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Published by bauer.ju, 2020-06-29 15:26:46

CB 01

CB 01

moindre attaque, le sort prend fin 5. Rappel à la vie : Une fois temps et l’espace sont déformés.
immédiatement. par jour, le prêtre peut rappeler Il se déplace dans une sorte de
4. Intervention divine : Le à la vie un personnage décédé brouillard gris où le paysage dé-
prêtre fait appel à son dieu pour depuis moins de [Mod. de SAG du file à toute vitesse. Pour chaque
changer le cours des événements. prêtre] heures par un rituel de 10 tour de « Marche des Plans », il
Une fois par combat, il peut dé- minutes. Il doit connaître person- se déplace en réalité de 10 km. Le
cider qu’un test du MJ ou des nellement la personne rappelée et lieu de sortie n’est cependant pas
joueurs est une réussite ou un posséder une relique lui apparte- très précis et le MJ doit détermi-
échec, même après que les dés nant. Le personnage revient à la ner une position au hasard autour
aient révélé leur résultat. conscience avec 1d6 PV. du point visé (à 1d6 km près).
5. Sagesse héroïque : Le 5. Messie : Une fois par aven-
prêtre augmente sa valeur de SAG Voie de la spiritualité ture, le prêtre entre directement
de +2 et il peut désormais lancer 1. Vêtements sacrés : La tenue en contact avec la puissance
deux d20 à chaque fois qu’un test religieuse traditionnelle du prêtre divine et réalise un miracle. Il
de SAG lui est demandé et conser- remplace une armure et a été bé- s'agit d'un pouvoir extraordinaire
ver le meilleur résultat. nie à cet effet : il obtient un bonus que le MJ accorde au joueur et
en DEF égal à +1 pour chaque qui permet des actes légendaires
Voie des soins Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne comme écarter les eaux, télépor-
Soins légers et soins modérés porte aucune armure). ter tout son groupe ou invoquer
peuvent être utilisés un nombre 2. Protection contre le mal des nuées mortelles...
de fois par jour égal au Rang que (L) : Le prêtre peut lancer ce sort
le prêtre a atteint dans cette Voie. sur lui ou sur tout allié pour la durée
Au Rang 2 par exemple, il peut d’un combat. La cible obtient alors
utiliser chaque capacité 2 fois par un bonus de +2 en DEF et pour
jour. tous les tests de résistance contre
1. Soins légers (L) : Le prêtre les attaques des mort-vivants, des
peut toucher une cible, qui récupère démons, des élémentaires et des
alors [1d8 + niveau du prêtre] PV créatures conjurées (appelées d’un
perdus. Le prêtre peut utiliser ce autre plan par magie).
sort sur lui-même. 3. Délivrance (L) : En tou-
2. Soins modérés (L) : Le chant sa cible, le prêtre
prêtre peut toucher une cible, qui annule les pénalités
récupère alors [2d8 + niveau du infligées par les
prêtre] PV perdus. Le prêtre peut sorts, les malédic-
utiliser ce sort sur lui-même. tions et les capa-
3. Soins de groupe (L) : Une cités spéciales
fois par combat, le prêtre peut d’autres per-
libérer une décharge d’énergie sonnages ou de
bienfaitrice : tous ses compagnons créatures (dou-
en vue et lui récupèrent [1d8 + ni- leur, mutilation,
veau du prêtre] PV perdus. poisons, etc.).
4. Guérison (L) : Une fois par 4. Marche des
jour, le prêtre peut toucher une plans (L) : Une fois
cible, qui récupère alors tous ses par jour et pour une
PV perdus et se trouve guérie des durée maximale de [3 +
poisons, maladies et affaiblisse- Mod. de SAG] tours, le prêtre
ments de caractéristiques. peut passer dans une dimension
entre les plans d’existence où le

JEU COMPLET | 199

200 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Dé de vie du Rôdeur Rôdeur Le rôdeur obtient un bonus de +5 aux
On utilise 1d8 pour tests de SAG pour pister et suivre des
déterminer ses PV. Le rôdeur est à l’aise dans les forêts té- traces.
Armes & armures nébreuses, où il traque les animaux dan- 2. Dressage (surveillance) : Le
Le rôdeur sait manier les gereux et les créatures monstrueuses loup est constamment sur ses gardes.
armes de contact à une ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et Le rôdeur a donc un temps d’avance
main et toutes les armes le protecteur des lieux sauvages. quand des ennemis essaient de l’atta-
à distance, il peut porter quer par surprise : il peut faire une
toutes les armures à base de Voie de l'archer attaque à distance AVANT que ne dé-
cuir mais ne manie pas de 1. Sens affutés : Pour chaque Rang bute le premier tour de combat.
dans cette Voie, le rôdeur gagne un 3. Dressage (combat) : Le loup
bouclier. bonus de +2 à tous ses tests de SAG du rôdeur peut désormais se battre
destinés à simuler la perception (vue, comme un véritable personnage. Il
Compagnon animal ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute attaque en même temps que le rôdeur,
son Mod. de SAG aux dégâts qu’il in- avec un bonus de +5 et inflige 1d4+2
Si vous jouez dans un monde flige à l’arc. points de dégâts. Le loup possède 12
moins fantastique ou plus 2. Tir aveugle (L) : Le rôdeur peut PV et 15 en DEF.
attaquer à distance un ennemi qu’il 4. Animal fabuleux : Le loup
exotique, vous pouvez rem- ne voit pas (par exemple un ennemi devient une créature fabuleuse. Il at-
placer le loup par un chien invisible ou plongé dans le noir total) taque en même temps que le rôdeur,
comme s’il le voyait et donc sans ma- avec un bonus de +7 et inflige 1d6+3
ou par tout autre animal lus. de DM. Le loup possède 20 PV et
adapté à vos aventures 3. Tir rapide (L) : Le rôdeur peut 17 en DEF.
faire 2 attaques à distance pendant 5. Empathie animale (L) : Le
(hyène, panthère, chacal…). ce tour. rôdeur peut parler aux animaux. Il
Un ours ou un aigle sont 4. Flèche de mort (L) : Le rôdeur peut également communiquer avec
lance deux d20 pour son attaque et son loup par télépathie et le guérir à
aussi des possibilités accep- conserve le meilleur résultat. Les dé- distance en dépensant ses propres PV
tables mais demandent une gâts de la flèche sont doublés. (1 PV du rôdeur pour 1 PV octroyé au
5. Dans le mille : Pour une attaque loup). Le score d’attaque au contact du
adaptation de la voie du à distance, le rôdeur peut choisir d’uti- loup est égal au niveau du rôdeur +2.
compagnon. liser 1d12 en attaque au lieu du d20
habituel (et il ajoute normalement son Voie de l'Escarmouche
score d’attaque à distance). Si l’attaque 1. Chasseur émérite : Le rôdeur ob-
est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette tient un bonus de +2 en attaque et aux
capacité peut être utilisée avec Tir Ra- DM lorsqu’il combat des animaux et un
pide ou Flèche de Mort par exemple. bonus de +2 par Rang dans cette Voie
pour pister ou retrouver leurs traces.
Voie du Compagnon animal 2. Traquenard (L) : Le rôdeur
Le rôdeur obtient un loup pour com- gagne un bonus de +2 en attaque et
pagnon animal dès qu’il prend au +2d6 aux DM sur sa première attaque
moins un Rang dans cette Voie. contre une créature s’il possède un
1. Dressage (odorat) : Le loup du meilleur score d’initiative.
rôdeur détecte les odeurs des animaux 3. Attaque éclair (L) : Le rôdeur
et des créatures là où ils sont passés. peut effectuer une attaque au contact
très percutante. Il ajoute son Mod. de
DEX en attaque et aux DM pour cette
offensive.

4. Repli (L) : Le rôdeur se dé- [3d6 + Mod. de CON] PV au tour d’ennemi juré une fois au cours
place de 40 m en forêt en s'éloi- suivant. de chaque niveau.
gnant de ses ennemis. Le joueur 5. Constitution héroïque : 3. Embuscade : En quelques
fait un test de DEX difficulté 10, en Le rôdeur augmente sa valeur de minutes, le rôdeur peut cacher
cas de succès, il disparaît de la vue CON de +2 et il peut désormais tous ses compagnons dans n’im-
de ses poursuivants. Il peut s’éloi- lancer deux d20 à chaque fois porte quel environnement natu-
gner ou rester caché sans risque qu’un test de CON lui est demandé rel. Tant qu’ils ne bougent pas,
d’être retrouvé ou rattrapé. et conserver le meilleur résultat. le rôdeur et ses compagnons sont
5. Dextérité héroïque : Le rô- totalement indétectables. S’ils at-
deur augmente sa valeur de DEX Voie du Traqueur taquent des adversaires, ces der-
de +2 et il peut désormais lancer 1. Pas de loup : Quand il essaie niers ne peuvent pas agir lors du
deux d20 à chaque fois qu’un de passer inaperçu en forêt, le rô- premier tour du combat.
test de DEX lui est demandé et deur bénéficie d’un bonus de +2 4. Second ennemi juré : Le
conserver le meilleur résultat. par Rang à son test de DEX. rôdeur choisit une nouvelle race
2. Ennemi juré : Après avoir ennemie. Les règles et avantages
Voie de la Survie tué une créature, le rôdeur peut de la capacité Ennemi Juré s’ap-
1. Endurant : Pour chaque décider que tous ceux de sa race pliquent à l’identique.
Rang dans cette Voie, le rôdeur sont devenus des ennemis jurés. 5. Perception héroïque : Le
obtient un bonus de +2 sur tous Contre ces créatures, il bénéficie rôdeur augmente sa valeur de SAG
ses tests de CON destinés à résis- d’un bonus égal à son Mod. de de +2 et il peut désormais lan-
ter à la fatigue, aux intempéries et SAG pour ses attaques et il cer deux d20 à chaque fois qu’un
liés de manière générale à la sur- inflige +1d6 de DM. Le
vie en milieu naturel. rôdeur peut changer test de SAG lui est demandé et
2. Nature nourricière : Si le conserver le meilleur résultat.
rôdeur passe 1 heure en forêt, il
trouve de quoi nourrir deux per-
sonnes (pour une journée) pour
chaque rang qu’il possède dans
cette voie. En passant 1d6 heure(s)
et en réussissant un test de SAG
difficulté 10, le rôdeur trouve des
plantes médicinales qui lui per-
mettent de soigner 1d6  PV par
rang. Ces plantes doivent être uti-
lisées immédiatement. Ces soins
peuvent toutefois être répartis
sur plusieurs patients : le joueur
alloue les d6 correspondant aux
plantes médicinales à sa guise.
3. Grand pas : Le rôdeur aug-
mente tous ses déplacements de
10 m. Il n’est pas gêné par les ter-
rains accidentés et obtient +5 aux
tests de natation et d’escalade.
4. Increvable (L) : Si vous
croyez en avoir fini avec lui… Une
fois par combat, lorsqu’il tombe
à 0 PV, le rôdeur peut récupérer

JEU COMPLET | 201

202 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Dé de vie du Voleur Voleur Voie de l'aventurier
On utilise 1d6 pour 1. Sprint : Une fois par combat, le
déterminer ses PV. Le voleur crochète les portes, dé- voleur peut effectuer un déplacement
Armes & armures tecte les pièges et préfère piller les supplémentaire gratuit de 20 mètres à
Le voleur sait manier les cadavres des ennemis que se salir les n’importe quel moment du tour.
armes de contact à une mains pendant le combat. 2. Provocation (L) : Le voleur maî-
main et toutes les armes à trise l’art de se rendre désagréable,
distance. Il peut seulement Voie de l'assassin voire insupportable. Par un test oppo-
porter une armure de cuir 1. Discrétion : Quand il essaie de sé de CHA contre l’INT de la victime,
simple et ne manie pas de passer inaperçu, le voleur bénéficie il peut forcer celle-ci à l’attaquer pen-
d’un bonus de +2 à son test de DEX dant ce tour. Le voleur peut immé-
bouclier. pour chaque rang acquis dans cette diatement riposter par une attaque
voie. gratuite ou, si la cible l’a raté, par une
2. Attaque sournoise (L) : Quand Attaque sournoise !
il attaque un adversaire dans le dos ou 3. Grâce féline : Le voleur possède
par surprise, le voleur inflige 1d6  de une démarche et une façon de se dépla-
DM supplémentaires par rang pos- cer à la fois élégante, féline et souple. Il
sédé dans cette voie (notez que les dés gagne son Mod. de CHA en Initiative,
d'Attaque sournoise ne sont pas mul- en DEF et à tous les tests de DEX en
tipliés en cas de critique). rapport avec le déplacement (escalade,
3. Ombre mouvante (L) : En réus- saut, course, acrobaties, etc.).
sissant un test de DEX difficulté  10, 4. Feindre la mort : Une fois par
le voleur peut disparaître dans les combat, le voleur peut feindre la mort
ombres à son tour et ne réapparaître après avoir reçu une blessure (même à
qu’au tour suivant durant sa phase 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort
d’initiative. Aucun adversaire ne peut aussi longtemps qu’il le souhaite et un
l’attaquer pendant qu’il a disparu dans test d’INT difficulté 20 est nécessaire
les ombres, mais il peut subir des DM pour révéler la supercherie. Lorsqu’il
de zone. Le voleur réapparait à une dis- décide de se relever, le voleur gagne
tance maximum de 10 m de sa position +1d6 PV et il obtient une action de
initiale, si le voleur a l’initiative, il peut mouvement suplémentaire en plus des
réaliser une attaque sournoise. actions normales autorisées à son tour.
4. Surprise : Le voleur n’est jamais 5. Charisme héroïque : Le voleur
surpris. Lorsqu’il surprend un adver- augmente sa valeur de CHA de +2 et
saire, il obtient un tour complet de il peut désormais lancer deux d20 à
jeu AVANT que débute le premier chaque fois qu’un test de CHA lui est de-
tour du combat (au lieu d’une action mandé et conserver le meilleur résultat.
de mouvement).
5. Ouverture mortelle : Une fois Voie du déplacement
par combat, le voleur obtient une 1. Esquive : Le voleur est très vif et
réussite critique automatique contre bénéficie d’un bonus de +1 par rang
la cible de son choix. Il profite donc dans cette voie à sa DEF et à tous ses
d’une réussite automatique, des dé- tests de DEX destinés à esquiver.
gâts multipliés par 2 prévus dans ce 2. Chute : Le voleur peut tomber
cas, et même des d6 d’attaque sour- d'une hauteur de 3 m par rang sans se
noise, eux aussi multipliés. faire mal (rappel : un personnage qui
n´a pas cette capacité subit 1d6 points
de dégâts tous les 3 m de chute).

3. Acrobaties : Si le voleur score de 19 à 20 est nécessaire pour Comparez le test d’attaque à la
réussit un test de DEX difficul- une créature quadrupède. DEF de la nouvelle cible pour sa-
té 15, il peut effectuer une acroba- 4. Attaque paralysante (L) : voir si celle-ci subit des DM.
tie pour franchir un obstacle ou, Une fois par combat, le voleur 3. Frappe chirurgicale : Par
s’il est au combat au contact, pour peut, en réussissant une attaque sa science de l’escrime (et de la
surprendre son adversaire par de contact, paralyser un adver- fourberie), le voleur augmente de
une cabriole, ce qui lui permet de saire de douleur. Ce dernier n’en- manière permanente ses chances
l’attaquer dans le dos (et d’utiliser caisse pas de DM, mais il ne peut de faire des coups critiques. Il re-
l’attaque sournoise). plus attaquer ni se déplacer pen- tranche désormais son Mod. d’INT
4. Esquive de la magie : À dant 1d4 tours. au score nécessaire pour obtenir
chaque fois qu’un sort le prend 5. Attaque en traître : Une fois un critique en attaque au contact.
pour cible (y compris un sort de par tour, lorsqu’un allié réussit à Par exemple, Alonzo (INT 14/+2)
zone ou l’affectant en plus de la blesser une créature au contact obtient à présent un critique sur 17
personne visée), le voleur peut du voleur, celui-ci peut lui porter ou plus au d20 lorsqu’il emploie la
effectuer un test de DEX en oppo- une attaque normale gratuite en rapière (19 – Mod. d’INT).
sition au test d’attaque magique profitant de l’ouverture. 4. Ambidextrie : Le voleur peut
du sort. S’il réussit, il échappe au à présent utiliser une arme dans
sort. S’il échoue, tous les effets du Voie du spadassin chaque main sans pénalité. Avec sa
sort (puissance, durée, etc.) sont 1. Attaque en finesse  : Le main gauche, il peut effectuer une
divisés par 2. Au cas où un autre voleur peut utiliser son score attaque au contact gratuite supplé-
effet diviserait déjà les DM par 2, d’Attaque à Distance pour une at- mentaire à chaque tour. Cette deu-
ils seront au total divisés par 4. taque au contact lorsqu’il utilise
5. Dextérité héroïque : Le vo- une arme légère comme une xième attaque n’empêche pas
leur augmente sa valeur de DEX dague ou une Rapière. l’utilisation d’une capacité
de +2 et il peut désormais lancer S’il le souhaite, il peut limitée, mais elle ne peut pas
deux d20 à chaque fois qu’un dans ce cas remplacer le en être l’origine.
test de DEX lui est demandé et Mod. de FOR aux DM par 5. Botte secrète :
conserver le meilleur résultat. son Mod. d’INT. Lorsque le voleur
2. Esquive fatale : obtient un critique
Voie du roublard Une fois par combat, le sur une attaque au
1. Doigts agiles : Pour chaque duelliste peut esquiver contact, l’attaque
Rang acquis dans cette Voie, le une attaque qui de- devient automa-
voleur reçoit un bonus de +2 pour vait le toucher et tiquement une
tous ses tests de DEX liés à la pré- s’arranger pour Attaque sour-
cision : crocheter une serrure, dé- que celle-ci af- noise. Les
samorcer un piège, pickpocket… fecte un autre effets de
2. Détecter les pièges : En adversaire à la capa-
réussissant un test d’INT diffi- son contact. cité d'At-
culté 10, le voleur peut détecter taque
(et ensuite contourner sans dan- sour-
ger) les pièges (avant qu’ils se noise
déclenchent bien entendu). Les s’appliquent en plus
pièges magiques demandent un des effets normaux
test d’INT de difficulté 15. du critique.
3. Croc-en-jambe : Lorsqu’il
obtient un score de 17 à 20 sur son
d20 en attaque au contact, le voleur
fait chuter son adversaire en plus
de lui infliger des DM normaux. Un

JEU COMPLET | 203

204 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Équipement Armes à distance DM Prix
Arbalète de poing (1) (10 m) 1d6 8pa
Arbalète légère (1) (2) (30 m) 2d4 10 pa
Arbalète lourde* (2) (60 m) 3d4 12 pa
Arc Court (2) (30 m) 1d6 4 pa
Système monétaire Équipement de départ des PJ Arc Long (2) (3) (50 m) 1d8 5 pa
Dague (5 m) 1d4 3 pa
Tous les prix sont exprimés en Votre personnage débute avec un Fronde (20 m) 1d4 -
pièces d’argent (pa) et pièces sac d’aventurier qui contient : une Hachette (5 m) 1d6 2 pa
de cuivre (pc). Les pièces d’or couverture, une torche, un briquet en Javelot (20 m) 1d6 6 pa
(po) sont rares et précieuses, la silex, une outre, une gamelle et une
plupart des paysans n’en ont bourse de 5 pièces d’argent. Chaque (1) Rechargement : nécessite une action de mouvement.
profil offre de plus les objets suivants. (2) Arme tenue à 2 mains. (3) Minimum 13 en FOR pour
jamais vu une ! Barde : rapière, dague, instrument l'utiliser * Rechargement : nécessite une action limitée.
1 po = 10 pa = 100 pc de musique, armure de cuir. Guer-
rier : épée longue, épée ou hache à Armures DEF Prix
À l'auberge 2 mains, bouclier et cotte de mailles. Vêtements elfiques (1) +1 25 pa
Magicien : grimoire, dague, bâton et Cuir +2 4 pa
Pour connaître les prix potion de soins. Moine : bâton, san- Cuir renforcé +3 8 pa
pratiqués dans une auberge dales. Prêtre : marteau de guerre, Chemise de maille +4 15 pa
typique, consultez le Bâtisses & bouclier et chemise de mailles.Rô- Cotte de maille +5 20 pa
deur : arc, carquois de 20 flèches, Demi-plaque +6 50 pa
Artifices de ce numéro ! épée longue, dague et armure de cuir Plaque complète (2) +8 200
renforcée. Voleur : rapière, 5 dagues, Petit bouclier +1 2 pa
Armures outils de crochetage, armure de cuir. Grand bouclier +2 4 pa

Elles sont classées par ordre (1) Très rare. (2) Fabriquée sur mesure, aucun profil
croissant de handicap aux de départ n’est formé au port de cette armure.
mouvements. Lorsqu’un
Acheter de l'équipement Autres biens Prix
profil indique par ex. « peut Briquet à silex 1 pa
porter jusqu’à la chemise de La liste d’équipement qui suit n’est Corde (15m) 2 pa
pas exhaustive et le meneur de jeu Couverture 1pa
mailles », cela signifie : du doit décider ce qui est localement dis- Grappin 2 pa
début du tableau jusqu’à cette ponible, et de ce qui ne l’est pas, ainsi Lanterne à huile 3 pa
que des tarifs à appliquer. On n’achète Matériel d’écriture 5 pa
armure incluse. pas sur cette page mais en jeu !

Malus d'armure Armes de contact DM Prix Huile (6 heures) 1 pa
Gourdin (1d4) 1 pa Torches (3) (1 heure) 1 pa
Les armures octroient Bâton (1) (1d4) - Outils de crochetage* 5 pa
des malus aux tests de DEX : Bâton ferré (1) 1d6 2 pa Potion de Soins** (soigne 1d8 PV) 10 pa
ajoutez le score de DEF de Dague 1d4 3 pa Ration (1 semaine) 4 pa
Épée bâtarde (1) (3) 1d12 9 pa Sac à dos 1 pa
l’armure à la difficulté de tous Épée courte 1d6 5 pa
les tests de DEX effectués par le Épée longue, hache 1d8 6 pa * Sans ces outils, une pénalité de -10 est infligée au
personnage. Pour certains tests Épée à 2 mains (1) 2d6 10 pa test de DEX. ** Soumis à autorisation du MJ.
Masse, marteau 1d6 4 pa
de survie (CON), vous pouvez Rapière (2) 1d6 6 pa Montures Prix
aussi imposer ce malus. Vivelame, katana (2) (4) 1d10 12 pa Mule ou âne 25 pa
Poney 50 pa
Munitions Cheval de selle 100 pa
Cheval de guerre léger 300 pa
Nous vous conseillons de ne pas (1d4) = DM temporaires possibles. Carriole 50 pa
tenir compte des dépenses de (1) Arme tenue à 2 mains. (2) Critique sur 19-20. (3) Chariot 90 pa
munitions, c’est fastidieux et il DM 1d8 à une main, 1d12 à 2 mains. (4) DM 1d6 à
une main, 1d10 à 2 mains.
est souhaitable de ne pas péna-
liser les profils qui combattent à

distance. Si cel aest nécessaire,
considérez que la norme est de

20 à 50 projectiles de réserve.

Créatures Attaques multiples Conversion
De nombreuses créatures ont des at- Path./OGL CO
Inévitablement, les personnages vont taques multiples. Il faut en distinguer
être amenés à rencontrer de nom- deux sortes : les attaques indépen- FP Niveau de
breuses créatures, certaines belli- dantes et les routines d’attaques. Créature
queuses, d’autres non ! Dans CO Fan- Les attaques indépendantes cor- (équivalent)
tasy, le terme « créatures » recouvre respondent à des créatures avec plu-
les animaux sauvages, les monstres et sieurs moyens d’attaque (par exemple Classe Profil
les races humanoïdes instinctivement des griffes et une morsure), ces at-
hostiles aux races jouées par les PJ. taques multiples sont reproduites à Init Initiative
La place manque ici pour décrire tout l’identique dans Chroniques. ( = 10 + 2 x Init)
un bestiaire, mais les statistiques de Les routines d’attaques corres-
certains monstres apparaîtront au fur pondent à une même arme utilisée Sens Pas d’équivalent
et à mesure des scénarios. En attendant, pour porter plusieurs attaques avec des mais vous
voici une méthode pour convertir facile- bonus d’attaque différents (en général pouvez utiliser
ment les adversaires des scénarios Pa- décroissant de 5 en 5). Ces routines ne les bonus aux
thfinder, Système d20 ou OGL 3.5 que correspondent pas à une règle existant tests de SAG
vous pourriez vouloir faire apparaître. dans Chroniques. Vous pouvez ne gar- (perception)
der qu’une seule attaque (au meilleur
Correspondance avec bonus) et remplacer les attaques mul- CA DEF (équivalent)
Pathfinder/OGL 3.5 tiples en choisissant une capacité par
attaque supplémentaire, dans cette pv PV (équivalent)
Le tableau ci-contre récapitule à courte liste : Double attaque, Attaque
gauche les termes de jeu qui caracté- circulaire, Attaque puissante, Riposte JS Réflexes, N’existe pas,
risent une créature Pathfinder/OGL3.5, (voir dans les voies du guerrier). JS Vigueur, remplacé par
et à droite la correspondance dans JS Volonté remplacé par
Chroniques Oubliées, soit à l’identique, Sorts CON et SAG
soit, si nécessaire, avec une méthode Les créatures qui lancent des sorts pour résister
pour convertir la valeur chiffrée. ont souvent des niveaux de lanceur de aux sorts et aux
Classes de personnage sort. Trouvez l’équivalent de ces sorts pouvoirs spéciaux
Les PNJ et créatures de Pathfinder/ dans les voies de magicien, prêtre,
OGL3.5 peuvent avoir des niveaux de druide*, ensorceleur*, nécromancien* VD Déplacement
casse de personnage, l’équivalent des ou encore choisissez directement un (VD 9 m =
profils de CO. S’il s’agit d’une race sort de votre choix par niveau de lan- déplacement
jouable, vous pouvez recréer com- ceur de sort de la créature (*profils normal ; VD 12 m
plètement toutes les statistiques d’un développés dans Casus Belli n°2). = +10 m par tour ;
personnage de même niveau en appli- VD 15 m = +20 m
quant les règles dévolues aux PJ, mais Pouvoirs par tour, etc.)
c’est une lourde tâche. Lorsque les pouvoirs des créatures
Si vous n’en avez pas envie ou s’il sont décrits, gardez les mêmes effets : Corps à Corps Attaque au
s’agit d’une créature avec des niveaux, remplacez les jets de sauvegardes de contact
vous pouvez vous contenter de garder Réflexes par un test de DEX, ceux de (équivalent)
les valeurs converties par le tableau et Vigueur par un test de CON et ceux
de choisir quelques Capacités repré- Volonté par un test de SAG. Dans Pa- Voir attaques
sentatives des voies du profil corres- thfinder/OGL 3.5, la difficulté des tests multiples ci-
pondant (environ une pour 2 niveaux). est appelée DD, il faut généralement contre
diminuer ce DD de 3 points pour les
tests de Chroniques. Il en va de même À distance Attaque à
pour les tests destinés à échapper à des distance
pièges ou d’autres sources de DM. (équivalent)

Sorts Attaque Magique
(= 10 + FP)

Statistiques Caractéristiques
(équivalent : For,
Dex, Con, Int,
Sag, Cha)

JEU COMPLET | 205

Chroniques Oublie, es • Feuille de personnage

Personnage Niveau Race Sexe Âge Taille Poids

Profil

CARAC. Valeur Mod. COMBAT Total VITALITÉ

FOR AU CaOttaNquTe ACT FOR NIV DV
Force
À DIaSttTaqAueNCE DEX NIV Dé de Vie
DEX
MAaGttaIqQue UE NIV PV
Dextérité
Points de vie
CON
Points de vie restants :
Constitution
INITIATIVE VALEUR DM temporaires :
INT
DEX
Intelligence
DÉFENSE Total
SAG
DEFDéfense 10 + armure bouclier DEX divers
Sagesse

CHA

Charisme

CAPACITÉ RACIALE ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL

1d20 +

1d20 +

1d20 +

CAPACITÉS DU PERSONNAGE Voie 2 Voie 3
Voie 1

R

1

2

3

Équipement Objets de valeur
Bourse :

Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2011. Photocopies autorisées pour usage personnel uniquement.

Devenir mJ

Pour jouer à Chroniques Oubliées (CO), il faut un meneur de jeu (MJ). C’est celui ou celle qui va mener la
partie, permettre à l’aventure d’exister. C’est un rôle excitant et gratifiant pour celui qui l’assume. Alors
pourquoi pas vous ? Ce guide du MJ est une checklist assez exhaustive pour vous aider à assurer dès

votre première prestation. Et pour le reste, vous pouvez compter sur l’indulgence des joueurs.

Guide universel,
adapté à CO

Cet article et ses exemples
sont adressés à celles et ceux
qui veulent devenir MJ avec

les règles de Chroniques
Oubliées (page 182). Mais la
plupart des conseils suivants
s'appliquent aussi à tous les

autres jeux de rôle.

Et pour les débutants ?

Comme pour les règles de jeu
de Chroniques Oubliées, nous
supposons que vous avez déjà

joué, ou au moins vu jouer,
une partie de jeu de rôle.
Si vous êtes tout à fait
débutant, tournez la page

et lisez le petit guide illustré
qui s'y trouve !
Didier Guiserix

JEU COMPLET | 207

208 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Qu'est-ce que le jeu de rôle ? • il tient le rôle de tous les adver-
saires et de tous les personnages
  Le jeu de rôle, c'est des Chroniques Oubliées est un jeu de so- du jeu (hormis celui des joueurs),
ciété d’un genre bien particulier : c’est
règles pour pouvoir vivre le un jeu de rôle. Ici, les joueurs et le • il s’assure du bon déroulement
meneur de jeu partagent ensemble une de l’aventure (lui seul a lu le scé-
même rêve ensemble.   aventure palpitante. Ils ne jouent pas nario avant la partie),
simplement pour gagner la partie, mais
Définition du jeu de rôle pour passer un bon moment entre amis • enfin, il est l’arbitre. En cas de litige
et faire vivre à leur personnage une sur les règles de jeu et sur la façon dont
(issue du QUID) aventure unique, digne des meilleurs progresse l’histoire, c’est lui qui prend
Les joueurs interprètent des films d’aventure ou d’enquête… Le jeu les décisions finales qui s’imposent.
personnages en vivant une de rôle se joue à plusieurs, assis autour Le rôle du MJ est primordial pour le
d’une table. Vous n’avez besoin ni de
aventure proposée par un déguisement, ni d’armes en plastique, déroulement de la partie. Cela dit, le
autre joueur, le meneur de ni d’ordinateur, ni d’aucun accessoire MJ n’a pas tous les pouvoirs non plus,
jeu, qui prépare la trame de compliqué. Seulement des amis, des puisque le scénario de l’aventure et les
l’histoire (le scénario), puis dés, des feuilles et des crayons. règles sont là pour le guider.
Comme un dessin vaut mieux qu’un
anime et arbitre la partie. long discours, nous vous invitons à lire Les personnages
L'aventure comporte des l'Exemple de partie en cours ci-contre !
énigmes et des obstacles En jeu de rôle, les personnages
que les personnages doivent Les ingrédients du jeu tiennent à la fois des pions des jeux de
résoudre et franchir. Il n'y plateau et des héros de film.
a ni gagnant ni perdant, le Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez Le joueur décide librement des ac-
but étant pour les joueurs besoin au minimum : tions de son personnage, mais il n’est
de coopérer pour mener à • d'un meneur de jeu (ou MJ), jamais assuré qu’elles vont réussir
bien l'aventure. Joué autour • d’un groupe de joueurs (un à cinq), comme il le souhaite. Le personnage
d'une table, c'est un jeu de • d’une aventure (ou scénario), qui possède des caractéristiques et des
dialogues : le meneur de jeu capacités précises, indiquées sur sa
décrit une scène (décors, décrit les évènements que vont vivre feuille de personnage. C’est l’aspect
personnages présents autres les joueurs au cours de la partie. « jeu » du jeu de rôle.
• de feuilles de personnages (une Selon les moments, le joueur peut
que ceux des joueurs), par joueur), parler de son personnage à la 3ème per-
chaque joueur indique ce • de dés, certains aux formes bizarres, sonne (« Krush parle au gobelin »), à
que fait ou tente de faire son • de crayons à papier, de gommes, la 1ère personne (« Je parle au gobe-
personnage, le meneur de d’une table et de chaises, pour être lin »), ou comme s’il était son person-
jeu indique le résultat des bien installés. nage (« Eh toi, le gobelin ! Que fais-tu
actions et la suite de la scène, là ? »). Aucune méthode n’est meilleure
et ainsi de suite. Les règles Le meneur de jeu qu’une autre : suivez votre instinct et
de jeu fournissent un cadre n’hésitez pas à passer de l’une à l’autre.
: des données chiffrées (les Comme vous pouvez le remarquer C’est l’aspect « rôle » du jeu de rôle.
caractéristiques) permettent avec l'image ci-contre, le MJ a un rôle Enfin, en jeu de rôle, rien n’est jamais
essentiel. Il est le garant du bon dérou- complètement écrit à l’avance. C’est à
au joueur de choisir les lement d’une partie de jeu de rôle. Voici votre personnage de prendre l’aven-
capacités de son personnage, les fonctions principales qu’il remplit : ture à bras le corps et de faire, en toute
• c’est lui qui décrit les situations liberté, les choix qui lui semblent les
qui servent en cours de jeu plus appropriés ! Attention toutefois,
à vérifier, par un jet de dés, aux joueurs, les joueurs ne peuvent pas se per-
si chaque action hasardeuse mettre de faire tout et n’importe quoi,
et le MJ est là pour préserver une cer-
tentée par le personnage taine logique (grâce aux règles et à
réussit ou échoue. l’aventure). Souvenez-vous : c’est lui
qui a le dernier mot en cas de litige !

Exemple de partie en cours Krush se met en quête d´un passage Vous avez déjà vu cette
secret et commence les recherches en scène quelque part ?
La partie a commencé il y a une inspectant les environs du puits aban-
bonne demi-heure et les personnages donné. » Vous l´avez peut-être remar-
qu'incarnent les joueurs sont en train « D´accord. Fais un test de per- qué, cette situation de jeu est
d'explorer un mystérieux souterrain : ception pour voir si ton personnage très librement inspirée d’une
une vieille mine naine abandonnée- repère quelque chose », demande scène de la Communauté de
voilà plus de 500 ans. Marc. l´anneau, le premier volet
Le meneur de jeu (MJ), Marc (1), de la trilogie Le Seigneur des
décrit la scène aux joueurs : « Vous (Au moment où commence la scène Anneaux. Si vous n'avez jamais
pénétrez dans une grande pièce sou- illustrée ci-dessous, Théo vient de lan- vu les films ni lu les romans de
terraine. L'endroit est sombre et cer un dé à vingt faces pour connaître cette grande saga fantastique,
poussiéreux, et mis à part un puits le résultat de son test de perception. nous vous conseillons d'y jeter
ancien et quelques meubles usagés en Malheureusement, le pauvre a obte- un oeil : ils sont une formida-
bois, la pièce est étrangement vide... nu le plus mauvais résultat possible : ble source d'inspiration pour le
et ne présente aucune issue. » un « 1 », synonyme d'échec critique ! jeu de rôle.
Théo (2) prend alors la parole : Marc, le MJ imagine une conséquence
« Dès qu´on est entré dans cette salle, plus grave qu'un simple échec...)

Aïe, aïe, aïe... Pas de ... Alors que Quelques Présentation des joueurs1(2345q••u•••MTiMCSheaahasénrrttocihdscetijralooasdcuptejhoelheéjuoeKMedujroeueFJurés.MrehIlilièa,nRmruëedonelrdalt'agé,re,iucucunrnekanres,nercuimèedrnônreadvoegjoereilqclueueiuse)useencrénhhneuuammerliafoaeiinne
Je viens de chance ! tu fouillais le secondes plus
faire un échec puits, le seau et la tard, vous entendez
chai^ne tombent et vous des grondements, des
critique ! avez l'impression que entrechoquements
le bruit se répercute métalliques et des
dans tout le cris aigus venant du

souterrain ! couloir.

QUE FAITES-

VOUS ?

Je crie : " AIDEZ- Mon
MOI A BLOQ' UER LA personnage
PORTE ! " et je cherche un
vieux manche en bois pour se met a'
chercher un
la bloquer. passage secret
dans la salle

pour nous
sortir de

la'.

23 4

Les joueurs ne
vont pas tarder à
1 voir ce qui arrive

par le couloir : une
petite escouade
5 de gobelins ac-
compagnée d'un
J'ordonne a' mon troll belliqueux.
loup : " ASSIS ! ", Un combat difficile
j'encoche une fle' che a' va s'engager !
mon arc et je jette un
oeil dans le couloir pour
voir ce qui arrive sur

nous.

JEU COMPLET | 209

210 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Avant la 1ère partie dit pas ce que les PJ doivent faire pour y
parvenir, car ce sont les joueurs qui vont
Il faut des dés ! Bien lire les règles en décider. Quoique, pour vous guider, il
prévoie leurs actions les plus probables,
Procurez-vous au moins La création de personnage : cette et ce qui en découle.
deux « sets » de dés spéciaux partie détaille les traits qui vont carac- Que vous ayez déjà prévu de jouer ou
(voir règles) à 4, 6, 8, 10, 12 et tériser les personnages des joueurs pas, lisez-donc le mini-scénario Cara-
20 faces. Ou empruntez-en à (PJ), les valeurs chiffrées qu’on va verne, page 216 : il est conçu pour tester
un « roliste » (négociez le prêt leur attribuer et comment ces élé- Chroniques Oubliées avec vos amis en
de 5 ou 6 « sets » : il en faut au ments vont servir en jeu. une partie très courte, mais vous per-
moins 1 pour le MJ et 1 pour En connaissant bien cette phase, met aussi de suivre les conseils de cette
les joueurs, mais il vaut mieux vous pourrez aider les joueurs à créer rubrique avec un exemple concret.
que chaque joueur ait le sien. leur personnage. En le lisant, demandez-vous, si vous
Et puis, le MJ est un peu joueur, car étiez un héros confronté à telle situa-
On en trouve dans les bou- vous allez interpréter, brièvement, tion, ce que vous tenteriez de faire...
tiques de jeu et sur Internet à chaque personnage-non-joueur (PNJ) Si votre première partie vous donne
que rencontrent les PJ, lesquel auront envie de rejouer, vous pourrez enchaîner
partir de 7€ le set. une feuille de personnage simplifiée sur Les Seigneurs de l’Hiver, page 138.
mais basée sur le même modèle.
Jouer et rejouer Le système de jeu : c’est le passage Organiser la partie
à connaître le mieux. En cours de jeu,
Pour les joueurs, un scénario vous allez annoncer quels jets de dés Un groupe de joueurs  : Pour
se découvre comme une sont à faire, quelle caractéristique doit jouer, il faut un groupe d’amis. Pour
être utilisée par un joueur à tel moment débuter, l’idéal est 3 ou 4. Il vaut
« enquête/mission à vivre », du jeu, etc. Et vous utiliserez ces mêmes mieux aussi qu’ils apprécient les films
et un groupe de joueurs ne points de règles pour faire agir vos PNJ. ou les romans d’aventure, car ils vont
L’univers : cette partie présente les être les héros d’une histoire de ce type.
peut jouer qu’une fois un éléments qui permettent de donner Agenda : Pour un tout premier essai
scénario. vie au monde où évoluent les per- avec le mini-scénario Caraverne, 1h
sonnages : le type de civilisation, les de jeu est à prévoir, avec une 1/2h ou
Si ce groupe fait une nouvelle métiers (profils) des personnages (très 1h «  d’à-côtés  » (création de person-
partie de jeu de rôle, ce sera importants, leur comportement va être nage, fin de partie, pause chipssodas).
avec un nouveau scénario, un outil avec lequel s’amuser !), les Un scénario standard dure 6-8h
comme s’enchaînent les épi- équipements disponibles (et leur prix), environ. Les rôlistes y consacrent un
sodes d’un feuilleton. les créatures qui le peuplent... long après-midi, une grosse soirée,
Par contre, si vous, MJ, avez ou coupent l’histoire en deux séances
apprécié un scénario, vous Bien lire le scénario de 3-4h. Voyez avec votre groupe le
pouvez le faire jouer à autant jour et l’heure qui convient à tous.
de groupes que vous le Chaque partie de JdR consiste à faire Où jouer : Une pièce isolée est l’idéal !
souhaitez. Seule condition, jouer un scénario. Le scénario donne S’il y a du bruit ou des gens autour, les
ces futurs joueurs ne doivent un point de départ, un but aux PJ, et joueurs auront du mal à s’évader dans
pas avoir eu connaissance de détaille les étapes qui permettent d’y le récit, et eux-mêmes risquent de per-
l’histoire par d’autres. arriver. Il décrit les lieux à parcourir, les turber l’entourage durant le jeu ! Mieux
épreuves qu’il faudra surmonter, le com- vaut jouer sur une table afin que chacun
portement des divers PNJ qu’on pourra ait devant lui sa fiche de perso, ses dés,
affronter ou gagner à sa cause. Mais il ne des notes. Le MJ occupe le bout de table
et cache son scénario et ses jets de dés
derrière un paravent (un ou deux clas-
seurs feront l’affaire).

Créer les personnages cute. Pour faire entrer les gens dans Un exemple de test
le jeu, il faut un petit effet... Prenez
La première tâche est de faire créer un ton un peu théâtral, et décrivez la Les sentinelles de la forêt
les personnages par les joueurs. Si scène d’intro : voir le premier texte à À faire « jouer » à un participant :
les joueurs ignorent comment choi- lire de la mini-aventure, p.214. « Mettons que tu sois une
sir un perso, demandez-leur quel Beaucoup d’aventures médiévales Rodeuse, qui veut approcher
personnage ils aiment dans les films, commencent par « Vous êtes dans deux sentinelles dans la forêt
les romans ou les jeux médiévaux, et une auberge... ». Si c’est leur première sans être repérée. Voyons si tu y
indiquez-leur la race et le profil de CO rencontre, demandez aux joueurs de réussis ou pas...
qui s’en rapprochent le plus... Au fon- décrire brièvement leur perso. Soit Pour ne pas faire de bruit, tu dois
ceur, conseillez le guerrier, au tacti- cash : « je suis un guerrier, ça se voit : faire un test de DEX, où tu as
cien prudent le magicien, à l’amuseur musclé, fier, en armure, le visage ba- un Mod. de +2. Comme tu as la
le barde, au puriste le moine, au sage lafré, le cheveux blond, long un peu capacité Pas de Loup au rang 1,
autoritaire le prêtre, au petit malin le crado... », soit subtil, plutôt que dire tu ajoutes encore +2, soit +4 au
rôdeur ou le voleur, etc. « je suis un voleur », dire « Je suis total. L’action est Difficile, car la
Soyez déjà le meneur de jeu. assez maigre, l’expression ironique, sentinelle est attentive (mais pas
Prévoyez de guider les joueurs dans coiffé d’une toque et vêtu de cuir, un alarmée), donc la difficulté est de
cette étape, qu’ils n’aient pas à lire peu comme un chasseur... » 15 (voir le tableau, p.183). Lance le
les règles. En les connaissant bien, Cette présentation doit être brève, dé 20...tu obtiens combien ?...12 ?
vous pourrez les lire et les commen- enchaînez tout de suite sur la 2e scène 12 plus 4, donc 16 au total, tu as
ter en même temps, sauter les pas- d’intro (2e texte à « conter » plutôt réussi ! Tu peux rester là et écouter
sages optionnels et déjà plonger votre qu’à lire), puis posez la question ri- la conversation des sentinelles ».
auditoire dans l’ambiance médiévale tuelle du JdR, « Que faites-vous ? » Ou bien « tu as fait 9 ? Même
(« ... et en tant que prêtre, donc gué- avec le +4, ça fait 13, tu rates, une
risseur, tu seras choyé(e) autant par branche craque sous tes pas. Les
les petites gens que les seigneurs... ») deux sentinelles bandent leurs
arcs et crient : Qui va là ? Montrez-
Indiquez à chacun ce qu’il faut faire, En cours de jeu vous ! ».
dans l’ordre indiqué dans le chapitre
Création de personnage. Le joueur qui
réinvente le scénario
Illustrez ce qu’est un test par un
exemple. Avant la création de perso, Pour une première partie,
expliquez qu’en jeu les joueurs vont évitez de jouer avec un
faire des « tests ». Présentez une si- « Que faites-vous ? » scénariste de BD ou de films,
tuation de jeu qui nécessite un test et Les joueurs doivent tout de suite ou un écrivain, qui risque de
en utilisant un des PJ prêts à jouer, comprendre que c’est à eux de s’emparer de l’histoire : si vous
faites-le vraiment : dites quelle Carac. décider et de décrire ce que fait avez décrit une porte fermée,
est requise, donc quel Mod. est appli- (ce que tente...) leur personnage. un joueur vous annonce
qué, quelle difficulté, lancez les dés, et Pour cela, posez la question en les normalement « je l’ouvre, qu’y
enfin annoncez la réussite ou l’échec regardant tous : « Que faites-vous ? » a-t-il derrière ? ». Un scénariste
(voir l’exemple en marge). Et embrayez au mieux sur la première peut s’emballer et en décider
proposition intéressante (« Un boulan- lui-même : « J’ouvre la porte...
ger ? Je vais voir s’il a du pain. ») pour Derrière, je sens un souffle
lui donner vie :  «  Tu entres et l’odeur chaud et humide, une odeur
Démarrez la partie du pain sorti du four te remonte le de soufre, et... ». Stop ! Le
moral. Mais tu vois qu’il ne reste déjà joueur n’invente que ce que dit
plus que quelques miches à vendre. et tente de faire son person-
Que fais-tu ? » (et aux autres joueurs : nage. Les conséquences, c’est
Les trois coups. Chacun est devant « Vous l’avez suivi  ou vous êtes restés le MJ qui s'en
occupe !

sa feuille de personnage... et ça dis- dehors ? ».

JEU COMPLET | 211

212 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Les variantes du Bien décrire pour imaginer ville, jouez 5 minutes maxi avec un sous-
« Que faites-vous ? » les actions possibles groupe et demandez aux autres de s’éloi-
gner pour ne pas entendre le récit d’une
Posez cycliquement ces ques- Pour inventer leurs actions face à une scène que leurs personnages ne voient
tions aux PJ. Les joueurs ne situation, les joueurs doivent « voir » pas. Alternez entre les sous-groupes.
la scène, y compris ce que le MJ n’a Une fois réunis, à eux de se raconter ce
doivent pas savoir à l’avance pas décrit en détail, afin de profiter de qu’ils ont pu voir et trouver...
si vous faites juste avancer le tout ce qui peut leur être utile. Puiser
dans votre vécu des détails cohérents Ordre de marche
scénario, ou bien s’il y a un avec le lieu et l’aventure.
danger qui menace ou un Si les personnages « sont dans une Si le chemin est étroit (sentier dans un
forêt » où des kobolds se cachent, bois dense, passage entre des rochers,
indice à repérer... c’est qu’elle est dense, vous pouvez en tunnel) demandez l’ordre de marche :
- Que faites-vous ? rajouter : « une forêt touffue, encom- qui est devant, qui le suit, jusqu’à ce-
brée de troncs abattus par d’anciennes lui/celle qui ferme la marche. En cas de
- Qui fait quoi ? tempêtes et de racines torturées, de piège ou d’embuscade, ceux qui sont
- Donnez-moi l’ordre de marche. grandes fougères qui gênent la vue, en tête seront les premiers concernés.
de branches basses qui giflent les dis- Mais s’ils sont attentifs, ce sont eux
- Vous êtes en file indienne ou traits...  ». Un PJ sans arme peu ainsi qui feront les tests (pour remarquer le
plusieurs côte à côte ? réagir : « je cherche et je ramasse ou piège, pressentir l’embuscade). En cas
je casse une branche lourde pour me d’attaque à revers, c’est le dernier qui
- Faites un test de perception ! faire un gourdin », « OK, tu vois une est concerné... Et un PJ au centre du
- Vous faites ça ? (laissez un belle branche, mais trop grande. Fais groupe ne peut utiliser une arme (ou
silence en observant les un test de Force pour la casser... » un sort) de tir direct (arc, boule de feu)
joueurs, puis :) Bon, il ne se Chaque fois que possible, comparez que si ceux de devant se sont décalés.
passe rien. le décor à une image très connue d’un
film. « Des montagnes à l’infini, comme Séquence de jeu
- Vos personnages disent cela dans le Seigneur des Anneaux... » « Un
à voix haute ? (si les joueurs vaisseau spatial très fatigué, comme le Tout le jeu est fait de dialogues entre
Millenium Falcon de Han Solo... ». le MJ (qui décrit la scène, les actes et
échangent des propos Autorisez les initiatives imprévues. Si paroles des éventuels PNJ puis pose la
confidentiels (plan d’action, les PJ « arrivent au port », il y a sans question rituelle « que faites-vous »)
moquerie) également dits par doute des grues, et un PJ peut vouloir y et les joueurs. Les conséquences des
les perso alors qu’ils sont dans grimper. Mais un responsable (un PNJ actions des joueurs suscitent une nou-
improvisé) peut aussi lui interdire... velle description par le MJ, et ainsi de
un lieu où ils peuvent être Et ne vous laissez pas embobiner suite. Seuls le rythme et l’ordre de pa-
entendus, auberge, tunnel qui par une déclaration péremptoire : role changent selon les circonstances.
« je grimpe en haut d’un arbre, de Au calme
résonne, etc.) la haut je verrai forcément ce qu’on Si les PJ agissent de concert au calme,
- Vous avancez vite et sans cherche ! ». Le PJ peut (tenter de) laissez-les discuter un petit instant et
précaution, ou avec attention grimper, mais pas tout en haut si le annoncer leur décision: « On pourrait
tronc est trop fin, et si le feuillage est s’équiper un peu mieux, non ? »  « Oui
mais lentement ? dense, il ne verra pas grand-chose... mais je préfère retourner vite au cha-
- Qu’avez-vous en main ? riot accidenté, il peut y avoir des ban-
(Armes, torche, accessoires Si les joueurs se séparent dits qui vont l’attaquer », « OK (au
peuvent être utiles, mais aussi MJ :), on retourne au chariot ».
gêner en cas de chute, faire Pour vos premières parties, vous Si toutefois les palabres entre joueurs
gagner ou perdre du temps en pouvez leur demander d’être gentils s’éternisent, coupez court par un pé-
cas de mauvaise rencontre) avec vous et de rester groupés... remptoire « Bon ! Que faites-vous ? »
Par la suite, s’ils se séparent, par exemple ou un pernicieux «  Un quart d’heure
en explorant un lieu ou pour enquêter en est passé... ».

S’il rien n’est censé se passer de spé- blessé, parlementer ou vociférer des Le « je »
cial, un long délai peut être résumé en cris de guerre, etc. Appliquez les consé-
une phrase : « Le voyage se déroule quences en suivant les règles de com- Le joueur vivant l’action via le
sans problème ». bat (et la fiche du PNJ, qui peut être un personnage, il va le plus souvent
couard et fuir à la première blessure). dire au MJ « Je  fais ceci, je
En milieu incertain Puis on passe au perso suivant. tente cela, je dis ceci... ». Mais
Sur un lieu, les PJ vont souvent agir Il faut presser un peu les joueurs : un il peut aussi rester en retrait,
individuellement selon leur talent : « je tour de combat représente 10 secondes, à la 3e personne : « Rold, mon
fais le feu», « je cherche des indices sur pas le temps de réfléchir, et puis cha- perso, allume un feu puis fait le
le sol ou sur les arbres », « je monte la cun doit décrire précisément ses gestes guet... ». Le MJ, qui peut jouer
garde, mais dans un arbre où je peux au MJ, et il ne faut pas que les joueurs divers PNJ en même temps,
me dissimuler avec mon arc », « je ra- patientent trop entre 2 tours de jeu ! précise toujours qui il joue à la 3e
masse des herbes pour soigner ». personne : « la boulangère vous
Interrogez chacun dans l’ordre autour Plan et figurines interpelle : Ah étranger, goûtez-
de la table. Selon leurs actions, répondez : donc mon pain ! » « Le bandit
• En premier aux plus brefs à ren- Prévoyez des feuilles (A3 si possible) de gauche semble indécis, mais
seigner : « Toi tu allumes le feu, ça ou un Velleda pour dessiner les lieux à celui de droite sort son épée et
va te prendre quelques minutes ». explorer (salle d’un château, caverne, fonce vers vous... »
• Puis à ceux qui doivent faire un baraques à l’entrée d’une mine, etc.).
test aux conséquences simples : On ne dessine pas tout, mais en cas de Perception : raté, rien ?
« Toi tu ramasses des herbes médici- (risque de) danger ou de combat, il est
nales, mais la nuit tombe, fait un test important de voir qui est où, qui peut Pour un test de perception, le
de SAG (perception) Difficile, tu dois combattre qui, qui peut accéder à une MJ demande souvent son score
faire 15... réussi ? Ok, tu en trouves porte, monter sur un meuble, qui dé- au joueur et lance le dé à sa
mais ça va te prendre ¼ d’heure. » clenche un piège. Il existe des figurines place, caché par son écran. Ainsi,
• Et en dernier à ceux pour qui votre 25  mm destinées au JdR pour identi- s’il annonce « tu ne remarques
réponse va entrainer d’autres ques- fier chaque personnage. Vous pouvez rien », le joueur ignore s’il n’y
tions et réponses : « Tu cherches des aussi récupérer des pions dans divers a rien a remarquer, ou s’il y a
indices ? Fais aussi un test de percep- jeux pour figurer les positions et les quelque chose mais qu’il a raté
tion. », « Réussi », « Bien, tu remarques déplacements des perso sur votre plan. son test (dans le second cas, cela
de petites empreintes de pieds griffus À un autre niveau, il est bien aussi de vaut le coup d’insister, dans le
qui s’enfoncent dans le bois » « Est- préparer une carte générale des envi- premier, du temps va passer et
ce que je peux estimer combien ils rons de l’action (type carte routière, un danger peut survenir...)
sont ? » «Refais-moi un test de SAG, mais médiévale dans CO Fantasy)
difficulté 20 cette fois ! » « Ah, raté ! », pour que les joueurs se repèrent. Typer les PNJ
« Hmmm, ils sont... plusieurs ».
Fin de partie Pour donner vie à vos PNJ et
En combat pour aider les joueurs à les voir,
En combat, c’est la règle de l’initia- Débriefing. Repassez-vous le film, les mémoriser et sentir leur
tive et éventuellement la position des dévoilez les ressorts de l’intrigue. Les attitude, jouez un peu leur per-
PJ sur le plan des lieux qui détermine joueurs sont curieux de savoir s’ils ont sonnalité en plus de les décrire.
l’ordre de parole et d’action. raté une piste, s’il n’y avait vraiment Par une petite modif de votre
S’il y a embuscade ou effet de sur- rien à découvrir à tel endroit où ils ont voix (rude, douce, d’enfant, che-
prise réussi, ce sont les agresseurs qui raté un test, ce qui se serait passé si... Et vrotante de vieille dame, accent
agissent en premier. demandez au groupe de ne pas dévoi- italien ou asiatique, lente, hési-
Chacun, à sa phase d’initiative, décide ler l’histoire à des amis susceptibles de tante, sifflante, affectée, etc.).
de ce qu’il fait (y compris vous, MJ, jouer votre scénario prochainement ! Par le vocabulaire (« Bienvenue,
pour les PNJ qui sont présents, avec ou preux chevalier », ou « Qu’est-ce
contre les PJ) : s’abriter, fuir, attaquer qu’y veut le grand brutal, là ? »).
tel adversaire à sa portée, soigner un Sans faire du théâtre, par une
mimique : grimace, regard au
ciel, air niais ou
soupçonneux,
etc.

JEU COMPLET | 213

214 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Mini-aventure : Caraverne !
Cette mini-aventure pourra également servir à intercaler un peu
d'action lors d'un voyage entre deux communautés éloignées.
UEn quelques mots... 
Pour sortir une caravane de ne fois que les joueurs ont donnant sur la place : celle du charpen-
pris connaissance de leurs tier, de l'épicier et du boulanger.
personnages, expliquez-leur Le charpentier de Deux-ponts est
la boue dans laquelle est elle que ceux-ci sont des amis aventuriers et un jeune gars roux et rustre qui n'arti-
empêtrée, les PJ rejoignent lisez à voix haute le texte suivant : cule pas quand il parle. Il a un a priori
le dernier village qu'ils ont négatif pour tous les représentants
croisé sur la route. Après Depuis deux jours, vous escortez une ca- des races non-humaines. Si c'est un
ravane marchande en direction de la ville non-humain qui lui fait la demande de
avoir récupéré du matériel, de Laëlith, où sa précieuse cargaison de planches ou de matériel, il demandera
ils retournent à la caravane vins et liqueurs sera vendue. Les voyages un prix deux fois plus élevé ! Voici le
menant à la célèbre cité sont très dange- matériel qu'il est possible d'acheter :
et découvrent qu'elle a reux à cause des brigands et des créatures planche (1 pa), corde de 15 m (2 pa) et
été attaquée pendant leur sauvages qui sévissent sur le chemin, c'est pelles (2 pa les 3).
absence et que ses membres pourquoi trois amis marchands vous ont
ont disparus. Les traces des demandé de vous joindre aux deux braves Caravane
assaillants les mènent vers une soldats qui veillent sur la caravane, contre
caverne située non loin, au un salaire de 5 pièces d'or chacun. Salaire Une fois que les PJ ont récupéré le
fond de laquelle des créatures qui sera remis une fois arrivé à Laëlith matériel dont ils ont besoin, ils de-
espiègles se sont installées et dans une dizaine de jours. vraient retourner à la carvane :
vénèrent une déesse sangui- Vous quittez le village muni de votre ma-
naire qui se révèle être... une tériel et prenez le chemin quand soudain...
maman ours enragée. Avant de poursuivre, demandez à Demandez à chaque joueur d'effec-
chaque joueur de lire la description tuer un test de SAG (perception) :
de son personnage. C’est fait ? Alors • résultat de 10 ou - : Vous entendez
des cris provenant de la forêt autour de vous !
Avis aux MJ poursuivez : • résultat de 11 à 15 : Vous entendez
Cette petite aventure est des cris de terreur ainsi que des bruits
idéale pour s'initier avec des Cette deuxième journée de voyage a été par- métalliques provenant certainement de la
amis ou initier de nouveaux ticulièrement désagréable. Des torrents de caravane qui ne devrait plus être très loin !
joueurs. Elle peut être jouée pluie matinaux ont rendu le chemin boueux • résultat de 16 ou + : Vous entendez
et les roues du chariot ont finies par s'enfon- des cris de terreur, d'étranges hurlements
en une heure, mais comptez cer profondément dans le sol. Sans planches stridents et des bruits de chaînes métal-
une petite demi-heure de de bois suffisamment larges à mettre sous liques, tous provenant de la forêt, dans la
plus pour la création de les roues, impossible de dégager le lourd
personnage. chariot. Munis d'une bourse contenant
6 pièces d'argent, vous êtes retournés au
village de Deux-ponts, traversé dix minutes
plus tôt, afin de récupérer des planches et du
Fiche technique matériel auprès du charpentier local.

TYPE • Linéaire (exploration) Les PJ arrivent sans encombre au vil- direction de la caravane qui ne devrait plus
PJ • 2 à 6 personnages lage que vous devez décrire rapide- être très loin !
de niveau 1 ment grâce aux quelques informations Quand les PJ arrivent en vue de la
MJ • tout niveau ci-dessous. Demandez-leur ensuite carvane, lisez le texte suivant :
Joueurs • tout niveau « que faites-vous ? » et laissez-les
ACTION  faire ce qu'ils veulent dans le village. La caravane est toujours enfoncée dans
• Le village est composé d'une place la boue, mais il n'y a personne à part le
AMBIANCE  centrale avec un puits, et d'une quizaine corps d'un des deux soldats, criblé de
INTÉRACTION  de maisons, dont quelques échoppes petits carreaux d'arbalètes. La caravane et
INVESTIGATION  sa cargainson sont curieusement intacts.

Suivre les traces Une question de temps Les kobolds
L'embuscade des kobolds a laissé de La rapidité avec laquelle les PJ ont
nombreuses traces autour de la cara- rejoint la caverne est très importante. De créatures reptiliennes
vane. Demandez à tous les joueurs qui Pour chaque perte de temps indiquée d'à peine un mètre remuent leur
les cherchent d'effectuer un test de ci-dessous, un des quatre survivants de museau aplati. Elles possèdent
SAG (perception) : la caravane aura été sacrifié à la déesse des écailles noir brillantes et
• résultat de 15 ou - : les traces que avant (ou pendant !) l'arrivée des PJ : sont munies de petites lances et
suivent les PJ les mènent vers une ca- • les PJ se sont attardés dans le d'arbalètes en mauvais état.
verne située à moins de 2 mn, mais en village au lieu de récupérer le plus
faisant de multiples détours autour de la rapidement possible le matériel. Il y a 2 kobolds de plus que de PJ.
caravane, leur faisant perdre du temps. • les PJ ont tardé à rejoindre la
• résultat de 16 ou + : les traces caravane après avoir entendu les cris FOR +0 DEX +1 CON +0
que suivent les PJ les mènent directe- (par exemple en ne se mettant pas à cou- INT +0 SAG +0 CHA -1
ment vers la caverne et révèlent que les rir immédiatement vers la caravane). DEF 15 PV 5 Init 13
assaillants ont de petits pieds griffus ! • les PJ ont suivi les mauvaises Lance +1 DM 1d6
traces, celles qui font perdre du temps. ou Arbalète +3 DM 1d3
Caverne • les PJ ont tardé à pénétrer dans Faiblesse malus de -2 à tous les
la caverne, par exemple en discutant tests basés sur la vue quand ils
Conseil : dessinez le plan de la caverne trop longtemps (+ de 10 mn de jeu). sont exposés à la lumière du jour.
au fur et à mesure que les PJ avancent. Tactique Chaque PJ qui pénètre
Au détour d'une petite clairière d'herbes Suite fin ? à l'intérieur de la salle (3) est
hautes derrière laquelle pousse une col- attaqué par au moins un kobold.
line couverte d'arbustes, vous apercevez Si les PJ sont parvenus à vaincre les Sur les deux kobolds restant, l'un
l'entrée d'une caverne naturelle d'où kobolds et qu'il y a des survivants tire avec son arbalète sur le PJ qui
s'échappent de lugubres cris d'angoisse chez les caravaniers, ces derniers les paraît le plus dangereux tandis
et des hurlements sauvages. remercient et offrent à chaque PJ une que l'autre tient les caravaniers
1. L'entrée. La caverne est sombre et prime de 5 po par survivant pour en joue. Le dernier kobold
sans torche, les PJ subissent un malus acheter un meilleur équipement. encore en vie essaie de fuir.
de -2 à tous les tests basés sur la vue Si vous voulez poursuivre l'aventure,
(notamment les tests d'attaque). vous pouvez vous lancez dans la cam- L'ours enragé
2. Le couloir piégé. Pour ne pas pagne Seigneurs de l'hiver en page 138
subir 1d4 points de dégâts dus à une de ce numéro ou imaginer d'autres péri- Une immense créature
chute de pierres depuis le plafond, il péties sur le chemin de Laëlith... bestiale couverte de fourrure et
faut réussir un test de SAG (percep- aux pattes griffues gesticule dans
tion) difficulté 14 puis un test de DEX Damien Coltice tous les sens. Sa gueule est garnie
difficulté 18 pour désamorcer le méca- Plan Fred Lipari de dents acérées et projette des
nisme ingénieux des kobolds. flots de bave et de sang.
3. La prison de la bête. Dans cette
grande caverne hérissée de stalag- Pour l'ambiance, ne révélez pas
mites humides, les kobolds implorent qu'il s'agit d'un ours avant la fin
la clémence de leur « déesse sangui- du combat !
naire » en jetant dans ses griffes des
membres de la caravane... mais ce FOR +2 DEX +1 CON +2
qu'ils prennent pour une déesse est INT -4 SAG +1 CHA -2
en fait une maman ours enragée qui DEF 14 PV 20 Init 12
n'aspire qu'à être libérée de sa prison. Griffes +5 DM 1d3+4
Elle est enchainée par la patte gauche à ou Gueule +2 DM 1d6+4
la paroi et un test de DEX (crochetage) Tactique L'ours est limitée à
difficulté 15 pourra la libérer. 5 m de déplacement à cause de
la chaîne qui la retient au mur
(voir sur le plan ci-contre) et
elle attaque tout ce qui passe à
portée de griffes !

JEU COMPLET | 215

216 | AIDE DE JEU

BâBtâistissseess&& AArrttifiicfeiscne°1s

L'AUBERGE DE LA GRIFFE

Au jeune aventurier fougueux les missions simples confiées par un mystérieux individu
à l’auberge de son bourg natal. Mais pour les commanditaires d’affaires de haut vol,
discrétion et voies tortueuses sont les bases pour éviter tout retour de bâton quand
cela tourne mal. La Griffe est l’un de ces lieux où un groupe de vieux requins burinés
peut trouver des quêtes à sa mesure, parfois contradictoires pour des personnages

concurrents, en toute discrétion, mais non sans entrer dans le jeu de ces précautionneux
paranoïaques... Vous n’êtes pas dans une simple auberge, vous êtes à La Griffe !

Avis aux lecteurs  AINSI SE BÂTIT Acquisition est faite du vaste bâti-
Dans la grande rubrique des ment voisin, dont son auberge fut au-
trefois une aile, et d’un terrain vague
UNE LÉGENDE…« Rencontres », ces scènes situé du côté opposé. L’espace est
chargées de possibles qui Ceux qui vivent là depuis plus de réaménagé, donnant sa physionomie
propulsent les aventuriers dans trente ans s’en souviennent. Arghan, actuelle à l’établissement. Le terrain
aventurier marqué, rachète alors l’au- vague est ceint d’un haut mur et on
l’action, Bâtisses & Artifices berge du Quartier, fermée pour cause y construit une écurie flanquée d’une
est un des plus anciens rendez- « d’histoires familiales ». Après tra- petite forge. Un ancien soldat y em-
ménage avec sa femme (qui devient la
vous de Casus Belli, celui où se seconde serveuse de la Griffe) et son
révèle un bâtiment avec ses fils. On agence une cave à vin et des
fonctions connues et ignorées, vaux, elle reprend vie, et au mur trône réserves dans les sous-sols. On cure
ses occupants et visiteurs, désormais une impressionnante griffe un vieux puits laissé à l’abandon.
ses usages, ses mystères, ses de dragon. Pour la populace, elle ne La Griffe élargit sa réputation, les
ressorts d’aventure et de peut appartenir qu’à Fafnir, le légen- négociants de la halle y traitent d’im-
roleplay. Dans le même esprit daire dragon de la contrée. Qu’importe portantes affaires tandis que nombre
mais dans un cadre plus flou, si des jaloux chuchotent qu’il n’y a pas d’aventuriers en font leur « base ar-
les « Confrontations » vous plus de Fafnir que de beurre de bouc, rière », ce qui attire l’attention et...
révèleront plus spécifiquement l’établissement s’est trouvé un nom. les ennuis. Car Arghan commet des
les motivations et rouages bévues : par exemple en faisant venir
d’un personnage ou d’un La Griffe démarre doucement, avec du charbon plutôt que la malodorante
groupe, tandis que les « Clé en Arghan et un cuisinier, une seule salle, tourbe « traditionnelle ». En en fai-
main » mettront la priorité sur quelques chambres aménagées et sant (petit) commerce, il provoque la
d’autres encore encombrées de fatras Guilde des tourbiers, qui lui rend un
l’intrigue. anciens. Les prix sont modiques pour soir une visite punitive musclée. Son
passé et la présence d’aventuriers amis
Et pour la petite un gîte et un couvert honnêtes. La clien- lui permettent de repousser l’assaut,
histoire... tèle est d’abord locale : la Grande Halle mais cet incident le force à se position-
de Bouches n’est pas loin, c’est ouvert ner dans la vie de la cité. Pas son genre
La rubrique Bâtisses & très tôt le matin. Les relations avec le de se laisser dicter sa conduite, mais il
Artifices est apparue pour guet sont franches et cordiales. Et pour ne peut plus faire cavalier seul et igno-
les fêtes locales, Arghan « squatte » rer ses voisins, qui deviennent soit des
la première fois dans les la cour d’entrée du bâtiment voisin, à alliés à entretenir, soit des adversaires
pages du Casus Belli n°30 l’abandon, pour faire danser le Quartier. à contrôler. Il y aura bien d’autres « ca-
(1985) et décrivait une ferme sus belli ». Comme avec la Guilde des
fortifiée typique. Les fans
de cette célèbre rubrique Peu à peu se constitue une clientèle
se souviennent pourtant d’aventuriers de passage appréciant
que le numéro précédent de de se retrouver entre pairs. Arghan
Casus proposait le premier recrute d’autres employés, et la place
vrai article du genre et qu'il manque (l’auberge d’origine occupait
décrivait... une auberge ! le bâtiment de l’actuelle salle 9).

Voleurs, à cause d’un « ami trop actif » révoltés », en fait des mercenaires
d’Arghan. déguisés. L’agression est écrasée après
Les choses deviennent plus sérieuses une nuit de bataille, par ce qui devient
lorsqu’un réseau de notables, de fonc- officieusement la «  Compagnie de la
tionnaires et de chefs de guildes en- Griffe ». Finalement, des preuves sont
traîne progressivement la ville dans réunies et les coupables exécutés.
la zizanie sans en prendre vraiment Ceux qui récupèrent leur poste et les
le contrôle. Secrètement liés par des autorités locales se souviendront du
relations vaguement sectaires et psy- service rendu par Arghan et ses amis.
chopathes (on apprendra qu’ils se
nomment Les Véritables), agissant De cette période troublée naît l’idée que
légalement, à tour de rôle, usant de la Griffe est un lieu à part en Ville, une
leur richesse et de leur position sociale, « baronnie » ayant ses propres règles
jouant sur la passivité des autorités de et les moyens de se faire respecter,
la ville et de la région accaparées par que ce soit vis-à-vis des autorités (bien
divers troubles, ils sont insaisissables. qu’Arghan collabore toujours quand il
Au bout de quelques années, la ville le faut) mais aussi à l’égard des diffé-
s’enfonce dans le chaos, et la Griffe, rents corps constitués, des milieux in-
devient le principal foyer de résistance terlopes ou des religieux. D’ailleurs, peu
face aux Véritables : intimidations, après, Arghan s’intéresse au prieuré se ARGHAN
règlements tatillons, blocage des ap- trouvant contre l’arrière de l’auberge. AIDE DE JEU | 217
provisionnements, tentatives d’incen- L’endroit, peu entretenu, appartient
die, tout y passe. Un soir, l’auberge est au temple voisin. Les relations avec le
attaquée par des hordes de « citadins Grand Prêtre étant excellentes, l’affaire
est conclue, le prieuré intégré...


218 | BÂTISSES & ARTIFICES

 De fait, La Griffe est aujourd’hui un tis : Liphard, gamin timide de treize
endroit étonnamment « neutre » ou ans qui vient d’arriver,  Yerel, dix-sept
deux rivaux en affaires jouent en- ans, potagier accompli s’occupant du
semble au glic tandis qu’une entrevue jardin et Harlinde, vingt ans, jeune
discrète a lieu quelque part dans les femme qui seconde et remplace le Chef
Locataires bâtiments entre le Bailli, la Guilde des en cas d’absence.
à l’année Voleurs et les marchands … Colin, palefrenier/forgeron :
Grand gaillard rouquin humain. Fils
En plus du personnel, deux lo- du précédent palefrenier, quelques
années d’aventures en compagnie de
Les Habitants decataires sont installés à l’année rangers ont développé son empathie
dans des chambres de la Griffe. naturelle envers les équidés. Marié
à Griseldrulis, il a deux jumeaux de
la Griffe Avec le temps, le distinguo treize ans, Odon et Ogier, « four-
client/personnel est devenu Arghan, maître à bord, reste attentif nisseurs officieux » de la collection de
assez flou bien qu’Erinna se à la gestion de son auberge, mais dé- Géraud.
rappelle à leur bon souvenir les lègue tout sauf les relations publiques : Ghael  Andal, caviste/somme-
fêtes du Quartier, discussions avec les lier. Cet ancien magicien humain re-
jours de loyer... hôtes remarquables ou non, petits ca- tiré s’occupe de la Cave dans laquelle
Géraud,  estudiant, paillard deaux discrets, secrets anciens jamais il passe le plus clair de son temps
trahis, « services » rendus sans même lorsqu’il ne traite pas avec les pro-
invétéré, pilier de bordel, admettre être intervenu, il sait consoli- ducteurs de la région. Il peut vendre
poil à gratter permanent du der ses liens avec tous. quelques potions de faible puissance
guet, musicien correct, poète sur demande et lancer un refuge du
méconnu, collectionneur com- mage en cas d’influence.
pulsif d’enseignes en fer forgé Eusebia, Mariette et Giseldru-
du Quartier et évidemment fils Actuellement, le personnel se com- lis, servantes/chambrières :
d’aristocrate, âgé de vingt ans. pose de treize personnes : Eusebia, la mère de Colin, supervise
Ses intérêts du moment sont les chambres et l’étuve. Mariette est
l’étude anatomique des pendus Erinna,  chambrière/servante de- une jolie brunette étourdie qui rêve
venue Seconde d’Arghan, gère l’auberge de devenir « une Dame ». Giseldru-
et la fille de l’apothicaire. au quotidien. Halfeline très corpulente, lis, femme de Colin, passe carrément
Théobert, « Léonard de Vinci » elle est travailleuse, maniaco-perfection- inaperçue mais possède une mémoire
niste et très autoritaire avec le personnel. photographique phénoménale.
humain légèrement timbré, Peu amène, elle est dure en affaires et Eulade, ivrogne mascotte des
très distrait et parano sur les tient serrée la bourse. L’auberge est son lieux. Ancien sous-officier, ce Mün-
bords. Sa chambre est envahie village et le personnel sa famille. chhausen est un conteur dont on ne
de livres, parchemins et autres Sigrun , barwoman. Naine en rup- se lasse pas. Théoriquement veilleur
grimoires du sol au plafond. Il de nuit quand il n’est pas trop saoul,
possède sa propre maison qu’il tchatcheur, menteur, gentiment es-
n’habite plus par manque de ture de clan, elle ronchonne, jure, boit croc, il a ses entrées partout en ville et
place et qui est reliée à la Griffe et surtout tape fort. Dernièrement, est capable d’y dénicher l’introuvable.
par un passage elle a fait la connaissance d’un certain Emerth , veilleur. Ce colosse muet,
secret (29). Thorgrün. Depuis, elle est rêveuse, plus malin qu’il n’en a l’air, dort le
s’entretient souvent en privé avec jour, fait office de videur le soir et
Erinna et est particulièrement irri- patrouille la nuit discrètement un
table sur certains sujets. peu partout y compris dans les pas-
sages souterrains. C’est lui qui, sur
Si vous voulez bien Ming-Li, cuisinier. Ex-moine errant commande, garde la porte des clients
me suivre... humain du lointain Orient ayant voué
sa vie à la recherche d’une composition
Sauf demande explicite de culinaire digne de son Dieu. Il prépare
clients de confiance, les dépla- un pain d’aventure pas loin d’égaler le
pain elfique et a une bonne connais-
cements « incognitos » sont sance des poisons d’origine animale ou
planifiés par Erina, et escortés végétale. C’est aussi le Grand Maistre
des Goulus, la confrérie en charge du
par Eusébia, Giseldrulis, concours culinaire de la foire semes-
Emerth, et Colin si nécessaire. trielle. Prosélyte, il forme trois appren-

inquiets. Il dort généralement dans la renforcé. Toutes sont équipées d’une so- MING-LI
salle de guet (43). Plutôt doux, c’est lide serrure difficile à crocheter, peuvent
un colombophile averti. être renforcées d’une poutre de bois et
disposent d’un petit judas grillagé.
Les plans de la Arghan étant méfiant vis-à-vis de la
Griffe  magie, son usage se réduit au mini-
mum, à l‘éclairage de la grande salle
Sans être une forteresse inviolable et à quelques gadgets et glyphes de
(les portes sont ouvertes dans la jour- protection. On y perd en facilité mais
née), la Griffe est relativement pro- ça rassure les clients.
tégée quant à ses accès. L’ensemble
du périmètre est ceint d’un mur de Rez-de-chaussée
2,50m au faîte garni de tessons et doté
d’une espèce de chemin de ronde. 1. Accès principal donnant sur la
Toutes les portes permettant de sortir rue du Haut-Pavé et signalé par une
du périmètre de l’auberge ou d’entrer enseigne en forme de griffe. La porte
dans les bâtiments sont en chêne épais est ouverte de cinq heures du matin
jusqu'au passage du guet vers la 



Rez-de-chaussée

AIDE DE JEU | 219

220 | BÂTISSES & ARTIFICES

 minuit. Une cloche permet de se si- selme, l’âne utilisé pour le ravitaille-
gnaler hors de ces horaires. Il donne ment quotidien.
sur une cour spacieuse arborée où 4. Forge-remise. C’est modeste
peuvent être organisées des récep- mais suffisant pour des travaux ba-
PARLONS tions. C’est le repaire d’Anciens com- siques de ferronnerie, un ferrage ou
ARGENT mentant les derniers potins. une réparation de roue. À l’opposé de
La Griffe dans sa configura- 2. Accès à la cour de la forge- la pièce sont remisés une petite char-
tion actuelle coûte environ écurie. Un portail permettant le pas- rette et un chariot.
20 000 po + grosso-modo sage d’une diligence donne sur une 5. Porche. Trois marches volontai-
2500 po de matériels et de cour pouvant contenir trois chariots. rement très grinçantes permettent d’y
stocks. Elle rapporte 2D20+30 On y trouve un abreuvoir. Des an- accéder.
po/jour, pour des frais jour- neaux permettant d’attacher les bêtes 6. Grande salle. La « taverne ». Le
naliers de fonctionnement sont scellés aux murs. premier étage forme mezzanine et la
tournant autour de 3D10+ 5 3. Écuries. On y loge jusqu’à dix hauteur de plafond évite la stagnation
chevaux dans des box en plus de la des effluves de vinasse, de graillon et
po/jour. Les employés sont Noire et du Brun, les deux robustes de sueur. Chacun boit et mange à côté
payés 6 po par mois pour les chevaux de l’auberge et de Frère An- de quelqu’un d’autre sur de grandes
adultes et de 1 à 3 po pour les tables rectangulaires en étant assis

apprentis.

Boissons

Tarifs au verre pris à la
« taverne » (+25% en 7 et
8, +30% en 19, +50% dans
les chambres et les cours).
On offre gratuitement des
lamelles de lard très salé qui

font boire…

8

CARTE DES
BOISSONS

Lait............................................2 pc*
Jus de fruit.............................3 pc*
Cidre.........................................1 pc*
Bière.........................................3 pc
Vin (normal)..........................5 pc*
Vin (fin)...................................1 pa*
Vin(bouché).........6po/bouteille
Hypocras................................1pa*
Flamme de Fafnir............1 po
* Pichet 5 verres prix × 4.

8

Premier étage

sur des bancs. Cela favorise  les ren- qui ne s’arrête presque jamais. Les Nourriture
contres et limite l’usage du mobilier murs sont garnis d’étagères où s’em-
lors des bagarres. Deux gros bahuts pile la vaisselle. Tout y est propre Portion prise à la « taverne »
le long des murs encadrent une et à sa place. Un escalier de service (+25% en 7 et 8, +30% en 19,
imposante cheminée parfaitement conduit à l’étage. +50% dans les chambres et
entretenue. Les murs sont couverts les cours)
de trophées divers et variés offerts 11. Celliers. Le premier est destiné Ming-Li propose 2 fois par jour8
par des habitués. On y trouve aussi aux produits secs, aux condiments, à un solide plat du jour avec
quelques cibles à fléchettes. Dans un l’huile et au vinaigre. On y trouve aus- légumes, un fruit et un peu
angle se trouve le comptoir en chêne si les fromages et quelques barriques de pain pour 9 pc pour les
du bar. En dessous, deux barriques conservant du poisson. Le second habitués du Quartier.
(bière et vin) et un petit tonneau de contient des produits frais provenant
vin supérieur. Au dessus, suspen- du jardin ou achetés aux halles. De la « À LA CARTE »
due au plafond, se trouve la fameuse charcutaille est pendue au plafond.
Griffe de Fafnir. Une trappe permet C’est plus cher, mais ça le vaut
de se rendre directement à la cave. Le 12. Accès cave et réserves. Un largement...
soir, deux grands globes irradiant une escalier et une rampe permettent Bifteck.....................................1 pa
lumière perpétuelle par magie sont de descendre à la cave. Au fond de Bol de soupe......................3 pc
descendus. Deux escaliers mènent à cette réserve, une petite porte dotée Chou au lard.......................1 pa
l’étage. d’un petit hublot interdit l’accès à une Civet de lièvre....................3 pa
7 & 8. Salles annexes. Contiguës « chambre froide » (3° grâce à un bâ- Cochon de lait rôti...........1 po
à la « taverne », elles sont plus tran- tonnet de froid enchâssé dans le mur). Cochonnaille........................8 pc
quilles (coûts majorés de 25%). Le Côte de bœuf.....................3 pa
mobilier se compose de cinq tables 13. Cour. En pressant une pierre Côtelette d’agneau..........3 pa
pour quatre personnes avec des du mur légèrement plus saillante que Friture de poisson...........2 pa
chaises, d’une cheminée plus petite et les autres, on ouvre un passage secret Fromage.................................6 pa
d’un bahut. On trouve généralement donnant dans les cours des maisons Fruit..........................................1 pc
ici des voyageurs fatigués, des mar- voisines. Le chemin donnant der- Gigot........................................4 pa
chands en affaires et quelques aven- rière l’auberge passe sous un sombre Lapin........................................5 pa
turiers étudiant la désormais célèbre porche voûté d’environ trois mètres Navets bouillis...................5 pc
carte de la région finement gravée sur de long doté d’une imposante porte Pain, la miche....................2 pc
une table (7). cochère. Poisson grillé aux herbes.....3 pa
9. Salle de banquet et spectacles. Pouding..................................1 pa
Cette vaste salle, vide la plupart du Outre un puits (52), on y trouve un Poulet rôti............................3 pa
temps, est utilisée pour de grandes « déféquoir », pièce unique avec un Ragoût....................................3 pc
occasions ou bien des représentations pourtour en maçonnerie doté de trous Saucisse grillée..................1 pa
lorsque des gens du spectacle se pré- espacés régulièrement permettant à Tarte aux pommes.........2 pc
sentent à l’auberge. Arghan n’hésite quatre personnes de s’y soulager. Tourte aux rognons........1 pa
pas à offrir gîte et couvert en échange L’encens brûlant dans un petit brase- Truite.......................................3 pa
d’une prestation. Une petite scène ro tente d’assainir les lieux et la fosse Viande en sauce..............2 pa
ainsi qu’une petite « coulisse » y ont est régulièrement nettoyée magique- Autres plats, banquet, etc. :
été aménagées. ment par Ghael. selon Ming-Li
10. Cuisine. Elle est dotée de deux
grandes cheminées dont une équipée 14. Cour de service. Même porte 8
d’un impressionnant tournebroche cochère qu’en 13, théoriquement fer-
perpétuel imaginé par Théobert (35% mée le soir par Eulade. La cour donne
de panne). Deux fours, deux grands dans une petite ruelle calme par où
éviers alimentés par l’eau tiède des sont livrées le matin les marchan-
thermes du Quartier et une grande dises et fournitures de l’auberge. Le
table centrale complètent cette ruche « petit coup » est de tradition pen-
dant qu’Erinna scrute chaque paquet.
Une réserve à outils abrite un esca-
lier conduisant à l’atelier du premier
étage.


AIDE DE JEU | 221

222 | BÂTISSES & ARTIFICES

 15. Jardin. On y trouve des lé- coffre pouvant être cadenassé est
gumes, quelques fruits mais aussi aménagé dessous.
8 un petit carré de simples et quelques 22. Logement de Colin. Séjour/
herbes qui sont des composants de chambre à coucher pour le couple
sort plantés par Ghael. Un petit ca- et une chambre où dorment Odon,
SERVICES banon à outils dissimule un passage Ogier et Liphard sous la surveillance
d’Eusebia.
Adresse fiable en Ville : secret donnant hors de la propriété. 23. Stock de paille. Une trappe
pourboire permet de jeter directement le four-
Affûtage arme : 1 à 5 pa Juste avant, se trouvent une basse- rage dans l’écurie. Sur la façade, une
cour (une vingtaine de poules et Mon- grande porte avec un treuil permet
Alarme magique chambre : seigneur, le coq qui sert de réveil au l’approvisionnement.
2 po / nuit (cri « au voleur ») 24. Chambre d’ami. Identique à
Bain eau chaude et propre : voisinage) et des clapiers à lapins. 27 et réservée aux hôtes très impor-
1 pa* Colin y a aménagé un enclos pour par- tants ou aux vrais amis.
Bain eau froide et sale : 2 pc* quer quelques moutons, deux chèvres 25. Bureau. Le cœur de l’admi-
Bois supplémentaire de et des montures. nistration. On y trouve les livres de
chauffage : 6 pc / nuitée 16. Cour du prieuré. Au centre, se comptes et un gros coffre-fort (conte-
Blanchissage simple : 5 pc / trouve une statue du Dieu du temple nant des papiers et l’équivalent de
vêtement voisin sur un socle assez large. Une 600 po). Son ouverture nécessite
Blanchissage + désinfection volée de marches conduit à une crypte deux clés portées en permanence par
(non magique et non (51). Arghan et Erinna.
26. Chambres individuelles.
dangereux) : 1 pa / vêtement 17. Patios. Quatre petits patios her- Assez sommaires, lit double avec deux
Blanchissage + désinfection bus avec des bancs de pierre entourés draps, une petite armoire. La porte
(non magique mais d’une galerie à arches qui sont autant ferme à clé. De petits vasistas laissent
dangereux) : min. 2 po / passer un maigre jour dans ces pièces
vêtement d‘endroits idéaux pour de discrètes presque aveugles.
rencontres. Une terrasse les couvre à 27. Chambres individuelles
Cadenas : 2 pc moitié. « luxe ». Fermant à clé, un ou deux
Change : +20% du taux lits individuels avec deux draps et une
officiel 18. Chambres de marque. Les couverture, une armoire, un coffre, un
Coffre-fort : 2 po / objet / jour anciennes cellules des religieux sont nécessaire de toilette et un tapis au
Course en Ville : 5 pc / h identiques à celles décrites en 27. La sol. Fenêtre avec volet donnant sur le
Couverture supplémentaire : moitié dispose d’un petit vestibule. cloître.
5 pc Deux sont louées à l’année par des 28. Buanderie. Stock de draps et
Écurie : 1 pa / animal / j guildes, les (rares) hôtes du Temple y de serviettes sur des étagères. Un es-
Entretien vêtement sont logés gratuitement. calier à vis relie la pièce à la cuisine
(10) et au grenier (43).
(raccommodage ou Premier étage 29. Bains. Un grand cuveau pour
ravaudage) : 1 pa / pièce six personnes et deux baignoires
Entretien chaussures individuelles. L’eau provient d’une
19. Galerie en bois. Elle comporte canalisation reliée aux thermes du
(nettoyage, cirage, ferrage) : quelques tables pour les clients fortu- Quartier transitant par des tuyaux
2pc-4pc-1pa / paire nés désireux d’être tranquilles (coûts d’arrivée et d’évacuation se trouvant
Escorte en ville : 5 pa à dans le « tunnel » (13) et est réchauf-
5 po / personne et selon majorés de 30%). fée par une chaudière se trouvant
service demandé + prime 20. Dortoir commun. Ce n’est pas dans la petite pièce d’à côté. Euse-
événementielle cher donc assez rudimentaire : des bia alimente la chaudière et change
Ferrage : 1 po / fer lits trois places avec un drap formant
Garde armée devant une sac de couchage y sont alignés avec au
chambre ou un chariot : 1 dessus des lits de quoi suspendre ses
po / nuit affaires à une corde se terminant par
Location chariot : 9 pc / un crochet.

l’heure + caution 21. Dortoir commun. Plus cher
Location cheval : 1 po / h + car il s’agit de lits clos à deux places
caution avec un drap sac de couchage. Un

Second étage Services (suite)

l’eau deux fois par jour. Les tarifs pièces vides assez basses. Des meur- Location d’une pièce de
sont donc variables en fonction du trières noyées dans du lierre grimpant l’auberge : 1 pa / h
moment du bain… Un passage secret couvrent toute la cour. Les patios (17) Messager : 1 pa   (1 po / Km
à côté de la chaudière ouvre sur un étant à demi couvert, une petite ter- hors de la Ville)
corridor permettant d’atteindre le rasse (accessible par une échelle) peut Nuitée (21) : 2 pa / nuit
demi-étage (31) ou de poursuivre recevoir un garde. Le son y est cepen- Nuitée (20) : 1 pa / nuit
dans le mur séparant les propriétés dant très étouffé et il est difficile d’en- Nuitée (26) : 3 pa / nuit**
voisines pour déboucher dans la mai- tendre ce qui se dit en bas. Un passage Nuitée (27) : 5 pa / nuit**
son de Théobert. secret permet d’emprunter le corridor Nuitée (18) : 1 po / nuit**
30. Atelier. Dans un capharnaüm pour rejoindre le reste de l’auberge. Pansage et nourriture
de choses diverses et variées, on dis- cheval : 8 pc / j
tingue un établi, un tour de potier, Second étage Parking chariot : 2 pa / j
une meule à aiguiser, bref tout ce qui Petite réparation sur
peut être utile pour bricoler et entre- 32 à 38. Chambres du personnel : matériel d’aventure : 25%
tenir une auberge. Un passage secret Harlinde (32), Yerel (33), Ming- prix du matériel ordinaire
conduit au demi-étage (31). Li (34), Eulade (35), Sigrun (36), Plan de la Ville : 9 pc
31. Demi-étage. Formé par le toit Pot de chambre : 2 pc
du cloître, c’est une succession de Prière : selon temple voisin
Recours à un Sage : selon
Théobert (qui peut aussi
mettre en relation fiable
gratuitement)
Savon : 1 pc
Sellerie (entretien & petites
réparations) : 20 pa / pièce
Soins vétérinaires : 5 pc à
+ selon Colin (qui peut aussi
mettre en relation fiable
gratuitement)
Soins (non magiques) : 5 po /
jour + ingrédients
Sorts et composants
magiques : selon Ghael
Sorts prêtrise : selon temple
voisin
Surveillance particulière :
5 pc à 5 pa selon type / heure
Travaux de forge (basiques,
selon MJ) : min. 1 po (selon
Colin)

* × 3 si baignoire individuelle
** 50 po / mois ou 100 po / mois
ou 200 po / mois selon endroit

8

Erinna (37) et Mariette (38). Chaque
chambre reflète les goûts et la person-
nalité de son occupant.


AIDE DE JEU | 223

224 | BÂTISSES & ARTIFICES

 39. Grenier. Cette vaste pièce a sant sort et très difficile à détecter, on
servi de « centre de commandement » y trouve un coffre contenant environ
à la Compagnie de la Griffe. Des amis 6000 po plus quelques armes et ob-
sûrs peuvent y être logés en toute dis- jets magiques appartenant à Arghan.
8 crétion en cas de besoin, ou si des réu- Apprenant son existence, Sigrun a eu
nions tendues nécessitent un « ser- l’idée du passage dans le faux tonneau
vice d’ordre » exceptionnel durant pour tromper d’éventuels voleurs.
ÉGOUTS quelques temps. Quelques armes bien 48. Réserves. Patates et pommes
conservées dans le sable, charcute-
Un très ancien réseau d’égouts, entretenues sont stockées sur des sup- rie en train de sécher, viande séchée,
témoin du luxe du Quartier à ports et des racks. etc…
l’origine, passe sous la Griffe. On 49. Chambre/laboratoire de
y accède par un conduit doté de 40. Chambre d’Arghan. Sobre Ghael  Andal. Un petit laboratoire
barreaux scellés dans le mur (et mais fonctionnelle et confortable. dans un coin de la pièce. Le lit est
fermé par une bouche proté- 41. Chambre de Théobert. En aménagé dans un gros tonneau qui est
gée magiquement) se trouvant train de devenir une bibliothèque sa propriété personnelle.
dans la cour de service (14). annexe aux piles très instables mais 50. Distillerie. Les compères y
L’égout est étroit et bas de pla- le lit y est fait chaque jour par le per- distillent une liqueur, «le souffle de
fond, une corniche permet de sonnel ! Fafnir» qui est dans le top 3 des alco-
ols violents de la Ville. Outre les alam-
le parcourir, courbé mais au sec. 42. Chambre de Géraud. Un bics, on y trouve une petite cheminée.
Un autre tunnel passe le long discret chemin d’accès le long de la 51. Crypte du cloître. Vide à l’ex-
de la Griffe et évacue l’eau des façade a été aménagé par le coquin. ception d’un sarcophage au fond. C’est
Thermes. Ici aussi, un étroit Seul Arghan est au courant. le domaine de Cerbière, un chien à
chemin permet d’inspecter 43. Grenier. Géraud l’utilise pour trois têtes adopté tout bébé par Colin.
ce conduit glissant saturé de donner des leçons d’escrime et de Affectueux, discret et noctambule, la
vapeur d’eau. Sigrun s’est char- gymnastique aux gamins du person- rumeur de sa présence calme les ama-
gée de relier les deux réseaux nel. Ce vaste espace commence à être teurs d’explorations nocturnes.
par un passage secret. envahi par les caisses de livres de Thé- 52. Salle octogonale. Le curage du
puits a permis de découvrir un pas-
8 obert. sage débouchant sur une vaste salle
43. Salle de guet. Suffisamment voûtée octogonale aux constructeurs
haute pour avoir une vue panora- et à l’usage encore inconnus de nos
mique étendue sur le Quartier et au- jours. Le souterrain se prolonge et
delà des remparts, cette petite pièce débouche hors de la Ville dans un pe-
sert aussi de pigeonnier et contient tit bois. Trois autres tunnels partent
une lunette astronomique. de la salle pour aboutir dans divers
lieux du Quartier (thermes, maison
Sous-sols situées deux rues plus loin et dans une
remise des halles). Une très ancienne
44. Soute à charbon. écriture couvre les murs (Théobert
cherche toujours…) et son centre est
45. Réserve de bois. occupé par un petit pilier torsadé.
Les réunions les plus secrètes ont lieu
46. Cave. On y trouve du vin bou- ici. De temps en temps, la pièce sert
ché et sept gros fûts de vin en train de d’entrepôt temporaire pour un peu de
vieillir. Ghael, Théobert et Ming-Li contrebande.
(et Eulade !) y font des études d’œno-
logie. Un vrai-faux tonneau (plein de
bière en façade, vide au raz du mur)
cache un passage conduisant à la
crypte.

47. Pièce secrète. Chambre forte
de l’auberge. Protégée par un puis-

SIGRUD

Il y a 2 jours... consolable mais néanmoins anxieux, L’échoppe
attend les nouveaux propriétaires, des
Une terrible tragédie a eu lieu : au pe- aventuriers choisis par Arghan et ex- Fréquentée par nombre
tit matin, Arghan a été retrouvé mort pressément recherchés par le notaire. d’aventuriers, la Griffe vend du
dans son lit. Pour la première fois À suivre dans Casus Belli numéro 2 : tabac (2 pa les 250 gr) et du
depuis trente ans, l’auberge est fer- Votre auberge... matériel de base (selon MJ)
mée. Alors que le Quartier est venu en de qualité normale à des tarifs
nombre rendre un ultime hommage Philippe Rat identiques à ceux de la Ville
au défunt, qui sera inhumé dans la Illustrations Didier Guiserix + 5%. Ming-Li peut aussi pré-
crypte du prieuré, le personnel, in- parer du Pain d’aventure sur
Cartographies Fred Lipari demande (3 po / 1 kilo) ou des
rations.

Sous-sols

AIDE DE JEU | 225

226 | AIDE DE JEU

PJ O N LY CRÉATION DE PERSONNAGE

Mon premier rôle

Quoi ? C'est votre première fois ? Votre premier « vrai »
personnage ? Celui que vous créez de vos propres mains et
pas un vulgaire prétiré ? Si vous avez peur de passer à côté
de votre (premier) rôle, voici quelques petits conseils qui ne

serviront pas uniquement aux débutants.

Lpreemteimerpss cdheosix Exemple
Au moment de créer votre person-
Jérôme choisit de jouer un nain,
Il y a une vie nage, et encore plus lorsqu'il s'agit prêtre pour ne pas jouer un énième
après la création de du premier, vous avez grosso modo le Gimli du Seigneur des anneaux. Au
personnage choix entre deux types d'approches. moment de choisir son dieu, il tire
La première, souvent proposée par au hasard un dieu de la magie des
Certains rôlistes considèrent les jeux du commerce, consiste à ima- runes. Son nain sera donc un érudit
étrangement que la création giner d'abord ce que va être votre per- au sein de son peuple et peut-être au-
sonnage, pour ensuite essayer de faire ra-t-il trouvé la foi dans les antiques
de personnage est l'unique coller les critères de création à l'image grimoires familiaux, s'attirant l'anti-
moment permettant de le pathie de ses frères combattants. Au
moment de choisir son équipement
définir. Ce point de vue a un (une étape souvent bassement tech-
avantage (une fois que le que vous en avez. Si cette approche nique et parfois même pénible),
personnage est fait, on ne se fonctionne très bien avec les jeux aux Jérôme se porte naturellement
pose plus de questions) mais règles légères et peu contraignantes, acquéreur de matériel magique au
un gros inconvénient car il elle n'est pas forcément la meilleure détriement de l'achat d'une armure
n'évolue plus autrement que option pour la plupart des autres jeux. (pas assez d'argent). Ce choix ren-
du point de vue des règles. Ne Il sera souvent difficile de faire cor- force ses idées de background et la
vous interdisez pas de futures respondre l'idée (le fantasme ?) que personnalité de son nain : trauma-
bonnes idées : laissez des vous avez de votre personnage et les tisé par ses frères, il exècre tous les
zones d'ombre dans le passé différents paramètres de la création, guerriers vêtus de lourdes armures
de votre personnage afin qui imposent toujours contraintes et li- et ne veut absolument pas leur res-
d'inventer en cours de partie mites. Vous courez alors le risque d'être sembler. Le nain de Jérôme ne por-
des éléments de background frustré ou déçu par votre personnage, tera pas d'armure, mais il aura un
qui justifieront des actes ou la faute à des mécanismes de création caractère bien trempé !
des évolutions de caractère incompatibles avec vos idées ou à une Le but de cette deuxième approche
que l'on ne soupçonnait imagination difficile à canaliser. est de chercher à lier chaque élé-
pas au cours des premières La deuxième approche, plus libre, ment de la création du person-
séances de jeu. Et surtout, consiste au contraire à suivre chaque nage (aléatoire ou non, technique ou
poursuivez son évolution en étape de la création du personnage non) au caractère ou au background
jeu : les aventures qu'il va (choix du peuple/race, de la profes- du personnage. À la fin de la création,
sion/classe, des avantages/défauts, vous disposerez alors de nombreuses
vivre vont forcément avoir un etc.) en essayant d'imaginer le person- pistes pour affiner l'idée que vous
impact sur lui, ce qu'il est, son nage et son histoire au fur et à mesure vous faites de votre alter ego !
caractère, sa description phy- des choix, de manière intuitive (voir
sique parfois et ses réactions l'exemple ci-contre).

dans certaines situations.

Les incontournables 3. Sa description. Rituel très J'ai préparé quinze
important (initiatique même) de la pages de background!
La plupart du temps, la création de première partie de jeu de rôle, la des-
personnage a lieu juste avant de com- cription physique du personnage face La passion créatrice est parfois
mencer la partie, ce qui vous laissera aux autres joueurs est un moment fort débordante au moment de
peu de temps pour peaufiner votre qu'il convient de préparer. Comme préparer son premier person-
précieux PJ. Pour autant, ne vous souvent, coucher les bases de votre nage. Nous connaissons tous
lancez pas dans la partie sans avoir description physique sur le papier vous au moins un rôliste qui a écrit
eu le temps de poser au clair, à l'écrit donnera l'assurance d'avoir la matière une dizaine de page de back-
si possible (pour ne rien oublier), les nécessaire au moment où le MJ vous ground racontant la vie de son
éléments suivants : demandera de vous décrire aux autres alter ego avant même d'avoir
1. Le nom. C'est une évidence, mais personnages ! Comme dans la vie, la jouer une seule aventure... Si
on a déjà vu des joueurs se lancer première impression est importante, cette démarche n'est certai-
dans l'aventure sans. Or bien choisir donc ne négligez pas votre descrip- nement pas à bannir, il faut
son nom permet de mettre en avant tion ! N'ayez pas peur de la lire s'il le garder à l'esprit que trop défi-
le personnage par rapport au joueur faut (en essayant de lever les yeux de nir un personnage peut aussi
(ce qui facilite ensuite les rapports la feuille et d'y mettre du coeur pour poser des problèmes avec le
de joueur à joueur ou de personnage rendre l'écoute attrayante !) mais ne scénario, le MJ ou ce que les
à personnage) et de faire passer des faites pas de description longue : elle autres joueurs vont amener
informations implicites (un nom typi- risquerait de perdre l'attention de à la table. Dans tous les cas,
quement noble, ou primitif, etc.). Évi- l'auditoire. Allez à l'essentiel, faites demandez à votre MJ son avis,
tez les noms trop longs ou compliqués efficace (et cela vous facilitera la vie) ! et modifiez en conséquence.
à retenir. On sait que l'on a bien choisi Ne décrivez pas le caractère de votre
un nom quand les joueurs autour de la personnage : ce dernier doit avant tout Citations typiques
table s'en souviennent et l'emploient être dévoilé à travers les actes et les
pour les discussion de PJ à PJ. discussions en cours de partie. Trop Il est parfois difficile d'avoir la
2. Son caractère. Il n'est pas facile de joueurs décrivent un profil psycho- répartie suffisante pour lancer
de jouer le caractère d'un personnage logique au moment de la description une phrase bien sentie sur le
en jeu de rôle. Une partie de JdR n'est physique, ce qui tue dans l'œuf le plai- vif. Imaginez, avant le jeu ou
pas une séance d'impro théâtrale et sir de la découverte du caractère d'un durant le début de partie, une
les opportunités ne sont pas si nom- personnage et peut faire penser à tort ou deux expressions typiques
breuses pour glisser des interventions que ce dernier est connu de tous et n'a correspondant au profil de
qui mettront en valeur la personnalité pas donc plus besoin d'intervenir ni votre personnage, ce qui vous
de votre PJ. Limitez-vous de préférence d'être mis en avant pendant la partie. permettra d'avoir quelque
à deux aspects. Vous aurez tout le loisir chose à placer facilement
d'en ajouter par la suite, à mesure que Avant de partir pendant la partie... Vous jouez
vous (et les autres joueurs) connaîtrez un religieux ? Préparez deux
de mieux en mieux votre personnage. Souvenez-vous aussi qu'à trop vou- trois expressions divines
Et parmi ces deux aspects, choisissez- loir préparer, vous risquez de vous (« L'œil d'Odin est sur nous ! »).
en toujours au moins un de négatif, un enfermer dans des idées que vous Un enfant des rues ? Révisez
vrai défaut appuyé (les qualités étant n'arriverez pas forcément à exploiter vos gros mots ! Un personnage
beaucoup plus dures et moins fun à en jeu. À l'inverse, sans préparation, de noble naissance ? Imitez
« placer » dans le jeu). Le but est de vous jouez à la loterie et vous vous un homme politique précieux
faire participer le caractère de votre exposez au risque de ne pas être en « Je vous demande de vous
personnage, à travers ses actes et ses phase avec votre personnage. Conclu- arrêter ! ».
discussions. Comme pour le nom, si sion : préparez, mais en priviligiant ce
les autres joueurs se souviennent du que vous pourrez mettre en pratique
caractère ou des défauts de votre per- en jeu facilement.
sonnage, c'est que vous avez réussi
votre coup ! Damien Coltice

AIDE DE JEU | 227

228 | AIDE DE JEU

CRE_ ER LE GROUPE DE
PJ A POSTERIORI

MJ O N LY (ou comment souder son groupe sans rien faire !)

Entre la création des personnages et le début d’un premier scénario,
qu’il s’agisse d’un one-shot ou d’une campagne, un problème se pose

pour tous les maîtres de jeu : comment réunir ce beau monde au
début de l’aventure ? En d’autres termes, comment créer le groupe ?

LE CLICHE_ DE LA tenir le groupe risquent de sauter à la
TAVERNE… première occasion, que cela demande à
Quiconque a un minimum roulé sa chaque fois un travail supplémentaire
bosse dans le JdR connaît les com- pour le meneur, et enfin, parce qu’à la>
bines classiques et en a usé et abusé : longue, c’est lassant des deux côtés de
_ le contact commun à tous les joueurs, l’écran, surtout pour les vétérans.
le commanditaire qui assemble le
A qui s'adresse cette groupe pour une mission spécifique, LE REME_ DE MIRACLE
aide de jeu ? la taverne où les PJ se trouvent par DE DEB ROUYEVU
hasard installés à une même table…
À des groupes de joueurs Des ficelles grosses comme des En tant que meneur, il est temps de
vétérans pour apporter poutres que les PJ connaissent par vous poser une question : pourquoi ce
un peu de changement cœur et qu’ils ne raillent même plus, boulot devrait-il être le vôtre ? L’idée :
c’est dire si la chose est éculée. laissez faire vos joueurs. Qu’ils se
et de surprise. Les joueurs Pour anticiper l’écueil, les habiles débrouillent pour éviter les clichés
ayan_t un penchant pour les meneurs usent pourtant parfois puisqu’ils sont si forts. Voici la recette
techniques « narrativistes » d’autres subterfuges. La valse com- miracle :
plexe des liens tissés à la création de 1. Lancez votre groupe in media res
devraient apprécier. perso (« tu es le frère de X, Y est un dans un scénario, une campagne,
ancien compagnon d’armes, Z est le etc. Ne passez pas par la case départ.
cousin de V, etc. ») alterne dès lors Faites comme s’ils avaient dit oui au
avec les événements de lancement job des jours plus tôt, déjà avancé
« dynamiques » intégrés au scénario : dans l’intrigue, rencontré leurs vis-à-
oncles morts, accidents communs aux vis, tout le toutim. Allez-y franco.
joueurs, réveil enfermés à 6 dans une L’avantage : avec ce départ sur les
cellule, téléportation en un lieu in- chapeaux de roue, non seulement vos
connu... Hélas, ces astuces montrent joueurs seront intrigués mais en plus,
aussi leurs limites. ils auront un train de retard qui va les
occuper une partie de la soirée.
Pour qui regarde honnêtement la 2. Ne justifiez en aucun cas l’existence
situation, le constat est affligeant.  Le du groupe de joueurs en tant que tel :
cliché règne en maître quasi absolu pas de rencontre dans une taverne,
sur les ouvertures de partie… Et c’est pas de réunion orchestrée par un
un problème parce que les bouts de mystérieux commanditaire lors d’un
scotchs posés à la va-vite pour faire scénar n°1, etc. Le parti pris est que le

groupe fonctionne de concert depuis 4. À partir de là, laissez vos joueurs Effets secondaires
un moment. Aux questions des joueurs inventer collectivement l’histoire
type « mais comment on se connaît, les de leur groupe. Vous venez de vous Outre le règlement des ques-
autres PJ et moi ? » et « depuis com- débarrasser officiellement de cette tions liées à la naissance du
bien de temps on tourne ensemble ? », charge. groupe, cette méthode offre
faites-vous plaisir : donnez des ré- 5. Pour les recadrer, interprétez leur quelques avantages. Ainsi,
ponses type « c’est mon problème ? » auditoire. L’interlocuteur des PJ au lancement d’un nouveau
ou « qu’est-ce que j’en sais ? ». n’aimera peut-être pas se voir pris jeu, après vos multiples
3. Puis, amenez la solution. Lors pour un idiot s’ils racontent n’importe tentatives de présentation
d’une halte des personnages, qu’elle quoi, il demandera des précisions, du background, cette recette
soit en pleine nature, chez l’habitant des détails. Vous pourrez aussi insé- vous permettra de distinguer
ou dans une auberge, faites intervenir rer des éléments à votre guise dans les pans d’univers que vos
un curieux quelconque – voyageur le récit en usant de ouï-dire et autres amis souhaitent voir mis en
assis à la même table, guide du groupe colportages. Il suffit d’intervenir avec valeur. Non seulement le ton
dans les marais, marchand qu’ils une formule du genre : « j’ai entendu de leur récit et les péripéties
escortent... qui demandera aux PJ parler de cette affaire ». À vous en- qu’ils auront inventées pour
comment ils se connaissent ? depuis suite de moduler avec des « ce n’était l’occasion vous donneront un
combien de temps ? et insistera pour pas plutôt X le coupable/dans telle aperçu du type d’aventures
se faire raconter le récit de la grande région/… » et autres : « je me rappelle qu’ils attendent, mais surtout,
aventure qui les a soudés. de ceci ou cela ». qui vous permettront vous saurez ce qu’ils ont
d’ajouter vos grains de sel. retenu de vos explications
Le moment opportun et ce qu’ils perçoivent du jeu
Enfin, un conseil. Ne bridez pas vos que vous leur proposez. Un
À vous de décider quand vous joueurs. Le but de cette méthode est atout supplémentaire dans
souhaiterez donner un passé à qu’ils s’amusent et il s’agit après tout votre manche.
votre groupe de joueurs. Dès la d’une histoire contée : ils peuvent Enfin, petit bonus non
première heure de jeu comme donc se permettre des exagérations ou négligeable, les rôles qu’ils se
après des semaines de campagne, le luxe de quelques zones d’ombre. De donneront au cours de cette
cela ne dépend que de vous, et de toute manière, une fois les éléments aventure narrée les position-
l’impatience de vos aventuriers. clés entre vos mains, vous pourrez neront au sein du groupe. Un
Peut-être même trouverez inté- les réagencer à votre gré. Qui sait si petit effort en moins pour
ressant de laisser planer le mys- la mémoire de vos joueurs ne les aura vous, et un grand pas pour
tère durant de multiples parties… pas trompé sur certains points ? souder davantage le groupe
pour finalement ne rien révéler. et propulser efficacement
Stéphane Gallot votre campagne.
Crapougnats Didier Guiserix

AIDE DE JEU | 229

230 | AIDE DE JEU

LA VIE DU RAIL

Tous les MJ sont confrontés, dans les scénarios ou dans leur
façon de les jouer, à des questions de linéarité ou de dirigisme
qui, mal gérées, peuvent transformer une partie honorable
en véritable désastre. Ce « MJ Only » fait donc le tour sur la
façon de les aborder autour d’une table de jeu.
MJ O N LY

Un numero • respecter une des principales spé-
cificités du jeu de rôle en donnant le
sentiment aux joueurs qu’ils « sont »
d’equilibriste leurs personnages et qu’ils sont libres
de faire ce qu’ils veulent tant qu’ils
Mener implique de proposer quelque respectent l’intégrité du jeu (univers,
chose d’intéressant aux joueurs en règles, ambiance, etc.) ;
contrepartie de leur attention et de
Note aux lecteurs tout mettre en œuvre pour mainte- • proposer une histoire (ou un cadre
nir leur intérêt durant la partie. Peu permettant d’en faire émerger une)
de Casus Belli : importe que ceux-ci soient captivés capable de susciter et de maintenir
par une intrigue écrite à l’avance ou leur intérêt comme leur attention.
La première partie de cet par une improvisation qui rebondît Concrètement, cela veut dire les sur-
article était parue dans
le dernier numéro de la constamment à partir de leurs inter- prendre ou les étonner tout en leur
précédente incarnation ventions. Que vos idées vous viennent offrant une trame à la fois efficace et
de Casus Belli. Afin de ne d’un scénario issu du commerce, d’un cohérente, compréhensible, et sur
léser aucun de nos lecteurs, film vu la veille ou d’une de vos créa- laquelle ils peuvent agir. Impossible
nous avons décidé de tions, cela ne les concerne finalement de recourir à une simple esbroufe ou à
publier cette aide de jeu en que très peu. Vous êtes le seul respon- un vulgaire tour d’illusionniste qu’ils
intégralité dans ce numéro, sable de ce que vous leur proposez et auraient tôt fait de démasquer. Par
en reprenant les bases déjà devez l’assumer, notamment en pal- contre, et surtout si on aime impro-
posées. . liant les éventuels défauts de votre viser, rien n’empêche de se servir de

matériau d’origine. Cela ne veut na- ce qu’ils amènent en cours de jeu et
turellement pas dire que vos joueurs de limiter son travail de préparation,
n’ont qu’à se taire et à vous écouter, même si la partie sera toujours meil-
ou qu’ils ne sont pas autant acteurs leure avec que sans.
que vous dans l’histoire que vous vous

Deux notionsapprêtez à vivre, mais tant que le ré-
sultat fonctionne autour de la table et

prochesaussi longtemps qu’ils sont captivés,
nul ne trouvera rien à redire. Paral-
lèlement, les joueurs ont aussi une Généralement confondues et per-
responsabilité envers vous : quel que çues comme des facteurs négatifs, les
soit leur état de fatigue ou la semaine notions de linéarité et de dirigisme
qu’ils ont passée, s’ils sont autour de sont pourtant distinctes et présentent
la table, ils se doivent d’être actifs et parfois leur utilité. Si une partie peut
attentifs. être ruinée par un dirigisme pesant, elle
Ceci conduit à un paradoxe auquel peut aussi retomber comme un souf-
sont confrontés tous les meneurs, qui, flé ou partir en vrille du fait d’une trop
dans la mesure du possible, doivent grande liberté accordée aux joueurs.
concilier deux principes en grande La linéarité caractérise un scénario
partie antinomiques : où les événements s’enchaînent sans

que les personnages aient le choix contexte. Cette façon de faire, reposant
de l’orientation générale ou puissent sur une intrigue simple dopée par l’at-
dévier du chemin prévu. Tout est sur titude ouverte du meneur, est souvent
des rails et, après une scène donnée, une méthode très efficace.
une seule autre peut prendre la suite. Mais l’essentiel reste ce que les
Dans un genre différent, le dirigisme joueurs perçoivent de la partie. S’ils
est l’attitude d’un meneur qui, quelles sentent que leur liberté d’action est
que soient les alternatives perçues par artificiellement limitée au-delà de ce
les joueurs, tente d’imposer la direction qu’ils jugent raisonnable, vous avez
que va prendre la suite des événements. déjà échoué. Et même si vous n’en
Concrètement, on peut très bien faire êtes pas la cause, cela reste de votre
jouer de façon dirigiste un scénario ou- responsabilité. Après tout, si le scé-
vert, y compris pour de bonnes raisons nario est mauvais, peu importe son
(comme éviter de louper le dernier origine : non seulement c’est vous
métro), et on peut adopter une attitude qui l’avez choisi mais surtout, per-
réactive sur un scénario dont l’intrigue sonne ne vous a obligé à le respecter
est initialement linéaire, notamment à la lettre. De même, à quelques rares
en restant à l’écoute des propositions exceptions près, si les joueurs n’ont
de sa table ou en développant son pas pu discerner leurs moyens 

AIDE DE JEU | 231

232 | MJ ONLY

 d’agir ou n’ont pas osé le faire, c’est eloge de la linearite
sans doute que vous avez mal jaugé la
difficulté, oublié de vous adapter, ou De l’autre côté de l’écran, imposer
ne leur avez pas rendu les choses assez sa volonté à quelqu’un d’autre par la
claires. Soyons honnête, il n’y a rien de force porte, parmi d’autres, un nom
plus dur pour un meneur que de gérer peu élogieux : le bourrinisme. D’une
une table passive. Mais son rôle est de certaine façon, le dirigisme n’est rien
maintenir l’intérêt des joueurs en les d’autre qu’une forme de bourrinisme
surprenant et en faisant en sorte qu’ils appliquée par le meneur sur ses
comprennent à tout moment, sinon le joueurs. Mais, comme le savent ces
fin mot de l’histoire, au moins com- derniers, cela a parfois du bon.
ment ils peuvent y participer. En effet, sans tomber dans l’excès,
tout devient beaucoup plus agréable
Adapter un scenario Cela dit, s’ils se plaignent de la linéa- avec des objectifs clairs, une visibi-
en analysant sa rité d’un scénario, cela veut dire une lité réelle sur les moyens à sa dispo-
chose de façon certaine : qu’ils ont sition, quelques conflits lisibles, et, à
structure : Exemple voulu faire quelque chose, qu’ils n’ont défaut d’une implication préalable,
pas pu (ou cru ne pas pouvoir le faire), une bonne connaissance du contexte.
Si l'on veut rejouer l’Empire et qu’ils pensent que cela est injusti- Ainsi, même si une attitude ouverte est
contre attaque du point fié. Le plus souvent, ils l’attribuent généralement plus intéressante qu’une
de vue des passagers du soit à un autoritarisme mal maîtrisé, posture dirigiste, condamner cette der-
soit à une faiblesse du meneur (inca- nière par principe revient à se priver
Faucon Millenium, on a plus pacité à suivre, flemme, etc.). Si l’on d’un instrument parfois très utile de la
ou moins quatre grandes excepte les cas où il ne s’agit que de « boîte à outils des MJ ». Elle est une
l’expression d’une mauvaise foi passa- option à considérer lorsque :
phases : Hoth, la course pour- gère, c’est le signal qu’il faut, outre se • le temps manque ;
suite dans l’espace, l’arrivée remettre en question, davantage cla- • on veut privilégier la simplicité et
dans la cité des nuages et la rifier certains points  : la toute-puis- l’efficacité, notamment dans le premier
sance perçue d’un pouvoir, la capacité ou le dernier épisode d’une campagne ;
confrontation avec les forces de nuisance insoupçonnée d’un PNJ, • la qualité d’une partie, loin de dé-
impériales en embuscade. Les la gravité d’une situation et les enjeux pendre uniquement de l’intrigue ou
ou les conséquences d’un choix… du sentiment de liberté des PJ, repose
transitions sont respective- Paradoxalement, le problème n’a sur d’autres éléments : interprétation,
ment la fuite, le besoin de rien à voir avec le fait d’aider ou pas scènes viscérales, ambiance, sus-
les personnages. Il s’agit en réalité de pense, émotions, défis, découverte de
trouver des pièces pour répa- savoir qui impose sa volonté à l’autre, certains aspects spécifiques (de l’uni-
rer le vaisseau et la rencontre et avec quelle dose de subtilité ou vers, des personnages, etc.) ;
avec Dark Vador. De fait, pour de brutalité. Typiquement, pour de • les joueurs commencent à perdre
nombreux rôlistes, un compagnon de vue la dynamique générale et ont
rejouer l’essentiel du film, omnipotent ou un deus ex machina besoin de se recentrer ;
vous n’avez que quelques protégeant les personnages sont plus • ils ne savent pas gérer facilement la
vécus comme de frustrantes pertes pression, la liberté ou leur propre ima-
contraintes à respecter : de liberté que comme des gestes de gination. Surtout s’ils ont tendance à
sympathie ou des éléments légitimes craindre la pression ou l’échec.
• les PJ sont attaqués par du scénario. Dans le pire des cas, ils Dans la plupart des parties, il est
des troupes impériales en seront même vus comme des artifices important de réussir à concilier le sen-
surnombre. À vous de leur grossiers démontrant l’impuissance timent de liberté (dont ont besoin les
donner suffisamment de corps du meneur à sauver sa partie. Souvent joueurs) avec les avantages de la linéa-
et d’avoir du répondant face à à raison. À l’inverse, une montée de la rité et du dirigisme (cohérence, effica-
leurs réactions. Récompensez pression directement liée à leurs actes
leurs idées en permettant de et/ou décisions apparaîtra comme un
sauver des alliés, de mettre des défi plutôt que comme une agression.
adversaires hors de combat ou
par la destruction d’un ennemi
coriace (comme un quadri-

pode)…

Suite en marge page suivante...

cité, lisibilité…). L’idéal est générale- partie et improvisation durant cette Suite...
ment d’utiliser des trames parallèles. dernière, surtout si les deux démarches • ils doivent fuir. Assurez-
Tandis que les personnages sont gui- sont menées de façon complémentaire. vous qu’ils veulent le faire,
dés par l’une d’elles, plusieurs autres Voici quelques éléments relatifs à la voire qu’ils en prennent
leur permettent d’exprimer leur créati- préparation d’une session de jeu. l’initiative, et donnez-leur les
vité. Il peut aussi s’agir de leur laisser moyens de quitter l’endroit
le choix des objectifs qu’ils se fixent …En analysant sa structure où ils se trouvent. S’ils optent
ou des moyens de les réaliser, en évi- pour la dissimulation, rajou-
tant toutefois de cumuler les deux car, La première chose à faire est géné- tez des déchets largués par
contrairement à une idée reçue, prépa- ralement de s’assurer d’avoir bien un croiseur. S’ils préfèrent les
rer un scénario consiste autant à briser compris la structure du scénario. sensations fortes, lancez une
le côté linéaire de certains passages Qu’il s’agisse d’un bac à sable où les capture puis une explora-
qu’à en accentuer d’autres. PJ peuvent évoluer à leur gré ou tion dudit croiseur ou une
d’une succession plus rigide de scènes course-poursuite dans un
Moduler la linearite scriptées, toute aventure comporte champ d’astéroïdes…
de l'intrigue ? quelques grandes phases qu’il est • ils réussissent à s’échap-
important d’isoler. Ne serait-ce qu’un per, mais s’aperçoivent que
Comme expliqué précédemment, à début, un milieu et une fin. leur vaisseau nécessite des
moins que les joueurs soient d’une En identifiant les enjeux de chaque pièces de rechange. Ils sont
passivité qui frise l’irrespect, le me- phase et les transitions qui permettent reçus comme des rois là où
neur est seul responsable du degré de de passer de l’une à l’autre, vous aurez ils cherchent à s’en procurer.
liberté laissé à ces derniers lors d’une presque tout le nécessaire pour im- Mais, alors qu’ils profitent de
partie. Ainsi, s’il estime la base de son proviser tout en conservant une base l’accueil…
intrigue insuffisamment ouverte ou, solide. En effet, durant la partie, vous • ils sont piégés par leur
au contraire, pas assez directive et n’aurez à vous préoccuper que de ces Némésis. C’est l’occasion
donc probablement trop difficile, il lui transitions. Votre tâche sera donc de pour les PJ de tout don-
appartient d’en adapter la linéarité. les amener subtilement et de profiter de ner et de briller avant un
Ceci est d’autant plus important que l’inventivité de vos joueurs entre celles- grand final ou un éventuel
s’il existe dans le commerce nombre ci (voir l'exemple en marge ci-contre). cliffhanger.
de très bons scénarios, rares sont ceux Même si les transitions peuvent ap-
qui multiplient les approches et solu- paraître artificielles à la lecture, inter- AIDE DE JEU | 233
tions, faute de place le plus souvent. caler des scènes prenant réellement
Pour ne pas se retrouver prisonnier en compte les désirs des joueurs suf-
de son scénario, le MJ dispose de trois fit à les dissimuler sans grand effort.
options principales : Vous pouvez les laisser exprimer leur
• Ne pas le faire jouer, même si on a créativité : vous savez exactement de
souvent tendance à oublier que cela quel élément vous avez besoin, la pro-
reste un choix aussi légitime que les chaine transition, et vous avez tout
autres ; votre temps pour l’obtenir. En restant
• Compenser ses lacunes par une pré- ouvert sur le reste, la partie devient
paration accrue ; plus intéressante pour tous. En effet,
• Réagir en jeu et improviser pour même le meneur finit par s’ennuyer
réussir à retomber en permanence sur s’il ne donne pas aux PJ la possibilité
ses pattes (cf. ci-dessous). de le surprendre.

Adapter un scenario… …En regardant comment
les scenes s’enchainent
Naturellement, il est souhaitable de
cumuler adaptation en amont de la Si vous bénéficiez de plus de temps ou
que vous voulez aller plus loin, vous
pouvez passer à l’échelle de la scène.
Cette méthode réduit souvent un 

234 | MJ ONLY

 peu l’ouverture, mais elle apporte des • les scènes qui ne peuvent déboucher
moments plus intenses et travaillés. que sur une seule autre scène. Elles ne
L’idéal étant bien sûr de prendre le sont pas toujours à proscrire mais il
meilleur de chaque méthode. vaut mieux utiliser un peu de poudre
de perlimpinpin – typiquement une
* Sources Selon la même logique que précé- diversion (cf. ci-dessous) – pour que
demment, identifiez toutes les scènes la transition soit indolore ;
Même si préparer ces du scénario et notez pour chacune : • les scènes n’offrant de marge de
listes prend assez peu de • ce qui doit être obligatoirement fait manœuvre ni sur les objectifs, ni sur
temps, il est parfois agréable pour la jouer ; les moyens. Celles-ci sont à éviter
de s’épargner cette peine • vers quelles autres scènes elle peut comme la peste : trouvez un moyen
en achetant directement déboucher ; de les contourner en rajoutant de
un recueil où en figurent • ce qu’elle apporte à l’intrigue, au la liberté sur un de ces deux points.
développement des PJ ou des PNJ. Inversement, une scène qui laisse
bien plus que l’on ne Autrement dit : ce qu’on perd à ne pas toute licence aux joueurs sur ces deux
pourra jamais en écrire. la jouer, ce qui est essentiel et ce que niveaux a de fortes chances de ne pas
Pour les univers médiévaux l’on peut modifier ; être claire, et donc de manquer d’effi-
fantastiques, les guides du • ce sur quoi peuvent jouer les PJ, cacité et de dynamisme.
maître de DD4 et Pathfinder notamment en matière d’objectifs
en contiennent déjà un (peuvent-ils choisir la prochaine …En preparant ses munitions
grand nombre. Pour les étape ?) ou de moyens (ont-ils une
autres genres en revanche, marge de manœuvre quant à la façon Enfin, quelle que soit la partie à jouer,
il faut souvent se tourner de « réussir » la scène ?). il est toujours bon d’avoir quelques
vers les productions anglo- Vous distinguerez alors plusieurs petites aides de jeu sous forme de
saxonnes. Les amateurs de types de scène risquant de poser pro- listes (un post-it suffisant pour cha-
jeux futuristes trouveront blème : cune), un peu de matériel pour pou-
sans doute leur bonheur • celles qui n’apportent aucun élé- voir improviser beaucoup plus facile-
ment indispensable pour l’intrigue ment durant la partie. Ces munitions
dans les suppléments ou les personnages. Elles servent peuvent prendre plusieurs formes :
Traveller et le Galactic habituellement à présenter certains • des éléments ou indices « flot-
Campaign Guide pour Star aspects du monde, à insérer des pas- tants ». Certains objets ou indica-
wars d20. Toutefois, si sages d’action ou à introduire une sé- tions sont absolument nécessaires
vous êtes prêt à investir, le quence « émotion ». Le plus souvent, aux joueurs pour qu’ils comprennent
meilleur recueil disponible vous pouvez vous en dispenser en dis- les choix qui s’offrent à eux et qu’ils
est sans doute The Ultimate tillant, par exemple, vos informations aillent de l’avant : un vaisseau pour
Toolbox d’AEG,un ouvrage quitter Hoth, un anneau magique
à conseiller à tout meneur sur le décor ou les motifs appartenant à un vieil oncle, des
jouant régulièrement des d’émoi au sein d’une scène traces de sang sous la baignoire, etc.
principale. Contrairement à Le souci est que si les PJ n’attrapent
parties sur le pouce. une idée reçue, multiplier les pas la balle au vol (ou commettent un
scènes inutiles ne brise en rien acte inconsidéré), tout ce que vous
la linéarité d’un scénario. Cela aviez prévu va passer à la trappe. Pré-
rend simplement la partie plus voyez donc des solutions de rechange
longue et parfois plus pénible. au cas où : voler un vaisseau ennemi,
rencontrer Gollum, découvrir une
• les scènes qui dépendent empreinte partielle…
d’un élément unique, ou • des conflits, dilemmes ou op-
d’une combinaison de condi- positions portés par les PJ ou leur
tions difficiles à obtenir en jeu. environnement immédiat, ou des
Vous risquez dans ce cas de problèmes personnels centrés sur
devoir rajouter des éléments les personnages. Le plus simple est
« flottants » (cf. ci-dessous) ;

de dresser une petite liste de situa- vos partie, à la fois pour l’atténuer et
tions (un personnage qui doit, par pour recentrer les choses quand cela
exemple, choisir entre son « clan » et s’avère nécessaire.
ses compagnons) mais vous pouvez
aussi semer des « graines » destinées Soyez clair, juste, et a l’ecoute
à provoquer ces situations : prises de
position en public difficiles à tenir par C’est l’évidence même, mais un
la suite, armes magiques puissantes joueur qui a l’impression que les évé-
mais néfastes pour les intérêts ou nements répondent aux conséquences
valeurs du groupe sur le long terme, de ses propres décisions n’aura pas
petits secrets qui entraînent un engre- l’impression de voir sa liberté limitée,
nage infernal, etc. même s’il ne dévie jamais de ce qui est
• des scènes de diversion, viscé- prévu par le scénario.
rales – si possible avec la musique asso- 1. Faites toujours bien attention à
ciée – et reliées à d’autres passages de ce que les joueurs aient une bonne
votre scénario, que vous pouvez déclen- vision des objectifs de leurs per-
cher quand bon vous semble afin de sonnages et de ce qui les motive. De
capter toute l’attention des joueurs et plus, assurez-vous que ces objectifs
les empêcher de trop se sentir « limi- leur semblent difficiles mais attei-
tés » : courses poursuites, combats sur gnables s’ils s’en donnent la peine.
des toits ou des surfaces verticales, dé- Ceci implique qu’ils aient une direc-
cors mobiles ou en train de s’effondrer, tion à suivre, que ce soit sur le long
etc. Essayez de prévoir à chaque fois un terme (comme avec un objectif de
ou deux défis particuliers pour les PJ. campagne) ou sur une scène donnée.
• des noms de PNJ correspondant Si les joueurs perdent de vue le but à
à l’ambiance voulue, complétés si pos- atteindre, la motivation des PJ retom-
sible avec leur âge, un éventuel mot-clé bera et ils commenceront à provoquer
définissant leur concept et une attitude des situations nuisibles à la partie.
de base vis-à-vis des PJ, par exemple Soit pour s’occuper (bagarre, etc.),
représentée par un « smiley ». soit parce qu’ils chercheront, comme
• des rencontres ou petites scé- dans certains jeux vidéos, à trouver
nettes prêtes à être insérées sur le la solution en « cliquant » sur tout ce
pouce qui vous permettront d’intro- qu’ils n’ont pas essayé avant.
duire de nouveaux éléments au scéna- 2. Jouez à la dure. Cela ne veut pas
rio ou de réfléchir au moyen d’utiliser dire que vous devez nécessairement
les propositions des joueurs ou de jouer dans un monde noir, réaliste ou
canaliser leurs personnages. * décimer les personnages. Par contre,
même si vous jouez dans un univers
Improviser durant super-héroïque, faites en sorte que les
la partie actions des joueurs aient des consé-
quences et appliquez-les. Ne vous arrê-
Bien sûr, il est impossible de tout tez pas parce qu’un joueur échoue ou fait
prévoir. Des joueurs parviendront un mauvais choix. Continuez la partie
toujours à s’enfermer là où vous en évitant soigneusement de le juger
pensiez que ce n’était pas possible et et faites évoluer le monde en fonction.
d’autres réussiront à trouver des sor- Cette responsabilisation leur donnera
ties à vos souricières. Aussi, voici une rapidement le sentiment qu’ils peuvent
compilation de quinze astuces relati- faire ce qu’ils veulent, un échec n’arrê-
vement connues mais qui seront très tant pas le cours de la partie pour autant.
utiles pour moduler la linéarité de 3. Comme expliqué un peu plus haut,
laissez autant que possible le 

AIDE DE JEU | 235

236 | MJ ONLY

Petit resume  choix des objectifs ou des moyens groupe ethnique, etc.) permet de créer
de les réaliser à vos joueurs, en fai- du jeu et de développer les relations
pratique sant attention à ce qu’ils ne soient pas à l’intérieur du groupe. En accen-
perdus s’ils peuvent décider de l’un et tuant ces différences au fil des parties,
Priviliégier la l’autre. Cela vous permettra de conser- vous attirez l’attention des joueurs
linéarité quand... ver rythme et intensité tout en donnant sur autre chose que la complexité de
aux joueurs le sentiment de s’appro- l’intrigue et leur fournissez autant de
• le temps manque. prier la partie. scènes a priori divertissantes et aux-
• on préfère l’efficacité, comme quelles ils se devront de réagir.
7. Cassez des choses. Si possible
dans le premier ou le dernier celles que les joueurs tiennent pour ac-
épisode d’une campagne 4. Sollicitez les joueurs. Lors d’une quises, soit parce qu’ils y sont attachés,
• la qualité d'un passage partie, il y a de nombreux éléments que soit parce qu’ils pensent qu’elles font
repose sur d’autres éléments vos joueurs pourraient décrire à votre partie de leurs personnages. Forcez les
que l'intrigue ou le sentiment place. Par exemple, s’ils cherchent des à s’adapter. Vous n’avez pas besoin que
de liberté : interprétation, am- informations sur un individu, deman- ce soit définitif, mais brutal et soudain.
biance, suspense, émotions, dez-leur ce qu’ils entendent. La plupart Et cassez également ce que vous avez
défis, découverte d'aspects du temps, ils seront contents que vous mis du temps à construire vous-même.
spécifiques (de l’univers, des vous serviez de leurs idées (qui corres- Si les personnages voient un PNJ mon-
personnages, etc.) pondront à ce qu’ils veulent jouer), et ter en puissance au fil des parties et
• les joueurs perdent de vue cela ne vous empêchera pas de faire ce pensent qu’il va, par exemple, retrou-
la dynamique générale et ont que vous aviez prévu. Un joueur confron- ver son trône légitime, n’hésitez pas à
besoin de se recentrer ; té à un ennemi qu’il a lui-même « créé » le tuer ou à en faire un méchant juste
devrait avoir bien plus de mal à vous avant qu’il n’accomplisse ce que tout le
• ils ne savent pas gérer faci- trouver dirigiste, mais ce serait oublier monde attend de lui.
lement la pression, la liberté, le principal avantage de cette méthode : 8. Inversez les rôles : Prenez une
leur propre imagination ou la les contributions elles-mêmes, qui vous chose positive pour les personnages
(un PNJ, leur place dans la société,
crainte d'un échec. un objet, etc.) et faites en quelque
chose de négatif. Au même moment,
Preparation sauveront régulièrement la mise. prenez quelque chose de négatif de
5. Corollaire du point précédent, ac- même ampleur et faites en quelque
1/ Identifier les enjeux : ceptez (presque) systématique- chose de positif. Laissez les joueurs
ment les propositions des joueurs, comprendre cette nouvelle donne, en
C'est à dire résumer toute une sans chercher en priorité à retomber sur tirer les enseignements et s’adapter.
séance de jeu à ses phases vos pattes. Demandez-vous d’abord Par exemple, faites leur apprendre
dites en quelques mots, par comment construire quelque chose d’in- par celui qu’ils pensaient être leur pire
ex. (voir marges p218-219): ennemi que leur mentor les a trahis.
9. Utilisez les habitudes des
• Les PJ sont attaqués sur leur joueurs contre eux. Cela vaut à
terrain. téressant autour. Il n’y a presque jamais la fois en jeu où vous pouvez, par
• Il doivent organiser une fuite de situation impossible à rétablir, de exemple, jouer sur les clichés ou répé-
générale tyran tué trop tôt dont un des sbires ne ter une même situation deux fois avant
• Ils s'échappent mais leur peut prendre la place, de secret connu de la changer spectaculairement, et
vaisseau nécessite des pièces par une seule personne, etc. hors-jeu en faisant, par exemple, sem-
de rechange. blant d’inventer le nom d’un PNJ pour
• Il sont accueillis comme des Desarconnez-les ! surprendre vos joueurs qui ne pour-
ront s’empêcher d’en tenir compte.
roi là où ils cherchent à s'en Même si vous êtes clair et que vous 10. Alternez les charges : À moins
procurer, mais c'est un piège prenez en compte ce que disent les que vous ne vouliez faire ressentir un
où se déroule un combat final joueurs, il vous faudra les surprendre effet d’accumulation positive ou néga-
pour conserver leur intérêt durant
(ou un cliffhanger) toute la partie. Que ce soit en faisant
Durant une des phases, se réellement des choses auxquelles ils
projeter dans la transition qui ne s’attendent pas ou, plus simple-

mène à la suivante.

2/ Ficher chaque scène : ment, en suscitant du jeu entre eux.
• Ce qui doit d'abord être fait 6. Déséquilibrez les person-
pour la jouer nages lors de la création, et jouez des-
• Sur quelles scènes elle peut sus. Bien que la plupart des systèmes
poussent à faire l’inverse, toute diffé-
déboucher rence (de niveau, de statut social, de
• Ce qu'elle apporte à l'intrigue,

tive, préférez terminer sur une défaite tique. Mieux, ils se féliciteront de l’avoir aux PJ ou PNJ (et que l'on perd
ou une note triste une scène qui a bien obtenu au lieu de vous reprocher de leur si on ne la joue pas), ce qu'on
commencé, et inversement. Malgré avoir montré. Les scénarios soi-disant peut y modifier ou pas.
la simplicité grossière de ce procédé, infaisables, c’est fini. • Si elle n'apporte rien à
cela reste le moyen le plus efficace 13. Multipliez les indices. Presque l'intrigue mais ajoute un
de conserver des rebondissements et identique à la précédente et au prin- certain sel (action, ambiance,
du rythme durant toute une partie, cipe des indices flottants,  cette astuce émotion), ces éléments sont-
en évitant de décourager ses joueurs consiste à toujours prévoir au moins ils insérables ailleurs?
et de ruiner leur implication avec un trois façons de récupérer une informa- • Sur quoi peuvent peser les PJ :
style trop permissif. tion clé. Cela permet de s’assurer que les - choix de la scène suivante?
joueurs ne passent pas à côté, mais cette - façons diverses et/ou gra-
Recentrez la partie technique vous aidera surtout à aiguil- duées de "réussir" la scène?
ler habilement les déductions de votre • Si elle dépend d'éléments
Enfin, comme expliqué précédem- groupe une fois l’information trouvée. qui restent aléatoires, prévoir
ment, il est parfois bon de limiter en 14. Ne laissez pas un échec (ou qu'elle va sans doute sauter…
douceur les possibilités offertes aux une réussite) mettre fin à une sé- • Si elle ne peut déboucher
joueurs afin d’éviter que la partie ne quence de jeu que vous voulez voir ar- que sur une seule autre scène,
perde en efficacité et en intensité. Il river à son terme. Fondamentalement, prévoir une diversion
s’agit bien de les orienter et de res- un mauvais jet de dé n’est que le signe • Si elle n'offre aucune
treindre leur liberté, mais avec l’ob- d’une bifurcation dans la progression de marge sur les objectifs ou les
jectif bienveillant de les remettre en l’histoire. Rien de plus. Si un personnage moyens, réduisez-là à une
mouvement lorsqu’ils s’enlisent. échoue, ne résolvez pas l’ensemble de sa action courte, ou recréez un
11. Jouez la montre. S’ils prennent tentative, mais, au contraire, profitez-en peu de marge sur ce points.
leur temps et tergiversent en oubliant pour rajouter une complication ou une • Si elle offre trop de marge
d’avancer, trouvez un prétexte en jeu péripétie, et, donc, de la tension et du sur ces points, canalisez les PJ
(bombe, retour du supérieur, aube suspense. Par contre, continuez dans la par le décor, par des PNJ ou
précédant la bataille, etc.) et passez en direction dans laquelle vous étiez lancé. par des infos.
temps réel. Sans que vous ayez à inter- Ainsi, un personnage loupant un jet de
venir, ils se chargeront eux-mêmes de discrétion peut par exemple, se faire 3 / Préparer ses
faire tout ce qui est nécessaire pour remarquer par un autre cambrioleur, ou munitions d'impro
relancer la partie (et qu’ils auraient pu par un garde qui ne pourra pas donner
ressentir comme de l’ingérence si l’ef- l’alarme s’il est pris de vitesse. Et il fau- (des listes ou post-it)
fort était venu de votre côté de l’écran). dra encore que le PJ trouve un moyen de • Éléments "flottants", qui rem-
12. Ne dites pas les choses, mon- cacher le corps… placent l'élément d'origine raté
trez-les. Et mieux, faites-en des 15. Enfin, envoyez les ninjas ! Ficelle par les PJ (indice ou objet vital)
récompenses. Même si les joueurs éculée permettant de redynamiser une • Conflits, dilemmes ou
ont besoin d’un coup de main, évitez partie, l’arrivée inopinée d’un groupe opposition (liés aux ¨PJ) qui
le plus possible de donner des indices d’opposants permet, certes, de faire rajoutent de l'intrigue secon-
hors-jeu, de demander un jet de dé ou jeter quelques dés, mais aussi et surtout daire dans une scène linéaire.
de faire intervenir un PNJ sans autre de remettre les personnages sur la voie • Diversions : poursuites ou
raison apparente que la transmission en leur donnant quelqu’un à interroger combats acrobatiques spec-
d’une information clé pour la suite ou une nouvelle indication. En variant taculaires.
du scénario. Personne n’est dupe. Par les interventions des PNJ (assassins, • Des noms de PNJ et leur
contre, n’hésitez pas à faire en sorte négociateurs, foule manipulée, etc.) et de profil résumé (âge, métier,
que le PNJ montre presque la solution, leurs cibles, vous multiplierez d’autant attitude)
ou que le jet ait l’air légitime, ou inter- les informations que vous transmettrez • Rencontres et saynètes
vienne finalement à la demande d’un aux joueurs et qui pourront les remettre insérables un
joueur. Si les PJ ont l’impression d’avoir dans le sens du courant. peu à tout
« gagné » un indice, surtout s’ils pensent moment.
qu’il était difficile à obtenir ou qu’il est Jérôme « Brand » Larré
dû à une idée /déduction ingénieuse, ils Illustrations Willy Favre, Didier Guiserix AIDE DE JEU | 237
s’en serviront de façon presque automa-

238 | AIDE DE JEU

MJ O N LY ARMES DE LÉGENDE :

Lire attentivement la notice !

Cédant à leurs réclamations incessantes, vous vous êtes enfin
décidé à donner une arme légendaire à vos personnages joueurs.
Bien sûr, ce ne sera pas de tout repos pour la récupérer. Mais ce

qu’ils ignorent peut-être encore, c’est qu’elle ne leur
facilitera pas forcément la vie.

Faire dans la O h, ses désavantages ne de- à de la réflexion. Certains ennemis ne
feront pas le poids face à la nouvelle
simplicité  vraient pas apparaître dans arme mais peuvent très bien devenir
l’immédiat... Il est préférable utiles si on les épargne et si on prend
Le plus facile pour contre- le temps de parlementer. Ou bien l’an-
balancer le pouvoir d’une de les mettre en place sur le moyen nihilation d’un adversaire peut entraî-
telle arme est de s’appuyer ou le long terme, à petites doses et de ner la destruction de l’objet de la
sur les règles pour l’assortir façon progressive. Leur impact n’en quête. Une autre approche, emprun-
de quelques défauts, sans sera que plus fort et, ainsi, le person- tée aux super-héros, est de proposer
la rendre inutilisable. Très nage aura le temps de s’habituer à sa un antagoniste qui saura annuler les
simplement, celle-ci peut nouvelle acquisition et de s’y attacher. pouvoirs de l'arme ou les surpasser. Il
Le but n’est pas de couper l’envie faudra alors trouver un autre moyen
diminuer l’intelligence d’utiliser l’arme mais bien d’en faire de venir à bout de cet obstacle.
de son porteur ou son un moteur d’intrigue à part entière et
agilité, affecter durement de lui donner un peu plus de profon- Puiser dans la
son charisme en le faisant deur qu’une simple babiole bourrine. légende

paraître monstrueux Moduler Une arme légendaire possède de
lorsqu’il porte l’arme. Il est l’opposition fait une histoire et des légendes qui
courent à son propos. En puisant dans
envisageable d’en faire Comment éviter que les parties ne celles-ci, il est possible de calmer le
une relique intelligente, tournent systématiquement à l’utili- personnage dans son utilisation. Pour
assortie d’une petite voix sation de cette nouvelle magnifique cela, il peut parfois suffire d’évoquer
réprobatrice et énervante épée-vorpale-qui-crache-du-feu-et- certaines questions. Pourquoi les por-
ou capable de se mouvoir fait-le-café  ? Plutôt que d'affecter teurs meurent-ils tous jeunes ? Pour-
par elle-même. Difficile directement l'arme, une autre voie quoi finissent-ils tous abandonnés par
d’expliquer aux autorités consiste à placer des adversaires ou leurs proches ou trahis par ceux-ci  ?
pourquoi la nouvelle épée des circonstances qui rendent son Par le passé, cette arme a permis d'ac-
dont le personnage est si usage hasardeux ou malvenu. Car une complir des exploits, mais la véritable
fier a servi à commettre des fois son nouveau joujou récupéré, le question est de savoir pourquoi de tels
crimes horribles à la faveur joueur va être très impatient de s'en obstacles se sont mis sur la route des
servir. S'il ne faut pas l'en empêcher, anciens propriétaires ?
de la nuit. c'est l'occasion de diversifier l'oppo- Voici quelques pistes de réponse.
sition et d'amener des situations qui • L’arme a la particularité d’apporter
ne pourront pas être résolues grâce
à cette arme. Modifiez un peu les res- à son propriétaire ce qu’il désire.
sorts du scénario et des PNJ pour lais- Argent, célébrité, puissance... rien
ser plus de place à des négociations ou

ne lui manque. Évidemment, cela tant de méfaits.
fait des envieux. Tout le monde Elle peut affecter
voudrait profiter de ces avantages leur perception de
et certains sont prêts à tout. Même la réalité, de façon
les camarades du porteur peuvent directe (le por-
petit à petit se sentir dévalorisés, teur ou le groupe
voire laissés de côté. Il semble n’y voit des démons
en avoir que pour leur compagnon ! partout) ou plus
C’est un désavantage inhérent à insidieuse (je les
presque toutes les armes légen- entends marmon-
daires : la convoitise. À cause d’elle, ner dans mon dos,
les ennuis vont venir d’eux-même je sais ce que
au-devant du héros. Certes, il tient veulent dire
là un moyen efficace de pourfendre ces regards
monstres et démons mais cette mé- en coin, je
thode ne s’applique pas forcément suis main-
à de simples humains rongés par tenant
l’envie ou la jalousie. Quelle sera sa persuadé
réaction quand son propre seigneur, de mériter
s’en jugeant autrement plus digne, mieux que
lui ordonnera de lui céder l’arme  ? ça). Le pre-
Sur le même thème, une question mier point
embarrassante peut être de savoir peut se jouer
à qui, dans le groupe, revient cette comme si le por-
arme légendaire. Après tout, ils ont teur et ses amis
œuvré ensemble pour mettre la affrontaient un dé-
main dessus. mon, puis, seulement
• Et si, plus simplement, ce nouvel ob- bien après, l’épisode terminé, ils
jet puisait directement dans la vita- réaliseront que ce n’était pas le cas,
lité du personnage ? Il est certes plus et que le porteur a occis un individu
puissant mais, au fil du temps, il se normal. Le second est plus affaire de
sent également plus fatigué, usé. Il roleplay entre le MJ et le joueur...
n'a bien sûr pas chômé depuis qu'il
a cette arme mais cela ne suffit pas à • Dans toutes les représentations qui
expliquer les rides qui se multiplient en sont faites, les porteurs arborent
et les cheveux qui blanchissent. Plus également un bouclier ou une pièce
vicieux encore, cet effet néfaste peut d’armure décorés de façon similaire
s'étendre à ses proches et expliquer à l’épée légendaire. Le temps de
pourquoi la plupart des porteurs retrouver cet objet, le personnage
meurent seuls. Le pouvoir est-il plus ressent en permanence un sentiment
important que l'amour et l'amitié ? de manque de plus en plus pesant au
• Par le passé, tous ceux qui sont en- fil du temps. Il sent jusqu’aux tré-
trés en possession de cette arme ont fonds de son âme qu’il lui manque
été des parangons de malveillance. quelque chose, se sent comme in-
Le groupe lui-même l'a peut-être complet. Pour y remédier, il devra
récupérée parmi les possessions se lancer à la recherche de cet objet
d'un de leurs adversaires. Au fil du (également spécial)... sans se douter
temps, ils peuvent découvrir que que son propriétaire traverse des
cette trouvaille est la raison pour tourments similaires et s’est lui aussi
laquelle ces hommes ont commis mis en quête de l’épée.


AIDE DE JEU | 239

240 | AIDE DE JEU

 • Enfin, quel crédit accorder aux tous ne soutenant pas le même « can-
prophéties annonçant que l’un des didat ». Si le personnage a correcte-
porteurs de l’arme apportera la fin ment fait ses preuves, il est également
sur ce monde  ? Toujours est-il que envisageable que le nouveau venu
certains y croient dur comme fer et disparaisse dans des circonstances
semblent bien décidés à l'empêcher. mystérieuses... et que le groupe doive
enquêter sur cette disparition causée
Mettre la par les disciples eux-mêmes.
pression Plus simplement, un barde peut se
porter volontaire pour accompagner
Certains éléments peuvent accompa- le porteur de l'arme et faire le récit
gner l’arme légendaire et compliquer la de ses exploits. Au meneur de jeu de
vie du groupe. Sans être de véritables décider s'il souhaite en faire un gen-
défauts (au moins au début), ils vont til maladroit un peu pénible ou un
déjà pimenter les prochaines séances. sombre escroc cherchant à mettre la
Là encore, il s’agit de jouer sur l’aura main sur l'objet.
qui entoure l’objet. Suffisamment
réputé, celui-ci a pu attirer un groupe S’en débarrasser ?
d’adorateurs souhaitant rendre hom-
mage à cette relique mais aussi à ses À mesure que les ennuis s’accumulent
porteurs successifs. Peu après l’avoir du fait de sa nouvelle acquisition,
récupérée, le personnage reçoit donc le personnage peut sérieusement
la visite d’une poignée d’individus songer à s’en débarrasser. Mais cela
souhaitant le féliciter. Ils acceptent ne saurait être aussi facile. Sans for-
évidemment de se plier à la moindre cément aller jusqu'à traverser les
de ses volontés et, avant qu’il ait eu le royaumes ennemis pour balancer
temps de souffler, ces disciples inat- l'arme dans un volcan, il faut bien
tendus se font de plus en plus nom- peser les conséquences de ce choix.
breux et le suivent partout. Certains Laisser cet objet, c'est également cou-
sont même très exubérants et tiennent rir le risque que quelqu'un d'autre le
énormément du supporter voire du récupère... et qu'il tombe donc entre
hooligan si des quidams ne montrent de mauvaises mains. De même, il n'est
pas la déférence attendue envers le pas envisageable de le céder à un ami
porteur de l’arme. Ils congratulent le de confiance, ce ne serait pas vraiment
porteur à chaque exploit et répandent un cadeau. Le détruire risque d'une
la nouvelle, drainant chaque jour de part d’être difficile et d'autre part
nouveau « fans ». d'attirer de nombreuses inimitiés. Qui
Progressivement, ils en viennent à voudrait être celui qui a détruit l'épée
presser régulièrement leur héros pour dont parlent les légendes  ? L’arme
qu’il reparte à l’aventure, critiquent n’est-elle pas consacrée à une divi-
certaines actions de ses compagnons nité ? Encore un problème épineux
puis vont jusqu’à le réprimander s’il qui peut occuper les personnages
ne se montre pas à la hauteur des quelques temps. Mais ne vous inquié-
légendes. tez pas, il ne fait aucun doute que l'es-
La situation prend une nouvelle tour- prit tortueux des joueurs ne manque-
nure le jour où un inconnu se présente ra pas de trouver une fois de plus une
comme descendant direct et donc solution inattendue à ce problème.
héritier d'un illustre ancien proprié-
taire de l'arme. Une scission risque Laurent Devernay
de voir le jour parmi les adorateurs, Crapougnats Didier Guiserix

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based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Casus Belli #1 : Chroniques Oubliées. Copyright 2011, Black Book Éditions, LLC; Auteurs : Laurent Bernasconi, David Burckle et Damien Coltice.

242242| C| RIÉTTIQRUOES

ENTRETIEN

FROIDEVAL : GYGAX ET MOI

L’émotion qui a suivi la disparition de Gary Gygax en 2008 a donné lieu à de
vibrants remerciements de joueurs pour son œuvre, mais l’homme lui-même
reste finalement assez mystérieux. Pour redonner vie au créateur de Dungeons &
Dragons (et donc au créateur du jeu de rôle sur table), Didier Guiserix a demandé
à François Marcela-Froideval, scénariste mais surtout fondateur de Casus Belli en
1980 et qui a fréquenté de très près Gary Gygax à l’apogée de TSR, de faire revivre

pour nous quelques souvenirs communs avec ce grand bonhomme...

François Marcela-  Didier Guiserix : Comment as- De retour à la GenCon l’année sui-
Froideval Digest tu fait la connaissance de Gary vante, mon séjour devait se prolonger
Gygax ? sur l’invitation d’Elise, mais au der-
François Marcela-Froideval nier moment, des changements dans
est né le 10 décembre 1958. François Marcela-Froideval : sa vie ont modifié nos plans, et... je
Fondateur du magazine C’était en 80/81, j’étais allé à la me suis retrouvé invité un bon mois
Casus Belli, il a pendant 4 GenCon - qui se déroulait cette année- chez Gary, dans sa « mansion » dans
ans été assistant de Gary là à Kenosha, dans le Wisconsin - voir la région de Lake Geneva.
Gygax, le président de TSR, les dernières sorties US pour le compte
la compagnie qui publiait de Jeux Descartes, et aussi chercher DG : Tu as donc carrément vécu
Dungeons & Dragons. Après des infos pour Casus. J’ai demandé à un mois avec le Gary Gygax !
rencontrer son « attachée de presse », Comment se passaient ses jour-
avoir travaillé pour Jeux qui était en fait sa fille Elise Gygax et nées ?
Descartes puis dans le jeu m’a présenté son père. Gary a levé un FMF : Gary était un gros travailleur,
sourcil et ses premiers mots envers moi très productif, mais solitaire. Le ma-
vidéo (notamment chez ont été, sur un ton très ours : « What tin, il travaillait isolé dans son bureau.
Infogrames), il s'est affirmé do you want from me, young man ? ». C’était une petite pièce, avec un vieux
J’ai eu mes infos, et je suis parti, mais bureau en bois (vieux... à l’échelle
comme un auteur de BD j’ai sympathisé avec Elise. Un peu américaine, quelques décennies) cou-
à succès (Les Chroniques vert de notes, de bouquins, un canapé,
beaucoup de livres sur les murs.
de la lune noire, 666, L’après-midi, soit nous étions à TSR
Mens Magna, etc.) (l’ambiance de la boite était un peu
dans l’esprit actuel des bureaux de
plus tard, à l’occasion de la Toy Fair, Google), soit il nous faisait jouer, son
je suis venu avec le directeur de Jeux fils Luke et moi. Il testait sur nous
Descartes à Lake Geneva, où était le des scénarios ou nous confrontait aux
siège de TSR, cette fois pour négocier créatures, aux objets ou aux sorts qu’il
des contrats. L’accueil du Maître (à avait créés en matinée. Deux soirs
mes yeux de joueur de D&D, Gary était par semaine il réunissait chez lui son
 À mes yeux de un demi-dieu) tout en restant distant, groupe de joueurs pour ses vraies par-
joueur de D&D, était beaucoup plus intéressé de ma ties de jeu.
Gary était un demi-
personne : nous avons parlé jeu de DG : Qui étaient ses joueurs ?
dieu.  rôle, de plateau, wargames, et plutôt FMF : Ses fils, l’aîné Ernie, et Luke
sous forme d’un défi, il m’a demandé si avec qui je me suis vite très bien en-
je pouvais créer un jeu dans la nuit. J’ai
relevé le défi, et j’ai présenté mon jeu le
lendemain, avec des commentaires po-
sitifs. Mais il n’y a pas eu de suite, et j’ai
supposé qu’il s’agissait d’une sorte de
test, avec l’idée derrière la tête de me
faire collaborer sur... je ne savais quoi.

tendu, et des créatifs de TSR : Tom plus pratique pour lui d’être joueur à À gauche, François Marcel-
Wham (l’auteur du délirant Snit’s Re- la table, et dans ce cas il lui fallait un Froideval (crédit photo : Rita
venge), Jim Ward, Don Mathewson, MJ). Scaglia pour Dargaud) et à
Franck Mentzer, parfois des illustra- droite, Gary Gygax, lors de la
teurs de TSR. DG : Quels personnages lui as- GenCon 2007.
tu fait jouer ? * Note de l’intervieweur :
DG : Il parait que tu l’as même FMF : Gary alternait entre une pe- en jeu, plus encore que ne
fait jouer ? tite dizaine de persos principaux, la peuvent l’imaginer les lecteurs
FMF : Oui. Un après-midi où il plupart à des niveaux entre 10 et 15, de la saga Wismerhill, François
n’était pas très inspiré. J’ai proposé de et à cette époque, le niveau 15 c’était avait du répondant scénaris-
faire jouer quelque chose. Il a levé un énorme, des années de jeu. tique à offrir aux « gros per-
sourcil, m’a regardé d’un air dubitatif, J’ai masterisé pour son perso Morden- sos »... Ses joueurs du club de
et il a acquiescé d’un « grumpf ». kainen et ses plus gros personnages*, la rue d'Ulm à Paris l’avaient
J’ai donc maîtrisé une partie, et et aussi ceux de son fils dont les noms surnommé Cecil B Dix Mille
le lendemain matin au moment de sont bien connus des vieux joueurs (jeu de mot à partir du nom
jouer, l’air de rien, il m’a demandé d’AD&D, Bigsby, Rygby... de Cecil B DeMille , LE cinéaste
« Tu aurais autre chose à nous faire de la démesure (Les dix com-
jouer ? ». Yes, sir ! C’est plus tard que DG : Et quels persos t’a-t-il fait mandements, Cléopatre, Les
j’ai su que peu de gens le faisait jouer jouer ? Croisades, etc.)
(Gary devait parfois montrer com- FMF : Avec Gary comme MJ, j’ai
ment se passait une partie de AD&D à beaucoup joué un paladin haut niveau
des journalistes ou des pros, et il était nommé Parsifal, un prêtre de 

RÉTRO | 243

24244| C| RENITTIQRUETEISEN : FROIDEVAL

 Zeus, Ascléphaistos, et un certain... DG : Et comment vivait-il ?
Wismerhill. Mais je tiens à préciser FMF : C’était un épicurien, limite
que ce qui est dans les albums de BD hédoniste, il aimait tout ce qui était
n’est pas ce qui lui est arrivé à la table « larger than life ».
de jeu... Plusieurs fois, nous sommes allés
boire un coup le soir dans ce qu’il ap-
 J’ai de ces DG : À quoi jouait-il d’autre en pelait « des bars à bagarre ».
dehors de D&D ? C’était aussi un gastronome, et il s’of-
moments un peu FMF : À plein de choses, il venait du frait volontiers des gadgets culinaires.
le souvenir d’un wargame, et il adorait jouer aux jeux Je me souviens par exemple l’avoir
samouraï au côté de de plateau. Je me souviens qu’il avait vu se battre pour faire fonctionner un
une belle collection des wargames SPI fumoir à poisson qu’il avait acheté par
son maître...  et Avalon Hill (NDLR : les deux plus correspondance, sous les rires mo-
gros éditeurs de wargames), il aimait queurs de sa famille !
bien Civilization, mais aussi beau- D’ailleurs, plus tard, quand il est venu
coup de petits jeux rigolos, comme négocier avec Infogrames, nous avons
Snit’s Revenge. Je l’ai aussi vu pas pendant dix jours pris nos repas dans
mal jouer à Rail Baron et aux Colons les restaurants les plus renommés de
de Catane... Lyon et de France, dont Bocuse, et ce
jusqu’à l’indigestion...
DG : À quoi ressemblait son en- Ce qui était plus difficile à gérer était
vironnement ? son humour. Il aimait blaguer à froid,
FMF : Gary et sa famille habitaient on ne savait pas tout de suite si c’était
une « mansion », une grande rési- du lard ou du cochon. Il cultivait un
dence (je me souviens qu’il y avait un air sombre, son « Grumpy mood »,
serviteur chinois) avec une piscine vous regardant soudain un sourcil
et des écuries. Ça n’était pas pour la levé et l’autre froncé, et on ne savait
frime, Gary adorait les chevaux. Il pas si on avait enclenché un de ses
ne pouvait pas monter à cause d’une impressionnants coups de gueule ou...
ancienne blessure au genou, mais s’il préparait une blague. Car j’ai vite
leur compagnie lui apportait un réel appris aussi qu’il aimait particulière-
plaisir. ment raconter des histoires soit disant
Sa première mansion était près de drôles et surtout interminables, cho-
Clinton, un petit bourg dans la région pées de-ci de-là, l’œil brillant. Au dé-
de Lake Geneva, dans une zone d’ha- but de mon séjour, quand il débutait
bitations du même type, isolées au une histoire, je ne réagissais pas en
milieu de la campagne. voyant sa femme et ses enfants s’en-
Un an plus tard, quand je suis venu fuir rapidement, et je me suis fait pié-
travailler pour TSR, Gary avait em- ger plus d’une fois. Avant d’apprendre
ménagé dans une autre mansion, à faire pareil !
Stone Manor, à Lake Geneva, une À côté de ça, il était prêt à renver-
petite ville qui porte assez bien son ser des montagnes pour aider ses
nom. À part la montagne, on pouvait proches, famille ou amis, dont j’ai fini
effectivement se croire au bord d’un par faire partie.
lac suisse. Le long de la rive, cachées
dans les arbres, il y avait des rési- DG : D’où tirait-il son inspira-
dences et des villas très chic dans un tion ?
style plutôt européen, et même une FMF : C’était un type très très cultivé.
sorte de château comme on en faisait Côté musique, je lui ai vu écouter aussi
au XIXème.

bien du classique que de la country. DG : C’est vraiment lui qui a Ci-dessus, Wismerhill, le
Côté littérature, il lisait, de tout, énor- écrit les bouquins d’AD&D ? personnage d'AD&D de
mément, des livres d’histoire, médié- FMF : Oui, ça se voit au style, non ? FMF qu'il a réutilisé pour Les
vale bien sûr. Mais il s’intéressait Je n’étais pas là pour les trois premiers Chroniques de la lune noire.
à toute l’histoire d’Angleterre et de livres d’AD&D, mais je l’ai toujours vu Par Olivier Ledroit (C)
France, en priorité ce qui avait rapport rédiger lui-même les textes qu’il signait. Dargaud.
aux grandes guerres, et donc l’époque J’ai collaboré directement avec Gary sur Photos :
napoléonienne. Il a d’ailleurs souvent l’Unearth Arcana, et surtout le Mons- Page gauche, Lake Geneva,
complété ses lectures par des voyages ter Manual II, ainsi que sur l’Oriental Baker House (intérieur
en Europe, en France notamment. Je Adventure (dont quelques monstres gothique à souhait !).
lui ai fait visiter de hauts lieux his- avaient été publiés dans Casus). Page droite, Stone Manor, où
toriques et culturels dont Versailles, L’influence de Gary Gygax sur la Fan- résida Gary Gygax.
Fontainebleau, Notre-Dame, le Crazy tasy et la SF a été énorme. Coté jeu,
Horse, les Invalides où nous sommes c’est lui qui a défini tout le vocabulaire  Sans Gygax
allés visiter le tombeau de Napoléon... et les principes du jeu de rôle, qui ont
été repris dans tous les jeux suivants l’Heroic-fantasy
DG : Et au fait, ces « tests » qu’il puis dans les jeux sur ordinateur
t’a fait faire, qu’en est-il resté ? jusqu’à aujourd’hui. Et côté médiéval- serait oubliée. 
FMF : À l’époque de mon séjour fantastique et SF, c’est le succès de
chez Gary, j’étais rédacteur en chef de D&D puis d’AD&D et l’engouement RÉTRO | 245
Casus Belli et directeur de collection des joueurs qui ont remis en avant ce
chez Descartes. Ce qui en a résulté, qui était un sous-genre (en publica-
c’est que vers la sortie du numéro 10 tions). Ça, ce n’est pas moi qui le dit,
de Casus, Gygax m’a fait venir à TSR, c’est un toast mémorable de Moorcock
aux États-Unis, pour collaborer avec affirmant que «  sans Gygax l’heroic-
lui. J’ai de ces moments un peu le sou- fantasy serait oubliée ».*
venir d’un samouraï au côté de son
maître... (* NDLR : à l’époque de la sortie de
Pour l’anecdote, plus tard, je suis AD&D, la renommée du Seigneur des
revenu à Paris avec Gary et une délé- Anneaux était la « propriété privée »
gation de TSR pour discuter avec Jeux de discussions dans les nombreux
Descartes le projet d’une version fran- mais petits cercles de la « Tolkien
çaise de AD&D. Quand il a appris les society », aussi pépères que peuvent
quantités sur lesquelles s’engageait l’être les hobbits, et les auteurs vi-
l’éditeur, Gary a été plutôt... désap- vants connus de Fantasy auraient
pointé. tenu dans un tout petit restau…)

242646| C| RIÉTTIQRUOES

ARCHÉO-RÔLISME

LES DONJONS & DRAGONS DE
MARANINCHI

1982. Une traduction non-officielle du déjà
omniprésent Dungeons & Dragons version Holmes*

circule sous le manteau dans quelques boutiques
parisiennes, mais « Donj’» se pratique encore
quasi-exclusivement dans un étrange
sabir franco-américain. Quand soudain...

* Version Holmes ? S urgit alors un Sage n’a-t-il pas dit « n’est plagiat que
celui qui se faire chopper » ? L’attitude
Compilation synthétique des 3  petit livre noir aurait-elle été la même si la traduction
livrets d'origine de D&D (ceux à la couverture de l’Otus n’avait pas été en chantier ?
Reste qu’assurément Solar a été éton-
de 1974) en un seul volume, ornée d’un énorme nement « imprudent » d’un point de
par John Holmes en 1977. d20 ! De prime abord, vue juridique.
l’objet semble être LA
5 PO la ration mexicaine traduction tant atten-  Le 1er JdR français ?
due. Et les fans de ju-
Prendre une demi-baguette biler en remerciant l’éditeur Solar et (titre revendiqué par l’Ultime Épreuve,
bien croustillante, l’ouvrir en l’auteur, Mathilde Maraninchi. paru en 1983)
deux dans le sens de la lon-  Oui mais… il ne s’agit pas vraiment Bien que conservant un socle com-
gueur. À l’aide d’un couteau, de la traduction de D&D. Loin de là. mun, les règles sont suffisamment réé-
étaler sur un des morceaux le Quelques jours plus tard, le livre sera crites pour en faire un D&D « Canada
contenu d’une boîte de thon prestement retiré des étals et le stock Dry ». L’effort didactique y est notable.
en miettes à la tomate, parse- détruit suite à une lettre de menace
mer de grains de maïs cuits et de TSR ! Car il apparaît qu’aucune
ajouter quelques cornichons licence n’a été accordée par la
au vinaigre. Attendre d’avoir firme de Lake Geneva. Pire, il ne
estourbi quelques monstres s’agit même pas d’une traduction
scrofuleux (le MD qui arrive du jeu de Monsieur Gygax ! Il fau-
à placer cet adjectif dans sa dra donc patienter jusqu’à la fin de
l’année pour acheter enfin en fran-
prochaine partie gagne un çais la boite rouge illustrée par
sandwich mexicain) avant de Erol Otus.
consommer. Préférez les sand-   Mais alors  qu'est-ce  ? Un hon-
wiches au goût pimenté, qui teux plagiat ? Le premier jeu de
rôle français  ? Un rétro-clone
augmentent la combativité avant l’heure ? En fait, c’est tout
des joueurs. ça, le grain de folie en plus.  

Plagiat ?

C’est l’opinion générale du « Mi-
lieu » de l’époque relayée dans
Casus Belli n° 9. Mais depuis, un

L’auteur y explique et détaille les Hum, certes, avec une bourde de 60 XP
termes (s’embrouillant parfois dans poids : reprendre le titre Donjons &
leur francisation au fil des chapitres), Dragons. Comme
donne de nombreux exemples, fournit Mathilde Maraninchi, bien que men- toujours la
des « scénarios », des plans de don- tionnant Gary « Gigax » (sic) comme valeur financière
jons vierges et même des éléments 3D auteur, semblait croire de bonne foi d’un jeu de rôle
à découper. Quant aux superbes illus- qu’il s’agissait d’un terme sans pro- est totalement
trations de Joël Bordier, elles rompent priété juridique (un peu comme « jeu subjective
avec le style TSR. Évidemment, le de rôle »), et que l’on pouvait y consa- et ne reflète
livre est un joyeux fourre-tout, les crer une sorte de guide, comme cela se finalement
règles sont, au final, mal agencées et fait pour le jeu d’échec ou l’awélé... que ce que
la limite de progression est bien trop  Alors qu’en reste-t-il trente ans plus l’amateur
basse pour pouvoir jouer durable- tard ? Une impression de candeur est prêt à
ment. Mais nous avons ici affaire à un désuète et une simplicité perdue au débourser
vrai jeu d’initiation. regard des productions actuelles. Et pour se faire
puis il y a l’extravagance du ton et des plaisir. Le prix
Rétro-clone avant conseils, la surprenante recette mexi-
l’heure ? caine et les terribles Dragons à pois et du Maraninchi
leurs copains les Cubes colorés…  s’échelonne
Peut-être… Car finalement, la «  réé-   Au final donc, Le Maraninchi, c’est entre 15 et
criture » des règles n’est pas nou- surtout un jeu publié à la hussarde au 100 € selon les
velle, nombre d’auteurs américains mauvais moment et qui n’aurait pro- sites internet
ayant puisé dans D&D pour concevoir bablement pas dépareillé dans la plé- où nous avons
des jeux antérieurs au Maraninchi thore des rétro-clones actuels. pu le voir en
(Archaeron, The Fantasy Trip, The vente. Cependant, du fait de
Complete Warlock, What Price Glo-  Le Conservateur & Philippe Rat son âge, de son retrait rapide
ry !?,  etc.) Et finalement, qu’a fait l’au- de la vente et de la destruction
teur sinon user de la même méthode ? des stocks, le Maranchini reste
rare. C’est pourquoi 60 € nous
parait être un prix honnête s’il
est en excellent état. Cela dit, à
moins de le vouloir absolument
et rapidement via le Net, fouinez
plutôt dans les brocantes et
autres vide-greniers où vous
aurez paradoxalement plus de
chances de le dénicher...

Icono +5

Pas pro coté légalité, ce D&D
détourné l’était côté image,
et illustrait même sa partie
« Principe et vocabulaire »
d’une table de jeu, d’un gros
plan sur des mains de joueurs
manipulant dés et figurines,
mais aussi avec une des rares
photos d’un joueur embléma-
tique, le célèbre Gros Bill !

RÉTRO | 247

242848| C| RIÉTTIQRUOES

TRENTE ANS DE CASUS

Casus Belli, c'est cent soixante six numéros et plus de trente ans d'histoire des jeux de
simulation dans l'Hexagone. Tant de choses ont été publiées qu'il serait dommage de ne
pas y revenir de temps à autre, que cela soit par nostalgie ou par curiosité. Petit retour

sur trois anciens numéros de Casus publiés il y a dix, vingt et trente ans.

 L’ami de trente an pose aussi la critique d'un certain Vam-
pire, nouveau jeu d'une petite maison
En septembre 1981 sort Casus Belli, d’édition alors connue pour son Ars ma-
cinquième du nom. Publié en noir & gica. Anne Vétillard avait d'ailleurs écrit
blanc, il coûte 5 Francs et paraît tri- dans le numéro précédent : « Vampire
mestriellement. A l’époque, le célèbre sera sûrement l’un des grands jeux de ces
jeu de plateau Diplomacy fait la une, prochaines années. Déjà excellent pris
au côté d'un certain Donjons & Dra- isolément, il deviendra extraordinaire
gons qui divise déjà les joueurs... tout quand il sera complété par Werewolf,
en étant manifestement la seule réfé- Magus, Faerie et Ghost… ». Quel nez !
rence commune. En 1981, on joue donc
au jeu de rôle, mais en anglais ! C'est Méchant d20
pourquoi Casus propose une feuille
de personnage «  bilingue  » anglais/ En novembre 2001, un certain Casus
français adaptée à « tous les jeux du belli n°10 est dans les bacs, réincarné par
moment » (comprenez D&D). Au recto, une nouvelle équipe proche de l’éditeur
les infos qui ne révèleront pas vos sta- Multisim après la mort du magazine
tistiques importantes aux joueurs assis « historique » deux années plus tôt. Le
à côté de vous, et au verso, celles que ton a changé : on y parle beaucoup (trop)
seul le MJ a le droit de voir. Et oui, en de littérature fantastique et on apprécie
ces temps anciens, on craignait plus guère la déferlante d20 System qui
souvent son voisin de table que les règne pourtant sur le compte-rendu de
monstres du donjon ! En parlant de la GenCon 2001 et sur de nombreuses
donjon et de monstre, je ne résiste pas critiques. Du coup, pour détourner les
à l'envie de vous ressortir l’inoubliable rôlistes du « contact-corrupteur-du-
« Module 2 » (reproduit ci-contre) et diable-d20 », Casus remplace tous
le monstre « Poupée russe » de Devine les scénarios du cahier central (!) par
qui vient diner ce soir… où comment un la version allégée du célèbre système
élémentaire de pierre devient un géant «  d100  » Basic (celui de L'Appel de
des collines après un premier coup, puis Cthulhu, Hawkmoon et Nephilim, dont
un ogre après un second et ainsi de suite la v3 est critiquée dans ce numéro... tiens
avant de finalement devenir un lutin. donc !). Avec le recul, ce Casus laisse une
drôle d'impression.
Découvreur de talents
Novembre 2011. Le Casus que vous
Novembre 1991. C’est l’âge d’or du tenez entre les mains est sorti il y a peu.
JdR et Casus Belli (n°66) est bien ins- Aux manettes, un certain Monsieur
tallé dans le paysage ludique comme en Guiserix, déjà présent dans chacun
témoigne le sondage très pointu réalisé des trois numéros sortis du tiroir pour
par le magazine. Les lecteurs de Casus cette chronique. Mais dites-moi, ça lui
ont alors une moyenne d'âge de 20 ans fait quel âge, au capitaine ?
(!) et déjà 77% d'entre eux possèdent un
« micro-ordinateur ». Ce numéro pro- Damien Coltice


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