHREIBERLINGS EP HG TEIL DREI:
3.200 7 SCHATZ: Das Tintenfass und die Schreibfeder sind Be- DIE RUNENSCHMIEDE
sitztümer, die der Schreiberling zu Lebzeiten hoch schätz- UND DIE BANNHALLEN
Typ magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus aus- te und die ihm (ebenso wie seine Ausrüstung) von seiner
schalten SG 31 Schutzherrin zurückgegeben wurden als Lohn für seinen TEIL VIER:
Dienst als Hüter des Heiligtums. Insgesamt besitzt er 17 DIE HUNGRIGEN GRÜFTE
EFFEKT Fläschchen mit Tinte, die jeweils 8 GM wert sind, doch der
wahre Schatz ist der wertvollste Besitz des Schreiberlings: TEIL FÜNF:
Auslöser Nähe; Rücksetzer automatisch eine Schreibfeder der Offenbarung. DAS GEWÖLBE DER GIER
Effekt Zaubereffekt (Einflüsterung; Willen, SG 22, keine
Wirkung) HUND DER TEIL SECHS:
LAMASCHTU DIE EISENKÄFIGE
A10 Das Versteck des
Schreiberlings DER WOLLUST
TEIL SIEBEN:
Die gesamte Kammer ist durch den Zauber Zutritt verwehren DIE SCHIMMERNDEN
geschützt (Willen, SG 22), den der Schreiberling hier ge-
wirkt hat. Zutritt verwehren ist auf eine chaotisch böse SCHLEIER
Gesinnung eingestimmt worden und es gibt kein
Passwort, mit dem man der schädlichen Wirkung TEIL ACHT:
entgehen könnte. DER FAULIGE IRRGARTEN

Ein Strom aus Schriftzeichen und Runen be- TEIL NEUN:
deckt die Wände dieses Raumes. Im Norden DIE HALLEN DES ZORNS
liegt der zusammengesackte, blutige Körper
eines Menschen, dessen Knochen an Dutzenden TEIL ZEHN:
von Stellen gebrochen zu sein scheinen. An WAFFEN DER MACHT
der Ostwand steht ein niedriger Tisch, der mit
Fläschchen vollgestellt wurde, die bunte Flüs-
sigkeiten enthalten, und in einem Tintenfass
steht ein Schreibkiel aus einer Pfauenfeder.

Früher diente dieser Raum den Wächtern als
Unterkunft und der Schreiberling wählte diesen
Ort aus, weil er so gut zu verteidigen ist. Da er
ein göttlicher Hüter ist, muss er weder essen noch
ruhen; daher nutzt er diesen Raum zur Meditation
und als sicheren Rückzugsort.

Das Geschriebene an der Wand enthält nur
wenige Anrufungen Lamaschtus. Größtenteils
sind es Aufzeichnungen, die der Schreiberling
über den Zustand der Welt oben zusammen-
getragen hat. Diese Informationen hat er von ver-
schiedenen Geistern und Externaren erhalten, die
er beschworen hat, sowie durch Heiliges Gespräch,
Weissagung und Mit Toten sprechen, den er auf die
Leiche anwendete, die er hier auf bewahrt. Die Auf-
zeichnungen vermitteln das Gefühl, dass jemand, der
außerhalb der Zeit steht, alles tut, um Informationen
über eine Welt zu sammeln, die sich weitergedreht
hat. Mehrere Male wird die Runenschmiede erwähnt.
Der Schreiberling hegt den starken Wunsch, Unter-
gebene in das Gewölbe zu entsenden, damit sie dort
Vorräte sammeln und die magischen Gegenstände und
Texte ausplündern, da er der Meinung ist, die Anlage
sei längst verlassen worden und in Vergessenheit geraten.

DIE SÜNDEN DER RETTER 247

NTAECILHZDWEERI:RAUUNFEDNESRCHSUMCIEHDEE

Sollte am Ende von Kapitel Vier der Wissensdurst der SC durch Mokmurians
kryptische Aufzeichnungen über die Runenschmiede immer noch nicht geweckt
sein, so sollte spätestens das Gedicht des Schreiberlings ihre Neugierde entfa-
chen. Über die Runenschmiede selbst ist wenig geschrieben worden. Ein erfolg-
reicher Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes oder Geschichte) fördert zutage,
dass die Runenschmiede dereinst ein legendärer Ort der Gelehrsamkeit und der
Entdeckungen für Schüler des Arkanen war. Ihre Lage aber bleibt ein Rätsel.
Gelehrte, die sich mit Thassilon beschäftigen, sind der Ansicht, sie sei zusammen mit
dem Reich untergegangen.

Weitere Informationen über die Runen- Es ist nicht von Bedeutung, wie die SC zum Reifschädel
schmiede kann man durch Zauber wie gelangen. Inzwischen sollten die Stufen der SC hoch genug
Heiliges Gespräch oder Kontakt zu anderen sein, dass sie auf Möglichkeiten wie Windwandeln oder
Ebenen erlangen. Alternativ dazu können Mächtiges Teleportieren zurückgreifen können, um zum Nie-
Nachforschungen zu dem Thema auch in der Thassiloni- dersturmsee zu gelangen. Sobald sie zum Sihedronkreis ge-
schen Bibliothek unter Jorgenfaust betrieben werden. Fertig- langen, lies ihnen den folgenden Abschnitt vor.
keitswürfe für Wissen (Arkanes oder Geschichte), die mit-
hilfe der Mittel aus der Bibliothek abgelegt werden, führen Der Sihedronkreis (SG 15)
zu weiteren Informationen, wie am Seitenende beschrieben.
In der unten stehenden Tabelle sind alle Informationen Vom felsigen Ostufer des Niedersturmsees erhebt
zusammengefasst, die man mit erfolgreichen Fertigkeits- sich die Landschaft und wird zum schroffen, schnee-
würfen für Wissen erlangen kann. Vergiss nicht, dass die SC bedeckten Fuß des Reifschädels, der seinen langen
für alle Fertigkeitswürfe für Wissen in Bezug auf Thassilon Schatten über die Region wirft. Allerdings ist nicht
durch die Bibliothek einen Bonus von +20 erhalten! die gesamte Gegend zerklüftet und bergig. Einige
Hundert Meter vom Seeufer entfernt flacht das Land
Der einzig fehlende Hinweis ist der auf den Standort der plötzlich zu einem kreisrunden Hügel ab. Felsen und
Runenschmiede. Die Lage war das bestgehütete Geheim- hartnäckiges Gesträuch ragen aus den vereinzelten
nis des Thassilonischen Reiches – daher ist das Gedicht Klumpen Schnee darauf heraus, doch erscheinen sie
des Schreiberlings von so großer Wichtigkeit. Aufgrund unbedeutend im Vergleich zu dem Ring aus mehr
der mächtigen Schutzzauber, die vor so langer Zeit von als zwei Meter hohen Steinköpfen, die den Rand des
den Runenherrschern in ihre Mauern eingewoben wur- Hügels umgeben. Die Gesichter sind nach innen ge-
den, kann die Runenschmiede nicht durch Weissagungs- richtet, sodass sie einander mit weit aufgerissenen
zauber entdeckt werden. Sobald die SC das Meisterwerk des Mündern anblicken. Im Osten erhebt sich die blanke,
Schreiberlings entdeckt haben, können ebendiese Weis- eisige und windumtoste Bergflanke des Reifschädels.
sagungszauber äußerst behilf lich dabei sein, das Rätsel zu Aus sechzig Metern Höhe blickt ein uraltes, einge-
entschlüsseln, die Strophen in die richtige Reihenfolge zu meißeltes Gesicht herab, dessen gähnender Rachen
bringen und die Theorien und Interpretationen des Ge- einen ausladenden Höhleneingang im Berg bildet.
dichtes zu bestätigen.

Wissen über die Runenschmiede

SG ERGEBNIS

33 Die Runenschmiede wurde erbaut, damit sich dort die Vertreter der sieben Runenherrscher zusammenfinden und magi-
sche Forschungen betreiben konnten.

37 Um die in der Runenschmiede betriebenen Forschungen vor Sabotage durch Feinde zu schützen, woben die Runen-herr-
scher Schutzzauber um die gesamte Anlage und verwehrten dadurch den anderen Runenherrschern oder ihren direkten
Untergebenen den Zugang zur Festung.

40 Durch magische Verbesserungen der Runenschmiede wurden die Bewohner genährt und waren somit nicht mehr auf
Essen, Trinken oder Schlaf angewiesen.

50 Das letzte Vorhaben, das in der Runenschmiede verwirklicht werden sollte, war die Entwicklung von Möglichkei-ten,
wie die Runenherrscher dem bevorstehenden Untergang ihres Reiches entgehen könnten. Ausgehend von den grund-
legenden Prinzipien ihrer magischen Traditionen, entwickelten die einzelnen Gruppen für ihre jeweiligen Ru-nenherr-
scher einzigartige Lösungen.

248 DAS ERWACHEN DER RUNENHERRSCHER

IM SCHÄDELMAUL C1 C2 DIE SÜNDEN
DER RETTER
1 FELD = 3 M
TREPPEN AUFW. ABW. K A PIT EL-
HINTERGRUND
B1 B2 DIE EISKATHEDRALE DIE DRACHENHÖHLE
B3 TEIL EINS:
B7 C4 C4 C5 DASGEDICHTDES
B4 C4 SCHREIBERLINGS
B6 C4
B5 C4 C3 C4 TEIL ZWEI:
N C4 C4 AUF DER SUCHE NACH
DER SIHEDRONKREIS DER RUNENSCHMIEDE

Eine drei Meter breite Steintreppe führt von dem Blick wahrgenommen werden kann. Damit sich einer der TEIL DREI:
Höhleneingang hinab zu einem Vorsprung, gerade Schlüssel manifestiert, muss ein Charakter den jeweiligen DIE RUNENSCHMIEDE
einmal fünfzehn Meter östlich des Kreises mit den Steinkopf dem Zaubereffekt einer Schule aussetzen, der mit UND DIE BANNHALLEN
Steingesichtern. der Aura übereinstimmt, die den Stein umgibt. Mit Magie
Der Berg mit Namen Reifschädel an der Westspitze der Ko- entdecken und Arkaner Blick lässt sich am ehesten heraus- TEIL VIER:
darberge erhebt sich dräuend 4.800 Meter über dem Nie- finden, welche Magieschule auf einen der Steinköpfe ge- DIE HUNGRIGEN GRÜFTE
dersturmsee. Seinen fruchteinf lößenden Namen hat er von wirkt wurde. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für
der angedeuteten, schädelförmigen Formation kurz unter- Wissen (Arkanes oder Geschichte) gegen SG 35 kann jeder TEIL FÜNF:
halb des Gipfels, die an einem klaren Tag kilometerweit zu Steinkopf identifiziert und einem der Gesichter der Runen- DAS GEWÖLBE DER GIER
sehen ist. Nur sehr wenige kennen die wahre Geschichte des herrscher zugeordnet werden. Zudem kann damit auch ge-
Reifschädels und selbst jene Weisen, die Experten für thas- klärt werden, mit welcher Schule der Magie der jeweilige TEIL SECHS:
silonische Geschichte zu sein behaupten, liegen sehr häufig Kopf verbunden ist. Ein Charakter, der mindestens eine DIE EISENKÄFIGE
falsch. Ein Fertigkeitswurf für Wissen (Geschichte) gegen Woche lang Nachforschungen in der Bibliothek unter Jor-
SG 40 ist notwendig, um zu erkennen, dass die Runen- genfaust verbracht hat, erhält auf diesen Wurf einen Stitua- DER WOLLUST
herrscher Thassilons oft ihre Gesichter auf Gebirgsspitzen tionsbonus von +15. TEIL SIEBEN:
oder in hohe Statuen einmeißeln ließen, die über ihre Städ- DIE SCHIMMERNDEN
te wachten. Da nun aber das Gesicht des Reifschädels den EINEN RUNENSCHMIEDESCHLÜSSEL ERHALTEN: Jeder Steinkopf
Standort der Runenschmiede überblickte und als Symbol hütet einen der sieben Schlüssel, die benötigt werden, um die SCHLEIER
dafür, dass alle sieben Runenherrscher dieses Territorium Runenschmiede zu betreten. Um einen Schlüssel zu erhalten, TEIL ACHT:
teilten, einigten sie sich darauf, die Anlage mit dem Gesicht muss man eine bestimmte Art von Magie auf die Steinköpfe DER FAULIGE IRRGARTEN
ihres ersten Kaisers, Xin, zu kennzeichnen. Doch statt den wirken. Damit ein Kopf die Magie absorbiert, reicht es aus, TEIL NEUN:
Herrscher wie zu Lebzeiten darzustellen, verewigten die einen Zauber im Umkreis von 1,50 Metern um den Stein DIE HALLEN DES ZORNS
Runenherrscher, die Xin während eines brutalen Aufstands herum zu wirken, ganz gleich, ob der Zauberkundige dies be- TEIL ZEHN:
stürzten, ihn so, wie sie ihn bevorzugt in Erinnerung be- absichtigt hat oder nicht. Ein absorbierter Zauber löst nicht WAFFEN DER MACHT
hielten: als toten Kaiser. Darüber hinaus wurde dieses den gewünschten Effekt aus; stattdessen glüht der Kopf,
Monument nicht mit der schützenden Magie versehen wie der den Zauber aufgesogen hat, einen Augenblick lang vor KARTE ZWEI:
die meisten thassilonischen Gedenkstätten und während Energie auf, während der Boden durch ein schrilles Pfeifen IM SCHÄDELMAUL
der vergangenen 10.000 Jahre verwitterte das eigentliche erzittert, das der Kopf von sich gibt. Nach wenigen Sekun-
Antlitz, sodass wenig mehr als die Andeutung eines Schä- den verschwindet sowohl das Glühen als auch das Pfeifen,
dels übrig geblieben ist. worauf hin im Mund des Steinkopfes ein goldener Schlüssel
IDENTIFIZIERUNG EINES STEINKOPFES: Die sieben Steinköpfe erscheint. Alle Schlüssel werden auf der Ätherebene auf be-
sind allesamt mit schützender Magie versehen worden, wahrt und einfach wieder in die Materielle Ebene zurück-
sodass sie der Witterung widerstehen, während die Jahr- geholt, sobald einer der Steinköpfe richtig ausgelöst wird.
hunderte vorüberziehen. Jeden Abend bei Sonnenunter- Ein Charakter, der Wahrer Blick einsetzt, kann einen geister-
gang wird die Magie mächtiger, mit der die Steine erfüllt haften Schlüssel sehen, der im Mund eines Steinkopfes
sind, sodass sie mithilfe von Magie entdecken oder Arkaner liegt, während er sich noch in der Ätherebene befindet. Eine
Kreatur aus der Ätherebene kann den Schlüssel ohne Konse-
quenzen herausnehmen. Sobald sie in die Materielle Ebene
zurückkehrt, hat sie den Schlüssel bei sich.

DIE SÜNDEN DER RETTER 249


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