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Sumário
Magias.................................2 Alvos .............................................. 4
O que é uma magia ............................... 2 Um Caminho Livre até o Alvo
Mirando em Si Mesmo
Nível da Magia ................................... 2
áreas de Efeito .................................. 4
Magias Conhecidas e Preparadas .......... 2
Cilindro
Espaços de Magias .............................. 2 Cone
Cubo
Conjurando uma Magia em um Nível Superior Esfera
Linha
Truques ........................................... 2
Testes de Resistência .......................... 5
Rituais ............................................. 2
Jogadas de Ataque ............................. 5
Conjurando Magias .......................... 3
Combinando Efeitos Mágicos ............. 5
Ação Bônus
Reações Lista de Magias .................................. 7
Tempo de Conjurações Maiores
Magias de Bardo
Alcance ............................................ 3 Magias de Bruxo
Magias de Clérigo
Componentes .................................... 3 Magias de Druida
Magias de Feiticeiro
Verbal (V) Magias de Mago
Somático (S) Magias de Paladino
Material (M) Magias de Ranger
Duração ........................................... 3 Descrição de Magias ....................... 15
Instantânea Apêndice: índice de Magias em Inglês .. 128
Concentração
Caixa¹: As Escolas de Magia ............. 4
Caixa²:ATramadeMagia..................5
Magias de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descri-
ção das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui
AMAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA uma tabela mostrando quantas magias de cada nível o
maioria das vezes aparecendo na forma de personagem pode usar, de acordo com o nível do perso-
uma magia conjurada. Esse capítulo provê nagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, tem
regras para a conjuração de magias. Diferentes espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas
classes de personagens têm modos distintos de magias de 2º nível.
aprender e preparar suas magias, e monstros
as utilizam de maneira única. Independen- Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela
temente de sua origem,as magias seguem as seguintes gasta um dos espaços da magia daquele nível ou supe-
regras abaixo. rior, efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia.
Você pode pensar no espaço de uma magia como uma
O que é uma magia depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno
para magias de 1º nível, grande para magias de níveis
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço
simples de energias mágicas que preenche o multiverso de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche
em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Então quan-
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente ver- do Umara conjura mísseis mágicos, como uma magia de
tentes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1º
moldando-as em um padrão particular, deixando-as em nível e fica com três espaços restantes.
uma vibração específica e, então, as liberando para de-
sencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço
uma questão de segundos. de magia gasto.
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou Alguns personagens e monstros possuem habilidades
proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor especiais que permitem que eles conjurem magias sem
ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga
a vida onde havia morte. o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que esco-
lha determinadas invocações místicas, um senhor das
Incontáveis magias foram criadas através do curso da profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
história do multiverso e muitas delas caíram em esqueci- magias dessa forma.
mento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem
velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses Conjurando uma Magia em um Nível Superior
mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por
um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria Quando se conjura uma magia usando o espaço de
suficiente para tanto. magia de nível superior ao nível original dela, a magia as-
sume um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo,
Nível da Magia Umara conjura mísseis mágicos usando um dos seus
espaços de magia do 2º nível, logo aquele mísseis mági-
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível cos é considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente
da magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, a magia se expande para preencher o espaço do nível
como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis má- superior em que foi conjurada.
gicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível.
Truques – simples, mas poderosas magias que o perso- Algumas magias, como mísseis mágicos e curar feri-
nagem pode conjurar quase que de forma mecânica – são mentos, têm efeitos mais poderosos quando conjuradas
de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, mais em um nível superior, tal como detalhado na descrição
alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la. da magia.
Nível de magia e nível do personagem não correspon- Truques
dem diretamente. Normalmente um personagem deve
estar no 17º nível, e não no 9º nível, para poder fazer uso Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem
de uma magia de 9º nível. limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia
Magias Conhecidas e Preparadas na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia
necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conju- nível de magia de um truque é 0.
ra-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou deve
ter acesso à magia através de um item mágico. Membros Rituais
de algumas classes têm uma lista limitada de magias
que eles podem manter sempre em sua mente. O mesmo Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A ma-
vale para muitos monstros que usam magia. Em outros gia pode ser conjurada seguindo as regras normais para
casos, como clérigos e magos, é preciso passar por um ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual.
processo de preparação das magias. Esse processo varia A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais
para diferentes classes, como detalhado em sua descri- do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta
ção. o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado
como uma magia de nível superior.
Em todo caso, o número de magias que alguém pode
ter fixadas em sua mente em qualquer determinado mo- Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter
mento, depende do nível do personagem. uma característica que forneça habilidade para tal. O
clérigo e o druida, por exemplo, possuem tal característi-
Espaços de Magias ca. O conjurador também deve ter a magia preparada ou
tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a
Independentemente de quantas magias alguém conheça característica para o uso do ritual do personagem especi-
ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número fique o contrário, tal como acontece com o mago.
limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mágica e canalizando sua energia em uma simples
magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias
2
Conjurando Magias Verbal (V)
Quando um personagem conjura qualquer magia, as A maioria das magias exige a entoação de palavras
mesmas regras básicas são seguidas, independentemen- místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da
te da classe do personagem ou dos efeitos da magia. magia, em vez disso, a combinação particular de sons,
com o específico timbre e entonação, põe o filamento da
Cada descrição de magias começa com um bloco de magia em ação. Então, um personagem que está
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma
magia, alcance, componentes e duração. O restante do criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia
conteúdo descreve os efeitos da magia. com o componente verbal.
Tempo de Conjuração Somático (S)
Muitas magias requerem uma simples ação para serem Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte
conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada. magia requer um componente somático, é necessário
ter livre ao menos uma das mãos para executar esses
Ação Bônus gestos.
Uma magia conjurada com uma ação bônus é Material (M)
especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no
seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não Conjurar algumas magias requer objetos particulares,
tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não especificados em parênteses na área de componentes.
pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, Um personagem pode usar uma bolsa de componentes
exceto se for um truque que tenha tempo de conjuração ou um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no
de 1 ação. lugar dos componentes específicos para uma magia. Mas
se um custo é indicado para um componente, um per-
Reações sonagem deve ter esse componente específico antes de
poder conjurar a magia.
Algumas magias podem ser conjuradas como uma rea-
ção. Essas magias levam uma fração de segundo para Se uma magia discrimina que um componente mate-
virem à tona e são conjuradas em resposta a algum even- rial é consumido por ela, o personagem deve estar provi-
to. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, do desse componente cada vez que fizer uso da magia.
a descrição da magia diz exatamente quando você pode
fazer isto. Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para
ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão
Tempo de Conjurações Maiores que se utiliza para executar os componentes gestuais.
Certas magias (incluindo magias conjuradas como ritu- Duração
ais) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos
ou mesmo horas. Quando você conjura uma magia com A duração da magia é a extensão de tempo que uma
um tempo para conjurar magia maior que uma ação magia persiste. Uma duração pode ser expressa em
simples ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
turno que estiver conjurando a magia e precisa manter a magias especificam que seus efeitos duram até a magia
concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abai- ser dissipada ou destruída.
xo). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha,
mas você não gasta o espaço da magia. Se você tentar Instantânea
conjurar a magia de novo, deve fazer do início.
Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano,
Alcance cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da somente por um instante.
magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo Concentração
é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
Algumas magias requerem que você se mantenha con-
A maioria das magias tem seu alcance descrito em centrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você
metros. Algumas magias podem ser miradas em ape- perder a concentração, a magia se encerra.
nas uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras
magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas Se uma magia precisa ser mantida com concentração,
magias têm na descrição de alcance “pessoal”. esse detalhe aparece na descrição da própria magia em
Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias “Duração”. Também é descrito na própria magia quanto
a partir de você têm como alcance “pessoal”, indicando tempo você pode manter sua concentração nela. Você
que o ponto de origem deve ser você mesmo (veja “Áreas pode encerrar a concentração em qualquer momento
de Efeito” logo a mais nesse capítulo). (nenhuma ação é exigida).
Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da Atividades normais, como mover e atacar, não interfe-
magia diga o contrário. rem na concentração. Os seguintes fatores podem que-
brar a concentração:
Componentes
• Conjurar outra magia que exige concentração. Você
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que perde a concentração se conjurar outra magia que exi-
você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição ge concentração. Você não pode se concentrar em duas
de magia indica se o componente é verbal (V), somático magias de uma só vez.
(S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais
dos componentes da magia, você é incapaz de conjurá-la. • Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto
estiver se concentrando em uma magia, você deve
fazer um teste de resistência de Constituição para
3
AS ESCOLAS DE MAGIA Alvos
Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias, Uma magia típica requer que você escolha um ou mais
chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou
que todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo um ponto de origem para uma área de efeito (descrita
modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma abaixo).
divindade.
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um
têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito
escolas. mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de
Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embo- uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos
ra algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras que a magia diga o contrário.
mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem
criaturas para outros planos de existência. Um Caminho Livre até o Alvo
Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de
segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localiza- Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre,
ção de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a logo não pode estar por de trás de uma cobertura total.
visão de distantes lugares ou pessoa. Se você definir uma área de efeito a partir de um ponto
Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos que não possa ver e que seja uma obstrução, como uma
ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início
criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras no ponto mais próximo da obstrução.
permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar.
Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada. Mirando em Si Mesmo
Magias de Encantamento afetam a mente de outros, influen-
ciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua es-
fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar colha, você pode escolher a si próprio, a menos que a
um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como uma criatura precise ser hostil a você ou se especificado que a
marionete. criatura seja outra que não você. Se você estiver na área
Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para de efeito de uma magia conjurada por você mesmo, você
produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio pode ter a si próprio como alvo.
e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros. áreas de Efeito
Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão
ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem
fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma
Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer só vez.
criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma
imagem diretamente na mente da criatura. A descrição da magia especifica sua área de efeito,
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone,
e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem
força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um um ponto de origem, uma localização de onde a magia ir-
mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mor- rompe. As regras para cada forma especificam como você
tos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto
mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz uso de de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias
tais magias com frequência. têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou
Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma objeto.
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um O efeito da magia se expande em linhas retas a partir
objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capa- do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloque-
cidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere ada estender-se a partir do ponto de origem até uma
rapidamente da injúria. localização dentro da área de efeito, essa localização não
estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma
manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer
do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o cobertura total, como explicado no capítulo 9.
dano de múltiplas origens, como uma flecha e um
sopro de dragão, você deve fazer um teste de Cilindro
resistência para cada origem do dano.
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentra- O ponto de origem de um cilindro é o centro de um cír-
ção da magia se ficar incapacitado ou se morrer. culo
de um raio em particular, como dito na descrição da
O Mestre também pode decidir que algum fenômeno magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do
ambiental, como o impacto de uma onda sobre você en- efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
quanto está em um navio enfrentando uma tempestade, linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círcu-
lo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, então,
se conjura da base ou desce do topo, até uma distância
equivalente à altura do cilindro.
O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área
de efeito.
Cone
Um cone se estende em uma direção escolhida por você a
partir do ponto de origem. A largura do cone em determi-
nado ponto de seu comprimento é igual à distância desse
ponto àquele de origem.
O ponto de origem do cone não está incluso na área de
4
efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário. A TRAMA DE MAGIA
Cubo Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos.
Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em
Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é ex- vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de cria-
presso pelo comprimento de cada lado. ção, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permean-
do cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua de energia.
área de efeito, a menos que você decida o contrário.
Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
Esfera invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta.
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem
expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos
expresso pelo raio em metros que se estende a partir do de nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do
ponto de origem. nome, sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível.
Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um can-
O ponto de origem da esfera está incluso em sua área delabro com magia em uma área onde a Trama fora despeda-
de efeito. çada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar
raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
Linha quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito
da morte.
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
caminho reto até seu comprimento e cobre uma área Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos
definida pela sua largura. de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos
magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas
O ponto de origem da linha não está incluso em sua de magias arcanas. Essas magias dependem da compreen-
área de efeito, a menos que você decida o contrário. são – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os
conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para
Testes de Resistência poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o
trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de
teste de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo
dela. A magia especifica a habilidade que o alvo deve pesado do juramento de um paladino.
usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso
ou falha. Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se
entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível.
A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu Quando um personagem usa magias de adivinhação, como de-
modificador de habilidade para conjurar magias + seu tectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma ma-
bônus de proficiência + quaisquer modificadores espe- gia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
ciais. antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos
Jogadas de Ataque lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia
funciona de modo imprevisível – ou não funciona.
Algumas magias exigem que você faça uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo
destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mági-
co é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar
magias + seu bônus de proficiência.
A maioria das magias exige jogadas de ataque que
envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que
você possui desvantagem nas jogadas de ataque à dis-
tância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil a
você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.
Combinando Efeitos Mágicos
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo.
Os efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes,
no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais
potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se
aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepos-
tos.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no mes-
mo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas um.
Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.
5
Lista de Magias
E STE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele come-
ça com a lista de magias de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence
é determinada entre parênteses após seu nome. Se uma magia puder ser conjurada como um ritual,
o descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois, virão todas as descrições das
magias em ordem alfabética dos nomes das magias.
Entenda as Siglas:
Escolas de Magia: ABJ (Abjuração) | ADIV (Advinhação) | CONJ (Conjuração) | ENC (Encantamento) | EVO (Evo-
cação) | ILU (Ilusão) | NEC (Necromancia) | TRANS (Transmutação)
Magias de Bardo Aprimorar Habilidade (TRANS) Porta Dimensional (CONJ)
Arrombar (TRANS) Terreno Alucinógeno (ILU)
Truques (Nível 0) Boca Encantada (ILU)
Cativar (ENC) 5° Nível
Amigos (ENC) Cegueira/Surdez (NEC)
Ataque Certeiro (ADIV) Coroa da Loucura (ENC) Âncora Planar (ABJ)
Consertar (TRANS) Despedaçar (EVO) Animar Objetos (TRANS)
Globos de Luz (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Círculo de Teleporte (CONJ)
Ilusão Menor (ILU) Escrita Celeste (TRANS) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
Luz (EVO) Esquentar Metal (TRANS) Despertar (TRANS)
Mãos Mágicas (CONJ) Força Fantasmagórica (ILU) Despistar (ILU)
Mensagem (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Dominar Pessoa (ENC)
Prestidigitação (TRANS) Invisibilidade (ILU) Imobilizar Monstro (ENC)
Proteção Contra Lâminas (ABJ) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Lendas e Histórias (ADIV)
Trovoada (EVO) Localizar Objeto (ADIV) Missão (ENC)
Zombaria Malévola (ENC) Mensageiro Animal (ENC) Modificar Memória (ENC)
Nuvem de Adagas (CONJ) Observação (ADIV)
1° Nível Pirotecnia (TRANS) Restauração Maior (ABJ)
Restauração Menor (ABJ) Reviver os Mortos (NEC)
Amizade Animal (ENC) Silêncio (ILU) Similaridade (ILU)
Compreender Idiomas (ADIV) Sugestão (ENC) Sonho (ILU)
Coro Sobrenatural (ILU) Vento Protetor (EVO)
Curar Ferimentos (EVO) Ver o Invisível (ADIV) 6° Nível
Despertar Súbito (ENC) Zona da Verdade (ENC)
Detectar Magia (ADIV) Dança Irresistível de Otto (ENC)
Disfarçar-se (ILU) 3° Nível Encontrar o Caminho (ADIV)
Enfeitiçar Pessoa (ENC) Ilusão Programada (ILU)
Escrita Ilusória (ILU) Ampliar Plantas (TRANS) Olhar Voraz (NEC)
Falar com Animais (ADIV) Clarividência (ADIV) Proteger Fortaleza (ABJ)
Fogo das Fadas (EVO) Dissipar Magia (ABJ) Sugestão em Massa (ENC)
Heroísmo (ENC) Enviar Mensagem (EVO) Visão da Verdade (ADIV)
Identificação (ADIV) Falar com Mortos (NEC)
Imagem Silenciosa (ILU) Falar com Plantas (TRANS) 7° Nível
Mão Guiadora (ADIV) Forjar Morte (NEC)
Marionete (ENC) Idiomas (ADIV) Espada de Mordenkainen (EVO)
Onda Trovejante (EVO) Imagem Maior (ILU) Forma Etérea (TRANS)
Palavra de Cura (EVO) Indetectável (ABJ) Mansão Magnífica de Mordenkainen
Passo Largo (TRANS) Medo (ILU) (CONJ)
Perdição (ENC) Névoa Fétida (CONJ) Miragem Arcana (ILU)
Queda Suave (TRANS) Padrão Hipnótico (ILU) Prisão de Energia (EVO)
Riso Histérico de Tasha (ENC) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Projetar Imagem (ILU)
Sentir Emoção (ADIV) Rogar Maldição (NEC) Regeneração (TRANS)
Servo Invisível (CONJ) Símbolo de Proteção (ABJ) Ressurreição (NEC)
Sono (ENC) Símbolo (ABJ)
Sussurros Dissonantes (ENC) 4° Nível Teleporte (CONJ)
Tremor de Terra (EVO)
Compulsão (ENC) 8° Nível
2° Nível Confusão (ENC)
Invisibilidade Maior (ILU) Dominar Monstro (ENC)
Acalmar Emoções (ENC) Localizar Criatura (ADIV) Enfraquecer Intelecto (ENC)
Metamorfose (TRANS) Limpar a Mente (ABJ)
Movimentação Livre (ABJ) Loquacidade (TRANS)
7
Palavra de Poder Atordoar (ENC) Hacker Arcano (TRANS) 7° Nível
Imobilizar Pessoa (ENC)
9° Nível Invisibilidade (ILU) Conjurar Hezrou (CONJ)
Nuvem de Adagas (CONJ) Dedo da Morte (NEC)
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Passo das Brumas (CONJ) Forma Etérea (TRANS)
Palavra de Poder Curar (ENC) Patas de Aranha (TRANS) Prisão de Energia (EVO)
Palavra de Poder Matar (ENC) Raio do Enfraquecimento (NEC) Viagem Planar (CONJ)
Sexto Sentido (ADIV) Reflexos (ILU)
Sugestão (ENC) 8° Nível
Magias de Bruxo
3° Nível Dominar Monstro (ENC)
Truques (Nível 0) Enfraquecer Intelecto (ENC)
Caos na Fiação (ENC) Loquacidade (TRANS)
Amigos (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC)
Ataque Certeiro (ADIV) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Semiplano (CONJ)
Atração Chocante (EVO) Contramágica (ABJ)
Conjurar Agente Virtual (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) 9° Nível
Criar Fogueira (CONJ) Fome de Hadar (CONJ)
Ilusão Menor (ILU) Forma Gasosa (TRANS) Aprisionamento (ABJ)
Infestação (CONJ) Idiomas (ADIV) Metamorfose Verdadeira (TRANS)
Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Imagem Maior (ILU) Palavra de Poder Matar (ENC)
Lâmina Estrondosa (EVO) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Projeção Astral (NEC)
Liga/Desliga (TRANS) Medo (ILU) Sexto Sentido (ADIV)
Mãos Mágicas (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU)
Pedágio aos Mortos (NEC) Proteção contra Balística (ABJ) Magias de Clérigo
Pedra Encantada (TRANS) Remover Maldição (ABJ)
Picada Congelante (EVO) Toque Vampírico (NEC) Truques (Nível 0)
Prestidigitação (TRANS) Voo (TRANS)
Proteção Contra Lâminas (ABJ) Chama Sagrada (EVO)
Rajada de Veneno (CONJ) 4° Nível Consertar (TRANS)
Rajada Mística (EVO) Guia (ADIV)
Rompante de Espadas (CONJ) Banimento (ABJ) Luz (EVO)
Toque Macabro (NEC) Conjurar Barlgura (CONJ) Mão do Esplendor (EVO)
Trovoada (EVO) Conjurar Demônio das Sombras Pedágio aos Mortos (NEC)
(CONJ) Poupar os Mortos (NEC)
1° Nível Deteriorar (NEC) Resistência (ABJ)
Invadir o Sistema (TRANS) Taumaturgia (TRANS)
Acesso Remoto (TRANS) Porta Dimensional (CONJ) Virtude (ABJ)
Agarrão da Terra (TRANS) Sincronicidade (ENC)
Armadura de Agathys (ABJ) Terreno Alucinógeno (ILU) 1° Nível
Braços de Hadar (CONJ)
Bruxaria (ENC) 5° Nível Benção (ENC)
Causar Medo (NEC) Cerimônia (EVO)
Compreender Idiomas (ADIV) Comunhão com Cidade (ADIV) Comando (ENC)
Elixir de Cura (CONJ) Conjurar Vrock (CONJ) Criar ou Destruir Água (TRANS)
Enfeitiçar Pessoa (ENC) Contato Extraplanar (ADIV) Curar Ferimentos (EVO)
Escrita Ilusória (ILU) Encerrar (TRANS) Detectar Bem e Mal (ADIV)
Marionete (ENC) Imobilizar Monstro (ENC) Detectar Magia (ADIV)
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Observação (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Raio da Bruxa (EVO) Sonho (ILU) Escudo de Fé (ABJ)
Recuo Acelerado (TRANS) Infligir Ferimentos (NEC)
Repreensão Infernal (EVO) 6° Nível Mão Guiadora (ADIV)
Sentir Emoção (ADIV) Palavra de Cura (EVO)
Servo Invisível (CONJ) Carne para Pedra (TRANS) Perdição (ENC)
Transmissão Infalível (ADIV) Círculo da Morte (NEC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
Conjurar Feérico (CONJ) Purificar Comida e Bebida (TRANS)
2° Nível Criar Mortos-Vivos (NEC) Raio Guiador (EVO)
Manto de Chamas (TRANS) Santuário (EVO)
Cativar (ENC) Manto de Gelo (TRANS)
Coroa da Loucura (ENC) Manto de Pedra (TRANS) 2° Nível
Despedaçar (EVO) Manto de Vento (TRANS)
Destruição Elemental (TRANS) Olhar Voraz (NEC) Acalmar Emoções (ENC)
Encontrar Veiculo (CONJ) Portal Arcano (CONJ) Ajuda (ABJ)
Escuridão (EVO) Sugestão em Massa (ENC) Aprimorar Habilidade (TRANS)
Fantasma Digital (ABJ) Visão da Verdade (ADIV)
8
Arma Espiritual (EVO) 6° Nível Astúcia Selvagem (TRANS)
Augúrio (ADIV) Bom Fruto (TRANS)
Cegueira/Surdez (NEC) Aliado Extraplanar (CONJ) Constrição (CONJ)
Chama Contínua (EVO) Banquete de Heróis (CONJ) Criar ou Destruir Água (TRANS)
Encontrar Armadilhas (ADIV) Barreira de Lâminas (EVO) Curar Ferimentos (EVO)
Imobilizar Pessoa (ENC) Criar Mortos-Vivos (NEC) Detectar Magia (ADIV)
Localizar Objeto (ADIV) Cura Completa (EVO) Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Prece da Cura (EVO) Doença Plena (NEC) Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Proteção Contra Veneno (ABJ) Encontrar o Caminho (ADIV) Faca de Gelo (CONJ)
Repouso Tranquilo (EVO) Palavra de Recordação (CONJ) Falar com Animais (ADIV)
Restauração Menor (ABJ) Proibição (ABJ) Fogo das Fadas (EVO)
Silêncio (ILU) Visão da Verdade (ADIV) Laço (ABJ)
Vínculo Protetor (ABJ) Mão Guiadora (ADIV)
Zona da Verdade (ENC) 7° Nível Névoa Obscurecente (CONJ)
Onda Trovejante (EVO)
3° Nível Conjurar Celestial (CONJ) Palavra de Cura (EVO)
Forma Etérea (TRANS) Passo Largo (TRANS)
Andar na Água (TRANS) Palavra Divina (EVO) Purificar Comida e Bebida (TRANS)
Animar os Mortos (NEC) Regeneração (TRANS) Salto (TRANS)
Círculo Mágico (ABJ) Ressurreição (NEC) Tremor de Terra (EVO)
Clarividência (ADIV) Símbolo (ABJ) Vínculo com a Besta (ADIV)
Criar Comida e Água (CONJ) Tempestade de Fogo (EVO)
Dissipar Magia (ABJ) Viagem Planar (CONJ) 2° Nível
Enviar Mensagem (EVO)
Falar com Mortos (NEC) 8° Nível Agarrão da Terra (TRANS)
Farol de Esperança (ABJ) Aprimorar Habilidade (TRANS)
Forjar Morte (NEC) Aura Sagrada (ABJ) Crescer Espinhos (TRANS)
Guardiões Espirituais (CONJ) Campo Antimagia (ABJ) Diabo da Poeira (CONJ)
Idiomas (ADIV) Controlar o Clima (TRANS) Encontrar Armadilhas (ADIV)
Luz do Dia (EVO) Terremoto (EVO) Escrita Celeste (TRANS)
Mesclar-se à Rocha (TRANS) Esfera Flamejante (CONJ)
Palavra de Cura em Massa (EVO) 9° Nível Esquentar Metal (TRANS)
Proteção Contra Elementos (ABJ) Imobilizar Pessoa (ENC)
Remover Maldição (ABJ) Cura Completa em Massa (CONJ) Lâmina Flamejante (EVO)
Reviver (CONJ) Portal (CONJ) Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Rogar Maldição (NEC) Projeção Astral (NEC) Localizar Objeto (ADIV)
Símbolo de Proteção (ABJ) Ressurreição Verdadeira (NEC) Mensageiro Animal (ENC)
Passos Sem Pegadas (ABJ)
4° Nível Magias de Druida Pele de Árvore (TRANS)
Proteção Contra Veneno (ABJ)
Adivinhação (ADIV) Truques (Nível 0) Raio Lunar (EVO)
Banimento (ABJ) Restauração Menor (ABJ)
Controlar Ág(TRANS) Sentido Bestial (ADIV)
Guardião da Fé (CONJ) Arte dos Druidas (TRANS) Vento Protetor (EVO)
Localizar Criatura (ADIV) Bordão Místico (TRANS) Visão no Escuro (TRANS)
Moldar Rochas (TRANS) Chicote de Espinhos (TRANS)
Movimentação Livre (ABJ) Consertar (TRANS) 3° Nível
Proteção Contra Morte (ABJ) Controlar Chamas (TRANS)
Criar Chamas (CONJ) Ampliar Plantas (TRANS)
Criar Fogueira (CONJ) Andar na Água (TRANS)
5° Nível Guia (ADIV) Conjurar Animais (CONJ)
Convocar Relâmpagos (CONJ)
Âncora Planar (ABJ) Infestação (CONJ) Dissipar Magia (ABJ)
Lufada (TRANS) Erupção de Terra (TRANS)
Coluna de Chamas (EVO) Moldar Ág(TRANS) Falar com Plantas (TRANS)
Comunhão (ADIV) Flechas Flamejantes (TRANS)
Contágio (NEC) Moldar Terra (TRANS) Forjar Morte (NEC)
Pedra Encantada (TRANS) Luz do Dia (EVO)
Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Picada Congelante (EVO) Maremoto (CONJ)
Dissipar Bem e Mal (ABJ) Rajada de Veneno (CONJ) Mesclar-se à Rocha (TRANS)
Lendas e Histórias (ADIV) Muralha de Água (EVO)
Missão (ENC) Resistência (ABJ) Muralha de Vento (EVO)
Selvageria Primal (TRANS) Nevasca (CONJ)
Observação (ADIV) Trovoada (EVO) Proteção Contra Elementos (ABJ)
Praga de Insetos (CONJ) Respirar na Ág(TRANS)
Restauração Maior (ABJ) 1° Nível
Reviver os Mortos (NEC)
Santificar (EVO)
Absorver Elementos (ABJ)
Amizade Animal (ENC)
9
4° Nível Viagem Planar (CONJ) Leque Cromático (ILU)
Mãos Flamejantes (EVO)
Confusão (ENC) 8° Nível Mísseis Mágicos (EVO)
Névoa Obscurecente (CONJ)
Conjurar Elementais Menores (CONJ) Antipatia/Simpatia (ENC) Onda Trovejante (EVO)
Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Controlar o Clima (TRANS) Orbe Cromática (EVO)
Controlar Água (TRANS) Enfraquecer Intelecto (ENC) Queda Suave (TRANS)
Destruição Elemental (TRANS) Explosão Solar (EVO) Raio da Bruxa (EVO)
Deteriorar (NEC) Formas Animais (TRANS) Raio Debilitante (NEC)
Dominar Besta (ENC) Terremoto (EVO) Raio do Caos (EVO)
Esfera Aquosa (CONJ) Tsunami (CONJ) Recuo Acelerado (TRANS)
Inseto Gigante (TRANS) Salto (TRANS)
Localizar Criatura (ADIV) Sono (ENC)
Metamorfose (TRANS) 9° Nível Transmissão Infalível (ADIV)
Tremor de Terra (EVO)
Moldar Rochas (TRANS) Alterar Forma (TRANS) Vitalidade Falsa (NEC)
Movimentação Livre (ABJ) Ressurreição Verdadeira (NEC)
Muralha de Fogo (EVO) Sexto Sentido (ADIV) 2° Nível
Pele Rochosa (ABJ) Tempestade da Vingança (CONJ)
Tempestade de Gelo (EVO)
Terreno Alucinógeno (ILU)
Vinha Sufocante (CONJ) Magias de Feiticeiro Abraço Terrestre de Maximilian
(TRANS)
5° Nível Truques (Nível 0) Agarrão da Terra (TRANS)
Alterar-se (TRANS)
Amigos (ENC) Aprimorar Habilidade (TRANS)
Transmutar Pedra (TRANS) Ataque Certeiro (ADIV) Arrombar (TRANS)
Restauração Maior (ABJ) Atração Chocante (EVO) Aumentar/Reduzir (TRANS)
Reencarnação (TRANS) Consertar (TRANS) Cegueira/Surdez (NEC)
Redemoinho (EVO) Controlar Chamas (TRANS) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
Praga de Insetos (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) (EVO)
Passo entre Árvores (CONJ) Espirro Ácido (CONJ) Coroa da Loucura (ENC)
Observação (ADIV) Globos de Luz (EVO) Despedaçar (EVO)
Muralha de Pedra (EVO) Ilusão Menor (ILU) Detectar Pensamentos (ADIV)
Missão (ENC) Infestação (CONJ) Diabo da Poeira (CONJ)
Despertar (TRANS) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Encontrar Veiculo (CONJ)
Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Lâmina Estrondosa (EVO) Escuridão (EVO)
Cúpula Antivida (ABJ) Liga/Desliga (TRANS) Fantasma Digital (ABJ)
Controlar os Ventos (TRANS) Lufada (TRANS) Força Fantasmagórica (ILU)
Contágio (NEC) Luz (EVO) Hacker Arcano (TRANS)
Conjurar Elemental (CONJ) Mãos Mágicas (CONJ) Imobilizar Pessoa (ENC)
Comunhão com a Natureza (ADIV) Mensagem (TRANS) Invisibilidade (ILU)
Âncora Planar (ABJ) Moldar Água (TRANS) Levitação (TRANS)
6° Nível Moldar Terra (TRANS) Lufada de Vento (EVO)
Picada Congelante (EVO) Nublar (ILU)
Prestidigitação (TRANS) Nuvem de Adagas (CONJ)
Andar no Vento (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Passo das Brumas (CONJ)
Banquete de Heróis (CONJ) Raio de Fogo (EVO) Patas de Aranha (TRANS)
Conjurar Feérico (CONJ) Raio de Gelo (EVO) Pirotecnia (TRANS)
Cura Completa (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Queimadura de Aganazzar (EVO)
Encontrar o Caminho (ADIV) Rompante de Espadas (CONJ) Raio Ardente (EVO)
Manto de Chamas (TRANS) Toque Chocante (EVO) Reflexos (ILU)
Manto de Gelo (TRANS) Toque Macabro (NEC) Sugestão (ENC)
Manto de Pedra (TRANS) Trovoada (EVO) Teia (CONJ)
Manto de Vento (TRANS) Vento Protetor (EVO)
Mover Terra (TRANS) 1° Nível Ver o Invisível (ADIV)
Muralha de Espinhos (CONJ) Visão no Escuro (TRANS)
Ossos da Terra (TRANS) Acesso Remoto (TRANS)
Proteção Primordial (ABJ) Armadura Arcana (ABJ) 3° Nível
Raio Solar (EVO) Catapulta (TRANS)
Teleporte por Plantas (CONJ) Compreender Idiomas (ADIV) Andar na Ág(TRANS)
7° Nível Despertar Súbito (ENC) Bola de Fogo (EVO)
Detectar Magia (ADIV) Caos na Fiação (ENC)
Disfarçar-se (ILU) Clarividência (ADIV)
Miragem Arcana (ILU) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Conjurar Demônio Menor (CONJ)
Regeneração (TRANS) Escudo Arcano (ABJ) Contramágica (ABJ)
Reverter a Gravidade (TRANS) Faca de Gelo (CONJ) Dissipar Magia (ABJ)
Tempestade de Fogo (EVO) Imagem Silenciosa (ILU) Erupção de Terra (TRANS)
Vendaval (EVO)
10
Flechas Flamejantes (TRANS) Desintegrar (TRANS) Picada Congelante (EVO)
Forma Gasosa (TRANS) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Prestidigitação (TRANS)
Idiomas (ADIV) Manto de Chamas (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ)
Imagem Maior (ILU) Manto de Gelo (TRANS) Raio de Fogo (EVO)
Invisibilidade para Câmeras (ILU) Manto de Pedra (TRANS) Raio de Gelo (EVO)
Lentidão (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Rajada de Veneno (CONJ)
Luz do Dia (EVO) Mover Terra (TRANS) Rompante de Espadas (CONJ)
Medo (ILU) Olhar Voraz (NEC) Toque Chocante (EVO)
Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Portal Arcano (CONJ) Toque Macabro (NEC)
Muralha de Água (EVO) Raio Solar (EVO) Trovoada (EVO)
Nevasca (CONJ) Sugestão em Massa (ENC)
Névoa Fétida (CONJ) Visão da Verdade (ADIV) 1° Nível
Padrão Hipnótico (ILU)
Piscar (TRANS) 7° Nível Absorver Elementos (ABJ)
Proteção contra Balística (ABJ) Acesso Remoto (TRANS)
Proteção Contra Elementos (ABJ) Bola de Fogo Controlável (EVO) Alarme (ABJ)
Relâmpago (EVO) Conjurar Hezrou (CONJ) Área Escorregadia (CONJ)
Respirar na Ág(TRANS) Dedo da Morte (NEC) Armadura Arcana (ABJ)
Velocidade (TRANS) Forma Etérea (TRANS) Catapulta (TRANS)
Voo (TRANS) Rajada Prismática (EVO) Causar Medo (NEC)
Reverter a Gravidade (TRANS) Compreender Idiomas (ADIV)
4° Nível Teleporte (CONJ) Despertar (TRANS)
Tempestade de Fogo (EVO) Detectar Magia (ADIV)
Banimento (ABJ) Viagem Planar (CONJ) Disco Flutuante de Tenser (CONJ)
Confusão (ENC) Disfarçar-se (ILU)
Conjurar Agente Virtual (CONJ) 8° Nível Elixir de Cura (CONJ)
Conjurar Barlgura (CONJ) Encontrar Familiar (CONJ)
Conjurar Demônio das Sombras Dominar Monstro (ENC) Enfeitiçar Pessoa (ENC)
(CONJ) Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Escrita Ilusória (ILU)
Deteriorar (NEC) Explosão Solar (EVO) Escudo Arcano (ABJ)
Dominar Besta (ENC) Nuvem Incendiária (CONJ) Faca de Gelo (CONJ)
Esfera Aquosa (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Identificação (ADIV)
Esfera Cáustica (EVO) Terremoto (EVO) Imagem Silenciosa (ILU)
Esfera Tempestuosa (EVO) Laço (ABJ)
Invadir o Sistema (TRANS) 9° Nível Leque Cromático (ILU)
Invisibilidade Maior (ILU) Mão Guiadora (ADIV)
Metamorfose (TRANS) Chuva de Meteoros (EVO) Mãos Flamejantes (EVO)
Muralha de Fogo (EVO) Desejo (CONJ) Marionete (ENC)
Pele Rochosa (ABJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Mísseis Mágicos (EVO)
Porta Dimensional (CONJ) Parar o Tempo (TRANS) Névoa Obscurecente (CONJ)
Sincronicidade (ENC) Portal (CONJ) Onda Trovejante (EVO)
Tempestade de Gelo (EVO) Orbe Cromática (EVO)
Magias de Mago Passo Largo (TRANS)
5° Nível Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
Truques (Nível 0) Queda Suave (TRANS)
Animar Objetos (TRANS) Raio da Bruxa (EVO)
Círculo de Teleporte (CONJ) Amigos (ENC) Raio Debilitante (NEC)
Cone de Frio (EVO) Ataque Certeiro (ADIV) Recuo Acelerado (TRANS)
Conjurar Vrock (CONJ) Atração Chocante (EVO) Riso Histérico de Tasha (ENC)
Controlar os Ventos (TRANS) Consertar (TRANS) Salto (TRANS)
Comunhão com Cidade (ADIV) Controlar Chamas (TRANS) Sentir Emoção (ADIV)
Criação (ILU) Criar Fogueira (CONJ) Servo Invisível (CONJ)
Dominar Pessoa (ENC) Espirro Ácido (CONJ) Sono (ENC)
Encerrar (TRANS) Globos de Luz (EVO) Transmissão Infalível (ADIV)
Imobilizar Monstro (ENC) Ilusão Menor (ILU) Tremor de Terra (EVO)
Imolação (EVO) Infestação (CONJ) Vitalidade Falsa (NEC)
Muralha de Pedra (EVO) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO)
Névoa Mortal (CONJ) Lâmina Estrondosa (EVO) 2° Nível
Praga de Insetos (CONJ) Liga/Desliga (TRANS)
Similaridade (ILU) Lufada (TRANS) Abraço Terrestre de Maximilian
Telecinésia (TRANS) Luz (EVO) (TRANS)
Mãos Mágicas (CONJ) Agarrão da Terra (TRANS)
6° Nível Mensagem (TRANS) Alterar-se (TRANS)
Moldar Água (TRANS) Arma Mágica (TRANS)
Círculo da Morte (NEC) Moldar Terra (TRANS) Arrombar (TRANS)
Corrente de Relâmpagos (EVO) Pedágio aos Mortos (NEC) Aumentar/Reduzir (TRANS)
11
Aura Mágica de Nystul (ILU) Nevasca (CONJ) Despistar (ILU)
Boca Encantada (ILU) Névoa Fétida (CONJ) Dominar Pessoa (ENC)
Cegueira/Surdez (NEC) Padrão Hipnótico (ILU) Elo Telepático de Rary (ADIV)
Chama Contínua (EVO) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Encerrar (TRANS)
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc Piscar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC)
(EVO) Proteção contra Balística (ABJ) Imolação (EVO)
Coroa da Loucura (ENC) Proteção Contra Elementos (ABJ) Lendas e Histórias (ADIV)
Despedaçar (EVO) Relâmpago (EVO) Mão de Bigby (EVO)
Detectar Pensamentos (ADIV) Remover Maldição (ABJ) Missão (ENC)
Diabo da Poeira (CONJ) Respirar na Água (TRANS) Modificar Memória (ENC)
Encontrar Veiculo (CONJ) Rogar Maldição (NEC) Muralha de Energia (EVO)
Escrita Celeste (TRANS) Símbolo de Proteção (ABJ) Muralha de Pedra (EVO)
Escuridão (EVO) Toque Vampírico (NEC) Névoa Mortal (CONJ)
Esfera Flamejante (CONJ) Velocidade (TRANS) Observação (ADIV)
Fantasma Digital (ABJ) Voo (TRANS) Similaridade (ILU)
Flecha Ácida de Melf (EVO) Sonho (ILU)
Força Fantasmagórica (ILU) 4° Nível Telecinésia (TRANS)
Hacker Arcano (TRANS) Transmutar Pedra (TRANS)
Imobilizar Pessoa (ENC) Arca Secreta de Leomund (CONJ)
Invisibilidade (ILU) Assassino Fantasmagórico (ILU) 6° Nível
Levitação (TRANS) Banimento (ABJ)
Localizar Objeto (ADIV) Cão Fiel de Mordenkainen (CONJ) Carne para Pedra (TRANS)
Lufada de Vento (EVO) Confusão (ENC) Círculo da Morte (NEC)
Nublar (ILU) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Contingência (EVO)
Nuvem de Adagas (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Convocação Instantânea de Drawmij
Passo das Brumas (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ)
Patas de Aranha (TRANS) (CONJ) Corrente de Relâmpagos (EVO)
Pirotecnia (TRANS) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Criar Mortos-Vivos (NEC)
Queimadura de Aganazzar (EVO) Controlar Água (TRANS) Dança Irresistível de Otto (ENC)
Raio Ardente (EVO) Destruição Elemental (TRANS) Desintegrar (TRANS)
Raio do Enfraquecimento (NEC) Deteriorar (NEC) Esfera Congelante de Otiluke (EVO)
Reflexos (ILU) Escudo de Fogo (EVO) Globo de Invulnerabilidade (ABJ)
Repouso Tranquilo (EVO) Esfera Aquosa (CONJ) Ilusão Programada (ILU)
Sugestão (ENC) Esfera Cáustica (EVO) Manto de Chamas (TRANS)
Teia (CONJ) Esfera Resiliente de Otiluke (EVO) Manto de Gelo (TRANS)
Tranca Arcana (ABJ) Esfera Tempestuosa (EVO) Manto de Pedra (TRANS)
Truque de Corda (TRANS) Fabricar (TRANS) Manto de Vento (TRANS)
Ver o Invisível (ADIV) Invadir o Sistema (TRANS) Mover Terra (TRANS)
Visão no Escuro (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Muralha de Gelo (EVO)
Localizar Criatura (ADIV) Olhar Voraz (NEC)
3° Nível Metamorfose (TRANS) Portal Arcano (CONJ)
Moldar Rochas (TRANS) Proteger Fortaleza (ABJ)
Animar os Mortos (NEC) Muralha de Fogo (EVO) Raio Solar (EVO)
Bola de Fogo (EVO) Olho Arcano (ADIV) Recipiente Arcano (NEC)
Caos na Fiação (ENC) Pele Rochosa (ABJ) Sugestão em Massa (ENC)
Círculo Mágico (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Visão da Verdade (ADIV)
Clarividência (ADIV) Santuário Particular de Mordenkainen7°
Conjurar Demônio Menor (CONJ) (ABJ) Nível
Contramágica (ABJ) Sincronicidade (ENC)
Dissipar Magia (ABJ) Tempestade de Gelo (EVO) Bola de Fogo Controlável (EVO)
Enviar Mensagem (EVO) Tentáculos Negros de Evard (CONJ) Dedo da Morte (NEC)
Erupção de Terra (TRANS) Terreno Alucinógeno (ILU) Conjurar Hezrou (CONJ)
Flechas Flamejantes (TRANS) Espada de Mordenkainen (EVO)
Forjar Morte (NEC) 5° Nível Forma Etérea (TRANS)
Forma Gasosa (TRANS) Isolamento (TRANS)
Idiomas (ADIV) Âncora Planar (ABJ) Mansão Magnífica de Mordenkainen
Imagem Maior (ILU) Animar Objetos (TRANS) (CONJ)
Indetectável (ABJ) Círculo de Teleporte (CONJ) Miragem Arcana (ILU)
Invisibilidade para Câmeras (ILU) Cone de Frio (EVO) Prisão de Energia (EVO)
Lentidão (TRANS) Conjurar Elemental (CONJ) Projetar Imagem (ILU)
Maremoto (CONJ) Conjurar Vrock (CONJ) Rajada Prismática (EVO)
Medo (ILU) Contato Extraplanar (ADIV) Reverter a Gravidade (TRANS)
Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Controlar os Ventos (TRANS) Símbolo (ABJ)
Montaria Fantasmagórica (ILU) Comunhão com Cidade (ADIV) Simulacro (ILU)
Muralha de Água (EVO) Criação (ILU) Teleporte (CONJ)
Muralha de Areia (EVO) Criar Passagem (TRANS) Vendaval (EVO)
12
Viagem Planar (CONJ) 2° Nível Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Falar com Animais (ADIV)
8° Nível Ajuda (ABJ) Laço (ABJ)
Arma Mágica (TRANS) Marca do Caçador (ADIV)
Antipatia/Simpatia (ENC) Encontrar Montaria (CONJ) Névoa Obscurecente (CONJ)
Campo Antimagia (ABJ) Localizar Objeto (ADIV) Passo Largo (TRANS)
Clone (NEC) Marca da Punição (EVO) Salto (TRANS)
Controlar o Clima (TRANS) Proteção Contra Veneno (ABJ) Saraivada de Espinhos (CONJ)
Dominar Monstro (ENC) Restauração Menor (ABJ) Vínculo com a Besta (ADIV)
Enfraquecer Intelecto (ENC) Zona da Verdade (ENC)
Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) 2° Nível
Explosão Solar (EVO) 3° Nível
Labirinto (CONJ) Cordão de Flechas (TRANS)
Limpar a Mente (ABJ) Arma Elemental (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS)
Nuvem Incendiária (CONJ) Aura de Vitalidade (EVO) Encontrar Armadilhas (ADIV)
Palavra de Poder Atordoar (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Semiplano (CONJ) Criar Comida e Água (CONJ) Localizar Objeto (ADIV)
Telepatia (EVO) Dissipar Magia (ABJ) Mensageiro Animal (ENC)
Luz do Dia (EVO) Passos Sem Pegadas (ABJ)
9° Nível Manto do Cruzado (EVO) Pele de Árvore (TRANS)
Punição Cegante (EVO) Proteção Contra Veneno (ABJ)
Alterar Forma (TRANS) Remover Maldição (ABJ) Restauração Menor (ABJ)
Aprisionamento (ABJ) Reviver (CONJ) Sentido Bestial (ADIV)
Chuva de Meteoros (EVO) Silêncio (ILU)
Desejo (CONJ) 4° Nível Visão no Escuro (TRANS)
Encarnação Fantasmagórica (ILU)
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Aura de Pureza (ABJ) 3° Nível
Muralha Prismática (ABJ) Aura de Vida (ABJ)
Palavra de Poder Matar (ENC) Banimento (ABJ) Ampliar Plantas (TRANS)
Parar o Tempo (TRANS) Localizar Criatura (ADIV) Andar na Água (TRANS)
Portal (CONJ) Proteção Contra Morte (ABJ) Conjurar Animais (CONJ)
Projeção Astral (NEC) Punição Estonteante (EVO) Conjurar Rajada (CONJ)
Sexto Sentido (ADIV) Falar com Plantas (TRANS)
5° Nível Flecha Relampejante (TRANS)
Magias de Paladino Flechas Flamejantes (TRANS)
Círculo do Poder (ABJ) Indetectável (ABJ)
1° Nível Dissipar Bem e Mal (ABJ) Luz do Dia (EVO)
Missão (ENC) Muralha de Vento (EVO)
Auxílio Divino (EVO) Onda Destrutiva (EVO) Proteção Contra Elementos (ABJ)
Benção (ENC) Punição Banidora (ABJ) Respirar na Água (TRANS)
Cerimônia (EVO) Reviver os Mortos (NEC)
Comando (ENC) 4° Nível
Curar Ferimentos (EVO) Magias de Ranger
Detectar Bem e Mal (ADIV) Conjurar Seres da Floresta (CONJ)
Detectar Magia (ADIV) 1° Nível Localizar Criatura (ADIV)
Detectar Veneno e Doença (ADIV) Movimentação Livre (ABJ)
Duelo Forçado (ENC) Absorver Elementos (ABJ) Pele Rochosa (ABJ)
Escudo de Fé (ABJ) Alarme (ABJ) Vinha Sufocante (CONJ)
Heroísmo (ENC) Amizade Animal (ENC)
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Astúcia Selvagem (TRANS) 5° Nível
Punição Ardente (EVO) Ataque Constritor (CONJ)
Punição Colérica (EVO) Ataque do Zéfiro (TRANS) Aljava Veloz (TRANS)
Punição Trovejante (EVO) Bom Fruto (TRANS) Comunhão com a Natureza (ADIV)
Purificar Comida e Bebida (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Conjurar Saraivada (CONJ)
Trovoada (EVO) Despertar Súbito (ENC) Passo entre Árvores (CONJ)
Detectar Magia (ADIV)
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Descrição de Magias Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência
se assim desejar. Se a criatura falhar, você escolhe um
Abraço Terrestre de Maximilian dos dois seguintes efeitos.
(Maximilian's Earthen Grasp)
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja cau-
2º Nível de Transmutação sando ao alvo a condição de enfeitiçado ou assustado.
Conjuradores: feiticeiro, mago Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido
Tempo de Conjuração: 1 ação retorna, caso sua duração não tenha terminado durante
Alcance: 9 metros (6 quadrados) esse meio tempo.
Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpi-
Alternativamente, você pode causar um efeito de
da em barro) indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam
Duração: Concentração, até 1 minuto relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é
Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrado atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha
no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão qualquer um de seus aliados sendo ferido.
Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma
criatura que você posa ver a até 1,5 metros dela. O alvo Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil de
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar novo, a menos que o Mestre diga o contrário.
na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão e
fica impedido pela duração da magia. Fonte: Livro do Jogador
Com uma ação, você pode fazer com que a mão es- Acesso Remoto
mague o alvo impedido, que deve realizar um teste de (Remote Access)
resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver 1º Nível de Transmutação (Tecnomagia)
sucesso. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste Alcance: 36 metros (24 quadrados)
de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se Componentes: V, S
obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedi- Duração: 10 minutos
do pela mão. Você pode usar qualquer aparelho eletrônico no alcance
da magia como se estivesse em suas mãos. Esse efeito
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcan- não é telecinético. Ao invés disso, essa magia permite
çar uma criatura diferente ou se mover para um espaço você simular as funções mecânicas do aparelho eletroni-
desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um camente. Você é capaz de acessar apenas funções que a
alvo impedido se você fizer isso. pessoa utilizando o aparelho manualmente conseguiria
acessar. Você pode usar acesso remoto em apenas um
Fonte: Mal Elemental aparelho por vez.
Absorver Elementos Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
(Absorb Elements)
Adivinhação
1º Nível de Abjuração (Divination)
Conjuradores: druida, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando 4º Nível de Adivinhação (Ritual)
sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante Conjuradores: clérigo
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V Alcance: Pessoal
Duração: 1 rodada Componentes: V, S, M (incenso e um sacrifício oferta-
A magia reverte parte da energia recebida, minimizan-
do seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo do, apropriado à sua religião, que juntos devem valer
ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia)
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a Duração: Instantânea
magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da A magia e sua oferenda coloca você em contato com um
primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo deus ou um servo dos deuses. Você faz uma simples
no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do pergunta, visando uma meta específica, evento ou ativi-
tipo relacionado e a magia termina. dade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma
resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta,
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- um poema secreto ou um presságio.
gia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, A magia não leva em conta nenhuma possível circuns-
o dano extra é aumentado em 1d6 para cada nível do tância que possa alterar o resultado, como o lançamento
espaço acima do 1º. de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um
companheiro.
Fonte: Mal Elemental Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu próximo descanso longo, há uma chance
Acalmar Emoções cumulativa de 25% para cada lançamento após o primei-
(Calm Emotions) ro, de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em
segredo.
2º Nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, clérigo Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Agarrão da Terra
Componentes: V, S (Earthbind)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pes- 2º Nível de Transmutação
soas. Cada humanoide em um raio esférico de 6 metros, Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance Tempo de Conjuração: 1 ação
da magia, deve fazer um teste de resistência de Carisma. Alcance: 90 metros (60 quadrados)
Componentes: V
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Duração: Concentração, até 1 minuto deus, um primordial, um príncipe demônio, ou alguma
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do outra existência de poder cósmico. Esta entidade envia
alcance. Laços amarelados de energia mágica rodeiam um ser celestial, elemental ou um infernal, que seja leal
a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de a você para ajudar, fazendo a criatura surgir em um
resistência de Força ou seu deslocamento de voo (se espaço desocupado dentro do alcance da magia. Se você
possuir) será reduzido para 0 metro pela duração da ma- sabe o nome de uma criatura específica, você pode pro-
gia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce nunciar seu nome quando lançar esta magia para solici-
18 metros por turno até aterrissar no solo ou a magia tar sua ajuda, embora possa vir uma criatura diferente,
acabar. de todo modo (escolha do Mestre).
Fonte: Mal Elemental Quando a criatura surge, ela não está sob nenhuma
obrigação de agir sob um modo em particular. Você pode
Ajuda pedir à criatura para executar um serviço em troca de
(Aid) um pagamento, mas ela não é obrigada a fazer assim. O
pedido requerido pode ser algo simples (voar por sobre
2º Nível de Abjuração um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo com-
Conjuradores: clérigo, paladino plexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger durante
Tempo de Conjuração: 1 ação nossa incursão dentro da masmorra). Você deve ser
Alcance: 9 metros (6 quadrados) capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto pelos seus serviços.
branco) O pagamento pode tomar uma variedade de formas.
Duração: 8 horas Um celestial pode requerer uma doação significativa de
Com essa magia, você ajuda seus aliados com firmeza ouro ou item mágico para um templo aliado, enquanto
e determinação. Você escolhe até 3 criaturas dentro do um infernal pode exigir um sacrifício ou uma parte do
alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida ex- tesouro. Algumas criaturas podem trocar seus serviços
tra que serão somados aos seus pontos de vida máximo, por uma missão aceita por você.
como também aumenta 5 pontos de vida dos seus PV
atuais, ambos com duração até o final da magia. Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo
com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma me-
usando o espaço de magia de 3º nível ou superior, a dida em dias (máximo de 10 dias) requer 10.000 po por
quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
para cada nível acima do 2º. nas circunstâncias sob as quais você lançou a magia.
Se a tarefa vai de acordo com o caráter da criatura, o
Fonte: Livro do Jogador pagamento pode ser dividido pela metade ou mesmo até
dispensado. Tarefas não perigosa, tipicamente requerem
Alarme apenas do valor do pagamento sugerido, enquanto que
(Alarm) tarefas especialmente perigosa podem requerer uma
soma maior. Criaturas raramente aceitam missões obvia-
1º Nível de Abjuração (Ritual) mente suicidas.
Conjuradores: mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 minuto Depois de a criatura completar sua tarefa, ou quando a
Alcance: 18 metros (12 quadrados) duração serviço acordado se encerrar, a criatura retorna
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pedaço para seu plano de origem depois de se reportar de volta a
você, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for
de fino barbante prateado) possível. Se você for incapaz de concordar com o preço
Duração: 8 horas pedido pelos serviços da criatura, a criatura imediata-
Você cria um alarme contra um intruso indesejado. Você mente retorna para seu plano natal.
escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um
alcance que não seja maior do que um cubo de 6 metros. Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta
Até o término da magia, um alarme alerta você sempre como membro dele, recebendo os pontos de experiências
que uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar totais compartilhados.
ou entrar na área protegida. Quando você lança a magia,
você pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Fonte: Livro do Jogador
Você também pode escolher se o som do alarme será
mental ou audível. Aljava Veloz
(Swift Quiver)
Um alarme mental alerta o personagem com um silvo
em sua mente se ele estiver a até 1,6 km da área protegi- 5º Nível de Transmutação
da. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Um alarme audível produz o som de um sinete por dez Alcance: Toque
segundos num alcance de 18 metros. Componentes: V, S, M (uma aljava contendo ao menos
Fonte: Livro do Jogador uma munição)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Aliado Extraplanar Você transmuta sua aljava para que ela produza um for-
(Planar Ally) necimento interminável de munição não mágica, a qual
parece saltar na sua mão quando você busca por ela.
6º Nível de Conjuração
Conjuradores: clérigo Em cada um de seus turnos até o término da magia,
Tempo de Conjuração: 10 minutos você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques
Alcance: 18 metros (12 quadrados) com uma arma que use munição da aljava. Cada vez que
Componentes: V, S você fizer esse ataque à distância, a aljava magicamen-
Duração: Instantânea te repõe a munição que você usou com outra munição
Você suplica a uma entidade de outro mundo pela sua similar não mágica. Quaisquer munições criadas por
ajuda. Você deve conhecer a entidade que pode ser um esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a
aljava sair da sua posse, a magia também se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
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Alterar Forma efeito dura até o término da magia. Enquanto a magia
(Shapechange) durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar a
opção escolhida, recebendo os benefícios de outra opção.
9º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida, mago Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para
Tempo de Conjuração: 1 ação um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo
Alcance: Pessoal nadadeiras entre seus dedos. Você pode respirar debaixo
Componentes: V, S, M (um diadema de jade que valha d’água e ganha deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento normal.
ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr na cabeça
antes de lançar a magia) Mudar Aparência. Você transforma sua aparência.
Duração: Concentração, dura até 1 hora Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu
Você assume a forma de uma criatura diferente pela peso, seus traços faciais, o som da sua voz, comprimento
duração da magia. A nova forma pode ser de qualquer do cabelo, coloração e características distintas, se quiser.
criatura com um nível de desafio igual ou menor que o Você pode fazer se parecer como um membro de outra
seu nível. A criatura não pode ser um morto-vivo ou um raça, embora nenhuma de suas estatísticas se altere.
construto, e você deve ter visto o tipo de criatura ao me- Você também não pode parecer com uma criatura de ta-
nos uma vez. Você se transforma em uma forma propor- manho diferente do seu e sua forma básica permanece a
cional da criatura, sem qualquer nível de classe ou traço mesma. Se você é bípede, não pode usar a magia para se
da criatura. tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer mo-
As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas mento da magia, você pode usar sua ação para reverter
estatísticas da criatura escolhida, embora você mante- sua aparência deste mesmo modo.
nha sua tendência e valores de atributos de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as Armas Naturais. Crescem em você garras, presas,
suas pericias e proficiências de teste de resistência, além espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua
de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de
proficiência que você e o bônus listado em suas estatísti- concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado
cas forem maiores que a sua você deve usar o bônus da à arma natural escolhida, e você se torna proficiente com
criatura. Você não pode usar nenhuma ação lendária ou seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é
ações de covil da nova forma. mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ata-
Você assume os pontos de vida da nova forma. Quan- que e dano, quando você fizer uso dela.
do revertido para sua forma normal, você retorna para o
número de pontos de vida que possuía antes da transfor- Fonte: Livro do Jogador
mação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a
0 pontos de vida, qualquer dano além desse é subtraído Amigos
dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o (Friends)
dano excedido também não subtraia os pontos de vida da
forma original para 0, você não cai inconsciente. Truque de Encantamento
Você retém o benefício de qualquer talento de sua clas- Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
se, raça ou outra fonte e pode fazer uso dele, consideran- Tempo de conjuração: 1 ação
do que a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Alcance: Pessoal
Você não pode usar nenhum sentido especial que possua Componentes: V, M (uma pequena quantidade de ma-
(visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma
também possua o sentido. Você pode falar apenas se a quiagem aplicada à face na medida em que a magia é
criatura também puder falar. lançada)
Quando você se transforma, você escolhe se seus equi- Duração: Concentração, dura até 1 minuto
pamentos caem ao chão, se fundem à nova forma ou fica Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos
vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos tem os testes de Carisma, direcionados à uma criatura à sua
sua função normal. O Mestre determina se a nova forma escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia
tem meios práticos de vestir o equipamento, baseando-se encerra, a criatura entende que você usou de magia para
no formato e tamanho da criatura. O seu equipamento influenciar seu estado de espírito, tornando-se hostil a
não pode se moldar ou alterar seu tamanho para aten- você. Uma criatura propensa à violência talvez ataque
der à sua nova forma, e qualquer equipamento que não você. Outra criatura talvez possa buscar compensação
se comportar à nova forma, deve ser jogado ao chão ou de outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da
fundido à nova forma. Equipamentos fundidos não têm natureza da sua interação com ela.
efeitos.
Durante a duração desta magia, você pode usar sua Fonte: Livro do Jogador
ação para assumir uma forma diferente, seguindo as
mesmas regras e restrições para a forma original, com Amizade Animal
uma exceção: se a nova forma possui mais pontos de (Animal Friendship)
vida que os pontos de vida atuais da forma atual, eles
permanecem no mesmo valor. 1º Nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Alterar-se Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
(Alter Self) Duração: 24 horas
Esta magia permite a você convencer um animal de que
2º Nível de Transmutação você não oferece perigo. Você escolhe uma besta que
Conjuradores: feiticeiro, mago possa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e
Tempo de Conjuração: 1 ação ouvir você. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a
Alcance: Pessoal magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve
Componentes: V, S passar em um teste de resistência de Sabedoria ou esta-
Duração: Concentração, dura até 1 hora rá enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou um de
Você assume uma forma diferente. Quando você lança seus companheiros ferirem a besta, a magia se encerra.
a magia, você escolhe uma das seguintes opções e seu
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
pode afetar uma besta adicional cada nível acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador
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Amizade Animal
(Animal Friendship)
Ampliar Plantas Andar na água
(Plant Growth)
(Water Walk)
3º Nível de Transmutação
Conjuradores: bardo, druida, ranger 3º Nível de Transmutação (Ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, ranger
Alcance: 45 metros (30 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (um pedaço de rolha)
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma Duração: 1 hora
área específica. Existem dois usos possíveis para esta Esta magia concede a habilidade de se mover sobre
magia, garantindo benefício imediato ou ao longo prazo. superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve,
areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo
Se você lança esta magia usando 1 ação, você escolhe em superfície sólida e inofensiva (criatura cruzando lava
um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas derretida ainda podem levar dano devido ao calor). Até
normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste 10 criaturas amigáveis que você possa ver dentro do
ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se alcance da magia ganham esta habilidade pela duração
movendo através da área deve gastar 6 metros de deslo- da magia.
camento para cada 1,5 metros percorridos.
Se você tem como alvo uma criatura submersa em
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer ta- líquido, a magia emerge o alvo à superfície do líquido
manho dentro da área da magia, para não serem afeta- numa velocidade de 18 metros por rodada.
das pelo efeito.
Fonte: Livro do Jogador
Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enri-
quece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 me- Andar no Vento
tros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia, (Wind Walk)
tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o
dobro da quantidade normal de comida quando colhidas. 6º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
âncora Planar Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
(Planar Binding) Duração: 8 horas
5º Nível de Abjuração Você e até dez criaturas amigáveis que possa ver, dentro
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago do alcance da magia, assumem uma forma gasosa en-
Tempo de Conjuração: 1 hora quanto a magia durar, com uma aparência de traços de
Alcance: 18 metros (12 quadrados) nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
Componentes: V, S, M (uma joia que valha ao menos ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resis-
tência ao dano de armas não mágicas. As únicas ações
1.000 po, a qual é consumida pela magia) que uma criatura pode fazer nesta forma são Correr ou
Duração: 24 horas reverter para sua forma normal. Reverter para a forma
Com esta magia, você tenta vincular um celestial, um normal leva 1 minuto.
elemental, um ser feérico ou um infernal aos seus servi-
ços. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em Durante este tempo, a criatura está incapacitada e não
todo o Tempo para lançar magia da magia (normalmente, pode se mover. Até o término da magia, uma criatura
a criatura é invocada primeiramente no centro de um pode reverter de novo para a forma gasosa, o que requer
círculo mágico invertido, de modo que fique aprisionada 1 minuto de transformação.
enquanto a magia é lançada). Ao completar o lançamen-
to, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan-
Se falhar, ele fica obrigado a servir você enquanto a ma- do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por
gia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra rodada, por 1 minuto até aterrissar, ato feito com total
magia, a duração da magia inicial é estendida para ficar segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1
equivalente à duração desta magia. minuto, a criatura entra em queda pela distância que
Uma criatura subserviente deve seguir as suas ins- restar até o solo.
truções usando o melhor de suas habilidades. Você
pode comandar a criatura para que ela o siga em uma Fonte: Livro do Jogador
aventura, para guardar um local ou para entregar uma
mensagem. A criatura obedece letra por letra das suas Animar Objetos
instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se es- (Animate Objects)
força para distorcer suas palavras com o fim de atender
seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa 5º Nível de Transmutação
dada antes do término da magia, ela volta até você para Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de Tempo de Conjuração: 1 ação
existência. Se você estiver em um plano de existência Alcance: 36 metros (24 quadrados)
diferente, ela retorna para o local onde você a fez subser- Componentes: V, S
viente e ali permanece até que a magia acabe. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Objetos ganham vida ao seu comando. Você escolhe até
usando um espaço de magia de nível superior, a duração dez objetos não mágicos dentro do alcance da magia, que
aumenta 10 dias se usado o espaço de 6º nível, para 30 não estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos
dias se usado espaço de 7º nível, para 180 dias, se usado de tamanho Médio contam como dois alvos, Grandes
espaço de 8º nível, e para 1 ano e 1 dia se usado espaço contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Você não
de 9º nível. pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme.
Fonte: Livro do Jogador Cada alvo é animado e se torna uma criatura sob seu
controle até a magia se encerrar ou até o alvo cair a 0
pontos de vida.
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Como uma ação bônus, você pode mentalmente co- de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para
mandar qualquer criatura animada com esta magia se a cada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e
criatura estiver a até 150 metros de você (se você con- por aonde ela irá se mover no próximo turno, ou pode
trolar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou emitir um comando geral, como o de proteger uma câ-
todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada mara ou um corredor em particular. Se você não emitir
uma). comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas
hostis. Uma vez dada à ordem, a criatura continua a
Você decide que ação a criatura irá tomar e por aonde segui-la até que esteja completa.
ela irá se mover no próximo turno, ou pode emitir um
comando geral, como o de proteger uma câmara ou um A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois
corredor em particular. Se você não emitir comandos, a ela para de obedecer qualquer comando que você fizer a
criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24
vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que horas, você deve lançar esta magia de novo na criatura
esteja completa. antes que o período corrente das 24 horas se encerre.
Usar a magia com esta finalidade permite que você rea-
Estatística de Objetos Animados firme seu controle sobre até 4 criaturas que você tenha
Tamanho HP CA Ataque FOR DES animado com esta magia, ao invés de animar apenas
mais uma, como descrito no início da descrição.
Minúsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 +2 de dano 6 14 usando um espaço de magia de 4º nível ou superior,
você anima ou reafirma o controle sobre até 2 criaturas
Médio 40 13 +5 no acerto, 2d6 +1 de dano 14 10 adicionais para cada nível acima do 3º. Cada uma destas
criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de
Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 +2 de dano 14 10 ossos.
Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 +4 de dano 18 6 Fonte: Livro do Jogador
Um objeto animado é um construto com CA, pontos de Antipatia/Simpatia
vida, ataques, Força e Destreza determinada pelo seu (Antipathy/Sympathy)
tamanho. Sua Constituição é 10, sua Inteligência e
Sabedoria são 3, bem como seu Carisma é 1. Seu des- 8º Nível de Encantamento
locamento é de 9. Se o objeto não tiver pernas ou outro Conjuradores: druida, mago
tipo de apoio que possa usar como locomoção, ele terá Tempo de Conjuração: 1 hora
deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o Alcance: 18 metros (12 quadrados)
ar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície Componentes: V, S, M (um pedaço de alume de potássio
ou a um objeto maior, como correntes presas à parede,
seu deslocamento será 0. O objeto possui visão às cegas encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou
com um raio de até 9 metros e é considerado cego para uma gota de mel para o efeito de simpatia)
qualquer distância além desta. Quando um objeto ani- Duração: 10 dias
mado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você
original e qualquer dano subsequente a ele recai sobre escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura ou
sua forma original. objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma área que
não seja maior do que um cubo de 60 metros. Então você
Se você comanda um objeto para atacar, o objeto pode especifica um tipo de criatura inteligente, como dragões
fazer um simples ataque básico contra uma criatura que vermelhos, goblins ou vampiros. Você aplica sobre o alvo
esteja a até 1,5 metros do objeto. O objeto faz um ataque uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de
de impacto com seu bônus de ataque e dano de con- criatura escolhida, enquanto durar a magia. Você esco-
cussão de acordo com seu tamanho descrito na tabela. lhe simpatia ou antipatia como efeito da aura.
O Mestre pode determina que um objeto em específico Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas
cause dano do tipo cortante ou perfurante com base em do tipo escolhido por você sintam uma necessidade de
sua forma. deixar a área e se afastar do alvo. Quando tal criatura
puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distância
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia de até 18 metros, a criatura deve passar em um teste
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você de resistência de Sabedoria ou fica assustada. A criatu-
pode animar até dois objetos adicionais para cada nível ra permanece assustada enquanto puder ver o alvo ou
acima do 5º. enquanto se mantiver a até 18 metros ou menos do alvo.
Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura usa seu
Fonte: Livro do Jogador movimento para se deslocar para o ponto seguro mais
próximo do qual ela já não possa mais ver o alvo. Se a
Animar os Mortos criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e não
(Animate Dead) puder mais vê-lo, a criatura não mais estará assustada,
mas a criatura ficará de novo assustada se retomar a
3º Nível de Necromancia visão sobre o alvo ou se aproximar-se de novo a até 18
Conjuradores: clérigo, mago metros ou menos do alvo.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Simpatia. O encantamento faz com que o tipo espe-
Alcance: 3 metros (2 quadrados) cifica de criatura escolhida sinta uma intensa necessi-
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço dade de se aproximar do alvo à no mínimo 18 metros de
distância ou de um modo que possa vê-lo. Quando tal
de carne e uma pitada de osso moído) criatura avistar o alvo ou se aproximar dele à no mínimo
Duração: Instantânea 18 metros de distância, a criatura deve ter um sucesso
Esta magia cria um servo morto-vivo. Você escolhe uma em um teste de resistência de Sabedoria ou usará o mo-
pilha de osso ou um corpo de um humanoide de ta- vimento em cada um de seus turnos para entrar na área
manho Médio ou menor dentro do alcance da magia. A ou se mover para alcançar o alvo. Quando a criatura
magia imbui o alvo com um mimetismo podre de vida, assim o fizer, ela não poderá voluntariamente se afastar
erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um do alvo.
esqueleto se você escolher os ossos ou um zumbi se a Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a cria-
escolha for um corpo (o Mestre possui as estatísticas de tura, a criatura afetada pode fazer um teste de resistên
jogo da criatura).
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação
bônus para comandar mentalmente qualquer criatura
que você tenha erguido com esta magia, desde que ela
esteja a até 18 de distância de você (se você controlar
múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas
20
cia de Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito em uma esfera mágica, larga o suficiente para contê-lo.
acima. Nada pode passar através da esfera e nenhuma criatura
pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerra sair dela.
seu turno e não estiver dentro dos 18 metros de alcance
do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz um teste de O componente especial desta versão da magia é um
resistência de Sabedoria. Se passar, a criatura não está pequeno orbe de mithril.
mais afetada pelo alvo e reconhece a sensação de atração
ou repugnância como sendo mágica. Além disso, uma Encadeamento. Pesadas correntes, firmemente enrai-
criatura afetada por esta magia pode fazer outro teste zadas no chão, prendem o alvo no lugar. O alvo está con-
de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a tido até o término da magia e não pode se mover e nem
magia persistir. ser movido por quaisquer meios até que a magia acabe.
Uma criatura que passar no teste de resistência contra O componente especial desta versão da magia é uma
este efeito fica imune ao mesmo por 1 minuto, depois fina corrente de metal precioso.
deste tempo ela pode ser afetada de novo.
Prisão Coberta. A magia transporta o alvo para den-
Fonte: Livro do Jogador tro de um semiplano que é protegido contra teleporte e
viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma
Aprimorar Habilidade jaula, uma torre ou qualquer estrutura similar à sua
(Enhance Ability) escolha.
2º Nível de Transmutação O componente especial desta versão da magia é uma
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro réplica em miniatura da prisão feita de jade.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Cárcere Mínimo. O alvo encolhe até uma altura de
Componentes: V, S, M (a pele ou a pena de uma besta) 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto
Duração: Concentração, dura até 1 hora similar. Luz pode passar através da gema normalmente
Você toca uma criatura e concede a ela um aprimora- (permitindo o alvo ver o que está fora e a outras criaturas
mento mágico. Você escolhe um dos seguintes efeitos e o ver o que está dentro), mas nada mais pode passar atra-
alvo recebe este efeito até o término da magia. vés da gema, seja por meio de teleporte ou viagem pla-
nar. A gema não pode ser cortada ou quebrada enquanto
Resistência de Urso. O alvo ganha vantagem nos o efeito da magia permanecer.
testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de
vida temporários, os quais são perdidos quando a magia O componente especial desta versão da magia é uma
acaba. grande gema transparente, como o coríndon, o diamante
ou o rubi.
Força do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de
Força e tem sua capacidade de carga duplicada. Torpor. O alvo cai em sono e não pode ser acordado.
O componente especial desta versão da magia consiste
Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes de raras ervas soporífera.
de Destreza. Ele também não sofre dano se cair de uma Encerrando a Magia. Durante o lançamento da ma-
altura de 6 metros ou menor, caso não esteja incapacita- gia, em qualquer uma de suas versões, você pode especi-
do. ficar uma condição que irá causar o término da magia e
libertar o alvo. A condição pode ser tão específica, quanto
Esplendor da Águia. O alvo ganha vantagem nos pode ser elaborada à sua escolha, mas o Mestre deve
testes de Carisma. concordar que a condição seja razoável e que haja a pos-
sibilidade de que ela venha a acontecer. A condição pode
Astúcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos tes- ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da
tes de Inteligência. criatura, caso contrário, deve ser baseada em ações ob-
serváveis ou qualidades e não baseada em coisas intan-
Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos gíveis, tal como nível, pontos de vida ou classe.
testes de Sabedoria. A magia dissipar magia pode ser usado para terminar a
magia apenas se ela for laçando como magia de 9º nível,
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia tendo como alvo ou a prisão ou o componente usado
usando espaço de magia de 3º nível ou superior, pode para criá-la.
adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. Você só pode usar um componente especial e particu-
lar para criar somente uma prisão por vez. Ou seja, se
Fonte: Livro do Jogador você lançar a magia de novo usando do mesmo compo-
nente, o alvo do primeiro lançamento é libertado imedia-
Aprisionamento tamente.
(Imprisonment)
Fonte: Livro do Jogador
9º Nível de Abjuração
Conjuradores: bruxo, mago Arca Secreta de Leomund
Tempo de Conjuração: 1 minuto (Leomund's Secret Chest)
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (a forma do alvo esculpida em 4º Nível de Conjuração
Conjuradores: mago
uma estátua ou desenhada em um velino, e um com- Tempo de Conjuração: 1 ação
ponente especial que varia de acordo com a versão da Alcance: Toque
magia que você escolher, que valha ao menos 500 po Componentes: V, S, M (um baú luxuoso, na medida de
por dado de vida do alvo)
Duração: Até ser cancelada 90x60x60 cm, construído de matérias prima que va-
Você cria uma limitação mágica que prende uma criatura lham ao menos 5.000 po, e uma réplica de tamanho
que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo pre- Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos
cisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou 50 po)
ficará encarcerado pela magia. Se ele passar, o alvo fica Duração: Instantânea
imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada de novo Você esconde um baú e todo seu conteúdo no Plano Eté-
sobre ele. Enquanto estiver afetado por esta magia, o reo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura, que
alvo não precisa respirar, comer ou beber, bem como não serve como componente material para a magia. O baú
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou pode conter até aproximadamente 0,3 metros cúbicos de
perceber o alvo. material inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).
Quando você lançar a magia, escolha uma das seguin- Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você
tes formas de aprisionamento. pode usar uma ação e tocar a réplica para trazer o baú
Enterro. O alvo é sepultado nas profundezas da terra
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de volta. Ele surge em um espaço desocupado no chão metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano de força
a 1,5 metros de você. Você pode mandar o baú de volta equivalente a 1d8 + seu modificador de atributo para
para o Plano Etéreo usando uma ação e tocando ambos, lançar magias.
o baú e a réplica.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover
Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma cria-
por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito tura a até 1,5 metros da arma.
também encerra se você lançar esta magia de novo, se a
réplica menor do baú for destruída ou se você escolher A arma pode possuir a forma que você escolher. Cléri-
terminar a magia como uma ação. Se a magia terminar, gos de divindades que são associadas com uma arma em
e o baú ainda estiver no Plano Etéreo, ele é irreversivel- particular (St. Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor
mente perdido. por seu martelo) farão com que os efeitos desta magia
sejam semelhantes à arma de sua divindade.
Fonte: Livro do Jogador
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
área Escorregadia usando um espaço de magia de 3º nível o superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.
(Grease)
Fonte: Livro do Jogador
1º Nível de Conjuração
Conjuradores: mago Arma Mágica
Tempo de Conjuração: 1 ação (Magic Weapon)
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou man- 2º Nível de Transmutação
Conjuradores: mago, paladino
teiga) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: 1 minuto Alcance: Toque
Uma área escorregadia cobre o chão em um espaço Componentes: V, S
com 3 metros de área, centrado em um ponto dentro Duração: Concentração, dura até 1 hora
do alcance da magia. O terreno se torna terreno difícil Você toca uma arma comum, não mágica. Até a magia
enquanto a magia durar. Quando a área escorregadia terminar, a arma se torna uma arma mágica com um
aparece, cada criatura de pé na área deve ser passar em bônus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
um teste de resistência de Destreza ou cai. Uma criatura
que entre na área ou termine seu turno nela, também Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
deve passar em um teste de resistência de destreza ou usando um espaço de magia de 4º ou 5º nível, o bônus
também cai. aumenta para +2. Quando você lança esta magia usan-
do um espaço de magia de 6º nível ou superior, o bônus
Fonte: Livro do Jogador aumenta para +3.
Fonte: Livro do Jogador
Arma Elemental Armadura Arcana
(Elemental Weapon) (Mage Armor)
3º Nível de Transmutação
Conjuradores: paladino 1º Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: feiticeiro, mago
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: Concentração, dura até 1 hora Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)
Uma arma não mágica que você toca se torna uma arma Duração: 8 horas
mágica. Você escolhe um dos seguintes tipos de dano: Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando
ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. Pela armadura e uma força mágica protetora envolve o alvo
duração da magia, a arma ganha um bônus de +1 nas até a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 +
jogadas de ataque e causa um dano extra de 1d4 do tipo modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir
de dano escolhido quando acerta. uma armadura ou se você a cancelar como uma ação.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Fonte: Livro do Jogador
usando um espaço de magia de 5º ou 6º nível, o bônus
nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra Armadura de Agathys
para 2d4. Quando você lança esta magia usando um (Armor Of Agathys)
espaço de magia de 7º nível ou superior, o bônus nas
jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para 1º Nível de Abjuração
3d4. Conjuradores: bruxo
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Arma Espiritual Componentes: V, S, M (um copo de água)
(Spiritual Weapon) Duração: 1 hora
Uma força protetora envolve você, manifestando-se como
2º Nível de Evocação uma geada espectral que cobre você e seu equipamento.
Conjuradores: clérigo Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus da magia. Se uma criatura acertar você enquanto você
Alcance: 18 metros (12 quadrados) possuir algum destes pontos temporários, a criatura
Componentes: V, S sofre 5 pontos de dano congelante.
Duração: 1 minuto
Você cria uma arma espectral, flutuante, que permane- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
ce até a duração da magia ou até você a lançar de novo. usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, os
Quando lança a magia, você pode fazer um ataque mági- pontos de vida temporários, assim como o dano conge-
co corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5 lante causado, aumenta 5 para cada nível acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador
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Arrombar usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o
(Knock) dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º.
2º Nível de Transmutação Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Astúcia Selvagem
Alcance: 18 metros (12 quadrados) (Wild Cunning)
Componentes: V
Duração: Instantânea 1º Nível de Transmutação (Ritual)
Você escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance Conjuradores: druida, ranger
da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um Tempo de Conjuração: 1 ação
baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto Alcance: 36 metros (24 quadrados)
que contenha meios mundanos ou mágicos que previ- Componentes: V, S
nam seu acesso. Duração: Instantânea
Você chama os espíritos da natureza para ajudá-lo. Ao
O alvo, que está fechado por uma tranca mundana ou conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos:
que está emperrado ou barrado, torna-se destrancado, • Se houver rastros no chão dentro do alcance, você sabe
desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver múltiplas
trancas, apenas uma delas é aberta. onde eles estão, e você faz testes de Sabedoria (Sobre-
vivência) para seguir estes rastros com vantagem por 1
Se você escolher um alvo que está trancado por tranca hora ou até que você conjure esta magia novamente.
arcana, a magia é suprimida por 10 minutos. Durante • Se houver forragem comestível dentro do alcance, você
este tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmen- sabe e onde encontrá-la.
te. • Se houver água potável dentro do alcance, você sabe e
onde encontrá-la.
Quando você lança essa magia, uma batida alta, audí- • Se há abrigo adequado para você e seus companheiros
vel a até 90 metros, emana do alvo. dentro do alcance, você sabe e onde encontrar.
• Envie os espíritos para trazer de volta a madeira para
Fonte: Livro do Jogador uma fogueira e para montar um acampamento na área
usando seus suprimentos. Os espíritos constroem a
Arte dos Druidas fogueira em um círculo de pedras, colocam tendas,
(Druidcraft) desenrolam toalhas de cama e colocam rações e água
para consumo.
Truque de Transmutação • Os espíritos instantaneamente desmontam um acam-
Conjuradores: druida pamento, que inclui apagar uma fogueira, desmontar
Tempo de Conjuração: 1 ação as tendas, embalando sacos, e enterrando qualquer
Alcance: 9 metros (6 quadrados) lixo.
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia: Ataque Certeiro
• Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que (True Strike)
prevê qual clima tomará a localização você nas próxi- Truque de Adivinhação
mas 24 horas. O efeito pode se manifestar como um Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, Tempo de Conjuração: 1 ação
flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Este efeito dura por 1 rodada. Componentes: V
• Você pode instantaneamente fazer com que uma flor Duração: Concentração, dura até 1 rodada
desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote. Você estende sua mão e aponta seu dedo sobre o alvo
• Você cria um efeito sensorial instantânea e inofensivo, dentro do alcance da magia. A magia garante a você uma
como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo
pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de
efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda
de 1,5 metros. não tenha acabado.
• Você instantaneamente ilumina ou extingue uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Assassino Fantasmagórico Ataque Constritor
(Phantasmal Killer) (Ensnaring Strike)
4º Nível de Ilusão 1º Nível de Conjuração
Conjuradores: mago Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Alcance: Pessoal
Componentes: V,G Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver A próxima vez que você acertar uma criatura com um
dentro do alcance da magia, e cria uma manifestação ataque com arma antes da magia terminar, uma mas-
ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas sa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de
para a criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência impacto e o alvo deve fazer um teste de resistência de
de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado enquanto Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas vinhas
durar a magia. No começo de cada turno antes da magia mágicas até o término da magia. Uma criatura de tama-
terminar o alvo deve ter sucesso em um teste de resis- nho Grande ou maior tem vantagem no teste de resis-
tência de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano psíquico. Se tência. Se o alvo passar no teste, as vinhas murcham e
passar, a magia se encerra. somem.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
23
Arte dos Druidas
(Druidcraft)
Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um
perfurante em cada um de seus respectivos turnos. Uma companheiro.
criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa
tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste Se você lança a magia duas ou mais vezes antes de
de Força contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo é completar seu próximo descanso longo, há uma chance
libertado. cumulativa de 25% para cada lançamento após o primei-
ro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a jogada em
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia segredo.
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador Aumentar/Reduzir
(Enlarge/Reduce)
Ataque do Zéfiro
(Zephyr Strike) 2º Nível de Transmutação
Conjuradores: feiticeiro, mago
1º Nível de Transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: ranger Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro)
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Componentes: V Você faz com que uma criatura ou um objeto que você
Duração: Concentração, até 1 minuto possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior
Você se move como o vento. Pela duração, seu movimen- ou menor enquanto a magia durar. Você escolhe uma
to não provoca ataques de oportunidade. criatura ou um objeto que não esteja sendo usado e nem
carregado. Se o alvo não for amigável, ele pode fazer um
Além disso, a primeira vez que você fizer um ataque teste de resistência de Constituição. Se passar a magia
com arma em seu turno antes que a magia termine, você não surte efeito.
realiza a rolagem com vantagem, e seus deslocamento
aumenta em 9 metros até o final desse turno. Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver
vestindo e carregando muda de tamanho junto com ela.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna
para o seu tamanho normal imediatamente.
Atração Chocante
(Lightning Lure) Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas
suas dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Este
Truque de Evocação crescimento sobe sua categoria em um tamanho – do
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Médio para o Grande por exemplo. Se não houver espaço
Tempo de Conjuração: 1 ação suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou
Alcance: 4,5 metros o objeto aumenta para o tamanho máximo possível que o
Componentes: V espaço possibilitar. Até o término da magia, o alvo tam-
Duração: Instantânea bém recebe vantagem nos testes de Força e nos testes de
Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma resistência de Força. As armas do alvo também aumen-
criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do tam para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de re- estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do
sistência de Força ou será puxado até 3 metros em linha alvo feitos com a arma causam um dano extra de 1d4.
reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico
se estiver a até 1,5 metro de você. Reduzir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade
em todas as suas dimensões e seu peso é reduzido em
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você 1/8 do seu peso normal. Esta redução diminui o tama-
alcança o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). nho do alvo em uma categoria – do Médio para o Peque-
no, por exemplo. Até o término da magia, o alvo também
Fonte: Mal Elemental/Costa da Espada recebe desvantagem nos testes de Força e nos testes de
resistência de Força. As armas do alvo também dimi-
Augúrio nuem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquan-
(Augury) to estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques
do alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano
2º Nível de Adivinhação (Ritual) (o dano não pode ser reduzido para menos do que 1).
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (varetas especialmente marca- Aura de Pureza
(Aura of Purity)
das, ossos ou símbolos familiares que valham ao me-
nos 25 po) 4º Nível de Abjuração
Duração: Instantânea Conjuradores: paladino
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, ao jogar ossos Tempo de Conjuração: 1 ação
de dragões, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar de Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros)
alguma outra ferramenta divina, você recebe um pressá- Componentes: V
gio de uma entidade transcendental sobre o resultado de Duração: Concentração, dura até 10 minutos
um curso específico de ação que você planeja fazer nos Uma energia purificadora irradia de você em uma aura
próximos 30 minutos. O mestre escolhe dos possíveis com 18 metros de raio. Até o término da magia, a aura
presságios: se move com você e permanece centrada em você. Cada
• Prosperidade, para um bom resultado criatura não hostil na área (incluindo você) não pode fi-
• Pesar, para um resultado ruim car doente, tem resistência ao dano venenoso e tem van-
• Pesar e prosperidade, para ambos os resultados tagem nos teste de resistência contra efeitos que causem
• Nada, para resultados que não são especialmente bons qualquer uma destas condições: cego, enfeitiçado, surdo,
ou ruins amedrontado, paralisado, envenenado e atordoado.
A magia não leva em conta nenhuma possível circuns-
tância que possa alterar o resultado, como o lançamento Fonte: Livro do Jogador
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Aura de Vida Aura Sagrada
(Aura of Life) (Holy Aura)
4º Nível de Abjuração 8º Nível de Abjuração
Conjuradores: paladino Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S, M (um pequeno relicário que valha
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma energia vital de preservação irradia de você em ao menos 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada,
uma aura com 18 metros de. Até o término da magia, a como um pedaço da veste de um santo ou uma peça de
aura se move com você e permanece centrada em você. pergaminho de um texto religioso)
Cada criatura não hostil na área (incluindo você) recebe Duração: Concentração, dura até 1 minuto
resistência ao dano necrótico e seus pontos de vida má- Uma luz divina emana de você e se aglutina em um su-
ximos não podem ser diminuídos. Além disso, criaturas ave esplendor em um raio de até 9 metros centrado em
não hostis recuperam 1 ponto de vida se começarem seu você. Criaturas à sua escolha que estavam no raio quan-
turno com 0 pontos de vida dentro da aura. do você lança esta magia, emanam uma luz fraca em 1,5
metros de raio centrado nelas mesmas e tem vantagem
Fonte: Livro do Jogador em todos os teste de resistência. Além disso, todos os
ataques realizados contra estas criaturas, tem desvanta-
Aura de Vitalidade gem. Quando um infernal ou um morto-vivo acerta o alvo
(Aura of Vitality) afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, a aura
o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisa ser
3º Nível de Evocação bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
Conjuradores: paladino ou fica cego até o final da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Auxílio Divino
Uma energia de cura irradia de você em uma aura com (Divine Favor)
18 metros de raio. Até o término da magia, a aura se
move com você e permanece centrada em você. Você 1º Nível de Evocação
pode usar uma ação bônus para fazer com que uma Conjuradores: paladino
criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
vida. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, dura até 1 minuto
As suas orações o revestem com um esplendor divino.
Aura Mágica de Nystul Até o término da magia, todos os seus ataques com arma
(Nystul's Magic Aura) causam um dano extra de 1d4 radiante se acertar.
2º Nível de Ilusão Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Banimento
Alcance: Toque (Banishment)
Componentes: V, S, M (um pequeno retalho de seda)
Duração: 24 horas 4º Nível de Abjuração
Você aplica uma ilusão em uma criatura ou objeto que Conjuradores: bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
tocar, para que uma magia de adivinhação revele falsas Tempo de Conjuração: 1 ação
informações sobre ele. O alvo pode ser uma criatura Alcance: 18 metros (12 quadrados)
amigável ou um objeto que não esteja sendo usado ou Componentes: V, S, M (um item que seja desagradável
carregado por nenhuma criatura.
ao alvo)
Quando você lança a magia, escolha um ou ambos Duração: Concentração, dura até 1 minuto
os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia Você tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro
durar. Se você lança esta magia na mesma criatura ou do alcance da magia, para outro plano de existência. O
objeto por um período de 30 dias, todos os dias, colocan- alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
do o mesmo efeito em cada vez, a ilusão permanece até a de Carisma ou será banido.
magia ser dissipada.
Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra,
Aura Falsa. Você muda o modo como o alvo aparenta a criatura desaparece dentro de um semiplano inofen-
para magias e seus efeitos mágicos, como detectar ma- sivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O
gia, que detecta aura mágica. Você pode fazer um objeto alvo permanece lá até o término da magia. Assim que a
não mágico parecer mágico ou vice-versa, ou mudar a magia terminar, o alvo reaparece no espaço previamente
aura de um objeto para parecer de uma escola de magia ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso
específica à sua escolha. Quando você usa este efeito ele esteja sendo ocupado.
em um objeto, você pode fazer a aura falsa de magia ser
aparente para qualquer criatura que o segura. Se o alvo for nativo de um diferente plano de existência
em que você se encontra no momento, o alvo é banido
Mascarar. Você muda o modo como o alvo aparenta com o barulho de um estalo, retornando para seu plano
para magias e seus efeitos mágicos que detectam tipos natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto,
de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o ga- o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no
tilho da magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
e outras magias e efeitos mágicos, considerando o alvo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
como se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo
ou alinhamento. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior,
Fonte: Livro do Jogador você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível
acima do 4º.
Fonte: Livro do Jogador
26
Banquete de Heróis Boca Encantada
(Heroes' Feast) (Magic Mouth)
2º Nível de Ilusão (Ritual)
6º Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, mago
Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
Componentes: V, S, M (uma gema incrustada no valor
favo de mel e pó de jade, que valha ao menos 10 po,
de pelos menos 1.000 po, que a magia consome) que são consumidos pela magia)
Duração: Instantânea Duração: Até ser dissipada
Você traz à frente um grande banquete, incluindo magní- Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
ficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser alcance da magia, uma mensagem que é pronunciada
consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos quando a condição de gatilho é ativada. Você escolhe
de seu benefício não são ativos até que esta hora tenha um objeto que possa ver e que não esteja sendo carrega-
acabado. Até 12 criaturas podem participar do banquete. do e nem usado por outra criatura. Então pronuncia a
mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embo-
Uma criatura participante do banquete ganha diversos ra possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de
benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e ve- tempo de até 10 minutos. Finalmente, você determina a
nenos, se torna imune a veneno e a efeitos de medo e faz circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia
todos os teste de resistência de Sabedoria com vantagem. entregue sua mensagem.
Seus pontos de vida máximos aumentam em 2d10, como
também recupera a mesma quantidade de pontos de Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica
vida. Esses benefícios duram 24 horas. surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz no
mesmo volume que você fala. Se o objeto tiver uma boca
Fonte: Livro do Jogador ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca de
uma estátua), a boca mágica faz com que as palavras
Barreira de Lâminas pareçam sair da boca do objeto. Quando você lança esta
(Blade Barrier) magia, você pode decidir encerrar a magia após a mensa-
gem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a
6º Nível de Evocação mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou
Alcance: 27 metros (18 quadrados) detalhadas como você desejar, embora deva ser baseada
Componentes: V, S em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a
Duração: Concentração, dura até 10 minutos até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a
Você cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodo- boca a falar quando qualquer criatura se mover a até 9
piantes feitas de energia mágica. A parede surge dentro metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na
do alcance da magia e dura até o seu final. Você pode fa- mesma distância.
zer uma parede em linha reta com 30 metros de compri- Fonte: Livro do Jogador
mento, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou
você pode fazer uma parede em anel com 18 metros de Bola de Fogo
diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. (Fireball)
A parede concede cobertura superior para criaturas atrás
dela e seu espaço é considerado terreno difícil. Quando 3º Nível de Evocação
uma criatura entra na área da parede pela primeira vez Conjuradores: feiticeiro, mago
ou inicia seu turno na área, ela deve fazer um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de dano Alcance: 45 metros (30 quadrados)
cortante. Se passar, sofre metade do dano. Componentes: V, S, M (um pequeno bolo de excremento
de morcego e enxofre)
Fonte: Livro do Jogador Duração: Instantânea
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador até um
Benção ponto que você possa ver, dentro do alcance da magia,
(Bless) e então se expande com um som baixo de um estrondo
até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura
1º Nível de Encantamento em um raio de 6 metros a partir do ponto central esco-
Conjuradores: clérigo, paladino lhido, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se
Tempo de Conjuração: 1 ação falhar o alvo sofre 8d6 de dano flamejante, ou metade se
Alcance: 9 metros (6 quadrados) passar.
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como
Você abençoa até três criaturas dentro do alcance da quinas. O fogo danifica objetos na área e incendeia
magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou objetos inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou
um teste de resistência antes do final da magia, o alvo carregados.
pode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de ata-
que e ao teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível Fonte: Livro do Jogador
acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador
27
Bola de Fogo Controlável magia, ao invés de Força, para as jogadas de ataque e
(Delayed Blast Fireball) dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de
dano da arma se torna d8. A arma também se torna má-
7º Nível de Evocação gica, caso ela já não seja. A magia termina se você lançar
Conjuradores: feiticeiro, mago de novo a magia ou se ele soltar a arma.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de estrume
Braços de Hadar
de morcego e enxofre) (Arms of Hadar)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu 1º Nível de Conjuração
dedo indicador, e se concentra em um ponto escolhi- Conjuradores: bruxo
do por você, dentro do alcance da magia, na forma de Tempo de Conjuração: 1 ação
uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, seja Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
porque a sua concentração foi quebrada ou você mesmo Componentes: V, S
decidiu encerrá-la, a pérola expande-se com um som Duração: Instantânea
baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentácu-
chamas que alcança tanto os cantos do ambiente, como los de energia negra irrompem de seu corpo e golpeia
quinas. Cada criatura dentro de um raio esférico de 6 todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura
metros, centrado no ponto da pérola, deve fazer um teste na área deve fazer um teste de resistência de Força. Se
de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e é incapaz
dano flamejante igual ao total de dano acumulado (ler de realizar reações até seu próximo turno. Se passar, a
abaixo), ou metade do dano se passar. criatura leva metade do dano e não sofre nenhum outro
A base de dano da magia é de 12d6. Se no final do seu efeito.
turno a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta
em 1d6. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
Se a pérola brilhante for tocada antes deste intervalo, dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
a criatura deve fazer um teste de resistência de Destre-
za. Se falhar a magia se encerra imediatamente, fazendo Fonte: Livro do Jogador
com que a pérola se irrompa em chamas. Se passar, a
criatura pode lançar a pérola a até 12 metros. Quando Bruxaria
acertar uma criatura ou um objeto sólido, a magia se (Hex)
encerra e a pérola explode.
1º Nível de Encantamento
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos Conjuradores: bruxo
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carrega- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
dos. Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes: V, S, M (um olho petrificado de um tritão)
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Duração: Concentração, dura até 1 hora
usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a Você põe uma maldição em uma criatura que você possa
base de dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do ver, dentro do alcance da magia. Até o término da magia,
7º. você causa um dano extra de 1d6 necrótico no alvo sem-
pre que acertá-lo com um ataque. Também, você deve
Fonte: Livro do Jogador escolher um atributo quando lançar a magia. O alvo tem
desvantagem nos testes de atributo feitos com o atributo
Bom Fruto escolhido.
(Goodberry)
Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encer-
1º Nível de Transmutação rar, você pode usar uma ação bônus no seu turno subse-
Conjuradores: druida, ranger quente para amaldiçoar uma nova criatura.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque A magia remover maldição lançada no alvo, encerra
Componentes: V, S, M (um ramo de visco) esta magia prematuramente.
Duração: Instantânea
Até 10 frutos surgem na sua mão e são imbuídos com Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
magia pela duração da magia. Uma criatura pode usar usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode
sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura manter sua concentração na magia por até 8 horas.
1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suficiente para Quando você lança esta magia usando um espaço de
manter uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua
potencialidade se elas não forem consumidas em até 24 concentração na magia por até 24 horas.
horas após lançamento da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Bordão Místico Campo Antimagia
(Shillelagh) (Antimagic Field)
Truque de Transmutação 8º Nível de Abjuração
Conjuradores: druida Conjuradores: clérigo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e um Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto
porrete ou um cajado) branco)
Duração: 1 minuto Duração: Concentração, dura até 1 hora.
A madeira de uma clava ou um cajado que você estiver Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros
segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela du- envolve você. Esta área é separada da energia mágica
ração da magia, você pode usar seu atributo para lançar que permeia o universo. Nesta esfera, magias não podem
ser lançadas, criaturas invocadas desaparecem e mesmo
28
Bola de Fogo
(Fireball)
itens mágicos se tornam mundanos. Até o final da magia, No começo de cada um de seus turnos, o cão tenta
a esfera se move junto com você, sempre centrada em morder uma criatura hostil a você a até 1,5 metros dele.
você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de
atributo para lançar magia + seu bônus de proficiência.
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados Se acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante.
por um artefato ou uma divindade, são suprimidos pela
esfera e não podem sobressair dentro dela. Um espa- Fonte: Livro do Jogador
ço de magia gasto para lançar uma magia suprimida é
consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele Caos na Fiação
não funciona, mas o tempo gasto durante a supressão é (Haywire)
debitado de sua duração.
3º Nível de Encantamento (Tecnomagia)
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mágicos, como Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como Tempo de Conjuração: 1 ação
alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não Alcance: 27 metros (18 quadrados)
surtem efeito contra o respectivo alvo. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Áreas de Magia. A área de outra magia ou de outro Essa magia causa o caos em aparelhos eletrônicos, fa-
efeito mágico, como uma bola de fogo, não pode se esten- zendo com que o uso de tais aparelhos seja impossível.
der para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma área Cada aparelho eletrônico numa esfera de 3 metros cú-
de magia, a parte da área que for coberta pela esfera será bicos centrado em um ponto escolhido por você, dentro
suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma mu- do alcance da magia, está sujeito a um comportamento
ralha de fogo são suprimidas pela esfera, criando uma aleatório enquanto permanecer na área em especifico.
lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente. Se um aparelho não estiver sendo segurado por alguma
criatura, ele está automaticamente sujeito aos efeitos da
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelhos
em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é eletrônicos devem obter sucesso em um teste de Sabedo-
suprimido enquanto estiver dentro da mesma. ria ou seu aparelho cai no efeito da magia. No começo de
cada turno seu, jogue um d6 para cada aparelho afetado
Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens para determinar seu comportamento. Esse comporta-
mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, mento dura até o começo de seu próximo turno, se a
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como magia ainda estiver ativa, ao menos que seja indicado o
uma espada longa não mágica. contrário.
Os poderes e propriedades de uma arma mágica são 1: O aparelho é desligado e deve ser reiniciado. Não
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera role novamente para esse aparelho até que ele seja reini-
ou se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se ciado.
uma arma mágica ou uma munição mágica deixa a esfe-
ra por completo (por exemplo, se você atirar uma flecha 2–4: O aparelho deixa de funcionar durante esse
mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo turno. 5: O aparelho sofre uma oscilação de energia,
fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo causando um choque elétrico na criatura que o carre-
saia da esfera. ga (se houver) e em uma criatura no alcance de 1,5 m
do aparelho. Cada criatura afetada deve passar por um
Travessia Mágica. Teleporte e viagem planar não fun- teste de Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6
cionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida de dano elétrico caso falhe, ou metade desse dano caso
ou o destino para tal travessia mágica. Um portal para obtenha sucesso no teste.
outra localização, mundo ou plano de existência, tam-
bém como uma abertura para um espaço extradimensio- 6: O aparelho pode ser utilizado normalmente.
nal como o criado pela magia truque de corda tempora- Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma-
riamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. gia usando um espaço de magia de 4º nível ou maior, o
raio da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5 m
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invoca- por cada nível de magia acima do 3º nível que o espaço
do ou criado por magia, temporariamente desaparece utilizado tenha.
enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura ins-
tantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
pela criatura não mais esteja dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dis-
sipar magia não possui efeito dentro da esfera, como
também uma esfera criada por outro campo de antimagia
não anula uma a outra.
Fonte: Livro do Jogador
Cão Fiel de Mordenkainen Carne para Pedra
(Mordenkainen's Faithful Hound) (Flesh To Stone)
4º Nível de Conjuração 6º Nível de Transmutação
Conjuradores: mago Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um Componentes: V, S, M (uma pitada de lima, água e
pedaço de osso e um fio) terra)
Duração: 8 horas Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você invoca um cão de caça fantasma em um espaço Você tenta transformar uma criatura que possa ver den-
desocupado que você possa ver, dentro do alcance da tro do alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo é
magia. O cão permanece no lugar enquanto durar a feito de carne, a criatura deve fazer um teste de resistên-
magia, até você o dispensar como uma ação ou até você cia de Constituição. Se falhar, a criatura fica impedida,
se mover mais do que 30 metros de distância dele. O cão devido a sua carne começar a endurecer. Se passar, a
é invisível para todas as criaturas, exceto para você e criatura não é afetada.
não pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho
Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do cão sem fa- Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro
lar a senha que você especificou quando lançou a magia, teste de resistência de Constituição no final de cada um
o cão começa a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e dos seus turnos. Se passar três vezes, a magia termina,
pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele ignora ilusões. mas se falhar três vezes o alvo é transformado em pedra
e fica sujeito à condição petrificado enquanto a magia
durar. As falhas ou os sucessos não precisam ser conse-
30
cutivos; basta tomar nota dos resultados até que o alvo Um alvo com 25 pontos de vida ou menos realiza o
acumule os três resultados, favoráveis ou não. teste com desvantagem. A magia não tem efeito sobre
construtos ou mortos-vivos.
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto
estiver petrificada, ela sofre da deficiência similar se Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
revertida ao estado original.
Cegueira/Surdez
Se você mantiver sua concentração pelo tempo possí- (Blindness/Deafness)
vel da duração da magia, a criatura é transformada em
pedra até que o efeito sobre ela seja removido. 2º Nível de Necromancia
Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Catapulta Componentes: V
(Catapult) Duração: 1 minuto
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe
1º Nível de Transmutação uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia,
Conjuradores: feiticeiro, mago para que ela faça um teste de resistência de Consti-
Tempo de Conjuração: 1 ação tuição. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo (à sua
Alcance: 45 metros (30 quadrados) escolha) até o término da magia. No final de cada turno
Componentes: V do alvo, ele pode fazer um teste de resistência de Consti-
Duração: Instantânea tuição, se passar, a magia se encerra.
Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro
do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
O objeto voa em linha reta até 18 metros na direção que usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
você escolher, antes de cair no chão, parando prema- pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
turamente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto
puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar um Fonte: Livro do Jogador
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência,
o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer Cerimônia
caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície sóli- (Ceremony)
da sofrem 3d8 de dano de concussão.
1º Nível de Evocação (Ritual)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- Conjuradores: clérigo, paladino
gia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, Tempo de Conjuração: 1 hora
o peso máximo do objeto que você pode arremessar com Alcance: Toque
essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta Componentes: V, S, M (25 PO em pó de prata)
em 1d8, para cada nível do espaço acima do 1º. Duração: Instantânea (veja o texto)
Você executa uma das várias cerimônias religiosas.
Fonte: Mal Elemental Quando você conjurar a magia, escolha uma das seguin-
tes cerimônias, cujo alvo deve estar a até 3 metros de
Cativar você durante todo a conjuração.
(Enthrall)
Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo ali-
2º Nível de Encantamento nhamento mudou, e você faz um teste de Sabedoria CD
Conjuradores: bardo, bruxo (Intuição). Em um sucesso, você restaura o alvo para seu
Tempo de Conjuração: 1 ação alinhamento original.
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz
Duração: 1 minuto com que ele se torne água benta.
Você lança uma onda de palavras perturbadoras, fazendo
com que criaturas à sua escolha que você possa ver, den- Vinda da Idade. Você toca um humanoide velho o
tro do alcance da magia, e que possam ouvir você, façam bastante para ser um adulto. Durante as próximas 24
um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele
que não puder ser enfeitiçada tem sucesso automático pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para o tes-
neste teste de resistência, e se você ou seus aliados es- te de habilidade. Uma criatura pode se beneficiar desta
tiverem lutando contra a criatura, ela tem vantagem no cerimônia apenas uma vez.
teste. Se falhar no teste, o alvo tem desvantagem nos tes-
tes de Sabedoria (Percepção) para notar qualquer outra Dedicação. Você toca um humanoide que se converteu
criatura que não seja você, até o término da magia ou até voluntariamente à sua religião ou que deseja ser dedica-
o alvo não mais puder ouvir você. Esta magia encerra se do ao serviço do seu deus.
você ficar incapacitado ou não mais puder falar.
Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo fizer
Fonte: Livro do Jogador um teste de resistência, ele pode rolar 1d4 e adicionar o
número rolado para o teste. Uma criatura pode se benefi-
Causar Medo ciar desta cerimônia apenas uma vez.
(Cause Fear)
Rito Funerário. Você abençoa um cadáver a até 1,5
1º Nível de Necromancia metros de você. Durante as próximas 24 horas, o alvo
Conjuradores: bruxo, mago não pode tornar-se morto-vivo por qualquer meio exceto
Tempo de Conjuração: 1 ação através da magia desejo.
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Investidura. Você toca um humanoide disposto. Esco-
Duração: Concentração, até 10 minutos lha uma magia de primeiro nível que você tenha prepa-
Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura rado e gaste um espaço de magia e qualquer componente
que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter material como se estivesse lançando essa magia. A magia
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou fica não tem efeito. Em vez disso, o alvo pode lançar essa
assustado durante o tempo. magia uma vez sem ter que gastar um espaço de magia
ou usar componentes materiais. Se o alvo não lançar a
magia dentro de 1 hora, a magia investida é perdida.
Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos
a serem unidos em casamento. Durante as próximas 24
horas, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA e testes
31
de resistência enquanto eles estiverem a até 9 metros um Duração: Instantânea
do outro. Uma criatura pode se beneficiar desta cerimô- Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um pon-
nia apenas uma vez. to que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura
numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto deve
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatu-
ra sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou
Chama Contínua metade desse dano se obtiver sucesso.
(Continual Flame)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
2º Nível de Evocação gia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior,
Conjuradores: clérigo, mago o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
Tempo de Conjuração: 1 ação do 2º.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao Fonte: Mal Elemental
menos 50 po, o qual é consumido pela magia) Chuva de Meteoros
Duração: Até ser dissipado (Meteor Swarm)
Uma chama, equivalente em iluminação à uma tocha,
surge sobre um objeto que você tocar. O efeito tem a apa- 9º Nível de Evocação
rência de uma chama normal, mas não emana calor e Conjuradores: feiticeiro, mago
não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta Tempo de Conjuração: 1 ação
ou escondida, mas não pode abafada ou extinta. Alcance: 1,6 km
Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Duração: Instantânea
Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro dife-
Chama Sagrada rentes pontos que você possa ver, dentro do alcance da
(Sacred Flame) magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros
de esfera centrada a partir de cada ponto escolhido por
Truque de Evocação você, precisa fazer um teste de resistência de Destreza. A
Conjuradores: clérigo esfera se propaga em cantos e quinas. Se falhar, a cria-
Tempo de Conjuração: 1 ação tura sofre 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de
Alcance: 18 metros (12 quadrados) concussão, ou metade do dano se passar. Uma criatura
Componentes: V, S na área de mais do que uma zona de meteoros, é afetada
Duração: Instantânea apenas por uma área.
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que você
possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve pas- A magia danifica objetos que estiverem na área e tam-
sar em um teste de resistência de Destreza ou sofre 1d8 bém ateia fogo em objetos inflamáveis, que não estejam
de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de sendo vestidos ou carregados.
cobertura no teste de resistência para esta magia.
Fonte: Livro do Jogador
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8
no 11º nível e 4d8 no 17º nível. Círculo da Morte
(Circle of Death)
Fonte: Livro do Jogador
6º Nível de Necromancia
Chicote de Espinhos Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
(Thorn Whip) Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Truque de Transmutação Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esma-
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação gada que valha ao menos 500 po)
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espi- Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esfé-
rico de 18 metros a partir de um ponto dentro do alcance
nhos) da magia. Cada criatura na área deve fazer um teste de
Duração: Instantânea resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 8d6 de
Você cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de dano necrótico ou metade se passar.
espinhos que se lança ao seu comando contra uma cria-
tura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia
ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o
a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do 6º.
for de tamanho Grande ou menor, você puxa a criatura
para perto de você a até 3 metros. O dano desta magia Fonte: Livro do Jogador
aumenta em 2d6 quando você alcança o 5º nível, 3d6
quando alcança o 11º nível e 4d6 quando alcança o 17° Círculo de Teleporte
nível. (Teleportation Circle)
Fonte: Livro do Jogador 5º Nível de Conjuração
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc Tempo de Conjuração: 1 minuto
(Snilloc's Snowball Swarm) Alcance: 3 metros
Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com
2º Nível de Evocação
Conjuradores: feiticeiro, mago gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais
Tempo de Conjuração: 1 ação são consumidos pela magia)
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Duração: 1 rodada
Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pe- Enquanto você lança esta magia, você desenha um
círculo com diâmetro de 3 metros no chão inscrito com
quena lasca de pedra branca) símbolos que conectam a sua localização a um círculo
permanente de teleporte à sua escolha, desde que você
32
Chuva de Meteoros
(Meteor Swarm)
conheça a sequência de símbolos e que esteja no mesmo contra os alvos dentro do cilindro.
plano de existência que você. Um portal brilhante se abre • Alvos dentro do cilindro não podem ser encantados,
no círculo que você desenhou e permanece aberto até o
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar assustados ou possuídos pela criatura.
no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do círcu- Quando você lança esta magia, você pode escolher que
lo de destino, em um espaço desocupado mais próximo, sua magia opere em direção reversa, impedindo que uma
se aquele estiver ocupado. criatura de um tipo específico saia do cilindro, protegen-
do assim os alvos do lado de fora.
Muitos templos maiores, guildas e outros lugares im-
portantes tem círculos permanentes de teleporte escritos Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
em algum lugar dos seus confins. Cada círculo possui usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a
uma única sequência de símbolos, uma cadeia de runas duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º.
mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando
você ganha a habilidade de lançar esta magia pela pri- Fonte: Livro do Jogador
meira vez, você recebe a sequência de símbolos de dois
destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Clarividência
Você pode aprender sequencias de símbolos adicionais (Clairvoyance)
durante suas aventuras. Você pode se debruçar sobre
uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 3º Nível de Adivinhação
minuto, para memorizá-la. Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Você pode criar um círculo de teleporte permanen- Alcance: 1,6 quilômetros
te lançando esta magia no mesmo local, todos os dias, Componentes: V, S (um foco que valha ao menos 100
durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se
teleporte quando lança a magia deste modo. po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias
para ouvir ou um olho de vidro para ver)
Fonte: Livro do Jogador Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria um sensor invisível dentro do alcance da magia
Círculo do Poder em uma localização que seja familiar a você (um lugar
(Circle of Power) que você já tenha visitado ou visto antes) ou em uma
localização óbvia que você desconheça (como atrás de
5º Nível de Abjuração uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor
Conjuradores: paladino permanece no lugar enquanto durar a magia e não pode
Tempo de Conjuração: 1 ação ser atacado e nem haver interação de qualquer forma.
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Quando você lança a magia, você escolhe ver ou ouvir.
Componentes: V Você pode usar o sentido escolhido através do sensor,
Duração: Concentração, dura até 10 minutos como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra.
Uma energia divina irradia de você, distorcendo e di- Usando sua ação, você pode revezar entre ver e ouvir.
fundindo energia mágica a até 9 metros de você. Até o Uma criatura que possa ver o sensor (como uma cria-
término da magia, a esfera se move com você, sempre tura beneficiado por ver o invisível ou visão verdadeira)
centrada em você. Em sua duração, cada criatura aliada consegue ver um intangível e luminoso orbe quase do
na área (incluindo você) tem vantagem nas jogadas de tamanho de um punho.
teste de resistência contra magias e outros efeitos mági-
cos. Além disso, quando uma criatura afetada passa em Fonte: Livro do Jogador
um teste de resistência feito contra uma magia ou efeito
mágico que cause metade do dano se passar, ao invés Clone
de sofre metade do dano o alvo não sofre dano algum, se (Clone)
passar no teste de resistência.
8º Nível de Necromancia
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 hora
Círculo Mágico Alcance: Toque
(Magic Circle) Componentes: V, S (um diamante que valha ao menos
3º Nível de Abjuração 1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino cm da carne da criatura que se deseje clonar, consu-
Tempo de Conjuração: 1 minuto midos pela magia, e um recipiente digno que valha ao
Alcance: 3 metros menos 2.000 po e que possua uma tampa que possa
Componentes: V, S, M (água sagrada ou pó de prata e ser selada e seja grande o bastante para conter uma
criatura de tamanho Médio, como uma urna grande,
ferro, que valham ao menos 100 po, os quais são con- um caixão, uma cisterna repleta de lama ou um reci-
sumidos pela magia) piente de cristal repleto de água salgada)
Duração: 1 hora Duração: Instantânea
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma criatura
raio por 6 metros de altura, centrado em um ponto no existente como uma garantia contra a morte. Este clone
chão que você possa ver, dentro do alcance da magia. se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala
Runas brilhantes surgem onde quer que o cilindro se equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu
interseccione com o chão ou outra superfície. tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias. Você
Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos de cria- também pode optar que o clone seja uma versão mais
tura: celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos- jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e
-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos possui uma duração indefinida, enquanto seu recipiente
seguintes modos: permanecer intacto.
• A criatura não pode voluntariamente entrar no cilin- Em qualquer momento depois que o clone atingir sua
dro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se
teleporte ou de viagem interplanar para fazê-lo, ela transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja
deve primeiro ser bem sucedida em um teste de resis- livre e voluntária para retornar. O clone é fisicamente
tência de Carisma. idêntico ao original e possui a mesma personalidade,
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque memórias e habilidades, mas nenhum dos seus equipa-
mentos originais. Os restos físicos da criatura original, se
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ainda existirem, tornam-se inertes e não podem ser pos- Compreender Idiomas
teriormente restaurados à vida, caso a alma da criatura (Comprehend Languages)
esteja em outro lugar.
1º Nível de Adivinhação (Ritual)
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Coluna de Chamas Alcance: Pessoal
(Flame Strike) Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
5º Nível de Evocação Enquanto durar a magia você compreende o sentido
Conjuradores: clérigo literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também
Tempo de Conjuração: 1 ação compreende qualquer idioma escrito que ver, porém deve
Alcance: 18 metros (12 quadrados) tocar na superfície das palavras à medida em que for
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página
Duração: Instantânea de texto.
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos céus em
uma localização escolhida por você. Cada criatura em Esta magia não decodifica mensagens secretas em um
um cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de texto ou símbolo, como sigilo arcano, o qual não é parte
altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer de um idioma.
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano radiante, ou Fonte: Livro do Jogador
metade se passar.
Compulsão
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia (Compulsion)
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o
dano flamejante, ou o dano radiante (à sua escolha) au- 4º Nível de Encantamento
menta em 1d6 para cada nível acima do 5º. Conjuradores: bardo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S
Comando Duração: Concentração, dura até 1 minuto
(Command) Criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do
alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem
1º Nível de Encantamento fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo
Conjuradores: clérigo, paladino automaticamente passa no teste, caso não possa ser
Tempo de Conjuração: 1 ação enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia.
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Até o término da magia, você pode usar sua ação bônus
Componentes: V em cada um dos seus turnos para designar uma direção
Duração: 1 rodada horizontal a você. Cada alvo afetado deve mover o máxi-
Você profere uma palavra de comando a uma criatu- mo de deslocamento possível para seguir naquela direção
ra que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo em seus respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ação
deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou antes do movimento. Depois de se mover pelo o caminho,
cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia não o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria
surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não para tentar encerrar o efeito.
compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a
ele. Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo
obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo
Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. gera ataques de oportunidade para se mover na direção
Você também pode declarar outro comando que não des- designada.
crito abaixo. Se assim fizer, é o Mestre quem determina
como o alvo se comportará. Se o alvo não puder seguir o Fonte: Livro do Jogador
seu comando, a magia se encerra.
Comunhão
Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela (Commune)
rota mais curta e direta possível, terminado seu turno,
caso possa, a 1,5 metros de distância de você. 5º Nível de Adivinhação (Ritual)
Conjuradores: clérigo)
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e en- Tempo de Conjuração: 1 minuto
tão encerra seu turno. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
você pelos meios mais rápidos que dispuser. benta ou água profana)
Duração: 1 minuto
Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno. Você contata sua divindade ou uma representação divina
Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatu- e faz três perguntas que podem ser respondidas com um
ra voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura sim ou um não. Você deve fazer as perguntas antes que
precise se mover para permanecer no ar, ela usa a dis- a magia se encerre. Você recebe a resposta correta para
tância mínima possível para fazê-lo. cada questão.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você Seres divinos não são necessariamente oniscientes,
pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima então você recebe ‘obscuro’ como resposta se a pergunta
do 2º As criaturas devem estar a até 9 metros uma das for pertinente a uma informação que vai além do conhe-
outras quando você lançar a magia. cimento da divindade. Em um caso onde a palavra de
resposta possa ser enganadora ou contrária aos interes-
Fonte: Livro do Jogador
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ses da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma • Correntes elétricas, sinais sem fio, linhas de trânsito
frase curta no lugar da palavra. ativas e rastros.
Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de termi- Por exemplo, você pode determinar a localização de um
nar seu próximo descanso longo, há uma chance cumu- poderoso morto-vivo na área, a localização das maiores
lativa de 25% para cada lançamento após o primeiro, fontes de eletricidade ou interferência, e a localização de
de você não obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa qualquer parque próximo.
jogada em segredo.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Fonte: Livro do Jogador
Comunhão com a Natureza Cone de Frio
(Commune With Nature) (Cone of Cold)
5º Nível de Adivinhação (Ritual) 5º Nível de Evocação
Conjuradores: druida, ranger Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
Duração: Instantânea
Você e a natureza se tornam um só por um breve pe- vidro)
ríodo, dando a você o conhecimento sobre o território Duração: Instantânea
ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá a você Uma explosão de ar frio irrompe de seus dedos. Cada
o conhecimento do território a até 4,8 quilômetros de criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de re-
distância. Em cavernas e outros cenários subterrâneos sistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8
naturais, o limite do raio é de 90 metros. A magia não de dano congelante, ou metade se passar.
funciona onde a natureza foi remodelada por constru-
ções, como em masmorras e/ou cidades. Uma criatura morta por esta magia se torna uma está-
tua congelada até derreter.
Você recebe instantaneamente o conhecimento de até
três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos seguin- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
tes assuntos, à medida que eles estão relacionados com usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o
a área: dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º.
• O terreno e corpos d’água
• Plantas predominantes, bem como minerais, animais e Fonte: Livro do Jogador
pessoas predominantes Confusão
• Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elemen- (Confusion)
tais ou mortos-vivos 4º Nível de Encantamento
• Influência de outros planos de existência Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
• Construções Tempo de Conjuração: 1 ação
Por exemplo, você determina a localização de um pode- Alcance: 27 metros (18 quadrados)
roso morto-vivo na área, a localização da maior fonte Componentes: V, S, M (três cascas de nozes)
segura de água potável e a localização das cidades mais Duração: Concentração, dura até 1 minuto
próximas. Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas,
plantando ilusões e provocando ações incontroladas.
Fonte: Livro do Jogador Cada criatura em um raio esférico de 3 metros, centrado
em um ponto dentro do alcance à sua escolha, deve pas-
Comunhão com Cidade sar em um teste de resistência de Sabedoria quando você
(Commune with City) lançar esta magia, ou será afetada.
5º Nível de Adivinhação (Ritual) Um alvo afetado não pode fazer reações e deve jogar
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago um d10 no começo de cada um dos seus turnos, para
Tempo de Conjuração:1 minuto determinar seu comportamento neste turno.
Alcance: Pessol
Componentes: V,G d10 Comportamento
Duração: Instantânea
Você brevemente se torna uno com a cidade e ganha 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma
conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na direção aleatória. Para determinar a direção, você joga
superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma área 2-6 1d8 e considera uma direção para cada face do dado. A
com um raio de 1,5 km centrada em você. Em bueiros e 7-8 criatura não pode fazer ações neste turno.
outros locais subterrâneos, essa magia te dá o conheci- A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
mento de uma área com um raio de 180 metros centrada 9-10 A criatura usa sua ação para fazer um ataque cor-
em você. Você instantaneamente ganha conhecimento po a corpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance.
de até três fatos à sua escolha sobre qualquer um dos Se não houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo
assuntos em relação a área: não faz nada.
• Terreno e reservatórios de água. A criatura pode agir e se mover normalmente.
• Construções, plantas, animais ou criaturas inteligentes
No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
que sejam predominantes. pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se pas-
• Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos-vivos sar, este efeito se encerra para o alvo.
que sejam poderosos (Nível de Desafio 1 ou superior). Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
• Influências vindas de outros planos de existência. usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o
raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nível
acima do 4º.
Fonte: Livro do Jogador
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Conjurar Agente Virtual Conjurar Barlgura
(Conjure Knowbot) (Conjure Barlgura)
4º Nível de Conjuração (Tecnomagia) 4º Nível de Conjuração
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: 10 minutos Duração: Até 10 minutos
Você toca um único aparelho computadorizado ou sis- Você convoca um Barlgura que aparece em um espaço
tema de computador para conjurar um Agente Virtual desocupado que você possa ver dentro do alcance. O
– um programa de computador parcialmente consciente Barlgura desaparece quando cai à 0 pontos de vida ou
com vestígios de suas próprias habilidades e pericias de quando a duração da magia termina.
uso de computador. Pelo tempo de duração dessa magia,
você pode usar uma ação bônus para fazer o agente vir- O Barlgura é hostil a todos os não-demônios. Role a
tual executar uma tarefa relacionada ao computador em iniciativa para o Barlgura, que tem seus próprios turnos.
que ele está que normalmente seria feita com uma ação No início de seu turno, ele se move e ataca o não-demô-
sua. O agente virtual faz testes de Inteligência usando nio mais próximo que possa perceber. Se duas ou mais
o seu valor de Inteligência e o seu bônus de proficiência criaturas estiverem igualmente próximas, ela escolhe
(incluindo o seu bônus com ferramentas de hacker, se uma ao acaso. Se ele não consegue ver nenhum inimigo
aplicável). em potencial, o Barlgura move-se em uma direção aleató-
ria em busca de inimigos.
Você tem uma ligação telepática limitada com o agente
virtual, de um alcance máximo de 150 metros de distân- Como parte da preparação da magia, você pode de-
cia do aparelho ou sistema em que o agente virtual foi senhar um círculo no chão usando o sangue de um
conjurado. Caso você se mova para fora desse alcance, o humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
agente virtual desaparece após 2d4 rodadas, como se o círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o
efeito da magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta seu espaço. O Barlgura convocado não poderá atraves-
para o alcance restabelece a ligação telepática. sar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia
persistir.
O agente virtual é preso ao sistema no qual fora criado,
e permanece nele até que seja dispensado ou o tempo da Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
magia expire.
Conjurar Celestial
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- (Conjure Celestial)
gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, a
magia dura até 1 hora. Adicionalmente, a ligação telepá- 7º Nível de Conjuração
tica com o Agente Virtual mantém um alcance máximo Conjuradores: clérigo
de 300 metros, e se você sair desse alcance, o agente Tempo de Conjuração: 1 minuto
virtual continua realizando sua última ordem até que a Alcance: 27 metros (18 quadrados)
magia acabe por tempo. Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Você invoca um ser celestial de nível de desafio 4 ou
menor, que surge em um espaço desocupado que você
Conjurar Animais possa ver, dentro do alcance da magia. O celestial desa-
(Conjure Animals) parece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia
encerrar.
3º Nível de Conjuração
Conjuradores: druida, ranger O celestial é amigável a você e aos seus companheiros
Tempo de Conjuração: 1 ação enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o
Alcance: 18 metros (12 quadrados) celestial, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece
Componentes: V, S qualquer comando verbal que você anuncie para ele
Duração: Concentração, dura até 1 hora (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos
Você invoca espíritos feéricos que tomam a forma de bes- não violem o alinhamento do celestial. Se você não emitir
tas e surgem em espaços desocupados que você possa nenhum comando para o celestial, ele se defende de cria-
ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes turas hostis, do contrário, não faz ações.
opções para a invocação:
• Uma besta de nível de desafio 2 ou menor O Mestre possui as estatísticas do celestial.
• Duas bestas de nível de desafio 1 ou menor Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
• Quatro bestas de nível de desafio ½ ou menor usando um espaço de magia de 9º nível, você invoca um
• Oito bestas de nível de desafio ¼ ou menor ser celestial de nível de desafio 5 ou menor.
Cada besta é considerada feérica e desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar. Fonte: Livro do Jogador
As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos Conjurar Demônio das Sombras
seus aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas (Conjure Shadow Demon)
invocadas como grupo, que agem em seus próprios tur-
nos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você 4º Nível de Conjuração
anuncie para elas (nenhuma ação é requerida). Se você Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem Tempo de Conjuração: 1 ação
de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu-
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia manoide inteligente morto nas últimas 24 horas)
usando um espaço de magia de nível superior, você Duração: Concentração, até 1 hora
escolhe uma das seguintes opções de invocação descri- Você convoca um demônio de sombra que aparece em
tas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um um espaço desocupado que você possa ver dentro do
espaço de magia de 5º nível, o triplo se usar um espaço alcance. O demônio das sombras desaparece quando ele
de magia de 7º nível e o quádruplo se usar um espaço de cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia
magia de 9º nível. termina.
Fonte: Livro do Jogador
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Role iniciativa para o demônio sombra, que tem seus Os elementais invocados são amigáveis a você e aos
próprios turnos. Você pode emitir ordens para o demônio seus aliados. Você joga a iniciativa para os elementais
das sombras, e ele obedece a você enquanto ele possa invocadas como grupo, que agem em seus próprios tur-
atacar uma criatura em cada um de seus turnos e não nos. Eles obedecem qualquer comando verbal que você
começar sua vez em uma área de luz brilhante. Se qual- anuncie para eles (nenhuma ação é requerida). Se você
quer uma destas condições não for cumprida, o demônio não emitir nenhum comando para eles, eles se defendem
de sombra imediatamente faz um teste de Carisma resis- de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.
tido pelo seu teste de Carisma. Se você falhar no teste,
a magia não requer mais concentração e o demônio não O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
estará mais sob seu comando. O demônio automatica- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
mente consegue sucesso no teste se ele estiver a mais de usando um espaço de magia de nível superior, você
100 metros de distância de você. escolhe uma das seguintes opções de invocação descri-
tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
Como parte da preparação da magia, você pode dese- espaço de magia de 6º nível, e o triplo se usar um espaço
nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- de magia de 8º nível.
noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo
precisa ser grande o suficiente para abranger o seu Fonte: Livro do Jogador
espaço. O Demônio das Sombras convocado não poderá
atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a Conjurar Elemental
magia persistir. (Conjure Elemental)
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) 5º Nível de Conjuração
Conjuradores: druida, mago
Conjurar Demônio Menor Tempo de Conjuração: 1 minuto
(Conjure Lesser Demon) Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes: V, S, M (um incenso aceso para elemen-
3º Nível de Conjuração
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago tal do ar, argila mole para elemental da terra, enxofre
Tempo de Conjuração: 1 Ação e fósforo para elemental do fogo ou água e areia para
Alcance: 18 metros (12 quadrados) elemental da água)
Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu- Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca um servo elemental. Você escolhe uma área
manoide inteligente morto nas últimas 24 horas) de ar, terra, fogo ou água, que preencha o equivalente a
Duração: Concentração, até 1 hora um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia.
Você invoca até um total de oito Manes ou Dretches que Um elemental de nível de desafio 5 ou menor, apropria-
aparecem em espaços desocupados que você possa ver do para área escolhida, surge em um espaço desocupado
dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece dentro da área cúbica de 3 metros. Por exemplo, um ele-
quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração mental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da
da magia termina. terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar.
Os demônios são hostis a todas as criaturas. Role O elemental é amigável a você e aos seus companhei-
iniciativa para os demônios convocados como um grupo, ros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para
que tem seus próprios turnos. Os demônios atacam os o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obede-
não-demônios mais próximos da melhor forma possível. ce qualquer comando verbal que você anuncie para ele
(nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum
Como parte da preparação da magia, você pode de- comando para o elemental, ele se defende de criaturas
senhar um círculo no chão usando o sangue de um hostis, do contrário, não faz ações.
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O Se a sua concentração for quebrada, o elemental não
círculo precisa ser grande o suficiente para abranger o desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre
seu espaço. Os Demônios convocado não poderão atra- o elemental e ele se torna hostil para você e seus aliados
vessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode
persistir. ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o
ter invocado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia O Mestre possui as estatísticas do elemental.
usando um espaço de magia do 6º ou 7º nível, você in- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
voca dezesseis demônios. Se você o conjurar usando um usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o
espaço de magia do 8º ou 9º nível, você convoca trinta e nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do
dois demônios. 5º.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Elementais Menores Conjurar Feérico
(Conjure Minor Elementals) (Conjure Fey)
4º Nível de Conjuração 6º Nível de Conjuração
Conjuradores: druida, mago Conjuradores: bruxo, druida
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca elementais que surgem em espaços desocu- Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou
pados que você possa ver, dentro do alcance da magia. menor, ou um espírito feérico que toma a forma de uma
Você escolhe uma das seguintes opções para a invoca- besta de nível de desafio 6 ou menor. Ele surge em um
ção: espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcan-
• Um elemental de nível de desafio 2 ou menor ce da magia. A criatura feérica desaparece quando cai a
• Dois elementais de nível de desafio 1 ou menor 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
• Quatro elementais de nível de desafio ½ ou menor
• Oito elementais de nível de desafio ¼ ou menor O feérico é amigável a você e aos seus companheiros
Um elemental invocado por esta magia desaparece quan-
do cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
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Conjurar Demônio
(Conjure Demon)
enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
feérico, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8 de dano, ou
qualquer comando verbal que você anuncie para ele metade se passar. O tipo de dano é o mesmo da arma ou
(nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos munição usada como componente.
não violem o alinhamento do feérico. Se você não emitir
nenhum comando para o feérico, ele se defende de cria- Fonte: Livro do Jogador
turas hostis, do contrário, não faz ações.
Conjurar Saraivada
Se a sua concentração for quebrada, o feérico não (Conjure Volley)
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre
o feérico, e ele se torna hostil para você e seus aliados, 5º Nível de Conjuração
e pode atacá-los. Um ser feérico descontrolado não pode Conjuradores: ranger
ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o Tempo de Conjuração: 1 ação
ter invocado. Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de
O Mestre possui as estatísticas do feérico.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia arremesso)
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o Duração: Instantânea
nível de desafio aumenta em 1 para cada nível acima do Você dispara uma munição não mágica de uma arma à
6º. distância ou lança uma arma de arremesso não mágica
no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de
Fonte: Livro do Jogador cópias da munição ou da arma atingem a área, vindas de
cima, em uma rajada, e então desaparecem. Cada cria-
Conjurar Hezrou tura em um raio cilíndrico de 12 metros de por 6 metros
(Conjure Hezrou) de altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um
teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura
7º Nível de Conjuração sofre 8d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago o mesmo da munição ou arma utilizada.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, S (alimento com valor de pelo me-
Conjurar Seres da Floresta
nos 100 po, que será consumido pela magia) (Conjure Woodland Beings)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você convoca um Hezrou que aparece em um espaço 4º Nível de Conjuração
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Conjuradores: druida, ranger
Hezrou desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou Tempo de Conjuração: 1 ação
quando a duração da magia termina. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um fruto azevinho por criatura
A atitude do Hezrou vai depender do valor investido
no alimento usado como componente material para esta invocada)
magia. Role iniciativa para o Hezrou, que tem seus pró- Duração: Concentração, dura até 1 hora
prios turnos. No início do turno do Hezrou, o Mestre faz Você invoca criaturas feéricas que surgem em espaços
um teste de Carisma secretamente em seu nome, com desocupados que você possa ver, dentro do alcance da
um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O magia. Você escolhe uma das seguintes opções para a
CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. invocação:
Você pode emitir ordens ao Hezrou e tê-lo sob comando • Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou menor
contanto que seja sucesso o teste de carisma. • Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou menor
• Quatro criaturas feéricas de nível de desafio ½ ou me-
Se o teste falhar, a magia não requer mais concen- nor
tração e o demônio não está mais sob seu comando. O • Oito criaturas feéricas de nível de desafio ¼ ou menor
Hezrou então se concentra em devorar qualquer cadáver Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos
que possa ver. Se não há tais refeições a vista, ele ataca de vida ou quando a magia se encerrar.
as criaturas mais próximas e come qualquer coisa que
mata. Se seus pontos de vida forem reduzidos abaixo As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus
da metade de seu ponto de vida máximo, ele retorna ao aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas invoca-
Abismo. das como grupo, que agem em seus próprios turnos. Elas
obedecem qualquer comando verbal que você anuncie
Como parte da preparação da magia, você pode dese- para elas (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir
nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- nenhum comando para elas, elas se defendem de criatu-
noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo ras hostis, do contrário, não fazem ações.
precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espa-
ço. O Hezrou convocado não poderá atravessar o círculo O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de nível superior, você
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) escolhe uma das seguintes opções de invocação descri-
tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
Conjurar Rajada espaço de magia de 6º nível, e o triplo se usar um espaço
(Conjure Barrage) de magia de 8º nível.
3º Nível de Conjuração Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjurar Vrock
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) (Conjure Vrock)
Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de
5º Nível de Conjuração
arremesso) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Você lança uma arma de arremesso não mágica ou atira Alcance: 18 metros (12 quadrados)
uma peça de munição não mágica no ar para criar um
cone de armas idênticas, que se lançam à frente e então
desaparecem. Cada criatura em um cone de 18 metros
40
Componentes: V, S, S (gemas com valor de pelo menos teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar,
100 po, que será consumido pela magia) ela se liberta. Quando a magia encerra, as plantas con-
Duração: Concentração, até 1 hora juradas murcham e somem.
Você invoca um Vrock que aparece em um espaço deso-
cupado que você possa ver dentro do alcance. O Vrock Fonte: Livro do Jogador
desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando
a duração da magia termina. Contágio
(Contagion)
A atitude do Vrock vai depender do valor investido na
gema usada como componente material para esta magia. 5º Nível de Necromancia
Role iniciativa para o Vrock, que tem seus próprios tur- Conjuradores: clérigo, druida
nos. No início do turno do Vrock, o Mestre faz um teste Tempo de Conjuração: 1 ação
de Carisma secretamente em seu nome, com um bônus Alcance: Toque
igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste Componentes: V, S
começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. Você pode Duração: 7 dias
emitir ordens ao Vrock e tê-lo sob comando contanto que O seu toque inflige doença. Você deve fazer uma jogada
seja sucesso o teste de carisma. de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
dentro do seu alcance. Se acertar, você aflige a criatu-
Se o teste falhar, o feitiço não requer mais concentra- ra com uma doença, à sua escolha, dentre as descritas
ção e o Vrock não está mais sob seu comando. O Vrock abaixo.
não toma nenhuma ação em seu próximo turno e usa
sua telepatia para dizer a qualquer criatura que ela pos- No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um
sa ver que lutará em troca de um tesouro. A criatura que teste de resistência de Constituição. Se o alvo falhar três
dá ao Vrock a jóia a mais cara pode comandá-lo para os vezes no teste de resistência, o efeito da doença passa
1d6 próximas rodadas. No final desse tempo, ele oferece a ter a duração descrita na magia e a criatura para de
a pechincha novamente. Se ninguém oferece tesouro ao fazer os teste de resistência. Se o alvo tiver três sucessos
Vrock antes do seu próximo turno começar, ele ataca as no teste de resistência, a criatura se recupera da doença
criaturas mais próximas para 1d6 rodadas após retornar e a magia se encerra.
ao Abismo.
Já que a magia induz uma doença natural no alvo,
Como parte da preparação da magia, você pode dese- qualquer efeito que remova doenças ou de alguma ma-
nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- neira melhore a condição da doença, funciona sobre o
noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo alvo.
precisa ser grande o suficiente para abranger o seu es-
paço. O Vrock convocado não poderá atravessar o círculo Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona a men-
nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. te do alvo e seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A
criatura tem desvantagem nos testes de Sabedoria, nos
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) teste de resistência de Sabedoria e está cega.
Consertar Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo da
(Mending) criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Força, nos
teste de resistência de Força e nas jogadas de ataque que
Truque de Transmutação usem o atributo Força.
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto Mente Fervente. A mente da criatura fica febril. Ela
Alcance: Toque tem desvantagem nos testes de Inteligência, nos teste
Componentes: V, S, M (dois imãs) de resistência de Inteligência, e a criatura se comporta
Duração: Instantânea como se estivesse sob efeito da magia confusão durante
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte que- o combate.
brada de um objeto que você toque, como o elo que uma
corrente quebrada, as duas metades de uma chave par- Apreensão. A criatura fica trêmula. Ela tem desvan-
tida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre de tagem nos testes de Destreza, nos teste de resistência de
vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo não sejam Destreza e nas jogadas de ataque que usem o atributo
maior do que 0,3 metros em qualquer dimensão, você o Destreza.
remenda, sem deixar traços do dano passado.
Fim Sangrento. A criatura começa a sangrar incontro-
Esta magia pode reparar fisicamente um item mágico o lavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de Consti-
construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto. tuição, nos teste de resistência de Constituição. Logo,
sempre que a criatura sofrer dano, ela fica paralisada até
Fonte: Livro do Jogador o final do seu próximo turno.
Constrição Fonte: Livro do Jogador
(Entangle)
Contato Extraplanar
1º Nível de Conjuração (Contact Other Plane)
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação 5º Nível de Adivinhação (Ritual)
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Conjuradores: bruxo, mago
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Alcance: Pessoal
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão Componentes: V
em uma área de um quadrado de 6 m de lado, de um Duração: 1 minuto
ponto dentro do alcance da magia. Pela duração da ma- Você contata mentalmente um semideus, o espírito de
gia, estas plantas tornam o chão um terreno difícil. um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligência
Uma criatura que esteja na área no momento em que extraplanar pode forçar ou mesmo romper a sua men-
a magia for lançada deve fazer um teste de resistência de te. Quando você lançar esta magia, você deve fazer um
Força. Se falhar, a criatura fica impedida pelas plantas teste de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você
emaranhadas até o término da magia. Uma criatura im- sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um
pedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode
fazer ações, não pode entender o que outras criaturas
dizem, não pode ler e só consegue falar um idioma sem
nexo. A magia restauração maior encerra este efeito.
Se passar no teste de resistência, você pode perguntar
à entidade até 5 questões. Você deve fazer suas pergun-
41
tas antes da magia terminar. O Mestre responde cada Controlar água
pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”,
“nunca”, “irrelevante” ou “obscuro” (se a entidade não (Control Water)
souber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na
forma de uma única palavra puder ser dúbia ou enga- 4º Nível de Transmutação
nadora o Mestre pode usar uma pequena frase como Conjuradores: clérigo, druida, mago
resposta ao invés da palavra. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada
Contingência de poeira)
(Contingency) Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Até o final da magia, você controla qualquer água livre
6º Nível de Evocação dentro de uma área à sua escolha, que possua a dimen-
Conjuradores: mago são equivalente a um cubo de 30 metros. Você pode es-
Tempo de Conjuração: 10 minutos colher qualquer um dos seguintes efeitos quando lançar
Alcance: Pessoal esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode
Componentes: V, S, M (uma estatueta de você mesmo, repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada
esculpida em marfim e decorada com gemas que va- na área em até 6 metros. Se a área for um litoral, a inun-
lham ao menos 1.500 po) dação transborda sobre a terra.
Duração: 10 dias
Você escolhe uma magia de 5º nível ou menor que possa Se você escolher uma área com um grande corpo de
lançar, que tenha o tempo para lançar magia de 1 ação, água, ao invés de criar uma inundação, você cria uma
e que tenha “Você” como alvo. Você lança a magia es- onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao ou-
colhida – chamada magia contingente – como parte do tro da área e então quebra. Qualquer veículo de tamanho
lançamento da magia contingência, gastando ambos os Enorme ou menor no caminho da onda, são levados com
espaços de magia. Porém a magia contingente não surte a onda até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho
efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quando Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de
uma certa circunstância ocorrer. Você descreve a cir- 25% de virar.
cunstância em que as duas magias serão lançadas. Por
exemplo, uma magia contingência lançada com respirar O nível da água permanece elevado até a magia en-
na água pode estipular que o respirar na água tenha cerrar, ou até você escolher um efeito diferente. Se este
efeito quando você estiver submerso em água ou líquido efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do
similar. seu próximo turno enquanto o efeito inundação durar.
A magia contingente tem efeito imediato após a cir-
cunstância se apresentar em sua primeira vez, mesmo Dividir Águas. Você faz com que a água na área se
que você não queira lançá-la, e então a contingência se mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira
encerra. se estende através da área da magia, e a água separada
A magia contingente apenas surte efeito em você, forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece
mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. até o término da magia ou até você escolher um efeito
Você pode usar apenas uma magia contingência de cada diferente. A água então preenche lentamente a trincheira
vez. Se você lançar esta magia de novo, o efeito da outra durante a passagem da próxima rodada, até que o nível
magia contingência sobre você se encerra. Também, a da água seja restaurado.
magia contingência termina seu efeito sobre você se o
componente material não mais estiver presente com Definir Corrente. Você faz com que a água corrente
você. na área se mova em uma direção à sua escolha, mesmo
que a água precise correr sobre obstáculos, subir pare-
Fonte: Livro do Jogador des ou seguir outras direções improváveis. A água na
área se move na direção escolhida por você, mas uma
Contramágica vez que ela se mova além da área da magia, ela continua
(Counterspell) sua corrente baseada nas condições do terreno. A água
continua a se mover na direção escolhida por você até a
3º Nível de Abjuração magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 reação, pode ser usada quan- Vórtice. Este efeito requer um corpo d’água de pelo
menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros
do você ver uma criatura a até 18 metros de distância de profundidade. Você cria um vórtice que se forma no
lançando uma magia centro da área, que tem em sua base 1,5 metros de lar-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) gura, até 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de
Componentes: V altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a
Duração: Instantânea até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma cria-
Você tenta interromper uma criatura durante o proces- tura pode tentar nadar para fora do vórtice fazendo um
so de lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de
uma magia de 3º nível ou menor, a magia falha e não suas magias.
tem efeito. Se for uma magia de 4º nível ou maior, você
faz um teste de atributo usando seu atributo para lançar Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira
magias. A CD é igual à 10 + o nível da magia. Se passar, vez no começo do turno dela ou começa seu turno nele,
a magia da criatura falha e não tem efeito. ela deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar,
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é pega pelo
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a vórtice até a magia encerrar. Se passar, a criatura sofre
magia da criatura falha e não tem efeito se o nível for metade do dano e não é pega pelo vórtice. Uma criatura
igual ou menor que o nível de magia utilizado. pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar para
fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem
Fonte: Livro do Jogador nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo.
A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no
vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. Este
dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no
vórtice.
Fonte: Livro do Jogador
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Controlar água
(Control Water)
Controlar Chamas Controlar os Ventos
(Control Flames) (Control Winds)
Truque de Transmutação 5º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: 90 metros
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Duração: Concentração, até 1 hora
Você escolhe uma chama não-mágica que você possa Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que
ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efei-
metro. Você afeta ela de uma das seguintes formas: tos a seguir quando você conjurar essa magia. O efeito
• Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro permanece pela duração da magia, a não ser que você
use sua ação num turno subsequente para mudar para
em uma direção, considerando que exista madeira ou um efeito diferente. Você também pode usar sua ação
outro combustível no local novo. para temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um
• Você instantaneamente extingue as chamas dentro do que você tenha parado.
cubo.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo, continu-
de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou amente soprando em uma direção horizontal que você
ambos. As mudanças duram por 1 hora. escolher. Você escolhe a intensidade do vento: calmo,
• Você faz com que formas simples – como uma forma moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte,
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local ataques à distância com arma que passarem através
– apareçam dentro das chamas e se animem como você ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem
quiser. As formas duram por 1 hora. desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte,
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar
ter até três dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao 1,5 metro extra para cada 1,5 metro movido.
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação. Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania ascen-
dente constante dentro do cubo, erguendo-se da borda
Fonte: Mal Elemental inferior do cubo. Criaturas que terminarem uma queda
dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de queda.
Controlar o Clima Quando uma criatura no cubo realizar um salto vertical,
(Control Weather) ela pode saltar até 3 metros mais alto que o normal.
8º Nível de Transmutação
Conjuradores: clérigo, druida, mago Ventos Descendentes. Você faz com que constantes
Tempo de Conjuração: 10 minutos rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ata-
Alcance: Pessoal (raio de 8 km) ques à distância com arma que passarem pelo cubo ou
Componentes: V, S, M (incenso aceso e punhados de que forem feitos contra alvos dentro dele tem desvan-
tagem em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve
terra e madeira, misturados em água) realizar um teste de resistência de Força se voar no cubo
Duração: Concentração, dura até 8 horas pela primeira vez em um turno ou se começar seu turno
Você toma controle do clima a até 8 km de distância de voando nele. Se falhar na resistência, a criatura ficará
você enquanto a magia durar. Você deve estar em campo caída no chão.
aberto para lançar esta magia. Mover-se para um local
onde você não possua uma visão clara do céu encerrará Fonte: Mal Elemental
prematuramente a magia.
Convocação Instantânea de Drawmij
Quando você lança a magia, você muda as condições (Drawmij's Instant Summons)
atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na
estação do ano e condições climáticas atuais. Você pode 6º Nível de Conjuração (Ritual)
mudar a condição climática, a temperatura e o vento. Conjuradores: mago
Leva-se 1d4 x 10 minutos para a nova condição fazer Tempo de Conjuração: 1 minuto
efeito. Uma vez feita, você pode mudar as condições de Alcance: Toque
novo. Quando a magia terminar, o clima gradativamente Componentes: V, S, M (uma safira que valha ao menos
volta ao normal.
1.000 po)
Quando você mudar as condições climáticas, encontre Duração: Até ser dissipada
uma condição atual na tabela seguinte e altere o estágio Você toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja
em um, para cima ou para baixo. Quando você modificar dimensão seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa
o vento, ele pode mudar sua direção. uma marca invisível sobre a superfície e invisivelmente
deixa inscrito o nome do item na safira que você usou
Precipitacão Condicão como componente material. Cada vez que você lançar
Estágio esta magia, você deve usar uma diferente safira.
1 Céu claro Em qualquer momento após isto, você pode usar sua
ação para pronunciar o nome do item e esmagar a safira.
2 Parcialmente encoberto O item surge instantaneamente na sua mão, indepen-
dentemente da distância física ou planar, e a magia se
3 Céu escuro ou nublado encerra.
4 Chuva, granizo ou neve Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
item, esmagar a safira não traz o item para você, ao invés
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo disso, você tem o conhecimento sobre qual criatura está
em posse do objeto e onde a criatura está localizada no
ou nevasca momento, aproximadamente.
Temperatura Vento Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com su-
Estágio Condicão Estágio Condicão cesso sobre a safira encerra o efeito da magia.
1 Calor Insuportável 1 Calmo Fonte: Livro do Jogador
2 Quente 2 Vento Moderado
3 Mormaço 3 Vento Forte
4 Ambiente 4 Ventania
5 Frio 5 Tempestade
6 Frio Ártico
Fonte: Livro do Jogador
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Convocar Relâmpagos Duração: Concentração, até 10 minutos
(Call Lightning) Música de um estilo que você escolher enche o ar em tor-
no de você em um raio de 9 metros. A música se espalha
3º Nível de Conjuração em torno de cantos e pode ser ouvida a até 30 metros de
Conjuradores: druida distância. A música se move com você, centrada em você
Tempo de Conjuração: 1 ação pela duração.
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Até que a magia termine, seus testes de Carisma (Atu-
Duração: Concentração, dura até 10 minutos ação) são feitos com vantagem. Além disso, você pode
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilin- usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para
dro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio, seduzir uma criatura que você escolher a até 9 metros
centrado em um ponto que você possa ver, 30 metros de você que pode vê-lo e ouvir a música. A criatura
exatamente acima de você. Esta magia falha se você não deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se você
puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempesta- ou seus companheiros estiverem atacando, a criatura
de possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma automaticamente terá sucesso no teste. Em uma falha,
sala que não possa acomodar a nuvem). a criatura torna-se amigável a você enquanto ela puder
ouvir a música e por 1 hora depois disso. Seus testes de
Quando você lança a magia, você escolhe um ponto Carisma (Blefar) e testes de Carisma (Persuasão) contra
que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relâm- criaturas feitas amigáveis por esta magia são realizados
pago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5 com vantagem.
metros do ponto deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano elétri- Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
co, ou metade se passar. Em cada um de seus turnos,
até o término da magia, você pode usar sua ação para Coroa da Loucura
evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no (Crown of Madness)
mesmo ponto ou em outro diferente.
2º Nível de Encantamento
Se você estiver em área externa já sob condições de Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
uma tempestade quando você lançar esta magia, a magia Tempo de Conjuração: 1 ação
dá o controle a você sobre a tempestade já existente ao Alcance: 36 metros (24 quadrados)
invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da Componentes: V, S
magia aumenta em 1d10. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um humanoide à sua escolha que você possa ver, dentro
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia do alcance da magia, deve passar em um teste de resis-
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o tência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você en-
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º. quanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiça-
do deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados
Fonte: Livro do Jogador surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura
surge em seus olhos.
Cordão de Flechas
(Cordon of Arrows) O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de se mo-
ver em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo
2º Nível de Transmutação contra uma criatura, que não seja ela própria, escolhida
Conjuradores: ranger mentalmente por você.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno
Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou viro- se você não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma
estiver ao alcance do alvo.
tes)
Duração: 8 horas Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua
Você enfinca quatro munições não mágicas – flechas ou ação para manter o controle sobre o alvo ou a magia se
virotes – no chão, dentro do alcance da magia, e lança encerra, como também o alvo pode fazer um teste de re-
uma magia nelas para proteger uma área. Até o término sistência de Sabedoria no final de cada um de seus res-
da magia, qualquer criatura, diferente de você, que se pectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.
aproximar a até 9 metros da munição pela primeira vez
no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distân- Fonte: Livro do Jogador
cia, fará com que uma das munições emerja velozmente
e o atinja. A criatura deve passar em um teste de resis- Corrente de Relâmpagos
tência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A (Chain Lightning)
munição então é destruída. A magia termina quando não
houver mais munições restantes. 6º Nível de Evocação
Conjuradores: feiticeiro, mago
Quando você lança esta magia, você pode designar Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer criatura à sua escolha, fazendo assim com que Alcance: 45 metros (30 quadrados)
a magia ignore tal criatura. Componentes: V, S, M (um pouco de pele, um pedaço
de âmbar, vidro ou um bastão de vidro e três pregos de
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia prata)
usando um espaço de magia de 3º ou superior, a quanti- Duração: Instantânea
dade de munição que pode ser afetada aumenta em dois Você cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que
para cada nível acima do 2º. você possa ver, dentro do alcance da magia, à sua esco-
lha. Três raios então ricocheteiam para outros três alvos
Fonte: Livro do Jogador a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros
do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e
Coro Sobrenatural pode ser alvo de apenas um dos raios.
(Unearthly Chorus)
O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza.
1º Nível de Ilusão Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano elétrico ou metade
Conjuradores: Bardo do dano se passar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Componentes: V usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o
45
Convocar Relâmpagos
(Call Lightning)
raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nível Componentes: V, S
acima do 6º Duração: 10 minutos
Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama per-
Fonte: Livro do Jogador manece pela duração da magia e não causa dano nem a
você nem ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz
Crescer Espinhos plena em um raio de 3 metros e penumbra em 3 metros
(Spike Growth) adicionais. A magia acaba se você dissipar a chama como
uma ação ou se você lançá-la de novo.
2º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida, ranger Você também pode fazer um ataque com a chama, mas
Tempo de Conjuração: 1 ação se assim o fizer, a magia encerra. Quando você lança
Alcance: 45 metros (30 quadrados) esta magia, ou como uma ação em um turno posterior,
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete você pode ferir alguém com a chama a até 9 metros de
você. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o
pequenos galhos, uma afiada em um ponto) alvo sofre 1d8 de dano flamejante.
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto O dano causado por esta magia aumenta em 1d8
dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e
espinhos e cravos duros. A área se torna terreno difícil 17º nível (4d8).
pela duração da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Quando uma criatura se move para dentro ou se move
dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para Criar Comida e água
cada 1,5 metros percorrido.
(Create Food And Water)
A transformação do chão é camuflada de modo que
ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver 3º Nível de Conjuração
a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer Conjuradores: clérigo, paladino
um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas Tempo de Conjuração: 1 ação
magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes Alcance: 9 metros (6 quadrados)
de entrar nele. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Você cria 20 kg de comida e 110 litros de água no chão
ou em um recipiente dentro do alcance da magia, o bas-
Criação tante para alimentar e sustentar até 15 humanoides ou
(Creation) 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutriti-
va e estraga se não for consumida depois de 24 horas. A
5º Nível de Ilusão água é límpida e não se deteriora.
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço da matéria Criar Fogueira
(Create Bonfire)
do mesmo tipo de item que Você pretende criar)
Duração: Especial Truque de Conjuração
Você extrai um punhado de matéria sombria do Pendor Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
das Sombras para criar um objeto inanimado de matéria Tempo de Conjuração: 1 ação
vegetal dentro do alcance: produtos têxteis, corda, ma- Alcance: 18 metros (12 quadrados)
deira ou algo similar. Você também pode usar esta magia Componentes: V, S
para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou Duração: Concentração, até 1 minuto
metal. O objeto criado não pode ser maior do que um Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você
cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fo-
material que você já tenha visto antes. gueira preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer criatu-
ra no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser
A duração depende do material do objeto. Se o objeto é bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
composto de múltiplos materiais, você deve usar a dura- sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve
ção mais curta. realizar o teste de resistência quando entrar no espaço
da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar
Material Duracão seu turno nela.
Matéria Vegetal 1 dia O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcan-
ça o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Pedra ou Cristal 12 horas
Fonte: Mal Elemental
Metais Preciosos 1 hora
Criar Mortos-Vivos
Gemas 10 minutos (Create Undead)
Adamantium ou Mithril 1 minuto 6º Nível de Necromancia
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago
Usar qualquer material desta magia como componente Tempo de Conjuração: 1 minuto
material para outra magia fará com que a magia falhe. Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pote de barro com areia
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o de cemitério, um pote de barro cheio de água salobra
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros para cada e uma pedra de ônix negra para cada corpo, que valha
nível acima do 5º. ao menos 150 po)
Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Você só pode lançar esta magia à noite. Você escolhe até
três corpos humanoides de tamanho Médio ou Pequeno
Criar Chamas
(Produce Flame)
Truque de Conjuração
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
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dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um Uma passagem surge em uma superfície de madeira,
carniçal sob o seu controle (o Mestre tem as estatísticas gesso ou pedra, em um ponto que você possa ver (como
de jogo desta criatura.) uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do
alcance da magia, e permanece durante a duração da
Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, mesma. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5
você pode comandar mentalmente qualquer criatura que metros de largura, até 3 metros de altura e até 6 metros
tenha sido animada por você através desta magia e que de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de
esteja a até 36 metros longe de você (se você controlar instabilidade à estrutura em sua volta.
múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas
elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
cada uma delas). Você decide qual ação a criatura irá objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são
realizar e para onde ela irá se mover na próxima roda- expelidas com segurança para o espaço desocupado mais
da, ou pode apenas emitir um comando geral, como o próximo à superfície na qual você lançou a magia.
de guardar uma câmara ou corredor em particular. Se
você não emitir nenhum comando a criatura apenas se Fonte: Livro do Jogador
defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem,
a criatura continua a segui-la até que sua tarefa esteja Cúpula Antivida
terminada. (Antilife Shell)
A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois 5º Nível de Abjuração
disto ela para de obedecer qualquer comando que você Conjuradores: druida
tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais Tempo de Conjuração: 1 ação
24 horas, você deve lançar esta magia de novo sobre a Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
criatura antes que o primeiro período de 24 horas se Componentes: V, S
encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controle Duração: Concentração, dura até 1 hora
sobre até 3 criaturas que você tenha animado com esta Uma barreira brilhante se expande de você até um raio
magia, ao invés de animar novos corpos. de 3 metros em sua volta. A barreira se move com você,
permanecendo centrada em você e mantendo fora todas
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A
usando um espaço de magia de 7º nível, você pode ani- barreira dura até o término da magia.
mar ou reafirma o controle sobre quatro carniçais. Quan-
do você lança esta magia usando um espaço de magia de A magia previne que uma criatura, exceto as citadas
8º nível, você pode animar ou reafirma o controle sobre acima, passe ou alcance algo através da barreira. No en-
cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Quando tanto a criatura pode lançar magias, fazer ataques à dis-
você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º tância ou com armas longas que passem pela barreira.
nível, você pode animar ou reafirma o controle sobre seis Se você se mover de um modo que force uma criatura a
carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias. passar através da barreira, a magia é dissipada.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador
Criar ou Destruir água Cura Completa
(Heal)
(Create or Destroy Water)
6º Nível de Evocação
1º Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida
Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do
criando água ou pequenos grãos de areia se estiver alcance da magia. Uma onda de energia positiva percor-
destruindo) re a criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos
Duração: Instantânea de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e
Você cria ou destrói água. qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia
Criar Água. Você cria até 38 litros de água límpida não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
e potável dentro do alcance da magia em um recipiente
aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9 metros usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, a
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expos- quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em
tas na área. 10 para cada nível acima do 6º.
Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em
um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativa- Fonte: Livro do Jogador
mente, você pode destruir névoa em um espaço equiva-
lente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia. Cura Completa em Massa
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia (Mass Heal)
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou expandir o 9º Nível de Conjuração
tamanho do cubo em 1,5 metros para cada nível acima Conjuradores: clérigo
do 1º. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Criar Passagem Uma inundação de energia curativa emana de você até
(Passwall) as criaturas feridas em sua volta. Você cura até 700
pontos de vida, distribuídos à sua escolha de acordo
5º Nível de Transmutação com o número de criaturas que você possa ver dentro do
Conjuradores: mago alcance da magia da magia. Criaturas afetadas por esta
Tempo de Conjuração: 1 ação magia também são curadas de todos os tipos de doen-
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de
sésamo)
Duração: 1 hora
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