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Published by Player Dreamer, 2023-12-13 18:06:13

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CRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Conhecimento, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 232 e 253


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario CONHECIMENTO CICLOPE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA COLOSSAL FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 5d 20 +25 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 99% DANO 8d6 mental RESISTÊNCIA DT 30 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES CONHECIMENTO 380 1d +20 28 1012 506 machucado Sangue 1 7 3 5 5 Balístico, corte, impacto, perfuração, e Conhecimento 20 Condições de fadiga e paralisia 6m 4 5d +25 1d +20 5d +25 LIVRE BRINQUEDO No começo de seu turno, o ciclope escolhe entre apertar um ser agarrado, causando 5d12 +10 de dano de Conhecimento (teste de Fortitude com DT 30 reduz o dano para metade), ou arremessa-lo até 12m em qualquer direção, sofrendo 4d12 +10 de dano de Impacto ao colidir com um objeto resistente. Se o objeto for outro ser, ambos sofrem esse dano. PADRÃO OLHAR DO DESESPERO O ciclope emite um brilho mais intenso de seu olho. Todos que estão olhando em sua direção ficam pasmos (teste de Vontade com DT 35 evita o efeito). Seres que estejam pasmos dessa maneira, ao sofrer Amor à Primeira Vista, são obrigados a gastar todas as suas ações para se aproximar do ciclope invés de perderem suas ações e também sofrem 6d8 +10 de dano mental. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . AMOR À PRIMEIRA VISTA O olho do ciclope provoca uma tensão naqueles que o observam. Seres que começam seus turnos olhando em sua direção devem gastar, se possível, uma ação de movimento para se aproximar da criatura (teste de Vontade com DT 35 evita o efeito). Ciclope SANGUE PADRÃO AGREDIR PANCADA VIOLENTA Corpo-a-corpo 2x TESTE 7d20 +25 | DANO 8d12 +20 conhecimento LIVRE AGARRÃO Se o ciclope acertar um ataque de pancada ou se um ser chegar até uma distância corpo-a-corpo, ele pode tentar agarrar o alvo (teste 7d20 +25). 102


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 103 KIAN, O PRIMEIRO ocultista Bestiario CONHECIMENTO O conhecimento oculto do Outro Lado pode ser categorizado em cinco elementos principais. O conhecimento de cada elemento consome uma parte da mente humana. Cada elemento pode ser aplicado a sigilos de eloquência para formar rituais. Conhecer e entender todos os elementos e seus segredos resulta na tentativa inconsciente de total compreensão do Outro Lado pela mente, desmantelando completamente qualquer sinal de uma consciência considerada sã. Kia n ( ) cujo nome original é Kushim, é o principal antagonista de Ordem Paranormal. Considerado pelos seus seguidores como o "Deus do Conhecimento“, foi líder do culto intitulado como Escripta s, a mais de 4000 anos, na Antiga Suméria. Conseguiu sobreviver até os dias de hoje usando uma sequência de rituais específica, conhecida como "Passagem", realizando com sucesso durante todo esse tempo, transferências de sua mente e conhecimento para diversos receptáculos escolhidos por Tirigan, um de seus seguidores mais leais. Kian foi o primeiro humano a atingir uma completa Exposição Paranormal, se comunicando com o Outro Lado diretamente ao inventar o primeiro ritual ocultista existente, a Transcendência. Após entender o Outro Lado completamente, Kian decide que será o homem que irá acabar com o Paranormal, pois ele é o único que sabe a verdade para poder pará-lo. Kian, então, decidiu criar a Ordem da Desconjuração, uma série de eventos que o tornou imortal e eventualmente o tornou um Ma rcado, podendo utilizar seus Rituais ativamente. Kian quando ainda era um Acorrentado, apesar de seu conhecimento quase infinito, não podia conjurar nenhum tipo de ritual, fazendo com que ele fosse apenas uma figura influente, mas não poderosa. Quando retornou como um Marcado, tomou uma postura de imponência, ficando mais confiante e sério. Sempre com um tom de superioridade em suas falas. Porém, demostrando uma fácil irritabilidade quando fortemente contrariado, ou quando depara-se com assuntos que não entende. Kian foi o primeiro homem a se conectar com o Outro Lado. E agora, ele também quer ser o responsável por acabar com tudo. Ele quer matar todos para destruir o paranormal. Mas para isso, Precisará encontrar as relíquias, usá-las, e destruí-las. Kian, ao retornar como um Marcado, é capaz de entender o Outro Lado completamente e conjurar qualquer ritual que deseja. Isso faz com que ele saiba o segredo de como acabar como Paranormal,sendo esse seu objetivo principal. Ele diz que para eliminar o Paranormal é necessário que todas as pessoas que saibam sobre ele sejam aniquiladas, para que assim não existam meios que façam entidades do Outro Lado se manifestarem. Dessa maneira, Kian decide recrutar Marcados para ajudá-lo nesse massacre, que ele chama de Calamidade. A Calamidade, porém, é muito complexa e de grandes proporções. Nesse sentido, Kian pretende utilizar as Relíquias da Calamidade para acelerar o processo. Essas Relíquias oferecem aos Marcados o mesmo nível de poder que ele possui, ou seja, o equivalente a 100% de Exposição Paranormal. Kian pretende buscá-las para utilizar em seus Marcados, e para dar a eles poderes inimagináveis para, então, finalizar a Calamidade e, posteriormente, destruir o paranormal de vez.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario CONHECIMENTO 104 Um garoto escravizado por um grupo de assassinos sanguinários e servindo como fonte de medo. Presenciando a morte de diversas pessoas e a transformação de seus pais em criaturas paranormais, adquiriu o conhecimento do Outro Lado completamente. Mas saber tudo, é perder tudo! KUSHIM, O Semblante Desgraçado Kushim nasceu aproximadamente à 4000 anos atrás, perto de 1980 a.C.. Era um rapaz simples e feliz, morando em um vilarejo, antes de ser invadido. Após os acontecimentos com seus país, esses ainda como criaturas, eram usados todos os dias pelos Escriptas, sendo o Gal-Sal o líder. Ao adquirir totalmente o conhecimento do Outro Lado, Kushim aprende que os únicos capazes de utilizar todo o poder do paranormal seriam os seres chamados "Ma rcados", indivíduos misteriosos que poderiam se beneficiar de todo o aprendizado oculto, enquanto o próprio era apenas um Acorrentado, forçado a seguir as rédeas da realidade, incapaz de usar o que pouco adquiriu. Sabendo disso, começou a desenvolver um plano. Seguindo sua fé, adotou um novo nome. Agora, Kian, O Realizador da Calamidade. Aquele que juntaria o Outro Lado com a realidade, para então separá-lo e destruí-lo por completo. Primeiramente, utilizou seu conhecimento para enlouquecer Gal-Sal, usurpando sua posição de líder dos Escriptas e passando a cometer os mesmos massacres na tentativa de enfraquecer a membrana, gerando medo. Então esse grupo continuou a intensificar o medo, fazendo que ao passar dos anos todos temessem o nome Kian e seu retorno. Para concretizar seu plano e finalmente ser um Marcado, Kian trocou diversas vezes de corpos. Buscando o receptáculo perfeito. Seu poder era tão imensurável que tinha de ser desconjurado, separando sua Mente, alojada em um receptáculo escolhido, e seu Conhecimento, que deveria ser armazenado em algo sem consciência, como uma estátua ou um corpo sem mente. Passando então as gerações, Kian desconjurou-se em Virgílio e armazenou seu conhecimento em uma estátua; e depois em Leonardo Gomes adotando o Semblante Desgraçado; Por fim, armazenou seu conhecimento em Fernando e sua mente no Luciano, um "Marcado", após manipular um ocultista chamado "Dante". Ao concluir a Ordem da Desconjuração, realizou novamente a "Passagem", unindo-se com seu conhecimento ao transcender com o receptáculo de sua mente em 50% de Exposição Paranormal, e tornou-se além de imortal, o humano mais poderoso existente.


Bestiario CONHECIMENTO Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 105 CONHECIMENTO Kian, O primeiro Ocultista 600 ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS DEFESA MARCADO MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 7d 20 +30 INICIATIVA 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 6d +25 25 3000 1500 machucado 6 6 7 7 VIG 6 Balístico, corte, impacto, e perfuração 20 Dano e efeitos de Conhecimento 9m 6 6d +25 6d +25 7d +30 PADRÃO AGREDIR PANCADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 6d20 +25 | DANO 3d12 +20 impacto PADRÃO TELETRANSPORTE O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em energia pura e os faz reaparecer num lugar a sua escolha. Quando conjura este ritual, você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o destino. Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar desejado. Pode ser aprimorado. PADRÃO LÂMINA DO MEDO Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita apenas como uma "fenda na Realidade", com a qual golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar no teste de Fortitude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar, sofre 10d8 pontos de dano de Medo e fica apavorado por uma rodada. PADRÃO INEXISTIR Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo completamente da existência, a mente e corpo do alvo são reescritos e desmantelados da existência. Com isso o alvo sofre 10d12+10 pontos de dano de Conhecimento. Pode ser aprimorado. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423. Revisão e layout por πedna√£#7958 DEUS DO CONHECIMENTO Kian é um ser de poder imensurável. O modificador de Kian para todos os testes de perícia baseados em Intelecto e Presença é +30, e para testes baseados nos demais tributos, é +25. KIAN SABE Kian sabe todos os rituais. Ele pode conjurar rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 25 PE por conjuração, usando a ação apropriadas para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 40. O OUTRO LADO Kian carrega todo o Outro Lado dentro de si. Por isso, ele é virtualmente imortal. Ao ser reduzido a 0 PV, ele apenas fica inconsciente. Ser curado de qualquer maneira o faz retomarsua consciência. Além disso, ele pode automaticamente passar em um testes de resistência de um efeito paranormal duas vezes por rodada. PRECOGNIÇÃO Kian possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça. Ele recebe +10 em Defesa e em testes de resistência e é completamente imune à condição desprevenido. FÍSICO PARANORMAL Kian possui uma capacidade corporal sobre-humana. No início de cada cena, ele joga 3 rolagens de Iniciativa, possuindo três turnos na contagem de turnos. SIGILOS INFINITOS Sigilos dourados regeneram o corpo de Kian. Ao ficar machucado, ele ganha Cura Acelerada 20. PERÍCIAS CIÊNCIA | 7dO+30 OCULTISMO | 7dO+30 ATLETISMO | 6dO +25 ENIGMA DO MEDO KIAN é um marcado, e por isso não precisa de jogar dentro das regras. Ele é livre das correntes da Realidade, tornando-o numa ameaça formidável. Existe uma maneira de fazer Kian lutar dentro das regras. Um artefacto conhecido como Diário de Deus é capaz de realizar tal tarefa. Ao abrir o Diário de Deus, role 1d4 para osseguintes efeitos permanentes: O modificador de seus testes baseados em INT e PRE se tornam +20, com os demais atributos +15, exceto Luta. 1d4 Efeito do Diário de Deus sobre Kian 1 Kian perde a habilidade “Kian Sabe” 2 Kian perde as habilidades “Sigilos Infinitos”, “Físico Paranormal”, “Precognição” e sua imunidade a dano e efeitos de Conhecimento. 3 Kian perde suas resistências e 2000 PV (até 800 PV). 4 Todos os atributos de Kian são reduzidos a 1.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario CONHECIMENTO GÁRGULA ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 3d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20% DANO 5d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES CONHECIMENTO 120 2d +5 16 150 75 machucado Sangue 2 3 2 3 2 Corte, impacto, perfuração e Conhecimento 10 Condições mentais, e dano 6m 4 2d +5 2d +5 3d +10 Criado por u/muddaee . ESTÁTUA Enquanto o Enigma do Medo da Gárgula não for resolvido, ela se recupera totalmente enquanto ninguém olha para ela. GÁRGULA PADRÃO AGREDIR GARRAS DE PEDRA Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +1 conhecimento LIVRE PETRIFICAR Uma vez por cena, quando a Gárgula agarrar um alvo, ela pode jorrar um lodo preto do seu rosto em cima do alvo, petrificando-o até ao final da cena (teste de Fortitude com DT 20 para evitar o efeito). MORTE Percepção às cegas ATAQUE SURPRESA Quando ninguém a estiver olhando, e ela atacar alguém, ela dá +2d8 de dano de Conhecimento adicional. ENIGMA DO MEDO Não importa quantas vezes você destrua a Gárgula. Assim que ninguém mais olhar para ela, ela se restaura, e o único jeito de realmente a destruir é conseguindo ver ela se movimentando. Aí você vai poder matá-la. O medo de uma simples estátua... Como que algo que é feito de pedra parece tão real? Ela parece uma estátua normal, mas quando ela se revela, tudo muda. O rosto dela se quebra e de lá escorre um lodo preto. As formas da estátua se modificam e se tornam mais monstruosas. Muitos morreram antes mesmo de descobrir que a estátua era uma Gárgula, pois ela só ataca quando ninguém estiver olhando. 106


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 107 Bestiario CONHECIMENTO FANTASMA ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 4d 20 +15 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES FANTASMA CONHECIMENTO 50 2d 20 80 ?? machucado Sangue 2 0 1 4 0 Condições e Dano 3m 2 1d 2d +5 4d +10 PADRÃO AGREDIR ATAQUE MENTAL Distância – Curto TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +3 dano mental O Fantasma ataca a mente do alvo, fazendo ele relembrar de todos os momentos felizes que passou com seu falecido companheiro. PADRÃO AGREDIR TRANSPASSAR Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 conhecimento O Fantasma atravessa o alvo, preenchendo-o por um instante de conhecimento do Outro Lado. REAÇÃO MEMÓRIAS O Fantasma olha no fundo da sua alma, fazendo você lembrar de todas as coisas valiosas que você perdeu na sua vida. Caso o atacante erre o ataque ou não dê dano, ele sofre instantaneamente 1d3 +1 de dano mental. Criado por Cellbit . Status por u/Elvirgulino. Revisão por πedna√£#7958 . “SAI DA MINHA CABEÇA!!” O fantasma não causa dano físico, somente mental, e de Conhecimento. Ataques mentais desferidos pelo fantasma devem ser revidados com um teste de Presença com Vontade. Percepção às cegas MENTE SUPERIOR O Fantasma ataca utilizando Presença. Muitos agentes da Ordem relatam que viam fantasmas após a morte prematura de um companheiro, e não sabem ao certo se eles são realmente fantasmas ou simplesmente uma pegadinha na mente desses agentes. Mas uma coisa é certa, se não lidar com esse problema rapidamente você com certeza vai enlouquecer. ENERGIA ENIGMA DO MEDO O Fantasma é um aliado morto em combate, e a única pessoas que consegue causar algum dano no Fantasma é aquele que possui um item importante do aliado morto, algo especial para ele. Aquele que tem esse item ignora a resistência a dano do Fantasma. Caso esse item seja quebrado, o Fantasma perde qualquer resistência a dano. Alguns fantasmas aparecem como uma espécie de alucinação, apenas para assombrar lugares, ou pessoas, com a qual se identificam, ou que estejam associados à sua morte. Estes espetros manifestam-se essencialmente quando a Membrana está fraca, e o facto de que não possuem uma natureza corpórea faz com que causem apenas dano à sua sanidade. Poucos foram os fantasmas representados em pinturas… Será que os artistas morreram?? PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 4dO+10 FURTIVIDADE | 2dO+5 Voo


Bestiario CONHECIMENTO CAVALEIRO DA GUERRA O Cavaleiro do Cavalo Vermelho, que traz consigo uma grande espada, símbolo das guerras sangrentas. Acredita-se que o mesmo representa os flagelos, os meios pelo qual Deus castiga e oprime os adoradores da besta e do falso profeta. O Cavaleiro da Guerra é o segundo a aparecer: ele fará com que grandes guerras aconteçam em nome de razões medíocres, que inocentes morram, e que todos aqueles que são movidos pelo ódio, sejam louvados como salvadores. Muitos diriam que durante as guerras mais marcantes, ele estaria envolvido (em sua forma humanoide) enganando as pessoas, ou aconselhando comandantes, talvez até seja por causa da sua intervenção que muitas guerras aconteceram. O seu corpo está coberto de relatos das guerras mais terríveis, e dos atos mais perversos cometidos nelas; e dos nomes dos generais mais inteligentes e perversos. Apesar do seu corpo não ser forte nem atlético, o Cavaleiro da Guerra tem uma vasta inteligência, e sabe traçar uma estratégia perfeita para ganhar qualquer tipo de guerra, e acabar facilmente com todos os seus adversários. Assim que o Enigma do Medo do Cavaleiro for resolvido, ele sai do corpo do humano que possuiu e ativa a sua Presença Perturbadora. “Quando Ele abriu o segundo selo, ouvi o segundo ser vivente que dizia: «Vem!». E saiu outro cavalo, que era vermelho; e ao cavaleiro foi concedido o poder de tirar a paz da Terra, e de fazer com que os homens se matassem uns aos outros; e foi-lhe dada ainda, igualmente, uma grande espada.” – Apocalipse 6: 3-4 CARACTERÍSTICAS SUSSURROS DE GUERRA Todos aqueles que estiverem em combate contra o Cavaleiro da Guerra começam a ouvir os Sussurros do Outro Lado, contando histórias de guerra, estratégias de combate, e várias outras coisas aterradoras. Graças a isto, todos ganham um bónus de +10 de ataque e dano, no entanto, recebem também uma penalidade de -10 em qualquer outra coisa que não seja ataque. CRÍTICO BRUTAL O Cavaleiro da Guerra é um exímio guerreiro, e consegue acertar os pontos vitais as pessoas com uma gigantesca facilidade. Assim, toda a vez que ele acertar um ataque crítico, ele adiciona os dados e os maximiza. CAVALEIRO ATÓMICO No começo da batalha, o Cavaleiro da Guerra cavalga em cima de um cavalo vermelho. O seu Cavalo tem uma grande armadura dourada, repleta de sigilos de Conhecimento, com histórias de guerras, e dos inocentes que nelas morreram. O Cavalo tem 400 PV, o seu deslocamento é igual ao dobro do do Cavaleiro; e tem resistência 10 a todos os tipos de dano. Nenhuma das habilidades do Cavaleiro é ativada enquanto ele estiver no Cavalo, apenas quando o Cavalo morrer é que as habilidades se ativam. ENIGMA DO MEDO O Cavaleiro da Guerra é um ótimo estratega, e sabe sempre onde atacar. O propósito da sua vida é a guerra, e ele precisa de conflito para garantir a sua existência. Assim, para conter o Cavaleiro da Guerra, é preciso resolver o conflito interno da pessoa que o Cavaleiro possuir. Quando for resolvido, o Cavaleiro da Guerra perde a sua habilidade Sussurros de Guerra. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 108 O Cavaleiro da Guerra


PERCEPÇÃO 2d 20 +30 Bestiario CONHECIMENTOATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% DANO 8d8 mental RESISTÊNCIA DT 40 AÇÕES 5d +40 58 1100 550 machucado Sangue 2 6 5 2 Balístico, impacto, perfuração, corte, e Conhecimento 15 Condições mentais e de medo, Dano 9m 6 6d +30 2d +30 2d +25 Criado por Eren Tatakae#1547 . Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 109 370 CONHECIMENTO CAVALEIRO DA GUERRA VIG 6 PADRÃO AGREDIR COICE Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +30 | DANO 10d8 +40 conhecimento PADRÃO ATAQUE INVESTIDA Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +30 | DANO 8d10 +25 conhecimento PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo-a-corpo TESTE 6d20 +35 | DANO 12d8 +35 conhecimento LIVRE GRITO EQUINO O Cavalo dá um grito que deixa seus inimigos confusos. Teste de Vontade (DT 43) evita o efeito, e o Cavalo recebe +1D em testes de ataque contra todos os que falharem o teste. AÇÕES – CAVALO AÇÕES – 4º CAVALEIRO PADRÃO AGREDIR SOCO Corpo-a-corpo 2x TESTE 6d20 +40 | DANO 8d12 +40 conhecimento PADRÃO ATAQUE ESPADA DA JUSTIÇA Corpo-a-corpo 2x TESTE 6d20 +40 | DANO 12d10 +40 corte LIVRE CONHECIMENTO DA GUERRA Quando o Cavaleiro da Guerra acertar um ataque em um alvo, este tem de fazer um teste de Fortitude (DT 43, para reduzir o efeito para metade) ou será empurrado 6m para trás. MOVIMENTO AURA DE GUERRA O Cavaleiro da Guerra libera uma aura avassaladora em um raio de 5m, e todos os que estiverem dentro desse raio recebem -2D de ataque e se tornam vulneráveis a conhecimento. Essa aura dura até ao final do próximo turno do Cavaleiro. COMPLETA EXÉRCITO Todos no raio de visão do Cavaleiro de Guerra começam a sentir uma parte de si mesmos sendo desmantelada, sofrendo 6d10 de dano mental. O Cavaleiro cria cópias de conhecimento dos alvos (mesma ficha das personagens, mas com metade das resistências do Cavaleiro, e com vulnerabilidade em sangue.) SANGUE + conhecimento


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario CONHECIMENTO Membro das máscaras 110 ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PESSOA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 4dO+10 INICIATIVA CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 4dO+5 14 120 60 machucado Sangue 4 3 3 4 2 Balístico 5 e Conhecimento 10 9m 6 4dO+10 2dO+5 1dO+5 VONTADE COLETIVA Quando um Membro da Seita está em alcance médio de outros três Membros, ou sendo observado pela entidade paranormal conhecida pelo nome de Magistrada, todos os seus atributos aumentam em +1, o seu deslocamento passa para 12m, e recebe a capacidade de conjurar o ritual Amaldiçoar Arma – Conhecimento. Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 . MESURA A MÁSCARA A Pessoa das Sombras é, na realidade, membro do mais poderoso e significativo culto do elemento Conhecimento existente: a Seita das Máscaras, uma organização liderada pela Magistrada, a portadora da Máscara do Desespero. Quando um indivíduo porta uma máscara em representação da Seita, ele perde as suas vontades, e passa a representar somente o equilíbrio perfeito de todas as coisas. Todos na Seita possuem moldes idênticos, porém, todas as máscaras possuem características únicas. A Pessoa das Sombras podem conjurar os rituais Aprimorar Mente, Deteção de Ameaças e Esconder dos Olhos, além de possuir o poder paranormal Precognição, com seus efeitos de afinidade. PADRÃO ATAQUE ESPADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 3d6 +5 corte PADRÃO ATAQUE ARCO COMPOSTO Distância – Médio TESTE 4d20 +7 | DANO 6d8 +3 conhecimento MOVIMENTO TELETRANSPORTE O Membro das Máscaras pode submergir em uma sombra adjacente e se transportar instantaneamente para outra sombra que possa ver em alcance médio. PADRÃO OLHAR DO DESESPERO O Membro das Máscaras se aproxima de um personagem e o fita no fundo de seu consciente, com uma expressão abstrusa. O alvo deve realizar um teste de Vontade DT 20, e caso falhe, ele perde a rodada. Em caso de sucesso, o alvo fica Esmorecido até ao final da cena. M 80 embro da Seita das Máscaras CONHECIMENTO PERÍCIAS INTUIÇÃO | 4dO+5 OCULTISMO | 3dO+15 RELIGIÃO | 3dO+10 Percepção às cegas PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 25


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 111 SACI Bestiario CONHECIMENTO Uma mística criatura, citada em lendas que remontam ao século XVIII. Nascido da natureza, esta criatura é temida pela variedade de travessuras que pode causar àqueles com quem se cruza. Tome atenção… Antigos nativos do sul do Brasil afirmam que este criatura, de pele escura e de uma só perna, e com um píleo vermelho, terá surgido de um broto de bambu, onde surgiu até aos seus 7 anos de idade, tendo saído, e passado mais 7 décadas praticando todo o tipo de travessuras, até à data da sua morte, onde viria a se tornar num cogumelo… É geralmente descrito pelos nativos como um ser selvagem e travesso, fazendo-se algumas menções dele como endiabrado, pela dimensão das suas partidas mais comuns. Movendo-se por redemoinhos e furacões, é hábito do Saci incomodar os cavalos e os viajantes, invadir casas e fazendas, devastar plantações, e sumir com os objetos das pessoas… Mas as lendas que contam aquilo que o Saci é capaz de fazer, são as mesmas que dizem como o enfraquecer: retirar o gorro vermelho da criatura a deixa vulnerável, e tira-lhe os poderes… Mas a Ordem tem um aviso para você: lendas são criadas para tentar justificar algo que não se compreende, e são normalmente criadas por pessoas que não conhecem o Outro Lado, ou o paranormal. O Saci é real, e bem mais brutal, e ele anda por aí, basta seguir o seu rastro de malignidade. É hábito seu estabelecer um território, e o proteger de todo o tipo de invasores. Ele pode aparecer em fazendas novas, que estão começando seus trabalhos, ou que estão em fase de plantio, para a troca de plantações, invadindo os campos, os queimando e devastando com pequenos tornados. Ou pode ainda entrar na casa das pessoas, queimando a comida que está no fogão até ao ponto de incendiar a casa, roubando os objetos pessoais, removendo os órgãos das pessoas que estão a dormir, ou matando quem ele encontra durante as suas travessuras. O seu modus operandi já é conhecido: antes de matar alguém, o Saci conversa com a sua presa, tentando descobrir qual a maneira ideal de a matar, explorando os seus medos, e torturando-a até ela não resistir. E isto é o que ele faz a todos os seus alvos, por isso, esteja bem preparado quando o encontrar, porque o Saci sempre está!


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. ENIGMA DO MEDO A carapuça é a chave. Para deixar o Saci verdadeiramente fraco, é preciso que alguém lhe tire a carapuça, diminuindo a defesa dele para 37, e fazendo com que ele perca a ação “Tornado”. Para remover a carapuça, é preciso que alguém esteja muito próximo da criatura, e que faça um teste de Luta contra Luta do próprio Saci (passar no teste permite remover a carapuça dele). Mas você deve a manter consigo, para que ele se mantenha fraco. E caso tenha conseguido remover a carapuça do Saci, tenha cuidado… Ele quere-a de volta, e irá atrás de você até aos confins de Tenébris para a recuperar… 112 Bestiario CONHECIMENTO PERCEPÇÃO ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS 43 420 210 machucado Sangue 3 4 3 2 Corte, perfuração, impacto, e balístico 10, Conhecimento 20 12m 8 Criado por obidaiki#6519 . Visão no escuro CONHECIMENTO 180 SACI VIG 3 PADRÃO AGREDIR CHUTE DE CAPOEIRA Corpo-a-corpo TESTE 4d20 | DANO 4d10 +10 conhecimento PADRÃO ATAQUE VENTO CORTANTE Distância – Médio TESTE 3d20 +15 | DANO 4d8 +10 conhecimento PADRÃO ERVAS MEDICINAIS O Saci tira ervas da carapuça e passa em suas feridas, curando 4d8 de PV, e todos os que usarem algum tipo de cura na mesma rodada que ele, ele recebe metade do valor de cura obtido. COMPLETO TORNADO O Saci vira um tornado e se move aleatoriamente no campo de batalha, e se torna inatingível até ao início do seu próximo turno. Quando ele retorna à forma real, ele ganha +5 de defesa até ao seu turno seguinte. MOVIMENTO TRAVESSURAS O Saci pode escolher uma dasseguintestravessuras, e a fazer em três alvos que estiverem adjacentes a ele: B Amarrar o alvo (alvo precisa de passar num teste de Fortitude DT 20, no seu turno, para se desamarrar); B Remover uma modificação de uma qualquer arma ou proteção; B Remover um item do inventário do alvo. MOVIMENTO QUEIMAR O Saci consegue queimar todos os itens consumíveis em um raio de 18m de si. ENERGIA 3dO+15 2dO+15 3dO+15 2dO+15 3dO+15 SUMIR Como ação Livre, o Saci consegue desaparecer, se transformando em vento, e reaparecer em qualquer lugar que quiser, num alcance médio; ou até mesmo fazer um alvo adjacente desaparecer, e reaparecer em qualquer outro lugar em alcance curto. O FIM É O COMEÇO DE COGUMELOS No local da morte do Saci nasce um cogumelo. Se alguém tocar nele, ele explode, atingindo uma área de alcance médio e espalhando veneno por todo o lado, causando 2d8 de dano de veneno por 1d6 rodadas. Quem morrer para esta habilidade se torna o Saci, e some para sempre. AÇÕES


Radiância Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 113 Bestiario CONHECIMENTO A luz, esquecida. Radiância A praga, a infeção, a loucura que assombra os moribundos de Hallownest... a luz que grita incessante dos olhos deste Reino morto... Qual é a sua fonte? Suponho que meros mortais nunca entenderão. A Radiância é uma criatura considerada um “Ser Supremo”, que era cultuada como uma espécie de divindade por um antigo culto chamado de Culto da Mariposa. Essa criatura tem 5 metros de altura, enormes tentáculos que servem de asas para si, olhos amarelos brilhantes, e algo que se assemelha a uma coroa com 3 pontas, no topo da sua cabeça. Abaixo do seu corpo, ela possui dois apêndices pontiagudos que lembram uma espada. A Radiância não tem uma presença física na nossa Realidade, apenas aqueles que contemplam o seu Enigma do Medo poderão acessá-la no seu templo, conhecido como Santuário da Radiância. Esse santuário está repleto de sigilos, escritos em paredes e pilares, e possui tentáculos de lodo que vazam das rachaduras no chão. O santuário foi criado para aprisionar a Radiância e conter os seus poderes, colocado na essência de um receptáculo de alma vazia. Contudo, o santuário não fora suficiente para conter a criatura, que ainda consegue manter o seu contacto com a realidade através da sua Infeção de Suprema Essência. Mas, diferente da maior parte das criaturas, a Radiância parece ter planos; talvez se queira vingar de quem a aprisionou? Ou apenas queira se libertar da prisão... De um jeito, ou de outro, uma coisa é certa: Ela é ABSOLUTA, a sua presença é intimidadora, e um encontro com ela não é a melhor opção... Para os que a tentarem desafiar, Boa Sorte!


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 114 Bestiario CONHECIMENTO PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO PERCEPÇÃO INICIATIVA PRESENÇA PERTURBADORA NEX 99% DANO 9d6 mental RESISTÊNCIA DT 26 26 850 425 machucado Sangue 4dO+25 5dO+20 Corte, impacto, químico, balístico, perfuração e Morte 10 Condições de fadiga, mental, de medo, paralisia; Conhecimento 24m 16 5dO+20 PERÍCIAS ACROBACIA | 4dO+15 DIPLOMACIA | 5dO+20 Combate Atributos Gerais AGI 4 FOR 2 INT 4 5 2 5dO+25 Percepção às cegas 4dO+20 Voo CRIATURA ENORME MORTE PRE VIG CARACTERÍSTICAS INFEÇÃO DA SUPREMA ESSÊNCIA A Radiância tem o poder de controlar ou invocar as criaturas do Outro Lado em qualquer local da Realidade, através da sua Infeção. Essa dita infeção faz com que as criaturas dos outros elementos fiquem com aparência de Conhecimento, e com grandes bolhas douradas contendo sigilos do Outro Lado, em certas regiões do corpo. As criaturas que estão sob o efeito da Radiância ficam mais fortes, ganhando +1d20 em FOR, e causando mais 2d8 +5 de dano de Conhecimento em ataques físicos. Essa infeção, porém, possui um limite: a Radiância só pode controlar ou invocar criatura de outros elementos, cujo VD total somado seja até 180. Juntando criaturas de conhecimento, a soma total é limitada para VD 300. COMBATE COM A RADIÂNCIA – ATO 1 A Radiância inicia a batalha com um grito ensurdecedor que, narrativamente, é a sua Presença Perturbadora. Além disso, cada personagem que escutar o grito deverá fazer um teste de Fortitude (DT 25), e caso não passe, rola 1d4 e adquire um efeito na tabela seguinte. Personagens que não passem na Presença Perturbadora ficam fascinados por 3 rodadas. A Radiância fica no Ato 1 enquanto não está machucada, e pode usar apenas as habilidades categorizadas para o Ato 1. ENIGMA DO MEDO A Radiância não existe de forma tangível na Realidade, sendo um ser complexo que utiliza o seu mundo próprio, chamado de Santuário da Radiância. Ninguém sabe exatamente como se pode chegar neste lugar, mas registos antigos do Culto da Mariposa falam sobre “acessar a essência do receptáculo verdadeiro”. Quando o Enigma do Medo da Radiância for resolvido, ela perde seu poder Infeção da Suprema Essência, e aqueles que o resolveram acessam o seu santuário. 1 Surdo dos dois ouvidos permanentemente. 2 Surdo de um ouvido permanentemente. 3 Surdo dos dois ouvidos até ao final da cena. 4 Surdo de um ouvido até ao final da cena. COMBATE COM A RADIÂNCIA – ATO 2 Ao entrar em “machucado” (425 PV), a Radiância cai no chão, e em seguida é abraçada por tentáculos de lodo, que dão a ela uma forma mais macabra, com lodo vazando dos seu olhos, e escorrendo pelas suas pernas. Ela se levanta, e passa a poder usar qualquer habilidade categorizada para os Atos 1 e 2. Os seus ataques corpo-a-corpo causam 10 pontos de dano de Morte adicional e, além disso, ela começa a ter 2 ações padrão por rodada, e pode se teletransportar ao longo do seu deslocamento. A Radiância fica no Ato 2 até que seus pontos de vida sejam reduzidos a abaixo de 100. RADIÂNCIA 380 Inspirado em Hollow Knight. Criado por u/PedroPerruolo . CONHECIMENTO COMBATE COM A RADIÂNCIA – ATO 3 Ao chegar aos 100 PV, a Radiância fica cega pelo furor da luta, que está quase a chegar ao fim. O dourado em seus olhos se apaga, as suas penas e tentáculos estão completamente cobertos de lodo, e as bolhas douradas de Infeção começam a surgir do seu corpo. O terreno do “Santuário da Radiância” vira um terreno difícil, e as personagens que estiverem a ver a Radiância sofrem 2d6 de dano mental por rodada (Vontade DT 20 sofre metade, DT 25 anula). INEXISTÊNCIA RADIANTE A Radiância é um ser supremo de Conhecimento, e a sua presença é o suficiente para transtornar a mente dos que a observam. Qualquer personagem que tenha sua mente corrompida pela magnitude da Radiância e enlouqueça, se transforma num Lembrado. O Lembrado tem os mesmos bônus da Infeção da Suprema Essência, mesmo que o Enigma do Medo da Radiância tenha sido resolvido. O limite de VD continua não podendo exceder os 300.


Bestiario CONHECIMENTO Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 115 MOVIMENTO SEMPRE PRÓXIMO A Radiância pode se teletransportar ao longo do seu deslocamento (24m), para um local dentro da linha de visão dos seus inimigos. PADRÃO TENTÁCULOS DE LODO A Radiância comanda os tentáculos de lodo que estão no seu santuário, fazendo um teste de agarrar com Ocultismo (5d20 +25) ao usar a ação, e no começo de cada turno. Se vencer, os seres numa área de 9m são agarrados. Seres que já estavam agarrados sofrem 6d6 de dano de impacto +10 de dano de Morte. MOVIMENTO ORBE DE ESSÊNCIAS A Radiância conjura 3 orbes de essências, e as arremessa em direção a alvos à sua escolha. Cada orbe segue um ser (cada ser pode ser seguido por mais do que uma orbe), e causa 2d8 +6 de dano de Morte. AÇÕES PADRÃO AGREDIR GOLPE DE TENTÁCULOS Corpo-a-corpo x2 TESTE 5d20 +20 | DANO 6d6 +10 Conhecimento PADRÃO AGREDIR LUFADA DE CONHECIMENTO Distância x3 TESTE 5d20 +20 | DANO 4d8 +12 Conhecimento MOVIMENTO AMARRAS DA MARIPOSA Quando um ser é acertado por Golpe de Tentáculos, a Radiância pode tentar agarrá-lo (teste 5d20 +20) usando os seus próprios tentáculos. Inimigos agarrados sofrem 2d6 +10 de dano e ficam asfixiados (Fortitude DT 25 anula a condição e reduz o dano para metade). O ser pode tentar se soltar no seu próprio turno. COMPLETA ENXARCANDO DE SABER Num inimigo agarrado pelas Amarras da Mariposa, a Radiância pode passar parte do seu conhecimento, dando 10d6 de dano mental (Vontade com DT 30 evita o dano, DT 25 reduz o dano para metade), e ensinando um ritual de Conhecimento de 3º círculo (2º círculo para DT 25, e nenhum ritual para DT 30). MOVIMENTO ESPADAS DO SABER A Radiância invoca dezenas de espadas e as lança em linha para uma direção. As espadas causam 5d8 +10 de dano de Conhecimento (Reflexos DT 25 reduz o dano para metade, DT 30 anula o dano). PADRÃO CONTROLE MENTAL A Radiância tenta dominar a mente de um alvo em alcance curto (9m), que fica sob o seu controlo (Vontade DT 26 evita). O alvo não se pode machucar a si mesmo, mas pode aos seus aliados. A Radiância só pode manter 1 ser nesta condição, e esse ser pode, ao fim do turno, refazer o teste de Vontade para sair do controlo mental. Tomar dano também anula a condição. ATO 1 ATO 2 PADRÃO AGREDIR APÊNDICE PONTUDO Corpo-a-corpo x2 TESTE 5d20 +25 | DANO 6d8 +15 Conhecimento COMPLETA RAIO DOURADO Uma vez por cena, a Radiância invoca um raio dourado que segue em linha reta. Todos os seres numa linha de 3m de alcance longo sofrem 10d8 pontos de dano de Conhecimento, e ficam ofuscados por 2 rodadas (Vontade DT 30 anula o efeito e reduz o dano para metade). ATO 3 COMPLETA DESESPERO SUPREMO Ao perceber que a batalha está trazendo o seu fim, a Radiância busca forças de dentro de sua própria essência, mesmo que o lodo já esteja consumindo o seu interior. A Radiância gasta a rodada toda a conjurar uma explosão de raios e, no seu próximo turno, quando estiverem prontos, os lança em todas as direções junto com o lodo que escorre por si mesma, atingindo inimigos


CRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Energia, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 254 a 277


117 117 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario ENERGIA LICANTROPO CAÓTICO O Licantropo Caótico é uma criatura que se traduz para várias culturas e religiões, onde em cada história pode ter nomes ou entendimentos diferentes, como lobisomem, por exemplo, onde seu ritual era muito usado para amaldiçoar pessoas boas em um vilarejo para que se criasse medo e caos generalizado, e transformasse todo o local em um lugar com a membrana extremamente fraca, logo um lugar muito proveniente para se ter seitas ocultistas, por conta da fácil comunicação com o Outro Lado. Ele pode ter ainda várias interpretações que se traduzem no nível da maldição, podendo alguns que se transformem apenas em noites de Lua Cheia, e outros que viram logo um Licantropo com o mínimo contato de luz lunar, voltando, no fim da noite, ao seu estado de hospedeiro, extremamente confusos com tudo o que houve. Eles são muito rápidos e astutos, e fazem de tudo para pegar sua presa com rapidez e exatidão. O único jeito de tirar a maldição de um Licantropo é refazendo o ritual que invocou suamaldição emanter ele dentro do círculo até ao amanhecer. ENIGMA DO MEDO O Licantropo Caótico na maioria das vezes se manifesta por conta de uma maldição lançada contra um ser de coração puro e mente sensata, que de uma hora para a outra tem sua mente levada para o puro caos e nunca mais consegue voltar à paz de espírito. O Enigma do Medo dele se encerra quando o hospedeiro do Licantropo é descoberto, perdendo toda a sua imunidade a dano.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 118 Bestiario ENERGIA ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2d 20 +5 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 25% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 17 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 60 3d +5 15 100 50 machucado Conhecimento, Prata 3 4 0 2 2 Dano, Balístico, Corte, Impacto 5, Energia 10 Nenhuma 9m 6 3d +5 3d +5 2d +10 SENTIDO DE CAÇA O Licantropo Caótico é uma criatura que sente o cheiro a sangue à distância. Caso uma personagem esteja machucada, deve rolar 1d10, e caso tire menos de 6, então o licantropo sente o cheiro do seu sangue e foca nela. MOVIMENTO UIVO DE INSANIDADE O Licantropo uiva ferozmente, criando uma aura de energia materializada que bate em alvos em alcance médio, que não estejam cobertos. Os alvos que são atingidos tomam 1d6 de sanidade e ficam surdos até passarem num teste de resistência (teste de Vontade com DT 15, sucesso reduz o dano para metade e anula o efeito). Caso o alvo falhe o teste e seja atingido outra vez, então fica paralisado e vulnerável. REAÇÃO CHAMAS DA REALIDADE Quando o Licantropo acerta um alvo com a Mordida de Sangue com um crítico (19+), surgem chamas caóticas no local da mordida que causam dano na alma do alvo, levando 1d8 +2 de dano de energia, e ficando em chamas (teste de Fortitude com DT 17 para levar apenas metadedo dano e anular o efeito). PADRÃO/ COMPLETA ENTRECHOQUE Um rosnar destrutivo ecoa por todo o lado, e dentro do licantropo surge uma onda de pura energia que começa a implodir na sua mandíbula (ação padrão para carregar a habilidade) e que acaba por explodir(ação completa) levando a que uma onda de pura energia viaje por um alcance médio, fazendo com que todos os que estejam ao seu alcance (sem proteção) sejam empurrados 5 metros para trás e percam a ação na próxima rodada, e qualquer tipo de ação que estejam a preparar. Pessoas ao alcance da onda de energia sofrem 1d6 de dano de sanidade e 2d8 +2 de dano de energia, para além de caírem e sofrerem uma condição de surdez (rolar 1d3 para conhecer o efeito): (teste de Vontade com DT 17 para evitar metade do dano de sanidade e de energia, e para anular a condição de surdez). Criado por Kai-sama#2955 . Licantropo Caótico ENERGIA SANGUE CONTRAPARTE DA MALDIÇÃO A forma de licantropo é uma maldição que geralmente se manifesta durante a Lua Cheia. Durante esta transformação, o hospedeiro não é morto, mas fica de alguma forma preso dentro de um corpo que não consegue controlar. Sempre que o licantropo sofra dano que não seja mirado, este deve rolar 1d10 e, caso saia menos de 6, o dano vai atingir o hospedeiro ao invés do licantropo (hospedeiro tem metade da vida do licantropo). Quando o hospedeiro morrer, o licantropo absorve a sua energia e recupera 25 pontos de vida. PADRÃO AGREDIR GARRAS DO CAOS Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +5 | DANO 1d6 +2 energia PADRÃO AGREDIR MORDIDA DE SANGUE Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +5 | DANO 1d12 +2 sangue 1d3 Efeito de Surdez 1 Surdez permanente num dos ouvidos. 2 Surdez temporária de um ouvido até ao fim da cena. 3 Surdez temporária dos dois ouvidos até ao fim da cena.


Bestiario ENERGIA EXISTIDO DE ENERGIA ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 3d 20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ENERGIA 20 2d 16 56 28 machucado Conhecimento 2 1 0 3 0 Balístico, corte, impacto, perfuração 5, Energia 10 Condições de paralisia e lentidão 9m 6 1d +5 2d +5 3d +5 PADRÃO AGREDIR PANCADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 1d4 energia LIVRE MATÉRIA ENLOUQUECEDORA Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua matéria distorcer. Todos os seres em alcance médio capazes de vê-lo sofrem 2d6 de dano mental e ficam confusos (teste de Vontade com DT 15 evita o efeito). MOVIMENTO EMISSÃO PARANORMAL Até ao fim da cena, o existido de energia passa a emitir leves compulsões através de seu corpo, recebendo mais um dado em todos os testes baseados em Presença, e suas pancadas causam +1d12 de dano de Energia e não podem ser bloqueadas. O existido de energia só pode usar esta habilidade se tiver causado dano mental a algum personagem com sua Matéria Enlouquecedora nesta cena. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . PLASMÁTICO O existido de energia é feito de um composto plasmático sem semtido, não estando em nenhum estado natural de matéria. Por isso, os ataques de suas pancadas causam metade do dano de energia como dano mental adicional. Além disso, ele utiliza Presença com Luta para seus ataques e manobras. Existido de Energia CONHECIMENTO Todas as variantes do Existido de Energia 119 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 120 Bestiario ENERGIA RESSURGIDO DO CAOS Quando um corpo morre em um ambiente com a Membrana fraca, há muitas formas do paranormal reagir, e uma delas acontece quando o corpo já está em forma esquelética, e então a Energia entra e toma conta do corpo. Auras roxas e rosadas e uma consistência fantasmagórica estranha surgem e ressurgem um corpo por meio do caos, envolvendo-se no esqueleto criando braços e pernas de Energia, adquirindo uma visão perturbadora capaz de enlouquecer qualquer um. O ressurgido então procura apenas encontrar novos corpos para construir um exército de criaturas semelhantes a ele, que o fortalecem a cada corpo tomado. No intuito de agilizar esse processo, ele mesmo eletrocuta a pele do indivíduo e a consome com sua energia bizarra. Quando um corpo morre em um ambiente com a Membrana fraca, há muitas formas do paranormal reagir, e uma delas acontece quando o corpo já está em forma esquelética, e então a Energia entra e toma conta do corpo. Auras roxas e rosadas e uma consistência fantasmagórica estranha surgem e ressurgem um corpo por meio do caos, envolvendo-se no esqueleto criando braços e pernas de Energia, adquirindo uma visão perturbadora capaz de enlouquecer qualquer um. O ressurgido então procura apenas encontrar novos corpos para construir um exército de criaturas semelhantes a ele, que o fortalecem a cada corpo tomado. No intuito de agilizar esse processo, ele mesmo eletrocuta a pele do indivíduo e a consome com sua energia bizarra.


Bestiario ENERGIA ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2d 20 +5 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ENERGIA 80 3d 21 150 75 machucado Conhecimento 3 2 2 3 1 Balístico, impacto, perfuração, e corte 5, Energia 10 Condições de paralisia e lento 12m 8 1d 3d +10 3d +5 PADRÃO LUZ PRISMÁTICA O Ressurgido do caos cria uma luz prismática de dentro de si e a projeta na direção de um ser em alcance curto. O personagem sofre 2d6 pontos de dano de Energia e fica atordoado até ao final do seu próximo turno (teste de Fortitude com DT 10 reduz o dano a metade e evita condição). MOVIMENTO REPULSO CAÓTICO O Ressurgido do caos concentra sua aura energética presente em seu corpo e a exala a todos os seres em um raio adjacente, deixando-os atordoados (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito) MOVIMENTO AUTO DESTRUIÇÃO O Ressurgido concentra Energia no seu corpo e se auto destrói, causando 4d12 de dano de Energia em todos os seres em alcance curto (teste de Reflexos com DT 15 reduz o dano para metade). Seres adjacentes a ele sofrem -2d20 neste teste de resistência. O Ressurgido do caos morre após usar essa habilidade. LIVRE LEVANTE COMIGO Ao reduzir um personagem a 0 PV ou menos, o Ressurgido pode eletrocutar, carbonizando seu corpo e transformando-o em um novo Ressurgido, que tem sua iniciativa em conjunto com o original. A cada novo personagem que for transformado, +1d12 é adicionado em ataques corpo-a-corpo de todos os Ressurgidos e elestambém ganham +20 PV. Criado por u/ruisua . Ressurgido do Caos Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. PADRÃO AGREDIR GARRAS ENERGÉTICAS Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +5 | DANO 2d12 energia LIVRE IMPLANTAR O CAOS Uma vez por turno, o Ressurgido do Caos tenta agarrar um ser que acabou de sofrer dano de suas Garras Energéticas (Reflexos DT 15 desvia). Se for bem sucedido, o ressurgido começa a implantar imagens impossíveis e perturbadoras na mente do alvo. O ser sofre 2d6 de dano mental (Vontade DT 10 reduz pela metade) e fica vulnerável a dano de Energia até o fim da cena. LIVRE ENERGIZAR OS MORTOS Caso o ambiente em que o ressurgido do caos for invocado também possua outros corpos mortos, o caos pode tomar conta deles e criar um aliado. Cada aliado possui 15 PV, seu turno é no final de toda a rodada de iniciativa. Ele recebe ainda a ação Garras Energéticas, o resto de suas características gerais é igual ao do Ressurgido. Para cada novo aliado que surge, a defesa do Ressurgido aumenta em +2. Quando o Ressurgido original morrer, todos os seus aliados também morrem. 121 Percepção às cegas


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 122 ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PESSOA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2dO INICIATIVA CARACTERÍSTICAS 3dO+5 16 40 20 machucado Conhecimento 2 2 2 3 2 Balístico e Energia 5 Nenhuma 9m 6 3dO+5 3dO+5 3dO+5 CONJURADOR O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois rituais de 2º círculo, do elemento Energia. O Membro da Produção pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 5 PE por conjuração, usando uma ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 18. Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 . Bestiario ENERGIA DESCARREGADO Os Membros da Produção costumam usar roupas chamativas e iluminadas, seguindo um estilo tecnológico com peças, fios e dispositivos eletrônicos diversos acoplados a seus trajes, fornecendo energia, tanto para seus trajes, como para seus rituais. Caso um Membro da Produção tenha seus componentes eletrônicos destruídos, ele fica impossibilitado de conjurar rituais. PADRÃO AGREDIR PANCADA CARREGADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +2 energia CRÍTICO 19 PADRÃO ATAQUE REVÓLVER Distância – Curto 2x TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 balístico CRÍTICO 19/x3 Membro da Produção M 0040 embro da Produção ENERGIA PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO+10 OCULTISMO | 2dO+10 AÇÕES


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario ENERGIA Cavaleiro da Peste 123 O Cavaleiro do Cavalo Branco, citado como o primeiro dos Cavaleiros do Apocalipse a surgir nas horas de maior aflição. Profetas diziam que era o Cavaleiro mais seguido de todos: as pessoas vinham em “rebanho”, e o seguiam após ele ser “coroado”, travando batalhas contra os seus inimigos (pregando). O Cavaleiro da Peste é o primeiro dos Cavaleiros do Apocalipse a aparecer no mundo. Ele traz consigo doenças, e tende a contaminar tudo aquilo em que toca. É composto por um plasma negro que o envolve, junto de vários órgãos putrefatos que vivem caindo do seu corpo. O Cavaleiro é um ser muito caótico, podendo estar em qualquer ambiente que tenha pessoas doentes em fase terminal, à beira da Morte. Ele se manifesta no corpo de um humano morto recentemente, que possuísse uma (ou mais) doença rara ou mortal, vivendo assim como um humano comum, usando a doença para contaminar todos aqueles que estão em volta dele. Assim que o seu Enigma do Medo for resolvido, o Cavaleiro da Peste sai do corpo do humano que tinha possuído, e ativa a sua Presença Perturbadora. “Depois, na visão, quando o Cordeiro abriu o primeiro dos sete selos, ouvi um dos quatro seres viventes que dizia com voz de trovão: «Vem!». E vi que apareceu um cavalo branco. O cavaleiro levava um arco, e foi-lhe dada uma coroa; e depois partiu vencedor, em busca de novas batalhas.” – Apocalipse 6: 1-2 O Cavaleiro da Peste CARACTERÍSTICAS ENXAME DE INSETOS Um enxame de insetos fica rodeando o Cavaleiro, e todos os que terminam o turno adjacentes ao Cavaleiro da Peste, são atacados pelo enxame, sofrendo 12d6 de dano, sendo metade do dano de Energia, e a outra metade de Perfuração. TRANSMITIR DOENÇA Todos os que forem atacados pelo Cavaleiro ficam doentes, e o mestre rola 1d6 para definir os efeitos da doença (todos no estágio mais avançado): b 1: Febre Hemorrágica b 2: Mente Embaralhada b 3: Putrefação Acelerada b 4: Sangue Quente b 5: Vírus Infecticídio b 6: Não adquire qualquer efeito CAVALEIRO DOENTE No começo da batalha, o Cavaleiro da Peste cavalga em seu Cavalo branco plasmático com o corpo meio transparente, como se fosse de pura energia. O Cavalo possui 350 PV, deslocamento igual ao dobro do do Cavaleiro, e resistência 10 a todos os tipos de dano. Quando o Cavalo fica com 0 PV, ele perde as suas habilidades de combate, e a real batalha contra o Cavaleiro começa. Nenhuma habilidade do Cavaleiro da Peste é ativada enquanto ele estiver em cima do cavalo (ativam-se apenas depois da morte do Cavalo). ENIGMA DO MEDO A Peste é o primeiro cavaleiro que aparece para o apocalipse, e de todos, o mais fraco. O único jeito de resolver o seu Enigma do Medo é conseguindo retirar todas as doenças da Peste (as doenças dela são iguais às do humano que ela possuiu), assim “curando-a”, e fazendo com que ela perca a sua habilidade Transmitir Doença.


PERCEPÇÃO 6d 20 +25 Bestiario ENERGIA ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% DANO 8d8 mental RESISTÊNCIA DT 40 5d +30 AÇÕES 53 1000 500 machucado Conhecimento 5 2 4 6 Balístico, impacto, perfuração, corte, e Energia 15 Condições mentais, de medo e de paralisia 9m 6 1d +35 5d +30 6d +30 Criado por Eren Tatakae#1547 . Visão no Escuro Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 124 ENERGIA 370 CAVALEIRO DA PESTE VIG 2 PADRÃO AGREDIR COICE Corpo-a-corpo TESTE 5d20 +30 | DANO 10d8 +40 energia MOVIMENTO INVESTIDA Quando o Cavalo se movimenta, ele pode dar uma investida na direção de qualquer ser ma sua frente, podendo assim, atravessar eles. Todos os que forem atravessados tomam 5d6 de dano mental (teste de Vontade com DT 42 reduz o dano para metade). AÇÕES – CAVALO AÇÕES – 1º CAVALEIRO PADRÃO AGREDIR GARRAS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 3x TESTE 2d20 +30 | DANO 20d4 +30 energia + veneno PADRÃO ATAQUE ARCO PUTREFATO Distância – Médio 4x TESTE 5d20 +30 | DANO 15d4 +20 energia LIVRE CADÁVER APODRECIDO Quando o Cavaleiro da Peste reduz um ser a 0 PV, ele pode escolher apodrecer o cadáver, fazendo com que saiam insetos de dentro dele, e todos os que estiverem a menos de 3m do cadáver ficam enjoados. MOVIMENTO DEIXAR RASTRO O Cavaleiro do Apocalipse pode movimentar-se por apenas metade do seu deslocamento, e assim, deixando um rastro de larvas e minhocas, que paralisam as pessoas que passarem por esse rastro, deixando-as também fracas (teste de Fortitude com DT 40 ignora o efeito). COMPLETA VOMITAR PESTES VERDADEIRO O Cavaleiro da Peste pode conjurar o ritual “Vomitar Pestes” em sua versão verdadeira, porém, seu dano é aumentado em 12d12 de dano de Sangue, e o alvo fica enjoado (teste de Reflexos com DT 43 reduz o dano para metade, e ignora a condição). CONHECIMENTO SANGUE


Bestiario ENERGIA MBOI-TATÁ 125 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. O Boitatá, também conhecido por Baitatá, ou Batatão, é uma criatura mística, provinda de uma antiga lenda do século XVI, que protegia os campos e as florestas dos incendiários. Nos contos populares dos nativos brasileiros, o Boitatá é descrito como uma gigantesca cobra de fogo (tal como o seu nome sugere) com vários olhos, capaz de atormentar e devorar os que tentassem queimar as florestas. Já o Mboi-tatá, é um ser que sempre aparece em campos e florestas com histórico de queimadas. Um dos vestígios da aparição do Mboi-tatá está no fenómeno de fogo-fátuo (onde material orgânico em decomposição se inflama espontaneamente em contacto com o ar) causado pela decomposição dos corpos dos seres que esta criatura deixa para trás. Apesar de ele querer proteger as matas, não espere que o Mboi-tatá seja bondoso... Ele ataca qualquer ser vivo que apareça no seu caminho, e, apesar de não deixar rastros de fogo, ele deixa para trás carcaças devoradas e carbonizadas… “Há também outros (fantasmas), máxime nas praias, que vivem a maior parte do tempo junto do mar e dos rios, e são chamados “baetatá”, que quer dizer coisa de fogo... Não se vê outra coisa senão um facho cintilante correndo para ali; acomete rapidamente os índios e mata-os, como os curupiras; o que seja isto, ainda não se sabe com certeza.” – Pe. José de Anchieta, em Cartas, Informações e Fragmentos Históricos


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 126 PERCEPÇÃO Bestiario ENERGIA ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA PRESENÇA PERTURBADORA NEX 65% DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 39 450 225 machucado Conhecimento 2 4 2 4 Balístico, impacto, perfuração, e corte 10, Energia 20 Nenhuma 12m 8 Criado por obidaiki#6519 ENERGIA 260 MBOI-TATÁ VIG 2 PADRÃO AGREDIR CABEÇADA Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +20 | DANO 4d10 +15 físico/ energia PADRÃO ATAQUE CUSPIR FOGO Distância – Médio TESTE 2d20 +15 | DANO 4d4 +15 energia PADRÃO MORDER O Mboi-Tatá dá uma mordida em um alvo, dando 4d8 +10 de dano físico/ energia. COMPLETA QUEIMAR Ao rastejar, o Mboi-Tatá faz o fogo se alastrar pelo chão, e todos os que estiverem em um raio de 6m tomam 3d8 +15 de dano de Energia, e ficam em chamas (flora não queima). LIVRE ESMAGAR Se o Mboi-Tatá acertar uma cabeçada, ele pode, como ação livre, agarrar o alvo, e, nos seus próximos turnos, pode tentar sufocar o alvo agarrado. MOVIMENTO AMEDRONTAR Todos os que estiverem a 3m do Mboi-Tatá, e com os olhos abertos têm uma visão de si mesmos sendo mortos pela criatura, e levam 1d6 de dano mental. Se alguém enlouquecer por essa habilidade, então vai fazer tudo para morrer queimado. CONHECIMENTO 2dO+15 4dO+15 2dO+15 4dO+15 2dO+15 PELE DE FOGO Todos os que estiverem adjacentes ao Mboi-Tatá tomam 2d6 de dano de Energia no início de cada turno da criatura (flora não queima). TE OFUSQUEI? Todos os que estiverem adjacentes ao Mboi-Tatá, e de olhos abertos no início de cada turno da criatura, ficam cegos por 1 rodada.


CRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Medo, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 278 e 281


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. PESADELO MEDO Bestiario 128


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 129 Bestiario MEDO ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA PEQUENO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 5d +10 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA 2d +5 NEX 60% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES PESADELO ??? 22 150 75 machucado Nenhuma 2d 4d +5 2 5 5 4 4 Nenhuma Dano 9m 6 4d +5 SEMPRE OLHANDO Dentro da sua Floresta Negra, o Pesadelo enxerga tudo. MOVIMENTO AGREDIR CHICOTEAR Corpo-a-corpo x2 TESTE 5d20 | DANO 2d6 +5 sangue LIVRE SOMBRAS DO OUTRO LADO Uma vez a cada três rodadas, o Pesadelo pode manifestar criaturas paranormais de qualquer elemento, envoltas em uma escuridão fantasmagórica parecida com fumaça. As criaturas possuem um quarto dos seus PVs e seus VDs podem somar 20, possuindo bônus de deslocamento de 3m, e tendo a mesma Percepção do Pesadelo. O VD máximo compartilhado pelas criaturas aumenta a cada rodada da criatura, num máximo de 1,5 vezes a soma do NEX dos jogadores. COMPLETA PARALISAR Uma vez a cada duas rodadas, o Pesadelo manifesta uma ilusão referente ao medo de um alvo e o paralisa, causando 4d6 de dano mental (teste de Vontade com DT 25 anula o efeito). A paralisia dura uma rodada. Criado por u/predr0o . ENERGIA CONHECIMENTO SANGUE MORTE FLORESTA NEGRA Na primeira rodada do combate, o Pesadelo invade a mente de todos os seres envolvidos e descobre seus medos mais profundos e até mesmo medos esquecidos e oprimidos. Também nesta rodada, o Pesadelo envolve os seres numa floresta à noite com névoa, e com uma lua vermelha que ilumina fracamente o céu. CRIATURA DO MEDO O Pesadelo é imune a dano até que seja encontrada uma forma de escapar de sua armadilha. Uma criatura pequena, se assemelha a uma aranha, mas com quatro tentáculos no lugar de oito pernas, com um enorme olho vermelho em suas costas. Como uma criaturas dessas pode ser perigosa? Onde há o medo do escuro, seja lá o motivo, há o risco de manifestação de um Pesadelo. Locais como orfanatos ou creches, abandonadas ou não, são seus favoritos. Tudo começa com uma luz vermelha no final de um corredor escuro e, antes que possa perceber, cai em sua armadilha. Sua forma física pouco importa enquanto faz suas vítimas. Ele ataca suas vítimas as sequestrando para o que parece ser outra dimensão. Dentro desse lugar, ele invade suas mentes e desenterra os medos para se alimentar. Que tipo de horrores se escondem nos cantos esquecidos das suas memórias? Bem, é bom que esteja preparado para enfrentá-los cara-a-cara. ENIGMA DO MEDO A lua dentro da Floresta Negra é na verdade o olho do Pesadelo, e ele se mexe quando não é observado, para lugares que possa enxergar a maior quantidade de vítimas possível. Se esconder da luz do olho é se esconder da criatura. Ao atingir o olho, as criaturas invocadas com Sombras do Outro Lado recebem 2d20 - 10 como penalidade em seus testes de Per-cepção (se isso resultar em zero dados, role 2d20 e selecione o pior resultado -10). Sempre que o olho for atingido, o Pesadelo entra em frenesi por 4 roda-das, podendo utilizar sua ação livre em todas as rodadas de frenesi. Atacar o olho durante o frenesi aumenta a duração dele. O olho é um objeto peque-no e resistente, RD 15 e PV 75, compartilhados com a vida do Pesadelo. Ao destruir a Lua, a Floresta Negra desaparece e o Pesadelo torna-se vulnerável a dano. ???


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. RISONHO MEDO Bestiario 130 ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 5d +10 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA 6d +5 NEX 60% DANO 8d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES RISONHO 150 25 155 77 machucado Balístico, tinta colorida 6d +5 5d +15 5 3 3 5 4 Rituais elétricos Dano no geral 12m 8 4d +10 DRENAGEM EMOCIONAL Quando o Risonho sentir que descobriram o seu Enigma do Medo, ele pode perseguir um alvo e drenar as suas emoções mais felizes, conseguindo curar 3d6 pontos de vida, e causando 7 pontos de dano de sanidade ao alvo. PADRÃO AGREDIR ARRANHAR Corpo-a-corpo x2 TESTE 3d20 +8 | DANO 3d6 +5 sangue MOVIMENTO PESADELO COM PERNAS O Risonho pode trepar paredes e andar no teto. Além disso, ele consegue camuflar-se no escuro. PADRÃO DIVERSÃO MORTAL O Risonho vai vomitar um lodo acastanhado que vai deixar o seu alvo em estado de loucura temporária, e causar 3d8 de dano mental. Além disso, o alvo fica com um sorriso distorcido em seu rosto (teste de Vontade DT 17 evita o estado de loucura e reduz o dano para metade). COMPLETA ALMA DA FESTA Se ele se sentir encurralado, o Risonho vai libertar um gás arroxeado que se for inalado por um ser deixa esse ser cansado e fraco, e vai diminuir as suas ações pela metade (teste Vontade DT 15 evita). Criado por u/SkyblueredFire . SANGUE ÚLTIMA RISADA Caso o Risonho olhe nos olhos de um qualquer ser perto o suficiente dele, o alvo vai ser atingido por uma crise de risos, ficando impossibilitado de fazer qualquer ação. Este efeito dura até que o alvo passe num teste de Vontade (DT 20), sofrendo 2 de dano mental por cada turno em que estiver no efeito da crise de risos. O ELO MAIS FRACO O primeiro alvo do Risonho é aquele que possuir mais traumas. E quando se chega perto desse alvo, ele foca os seus olhos nos dele, paralisa-o, e dá-lhe uma falsa sensação de felicidade, enquanto suga toda a sua alegria, confiança, determinação (entre outros), deixando o seu alvo como uma casca cheia de sentimentos negativos e escuridão. Teste de Vontade com DT 20 evita este efeito. Falhar leva a que o Risonho cause 10d6 de dano mental no seu alvo. O Risonho… Uma criatura medonha, esguia e ágil, dura como o aço, e que se alimenta das emoções dos seus inimigos. O Risonho vive do caos e dos boatos que surgem sobre ele. Quando ele se revela, tende a causar o pânico entre suas vítimas. O seu comportamento é variado, mas ele adora pregar uma boa partida aos seus alvos, especialmente quando são armadilhas que os paralisam. Ehehehehe… Percepção às cegas ENIGMA DO MEDO O Risonho é uma criatura invisível e incorpórea. No entanto, ele pode aparecer quando uma música alegre é tocada. Nessa situação, o alvo que estiver a ser atacado por ele vomita uma gosma amarela da qual surge o Risonho. O Risonho é muito ágil, por isso tenha cuidado. Ele foge, mas também persegue… Tenha sempre um pouco de tinta colorida à mão… Vai dar jeito! ENERGIA


O Vazio traz o abismo. E nenhum outro elemento consegue parar o que esta a acontecer. Talvez o Outro Lado nao consiga derrotar o poder do Abismo. O futuro esta decidido. O Vazio sera inevitavel. VAZIO CRIATURAS DE O elemento Vazio é um conteúdo fanmade criado por u/SkyblueredFire. Para saber mais informações sobre este elemento, acesse o Suplemento da Comunidade: Capítulo 5 – Secção 16, página 151


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 132VAZIO Bestiario ESPANTALHO Também conhecido como Homem de Palha, o Espantalho é muito mais do que o mero guarda de plantações. Em noites de Lua Cheia, quando a névoa invade os campos, há quem diga que estes bonecos ganham vida e causam o pânico por onde passam. Um Espantalho não serve só para proteger as plantações de pássaros e roedores. Aliás, desengane-se quem pensa isso, até porque existem melhores formas de afastar estas pragas das plantações. Espantalhos servem como espanta-espíritos, e quando a Membrana enfraquece, eles ganham vida, e até se multiplicam, e perseguem as almas daqueles que são considerados pobres de espírito. Mas não vire as costas a um Espantalho, até porque uma alma fresca é o alimento favorito deste tipo de criaturas.. Fuja enquanto pode… Eles estão à sua espera… ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 2d +10 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA 4d +5 NEX 20% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 17 50 25 machucado Fogo 3d +15 2d +5 3 1 1 2 2 Corte, Sangue, Morte, Energia e Conhecimento Balístico 12m 8 3d +10 LABIRINTO Quando uma batalha acontece num terreno propício ao Espantalho (como um milheiral), ele pode alterar os formatos dos caminhos para ganhar vantagem tática (bónus de +1d20 em Fortitude). PADRÃO AGREDIR ATAQUE DA FOICE Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 2d12 sangue COMPLETA COLHEITA NEFASTA Quando o Espantalho se sentir encurralado, ele tomará uma posição ofensiva, erguendo seus braços numa espécie de T-pose e irá começar a girar muito rápido, enquanto se move em direção ao inimigo mais próximo. O alvo deve realizar um teste de Reflexos (DT 20), ou sofre um ataque de uma das lâminas do Espantalho, sofrendo 4d6 +5 de dano de Morte. Este ataque repete-se mais uma vez, até o Espantalho mudar de alvo. COMPLETA UM SACRIFÍCIO POR UM AMIGO Caso o Espantalho tenha 5 PV ou menos, ele pode usar uma ação para focar num alvo. O alvo paralisa e o Espantalho sai disparado em direção a ele. Nesse instante, o Espantalho vai sugar parte da alma do alvo, causando 7d8 de dano mental, e criando um outro Espantalho, com vida igual ao dano causado. Caso o alvo atinja 0 pontos de sanidade, ele enlouquece permanentemente, e o Espantalho que usa esta ação recupera toda a sua vida. Teste de Vontade (DT 25) reduz o dano para metade. Criado por u/SkyblueredFire . CEIFADOR Os espantalhos são geralmente feitos de madeira e palha. Sempre que houver madeira perto do Espantalho, ele vai tentar ingeri-la, conseguindo assim que seus braços cresçam, aumentando também o alcance dos seus ataques de corpo-a-corpo para distância curta, e assim por diante. ESPANTALHO ??? 80 PARANORMAL PEQUENO Flutuar Percepção às cegas


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 133 Bestiario VAZIO O Cavaleiro Perverso Nenhum preço é maior do que dar a vida pela felicidade dos outros. Sem mente para pensar, vontade para quebrar, ou voz para chorar de sofrimento… Nascido para ser poderoso, tu foste o escolhido para selar a dor que atormenta os sonhos do teu povo. Tu és o único capaz de cumprir esta tarefa. Tu és o Receptáculo, o nosso porto de Abrigo… Este é o teu destino! Receptáculo puro, criado desde aurora idade, Espírito livre, sábio e cheio de bondade, Mas retirado da liberdade por toda a eternidade. De vontade feita para seguir o caminho, Silêncio profundo em carapaça sagrada; E nomeado cavaleiro de lança em punho, Foste confinado por feitiço e alma quebrada. Invocamos-te na escuridão que nos reduz. Ouve o nosso apelo! Revela a tua luz! O Cavaleiro Perverso é uma criatura alta, esguia, e extremamente ágil. Apesar de ter nascido poderosa, o destino desta criatura tornou-se miserável. A sua vontade foi silenciada, em prole de um “bem maior”. Apesar de alguns pensarem que está morto, o Cavaleiro Perverso encontra-se bem vivo: apesar de parecer uma carcaça vazia, forças maiores permitem a continuidade da sua existência. Apesar de estar possuído pelo poder da Infeção, há quem diga que existe uma ínfima possibilidade de trazer o Cavaleiro Perverso de volta ao seu estado original, puro e bondoso. História O Cavaleiro Perverso foi o receptáculo escolhido pelo Rei Pálido para aprisionar, no seu próprio corpo, a Radiância, uma entidade superior conhecida por criar a Infeção (uma praga que corrói o corpo e a mente daqueles em quem toca). Com esta criatura enjaulada, a Infeção perderia força, e deixaria de atormentar as vidas de todos os que habitavam Hallownest (também conhecido por Ninho Sagrado, ou Santo Berço). Tal como os seus irmãos mais novos, o Cavaleiro Perverso é filho do próprio Rei Pálido, e da sua esposa, a Dama Lívida, rainha de Hallownest. Todos nasceram no Abismo, para se poderem infundir com o poder do Vazio. Assim, cada receptáculo nasceria sem género, sem mente, sem vontade, e sem voz, para prevenir que fossem influenciados pela Radiância. No entanto, o afeto que os reis sentiam por seus filhos, mesmo antes deles nascerem, levou a que o poder do Vazio enfraquecesse, e no caso do Cavaleiro Perverso, esse poder ficou totalmente adormecido, e praticamente sem efeito, ficando também conhecido por Receptáculo Puro. Apesar da sua pureza, o Cavaleiro Perverso continuou a ser criado e treinado, até que eventualmente se tornou num recaptáculo. Ter-se-á tornado cavaleiro, e defendido o seu domínio de muitas ameaças, tendo também sido aclamado como herói por muitas das suas vitórias. Mas todos estes bons momentos tiveram um fim… Certa altura, numa época de maior tumulto, o Cavaleiro Perverso apercebeu-se que seria aquela a hora da sua maior missão: cumprir o seu objetivo de vida. A batalha contra a Radiância não tinha sido fácil, mas ele acabou por conseguir derrotá-la. Mas isso não significou que ele tenha saído vitorioso. Aprisionar a Radiância dentro do seu corpo afetou-o de diversas formas. Como o Vazio com que fora criado não tinha grande poder dentro dele, a Radiância facilmente manipulou a sua mente, corrompendo-a, e tornando o outrora bondoso e bravo Receptáculo num ser vingativo e cheio de ódio. Com receio do que o seu filho poderia fazer aos outros, e com pena daquilo em que ele se tinha tornado, o Rei Pálido decidiu construir no subsolo o Templo do Ca sulo Negro, onde aprisionaria o Cavaleiro Perverso para todo o sempre, impedindo que a manipulação da Radiância o levasse a causar o caos. Inspirado em Hollow Knight. Criado por u/MidnightDH . – A súplica do Rei Pálido – Oração ao Cavaleiro Perverso


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 134VAZIO Bestiario O Cavaleiro Perverso no universo de OP O Cavaleiro Perverso está diretamente associado ao espírito de ambição e sacrifício. Ele pode surgir quando a Membrana está fraca, em diversos lugares tais como: b Em lugares onde se realizaram experiências (físicas ou psicológicas) com humanos; b Em lugares onde uma ou mais pessoas vivam aprisionadas, em condições desumanas, e são forçadas a trabalho escravo; b Em lugares de culto/ seita, onde se manipula um grupo de pessoas a seguir uma determinada doutrina; b Em lugares isolados, onde os seus habitantes desconheçam tudo o que se passa fora desses lugares, que são perturbados pela presença de estranhos/ estrangeiros (que podem, ou não, respeitar os costumes desses lugares). Para além destes lugares, o Cavaleiro Perverso também pode surgir aprisionado no grande átrio do Templo, caso o mestre queira inserir a história por detrás do Cavaleiro Perverso na sua própria campanha. E tanto neste caso, como nos acima mencionados, o combate com o Cavaleiro Perverso pode ter a presença dos Sonhadores. Cada um dos três Sonhadores (Monomon, a mestre || Lurien, o vigilante || Herrah, a besta ) pode surgir como um aliado do Cavaleiro Perverso, ou pode surgir como um guardião dos sentimentos de uma vítima. Por exemplo, o Lurien pode ser invocado pelo desespero daqueles que são aprisionados e maltratados, podendo possuir o corpo da vítima, e matando todos os opressores; ou surgindo do ar, e matando todos os envolvidos. Em regra, nenhuma criatura do Outro Lado é amigável, ou aliada de qualquer ser da Realidade. No entanto, o Cavaleiro Perverso é uma criatura com um comportamento diferente. Caso ele surja na forma de Receptáculo Puro, ele vai sempre atacar primeiro os seres culpados pelo enfraquecimento da Membrana, e só depois atacará os restantes. Mas caso ele surja nas formas de Cavaleiro Infetado ou Sombra Perversa, ele vai atacar sem discriminação: a sua vontade passa por causar o máximo de caos e destruição possível. Há quem diga ainda que só um Marcado pode aliviar o sofrimento do Cavaleiro Perverso. Depois de reunir as três máscaras dos Sonhadores (ao derrotá-los), o Marcado deverá entregar cada uma delas a uma de três pessoas. Estas pessoas vão servir de sacrifício para um ritual que libertará o Cavaleiro Perverso, e dar-lhe o eterno descanso. Durante o ritual, o Cavaleiro Perverso deverá ser invocado, e ser colocado no meio de um pentagrama, com o Marcado e as três pessoas com as máscaras dos Sonhadores à volta. Depois disso, o Marcado deverá proferir a oração ao Cavaleiro Perverso, e em pouco tempo a Infeção passará para as três pessoas, tornando-as as novas portadoras da praga da Radiância. Elas perderão a sua consciência, mas não irão morrer ali. As suas vidas foram tiradas em prole de um feito maior, e deverão viver assim para sempre. Elas vão passar a ser consideradas criaturas do Outro Lado (com a mesma ficha que tinham, mas com as características e ações do Cavaleiro Infetado) e irão desaparecer logo que a Infeção se apodere completamente dos seus corpos. E para proteger o templo de outras criaturas, o Rei Pálido ordenou que três criaturas, conhecidas como os Sonhadores, protegessem a entrada da caverna que daria acesso ao templo. Os Sonhadores, a fim de selarem a entrada, acabariam por entrar num sono eterno, dedicando assim todo o seu poder, físico e mental, para guardar o Cavaleiro Perverso. O poder e efeito do Vazio no corpo do Cavaleiro Perverso, por si só, não seria mais capaz para conter a total influência da Radiância, e o resultado disto foi o ressurgimento da Infeção, e a consequente queda de Hallownest. A destruição parecia inevitável, e não haveria muito para fazer. O Rei Pálido teria criado vários novos Receptáculos para substituírem o que já existia, mas a maior parte dos esforços foram em vão. A ruína já estava sentenciada. Ao ver o seu domínio ser destruído, o Rei Pálido fechou-se no seu palácio, transtornado, esperando desesperadamente pelo seu destino. Com o tempo o Receptáculo Puro desapareceu da memória do reino agora caído… A única marca que permanecia intacta era um memorial em pedra no meio da Fonte das Lágrima s, como tributo ao seu sacrifício para tentar salvar o seu povo. Após algum tempo, o poder da Radiância acabaria por se soltar da clausura do corpo do Receptáculo, quebrando parte da sua cabeça, e infetando por completo o seu corpo. Reza a lenda que um dia apareceu um dos últimos Receptáculos, filho do Rei Pálido, capaz de derrotar os três Sonhadores, e capaz de derrotar o seu suposto irmão, tornando-se o novo selador da Radiância, e da Infeção. Mas há quem diga que o espírito do Cavaleiro Perverso nunca morrerá. Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. O ainda não se encontra disponível, No entanto, existem muitas outras criaturas disponíveis neste Suplemento, e no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG. Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal. Cavaleiro perverso


138 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 138 AMEAÇAS DA REALIDADE Ameacas e o Outro Lado Ameacas da Realidade Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 282 a 289 Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal.


Morato Vertaler O material presente nesta secção do Bestiário foi criado pelo Cellbit, e corresponde ao conteúdo da campanha spin-off Sinais do Outro Lado. Era suposto que o Guia Confidencial do Morato, fosse… como o próprio nome indica… CONFIDENCIAL… Mas desde o momento em que foi revelado em Sinais do Outro Lado, talvez ele já não seja mais um segredo.. Bom, eis todo o trabalho do Morato, com as informações que ele recolheu sobre os Extraterrestres Alheios, ao longo da sua carreira como caçador de criaturas paranormais. Página na Wiki Ordem Paranormal Wiki Episódios Online Canal Ordem Paranormal


Guia Secreto do Morato ALHEIOS Neste documento CONFIDENCIAL estão compiladas todas as informações necessárias para a identificação de uma “ESPÉCIE” de criaturas paranormais, nomeadas de ALHEIOS. Ao contrário de que QUALQUER SUPOSTA “organização de investigadores” queira afirmar, acredito que a melhor solução para lidar com essas criaturas é as registrando e as entendendo POR COMPLETO. Na minha trajetória combatendo essas criaturas submundanas TENEBROSAS que surgem por diversos motivos, eu percebi um PADRÃO: algumas das CRIATURAS parecem agir de maneira “SINCRONIZADA”, como se elas estivessem CONSPIRANDO entre si. Esses seres são sempre associados a “extraterrestres” por causa de VISÕES de objetos não identificados, e de abduções das vítimas. Elas parecem INTERESSADAS nas vítimas, e CONSTANTEMENTE tentam se COMUNICAR. Conversando com MEUS CONTATOS, cheguei à conclusão que os ALHEIOS estão fortemente associados com as “entidades do Outro Lado” nomeadas ENERGIA e CONHECIMENTO, mas de alguma forma, eles parecem IR ALÉM isso. Elas parecem agir em conjunto com UM PROPÓSITO DIFERENTE das demais. Minha teoria é que todos os ALHEIOS surgem do MESMO LUGAR, e eu vou achar essa origem. POR COMPLETO ENE GIA CONH CIME TO Esse documento sem dúvida vai ser importante! importante 140 Guia Confidencial do Morato para combater Alheios. Este material foi criado pelo Cellbit para a campanha spin-off Sinais do Outro Lado. Partes deste material são não oficiais, criadas por membros da comunidade fã do Ordem, e estarão disponíveis até que o Cellbit revele as versões oficiais. Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. É suposto que o conhecimento sobre os Alheios seja segredo. Mas talvez seja importante avisar os agentes, antes que seja tarde demais. Vamos aproveitar que eles se exponham… Esses seres bizarros fazem parte de um plano maior. Algo caótico está para acontecer. ELES são extremamente perigosos… Tenham cuidado, eles andam por todo o lado… E atacam quando menos esperamos… TEnHaM CuiDaDo! Eu não sou maluco… Morato Vertaler


REGRAS & GUIA DO MESTRE REGRAS & GUIA DO MESTRE O mestre possui uma função diferente dos outros participantes do jogo. Enquanto os jogadores criam e controlam as suas personagens, o mestre cria e controla o mundo do jogo em si, incluindo todos os coadjuvantes e antagonistas, além de gerir e arbitrar as regras. Embora não esteja acima dos outros jogadores, o mestre tem um papel diferente. Podem existir missões sem Combatentes, ou sem Ocultistas, mas sem o Mestre, não há qualquer missão. O seu principal papel é o de criar o mundo em volta das personagens, e de garantir que estas se integrem nele.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 143 REGRAS OPCIONAIS Guia do Mestre Regras Opcionais Uma sessão de RPG é como uma conversa, na qual o jogador e os seus amigos criam uma história em conjunto. E o objetivo é deixar o RPG divertido. O Livro oficial de Regras e o material Homebrew é nada mais do que uma base para fazer a história, criar monstros, rituais, objetos, e para permitir que tudo isto funcione em conjunto. Todo o conjunto de Regras, com as suas descrições, pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 4 – Páginas 70 a 93 Capítulo 6 – Páginas 171 a 175 As regras que vão ser apresentadas nesta secção não são oficiais, e podem ser modificadas segundo a vontade do mestre, ou podem ser usadas também como inspiração para outras mecânicas. TRANSCENDER Regra concebida por u/Elvirgulino . Transcender com Item Você pode transcender com um item que possua um ritual. E para transcender com um item com ritual você deve atender aos pré requisitos: alcançar o NEX necessário para pegar o poder de Classe Transcender. Após transcender com item não será mais possível transcender, porém será possível pegar um novo poder de classe (você ainda não recebe a sanidade pelo NEX atingido). Transcender sem NEX Você pode transcender sem o NEX necessário caso use um item com ritual, porém ao fazer isso você deve rolar um teste de Presença com Vontade (a DT aumenta com o círculo, a cada círculo a DT aumenta em 5, DT base 15), e caso falhe no teste, você perderá 1d3 de sanidade permanente por círculo do ritual. Toda vez que você transcende mais uma vez no mesmo NEX, a DT dobra (continua a regra de círculo de rituais). PESO DA IDADE Regra concebida por u/Elvirgulino . Dor de Cabeça Você sofre de dores de cabeça frequentes, e agora tem -5 em testes de Percepção. Rabugento Você é muito rabugento, e não sabe interagir muito bem com as pessoas, e por causa disso, você tem -1dO em testes sociais e -5 em qualquer teste de Diplomacia. Audição Prejudicada Sua audição não é a mesma de anos atrás, e por causa disso você recebe -5 em testes envolvendo escutar.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 144 Guia do Mestre Regras Opcionais FOBIAS Regra concebida por u/Elvirgulino . Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1D (1d6) do tipo de dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um dano apropriado pelo mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A DT aumenta em +5 para cada vez que você ficar perturbado na cena. Se passar, desenvolve uma insanidade temporária. Se falhar, desenvolve uma fobia. A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que esteja associado à fobia. Caso você receba a condição Enlouquecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se permanente. Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos pontos de sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada. Lista de Fobias Aracnofobia.Você tem medo de aranhas, toda vez que você ver uma aranha deve rodar um teste de Vontade (DT 25). Caso falhe no teste, recebe 1d3 de sanidade e não consegue se aproximar. Hematofobia.Você tem medo de sangue, e toda a vez que ver sangue toma 1d3 de dano mental. Anatidaefobia. Você tem medo de ser observado por patos. Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e ver se não está sendo observado por um pato. Nictofobia.Você tem medo do que se esconde no escuro, toda vez que for atacado desprevenido toma 1d3 de dano mental. Caso esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 1d3+2 de sanidade. Nefofobia. Você tem medo de nevoeiros, e toda vez que você perder sanidade em um local com a membrana muito fraca toma +2 de dano mental. Hipopotomonstrosesquipedaliofobia.Toda vezque emRP você falar ou escutar uma palavra considerada grande você toma 1d3 de dano de sanidade. Autofobia.Você tem medo de ficar sozinho, e por cada aliado que você vê morrer, você toma -3 de sanidade. Claustrofobia.Você tem medo de locais apertados, e toda vez que estiver em um local apertado recebe 1d3 de dano mental. Tripofobia.Você tem medo de buracos, e toda vez que receber dano de Penetração, recebe 3 de dano mental. Coulrofobia. Você tem medo de palhaços, e toda vez que estiver próximo a um palhaço, ou ver um, fica pasmo. Eisoptrofobia. Você tem medo de reflexo e espelhos, e toda vez que ver seu reflexo perde 1 de sanidade. Acrofobia. Você tem medo de altura, e toda vez que estiver em um local alto, você perde -1D para fazer qualquer teste e recebe uma penalidade de -5 em tudo. Gerascofobia. Você tem medo de ficar velho, e a cada 10 anos de vida, você perde 3 de sanidade permanente (agentes que começam com +30 anos limitam a 6 de sanidade). A cada ano que aumenta na sua vida você perde 1 de sanidade máxima. Xenofobia. Você tem medo do desconhecido, e toda vez que encontrar uma criatura paranormal nova, você recebe o Dobro de dano mental. Fobofobia. Você tem medo do medo, e você falha em qualquer teste com efeito de medo, além de receber 1d3 de sanidade a cada efeito de medo aplicado. Pessoas com Fobofobia não podem usar rituais de medo. Somnifobia. Você tem medo do que pode acontecer logo após você acordar, toda vez que você dormir em um interlúdio, perde 1 de sanidade. Celerofobia. Você tem medo de crimes, e toda vez que observar algum cometendo a ação "Crime" perde 1 de sanidade. Agliofobia. Você tem medo da dor, e toda vez que receber dano, recebe metade do dano mental no valor do dano. Pessoas com Agliofobia não podem ter afinidade com sangue. Fotofobia. Você tem medo da luz, e toda vez que estiver em um local com luz forte, você recebe -5 em todos os testes. Pessoas com Fotofobia não podem ter afinidade com Energia. Kinemortofobia. Você tem medo de zombies, e qualquer criatura considerada “zombie" sistematicamente (esqueletos de lodo, existidos e etc…) tem a Presença perturbadora NEX 100%. Taleofobia. Você tem medo do futuro, e qualquer vez que tiver que fazer uma decisão que poderá mudar o rumo da história, recebe 2d6+1 de dano mental. Pessoas com Taleofobia não podem ter afinidade com conhecimento. Rhabdophobia. Você tem medo de magia, e toda vez que você conjurar um ritual ou ver alguém conjurando, perde 1d3 de sanidade adicional. Tanatofobia. Você tem medo da morte, e toda vez que você presencia uma morte perde 1 de sanidade permanente, pessoas com Tanatofobia não podem ter afinidade com morte. Escopofobia.Você tem medo de estar sendo observado, e toda a vez que estiver sendo observado, e perceber isso, toma 1d6 +3 de dano de sanidade. Agyrofobia. Você tem medo de atravessar a rua, e toda a vez que for atravessar uma rua, deverá fazer um teste de Vontade (DT 25), e caso falhe, receber 1d6 de dano mental. Melanofobia. Você tem medo da cor preta, e toda a vez que encontrar uma criatura com elemento principal Morte, ela terá a DT da sua Presença Perturbadora com +5. Zoofobia. Você tem medo de animais, e toda a vez que for atacado por um animal, receberá 1d3 de dano mental. Dendrofobia. Você tem medo de árvores, e todo o dano mental que você receber enquanto estiver em uma floresta é aumentado em +3.


145 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 145 PREPARANDO MISSÕES Guia do Mestre Preparando Missoes Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 6 – Páginas 155 a 171 Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal.


O UNIVERSO DE ORDEM PARANORMAL O UNIVERSO DE ORDEM PARANORMAL Apesar do universo de Ordem Paranormal ser baseado nos tempos atuais e na nossa sociedade moderna, a “Realidade” é um universo fictício, que não precisa de ser baseado em acontecimentos ou pessoas reais. É a liberdade criativa do mestre e dos seus jogadores que cria o universo e a nova “Realidade”. A narrativa por detrás de um novo universo não precisa de ser totalmente nova. Podem haver várias referências a personalidades ou eventos que tenham acontecido mesmo. O principal fator a ser considerado é a diversão, e imersão, de todos os jogadores que participam na história.


148 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 148 MARCAS DA REALIDADE Universo do Ordem Marcas da Realidade Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 8 – Páginas 296 a 299 Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal.


149 Conteúdo não oficial criado por MidnightDH. Deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e da equipa do Ordem. © Ordem Paranormal RPG 2022 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 149 LORE & ORGANIZAÇÕES Universo do Ordem Lore & Organizacoes Esta parte do Suplemento da Comunidade está em construção e ainda não se encontra disponível. Informações relacionadas com este tópico podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 8 – Páginas 300 a 309 Os nossos agentes da Ordem detetaram a forte presença de Energia neste local. A Membrana parece frágil, e a realidade já não é o que parece. A Ordem fará o que puder para conter esta anomalia, e trazer a realidade de volta ao normal.


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. VAZIO O VAZIO É INSACIÁVEL Já alguma vez se sentiu vazio? Um sentimento angustiante de oco no seu corpo, a sensação de que algo lhe falta, e de que existem lacunas que precisam de ser preenchidas de alguma maneira... Mas… O Vazio é mais fundo do que você achava, e quando se deu conta, já havia em si uma fome insaciável por alguma coisa capaz de preencher esta lacuna profunda. Só que o Vazio é tão intenso que é capaz de neutralizar o caos da Energia, de subjugar os instintos do Sangue, e até mesmo capaz de engolir os pensamentos racionais do Conhecimento, e de reduzir a quase nada o tempo da Morte… No entanto, só tem uma coisa que o Vazio não é capaz de engolir… Algo muito mais forte e intenso do que o sentimento de lacuna… O MEDO O Medo do desconhecido, o Medo das sensações ruins, o Medo do próprio Medo… Todas estas manifestações do Medo preenchem o Vazio e isso é algo que ele não gosta… Já alguma vez sentido medo do Medo? A angústia de não saber o que vai acontecer, ou quando algo pode acontecer, e se algo dá errado ou não… Só o Medo é capaz de preencher a escuridão do Vazio, mas, o Vazio não se faz só de escuridão. Outras coisas habitam o Vazio… Criaturas cujo o único propósito é o de consumir, e consumir cada vez mais, tudo o que veem pela frente, na esperança de preencher a lacuna deixada pelo Vazio interno de suas almas condenadas… Então eu te pergunto outra vez… Você já se sentiu Vazio?? A imensa lacuna causada pelo Vazio consome todo o efeito causado pelos demais elementos do Outro Lado. O MEDO É O ÚNICO ELEMENTO QUE RESISTE AO VAZIO. Como uma espiral no centro de uma imensa lacuna, onde nada se mantém por muito tempo, e onde a escuridão reina. Tudo se dissipa, até as emoções mais genuínas. Tudo é insignificante perante a imensidão do Vazio. Elemento criado por u/SkyblueredFire . 150


Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. O Outro Lado Universo do Ordem INSANIDADE NÃO LETAL Regra concebida por u/Elvirgulino . “O Paranormal muda não somente sua mente, mas sua própria existência, cada um dos elementos pode causar mudanças físicas, psicológicas ou até mesmo mudar completamente sua imagem na realidade.” Efeitos dos Elementos 1d6 Efeitos de SANGUE 1 Sociopatia: Você é um sociopata, e não se importa com os outros, nem mesmo com seus aliados. Em certas cenas, você adquire +1 PRE (não aumenta o PE), e deverá matar seu aliados, pois é a única coisa que pode satisfazer seu desejo de sangue. 2 Sede de Sangue: Você adora o sangue, e tem de o ver constantemente, onde quer que esteja. Seu ataque desarmado causa 1d6 +3 de dano de Sangue adicional, e pelo menos 3x por cena, você deve causar este dano a si mesmo ou a um aliado. 3 Sentimento à flor da pele: Você precisa de seguir seus sentimentos, especialmente o ódio. Você deverá atacar seus aliados toda a vez que eles fizerem algo que você não gosta ou não concorda. 4 Doce dor: A dor é a favorita do Sangue e, uma vez por cena de interlúdio, você terá que dar um ataque grotesco em si mesmo. O dano é de 18d3 e essa vida será perdida permanentemente. 5 Eu sou a criatura: Você vira uma criatura a cada 2 cenas, e deverá tentar matar seus aliados até sua própria vida for embora, ou até você ser nocauteado. Toda a vez que for nocauteado, o tempo para virar criatura recomeça. 6 Me desencarne: Você aprende o ritual Desencarnar. Em todas as cenas você deverá usar esse ritual em você, e na sua forma mais poderosa. 1d6 Efeitos de MORTE 1 Tempo Acelerado: Seus olhos observam o mundo de maneira muito mais rápida. Este efeito faz com que você tenha apenas uma ação em cenas de interlúdio, e a ação padrão em cenas de combate. 2 Domínio da Morte: Você falha automaticamente em todos os testes de Diplomacia, e toda a vez que usar uma perícia para auxiliar seus aliados de qualquer maneira, eles perdem 1 de sanidade permanente. 3 Toque da Morte: A Morte modificou o seu corpo, e toda a vez que você tocar em alguém, essa pessoa envelhece 1 ano. 4 Fim da Espiral: Toda a vez que você dorme, você envelhece 1d3 +1 anos. Para evitar este efeito, você deve matar uma personagem, ou NPC, antes de dormir. 5 Energia Potencial: Santo Berço clama por você, e deve lá ir, e não sair de lá, para que continue a dar energia potencial ao Parasita. Caso tente sair de lá, você morre automaticamente. 6 Aceitação: A Morte é o tempo, e o tempo pode ser representado por uma longa espiral, mas um dia essa espiral vai acabar. Você aceitou que essa espiral acaba uma hora ou outra, mas tem que fazer com que todos a aceitem. Você forçará seus aliados a envelhecerem até chegarem no ponto em que não conseguem mais lutar contra o Paranormal, ou até que eles morram de velhice. 1d6 Efeitos de CONHECIMENTO 1 Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a vez que você encontrar um documento, ou alguém usar uma ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados perdem 3 de sanidade máxima permanentemente. 2 Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento, porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas perícias treinadas, e todos os seus aliados próximos a você, após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, perdem -3 de bônus naquela perícia, permanentemente. 3 Eu sei o segredo: O Conhecimento sussurrou algo no seu ouvido, algo impossível de ignorar. A cada episódio destes, você recebe +30% de NEX, mas este NEX não atribui nenhuma vantagem, não sendo possível pegar uma afinidade em 50%. Quando alcançar os 100% de NEX, você vira um Existido, ou um Lembrado, de acordo com o NEX que tinha, antes de ganhar este efeito. Caso você perca este efeito, volta a ter o NEX que tinha antes de o ganhar. 4 Vou-te contar um segredo: O Conhecimento te contou algo terrível, e você mesmo não consegue acreditar, e tem de repassar para alguém. Até ao final da temporada, você deverá contar o segredo para um aliado, e após você o contar, a mente de ambos colapsa, recebendo 100% de exposição paranormal, virando Existidos ou Lembrados. 5 Ameaça ao Equilíbrio: Você sabe algo que não pode saber, e a Seita das Máscaras sabe disso. Você em algum momento (escolha do mestre) receberá uma proposta de acordo com a Magistrada, e caso não aceite o acordo, deverá lutar contra a própria Magistrada, sozinho. 6 Evolução Retroativa: O Conhecimento é imenso, e sua própria mente não quer receber mais informações. Todo o episódio que se passa, você perde 5% de NEX, e quando chegar a 0%, a mente do personagem colapsa, fazendo ele entrar em estado vegetativo. 1d6 Efeitos de ENERGIA 1 Semente do Caos: Uma semente do caos foi plantada na sua mente. Você precisa de levar um explosivo com você, e a primeira vez que entrar em morrendo, independentemente de quem estiver próximo, você deverá se explodir. 2 Pegadinha Explosiva: O caos comanda a sua mente. Ele quer apenas o entretenimento. Você deverá, 1 vez por episódio, colocar um explosivo em um local fatal para outro agentes da sua equipe, e caso ele morra, você deverá repetir o processo até que um saia vivo. 3 Mente Caótica: O caos comanda a sua boca, e toda a vez que você interagir com alguém, auxiliando em um teste, ou apenas conversando, você dá 1d6 +3 de dano mental. 4 Roleta: Você deverá sempre levar um revólver consigo. Uma vez por cena você deverá escolher um número de 1 a 6, e deverá dar um tiro na sua cabeça, rolando 1d6. Caso saia o número que você escolheu, você recebe o dano máximo do tiro do revólver. 5 Muito ajuda quem não atrapalha: Em cenas de investigação, você deverá esconder documentos importantes, dar informações falsas para seus aliados, ou simplesmente gastar seus testes de Investigação para diminuir o tempo da urgência. Você deverá atrapalhar os seus aliados, de propósito, durante combates, ficando corpo-a-corpo com uma criatura, para que os seus aliados recebam desvantagem em tiros. 6 Indeciso: O caos não sabe como se divertir com sua existência, e uma vez por episódio você deverá rolar 1d5, e o número obtido definirá o efeito de insanidade não letal da qual você será vítima. EFEITOS DO OUTRO LADO 151


MISSÕES PARA O RPG DO ORDEM MISSÕES PARA O RPG DO ORDEM O Paranormal não vem para a nossa Realidade de maneira fácil. O mundo em que vivemos não é único. A Realidade é protegida por uma barreira invisível e, além dela, existe um lugar habitado por forças malignas, conhecido como o Outro Lado. A melhor forma de dar as boas-vindas a um novo jogador é através de uma boa história, que sirva não só para introduzir o universo de ORDEM PARANORMAL RPG, como também ajuda a conhecer as várias regras deste sistema de ttRPG. Mais do que estudar o sistema, é importante que todos os jogadores se divirtam, e que fiquem intrigados com as missões e investigações que se adiantam…


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