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Published by Player Dreamer, 2023-12-13 18:06:13

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Keywords: ordrpg

SUPLEMENTO DA COMUNIDADE Versão β-0.5.17


RPG DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA Rafael ‘Cellbit’ Lange, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi, Pedro Coimbra, Silvia Sala, Rafael Dei Svaldi ARTE E PROJETO GRÁFICO Akila Gabriel, Danilo ‘Orenjiro’ Murakami, Dan Ramos, Kael, Jottah Designer ORDEM PARANORMAL RPG é propriedade de Rafael Lange, com todos os direitos reservados. É proibida toda e qualquer reprodução do material oficial, sem autorização prévia, e por escrito, da editora. Para mais informações sobre o universo do ORDEM PARANORMAL RPG, eis alguns links importantes: www.jamboeditora.com.br Para adquirir os livros oficiais publicados. Para assistir aos episódios das campanhas de RPG. Páginas da Comunidade. Wiki e Redes Sociais Canal do Cellbit Canal Lives do Cellbit Canal Ordem Paranormal SubReddit de Ordem Paranormal Ordem Paranormal Wiki


SUPLEMENTO DA COMUNIDADE RPG DESENVOLVIMENTO DO SUPLEMENTO Midnight#3024 EQUIPA DE REVISÃO _Nix_#3909 O Realizador da Calamidaddy.#1008 Hølløw#7957 EQUIPA DE ARTE twitter @_aeggean [símbolos dos rituais] twitter @Heverton_art [arte de monstros] Caso queira inserir o seu material Homebrew neste suplemento, pode-me contactar pelas redes abaixo: u/MidnightDH [email protected] Midnight#3024 Este é um suplemento ao Livro Oficial de Regras (e não um substituto) e foi feito pela comunidade fã do Ordem. Porções deste material são propriedade do Cellbit e das Equipas do Ordem e da Editora. O material deste livro foi coletado por MidnightDH, e todos os autores envolvidos estão referenciados perto dos respetivos conteúdos, e na página a seguir.


AGRADECIMENTOS À COMUNIDADE u/muddaee u/Elvirgulino u/Inside-Tourist7204 u/ruisua sadalmelik#6423 u/PillowTakesTheWheel Venonaite#9227 nico.#5650 argos#3657 ˚ ◌༘ ❝ «#2423 Andreeeeeeeeeew#1744 Miojo#5743 rwfry#5100 Kz#0552 Mahhiel#9118 xande.meumarido#6887 @gui_calculadora u/aeggean u/BIrduff7 u/pinguimbaraum u/KingArthurOf616 u/predr0o u/meg4mast3r Eren Tatakae#1547 Lucas Anjos#7284 u/Kayo_pnts_ u/MidnightDH Calamidaddy.#1008 triz.mp3#8289 ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 Leozineo#2906 PlayRay#7159 u/JustOneDice Sky against the machine™#9065 u/SkyblueredFire u/MNerd2021 u/No_Bunch121 Jayone#6545 Kai-sama#2955 Felicidade Pura#1392 Mug_dots#9400 rurdizi#3311 u/ExcitementSmall5744 πedna√£#7958 Especialista#1819 Hølløw#7957 Cryo#7501 obidaiki#6519 u/ErickLazuli Azeite#3273 u/Lucas_Limao_170 DISCLAIMER – CRÉDITOS Vão ser dados Agradecimentos Especiais, no post no reddit, ao pessoal que mais contribuiu para a atualização do Suplemento numa dada semana. Para além de virem mencionados perto dos conteúdos criados, os autores vão também ser mencionados na lista abaixo: Agradecimento Especial ao u/Srgmvm9 por ter coletado e me enviado uma imensa lista de material do discord. Poupou-me anos de trabalho e sofrimento :) Para além deste, vários outros Suplementos foram criados pela comunidade. E tal como este livro, também os outros foram criados com a intenção de serem uma expansão ao Livro Oficial de Regras do Ordem, e seguem as regras definidas na versão 1.0/1.1 desse mesmo livro. Na lista a seguir estão os documentos originais de onde vieram partes do conteúdo deste suplemento (eles também atualizam os docs deles. Passem por lá e deem uma olhada): Complementos do Elvi por u/Elvirgulino Bestiário do Elvi por u/Elvirgulino Caderneta de um Ocultista por Felicidade Pura#1392 Tabela de Balanceamento por Cryo#7501 Evangelho do Mahh por Mahhiel#9118


HISTÓRICO DE ATUALIZAÇÕES VERSÃO -0.1.0 26 de Agosto de 2022 Primeiríssima versão do Suplemento da Comunidade. Foram definidos todos os capítulos e o principal design das páginas do livro. Esta versão é experimental e pode sofrer várias alterações no design nas próximas versões. Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que estava muito desbalanceado. VERSÃO -0.1.1 27 de Agosto de 2022 Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações. Foi adicionado o novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem. VERSÃO -0.2.0 2 de Setembro de 2022 Adicionado o novo elemento do Outro Lado: o Vazio. Foram adicionadas as primeiras Origens, Poderes Paranormais e Itens Amaldiçoados. Foram ainda adicionadas algumas Regras Opcionais. Os Rituais foram separados por elemento. Além disso, alguns rituais têm símbolo. Foi adicionada uma nova secção no Bestiário, dedicada ao novo elemento. Foram feitas ligeiras alterações no design das páginas com conteúdos relacionados ao Outro Lado. Foi adicionada uma página de Créditos. Alguns Suplementos de outras pessoas foram adicionados ao Suplemento da Comunidade. Os links para os docs originais estão nos créditos. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. VERSÃO -0.2.5 7 de Setembro de 2022 Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. VERSÃO -0.3.0 16 de Setembro de 2022 Adicionada uma nova classe: o Ordinário. Com esta nova classe vieram novos poderes de classe e uma nova trilha. Esta classe terá atualizações recorrentes. Foi adicionado um guia que ajudará os mestres a criar várias novas criaturas. A ficha do Kian foi atualizada, e possui um design de página completamente novo. Foram inseridas novas trilhas e novos rituais. A secção de "Problemas" do u/Elvirgulino, nas Regras opcionais, foi retirada provisoriamente para revisão. Novos Problemas e novas mecânicas surgiram numa futura atualização. Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações. VERSÃO -0.3.7 7 de Outubro de 2022 Atualização das fichas dos Cavaleiros do Apocalipse. Introdução das fichas do Membro da Produção, Transtornado, Luzídio, e Membro da Seita das Máscaras. Adição de várias origens. Atualização da classe de Ordinário. Esta classe terá atualizações recorrentes. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. As imagens no Suplemento foram trocadas por versões com melhor qualidade. VERSÃO -0.4.0 5 de Novembro de 2022 Atualização das fichas dos Cavaleiros do Apocalipse. Adição de várias origens, criaturas, e poderes de classe. Criação da secção de Equipamento. Esta versão possui apenas 2 armas novas. Esta secção terá atualizações recorrentes. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. As imagens no Suplemento foram trocadas por versões com melhor qualidade. VERSÃO -0.4.6 11 de Novembro de 2022 Adição de algumas trilhas. Adição de várias origens, criaturas, e poderes de classe. Adição de armas novas à secção de Equipamento. Esta secção terá atualizações recorrentes. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. VERSÃO -0.4.10 26 de Novembro de 2022 Adição de novas trilhas e rituais. A adição de novo Homebrew no Suplemento pode ser agora feita através do preenchimento do formulário criado para o efeito.


VERSÃO -0.1.0 26 de Agosto de 2022 Primeiríssima versão do Suplemento da Comunidade. Foram definidos todos os capítulos e o principal design das páginas do livro. Esta versão é experimental e pode sofrer várias alterações no design nas próximas versões. Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que estava muito desbalanceado. VERSÃO -0.1.1 27 de Agosto de 2022 Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações. Foi adicionado o novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem. VERSÃO -0.2.0 2 de Setembro de 2022 Adicionado o novo elemento do Outro Lado: o Vazio. Foram adicionadas as primeiras Origens, Poderes Paranormais e Itens Amaldiçoados. Foram ainda adicionadas algumas Regras Opcionais. Os Rituais foram separados por elemento. Além disso, alguns rituais têm símbolo. Foi adicionada uma nova secção no Bestiário, dedicada ao novo elemento. Foram feitas ligeiras alterações no design das páginas com conteúdos relacionados ao Outro Lado. Foi adicionada uma página de Créditos. Alguns Suplementos de outras pessoas foram adicionados ao Suplemento da Comunidade. Os links para os docs originais estão nos créditos. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. VERSÃO -0.2.5 7 de Setembro de 2022 Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. VERSÃO -0.3.0 16 de Setembro de 2022 Adicionada uma nova classe: o Ordinário. Com esta nova classe vieram novos poderes de classe e uma nova trilha. Esta classe terá atualizações recorrentes. Foi adicionado um guia que ajudará os mestres a criar várias novas criaturas. A ficha do Kian foi atualizada, e possui um design de página completamente novo. Foram inseridas novas trilhas e novos rituais. A secção de "Problemas" do u/Elvirgulino, nas Regras opcionais, foi retirada provisoriamente para revisão. Novos Problemas e novas mecânicas surgiram numa futura atualização. Correção de erros e ajustes nas imagens e nas formatações. VERSÃO -0.3.7 7 de Outubro de 2022 Atualização das fichas dos Cavaleiros do Apocalipse. Introdução das fichas do Membro da Produção, Transtornado, Luzídio, e Membro da Seita das Máscaras. Adição de várias origens. Atualização da classe de Ordinário. Esta classe terá atualizações recorrentes. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. As imagens no Suplemento foram trocadas por versões com melhor qualidade. VERSÃO -0.4.0 5 de Novembro de 2022 Atualização das fichas dos Cavaleiros do Apocalipse. Adição de várias origens, criaturas, e poderes de classe. Criação da secção de Equipamento. Esta versão possui apenas 2 armas novas. Esta secção terá atualizações recorrentes. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. As imagens no Suplemento foram trocadas por versões com melhor qualidade. VERSÃO -0.4.6 11 de Novembro de 2022 Adição de algumas trilhas. Adição de várias origens, criaturas, e poderes de classe. Adição de armas novas à secção de Equipamento. Esta secção terá atualizações recorrentes. Foi adicionado parte do novo conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem e no discord do Cellbit. VERSÃO -0.4.10 26 de Novembro de 2022 Adição de novas trilhas e rituais. A adição de novo Homebrew no Suplemento pode ser agora feita através do preenchimento do formulário criado para o efeito.


VERSÃO -0.5.0 26 de Fevereiro de 2023 Adição de novas trilhas e poderes. Atualização de algumas fichas de criaturas. Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que estava muito desbalanceado. VERSÃO -0.5.7 5 de Março de 2023 Atualização de algumas trilhas. Correção de erros e ajustes nas formatações. Adição de novas trilhas, rituais, poderes paranormais e criaturas. Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que estava muito desbalanceado. VERSÃO -0.5.17 15 de Março de 2023 (PARTE 1) Correção de erros e ajustes nas formatações. Adição de novos rituais de Vazio, novas trilhas, poderes de classe. Foi adicionado o conteúdo Homebrew disponível no subreddit do Ordem, excluindo o material incompleto e o que estava muito desbalanceado.


Suplemento d a Comunidade Bem-vindo(a) ao SUPLEMENT0 DA C0MUNIDADE Tal como a maior parte dos livros que se escrevem sobre sistemas de RPG, o Suplemento da Comunidade surgiu do facto de eu escrever suplementos de regras para os vários sistemas de RPG que jogo com o meu grupo de amigos, e de gostar de ter as regras todas organizadas quando mestro as minhas campanhas. Mas, apesar dos meus outros complementos não serem partilhados na internet, o Suplemento da Comunidade surgiu precisamente para ser partilhado com a comunidade. Na possibilidade do Cellbit não escrever mais livros, o Suplemento serve como uma fonte de regras opcionais, e novo conteúdo para enriquecer as campanhas de todos os que queiram jogar no sistema de Ordem Paranormal. Aviso Prévio Como já foi referido, o Suplemento da Comunidade é um conteúdo produzido pela comunidade. Apesar do esforço da equipa de revisão, é possível que o Suplemento tenha algumas falhas, e que o material possa estar um pouco desbalanceado, ou ainda que possam ser feitos combos muito desbalanceados, com base no conteúdo aqui apresentado (com algumas trilhas e rituais específicos). Apesar do possível desbalanceamento de algumas partes do Suplemento, é importante não esquecer que ele foi feito para trazer novo material para as mesas de RPG, e para tornar as campanhas mais divertidas. Não tenham pressa em ter personagens mega bombados, com combos super fortes... A melhor parte de ser jogador de RPG está no crescimento gradual de um personagem, com base nos desafios que encontra ao longo das campanhas.


CRIAÇÃO DA PERSONAGEM CRIAÇÃO DA PERSONAGEM Cada jogador de ORDEM PARANORMAL RPG cria e interpreta uma personagem. Cada uma dessas personagens será um agente da Ordem da Realidade, que lutará contra os perigos do Outro Lado, e protege a vida como a conhecemos. Este capítulo apresenta todas as regras para a criação de uma personagem, incluindo um tutorial passo- -a-passo para facilitar esse processo. Criar uma personagem é uma das partes mais divertidas do jogo, aliás, em com ela que você se apresenta ao universo do RPG.


12 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 12 CRIAÇÃO DE UM AGENTE Criacao da personagem Passo-a-passo Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 1 – Páginas 13 a 15 Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal.


13 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 13 ORIGENS Criacao da personagem Origens O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem representa como a vida pregressa influencia a sua carreira como investigador. Escolha uma origem que se encaixe com o conceito da sua personagem. A lista oficial de Origens, com as suas descrições, pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 1 – Páginas 16 a 21 Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem. Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente. Lista de ORIGENS Assombrado [v0.1] Criado por u/BIrduff7 . Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum evento paranormal desde muito jovem, por causa desse acontecimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranormal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas podem ser úteis para as investigações da Ordem. Perícias: Intuição, Religião ou Ocultismo. Premonição: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante). Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai acontecer. Devoto [v0.1] Criado por u/BIrduff7 . Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de anjos e demónios de religiões distintas. Perícias: Intuição e Religião. Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de interlúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)). Apagado [v0.1] Criado por u/BIrduff7 . Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente ruim, pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua curiosidade para aprender mais sobre o seu passado te inspira nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos investigadores comuns. Perícias: Vontade e Profissão (qualquer uma). Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher treinar em alguma área específica, escolhendo uma perícia em que você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado nela, incluindo também as perícias nas quais você requer treinamento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você consegue ser treinado em mais de uma perícia (com 5% NEX apenas 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou 1 expert). Artesão [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado como parte da família. Perícias: Percepção e Profissão. GaGa (Gambiarra a gente aceita): Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura improvisada como vestimenta (+2 de defesa). Gamer [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de um tempo recebeu um convite para participar na mesma. Perícias: Tecnologia e Reflexo. Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2 PE para usar a ação Relaxar, como ação livre. Mestre de RPG [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando inspirações, encontrou uma organização secreta chamada Ordo Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de RPG… Por que será?? Perícias: Intuição e Enganação. Improviso: Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 14 Criacao da personagem Origens tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para ganhar +5 em um teste de Enganação. Otimista [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você sempre tentou ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando ajudar as pessoas, acabou achando uma organização secreta. Lá, você fará de tudo para ajudar seus colegas. Perícias: Vontade e Diplomacia. Apoiador: Você grita e mostra que juntos vocês conseguem. Uma vez por cena de combate, pode gastar 3 PE para fazer todos os aliados ganharem +1D em testes de Vontade. Rei Demônio [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola. Mas você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também. Perícias: Enganação e Ocultismo. Poder Oculto: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2 PE por círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo). Incitador do Paranormal [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você era um contador de histórias de terror para assustar os outros. E querendo ou não, você acabou por enfraquecer a Membrana. Você poder ser um artista, religioso, um político, ou só um mentiroso que contava histórias. Perícias: Enganação e Artes. Eu fiz você!: Na criação de seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou. E contra as criaturas deste elemento você recebe +5 em testes de Vontade. Afinal, para quê temer algo que você criou?? Amante de Terror [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e depois de um tempo você se acostumou com o terror que você vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal, nunca se sabe. Perícias: Artes e intuição. Vi isso em um filme: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado. Psicólogo [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma maneira você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à Ordo Realitas. Perícias: Diplomacia e Profissão. Acalmar: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a pessoa não esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade. Homem do Mar [v0.1] Criado por u/muddaee . Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te marcaram para sempre. Talvez você tenha encontrado alguma coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga lenda do mar, mas de alguma forma isso te levou até à Ordem. Perícias: Fortitude e Vontade. Trabalho Pesado: Você adquire +2 espaços de carga. Assassino [v0.1] Criado por u/muddaee . Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de usar suas habilidades. Perícias: Luta e Enganação. Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para aumentar o dano de um ataque em +1D. Motorista de Aplicativo [v0.2] Criado por u/Kayo_pnts_ . Você pode ter dado carona para um grupo de ocultistas macabro, ou até para um agente da Ordem que se espantou com a sua prestabilidade, e que decidiu te chamar para a Ordem. Perícias: Pilotagem e Vontade. “Quer uma balinha?”: Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação para entregar um docinho para seu aliado, que recebe um bônus de +2 ao usar a ação relaxar. Piloto [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de você desde sempre. Você tem a velocidade como o seu maior combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais oferece dopamina para você, até conhecer o Paranormal. Perícias: Pilotagem e Iniciativa. Com emoção!: Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja em um veículo em movimento você recebe +1D no seu próximo teste. Terapeuta [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos paranormais nos humanos psicologicamente são o que te fascina mais. Assim, se a loucura já é interessante, imagine o que pode acontecer por influência do Outro Lado. Perícias: Diplomacia e Profissão. Sessão de Terapia: Sua carreira te fez ser experiente em lidar com crises de insanidade. Uma vez por cena, em um teste para tirar alguém do estado Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para a pessoa recuperar +1d3 de sanidade. Porém se você falhar no teste, você recebe 1d3 de dano sanidade. Lidar com a loucura te torna mais apto a enlouquecer.


15 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 15 Criacao da personagem Origens Aventureiro [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar com bichos selvagens são coisas comuns para você . Por isso, você topa qualquer aventura até os que envolvem criaturas e lugares que não pertencem a esse mundo. Perícias: Sobrevivência e Atletismo. Modo Bear Grylls: Você criou com o tempo a habilidade de improvisar por estar acostumado em lidar com situações de perigo. Uma vez por missão, em uma cena de luta, você pode escolher receber +1 ação movimento na primeira rodada. Caçador [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por sobrevivência. No entanto, você começa a encontrar criaturas paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você caça, o que te impulsiona a enfrentar esses novos seres desafiantes. Perícias: Furtividade e Luta. Sentido de Predador: Você pode gastar 3 PE para fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque. Filho da Ordem [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você cresceu em um ambiente cercado do paranormal, pois seus familiares ou responsáveis eram membros da Ordem. Por causa disso você já conhece de certas coisas do paranormal e se acostumou. Perícias: Ocultismo e Investigação. Cria do Outro Lado: Por estar em contato com a Ordem há mais tempo, você é uma figura bastante presente. Assim, você já inicia com 15 Pontos de Prestígio, ao invés dos iniciais 0. Influencer Digital [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você produz conteúdo na internet, sendo capaz de influenciar inúmeras pessoas com apenas uma postagem nas redes sociais. Perícias: Enganação e Tecnologia. Arrasta para Cima: Quando você usa seu celular você recebe +2 em rolagens baseadas em Presença. Bartender [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você é um atendente de bar amador ou profissional. Provavelmente trabalhasse em um bar ou restaurante, talvez simplesmente gosta de preparar coquetéis e outros bebes. E se suas bebidas te fizeram se envolver com o paranormal, dá para acreditar? Pelo menos você é sempre convidado para os Happy Hours dos agentes. Perícias: Intuição e Profissão. Vai um drink?: Você pode preparar uma bebida e quem a beber ganha um bônus a escolha do Mestre, como +2 PE temporários ou +1D no próximo teste. Analista de Artes [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 . Você aprendeu a ver o Mundo de maneira artística, e durante uma exposição de artes, algo o chamou à atenção. Você se deparou com um item amaldiçoado ou com uma arte ocultista e, em busca de mais detalhes, você acaba por descobrir a Ordem. Perícias: Artes e Investigação. O jogador deve escolher um dos seguintes poderes de Origem: Obra Prima: Você escolhe um item amaldiçoado, a critério do mestre, e itens estudados por si diminuem o prestígio em -1. Analisar: Você pode gastar 2 PE para analisar o espaço em que se encontra, diminuindo a DT de testes de investigação em -6. Político [v0.1] Criado por Kz#0552 . Você está, ou talvez já tenha estado, associado à política, e sabe muito bem lidar com pessoas em diversas situações. Talvez tenha lidado com pessoas que terão visto algo fora do comum, e talvez isso o tenha levado a descobrir uma organização secreta. O resto é confidencial… Perícias: Diplomacia e Enganação ou Crime. Todo mundo tem seu preço: Para ações como chantagear, subornar, manipular, enganar ou convencer, você recebe +5 em Diplomacia ou Enganação, consoante o teste que o seu mestre pedir. Professor [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 . A sua carreira escolar parecia tranquila, até ter encontrado algo, durante uma visita de estudo, que tenha mudado a sua vida… Acontecimentos estranhos aconteciam à sua frente, e em pouco tempo, você dá por si a interagir com uma organização secreta… Perícias: Profissão e Ciências, Artes ou Atualidades. Preste atenção na aula: Ao auxiliar alguém em um teste, você dá um bónus de +1d10 ao resultado de alguém. Além disso, em uma cena de investigação, você pode gastar 3 PE para que todos tenham a DT de investigação diminuída em 1d6. Instrutor da Ordem [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 . Você é aquele a quem a Ordem confia o treino dos Recrutas, para que se tornem bons agentes, num futuro próximo. Perícias: Diplomacia e Ocultismo. Inspirador: Você pode ensinar (por 3 PE) um agente a usar uma arma específica que ele não saiba usar, por 1d6 rodadas, evitando a desvantagem da proficiência. Além disso, você pode gastar 2 PE para que, numa cena de combate, os seus recrutas consigam +1d20 em testes de ataque, e de Vontade. Veterinário [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 e Leozineo#2906 . Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do Outro Lado. Perícias: Adestramento e Medicina. Animalis: Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com animais, e caso o animal esteja melhor, você recupera 1d4 +1 de sanidade.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 16 Criacao da personagem Origens Tio(a) da Limpeza [v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 . Alguns dos seus trabalho de faxina envolviam limpar cenas de crime. Certa altura, talvez você se tenha deparado com um evento paranormal, e depois de aceitar o que aconteceu, você acabou por fazer aquilo em que é bom: limpar os restos. Talvez tenha sido por isto que a Ordem o chamou… Perícias: Profissão e Percepção ou Diplomacia. Levanta o pézinho: Você pode gastar 3 PE e fazer um teste de Profissão para ocultar todos os vestígios de algo paranormal de um lugar, em 1d8 rodadas. Vidente [v0.1] Criado por Kz#0552 . Os seus poderes de previsão afetam a Membrana, e incomodam o Outro Lado de alguma forma. Sem que você se tenha apercebido, o paranormal já se tinha manifestado à sua volta, e usado a sua vidência como forma de se manifestar na nossa realidade. Tenha cuidado... Perícias: Atualidades e Ocultismo. Previsão: A critério do mestre, você pode rolar um teste de Vontade (DT definida pelo mestre) para prever um ataque inimigo, ou qualquer outra ação de um NPC, aumentando a sua defesa passiva em +2, até ao fim da cena. Caso falhe no teste de Vontade, você toma 1d6 de dano mental, e se falhar três vezes seguidas, você recebe uma insanidade não letal aleatória. Jornalista [v0.1] Criado por u/JustOneDice . Você era um jornalista, ou blogueiro, e aprendeu a manter-se informado em diversos assuntos, sempre atento a possíveis notícias, e eventualmente bisbilhotou o que não devia, e acabou se metendo na Ordem. Perícias: Atualidades e Investigação. Antenado: Você pode fazer um teste de Atualidades para auxiliar qualquer teste de Intelecto, recebendo +1 a cada 10 tirado no dado (tirar um crítico nesse teste duplica o bônus). Ativista [v0.1] Criado por u/JustOneDice . Você é uma pessoa muito empática para com os outros, e por causa disso, começou a protestar pela paz desde cedo. Certo dia, você acabou descobrindo, ou se envolvendo, com o paranormal, e não foi capaz de ignorar o chamado. Perícias: Diplomacia e Vontade. Pacifista: Sua aura emana bondade e empatia, e por causa disso, as pessoas se sentem à vontade para o ajudar, e confiar em você. Todos os NPCs começam com uma categoria de atitude a mais em relação a você (amistoso, por padrão), e todo o dano que você causar a animais ou humano é considerado “não letal”, e não recebe desvantagem.


17 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 17 CLASSES Classes & Trilhas Criacao da personagem CARACTERÍSTICAS Artista Marcial [v0.2] A cada novo nível de exposição MN PV (+Vig) Atirador [v0.1] A cada novo nível de exposição ME PE (+Pre) Atirador [v0.1] A cada novo nível de exposição MN SAN Atirador [v0.1] O número total de perícias treinadas depende do Intelecto do seu Agente. Algumas classes possibilitam o treinamento em perícias específicas. Se receber treino numa perícia que já havia recebido pela origem, escolha outra perícia. Atirador [v0.1] Relacionadas com o tipo de Armas e Proteções que o Agente pode, e sabe, usar, segundo a sua classe. PONTOS DE VIDA INICIAIS MC+VIG ME+PRE PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS TABELA. HABILIDADES DE CLASSE NEX Lista de Habilidades 5% Habilidade de Classe I 10% Habilidade de Trilha 15% Poder de Classe 20% Aumento de atributo 25% Habilidade de Classe II 30% Poder de Classe 35% Grau de treinamento 40% Habilidade de Trilha 45% Poder de Classe 50% Aumento de atributo, Versatilidade 55% Habilidade de Classe III 60% Poder de Classe 65% Habilidade de Trilha 70% Grau de treinamento 75% Poder de Classe 80% Aumento de atributo 85% Habilidade de Classe IV 90% Poder de Classe 95% Aumento de atributo 99% Habilidade de Trilha SANIDADE MC PERÍCIAS TREINADAS PROFICIÊNCIAS A definição de Classe, com a descrição geral das suas características, pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 1 – Páginas 22 e 23 Para além da sua Origem, a Classe de um Agente é uma forma importante para a sua identificação, pois indica o tipo de treinamento que o Agente recebeu na Ordem, para enfrentar os perigos do Outro Lado. É com a classe que você define qual o seu papel no grupo de investigadores. Características das Classes A sua classe é o que define os seus Pontos de Vida, de Esforço, e de Sanidade. Define ainda (além da sua origem) quais as perícias em que você tem treinamento, e o tipo de equipamento que você sabe usar. Exposição Paranormal Todo o personagem possui um nível de exposição paranormal, que mede o quanto você foi exposto ao Outro Lado. Conforme você participa em missões, e encontra manifestações paranormais, seu NEX aumenta. Sempre que atinge um novo nível de NEX, existem benefícios que você recebe: seus PV, PE e SAN máximos aumentam, você recebe habilidades e aumenta ainda o limite de PE que você pode gastar por turno. E tudo isto depende da classe que você escolher. Dependendo da sua classe, você terá pontos fortes, e pontos fracos. Habilidades de Classe Consoante a classe que você escolher para o seu Agente, você vai receber habilidades únicas que o ajudaram a enfrentar as manifestações do Outro Lado. Todas as classes possuem Poderes, e Trilhas, que representam conjuntos de habilidades especializadas dentro do campo de conhecimento da sua classe, e que o deixarão mais forte. MC = Modificador específico de Classe MN = Modificador específico de classe para cada novo NEX ME = Modificador de Esforço específico de classe


18 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 18 COMBATENTE Criacao da personagem I. Combatente CLASSE DO COMBATENTE Treinado para lutar com todo o tipo de armas, e com a força e a coragem para encarar os perigos de frente, é o tipo de agente que prefere abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois. Do mercenário especialista em armas de fogo até o perito em espadas, todos os combatentes apresentam uma gama enorme de habilidades e técnicas especiais que aprimoram sua eficiência no campo de batalha, tornando-os membros essenciais em qualquer missão de extermínio. A descrição completa da classe do Combatente, com todas as suas características e habilidades, e com a lista oficial de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras: Capítulo 1 – Páginas 24 a 27 +Vida -Sanidade -PE +Proficiências Trilhas de COMBATENTE Adepto Marcial [v0.4] Criado por u/MNerd2021 . Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas de combate para usar o máximo de sua força e agilidade no campo de batalha. NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes de ataque com armas ágeis, em manobras com essas armas, e em ataques desarmados. NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na Defesa e em testes de resistência. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para se concentrar no combate. Ao fazer isto, e até ao final da cena, você fica com -2 em Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE aumentam para 1d8 +1 em NEX 65%, e para 1d10 +1 em NEX 99%). Este bônus não soma com o de proteções pesadas. NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque Especial para aumentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só pode ser usada uma vez por uso de Ataque Especial, e só com ataques corpo-a-corpo). NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o dano com essas armas aumenta em +1D. Atirador [v0.1] Criado por u/MNerd2021 . Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo possível com armas de fogo. Seu lema é atirar primeiro, perguntar depois. NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar um aliado você pode gastar sua reação de contra-ataque e 2 PE para fazer um ataque com uma arma de fogo contra ele, desde que esteja no alcance da arma. NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma rajada com uma arma automática você pode gastar 4 PE para anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um dado do mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os efeitos. NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques com armas de fogo. NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de rajada com uma arma automática você pode gastar uma ação completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo da arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final do seu próximo turno. Pugilista [v0.1] Criado por u/Inside-Tourist7204 . Você treinou repetida vezes seus golpes, diferentes dos outros que encontram conforto em suas armas e laminas, você confia muito mais em seus socos. Masterizando eles e intrigando até mesmo algumas marcas do outro lado que achavam impossível seus socos terem o mesmo potencial que espadas. NEX 10% - MÃOS PESADAS. Sempre que estiver atacando desarmado, você rola 1d6 e soma sua força nas rolagens de dano. Além disso, sua soqueira passa a somar metade da sua força como base nos testes de ataque ao invés do padrão.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 19 Criacao da personagem I. Combatente NEX 40% - GOLPES CONSECUTIVOS. Sempre que fizer um ataque desarmado e acertar o alvo, você pode gastar 2 PE para dar um segundo golpe caso acerte pode continuar, gastando mais 4 PE para um terceiro, mais 6 PE para o quarto e assim em diante, até o seu gasto máximo de PE por rodada. NEX 65% - FÍSICO SUBLIME. Seu corpo foi aprimorado para impressionar até mesmo outras marcas. Você passa a tratar seus punhos como uma verdadeira arma, deixando a sua margem de ameaça base em 18 e seu crítico 2x. NEX 99% - GOLPE DEVASTADOR. Uma vez por cena, você pode gastar 10 PE após acertar um ataque desarmado para dar um golpe pesado, este golpe conta como um crítico garantido, dobrando o dano total causado por ele, pode ser usado como uma extensão para os seus golpes consecutivos. Lutador Desarmado [v0.1] Criado por u/No_Bunch121 . Você é um combatente rústico e durão, focado em luta desarmada e resiliência física. Linha de frente na batalha, confia acima de tudo na própria força e trata seu próprio corpo como um templo. NEX 10% - BRIGA. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). Em NEX 40%, esse dano aumenta para 1d8, em 65%, para 1d10 e em 99% para 2d6. NEX 40% - GOLPE RELÂMPAGO. Uma vez por rodada, quando fizer um ataque desarmado, pode pagar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional. Além disso sua margem de ameaça e multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em 1. NEX 65% - DURÃO. Acostumado com as lutas, seu corpo se tornou mais resiliente. Você soma seu Vigor na Defesa e no dano de seus ataques desarmados. NEX 99% - CAMPEÃO. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro). Pugilista [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Depois de muito treino com uma arte marcial você percebeu que seus punhos são fortes o suficiente para derrotar as criaturas do Outro Lado, sabendo disso você vai tentar aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de proteger aqueles que são considerados fracos ou não sabem sobre o paranormal. NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta para 1d8. NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos e precisos sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segundo ataque desarmado ao utilizar a ação agredir. NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda vez que erra um ataque contra um inimigo você recebe um bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso este próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no mesmo tipo de dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens de dano desarmado. NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além disso, quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque extra, indo para um total de 2 normalmente. Esgrimista [v0.1] Criado por Calamidaddy.#1008 . Treinado nas artes da Esgrima, você é um poderoso combatente que é versado e moldado em estudos artísticos, possuindo uma grande reputação. REQUISITOS: Esta trilha requer que a personagem possua um Florete, e que tenha a origem Artista (você recebe proficiência com o Florete, e sua categoria é reduzida em -1 quando escolhe esta trilha). NEX 10% - EN GARDE. Sua Esgrima finalmente começou a ser reconhecida como arte por sua classe e elegância em seus ataques majestosos. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma ação de movimento adicional ou executar um ataque extra enquanto estiver empunhando um Florete. NEX 40% - DANÇA DO VIRTUOSO. Seus movimentos são majestosos e magníficos, você dança em batalha como uma bailarina em um concerto, como um pincel na mão de um fabuloso artista. Você ganha +10 na perícia Artes e +5 em Iniciativa, e uma vez por cena você pode gastar 5 PE para inspirar seus companheiros a atingirem a maestria de seu movimento, concedendo-os +5 em testes de ataque e +2 na margem de ameaça para ataques corpo-a-corpo. NEX 65% - GRANDE DESAFIO. Seus olhos são afiados, os anos de prática lhe elevaram ao estado definitivo de compressão de onde cada ponto vital de um oponente deve estar. Você pode gastar 3 PE e uma ação padrão para reconhecer quatro pontos vitais de um alvo inimigo, recebendo então +3m de deslocamento em direção ao alvo, +1 no multiplicador de crítico e +1 na margem de ameaça enquanto se aproxima dele. Se atingir um dos quatro pontos vitais revelados, você causa +1D de dano extra durante o ataque, e quando atinge o último ponto, você recebe +3D de dano extra durante o ataque desse ponto e recupera 2d6+PRE de Sanidade de aliados em alcance curto que possam ver a ação. NEX 99% - CÁLCULOS AGRESSIVOS. Sua mente é genial, e é sagaz o suficiente para pensar racionalmente durante o combate, sendo extremamente lógico na forma em que planeja seus golpes no calor da batalha. Quando acerta um ataque crítico em um alvo, você é capaz de executar dois ataques extras com seu Florete. Caso acerte os dois ataques extras, você pode finalizar o último executando a ação Derrubar no alvo como uma ação livre. Se o alvo cair entrar no estado morrendo após o último ataque, seus companheiros


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 20 Criacao da personagem I. Combatente ficam inspirados e recebem uma ação de movimento extra no turno durante uma quantidade de rodadas igual a 1d4 +PRE do Esgrimista. Lutador de Muay Thai [v0.1] Criado por Kz#0552 . O seu corpo é o seu templo, e desde pequeno você se esforçou para alcançar a resiliência física perfeita, para se defender, e àqueles que mais ama. Punhos, cotovelos, joelhos e pés… O seu corpo tem oito armas, e você não tem medo de as usar. REQUISITO: Esta trilha requer que a personagem seja treinada em Luta. NEX 10% - MÃOS DE FERRO. Você treinou seus punhos por anos. Você ganha a habilidade Artista Marcial, e se já a tiver, o dano aumenta em 1d6. NEX 40% - CLINCHE. Você sabe imobilizar um alvo, agarrando sua nuca e puxando para baixo. Você pode agarrar um ser médio com as duas mãos, fazendo com que ele não consiga atacar. Enquanto tiver o alvo agarrado, você pode fazer ataques desarmados com o joelho, mas a DT para o alvo escapar diminui em -5. NEX 65% - SOCO DO QUEIXO. Conhecer os pontos vitais do corpo humano é essencial para vencer uma luta, e você os conhece. Num acerto crítico desarmado, você pode gastar 2 PE para atordoar o inimigo por 1 rodada. NEX 99% - CHUTE ALTO. Você passou tanto tempo treinando, que suas pernas são de ferro agora. Em um acerto crítico (19+) desarmado, você pode gastar 5 PE para deixar um inimigo machucado em estado morrendo (teste de Fortitude do alvo contra um de Luta do atacante para anular o estado). Fuzileiro [v0.1] Criado por Azeite#3273 . Parte de sua vida foi feita em serviço militar, e rapidamente você se acostumou a utilizar armas de fogo. Quando chega a hora de resolver as coisas, você prefere ter uma abordagem mais estrondosa e destrutiva. NEX 10% - PUNHO FIRME. Você pode disparar armas de fogo utilizando Força como atributo base dos seus testes. Disparos corpo-a-corpo com armas de fogo não têm desvantagem. NEX 40% - MANUSEIO DESTRUIDOR. Você pode disparar uma arma de duas mãos com apenas uma, recebendo -1d20 no teste de ataque. NEX 65% - AGRESSÃO CONTÍNUA. Ao entrar no estado de machucado, você recebe +1 na margem de ameaça, e no modificador crítico de suas armas. NEX 99% - ADRENALINA NO SANGUE. A primeira vez que entrar em morrendo na cena, sem ser por dano massivo, você recupera 1 PV. Atacar na mesma cena, após isso, concede +2d20 em testes de ataque. Combatente Paranormal [v0.1] Criado por u/Lucas_Limao_170 . Você focou todo o seu treinamento em combate, mas ao mesmo tempo possuía uma enorme curiosidade sobre o Outro Lado, e isso o levou a estudar e eventualmente a descobrir como implementar o paranormal ao seu estilo de combate. Você não se tornou um ocultista, mas aprendeu a usar o Outro Lado para ajudá-lo. REQUISITOS: Treinado em Ocultismo. NEX 10% - VÍNCULO PARANORMAL. Você aprendeu uma forma de se conectar com a sua arma através do Outro Lado, e ao se conectar com ela, você aprende uma melhor forma de a usar, aumentando o dano (d4 » d6 » d8 » d10 » d12 » d12+2). NEX 40% - MODIFICADOR PARANORMAL.A sua arma se conecta ao Outro Lado através de você, recebendo um modificador da lista abaixo (requer PE para usar): BCruel (2 PE): +1D em rolagem de dano. BCerteira (2 PE): +5 em rolagem de ataque. BPerigosa (2 PE): +2 de margem de ameaça. NEX 65% - AFINIDADE COMPARTILHADA. Sua arma se conecta ao mesmo elemento do Outro Lado com a qual você está conectado, recebendo 1d6 de dano desse elemento. Além disto, sua arma recebe um modificador paranormal extra, ou um aprimoramento no modificador que estende o efeito para a cena (custo de +3 PE). NEX 99% - ARMA PARANORMAL.O Outro Lado modifica a sua arma e intensifica o seu vínculo com ele. Modificadores paranormais ficam permanentemente ativos, e a arma recebe +2d6 de dano elemental, e um efeito do seu elemento (o visual da arma muda de acordo com o elemento): BArma Sedenta (Sangue): Sua arma absorve parte do sangue do alvo, e transfere para você sempre que o atinge. Você recupera 10 pontos de Vida sempre que atingir um alvo. B Crítico Mortal (Morte): Ao causar um crítico com a sua arma, a ferida do alvo envelhece, cicatrizando de uma forma horrível, e deixando sequelas. O alvo perde 10% da sua vida máxima (que pode ser recuperado com tratamento fora de combate). B Crítico Perturbador (Conhecimento): Ao causar um crítico com a sua arma, o Conhecimento perturba a mente do alvo, fazendo ele ficar atordoado por 1 turno, e com fadiga por 5 turnos. BGolpe Carregado (Energia): Ataques consecutivos carregam a sua arma com Energia, tornando-a mais letal. Sempre que acertar um ataque consecutivo, a sua arma recebe ou aprimora 1 dado de dano de Energia (começa com 1d4 » 1d6 » … » 1d12 » 1d12+1d4 » …); e quando errar um ataque, o dano extra reseta.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 21 Criacao da personagem I. Combatente Poderes de COMBATENTE bFirmeza Esplêndida. Por obidaiki#6519 Você pode usar uma arma secundária de uma mão, como se fosse uma arma leve. REQUISITO: Combatercom duas armas. bAtaque Volátil. Por Mahhiel#9118 Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você pode gastar 2 PE para adicionar um bónus de dano, equivalente ao dobro da sua Força, ou Agilidade, ao ataque. bBalística Aprimorada. Por Mahhiel#9118 Balas longas passam a ser reduzidas em 1 categoria para você (efeito não cumulativo com outras reduções, ou itens recebidos gratuitamente, como através da perícia Profissão). bBater e Reposicionar. Por Mahhiel#9118 Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até ao limite do seu deslocamento. bContra-ataque certeiro. Por Mahhiel#9118 Quando contra-ataca, você aplica um bónus equivalente ao atributo na DT, e além disso, você pode somar a sua Força, ou Agilidade, no teste de acerto desse ataque. bGolpe Destruidor. Por Mahhiel#9118 Quando utiliza um ataque especial, você recebe +1D em rolagens de dano nesse ataque. REQUISITO: NEX 60%. bAcostumado com o Paranormal. Por @gui_calculadora Você já viu muitas criaturas nesta vida, e não pode se deixar abalar na presença delas. Você recebe Resistência Mental igual ao seu bônus de Fortitude. REQUISITO: Treinado em Vontade. bTanque de Combate. Por Sky against the machine™#9065 Sempre que tomar um dano massivo, você poderá rolar um teste de Fortitude (DT 25). Caso passe, você poderá ignorar o massivo, mas ainda levará o dano. bSombra da Morte. Por Sky against the machine™#9065 Quando atacar furtivamente, você poderá dar o dano somando sua Furtividade. bProcurar e Destruir. Por Sky against the machine™#9065 Se você vir um inimigo com cobertura, você poderá ir até lá, e tentar destruir a proteção com uma ação livre. bCai Dentro “Chamar na Chincha”. Por Skyy#9065 Você pode provocar um inimigo, que deve fazer um teste de Vontade (DT 20). Caso falhe, ele terá de ficar até o final da cena lutando apenas com você. bParanoide. Por Sky against the machine™#9065 Você desenvolve um sexto sentido, e sempre que for atacado desprevenido, a condição é anulada. bImperdoável. Por Sky against the machine™#9065 Sempre que um inimigo atacar um aliado seu, o seu ataque e dano ganham bónus de+2 contra ele. bReposicionar. Por Sky against the machine™#9065 Gastando uma ação padrão, você poderá se preparar para um próximo ataque. Ganhará +3 de defesa contra o próximo ataque que receber. bBate-bate. Por Sky against the machine™#9065 Todo o dano que você infligir em ataques corpo-a-corpo passam a somar com o dobro da sua Força. bTirando Fita. Por Sky against the machine™#9065 Você possui reações infinitas, podendo tentar esquivar de todos os ataques corpo-a-corpo. bImparável. Por Sky against the machine™#9065 Você, mesmo que em morrendo, pode continuar lutando. Porém, qualquer um que tente te salvar terá -5 no teste de medicina.


22 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 22 Criacao da personagem II. Especialista CLASSE DO ESPECIALISTA Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal. Cientistas, inventores, pesquisadores e técnicos de vários tipos são exemplos de especialistas, que são tão variados quanto as áreas do conhecimento. Alguns ainda preferem estudar engenharia social e se tornam excelentes espiões infiltrados, ou mesmo estudam técnicas especiais de combate, aliando conhecimento técnico e habilidade. A descrição completa da classe do Especialista, com todas as suas características e habilidades, e com a lista oficial de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras: Capítulo 1 – Páginas 28 a 31 ±Vida ±Sanidade ±PE ±Proficiências Trilhas de ESPECIALISTA Pirotécnico [v0.1] Criado por u/pinguimbaraum . ????? NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos utilizando um Kit de tecnologia e componentes de explosivos (duram1missão,Categoria I).ADTparamontarum explosivo é 15 + Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de fragmentação terá DT igual à 15 +5, portanto, 20. Montar um explosivo requer duas ações completas. NEX 40% - TUDO CALCULADO.Seus explosivos podem ser montados coma modificaçãoTática (podem ser empunhados como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente em que está, para, até o final do seu próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva de seus explosivos. (Essa habilidade é acumulável com a habilidade de Especialista Perito em Explosivos) NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explosivo nesse turno, você pode gastar 3 PE para lançar outro como uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado tenha sido ativada neste turno ou no anterior, os alvos que tenham esquivado ou sido atingidos pelo explosivo anterior não podem realizar uma esquiva para esse. NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de explosão. Todo dano por explosivos que tenha causado no alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, se um alvo tiver sofrido 40 de dano com uma granada e 30 com outra, então ele sofreu 70 de dano simultaneamente. especialista Mestre em Explosivos [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar coisas para explodir outras coisas. Seus conhecimentos se baseiam em não deixar nada sobrando. Teste de Agilidade + Pontaria para acertar em alvos com a granada. NEX 10% - CRIATIVIDADE EXPLOSIVA.Você agora é capaz de montar qualquer tipo de explosivos, requerendo apenas um teste de profissão (DT 15, sendo necessário também as peças de granada). NEX 40% - CÁLCULO AVANÇADO. Você calcula perfeitamente onde jogar suas granadas, por 2PE a DT para se esquivar das suas granadas aumenta em +5, além de que granadas criadas por você tem os efeitos dobrados (menos dano). NEX 65% - GRANADA POTENTE. Granadas feitas por você são muito mais potente, o dano causado por suas granadas agora tem o dano dobrado (x2), e alcançando NEX 99% esse dano é triplicado (x3). NEX 99% - EXPLOSIVOS DO OUTRO LADO. O Paranormal está tomando controle da sua mente, porém você está usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar Granadas Paranormais, que possuem um efeito especial adicional às granadas normais. Construir uma Granada Paranormal custa 5 PE e 3 pontos de sanidade para ser feita, e tem peso 1. DT Resultado do Teste de Agi + Pontaria 15 ≤ Acerta no alvo. 10 ~ 14 Acerta no alvo e em objetos próximos (½ dano). ≤ 10 Falha o alvo. Pode explodir perto do atirador.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 23 Criacao da personagem II. Especialista Granadas de Sangue: Criam raízes vermelhas prendendo seus alvos no chão e dando 5d6 dano por rodada enquanto estiverem presos (Teste de Força + Fortitude DT 35 para sair). Granadas de Morte: Dão 10d8 de dano de morte, além de desacelerar o alvo até o final da cena, dando a ele metade do movimento e -10 em defesa. Granadas de Conhecimento: Deixam os alvos pasmos e dando 6d6 de dano de conhecimento. Granadas de Energia: Energia representa o caos, logo você nunca vai saber o que a granada faz (até você jogá-la). O mestre lança 1d3 para decidir o que a granada possui. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Pontaria. Examinador [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você nunca foi bom em combates, mas você é realmente especializado em investigação. Com suas grandes capacidades mentais, você vai ajudar seus aliados sem diretamente enfrentar seus inimigos, achando documentos e pistas importantes para o sucesso da missão. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Investigação, e INT 3. NEX 10% - OLHOS DE ÁGUIA. O agente pode gastar 2 PE por teste de investigação para reduzir a DT de um teste de forma a ter sucesso. NEX 40% - BRECHA DE DEFESA. Você sabe exatamente aonde acertar seus inimigos, gastando sua ação de movimento +2 PE para avisar seus aliados sobre o ponto fraco de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo com seu INT (limite de uma vez por alvo). NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL. Uma vez por missão, pode gastar 2 PE para procurar um item amaldiçoado, ganhando +10 no teste. Caso não possua um item amaldiçoado na missão, o mestre pode dar um item qualquer. NEX 99% - DEUS DAS PISTAS. O Outro Lado fica sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus objetivos. Criaturas com a habilidade Enigma do Medo podem ter em até três segredos revelados a cada 3 PE que o agente use. Hacker [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas, consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas dificuldades você consegue hackear coisas e associar tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis (e 1d3 Efeito da Granada 1 Granada de Chamas Azuis: Explode numa grande chama azul, dando 5d8 de dano de fogo, e todos os atingidos pela granada ficam queimados. 2 Granada Elétrica: Explode numa enorme quantidade de volts, dando 4d12 de dano elétrico, e deixando todos os atingidos com efeito de desprevenidos. Granada de Sucção Energética: Explode deixando todos os atingidos fracos por 2d3 +2 rodadas. consegue ser um Deus gamer também). ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Tecnologia + INT 3, ou fornece os bônus da origem T.I.. NEX 10% - HABILIDADES DE PROGRAMAÇÃO.Você pode gastar 2PE para trocar qualquer perícia em tecnologia (perícias envolvendo físico não conta, Origem T.I: 1 PE). NEX 40% - I.A. DA ORDO.Pode gastar 1 PE para utilizar o C.R.I.S (sistema de inteligência da Ordem) para ganhar +1D em investigação e +5 num teste. NEX 65% - INVESTIGAÇÃO PARANORMAL.Ganha +1INT e fica perito em Tecnologia. Pode também aprimorar permanentemente armas de fogo e corpo-a-corpo (cada arma pode ter 1 upgrade). NEX 99% - TORRETA AVANÇADA. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e sendo assim construiu uma torreta portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e da 8d12 +24 de dano balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar (a torreta fica ligada por 5 rodadas)). A munição da arma dura somente uma cena, pode gastar 5 PE para recarregar a arma. Mestre de Manobras [v0.2] Criado por u/Kayo_pnts_ . Você treinou técnicas específicas e complexas para usá-las em combate para ajudar seus aliados. NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você fazer uma Manobra você ganha +1d20. Em 40% passa a ser +2d20, em 65% +3d20, e em 99% +4d20. NEX 40% - MANOBRA DE ATAQUE.Toda vez que fizer uma manobra você pode gastar 2 PE para dar um ataque como ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2 vezes, e em 99% 3 vezes por turno. NEX 65% - MANOBRA SUBLIME. Gastando 2 PE a manobra pode ser executada como ação de movimento, gastando 5 PE a manobra pode ser executada como ação livre. NEX 99% -MANOBRA PERFEITA. Quando fizer umamanobra, você pode gastar 10 PE para receber +25 na manobra. Arqueiro [v0.1] Criado por u/Kayo_pnts_ . Você se treinou para se tornar perito em armas de disparo, se tornando um verdadeiro caçador, letal e predador, Upgrades para Armas Chamas: Programa um mecanismo para incendiar a lâmina ou as balas, no momento que são disparadas, dando +1d6 de fogo e deixando o alvo em chamas. Eletrocutar: Programa um mecanismo para juntar eletricidade com sua arma, dano +1d6 de dano elétrico e deixando o alvo desprevenido até a próxima rodada. Ameaça Aprimorada: Aumenta a ameaça da arma em um passo. Autodestruição: Pode ligar um interruptor em sua arma para ela se explodir, dando 4d10 +10 de dano de fogo. Caso a arma seja amaldiçoada, o dano será 6d10 +20 do elemento da arma.


24 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 24 Criacao da personagem II. Especialista nunca deixando suas presas escaparem. NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas de disparo, tornando-as mais mortais. Você ganha proficiência com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de dano do mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano. NEX 40% - SENTIDO DE CAÇA.Você, gastando 2 PE, pode fazer um teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar, ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de ataque ou dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10 em um, em NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso necessite recarregar você pode recarregar como ação livre. NEX 65% - DISPARO RÁPIDO.Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um segundo ataque gastando 2 PE, e +3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer. NEX 99% - CAÇADOR LETAL.A margem de ameaça da sua arma aumenta até igualar a sua Presença, e o multiplicador do crítico aumenta em +2. Enxadrista [v0.3] Criado por Kz#0552 . Você preparou-se durante toda a sua vida para fazer aquilo que mais gosta. E você tem a certeza de que é o melhor naquilo que faz… Jogar xadrez! Hm? Talvez não pareça útil, mas a sua mente muito exercitada, e a sua leve frieza, aliada da sua calma, o tornam perigoso. Especialmente se você trouxer aspetos do jogo para a vida real… REQUISITOS: Intelecto 3. NEX 10% - PEÃO. Você quer ser o primeiro a dominar o centro da área de combate. Você pode gastar 2 PE para ganhar uma ação de movimento adicional por cena. NEX 40% - EN PASSANT.Você faz um ataque sorrateiro, para impedir o avanço. Se algum aliado adjacente receber uma investida, você poderá impedir o ataque, gastando 2 PE para atacar o atacante (teste de ataque contra teste de Esquiva. Se o atacante passar, ele continua com a investida). NEX 65% - ROQUE.Você sente que se seu aliado morrer, todos morrerão. Quando estiver atrás de um aliado, uma vez por cena, e sem gastar PE, você pode correr para a frente de um aliado sem gastar a ação de movimento. Usar esta habilidade mais vezes numa cena custa 3 PE por uso. NEX 99% - XEQUE.Você quer destruir o inimigo. Gastando 8 PE, você incute um sentimento de morte num inimigo em alcance curto. O alvo fica pasmo, enquanto você olhar para ele, e se desviar o olhar, ou se algo tapar a sua visão (ou a do alvo), o alvo fica apavorado. Esta habilidade dura 3 turnos, e só pode ser usada 1 vez por missão, ou quando algum dos seus aliados morrer. Investigador [v0.1] Criado por Azeite#3273 . A sua curiosidade sempre o levou a encontrar soluções para os desafios mais difíceis de resolver. Você tem um faro intrínseco por coisas fora do lugar, quer fossem pequenos resquícios de fontes desconhecidas, ou eventos vagos… NEX 10% - DESCOBERTA MOTIVADORA. Ao encontrar uma pista, você recebe 1 PE temporário (+1 em NEX 40%, 65%, e 99%). Este PE temporário é removido ao entrar em uma cena de combate. NEX 40% - ANÁLISE INVESTIGATIVA. Ao gastar 3 PE, você pode utilizar a perícia de Investigação em qualquer teste para obter um certo tipo de informações (de analisar como um corpo foi morto, até pedir informações a alguém). NEX 65% - IDENTIFICAR AMEAÇA.Ao encontrar-se com um inimigo, você pode gastar 4 PE e uma ação completa para analisar o alvo, em busca de uma vulnerabilidade. O próximo ataque contra essa fraqueza sofre -5 no acerto, para ignorar todas as resistências físicas (o agente precisa de ter treino em Ocultismo para usar esta habilidade em ameaças do Outro Lado). NEX 99% - INVESTIMENTO CALCULADO. Por cada pista encontrada, a sua equipa pode carregar uma peça de equipamento de categoria I adicional. Estrategista [v0.1] Criado por Azeite#3273 . Muitos agentes sabem que a melhor maneira de se vencer um combate é evitando-o, porém, você sabe que nem todas as lutas podem ser evitadas, e está pronto para uma se necessário. REQUISITOS: Treinado em Tática. NEX 10% - RECONHECER TERRENO. Você gasta 2 PE e uma ação padrão para avaliar o cenário de combate, e recomendar vantagens geográficas. Todos os seus aliados recebem +2 em defesa, até ao final da cena. NEX 40% - FORMAÇÃO TÁTICA.Você pode gastar 3 PE para elaborar formações e estratégias que podem conceder vantagens diferentes à equipa: BContenção: Para cada aliado corpo-a-corpo, os que atacarem à distância recebem +1d20 em testes de ataque. BSuporte: Inimigos sofrem -3 em testes de ataque para cada aliado, alvejando-os à distância. NEX 65% - PLANO DE ATAQUE.Antes de iniciar o combate, você pode gastar 2 PE para elaborar um plano rápido e conceder a si, e a todos os seus aliados, uma ação padrão adicional na primeira rodada. NEX 99% - ATAQUE COORDENADO. Você gasta 3 PE e uma ação de movimento para elaborar um ataque conjunto para a equipa. Cada acerto no mesmo inimigo concede um bônus de +2 no teste de ataque cumulativo, para o próximo atacante, até seu próximo turno. Você pode gastar 6 PE para manter este ataque por mais uma rodada, como ação livre (o custo aumenta em +3 PE por rodada adicional). EstudiosodoParanormal [v0.1] Criado por @gui_calculadora . Você passou todo seu tempo na ordem estudando e


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 25 Criacao da personagem II. Especialista compreendendo o paranormal e a maneira com que ele interage com a nossa realidade, mas sem se envolver diretamente com ele a ponto de tornar-se um ocultista. Por causa do seu costume em estudar tais manifestações, você não se abala tão facilmente e pode usar todos os seus conhecimentos para obter vantagem durante uma batalha. REQUISITOS: Treinado em Ocultismo. NEX 10% - ESTUDOS OCULTOS. Quando usa a perícia Ocultismo para identificar um ritual, criatura, ou item amaldiçoado, você pode gastar 1 PE para receber +1D no teste. Além disso, em cenas de investigação, você pode gastar 2 PE para mudar a perícia base do teste para Ocultismo, a critério do mestre. NEX 40% - ACOSTUMADO COM O OUTRO LADO. Você recebe Resistência a dano mental igual ao seu bônus em Ocultismo (não inclui o efeito de utensílios ou vestimentas). Além disso, você pode gastar 2 PE ao ser submetido a um teste de Presença Perturbadora para receber +1D no teste. NEX 65% - ESTUDOS OCULTOS AVANÇADOS.Você pode usar sua habilidade em Estudos Ocultos para Informação. Além disso, quando usa esta habilidade para os usos normais, você pode gastar +2 PE para reduzir a DT do teste em um valor igual ao do seu Intelecto. NEX 99% - ACALMAR AS MENTES.Você compartilha seu conhecimento do Outro Lado com seus aliados. Você pode gastar uma ação padrão (ou uma reação, ao ser submetido à Presença Perturbadora de uma criatura) e 5 PE para fornecer Resistência Mental igual à garantida por “Acostumado com o Outro Lado” para um número de criaturas, em alcance curto, igual ao valor do seu Intelecto, até ao fim do seu próximo turno. Caso use esta habilidade como reação, ela se aplica apenas ao dano da Presença Perturbadora. Como efeito adicional, enquanto esta resistência durar, as criaturas (incluindo você) recebem +1D em ataque e dano contra criaturas paranormais (este dano não multiplica nos críticos).


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 26 Criacao da personagem II. Especialista Poderes de ESPECIALISTA bFinta Aprimorada. Por Mahhiel#9118 Você pode fintar com uma ação de movimento, e adicionar o seu Intelecto no teste de enganação. REQUISITO: Veterano em Enganação e Luta. bFurtivo e Letal. Por Mahhiel#9118 Aumenta os D8 do “Ataque Furtivo” para D10, ou, como alternativa, você pode escolher não gastar os PEs para usar a habilidade. REQUISITO: Ataque Furtivo. bFórmula Secreta. Por Mahhiel#9118 Você adiciona seu Intelecto nas rolagens de dano quando deixa alguém envenenado. bVeneno Potente. Por Mahhiel#9118 A DT para resistir aos seus venenos aumenta em +2. bEvasão. Por @gui_calculadora Você está treinado para escapar dos efeitos em área provocados por explosões. Sempre que fizer um teste de Reflexos para reduzir o dano de um efeito explosivo para metade, você não recebe dano se passar, e recebe metade do dano caso falhe. Esta habilidade não surte efeito caso você esteja Imóvel, Indefeso, ou Lento. REQUISITO: NEX 45% e Agilidade 3. bSensitivo. Por Sky against the machine™#9065 Você é apto em entender as emoções humanas com mais facilidade. Você ganha +5 de Intuição e Diplomacia (mas não quando é para tirar alguém de enlouquecendo). bRota Certa. Por Sky against the machine™#9065 Ao descobrir uma pista em uma cena de investigação, você pode pedir uma dica leve para decifrar um enigma, achar outra pista, ou ver pegadas. bDetector. Por Sky against the machine™#9065 Você se torna quase impossível de enganar. Qualquer ser que o tente enganar terá -7 no teste. bConector. Por Sky against the machine™#9065 Você terá bónus de +5 em qualquer teste de Percepção ou Investigação em um ambiente. bGrão-Especialista. Por Sky against the machine™#9065 Em todo teste quer você realizar, você vai somar o seu número de atributo base na soma do teste total. bMovimento Estratégico. Por Sky against the machine™#9065 Sua defesa agora é baseada na estratégia, somando com o intelecto invés de somar com a agilidade. bNa Mira. Por Sky against the machine™#9065 Ao gastar uma ação para mirar, você não só ganha o +1D de mira padrão como ganhará +5 adicionais no teste final. bBater e Reposicionar. Por Sky against the machine™#9065 Utilizando esta habilidade antes de atacar, você faz com que o inimigo fique impossibilitado de bloquear ou esquivar, podendo apenas contra-atacar. bLiderar. Por Sky against the machine™#9065 Uma vez por cena, você pode liderar alguém, fazendo com que o alvo possa atacar mais uma vez. Esta pessoa atacará com o seu valor de Intelecto, mas com o próprio valor de Luta ou Pontaria. bAnalisar Ambiente. Por Sky against the machine™#9065 Você usa uma ação completa para analisar o padrão de um inimigo, descobrindo algumas falhas em seu comportamento. Comunicando suas descobertas com seus aliados, todos ganharão +5 no próximo ataque contra o inimigo analisado.


27 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 27 Criacao da personagem III. Ocultista CLASSE DO OCULTISTA O Outro Lado é misterioso, perigoso e, de certa forma, cativante. Muitos estudiosos se perdem em busca de poder, mas existem aqueles que visam dominar os mistérios paranormais para combater o próprio Outro Lado. O Paranormal é uma força que pode ser usada para os mais diversos propósitos, de acordo com a intenção do usuário. Ocultistas aplicam o seu conhecimento e as suas capacidades de conjuração de rituais em missões para combater o Paranormal nas suas mais diversas formas. A descrição completa da classe do Ocultista, com todas as suas características e habilidades, e com a lista oficial de trilhas, pode ser encontrada no Livro de Regras: Capítulo 1 – Páginas 32 a 35 -Vida +Sanidade + PE -Proficiências Trilhas de OCULTISTA Invocador [v0.3] Criado por u/Elvirgulino . Você adora o Outro Lado, e sabe que nada é mais forte que ele. Sabendo disso, você percebeu que a única coisa que pode matar as criaturas do Outro Lado, é o próprio Outro Lado. Porém você sabe que o Paranormal não é amigável e talvez, se o usar, pode acabar levando sua vida. NEX 10% -BESTIÁRIO PARANORMAL.O ocultista ganha o ritual Invocação. NEX 40% - CONTROLE PARANORMAL.O paranormal está colaborando com sua vitória, uma vez por combate você pode gastar 5 PE e fazer um teste de ocultismo (DT 25) para forçar uma criatura a fazer qualquer coisa que desejar (menos suicídio), vontade anula. NEX 65% - FAMILIAR PARANORMAL. Ganha uma criatura paranormal com sua afinidade para te seguir (VD 10 máximo). A criatura pode seguir suas ordens ou não, dependendo do elemento base (consoante o elemento, existe um teste para controlar a criatura). A invocação desta criatura pode ser feita em combate por 1 PE, e logo antes de morrer ela se esconde do Outro Lado (A criatura pode fazer algumas tarefas simples, como ações de movimento e/ou padrão, ou outras a critério do mestre). Criaturas de Sangue: Teste de Intimidação na Criatura. Se o Invocador passar, ela segue as suas ordens. Criaturas de Morte: Teste de Vontade da Criatura. Se a criatura passar, ela não segue as ordens de ninguém. OCULTISTA Criaturas de Conhecimento: Teste de Ocultismo contra a criatura. Se passar, a criatura segue as ordens do invocador. Criaturas de Energia: O mestre rola 1d4 e caso o valor seja par, a criatura segue as ordens do invocador. NEX 99% - MEDO (IN)CONTROLÁVEL. O ocultista aprende um dos rituais Medo Controlador ou Medo Incontrolável. Pugilista Paranormal [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas bibliotecas estudando livros e rituais. Outros preferem investigar fenômenos paranormais em sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de luta, mesclando suas habilidades de conjuração com suas capacidades de combate desarmados. NEX 10% - SOCO PARANORMAL. Você pode usar rituais nos seus ataques desarmados. Seus ataques agora são rodados com Presença e Luta. NEX 40% - ATAQUE BRUTAL.Agora sua margem de crítico é a sua PRE, e o dano base do seus ataques desarmados agora são 2d6 +PRE. NEX 65% - EXÉRCITO DE UM HOMEM. Quando seu ataque desarmado estiver com um efeito de ritual, seu multiplicador de crítico aumenta em +2 e seus ataques desarmados aumentam em 1 passo. NEX 99% - SOCO DO MEDO. Você aprende o ritual Soco do Medo. Fantasmagórico [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você aprendeu a controlar uma forte identidade do Outro


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 28 Criacao da personagem II. Especialista Lado. Ela não parece gostar de ser controlada por você, mas como a mente de vocês é uma só, ela vai ter que lutar para sobreviver. O Ocultista gasta suas ações para controlar o Fantasma, ficando desprevenido enquanto o controla. ESPECIAL: Esta trilha garante treinamento em Fortitude, Vigor 2 e Presença 3. NEX 10% - ???.Você aprende o ritual Invocar Fantasma. NEX 40% - APRIMORAMENTO I. O seu fantasma está absorvendo o paranormal, o dano do fantasma aumenta +1D e +3 base (dano passa para 3d6 +6). Além disto, você pode escolher uma das duas habilidades para seu fantasma: Poder do Outro Lado: O jogador pode escolher um ritual de 1º círculo (exceto rituais de Medo) que ficará permanentemente ativo em seu fantasma. Força do Outro Lado: Seu fantasma pode dar ataques críticos (20/x2) e sempre que ele crita, e caso o jogador queira, ele pode falar uma palavra. NEX 65% - APRIMORAMENTO II. O Paranormal está sendo conservado dentro de seu fantasma. O dano base aumenta 1D +3 e passa a ser dano do elemento da qual você tem afinidade (consoante o elemento existe uma vantagem). Para além disto, o fantasma pode pegar uma das duas habilidades que se seguem: Poder do Outro Lado II: Seu fantasma pode ficar com um ritual de 2º círculo ativo permanentemente. Ataque Rápido: Uma vez por cena, o fantasma pode dar um ataque como uma ação livre. NEX 99% - ESCOLHA FANTASMAGÓRICA. Seu fantasma aprendeu Barragem (Usa uma ação completa com -5 em Lutar para dar 10 ataques de uma vez). Para além disso, seu fantasma tornou-se uma criatura muito forte, e caso esteja lutando com o elemento opressor ao da sua afinidade, então o seu dano passa a dano de Medo. Para além disso, ele volta a ganhar uma habilidade à escolha do jogador: O Mundo (requer afinidade com Morte): Seu fantasma gasta uma ação completa e fica desprevenido, porém ele paralisa o tempo por 3 rodadas, e todo o ataque causado em um alvo será somado, como se fosse um ataque apenas. Quaisquer objetos lançados ficam paralisados no ar até que o tempo volte (os ataques nunca erram). Rainha da Morte (requer afinidade com Energia): Seu fantasma coloca uma bomba de Energia em todo o local que toca. Quando explodir, cada bomba causa 3d10 +12 de dano de Energia. Ação de movimento ativa a bomba. DiamanteInquebrável (requer afinidade com Conhecimento): Seu fantasma consegue curar com socos. Ataque um aliado e seu dano será cura de Conhecimento. Pedra do Oceano: Seu fantasma consegue aumentar o tamanho de seus braços, aumentando o alcance dos ataques para alcance longo. O Rei (requer afinidade com Morte e AGI 3): Seu fantasma cria uma fenda temporal, ficando invulnerável dentro dela, não podendo receber ataques. Quando sair da fenda, sairá furtivo, e o alvo do ataque estará desprevenido. Aumentar o movimento para 16m custa 2 PE. Estrela Pla tinada (requer afinidade com Sangue e FOR 3): Seu fantasma dá +5D de dano base. Quarto Ato (requer afinidade com Sangue e VIG 5): Você recebe 15 de cura acelerada, e seus membros retornam mesmo se decepados. Todo o dano causado por você e pelo seu fantasma aumenta em 1 passo e tem +4 na margem de ameaça. Feito no Outro Lado (requer o sacrifício de ½ dos seus rituais, PVs, PEs, pontos de sanidade, e das suas perícias treinadas de forma permanente, para além do sacrifício de uma habilidade do fantasma): Seu fantasma abriu as portas que separavam ele do Outro Lado. Agora ele tem +10D de dano, +5 de Luta, +5 de Defesa passiva, +10 de redução de dano a todos os efeitos mundanos, e +5 de redução de dano a todos os elementos. Para além seus ataques agora têm margem de crítico aumentada em +2, e os ataques críticos do fantasma agora reduzem a defesa de um alvo pela metade. Atirador Paranormal [v0.1] Criado por u/Elvirgulino . Você nunca se deu muito bem com armas corpo-a-corpo, e o que prefere mesmo é apertar um gatilho e causar o máximo de estrago no mínimo de tempo, usando rituais para fortalecer seus tiros. Eles já eram mortais antes, mas agora… NEX 10% - PENTES AMALDIÇOADOS. Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma, e passa a poder somar sua PRE nos ataques com armas de fogo. Você pode ainda usar Ocultismo ao invés de Pontaria ou Luta. NEX 40% - ACERTO FATAL. Quando usar uma arma amaldiçoada, você pode gastar 3 PE para aumentar a margem de ameaça da sua arma em +2, e depois de atacar uma vez, a arma volta a ter sua margem de ameaça padrão. NEX 65% - MÃOS ÁGEIS. Uma vez por rodada, quando você lançar um ritual com uma execução padrão, você pode gastar 3 PE para atacar com sua arma à distância com uma ação livre. NEX 99% - MARCA DO MEDO.Você aprende o ritualMarca do Medo. Vantagem por Elemento Sangue: Ataque destrutivo – As entidades de Sangue cobrem seu fantasma, e você pode gastar uma ação completa para carregar um ataque com ele. O ataque retira metade da defesa do alvo e dá 4d8 +6 de dano de Sangue. Morte: Velocidade anormal – As entidades de Morte cobrem seu fantasma, e por 2 PE ele pode atacar com a ação de movimento. Conhecimento: Conjurador – As entidades de Conhecimento cobrem seu fantasma, e você ganha +1 de INT. Agora seu fantasma pode usar rituais conhecidos por você de até um círculo abaixo da sua capacidade (mantem gastos de PE). Energia: Reinado do Caos – As entidades de Energia cobrem seu fantasma, e você pode gastar uma ação de movimento para provocar um alvo, obrigando-o a focar seu fantasma. Quando focado, o alvo fica desprevenido e tem defesa reduzida por 5.


29 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 29 Criacao da personagem III. Ocultista Feiticeiro [v0.2] Criado por u/Kayo_pnts_ . Você possui uma ligação ancestral desconhecida com o Outro Lado, e busca entender sua origem e o porquê dessa ligação. A verdade é que você não entende, mas você sempre esteve conectado com o Outro Lado. NEX 10% - LIGAÇÃO POTENCIAL. Você sempre esteve ligado ao Outro lado de alguma forma. Você ganha 2 PE e +1 PE a cada 5% de NEX, para além do seu limite de PE também aumentar para +1. NEX 40% - SACRIFICAR POR POTENCIAL. Você pode fazer sacrifícios para o Outro Lado, podendo dar um ritual em troca de PE, e a quantidade de PE que você recebe é igual a 5 vezes o círculo do ritual. Além disto, o seu limite de PE aumenta em +2. NEX65% -CONEXÃO COM O OUTRO LADO.A sua conexão com o Outro lado faz com que você ganhe uma barreira mental, e toda a vez que você conjurar um ritual, a DT do Custo do Paranormal é reduzida para um valor igual à sua Presença. O seu limite de PE aumenta em +3. NEX 99% - FONTE DE MEDO. Você aprende o ritual Fonte de Medo. Além disso, o seu limite de PE aumenta em +4.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 30 Criacao da personagem III. Ocultista Poderes de OCULTISTA bMembrana Tangível. Por u/Elvirgulino Você pode guardar um item, de até peso 3, em um espaço na Membrana; e pode gastar 1 PE para abrir a Membrana, para retirar um item como uma ação padrão. Você perde 1 de sanidade atual toda a vez que usar esta habilidade. bLeitura Paranormal. Por Sky against the machine™#9065 Ao encontrar um sigilo de ritual, você poderá (com uma DT em ocultismo variada) denominar nome, propósito e elemento deste ritual. bCalejado. Por Sky against the machine™#9065 Sempre que rituais que possuem o elemento da sua afinidade forem usados contra você, o efeito será cortado pela metade (duração, dano, variáveis). bSão. Por Sky against the machine™#9065 Ao receber dano mental, ele será reduzido pelo seu número de atributos em presença, como se fosse resistência a dano mental. bAnormal. Por Sky against the machine™#9065 Uma vez por sessão, seu ritual poderá dar o dobro de efeito, mas o efeito ruim também é duplicado (exemplo: utilizando isso em cicatrização, o alvo envelhece 2 anos). bRitual em Potência. Por Sky against the machine™#9065 Uma vez por cena, o ritual que você conjurar terá o seu Intelecto triplicado na soma final do efeito no ritual. bMarca do Sangue. Por Sky against the machine™#9065 Gastando 2 PV, você poderá invocar uma lâmina que sai como um osso do seu braço. A arma dura uma cena e dá 2d6 de dano de sangue. bConcentração Brutal. Por Sky against the machine™#9065 Uma vez por cena, você poderá realizar 2 rituais de uma só vez, mas não pode utilizar o mesmo ritual 2 vezes. bSadismo Paranormal. Por Sky against the machine™#9065 Uma vez por cena, ao entrar em estado machucado, você recupera 1d6 PE.


31 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 31 ORDINÁRI0 CARACTERÍSTICAS Artista Marcial [v0.2] A cada novo nível de exposição 2 PV (+Vig) Atirador [v0.1] A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre) Atirador [v0.1] A cada novo nível de exposição 2 SAN (+Int) Atirador [v0.1] Uma quantidade total de perícias à sua escolha igual a 2 + Intelecto. Atirador [v0.1] Armas Simples. PONTOS DE VIDA INICIAIS 10+VIG 3+PRE PONTOS DE ESFORÇO INICIAIS TABELA 3.4: O ORDINÁRIO NEX Lista de Habilidades 5% Empenho Dobrado (2 PE, +5) 10% Habilidade de Trilha 15% Poder de Classe 20% Aumento de atributo 25% Empenho Dobrado (3 PE, +10) 30% Poder de Classe 35% Grau de treinamento 40% Habilidade de Trilha 45% Poder de Classe 50% Aumento de atributo, Versatilidade Aprimorada 55% Habilidade de Classe III 60% Poder de Classe 65% Habilidade de Trilha 70% Grau de treinamento 75% Poder de Classe 80% Aumento de atributo 85% Habilidade de Classe IV 90% Poder de Classe 95% Aumento de atributo 99% Habilidade de Trilha SANIDADE 10+INT PERÍCIAS TREINADAS PROFICIÊNCIAS Após 5% NEX, ao escolher essa classe, sendo um Mundano, você decidiu não seguir os caminhos da Ordem, e sim ser alguém “normal”, que conhece bastante sobre o Outro Lado. Um Ordinário pode ser, e fazer, qualquer coisa. Deixe sua criatividade à solta. HABILIDADES DE ORDINÁRIO EMPENHO DOBRADO. Você difere dos outros, esforçando-se o dobro para conseguir algo, e seus esforços valem a pena. Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +5 em qualquer perícia, em testes de ataque ou dano, ou na DT de seus rituais. Este bônus aumenta consoante você aumenta o seu NEX, por um custo de PE que também aumenta. Por exemplo, em NEX 55%, você pode gastar 4 PE para receber um bônus de +15. HABILIDADE DE TRILHA. Em NEX 10% você escolhe uma das trilhas de Ordinário, e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas páginas seguintes. AUMENTO DE TRIBUTO. Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, você pode aumentar um atributo à sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma. GRAU DE TREINAMENTO. Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano, ou de veterano para expert). VERSATILIDADE APRIMORADA. Em NEX 50%, escolha entre receber um poder da classe Ordinário, ou o primeiro poder de uma qualquer trilha das classes Combatente, Especialista, ou Ocultista. PODER DE ORDINÁRIO. Em NEX 15%, você recebe um poder de Ordinário à sua escolha. Você recebe um novo poder em NEX 30% e a cada 15 pontos de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela ao lado. Veja a Lista de poderes a seguir. Classe criada por Andreeeeeeeeeew#1744 . Criacao da personagem IV. Ordinario


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Poderes de ORDINÁRIO bTranscender. Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidades neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes. bTreinamento em Perícia. Escolha duas perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado, para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias na qual já é veterano, para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes. bPau para toda a obra. Você se dedicou a aprender o máximo de técnicas possíveis (e impossíveis). Você não sofre penalidade por não usar um kit de perícia. bGenérico. Você tem vantagem para se disfarçar como alguém mundano na multidão, recebendo +1d20 no seu teste de disfarce. bMente Normal (nem tanto). Você recebe +2 em testes de Atualidades e Resistência Mental 2. bMente Anormal (nem tanto). Você perde 2 de Sanidade Máxima, e ao invés de +2, você recebe +5 em testes de Atualidades e Resistência Mental 5. Pré-Requisito: Mente Normal (nem tanto). bImprovisar Armas Rudimentares. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Investigação ou Sobrevivência (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem servir como materiais rudimentares para fazer armas simples. Você pode criar uma arma entre: Faca, Martelo, Punhal, Bastão, Machete, Lança, Cajado ou Arco e flechas. O mestre define se é possível usar esse poder na cena atual. bArtista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. bUrgência. Gastando 4 PE, você pode receber uma ação padrão adicional no turno. Pré-Requisito: Agilidade 4. bEstudo Assombroso. Ao escolher esse poder você pode escolher dois rituais de círculos que já tenha acesso, que não contam no seu limite de rituais aprendidos. Pré-Requisito: Intelecto 3 e treinado em Ocultismo. Criacao da personagem IV. Ordinario 32


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 33 Trilhas de ORDINÁRIO Artista [v0.1] Criado por Andreeeeeeeeeew#1744 . Você aprendeu, ou até já possuía, habilidades artísticas à sua escolha: pinturas, esculturas, músicas, escritas, e o que mais a imaginação tiver. O que importa para você é a sua arte, ser o melhor artista é algo que te agrada e é nisso que você quer focar a partir de agora, e conforme se torne mais habilidoso, mais misteriosas e belas suas artes ficam. NEX 10% - ARTESÃO.Além de se tornar treinado em Artes (caso já seja treinado, passa para veterano), você ganha uma ação adicional de interlúdio, onde pode tocar uminstrumento, ou produzir uma arte visual, que irá acalmar a primeira pessoa que se concentrar nela. Essa pessoa recupera 2d6 de sanidade, e você recupera 2 pontos de sanidade. NEX 40% - CONTEMPLAÇÃO. Sua arte não só agrada a todos os seus aliados, ou pessoas que a contemplam, mas também os faz sentir. Gastando 2 PE e rolando 1d20 para decidir as horas a que levará para criar a sua arte, você pode escolher um dos efeitos a seguir que afetam os que contemplam a sua arte. Estes efeitos ficam ativos por um tempo igual a metade do valor saído no dado (em horas ou rodadas) (o tempo também pode ser à escolha do mestre). bInabalado. O contemplador recebe +1dO em todos os testes. Este efeito só pode ser recebido uma vez. bIncentivado. O contemplador recebe +1dO em testes de Intelecto e Presença. bAtento. O contemplador recebe +2dO em Percepção e recebe +2 em seu primeiro próximo teste. bAbalado. O contemplador sofre -1dO em todos os testes. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica Apavorado. bFrustrado. O contemplador sofre -1dO em testes de Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica Esmorecido. bFascinado. O contemplador sofre -2dO em Percepção, e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer ação hostil contra a personagem anula esta condição. Tirar um ser fascinado de sua condição gasta uma ação padrão. NEX 65% - ABSTRATO. Você já passou bastante tempo treinando suas habilidades e conhecendo sobre o oculto. Mas há algo mais que sussurra em sua mente, e você não sabe o que é: algo primordial, que sempre esteve lá, mas você nunca percebeu, até agora. Você consegue aperfeiçoar suas artes para que elas tenham um efeito de medo. Você gasta 1 semana +3 PE para fazer um tipo de arte que transmite um efeito de medo, mesmo que você não saiba o que isso signifique. O mestre decide o efeito de sua arte. NEX 99% - VERDADEIRA ARTE. Após anos de treinamento de suas habilidades artísticas e de conhecer sobre o Outro Lado, uma simples pergunta chega em sua mente: “Porquê não misturar os dois?”, “Seria possível criar artes paranormais, como quadros amaldiçoados?”, “Ou esculturas com rituais?”. Não importa, o que importa é a sua arte, e você é criativo… A arte criada começa a ter efeitos paranormais variados, à escolha do mestre, consoante faça sentido na história. Criacao da personagem IV. Ordinario Ocultista Autónomo [v0.1] Criado por triz.mp3#8289 . Você estudou por conta própria o Outro Lado, se tornando um ocultista com assunção de seus próprios conhecimentos e riscos. Já é de costume você ser contratado pelas pessoas para fazer ou ensinar rituais para elas. NEX 5% - ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO. Você teve uma experiência paranormal e foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que aumenta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores (2º círculo em NEX 25%, 3º círculo em NEX 55% e 4º círculo em NEX 85%). Você começa com três rituais de 1º círculo. Sempre que avança de NEX, aprende um ritual de qualquer círculo que possa lançar. Esses rituais não contam no seu limite de rituais conhecidos. NEX 10% - MENTE EXPANDIDA.Toda vez que você ganha acesso a um novo círculo, aprende um ritual adicional do círculo anterior. Esses rituais não contam no seu limite de rituais. NEX 40% - RITUAL PREDILETO. Escolha um ritual que você conhece. Você reduz em –1 PE o custo do ritual. Essa redução se acumula com reduções fornecidas por outras fontes. NEX 65% -PROFESSOR RITUALÍSTICO. Uma vez por missão, você pode gastar PE para ensinar um ritual para outro personagem. O número de PE é o mesmo do custo do ritual escolhido. NEX 99% - SABEDORIA MEDONHA.Você escolhe aprender Presença do Medo, Medo Tangível, ou Conhecendo o Medo.


EQUIPAMENTO E O OUTRO LADO EQUIPAMENTO E O OUTRO LADO Armas, dispositivos tecnológicos e itens amaldiçoados são parte do inventário de todo o agente da Ordem que pretende enfrentar o paranormal. Alguns tentam o próprio contacto com o Outro Lado, através de rituais, para derrotar as ameaças que de lá proveem. Peças de equipamento são extremamente úteis, mas são limitadas por dois fatores: a patente, e a capacidade de carga de um Agente, que definem quantos e quais itens podem ser usados numa missão. Além disso, Ocultistas e outros pesquisadores do paranormal procuram formas de se conectar com o Outro Lado, criando rituais para se comunicarem com o paranormal, de forma a derrotar as suas Ameaças.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 36 EQUIPAMENTO GERAL Equipamento Geral Equipamento & Outro Lado Detalhes sobre patentes, carga e equipamento, podem ser encontrados no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 3 – Páginas 51 a 67 Ser um Agente da Ordem é um trabalho perigoso, mas tem as suas regalias. Apesar dos recursos da Ordem não serem infinitos, ela cobre parte dos custos de vida e de equipamentos consoante a patente do Agente, para que este possa dedicar-se exclusivamente às missões. Concluir missões garante Pontos de Prestígio, usados para subir de TABELA 4.1:PATENTES Pontos de Prestígio Patente Limite de Crédito Limite de Itens por Categoria I II III IV 0 Recruta Baixo 2 — — — 20 Operador Médio 3 1 — — 50 Agente Especial Médio 3 2 1 — 100 Oficial de Operações Alto 3 3 2 1 200 Agente de Elite Ilimitado 3 3 3 2 patente dentro da Ordem, o que aumenta o seu limite de crédito, bem como o limite de itens, por categoria, que o agente pode possuir. Membros da Ordem não precisam de se preocupar com dinheiro para as suas necessidades básicas, no entanto, quando estão em serviço, pode ser preciso comprar bens, ou contratar algum tipo de serviço, e é para isso que a Ordem fornece o sistema de crédito. ITENS E CARGA Itens fornecidos pela Ordem estão classificados por categorias, que indicam o quão raro e poderoso os itens são. As patentes dos agentes definem a quantidade de itens que estes podem usar durante as missões, e para o caso de itens com categoria acima de IV, o agente deverá possui alguma habilidade que reduza a categoria pata IV ou menos. A quantidade de equipamento que um agente pode carregar depende dos espaços de itens que ele possua. Por padrão, um item ocupa 1 espaço, salvas exceções. Espaços de Itens = 5 × FOR do Agente (Se FOR = 0, Espaços de Itens = 2) Ultrapassar o limite imposto pelos espaços de itens faz com que o agente fique sobrecarregado. Este limite tem em consideração o facto do agente possuir uma mochila, ou qualquer outro tipo de recipiente. Alguns itens precisam de ser empunhados para serem usados, ou vestidos. O agente pode empunhar apenas um item cada mão, podendo empunhar, no máximo, dois itens ao mesmo tempo. Guardar um item empunhado requer uma ação de movimento, e largá-lo no chão, uma ação livre. Vestir um item pode custar uma ação padrão, e despi-lo requere uma ação de movimento. Armas e Proteções Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para as usar (armas simples, tática, ou pesada), propósito (arma de ataque corpo-a-corpo, ou à distância), e empunhadura (arma leve, de uma mão, ou duas mãos). Se um agente atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, ele sofre -2O em testes de ataque. Além de armas, um agente pode atacar com um objeto que não tenha sido feito para combate. Uma armas improvisada sofre -1O em testes de ataque, e o seu dano é 1d6. Ataques desarmados são considerados armas corpo- -a-corpo com 1d3 de dano não letal. Quanto a proteções, apesar de a maioria das pessoas sem treinamento em combate vestirem roupas comuns, os agentes, por outro lado, podem e devem usar proteções, como trajes reforçados, ou blindados. Acessórios e outros itens Além de armas e proteções, a Ordem dispõem de uma variedade de outros itens, muito úteis para todo o tipo de missões. Vários destes itens fornecem bónus em perícias (não cumulativos). De um modo geral, o arsenal de equipamento pode ser dividido em acessórios, itens operacionais, e itens paranormais. ACESSÓRIOS: Auxiliam os agentes a usar perícias. EXPLOSIVOS: Granadas e bombas antipessoais. ITENS OPERACIONAIS: Equipamento variado. ITENS PARANORMAIS: Itens relacionados com o Outro Lado.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Equipamento & Outro Lado Equipamento Geral 37 Lâminas Gémeas Criado por obidaiki#6519 Requisitos: Poderes “Combater com duas armas” e “Firmeza Esplêndida”. Uma arma bastante exótica, que conta como apenas uma arma, mas que pode disferir dois golpes, um com cada lâmina. Além disto, caso o usuário esteja a 1 de distância de um inimigo, pode usar sua ação padrão para segurar a arma por uma das lâminas, e fazer um ataque com a outra, puxando-a de volta, logo em seguida. Kusarigama Criado por obidaiki#6519 Requisitos: Agilidade 3. Kusarigama é uma arma ágil com uma foice numa ponta, e uma bola de espinhos na outra. Você pode atacar com ela a até 1 de distância do alvo, usando-a de uma de três maneiras numa luta: BUsar a ponta da foice, para agredir um alvo a até 1 de distância de você, dando 1d6 de dano ao acertar. BUsar a ponta da bola de espinhos, para agredir um alvo a até 1 de distância, dando 1d8 de dano. Caso o atacante tenha tirado 20 no teste de ataque, o alvo fica atordoado por 1 rodada. BUsar a corrente na arma do inimigo, numa manobra para o desarmar, ganhando +5 no teste. Adaga Criado por Mahhiel#9118 Uma arma leve simples que possui uma lâmina de aço ou ferro, e que geralmente possui dois gumes. Arco Modificado por Mahhiel#9118 Dano Crítico Tipo 1d10 x3 C Alcance Categoria Espaço — II 3 Dano Crítico Tipo 1d6/ 1d8 19/x3 C/ I Alcance Categoria Espaço — I 1 Dano Crítico Tipo 1d6 19/+2D C Alcance Categoria Espaço 1,5m I 1 Dano Crítico Tipo 1d8 +2D P Alcance Categoria Espaço 9m I 1 Agulhas Envenenadas Criado por Mahhiel#9118 Diversas agulhas de costura, banhadas em um veneno fabricado por você, ou por um agente da Ordem. Elas causam 1d12 de dano de envenenamento, e se o alvo não passar um teste de Fortitude (DT Ciências), ele fica envenenado por 1d4 rodadas e sofre 1d6 de dano de veneno no início de seus turnos. Soqueira Criado por Mahhiel#9118 Uma arma simples que aumenta o dano do ataque desarmado em 1d4, e que aplica qualquer modificação ou habilidade usada nela, nos seus ataques desarmados. Katana Modificado por Mahhiel#9118 Lança Modificado por Mahhiel#9118 Bazuca Modificado por Mahhiel#9118 Lança-Granadas Criado por Mahhiel#9118 Dano Crítico Tipo 1d12 +1D P Alcance Categoria Espaço Duração 9m I 1 2 cenas Dano Crítico Tipo 1d4 +1D — Alcance Categoria Espaço 1,5m I 1 Dano Crítico Tipo 1d12 19/+2D C Alcance Categoria Espaço 1,5m I 2 Dano Crítico Tipo 1d8 +2D P Alcance Categoria Espaço 6m I 2 Dano Crítico Tipo 8d10 +4D I Alcance Categoria Espaço 18m III 5 Dano Crítico Tipo — +3D Granada Alcance Categoria Espaço 18m II 3


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 38Equipamento Geral Equipamento & Outro Lado Um Lança-granadas é uma arma de fogo pesada, de duas mãos, que lança granadas em alta velocidade, o que faz com que os seus lançamentos sejam muito mais perigosos. Usar uma lança-granadas modifica o efeito das granadas, pois, ao invés de uma DT, você faz um teste de ataque, com uma penalidade de - 5 para acertar nos inimigos. Escudo Criado por Mahhiel#9118 Um escudo medieval (ou moderno), como aqueles que são usados por tropas de choque. Precisa de ser empunhado com uma mão, e fornece +2 de RD ao bloquear. Escudo Tático Criado por Mahhiel#9118 Um escudo que é acoplado no seu braço. Ele é leve e pode ser usado facilmente em reações, permitindo que você bloqueie ataques à distância. Escudo Pesado Criado por Mahhiel#9118 Uma proteção pesada usada para fins de proficiência. Um escudo grande, capaz de cobrir um corpo humano, e normalmente usado por forças policiais, que precisa de ser empunhado em uma mão, e que garante proteção parcial para quem o empunha, e para a pessoa atrás. *Efeito Extra: Usando uma ação padrão, você pode fincar o escudo pesado no chão, para fornecer cobertura completa. Estilingue Improvisado Criado por u/ErickLazuli Um estilingue qualquer, que pode ser comprado na rua, feito de madeira em formato de Y e com um elástico nas pontas. Por ser improvisado, esta arma de disparo pode ser utilizada por qualquer pessoa, e pode usar qualquer projétil, para o disparar num alcance curto. Categoria Peso I 2 Efeito Garante +2 de RD em bloqueios Categoria Peso I 2 Efeito Permite bloquear ataques à distância Categoria Peso II 5 Efeito Garante proteção parcial, ou completa* Dano Crítico Tipo 1d4 19 I Alcance Categoria Espaço Curto 0 1 Estilingue de Caça Criado por u/ErickLazuli Um estilingue dedicado à caça, e feito com bons materiais como o ferro na parte superior da forquilha, que permite muito mais uso da energia potencial elástica. Uma arma de disparo simples que aceita qualquer projétil esférico, sem que este afete o dano causado. Estilingue de Combate Criado por u/ErickLazuli Um estilingue personalizado feito para o combate, completamente feito de metal, com uma malha no elástico, usada como contendor de projéteis. A forte resistência do seu elástico permite que os projéteis acertem os seus alvos, com tanta, ou mais força do que uma bala. Uma arma de disparo tática, que apenas aceita munição de estilingue como projétil, sem que este afete o dano causado. Munição de Estilingue Criado por u/ErickLazuli Pequenas esferas de ferro, guardadas numa pequena bolsa. Por causa do seu pequeno tamanho, uma bolsa pode conter um pacote de recarga, com dezenas destas munições. Por causa disso, uma bolsa pode durar uma missão completa. Dano Crítico Tipo 1d6 19 I Alcance Categoria Espaço Médio 0 1 Dano Crítico Tipo 1d10 19 I Alcance Categoria Espaço Médio I 1 Categoria Peso 0 1


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 39Equipamento Geral Equipamento & Outro Lado MODIFICAÇÕES Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 3 – Páginas 51 a 67 Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 40 RITUAIS Equipamento & Outro Lado Rituais Há muitos séculos, ocultistas e outros pesquisadores do Paranormal procuram formas controladas de contactar o Outro Lado, e nenhuma se provou tão eficaz quanto os rituais. Com um ritual, você cria uma breve manifestação de um dos elementos na Realidade. Rituais são classificados de acordo com o seu círculo e elemento. CÍRCULOS Cada ritual pertence a um círculo, do 1º ao 4º. O círculo mede a complexidade de conjurar o ritual, assim como o poder geral dele. Rituais de 1º círculo geram efeitos mais simples, já rituais de 4º círculo revelam-se extremamente poderosos. ELEMENTOS Cada ritual pode também pertencer a um dos muitos elementos do Outro Lado, sendo ele considerado uma habilidade do seu elemento. Cada elemento manifesta-se na Realidade de uma forma distinta; assim, rituais de um mesmo elemento tendem a ter efeitos similares. Relação entre Elementos Os elementos possuem uma relação entre si, sendo mais ou menos efetivos de acordo com o tipo de relação. Este tipo de interação torna-se relevantes em dois cenários: quando um ritual é usado contra uma criatura, ou contra outro ritual. Cada elemento tende a ser mais efetivo contra outro, mas menos efetivo contra si mesmo. Para além disto, existem elementos neutros, como o Medo, que não é especialmente efetivo contra nenhum outro elemento, e nenhum outro elemento é especialmente efetivo contra ele. A lista oficial de Rituais, com as suas descrições, pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 5 – Páginas 117 a 143 Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 5 – Páginas 117 a 143 Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 41 Rituais de Sangue Rituais de Sangue Equipamento & Outro Lado Reconstrução Ritual por Venonaite#9227 SANGUE 1 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você retorce ossos quebrados para recoloca-los no lugar, e distorce os ferimentos, curando-os instantaneamente. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas fica franco por 1d3 cenas (teste de Medicina com DT 20 para evitar este efeito). Discente (+2 PE):Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, mas o alvo fica Debilitado por 1d3 cenas (teste de Medicina com DT 25 para evitar este efeito). Requer 2º círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, podendo alcançar vários seres (à escolha do ritualista), e aumenta a cura para 7d8 +7 PV, mas os alvos ficam inconscientes por 1d3 cenas (teste de Medicina com DT 30 para evitar este efeito). Requer 4º círculo e afinidade com Sangue. Dilacerar Carne Ritual por Felicidade Pura#1392. SANGUE 2 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Motosserra Duração: 1 Cena Você canaliza toda sua raiva interna em seus ataques, mesmo quando um ataque passa de raspão, ele machuca o dobro do que deveria. Para todo resultado 1 em dados de dano com a arma, você recebe 1d6 pontos de dano de Sangue adicional. Isso também vale para os dados adicionais da arma. Discente (+4 PE):Muda a duração para “sustentado”, e para todo o resultado 1 e 2, a arma recebe o bônus da dano. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE):Muda a duração para “instantânea”, e para todo o resultado 1, 2 e 3, a arma recebe o bônus de dano. Requer 4º círculo e afinidade com Sangue. Flanco Sanguinário Ritual por Felicidade Pura#1392. SANGUE 2 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial Você sabe que alvos de costas são mais vulneráveis, e com uma ação padrão você anda para trás do alvo e desfere um golpe sangrento. O alvo atingido recebe 3d8+2 pontos de dano de sangue e recebe a condição sangrando. Caso passe no teste o alvo não recebe a condição. Discente (+3 PE):Muda o dano para 4d10 +4, e caso o alvo falhe o teste, o dano por rodada do sangramento é duplicado. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE):Como discente, mas muda o dano para 5d12 +8, e pode realizar um ataque com sua arma, sem nenhum bônus de dano ou crítico. Requer 3º círculo e afinidade com Sangue. Paralisia de Sangue Ritual por Lucas Anjos#7284. SANGUE 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 + Seres marcados Duração: Instantânea Resistência: Fortitude reduz para metade Você usa o corpo de seu alvo para lhe infligir dores de forma inimagináveis. O alvo fica lento até ao fim do turno, e recebe 1d8 de dano de Sangue. Se passar num teste de Fortitude, evita esta condição. Discente (+4 PE):Muda a condição para imóvel até ao fim do turno, e o dano passa para 2d8. Passar no teste faz evitar a condição. Verdadeiro (+10 PE):Muda a condição para paralisado (se falhar o teste) ou para imóvel (se passar), ambas até ao fim do turno, e o dano passa para 4d6 de dano de Sangue. Requer 3º círculo e afinidade com Sangue. Chamado das Profundezas Ritual por Azeite#3273. SANGUE 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade anula Uma vontade, uma ideia, um impulso para fazer algo que arruinaria a sua vida para sempre, mas que ainda assim você se atreveria a tentar. O alvo é tomado pela insanidade do momento, atacando o ser mais próximo como uma ação de movimento. Passar no teste de Vontade evita o efeito do ritual. Verdadeiro (+7 PE): Muda a resistência para “nenhuma”.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 42 Equipamento & Outro Lado Rituais de Sangue Consumir a Agonia Ritual por Azeite#3273. SANGUE 2 Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Seu corpo é envolto por veias de Sangue, fazendo com que o dano sofrido por você até ao seu próximo turno seja somado ao dano do seu próximo ataque como dano de Sangue (exemplo, um ataque com uma pistola daria 1d12 de dano balístico, mais XX de dano de Sangue). Discente (+5 PE):O ritual passa a poder ser invocado como uma ação de reação. Verdadeiro (+7 PE):Como o discente. Ao sofrer o ataque, você pode rolar um teste de Fortitude contra a Vontade do atacante. Se passar, o dano que você deveria absorver é completamente reduzido, e se falhar, toma apenas metade do dano. Em ambos os casos, o dano total que seria recebido é adicionado no seu próximo ataque. Requer 4º círculo e afinidade com Sangue. Contorcer Veias Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração. SANGUE 2 Execução: Padrão Alvo: Seres marcados Duração: 1 Cena Resistência: Fortitude Anula Você desenha a segunda parte do ritual no corpo de um número de alvos à sua escolha. Ao ativar o ritual, todos os marcados devem passar num teste de Fortitude, e se falharem, ficam paralisados. Verdadeiro (+5 PE):Os alvos devem realizar dois testes de Fortitude ao invés de um. Requer 3º círculo. Rasgar Orelhas Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração. SANGUE 2 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Resistência: Vontade evita condição Vem, do interior das orelhas do alvo, um som altíssimo... Tão alto e vibrante como se a realidade estivesse tremendo. As orelhas do alvo sangram, causando 2d10+2 de dano de Sangue, e deixando o alvo confuso. Discente (+3 PE): O ritual passa a poder ser usado em 5 seres ao mesmo tempo. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE):O ritual passa a poder ser usado em 10 seres ao mesmo tempo. Requer 3º círculo e afinidade com Sangue. Dilacerar Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração. SANGUE 2 Execução: Padrão Alvo: 1 Arma cortante ou perfurante Duração: 1 Cena Você imbui a lâmina de uma arma, fazendo-a obter um fio agressivo e doloroso, em que os seus ataques se expandem pelo corpo do alvo. Ataques com esta arma possuem +1D de dano (este valor não é multiplicado em acertos críticos) e, na próxima rodada ao ataque, o ferimento expande-se, causando o mesmo dano (como dano de Sangue), novamente. Discente (+3 PE):O bônus de dano aumenta para +2D. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+6 PE):Muda a duração para “sustentada”. O sangramento aplicado pela arma dura pela cena, e pode até acumular. Caso o alvo passe num teste de Fortitude, evita o efeito de sangramento do ataque. Requer 3º círculo e afinidade com Sangue. Físico Reprimido Ritual por Azeite#3273 SANGUE 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: 1 Cena Os músculos e articulações do alvo se tornam amarras, deixando-o fraco. O alvo do ritual subtrai 2d4 em todos os testes de Agilidade, Força, ou Vigor (à escolha do invocador). Se o alvo passar em um teste de Fortitude, evita o efeito durante a rodada, e se passar em dois testes consecutivos, dissipa o efeito. Discente (+5 PE):Ao invés de 2d4, o alvo deve subtrair 2d6 em todos os seus testes do atributo afetado. Requer 4º círculo. Verdadeiro (+7 PE):O alvo passa a subtrair 2d6 em todos os testes dos três atributos (AGI, FOR, e VIG). Requer 4º círculo e afinidade com Sangue.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 43 Rituais de Morte Equipamento & Outro Lado Rituais de Morte Convocar a Morte Ritual por u/Mug_dots#9400. Símbolo por u/aeggean MORTE 3 Execução: Completa Alcance: Pessoal Alvo: Pessoa morta Duração: Permanente Você convoca um ser tocado pela Morte, ao qual nunca mais vai voltar a ser o que era. Você convoca uma Marionete de dentro de você, que se assemelha a uma pessoa morta que você conheça. Esta criatura (controlada pelo mestre) será hostil a todos os seres, exceto a criaturas de Morte. Depois de convocado, este ritual não pode ser dissipado. Amarras do Fim Ritual por Azeite#3273 MORTE 2 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Criatura com corpo Duração: 1 Cena Resistência: Vontade evita condição O corpo do alvo envelhece temporariamente, afligindo a juventude que antes jazia em si. O alvo recebe 1 desvantagem de idade (à escolha do invocador). Se o alvo passar num teste de Vontade, fica imune a esta versão do ritual até ao fim da cena. VERSÃO ALTERNATIVA: O corpo do alvo envelhece temporariamente, afligindo a juventude que antes jazia em si. O alvo fica ofuscado e fraco. Se passar no teste de Vontade, o alvo fica imune a esta versão do ritual. Discente (+3 PE):O alvo passa a receber 2 desvantagens de idade, e caso passe no teste de Vontade, recebe apenas 1 delas. Requer 3º círculo. VERSÃO ALTERNATIVA: O alvo passa a ficar debilitado, ofuscado, e surdo. Passar no teste de Vontade permite evitar as condições anteriores, mas o alvo passa a ficar fraco. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE):O alvo passa a receber 3 desvantagens de idade, e caso passe no teste de Vontade, recebe apenas 2 delas. Requer 4º círculo e afinidade com Morte. VERSÃO ALTERNATIVA: O alvo passa a ficar alquebrado, exausto, ofuscado, e surdo. Passar no teste de Vontade permite evitar as condições anteriores, mas o alvo passa a ficar debilitado e fatigado. Requer 4º círculo e afinidade com Morte. Desalentar Momento Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração MORTE 2 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: 1 Cena Resistência: Vontade evita condição A espiral infinita do tempo limita a capacidade de movimentação do alvo, que fica imóvel no seu próximo turno. O alvo deve passar num teste de Vontade para evitar a condição. Discente (+4 PE):O alvo perde a sua próxima rodada. Se o alvo passar no teste de Vontade evita o efeito, mas fica lento. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE): O alvo perde 1d3 rodadas. Se o alvo passar no teste de Vontade perde apenas 1 rodada, e fica imune ao efeito do ritual até ao fim da cena. Requer 4º círculo e afinidade com Morte. Putrefação Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração MORTE 1 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Fortitude parcial O corpo do alvo começa a entrar num estado de decomposição acelerado, apodrecendo, e causando 1d10 de dano de Morte por todas as rodadas. Alvos que passem num teste de Fortitude recebem apenas 1d6 de dano. Discente (+4 PE):O efeito do ritual passa a causar 2d8 de dano de Morte. Se o alvo passar no teste de Fortitude recebe apenas 1d12 de dano. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+9 PE):O efeito do ritual passa a causar 3d12 de dano de Morte. Se o alvo passar no teste de Fortitude recebe apenas 2d10 de dano. Requer 3º círculo.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 44 Rituais de Conhecimento Equipamento & Outro Lado Rituais de Conhecimento meça a emanar uma aura dourada enquanto sigilos do Outro Lado são escritos em uma página. Após os sigilos pararem de aparecer, eles começam a fazer sentido em sua mente. Você faz um teste de Ocultismo para identificar uma criatura. A DT para conseguir informações sobre a criatura diminui em -5. O ritual precisa de um livro com páginas em branco como componente ritualístico. Discente (+2 PE): Durante a cena, você recebe +1d6 em testes de Vontade contra a criatura. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE):Como discente, mas a DT passa a ser diminuída em -10, e se falhar no teste só não recebe informação nenhuma. Requer afinidade com Conhecimento. Apavorar Ritual por Felicidade Pura#1392. Símbolo por u/aeggean CONHECIMENTO 3 Execução: Padrão Alcance: Cone (6m) Duração: Sustentada Resistência: Vontade anula Você gera uma área de medo, fazendo com que a visão dos afetados pelo ritual fique prejudicada. Quem estiver na área do ritual e falhar em um teste de Vontade recebe a condição cego. Caso passe no teste nada acontece. Discente (+4 PE):O afetados pelo ritual também recebem a condição surdo. Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência do Ritual para “Vontade parcial”. Caso passe no teste, o alvo recebe uma das duas condições (cego ou surdo) a seu critério. Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento. Ataque Previsto Ritual por u/Kayo_pnts_. CONHECIMENTO 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Área: 1 Ser Duração: 1 Ataque O Conhecimento sussurra sobre o futuro, e você pode ver formas de o moldar. Você faz um teste de Presença com Ocultismo como se fosse o teste de ataque do alvo. O alvo pode aceitar o teste, ou fazer outro, mas é obrigado a ficar sempre com o segundo resultado. Discente (+2 PE): Além do normal, a duração do ritual muda para 2 ataques. Verdadeiro (+5 PE):Além do normal, a duração do ritual muda para 3 ataques, e os ataques em questão recebem +1d8 de dano de Conhecimento. Requer 3º círculo e afinidade com Conhecimento. Sigilos Protetores Ritual por Mug_dots#9400 . CONHECIMENTO 2 Execução: Padrão Alcance: Pessoal Área: Esfera (9m de raio) Duração: Sustentada Você cria uma aura dourada de proteção num raio de 9 metros. A barreira possui milhares de sigilos dourados de Conhecimento, dando o poder de reescrever parte do dano tomado. Todos os personagens de dentro da aura (menos você) recebem resistência a dano 5 de um tipo de dano específico escolhido quando conjurado. Você pode gastar uma ação padrão para se manter concentrado no ritual. Discente (+5 PE): O RD passa a ser 12, a ação necessária para se concentrar passa para padrão, e o alcance muda para médio. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para até 5 criaturas em alcance longo, a ação necessária para se concentrar passa para completa, e os alvos passam a sofrer metade do dano escolhido. Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento. Reescrever Ferimentos Ritual por Venonaite#9227. Símbolo por u/aeggean CONHECIMENTO 1 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você faz com que apareçam sigilos de Conhecimento em volta dos ferimentos, reescrevendo a Realidade, curando-os instantaneamente, ao preço de devorar parte da mente do alvo. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas recebe metade desse valor em dano mental. Discente (+2 PE):Aumenta a cura para 5d8 +5 PV. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, podendo ser direcionado para vários seres, e aumentando a cura para 7d8 +7 PV. Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento. Conhecer o Paranormal Ritual por Felicidade Pura#1392. CONHECIMENTO 1 Execução: Completa Alcance: Médio Área: 1 Ser Duração: Instantânea Você segura um livro em sua mão e usa o ritual. O livro co-


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 45 Profecia do Apocalipse Ritual por u/Kayo_pnts_. CONHECIMENTO 4 Execução: Padrão Alcance: Longo Duração: 3 rodadas Resistência: Vontade anula Você pronuncia palavras impossíveis de serem traduzidas. Todos os que as escutarem (incluindo o invocador) devem fazer um teste de Vontade (DT do ritual), e caso falhem, tomam 8d10 +5 de dano de Conhecimento por 3 rodadas, ficando pasmos por apenas uma rodada (passar no teste anula o efei-to e o dano). Discente (+5 PE):Muda a duração para 4 rodadas, o dano aumenta para 9d10 +10, e o invocador não é afetado pelo ritual. Requer afinidade com Conhecimento. Verdadeiro (+10 PE): Muda a duração para 6 rodadas, o dano aumenta para 10d10 +20, e o ritual afeta apenas seres escolhidos pelo invocador, para além do facto de que passar no teste reduz o dano apenas para metade. Requer afinidade com Conhecimento. Paralisação Temporal Ritual por @i_luh_stre (twitter). Baseado na habilidade “Olhar do Desespero” de Joui Jouki. CONHECIMENTO 1 Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Vontade parcial Você domina a mente do alvo, que se sente ameaçado por todos os seus comandos, exceto as ordens suicidas. Um alvo tem direito a um teste de Vontade no final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito (DT 15). Alvos que passarem no teste ficam pasmos por 1 rodada e não levam dano mental. Alvos que falharem no teste ficam pasmos e tomam 1d6 de dano mental. Discente (+2 PE): Aumenta o alvo para 2 pessoas ao seu redor. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+3 PE):Além dos efeitos do discente, aumenta o dano mental para 2d6 +3, e os alvos ficam pasmos por 2 rodadas. Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento. Cartas do Destino Ritual por Mug_dots#9400. CONHECIMENTO 1 Execução: Padrão Alcance: Médio Área: 1 Pessoa Duração: 1 Rodada Resistência: Vontade parcial Equipamento & Outro Lado Rituais de Conhecimento Você manifesta e dispara o símbolo deste ritual contra a mente do alvo, ele sofre 2d6 de dano de Conhecimento, e fica pasmo por uma rodada. Se passar no teste de resistência, sofre metade do dano e evita a condição. Discente (+2 PE):Além do normal, enquanto o ritual durar, o usuário tem total conhecimento da direção e localização do alvo. A duração do ritual também muda, para 1 cena. Verdadeiro (+3 PE):Muda o alcance do ritual para longo e o dano aumenta para 4d6. Dissipar Espíritos Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração CONHECIMENTO 1 Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade reduz metade Esse é um ritual agressivo, especialmente contra criaturas de Energia, causando 2d6 de dano de Conhecimento contra criaturas normais, e 2d10 +2 contra seres de Energia. Passar no teste de Vontade (DT de rituais) reduz o dano para metade. Discente (+3 PE): O dano aumenta para 3d8 +2 contra criaturas normais, e para 3d12 +4 contra seres de Energia. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+7 PE): O dano aumenta para 6d6 +4 contra criaturas normais, e para 6d10 +8 contra seres de Energia. Requer 4º círculo. Poluição Mental Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração CONHECIMENTO 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade parcial Ideias positivas começam a surgir, de forma solta, na mente do alvo. De forma sequencial, centenas de novas ideias absurdas, nojentas e violentas começam a poluir mente, como se a fossem esmagar. Caso o alvo passe num teste de Vontade (DT de rituais), o alvo sofre 1d6 de dano mental. Caso falhe, esse dano passa para 3d6. Discente (+5 PE):O dano aumenta para 3d8, e o alvo fica apavorado. Passar no teste de Vontade reduz o dano para 2d6, e evita a condição. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Altera a duração para sustentada. A cada turno, o alvo recebe 2d6 de dano mental, e fica esmorecido até ao próximo turno. Passar no teste de Vontade reduz o dano para 1d6 e evita a condição. Requer 3º círculo.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 46 Equipamento & Outro Lado Rituais de Conhecimento Reintegração Mental Ritual por Azeite#3273 . CONHECIMENTO 2 Execução: Padrão Alcance: Toque Área: 1 Pessoa Duração: Instantânea Você recupera a mente do alvo da impossibilidade do Outro Lado,recuperando 1d6 +2 de sanidade. O alvo deve, em seguida, girar 1d4, e se o resultado for impar, ficar fascinado por um turno (se for par, não sofre o efeito). Discente (+3 PE):A recuperação de sanidade aumenta para 2d8 +1. Caso o alvo esteja enlouquecendo, ele sairá desse estado com 1 ponto de sanidade ao invés. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE):A mente é totalmente protegida, com a recuperação de 3d10 +6 pontos de sanidade. O alvo deve fazer um teste de Vontade, e caso falhe, ficar atordoado (passar neste teste permite também evitar o efeito inicial deste ritual). Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento. Reescrever Momentos Ritual por Azeite#3273. Símbolo por u/aeggean CONHECIMENTO 3 Execução: Completa Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Você reescreve o corpo e a mente do alvo para alguns segundos atrás, retornando-o para antes do início do seu turno anterior, o que reconstitui, desta maneira, qualquer PV ou PE gastos no meio tempo, incluindo efeitos sofridos ou habilidades gastas, e levando ainda o alvo de volta para o sítio aonde se encontrava naquele momento (se esse espaço estiver obstruído, o alvo aparecerá no lugar mais próximo). Discente (+4 PE):O tempo retornado aumenta para 2 turnos. Requer 4º círculo. Verdadeiro (+9 PE): Altera a duração para sustentada. Você armazena todas as informações sobre o alvo em uma pequena estatueta dourada com sigilos que remete a sua aparência (por cada turno que passa, você precisa de gastar uma ação padrão para manter as informações guardadas, e de uma ação livre para a ativar). Ativar a estatueta fará o alvo retroceder para o estado em que estava quando o ritual foi conjurado sobre si. Caso esta canalização seja interrompida, o alvo do ritual não sofre os efeitos do ritual, mas toma 3d6 +3 de dano de Morte, e 3d6 +3 de dano de Conhecimento. Requer 4º círculo e afinidade com Conhecimento. Enganação Corpórea Ritual por Azeite#3273. CONHECIMENTO 4 Execução: Padrão Alcance: Toque Área: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade reduz metade Este ritual mente para o físico do alvo, podendo fazê-lo acreditar em qualquer mentira que você queira: B Restaura r: O alvo é curado em 4d12 +10 PV, mas perde 5 pontos de sanidade. Os PV recuperados por este ritual são retirados antes do alvo descansar, e não podem baixar seus PV a 0. BAfligir: O alvo recebe duas condições de fadiga (ou mentais) escolhidas por você (se o alvo passar num teste de Vontade, recebe apenas uma). BAprimora r: O corpo do alvo tem a ideia de ser melhor do que realmente é. O alvo sofre uma condição de fadiga (ou mental, exceto exausto ou confuso) à sua escolha, mas com o efeito inverso até ao fim da cena. Discente (+5 PE): São adicionados os seguintes efeitos: B Estabiliza r: Retira o alvo do estado de morrendo de forma instantânea. B Revigora r: O alvo sente-se revigorado, como se tivesse acabado de relaxar, recebendo 5d6 +5 PE temporários, que duram a cena toda, e perdendo 6 pontos de sanidade em seguida. Os PE temporários são retirados antes do alvo descansar. Verdadeiro (+9 PE): São adicionados os seguintes efeitos: B Ma ta r: O corpo (e órgãos) do alvo param de funcionar, levando este a crer fortemente que sofreu um ataque letal. Se o alvo falhar o teste de Vontade, entra em morrendo. Caso contrário, fica asfixiado e fatigado por uma rodada. B Reanima r: O alvo retorna a si com 1 PV, porém, nunca mais voltará a ser o mesmo, perdendo 2d6 +2 de sanidade máxima permanente para as entidades de Conhecimento que agora seguram a sua vida.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 47 Rituais de Energia Rituais de Energia Equipamento & Outro Lado Recuperação Caótica Ritual por u/meg4mast3r. Símbolo por u/aeggean . ENERGIA 1 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: Objeto eletrónico que emita luz Duração: Instantânea Você canaliza energia revitalizadora no seu aparelho, libertando feixes de luz que atingem seus aliados e/ou você, regenerando-os. Numa raio de 3 metros do aparelho, até 2 seres à sua escolha (podendo incluir você) regeneram 2d6 +2 PV. Discente (+2 PE): O número de seres afetados aumenta para 3 e a cura para 3d6 +3 PV. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+9 PE):O número de seres afetados aumenta para 4, o raio para 5 metros e a cura para 4d6 +4 PV. Requer 3º círculo e afinidade. Cauterização Ritual por Venonaite#9227. ENERGIA 1 Execução: Padrão Alcance: Toque Área: 1 Ser Duração: Instantânea Você usa a Energia para cauterizar feridas, porém o caos é instável demais para ser controlado. O alvo cura 3d8 +3 PV, mas recebe 1d8 +1 de um dos seguintes tipos de dano, à escolha do mestre (Eletricidade, Fogo, Frio, ou Energia). Discente (+2 PE):Aumenta a cura para 5d8 +5 PV, e o dano para 2d8 +2. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance do ritual para curto, podendo ser direcionado para vários seres, aumentando a cura para 7d8 +7 PV, e o dano para 3d8 +3. Requer 4º círculo e afinidade com Energia. Capa Plasmática Ritual por Felicidade Pura#1392. ENERGIA 1 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Fortitude parcial Você gera uma aura de fogo/plasma ao seu redor fazendo com que inimigos que estejam corpo-a-corpo recebam 1d6 pontos de dano de fogo. Caso o alvo passe no teste, toma metade do dano. Discente (+4 PE): Muda o dano da aura para 2d6 +6. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+7 PE):Moda o alcance do dano para curto, e o dano pode ser causado a vários alvos à escolha. O dano passa a ser 4d6 +6, e a aura deixa o alvo em chamas. Requer 3º círculo e afinidade com Energia. Celeridade Ritual por Felicidade Pura#1392. Símbolo por u/aeggean ENERGIA 1 Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 Cena Você melhora a sua Agilidade para algo acima do normal, permitindo que ande ou corra mais rápido. Você recebe +3 em deslocamento. Discente (+4 PE):Muda o bônus de deslocamento para +6. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+9 PE):Muda o bônus do deslocamento para +9, e recebe uma ação de movimento adicional. Requer 4º círculo. Esvoejar Ritual por Felicidade Pura#1392. ENERGIA 2 Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Sustentada Você cria asas de energia pura. Recebe 6m de deslocamento em voo e não sofre penalidade por terreno difícil. Discente (+3 PE): O deslocamento passa para 9m, e você pode fazer um ataque com uma das asas, jogando penas de pura Energia contra um alvo. A distância do ataque é média, e dá 3d6 +6 de dano de Energia. Uma vez por turno você pode gastar 2 PE para fazer um ataque com as asas. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE):O deslocamento passa a ser 12m, e não pode ser acertado por ataques corpo-a-corpo. Requer 4º círculo e afinidade com Energia. Energia Cinética Ritual por Felicidade Pura#1392. ENERGIA 2 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Quando você anda, acumula uma aura de energia à sua volta, gerando fagulhas de eletricidade. Você canaliza essa energia e


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 48 Equipamento & Outro Lado Rituais de Energia desfere no seu próximo ataque corpo-a-corpo, causando 1d6 pontos de dano de energia por cada 3m percorridos naquele turno. O dano da arma é somado ao valor final. Discente (+3 PE): O dano muda de 1d6 para 1d8. Verdadeiro (+9 PE):O dano agora passa de 1d8 para 1d10, e por cada 2m percorridos. Requer 4º círculo e afinidade com Energia. Bola de Fogo Ritual por Felicidade Pura#1392. Símbolo por u/aeggean. ENERGIA 3 Execução: Padrão Alcance: Raio de 6m Duração: Instantânea Resistência: Agilidade reduz para metade Você gera uma bola de fogo acima do local onde deseja acertar. Os alvos que falharem um teste de Agilidade (DT 17) dentro da área recebem 8d8 +5 de dano de fogo, e ficam em chamas. Discente (+4 PE): O dano passa para 8d10 +10. Verdadeiro (+10 PE):O dano muda para 10d12 +15, e mesmo que passem no teste de Agilidade, os alvos ficam em chamas. Requer 4º círculo. Golpe Caótico Ritual por u/Kayo_pnts_. ENERGIA 2 Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: 1 Turno O Caos brinca com seus ataques. Seu próximo ataque terá um dos efeitos descritos a seguir (o efeito será escolhido ao rolar 1d4). O efeito acaba após você fazer seu ataque. Discente (+3 PE): O efeito 1 passa a ser +5, o efeito 2 passa a ser +2, e o efeito 4 passa a ser de +4d8 +4 de dano de Energia. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Semelhante ao Discente, mas como parte da conjuração, você pode fazer um ataque corpo-a- -corpo, ou um à distância. Requer 3º círculo e afinidade com Energia. Esforço Energético Ritual por u/ruisua ENERGIA 2 1d4 Efeito do Caos para ataques 1 A margem de ameaça da sua arma aumenta em +2. 2 O multiplicador de crítico aumenta em +1. Você pode fazer um segundo ataque, caso seu próximo tenha sucesso. 4 Você tem +2d8 +2 de dano de Energia. Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: Você Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial Uma aura de energia é canalizada em seu corpo, garantindo 1 ação de movimento bônus, e +1d12 de dano de Energia em ataques desarmados que, ao acertarem o alvo, o deixam surpreendido na próxima rodada. Caso o alvo passe num teste de Fortitude (DT 17), este apenas sofre metade do dano e evita a condição. Discente (+4 PE):Muda a duração para sustentada, e o dano pra 4d12 +2. Requer 3° círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda a duração para cena, o dano para 8d12 +4, e o alvo não pode oferecer resistência. Requer 4° círculo e afinidade com Energia. Paralisação Energética Ritual por xande.meumarido#6887. ENERGIA 1 Execução: Livre Alcance: Raio de 6m Duração: Rodadas Resistência: Fortitude reduz o efeito Você recolhe vários componentes eletrônicos ao seu redor, e se se concentrar no símbolo do ritual, você será capaz de puxar uma carga energética, e de a lançar em direção a qualquer alvo ao seu redor. O alvo ficará com uma aura colorida (verde, rosa, ciano, roxo, ou outra cor à escolha do invocador) à sua volta, e ficará paralisado por 1d4 rodadas. Para resistir ao efeito, o alvo pode fazer um teste de Fortitude (DT igual à DT de rituais do invocador), e caso passe, o alvo fica pasmo por -1 rodada. NOTA: Este ritual só pode ser usado 1 vez por cena, por invocador. Discente (+1 PE): O alvo ficará paralisado por 1d6 rodadas. Verdadeiro (+5 PE):O alvo ficará paralisado por 3+1d6 rodadas, e tomará 2d6 de dano de Energia. Requer 3º círculo. Passar no teste de resistência reduz o dano para metade, e a duração do efeito para 1+1d6 rodadas. Bênção Maldita Ritual por Azeite#3273. Inspirado em OP: Desconjuração. ENERGIA 2 Execução: Padrão Alcance: Pessoal Duração: 1 Dia Você vislumbra as ações que irá tomar, tendo certeza do sucesso que terá em cada uma delas. Gire 3d4 individualmente: resultados pares significam que sua próxima ação terá um sucesso garantido, enquanto impares indicarão falhas. Você deve usar os resultados em ordem, e estes não funcionam em testes que exigem treinamento na perícia (a


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 49Rituais de Energia Equipamento & Outro Lado menos que você já seja treinado nela). Discente (+3 PE):Muda o número de dados para 5, e você pode escolher o resultado que irá usar (mas ainda precisará de os usar a todos). Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): Você automaticamente passará nos próximos 4 testes. Requer 3º círculo e afinidade com Energia. Caos Pulsante Ritual por Azeite#3273. ENERGIA 3 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: 1 Cena Resistência: Vontade anula O corpo do alvo deixa de fazer total sentido, tornando-se em algo aleatório e indeciso. Role 1d6 cinco vezes (os resultados definirão os novos valores dos atributos do alvo (por ordem: AGI, INT, VIG, PRE, FOR)). Este ritual pode ser usado contra um alvo que já tenha sofrido o efeito. Seres que passem num teste de Vontade ficam imunes ao efeito do ritual pelo resto da cena. Verdadeiro (+5 PE): Os atributos passam a ser definidos com 2d4 -1. Requer afinidade com Energia. Fenda Caótica Ritual por Azeite#3273. ENERGIA 4 Execução: 2 Turnos Alcance: Adjacente Duração: 1 Cena Você se concentra na localização que deseja chegar, formando uma fenda no espaço, que transfere você e qualquer outro ser que entre, até um espaço desejado dentro de 1000 km. A sua defesa diminui em -10 enquanto se foca no ritual e, se for atingido, deve rolar um teste de Vontade contra o ataque inimigo para manter a sua concentração. Fechar o portal requer uma ação livre. A DT é baseada no seu conhecimento sobre o local: B DT 5: A região em que você mora. B DT 15: Um lugar que você visita com frequência. B DT 30: Um lugar que você visitou pelo menos uma vez. B DT 35: Um lugar que você nunca visitou, mas que conhece por fotos e descrições. Se passar no teste, o portal abrirá no local correto. Se falhar, ele se abrirá num lugar errado, com uma distância de 1d10 ×1000 km do lugar pretendido. Se falhar no teste por mais de 5, o ritual falha, e você fica atordoado por 1d4 rodadas. Verdadeiro (+6 PE): Você pode-se teletransportar para qualquer lugar no planeta. Requer afinidade com Energia. Explosão Ritual por u/Elvirgulino ENERGIA 2 Execução: Padrão Alcance: Toque Área: 1 Ser Resistência: Fortitude parcial Você canaliza em suas mãos uma espécie de líquido altamente inflamável, e após usar um pouco de energia, esse líquido causa uma explosão, causando 4d8 de dano de impacto (Fortitude reduz o dano para metade). Discente (+4 PE):Muda o alcance para curto, e a área para um círculo de 9m. O invocador pode convocar a explosão mais longe de si, causando 6d8 de dano de impacto (teste de Reflexos reduz dano para metade). Requer 3º círculo. Verdadeiro (+8 PE): Muda o alcance para médio, e a área para um círculo de 12m. O invocador canaliza o seu poder por 2 rodadas (não podendo agir), e após essas 2 rodadas, pode criar 3 explosões que causam 8d8 de dano de energia cada. Os alvos podem fazer 3 testes para desviar de cada explosão (teste de Reflexos reduz o dano para meta-de). Requer 4º círculo e afinidade com Energia.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 50 Rituais de Medo Equipamento & Outro Lado Rituais de Medo Invocação Ritual por u/Elvirgulino. Símbolo por u/aeggean MEDO 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Círculo (1m) Duração: 1 Turno Você usa as criaturas paranormais como arma, porém isso não significa que estão do seu lado. Gasta uma ação de movimento para desenhar o símbolo do ritual e uma padrão para invocar uma criatura de VD10. Dependendo do elemento da criatura ela irá agir de maneira diferente, porém nunca irá obedecer o invocador sem um ritual, o Outro Lado é brutal. Discente (+2 PE):Invoca qualquer criatura com VD inferior ou igual a 50, sendo preciso um 2º círculo. Verdadeiro (+13 PE):Invoca qualquer criatura de qualquer VD, sendo preciso um 4º círculo. Medo Controlador Ritual por u/Elvirgulino . MEDO 4 Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Círculo (1m) Duração: 1 Cena Utiliza um ritual de medo para controlar completamente um alvo, podendo fazer o que quiser com ela, podendo inclusive ordenar o seu suicídio se assim se desejar. Medo Incontrolável Ritual por u/Elvirgulino . MEDO 4 Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Círculo (1m) Duração: 1 Cena Invoca uma criatura vinda diretamente do Outro Lado, onde qualquer efeito mundano não causa dano a esta. Não pode ser controlada e a sua existência desafia as normais leis da realidade, fazendo com que a criatura tome uma forma de névoa densa, que se desvanece ao fim de 2d3 rodadas (a criatura tem VD 380 e só pode ser morta por rituais). Soco do Medo Ritual por u/Elvirgulino . MEDO 4 Execução: Ação Agredir Alcance: Pessoal Alvo: Mão Duração: Instantâneo Até ao final da cena seus punhos ficam amaldiçoados com Medo, e todo o dano causado por você é considerado dano de Medo. Todo o dano crítico é considerado dano máximo. Invocar Fantasma Ritual por u/Elvirgulino . MEDO 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Pessoa Duração: 1 Cena Você invoca um fantasma para lutar por você. Por compartilharem a mesma existência, você recebe todo o dano recebido por ele, porém só toma dano vindo do paranormal, ou de outros fantasmas. Qualquer ser não treinado em Ocultismo não consegue ver o fantasma, não se podendo desviar ou defender. O Invocador pode forçar o fantasma a seguir algumas ordens, tais como Agredir (2d6 +3 de dano físico), Movimentar (6m), ou qualquer ordem Padrão (como carregar objetos). A aparência do fantasma fica ao critério do Invocador. Discente (+5 PE):O Dano base do fantasma aumenta para 3d6 +12, e o dano passa a ser de Medo. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+9 PE):O dano base do fantasma é 10d6 +24 dano de Medo, e o fantasma passa a poder dar crítico, com um aumento da margem de ameaça em 3, e com um multiplicador de crítico de +1 (x2) (acumulativo com Força do Outro Lado). Marca do Medo Ritual por u/Elvirgulino . MEDO 4 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Arma de fogo/ à distância Duração: 1 Cena Você amaldiçoa a sua arma com Medo. Sua margem de ameaça aumenta em 3, e seus ataques têm a margem de crítico aumentada em +2. Você passa a dar dano de Medo com sua arma. Pavor Anormal Ritual por Lucas Anjos#7284 . MEDO 1 Execução: Completa Alcance: Longo


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