51 Equipamento & Outro Lado Rituais de Medo Alvo: 1 Ser Duração: Instantânea Resistência: Vontade anula Você gera uma aura desprezível no alvo, deixando-o cego, e dando +1d8 de dano de elemento quando for alvo de um ritual, até ao final da cena. Um alvo que passa no teste fica imune à condição até o fim da cena. Discente (+4 PE):Além do normal, o alvo fica abalado até ao fim da cena, e o dano aumenta para +2d8. Verdadeiro (+7 PE): Muda a resistência para “Vontade reduz para metade”, e se o alvo falhar o teste, fica apavorado. Caso passe, fica abalado até ao fim da cena. O dano aumenta para +4d8. Fonte de Medo Ritual por u/Kayo_pnts_ . MEDO 4 Execução: Padrão Alcance: Longo Alvo: 1 Ser Duração: 1 Cena Resistência: Vontade evita Você invoca uma névoa em volta de um alvo, deixando-o apavorado, paralisado, debilitado, vulnerável, e cego. Por turno, o alvo deve fazer um teste de Vontade (DT 20), e caso falhe, sofrer 2d10 de dano mental. O conjurador recebe o dobro do resultado em PE temporários. Caso passe no teste, o alvo sofre metade do dano, mas não sofre os efeitos. O teste tem de ser feito sempre no início de cada turno do alvo, até ao fim da cena. Oneiros Ritual por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957_ . MEDO 4 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Pessoa Duração: 1 Cena Resistência: Fortitude anula Você materializa uma espécie de areia dourada, que transmite efeitos bizarros para todos que a observam, como uma visualização divina, e então sopra a areia, fazendo com que o alvo à frente fique em sone profundo, não podendo ser acordado até ao fim da cena e não morrendo por nenhuma situação. Fortitude anula o efeito principal, mas deixa o alvo exausto. Discente (+3 PE):A areia agora causa 6d6 de dano mental ,quando é conjurada, independentemente da resistência do alvo ao ritual. Verdadeiro (+5 PE): O dano da areia passa para 10d4 de dano mental. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Sentindo o Medo Ritual por Azeite#3273 MEDO 4 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: 1 Cena Resistência: Vontade anula parcial O alvo sente o verdadeiro medo... Um sentimento inexplicável, e sentir algo tão impossível faz com que o ser fique fascinado, apavorado e desprevenido. Passar no teste de Vontade evita as condições anteriores, mas faz com que o alvo fique vulnerável e confuso. Discente (+3 PE):Ao invés de um, o alvo precisa de passar em dois testes de Vontade seguidos. Verdadeiro (+8 PE): Se o alvo falhar o teste de Vontade, a condição morrendo é adicionada aos efeitos. Em todos os seus turnos, o alvo deve fazer um teste de Vontade para sair do efeito, e caso não seja estabilizado, ou se falhar por três turnos, o alvo morrerá segundo as regras de morte padrão. Apavorar Ritual por u/Elvirgulino . MEDO 1 Execução: ??? Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: Sustentada Resistência: Vontade anula O invocador faz um círculo com o símbolo do ritual, e deverá permanecer nesse círculo para conjurar o ritual. Ele observa atentamente um ser, que ficará apavorado até ao final da cena (Vontade DT anula). Caso o invocador saia do círculo, o ritual se dissipa. Esse é um efeito de medo. Discente (+3 PE): Além do normal, o alcance do ritual muda para médio, e você agora pode utilizar o ritual em dois seres. Verdadeiro (+5 PE):Além do normal. Muda a duração do ritual para permanente. Caso o alvo passe no teste, ele ficará vulnerável, mas caso falhe, fica apavorado e desprevenido.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 52 Rituais de Vazio Equipamento & Outro Lado Rituais de Vazio Toque do Abismo Ritual por u/SkyblueredFire. Símbolo por u/aeggean VAZIO 2 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: 1 Cena Resistência: Vontade anula Você invoca o Vazio para absorver parte do seu alvo. Por causa disto, o alvo perde 1 ponto num atributo aleatório (decidido num d5) até ao final da cena. Alterar os atributos não afeta os pontos de vida, de esforço, ou sanidade. Discente (+2 PE):Você pode escolher qual o atributo que é afetado pelo Vazio. Verdadeiro (+5 PE):Como o discente, mas o alvo passa a perder 2 pontos de atributo (2 pontos num mesmo atributo, ou 1 ponto em 2 atributos diferentes). Nulificado Ritual por u/SkyblueredFire . VAZIO 1 Execução: Padrão Alcance: Pessoal Duração: 1 Cena Você adquire uma proteção momentânea contra algum tipo de dano à sua escolha, recebendo +5 de resistência ao dano escolhido. Discente (+2 PE):Aumenta a resistência para +10. Verdadeiro (+4 PE):Muda o alcance do ritual para “Toque”, o alvo para “1 Ser”, e a resistência para “Fortitude Parcial”. Você pode escolher um alvo, e este terá resistência -10 a um dano escolhido. Se o alvo passar num teste de Fortitude, a resistência diminui apenas para -5. Espelho Ritual por u/SkyblueredFire . VAZIO 1 Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Cone Alvo: Até 2 Seres Duração: 2 Rodadas Resistência: Reflexo Parcial Você cria um muro invisível e inatingível de 3m capaz de 1d5 Atributo afetado pelo Vazio 1 Agilidade 4 Presença 2 Força 5 Vigor Intelecto absorver todo o dano que entre em contacto com ele, libertando metade após 2 rodadas como dano de Vazio, numa área em frente ao muro que se estende por 6m. Discente (+2 PE): O muro pode absorver todo o dano durante 4 rodadas, antes de lançar metade como dano de Vazio. Verdadeiro (+5 PE): Como em discente, mas muda o alcance para “Pessoal”, e a área para “Esfera de 9m”. Após o término das rodadas, você pode gastar uma ação livre para revestir o seu corpo com o material do muro, explodindo todo o dano ao seu redor. Requer 3º círculo. Guarnição Ritual por u/SkyblueredFire . VAZIO 2 Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Linha Duração: 1 Cena Você manifesta uma parede translúcida com 200 PV em uma linha de 6m. Personagens podem fazer um teste de Percepção ou Ocultismo (DT de rituais) para perceber a parede, e o conjurador pode definir quais seres serão afetados por ela. Alternativamente, você pode conjurar o ritual como reação, no entanto cria uma barreira com 60 PV apenas, e que desaparece após receber 1 ataque. Discente (+3 PE): Permite criar uma barreira adicional. Você passa a poder movimentar as barreiras com uma ação padrão. Verdadeiro (+7 PE):Muda o alcance do ritual para “Pessoal”, a execução para “Completa”, a área para “Esfera”, e a duração para “Sustentada”. O conjurador invoca uma bolha impenetrável que converte metade do dano recebido em cura para quem estiver dentro dela. Inimigos podem forçar a entrada se passarem num teste de Fortitude (DT de rituais). Requer 3º círculo. Esvaziar Ritual por u/SkyblueredFire . VAZIO 3 Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 Ser Duração: 1 Cena Resistência: Vontade Anula Você rouba uma habilidade ou poder de 1 Ser que esteja machucado, ou que tenha morrido há, pelo menos, 2 rodadas atrás. Verdadeiro (+7 PE): Rouba uma habilidade de forma permanente.
53 Equipamento & Outro Lado Rituais de Vazio Zero Ritual por u/SkyblueredFire . VAZIO 4 Execução: Padrão Alcance: Longo Área: Mapa inteiro Duração: 1 Cena Resistência: Fortitude parcial Você se torna uma manifestação do puro Vazio, forçando a realidade a preencher o espaço que está faltando em você. Tudo, e todos, na área de efeito são constantemente atraídos em sua direção, e qualquer ser que tentar andar para algum lugar que não seja na direção do conjurador deve fazer um teste de Fortitude, e caso passe, o caminho torna-se num terreno difícil. Você pode gastar uma ação de movimento para escolher atrair um ser de tamanho grande (no máximo) ativamente, obrigando o alvo a fazer um teste de Fortitude. Se passar, o alvo é atraído em 6m na sua direção, e se falhar, é violentamente atraído, até ficar adjacente a você. O alvo que estiver adjacente a você tem todas as resistências reduzidas em -15, é considerado Indefeso (mas não pode tomar golpe de Misericórdia), e se você o atacar, você recebe bónus de +15 de dano. Verdadeiro (+7 PE): Permite que você escolha quem será afetado pelo ritual. Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 54 Outros Rituais Equipamento & Outro Lado Outros Rituais Aprimorar Maldição Ritual por u/Lucas_Limao_170 SANGUE 2 MORTE 2 CONHECIMENTO 2 ENERGIA 2 Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Ser Duração: 1 Cena Resistência: Fortitude Parcial Quando aprender este ritual, o invocador deve escolher um elemento (Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia): este ritual passará a ser do elemento escolhido. Você marca um alvo com o símbolo do ritual, e a partir desse momento, o alvo passa a ter resistência -2 (sofre +2 de dano) a esse elemento. A cada 30 de dano do elemento escolhido que o alvo sofra, causado por armas amaldiçoadas, o dano elemental daquele turno é dobrado, e o alvo fica atordoado por 1 turno. Se o alvo passar num teste de Resistência, o dano mantém-se normal, e o alvo fica desprevenido por 1 turno (teste com DT de 5×PRE do invocador+Ocultismo). Discente (+3 PE): A resistência ao elemento escolhido diminui para -5. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+5 PE):A resistência diminui para -5, e o alvo sofre uma condição, consoante o elemento escolhido. Requer 4º círculo e afinidade com o elemento escolhido. B Aprimorar Maldição de Sangue As entidades de Sangue tomam o corpo do alvo, deixando-o atordoado com uma dor insuportável. O local em volta do símbolo do ritual fica com uma coloração cada vez mais vermelha, e escorre cada vez mais sangue sempre que o alvo sofre dano de Sangue. Condição de Sangue: O Sangue flui de maneira paranormal, e o alvo sofre +5 de dano por ataque (ignora defesa). B Aprimorar Maldição de Morte As entidades de Morte tomam o corpo do alvo, distorcendo sua percepção temporal, tornando-o tão lento que não poderá agir por um tempo. O local em volta do símbolo do ritual toma uma coloração cada vez mais acinzentada, e largando cada vez mais lodo sempre que o alvo recebe dano de Morte. Condição de Morte: A Morte danifica o corpo do alvo, apodrecendo e envelhecendo as suas feridas, reduzindo a vida máxima do alvo em 1d12 por 2 turnos. B Aprimorar Maldição de Conhecimento As entidades de Conhecimento tomam a mente do alvo, preenchendo-a com conhecimentos horríveis e irreais. Por um tempo, o alvo tem a sua mente quebrada, perdendo os sentidos. O local em volta do símbolo do ritual toma uma coloração cada vez mais amarelada, e emana cada vez mais uma aura dourada sempre que o alvo sofre dano de Conhecimento. Condição de Conhecimento: O Conhecimento preenche e fragiliza a mente do alvo, garantindo -5 de resistência mental por 2 turnos. B Aprimorar Maldição de Energia As entidades de Energia tomam o corpo do alvo, eletrocutando-o e paralisando-o por um tempo. O local em volta do símbolo do ritual começa a ficar com uma tonalidade cada vez mais fantasmagórica, e pingando cada vez mais plasma sempre que o alvo recebe dano de Energia. Condição de Energia: A Energia manipula a sorte à volta do alvo, e todos os testes de atributo sofrem uma penalização de -1d20 por 2 turnos.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. PODERES PARANORMAIS Equipamento & Outro Lado Poderes Paranormais Quando escolhe o poder de classe Transcender, você realiza um ritual para se conectar com o Outro Lado e vislumbrar as entidades, voltando modificado pelo contacto. Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal desta secção. No entanto, este poder cobra um preço: sempre que um agente transcende, não recebe a Sanidade daquele aumento de NEX. A lista oficial de Poderes Paranormais, com as suas descrições, pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 5 – Páginas 114 a 116 Quando um agente atinge NEX 50%, ele pode conectar-se com um elemento à sua escolha. A próxima vez que for transcender, o agente irá desenvolver afinidade com o elemento escolhido. A afinidade garante benefícios consoante o poder. Lista de PODERES Eletricidade Estática Criado por u/muddaee . A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indescritíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando 2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano para metade). Pré-Requisito: Energia 1. AFINIDADE: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia. Energético Criado por u/muddaee . A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado Exausto, mas perde 1d8 de sanidade sempre que essa habilidade for usada. Pré-Requisito: Energia 2. AFINIDADE: O dano de sanidade é reduzido para 1d6. Visão da Dor Criado por u/muddaee . Sua pele se torna extremamente insensível, quase como a de um Zombie de sangue. Você consegue sentir as mudanças nas correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune a condições de visão. Pré-Requisito: Sangue 2. AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de Percepção. Dor Intensa Criado por u/muddaee . Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano extra. Pré-Requisito: Sangue 2. AFINIDADE: O dano extra é aumentado para 3d8. Fim Evitável Criado por u/muddaee . No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo perdido, ela não acha que sua hora chegou. Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de voltar à vida, mas nada que é levado pela Morte pode voltar a ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxima e recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3. ENERGIA ENERGIA SANGUE SANGUE MORTE AFINIDADE: Você recebe resistência a Morte 20. Manancial Criado por u/muddaee . O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua maneira. Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para se concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1. AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a espiral. Mente Fortalecida Criado por u/muddaee . Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela entendeu tudo, e por mais que você se tenha esquecido, os fragmentos que sobraram fortaleceram sua mente. Você tem resistência 10 a dano mental, mas você perde 10 de sanidade máxima. Pré- -Requisito: Conhecimento 2. AFINIDADE: Você recebe resistência mental 15. Absorver Potencial Criado por argos#3657 . A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque contra você, você recebe 1 PE temporário (que dura té ao fim da cena). Pré-Requisito: Morte 1. AFINIDADE: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha. Presa Única Criado por argos#3657 . A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa cena, você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1. AFINIDADE: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura). Rebobinar Criado por argos#3657 . A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar 55 MORTE CONHECIMENTO MORTE SANGUE MORTE
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 56 Equipamento & Outro Lado Poderes Paranormais até eles em questão de segundos. Você pode marcar o local onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2 PE para retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré- -Requisito: Morte 2. AFINIDADE: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distância. Além disso, podem ser marcados 2 locais. Ritmo de Combate Criado por argos#3657 . No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da Energia mova seu corpo indevidamente. Uma vez por rodada, sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter um bônus máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se você errar, ou não realizar qualquer ataque corpo-a-corpo no seu turno, você perde o bônus. Pré-Requisito: Energia 2. AFINIDADE: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ameaça de uma arma, por cada +5 de bônus que tiver. Transcrever Ritual Criado por argos#3657 . Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são muito elevados, podendo você trocar Sigilos de eloquência, mas mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual para outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3. AFINIDADE: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados de dano do ritual. ENERGIA CONHECIMENTO
57 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. ITENS AMALDIÇOADOS Itens Amaldicoados Equipamento & Outro Lado Alguns objetos carregam a influência do Outro Lado, sendo capazes de criar manifestações paranormais. Conhecidos como Itens Amaldiçoados, tais objetos são extremamente raros e muito cobiçados por pessoas e organizações com conhecimento sobre o Outro lado. A lista oficial de Itens Amaldiçoados, com as suas descrições, pode ser encontrada no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 5 – Páginas 144 a 151 Os Itens amaldiçoados são divididos em dois grupos: Armas, Proteções e Acessórios: Itens normais que são sujeitos a uma ou mais maldições. Itens Especiais: Itens com mecânicas próprias, que variam conforme o item. Alguns destes itens parecem comuns, sem nada de especial. Já outros, por sua vez, notam-se visivelmente afetados pelo paranormal. Cabe ao mestre decidir como cada item se parece. Alguns itens podem ainda vir com inscrições que indicam os seus poderes, enquanto outros podem requerer um teste de Ocultismo, ou a velha tática do “Tentativa e Erro” para se perceber como funcionam. ADQUIRIR & USAR ITENS AMALDIÇOADOS Apesar de raros, a Ordem possui alguns destes itens no seu arsenal, disponibilizando-os para uso dos Agentes consoante a sua patente. Itens amaldiçoados podem ser escolhidos da mesma forma que os Itens modificados. Itens como armas e proteções funcionam automatica-mente: basta empunhar ou vestir para que os seus poderes funcionem. Já os Itens Especiais precisam de ser ativados, de acordo com as suas descrições. Acessórios possuem comportamentos mistos. Conjurar rituais a partir de Itens não exige gestos ou componentes ritualísticos. Itens amaldiçoados seguem a mesma regra de limites de uso, e ocupam o mesmo espaço de inventário, que Itens mundanos do mesmo tipo. Além disso, bónus de itens amaldiçoados não se acumulam. No entanto, Itens amaldiçoados oferecem o seu poder por um preço. As forças paranormais impregnadas nesses itens impõem ao usuário uma penalidade cumulativa, que está geralmente associada à perda de sanidade a cada teste específico que o usuário falhe. LISTA DE ITENS AMALDIÇOADOS Máscara do Produtor Criado por u/Elvirgulino Peso: 1 Prestígio: 3 “A máscara de um dos produtos dos jogos do Anfitrião.” – A máscara do produtor dá +5 em resistência a dano de Energia. Para além disto, você recebe Percepção sensorial, onde você não depende dos seus olhos, pois, enquanto usar a máscara, você não poderá receber ataques furtivos, ganhando também +10 em Percepção. Anel de Carne Criado por u/Elvirgulino Peso: 0 Prestígio: 3 O Anel de Carne aumenta o passo de armas corpo-a-corpo por +1, além de dar +3 na margem de ameaça da arma. Capa do culto do Novo Amanhecer Criado por u/Elvirgulino Peso: 1 Prestígio: 2 “Uma capa amarela de chuva coberta de Sangue do líder do culto.” – Esta capa garante +2 de resistência a dano de Sangue, +5 de resistência a dano de Perfuração e Corte, e +2 em testes ENERGIA SANGUE de Ocultismo. Caso o usuário perca mais de metade da sua sanidade máxima em uma cena enquanto usa a capa, ele fica sobre os efeitos do Ritual de Ódio. Encontro com o Paranormal: Enquanto usar a capa, o usuário aumenta +1d20 em testes de Ocultismo. INDUSTRIA GLADIUS Criado por u/Elvirgulino Peso: 1 Prestígio: 4 “Uma katana que, quando retirada da bainha, começa a soltar chamas azuis.” – A INDUSTRIA GLADIUS aumenta em +1 o custo de maldição. Esta arma pode ser usada em combate, dando 1d12 de dano físico, e 4d6 de dano de Energia, deixando o alvo em chamas (crítico 20/x3). Para além de tudo isto, você recebe ainda os seguintes poderes paranormais: EU SOU DEUS: Quando você puxa a katana, você fica com uma sensação de imortalidade, não falhando em testes de Vontade. Ataque Rápido: Uma vez por rodada você pode gastar 2 PE para atacar um alvo novamente. Reflexos Avançados: Você ganha +5 em Reflexos. Agilidade Aperfeiçoada: Enquanto estiver com a katana na mão, você ganha +1 em AGI. Facas Caóticas Criado por u/Elvirgulino Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas SANGUE ENERGIA ENERGIA
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 58 Equipamento & Outro Lado Itens Amaldicoados “Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal, sempre acertando ataques impossíveis de serem acertados.” – Um conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Energia, e que, a cada 5 a menos no dado que você precisaria para acertar, o dano aumenta em +1d6. Para além disto, as facas garantem o seguinte poder paranormal: Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defesa do alvo, você acerta; e caso seu ataque passe a defesa do alvo, você erra. Facas Temporais Criado por u/Elvirgulino Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas “Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é acertado, causando mais estrago por dentro.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de dano de Morte. Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal: Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca acertada, o dano aumenta em +1 de dano de Morte no alvo, por cada rodada, até ao fim do combate (este efeito é cumulativo e a cada 3 facas acertadas, o dano base aumenta em +2). Facas do Conhecimento Criado por u/Elvirgulino Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas “Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As entidades de conhecimento farão o resto do trabalho.” – Comjunto de facas que dá 2d6+INT de dano de Conhecimento. Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal: Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT + Pontaria, e a sua margem de ameaça é aumentada de acordo com a sua Inteligência. Facas Vingativas Criado por u/Elvirgulino Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas “Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que possuem vida própria.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue. Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal: Vingadora: As facas sentem seu rancor, e ao arremessar as facas, você soma metade do último dano causado a você. Manto da Penumbra Criado por nico.#5650 Peso: 1 Prestígio: 3 “Um manto escuro e rasgado, marcado por diversos sigilos que parecem momentaneamente se desprender da capa ao observar sua sombra.” – Você pode gastar uma ação completa para fazer uma investida e ser momentaneamente transfigurado em sombras pela capa enquanto se movimenta. Quando faz isso, você não pode ser atingido até ao início do próximo turno (criaturas não podem tocá-lo ou agredi-lo, e rituais de Conhecimento têm sua DT reduzida em 5 para você). Quando o efeito terminar, você deve passar em um teste de Vontade (DT 15), para não ficar fraco por uma rodada. MORTE CONHECIMENTO SANGUE CONHECIMENTO Lança-teias do Miranha(?) Criado por rurdizi#3311 Peso: 1 Prestígio: 3 “Uma peça de equipamento que fica nos braços do agente, e que pode ser usado para lançar teias.” – Você pode realizar as ações Derrubar, Empurrar, Agarrar, ou Desarmar, em alcance médio, com um teste de Pontaria oposto à Luta de seu alvo. Além disso, você pode usar isso como um gancho para se deslocar, fazendo um teste de Pontaria (DT 15) para acoplar a teia em uma superfície alta, e te fornecer +10 em testes de Acrobacia, para escalar essa superfície. Após 10 disparos de teia, o Lança-teias tem de ser recarregado. Ereshkigal Criado por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 Peso: 1 Prestígio: 4 “Um par de Lâminas duplas com escritas sumérias em ambas as lâminas, e com correntes que conseguem se prender aos braços do portador, permitindo arremessos e puxões. Seus cortes causam sangramento, e também possuem propriedades curativas, podendo ainda serem usadas como mecanismo de tortura.” – As Ereshkigal são armas táticas ágeis de corpo-a-corpo, de uma mão, que fornecem +5 em testes de ataque. O dano que cada lâmina causa é de 1d12 (corte) +2d4 de dano de Conhecimento; ambas possuem alcance curto e Crítico 17/x3. Quando acertar um ataque com as Ereshkigal, você pode gastar 2 PE para escolher um dos efeitos abaixo (o custo aumenta em +3 PE por cada habilidade adicional): bPuxar: Quando acertar um ataque à distância em um ser médio, você pode puxar o alvo a até 1,5m de você. Após ter feito isso, o alvo fica vulnerável por uma rodada. bArremessar: Quando acertar um ataque em um ser médio, você pode arremessar o alvo em alcance curto, deixando-o caído. bSadismo: Quando acertar um ataque, o alvo recupera 2d6 PV e fica esmorecido (à sua escolha). As lâminas passam a ter um Crítico 17/x4 e um dano de 2d12 +3d4 até ao final do seu próximo turno. bAngustiar: O portador das Ereshkigal pode desferir mais um ataque em seu turno quando escolhe esta habilidade. Quando usar o par, o custo de PE é reduzido em -1, com o poder de classe “Combater com duas Armas”. bAniquilar: O portador das Ereshkigal é possibilitado de usar a habilidade “Ataque Furtivo” da trilha de Especialista Infiltrador. ENERGIA CONHECIMENTO
59 Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Itens Amaldicoados Equipamento & Outro Lado MALDIÇÕES Caos Criado por u/Felicidade Pura#1392 . Qualquer arma pode receber esta maldição. O caos é a melhor das opções. Você gasta 1 PE e durante a cena, por cada vez que for atacar com a arma que tem esta maldição, deverá rodar 1d6 e conferir a lista abaixo: A modificação dada por esta maldição só permanece na arma durante 1 rodada. ENERGIA 1d6 Modificação dada pela maldição 1 A bala se torna perfurante e ignora 10 pontos de resistência balística. 2 A margem de ameaça aumenta em 1. 3 O dano da arma se torna de Energia. 4 O teste para acertar o ataque recebe +5. 5 A arma dá 2d6 de dano de fogo extra. 6 Você recupera 1 de sanidade, com o limite máximo de 5. Caso já tenha recuperado 5 de sanidade, toda a vez que sair 6, volte a rolar.
AMEAÇAS & PERSONAGENS NPC AMEAÇAS & PERSONAGENS NPC De cultistas iniciantes até às criaturas do Outro Lado, dotadas de poderes inimagináveis, enfrentar o Paranormal implica confrontar uma variedade de oponentes. Desafios que todos os agentes, mais cedo ou mais tarde, precisarão de enfrentar. Este capítulo descreve todos os detalhes e habilidades de várias ameaças do Outro Lado, disponíveis para uso do mestre. Os combates não são os únicos desafios que um grupo de agentes pode enfrentar, no entanto, mesmo que muitos casos possam ser resolvidos sem a necessidade de confronto físico, eventualmente existirão oponentes mundanos, ou criaturas paranormais que se colocarão no caminho…
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. CONSTRUINDO COMBATES Ameacas e o Outro Lado Construir Combates Enfrentar o Paranormal implica confrontar uma variedade de oponentes. Este é um dos tipos de desafios que, mais cedo ou mais tarde, qualquer agente precisa encarar. Os combates não são os únicos desafios que um grupo de agentes enfrentará, mas, mesmo que muitos casos possam A descrição das fichas das ameaças, e dicas para criar combates podem ser encontradas no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 177 a 181 ser resolvidos sem a necessidade de confronto físico, eventualmente vão existir oponentes mundanos, ou criaturas paranormais, que se colocarão no caminho dos agentes. Um combate equilibrado deve ter em conta o valor de desafio (VD) dos inimigos – a soma do VD de todas as ameaças do combate deve ser igual à soma do NEX de todos os agentes. Além do VD, o mestre deve ter também em conta o ambiente e as circunstâncias em que o combate se efetua, bem como a experiências dos jogadores. Guia para a criação de Criaturas Criado por Especialista#1819 . Você já deve ter ouvido falar por aí que o Paranormal é brutal. Bom, quem assistiu o RPG do nosso querido cabeludo sabe que é a mais pura verdade. E cada vez mais esses problemas vêm se multiplicando. E cada um desses problemas precisa de uma ficha. Criar uma ficha de criatura não é lá um bicho de sete cabeças (digo, pode até ser, uma esfinge talvez… enfim). Se você leu as regras, conhece os atributos e seus modificadores, os bônus em perícias treinadas e não-treinadas, cálculo de VD, passos de dano, condições, equipamentos, habilidades... Okay, talvez não seja simples. Mas você poderia, em tese, atribuir quaisquer valores que achar conveniente nas estatísticas da criatura, inventar uma ou duas habilidades legais, definir um nome estiloso e pronto. Aí você insere a tal criatura no meio da missão, um combate se inicia e o grupo inteiro de agentes morre no primeiro ataque. Certo, certo, você já sabe porque isso aconteceu. A criatura não estava balanceada para o NEX do grupo. É por isso que você está aqui lendo essa introdução desnecessária. Então vamos logo aos números. Gerando Estatísticas Você pode começar a construir uma criatura de duas formas: pelo conceito ou pela dificuldade. Pelo conceito significa que você já tem uma boa ideia dos poderes e habilidade que a criatura possui, e precisa apenas finalizar definindo um valor de desafio (VD) adequado para ela. Pela dificuldade é o inverso. Você precisa de uma criatura de um determinado VD e quer encontrar valores que se encaixem nesse nível. Por hora, vamos seguir imaginando que você escolheu a primeira opção. Você quer construir uma criatura, e depois descobrir seu VD. Quando tiver entendido como fazer dessa forma, o inverso ficará fácil. Vamos aos passos da receita. Passo I. Criar a ficha Mais uma vez, temos dois caminhos a seguir: à moda do jogador ou à moda do mestre. No primeiro caso, construa uma ficha como se fosse um jogador. Escolha um conceito (Policial, mafioso etc.), uma classe, talvez uma origem, selecione os poderes de acordo com o nível, compre equipamentos e fechou. Essa forma funciona bem para os NPCs humanos. Você ainda pode se permitir a uma certa liberdade. Altere um poder ou habilidade para que ele se encaixe melhor no conceito pretendido, por exemplo. Não se preocupe, nenhum jogador irá te processar por não ter acesso a esse poder. Espero. À moda do mestre é bem mais simples. Pegue um modelo de ficha de criatura. Preencha com os valores que quiser. É isso. Se muito, leve em consideração os parâmetros dados ao tipo de criatura. Mas não é necessário. Como veremos à frente, poderá ser prudente fazer alguns ajustes, mas ficará tudo bem. Passo II. Descobrindo o VD Vamos por partes. Se você já leu o Guia do Mestre de D&D 5th Edition, compreenderá rapidamente como a tabela a seguir funciona. Se não, explico: A primeira coluna mostra o VD no qual se encaixaria cada valor em sua linha. Por exemplo, uma criatura de VD 20 teria, em média, Defesa 15 ou 17, entre 43 e 48 Pontos de Vida, etc. EM MÉDIA, tenha isso em mente. O que você precisará fazer daqui para a frente é: primeiro, encontrar o VD de cada uma das variáveis da ficha (se não estiver familiarizado com conceitos estatísticos, Defesa é uma variável, PV é outra variável, VD é outra variável, e assim por diante); Segundo, estabelecer um único VD para as variáveis defensivas e um único VD para as variáveis ofensivas; Por último, encontrar o VD geral da criatura. Estatísticas Defensivas. Encontre o VD apropriado para os Pontos de Vida da sua criatura. Anote essa VD e deixe-o de lado por um momento. Encontre o VD apropriado para a Defesa da criatura. Anote esse VD. Faça a mesma coisa com as Resistências, mas nesse caso você deve primeiro calcular o valor médio das três Resistências (some os bônus de Fortitude, Reflexos e Vontade, depois divida o resultado por três). Encontre o VD correspondente ao VD desse valor médio das Resistências. Anote esse VD. Agora você irá calcular o VD defensivo em duas etapas. Primeiro, some o VD da variável Defesa com o VD da variável Resistências e divida por dois. Pegue esse resultado, some ao VD da variável Pontos de Vida e, novamente, divida o resultado por dois. O resultado final é seu VD defensivo (anote esse valor). Estatísticas Ofensivas. Encontre o VD apropriado para o Dano por rodada que a criatura pode causar. Aqui cabe uma explicação mais detalhada. Primeiro, esse valor é o médio. 62
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 63 Ameacas e o Outro Lado Construir Combates TABELA 8.1:ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS POR VALOR DE DESAFIO VD (Desafio) ————— ESTATÍSTICAS DEFENSIVAS ————— ————— ESTATÍSTICAS OFENSIVAS ————— Defesa Resistência PV (Vida) Ataque DT Dano/rodada 10~20 13~15 2~5 43~48 12~18 12~17 12~17 40~60 17~20 5 e 10(elemental) 75~90 25~27 25~26 26~30 80~100 15~18 5 e imunidade(efeitos) 120~160 25~27 23~25 31~42 120~140 18~22 5 e imunidade(efeitos) 190~230 30 27~30 42 160~180 21~23 5 e 10 ≈ 250 27 27~30 45 200~220 23~25 5 e 10 ≈ 360 27 30~32 48 240~260 ≈ 26 5 e 10 ≈ 380 31 30~32 54 280~300 ≈ 28 10~15 ≈ 410 31 30~32 62 320~340 28~31 ≈ 15 ≈ 535 39 42 71 360~380 ≈ 29 ≈ 15 ≈ 860 42 42 91 Assim, qualquer dado de dano deve antes ser convertido em seu valor médio. Se você não sabe como calcular o dano médio, é muito simples: só pegar o valor máximo possível de uma rolagem de dados, somar com o valor mínimo dessa mesma rolagem, e dividir por dois. Por exemplo, o máximo que se pode obter em um 3d6 é 18, enquanto o mínimo é 3. Logo, a média de um 3d6 é 10,5 (18 mais 3, dividido por dois). Depois disso, é só somar os bônus de dano. Três observações: primeiro, se a criatura faz mais de um ataque por turno, some a média de dano de todos os ataques; segundo, se a criatura causa dano em área, multiplique a média desse dano por dois; terceiro, se a criatura tem opções diferentes de ataque (como um Ceifador, que pode atacar corpo a corpo ou usar sua foice), some duas vezes a média de dano padrão com uma vez a média de dano que tiver gasto de PE, depois divida o resultado por três (estamos supondo aqui que a criatura usará uma de suas habilidades uma vez para cada duas em que usará seu ataque padrão). Findados todos esses cálculos, encontre o VD apropriado para o Dano por Rodada dessa criatura. Anote esse VD e deixe-o de lado por um momento. Agora você deve se fazer a seguinte pergunta: o dano causado pela criatura é baseado em rolagem de ataque, em teste de resistência ou em ambos? Se a resposta for um dos dois, encontre o VD apropriado para o valor da variável selecionada (Ataque ou DT). Anote esse ND. Se a resposta for ambos, encontre o VD apropriado para cada uma das variáveis, some os valores encontrados e divida por dois. Anote esse resultado. Agora você pega o VD do Dano por Rodada, soma ao VD do Ataque (ou da DT, ou o resultado de ambos), e divide por dois. Pronto, você calculou o VD ofensivo. Anote esse valor. VD FINAL. Simples e direto. Pegue o VD defensivo, some ao VD ofensivo, divida por 2, arredonde para baixo. Pronto, sua criatura está preparada para entrar em cena exatamente no momento da campanha onde deveria entrar.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Ameacas e o Outro Lado Construir Combates TABELA 8.2: BALANCEAMENTO DE ESTATÍSTICAS DE AMEAÇAS, POR VALOR DE DESAFIO Presença Perturbadora ——— 2d6 (7) 2d8 (9) 3d6 (10,5) 3d8 (13,5) 4d6 (14) 4d6 (14) 4d8 (18) 4d8 (18) 6d6 (21) 6d6 (21) 7d6 (24,5) 6d8 (27) 8d6 (28) 8d6 (28) 7d8 (31,5) 9d6 (31,5) 10d6 (35) 8d8 (36) 9d8 (40,5) 10d8 (45) Efeito Padrão (DT) 131415192021 23242528293031 3738394041 424344 Resistência Fraca (20%) 1D –5 1D1D2D2D2D 2D +5 2D +5 2D +5 2D +10 2D +10 2D +10 3D +10 3D +10 3D +10 3D +15 4D +15 4D +15 4D +20 5D +20 5D +25 Resistência Média (50%) 1D1D 1D +5 2D +5 2D +5 2D +5 3D +10 3D +10 3D +10 3D +15 3D +15 3D +15 4D +15 4D +15 4D +15 4D +20 5D +20 5D +20 5D +25 5D +25 5D +30 Resistência Forte (80%) 1D +5 2D +5 2D +5 3D +10 3D +10 3D +10 4D +10 4D +10 4D +10 4D +15 4D +15 4D +15 4D +20 4D +20 5D +20 5D +25 5D +25 5D +25 5D +30 5D +30 5D +35 Defesa 14161921 23252831 34363840424446485053565860 PV (Vida) 153570105 140 200 240 280 320 360 400 550 600 650 700 750 800 1020 1080 1140 1200 Dano Médio 61217263238626977 104 113 122 131 140 150 159 192 202 212 223 233 Teste de Ataque 1D +5 2D +5 2D +10 3D +10 3D +10 3D +15 3D +15 4D +15 4D +20 4D +20 4D +25 5D +25 5D +30 5D +30 5D +30 5D +35 5D +35 5D +35 5D +40 5D +40 5D +45 Nível ½ 1 2 3 4 5 6 7 8 91011121314151617181920 NV/ VD (Desafio) 1020406080 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 320 340 360 380 400 Patamar MÉDIA DE DADOS (para as Resistências e Teste de Ataque): 1D = 10 2D = 13 3D = 15 4D = 16 5D = 17 Recruta Operador Agente Especial Oficial de Operações Agente de Elite 64 Tabela de Balanceamento: Ameaças Criado por Cryo#7501. Link de Acesso > Tabelas de Balanceamento .
CRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Sangue, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 182 a 207
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario SANGUE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA COLOSSAL FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 4d 20 +20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 60% DANO 5d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES MANIFESTAÇÃO DE CARNE MANIFESTAÇÃO De CARNE SANGUE 240 3d +10 24 300 150 machucado Morte 3 4 1 3 5 Corte, impacto, perfuração 10, e Sangue 15 Nenhuma 9m 6 A Manifestação de Carne está sempre associada a locais onde a violência alcançou níveis extremos, locais onde torturas e massacres aconteceram sempre podem se tornar Manifestações de Carne. Os locais em que a Manifestação de Carne está presente, por fora parecem ser locais completamente normais, mas por dentro todas as paredes e chão são feitos de Carne e tem diversos dentes afiados por todos os lados, mãos feitas de sangue infestam as paredes e tudo o que se escuta são gritos horríveis como se várias pessoas estivessem sendo torturadas, uma vez lá dentro não dá para sair ou ver o lado de fora. 5d +10 3d +5 3d +10 PRISÃO DE CARNE Qualquer um que entra no domínio da Manifestação de Carne não consegue sair até que o Coração seja destruído. PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue PADRÃO AGREDIR SOCO DE CARNE Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 3d8 +6 sangue LIVRE ABOCANHAR Sempre que acertar um ataque com as garras, o coração da manifestação da Carne pode tentar morder o alvo, causando 4d6+6. MOVIMENTO VIAJAR PELA CARNE O coração da manifestação da Carne, pode entra dentro da Carne e aparecer em qualquer lugar que esteja a alcance longo. PADRÃO AFUNDAR NA CARNE Um alvo que esteja em alcance longo começa a afundar na Carne, ficando imobilizado ele precisa fazer um teste de atletismo DT 20 para se soltar. LIVRE TRITURAR Se algum alvo estiver afundado na Carne, uma vez por cena o coração da manifestação da Carne pode fazer com que dentes aparecem e mordem o alvo causando 2d8+4 de dano. COMPLETA SERVOS DE CARNE A manifestação da Carne invoca todos os servos de Carne que estão em seu controle. PADRÃO SUFOCAR O Coração da Manifestação enrola sua língua no pescoço do alvo e começa a sufoca-lo, tendo este de fazer um teste de Atletismo DT 25 para se soltar. Se falhar, o alvo fica inconsciente, e no início do seu próximo turno deverá fazer um teste de fortitude DT 20, e se falhar fica com 0 PV e fica morrendo. se o Coração tomar 50 de dano ele solta o alvo. COMPLETA ALGEMAS DE CARNE Diversas mãos aparecem no chão, e seguram todos os alvos em alcance longo. Criado por u/muddaee . de fora. A única maneira de sair de lá é chegando até ao coração da Manifestação de Carne, e destruindo-o. O Coração da Manifestação de Carne é uma criatura com 3 metros de altura, ela tem uma forma humanoide obesa feita de carne com veias por todo o seu corpo e diversos dentes afiados, em seu corpo tem diversos rostos de pessoas que parecem estar em eterno sofrimento são vistos, em cada uma da suas mãos tem uma boca com dentes afiados, e em seu rosto se vê duas bocas uma costurada com um sorriso perturbadora e outra logo abaixo com uma enorme língua se projetando para fora. REGENERAÇÃO DA CARNE Todo e qualquer dano que não seja no coração da Manifestação de Carne é regenerado. EXÉRCITO DE CARNE Sempre que um ser morre na prisão de Carne ele se torna um servo de Carne (ficha do Zombie de Sangue, com metade dos PVs). 66 Percepção às cegas
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 67 Bestiario SANGUE AMÁLGAMA Quando um massacre brutal ocorre com um número grande de pessoas em simultâneo, seus corpos e almas se unem em uma nova criatura, que passa sua vida clamando por ajuda, esperando apenas que alguém os mate e acabe com seu sofrimento de uma vez. Por mais que os Amálgamas não suportem suas próprias vidas e desejem a morte, quando sentem que estão sendo perturbados, eles desejam que outras almas se juntem a eles e sofram também. Então, se você se sentir meio atordoado diante um confronto com um Amálgama, se recomponha o mais rápido possível, antes que seja tarde demais. ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 25% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Amálgama SANGUE 100 4d +5 22 180 90 machucado Morte 4 3 2 2 3 Balístico, impacto, perfuração, e Sangue 5 9m 6 3d +10 4d 2d +5 AMALGAMADO Tudo que o Amálgama quer é que alguém que o perturbe se torne parte dele, para que assim possam sofrer juntos. O primeiro personagem que sofrer um ataque completo de Olha pra mim, fica fascinado e atordoado até o final da cena, se mantendo perto da criatura para se unir a ela (Vontade DT 20 evita). Caso o ser não passe no teste, no início de seu próximo turno, o personagem é mesclado à pele do Amálgama e se torna parte dele efetivamente. É impossível um jogador alheio impedir que isso ocorra, a menos que matem o Amálgama durante o efeito. PADRÃO AGREDIR PANCADA DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 3d6 impacto PADRÃO ATAQUE SOCO COMUM Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 1d6 +3 impacto PADRÃO AGREDIR GARRAS DE MÃO GRANDE Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +5 | DANO 2d8 +1 corte LIVRE GRITO ENSURDECEDOR Ao entrar em estado machucado, o Amálgama dá um grito ensurdecedor que afeta todos os seres em alcance médio, dando 3d6 de dano mental (teste de Vontade DT 15 evita o dano). LIVRE ALTA EXPOSIÇÃO Um ser que for salvo de enlouquecer após chegar a 0 de sanidade por alguma das habilidades do Amálgama, deve realizar uma ação incontrolável em sua próxima rodada, atacando qualquer ser que estiver adjacente, mesmo que seja aliado. Neste ataque, o ser incontrolado recebe +1d6 de dano de Sangue ou Conhecimento, à escolha do jogador. COMPLETA VULNERABILIDADE DE SANGUE Depois de passar algumas rodadas levando dano e sangrando cada vez mais, o Amálgama pode lançar um jato de sangue a algum ser em alcance curto (Reflexos DT 20 evita), que recebe vulnerabilidade a Sangue pelo resto da cena (Fortitude DT 20 anula o efeito). MOVIMENTO OLHA PARA MIM Durante o combate, o Amálgama pode agarrar qualquer ser (Reflexos DT 15 desvia) e forçar que olhe pra ele, brilhando seus olhos e bocas assim como um existido, causando 2d6 de dano mental (Vontade DT 20 reduz pela metade). Caso não seja o primeiro a receber este ataque – veja a habilidade Amalgamado – o ser apenas perde sua próxima rodada. Alvos que resistirem ao efeito ficam imunes a esta habilidade até o fim da cena. Criado por u/ruisua . CONHECIMENTO Percepção às cegas
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario SANGUE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30% DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES DEMOGORGON Demogorgon SANGUE 100 4d +10 16 300 150 machucado Morte 4 4 2 2 3 Balístico, impacto e perfuração 5, Sangue 10 Condições de medo, mentais e cegueira 12m 8 4d +10 4d +10 2d +10 SENTIDOS AGUÇADOS O Demogorgon, mesmo não tendo olhos, ele consegue enxergar todos à sua volta através do cheiro e da temperatura, em uma distância média. Ele é imune a efeitos de cegueira ou condições de sentidos e sempre sabe a localização exata da criatura mais próxima. MOVIMENTO SENTIR DOR Demogorgon sente a dor de todas as criaturas em um alcance médio, e se desloca para o alvo mais próximo, causando 2d6 de dano de Sangue (teste de de Reflexo com DT 15 anula), e caso hajam criaturas machucadas, Demogorgon irá mirar na criatura machucada mais próxima, dando +2d20 de dano. COMPLETO GRITO ENSANECEDOR Demogorgon solta um grito causando 2d6 +2 de dano mental à criatura mais próxima, sendo este dano convertido em 2d8 +2 de Sangue caso a criatura passe num teste de Vontade com DT 15, ou podendo mesmo não causar dano, com DT 20. COMPLETO ÚLTIMO GRITO Demogorgonsolta umgritoensurdecedorque causa 2d8 +2 de dano mental em todas as criaturas em alcance médio. Se o Demogorgon atingir uma criatura que já tenha falhado em um teste de Mordida Mental, então o alvo começa a escutar todas as vozes gritando junto com o Demogorgon, causando 4d8 +4 de dano mental (teste de Vontade com DT 15 para reduzir o dano para metade) e 3d8 +3 de dano de Sangue (teste de Fortitude com DT 15 para reduzir o dano para metade). Esta habilidade só é ativada quando o Demogorgon entra em estado de machucado. Criado por Jayone#6545 . MORDIDA MENTAL Todo o acerto bem sucedido do Demogorgon marca o alvo. No começo do turno da criatura, o alvo com a menor quantidade de sanidade faz um teste de Vontade com DT 15, e se falhar, o alvo começa a ouvir vozes, perdendo 1d6 +1 de Sanidade, não podendo se comunicar com os outros personagens, e têm menos um dado em todos os testes até ao próximo turno. Percepção às cegas PADRÃO AGREDIR GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +10 | DANO 2d8 +6 sangue PADRÃO ATAQUE ABOCANHADA Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 sangue 68
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 69 Bestiario SANGUE FACE CEGA “A verdadeira arte é apenas o reflexo dos sentimentos de quem a contempla…” Toda a arte tem em si o poder de refletir a realidade, e ao mesmo tempo, de a transformar. Nada parece real… Nada é real… Mas se todos temerem a arte, ela vai tornar-se real. E foi assim que o Face Cega tornou-se real. Também conhecida comoDevorador deRostos, esta criatura surgiu quando todos em redor do seu retrato temiam que ela fosse real. A simples ideia de que esta criatura poderia existir levou a que a Membrana enfraquecesse de tal forma, que a arte, antes irreal, ganhasse vida. O Face Cega possui uma aparência curvada e enorme, tendo sua coluna retorcida com diversas protuberâncias em forma de espinho em suas costas e chegando aos dois metros de altura. Ele é coberto por um grande capuz que se estende até o chão, se mesclando com seu corpo e tendo diversos rasgos violentos em suas pontas. Por baixo desse capuz, é possível ver diversos tentáculos negros, e dois enormes braços secos e escuros, assim como os tentáculos. A criatura não possui rosto, apenas tendo um buraco de onde escorre incessantemente um líquido marrom, que terá sido usado para pintar quadros que tornariam realidade os maiores pesadelos daqueles que os contemplavam. Mesmo que o Face Cega não fosse real, há quem diga que as crianças sentiam a sua presença, tendo ele também sido apelidado de… AMIGO IMAGINÁRIO
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario SANGUE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 1d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 30% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Face Cega SANGUE 100 3d +5 18 211 105 machucado Morte 3 3 2 1 2 Balístico, impacto e perfuração 5, Sangue 10 Condições de sentidos 3m 2 2d +10 3d +10 1d +5 O SINO O Face Cega começa o combate praticamente inerte, apático ao que acontece ao seu redor. Ao atingir a condição de machucado, ele adota uma postura bem mais agressiva, emitindo um forte som de sino. Ele rola 1d20 e recebe um turno adicional na contagem de iniciativa correspondente, seu deslocamento aumenta para 12m e todos os seus ataques passam a ter +3 de margem de ameaça. Dano massivo causado passa a dar a condição morrendo instantaneamente. PADRÃO AGREDIR GARRA DO PINCEL Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 sangue PADRÃO ATAQUE TENTÁCULO Distância 2x – Curto TESTE 3d20 +15 | DANO 2d4+4 sangue MOVIMENTO AQUARELA O Face Cega lança seus tentáculos até dois seres em alcance curto, que ficam agarrados pelos próprios tentáculos (teste de Reflexos com DT 20 evita ficar agarrado). Ele pode manter até dois seres agarrados dessa maneira. Como uma ação de movimento, o Face Cega pode arrastar até dois seres agarrados dessa maneira por 6m em direção a si. Cada tentáculo possui 10 PV e Defesa 15. PADRÃO DERRETER O Face Cega despeja a catarata de tinta no rosto de um alvo que esteja agarrado, causando 6d6 de dano de Sangue (teste de Fortitude com DT 20 reduz o dano em metade). Quando reduz os PV de um ser a 0 dessa maneira, o mata instantaneamente. PADRÃO DISSOLVER O Face Cega puxa uma criatura agarrada para dentro de si, causando 3d6 de dano de Sangue. Quando finaliza um ser dessa maneira, todos observando jogam 1d12 e curam o Face Cega na mesma quantia (teste de Vontade com DT 20 evita este efeito). Criado por Cellbit. Ficha por sadalmelik#6423 . A VERDADEIRA ARTE Sempre que reduzir um ser a 0 PV, o Face Cega emite o som de um sino e provoca sentimentos em todos que o contemplam. Jogue 1d6 e aplique o efeito para cada ser na área por uma rodada (teste de Vontade com DT 25 evita a condição). Percepção às cegas MORTE 1d6 Efeito de área do Face Cega 1 Fome: O ser deve gastar uma ação para morder algo. 2 Curiosidade: O ser não pode se afastar do Face Cega. 3 Tristeza: O ser paga o triplo de PE gasto, sem saber. 4 Alegria: O ser se empolga e sempre é acertado. 5 Raiva: O ser deve atacar algo exceto o Face Cega. 6 Medo: O ser fica pasmo. 70
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 71 Bestiario SANGUE DECRÉPITO A morte era pra ser o final, mas nunca é o fim da raiva e violência. O banho de sangue continua e a vontade é muito maior que a razão, essa que já não tem mais nenhuma palavra nas ações totalmente instintivas. O Outro Lado clama por terror. Os Decrépitos sofrem mortes horríveis, e os seus corpos, deixados para apodrecer fora do berço de descanso da Mãe Terra, são convocados para voltar e saciar o insaciável, indo atrás de qualquer coisa viva. Seus corpos são só carcaças da teórica beleza humana, agora totalmente distorcidos e o pouco de sangue que para eles restou corre em suas veias, expostas, por todas as partes de seu corpo. Mesmo sendo uma criatura de aparência acabada e frágil, ela é extremamente ágil e feroz, então um movimento em falso pode te botar na contagem de corpo e energizar todo o prazer e sede e fazer com que todos a estão em sua volta tornam-se estatística em questão de minutos. ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2d 20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Decrépito SANGUE 25 2d +5 15 45 22 machucado Morte 2 2 0 2 1 Corte, Balístico, Sangue 5 Nenhuma 12m 8 2d 2d 2d PADRÃO AGREDIR GARRAS DECRÉPITAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 PADRÃO ATAQUE MORDIDA SANGRENTA Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +5 BÓNUS APÓS TRANSFORMAÇÃO +1d8 dano PADRÃO AGREDIR GARRAS SANGRENTAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +5 | DANO 4d6 +5 Criado por u/KingArthurOf616 . NASCIDO DO SANGUE Quanto mais o Decrépito tira pontos de vida dos jogadores, mais ele se banha e se alimenta. Isso vai alimentar uma barra secreta chamada “Taxa de Sangue”, que consiste em 20 pontos de vida retirados. Quando a barra é completada, o Decrépito se torna um Decrépito Sanguinário e isso: - Aumenta AGI e FOR em 1. - Aumenta seus pontos de vida em 15 pontos (Se ele estiver machucado, adicionar os 15 pontos ao número atual). - Sua defesa aumenta para 20. - Ele aplica mais 1d6 em dano de sanidade, com a DT passando para 20 e o NEX para 15%. - Substitui Garras Decrépitas por Garras Sangrentas, e aumenta em 1 dado de dano à Mordida Sangrenta. ABERRAÇÃO CANIBAL O Decrépito já foi humano, então ingerir sangue de suas vítimas pode se caracterizar como algum tipo de canibalismo. Tirando pontos de vida dos jogadores, o Decrépito vai se fortalecendo, então, independente do ataque que ele inferir, ele absorve o sangue de suas vítimas e recupera metade do valor do dano.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. CORAÇÃO DE LÚCIFER Bestiario SANGUE 72 O Ritual da Besta foi criado por algum culto de Sangue no intuito de invocar uma criatura tão forte quanto o próprio Diabo. O ritual inicia com a presença de uma criança, que deve estar fortemente ligada a um objeto pessoal, assim criando um sentimento forte – principal característica do Sangue. A partir daí, a criatura originada deste corpo irá consumir corpos e mais corpos até que finalmente chegue a atingir sua forma final e mais poderosa, completando assim o ritual. O Coração de Lúcifer – como a criatura foi carinhosamente apelidada – é um dos monstros mais terríveis e amedrontadores já encontrados, tanto devido ao seu enorme tamanho e visual, quanto ao que ela pode fazer com um ser humano. Sua armadura natural de sangue impõe que os agentes que o encontrem resolvam um enigma para desativá-lo e enfim conseguir derrota-lo efetivamente. Contudo,se não conseguir resolver, é bom correr o mais rápido possível antes que ele consuma você e todos os seus amigos… O Ritual da Besta foi criado por algum culto de Sangue no intuito de invocar uma criatura tão forte quanto o próprio Diabo. O ritual inicia com a presença de uma criança, que deve estar fortemente ligada a um objeto pessoal, assim criando um sentimento forte – principal característica do Sangue. A partir daí, a criatura originada deste corpo irá consumir corpos e mais corpos até que finalmente chegue a atingir sua forma final e mais poderosa, completando assim o ritual. O Coração de Lúcifer – como a criatura foi carinhosamente apelidada – é um dos monstros mais terríveis e amedrontadores já encontrados, tanto devido ao seu enorme tamanho e visual, quanto ao que ela pode fazer com um ser humano. Sua armadura natural de sangue impõe que os agentes que o encontrem resolvam um enigma para desativá-lo e enfim conseguir derrota-lo efetivamente. Contudo,se não conseguir resolver, é bom correr o mais rápido possível antes que ele consuma você e todos os seus amigos… ENIGMA DO MEDO Para desativar a armadura natural do Coração, é necessário que leiam a história de dormir, ou a cantiga de ninar preferida da criança que originou a criatura e, assim, deixá-lo vulnerável. Quando o seu Enigma de Medo for resolvido, ele perde sua habilidade Proteção Infernal e a ação Filho do Diabo; sua defesa é reduzida pra 30; perde os efeitos da habilidade Devorar e Transformar, e suas resistências diminuem pela metade. CARACTERÍSTICAS PROTEÇÃO INFERNAL Por ser uma cria do Diabo, o Coração de Lúcifer possui uma armadura natural de Sangue, recuperando 50 PV no início de cada turno seu. Quando seu Enigma do Medo for resolvido, esta habilidade termina.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario SANGUE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PARANORMAL ENORME FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 4d 20 +20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 99% DANO 12d6 mental RESISTÊNCIA DT 40 AÇÕES 380 SANGUE 4d +20 47 1000 500 machucado Morte 4 6 3 4 5 Balístico, impacto, perfuração, e corte 40 Condições de paralisia e lentidão, efeitos e dano de Sangue, venenos 12m 8 5d +30 4d +20 4d +20 LIVRE AGARRAR E ATACAR Caso obtenha sucesso ao agarrar um ser, o Coração de Lúcifer pode atacá-lo com seu outro braço, podendo escolher entre o braço maior ou um dos braços menores. O dano de ataque se mantém o mesmo das ações padrão, com bónus de +5. Após o ataque, o Coração solta o ser no chão, deixando- -o caído. MOVIMENTO ABOCANHAR O Coração de Lúcifer leva até dois seres agarrados para dentro de sua enorme boca, que são abocanhados e continuam agarrados. Quando é abocanhado, e no início de cada turno do Coração em que continuar agarrado desta forma, o ser sofre 7d6 +20 de dano de Sangue (teste de Fortitude DT 35 reduz o dano para metade). Qualquer ser adjacente ao Coração pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT 30) para tentar tirar outro ser de dentro da boca. PADRÃO RUGIDO DE ÓDIO O Coração de Lúcifer dá um rugido de ódio que deixa todos os seres em um raio adjacente com uma fúria incontrolável, e durante 1d4 rodadas devem atacar qualquer ser que veja pela frente (teste de Vontade DT 35 evita o efeito). Seres não afetados podem rolar um teste de Diplomacia (DT 35) para ajudar seus parceiros a voltarem ao normal. LIVRE UM HOMEM SEM DEFESA Ao atacar alguém com seus chifres, o Coração pode manter o alvo preso neles. No início de todo turno agarrado, o ser deve realizar um teste de Fortitude DT 30 pra sair. Caso não consiga, sofre 8d6 +10 de dano de Sangue. Mesmo que obtenha sucesso ao escapar, o alvo fica sangrando até o fim da cena. COMPLETA FILHO DO DIABO Por meio de seus braços tentaculosos, o Coração pode gerar qualquer tipo de Zombie de Sangue e Titã de Sangue cujo VD total somado seja até 300. Os zombies aparecem em alcance médio do Coração, e agem no final da contagem de iniciativa. Além disso, ao adquirir todos os efeitos da habilidade Devorar e Transformar, o Coração pode, também, invocar qualquer criatura de Sangue cujo VD total somado seja de até 240. LIVRE DEVORAR E TRANSFORMAR Se o Coração mata um ser e mantê-lo agarrado até seu próximo turno, ele o absorve e escolhe um dos efeitos da lista a seguir. Cada efeito só poder ser escolhido uma vez, e quando todos forem escolhidos, o Coração adquire a sua forma final. Criado por u/ruisua . Coração de Lúcifer PADRÃO AGREDIR SOCÃO FORTE Corpo-a-corpo 2x TESTE 6d20 +35 | DANO 5d8 +30 sangue PADRÃO ATAQUE BRAÇO TENTACULOSO Corpo-a-corpo 2x TESTE 6d20 +35 | DANO 2d12 +25 sangue PADRÃO ATAQUE SOCO DE BRAÇO MENOR Corpo-a-corpo 2x TESTE 6d20 +20 | DANO 4d8 +20 sangue PADRÃO ATAQUE ESTICAR BRAÇO TENTACULOSO Distância – Médio 2x TESTE 6d20 +20 | DANO 2d12 +20 sangue 1d4 Efeitos de transformação do Coração de Lúcifer 1 Sempre que fizer um acerto crítico, o alvo perde 1 de VIG permanentemente. Se o alvo tiver 30 PV ou menos, morre instantaneamente. 2 O tamanho do Coração passa de enorme para colossal, aumentando a sua defesa para 55. 3 A habilidade Atração Infernal, da ficha do Sanguessuga, pode ser utilizada. 4 O Coração ganha mais um enorme braço, causando o dobro de dano em todos osseus ataques corpo-a-corpo. 73 CONHECIMENTO Percepção às cegas LIVRE AGARRÃO Se o Coração de Lúcifer acertar um ataque de Socão Forte em um ser médio, ou menor, ele pode tentar agarrar o alvo (Reflexos DT 40 evita). Ele pode manter até duas criaturas agarradas por vez. MOVIMENTO MENTECAPTO O Coração de Lúcifer corre em direção ao ser mais próximo em um raio adjacente para ataca-lo com seus chifres, causando 10d6 +15 de perfuração (Reflexos DT 35 reduz o dano pela metade).
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario SANGUE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 1d 20 +5 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 10% DANO 1d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ZOMBIE DE SANGUE PARCIAL ZOMBIE PARCIAL SANGUE 5 1d 12 25 12 machucado Morte 1 1 0 1 1 Balístico, impacto e perfuração 2, Sangue 5 Nenhuma 6m 4 1d 1d +5 1d +5 Criado por Cellbit. Status por πedna√£#7958 . PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 1d20 +5 | DANO 1d3 +2 sangue PADRÃO ATAQUE JATO DE SANGUE Distância – Curto TESTE 1d20 +5 | DANO 1d4 +1 sangue 74 Quando cadáveres que morreram de forma muito brutal ou dolorosa são deixados abandonados em uma área, eles servem como uma passagem para a entidade de Sangue devorá-los e tomar controle de sua forma física. Sua pele se transforma num material gosmento e vermelho, seus ossos de desfazem se transformando em pura carne, seus olhos são destruídos, os dentes crescem e se tornam pontudos e suas unhas se estendem em grandes e perigosas garras. O tempo de transformação de um corpo para um Zumbi de Sangue é irregular, ele depende do corpo sendo devorado e do ambiente em que a metamorfose acontece. É possível enfrentar um cadáver no meio do processo da metamorfose, o que resulta em um Zombie de Sangue mais frágil do que um corpo tomado por completo pelo Sangue. Percepção às cegas REVITALIZAÇÃO SANGUÍNEA Todos os seres que são mortos em ambientes com a membrana fraca são consumidos pelos elementos do Outro Lado, e com o Sangue não seria diferente. Ele te chama para lutar novamente com o pico das emoções, mas não pelos mesmos motivos. Seres recém- -mortos curam +5 PV por cena, mas continuam inconscientes. Quando obtiverem 100% dos seus pontos de vida, eles reanimam-se como Zombies de Sangue Parcial. DESPEDIDA Pessoas próximas ao ser que se converteu num Zombie de Sangue Parcial sofrem +2d6 de dano mental com a Presença Perturbadora da criatura, e se não passarem na DT, ficam pasmos por 1 rodada.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 75 Bestiario SANGUE ZOMBIE DE SANGUE DENTADO ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 1d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ZOMBIE DENTADO 15 SANGUE 2d +5 17 45 22 machucado Morte 2 3 0 1 2 Balístico, impacto, perfuração 5, e Sangue 10 Nenhuma 9m 6 2d +5 2d +5 1d +5 Criado por Cellbit. Status por Miojo#5743 . PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +5 sangue COMPLETA ARCADA SANGUINÁRIA O Dentado avança para cima de um alvo para abocanhá-lo com toda sua força, e se acertar o alvo, sofre 2d8 +5 de dano de Sangue e fica vulnerável. Teste de Reflexos com DT 15 anula o efeito.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario SANGUE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 1d 20 +5 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 5% DANO 1d6 mental RESISTÊNCIA DT 10 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ZOMBIE DE SANGUE ESPINHENTO ZOMBIE ESPINHENTO 25 SANGUE 1d 12 30 15 machucado Morte 1 2 0 1 1 Balístico, impacto e perfuração 2, Sangue 5 Nenhuma 9m 6 1d 1d +5 1d +5 Criado por Cellbit. Status por Miojo#5743 . PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +5 | DANO 2d6 +5 sangue COMPLETA MAR DE ESPINHOS O Zombie força sua pele e joga espinhos em cone. Esta habilidade acerta em todos em um cone de 6 metros (teste de Reflexos DT 20 reduz o dano para metade). DANO 2d8 +8. 76 CAMADA ARDILOSA O Zombie Espinhento possui uma camada de espinhos, tornando difícil fazer ataques corpo-a-corpo no Zombie. Toda a vez que alguém for fazer um ataque deste género no Zombie, caso acerte, o atacante sofre 1d6 de dano de Sangue, e caso erre, sofre 1d4. Se o jogador não quiser sofrer esta penalidade, deve gastar uma ação completa para atacar.
Bestiario SANGUE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 5d 20 +15 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 5d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES DEVORADOR DE SENTIMENTOS DEVORADOR DE SENTIMENTOS 50 SANGUE 4d +10 25 140 70 machucado Morte 5 4 2 1 5 4 Balístico, corte 5 e Sangue 20 Condição cego ~10m 7 O medo das pessoas de uma antiga pintura exposta em um museu na Inglaterra, conhecida como “Além dos sentimento”, originou uma criatura com textura de tinta, capaz de usar os sentimentos das pessoas para se alimentar. Sempre que escutar risadas, ou vozes vindas do escuro, tenha cuidado. O Devorador brinca com suas emoções e sentimentos, amaciando suas memórias para lhe devorar. O chamado da tinta que forma sua estrutura é tentador. Preste atenção nas sombras em sua volta… O Devorador é uma criatura furtiva, e tenta sempre arrancar a cabeça de suas vítimas, para obter as memórias daqueles que um dia já existiram. 4d +20 4d +20 5d +25 DISTORCER A VOZ O Devorador consome ossentimentos e asmemórias mais profundas de suas vítimas, podendo distorcer seu grunhido para se parecer com uma voz humana. PADRÃO AGREDIR GARRADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +10 | DANO 2d6 +5 sangue PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +10 | DANO 2d8 +5 sangue PADRÃO ATAQUE INVESTIDA Distância – Curto TESTE 4d20 +10 | DANO 1d6 +5 MOVIMENTO ESCALAR A criatura consegue escalar as paredes e superfícies verticais, e de ponta-cabeça, tornando os seus ataques mais subtis e versáteis. PADRÃO INTENSIFICAR SENTIMENTO Se a criatura estiver em alcance curto com sua vítima, ela utiliza a sua pele feita de tinta para intensificar o sentimento que a vítima está sentindo no momento, causando 4d4 de dano mental (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito e o dano). LIVRE ESTRAÇALHAR Se a criatura causar dano em sua Mordida, ela pode estraçalhar a vítima, que sofre 4d6 de dano de Sangue, e fica sangrando até ao final da cena (teste de Reflexos com DT 20 evita o dano e a condição). PADRÃO APAVORAR VÍTIMA A criatura usa sua voz para produzir sons que se assemelham com alguma memória perturbada de sua vítima, fazendo-a ficar apavorada (teste de Vontade com DT 15 para evitar a condição). Criado por ˚ ◌༘ ❝ «#2423 . DERRETER EM TINTA No início de cada turno,se houverempersonagens que não percebem a presença da criatura (falhando um teste de Percepção), ou se a perderem de vista, a criatura se derrete em tinta, aumentando em 2x seu deslocamento, e podendo ficar furtivo. IMOBILIDADE ASSUSTADORA Quando um jogador falhar em um testes contra a criatura, ela fica imóvel, se contorcendo, e olhando no fundo dos olhos de sua vítima. Se o jogador falhar em um testes de Vontade (DT 15), irá perder o seu próximo turno. CRIATURA MÉDIO MORTE Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 77
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario CAVALEIRO DA FOME 78 O Cavaleiro do Cavalo Negro, carrega consigo uma Balança e traz com isso, segundo uns, a justiça (proteção aos justos), e segundo outros (a maioria dos estudiosos), o colapso econômico e a fome, pois a balança seria símbolo dos alimentos racionados e dos preços exorbitantes. O Cavaleiro da Fome é o terceiro a aparecer dentro da realidade. Sua presença normalmente está associada a preços exorbitantes de comidas, porém, o Outro Lado não o vê desta forma. Para o Outro Lado só os nomes importam, e desta forma, o Cavaleiro da Fome é aquele que tem uma grande obsessão por algo, e todos os seres sentem uma gigantesca fome daquilo que eles mais desejam. O Cavaleiro da Fome tem seu corpo complemente banhado em vermelho – ele é complemente aberto com seus órgãos pulsando num estado vívido, onde dá para ver toda sua composição óssea e todos os demais órgãos. Junto dele, seu cavalo negro com veias de sangue cobrindo o por inteiro, seus olhos vermelhos e dentes podres com sangue, com veias pulsando repetidas vezes. Existe um corte na barriga do cavalo, onde seus órgãos escapam e acabam por se arrastar no chão, fazendo um grande rastro por onde ele passa. O Cavaleiro da Fome possui o corpo de um humano que tem uma grande fome por algo, seja poder, dinheiro, fama, ou qualquer outra coisa que a pessoa mais anseia na vida. Pessoas que tem essa fome agradam por essa entidade. E enquanto humano, o Cavaleiro faz com que todos ao seu redor busquem pela coisa que mais anseiam. Quando o seu Enigma do Medo é revelado, o Cavaleiro revela a sua verdadeira forma, e ativa a sua Presença Perturbadora. “E quando ele abriu o terceiro selo, ouvi o terceiro ser vivente que dizia: «Vem!». Na visão apareceu um cavalo negro. O cavaleiro tinha na mão uma balança. E ouvi algo semelhante a uma voz no meio dos quatro seres viventes que dizia: «Uma medida de trigo por um denário, e três medidas de cevada por um denário. Mas não estragues o azeite nem o vinho.».” – Apocalipse 6: 5-6 ENIGMA DO MEDO O Cavaleiro da Fome busca por prazer, e sempre quer saciar sua fome, algo que é frequente desde tempos primordiais. Para conseguir conter o Cavaleiro da Fome, é preciso saber qual é o motivo da sua fome (desejo) e dar-lhe aquilo que ele mais anseia, fazendo, assim, com que ele perca a sua habilidade Fome Insaciável. O Cavaleiro da Fome CARACTERÍSTICAS FOME INSACIÁVEL Todos aqueles que iniciam seu turno em uma área de até 3m do Cavaleiro da Fome, ficam enjoados, por conta de terem muita fome. VOMITAR CRIATURA O Cavaleiro da Fome consegue vomitar uma criatura (ou várias) com VD 175 ou menor, para o ajudar em combate. O turno da(s) criatura(s) é logo a seguir ao do Cavaleiro. CAVALEIRO FAMINTO No começo da batalha, o Cavaleiro da Fome anda em cima de um cavalo negro com veias sangrentas por cima de todo o seu corpo, e com os seus órgãos visivelmente pulsantes. O Cavalo tem 300 PV, o seus deslocamento é igual ao dobro do do Cavaleiro, e possui resistência 10 a todos os tipos de dano. Quando o cavalo chega a 0 PV, ele perde os seus ataques e habilidades, e assim, a real batalha com o Cavaleiro começa. Nenhuma das habilidades do Cavaleiro são ativadas enquanto ele estiver em cima do Cavalo.
PERCEPÇÃO 6d 20 +30 Bestiario MORTE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% DANO 8d8 mental RESISTÊNCIA DT 40 AÇÕES 2d 55 1080 540 machucado Morte 2 4 6 5 Balístico, perfuração e impacto 15 Atordoamento, condições lento e de fadiga, paralisia e sentidos, dano e efeitos de Sangue, doenças, venenos, e sangramento 9m 6 6d +40 2d 5d +30 Criado por Eren Tatakae#1547 . Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 79 SANGUE 370 CAVALEIRO DA FOME VIG 6 CONHECIMENTO PADRÃO AGREDIR COICE Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +35 | DANO 10d8 +40 sangue PADRÃO ATAQUE DEVORAR Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +40 | DANO 12d8 +35 sangue LIVRE CAVALO DE DIOMEDES Quando o Cavalo acertar um ataque de Devorar, ele pode arrastar uma pessoa com ele até ao final do seu próximo turno (teste de Reflexos com DT 40 evita o efeito). AÇÕES – CAVALO AÇÕES – 3º CAVALEIRO PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +35 | DANO 10d12 +40 sangue PADRÃO ATAQUE BALANÇA DOS CONDENADOS Distância – Médio 3x TESTE 2d20 +35 | DANO 12d8 +25 sangue LIVRE COMILANÇA Quando o Cavaleiro da Fome reduz alguém a 0 PV, ele pode escolher Devorar o corpo do alvo, recuperando, assim, 1d12 de Vida a cada 10 PV máximos do alvo. MOVIMENTO VOMITAR SANGUE O Cavaleiro pode começar a vomitar Sangue em uma área de 5 metros em volta dele, e todas as pessoas que passarem por esse Sangue tomam 10d6 +45 de dano. COMPLETA CANIBALISMO Todos que estiverem no raio de visão do Cavaleiro da Fome têm que fazer um teste de Vontade (DT 42), e os que falharem são obrigados a fazer um ataque contra a pessoa mais próxima dela, mordendo-a, e devorando a sua carne. Caso não haja ninguém por perto (ação de movimento), o alvo morde-se a si mesmo. Quem passar no teste não sofre o efeito.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. Bestiario SANGUE TRANSTORNADO 80 ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PESSOA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2dO INICIATIVA CARACTERÍSTICAS & AÇÕES 3dO+5 14 50 25 machucado Morte 2 3 1 1 4 Corte, balístico, perfuração, impacto 2, e Sangue 5 Nenhuma 9m 6 4dO+10 2dO+5 1dO+5 CONJURADOR O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois rituais de 2º círculo, do elemento Sangue. O Transtornado pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 5 PE por conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 15. Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 . FRENESI DE SANGUE O Transtornado tem +2D em ataques contra qualquer alvo que esteja com as condições Machucado e/ou Sangrando. PADRÃO ATAQUE LANÇA Distância – Curto TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 perfuração CRÍTICO 20/x3 COMPLETA CANIBALISMO COMPULSIVO Uma vez por cena, o Transtornado pode-se alimentar das partes de qualquer cadáver humano ou animal morto em cena. Para cada 10 PV totais do personagem devorado, o Transtornado recupera 1d6 +2 PV. 40 TRANSTORNADO SANGUE PERÍCIAS INTIMIDAÇÃO | 1dO+10 OCULTISMO | 1dO+5 RELIGIÃO | 1dO+10 SOBREVIVÊNCIA | 1dO+5 PADRÃO ATAQUE CUTELO Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +2 corte CRÍTICO 18/x2
Bestiario SANGUE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO INICIATIVA PRESENÇA PERTURBADORA NEX 80% DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 30 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES O AMALGAMADO O aMALGAMADO SANGUE 280 25 140 70 machucado Morte 4 3 0 2 4 Balístico, impacto 15 e Sangue 20 13.5m 9 TUDO COMEÇA PELO SANGUE…Uma horrenda massa disforme feita de fluidos grotescos, dentes e membros; mas principalmente de um líquido marrom nojento, invade o corredor bruscamente, numa velocidade que te desespera, vindo em sua direção. Não existe como fugir. Não existe escapatória, é inevitável. Ele vai te alcançar… O Amalgamado é uma enorme mistura de dezenas de zumbis de sangue que morreram próximos uns dos outros, afetados pelo Lodo. Sua forma é extremamente inconsistente, e parece ser majoritariamente composta de um líquido marrom escuro, que se solidifica ou puxa membros e outras FORMA DE SANGUE O Amalgamado pode usar uma ação padrão, ou de movimento, para entrar em sua forma líquida, aumentando seu deslocamento para 27m, e permitindo que ocupe espaços menores, como qualquer líquido. Quando nessa forma, recebe as habilidades Asfixiar em Sangue e Devorar, mas não pode usar Desencarcerar mandíbula nem Formar garras. PADRÃO AGREDIR DESENCARCERAR MANDÍBULA Corpo-a-corpo TESTE 1d20 +15 | DANO 3d12 físico + 2d8 sangue PADRÃO AGREDIR FORMAR GARRAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +15 | DANO 3d8 físico + 2d6+10 sangue LIVRE DEVORAR (forma líquida) No final de seu turno, O Amalgamado pode consumir qualquer corpo que tenha morrido em cena, recuperando 1d12+10 PV para cada 20 PV totais do corpo, ou 12 PV caso o corpo devorado tivesse menos que 20 PV. PADRÃO CLAMAR PELO AMALGAMADO Se a criatura estiver em alcance curto com sua vítima, ela utiliza a sua pele feita de tinta para intensificar o sentimento que a vítima está sentindo no momento, causando 4d4 de dano mental (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito e o dano). LIVRE ESTRAÇALHAR Se a criatura causar dano em sua Mordida, ela pode estraçalhar a vítima, que sofre 4d6 de dano de Sangue, e fica sangrando até ao final da cena (teste de Reflexos com DT 20 evita o dano e a condição). PADRÃO APAVORAR VÍTIMA A criatura usa sua voz para produzir sons que se assemelham com alguma memória perturbada de sua vítima, fazendo-a ficar apavorada (teste de Vontade com DT 15 para evitar a condição). Criado por rwfry#5100 . CHEIRO REPULSIVO O cheiro constante exalado por essa criatura deixa qualquer um enojado. Personagens numa distância de até 9m precisam fazer um teste de Fortitude DT 25 a cada duas rodadas. Em caso de falha, o personagem fica Enjoado por 1d6 rodadas e precisa usar sua próxima ação completa para vomitar. Personagens que vomitaram se tornam imunes a essa habilidade, mas realizam o teste novamente, e, caso falhem, tem seu deslocamento reduzido em 3m até o final da cena. CRIATURA GRANDE MORTE Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 81 2dO+10 4dO+15 4dO+10 4dO+15 2dO+5 partes corporais a seu favor. Solta um cheiro pútrido, dando a qualquer um uma vontade extrema de vomitar. Rugidos borbulhados podem ser ouvidos vindo de dentro dele, quando se move ou ataca. Ao realizar ataques, usa braços ou constrói bocas feitas inteiramente de dentes durante o caminho até o alvo. Se movimenta ridiculamente rápido, deslizando por qualquer tipo de superfície como uma gosma grudenta, deixando um rastro no chão que parece segui-lo ao adquirir certa distância, garantindo que qualquer parte deixada para trás volte a ser integrada ao todo que forma esse ser
CRIATURAS DE O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em: Capítulo 7 – Páginas 208 a 231
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES GUIA Guia MORTE 180 3d +10 22 220 110 machucado Energia 3 2 4 3 2 Corte, Impacto, Perfuração 10, Morte 15 Nenhuma 9m 6 O medo das pessoas de nunca acharem uma saída, o tempo perdido em busca de algo que nunca vão encontrar. Quando você estiver perdido, sem chance de achar a saída talvez o guia te ajude mas não se sabe a onde ele vai te levar. Todos que já tiveram contato com o Guia foram levados ou para saída que procuravam, ou para o lar do Guia. Uma grande criatura encapuzada com 3 metros de altura com a pele cinza, do seu manto quatro longos braços com dedos alongados e unhas podres são vistos, ele sempre leva um Lampião cheio de cinzas que emitem um brilho branco. Em baixo do capuz, no lugar do seu rosto só se vê uma forma em espiral, no centro dessa espiral há um pequeno furo totalmente escuro. 2d +5 3d +5 3d +10 BRAÇOS EXTRAS Pode usar uma ação padrão 2 vezes por rodada. PADRÃO AGREDIR SOCO Corpo-a-corpo x2 TESTE 2d20 | DANO 3d6 +4 morte LIVRE INJETAR Sempre que o guia acertar dois socos em um alvo, ele pode afundar suas unhas no alvo e injetar um lodo preto deixando o alvo enjoado até sua próxima rodada. PADRÃO FURO Uma vez por rodada, o rosto do guia abre mostrando um grande buraco cheio de lodo, causando 4d6 de dano mental, o alvo deve fazer um teste de vontade se passar toma metade do dano. PADRÃO LAMPIÃO MALDITO Abre o Lampião e libera diversas cinzas que brilham, todo o local fica iluminado, todos os seres em alcance longo ficam ofuscados. LIVRE ADENTRAR Uma vez por rodada em que o guia usar o Furo ele pode colocar a cabeça de um alvo em alcance curto dentro do furo, o alvo sofre 3d6 de dano mental e fica enjoado pelo resto da cena, o alvo deve fazer um teste de fortitude, se passar ignora a condição. Criado por u/muddaee. Arte por @Heverton_art (twitter) . 83
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 84 Bestiario MORTE A ESPOSA Quando alguém é morto queimado vivo, seu corpo e seu espírito se reerguem buscando vingança, e ao mesmo tempo, relaxamento. Uma esposa recebe este apelido devido a casos terríveis envolvendo mulheres que tiveram suas casas queimadas por seus maridos em tentativas de assassinato. Esses casos acabaram gerando medo, implicando sua invocação, que está sempre associada a situações semelhantes. Quando presente em um ambiente, uma esposa passeia por todo e qualquer objeto que seja capaz de emanar fogo, como isqueiros, fogões ou fósforos, sendo uma criatura hostil que se espalha quando chamas surgem. Caso estiver segurando uma lamparina em um lugar conhecido por lendas urbanas de uma mulher que morreu queimada viva, é muito provável que a esposa apareça e, em questão de segundos, te deixe coberto de queimaduras. Enquanto não houver uma grande fonte de fogo pra esposa surgir, ela irá se aproveitar desses pequenos espaços pra te atacar sutilmente quando estiver desprevenido. Mas muito cuidado ao enfrentar uma Esposa, pois muitos agentes que já as confrontaram saíram com terríveis queimaduras e machucados físicos, e até mesmo mentais. Quando alguém é morto queimado vivo, seu corpo e seu espírito se reerguem buscando vingança, e ao mesmo tempo, relaxamento. Uma Esposa recebe este apelido devido a casos terríveis envolvendo mulheres que tiveram suas casas queimadas por seus maridos em tentativas de assassinato. Esses casos acabaram gerando medo, implicando sua invocação, que está sempre associada a situações semelhantes. Quando presente em um ambiente, uma esposa passeia por todo e qualquer objeto que seja capaz de emanar fogo, como isqueiros, fogões ou fósforos, sendo uma criatura hostil que se espalha quando chamas surgem. Caso estiver segurando uma lamparina em um lugar conhecido por lendas urbanas de uma mulher que morreu queimada viva, é muito provável que a esposa apareça e, em questão de segundos, te deixe coberto de queimaduras. Enquanto não houver uma grande fonte de fogo pra esposa surgir, ela irá se aproveitar desses pequenos espaços pra te atacar sutilmente quando estiver desprevenido. Mas muito cuidado ao enfrentar uma Esposa, pois muitos agentes que já as confrontaram saíram com terríveis queimaduras e machucados físicos, e até mesmo mentais. Em um ambiente assombrado, uma Esposa surge a partir de qualquer fonte de fogo que houver em um local, atacando qualquer ser que esteja por perto. Nessa forma de chamas, a Esposa passeia por objetos que emanam fogo, não possuindo uma figura física pra que seja atacada, teletransportando por meio do que foi a causa de sua morte. Nessa forma “invisível”, ela tem imunidade a qualquer tipo de dano e condições e recebe as habilidades Chuva de Chama s, Caminha r pelo Fogo, Oi Amor, Envolto em Chama s e Ca rboniza r (veja a seguir em “ações”). Ela perde estas habilidades quando é invocada em sua forma física (após seu Enigma de Medo ser desvendado). Em um ambiente assombrado, uma Esposa surge a partir de qualquer fonte de fogo que houver em um local, atacando qualquer ser que esteja por perto. Nessa forma de chamas, a Esposa passeia por objetos que emanam fogo, não possuindo uma figura física pra que seja atacada, teletransportando por meio do que foi a causa de sua morte. Nessa forma “invisível”, ela tem imunidade a qualquer tipo de dano e condições e recebe as habilidades Chuva de Chama s, Caminha r pelo Fogo, Oi Amor, Envolto em Chama s e Ca rboniza r (veja a seguir em “ações”). Ela perde estas habilidades quando é invocada em sua forma física (após seu Enigma de Medo ser desvendado). ENIGMA DO MEDO Quando a Esposa surge em um local, todas as fontes de fogo são porta de entrada para a sua aparição: isqueiros, fósforos, lamparinas, velas, entre outros... Qualquer objeto que emana fogo é um chamado para a esposa, e caso um perso-nagem se aproxime de um desses objetos, a ela se manifesta em uma forma etérea, que se assemelha a um fantasma de chamas, procurando queimar qualquer pessoa que estiver próxima, para que se torne igual a ela. É inútil confrontar a esposa nessa forma diretamente, já que ela consegue se transportar rapidamente por meio do fogo e é praticamente intangível. A única forma de derrotá-la é apagar todas as fontes de fogo que houverem em um local, e então atear fogo em uma grande quantidade de objetos incendiários, concentrando as chamas da esposa em um único lugar e forçando sua manifestação física a aparecer, deixando-a sem lugar pra fugir. ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS DEFESA FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO 29 320 160 machucado 4 3 4 3 Balístico, impacto, perfuração, e Morte 10 Condições de medo, paralisia, mentais, dano de fogo e rituais de Energia 12m 8 3d +10 4d +10 3d +5 VIG 3
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario PARANORMAL MÉDIO COMBATE PERCEPÇÃO 3d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% DANO 10d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES A ESPOSA MORTE 180 4d Criado por u/ruisua . ENERGIA PADRÃO CHUVA DE CHAMAS A fonte de fogo de onde a Esposa surgir começa a emanar bolas de fogo em alcance médio, dando 2d6+5 de dano de fogo (Reflexos DT 20 reduz o dano pela metade). Seres atingidos pela chuva ficam em chamas até o final da cena. MOVIMENTO CAMINHAR PELO FOGO A Esposa pode transportar de uma fonte de fogo para outra que estiver em um alcance médio ou curto. Como uma ação completa, o alcance muda pra “longo”. LIVRE OI AMOR Caso a Esposa, ao usar caminhar pelo fogo, se transportar pra um objeto que algum personagem estiver segurando, a velocidade que ela se move pela luz é tão forte que a faz realizar uma pequena explosão de fogo, lançando pequenas chamas ao ser que estiver adjacente a ela, causando 2d8 dano de fogo e deixando-o em chamas. LIVRE CARBONIZAR Caso a Esposa deixar algum personagem em morrendo com Envolto em Chamas, ela pode carbonizar seu corpo e consumir suas cinzas, matando-o instantaneamente e garantindo uma ação padrão bônus na próxima rodada. MOVIMENTO ENVOLTO EM CHAMAS A Esposa pode caminhar em volta do corpo de algum ser que estiver corpo-a-corpo com ela, criando uma camada de fogo em sua volta, causando 2d12 +2 de dano de fogo. Um personagem que sofre dano de Envolto em Chamas fica imune a esta habilidade até o fim da cena. 85 Percepção às cegas Forma de Chamas LIVRE AGARRAR E ESTRANGULAR Se a esposa acertar um ataque de pancada capilar em um ser, ela pode tentar agarrar o alvo (Reflexos DT 20 evita). No início de cada rodada em que estiver agarrado, a esposa causa 2d8 +2 de dano de Morte no ser agarrado (Fortitude DT 20 reduz pela metade). Um personagem que estiver adjacente pode gastar uma ação padrão pra realizar um teste de Atletismo DT 25 para libertar seu aliado. PADRÃO DISPARO ARDENTE A esposa pode lançar um disparo de chamas no ser mais próximo em alcance curto, causando 2d10 +2 de dano de fogo e deixando-o em chamas (Reflexos DT 20 reduz o dano a meio e evita a condição). LIVRE QUEIME COMIGO No final de seu turno, a esposa pode consumir o corpo de algum personagem que tenha morrido nesta cena, recuperando 20 PV. LIVRE CONFUSÃO ILUSÓRIA Ao reduzir um personagem a 0 de sanidade, a esposa pode criar uma cópia ilusória de si mesma, deixando os personagens confusos até o fim da cena (Vontade DT 20 evita), também ganhando +2 de defesa. Após todos os personagens perderem a condição confuso, sua defesa volta ao normal. MOVIMENTO DESFIGURAMENTO CAPILAR A esposa usa seus longos cabelos pra penetrar os orifícios faciais e seus olhos vazios para perturbar a alma de suas vítimas (Reflexos DT 20 evita), causando 5d6 +5 de dano físico (Fortitude DT 20 reduz pela metade) e 2d12 de dano mental (Vontade DT 20 reduz pela metade). MOVIMENTO APODRECER A esposa pode envolver seus longos cabelos em um ser adjacente (Reflexos DT 20 evita) e, caso consiga, pode apodrecer sua pele, causando 3d6+2 de dano de Morte. LIVRE TOQUE DA MORTE Obtendo sucesso ao atacar um personagem com Apodrecer, a esposa pode mantê-lo em um transe temporal de morte, envelhecendo-o 1d12 anos, recebendo também uma quantidade de dano mental equivalente ao quanto envelheceu. LIVRE TRAUMAS QUENTES Ao ser morta, a esposa explode em chamas, causando 4d12 +10 de dano de fogo em seres em um raio adjacente, deixando tudo ao seu redor em chamas. Forma Original PADRÃO AGREDIR PANCADA CAPILAR Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +15 | DANO 2d12 +2 impacto CRÍTICO 20/+1d12 dano de Morte
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 86 Bestiario MORTE EXISTIDO DE MORTE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 1d20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 10 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES MORTE 20 3d +10 15 68 34 machucado Energia 3 1 2 1 2 Balístico, corte, impacto, perfuração 5, Morte 10 Condições de paralisia e lentidão 6m 4 2d +5 3d +5 1d +5 PADRÃO AGREDIR PANCADA Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +3 morte LIVRE ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em alcance médio capazes de vê-lo sofrerem 2d6 de dano mental e ficam lentos (teste de Vontade com DT 15 anula o efeito). MOVIMENTO ACELERAÇÃO PARANORMAL Até ao fim da cena, o existido de morte acelera os seus movimentos, recebendo mais um dado em todos os testes baseados em Agilidade, +5 de Defesa e suas pancadas causam +2d4 de dano de Morte. O existido só pode usar esta habilidade se tiver causado dano mental a alguma criatura com as suas Espirais Enlouquecedoras nesta cena. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . ANACRONISMO O existido de morte se desloca em movimentos erráticos, aparentando estar sempre entre um ritmo muito acelerado e um muito lento. Seu deslocamento muda entre 6m e 12m no fim de seus turnos. Além disso, ele usa Agilidade com Luta para seus ataques e manobras. Existido de Morte CONHECIMENTO
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario CARNIÇAL DA ESFINGE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA ENORME FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 3d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 90% DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES MORTE 320 2d +15 27 574 287 machucado Energia 2 4 3 3 3 Balístico, corte, impacto, perfuração 10, Morte 20 Condições de paralisia e lentidão 9m 6 3d +10 2d +15 3d +20 PADRÃO AGREDIR GARRA DO LMIAR Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +20 | DANO 3d10 +15 morte MOVIMENTO SALTAR O Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo num ponto qualquer a uma distância curta. Ao aterrissar, ele causa 2d8 +10 de dano de Morte a todas as criaturas em alcance curto e deixa elas caídas (teste de Reflexos com DT 25 reduz o dano para metade e evita a condição). PADRÃO POÇA SEM FIM O Carniçal da esfinge cria uma enorme poça de lodo ao seu redor, criando uma área de alcance curto. Seres que começam seus turnos dentro da área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés disso ficará debilitado, e se já estiver debilitado, ficará inconsciente. PADRÃO ENGOLIR O Carniçal da esfinge engole um ser que tenha errado sua charada. No início de cada turno da Esfinge, o ser engolido sofre 2d10 +10 de dano de Morte, regenerando os PV dela na mesma quantia. Qualquer personagem adjacente à Esfinge pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro ser do interior da Esfinge. Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . BLOQUEIO ESPIRAL O Carniçal da Esfinge, diferente da maioria das criaturas, possui uma reação de bloqueio. Ela pode bloquear quaisquer ataques, ganhando sua Fortitude como RD para o ataque bloqueado. Carniçal da Esfinge CONHECIMENTO CHARADA No início de todos os seus turnos, o carniçal da esfinge faz uma charada contra um alvo adjacente. Responder corretamente faz o Carniçal da esfinge perder Bloqueio Espiral até ao início de seu próximo turno. Porém, responder incorretamente permite que ela use a habilidade Engolir contra o perguntado. PRESENÇA TENEBROSA Seres que falharem no teste de Vontade da Presença Perturbadora do Carniçal da esfinge ficam espasmos na primeira rodada do combate. 87
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 88 Bestiario MORTE HAKUJI ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 1d20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40% DANO 5d6 mental RESISTÊNCIA DT 25 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES MORTE 100 3d 20 350 185 machucado Energia 3 4 1 1 3 Balístico 20, Sangue 10, Morte 15 Nenhuma 9m 6 3d +5 3d 2d +5 Criado por u/PillowTakesTheWheel . HAKUJI SANGUE PERÍCIAS LUTA | 4d20 +10 PONTARIA | 1d20 PADRÃO AGREDIR ATAQUE Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte MOVIMENTO SALTO EXTREMO Hakuji pula por cima de seus inimigos para desviar ou simplesmente se movimentar. 1d6 de movimento extra. COMPLETA SURRAR E DECOMPOR Hakuji usa sua ação completa para pegar o oponente mais próximo para o “encher de porrada”, com suas mãos pingando lodo, dando 6d8 de dano físico, e mais 1d6 de dano de Morte. ENIGMA DO MEDO O corpo de Hakuji é cheio de tatuagens, referentes ao facto de, em sua vida passada, ele ter cometido inúmeros crimes. O enigma do Hakuji consiste em descobrir o que as tatuagens significam. Quando o enigma do medo de Hakuji for desvendado, ele perde sua resistência a dano balístico e não pode usar mais a habilidade Salto Extremo pelo resto da batalha. Inspirado na personagem Akaza de Demon Slayer「鬼滅の刃」
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario O ENCARADO ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% DANO 7d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES MORTE 120 4d +10 20 200 100 machucado Energia 4 4 2 2 1 Balístico, impacto, perfuração 5, e Morte 10 Condições de medo, mentais e a condição cego 9m 6 1d +5 4d +15 2d +10 MOVIMENTO ENFAIXAR Se houver ser em alcance de corpo-a-corpo do Encarado, ele começa a se desenfaixar e agarra o ser mais próximo (teste de Reflexos com DT 20 evita). Caso o alvo falhe no teste, ele ficará agarrado e o Encarado o usará de escudo, aumentando sua defesa em 5. Para se tentar libertar, o ser deve passar num teste de Fortitude (DT 20). COMPLETO OLHAR PARA O ABISMO Caso o Encarado estiver com um ser agarrado, ele começa a aproximar o rosto dele, começando a envelhecer o rosto do alvo, causando 3d6 +8 de dano de Morte, e envelhecendo 4 anos (teste de Fortitude com DT 20 reduz o dano e o efeito para metade). REAÇÃO NÓ CEGO Caso um ser erre um ataque no Encarado por 5 ou mais, o Encarado pode usar sua reação para agarrar o alvo com o seu torso, fazendo com que o Encarado ainda possa atacar em seu turno. Status por Jayone#6545 . RECOSTURAR Quando o PV do Encarado chegar em 0, ele se torne invulnerável, não podendo realizar mais ações, e passando o próximo turno recuperando vida (100 PV). Esta habilidade não irá mais se ativar quando o Enigma do Medo do Encarado for resolvido. O ENCARADO MUMIFICADOS O Encarado tem o corpo todo formado por faixas com uma escuridão enorme no em seu rosto, e toda a vez que ele agarra um ser e usa Olhar para o Abismo, essas faixas começam a tomar conta do alvo. Caso o Encarado mate um ser com o Olhar para o Abismo, ou usar a essa habilidade num ser já morto, ele transforma o alvo em um Encarado, com 1 PV. O novo Encarado compartilha o mesmo Enigma do Medo do original, e se caso o original for derrotado primeiro, todos os outros são também derrotados. Percepção às cegas ENIGMA DO MEDO Já houveram muitos relatos de seres parecidos com o Encarado em locais como pirâmides egípcias. Mesmo sendo muito resilientes, é dito que era possível derrotar este ser permanen-temente, mas isso só depois de devolver o tesouro da pirâmide de volta ao corpo. Mesmo tendo bastantes relatos de encontros com o Encarado, poucas foram as pessoas que conseguiram sair vivas. Todas as histórias contam que a criatura era derrotada e que voltava para assombrá-los novamente. A presença dessa cria-tura atrai mais de seu tipo, o que faz seu número de aparições duplicarem com o tempo. PADRÃO AGREDIR GARRAS LONGAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +15 | DANO 2d8 +6 morte PADRÃO ATAQUE CHICOTADA Distância – Curto TESTE 4d20 +15 | DANO 3d6 morte Inspirado em Ajin「亜人」 89
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 90 Bestiario MORTE MORCEGOSA ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 0d20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 5% DANO 1d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES MORCEGOSA MORTE 5 3d 18 10 5 machucado Energia 3 1 0 0 1 Nenhuma Nenhuma 6m 4 3d 3d +5 0d PADRÃO AGREDIR MORDIDA Corpo-a-corpo TESTE 3d20 | DANO 1d3 morte MOVIMENTO VOAR Uma Morcegosa pode voar, dobrando seu movimento (12m). COMPLETA AGREDIR A Morcegosa gasta uma ação completa para se agarrar em um alvo (caso esteja voando, vira ação padrão). O alvo pode tirar uma Morcegosa usando um teste de Força contra ela. Quando agarra alguém, a Morcegosa não consegue usar a ação de movimento. Criado por Cellbit. Status por u/Elvirgulino . MORDIDA DO TEMPO A cada dois ataques de uma Morcegosa, o alvo atingido tem sua idade aumentada em 1 ano. Percepção às cegas ENXAME Uma Morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma espécie de enxame, e a cada 3 Morcegosas que estiverem presas num alvo, o alvo preso perde 4 de Defesa. MEDO DE ENERGIA A primeira vez que as Morcegosas sofram qualquer dano relacionado com Energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo. “ALGUÉM MATA ESSA M#*@” Quando uma Morcegosa entra em estado de machucado, ele não pode mais fugir, mas pode gastar sua ação para desviar. MORDIDA ÁGIL A Morcegosa ataca com Agilidade. Morcegosas são criaturas que se originam a partir de morcegos mortos em locais com a Membrana fraca, com relação ao elemento Morte. Uma Morcegosa é fraca, porém ágil. Ela dificilmente conseguiria matar alguém sozinha, no entanto, quando ataca em bando, dificilmente sobra alguém para contar história.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE ACROBACIA REFLEXOS LUTA 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 1d 20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES BESTIAL DE LODO BESTIAL DE lODO MORTE 80 4d 18 110 55 machucado Energia 4 2 2 1 1 Corte, impacto, perfuração 5, balístico, e Morte 15 Nenhuma 12m 8 Uma criatura originada de uma pessoa com um nível médio de exposição paranormal, ou por um atleta que morreu em um local marcado pelo elemento Morte. Diferente dos bestiais de Sangue, um Bestial de Lodo se comporta de maneira mais racional, atacando muitas vezes um alvo mais fraco logo após tomar muito dano. Um Bestial de lodo se movimenta muito mais rápido que muitas criaturas paranormais. Alguns relatos dizem que certos Bestiais conseguiram alcançar velocidades de 90 km/h em 5 segundos. 4d +15 4d +15 2d +10 VELOCIDADE MORTAL O Bestial distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o extremamente veloz. PADRÃO AGREDIR MORDIDA DE MORTE Corpo-a-corpo x2 TESTE 2d20 +10 | DANO 3D12 +5 morte MOVIMENTO CORRIDA O Bestial pode começar uma corrida como ação de movimento, e quando isso acontece, ele dobra seu movimento, e só para de correr quando se prender a um alvo. COMPLETA DEVORAR Quando estiver agarrado a um alvo, o Bestial pode devorá-lo. TESTE 2d20 +10 | DANO 5d6 +10 morte Se, depois do dano, o alvo entrar em morrendo, ele perde 1 rodada de vida. Caso o dano aplicado seja maior que metade da vida máxima do alvo, ele morre instantaneamente. Após matar e devorar um alvo, o Bestial recupera 1d10 de vida a cada 10 de vida que o alvo tivesse. Criado por u/Elvirgulino . 91 Percepção às cegas SANGUE PRENSAR Se o Bestial estiver com a ação Correndo, ele pode, como ação livre, pular em um alvo e derrubá-lo no chão, e agarrá-lo, podendo atacá- -lo com outra ação livre (teste de Força com Luta DT 25 evita).
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 92 Bestiario MORTE LEVANTADO ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 0d20 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 15% DANO 2d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES LEVANTADO MORTE 20 2d +5 15 65 32 machucado Energia 2 3 1 0 2 Impacto, corte, perfuração, Balístico 10 e Morte 5 Nenhuma ~7m 4,5 2d 2d 0d PADRÃO AGREDIR GARRAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +10 | DANO 2d6 +3 morte PADRÃO ATAQUE MORDIDA Corpo-a-corpo TESTE 3d20 +10 | DANO 3d6 +2 perfuração REAÇÃO CONTRA-ATAQUE Caso o alvo erre um ataque no Levantado, ele pode atacar como reação. COMPLETA VELOCIDADE MORTAL O Levantado distorce a passagem do tempo ao redor dele, tornando-o extremamente veloz. O Levantado pode realizar uma ação de movimento adicional por 1d3 turnos. Criado por u/Elvirgulino . SENTIDOS AGUÇADOS Levantados sentem o movimento do ar em sua volta, não podendo ser pegos desprevenidos. Também não tomam dano de Furtividade. TOQUE MORTAL Quando um Levantado der um ataque com dano massivo, ele pode arrancar o membro de um alvo, e na sua próxima rodada, caso passe em um teste de Força com Luta vs. Vigor com Fortitude, o Levantado pode arrancar um membro do alvo à escolha do mestre. Com uma aparência similar a um Zombie de Sangue, o Levantado vem como o resultado de várias tentativas falhadas de ressurreição em locais com a Membrana Fraca. O primeiro Levantado foi localizado em um laboratório secreto onde um cientista tentava ressuscitar os mortos. E terá sido por causa de uma série de experiências falhadas que surgiu então o primeiro Levantado… Brincar de Deus tem suas consequências…
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario CAVALEIRO DA MORTE 93 O Cavaleiro do Cavalo Baio (amarelo-esverdeado: a cor do cadáver que se decompõe), traz consigo a morte, a privação do plano terrestre, sendo ele o último cavaleiro. A tradição popular perpetuou a ideia de que este último animal seria uma égua esquálida e não um cavalo. A citação do Inferno que a acompanha é, tradicionalmente, representada pelo Leviatã a engolir as vítimas, destinadas à morte eterna. O quarto Cavaleiro do Apocalipse é último cavaleiro a aparecer, e pouco se sabe sobre esse cavaleiro: boatos dizem que esse cavaleiro é o único que não precisa ser invocado, por conta de que ele já foi invocado uma vez, mas ninguém nunca conseguiu destruir ele. Afinal, como você vai destruir a própria morte? Diferente dos outros cavaleiros, ele é o que mais tem consciência sobre a realidade, chegando no nível de conseguir conversar com uma relíquia como se ela não fosse nada. O Cavaleiro da Morte é arrogante e prepotente, ninguém nunca vai ser páreo para ele, ninguém escapa da Morte, nem mesmo uma relíquia e seu portador, e por conta disso, ele se acha superior às relíquias. O Cavaleiro da Morte é um ser incorpóreo – boatos dizem que ele é uma nuvem completamente negra com apenas uma grande foice – junto de seu cavalo que também não tem uma forma correta – apenas um vulto meio incorpóreo, porém algumas partes parecem ser bem sólidas. Como não há registros do Cavaleiro da Morte, ninguém sabe qual tipo de pessoa que ele gosta de possuir. Algumas pessoas dizem que normalmente são pessoas com uma conexão íntima com a Morte, outros dizem que seriam antigos portadores da Relíquia de Morte… Não há nenhuma forma de saber, só sabemos que quando esse cavaleiro sai de seus hospedeiros, todos sentem a mesma coisa: que aquela será a última batalha da vida delas… “E quando ele abriu o quarto selo, ouvi a voz do quarto ser vivente que dizia: «Vem!». Na visão apareceu um cavalo baio. O Cavaleiro chamava-se «Morte»; e o «Inferno» seguia atrás dele, de perto.” – Apocalipse 6: 7-8 O Cavaleiro da Morte CARACTERÍSTICAS MORTE ENCARNADA O Cavaleiro da Morte não pode ser destruído de formas normais, e por conta disso, seu corpo é praticamente indestrutível. No início de cada um dos seus turnos, o Cavaleiro recupera 25 PV, e sempre que chegar a 0 PV, ele se reanima no cadáver mais próximo a ele, com sua vida completa, e sem nenhuma das condições que teria conseguido antes de morrer. Quando seu Enigma de Medo for resolvido, ele perde essa habilidade. SINTA O TEMPO PASSAR No início do primeiro turno do Cavaleiro da Morte, ele faz todos que estão a 10 metros de distância dele envelheceram 1d4 ×5 anos. EQUUS MORTEM No começo da batalha, o Cavaleiro da Morte caminha em cima de um cavalo amarelo (com uma aparência velha e retorcida: suas patas são completamente torcidas em espiral, e seus dentes apodrecidos trazem o cheiro da Morte). Seu cavalo tem 450 PV, seu deslocamento é o dobro do Cavaleiro, e tem resistência a todos os danos em 10. Ele tem dois ataques a mais e duas habilidades. Quando o Cavalo chega a 0 PV, ele perde os ataques e as habilidades, e assim a real batalha contra o Cavaleiro começa. Nenhuma das habilidades do Cavaleiro são ativadas enquanto ele estiver no cavalo, só após o Cavalo morrer é que as habilidades se ativam. O TEMPO É MEU AMIGO O Cavaleiro da Morte pode controlar o tempo como bem entender. Ele tem três turnos na mesma rodada, e pode escolher qualquer posição na rodada para colocar seus turnos, a critério do mestre. ENIGMA DO MEDO A Morte é o último cavaleiro que aparece para o apocalipse, e por conta disso, ninguém sabe qual é o seu Enigma de Medo. Teorias dizem que você precisa derrotar os cavaleiros antes dela; outros dizem que você precisa ter uma relíquia ao seu lado, e há quem diga ainda que nem existe como conter ela. O Cavaleiro da Morte é o único que é um mistério.
PERCEPÇÃO 2d 20 +40 Bestiario MORTE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 100% DANO 10d8 mental RESISTÊNCIA DT 45 AÇÕES 2d +40 60 1150 575 machucado Energia 2 2 2 2 Balístico, impacto, perfuração, e corte 20 Condições lento e de paralisia, dano e efeitos de Morte 9m 6 2d +40 2d +40 2d +40 Criado por Eren Tatakae#1547 . Percepção às cegas Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 94 ENERGIA MORTE 400 CAVALEIRO DA MORTE VIG 2 CONHECIMENTO PADRÃO AGREDIR COICE Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +35 | DANO 10d6 +50 morte PADRÃO ATAQUE MORDIDA RETORCIDA Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +35 | DANO 12d8 +40 morte LIVRE ENVELHECIMENTO EQUINO Quando o Cavalo da Morte faz um ataque de mordida, ele pode escolher transformar 1/3 do dano em anos envelhecidos. COMPLETA SUGAR ALMA O Cavalo fica parado na frente do alvo e abre sua boca. O ser sente todos os seus melhores e piores momentos passando na frente dos seus olhos novamente, sentindo como se algo fosse sugado dele, além de perder complemente essas preciosas memórias, tomando 12d12 de dano mental. AÇÕES – CAVALO AÇÕES – 4º CAVALEIRO PADRÃO AGREDIR MÃOS ESQUELÉTICAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +35 | DANO 8d10 +35 morte PADRÃO ATAQUE FOICE Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +35 | DANO 8d12 +25 morte CRÍTICO 20/x3 LIVRE FOICE DA MORTE Se o Cavaleiro da Morte acertar um ataque com sua foice, ele pode deixar o alvo marcado pela Morte, e assim, o seu próximo ataque tem sua margem de ameaça em 18. LIVRE MÃOS TEMPORAIS O Cavaleiro da Morte pode escolher não dar dano com suas mãos esqueléticas, assim envelhecendo o alvo rapidamente. O alvo envelhece 3d12 anos e a cada ano envelhecido sofre 1 de dano mental. MOVIMENTO REANIMAR OS MORTOS O Cavaleiro da Morte pode transformar todos aqueles que morreram em alguma criatura de Morte com o VD máximo 100. MOVIMENTO DE VOLTA AO ZERO O Cavaleiro do Apocalipse não se importa de umdar as coisas para o seu prazer. Ao fazer isto, ele pode escolher um alvo e fazer com que ele rejuvenesça 5d12 anos. Caso a idade chegue a 0, a pessoa morre. Fortitude (DT 45) reduz o efeito em metade. PADRÃO CAVALEIRO ESPIRAL O Cavaleiro da Morte faz uma grande espiral no chão, fazendo com que todos os seres que estejam dentro dela sofram 12d6 de Morte até o final do próximo turno da criatura. Fortitude (DT 45) reduz metade. REAÇÃO IMORTAL Quando alguém reduzir o Cavaleiro da Morte a 0 PV, ele pode fazer um ataque com suas mãos esqueléticas para recuperar metade do dano como vida (Dano de Energia anula essa reação). COMPLETA APOCALIPSE O Cavaleiro da Morte é o último a vir à Terra, de acordo com a bíblia. Ele já viu todas as pessoas que morreram, e também sabe quem vai morrer. Ele pode escolher uma pessoa para automaticamente reduzir a 0 PV. Caso passe em um Teste de Fortitude (DT 45), o alvo é reduzido a 25% da sua vida.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario 95 CONDE ESPIRAL O Conde Espiral é uma criatura muito antiga. Registros dela se dão desde a Idade Média, e grande parte dos contos que envolvem vampiros se dão por conta da existência deste monstro. O Conde Espiral é extremamente esperto e astuto, e antes de atacar seu alvo e sugar todo o seu sangue (Morte oprime Sangue, logo também caça ele), e de transformar ele em um dos seus neófitos, o Conde gosta de implantar Medo e paranoia na cabeça do seu escolhido, espreitando pela escuridão, usando a sua aura para roubar a sanidade do alvo aos poucos, até ao momento em que ele entra em colapso. O ritual de invocação do Conde já foi usado por muitos ocultistas como fonte de estudo, pelo facto do Conde ser teoricamente imortal, podendo viver décadas aprisionado, mantendo-se sempre ativo, igual sua prole (os neófitos). ENIGMA DO MEDO O Conde Espiral é invocado a partir de rituais antigos de pessoas que buscavam a vida eterna na antiguidade, e que, na maioria das vezes, levava a um grande processo de tortura e sofrimento por parte da pessoa usada como fonte principal do ritual. O Enigma do Medo do Conde consiste em desco-brir o motivo pela qual o invocador procurava a imortalidade, e a sua imunidade a dano acaba quando a origem de sua invocação é revelada.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 96 Bestiario MORTE ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 4d 20 +15 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% DANO 4d6 mental RESISTÊNCIA DT 15 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES MORTE 100 4d +10 18 160 80 machucado Energia, prata, luz do sol (petrifica) 3 2 4 3 1 Corte, impacto, perfuração, e Morte 5 Dano, condições de medo, mentais, e condição cego 9m 6 2d +5 4d +5 3d +5 PADRÃO AGREDIR GARRAS DAS ASAS Corpo-a-corpo 2x TESTE 2d20 +10 | DANO 1d8 +3 morte PADRÃO AGREDIR APÊNDICES DA MORTE Distância – Curto 2x TESTE 2d20 +10 | DANO 1d6 +3 morte COMPLETA DILACERAR PRESA Quando estiver usando a habilidade Caçada Mortal, o Conde pode dar um Rasante com suas garras do pé em direção a um alvo. Caso acerte, ele dá 2d12 +4 de dano físico, e atira o alvo em um raio de 2m na direção oposta em +2m. O alvo do ataque fica caído (teste de Reflexos com DT 16 reduz o dano para metade e evita condição). REAÇÃO CONTAMINAÇÃO FINAL Caso um dos ataques dos Apêndices da Morte seja efetivo, o alvo tem de rolar um teste de Fortitude (DT 15), e caso falhe, o alvo fica contaminado com o veneno do Conde, tomando 1d8 de dano de Morte (aquilo que o alvo sofrer de dano, o Conde recupera de vida). Após 4d12 horas (ou caso o alvo morra com o dano do veneno), o contaminado se torna um Neófito, e o jogador perde o seu personagem permanentemente. Para evitar isto, o Conde tem de ser morto dentro das 4d12 horas, ou tem de ser fabricada uma cura, usando o Sangue do Conde (quem for fabricar a cura precisa: de ser treinado em Ocultismo ou Ciência, e passar em um teste de uma destas perícias (DT 20); e do sangue do Conde). Quem foi contaminado uma vez não pode voltar a ser novamente. MOVIMENTO CONTROLAR LACAIO Caso tenha um Neófito na cena de combate (em alcance curto), o Conde pode usar uma ação de movimento para que o Neófito faça uma ação qualquer (atacar, movimentar, etc…). MOVIMENTO OLHAR DECRÉPITO OCondeescolheumser emalcance curtoqueesteja o olhando, e ele o encara de volta, vendo os segredos e sigilos que ele esconde. O alvo tem de fazer um teste de Vontade (DT 15). Caso falhe, o alvo em questão toma 1d6 de dano mental, e caso passe, ele toma metade do dano, e não sofre mais desta habilidade. Criado por Kai-sama#2955 . INVISIBILIDADE VAMPÍRICA O Conde usa sua influência sobre a Realidade para se tornar um só com a névoa, espreitando suas presas por ela, implantando o Medo e a discórdia. Ele pode ficar invisível sempre no fim da sua rodada (na névoa ou na escuridão), recebendo camuflagem total, e todos os que não o conseguirem ver ficam desprevenidos aos seus ataques. Ele deixa de estar invisível caso ouça um barulho muito alto, podendo ficar invisível de novo, depois da sua rodada. Conde Espiral CONHECIMENTO Percepção às cegas PERÍCIAS ATLETISMO | 1dO+10 FURTIVIDADE | 4dO+10 CAÇADA MORTAL Usando suas 4 grandes asas, o Conde pode desferir um salto no ar como uma ação de movimento, ficando sua próxima rodada voando até 6m do chão (enquanto o Conde estiver no ar, ele só pode usar a ação Rasante, e fica desprevenido). FUGA SOLITÁRIA O Conde é uma criatura extremamente inteligente, por isso, quando fica machucado, ele vai começar a evitar o combate direto, e vai tentar fugir da forma mais eficiente possível.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario Atributos AGI 5 FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO Combate PERCEPÇÃO 3d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 50% DANO 6d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Lordes Mantis 5d +15 20 300 150 machucado Energia Impacto e perfuração 10 Nenhuma 12m 8 Também conhecidas como “Irmãs de Guerra”, este trio de poderosas guerreiras faz tudo o que pode para defender uma causa. Não se meta no caminhos delas! Um trio de irmãs que lembram muito um louva-a-deus com forma humanoide. Elas se vestem com um manto rasgado, e se portam com elegância. Elas carregam grandes e afiadas lanças, e possuem uns longos chifres. As Mantis são inseparáveis, e lutam com elegância e frieza. Geralmente não cometem erros, e se protegem a todo custo. 2d +5 5d +10 3d +5 Laços de Sangue As Lordes louva-a-deus sempre aparecem em trio, e sempre que uma delas é morta, as outras ganham +1D em qualquer testes contra os seus alvos. Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee . 97 CONHECIMENTO 2 3 3 2 Percepção às cegas PADRÃO Agredir LANÇA FERRÃO Corpo-a-corpo TESTE 2d20 +10 | DANO 3d8 +8 MOVIMENTO Dash A Lorde Mantis se lança em linha reta e em um alcance curto. O alvo desta investida deve fazer um teste de Esquiva (DT 20), e caso passe, desvia do ataque; se falhar, recebe 4d8 de dano de perfuração. PADRÃO Drop A Lorde Mantis aparece em cima do alvo em alcance curto, e cai em cima dele com a sua lança. O alvo deve fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falhar leva 3d8 de dano. PADRÃO Boomerang A Lorde Mantis lança sua lança como um boomerang, que vai em linha reta em alcance médio. O alvo deve fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falhar, toma 2d8 de dano. E tal como um boomerang, a lança regressa à Mantis, e o alvo deve fazer um novo teste, e levar dano outra vez caso falhe. LORDES MANTIS MORTE 300 Vingança pelo Sangue Quando sobra apenas uma lorde Mantis, a sobrevivente faz tudo o que pode para vingar suas irmãs, recebendo +1D em qualquer teste até ao final da batalha. Combate Atributos
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 98 Bestiario MORTE ROSÁRIO CARMESIM ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA GRANDE FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 3d + 20 10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 45% DANO 4d8 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES ROSÁRIO CARMESIM MORTE 100 3d +5 20 200 100 machucado Fogo e Energia 4 4 1 2 Balístico, impacto 5, Morte, e Sangue 10 Nenhuma 12m 8 3d +10 4d +15 2d +5 PADRÃO AGREDIR PANCADA ESPINHOSA Corpo-a-corpo 2x TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 (½ morte, ½ sangue) PADRÃO ATAQUE MORDIDA MÓRBIDA Corpo-a-corpo TESTE 4d20 +10 | DANO 3d6 +3 sangue Uma mordida violenta que prende o alvo à criatura. COMPLETA CONTROLAR RAÍZES Se se vir encurralado, o Rosário consegue usar seus galhos e mudar os formatos deles, para formar lanças de espinhos no chão, e direcioná-los em alcance curto na direção de um adversário. Caso os espinhos acertem em alguém (teste 3d20 +15), o alvo toma 4d6 +6 de dano e fica lento. Teste de Reflexos (DT 17) reduz o dano para metade e anula a condição. Criado por u/ExcitementSmall5744 e @IroSDeLadinho (imagem) IMORTALIDADE Quando a vida do Rosário é zerada sem fogo, ele se desfaz em uma poça de Sangue e lodo com galhos secos. Passadas 1d3 rodadas, ele retoma a sua forma, possuindo 3d10 de vida. Um zombie de Sangue que teve em contacto com alguma manifestação de Morte, enquanto estava em transformação. Para além de ser um Zombie de Sangue, o Rosário Carmesim usa a vegetação, que estava próxima dele durante a sua transformação, como “minimanancial”, acelerando o crescimento de raízes de plantas em torno do seu corpo. Estas viriam a misturar-se com o corpo do Rosário, secando, e deixando um aspeto mórbido. Quando o Rosário perde uma parte do seu corpo, ela é calmamente preenchida pelas raízes que tem pelo resto do corpo, ou por outras de vegetação próxima a ele, crescendo uma rosa carmesim no lugar da ferida. Estas criaturas geralmente surgem apenas para seres com nível de exposição mais alto, no entanto, mostram sempre uma atitude sarcástica, nunca revelando o seu verdadeiro poder, ou os seus segredos. Tenha cuidado se vir alguma… SANGUE VENENO PUTRIDO O primeiro inimigo do Rosário a receber dano da Pancada Espinhosa, na cena, sente um líquido preto entrando na própria pele, através dos espinhos da criatura, que causa 2d6 de dano de Morte por rodada. O alvo deve rolar um teste de Fortitude (DT 20) quando for atacado para reduzir o dano para metade, caso passe; e deve rolar um teste igual nas suas rodadas seguintes, para anular o efeito do veneno, caso passe no teste. Se falhar, o efeito continua, até que o alvo passe. VIG 3 CONSUMIR MANANCIAL Após atingir alguém com a sua Mordida Mórbida, o Rosário consegue recuperar a sua vida consoante o dano dado pela Mordida.
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. MORTE Bestiario Atributos PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA CRIATURA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE 20 20 20 DESLOCAMENTO Combate PERCEPÇÃO 4d 20 +10 INICIATIVA 20 PRESENÇA PERTURBADORA NEX 40% DANO 3d6 mental RESISTÊNCIA DT 20 CARACTERÍSTICAS & AÇÕES Receptáculo Quebrado 4d +10 20 260 130 machucado Sangue Balístico, corte, impacto, perfuração 5, e Conhecimento 15 Condições mentais 12m 8 Um cadáver despedaçado, reanimado por parasitas infecciosos. Uma criatura que surgiu a partir de uma casca vazia, que foi preenchida com a Infeção que agora domina seu corpo, e usa ele com o único propósito de sobreviver e se espalhar. O Receptáculo possui um grande manto, que se arrasta pelo chão à medida que ele se vai movendo. Ele empunha uma grande lança que lembra um ferrão, e no lugar do seu rosto está uma máscara quebrada com um enorme buraco, preenchido pela infeção. 3d +10 4d +15 4d +10 Infeção Todos que morrem para o Receptáculo são infetados e voltam com bolhas laranja ao redor do corpo (usar a ficha do Existido sem habilidades). Inspirado em Hollow Knight. Status por u/muddaee . 99 AGI 5 FOR 3 INT 2 PRE 5 VIG 3 Percepção às cegas PADRÃO Agredir LANÇA Corpo-a-corpo TESTE 5d20 +10 | DANO 4d6 +2 PADRÃO Slash O Receptáculo se move rapidamente para a frente, atacando todos os que estiverem à sua frente, e em um alcance curto. Os alvos devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e caso falhem, sofrem 6d6 de dano. PADRÃO Salto A criatura irá pular até um lugar em alcance curto, e baterá com a sua lança no chão. Bolhas laranja irão surgir e atacar todos em alcance curto. Os alvos devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e caso falhem, sofrem 5d6 de dano. MOVIMENTO Backstep O Receptáculo faz um rápido movimento para trás em um alcance curto, para se posicionar para outro ataque. LIVRE Reposicionado Sempre que o Receptáculo usar Backstep, ele pode dar um ataque extra como ação livre. PADRÃO Spaw A criatura cria 1d6 Fantasmas Infetados (PV 1, e 1 em todos os atributos) que atacam seus inimigos. COMPLETA bolhas O Receptáculo irá sacudir a sua cabeça repetidamente, e diversas bolhas laranja irão cobrir uma área em alcance curto. Todos os que estiverem ao alcance devem fazer um teste de Agilidade (DT 20), e se falharem, ficam enjoados até ao final da cena. Receptáculo Quebrado MORTE 180 Instinto de Sobrevivência A infeção faz de tudo para sobreviver: ela não vai desistir tão facilmente. Quando o Receptáculo estiver machucado, ele usa AGI no lugar de FOR para atacar. Combate Atributos CONHECIMENTO
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora. 100 Bestiario MORTE LUZÍDIO ATRIBUTOS AGI FOR INT PRE VIG PONTOS DE VIDA IMUNIDADES RESISTÊNCIAS VULNERABILIDADES DEFESA PESSOA MÉDIO FORTITUDE REFLEXOS VONTADE DESLOCAMENTO COMBATE PERCEPÇÃO 2dO INICIATIVA CARACTERÍSTICAS 3dO+5 13 30 15 machucado Energia 2 3 1 3 2 Morte 10 Nenhuma 9m 6 2dO 2dO+5 3dO+10 A ESPIRAL EM PRIMEIRO LUGAR Os Luzídios são comumente pacíficos, porém, em situações onde o Exórdio Eterno é ferido, o Luzídio começa a chorar lágrimas negras, e se torna mais agressivo e territoStatus por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 . BEM-VINDO A… Personagens que passam muito tempo próximo aos Luzídios e/ou em sua terra natal, tendem a lentamente de tornar conectados inconscientemente ao elemento de Morte. A critério do Mestre, os personagens podem assumir temporariamente uma forma semelhante à dos Luzídios, ficando com os olhos completamente negros, a pele acinzentada, e marcas espalhadas de maneira aleatória pelo rosto. PADRÃO ATAQUE FERRAMENTA Corpo-a-corpo 2x TESTE 3d20 +5 | CRÍTICO 19/x2 DANO 2d6 +3 corte + impacto + perfuração 40 LUZÍDIO MORTE AÇÕES PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO+5 PROFISSÃO | 1dO+10 RELIGIÃO | 3dO+5 SOBREVIVÊNCIA | 1dO+5 PADRÃO CRISTAL VERDE Duas vezes por cena, o Luzídio pode curar em 2d8 +2 PV um alvo adjacente com um cristal verde, que possui um suposto poder regenerativo, sendo capaz de fechar e cicatrizar grandes feridas, externas ou internas, em um instante (cristal funciona como o ritual de morte Cicatrização.) PADRÃO CRISTAL VERMELHO O Luzídio arremessa, de um reservatório, vários cristais vermelhos, de cor vibrante, que emanam uma forte luz e exalam uma certa quantidade de fumaça. Todos os seres em alcance curto, que forem atingidos, sofrem 2d10 de dano de fogo (teste de Reflexos com DT 15 evita). rialista. Os seus atributos de Força e Vigor aumentam em +1, e eles se tornam capazes de conjurar o ritual Amaldiçoar Arma – Morte, de maneira inata.