The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป4

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nongnanpha nan, 2020-10-22 03:07:18

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป4

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ป4

คำอธิบายรายวิชาเพ่ิมเตมิ

รายวชิ าเพิม่ เติม คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตร์

ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 4 เวลา 40 คาบ จำนวน 1.0 หน่วยกติ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……..

คำอธบิ ายรายวิชา
ศึกษาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา มาใช้พิจารณาในการแก้ปัญหา การอธิบายการทำงาน หรือ

การคาดการณ์ผลลัพธ์ ศึกษาการออกแบบโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ storyboard หรือ การออกแบบอัลกอริทึม
การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch หรือ logo ศึกษาการใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ การใช้
คำค้นท่ีตรงประเด็น กระชับ การประเมินความน่าเช่ือถือของข้อมูล ศึกษาการรวบรวมข้อมูล การประมวลผลอย่าง
ง่าย วิเคราะห์ผลและสร้างทางเลือกที่เป็นไปได้ ตลอดจนประเมินทางเลือก พร้อมท้ังการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบ
ตามความเหมาะสม ศึกษาการใช้ซอฟต์แวร์เพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง
ปลอดภยั เขา้ ใจสทิ ธแิ ละหน้าทขี่ องตน เคารพในสทิ ธใิ นสิทธขิ องผอู้ น่ื

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรโู้ ดยใช้การคิดเชิงคำนวณและปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning)
เพื่อเน้นให้ผู้เรยี นเกิดการเรยี นรู้ จากการฝึกแก้ปัญหาต่าง ๆ ผา่ นกระบวนการคิด การปฏบิ ัติอย่างมีระบบ และสร้าง
องคค์ วามรู้ใหม่จากการใชป้ ัญหาท่เี กิดขนึ้ จรงิ ในชีวติ ประจำวันได้
ผลการเรยี นรู้

1. เพอ่ื ให้ผู้เรียนมคี วามรู้ความเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพื่อใหผ้ เู้ รียนมที ักษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ขน้ั ตอนและเป็นระบบ
3. เพ่ือให้ผู้เรียนมีทักษะในการตั้งคำถาม หรือกำหนดปัญหาเก่ียวกับส่ิงท่ีจะเรียนรู้ตามท่ีกำหนดให้ หรือ

ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สร้างสมมตฐิ านท่สี อดคล้องกับคำถาม
4. เพ่ือให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่

เหมาะสมในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลทั้งเชิงปรมิ าณและคุณภาพ
5. เพ่ือให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้

เหตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป้ ญั หา
6. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ

ดำรงชีวิต
7. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ

ทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตดั สินใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ท่ีมีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
รวมทั้งหมด 8 ผลการเรียนรู้

โครงสร้างรายวิชาเพิ่มเตมิ คอมพิวเตอร์ ป.4

ลำดับ ชื่อหน่วยการ ผลการเรียนรู้ สาระสำคัญ เวลา
ที่ เรยี นรู้ (ชม.)

1. ขน้ั ตอนวธิ ีใน - เพอื่ ให้ผู้เรยี นมคี วามรู้ ขัน้ ตอนวธิ หี รอื อัลกอรทิ ึม คือกระบวนการแกป้ ัญหาทม่ี ี 6

การแกป้ ญั หา ความเขา้ ใจในการใช้ ลำดบั ชดั เจน สามารถคาดคะเนผลลพั ธ์ได้

เทคโนโลยีสารสนเทศ การอธบิ ายอัลกอริทมึ แบง่ ไดเ้ ปน็ การแสดงอลั กอรทิ ึม

- เพือ่ ให้ผู้เรียนมีทักษะการ ด้วยขอ้ ความ การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยรหสั จำลอง และ

คิดเชิงคำนวณ การคิด การแสดงอลั กอริทึมด้วยผงั งาน

วิเคราะห์ แกป้ ญั หาเปน็

ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ

2. การเขยี น - เพือ่ ใหผ้ ู้เรยี นมีทักษะใน โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟตแ์ วร์ 11

โปรแกรมอยา่ ง การต้งั คำถาม หรือกำหนด เชิงสรา้ งสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การสร้างเกม เปน็ ต้น

งา่ ย ปญั หาเกยี่ วกับส่ิงทีจ่ ะเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสรา้ งลำดบั ของคำส่ังให้

ตามทีก่ ำหนดให้ หรือตาม คอมพวิ เตอรท์ ำงาน เพ่ือให้ได้ผลลพั ธ์ตามความต้องการ

ความสนใจ คาดคะเน หากมีข้อผิดพลาดใหต้ รวจสอบ การทำงานทีละคำสัง่ เมื่อ

คำตอบหลายแนวทาง สร้าง พบจดุ ทท่ี ำใหผ้ ลลพั ธ์ ไมถ่ กู ตอ้ ง ให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะ

สมมติฐานทส่ี อดคล้องกบั ได้ผลลัพธ์ทถ่ี ูกต้อง

คำถาม ตัวอย่างโปรแกรมท่มี ีเรอ่ื งราว เชน่ นิทานท่ีมีการตอบ

- เพ่ือให้ผูเ้ รยี นวางแผนและ โตก้ บั ผู้ใช้การต์ ูนสนั้ เล่ากิจวตั รประจำวนั ภาพเคล่อื นไหว

สำรวจตรวจสอบโดยใช้ การฝกึ ตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผอู้ ืน่ จะ

เครอื่ งมอื อปุ กรณ์ และ ช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตขุ องปญั หาไดด้ ียิง่ ขน้ึ

เทคโนโลยสี ารสนเทศที่

เหมาะสมในการเกบ็ รวบรวม

ข้อมูลทง้ั เชงิ ปริมาณและ

คณุ ภาพ

3. การใชง้ าน เพ่ือใหผ้ ูเ้ รียนค้นหาข้อมลู อนิ เตอร์เนต็ คือเครือข่ายคอมพวิ เตอรท์ ่เี ชื่อมตอ่ กนั 5

อินเตอร์เนต็ อยา่ งมีประสทิ ธภิ าพและ จำนวนมากและครอบคลมุ ไปทั่วโลก

ประเมินความน่าเชื่อถอื การค้นหาข้อมลู ความรู้จากอินเตอร์เน็ต ควรใช้คำค้นที่

ตดั สนิ ใจเลอื กข้อมลู ใช้ ตรงประเด็น กระชบั จะทำใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ทรี่ วดเรว็ และตรง

เหตผุ ลเชิงตรรกะในการ ตามความตอ้ งการ

แก้ปญั หา การประเมินความนา่ เชือ่ ถือของข้อมลู เช่น พิจารณา

ประเภทของเวบ็ ไซต์ (หนว่ ยงานราชการ สำนักข่าว

องค์กร) ผู้เขยี น วันท่เี ผยแพร่ขอ้ มลู การอา้ งอิง

เม่ือได้ข้อมลู ท่ีตอ้ งการจากเวบ็ ไซตต์ ่าง ๆ จะตอ้ งนำ

1

ลำดับ ชอื่ หนว่ ยการ ผลการเรียนรู้ สาระสำคัญ เวลา
ท่ี เรียนรู้ (ชม.)

เนอ้ื หามาพจิ ารณา เปรยี บเทยี บ แลว้ เลือกข้อมลู ที่มีความ

สอดคล้องและสมั พนั ธก์ ัน

การทำรายงานหรือการนำเสนอขอ้ มูลจะตอ้ ง นำข้อมูล

มาเรยี บเรยี ง สรุป เปน็ ภาษาของตนเอง ท่เี หมาะสมกับ

กลุม่ เป้าหมายและวธิ ีการนำเสนอ

4. การนำเสนอ - เพอ่ื ให้ผ้เู รยี นนำความรู้ การรวบรวมข้อมูลท่ีต้องการจากแหล่งตา่ ง ๆ ทำได้โดย 10

ขอ้ มลู ด้วย ความเข้าใจในวิชาวทิ ยาการ กำหนดหวั ข้อท่ตี อ้ งการ เตรียมอุปกรณใ์ นการจดบันทึก

ซอฟตแ์ วร์ คำนวณไปใชใ้ ห้เกิด การประมวลผลอยา่ งง่าย เช่น เปรียบเทยี บ จัดกลุม่

ประโยชนต์ อ่ สังคม และการ เรยี งลำดบั การหาผลรวม

ดำรงชีวิต การวเิ คราะหผ์ ล การสรา้ งทางเลือกทีเ่ ป็นไปได้ และ

- เพอื่ ให้ผเู้ รียนพฒั นา การประเมินทางเลือก

กระบวนการคดิ และ การนำเสนอขอ้ มูลโดยใชโ้ ปรแกรมต่างๆ เชน่

จินตนาการ ความสามารถใน ไมโครซอฟต์เวิร์ด ไมโครซอฟต์เอก็ เซล ไมโครซอฟต์

การแกป้ ัญหาและการ เพาเวอร์พอยด์

จดั การทกั ษะในการส่ือสาร การใช้ซอฟตแ์ วร์ในการทำงาน เชน่ ใช้พิมพ์เอกสาร

และความสามารถในการ ใช้คำนวณ ใช้สร้างกราฟ

ตดั สนิ ใจ ใช้ออกแบบ และนำเสนองาน

5. การใช้ เพือ่ ให้ผเู้ รยี นเปน็ ผู้ทม่ี ี การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศในยุคดิจทิ ลั อย่างปลอดภัย 4

เทคโนโลยี จิตวทิ ยาศาสตร์ มคี ุณธรรม เข้าใจสิทธิและหนา้ ทีข่ องตน เคารพในสทิ ธิของผ้อู ่ืน เช่น

อย่างปลอดภัย จริยธรรม และคา่ นิยมใน ไม่สร้างข้อความเทจ็ และส่งให้ผ้อู น่ื ไมส่ รา้ งความเดือดรอ้ น

การใชว้ ิทยาศาสตรแ์ ละ ต่อผู้อ่นื โดยการสง่ สแปม ข้อความลูกโซ่ ส่งต่อโพสต์ทม่ี ี

เทคโนโลยอี ยา่ งสร้างสรรค์ ข้อมลู ส่วนตวั ของผู้อนื่ ส่งคำเชญิ เล่นเกม ไมเ่ ข้าถงึ ข้อมูล

ส่วนตวั หรือการบ้านของบคุ คลอน่ื โดยไมไ่ ด้รบั อนญุ าต ไม่

ใชเ้ ครื่องคอมพวิ เตอร์/ชอ่ื บญั ชขี องผ้อู ่ืน

การปกปอ้ งข้อมลู ส่วนตวั เชน่ การออกจากระบบเมอ่ื

เลกิ ใช้งาน ไมบ่ อกรหสั ผา่ น ไม่บอกเลขประจำตวั

ประชาชน

1

แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 1

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 1 ขนั้ ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหา เวลา 6 ช่ัวโมง

เรื่อง ข้อความปรศิ นากบั เจ้าหนูยอดนักสบื เวลา 2 ช่ัวโมง

รายวิชา คอมพวิ เตอร์ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 4

1. ผลการเรยี นรู้
1. เพ่อื ใหผ้ ู้เรียนมคี วามรู้ความเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพ่ือให้ผูเ้ รียนมีทักษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปญั หาเปน็ ขนั้ ตอนและเป็นระบบ
3. เพ่ือให้ผู้เรียนมีทักษะในการตั้งคำถาม หรือกำหนดปัญหาเก่ียวกับสิ่งที่จะเรียนรู้ตามท่ีกำหนดให้
หรอื ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมติฐานทสี่ อดคลอ้ งกบั คำถาม
4. เพื่อใหผ้ ู้เรยี นวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครอื่ งมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่
เหมาะสมในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู ทงั้ เชงิ ปรมิ าณและคุณภาพ
5. เพื่อให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล
ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา
6. เพ่ือให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และ
การดำรงชวี ติ
7. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการ
จดั การทักษะในการสอ่ื สาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ท่ีมีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยีอย่างสรา้ งสรรค์

2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. นกั เรียนสามารถอธบิ ายการทำงานและคาดการณผ์ ลลพั ธ์ โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ และอัลกอรทิ ึมได้
(K)
2. นักเรยี นสามารถใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ และอัลกอริทึมในการแกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยได้ (P)
3. นกั เรยี นสามารถยกตัวอยา่ งการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและอัลกอริทึมในชีวติ ประจำวันได้
(A)

3. สาระสำคัญ
เหตุผลเชงิ ตรรกะ คือ การใชเ้ หตุผล กฎ กฎเกณฑ์ หรอื เงื่อนไขทีเ่ กย่ี วขอ้ ง เพื่อตรวจสอบความ

สมเหตสุ มผล มคี วามสำคญั ในการวเิ คราะหห์ าเหตุผล สร้างการจัดลำดับเรื่องราวก่อนหลงั โดยแยกแยะ
ความสำคญั ของเร่ืองราวด้วยการเปรียบเทยี บปัจจยั ต่าง ๆ ทำใหก้ ารตดั สนิ ใจแก้ปัญหาเป็นไปตามหลกั
วิทยาศาสตร์

อัลกอริทึม คือ กระบวนการแก้ปัญหาทีม่ ีลำดบั ข้นั ตอน วิธกี ารแก้ไขปญั หาใดปัญหาหนึ่งอยา่ งเปน็ ข้นั ตอน

และชดั เจน ซงึ่ การแก้ปัญหาโดยการใช้อัลกอรทิ ึมนี้ สามารถใชแ้ กป้ ญั หาทัว่ ๆ ไปและยังใช้กับการเขยี น

โปรแกรมคอมพิวเตอรด์ ้วย

การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยข้อความ คือการใช้ข้อความแสดงขน้ั ตอนการทำงาน มีส่วนประกอบ 2 ส่วน คอื

ลำดับและขนั้ ตอนการทำงาน

4. สาระการเรยี นรู้

- เหตุผลเชิงตรรกะและอลั กอริทมึ

- การใชเ้ หตุผลเชงิ ตรรกะและอัลกอริทมึ ในการแก้ปญั หา

- การแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยข้อความ

5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน

- รูปแบบการสอนแบบการอภิปราย

- วธิ ีการสอนแบบแสดงบทบาทสมมติ

- Computational Thinking

6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น

 ความสามารถในการส่ือสาร

 ความสามารถในการคิด

 ความสามารถในการแก้ปัญหา

 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต

 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs

 ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)

 ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill)

 ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill)

 ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอันพึงประสงค์

 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์  ซอื่ สัตย์ สุจรติ

 มีวินัย  ใฝเ่ รยี นรู้

 อยอู่ ยา่ งพอเพยี ง  มุง่ มั่นในการทำงาน

 รักความเป็นไทย  มจี ิตสาธารณะ

9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้
ชัว่ โมงที่ 1

ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครูนำเข้าสูบ่ ทเรียนโดยถามนักเรยี นว่า นกั เรียนเคยดูการต์ ูนโคนันเจ้าหนูยอดนักสืบหรือไม่ โคนันเปน็

นักสืบทมี่ ีไหวพริบดมี าก เดี๋ยวเราจะมาเปน็ นักสบื แบบโคนนั กนั
2. ครูสนทนากบั นักเรยี นว่า นักเรยี นรไู้ หมวา่ ในสืบคดหี รือการแกป้ ญั หาต้องทำอยา่ งเป็นลำดบั ขน้ั ตอน

และตอ้ งใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะช่วยวิเคราะหร์ ายละเอยี ดและหลักฐานต่าง ๆ
ขั้นสอน (40 นาท)ี
1. ครูอธิบายเหตผุ ลเชิงตรรกะเพิ่มเติมในหนังสือเรียนวิทยาการคำนวณ และยกตัวอยา่ งในชวี ติ ประจำวัน

ประกอบ
2. ครแู บ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน แจกใบกจิ กรรมเรื่อง ข้อความปรศิ นากบั เจา้ หนูยอดนกั สืบ ใหน้ กั เรยี นทำ

กจิ กรรมท่ี1 เรือ่ ง สมบตั ชิ ้นิ สุดทา้ ย
3. ครูสมมตบิ ทบาทให้นักเรียนเปน็ โคนนั แล้วเลา่ สถานการณ์ใหน้ ักเรยี นฟงั เพื่อดึงดูดความสนใจ

4. ใหน้ กั เรียนภายในกลมุ่ ชว่ ยกันสบื คดโี ดยการเรยี งข้อความในกจิ กรรมที่1 เรอ่ื ง สมบัตชิ ิน้ สุดท้าย ให้

ถกู ต้อง และวิเคราะห์หาคำตอบว่าใครคือขโมย พร้อมทง้ั หลกั ฐาน ภายในเวลา 15 นาที

5. ครสู ่มุ ถามนักเรยี นว่า ใครคือขโมย เพราะเหตใุ ดถึงคิดวา่ คนนค้ี อื ขโมย จากนั้นถามกลุ่มอน่ื ๆ ทไ่ี ด้

คำตอบแตกต่าง พร้อมเหตผุ ล

ขัน้ สรปุ (10 นาท)ี

1. ครูและนกั เรยี นร่วมกันวิเคราะห์ลำดับข้อความ สรปุ วา่ ใครคอื ขโมย พร้อมหลกั ฐาน

2. ครแู ละนกั เรียนรว่ มกนั อภปิ ราย การใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหามีความสำคัญอย่างไร

(แนวคำตอบ มคี วามสำคัญในการวิเคราะห์หาเหตผุ ล จัดลำดบั เรอื่ งราวก่อนหลัง โดยแยกแยะ

ความสำคญั ของเรื่องราว ทำให้การตดั สินใจแก้ปญั หามีความสมเหตสุ มผล)

3. ครมู อบหมายงานให้นักเรียนทำกิจกรรมที่2 เรื่อง ทางเลือกของโคนัน อาจแบ่งเวลาทำทา้ ยคาบหรือให้

เป็นการบา้ น

ช่วั โมงที่ 2

ขั้นนำ (10 นาท)ี

1. ครูและนักเรียนทบทวนความรู้เดิมทเ่ี รยี นในชวั่ โมงท่ีแลว้

2. จากใบกิจกรรมที่2 เร่ือง ทางเลอื กของโคนนั ครูสมุ่ นักเรียนถามเสน้ ทางที่ดีทีส่ ุด และให้นักเรยี นบอก

ขัน้ ตอนการเดินทาง ในขณะเดยี วกนั ใหน้ ักเรียนกลุ่มอน่ื ๆ ลองเดินตามขน้ั ตอนทเี่ พือ่ นนำเสนอ

(ครูควรสุ่มนกั เรียน 1-2 กล่มุ เพื่อใหน้ กั เรยี นนำเสนอขนั้ ตอนการเดินทาง และตรวจสอบวา่ เพอื่ นคน

อนื่ สามารถทำตามขน้ั ตอนท่ีนักเรียนนำเสนอได้หรอื ไม)่

3. ครูถามนักเรยี นว่า ทำไมจึงคดิ วา่ เส้นทางทีเ่ ลอื กนนั้ เป็นเสน้ ทางท่ีดที สี่ ดุ

ขนั้ สอน (40 นาท)ี
1. ครถู ามคำถามนกั เรยี นวา่ ทำไมนกั เรียนสามารถเดินทางไปถึงสถานที่เกดิ เหตุตามทเี่ พื่อนนำเสนอได้

(แนวคำตอบ เพราะนกั เรยี นสามารถใช้ข้อความ แสดงลำดับขัน้ ตอนทช่ี ดั เจนได้ เมื่อใครอ่านข้อความ
ดังกล่าวก็สามารถเดินทางไปถงึ สถานทีเ่ กิดเหตุได้ )
2. ครบู อกนักเรยี นว่า ขนั้ ตอนวิธีทนี่ ักเรียนใช้แก้ปัญหา เรียกว่าอัลกอรทิ ึม เปน็ การแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ย
ขอ้ ความ
3. ครูอธิบายความหมายและข้ันตอนของอัลกอริทมึ ในหนงั สือเรียน พรอ้ มทงั้ ยกตวั อย่างในชีวิตประจำวนั

ขน้ั สรุป (10 นาที)
1. ครใู หน้ กั เรียนอภปิ รายความหมายของเหตผุ ลเชงิ ตรรกะและอัลกอรทิ ึม และสุ่มนักเรียนยกตัวอยา่ ง

การใชอ้ ลั กอริทึมด้วยข้อความในชวี ิตประจำวนั
10. ส่ือแหล่งการเรียนรู้

1. หนงั สอื เรียนวชิ า เทคโนโลย(ี วิทยาการคำนวณ)
2. ใบกจิ กรรมเรื่อง ข้อความปรศิ นากบั เจ้าหนยู อดนกั สบื
11. การวดั และการประเมนิ ผล

จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครอื่ งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ
1.ใบกจิ กรรมเรื่อง 1.สามารถตอบคำถามใน
1. นกั เรยี นสามารถ 1.การตอบคำถามในใบ ข้อความปรศิ นากับเจา้ ใบกจิ กรรมได้ถูกต้อง
หนูยอดนกั สืบ ตามหลกั การ 60% ขน้ึ ไป
อธิบายการทำงานและ กิจกรรมเรื่อง ข้อความ
1.แบบประเมนิ ใบ 1.สามารถตอบคำถามใน
คาดการณผ์ ลลัพธ์ โดย ปรศิ นากับเจา้ หนูยอด กิจกรรม เร่อื ง ขอ้ ความ ใบกิจกรรมไดถ้ ูกต้อง
ปริศนากบั เจา้ หนูยอด ตามหลกั การ 60% ขนึ้ ไป
ใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะ นักสืบ นกั สืบ
1.นักเรียนสามารถ
และอัลกอริทึมได้ (K) 1.แบบประเมนิ ยกตัวอย่างการแกป้ ัญหา
พฤติกรรม โดยใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะ
2.นักเรียนสามารถใช้ 1.การตอบคำถามในใบ และอัลกอริทึมใน
ชีวติ ประจำวนั ได้
เหตุผลเชงิ ตรรกะ และ กจิ กรรมเร่ือง ข้อความ

อลั กอริทมึ ในการ ปรศิ นากบั เจ้าหนยู อด

แก้ปัญหาอยา่ งงา่ ยได้ นักสบื

(P)

3.นกั เรียนสามารถ 1.ยกตัวอย่างการ

ยกตัวอย่างการแกป้ ัญหา แก้ปญั หาโดยใชเ้ หตผุ ล

โดยใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะ เชงิ ตรรกะและ

และอลั กอริทึมใน อัลกอริทึมใน

ชีวิตประจำวันได้ (A) ชีวิตประจำวนั

ชื่อ………………………………………………………………………………….เลขท.ี่ ...................ช้ัน...................
ใบกจิ กรรมเร่ือง ข้อความปริศนากบั เจา้ หนยู อดนักสืบ
กิจกรรมที่ 1 เรอื่ ง สมบัตชิ ้นิ สุดทา้ ย

คำชแ้ี จง ให้นกั เรียนสืบคดี โดยการวิเคราะหภ์ าพและการจดั ลำดบั ข้อความสถานการณ์ใหถ้ ูกต้อง พร้อมท้ังหา
คำตอบวา่ ใครเป็นคนขโมยแหวนประจำตระกลู

ชายชราสงสยั วา่ คนทขี่ โมยไปตอ้ งเปน็ ลกู คนใดคนหนง่ึ ของเขา
โคนนั เรียกทกุ คนมาบริเวรทเี่ กดิ เหตุ แล้วสอบปากคำทลี ะคน
..……………..เป็นคนขโมยแหวนประจำตระกลู
มินนี่ใหก้ ารว่าในวันทเี่ กดิ เหตุ เขาได้ออกไปช็อปป้งิ ขา้ งนอก ฉนั จะเอาเวลาท่ไี หนขโมยละ่
ชายชราไดเ้ ขา้ มาในหอ้ งแล้วพบว่าแหวนประจำตระกลู ได้หายไป
ชายชราให้การวา่ ไม่มใี ครเคยเปิดตเู้ ซฟนน้ี อกจากเขา
โคนนั เดินดูรอบ ๆ สถานท่เี กดิ เหตุอกี รอบ แล้วไดห้ ลักฐานช้ินสำคญั
ภูรใิ หก้ ารวา่ เขาไปเลอ่ื ยไมท้ หี่ ลงั บา้ น ไม่ได้ขึน้ มาทนี่ ีเ่ ลย อกี อย่างตเู้ ซฟนกี้ เ็ ปิดยาก ผมทำงานท้งั วันไมม่ แี รง
เปิดหรอก
ชายชราจึงไม่แจง้ ตำรวจแตจ่ า้ งนักสบื มาสบื วา่ ใครคอื ขโมย

หลกั ฐานอะไรท่ีทาใหต้ ดั สนิ ไดว้ ่าคนนีค้ ือขโมย
........................................................ก...จิ ..ก..ร..ร..ม...ท...่ี .2....เ.ร..อื่...ง...ท...า..ง..เ.ล...อื ..ก..ข...อ..ง..โ..ค..น...ัน......................................................
..........................................................................................................................................................................

คำชแี้ จง จากตารางแผนที่ ให้นักเรยี นวางแผนการเดินทางไปสืบคดีอย่างเปน็ ลำดับข้นั ตอน โดยหาเสน้ ทางทด่ี ี
ท่สี ุดเพื่อไปท่ีเกดิ เหตุใหเ้ ร็วท่ีสดุ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………

แบบประเมินใบกจิ กรรม

ประเด็นการประเมนิ คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน
ชิ้นงาน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)

1.ความสอดคล้องกับ การจัดลำดับขนั้ ตอนการ การจัดลำดับข้ันตอนการ การจดั ลำดบั ขั้นตอนการ
เนือ้ หา วเิ คราะห์ภาพสอดคล้อง วิเคราะหภ์ าพสอดคล้อง วิเคราะห์ภาพไม่
เรื่องราวบางสว่ นและการ สอดคล้องเรื่องราวและ
เรือ่ งราวและการแสดง แสดงลำดบั ขั้นตอนการ การแสดงลำดบั ข้นั ตอน
ลำดบั ข้ันตอนการทำงาน ทำงานเขา้ ใจไดเ้ ป็นส่วน การทำงานได้เพียง
ชัดเจนและเขา้ ใจ ใหญ่ บางส่วน

2.การใช้เหตผุ ลเชิง อธบิ ายการวเิ คราะห์โดยใช้ อธิบายการวิเคราะห์โดย อธิบายการวเิ คราะหโ์ ดย
ตรรกะ เหตุผลเชิงตรรกะได้ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะได้ ใช้เหตุผลเชงิ ตรรกะได้
ถกู ต้องและเหมาะสม ถูกต้องเป็นส่วนใหญ่ เพยี งบางสว่ น

3.การแสดง เขยี นแสดงลำดับขั้นตอน เขียนแสดงลำดับข้ันตอน เขยี นแสดงลำดบั ขนั้ ตอน
อลั กอริทมึ ชัดเจน ภาษาเข้าใจง่าย
ชดั เจน ภาษาเข้าใจได้ ไดแ้ ละการใช้ภาษาได้

เปน็ สว่ นใหญ่ เพียงบางส่วน

4.การแกป้ ญั หาอยา่ ง สามารถแก้ปญั หาโดยใช้ สามารถแก้ปัญหาโดยใช้ สามารถแก้ปัญหาโดยใช้
เหตผุ ลเชงิ ตรรกะและ เหตุผลเชงิ ตรรกะและ
งา่ ยโดยใช้เหตผุ ลเชิง เหตุผลเชงิ ตรรกะและ อลั กอริทมึ หาคำตอบได้ อลั กอริทึมหาคำตอบได้
เป็นสว่ นใหญ่ เพยี งเล็กน้อย
ตรรกะและ อลั กอริทึมหาคำตอบได้

อัลกอริทมึ ถูกต้องและเหมาะสม

เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ ระดับคุณภาพ
ดี
ช่วงคะแนน
9-12 พอใช้
5–8 ปรบั ปรงุ
1–4

แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน

คำช้ีแจง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนกั เรียนรายบุคคลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชอ่ื นักเรยี น

โดยใชเ้ กณฑใ์ นการประเมนิ ดังนี้

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย

พฤติกรรมที่สังเกต ระดบั คะแนน
321
1. แสวงหาขอ้ มลู จากแหลง่ เรียนรู้ตา่ งๆ
2. ยกตัวอยา่ งการแกป้ ญั หาอยา่ งงา่ ยโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ
ตรรกะและอัลกอริทึมในชวี ติ ประจำวันได้
3. มีวนิ ยั และมงุ่ มัน่ ในการทำงาน
4. เข้ารว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปลีย่ นเรียนรู้

รวม (15)

เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
14 – 15 ดมี าก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรบั ปรุง

แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 ข้นั ตอนวธิ ีการแก้ปญั หา เวลา 6 ชั่วโมง

เรอื่ ง รหัสลับของนกั สบื เยาวชน เวลา 1 ชวั่ โมง

รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4

1. ผลการเรยี นรู้
1. เพ่อื ให้ผูเ้ รยี นมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพ่อื ให้ผู้เรยี นมที ักษะการคดิ เชิงคำนวณ การคิดวเิ คราะห์ แกป้ ัญหาเป็นขน้ั ตอนและเป็นระบบ
3. เพ่ือให้ผู้เรียนมีทักษะในการตั้งคำถาม หรือกำหนดปัญหาเก่ียวกับส่ิงท่ีจะเรียนรู้ตามท่ีกำหนดให้
หรอื ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สร้างสมมติฐานทส่ี อดคล้องกับคำถาม
4. เพื่อให้ผู้เรยี นวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครอ่ื งมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่
เหมาะสมในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู ทั้งเชงิ ปรมิ าณและคณุ ภาพ
5. เพื่อให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเช่ือถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล
ใชเ้ หตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หา
6. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และ
การดำรงชวี ิต
7. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการ
จัดการทักษะในการสอ่ื สาร และความสามารถในการตัดสนิ ใจ
8. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ท่ีมีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. นกั เรียนสามารถอธบิ ายหลกั การเขียนอลั กอริทึมดว้ ยรหัสจำลอง (K)
2. นักเรยี นสามารถแก้ปัญหาอย่างงา่ ยได้ โดยใชอ้ ัลกอริทมึ ดว้ ยรหสั จำลอง (P)
3. นกั เรียนสามารถยกตัวอย่างการแกป้ ัญหาในชีวิตประจำวนั ได้ โดยใชอ้ ัลกอรทิ ึมด้วยรหสั จำลอง (A)

3. สาระสำคัญ
การแสดงอัลกอริทึมด้วยรหัสจำลอง คือการอธิบายดว้ ยรหสั โดยเราสามารถกำหนดรหสั จำลอง ขึน้ เองได้

4. สาระการเรียนรู้
- อัลกอริทมึ ดว้ ยรหสั จำลอง
- การใชอ้ ลั กอรทิ ึมดว้ ยรหัสจำลองในการแก้ปัญหา

5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน
- รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย
- วธิ ีการสอนแบบแสดงบทบาทสมมติ

- Computational Thinking  ซื่อสตั ย์ สจุ ริต
6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน  ใฝ่เรียนรู้
 ม่งุ มนั่ ในการทำงาน
 ความสามารถในการส่อื สาร  มีจติ สาธารณะ
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
 ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill)
 ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill)
 ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์

 มีวนิ ัย

 อย่อู ย่างพอเพียง

 รักความเปน็ ไทย

9. การจดั กระบวนการเรียนรู้
ชวั่ โมงท่ี 1

ขัน้ นำ (10 นาท)ี
1. ครแู ละนกั เรียนรว่ มกนั อภิปรายความรู้เดมิ เร่ืองการแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึม
2. ครสู นทนาเกยี่ วกบั กิจกรรมที่ 2 ทางเลอื กของโคนัน จากชัว่ โมงทแ่ี ล้วว่านกั เรียนไดเ้ ขียนอัลกอรทิ ึมเป็น

ขอ้ ความ ในชัว่ โมงน้นี กั เรยี นจะได้เขยี นอลั กอริทึมด้วยรหสั จำลอง
ข้นั สอน (40 นาท)ี
1. ครูอธบิ ายหลักการของรหสั จำลอง จากนน้ั แจกใบกจิ กรรม เรอ่ื งรหสั จำลอง ให้นักเรียนได้ทดสอบ

ความเข้าใจ ภายในเวลา 10 นาที
2. ครแู บ่งกลมุ่ นักเรียน 3-4 คน จากน้ันครแู จกใบกจิ กรรม เร่ือง ภารกิจลบั ของนักสืบเยาวชน
3. ครูเลา่ สถานการณ์เพื่อดงึ ดูดความสนใจสมมติวา่ นกั เรยี นได้รบั ภารกจิ ลบั ให้เดนิ ทางไปสืบคดรี ะดับชาติ

โดยตอ้ งเดนิ ทางไปสืบคดีท่ตี า่ งแดนผา่ นทางเรือขนส่งสนิ ค้า จุดเริม่ ต้นอยทู่ ่บี ้าน แต่ก่อนที่จะไปข้นึ เรือ
นักเรยี นจะต้องเดินทางไปเอาแผนท่ีเดนิ เรอื ที่กระท่อมหลังป่ามรณะ โดยหา้ มเข้าปา่ มรณะจากนั้น
เดนิ ทางต่อไปที่ปราสาท เพ่ือขอความชว่ ยเหลือจากทหารใหต้ ดิ ตามไปดว้ ยถึงจะขา้ มสะพานไปขึ้นเรอื
ได้

4. ครใู หน้ กั เรียนพิจารณาเสน้ ทางการเดินทางในใบกจิ กรรม และสร้างรหัสจำลองการเดินทางในใบ
กิจกรรม ภายในเวลา 20 นาที

ขนั้ สรปุ (10 นาที)
1. ครสู ุ่มนกั เรียนแตล่ ะกล่มุ ออกมาเขยี นรหสั จำลองหน้ากระดาน และให้เพ่ือนกลุ่มอน่ื ๆ ช่วยตรวจสอบ
2. ครใู ห้นกั เรยี นรว่ มกนั อภปิ รายหลกั การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยรหสั จำลอง และสรปุ ลงในสมุด
10. สอ่ื แหลง่ การเรยี นรู้
1. หนงั สือเรยี นวิทยาการคำนวณ

2. ใบกิจกรรม เรื่องรหัสจำลอง

3. ใบกจิ กรรม เรื่องรหสั ลบั ของนกั สบื เยาวชน

11. การวัดและการประเมนิ ผล

จดุ ประสงค์ วิธีการประเมนิ เคร่อื งมือการประเมิน เกณฑ์การประเมนิ
1.แบบประเมนิ ใบ 1.สามารถตอบคำถามได้
1. นักเรียนสามารถ 1.การตอบคำถามในใบ กจิ กรรม เรือ่ งรหัส ในใบกิจกรรมถูกตอ้ ง
จำลอง ตามหลกั การ 60% ขึ้นไป
อธิบายหลักการเขยี น กิจกรรม เรอื่ งรหัส

อลั กอริทมึ ด้วยรหสั จำลอง

จำลอง (K)

2.นกั เรียนสามารถ 1.การตอบคำถามในใบ 1.แบบประเมนิ ใบ 1.สามารถตอบคำถามใน
แกป้ ัญหาอย่างงา่ ยได้ กิจกรรม เร่ืองรหสั ลบั กจิ กรรม เรอ่ื งรหสั ลับ ใบกจิ กรรมไดถ้ ูกต้อง
โดยใชอ้ ลั กอริทึมด้วย ของนักสืบเยาวชน ของนักสืบเยาวชน ตามหลักการ 60% ขึน้ ไป
รหัสจำลอง (P)
1.ยกตัวอยา่ งการ 1.แบบประเมนิ 1.นกั เรยี นสามารถ
3.นกั เรยี นสามารถ แก้ปัญหาใน พฤติกรรม ยกตัวอยา่ งการแก้ปญั หา
ยกตวั อย่างการแกป้ ญั หา ชวี ิตประจำวันได้ โดยใช้ ในชวี ติ ประจำวนั ได้ โดย
ในชวี ิตประจำวันได้ โดย อลั กอริทึมดว้ ยรหสั ใช้อลั กอริทึมดว้ ยรหัส
ใช้อัลกอริทมึ ดว้ ยรหัส จำลอง จำลอง
จำลอง (A)

ช่อื ………………………………………………………………………………….เลขท่.ี ...................ช้ัน...................

ใบกจิ กรรม เรือ่ งรหัสจำลอง

คำช้ีแจง ใหน้ กั เรยี นตอบคำถามตอ่ ไปน้ี
1. การแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยรหสั จำลอง คอื .........................................................................................................

........................................................................................................................................................................

2. ให้นกั เรยี นอธบิ ายความหมายของรหัสจำลองตอ่ ไปน้ี และสร้างรหสั จำลองเพ่ิมพร้อมอธบิ ายความหมาย

รหัสจำลอง ความหมาย

เดนิ ไปทางขวา

ช่อื ………………………………………………………………………………….เลขที.่ ...................ช้ัน...................

ใบกจิ กรรม เรือ่ งรหัสลบั ของนักสืบเยาวชน

คำช้แี จง ใหน้ ักเรียนหาเสน้ ทางเพื่อทำภารกิจลบั ดว้ ยรหัสจำลอง

ภารกจิ ของนักสบื ใหเ้ ดนิ ทางไปสืบคดรี ะดบั ชาติ โดยต้องเดินทางไปสบื คดที ี่ตา่ งแดนผา่ นทางเรอื
ขนสง่ สนิ คา้ จุดเร่มิ ต้นอยทู่ ีบ่ ้าน แต่กอ่ นที่จะไปขึ้นเรือ นักสืบจะตอ้ งเดินทางไปเอาแผนที่เดินเรอื ท่ีกระท่อม
หลงั ป่ามรณะ โดยห้ามเขา้ ป่ามรณะจากนัน้ เดินทางต่อไปท่ีปราสาท เพอ่ื ขอความช่วยเหลอื จากทหารใหต้ ดิ ตาม
ไปดว้ ยถงึ จะขา้ มสะพานไปขน้ึ เรอื ได้

แบบประเมนิ ใบกิจกรรม เรอ่ื งรหัสจำลอง

ประเดน็ การประเมนิ คำอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน
ชนิ้ งาน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)

1.ความสอดคล้องกับ สามารถอธบิ ายหลกั การ สามารถอธบิ ายหลกั การ อธิบายหลักการ
เนื้อหา อัลกอริทึมด้วยรหสั จำลอง อัลกอริทึมดว้ ยรหัส อลั กอริทึมด้วยรหสั
จำลองเขา้ ใจเปน็ สว่ น จำลองได้เพยี งบางสว่ น
ชดั เจนและเข้าใจ ใหญ่

2.ความหมายของ อธิบายความหมายของ อธิบายความหมายของ อธิบายความหมายของ
รหัสจำลอง รหสั จำลองถูกต้องและ รหสั จำลองถกู ต้องเป็น รหสั จำลองไดเ้ พยี ง
เหมาะสม ส่วนใหญ่ บางสว่ น

เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
5–6 ดี
3–4
1–2 พอใช้
ปรับปรงุ

แบบประเมินใบกิจกรรม เรื่องรหสั ลับของนักสบื เยาวชน

ประเดน็ การประเมนิ คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ชน้ิ งาน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)

1.ความสอดคล้องกับ การจดั ลำดับข้นั ตอนการ การจัดลำดบั ขั้นตอนการ การจดั ลำดบั ขั้นตอนการ
เนื้อหา วเิ คราะหภ์ าพ ข้อความ วิเคราะหภ์ าพ ข้อความ วิเคราะห์ภาพ ข้อความ
สอดคล้องกับการแสดง สอดคลอ้ งกบั การแสดง
สอดคล้องกบั การแสดง ลำดบั ขั้นตอนการทำงาน ลำดบั ขน้ั ตอนการทำงาน
ลำดบั ขนั้ ตอนการทำงาน ชัดเจนและเขา้ ใจได้เป็น ชดั เจนและเข้าใจไดเ้ พียง
ชดั เจนและเขา้ ใจ สว่ นใหญ่ บางส่วน

2.การแสดง เขียนแสดงลำดับขน้ั ตอน เขยี นแสดงลำดับข้ันตอน เขยี นแสดงลำดบั ข้ันตอน
อัลกอริทึม ดว้ ยรหัสจำลองชัดเจน
และเข้าใจง่าย ดว้ ยรหสั จำลองเขา้ ใจได้ ด้วยรหัสจำลองไดเ้ พียง

เป็นสว่ นใหญ่ บางส่วน

3.การแก้ปัญหาอยา่ ง สามารถแก้ปญั หาโดยใช้ สามารถแก้ปญั หาโดยใช้ สามารถแก้ปญั หาโดยใช้
งา่ ยโดยใช้อลั กอริทมึ อัลกอริทมึ ด้วยรหัสจำลอง อัลกอริทมึ ดว้ ยรหสั อลั กอริทึมด้วยรหสั
ด้วยรหัสจำลอง ไดถ้ ูกตอ้ งและเหมาะสม จำลองไดเ้ ป็นสว่ นใหญ่ จำลองได้เพยี งเล็กนอ้ ย

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
8–9 ดี
5–7
1–4 พอใช้
ปรับปรงุ

แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน

คำชแ้ี จง : ครพู ิจารณาใหค้ ะแนนนกั เรียนรายบุคคลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายช่อื นกั เรียน

โดยใชเ้ กณฑใ์ นการประเมิน ดงั น้ี

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย

พฤติกรรมทสี่ ังเกต ระดบั คะแนน
321
1. แสวงหาขอ้ มูลจากแหล่งเรียนร้ตู า่ งๆ
2. ยกตวั อย่างการแก้ปญั หาในชวี ิตประจำวนั ได้
โดยใช้อลั กอรทิ ึมด้วยรหสั จำลอง
3. มวี ินัย และมุ่งมน่ั ในการทำงาน
4. เข้ารว่ มกิจกรรมการเรียนรู้
5. แลกเปลีย่ นเรยี นรู้

รวม (15)

เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
14 – 15 ดมี าก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรับปรุง

แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 3

หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 1 ข้ันตอนวิธีการแก้ปัญหา เวลา 6 ช่ัวโมง

เรื่อง แผนผงั แสนสนกุ เวลา 3 ชวั่ โมง

รายวิชา คอมพวิ เตอร์ กลุม่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4

1. ผลการเรยี นรู้
1. เพอ่ื ใหผ้ ูเ้ รียนมคี วามรู้ความเขา้ ใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพอ่ื ให้ผูเ้ รยี นมีทกั ษะการคดิ เชงิ คำนวณ การคิดวิเคราะห์ แกป้ ัญหาเปน็ ข้ันตอนและเป็นระบบ
3. เพ่ือใหผ้ ู้เรียนมีทักษะในการต้งั คำถาม หรือกำหนดปัญหาเก่ยี วกบั ส่ิงที่จะเรียนรู้ตามท่ีกำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมติฐานทีส่ อดคลอ้ งกบั คำถาม
4. เพ่ือให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศท่ี
เหมาะสมในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลท้งั เชงิ ปรมิ าณและคุณภาพ
5. เพื่อให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา
6. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชีวติ
7. เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทกั ษะในการสือ่ สาร และความสามารถในการตดั สินใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. นักเรียนสามารถอธบิ ายการทำงานของอลั กอริทึมดว้ ยผังงานหรือโฟลวชาร์ตได้ (K)
2. นกั เรียนสามารถแก้ปัญหาอย่างง่าย โดยใช้อัลกอรทิ มึ ด้วยผังงานหรอื โฟลวชาร์ตได้ (P)
3. นกั เรียนสามารถยกตัวอยา่ งการแก้ปญั หาในชีวิตประจำวันได้ โดยใช้อลั กอรทิ ึมดว้ ยผังงานหรือโฟลวชาร์ต
(A)

3. สาระสำคญั
การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผงั งานหรอื โฟลวชารต์ คือ แผนผังแสดงข้นั ตอนการทำงาน ซึ่งสามารถใชแ้ ผนผงั น้ี

แสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้ การแสดงอลั กอริทึมดว้ ยผังงาน แบง่ ออกเปน็ 2 แบบ ได้แก่ ผังงานแบบ
โครงสร้างเรียงลำดบั และผงั งานแบบโครงสรา้ งทางเลือก

4. สาระการเรียนรู้  ซ่อื สัตย์ สุจริต
- การแสดงอัลกอริทมึ ด้วยผงั งานหรือโฟลวชาร์ต  ใฝเ่ รยี นรู้
- การแกป้ ัญหาโดยใชอ้ ัลกอริทึมด้วยผังงานหรือโฟลวชาร์ต  ม่งุ ม่นั ในการทำงาน
 มจี ติ สาธารณะ
5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน
- รปู แบบการสอนแบบการอภิปราย
- Computational Thinking

6. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รยี น
 ความสามารถในการส่ือสาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)
 ทกั ษะการสือ่ สาร (Communication Skill)
 ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์

 มีวนิ ัย

 อยอู่ ยา่ งพอเพียง

 รักความเป็นไทย

9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ชว่ั โมงที่ 1

ขน้ั นำ (10 นาที)
1. ครูทบทวนความรเู้ ดิม โดยการถามคำถามนักเรยี นวา่ การแก้ปัญหาโดยใชอ้ ัลกอรทิ ึมสามารถแสดงได้ก่ี

แบบได้แก่อะไรบา้ ง (แนวคำตอบ มี 3 แบบ ไดแ้ ก่ การแสดงอัลกอริทึมดว้ ยขอ้ ความ การแสดงอัลกอรทิ ึม
ด้วยรหัสจำลองหรือซูโดโคด้ และการแสดงอลั กอรทิ ึมดว้ ยผังงานหรือโฟลวชารต์

2. ครูสนทนาเกย่ี วกับกิจกรรมท่ี 2 ทางเลือกของโคนัน จากชวั่ โมงท่ีแล้ววา่ นกั เรยี นได้เขยี นอัลกอรทิ ึมเปน็
ข้อความ ในชัว่ โมงน้ีนักเรียนจะได้เขียนอัลกอริทมึ ดว้ ยรหัสจำลอง

ข้ันสอน (40 นาที)
1. ครแู บ่งกลุ่มนักเรียน 3-4 คน จากนน้ั แจกบัตรขอ้ ความชอื่ และความหมายสัญลักษณผ์ ังงานให้นกั เรยี นกล่มุ

ละ 1 ชุด จากนน้ั ใหน้ ักเรียนเล่นเกมบตั รภาพแผนผงั เพื่อทดสอบความรแู้ ละไหวพริบ
2. ครบู อกกติกาแก่นักเรยี น กติกามีอยวู่ ่าเมื่อครชู ูบตั รภาพรูปเรขาคณติ ที่เป็นสญั ลักษณข์ องผังงาน ให้

นักเรยี นพิจารณาคาดการณว์ ่าสญั ลกั ษณ์ทคี่ รชู ขู ้ึนนน้ั มีชื่อและความหมายวา่ อยา่ งไร ใหน้ ักเรียนแต่ละกลุ่ม
แข่งกันยกบตั รข้อความท่ีเปน็ คำตอบ กลมุ่ ไหนตอบไดเ้ ร็วและถกู ต้อง รับคะแนนไปครงั้ ละ 5 คะแนน
3. หลังจากเล่นเกมครบทุกบัตรภาพแลว้ ครูอธิบายการแสดงอัลกอริทึมด้วยผงั งานเพมิ่ เติม จากหนงั สือเรียน
วชิ าวทิ ยาการคำนวณ
4. ครแู ละนักเรยี นร่วมกันอภปิ รายการแสดงอัลกอรทิ ึมด้วยผงั งานหรือโฟลวชารต์
ขน้ั สรปุ (10 นาที)
1. ครใู หน้ กั เรยี นสรปุ ความรู้ทไี่ ด้จากการเล่นเกมลงในสมดุ

ชั่วโมงที่ 2
ขั้นนำ (10 นาท)ี
1. ครูทบทวนความหมายของสัญลกั ษณ์การแสดงอลั กอรทิ มึ ดว้ ยผังงานหรือโฟลวชารต์ ด้วยการสมุ่ ถาม

คำถามนักเรยี น 3-4 คน
ข้ันสอน (40 นาท)ี
1. ครูแบ่งกลมุ่ นักเรียน กลมุ่ ละ 3-4 คน จากน้ันแจกใบกจิ กรรมเรอ่ื ง การเดนิ ทางดว้ ยผังงาน
2. ครใู หน้ ักเรียนแตล่ ะกล่มุ ร่วมกันทำใบกจิ กรรมเร่ือง การเดินทางด้วยผงั งาน
ขนั้ สรปุ (10 นาที)
1. ครแู ละนกั เรียนร่วมกันเฉลยใบกิจกรรมเรื่อง การเดินทางด้วยผงั งาน
2. ครสู ุ่มนักเรียนยกตวั อย่างการแกป้ ัญหาในชวี ติ ประจำวนั โดยใชก้ ารแสดงอลั กอริทมึ ดว้ ยผังงาน เชน่ การ

ตน่ื นอนของนกั เรยี น
ชวั่ โมงที่ 3

ขั้นนำ (10 นาที)
1. ครแู ละนกั เรียนทบทวนความรูเ้ ดิมจากกิจกรรมในชวั่ โมงที่แล้ว
2. ครูแบง่ กล่มุ นักเรียน กลุ่มละ 4-5 คน เพ่ือทำกิจกรรมแผนผงั แสนสนุก
ขัน้ สอน (45 นาที)
1. ครูแจกอุปกรณ์ใหน้ ักเรยี น ได้แก่ กระดาษปรู๊ฟกลุม่ ละ 1 แผ่น และปากกาเมจิกกลุ่มละ 2 ดา้ ม

2. ครูใหน้ กั เรยี นจับสลากเลือกสถานการณ์ (ให้ครูสร้างสถานการณ์โดยทแ่ี ต่ละกลุ่มสถานการณ์ไม่ซ้ำกนั
ตัวอยา่ งสถานการณ์ เชน่ การเดนิ ทางจากโรงเรยี นกลับบา้ น) แล้วให้นักเรียนออกแบบการแกป้ ญั หาโดย
ใช้การแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงาน ภายในเวลา 15 นาที

3. หลงั จากท่ีนกั เรียนทำกจิ กรรมเสร็จแลว้ ครใู ห้นักเรยี นแต่ละกลุ่มนำเสนอหนา้ ชนั้ เรยี น กลุ่มละ 2-3 นาที
ข้นั สรปุ (10 นาท)ี
1. ครูและนักเรียนร่วมกันอภปิ รายกจิ กรรมแผนผงั แสนสนุก
2. ครถู ามคำถามนักเรียนวา่ ระหว่างเหตุผลเชงิ ตรรกะและอัลกอริทมึ มีความสัมพนั ธ์กันอย่างไร ใหน้ กั เรยี น

ตอบคำถามลงในสมดุ ของตนเอง
3. ครใู ห้นักเรยี นทำแบบฝกึ หัดในหนังสอื แบบฝึกหดั วิชาวทิ ยาการคำนวณ ข้อ 4 หน้า 9
10. สอ่ื แหลง่ การเรียนรู้
1. หนังสอื เรยี นเทคโนโลยี(วทิ ยาการคำนวณ)

2. แบบฝกึ หดั เทคโนโลย(ี วทิ ยาการคำนวณ)

3. บัตรภาพและบตั รข้อความ

4. ใบกจิ กรรมเร่ือง การเดินทางดว้ ยผงั งาน

5. อุปกรณ์ในการทำกิจกรรมได้แก่ กระดาษปรู๊ฟและปากกาเมจกิ

11. การวดั และการประเมนิ ผล

จุดประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครอ่ื งมือการประเมนิ เกณฑ์การประเมิน
1.แบบประเมนิ ใบ 1.สามารถตอบคำถามได้
1. นักเรยี นสามารถ 1.การตอบคำถามในใบ กจิ กรรมเรื่อง การ ในใบกจิ กรรมถูกตอ้ ง
เดนิ ทางดว้ ยผงั งาน ตามหลักการ 60% ขึ้นไป
อธิบายการทำงานของ กิจกรรมเรื่อง การ
1.แบบประเมินใบ 1.สามารถตอบคำถามใน
อัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งาน เดนิ ทางดว้ ยผงั งาน กิจกรรมแผนผงั แสน ใบกิจกรรมได้ถูกต้อง
สนุก ตามหลักการ 60% ข้นึ ไป
หรือโฟลวชาร์ตได้ (K)

2.นักเรียนสามารถ 1.ตรวจกิจกรรมแผนผงั

แก้ปัญหาอยา่ งงา่ ยได้ แสนสนุก

โดยใช้อลั กอรทิ ึมดว้ ยผัง

งานหรือโฟลวชาร์ต(P)

3.นกั เรยี นสามารถ 1.ยกตัวอยา่ งการ 1.แบบประเมิน 1.นักเรียนสามารถ

ยกตัวอยา่ งการแกป้ ัญหา แก้ปัญหาใน พฤติกรรม ยกตัวอย่างการแกป้ ัญหา

ในชวี ติ ประจำวนั ได้ โดย ชีวติ ประจำวนั ได้ โดยใช้ ในชวี ติ ประจำวนั ได้ โดย

ใชอ้ ัลกอริทึมด้วยรหสั อลั กอริทมึ ด้วยรหสั ใช้อลั กอริทมึ ด้วยรหัส

จำลอง (A) จำลอง จำลอง

แบบประเมนิ ใบกจิ กรรม การเดนิ ทางด้วยผังงาน

ประเดน็ การประเมนิ คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ชิ้นงาน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)

1.ความสอดคล้องกับ การจดั ลำดับขัน้ ตอน การจดั ลำดบั ขนั้ ตอน การจัดลำดับข้ันตอน

เน้อื หา ข้อความสอดคล้อง ขอ้ ความสอดคล้อง ข้อความสอดคล้อง

เรอ่ื งราวลำดบั ขั้นตอนการ เร่ืองราวลำดบั ขัน้ ตอน เรอ่ื งราวลำดับขน้ั ตอน

ทำงานชดั เจนและเขา้ ใจ การทำงานเขา้ ใจเป็นสว่ น การทำงานเขา้ ใจเพียง

ใหญ่ บางสว่ น

2.การแสดง เขียนแสดงลำดับขั้นตอน เขียนแสดงลำดบั ขั้นตอน เขียนแสดงลำดับขนั้ ตอน
อลั กอริทมึ ถูกต้องและเหมาะสมทุก ถกู ต้องเป็นส่วนใหญ่ ถูกต้องเพียงบางส่วน
ขน้ั ตอน

3.การแก้ปญั หาอย่าง สามารถแก้ปญั หาโดยใช้ สามารถแก้ปญั หาโดยใช้ สามารถแก้ปัญหาโดยใช้
อัลกอริทมึ ดว้ ยผังงานหา อัลกอริทึมด้วยผงั งานหา
งา่ ยโดยใชอ้ ัลกอริทึม อลั กอริทึมดว้ ยผงั งานหา คำตอบไดถ้ ูกต้องเป็นส่วน คำตอบได้ถูกต้องเพียง
ใหญ่ บางส่วน
ดว้ ยผงั งาน คำตอบได้ถูกต้องทุก

ขน้ั ตอน

เกณฑก์ ารตัดสนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
8–9 ดี
5–7
1–4 พอใช้
ปรับปรุง

แบบประเมินช้นิ งานกจิ กรรมแผนผังแสนสนุก

ประเดน็ การประเมนิ ชิ้นงาน คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน)

1.ความสอดคลอ้ งกับ การจัดลำดับขน้ั ตอนขอ้ ความ การจัดลำดบั ขนั้ ตอน การจัดลำดบั ขนั้ ตอน
เนอ้ื หา สอดคล้องเรือ่ งราว เข้าใจงา่ ย ขอ้ ความสอดคล้องเร่อื งราว ข้อความสอดคลอ้ งเรือ่ งราว
ลำดบั ขนั้ ตอนการทำงาน ลำดบั ขั้นตอนการทำงาน ลำดบั ขนั้ ตอนการทำงาน
ชดั เจน เข้าใจเปน็ สว่ นใหญ่ เข้าใจเพียงบางส่วน

รูปแบบช้ินงาน 2.การแกป้ ญั หาอยา่ ง เขยี นแสดงลำดบั ขนั้ ตอน เขยี นแสดงลำดับขน้ั ตอน เขยี นแสดงลำดับขนั้ ตอน
ง่ายโดยใชอ้ ลั กอรทิ ึม ถูกต้องและเหมาะสม
ด้วยผังงาน ถูกต้องเป็นส่วนใหญ่ ถูกต้องเพยี งบางส่วน

3.ความเรียบรอ้ ย ชิน้ งานมคี วามเรียบร้อยและ ช้นิ งานมีความเรียบร้อย ชิ้นงานมคี วามเรียบรอ้ ย
สวยงาม เพียงเลก็ น้อย

1.การนำเสนอ นำเสนอครบทุกประเด็นและ นำเสนอครบทกุ ประเด็นและ นำเสนอเพยี งบางส่วนและ
ตอบคำถามไดท้ กุ ประเด็น ตอบคำถามได้สว่ นใหญ่ ตอบคำถามไมไ่ ดห้ รอื ไดเ้ พยี ง

บางประเด็น

การนำเสนอ 2.บุคลกิ ในการนำเสนอ พูดจาฉะฉาน ชัดเจน นำ้ เสยี ง พูดจาฉะฉาน ชัดเจน พดู จาฉะฉาน ชดั เจน
น่าฟงั ภาษากาย (การยืน การ นำ้ เสยี งน่าฟงั ภาษากาย น้ำเสียงนา่ ฟัง ภาษากาย
สบตา การวางมอื )มีความ (การยนื การสบตา การ (การยนื การสบตา การ
เหมาะสม วางมือ)มคี วามเหมาะสมเปน็ วางมือ)มีความเหมาะสม
ส่วนใหญ่ เพยี งบางส่วน

เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
14 – 15 ดมี าก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรับปรุง

แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน

คำชีแ้ จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนกั เรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายช่ือนักเรียน

โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดังน้ี

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย

พฤติกรรมทีส่ ังเกต ระดบั คะแนน
321
1. แสวงหาขอ้ มูลจากแหล่งเรียนรู้ตา่ งๆ
2. ยกตวั อยา่ งการแก้ปัญหาในชวี ิตประจำวันได้
โดยใชอ้ ลั กอรทิ ึมดว้ ยผังงานหรอื โฟลวชารต์
3. มีวินัย และมงุ่ ม่ันในการทำงาน
4. เขา้ ร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้
5. แลกเปล่ยี นเรยี นรู้

รวม (15)

เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14 – 15 ดมี าก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรับปรุง

















เฉลย อา้ งองิ จากหนังสอื เรียนเทคโนโลย(ี วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 ของอจท. หนา้ 12

แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 1 เวลา 11 ชัว่ โมง
เวลา 2 ช่ัวโมง
หน่วยการเรียนร้ทู ี่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย Scratch ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 4
เรอ่ื ง สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch)
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กล่มุ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

1. ผลการเรียนรู้
1. เพื่อให้ผเู้ รียนมคี วามรูค้ วามเขา้ ใจในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพ่ือใหผ้ เู้ รียนมที กั ษะการคิดเชิงคำนวณ การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ข้นั ตอนและเป็นระบบ
3. เพื่อใหผ้ ู้เรียนมีทกั ษะในการตั้งคำถาม หรอื กำหนดปัญหาเกีย่ วกบั สิ่งที่จะเรียนร้ตู ามที่กำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมติฐานท่สี อดคล้องกับคำถาม
4. เพื่อให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เคร่ืองมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่
เหมาะสมในการเก็บรวบรวมขอ้ มูลทง้ั เชงิ ปรมิ าณและคุณภาพ
5. เพ่ือให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา
6. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชีวติ
7. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทกั ษะในการสอ่ื สาร และความสามารถในการตดั สินใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์

2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. นักเรยี นสามารถอธบิ ายลักษณะและขั้นตอนการเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ได้ (K)
2. นักเรยี นสามารถเขา้ ใช้งานโปรแกรม Scratch ท้ัง 2 วิธี ตามขัน้ ตอนทีก่ ำหนดได้ (P)
3. นักเรียนเหน็ ประโยชนข์ องการศึกษาโปรแกรม Scratch (A)

3. สาระสำคญั
โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ มลี ักษณะเป็นบลอ็ คโปรแกรม (block) นำมาต่อกัน

เพอื่ สรา้ งรหสั คำสงั่ (Code) เพ่ือส่งั ให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามทไ่ี ด้เขียนโปรแกรมไว้
โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พฒั นาซอฟตแ์ วรเ์ ชิงสรา้ งสรรค์ เช่น การสร้างนิทานทโ่ี ต้ตอบกบั

ผอู้ า่ นได้ การสร้างเกม การสร้างหนุ่ ยนต์ เปน็ ตน้
4. สาระการเรยี นรู้

- โปรแกรม Scratch

5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน  ซ่อื สัตย์ สุจริต
สบื เสาะหาความรู้ 5Es (5Es Instructional Model)  ใฝ่เรียนรู้
 มงุ่ ม่นั ในการทำงาน
6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รียน  มจี ติ สาธารณะ
 ความสามารถในการส่อื สาร
 ความสามารถในการคดิ
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทกั ษะ 4 Cs
 ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการส่อื สาร (Communication Skill)
 ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์

 มวี นิ ยั

 อยอู่ ย่างพอเพยี ง

 รักความเป็นไทย

9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้

ขน้ั นำ (10 นาท)ี ชั่วโมงที่ 1

กระตุน้ ความสนใจ (Engage)

1. ครตู งั้ คำถามว่า นกั เรียนคิดว่าคอมพวิ เตอร์ทำงานได้อย่างไร

(แนวตอบ : คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้นั้น เกิดจากการท่ีมนุษย์เขียนโปรแกรมข้ึนมาสั่งงานให้

คอมพวิ เตอร์ทำงานตามคำสัง่ )

2. ครูให้นักเรียนดูภาพจากหนังสือ (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 22 จากนั้นครูต้ังคำถามว่า เราจะสามารถ

เขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรไ์ ดอ้ ยา่ งไร

(แนวตอบ : การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นผู้เขียนโปรแกรมจะต้องมีความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมที่

ต้องการจะเขยี น ซ่ึงจะต้องมีการวางแผนและลำดับข้นั ตอนการสั่งการใหช้ ัดเจนก่อนเสมอ)

3. จากน้นั ครกู ระตุ้นใหน้ ักเรยี นเกิดความสนใจ โดยบอกว่าวันนเ้ี รามาฝึกเขียนโปรแกรมกนั

ขัน้ สอน (50 นาท)ี
สำรวจคน้ หา (Explore)
1. ครใู ห้นักเรียนเรียนรคู้ ำศัพทข์ องหนว่ ยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch จากภาพ

ในหนงั สือ (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 22 โดยครนู ำอา่ นและสะกดคำศพั ทด์ ังกล่าว
- Program (ชุดคำส่งั )

- Programming (การเขียนโปรแกรม)

2. ครูให้นกั เรียนศึกษาขอ้ มลู เกย่ี วกับโปรแกรม Scratch จากหนงั สอื (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 23 แล้ว
รว่ มกันอภปิ รายว่า โปรแกรม Scratch เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ทใ่ี ชเ้ ขยี นขึน้ เพ่ือสง่ั การให้
คอมพวิ เตอร์ทำงานได้

3. ครูสอบถามนกั เรยี นวา่ นกั เรียนเคยใช้งานโปรแกรม Scratch หรือไม่ ถา้ มนี ักเรียนคนใดเคยใช้งาน ให้

นกั เรยี นออกมาเลา่ ให้เพ่ือนในชัน้ ฟังวา่ ใชง้ านอย่างไร และใช้เพอื่ ประโยชน์ดา้ นใด

4. ครูชีแ้ จงว่าโปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใชง้ านได้ 2 วธิ ี คือ การเข้าใชง้ านแบบออนไลน์ และการเข้าใช้

งานแบบออฟไลน์

5. ครใู ห้นักเรยี นศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ จากหนังสอื (วิทยาการคำนวณ) ป.4
หน้า 24-28

6. ครสู าธติ และอธิบายวิธกี ารเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch เพ่อื เปน็ ตัวอยา่ งใหน้ ักเรยี นปฏิบตั ติ าม
7. ครูให้นักเรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ซงึ่ มขี น้ั ตอนในการปฏิบตั ิ ดังน้ี

1) เปิดเวบ็ เบราเซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/ ทช่ี ่องอยู่เวบ็ กดแป้น Enter จะ
ปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม Scratch

2) คลกิ เลือก Join Scratch
3) ป้อนชอื่ ผู้ใชเ้ ป็นภาษาอังกฤษ โดยไม่ใช้ชือ่ จริง
4) ปอ้ นรหัสผ่านไมน่ ้อยกว่า 6 ตัวอกั ษร หรือตวั เลข และห้ามบอกรหสั ผ่านแก่ผู้อ่ืน (ให้นักเรียนจดชื่อ

บัญชีและรหัสไว้เผ่อื ลืม)
5) ป้อนรหสั ผา่ นอกี คร้งั ในชอ่ ง Confirm Password และคลกิ ถัดไป (Next)
6) ป้อน เดอื นเกิด ปี ค.ศ. เกิด เพศ และประเทศ
7) ปอ้ นอเี มลของคุณครู และยนื ยันอเี มล
8) เม่อื ปรากฏหนา้ ต่างต้อนรับ ใหค้ ลกิ ป่มุ OK Lets Go!
9) แจง้ คณุ ครใู ห้ยนื ยันอเี มล โดยให้เข้าอเี มลและคลิก Comfirm my email address
10) เม่ือสมัครสมาชิกแล้วจะปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม ใหต้ รวจสอบชือ่ ผูใ้ ชท้ มี่ ุมขวาบน

8. ครูให้นกั เรยี นรว่ มกันอภิปรายวา่ การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์มีขน้ั ตอนการปฏบิ ตั
อยา่ งไร เพ่ือทบทวนและช้ีแนะนักเรียนทย่ี ังไม่เขา้ ใจและไม่สามารถเขา้ สูโ่ ปรแกรม Scratch ได้

ชั่วโมงที่ 2

ขน้ั สอน (50 นาที)
สำรวจค้นหา (Explore)

1. ครูและนกั เรยี นทบทวนความรู้เดิม โดยถามคำถามนักเรยี นว่า โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใช้งานได้ 2
วธิ ีกีว่ ธิ ีอะไรบ้าง
(แนวคำตอบ : 2 วธิ ี คอื การเขา้ ใช้งานแบบออนไลน์ และการเขา้ ใชง้ านแบบออฟไลน์)

2. จากนัน้ ครสู นทนากับนกั เรียนวา่ ชว่ั โมงทแ่ี ล้วนักเรียนเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออนไลน์ ช่ัวโมง
น้ี นกั เรยี นจะได้ศึกษาการเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์

3. ครูให้นักเรยี นศึกษาการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ จากหนังสือเรยี น (วิทยาการคำนวณ)
ป.4 หนา้ 29-32

4. ครใู หน้ กั เรียนเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน์ ท่ไี ด้ศึกษาจากหนงั สือเรยี น ซึ่งมีขน้ั ตอนในการ
ปฏิบตั ิ ดงั น้ี
เปดิ เวบ็ เบราล์เซอร์โครม และป้อน https://scratch.mit.edu/download ทช่ี ่องอยูเ่ ว็บ กดแป้น
Enter จะปรากฏหน้าตา่ งโปรแกรม Scratch ให้ดาวนโ์ หลด

5. ครูให้นกั เรยี นแบ่งกลุม่ กลุ่มละ 4-5 คน ใหแ้ ตล่ ะกลุ่มร่วมกันสบื ค้นขอ้ มลู เก่ียวกบั โปรแกรม Scratch จาก

อินเทอร์เน็ต นำข้อมลู ท่ีศกึ ษาได้มาสรปุ และวิเคราะหร์ ่วมกัน จากนัน้ จัดทำปา้ ยนเิ ทศติดหน้าชนั้ เรยี น

เพ่อื ใหน้ กั เรยี นคนอืน่ ๆ ได้ศึกษาความรเู้ ก่ยี วกบั โปรแกรม Scratch

อธิบายความรู้ (Explain)

1. ครแู ละนักเรยี นร่วมกนั อธิบายโปรแกรม Scratch จากทีน่ ักเรยี นไดร้ ่วมกนั ศึกษาในแต่ละกลุม่ เพ่ือ

แลกเปล่ยี นความร้กู นั ภายในชัน้ เรยี น พร้อมทัง้ ให้นกั เรียนทำแบบฝกึ หดั (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า

17 เพ่ือตรวจสอบความเข้าใจของนักเรยี น

ขน้ั สรุป (10 นาที)

ขยายความเข้าใจ (Elaborate)

1. ครูอธิบายเพ่ิมเตมิ วา่ เหตผุ ลทเี่ ราตอ้ งศกึ ษาโปรแกรม Scratch เน่อื งจากเป็นโปรแกรมภาษาท่ีสามารถ

สรา้ งชิ้นงานอยา่ งง่ายได้ เช่น นทิ านที่สามารถโต้ตอบกบั ผ้อู ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี เปน็ ต้น

และยงั สามารถแสดงชน้ิ งานและแลกเปล่ยี นความคดิ เหน็ กับผูอ้ ืน่ บนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้ที่ศึกษาเรียนรู้

หลกั การพร้อมทัง้ คิดได้อยา่ งสร้างสรรค์

ตรวจสอบผล (Evaluate)

1. ครปู ระเมินผลการทำกจิ กรรมกลุม่ การอภปิ รายร่วมกนั เกีย่ วกบั โปรแกรม Scratch

2. ครปู ระเมินพฤติกรรมการทำงานรายบุคคลโดยแบบฝึกหัด รายวชิ าพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการ

คำนวณ) ป.4 หน้า 17

3. ครูประเมนิ ชิ้นงานป้ายนิเทศ เรื่อง โปรแกรม Scratch

10. สื่อ/แหล่งการเรยี นรู้

1. หนังสือเรียน รายวชิ าพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)

2. แบบฝกึ หัด รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

3. แหลง่ ข้อมูลสารสนเทศ

11. การวัดและการประเมินผล

จดุ ประสงค์ วิธีการประเมิน เคร่ืองมือการประเมนิ เกณฑก์ ารประเมนิ

1.นักเรยี นสามารถ ตรวจแบบฝึกหดั แบบฝึกหดั รายวิชา ทำแบบฝกึ หัด รายวิชา

อธิบายลกั ษณะและ รายวิชาพ้ืนฐาน พ้นื ฐานเทคโนโลยี พ้นื ฐานเทคโนโลยี

ขน้ั ตอนการเข้าใชง้ าน เทคโนโลยี (วทิ ยาการ (วทิ ยาการคำนวณ) (วทิ ยาการคำนวณ)

โปรแกรม Scratch ได้ คำนวณ) หนา้ 17 หน้า17 หนา้ 17 ถกู ต้อง 4 ขอ้ ข้นึ

ไปถือว่าผา่ น

2.นกั เรยี นสามารถเข้าใช้ เข้าใชง้ านโปรแกรม แบบประเมิน สามารถเขา้ ใชง้ าน
งานโปรแกรม Scratch Scratch ทัง้ 2 วิธี ตาม โปรแกรม Scratch ทั้ง
ทั้ง 2 วธิ ี ตามข้นั ตอนที่ ข้นั ตอนท่ีกำหนดได้ 2 วิธี ตามข้นั ตอนท่ี
กำหนดได้ กำหนดได้ 80% ขน้ึ ไป
ถอื ว่าผา่ น
3.นักเรยี นเหน็ ประโยชน์ ยกตัวอยา่ งประโยชน์ 1.แบบประเมนิ ยกตวั อย่างประโยชน์
ของการศึกษาโปรแกรม
ของการศึกษาโปรแกรม ของการศึกษาโปรแกรม พฤติกรรม Scratch ได้

Scratch Scratch

ประเดน็ การประเมิน แบบประเมิน
คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)

1.โปรแกรม Scratch สามารถเขา้ ใชง้ าน สามารถเขา้ ใชง้ าน สามารถเขา้ ใช้งาน

แบบออนไลน์ โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ

ออนไลน์ ตามข้นั ตอนได้ ออนไลน์ ตามขัน้ ตอนได้ ออนไลน์ ตามขั้นตอนได้

ถูกต้องและสำเรจ็ ถกู ต้องและสำเรจ็ เป็น ถูกต้องเพียงบางส่วน

ส่วนใหญ่

2.โปรแกรม Scratch สามารถเข้าใชง้ าน สามารถเขา้ ใช้งาน สามารถเข้าใช้งาน

แบบออฟไลน์ โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ โปรแกรม Scratch แบบ

ออฟไลน์ ตามขัน้ ตอนได้ ออฟไลน์ ตามขน้ั ตอนได้ ออฟไลน์ ตามข้นั ตอนได้

ถกู ต้องและสำเร็จ ถกู ต้องเปน็ ส่วนใหญ่ ถกู ต้องเพยี งบางสว่ น

เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
5–6 3 หมายถงึ ดี
3–4 2 หมายถงึ พอใช้
1–2 1 หมายถึง ปรบั ปรงุ

แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี น

คำชี้แจง : ครพู จิ ารณาใหค้ ะแนนนักเรยี นรายบุคคลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรียน

โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดังนี้

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย

พฤติกรรมท่ีสังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาข้อมูลจากแหลง่ เรียนรู้ตา่ ง ๆ
2. ยกตัวอยา่ งประโยชน์ของการศกึ ษาโปรแกรม
Scratch
3. มีวนิ ยั และมงุ่ มัน่ ในการทำงาน
4. เขา้ รว่ มกิจกรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปลย่ี นเรียนรู้

รวม (15)

เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
13 – 15 4 หมายถงึ ดีมาก
10 - 12 3 หมายถึง ดี
8–9 2 หมายถงึ พอใช้
1–7 1 หมายถงึ ปรบั ปรงุ

แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 2 เวลา 11 ช่ัวโมง
เวลา 2 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย scratch ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 4
เรือ่ ง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องตน้ (1)
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กล่มุ สาระการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

1. ผลการเรียนรู้
1. เพ่ือให้ผเู้ รยี นมีความร้คู วามเขา้ ใจในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนมีทกั ษะการคดิ เชิงคำนวณ การคดิ วิเคราะห์ แกป้ ัญหาเป็นขน้ั ตอนและเป็นระบบ
3. เพื่อใหผ้ ู้เรียนมีทักษะในการตง้ั คำถาม หรือกำหนดปัญหาเกีย่ วกับส่ิงท่ีจะเรียนร้ตู ามท่ีกำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมตฐิ านที่สอดคล้องกับคำถาม
4. เพ่ือให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่
เหมาะสมในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู ทงั้ เชงิ ปริมาณและคณุ ภาพ
5. เพื่อให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเช่ือถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา
6. เพ่ือให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชีวิต
7. เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ
8. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ท่ีมีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ยา่ งสร้างสรรค์

2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. นักเรยี นสามารถบอกองค์ประกอบต่างๆของโปรแกรม scratch ได้ (K)
2. นกั เรียนสามารถปฏิบัตติ ามขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch เบอื้ งตน้ ได้ (P)
3. นกั เรยี นเห็นความสำคัญของการเขียนโปรแกรม scratch (A)

3. สาระสำคญั
การเขียนโปรแกรม scratch คือ การเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแตล่ ะตัวรวมทัง้ ฉาก ทำงานร่วมกันโดยทีต่ วั

ละครแตล่ ะตวั รวมทง้ั ฉากสามารถมไี ดห้ ลายสครปิ ต์หรอื ไม่มีสคริปต์ ซึง่ โปรแกรม scratch สามารถนำมาพัฒนา
ในเชงิ สรา้ งสรรค์ได้ เช่นการสร้างนทิ าน การสร้างเกม ดนตรี ภาพเคล่ือนไหว เปน็ ตน้

โปรแกรม scratch มอี งคป์ ระกอบหลกั ท้ังหมด 7 องคป์ ระกอบ ดังน้ี
1. แถบเมนู

2. กลุ่มบล็อก  ซ่ือสัตย์ สจุ ริต
3. ขอ้ มูลเวทหี รือตวั ละครที่ถกู เลอื ก  ใฝ่เรยี นรู้
4. เวที  มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
5. บลอ็ กในกลมุ่ ที่ถูกเลือก  มีจติ สาธารณะ
6. พน้ื ทที่ ำงาน
7. รายการตวั ละคร และเวทที ่ีใช้ในโปรเจกต์ปัจจบุ ัน
4. สาระการเรียนรู้
โปรแกรม Scratch
5. รปู แบบการสอน/วธิ ีการสอน
ใช้ปญั หาเปน็ ฐาน (Problem-based Learning)
6. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รียน
 ความสามารถในการสือ่ สาร
 ความสามารถในการคิด
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
 ทักษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์

 มวี ินัย

 อยู่อยา่ งพอเพียง

 รักความเป็นไทย

9. การจัดกระบวนการเรียนรู้

ชวั่ โมงที่ 1

ข้ันนำ (10 นาที)
1. ครูสนทนากบั นักเรยี นโดยนำเขา้ สบู่ ทเรียน จากทน่ี ักเรียนไดศ้ ึกษาและสบื คน้ เรื่องโปรแกรม scratch
ชวั่ โมงก่อนหน้านน้ั คราวน้เี ราจะมีการฝึกเขียนโปรแกรมกันจรงิ ๆ
2. จากนน้ั ครใู หน้ ักเรียนเปิดใช้โปรแกรมโดยเขา้ บัญชีและรหัสทน่ี ักเรยี นมีอยู่ก่อนหนา้ น้ี

ขั้นสอน
ขน้ั ท่ี 1 กำหนดปญั หา

1. ครูอภปิ รายวา่ หากต้องการใหแ้ มวหรอื ตัวละครทำตามคำสัง่ ของเรานำ้ เราจะต้องเขียนโปรแกรมคำสงั่ เพ่ือ
ป้อนให้โปรแกรมทำตามคำสัง่ จากชว่ั โมงทีผ่ า่ นมานกั เรียนรู้วิธีการเข้าใชง้ านโปรแกรมแล้ว แต่การท่ีจะ
เขียนโปรแกรมคำสั่งได้นน้ั ส่งิ ทจี่ ะต้องศึกษาเพิ่มเติม องค์ประกอบของโปรแกรม scratch

ขั้นท่ี 2 ทำความเข้าใจ
1. ครูอธิบายควบคู่กับภาพองค์ประกอบของโปรแกรม scratch จากหนังสือเรยี น (วิทยาการคำนวณ)
ป.4 หนา้ 34-35 ว่าองค์ประกอบหลกั ของโปรแกรม scratch มีดังนี้
1. แผน่ เมนเู คร่อื งมือ
2. เครื่องมอื เวที
3. ข้อมลู เวที หรอื ตวั ละครที่ถกู เลอื ก
4. บล็อกโปรแกรมคำสงั่
5. ชดุ คำสง่ั ของบลอ็ กทเี่ ลอื ก
6. พืน้ ท่ีทำงาน
7. เวที
8. รายการตวั ละคร และเวทีท่ีใช้ในโปรเจกตป์ จั จบุ ัน
2. ครูใหน้ กั เรียนศึกษาความรู้เกี่ยวกบั องคป์ ระกอบของโปรแกรม Scratch จากหนงั สอื เรียน (วิทยาการ
คำนวณ) ป.4 หน้า 36
3. ครแู ละนกั เรยี นร่วมกนั อภปิ รายวา่ โปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch มโี ครงสร้างหลกั 3 สว่ น ดังน้ี
1) พน้ื ทเี่ ขยี นสคริปต์ หรือพื้นทเ่ี ขียนโปรแกรมเพือ่ สง่ั ให้ตวั ละครหรอื เวทที ำตามคำสงั่ ทต่ี ้องการ โดย
สามารถส่งั การไดจ้ ากบลอ็ กโปรแกรมคำสง่ั
2) เวที เปน็ ส่วนทีแ่ สดงผลการทำงานของสครปิ ต์ เสียง ฉาก ซง่ึ เวทจี ะมีขนาด 480 x 360 หนว่ ย

3) ห้องแตง่ ตวั เปน็ ภาพของตัวละคร ซึ่งสามารถเปล่ยี นแปลงภาพตัวละครได้ตามความต้องการ โดย
ตวั ละครสามารถเปลีย่ นแปลงชุด หรือเคลอ่ื นไหวในรปู แบบต่าง ๆ ตามที่ต้องการได้

4. ครใู หน้ กั เรียนพิจารณาบล็อกโปรแกรมคำสั่ง จากหนงั สือเรียน (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 37-39 ซ่ึงเป็น
บล็อกคำสัง่ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอรท์ ี่ใช้สง่ั การใหโ้ ปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ไดอ้ อกแบบไว้ โดย
มีบล็อกคำส่งั พืน้ ฐาน ดังน้ี
1) การเคลอื่ นท่ี เชน่ เคลอ่ื นที่ไปขา้ งหน้า หมุนไปทางขวา
2) รูปรา่ ง เชน่ สลับชดุ เปล่ียนขนาด
3) เสยี ง เช่น เล่นกลอง เล่นเสยี งสัตว์
4) ปากกา เชน่ สปี ากกา ยกปากกาข้ึน
5) ควบคมุ เชน่ วนซำ้ ตรวจสอบเงื่อนไข
6) กำลงั รับรู้ เช่น ระดบั เสยี ง คลิกเมาส์
7) เหตุการณ์ เช่น สร้างตัวแปร สรา้ งรายการ
8) โอเปอเรเตอร์ เชน่ บวก เช่อื ม และ

5. ครใู หน้ ักเรยี นคลิกเลือกบล็อกโปรแกรมคำสง่ั ตามทรี่ ะบขุ า้ งตน้ บนหนา้ จอโปรแกรม Scratch ในเครอื่ ง
คอมพิวเตอร์ เพอ่ื ใหน้ ักเรียนเข้าใจคำส่งั พ้ืนฐานต่าง ๆ ในบล็อกคำส่งั มากขึ้น เม่ือนักเรยี นคลกิ เลอื กคำสัง่
ต่าง ๆ จากหนา้ จอโปรแกรมคำส่ังครอู าจถามวา่ แต่ละคำสัง่ ทำหน้าที่ใดบ้าง ให้นกั เรียนอภปิ รายรว่ มกัน
ในชน้ั เรียน

ชว่ั โมงท่ี 2

ขัน้ สอน (40นาที)

ขั้นที่ 3 ดำเนินการศกึ ษาคน้ คว้า
1. ครูให้นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน โดยให้นักเรียนสืบค้นและหาวิธีการทำให้ตัวละครในโปรแกรม
Scratch พดู คำว่า “สวัสดปี ระเทศไทย” โดยให้เวลาสบื ค้นและทำใหต้ วั ละครพูดภายในเวลา 20 นาที
2. ครูใหน้ ักเรยี นสง่ ตัวแทนออกมานำเสนอสงิ่ ทน่ี ักเรยี นสบื ค้นไดห้ น้าช้นั เรียน ปัญหาอุปสรรคท่เี จอจากการ
ทำงานในโปรแกรม Scratch และสรุปว่ากลุ่มของนักเรียนสามารถทำให้ตัวละครพูดตามคำส่ังที่กำหนด
ไดห้ รอื ไม่
3. ครูให้นักเรียนแต่ละคนศึกษาค้นคว้าการเขียนโปรแกรม Scratch จากหนังสือเรียน (วิทยาการคำนวณ)
ป.4 หน้า 41-43
4. ครูและนักเรียนอภิปรายร่วมกันเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch โดยให้ตัวละครพูดคำว่า “สวัสดี
ประเทศไทย” จนได้ข้อสรุปว่า การกำหนดให้ตัวละครพูดได้นั้นจะต้องออกแบบซอฟต์แวร์อย่างชัดเจน

และนำไปเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ Scratch ซ่งึ การออกแบบซอฟต์แวร์จะต้องออกแบบโดยใช้
ผังงาน
5. ครูให้นักเรียนแต่ละคนสร้างตัวละครและกำหนดคำพูดที่ต้องการให้ตัวละครพูดตามความคิดสร้างสรรค์
ของนักเรียน โดยนำเสนอบนเวทีในโปรแกรม Scratch ตามขั้นตอนที่ได้ศึกษามาข้างต้น ซ่ึงเริ่มจากการ
ออกแบบผงั งาน
ขั้นท่ี 4 สงั เคราะห์ความรู้
1. ครใู ห้นักเรยี นแต่ละคนเดินเยี่ยมชมผลงานการสรา้ งตัวละครของเพ่ือน ๆ ภายในช้นั เรยี น ท่ีได้สร้างสรรค์
ข้ึนผา่ นโปรแกรม Scratch และใหน้ ักเรียนแลกเปลีย่ นความคิดเหน็ รว่ มกัน
2. ครูใหน้ ักเรยี นทำใบงานท่ี 2.1 เรือ่ ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
3. ครใู ห้นักเรยี นทำใบงานที่ 2.2 เรอ่ื ง บล็อกคำสงั่
ขน้ั สรุป (10นาท)ี
ขั้นท่ี 5 สรปุ และประเมินค่าคำตอบ
1. ครอู ภปิ รายรว่ มกนั กบั นักเรียนเกีย่ วกบั โปรแกรม Scratch จนได้ข้อสรุปวา่ โปรแกรม Scratch เป็น
โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ภาษาหนึ่งท่ีพฒั นาขนึ้ มา เพื่อใช้ในการเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ใน
รูปแบบของกราฟิก สามารถเรียนรไู้ ดง้ ่าย และสนุกสนานกับการเรียนรู้ ฝึกกระบวนการคิดเป็นข้ัน
เป็นตอนอย่างสร้างสรรค์ สามารถสร้างชนิ้ งานได้ตามความต้องการหรอื จนิ ตนาการ
2. ครถู ามคำถามนักเรียนวา่ การฝึกเขียนโปรแกรมมีประโยชน์ต่อเราอย่างไร

(แนวตอบ : การฝึกเขยี นโปรแกรมจะช่วยส่งเสรมิ ให้เกดิ ความคิดสรา้ งสรรค์ สะท้อนความคิดท่ีได้
ออกมาเป็นผลงาน นอกจากนี้ การเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดการคิดอย่างเป็นข้ันเป็นตอน โดยเริ่ม
จากความคดิ สร้างสรรค์ การวิเคราะห์ปัญหาและนำไปสกู่ ารหาคำตอบอยา่ งเปน็ ระบบ)

ข้นั ที่ 6 นำเสนอและประเมนิ ผลงาน
1. ครูตรวจใบงานท่ี 2.1 เรอื่ ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
2. ครตู รวจใบงานท่ี 2.2 เรื่อง บลอ็ กคำสั่ง
3. ครปู ระเมนิ การนำเสนองานหนา้ ช้ันเรียนของนักเรยี นจากการทำกิจกรรมกล่มุ เกีย่ วกบั การเขียน
โปรแกรม Scratch

10. สื่อ/แหลง่ การเรียนรู้
1. หนงั สอื เรียน รายวชิ าพน้ื ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4
2. ใบงานที่ 2.1 เรอ่ื ง สว่ นประกอบของโปรแกรม Scratch
3. ใบงานที่ 2.2 เรื่อง บลอ็ กคำส่ัง
4. แหล่งขอ้ มูลสารสนเทศ

11. การวัดและการประเมนิ ผล

จุดประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครอ่ื งมอื การประเมนิ เกณฑก์ ารประเมนิ
1.ใบงานที่ 2.1 เร่อื ง ทำใบงานที่ 2.1 และใบ
1.นักเรยี นสามารถ 1.ตรวจใบงานที่ 2.1 สว่ นประกอบของ งานที่ 2.2 ถกู ต้องร้อย
โปรแกรม Scratch ละ 60 ขึ้นไป
อธิบายองคป์ ระกอบตา่ ง เร่ือง สว่ นประกอบของ 2.ใบงานท่ี 2.2 เร่ือง
บลอ็ กคำสั่ง สามารถปฏิบตั ติ าม
ๆ ของโปรแกรม โปรแกรม Scratch แบบประเมนิ ชนิ้ งาน ข้นั ตอนการเขยี น
โปรแกรม Scratch
Scratch ได้ 2.ตรวจใบงานท่ี 2.2 1.แบบประเมนิ เบ้ืองตน้ ได้ ร้อยละ 60
พฤติกรรม ขึน้ ไป
เรอ่ื ง บลอ็ กคำสั่ง ยกตัวอย่างความสำคัญ
ของการเขยี นโปรแกรม
2.นกั เรยี นสามารถ ตรวจชน้ิ งาน Scratch

ปฏบิ ัติตามขนั้ ตอนการ

เขยี นโปรแกรม Scratch

เบอ้ื งตน้ ได้

3.นักเรียนเหน็ ยกตวั อยา่ งความสำคัญ

ความสำคัญของการ ของการเขียนโปรแกรม

เขียนโปรแกรม Scratch Scratch

แบบประเมินช้นิ งาน

ประเด็นการประเมนิ คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน)

1.การออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ สามารถการออกแบบ
ซอฟตแ์ วร์ ซอฟตแ์ วร์โดยใชผ้ ังงาน ซอฟต์แวรโ์ ดยใช้ผงั งาน ซอฟต์แวรโ์ ดยใชผ้ ังงาน
อย่างเปน็ ลำดับขั้นตอน อยา่ งเปน็ ลำดบั ขั้นตอน อย่างเป็นลำดับขนั้ ตอน
และถูกต้องชัดเจน และถูกตอ้ งเปน็ สว่ นใหญ่ และถูกต้องเพียงบางสว่ น

2.การเขยี นโปรแกรม สามารถนำผังงานที่ สามารถนำผงั งานท่ี สามารถนำผงั งานที่

Scratch ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา

เขียนโปรแกรม Scratch เขยี นโปรแกรม Scratch เขียนโปรแกรม Scratch

ได้ถูกต้อง ตรวจหา ไดถ้ ูกตอ้ ง ตรวจหา ได้ถูกต้อง ตรวจหา

ข้อผิดพลาด และแกไ้ ขได้ ข้อผิดพลาด และแก้ไขได้ ขอ้ ผิดพลาด และแก้ไขได้

สำเร็จ เปน็ ส่วนใหญ่ เพียงบางสว่ น

3.คิดสรา้ งสรรค์ มีความคิดสรา้ งสรรค์ ใน มีความคดิ สร้างสรรค์ ใน มคี วามคิดสร้างสรรค์ ใน
การนำเสนอเร่ืองราวและ การนำเสนอเร่ืองราวและ การนำเสนอเร่ืองราวและ
การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้
น่าสนใจดเี ยีย่ ม น่าสนใจเป็นสว่ นใหญ่ น่าสนใจเพยี งบางส่วน

เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
8–9 3 หมายถงึ ดี
5–7 2 หมายถงึ พอใช้
1–4 1 หมายถงึ ปรับปรงุ


Click to View FlipBook Version