แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน
คำชี้แจง : ครพู จิ ารณาใหค้ ะแนนนักเรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายช่อื นักเรยี น
โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดังนี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย
พฤติกรรมท่ีสังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาข้อมูลจากแหลง่ เรียนรตู้ า่ ง ๆ
2. ยกตัวอยา่ งความสำคญั ของการเขยี นโปรแกรม
Scratch
3. มีวนิ ยั และมงุ่ มน่ั ในการทำงาน
4. เขา้ รว่ มกิจกรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปลย่ี นเรียนรู้
รวม (15)
เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ระดับคุณภาพ
4 หมายถงึ ดีมาก
ชว่ งคะแนน 3 หมายถึง ดี
13 – 15 2 หมายถงึ พอใช้
10 - 12 1 หมายถึง ปรบั ปรุง
8–9
1–7
ใบงานที่ 2.1
เรือ่ ง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
คำชแ้ี จง : บอกส่วนประกอบและการทำงานของโปรแกรม Scratch ตามตัวเลขทรี่ ะบุ
21
3
1. หมายเลข 1
…พ…้ืน…ท…่เี ข…ยี …น…ส…ค…ริป…ต…์ …หร…ือ…พ…้ืน…ท…ีเ่ ข…ยี …นโ…ป…ร…แก…ร…ม…เพ…่ือ…ส…ั่งใ…ห…้ตัว…ล…ะ…คร…ห…ร…อื …เว…ท…ที ำ…ต…า…มค…ำ…ส…ง่ั ท…่ีต…้อ…งก…า…ร…โ…ดย…ส…า…มา…รถ
…ส…่งั …กา…ร…ได…้จ…าก…บ…ล…อ็ …ก…โป…ร…แก…ร…ม…ค…ำส…่ัง…ซ…่ึงแ…บ…่ง…อ…อก…เ…ป็น……8…ก…ล…ุ่ม………………………………………………………………
2. หมายเลข 2
……เ…วท…ี …เป…็น…ส…ว่ น…ท…แ่ี …ส…ดง…ผ…ล…กา…ร…ท…ำง…า…นข…อ…ง…สค…ร…ปิ …ต…์ เส…ีย…ง…ฉ…า…ก…ห…รอื…พ…น้ื …ห…ล…งั …ซ…ง่ึ เ…วท…จี …ะ…ม…ีขน…า…ด…4…8…0…x…3…60………
……ห…น…่ว…ย…ถ…้าพ…้นื …ห…ล…งั ท…่ใี…ช…ม้ ีข…น…า…ด…ให…ญ…่ก…ว…า่ …โป…ร…แ…กร…ม…S…c…ra…tc…h…จ…ะ…ล…ดข…น…า…ด…พ…้ืนห…ล…งั …น…้ันโ…ด…ย…อตั…โ…น…มตั…ิ ……………
3. หมายเลข 3
……ห…อ้ ง…แ…ต…ง่ ต…วั …เ…ปน็…ภ…า…พ…ข…อง…ต…วั …ละ…ค…ร…ซ…ึ่งส…า…ม…าร…ถ…เป…ล…ี่ย…น…แป…ล…ง…ภ…าพ…ต…ัว…ล…ะค…ร…ได…ต้ …า…มค…ว…า…มต…้อ…ง…กา…ร…โ…ด…ยต…ัว………
……ล…ะค…ร…ส…าม…า…รถ…เ…ป…ล่ีย…น…แ…ป…ลง…ช…ุด…ห…ร…อื …เค…ล…อื่ น…ไ…ห…วใ…น…รูป…แ…บ…บ…ต…า่ ง…ๆ……ตา…ม…ท…ี่ต…้อง…ก…า…รไ…ด…้ ………………………………
ใบงานที่ 2.2
เรือ่ ง บลอ็ กคำสั่ง
คำชแี้ จง : จงบอกชื่อพร้อมอธบิ ายหนา้ ที่ของบล็อกคำสง่ั ต่อไปนี้ให้ถกู ตอ้ ง
บลอ็ กคำสง่ั การทำงาน
ใบงานที่ 2.2 เฉลย
เรอื่ ง บลอ็ กคำส่ัง
คำชีแ้ จง : จงอธบิ ายหนา้ ท่ขี องบล็อกคำสัง่ ต่อไปนใี้ ห้ถูกต้อง
บล็อกคำสัง่ การทำงาน
การเคลอื่ นที่ เชน่ เคล่ือนที่ไปข้างหน้า หมนุ ไปทางขวา
ควบคุม เช่น วนซำ้ ตรวจสอบเง่ือนไข
รูปร่าง เช่น สลบั ชุด เปลย่ี นขนาด
กำลงั รับรู้ เชน่ ระดับเสียง คลกิ เมาส์
เสยี ง เชน่ เล่นกลอง เล่นเสียงสตั ว์
โอเปอเรเตอร์ เชน่ บวก เช่ือม และ
ปากกา เชน่ สปี ากกา ยกปากกาขนึ้
ตัวแปร เชน่ สรา้ งตัวแปร สร้างรายการ
แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 3 เวลา 11 ชว่ั โมง
เวลา 3 ชวั่ โมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย scratch ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4
เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองต้น (2)
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1. ผลการเรยี นรู้
1. เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนมคี วามรูค้ วามเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพื่อให้ผเู้ รยี นมีทักษะการคดิ เชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปญั หาเปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ
3. เพ่ือใหผ้ ู้เรียนมีทกั ษะในการตงั้ คำถาม หรอื กำหนดปัญหาเกี่ยวกับสิ่งท่ีจะเรียนรูต้ ามที่กำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมติฐานทส่ี อดคลอ้ งกบั คำถาม
4. เพื่อให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เคร่ืองมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศท่ี
เหมาะสมในการเก็บรวบรวมขอ้ มลู ท้ังเชิงปรมิ าณและคุณภาพ
5. เพ่ือให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเช่ือถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หา
6. เพ่ือให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชีวติ
7. เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทักษะในการส่อื สาร และความสามารถในการตดั สินใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ท่ีมีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ยา่ งสร้างสรรค์
2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้
1. นักเรียนสามารถอธิบายลำดับข้นั ตอนการเขยี นโปรแกรม scratch ได้อยา่ งถูกต้อง (K)
2. นกั เรยี นสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ (P)
3. นกั เรียนเห็นประโยชน์ของการเขียนโปรแกรม scratch (A)
3. สาระสำคัญ
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พฒั นาซอฟตแ์ วรเ์ ชงิ สร้างสรรค์ เชน่ การสร้างนทิ าน การสร้างเกม
เป็นตน้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดบั ของคำสัง่ ให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพ่อื ให้ได้ผลลัพธต์ ามความต้องการ
หากมีข้อผดิ พลาดให้ตรวจสอบการทำงานทลี ะข้ันตอน เมอื่ พบโจทยท์ ่ที ำใหผ้ ลลพั ธ์ไม่ถูกต้อง ใหท้ ำการแกไ้ ข
จนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธท์ ี่ถูกต้อง
ตัวอยา่ งโปรแกรมท่มี เี รื่องราว เชน่ นิทานที่มกี ารตอบโต้กบั ผูใ้ ชก้ าร์ตนู สน้ั เลา่ กิจวัตรประจําวัน
ภาพเคลือ่ นไหวการฝกึ ตรวจสอบข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อ่ืน จะชว่ ยพฒั นาทักษะหาสาเหตขุ องปัญหาได้ดี
ยิง่ ข้นึ
4. สาระการเรียนรู้
โปรแกรม Scratch
5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน
- Computational Thinking
- วธิ กี ารสอนแบบกลมุ่
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
ความสามารถในการสื่อสาร
ความสามารถในการคิด
ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทักษะ 4 Cs
ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill)
ทกั ษะการสือ่ สาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์ ซ่อื สตั ย์ สจุ รติ
มีวนิ ยั ใฝเ่ รยี นรู้
อย่อู ยา่ งพอเพยี ง มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
รักความเป็นไทย มีจติ สาธารณะ
9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้
ช่วั โมงท่ี 1
ข้นั นำ (5 นาท)ี
1. ครทู บทวนความรูเ้ ดิมโดยถามคำถามกระตนุ้ นักเรยี นคิดวา่ โปรแกรม scratch สามารถทำให้ตัวละครพูด
มเี สยี งตอบโตก้ ันได้หรือไม่
(แนวตอบ: ตัวละครสามารถพูดตอบโตก้ นั ได)้
2. ครูสนทนาเพ่ือนำเข้าสู่เน้อื หาว่า เด๋ียวเราจะมาสรา้ งโปรเจคเรื่องราวของฉัน กอ่ นอ่นื เราตอ้ งเรยี นรกู้ าร
สร้างเสยี งใหต้ ัวละครก่อน
ขัน้ สอน (45 นาที)
1. ครใู ห้นักเรยี นเปดิ หนงั สือเรียน รายวิชา (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 45 เรอื่ งการเขียนโปรแกรม
scratch ใหม้ เี สียง โดยครอู ธบิ ายถึงการใช้งานโปรแกรม scratch สามารถท่ีจะทำให้ตัวละครเคล่อื นไหว
และมีคำพูดประกอบได้ ยงั สามารถใสเ่ สยี งเพ่ือให้ตัวละครพูดออกมาอย่างมเี สยี งได้
2. ครูอธบิ ายเนอื้ หาวา่ การเขียนโปรแกรม scratch ใหม้ ีเสียงนั้นต้องเรม่ิ จาก
1) ข้ันที่ 1 การกำหนดวัตถปุ ระสงค์ ปัญหาว่าเราจะสร้างสรรคต์ ัวละครใหม้ ีบทบาทอย่างไร โดย
ควรกำหนดบทสนทนาใหเ้ ขา้ กับฉากหลงั และสถานการณ์ต่าง ๆ ยกตัวอยา่ งตามหนังสือเรยี นหน้า
45 เชน่ ต้องการให้ตัวละครพดู วา่ “สวัสดีประเทศไทย” และมเี สียง “เหมียว”
2) ขน้ั ที่ 2 การวางแผนการแก้ปัญหา ตอ้ งวางแผนการใช้ซอฟตแ์ วรเ์ พ่ือจะนำไปเขียนโปรแกรม
ภาษาคอมพิวเตอร์
3) ขัน้ ท่ี 3 การออกแบบซอฟต์แวร์ โดยออกแบบออกมาในรูปของผงั งาน ตามหนงั สือเรยี น ครู
อาจจะเขยี นการออกแบบและอธิบายขั้นตอนต่าง ๆ ของการเขยี นผังงานลงบนกระดานดำ
3. เม่ือนักเรยี นออกแบบการเขยี นโปรแกรม scratch ให้มีเสียง ออกมาในรปู ของผังงานเรียบรอ้ ยจากน้ันนำ
ผงั งานทเี่ ราออกแบบมาเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch โดยการเปิดโปรแกรม scratch ข้นึ มา
เพือ่ นำผังงานที่ออกแบบไว้ทำตามข้นั ตอน ตามตวั อยา่ งหน้า 46-50 ในหนังสือ (วิทยาการคำนวณ) ป.4
4. ครูให้นักเรียนศึกษาเพิม่ เตมิ จากเว็บไซต์ ที่ไดจ้ ากการสแกน QR code ในหนังสือเรยี นหนา้ 50 เพอื่ ให้
ศกึ ษาเน้ือหาในเร่ืองน้ีให้เข้าใจมากขึ้น
5. ครใู ห้นักเรียนศึกษาตัวอย่างการทำตัวละครเคลือ่ นทจี่ ากหนงั สือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-
52
6. ครใู หน้ กั เรียนใช้โปรแกรม scratch สรา้ งตวั ละครใหเ้ คล่อื นท่ตี ามข้ันตอนทีร่ ะบุไวใ้ นหนังสอื เรียน
(วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หน้า 51-52
7. ครเู ปิดโอกาสใหน้ ักเรยี นซักถาม หรอื อภปิ รายร่วมกับเพื่อนในชัน้ เรยี นในประเดน็ ทีเ่ ป็นปัญหา เกิดข้อ
สงสยั
8. ครอู ภปิ รายกบั นักเรียนว่า ตวั ละครสามารถเคลอ่ื นที่ไปยังตำแหนง่ ใดก็ได้ภายในกรอบเวที โดยตวั ละครจะ
เคล่อื นท่แี บบเส้นตรง
ชัว่ โมงท่ี 2
ข้ันสอน ( 40 นาที)
1. จากชวั่ โมงที่แลว้ นกั เรียนได้เรียนรู้การสร้างเสียงให้ตวั ละครแลว้ ในชวั่ โมงนเ้ี ราจะมาออกแบบโปรเจกต์
เร่ืองราวของฉนั
2. ครูให้นกั เรยี นสำรวจคลงั ตัวละคร โดยเลือกตัวละครในคลงั ตวั ละครได้โดยคลิกป่มุ (1) และเปิด (2) จะมี
ตวั ละครให้เลือกมากมาย
(2)
(1)
3. ครใู หน้ กั เรียนออกแบบโปรเจกต์เรือ่ งราวของฉนั (เปน็ โปรเจกต์จากหนังสือ Scratch in Action
Animation) นกั เรยี นใช้โปรแกรม scratch ในการสรา้ งตวั ละคร โดยครูยกตวั อยา่ งโปรเจกต์ เชน่ สร้าง
ตวั ละคร เพมิ่ คำสั่งเสยี งให้ตัวละคร ทดลองหาวิธที ี่ทำใหเ้ สียงตอบโตก้ ันระหว่างตวั ละครได้ โดยมีขน้ั ตอน
ดงั น้ี
1) ให้นักเรยี นเลอื กตัวละคร และออกแบบซอฟตแ์ วร์ด้วยผังงานลงในสมุด
2) ศึกษาบล็อกคำส่งั ในหนงั สือเรียน รายวิชาพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4
3) ศกึ ษาสครปิ ต์แนะนำและทดลองกับตวั ละครที่ออกแบบไว้ถ้ามขี อ้ ผดิ พลาดให้ใหแ้ ก้ไขข้อผิดพลาด
น้ัน และออกแบบตวั ละครต่อไป
กำหนดระยะเวลาในการทำ 30 นาที จากนัน้ ครจู ะเดนิ ตรวจชน้ิ งานของนักเรียนแตล่ ะคนภายในห้อง
4. หลงั จากสรา้ งชิ้นงานเสรจ็ เรยี บร้อย ใหน้ ักเรยี นเขยี นสรปุ ลำดับขัน้ ตอนการทำงานลงในสมุด โดยระบุวา่ ใน
การทำกิจกรรมนักเรียนคดิ ว่าขัน้ ตอนใดบา้ งท่ีทำแล้วสนกุ ที่สุด ขั้นตอนใดยากทีส่ ุดพรอ้ มบอกเหตุผล
ประกอบ แนะนำมาพูดคยุ แลกเปล่ยี นกับเพ่ือนในช้ันเรียน
ขั้นสรุป (10นาท)ี
1. ครูถามนักเรยี นว่า เราจะนำความร้เู รือ่ งการเขยี นโปรแกรมมาประยุกตใ์ ชใ้ นชีวติ ประจำวันของเราได้
อยา่ งไรบ้าง ใหน้ ักเรยี นภายในหอ้ งชว่ ยกนั อภปิ รายหาคำตอบ
ชว่ั โมงท่ี 3
ข้ันสอน (40 นาที)
1. ครใู ห้นกั เรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน ให้แต่ละกลุ่มฝึกแก้ปญั หาในโปรแกรมโดยใชค้ วามรูท้ ่เี รียนมา
ก่อนหน้านี้
2. ครสู นทนากบั นักเรยี นเรื่องการฝกึ แกป้ ัญหาหรือแกบ้ ๊ัก(Bug) ในโปรแกรม (Debugging) ว่าการฝึก
แกป้ ัญหาในโปรแกรม ทำใหเ้ ราเขียนโปรแกรมไดเ้ ก่งขนึ้
3. ครูให้แตล่ ะกลุม่ เปิดเว็บไซต์ไปยัง URL ( https://scratch.mit.edu/projects/282421428/editor/ )
แลว้ อา่ นโจทย์ ว่าต้องการตรวจสอบและแกไ้ ขข้อผิดพลาดอยา่ งไร จากน้ันให้คลิกปมุ่
4. เริ่มแกโ้ จทย์ปญั หาไดเ้ ลย (โจทยป์ ญั หามาจากหนังสอื Scratch in Action Animation) กำหนดเวลาให้
20 นาที
ข้นั สรุป (10 นาที)
1. ครใู หน้ ักเรียนแต่ละกลุ่มนำเสนอการออกแบบซอฟตแ์ วร์ดว้ ยผังงานทใ่ี ช้ในการแกป้ ัญหาหน้าชั้นเรียนทลี ะ
กล่มุ
2. ครตู รวจช้ินงานโดยใชแ้ บบประเมินชิ้นงาน และเดินดูชิ้นงานของแตล่ ะกลุ่ม
10. ส่ือ/แหลง่ การเรียนรู้
1. หนงั สอื เรียน รายวิชาพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
2. หนังสอื Scratch in Action Animation
3. แหล่งขอ้ มูลสารสนเทศ
11. การวัดและการประเมินผล
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครื่องมอื การประเมนิ เกณฑ์การประเมิน
1.นักเรยี นสามารถ 1.ตรวจสมุดแบบฝกึ หดั 1.สมุดแบบฝึกหัด สามารถอธบิ ายลำดบั
อธบิ ายลำดบั ขัน้ ตอน 2.การนำเสนอเปน็ กล่มุ 2.แบบประเมินการ ข้นั ตอนการออกแบบ
การเขียนโปรแกรม นำเสนอ ซอฟต์แวร์ดว้ ยผังงานได้
scratch ไดอ้ ย่างถูกต้อง ร้อยละ 60 ขน้ึ ไป
2.นกั เรยี นสามารถ 1.ตรวจโปรเจกต์ 1.แบบประเมนิ ชน้ิ งาน สามารถออกแบบโปร
ออกแบบโปรแกรม เร่อื งราวของฉัน โปรเจกตเ์ รื่องราวของ เจกตเ์ ร่อื งราวของฉนั
scratch ตรวจหา ฉนั ตามข้ันตอนได้ ร้อยละ
ข้อผิดพลาดและแก้ไขได้ 60 ข้ึนไป
3.นกั เรียนเห็นประโยชน์ ยกตวั อยา่ งประโยชน์ 1.แบบประเมนิ ยกตัวอย่างประโยชน์
ของการศึกษาโปรแกรม
ของการเขียนโปรแกรม ของการศึกษาโปรแกรม พฤติกรรม Scratch ได้
scratch Scratch
ประเดน็ การประเมนิ แบบประเมนิ โปรเจกตเ์ รอ่ื งราวของฉนั
คำอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)
1.ออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ
ซอฟตแ์ วร์ ซอฟต์แวร์โดยใชผ้ ังงานได้ ซอฟต์แวร์โดยใช้ผังงาน ซอฟต์แวร์โดยใช้ผงั งานได้
ถูกต้องและชัดเจน ได้ถูกตอ้ งและชัดเจนเป็น ถูกต้องเพยี งบางส่วน
ส่วนใหญ่
2.โปรแกรม Scratch สามารถนำผังงานท่ี สามารถนำผงั งานท่ี สามารถนำผังงานท่ี
ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา
เขยี นโปรแกรม Scratch ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา
ไดถ้ ูกตอ้ ง ตรวจหา
ข้อผดิ พลาด และแกไ้ ขได้ เขียนโปรแกรม Scratch เขยี นโปรแกรม Scratch
สำเร็จ
ได้ถูกต้อง ตรวจหา ไดถ้ ูกต้อง ตรวจหา
ข้อผิดพลาด และแก้ไขได้ ข้อผดิ พลาด และแกไ้ ขได้
เป็นส่วนใหญ่ เพยี งบางส่วน
3.คดิ สรา้ งสรรค์ มีความคดิ สร้างสรรค์ ใน มีความคดิ สรา้ งสรรค์ ใน มคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ ใน
การนำเสนอเรื่องราวและ การนำเสนอเรื่องราวและ การนำเสนอเรื่องราวและ
การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้
น่าสนใจดเี ยีย่ ม นา่ สนใจเปน็ ส่วนใหญ่ นา่ สนใจเพียงบางส่วน
เกณฑ์การตัดสนิ คณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
8–9 3 หมายถึง ดี
5–7 2 หมายถงึ พอใช้
1–4 1 หมายถงึ ปรับปรงุ
แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี น
คำชี้แจง : ครพู จิ ารณาให้คะแนนนักเรยี นรายบุคคลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรียน
โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดงั น้ี
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย
พฤติกรรมทสี่ ังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาขอ้ มลู จากแหลง่ เรียนรู้ตา่ ง ๆ
2. ยกตัวอย่างประโยชนข์ องการศกึ ษาโปรแกรม
Scratch
3. มีวนิ ยั และมุ่งม่นั ในการทำงาน
4. เขา้ รว่ มกิจกรรมการเรียนรู้
5. แลกเปลย่ี นเรียนรู้
รวม (15)
เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ระดับคุณภาพ
4 หมายถงึ ดีมาก
ชว่ งคะแนน 3 หมายถึง ดี
13 – 15 2 หมายถงึ พอใช้
10 - 12 1 หมายถงึ ปรบั ปรงุ
8–9
1–7
ตวั อยา่ งเฉลย แก้ปัญหาหรือแก้บ๊ัก (สามารถแก้ปญั หาได้หลายวธิ ขี น้ึ อยกู่ ับครูผูส้ อน)
2
1
แผนการจดั การเรียนรทู้ ่ี 4 เวลา 11 ช่วั โมง
เวลา 4 ช่วั โมง
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายด้วย scratch ช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 4
เรื่อง โปรเจกตว์ งดนตรี
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1. ผลการเรยี นรู้
1. เพ่อื ใหผ้ ้เู รียนมีความรคู้ วามเข้าใจในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพื่อให้ผู้เรยี นมที กั ษะการคดิ เชิงคำนวณ การคดิ วเิ คราะห์ แก้ปญั หาเปน็ ขน้ั ตอนและเปน็ ระบบ
3. เพ่ือให้ผู้เรียนมีทกั ษะในการตงั้ คำถาม หรือกำหนดปัญหาเก่ยี วกบั สิ่งท่ีจะเรียนรตู้ ามที่กำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมตฐิ านท่สี อดคลอ้ งกบั คำถาม
4. เพื่อให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศท่ี
เหมาะสมในการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูลทั้งเชิงปรมิ าณและคุณภาพ
5. เพื่อให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแก้ปญั หา
6. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชวี ิต
7. เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ
8. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
2. จุดประสงค์การเรียนรู้
1. นกั เรยี นสามารถอธบิ ายลำดับขัน้ ตอนการเขียนโปรแกรม scratch ในโปรเจกต์ดนตรีได้ (K)
2. นกั เรียนสามารถออกแบบและสรา้ งโปรเจกตด์ นตรี ตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและแก้ไขได้ (P)
3. นกั เรยี นรับฟังและแสดงความคิดเห็นต่อผลงานผู้อื่น (A)
3. สาระสำคัญ
โปรแกรม scratch สามารถนำมาใช้พฒั นาซอฟต์แวรเ์ ชงิ สรา้ งสรรค์ เร่มิ ฝกึ เขียนสคริปตส์ ้ัน ๆ แล้วจึง
สรา้ งโปรเจกตส์ นุก ๆ และแชรผ์ ลงานใหเ้ พอ่ื น ๆ รบั ฟงั ข้อเสนอแนะและความคิดเหน็ ของผู้อนื่
4. สาระการเรียนรู้
โปรแกรม Scratch
5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน ซอื่ สัตย์ สจุ ริต
- Computational Thinking ใฝ่เรียนรู้
- วธิ ีการสอนแบบกลุม่ มงุ่ มนั่ ในการทำงาน
มจี ติ สาธารณะ
6. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น
ความสามารถในการสื่อสาร
ความสามารถในการคดิ
ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทักษะ 4 Cs
ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)
ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
มวี ินัย
อยอู่ ย่างพอเพียง
รักความเปน็ ไทย
9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ชว่ั โมงท่ี 1
ขน้ั นำ (10 นาที)
1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมวา่ นักเรียนสามารถสร้างตัวละครให้เคลือ่ นไหว และพดู ประกอบไดแ้ ลว้ ในชั่วโมงน้ี
นักเรยี นจะสรา้ งวงดนตรเี ปน็ ของตัวเอง (กิจกรรมโปรเจกต์วงดนตรี นำมาจากหนงั สือ Scratch in
Action Animation)
2. จากน้ันคุณครูสนทนากับนกั เรียนเพือ่ กระตุน้ ความสนใจ ก่อนทีเ่ ราจะสรา้ งวงดนตรีเราต้องมาสำรวจแท็บ
Sounds ทัง้ ของเวทแี ละตวั ละคร จะมีโปรแกรมปรบั แต่งเสยี งสำหรบั แตง่ เสียงได้หลากหลายวิธี
ข้ันสอน (40 นาที)
1. ครแู บง่ กล่มุ ใหน้ กั เรยี น 4-5 คน จากนนั้ ครใู หน้ กั เรยี นเขา้ โปรแกรม scratch และไปตรงแทบ็ Sounds
เพอื่ สำรวจเสียงดนตรตี ่าง ๆ
2. จากน้ันครอู ธบิ ายเครอ่ื งมือตา่ ง ๆ ทีอ่ ยใู่ นแท็บ Sounds
3. ครูใหน้ กั เรยี นเปดิ คลงั เสยี ง แลว้ เลอื กเสียงท่ตี ้องการทดลอง (1) โดยกำหนดเวลาในการสำรวจเสยี งต่าง
ๆ 15 นาที
4. ครใู ห้นักเรียนต้งั ช่ือวงดนตรขี องกลุ่มตนเอง จากนัน้ ครูอธิบายวา่ เราจะสร้างโปรเจกต์วงดนตรที ่ใี ชเ้ สยี ง
ประกอบหลาย ๆ รูปแบบ ให้สอดคล้องกับตัวละครที่เลือกใช้ โดยผู้ใช้โปรแกรมสามารถโตต้ อบกับตวั
ละครได้ เช่น คลิกตัวละครแล้วเกดิ เสยี งจากตัวละครนนั้
5. ครูให้นกั เรียนแต่ละกล่มุ ออกแบบวงดนตรีของกล่มุ ตนเอง โดยครคู อยช้ีแนะวา่ ใหน้ ักเรียนลองจิตนาการ
วาดรูปส่ิงทจี่ ะประกอบเป็นวงดนตรขี องเรา เชน่ กลอง กตี าร์ เปยี โน เปน็ ต้น จากนั้นเขยี นสงิ่ ที่ตัวละคร
เหล่านจ้ี ะทำ เชน่ รอ้ งเพลง เลน่ ดนตรี
6. ครูให้นักเรียนลองออกแบบการก่อนลงมือเขียนโปรแกรม สามารถศึกษาเพ่ิมเตมิ จากเวบ็ ไซตต์ ่าง ๆ หรอื
แหล่งเรียนรอู้ ่ืน ๆ
ชว่ั โมงที่ 2
ขน้ั สอน ( 50 นาที)
1. ครูสนทนากบั นักเรยี นวา่ จากช่วั โมงที่ผ่านมานักเรยี นได้ออกแบบวงดนตรขี องกลมุ่ ตนเองแล้ว ในช่วั โมงให้
นักเรียนเขยี นสครปิ ต์แลว้ ทดสอบ สังเกตการทำงานบนเวที ทดลองปรับเปล่ียนค่าพารามิเตอรข์ องบล็อก
คำสง่ั สงั เกตการเปลย่ี นแปลง
2. ครคู อยเป็นผู้ช้ีแนะ ในระหว่างนกั เรยี นเขียนโปรแกรมถ้าเกิดมขี อ้ ผิดพลาด ใหต้ รวจสอบและแก้ไขจนกว่า
จะเขยี นโปรแกรมสำเรจ็
ช่ัวโมงที่ 3
ข้ันสอน (50 นาที)
1. ใหน้ ักเรียนแต่และกลุ่มนำเสนอการออกแบบซอฟตแ์ วรแ์ ละช้ินงานทลี ะกลุม่ จนครบทกุ กลุ่ม
2. จากน้ันครใู ห้นักเรยี นแชรโ์ ปรเจกต์วงดนตรีใหก้ ลุ่มอนื่ ได้ศึกษาเพ่ิมเตมิ โดยเขียนคำอธิบายโปรเจกต์น้ีทำ
อะไร ใชง้ านอย่างไร
ชว่ั โมงท่ี 4
ขั้นสอน (40นาที)
1. ครจู บั คู่ระหว่างกล่มุ ใหน้ ักเรียนศกึ ษาโปรเจกต์ของกลมุ่ อื่น ๆ โดยมีแนวทางการศึกษาโปรเจกต์ ดังนี้
1) โปรเจกตน์ ีม้ กี ีต่ ัวละคร
2) แต่ละตวั ละครมีกสี่ คริปต์ มกี ่ีชุดตัวละคร และมีกีเ่ สียง
3) เวทีก่ีสคริปต์ มีกี่ฉากหลงั และมกี เ่ี สยี ง
4) สังเกตการใช้บล็อกคำสงั่ เก่ียวกับเสียงมกี ร่ี ปู แบบ
5) การกำหนดคา่ เร่ิมต้นของแตล่ ะตัวละคร เช่น ขนาด หรือชุดตวั ละคร แตกตา่ งกนั อย่างไร
(ชว่ ยฝึกทกั ษะกระบวนการคิดเชงิ คำนวณ กจิ กรรมนี้ นำมาจากหนังสอื Scratch in Action Animation)
2. ครใู ห้นักเรยี นแตล่ ะกลมุ่ รว่ มกันอภิปราย และแสดงความคดิ เหน็ วา่ แต่ละกลมุ่ จะต่อยอดผลงานของกลุม่
อนื่ ได้อยา่ งไรโดยสง่ ตวั แทนมานำเสนอหน้าชนั้ เรียน
ขั้นสรปุ (10นาที)
1. ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปและอภิปรายเร่ืองการเขียนโปรแกรม Scratch ให้มีเสียง โดยครูถามนักเรียน
ภายในห้องเรียนว่า นักเรียนได้อะไรจากการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ตัวละครและฉากจากโปรแกรม
Scratch ใหน้ ักเรยี นภายในหอ้ งเรยี นช่วยกันตอบคำถาม
2. ครูเปดิ โอกาสให้นกั เรียนสอบถามเนือ้ หาเรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ยด้วย Scratch
10. สอ่ื /แหล่งการเรยี นรู้
1. หนังสือเรยี น รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
2. หนงั สือ Scratch in Action Animation
3. แหล่งข้อมลู สารสนเทศ
11. การวัดและการประเมนิ ผล
จดุ ประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เครือ่ งมือการประเมิน เกณฑ์การประเมิน
แบบประเมนิ การชน้ิ งาน สามารถอธิบายลำดับ
1. นักเรียนสามารถ ตรวจช้นิ งานโปรเจกต์ โปรเจกตด์ นตรี ขน้ั ตอนการออกแบบ
ซอฟตแ์ วรด์ ้วยผังงานได้
อธบิ ายลำดบั ขน้ั ตอน ดนตรี 1.แบบประเมนิ ชนิ้ งาน ร้อยละ 60 ข้นึ ไป
โปรเจกตด์ นตรี
การเขยี นโปรแกรม สามารถออกแบบและ
แบบประเมินพฤติกรรม สร้างโปรเจกต์ดนตรี
scratch ในโปรเจกต์ ตามข้ันตอนได้ พร้อมทง้ั
ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดและ
ดนตรไี ด้ แกป้ ัญหาได้ร้อยละ 60
ข้นึ ไป
2. นกั เรยี นสามารถ ตรวจโปรเจกต์ดนตรี นักเรียนสามารถรับฟัง
และแสดงความคดิ เหน็
ออกแบบและสรา้ งโปร ต่อผลงานผ้อู ่นื อย่าง
เหมาะสม
เจกตด์ นตรี ตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไขได้
3.นักเรียนรับฟงั และ นักเรยี นรับฟังและแสดง
แสดงความคดิ เห็นตอ่ ความคิดเหน็ ต่อผลงาน
ผลงานผอู้ น่ื ผอู้ ืน่
ประเด็นการประเมิน แบบประเมนิ โปรเจกต์เรื่องราวของฉนั
คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)
1.ออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ
ซอฟตแ์ วร์ ซอฟตแ์ วร์โดยใช้ผังงานได้ ซอฟตแ์ วร์โดยใชผ้ งั งาน ซอฟต์แวร์โดยใชผ้ ังงานได้
ถกู ต้องและชดั เจน ไดถ้ ูกต้องและชัดเจนเป็น ถูกต้องเพียงบางส่วน
ส่วนใหญ่
2.โปรแกรม Scratch สามารถนำผงั งานที่ สามารถนำผงั งานท่ี สามารถนำผงั งานที่
ออกแบบซอฟต์แวร์ มา
เขยี นโปรแกรม Scratch ออกแบบซอฟตแ์ วร์ มา ออกแบบซอฟต์แวร์ มา
ได้ถูกต้อง ตรวจหา
ข้อผิดพลาด และแกไ้ ขได้ เขียนโปรแกรม Scratch เขยี นโปรแกรม Scratch
สำเร็จ
ได้ถูกต้อง ตรวจหา ได้ถูกตอ้ ง ตรวจหา
ข้อผิดพลาด และแก้ไขได้ ข้อผิดพลาด และแก้ไขได้
เปน็ ส่วนใหญ่ เพยี งบางสว่ น
3.คดิ สร้างสรรค์ มคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ ใน มคี วามคดิ สร้างสรรค์ ใน มคี วามคดิ สรา้ งสรรค์ ใน
การนำเสนอเรื่องราวและ การนำเสนอเรื่องราวและ การนำเสนอเรื่องราวและ
การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้ การออกแบบโปรแกรมได้
นา่ สนใจดเี ยีย่ ม นา่ สนใจเป็นสว่ นใหญ่ นา่ สนใจเพียงบางส่วน
4.การนำเสนอ สามารถนำเสนอเน้ือหาได้ สามารถนำเสนอเนื้อหา สามารถนำเสนอเนื้อหา
ครบถ้วน ตอบคำถามได้ ได้ครบถ้วน ตอบคำถาม ได้ค่อนข้างครบ ตอบ
ทกุ ข้อ ไดเ้ ปน็ ส่วนใหญ่ คำถามได้เพยี งบางส่วน
เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
10 – 12 3 หมายถึง ดี
6–9 2 หมายถึง พอใช้
1–5 1 หมายถึง ปรับปรงุ
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน
คำชี้แจง : ครูพิจารณาใหค้ ะแนนนกั เรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายชอ่ื นกั เรียน
โดยใช้เกณฑ์ในการประเมนิ ดงั นี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย
พฤติกรรมที่สังเกต ระดบั คะแนน 1
32
1. แสวงหาขอ้ มลู จากแหล่งเรียนรู้ตา่ ง ๆ
2. รบั ฟงั และแสดงความคิดเห็นตอ่ ผลงานผู้อืน่
3. มวี ินยั และมุ่งมนั่ ในการทำงาน
4. เข้ารว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปล่ยี นเรยี นรู้
รวม (15)
เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
13 – 15 4 หมายถึง ดมี าก
10 - 12 3 หมายถึง ดี
8–9 2 หมายถงึ พอใช้
1–7 1 หมายถงึ ปรับปรุง
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 1
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การใช้งานอินเตอรเ์ น็ต เวลา 5 ชั่วโมง
เร่อื ง ความน่าเชื่อถอื ของข้อมลู เวลา 5 ชวั่ โมง
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กลมุ่ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 4
1. ผลการเรยี นรู้
1. เพอ่ื ใหผ้ ้เู รียนมคี วามรู้ความเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพือ่ ใหผ้ ู้เรยี นมีทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ การคิดวเิ คราะห์ แก้ปญั หาเป็นขัน้ ตอนและเป็นระบบ
3. เพื่อให้ผู้เรียนมีทกั ษะในการต้งั คำถาม หรือกำหนดปัญหาเกย่ี วกับส่ิงท่ีจะเรียนรตู้ ามที่กำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมติฐานท่สี อดคลอ้ งกบั คำถาม
4. เพ่ือให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศท่ี
เหมาะสมในการเก็บรวบรวมข้อมลู ทงั้ เชิงปริมาณและคุณภาพ
5. เพื่อให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา
6. เพ่ือให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชวี ติ
7. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทกั ษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตดั สินใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ย่างสรา้ งสรรค์
2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. นักเรียนสามารถอธิบายความหมายของอนิ เทอรเ์ น็ต และประเมินความนา่ เชื่อถือของขอ้ มูลได้ (K)
2. นกั เรียนสามารถใช้งานอินเทอรเ์ นต็ ในการคน้ หาข้อมลู ได้ (P)
3. นกั เรยี นสามารถยกตวั อยา่ งการนำอนิ เทอร์เนต็ ไปใช้ประโยชนใ์ นชีวติ ประจำวันได้ (A)
3. สาระสำคญั
อินเทอรเ์ น็ต (Internet) คอื เครือข่ายคอมพิวเตอร์ทเ่ี ชื่อมต่อกันจำนวนมากและครอบคลุมไปทั่วโลก โดย
เครอื ข่ายนีจ้ ะเชอ่ื หากันภายใต้กฎเกณฑ์ทีเ่ ปน็ มาตรฐานเดียวกัน ทำใหส้ ามารถแลกเปลี่ยนข้อมูลและสง่ ผา่ นข้อมูล
ระหว่างกันได้
ในปจั จบุ ันมฐี านข้อมลู ทเ่ี ก็บไวใ้ นอนิ เทอรเ์ นต็ จำนวนมาก ดังนนั้ การค้นหาข้อมลู จากอินเทอร์เนต็ จะต้อง
ประเมินความนา่ เชื่อถือของข้อมลู โดยจะต้องศึกษาเรยี นรูเ้ ก่ยี วกบั การคน้ หาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต
4. สาระการเรียนรู้ ซื่อสัตย์ สจุ ริต
• การใช้อินเทอร์เนต็ ในการคน้ หาข้อมลู ใฝ่เรยี นรู้
มงุ่ มัน่ ในการทำงาน
5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน มีจติ สาธารณะ
• เกม
• วิธีการสอนแบบส่มุ
• วธิ กี ารสอนแบบกลุ่ม
6. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียน
ความสามารถในการสอื่ สาร
ความสามารถในการคดิ
ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ความสามารถในการใช้ทักษะชีวติ
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทักษะ 4 Cs
ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)
ทักษะการสือ่ สาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
มวี นิ ยั
อยู่อย่างพอเพียง
รกั ความเปน็ ไทย
9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ชว่ั โมงที่ 1
ขัน้ นำ (10 นาที)
1. ครสู อบถามนักเรยี นว่ารจู้ กั อินเทอรเ์ น็ตหรือไม่ อนิ เทอร์เนต็ มีลักษณะเปน็ อย่างไร
(แนวคำตอบ เปน็ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ทเ่ี ชอ่ื มตอ่ กันจำนวนมากและครอบคลมุ ไปท่ัวโลก ทำใหส้ ามารถ
แลกเปลยี่ นขอ้ มูลและส่งผา่ นขอ้ มลู ระหวา่ งกนั ได้)
ขน้ั สอน (40 นาที)
1. ครสู ุ่มนักเรียนมาทำกจิ กรรม 6 คนโดยแบง่ ออกเป็น 2 กล่มุ คละความสามารถ
2. ให้แต่ละกลุ่มน่งั เก้าอี้ แล้วหนั หลังเข้าหากนั โดยไม่ใหเ้ ห็นวา่ อีกกลมุ่ ดา้ นหลังกำลงั ทำอะไรอยู่
3. ครอู ธิบายกติกาว่า จะมโี จทย์ปัญหาใหแ้ ต่ละกลุ่มตอบปัญหาภายในเวลาที่กำหนด หากตอบได้จะได้รบั 1
คะแนน โดยการเขยี นคำตอบลงบนกระดาษ A4 และชูคำตอบขึ้น
4. ครเู ริ่มกิจกรรม รอบท1่ี ใชค้ ำถามง่ายท่ีเปน็ ความรู้พื้นฐาน เช่น 1) ประเพณบี ุญบ้งั ไฟเป็นประเพณีโด่งดัง
จากภาดใด 2)ประเทศไทยมกี ่ีจังหวัด 3)จงั หวัดเหนือสดุ เขตแดนไทยคือจังหวัดอะไร 4) นายกคนปัจจุบัน
คือคนทีเ่ ท่าไหร่ 5)แมน่ ้ำท่ยี าวทีส่ ดุ ในโลกคอื แม่น้ำใด
5. ก่อนเริม่ กจิ กรรมรอบที่ 2 ให้ครูนำหนังสือทเี่ ตรยี มไว้ 3-5 เลม่ เกย่ี วหรอื ไม่เกย่ี วกบั เน้อื หาท่ใี ช้ก็ได้ไปวาง
ให้กลุ่มหนง่ึ และใหค้ รนู ำโนต้ บ๊กุ 1-2เครื่อง ไปวางให้กลุ่มสอง โดยหา้ มท้ังสองกลุ่มเหน็ วา่ อีกกลุ่มได้รับ
อะไร
6. ในรอบท่ี 2 ครูใชค้ ำถามยากขึ้น เชน่ 1)สตั ว์ท่มี ขี นาดใหญ่ท่ีสุดในโลกคือชนดิ ใด 2)แมน่ ้ำทีม่ ขี นาดกวา้ ง
ทส่ี ุดในโลกคอื แมน่ ำ้ ใด 3)มหาสมุทรทีใ่ หญ่ที่สดุ ในโลกคือท่ีใด 4) สงครามโลกครง้ั ทส่ี องกินระยะเวลานาน
ก่ปี ี 5) ประเทศไทยมีพน้ื ท่ีท้งั หมดเทา่ ใด 6) ทวปี ยโุ รปมีประเทศทง้ั หมดก่ีประเทศ 7) ใครคือนักบินที่
เหยยี บดวงจันทร์เป็นคนแรก 8)หากเดนิ ทางจากไทยไปลาสเวกสั ดว้ ยเครือ่ งบนิ ต้องใช้เวลากีช่ วั่ โมง 9)
ภเู ขาไฟฟจู สิ ูงจากระดบั น้ำทะเลเทา่ ใด 10)จงบอกชอื่ เคร่ืองบินท่เี ร็วที่สดุ ในโลก
(คำถามท่เี ลือกใช้ขน้ึ อยู่กับความเหมาะสม และวจิ ารณญาณของครูผู้สอน)
7. ครใู หน้ ักเรียนในห้องเรยี นช่วยกันสรุปคะแนนจากการตอบคำถามของท้งั สองกลุม่
ขนั้ สรปุ (10 นาที)
1. ครใู ห้นกั เรียนหนั ดูอุปกรณ์ที่อีกกลมุ่ ที่ใช้
2. ครสู อบถามทัง้ สองกลมุ่ และใหว้ ิเคราะหก์ ลุ่มตนเองว่าทำไมถึงแพ้ หรือชนะ
ชัว่ โมงที2่
ข้ันนำ (10 นาที)
1. ครูให้นักเรียนทบทวนกิจกรรมทที่ ำจากสปั ดาห์ทผี่ า่ นมา
2. ครูตง้ั คำถามว่าจากการที่เราเหน็ ความแตกต่างระหว่างการใช้ประโยชนจ์ ากหนงั สือ และอนิ เทอร์เนต็
นกั เรยี นสงั เกตเหน็ อะไรบา้ ง
(แนวตอบ ข้อมูลจากหนังสือไม่ครอบคลุมคำถามท่คี ุณครถู าม หาข้อมลู ได้ชา้ ข้อมลู บางอย่างไมอ่ ัพเดท
สว่ นอนิ เทอรเ์ นต็ สะดวกในการค้นหาข้อมลู รวดเร็ว ขอ้ มูลมาจากหลายแหลง่ และคลอบคลมุ ทกุ คำถาม)
ข้นั สอน (40 นาที)
1. ครถู ามคำถามกระตุ้นนักเรียนจากหนงั สือเรียน (วิทยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 61 ว่า อนิ เทอรเ์ นต็ จำเปน็
ตอ่ ชีวิตเราอยา่ งไร
(แนวตอบ ในปจั จบุ ันอนิ เทอร์เนต็ มีบทบาทและมีความสำคัญต่อชวี ติ ประจำวนั ของคนเราเปน็ อยา่ ง
มาก เพราะทำให้วิถชี วี ติ เราทันสมยั และทันเหตกุ ารณ์อยเู่ สมอ อินเทอรเ์ น็ตจึงเปน็ แหล่งสารสนเทศที่
สำคญั เพราะสารถค้นหาสงิ่ ที่สนใจไดใ้ นทนั ที โดยไม่ต้องเสียเวลาในการเดนิ ทางไปศึกษาค้นคว้าจากแหล่ง
ตา่ ง ๆ แมแ้ ต่การรบั ร้ขู า่ วสารทั่วโลกสามารถหาอา่ นไดจ้ ากอนิ เทอรเ์ น็ต)
2. ครูต้ังคำถามว่า นกั เรยี นคดิ วา่ การคน้ หาข้อมลู ในอนิ เทอรเ์ น็ตควรทำอย่างไร
(แนวตอบ เน่ืองจากข้อมลู ในอนิ เทอรเ์ น็ตมมี ากมายหลากหลาย การคน้ หาข้อมูลนัน้ จะต้องใช้คำคน้ หาที่
ตรงประเด็น กระชบั จึงจะทำใหไ้ ดข้ ้อมูล หรอื ผลลัพธท์ ่ีรวดเร็วและตรงตามความต้องการ)
3. ครใู หน้ กั เรียนจับคู่กัน จากน้นั ให้นักเรียนคนที่หนึ่งกำหนดโจทย์ สง่ิ ทตี่ ้องการทราบ หรือคำถามท่สี งสยั
อยากรู้คำตอบ สว่ นคนท่ีสองทำหน้าท่ีเปน็ คนค้นหาข้อมูล ให้คนทส่ี องใช้คอมพวิ เตอร์ หรือมือถอื ในการ
สืบคน้ ขอ้ มูลจากระบบอนิ เทอรเ์ นต็ เพ่ือให้คำตอบคนท่ี 1 ภายในเวลา 2 นาที จากนัน้ สลบั หนา้ ทกี่ ัน
4. ครใู หแ้ ตล่ ะครู่ ว่ มกนั สรา้ งคำถาม หรือตัง้ โจทย์ทีต่ ้องการทราบคำตอบร่วมกันอย่างอิสระ
5. ครูให้แต่ละคูส่ ลบั โจทย์ของกลุ่มตนเองกับกลมุ่ ข้าง ๆ หรอื กลมุ่ ท่ใี กลท้ ่สี ุด จากนัน้ ให้แลกกนั หาคำตอบท่ี
ไดร้ บั
ขน้ั สรปุ (10 นาที)
1. ครแู ละนักเรยี นทกุ กลุม่ รว่ มกันอภปิ รายสรปุ สงิ่ ทไี่ ดจ้ ากการทำกิจกรรม
2. ครูสรปุ ลักษณะและวิธีการใชค้ ำ การใช้งาน Search Engine เพื่อใชใ้ นการคน้ หาท่ีมปี ระสทิ ธิภาพ
ชว่ั โมงท่ี 3
ขนั้ สอนตอ่ (45 นาที)
1. ครตู ้ังคำถามว่าจากการทำกิจกรรมที่ผา่ นมานักเรียนใช้เคร่ืองมืออะไรในการสบื ค้นบ้าง
(แนวคำตอบ Google chrome ,Firefox ,Yahoo ,Internet Explorer)
2. ครูถามวา่ แต่ละเคร่ืองมือแตกต่างกันอยา่ งไร
3. ครสู มุ่ นักเรียนประมาณ 4-5 คน ใหเ้ ล่าประสบการณ์เกยี่ วกบั การใชง้ านอินเทอรเ์ น็ตวา่ นักเรยี นใช้งาน
อนิ เทอร์เน็ตรปู แบบใดบ้าง อย่างไร
4. ครูใหน้ ักเรยี นแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 3-5 คน แล้วให้นักเรยี นแต่ละกล่มุ สบื ค้นเกยี่ วกบั รูปแบบการใหบ้ ริการ
อนิ เทอรเ์ น็ตว่ามีอะไรบา้ ง สรุปใส่ลงสมุด โดยใหใ้ ช้เคร่ืองคอมพวิ เตอร์หรอื สมารต์ โฟนในการสืบค้น หรอื
หนงั สือเรียน (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4 หนา้ 63-67
ขั้นสรุป (15 นาที)
1. ครสู รปุ รปู แบบการค้นหาข้อมูลจากอินเทอรเ์ นต็ มี 2 รปู แบบ คือ
1) การค้นหาในรปู แบบ Index Directory เปน็ การคน้ หาขอ้ มูล โดยการคลกิ เลอื กขอ้ มลู ทต่ี อ้ งการดใู น
เวบ็ บราวเซอร์ จากนัน้ หนา้ จอก็จะแสดงรายละเอยี ดของหวั ข้อปลกี ย่อยมาให้เลือก
2) การค้นหาในรูปแบบ Search Engine เป็นการค้นหาข้อมูลผ่านเว็บไซต์ในอินเทอร์เน็ต โดยใช้
ซอฟตแ์ วรค์ ้นผา่ นเวบ็
ชั่วโมงที่ 4
ขน้ั สอนตอ่ (45 นาท)ี
1. ครแู ละนักเรียนร่วมกนั ทบทวนจากชวั่ โมงทแี่ ลว้
2. ครอู ธบิ ายเพ่ิมเติมวา่ การใช้งาน Search Engine น้ันจะตอ้ งพิมพ์คำหรอื ข้อความซึ่งเป็นการอธิบายถึง
ขอ้ มลู ท่ีต้องการจะค้นหา จากนั้น Search Engine จะแสดงขอ้ มลู และเว็บไซตต์ ่าง ๆ ทเี่ ก่ียวขอ้ ง โดยการ
คน้ หาขอ้ มูล เช่น ภาพ ขอ้ ความ คลิปวดิ โี อ จะต้องใช้คำที่ตรงประเด็นซึง่ เราเรยี กคำทใ่ี ชใ้ นการคน้ หา
ขอ้ มูลนว้ี ่า คำค้น (Keyword)
3. ครใู ห้นกั เรยี นทำแบบฝกึ หัดรายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ เร่ือง การใชง้ านอินเทอร์เน็ต หนา้ 29-32
ขน้ั สรุป (15 นาที)
1. ครใู ห้นกั เรียรว่ มกันอภิปรายสรุปความรู้ รปู แบบการคน้ ข้อมูลจากอินเทอรเ์ น็ต
ชว่ั โมงท่ี 5
ข้นั สอนตอ่ (45 นาที)
1. ครูเปิดภาพข่าวจากเฟสบุคให้นักเรยี นดู พร้อมเล่าเนื้อหาจากข่าวและชวนนักเรยี นคยุ เกีย่ วกับข่าว
(ข่าวขนึ้ อยกู่ ับความเหมาะสม และดุลยพินจิ ของครูผู้สอน)
2. ครตู ง้ั คำถามว่านักเรียนคิดวา่ ขา่ วทคี่ รเู อามาให้ดเู ปน็ เรื่องจรงิ หรือไม่ และทำไมคิดอย่างนั้นใหน้ ักเรียน
บอกเหตุผล
3. ครูใหน้ ักเรียนแบ่งกลุ่ม 4-5 คน คละความสามารถ จากนน้ั ให้แต่ละกลุ่มชว่ ยกนั หาวธิ กี ารแยกแยะความ
นา่ เชื่อถอื ของขา่ วและข้อมลู ให้นักเรยี นเปิดหนังสือวชิ าวิทยาการคำนวณ ช้ันประถมศกึ ษาปีท4ี่ หน้า73
(การประเมนิ ความน่าเชอื่ ถือของข้อมลู ) ภายในเวลา 5-10 นาที
4. ครสู ุ่มกลมุ่ นักเรยี นมานำเสนอการประเมนิ ความน่าเชื่อถือของขา่ วและข้อมลู พร้อมใหน้ ักเรยี นตรวจสอบ
สิ่งที่แตล่ ะกล่มุ นำเสนอ
5. จากนน้ั ครแู นะแนวทางการประเมนิ ความน่าเชื่อถือของข้อมูลเพ่มิ เติม
ขนั้ สรปุ (15 นาที)
1. ครใู หน้ กั เรยี นรว่ มกนั บอกวิธกี ารประเมินความนา่ เชื่อถือของขอ้ มูล
2. ครูถามคำถามนักเรียนวา่ เราสามารถนำอนิ เทอรเ์ น็ตไปใชป้ ระโยชน์ในชีวติ ประจำวนั อย่างไร
(แนวคำตอบข้ึนอยู่กับดุลยพินิจของครูผ้สู อน)
10.สอ่ื แหล่งการเรยี นรู้
1. หนงั สอื เรยี น วิชา วทิ ยาการคำนวณ ชน้ั ประถมศึกษาปที 4ี่
2. แบบฝึกหัด เรือ่ ง การใชง้ านอินเทอร์เนต็
11.การวดั และการประเมนิ ผล
จุดประสงค์ วิธีการประเมิน เครอื่ งมอื การประเมิน เกณฑก์ ารประเมิน
1. นกั เรียนสามารถ 1.ตรวจแบบฝกึ หดั 1.แบบฝกึ หดั รายวิชา 1.สามารถตอบคำถามใน
อธิบายความหมายของ แบบฝกึ หัดได้ถกู ต้อง
อนิ เทอร์เนต็ และ รายวชิ าวิทยาการ วิทยาการคำนวณ เร่ือง ตามหลักการ 60% ขึ้นไป
ประเมนิ ความนา่ เชื่อถือ 2. มีการนำเสนอที่
ของข้อมลู ได้ (K) คำนวณ เร่อื ง การใช้งาน การใช้งานอินเทอร์เน็ต น่าสนใจ และข้อมูล
ถูกต้องนา่ เชอ่ื ถือ
2.นกั เรยี นสามารถใช้ อินเทอรเ์ นต็ หน้า29-32 หน้า29-32
งานอนิ เทอรเ์ นต็ ในการ 1.สามารถตอบคำถามใน
คน้ หาขอ้ มูลได้ (P) 2.การนำเสนอวิธกี าร 2.แบบประเมินการ แบบฝกึ หดั ได้ถูกต้อง
ตามหลกั การ 60% ข้ึนไป
แยกแยะความนา่ เช่ือถือ นำเสนอ
ของข่าวและข้อมูล
1.แบบฝึกหดั รายวิชา 1.แบบฝึกหัดรายวิชา
วทิ ยาการคำนวณ เรื่อง วทิ ยาการคำนวณ เร่ือง
การใช้งานอนิ เทอรเ์ น็ต การใช้งานอินเทอรเ์ น็ต
หนา้ 29-32 หนา้ 29-32
3.นกั เรยี นสามารถ 1.ยกตวั อย่างการนำ 1.แบบประเมิน 1.นักเรียนสามารถ
ยกตัวอย่างการนำ อินเทอรเ์ นต็ ไปใช้ พฤติกรรม ยกตวั อย่างการนำ
อินเทอร์เนต็ ไปใช้ ประโยชนใ์ น อินเทอร์เนต็ ไปใช้
ประโยชน์ใน ชีวิตประจำวนั ประโยชนใ์ น
ชีวิตประจำวันได้ (A) ชวี ติ ประจำวนั ได้
ประเด็นการประเมนิ แบบประเมนิ การนำเสนอ
ชิ้นงาน คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน)
1.ความถกู ต้องของ เนอื้ หาถูกตอ้ งครบถ้วน เนื้อหาถูกต้องค่อนขา้ ง มเี นือ้ หาไม่ครบถว้ นแต่
เน้อื หา สมบูรณ์ สามารถตอบ ครบถ้วน ตอบคำถามได้ ภาพรวมของเน้ือหาทั้งหมด
คำถามได้ทุกข้อ เปน็ ส่วนใหญ่ อยูใ่ นเกณฑ์พอใช้
2.ประเมินความ สามารถแยกแยะ และ สามารถแยกแยะ และ สามารถแยกแยะ และ
น่าเชือ่ ถือของข้อมูลได้ ประเมินความนา่ เช่ือถือ ประเมินความนา่ เช่ือถือ ประเมินความน่าเชอ่ื ถือของ
และข่าวสารท่ีไดร้ บั ของขอ้ มูล ขา่ วสารทไ่ี ด้รบั ของขอ้ มลู ข่าวสารท่ีไดร้ บั ขอ้ มลู ขา่ วสารที่ได้รับจาก
จากอินเทอรเ์ น็ตไดท้ ้ังหมด จากอินเทอร์เนต็ ไดเ้ ป็น อินเทอร์เนต็ ไดเ้ พยี งบางส่วน
ส่วนใหญ่
3.วธิ ีการนำเสนอ รูปแบบการนำเสนอ รปู แบบการนำเสนอ รูปแบบการนำเสนอพอใช้
นา่ สนใจ ลำดับเร่อื งราวได้ น่าสนใจ ลำดบั เรื่องราวได้ ลำดับเร่อื งราวได้พอใช้
ดีมาก ดี
4.ใชภ้ าษาถูกต้อง ใช้ภาษาถกู ต้องเหมาะสม ใช้ภาษาถูกต้องเหมาะสม ใช้ภาษาถูกต้องเหมาะสม
เหมาะสม ออกเสยี งได้ถูกต้องดีมาก ออกเสียงได้ถกู ต้องดี ออกเสยี งได้ถกู ต้องพอใช้
ลำดับความได้ชดั เจน ลำดบั ความไดด้ ี พอใช้ ลำดบั ความได้พอเข้าใจ
เข้าใจง่าย
เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ
10 – 12 ดี
6–9
1–5 พอใช้
ปรบั ปรุง
แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรียน
คำชแ้ี จง : ครูพิจารณาให้คะแนนนกั เรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายช่ือนักเรียน
โดยใชเ้ กณฑ์ในการประเมิน ดงั นี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย
พฤติกรรมท่สี ังเกต ระดบั คะแนน
321
1 .แสวงหาข้อมลู จากแหล่งเรียนรูต้ ่างๆ
2 .ยกตัวอยา่ งการนำอินเทอร์เนต็ ไปใชป้ ระโยชน์ใน
ชวี ิตประจำวัน
3มีวนิ ัย และมุง่ ม่ันในการทำงาน .
4เขา้ รว่ มกิจกรรมการเรยี นรู้ .
5แลกเปลี่ยนเรยี นรู้ .
รวม )15(
เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรบั ปรงุ
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
หนว่ ยการเรยี นร้ทู ี่ 4 การนำเสนอขอ้ มูลดว้ ยซอฟตแ์ วร์ เวลา 10 ช่ัวโมง
เร่อื ง ประวตั ิส่วนตวั ของฉนั เวลา 4 ชวั่ โมง
รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 4
1. ผลการเรยี นรู้
1. เพือ่ ให้ผู้เรยี นมคี วามร้คู วามเข้าใจในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ
2. เพ่อื ให้ผเู้ รียนมีทักษะการคิดเชงิ คำนวณ การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ข้ันตอนและเปน็ ระบบ
3. เพ่ือให้ผู้เรียนมีทักษะในการตงั้ คำถาม หรือกำหนดปัญหาเกี่ยวกบั ส่ิงที่จะเรียนรูต้ ามที่กำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมตฐิ านทส่ี อดคลอ้ งกบั คำถาม
4. เพ่ือให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เคร่ืองมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่
เหมาะสมในการเก็บรวบรวมข้อมูลทัง้ เชงิ ปริมาณและคุณภาพ
5. เพ่ือให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเช่ือถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา
6. เพ่ือให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชวี ิต
7. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทกั ษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ยา่ งสร้างสรรค์
2. จุดประสงค์การเรยี นรู้
1. นกั เรยี นสามารถอธิบายอธิบายความหมายเกี่ยวกบั ซอฟต์แวร์ได้ (K)
2. นกั เรยี นสามารถใช้งานเครื่องมือพนื้ ฐานในโปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ดการพิมพ์ข้อความได้ (P)
3. นกั เรยี นเหน็ ความสำคัญในการใชโ้ ปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ในชีวิตประจำวัน (A)
3. สาระสำคัญ
ซอฟต์แวร์ (Software) คือ ชุดคำส่ังที่กำหนดให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามความต้องการ เช่น การนำเสนอ
งาน การพมิ พ์งานเอกสาร รายงาน โปสเตอร์
โปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ์ด (Microsoft Word) ใช้ในการพิมพ์งานเอกสารที่เปน็ ข้อมูลลักษณะเป็นตัวอักษร
และมีรูปภาพประกอบ เช่น รายงาน โปสเตอร์ ฯลฯ และยังสามารถใช้งานระบบอัตโนมัติต่าง ๆ ได้ด้วย เช่น การ
คน้ หาคำ ตรวจสอบไวยากรณ์ การสรา้ งตาราง ฯลฯ
4. สาระการเรียนรู้
การใชโ้ ปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด คอมพิวเตอรเ์ พอื่ การจัดทำเอกสาร ขอ้ มลู สารสนเทศ
5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน
- การอภิปราย
6. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน
ความสามารถในการสื่อสาร
ความสามารถในการคิด
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
ทกั ษะการสอื่ สาร (Communication Skill)
ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์ ซ่อื สตั ย์ สุจริต
มีวินยั ใฝเ่ รียนรู้
อยอู่ ยา่ งพอเพียง มงุ่ มน่ั ในการทำงาน
รกั ความเป็นไทย มีจติ สาธารณะ
9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้
ชั่วโมงที่ 1
ขน้ั นำ (10 นาที)
1. ครูนำตัวอยา่ งโปรไฟล์ในรปู แบบ Port folio ให้นกั เรียนดู
จากนน้ั ต้ังคำถามว่านักเรียนชอบการออกแบบแบบไหน
จากตัวอย่างที่ดทู ั้งหมด (ครปู ร้ินใหน้ ักเรียนดู)
2. ครถู ามนักเรยี นว่าหากนักเรยี นตอ้ งการทำพอร์ทตาม
ตัวอย่างต่าง ๆ ทเี่ หน็ สักครู่ นักเรียนคิดโปรแกรมอะไร
สามารทำได้บ้าง
3. ครูและนกั เรียนร่วมกันบอกตัวอย่างโปรแกรมท่คี าดว่า
จะใชส้ ร้างพอรท์ ได้
ขน้ั สอน (50 นาที)
1. ครูบอกนักเรยี นว่าจะแนะนำโปรแกรมท่ีใช้ในการสร้าง
2. แบบง่ายไม่ยุ่งยากให้กบั นักเรียนแต่นกั เรยี นต้องรู้จัก ลงิ้ ตวั อย่าง
3. กอ่ นวา่ โปรแกรม และซอฟตแ์ วร์คืออะไร
4. ครูใหน้ กั เรียนเปดิ หนงั สือวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปที ี่4 หน้า 83 จากน้ันครูอธิบายเร่อื ง
ซอฟตแ์ วรใ์ นหนา้ 83-85
ช่วั โมงท2่ี
ขั้นสอนต่อ (50 นาท)ี
1. ครทู บทวนความรูจ้ ากชวั่ โมงท่ีแลว้ ให้นักเรยี นฟัง
2. ครใู ห้นักเรียนเปิดโปรแกรม Word จากน้นั ครูแนะนำประโยชนข์ องโปรแกรม Word
3. ครสู อนวิธีใชง้ านโปรแกรมตามหนงั สือวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศกึ ษาปที 4ี่ หนา้ 86-92
ขน้ั สรุป (10 นาที)
1. ครูใหน้ กั เรยี นร่วมกันบอกเครื่องมือท่ีได้เรยี นในช่ัวโมง และหน้าที่ของเคร่ืองมือ
ช่ัวโมงท่3ี
ขั้นสอนต่อ (50 นาท)ี
1. ครใู ห้นักเรียนทบทวนเครอ่ื งมือทีเ่ รยี นในโปรแกรม Word จากช่ัวโมงทแ่ี ล้ว
2. ครูนำตัวอย่างประวตั ิส่วนตวั ทคี่ รทู ำจากโปรแกรม Word พร้อมตกแตง่ ด้วยเคร่ืองมือหลากหลายชนดิ
อย่างสวยงามให้นักเรียนดู
3. ครูให้นักเรียนออกแบบประวตั ิสว่ นตวั ของตนเองดว้ ยโปรแกรม Word จากเคร่ืองมือท่ีครสู อนใช้มาแลว้
อย่างสวยงามท่ีสดุ
ชัว่ โมงท่ี4
ขนั้ สอนต่อ (50 นาที)
1. ครสู อบถามเรื่องการทำประวัติสว่ นตวั ของนักเรยี น
2. ครูให้นักเรยี นที่ยงทำไมเ่ สร็จทำชนิ้ งานตอ่ จากช่วั โมงทแี่ ล้ว
ขน้ั สรุป (10 นาที)
1. ครูตรวจชน้ิ งานนกั เรยี นพร้อมใหค้ ะแนน
2. ครูใหน้ ักเรยี นบอกประโยชน์ของการใชโ้ ปรแกรมในชวี ิตประจำวัน
3. ครใู ห้นักเรียนทำแบบฝกึ หัดเร่ืองการนำเสนอข้อมลู โดยใช้ซอฟต์แวร์ประยุกต์
10.สอ่ื แหล่งการเรยี นรู้
1)หนงั สือเรยี น วิชาวิทยาการคำนวณ
11.การวัดและการประเมินผล
จุดประสงค์ วธิ ีการประเมิน เคร่อื งมอื การ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมนิ
1.นักเรียนบอกลักษณะ 1.การตอบคำถามใน 1.แบบประเมนิ 1.สามารถตอบคำถามใน
ของซอฟแวร์ได้ )K( แบบฝึกหัด แบบฝึกหดั แบบฝึกหดั ได้ถกู ต้อง
60 % ขึ้นไป
2.นักเรียนสามารถใชง้ าน 2.ตรวจช้นิ งาน 2.แบบประเมนิ 2.นกั เรียนไดค้ ะแนน 60
เคร่ืองมอื พืน้ ฐานในการ ช้ินงาน % ขน้ึ ไป
พิมพ์ข้อความได้ )P(
3.นักเรียนเห็นความสำคัญ 3.นกั เรียนยกตวั อยา่ งการใช้ 3.แบบประเมิน 3.ยกตวั อยา่ งได้อย่างน้อย
ในการใชโ้ ปรแกรม โปรแกรม Word ใน พฤติกรรม 1 ตวั อย่าง
ซอฟแวร์เวริ ด์ ใน ชวี ิตประจำวนั ได้
ชีวิตประจำวนั )A(
ประเด็นการประเมนิ แบบประเมนิ ช้ินงาน
ชน้ิ งาน คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน)
1.ความสอดคล้องของ 1.นักเรยี นแสดงออกถึง 1.นกั เรียนแสดงออกถึงการ 1.นักเรียนแสดงออกถงึ การ
เนอื้ หา การวางแผน การ วางแผน การนำเสนอข้อมูล วางแผน การนำเสนอข้อมูล
นำเสนอข้อมูล อย่าง ชัดเจน เข้าใจง่ายเป็นสว่ น ชดั เจน เข้าใจงา่ ยบางส่วน
ชัดเจน เขา้ ใจง่าย โดยใช้ ใหญ่ โดยใช้ซอฟต์แวรใ์ น โดยใช้ซอฟตแ์ วรใ์ นการสร้าง
ซอฟตแ์ วร์ในการสร้าง การสร้างช้ินงานสมั พนั ธ์กับ ช้นิ งานสมั พันธก์ ับโจทย์ที่
ชิน้ งานสัมพนั ธ์กับโจทย์ โจทย์ท่ไี ด้รับ ได้รบั
ทีไ่ ด้รบั
2.คณุ ภาพของผลงานและ 2.นักเรียนสามารถใช้ 2.นกั เรยี นสามารถใช้ 2.นักเรียนสามารถใช้
การนำเสนอข้อมลู ใน โปรแกรม Word โปรแกรม Word ออกแบบ โปรแกรม Word ออกแบบ
โปรแกรม Word ออกแบบประวตั สิ ่วนตวั ประวตั ิสว่ นตวั ของตนเอง ประวตั ิส่วนตวั ของตนเอง
ของตนเอง และใชง้ าน และใชง้ านเคร่ืองมือพื้นฐาน และใช้งานเคร่ืองมือพ้นื ฐาน
เครอ่ื งมอื พน้ื ฐานในการ ในการพิมพ์ข้อความไดเ้ ป็น ในการพิมพ์ข้อความไดบ้ าง
พมิ พข์ ้อความไดอ้ ย่าง ส่วนใหญ่ ในการสร้าง เครื่องมอื ในการสร้าง
หลากหลาย ในการสรา้ ง ชน้ิ งาน ช้นิ งาน
ชน้ิ งาน
เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
5-6 ดี
3-4
1-2 พอใช้
ปรับปรงุ
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน
คำช้แี จง : ครูพจิ ารณาให้คะแนนนักเรียนรายบคุ คลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายชือ่ นักเรยี น
โดยใชเ้ กณฑ์ในการประเมิน ดังนี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย
พฤตกิ รรมทสี่ ังเกต ระดับคะแนน
321
1แสวงหาข้อมลู จากแหล่งเรียนรู้ต่าง . ๆ
2 .ยกตัวอยา่ งการใชโ้ ปรแกรม Word ใน
ชีวติ ประจำวนั ได้
3มวี ินยั และมุ่งมน่ั ในการทำงาน .
4เข้ารว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้ .
5แลกเปล่ียนเรยี นรู้ .
รวม )15(
เกณฑก์ ารตัดสนิ คุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรับปรุง
แผนการจดั การเรียนรู้ที่ 2
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 4 การนำเสนอขอ้ มลู ด้วยซอฟตแ์ วร์ เวลา 10 ชั่วโมง
เร่อื ง นกั พรีเซนต์คนเกง่ เวลา 3 ชวั่ โมง
รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กลุม่ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 4
1. ผลการเรยี นรู้
1. เพอ่ื ให้ผเู้ รยี นมคี วามรคู้ วามเข้าใจในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพอ่ื ใหผ้ ูเ้ รียนมที ักษะการคดิ เชิงคำนวณ การคดิ วิเคราะห์ แกป้ ัญหาเปน็ ขั้นตอนและเป็นระบบ
3. เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการตั้งคำถาม หรอื กำหนดปัญหาเก่ยี วกบั สิ่งที่จะเรียนรตู้ ามที่กำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมตฐิ านท่สี อดคล้องกบั คำถาม
4. เพื่อให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศท่ี
เหมาะสมในการเก็บรวบรวมขอ้ มูลทั้งเชงิ ปริมาณและคณุ ภาพ
5. เพ่ือให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตุผลเชิงตรรกะในการแกป้ ญั หา
6. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชวี ติ
7. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทักษะในการสอื่ สาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. นกั เรยี นสามารถอธิบายลักษณะของโปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ได้ (K)
2. นกั เรยี นสามารถใชโ้ ปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ในการสร้างไฟลน์ ำเสนอได้ (P)
3. นักเรยี นเหน็ ประโยชนข์ องการใชโ้ ปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยตใ์ นการนำเสนองาน (A)
3. สาระสำคญั
โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยต์เป็นโปรแกรมหน่ึงในตระกลู ไมโครซอฟต์ออฟฟติ เหมาะสำหรบั การใช้
นำเสนองาน โดยสร้างออกมาเป็นสไลด์ย่อย ๆ แต่ละสไลด์จะสามารถใส่ข้อมูลต่าง ๆ ได้ เช่น ตัวอักษร รูปภาพ
เสียง ภาพเคล่ือนไหว เพอ่ื สร้างความน่าสนใจใหเ้ พมิ่ มากขน้ึ ในการนำเสนองาน
4. สาระการเรยี นรู้
การใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์เพื่อการจดั ทำเอกสาร ข้อมลู สารสนเทศ การนำเสนองาน
5. รูปแบบการสอน/วธิ กี ารสอน ซือ่ สัตย์ สจุ รติ
- การอภปิ ราย ใฝ่เรยี นรู้
- บทบาทสมมติ ม่งุ มั่นในการทำงาน
มจี ติ สาธารณะ
6. สมรรถนะสำคัญของผ้เู รียน
ความสามารถในการส่อื สาร
ความสามารถในการคดิ
ความสามารถในการแกป้ ัญหา
ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวิต
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์
มวี ินัย
อยูอ่ ย่างพอเพียง
รักความเป็นไทย
9. การจดั กระบวนการเรียนรู้
ชว่ั โมงท่ี 1
ขัน้ นำ (10 นาที)
1. ครใู หน้ ักเรียนทบทวนความรู้จากชวั่ โมงทีแ่ ล้ว
2. ครูสอบถามนักเรยี นว่านกั เรียนเคยเหน็ การนำเสนอสนิ ค้าของบรษิ ัทใหญ่ เช่น Honda ,Samsung หรอื
Apple หรือไม่
3. ครถู ามนักเรียนวา่ หากนักเรยี นอยากนำเสนอชน้ิ งานแบบดังกล่าวนกั เรียนจะใชโ้ ปรแกรมใด
ขั้นสอน (40 นาที)
1. ครบู อกนักเรียนวา่ ครจู ะสอนใช้โปรแกรมที่เหมาะกบั การนำเสนองาน นำเสนอรายงานตอ่ ทป่ี ระชมุ
2. ครใู หน้ กั เรียนเปิดหนังสือวิชาวทิ ยาการคำนวณ หนา้ 98 - 100 พร้อมสอนวิธีใชง้ านโปรแกรม
PowerPoint
สรปุ (10 นาที)
1. ครใู หน้ ักเรียนร่วมกนั อภปิ รายความร้เู ก่ยี วกับหนา้ ที่ของเครื่องมือแตล่ ะอย่างที่ไดเ้ รยี นในช่วั โมง
2. ครใู ห้นกั เรียนสรุปลักษณะของโปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยต์ลงสมดุ ของตนเอง
ชว่ั โมงท่ี 2
ขัน้ นำ (50 นาที)
1. ครใู หน้ กั เรยี นทบทวนการใชง้ านเครือ่ งมอื ในโปรแกรม PowerPoint
2. ครใู ห้นักเรยี นสมมติบทบาทตนเองว่ากำลงั ไปสมัครงานในบริษัทที่อยากทำงานดว้ ย นักเรียนจะมีวิธีการ
นำเสนอตนเองอยา่ งไรโดยการออกแบบการนำเสนอด้วยโปรแกรม PowerPoint โดยให้นักเรียนหาข้อมลู
เพมิ่ เติมในอนิ เทอร์เน็ตได้
3. ครูให้นกั เรียนทำงานนำเสนอภายในชั่วโมงโดยครคู อยกำกับความเรยี บรอ้ ยในหอ้ งเรยี น
ชว่ั โมงท่ี 3
ขั้นสอน (30 นาที)
1. ครใู ห้นกั เรียนทบทวนการทำชิ้นงานจากชวั่ โมงที่แลว้ และสอบถามนักเรยี นท่ีทำงานเสร็จแล้ว
2. ครใู หน้ ักเรียนที่ยังทำงานไมเ่ สร็จทำงานตอ่ และคอยกำกับดูแลความเรียบร้อย
ขน้ั สรุป (20 นาที)
1. ครตู รวจชนิ้ งานนกั เรยี นพร้อมใหค้ ะแนน
2. ครใู ห้นักเรยี นบอกประโยชน์การนำเสนอข้อมูลในชีวิตประจำวนั
10.สือ่ แหลง่ การเรียนรู้
1)หนังสอื เรียน วิชาวทิ ยาการคำนวณ
11.การวัดและการประเมินผล
จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครอื่ งมือการประเมิน เกณฑก์ ารประเมนิ
1. นักเรียนสามารถอธิบาย 1.ตรวจสมดุ แบบฝึกหัด 1.สมุดแบบฝกึ หดั 1.สามารถสรปุ ความรลู้ งสมดุ
ลกั ษณะของโปรแกรม แบบฝึกหดั ไดถ้ ูกต้อง 70% ขนึ้
ไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยตไ์ ด้ ไป
(K)
2. นกั เรียนสามารถใช้ 1.ตรวจช้ินงานการออกแบบการ 1.แบบประเมนิ ชิน้ งาน 1.สามารถใชโ้ ปรแกรม
โปรแกรมไมโครซอฟต์ นำเสนอ วิธกี ารนำเสนอตนเอง ไมโครซอฟต์เพาเวอรพ์ อยต์ใน
เพาเวอร์พอยต์ในการสรา้ ง ในการสมัครงานด้วยโปรแกรม การสรา้ งไฟล์นำเสนอได้
ไฟลน์ ำเสนอได้ )P( ไมโครซอฟตเ์ พาเวอรพ์ อยต์ ถูกต้องและสวยงาม 60% ขึ้น
ไป
3. นกั เรยี นเห็นประโยชนข์ อง 1.นกั เรยี นบอกประโยชน์การใช้ 1.แบบประเมิน 1.บอกประโยชน์การใช้
การใชโ้ ปรแกรมไมโครซอฟต์ โปรแกรมไมโครซอฟตเ์ พาเวอร์ พฤตกิ รรม โปรแกรมไมโครซอฟต์
เพาเวอรพ์ อยต์ในการนำเสนอ พอยต์ นำเสนอในชวี ติ ประจำวัน เพาเวอร์พอยต์นำเสนองานใน
งาน )A( งาน ชีวิตประจำวนั อยา่ งนอ้ ย 1
ตัวอยา่ ง
ประเดน็ การประเมนิ แบบประเมินช้นิ งาน
ชิน้ งาน คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน)
1.ความถูกต้องของเน้อื หา การเลอื กใช้เครือ่ งมือ การเลือกใชเ้ ครื่องมือ การเลอื กใช้เคร่อื งมือ
ถูกต้องเหมาะสม ข้อมลู ถกู ต้องเหมาะสมเปน็ สว่ น เหมาะสมเพยี งบางส่วน
ครบถ้วนถูกต้อง ใหญ่ ข้อมูลครบถว้ น ข้อมลู ยังไม่เพยี งพอ
2.คุณภาพของผลงานและ แสดงออกถึงการวางแผน แสดงออกถึงการวางแผน แสดงออกถึงการวางแผน
การนำเสนอข้อมลู ใน การนำเสนอข้อมูลพอใช้
โปรแกรมไมโครซอฟต์ การนำเสนอขอ้ มลู อย่างดี การนำเสนอข้อมลู ดี ทำให้ ทำให้เข้าใจข้อมูลเพยี ง
เพาเวอร์พอยต์ บางส่วน มีข้อผดิ พลาด
ทำใหเ้ ขา้ ใจงา่ ย เขา้ ใจข้อมูลส่วนใหญ่ เล็กนอ้ ย
3.ความคดิ สรา้ งสรรค์การ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ
ออกแบบนำเสนอข้อมลู ใน โปรแกรมไมโครซอฟต์ โปรแกรมไมโครซอฟต์ โปรแกรมไมโครซอฟต์
โปรแกรมไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พอยต์ได้ เพาเวอร์พอยต์ได้สวยงาม เพาเวอร์พอยต์ได้
เพาเวอร์พอยต์ สวยงาม แปลกใหม่ แปลกใหม่ นา่ สนใจ และ สวยงาม แต่การสือ่
น่าสนใจ และส่อื สือ่ ความหมายได้ ความหมายอาจไม่ตรง
ความหมายไดต้ รงหวั ข้อ สอดคล้องกับหวั ข้อเปน็ หัวข้อ
สว่ นใหญ่
เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
8–9 ดี
5 –7
1 –4 พอใช้
ปรบั ปรงุ
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี น
คำชแ้ี จง : ครพู จิ ารณาใหค้ ะแนนนักเรียนรายบุคคลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรียน
โดยใช้เกณฑ์ในการประเมนิ ดังน้ี
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย
พฤติกรรมที่สังเกต ระดบั คะแนน
321
1แสวงหาขอ้ มูลจากแหล่งเรียนร้ตู ่างๆ .
2 .เหน็ ประโยชนข์ องการใชโ้ ปรแกรมไมโครซอฟต์
เพาเวอร์พอยต์ในการนำเสนองาน
3มีวินัย และม่งุ ม่ันในการทำงาน .
4เข้ารว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้ .
5แลกเปลี่ยนเรยี นรู้ .
รวม )15(
เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14 – 15 ดมี าก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรับปรงุ
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 3
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 4 Microsoft Excel เวลา 10 ชว่ั โมง
เรอื่ ง โปรแกรมจดั การตวั เลข เวลา 3 ชว่ั โมง
รายวิชา คอมพิวเตอร์ กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
1. ผลการเรียนรู้
1. เพื่อให้ผู้เรียนมีความรคู้ วามเข้าใจในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนมที กั ษะการคิดเชิงคำนวณ การคิดวเิ คราะห์ แก้ปญั หาเปน็ ขัน้ ตอนและเป็นระบบ
3. เพ่ือให้ผู้เรียนมีทักษะในการตัง้ คำถาม หรือกำหนดปัญหาเกี่ยวกบั สิ่งท่ีจะเรียนรตู้ ามท่ีกำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมติฐานท่สี อดคล้องกบั คำถาม
4. เพื่อให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เคร่ืองมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่
เหมาะสมในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลทั้งเชงิ ปริมาณและคุณภาพ
5. เพื่อให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเช่ือถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปญั หา
6. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชวี ิต
7. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ยา่ งสรา้ งสรรค์
2. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. นักเรยี นบอกลักษณะของซอฟตแ์ วรไ์ ด้ (K)
2. นักเรียนสามารถใช้งานไมโครซอฟตเ์ อ็กเซลในการรวบรวมและประเมนิ ข้อมูลได้ (P)
3. นักเรียนเหน็ ความสำคัญในการใช้โปรแกรมหรือซอฟต์แวรใ์ นชวี ติ ประจำวนั (A)
3. สาระสำคญั
ไมโครซอฟต์เอ็กเซลเป็นโปรแกรมทางด้านตารางคำนวณ หรือท่ีเรียกว่า เสปรดชีต (Spreadsheet) เป็น
โปรแกรมในชุด Microsoft Office มีความสามารถในด้านการสร้างตาราง การคำนวณ การวิเคราะห์ การออก
รายงานในรูปแบบตารางและกราฟ และการคำนวรขอ้ มลู ตา่ ง ๆ
4. สาระการเรยี นรู้
การใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอร์เพอ่ื การจดั ทำเอกสาร ขอ้ มลู สารสนเทศ การนำเสนองาน
5. รูปแบบการสอน/วิธกี ารสอน ซือ่ สตั ย์ สุจริต
- การอภปิ ราย ใฝเ่ รยี นรู้
มุ่งม่ันในการทำงาน
6. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน มีจติ สาธารณะ
ความสามารถในการสือ่ สาร
ความสามารถในการคดิ
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ
ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทักษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์
มวี ินยั
อย่อู ยา่ งพอเพียง
รักความเป็นไทย
9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ช่วั โมงที่ 1
ขัน้ นำ (10 นาที)
1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมจากช่วั โมงท่ีแล้วใหน้ ักเรียนฟงั
ข้นั สอน (50 นาที)
1. ครูให้นกั เรยี นนง่ั เปน็ กลมุ่ 3-5 คนคละความสามารถ
2. ครูแจกกระดาษทดใหน้ ักเรยี นกลุ่มละแผ่น จากน้ันครูเรมิ่ ต้นทำกจิ กรรม
3. ครูอธิบาย กติกาโดยจะเล่าเรื่องราวใหน้ กั เรียนฟัง จากน้ันใหน้ กั เรยี นบอกว่าจากเรื่องที่ฟังตัวละครเหลือ
เงนิ จากการทำกจิ กรรมทง้ั วันก่ีบาท ดงั น้ี ข้อที่1)พายไุ ดร้ บั เงนิ จากพ่อมา 124 บาท จากน้ันพายกุ ็ไปซ้ือไอ
ตมิ 25 บาท และนำ้ หวาน 12 บาท พายุเดินไปเล่นท่ีสนามเด็กเล่นปรากฏวา่ เงนิ หายไปบางสว่ นเหลอื
เพียง 41 บาท แมจ่ งึ ใหเ้ งนิ พายเุ พมิ่ อกี 67 บาท แตใ่ ห้พายุไปซือ้ น้ำปลาขวดละ 32 บาทมาดว้ ยจากน้นั
พายุก็กลับมาหาแมท่ บ่ี า้ นตอนนี้พายุจะมเี งินเหลอื กี่บาท
4. ครใู ห้นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มหาคำตอบ
5. ครถู ามนักเรียนว่าการหาคำตอบหรือบนั ทึกรายการเกย่ี วกับเงนิ เม่อื สักครูย่ าก หรือไม่
6. ครถู ามนักเรียนตอ่ วา่ ถา้ เราอยากทำรายการตามตวั อยา่ งสกั ครูใ่ หร้ วดเร็วขึ้นนกั เรียนคิดว่านา่ จะมี
เครื่องมือที่ช่วยเราได้หรือไม่
7. ครใู หน้ ักเรียนเปดิ หนังสือวทิ ยาการคำนวณ หนา้ 94-97 จากนั้นครแู นะนำโปรแกรม Excel
8. ครูให้นกั เรยี นเปดิ โปรแกรม Excel จากนนั้ ครสู อนการใชเ้ ครื่องมือพืน้ ฐานในโปรแกรมโดยการสอนทำ
บนั ทกึ รายรบั รายจา่ ยจากโจทย์ทีใ่ ชท้ ำกจิ กรรม
ชั่วโมงท2่ี
ขั้นสอนตอ่ (50 นาที)
1. ครูให้นกั เรยี นทบทวนเครือ่ งมือท่ีเรยี นจากช่วั โมงทผี่ ่านมา
2. ครใู ห้นักเรยี นทำบนั ทึกรายรับรายจา่ ยประจำวันของตนเอง(โดยอาจใหท้ ำย้อนหลงั 3 วัน ) โดยครคู อย
ตรวจสอบความเรยี บรอ้ ย
สรปุ (10 นาที)
1. ครูถามนักเรยี นว่าจากที่เรียนมานักเรียนวา่ วิธกี ารในการจดบนั ทกึ แบบเดิมกบั การใชง้ านโปรแกรม Excel
ในการช่วยหาคำตอบดา้ นคำนวณแบบใดรวดเรว็ และสะดวกสบายกว่า
2. ครูอธบิ ายประโยชน์ของการใชโ้ ปรแกรม Excel เพ่อื จดั การกบั การคำนวณในชวี ติ ประจำวนั ใหฟ้ ัง
ชั่วโมงท3่ี
ขัน้ สอนตอ่ (50 นาท)ี
1. ครทู บทวนความรูจ้ ากช่วั โมงที่แล้ว
2. ครูใหน้ ักเรียนเปิดบนั ทึกรายรับรายจา่ ยทท่ี ำจากชวั่ โมงทีแ่ ล้วขนึ้ มา
3. ครถู ามนักเรยี นวา่ จากบนั ทึกรายรับรายจ่ายของตนเองใหน้ ักเรียนวิเคราะหร์ ายรับรายจา่ ยของตนเองวา่ มี
รายการใดที่เปน็ รายจ่ายท่ีไมจ่ ำเป็นและสามารถตัดออกได้ เพือ่ วางแผนการใชเ้ งินในวนั ถัดไป
4. ครูให้นกั เรยี นวิเคราะหบ์ ันทึกรายรับรายจา่ ยของตนเอง
5. ครูสมุ่ นกั เรียนขึ้นมานำเสนอบันทึกรายรับรายจา่ ยของตนเอง พร้อมบอกเหตุผลในการตัดรายจา่ ยท่ีไม่
จำเปน็ ออก
ขัน้ สรุป (10 นาที)
1. ครูให้นักเรยี นรว่ มกนั บอกประโยชนข์ องโปรแกรม Excel
10. สื่อแหลง่ การเรียนรู้
1)หนงั สือเรยี น วชิ าวทิ ยาการคำนวณ
11. การวัดและการประเมนิ ผล
จุดประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เคร่ืองมอื การ เกณฑก์ ารประเมิน
ประเมนิ
1.นักเรยี นบอกลักษณะ 1.การตอบคำถามใน 1.สามารถตอบคำถามใน
1.แบบประเมิน แบบฝกึ หัดได้ถกู ต้อง
ของซอฟแวรไ์ ด้ (K) แบบฝึกหดั แบบฝึกหัด 60 % ขึน้ ไป
2.นกั เรียนไดค้ ะแนน 60
2. นกั เรยี นสามารถใช้งาน 2.ตรวจช้นิ งาน 2.แบบประเมิน % ขน้ึ ไป
ไมโครซอฟตเ์ อก็ เซลใน ชนิ้ งาน 3.ยกตวั อย่างได้อย่างนอ้ ย
1 ตัวอย่าง
การรวบรวมและประเมิน
ข้อมูลได้ (P)
3.นักเรียนเห็นความสำคัญ 3.นักเรยี นยกตวั อยา่ งการใช้ 3.แบบประเมิน
ในการใช้โปรแกรมหรือ โปรแกรม Microsoft Excel พฤติกรรม
ซอฟต์แวรใ์ น ในชีวติ ประจำวันได้
ชีวิตประจำวัน (A)
แบบประเมินใบงาน
คำอธิบายระดบั คณุ ภาพ / ระดับคะแนน
ประเด็นการประเมินชิ้นงาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)
1.ความสอดคลอ้ งกบั เนอ้ื หา 1.นกั เรียนแสดงออกถงึ การ 1.นกั เรยี นแสดงออกถึงการ 1.นักเรยี นแสดงออกถงึ การ
วางแผน การนำเสนอขอ้ มลู
อยา่ งชดั เจน เข้าใจงา่ ย โดย วางแผน การนำเสนอขอ้ มูล วางแผน การนำเสนอข้อมูล
ใชซ้ อฟต์แวรใ์ นการจดั การ
กบั การคำนวณใน ชดั เจน เขา้ ใจง่ายเปน็ สว่ นใหญ่ ชดั เจน เข้าใจงา่ ยบางส่วน
ชีวติ ประจำวนั สมั พันธ์กบั
โจทย์ท่ีไดร้ บั โดยใช้ซอฟต์แวรใ์ นการจดั การ โดยใชซ้ อฟตแ์ วรใ์ นการ
กบั การคำนวณใน จดั การกับการคำนวณใน
ชวี ติ ประจำวนั สัมพนั ธ์กบั โจทย์ ชวี ติ ประจำวนั สมั พนั ธ์กับ
ทไี่ ด้รับ โจทย์ที่ไดร้ ับ
2.คุณภาพของผลงานและการ 2.นักเรยี นสามารถใช้ 2.นักเรยี นสามารถใช้โปรแกรม 2.นกั เรยี นสามารถใช้
นำเสนอขอ้ มลู โปรแกรม Microsoft Excel Microsoft Excel ในการชว่ ย โปรแกรม Microsoft Excel
ในการช่วยหาคำตอบดา้ น หาคำตอบดา้ นคำนวณได้ ในการชว่ ยหาคำตอบดา้ น
คำนวณไดร้ วดเร็ว และใช้ รวดเรว็ และใชง้ านเคร่ืองมือ คำนวณไดร้ วดเร็ว และใช้
งานเคร่ืองมือพืน้ ฐานใน พื้นฐานในโปรแกรม งานเคร่อื งมือพื้นฐานใน
โปรแกรม Microsoft Excel Microsoft Excel ได้สว่ น โปรแกรม Microsoft Excel
ไดอ้ ยา่ งหลากหลาย ใหญ่ ไดบ้ างเครอ่ื งมือ
เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ
ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
5-6 ดี
3-4
1-2 พอใช้
ปรับปรงุ
แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี น
คำชแี้ จง : ครูพจิ ารณาใหค้ ะแนนนกั เรียนรายบคุ คลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชอื่ นักเรยี น
โดยใช้เกณฑ์ในการประเมิน ดังน้ี
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย
พฤติกรรมที่สังเกต ระดบั คะแนน
321
1แสวงหาขอ้ มูลจากแหล่งเรียนรตู้ า่ ง . ๆ
2 .ยกตัวอย่างการใชโ้ ปรแกรม Microsoft Excel
ในชวี ิตประจำวันได้
3มวี นิ ัย และมงุ่ มนั่ ในการทำงาน .
4เขา้ รว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้ .
5แลกเปลี่ยนเรยี นรู้ .
รวม (15)
เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ
ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
14 – 15 ดมี าก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรบั ปรุง
แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 1
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 5 การใชเ้ ทคโนโลยอี ย่างปลอดภัย เวลา 4 ช่ัวโมง
เรอ่ื ง แชรไ์ ดไ้ หมนะ เวลา 4 ชั่วโมง
รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กล่มุ สาระการเรยี นร้วู ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันประถมศึกษาปีที่ 4
1. ผลการเรยี นรู้
1. เพ่อื ใหผ้ เู้ รยี นมคี วามรู้ความเข้าใจในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
2. เพื่อให้ผู้เรียนมที กั ษะการคิดเชงิ คำนวณ การคดิ วิเคราะห์ แกป้ ัญหาเป็นข้นั ตอนและเปน็ ระบบ
3. เพ่ือให้ผู้เรียนมีทกั ษะในการตงั้ คำถาม หรอื กำหนดปัญหาเกีย่ วกบั ส่ิงท่ีจะเรียนรู้ตามท่ีกำหนดให้ หรือ
ตามความสนใจ คาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สรา้ งสมมตฐิ านทีส่ อดคลอ้ งกบั คำถาม
4. เพื่อให้ผู้เรียนวางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่
เหมาะสมในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลท้ังเชงิ ปริมาณและคณุ ภาพ
5. เพื่อให้ผู้เรียนค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้
เหตผุ ลเชิงตรรกะในการแกป้ ัญหา
6. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาการคำนวณไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม และการ
ดำรงชวี ติ
7. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทกั ษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ
8. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีอยา่ งสร้างสรรค์
2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
1. นกั เรียนสามารถอธิบายความหมายเก่ียวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ พลเมืองดิจิทอล และลักษณะพลเมือง
ดจิ ิทัลได้ (K)
2. นักเรียนสามารถวิเคราะห์ข้อมลู ทีส่ ามารถเปิดเผยได้อยา่ งปลอดภัย และปอ้ งกนั ตนเองจากภัยคกุ คามต่าง
ๆ ได้ (P)
3. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์นำเสนองานได้ (P)
4. นกั เรียนเหน็ คุณคา่ ของสทิ ธิและหน้าที่ของตน เคารพในสิทธิของผู้อน่ื แจง้ ผู้เกี่ยวข้องเม่ือพบข้อมูลหรือ
บคุ คลท่ีไม่เหมาะสม (A)
3. สาระสำคญั
เทคโนโลยีสารสนเทศ (Information Technology) คือ การประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์
โทรคมนาคม (เทคโนโลยี) เพื่อจัดเก็บ ค้นหา ส่งผ่าน และประมวลผลข้อมูล ซ่ึงข้อมูลท่ีถูกประมวลผล
เรยี บร้อยแลว้ จะเรยี กวา่ สารสนเทศ
พลเมืองดิจิทัล (Digital Citizen) คือ บุคคลที่มีความสามารถในการใช้เทคโนโลยี และสื่อดิจิทัลเป็น
ประจำไดอ้ ย่างปลอดภยั มีความรับผดิ ชอบ และมีประสิทธภิ าพ
พลเมืองดิจิทัลจะต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเอง ความรับผิดชอบต่อครอบครัวและเพ่ือน และความ
รับผิดชอบต่อชมุ ชน เพ่ือใหส้ ังคมมคี วามสงบเรยี บรอ้ ย
4. สาระการเรียนรู้
- ความหมายเกีย่ วกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
- พลเมืองดจิ ิทอล และลกั ษณะพลเมืองดจิ ิทัล
5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน
- การอภิปราย
- วธิ กี ารสอนแบบกลุม่
- การนำเสนองาน
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
ความสามารถในการสื่อสาร
ความสามารถในการคดิ
ความสามารถในการแก้ปัญหา
ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ
ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. ทกั ษะ 4 Cs
ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
ทักษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill)
ทกั ษะการสอื่ สาร (Communication Skill)
ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลกั ษณะอันพงึ ประสงค์ ใฝ่เรยี นรู้
มีวนิ ัย มุ่งมนั่ ในการทำงาน
อยอู่ ย่างพอเพียง มจี ติ สาธารณะ
รักความเปน็ ไทย
9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ชั่วโมงท่ี 1
ขน้ั นำ (10 นาที)
1. ครสู อบถามนกั เรียนว่านักเรียนรู้จักโปรแกรมอะไรบา้ งทสี่ ามารถใช้ในการสื่อสาร ใหน้ กั เรยี นชว่ ยกัน
ยกตวั อยา่ ง (แนวคำตอบ เฟสบุค๊ ไลน์ ทวิตเตอร์ )
2. ครถู ามเรื่องการใชง้ านสื่อเฟสบุ๊คทีน่ กั เรียนใชว้ ่ามหี นา้ ท่ีทำอะไร และช่วยอะไรในชีวิตประจำวนั บ้าง
ขั้นสอน (50 นาที)
1. ครูเปิดเฟสบุ๊คของครูและเลื่อนหน้าขา่ วสารใหน้ กั เรยี นดู (สังเกตข่าวที่ถกู แชรใ์ นเฟสบุค๊ )
2. ครูถามนักเรยี นวา่ เคยเห็นข่าวท่ีแชรใ์ นหนา้ เฟสบุ๊กของตนเองหรอื ไม่ (การหาขา่ วในเฟซบุ๊ก ขึ้นอยู่กับดุลย
พนิ ิจของคร)ู จากนัน้ ถามต่อว่านักเรยี นคดิ วา่ ข่าวเหล่านม้ี คี วามนา่ เชื่อถือมากน้อยแคไ่ หน เหมาะสม
หรอื ไม่ถา้ โพสลงพนื้ ที่สาธารณะ ถา้ ขอ้ มลู ทเ่ี ราแชรต์ ่อไปเร่อื ย ๆ เปน็ เท็จ คนทเ่ี ก่ยี วข้องจะเดือนร้อน
หรอื ไม่
3. ครูถามนักเรียนว่านกั เรียนว่ามีวธิ กี ารคดั เลอื กขา่ วทีน่ า่ เช่ือถือ และใชส้ อ่ื โดยไม่ทำให้ผู้อ่ืนเดอื ดร้อนได้
อย่างไร
4. ครูให้นักเรียนเปิดหนงั สือวิชาวิทยาการคำนวณหนา้ 111-117 และอธบิ ายเนือ้ หาการใช้สารสนเทศในยุค
ดิจทิ ลั อยา่ งปลอดภัย
5. ครใู หน้ ักเรยี นแบบฝึกหดั วชิ าวิทยาการคำนวณหนา้ 53-54 เพ่อื ตรวจสอบความเขา้ ใจ
ชว่ั โมงที2่
ข้นั สอนตอ่ (50 นาที)
1. ครทู บทวนกิจกรรมจากช่ัวโมงท่แี ล้วใหน้ กั เรยี นฟัง
2. ครใู หแ้ บง่ กลมุ่ ให้นกั เรียน 3-5 คน จากน้ันให้แตล่ ะกลุ่มเขยี นข้อมลู ส่วนตวั และเกยี่ วขอ้ งกับนักเรียน เช่น
ชอื่ ทีอ่ ยู่ เบอรโ์ ทรศพั ท์ ช่ือสุนัข ช่อื แมว เปน็ ต้น
3. จากนน้ั ให้นักเรยี นแต่ละกลุ่มนำขอ้ มูลทร่ี วบรวมได้มาวิเคราะห์วา่ ข้อมูลไหนสามารถเปิดเผยได้ หรอื
ข้อมลู ไหนไมส่ ามารถเปิดเผยได้ โดยสรา้ งไฟล์เพ่ือใช้นำเสนอข้อมูลด้วยโปรแกรม Word , Excel หรือ
PowerPoint
4. ครูให้นักเรียนเตรียมตัวนำเสนอข้อมูลโดยเลอื กใช้ Word ,Excel หรือ PowerPoint
ชว่ั โมงท่ี3
ขน้ั สอนตอ่ (50 นาที)
1. ครทู บทวนกจิ กรรมที่ทำในช่วั โมงท่แี ล้วใหน้ ักเรยี นฟงั
2. ครูให้นักเรยี นกลุ่มท่ีพรอ้ มนำเสนอขน้ึ มานำเสนอหนา้ ช้นั 2-4 กลุ่ม
ช่ัวโมงท4่ี
ขัน้ สอนต่อ (30 นาท)ี
1. ครใู ห้นกั เรียนกลุ่มท่ียงั ไม่ไดน้ ำเสนอขนึ้ มานำเสนองานหน้าชั้นเรยี น
ขัน้ สรปุ (20 นาที)
1. ครูให้นักเรียนรว่ มกันแสดงความคดิ เห็น และอภปิ รายความสำคญั เกีย่ วกบั การใช้เทคโนโลยอี ย่างปลอดภัย
และเคารพในสทิ ธิของผู้อ่ืน ไม่ทำให้ผู้อ่ืนเดอื ดร้อน
10. ส่ือแหลง่ การเรยี นรู้
1. หนงั สอื เรียน วิชาวิทยาการคำนวณ
2. แบบฝึกหัดวิชาวิทยาการคำนวณ
11. การวัดและการประเมินผล
จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เคร่ืองมอื การ เกณฑ์การประเมิน
ประเมิน
1. นักเรยี นสามารถอธบิ าย 1.ตรวจแบบฝกึ หัด 1.สมดุ แบบฝกึ หัด 1.สามารถสรปุ ความรู้ลง
ความหมายเก่ียวกบั สมดุ แบบฝึกหัดไดถ้ ูกตอ้ ง
เทคโนโลยสี ารสนเทศ 60% ขึน้ ไป
พลเมอื งดจิ ิทอล และ
ลักษณะพลเมืองดิจิทัลได้
(K)
2. นกั เรยี นสามารถ 1.การนำเสนองาน 1.แบบประเมนิ การ 1.สามารถวิเคราะห์ขอ้ มูล
วิเคราะหข์ ้อมลู ทส่ี ามารถ นำเสนอ ทสี่ ามารถเปดิ เผยได้อยา่ ง
เปิดเผยไดอ้ ย่างปลอดภัย ปลอดภัย และปอ้ งกนั
และป้องกนั ตนเองจากภยั ตนเองจากภยั คกุ คามตา่ ง
คุกคามตา่ ง ๆ ได้ ๆ ได้ และใช้โปรแกรม
3. นกั เรยี นสามารถใช้ ไมโครซอฟต์นำเสนองาน
โปรแกรมไมโครซอฟต์ ได้ 60% ข้ึนไป
นำเสนองานได้ (P)