Portal Arcano
(Arcane Gate)
ando qualquer magia lançado de dentro ou de fora. te plano). O corpo material que você deixa para traz não
Quando você lança esta magia, qualquer criatura que precisa de comida ou ar, fica inconsciente e em estado de
suspensão animada e não envelhece.
esteja completamente dentro da área da prisão, fica
confinada. Criaturas que ficarem apenas parcialmen- O seu corpo astral se assemelha à sua forma mortal
te na área ou que sejam grandes demais para caberem em quase tudo, replicando suas estatísticas de jogo e
completamente dentro da prisão, são empurradas para suas posses. A principal diferença é a adição de um
fora da prisão a partir do centro da área, até que estejam cordão prateado que sai dos seus ombros e deixa uma
completamente fora dela. trilha atrás de você, que vai esmaecendo até ficar invisí-
vel depois de 0,3 metros. Esse cordão é o elo com o seu
Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la por corpo material. Se o cordão permanecer intacto, você
meios não mágicos. Se a criatura usar teleporte ou outro pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se o cor-
meio de viagem extraplanar para deixar a prisão, ela pri- dão for cortado – coisa que só pode acontecer quando um
meiro deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se efeito específico assim o diz – a sua alma e o seu corpo
passar, a criatura pode usar a respectiva magia lançada são separados, matando você instantaneamente.
para deixar a prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
da prisão e perde o uso da magia ou seu efeito. A prisão A sua forma astral pode vagar livremente pelo Plano
também se estende dentro do Plano Etéreo, bloqueando Astral, podendo passar inclusive por portais ali conti-
viagens etéreas. dos que levem para outros planos. Se você entrar em
um novo plano ou retornar para o plano onde lançou a
Esta magia não pode ser dissipada por dissipar magia. magia, seu corpo e posses são transportados juntamente
Fonte: Livro do Jogador através do cordão prateado, permitindo que você entre de
novo em seu corpo tão logo entre no novo plano. A sua
Proibição forma astral é uma encarnação separada. Qualquer dano
(Forbiddance) ou outro efeito aplicado à forma astral não surte efeito
sobre o corpo físico e nem permanecem quando você
6º Nível de Abjuração (Ritual) retornar para ele.
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 10 minutos A magia encerra para você e seus companheiros quan-
Alcance: Toque do você usar uma ação para dissipá-la. Quando a magia
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta, terminar, as criaturas afetadas retornam para seus cor-
pos físicos e acordam.
incenso raro e pó de rubi que valha ao menos 1.000 po)
Duração: 1 dia A magia pode se encerrar repentinamente para você
Você cria uma proteção contra travessia mágica, que ou um de seus companheiros. Uma magia como dissipar
protege até 12.000 metros de área plana, por 9 metros de magia, se bem sucedida contra a forma astral ou corpo
altura, acima do chão. Pela duração da magia, criaturas físico, encerra a magia para esta criatura. Se o corpo ori-
não podem se teleportar dentro da área ou usar portais, ginal da criatura ou sua forma astral cair a 0 pontos de
como os criados pela magia portal, para entrar na área. vida, a magia se encerra para esta criatura. Se a magia
A magia protege a área contra travessia planar e, por- se encerrar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
tanto, evita que criaturas acessem a área por meios do puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
Plano Astral, Plano Etéreo, Agrestia das fadas, Pendor encerrando o estado de suspensão animada.
das Sombras ou a magia de viagem planar.
Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
Além disso, esta magia causa dano em certos tipos de seus companheiros permanecem em suas formas astrais
criaturas que você escolher. Escolha um ou mais dos e devem encontrar seu próprio caminho para retornar
tipos seguintes: celestial, elemental, feérico, infernal e aos seus respectivos corpos, normalmente ficando com 0
morto-vivo. Quando uma criatura escolhida entra na pontos de vida.
área da magia pela primeira vez no turno dela ou começa
o turno dentro da área, a criatura sofre 5d10 de dano Fonte: Livro do Jogador
radiante ou necrótico (à sua escolha quando você lança a
magia). Projetar Imagem
(Project Image)
Quando você lança esta magia, você pode criar uma
senha. Uma criatura que fale a senha quando entrar na 7º Nível de Ilusão
área não sofre dano da magia. Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
A área da magia não pode sobrepor uma área de outra Alcance: 800 km
magia proibição. Se você lançar proibição todos os dias, Componentes: V, S, M (uma pequena réplica de você
durante 30 dias, no mesmo local, a magia dura até ser
dissipada e os componentes materiais são consumidos feita de materiais que valham ao menos 5 po)
no último lançamento da magia. Duração: Concentração, até 1 dia
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que permanece
Fonte: Livro do Jogador pela duração da magia. A cópia pode aparecer em qual-
quer lugar desocupado, que você já viu anteriormente,
Projeção Astral não importando se há obstáculos. A ilusão parece e fala
(Astral Projection) como você, mas é intangível. Se a ilusão sofre qualquer
dano, ela desaparece e a magia encerra.
9º Nível de Necromancia
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago Você pode usar sua ação para mover esta ilusão até
Tempo de Conjuração: 1 hora duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos, falar e
Alcance: 3 metros possuir o comportamento que você desejar. Ela imita
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você você perfeitamente.
afetar com essa magia, você deve prover um jacinto Você pode ver e ouvir através de sua cópia ilusória,
que valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata como se estivesse no mesmo espaço. Em seus turnos,
ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100 como uma ação bônus, você pode trocar os sentidos
po, todos são consumidos pela magia) usando os da cópia ilusória ou os seus próprios. En-
Duração: Especial quanto estiver usando os sentidos da cópia ilusória, você
Você e até 8 criaturas amigáveis, dentro do alcance da está cego e surdo, ignorando completamente o seu redor.
magia, projetam seus corpos para o Plano Astral (a ma-
gia falha e o lançamento é perdido se você já estiver nes- Interação física com a imagem revela que se trata de
uma ilusão, já que coisas podem passar através dela.
Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem
pode determinar que se trata de uma ilusão, passando
em teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de
100
suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que Proteção Contra Morte
se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através dela e (Death Ward)
qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e irreal para
a criatura. 4º Nível de Abjuração
Conjuradores: clérigo, paladino
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Proteção contra Balística Componentes: V, S
(Protection from Ballistics) Duração: 8 horas
Você toca uma criatura e concede a ela uma moderada
3º Nível de Abjuração proteção contra a morte.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:1 ação A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida como
Alcance: Toque resultado de um dano sofrido, o alvo ao invés de cair, fica
Componentes: V, S, S (um cartucho de bala) com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Essa magia encanta a carne do alvo contra impacto de Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar
tiros. Durante o efeito da magia, o alvo ganha resistência sujeito a um efeito que o possa matar instantaneamente
a danos balísticos, contanto que não sejam mágicos. sem sofrer dano, o efeito que o mataria é anulado e a
magia se encerra.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Fonte: Livro do Jogador
Proteção Contra Bem e Mal Proteção Contra Veneno
(Protection From Evil and Good) (Protection From Poison)
1º Nível de Abjuração
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino 2º Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: clérigo, druida, paladino, ranger
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e Alcance: Toque
Componentes: V, S
ferro, que são consumidos pela magia) Duração: 1 hora
Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você toca uma criatura. Se estiver envenenada, você
Até o término da magia, uma criatura amigável que você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo,
tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criatu- você neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente ou
ras: aberrações, celestiais, elementais, feéricas, infernais neutraliza um veneno aleatoriamente.
ou mortos-vivos.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos tes-
A proteção garante vários benefícios. Criaturas do tipo tes de resistência contra ser envenenado e tem resistên-
escolhido tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas cia ao dano venenoso.
contra o alvo. O alvo também não pode ser encantado,
assustado ou possuído por nenhuma criatura do tipo Fonte: Livro do Jogador
escolhido. Se o alvo já estiver encantado, assustado ou
possuído por tal criatura, o alvo recebe vantagem em Proteção Primordial
qualquer novo teste de resistência contra o efeito rele- (Primordial Ward)
vante.
Fonte: Livro do Jogador 6º Nível de Abjuração
Conjuradores: druida
Proteção Contra Elementos Tempo de Conjuração: 1 ação
(Protection From Energy) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
3º Nível de Abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Conjuradores: clérigo druida feiticeiro mago ranger Você tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e
Tempo de Conjuração: 1 ação trovejante pela duração da magia.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Quando você sofre dano de um desses tipos, você pode
Duração: Concentração, dura até 1 hora usar sua reação para ganhar imunidade a esse tipo de
Enquanto a magia durar, a criatura amigável que você dano, inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se
tocar ganha resistência a um tipo de dano à sua escolha: você o fizer, a resistência termina e você tem imunidade
ácido, congelante, flamejante, elétrico ou trovejante. até o final do seu próximo turno, quando a magia termi-
nará.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Mal Elemental
Proteção Contra Lâminas Proteger Fortaleza
(Blade Ward) (Guards and Wards)
Truque de Abjuração 6º Nível de Abjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (incenso em brasa, uma pequena
Duração: 1 round
Você entende sua mão e traça um símbolo de proteção quantidade de enxofre e óleo, um fio laçado, uma pe-
no ar. Até o final de seu próximo turno, você possui quena quantidade de sangue de um Tribulo Brutal e
resistência ao dano de concussão, cortante e perfurante um pequeno bastão de prata que valha ao menos 10 po)
causado por ataques com armas. Duração: 24 horas
Você cria uma área de proteção de até 225 metros
Fonte: Livro do Jogador quadrados distribuídos em metros quadrados pelo chão
(uma área de um quadrado de 15 metros de lado, ou cem
101
quadrados de 1,5 metros de lado, ou vinte e cinco espa- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
ços de quadrados de 3 metros de lado). A área guardada usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
pode ter até 6 metros de altura, e ter a forma que você dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1d6
desejar. Você pode guardar diversos depósitos de um para cada nível acima do 1º.
forte, dividindo a área através deles, contanto que você
possa andar em cada área contígua enquanto estiver Fonte: Livro do Jogador
lançando a magia.
Punição Banidora
Quando você lança esta magia, você pode especificar (Banishing Smite)
indivíduos que não serão afetados por um ou todos os
efeitos escolhidos por você. Você também pode especi- 5º Nível de Abjuração
ficar uma senha para isso, que quando falada em tom Conjuradores: paladino
alto, faz com que o indivíduo fique imune a estes efeitos. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na área Componentes: V
guardada. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acertar uma criatura com um
Corredores. Névoa preenche todos os corredores guar- ataque com arma antes do término da magia, sua arma
dados, fazendo deles uma área de ocultação total. Além crepita com força e o golpe causa 5d10 a mais de dano
disso, para cada intersecção ou passagem bifurcada que de força ao alvo. Além disso, se este ataque reduzir os
ofereça uma escolha de direção, há uma chance de 50% pontos de vida da criatura para 50 ou menos, você o
que uma outra criatura, que não seja você, acredite que bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência
está indo para uma direção oposta à escolhida. diferente do que você se encontra no momento, o alvo
desaparece, retornando para seu plano natal. Se o alvo
Portas. Todas as portas na área guardada são magi- for nativo do plano em que você se encontra, a criatura
camente trancadas, como se seladas pela magia tranca desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquan-
arcana. Além disso você pode cobrir até 10 portas com to estiver lá, o alvo está incapacitado. O alvo permanece
uma ilusão (equivalente a função do objeto ilusório da lá até o término da magia. Assim que a magia terminar,
magia ilusão menor) para fazer com que elas pareçam o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no
como uma extensão da seção das paredes. espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área
guardada do chão ao teto, bem como a magia teia. Essas Fonte: Livro do Jogador
teias crescem de novo em 10 minutos se forem queima-
das ou rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar. Punição Cegante
(Blinding Smite)
Outros Efeitos da Magia. Você pode escolher um dos
seguintes efeitos mágicos na área guardada do forte. 3º Nível de Evocação
• Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
designar um padrão simples para as luzes repetirem Alcance: Pessoal
enquanto a magia durar. Componentes: V
• Colocar boca encantada em duas localizações. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
• Colocar nuvem fétida em duas localizações. Os vapores Na próxima vez que você acertar uma criatura com um
surgem em lugares escolhidos por você. Os vapores ataque com arma corpo a corpo durante esta magia, a
retornam em 10 minutos se dispersos pelo vendo en- arma fulgura com uma luz brilhante e o ataque causa
quanto a magia durar. dano extra de 3d8 radiante ao alvo. Além disso, o alvo
• Colocar uma constante lufada de vento em um corredor deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
ou sala. Constituição ou ficará cego até o término da magia.
• Colocar sugestão em uma localização. Você seleciona
uma área de um quadrado de até 1,5 metros de lado, e Uma criatura cega por esta magia faz outro teste de
qualquer criatura que entrar ou passar pela área rece- resistência de Constituição no final de cada um dos seus
be a sugestão mentalmente. turnos. Se passar, a condição de cegueira se encerra.
A área inteira guardada, irradia magia. Um dissipar
magia lançado sobre um efeito específico, remove com Fonte: Livro do Jogador
sucesso apenas o efeito em particular.
Você pode tornar permanentemente uma área guarda-
da e protegida lançando esta magia todos os dias duran-
te um ano.
Fonte: Livro do Jogador
Punição Ardente Punição Colérica
(Searing Smite) (Wrathful Smite)
1º Nível de Evocação 1º Nível de Evocação
Conjuradores: paladino Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Duração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acerta uma criatura com uma A próxima vez que você acerta uma criatura com uma
arma de ataque corpo a corpo durante a duração da arma de ataque corpo a corpo durante a duração da
magia, a arma fulgura com uma cor vermelho-branca magia, o ataque causa um dano extra de 1d6 psíquico.
intensa e o ataque causa um dano extra de 1d6 flame- Além disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa fazer
jante. No começo de cada turno, até o final da magia, o teste de resistência de Sabedoria ou fica amedrontada
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. até o término da magia. Como uma ação, a criatura pode
Se falhar, ele sofre 1d6 de dano flamejante. Se passar, fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD
a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a até 1,5 de suas magias para reforçar sua determinação e encer-
metros dele usar uma ação para apagar as chamas ou se rar a magia.
algum outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser
submergido em água), a magia se encerra. Fonte: Livro do Jogador
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Punição Ardente
(Searing Smite)
Punição Estonteante Queimadura de Aganazzar
(Staggering Smite) (Aganazzar's Scorcher)
4º Nível de Evocação 2º Nível de Evocação
Conjuradores: paladino Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V Componentes: V, S, M (uma escama de dragão verme-
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acerta uma criatura com uma lho)
arma de ataque corpo a corpo pela a duração da magia, Duração: Instantânea
a arma penetra o corpo e a mente do alvo, e o ataque Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de com-
causa um dano extra de 4d6 psíquico ao alvo. O alvo primento e 1,5 metro de espessura emana de você em
precisa fazer teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve
o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatu-
de atributos e não pode realizar reações, até o final do ra sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na resistência,
seu próximo turno. ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Fonte: Livro do Jogador Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior,
Punição Trovejante o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima
(Thunderous Smite) do 2º
1º Nível de Evocação Fonte: Mal Elemental
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Raio Ardente
Alcance: Pessoal (Scorching Ray)
Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto 2º Nível de Evocação
A primeira vez que você acertar um ataque com uma Conjuradores: feiticeiro, mago
arma corpo a corpo pela duração da magia, a arma tro- Tempo de Conjuração: 1 ação
veja um som audível a até 90 metros de você, e o ataque Alcance: 36 metros (24 quadrados)
causa um dano extra de 2d6 trovejante no alvo. Além Componentes: V, S
disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa passar em Duração: Instantânea
um teste de resistência de Força ou é empurrada 3 me- Você cria três raios de fogo e os lança contra alvos dentro
tros para longe de você, e fica derrubada. do alcance da magia. Você pode arremessar os raios em
um só alvo ou em diversos.
Fonte: Livro do Jogador
Você faz uma jogada de ataque mágico à distância para
Purificar Comida e Bebida cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejan-
(Purify Food and Drink) te.
1º Nível de Transmutação (Ritual) Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Conjuradores: clérigo, druida, paladino usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
Tempo de Conjuração: 1 ação pode criar um raio adicional para cada nível acima do 2º.
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S Fonte: Livro do Jogador
Duração: Instantânea
Toda comida e bebida não mágica em um raio esférico de Raio da Bruxa
3 metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro (Witch Bolt)
do alcance da magia, é purificado e seguramente livre de
qualquer veneno ou doença. 1º Nível de Evocação
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Queda Suave Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que
(Feather Fall)
tenha sido acertado por um relâmpago)
1º Nível de Transmutação Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Você lança um feixe de energia azul, crepitante contra
Tempo de Conjuração: 1 reação, a qual ocorre quando uma criatura dentro do alcance da magia, formando um
relâmpago sustento entre você e o alvo. Você faz uma
você ou uma criatura a até 18 metros de você cai jogada de ataque mágico à distância contra a criatura. Se
Alcance: 18 metros (12 quadrados) acertar, o alvo sofre 1d12 de dano elétrico, e em cada um
Componentes: V, M (uma pequena pena ou um punha- dos seus turnos, você pode usar sua ação para causar
1d12 de dano elétrico no alvo automaticamente. Esta
do de plumas) magia acaba se você usar sua ação para qualquer outra
Duração: 1 minuto coisa. A magia também termina se o alvo se mover para
Você escolhe até 5 criaturas que estejam caindo, dentro longe do alcance da magia ou conseguir cobertura total
do alcance da magia. Uma criatura em queda terá um com relação a você.
ritmo de descida de 18 metros por rodada até o término
da magia. Se a criatura conseguir chegar ao solo antes Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
da magia terminar, ela não sofre dano de queda e pode usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
pousar em pé. Após isto, a magia se encerra para esta dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível acima do
criatura. 1º.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador
104
Raio de Fogo 1 Ácido
(Fire Bolt) 2 Frio
3 Fogo
Truque de Evocação 4 Energia
Conjuradores: feiticeiro, mago 5 Relâmpago
Tempo de Conjuração: 1 ação 6 Veneno
Alcance: 36 metros (24 quadrados) 7 Psíquico
Componentes: V, S 8 Trovão
Duração: Instantânea Se você rolar o mesmo número em ambos os d8, a ener-
Você arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou gia caótica salta do alvo para uma criatura diferente de
objeto dentro do alcance da magia. Faça uma jogada de sua escolha a até 9 metros dela. Faça um novo ataque
ataque mágico à distância. Se acertar, você causa 1d10 contra o novo alvo e faça uma nova rolagem de dano, o
de dano flamejante. Um objeto inflamável acertado por que pode fazer com que a energia caótica salte novamen-
esta magia incendeia se não estiver sendo usado ou te. Uma criatura só pode ser atacada uma vez por essa
carregado. massa de energia caótica.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você Em Níveis Superiores. Quando você conjurar esta
alcança o 5º nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível magia usando um espaço de magia de 2º nível ou supe-
(4d10). rior, cada alvo recebe dano extra do tipo rolado. O dano
extra é igual a 1d6 para cada nível do raio acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Raio de Gelo Raio do Enfraquecimento
(Ray of Frost) (Ray of Enfeeblement)
Truque de Evocação 2º Nível de Necromancia
Conjuradores: feiticeiro mago Conjuradores: bruxo mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma luz fria branco-azulada em forma de raio golpeia Um feixe negro de energia enfraquecedor emana do seu
uma criatura dentro do alcance da magia. Você faz dedo até uma criatura dentro do alcance da magia. Você
uma jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. faz uma jogada de ataque mágico à distância contra o
Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano congelante e seu alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano
deslocamento é reduzido para 3 metros até o começo do com ataques com armas que usam a Força, até o término
próximo turno você. da magia.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 No final de cada turno do alvo, o alvo pode fazer um
no 11° nível e 4d8 no 17º nível. teste de resistência de Constituição contra a magia. E
passar, a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Raio Debilitante
(Ray of Sickness) Raio Guiador
(Guiding Bolt)
1º Nível de Necromancia
Conjuradores: feiticeiro, mago 1º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: clérigo
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Um raio com uma energia esverdeada e nociva açoita Duração: 1 rodada
uma criatura dentro do alcance da magia. Você faz uma Um lampejo de luz irrompe até uma criatura à sua esco-
jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se lha, que esteja dentro do alcance da magia. Se acertar,
acertar, o alvo sofre 2d8 de dano venenoso e deve fazer o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a próxima jogada de
um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo ataque feita contra este alvo antes do final do próximo
fica envenenado até o final do seu próprio próximo turno. seu próximo turno ganha vantagem, graças a uma pe-
numbra mística resplandecente que fica sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º. usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Raio do Caos
(Chaos Bolt) Raio Lunar
(Moonbeam)
1º Nível de Evocação
Conjuradores: feiticeiro 2º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: druida
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (um punhado de sementes da lua
Você atira uma massa ondulante e estridente de energia
caótica em uma criatura no alcance. Faça um ataque de e um pedaço de feldspato)
magia à distância contra o alvo. Em um acerta, o alvo Duração: Concentração, dura até 1 minuto
recebe 2d8 de dano. Escolha um dos d8. O número que Um feixe prateado de luz pálida imerge de um cilindro
rolou determina o tipo de dano, como mostrado abaixo.
d8 Tipo de Dano
105
com um raio de 1,5 metros e 12 metros de altura, cen- Um feixe de energia crepitante explode em uma criatu-
trado em um ponto dentro do alcance da magia. Até o ra à frente, dentro do alcance da magia. Você faz uma
término da magia, uma penumbra preenche o cilindro. jogada de ataque mágico à distância contra o alvo. Se
acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de força.
Quando uma criatura entra na área da magia pela
primeira vez no começo do turno dela ou começa o seu A magia cria mais do que um único feixe quando você
turno dentro da área, ela é engolida por chamas fantas- alcança níveis superiores: 2 feixes no 5º nível, 3 feixes no
magóricas que causam dores lancinantes, e deve fazer 11º nível e 4 feixes no 17º nível. Você pode direcionar os
um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça
criatura sofre 2d10 de dano radiante, ou metade do dano uma jogada de ataque separado para cada feixe.
se passar.
Fonte: Livro do Jogador
Um metamorfo faz o teste de resistência com desvanta-
gem. Se ele falhar, ele automaticamente se reverte à sua Rajada Prismática
forma normal e não pode assumir uma forma diferente (Prismatic Spray)
até que saia da iluminação da magia.
7º Nível de Evocação
Em cada um de seus turnos, depois que lançar a ma- Conjuradores: feiticeiro, mago
gia, você pode usar uma ação para mover o feixe de luz Tempo de Conjuração: 1 ação
em até 18 metros em qualquer direção. Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 3º ou superior, o dano Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem de
aumenta em 1d10 para cada nível acima do 2º. suas mãos. Cada raio é uma cor diferente e possui dife-
rente poder e propósito. Cada criatura em um cone de
Fonte: Livro do Jogador 18 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Para cada alvo, você joga 1d8 para determinar qual raio
Raio Solar o afetou.
(Sunbeam)
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano flamejante se
6º Nível de Evocação falhar no teste de resistência, ou metade se passar.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se falhar
Alcance: Pessoal (uma linha de 18 metros) no teste de resistência, ou metade se passar.
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
Um raio de luz brilhante irradia da sua mão em uma falhar no teste de resistência, ou metade se passar.
linha longa de 1,5 metros de largura por 18 metros de
comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um teste 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se fa-
de resistência de Constituição. Se falhar, uma criatura lhar no teste de resistência, ou metade se passar.
sofre 6d8 de dano radiante e fica cega até o seu próximo.
Se passar, a criatura sofre metade do dano e não fica 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se fa-
cega pela magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem lhar no teste de resistência, ou metade se passar.
no teste de resistência.
6. Índigo. Se falhar no teste de resistência o alvo fica
Você pode criar uma nova linha radiante, como uma impedido. Ele deve fazer um teste de resistência de Cons-
ação, em qualquer turno, até que a magia acabe. tituição no final de cada turno dele. Se passar três vezes,
a magia se encerra. Se falhar três vezes, ele é permanen-
Enquanto durar a magia, uma partícula de brilho temente transformado em pedra e fica sujeito à condição
radiante brilha na sua mão. Ela emana luz plena em um petrificado. Os sucessos o as falhas não precisam ser
raio de 9 metros e penumbra em um raio adicional de 9 consecutivas. Você anota os sucessos e as falhas até que
metros além da luz plena. Esta luz é considerada luz do o alvo acumule três resultados de um tipo.
sol.
7. Violeta. Se falhar no teste de resistência o alvo fica
Fonte: Livro do Jogador cego. Ele deve fazer um teste de Sabedoria no começo
do próximo turno você. Se passar encerra a cegueira.
Rajada de Veneno Se falhar neste o alvo é transportado para outro plano
(Poison Spray) de existência à escolha do Mestre e não mais está cego.
(Normalmente, uma criatura que estiver em um pla-
Truque de Conjuração no que não seja seu plano original é banida para casa,
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago enquanto outras criaturas são normalmente lançadas no
Tempo de Conjuração: 1 ação Plano Astral ou Etéreo.)
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Você
Duração: Instantânea joga mais duas vezes, desconsiderando e jogando
Você estende sua mão na direção de uma criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma Fonte: Livro do Jogador
rajada de gás nocivo da palma de sua mão. A criatura
deve passar em um teste de resistência de Constituição Recipiente Arcano
ou sofre 1d12 de dano venenoso. (Magic Jar)
O dano desta magia aumenta para 2d12 quando você 6º Nível de Necromancia
alcança o 5º nível, 3d12 no 11º nível, e 4d12 no 17º Conjuradores: mago
nível. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou
Rajada Mística outro tipo de recipiente ornamental que valha ao me-
(Eldritch Blast) nos 500 po)
Duração: Até ser dissipado
Truque de Evocação O seu corpo cai em um estado catatônico à medida que
Conjuradores: bruxo sua alma deixa seu corpo e adentra no recipiente usado
Tempo de Conjuração: 1 ação como componente da magia. Enquanto sua alma habi-
Alcance: 36 metros (24 quadrados) ta o recipiente, você está consciente de seus arredores,
Componentes: V, S como se estivesse no espaço ocupado pelo recipiente.
Duração: Instantânea Você não pode se mover ou usar reações. A única ação
que você pode fazer é projetar sua alma para até 30 me-
106
tros fora do recipiente ou retornar para seu corpo vivente acabar, a área é de terreno difícil e qualquer criatura
(encerrando assim a magia) ou tentar possuir um corpo que começar seu turno nela deve ser bem sucedida num
humanoide. teste de resistência de Força ou sofrerá 6d6 de dano de
concussão e será puxada 3 metros na direção do centro
Você pode tentar possuir um humanoide a até 30
metros que você possa ver (criaturas protegidas por pro- Fonte: Livro do Jogador
teção contra o bem e mal ou círculo mágico não podem
ser possuídas). O alvo deve fazer um teste de resistência Reencarnação
de Carisma. Se falhar, a sua alma se move para den- (Reincarnate)
tro do corpo do alvo, e alma do alvo fica aprisionada
no recipiente. Se passar, o alvo resiste às tentativas de 5º Nível de Transmutação
possessão e você não pode tentar possuí-lo de novo pelas Conjuradores: druida
próximas 24 horas. Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Uma vez que você tenha possuído o corpo da criatura, Componentes: V, S, M (óleos raros e unguentos que va-
você tem controle sobre ela. As suas estatísticas de jogo
são substituídas pelas estatísticas da criatura, embo- lham ao menos 1.000 po, os quais são consumidos
ra você mantenha seu alinhamento e seus atributos de pela magia)
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você conserva os be- Duração: Instantânea
nefícios das suas características de classe. Se o alvo tiver Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
qualquer nível de classe, você pode usar uma de suas humanoide morto. Considerando que aquela criatura es-
características de classe. teja morta a não mais do que 10 dias, a magia forma um
novo corpo adulto para ela e então invoca o espírito para
Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode entrar no corpo. Se a alma do alvo não estiver livre, ou se
perceber o entorno do recipiente usando seus próprios não for voluntária, a magia falha.
sentidos, mas não pode se mover ou fazer ações em ab- A magia modela um novo corpo para a criatura habi-
soluto. tá-lo, o que provavelmente faz com que a raça da cria-
tura se modifique. O Mestre joga um d100 e consulta a
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar tabela seguinte para determinar que forma a criatura
sua ação para retornar do seu corpo hospedeiro para o terá quando for restaurada à vida, ou o Mestre escolhe a
recipiente, caso ele esteja a até 30 metros você, retornan- forma.
do assim a alma da criatura para seu corpo original. Se
o corpo hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro d100 Raca
dele, a criatura morre e você deve fazer um teste de resis-
tência de Carisma contra sua CD de suas próprias ma- 01-04 Draconato
gias. Se passar, você retorna ao recipiente se ele estiver a
até 30 metros, do contrário, você morre. 05-13 Anão das Colinas
Se o recipiente for destruído ou a magia for encerrada, 14-21 Anão das Montanhas
a sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o
seu corpo estiver a mais do que 30 metros de distância 22-25 Elfo Negro
ou se o seu corpo estiver morto quando tentar retor-
nar, você morre. Se a alma de outra criatura estiver no 26-34 Alto Elfo
recipiente quando ele for destruído, a alma da criatura
retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a até 30 35-42 Elfo da Floresta
metros da criatura. Do contrário, a criatura morre.
43-46 Gnomo da Floresta
Quando a magia termina, o recipiente é destruído.
Fonte: Livro do Jogador 47-52 Gnomo das Rochas
Recuo Acelerado 53-56 Meio-Elfo
(Expeditious Retreat)
57-60 Meio-Orc
1º Nível de Transmutação
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago 61-68 Halfling Pés-Leves
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal 69-76 Halfling Robusto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos 77-96 Humano
Esta magia permite você se mover em um ritmo incrível.
Quando você lança esta magia, como uma ação bônus 97-100 Tiefling
em cada um dos seus turnos, até a magia terminar, você
pode usar uma ação Correr. A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas
experiências. Ela mantém suas capacidades que possuía
Fonte: Livro do Jogador em sua forma original, exceto as mudanças da raça origi-
nal para a nova e traços raciais por consequência.
Redemoinho
(Maelstrom) Fonte: Livro do Jogador
5º Nível de Evocação Reflexos
Conjuradores: druida (Mirror Image)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) 2º Nível de Ilusão
Componentes: V, S, M (papel ou folhas no formato de Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
um funil) Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Uma massa de água de 1,5 metro de profundidade apa- Duração: 1 minuto
rece e rodopia em um raio de 9 metros centrado num Três cópias ilusórias de você surgem no seu espaço. Até
ponto que você possa ver, dentro do alcance. O ponto a magia terminar, as cópias se movem com você e imitam
deve estar no solo ou em um corpo de água. Até a magia suas ações. Elas alteram suas posições, o que torna
impossível rastrear qual das imagens é a real. Você pode
usar sua ação para dispensar as cópias ilusórias.
Cada vez que uma criatura mira você com um ataque
durante o efeito da magia, você joga 1d20 para determi-
nar se o atacante acerta você ou uma de suas cópias.
Se você tiver três cópias, você deve obter um resultado
igual a 6 ou maior para mudar o ataque de você para a
cópia. Com duas cópias, você deve obter um resultado
igual 8 ou maior, e com somente uma cópia você deve
obter um resultado igual 11 ou maior.
107
A CA de uma cópia é igual a 10 + seu modificador de Repouso Tranquilo
Destreza. Se um ataque acertar uma cópia, a cópia é (Gentle Repose)
destruída. Uma cópia somente pode ser destruída por
um ataque que acerte ela. Ela ignora todos os outros 2º Nível de Necromancia (Ritual)
danos e efeitos. Esta magia encerra quando todas as três Conjuradores: clérigo, mago
cópias são destruídas. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Uma criatura não é afetada por esta magia se não pu- Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma moe-
der enxergar, se ela depender de um sentido diferente da
visão, como em visão às cegas ou caso ele possa perceber da de cobre deposta sobre cada olho do corpo, que deve
ilusões como falsas, como visão verdadeira. permanecer neles até a duração da magia)
Duração: 10 dias
Fonte: Livro do Jogador Você toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto
a magia durar o alvo é protegido dos efeitos de apodreci-
Regeneração mento e não pode se tornar um morto-vivo.
(Regenerate) Esta magia também estende o tempo limite na ressur-
reição de um alvo, já que os dias passados sob influên-
7º Nível de Transmutação cia desta magia não contam dentro do tempo limite de
Conjuradores: bardo, clérigo, druida magias como reviver os mortos.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (uma roda de oração e água
Repreensão Infernal
benta) (Hellish Rebuke)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de 1º Nível de Evocação
cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Conjuradores: bruxo
Durante a duração da magia o alvo recupera 1 ponto Tempo de Conjuração: 1 reação, que é feita em resposta
de vida no começo do seu turno (10 pontos de vida por
minuto). ao dano causado por uma criatura que você possa ver,
a até 18 metros de você.
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, Alcance: 18 metros (12 quadrados)
pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2 minu- Componentes: V, S
tos. Se você tem alguma parte decepada e decide mantê- Duração: Instantânea
-la dessa forma, a magia instantaneamente faz com que Você aponta seu dedo, e a criatura que atingiu você é
o membro feche as feridas e o mantém decepado. momentaneamente cercada por chamas infernais. A
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Fonte: Livro do Jogador Se falhar, ela sofre 2d10 de dano flamejante, ou metade
se passar.
Relâmpago Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
(Lightning Bolt) usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º.
3º Nível de Evocação
Conjuradores: feiticeiro, mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (30 metros de alcance) Resistência
Componentes: V, S, M (um bocado de pele e um bastão (Resistance)
de âmbar, cristal ou vidro) Truque de Abjuração
Duração: Instantânea Conjuradores: clérigo, druida
Um golpe de relâmpago formando uma linha de 30 me- Tempo de Conjuração: 1 ação
tros por 1,5 metros de largura explode na direção que Alcance: Toque
você escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um Componentes: V, S, M (uma miniatura de um manto)
teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura Duração: Concentração, dura até 1 minuto
sofre 8d6 de dano elétrico, ou metade se passar. Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes da ma-
gia terminar o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resul-
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha tado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
de alcance, desde que não estejam sendo vestidos ou jogar o dado antes ou depois de fazer a jogada de teste de
carregados. resistência. Após isto a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Fonte: Livro do Jogador
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. Respirar na água
Fonte: Livro do Jogador (Water Breathing)
Remover Maldição 3º Nível de Transmutação (Ritual)
(Remove Curse) Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
3º Nível de Abjuração Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de vara de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque bambu ou um pouco de palha)
Componentes: V, S Duração: 24 horas
Duração: Instantânea Esta magia concede a até 10 criaturas amigáveis, que
Quando você toca uma criatura, todos os efeitos de mal- você possa ver dentro do alcance da magia, a habilidade
dição nela somem. Se t objeto for um item amaldiçoado, para respirar debaixo d’água até o término da magia.
a maldição permanece, mas a magia quebra a ligação Criaturas afetadas também retêm seu modo normal de
entre o objeto e o usuário, permitindo com que ele seja respiração.
removido ou descartado.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
108
Respirar na Água
(Water Breathing)
Ressurreição Duração: Instantânea
(Resurrection) Você imbui com energia positiva uma criatura que você
toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Você
7º Nível de Necromancia pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um ou en-
Conjuradores: bardo, clérigo cerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
Tempo de Conjuração: 1 hora • Um efeito que tenha enfeitiçado ou petrificado o alvo
Alcance: Toque • Uma maldição, incluindo a harmonia do alvo com um
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
item mágico amaldiçoado
nos 1.000 po, que é consumido pela magia) • Qualquer redução de uma das habilidades do alvo
Duração: Instantânea • Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máxi-
Você toca uma criatura morta que não esteja morta há
mais do que um século, que não tenha morrido devido mos do alvo
à idade e que não seja um morto-vivo. Se a sua alma for Fonte: Livro do Jogador
livre e voluntária, o alvo retorna à vida com todos os seus
pontos de vida. Restauração Menor
(Lesser Restoration)
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças
naturais que estivessem afligindo a criatura quando ela 2º Nível de Abjuração
morreu. Esta magia, no entanto, não remove doenças Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, ranger
mágicas, maldições ou efeitos similares. Se estes efeitos Tempo de Conjuração: 1 ação
não forem previamente removidos antes da magia, eles Alcance: Toque
retomam logo após o corpo voltar à vida. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e Você toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou
recupera quaisquer partes do corpo perdidas. uma condição que a aflija. A condição pode ser cegueira,
surdez, paralisia ou envenenamento.
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, teste Fonte: Livro do Jogador
de resistência e testes de atributo. Cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida em Reverter a Gravidade
1 até desaparecer. (Reverse Gravity)
Lançar esta magia para tornar à vida uma criatura que 7º Nível de Transmutação
tenha morrido há um ano ou mais, consome muito de Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
você. Até completar um descanso longo, você não pode Tempo de Conjuração: 1 ação
lançar magias e terá desvantagem em todas as jogadas Alcance: 30 metros
de ataque, testes de resistência e atributos. Componentes: V, S, M (um imã e limalhas de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto. Esta magia
Fonte: Livro do Jogador inverte a gravidade em um cilindro com um raio de 15
metros, por 30 metros de altura, centrado em um ponto
Ressurreição Verdadeira dentro do alcance da magia. Todas as criaturas e obje-
(True Resurrection) tos que não estiverem de algum modo presos ao chão,
‘’caem’’ para cima e atingem o topo da área quando você
9º Nível de Necromancia lança esta magia. Uma criatura pode fazer um teste de
Conjuradores: clérigo, druida resistência de Destreza para se segurar a um objeto fixo,
Tempo de Conjuração: 1 hora o qual ela possa alcançar, evitando assim a queda.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta Se alguns objetos sólidos (como um teto) são encon-
trados na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem
e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que são os efeitos de como se estivessem em uma queda normal.
consumidos pela magia) Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem
Duração: Instantânea bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente,
Você toca uma criatura que tenha morrido há não mais enquanto durar a magia.
do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer moti-
vo que não velhice. Se o espírito da criatura estiver livre No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem
e for voluntária, a criatura é restaurada à vida com todos de volta.
os seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza Fonte: Livro do Jogador
qualquer veneno, cura todas as doenças e cura qualquer
maldição que afetasse a criatura quando ela morreu. Reviver
Esta magia regenera órgãos e membros danificados ou (Revivify)
decepados.
A magia pode até mesmo prover um novo corpo a 3º Nível de Conjuração
criatura caso o original não mais exista, neste caso você Conjuradores: clérigo, paladino
precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de volta. A Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura então aparece em um espaço desocupado à sua Alcance: Toque
escolha a até 3 metros de você. Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
Fonte: Livro do Jogador nos 300 po, que é consumido pela magia)
Duração: Instantânea
Restauração Maior Você toca uma criatura que tenha morrido a até 1 minu-
(Greater Restoration) to. Esta criatura retorna à vida com um ponto de vida.
Esta magia não pode retornar à vida criaturas que te-
5º Nível de Abjuração nham morrido de velhice e não pode restaurar nenhuma
Conjuradores: bardo, clérigo, druida parte do corpo que esteja faltando.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (pó de diamante que valha ao
menos 100 po, que é consumido pela magia)
110
Reviver os Mortos de resistência que envolvam o atributo escolhido.
(Raise Dead) • Enquanto estiver amaldiçoado o alvo tem desvantagem
5º Nível de Necromancia nas jogadas de ataque contra você.
Conjuradores: bardo, clérigo, paladino • Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo deve fazer um
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque teste de resistência de Sabedoria no começo de cada
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me- um de seus turnos. Se falhar, o alvo perde suas ações
naquele turno, fazendo nada.
nos 500 po, que é consumido pela magia) • Enquanto o alvo estiver amaldiçoado os seus ataques e
Duração: Instantânea as suas magias contra o alvo causam 1d8 extra de
Você retorna à vida uma criatura que tenha tocado, des- dano necrótico.
de que a criatura não tenha morrido há mais de 10 dias. A magia remover maldição cessa o efeito desta magia.
Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu Com o aval Mestre, você pode escolher um efeito alter-
corpo, ela retornar à vida com 1 ponto de vida. nativo da maldição, desde que não seja mais poderoso
do que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final
Esta magia também neutraliza qualquer efeito de enve- sobre o efeito da maldição.
nenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
criatura quando ela morreu. Esta magia, no entanto, não usando um espaço de magia de 4º nível, a duração au-
remove doenças mágicas, maldições ou efeitos similares. menta para 10 minutos. Se usar um espaço de magia de
Se estes efeitos não forem previamente removidos antes 5º ou 6º nível a duração aumenta para 8 horas. Se usar
da magia, eles retomam logo após o corpo voltar à vida. A um espaço de magia de 7º ou 8º nível a duração aumen-
magia não pode retornar um morto-vivo à vida. ta para 24 horas. E se usar um espaço de magia de 9º
nível, a magia permanece até ser dissipada. Se usar um
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas não espaço de magia de 5º nível ou superior, a magia não
recupera membros perdidos. Se a criatura não possuir exige mais concentração.
partes vitais do corpo para sua sobrevivência – como a
cabeça por exemplo, a magia falha automaticamente. Fonte: Livro do Jogador
Voltar dos mortos é uma provação. O alvo recebe uma Rompante de Espadas
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, teste (Sword Burst)
de resistência e testes de atributo. Cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, a penalidade é reduzida em Truque de Conjuração
1 até desaparecer. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes: V
Riso Histérico de Tasha Duração: Instantânea
(Tasha's Hideous Laughter) Você cria um círculo momentâneo de lâminas espectrais
que rodeiam você. Cada criatura dentro do alcance, dife-
1º Nível de Encantamento rente de você, deve ser bem sucedida num teste de resis-
Conjuradores: bardo, mago tência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de energia.
Tempo de Conjuração: 1 ação O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você al-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) cança o 5º nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Componentes: V, S, M (pequenas tortilhas e uma pena
Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
que é agitada ao ar)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Salto
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro (Jump)
do alcance da magia, percebe tudo em sua volta como
hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se 1º Nível de Transmutação
esta magia o afetar. O alvo deve passar em um teste Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
de resistência de Sabedoria ou fica derrubado, ficando Tempo de Conjuração: 1 ação
incapacitado e incapaz de ficar de pé até o término da Alcance: Toque
magia. Uma criatura com um valor de Inteligência de 4 Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafa-
ou menos não é afetada.
nhoto)
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez Duração: 1 minuto
que ela sofrer dano, ela pode fazer outro teste de resis- Você toca uma criatura. A distância de pulo da criatura é
tência de Sabedoria. O alvo tem vantagem nos teste de triplicada até o término da magia.
resistência se o gatilho do teste for devido a um dano
recebido. Se passar, a magia se encerra. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Rogar Maldição Santificar
(Bestow Curse) (Hallow)
3º Nível de Necromancia 5º Nível de Evocação
Conjuradores: bardo, clérigo, mago Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 24 horas
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso, que va-
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você toca uma criatura, e a mesma deve ser bem suce- lham ao menos 1.000 po, os quais são consumidos
dida em um teste de resistência de Sabedoria ou esta pela magia)
amaldiçoada enquanto a magia durar. Quando você Duração: Até ser dissipada
lança esta magia, você escolhe a natureza da maldição de Você toca um ponto e imbui uma área em volta com po-
acordo com as seguintes opções: der sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até
• Escolha um atributo. Enquanto estiver amaldiçoado, o 18 metros e a magia falha se no raio já estiver inclusa
outra área de efeito da mesma magia. A área afetada é
alvo tem desvantagem nos testes de atributos e teste
111
sujeita aos seguintes efeitos. Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, infernais Componentes: V, S, M (uma folha fina de chumbo, um
ou mortos-vivos não podem entrar na área, e nem tais pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou
criaturas podem encantar, assustar ou possuir criatura pano e pó de crisólito)
dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada, assustada Duração: 24 horas
ou possuída por estas criaturas não mais ficará sob tais Você cria uma área com um alcance magicamente segu-
condições ao entrar na área. Você pode excluir um ou ro. A área é um cubo de 1,5 a 30 metros para cada lado.
mais destes tipos de criatura deste efeito. Esta magia dura até seu término ou até você usar uma
ação para dissipá-la.
Segundo, você pode vincular um efeito extra à área. Quando você lança a magia, você decide que tipo de
Você escolhe o efeito da seguinte lista ou escolhe um segurança a magia provê, escolhendo qualquer uma ou
efeito ofertado pelo Mestre. Alguns detalhes destes efeitos todas das seguintes propriedades:
são aplicáveis para as criaturas na área santificada. Você • Som não pode passar através da barreira fronteiriça da
pode designar se o efeito se aplica para todas as criatu- área guardada.
ras, criaturas que seguem uma divindade específica ou • A barreira da área guardada tem aspecto negro e den-
líder, ou criaturas de um tipo específico, como orcs ou so, não permitindo que se veja através dela (incluindo
trolls. Quando uma criatura que possa ser afetada entra visão no escuro).
na área pela primeira vez no turno dela, ou começa o • Sensores criados por magias de adivinhação não podem
turno já dentro da área, ela pode fazer um teste de resis- surgir dentro da área protegida ou passar através da
tência de Carisma. Se passar, a criatura ignora o efeito barreira, como seu perímetro.
extra até deixar a área. • Criaturas na área não podem ser alvo de magias de
adivinhação.
Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar assusta- • Nada pode teleportar para dentro ou para fora da área
das enquanto estiverem na área. guardada.
• Viagem planar é bloqueada dentro da área guardada.
Escuridão. Escuridão preenche a área. Luzes normais, Lançando esta magia no mesmo local todo dia por um
bem como luzes mágicas criadas por magias de nível ano, faz com que seu efeito seja permanente.
menor do que o nível usado para lançar esta magia, não Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
podem iluminar a área. usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você
pode aumentar a área do cubo em 30 metros para cada
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão nível acima do 4º. Assim você pode projetar um cubo
mágica, criada por magias de nível menor do que o nível que pode ter até 60 metros de um dos lados usando um
usado para lançar esta magia, não pode extinguir a luz. espaço de magia de 5º nível.
Proteção de Energia. Criaturas afetadas na área tem Fonte: Livro do Jogador
resistência a um tipo de dano à sua escolha, exceto a
concussão, perfurante ou cortante. Saraivada de Espinhos
(Hail of Thorns)
Vulnerabilidade à Energia. Criaturas afetadas na
área tem vulnerabilidade a um tipo de dano à sua esco- 1º Nível de Conjuração
lha, exceto a concussão, perfurante ou cortante. Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Descanso Eterno. Corpos dentro da área não podem Alcance: Pessoal
ser transformados em mortos-vivos. Componentes: V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Interferência Extradimensional. Criaturas afetadas A próxima vez que você acertar uma criatura com um
não podem se mover ou fazer viagens usando teleporte. ataque à distância antes do término da magia, esta ma-
gia cria uma chuva de espinhos que irrompe da arma de
Medo. Criaturas afetadas ficam assustadas enquanto ataque à distância ou da munição. Em adição ao efeito
estiverem na área. normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até
1,5 metros dele, deve fazer um teste de resistência de
Silêncio. Nenhum som pode emanar da área e ne- Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se
nhum som pode entrar nela. falhar no teste, ou metade do dano se passar.
Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
umas com as outras na área, mesmo que elas não com- usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
partilhem um idioma em comum. o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º
(máximo de 6d10).
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Santuário
(Sanctuary) Selvageria Primal
(Primal Savagery)
1º Nível de Abjuração
Conjuradores: clérigo Truque de Transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Conjuradores: druida
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata) Alcance: Pessoal
Duração: 1 minuto Componentes: V
Você protege uma criatura dentro do alcance da magia Duração: Instantânea
contra um ataque. Até o final da magia, qualquer criatu- Seus dentes ou unhas alongam e afiam. Você escolhe
ra que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma qual. Faça um ataque de magia corpo a corpo contra
magia prejudicial, precisa primeiramente fazer um teste uma criatura a até 1,5 metros de você. Em um acerto,
de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve es- o alvo recebe 1d10 de dano perfurante ou cortante (sua
colher um novo alvo ou perde o ataque ou a magia. Esta escolha). Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas
magia não protege o alvo contra efeitos de área, como voltam ao normal.
uma explosão de uma bola de fogo, por exemplo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar uma
magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encer-
ra.
Fonte: Livro do Jogador
Santuário Particular de Mordenkainen
(Mordenkainen's Private Sanctum)
4º Nível de Abjuração
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
112
O dano da magia aumenta em 1d10 quando você Servo Invisível
alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (Unseen Servant)
(4d10).
1º Nível de Conjuração (Ritual)
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Semiplano Alcance: 18 metros (12 quadrados)
(Demiplane) Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um
8º Nível de Conjuração pouco de madeira)
Conjuradores: bruxo, mago Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Esta magia cria uma força invisível, estúpida e amorfa,
Alcance: 18 metros (12 quadrados) que executa tarefas simples aos seus comandos enquan-
Componentes: V to durar a magia. O servo surge em um espaço desocu-
Duração: 1 hora pado no chão dentro do alcance da magia. Ele possui CA
Você cria uma porta sombria em uma superfície sólida e 10, 1 ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cai
plana que você possa ver, dentro do alcance da magia. A a 0 pontos de vida, a magia se encerra.
porta é grande o bastante para permitir que criaturas de
tamanho Médio passem através dela facilmente. Quando Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode, como
aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma ação bônus, comandar o servo mentalmente para se
uma sala vazia com 9 metros para cada direção, feita de mover a até 4,5 metros e interagir com objetos. O servo
madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a por- pode executar tarefas simples, que um serviçal humano
ta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro do poderia fazer, como procurar coisas, limpar, remendar,
semiplano permanece presa ali, já que a porta também dobrar roupas, acender luzes, servir comida e vinho.
desaparece do outro lado. Uma vez que você dê o comando, o servo o executa,
usando do melhor de suas habilidades até completar a
Cada vez que você lançar esta magia, você pode criar tarefa, então aguardará pelo seu próximo comando.
um novo semiplano, ou criar uma porta sombria co-
nectada a um semiplano que você tenha criado em um Se você comandar o servo para executar uma tarefa
lançamento anterior da magia. Adicionalmente, se você que o fará se mover para uma distância de mais de 18
conhece a natureza e o conteúdo de um semiplano criado metros longe de você, a magia se encerra.
pelo lançamento desta magia por outra criatura, você
pode criar uma porta sombria que se conecte a este se- Fonte: Livro do Jogador
miplano em particular.
Sexto Sentido
Fonte: Livro do Jogador (Foresight)
Sentido Bestial 9º Nível de Adivinhação
(Beast Sense) Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
2º Nível de Adivinhação (Ritual) Alcance: Toque
C druida, ranger Componentes: V, S, M (a pena de um beija-flor)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 8 horas
Alcance: Toque Você toca uma criatura voluntária e concede a ela a
Componentes: V habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a
Duração: Concentração, dura até 1 hora magia, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem
Você toca uma besta amigável. Enquanto a magia durar, nas jogadas de ataque, teste de atributos e testes de re-
você pode usar sua ação para ver através dos olhos da sistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem
besta e ouvir o que ela ouve, até usar sua ação para re- nas jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia
tornar aos seus sentidos normais. durar.
Enquanto você estiver percebendo através dos sentidos Esta magia encerra imediatamente se você lançá-la de
da besta, você ganha qualquer sentido especial possuído novo antes do final de sua duração.
pela criatura, embora você esteja cego e surdo para o que
acontece à sua volta. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador Silêncio
(Silence)
Sentir Emoção
(Sense Emotion) 2º Nível de Ilusão (Ritual)
Conjuradores: bardo, clérigo, ranger
1º nível de Adivinhação Tempo de Conjuração: 1 ação
Conjuradores: bardo, bruxo, mago Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Componentes: V, S Pela duração da magia, nenhum som pode ser criado ou
Duração: Concentração, até 10 minutos passar através de um raio esférico de 6 metros a partir
Você sintoniza seus sentidos para pegar as emoções dos de um ponto que você escolher dentro do alcance da
outros pela duração. Quando você lança a magia, com magia. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro
sua ação em cada turno até o efeito terminar você pode da esfera é imune ao dano trovejante, e estão surdas
focar seus sentidos em um humanoide que você possa enquanto permanecerem dentro da esfera. Lançar uma
ver a até 9 metros de você. Você aprende imediatamen- magia que exija um componente verbal é impossível den-
te a emoção prevalecente do alvo, se é amor, raiva, dor, tro da esfera.
medo, calma, ou qualquer outra coisa. Se o alvo não é
realmente humanoide ou é imune a ser encantado, você Fonte: Livro do Jogador
sente que está calmo.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
113
Símbolo Constituição e se falhar, se torna incapacitada devido a
(Symbol) uma dor insuportável, que dura por 1 minuto.
7º Nível de Abjuração Sono. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
Conjuradores: bardo, clérigo, mago Sabedoria. Se falhar, cai inconsciente por 10 minutos.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Uma criatura desperta se sofrer dano ou se alguém usar
Alcance: Toque uma ação para chacoalhá-la ou esbofeteá-la.
Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pós de dia-
Paralisia. Cada alvo deve fazer um teste de resistência
mante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po, de Sabedoria. Se falhar, fica paralisada por um minuto.
que são consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ativado Fonte: Livro do Jogador
Quando você lança esta magia, você inscreve um perigo-
so símbolo sobre uma superfície (como uma seção de um Símbolo de Proteção
andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que possa (Glyph of Warding)
ser fechado para ocultar o símbolo (como um livro, um
pergaminho ou baú de tesouro). 3º Nível de Abjuração
Se você escolher uma superfície, o símbolo pode cobrir Conjuradores: bardo clérigo mago
uma área não maior do que 3 metros de diâmetro. Se Tempo de Conjuração: 1 hora
escolher um objeto, este objeto deve permanecer no Alcance: Toque
lugar. Se o objeto for movido para mais de 3 metros do Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante que
local onde você lançou a magia, o símbolo é quebrado e a
magia se encerra sem ser ativada. valha ao menos 200 po, o qual é consumido pela magia)
O símbolo é quase invisível, requerendo um teste de Duração: Até ser dissipada ou ter seu gatilho ativado
Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias Quando você lança esta magia, você inscreve um símbolo
para encontrá-lo. que fere outras criaturas. Este símbolo pode ser posto
Você decide qual gatilho ativa o símbolo quando lança sobre uma superfície (como uma mesa ou uma sessão de
a magia. Para símbolos inscritos sobre superfícies, os uma câmara ou parede) ou em um objeto que possa ser
gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar no símbolo, fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de
remover um objeto que esteja por cima dele, se aproxi- tesouro) para que o símbolo fique oculto. Se você esco-
mar a certa distância dele ou manipular o objeto que o lher uma superfície, o símbolo pode cobrir uma área de
tenha. Para símbolos inscritos em um objeto, os gatilhos até 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto,
mais comuns são abrir o objeto, se aproximar a certa este objeto deve permanecer no local. Se o objeto for mo-
distância ou ver ou ler o símbolo. vido mais do que 3 metros para longe do espaço de onde
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que esta você lançou a magia, o símbolo é quebrado e a magia
magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias termina sem nem mesmo ser engatilhada. O símbolo é
ou de acordo com as características físicas da criatura quase invisível e requer sucesso em um teste de Inteli-
(como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, uma gência (Investigação) contra a CD de resistência das suas
proteção pode ser feita apenas para afetar bruxas ou me- magias para ser encontrado.
tamorfos). Você também pode especificar criaturas que
não ativam o símbolo, como os que dizem alguma senha. Você decide qual o gatilho irá ativar o símbolo quando
Quando você inscreve o símbolo, você escolhe uma das lança a magia. Para símbolos inscritos sobre superfí-
opções abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o símbo- cies, o gatilho mais comum inclui tocar ou pisar sobre
lo resplandece, preenchendo um raio esférico de 18 me- o símbolo, remover um objeto que esteja cobrindo o
tros com penumbra por 10 minutos. Depois deste tempo símbolo, se aproximar a uma certa distância do símbolo
a magia encerra. Cada criatura na esfera, no momento ou manipular o objeto em que o símbolo foi escrito. Para
em que o símbolo é ativado, se torna alvo do efeito, bem símbolos inscritos em objetos, os gatilhos mais comuns
como uma criatura que entrar na área da esfera pela pri- incluem abrir o objeto, se aproximar a uma certa dis-
meira vez no turno dela ou terminar o turno na área. tância do objeto ou ver ou ler o símbolo. Uma vez que o
Morte. Cada alvo deve fazer um teste de resistência símbolo for ativado, a magia se encerra.
de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano
necrótico, ou metade se passar. Você pode refinar com mais detalhe o gatilho para que
Discórdia. Cada alvo deve fazer um teste de resis- a magia apenas funcione sob certas circunstâncias ou de
tência de Constituição. Se falhar, o alvo questiona e acordo com a característica física (como peso ou altura)
discute com outra criatura por 1 minuto. Durante este do tipo da criatura (por exemplo, a proteção pode ser
tempo, ele é incapaz de comunicar-se efetivamente e tem colocada para afetar aberrações ou drows) ou alinha-
desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de mento. Você também pode impor condições para que as
atributos. criaturas não ativem o símbolo, como pronunciar algum
Medo. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de tipo de senha.
Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto.
Enquanto assustado, o alvo derruba qualquer coisa que Quando você inscreve o símbolo, você escolhe runas
estiver segurando e deve se mover ao menos 9 metros explosivas ou símbolo de magia.
para longe do símbolo em cada turno, se assim ele pu-
der. Runas Explosivas. Quando ativado, o símbolo irrom-
Desespero. Cada alvo deve fazer um teste de resistên- pe com uma energia mágica sobre um raio esférico de 6
cia de Carisma. Se falhar, o alvo é sobrecarregado com metros, centrado no símbolo. A esfera alcança quinas.
desespero por 1 minuto. Durante este tempo o alvo não Cada criatura na área deve fazer um teste de resistên-
pode atacar ou definir como alvo nenhuma criatura com cia de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano ácido,
qualquer habilidade que cause dano, magias ou outros congelante, flamejante, elétrico ou trovejante se falhar
efeitos. no teste de resistência (o tipo de dano fica a sua escolha
Insanidade. Cada alvo deve fazer um teste de resistên- quando você cria o símbolo) ou sofre a metade do dano
cia de Inteligência. Se falhar, o alvo fica insano por 1 mi- se passar no teste.
nuto. Uma criatura insana não pode realizar ações, não
pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler Símbolo de Magia. Você pode estocar uma magia pre-
e apenas balbucia palavras sem nexo. O mestre controla parada de 3º nível ou menor dentro do símbolo, lançan-
os movimentos da criatura, a qual anda irregularmente. do como parte da criação do símbolo. A magia deve ter
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de como alvo uma única criatura ou área. A magia estocada
não tem efeito imediato quando lançada desta maneira.
Quando o símbolo é ativado, a magia estocada é lança-
da. Se a magia tem como alvo uma criatura, ela afeta
a criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta uma
área, a área é centrada nesta criatura. Se a magia invoca
criaturas hostis ou cria objetos que ferem ou armadilhas,
elas aparecem o mais perto possível da criatura invasora
114
e a atacam. Se a magia requer concentração, ela dura até própria ação em seu turno de combate. O simulacro não
o final de sua duração. possui a habilidade para aprender ou se tornar mais
poderoso, logo nunca deve-se aumentar seu nível ou ou-
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia tras habilidades, e não pode recuperar espaços de magia
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o gastos.
dano de uma runa explosiva aumenta em 1d8 para cada
nível acima do 3º. Se você cria um símbolo de magia, o Se o simulacro for ferido, você pode repará-lo em um
símbolo pode estocar qualquer magia de nível equivalen- laboratório alquímico, usando ervas raras e minerais que
te ao do espaço usado para o símbolo de proteção. valham ao menos 100 po por ponto de vida recuperado.
O simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, neste pon-
Fonte: Livro do Jogador to, ele é revertido à neve e derrete instantaneamente. Se
você lançar esta magia de novo, qualquer duplicata cor-
Similaridade rentemente ativa que você tenha criado com esta magia,
(Seeming) é instantaneamente destruída.
5º Nível de Ilusão Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Sincronicidade
Alcance: 9 metros (6 quadrados) (Synchronicity)
Componentes: V, S
Duração: 8 horas 4º Nível de Encantamento
Esta magia permite a você mudar a aparência de qual- Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
quer número de criaturas que possa ver, dentro do Tempo de Conjuração: 1 ação
alcance da magia. Você confere a cada alvo que escolher Alcance: Toque
uma nova aparência ilusória. Uma criatura não amigável Componentes: V, S
pode fazer um teste de resistência de Carisma, e se pas- Duração: Concentração, até 1 hora
sar, não é afetada pela magia. A criatura que você toca sente a realidade ser subita-
mente deslocada ao seu favor enquanto essa magia esti-
Esta magia modifica a aparência física, bem como rou- ver em efeito. O alvo não é afetado por atrasos mundanos
pa, armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer de qualquer tipo. As luzes do semáforo estão sempre no
com que cada criatura pareça 0,3 metros maior ou me- verde, sempre existe um elevador a espera, e o táxi está
nor e seja aparentemente magro, gordo ou um intervalo sempre na esquina. O alvo pode correr em velocidade
entre os dois. Você não pode alterar o tipo do corpo do máxima através de multidões, e ataques de oportuni-
alvo, logo ele deve escolher uma forma que siga os mes- dade provocados pelo movimento do alvo são feitos com
mos critérios de membros. Do contrário a extensão da desvantagem.
ilusão fica a seu critério. A magia dura até sua duração
normal, a menos que você use sua ação para dissipá-la Sincronicidade concede vantagem para testes de
prematuramente. Destreza (Furtividade), pois o alvo sempre encontra uma
cobertura disponível. Adicionalmente, o alvo tem van-
As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas tagem em todos os testes de atributos feitos para dirigir
por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar um um veiculo. Se por um acaso duas ou mais criaturas sob
chapéu ao vestuário para a criatura, objetos passariam o efeito de sincronicidade estiverem tentando evitar in-
pelo chapéu e qualquer um que o tocasse não sentiria fluências entre eles mesmos, as criaturas realizam uma
nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se disputa de Carisma toda vez que os efeitos da magia se
você usar esta magia para aparentar ser menor do que é, opuserem uns aos outros.
a mão de alguém que tentasse alcançar você, ao invés de
colidir com você ficaria suspensa no ar. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um Sonho
alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra (Dream)
a CD de suas magias. Se passar, a criatura fica ciente
que o alvo está disfarçado. 5º Nível de Ilusão
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Especial
Simulacro Componentes: V, S, M (um punhado de areia, uma pin-
(Simulacrum)
celada de tinta e uma pena para escrita arrancada de
7º Nível de Ilusão um pássaro adormecido)
Conjuradores: mago Duração: 8 horas
Tempo de Conjuração: 12 horas Esta magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe
Alcance: Toque como alvo desta magia, uma criatura que conheça. O
Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.
Criaturas que não dormem, como os elfos, não podem
suficiente para fazer uma cópia de tamanho real da ser contatadas por esta magia. Você ou uma criatura
criatura duplicada; algum cabelo, pedaço de unha ou amigável tocada por você, entra em um estado de transe,
outro pedaço do corpo da criatura posto dentro da neve agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em tran-
ou do gelo; e pó de rubi que valha ao menos 1.500 po, se, o mensageiro tem consciência de tudo à sua volta,
aspergido sobre a duplicata e consumido pela magia) mas não pode fazer ações, nem se mover.
Duração: Até ser dissipada Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no
Você molda uma duplicata ilusória de uma besta ou hu- sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu
manoide que estiver dentro do alcance da magia por toda sono durar, como também enquanto durar a magia. O
a duração da magia. A duplicata é uma criatura, par- mensageiro também pode moldar os eventos do sonho,
cialmente real e é formada a partir do gelo ou da neve, e criando paisagens, objetos e outras imagens. O men-
pode realizar ações e ser de todo modo afetada como uma sageiro pode emergir do transe em qualquer momento,
criatura normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas terminando prematuramente o efeito da magia. O alvo
possui metade dos pontos de vida máximos da criatura recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo
e é criada sem nenhum equipamento. Para outros fins, a estiver acordado quando você lançar a magia, o mensa-
ilusão usa todas as estatísticas de criatura duplicada. geiro saberá disso e poderá ou encerrar o transe (e por
O simulacro é um aliado seu e de criaturas que você consequência a magia), ou esperar que o alvo adormeça
designar. Ele obedece aos comandos falados por você,
se movendo e agindo conforme o seu desejo, com sua
115
até um determinado ponto, em que o mensageiro surja pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a
no sonho do alvo. atividade sugerida pode ser completada em um período
curto de tempo, a magia encerra quando o alvo termina o
Você pode fazer com que o mensageiro pareça mons- que foi pedido para fazer. Você também pode especificar
truoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o mensageiro condições que servirão como gatilho para uma ação em
não pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve especial durante a duração da magia. Por exemplo, você
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de
ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição
que dura até o fim do sono do alvo e impede que o alvo não ocorrer antes da magia terminar, a atividade não
receba os benefícios deste descanso. Além disso, quando será feita.
o alvo acordar, ele sofre 3d6 de dano psíquico.
Se você ou um de seus aliados machucarem o alvo du-
Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabe- rante a duração da magia, o efeito da magia é encerrado.
lo, um pedaço da unha ou uma porção similar do corpo
do alvo, o alvo deve fazer seu teste de resistência com Fonte: Livro do Jogador
desvantagem.
Sugestão em Massa
Fonte: Livro do Jogador (Mass Suggestion)
Sono 6º Nível de Encantamento
(Sleep) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
1º Nível de Encantamento Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Componentes: V, S, M (uma língua de cobra e ou um
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados) bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite)
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, pétalas Duração: 24 horas
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sen-
de rosa ou um grilo) tença ou duas) e magicamente influencia até 12 criatu-
Duração: 1 minuto ras que você possa ver, dentro do alcance da magia da
Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento magia, e que possam escutar e entender você. Criaturas
mágico. Você deve jogar 5d8. O resultado é quantos que não possam ser encantadas são imunes a este efeito.
pontos de vidas das criaturas a magia consegue afetar. A sugestão deve soar como uma ação razoável. Pedir a
Criaturas a até 6 metros do ponto de origem em que você uma criatura para se golpear, lançar-se a à ponta de
escolheu, dentro do alcance da magia, são afetadas em uma lança, suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente
ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (igno- prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o
rando criaturas inconscientes). efeito da magia.
Começando pela que tiver o ponto de vida atual mais Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabe-
baixo, cada criatura afetada por esta magia cai incons- doria. Se falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida
ciente até o final da duração. A criatura desperta se da melhor forma que puder. O curso da ação sugerida
sofrer dano, ou se alguém gastar uma ação para chaco- pode permanecer pela duração inteira da magia. Se a
alhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os atividade sugerida puder ser completada em um período
pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir curto de tempo, a magia encerra quando o alvo terminar
para a próxima criatura com menor ponto de vida atual. o que foi pedido para fazer. Você também pode especifi-
Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou car condições que servirão como gatilho para uma ação
menor do que o valor restante para que a criatura possa em especial durante a duração da magia. Por exemplo,
ser afetada. você pode sugerir que um grupo de soldados entregue
todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontra-
Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encanta- rem. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar,
mento são imunes a esta magia. a atividade não será feita.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Se você ou um de seus aliados machucar o alvo du-
usando um espaço de magia de 2º nível o superior, jogue rante a duração da magia, o efeito da magia é encerrado
2d8 adicionais para cada nível acima do 1º. para aquele alvo.
Fonte: Livro do Jogador Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º nível, a duração passa
Sugestão a ser de 10 dias; usando um espaço de magia de 8º nível,
(Suggestion) a duração é de 30 dias; e quando você lança usando um
espaço de magia de 9º nível, a duração é de 1 ano e 1
2º Nível de Encantamento dia.
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, M (uma língua de cobra e ou um boca- Sussurros Dissonantes
(Dissonant Whispers)
do de favo de mel ou uma gota de azeite)
Duração: Concentração, dura até 8 horas 1º Nível de Encantamento
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma sen- Conjuradores: bardo
tença ou duas) e magicamente influencia uma criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
que possa ver dentro do alcance da magia, que possa Alcance: 18 metros (12 quadrados)
escutá-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser Componentes: V
enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve Duração: Instantânea
ser algo que soe como uma ação razoável. Pedir a uma Você sussurra uma harmonia desconcertante que so-
criatura para se golpear, lançar-se a à uma ponta de mente uma criatura à sua escolha, dentro do alcance da
uma lança, se suicidar ou fazer algo que seja obviamente magia, pode ouvir, contorcendo-se em uma terrível dor.
prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria;
efeito da magia. se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e deve ime-
diatamente usar sua reação, se disponível, para se mo-
O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedo-
ria. Se falhar, o alvo mantém o curso da ação sugerida
da melhor forma que puder. O curso da ação sugerida
116
ver, tão longo for seu deslocamento, para longe de você. Telecinésia
A criatura não se move para áreas obviamente perigosas, (Telekinesis)
como fogo ou um fosso. Se passar no teste de resistência, 5º Nível de Transmutação
o alvo sofre metade do dano e não precisa se mover para Conjuradores: feiticeiro, mago
longe. Uma criatura surda automaticamente tem sucesso Tempo de Conjuração: 1 ação
no teste. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Duração: Concentração, dura até 10 minutos
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o Você ganha a habilidade de manipular ou mover criatu-
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º. ras ou objetos com o pensamento. Quando você lança
esta magia, e como uma ação em cada turno pela dura-
Fonte: Livro do Jogador ção da magia, ele pode exercer sua vontade em uma cria-
tura ou objeto que você possa ver dentro do alcance da
Taumaturgia magia, causando o efeito apropriado abaixo. Você pode
(Thaumaturgy) afetar o mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um
novo alvo de cada vez. Se você alternar entre alvos, o alvo
Truque de Transmutação primário não mais fica afetado pela magia.
Conjuradores: clérigo Criatura. Você pode tentar mover uma criatura de ta-
Tempo de Conjuração: 1 ação manho Enorme ou menor. Você faz um teste de atributo
Alcance: 9 metros (6 quadrados) com o seu modificador de atributo para lançar magia
Componentes: V resistido por um teste de Força da criatura. Se vencer
Duração: Dura até 1 minuto a competição, você move a criatura a até 9 metros em
Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder qualquer direção, incluindo para cima, mas não além do
sobrenatural, dentro do alcance da magia. Você cria alcance da magia. Até o final do próximo seu turno, a
um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia da criatura fica impedida pela sua força telecinética. Uma
magia: criatura movida para cima fica suspensa no ar.
• Sua voz fica três vezes mais alta do que o normal du- Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua ação
para tentar manter sua força telecinética sobre a criatura
rante 1 minuto. repetindo os testes resistivos.
• Você faz com que chamas tremulem, clareiem, escure-
Objeto. Você pode tenta mover um objeto que pese até
çam ou mudem de cor por 1 minuto. 450 kg. Se o objeto não estiver sendo usado ou carre-
• Você causa tremores inofensivos no chão durante 1 gado por uma criatura, você automaticamente o move 9
metros em qualquer direção, mas não além do alcance
minuto. da magia.
• Você cria um som instantânea que se origina de um
Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma
ponto à sua escolha dentro ao alcance, como o estron- criatura, você faz um teste de atributo com o seu modifi-
do de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros cador de atributo para lançar magia resistido por um tes-
ameaçadores. te de Força da criatura. Se passar, você arranca o objeto
• Você faz instantaneamente uma porta destrancada se da criatura e pode movê-lo a até 9 metros em qualquer
abrir ou se fechar. direção, mas não além do alcance da magia.
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. Você pode exercer um detalhado controle em objetos
Se você lançar esta magia múltiplas vezes, poderá man-
ter até 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo e com sua força telecinética, como até mesmo manipular
pode cancelar cada efeito usando uma ação. ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou
recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar
Fonte: Livro do Jogador o conteúdo de frasco.
Fonte: Livro do Jogador
Teia
(Web) Telepatia
(Telepathy)
2º Nível de Conjuração
Conjuradores: feiticeiro, mago 8º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: mago
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de areia) Alcance: Ilimitado
Duração: Concentração, dura até 1 hora Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata conec-
Você cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no
ponto de sua escolha dentro do alcance da magia. A teia tados)
preenche uma área equivalente a um cubo de 6 metros Duração: 24 horas
a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A Você cria um elo telepático entre você e uma criatura
teia é considerada terreno difícil e obscurece a luz dentro amigável, a qual você esteja familiarizado. A criatura
da sua área. pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de exis-
tência que você. A magia termina se você ou o alvo não
Se a teia não estiver sendo suportada por duas super- mais estiverem no mesmo plano.
fícies sólidas (como paredes ou árvores) ou estiver em
camadas sobre o chão, parede e teto, a teia criada entre Até o término da magia, você e o alvo podem instanta-
em colapso e a magia se encerra no começo do seu pró- neamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras
ximo turno. Teias em camadas sobre superfícies planas mensagens sensoriais, um com o outro, através do elo,
possuem uma profundidade de 1,5 metros. e o alvo o reconhece como sendo a criatura responsá-
vel pela comunicação. Esta magia funciona sobre uma
Cada criatura que comece seu turno dentro da teia, ou criatura com Inteligência de valor ao menos 1, para que
que entre nela durante seu turno deve fazer um teste de ela possa entender o que as palavras você quer dizer e
resistência de Destreza. Se falhar, a criatura fica impedi- estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que
da, o tempo que durar a teia ou se for libertada. você enviar.
Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação Fonte: Livro do Jogador
para fazer um teste de Força contra a CD de suas ma-
gias. Se passar, não mais estará impedida.
As teias são inflamáveis, qualquer cubo de 1,5 metros
de teia que for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada,
causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura
que começar seu turno dentro do fogo.
Fonte: Livro do Jogador
117
Teleporte gem em uma diferente área, porém que tenha uma visua-
(Teleport) lização ou temática parecida com área de origem. Se você
7º Nível de Conjuração está tentando ir ao seu laboratório por exemplo, você
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago pode parar no laboratório de outro mago ou numa loja de
Tempo de Conjuração: 1 ação itens alquímicos, que possua as mesmas ferramentas e
Alcance: 3 metros implementos do seu laboratório. Geralmente você apare-
Componentes: V ce em um local similar mais próximo, mas como a magia
Duração: Instantânea não possui limite de distância, você pode concebivelmen-
Esta magia teleporta você e até 8 criaturas que aceitarem te parar em qualquer lugar no mesmo plano.
esse efeito e que você possa ver, à sua escolha dentro do
alcance da magia, ou um simples objeto que você possa Acidente. Um resultado imprevisível da magia resulta
ver dentro do alcance da magia, para um destino que em uma jornada árdua. Cada criatura teleportada (ou o
você escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caber objeto alvo) sofre 3d10 de dano de força e o mestre joga
inteiramente dentro do espaço de um cubo de 3 metros de novo os dados para ver onde você irá surgir (múltiplos
e não pode estar sendo mantido ou carregado por uma acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez).
criatura que seja contra a vontade do teleporte.
Fonte: Livro do Jogador
O destino escolhido deve ser conhecido por você, e deve
ser no mesmo plano de existência dele. Sua familiaridade Teleporte por Plantas
com o destino determina se a chegada foi bem sucedida. (Transport Via Plants)
O mestre joga 1d100 e consulta a tabela abaixo:
6º Nível de Conjuração
Familiaridade Conjuradores: druida
Acidente Área Similar Fora do Alvo No Alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Círculo Permanente Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
- - - 01-100 Esta magia cria uma conexão mágica entre uma plan-
ta inanimada de tamanho Grande ou maior dentro do
Objeto Associado alcance da magia e outra planta, que esteja a qualquer
distância no mesmo plano de existência. Você deve ter
- - - 01-100 visto ou tocado a planta de destino ao menos uma vez
anteriormente. Pela duração da magia, qualquer criatura
Muito Familiar pode pisar em uma planta alvo e sair na planta de desti-
no usando 1,5 metros de movimento.
01-05 06-13 14-24 25-100
Fonte: Livro do Jogador
Visto Casualmente
Tempestade da Vingança
01-33 34-43 44-53 54-100 (Storm of Vengeance)
Visto uma Vez 9º Nível de Conjuração
Conjuradores: druida
01-43 44-53 54-73 74-100 Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Até à vista
Descrição Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
01-43 44-53 54-73 74-100 Uma tempestade carregada de nuvens se forma, centra-
da em um ponto que você possa ver, propagando-se em
Falso Destino um raio de 108 metros, relampejando na área, ao som
de trovões e ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da
01-50 51-100 - - tempestade quando ela surge (a não mais do que 1500
metros abaixo da nuvem) deve fazer um teste de resistên-
Familiaridade. “Círculo Permanente” significa um cír- cia de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de
culo permanente de teleporte, cujas inscrições de ativa- dano trovejante e fica surda por 5 minutos.
ção você conheça. “Objeto Associado” significa que você
possui um objeto retirado do local de destino do teleporte Cada rodada que você mantiver a concentração nesta
há pelo menos 6 meses, como um livro da biblioteca magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu
de um mago, roupa de cama de uma suíte real, ou um turno.
pedaço de mármore de uma tumba secreta de um lich.
“Muito Familiar” é um lugar em que você tem ido frequen- Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura e
temente, um lugar cuidadosamente estudado ou um lu- objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
gar que você possa ver quando lança uma magia. “Visto
Casualmente” é um lugar que você tenha visto mais de Rodada 3. Você evoca seis relâmpagos da nuvem
uma vez, mas com o qual não é muito familiarizado. “Vis- para golpear seis criaturas ou objetos sob a nuvem à
to uma Vez” é um local que você tenha visto apenas uma sua escolha. Uma criatura ou objeto escolhido não pode
vez, possivelmente usando de magia. “Descrição” é um ser golpeado por mais de um relâmpago. Uma criatura
local cuja a localização e aparência você conheça através golpeada deve fazer um teste de resistência de Destreza.
apenas da descrição de outra pessoa, talvez de um mapa. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se falhar no teste,
“Falso Destino” é um lugar que não existe. Talvez você te- ou metade se passar.
nha tentado, por vidência, ver o sacrário de um inimigo,
mas na verdade acabou vendo uma ilusão ou você está Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada cria-
tentando se teleportar para a localização familiar que não tura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
existe mais.
Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem sobre
No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem a área sob a nuvem. A área se torna terreno difícil e pos-
onde você planejou. sui ocultamento total. Cada criatura na área sofre 1d6 de
dano de gelo. Armas de ataque à distância são funcio-
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) apa- nam nesta área. O vento e a chuva contam como uma
recem à uma distância aleatória do destino escolhido em severa distração para os propósitos de manter a concen-
uma direção também aleatória. A distância fora do alvo é tração sobre uma magia. Finalmente, rajadas de vento
de 1d10 x 1d10 por cento da distância que foi percorrida
durante o teleporte. Por exemplo, se você tentou se tele-
portar a 190 km e apareceu fora do alvo, e obteve os re-
sultados 5 e 3 nos dois d10, então você está fora do alvo
há uma distância de 15%, que seria equivalente a 28,5
km. O mestre determina a direção fora do alvo aleatória
jogando 1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste,
3 como leste e assim por diante, seguindo a ordem da
rosa dos ventos. Se você se teleportou para uma cidade
costeira e errou por uma distância de 28 km para o mar,
você estará em sérios problemas.
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) sur-
118
forte (em torno de 32 km/h a 80 km/h) automaticamente Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de concussão e
dispersam névoa, brumas e fenômenos similares na área, fica impedida pelos tentáculos até o término da magia.
sejam mundanos ou mágicos. Uma criatura que comece seu turno na área e que já
esteja impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de
Fonte: Livro do Jogador concussão.
Tempestade de Fogo Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar
(Fire Storm) sua ação para fazer um teste de Força ou de Destreza (à
escolha dela) contra a CD de suas magias. Se passar, ela
7º Nível de Evocação se liberta.
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S Terremoto
Duração: Instantânea (Earthquake)
Uma tempestade de lâminas de fogo rugindo surge na lo-
calização escolhida por você, dentro do alcance da magia. 8º Nível de Evocação
A área da tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro
que você pode ordenar como desejar. Cada cubo deve Tempo de Conjuração: 1 ação
estar ao menos com uma face adjacente a outra face de Alcance: 150 metros
outro cubo. Cada criatura na área deve fazer um teste Componentes: V, S, M (um punhado de areia, uma ro-
de resistência de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano cha pequena e um pouco de argila)
flamejante, ou metade se passar. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma perturbação sísmica em um ponto do
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos chão que possa ver, dentro do alcance da magia. En-
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou carrega- quanto durar a magia, um intenso tremor irrompe atra-
dos. vés do chão em um raio de 30 metros, centrado a partir
do ponto escolhido, e chacoalha as criaturas e estruturas
Se você escolher, plantas na área não são afetadas por em contato com o chão dentro desta área.
esta magia.
O chão da área se torna terreno difícil. Cada criatura
Fonte: Livro do Jogador que estiver se concentrado no chão precisa fazer um
teste de resistência de Constituição. Se falhar, a concen-
Tempestade de Gelo tração da criatura é quebrada.
(Ice Storm)
4º Nível de Evocação Quando você lança esta magia, e no final de cada turno
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago se concentra nela, cada criatura deve fazer um teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência de Destreza. Se falhar, a criatura fica derru-
Alcance: 90 metros bada.
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira e algumas
Esta magia tem efeitos adicionais, dependendo do ter-
gotas de água) reno da área, como determinado pelo Mestre.
Duração: Instantânea
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica caem no Fissuras. Fissuras se abrem através da área da magia
chão em um raio de 12 metros por 12 metros de altura, no próximo seu próximo turno, depois que você lançou a
a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada magia. Um total de 1d6 fissuras abrem em locais esco-
criatura dentro da área do cilindro precisa fazer um teste lhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3 metros de
de teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura profundidade, 3 metros de largura, e se estende de uma
sofre2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano congelan- ponta a outra da área da magia. Uma criatura que esteja
te, ou metade do dano se passar. dentro da área da fissura quando, no momento em que a
O granizo torna a área de efeito da tempestade em ter- fissura surgir, deve fazer um teste de resistência de Des-
reno difícil até o final do seu próximo turno. treza ou cai dentro da fissura. Se passar, a criatura fica
na borda da fissura uma vez que ela esteja aberta.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o Uma fissura que se abre entre estruturas, faz com que
dano de concussão aumenta em 1d8 para cada nível elas entrem em colapso automaticamente (veja abaixo).
acima do 4º.
Fonte: Livro do Jogador Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de
concussão para qualquer estrutura em contato com o
Tentáculos Negros de Evard chão na área, no momento em que você lança a magia e
(Evard's Black Tentacles) no início de cada um de seus turnos subsequentes, até a
magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0 pontos
4º Nível de Conjuração de vida, entra em colapso e potencialmente danifica ou-
Conjuradores: mago tras estruturas próximas. Uma criatura que esteja a uma
Tempo de Conjuração: 1 ação distância equivalente à metade da altura da estrutura,
Alcance: 27 metros (18 quadrados) deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar,
Componentes: V, S, M (uma parte de um tentáculo de a criatura sofre 5d6 de dano de concussão, é derrubada
e fica enterrada sob os escombros, requerendo um teste
um polvo gigante ou uma lula gigante) de Força (Atletismo) CD 20 como uma ação para poder
Duração: Concentração, dura até 1 minuto escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais ou me-
Contorcendo-se, tentáculos negros preenchem o chão nos dependendo da natureza dos escombros. Se passar
em uma área de um quadrado de 6 metros de lado que no teste de resistência de Destreza, a criatura sofre me-
você possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto a tade do dano, não fica derrubada e nem enterrada.
magia durar, estes tentáculos tornam o chão um terreno
difícil. Fonte: Livro do Jogador
Quando uma criatura entra na área afetada pela pri- Terreno Alucinógeno
meira vez no seu turno, ou começa o turno na área, a (Hallucinatory Terrain)
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza.
4º Nível de Ilusão
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
119
Tempestade de Fogo
(Fire Storm)
Alcance: 90 metros O toque da sua mão envolta de sombra, pode sugar a for-
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pe- ça vital de outros para curar os seus ferimentos. Você faz
uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma
daço de planta de cor verde) criatura que possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 3d6
Duração: 24 horas de dano necrótico e você recupera pontos de vida igual a
Você cria um terreno natural em um cubo de 60 me- metade do dano necrótico causado. Até o final da magia,
tros no alcance. O terreno aparenta, soa e cheira como você pode fazer o ataque de novo em cada um dos seus
qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos turnos, como uma ação.
abertos ou estradas podem ser alterados para se asseme-
lharem a um pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o
alterada para um prado verdejante, um precipício para dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º.
uma suave inclinação.
Fonte: Livro do Jogador
Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas
não mudam de aparência. Tranca Arcana
(Arcane Lock)
A característica tátil do terreno é imutável, logo criatu-
ras que entrarem na área provavelmente verão através da 2º Nível de Abjuração
ilusão. Se a diferença não for óbvia ao toque, uma criatu- Conjuradores: mago
ra examinando cuidadosamente a ilusão pode tentar um Tempo de Conjuração: 1 ação
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas Alcance: Toque
magias para desacreditar na ilusão. Uma criatura que Componentes: V, S, M (ouro em pó que valha ao menos
discernir a ilusão pelo o que ela realmente é, a vê como
uma vaga imagem superposta sobre o terreno original. 25 po, que é consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Fonte: Livro do Jogador Você toca uma porta fechada, janela, portão, baú ou
outra entrada, e ele se torna trancado enquanto a magia
Toque Chocante durar. Você e as criaturas que escolher quando lançar a
(Shocking Grasp) magia podem abrir o objeto normalmente. Você também
pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5 metros
Truque de Evocação do objeto, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do
Conjuradores: feiticeiro, mago contrário, o objeto é impenetrável até ser destruído ou
Tempo de Conjuração: 1 ação até a magia ser dissipada ou suprimida. Lançar a magia
Alcance: Toque arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10
Componentes: V, S minutos.
Duração: Instantânea
Relâmpagos saem de suas mãos e tentam eletrocutar Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna
uma criatura que você tenta tocar. Você deve fazer uma mais difícil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar
jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.
Você possui vantagem no ataque caso o alvo esteja usan-
do alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo Fonte: Livro do Jogador
sofre 1d8 de dano elétrico, e não pode ter reações até o
começo de seu próximo turno. Transmissão Infalível
(Infallible Relay)
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8
no 11º nível e 4d8 no 17º nível. 1º Nível de Adivinhação (Tecnomagia)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Toque Macabro Componentes: V, S, S (um celular)
(Chill Touch) Duração: Concentração, até 10 minutos
Com essa magia, você pode escolher como alvo qualquer
Truque de Necromancia criatura com a qual você tenha conversado anterior-
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago mente, contanto que ambos estejam no mesmo plano de
Tempo de Conjuração: 1 ação existência.
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Quando você lançar essa magia, um telefone ou um
Duração: 1 rodada aparelho de comunicação similar mais próximo que esti-
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no es- ver funcionando, dentro de um raio de até 30 metros do
paço de uma criatura, dentro do alcance da magia. Você alvo, começará a tocar. Se não houver nenhum aparelho
faz uma jogada de ataque mágico à distância contra a que preencha os requisitos perto o suficiente do alvo, a
criatura para tocá-lo com um frio sepulcral. Se acertar, magia falha. O alvo deve obter um sucesso em um teste
o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode recuperar de Carisma ou será obrigado a responder sua ligação.
pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até Uma vez que a conexão é estabelecida, a chamada é
lá, a mão fica agarrada ao alvo. completamente audível e não pode cair até a conversa ter
terminado ou o tempo de duração da magia forçar seu
Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também recebe fim. Você pode acabar a conversa a qualquer momento,
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o mas o alvo deve obter um sucesso em um teste de Caris-
final do seu próximo turno. ma para encerrar a conversa.
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando você Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
alcança o 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível.
Transmutar Pedra
Fonte: Livro do Jogador (Transmute Rock)
Toque Vampírico 5º Nível de Transmutação
(Vampiric Touch) Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
3º Nível de Necromancia Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Conjuradores: bruxo, mago Componentes: V, S, M (barro e água)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
121
Você escolhe uma área de pedra ou lama que você possa Truque de Corda
ver, que caiba num cubo de 12 metros e que esteja den- (Rope Trick)
tro do alcance, e escolhe um dos efeitos a seguir.
2º Nível de Transmutação
Transmutar Pedra em Lama. Pedra não-mágica de Conjuradores: mago
qualquer tipo na área torna-se um volume equivalente de Tempo de Conjuração: 1 ação
lama fluida e espessa. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (extrato de milho em pó e um
Se você conjurar a magia numa área de solo, ele se
torna lamacento o suficiente para que criaturas afundem laço trançado de pergaminho)
nele. Cada 1,5 metro que a criatura se mova através da Duração: 1 hora
lama custa 6 metros de movimento e qualquer criatura Você toca a extensão de uma corda que tenha até 18
no solo quando você conjura a magia deve realizar um metros de comprimento. Uma das pontas da corda então
teste de resistência de Força. Uma criatura também deve ergue-se no ar até que a corda inteira fique perpendicu-
realizar essa resistência da primeira vez que entrar na lar ao chão. Na ponta de cima da corda, uma entrada
área em um turno, ou terminar seu turno nela. Se falhar invisível se abre para um espaço extradimensional que
na resistência, uma criatura afunda na lama e fica im- dura até o término da magia.
pedida, apesar de poder usar uma ação para terminar a
condição de impedido em si mesmo ao se livrar da lama. O espaço extradimensional pode ser alcançado subin-
do até o topo da corda. O espaço pode manter até oito
Se você conjurar a magia no teto, a lama cai. Qualquer criaturas de tamanho Médio ou menor. A corda pode ser
criatura sob a lama quando ela cai deve realizar um teste puxada para dentro do espaço, fazendo com que desapa-
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de rece às vistas de quem está do lado de fora do espaço.
dano de concussão se falhar na resistência, ou metade
desse dano se for bem sucedida. Ataques e magias não podem cruzar a entrada para o
espaço extradimensional e nem sair dele, mas quem esti-
Transmutar Lama em Pedra. Lama não-mágica ou ver dentro do espaço pode ver o que há fora dele através
areia movediça numa área de não mais de 3 metros de de uma janela de 0,9 metros por 1,5 metros centrado na
profundidade transforma-se em pedra lisa. Qualquer corda.
criatura na lama quando ela é transformada deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resis- Qualquer coisa dentro do espaço extradimensional é
tência, uma criatura fica impedida pela pedra. A criatura retirado e cai quando a magia encerra.
impedida pode usar sua ação para tentar se libertar ao
ser bem sucedida num teste de Força (CD 20) ou cau- Fonte: Livro do Jogador
sar 25 de dano a pedra a sua volta. Com um sucesso na
resistência, uma criatura é jogada em segurança para a Tsunami
superfície em um espaço desocupado. (Tsunami)
Fonte: Mal Elemental 8º Nível de Conjuração
Conjuradores: druida
Tremor de Terra Tempo de Conjuração: 1 minuto
(Earth Tremor) Alcance: Até à vista
Componentes: V, S
1º Nível de Evocação Duração: Concentração, dura até 6 rodadas
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Uma muralha de água surge no plano existente em um
Tempo de Conjuração: 1 ação ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia.
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) Você pode fazer uma muralha com até 90 metros de
Componentes: V, S comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espes-
Duração: Instantânea sura. A muralha dura até o término da magia.
Você provoca um tremor no solo num raio de 3 metros.
Cada criatura diferente de você na área deve realizar um Quando a muralha surge, cada criatura na área deve
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, uma
uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão e fica caí- criatura sofre 6d10 de dano de concussão, ou metade do
da no chão. Se o solo na área for de terra ou pedra solta, dano se passar.
ele se torna terreno difícil até ser limpo.
No começo de cada turno seu, depois do seu surgimen-
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- to, a muralha, juntamente com qualquer criatura dentro
gia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, dela, se move 15 metros para longe de você. Qualquer
o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima criatura de tamanho Enorme ou menor dentro da parede
do 1º. que fique no espaço da muralha quando ela se mover,
deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou
Fonte: Mal Elemental sofre 5d10 de dano de concussão. Uma criatura pode
sofrer este dano uma vez por rodada. No final de cada
Trovoada turno, a altura da muralha se reduz em 15 metros, e o
(Thunderclap) dano que as criaturas recebem da magia nas rodadas
subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a muralha
Truque de Evocação chega a 0 de altura, a magia se encerra.
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma criatura atingida pela muralha pode se mover
Alcance: Pessoal (1,5 metro de raio) com natação. Devido à força da onda, no entanto, a cria-
Componentes: V tura deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo)
Duração: Instantânea contra a CD de suas magias, para que consiga se mover.
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ou- Se o teste falhar, a criatura não pode se mover. Uma
vida a até 30 metros de distância. Cada criatura diferen- criatura que se mova para fora da área cai no chão.
te de você a até 1,5 metro de você deve realizar um teste
de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o Fonte: Livro do Jogador
alvo sofre 1d6 de dano trovejante.
Velocidade
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- (Haste)
ça o 5º nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).
3º Nível de Transmutação
Fonte: Mal Elemental Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (um chumaço de raiz de alcaçuz)
122
Tsunami
(Tsunami)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Ele afasta vapor, gás e névoa que possa ser dissipado
Você escolhe uma criatura amigável que possa ver dentro por um vento forte.
do alcance da magia. Até a magia terminar, o desloca-
mento do alvo é dobrado, recebe +2 de bônus na CA e ga- Fonte: Mal Elemental
nha vantagem em teste de resistência de Destreza, como
também ganha uma ação bônus a cada turno. Esta ação Ver o Invisível
apenas pode ser usada para Atacar (armas de uma mão (See Invisibility)
apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou na Usar Ob-
jeto. Quando a magia termina, o alvo não pode se mover 2º Nível de Adivinhação
ou realizar ações até depois do próximo turno respectivo, Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
como se uma onda de letargia o varresse. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pe-
Vendaval quena aspersão de pó de prata)
(Whirlwind) Duração: 1 hora
Enquanto a magia durar, você vê criaturas e objetos invi-
7º Nível de Evocação síveis como se fossem visíveis, e também pode ver dentro
Conjuradores: druida, mago do Plano Etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem aparên-
Tempo de Conjuração: 1 ação cia fantasmagórica e translúcida.
Alcance: 90 metros
Componentes: V, M (um chumaço de palha) Fonte: Livro do Jogador
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um vendaval rodopia até um ponto no solo que você es- Viagem Planar
pecificar. O vendaval é um cilindro de 3 metros de raio, 9 (Plane Shift)
metros de altura, centrado no ponto. Até a magia acabar,
você pode usar sua ação para mover o vendaval até 9 7º Nível de Conjuração
metros em qualquer direção pelo solo. O vendaval suga Conjuradores: bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, mago
quaisquer objetos Médios ou menores que não estejam Tempo de Conjuração: 1 ação
presos a nada e que não estejam sendo vestido ou carre- Alcance: Toque
gados por ninguém. Componentes: V, S, M (um bastão de metal bifurcado,
Uma criatura deve realizar um teste de resistência que valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano
de Destreza na primeira vez num turno que ela entrar de existência em particular)
no vendaval ou que o vendaval entrar no espaço dela, Duração: Instantânea
incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos
criatura sofre 10d6 de dano de concussão se falhar na em um círculo, são transportados para um plano de
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. existência diferente. Você especifica em termos comuns
Além disso, uma criatura Grande ou menor que falhar o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no Plano
na resistência deve ser bem sucedida num teste de re- Elemental do Fogo ou o palácio de Dispa ter no segun-
sistência de Força ou ficará impedida pelo vendaval até do nível dos Nove Infernos, e você e todos que trouxer
a magia acabar. Quando uma criatura começa seu turno com você, surgem nele ou em um local próximo. Se você
impedida pelo vendaval, ela é puxada 1,5 metro para o estiver tentando ir até à Cidade de Bronze, por exemplo,
alvo dentro dele, a não ser que a criatura esteja no topo. você pode surgir na Rua de Aço, antes dos Portões de
Uma criatura impedida se move com o vendaval e cai Cinzas ou surgir olhando para a cidade através do Ocea-
quando a magia acaba, a não ser que a criatura tenha no de Fogo, de acordo com a descrição do Mestre.
algum meio de ficar no ar. Alternativamente, se você conhecer a sequência de
símbolos de um círculo de teleporte de outro plano de
Uma criatura impedida pode usar uma ação para existência, esta magia pode levar você para este círcu-
realizar um teste de Força ou Destreza contra a CD de lo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais para
resistência da magia. Se for bem sucedida, a criatura comportar todas as criaturas que você teleportou, elas
não estará mais impedida pelo vendaval e é arremessada surgem no espaço desocupado mais próximo do círculo.
a 3d6 x 3 metros de distância em uma direção aleatória. Você pode usar esta magia para banir criaturas não
amigáveis para outro plano. Você escolhe uma criatura
Fonte: Mal Elemental que possa tocar e faz uma jogada de ataque mágico corpo
a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer
Vento Protetor um teste de resistência de Carisma. Se a criatura falhar
(Warding Wind) no teste de resistência, ela é teleportada aleatoriamente
para um local no plano de existência que você especifi-
2º Nível de Evocação cou. Uma criatura teleportada deste modo deve encon-
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro trar seu próprio modo de retornar ao seu plano original
Tempo de Conjuração: 1 ação de existência.
Alcance: Pessoal
Componentes: V Fonte: Livro do Jogador
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um vento forte (36 quilômetros por hora) sopra a sua Vínculo com a Besta
volta num raio de 3 metros e se move com você, per- (Beast Bond)
manecendo centrado em você. O vento permanece pela
duração da magia. 1º Nível de Adivinhação
O vento tem os seguintes efeitos: Conjuradores: druida, ranger
• Ele ensurdece você e outras criaturas na área. Tempo de Conjuração: 1 ação
• Ele extingue chamas desprotegidas na área que tenham Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por um
o tamanho de tochas ou menores.
• A área é de terreno difícil para outras criaturas diferen- pano)
Duração: Concentração, até 10 minutos
tes de você. Você estabelece um elo telepático com uma besta que
• As jogadas de ataque à distância com armas tem você tocar que seja amigável a você ou que esteja enfeiti-
desvantagem se passarem para dentro ou para fora do
vento.
124
çada por você. A magia falha se o valor de Inteligência da Visão da Verdade
besta for 4 ou maior. Até a magia acabar, o elo permane- (True Seeing)
ce ativo contato que você e a besta tenham linha de visão
um do outro. Através do elo, a besta pode compreender 6º Nível de Adivinhação
suas mensagens telepáticas para ela e pode comunicar Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
telepaticamente emoções e conceitos simples de volta Tempo de Conjuração: 1 ação
para você. Enquanto o elo estiver ativo, a besta ganha Alcance: Toque
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatu- Componentes: V, S, M (uma pomada para os olhos que
ra a até 1,5 metro de você que você possa ver.
custe ao menos 25 po, feita de pós de cogumelo, aça-
Fonte: Mal Elemental frão e gordura, consumidos pela magia)
Duração: 1 hora
Vínculo Protetor Esta magia concede a uma criatura que você tocar a ha-
(Warding Bond) bilidade de ver as coisas como elas realmente são. Até o
fim da magia, a criatura possui visão verdadeira, percebe
2º Nível de Abjuração portas secretas escondidas por magia e pode enxergar
Conjuradores: clérigo dentro do Plano Etéreo, tudo dentro de um alcance de 36
Tempo de Conjuração: 1 ação metros.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina que Fonte: Livro do Jogador
custem ao menos 50 po cada, você e o alvo devem estar Visão no Escuro
usando-os durante a duração da magia) (Darkvision)
Duração: 1 hora
Esta magia protege uma criatura que você tenha toca- 2º Nível de Transmutação
do e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
magia acabar. Enquanto o alvo estiver há pelo menos Tempo de Conjuração: 1 ação
18 metros de você, ele ganha +1 na CA e nos testes de Alcance: Toque
resistência, e ganha resistência a todos os tipos de dano. Componentes: V, S, M (ou uma pitada de cenoura seca
Como também, sempre que o alvo sofrer dano, você sofre
a mesma quantidade de dano. ou uma ágata)
A magia encerra se você chegar a 0 pontos de vida ou Duração: 8 horas
se distanciarem a mais de 18 metros. A magia também Você toca uma criatura voluntária para garantir a ela a
se encerra se for lançada de novo com o intuito de conec- habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia durar, a
tar outras criaturas. Você pode cancelar a magia como criatura tem visão no escuro em um alcance de até 18
uma ação. metros.
Fonte: Livro do Jogador Como uma ação bônus em seu turno, Você pode a luz
em até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance.
Vinha Sufocante Uma fonte de luz deve estar a até 6 metros uma da outra
(Grasping Vine) quando criada, e a luz se apaga se exceder a distância
máxima da magia.
4º Nível de Conjuração
C druida, ranger Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Vitalidade Falsa
Componentes: V, S (False Life)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você invoca uma vinha que brota do chão em um espaço 1º Nível de Necromancia
desocupado à sua escolha que você possa ver, dentro Conjuradores: feiticeiro, mago
do alcance da magia. Quando você lança esta magia, Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode direcionar a vinha para ela se lançar em uma Alcance: Pessoal
criatura que você possa ver a até 9 metros da vinha. A Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
criatura deve passar em um teste de resistência de Des-
treza ou será puxada 6 metros diretamente em direção à álcool ou um agente destilado)
vinha. Duração: 1 hora
Reforçando a si mesmo com uma versão similar e ne-
Até o término da magia, você pode direcionar a vinha cromântica da vida, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida
para se lançar na mesma criatura ou outra criatura temporários enquanto durar a magia.
como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Fonte: Livro do Jogador usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
ganha 5 pontos de vida temporários adicionais para cada
Virtude nível acima do 1º.
(Virtue)
Fonte: Livro do Jogador
Truque de Abjuração
Conjuradores: clérigo Voo
Tempo de Conjuração: 1 ação (Fly)
Alcance: Toque
Componentes: V, S 3º Nível de Transmutação
Duração: 1 turno Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Você toca uma criatura, imbuindo a de vitalidade. Se Tempo de Conjuração: 1 ação
o alvo tiver pelo menos 1 ponto de vida, ele ganha um Alcance: Toque
número de pontos de vida temporários igual a 1d4 + seu Componentes: V, S, M (a pena de uma asa de qualquer
modificador de habilidade de conjuração. Os pontos tem-
porários são perdidos quando a magia termina. pássaro)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Você toca uma criatura amigável. O alvo recebe deslo-
camento de voo 18 metros até o fim da magia. Quando
a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do
125
chão, a menos que o alvo possa parar a queda.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, você
pode adicionar uma criatura para cada nível acima 3º.
Fonte: Livro do Jogador
Zombaria Malévola
(Vicious Mockery)
Truque de Encantamento
Conjuradores: bardo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V
Duração: Instantânea
Você lança uma cadeia de insultos atados a um sutil
encantamento em uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia. Se o alvo puder ouvir você (embora
ele não precise entender), o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Sabedoria ou sofre 1d4 de
dano psíquico e tem desvantagem na próxima jogada de
ataque que fizer antes do final do seu próximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5º nível, 3d4
no 11º nível, e 4d4 no 17º nível.
Fonte: Livro do Jogador
Zona da Verdade
(Zone of Truth)
2º Nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você cria uma zona mágica que protege contra engana-
ção em um raio esférico de 4,5 metros centrado em um
ponto à sua escolha, dentro do alcance da magia. Até o
término da magia, uma criatura que entrar na área da
magia pela primeira vez no turno, ou começar seu turno
na área, deve fazer um teste de resistência de Carisma.
Se falhar, a criatura não pode deliberadamente falar uma
mentira enquanto estiver no raio da magia. Você tem
conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver
sucesso no teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente e alerta a respeito da
magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas,
as quais responderiam normalmente com uma mentira.
Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas enquan-
to permanecer dentro dos limites da verdade.
Fonte: Livro do Jogador
126
Apêndice: índice de Magias em Inglês
Abi-Dalzim’s Horrid Wilting Pág.62 Call Lightning Pág. 45 Cordon of Arrows Pág. 45
Absorb Elements Pág.15 Calm Emotions Pág. 15 Counterspell Pág. 42
Acid Splash Pág. 62 Catapult Pág. 31 Create Bonfire Pág. 47
Aganazzar’s Scorcher Pág. 104 Cause Fear Pág. 31 Create Food and Water Pág. 47
Aid Pág. 16 Ceremony Pág. 31 Create or Destroy Water Pág. 48
Alarm Pág. 16 Chain Lightning Pág. 45 Create Undead Pág. 47
Alter Self Pág. 17 Chaos Bolt Pág. 105 Creation Pág. 47
Animal Friendship Pág. 17 Charm Person Pág. 58 Crown of Madness Pág. 45
Animal Messenger Pág. 82 Chill Touch Pág. 121 Crusader’s Mantle Pág. 78
Animal Shapes Pág. 67 Chromatic Orb Pág. 92 Cure Wounds Pág. 50
Animate Dead Pág. 20 Circle of Death Pág. 32 Dancing Lights Pág. 67
Animate Objects Pág. 19 Circle of Power Pág. 34 Darkness Pág. 59
Antilife Shell Pág. 48 Clairvoyance Pág. 34 Darkvision Pág. 125
Antimagic Field Pág. 28 Clone Pág. 34 Daylight Pág. 77
Antipathy/Sympathy Pág. 20 Cloud of Daggers Pág. 91 Death Ward Pág. 101
Arcane Eye Pág. 92 Cloudkill Pág. 91 Delayed Blast Fireball Pág. 28
Arcane Gate Pág. 98 Color Spray Pág. 75 Demiplane Pág. 113
Arcane Hacking Pág. 69 Command Pág. 35 Destructive Wave Pág. 92
Arcane Lock Pág. 121 Commune Pág. 35 Detect Evil and Good Pág. 53
Armor Of Agathys Pág. 22 Commune With City Pág. 36 Detect Magic Pág. 53
Arms of Hadar Pág. 28 Commune With Nature Pág. 36 Detect Poison and Disease Pág. 53
Astral Projection Pág. 100 Compelled Duel Pág. 56 Detect Thoughts Pág. 53
Augury Pág. 25 Comprehend Languages Pág. 35 Digital Phantom Pág. 65
Aura of Life Pág. 26 Compulsion Pág. 35 Dimension Door Pág. 97
Aura of Purity Pág. 25 Cone of Cold Pág. 36 Disguise Self Pág. 54
Aura of Vitality Pág. 26 Confusion Pág. 36 Disintegrate Pág. 51
Awaken Pág. 51 Conjurar Hezrou Pág. 40 Dispel Evil and Good Pág. 54
Bane Pág. 96 Conjure Animals Pág. 37 Dispel Magic Pág. 55
Banishing Smite Pág. 102 Conjure Barlgura Pág. 37 Dissonant Whispers Pág. 116
Banishment Pág. 26 Conjure Barrage Pág. 40 Divination Pág. 15
Barkskin Pág. 96 Conjure Celestial Pág. 37 Divine Favor Pág. 26
Beacon of Hope Pág. 65 Conjure Elemental Pág. 38 Divine Word Pág. 95
Beast Bond Pág. 124 Conjure Fey Pág. 38 Dominate Beast Pág. 55
Beast Sense Pág. 113 Conjure Knowbot Pág. 37 Dominate Monster Pág. 55
Bestow Curse Pág. 111 Conjure Lesser Demon Pág. 38 Dominate Person Pág. 56
Bigby’s Hand Pág. 78 Conjure Minor Elementals Pág. 38 Drawmij’s Instant Summons Pág. 44
Blade Barrier Pág. 27 Conjure Shadow Demon Pág. 37 Dream Pág. 115
Blade Ward Pág. 101 Conjure Volley Pág. 40 Druidcraft Pág. 23
Bless Pág. 27 Conjure Vrock Pág. 40 Dust Devil Pág. 54
Blight Pág. 54 Conjure Woodland Beings Pág. 40 Earth Tremor Pág. 122
Blinding Smite Pág. 102 Contact Other Plane Pág. 41 Earthbind Pág. 15
Blindness/Deafness Pág. 31 Contagion Pág. 41 Earthquake Pág. 119
Blink Pág. 97 Contingency Pág. 42 Eldritch Blast Pág. 106
Blur Pág. 91 Continual Flame Pág. 32 Elemental Bane Pág. 53
Bones of The Earth Pág. 94 Control Flames Pág. 44 Elemental Weapon Pág. 22
Booming Blade Pág. 73 Control Water Pág. 42 Enhance Ability Pág. 21
Branding Smite Pág. 80 Control Weather Pág. 44 Enlarge/Reduce Pág. 25
Burning Hands Pág. 80 Control Winds Pág. 44 Ensnaring Strike Pág. 23
128
Entangle Pág. 41 Green-Flame Blade Pág. 73 Leomund’s Tiny Hut Pág. 96
Enthrall Pág. 31 Guardian of Faith Pág. 67 Lesser Restoration Pág. 110
Erupting Earth Pág. 59 Guards and Wards Pág. 101 Levitate Pág. 75
Etherealness Pág. 66 Guidance Pág. 69 Light Pág. 77
Evard’s Black Tentacles Pág. 119 Guiding Bolt Pág. 105 Lightning Arrow Pág. 65
Expeditious Retreat Pág. 107 Guiding Hand Pág. 80 Lightning Bolt Pág. 108
Eyebite Pág. 92 Gust Pág. 76 Lightning Lure Pág. 25
Fabricate Pág. 63 Gust of Wind Pág. 76 Locate Animals or Plants Pág. 76
Faerie Fire Pág. 66 Hail of Thorns Pág. 112 Locate Creature Pág. 76
False Life Pág. 125 Hallow Pág. 111 Locate Object Pág. 76
Fear Pág. 82 Hallucinatory Terrain Pág. 119 Longstrider Pág. 95
Feather Fall Pág. 104 Hand of Radiance Pág. 78 Maelstrom Pág. 107
Feeblemind Pág. 58 Harm Pág. 55 Mage Armor Pág. 22
Feign Death Pág. 66 Haste Pág. 122 Mage Hand Pág. 80
Find Familiar Pág. 57 Haywire Pág. 30 Magic Circle Pág. 34
Find Steed Pág. 57 Heal Pág. 48 Magic Jar Pág. 106
Find The Path Pág. 57 Healing Elixir Pág. 56 Magic Missile Pág. 84
Find Traps Pág. 57 Healing Word Pág. 94 Magic Mouth Pág. 27
Find Vehicle Pág. 58 Heat Metal Pág. 62 Magic Stone Pág. 96
Finger of Death Pág. 50 Hellish Rebuke Pág. 108 Magic Weapon Pág. 22
Fire Bolt Pág. 105 Heroes’ Feast Pág. 27 Major Image Pág. 70
Fire Shield Pág. 59 Heroism Pág. 69 Mass Cure Wounds Pág. 50
Fire Storm Pág. 119 Hex Pág. 28 Mass Heal Pág. 48
Fireball Pág. 27 Hold Monster Pág. 71 Mass Healing Word Pág. 94
Flame Arrows Pág. 65 Hold Person Pág. 71 Mass Suggestion Pág. 116
Flame Blade Pág. 73 Holy Aura Pág. 26 Maximilian’s Earthen Grasp Pág. 15
Flame Strike Pág. 35 Hunger of Hadar Pág. 66 Maze Pág. 72
Flaming Sphere Pág. 61 Hunter’s Mark Pág. 80 Meld Into Stone Pág. 82
Flesh To Stone Pág. 30 Hypnotic Pattern Pág. 94 Melf’s Acid Arrow Pág. 65
Fly Pág. 125 Ice Knife Pág. 63 Melf’s Minute Meteors Pág. 83
Fog Cloud Pág. 91 Ice Storm Pág. 119 Mending Pág. 41
Forbiddance Pág. 100 Identify Pág. 69 Message Pág. 82
Forcecage Pág. 98 Illusory Script Pág. 59 Meteor Swarm Pág. 32
Foresight Pág. 113 Immolation Pág. 71 Mind Blank Pág. 75
Freedom of Movement Pág. 86 Imprisonment Pág. 21 Minor Illusion Pág. 70
Friends Pág. 17 Incendiary Cloud Pág. 91 Mirage Arcane Pág. 83
Frostbite Pág. 97 Infallible Relay Pág. 121 Mirror Image Pág. 107
Gaseous Form Pág. 67 Infestation Pág. 71 Mislead Pág. 51
Gate Pág. 97 Inflict Wounds Pág. 71 Misty Step Pág. 95
Geas Pág. 84 Insect Plague Pág. 98 Modify Memory Pág. 84
Gentle Repose Pág. 108 Investiture of Flame Pág. 77 Mold Earth Pág. 86
Giant Insect Pág. 71 Investiture of Ice Pág. 77 Moonbeam Pág. 105
Glibness Pág. 76 Investiture of Stone Pág. 78 Mordenkainen’s F. Hound Pág. 30
Globe of Invulnerability Pág. 67 Investiture of Wind Pág. 78 Mordenkainen’s M. Mansion Pág. 77
Glyph of Warding Pág. 114 Invisibility Pág. 72 Mordenkainen’s P. Sanctum Pág. 112
Goodberry Pág. 28 Invisibility to Cameras Pág. 72 Mordenkainen’s Sword Pág. 62
Grasping Vine Pág. 125 Jump Pág. 111 Move Earth Pág. 86
Grease Pág. 22 Knock Pág. 23 Nondetection Pág. 71
Greater Invisibility Pág. 72 Legend Lore Pág. 73 Nystul’s Magic Aura Pág. 26
Greater Restoration Pág. 110 Leomund’s Secret Chest Pág. 21 On/Off Pág. 75
129
Otiluke’s Freezing Sphere Pág. 61 Scrying Pág. 91 Teleport Pág. 118
Teleportation Circle Pág. 32
Otiluke’s Resilient Sphere Pág. 62 Searing Smite Pág. 102 Tenser’s Floating Disk Pág. 54
Thaumaturgy Pág. 117
Otto’s Irresistable Dance Pág. 50 See Invisibility Pág. 124 Thorn Whip Pág. 32
Thunderclap Pág. 122
Pass Without Trace Pág. 95 Seeming Pág. 115 Thunderous Smite Pág. 104
Thunderwave Pág. 92
Passwall Pág. 48 Sending Pág. 58 Tidal Wave Pág. 80
Time Stop Pág. 95
Phantasmal Force Pág. 66 Sense Emotion Pág. 113 Toll the Dead Pág. 96
Tongues Pág. 69
Phantasmal Killer Pág. 23 Sequester Pág. 72 Transmute Rock Pág. 121
Transport Via Plants Pág. 118
Phantom Steed Pág. 86 Shape Water Pág. 84 Tree Stride Pág. 95
True Polymorph Pág. 83
Planar Ally Pág. 16 Shapechange Pág. 17 True Resurrection Pág. 110
True Seeing Pág. 125
Planar Binding Pág. 19 Shatter Pág. 51 True Strike Pág. 23
Tsunami Pág. 122
Plane Shift Pág. 124 Shield Pág. 59 Unearthly Chorus Pág. 45
Unseen Servant Pág. 113
Plant Growth Pág. 19 Shield of Faith Pág. 59 Vampiric Touch Pág. 121
Vicious Mockery Pág. 126
Poison Spray Pág. 106 Shillelagh Pág. 28 Virtue Pág. 125
Vitriolic Sphere Pág. 61
Polymorph Pág. 83 Shocking Grasp Pág. 121 Wall of Fire Pág. 87
Wall Of Force Pág. 87
Power Word Heal Pág. 94 Shutdown Pág. 56 Wall of Ice Pág. 88
Wall of Sand Pág. 87
Power Word Kill Pág. 94 Silence Pág. 113 Wall of Stone Pág. 88
Wall of Thorns Pág. 87
Power Word Stun Pág. 94 Silent Image Pág. 70 Wall of Water Pág. 87
Warding Bond Pág. 125
Prayer of Healing Pág. 98 Simulacrum Pág. 115 Warding Wind Pág. 124
Water Breathing Pág. 108
Prestidigitation Pág. 98 Skywrite Pág. 59 Water Walk Pág. 19
Watery Sphere Pág. 61
Primal Savagery Pág. 112 Sleep Pág. 116 Web Pág. 117
Weird Pág. 56
Primordial Ward Pág. 101 Sleet Storm Pág. 89 Whirlwind Pág. 124
Wild Cunning Pág. 23
Prismatic Spray Pág. 106 Slow Pág. 75 Wind Walk Pág. 19
Wind Wall Pág. 88
Prismatic Wall Pág. 88 Snare Pág. 73 Wish Pág. 50
Witch Bolt Pág. 104
Produce Flame Pág. 47 Snilloc’s Snowball Swarm Pág. 32 Word of Recall Pág. 95
Wrathful Smite Pág. 102
Programmed Illusion Pág. 70 Spare The Dying Pág. 98 Zephyr Strike Pág. 25
Zone of Truth Pág. 126
Project Image Pág. 100 Speak With Animals Pág. 63
Protection from Ballistics Pág. 101 Speak With Dead Pág. 63
Protection F. Energy Pág. 101 Speak With Plants Pág. 65
Protection F. Evil and Good Pág. 101 Spider Climb Pág. 96
Protection F. Poison Pág. 101 Spike Growth Pág. 47
Puppet Pág. 82 Spirit Guardian Pág. 69
Purify Food and Drink Pág. 104 Spiritual Weapon Pág. 22
Pyrotechnics Pág. 97 Staggering Smite Pág. 104
Raise Dead Pág. 111 Stinking Cloud Pág. 89
Rary’s Telepathic Bond Pág. 56 Stone Shape Pág. 86
Ray of Enfeeblement Pág. 105 Stoneskin Pág. 96
Ray of Frost Pág. 105 Storm of Vengeance Pág. 118
Ray of Sickness Pág. 105 Storm Sphere Pág. 62
Regenerate Pág. 108 Sudden Awakening Pág. 51
Reincarnate Pág. 107 Suggestion Pág. 116
Remote Access Pág. 15 Sunbeam Pág. 106
Remove Curse Pág. 108 Sunburst Pág. 63
Resistance Pág. 108 Swift Quiver Pág. 16
Resurrection Pág. 110 Sword Burst Pág. 111
Reverse Gravity Pág. 110 Symbol Pág. 114
Revivify Pág. 110 Synchronicity Pág. 115
Rope Trick Pág. 122 System Backdoor Pág. 72
Sacred Flame Pág. 32 Tasha’s Hideous Laughter Pág. 111
Sanctuary Pág. 112 Telekinesis Pág. 117
Scorching Ray Pág. 104 Telepathy Pág. 117
130