The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by info abms, 2020-08-27 09:13:00

วิทยาการคำนวณ ม.2

คำอธิบายรายวิชา




เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เวลาเรียน 40 ชั่วโมง


เข้าใจการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหา ออกแบบและเขียนโปรแกรมท ี่

ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา ออกแบบและเขียนโปรแกรมด้วยภาษาไพทอน องค์ประกอบและ

หลักการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และประยุกต์ใช้งานระบบคอมพิวเตอร์และ

เทคโนโลยีการสื่อสารและการแก้ปัญหาเบื้องต้น

เข้าใจหลักการทางวิทยาศาสตร์ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ วิธีการสำรวจตรวจสอบข้อมูล

การคิดแก้ปัญหา ตลอดจนการเสริมสร้างจิตวิทยาศาสตร์ ฝึกฝนและพัฒนาให้เกิดทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

เพื่อให้มีทักษะในการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง การคิดสร้างสรรค์ การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงาน

ร่วมกัน นำไปสู่การพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือนวัตกรรมที่ก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการศึกษาและนำไปใช้ใน

ชีวิตประจำวัน ซึ่งเป็นคำตอบของการศึกษาวิชาวิทยาศาสตร์











รหัสตัวชี้วัด

ว 4.2 ม.2/1, 2, 3, 4



รวมทั้งหมด 4 ตัวชี้วัด

โครงสร้างรายวิชา




โครงสร้างรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)


ี่
ชั้นมัธยมศึกษาปีท 2 เวลาเรียนรวม 40 ชั่วโมง
ลำดับ จำนวน น้ำหนัก
หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้
ที่ ชั่วโมง คะแนน

1 ก า ร อ อ ก แ บ บ ว 4.2 ม.2/1 1. แนวคิดเชิงคำนวณ 6 14

อัลกอริทึมที่ใช ้ 2. อัลกอริทึม
แนวคิดเชิงคำนวณ 3. ตัวอย่างอัลกอริทึมแก้ปัญหา

ในการแก้ปัญหา 4. ขั้นตอนการเรียงลำดับ

2 ออกแบบและเขียน ว 4.2 ม.2/2 1. ตัวดำเนินการบูลีน 6 14
โปรแกรมที่ใช้ตรรกะ 2. ฟังก์ชัน

และฟังก์ชันในการ 3. การออกแบบและเขียนโปรแกรมที่มี
แก้ปัญหา การใช้ตรรกะและฟังก์ชัน

4. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน

3 ออกแบบและเขียน ว 4.2 ม.2/2 1. ออกแบบและเขียนโปรแกรมด้วย 12 28

โปรแกรมด้วยภาษา ภาษาไพทอน
ไพทอน 2. โปรแกรมไพทอน

4 องค์ประกอบและ ว 4.2 ม.2/3 1. ฮาร์ดแวร์ 8 22

หลักการทำงานของ 2. ซอฟต์แวร์
ระบบคอมพิวเตอร์ 3. ข้อมูล

และเทคโนโลยี 4. บุคลากรทางคอมพิวเตอร์
สารสนเทศ 5. ขั้นตอนการปฏิบัติงาน

6. เทคโนโลยีการสื่อสาร

5 ประยุกต์ใช้งานระบบ ว 4.2 ม.2/4 1. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง 8 22
คอมพิวเตอร์และ ปลอดภัย

เทคโนโลยีการสื่อสาร 2. ภัยจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

และการแก้ปัญหา 3. ความรับผิดชอบของผู้ใช้เทคโนโลยี
เบื้องต้น สารสนเทศ

ลำดับ จำนวน น้ำหนัก
หน่วยการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้/ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้
ที่ ชั่วโมง คะแนน

4. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง

ปลอดภัยและมีความรับผิดชอบ
5. การสร้างและการแสดงสิทธิในการ

เผยแพร่ผลงาน

6. ข้อควรรู้เกี่ยวกับการคุ้มครองสิทธ ิ
รวม 40 100



หมายเหต การสอบกลางภาคและปลายภาคใช้เวลารวม 4 ชั่วโมง


หน่วยการเรียนร ู้
การออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ
ที่
1
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ วิทยาการคำนวณ เวลา 6 ชั่วโมง



แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1/1 การออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ 6 ชั่วโมง



มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด

มฐ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการแก้ปัญหาได้อย่างมี


ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม




สาระการเรียนรู้

1. แนวคิดเชิงคำนวณ

2. การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ





สมรรถนะสำคัญ/ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21



1. สมรรถนะสำคัญ
- ความสามารถในการสื่อสาร

- ความสามารถในการคิด

- ความสามารถในการหาเหตุผล

- ความสามารถในการแก้ปัญหา

- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

2



สมรรถนะสำคัญ/ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21


2. ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

- ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

- ทักษะการคิดแก้ปัญหา

- ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

- ทักษะการสื่อสาร

- ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นทีมและความเข้าใจความแตกต่างของวัฒนธรรม

- ทักษะการคิดสร้างสรรค์และการแสวงหานวัตกรรม



แนวคิด/หลักการสำคัญ (Key Idea)

สมรรถนะสำคัญ/ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21
1. การคิด คือ การดำเนินการที่เกิดขึ้นในสมองเป็นกระบวนการตามธรรมชาติของมนุษย์ที่บางครั้งก็

ไม่ได้เป็นไปตามการกระทำ แต่ถ้านักเรียนสามารถควบคุมการคิดให้ดำเนินไปตามเรื่องราวที่รับฟังมาหรือ

ตามเนื้อเรื่องที่อ่าน จะได้รับความรู้และสามารถนำไปปฏิบัติได้ ซึ่งนอกจากการคิดตามเนื้อหาที่พบแล้วยัง

สามารถใช้เหตุผลทางคณิตศาสตร์เข้าช่วยในการเปรียบเทียบระหว่างตัวเลือกในการแก้ปัญหาการ

วิเคราะห์ข้อมูล การจัดลำดับเหตุการณ์ เพื่อแก้ปัญหาที่พบ การใช้เครื่องมือต่าง ๆ ดังกล่าวในการ

แก้ปัญหาเรียกว่า แนวคิดเชิงคำนวณ

2. อัลกอริทึม คือ การเขียนวิธีแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอน เข้าใจได้ง่าย บอกว่านำเข้าอะไรและได้

ผลลัพธ์อย่างไร มีการทำงานอะไรบ้าง เช่น การทำซ้ำ การกำหนดเงื่อนไขโดยใช้ตรรกะและการ

เปรียบเทียบ การทำงานอย่างเดียวกันอาจเขียนอัลกอริทึมที่ต่างกันได้หลายแบบแ ละผลลัพธ์ที่ได้อาจ

เหมือนกันหรือแตกต่างกันได้


3. เกมและการเรียงลำดับสิ่งของต่าง ๆ เป็นตัวอย่างการแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมแบบหนึ่ง การเล่น
เกมโดยใช้ความคิดในการพยายามเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ก็คือการคิดแบบอัลกอริทึมนั่นเอง


4. การเรียงลำาดับทำาได้หลายวิธี แต่ละวิธีจะมีความเร็วต่างกันขึ้นอยู่กับปริมาณของข้อมูลว่ามาก
หรือน้อย

3


คุณลักษณะอันพึงประสงค์

1. ใฝ่เรียนรู้ : ความตั้งใจในการสืบค้นข้อมูลและการร่วมกิจกรรม

2. มุ่งมั่นในการทำงาน : ความตั้งใจในการทำงานให้เสร็จในเวลาที่กำหนดและมีคุณภาพตามเป้าหมาย

3. ซื่อสัตย์สุจริต : การทำงานด้วยความสามารถของตนเองและเป็นความจริง

4


การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning

หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ



ตัวชี้วัดชั้นปี




ตัวชวัดชั้นป
1. ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหา หรือการทำงานที่พบในชีวิตจริง (ว 4.2 ม.2/1)
แนวคิดส าคัญ ค าถามส าคัญ

1. การคิด คือ การดำเนินการที่เกิดขึ้นในสมองเป็น 1. องค์ประกอบของแนวคิดเชิงคำนวณมี

กระบวนการตามธรรมชาติของมนุษย์ที่บางครั้งก็ไม่ได้ อะไรบ้าง

เป็นไปตามการกระทำ แต่ถ้านักเรียนสามารถควบคุมการ 2. แนวคิดเชิงคำนวณต่างกับแนวคิดเชิง

คิดให้ดำเนินไปตามเรื่องราวที่รับฟังมาหรือตามเนื้อเรื่องที่ นามธรรมอย่างไร

อ่าน จะได้รับความรู้และสามารถนำไปปฏิบัติได้ ซึ่งนอกจาก 3. อัลกอริทึมต้องเขียนเป็นผังงานเพียง

การคิดตามเนื้อหาที่พบแล้วยังสามารถใช้เหตุผลทาง อย่างเดียวใช่หรือไม่

คณิตศาสตร์เข้าช่วยในการเปรียบเทียบระหว่างตัวเลือกใน 4. เกมที่ต้องใช้แนวคิดเชิงคำนวณมี

การแก้ปัญหาการวิเคราะห์ข้อมูล การจัดลำดับ อะไรบ้าง ยกตัวอย่างมา 3 เกม และ

เหตุการณ์ เพื่อแก้ปัญหาที่พบ การใช้เครื่องมือต่าง ๆ บอกแนวคิดของแต่ละเกมมาพอ

ดังกล่าวในการแก้ปัญหาเรียกว่า แนวคิดเชิงคำนวณ สังเขป

2. อัลกอริทึม คือ การเขียนวิธีแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอน 5. นักเรียน 5 คนมีความสูงต่างกัน จะ

เข้าใจได้ง่าย บอกว่านำเข้าอะไรและได้ผลลัพธ์อย่างไร มี เขียนขั้นตอนวิธีให้นักเรียนห้าคนเข้า

การทำงานอะไรบ้าง เช่น การทำซ้ำ การกำหนดเงื่อนไขโดย แถวเรียงลำดับจากต่ำไปหาสูง

ใช้ตรรกะและการเปรียบเทียบ การทำงานอย่าง

เดียวกันอาจเขียนอัลกอริทึมที่ต่างกันได้หลายแบบแ ละ

ผลลัพธ์ที่ได้อาจเหมือนกันหรือแตกต่างกันได้

3. เกมและการเรียงลำาดับสิ่งของต่าง ๆ เป็นตัวอย่างการ

แก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมแบบหนึ่ง การเล่นเกมโดยใช้

ความคิดในการพยายามเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ก็คือการคิด

แบบอัลกอริทึมนั่นเอง

4. การเรียงลำาดับทำาได้หลายวิธี แต่ละวิธีจะมีความเร็ว


ต่างกันขึ้นอยู่กับปริมาณของข้อมูลว่ามากหรือน้อย

5



กิจกรรมการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล

1. ครูนำอภิปรายเพื่อสร้างความสนใจโดยการใช้คำถามกระตุ้น 1. การตอบคำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้

ให้นักเรียนสังเกตคิดวิเคราะห์โดยการตั้งปัญหา ให้นักเรียน 2. การสังเกตพฤติกรรมนักเรียนด้านใฝ่

ช่วยกันตอบ เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน และ
ซื่อสัตย์สุจริต
2. บอกเป้าหมายการเรียนรู้ในหัวข้อเรื่องที่สอน ทั้งด้านความรู้
3. การเขียนสมุดบันทึกความรู้
ทักษะ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์
4. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ การ
3. ใช้เทคนิคการสอนแบบสืบสวน (ตั้งคำถาม-ตอบคำถาม) มีส่วนร่วมในการอภิปราย ซักถาม

เพื่อนำไปสู่ข้อสรุปหรือการสอนแบบ 5E และตอบคำถามกิจกรรม

- ใช้เทคนิคการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม โดยการสืบค้น 5. แบบประเมินพฤติกรรมด้านทักษะ

ข้อมูลหรือทำกิจกรรมทดสอบการเขียนโปรแกรม ปฏิบัติ
6. แบบประเมินการนำเสนอผลงานกลุ่ม
- นำเสนอผลงานโปรแกรม หรือสรุปเป็นรายงาน
7. แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง
- สอนโดยใช้กิจกรรมเพื่อนคู่คิดเพื่อการเรียนรู้และ
8. แบบประเมินการเขียนรายงาน
แลกเปลี่ยนเรียนรู้
9. แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน์
- ฝึกการประเมินตนเองและประเมินเพื่อน 10. แบบประเมินทักษะที่จำเป็นใน

- กิจกรรมตรวจสอบความรู้ความเข้าใจโดยการเขียนตอบ ศตวรรษที่ 21

4. ประเมินผลการเรียนรู้ด้วยแบบทดสอบแบบเลือกตอบ

ตรวจและเฉลยก่อนเรียนหน่วยต่อไป

6



แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1/1




เรื่อง การออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ เวลา 6 ชั่วโมง





1. มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด


ว 4.2 ม.2/1 ออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหา หรือการทำงานที่พบในชีวิต


จริง


2. แนวคิด/หลักการสำคัญ



การคิด คือ การดำเนินการที่เกิดขึ้นในสมองเป็นกระบวนการตามธรรมชาติของมนุษย์ที่บางครั้งก็ไม่ได้

เป็นไปตามการกระทำ แต่ถ้านักเรียนสามารถควบคุมการคิดให้ดำเนินไปตามเรื่องราวที่รับฟังมาหรือตามเนื้อ

เรื่องที่อ่าน จะได้รับความรู้และสามารถนำไปปฏิบัติได้ ซึ่งนอกจากการคิดตามเนื้อหาที่พบแล้วยังสามารถใช้

เหตุผลทางคณิตศาสตร์เข้าช่วยในการเปรียบเทียบระหว่างตัวเลือกในการแก้ปัญหาการวิเคราะห์ข้อมูล

การจัดลำดับเหตุการณ์ เพื่อแก้ปัญหาที่พบ การใช้เครื่องมือต่าง ๆ ดังกล่าวในการแก้ปัญหาเรียกว่า แนวคิดเชิง

คำนวณ

อัลกอริทึม คือ การเขียนวิธีแก้ปัญหาที่มีลำดับขั้นตอน เข้าใจได้ง่าย บอกว่านำเข้าอะไรและได้ผลลัพธ์

อย่างไร มีการทำงานอะไรบ้าง เช่น การทำซ้ำ การกำหนดเงื่อนไขโดยใช้ตรรกะและการเปรียบเทียบ การ

ทำงานอย่างเดียวกันอาจเขียนอัลกอริทึมที่ต่างกนได้หลายแบบแ ละผลลัพธ์ที่ได้อาจเหมือนกันหรือแตกต่างกัน

ได้

เกมและการเรียงลำาดับสิ่งของต่าง ๆ เป็นตัวอย่างการแก้ปัญหาโดยใช้อัลกอริทึมแบบหนึ่ง การเล่น

เกมโดยใช้ความคิดในการพยายามเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ก็คือการคิดแบบอัลกอริทึมนั่นเอง

การเรียงลำาดับทำาได้หลายวิธี แต่ละวิธีจะมีความเร็วต่างกันขึ้นอยู่กับปริมาณของข้อมูลว่ามากหรือ

น้อย

7




3. จุดประสงค์การเรียนรู้


3.1 บอกความหมายของแนวคิดเชิงคำนวณ

3.2 บอกความหมายของอัลกอริทึมได้


3.3 ใช้แนวคิดเชิงคำนวณแก้ปัญหาได้
3.4 บอกหลักการหรือคำสั่งที่ใช้ในการเรียงลำดับได้


3.5 เขียนอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาได้
3.6 ตรวจสอบการทำงาน วัดผลและประเมินผลของชิ้นงานได้


3.7 ถ่ายทอดความคิดของการแก้ปัญหาอย่างมีขั้นตอนได้

3.8 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้ถูกต้อง


4. สาระการเรียนรู้



4.1 หลักการของการคิดเชิงคำนวณ

4.2 อัลกอริทึม
4.3 การใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา

4.4 ขั้นตอนวิธีการเรียงลำดับข้อมูล




5. ชิ้นงาน/ภาระงาน



5.1 กิจกรรมฝึกทักษะที่ 1.1

5.2 กิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 1.1

5.3 สาธิตการตรวจสอบเงื่อนไขในเกม โอเอ็กซ ์

5.4 กิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 1.2

5.5 กิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 1.3


5.6 กิจกรรมเพื่อส่งเสริมความคดสร้างสรรค์
5.7 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์

8


6. คำถามสำคัญ



6.1 องค์ประกอบของแนวคิดเชิงคำนวณมีอะไรบ้าง

6.2 แนวคิดเชิงคำนวณต่างกับแนวคิดเชิงนามธรรมอย่างไร

6.3 อัลกอริทึมต้องเขียนเป็นผังงานเพียงอย่างเดียวใช่หรือไม่

6.4 เกมที่ต้องใช้แนวคิดเชิงคำนวณมีอะไรบ้าง ยกตัวอย่างมา 3 เกม และบอกแนวคิดของแต่ละเกมมา

พอสังเขป

6.5. นักเรียน 5 คนมีความสูงต่างกัน จะเขียนขั้นตอนวิธีให้นักเรียนห้าคนเข้าแถวเรียงลำดับจากต่ำไป

หาสูง



7. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้



7.1 ขั้นนำ (40 นาที)

1. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยยกตัวอย่างแนวคิดเชิงนามธรรมที่ได้เรียนรู้มาแล้วในชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เช่น สูตรการคำนวณหาพื้นที่ของรูปเขาคณิตเป็นแนวคิดเชิงนามธรรม เพราะเป็นการคำนวณตามตัวเลขและ

กฎเกณฑ์ที่ได้พิสูจน์มาแล้วว่าถูกต้อง ในหน่วยการเรียนรู้นี้เป็นการใช้แนวคิดเชิงคำนวณซึ่งเป็นการวิเคราะห์

ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการคิด เช่น สูตรการหาพื้นที่ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าคือ
กว้าง × ยาว (เป็นการคิดเชิงนามธรรม)

นายสมศักดิ์ เดินไปบนคันนาโดยเดินไปทางทิศเหนือเป็นระยะทาง 15 เมตร และเลี้ยวไปทางทิศ



ตะวันออกเป็นระยะทาง 24 เมตร จากนั้นเลี้ยวไปทางทศใต้เดินต่อไปอก 15 เมตรแล้วเลี้ยวกลับมาที่จุดเริ่มต้น
อยากทราบว่าพื้นที่ที่นายสมศักดิ์เดินไปจนรอบมีเนื้อที่กี่ตารางเมตร (เป็นการคิดเชิงคำนวณ เพราะต้องคิด
วิเคราะห์ว่ามีข้อมูลอะไรที่ต้องใช้คำนวณ และข้อมูลอะไรไม่จำเป็นต้องใช้)
2. จากโจทย์ข้อ 1 ครูให้นักเรียนพิจารณาตอบคำถาม

คำถาม

- ปัญหาคืออะไร (หาพื้นที่ของนา)
- มีข้อมูลที่ต้องใช้อะไร (ระยะทางที่เดินไปข้างหน้าและเลี้ยวเป็นมุม 90 องศาเดินต่อไป ก็คือพื้นที่

ของรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้านั่นเอง)
3. ครูให้นักเรียนช่วยกันสรุปความหมายของการคิดเชิงนามธรรมและการคิดเชิงคำนวณ

4. ครูทบทวนความรู้เรื่องอัลกอริทึม และอัลกอริทึมในการเรียงลำดับแบบต่าง ๆ

5. ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้

9


7.2 ขั้นสอน (5 ชั่วโมง)

(ชั่วโมงที่ 1)

1. ให้นักเรียนศึกษาเรื่องแนวคิดเชิงคำนวณตามเนื้อหาในแบบเรียน แล้วสรุปความรู้ที่ได้

2. ครูนำอภิปราย ประโยชน์ของการจำแนกโดยยกตัวอย่างไฟฉายในหนังสือแบบเรียน การจำแนกช่วย
ให้ศึกษาการทำงานของไฟฉายชนิดแอลอีดีได้อย่างละเอียด เมื่อถอดไฟฉายโดยหมุนเกลียวที่ฝาปิดทั้งบนและ

ล่างออกแล้วจะพบส่วนประกอบดังนี้
ก. แหล่งจ่ายพลังงานไฟฟ้าเป็นแบตเตอรีที่เป็นประกอบด้วยเซลล์ไฟฟ้าชนิด 3A จำนวน 3 เซลล์ ต่อ

กันแบบอนุกรมดังนั้นจึงจ่ายแรงดันไฟฟ้าเท่ากับ 1.5 × 3 = 4.5 โวลต์ ด้านบนของแบตเตอรีต่อกับขั้วบวกของ

หลอดแอลอีดี ตามรูป C ส่วนขั้วลบต่อกับฝาท้ายของกระบอกไฟฉายตามรูป D โดยมีตัวกระบอกโลหะเป็น

ตัวนำไฟฟ้า หลอดแอลอีดีติดตั้งบนแผ่นวงจรเล็ก ๆ ทำหน้าที่เป็นอุปกรณ์ควบคุมแรงดันและกระแสไฟฟาไม่ให้
หลอดเสียหายเมื่อแรงดันเกิน
ข. หลอดแอลอีดี เป็นอุปกรณ์ให้ความสว่างที่ใช้แทนหลอดมีไส้แบบเก่า เพราะใช้กระแสไฟน้อยและ

ทนทานกว่า หลอดแอลอีดีผลิตโดยนำสารกึ่งตัวนำสองขั้วมาต่อกันโดยเว้นช่องว่างไว้เล็กน้อยเพื่อให้กระแส

อิเล็กตรอนเคลื่อนผ่านรอยต่อที่เป็นช่องว่างเกิดการเปล่งแสงออกมา แสงจากแอลอีดีไม่มีความร้อนเพราะไม่มี
แหล่งกำเนิดความร้อน

ค. กรวยควบคุมการกระจายแสงรูป B เป็นอุปกรณ์บังคับแสงให้พุ่งไปข้างหน้า

ไฟฉายบางชนิดจะส่งแสงพุ่งไปไกล เพราะมีเลนส์ควบคุมการกระจายแสง
3. ให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะที่ 1.1

(ชั่วโมงที่ 2)

4. ให้นักเรียนศึกษาความหมายของการรู้จำแบบในหนังสือแบบเรียน การรู้จำแบบเป็นส่วนหนึ่งในการ
จำแนกประเภท เช่น แมลงต้องมีขา 6 ขา ลำตัวเป็นปล้อง ๆ อาจมีปีกหรือไม่มีก็ได้ สัตว์น้ำต้องหายใจด้วย

เหงือก มีโครงกระดูก ปลาบางชนิดมีกระดูกอ่อน เช่น ปลาฉลาม กระเบน เป็นต้น เราใช้ความรู้เรื่องการรู้จำ

แบบมาพัฒนาโปรแกรมในการจำ เช่น โปรแกรมจำใบหน้า โปรแกรมตรวจลายนิ้วมือ โปรแกรมอ่านรหัสคิวอาร์
(QR Code)

5. ให้นักเรียนทบทวนเรื่องการคิดเชิงนามธรรม ในหนังสือแบบเรียน การคิดเชิงนามธรรมต่างกับการ

จำแนกและการรู้จำแบบ เพราะการคิดเชิงนามธรรมเป็นการนำปัญหามาคัดแยกเอาสิ่งที่ไม่ใช่ส่วนสำคัญออก
ปัญหาออกไป

6. ให้นักเรียนทำกิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 1.1
(ชั่วโมงที่ 3)

7. ให้นักเรียนศึกษาความหมายและวิธีเขียนอัลกอริทึม การเขียนอัลกอริทึม คือ การเขียนขั้นตอนการ

ทำงาน สามารถเขียนได้หลายวิธี เช่น การเขียนแผนผังเส้นทางจากบ้านมาโรงเรียน การเขียนขั้นตอนการพบ

กระดาษ การเขียนวิธีใช้อุปกรณ์ต่าง ๆ ตลอดจนการเขียนขั้นตอนการเล่นเกม เช่น เกมโอเอ็กซ์ การเข้าแถว
ตามลำดับไหล่

10


8. ให้นักเรียนทำกิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 1.2

(ชั่วโมงที่ 4)
9. ให้นักเรียนศึกษาขั้นตอนและวิธีเรียงลำดับข้อมูล

การเรียงลำดับข้อมูลเป็นวิธีจัดการกับข้อมูลเพื่อให้ค้นหาได้ง่ายและรวดเร็ว เช่น การป้อนข้อมูล

หนังสือในห้องสมุด ขณะป้อนไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับไว้ก่อน สามารถบันทึกข้อมูลได้ทันทีโดยไม่ต้องเลือก
ลำดับหนังสือแต่ต้องใส่รหัสหมวดหมู่ และเลขหนังสือกำกับตามที่ได้กำหนดไว้ เมื่อต้องการค้นหาจะเขียน

โปรแกรมให้นำข้อมูลทั้งหมดมาเรียงลำดับเพื่อค้นหา หรือเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์ค้นหาหนังสือที่

ต้องการว่าเก็บไว้ที่ใด มีจำนวนกี่เล่ม ถ้ามีชื่อหนังสือในฐานข้อมูลจำนวนมากการค้นหาจะใช้เวลามาก จึงมีผู้คิด
วิธีเรียงลำดับข้อมูลหลายวิธีเพอให้ค้นหาได้รวดเร็ว แต่ละวิธีก็มีความซับซ้อนแตกต่างกันไป
ื่
10. ให้นักเรียนทำกิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 1.3

(ชั่วโมงที่ 5)
11. ให้นักเรียนทำกิจกรรมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์

12. ให้นักเรียนทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์



7.3 ขั้นสรุป (20 นาที)

1. นักเรียนสรุปความรู้ความเข้าใจตามจุดประสงค์การเรียนรู้

2. นักเรียนเขียนผังความคิดสรุปผลการเรียนรู้



8. สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้



8.1 สื่อการเรียนรู้

1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่

2 ของบริษัท แม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด

2. MAC iLink ของบริษัท แม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด



8.2 แหล่งการเรียนรู้

1. ห้องเรียน

11


9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้



9.1 ทำแบบทดสอบท้ายหน่วยการเรียนรู้

9.2 แบบประเมินด้านทักษะปฏิบัติ (ในกิจกรรม)

9.3 แบบประเมินการนำเสนอผลงานกลุ่ม (โดยให้ครู เพื่อนกลุ่มอื่น และกลุ่มตนเองประเมิน)

9.4 แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง (นักเรียนประเมินผลที่ได้จากการสะท้อนตนเองจากการ

เรียนรู้ลงในแบบประเมินข้อ 11 ซึ่งครูเป็นผู้จัดทำให้)

9.5 แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน์

9.6 แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้

9.7 แบบประเมินทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21

9.8 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์

12


10. ความคิดเห็นของผู้บริหาร/สถานศึกษา


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………







ลงชื่อ ................................................... ผู้บริหาร

13


11. บันทึกการเรียนรู้สำหรับนักเรียน (Student’s Reflection)


11.1 ความรู้ความเข้าใจที่ได้จากการเรียนรู้

นักเรียนได้รับความรู้อะไรบ้าง

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………



นักเรียนสามารถทำอะไรได้บ้าง
สังเกตและอธิบายลักษณะของสิ่งมีชีวิตได้

สื่อสารกับผู้อื่นได้
ึ้
แก้ปัญหาที่เกิดขนได้
ทำงานกลุ่มร่วมกับเพื่อนได้



นักเรียนมีคณลัษณะใดบ้าง

ปฏิบัติตามขอตกลง
ส่งงานตรงต่อเวลา

มีความรับผิดชอบ

มีความตั้งใจในการทำกิจกรรมต่าง ๆ
มีความขยันและอดทน

มีความพยายามในการทำงานให้สำเร็จ


11.2 ปัญหา/อุปสรรคในการเรียนรู้

ในการทำกิจกรรมการเรียนรู้นี้มีปัญหาหรืออุปสรรคใดบ้าง
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


11.3 แนวทางการปรับปรุงหรือพัฒนาตนเองครั้งต่อไป

นักเรียนมีแนวทางในการปรับปรุงหรือพัฒนาตนเองอย่างไรบ้าง
..............................................................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………




ลงชื่อ ................................................... ผู้เรียน

14


12. บันทึกการจัดการเรียนรู้สำหรับครู (Teacher’s Reflection)



12.1 ความสำเร็จในการจัดการเรียนรู้

ด้านผู้เรียน..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านวิธีสอนการวัดผล.........................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

12.2 ปัญหา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู้ .................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.3 สิ่งที่ไม่ได้ปฏิบัติตามแผน ..................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

เหตุผล................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.4 แนวทางการปรับปรุง/พัฒนาตนเองครั้งต่อไป

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................





ลงชื่อ ................................................... ผู้สอน

15




คำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้







1. เขียนอัลกอริทึมในการหุงข้าวด้วยหม้อไฟฟ้า โดยใช้รูปประกอบข้อความ

2. อธิบายอัลกอริทึมการเรียงลำดับ 2 แบบ และยกตัวอย่างประกอบให้ชัดเจน
3. การเรียงลำดับมีประโยชน์ในการเขียนโปรแกรมอย่างไร

4. บอกวิธีเรียงลำดับที่นิยมใช้กันมาก 2 วิธี

16



เฉลยคำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้




1. เขียนอัลกอริทึมในการหุงข้าวด้วยหม้อไฟฟ้า โดยใช้รูปประกอบข้อความ


Start



ตักข้าวสารใส่หม้อหุงข้าว


เทน้ำสะอาดลงในหม้อหุงข้าว





ตรวจสอบ ไม่พอดี
ปริมาณน้ำที่เติม เพิ่ม-ลด น้ำให้พอดี


พอดี
เสียบปลั๊ก


กดปุ่มสวิตช์ให้หม้อหุงข้าวทำงาน



End


2. อธิบายอัลกอริทึมการเรียงลำดับ 2 แบบ และยกตัวอย่างประกอบให้ชัดเจน

1. การเรียงลำดับจากจำนวนมากไปหาจำนวนน้อย (Descending) เช่น เรียงจากนักเรียนที่มีความสูงที่สุด

ไปหานักเรียนที่มีความสูงน้อยที่สุด
2. การเรียงลำดับจากจำนวนน้อยไปหาจำนวนมาก (Ascending) เช่น เรียงลำดับจากนักเรียนที่มีความสูง

น้อยที่สุดไปหานักเรียนที่มีความสูงมากที่สุด


3. การเรียงลำดับมีประโยชน์ในการเขียนโปรแกรมอย่างไร

การเรียงลำดับจะช่วยให้เกิดความมีระเบียบและเกิดความผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมน้อยที่สุด หรือเมื่อ
เกิดความผิดพลาดขึ้นจะสามารถแก้ไขได้รวดเร็วและตรงจุด


4. บอกวิธีเรียงลำดับที่นิยมใช้กันมาก 2 วิธี

1. วิธีการเรียงลำดับแบบเลือก (Selection Sort)

2. วิธีการเรียงลำดับแบบเร็ว (Quick Sort)

17



แบบทดสอบก่อนเรียน



หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ




จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว

1. ความคิดเชิงนามธรรมหมายถึงข้อใด

1. ความคิดที่จะบวชเณร 2. ความคิดในนามของธรรมะ

3. ความคิดในการแก้ปัญหาจากสิ่งที่ไม่มีตัวตน 4. ความคิดในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า

2. นักเรียนช่วยกันแยกขยะเพื่อคัดเอาขยะที่นำมาใช้ใหม่ได้ไปจำหน่ายหารายได้ เป็นการคิดตามข้อใด

1. หารายได้พิเศษ 2. ช่วยลดโลกร้อน

3. การรวบรวม 4. การจำแนก

3. อัลกอริทึม (Algorithm) หมายถึงอะไร

1. การออกแบบชิ้นงาน 2. การเขียนลำดับการทำงาน

3. แนวคิดเชิงรูปธรรม 4. การแก้ปัญหา

4. ข้อใดเป็นความหมายของการรู้จำแบบ

1. จำชื่อและนามสกุลเพื่อนในชั้นเรียนได้ทุกคน

2. แมลงวันบินได้

3. วัวมีเขาและกีบเท้าดังนั้นสัตว์ที่มีกีบเท้าต้องกินหญ้า

4. ปลาต้องอยู่ในน้ำสัตว์ สัตว์น้ำทุกตัวเป็นปลา

5. นักเรียนเขียนแผนผังเส้นทางไปบ้านนักเรียนให้เพื่อน แผนผังจัดเป็นข้อใด

1. อัลกอริทึมแบบหนึ่ง 2. ภาพชนิดหนึ่ง

3. เครื่องนำทาง 4. ข้อมูลลับชนิดหนึ่ง

6. ทรัพย์สินทางปัญญาหมายถึงข้อใด

1. สิทธิในทรัพย์สินที่เกิดจากความคิดสร้างสรรค์

2. ทรัพย์สินที่ใช้ปัญญาหามาได้

3. เงินและของมีค่าต่าง ๆ

4. ถูกทุกข้อ

18


7. ข้อใดไม่ใช่ระบบปฏิบัติการ

1. ระบบปฏิบัติการดอส 2. ระบบปฏิบัติการไมโครซอฟท์เวิร์ด

3. ระบบปฏิบัติการไมโครซอฟต์วินโดวส์ 4. ระบบปฏิบัติการ แอนดรอยด์

8. สัญญาณในคอมพิวเตอร์เป็นสัญญาณชนิดใด

1. อนาล็อก 2. ดิจิตอล

3. ไฟฟ้า 4. อิเล็กทรอนิกส์

9. ข้อใดเป็นการจำลองความคิดเป็นข้อความ

1. ผังงาน 2. แผนภาพ

3. รหัสเทียม 4. อินโฟกราฟิก

10. ข้อใดเป็นขั้นตอนในการตรวจสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้

1. เขียนโปรแกรม 2. ทดสอบโปรแกรม

3. วิเคราะห์ปัญหา 4. ออกแบบระบบ

11. การวิเคราะห์ปัญหาโดยเน้นที่ตัวปัญหาโดยไม่สนใจรายละเอียดที่ไม่สำคัญตรงกับข้อใด

1. แนวคิดเชิงนามธรรม 2. แนวคิดเชิงคำนวณ

3. แนวคิดเชิงตรรกะ 4. แนวคิดเชิงแก้ปัญหา


12. ภาพนี้เป็นสัญลักษณ์ของการทำงานตามข้อใด

1. รับข้อมูล 2. กำหนดค่า กำหนดการคำนวณ

3. ตรวจสอบเงื่อนไข 4. เริ่ม จบการทำงาน



13. ภาพนี้เป็นสัญลักษณ์ของการเขียนผังงานตามขอใด
1. รับข้อมูล 2. กำหนดค่า กำหนดการคำนวณ

3. ตรวจสอบเงื่อนไข 4. เริ่ม จบการทำงาน



14. ภาพนี้เป็นสัญลักษณ์แทนการทำงานตามข้อใด

1. รับข้อมูล 2. กำหนดค่า กำหนดการคำนวณ

3. ตรวจสอบเงื่อนไข 4. เริ่ม จบการทำงาน

15. ภาพนี้เป็นสัญลักษณ์แทนการทำงานตามข้อใด

1. รับข้อมูล 2. กำหนดค่า กำหนดการคำนวณ

3. ตรวจสอบเงื่อนไข 4. เริ่ม จบการทำงาน

19



เฉลยแบบทดสอบก่อนเรียน






1. 3 2. 4 3. 2 4. 3 5. 1
6. 1 7. 2 8. 2 9. 3 10. 2


11. 1 12. 2 13. 1 14. 3 15. 4

20





แบบทดสอบหลังเรียน



หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงคำนวณ


จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว

1.ตามธรรมชาติของมนุษย์มักใช้การคิดแบบใดเมื่อมีเวลาว่าง

1. คิดแบบทิศทางเดียว 2. คิดแบบเส้นขนาน
3. คิดวิเคราะห์ 4. คิดแบบใช้ตรรกะ

2. แนวคิดเชิงคำนวณคือการคิดแบบข้อใด
1. คิดตีความเป็นตัวเลข 2. คิดแบบเส้นขนาน

3. คิดวิเคราะห์และหาเหตุผลเชิงคณิตศาสตร์ 4. คิดถึงความน่าจะเป็นของปัญหา

3. การจำแนก (Decomposition) มีประโยชน์อย่างไร
1. การแยกแยะปัญหาเป็นส่วนย่อย ๆ 2. การจัดหมวดหมู่ของสิ่งของ

3. การตัดแบ่งสิ่งของออกเป็นส่วนย่อย 4. รู้รายละเอียดย่อยของปัญหา

ื่
4. วัตถุที่แตกต่างกันให้แยกไว้เป็นกลุ่มและบันทึกลักษณะเด่นต่าง ๆ ไว้เพอเปรียบเทียบกับสิ่งที่รับเข้ามาใหม่
ว่าอยู่ในกลุ่มใด การบันทึกลักษณะนี้จัดอยู่ในข้อใด

1. การจำแนก 2. การรู้จำแบบ

3. การจัดหมวดหมู่ 4. การคิดเชิงนามธรรม
5. ข้อใดคอการเขียนอัลกอริทึม

1 ผังงาน 2. แผนที่
3. รหัสเทียม (Pseudo code) 4. ถูกทุกขอ

6. อัลกอริทึมที่นักเรียนพบได้จากสื่อโทรทัศน์บ่อย ๆ คือ

1. วีธีทำอาหาร 2. ข่าวต้นชั่วโมง
3. รายการเพลง 4. เกมกล้าท้าลอง

7. การพัฒนาโปรแกรมโดยใช้แนวทางปัญญาประดิษฐ์มีความหมายตามข้อใด
1. การเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์แปลภาษาได้

2. การเขียนโปรแกรมให้รับคำสั่งจากเสียงพูดได้ เช่น การสืบค้นด้วยเสียง

3. การเขียนโปรแกรมให้คอมพิวเตอร์มีความสามารถคล้ายมนุษย์
4. คอมพิวเตอร์เล่นเกมกับมนุษย์ได้

21


8. แนวคิดในการเขียนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์เรียงลำดับข้อมูลคือข้อใด

1. ใช้ฟังก์ชัน Sort ที่มีให้ในโปรแกรมภาษา
2. ตรวจสอบขนาดของข้อมูลแล้วจัดลำดับใหม่

3. นำข้อมูลมาจัดลำดับใหม่
4. เปรียบเทียบข้อมูลด้วยเงื่อนไข แล้วสลับที่ใหม่

9. ถ้าใช้การเรียงลำดับแบบฟอง (Bubble sort) เมื่อมีข้อมูล 8 ชุด ต้องเรียงลำดับกี่รอบจึงสมบูรณ์

1. 8 รอบ 2. 16 รอบ
3. 64 รอบ 4. 25 รอบ

10. ข้อใดไม่ใช่ตัวแปรแถวลำดับ (Array)
1. A1 = 3 2. A(1) = 3

3. A(5) = A(5+1) 4. B[-2]

11. การเรียงลำดับโดยใช้โหนด เป็นการเรียงลำดับแบบใด
1. แบบเลือก 2. แบบแทรก

3. แบบเชลล์ 4. แบบฮีป

12. ข้อใดเป็นการใช้ตารางเมทริกซ์ (Matrix) ขนาด 3 × 3
1. เกมหมากฮอส 2. เกมโอเอ็กซ ์

3. เกมโดมิโน 4. หัวพิมพ์ชนิด dot matrix
13. ข้อใดเป็นวิธีเรียงลำดับด้วยมือ

1. นำตัวเลขมาเขียนลงในตาราง 2. เลือกตัวเลขที่มีค่าน้อยที่สุดไปใส่ในตารางใหม่

3. เขียนตัวเลขใหม่ตามที่เห็น 4. ข้อ 1 และ 2 ถูก
14. ข้อใดเป็นการเรียงลำดับขั้นพื้นฐานที่สุด

1. เรียงลำดับแบบฟอง (Bubble sort) 2. เรียงลำดับแบบแทรก (Insertion sort)
3. เรียงลำดับแบบเชลล์ (Shell sort) 4. เรียงลำดับแบบผสาน (Merge sort)

15. ข้อใดเป็นการเรียงลำดับที่นักเรียนต้องทำประจำ

1. จัดตารางสอน 2. เลือกซื้ออาหารกลางวัน
3. อาบน้ำ แปรงฟัน ไปโรงเรียน 4. เปลี่ยนเสื้อผ้า

22



เฉลยแบบทดสอบหลังเรียน






1. 2 2. 3 3. 4 4. 2 5. 4
6. 1 7. 3 8. 4 9. 3 10. 1


11. 4 12. 2 13. 4 14. 1 15. 1

23

แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้



วิชา วิทยาการคำนวณ ม.2 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.2/.......

ความ การตั้ง การทำ ส่งงานใน มาเรียน รวม ปรับ

ตั้งใจ คำถาม กิจกรรม เวลาที่ สม่ำเสมอ คะแนน คะแนน
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล มุ่งมั่น ตอบ กลุ่ม กำหนด (4) (20) (10)

(4) คำถาม (4) (4)

(4)
1

2


3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15



หมายเหตุ 1. แบบประเมินนี้ใช้ได้ตลอดภาคเรียน


2. บันทึกพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในแต่ละช่อง แล้วจึงสรุปคะแนนที่ได้ในแต่ละช่อง ซึ่งต้อง
ตกลงกับนักเรียนว่าไม่ถูกต้องกี่ครั้งซึ่งจะถูกหัก 1 คะแนน


ผู้ประเมิน ........................................................
( )

24


แบบประเมินชิ้นงาน




การให้คะแนน/ระดับคะแนน

ปรับปรุง (1) พอใช้ (2) ดี (3) ดีมาก (4)

ผลงานมีข้อมูลไมถูกต้อง ผลงานมีข้อมูลแต่ยังไม่ ผลงานมีความถกต้อง ผลงานมีความถกต้อง



ตามจุดประสงค์ของ ครบถ้วนสมบูรณ์ตาม สมบูรณ์พอสมควรตาม ชัดเจนครบถ้วนสมบูรณ์
กิจกรรม ขาดความคิด จุดประสงค์ของกิจกรรม จุดประสงค์ของกิจกรรม ตามจุดประสงค์ของ

สร้างสรรค์ ไม่ม ี ผลงานมีความคิด ผลงานมีความคิด กิจกรรม ผลงานมี
ภาพประกอบ สร้างสรรค์เล็กน้อย สร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์

มีภาพประกอบ แต่ขาด มีภาพประกอบ สวยงาม มีภาพประกอบ สวยงาม

ความสอดคล้องกับ สอดคล้องกับข้อมูล สอดคล้องกับข้อมูล
ข้อมูล ชัดเจน ชัดเจน

25


แบบประเมินการนำเสนอผลงานหน้าชั้นเรียน




กลุ่มที่......... เรื่อง..................................................... ชั้น ......./........



คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ ลงใน
ช่องว่างที่ตรงกับระดับคะแนน



ระดับคะแนน
ลำดับที่ รายการประเมิน
4 3 2 1

1 ความถูกต้องของเนื้อหา

2 ความคิดสร้างสรรค์
3 วิธีการนำเสนอผลงาน

4 การนำไปใช้ประโยชน์

5 การตรงต่อเวลา
รวม



ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน
............../.................../................



เกณฑ์การให้คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงผลงานสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 4 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงผลงานมีข้อบกพร่องบางส่วน ให้ 3 คะแนน

ปฏิบัติหรือแสดงผลงานมีข้อบกพร่องเป็นส่วนใหญ่ ให้ 2 คะแนน
ปฏิบัติหรือแสดงผลงานมีข้อบกพร่องมาก ให้ 1 คะแนน


เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ



ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ
18-20 ดีมาก

14-17 ดี

10-13 พอใช้
ต่ำกว่า 10 ปรับปรุง

26


แบบประเมินการทำงานกลุ่มแบบร่วมมือร่วมใจ




การประเมินครั้งที่ ............... วันที่..................................................................................


รายชื่อสมาชิก (วงกลมตัวเลขหน้าชื่อของผู้ประเมิน)



1. .........................................................................................................................................



2. .........................................................................................................................................


3. .........................................................................................................................................


4. .........................................................................................................................................



5. .........................................................................................................................................



คำชี้แจง วงกลมระดับคะแนนพฤติกรรมการมีส่วนรวมในการทำงานกลุ่ม




ความหมายของระดับคะแนน

4 หมายถึง ดีมาก 3 หมายถึง ดี

2 หมายถึง พอใช้ 1 หมายถึง ควรปรับปรุง




ตารางการประเมินการมีส่วนร่วมในการทำงานกลุ่ม


ชื่อสมาชิก/ระดับคะแนน
พฤติกรรม
.................... .................... .................... .................... ....................

การปฏิบัติตามหน้าที่ที่ได้รับ 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1
มอบหมาย

การแสดงความคิดเห็นภายในกลุ่ม 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1
การให้ความร่วมมือในการทำงาน 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1

การช่วยเหลือเพื่อนในกลุ่ม 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1

การยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4 3 2 1

27



แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน



วิชา วิทยาการคำนวณ ม.2 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.2/.......



รายการประเมิน/คะแนน
รวม
ความคิด จัดพื้นที่ เนื้อหาสาระ ความสะอาด
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล คะแนน
สร้างสรรค์ เหมาะสม ครบถ้วนสมบูรณ์ สวยงาม
(10)
(3) (3) (3) (1)

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10


11
12


13

14

15



ผู้ประเมิน ........................................................


( )

28


แบบประเมินทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21


วิชา วิทยาการคำนวณ ม.2 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.2/.......

การ
การ
รู้ศัพท์ รู้ รู้ การคิดแบบม ี การ คิด สรุป
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล ทำงาน
รู้ภาษา คณิตศาสตร์ ICT วิจารณญาณ สื่อสาร สร้าง ผล
ร่วมกัน
สรรค์

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10


11

12

13

14



ลงชื่อผู้ประเมิน...............................................
(.............................................)

คำชี้แจง 1. เกณฑ์การให้ระดับคุณภาพ
3 = ดีเยี่ยม 2 = ดี 1 = ผ่าน

2. ให้ทำเครื่องหมาย  ลงในช่อง เมื่อนักเรียนแสดงพฤติกรรมตามหัวข้อประเมิน แล้วสรุปผลใน

แต่ละช่องว่าควรได้ระดับคุณภาพใด โดยทำให้ครบทุกช่อง
3. การสรุปผลการประเมินให้สรุปโดยใช้เกณฑ์ถ้าได้ระดับใดมากที่สุด ผลการประเมินโดยสรุป

ใช้ระดับคุณภาพนั้น เช่น ถ้าได้ 3 = 3 รายการ ได้ 2 = 6 รายการ สรุปผลได้ = 2

4. แบบประเมินนี้ใช้ได้ตลอดทั้งภาคเรียนแล้วจึงสรุปผล

29


แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์




วิชา วิทยาการคำนวณ ม.2 เรื่อง ...............................................................ชั้น ม.2/.......



มุ่งมั่นใน มีจิต มีจิต
เลขที่ ชื่อ-นามสกุล มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ สรุป
การทำงาน สาธารณะ วิทยาศาสตร ์

1
2


3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13


14
15




คำชี้แจง 1. แบบประเมินนี้ใช้ตลอดภาคเรียน ประเมินให้ครบทุกรายการ

2. เกณฑ์การให้คะแนน 3 = ดีเยี่ยม 2 = ดี 1 = ผ่าน

3. สรุปผลการประเมินอาจใช้ค่าเฉลี่ย ถ้ามีจุดทศนิยมตั้งแต่ 0.5 ให้ปัดขึ้น หรือประเมินโดยใช้

เกณฑ์ถ้ามีระดับคุณภาพใดมากที่สุด สรุปผลการประเมินจะเป็นระดับนั้น เช่น ถ้าได้ 3 = 3 รายการ ได้ 2 = 6

รายการ สรุปผลได้ = 2

หน่วยการเรียนร ู้ ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา

ที่
2
รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ วิทยาการคำนวณ เวลา 6 ชั่วโมง



แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2/1 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา 6 ชั่วโมง



มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด

มฐ ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็น
ระบบใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงานและการแก้ปัญหาได้อย่างมี


ประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม



สาระการเรียนรู้

1. ความหมายของตัวดำเนินการ


2. ประเภทของตัวดำเนินการ
3. ฟังก์ชันที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง


4. ฟังก์ชันที่นำเข้าจากภายนอก

5. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ




สมรรถนะสำคัญ/ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21


1. สมรรถนะสำคัญ

- ความสามารถในการสื่อสาร

- ความสามารถในการคิด

- ความสามารถในการหาเหตุผล

- ความสามารถในการแก้ปัญหา

- ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

2



สมรรถนะสำคัญ/ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21


2. ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

- ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ

- ทักษะการคิดแก้ปัญหา

- ทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

- ทักษะการสื่อสาร

- ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นทีมและความเข้าใจความแตกต่างของวัฒนธรรม

- ทักษะการคิดสร้างสรรค์และการแสวงหานวัตกรรม



แนวคิด/หลักการสำคัญ (Key Idea)

สมรรถนะสำคัญ/ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21
1. ตัวดำเนินการ (Operator) ตัวดำเนินการทั่วไปเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการคำนวณและใช้ในการ

เปรียบเทียบ ซึ่งใช้เครื่องหมายของตัวดำเนินการปกติไม่ได้ จึงต้องใช้ตัวดำเนินการบลูีนโดยใช้หลัก
พีชคณิตแบบบลู เรียกว่า ตัวดำเนินการบูลีน (Boolean operator)

2. ฟังก์ชัน มีความหมายได้หลายทาง เช่นการทำหน้าที่ การทำงาน การแถมตามเงื่อนไข (อาจเป็น

ซื้อสินค้า 2 ชิ้นแถมให้อก 1 ชิ้น) แต่ในวิชาคณตศาสตร์ ฟังก์ชัน หมายถึง ความสัมพนธ์ของจำนวนที่



ขึ้นอยู่กับจำนวนอื่น ใช้สัญลักษณ์ f เช่น f(x) = x
2
3. ฟังก์ชัน เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้เขียนโปรแกรมได้รวดเร็วขึ้น โปรแกรมเมอร์สามารถออกแบบ
ฟังก์ชันขึ้นมาใช้ในการเขียนโปรแกรม หรือนำเข้าฟังก์ชันจากที่มีสร้างไว้แล้ว หรือที่มีในโปรแกรม
ต่าง ๆ มาใช้ในโปรแกรมของตนเองได้

4. ปัญหา เป็นเรื่องราวหรือเหตุการณ์ที่มักพบในชีวิตประจำวัน บางปัญหาเมื่อแก้ไขแล้วก็ไม่

เกิดขึ้นอีก บางปัญหาอาจเกิดซํ้าได้อีก การกำหนดขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างมีระบบจะช่วยให้
แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ




คุณลักษณะอันพึงประสงค์

1. ใฝ่เรียนรู้ : ความตั้งใจในการสืบค้นข้อมูลและการร่วมกิจกรรม

2. มุ่งมั่นในการทำงาน : ความตั้งใจในการทำงานให้เสร็จในเวลาที่กำหนดและมีคุณภาพตามเป้าหมาย

3. ซื่อสัตย์สุจริต : การทำงานด้วยความสามารถของตนเองและเป็นความจริง

3


การออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning

หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา



ตัวชี้วัดชั้นปี



ตัวชวัดชั้นป

1. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา (ว 4.2 ม.2/2)
แนวคิดส าคัญ ค าถามส าคัญ

1. ตัวดำเนินการ (Operator) ตัวดำเนินการทั่วไปเป็น 1. พีชคณิตแบบบลูใช้ทำอะไร

เครื่องมือที่ใช้ในการคำนวณและใช้ในการเปรียบเทียบ ซึ่งใช้ 2. กระบวนการพนฐานของพชคณิตบลูมี

ื้
เครื่องหมายของตัวดำเนินการปกติไม่ได้ จึงต้องใช้ตัว อะไรบ้าง

ดำเนินการบลูีนโดยใช้หลักพีชคณิตแบบบลู เรียกว่า ตัว 3. ให้นักเรียนบอกสถานะเงื่อนไขใน

ดำเนินการบูลีน (Boolean operator) ตรรกะบลูลีน

2. ฟังก์ชัน มีความหมายได้หลายทาง เช่นการทำหน้าที่ การ 4. in และ not in ใช้ประโยชน์อย่างไร

ทำงาน การแถมตามเงื่อนไข (อาจเป็นซื้อสินค้า 2 ชิ้นแถม 5. ตรรกะ or และ not ต่างกับ in และ

ให้อีก 1 ชิ้น) แต่ในวิชาคณิตศาสตร์ ฟังก์ชัน หมายถึง not in อย่างไร

ความสัมพันธ์ของจำนวนที่ขึ้นอยู่กับจำนวนอื่น ใช้ 6. ฟังก์ชันหมายถึงอะไร

สัญลักษณ์ f เช่น f(x) = x2 7. ให้นักเรียนยกตัวอย่างฟังก์ชันคำนวณ

3. ฟังก์ชัน เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้เขียนโปรแกรมได้รวดเร็วขึ้น ด้วยการคูณ และหารอย่างละ 1

โปรแกรมเมอร์สามารถออกแบบฟังก์ชันขึ้นมาใช้ในการ ฟังก์ชัน

เขียนโปรแกรม หรือนำเข้าฟังก์ชันจากที่มีสร้างไว้แล้ว หรือ 8. ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะ

ที่มีในโปรแกรม ต่าง ๆ มาใช้ในโปรแกรมของตนเองได้ และฟังก์ชัน

4. ปัญหา เป็นเรื่องราวหรือเหตุการณ์ที่มักพบในชีวิตประจำวัน 9. การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนมี

บางปัญหาเมื่อแก้ไขแล้วก็ไม่เกิดขึ้นอีก บางปัญหาอาจเกิด องค์ประกอบอะไร

ซํ้าได้อีก การกำหนดขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างมีระบบ 10. ให้นักเรียนเขียนงานผังงานแสดงการ


จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ แก้ปัญหาการมาโรงเรียนสาย

กิจกรรมการเรียนรู้ การวัดและประเมินผล

1. ครูนำอภิปรายเพื่อสร้างความสนใจโดยการใช้คำถามกระตุ้น 1. การตอบคำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้

ให้นักเรียนสังเกตคิดวิเคราะห์โดยการตั้งปัญหา ให้นักเรียน 2. การสังเกตพฤติกรรมนักเรียนด้านใฝ่

ช่วยกันตอบ เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน และ
ซื่อสัตย์สุจริต

4


2. บอกเป้าหมายการเรียนรู้ในหัวข้อเรื่องที่สอน ทั้งด้านความรู้ 3. การเขียนสมุดบันทึกความรู้

ทักษะ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 4. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ การ

3. ใช้เทคนิคการสอนแบบสืบสวน (ตั้งคำถาม-ตอบคำถาม) มีส่วนร่วมในการอภิปราย ซักถาม
และตอบคำถามกิจกรรม
เพื่อนำไปสู่ข้อสรุปหรือการสอนแบบ 5E
5. แบบประเมินพฤติกรรมด้านทักษะ
- ใช้เทคนิคการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม โดยการสืบค้น
ปฏิบัติ
ข้อมูลหรือทำกิจกรรมทดสอบการเขียนโปรแกรม 6. แบบประเมินการนำเสนอผลงานกลุ่ม

- นำเสนอผลงานโปรแกรม หรือสรุปเป็นรายงาน 7. แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง

- สอนโดยใช้กิจกรรมเพื่อนคู่คิดเพื่อการเรียนรู้และ 8. แบบประเมินการเขียนรายงาน

แลกเปลี่ยนเรียนรู้ 9. แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน์
10. แบบประเมินทักษะที่จำเป็นใน
- ฝึกการประเมินตนเองและประเมินเพื่อน
ศตวรรษที่ 21
- กิจกรรมตรวจสอบความรู้ความเข้าใจโดยการเขียนตอบ

4. ประเมินผลการเรียนรู้ด้วยแบบทดสอบแบบเลือกตอบ

ตรวจและเฉลยก่อนเรียนหน่วยต่อไป

5



แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2/1





เรื่อง ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชนในการแก้ปัญหา เวลา 6 ชั่วโมง




1. มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด


ว 4.2 ม.2/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา



2. แนวคิด/หลักการสำคัญ



ตัวดำเนินการ (Operator) ตัวดำเนินการทั่วไปเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการคำนวณและใช้ในการ
เปรียบเทียบ ซึ่งใช้เครื่องหมายของตัวดำเนินการปกติไม่ได้ จึงต้องใช้ตัวดำเนินการบลูีนโดยใช้หลักพีชคณิต

แบบบลู เรียกว่า ตัวดำเนินการบูลีน (Boolean operator)

ฟังก์ชัน มีความหมายได้หลายทาง เช่นการทำหน้าที่ การทำงาน การแถมตามเงื่อนไข (อาจเป็นซื้อ
สินค้า 2 ชิ้นแถมให้อีก 1 ชิ้น) แต่ในวิชาคณิตศาสตร์ ฟังก์ชัน หมายถึง ความสัมพันธ์ของจำนวนที่ขึ้นอยู่กับ

จำนวนอื่น ใช้สัญลักษณ์ f เช่น f(x) = x2

ฟังก์ชัน เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้เขียนโปรแกรมได้รวดเร็วขึ้น โปรแกรมเมอร์สามารถออกแบบฟังก์ชัน
ขึ้นมาใช้ในการเขียนโปรแกรม หรือนำเข้าฟังก์ชันจากที่มีสร้างไว้แล้ว หรือที่มีในโปรแกรม ต่าง ๆ มาใช้ใน

โปรแกรมของตนเองได้
ปัญหา เป็นเรื่องราวหรือเหตุการณ์ที่มักพบในชีวิตประจำวัน บางปัญหาเมื่อแก้ไขแล้วก็ไม่เกิดขึ้นอก

บางปัญหาอาจเกิดซํ้าได้อีก การกำหนดขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างมีระบบจะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ

6


3. จุดประสงค์การเรียนรู้



3.1 บอกกฏพื้นฐานของพีชคณิตแบบบลูได้

3.2 ยกตัวอย่างการใช้กระบวนการพื้นฐานของพีชคณิตบลูได้

3.3 บอกสถานะของเงื่อนไขในตรรกะบลูลีนได้

3.4 ตรวจสอบเงื่อนไขด้วยตรรกะ in และ not in ได้

3.5 ตรวจสอบเงื่อนไขด้วยตรรกะ or และ not ได้

3.6 บอกความหมายของฟังก์ชันได้


3.7 ออกแบบฟงก์ชันคำนวณค่าทางคณิตศาสตร์ได้
3.8 เขียนโปรแกรมทใช้ตรรกะและฟังก์ชันได้
ี่
3.9 บอกวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนได้ถูกต้อง

3.10 เขียนผังงานแก้ปัญหาอย่างง่ายได้



4. สาระการเรียนรู้


4.1 พีชคณิตแบบบลู

4.2 ตรรกะบลูลีน
4.3 ตรรกะที่ใช้ในการตรวจสอบเงื่อนไข

4.4 ฟังก์ชัน

4.5 ผังงาน


5. ชิ้นงาน/ภาระงาน



5.1 กิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 2.1

5.2 กิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 2.2

5.3 แบบทดสอบเขียนโปรแกรมหาตัวประกอบของตัวเลข

5.4 กิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 2.3

5.5 กิจกรรมตรวจสอบการเรียนรู้ที่ 2.4

5.6 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์

7


6. คำถามสำคัญ



6.1 พีชคณิตแบบบลูใช้ทำอะไร
6.2 กระบวนการพื้นฐานของพีชคณิตบลูมีอะไรบ้าง

6.3 ให้นักเรียนบอกสถานะเงื่อนไขในตรรกะบลูลีน

6.4 in และ not in ใช้ประโยชน์อย่างไร
6.5 ตรรกะ or และ not ต่างกับ in และ not in อย่างไร

6.6 ฟังก์ชันหมายถึงอะไร
6.7 ให้นักเรียนยกตัวอย่างฟงก์ชันคำนวณด้วยการคูณ และหารอย่างละ 1 ฟังก์ชัน

6.8 ให้นักเรียนเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชัน

6.9 การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนมีองค์ประกอบอะไร
6.10 ให้นักเรียนเขียนงานผังงานแสดงการแก้ปัญหาการมาโรงเรียนสาย



7. กิจกรรมการจัดการเรียนรู้



7.1 ขั้นนำ (40 นาที)
1. ครูนำอภิปรายความหมายของตรรกะและฟังก์ชัน

2. ครูทบทวนความรู้เรื่องตรรกะ

3. ครูให้นักเรียนทบทวนความรู้เรื่องฟังก์ชันที่ได้เรียนรู้มา
4. ครูให้นักเรียนศึกษาการเขียนฟังก์ชันจากตัวอย่างในหนังสือหน้าที่ 41

5. ครูให้นักเรียนศึกษาและทำความเข้าใจโปรแกรมหาตัวประกอบของตัวเลขตามตัวอย่างหน้า 47

8. ครูแจ้งจุดประสงค์การเรียนรู้


7.2 ขั้นสอน (5 ชั่วโมง)

(ชั่วโมงที่ 1)

1. ครูให้ความรู้เรื่อง ตรรกะและฟังก์ชัน

(ชั่วโมงที่ 2)

2. ครูให้ความรู้เรื่อง ตรรกะบลูลีนและความเป็นมา

3. ครูให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างประโยคที่ใช้ตรรกะบลูลีน

(ชั่วโมงที่ 3)

4. ครูให้ความรู้เพิ่มเติมเรื่อง ฟังก์ชัน

8


(ชั่วโมงที่ 4)

5. ครูให้นักเรียนครูให้นักเรียนเขียนโปรแกรมหาตัวประกอบของตัวเลข

(ชั่วโมงที่ 5)

6. หลังจากทดสอบโปรแกรมแล้วครูตั้งคำถาม

คำถาม

- จากโปรแกรมหาตัวประกอบ นักเรียนต้องป้อนข้อมูลเหมือนกันทุกครั้งหรือไม่ เพราะอะไร

- จากข้อ 5.1 เมื่อรับข้อมูลทางแผงป้นอักขระแล้วจะส่งไปที่ใด



7.3 ขั้นสรุป (20 นาที)

1. นักเรียนสรุปความรู้ความเข้าใจตามจุดประสงค์การเรียนรู้

2. นักเรียนเขียนผังความคิดสรุปผลการเรียนรู้



8. สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้



8.1 สื่อการเรียนรู้

1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิทยาการคำนวณคำนวณ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

ของบริษัท แม็คเอ็ดดูเคชั่น จำกัด



8.2 แหล่งการเรียนรู้

1. ห้องเรียน

2. ห้องสมุดโรงเรียน

3. เว็บไซต์ www.python.org

9


9. การวัดและประเมินผลการเรียนรู้



9.1 ทำแบบทดสอบท้ายหน่วยการเรียนรู้

9.2 แบบประเมินด้านทักษะปฏิบัติ (ในกิจกรรม)

9.3 แบบประเมินการนำเสนอผลงานกลุ่ม (โดยให้ครู เพื่อนกลุ่มอื่น และกลุ่มตนเองประเมิน)

9.4 แบบประเมินผลการเรียนรู้ด้วยตนเอง (นักเรียนประเมินผลที่ได้จากการสะท้อนตนเองจากการ

เรียนรู้ลงในแบบประเมินข้อ 11 ซึ่งครูเป็นผู้จัดทำให้)

9.5 แบบประเมินการเขียนผังมโนทัศน์

9.6 แบบประเมินพฤติกรรมการเรียนรู้

9.7 แบบประเมินทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21

9.8 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์

10


10. ความคิดเห็นของผู้บริหาร/สถานศึกษา


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………







ลงชื่อ ................................................... ผู้บริหาร

11


11. บันทึกการเรียนรู้สำหรับนักเรียน (Student’s Reflection)


11.1 ความรู้ความเข้าใจที่ได้จากการเรียนรู้

นักเรียนได้รับความรู้อะไรบ้าง

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………



นักเรียนสามารถทำอะไรได้บ้าง
สังเกตและอธิบายลักษณะของสิ่งมีชีวิตได้

สื่อสารกับผู้อื่นได้
ึ้
แก้ปัญหาที่เกิดขนได้
ทำงานกลุ่มร่วมกับเพื่อนได้



นักเรียนมีคณลัษณะใดบ้าง

ปฏิบัติตามขอตกลง
ส่งงานตรงต่อเวลา

มีความรับผิดชอบ

มีความตั้งใจในการทำกิจกรรมต่าง ๆ
มีความขยันและอดทน

มีความพยายามในการทำงานให้สำเร็จ


11.2 ปัญหา/อุปสรรคในการเรียนรู้

ในการทำกิจกรรมการเรียนรู้นี้มีปัญหาหรืออุปสรรคใดบ้าง
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


11.3 แนวทางการปรับปรุงหรือพัฒนาตนเองครั้งต่อไป

นักเรียนมีแนวทางในการปรับปรุงหรือพัฒนาตนเองอย่างไรบ้าง
..............................................................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………




ลงชื่อ ................................................... ผู้เรียน

12


12. บันทึกการจัดการเรียนรู้สำหรับครู (Teacher’s Reflection)



12.1 ความสำเร็จในการจัดการเรียนรู้

ด้านผู้เรียน..........................................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ด้านวิธีสอนการวัดผล.........................................................................................................................

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

12.2 ปัญหา/อุปสรรคในการจัดการเรียนรู้ .................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.3 สิ่งที่ไม่ได้ปฏิบัติตามแผน ..................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

เหตุผล................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

12.4 แนวทางการปรับปรุง/พัฒนาตนเองครั้งต่อไป

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................

..............................................................................................................................................................................





ลงชื่อ ................................................... ผู้สอน

13



ใบงานที่ 2.1

เรื่อง การตรวจสอบเงื่อนไข True และ False


ชื่อ............................................................................................. เลขที่............... ชั้นมัธยมศึกษาปีท 2/........
ี่
วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) วันเดือนปี ...........................................

คำชี้แจง ให้นักเรียนตรวจสอบเงื่อนไขโจทย์ต่อไปนี้ ด้วยโปรแกรมภาษาไพทอน แล้วตอบคำถาม



1. กำหนด X มีค่า เท่ากับ 10 และ 8 มีค่ามากกว่า X จะให้ค่าเป็นจริงหรือเท็จ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2. กำหนด X มีค่า เท่ากับ 2 และ 8 มีค่ามากกว่า X และมค่าน้อยกว่า 2 จะให้ค่าเป็นจริงหรือเท็จ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3. กำหนด a เท่ากับ ‘12345’ และ 2 in a จะให้ค่าเป็นจริงหรือเท็จ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

4. กำหนด b เท่ากบ ‘4567890’ และ 8910 not in b จะให้ค่าเป็นจริงหรือเท็จ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

14



เฉลยใบงานที่ 2.1

เรื่อง การตรวจสอบเงื่อนไข True และ False



ี่
ชื่อ............................................................................................. เลขที่............... ชั้นมัธยมศึกษาปีท 2/........
วิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) วันเดือนปี ...........................................


คำชี้แจง ให้นักเรียนตรวจสอบเงื่อนไขโจทย์ต่อไปนี้ ด้วยโปรแกรมภาษาไพทอน แล้วตอบคำถาม


1. กำหนด X มีค่า เท่ากับ 10 และ 8 มีค่ามากกว่า X จะให้ค่าเป็นจริงหรือเท็จ

เท็จ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. กำหนด X มีค่า เท่ากับ 2 และ 8 มีค่ามากกว่า X และมค่าน้อยกว่า 2 จะให้ค่าเป็นจริงหรือเท็จ

เท็จ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3. กำหนด a เท่ากับ ‘12345’ และ 2 in a จะให้ค่าเป็นจริงหรือเท็จ
จริง
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

4. กำหนด b เท่ากบ ‘4567890’ และ 8910 not in b จะให้ค่าเป็นจริงหรือเท็จ

จริง
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

15




คำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้







1. ข้อมูลมีความหมายอย่างไร

2. ยกตัวอย่างตัวดำเนินการตรรกะ 3 ตัวดำเนินการ พร้อมทั้งอธิบายการทำงานมาตามที่เข้าใจ
3. เขียนโปรแกรมออกแบบฟังก์ชันหาค่ากำลังสองของตัวเลขใด ๆ โดยให้ผู้ใช้ป้อนตัวเลขที่ต้องการหาค่า แล้ว

ส่งค่าคำนวณในฟังก์ชัน โดยเขียนแบบวนซํ้า
4. ออกแบบอัลกอริทึมในการเตรียมตัวมาโรงเรียนตอนเช้า

16



เฉลยคำถามท้ายหน่วยการเรียนรู้




1. ข้อมูลมีความหมายอย่างไร

ข้อเท็จจริงหรือข้อมูลที่หาค่าความเป็นจริงได้


2. ยกตัวอย่างตัวดำเนินการตรรกะ 3 ตัวดำเนินการ พร้อมทั้งอธิบายการทำงานมาตามที่เข้าใจ

ตัวดำเนินการ สมการของฟงก์ชัน ความหมาย

∙ F = A ∙ B ถ้าตัวถูกดำเนินการ(operand)
(อ่านว่า F เท่ากับ A And B) ทั้งสองเป็นจริง เงื่อนไขเป็นจริง

+ F = A + B ถ้าตัวถูกดำเนินการทั้งสองไม่เป็น

(อ่านว่า F เท่ากับ A OR B) ศูนย์ เงื่อนไขเป็นจริง

- C = A กลับค่าของตัวถูกดำเนินการ
̅
(อ่านว่า C เท่ากับ NOT A)



3. เขียนโปรแกรมออกแบบฟงก์ชันหาค่ากำลังสองของตัวเลขใด ๆ โดยให้ผู้ใช้ป้อนตัวเลขที่ต้องการหาค่า แล้ว
ส่งค่าคำนวณในฟังก์ชัน โดยเขียนแบบวนซํ้า

ตัวอย่างโค้ดโปรแกรมเบื้องต้น คำตอบสามารถปรับเปลี่ยนได้ตามดุลพินิจของครูผู้สอน

i=0
while i<1:
number1 = int(input("Number : "))
print (number1**2)

4. ออกแบบอัลกอริทึมในการเตรียมตัวมาโรงเรียนตอนเช้า

1. เริ่มต้น
2. ตื่นนอน

3. เก็บที่นอน

4. อาบน้ำ ล้างหน้า แปรงฟัน
5. แต่งกายด้วยชุดนักเรียน

6. ทานอาหารเช้าหรือไม่
6.1 ถ้าทานอาหารเช้า ให้ไปที่ข้อ 7 ถ้าไม่ให้ข้ามไปที่ข้อ 8

7. ทานอาหารเช้า

8. สะพายกระเป๋า และใส่รองเท้า
9. รอรถรับส่งโรงเรียน หรือรอคุณพอคุณแม่ไปส่งที่โรงเรียน

10. จบ

17



แบบทดสอบก่อนเรียน


หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา


จงเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียว

1. เครื่องมือที่ใช้ทดสอบคำสั่งของภาษาไพทอนที่มีการทำงานครั้งละหนึ่งบรรทัดคำสั่ง เรียกว่าอะไร

1. บรรณาธิกรณ์ 2. Python shell

3. Edit 4. IDLE

2. เครื่องมือสำหรับเขียนโปรแกรมของไพทอนมีชื่อเรียกว่า

1. Python shell 2. IDLE

3. Editing window 4. ไม่มีข้อถูก

3. คำสั่งทดสอบการทำงานของโปรแกรมคือข้อใด


1. Run 2. Test01
3. กดแป้นฟังก์ชัน F5 4. ข้อ 1 และ 3 ถูก


4. ข้อใดเป็นตัวดำเนินการตรรกะ
1. + , - , *, / 2. %


3. AND, OR, NOT 4. >, <
5. ข้อใดเป็นตัวดำเนินการคณิตศาสตร์


1. + , - , *, / 2. >, <, ==
3. if … then 4. random.random()


6. ข้อใดเป็นตัวแปรจำนวนนับ

1. A = 0 2. A = A + 1

3. A + 2 = 7 4. ไม่มข้อถูก

7. เครื่องหมาย # ในภาษาไพทอนใช้ทำอะไร

1. สัญลักษณ์แทนไม่เท่ากัน 2. เป็นเครื่องหมายที่ใช้ส่งข้อมูลทางโทรศัพท์

3. เรียกว่าแฮสแท็ก ใช้แยกหมวดหมู่ 4. เป็นเครื่องหมายสำหรับเขียนคำอธิบาย

8. เครื่องหมาย “”” และ “”” ใช้ทำอะไร

1. เขียนคำอธิบายหลายบรรทัด 2. กำหนดค่าตัวแปรชนิดข้อความ

3. เปลี่ยนตัวเลขเป็นสตริง 4. ใช้กับคำสั่ง print ( )


Click to View FlipBook Version