The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by info abms, 2020-08-27 06:06:42

วิทยาการคำนวณ ม.1

แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์







1. เมื่อป้อนข้อมูลเป็นตัวเลขในฟงก์ชัน input() แล้ว ข้อมูลจะถูกกำหนดให้เป็นชนิดใด


2. ถ้าต้องการแปลงข้อมูลจากขอ 1 เป็นเลขจำนวนเต็มต้องทำอย่างไร
3. เมื่อสั่งให้คำนวณแล้วได้ผลเป็นทศนิยม 15 ตำแหน่ง ต้องการแสดงเพียงทศนิยม 2 ตำแหน่งต้องแก้ไข


อย่างไร
4. เขียนคำสั่งให้พิมพ์ชื่อนักเรียน 10 ครั้งด้วย for loop


5. เขียนคำสั่งให้พิมพ์เลข 1 ถึง 50 ด้วย while loop

เฉลยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์





1. เมื่อป้อนข้อมูลเป็นตัวเลขในฟงก์ชัน input() แล้ว ข้อมูลจะถูกกำหนดให้เป็นชนิดใด
string


2. ต้องการแปลงข้อมูลจากขอ 1 เป็นเลขจำนวนเต็มต้องทำอย่างไร
ใช้ฟังก์ชัน int แปลงค่าเป็นเลขจำนวนเต็มดังตัวอย่าง

>>> x=input() รับค่าของ x


12 ป้อนขอมูลเป็น 12
>>> type(x) แสดงชนิดของตัวแปร x

<class 'str'> แจ้งว่าเป็น str

>>> x=int(x) ใช้ฟังก์ชัน int แปลงค่า x

>>> type(x) แสดงค่าของ x

<class 'int'> เป็น int

ถ้าต้องการให้รับค่าเป็นตัวเลขต้องใช้คำสั่ง
















3. เมื่อสั่งให้คำนวณแล้วได้ผลเป็นทศนิยม 15 ตำแหน่ง ต้องการแสดงเพียงทศนิยม 2 ตำแหน่ง ต้องแก้ไข

อย่างไร

ใช้ฟังก์ชัน round กำหนดจำนวนทศนิยม
4. เขียนคำสั่งให้พิมพ์ชื่อนักเรียน 10 ครั้งด้วย for loop

5. เขียนคำสั่งให้พิมพ์เลข 1 ถึง 50 ด้วย while loop

แบบทดสอบก่อนเรียน



หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ภาษาไพทอนกับการแก้ปัญหา



จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว



1. ภาษาคอมพิวเตอร์ หมายถึงข้อใด

1. ภาษาที่ใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ 2. ภาษาดิจิทัล

3. ภาษามือ 4. ภาษาไฟฟ้า

2. ผู้เขียนโปรแกรม เรียกว่า

1. นักเขียนโปรแกรม 2. นักออกแบบระบบ

3. โปรแกรมเมอร์ 4. เกมเมอร์

3. ทำไมจึงนิยมใช้ภาษาไพทอนในการเขียนโปรแกรม


1. เพราะเขียนง่าย 2. เพราะใช้ได้ทุกระบบปฏิบัติการ
3. เพราะเป็นแชร์แวร์ 4. ถูกต้องทุกข้อ


4. เครื่องหมายคำนวณต่าง ๆ ในภาษาคอมพิวเตอร์เรียกว่าอะไร
1. ตัวดำเนินการ 2. ฟังก์ชัน


3. ตรรกะ 4. ทูเพิล
5. เลขจำนวนเต็มหมายถึงข้อใด


1. จำนวนเลขใด ๆ 2. เลขจำนวนเต็มบวกหรือลบ
3. เลขจำนวนเต็มบวกเท่านั้น 4. ไม่มีข้อใดถูกต้อง


6. Float คือค่าของอะไร

1. จำนวนตรรกยะ 2. จำนวนอตรรกยะ

3. เลขจำนวนจริงบวกหรือลบ 4. จำนวนเลขเชิงซ้อน

7. String หมายถึงอะไร

1. วงดนตรี 2. ข้อมูลชนิดข้อความ

3. ข้อมูลตัวเลข 4. ข้อมูลแทนเสียง

8. ตัวแปรหมายถึงข้อใด

1. ชื่อของข้อมูล 2. ชื่อที่กำหนดขึ้นแทนข้อมูล

3. ชื่อที่เปลี่ยนได้ตลอด 4. ข้อมูลที่เปลี่ยนไปมาได้

9. ค่าของสตริงต้องเขียนอย่างไร

1. เขียนไว้ในเครื่องหมายคำพูด 2. เขียนไว้ในวงเล็บเล็ก

3. เขียนไว้ในวงเล็บปีกกา 4. เขียนไว้ในวงเล็บเหลี่ยม

10. ผู้ที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการพิมพ์เอกสาร ทำงานนำเสนอ และวิเคราะห์ข้อมูลด้วยตารางทำการ เรียกว่าอะไร

1. โปรแกรมเมอร์ 2. นักคอมพิวเตอร์

3. นักวิเคราะห์ระบบ 4. ผู้ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์






เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน




1. 1 2. 3 3. 4 4. 1 5. 2

6. 3 7. 2 8. 2 9. 1 10. 4

แบบทดสอบหลังเรียน




หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ภาษาไพทอนกับการแก้ปัญหา




จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว




1. ทำไมจึงกล่าวกันว่าภาษที่คอมพิวเตอร์รับรู้ได้ทันทีคอภาษาระดับต่ำ
1. ภาษาระดับต่ำเข้าใจง่ายไม่ซับซ้อน

2. ภาษาระดับต่ำเป็นภาษาที่เขียนเป็นเลขฐานสองจำง่าย

3. ภาษาระดับต่ำเป็นภาษาที่ใช้ออกแบบอุปกรณ์สำคัญในคอมพิวเตอร์

4. ภาษาระดับต่ำเป็นภาษาที่คอมพิวเตอร์ออกแบบมาโดยเฉพาะ

2. ข้อใดคือภาษาคอมพิวเตอร์ที่ทำงานบนเว็บ

1. ภาษาสคริปต์และภาษา HTML 2. ภาษาเบสิก

3. ภาษาสอบถาม 4. ภาษาไพทอน

3. ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้แบบกราฟิกคือข้อใด

1. ไอคอน (Icon) ต่าง ๆ บนจอภาพ 2. การพิมพ์คำสั่งทางแป้นพิมพ ์

3. ไอดีอ ี 4. การคลิก

4. IDLE คืออะไร

1. เครื่องมือสำหรับเขียนและทดสอบโปรแกรม

2. เครื่องมือสร้างคำสั่ง

3. เครื่องมือเข้าสู่ภาษาไพทอน

4. ไม่มีข้อใดถูกต้อง

5. หน้าจอแรกเมื่อเข้าสู่ภาษาไพทอนคือข้อใด

1. หน้าต่าง Untiled 2. หน้าต่างเขียนคำสั่ง

3. หน้าต่างวินโดวส์ 4. หน้าต่าง Python Shell

6. เครื่องหมายพร้อม (Prompt) >>> มีความหมายอย่างไร

1. พร้อมทำงานทันท ี 2. พร้อมนำคำสั่งไปแปลความหมาย

3. พร้อมทำตามคำสั่ง 4. พร้อมโต้ตอบกับผู้ใช้

7. ข้อใดกล่าวถูกต้อง

1. คำสั่งต้องเป็นอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์เล็กทั้งหมด ส่วนตัวแปรเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ได้


2. อักษรตัวหน้าของคำสั่งต้องเป็นตัวพิมพใหญ่ (Capital letter) ส่วนตัวแปรเป็นอะไรก็ได้
3. คำสั่งต้องเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด ส่วนชื่อตัวแปรเป็นอักษรแบบผสมได้

4. ชื่อตัวแปรต้องเป็นอักษรปนตัวเลข ส่วนคำสั่งต้องขึ้นต้นด้วยตัวพิมพ์ใหญ่

8. ข้อใดเป็นเครื่องหมายวรรคตอนให้แสดงผลในบรรทัดเดียวกันโดยเว้นวรรค 1 ช่อง

1. เครื่องหมายอัตภาค ( ; ) 2. เครื่องหมายจุลภาค ( , )

3. เครื่องหมายทวิภาค ( : ) 4. เครื่องหมายมหัพภาค ( . )

9. ข้อใดเป็นตัวดำเนินการเปรียบเทียบว่า เท่ากัน

1. “” 2. //

3. == 4. <>

10. ข้อใดเขียนถูกต้อง

1. If x == 5: 2. If x = 5:

3. if x = 5 then 4. IF x == 5 then

11. ข้อใดกำหนดให้ตัวแปรมีค่าระหว่าง 0 ถึง 9

1. For y in range (9): 2. For y in range (10):

3. For y in range (9) 4. For y in range (10)

12. การบันทึกแฟ้มใน Windows 7 หลังจากตั้งชื่อแฟ้มแล้วต้องทำอย่างไร

1. กำหนดชนิดแฟ้มเป็น .doc 2. กำหนดชนิดแฟ้มเป็น .Python

3. เลือกชนิดแฟ้มเป็น .Py 4. เลือกชนิดแฟ้มเป็น .txt

13. ข้อความ Unexpected indent เกิดขึ้นเพราะอะไร

1. ไม่ใส่เครื่องหมาย : ปิดท้ายคำสั่ง

2. จัดย่อหน้าผิดพลาด

3. พิมพ์คำสั่งผิด


4. ไม่ได้ใส่เครื่องหมายคำพูดคลุมขอความ
14. ข้อใดเป็นคำสั่งให้ทำงานแบบวนรอบจนกว่าจะพบเงื่อนไข

1. for x in range 5: 2. If x != 5:

3. For x in [1, 2, 3, 4, 5]: 4. While x != 5:

15. ข้อใดเป็นคำสั่งหาค่า 3 ยกกำลังสอง

1. 2.

3. 4.





เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน




1. 3 2. 1 3. 1 4. 1 5. 4

6. 2 7. 1 8. 2 9. 3 10. 1

11. 2 12. 3 13. 2 14. 4 15. 1

แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้



วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......

ความ การตั้ง การทำ ส่งงานใน มาเรียน รวม ปรับ

ตั้งใจ คำถาม กิจกรรม เวลาที่ สม่ำเสมอ คะแนน คะแนน
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล มุ่งมั่น ตอบ กลุ่ม กำหนด (4) (20) (10)

(4) คำถาม (4) (4)

(4)
1

2


3

4

5



7

8

9

10

11

12

13

14

15



หมายเหตุ 1. แบบประเมินนี้ใช้ได้ตลอดภาคเรียน


2. บันทึกพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในแต่ละช่อง แล้วจึงสรุปคะแนนที่ได้ในแต่ละช่อง ซึ่งต้อง
ตกลงกับนักเรียนว่าไม่ถูกต้องกี่ครั้งซึ่งจะถูกหัก 1 คะแนน


ผู้ประเมิน ........................................................
( )

แบบประเมินทักษะปฏิบัติแบบรูบิค




วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......

กลุ่มที่/
รายการประเมิน ระดับ 4 ระดับ 3 ระดับ 2 ระดับ 1 คะแนนที่ได้
สมาชิก

กลุ่มที่ 1 1. จัดอุปกรณ์ได้มั่นคง ปฏิบัติได้ ปฏิบัติได้ ปฏิบัติได้ ปฏิบัติได้

.................... ปลอดภัย ถูกต้อง ถูกต้อง ถูกต้อง ถูกต้อง

.................... 2. วางแผนการทำงาน 9-10 7-8 5-6 ต่ำกว่า

.................... ร่วมกัน รายการ รายการ รายการ 5 รายการ

.................... 3. แบ่งหน้าที่ในกลุ่ม

.................... เหมาะสม

กลุ่มที่ 2 4. ใช้อุปกรณ์ได้ถูกต้อง

.................... 5. ใช้สารเคมีได้เหมาะสม

.................... ถูกต้อง

.................... 6. ดำเนินการทดลองตาม

.................... ขั้นตอนได้ถูกต้อง

.................... 7. ผลการทดลองถูกต้อง


กลุ่มที่ 3 ตามวัตถุประสงค์
.................... 8. ทำงานได้เสร็จในเวลา


.................... ที่กำหนด
.................... 9. จัดเก็บอุปกรณ์ได้


.................... สะอาดเรียบร้อย
.................... 10. มีความคล่องแคล่ว


(ตามจำนวน และมั่นใจ

กลุ่ม)



ผู้ประเมิน ........................................................

( )

แบบประเมินชิ้นงาน




การให้คะแนน/ระดับคะแนน

ปรับปรุง (1) พอใช้ (2) ดี (3) ดีมาก (4)




ผลงานมีข้อมูลไมถูกต้อง ผลงานมีข้อมูลแต่ยังไม่ ผลงานมีความถกต้อง ผลงานมีความถกต้อง
ตามจุดประสงค์ของ ครบถ้วนสมบูรณ์ตาม สมบูรณ์พอสมควรตาม ชัดเจนครบถ้วนสมบูรณ์
กิจกรรม ขาดความคิด จุดประสงค์ของกิจกรรม จุดประสงค์ของกิจกรรม ตามจุดประสงค์ของ

สร้างสรรค์ ไม่ม ี ผลงานมีความคิด ผลงานมีความคิด กิจกรรม ผลงานมี
ภาพประกอบ สร้างสรรค์เล็กน้อย สร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์

มีภาพประกอบ แต่ขาด มีภาพประกอบ สวยงาม มีภาพประกอบ สวยงาม

ความสอดคล้องกับ สอดคล้องกับข้อมูล สอดคล้องกับข้อมูล
ข้อมูล ชัดเจน ชัดเจน

แบบประเมินการนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน




กลุ่มที่......... เรื่อง..................................................... ชั้น ......./........



คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ ลงใน
ช่องว่างที่ตรงกับระดับคะแนน



ระดับคะแนน
ลำดับที่ รายการประเมิน
4 3 2 1

1 ความถูกต้องของเนื้อหา

2 ความคิดสร้างสรรค์
3 วิธีการนำเสนอผลงาน

4 การนำไปใช้ประโยชน์

5 การตรงต่อเวลา
รวม



ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน
............../.................../................



เกณฑ์การให้คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงผลงานสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 4 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงผลงานมีข้อบกพร่องบางส่วน ให้ 3 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงผลงานมีข้อบกพร่องเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงผลงานมีข้อบกพร่องมาก ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ



ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ
18-20 ดีมาก

14-17 ดี

10-13 พอใช้
ต่ำกว่า 10 ปรับปรุง

แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง


ชื่อ .........................................................ชั้น ม.1/.........เลขที่ ...........คะแนนที่ได้ ...............




ให้นักเรียนประเมินตนเองจากผลที่ได้จากการเรียนรู้ในวิชาวิทยาศาสตร์ โดยทำเครื่องหมาย  ลงในช่อง

ที่ตรงกับระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีในแต่ละหวข้อ


ระดับความรู้ความเข้าใจ ทักษะ บันทึก
สัปดาห์ที่ เรื่อง/หัวข้อย่อย/กิจกรรม
มาก ปานกลาง น้อย เพิ่มเติม
1


2

3

4

5



หมายเหตุ 1. ทำให้ครบทุกสัปดาห์

2. ให้นักเรียนประเมินตนเองจากคะแนนเต็ม 10 คะแนน

แบบประเมินการเขียนรายงานการทดลอง



วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......



รายการประเมินความถูกต้อง

แบบฟอร์ม กำหนด การ วิธีทดลอง การบันทึก การ
ชื่อ/เลขที่
รายงาน จุดประสงค ์ ตั้งสมมติฐาน ถูกต้องตาม ผลการ วิเคราะห์ รวมคะแนน
หรือ
ถูกต้อง ได้ถูกต้อง และกำหนด ขั้นตอน ทดลอง และสรุป (10)
กลุ่มที่/สมาชิก
สะอาด (2) ตัวแปร (2) (2) (1)
(1) (2)

1

2

3

4

5


6
7


8

9

10



ผู้ประเมิน ........................................................

( )



หมายเหตุ 1. ชื่อ/เลขที่อาจเปลี่ยนเป็นกลุ่มที่/สมาชิกก็ได้ ขึ้นอยู่กับครูว่าจะให้รายงานเป็นรายบุคคลหรือ

รายงานกลุ่ม

2. วิธีประเมินให้ทำเครื่องหมาย  แสดงข้อบกพร่องในแต่ละช่อง แล้วพิจารณาว่าควรได้

คะแนนเท่าไร จึงลงคะแนนจริงในแต่ละช่อง

แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน




วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......



รายการประเมิน/คะแนน
รวม
ความคิด จัดพื้นที่ เนื้อหาสาระ ความสะอาด
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล คะแนน
สร้างสรรค์ เหมาะสม ครบถ้วนสมบูรณ์ สวยงาม
(10)
(3) (3) (3) (1)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10


11
12


13

14

15



ผู้ประเมิน ........................................................


( )

แบบประเมินสมุดบันทึกความรู้




การให้คะแนน/ระดับคะแนน

ปรับปรุง (1) พอใช้ (2) ดี (3) ดีมาก (4)





บันทึกมข้อมูลแต่ยังไม่ บันทึกมความถูกต้อง บันทึกมความถูกต้อง
บันทึกขอมูลไม่ถกต้อง


ครบถ้วนสมบูรณ์ สมบูรณ์พอสมควร ชัดเจนครบถ้วนสมบูรณ์

แบบประเมินทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21




วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......



การ
การ
รู้ศัพท์ รู้ รู้ การคิดแบบม ี การ คิด สรุป
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล ทำงาน
รู้ภาษา คณิตศาสตร์ ICT วิจารณญาณ สื่อสาร สร้าง ผล
ร่วมกัน
สรรค์

























ลงชื่อผู้ประเมิน...............................................

(.............................................)

คำชี้แจง 1. เกณฑ์การให้ระดับคุณภาพ
3 = ดีเยี่ยม 2 = ดี 1 = ผ่าน

2. ให้ทำเครื่องหมาย  ลงในช่อง เมื่อนักเรียนแสดงพฤติกรรมตามหัวข้อประเมิน แล้วสรุปผลใน

แต่ละช่องว่าควรได้ระดับคุณภาพใด โดยทำให้ครบทุกช่อง
3. การสรุปผลการประเมินให้สรุปโดยใช้เกณฑ์ถ้าได้ระดับใดมากที่สุด ผลการประเมินโดยสรุป

ใช้ระดับคุณภาพนั้น เช่น ถ้าได้ 3 = 3 รายการ ได้ 2 = 6 รายการ สรุปผลได้ = 2
4. แบบประเมินนี้ใช้ได้ตลอดทั้งภาคเรียนแล้วจึงสรุปผล

แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์




วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......



รักชาติ มุ่งมั่นใน
ซื่อสัตย์ มี ใฝ่ รักความ มีจิต มีจิต
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล ศาสน์ การ สรุป
สุจริต วินัย เรียนรู้ เป็นไทย สาธารณะ วิทยาศาสตร ์
กษัตริย์ ทำงาน
































คำชี้แจง 1. แบบประเมินนี้ใช้ตลอดภาคเรียน ประเมินให้ครบทุกรายการ

2. เกณฑ์การให้คะแนน 3 = ดีเยี่ยม 2 = ดี 1 = ผ่าน

3. สรุปผลการประเมินอาจใช้ค่าเฉลี่ย ถ้ามีจุดทศนิยมตั้งแต่ 0.5 ให้ปัดขึ้น หรือประเมินโดยใช้

เกณฑ์ถ้ามีระดับคุณภาพใดมากที่สุด สรุปผลการประเมินจะเป็นระดับนั้น เช่น ถ้าได้ 3 = 3 รายการ ได้ 2 = 6

รายการ สรุปผลได้ = 2

หน่วยการเรียนร ู้
การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
ที่
3
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ วิทยาการคำนวณ เวลา 7 ชั่วโมง


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3/1 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย 7 ชั่วโมง




สาระการเรียนรู้


1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มีการใช้ตัวแปรเงื่อนไขวนซ้ำ

2. การออกแบบอัลกอริทึมเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิดเชิง
นามธรรมในการออกแบบเพื่อให้การแก้ปัญหามีประสิทธิภาพ


3. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

4. ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการ การเคลื่อนที่ โปรแกรมคำนวณหาพื้นที่ โปรแกรมคำนวณ

ดัชนีมวลกาย



สมรรถนะสำคัญ/ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21



1. สมรรถนะสำคัญ
- ความสามารถในการสื่อสาร

- ความสามารถในการคิด

- ความสามารถในการหาเหตุผล


- ความสามารถในการแก้ปัญหา
- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

2. ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

- ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

- ทักษะการคิดแก้ปัญหา

- ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

- ทักษะการสื่อสาร

- ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นทีมและความเข้าใจความแตกต่างของวัฒนธรรม

- ทักษะการคิดสร้างสรรค์และการแสวงหานวัตกรรม

67



คุณลักษณะอันพึงประสงค์


งง

1. ใฝ่เรียนรู้ : ความตั้งใจในการสืบค้นข้อมูลและการร่วมกิจกรรม
2. มุ่งมั่นในการทำงาน : ความตั้งใจในการทำงานให้เสร็จในเวลาที่กำหนดและมีคุณภาพตาม

เป้าหมาย

3. ซื่อสัตย์สุจริต : การทำงานด้วยความสามารถของตนเองและเป็นความจริง

68


การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย



มาตรฐานการเรียนรู้


ตัวชี้วัดชั้นปี

1. ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ (มฐ. ว 4.2 ม.
1/2)


แนวคิดสำคัญ คำถามสำคัญ

1. การเขียนโปรแกรม (Programming) คือ การเขียนรหัส 1. ในการเขียนโปรแกรม เมื่อมีการใช้คำสั่ง

คำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่งตามความ หรือวรรคตอนผิดพลาดจะมีข้อความ

ต้องการของผู้ให้เขียนโปรแกรมหรือตามความถนัดของ แจ้งว่าผิดพลาดอย่างไร

ผู้เขียนโปรแกรม 2. การเขียนหมายเหตุในบรรทัดคำสั่ง

2. โปรแกรมที่เขียนเรียกว่ารหัสต้นฉบับ (Source code) เครื่องหมาย # ต่างกับ “”” อย่างไร

3. ผู้พัฒนาโปรแกรมเรียกว่าโปรแกรมเมอร์ (Programmer) 3. ต้องการกำหนดค่าของตัวแปรชนิด

4. โปรแกรมเมอร์ต้องมีความรู้หลายด้าน ทั้งภาษาของ ข้อความที่มีข้อความจำนวนมากหลาย

โปรแกรมที่ใช้และขั้นตอนวิธี (Algorithm) ที่ใช้ออกแบบ

โปรแกรม

5. นอกจากการเขียนโปรแกรมแล้ว โปรแกรมเมอร์ยังต้องมี

ื่
ความรู้เชิงศิลปะเพอออกแบบการแสดงผลของโปรแกรม
ให้ดูสวยงามน่าใช้ มีความรู้และเข้าใจในวิธีการคำนวณต่าง

ๆ ตลอดจนหลักการทำงานของชิ้นงานที่ต้องเขียน


โปรแกรม ซึ่งสรุปได้ว่าการเขยนโปรแกรมเป็นวิชาที่
ผสมผสานกันระหว่างศิลปะ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์

และวิศวกรรมศาสตร์

69


บรรทัดหรือหลายหน้า ต้องกำหนดค่า

อย่างไร

4. คำสั่งให้โปรแกรมทำงานแบบวนรอบ

จนกว่าจะหมดเงื่อนไขคือคำสั่งอะไร

5. คำสั่งรับข้อมูลเป็นตัวเลขจำนวนจริงมี

รูปแบบอย่างไร

6. ให้นักเรียนเขียนสูตรหาอัตราเร็วในการ

เคลื่อนที่

7. ฟังก์ชัน round ( ) ใช้ประโยชน์อย่างไร

8. การตรวจสอบว่าถ้ามีการป้อนข้อมูลใน

ตัวแปรที่กำหนดใช้ตรรกะอะไร

9. ให้นักเรียนเขียนสูตรหาค่าโมเมนต์ของ

แรง

10. สูตรการหาพื้นที่ของวงกลมคือ 2

ค่าของ pi ที่นักเรียนรู้จักคือเท่าไร

ทำไมในโปรแกรมใช้ 1.4


2
11. ให้นักเรียนเขียนสูตรของ โดยไม่ใช้
ฟังก์ชัน

12. คำสั่งให้หยุดการทำงานเมื่อมีการ

ขัดจังหวะคืออะไร

13. ดัชนีมวลกาย = ความสูง/น้ำหนัก

อยากทราบว่าความสูงและน้ำหนักมี

หน่วยเป็นอะไร

14. เมื่อคำนวณได้ค่าดัชนีมวลกายมาแล้ว

ต้องทำอย่างไรจึงทราบว่าอ้วนหรือผอม

15. การออกแบบฟังก์ชันขึ้นใช้เองต้องวาง

คำสั่งไว้ที่ตำแหน่งใดในโปรแกรม

16. คำสั่งกราฟิกแสดงผลใน Shell หรือไม่

70


17. การคลิกให้แสดงข้อความในปุ่มกราฟก

จะแสดงผลไว้ที่ใด


กิจกรรมการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล

1. ครูนำอภิปรายเพื่อสร้างความสนใจโดยการใช้คำถาม 1. การตอบคำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้
กระตุ้นให้นักเรียนสังเกต คิดวิเคราะห์โดยการตั้งปัญหาให้ 2. การสังเกตพฤติกรรมนักเรียน การใฝ่

นักเรียนช่วยกันตอบ เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน และซื่อสัตย์

2. บอกเป้าหมายการเรียนรู้ในหัวข้อเรื่องที่สอนทั้งด้านความรู้ สุจริต
ทักษะ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 3. การเขียนสมุดบันทึกความรู้

3. ใช้เทคนิคการสอนแบบสืบสวน (ตั้งคำถาม-ตอบคำถาม) 4. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ การมี

ื่
เพอนำไปสู่ข้อสรุปหรือการสอนแบบ 5E ส่วนร่วมในการอภิปราย ซักถาม และ
- ใช้เทคนิคการสอนแบบกระบวนการกลุ่มโดยการสืบค้น ตอบคำถามกิจกรรม

ข้อมูลหรือทำกิจกรรมการทดลอง 5. แบบประเมินพฤติกรรมด้านทักษะปฏิบัติ

- นำเสนอผลงานหรือเขียนรายงานการทดลอง 6. แบบประเมินการนำเสนอผลงานกลุ่ม
- สอนโดยใช้กิจกรรมเพื่อนคู่คิดเพื่อการเรียนรู้และ 7. แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง

แลกเปลี่ยนเรียนรู้ 8. แบบประเมินการเขียนรายงาน
- ฝึกการประเมินตนเองและประเมินเพื่อน 9. แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน์

- กิจกรรมตรวจสอบความรู้ความเข้าใจโดยการเขียนตอบ 10. แบบประเมินทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่

4. ประเมินผลการเรียนรู้ด้วยแบบทดสอบแบบเลือกตอบ 21
ตรวจและเฉลยก่อนเรียนหน่วยต่อไป

71



แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3/1




เรื่อง การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เวลา 7 ชั่วโมง



1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด



มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน

และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี

ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม

ื่
ตัวชี้วัดข้อ 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพอแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์

2. แนวคิด/หลักการสำคัญ



2.1 การออกแบบโปรแกรมคือการเขียนผังงานแสดงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม

2.2 การเขียนโปรแกรมคือการใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานตามผังงานที่

ออกแบบไว้
2.3 นอกจากเขียนคำสั่งแล้วยังต้องใช้ฟังก์ชันต่าง ๆ ช่วยให้การเขียนโปรแกรมสะดวกและรวดเร็วขึ้น

2.4 คำสั่งหรือฟังก์ชันที่ไม่ได้บรรจุไว้ในภาษาคอมพิวเตอร์ (Built in function) สามารถนำเข้าจาก
โปรแกรมที่มีผู้สร้างไว้และบันทึกเป็นโปรแกรมไว้ได้ (import)

2.5 คำสั่งและฟังก์ชันจากภายนอกเรียกว่าโมดูล (module)

2.6 การเรียกใช้โมดูลจากภายนอกเรียกว่าการเขียนโปรแกรมแบบ OOP (Object Oriented
Programing)


3. จุดประสงค์การเรียนรู้



3.1 ออกแบบและเขียนโปรแกรมคำนวณแบบเครื่องคิดเลขได้

3.2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมคำนวณสมการการเคลื่อนที่ได้

3.3 ออกแบบและเขียนโปรแกรมหาค่าโมเมนต์ของแรงได้

3.4 ออกแบบและเขียนโปรแกรมคำนวณพื้นที่ของรูปทรงเรขาคณิตแบบสองมิติได้

3.5 ออกแบบและเขียนโปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกายได้


3.6 ออกแบบฟังก์ชันขึ้นเองได้ (User define)

72


3.7 ใช้คำสั่งกราฟิกเบื้องต้นได้

หมายเหตุ

ถ้าเวลาเรียนไม่พอให้เลือกโปรแกรมตามสาระการเรียนรู้แกนกลางคือ โปรแกรมสมการการเคลื่อนที่

โปรแกรมคำนวณหาพื้นที่ หรือโปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย



4. สาระการเรียนรู้



ื่
การออกแบบอัลกอริทึมและเขียนโปรแกรมเพอแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์อย่างง่าย


5. ชิ้นงาน/ภาระงาน



5.1 เขียนโปรแกรมแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ ได้แก่

1. โปรแกรมคำนวณแบบเครื่องคิดเลข

2. โปรแกรมคำนวณสมการการเคลื่อนที่
3. โปรแกรมหาค่าโมเมนต์ของแรง

4. โปรแกรมคำนวณพื้นที่ของรูปทรงเรขาคณิตแบบสองมิติ
5. โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย

6. ออกแบบฟังก์ชันขึ้นเองได้ (User define)



6. คำถามสำคัญ




6.1 ในการเขียนโปรแกรม เมื่อมีการใช้คำสั่งหรือวรรคตอนผิดพลาดจะมีขอความแจ้งว่าผิดพลาด
อย่างไร

6.2 การเขียนหมายเหตุในบรรทัดคำสั่งเครื่องหมาย # ต่างกบ “”” อย่างไร

6.3 ต้องการกำหนดค่าของตัวแปรชนิดข้อความที่มีขอความจำนวนมากหลายบรรทัดหรือหลายหน้า

ต้องกำหนดค่าอย่างไร

6.4 คำสั่งให้โปรแกรมทำงานแบบวนรอบจนกว่าจะหมดเงื่อนไขคือคำสั่งอะไร

6.5 คำสั่งรับข้อมูลเป็นตัวเลขจำนวนจริงมีรูปแบบอย่างไร

6.6 ให้นักเรียนเขียนสูตรหาอัตราเร็วในการเคลื่อนที่

6.7 ฟังก์ชัน round ( ) ใช้ประโยชน์อย่างไร

73



6.8 การตรวจสอบว่าถ้ามการป้อนข้อมูลในตัวแปรที่กำหนดใช้ตรรกะอะไร
6.9 ให้นักเรียนเขียนสูตรหาค่าโมเมนต์ของแรง

2
6.10 สูตรการหาพื้นที่ของวงกลมคือ ค่าของ pi ที่นักเรียนรู้จักคือเท่าไร ทำไมในโปรแกรมใช้
1.4

2
6.11 ให้นักเรียนเขียนสูตรของ โดยไม่ใช้ฟังก์ชัน
6.12 คำสั่งให้หยุดการทำงานเมื่อมีการขัดจังหวะคืออะไร

6.13 ดัชนีมวลกาย = ความสูง/น้ำหนัก อยากทราบว่าความสูงและน้ำหนักมีหน่วยเป็นอะไร

6.14 เมื่อคำนวณได้ค่าดัชนีมวลกายมาแล้วต้องทำอย่างไรจึงทราบว่าอ้วนหรือผอม


6.15 การออกแบบฟังก์ชันขึ้นใช้เองต้องวางคำสั่งไว้ที่ตำแหน่งใดในโปรแกรม
6.16 คำสั่งกราฟิกแสดงผลใน Shell หรือไม่


6.17 การคลิกให้แสดงข้อความในปุ่มกราฟิกจะแสดงผลไว้ที่ใด




7. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้



7.1 ขั้นนำ (1 ชั่วโมง)

1. ครูทบทวนความรู้เรื่องตัวแปร การใช้ฟังก์ชัน และตัวดำเนินการที่เรียนรู้จากหน่วยการเรียนรู้ที่ 2
2. ครูทบทวนความรู้วิธีออกแบบอัลกอริทึมด้วยผังงาน

3. ครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์

4. ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้


7.2 ขั้นสอน (5 ชั่วโมง)

ชั่วโมงที่ 2

1. ครูให้นักเรียนเข้าสู่โปรแกรมภาษาไพทอน เปิดหน้า Editing Window และปิดหน้า Shell
2. ใน Editing Window ครูให้นักเรียนเคาะเว้นวรรคหนึ่งหรือสองครั้งแล้วพิมพ์ print ("Hello") กด

แป้น F5 รันโปรแกรมสังเกตผลว่าเกิดปัญหาอะไร และต้องแก้ไขอย่างไร (ในวินโดวส์ 7 ต้องใส่ .py หลังชื่อที่

บันทึกโปรแกรม)

74


3. ครูอธิบายวิธีเขียนวรรคตอน

คำสั่งที่ไม่ต่อเนื่องกันต้องอยู่ในแนวเดียวกัน เช่น



คำสั่งที่อยู่ใต้เงื่อนไขหรือรอบการทำงาน ต้องเยื้องไปทางขวาของคำสั่งหลักอย่างน้อย 1 ช่อง เช่น





4. การเขียน Comment อธิบายการทำงานของบรรทัดคำสั่ง ใช้เครื่องหมาย # ข้อความที่อยู่หลัง
เครื่องหมายจะไม่ถูกตรวจสอบความผิดพลาด และเป็นสีแดง เช่น






5. การเขียน Comment หลายบรรทัด ใช้เครื่องหมาย # (number) ไม่ได้ ต้องใช้เครื่องหมายคำพด
(Double quotation) สามเครื่องหมายแทน และใช้เป็นค่าของตัวแปรชนิดข้อความเพื่อเล่าเรื่องหรือทำเป็น

หน้าหนังสือได้ดังตัวอย่างในหน้า 65

หมายเหตุ
เครื่องหมาย # บนแผงแป้นอักขระเรียกว่า Number sign เมื่อมีความนิยมใช้ Social Media กันมาก

เว็บไซต์ทวิตเตอร์จึงใช้เครื่องหมายนี้ใช้ในการจัดกลุ่มข้อความเพื่อให้ง่ายต่อการค้นหาตั้งชื่อว่า Hashtag และ
เป็นที่นิยมใช้ในเว็บไซต์อื่น ๆ โดยทั่วไปคำว่าแฮชแท็กใช้ในสื่อสังคมออนไลน์ ส่วนภาษาคอมพิวเตอร์ต้อง

เรียกว่าเครื่องหมายนัมเบอร์

6. โปรแกรมเครื่องคิดเลข มีตัวเลือกการคำนวณคือ 1. การบวก 2. การลบ 3. การคูณ และ 4. การ
หาร จึงใช้การตรวจสอบว่าผู้ใช้กดหมายเลขใด ด้วย if chain โปรแกรมตัวอย่างหน้า 67 ให้นักเรียนเพิ่มคำสั่ง

ทำงานแบบวนรอบไว้ต้นบรรทัดดังนี้







7. ให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะที่ 3.1 การหารากที่สองของตัวเลขไม่มีในฟังก์ชัน โดยต้องอ่านจาก
โมดูลด้วยคำสั่ง import math เขียนไว้ต้นบรรทัด

8. การรับข้อมูลด้วย input( ) จะได้ข้อมูลเป็นสตริงเสมอ ดังนั้นจึงใช้ฟังก์ชั้น float ( ) แปลงสตริงเป็น
ตัวเลข จะแปลงในขณะรับข้อมูลเป็นตัวแปร =float(input ( “ข้อความ” ) หรือแปลงขณะสั่งคำนวณก็ได้

9. โปรแกรมคำนวณสมการการเคลื่อนที่ องค์ประกอบของการเคลื่อนที่ได้แก่ ความเร็ว ระยะทางใน

การเคลื่อนที่ เวลาที่ใช้ในการเคลื่อนที่ และการกระจัด ฟังก์ชันที่ใช้ในโปรแกรมนี้คือ round (ตัวแปร,x) ใช้
กำหนดจำนวนทศนิยมของเลขจำนวนจริงซึ่งการคำนวณบางครั้งจะให้ทศนิยม 11 ตำแหน่งจึงต้องกำหนดให้

แสดงจำนวนทศนิยมที่ x เช่น Var_dev = 54/7 การหารไม่ลงตัวจะได้คำตอบเป็นทศนิยม 11 ตำแหน่ง หาก
ต้องการทศนิยมเพียงสองตำแหน่งใช้ print (round (Var_dev,2)

10. ให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะที่ 3.2

75





ชั่วโมงที่ 3

11. โปรแกรมหาค่าโมเมนต์ของแรง โมเมนต์ของแรง คือ แรงที่เกิดจากการกระทำระหว่างแนวแรงถึง

จุดหมุน เช่น การใช้คานงัดวัตถุให้เคลื่อนที่ ตาชั่งจีน จุดรับน้ำหนักของสะพาน เครื่องเล่นไม้โยก ฯลฯ การ

คำนวณจึงมีสองฝั่งคือฝั่งที่ออกแรงกดและฝั่งที่ถกยกขึ้น
12. ให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะที่ 3.3

13. การคำนวณหาพื้นที่รูปทรงเรขาคณิตแบบสองมิติ เป็นโปรแกรมเลือกหาพื้นที่ของรูปทรง
สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยม และวงกลม โดยใช้สูตรคำนวณของแต่ละรูปทรง โปรแกรมนี้ต้องการให้นักเรียนรู้จักการ



วนรอบแบบไม่รู้จบคือ while var != 5 : โดยในโปรแกรมมตัวเลือกเพยง 3 ข้อ จึงไม่มีแป้นกดให้จบการทำงาน
ต้องกดแป้น Ctrl+c หรือเพิ่มตัวเลือกให้จบการทำงาน
14. ให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะที่ 3.4


ชั่วโมงที่ 4

15. โปรแกรมคำนวณดัชนีมวลกาย เป็นโปรแกรมคำนวณความสัมพันธ์ระหว่างส่วนสูงและน้ำหนัก

ของคนเพอนำค่าไปเทียบกับตารางมาตรฐานว่ามีความเหมาะสมเพียงใด ถ้าค่าดัชนีมวลกายสูงจัดเป็นประเภท
ื่
อ้วนหรืออ้วนมากต้องควบคุมน้ำหนักเพื่อไม่ให้เกิดโรคแทรกซ้อน เช่น เบาหวาน ความดันโลหิต โรคหัวใจและ
หลอดเลือดโป่งพอง ข้อควรระวังในการป้อนข้อมูลคือ ส่วนสูงต้องเป็นหน่วยเมตร เช่นสูง 124 เซนติเมตร ต้อง

ป้อนข้อมูลเป็น 1.24
16. ให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะที่ 3.5



ชั่วโมงที่ 5

17. การออกแบบฟังก์ชัน (User define function) เป็นการเขียนฟังก์ชันขึ้นใช้เองด้วยคำสั่ง ใน
หัวข้อนี้ต้องการให้นักเรียนรู้จักฟังก์ชันที่อ่านจากโมดูลต่าง ๆ ว่ามีการออกแบบอย่างไร

def ชื่อฟังก์ชัน (arg) arg ย่อมาจาก argument (อาร์กิวเมนต์) ซึ่งหมายถึง ค่าคงที่ของตัวแปร

ในฟังก์ชันหรือโปรแกรมหลักที่ส่งไปให้ตัวแปรในคำสั่งย่อยเพื่อคำนวณหรือประมวลผลตามเงื่อนไข เมื่อเสร็จ
แล้วส่งผลคืนมายังโปรแกรมหลัก ค่าที่ส่งกลับเรียกว่าพารามิเตอร์ (parameter)

18. การสร้างภาพกราฟิก ในภาษาไพทอนเองไม่มีคำสั่งกราฟิกจะต้องนำเข้าจากโมดูล tkinter ซึ่ง
เป็น GUI มาตรฐานของไพทอน ให้นักเรียนเปิดแฟ้มชื่อ sortvisu และ Hanoi Tower ใน Tools ตามตัวอย่าง

ในแบบเรียนแล้วรันโปรแกรมดูผล และดูตัวอย่างการเขียนโปรแกรม

76


ชั่วโมงที่ 6

19. ให้นักเรียนทดลองเขียนโปรแกรมสร้างกรอบกราฟิกตามตัวอย่างหน้า 86
20. ให้นักเรียนทำกิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้หน้า 87



7.3 ขั้นสรุป (1 ชั่วโมง)

1. นักเรียนสรุปความรู้ความเข้าใจตามจุดประสงค์การเรียนรู้
2. นักเรียนเขียนผังความคิดสรุปผลการเรียนรู้



8. สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้


8.1 สื่อการเรียนรู้


1. หนังสือเรียนสาระการเรียนรู้พื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่

1 ของบริษัท แม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด

2. ซีดีรอมเว็บไซต์ความรู้ของบริษัท แม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด



8.2 แหล่งการเรียนรู้

1. ห้องสมุดของโรงเรียน

2. เว็บไซต์ www.python.org



9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้



9.1 ทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ท้ายหน่วย

9.2 แบบประเมินด้านทักษะปฏิบัติ (ในกิจกรรม)

9.3 แบบประเมินการนำเสนอผลงานกลุ่ม โดยให้ครู เพื่อนกลุ่มอื่น และกลุ่มตนเองประเมิน

9.4 แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง (นักเรียนประเมินตนเองจากการเรียนรู้ ลงในแบบประเมิน

ข้อ 11 ซึ่งครูเป็นผู้จัดทำให้)

9.5 แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน์

9.6 แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้

9.7 แบบประเมินทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21

9.8 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์

77


10. ความคิดเห็นของผู้บริหาร/สถานศึกษา


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………







ลงชื่อ ................................................... ผู้บริหาร

78


11. บันทึกการเรียนรู้สำหรับนักเรียน (Student’s Reflection)



11.1 ความรู้ความเข้าใจที่ได้จากการเรียนรู้

ด้านความรู้.........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านทักษะ..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


ด้านการพัฒนาคุณลักษณะอนพึงประสงค์.........................................................................................
..............................................................................................................................................................................

11.2 ปัญหา/อุปสรรคในการเรียนรู้ ...........................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

11.3 แนวทางการปรับปรุงหรือพัฒนาตนเองครั้งต่อไป .............................................................................

..............................................................................................................................................................................







ลงชื่อ ................................................... ผู้เรียน

79


12. บันทึกการจัดการเรียนรู้สำหรับครู (Teacher’s Reflection)



12.1 ความสำเร็จในการจัดการเรียนรู้

ด้านผู้เรียน..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านวิธีสอนการวัดผล.........................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

12.2 ปัญหา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู้ .................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.3 สิ่งที่ไม่ได้ปฏิบัติตามแผน ..................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

เหตุผล................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.4 แนวทางการปรับปรุง/พัฒนาตนเองครั้งต่อไป

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................







ลงชื่อ ................................................... ผู้สอน

80




แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์






1. ไอดีอีคืออะไร จงอธิบาย

2. Python Shell ใช้ประโยชน์อย่างไร จะปิดไปก่อนได้หรือไม่



3. การเปิดแฟ้มโปรแกรมไว้พร้อมกันหลาย ๆ แฟมทำได้หรือไม่ ถ้าทำได้การเปิดหลายแฟมมีประโยชน์อย่างไร
4. การผิดพลาดต่อไปนี้เกิดจากสาเหตุใด

4.1 SystexError: invalid syntax

4.2 SyntaxError: unexpected indent

4.3 NameError: name 'x' is not defined


5. เมื่อกำหนดการคำนวณ ด้วยการรับข้อมูล input แล้วให้แสดงผล แต่ไม่มอะไรบนจอภาพไม่แจ้งการ
ผิดพลาด ปัญหานี้เกิดจากอะไร

6. ฟังก์ชันมีกี่ประเภท ให้นักเรียนยกตัวอย่างของฟังก์ชันแต่ละประเภทมา 2 ฟังก์ชัน

7. tkinter คืออะไร ใช้ประโยชน์อะไร

81



เฉลยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์




1. ไอดีอี คืออะไรจงอธิบาย

ไอดีอี IDE (integrated development Environment) เป็นเครื่องมือสำหรับเขียนโปรแกรมและมี

เครื่องมือให้ทดสอบการทำงานของโปรแกรมที่เขียนได้

2. Python Shell ใช้ประโยชน์อย่างไร จะปิดไปก่อนได้หรือไม่

ใช้ทดสอบคำสั่งครั้งละ 1 บรรทัด และทดสอบการรันโปรแกรม สามารถปิดก่อนรันโปรแกรมได้เมื่อรัน
โปรแกรมใหม่จะมี shell ขึ้นมาแสดงผลอกครั้ง


3. การเปิดแฟ้มโปรแกรม ไว้พร้อมกันหลาย ๆ แฟ้มทำได้หรือไม่ ถ้าทำได้การเปิดหลายแฟมมีประโยชน์

อย่างไร

การเปิดแฟ้มไว้หลายแฟ้มพร้อมกันทำได้ มีประโยชน์คือสามารถเลือกดูตัวอย่างคำสั่งที่จำไม่ได้ หรือคัดลอก

คำสั่งจากโปรแกรมหนึ่งมาวางในอกโปรแกรมหนึ่งได้ โดยทำแถบเลือกแล้วคลิกเมนู Edit Copy และ Edit

Paste

4. การผิดพลาดต่อไปนี้เกิดจากสาเหตุใด

A.




พิมพคำสั่งผิด หรือคำสั่งบรรทัดกอนหน้ามีขอผิดพลาด
B.

ไม่เคาะเว้นวรรคให้บรรทัดรองเยื้องกับคำสั่งหลัก


C.



ไม่ได้กำหนดค่าตัวแปร x ไว้ก่อน


5. เมื่อกำหนดการคำนวณ ด้วยการรับข้อมูล input แล้วให้แสดงผล แต่ไม่มอะไรบนจอภาพ ไม่แจ้งการ

ผิดพลาด ปัญหานี้เกิดจากอะไร

ค่าของข้อมูลที่รับเข้ามาเป็น String จึงคำนวณไม่ได้
6. ฟังก์ชัน มีกี่ประเภท ให้นักเรียนยกตัวอย่างของฟังก์ชันแต่ละประเภทมาสองฟังก์ชัน

ฟังก์ชันในภาษาไพทอนมีสามประเภทคือ

ฟังก์ชันพื้นฐาน เป็นฟังก์ชันที่มีในโปรแกรมภาษาสามารถเรียกใช้ได้ทันที

ฟังก์ชันที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง โดยใช้คำสั่ง define function และสามารถจัดเก็บเพื่อเรียกใช้ภายหลังได้

82


ฟังก์ชันที่มีผู้สร้างไว้ให้แล้วต้องเรียกใช้ด้วยคำสั่ง import

7. Tkinter คืออะไร ใช้ประโยชน์อะไร


Tkinter (อ่านว่าที-เค-อินเตอร์) เป็น โมดูล GUI มาตรฐานของไพทอน รุ่น 3.0 สำหรับสร้างกราฟกในภาษา
ไพทอนปกติจะให้มาพร้อมการติดตั้งโปรแกรม แต่ถ้าไม่มีสามารถดาวน์โหลดมาเก็บใน library ของไพทอน

ได้

83




แบบทดสอบก่อนเรียน



หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย



จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว



1. ภาษาคอมพิวเตอร์ที่เขียนในโปรแกรมประมวลคำแล้วบันทึกได้ทันทีคือข้อใด

1. ภาษาจาวา 2. ภาษาสคริปต์

3. ภาษา PHP 4. ภาษา HTML

2. ส่วนต่อประสานกับผู้ใช้แบบกราฟิกคืออะไร

1. ไอคอน 2. แถบเมนู

3. แถบงาน 4. แถบเครื่องมือ

3. การแปลภาษาแบบ Interpreter มีลักษณะตามข้อใด

1. เมื่อกดแป้น F5 2. เมื่อกดแป้น Enter

3. เมื่อคลิกเมนู Run 4. เมื่อ Save As

4. เครื่องหมาย >>> เรียกว่าอะไร ทำหน้าที่อะไร

1. สิบเอก เป็นตัวชี้ตำแหน่ง 2. ไปทางขวา 3 ก้าว

3. เครื่องหมายพรอม รอรับข้อมูล 4. เครื่องหมายเตรียมพร้อม

5. การเปิดหน้าต่าง Editing window ต้องทำตามขั้นตอนข้อใด

1. คลิกเมนู Edit และ New 2.คลิกเมนู File และ Open Module

3. คลิกเมนู File และ New Window 4. คลิกเมนู File และ Open…

6. การคำนวณแบบหารไม่ลงตัวจะได้ผลลัพธ์แบบใด

1. ได้ทศนิยมไม่ร็จบ 2. ได้ทศนิยม 15 ตำแหน่ง

3. ได้ทศนิยมแบบปัดเศษ 4. ได้ทศนิยม 2 ตำแหน่ง

84


พิจารณารูปต่อไปนี้ แล้วตอบคำถามข้อ 7-8















7. คำว่า copyright มีความหมายว่าอะไร

1. คัดลอกได้ไม่ผิดกฎหมาย

2. ห้ามลอกเลียนนอกจากได้รับอนญาต

3. ได้รับการคุ้มครองโดยไม่ต้องจดทะเบียน (ลิขสิทธิ์)

4. ได้จดสิทธิบัตรแล้ว

8. ถ้านักเรียนพิมพ์ license() ในไพทอนเชลล์ ที่ย่อหน้าสุดท้ายจะมีข้อความ



คำว่า Open Source หมายถึงอะไร

1. ต้นฉบับแบบเปิด

2. ซอฟต์แวร์ที่อนุญาตให้นำต้นฉบับไปปรับปรุงได้

3. แจกให้ทดลองใช้ระดับหนึ่ง

4. ไม่แสวงผลกำไร

9. ในระหว่างเขียนคำสั่งในหน้าต่างเขียนโปรแกรม (Editing Window) มีการตรวจสอบข้อผิดพลาดในการ

พิมพ์คำสั่งหรือไม่

1. ไม่ตรวจแต่จะมีข้อแนะนำการใช้ให้

2. ไม่ตรวจและไม่แนะนำ

3. ตรวจและแจ้งการผิดพลาดทุกบรรทัด

4. แจ้งการผิดพลาดแต่ไม่ตรวจ

10. การแปลภาษาใน Editing Window เป็นการทำงานแบบใด

1. Interpreter 2. Translation

3. Graphical User Interface 4. Compiler

85


11. ข้อใดเป็นฟังก์ชันรับข้อมูลทางแป้นพิมพ ์

1. print (12*7) 2. key input (“ป้อนข้อมูล)

3. x = input ( ) 4. ไม่มีข้อใดถูกต้อง

12. ข้อมูลตัวเลขที่รับทางแป้นพิมพ์มีค่าเป็นข้อใด

1. String 2. Number

3. Integer 4. Variable

13. ข้อใดเป็นคำสั่งแสดงผลบนจอภาพ

1. print (“สวัสดี”) 2. say (“สวัสดี”)

3. input (“สวัสดี”) 4. Show (“สวัสดี”)

14. ต้องการเปลี่ยนแบบอักษรใน IDLE ของไพทอนต้องทำอย่างไร

1. คลิก Edit และ Expand Word 2. คลิก Options แลพ Configure IDLE…

3. คลิก Debug และ Debugger 4. คลิก File และ Path Browser

15. คำสั่งให้แสดงชนิดของข้อมูลคือข้อใด

1. print ( ) 2. name ( )

3. print [x, y, z] 4. type( )






เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน




1. 4 2. 1 3. 2 4. 3 5. 3

6. 2 7. 4 8. 2 9. 1 10. 4

11. 3 12. 1 13. 1 14. 2 15. 4

86



แบบทดสอบหลังเรียน




หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่าย




จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว



1. ข้อใดเป็นกฎเกณฑ์ในการพิมพคำสั่ง
1. คำสั่งหลักต้องชิดซ้าย คำสั่งรองโปรแกรมจัดให้เอง

2. การพิมพ์คำสั่งสามารถจัดรูปแบบได้เองเพอให้ดูง่ายและสวยงาม
ื่
3. คำสั่งต่อจากบรรทัดก่อนหน้า สามารถเว้นช่องว่างหรือย่อหน้าใหม่ได้

4. ท้ายบรรทัดคำสั่งต้องใส่เครื่องหมาย Colon ทุกบรรทัด

2. เมื่อกำหนดเงื่อนไข เช่น while (x < 5): คำสั่งอื่น ๆ ที่อยู่ในเงื่อนไขนี้ต้องจัดรูปแบบอย่างไร

1. วางชิดซ้ายเสมอ

2. เมื่อกด Enter โปรแกรมจะจัดช่องไฟให้เอง

3. ต้องกดปุ่ม Tab ก่อนพิมพ์บรรทัดถัดไป

4. ต้องกดแป้น Back space กลับไปต้นบรรทัด

3. ข้อความ เกิดจากการผิดพลาดข้อใด

1. ไม่ได้ใส่ชื่อผู้ใช้ตอนเข้าสู่โปรแกรม

2. ขาดค่า x ในคำสั่งก่อนหน้า

3. ไม่ได้ประกาศตัวแปร x ไว้ก่อนเรียกใช้

4. ชื่อผิดพลาด

4. ต้องการเขียนโปรแกรมเล่านิทานเป็นข้อความประมาณ 10-15 บรรทัดต่อหนึ่งตัวแปร ต้องกำหนดรูปแบบ

ให้ตัวแปรตามข้อใด

1. column1 = “”” ข้อความหลายบรรทัด “””

2. column1 = “ ข้อความหลายบรรทัด ”

3. column1 = # ข้อความหลายบรรทัด #

4. column1 = “# ข้อความหลายบรรทัด #”

5. ฟังก์ชัน z = input( ) เมื่อผู้ใช้ป้อนข้อมูลเป็น 12 จะได้ข้อมูลเป็นชนิดใด

87


1. ข้อมูลเลขจำนวนเต็ม 2. ข้อมูลเลจจำนวนจริง

3. ข้อมูลทศนิยม 4. ข้อมูลข้อความ

6. ในโปรแกรมเครื่องคิดเลข ทำไมจึงต้องเริ่มโปรแกรมด้วย import math

1. เพราะต้องการให้รู้ว่าเป็นการคำนวณ

2. เรียกใช้ฟังก์ชันคำนวณที่ไม่มีในภาษาไพทอน

3. นำเข้าโมดูลคณิตศาสตร์

4. ไม่มีข้อใดถูกต้อง

7. ฟังก์ชัน Float( ) ใช้ทำอะไรในการเขียนโปรแกรม

1. ควบคุมค่าตัวแปรให้คงท ี่

2. ให้แสดงทศนิยมสองตำแหน่ง

3. แปลงตัวเลขข้อความเป็นตัวเลขจำนวนจริง

4. แปลงตัวเลขจำนวนเต็มเป็นเลขทศนิยม

8. ฟังก์ชัน round( ) มีประโยชน์อย่างไร

1. แสดงข้อความเป็นวงกลม 2. กำหนดจำนวณทศนิยม

3. กำหนดรูปแบบการแสดงตัวเลข 3. ปัดเศษตัวเลข

9. รูปทรงเรขาคณิตแบบสองมิติที่นักเรียนเขียนโปแกรมหาพื้นที่คือรูปทรงที่มีความกว้างและยาว หรือสูง

อยากทราบว่ารูปทรงสามมิติมีลักษณะอย่างไร

1. รูปทรงที่มีความกว้าง ความสูง และหนา เช่น แก้วน้ำ ปี๊ป ลูกบอล

2. รูปทรงที่มีสามด้าน เช่น กรวย พีรามิด ปริซึม

3. รูปทรงที่มองเห็นเพียงสามด้าน เช่น กล่องใส่ของ ตู้เก็บของ

4. ไม่มีรูปทรงนี้

88


10. ข้อใดคือรูปแบบการกำหนดเงื่อนไขหลายทาง





1.




2.


3.
4.


11. การคำนวณหาดัชนีมวลกาย หรือ BMI เมื่อคำนวณค่าตามสูตรเสร็จแล้วสามารถบอกได้ทันทีว่าอ้วน ผอม

หรือพอดีใช่หรือไม่

1. บอกผลได้ทันที เพราะเป็นสูตรมาตรฐาน

2. บอกได้จากการคำนวณซ้ำรอบสอง

3. ยังบอกไม่ได้ ต้องไปเทียบกับตารางก่อน

4. ไม่มีข้อใดถูกต้อง



พิจารณาคำสั่งต่อไปนี้ แล้วตอบคำถามข้อ 12-13





12. คำสั่งนี้ใช้ทำอะไร

1. ตรวจค่า bmi ตามเงื่อนไขในตาราง

2. เปรียบเทียบค่า bmi ว่าอยู่ระหว่าง 18.6 ถึง 22.9 หรือไม่

3. เทียบค่า bmi ว่ามากกว่าหรือน้อยกว่า round หรือไม่

4. เทียบค่า bmi ในตารางที่ 2 ว่ามากกว่า 18.6 หรือไม่

13. ตรรกะ and จะคืนค่าการตรวจสอบเป็นข้อใด

1. ถ้าเงื่อนไขแรกเป็นจริงเงื่อนไขที่สองต้องเป็นจริง

2. ถ้าเงื่อนไขแรกเป็นจริงและเงื่อนไขที่สองเป็นจริง ให้ค่า true

3. ถ้าเงื่อนไขแรกเป็นเท็จเงื่อนไขที่สองเป็นจริง ให้ค่า true

4. ถ้าเงื่อนไขแรกเป็นเท็จเงื่อนไขที่สองเป็นเท็จ ให้ค่า true

89


14. ภาษาไพทอนมีคำสั่งให้แสดงภาพจากที่เก็บได้หรือไม่

1. มีเหมือนภาษาอื่น ๆ

2. ไม่มี ใช้กราฟิกไม่ได้

3. ไม่มีกราฟิกแต่นำเข้าจากโมดูลภายนอกได้

4. มีกราฟิกแต่ค่อนข้างเขียนยาก

15. โมดูลกราฟิกคือข้อใด

1. Import os 2. import graphics

3. import tkinter 4. Import msi





เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน




1. 1 2. 2 3. 3 4. 1 5. 4

6. 2 7. 3 8. 2 9. 1 10. 1

11. 3 12. 2 13. 2 14. 3 15. 3

90

แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้



วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......

ความ การตั้ง การทำ ส่งงานใน มาเรียน รวม ปรับ

ตั้งใจ คำถาม กิจกรรม เวลาที่ สม่ำเสมอ คะแนน คะแนน
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล มุ่งมั่น ตอบ กลุ่ม กำหนด (4) (20) (10)

(4) คำถาม (4) (4)

(4)
1

2


3

4

5



7

8

9

10

11

12

13

14

15



หมายเหตุ 1. แบบประเมินนี้ใช้ได้ตลอดภาคเรียน


2. บันทึกพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในแต่ละช่อง แล้วจึงสรุปคะแนนที่ได้ในแต่ละช่อง ซึ่งต้อง
ตกลงกับนักเรียนว่าไม่ถูกต้องกี่ครั้งซึ่งจะถูกหัก 1 คะแนน


ผู้ประเมิน ........................................................
( )

91


แบบประเมินทักษะปฏิบัติแบบรูบิค




วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......

กลุ่มที่/
รายการประเมิน ระดับ 4 ระดับ 3 ระดับ 2 ระดับ 1 คะแนนที่ได้
สมาชิก

กลุ่มที่ 1 1. จัดอุปกรณ์ได้มั่นคง ปฏิบัติได้ ปฏิบัติได้ ปฏิบัติได้ ปฏิบัติได้

.................... ปลอดภัย ถูกต้อง ถูกต้อง ถูกต้อง ถูกต้อง

.................... 2. วางแผนการทำงาน 9-10 7-8 5-6 ต่ำกว่า

.................... ร่วมกัน รายการ รายการ รายการ 5 รายการ

.................... 3. แบ่งหน้าที่ในกลุ่ม

.................... เหมาะสม

กลุ่มที่ 2 4. ใช้อุปกรณ์ได้ถูกต้อง

.................... 5. ใช้สารเคมีได้เหมาะสม

.................... ถูกต้อง

.................... 6. ดำเนินการทดลองตาม

.................... ขั้นตอนได้ถูกต้อง

.................... 7. ผลการทดลองถูกต้อง


กลุ่มที่ 3 ตามวัตถุประสงค์
.................... 8. ทำงานได้เสร็จในเวลา


.................... ที่กำหนด
.................... 9. จัดเก็บอุปกรณ์ได้


.................... สะอาดเรียบร้อย
.................... 10. มีความคล่องแคล่ว


(ตามจำนวน และมั่นใจ

กลุ่ม)



ผู้ประเมิน ........................................................

( )

92


แบบประเมินชิ้นงาน




การให้คะแนน/ระดับคะแนน

ปรับปรุง (1) พอใช้ (2) ดี (3) ดีมาก (4)

ผลงานมีข้อมูลไมถูกต้อง ผลงานมีข้อมูลแต่ยังไม่ ผลงานมีความถกต้อง ผลงานมีความถกต้อง



ตามจุดประสงค์ของ ครบถ้วนสมบูรณ์ตาม สมบูรณ์พอสมควรตาม ชัดเจนครบถ้วนสมบูรณ์
กิจกรรม ขาดความคิด จุดประสงค์ของกิจกรรม จุดประสงค์ของกิจกรรม ตามจุดประสงค์ของ

สร้างสรรค์ ไม่ม ี ผลงานมีความคิด ผลงานมีความคิด กิจกรรม ผลงานมี
ภาพประกอบ สร้างสรรค์เล็กน้อย สร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์

มีภาพประกอบ แต่ขาด มีภาพประกอบ สวยงาม มีภาพประกอบ สวยงาม

ความสอดคล้องกับ สอดคล้องกับข้อมูล สอดคล้องกับข้อมูล
ข้อมูล ชัดเจน ชัดเจน

93


แบบประเมินการนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน




กลุ่มที่......... เรื่อง..................................................... ชั้น ......./........



คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ ลงใน
ช่องว่างที่ตรงกับระดับคะแนน



ระดับคะแนน
ลำดับที่ รายการประเมิน
4 3 2 1

1 ความถูกต้องของเนื้อหา

2 ความคิดสร้างสรรค์
3 วิธีการนำเสนอผลงาน

4 การนำไปใช้ประโยชน์

5 การตรงต่อเวลา
รวม



ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน
............../.................../................



เกณฑ์การให้คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงผลงานสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 4 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงผลงานมีข้อบกพร่องบางส่วน ให้ 3 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงผลงานมีข้อบกพร่องเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงผลงานมีข้อบกพร่องมาก ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ



ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ
18-20 ดีมาก

14-17 ดี

10-13 พอใช้
ต่ำกว่า 10 ปรับปรุง

94



แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง


ชื่อ .........................................................ชั้น ม.1/.........เลขที่ ...........คะแนนที่ได้ ...............




ให้นักเรียนประเมินตนเองจากผลที่ได้จากการเรียนรู้ในวิชาวิทยาศาสตร์ โดยทำเครื่องหมาย  ลงในช่อง

ที่ตรงกับระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีในแต่ละหวข้อ


ระดับความรู้ความเข้าใจ ทักษะ บันทึก
สัปดาห์ที่ เรื่อง/หัวข้อย่อย/กิจกรรม
มาก ปานกลาง น้อย เพิ่มเติม
1


2

3

4

5



หมายเหตุ 1. ทำให้ครบทุกสัปดาห์

2. ให้นักเรียนประเมินตนเองจากคะแนนเต็ม 10 คะแนน

95



แบบประเมินการเขียนรายงานการทดลอง



วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......



รายการประเมินความถูกต้อง

แบบฟอร์ม กำหนด การ วิธีทดลอง การบันทึก การ
ชื่อ/เลขที่
รายงาน จุดประสงค ์ ตั้งสมมติฐาน ถูกต้องตาม ผลการ วิเคราะห์ รวมคะแนน
หรือ
ถูกต้อง ได้ถูกต้อง และกำหนด ขั้นตอน ทดลอง และสรุป (10)
กลุ่มที่/สมาชิก
สะอาด (2) ตัวแปร (2) (2) (1)
(1) (2)

1

2

3

4

5


6
7


8

9

10



ผู้ประเมิน ........................................................

( )



หมายเหตุ 1. ชื่อ/เลขที่อาจเปลี่ยนเป็นกลุ่มที่/สมาชิกก็ได้ ขึ้นอยู่กับครูว่าจะให้รายงานเป็นรายบุคคลหรือ

รายงานกลุ่ม

2. วิธีประเมินให้ทำเครื่องหมาย  แสดงข้อบกพร่องในแต่ละช่อง แล้วพิจารณาว่าควรได้

คะแนนเท่าไร จึงลงคะแนนจริงในแต่ละช่อง

96



แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน



วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.1/.......



รายการประเมิน/คะแนน
รวม
ความคิด จัดพื้นที่ เนื้อหาสาระ ความสะอาด
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล คะแนน
สร้างสรรค์ เหมาะสม ครบถ้วนสมบูรณ์ สวยงาม
(10)
(3) (3) (3) (1)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10


11
12


13

14

15



ผู้ประเมิน ........................................................


( )

97



แบบประเมินสมุดบันทึกความรู้




การให้คะแนน/ระดับคะแนน

ปรับปรุง (1) พอใช้ (2) ดี (3) ดีมาก (4)





บันทึกมข้อมูลแต่ยังไม่ บันทึกมความถูกต้อง บันทึกมความถูกต้อง

บันทึกขอมูลไม่ถกต้อง

ครบถ้วนสมบูรณ์ สมบูรณ์พอสมควร ชัดเจนครบถ้วนสมบูรณ์


Click to View FlipBook Version