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Published by bauer.ju, 2020-06-29 15:26:46

CB 01

CB 01

fait loger son ami, maître Eran Car- un client devant une échoppe, les bras
selo, dans une villa abandonnée à chargés de paquets. Après quelques
quelques heures de Vercélise. Le secondes à s’étrangler, le Père Thomas
sculpteur lui a remis sa copie, une s’écrira : « C’est lui ! ».
vraie merveille, le soir même de la dis-
parition de la statue de Chloris. La joie La première réaction d’Eran sera de
de Thomas fut donc de courte durée. prendre la tangente, sautant sur son
Le prêtre craint d’être accusé de vol cheval en jetant les deux tiers de ses
par ses concitoyens si l’œuvre qu’il a achats, des paquets qui révéleront des
commandée et sa ressemblance trou- vêtements féminins de qualité, choi-
blante avec l’original sont découvertes sis avec goût. Le sculpteur s’élancera
dans ces circonstances. Il a écrit à son au galop et fuira à bride abattue vers
ami en l’implorant de revenir et de re- la campagne. Le comportement d’un
toucher son œuvre. Mais ses missives coupable à n’en pas douter !
sont restées sans réponse et les enfants
envoyés à la villa dirent n’y avoir trouvé Si les joueurs sont assez rapides pour Le pouls de la
personne. Désespéré, le Père Thomas a entamer une poursuite (avec leurs bourgade
alors entrepris les retouches lui-même. montures ou en « empruntant » des
Chaque coup porté à la statue dans chevaux), demandez-leur quelques Petite cité au milieu des
la remise lui brise le cœur tant il a le tests de DEX difficulté 10. Sinon, il champs et des forêts, Ver-
sentiment de mutiler un chef-d’œuvre, leur faudra faire un peu de pistage et célise est un havre de paix
mais il n’a guère le choix… donc réussir un jet de SAG difficulté où les gens sont polis et
10 pour suivre les traces laissées par courtois. Pour une fois, dans
Scène 5 : Eran Carselo, Eran (qui n’est pas un cavalier émé- un village méd-fan, vous
le sculpteur amoureux rite et a chuté sur le trajet). trouverez des personnes
vivant en bonne intelli-
Présentation : engagé par le Père Défense : une fois rattrapé, Eran ne gence, assez cultivées (une
Thomas pour concevoir une réplique se battra pas (il n’a pas d’arme) et se bonne part du village sait
de Chloris moins païenne pour son contentera de hurler aux PJ : « mais déchiffrer si ce n’est lire)
temple, Eran Carselo a bondi sur l’oc- vous ne comprenez pas, nous nous et globalement en bonne
casion de retrouver son ancien com- aimons ». Il se livrera ensuite complè- santé. Où qu’ils aillent, les PJ
pagnon d’étude et sur l’opportunité tement si les PJ l’interrogent. devraient être bien accueil-
de découvrir une œuvre antique par- lis et chaleureusement
faitement préservée. Plus jeune que le La vérité : à peine avait-il posé les salués pour leur mission. Ils
prêtre de quelques années, le sculpteur yeux sur Chloris qu’Eran en tomba seront aussi régulièrement
talentueux s’est immédiatement attelé follement amoureux. Se consacrant invités à manger chez l’un
à la tâche, veillant à ne pas se faire pleinement à son travail, hanté par ou l’autre des habitants.
remarquer des villageois comme son l’image de la déesse de jour comme de En tant qu’étrangers, ils
ami le lui avait recommandé. Il n’a pas nuit, il parvint à réaliser son œuvre à attireront aussi les regards
posé de questions, un peu de mystère une vitesse fulgurante. Il ne se rend curieux des enfants et les
donnant du sel à cette escapade. d’ailleurs pas compte de la merveille œillades envieuses des
Soupçons : une fois l’histoire du Père dont il est l’auteur. jeunes personnes à marier.
Thomas révélée, le groupe voudra cer-
tainement rencontrer Eran, ne serait- Sa statue achevée et livrée, il s’est ren- SCÉNARIO | 149
ce que par sécurité. Mais les joueurs du à la chapelle pour faire de nouveaux
ne le trouveront pas dans la villa. Sor- croquis et pour, comme il rêvait de le
tant du temple après avoir rencontré faire depuis son arrivée, dormir près de
le prêtre et entendu sa confession, les son idole. Il fut choqué lorsqu’il décou-
PJ auront la surprise de le voir soudai- vrit la disparition de plusieurs mèches
nement s’agiter en pointant du doigt de cheveux, mais cela l’encouragea
surtout à effectuer de nouvelles es-
quisses de la belle pour en posséder un
souvenir absolument parfait. À la lueur
d’une chandelle, il dessina jusqu’à ce
que le sommeil le prenne.


151050| C| RCHITRIQOUNEIQSUES OUBLIÉES

 Quelle ne fut pas sa surprise quand les PJ auront la surprise de tomber
sur des traces fraîches de l’énorme
Petites il sentit une douce main se poser sur et mystérieuse créature responsable
séquences son visage. Ouvrant les yeux, il décou- de l’attaque du camp des gobelins.
bonus pour vrit la statue au-dessus de lui, vivante, Accélérant l’allure, ils arriveront
souriant doucement devant sa stu- juste à temps pour voir une immense
un final réussi peur. Trop abasourdi pour réfléchir créature fondre sur la demeure de la
contre le géant posément, pour respecter les conve- déesse.
nances ou pour remettre sa santé Malgré la souffrance que le jour lui
• Chloris appelant à l’aide de mentale en question, il lui déclara sa inflige, le géant de glace attaque ra-
l’intérieur, Eran se rue sur la flamme. Après avoir écouté sa fer- geusement la villa et tente d’atteindre
maison juste avant que le géant vente profession d’amour, Chloris Chloris en abattant les murs de pierre
ne porte un énorme coup à la l’embrassa. Plus tard dans la nuit, elle à coups de poing. À vos héros de
toiture. Alors qu’une poutre lui demanda de décrire son monde. jouer !
menace de s’effondrer sur le C’est ce qu’Eran ne cesse de faire de- Attention cependant, ils ne sont pas
malheureux, vos PJ seront-ils puis, tant l’appétit de connaissances encore de taille pour affronter un
assez rapide pour l’écarter de de la déesse est vorace. La déesse, qui tel ennemi et devraient s’en rendre
sa trajectoire fatale (jet de DEX ne quitte plus le jeune artiste, semble compte assez vite. Leurs coups en-
difficulté 15) ? désireuse de quitter la région. Et Eran taillent à peine son armure et la seule
• Un cavalier frappé par le acquiesce à tous ses désirs. chose qui paraît affecter le géant est la
monstre est coincé sous sa Les amants ont passé quelques nuits température : le géant ruisselle litté-
monture à proximité des dans la villa, en veillant à ne pas se ralement.
pieds du géant. À vos joueurs faire voir. En prévision de leur dé- Dans le cadre du combat, ne signalez
d’éloigner temporairement le part, Eran a acheté des provisions de réaction du géant qu’en cas de coup
monstre pour aller libérer leur de voyage auprès des fermiers des critique. Pour ses attaques, demandez
environs et ne manquaient que des aux PJ de faire des jets de DEX pour
compagnon infortuné. vêtements pour sa bien-aimée, vêtue se mettre à couvert quand il tente de
• Après un joli coup (ou un des mêmes atours depuis son éveil. Il les écraser au sol ou de les balayer. La
échec critique ?), un PJ coince finissait ses courses à Vercélise quand difficulté du test de Dextérité est de 10
son arme dans le mollet du les PJ l’ont découvert. pour les écrasements et de 15 pour les
géant. S’il ne lâche pas prise, il balayages. Un PJ touché par un ba-
doit réussir 2 tests de FOR diffi- layage (c’est-à-dire une claque) reçoit
culté 10 pour dégager sa lame. Pour Eran, cela ne fait aucun doute, 1d10 de DM et fait un vol plané sur
Pendant ce temps, il faut esqui- son amour ardent a éveillé la statue, 1d6 mètres. Un PJ écrasé par le géant
ver à chaque tour la main du comme dans les fables et contes de écope de 1d12+2 DM et peut remer-
géant qui cherche à se saisir du l’ancien temps. Et il ne veut pas que cier le ciel en découvrant les restes
misérable (jet de DEX difficulté les gens d’Arsheim enferment sa d’un gant clouté qui a fondu.
15). Un PJ saisi se voit élevé par déesse comme un phénomène ou la La meilleure tactique pour repous-
le géant à hauteur de son visage forcent à vivre dans la chapelle. ser l’assaut du géant est l’emploi
au tour suivant (test de DEX du feu. Un incendie dans la villa le
difficulté 20 pour se dégager et poussera assurément à fuir. Reste à
frapper une fois avant la chute, Acte Quatre : entrer dans la demeure en esquivant
les attaques, à tout faire brûler puis à
ces dommages comptent sortir discrètement avec Chloris pour
comme une attaque portée au que le monstre de glace la croit tou-
jours dans la villa en flammes. Bonne
Chloris, la fille dupoint faible). Au prochain round chance pour monter un plan avec ça
du géant, le personnage est et à vous d’aiguiller vos joueurs en
signalant, peut-être, un début d’in-
Seigneur de l'Hiverviolemment jeté à travers le toit cendie sur un flanc de la demeure
de la villa (DM 3d6 !) ;
• Blessé par le feu, une attaque Sauver la déesse
au visage ou à son point faible,
le géant pousse un hurlement En possession de ces nouvelles infor-
mations, le groupe, peut-être accom-
terrifiant. Les PJ échouant à pagné par Eran, devrait à présent se
un jet de CHA sont paralysés diriger vers la villa où se cache Chlo-
ris. À quelque distance de la demeure,
d’effroi au tour suivant.

qu’évite précautionneusement leur Si les PJ tentent de la raisonner, sa Un point faible ?
gigantesque ennemi. réponse est prête : « vous ne compre-
nez pas, je ne suis pas la seule à m’être Si vous savez vos joueurs
Et si mes joueurs réveillée, mes frères aussi ont enten- incapables de fuir, il vous faut un
s’enfuient ? du l’Appel. Ils viennent reprendre plan de secours pour mener l’af-
leurs terres. Le géant de glace et les frontement contre le géant. Un
Surtout ne les grondez pas ! Pour une démons de givre n’étaient qu’une personnage disposant de solides
fois que des joueurs agissent avec bon avant-garde, chargée de mon enlève- connaissances sur le nord ou les
sens et limitent le degré de témérité et ment, non leur armée de conquête. » géants peut savoir que le point
de bêtise, il ne faudrait pas les décou- En insistant toutefois, les PJ de- faible de cet ennemi de nature
rager. Vous aussi face au géant vous vraient pouvoir ramener le couple au magique est en haut de son dos.
détaleriez. village où ils seront chaleureusement Un spécialiste du combat peut
N’empêche qu’il va falloir les ren- accueillis après un vif moment d’éton- aussi le découvrir en observant
voyer au combat. À cette fin, faites nement. Leur absence ou leur pré- attentivement la créature.
leur croiser à peu de distance une sence n’a pas d’incidence majeure sur Enfin, un élément de la troupe
troupe de cavaliers en armure (une la suite de la campagne. venue en renfort peut avoir
vingtaine d’hommes en tout). En- connaissance de ce fait (à vous
voyés en mission par le baron de Hau- En attendant la réaction de mettre en scène la révélation
terive pour traiter le problème des du Conseil... alors que les PJ et quelques
gobelins, ils ignorent que le boulot est hommes d’armes s'abritent des
déjà fait. Apprenant la présence d’un ...et la suite de la campagne, peut- attaques du géant).
tel monstre, dont les efforts de des- être aurez-vous envie de continuer à La suite ? Il va falloir escalader le
truction s’entendent d’ailleurs au loin, jouer. Afin de ne pas trop éloigner vos géant (en mode Shadow of the
ils demandent aux PJ de les guider. joueurs d’Arsheim, vous pouvez ex- Colossus) afin d’atteindre son
Pensez à intégrer un soigneur ou un ploiter les mystères de la forêt, propo- point faible. Cela nécessite 3
prêtre au sein de la troupe : il pourra ser à vos joueurs d’assurer des convois tests de DEX difficulté 10 réussis
au besoin requinquer des PJ esquin- de blé depuis les villes alentours vers consécutivement pendant que
tés. Vercélise (où les maigres réserves d'autres distraient le monstre.
Parvenu à la villa, la moitié fuit sans s’épuisent), les envoyer à Castel-Froid Si les joueurs au sol ne sont pas
demander son reste en apercevant le au-dessus de Hauterive pour exposer inventifs, le géant tente de s’en
géant (ainsi les PJ n’auront pas trop les derniers événements au baron lo- prendre au PJ sur son dos qui
honte de leur couardise passée). Les cal et réclamer son soutien… Courage, doit réussir un test de FOR diffi-
courageux encore en place propose- ce ne sont que deux mois à tenir ! culté 15 pour rester accroché.
ront alors un plan aux PJ. Entrer dans Le joueur saura qu’il a trouvé le
la villa pour en sortir la jeune prison- Stéphane Gallot point G en sentant à travers la
nière et incendier la demeure pendant Illustrations Gotto et cuirasse d’énormes et régulières
qu’ils font diversion en harcelant le Jean-Baptiste Reynaud pulsations. Après avoir reçu
géant avec des manœuvres de cavale- Technique Laurent Bernasconi l’équivalent de 20 points de
rie et d’échappement. En route pour dégâts sur cette zone (éventuel-
l’affrontement final ! lement de plusieurs sources et
après plusieurs aller-retour sur
Le début des ennuis Du repos pour les son dos), le géant prendra la fuite
braves en courant (hurlant, pleurant,
La menace éloignée, Chloris remer- etc.), provoquant la chute de
cie chaleureusement votre groupe et Au terme de cette aventure, vos son agresseur. La zone sensible
se jette au cou d’Eran (dont les senti- joueurs auront bien mérité un ne peut être blessée efficace-
ments semblent partagés). Après cette peu de repos, mais le niveau 3, ment avec des carreaux ou des
embrassade, la fille du Seigneur de c’est pour le prochain scénario ! flèches à cause de la cuirasse. En
l’Hiver insistera pour quitter la région l’absence d’une baliste, la grim-
le plus vite possible et conseillera aux pette est l’unique
PJ de faire de même. recours.

SCÉNARIO | 151

151252| C| RSCITÉINQAURESIO

WASTELANDS Itinéraire d'un
enfant gâché
Ce scénario prévu pour 4 ou 5 Voyageurs emmènera vos
joueurs sur les traces d’un héritier disparu. L’exploration
de ruines oubliées de l’Hier les mettra aux prises avec des
êtres étranges… qui pourraient bien constituer une arme
de choix dans les guerres du Malroyaume.
De grandesEn quelques mots... 
Partis prendre des nouvelles espérances homme fasse des découvertes qui le
de Madras, les PJ vont couvriraient de gloire. Mais c’était
sans compter sur Bladko Bladic, le
découvrir qu’il a eu des riche éleveur de Saint-Pol avec lequel
problèmes avec une com- Une fois ses études achevées à Sou- son père avait programmé le mariage.
munauté, puis s’enfoncer thampton, Madras Beholzémir est Bladic n’a pas, mais vraiment pas du
dans une forêt « sacrée » et revenu à contrecœur vivre chez ses tout apprécié de se ridiculiser en or-
tomber sur les ruines d’un parents, dans le gros bourg breton de ganisant un banquet pour les heureux
antique parc d’attractions. Gwalarn, sur les terres du Comte Ter- fiancés… auquel Madras n’est même
Les fouilles de Madras cien d’Armor. Son père, un vieux tan- pas venu. Car s’il veut bien se faire
ont fini par déclencher un neur fortuné, le destinait à dévelop- passer pour un tanneur, pas question
compte à rebours explosif per les prospères affaires familiales, qu’il épouse la fille capricieuse d’une
et ont réactivé de dan- quand lui, le diplômé d’archéologie brute épaisse.
gereux automates. Les PJ se- et de science électrique, ne rêvait en Avec l’aide d’un jeune villageois qui
ront confrontés à différents secret que de chantiers de fouilles et l’assiste en secret, l’apprenti-archéo-
problèmes : survivre, arrêter de grandes découvertes. Lorsqu’il logue a trouvé bien mieux à faire.
le compte à rebours, sauver a appris les plans que ses parents Il a localisé la statue et entrepris de
Madras et retarder l’heure avaient pour lui (l’installer dans le vil- fouiller les environs, mettant ainsi au
d’une vendetta. lage voisin de Saint-Pol pour y ouvrir jour les vestiges de « Civilizone »… un
une succursale et épouser la fille d’un parc d’attractions de l’Hier ! Ce travail
éleveur local), Madras a sérieusement mené clandestinement depuis plu-
pensé à fuguer. Mais une rencontre a sieurs mois est sur le point de prendre
tout changé. Un soir, des Voyageurs une nouvelle tournure : Madras vient
hébergés par son père lui ont parlé de trouver l’accès au générateur du
d’une ruine découverte par hasard complexe, et il est en état de marche.
alors qu’ils s’étaient égarés dans une Quelles merveilles sortiront de terre
Fiche technique forêt proche de Saint-Pol : une statue lorsqu’il l’aura relancé ?

TYPE • Linéaire immense sortait de terre, qui devait Gwalarn
PJ • 3 ou 5 personnages de représenter une divinité ancienne !
Ni une ni deux, Madras a annoncé à Le père de Madras, Eugène Beholzé-
tout niveau son père qu’il acceptait sa proposition mir, est le proche parent ou le fidèle
MJ • tout niveau d’aller ouvrir une tannerie à Saint-Pol. ami de l’un des PJ. C’est à ce titre que
Joueurs • intermédiaires Une fois là-bas, son plan était simple : ses compagnons et lui sont hébergés
ACTION  utiliser les ressources paternelles gracieusement dans sa demeure de
AMBIANCE  pour financer ses fouilles – l’homme mauvais goût, qui trône au milieu
INTÉRACTION  de confiance de son père, que Madras de Gwalarn, un bourg de campagne
INVESTIGATION  a corrompu, se chargeant de sauver endormi. Se déclarant à tout 
les apparences le temps que le jeune

Mise en scène

Ce scénario a été conçu
dans l’optique de traiter du
rapport de fascination et
d’incompréhension que les
habitants du Malroyaume
entretiennent vis-à-vis
de l’Hier : personne n’a la
moindre idée de ce qu’était
un parc d’attractions et bien
peu ont entendu parler
d’artifex androïdes. Vous
vous apercevrez que la
tonalité de cette aventure
est résolument décalée,
voire comique. Il est bien
sûr possible de l’adapter à
des climats plus sombres.
Mais quelque chose nous dit
qu’une pincée de comédie
dans un océan de post-Apo-
calypse ne déplaira pas, de
temps à autre, à vos joueurs.

SCÉNARIO | 153

151454| C| RWITAISQTUEELSANDS

 bout de champ « grand ami des Voya- Eugène confesse qu’il a été surpris,
geurs », le vieux Beholzémir, qui perd mais heureux, que Madras accepte
un peu la tête, mettra probablement ce travail) ;
dans l’embarras le PJ qui le connaît • les dernières nouvelles remontent
lorsque, au détour d’une discussion, à trois mois : Madras l’assurait que
il se lance dans une diatribe enflam- tout allait bien et que les affaires
mée contre les kobolds/les nains/les allaient bon train.
scroungers (au choix du MJ, en fonc-
tion des peuples représentés dans le Enquête à Saint-Pol
groupe). À la fin du repas, il s’enquiert
timidement de savoir si la route des Il existe deux moyens de se rendre à
PJ passe par Saint-Pol, auquel cas il Saint-Pol, situé à environ 40 km de
aurait un service à leur demander. Gwalarn. Le premier est de couper à
Après son dérapage raciste, il est pro- travers une emprise de terres gâchées,
Et le phare hanté ? bable que les PJ accepteront de mau- une lande sombre, venteuse et tou-
vaise grâce ou lui expliqueront qu’ils jours froide, dans laquelle nul ne veut
Si les PJ explorent ce bâti- ne passent pas par ce village, d’ail- s’enfoncer même si elle est peu dange-
ment ruiné, ils ne trouveront leurs très isolé – mais la forte récom- reuse en réalité (peut-être y introdui-
ni spectre ni Noyé, mais des pense que propose le vieil homme en rez-vous malgré tout quelques loups
échange (20 PZ, il perd vraiment la affamés pour ponctuer la traversée).
traces de feu de camp et tête !) devrait les faire changer d’avis. Le second accès se fait par la route qui
une inscription taillée dans contourne cette emprise. Plus sûr, le
chemin est aussi beaucoup plus long :
la pierre : les prénoms de il faut 8 jours de marche (c’est la rai-
Radomir et Irna maladroite- son pour laquelle le vieux Beholzémir,
ment réunis dans un cœur. Beholzémir est sans nouvelles de son qui ne veut plus que Bladic lui facture
Irna est la fille de Bladic et il fils depuis trois mois et il commence le transport des bêtes, a décidé d’ins-
est impossible de lui parler : à s’inquiéter : il aurait dû depuis le taller une tannerie à Saint-Pol même).
l’éleveur vient de lui faire temps recevoir une lettre de lui. Les Saint-Pol est un village du bout du
prendre la mer pour la marier PJ pourraient-ils s’assurer que tout monde, non loin d’un phare réputé
à un armateur de Sint-Malo va bien pour lui ? (Faites bien en sorte «hanté». Il n’y a ni route ni commu-
(qu’il n’apprécie guère, mais que la demande ne soit pas plus pré- nauté humaine sur la péninsule qui
Irna a 25 ans et il n’a plus cise, cela laissera les PJ devant un s’étend vers le nord. Dans ce hameau
le choix). Quant à Radomir, choix épineux à la fin du scénario.) crasseux règne une atmosphère de
c’est un jeune paysan et un Si les PJ acceptent et cherchent à en western breton : regards inquisiteurs,
boxeur prometteur, mais savoir plus sur le jeune homme, voici sales gueules, silences pesants. Des
il est très difficile de faire ce qu’Eugène peut leur apprendre : têtes d’oiseau stylisées ornent les fa-
parler les Saint-Polains à son çades des cabanes en bois (les Saint-
sujet (Présence + Persuasion • Madras a étudié à Southampton Polois sont animistes). La petite cen-
ou Coercition / 18 pour pendant quatre ans « l’histoire taine d’habitants est sous la coupe de
apprendre que Bladic l’avait Bladko Bladic, un Arrivant qui, après
envoyé rosser Madras avec 4 ancienne » (son père ignore ce que une carrière de boxeur à succès, a fait
de ses camarades il y a 3 jours cela recouvrait précisément) ; fortune en élevant des bêtes. La vie de
• il est revenu à Gwalarn il y a un an Saint-Pol s’organise autour de lui et
et qu’on ne les a plus revus des quelques familles de ses compa-
depuis). et demi (un test réussi de Clair- triotes, gras et oisifs, qu’il a fait venir
voyance + Empathie (Perception) / ici pour profiter de son commerce.
12 permettra de sentir que Beholzé- Peu bavards, les Saint-Polois appren-
mir ne dit pas tout, et il ne sera pas dront malgré tout aux PJ que Madras
compliqué de lui faire avouer que est installé un peu à l’écart du hameau
Madras était mécontent de ce re-
tour) ;

• il y a six mois, son père l’a envoyé
à Saint-Pol ouvrir une nouvelle tan-
nerie, mais aussi se fiancer à la fille
d’un riche maquignon, Bladic (en le
poussant dans ses retranchements,

et qu’on ne le voit pas souvent (la der- La tannerie de Civilizone
nière fois, c’était il y a 6 jours). Il n’est Madras
pas difficile de sentir qu’il y a un ma- Un peu avant la guerre des
laise lorsque le nom du jeune homme À l’écart du hameau, dans une crique, Prodiges, Martin Mar-
est prononcé. Un PJ très entrepre- cette bicoque présente un aspect déso- degal ouvrit non loin de
nant parviendra peut-être à se faire lé. Les vitres sont cassées, les cuves à Saint-Pol-de-Léon un parc
raconter par l’un des habitants la fête tanin renversées, de même que les sé- d’attraction éducatif qui
gâchée, il y a 4 jours, par l’absence de choirs à peaux. Un jet de Clairvoyance offrait, 24 heures sur 24,
Madras et le déshonneur tombé sur + Perception / 16 révèle en outre que le spectacle de différentes
Bladic et sa fille, Irna (par exemple l’activité de tannage est quasi nulle (la «civilisations» en activité.
en réussissant un test de Présence + plupart des cuves sont vides…), alors Bien que le Ministère de
Charme (Persuasion) / 17). que Madras avait affirmé le contraire l’Éducation Nationale eût
Les PJ croiseront probablement la à son père. refusé de donner son label
route de Bladic, un colosse de 50 Un homme caché dans les rochers à Mardegal, en raison de ses
ans plus intelligent qu’il n’en a l’air. épie les PJ. S’il est repéré, il tentera inexactitudes historiques
Madras est un sujet qui le gêne (Clair- de s’enfuir en croyant à une nou- et de son « incohérence
voyance + Empathie (Perception) / velle attaque. Lornette, l’« homme de pédagogique », les visiteurs
Présence + Persuasion de Bladic pour confiance » du père de Madras, a as- affluaient pour s’émerveiller
s’en rendre compte) car il a envoyé sisté de loin au saccage de la tannerie, devant les prodigieuses
quelques hommes de main le ros- il y a 3 jours (il rentrait d’une journée répliques humaines de
ser après la déconvenue du banquet. de pêche tranquille). Il a reconnu les Civilizone. Les biomechs
C’était il y a 3 jours. Depuis, on n’a agresseurs, des hommes de main de ont en effet non seulement
revu ni le jeune homme ni l’équipe de Bladic, dont Radomir et Jann. Madras l’apparence parfaite du
gros bras. Il n’en dit rien aux PJ et fait était absent lorsque l’incident a eu vivant, mais disposent en
mine de tout ignorer de cette dispari- lieu. Les 5 hommes ont fouillé la mai- outre d’une intelligence
tion. son puis ont pris la direction du nord- artificielle qui leur permet
Si les PJ l’accusent et disposent ouest, vers la Forêt aux Oiseaux. de soutenir une conversa-
d’éléments accablants (après avoir Où pouvait se trouver Madras au mo- tion relativement élaborée
entendu le témoignage de Lornette ment de l’attaque ? Faire parler Lor- (même si leur nature robo-
par exemple, ou celui de la mère de nette est facile, surtout si l’on pointe tique se trahit par certains
Jann – voir plus bas), il reconnaît son ses errements personnels vis-à-vis de blocages – des sujets
intention de nuire, mais pas celle de la tannerie (Présence + Coercition / sur lesquels le biomech
faire disparaître Madras. 10 dans ce cas) : reste coi – et par certaines
Au village, seule une femme en sait • Madras ne s’est jamais intéressé au obsessions – des sujets sur
plus que les autres sur Madras : c’est lesquels il est programmé
Sofia, la mère de Jann, un bon à rien tannage ni à la fille de Bladic ; pour revenir sans cesse). La
toujours par monts et par vaux, qui • il faisait des « recherches », dont il faillite du parc a été causée
a disparu avec Radomir et sa bande. par les dysfonctionnements
Elle sait que Madras avait embauché ne voulait rien dire, dans les envi- de la dernière « civilisation »
son fils pour des «  aventures  » dans rons du village, et Lornette ne sait que Mardegal a introduite,
la Forêt aux Oiseaux. Un PJ remar- pas où, ni ce que cela impliquait. celle des Cro-Magnons, dont
quant cette belle femme seule en train Dans la tannerie, les PJ peuvent l’agressivité époustouflante
de réparer son toit (il n’y a donc pas trouver une pioche à réparer, ainsi mais mal maîtrisée causa de
d’homme pour l’aider ?) pourrait ob- que des dépôts de boue de couleur fâcheux accidents.
tenir cette confidence – même s’il est jaunâtre sur le sol (Clairvoyance +
probable qu’un villageois s’empresse- Perception / 13) et, au fond d’un
ra d’intervenir pour laisser entendre coffre de voyage, un grand pied
qu’elle est folle et mettre en avant les humain velu parfaitement conservé,
mauvaises mœurs de Jann afin d’ex- d’où sortent des fils électriques  !
pliquer son absence. Lornette n’a jamais vu cet objet. 

SCÉNARIO | 155

151656| C| RWITAISQTUEELSANDS

Clairvoyance + Artifex : Chimères / 17 volatiles dont certains, semblables à
peut apprendre à un PJ que la chair est des perroquets gris, fixent les intrus
factice et qu’il s’agit d’un processus de avec intensité. Les habitants de Saint-
fabrication dont seuls étaient capables Pol considèrent l’endroit comme
les savants de l’Hier. sacré. Nul n’entre ici (sauf Jann, qui
ne respecte rien). Les traces de pas de
Pirates ! la bande de Radomir mènent directe-
ment à la rivière.
Deux voies s’offrent aux PJ s’ils dé- Lorsque les PJ finissent par la trou-
cident de partir à la recherche de Ma- ver, ils repèrent facilement des em-
dras : ils peuvent chercher un endroit preintes de pas encore fraîches. Plus
humide d’où la boue jaunâtre pourrait loin, au bord d’un bassin en aval d’une
avoir été rapportée (Clairvoyance + cascade, une découverte macabre les
Savoir  : Histoire naturelle / 10 pour attend : le cadavre d’un des compa-
penser à chercher un cours d’eau dans gnons de Radomir, la tête fracassée.
les environs), ou bien suivre la piste Autour de lui, des traces de combat
de Radomir et de ses acolytes (Clair- et de lourdes empreintes de bottes
voyance + Pister (Survie) / 13). qui s’éloignent du cours d’eau (Clair-
La rivière la plus proche s’écoule dans voyance + Recherche (Perception) /
un vallon encaissé recouvert par une 15 pour les repérer).
végétation très dense et curieusement S’ils suivent cette piste, les PJ ne sont
tropicale : c’est la Forêt aux Oiseaux, pas au bout de leurs surprises : une
qui retentit des cris d’innombrables

demi-heure plus tard, ils aperçoivent, leureux avec eux, car ils les prennent Les Pirates
sous un monumental portail vermou- pour des visiteurs du parc. Ils s’ap-
lu portant la mention « Crique des pliquent à leur montrer différentes Adresse : 3
Pi » en lettres de néon illuminées, un activités typiquement «pirates» (le Clairvoyance : 2
campement d’une dizaine de pirates, duel d’escrime, les chansons à boire, Présence : 6
retranchés derrière des palissades de etc.) et leur recommandent de man- Puissance : 8
fortune récemment érigées. Poussié- ger des crêpes Le Guirec et de boire Trempe : 5
reux et défraîchis, mais flamboyants et du cidre Giraud (sponsors locaux de Mêlée 2, Mouvements 3,
stéréotypés comme des boucaniers de Civilizone). Perception 2, Savoir :
Hollywood, ces hommes obéissent aux Si les PJ se font passer pour des pi- Piraterie 5
ordres de l’un d’eux, le Capitaine Bal- rates de manière convaincante (c’est-
boa. Ce sont en fait des automates, ou à-dire en recourant à des clichés), les COMBAT
« biomechs » (même s’ils l’ignorent), pirates ne les attaqueront pas non Vitesse : 3
qui ont été réactivés par l’ordinateur plus. Ils se montreront méfiants vis- Santé : 31
central lorsque Madras a rallumé le à-vis d’éventuels rivaux cherchant le Initiative : 1d10 + 3
générateur du site, il y a 2 jours. Leur même trésor qu’eux, mais le « code Psyché : 25
force physique est extraordinaire. pirate » qu’ils observent les oblige à Capacité offensive : 13
Aucune contradiction manifeste ne les accueillir des « compagnons d’infor- (rapière)
arrête bien longtemps : si un PJ leur tune ». Bonne Aventure : -
explique par exemple qu’ils ne sont pas Balboa est une personnalité atta- Défense : 16
des pirates mais des machines, ils ont chante : il a faim de tout, fourmille Protection : -
un instant de perplexité puis partent de projets et parle de son « amour de Arme : rapière (1d8 + 4)
dans un grand rire et reprennent leur la vie ». (En règle générale, plus vous Équipement : costume de
fiction là où ils l’avaient laissée. rendrez les pirates humains, plus vous pirate flamboyant et élimé.
Les pirates sont persuadés d’être sur compliquerez le choix des PJ à la fin de
une île déserte et cherchent un trésor l’aventure – voir plus bas.)
qui aurait été enterré par Flint le Fli-
bustier (Balboa possède une carte au Retrouver
trésor plastifiée, qui ne correspond Madras
évidemment pas au terrain qui les
entoure, mais cela ne le trouble en N’ayant aucune conscience du temps
rien). Au cours de leurs recherches, ils réel, les pirates ont l’impression qu’ils
sont tombés sur Radomir et ses com- viennent d’arriver sur l’île, mais on
pagnons, et ils ont mis en déroute ces peut grâce à eux retrouver le chantier
« corsaires du Roi » (toute personne de fouille de Madras. Ils se réfèrent en
blanche et armée qu’ils ne connaissent effet de temps à autre au « vaisseau »
pas leur apparaît ainsi). Ils sont extrê- ou au « Golden Hind », qu’ils auraient
mement prudents dans leurs déplace- laissé à l’ancre : il s’agit en fait de
ments car ils ont été assaillis à plusieurs l’entrepôt dans lequel ils étaient stoc-
reprises, la nuit, par des « sauvages in- kés et d’où ils sont sortis lorsque leurs
sulaires » (il s’agit en fait des biomechs récepteurs wifi ont reçu un ordre de
de Cro-Magnon présents sur un autre mise en route. Nul doute que les PJ
secteur du parc, également réactivés trouveront un moyen de se faire em-
par la mise en route du générateur, et mener jusque-là, même si les pirates
totalement hors de contrôle). sont convaincus que « l’île » est dan-
Il est possible d’éviter l’affrontement gereuse car infestée d’« indigènes ».
avec les pirates, à condition d’entrer En chemin, les PJ entendront des
dans leur jeu. appels à l’aide. À proximité d’une 
Si les PJ apparaissent sans arme, les
pirates se montrent extrêmement cha-

SCÉNARIO | 157

151858| C| RWITAISQTUEELSANDS

 statue de géant souriant (Gargantua), c’est la « gorge » dont parlaient Hank
deux compagnons de Radomir, Hank et Harv’. Le chantier d’excavation
Madras et Harv’, gisent, blessés, au fond d’une de Madras est là. De nombreuses
Beholzémir fosse hérissée de pointes. Les pirates traces de pieds nus sont visibles tout
reconnaissent les « corsaires » et se autour et deux outils de fouille, une
Adresse : 4 moquent aussitôt de ces imbéciles spatule et un grattoir, traînent sur le
Clairvoyance : 7 tombés dans un piège grossier tendu sol (tout indique que Madras a quitté
Présence : 6 par les « indigènes ». Si les PJ leur les lieux précipitamment – il a en fait
Puissance : 4 viennent en aide (après négocia- été enlevé, voir plus loin). Un orifice
Trempe : 6 tions ?), Hank et Harv’ peuvent leur récemment dégagé dans la falaise per-
Commerce 1, Mêlée 3, apprendre que : met d’accéder à un couloir menant
Mouvements 5, Percep- au poste de contrôle du parc d’attrac-
tion 4, Persuasion 3, • Ils sont tombés dans ce piège en tions. Sous l’éclairage intermittent de
cherchant de quoi se nourrir, tandis néons capricieux, une machine formi-
Savoir : Alphabétisation 4, que Radomir et son meilleur ami dable, un générateur, est en marche…
Savoir : Archéologie 3, Sa- Jann progressaient vers le nord, à et en surchauffe (Clairvoyance + Arti-
voir : Électricité 3, Savoir : la recherche de Madras ; fex : Électricité / 20 pour s’en rendre
Hier 3, Savoir : Histoire et compte). Une réussite critique permet
mythes 5, Survie 1 • Avant de le trahir, Jann aidait Ma- d’estimer qu’il ne reste que quatre
dras dans ses fouilles clandestines heures avant son autodestruction.
COMBAT et il a parlé à plusieurs reprises Cela laisse peu de temps pour retrou-
Vitesse : 4 d’une « gorge » dans laquelle le ver Madras et quitter la zone.
Santé : 25 jeune homme opérait ; Si un biomech est présent lorsque les
Initiative : 1d10 + 4 PJ entrent dans cette salle, il se place
Psyché : 31 • Radomir, amoureux d’Irna, a pour entre la machine et eux. Sa voix est
Capacité offensive : 9 projet de tuer Madras – bien qu’à remplacée par une annonce préenre-
(épée courte) l’origine il n’ait été payé par Bladic gistrée : « Ce matériel est propriété
Bonne Aventure : 3 inaliénable de Civilizone, filiale de
Défense : 13 que pour le rosser ; Mardegal Entertainment. Pour le bon
Protection : - fonctionnement du site et l’agrément
Arme : épée courte (dans la • C’est en fait Irna qui, usant de son de tous, merci de vous en tenir éloi-
hutte de Braorrl) ascendant sur Radomir, a promis gné. » Si les PJ n’obtempèrent pas, le
Équipement : tenue sacri- de se donner à lui s’il la vengeait de biomech devient violent.
l’affront que lui a fait subir Madras. Un peu plus loin sur le site de fouille,
ficielle. on peut se glisser par un trou à même
Le nord est également la direction le sol dans l’ancien bureau du direc-
du « vaisseau » des pirates. Dans ce teur, Martin Mardegal. On y trouvera
qui se révèle être un petit entrepôt du matériel promotionnel de Civili-
enseveli sous les lianes et les plantes zone (« Là où l’Histoire revit »), ainsi
grimpantes, les PJ trouvent une cin- que des articles sous verre qui per-
quantaine de caissons de stockage mettront de comprendre l’histoire du
vides (les biomechs «dormaient» là) parc (et notamment l’« affaire Cro-
ainsi que des costumes et accessoires Magnon » : scandale lié au dysfonc-
défraîchis pour pirates et hommes tionnement répété de ces biomechs
préhistoriques. On peut y retrouver « certes spectaculaires, mais prog-
des empreintes, nombreuses, de bottes défectueux, comme en témoignent
de pirates et de pieds nus. Si l’un des les gestes déplacés ou agressions
pirates accompagne les PJ, il en déduit caractérisées dont ont été victimes
que l’endroit est fréquenté par les « in- certains visiteurs au cours des der-
digènes ». Si le pied découvert par les nières semaines »). Sur un mur figure
PJ à la tannerie est encore en leur pos- un plan plastifié du site avec des
session, ils s’apercevront que les em-
preintes correspondent parfaitement.

Non loin de l’entrepôt, on trouve un
encaissement entre deux monticules :

aires nommées « Incas et conquista- route le générateur. Il sera alors Bladko Bladic
dores », « Cro-Magnon », « Égypte de possible d’arrêter la machine, ce
Pharaon », « La Crique des Pirates », qui immobilisera les biomechs… Adresse : 6
« Gargantua », « Western ». Les PJ et préservera l’ensemble de la Clairvoyance : 6
pourraient avoir envie d’explorer destruction. Présence : 5
toutes ces zones, qui sont a priori Si les PJ quittent assez vite le champ Puissance : 8
englouties et dépourvues de tout ves- de fouille et explorent les autres Trempe : 6
tige (à moins que le MJ n’en décide zones, ils finiront par trouver les Cro- Coercition 5, Commerce 3,
autrement !). Notez que « Cro-Ma- Magnons et donc Madras, leur pri- Mêlée 7, Mouvements 4,
gnon » est illustré par le dessin d’un sonnier. Si les PJ restent plus d’une Perception 2, Persuasion 6
sauvage poursuivant un mammouth : heure sur le site, ils sont à leur tour Prédilections : Marchandage
cela correspond à la description que attaqués par une dizaine de biomechs (Commerce), Mains nues (Mêlée)
les pirates ont fait des « indigènes » préhistoriques stéréotypés (cris gut- COMBAT
et pourrait mettre les PJ sur la voie, turaux, bestialité, sorcier – inoffensif Vitesse : 6 Santé : 33
s’ils ont compris que Madras avait été – en transe). En capturant l’un d’eux Initiative : 1d10 + 6
probablement à son tour attaqué par ou bien en étant faits prisonniers Psyché : 33
ces sauvages. par cette horde, les PJ parviendront Capacité offensive : 15
Après plusieurs jours de fouille jusqu’à l’actuel campement des Cro- (mains nues)
archéologique, les PJ pourraient Magnons (où ils sont une trentaine), Bonne Aventure : 4
également mettre au jour la salle de établi devant un grand mur d’escalade Défense : 20
l’ordinateur central, celui qui permet en partie effondré. Protection : 1 (fourrures)
de commander les biomechs par le ré- Mode de vie et attitudes des Cro- Arme : hache à une main
seau wifi du complexe. Mais c’est une Magnons sont conformes aux clichés (1d6 + 4)
autre histoire… véhiculés sur la Préhistoire : peintures Équipement : fourrures,
Les PJ ont peut-être déjà deviné que rupestres en cours d’exécution (mais bagues (valeur : 10 PZ)
les automates fonctionnent depuis la avec des pots de pigment vides, ce qui
remise en route du générateur – ils en ne trouble en rien les artistes), atelier Les Cro-Magnons
auront la certitude plus tard, grâce à de couture rudimentaire, rôtissage
Madras. S’ils décident d’endommager de perroquets gris au-dessus d’un Adresse : 3
la machine (traitée comme du métal grand feu. Madras est le malheureux Clairvoyance : 2
épais, de résistance 20, cf. Wasteland prisonnier de ces sauvages et l’on Présence : 6
p. 284), n’hésitez pas à distiller des prépare son sacrifice. Au moment où Puissance : 8
détails peu encourageants : le géné- les PJ arrivent, il est baigné, parfumé Trempe : 5
rateur émet un son strident et inter- et vêtu de riches atours, tandis qu’à Mêlée 3, Mouvements 3,
mittent, la température s’élève brus- l’autre bout du camp on affûte un pal. Perception 2, Survie 3
quement, etc. Si la résistance de la Une heure plus tard, après des danses COMBAT
machine tombe à 0, une gigantesque rituelles, l’érection d’une pyramide Vitesse : 3
explosion coûtera sans doute la vie aux humaine et un bref mais intense festin Santé : 31
PJ (10d10 de dégâts dans un rayon de de perroquets, Madras sera sacrifié. Initiative : 1d10 + 3
2 km). La plupart des biomechs seront Aux abords du camp, les PJ doivent Psyché : 25
irrémédiablement endommagés par réussir un test d’Adresse + Discrétion Capacité offensive : 11 (mains
cet accident industriel. / Clairvoyance + Perception pour ne nues)
Le générateur, en pleine surchauffe, pas être repérés. Plusieurs options se Bonne Aventure : -
est promis à l’autodestruction. Mais présentent à eux. Défense : 16
attendre sans rien faire n’est pas fran- • Tenter une négociation avec les Protection : -
chement une bonne idée : Madras Arme : gourdin (1d6 + 3*)
et les biomechs sont tous dans l’aire Cro-Magnons pour récupérer Ma- Équipement : cache-sexe.
d’effet de l’explosion… dras, par exemple en l’échangeant
La meilleure option consiste à contre le pied trouvé dans la tan-
retrouver Madras, qui a mis en nerie (il appartient à leur chef, Bra-
orrl). Bonne idée ! Mais… les 

SCÉNARIO | 159

161060| C| RWITAISQTUEELSANDS

 Cro-Magnons ne sont pas des négo- (deux activités que des PJ inventifs
ciateurs. Au moindre malentendu, ou qui n’ont peur de rien pourraient
le dialogue vire au bain de sang. réussir à hâter).

Gain d’expérience • Réussir à kidnapper Madras en On ferme !
(PX) et d’Éclat (PE) s’introduisant dans le campement :
c’est justement ce que tente de faire Il est probable que les PJ, une fois Ma-
Les PJ ont survécu : 1 PX Radomir, qui a eu une vraie idée dras récupéré (et peut-être Radomir et
Les PJ ont remonté avec flair la d’aventurier ! Jann et lui se sont dé- Jann), seront poursuivis par des Cro-
vêtus et ont réussi à s’infiltrer parmi Magnons furieux. S’ils parviennent à
piste de Madras : 1 PX les Cro-Magnons. Ils font semblant s’éloigner de plus de 2 km du généra-
Les PJ ont réussi à éteindre le de peindre une scène de chasse sur teur, la course-poursuite échevelée au
un rocher avoisinant en attendant milieu des fourrés et des oiseaux jacas-
générateur : 1 PX leur heure (Clairvoyance + Percep- sants cesse brutalement. Même chose
Les PJ ont récupéré plusieurs tion / 15 signalera, si réussi, le com- si les PJ se retranchent dans la salle du
portement bizarre de deux hommes générateur et parviennent à l’arrêter
biomechs intacts : 2 PX préhistoriques dont l’un, Jann, est (mais cela pourrait aussi tomber exac-
un gringalet à la peau très claire). tement au moment où le générateur
Les PJ ont évité un affronte- Leur présence inattendue pourrait menace d’exploser… qui sait ce que
ment avec les pirates : 1 PE créer une complication au moment réserve votre perversité de MJ ?).
Les PJ ont sauvé Madras en où les PJ passent à l’action… mais Que faire de Madras après l’avoir tiré
faisant preuve de panache ou elle sera peut-être aussi d’un pré- de ce mauvais pas ? Il n’a aucune en-
cieux secours : en effet, il n’est plus vie de rentrer à Gwalarn et, même s’il
d’inventivité : 1 PE question pour Radomir de tuer Ma- remercie les PJ de lui avoir sauvé la
Les PJ ont renoncé à faire com- dras. Il veut le sortir des griffes de vie, il les implore de le déclarer mort
ces «  fées  », quitte à le défier plus et de le laisser partir recommencer sa
merce des biomechs : 1 PE tard en duel pour venger l’honneur vie ailleurs. Rappelez-vous qu’Eugène
d’Irna. (Que décidera-t-il s’il ap- Beholzémir n’a jamais demandé clai-
prend que celle-ci est de toute façon rement aux PJ de «  sauver  » son fils
partie vers d’autres cieux ?) ni de le ramener au bourg. Ils n’au-
ront donc pas forcément l’impression
• Neutraliser les Cro-Magnons en de manquer à leur engagement s’ils
s’en prenant au générateur. Mais laissent filer Madras.
comment faire sans les instructions Que faire des biomechs restants ?
adéquates ? Les PJ doivent trou- À plus de 2 km du générateur, ils
ver un moyen d’atteindre la cage cessent de fonctionner mais n’en
de Madras. Ils apprendront auprès constituent pas moins une formidable
du jeune homme affolé  : 1° qu’il a Relique à étudier pour n’importe quel
d’abord découvert l’entrepôt, avec artifexeur. Et Bladic, en homme d’af-
les automates immobiles dans leurs faires avisé, sera prêt à offrir une for-
caissons, 2° que ceux-ci se sont mis tune pour l’un de ces spécimens. Une
en route quelques minutes seule- complication ne manquera cependant
ment après qu’il a rallumé le géné- pas de ternir la bonne fortune des
rateur et 3° que Braorrl est désor- PJ : le Comte Tercien revendiquera
mais en possession du panonceau bien vite la propriété de ces Reliques
que le jeune homme a arraché dans de l’Hier, qui ont été retrouvées sur
la salle du générateur et qui énu- « ses » terres.
mère les étapes du protocole d’ex- En même temps, il doit être clair que
tinction. Braorrl utilise cette pan- ces biomechs, même s’ils ne sont pas
carte métallique comme ornement des combattants émérites, pourraient
pectoral, dont il ne se débarrasse
que lorsqu’il va dormir ou copuler

Le campement des cro-magnons

constituer à terme une puissante arme dont certains ont peut-être aidé les
de guerre (répliqués ou modifiés, qui PJ dans leur aventure. Au moment de
sait de quoi de tels artefacts seront croiser le regard du Capitaine Balboa,
capables ?). Détruire tout moyen de désormais déconnecté, un Voyageur
les contrôler serait sans doute plus n’éprouvera-t-il pas comme un re-
sage. Mais la sagesse est-elle le fort de mords à l’idée de le livrer aux scalpels
vos PJ ? de Corbuse ?
Une dernière conclusion possible
pourrait être de laisser vivre les Ismaël Saura et Jawad
biomechs, en particulier les pirates, Illustration Nicolas « Solakine » Guéguen

Plan Vincent « Yogh » Devault

SCÉNARIO | 161

161262| C| RSCITÉINQAURESIO

LIVRE DES 5 ANNEAUX IL Y A QUELQUE
CHOSE DE POURRI AU
ROYAUME DE JUROJIN

Les personnages, curistes dans un établissement de soins
huppé, mènent l’enquête après la mystérieuse disparition
d’un des patients de l’endroit. Au fil de leurs investigations,
is découvriront qu’un mal insidieux est à l’œuvre et devront
prendre les mesures qui s’imposent pour éradiquer cette

menace et retrouver leur ami disparu.

En quelques mots...  Le Royaume de Jurojin est un établis- Kunichiro le sait bien, lui qui traque
Quand un copain de cure sement thermal situé sur les terres du sans relâche les ennemis de l’empire
disparaît mystérieusement, Clan du Phénix, à quelques kilomètres où qu’ils se terrent.
il faut peu de temps avant du grand sanctuaire dédié à Jurojin. Il Magistrat d’émeraude en poste à
que ses camarades de est célèbre dans tout l’empire pour les Shiro Asako, il reçoit un matin une
bains de boue décident bienfaits de l’eau de ses sources et le missive écrite en hâte de Mirumoto
de reprendre l‘enquête. talent de ses médecins. Shinbei, ami et condisciple du dojo
Les intrigues et l’action ne Kitsuki. Ce dernier lui rapporte d’in-
laissent jamais de repos Cette réputation en fait l’un des lieux quiétantes observations qu’il a faites
aux samouraïs rokugani, les plus prisés par les samurais dont dans l’un des bâtiments du temple où
même quand ils sont en les affections résistent aux traitements il séjourne pour un asthme sévère.
vacances… classiques... ou par ceux que le clan Kunichiro décide de se rendre sur place.
souhaite expédier très loin jusqu’à Il endosse donc le rôle d’un artisan
ce que l’embarrassant mal dont ils du Clan de la Grue affligé de rhuma-
souffrent soit définitivement éradiqué. tismes aux mains qui l’empêchent
de pratiquer son art, l’origami. Il ap-
Mais il y a quelque chose de pourri au prend rapidement que Shinbei a quit-
Royaume de Jurojin... Et cela, Kitsuki té l’endroit quelques jours auparavant
sans donner d’explication et fait la
connaissance des samurais avec les-
quels Shinbei passait son temps libre.

Fiche technique

TYPE • Linéaire (exploration)
PJ • 3 ou 6 prétirés
MJ • Intermédiaire

Joueurs • tout niveau
ACTION 

AMBIANCE 
INTÉRACTION 
INVESTIGATION 

Ceux-ci sont relativement inquiets. cour de son seigneur. Ce dernier, ne Informations
Pour eux, l’homme n’est pas parti, il a pouvant décemment pousser l’un de
purement et simplement disparu. En ses meilleurs officiers stratèges par la Ce scénario est conçu
effet, tous avaient prévu quelque chose à fenêtre, l’a expédié ici, à l’autre bout de pour des personnages
faire avec lui : qui une partie de go, qui un l’empire, afin qu’il se débarrasser de dont les caractéristiques
ouvrage à rendre, qui un thé à prendre. cette mauvaise habitude. et l’historique sont fournis
Le groupe nouvellement constitué se plus bas. Le scénario ne
charge donc de mener l’enquête. Bien entendu, Hida Koichi, en bon comporte aucune référence
Après avoir visité les différents bâti- alcoolique, passe le plus clair de son au contexte historique du
ments, interrogé les serviteurs et fouil- temps à tenter de déjouer la surveil- jeu et ne nécessite donc que
lé partout où ils pouvaient fouiller, lance serrée dont il est l’objet de la part le livre de base du Livre des
ils découvrent que quelques-uns des des moines de l’endroit pour récupérer cinq anneaux 4ème édition
moines se servent d’une propriété très les bouteilles qu’il a planquées un peu pour être joué.
particulière des eaux thermales : elle partout afin de les boire en cachette...
diminue de manière significative les SCÉNARIO | 163
manifestations physiques de la Souil- Il apprécie cependant Shinbei. Ce-
lure. Ils permettent à des samurais lui-ci l'a surpris une ou deux fois la
infectés de cacher leur déshonneur aux bouteille à la main et s'est contenté
yeux de tous - et surtout de la magistra- de sourire en se détournant. Ce geste
ture d’émeraude - contre rétribution. plein de considération a rendu Koichi
Bien entendu, il n’y a pas que des samu- reconnaissant.
rais qui en profitent. Le mot circule par-
mi les serviteurs du Sombre seigneur et Il ne serait pas parti sans trinquer
les maho tsukai profitent des vertus de une dernière fois avec lui !
l’endroit pour se refaire une beauté.
Une fois tous les complices identifiés Quant à Shinjo Morito, il va très
et la menace éradiquée, ils découvri- bien. Enfin, autant qu’un bushi qui
ront lors d’une exploration plus pous- s’est vu confier la tâche ingrate de veil-
sée des tréfonds de l’établissement un ler sur... un cheval. Le cheval préféré
Mirumoto Shinbei en mauvais état. Ils de son seigneur, ou plutôt le bébé à
devront alors décider ce qui sera rap- son papa. Une carne vicieuse, retorse,
porté sur les récents événements à la diaboliquement intelligente et très
magistrature d’émeraude. au fait de la place privilégiée qu’elle
occupe, et qui met tout en œuvre pour
Dramatis Personae : rendre fou son infortuné yojimbo.

Les PJ Son seigneur lui ayant promis une
mort lente et particulièrement doulou-
Hida Koichi est un valeureux sa- reuse s’il manquait un crin à la queue
murai du Clan du Crabe et comme de sa monture, vous pouvez imagi-
beaucoup de ses frères de clan, il a vu ner l’enfer que ce malheureux vit jour
nombre de choses terribles qui l’ont après jour avec cette engeance gaijin.
touché parfois jusque dans sa chair. Ce
qui l’a conduit tout comme beaucoup Il surveille les séances de kiné du
de ses frères de clan à consommer cer- cheval (la blessure à l’antérieur du
taines substances pour oublier. pauvre chéri est un peu longue à gué-
Le jeune homme s’est donc retrouvé rir et le daimyo, fou d’inquiétude, l’a
avec une addiction au shochu qui derechef expédié auprès des meil-
serait passée inaperçue si elle n’avait leurs médecins pour éviter le pire),
pas provoqué un esclandre monumen- s’assure qu’on lui donne le bon pico-
tal et parfaitement embarrassant à la tin en provenance spéciale des terres
du Clan de la Licorne, doit platement
s’excuser quand il mord l’inconscient
qui s’approche de lui, lui court après
quand il a décidé de se carapater dans
les champs alentours...


164 | L5A

 Shinbei est le seul à avoir pris sa dé- conseils, ce qui a permis au Scorpion
fense face à cet oni chevalin, qui ne s’y de soulager un peu sa peine. Le jeune
est d’ailleurs jamais trompé puisque homme a apprécié le geste et le fait
lorsque le Dragon était dans les pa- qu’il ne le jugeait pas.
Hida rages, il se tenait tranquille. Morito Il devait lui donner une adresse où
lui écrire. Il ne serait pas parti sans au
Koichi lui voue une admiration sans borne moins lui laisser un mot.
depuis qu’il a pris l’habitude de venir Akodo Tokeru est un digne repré-
Air 3 (Réflexes 3, Intuition 3), du côté des bains au moment des sentant du Clan du Lion, arrogant,
Terre 3 (Constitution 4, soins, lui permettant ainsi de souffler imbu de sa personne et de ses ancêtres
Volonté 3), Feu 3 (Agi- et qui a un penchant très prononcé
lité 3, Intelligence 3), Eau 3 quelques minutes. pour les dames. Souvent de petite
(Force 4, Perception 3), vertu. L’une d’entre elles lui a laissé en
Vide 3 Il ne l’aurait pas abandonné face à ce guise de souvenir une « maladie hon-
démon fait cheval sans le prévenir. teuse » qui a obligé son père à l’expé-
Honneur 3.5, Statut 1.0, Le pauvre Bayushi Yori est persua- dier à la vitesse de la lumière le plus
Gloire 1.0 dé qu’il est maudit par les Fortunes. loin possible des terres de son clan.
Né dans le Clan des Masques, fils aîné En effet, notre fier officier va se marier
École/Rang Bushi Hida 3 choyé d’un éminent conseiller du dai- et il est tout à fait hors de question pour
Avantages Force de la terre, myo du clan en personne, brillant dis- sa famille que ses frasques de jeune
ciple du Dojo des Mensonges porté en homme la plonge dans l’embarras le
Grand grande estime par ses senseis, il porte plus total. D’où sa présence ici. La dis-
Désavantages Compulsif un lourd secret qui provoque en lui crétion des moines constituant une par-
une telle tension qu’il est tombé dans tie de la réputation de l’endroit, il n’y a
(Alcool) 2, Impétueux une profonde dépression. guère de chance pour que des rumeurs
Compétences Armes viennent ternir l’honneur jusqu’ici sans
lourdes (Tetsubo) 4, Ath- tache des parents de l’infecté.
létisme 4, Connaissance : Cela ne l’empêche pourtant pas de
Outremonde 4, Défense 4, courir la gueuse et les pensionnaires
Intimidation 4, Kenjutsu 4, Il est incapable de dire le moindre men- féminins de l’établissement, sûr qu’il
Discrétion 3 (pour ne pas se songe, la plus petite inexactitude, le plus est de son grand pouvoir de séduction
faire attraper en cherchant insignifiant bobard. Pour l’héritier d’un et de l’influence de sa famille quand il
son shochu !) homme aussi influent que son père - et s’agit de se débarrasser d’un encom-
surtout un membre du Clan du Scorpion brant bâtard.
Shinjo -, c’est une véritable catastrophe. Shinbei lui a un jour sèchement rap-
pelé où était son devoir et tout ce que
Morito Bayushi Yori est persuadé qu’il va faisait sa famille pour lui. Les paroles
amener la ruine sur sa famille et le cinglantes du Dragon ont ouvert les
Air 4 (Réflexes 4, Intuition 4), déshonneur sur son clan. Il s’est donc yeux du samurai sur sa conduite et il
Terre 3 (Constitution 3, débrouillé pour partir « se reposer s’est mis à discuter avec lui de bushido.
au calme » avant la prochaine cour Un homme comme lui ne serait ja-
Volonté 3), Feu 3 (Agilité 3, d’hiver et n’a qu’une crainte : que son mais parti sans lui dire au revoir.
Intelligence 3), Eau 3 (Force secret soit éventé. Daidoji Enzaemon est un samurai
À l’heure actuelle, il cherche désespé- qui a protégé les plus grandes person-
3, Perception 3), Vide 3 rément un moyen d’échapper à l’invi- nalités de son clan et s’est toujours
Honneur 5.5, Statut 1.0, tation qu’il vient de recevoir de son donné sans compter pour remplir son
seigneur et cela ne fait qu’accentuer devoir. Il est tombé gravement malade
Gloire 1.0 sa mélancolie et son angoisse. Il est après avoir plongé en plein hiver dans
École/Rang Émissaire Ide sujet à des crises de larmes brutales les eaux glacées d’un lac pour sauver le
et de profondes phases d’apathie qui
(Courtisan) 3 le clouent dans son futon, et broie
Avantages Calme du noir tout seul dans les bains en se
lamentant sur son triste sort quand
Désavantages - aucune oreille n’est à portée.
Compétences Calligraphie

4, Commerce 4, Courtisan
4, Équitation 4, Étiquette
(Conversation) 4, Sincérité
(Honnêteté) 4, Élevage 2

C’est d’ailleurs à cette occasion que
Shinbei lui a prêté une oreille com-
patissante et lui a offert quelques

fils de son seigneur. Comme son afflic- croyaient pas du tout à la version ser- Bayushi
tion résistait aux traitements conven- vie par les moines et n’aura de cesse Yori
tionnels et pour le remercier de ses de les convaincre de se lancer à la
services, celui-ci l’a envoyé se refaire recherche du disparu. Air 3 (Réflexes 3, Intuition
une santé ici, avec comme consigne 4), Terre 3 (Constitution 3,
impérative de se soigner et de revenir Ce qui ne devrait pas être trop difficile. Volonté 3), Feu 3 (Agilité 4,
en pleine possession de ses moyens Note : en tant que « donneur Intelligence 3), Eau 3 (Force
pour la prochaine cour d’hiver. d’ordre », ce personnage peut être un 3, Perception 4), Vide 3
Sa solide constitution et les talents PJ ou un PNJ. Si vous en faites un PJ, Honneur 2.5, Statut 2.0,
des médecins lui permettent pour assurez-vous que le joueur collabore Gloire 1.0
l’instant d’obéir à son seigneur, même avec vous, pour le bon déroulement École/Rang Courtisan
s’il n’a pas encore récupéré tous ses du scénario. Bayushi 3
moyens. Sa passion pour le go l’a aidé Avantages Beauté du
à faire passer les longues soirées en Acte 1 : Mais o`uù est diable, Statut social (fils du
compagnie de Mirumoto Shinbei, féru karo de son daimyo)
comme lui de jeux de stratégie. passeé ` le patient de la Désavantages Incapable de
Il s’inquiète vraiment pour le sort chambre 12 ? mentir 2
de cet homme et a déjà commencé Compétences Calligraphie
une petite enquête discrète à ce sujet. Voilà déjà plusieurs jours que Miru- 4, Courtisan (Commérages)
Selon sa conception du monde, un moto Shinbei, le samurai avec lequel 4, Enquête 4, Étiquette 4,
amateur éclairé comme lui ne pou- les autres personnages ont sympathisé, Sincérité (Tromperie) 4,
vait partir sans emporter le luxueux est parti. Outre le fait que sa compa- Tentation 4, Connaissance :
goban d’ivoire et d’ébène avec lequel gnie manque à certains, il se pose un Bushido 4, Médecine 1
ils jouaient tous deux le soir. autre problème : ses compagnons sont
Et qui est toujours dans sa chambre. à peu près persuadés qu’il n’est pas Akodo
Kakita Tetsumori est un artisan de simplement parti, mais qu’il a disparu. Tokeru
la famille éponyme, réputé dans tout
l’empire pour la finesse de ses origa- Et voilà à présent qu’un vieil homme Air 3 (Réflexes 3, Intuition 3),
mis et la vie qu’il arrive à y insuffler. irritable nommé Kakita Tetsumori, Terre 3 (Constitution 3,
Vieil homme acariâtre que des rhu- arrivé depuis peu, commence à poser Volonté 3), Feu 3 (Agilité 4,
matismes chroniques gênent dans sa des questions sur lui. Hida Koichi Intelligence 3), Eau 3 (Force
pratique de « l’art », il est venu ici a pu l’entendre sur un simple jet de 3, Perception 4), Vide 3
pour soulager ses articulations dou- Perception alors qu’il fouinait dans Honneur 6.5, Statut 1.0,
loureuses et retrouver la souplesse les buissons autour du quartier des Gloire 1.0
légendaire de ses doigts. serviteurs, à la recherche d’un de ses École/Rang Bushi Akodo 3
Sous cette apparence se dissimule précieux flacons de shochu. À moins Avantages Rapide
Kitsuki Kunichiro, surnommé par que Bayushi Yori ne l’ait aperçu du Désavantages Compulsion
ses condisciples œil de Faucon en côté de la chambre de Shinbei et ne (Séduction) 2, Sombre secret
hommage à sa capacité d’observation l’ait suivi (Agilité + Discrétion ND (maladie vénérienne), Mau-
hors du commun. C’est un magistrat 15 pour les deux personnages), puis vaise réputation (Coureur
d’expérience, rompu aux différentes l’ait trouvé examinant avec attention de jupons)
techniques d’interrogatoire et aux les tatamis et les cloisons de la pièce, à Compétences Art de la
redoutables talents d’enquêteur. la recherche de quelque chose. guerre (Combat de masse)
Venu ici pour retrouver son ami 4, Connaissance : Histoire 4,
Mirumoto Shinbei, il ratisse la pro- Il ne leur en faudra normalement Défense 4, Kenjutsu 4, Kyu-
priété à la recherche du moindre pas beaucoup plus pour commencer à jutsu 4, Sincérité 4, Tentation
indice et passe au crible tous les dé- s’intéresser à cet artisan un peu trop (Séduction) 3
tails qui pourraient le conduire à lui. curieux. Et sans doute pour coincer
Il a vite compris que ces samurais ne ledit artisan dans un coin afin de
savoir ce qu’il veut (faites confiance
au Crabe pour adopter une approche
directe).


SCÉNARIO | 165

166 | L5A

 Si les hommes qui connaissaient confirmera sans problème Shinjo
son ami entrent en contact avec lui, Morito et en plus, certains curistes
Kitsuki Kunichiro prend les choses souffrent d’asthme.
en main. Après avoir appris que son Shosuro Kohime, une délicieuse
départ brutal est aussi suspect pour créature aux yeux de biche et au sou-
Daidoji eux qu’il l’est pour lui, il va organiser rire enjôleur, actrice de son état, se
Enzaemon un ratissage systématique de la cure souvient avoir vu Shinbei suivre dis-
et l’interrogatoire des patients qui y crètement un petit groupe de moines
Air 3 (Réflexes 3, Intuition séjournent pour quelques temps, mais quittant la cure. Elle a trouvé cela un
3), Terre 3 (Constitution 4, les informations récoltées par ses yo- peu étrange, bien sûr, d’autant que
Volonté 3), Feu 3 (Agilité 4, rikis improvisés sont plutôt maigres. ces moines ne sont plus revenus ici
Intelligence 3), Eau 3 (Force Les résidents n’ont pas grand-chose à depuis... Oh, ils sont sous les ordres
dire mais quelques-uns, plus observa- de Bashô, l’assistant du shinpu (le chef
3, Perception 3), Vide 3 teurs ou plus chanceux que les autres, de la congrégation), et maintenant que
Honneur 6.5, Statut 1.0, ont bien remarqué deux ou trois évé- j’y pense : c’était juste la veille au soir
nements étranges. Pour en apprendre avant que le Dragon s’en aille si vite.
Gloire 1.0 plus, il faudra que nos enquêteurs im- Doji Agatamori, un vieil homme
École/Rang Guerrier de fer incapable de se déplacer sans sa petite
chaise à porteur, prend souvent des
Daidoji 3 bains de boue chaude pour soulager
Avantages Bénédiction de ses articulations déficientes. Il a bien
Benten, Clairvoyant, Sens de provisés réussissent à convaincre leurs remarqué un jour un homme avec de
l’orientation informateurs de passer outre la dis- drôles de taches noires sur la peau...
Désavantages Faible crétion qui est de mise dans la société Ce qui fait d’ailleurs penser à Bayushi
(Constitution, temporaire) rokugani à l’égard des actes d’autrui. Yori (qui va souvent se réfugier dans
Compétences Art de la les bains pour reprendre le contrôle de
guerre 4, Défense 5, Iai- Des jets de Perception + Enquête ses émotions) qu’il en a vu deux autres
jutsu 4, Kenjutsu (Katana) 4, (pour déterminer si le témoin à avec des affections cutanées étranges.
Kyujutsu 4, Discrétion 3 quelque chose à dire), puis d’Intui- Sur un jet d’Intelligence ND 15, il se
tion + Étiquette (pour le convaincre souviendra que ces hommes résident
de parler), et enfin d’Intuition + dans une aile à l’écart du reste des bâti-
Interrogatoire (pour apprendre ce ments de la cure par mesure de précau-
qu’il sait) seront donc nécessaires. tion, dit-on. S’il en parle à Agatamori,
celui-ci confirmera que le samurai qu’il
La base du ND est de 20 à cause du a vu (un membre du Clan du Phénix)
poids des conventions sociales, mais il est lui aussi logé à cet endroit.
sera influencé par le degré de réussite du Une petite servante nommée Aya leur
jet d’Étiquette visant à le persuader de donnera plusieurs éléments importants
collaborer. L’usage des augmentations s’ils pensent à étendre leurs recherches
est donc recommandé puisqu’il dimi- du côté des heimin, et s’ils réussissent
nuera le ND en cas de réussite (mais à la convaincre de parler sur un jet
l’augmentera d’autant en cas d’échec). d’Intuition + Manipulation ou Inti-
midation ND 20, selon qu’ils optent
(Yoritomo) Jinrô, un riche mar- pour la douceur ou la fermeté.
chand du Clan de la Mante souffrant L’aile où résident les curistes désignés
d’insomnies, a aperçu un matin très comme potentiellement contagieux a
tôt un petit groupe de serviteurs qui ses propres serviteurs, qui sont éga-
quittait le bâtiment où se situe la lement logés à part (ce qui n’est pas
chambre de Shinbei, portant un long en soi choquant). Ils ne sont pas de la
tapis roulé. Outre l’heure étrange région et n’y ont aucune attache, ne
(mais les heimin ont pour habitude
de commencer très tôt ici) et à bien
y réfléchir... Il n’y a aucun tapis nulle
part ici. Cela, Jinrô en est sûr car il est
spécialisé dans le commerce avec le
Clan de la Licorne. L’usage des tapis
est rare en dehors de ce clan, ce que

se mêlent pas à leurs homologues des nages à réaliser que les choses ne sont Kakita
autres bâtiments et sont très peu cau- pas tout à fait ce qu’elles semblent être Tetsumori
sants. Cependant, ils prennent grand dans cet endroit retiré du monde.
soin de tenir à l’écart toute personne Hida Koichi pourra, sur un jet d’In- Air 3 (Réflexes 3, Intuition 4),
étrangère à leur groupe et n’hésitent telligence + Connaissance (Ou- Terre 3 (Constitution 3,
pas à bousculer les curieux, ce dont les tremonde) ND 10, confirmer que les Volonté 3), Feu 3 (Agilité 3,
autres serviteurs se plaignent. affections cutanées décrites par les dif- Intelligence 3), Eau 3 (Force
De grosses sommes d’argent sont férents témoins sont une manifestation 3, Perception 4), Vide 3
données à certains moines en plus de la Souillure, et que les gens qui se Honneur 5.5, Statut 2.0,
du paiement des frais de séjour. Le tiennent à l’écart du reste des curistes Gloire 1.0
comptable qui l’avait remarqué et s’en ont été infectés d’une manière ou d’une École/Rang Enquêteur
est ouvert à l’assistant du shinpu a autre (mais au vu des descriptions que Kitsuki (Courtisan)
eu un bête accident. Depuis, les ser- l’on en fait, il est fort probable que ce Avantages Statut social
viteurs des autres ailes craignent des soit des pratiquants de la maho). (Magistrat d’émeraude), Lire
représailles s’ils se mêlent par inad- Selon la charte des magistrats d’éme- sur les lèvres
vertance de ce qui s’y passe. raude, la pratique de la magie du sang Désavantages Sombre
Les résidents de l’aile font un peu est un crime de l’esprit qui relève de leur secret (Infiltré au sein de
peur à tout le monde mais personne ne compétence exclusive. Kitsuki Kunichiro l’établissement de cure,
peut dire pourquoi. Il faut dire qu’ils a donc toute autorité pour mettre en temporaire)
ont souvent une apparence difficile à œuvre les moyens qu’il estime néces- Compétences Courtisan
accepter pour le Rokugani moyen, car saires afin d’éradiquer cette menace. Ce- 4, Enquête (Interrogatoire)
les difformités sont le signe pour lui pendant, il faudra identifier tous les com- 4, Étiquette (Courtoisie) 4,
d’une malédiction des Fortunes. plices des résidents du bâtiment avant de Kenjutsu 4, Méditation 4,
pouvoir mettre en place la nasse. Sincérité 4, Connaissance :
Acte 2 : Mais que se Pour faire simple et comme vous l’avez Histoire 4, Cérémonie du
déjà compris, l’assistant du shinpu est à thé 2
passe-t-il donc au la tête de cette petite activité parallèle
fort lucrative. Aidé de quatre gros bras
Royaume de Jurojin ? ronins qu’il fait passer pour des moines,
il fournit aux maho tsukai pourris
Ces quelques interrogatoires et le par- jusqu’au trognon - et aux riches indivi-
tage des différentes informations col- dus infectés par la Souillure sou- 
lectées devraient conduire les person-

SCÉNARIO | 167

168 | L5A

 haitant que cela ne soit pas connu - la sous peine de divulguer leur secret.
manière de se refaire une petite santé et C’est fourbe mais très efficace.
d’effacer les signes visibles de leur état.
Bien entendu, les diverses investiga- Organiser quelques accidents bien-
tions de nos héros ne vont pas passer venus (et de préférence fatals) pen-
inaperçues. Cela fait déjà quelques temps dant les activités des pensionnaires :
que le réseau de Bashô est en place et il savonner les escaliers, faire tomber
est capable d’aller très loin pour sauve- une grosse pierre sur le crâne du cu-
garder son affaire. Les personnages sont rieux qui passe par là, une petite chute
donc dans son collimateur, tout comme du haut de la falaise pendant la pro-
ils peuvent se trouver dans le collimateur menade digestive des asthmatiques,
des maho tsukai (qui ne veulent surtout de la nourriture avariée, une noyade
pas être démasqués) et des curistes malvenue dans les bains de boue...
souillés (qui tiennent à ce que leur état
reste un secret) s’ils se mettent à fureter Les corrompre : ça pourrait marcher
avec insistance de leur côté. avec certains des personnages pour
Le moine va donc chercher à se débar- peu qu’il trouve le bon levier. Un peu
rasser des gêneurs, ou du moins à leur hasardeux, mais à envisager si tous les
faire suffisamment peur pour qu’ils autres moyens ont échoué.
arrêtent de fouiner. Les moyens à sa Du côté des joueurs, un rapide état
disposition pour ce faire ne manquent des forces en présence dénombrera
pas. L’imagination non plus. Et c’est une trentaine de serviteurs, qui ne
normalement le moment de la partie représentent pas un véritable danger,
où le meneur de jeu s’amuse. et une vingtaine de curistes probable-
Le meilleur : faire en sorte de ment atteints par la Souillure, parmi
les contaminer pour les obliger lesquels se trouvent six maho tsukai
à se taire et à devenir complice, dont le nombre exact et l’identité sont
inconnus des personnages.
Les solutions qui s’offrent aux person-
nages sont multiples et assez ouvertes :
• Ils décident d’aller chercher du ren-

fort malgré l’éloignement du monas-
tère de la civilisation. Ce faisant, leur
absence ne passera pas inaperçue et
ils se retrouveront rapidement pour-

suivis par les ronins et peut-être assez mal en point puisqu’il a quand
même par certains des maho tsukai. même résisté avec l’énergie du déses-
• Ils optent pour le coup de force contre poir à ses ravisseurs. L’assistant du
les curistes souillés et rassemblent shinpu n’a pas pu se résoudre à le faire
une équipe de samurais combattants disparaître immédiatement (c’est la
constituée parmi les patients du mo- première fois qu’il se retrouve avec un
nastère. Cette solution n’est pas sans problème de cette taille sur les bras),
danger puisqu’ils affronteront des et il a préféré le garder prisonnier le
adversaires qui n’ont rien à perdre et temps de réfléchir à une solution.
qui se battront jusqu’à la mort. Selon votre humeur, l’exploration du
• Ils cherchent une issue plus subtile. petit réseau de cavernes pourra être
L’usage de soporifiques, de poisons, de semée d’embûches (pièges et créatures
laxatifs ou de toute autre substance du en tout genre) ou rapide. Ils y trouve-
même acabit est dans ce cas fortement ront les petites économies de Bashô,
recommandé... C’est une façon comme rangées dans un coffre dans une salle
une autre de faire le travail propre- aménagée en bureau, environ 600 ko-
ment et sans trop prendre de risque. kus en pierres précieuses et en bijoux.
• Le magistrat d’émeraude réquisi- Selon la façon dont s’est déroulé le
tionne des samurais, ferme toutes les « traitement » du problème des rési-
issues du pavillon où résident les sus- dents infectés, il se pourrait que cer-
pects et met le feu... Radical, mais ça tains joueurs aient des problèmes avec
pourra avoir l’air d’un accident... Après leur conscience. En effet, même s’ils ont
tout, c’est lui qui va faire le rapport. fait en sorte de garder leur état secret, la
Selon l’option privilégiée par les per- plupart des gens infectés présents dans
sonnages, la fin de l’histoire risque le pavillon l’ont été par accident ou en
de tourner à la boucherie. Les maho combattant des créatures souillées. Or-
tsukai n’ont rien à perdre et ils n’ont ganiser une éradication massive en fai-
aucune intention de se laisser prendre sant peu de cas des innocents (qui après
vivant. Ne leur faites pas de cadeau tout ont essayé de préserver l’honneur
mais ne les noyez pas dans la diffi- de leurs familles et de leurs clans) n’est
culté. Si la solution qu’ils envisagent pas tout à fait honorable.
est ingénieuse, laissez-les faire et N’hésitez pas à jouer sur ce levier
n’oubliez pas de potasser les pouvoirs pendant et après le combat.
qu’offrent la Souillure à ses adora- Les personnages recevront 5 XP pour
teurs. Vous pourriez en avoir besoin... leur participation au scénario, plus
une gratification de 1 à 3  XP supplé-
Epilogue : Il faut sauver mentaires en fonction de leurs idées et
de leur interprétation.
l`e septieme samurai Récompensez-les également s’ils
`Si tout se passe comme dans le plan participent à la rédaction du rapport
remis par le magistrat d’émeraude à
des personnages (ne rêvez pas, le sa hiérarchie, s’ils essaient de trouver
monde n’est pas parfait), leurs per- un moyen de sauver les apparences
sonnages devraient, après avoir éradi- ou s’ils tirent parti des événements au
qué la menace qui pesait sur la région profit de leur clan.
et pansé leurs plaies, se lancer sur la
piste de leur ami disparu. Kakita Kyoko
Après avoir interrogé l’un des faux Technique Raphaël Bombayl
moines, voire Bashô lui-même, ils ap- Illustrations issues du Livre des Cinq
prendront que Shinbei se trouve dans Anneaux et publiées avec la gracieuse
une des cavernes autour du monastère,
autorisation de l'éditeur

SCÉNARIO | 169

171070| C| RSCITÉINQAURESIO

B.B.G. BLUES

MISSISSIPPI À l’époque de la Prohibition, certains groupes de
bootleggers se battaient farouchement pour le contrôle
d’une ville, aussi petite fut-elle, si elle était par exemple un
point de passage privilégié pour le transport de l’alcool
clandestin. C’est le cas de Longstreet où se disputent deux
clans : celui des Italiens, dirigé par Filippo Rena, et celui

des Irlandais, dirigé par Canis O’Leary.

En quelques mots...  Au début du scénario, les PJ sont à voir de la Discorde, il est capable par sa
la recherche d’un certain B.B.G., pour simple présence de provoquer l’anéan-
Bienvenue à Longstreet, « Big Bad Guy » : ce dernier, Bandit In- tissement d’un groupe ou d’une petite
petite ville de bootleggers trigant à la gâchette exceptionnelle, est ville, montant les gens les uns contre
que se partagent deux clans porté disparu depuis qu’il a été maudit les autres. Longstreet étant une ville de
mafieux. À la recherche d’un par une mambo. Désormais, il ne peut bootleggers dont Italiens et Irlandais
membre de la Légende sous plus rester plus de sept jours dans la se disputent le contrôle… cela promet.
le coup d’une malédiction, même ville sous peine de voir arriver À l’arrivée des PJ, le feu a déjà été mis
les PJ vont découvrir que les les Chiens de l’Enfer, molosses per- aux poudres : d’après les rumeurs, le
réunions de portes-flingues sonnels du Malin, craints de tous les fils de l’Irlandais a été surpris à ten-
maudits sont une très mau- acteurs de la Légende et connus pour ter de violer la fille de l’Italien. Fort
leur puissance et leur cruauté sans heureusement pour cette dernière, un
vaise idée. Entre les deux égales. Depuis le début de sa malédic- étranger, tireur habile, est arrivé pour
tueurs portant le même tion, B.B.G. a coupé les ponts avec tout la sauver à temps, et est depuis dans les
nom, sauront-ils reconnaître le monde et vit en itinérant sous l’iden- petits papiers de l’Italien. L’Irlandais,
leur allié ? Et surtout, le tité d’un assassin sans nom, prenant quant à lui, humilié et désireux de ven-
feront-ils avant que la ville celui de ses futures victimes chaque ger son fils, a décidé d’embaucher un
fois qu’il décroche un contrat. Du côté assassin étranger, excellente gâchette,
parte en flammes ? de la Légende, un moyen a enfin été mais à l’habitude sinistre de prendre
trouvé pour lever sa malédiction. Le- le nom de ses futures victimes. Entre
Fiche technique quel ? Les PJ n’en savent rien à leur ni- « l’étranger » allié aux Italiens et « l’as-
veau : leur rôle, d’après Orphée, est de sassin » embauché par les Irlandais,
TYPE • Bac à sable retrouver B.B.G., de le convaincre de lequel est le fameux B.B.G. que doivent
PJ • 4 ou 5 personnages les suivre, et de le ramener à Natchez, retrouver les PJ avant que les Chiens de
Mississipi pour qu’il soit encadré par l’Enfer ne mettent Longstreet à feu et
MJ • Expérimenté un autre groupe. Après une rencontre à sang ? À moins, bien sûr, que ce soit
Joueurs • Intermédiaires ou avec Tyler, un bokor de confiance, les le pouvoir de la Discorde qui provoque
PJ apprennent grâce à une divination la première l’autodestruction des lieux.
expérimentés vaudou que B.B.G. vient juste d’arri-
ACTION  ver à Longstreet. Près de trois cent Personnages
AMBIANCE  kilomètres (soit une petite journée de
INTÉRACTION  route) séparent les deux villes. Eris
INVESTIGATION  Ce que les PJ ne savent pas, c’est qu’un
autre personnage majeur de la Légende Il y a dix ans de cela, Eris Long était
vient de mettre les pieds à Longstreet un criminel vendant ses services de
et que malheureusement pour eux (et porte-flingue sur les docks de Natchez.
pour les habitants de la ville), celui-ci Il s’occupait alors de l’encadrement
est lié au Malin. Eris, Âme Damnée, de certaines transactions douteuses,
est arrivé la veille. Possédant le pou- de l’élimination des témoins gênants

et de la surveillance de marchandises certain Lacroix. Après avoir été mal- Les Âmes Damnées sont l’un
clandestines. Dans ce dernier cas, mené par deux de ses collègues, il des problèmes les plus épineux
pour arrondir les fins de mois, Eris s’est réveillé sur une chaise, attaché à gérer pour les hommes et les
avait pris l’habitude de prélever un et passablement tabassé. Ce jour-là, femmes de la Légende. En géné-
peu dans les caisses : en pleine Pro- pour éviter de finir au fond du Missis- ral, quand un pauvre bougre
hibition, une bonne bouteille d’alcool sippi avec les pieds lestés par un sac vend son âme au Malin, il se fait
de luxe pouvait permettre de vivre de briques, il a tout essayé : apitoyer, duper : les termes du contrat ne
deux bonnes semaines sans avoir à entourlouper, corrompre… Jusqu’à sont pas respectés ou le souhait
s’inquiéter du lendemain… Mais il a finir, désespéré, par vendre son âme de la personne est totale-
fini par se faire prendre la main dans au diable, en l’occurrence au Malin. ment déformé (au point de se
le sac alors qu’il travaillait pour un Ses deux tortionnaires commen-  changer en malédiction, voire
en mort immédiate). Mais, en
de rares cas, comme pour Eris,
le Malin est plus magnanime
(ou calculateur) et il répond à la
demande de l’initiateur du pacte
en le dotant de pouvoirs surna-
turels : déclencher les maladies,
répandre la peste, manipuler
les émotions et les corps des
personnes, provoquer le silence
le plus complet quelle que soit
la situation… ou, comme dans
le cas présent, provoquer la
discorde et l’anéantissement
progressif des communautés
et des groupes de personnes
proches. Les manifestations de
ces pouvoirs démoniaques sont
variables : certains peuvent se
déclencher immédiatement,
d’autres provoquent des
manifestations dont la force
augmente progressivement.
Dans le cas d’Eris, sept jours sont
nécessaires pour provoquer
l’anéantissement quasi-total
d’un groupe de personnes
(lesquelles finissent par s’entre-
tuer). Et tuer une Âme Damnée
ne suffit pas, cela peut même
aggraver les choses : mieux
vaut une Âme Damnée de chair
et d’os qu’une autre qui serait
fantomatique et continuerait à
servir le Malin après sa mort…
Seul avantage dans le deuxième
cas : l’âme est rappelée auprès
du Malin, ce qui peut offrir un
léger sursis.

SCÉNARIO | 171

172 | MISSISSIPPI

 cèrent alors à parler de leur femme « Eris »). Arrivé en ville pour assurer
respective, d’une absence douteuse le contrat mis sur la tête d’Eris, il réa-
et d’un soupçon d’adultère. Le ton lise rapidement que ce dernier est une
monta et quelques minutes plus tard, Âme Damnée grâce à la lettre d’Andrea
les deux étaient au sol, en sang, après Rena (voir plus loin). En raison de ces
s’être battus à coups de couteau. Le nouveaux éléments, il va tout tenter
Eris Malin avait répondu à l’appel d’Eris pour le faire sortir de la ville sans le
tuer. B.B.G. possède un Remington de
FOR 2, DEX 4, CON 4, INS 5, 1863 qui lui a été offert par son ancien
INT 4, CHA 5 et, en échange de son âme, lui avait chef dans la mafia, avant son entrée
PV 14, DGT Mêlée +2, donné le pouvoir de la Discorde. Dès dans la Légende.
DGT Tir +4, AC° 2, Mojo 5 de ce moment, et jusqu’à sa mort, Avant d’œuvrer pour la Légende,
Compétences : Eris disposerait du pouvoir de mon- B.B.G. était homme de main pour un
Bluff 16, Conduite 9, Connais- ter les gens les uns contre les autres. baron de la pègre en Louisiane. Un
sances (Légende) 8, Connais- S’il restait sept jours dans une même soir, alors qu’il surveillait un entrepôt
sances (Malin) 14, Dégui- ville, les habitants finissaient par à Bâton Rouge, il tomba nez à nez avec
sement 9, Diplomatie 14, s’entretuer. Le jour où il s’éteindrait, un musicien des rues cherchant un en-
Discrétion 11, Escamotage 9, le Malin viendrait reprendre son dû, droit au sec pour passer la nuit, et qui
Esquive 10, Idée 10, Influence l’âme d’Eris, pour qu’il le serve sous tentait de s’introduire dans l’entrepôt.
(Italiens) 13, Intimidation 10, forme de spectre jusqu’à la fin des Après l’avoir neutralisé et chargé dans
Langue (Italien) 12, Lire et temps. le coffre de sa voiture, B.B.G. prit la di-
Écrire 10, Mêlée 9, Perception rection des bayous pour y abandonner
10, Psychologie 14, Rensei- Depuis qu’il est devenu une Âme le musicien. Au détour d’un carrefour,
gnements 11, Réflexes 10, Damnée, Eris sillonne les routes du dans la nuit, la voiture de B.B.G. per-
sud des États-Unis, travaille ici et cuta Orphée, qui s’apprêtait à récupé-
Résistance 10, Tir 9, Volonté 11 là, infiltrant et détruisant de petits rer et recruter le nouveau Bluesman. Si
Atouts spécifiques : groupes. Au début du scénario, il est le joueur de banjo mort-vivant ne fut
depuis deux jours à Longstreet, petite que peu affecté par le choc, la voiture
Chance (2), Baratineur (3), ville de bootleggers de Louisiane à la fit une embardée et termina sa course
Beau parleur [dK : 1] (3), frontière du Texas. Deux groupes (les dans un marécage. Une rencontre si
Italiens et les Irlandais) s’y affrontent directe obligea Orphée à révéler une
Charme rital (4), Malandrins pour le contrôle de la bourgade car elle partie de la Légende à B.B.G., afin qu’il
(3), Triton du diable [dK : 1], est un point de passage privilégié pour laisse partir le Bluesman qu’il comp-
l’alcool clandestin en provenance du tait tuer dans les bayous. Ce qu’il fit.
Coup mortel Mexique. L’occasion idéale pour Eris À plusieurs reprises, ce Bluesman (un
Équipement : de mettre le feu aux poudres, avec une certain « Shaking » Casey) revit B.B.G.
Un revolver 1D6, un couteau situation déjà explosive entre les deux et lui proposa de travailler avec lui. Ce
de prédilection 1d6, un cos- qu’il fit également.
tard de très bonne facture, un
borsalino, un jeu de cartes Italiens

clans mafieux… Andrea Rena

« Big Bad Guy » Fille du parrain italien de Longstreet,
Andrea a longtemps été considérée
Ancien Bandit Intrigant de la Légende comme folle après une expérience
en fuite depuis qu’il a été maudit par traumatisante dans sa jeunesse. Elle
une mambo, il ne peut plus rester plus a en fait déjà assisté à une manifes-
de sept jours consécutifs au même tation du pouvoir de Discorde d’Eris
endroit sous peine de voir les Chiens quand elle avait treize ans et en fut à
de l’Enfer arriver à ses trousses. Suite l’époque la seule survivante. En va-
à une première rencontre avec eux, il a
été griffé et brûlé au visage et sur tout
le torse et porte désormais un foulard
pour masquer ses blessures. Depuis
qu’il est itinérant, B.B.G. vit comme
tueur à gages et prend systématique-
ment le nom de ses futures victimes
(à Longstreet, il se fait donc appeler

cances chez son oncle et sa tante dans l’une des prostituées travaillant près « Big Bad Guy »
une petite ferme près de Springhill, de Longstreet pour Jenna Lestombes,
Louisiane, à la frontière de l’Arkansas, il espère pouvoir bientôt prendre sa FOR 3, DEX 5, CON 3, INS 4,
Andrea ne pouvait être préparée à ce retraite et lui faire arrêter son activité INT 5, CHA 3
qui allait s’abattre sur elle. Sa famille de passes pour s’acheter une fermette PV 18, DGT Mêlée +3,
avait quelques employés pour tenir au Texas ou en Arkansas et vivre une DGT Tir +5, AC° 3, Mojo 5
le domaine et engageait de temps à petite vie rangée. Malheureusement, Compétences :
autres des hobos de passage. Au cours à cause des manipulations d’Eris au- Acrobatie 13, Athlétisme 7,
de ces vacances funestes, un hobo près de Filippo Rena, il est considéré Bluff 11, Conduite (Voiture) 11,
blanc (en réalité Eris) s’était arrêté en comme fautif parce qu’il aurait bu au Connaissances (Légende) 12,
quête de travail et avait été recruté. lieu de protéger Andrea, et il finira par Déguisement 15, Discrétion
En l’espace de quelques jours, les em- être accusé d’avoir trahi son camp au 13, Escamotage 11, Esquive 9,
ployés commencèrent à se battre, la profit des Irlandais. Fouille 10, Influence (Irlandais)
tante coucha avec l’un d’eux, l’oncle se 8, Intimidation 9, Langue (Ita-
plaignit de perdre l’inspiration à cause Filippo Rena lien) 10, Mêlée 9, Perception
du bruit fait par les hobos fêtards. Et 10, Réflexes 12, Résistance 8,
au terme d’une atroce semaine, tout le Chef du camp de bootleggers italiens Tir 15, Volonté 8
monde s’entretua, à l’exception d’Eris de Longstreet, il dispose d’une tren- Atouts spécifiques :
qui jubilait du spectacle, et d’Andrea taine d’hommes qu’il mène à la ba- Sang chaud (2), Couteau de
qui s’était enfermée dans un placard. guette. Il considère sa fille comme la prédilection (4), Vif, L’effet
Après ce drame, Andrea fut retrouvée prunelle de ses yeux et n’hésite pas à couteau papillon [dK 2], Triton
et ramenée auprès de son père où elle tuer lui-même ceux qui la salissent, ne du diable [dK 1]
sombra dans un mutisme total de plu- serait-ce que de réputation. À l’arrivée Équipement :
sieurs mois, passant pour folle auprès d’Eris, il est complètement manipulé Un revolver 1D6, un couteau
des hommes de main de la famille. par ce dernier, qui lui dit avoir inter- de prédilection 1d6, des
Les nombreuses morts de Springhill rompu une tentative de viol menée vêtements amples et des attri-
furent attribuées à Rob Silveria, hobo par Jimmy-Pete O’Leary. Blessé dans buts pour cacher son visage,
tueur réputé pour ses escales san- son estime, il accorde une confiance le médaillon d’un ancien
glantes. totale à Eris et met tous les moyens partenaire mafieux, un trèfle à
Après des années, avec l’aide de Jessy à disposition pour venger sa fille de quatre feuilles
Ruocco, son garde du corps, Andrea l’affront fait par les Irlandais.
a réussi à reprendre contact avec le
monde extérieur et à tirer un trait sur Luigi Rina
son traumatisme passé. Elle entre-
tient une relation clandestine avec Cousin de Filippo, Luigi est habi-
Jimmy-Pete O’Leary, fils du parrain tuellement son bras droit, l’éminence
des irlandais, et a été manipulée et grise dans la gestion de ses affaires,
utilisée par Eris afin de provoquer un étant plus terre-à-terre et moins sen-
conflit avec les Irlandais. Ayant recon- timental que son chef. Malheureuse-
nu Eris, elle tente de le charmer pour ment, depuis l’arrivée d’Eris, il perd
endormir son attention et lui tendre largement en influence au profit de ce
un piège. Andrea est un allié potentiel dernier. Il pressent qu’il y a quelque
de premier ordre pour les PJ. chose de louche concernant l’Àme
Damnée et cherche à récupérer la
Jessy Ruocco place qu’il occupait, soit en réalisant
un coup d’éclat, soit en salissant la
Garde du corps d’Andrea Rena, ce réputation de l’étranger qui l’a rem-
quadragénaire se considère comme placé auprès de Filippo. Pour ces mo-
un second père pour la jeune fille tifs, le voilà tout à fait prêt à engager
qu’il protège depuis cinq ans. Il l’a du monde de manière officieuse pour
couverte dans sa relation avec Jim- pallier à la perte de ses hommes ou
my-Pete O’Leary. Amoureux de Suzy, pour tenter de mettre des bâtons dans
les roues d’Eris.


SCÉNARIO | 173

174 | MISSISSIPPI

 Irlandais nis et de l’entreprise criminelle pater-
nelle. Mais plus souvent au contact du
Jimmy-Pete O’Leary fils, et dans l’espoir de le faire changer
d’avis, Colorado a établi une certaine
Plus jeune fils de Canis O’Leary, chef complicité avec Pete, et s’est ainsi re-
du camp de bootleggers irlandais, trouvé amené à couvrir les escapades
Jimmy-Pete n’accorde que peu d’im- du jeune irlandais avec Andrea Rena.
portance aux affaires familiales et à
la lutte permanente entre les Italiens Canis O’Leary
et les Irlandais. Il cherche en fait à se
détacher un maximum de son père, Chef du gang de bootleggers irlandais
ce qui conduit parfois à des disputes de Longstreet, Canis dispose de vingt-
mémorables. Il entretenait depuis peu cinq hommes. Pour compenser son
une relation avec Andrea Rena, fille du infériorité numérique face à Filippo
parrain italien de Longstreet, et espé- et ses hommes, il arrose allègrement
rait pouvoir bientôt quitter la ville avec le shérif en whisky écossais. Il a les
elle. Après avoir été agressé par Eris et italiens en horreur et ne supporte pas
avoir été accusé à tort du viol d’Andrea, l’idée que son fils puisse entretenir une
Jimmy-Pete tente de défendre sa cause relation avec Andrea Rena. Afin de la-
auprès de son père, mais sans succès. Il ver l’affront fait à son nom (agression
cherche donc à faire éliminer Eris par de Jimmy-Pete, accusation de viol) et
tous les moyens. C’est un allié potentiel pour ne laisser aucun témoin de cette
pour les PJ. amourette contre-nature qui lie son fils
à la fille de son ennemi, il fait appel à
Colorado B.B.G. en tant qu’assassin d’élite.

Indien natchez trentenaire au service Cassius
de Canis O’Leary, Colorado est char-
gé de la surveillance de Jimmy-Pete, Afro-américain travaillant pour Ca-
pour son plus grand malheur. Colo- nis depuis l’époque où le boss n’était
rado est d’une très grande loyauté, au qu’un simple petit mafieux, il est dé-
père, son chef, mais aussi au fils, dont sormais son bras droit et l’aide à gérer
il a la responsabilité et qui est le futur ses affaires à Longstreet. Colossal,
chef. Il vit très mal le détachement in- il n’est pas pour autant idiot. Il n’ac-
solent de Jimmy-Pete vis-à-vis de Ca- corde pas vraiment d’importance aux
Italiens, et le seul problème qu’il voit
dans la tentative de viol de Jimmy-
Pete sur Andrea Rena tient aux pertes
humaines qui ont suivi, de fusillades
en règlements de compte.

Habitants de
Longstreet

Bill Sheppard

Shérif de la ville, Bill est incapable de
gérer les luttes régulières entre Irlan-
dais et Italiens. Dépressif, alcoolique,
il a été acheté par Canis O’Leary qui
l’alimente en whisky écossais de bonne
qualité en contrepartie de son silence
et de rapports très vagues lorsque

l’A.T.F. réclame des comptes sur les ture. Ils sont soumis à modification
trafics d’alcool de la localité. Cette cor- en fonction des décisions et actes des
ruption est un fait connu des Italiens, joueurs. Les PJ arrivent en ville au
lesquels le font régulièrement chan- jour 4, les événements des jours 1, 2 et
ter à ce sujet. Question autorité, Bill 3 se seront donc déjà produits.
est donc pieds et poings liés, et il se
contente de passer ses journées à boire Jour 1
et à se plaindre d’avoir raté sa vie.
• Rendez-vous d'Andrea Rena (ita-
Suzy lienne) et de Jimmy-Pete O'Leary
(irlandais), aidés par Jessy (italien) et
Prostituée d’une trentaine d’années Colorado (irlandais), qui se tiennent
travaillant pour Jenna Lestombes, chacun à l'écart.
elle a une relation régulière avec Jessy • Arrivée d'Eris (l'Âme Damnée). Eris
Ruocco. Très jalouse en dépit de sa neutralise Jessy, frappe et tire sur Jim-
profession, elle harcèle régulièrement my-Pete, assomme Andrea et la ra-
le malheureux mafioso, vivant mal sa mène chez Filippo Rena (italien). Il se
proximité avec la jeune Andrea Rena. fait passer pour un sauveur, accusant
Jimmy-Pete d'avoir tenté de violer An-
Jenna Lestombes drea. Il accuse également Jessy d'avoir
bu ce soir-là et de ne pas avoir pu pro-
Mère maquerelle de Longstreet âgée téger correctement la fille de Filippo.
d’une cinquantaine d’années, elle • Colorado ramène Jimmy-Pete chez
tient une maison close à l’extérieur de son père, Canis O'Leary (irlandais).
la ville, une zone neutre où Irlandais
et Italiens se croisent et dépensent Jour 2
leur solde pour des filles et de l’alcool.
• Jessy est tabassé par Filippo Rena
Emmet Smith et plusieurs de ses hommes parce qu'il
aurait bu alors qu'il était chargé de
Seul docteur de la ville, il passe la surveiller Andrea.
majorité de son temps à soigner les • Andrea Rena se réveille chez elle.
criminels des deux camps ainsi que Son père lui annonce la version d'Eris,
les civils qui écopent des balles per- et le lui présente comme son sauveur.
dues. Il se fait souvent réveiller en Elle le reconnait et se souvient l'avoir
pleine nuit par des blessés en quête de vu à l'époque du massacre chez son
soins réalisés en toute discrétion. oncle et sa tante. Elle parvient à n'en
rien laisser paraître.
Murray • Andrea, une fois seule, rédige une
lettre à l'attention de Jimmy Pete, lui
Hobo unijambiste vivant près du car- expliquant l'épisode de la ferme de
refour central de Longstreet. Connu Springhill et lui demandant de faire
et apprécié de tous en ville, il est to- attention à lui. Elle demande à Jessy
talement indépendant. Si les PJ sou- de transmettre ce message.
haitent connaître le fonctionnement • Canis O'Leary demande des comptes
de la bourgade, il fera une excellente à son fils, apprenant qu'il aurait essayé
source d’informations. de violer Andrea Rena. Jimmy-Pete
s'en défend, explique qu'il entretient
Chronologie une relation avec elle et qu'il a été
agressé par Eris. Canis balaye les sen-
Cette timeline est présentée à titre timents du jeune homme et décide
indicatif. Les divers événements dé- d'engager un assassin pour se 
crits à partir du jour 4 sont les événe-
ments supposés se produire si les PJ
n'influent pas sur le cours de l'aven-

SCÉNARIO | 175

176 | MISSISSIPPI

 débarrasser d'Eris afin de venger l'hu- Jour 4
miliation de son fils et ne pas laisser
de témoin de cette relation. Il lance un • L'arrivée prochaine des Chiens de
appel via ses contacts pour trouver la l'Enfer provoque des comportements
meilleure gâchette disponible. Jimmy- étranges chez les animaux. Les chiens
Pete couvre Colorado en disant qu'il sont surexcités et font preuve d'une
l'avait semé ce soir-là et qu'il n'était violence inhabituelle, on évoque
pas au courant de ses escapades avec la même une épidémie de rage. Dans
fille des Italiens. la campagne proche, le cadavre d'un
• Jessy, mal en point, rencontre Co- hobo est retrouvé dévoré.
lorado et lui fait passer le message • La pression monte en ville entre
d'Andrea à l'attention de Jimmy-Pete. les deux camps. Les habitants de
Il est aperçu par un autre italien. Longstreet commencent à être pris à
• Big Bad Guy entend parler de l'an- partie par les Irlandais et les Italiens.
nonce de Canis O'Leary et décide de se La Discorde s'installe : dès la soirée,
rendre à Longstreet. les PJ subissent un malus de -5 à leurs
• Une première rencontre a lieu entre tests de Diplomatie.
Eris et Big Bad Guy dans une ruelle : • Jessy est recueilli par Suzy, une
ils s'en sortent indemnes, mais deux prostituée avec qui il entretient une
Italiens tombent sous les balles. relation par intermittence. Elle l'hé-
berge et le soigne au bordel de Jenna
Jour 3 Lestombes.
• B.B.G. se rend en pleine nuit chez
• Les animaux (chiens, chats, che- Emett Smith, le médecin, pour obtenir
vaux) sont particulièrement nerveux. de quoi le calmer : ses cicatrices et ses
• Jessy est accusé de trafiquer avec brûlures le font affreusement souffrir.
les Irlandais : il est puni par Filippo Un jeune garçon italien l'aperçoit en
Rena qui le fait à nouveau tabasser. Il train de sortir du cabinet du docteur
lui fait couper les deux pouces et tirer et s'en va avertir son père.
une balle dans chaque pied, puis le
balance comme un chien dans la rue. Jour 5
• B.B.G. tente de tendre une embus-
cade à Eris mais échoue : il ne par- • À partir de ce jour, les PJ sont affectés
vient qu'à le toucher à l'épaule. par les effets de la Discorde : pris à parti
• Andrea, à présent persuadée qu'Eris par les mafieux (ou autre), ils risquent
est bien l'homme qu'elle a rencontré de subir régulièrement des agressions
cinq ans plus tôt à la ferme de Sprin- physiques ou verbales qui mettront
ghill, décide de le charmer pour en- leurs nerfs à vif (test de Volonté/10
dormir sa méfiance. pour résister à ces provocations).
• Jimmy-Pete rencontre B.B.G. et lui • Plusieurs chiens domestiques dis-
parle du message envoyé par Andrea : paraissent. Certains ont été aperçus
l'assassin commence à penser qu'Eris en train de partir vers la campagne,
est peut-être une Âme Damnée et en surexcités.
déduit qu'il est préférable de l'éloigner • Une dispute violente éclate au bor-
de la ville plutôt que le tuer. del de Jenna Lestombes entre Jessy et
• Une fusillade éclate dans un quar- Suzy. Cette dernière apprend qu'il a été
tier de la ville entre plusieurs irlandais tabassé et mutilé parce qu'il a couvert
et italiens (trois morts). la relation de Jimmy-Pete O'Leary et
• Les PJ arrivent à Longstreet dans la d'Andrea Rena. Suzy le prend comme
soirée [début du scénario] une insulte personnelle, pensant que
Jessy est plus attentif à la jeune ita-

lienne qu’à elle. La dispute peut être pour y être interrogé dans les sous-sols.
entendue depuis les autres pièces. Andrea, quant à elle, est tuée par Eris.
• Deux hommes de main italiens se Filippo, persuadé qu'il s'agit d'une ven-
rendent chez le docteur Emett Smith geance de Canis O'Leary, rassemble ses
pour lui demander des comptes sur sa hommes pour attaquer les Irlandais le
rencontre de la veille avec l’assassin lendemain et venger sa fille.
des Irlandais.
• Plusieurs irlandais se rendent en Jour 7 : Discorde
soirée au bordel de Jenna Lestombes
dans l'intention de tuer Jessy, alors • Les cadavres des chiens, loups et
que quelques hommes de main de Fi- coyotes qui hurlaient la veille sont re-
lippo Rena sont venus dépenser leur trouvés aux abords de la ville et jusque
solde avec des prostituées. dans les rues. Il n'y a plus aucun bruit
• Dans la nuit, des hurlements si- dans la campagne. Un vent violent se
nistres (chiens sauvages, loups et lève, annonciateur de la venue proche
coyotes) se font entendre. Quelques des Chiens de l'Enfer.
hommes armés exaspérés décident • Les effets de la Discorde atteignent
d'aller les chasser. leur paroxysme : partout, en ville,
civils comme mafieux commencent
Jour 6 à se battre pour des prétextes divers
et variés (regard de travers, adultère,
• Certains habitants et des trafi- histoire de famille ou de voisinage,
quants venus rejoindre chacun des racisme, etc.). Dans les rues, dans les
camps pour livrer des caisses d'alcool maisons, les gens s'empoignent, se
témoignent de la présence de meutes frappent, s'entretuent parfois. Une
de canidés aux abords de la ville. Ils fois pris dans une rixe, les envoûtés ne
les ont vus se regrouper en bandes de prêtent plus attention au monde qui
dix à vingt individus, dont certains se les entoure, si bien qu'ils ne réalisent
battaient à mort. pas que la situation est en train de se
• Jimmy-Pete O'Leary a une alterca- généraliser dans toute la ville.
tion avec deux Italiens à propos de sa
supposée tentative de viol sur Andrea Jour 8 : l'arrivée des Chiens de
Rena. Alors qu'il s'apprête à dégainer l'Enfer
son arme, il est abattu par le shérif Bill
Sheppard, sorti ivre mort de chez lui. • Durant la nuit, la Discorde a pris
• Dans la soirée, Bill Sheppard est des proportions démesurées. Les gens
reçu par Luigi Rina, cousin et bras s'entretuent désormais sans aucun
droit de Filippo, afin de transmettre la motif particulier.
gratitude de ce dernier au shérif après • Au petit matin, au milieu de la
l'assassinat de Jimmy-Pete O'Lea- tempête, les Chiens de l'Enfer se pré-
ry. Des hommes de main irlandais sentent à trois, de front, en arrivant du
assistent à la rencontre, ferment les sud par la rue principale. Ils sont venus
issues du bâtiment et y mettent le feu. chercher B.B.G. et attaquent tous ceux
• B.B.G., aidé par Andrea, tente de pré- qu'ils trouvent sur leur passage.
cipiter une confrontation avec Eris pour
pouvoir le capturer et le sortir de la ville. Christophe « Tirodem »
Sans aide extérieure, il se fait prendre
dans une embuscade tendue par l'Âme Conception originale Christophe « Tiro-
Damnée et est fait prisonnier. Il est dem » Gérard, Thomas « Kilakato » Bra
emmené à la maison de Filippo Rena Illustrations Olivier « Akae » Sanfilippo

(Eris), Yohan « Yoh » Vasse (italiens,
irlandais, remington 1863, S&W 1917)

SCÉNARIO | 177

178 | JEU COMPLET

« Chroniques Oubliées » (CO) est un système de jeu simple générique et complet, mis à votre
disposition pour jouer les scénarios publiés dans Casus Belli. Des aventures seront conçues

exclusivement pour CO mais vous pourrez aussi employer ce système pour jouer d’autres scénarios
paraissant dans nos pages, avec quelques rapides modifications.

Règles de jeu Sommaire
180
Création de Personnages 182
Système de jeu 183
Règles optionnelles 186
Univers Fantasy 188
Races 189
Profils des personnages 190
Équipement & créatures 204
Feuille de personnage 206
Devenir MJ 207
Qu'est-ce que le JdR ? 208
Mini-aventure découverte 214
Les seigneurs de l’hiver 138
License OGL 241

Remerciements

À tous les membres du forum
de Chroniques Oubliées, en
premier lieu à Kouplatête pour
ses conseils et ses idées mais
aussi à Philippe K, Benjamin
L, Jarvin, Gatchaman, Invalys,
Karoom, Bordox et j’en oublie

certainement.
Laurent B.

Illustrateurs

Un grand merci à Jean-Baptiste
Reynaud, Anne Rouvin et
Anthony Geoffrey.

A u départ, il y eut Chro- Le jeu est présenté en kit : dans Casus Débutant ?
niques Oubliées, le jeu Belli n° 1 et  2, vous trouverez tout le
d’initiation édité par Black nécessaire pour jouer à Chroniques La présentation de cette ver-
Book Éditions. La boîte marron était Oubliées Fantasy, la version médié- sion de CO part du principe que
dédicacée à tous ceux qui ont rêvé en vale-fantastique de CO. Pour débuter, la plupart des lecteurs de Casus
ouvrant la fameuse « boîte rouge », nous avons pris le parti de présenter les savent ce qu’est le jeu de rôle.
la toute première boîte de Donjons et règles à travers le filtre de la fantasy la Mais si vous êtes tout à fait
Dragons TM. plus classique. Les pages qui suivent dé- débutant, nous avons mis pour
Outre son aspect pédagogique et veloppent donc la version CO des elfes vous, après les règles, une sec-
ses scénarios destinés à l’initiation, et des nains, des guerriers et des magi- tion qui vous est destinée :
la grande réussite de Chroniques ciens, des épées et des cottes de mailles. • page 208, un guide illustré
Oubliées tenait dans ses règles qui re- Pour les Zeppelins, zombies, galions et
groupaient sous une seule forme (les sabres laser, il faudra patienter un peu... « Qu'est-ce que le jeu de rôle ? »
Capacités) tous les talents des divers Ce numéro contient les indispen- expliquant ce qu'est le jeu de
personnages : magie, compétences, sables pour commencer à jouer : rôle et comment y jouer ;
aptitudes particulières, etc. création de personnage, règles, listes, • page 207, un guide très
Ce système pouvait largement dépas- un micro-scénario de découverte et complet pour les Meneurs
ser le cadre de l’initiation. Sa prise en l’ouverture d’une campagne, Les Sei- de Jeu débutants, ce poste
main facile, ses mécaniques fluides et gneurs de l’hiver, en page 138. Dans nécessitant un peu plus de
son système compatible avec la plu- Casus n°2, nous vous proposerons des détails et conseils ;
part des jeux employant le d20, dont règles additionnelles, la possibilité • page 214 un court scénario
Pathfinder et D&D, ont ainsi conquis d’incarner de nouveaux types de per- d'initiation, rapide à jouer, et
de nombreux joueurs et MJ expéri- sonnages et les moyens de jouer à de lui aussi guidé pas-à-pas.
mentés. Pour qui a découvert le JdR plus hauts niveaux d’expérience. Et pour faire un cadeau à un
avec des jeux récents, CO est une porte Chroniques Oubliées est un jeu hé- débutant, pensez à la très
d’entrée, un moyen de « goûter » ces roïque qui favorise l’action et les per- belle version boite originale,
types de règles qui furent longtemps sonnages colorés. Il a été pensé pour plus simple et qui contient
un socle commun pour tous les rôlistes, permettre une progression rapide, tout le matériel utile (dés,
et qui demeurent les mécaniques les surtout dans les petits niveaux, et écran du MJ, fiches de person-
plus employées pour jouer, en France chaque passage de niveau apporte un nages prétirés, scénarios, etc) :
comme ailleurs dans le monde. gain de puissance non négligeable. Ce www.black-book-editions.fr
Initialement, Chroniques Oubliées choix implique une contrepartie : le
n’avait pas été conçu pour aller au- système se prête bien aux mini-cam- Petit lexique rôliste
delà du niveau 4 (comme la « boîte pagnes de douze à quinze aventures
rouge » à son époque) et de nom- mais moins aux campagnes longues Background : terme anglais
breuses zones d’ombre subsistaient étendues sur plusieurs années (les- désignant le passé d’un person-
dans ses règles. quelles sortent de toute façon du cadre nage ou le contexte général de
Aujourd’hui, grâce à Black Book Édi- du magazine). Une règle optionnelle l'univers de jeu ou d'un lieu.
tions, Casus Belli a le privilège de pou- permet toutefois une progression plus Campagne : suite de scénarios
voir reprendre ces règles simples pour lente si vous le souhaitez. formant une même saga.
les compléter et en faire un système Le système sera par la suite décliné MJ : Meneur de jeu
de jeu générique intitulé « Chroniques vers différents thèmes et vous trouve- PJ : Personnage-Joueur
Oubliées ... », avec des points de sus- rez régulièrement dans nos pages des PNJ : Personnage Non-Joueur.
pensions que l’on pourra remplacer options et des personnages supplémen- Tous les personnages joués
au gré des univers de jeu : Chroniques taires pour vos univers de jeu favoris. par le MJ.
Spatiales, Chroniques des Ombres, Roleplay (ou RP) : terme
Chroniques indicibles, etc. Laurent Bernasconi, David Burckle, anglais signifiant « interpré-
Damien Coltice et la rédaction tation ». Le roleplay est la
manière d'incarner son per-
sonnage à la table de jeu.
Rôliste : nom
désignant un
joueur de
jeu de rôle.

JEU COMPLET | 179

180 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Création de personnage 1 • Caractéristiques et « Mod. »

Les dés Voici les éléments et les étapes qui Le personnage est défini par six
vous permettront de créer les per- caractéristiques (Carac.), dont les
CO utilise les dés suivants : sonnages qu’incarneront les joueurs scores s’échelonnent usuellement de
Dé à 4 faces (d4) (les Personnages Joueurs, ou PJ). 8 à 18 (6 à 20 pour un personnage non
Dé à 6 faces (d6) La création d’un PJ devrait se faire en humain), le score « moyen » pour un
Dé à 8 faces (d8) collaboration entre le Meneur de Jeu PJ humain étant de 10.
(MJ) et le joueur concerné. Les scores de 1 à 7 indiquent des carac-
Dé à 10 faces (d10) Si vous pensez être MJ et avez besoin téristiques très faibles, 8 à 11 moyennes,
Dé à 12 faces (d12) de conseils, lisez Devenir MJ (p.207) 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exception-
Dé à 20 faces (d20) puis reprenez ici votre lecture. nelles, et 20 à 21 surhumaines.
Un personnage est défini par : • La Force (FOR) mesure la puis-
Prévoir un set de dés par • Ses caractéristiques, c’est à dire ses
joueur et un pour le MJ. Les sance physique et musculaire.
dés spéciaux sont disponibles grands traits physiques et mentaux. • La Dextérité (DEX) évalue l’agi-
dans toutes les boutiques de • Son profil (métier) et son niveau, qui
jeu spécialisées et sur Internet. lité, les réflexes et l’adresse.
lui confèrent ses capacités (y compris • La Constitution (CON) repré-
Table des Carac. celles de combat), et son « dé de vie »
dont dépendent ses points de vie. sente la santé et l’endurance.
Valeur Mod. • Sa race, dans les univers où l’humain • L’Intelligence (INT) représente
1-3 -4 coexiste avec d’autres races pensantes.
4-5 -3 les capacités d’apprentissage et de
6-7 -2 Feuille de personnage raisonnement.
8-9 -1 • La Sagesse (SAG) relie le person-
10-11 0 À la fin des pages dédiées à Chro- nage à l’univers : volonté, intuition,
12-13 +1 niques Oubliées, vous trouverez une perception.
14-15 +2 feuille de personnage où noter les • Le Charisme (CHA) traduit la
16-17 +3 scores qui définissent votre person- force de persuasion, la présence et
18-19 +4 nage et déterminent ce qu’il peut faire. la capacité à commander.
20-21 +5 Cette feuille est également disponible En jeu, on utilise rarement les valeurs
en téléchargement gratuit sur le site des Carac., mais plutôt les modifica-
Carac. par Internet de Casus Belli (www.black- teurs (Mod.) qui leur sont associés.
répartition book-editions.fr/casusbelli) en Les correspondances entre valeurs de
compagnie d'un dossier de per- Carac. et Mod. se trouvent en marge
Cette méthode est plus sonnage Chroniques Oubliées (une ci-contre.
équitable mais moins fun. feuille de personnage plus complète et Pour créer un personnage, lancez
Répartissez 6 pts pour obtenir sur plusieurs pages). quatre dés à six faces et faites la
des Mod. de Carac. compris Imprimez ou photocopiez la feuille de somme des trois meilleurs résultats
entre 0 (moyen) et +4 (très éle- personnage (ou le dossier de person- (si le total est inférieur à 8, inscri-
vé). Puis, en utilisant le tableau nage), car il en faut une par joueur ! vez 8), à 6 reprises, puis répartissez
ci-desssus, notez les valeurs Enfin, des personnages prétirés les scores obtenus dans les différentes
de Carac. correspondantes sont téléchargeables sur le site Inter- Carac., modifiez-les selon la race du
(choisissez 3 scores pairs et 3 net de Casus. Ils peuvent vous servir PJ et déduisez-en les Mod.
scores impairs sans dépasser comme modèles ou de personnages
18). Vous pouvez assigner une « prêts à jouer ». 2 • Race
fois un Mod. de -1 à une Carac.
pour ajouter 1 pt à une autre. Dans certains univers de jeu, votre
personnage peut être humain ou
appartenir à une autre race. La race
choisie influe sur le caractère du PJ et

sur ses rapports avec les autres peuples voie. Il ne peut pas non plus choisir Profil
humanoïdes. Choisissez-là dans la par- une capacité d’un rang supérieur à
tie Univers page 188, puis reprenez ici son niveau : pas de capacité de rang 4 Profil est le terme générique
votre lecture. Dans CO Fantasy, vous avant le niveau 4 par exemple. que nous utiliserons pour
trouverez les races les plus typiques Capacité limitée (L) : Certaines décrire l’activité principale qui
des mondes de Fantasy : demi-elfe, capacités sont très puissantes et leur caractérise un personnage,
elfe, nain, halfelin et demi-orc. usage est donc limité. Un personnage celle qui va définir toutes ses
Votre choix effectué, modifiez les va- ne peut utiliser qu’une seule capacité compétences et aptitudes. Se-
leurs de vos caractéristiques comme in- limitée (L) par tour (voir Le tour de lon les univers de jeu, ce terme
diqué et reportez la capacité spéciale de combat, p.183). pourra se traduire par métier
votre race sur la feuille de personnage. (époque historique), classe de
5 • Dé de vie & Points de vie personnage (jeux de fantasy),
3 • Profil corps (space-op militaire), etc.
Tous les personnages possèdent des
Dans CO, le « métier », l’occupation points de vie (PV). Ce nombre repré- Dés de vie Fantasy
principale du personnage, s’appelle sente leur capacité à encaisser les
un profil. Chaque profil donne accès dommages. Voici les dés de vie des
à des capacités réparties dans plu- Au niveau 1, le nombre de PV de votre profils de personnage décrits
sieurs voies (généralement 5) et dé- personnage est égal au résultat dans CB n°1 :
termine les points de vie et l’équipe- maximum du « dé de vie » de son Barde : 1d6
ment que le personnage peut utiliser. profil, auquel on ajoute son Mod. Guerrier : 1d10
Chacun de ces paramètres est détaillé de CON. Magicien : 1d4
dans le profil correspondant. Récupération : Les personnages Moine : 1d8
Choisissez un des profils présentés ne récupèrent pas naturellement de Prêtre : 1d8
dans la partie Univers et notez les PV entre les combats. Après une nuit Rôdeur : 1d8
paramètres qui lui sont liés (dé de vie, de repos cependant, chaque person- Voleur : 1d6
armes et armures utilisées). nage blessé récupère un nombre de
PV égal au jet de son dé de vie au- Plus de PV
4 • Voies et capacités quel s'ajoute le niveau et le Mod. de
CON du personnage (résumé ainsi  : Si, pour une
Chaque profil donne accès à des « ca- dé de vie + niveau + Mod. CON). démonstration ou une
pacités ». Réparties entre plusieurs aventure unique, vous
voies (généralement 5), elles s’éche- 6 • L’Initiative souhaitez un jeu plus fun et
lonnent sur 5 rangs de puissance, héroïque dès le niveau 1, au
de 1 (faible) à 5 (très puissant). L’initiative (Init.) d’un personnage lieu du Mod. de CON ajoutez
Tous les personnages débutent au représente sa vitesse de réaction. Au directement la moitié de la
niveau 1 de leur profil et doivent départ, le score d’initiative est égal à la valeur de CON aux PV. Cela
choisir 2 capacités de rang 1 parmi valeur de DEX du personnage, mais il permettra au personnage
les voies que propose leur profil. peut ensuite évoluer différemment, ce d’encaisser plusieurs coups
Les autres capacités (celles des autres score est donc noté à part. avant de sombrer dans
voies et celles de rang 2 et plus) s’ac- l’inconscience.
quièrent au fur et à mesure des scéna- 7 • La Défense Exemple (La Défense) : Krush
rios (voir 12 · Progression, p.182). porte une cotte de mailles (+5 à la
Important : un personnage ne peut La Défense (DEF) d’un personnage DEF) et son modificateur de DEX
pas choisir une capacité s’il n’a pas représente sa capacité à esquiver et/ est de +0. Sa DEF est donc de 10
déjà choisi toutes les capacités de rang ou à dévier les coups qui lui sont por- +5 +0 = 15. S'il porte son bouclier
inférieur dans la voie concernée. Au- tés. La DEF de votre personnage est (+2 à la DEF), sa DEF passe à 17.
trement dit, il lui faut disposer des ca- égale à 10 + Mod. de DEX + éven-
pacités de rang 1 et 2 d’une voie pour tuels modificateurs de capacités
choisir la capacité de rang 3 dans cette et d’armure (Équipement, p.204 et
l'exemple en marge ci-contre).

JEU COMPLET | 181

182 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Progression et 8 • Les Attaques Vous pouvez le créer en partant de
réalisme zéro ou l’imaginer en vous inspirant
En situation de combat, il existe de personnages connus de BD, de films
Par souci de réalisme, certains trois types d’attaques : l'attaque au ou de romans. Les quelques questions
MJ souhaiteront que les contact (poing, épée, bâton, sabre la- suivantes sont là pour vous aider :
ser), l'attaque à distance (arc, dague Votre personnage est-il grand ou
personnages doivent disposer de lancer, fusil) et l'attaque magique petit ? Maigre ou gros ? De quelle
d’un temps d’apprentissage (sorts, pouvoirs psychiques). couleur sont ses cheveux, ses yeux et
pour acquérir ses nouvelles Le score d’attaque d’un personnage sa peau ? A-t-il des signes distinctifs
capacités entre deux aven- est égal au niveau du personnage (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est
tures (environ un mois en auquel s’ajoute un modificateur dé- son caractère ? Est-il plutôt honnête ?
pendant du type d’attaque : Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où
solitaire ou une semaine avec • Le Mod. de FOR pour les attaques vient-il ? Quel événement l’a pous-
un maître à bas niveau, et sé à quitter son foyer ? Quel est son
bien plus à haut niveau).. au contact. but (devenir riche, puissant, célèbre,
• Le Mod. de DEX pour les attaques rendre la (sa) justice, servir sa nation,
Il revient au MJ de ménager répandre ses idées, percer des mys-
des pauses dans la chrono- à distance. tères, réparer une humiliation...) ?
logie de sa campagne afin • Le Mod. d’une carac. définie
d’obtenir un rythme cohérent, 12 • Progression & Niveaux
de sorte que plusieurs années par le profil du personnage
devraient être nécessaires pour les attaques magiques (le Les progrès d’un personnage se me-
pour qu’un héros passe du magicien utilise l’INT par exemple). surent avec le passage des niveaux.
Pour plus de précisions, voir les Un personnage débutant commence
niveau 1 au niveau 12 ! profils. au niveau 1. En montant d’un niveau,
il acquiert de meilleures capacités.
Hasard et 9 • Les Dommages Pour chaque aventure que votre per-
dés de vie sonnage mène à son terme, le per-
Les dommages (DM) occasionnés sonnage peut passer au niveau supé-
Le meneur de jeu peut déci- par les attaques sont obtenus par un rieur. Une aventure représente plus
der d’assigner un score fixe ou plusieurs jets de dés en fonction de ou moins huit heures de jeu et cela
pour chaque dé de vie pour l’arme utilisée (voir Équipement). correspond notamment au rythme
éviter que de mauvais tirages • Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM de progression adopté dans la plu-
ne faussent trop l’équilibre part des jeux basé sur le Système d20
des personnages lors de sa des armes de contact. (Pathfinder, D&D) et donc sur les
progression (généralement • Les lanceurs de sorts ajoutent aux mêmes principes fondamentaux que
Chroniques Oubliées.
d4 : +3PV ; DM magiques le Mod. de la Carac. Les effets du passage de niveau :
d6 : +4PV ; d8 :+5PV ; qu’ils utilisent pour leurs attaques À chaque passage de niveau, le joueur
d10 : +6PV ; d12 : +7PV). magiques. lance le dé de vie de son personnage et
ajoute le résultat et son Mod. de CON
Niveau 10 et au-delà 10 • L’Équipement aux PV de son PJ. Ses scores d’attaque
À partir du niveau 10, votre augmentent également de +1.
personnage aura accès à de Votre personnage débute avec un Le personnage reçoit de plus 2 points
nouvelles options. Celles-ci équipement qui dépend de l’univers de capacité. Il peut les utiliser pour
seront développées dans de jeu, et de son profil ou métier. Re- acquérir deux capacités à 1 pt (les ca-
notre prochain numéro. portez vous au chapitre Équipement pacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou
pour trouver et noter le vôtre. une capacité à 2 pts (les capacités de
rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).
11 • La Touche Finale

Il ne vous reste plus qu’à donner un
nom et un peu d’épaisseur à votre per-
sonnage pour vous lancer à l’aventure
et le faire entrer dans la légende !

Système de jeu Par exemple, dans le cadre d’un bras Table des difficultés
de fer, si l’épreuve est importante Difficulté Difficulté
Les Actions pour l’aventure, il est plus amusant de l´action du test
d’exiger trois tests en opposition ga-
Lorsqu’un joueur décrit une action gnés consécutivement pour obtenir la Facile 5
entreprise par son personnage, le MJ victoire. Cela laisse de la place au sus-
a deux possibilités : pense, aux commentaires des spec- Moyenne 10
• il décide lui-même du résultat, gé- tateurs, à la tricherie, et le résultat
est ainsi moins aléatoire qu’avec un Difficile 15
néralement lorsqu'il sait que l'ac- seul lancer de dé ! Cela permet aussi
tion ne peut que réussir ou échouer, d’aménager des réussites partielles et Très difficile 20
et dans ce cas, il décrit immédiate- des échecs modérés.
ment la suite des événements. Pratiquement impossible 25
• il a recours à un test, si le résultat Le Combat
de l’action est incertain. Résultats critiques
Le tour de combat
Résolution d’un test Le tour de combat est une unité de Réussite critique : « 20 naturel ».
Pour effectuer un test, le joueur (ou temps de 10 secondes. Elle est très Si vous obtenez un résultat de
le MJ, selon qui agit) jette un d20 et utile pour gérer et visualiser le dérou- « 20 » sur le d20, votre action
ajoute au résultat obtenu le Mod. de la lement des affrontements. réussit automatiquement,
Carac. concernée. Pour réussir l’action, Surprise quelle que soit la difficulté du
le résultat final doit être supérieur ou Un personnage qui a l’avantage de la test (sauf bien sûr si l’action
égal à la difficulté du test : surprise gagne une action de mouve- était dans tous les cas vouée
ment ou une attaque normale au choix à l’échec). En combat, quand
d20 + Mod. de carac ≥ difficulté avant le premier tour de combat. Il peut un personnage obtient une
Le MJ peut aussi appliquer toutes transformer cette action en un bonus de réussite critique, les DM de son
sortes de bonus et malus au test en +20 en initiative pour le tour suivant. attaque (au contact, à distance
fonction de la situation, et le joueur peut ou magique) sont doublés.
avoir à ajouter un bonus à son résultat Initiative Échec critique : « 1 naturel ».
en fonction de certaines capacités. Au début de chaque tour de combat, Si vous obtenez un résultat de
il faut déterminer dans quel ordre « 1 » sur le d20, votre action
Le test en opposition vont jouer les combattants. Celui qui échoue automatiquement,
Quand plusieurs adversaires sont en- a le plus haut score d’initiative joue en même si le résultat final
gagés dans une action qui les oppose premier. Les autres agissent ensuite, indique une réussite.
directement, on dit qu’ils sont « en un par un, dans l’ordre décroissant
opposition ». Lors d’un test en oppo- des valeurs d’initiative. Exemples de tests
sition, les adversaires font chacun En cas d’égalité, donnez l’avantage en opposition
un test. Celui qui obtient le plus aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité
grand résultat l’emporte. entre des joueurs, départagez-les avec Bras de fer : FOR contre FOR
Si l’un des participants obtient une le score de SAG. Course à pied : CON contre CON
réussite critique (voir ci-contre) et pas Immobiliser quelqu'un :
l’autre, il remporte le test en opposition, Les actions FOR contre FOR (il faut réussir
quel que soit le résultat de l'adversaire. À son tour de jeu, un personnage un test d'attaque au contact au
peut effectuer : préalable)
Série de test • 1 action limitée Jouer aux cartes : INT contre INT
Il faut parfois remporter plusieurs • ou 1 action de mouvement + Ligoter un prisonnier :
tests consécutifs pour réussir une ac- DEX contre DEX
tion ou une opposition. 1 action d'attaque Mentir/bluff : CHA contre SAG
• ou 2 actions de mouvement Passer inaperçu : DEX contre SAG

JEU COMPLET | 183

184 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Conflits de On distingue 4 types d’actions. taux s’il ne veut pas réellement blesser
capacités L'action limitée (L) : ou tuer une créature mais simplement
• utiliser une capacité limitée l’assommer. On appelle ces dégâts des
Si une capacité d’un L'action de mouvement (M) : DM temporaires.
personnage entre en • se déplacer de 20 m environ Dans ce cas, les tests d’attaque su-
• se relever bissent un malus de -2 sauf si le per-
contradiction avec • ramasser une arme sonnage emploie une arme adaptée
celle d’un autre (par exemple, • boire une potion (mains nues, gourdin, etc.). On re-
• dégainer une arme tranche ensuite aux DM temporaires
un rôdeur qui tend une L'action d'attaque (A) : le Mod. de FOR de la cible (en géné-
« Embuscade » à un voleur • effectuer une attaque normale de ral, le Mod. de FOR d’une créature est
disposant de la capacité « Sur- égal à son bonus aux DM).
prise »), le personnage ayant son choix Les DM temporaires ne sont pas
le plus haut niveau obtient retranchés aux PV mais additionnés
l’avantage et applique son Résolution des attaques et comptabilisés à part. Lorsqu'ils
pouvoir. En cas d’égalité, les Quand un personnage tente d’atta- dépassent le nombre de PV restant de
deux capacités s’annulent et les quer un adversaire, il doit effectuer la créature, elle est assommée (voir
règles normales s’appliquent. un test d’attaque en fonction de exemple ci-contre). Une créature ré-
l’arme qu’il utilise (contact, distance, cupère 1 point de DM temporaire par
PJ incompétent magique). La difficulté d’un test d’at- minute.
Manier une arme taque est toujours égale à la Défense DM temporaire et critique : En
pour laquelle on n’est pas for- (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du tentant d’assommer quelqu’un, il ar-
mé impose un malus de -3 au test est supérieur ou égal à la DEF de rive qu’on lui porte un sale coup po-
celui-ci, l’attaque réussit et inflige des tentiellement mortel ou encore qu’un
test d'attaque. Manier un dommages. Si le résultat est inférieur coup de poing bien placé brise un os
bouclier pour lequel on n’est à la DEF, l’attaque échoue. et fasse bien plus que des DM tempo-
raires.
pas formé impose un malus Résolution des dommages Pour simuler ces aléas, lorsqu’une at-
de -3 en initiative, en attaque Quand une attaque réussit, il faut dé- taque devant infliger des DM tempo-
terminer les dommages qu’elle inflige raires est un échec critique, les dom-
et à tous les tests de FOR et (DM) en lançant le dé de dommages mages deviennent normaux (létaux
de DEX. Porter une armure de l’arme ou du sort employé et en y et doublés puisque c’est un critique,
ajoutant un éventuel modificateur de oups !).
pour laquelle on n’est pas dommages (FOR au contact ; INT,
formé impose également un SAG ou CHA pour la magie) Inconscience et mort
malus de -3 en initiative, en Le résultat obtenu est alors retran- Quand un personnage (ou une créa-
attaque et à tous les tests de ché au nombre de PV du personnage ture) tombe à 0 PV (on ne compte
touché (rappel : sur une réussite cri- pas les PV perdus en dessous de 0,
FOR et de DEX. tique, les DM sont doublés). sauf dans le cas des DM temporaires),
Combat à mains nues : Un per- il tombe au sol, inconscient, et ne peut
Exemple DM temporaires : sonnage qui ne possède pas de capaci- plus agir. S’il n’est pas soigné à l’aide
Brutus souhaite interroger un té particulière pour se battre à mains d’un sort, d’une potion de soins ou
nues inflige des dommages égaux à d’une aide médicale quelconque dans
gobelin à qui il reste 3 PV. Il 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts sont l’heure qui suit, il meurt définitive-
lui porte un coup du plat de toujours des DM temporaires. ment. Pour le joueur, c’est la fin de la
l’épée (avec un malus de -2 en DM temporaires : Un personnage partie. Snif…
attaque) et lui inflige 8 points peut choisir d’infliger des DM non-lé- Un personnage ne peut pas des-
de DM. Le Gobelin avec +1 en cendre en dessous de 0 PV, mais pour

Force subit 7 points de DM
temporaires. Cela fait 4 points
de plus que le nombre de PV

qu’il possède. Il restera donc
assommé pendant au moins

4 minutes.

des raisons de vraisemblance, le délai Poisons Modificateurs
avant sa mort peut être réduit (s’il est Affaiblissant : en cas d’échec d'un d'attaque
pris dans un incendie, dévoré par un test de CON difficulté 10* la victime
monstre, achevé par un ennemi, etc.). subit un malus de -2* à tous ses À Couvert : Tout tir sur une
S’il récupère des PV grâce à des soins, tests pendant 1d6 heures. Effet après cible à couvert ou en pleine
le personnage reprend conscience et 1d6 tours. mêlée se fait avec un malus de
peut de nouveau agir normalement. Lent : en cas d'échec d'un test de -2 à -5 (-5 si un allié masque la
CON difficulté 10* (à faire chaque cible, -2 autrement).
Règles additionnelles jour), le poison inflige 1d6 de DM. Au sol : En combat au contact,
Effet après une journée. un personnage tombé au sol
Chaleur et froid Rapide : 2d6 de DM, en cas de réus- est plus facile à toucher et
Au-dessus de 40°C, un test de CON site d'un test de CON difficulté 10* est dans une très mauvaise
difficulté 10 s’impose chaque demi- les DM sont réduits de moitié. Effet posture. Il subit un malus de
journée. En cas d’échec, le PJ subit immédiat. -5 à sa DEF et à toutes ses
1d6 de DM. Le malus de DEF de l’ar- Violent : test de CON difficulté 10* attaques. Se relever est une
mure peut s'appliquer pour ce test. signifiant la mort en cas d’échec ou in- action de mouvement.
Au-dessus de 45°C, la difficulté passe fligeant 2d6 de DM en cas de réussite. Conditions de luminosité :
à 15 et au-dessus de 50°C, le test doit Effet après 10 minutes. Jour : aucun malus.
être renouvelé toutes les heures. * peut varier en fonction de la viru- Pluies fortes : -2 aux tests phy-
Jusqu’à 0°C, des vêtements corrects lence du poison. siques (attaques inclues)
suffisent à se protéger. De 0°C à Enduire une arme de poison Pénombre : -5 aux attaques à
-20°C, si le PJ ne porte pas de vête- nécessite un test d’INT difficulté 14, distance.
ments adaptés, un test de CON diffi- en cas d’échec la dose est gaspillée. Un Noir total ou aveuglement :
culté 15 doit être réussi toutes les 6 échec critique sur ce test signifie que le malus de -5 aux attaques au
heures. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 personnage s’empoisonne lui-même. contact et en DEF. Malus de -10
de DM. À partir de -30°C, demandez Seule la première attaque réussie avec aux attaques à distance. Les
un test même si le PJ est bien équi- une arme enduite de poison permet attaques magiques nécessitant
pé. À partir de -40°C, exigez un test d'appliquer les effets du poison. de voir la cible sont impossibles.
toutes les heures. Effets répétés : Certaines capa-
À titre d’exemple, les records de tem- Sauter cités limitées peuvent avoir un
pérature en France sont de 44°C/ La difficulté du test de DEX pour un effet pénible en jeu si elles sont
-40°C et en Alaska de -78°C/ 58°C. saut en longueur avec élan est égale à systématiquement répétées.
3 × la distance à franchir en mètre. Le MJ peut assigner un malus
Chutes cumulatif de -5 en attaque
Les DM de chute sont de 1d6 par Soulever une charge pour chaque réutilisation d’une
tranche de 3 mètres pour un maxi- Difficulté du test de FOR pour soule- capacité sur une même cible
mum de 10d6 (30  m). Un test de ver une charge au-dessus de sa tête : durant un même combat.
DEX difficulté 10 permet d’ignorer les Son propre poids : 15 Portée Longue : Les armes de
trois premiers mètres de chute. La moitié de son poids : 10 tir et de lancer peuvent être
Jusqu’au double de son poids : 20 utilisées jusqu’au double de la
Feu Jusqu’au triple de son poids : 25 portée indiquée mais avec une
Prendre feu ou traverser un incen- Si le personnage souhaite porter la pénalité au score d’Attaque de
die inflige 1d6 de DM par tour. Dans charge dans ses bras sur quelques -5 (si la cible est immobile ou
le cas d’un incendie, il faut de plus mètres il bénéficie d'un bonus de +5 à surprise ce malus passe à -2).
réussir un test de CON d’une difficulté son test et s'il souhaite traîner la charge Sans défense & surprise : un
croissante à chaque tour pour ne pas sur quelques mètres, un bonus de +10. personnage sans défense ou
suffoquer et perdre connaissance (dif- surpris subit un
ficulté 5 +2/tour). malus de -5 à
sa DEF.

JEU COMPLET | 185

186 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Règles optionnelles poser 5 minutes et dépenser 1 PR pour
gagner un nombre de PV égal à :
[1 dé de vie + Mod. de CON + niveau] PV

Créez, partagez ! Les règles présentées ici ne sont pas Fatigue et PR
vitales pour jouer à Chroniques mais Les PR peuvent aussi servir à simu-
Fidèle à l’esprit OGL* de CO, peuvent apporter des améliorations, ler la fatigue des personnages (effort
nous vous invitons à créer vos une réponse à un problème particulier épuisant, nuit blanche, etc.) : chaque
ou vous permettre d’adapter le sys- épreuve consomme 1 PR.
propres règles optionnelles tème à votre univers ou style de jeu. Cette solution est plus facile à gérer
et à rejoindre le forum Leur utilisation doit être annoncée au que celle consistant à imposer des ma-
groupe en début de partie. lus aux futurs tests des personnages
Chroniques Oubliées** pour (et qui implique pour le MJ de nom-
les partager avec nous. Les Points de chance breuses prises de notes ou un difficile
exercice de mémorisation).
meilleures options feront l'objet Les points de chance (PC) Nuit de repos : chaque nuit, après 8
de tests et seront publiées permettent aux joueurs qui les utilisent heures de sommeil ininterrompu dans
dans nos colonnes ! avec clairvoyance de tirer leur person- de bonnes conditions, le per-sonnage
nage des mauvais pas où la malchance regagne l’ensemble des PR perdus.
Participez au devenir de CO les a jetés. Cela peut même être la clef Le MJ a toute latitude pour ne rendre
et n'hésitez pas à nous d’une aventure mémorable ! Accessoi- qu’une partie des PR en cas de stress,
proposer vos idées ! rement, ce score ajoute une dimension d’inconfort ou de combat en pleine nuit.
intéressante à une caractéristique qu'il
* La licence libre qui permet à chacun ne faut pas sous-estimer : le Charisme. Séquelles et morts
d'utiliser des règles de D&D 3.5.
PC = 3 + Mod. de CHA Tomber à 0 PV n’est pas en
** www.black-book-editions.fr/forum Chaque PC dépensé permet d’ajouter soit dramatique dans les règles de
+10 sur un jet de d20. L’utilisation base et cela risque d’induire chez les
Signalétique d’un point de chance se fait après joueurs des habitudes du type « taper
avoir pris connaissance du résultat. d’abord, réfléchir ensuite », un com-
Toutes les options sont signalées Les PC se récupèrent seulement à portement qui peut aller à l’encontre
par un des deux icônes ci- chaque passage de niveau. de l’intérêt du jeu et du scénario. Les
deux règles qui suivent induisent un
dessous. Le premier PC et roleplay jeu plus prudent, voire plus sombre.
(une simple épée) Les PC sont aussi un outil pour le MJ Inconscience : tout personnage à
afin d’inciter les joueurs à faire du ro- 0 PV tombe inconscient et en garde
indique que la règle leplay. En effet, le MJ peut récompen- des séquelles. Il subit une pénalité -2 à
optionnelle a été conçue pour ser un beau moment d’interprétation tous les tests de d20 et à ses PV maxi-
une ambiance « low Fantasy », du personnage par la récupération maux jusqu’à ce qu’il ait pu prendre
c'est-à-dire une ambiance plus immédiate de 1 PC. une nuit complète de repos.
médiévale que fantastique, pour Coup Mortel : lorsqu’un coup
un jeu plus dur et plus réaliste. Points de récupération amène le personnage à 0 PV et que les
Le second (une épée DM subis sont supérieurs au score de
enflammée) indique Cette règle est vitale si le CON du personnage, c’est un « coup
groupe de personnages ne comprend mortel ». Le joueur doit alors réus-
que la règle a été pas de prêtre : elle leur permet de ré- sir un test de CON dont la difficulté
conçue pour une ambiance cupérer des PV entre les combats. est égale aux DM moins sa valeur de
« high Fantasy », c'est-à-dire une Chaque personnage possède 5 points CON. En cas d’échec, le personnage
ambiance héroïque où la magie de récupération (PR). Il faut se re- est tout simplement… Mort.
et les PJ sont plus puissants que

la normale.
Exemple Coup mortel : Karius
encaisse 25 points de DM d’un
coup alors qu’il ne lui restait que
6 PV et que sa CON est de 15. Il
doit réussir un test de CON diffi-

culté 10 (25-15) ou mourir…

Magie régulée débutant puisse se familiariser avec le Points de chance
système de jeu de CO. de groupe
Les règles s’appuient sur
un usage illimité des sorts. Si cela ne Équipement interdit Cette option est particulière-
convient pas à votre vision de la magie ment intéressante car elle peut
ou au monde dans lequel évoluent vos En fonction de son profil, amener une certaine cohésion
personnages, voici deux options pos- un personnage peut se voir « inter- voire de la solidarité au sein
sibles (et cumulables). dire » l’usage de certaines armes ou d’un groupe. Pour chaque idée
Dans les deux cas, pour compen- défenses. Le barde, par exemple, ne particulièrement ingénieuse,
ser la limitation du nombre de sorts peut utiliser le bouclier et les armures drôle ou roleplay, les joueurs
lancés et conserver un équilibre de encombrantes qui, effectivement, peuvent mettre un jeton dans
puissance entre les profils, nous vous l’empêcheraient d’exercer son « art » une coupe au centre de la table.
conseillons d’augmenter d’une caté- et donc de profiter de ses capacités. Lorsqu’il y a autant de jetons
gorie la valeur de tous les dés utilisés Mieux vaut s’y tenir, mais le MJ peut que de joueurs autour de la
en magie : 1d4  1d6  1d8  1d10. en autoriser un usage exceptionnel, table le groupe obtient un PC
Exemple : Le Projectile magique par exemple si le barde veut traverser de groupe. Celui-ci pourra être
passe ainsi à 1d6 DM, la Boule de feu à une cour sous un bouclier pour se pro- utilisé par n'importe quel joueur
4d8, Flou dure 1d6 tours, etc.). téger d’un archer. sous réserve que tous les autres
S’il y a combat, on applique simple- joueurs soient d'accord.
Épuisement magique ment la règle optionnelle Personnage
Le score d’épuisement est à l’origine incompétent, p.184, mais avec deux Points de chance
égal à 0. À chaque fois que le per- autres restrictions : de combat
sonnage lance un sort, ce score aug- • Le personnage ne peut utiliser au-
mente d’une valeur égale au rang du Cette règle a pour but de rendre
sort. Pour réussir à lancer un sort, le cune de ses capacités. la gestion du combat plus
magicien doit réussir un test d’INT • L’interdiction peut être morale : tactique et plus dynamique (elle
de difficulté égale au score d’épui- peut aussi équilibrer certaines
sement (test de SAG pour un prêtre, une vision fondamentale de la vie, classes « faibles » en combat). À
CHA pour un barde). En cas d’échec, il un idéal, un tabou. Par exemple, chaque combat, le personnage
peut faire un nouvel essai au tour sui- pour un prêtre qui n’a pas le droit obtient un nombre de d6 de
vant. Après une nuit de repos, le score de « faire couler le sang », l’usage combat égal à son nombre de
d’épuisement redescend à 0. d’une arme tranchante est interdite. PC maximum. Il peut ajouter ces
Dans ce cas, le joueur devra impé- d6 à son gré au résultat de ses
Points de mana rativement jouer le choc psycholo- tests d’attaque, de caractéris-
Chaque lanceur de sorts possède un gique découlant de son infraction tique, aux DM et même à sa
nombre de points de mana (PM) (coup de folie, prostration passa- DEF contre un test d’attaque en
égal à son niveau + Mod. d’INT. gère, pénitence, etc.). particulier.
Les sorts de rang 3 coûtent 1 PM, les Le plus simple est d’avoir un
sorts de rang 4 coûtent 2 PM et ceux Combat à deux armes lot de nombreux petits d6
de rang 5 coûtent 3 PM. Déclinez cette semblables que chaque joueur
règle (PM = rang -2) avec le Mod. de Attaquer avec une arme dans place sur sa feuille de person-
SAG ou de CHA pour les profils cor- chaque main est une action limitée, nage au début du combat.
respondant. chacune des deux attaques utilise 1d12 Chaque dé utilisé est retiré de la
Avec cette option, vous ne limitez pas au lieu du d20 habituel et inflige feuille de personnage et ne sera
l’usage des sorts de rang 1 et 2 mais des DM normaux. récupéré qu’à la fin du combat.
seulement ceux des rang 3 à 5 (les plus Cette solution simple peut parfois Ces dés ne peuvent pas être
puissants). Le PM ne sont utilisés qu’à procurer un avantage, ce qui en fera utilisés en dehors du combat.
partir du niveau 3 du personnage, ce un choix tactique pour vos joueurs. Un
qui laisse du temps pour qu’un joueur combattant à deux armes doit manier
une arme légère dans sa main faible
(1d6 de DM maxi).

JEU COMPLET | 187

188 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Univers Fantasy

Chroniques Oubliées se conjugue désomais entre un système de jeu générique et des règles
spécifiques par univers de jeu. Voici un condensé des informations nécessaires pour jouer dans

l’univers médiéval-fantastique de Chroniques Oubliées Fantasy.

Les races

Vous trouverez page suivante
les races principales de la Fan-

tasy et leurs particularités en
terme de règles et de création

de personnage.
D'autres races
seront publiées dans
Casus Belli n°2 : le gnome,
l'elfe noir, l'elfe sylvain, etc.

Les profils

Vous trouverez dans les
pages suivantes 7 profils de
personnages pour CO Fantasy,
avec leurs 5 voies comprenant
chacune 5 capacités. Devant

chaque capacité, un chiffre
indique son rang.

D’autres profils seront
publiés dans Casus Belli n°2 :

l'arquebusier, le barbare, le
druide, le nécromancien, etc.

La feuille de personnage
Cette feuille est également
disponible en téléchargement

gratuit sur le site Internet de
Casus Belli (www.black-book-

editions.fr/casusbelli).

L'équipement et les
créatures

De quoi garnir vos scénarios....

Les races ceur, c’est un incompris Humain
que les autres races L’humain se distingue par
Demi-elfe considèrent souvent sa capacité d’adaptation et
comme turbulent, son instinct qui le pousse à
Le demi-elfe a hérité des quali- pénible, voire parfois coloniser tous les territoires
tés de ses deux parents (humain comme un voleur. qui l’entourent. La race hu-
et elfe). Il est généralement traité Carac : +2 DEX, maine est la plus représentée
avec condescendance parmi les -2 FOR et la plus répandue dans les
elfes et est considéré comme un Capacité ra- zones dites « civilisées ».
elfe parmis les humains. ciale  • Petite Capacité raciale • Instinct
Carac : +2 SAG, -2 CON taille : Le Halfe- de survie : Lorsqu’une attaque
Capacité raciale • Sang mêlé : lin obtient un bonus devrait amener le personnage
Le demi-elfe choisi entre Lumière de +1 en DEF et de à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont
des Étoiles et Instinct de Survie. +2 à tous les tests de discrétion. divisés par 2 (minimum 1).
En revanche, les armes halfe-
Demi-orc lines sont plus petites et infligent Nain
donc des DM moins importants.
Le demi-orc est de grande taille. Réduisez leurs DM d'une catégo- Le nain est petit mais robuste.
Issu de l’union souvent forcée rie : 1d12 et 2d6 deviennent 1d10, Célèbre pour sa barbe, il aime les
d’une humaine et d’un orque, il 1d10  1d8, 1d8  1d6, 1d6  1d4 profondeurs de la terre, dont il
possède une force physique hors et 1d4  1d3 (1d6 divisé par 2). extrait des métaux et des pierres
du commun. Il est généralement précieuses. Isolé, il est générale-
méprisé par les autres races, en Haut elfe ment ouvert et chaleureux, mais la
particulier par les nains et les elfes. société naine peut paraître sévère
Carac :+2 FOR, -2 DEX, -2 CHA Le haut elfe est un être féerique car le travail et l’entraînement mi-
Capacité raciale  • Vision qui vit extrêmement longtemps. Il litaire y sont des obligations.
dans le noir : Dans le noir total, est méprisant envers les nains et Carac : +2 CON, -2 DEX
le demi-orque voit comme dans la arrogant envers les autres races. Capacité raciale  • Vision de
pénombre jusqu’à 30 m. Proche de la nature, il maîtrise l'obscur  • Dans le noir total, le
aussi bien les arts de la magie que nain voit comme dans la pénombre
Halfelin ceux de la guerre.
Carac : +2 CHA, -2 FOR jusqu’à 20 m et perçoit
Le Halfelin est la plus petite des Capacité raciale • Lumière les formes chaudes
races jouables. Toujours bon vivant, des étoiles : Pour un haut elfe, jusqu’à 30 m.
souvent vif, curieux, et parfois far- l’obscurité de la nuit sous la lu-
mière des étoiles n’est que de la
pénombre, où seuls les petits dé-
tails lui échappent.

JEU COMPLET | 189

190 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Dé de vie du barde Barde 2. Attaque sonore (L) : Le barde
On utilise 1d6 pour pousse un cri dont les effets sont dé-
déterminer ses PV. Le barde est un personnage polyva- vastateurs (ou produit un son avec un
lent qui utilise la magie et le spectacle instrument à cette même fin). Sur un
Armes & armures pour divertir et parvenir à ses fins. Il test d’attaque magique réussi, il inflige
est aussi habitué aux ruses qu’à la di- [1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes les
Le barde sait manier les plomatie. cibles lui faisant face sur une portée
armes à 1 main. Il peut por- de 10 m.
ter jusqu'à la cuir renforcée Voie de l'escrime 3. Zone de silence (L) : Le barde
1. Précision : Le barde peut utiliser crée une zone de silence fixe de
et ne peut pas manier le son score d’attaque à distance pour 5  mètres de diamètre, jusqu'à une
bouclier. combattre au contact lorsqu’il emploie portée de 30 mètres, pendant [1d6+
une arme à une main légère comme une Mod. de CHA] tours. Tous les son
Attaque magique dague, une épée courte ou une rapière. émis dans cette sphère sont annulés.
du barde 2. Intelligence du combat : Le La zone n’empêche pas le lancement
barde ajoute son Mod. d’INT en Ini- des sorts mais inflige un malus de -2 à
Le barde utilise son Mod. tiative et en DEF en plus de son Mod. tous les tests d’attaque magique.
de CHA pour calculer son de DEX. 4. Danse irrésistible (L) : Le barde
score d’attaque magique. 3. Feinte (L) : Le barde effectue une joue une gigue endiablée aux effets
attaque fictive pour déséquilibrer son magiques. S’il réussit un test d’attaque
adversaire et réaliser ensuite une at- magique contre la créature qu’il cible,
taque mortelle. Faites un test d’attaque celle-ci se met à danser pendant [1d4+
normal à ce tour mais n’infligez aucun Mod. de CHA] tours et subit un malus
dégât. Au tour suivant, si vous attaquez de -4 aux tests d’attaque et en DEF.
le même adversaire, vous profiterez 5. Musique fascinante (L) : Le
d’un bonus de +5 en attaque et, si votre barde joue de la musique pour fasciner
feinte était réussie, de +2d6 aux DM. et « contrôler » toutes les créatures de
4. Attaque flamboyante (L) : Le son choix (rats, gobelins, humains,
style de combat du barde est flam- etc.) dans un rayon de 30 m. Seules
boyant et surprenant : avec cette les créatures dont les PV sont infé-
Capacité, il effectue une attaque de rieurs ou égaux à [5 + Mod. de CHA]
contact avec un bonus d'attaque et de du barde répondent. Les créatures
DM égal à son Mod. de CHA. sortent de leur cachette et se dirigent
5. Botte mortelle : Lors d’une at- vers le barde, elles le suivent tant qu’il
taque au contact, s’il obtient un score continue à jouer. Quand il utilise cette
total d’attaque supérieur ou égal à la capacité le barde peut également se
DEF de son adversaire +10 points, le déplacer de 10 m par tour.
barde obtient un bonus de +2d6 aux
DM de son attaque. Voie du saltimbanque
1. Acrobate : Le barde obtient un
Voie du musicien bonus de +2 par rang à tous ses tests
1. Chant des héros (L) : Le barde de DEX visant à réaliser des acroba-
chante et inspire ses compagnons : tous ties, tenir en équilibre, faire des sauts
les alliés à portée de voix obtiennent un ou de l’escalade.
bonus de +1 à tous leurs tests pendant 2. Grâce féline : Le barde ajoute son
[5+ Mod. de CHA] tours. Mod. de CHA en DEF et en Initiative
(en plus du Mod. habituel de DEX).
3. Lanceur de couteau : Une fois
par tour, en plus de ses autres actions,

le barde peut lancer un couteau sein qui s’échappe d’un bustier par 4. Déguisement (L) : Ce sort
sur une cible à distance (maxi- mégarde, une main qui s’égare par permet au barde de prendre l’appa-
mum 10  m) en réussissant un le plus grand des hasards… rence de n’importe quelle créature
test d’Attaque à Distance. Cette Il doit réussir un test de CHA de de taille à peu près équivalente
attaque est pour lui une action difficulté égale à l’INT de son ad- (avec une marge d’environ 50 cm).
gratuite. Elle occasionne [1d4 + versaire. En cas de succès celui-ci S’il veut imiter une personne en
Mod. de DEX] de DM. subit un malus de -10 en attaque particulier, il lui faudra réussir un
4. Esquive acrobatique : Une et en DEF pendant 1 tour. test de CHA difficulté 15 (20 s’il ne
fois par tour, le barde peut réaliser 4. Suggestion (L) : Une fois par la connaît pas mais l’a seulement
une esquive en réussissant un test jour, le barde peut suggérer une vue, 10 s’il la connaît très bien). Le
d’Attaque à Distance contre une action à une créature en réussis- sort a une durée de 10 minutes.
Difficulté égale au score obtenu par sant un test d’attaque magique avec 5. Touche à tout : Le barde
son adversaire lors de son attaque. pour difficulté les PV maximum de peut choisir n’importe quelle ca-
En cas de réussite, le barde ne subit celle-ci. En cas de réussite la créa- pacité de Rang 1 à 3 de son choix
aucun DM. Si cette attaque était ture fera tout son possible pour au sein d’un autre profil de Chro-
un critique, il subit tout de même satisfaire sa demande pendant niques.
des DM normaux (et annule donc 24 heures. Elle évitera les actions
l’effet critique « dégâts doublés »). suicidaires (ce qui lui donnerait
5. Liberté d’action : Le barde immédiatement un test d’INT dif-
est immunisé à la peur et à tous les ficulté 10 pour échapper au sort).
sorts ou effets magiques qui asser- 5. Charisme héroïque : Le
vissent l’esprit ou le corps (posses- barde augmente sa valeur de
sion, charme, paralysie, ralentisse- CHA de +2. Il peut de plus lan-
ment, etc.). cer deux d20 à chaque fois
qu’un test de CHA lui est
Voie de la séduction demandé et conserver le
1. Charmant : Le barde obtient meilleur résultat.
un bonus de +2 par rang atteint
dans cette voie pour tous ses tests Voie du vagabond
de CHA visant à séduire, barati- 1. Rumeurs et légendes  :
ner ou mentir. À force de voyager, le barde
2. Dentelles et rapière : Le a appris toutes sortes de
barde ne met pas d’armure, cela choses, il obtient un bonus
ne sied point en société. Sa seule de +2 par Rang dans
armure est la dentelle, sa seule cette voie aux tests d’INT
défense, la rapière. pour se « souvenir » d’une
Lorsqu’il ne porte aucune armure information historique, po-
et combat avec une rapière ou une litique, géographique ou occulte
épée, le barde obtient un bonus qui pourrait lui être utile.
de +1 en DEF contre les attaques 2. Compréhension des lan-
au contact par Rang possédé dans gues (L) : Ce sort permet au
cette Voie. barde de lire, écrire et parler
3. Arme secrète : Une fois par n’importe quelle langue ancienne
combat, le barde peut utiliser un ou vivante.
subterfuge de séducteur pour sur- 3. Débrouillard : Le barde
prendre et déstabiliser un adver- obtient un bonus de +5 à tous ses
saire du sexe opposé. Ce peut être tests de survie en nature et aux
un baiser fougueux soudainement tests de profession et d’artisanat
délivré au cœur d’une mêlée, un (forge, charpentier, etc.).

JEU COMPLET | 191

192 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Dé de vie du Guerrier Guerrier vient d’absorber grâce à sa capacité
On utilise 1d10 pour Absorber un Sort. Au lieu d’être an-
déterminer ses PV. Le guerrier est un combattant émé- nulé, le sort absorbé le tour précédent
Armes & armures rite qui n’a pas peur du danger et qui est retourné contre son expéditeur : le
Le guerrier sait manier affronte ses ennemis l’arme à la main. lanceur du sort subit alors les effets de
toutes les armes de contact sa propre attaque !
Voie du bouclier
et à distance. Il peut porter Pour utiliser les capacités suivantes, Voie du combat
jusqu’à la demi-plaque et le guerrier doit obligatoirement ma- 1. Vivacité : Le guerrier gagne +3 en
manier le bouclier. nier son bouclier. Initiative.
1. Protéger un allié : Le guerrier 2. Désarmer (L) : Le guerrier réa-
accorde le Mod. de DEF de son bou- lise une attaque au contact et sa vic-
clier à un compagnon de son choix time doit faire un test d’attaque oppo-
qui se trouve juste à côté de lui (il sé. Si le guerrier obtient le plus haut
conserve ce bonus pour lui-même score, l’arme de son adversaire tombe
aussi). Il peut changer de compagnon au sol (une action de mouvement doit
à chaque tour durant sa phase d’ini- être employée pour la ramasser). S’il le
tiative. C’est une action gratuite. guerrier réussit son test avec au moins
2. Absorber un coup (L) : À son 10 points de plus que son adversaire,
tour, le guerrier fait seulement une il empêche celui-ci de récupérer son
attaque simple ou une action de dépla- arme (en posant le pied dessus, en
cement. Par la suite, à tout moment l’envoyant hors de portée, etc.). Cette
avant son prochain tour, le guerrier capacité est évidemment sans effet
peut effectuer un test d'attaque au sur les armes naturelles (griffes, crocs,
contact en opposition à un test réussi épine dorsale, etc.).
d’attaque au contact ou à distance d’un Les adversaires qui utilisent des armes
adversaire. En cas de réussite, l’attaque à 2 mains sont plus difficiles à désar-
adverse est bloquée par le bouclier. mer, infligeant un malus de -5 au test.
3. Absorber un sort (L) : À son tour, 3. Double attaque (L) : Le guerrier
le guerrier fait seulement une attaque peut tenter deux attaques au contact
simple ou une action de déplacement. durant ce tour avec un malus de -2.
Par la suite, à tout moment avant son 4. Attaque circulaire (L) : Le
prochain tour, le guerrier peut effectuer guerrier peut tenter une attaque au
un test d’attaque magique (Mod. de contact contre chaque adversaire en-
SAG) en opposition à un test d’attaque gagé au contact avec lui.
magique qui le visait. En cas de réussite, 5. Attaque puissante : Le guerrier
le sort est absorbé par le bouclier et n’a peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque
aucun effet sur le guerrier. au contact au lieu du d20 habituel (il
4. Armure lourde : Le guerrier peut ajoute normalement son score d’at-
porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui taque). Si une telle attaque est réussie,
confère une DEF de +8 et le protège des il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité
attaques critiques (vous subissez des DM peut être utilisée avec Attaque Double
normaux au lieu des DM doublés). ou Attaque Circulaire par exemple.
5. Renvoi de sort (L) : Le guerrier
peut décider de renvoyer un sort qu’il Voie du maître d'armes
1. Arme de prédilection : Le guer-
rier choisit une arme de prédilection
(par exemple épée longue ou hache à 1

main, arc court, etc.), et gagne +1 lancer deux d20 à chaque fois DEX. Vous pouvez annoncer l’uti-
en attaque lorsqu’il l'utilise. qu’un test de CON lui est demandé lisation de cette capacité après
2. Science du critique : Le et conserver le meilleur résultat. avoir pris connaissance du résul-
guerrier inflige des critiques sur tat du test de carcatéristique.
19-20 (18-20 lorsqu’il emploie Voie du soldat 4. Dernier rempart (L) : Le
une rapière ou une Vivelame). 1. Posture de combat : Au dé- guerrier effectue uniquement une
3. Spécialisation : Lorsque le but de votre tour, choisissez d’ap- attaque au contact durant ce tour.
guerrier emploie son arme de pré- pliquer jusqu’à -1 par rang soit en En contrepartie, il bénéficie d'une
dilection, il gagne un bonus de +2 attaque, DEF ou DM et obtenez attaque supplémentaire contre
aux DM. l’équivalent en bonus au choix en tout ennemi qui se déplace à son
4. Attaque parfaite (L) : attaque, DEF ou DM jusqu’à votre contact. Un adversaire blessé par
Lancez deux d20 en attaque au prochain tour. cette attaque voit son déplace-
contact et gardez le meilleur ré- 2. Combat en phalange : ment stoppé.
sultat, faites de même pour les Lorsque vous combattez la même 5. Force héroïque : Le guerrier
dégâts que vous lancez 2 fois. créature qu'un allié, vous gagnez augmente sa valeur de Force de +2
5. Riposte : En plus de son ac- +1 en attaque et en DEF par allié et il peut désormais lancer deux
tion normale, une fois par tour, au contact avec vous et avec la d20 à chaque fois qu’un test de
lorsqu’un adversaire rate une at- créature. FOR lui est demandé et conser-
taque de contact contre le guerrier, 3. Prouesse : Le guer-
le joueur obtient une attaque sup- rier réussit souvent des ver le meilleur résultat.
plémentaire contre cet adversaire. exploits physiques hors-
norme. Une fois par tour,
Voie de la résistance vous pouvez sacrifier
1. Robustesse : En prenant 1d4  PV pour obtenir +5
cette capacité, le guerrier gagne sur un test de caracté-
3 PV supplémentaires au Rang 1, ristique de FOR ou de
puis 3 PV de plus au Rang 3 de
cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.
2. Armure naturelle : Le guer-
rier a endurci son corps. Il bénéfi-
cie d’un bonus de +2 à la DEF.
3. Second souffle (L) : Le
guerrier peut décider de ne pas
attaquer lors du tour de com-
bat pour reprendre son souffle.
Il récupère alors [1d10 + niveau
+ Mod. de CON] PV. Attention  :
cette capacité ne peut être utilisée
qu’une fois par combat.
4. Dur à cuire : Le guerrier
reçoit un bonus de +5 à tous ses
tests de CON. De plus, lorsqu'il
tombe à 0 PV, il peut continuer à
agir pendant un ultime tour avant
de tomber inconscient.
5. Constitution héroïque : Le
guerrier augmente sa valeur de
CON de +2 et il peut désormais

JEU COMPLET | 193

194 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Dé de vie du Magicien Magicien 5. Désintégration (L) : Le magi-
On utilise 1d4 pour cien projette un rayon mortel dont la
déterminer ses PV. Le magicien n’est pas qu’un rat de portée est de 20 mètres et qui annule la
Armes & armures bibliothèque. Il fait aussi appel à ses cohésion de la matière, ne laissant der-
Le magicien sait manier la sorts pour se débarrasser de ses en- rière lui qu’un amas de poussière. Un
dague et le bâton et ne porte nemis et pour aider ses compagnons. test d’attaque magique réussi permet
de toucher une créature et d’infliger
que des vêtements en tissu, Voie de la magie des arcanes [5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien
donc aucune armure. 1. Agrandissement (L) : Le ma- vise un objet porté par une créature, le
gicien ou une cible volontaire (au jet d’attaque subit un malus de -5. Les
Attaque magique contact) voit sa taille augmenter de objets magiques sont insensibles à ce
du magicien 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. sort, les objets normaux sont réduits
Il gagne +2 aux DM au contact et aux en poussière. Aucun objet de plus de
Le magicien utilise son Mod. tests de FOR. Pataud, il subit un malus 50 kg ne peut être affecté par ce sort :
d'INT pour calculer de -2 en DEF et aux tests de DEX. inutile donc de tenter de creuser un
son score d’attaque 2. Forme gazeuse (L) : Le magicien tunnel par ce biais. En revanche, vous
magique. prend la consistance d’un gaz. Il se dé- pourrez ainsi désintégrer une porte (ou
place au ras du sol (s’il chute, il le fait au même une pierre dans un mur).
ralenti) à une vitesse de 10 m par tour.
Il peut s’introduire par les plus petits Voie de la magie destructrice
interstices (comme sous une porte) 1. Projectile magique (L) : Le ma-
gicien choisit une cible visible située à
mais ne peut utiliser aucune moins de 50 mètres. Elle encaisse au-
capacité sous cette forme. tomatiquement 1d4 points de dégâts
Il ne subit pas non (pas de test d’attaque nécessaire). À
plus de DM, à l’excep- partir du Rang 4 dans cette Voie, les
tion des sorts de zone DM passent à 1d6.
occasionnant des DM 2. Rayon affaiblissant (L) : Le
(comme Boule de feu). magicien choisit une cible située à
Le sort a une durée de moins de 10 mètres. Si son attaque
10 minutes. magique réussit, le rayon affecte la
3. Hâte (L) : Pendant cible qui subit un malus de -2 à ses
[1d6 + Mod. d’INT] tests de FOR, d’attaque au contact
tours, le magicien voit son et de dégâts, pendant [1d6 + Mod.
métabolisme s’accélérer. Il d’INT] tours.
3. Flèche enflammée (L) : Le ma-
obtient une action supplémen- gicien choisit une cible située à moins
taire par tour : soit une attaque de 30 mètres. Si son attaque magique
normale, soit une action de mouve- réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod.
ment. En revanche, le magicien ne peut d’INT] DM et la flèche enflamme ses
toujours accomplir qu’une seule vêtements. Chaque tour de combat sui-
action limitée par tour. vant, le feu inflige 1d6 dégâts supplé-
4. Téléportation (L) : Le mentaires. Sur un résultat de 1 à 3, les
magicien disparaît et réapparaît à flammes s’éteignent et le sort prend fin.
un autre endroit situé à moins de 4. Boule de feu (L) : Le magicien
[INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée choisit une cible située à moins de
doit être soit en ligne de vue, soit 30 mètres. Il fait un test d'attaque ma-
parfaitement connu par le magicien. gique et le compare à la DEF de tous
les personnages (y compris le magicien
et ses compagnons) se trouvant dans

un rayon de 6 mètres autour de la Voie de la magie protectrice 1. Lumière (L) : Le magicien
cible. Chaque victime pour laquelle 1. Armure du mage (L) : Le désigne un objet, lequel produit
le test est un succès encaisse [4d6 magicien fait apparaître un nuage dès lors de la lumière dans un
+ Mod. d’INT] de DM et doit effec- magique argenté qui le protège rayon de 20 mètres. Cette source
tuer un test de DEX difficulté 10 + contre les attaques adverses. Il de lumière n’émet pas de chaleur
Mod. d’INT du magicien pour ne bénéficie d’un bonus de +4 à la et s’éteint après 10 minutes ou
subir que la moitié des DM. Quand DEF pour le reste du combat. lorsque le magicien le décide. Ce
le test d'attaque est un échec, la 2. Chute ralentie (L) : Le ma- sort permet d’annuler un sort de
cible subit automatiquement la gicien affecte une cible à moins Ténèbres lancé par un nécroman-
moitié des DM (pas besoin de faire de 10 mètre avec ce sort. La cible cien de niveau inférieur.
le test de DEX). peut chuter de 6 mètres par rang
5. Rituel de puissance : Sur dans la Voie sans subir de dégâts. 2. Détection de la magie (L) :
une attaque magique, le magicien Si la chute est supérieure à cette Le magicien se concentre et dé-
peut utiliser un d12 en attaque au hauteur, elle est réduite d’autant. tecte la présence de toute inscrip-
lieu du d20 habituel. Si l’attaque 3. Flou (L) : Pendant [1d4 + tion et de tout objet magique situé
est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Mod. d’INT] tours, le corps du dans la pièce où il se trouve (ou
Cette capacité s’utilise uniquement magicien devient flou et tous les dans les 15 mètres autour de lui).
avec les sorts nécessitant un test DM des attaques de contact ou à Ce sort permet aussi d’analyser
d'attaque et infligeant des DM. distance qu’il encaisse sont divi- les propriétés d’un objet magique
sés par 2. au prix de 2 heures d'étude et de
Voie de la magie élémentaire 4. Cercle de protection (L) : Le 100 pa de poudre d’argent.
1. Asphyxie (L) : Si le magicien magicien peut tracer un cercle sur le
réussit son test d’attaque magique sol pouvant contenir 3 personnes. 3. Invisibilité (L) : Le magi-
(avec une portée de 20 m), la Une fois par tour, lorsqu’un sort cien se rend invisible pendant
créature ciblée est privée d’air. La prend pour cible un personnage [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une
victime étouffe progressivement situé dans le cercle (par un test fois invisible, personne ne peut
et subit 1d6 DM par tour pendant d’attaque magique), le magicien plus détecter sa présence ou lui
[1+Mod. d’INT] tours. fait un test d’attaque magique en porter d’attaque. Si le magicien
2. Protection contre les élé- opposition à celui de l’adversaire. Si attaque ou utilise une capacité
ments (L) : Pendant [5 + Mod. le test est réussi, le sort adverse est limitée, il redevient visible.
d’INT] tours, le magicien re- annulé et n’a aucun effet.
tranche à tous les DM de feu, de 5. Arrêt du temps (L) : Le ma- 4. Vol (L) : Le magicien peut
froid, d’électricité ou d’acide subis gicien arrête le temps pendant [1d6 voler pendant [1d6 + Mod. d’INT]
un montant égal à son 2 fois son + Mod. d’INT] tours. Seul le magi- minutes. Sa vitesse de déplace-
Rang dans cette Voie. cien peut agir à sa guise pendant ment est la même qu’au sol.
3. Arme enflammée (L) : Le cette période, lancer des sorts sur
magicien peut enflammer une lui-même, se déplacer et déplacer 5. Intelligence héroïque :
arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. des objets, tant qu’il ne touche pas Le magicien augmente sa valeur
Celle-ci inflige +1D6 DM de feu. un être vivant ou n’interagit pas d’INT de +2 et il peut désormais
4. Respiration aquatique (L) : avec lui (en lui lançant un sort par lancer deux d20 à chaque fois
Le magicien peut respirer sous l’eau exemple). Dans le cas d’un contact qu’un test d’INT lui est demandé
pendant 10 minutes. Cette capacité (même magique), le temps reprend et conserver le meilleur résultat.
peut être étendue à un compagnon instantanément son cours normal.
par point de Mod. d’INT. Note : les effets d’un même sort ne
5. Peau de pierre (L) : Le Voie de la magie universelle sont pas cumulables. Lancer 2 fois
magicien obtient une réduction Pour chaque Rang dans cette Armure de Mage n’octroie pas +4
des DM égale à [5 + Mod. d’INT] Voie, le magicien obtient un bo- en DEF ; et Rayon Affaiblissant ne se
pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou nus de +2 aux tests d’INT basés cumule pas pour affliger ses enne-
jusqu’à ce que le sort ait absorbé sur la connaissance et l’érudition. mis d’un malus de -4. Deux sorts
40 points de dégâts. de Flèches Enflammées ne
cumulent pas non plus leurs
DM, pas plus que des
Armes Enflammées à
deux reprises.

JEU COMPLET | 195

196 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Dé de vie du Moine Moine sans sommeil pendant [5 + Mod.
On utilise 1d8 pour SAG] jour. Il ne subit aucune pénalité
déterminer ses PV. Le moine combat à mains nues et durant cette période. De plus, il peut
utilise le contrôle qu’il a sur son esprit désormais lancer deux d20 à chaque
Armes & armures et son corps pour transformer ce der- fois qu’un test de CON lui est deman-
nier en arme de chair. dé et conserver le meilleur résultat.
Le moine ne peut pas porter
d'armure. Il sait manier Voie de l'énergie vitale Voie de la maîtrise
1. Mains d’énergie (L) : Par un effort 1. Esquive du singe : Pour chaque
toutes les armes, y compris de concentration, le moine peut rendre Rang dans cette Voie, le moine gagne
celles à 2 mains, mais la plu- ses mains intangibles et ignorer le bo- +1 en DEF et à tous ses tests de DEX
part des moines n’y font pas nus d’armure de sa cible pour ce tour pour effectuer des acrobaties.
appel et sont plus efficaces s’il accomplit une attaque à mains nues 2. Morsure du serpent : Le moine
normale. De plus, toutes les attaques à obtient des DM critiques (multipliés
à mains nues. mains nues du moine sont considérées par 2) sur un résultat de 19 à 20 au
comme magiques (même lorsqu’il n’uti- d20 du test d’attaque à mains nues ou
Notes lise pas Mains d’énergie). avec une arme de contact, et sur des
2. Pression mortelle (L) : Le résultats de 18 et 20 avec une rapière
Bien que d’inspiration moine frappe les points par lesquels ou une Vivelame.
asiatique, ce moine est un circule l’énergie vitale d’une créature 3. Griffes du tigre : Les DM des
vivante. En touchant un point précis, attaques à mains nues du moine sont
moine-guerrier qui peut il libère ensuite des effets dévastateurs. désormais des jets sans limite : s’il
être adapté à de nombreux Lorsqu’il combat à mains nues, le obtient les DM maximum sur son dé,
joueur peut choisir de ne pas infli- le joueur le relance et ajoute le nou-
mondes fantastiques. Si ger immédiatement les DM de ses veau résultat à ses DM. Tant que le dé
cela ne colle pas avec votre attaques. À tout moment dans l’heure donne le meilleur résultat possible, il
univers, vous pouvez facile- qui suit, il peut annoncer une « Pres- est relancé et son score comptabilisé.
ment transposer les capaci- sion Mortelle ». Il doit alors réussir Les dés en bonus (Puissance du Ki par
tés de combat à mains nues un test d’attaque contre la cible, ce qui exemple) ne sont jamais relancés, seu-
libère instantanément la totalité des lement ceux des DM à mains nues.
avec une arme (l’épée par DM infligés jusqu’alors. 4. Fureur du dragon (L) : Une
exemple) afin d’occidentali- 3. Invulnérable : Le Moine ne re- fois par combat, le moine peut effec-
çoit que la moitié des DM de toutes les tuer une attaque tournoyante qui in-
ser ce profil. sources « élémentaires » : feu, froid, flige automatiquement [2d6+ Mod. de
foudre, acide… Il ne subit aucun DM FOR] de DM à tous les adversaires au
des poisons ou des maladies. contact et oblige ceux-ci à réussir un
4. Projection du ki (L) : Le moine test de FOR difficulté 10 pour ne pas
projette une vague de force avec son tomber au sol.
corps et son esprit à une distance 5. Moment de perfection : Une
maximum de 20 mètres. Un test d’at- fois par combat, le moine peut choisir
taque magique réussi (Mod. de SAG) de réussir toutes ses attaques automa-
lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de tiquement et d’esquiver toutes celles
SAG] de DM. qui le prennent pour cible pendant
5. Ascétisme : Le moine peut sub- un tour. Tout semble aller au ralenti
sister sans nourriture, sans eau et autour de lui…

Voie de la méditation
1. Pacifisme : Tant que le moine n’a
réalisé aucune action offensive dans

un combat, il bénéficie d’un bonus tile (flèche, javelot,…) une fois 5. Passe-muraille (L) : Le
en DEF de +5. par tour de combat (sauf si le moine peut rendre son corps
2. Transe de guérison : Une test d’attaque est un critique ou intangible le temps de passer au
fois après chaque combat, le si l’attaque vient d’une arme à travers d’un mur d’une épais-
moine peut méditer pendant 10 poudre)... seur maximum de [Mod. de SAG]
minutes et récupérer ainsi [niveau 3. Peau de fer : Le moine gagne mètres. Il ne peut rester immaté-
+ Mod de SAG] PV. un bonus de +2 en DEF. riel qu’un court instant et reprend
3. Maîtrise du ki : Le moine 4. Déluge de coups (L) : À corps dès qu’il émerge du mur. Il
utilise son intuition et son em- son tour, le moine peut effectuer est insensible aux attaques tant
pathie avec le monde pour aug- 2 attaques à mains nues sur des qu’il est entièrement dans le mur,
menter son efficacité en combat. cibles de son choix ou 2 attaques sauf si le mur est détruit.
Il ajoute son Mod. de SAG à son avec une arme.
Initiative et sa DEF. 5. Puissance du ki : Le moine
4. Projection mentale (L) : peut choisir d’utiliser 1d12 en at-
Le moine entre en méditation et taque au lieu du d20 habituel (et
projette son esprit hors de son il ajoute normalement son score
corps. Celui-ci ressemble à un ec- d’attaque). Si l’attaque est réus-
toplasme de couleur blanche qui sie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette
se déplace en volant à la vitesse de capacité peut être utilisée avec
10 m par tour. « Déluge de coups » ou « Pro-
Il peut passer au travers des murs jection du ki » par exemple.
mais pas des êtres vivants, et il
reste relié à son corps d’origine Voie du vent
par un long filin argenté. La durée 1. Pas du vent : Le moine peut
maximum de la projection est de se déplacer avant et après avoir
[valeur de SAG] tours. Le moine attaqué (mais il couvre toujours
ne perçoit le monde que via sa une distance normale). De plus, il
projection mentale mais ressent si gagne +1 par rang dans la voie en
des DM sont infligés à son corps. Intiative.
5. Sagesse héroïque : Le 2. Course duvent : Le moine
Moine augmente sa valeur de SAG se déplace à une vitesse surhu-
de +2 et il peut désormais lancer maine. Il couvre le double de la
deux d20 à chaque fois qu’un test distance d’un personnage nor-
de SAG lui est demandé et conser- mal à chaque tour et se relever
ver le meilleur résultat. est pour lui une action gratuite.
3. Course des airs : Le moine
Voie du poing défie les lois de la pesanteur et
1. Poings de fer : Lorsqu’il com- peut se déplacer sur des surfaces
bat à mains nues, le moine peut qui ne devraient pas supporter son
(s’il le souhaite) utiliser son score poids. Il peut se déplacer sur l’eau,
d’attaque à distance au lieu de celui la neige, le feuillage des arbres ou
d’attaque au contact. Au rang 1 de courir sur un mur vertical. Il doit
cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de commencer et terminer son dépla-
FOR] de DM létaux (cf. DM tempo- cement sur une surface normale.
raires page 184). Ces DM passent à 4. Lévitation (L) : En se concen-
1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5. trant, le moine peut « léviter » à
2. Parade de projectiles : une vitesse de 10 m par tour.
Le moine peut dévier un projec-

JEU COMPLET | 197

198 | CHRONIQUES OUBLIÉES

Dé de vie du Prêtre Prêtre le dé et garde le second résultat. Les
On utilise 1d8 pour DM de l’arme sont considérés comme
déterminer ses PV. Le prêtre utilise l’énergie transmise magiques.
par son dieu pour mener à bien ses 2. Bouclier de la foi : Le prêtre
Armes & armures missions avec la force de la foi mais porte le symbole de sa foi sur son bou-
aussi celle des armes si nécessaire. clier, ce qui lui confère un bonus sup-
Le prêtre sait manier les plémentaire de +1 en DEF. Ce bonus
armes contondantes à une Voie de la foi passe à +2 au Rang 4 de la Voie.
main (marteau, masse) plus 1. Parole divine : Pour chaque rang 3. Marteau spirituel (L) Le prêtre
une arme sacrée qui dépend dans cette Voie, le prêtre obtient un effectue une attaque magique avec
de son dieu. Il peut porter bonus de +2 aux tests de CHA visant à une portée de 30 mètres. Un projectile
une chemise de mailles et convaincre ou convertir son auditoire. d’énergie prenant la forme de l’arme
2. Arme d’argent (L) : Ce miracle du prêtre va percuter la cible, lui infli-
manier le bouclier. crée pour la durée du combat une geant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.
arme d’argent et de lumière que seul 4. Châtiment divin (L) : Le prêtre
Attaque magique le Prêtre peut utiliser. Cette arme effectue une attaque de contact avec
du prêtre inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. un bonus en attaque et aux dégâts égal
Contre les démons et les mort-vivants, à son Mod. de SAG.
Le prêtre utilise son Mod. de elle offre un bonus de +2 en attaque et 5. Mot de pouvoir (L) : Une fois
SAG pour calculer son score ajoute +1d6 aux DM. par combat, le prêtre peut prononcer
3. Ailes célestes (L) : Des ailes di- un mot avec la voix de son dieu. Cela
d’attaque magique. vines poussent dans le dos du prêtre, dépasse l’entendement des mortels et
qui peut voler à une vitesse équiva- ses ennemis à portée de vue sont para-
Pouvoirs divins lente à deux fois son déplacement nor- lysés de terreur pendant 1 tour tandis
mal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. que tous ses alliés en vue bénéficient
Les voies présentées ici sont Rester en vol stationnaire avec les ailes d’un bonus de +5 en attaque pendant
génériques mais chaque céleste est une action de mouvement. cette période.
4. Foudres divines (L) : La foudre
dieu est particulier. Afin de frappe toutes les créatures désignées Voie de la prière
personnaliser votre prêtre, dans un rayon de 10 mètres autour du 1. Bénédiction (L) : Le prêtre en-
prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de tonne un chant pour encourager ses
inventez vous-même (ou SAG] de DM. Le prêtre compare son compagnons en vue. Ceux-ci bénéfi-
choisissez parmi les voies des test d’attaque magique à la DEF de cient d’un bonus de +1 à tous leurs tests
autres profils) un pouvoir de chaque cible. de caractéristique et d’attaque pendant
5. Charisme héroïque : Le Prêtre [3 + Mod. de SAG] tours.
rang 1 ou 2 que le person- augmente sa valeur de CHA de +2 et 2. Destruction des morts-vivants
nage prendra en rempla- il peut désormais lancer deux d20 (L) : Le prêtre peut faire un test de
cement d’une capacité de à chaque fois qu’un test de CHA lui SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les
même rang et qui symboli- est demandé et conserver le meilleur morts-vivants en vue subissent 2d6
sera fortement sa religion. résultat. points de DM. Ces DM passent à 3d6
Exemple : un prêtre d'Aba- au rang 4 de la Voie.
dar (dieu du commerce et Voie de la guerre sainte 3. Sanctuaire (L) : Quand le prêtre
de la loi dans Pathfinder) 1. Arme bénie : Le prêtre bénit son lance ce sort, tous les adversaires qui
remplacera sa capacité de arme sacrée. S’il obtient un résultat veulent l’attaquer doivent d’abord
Destruction des Mort-vivants de « 1 » sur son dé de DM, il relance réussir un test de SAG difficulté  15.
par Ennemi Juré (voleurs) S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’at-
taquer. Les effets de ce sort durent [5
provenant de la voie du + Mod de SAG] tours, mais s’il tente la
Traqueur du profil de Rôdeur.

Son arme sacrée est l’arba-
lète légère.


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