Criar Mortos-Vivos
(Create Undead)
ças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado Dedo da Morte
cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito em mortos- (Finger of Death)
-vivos ou construtos.
7º Nível de Necromancia
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Curar Ferimentos Alcance: 18 metros (12 quadrados)
(Cure Wounds) Componentes: V, S
Duração: Instantânea
1º Nível de Evocação Você lança uma energia negativa que visa uma criatura
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, ranger que você possa ver, dentro do alcance da magia da ma-
Tempo de Conjuração: 1 ação gia, causando à criatura uma dor lancinante.
Alcance: Toque O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Componentes: V, S Se falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, ou metade
Duração: Instantânea se passar.
A criatura que você toca recupera pontos de vida igual a
1d8 + o modificador de seu atributo para lançar magias. Um humanoide morto por esta magia ergue-se no
Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou constru- começo do seu próximo turno como um zumbi, que fica
tos. permanentemente sob o seu comando, seguindo suas
ordens verbais com as melhores habilidades que possuir.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a Fonte: Livro do Jogador
cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.
Desejo
Fonte: Livro do Jogador (Wish)
Curar Ferimentos Em Massa 9º Nível de Conjuração
(Mass Cure Wounds) Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
5º Nível de Conjuração Alcance: Pessoal
Conjuradores: bardo, clérigo, druida Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal
Componentes: V, S pode lançar. Simplesmente falando em voz alta, você
Duração: Instantânea molda a própria base da realidade de acordo com os seus
Uma onda de energia curativa emana de um ponto à sua desejos.
escolha dentro do alcance da magia. Você escolhe até 6
criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir do pon- O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra
to escolhido. Cada alvo recupera pontos de vida equiva- magia de 8º nível ou menor. Você não precisa de nenhum
lente a 3d8 + o seu modificador de atributo para lançar requerimento na magia escolhida, incluindo custos de
magia. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou componentes. A magia simplesmente funciona.
construtos.
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia efeitos à sua escolha:
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, a • Você cria um objeto, que não seja um item mágico, esti-
cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º.
mado em um valor de até 25.000 po. O objeto não pode
Fonte: Livro do Jogador ser maior do que 90 metros em qualquer uma de suas
dimensões, e ele surge em um espaço desocupado no
Dança Irresistível de Otto chão que você possa ver.
(Otto's Irresistable Dance) • Você permite com que até vinte criaturas que possa ver
recuperem todos os seus pontos de vida, e você encer-
6º Nível de Encantamento ra todos os efeitos impostos sobre eles, como a magia
Conjuradores: bardo, mago restauração maior.
Tempo de Conjuração: 1 ação • Você garante a até 10 criaturas que possa ver, resistên-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) cia a um tipo de dano à sua escolha.
Componentes: V • Você garante a até 10 criaturas que possa ver imuni-
Duração: Concentração, dura até 1 minuto dade a uma magia em particular, ou outro efeito mági-
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do co, durante 8 horas. Por exemplo, você pode fazer a si e
alcance da magia da magia. O alvo começa a dançar, no aos seus companheiros imunes ao ataque drenar vida
local onde está, uma dança cômica. Remexendo, batendo de um lich.
os pés e saltando durante a duração da magia. Criatu- • Você desfaz um evento em particular, forçando com que
ras que não possam ser encantadas são imunes a esta sejam feitas de novo todas as jogadas dentro do último
magia. turno (incluindo o seu último turno). A realidade se
molda para acomodar o novo resultado. Por exemplo,
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um teste
para dançar sem sair do espaço que ocupa e tem desvan- de resistência de um inimigo, o acerto crítico de um
tagem nos teste de resistência de Destreza e nas jogadas inimigo ou uma falha no teste de resistência de um
de ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia, aliado. Você pode forçar com que a nova jogada seja
outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque feita com vantagem ou desvantagem e pode escolher ou
contra ele. Como uma ação, o alvo dançarino pode fazer usar o novo resultado ou o antigo.
um teste de resistência de Sabedoria para retomar o con- Você talvez possa alcançar algo além do esperado pelos
trole. Se passar, a magia é encerrada. exemplos acima. Você delibera seu desejo com o Mestre
de forma mais precisa possível. O Mestre tem grande
Fonte: Livro do Jogador liberdade para reger o que ocorre em tal circunstância:
quão maior o desejo, maiores são as probabilidades de
que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente
falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente
alcançado ou você pode sofrer alguma consequência
50
inesperada, como resultado de como o desejo foi pedido. teste de resistência.
Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode lan- Um objeto não mágico que não esteja sendo usado
çar você numa viagem no tempo, para um período onde o
vilão não mais está vivo, efetivamente removendo o per- ou carregado também sofre o dano se estiver dentro do
sonagem do jogo. Igualmente, desejar um item mágico ou alcance da magia da magia.
um artefato, pode instantaneamente teleportar você para
a presença do proprietário atual do item. O estresse por Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
lançar tal magia, com qualquer finalidade que não seja a usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
de duplicar outra magia, enfraquece você. Depois de ficar dano aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º.
enfraquecido com tal estresse, cada vez que você lançar
uma magia antes de terminar um descanso longo, você Fonte: Livro do Jogador
sofre 1d10 de dano necrótico por nível da magia lançada.
Este dano não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma Despertar
maneira. Além disso, sua Força cai para 3 durante 2d4 (Awaken)
dias, caso você já não possua Força 3 ou menor. Para
cada um destes dias que você passar descansando e 5º Nível de Transmutação
fazendo nada mais do que atividades brandas, seu tempo Conjuradores: bardo, druida
de recuperação diminui em 2 dias. Finalmente, há uma Tempo de Conjuração: 8 horas
chance de 33% de que você nunca mais seja capaz de Alcance: Toque
lançar a magia desejo, caso venha sofrer tal estresse. Componentes: V, S, M (uma ágata que valha ao menos
Fonte: Livro do Jogador 1.000 po, que é consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Desintegrar Depois de gastar o tempo para lançar magia traçando
(Disintegrate) caminhos mágicos com a gema preciosa, você toca uma
besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo
6º Nível de Transmutação deve ter Inteligência 3 ou menor ou não possuir nenhu-
Conjuradores: feiticeiro, mago ma inteligência. O alvo recebe um valor de Inteligência
Tempo de Conjuração: 1 ação 10, como também ganha a habilidade de falar um idioma
Alcance: 18 metros (12 quadrados) conhecido por você. Se o alvo for uma planta, ela ganha
Componentes: V, S, M (um imã e um punhado de poei- a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, tre-
padeiras e assim por diante, recebendo sentidos simila-
ra) res a um humano. O Mestre escolhe as estatísticas apro-
Duração: Instantânea priadas para uma planta desperta, como as estatísticas
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indica- para um arbusto ou uma árvore desperta. A besta ou a
dor até um alvo que você possa ver, dentro do alcance da planta desperta está enfeitiçada por você pelos próximos
magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma 30 dias ou até você ou um de seus companheiros fizerem
criação de força mágica, como uma parede criada pela algo que possa machucá-la. Quando a condição de enfei-
magia muralha de força. tiçado terminar, a criatura desperta escolhe se permane-
ce amigável a você ou não, baseando-se em como você a
Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um tratou enquanto ela estava enfeitiçada por você.
teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre
10d6 + 40 de dano de força. Se o dano reduzir pontos de Fonte: Livro do Jogador
vida da criatura para 0, ela é desintegrada.
Despertar Súbito
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver car- (Sudden Awakening)
regando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma fina
poeira cinza. A criatura pode retornar à vida somente por 1º nível de Encantamento
meios das magias ressurreição verdadeira ou desejo. Conjuradores: bardo, ranger, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
A magia automaticamente desintegra um objeto não Alcance: 3 metros
mágico ou uma criação de força mágica de tamanho Componentes: V
Grande ou menor. Se o alvo for um objeto não mágico Duração: Instantânea
ou uma criação de força mágica de tamanho Enorme ou Cada criatura adormecida que você escolher dentro do
maior, a magia desintegra uma porção equivalente a um alcance desperta e, em seguida, cada criatura propensa
cubo de 3 metros. Itens mágicos não são afetados por dentro do alcance pode levantar-se sem gastar qualquer
esta magia. movimento.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o
dano aumenta em 3d6 para cada nível acima do 6º. Despistar
(Mislead)
Fonte: Livro do Jogador
5º Nível de Ilusão
Despedaçar Conjuradores: bardo, mago
(Shatter) Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
2º Nível de Evocação Componentes: V
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Duração: Concentração, dura até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você se torna invisível ao mesmo tempo que uma ilusão
Alcance: 18 metros (12 quadrados) dupla de você surge onde você está. A cópia dura até o
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) término da magia, mas a invisibilidade termina se você
Duração: Instantânea ataca ou lança uma magia.
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em
um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ou-
Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do vidos da cópia, como se estivesse no local dela. Em cada
ponto, deve fazer um teste de resistência de Constituição. um de seus turnos, como uma ação bônus, você pode
Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou alternar entre o uso dos sentidos da cópia e os seus.
metade se passar. Uma criatura feita de material inorgâ-
nico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no Enquanto você estiver usando os sentidos da cópia,
51
Desintegrar
(Disintegrate)
você fica cego e surdo no que diz respeito ao que está à Detectar Pensamentos
sua própria volta. (Detect Thoughts)
Fonte: Livro do Jogador 2º Nível de Adivinhação
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Destruição Elemental Tempo de Conjuração: 1 ação
(Elemental Bane) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma peça de cobre)
4º Nível de Transmutação Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Conjuradores: bruxo, druida, mago Enquanto a magia durar, você pode ler o pensamento
Tempo de Conjuração: 1 ação de certas criaturas. Quando você lança a magia usan-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) do uma ação em cada turno, até a magia encerrar, você
Componentes: V, S pode focar sua mente em qualquer criatura que possa
Duração: Concentração, até 1 minuto ver no alcance de até 9 metro. Se a criatura escolhida
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do tiver inteligência 3 ou menos, ou não seja capaz de falar
alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, nenhuma língua, a criatura não é afetada.
frio, fogo, elétrico ou trovejante. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição ou Você inicialmente aprende a superfície dos pensamen-
será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira tos da criatura, o que estiver mais frequente na mente
vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo esco- dela naquele momento. Como uma ação, você pode ou
lhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Além focar sua atenção nos pensamentos de outra criatura ou
disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo de tentar sondar mais profundamente a mente da mesma
dano até a magia acabar. criatura. Se você tentar sondar mais profundamente, o
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- falhar, você ganha intuição sobre o raciocínio da criatura
gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, (se ela tiver), seu estado emocional e algo que fervilhe de
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível modo significativo em sua mente (como algo com que o
do espaço acima do 4º. As criaturas devem estar a até 9 alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o alvo passar, a ma-
metros entre si quando você as escolher. gia se encerra. De todo modo, o alvo sabe que você está
tentando se aprofundar na sua mente e, ao menos que
Fonte: Mal Elemental você foque sua atenção para os pensamentos de outra
criatura, a criatura pode usar sua ação no seu próprio
Detectar Bem e Mal turno para fazer um teste de Inteligência resistido pelo
(Detect Evil And Good) seu teste de Inteligência. Se o alvo passar, a magia se
encerra.
1º Nível de Adivinhação
Conjuradores: clérigo, paladino Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente
Tempo de Conjuração: 1 ação moldam o curso dos seus pensamentos, logo esta magia
Alcance: Pessoal é particularmente efetiva como parte de um interrogató-
Componentes: V, S rio.
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração da magia, você tem conhecimento se há Você também pode usar esta magia para detectar a
uma aberração, um celestial, um elemental, um ser feéri- presença de criaturas pensantes que não possa ver.
co, um infernal ou um morto-vivo a até 9 metros de você, Quando você lança essa magia, ou como uma ação
bem como onde a criatura está localizada. Da mesma for- durante a concentração, você pode procurar por pensa-
ma, você sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido mentos a até 9 metros de você. A magia pode atravessar
magicamente consagrado ou profanado a até 9 metros de barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquer
você. metal, que não chumbo, ou uma fina chapa de chumbo
bloqueiam a magia.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal Você não pode detectar uma criatura com inteligência
comum, uma fina película de chumbo ou 0,9 metros de 3 ou menor, ou que não seja capaz de falar nenhuma
madeira ou sujeira. língua.
Fonte: Livro do Jogador Uma vez que você tenha detectado a presença de uma
criatura desate modo, você pode ler seus pensamentos
Detectar Magia pelo restante da duração da magia, como descrito acima,
(Detect Magic) mesmo que você não possa ver a criatura, porém ela ain-
da deve estar dentro do alcance da magia.
1º Nível de Adivinhação (Ritual)
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago, Fonte: Livro do Jogador
paladino, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Detectar Veneno e Doença
Alcance: Pessoal (Detect Poison and Disease)
Componentes: V, S 1º Nível de Adivinhação (Ritual)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos Conjuradores: clérigo, druida, paladino, ranger
Durante a duração da magia, você sente a presença de Tempo de Conjuração: 1 ação
magia a até 9 metros de você. Se você detectar magia Alcance: Pessoal
dentro desta área, você pode usar sua ação para en- Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
xergar uma aura branda em torno de qualquer criatura Duração: Concentração, dura até 10 minutos
ou objeto que possua magia, como também descobre a Pela duração da magia, você sente a presença da locali-
escola da magia, se a tiver. zação de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9
metros de você. Você também identifica o tipo de veneno,
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas tipo de criatura venenosa ou tipo de doença, em cada
é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal caso.
comum, uma película fina de chumbo ou 0,9 metros de
barro ou sujeira. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
Fonte: Livro do Jogador comum, uma fina película de chumbo ou 0,9 metros de
madeira ou sujeira.
Fonte: Livro do Jogador
53
Deteriorar disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai
(Blight) ao chão.
4º Nível de Necromancia O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago dele. Se você se mover além dos 6 metros o disco o segue
Tempo de Conjuração: 1 ação permanecendo a 6 metros de distância de você. O disco
Alcance: 9 metros (6 quadrados) pode se mover através de terrenos desnivelados, subir
Componentes: V, S ou descer escadas, inclinações e coisas do tipo, mas não
Duração: Instantânea consegue atravessar elevações com maior nivelação que
Energia necromântica varre uma criatura que você possa 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mo-
ver, dentro do alcance da magia, à sua escolha, drenan- ver através de um buraco com 3 metros de profundidade,
do seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um como também não pode deixar o buraco, caso o disco
teste de resistência de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 fora criado em seu interior.
de dano necrótico ou metade se passar. Esta magia não
surte efeito contra mortos-vivos ou construtos. Se você se mover a mais do que 30 metros do disco
(normalmente porque não pôde se mover seguindo você,
Se você tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou devido a um obstáculo) a magia se encerra.
uma planta mágica, o alvo deve fazer o teste de resistên-
cia com desvantagem e a magia causa dano máximo. Fonte: Livro do Jogador
Se você tiver como alvo uma planta não mágica que Disfarçar-se
não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto, (Disguise Self)
o alvo não faz nenhum teste de resistência. Ele simples-
mente seca e morre. 1º Nível de Ilusão
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o Alcance: Pessoal
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º. Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Fonte: Livro do Jogador Você se disfarça– incluindo sua roupa, sua armadura,
armas e outros itens que pertençam a você – com uma
Diabo da Poeira aparência diferente até a magia encerrar ou até você
(Dust Devil) usar uma ação para dissipá-la. Você pode aparentar
ser 30 centímetros maior ou menor, e pode aparentar
2º Nível de Conjuração ser magro, gordo ou um estado entre os dois. Você não
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago pode mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma
Tempo de Conjuração: 1 ação forma que possua o modelo básico dos seus membros.
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Do contrário, essa extensão da ilusão fica por sua conta.
Componentes: V, S, M (um punhado de pó) As mudanças ocorridas por esta magia falham se ins-
Duração: Concentração, até 1 minuto pecionadas fisicamente. Por exemplo, se você usar esta
Escolha um cubo de ar de 1,5 metro desocupado que magia para adicionar um chapéu à sua indumentária,
você possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental objetos podem passar através do chapéu e qualquer um
que se parece com um diabo da poeira aparece no cubo e que o tocar não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e
permanece pela duração da magia. seus cabelos. Se você usar esta magia para aparentar ser
menor do que é, a mão de alguém que tentasse alcançar
Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 você, ao invés de colidir com você ficaria suspensa no ar.
metro do diabo da poeira deve realizar um teste de resis-
tência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre Para discernir que você está disfarçado, uma criatura
1d8 de dano de concussão e é empurrada 3 metros de pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e
distância. Se obtiver sucesso, a criaturas sofre metade do precisa passar em um teste de resistência de Inteligência
dano e não é empurrada. (Investigação) contra a CD de suas magias.
Com uma ação bônus, você pode mover o diabo da po- Fonte: Livro do Jogador
eira até 9 metros em qualquer direção. Se o diabo da po-
eira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho, Dissipar Bem e Mal
ele suga o material e forma uma nuvem de 3 metros de (Dispel Evil and Good)
raio de detritos envolta de si que dura até o início do seu
próximo turno. A nuvem na área é de escuridão densa. 5º Nível de Abjuração
Conjuradores: clérigo, paladino
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- Tempo de Conjuração: 1 ação
gia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, Alcance: Pessoal
o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata ou de
do 2º.
ferro)
Fonte: Mal Elemental Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma energia brilhante envolve você e o protege de seres
Disco Flutuante de Tenser feéricos, mortos-vivos e criaturas originárias além do
(Tenser's Floating Disk) Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais,
elementais, seres feéricos, infernais e mortos-vivos tem
1º Nível de Conjuração (Ritual) desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
Conjuradores: mago Você pode encerrar a magia prematuramente, usando
Tempo de Conjuração: 1 ação uma das funções especiais seguintes:
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) Quebrar Encantamento. Como uma ação, você toca
Duração: 1 hora uma criatura que você possa alcançar e que esteja en-
Esta magia cria uma força plana, horizontal e circular, feitiçada, assustada ou possuída por um ser celestial,
com 0,9 metros de diâmetro e 2,5 cm de espessura, que elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. A criatura
flutua a 0,9 metros do chão em um espaço desocupado tocada não mais está enfeitiçada, assustada ou possuída
que você possa ver, dentro do alcance da magia à sua por tais criaturas. Dissipar. Como uma ação, você faz
escolha. O disco permanece enquanto a magia durar e uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um
pode carregar até 225 kg. Se mais peso for adicionado ao
54
ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vi- Enquanto o animal está enfeitiçado, você possui um
vo, que você possa alcançar. Se acertar, você tenta man- elo telepático com ele, desde que os dois estejam no mes-
dar a criatura de volta para seu plano natal. A criatura mo plano de existência. Você pode usar seu elo telepático
deve passar em um teste de resistência de Carisma ou para emitir comandos para a criatura enquanto estiver
será enviada de volta para seu plano natal (caso já não consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor
esteja). Se eles não estão em seu plano natal, mortos- para obedecer os seus comandos. Você pode especificar
-vivos são enviados para o Pendor das Sombras e seres uma ação simples ou um curso geral de ações, tal como
feéricos para a Agrestia das Fadas. ‘’ Ataque aquela criatura”, “Venha por aqui” ou “Pegue
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
Fonte: Livro do Jogador receber mais nenhuma direção você, ela se defende, pre-
servando-se com o melhor uso de suas habilidades.
Dissipar Magia Você pode usar sua ação para ter controle preciso e total
(Dispel Magic) do alvo. Até o final de seu próximo turno, a criatura
realiza somente as ações escolhidas por você e não fará
3º Nível de Abjuração nada que ele não permita. Durante este tempo, você
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, pode também fazer com que a criatura faça uso de uma
reação, mas isto requer que você use sua própria reação
mago, paladino no lugar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Cada vez que o alvo sofrer dano, faz um novo teste de
Componentes: V, S resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a
Duração: Instantânea magia se encerra.
Você escolhe uma criatura, objeto ou efeito mágico den-
tro do alcance da magia. Qualquer magia de 3º nível ou Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
menor é dissipada. Para cada magia de 4º nível ou maior usando um espaço de magia de 5º nível, a duração da
sobre o alvo, você faz um teste de atributo usando seu concentração aumenta para 10 minutos. Quando você
atributo para lançar magia. A CD é igual a 10 + o nível lança esta magia usando um espaço de magia de 6º
da magia. Se passar, a magia é dissipada. nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora.
Quando você lança esta magia usando um espaço de ma-
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia gia de 7º nível ou superior, a duração da concentração
usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, você aumenta para 8 horas.
automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre
o alvo que seja de nível igual ou menor que o nível da Fonte: Livro do Jogador
magia que você utilizou.
Dominar Monstro
Fonte: Livro do Jogador (Dominate Monster)
Doença Plena 8º Nível de Encantamento
(Harm) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
6º Nível de Necromancia Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Conjuradores: clérigo Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, dura até 1 hora
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Você tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do
Componentes: V, S alcance da magia. A criatura deve passar em um teste de
Duração: Instantânea resistência de Sabedoria, ou fica enfeitiçada por você en-
Você libera uma doença virulenta na criatura que possa quanto a magia durar. Se você ou seus aliados estiverem
ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer um lutando contra a criatura ela possui vantagem no teste
teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo de resistência.
sofre 14d6 de dano necrótico, ou metade do dano se pas-
sar. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você e ela
para abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência, possuem um elo telepático, que independe de distância,
seus pontos de vida máximos são reduzidos por 1 hora desde que ambos estejam no mesmo plano de existên-
na quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. cia. Você pode usar esse elo para enviar comandos para
Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que a criatura enquanto você estiver consciente (não requer
os pontos de vida máximos retornem ao normal antes do ações), fazendo o seu melhor para obedecer os seus co-
final deste tempo. mandos. Você pode especificar um curso de ação simples
e geral como “Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui”
Fonte: Livro do Jogador ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu
comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela
Dominar Besta se defende e se preserva com as melhores habilidades
(Dominate Beast) que tiver.
4º Nível de Encantamento Você pode usar sua ação para tomar controle total e
Conjuradores: druida, feiticeiro preciso do alvo. Até o final do próximo turno, a criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação irá tomar apenas ações escolhidas por você e não fará
Alcance: 18 metros (12 quadrados) nada que não seja permitido por você. Durante este tem-
Componentes: V, S po, você também pode fazer com que a criatura faça uso
Duração: Concentração, dura até 1 minuto de reação, mas isso irá requer que você faça uso de sua
Você ilude um animal que você possa ver, dentro do própria reação.
alcance da magia. O animal deve passar em um teste de
resistência de Sabedoria ou fica enfeitiçado pela dura- Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de
ção da magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a
contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência. magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 9º nível, a duração da
concentração sobe para 8 horas.
Fonte: Livro do Jogador
55
Dominar Pessoa Elixir de Cura
(Dominate Person) (Healing Elixir)
5º Nível de Encantamento 1º Nível de Conjuração
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (suprimentos alquímicos)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Duração: 24 horas
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver, Você cria um elixir de cura em um frasco simples que
dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve aparece em sua mão. O elixir mantém a sua potência
passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará durante a duração ou até que seja consumido, nesse
enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você momento o frasco desaparece.
ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou
possui vantagem no teste de resistência. administrá-lo a outra criatura. O alvo recupera 2d4 + 2
pontos de vida.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele possuem
um elo telepático, que independe de distância, desde que Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode
usar desse elo para enviar comandos para o alvo en- Elo Telepático de Rary
quanto você estiver consciente (não requer ações), a qual (Rary's Telepathic Bond)
fará o seu melhor para obedecer os seus comandos. Você
pode especificar um curso de ação simples e geral como 5º Nível de Adivinhação (Ritual)
“Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui” ou “Apanhe Conjuradores: mago
aquele objeto”. Se o alvo completar seu comando e não Tempo de Conjuração: 1 ação
receber mais nenhum curso de ação, ele se defende e se Alcance: 9 metros (6 quadrados)
preserva com as melhores habilidades que tiver. Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois
Você pode usar sua ação para tomar controle total e tipos diferentes de criaturas)
preciso do alvo. Até o final do próximo turno, o alvo irá Duração: 1 hora
tomar apenas ações escolhidas por você e não fará nada Você forja um elo telepático entre até 8 criaturas amigá-
que não seja permitido por você. Durante este tempo, veis à sua escolha dentro do alcance da magia, conectan-
você também pode fazer com que o alvo faça uso de rea- do psiquicamente cada criatura a todas as outras pela
ção, mas isso irá requer que você faça uso de sua própria duração da magia. Criaturas com atributo de Inteligência
reação. 2 ou menos não são afetadas pela magia.
Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar
resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a telepaticamente através do elo, tendo eles ou não uma
magia se encerra. linguagem em comum. A comunicação é possível sob
qualquer distância, embora ela não possa se estender
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia para além de outros planos de existência.
usando um espaço de magia de 6º nível, a duração da
concentração sobre para 10 minutos. Quando você usa Fonte: Livro do Jogador
um espaço de magia de 7º nível a duração da concentra-
ção sobre para 1 hora. Quando você usa um espaço de Encarnação Fantasmagórica
magia de 8º nível ou superior, a duração da concentra- (Weird)
ção sobre para 8 horas.
9º Nível de Ilusão
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duelo Forçado Alcance: 36 metros (24 quadrados)
(Compelled Duel) Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
1º Nível de Encantamento Extraindo dos mais profundos temores de um grupo de
Conjuradores: paladino criaturas, você cria ilusórias criaturas em suas men-
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus tes, visíveis apenas para os alvos. Cada criatura em um
Alcance: 9 metros (6 quadrados) raio esférico de 9 metros, centrado em um ponto à sua
Componentes: V escolha, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste
Duração: Concentração, dura até 1 minuto de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica
Você tenta forçar uma criatura a um duelo. Uma criatu- amedrontada enquanto durar a magia. A ilusão evoca os
ra que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve maiores temores da criatura, manifestando seus piores
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a pesadelos e ameaças implacáveis. No começo de cada
criatura está focada em você, compelida pela exigência turno da criatura assustada, ela deve fazer teste de resis-
divina em você. Enquanto a magia durar, o alvo tem tência de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de
desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que dano psíquico. Se passar, a magia termina para aquela
não sejam você e deve fazer um teste de resistência de criatura.
Sabedoria toda vez que se mover para um espaço mais
distante que 9 metros de você. Se passar neste teste de Fonte: Livro do Jogador
resistência, esta magia não restringe o movimento do
alvo neste turno. Encerrar
(Shutdown)
A magia encerra se você atacar qualquer outra cria-
tura, se você lançar uma magia que mira uma criatura 5º Nível de Transmutação (Tecnomagia)
hostil que não o alvo, se uma criatura amigável ferir o Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
alvo ou lançar uma magia nociva no alvo ou se você ter- Tempo de Conjuração: 1 ação
minar o seu turno a mais de 9 metros do alvo. Alcance: 36 metros
Fonte: Livro do Jogador
56
Componentes: V, S sentidos.
Duração: Concentração, até 1 minuto Como uma ação, você pode temporariamente dispen-
Essa magia encerra todos os aparelhos eletrônicos no
alcance dele, desde que não estejam sendo carregados sar seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolsão
ou sobre controle direto de alguma criatura. Se algum dimensional, aguardando ser invocado de novo. Alter-
aparelho eletrônico ao alcance do magia for utilizado por nativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como
uma criatura, aquela criatura deve obter um sucesso em uma ação, enquanto o familiar estiver temporariamente
um teste de Constituição para prevenir o aparelho de dispensado, você pode fazer com que ele reapareça em
ser encerrado. Enquanto o magia estiver ativa, nenhum um quadrado desocupado a até 9 metros de você.
aparelho eletrônico ao alcance dela pode ser iniciado ou
reiniciado. Você não pode possuir mais do que um familiar por
vez. Se você já possui um familiar e lançar essa magia de
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) novo, você faz com que ele adote uma nova forma. Você
escolhe uma das formas da lista acima e o familiar irá se
Encontrar Armadilhas transformar na criatura escolhida.
(Find Traps)
Finalmente, quando você lança uma magia com um
2º Nível de Adivinhação alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da
Conjuradores: clérigo, druida, ranger magia, como se ele próprio a tivesse lançado. O fami-
Tempo de Conjuração: 1 ação liar deve estar a até 30 metros de você, e deve usar sua
Alcance: 36 metros (24 quadrados) própria reação para efetivar o efeito mágico quando você
Componentes: V, S lançar a magia. Se a magia requerer uma jogada de ata-
Duração: Instantânea que, você usa seu próprio modificador para a jogada.
Você sente a presença de qualquer armadilha, dentro
do alcance da magia, que esteja em sua linha de visão. Fonte: Livro do Jogador
Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo
que possa infligir um súbito ou inesperado efeito que Encontrar Montaria
você considere nocivo ou indesejável, que estava especi- (Find Steed)
ficamente intencionada como tal quando feita pelo seu
criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada 2º Nível de Conjuração
pela magia alarme, símbolo de proteção ou uma armadi- Conjuradores: paladino
lha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural Tempo de Conjuração: 10 minutos
do piso, um teto instável ou um buraco escondido. Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Esta magia meramente revela que uma armadilha está Componentes: V, S
presente. Você não descobre a localização de cada arma- Duração: Instantânea
dilha, mas você pode descobrir a natureza geral do perigo Você invoca um espírito que assume a forma incomum
imposto pela armadilha que sentiu. de um corcel inteligente, forte e leal, criando um longo
vínculo de duração com ele. Surgindo em um espaço
Fonte: Livro do Jogador desocupado dentro do alcance da magia, o corcel tem a
forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um
Encontrar Familiar pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre
(Find Familiar) pode permitir que outros animais sejam invocados como
corcéis). O corcel possui as estatísticas da forma escolhi-
1º Nível de Conjuração (Ritual) da, embora ao invés de ser considerado do tipo normal,
Conjuradores: mago seja do tipo celestial, feérico ou infernal (à sua escolha).
Tempo de Conjuração: 1 hora Além disso, se o corcel possuir uma Inteligência 5 ou me-
Alcance: 3 metros nor, sua Inteligência passa a ser 6 e ele passa a enten-
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas num der, à sua escolha você, um idioma que você fale.
valor total de 10 po, que devem ser consumidos pelo O corcel serve a você como montaria, tanto em com-
fogo em um braseiro de bronze) bate quanto fora dele, e você possui um elo com ele que
Duração: Instantânea permite que vocês lutem como uma unidade perfeita.
Você recebe o serviço de um familiar, um espírito que Enquanto montado no corcel, você pode fazer com que
toma a forma de um animal à sua escolha: morcego, qualquer magia que lançada sobre si, também tenha
gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, coru- efeito sobre o corcel.
ja, cobra venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo,
cavalo marinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desaparece,
um espaço desocupado dentro do alcance da magia, o sem deixar para trás qualquer forma física. Como uma
familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora ação, você também pode dispensar seu corcel em qual-
seja considerado como celestial, feérico ou infernal (à sua quer momento, fazendo com que ele desapareça. Em todo
escolha) ao invés de besta. caso, lançar esta magia de novo, faz com que o corcel
O familiar age independentemente de você, mas sem- ressurja com todos os seus pontos de vida no máximo.
pre obedece aos seus comandos. Em um combate, ele
joga sua própria iniciativa e age no seu próprio turno. Enquanto o corcel estiver a até 1,6 km de você, você
Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar ou- pode se comunicar com ele telepaticamente.
tras ações normalmente.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desa- Você não tem mais do que um corcel vinculado por
parece, sem deixar para trás qualquer forma física. Ele magia. Como uma ação, você pode libertar seu corcel
reaparece se você lançar esta magia de novo. do vínculo em qualquer momento, fazendo com que ele
Enquanto o familiar estiver a até 30 metros de você, desapareça.
você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além
disso, como uma ação, você pode ver através dos olhos Fonte: Livro do Jogador
do familiar e ouvir o que ele ouve até o começo do seu
próximo turno, ganhando os benefícios de qualquer Encontrar o Caminho
sentido especial que o familiar possua. Durante este tem- (Find The Path)
po, você está surdo e cego em relação aos seus próprios
6º Nível de Adivinhação
Conjuradores: bardo, clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um kit de ferramentas de adivi-
nhação – tais como ossos, galhos de marfim, cartas,
57
dentes, runas entalhadas ou búzios de uma maneira Tempo de Conjuração: 1 ação
geral, que valham ao menos 100 po e um objeto da Alcance: 18 metros (12 quadrados)
localização que você pretende encontrar) Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 dia Duração: 1 minuto
Esta magia permite a você encontrar a rota física mais Você tenta encantar um humanoide que você possa ver
curta e direta para uma localização específica, que seja no alcance da magia. O humanoide deve fazer um teste
do mesmo plano você. Se você nomear uma localização de resistência de Sabedoria, tendo vantagem no teste,
em outro plano de existência, ou uma localização móvel caso você ou seus companheiros estejam lutando contra
(como um forte que se move), ou uma localização que ele. Se falhar no teste, o humanoide está enfeitiçado por
não seja específica (como o ‘’covil do dragão verde’’), a você até a magia terminar ou até um de seus compa-
magia falha. nheiros fizer qualquer coisa que o cause dano. A criatura
Enquanto a magia durar, bem como o quanto você se enfeitiçada trata você amigavelmente. Quando a magia se
mantiver no mesmo plano de existência da localização, encerra, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
você sabe o quão distante está e em qual direção se en-
contra. Enquanto você estiver seguindo para o caminho Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
rota em seu percurso, você automaticamente determina pode escolher um alvo adicional para cada nível acima
qual o caminho mais curto e direto (mas não necessa- do 1º Ao escolher as criaturas, elas devem estar a até 9
riamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu metros uma das outras.
destino.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Enfraquecer Intelecto
Encontrar Veiculo (Feeblemind)
(Find Vehicle)
8º Nível de Encantamento
2º Nível de Conjuração (Tecnomagia) Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal,
Componentes: V, S
Duração: 8 horas vidro ou esferas minerais)
Você conjura um espirito que assume a forma de um Duração: Instantânea
veiculo terrestre não militar, aparecendo em um espaço Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que
não ocupado dentro do alcance da magia. O veiculo tem você possa ver. Você explode a mente da criatura, ten-
as características de um veiculo normal do seu tipo, no tando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre
entanto ele é celestial, fada, ou demoníaco (sua escolha) 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência
em sua origem. As características físicas do veiculo refle- de Inteligência.
tem a origem em algum grau. Por exemplo, um utilitário
demoníaco pode ter uma coloração mais escura, com Se falhar, o valor de atributo da Inteligência e do Caris-
vidros pintados e um para-choque sinistro. ma da criatura caem para 1. A criatura não pode lançar
magias, ativar itens mágicos, entender idiomas ou se
Você tem um vínculo sobrenatural com o veículo con- comunicar sob qualquer meio inteligível. A criatura pode,
jurado que permite que você dirija além de sua habili- no entanto, identificar seus aliados, segui-los e mesmo
dade normal. Enquanto você estiver dirigindo o veiculo protegê-los.
conjurado, você é considerado proficiente na direção des-
se tipo de veiculo, e você dobra o bônus de proficiência No final de cada 30 dias, a criatura pode repetir o teste
para testes de habilidade relacionadas a dirigir o veiculo. de resistência contra esta magia. Se passar, a magia se
Enquanto você estiver dirigindo o veiculo, você pode usar encerra.
qualquer magia que poderia ter apenas você como alvo
incluindo o veiculo. A magia também pode ser encerrada por restauração
maior, cura completa ou desejo.
Se o veiculo ficar com 0 pontos de vida, ele desaparece,
não deixando para trás nenhum traço físico. Você pode Fonte: Livro do Jogador
também dispensar o veiculo a qualquer momento como
uma ação, fazendo com que ele desapareça. Enviar Mensagem
(Sending)
Você não pode ter mais de um veiculo conjurado por
essa magia de uma vez. Como uma ação, você pode 3º Nível de Evocação
liberar o veículo do seu vínculo a qualquer momento, Conjuradores: bardo, clérigo, mago
fazendo-o desaparecer. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Ilimitado
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de barbante
gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, de cobre)
você pode conjurar um veiculo aéreo não militar grande o Duração: 1 rodada
suficiente para carregar dez criaturas de tamanho Médio. Você manda uma mensagem curta com vinte e cinco pa-
Quando você lançar essa magia usando um espaço de lavras ou menos para uma criatura com quem você seja
magia de nível 7 ou maior, você pode conjurar qualquer familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e
tipo de veiculo, com a aprovação do Mestre. reconhece você como o emissor, e pode responder da me-
lhor maneira imediatamente. A magia funciona com cria-
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) turas que tenha o atributo de Inteligência de ao menos 1
para que possam entender o significado da mensagem.
Enfeitiçar Pessoa Você pode mandar a mensagem através de qualquer
(Charm Person) distância e mesmo de outros planos de existência, mas
se o alvo estiver em um plano diferente você, há 5% de
1º Nível de Encantamento chance de que a mensagem não seja entregue.
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador
58
Erupção de Terra Escudo Arcano
(Erupting Earth) (Shield)
3º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago 1º Nível de Abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: feiticeiro, mago
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 reação, você ativa quando for
Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana)
Duração: Instantânea alvo de um ataque ou da magia mísseis mágicos
Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do Alcance: Pessoal
alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge Componentes: V, S
num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura Duração: 1 rodada
na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma barreira invisível de força mágica surge e protege
Uma criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar você. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados,
Adicionalmente, o solo na área se torna terreno difícil até e você não sofre dano dos mísseis mágicos.
ser limpo. Cada porção de 1,5 metro quadrado da área
requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmen- Fonte: Livro do Jogador
te.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Escudo de Fé
(Shield of Faith)
magia usando um espaço de magia de 4º nível ou supe-
rior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço 1º Nível de Abjuração
acima do 3º. Conjuradores: clérigo, paladino
Fonte: Mal Elemental Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Escrita Celeste Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
(Skywrite)
algum texto sagrado escrito nele)
2º Nível de Transmutação (Ritual) Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Conjuradores: bardo, druida, mago Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à
Tempo de Conjuração: 1 ação sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo um
Alcance: Sisão bônus de +2 na CA enquanto a magia durar.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Fonte: Livro do Jogador
Você faz com que até dez palavras se forma em uma
parte do céu que você possa ver. As palavras parecem ser Escudo de Fogo
feitas de nuvens e permanecem no local pela duração da (Fire Shield)
magia. As palavras desaparecem quando a magia termi-
na. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar 4º Nível de Evocação
a magia prematuramente. Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Mal Elemental Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um
Escrita Ilusória
(Illusory Script) vagalume)
Duração: 10 minutos
1º Nível de Ilusão (Ritual) Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo en-
Conjuradores: bardo, bruxo, mago quanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3
Tempo de Conjuração: 1 minuto metros, e penumbra em um raio adicional de mais 3
Alcance: Toque metros. Você pode encerrar a magia prematuramente
Componentes: V, M (uma tinta à base de chumbo que usando uma ação para dissipá-la.
valha ao menos 10 po, a qual é consumida pela magia) As chamas provem a você um escudo de calor ou um
Duração: 10 dias escudo de frio, à sua escolha. O escudo de frio concede
Você escreve em um pergaminho, papel ou algum outro resistência ao dano congelante, e escudo de frio concede
material adequado para escrita e o imbui com uma po- resistência ao dano flamejante.
tente ilusão que permanece pela duração da magia.
Para você e qualquer criatura que você tenha designado Logo, sempre que uma criatura a até 1,5 metros de
quando lança a magia, a escrita aparenta ser normal, fei- você o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo
ta a mão por você, e transmite qualquer significado que irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano flame-
você intencionou quando escreveu o texto. Para todos os jante do escudo de calor, ou 2d8 de dano congelante do
outros, o texto aparenta ser escrito em um idioma desco- escudo de frio.
nhecida ou mágica, que é ininteligível. Alternativamente,
você pode fazer com que a escrita pareça conter uma Fonte: Livro do Jogador
mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra
que não a sua e em outro idioma que você conheça. Escuridão
(Darkness)
Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original
quanto a ilusão desaparecem. 2º Nível de Evocação
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensa- Tempo de Conjuração: 1 ação
gem escondida. Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de
Fonte: Livro do Jogador piche ou um pedaço de carvão)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você,
59
Escudo Arcano
(Shield)
preenchendo um raio esférico de 4,5 metros. A escuridão Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
também se propaganda nos cantos do ambiente. Uma gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior,
criatura com visão no escuro não consegue ver através o dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível do espaço
desta escuridão e nenhuma luz que não seja mágica acima do 4º.
pode iluminá-la.
Fonte: Mal Elemental
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você
esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo Esfera Congelante de Otiluke
usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se (Otiluke's Freezing Sphere)
move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte
da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou 6º Nível de Evocação
um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta Conjuradores: mago
magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma Tempo de Conjuração: 1 ação
magia de 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é Alcance: 90 metros
dissipada. Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Duração: Instantânea
Fonte: Livro do Jogador Um orbe glacial de energia congelante irrompe da ponde
dos seus dedos para um ponto à sua escolha, dentro do
Esfera Aquosa alcance da magia. O orbe explode em um raio esférico de
(Watery Sphere) 18 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre
4º Nível de Conjuração 10d6 de dano congelante, ou metade do dano se passar.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Se o orbe atingir um corpo de água ou um corpo
Alcance: 27 metros (18 quadrados) liquido que seja formado principalmente de água (não
Componentes: V, S, M (uma gotícula de água) incluindo criaturas à base de água) a magia congela o
Duração: Concentração, até 1 minuto líquido em uma profundidade de 0,15 metros sobre uma
Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio área de um quadrado de 9 metros de lado. Este gelo
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na
esfera pode flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros do superfície da área congelada ficam presas no gelo. Uma
chão. A esfera permanece pela duração da magia. criatura presa pode usar uma ação para fazer um teste
de Força contra a CD de suas magias para que possa se
Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um libertar.
teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, uma
criatura é ejetada do espaço para o espaço desocupado Você pode evitar lançar o orbe depois de completar a
mais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho
maior obtém sucesso automaticamente na resistência. Se aproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surge
fracassar na resistência, uma criatura fica impedida pela na sua mão. Em qualquer momento, você ou uma criatu-
esfera e é engolfada pela água. No final de cada turno ra a quem você tenha dado o orbe pode lançá-lo (em um
dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistên- alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma funda
cia. (alcance normal da funda). O orbe se estilhaça no im-
pacto, com os mesmos efeitos que o lançamento normal
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas causaria. Você também pode fazer com que o orbe seja
Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera lançado sem se estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbe
impedir uma criatura além dessa quantidade, uma já não tiver sido estilhaçado, ele explode.
criatura aleatória que já estava impedida por ela sai da
esfera e fica caída num espaço a até 1,5 metro dela. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 6º.
em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou
outra queda, ela desce em segurança por ela até estar Fonte: Livro do Jogador
flutuando a até 3 metros do chão. Qualquer criatura im-
pedida pela esfera se move com ela. Você pode arremes- Esfera Flamejante
sar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar o teste (Flaming Sphere)
de resistência, mas não mais de uma vez por turno.
2º Nível de Conjuração
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingue Conjuradores: druida, mago
todas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquer Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura impedida pela esfera ficará caída no espaço onde Alcance: 18 metros (12 quadrados)
ela caiu. Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, um pedaço
de enxofre e uma pitada de pó de ferro)
Fonte: Mal Elemental Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, surge em
Esfera Cáustica um local desocupado à sua escolha, dentro do alcance da
(Vitriolic Sphere) magia, e dura até o fim da magia. Qualquer criatura que
terminar o seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazer
4º Nível de Evocação um teste de resistência de Destreza. Se falhar a criatura
Conjuradores: feiticeiro, mago sofre 2d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
Tempo de Conjuração: 1 ação Como uma ação bônus, você pode mover a esfera a até
Alcance: 45 metros (30 quadrados) 9 metros. Se você mover a esfera até um local ocupado
Componentes: V, S, M (uma gota de bile de lesma gigan- por uma criatura, esta criatura deve fazer um teste de re-
sistência de Destreza contra o dano da esfera, e a esfera
te) para de se mover neste turno.
Duração: Instantânea
Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola Quando você move a esfera, você pode fazer com que
brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge o ela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros de e pular
ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura na através de fossos de até 3 metros de largura.
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se
falhar na resistência, uma criatura sofre 10d4 de dano A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam
de ácido e 5d4 de dano de ácido no final do próximo tur- sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhan-
no dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do te de 6 metros de raio, como também, uma penumbra de
dano inicial e não sofre dano no final do próximo turno mais 6 metros de raio.
dela.
61
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Tempo de Conjuração: 1 ação
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o Alcance: 18 metros (12 quadrados)
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º. Componentes: V, S, M (uma miniatura de uma espada
Fonte: Livro do Jogador de platina com o cabo e empunhadura de zinco e co-
bre, num valor de 250 po)
Esfera Resiliente de Otiluke Duração: Concentração, dura até 1 minuto
(Otiluke's Resilient Sphere) Você cria uma espada de força, de formato plano que
paira dentro do alcance da magia e dura até o fim da
4º Nível de Evocação magia.
Conjuradores: mago Quando a espada aparece, você realiza um ataque com
Tempo de Conjuração: 1 ação magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metros da
Alcance: 9 metros (6 quadrados) espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
Componentes: V, S, M (um pedaço hemisférico de um Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus,
cristal límpido e um pedaço correspondentemente hemis- em cada um dos seus turnos, para mover a espada até
férico de goma arábica) 6 metros para um local que você possa ver e repetir esse
Duração: Concentração, dura até 1 minuto ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
Uma esfera de força cintilante envolve e contém uma
criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro Fonte: Livro do Jogador
do alcance da magia. Uma criatura que resista deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura Espirro ácido
está contida até o término da magia.
(Acid Splash)
Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
mágicos – podem atravessa a barreira para fora ou para Truque de Conjuração
dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa res- Conjuradores: feiticeiro, mago
pirar normalmente dentro dela. A esfera é imune a todos Tempo de Conjuração: 1 ação
os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira não Alcance: 18 metros (12 quadrados)
podem ser afetados por ataques ou efeitos originários de Componentes: V, S
fora da barreira, bem com nenhuma criatura dentro da Duração: Instantânea
esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma cria-
de fora. tura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas que
também estejam dentro do alcance da magia e até 1,5
A esfera é leve e grande o suficiente para conter apenas metros de distância uma da outra. O alvo deve passar
a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de
dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar- dano ácido.
-se contra as paredes da esfera, rolando assim a esfera
metade do deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera O dano desta magia aumenta para 2d6 quando você
pode ser pega e movido por outras criaturas. alcança o 5º nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 17º nível.
A magia desintegrar se mirada na esfera, a destrói sem Fonte: Livro do Jogador
danificar nada que esteja dentro dela.
Esquentar Metal
Fonte: Livro do Jogador (Heat Metal)
Esfera Tempestuosa 2º Nível de Transmutação
(Storm Sphere) Conjuradores: bardo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
4º Nível de Evocação Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Conjuradores: feiticeiro, mago Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma cha-
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados) ma)
Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto Você escolhe um objeto de metal manufaturado, como
Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge uma arma de metal ou uma veste de uma armadura de
do nada, centrada num ponto que você escolher, dentro metal média ou pesada, que você possa ver, dentro do
do alcance. A esfera permanece pela duração da ma- alcance da magia. Você faz com que o objeto se torne
gia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou que incandescente até ficar fortemente avermelhado de calor.
termine seu turno nela, deve ser bem sucedida num Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre
teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de dano de 2d8 de dano flamejante quando você lança esta magia.
concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil. Até o término da magia, você pode usar uma ação bônus
em cada um dos seus turnos subsequentes para causar
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus de novo esse dano.
em cada um dos seus turnos para fazer com que um
relâmpago salte do centro da esfera em direção de uma Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
criatura, à sua escolha, a até 18 metros do centro. Faça e sofrer o dano dele, ela deve passar em um teste de re-
um ataque à distância com magia. Você tem vantagem sistência de Constituição ou joga o objeto no chão, caso
na jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvan-
atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico. tagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o
começo do seu próximo turno.
Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.
gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior,
o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nível Fonte: Livro do Jogador
do espaço acima do 4º.
Evaporação de Abi-Dalzim
Fonte: Mal Elemental (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
Espada de Mordenkainen 8º Nível de Necromancia
(Mordenkainen's Sword) Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
7º Nível de Evocação Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Conjuradores: bardo, mago
62
Componentes: V, S, M (um pedaço de esponja) Faca de Gelo
Duração: Instantânea (Ice Knife)
Você suga a umidade de todas as criaturas num cubo de
9 metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro 1º Nível de Conjuração
do alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
de resistência de Constituição. Constructos e mortos- Tempo de Conjuração: 1 ação
-vivos não são afetados, e plantas e elementais da água Alcance: 18 metros (12 quadrados)
fazem esse teste de resistência com desvantagem. Uma Componentes: V, M (uma gota de água ou pedaço de
criatura sofre 10d8 de dano necrótico se falhar na resis-
tência, ou metade desse dano se for bem sucedida. gelo)
Duração: Instantânea
Fonte: Mal Elemental Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância
Explosão Solar com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10
(Sunburst) de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento
explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do ponto
8º Nível de Evocação onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de frio.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados) Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do magia usando um espaço de magia de 2º nível ou supe-
rior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do
sol) espaço acima do 1º.
Duração: Instantânea
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 Fonte: Mal Elemental
metros a partir do ponto dentro do alcance da magia
escolhido por você. Cada criatura dentro da luz precisa Falar com Animais
fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar (Speak With Animals)
a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1
minuto. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não 1º Nível de Adivinhação (Ritual)
fica cega. Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste Conjuradores: bardo, druida, ranger
de resistência. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro tes- Componentes: V, S
te de resistência de Constituição no final de cada turno, Duração: 10 minutos
se passar não mais estará cega. Você ganha a habilidade para compreender e se comu-
nicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia.
Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que O conhecimento e a consciência de muitas bestas são
tenha sido criada por magia. limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bes-
tas podem dar a você a informação sobre localizações
Fonte: Livro do Jogador próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas
possam perceber ou tenham percebido no dia passado.
Fabricar Você também pode tentar persuadir a besta a fazer um
(Fabricate) pequeno favor, de acordo com a descrição do Mestre.
4º Nível de Transmutação
Conjuradores: mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Falar com Mortos
Componentes: V, S (Speak With Dead)
Duração: Instantânea
Você converte matéria prima em produtos do mesmo 3º Nível de Necromancia
material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de Conjuradores: bardo, clérigo
madeira de um amontoado de árvores, uma corda de Tempo de Conjuração: 1 ação
um remendo de cânhamo e roupas através de linho ou Alcance: 3 metros
algodão. Componentes: V, S, M (incenso aceso)
Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do Duração: 10 minutos
Você concede um semblante de vida e inteligência a um
alcance da magia. Você pode fabricar um objeto de ta- corpo à sua escolha, dentro do alcance da magia, permi-
manho Grande ou menor (contido em um espaço equiva- tindo a ele responder perguntas que você fizer. O corpo
lente a um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 metros precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto-
conectados, havendo uma quantidade suficiente de -vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta
matéria prima. Se você estiver trabalhando com metal, mesma magia a menos de 10 dias.
pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado
não pode ser de tamanho maior do que Médio (contido Até o final da magia, você pode fazer cinco perguntas
em um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros. A ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida,
qualidade dos objetos feitos por esta magia é proporcio- incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são
nal à qualidade da matéria prima utilizada. comumente breves, enigmáticas ou repetitivas, e o corpo
não está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e verdadeira caso você seja hostil ou ele o reconheça como
nem transmutados por esta magia. Você também não um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura
pode usar a magia para criar itens que comumente se para seu corpo, somente é uma animação de seu espíri-
exigiria um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro to. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas
ou armaduras, a menos que você tenha proficiência com informações, não pode compreender nada que tenha
o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabrica- acontecido desde que morreu e não pode especular sobre
ção de tais objetos. eventos futuros.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
63
Falar com Animais
(Speak With Animals)
Falar com Plantas Flecha ácida de Melf
(Speak With Plants)
(Melf's Acid Arrow)
3º Nível de Transmutação
Conjuradores: bardo, druida, ranger 2º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: mago
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Duração: 10 minutos Componentes: V, S, M (uma folha moída de ruibarbo e
Você imbui plantas a até 9 metros de distância com uma
limitada sensibilidade e animação, dando a elas a habi- um estômago de víbora)
lidade de se comunicar com você e seguir seus simples Duração: Instantânea
comandos. Você pode indagar as plantas sobre even- Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do
tos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia, alcance da magia e explode em uma borrifada ácida.
recebendo assim informações sobre criatura que por ali Você faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se
passaram, o clima e outras circunstâncias. acertar, o alvo sofre 4d4 de dano ácido imediato e 2d4
de dano ácido no final do seu próximo turno. Se errar,
Você também pode transformar um terreno difícil cau- a flecha salpica o alvo com ácido causando metade do
sado por plantas crescidas (tal como moitas e vegetação dano inicial e não causa dano no final do próximo turno
rasteira) em um terreno normal pela duração da magia. do alvo.
Ou você pode transformar um terreno normal, onde
plantas estão presentes, em um terreno difícil também Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
se atrasem perseguidores, por exemplo. dano (ambos, o inicial e o posterior) aumenta em 1d4
para cada nível acima do 2º.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras
tarefas para você, de acordo com a descrição do Mestre. Fonte: Livro do Jogador
A magia não ativa plantas para que se desenraizem e se
movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavi- Flecha Relampejante
nhas e caules. (Lightning Arrow)
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você 3º Nível de Transmutação
pode se comunicar com ela como se compartilhassem Conjuradores: feiticeiro ranger
do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma habilidade Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
mágica para influenciá-la. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela Duração: Concentração, dura até 1 minuto
magia constrição libertem uma criatura impedida. A próxima vez que você fizer um ataque com uma arma à
distância, enquanto durar a magia, a munição da arma
Fonte: Livro do Jogador ou a arma em si, se for uma arma de arremesso, trans-
forma-se em um raio elétrico. Você faz sua jogada normal
Fantasma Digital de ataque. Se você acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de
(Digital Phantom) dano elétrico, ou metade se você errar, ao invés do dano
normal da arma.
2º Nível de Abjuração (Tecnomagia)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Se você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação do alvo, deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Alcance: Pessoal Se falhar, cada criatura sofre 2d8 de dano elétrico, ou
Componentes: V, S, S (um pequeno pedaço de fio de metade se passar.
cobre) Após isto, a munição ou a arma arremessada retorna
Duração: Concentração, até 1 hora para sua forma normal.
Essa magia esconde a sua presença dentro de um siste-
ma de computador. Durante o efeito dessa magia, você e Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
quaisquer outros usuários que você escolha em sua rede usando um espaço de magia de 4º ou superior, o dano
local ganham um bônus de +10 em testes de Inteligencia para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para
para evitar a detecção de administradores, agentes vir- cada nível acima do 3º.
tuais, algoritmos, programas e outras fontes. A qualquer
momento que você e seus usuários escolhidos deixarem Fonte: Livro do Jogador
o computador que estão trabalhando durante o efeito
dessa magia, todos os traços de presença no sistema são Flechas Flamejantes
apagados. (Flame Arrows)
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) 3º Nível de Transmutação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
Farol de Esperança Tempo de Conjuração: 1 ação
(Beacon of Hope) Alcance: Toque
Componentes: V, S
3º Nível de Abjuração Duração: Concentração, até 1 hora
Conjuradores: clérigo Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes.
Tempo de Conjuração: 1 ação Quando um alvo é atingido por um ataque à distância
Alcance: 9 metros (6 quadrados) com arma usando uma munição sacada dessa aljava,
Componentes: V, S ele sofre 1d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia
Duração: Concentração, dura até 1 minuto termina na munição quando ela atinge ou erra, e a magia
A magia concede esperança e vitalidade. Você escolhe termina quando doze munições forem sacadas da aljava.
qualquer número de criaturas dentro do alcance da ma-
gia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
nos teste de resistência de Sabedoria e recuperam o má- gia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior,
ximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura. a quantidade de munições que você pode afetar com essa
magia aumenta em dois cada nível do espaço acima do
Fonte: Livro do Jogador 3º.
Fonte: Livro do Jogador
65
Fogo das Fadas suas magias. Se passar, o alvo entende que a ilusão fan-
(Faerie Fire) tasma é apenas uma ilusão, e a magia se encerra.
1º Nível de Evocação Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a ilu-
Conjuradores: bardo, druida são fantasma como se fosse real. O alvo busca de modo
Tempo de Conjuração: 1 ação racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógi-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) co, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exem-
Componentes: V plo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que
Duração: Concentração, dura até 1 minuto o leva a cair em um abismo ao pôr os pés na ponte. Se o
Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6 alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte
metros que esteja dentro do alcance da magia da magia, exista e se convence de que há alguma outra explicação
ganha um contorno azul, verde ou violeta claro (à sua para sua queda – ou que foi empurrado, escorregou ou
escolha). Qualquer criatura que também esteja dentro da que um vento forte o possa ter derrubado.
área, também recebe o contorno se falhar em um teste de
resistência de Destreza. Enquanto durar a magia, objetos Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão
e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em fantasma é real que ele pode até mesmo sofrer dano da
um raio de 3 metros a partir do alvo afetado. ilusão. Uma ilusão fantasma criada para parecer com
uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou ilusão criada para parecer com um fogo, uma poça áci-
objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo e do, ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seus
a criatura ou objeto afetado não pode se beneficiar dos turnos, a ilusão pode causar 1d6 de dano psíquico ao
efeitos de ficar invisível. alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5
metros dela, considerando que a ilusão seja uma criatu-
Fonte: Livro do Jogador ra ou uma forma de perigo que possa logicamente causar
dano, tal como se estivesse atacando. O alvo classifica o
Fome de Hadar tipo de dano como o tipo apropriado para a ilusão.
(Hunger of Hadar)
Fonte: Livro do Jogador
3º Nível de Conjuração
Conjuradores: bruxo Forjar Morte
Tempo de Conjuração: 1 ação (Feign Death)
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S, M (um tentáculo de um polvo em 3º Nível de Necromancia (Ritual)
conserva) Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Você abre uma porta de entrada para a escuridão entre Alcance: Toque
as estrelas, uma região infestada com horrores desco- Componentes: V, S, M (uma pitada de areia de cemité-
nhecidos. Um raio esférico de 6 metros de negrume e de
um frio pungente, surge centrado em um ponto dentro rio)
do alcance da magia e dura até o término da magia. Este Duração: 1 hora
vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um es-
suaves e barulhos de mastigação que podem ser ouvidos tado cataléptico, o qual é indistinguível da morte.
a até 9 metros. Nenhuma luz mágica ou de outro meio,
pode iluminar a área e criaturas totalmente dentro da Enquanto a magia durar ou até você usar uma ação
área estão cegas. para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto
sob todos os meios de inspeção e para magias que deter-
O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço, e a minam a condição do corpo. O alvo fica cego, incapacita-
área se torna terreno difícil. Qualquer criatura que co- do e seu deslocamento cai para zero. O alvo ganha resis-
meçar seu turno na área sofre 2d6 de dano congelante. tência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. Se
Qualquer criatura que terminar seu turno na área deve o alvo estiver doente ou envenenado quando você lançou
passar em um teste de resistência de Destreza ou sofre a magia nele, ou ficou doente ou envenenado enquanto
2d6 de dano de um ácido leitoso, de tentáculos sobrena- estava sob efeito da magia, a doença e o veneno não sur-
turais que se esfregam contra ela. te efeito até que a magia acabe.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador
Força Fantasmagórica Forma Etérea
(Phantasmal Force) (Etherealness)
2º Nível de Ilusão 7º Nível de Transmutação
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Duração: Dura até 8 horas
Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma Você entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo, na
criatura que você possa ver dentro do alcance da magia. área que se sobrepõe com seu plano atual. Você perma-
O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. nece nas Fronteiras Etéreas enquanto a magia durar
Se falhar, você cria um objeto ou criatura fantasmagóri- ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Neste
ca, ou outro fenômeno visível à sua escolha que não seja período, você pode se mover para qualquer direção. Se
maior do que um cubo de 3 metros, e apenas é perceptí- você se mover para cima ou para baixo, cada movimento
vel ao alvo enquanto a magia durar. Esta magia não tem conta como um movimento extra. Você pode ver e ouvir o
efeito em mortos-vivos ou construtos. seu plano de origem, porém tudo tem aspecto acinzenta-
do e você não pode ver mais do que 18 metros.
A ilusão fantasmagórica inclui som, temperatura e ou-
tros estímulos, também apenas evidentes à criatura. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você somente pode
afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano.
O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem
um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de perceber e nem interagir com você, a menos que uma
habilidade especial ou uma magia dê à criatura habilida-
de para tanto.
Você ignora todos os efeitos e objetos que não estejam
66
no Plano Etéreo, o que permite que você se mova através e Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova
de objetos perceptíveis no seu plano original. forma e quando retoma a forma natural, ele retoma os
pontos de vida que possuía antes da transformação. Se
Quando a magia se encerra, você retorna para seu a reversão for causada por ter caído a 0 pontos de vida,
plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Se qualquer dano adicional é aplicado à forma natural.
o ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou um Desde que o dano excessivo não reduza a forma normal
objeto sólido, você é imediatamente movido para um es- de criatura a 0 pontos de vida, ela não fica inconsciente.
paço desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano de A criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua
força equivalente ao dobro para cada passo dado. Você nova forma e não pode falar e nem lançar magias.
deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para
cada 1,5 metros que foi forçado a se mover. O equipamento do alvo se funde à nova forma. O alvo
não pode ativar, empunhar ou de qualquer outra manei-
A magia não tem efeito se você a lançar enquanto ra receber benefícios de qualquer equipamento.
estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça
fronteira com o Plano Etéreo, como um dos Planos Exte- Fonte: Livro do Jogador
riores.
Globo de Invulnerabilidade
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia (Globe of Invulnerability)
usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você 6º Nível de Abjuração
pode ter como alvo até 3 criaturas amigáveis (incluindo Conjuradores: feiticeiro, mago
você) para cada nível acima do 7º. As criaturas devem Tempo de Conjuração: 1 ação
estar a até 3 metros você quando você lançar a magia. Alcance: Pessoal (3 metros de raio a partir de você)
Componentes: V, S, M (um vidro ou um cristal perolado
Fonte: Livro do Jogador
que se estilhaça quando a magia se encerra)
Forma Gasosa Duração: Concentração, dura até 1 minuto
(Gaseous Form) Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave, surge
em um raio de 3 metros a partir de você.
3º Nível de Transmutação
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas de
Tempo de Conjuração: 1 minuto fora da barreira, não podem afetar criaturas ou objetos
Alcance: 9 metros (6 quadrados) dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um es-
Componentes: V, S, M (fogo e água benta) paço de magia de nível superior. As magias podem usar
Duração: 8 horas criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas
Você e até dez criaturas voluntárias que você possa ver, não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área com
dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.
enquanto a magia durar, com uma aparência de tra-
ços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, a
resistência ao dano de armas não mágicas. As únicas barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada
ações que uma criatura pode fazer nesta forma são as de nível acima do 6º.
Correr ou a de reverter para sua forma normal. Reverter Fonte: Livro do Jogador
para a forma normal leva 1minuto. Durante este tempo,
a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até o Globos de Luz
término da magia, uma criatura pode reverter de novo (Dancing Lights)
para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transfor-
mação. Truque de Evocação
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan- Tempo de Conjuração: 1 ação
do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por Alcance: 36 metros (24 quadrados)
rodada, por 1 minuto até aterrissar com total segurança. Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, musgo
Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a
criatura entra em queda pela distância que restar até o fosforescente ou vagalume)
solo. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria 4 fontes de luz de iluminação equivalente à
Fonte: Livro do Jogador de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou
orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia.
Formas Animais Você também pode combinar as 4 fontes de luz em uma
(Animal Shapes) só, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada
8º Nível de Transmutação fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover
Alcance: 18 metros (12 quadrados) as luzes a até 18 metros para um novo ponto dentro do
Componentes: V, S alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a até 6
Duração: Concentração, dura até 24 horas metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se
A magia permite a você transformar outras criaturas em exceder a distância máxima da magia.
bestas. Você escolhe qualquer número de criaturas ami-
gáveis que possa ver dentro do alcance da magia. Você Fonte: Livro do Jogador
transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou
menor com o nível de desafio 4 ou menor. Nos turnos Guardião da Fé
subsequentes, você pode usar sua ação para dar novas (Guardian of Faith)
formas às criaturas afetadas.
4º Nível de Conjuração
A transformação dura até o termino da magia para Conjuradores: clérigo
cada alvo, até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode escolher diferentes formas para cada alvo. Alcance: 9 metros (6 quadrados)
As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas Componentes: V
estatísticas da besta escolhida, embora o alvo permaneça Duração: 8 horas
com seu alinhamento, valor de Inteligência, Sabedoria
67
Globo de Invulnerabilidade
(Globe of Invulnerability)
Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira ções de programas de computador ou segurança onli-
em um espaço desocupado, que você possa ver, à sua ne quando utilizando um sistema externo. Essa magia
escolha. O guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma permite a você quebrar magias de proteção de 2º nível ou
espada brilhante e um escudo com o brasão da divinda- inferior, como fechadura arcana ou símbolo de proteção,
de que você serve. ao realizar um teste de Inteligência utilizando as ferra-
mentas de hacker contra a CD da magia alvo.
Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um
espaço a até 3 metros do guardião, pela primeira vez em Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa
seu turno, deve fazer um teste de resistência de Destre- magia usando um espaço de magia de nível 3 ou supe-
za. rior, você pode realizar uma tentativa de neutralizar uma
magia realizada para manter a segurança de um sistema
Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante, externo se o nível da magia alvo for igual ou inferior ao
ou metade se passar. O guardião desvanece quando ele nível do espaço de magia que você utilizar.
já tiver causado um total de 60 pontos de dano.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Fonte: Livro do Jogador
Guardiões Espirituais Heroísmo
(Spirit Guardian) (Heroism)
3º Nível de Conjuração 1º Nível de Encantamento
Conjuradores: clérigo Conjuradores: bardo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 4,5 metros) Alcance: Toque
Componentes: V, S. M (um símbolo sagrado) Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você invoca espíritos à sua frente para protegê-lo. Eles Uma criatura amigável que você toque é imbuída de
voam em sua volta a uma distância de 4,5 metros duran- bravura. Até o término da magia, a criatura é imune à
te toda a magia. Se você for bom ou neutro, sua forma condição assustado e recebe temporariamente pontos
espectral aparenta ser angelical ou feérica (à sua esco- de vida igual ao seu modificador de atributo para lançar
lha). Se for maligno, aparenta ser infernal. magia no começo de cada turno da criatura. Quando a
magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida tem-
Quando você lança essa magia, você pode designar porário restante desta magia.
qualquer número de criaturas que possa ver para não
ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na área tem Fonte: Livro do Jogador
seu deslocamento reduzido à metade, e quando a criatu-
ra entra pela primeira vez na área ou começa seu turno Identificação
nela, precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria. (Identify)
Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você
for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for 1º Nível de Adivinhação (Ritual)
maligno). Se passar a criatura sofre metade do dano. Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Alcance: Toque
usando um espaço de magia de 4º nível o superior, o Componentes: V, S, M (uma pérola que valha ao menos
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.
100 po e uma pena de coruja)
Fonte: Livro do Jogador Duração: Instantânea
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante todo
Guia o tempo para lançar a magia. Se for um item mágico ou
(Guidance) algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas
propriedades e descobre como utilizá-lo, se há algum
Truque de Adivinhação requerimento para seu uso, bem como quantas cargas
Conjuradores: clérigo, druida ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias
Tempo de Conjuração: 1 ação que estejam afetando o item e quais são. Se o item foi
Alcance: Toque criado por uma magia, você descobre qual a magia que o
Componentes: V, S criou. Se ao invés disso você tocar uma criatura durante
Duração: Concentração, dura até 1 minuto o lançamento da magia, você descobre quais os efeitos
Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes da ma- mágicos que estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.
gia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resul-
tado obtido em um teste de atributo à escolha do alvo. Fonte: Livro do Jogador
O dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do
teste de atributo. Após isto, a magia se encerra. Idiomas
(Tongues)
Fonte: Livro do Jogador
3º Nível de Adivinhação
Hacker Arcano Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
(Arcane Hacking) Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
2º Nível de Transmutação (Tecnomagia) Componentes: V, S, M (um pequeno modelo de barro de
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação um zigurate)
Alcance: Pessoal Duração: 1 hora
Componentes: V,G, S (ferramentas de hacker) Esta magia garante a uma criatura que você toque a
Duração: Concentração, até 1 hora habilidade de entender qualquer idioma falado que ela
Você ganha vantagem em todos os testes de Inteligência ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
utilizando ferramentas de hacker para quebrar encripta- que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo,
entende o que ele diz.
Fonte: Livro do Jogador
69
Ilusão Menor qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e irreal para
(Minor Illusion) a criatura.
Truque de Ilusão Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Imagem Maior
Alcance: 9 metros (6 quadrados) (Major Image)
Componentes: V, M (um pouco de velo)
Duração: 1 minuto 3º Nível de Ilusão
Você cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
alcance da magia, que dura até o fim da magia. A ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação
também termina se você a cancelar usando uma ação ou Alcance: 36 metros (24 quadrados)
se você lançar a magia de novo. Componentes: V, S, M (um bocado de velo)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Se você criar um som, o volume pode ser de um sus- Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro
surro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de
pessoa, o rugido de um leão, uma batida de tambores 6 metros. A imagem aparece no ponto que você escolher
ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua e pode ver, dentro do alcance da magia e permanece
no mesmo volume durante toda a duração da magia ou pela duração da magia. Ela parece completamente real,
você pode fazer sons discretos em diferentes momentos incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para
durante a duração da magia. a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio su-
ficiente para causar dano, nem um som alto o bastante
Se você cria a imagem de um objeto – como uma cadei- para causar dano trovejante ou causar surdez, nem um
ra, pegadas lamacentas ou um baú pequeno – a imagem cheiro que possa enojar uma criatura (como o fedor dos
não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros. A trogloditas).
imagem não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer
outro efeito sensorial. Interações físicas com a imagem Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode
a revelam como uma ilusão, porque qualquer coisa pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer lugar
passar através dela. dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude de
localização, você pode alterar a aparência dela para que
Se uma criatura usar uma ação para observar o som seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se
ou a imagem, a criatura pode determinar que se trata de você cria uma imagem de uma criatura e a move, você
uma ilusão se passar em um teste de Inteligência (Inves- pode alterar a imagem para que pareça que ela está
tigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura andando. Similarmente, você pode fazer com que a ilusão
identificar a ilusão, a mesma se torna translúcida para faça diferentes sons em diferentes momentos, tornando
ela. os sons em uma conversação por exemplo.
Fonte: Livro do Jogador Interação física com a imagem revela se tratar de uma
ilusão, pois qualquer coisa pode passar através dela.
Ilusão Programada Uma criatura que usar sua ação, a fim de determinar se
(Programmed Illusion) a imagem é ou não uma ilusão, precisa passar em um
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas
6º Nível de Ilusão magias. Se uma criatura discernir a ilusão como tal, ela
Conjuradores: bardo, mago pode enxergar através ilusão e outras qualidades senso-
Tempo de Conjuração: 1 ação riais se tornam fracas para a criatura.
Alcance: 60 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de lã e pó de jade Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, a
que valha ao menos 25 po) magia dura até ser cancelada sem necessitar de concen-
Duração: Até ser dissipada tração para mantê-la.
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou al-
gum outro fenômeno visível dentro do alcance da magia, Fonte: Livro do Jogador
quando uma condição específica ocorrer. A ilusão é até
então imperceptível e não pode ser maior do que um Imagem Silenciosa
cubo de 9 metros. Você decide quando lança a magia, (Silent Image)
como a ilusão irá se comportar e que tipo de som ela irá
produzir. Este comportamento escolhido pode durar até 1º Nível de Ilusão
5 minutos. Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando a condição que você especificou ocorre, a ilu- Alcance: 18 metros (12 quadrados)
são surge no plano existencial e interage da maneira que Componentes: V, S, M (um bocado de lã)
você descreveu. Uma vez que a ilusão termine sua intera- Duração: Concentração, dura até 10 minutos
ção, ela desaparece e permanece adormecida durante 10 Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro
minutos. Depois deste tempo, a ilusão pode ser ativada fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de
de novo. 4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do
alcance da magia e dura até o fim da magia. Esta ima-
A condição de gatilho pode ser tão simples ou deta- gem é puramente visual, não é acompanhada por sons,
lhada quanto você desejar, embora deva ser baseada em cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais.
condições audíveis ou visuais que devem ocorrer a até 9
metros da área. Você pode usar sua ação para mover a imagem para
qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se a magia
Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo muda de localização, você pode alterar a aparência dela
para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta para que seu movimento aparente ser natural. Por exem-
com armadilhas ou pode criar uma ilusão para ser ati- plo, se você cria uma imagem de uma criatura e a move,
vada somente quando uma criatura diz a senha ou frase você pode alterar a imagem para que pareça que ela está
correta. andando.
Interação física com a imagem revela que se trata de Interações físicas com a imagem a revelam como uma
uma ilusão, já que coisas podem passar através dela. ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela.
Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou
pode determinar que se trata de uma ilusão, passando
em teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de
suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que
se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através dela e
70
a imagem, a criatura pode determinar que se trata de falhar na resistência e a magia termina com um sucesso.
uma ilusão se passar em um teste de Inteligência (Inves- Essas chamas mágicas não podem ser extintas através
tigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura de meios não-mágicos.
identificar a ilusão, a mesma se torna translúcida para
ela. Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de
vida, ele é transformado em cinzas.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Mal Elemental
Imobilizar Monstro Indetectável
(Hold Monster) (Nondetection)
5º Nível de Encantamento 3º Nível de Abjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Conjuradores: bardo, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pedaço estreito e pequeno Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante,
de ferro) que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, pó
Duração: Concentração, dura até 1 minuto esse que é consumido pela magia)
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do Duração: 8 horas
alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que você
resistência de Sabedoria ou fica paralisado enquanto tocar, contra magias de adivinhação. O alvo pode ser
durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vi- uma criatura amigável, um lugar ou um objeto que não
vos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro teste seja maior do que 3 metros em qualquer uma de suas
de resistência de Sabedoria. Se passar, a magia encerra dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer
sobre o alvo. magia de adivinhação e nem percebido através de qual-
quer sensor de vidência mágica.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você Fonte: Livro do Jogador
pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º.
As criaturas devem estar a até 9 metros uma das outras Infestação
quando você mirar nelas. (Infestation)
Fonte: Livro do Jogador Truque de Conjuração
Conjuradores: druida, bruxo, mago
Imobilizar Pessoa Tempo de Conjuração: 1 ação
(Hold Person) Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (Uma pulga viva)
2º Nível de Encantamento Duração: Instantânea
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, Você faz ácaros, pulgas e outros parasitas aparecerem
momentaneamente em uma criatura que você possa ver
mago dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste
Tempo de Conjuração: 1 ação de resistência de Constituição ou recebe 1d6 dano per-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) furante. Se o alvo receber qualquer dano, o alvo se move
Componentes: V, S, M (uma pequena peça reta de ferro) 1,5 metros em uma direção aleatória. Role um d8 para
Duração: Concentração, dura até 1 minuto a direção: 1, norte; 2, nordeste, 3, leste; 4, a sudeste; 5,
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do sul; 6, sudoeste; 7, a oeste; Ou 8, noroeste. O dano da
alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste de magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível
resistência de Sabedoria ou fica paralisado durante a du- (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
ração da magia. No final de cada turno do alvo, o mesmo
pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se Fonte: Unearthed Arcana
passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Infligir Ferimentos
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia (Inflict Wounds)
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de 1º Nível de Necromancia
magia acima do 2º. Os humanoides devem estar a até 9 Conjuradores: clérigo
metros uns dos outros quando você mirar neles. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Duração: Instantânea.
Imolação Você faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma
(Immolation) criatura que possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de
dano necrótico.
5º Nível de Evocação
Conjuradores: feiticeiro, mago Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
Alcance: 27 metros (18 quadrados) dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, den-
tro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistên- Inseto Gigante
cia de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar (Giant Insect)
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Se falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela 4º Nível de Transmutação
duração da magia. O alvo em chamas emite luz plena Conjuradores: druida
num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicio- Tempo de Conjuração: 1 ação
nais. No final de cada um dos turnos dele, o alvo repete
o teste de resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se
71
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Invisibilidade Maior
Componentes: V, S (Greater Invisibility)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você transforma até 10 centopeias, três aranhas, cinco 4º Nível de Ilusão
vespas ou um escorpião, dentro do alcance da magia, em Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
versões gigantes de sua forma natural pela duração da Tempo de Conjuração: 1 ação
magia. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, Alcance: Toque
uma aranha se torna uma ranha gigante, uma vespa se Componentes: V, S
torna uma vespa gigante e um escorpião se torna um Duração: Concentração, dura até 1 minuto
escorpião gigante. Você ou uma criatura que você toque, se torna invisível
até o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e usando ou carregando fica invisível enquanto estiver nas
em combate elas agem no seu turno. O Mestre possui as posses do alvo.
estatísticas para estas criaturas e resolve suas ações e
movimentos. Fonte: Livro do Jogador
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela Invisibilidade para Câmeras
duração da magia, até cair a 0 pontos de vida, ou até (Invisibility to Cameras)
você usar uma ação para dissipar o efeito.
3º Nível de Ilusão (Tecnomagia)
O Mestre pode permitir que você escolha diferentes Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
alvos. Por exemplo, você transforma uma abelha, e sua Tempo de Conjuração: 1 ação
versão gigante talvez possua as mesmas estatísticas de Alcance: 3 metros (2 quadrados)
uma vespa gigante. Componentes: V,G, S (um pedaço de papel preto)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Fonte: Livro do Jogador Quatro criaturas à sua escolha que estejam dentro do
alcance da magia se tornam indetectáveis para sensores
Invadir o Sistema eletrônicos e câmeras durante o efeito da magia. Qual-
(System Backdoor) quer coisa que o alvo estiver carregando ou vestindo é da
mesma forma indetectável contanto que esteja na posse
4º Nível de Transmutação (Tecnomagia) do mesmo. Os alvos continuam visíveis para outras cria-
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago turas.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Componentes: V, S, S (ferramentas de hacker)
Duração: Concentração, até 1 hora Isolamento
Essa magia permite que você ignore a segurança de um (Sequester)
sistema para criar uma autenticação segura e garantir o
acesso a esse sistema externo. A autenticação que você 7º Nível de Transmutação
cria permite que você tenha privilégio de administrador Conjuradores: mago
em qualquer sistema de computador não aprimorado por Tempo de Conjuração: 1 ação
tecnomagia. Essa autenticação derrota qualquer ma- Alcance: Toque
gia tecnomágica de 3º nível ou inferior. Uma vez que a Componentes: V, S, M (uma mistura de pós composta
duração da magia expire, a autenticação e todos os seus
privilégios são apagados desse sistema. Os registro do de diamante, esmeralda, rubi e safira, que valha ao
sistema ainda mostram as atividades do usuário, mas menos 5.000 po, a qual é consumida pela magia)
a identificação do usuário não pode ser encontrada ou Duração: Até ser dissipada
rastreada. Através desta magia, uma criatura voluntária ou um
objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- meios de detecção enquanto a magia durar.
gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, Quando você lança esta magia e toca o alvo, o alvo
você é capaz de ignorar magias tecnomágicas se essas se torna invisível e não pode ser alvo de uma magia de
tiverem um nível igual ou inferior ao espaço de magia adivinhação, nem ser percebido através de sensores de
utilizado por você. vidência criados por magias de adivinhação. Se o alvo for
uma criatura, ela cai em um estado de animação suspen-
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) sa. O tempo para de correr para ela e ela não envelhece.
Você pode impor uma condição para que a magia se
Invisibilidade encerre prematuramente. A condição pode ser qualquer
(Invisibility) coisa que você escolher, mas ela deve acontecer ou ser
visível a pelo menos 1,6 km do alvo. Exemplos incluem
2º Nível de Ilusão “depois de 1.000 anos” ou “quando o Tarrasque des-
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago pertar.” Esta magia também se encerra se o alvo sofrer
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer tipo de dano.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábi- Fonte: Livro do Jogador
ca) Labirinto
Duração: Concentração, dura até 1 hora (Maze)
Uma criatura que você tocar se torna invisível até o fim
da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou 8º Nível de Conjuração
carregando ficará invisível enquanto estiver em posse Conjuradores: mago
do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou Tempo de Conjuração: 1 ação
lançar uma magia. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Duração: Concentração, dura até 10 minutos.
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você
pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º.
Fonte: Livro do Jogador
72
Você bane uma criatura que possa ver dentro do alcance segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador
da magia para um semiplano em forma de labirinto. O de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano
alvo permanece no labirinto enquanto durar a magia, ou aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
até escapar.
Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. Du-
rante a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligência Lâmina Estrondosa
CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia é encerrada (Booming Blade)
(um minotauro ou um demônio goristro passam automa- Truque de Evocação
ticamente). Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
espaço que ele ou ela deixou anteriormente. Se o espaço Componentes: V, M (uma arma)
estiver ocupado, o alvo aparece no espaço desocupado Duração: 1 rodada
mais próximo. Como parte da ação usada para conjurar essa magia,
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
Fonte: Livro do Jogador contra uma criatura dentro do alcance da magia, do con-
trário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos
Laço normais do ataque e fica envolto por energia estrondosa
(Snare) até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover vo-
luntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8
1º Nível de Abjuração de dano trovejante e a magia termina.
Conjuradores: druida, ranger, mago O dano dessa magia aumenta quando você atinge
Tempo de Conjuração: 1 minuto níveis mais altos. No 5º nível, o ataque corpo-a-corpo
Alcance: Toque causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que
Componentes: V, S, M (9 metros de cabo ou corda, que o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as
rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no
é consumido pela magia) 17° nível.
Duração: Até dissipar ou acionar Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
Enquanto você conjura esta magia, você usa o cabo ou
corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros Lâmina Flamejante
em uma superfície plana ao seu alcance. Quando você (Flame Blade)
terminar a conjuração, o cabo ou corda desaparece para
se tornar uma armadilha mágica. 2º Nível de Evocação
Conjuradores: druida
A armadilha é quase invisível e requer um teste bem- Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
-sucedido de Inteligência (Investigação) contra o seu CD Alcance: Pessoal
de magia para ser encontrada. Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
A armadilha desencadeia quando uma criatura peque- Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A
na ou maior se move para a área protegida pela magia. A lâmina é similar em tamanho e forma à uma cimitarra e
criatura desencadeadora deve ser bem-sucedida em um dura o tempo da magia. Se você soltar a lâmina, ela de-
teste de resistência de Destreza ou cai propensa e é içada saparece, mas você pode evocar a lâmina de novo como
para o ar até que ela fique de cabeça para baixo 30 centí- uma ação bônus.
metros acima da superfície protegida, onde está contida.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico
A criatura contida pode fazer um teste de resistência corpo a corpo com a lâmina flamejante. Se acertar, o alvo
de destreza com desvantagem no final de cada um de sofre 3d6 de dano flamejante.
seus turnos para terminar o efeito no caso de um suces-
so. Alternativamente, outra criatura que pode alcançar a A lâmina flamejante emana luz plena em um raio de 3
criatura contida pode usar uma ação para fazer um teste metros e penumbra em um raio adicional de 3 metros.
de Inteligência (Arcanismo) contra a sua CD da magia.
Em um sucesso, o efeito contido também termina. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º ou superior, o dano
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) aumenta em 1d6 para cada dois níveis acima do 2º
Lâmina da Chama Esverdeada Fonte: Livro do Jogador
(Green-Flame Blade)
Lendas e Histórias
Truque de Evocação (Legend Lore)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo De Conjuração: 1 ações 5º Nível de Adivinhação
Alcance: 5 pés Conjuradores: bardo, clérigo, mago
Componentes: V M (uma arma) Tempo de Conjuração: 10 minutos
Duração: intantâneo Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo,
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes: V, M (uma arma) 250 po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
Duração: Instantânea valendo, no mínimo, 50 po cada, vale ao menos 300 po
Como parte da ação usada para conjurar essa magia, que a magia consome)
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma Duração: Instantânea
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do Você nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto.
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os A magia traz à sua mente um breve sumário de conheci-
efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam mento significativo a respeito daquilo que você nomeou.
do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que O conhecimento pode consistir de contos atuais, histó-
você possa ver, a até 1,5 metro dele. A segunda criatura rias esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que
sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade nunca foram amplamente descobertos. Se aquilo que
de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge ní-
veis mais altos. No 5º nível, o ataque corpo-a-corpo cau-
sa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a
73
Lâmina Flamejante
(Flame Blade)
você nomeou não tem importância lendária, você não uma criatura devem ser iguais ou menores ao restante
recebe nenhuma informação. Quanto mais informação do resultado obtido, para que ela seja afetada.
você já tiver sobre aquilo que nomeou, mais precisa e
detalhada será a informação recebida. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
A informação que você descobre é precisa, mas pode adiciona 2d10 à jogada para cada nível acima do 5º.
ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo,
se você tiver um machado mágico misterioso em mãos, a Fonte: Livro do Jogador
magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do mal-
feitor cujas as mãos tocarem o machado, mesmo aqueles Levitação
cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a Cria (Levitate)
da Pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar
os verdadeiros poderes do machado e somente com a 2º Nível de Transmutação
palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.” Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou
Lentidão
(Slow) um pedaço de arame dourado dobrado em forma de
3º Nível de Transmutação copo, com uma haste longa no final)
Conjuradores: feiticeiro, mago Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do
Alcance: 36 metros (24 quadrados) alcance da magia, levita verticalmente a até 6 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) do chão, e permanece suspenso durante a duração da
Duração: Concentração, dura até 1 minuto magia. A magia pode levitar um alvo que pese até 226 kg.
Você altera o tempo para até seis criaturas à sua esco- Se a criatura quiser, pode fazer um teste de resistência
lha em um espaço equivalente a um cubo de 12 metros de Constituição para resistir à magia. Se passar, a magia
dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em não tem efeito nela.
um teste de resistência de Sabedoria ou será afetado pela O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando
magia, enquanto ela durar. seu corpo contra um objeto fixo ou superfície que possa
alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela me- mover como se estivesse escalando. Você pode mudar em
tade e ela também recebe uma penalidade de -2 na CA e outra direção a altitude do alvo em até 6 metros no seu
testes de resistência de Destreza, além de não poder usar turno. Se você for o próprio alvo, você pode subir ou des-
reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação cer como parte do seu movimento. Caso contrário, você
ou uma ação bônus, nunca ambos. Independentemente pode usar sua ação para mover o alvo, que deve perma-
das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não necer dentro do alcance da magia da magia.
pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à
distância durante seu turno. Fonte: Livro do Jogador
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo
Liga/Desliga
para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se tirar 11 (On/Off)
ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da
criatura, e a criatura deve usar de novo sua ação neste Truque de Transmutação (Tecnomagia)
outro turno para completar a magia. Se não o fizer, a Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
magia é desperdiçada. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Uma criatura afetada por esta magia faz outro teste de Componentes: V, S
resistência de Sabedoria no final de seu turno. Se pas- Duração: Instantânea
sar, o efeito termina para ela. Esse truque permite você ativar ou desativar qualquer
Fonte: Livro do Jogador aparelho eletrônico no alcance da magia, contanto que
esse aparelho tenha claramente definido as funções de
Leque Cromático ligar e desligar e que podem ser facilmente acessadas por
(Color Spray) fora desse aparelho. Qualquer aparelho que requer uma
sequência de encerramento baseada num programa para
1º Nível de Ilusão ser desativado ou ativado não pode ser afetado por liga/
Conjuradores: feiticeiro, mago desliga.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou areia que
Limpar a Mente
seja colorida de vermelho, amarelo e azul) (Mind Blank)
Duração: 1 rodada
Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas 8º Nível de Abjuração
saem da sua mão. Você joga 6d10: o resultado é a quan- Conjuradores: bardo, mago
tidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode Tempo de Conjuração: 1 ação
afetar. Criaturas dentro da área de um cone de 4,5 me- Alcance: Toque
tros centrado em você são afetadas em ordem crescente Componentes: V, S
dos seus pontos de vida atuais, começando com aquela Duração: 24 horas
que possuir menor valor (ignorando criaturas inconscien- Até o término da magia, uma criatura voluntária que
tes e criaturas que não possam enxergar). você toca fica imune ao dano psíquico, qualquer efeito
que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos,
Cada criatura afetada por essa magia fica cega até o magias de adivinhação e à condição encantado. A magia
final da duração. Subtraia os pontos de vida de cada chega a frustrar até mesmo a magia desejo e magias ou
criatura do resultado obtido, antes de impor o efeito da efeitos de similar poder, usados para afetar a mente do
magia na próxima criatura, obedecendo a ordem crescen- alvo ou para conseguir informações sobre o alvo.
te de seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de
Fonte: Livro do Jogador
75
Localizar Animais ou Plantas Loquacidade
(Locate Animals or Plants) (Glibness)
2º Nível de Adivinhação (Ritual) 8º Nível de Transmutação
Conjuradores: bardo, druida, ranger Conjuradores: bardo, bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedaço de pele de um cão de Componentes: V
Duração: 1 hora
caça) Até o término da magia, quando você faz um teste de
Duração: Instantânea Carisma, você pode substituir o resultado obtido na joga-
Você descreve ou nomeia um tipo específico de besta da por um 15. Além disso, não importa o que você diga,
ou planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua magias que possam determinar se você está dizendo a
volta, você descobre a direção e distância das criaturas verdade indicam que você está sendo verdadeiro.
mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8
km, se estiverem presentes. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Localizar Criatura Lufada
(Locate Creature) (Gust)
4º Nível de Adivinhação Truque de Transmutação
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino, Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
ranger Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (um bocado de pele de um cão de Você captura o ar e o compele para criar um dos seguin-
tes efeitos em um ponto que você possa ver, dentro do
caça) alcance:
Duração: Concentração, dura até 1 hora • Uma criatura Média ou menor que você escolher deve
Você descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar
a você. Você sente a direção da localização da criatura, ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou
contanto que ela esteja a até 300 metros de você. Se a será afastada 1,5 metro de você.
criatura estiver se movendo, você sabe a direção deste • Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover
movimento. um objeto que não esteja sendo segurado nem car-
regado e que não pese mais de 2,5 quilos. O objeto é
A magia pode localizar uma criatura específica co- afastado 3 metros de você. Ele não é empurrado com
nhecida por você, ou a criatura mais próxima que seja força suficiente para causar dano.
do mesmo tipo específico (como um humano ou um • Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar,
unicórnio) desde que você já tenha visto a criatura ao como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persia-
menos uma vez numa distância próxima (9 metros). Se nas ou suas roupas balançarem com uma brisa.
você nomear ou descrever a criatura que estava em uma
diferente forma, tal como se ele estivesse sob a magia Fonte: Mal Elemental
metamorfose, a magia não localiza a criatura.
Lufada de Vento
Esta magia não pode encontrar criaturas sob a água e (Gust of Wind)
também não localiza criaturas que tenham, entre você e
o alvo, obstáculos largos de 3 metros ou maior. 2º Nível de Evocação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (uma linha de 18 metros)
Localizar Objeto Componentes: V, S, M (a semente de uma leguminosa)
(Locate Object) Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma linha de um forte vento com 18 metros de compri-
2º Nível de Adivinhação mento por 3 metros de largura irrompe de você em uma
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino, direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cada
ranger criatura que começar seu turno na linha deve passar
Tempo de Conjuração: 1 ação em um teste de resistência de Força ou será empurrada
Alcance: Pessoal 4,5 metros para longe de você na direção em que a linha
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) seguir.
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você descreve ou cita o nome de um objeto que seja Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para
familiar a você. Você sente a direção da localização do cada 1,5 metros de deslocamento quando for se mover
objeto, contanto que o objeto não esteja a mais do que para perto você.
300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento,
você sabe a direção deste movimento. A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chama de
velas, tochas e outras chamas similarmente desprotegi-
A magia pode localizar um objeto específico conheci- das na área. E faz com que chamas protegidas, como as
do por você, contanto que você já tenha visto o objeto de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando
ao menos uma vez numa distância próxima (9 metros). 50% de chance de extingui-las.
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais
próximo do mesmo tipo, como um certo modelo de apare- Como uma ação bônus em cada turno seu, antes da
lho, joia, mobília, ferramenta ou arma. magia acabar, você pode mudar a direção da linha de
vento.
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver Fonte: Livro do Jogador
bloqueando um caminho direto entre você e o objeto.
Fonte: Livro do Jogador
76
Luz comida suficiente para servir um banquete para até 100
(Light) pessoas. Um grupo de 100 servos semitransparentes
recepciona a todos que ali entrarem. Você decide a apa-
Truque de Evocação rência destes servos, bem como seu vestuário. Eles são
Conjuradores: bardo, clérigo, mago completamente obedientes às suas ordens. Cada servo
Tempo de Conjuração: 1 ação pode executar qualquer tarefa que um humano normal
Alcance: Toque poderia executar, mas eles não podem atacar ou fazer
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo fosfo- qualquer tipo de ação que possa diretamente ferir outra
criatura. Estes servos podem buscar coisas, limpar,
rescente) consertar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida,
Duração: 1 hora vinho e assim por diante.
Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qual-
quer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana Os servos também podem ir para qualquer lugar na
uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros obje-
objeto e mais 6 metros adicionais de penumbra. A cor tos criados pela magia se dissipam em fumaça se remo-
pode ser a que você escolher, cobrindo completamente o vidos da mansão. Quando a magia encerra, quaisquer
objeto com blocos opacos de luz. A magia termina se você criaturas dentro do espaço extradimensional são expeli-
lançá-la de novo ou se a cancelar como uma ação. das no espaço aberto mais próximo da entrada.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma Fonte: Livro do Jogador
criatura hostil, a criatura deve passar em um teste de
resistência de Destreza para evitar o efeito. Manto de Chamas
(Investiture of Flame)
Fonte: Livro do Jogador 6º Nível de Transmutação
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Luz do Dia Tempo de Conjuração: 1 ação
(Daylight) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
3º Nível de Evocação Duração: Concentração, até 10 minutos
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, paladino, ranger Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num
Tempo de Conjuração: 1 ação raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicio-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) nais pela duração da magia. As chamas não ferem você.
Componentes: V, S Até a magia acabar, você ganha os seguintes benefícios:
Duração: 1 hora
Um raio esférico de 18 metros emana de um ponto es- • Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano
colhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera de frio.
emana luz em sua área, e também emana penumbra em • Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metro de você
uma área adicional de 18 metros. pela primeira vez em um turno ou terminar o turno
dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo.
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você
esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo • Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo
usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de espes-
juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da sura que se estende de você em uma direção de sua
luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste
bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de
com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipa- dano se obtiver sucesso.
da. Fonte: Mal Elemental
Fonte: Livro do Jogador
Mansão Magnífica de Mordenkainen Manto de Gelo
(Mordenkainen's Magnificent Mansion) (Investiture of Ice)
7º Nível de Conjuração 6º Nível de Transmutação
Conjuradores: bardo, mago Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura talhado Componentes: V, S
em marfim, um pedaço de mármore polido e uma peque- Duração: Concentração, até 10 minutos
na colher de prata, cada item deve custar ao menos 5 po) Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você ganha
Duração: 24 horas os seguintes benefícios:
Você invoca uma moradia extradimensional dentro do • Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de
alcance da magia, que dura até o término da magia, bem
como escolhe onde a entrada fica localizada. A entrada fogo.
cintila com uma luz suave e possui 1,5 metros de largura • Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo
por 3 metros de altura. Você e qualquer criatura à sua
escolha quando lançar a magia, podem entrar na mora- ou neve sem gastar movimento extra.
dia extradimensional, durante o tempo em que o portal • O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado e é
fica aberto. Você pode abrir ou fechar o portal extra-
dimensional se estiver a até 9 metros dele. Enquanto terreno difícil para criaturas diferentes de você. O raio
fechado, o portal é invisível. se move com você.
• Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5
Após o portal há uma magnífica sala de estar, com metros de vento gélido se estendendo da ponta da sua
inúmeros cômodos adiante. A atmosfera é limpa, fresca e mão em uma direção de sua escolha. Cada criatura no
aquecida. cone deve realizar um teste de resistência de Constitui-
ção. Uma criatura sofre 4d6 de dano de frio se falhar
Você pode criar a planta do ambiente como quiser, na resistência, ou metade desse dano se obtiver suces-
mas o espaço não pode exceder o equivalente a 50 cubos, so. Uma criatura que falhe na resistência contra esse
com cada cubo medindo 3 metros de cada lado. O lugar efeito tem seu deslocamento reduzido à metade até o
é mobilhado e decorado à sua escolha. Também contém início do seu próximo turno.
Fonte: Mal Elemental
77
Manto de Pedra Mão de Bigby
(Investiture of Stone) (Bigby's Hand)
6º Nível de Transmutação
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago 5º Nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: mago
Alcance: Pessoal Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se pelo
seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios: pele de cobra)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
• Você tem resistência a dano de concussão, cortante e Você cria uma luz cintilante de tamanho Grande, uma
perfurante de armas não-mágicas. força transluzente que ocupa um espaço que você possa
ver, dentro do alcance da magia. A mão dura até o tér-
• Você pode usar sua ação para criar um pequeno terre mino da magia, e se move sob seu comando, imitando os
moto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em movimentos de sua própria mão.
você. Outras criaturas no solo devem ser bem sucedi-
das num teste de resistência de Destreza ou cairão no A mão é considerada um objeto, possui CA 20 e tem
chão. pontos de vida equivalente aos seus pontos de vida máxi-
• Você pode se mover através de terreno difícil feito de mos. Se a mão cai a 0 pontos de vida, a magia se encer-
terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode ra. A mão possui Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão
se mover através de terra sólida ou rocha como se fosse não ocupa espaço.
ar e sem se desestabilizar, mas você não pode terminar
seu movimento nela. Se você o fizer, você será ejeta- Quando você lança a magia, você pode mover a mão,
do para o espaço desocupado mais próximo, a magia como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, em
acaba e você fica atordoado até o final do seu próximo até 18 metros e causar um dos seguintes efeitos:
turno.
Fonte: Mal Elemental Punho Cerrado. A mão golpeia um objeto ou criatura
que esteja a até 1,5 metros dela. Você faz uma jogada de
Manto de Vento ataque mágico corpo a corpo para a mão usando suas
(Investiture of Wind) próprias estatísticas. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano
de força.
6º Nível de Transmutação
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação que esteja a 1,5 metros dela, na direção escolhida por
Alcance: Pessoal você. Você faz um teste resistido usando a Força da
Componentes: V, S Mão contra o teste de força (Atletismo) do alvo. Se o alvo
Duração: Concentração, até 10 minutos for médio ou menor, você tem vantagem na jogada. Se
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e passar, a mão empurra o alvo 1,5 metros, mais o equiva-
você ganha os seguintes benefícios: lente a 0,3 metros x o modificador do seu atributo para
• Ataques à distância com arma feitos contra você tem lançar magias. A mão se move junto com o alvo e perma-
nece a 1,5 metros de distância dele.
desvantagem na jogada de ataque.
• Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você Aperto de Mão. A mão tenta agarrar uma criatura de
tamanho Enorme ou menor a até 1,5 metros dela. Você
ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, usa o modificador de Força da mão para resolver a ação
a não ser que possa prevenir isso de alguma forma. Agarrar. Se o alvo for Médio ou menor, a jogada tem van-
• Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5 tagem. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você
metros de ventos rodopiantes centrados num ponto pode usar uma ação bônus para fazer com que a mão
que você possa ver, a até 18 metros de você. Cada cria- esmague o alvo. Quando você faz isso, o alvo sofre dano
tura na área deve realizar um teste de resistência de de concussão de 2d6 + o modificador do seu atributo
Força. Uma criatura sofre 2d10 de dano de concussão para lançar magias.
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obti-
ver sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
na resistência, essa criatura também será empurrada criatura à sua escolha, e assim permanece até receber
até 3 metros para longe do centro do cubo. outro comando. A mão se move para ficar entre você e o
alvo, fazendo com que você ganhe meia cobertura contra
Fonte: Mal Elemental o alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da
mão, se sua Força for menor ou igual à Força da mão. Se
Manto do Cruzado a Força do alvo for maior, o alvo pode se mover até você
(Crusader's Mantle) através do espaço ocupado pela mão, mas esse espaço é
considerado terreno difícil.
3º Nível de Evocação
Conjuradores: paladino Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o
Alcance: Pessoal dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
Componentes: V do aperto de mão aumenta em 2d6, para cada nível aci-
Duração: Concentração, dura até 1 minuto ma do 5º.
Poderes sagrados irradiam de você em uma aura com
um raio de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas Fonte: Livro do Jogador
aliadas. Até o final da magia, a aura se move com você,
centrada em você. Enquanto estiver na área, cada cria- Mão do Esplendor
tura não hostil (incluindo você) causa um dano extra de (Hand of Radiance)
1d4 radiante quando acerta um ataque com uma arma.
Truque de Evocação
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 1,5 metros)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você levanta a mão, e uma radiação ardente irrompe
dela. Cada criatura de sua escolha que você possa ver
78
Mão do Esplendor
(Hand of Radiance)
a até 1,5 metros de você deve ter sucesso em um teste novo.
de resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
radiante.
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar
ça o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d8). um objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o
conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão 9 metros
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) cada vez que a usar.
Mão Guiadora A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carre-
(Guiding Hand) gar mais do que 4,5 kg.
1º nível de Adivinhação (Ritual) Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto Marca da Punição
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s (Branding Smite)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 8 horas 2º Nível de Evocação
Você cria uma mão incorpórea minúscula de luz cintilan- Conjuradores: paladino
te em um espaço desocupado que você possa ver dentro Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
do alcance. A mão existe pela duração, mas desaparece Alcance: Pessoal
se você se teleportar ou se você viajar para um plano Componentes: V
diferente de existência. Duração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acertar uma criatura com um
Quando a mão aparece, você nomeia um marco prin- ataque com arma antes do término da magia, a arma
cipal, como uma cidade, uma montanha, um castelo ou brilha com uma aura radiante durante o golpe. O ataque
um campo de batalha no mesmo plano de existência que causa um dano extra de 2d6 radiante, o qual se torna
você. Alguém na história deve ter visitado o sitio e mape- visível se estiver invisível, e o alvo emana uma penumbra
ado. Se o marco não aparecer em nenhum mapa exis- em um raio de 1,5 metros, não podendo ficar invisível até
tente,a magia falha. Caso contrário, sempre que você se o término da magia.
move em direção à mão, ela se afasta de você na mesma
velocidade que você se moveu, e se move na direção do Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
marco, permanecendo sempre a 1,5 metros de distância usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
de você. dano extra aumenta em 1d6 radiante para cada nível
acima do 2º.
Se você não se mover em direção a mão, ela permanece
no lugar até que você acene para que ela siga você uma Fonte: Livro do Jogador
vez a cada 1d4 minutos.
Marca do Caçador
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) (Hunter's Mark)
Mãos Flamejantes 1º Nível de Adivinhação
(Burning Hands) Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
1º Nível de Evocação Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Conjuradores: feiticeiro, mago Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, dura até 1 hora
Alcance: Pessoal (um cone de 4,5 metros) Você escolhe uma criatura que você possa ver, dentro do
Componentes: V, S alcance da magia, e sobrenaturalmente marca a criatura
Duração: Instantânea como sua presa. Até o término da magia, você causa um
A medida que você firma as mãos, tocando os polegares dano extra de 1d6 sempre que acertar o alvo com um
com os dedos estendidos, um fino manto de chamas sai ataque com arma Além disso, você possui vantagem em
da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de (Sobrevivência) feito para encontrar a presa. Se o alvo cai
Destreza. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante, a 0 pontos de vida antes da magia terminar, você pode
ou metade se for bem sucedido. usar uma ação bônus em seu turno subsequente para
marcar uma nova criatura.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área,
desde que não esteja sendo vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia manter sua concentração na magia por até 8 horas.
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o Quando você lança esta magia usando um espaço de
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º. magia de 5º ou superior, você pode manter sua concen-
tração na magia por até 24 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador
Mãos Mágicas
(Mage Hand) Maremoto
(Tidal Wave)
Truque de Conjuração
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago 3º Nível de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Conjuradores: druida, mago
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Duração: 1 minuto Componentes: V, S, M (uma gota de água)
Uma flutuante mão espectral surge no ponto que você Duração: Instantânea
escolher, dentro do alcance da magia. A mão permanece Você conjura uma onda de água que se choca contra
pela duração da magia ou até você a cancelar como uma uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9 me-
ação. A mão desaparece ao se distanciar mais do que 9 tros de comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de
metros para longe de você ou caso você lance a magia de
80
Mãos Mágicas
(Mage Hand)
altura. Cada criatura na área deve realizar um teste de ras se for um mensageiro voador, ou 40 km para outros
resistência de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre animais.
4d8 de dano de concussão e estará caída no chão. Se
obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega
e não será derrubada. A água então se espalha pelo solo a mensagem à criatura que você descreveu, replicando
em todas as direções. Extinguindo chamas desprotegidas o som da sua voz. O mensageiro apenas fala com uma
em sua área e a até 9 metros dela. criatura com descrição equivalente a que você informou.
Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do
Fonte: Mal Elemental término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz
seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.
Marionete
(Puppet) Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º nível ou superior,
1º nível de Encantamento a duração da magia aumenta em 48h para cada nível
Conjuradores: bardo, bruxo, mago acima do 2º.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V
Duração: Instantânea Mensagem
Seu gesto força um humanoide que você possa ver den- (Message)
tro do alcance da magia a fazer um teste de resistência
de Constituição. Em um fracasso, o alvo deve se mover Truque de Transmutação
seu deslocamento em uma direção que você escolher. Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Além disso, você pode fazer com que o alvo largue o que Tempo de Conjuração: 1 ação
ele está segurando. Esta magia não tem efeito sobre um Alcance: 36 metros (24 quadrados)
humanoide que é imune a ser encantado. Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de cabo de
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) cobre)
Duração: 1 rodada
Medo Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
(Fear) alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e
apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em ou-
3º Nível de Ilusão tro sussurro que apenas você pode ouvir.
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode lançar esta magia através de objetos sóli-
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) dos, se você for familiar ao alvo e saber que o alvo está
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 0,3 metros de
de uma galinha) pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9 metros de madei-
Duração: Concentração, dura até 1 minuto ra, bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir
Você projeta uma imagem fantasma dos piores temores uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou
de uma criatura. as criaturas em um cone de 9 metros através de aberturas.
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se fa-
lhar, a criatura joga no chão tudo que estiver segurando Fonte: Livro do Jogador
e fica assustada enquanto a magia durar.
Mesclar-se à Rocha
Enquanto estiver assustada por esta magia, uma (Meld Into Stone)
criatura deve realizar a ação Correr para se mover, pela
rota mais segura o mais distante você, em cada um dos 3º Nível de Transmutação (Ritual)
seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Conjuradores: clérigo, druida
Se uma criatura terminar seu turno em uma localização Tempo de Conjuração: 1 ação
onde não consiga mais ver você, a criatura pode fazer Alcance: Toque
um teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a magia Componentes: V, S
encerra para aquela criatura. Duração: 8 horas
Você entra em um objeto ou superfície de rochas grande
Fonte: Livro do Jogador o suficiente para comportar completamente seu corpo,
mesclando você e todo seu o equipamento com as rochas
Mensageiro Animal até o término da magia. Usando seu movimento, você
(Animal Messenger) entra na rocha em um ponto que você possa tocar. Nada
de sua presença permanece visível ou de outro modo
2º Nível de Encantamento (Ritual) detectável por qualquer sentido não mágico.
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode ver
Alcance: 9 metros (6 quadrados) o que acontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria
Componentes: V, S, M (uma porção de comida) (Percepção) que você fizer para ouvir sons do lado de
Duração: 24 horas fora, são feitos com desvantagem. Você permanece cons-
Através desta magia, você usa um animal para entregar ciente da passagem do tempo e pode lançar magias em
uma mensagem. Você escolhe uma besta Minúscula que si mesmo enquanto estiver mesclado à rocha. Você pode
possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, usar seu movimento para sair da rocha no local onde
uma gralha-azul ou um morcego. Você especifica uma entrou, o que encerra a magia. Do contrário, você não
localização, que já tenha visitado e um destinatário que pode se mover.
possa ser descrito de um modo geral, como “um homem
ou uma mulher vestida com uniforme da guarda da Um dano físico pequeno feito à rocha não fere você,
cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua
Você pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. forma (para uma extensão que não mais comporte a
A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a forma você) expele você da pedra e causa 6d6 de dano de
localização específica, cobrindo até 80 km a cada 24 ho- concussão a você. A completa destruição da rocha (ou a
transmutação dela em um tipo diferente de substância)
expele você, causando 50 pontos de dano de concussão.
Se for expelido, você fica derrubado em um espaço deso-
cupado mais próximo de onde ele entrou.
Fonte: Livro do Jogador
82
Metamorfose de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é
(Polymorph) subtraído dos pontos de vida da forma original. Desde
que o dano excedido também não subtraia os pontos de
4º Nível de Transmutação vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien-
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago te.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) A criatura tem suas ações limitadas e pode executar
Componentes: V, S, M (o casulo de uma lagarta) apenas o que for permitido pela natureza de sua nova
Duração: Concentração, dura até 1 hora forma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer
Esta magia transforma uma criatura que você possa ver, outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.
dentro do alcance da magia, em uma nova forma. Uma
criatura não amigável deve fazer um teste de resistência O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria-
de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automa- tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro
ticamente passa. A transformação dura até o término da modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa-
magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A mentos.
nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nível de
desafio seja igual ou menor do que o do alvo (ou o nível Objeto em Criatura. Você pode transformar um objeto
do alvo, caso ele não tenha nível de desafio). As estatís- em uma criatura, tão logo o tamanho da criatura não
ticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atributos seja maior que o do objeto, e o nível de desafio seja 9 ou
mentais, são substituídas pelas estatísticas da besta menor. A criatura é sua aliada e de seus companheiros.
escolhida. Ele apenas conserva seu alinhamento e sua Ela age no seu turno. Você decide que ações ela vai to-
personalidade. mar e como ela irá se mover. O Mestre possui as estatís-
ticas da criatura e resolve sobre todas as suas ações e
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- movimento.
do revertido para sua forma normal, a criatura retorna
para o número de pontos de vida que possuía antes da Se a magia se tornar permanente, você não mais pos-
transformação. Se a reversão for devido a um resultado sui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendo
de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é aliada, dependendo de como você a tenha tratado.
subtraído dos pontos de vida da forma original. Desde
que o dano excedido também não subtraia os pontos de Criatura em Objeto. Se você transformar uma cria-
vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien- tura em um objeto, ele também transforma o que ela
te. estiver vestindo ou carregando dentro da mesma forma.
As estatísticas da criatura se tornam a do objeto e a
A criatura tem suas ações limitadas e pode executar criatura não tem memória sobre o tempo passado nesta
apenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma após a magia se encerrar, e ela retornar para sua
forma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer forma normal.
outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.
Fonte: Livro do Jogador
O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria-
tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro Meteoros Momentâneos de Melf
modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa- (Melf's Minute Meteors)
mentos.
3º Nível de Evocação
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Metamorfose Verdadeira Alcance: Pessoal
(True Polymorph) Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de
9º Nível de Transmutação pinheiro formando um cordão)
Conjuradores: bardo, bruxo, mago Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Eles
Alcance: 9 metros (6 quadrados) voam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quan-
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma boa do você conjura essa magia – e com uma ação bônus em
cada um dos turnos subsequentes – você pode gastar
quantidade de goma arábica e um punhado de fumaça) um ou dois meteoros, enviando-os diretamente para um
Duração: Concentração, dura até 1 hora ponto ou pontos que você escolher, a até 36 metros de
Você escolhe uma criatura ou um objeto não mágico que você. Quando um meteoro alcança seu destino ou atinge
possa ver, dentro do alcance da magia. Você transforma uma superfície sólida, ele explode. Cada criatura a até
a criatura em uma criatura diferente, uma criatura em 1,5 metro do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar
um objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto não um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatu- 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade
ra). A transformação permanece enquanto durar a magia desse dano se obtiver sucesso.
ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você
se concentrar na magia durante toda sua duração, a Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
transformação se torna permanente. gia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior,
a quantidade de meteoros que você cria aumenta em dois
Metamorfos não são afetados por esta magia. Uma para cada nível do espaço acima do 3º.
criatura não amigável pode fazer um teste de resistência
de Sabedoria, se passar, não é afetada por esta magia. Fonte: Mal Elemental
Criatura em Criatura. Se você transformar uma Miragem Arcana
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser (Mirage Arcane)
qualquer tipo escolhido por você com um nível de desafio
que seja igual ou menor que o do alvo (ou nível de classe, 7º Nível de Ilusão
se o alvo não possuir nível de desafio). As estatísticas de Conjuradores: bardo, druida, mago
jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, são subs- Tempo de Conjuração: 10 minutos
tituídas pelas estatísticas da nova forma. O alvo perma- Alcance: Até à vista
nece com sua tendência e personalidade. Componentes: V, S
Duração: 10 dias
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- Você faz um terreno em uma área de um quadrado de
do revertido para sua forma normal, a criatura retorna até 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo ser
para o número de pontos de vida que possuía antes da sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto,
transformação. Se a reversão for devido a um resultado
83
o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a
para se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou magia cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.
algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível.
Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, Fonte: Livro do Jogador
um precipício para uma suave inclinação, ou uma área
rochosa parecer com uma ampla e macia estrada. Modificar Memória
(Modify Memory)
Similarmente, você pode alterar a aparência de estru-
turas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes. 5º Nível de Encantamento
Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e ol- Alcance: 9 metros (6 quadrados)
fativos, logo, pode tornar um chão limpo em um terreno Componentes: V, S
difícil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir Duração: Concentração, dura até 1 minuto
o movimento através da área. Qualquer detalhe de um Você tenta recriar as memórias de outra criatura. Uma
terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que for criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia,
removido da área da magia, desaparece imediatamente. deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se você
estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no
Criaturas com visão verdadeira podem ver a forma teste de resistência. Se falhar, o alvo fica encantado por
verdadeira do terreno através da ilusão, contudo, to- você enquanto a magia durar. A criatura encantada está
dos os outros elementos da ilusão permanecem. Então, incapacitada e inconsciente sobre as coisas à sua volta,
enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presença embora ela ainda possa ouvir você. Se ela sofrer algum
da ilusão, a mesma ainda pode interagir com a ilusão dano ou for alvo de outra magia, esta magia encerra e
fisicamente. nenhumas das memórias do alvo são modificadas.
Fonte: Livro do Jogador Enquanto o alvo estiver encantado, você pode afetar
as memórias de um evento que ele tenha vivenciado nas
Missão últimas 24 horas e que não tenha durado mais do que
(Geas) 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas
as memórias do evento ou permitir que o alvo relembre
5º Nível de Encantamento do evento com perfeita clareza e exatidão de detalhes,
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino mas mudando sua memória sobre os detalhes do evento
Tempo de Conjuração: 1 minuto ou criando a memória de algum outro evento.
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V Você deve falar para o alvo para descrever como suas
Duração: 30 dias memórias serão afetadas e o alvo deve ter a habilidade de
Você impõe um comando mágico em uma criatura que entender o idioma que você fala para que as memórias
possa ver, dentro do alcance da magia, forçando ela a modificadas se enraízem. A mente do alvo preenche qual-
executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou cur- quer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia
so de atividade, como você decidir. A criatura entender terminar antes que você tenha terminado de descrever
o idioma que você está falando, ela deve fazer um teste as memórias modificadas, a memória da criatura não é
de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica alterada. Do contrário, as memórias modificadas tomam
enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquanto posse quando a magia encerra. Uma memória modificada
a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 de não precisa necessariamente afetar como uma criatura
dano psíquico cada vez que ela agir de maneira direta- se comporta, particularmente se a memória contradiz à
mente contrária às suas instruções, mas não mais do inclinação natural da criatura, alinhamento ou crenças.
que uma vez por dia. Uma criatura que não pode enten-
der você, não pode ser afetada pela magia. Uma memória modificada ilógica, como implantar no
alvo uma memória de como a criatura adorou banhar-
Você pode emitir qualquer comando que quiser, exceto -se em ácido é dissipada, sendo talvez um pesadelo no
uma atividade que irá resultar na morte certa. Se você máximo. O Mestre pode considerar que uma memória
executar um comando suicida, a magia se encerra. modificada seja sem sentido para afetar uma criatura de
modo significativo.
Você pode encerrar a magia prematuramente usando
sua ação para dissipá-la. A magia remover maldição, res- Uma magia remover maldição ou restauração maior
tauração maior ou desejo, também encerram a magia. lançada no alvo restaura a verdadeira memória da cria-
tura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º nível ou 8º nível, a Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando usando um espaço de magia de 6º nível ou superior,
um espaço de magia de 9º nível, a magia dura até ser você pode alterar as memórias do alvo em um evento que
dissipada por uma das magias descritas acima. tenha ocorrido a até 7 dias (usando espaço de 6º nível),
a até 30 dias (usando espaço de magia de 7º nível), a até
Fonte: Livro do Jogador 1 ano (usando espaço de magia de 8º nível), ou uma me-
mória da criatura de qualquer tempo passado (9º nível).
Mísseis Mágicos
(Magic Missile) Fonte: Livro do Jogador
1º Nível de Evocação Moldar água
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação (Shape Water)
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Truque de Transmutação
Duração: Instantânea Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Você cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada Tempo de Conjuração: 1 ação
dardo acerta uma criatura que você possa ver, dentro do Alcance: 9 metros (6 quadrados)
alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de Componentes: V
força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
e você pode direcioná-los para um único alvo ou diver- Você escolhe uma área de água que você possa ver, den-
sos. tro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você
84
Mísseis Mágicos
(Magic Missile)
manipula-a de uma das seguintes maneiras: Montaria Fantasmagórica
• Você move instantaneamente ou, de alguma outra (Phantom Steed)
forma, muda o curso da água como você ordenar, até 3º Nível de Ilusão (Ritual)
1,5 metro em qualquer direção. Esse movimento não Conjuradores: mago
tem força suficiente para causar dano. Tempo de Conjuração: 1 minuto
• Você faz com que a água forme formas simples e se ani- Alcance: 9 metros (6 quadrados)
me como você ordenar. Essa mudança dura por 1 Componentes: V, S
hora. Duração: 1 hora
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida
ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mu- com um cavalo, surge no chão em um espaço desocupa-
dança dura por 1 hora. do à sua escolha, dentro do alcance da magia. Você de-
• Você congela a água, considerando que não haja cria- cide a aparência da criatura, mas ela vem equipada com
turas nela. A água descongela em 1 hora. cela, arreio e rédeas. Qualquer um dos equipamentos
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode criados pela magia desvanecem em fumaça se for distan-
ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao ciado a mais do que 3 metros da montaria.
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação. Enquanto durar a magia, você ou uma criatura es-
colhida por você, pode cavalgar sobre a montaria. A
Fonte: Mal Elemental montaria usa as estatísticas de um cavalo de corrida,
exceto que ela possui deslocamento de 30 metros e pode
Moldar Rochas viajar 16 km em uma hora ou 21 km em marcha rápida.
(Stone Shape) Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo grada-
4º Nível de Transmutação tivamente, como se estivesse se apagando, dando ao ca-
Conjuradores: clérigo druida mago valeiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra
Tempo de Conjuração: 1 ação se você usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria
Alcance: Toque levar qualquer tipo de dano.
Componentes: V, S, M (barro mole, o qual deve ser tra-
Fonte: Livro do Jogador
balhado grosseiramente na forma do molde desejado
do objeto feito de rocha) Mover Terra
Duração: Instantânea (Move Earth)
Você toca um objeto feito de rochas de tamanho Médio
ou menor, ou uma seção de rochas que não tenham mais 6º Nível de Transmutação
do que 1,5 metros em qualquer de suas dimensões, e Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
dá uma nova forma que se adeque ao seu propósito. Por Tempo de Conjuração: 1 ação
exemplo, você pode moldar uma rocha grande na forma Alcance: 36 metros (24 quadrados)
de uma arma, ídolo, cofre ou fazer uma pequena passa- Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
gem através da parede, desde que a parede tenha menos
do que 1,5 metros de espessura. Você também pode pequena bolsa contendo uma mistura de solos – barro,
moldar uma porta feita de rocha ou a sua armação para marga e areia)
selar a porta. O objeto que você criar pode ter até duas Duração: Concentração, dura até 2 horas
dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos peque- Você escolhe uma área de um terreno não maior do que
nos não são possíveis. 12 metros em seu lado. Você pode moldar lama, areia ou
Fonte: Livro do Jogador barro na área, da maneira que desejar enquanto a magia
durar. Você pode elevar ou rebaixar o nível da área, criar
Moldar Terra ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma
(Mold Earth) parede, ou formar um pilar. A extensão de tais mudan-
ças não podem passar da metade da dimensão mais lar-
Truque de Transmutação ga da área. Logo, se você afeta uma área de um quadrado
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago de 12 metros de lado, você pode criar um pilar de até 6
Tempo de Conjuração: 1 ação metros de altura, aumentar ou diminuir o nível da área
Alcance: 9 metros (6 quadrados) em até 6 metros, cavar ou encher uma trincheira com até
Componentes: V 6 metros de profundidade, e assim por diante. Levam 10
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) minutos para que essas mudanças se completem.
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você No final de cada 10 minutos que você gastou se con-
possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de centrando na magia, você pode escolher uma nova área
1,5 metro. Você manipula-a de uma das seguintes ma- do terreno para afetar.
neiras: Devido à transformação do terreno ocorrer de forma
• Se você afetar uma área de terra solta, você pode esca- lenta, criaturas na área não podem normalmente ser pre-
sas ou machucadas pelo movimento do solo.
va-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e deposi- Esta magia não pode manipular pedras naturais ou
tando-a a 1,5 metro de distância. Esse movimento não construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam
tem força suficiente para causar dano. para se acomodar ao novo terreno. O modo como você
• Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na molda o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo
terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens com que ela possa entrar em colapso.
ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora. Similarmente, esta magia não afeta diretamente o cres-
• Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, cimento de plantas. A terra movida carrega as plantas
você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternati- junto com ela.
vamente, você pode fazer com que solo se torne terreno
normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança Fonte: Livro do Jogador
dura por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Movimentação Livre
ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao (Freedom of Movement)
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação. 4º Nível de Abjuração
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Fonte: Mal Elemental
86
Tempo de Conjuração: 1 ação esmagar uma gema preciosa)
Alcance: Toque Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma correia de couro, enrolada Uma parede de força invisível surge no plano existencial
em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da
em volta do braço ou um adendo similar) magia. A parede surge em qualquer orientação que você
Duração: 1 hora determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da como um ângulo. A parede pode estar flutuante ou de-
magia, o deslocamento do alvo não é afetado por terreno posta sobre uma superfície sólida. Você pode dar a forma
difícil e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o de um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de
deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido, até 3 metros ou pode moldar a superfície plana em até
não funcionam. 10 painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contí-
guo a outro painel. De qualquer forma, a parede possui
O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslo- 6 metros de espessura e permanece pela duração da
camento, para escapar automaticamente de restrições magia. Se a parede atravessar o espaço de uma criatura
não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja quando ela surgir, a criatura é empurrada para um dos
agarrando. E finalmente, não sofre as penalidades im- lados da parede (à sua escolha).
postas nos ataques e nos movimentos quando embaixo
da água. Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela é
imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada por
Fonte: Livro do Jogador dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destrói a
parede instantaneamente. A parede também se estende
Muralha de água dentro do Plano Etéreo, bloqueando travessias etéreas
através dela.
(Wall of Water)
Fonte: Livro do Jogador
3º Nível de Evocação
Conjuradores: druida feiticeiro mago Muralha de Espinhos
Tempo de Conjuração: 1 ação (Wall of Thorns)
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma gota de água) 6º Nível de Conjuração
Duração: Concentração, até 10 minutos Conjuradores: druida
Você conjura uma muralha de água no solo, num ponto Tempo de Conjuração: 1 ação
que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a Alcance: 36 metros (24 quadrados)
muralha com até 9 metros de largura, 3 metros de altura Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
e 30 centímetros e espessura, ou você pode fazer uma Duração: Concentração, dura até 10 minutos
muralha em forma de anel de 6 metros de diâmetro, 6 Você cria uma muralha resistente, flexível, de moita
metros de altura e 30 centímetros de espessura. A mu- emaranhada e encrespada com espinhos afiados. A mu-
ralha desaparece quando a magia termina. O espaço da ralha surge dentro do alcance da magia em uma super-
muralha é de terreno difícil. fície sólida e permanece pela duração da magia. Você
escolhe fazer a muralha com até 18 metros de compri-
Qualquer ataque à distância com arma que entrar mento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura, ou
no espaço da muralha tem desvantagem na jogada de um círculo que tenha 6 metros de diâmetro e 6 metros
ataque, e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito de de altura e 1,5 metros de espessura. A muralha bloqueia
fogo passar através da muralha para alcançar seu alvo. a linha de visão.
Magias que causem dano de frio que passem através da
muralha fazem com que a área da muralha por onde Quando muralha de espinhos surge, cada criatura
passaram se congelar (pelo menos, uma seção de 1,5 me- dentro da área deve fazer um teste de resistência de Des-
tro é congelada). Cada 1,5 metro quadrado de seção con- treza. Se falhar, uma criatura sofre 7d8 de dano perfu-
gelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção rante, ou metade se passar.
congelada a 0 pontos de vida, a destrói. Quando uma
seção é destruída, a muralha de água não a preenche. Uma criatura pode se mover através da muralha de es-
pinhos, embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5
Fonte: Mal Elemental metros que a criatura andar atravessando a muralha, ela
gasta 6 metros do seu movimento. Além disso, a primeira
Muralha de Areia vez que uma criatura entrar na muralha de espinhos no
(Wall of Sand) turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8
3º Nível de Evocação de dano cortante se falhar no teste, ou metade do dano
Conjuradores: mago se passar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) usando um espaço de magia de 7º ou superior, ambos
Duração: Concentração, até 10 minutos tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível acima
Você conjura uma muralha de areia rodopiante no solo, do 6º.
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você
pode fazer a muralha com até 9 metros de largura, 3 me- Fonte: Livro do Jogador
tros de altura e 3 metros de espessura, e ela desaparece
quando a magia termina. Ela bloqueia a linha de visão, Muralha de Fogo
mas não o movimento. Uma criatura fica cega enquanto (Wall of Fire)
estiver no espaço da muralha e deve gastar 4,5 metros de
movimento para cada 1,5 metro que se mover nela. 4º Nível de Evocação
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Fonte: Mal Elemental Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Muralha de Energia Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
(Wall Of Force) Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma parede de fogo em uma superfície sólida
5º Nível de Evocação dentro do alcance da magia. Você pode fazer uma parede
Conjuradores: mago com até 18 metros de largura, 6 metros de altura e 0,3
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma pitada de pó gerado ao
87
metros de espessura, ou uma parede circular com até 6 apenas 7,5 cm de espessura.
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma cria-
espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da
magia. tura quando surgir, a criatura é empurrada para um dos
lados da parede (à sua escolha). Se uma criatura ficar
Quando a parede surge, cada criatura em sua área cercada por todos os lados da parede (ou pela parede e
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, por outra superfície sólida) esta criatura poderá fazer um
a criatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou metade se teste de resistência de Destreza. Se passar, ela pode usar
passar. sua reação para usar seu deslocamento, afim de não
ficar emparedada.
Um dos lados da parede, escolhido por você quando
lançar a magia, causa 5d8 de dano flamejante para cada A parede pode ter a forma que você desejar, embora
criatura que terminar seu turno a até 3 metros de dis- não possa ocupar o mesmo espaço como uma criatura
tância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura ou objeto. A parede não precisa ser vertical ou estar sob
sofre este mesmo dano quando entrar pela primeira vez qualquer tipo de fundação firme. Ela precisa, no entan-
em um turno ou terminar seu respectivo turno nela. O to, fundir-se com e ser solidamente suportada por uma
outro lado da parede não causa dano. pedra existente. Assim, você pode criar esta magia para
criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia rampa. Se você criar um vão de até 6 metros de compri-
usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o mento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada
dano aumente em 1d8 para cada nível acima do 4º. painel, para criar uma sustentação. Você pode grosseira-
mente modelar a parede com o fim de criar ondulações,
Fonte: Livro do Jogador rampas e assim por diante.
Muralha de Gelo A parede é um objeto feito de pedra que pode ser
(Wall of Ice) danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30
pontos de vida para cada 3 cm de espessura. Reduzir um
6º Nível de Evocação painel para 0 pontos de vida o destrói podendo fazer com
Conjuradores: mago que entre em colapso o painel conectado a ele, segundo
Tempo de Conjuração: 1 ação descrição do Mestre.
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) Se você manter sua concentração durante toda a
Duração: Concentração, dura até 10 minutos duração da magia, a parede se torna permanente e não
Você cria uma parede de gelo em uma superfície sólida pode ser cancelada. Caso contrário, a parede desaparece
dentro do alcance da magia. Você pode moldá-la como quando a magia acabar.
um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até
3 metros ou pode moldar a superfície plana em até 10 Fonte: Livro do Jogador
painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contíguo a
outro painel. De qualquer forma, a parede possui 0,3 me- Muralha de Vento
tros de espessura e permanece pela duração da magia. (Wind Wall)
Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando
ela surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da 3º Nível de Evocação
parede (à sua escolha) e deve fazer um teste de resistên- Conjuradores: druida ranger
cia de Destreza. Se falhar a criatura sofre 10d6 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
congelante, ou metade se passar. Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S, M (um leque pequeno e uma pena
A parede é um objeto que pode ser danificado e assim
rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida para cada de origem exótica)
seção de painel de 3 metros e tem vulnerabilidade ao Duração: Concentração, dura até 1 minuto
dano flamejante. Reduzindo uma seção de 3 metros a 0 Uma muralha de vento forte ergue-se do chão no pon-
pontos de vida a destrói, deixando para trás uma cama- to escolhido por você dentro do alcance da magia. Você
da de ar gélido suspenso no ar no espaço que a parede pode fazer a muralha com até 15 metros de compri-
ocupava. Uma criatura se movendo pela primeira vez em mento, 4,5 metros de altura e 0,3 metros de espessura.
seu turno através da camada de ar gélido deve fazer um Você pode moldar a muralha em qualquer modo que ele
teste de resistência de Constituição. Esta criatura sofre escolher, tão logo ela continue fazendo caminho através
5d6 de dano congelante se falhar, ou metade se passar. do solo. A muralha permanece enquanto durar a magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando a muralha surge, cada criatura que estiver
usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o em sua área deve fazer um teste de resistência de Força.
dano da parede causado quando ela surge aumenta em Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar
2d6, e o dano por passar através da camada de ar gélido no teste, ou metade do dano se passar.
aumenta em 1d6 para cada nível acima do 6º.
A força do vento mantém névoa, fumaça e outros gases
Fonte: Livro do Jogador em sua baía, impedindo assim sua passagem. Criaturas
de tamanho Pequeno ou menor que voem ou objetos,
Muralha de Pedra não podem passar através da muralha. Soltos, matérias
(Wall of Stone) leves, trazidos à muralha, voam para cima. Flechas,
virotes e outros projéteis comuns lançados contra alvos
5º Nível de Evocação por detrás da muralha são defletidos para cima e auto-
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago maticamente erram. (Pedregulhos lançados por gigantes
Tempo de Conjuração: 1 ação ou armas de cerco, e projéteis similares não são afeta-
Alcance: 36 metros (24 quadrados) dos.) Criaturas em forma gasosa não podem atravessar a
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) muralha.
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um Fonte: Livro do Jogador
ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. A
parede possui 0,15 metros de espessura e é composta Muralha Prismática
por dez painéis de 3x3 metros cada painel precisa estar (Prismatic Wall)
contíguo a pelo menos outro painel. Alternativamente
você pode criar um painel de 3x6 metros porém ele terá 9º Nível de Abjuração
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
88
Alcance: 18 metros (12 quadrados) podem ser lançadas através dela. A camada é destruída
Componentes: V, S por luz plena, pela magia luz do dia ou uma magia simi-
Duração: 10 minutos lar de igual nível ou superior.
Um plano de luzes brilhantes e multicoloridas formam
uma parede vertical opaca, com 27 metros de com- 7. Violeta. Se falhar no teste de resistência, a criatu-
primento, 9 metros de altura e 2,5 cm de espessura ra está cega. Ela deve fazer um teste de resistência de
– centrada em um ponto que você possa ver, dentro do Sabedoria no começo do próximo turno você. Se passar,
alcance da magia. Alternativamente, você pode moldar ela encerra a cegueira. Se falhar, a criatura é transpor-
a parede na forma de uma esfera de até 9 metros de tada para outro plano, à escolha do Mestre, e não mais
diâmetro, centrada em um ponto escolhido dentro do al- estará cega. (Normalmente, uma criatura que estiver em
cance da magia. A parede permanece no lugar enquanto um plano que não seja seu plano original, é banida para
a magia durar. Se você posiciona a parede para que ela casa, enquanto outras criaturas são normalmente lança-
passe por um lugar ocupado por uma criatura, a magia das no Plano Astral ou Etéreo.) Esta camada é destruída
falha, e a sua ação, bem como a magia, são desperdiça- pela magia dissipar magia ou magia similar de nível igual
das. ou superior, que possa encerrar magias e efeitos mági-
cos.
A parede emana luz em um alcance de 30 metros, ema-
nando penumbra a uma distância adicional de mais 30 Fonte: Livro do Jogador
metros. Você e as criaturas que você tenha designado na
hora em que lançou a magia, podem passar pela parede Nevasca
e ficar próximo a ela sem sofrer nenhum efeito ou dano. (Sleet Storm)
Se outra criatura que possa ver a parede se mover para
até 6 metros dela, ou começar seu turno sob a mesma 3º Nível de Conjuração
distância ou mais próximo, a criatura deve passar em Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
um teste de resistência de Constituição ou ficará cega Tempo de Conjuração: 1 ação
por 1 minuto. Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira e algumas
A parede consiste de sete camadas, cada uma com
uma diferente coloração. Quando uma criatura tenta gotas de água)
entrar ou atravessar a parede, ela o faz em uma camada Duração: Concentração, dura até 1 minuto
de cada vez através de todas as camadas da parede. À Até o término da magia, uma chuva congelante e de gra-
medida que ela passa ou atravessa através de cada ca- nizo cai em um raio cilíndrico de 6 metros de altura por
mada, a criatura deve passar em um teste de resistência 12 metros de raio, centrado em um ponto escolhido por
de Destreza ou será afetada pela propriedade da camada você quando lança a magia. A área possui ocultamento
como descrito abaixo. total e qualquer chama exposta na área é extinguida.
A parede pode ser destruída, em uma camada por vez, O chão na área é coberto com gelo escorregadio, tor-
na ordem do vermelho até o violeta, pelos meios espe- nando o terreno difícil. Quando uma criatura entra pela
cíficos para cada camada. Uma vez que uma camada é primeira vez no seu turno na área da magia ou começa
destruída, ela assim permanece pela duração da ma- seu turno dentro dela, deve fazer um teste de resistência
gia. Um cajado do cancelamento destrói uma muralha de Destreza. Se falhar, fica derrubada.
prismática, mas um campo de antimagia não surte efeito
sobre ela. Se uma criatura estiver se concentrado dentro da área
da magia, a criatura deve passar em um teste de resis-
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano flamejante tência de Constituição contra a CD de suas magias ou
se falhar no teste de resistência, ou metade se passar. perde a concentração.
Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques não
mágicos à distância não podem atravessar a parede. A Fonte: Livro do Jogador
camada pode ser destruída causando ao menos 25 pon-
tos de dano congelante sobre ela. Névoa Fétida
(Stinking Cloud)
2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano ácido se 3º Nível de Conjuração
falhar no teste de resistência, ou metade se passar. En- Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
quanto esta camada estiver no lugar, ataques mágicos à Tempo de Conjuração: 1 ação
distância não podem atravessa a parede. A camada pode Alcance: 27 metros (18 quadrados)
ser destruída por um vento forte. Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas
3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano elétrico se de repolho fétido)
falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A ca- Duração: Concentração, dura até 1 minuto
mada pode ser destruída causando ao menos 60 pontos Você cria um raio esférico de 6 metros de diâmetro, de
de dano de força sobre ela. gás amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro
do alcance da magia. A nuvem se propaganda em cantos
4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano venenoso se e a área é de ocultamento total. A nuvem perdura no ar
falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A enquanto durar a magia.
magia criar passagens ou outra magia de nível igual ou
superior, que possa abrir uma passagem em uma super- Cada criatura que esteja completamente dentro da
fície sólida, destrói a camada. nuvem no começo de seu turno de fazer um teste de
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar, a
5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano congelante se criatura gasta sua ação naquele turno tendo ânsias de
falhar no teste de resistência, ou metade se passar. A ca- vômito e cambaleando.
mada pode ser destruída causando ao menos 25 pontos
de dano flamejante sobre ela. Criaturas que não precisam respirar ou que são
imunes a veneno, automaticamente passam no teste de
6. Índigo. Se falhar no teste de resistência, a criatura resistência.
fica impedida. Ela então deve fazer um teste de resistên-
cia de Carisma no final de cada turno dela. Se passar Um vento moderado (de pelo menos 16 km por hora)
três vezes, a magia se encerra, mas se falhar três vezes, dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte
ela se torna permanentemente em pedra e fica sujeita (de pelo menos 32 km por hora) dispersa a nuvem depois
às condições de da condição petrificado. Os sucessos o de 1 rodada.
as falhas não precisam ser consecutivas. Você anota os Fonte: Livro do Jogador
sucessos e as falhas até que o alvo acumule três resulta-
dos de um tipo.
Enquanto esta camada estiver no lugar, magias não
89
Muralha Prismática
(Prismatic Wall)
Névoa Mortal Nuvem de Adagas
(Cloudkill) (Cloud of Daggers)
5º Nível de Conjuração 2º Nível de Conjuração
Conjuradores: feiticeiro, mago Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma névoa amarelo-esverdeada venenosa que Você preenche o ar com adagas rodopiantes num espaço
preenche uma esfera de 6 metros de raio em um ponto à equivalente a um cubo de 1,5 metros, centrado no ponto
sua escolha dentro do alcance. A névoa espalha-se ao re- escolhido dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de
dor de quinas. Ela permanece por toda a duração ou até dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu
um vento forte dispersá-la, terminando a magia. A área é turno na área da magia ou começa seu turno nela.
considerada de escuridão pesada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Quando uma criatura entra na área da magia pela usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o
primeira vez a cada turno ou começa o turno ali, ela deve dano aumenta em 2d4 para cada nível acima do 4º.
fazer um teste de resistência de Constituição. A criatura
sofre 5d8 de dano venenoso se falhar, e metade se passar Fonte: Livro do Jogador
no teste. Criaturas são afetadas até mesmo se prenderem
a respiração ou se não precisarem respirar. Nuvem Incendiária
(Incendiary Cloud)
A névoa move-se por até 3 metros para longe de você
no começo do seu turno, rolando sobre a superfície do 8º Nível de Conjuração
chão. O vapor, que é mais denso que o ar, afunda em Conjuradores: feiticeiro mago
depressões no chão, e até penetra por eventuais abertu- Tempo de Conjuração: 1 ação
ras existentes ali. Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia Duração: Concentração, dura até 1 minuto
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o Um redemoinho de fumaça, com brasas incandescentes
dano causado aumenta em 1d8 para cada espaço acima surge em um raio esférico de 6 metros centrado em um
do 5º. ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se propaga
em quinas e gera ocultação total. Ela permanece pela du-
Fonte: Livro do Jogador ração da magia ou até que um vento de velocidade mode-
rada ou mais forte (pelo menos 16 km/hora) a disperse.
Névoa Obscurecente
(Fog Cloud) Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada
1º Nível de Conjuração criatura sofre 10d8 de dano flamejante, ou metade se
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger passar. Cada criatura também deve fazer um teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência quando entrar na área da magia no primeiro
Alcance: 36 metros (24 quadrados) turno dela ou se terminar o turno dentro da nuvem.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de
Você cria um raio esférico de 6 metros centrado em um você, em uma direção à sua escolha no começo de cada
ponto dentro do alcance da magia. A esfera se propagada um dos seus turnos.
em quinas e sua área é considerada ocultamento total.
Ela dura até o término da magia ou até que um vento Fonte: Livro do Jogador
moderado ou grande velocidade disperse a névoa (um
vento de pelo menos 16 km por hora). Observação
(Scrying)
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia 5º Nível de Adivinhação
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, mago
raio da neblina se expande em 6 metros para cada nível Tempo de Conjuração: 10 minutos
acima do 1º. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco material que valha ao
Fonte: Livro do Jogador
menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um
Nublar espelho de prata ou uma fonte preenchida com água
(Blur) benta)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
2º Nível de Ilusão Você pode ver e ouvir uma criatura em particular à sua
Conjuradores: feiticeiro, mago escolha, que esteja no mesmo plano de existência. O alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, o qual é
Alcance: Pessoal modificado por quão bem você conhece o alvo e o tipo de
Componentes: V conexão psíquica que você tem com ele. Se o alvo sou-
Duração: Concentração, dura até 1 minuto ber que você está lançando esta magia, ele pode falhar
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para voluntariamente no teste de resistência, caso queira ser
todos os que possam ver você. Enquanto durar a magia, observado.
qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra
você. O atacante é imune a este efeito caso não necessite Conhecimento
fazer uso da visão, como em casos de ver o invisível, ou Modificador de Teste de Resistência
possa ver através de ilusões, como visão verdadeira.
De segunda mão (Você viu falar do alvo) +5
Fonte: Livro do Jogador
De primeira mão(Você conhece o alvo) 0
Familiar (Você conhece bem o alvo) -5
91
Conexão -2 o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro
-4 plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o mo-
Modificador de Teste de Resistência - 10 vimento do olho, mas o olho pode passar por aberturas
pequenas de até 2,5 cm de diâmetro.
Semblante ou foto
Posses ou vestuário Fonte: Livro do Jogador
Parte do corpo, mecha de cabelo, unha, algo do tipo
Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo não é Onda Destrutiva
afetado e você não pode usar esta magia contra o alvo de (Destructive Wave)
novo por um período de 24 horas. Se falhar, a magia cria 5º Nível de Evocação
um sensor invisível a 3 metros do alvo. Você pode ver e Conjuradores: paladino
ouvir através do sensor como se lá estivesse. O sensor se Tempo de Conjuração: 1 ação
move com o alvo, permanecendo à de 3 metros de distân- Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
cia enquanto durar a magia. Uma criatura que possa ver Componentes: V
objetos invisíveis, vê o sensor como um orbe luminoso do Duração: Instantânea
tamanho de um punho. Você golpeia o chão, criando uma onda de energia divina
que ondula para longe de você. Cada criatura que você
Ao invés de ter como alvo uma criatura, você pode escolher a até 9 metros de você, deve fazer em um teste
escolher uma localização que tenha visto antes, como de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre
sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor 5d6 de dano trovejante, bem como 5d6 de dano radiante
surge no local e não se move. ou necrótico (à sua escolha), e fica derrubada. Se pas-
sar, a criatura sofre apenas metade do dano e não fica
Fonte: Livro do Jogador
Olhar Voraz derrubada. Fonte: Livro do Jogador
(Eyebite)
Onda Trovejante
6º Nível de Necromancia (Thunderwave)
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação 1º Nível de Evocação
Alcance: Pessoal Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Alcance: Pessoal (4,5 de cubo à sua frente)
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam globos Componentes: V
negros imbuídos com um poder pavoroso. Uma criatura Duração: Dura até 1 minuto
que você possa ver à sua escolha, a até 18 metros de Uma onda de força trovejante sai de suas mãos. Cada
você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se criatura dentro da área do cubo de 4,5 metros, tendo
falhar, a criatura é afetada por um dos seguintes efeitos você como origem, precisa fazer um teste de resistência
à sua escolha, enquanto durar a magia. Em cada um de de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano
seus turnos, até que a magia termine, você pode usar trovejante e é empurrada 3 metros para longe você. Se
sua ação para ter como alvo outra criatura, mas não passar, a criatura sofre metade do dano e não é empur-
pode ter como alvo de novo uma criatura que tenha pas- rada.
sado no teste de resistência do olhar voraz.
Além disso, objetos que não estiverem empunhados
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se e que estejam completamente dentro da área de efeito
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação são automaticamente empurrados 3 metros de distância
para chacoalha-lo até que acorde. para longe de você, devido ao efeito da magia, e a magia
emite um estrondo trovejante audível a até 90 metros.
Amedrontado. O alvo fica assustado para com você.
O alvo deve realizar a ação Correr em cada um de seus Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
turnos e mover-se o mais longe possível de você, pela usando um espaço de magia de 2º nível o superior, o
rota mais curta e segura possível, a menos que não haja dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.
para onde ir. Se o alvo se mover para um local 18 metros
longe você onde não possa mais avistá-lo, o efeito se Fonte: Livro do Jogador
encerra.
Orbe Cromática
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ata- (Chromatic Orb)
que e teste de atributo. O alvo pode, em cada um de seus
turnos, fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se 1º Nível de Evocação
passar, o efeito se encerra. Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
Olho Arcano
(Arcane Eye) nos 50 po)
Duração: Instantânea
4º Nível de Adivinhação Você arremessa uma esfera de energia de 10 cm de diâ-
Conjuradores: mago metro em uma criatura que possa ver, dentro do alcance
Tempo de Conjuração: 1 ação da magia. Você escolhe se o tipo do orbe criado causará
Alcance: 9 metros (6 quadrados) dano ácido, congelante, flamejante, elétrico, venenoso
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de morcego) ou trovejante, e então faz uma jogada de ataque mágico
Duração: Concentração, dura até 1 hora à distância contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura
Você cria um olho mágico invisível com um alcance que sofre 3d8 do tipo de dano escolhido.
paira no ar pela duração da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Você recebe mentalmente informações visuais do olho, usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o
o qual possui visão normal e visão no escuro de até 9 dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º.
metros. O olho pode olhar em todas as direções.
Fonte: Livro do Jogador
Como uma ação, você pode mover o olho a até 9 metros
para qualquer direção. Não há limite para o quão longe
92
Onda Trovejante
(Thunderwave)
Ossos da Terra Uma criatura à sua escolha que você possa, ver dentro
(Bones of The Earth) do alcance da magia, recupera pontos de vida equiva-
6º Nível de Transmutação lentes a 1d4 + o seu modificador de atributo para lançar
Conjuradores: druida magia. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou
Tempo de Conjuração: 1 ação mortos-vivos
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Duração: Instantânea usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a
Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de cura aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º.
locais no solo que você possa ver, dentro do alcance.
Cada pilar é um cilindro de 1,5 metro de diâmetro e até Fonte: Livro do Jogador
9 metros de altura. O solo onde o pilar aparece deve ser
largo o suficiente para esse diâmetro, e você pode esco- Palavra de Cura em Massa
lher o solo abaixo de uma criatura, caso essa criatura (Mass Healing Word)
seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 e 30 pontos
de vida. Quando reduzido a 0 pontos de vida, um pilar 3º Nível de Evocação
desmorona em escombros, que criam uma área de terre- Conjuradores: clérigo
no difícil com 3 metros de raio. Os escombros duram até Tempo de Conjuração: 1 ação
serem removidos. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatu- Duração: Instantânea
ra deve ser bem sucedida num teste de resistência de À medida que você profere palavras de restauração, até
Destreza ou será erguida pelo pilar. Uma criatura pode seis criaturas à sua escolha, que possam ser vistas den-
escolher falhar na resistência. tro do alcance da magia, recuperam 1d4 + o seu modi-
ficador de atributo para lançar magia. Esta magia não
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura afeta mortos-vivos nem construtos.
máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, uma
criatura no pilar sofre 6d6 de dano de concussão e fica Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
impedida, espremida entre o pilar e o obstáculo. A cria- usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a
tura impedida pode usar uma ação para fazer um teste cura aumenta em 1d4 para cada nível acima do 3º.
de Força ou Destreza (à escolha da criatura) contra a CD
de resistência da magia. Com um sucesso, a criatura não Fonte: Livro do Jogador
estará mais impedida e deve ou se mover para fora do
pilar ou cair dele. Palavra de Poder Atordoar
(Power Word Stun)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, 8º Nível de Encantamento
você pode criar dois pilares adicionais para cada nível do Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
espaço acima do 6º. Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Mal Elemental Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V
Padrão Hipnótico Duração: Instantânea
(Hypnotic Pattern) Você profere uma palavra de poder que pode oprimir a
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
3º Nível de Ilusão alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago 150 pontos de vidas ou menos, ele fica atordoado. Do
Tempo de Conjuração: 1 ação contrário, a magia não surte efeito.
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, M (uma vareta incandescente de in- O alvo atordoado deve fazer um teste de resistência
de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se
censo ou um pequeno frasco de cristal preenchido com passar, o efeito do atordoamento encerra.
material fosforescente)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
Você cria uma torção espiral de cores que ondula pelo ar
equivalente a um cubo de 9 metros, dentro do alcance da Palavra de Poder Curar
magia. (Power Word Heal)
A torção surge por um momento e então desaparece.
Cada criatura na área que veja a torção deve fazer um 9º Nível de Evocação
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura Conjuradores: bardo
fica enfeitiçada enquanto durar a magia. Enquanto enfei- Tempo de Conjuração: 1 ação
tiçada por esta magia, a criatura está incapacitada e tem Alcance: Toque
seu deslocamento reduzido para 0. Componentes: V, S
A magia termina para uma criatura afetada se ela so- Duração: Instantânea
frer qualquer dano ou se alguém usar de uma ação para Uma onda de energia regeneradora banha a criatura que
chacoalhar a criatura, tirando-a do seu estado de torpor. você toca. O alvo recupera todos os seus pontos de vida.
Se a criatura estiver encantada, assustada, paralisada
Fonte: Livro do Jogador ou imobilizada, as condições se encerram. Se a criatura
estiver derrubada, ela pode usar sua reação para ficar
de pé. Esta magia não surte efeito sobre mortos-vivos ou
construtos.
Fonte: Livro do Jogador
Palavra de Cura Palavra de Poder Matar
(Healing Word) (Power Word Kill)
1º Nível de Evocação 9º Nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, clérigo, druida Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você profere uma palavra de poder que pode compelir
uma criatura, que você possa ver dentro do alcance da
94
magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura esco- durante os quais pode usar ações e se mover normal-
lhida tiver 100 ou menos pontos de vida, ela morre. Do mente.
contrário, a magia não surte efeito.
Esta magia se encerra se em uma das ações que você
Fonte: Livro do Jogador usou durante esse período, ou qualquer efeito que tenha
criado durante o mesmo, afete uma criatura que não seja
Palavra de Recordação você ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado
(Word of Recall) por alguém que não seja você. Além disso, a magia se
6º Nível de Conjuração encerra se você se mover para um lugar a mais de 300
Conjuradores: clérigo metros de onde lançou a magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V
Duração: Instantânea Passo das Brumas
Você e até 5 criaturas amigáveis a até 1,5 metros de (Misty Step)
você, se teleportam instantaneamente para um santuá-
rio previamente designado. Você e qualquer criatura que 2º Nível de Conjuração
teleporte com você, surge no espaço desocupado mais Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
próximo do ponto que você designou quando preparou Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
seu santuário (veja abaixo). Se você lançar esta magia Alcance: Pessoal
sem primeiro preparar um santuário, a magia não surte Componentes: V
efeito. Duração: Instantânea
Você deve designar um santuário lançando esta magia Você é rapidamente coberto por uma névoa prateada e se
em um local específico, como um templo dedicado ou teleporta a até 9 metros para um espaço desocupado que
fortemente vinculado à sua divindade. Se você tentar você possa ver.
lançar esta magia em uma área que não seja dedicada ou
não possua nenhum vínculo com sua divindade, a magia Fonte: Livro do Jogador
falha.
Fonte: Livro do Jogador Passo entre árvores
Palavra Divina (Tree Stride)
(Divine Word)
5º Nível de Conjuração
7º Nível de Evocação Conjuradores: druida, ranger
Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S
Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Duração: Instantânea Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se
Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder mover de dentro dela para dentro de outra árvore do
que molda o mundo desde os primórdios da criação. mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as árvores devem
Você escolhe qualquer número de criaturas que você estar vivas e ter ao menos seu tamanho. Você deve usar
possa ver, dentro do alcance da magia. Cada criatura 1,5 metros de movimento para entrar em uma árvore.
que ouvir você deve fazer um teste de resistência de Ca- Você sabe instantaneamente a localização de todas as
risma. Se falhar, cada criatura sofre um efeito baseado outras árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como
em seus pontos de vida atuais. parte do movimento usado para entrar na árvore, você
• 50 pontos de vida ou menos: surdo por 1 minuto pode ou passar para dentro de uma dessas árvores ou
• 40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por 10 minu- sair da árvore em que está. Você surge em um ponto à
sua escolha dentro de 1,5 metros de distância da árvore
tos que entrou.
• 30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e paralisado
Você pode usar esta habilidade de transporte uma vez
por 1hora por rodada pela duração da magia. Você deve terminar
• 20 pontos de vida ou menos: morte instantânea cada um dos seus turnos do lado de fora de uma árvore.
Independentemente de seus pontos de vida atuais, um
ser celestial, elemental, feérico ou infernal que falhar no Fonte: Livro do Jogador
teste é forçado a retornar para seu plano de origem (caso
já não esteja) e não pode retornar para o plano que você Passo Largo
está pelas próximas 24 horas por quaisquer meios, a não (Longstrider)
ser pela magia desejo.
1º Nível de Transmutação
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: bardo, druida, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Parar o Tempo Alcance: Toque
(Time Stop) Componentes: V, S, M (uma pitada de areia)
Duração: 1 hora
9º Nível de Transmutação Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumen-
Conjuradores: feiticeiro, mago ta em 3 metros até o término da magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
Componentes: V usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
Duração: Instantânea pode adicionar um alvo para cada nível acima do 1º.
Você para o fluxo do tempo brevemente para todos, me-
nos para si. O tempo não passa para as outras criaturas, Fonte: Livro do Jogador
enquanto que você recebe 1d4 +1 turnos consecutivos,
Passos Sem Pegadas
(Pass Without Trace)
2º Nível de Abjuração
Conjuradores: druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha queimada
de visco e um ramo de pinheiro)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
95
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascaran- Pele de árvore
do você e seus companheiros de serem detectados. Pela
duração da magia, cada criatura que você escolher a até (Barkskin)
9 metros de você, incluindo você, ganha +10 de bônus
nos testes de Destreza (Furtividade) e não podem ser 2º Nível de Transmutação
rastreados, exceto por meios mágicos. Uma criatura que Conjuradores: druida, ranger
recebe este bônus não deixa pra trás nenhuma pegada Tempo de Conjuração: 1 ação
ou outros traços de sua passagem. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carva-
Fonte: Livro do Jogador
lho)
Patas de Aranha Duração: Concentração, dura até 1 hora
(Spider Climb) Você toca uma criatura amigável. Até o término da ma-
gia a pele do alvo fica áspera, com a aparência de uma
2º Nível de Transmutação casca de árvore e a CA do alvo não pode ser menor que
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago 16, independentemente do tipo de armadura que esteja
Tempo de Conjuração: 1 ação vestindo.
Alcance: Toque
Componentes: V, S. M (uma gota de betume e uma Fonte: Livro do Jogador
aranha) Pele Rochosa
Duração: Concentração, dura até 1 hora (Stoneskin)
Até o final da magia, uma criatura amigável que você
toca recebe a habilidade de se mover para cima, para 4º Nível de Abjuração
baixo, através de superfícies verticais e se mover de Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
cabeça para baixo através de tetos, permitindo ficar com Tempo de Conjuração: 1 ação
as mãos livres. O alvo também recebe deslocamento de Alcance: Toque
escalada igual ao seu deslocamento normal. Componentes: V, S, M (pó de diamante que valha ao
Fonte: Livro do Jogador menos 100 po, que é consumido pela magia)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Pedágio aos Mortos Esta magia torna a carne de uma criatura amigável que
(Toll the Dead) você tocar, em algo duro como pedra. Até o final da ma-
gia o alvo tem resistência ao dano de concussão, cortante
Truque de Necromancia e perfurante não mágicos.
Conjuradores: clérigo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Pequeno Refúgio de Leomund
Duração: Instantânea (Leomund's Tiny Hut)
Você aponta para uma criatura que você possa ver den-
tro de alcance, e o som de um sino doloroso enche o ar 3º Nível de Evocação (Ritual)
em torno dele por um momento. O alvo deve ter sucesso Conjuradores: bardo, mago
em um teste de resistência de Sabedoria ou sofre 1d8 de Tempo de Conjuração: 1 minuto
dano necrótico. Se alvo não estiver com os pontos de vida Alcance: Pessoal (um hemisfério de 3 metros de raio)
cheios, em vez disso, ele recebe 1d12 dano necrótico. Componentes: V, S, M (uma pequena pérola de cristal)
Duração: 8 horas
O dano da magia aumenta em um dado quando você Uma cúpula de força imóvel, dentro de um raio de 3
atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível (3d8 ou 3d12) e metros, surge cercando e cobrindo você, e permanece
17º nível (4d8 ou 4d12). imóvel enquanto a magia durar. A magia se encerra se
você deixar a área.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Até nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem
Pedra Encantada ficar dentro da cúpula com você. A magia falha se na
(Magic Stone) área estiver alguma criatura de tamanho Grande ou mais
do que nove criaturas. Criaturas e objetos que ficaram
Truque de Transmutação dentro da cúpula quando você lançou a magia, podem se
Conjuradores: bruxo, druida mover através dela livremente. Todas as outras criaturas
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus e objetos são barrados ao passar através dela. Magias e
Alcance: Toque outros efeitos mágicos não podem se estender além da
Componentes: V, S cúpula ou ser lançados através dela. A atmosfera den-
Duração: 1 minuto tro dela é confortável e seca, independente do clima que
Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com estiver fora dela.
mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque
à distância com magia com uma dessas pedrinhas ao Até o término da magia, você pode comandar o inte-
arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for rior da cúpula para que fique sob penumbra ou em total
arremessada, ela tem um alcance de 18 metros. Se mais escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora, com uma
alguém atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona cor escolhida por você, mas é transparente pelo lado de
seu modificador de habilidade de conjuração, não o do dentro.
atacante, à jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre
dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Fonte: Livro do Jogador
habilidade de conjuração. Atingindo ou errando, a magia
então termina na pedra. Perdição
(Bane)
Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba pre-
maturamente em quaisquer pedrinhas que ainda estives- 1º Nível de Encantamento
sem sendo afetadas por ela. Conjuradores: bardo, clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Fonte: Mal Elemental Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
96
Até 3 criaturas que você possa ver, dentro do alcance desocupado à sua escolha, que possa ver dentro de 3
da magia, devem fazer um teste de resistência de Caris- metros a partir do espaço em que você desapareceu. Se
ma. Sempre que um alvo que tenha falhado no teste de nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro
resistência fizer uma jogada de ataque ou um teste de do alcance da magia, você surge no espaço desocupado
resistência, você joga 1d4 e subtrai o número obtido do mais próximo (escolhido aleatoriamente se mais de um
resultado da jogada de ataque ou teste de resistência do espaço igualmente próximo estiver desocupado). Você
alvo. pode encerrar esta magia como uma ação.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você ouvir o seu plano de origem, o qual é envolto em tons de
pode adicionar um alvo a mais para cada nível acima do cinza, e não pode ver nada além de 18 metros de dis-
1º. tância. Você pode apenas afetar e ser afetado por outra
criatura no Plano Etéreo. Criaturas que não estejam nes-
Fonte: Livro do Jogador te plano, não podem perceber você e nem interagir com
você, a menos que tenham habilidade para tanto.
Picada Congelante
(Frostbite) Fonte: Livro do Jogador
Truque de Evocação Porta Dimensional
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago (Dimension Door)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados) 4º Nível de Conjuração
Componentes: V, S Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Você faz com que um frio entorpecente se forme em uma Alcance: 150 metros
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo Componentes: V
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se Duração: Instantânea
falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, Você se teleporta de sua localização atual para qualquer
e terá desvantagem na próxima jogada de ataque com outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcança
arma que fizer antes do final do seu próximo turno. exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que você
possa ver ou que possa visualizar, ou um que você possa
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- descrever declarando a distância e a direção, como por
ça o 5º nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6). exemplo “60 metros em linha reta descendente” ou “aci-
ma a noroeste em um ângulo de 45°, a 90 metros”. Você
Fonte: Mal Elemental pode levar com você objetos, desde que eles não excedam
o peso que você pode carregar. Você também pode levar
Pirotecnia com você uma criatura amigável de seu tamanho ou
(Pyrotechnics) menor que esteja carregando sua capacidade normal de
carga. A criatura deve estar a até 1,5 metros você quan-
2º Nível de Transmutação do lançar a magia.
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação Se você se teleportar para um ponto já ocupado por
Alcance: 18 metros (12 quadrados) uma criatura ou objeto, você e qualquer criatura que es-
Componentes: V, S teja se teleportando com você sofre 4d6 de dano de força,
Duração: Instantânea e a magia falha em teleportar você.
Escolha uma área de chamas que você possa ver e que
caiba num cubo de 1,5 metro, dentro do alcance. Você Fonte: Livro do Jogador
pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos de artifí-
cio quanto fumaça. Portal
(Gate)
Fogos de Artifício. O alvo explode em uma apresen-
tação incrível de cores. Cada criatura a até 3 metros do 9º Nível de Conjuração
alvo deve ser bem sucedida num teste de resistência de Conjuradores: clérigo, feiticeiro, mago
Constituição ou ficará cega até o final do seu próximo Tempo de Conjuração: 1 ação
turno. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se espalha do
alvo num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A área nos 5.000 po)
da fumaça é de escuridão densa. A fumaça persiste por 1 Duração: Concentração, dura até 1 minuto
minuto ou até um vento forte dispersa-la. Você invoca um portal de conexão em um espaço de-
Fonte: Mal Elemental socupado que possa, ver dentro do alcance da magia,
que leva para uma localização precisa ou outro plano de
Piscar existência. O portal possui uma abertura circular, o qual
(Blink) você pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de diâ-
metro. Você pode orientar o portal em qualquer direção
3º Nível de Transmutação que escolha. O portal dura até o fim da magia.
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação O portal possui frente e costas em cada plano onde
Alcance: Pessoal surge. É possível atravessar o portal apenas pelo lado
Componentes: V, S frontal. Qualquer coisa que atravesse é automaticamen-
Duração: 1 minuto te transportada para o outro plano, aparecendo em um
Você joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos quadrado desocupado mais próximo do portal.
enquanto a magia durar. Se obtiver um resultado de 11
ou maior, você some do seu plano atual de existência e Divindades e outros regentes dos planos podem evitar
surge no Plano Etéreo (a magia falha e o lançamento é que portais sejam criados por esta magia na frente deles
perdido se você já estiver neste plano). No começo do seu ou em qualquer lugar que seja em seus domínios.
próximo turno, e quando a magia se encerrar, se você
estiver no Plano Etéreo, você retorna para um espaço Quando você lança esta magia, pode falar o nome espe-
cífico de uma criatura (um pseudônimo, título ou ape-
lido não funcionam). Se a criatura estiver em um plano
alheio ao seu, o portal surge imediatamente próximo à
criatura nomeada e puxa a criatura através dele para o
espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal.
Você não ganha nenhum poder especial sobre a criatura
97
e a criatura está livre para agir conforme o Mestre julgar Prece da Cura
apropriado. A criatura pode partir, atacar ou ajudar você. (Prayer of Healing)
Fonte: Livro do Jogador 2º Nível de Evocação
Conjuradores: clérigo
Portal Arcano Tempo de Conjuração: 10 minutos
(Arcane Gate) Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V
6º Nível de Conjuração Duração: Instantânea
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Até 6 criaturas que você possa ver dentro do alcance da
Tempo de Conjuração: 1 ação magia da magia, recuperam pontos de vida equivalentes
Alcance: 150 metros a 2d8+ o seu modificador de atributo para lançar magia.
Componentes: V, S Esta magia não tem efeito em mortos-vivos e construtos.
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria portais de teleporte conectados que permane- Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
cem abertos até o término da magia. Você escolhe dois usando um espaço de magia de 3º nível, a cura aumenta
pontos no chão os quais possa ver, um ponto a até 3 me- em 1d8 para cada nível acima do 2º.
tros de você e outro ponto a até 150 metros de você. Um
portal circular, de 3 metros de diâmetro, abre-se em cada Fonte: Livro do Jogador
ponto. Se o portal se abrir em um espaço ocupado por
uma criatura, a magia falha e o lançamento é perdido. Prestidigitação
(Prestidigitation)
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de névoa,
pairando a alguns centímetros do chão e perpendiculares Truque de Transmutação
ao ponto escolhido. O anel é visível apenas de um lado (à Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
sua escolha), lado esse que funciona como portal. Tempo De Conjuração: 1 ações
Tempo de Conjuração: 1 ação
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai Alcance: 3 metros
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar Componentes: V, S
através de um portal pelo lado não visível não surte efei- Duração: Até 1 hora
to. A névoa que preenche cada portal é opaca e bloqueia Esta magia é um truque mágico simples que os novatos
a visão através dela. No seu turno, você pode usar uma usam para praticar magia. Você cria um dos seguintes
ação bônus para girar os anéis, fazendo com que a face efeitos mágicos dentro do alcance da magia.
ativa do portal fique em diferentes direções. • Você cria um inofensivo e instantânea efeito sensorial,
Fonte: Livro do Jogador uma chuva de faíscas, uma lufada de vento, notas mu-
sicais ou um odor estranho.
Poupar os Mortos • Você instantaneamente acende ou apaga uma vela,
(Spare The Dying) uma tocha ou uma pequena fogueira.
• Você instantaneamente limpa ou suja um objeto inani-
Truque de Necromancia mado que não tenha mais do que um cubo de 0,3 me-
Conjuradores: clérigo tros de lado.
Tempo de Conjuração: 1 ação • Você instantaneamente resfria, aquece ou confere
Alcance: Toque aroma a um objeto inanimado não maior que 0,3 me-
Componentes: V, S tros cúbicos.
Duração: Instantânea • Você produz uma cor, uma pequena marca ou um sím-
Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. bolo em um objeto ou superfície que dura 1 hora.
A criatura fica estável. Esta magia não tem efeito sobre • Você cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
mortos-vivos ou construtos. ilusória, que caiba em sua mão com duração até o final
do seu próximo turno.
Fonte: Livro do Jogador Se você lançar esta magia múltiplas vezes, você pode ter
até 3 efeitos não instantâneas ativos ao mesmo tempo, e
Praga de Insetos você pode cancelar cada efeito usando uma ação.
(Insect Plague)
Fonte: Livro do Jogador
5º Nível de Conjuração
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro Prisão de Energia
Tempo de Conjuração: 1 ação (Forcecage)
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns 7º Nível de Evocação
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
miolos de sementes e um filete de gordura) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, dura até 10 minutos Alcance: 30 metros
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao
esférico de 6 metros, centrado em um ponto escolhido
por você, dentro do alcance da magia. A esfera se pro- menos 1.500 po)
paga em quinas. A esfera permanece enquanto durar a Duração: 1 hora
magia e sua área fornece ocultamento parcial. A área da Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, feita
esfera é considerada terreno difícil. de uma força mágica, surge na área escolhida por você,
dentro do alcance da magia. A prisão pode ser uma jaula
Quando a área surge, cada criatura nela deve fazer um ou uma caixa sólida, como você preferir.
teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatu-
ra sofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se passar. Uma prisão no formato de uma jaula pode ter até 6
Cada criatura também deve fazer um teste de resistência metros de cada lado e tem suas barras com espessuras
quando entrar na área da magia pela primeira vez no de 1,2 cm de diâmetro. Cada barra se distancia uma da
turno dela, ou se começar o turno dentro da área. outra a uma distância de 1,2 cm.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Uma prisão no formato de uma caixa pode ter até 3
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o metros em cada lado, criando uma barreira sólida que
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 5º. impede que qualquer matéria passe através dela, bloque-
Fonte: Livro do Jogador
98