The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Káosz alapkönyv
http://caldwell.hu/krpg

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by lariol, 2019-12-14 02:28:25

Káosz alapkönyv

Káosz alapkönyv
http://caldwell.hu/krpg

Keywords: RPG

Karakteralkotás - A jártasságok

HÉTKÖZNAPOK Lovaglás
Szükséges fõérték: Ügyesség 40/50/60/70
Értékbecslés Szükséges jártasság: nincs
Szükséges fõérték: Tudat 40/50/60/70 A tanulás módja: Gy
Szükséges jártasság: számtan Tábla: Zafír
A tanulás módja: M/1 A karakter a jártasság birtokában képes megülni a lovat (vagy bármely
Tábla: Zafír ló-alkatú hátast). Alapszinteken kifejezetten nyugodt hátasra van
A tárgyak, épületek és egyebek árának, értékének felismerése. A becs- szüksége, és lóháton harcolni egyáltalán nem tud. Mesterszinteken a
lés a dolgok piaci árából indul ki, de világlátott karakterek képesek karakter arra is képes, hogy szõrén ülje meg a lovat, vagy a megfele-
meghatározni az anyagi javakért más vidékeken kapható pénz össze- lõen felszerszámozott repülõ (úszó) hátasokat is megülje.
gét is. Például a féldrágakövek nyers és csiszolt változatainak érték-
becslése 3-4-es nehézségû feladat, a drága- A lovas harc módosítói erõsen függenek a karakter lovaglás jártas-
kövek és nemeskövek értékbecslése 5-7 ne- ságtól. A képzetlen lovas örül, ha nem esik le a lóról, mialatt az állat
hézségû, az ékszereké, fegyvereké 2-10-es
nehézségû (a tól-ig határok az adott darab békésen legelészik. Ilyen esetben harcról szó
ritkaságának és különlegeségének függvé- sem lehet; a karakter Támadó és Védekezõ
nyei). A feladatnehézség a felbecsült tárgy harcértéke 0. Kevésbé képzett lovasok szá-
ritkaságától és különlegességétõl függ. mára a harci helyzet a rendkívül kedvezõtlen-
tõl a kedvezõtlenig terjed – csupán az 5. szin-
Alkudozás ten jártas lovasok harcolhatnak átlagos kö-
Szükséges fõérték: Lelkierõ 40/50/60/70 rülmények között, illetve ekkortól lehet ki-
Szükséges jártasság: értékbecslés használni a ló tulajdonságait (ha léteznek),
A tanulás módja: Gy illetve a magasság módosítóit.
Tábla: Zafír
Az árak valós értékének ismeretében az al- Jártasságpróbája alapvetõen nincs, vi-
kudozás kedvezõbb helyzetbe hozhatja a ka- szont bármely különleges, a lovaglással ösz-
raktert, akár eladni, akár venni szeretne va- szefüggõ esemény lehet egy próbával össze-
lamit. A lényeg, hogy a vásárló képes meg- függõ – például egy vadló betörése (8-10.
gyõzni a kereskedõt, hogy neki érdemes ol- nehézségszint), a megriadt hátas visszafogá-
csóbban eladni az árut, illetve az eladó képes sa (4-6. nehézségszint) stb.
meggyõzni a vevõt arról, hogy ezért az áru-
ért érdemes az átlagárnál többet adni – füg- Lóápolás/állatok gondozása
getlenül az áru valódi minõségétõl. Az alku- Szükséges fõérték: Tudat 30/40/50/60
dozás gyakran nem a valós elõnyök megvi- Szükséges jártasság: nincs
lágítása, hanem a többnyire alap nélküli A tanulás módja: M/ö
meggyõzés eszköze. Bár ez az a jártasság, Tábla: Zafír
melyet inkább szerepjátékban kellene kiját- Lovaglás lóápolás nélkül olyan, mintha va-
szani, azok számára mégis beszinteztük, laki tudna autót vezetni, de azt sem tudja,
akik maguk nem túl jó alkudozók, viszont szeretnék, ha karakterük az hol kell megtankolni. A hátasló igen kényes
lenne. A sikeres alku szintenként 2-5% kedvezményt jelent az árból a jószág, törõdni kell vele, és komoly gondo-
vásárláskor, illetve ugyanennyivel nagyobb bevételt eladáskor. Az al- zást igényel. Lóápolás jártasság nélkül a
kudozás jártasságot szinte minden kereskedõ ismeri valamilyen szin- használt hátasok gyorsan leromlanak, meg-
ten. A feladatnehézség az áru fajtájától függ (élelmiszerre könnyebb betegszenek, lesántulnak, esetleg megdöglenek. A jártasság birtoká-
alkudni, mint fegyverre), valamint a kereslet/kínálat viszonyától ban a karakterek elkerülhetik mindezen állapotok kialakulását, illetve
(éhínség idején nem lehet alkudni az élelmiszerre), és az „ellenfél” al- ha már megesett a baj, ismerik a gyógymódokat. A lóápolás számos
kudozás jártasságától. más ismerethalmaz kicsiny részét tartalmazza, mint például a patkoló-
kovácsé (a pata és a patkó karbantartása,), a lódoktoré (betegségek),
Meggyõzés vagy a csikósé (mennyire terhelhetõ, mikor kell pihenni). A lóápolás
Szükséges fõérték: Lelkierõ 50/60/70/80 jártasság tartalmazza az egyéb ló-alkatú hátasokra vonatkozó informá-
Szükséges jártasság: emberismeret ciókat is.
A tanulás módja: Gy A jártasság mintájára tanulható kutyagondozás (külön jártasság,
Tábla: Zafír ugyanezekkel a jártasságpontokkal), vagy egyéb háziállat gondozásá-
Akárcsak az alkudozás, a másik ember meggyõzése is lehet szerepjá- ra irányuló ismeret (külön jártasságok, a lóápolástól kevéssé eltérõ jár-
tékon alapuló és jártasságon alapuló. Nyilván, ha a karakter komoly tasságpontokkal). A különleges lények ápolása nem tanulható.
érveket képes felhozni érdekei védelmében, azt a Mesélõ akkor is el- A feladat nehézsége a ló hajszoltságától, a körülményektõl, esetleg
fogadhatja, ha a karakter nem rendelkezik a meggyõzés jártassággal. az állat betegségeitõl függ.
Jártasság alapján meggyõzni próbadobás útján lehet, a feladatnehéz-
ség pedig részben a meggyõzés által elérendõ cél komolyságától függ, Idomítás
ám még ennél is inkább a meggyõzendõ személytõl. Meggyõzni egy Szükséges fõérték: Rátermettség 50/60/70/80
iszákost, hogy sör helyett pálinkát igyon, nem különösebben nehéz, Szükséges jártasság: állatismeret
ugyanakkor, ha arra kívánnánk rávenni, hogy ivás helyett ugorjon a A tanulás módja: Gy
kútba, a lehetetlennel határos lenne (akárcsak a parancsvarázs eseté- Tábla: Zafír
ben, a személyiség tiltakozik a közvetlen öngyilkossági felszólítások A jártasság kizárólag a háziállatok körébe tartozó állatokra alkalmaz-
ellen). Ha egy absztinens gnómot akarunk meggyõzni arról, hogy jobb ható – kivételes esetekben olyan vadakra, melyeket az ember régóta
a bor, mint a víz, komoly feladat, de ha a közelben lévõ vízforrások idomít (pl. vadászsólyom). Az idomítás hosszú folyamat, amely hóna-
mind fertõzöttek, már nem annyira. A példákon is látszik, hogy a meg- pokon keresztül tart, és állandó napi sikerekre van szükség, hogy a fo-
gyõzés jártasság alkalmazása nagy odafigyelést igényel mind a Mesé- lyamat sikerrel végzõdjön. Ezért az idomítás jártasságpróbája mindig
lõtõl, mint a Játékosoktól. 10-es nehézséggel kezdõdik, majd fokozatosan csökken – minél bo-
nyolultabb a cél, annál lassabban csökken. (A hosszú hónapok munká-
ját nem feltétlenül fontos végigjátszani, lehet összetett jártasságpróbát
alkalmazni, ahol néhány dobás sikere dönti el, hogy milyen eredmén-
nyel zárult az idomítás.)

100

Karakteralkotás - A jártasságok

Fogathajtás Solymászat
Szükséges fõérték: Fizikum 50/60/70/80 Szükséges fõérték: Rátermettség 40/50/60/70
Szükséges jártasság: nincs Szükséges jártasság: állatismeret
A tanulás módja: Gy A tanulás módja: M/1
Tábla: Zafír Tábla: Zafír
A karakter képessé válik a mind nehezebb viszonyok között fogatolt A vadászmadarak tartásának és a velük való vadászatnak a tudomá-
lovat hajtani. Míg alapszinteken a karakter tudásának leginkább az ök- nya. Nem tartalmazza a vadbefogás (speciális vadászat) és az idomí-
rösszekér hajtása a megfelelõ, addig mesterszinteken harci-kocsit, hat- tás ismereteit – ezeket vagy külön el kell sajátítania, vagy meg kell vá-
lovas hintót, vagy akár légi fogatot is képes elhajtani. Jártasságpróbá- sárolni az idomított vadászmadarat. Légi vadra sólyom és vércse, föl-
ja – hasonlóképpen a lovagláshoz –, csak indokolt esetben kérhetõ. di vadra héja, karvaly és sas tartható – a vadászmadarak nem mennek
egymás zsákmányára.

Hajózás Galambászat
Szükséges fõérték: Fizikum 50/60/70/80 Szükséges fõérték: Intelligencia 20/30/40/50
Szükséges jártasság: nincs Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: M/1 A tanulás módja: Gy
Tábla: Zafír Tábla: Zafír
A jártasság alkalmassá teszi a karaktert a különféle vízi közlekedési A galambok különféle célra való tartásának és alkalmazásának tudo-
eszközök irányítására, használatára. Tartalmazza az evezés, a vitorlá- mánya – fõképpen a húsukért tartott galambokkal és a postagalambok-
zás, de a rúddal való tutajhajtás csínját-bínját is. Jártasságpróbája – ha- kal foglalkozik egy galambász. Nem tartalmazza az idomítás ismere-
sonlóképpen a lovagláshoz –, csak indokolt esetben kérhetõ. teit.

Barkácsolás Vadászat
Szükséges fõérték: Ügyesség 40/50/60/70 Szükséges fõérték: Szívósság 40/50/60/70
Szükséges jártasság: nincs Szükséges jártasság: állatismeret, természetismeret
A tanulás módja: Gy A tanulás módja: M/1
Tábla: Zafír Tábla: Zafír
Kifejezetten hobbi-jellegû tevékenység – csupán legmagasabb szintjei A jártasságot birtokló karakter képes becserkészni, majd elejteni zsák-
érik el egy-egy szakma átlagos szintjét. Ugyanakkor sokszínûségébõl fa- mányát. Ismeri az állatok szokásait, gyengéit, az elejtett vad feldolgo-
kadóan majd’ mindenre jó. Legnagyobb elõnye az ideigle- zásának módszereit, és azt is, hogy miképpen ejtheti fogságba õket
nes megoldások alkalmazásában rejlik (amíg szakem- (pl. egy sólymot). Nem árt, ha a karakter rejtõzés, illetve lopakodás
ber elé nem kerül a probléma).
jártasságokkal is rendelkezik, mert ezek nagyban befolyásolják a
Csomózás vadászat sikerét. A feladat nehézsége a vadtól függ. A jártasság
Szükséges fõérték: Ügyesség 40/50/60/70 megléte nem befolyásolja az adott területen élõ állatok gyakori-
Szükséges jártasság: nincs ságát; ha nincs vad, nincs vadászat.
A tanulás módja: M/ö
Tábla: Zafír Állatismeret
A karakter az egyszerûbb hurkoktól Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70
kezdve (1. szint) a végletekig bonyolí- Szükséges jártasság: nincs
tott titkos elf csomóírás megalkotásáig A tanulás módja: M/1
(10 szint) bármire képes, ha egy darab
kötél kerül a kezébe. A jártasság nélkül Tábla: Zafír
a karakter az egyszerû „perec-csomót” A jártasság birtokában megismerhetõek a vadak szokásai
ismeri, mást nem – már egy fûzõs ci- (hova járnak inni, nappali, vagy éjjeli állatok-e, mivel táp-
põvel is meggyûlik a baja. A csomó- lálkoznak stb.), valamint a háziasított állatok tulajdonságai.
zás nem alkalmas a kötelékekbõl va- A jártasság elengedhetetlenül fontos az idomításhoz és a vadá-
ló szabadulásra (mások ki-bekötö- szathoz.
zésére annál inkább).
Természetismeret
Hasbeszélés Szükséges fõérték: Intelligencia 30/40/50/60
Szükséges fõérték: Ügyesség 70/80/90/100 Szükséges jártasság: nincs
Szükséges jártasság: nincs A tanulás módja: Gy
A tanulás módja: Gy Tábla: Zafír
Tábla: Zafír A jártasság részben elméleti ismereteket, nagyobb részt viszont
A különleges jártasság alapszintjén a ka- gyakorlati tapasztalatokat tartalmaz. Alsóbb szinteken a karakter a
rakter képes gyomorból beszélni, ám ez saját természeti környezetének megfelelõ helyeket ismeri, míg
bárki számára felismerhetõ. 5. szinttõl a magasabb szinteken az egyre távolabbiakat is. Egy erdõlakó ka-
hasbeszélõ karakter természetes tónusokat rakter tehát jól eligazodik bármilyen lombos-erdõben már alsóbb
képes alkalmazni, miáltal az így létrehozott jártasságszinteken is, s ahogy az egyre magasabb szintekre kerül,
beszédrõl nem lehet megállapítani, hogy úgy ismeri meg a füves rétek környezetét, vagy a sivatagokat. A
nem természetes beszéd. Mesterszinteken (7- jártasság – mivel gyakorlati orientáltságú, segít a vadászatban, és
8.) a karakter képes az általa jól ismert személyek az adott környezetben szükséges túlélési információkat is tartal-
hangját utánozni, majd (9-10. szinten) olyanokét is, akik- mazza (pl. milyen kaktuszban van iható víz). A jártasság alapján nem
nek a hangját már régen hallotta, vagy csak éppen abban a pillanat- lehet eligazodni városi környezetben, és a társadalmi tényezõk között
ban. Amennyiben a hasbeszélõ irányítani próbálja a hangot (mintha az sem igazít el (pl. mit kell mondani egy sivataglakó hadzsnak, hogy ne
máshonnan hallatszana), a próba nehezebbé válik (a Mesélõ vágja el a torkod).
módosítson a célszámokon). A feladatnehézség a hely különlegességébõl, és a karakter eredeti
környezetétõl mért földrajzi távolságától függ.

101

Karakteralkotás - A jártasságok

Helyismeret Úszás
Szükséges fõérték: Intelligencia 30/40/50/60 Szükséges fõérték: Szívósság 30/40/50/60
Szükséges jártasság: nincs Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: Gy A tanulás módja: M/1
Tábla: Zafír Tábla: Zafír
A helyismeret jártasság a mesterséges környezet (városok, utak, társa- A jártasság alapszintû birtokában a karakter képes fennmaradni a ví-
dalmi szokások) jellemzõit tartalmazza. Akárcsak a természetismeret zen, vagy a mélybe merülve tempózni addig, amíg egy lélegzettel bír-
jártasság esetén, a mind magasabb szintek az egyre távolabbi helyek ja. Magasabb szinteken különféle úszásmódokat ismer – kitartó, vagy
ismeretével járnak. A karakter a jártasság segítségével eligazodhat a gyors módozatokat –, és tudása ellensúlyozza a könnyebb ruházat gát-
városokban – akár azokban is, ahol még sosem járt, hiszen ismeri a vá- ló hatását. 5. szinttõl a karakter képes hosszan úszni úgy, hogy közben
rosrendezés szabályszerûségeit –, ismeri a szintjének megfelelõ terü- a felszerelését is magával viszi, valamint ez az a szint, amelyik már az
let úthálózatát, valamint a biztonságos és/vagy a gyors közlekedés le- erõs sodrású folyamok vizében is megfelelõ. Mesterszinteken a karak-
hetõségeit. Ismeri az adott társadalom szokásait, így a közemberek ud- ter akár sodronyingben is tud úszni, és képes elvinni egy nyugodtan
variassági formuláit, s azt, hogy mi a sértõ számukra – de nem rendel- viselkedõ felnõtt férfit a hátán, valamint ismeri a fuldoklók kimenté-
kezik az etikett jártasság által lefedett ismeretekkel. Ismeri az általá- sének biztonságos technikáit.
nosabb törvényeket, melyeket mindenki ismer azon a vidéken – de nem
jogász, tehát sem a törvények írott formáját, Kitartó futás
sem a bírósági eljárás részleteit nem ismeri, és Szükséges fõérték: Szívósság 50/60/70/80
a legtöbb törvénnyel sincs tisztában. Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: Gy
Nyomolvasás Tábla: Zafír
Szükséges fõérték: Tudat 50/60/70/80 A jártasság birtokában a karakter egyre na-
Szükséges jártasság: nincs gyobb távokat képes futni úgy, hogy a fárad-
A tanulás módja: Gy ság a futás alatt és után ne befolyásolja képes-
Tábla: Zafír ségeit, harcértékeit: ez szintenként 1 kilomé-
A karakter képes a környezet különféle elvál- ter. Amennyiben a karakter kihozza magából
tozásai alapján a korábban megtörtént esemé- a maximumot, akkor szintenként 3-5 kilomé-
nyekre következtetni. Észreveszi a természe- teres távolságot is képes lefutni, ám ilyenkor
tes és a mesterséges környezetben létrejövõ erõit feléli, s hosszas pihenésre van szüksége
változásokat, felismeri a változás mibenlétét, ahhoz, hogy egyáltalán mozdulni tudjon. Jár-
és kikövetkezteti az okát. Bizonyos nyomok, tasságpróbát csakis extrém környezeti körül-
jelek esetében az esemény óta eltelt idõre is mények között javasolunk dobatni (szélvihar,
következtetni tud. A jártasság alapja a logika, sáros út, bozótos, magas hó stb.).
mivel ez egyfajta nyomozás, amely a hátraha-
gyott lábnyomokon, letört gallyakon, megsé- Hajítás
rült porrétegen, oda nem illõ tárgyakon, rend- Szükséges fõérték: Erõ 40/50/60/70
ellenes helyzetû tárgyakon és számos más, apró nyomon alapul. A si- Szükséges jártasság: nincs
keres próbát sem követheti a történtek részletes rekonstruálása – csak A tanulás módja: Gy
amennyiben ezt a hátrahagyott nyomok sokasága valóban indokolja –, Tábla: Zafír
de az elrontott próba sem jelenti azt, hogy a karakter tökéletesen csõ- A különféle tárgyak mind messzebbre való hajítása tartozik a jártas-
döt mondott, mert az esetek többségében valamilyen részinformáció ságba – a célzott dobás nem. Az elsõ szinten járatos karakter egy ököl-
birtokába juthat, még ha ezek az információtöredékek nem is lényege- be szorítható tárgyat kb. 50 méterre képes elhajítani, amelyhez szin-
sek a számára. tenként + 10 méter járul.

Tájékozódás Esés
Szükséges fõérték: Tudat 40/50/60/70 Szükséges fõérték: Rátermettség 40/50/60/70
Szükséges jártasság: nincs Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: Gy A tanulás módja: Gy
Tábla: Zafír Tábla: Zafír
A karakter saját kiindulási pontjához képest eligazodni bármilyen kör- A jártasság felkészít a biztonságos esésre. Már kis magasságból való
nyezetben. Mivel folyamatosan nyomon követi környezete apróbb je- zuhanás, vagy akár egy szimpla elesés is okozhat komoly ficamokat,
leit, képes visszatérni a kiindulási ponthoz. Amennyiben valamely in- töréseket, ám a nagyobb magasságból való lezuhanás biztosan sebzi a
formáció a rendelkezésére áll, a maga elé kitûzött célhoz is el tud jut- karaktert – ezen hatások ellen véd a jártasság. A zuhanáskor bekövet-
ni, ám ha csak célpontot ismeri („az erdõben van egy barlang”), azt kezõ sebzések mértékébõl szintenként 1d6 sebpontot levon, valamint
keresnie kell, hiszen nem tudja, milyen út vezet hozzá. Magasabb a mesélõi fantázián alapuló következmények (ficam, törés stb.) lehe-
szinteken a karakter képes a föld alatti folyosók, barlangok sötétjében tõségét csökkenti.
is tájékozódni, hiszen egyfajta belsõ irányérzék fejlõdött ki benne.

Akrobatika Ugrás
Szükséges fõérték: Rátermettség 70/80/90/100 Szükséges fõérték: Rátermettség 40/50/60/70
Szükséges jártasság: esés, ugrás, zsonglõrködés Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: Gy A tanulás módja: Gy
Tábla: Zafír Tábla: Zafír
A különféle tornamutatványok korántsem öncélú tudománya. E jártas- A jártasság segítségével a karakter háromféle alapugrásra képes: tá-
ság birtokában a karakter képes nagyobbakat ugrani bárkinél, képes volra, magasra és (biztonságosan) lefelé. Nem képes viszont akrobati-
egy szál kötélen egyensúlyozva végiglépdelni a szakadék felett, vagy kus ugrásokat végrehajtani. Az ugrás jártasság mind magasabb szint-
olyan kifacsarodott testhelyzetben harcolni, amilyenben más mozdul- jei nem jelentek automatikusan egyre nagyobb ugorható távolságokat
ni sem tudna. – legalábbis abszolút értékben nem –, viszont mindenképpen növelik
a biztonságos ugrás sikerének esélyét.

102

Karakteralkotás - A jártasságok

Bûvészet Ötvösmesterség
Szükséges fõérték: Ügyesség 70/80/90/100 Szükséges fõérték: Ügyesség 60/70/80/90
Szükséges jártasság: nincs Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: M/ö A tanulás módja: M/ö
Tábla: Zafír Tábla: Zafír
A jártasság segítségével a karakter képes lesz bûvészmutatványok Megfelelõ szerszámok birtokában a karakter képes akarata szerint
végrehajtására. A bûvészmutatványok kizárólag kézügyességen és a megmunkálni a nemesfémeket és az értékes fémötvözeteket, valamint
nézõközönség megtévesztésén alapulnak, a varázserõ vagy az esszen- képes felhasználni a különféle díszítõköveket.
cia nagysága nem befolyásolja a sikert (a bûvészmester nem mágia-
használó, bár néha összekeverhetik vele). Alacsonyabb szinteken egy- Bányászat
szerûbb trükkökre képes a karakter, s ahogy növekedik a tudása, úgy Szükséges fõérték: Fizikum 60/70/80/90
válnak egyre bonyolultabbakká a mutatványai (például ember kettéfû- Szükséges jártasság: nincs
részelése, stb.). A jártassághoz szinte minden esetben szükség van va- A tanulás módja: M/1
lamilyen eszközre (kártyára, preparált dobozra vagy botokra, stb.), Tábla: Zafír
melyek nélkül a bûvészmutatvány nem hajtható végre. Megfelelõ szerszámok birtokában és a megfelelõ helyen a karakter ké-
pes biztonságosan kibányászni a föld kincseit.
Zsonglõrködés
Szükséges fõérték: Rátermettség 70/80/90/100 Halászat
Szükséges jártasság: nincs Szükséges fõérték: Fizikum 40/50/60/70
A tanulás módja: M/1 Szükséges jártasság: nincs
Tábla: Zafír A tanulás módja: Gy
Káprázatos kézügyesség, sokan csak ezt látják a Tábla: Zafír
zsonglõrökben, pedig mutatványaikban kiemelt A karakter e jártasság segítségével egyre ne-
szerepet kap a reflex is. A különféle tárgyak do- hezedõ körülmények közepette is képes há-
bálásán kívül ide tartozik az egyensúlyozás is lóval, vagy horoggal halászni.
(pl. állcsúcson tartani egy széket, stb.). A zsong-
lõrök alacsonyabb szinten egyszerûbb, ám már Földmûvelés
akkor is látványos mutatványokkal kápráztat- Szükséges fõérték: Fizikum 40/50/60/70
hatják el közönségüket, magasabb szinten pedig Szükséges jártasság: nincs
elképesztõ dolgokat tudnak mûvelni. Zsonglõr- A tanulás módja: Gy
ködni gyakorlatilag bármivel lehet, ám alacso- Tábla: Zafír
nyabb szinteken a gyakorlás elengedhetetlen A jártasság mindazokat az ismereteket tar-
idegen tárgy esetén. Mesterszinten (7-tõl felfe- talmazza, amelyre egy szántóvetõnek szük-
lé) a zsonglõrködés bármilyen tárggyal megva- sége lehet.
lósítható, amit a karakter erõlködés nélkül fel
tud emelni.

SZAKMÁK Állattenyésztés
Szükséges fõérték: Fizikum 30/40/50/60
Az alább felsorolt szakmákon kívül egyebek is Szükséges jártasság: nincs
léteznek és tanulhatóak. A jártasságpont-igény A tanulás módja: Gy
meghatározásához az alábbi szakmák jártas- Tábla: Zafír
ságpontjai adhatnak segítséget. A jártasság a háziállatok nevelését, gondozá-
sát és szaporítását érintõ ismereteket tartal-
Fegyverjavítás mazza, valamint azt, hogy miképpen lehet
Szükséges fõérték: Ügyesség 50/60/70/80 hasznot húzni az egyes állatok tartásából.
Szükséges jártasság: fegyverismeret
A tanulás módja: M/1 Fõzés
Tábla: Zafír Szükséges fõérték: Ügyesség 30/40/50/60
Megfelelõ szerszámok birtokában a karakter képes kijavítani a fegy- Szükséges jártasság: nincs
vereken esett kisebb-nagyobb sérüléseket. A tanulás módja: Gy
Tábla: Zafír
Vértjavítás A jártasság az étkek elkészítési módjának – magasabb szinteken mû-
Szükséges fõérték: Ügyesség 50/60/70/80 vészetének – és a fortélyos tálalás fogásainak ismeretét tartalmazza.
Szükséges jártasság: nincs Alsóbb szinteken még sikeres próba esetén is lehet csapnivaló az étel
A tanulás módja: M/1 – de legalább fõtt és tápláló –, míg magasabb szinteken, akár a körül-
Tábla: Zafír mények ellenére is képes fejedelmi lakomát készíteni a karakter.
Megfelelõ szerszámok birtokában a karakter képes kijavítani a vérte-
ken esett kisebb-nagyobb sérüléseket. Kereskedés
Szükséges fõérték: Tudat 40/50/60/70
Kovácsmesterség Szükséges jártasság: nincs
Szükséges fõérték: Erõ 60/70/80/90 A tanulás módja: Gy
Szükséges jártasság: nincs Tábla: Zafír
A tanulás módja: M/ö A jártasság birtokában a karakter birtokolni fogja mindazon tudást,
Tábla: Zafír amely sikeres kereskedõvé teheti õt – az áru gusztusos tálalásától a
Megfelelõ szerszámok birtokában a karakter képes akarata szerint szekérkaravánok irányításáig. Igazán jól kombinálható az alkudozás
megmunkálni a vasat, az acélt és a keményebb fémötvözeteket. és a meggyõzés jártasságokkal.

103

Karakteralkotás - A jártasságok

Pénzváltás, kölcsönzés A vér jártasságai
Szükséges fõérték: Tudat 40/50/60/70
Szükséges jártasság: nincs Fegyverforgatás
A tanulás módja: Gy Szükséges fõérték: Rátermettség 40/50/60/70
Tábla: Zafír Szükséges jártasság: nincs
A jártasság birtokában a karakter ismeri a különféle népek fizetõesz- A tanulás módja: M/1
közeinek egymáshoz mért viszonyát, és nagyjából naprakész informá- Tábla: Rubin
cióval rendelkezik arról, hogy hol mennyit ér a hivatalos fizetõeszköz. A jártasság a harcrendszer alapjául szolgáló ismereteket tartalmazza.
A karakter ezen jártassága alapján támad és védekezik – harcértékeit
Fazekasság (Támadószint, Védõszint) a jártasságszintje adja meg. Második szint-
Szükséges fõérték: Ügyesség 30/40/50/60 tõl a karakter specializálódhat: csupán a védekezést, vagy csak a tá-
Szükséges jártasság: nincs madást helyezve elõtérbe (azaz, innentõl kezdve külön lehet
A tanulás módja: Gy fejleszteni az adott fegyverre a fegyverforgatást támadásra illetve vé-
Tábla: Zafír dekezésre, s elõfordulhat akár az is, hogy a karakternek 5-ös szinten
A megfelelõ eszközök birtokában a karakter képes agyagból tetszése van a fegyverforgatás jártasság támadás része egy adott fegyverre,
szerinti edényt formázni. Jól kombinálható a szobrászat (mûvészet) míg ugyanazon fegyvernél a védekezésé csupán 2-es). A fegyverfor-
jártassággal. gatás tehát olyan komplex ismeret, melyet játéktechnikai szempont-
ból részismeretekre bontottunk. A karaktert semmi sem akadályozza
Takácsmesterség meg abban, hogy mind támadni, mind védekezni megtanuljon ugyan-
Szükséges fõérték: Ügyesség 30/40/50/60 azzal a fegyverrel – akár a valós élet harcosai –, ám megteheti, hogy
Szükséges jártasság: nincs fegyverével csupán támadni tanul, s bízik abban, hogy sosem lesz, aki
A tanulás módja: Gy visszaüt. A fegyverek sajátosságaiból adódóan a specializáció jártas-
Tábla: Zafír ságpont-igénye eltérõ lehet – pl. a kardokkal ugyanolyan jól lehet tá-
A megfelelõ szerszámok és alapanyagok birtokában a karakter képes madni és védekezni, míg a csatabárdok inkább támadófegyverek, a
kelmét szõni. velük való védekezést nehezebb elsajátítani.

Szabómesterség A fegyverforgatás jártasságot annyiszor kell elsajátítani, ahány
Szükséges fõérték: Ügyesség 30/40/50/60 fegyverrel a karakter harcolni szeretne. Jártasság nélkül harcolni 0/0
Szükséges jártasság: nincs harcértékkel, mint képzetlen fegyverforgató lehet. Ugyanabba a fegy-
A tanulás módja: Gy vercsoportba tartozó fegyverek esetén a jártasságpont-igény módosul
Tábla: Zafír (lásd Fegyverek fejezet), mivel, ha már az egyik fegyver forgatásában
A megfelelõ szerszámok és alapanyagok birtokában a karakter képes járatos a karakter, a többi csoportbéli fegyver sem lesz teljesen idegen
ruhákat készíteni. a számára. Ha olyan fegyver forgatását tanulja a karakter, amely fegy-
vercsoportjából már rendelkezik a fegyverforgatás jártassággal, a ro-
Tímárság konfegyver tanulása 85 %-kal kevesebb Jp-be kerül, mint ahogyan
Szükséges fõérték: Szívósság 40/50/60/70 azt a táblázatban megtalálhatjuk (de nem vonódik össze más módo-
Szükséges jártasság: nincs sítókkal), mindaddig, míg az újonnan tanult jártasság szintje el nem éri
A tanulás módja: Gy a régi jártasságét (a támadás és a védekezés specializációban külön-
Tábla: Zafír külön vizsgálva). Az azonos csoportba tartozó fegyverek használatá-
A megfelelõ szerszámok és alapanyagok birtokában a karakter képes nak együttes tanulásakor ugyanez a szabály érvényes. A szabály
feldolgozni a nyersbõrt, majd abból bõrterméket készíthet. Erre a jár- mindazon harci jártasságokra is vonatkozik, melyek a különbözõ
taságra a vadászoknak, csapdázóknak is szükségük lehet, amennyiben fegyvertípusokra egyedileg sajátíthatóak el, és a szükséges jártassága
az elejtett vad bõrével kezdeni akarnak valamit. A frissen nyúzott bõr a fegyverforgatás. A visszatámadás, lefegyverzés, pusztító csapás,
egyszerû kikészítése (kaparás, vakarás, timsózás stb.) 4-es nehézségû kifárasztás és cselezés jártasságok esetében tehát ugyancsak 85
feladat, és persze eszköz, illetve anyaigényes. Ez az eljárás nem teszi %-kal csökken a jártasságpont-igény, ha a kiegészítõ jártasságot a
puhává a bõrt, de meggátolja a rothadást és a keményedést, amely né- már elsajátított fegyverrel azonos csoportba tartozó másik fegyverre
hány napon belül tönkre tenné a friss gereznát. igyekszik a karakter megtanulni.

Jártasságpróbája lényegében a harc maga, ahol a karakter Támadó-
szintje és az ellenfél Védõszintje adja meg a célszámot. A jártasság Jp-
igényének kiszámításához opcionális szabályt és táblázatot találhatsz
a 126. oldalon. Az opcionális szabály a különbözõ fegyvercsoportok
között tesz különbséget.

Fegyverhajítás
Szükséges fõérték: Rátermettség 50/60/70/80
Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: M/1
Tábla: Rubin
Alapvetõen a hajítófegyverekkel való harc jártassága. Ezek a speciális
fegyverek teljességgel alkalmatlanok a közelharcra, ezért védekezni
sem lehet velük. A jártasság viszonylag alacsony Jp-igénye nem azt
jelzi, hogy könnyû megtanulni, hanem azt, hogy a hajítófegyveres tá-
madást nehezebb kivédeni – ugyanis a jártasság szintje adja a harcban
a karakter Támadószintjét.

A fegyverhajítás jártasság elsajátítható nem kifejezetten hajításra
alkotott fegyverekkel is. Ilyenkor a jártasságpont-igény megváltozik,
errõl a Fegyverforgatás opcionális jártasságpont táblázatából tájéko-
zódhatsz! A dobásra kifejezetten alkalmatlan fegyverek esetében (me-
lyet nem tartalmaz a táblázat) 2-300% Jp-t kell befektetni.

Jártasságpróbája lényegében a harc maga.

104

Karakteralkotás - A jártasságok

Íjászat Például buzogány-kard kombinációt harci kalapács-kard kombináció-
Szükséges fõérték: Ügyesség 50/60/70/80 ra cserélve.
Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: M/1 Fõfegyvernek mindig az számít, amelynek összesített Támadó-, és
Tábla: Rubin Védekezõ Szintje nagyobb. Egy 5/4-es rapír és egy 1/7-es hárítótõr
A lõfegyverek használatának jártassága – nem íjszerû lõfegyverekre közül tehát a rapír a fõfegyver.
is. Ezek a fegyverek teljességgel alkalmatlanok a közelharcra, ezért
védekezni sem lehet velük – a jártasságpontokat csak a Támadószint A két fegyver használatának két sémája van. Az egyik, hogy a fõ-
növelésére lehet fordítani. Jártasságpróbája lényegében a harc maga, fegyver Támadó- és Védekezõ Szintje vonatkozik a karakterre, míg a
ahol a karakter Támadószintje és az ellenfél Védettsége (speciális, lõ- mellékfegyver csupán támadásra szolgál, tehát csakis a Támadószint-
fegyverek elleni) adja meg a célszámot. jét veszik figyelembe. A másik séma szerint a karakter a fõfegyverre
vonatkozó Támadószintjét, és a mellékfegyverre vonatkozó Védekezõ
Pajzshasználat Szintjét veszi figyelembe. Ez tipikusan a rapírral és hárítótõrrel felsze-
Szükséges fõérték: Rátermettség 40/50/60/70 relt karakter sémája. A sémák harci periódusonként váltogathatóak. A
Szükséges jártasság: nincs sémaváltást viszont elõre be kell jelenteni, hiszen nem mindegy, hogy
A tanulás módja: Gy az ellenfelek milyen védettségre támadnak.
Tábla: Rubin
A jártasság a pajzs fegyverként való használatát foglalja magába. A mellékfegyver szintjeit a reá vonatkozó két jártasság határozza
Akárcsak a fegyverforgatásnál, a második szinttõl a karakter speciali- meg: egyrészt a fegyverforgatás jártasságból származó Támadás és
zálódhat: csupán a védekezést, vagy csak a támadást helyezve elõtér- Védekezés, másrészt a két fegyver használata jártasság szintje. Hiába
be (azaz, innentõl kezdve külön lehet fejleszteni az adott pajzsra a 1/7-es a karakter fegyverforgatás jártasságszintje a fentebb említett
pajzshasználatot támadásra illetve védekezésre). Fontos különbség a hárítótõrre (mellékfegyver), ha a két fegyver használata jártasság
fegyverhasználathoz képest, hogy a pajzshasználat alapvetõen egy szintje csupán 2; ekkor a hárítótõrt csupán 1/2-es szinten képes hasz-
fõfegyver használatának a kiegészítését célozza, azaz úgy lehet nálni.
karddal (vagy bármely más, a pajzshoz illõ fegyverrel) és pajzzsal
egyszerre harcolni, hogy nem szükséges hozzá a két fegyver Gyakorlatlanabb fegyverforgatók (1-4. két fegyver használata jár-
használata jártasság. Ez azt is jelenti, hogy a pajzshasználat tasság szinten) fõfegyverének karakterisztikája is csökken, amikor
jártasságot elegendõ egyszer elsajátítani az adott pajzstípusra, és ezt mindkét fegyvert használja.
bármilyen (a karakter által ismert) fegyverrel kiegészíthetõ.
A mellékfegyverrel való támadás a fõfegyverrel való támadást kö-
Ha a pajzsot támadásra használjuk, akkor a kiképzésének függvényé- vetõen történik (vagy egyszerre, de a sebességük akkor is összeadó-
ben ereje 1-2 – pl. kerek, szögletes, éles, tüskés stb. A jártasság szem- dik), egyetlen periódusban. Ha a két fegyver összeadott sebessége
pontjából nem számít a pajzsok mérete és anyaga; ez ugyanis a harci stí- meghaladja a 15-öt, nem lehet egyetlen periódusban használni õket.
lusoktól függ. Egy öklömnyi pajzzsal éppen olyan jól lehet védekezni, Ez alól egyetlen kivétel van: 80 feletti Erejû karakterek ezeket a nehéz
mint egy közepes pajzzsal. Az anyag pedig a pajzsok tartósságát befolyá- és lassú fegyvereket is képesek egyidejû támadásra alkalmazni.
solja elsõsorban, amit viszont opcióként lehet figyelembe venni.
Az alacsonyabb szinteket sújtó levonások (kis táblázat) nem
A csak védekezésre használt pajzs esetében a jártasság elsajátítása kötõdnek a fõfegyverhez. Annak a fegyvernek a harcértékei szenvedik
egyszerûbb, Jp-igénye a 122. oldal nagy táblázatában található. A el a levonást, amelyikre a harc közben a karakter kevésbé koncentrál.
támadásra is használt pajzs jártassága némileg bonyolultabb, az alap Jp- Ez kezdeményezõ-dobásonként változhat.
igény felett (122. oldal) extra Jp igénye is van, melyet a 126. oldal
táblázatáról olvashatsz le. Ez az összeg hozzáadódik az alap Jp-igényhez. Jártasságpróbája nincs.

Tárgyak fegyverként való használata 1. szint -2/2 a fõfegyvernek
Szükséges fõérték: Rátermettség 40/50/60/70 2. szint -2/1 a fõfegyvernek
Szükséges jártasság: nincs 3. szint -1/1 a fõfegyvernek
A tanulás módja: Gy 4. szint -1 a fõfegyvernek, valamelyik harcértéken
Tábla: Rubin 5. szinttõl nincs módosítása a fõfegyvernek
Békés célokat szolgáló, kézhez álló tárgyak fegyverként forgatása.
A jártasságot nem kell minden tárgyra megtanulni, és szintje a ka- Szimultán harc
rakter mindkét harcértékét egyformán jelöli (támadás, védekezés). Szükséges fõérték: Rátermettség 60/70/80/90
A fegyverként használt tárgy esetében figyelembe kell venni a tárgy Szükséges jártasság: nincsen
tartósságát az egyéb fegyverekkel szemben (pl. egy asztallábbal ad- A tanulás módja: Gy
dig lehet „vívni”, amíg el nem kopik), vagy a bevitt sebzéssel szem- Tábla: Rubin
ben (pl. egy söröskriglivel általában csak egyszer lehet fejbe csapni A jártasság gyakorlati ismeretében több ellenfél esetén sem csökken a
valakit, aztán eltörik). Jártasságpróbája a tulajdonképpeni harc, ahol Védõszint, illetve többekkel támadva együtt nem 4 fõ a lesz az ideális
a karakter Támadó-, és Védekezõ szintjei a jártasság szintjébõl fa- támadólétszám, hanem több. Több ellenfél elleni harcban segíti a ka-
kadnak. raktert a helyzet gyors felmérésében, valamint kitapasztalhatóvá teszi
az ellenfelek gyengéit, hogy nagyobb létszámuk ne jelentsen hátrányt
Két fegyver használata a karakternek. Egy ellenfél elleni harcban lehetõvé teszi az összehan-
Szükséges fõérték: Rátermettség 60/70/80/90 golt támadást, s egyszerre 4-nél többen is támadhatnak ugyanarra az
Szükséges jártasság: nincs ellenfélre úgy, hogy a helyzetük ne változzon (4 fõnél többen is úgy
A tanulás módja: Gy támadhatnak, hogy a szimultán harc módosítója az ellenfelükre -3 ma-
Tábla: nincs radjon), s ne zavarják egymást.
A jártasság alkalmazásával a fõfegyver mellett mellékfegyvert lehet
forgatni. Mellékfegyver lehet egy másik fegyver, vagy hárítótõr, nem A célszámot a jártasság szintje határozza meg az ellenfelek szimul-
pedig pajzs. Fontos, hogy csak olyan fegyvert használhat a karakter tán harc jártasságszintjével szemben. Jártasságpróbát csak a szimultán
mellékfegyverként, amelynek a forgatását már ismeri – tehát rendel- helyzet elején kell dobni, illetve akkor, ha a helyzet nehezedik (pl. két
kezik az adott fegyverforgatás jártassággal, akár támadásra, akár vé- ellenfél ellen harcolva dobni kell a küzdelem elején, majd újabb pró-
dekezésre specializálva. Egy adott két fegyver használata jártasság bát csak akkor kell, ha az ellenfelekhez újabbak csatlakoznak). A jár-
csupán egyetlen, a tanuláskor meghatározott fegyverkombinációra tasság elõnyeit a karakter csak siker esetén élvezheti. Sikertelen pró-
érvényes. Hasonló fegyverek esetében a Mesélõ kivételt tehet, és ba esetén abban a küzdelemben a karakter nem volt képes felhasznál-
engedélyezheti az új kombináció alkalmazását az eredeti jártassággal. ni ezt a jártasságot.

105

Karakteralkotás - A jártasságok

Vértviselet függ. Lagymatag harci helyzet növeli a feladatnehézséget, a különösen
Szükséges fõérték: Szívósság 40/50/60/70 forró harci helyzet csökkenti, a Mesélõ megítélte mértékben – ugyanígy
Szükséges jártasság: nincs komolyabb sebzések csökkentik a feladatnehézséget. 6-os jártasság-
A tanulás módja: Gy szinttõl nem kell próbát dobni, a hatás akaratlagosan létrejön.
Tábla: nincs
A vértek – de még a vastagabb ruhák is – gátolják a mozgást, súlyuk A fájdalomdüh hatása alól kikerülni a csetepaté végén lehet (auto-
jelentõs megterhelést ró a karakterre. A vértviselet jártasság mind ma- matikusan), illetve akaratlagosan a 7-es szinttõl bármikor. 6-os szintig
gasabb szintjein a karakter hozzászokik a vértek viseléséhez, egyre jártasságpróbát kell tenni a kikerülésre, ahol a lagymatag harci helyzet
kevésbé gátolja õt a mozgásban, míg magasabb szinteken már olyan csökkenti a feladatnehézséget, a különösen forró harci helyzet pedig
könnyedén mozognak és harcolnak benne, mint más egy szál ingben. növeli, a Mesélõ megítélte mértékben. A komolyabb sebzések növelik
A jártasság nem csökkenti a vért súlyának hatását (fáradtság, leterhelt- a feladatnehézséget! (Figyelem! Fordított logika: ami elõsegíti a „be-
ség, gyorsaság növekedése), csupán a mozgást gátló tényezõk hatását gurulást”, az gátolja a „lehiggadást”.)
csökkenti, melyet a vértek karakterisztikájában a Gyorsaságmódosító
(GyM) értéke jelöli. A jártasság mind magasabb szintjei ezt az értéket A fájdalomdüh kiváltása egyetlen szegmens mûve, tehát nem okoz
csökkentik – 0 alá azonban sosem mehet. Az alábbi táblázat arról tá- jelentõsebb fennakadást a karakter harci cselekedeteiben. Egy csete-
jékoztat, hogy mely szintû jártasság birtoklása milyen csökkentést paté alatt csupán egy jártasságpróba tehetõ, hacsak a harci cselekmény
eredményez – pl. a 4. és az 5. szinten álló karakter egy pontot levon- különös változékonysága alapján a Mesélõ nem tesz lehetõvé még egy
hat vértje GyM-értékébõl (de nem 1-1-et!). A táblázatban megadott jártasságpróbát. A fájdalomdühbõl való kikerülésre akármennyi próba
GyM csökkenés nem kumulatív! tehetõ, de csak akkor, amikor éppen a karakteren van a sor (egy peri-
ódus alatt egyszer lehet próbálkozni a kilépéssel, a következõ próbát
Jártasságszint GyM csökkentés akkor teheti meg, ha ismét a karakterre kerül a sor).

1-3 0 A fájdalomdüh elõnyeit csak képzett harcos (verekedõ) képes ki-
4-5 1 használni. A szükséges jártasság nem határozza meg, hogy csupán egy
6 2 bizonyos fegyverre vonatkozóan lehet megtanulni a fájdalomdühöt,
7 4 azaz az egyszer elsajátított fájdalomdühöt mindenféle fegyver esetén
8 6 alkalmazhatja a karakter.
9 8
10 10 Jártasságszint Támadásnövelõ Védettség csökkentõ

Fájdalomtûrés 1 +1 -1
Szükséges fõérték: Lelkierõ 70/80/90/100 2 +1 -1
Szükséges jártasság: koncentrálás 3 +1 0
A tanulás módja: M/1 4 +2 -1
Tábla: Zafír 5 +2 -1
A szélsõséges fájdalmak, kínok elviselését lehetõvé tevõ jártasság 6 +2 0
alapvetõen a harcosok sajátja, akik lehetõségeik határáig kívánják 7 +3 -1
nyújtani állóképességüket. A túlzott sebzõdésbõl fakadó ájulás ellen- 8 +3 -1
próbája a Fizikumpróba, amelynek célszáma a Fizikum Fõérték erede- 9 +3 0
ti értéke. A fájdalomtûrés jártasság minden szintje tehát 5-5 ponttal 10 +5 0
növeli meg a próba célszámát, amely így akár magasabb lehet 100-nál
is (ekkor már csak a különleges 00-ás dobás jelenthet rontott próbát). Visszatámadás
A legalább 6. szintû jártasság kiiktatja a 6. sebszinthez kapcsolódó Szükséges fõérték: Reflex 60/70/80/90
(opcionális) képességromlás hatását, míg a legalább 9. szintû jártasság Szükséges jártasság: fegyverhasználat (választott fegyverre)
kiiktatja a 9. sebszint képességromlást okozó hatását is. A tanulás módja: Gy
Tábla: nincs
A jártasság másik, pontokhoz köthetõ szerepe a szándékos kínoko- A jártasság birtokosa az ellenfél támadására – függetlenül annak sike-
zás (kínzás) elviseléséhez kapcsolódik, ahol a kínzó mesterségbeli tu- rességétõl, vagy sikertelenségétõl – azonnal visszatámad, még mielõtt
dásának szintje ellen áll a jártasság szintje. a saját ideje eljönne. A visszatámadás az adott pillanatban nyíló lehe-
tõségekre épül, tehát a Mesélõt nem kell értesíteni a visszatámadás
A jártasság egyéb, a kínok elviselését követelõ tevékenységek so- szándékáról az ellenfél támadódobása elõtt.
rán is sikerrel alkalmazható. Ilyenkor a kín természete, nagysága adja
a feladata nehézségét. A visszatámadás soron kívüli támadás a saját fegyverkarakteriszti-
kával, de bizonyos levonásokkal jár. Mivel ez egy ad-hoc támadás, a
Fájdalomdüh karakter nem tud úgy odafigyelni a tökéletes kivitelezésre, ezért a szo-
Szükséges fõérték: Lelkierõ 30/40/50/60 kásos támadószintje alacsonyabb szinteken levonást szenved.
Szükséges jártasság: fegyverforgatás, vagy tárgyak fegyverként való
használata, vagy verekedés, vagy birkózás Szint Támadóérték változás Támadás száma
A tanulás módja: Gy
Tábla: Rubin 1 -4 1
A Gerondar õslakosai által felfedezett eljárás segítségével a karakter
kétes elõnyt kovácsolhat a fájdalmából. Ma a jeges pusztaságok bar- 2 -3 1
bárjai és a kondori orkok alkalmazzák gyakorta ezt a jártasságot. Egy-
fajta mentális metódus, amely során a fájdalom elvakult harci dühvé 3 -2 1
formázható, a jártasságszint függvényében – azaz a Támadószint nö-
vekszik, a Védettség csökken. A táblázat alapján meghatározható a 4 -1 1
változás mértéke – mindig a lehetséges maximumot kell figyelembe
venni (azaz egy 7-es jártasságszinttel rendelkezõ karakter nem dönthet 5 -1 2
úgy, hogy neki most elég a 3-as szinthez rendelt módosulás).
6 -1 3
Alacsonyabb szinteken (1-5) jártasságpróba szükséges, ahol a cél-
számot a jártasság szintje és a feladat nehézsége határozza meg. A fel- 70 4
adat nehézsége az elszenvedett sebzés nagyságától és a harc hevétõl
80 5

90 6

10 0 7

106

Karakteralkotás - A jártasságok

A visszatámadás nem alkalmazható korlátlanul: ugyanazon ellenfél cselek ellen – 3-4 jártasságszint ad +1 Védettséget a fegyvertörés el-
ellen szintenként meghatározott számban támadhat vissza a csetepaté len. Jártasságpróbája a tulajdonképpeni támadódobás, ahol a cél nem
folyamán. A rá irányuló támadásokból 10 szegmensenként csupán az ellenfél megsebzése, hanem fegyverének eltörése.
egyre tud visszatámadni. Jártasságpróbája nincs.
Vakharc
A visszatámadás alkalmazása nem akadályozza a karakter eredeti Szükséges fõérték: Esszencia 70/80/90/100
terveinek végrehajtását (például saját támadásának lebonyolítását), de Szükséges jártasság: nincs
némileg késlelteti: a karakter saját cselekedetének ideje a visszatáma- A tanulás módja: M/ö
dásban alkalmazott fegyver gyorsaságával növekszik. Például ha egy Tábla: Rubin
karakter a 45. szegmensben egy 4-es gyorsaságú jatagánnal visszatá- Azoknak, akik sötét helyeken – tehát teljesen vakon – sem akarnak
mad, és a saját támadása eredetileg az 50. szegmensben lett volna, a alulmaradni a küzdelemben, mindenképpen hasznos a vakharc jártas-
visszatámadás következtében ez az 54. szegmensre módosul. ság ismerete. Alacsonyabb szinteken az alig hallható neszekre és a le-
vegõ áramlataira hagyatkoznak a karakterek – már az is rendkívüli
Fontos kiegészítés: visszatámadni csak olyan fegyverrel lehet- erõfeszítést kíván a tanulótól, hogy a csata zajából elkülönítse a szá-
séges, melynek gyorsasága maximum 5-ös! mára fontos neszeket –, míg magasabb szinteken a megérzés vezérli a
harcost. A megérzés tökéletes harcot tesz lehetõvé, az érzékelés – bár-
Lefegyverzés milyen jól is csinálják –, tökéletlent, ezért az 1-5 szinten jelentõsen
Szükséges fõérték: Reflex 60/70/80/90 magasabb a jártasságpont-igény (ezzel fejezve ki a nehezebb elsajátí-
Szükséges jártasság: az adott fegyverforgatás tást és a nehéz alkalmazást).
A tanulás módja: Gy
Tábla: Rubin A vakharc jártasság alkalmazása esetén a karakter harcértékeit a
Ezzel a jártassággal a karakter képessé válik ellenfelei lefegyverzésé- jártasságszint adja – a Támadószintet és Védõszintet egyaránt. Ez
re a harc közben. Ahhoz, hogy sikerrel lefegyverezhesse ellenfelét, a mindaddig így van, amíg a vakharc jártasság szintje alacsonyabb a vo-
játékosnak sikeres harci dobást kell tenni, ahol Támadószintje helyett natkozó fegyverhasználat szintjeitõl. Amennyiben a fegyverhasználat
a lefegyverzés jártasság szintje áll – az ellenfél normál Védettsége el- szintje alacsonyabb lenne, mint a vakharcé, akkor az számít – tehát
len. A lefegyverzés szándékát a periódus elején kell bejelenteni. A le- mindig az alacsonyabb szintek határozzák meg a harcértéket. (Pl. egy
fegyverzés elsajátítása egy adott fegyverre érvényes. Csakis a kézbõl 5/3-as harcérték hosszúkardra, 4-es vakharccal kombinálva azt ered-
kiüthetõ, kifordítható fegyverek ellen használható, természetes fegy- ményezi, hogy a karakter Támadószintje 4 lesz /a vakharc miatt/, míg
verek ellen (fogak, karmok stb.) nem. A sikeres támadódobást követõ- a Védettsége 3, mert a fegyverforgatás jártasságából adódóan a védett-
en az ellenfél Rátermettség-próbára jogosult, melyet a rendkívül ked- sége eleve alacsonyabb, mint ahogy azt a vakharc jártasság alapján ké-
vezõtlen körülmény módosítói sújtanak – sikeres Rátermettség-próba pes lenne kihasználni.) Jártasságpróbája a támadódobás.
esetén a lefegyverzés nem sikerült.
Verekedés (Ökölharc)
A sikert erõsen befolyásolja a támadó fegyver és a megtámadott Szükséges fõérték: Szívósság 30/40/50/60
fegyver. A nagyjából azonos méretû fegyverek esetében nincs problé- Szükséges jártasság: nincs
ma, ám ha jelentõs eltérés mutatkozik a két fegyver között (akárme- A tanulás módja: Gy
lyik javára), a lefegyverzés nehezebbé válik, amely az ellenfél védett- Tábla: Rubin
ségének növekedésében mutatkozik meg – a nehezedés mértékérõl a A verekedés jártasság ütéseket, rúgásokat, alattomos testcseleket és fo-
Mesélõ dönt. Ugyancsak növelheti az ellenfél védettségét a saját le- gásokat foglal magába, sõt, magasabb szinteken a karakter képes lesz
fegyverzés jártassága, hiszen ennek ismeretében hatékonyabban véde- fegyverként használni a saját öklét. Megtanulja mikor és hova üssön
kezhet ezen cselek ellen – három jártasságszint ad +1 Védettséget a le- úgy, hogy az a legjobban fájjon az ellenfelének, és esetleg padlóra tud-
fegyverzés ellen, és a 10. szint újabb +1-et (összesen négyet). ja küldeni egyetlen ütéssel. Jó hasznát lehet venni a kocsmai vereke-
déstõl az apróbb nézeteltérések rendezéséig. A jártasság használata so-
A pusztakezes lefegyverzés elsajátításához a jártasságpont-igény rán alkalmazható vasalt orrú bakancs, vastag pecsétgyûrû, boxer, vagy
háromszorosát kell ráfordítani a tanulásra – erre jönnek rá az egyéb páncélkesztyû, de egyéb tárgyak, vagy fegyverek nem. A verekedés
módosítók! jártasságban nem lehet specializálódni, szintje egyaránt meghatározza
a támadás és a védekezés harcértékeit. A jártasság használatakor az
Jártasságpróbája a tulajdonképpeni támadódobás, ahol a cél nem az ököl – mint fegyver – karakterisztikája az irányadó (lásd a fegyverek
ellenfél megsebzése, hanem lefegyverzése. felsorolásánál). Fegyveres ellenféllel szemben a verekedés veszélyes
módszer: a jártasság szintje csupán a támadás harcértékét adja a karak-
Fegyvertörés ternek, míg a védettsége 0 lesz. Magasabb szinteken már fegyveres el-
Szükséges fõérték: Erõ 60/70/80/90 lenféllel szemben is ad némi védettséget a jártasság: 6. szint – 1 VSz,
Szükséges jártasság: fegyverforgatás (lásd alább), fegyverismeret 7. szint – 2 VSz stb. Jártasságpróbája a támadódobás.
A tanulás módja: Gy
Tábla: Rubin Birkózás
A jártasság a karaktert képessé teszi ellenfelei fegyverének eltörésére Szükséges fõérték: Fizikum 30/40/50/60
a harc közben. Ahhoz, hogy sikerrel eltörhesse ellenfele fegyverét, a Szükséges jártasság: nincs
játékosnak sikeres harci dobást kell tenni, ahol Támadószintje helyett A tanulás módja: Gy
a fegyvertörés jártasság szintje áll – az ellenfél normál Védettsége el- Tábla: Rubin
len. A fegyvertörés szándékát a periódus elején kell bejelenteni. A Ezen jártasság elsajátításával a karakter képessé válik az ellenfelének
fegyvertörés elsajátítása nem csak egy adott fegyverre érvényes, hi- lefogására, leszorítására, amely kifejezetten jó alkalom a foglyul ejté-
szen itt az eltörendõ fegyverek gyengéinek ismerete a fontos. Termé- sére. Minél gyakorlottabb a karakter ezen jártasságban, annál kön-
szetes fegyverek ellen (fogak, karmok stb.) nem használható. A sike- nyebben ragadhatja meg ellenfelét, és annál nagyobb az esélye arra,
res támadódobást követõen az ellenfél Rátermettségpróbára jogosult, hogy sikeresen leszorítva tudja õt tartani. Sebesülést nem lehet okoz-
melyet a rendkívül kedvezõtlen körülények módosítói sújtanak – sike- ni vele (esetleg ájulást), azonban a leszorított ellenfelet a karakter tár-
res Rátermettségpróba esetén a fegyvertörés nem sikerült. sai támadhatják. Fegyveres ellenfél a birkózást életveszélyessé teheti!

A sikert erõsen befolyásolja a támadó fegyver és a megtámadott A jártasság használata során a birkózás jártasságszintje lesz a ka-
fegyver. A nagyjából azonos méretû fegyverek esetében nincs problé- rakter Támadószintje és Védõszintje egyaránt, ugyanígy az ellenfélé
ma, ám ha jelentõs eltérés mutatkozik a két fegyver között (a kisebb is. Sikeres támadódobás esetén a karakter leszorította ellenfelét – aki
fegyvereknek a gyengeség, a nagyobbaknak a lassúság a hátrányuk), a saját periódusában szintén alkalmazhatja a birkózás jártasságát,
a fegyvertörés nehezebbé válik, amely az ellenfél védettségének növe-
kedésében mutatkozik meg – a nehezedés mértékérõl a Mesélõ dönt.
Ugyancsak növelheti az ellenfél védettségét a saját fegyvertörés jár-
tassága, hiszen ennek ismeretében hatékonyabban védekezhet ezen

107

Karakteralkotás - A jártasságok

hogy siker estén õ kerekedjen felül. Fegyveres ellenféllel szemben a Kifárasztás
birkózás jártasság szintje csupán a támadás harcértékét adja a karak- Szükséges fõérték: Szívósság 40/50/60/70
ternek, míg a védettsége 0 lesz. Magasabb szinteken már fegyveres el- Szükséges jártasság: az adott fegyverforgatás
lenféllel szemben is ad némi védettséget a jártasság: 6. szint – 1 VSz, A tanulás módja: Gy
7. szint – 2 VSz stb. Jártasságpróbája a harc maga. Tábla: Rubin
A számottevõ sebzés okozása nélküli gyõzelem érhetõ el általa – a
Harcõrület küzdelem végén a kimerült ellenfél könnyûszerrel foglyul ejthetõ. A
Szükséges fõérték: Tudat 50/60/70/80 kifárasztás során a bevitt találatok nem sebzést okoznak, hanem csu-
Szükséges jártasság: nincs pán fárasztják az ellenfelet. Az így elért „sebzés” nem a Fizikumból,
A tanulás módja: Gy hanem a Szívósságból vonódik le, és amikor ez 0 alá csökken, a ka-
Tábla: Zafír rakter összeesik a fáradtságtól. Ezzel a módszerrel természetesen el-
Mindazon rituálék, behergelõ mondókák és eljárások gyûjteménye, húzódhat a küzdelem. A nagyon sikeres találat (01-es támadódobás)
melyek segítségével a karakterek képesek lesznek elvetni minden óva- úgy sebez, mintha a támadó nem alkalmazta volna a kifárasztás jártas-
tosságukat, és mentális megkötések nélkül bocsátkozhatnak harcba. ságot (fizikumpontból vonódik, és nem a szívósságból). Kifárasztás
Mivel csupán a harc lényege, vagyis a gyõzelem lebeg a szemük elõtt, ellen nem dobható páncélvédõ, illetve csakis akkor, ha a nagyon
a harcõrültbe hullott karakterek nem törõdnek testi épségükkel. Min- sikeres találat (01-es támadódobás) valódi sebzést okozna.
den harcõrület jártasságszint után 1 pontot a Védõszintrõl (0 alá nem
csökkenhet) a Fegyvererõre (sebzésszorzó) lehet mozdítani – a karak- Használata során a kifárasztás jártasság szintje adja a karakter Tá-
terek kötelesek mindig a lehetséges maximumot kihasználni. A Táma- madószintjét, így a jártasságpróba a tulajdonképpeni harc.
dószint harcõrület hatása alatt nem változik.
Fegyverismeret
A feladat nehézségét a Mesélõ határozza meg a harci helyzet alap- Szükséges fõérték: Intelligencia 30/40/50/60
ján. Minél kilátástalanabb a harc, annál könnyebb harcõrületbe kerül- Szükséges jártasság: nincs
ni – míg egy lagymatag csetepaténál, ahol a tét legfeljebb egy hordó A tanulás módja: M/ö
sör, gyakorlatilag lehetetlen. Ugyancsak jártasságpróba szükségeltetik Tábla: Zafír
a harcõrületbõl való kikerüléshez is, ám ezt egy Lelkierõ-próbának Egy egyszerû jártasság, melyet sokoldalú felhasználása tett népszerû-
kell megelõznie, hogy a karakter egyáltalán gondolhat-e a harcõrület vé. A karakter a jártasság birtokában képes kiválasztani a legjobb
megszüntetésére. fegyvereket egy kereskedõnél, vagy elkerülheti, hogy rossz minõségû
fegyvert sózzanak rá. Ez a jártasság a fegyverjavítás alapja – márpe-
Pusztító csapás dig a magányos kalandorok ritkán találnak olyan kovácsot, aki megfe-
Szükséges fõérték: Erõ 60/70/80/90 lelõ mértékben ért a fegyverekhez, tehát célszerû, ha saját maguk ja-
Szükséges jártasság: az adott fegyverforgatás, anatómia/élettan vítgatják a kisebb sérüléseket. Ugyancsak ez a jártasság szolgál alap-
A tanulás módja: Gy jául a fegyvertörésnek is.
Tábla: nincs
A különösen nagy, pusztító sebzések bevitelének tudománya, amelyet A feladat nehézsége a vizsgált fegyver ritkaságától és a vizsgálat
minden használt fegyverre külön kell elsajátítani – feltéve, hogy a ka- lehetõségétõl függ – a Mesélõ megítélte mértékben. Egy egyszerû tõr
rakter nem elégszik meg egyetlen fegyverre megtanulni a pusztító alapos szemrevételezése könnyû feladat, míg egy különös formájú, so-
harcmodort. A jártasság révén a karakter képes növelni a fegyvererõt sem látott tõr megvizsgálása, miközben azt valaki éppen a karakterbe
(sebzésszorzó és páncélátütés), mégpedig annyival, ahányadik szinten kívánja mártani, igen nehéz feladat.
birtokolja a pusztító csapás jártasságot. Ugyanazon ellenféllel szem-
ben csak egyszer lehet alkalmazni! Jártasságpróbája nincs. Taktika
Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80

Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: Gy
Tábla: Zafír
A jártasság birtokában a karakter képes kihasználni a harci hely-
zet pillanatnyi elõnyeit, és elkerülni az esetleges buktatókat. A
feladat nehézsége a harci helyzetben rejlõ elõnyök és hátrányok
függvénye, melyet a Mesélõ határoz meg. Siker esetén a lehetõ-
ségekrõl és a veszélyekrõl a Mesélõ tájékoztatja a Játékost, aki
ennek megfelelõen cselekedhet karakterével – ám az, hogy fel-
ismeri egy harci helyzet elõnyeit, még nem jelenti automatiku-
san azt, hogy ki is tudta használni.

Stratégia
Szükséges fõérték: Intelligencia 60/70/80/90
Szükséges jártasság: taktika
A tanulás módja: M/ö
Tábla: Zafír
Átfogó hadmûvészeti ismeretek birtoklása. A stratéga különbö-
zõ nehézségû hadmûveleteket, hosszú távú terveket képes kidol-
gozni, akár kisebb csapatok, akár egész hadseregek részére. A
kidolgozott stratégiát azután a hadvezérek megvalósítják. A fel-
adat nehézsége a hadmûvelet bonyolultságából fakad (hány ka-
tonát mozgat, mi a cél, milyen az ellenség stb.), melyet a Mesé-
lõ határoz meg. Siker esetén a karakter használható, sõt jó stra-
tégiát dolgozott ki, sikertelenség esetén roszszat, ám errõl nem
biztos, hogy tud – tehát elképzelhetõ, hogy így is megvalósítják.
A jó stratégia kidolgozása még nem jelenti automatikusan azt,
hogy a csapat (hadsereg) meg is tudta valósítani, épp így a rossz
stratégia sem jelent automatikusan csatavesztést – ilyenkor ko-
moly feladat hárul a Mesélõre, hogy a jó, vagy a rossz stratégia
feladatkönnyítõ/nehezítõ hatását bemesélje a partinak.

108

Karakteralkotás - A jártasságok

Hadvezetés Az éjszaka jártasságai
Szükséges fõérték: Lelkierõ 70/80/90/100
Szükséges jártasság: stratégia Koldulás
A tanulás módja: Gy Szükséges fõérték: Intelligencia 30/40/50/60
Tábla: nincs Szükséges jártasság: nincs
A taktika és a stratégia jártasságok igazi elõnyei akkor nyilvánulnak A tanulás módja: M/1
meg, ha összeszokott csapatok küzdenek közös taktika szerint. Ezeket Tábla: Zafír
a jártasságokat birtokló karakter azonban inkább elméleti tudást birto- A koldulás jártasság mindazon trükkök és viselkedésminták gyûjtemé-
kol, vagy csupán saját magára nézve képes kihasználni elõnyeit. Ha nye, amelynek segítségével a karakter sikeresen kéregethet. A jártas-
tudását a csapatban kívánja kamatoztatni, szüksége van egy újabb jár- ság birtokában a karakternek nincsen szüksége látható testi hiányossá-
tasságra, a hadvezetésre. Ez a jártasság semmi egyébre nem szolgál, gokra – ezek mutogatása nélkül is szánalmat képes ébreszteni az egy-
minthogy a taktika és a stratégia jártasságok elõnyeit az egész csapat- szerû járókelõkben. A jártasságot kétféleképpen lehet használni. Az
ra kiterjeszthesse a karakter úgy, hogy mindvégig kézben tartja az ese- egyik a hagyományos jártasságpróba, ahol a nehézség az adott közös-
ményeket – tehát nincs szükség egy hadvezérre, vagy parancsnokra, ség szokásaiból, a gazdasági helyzetbõl, a koldulást tiltó törvényekbõl
aki megvalósítja a terveket, mert a tervezõ maga képes rá. Jártasság- stb. adódik. A másikról a táblázat ad képet. Ebben az esetben, jártas-
próbája nincs. ságszintenként más-más esély van arra, hogy a karakter egyetlen nap
során a napi betevõ falatját, heti betevõjét, vagy ennél értékesebb ado-
Cselezés mányt koldul össze. Az esélyt naponta egyszer kell kidobni, százalé-
Szükséges fõérték: Rátermettség 50/60/70/80 kos dobással, ahol a megadott értékek esetén a feltüntetett esemény
Szükséges jártasság: az adott fegyverforgatás következik be. Ha a megadott intervallumokon kívül esõ lesz a dobás
A tanulás módja: M/ö eredménye, az aznapi koldulás eredménytelen volt.
Tábla: Rubin
Egyszerûbb és bonyolultabb harci cselek (vívócselek) ismerete – nem Járt. szint Esély a napi Esély a heti Esély értékes
csak karddal. Számtalan csel létezik, melyeket a játékosok kidolgozhat- betevõre betevõre adományra
nak, ám ha nem éreznek hozzá tehetséget, a csel kidolgozása nélkül is 1.
élvezhetik elõnyét a cselezés jártasság elsajátításával. A karakter szin- 2. 81-95 95-99 00
tenként egyre hatékonyabb és bonyolultabb cseleket sajátít el (lásd az 3. 75-93 94-99 00
alábbi táblázatot). A jártasság minden szintje +1-1 sebzésszorzót jelent 4. 71-92 93-99 00
a sikeresen alkalmazott cselezéssel egybekapcsolódó, sikeres 5. 65-90 91-98 99-00
támadásokban. Azaz a jártasság 5. szintje +5 sebzésszorzó, a 10. szintje 6. 61-88 89-97 98-00
+10 sebzésszorzót ad. A harcban az ellenfelek cselezés jártasságai 7. 55-86 87-96 97-00
kioltják egymás hatását, azaz az alacsonyabb jártasságú karakter 8. 51-80 81-95 96-00
cselezés-bónusza megszûnik, a magasabb jártasságszintû karakter 9. 45-74 75-94 95-00
cselezés-bónusza pedig ellenfele bónuszának mértékével csökken. A 10. 41-70 71-90 91-00
cselezés jártasságot 50 szegmensenként egyszer lehet használni - 31-65 66-85 86-00
függetlenül attól, hogy ezalatt hány ellenféllel szemben hány támadást
indított.. Jártasságpróbája nincs, csupán a sikeres támadódobás kell hoz- Álcázás
zá. Amennyiben a csel alkalmazása során sikertelen támadódobás kö- Szükséges fõérték: Ügyesség 40/50/60/70
vetkezik be, akkor értelemszerûen a csel sem sikerült. A cselezés Szükséges jártasság: nincs
jártasság alkalmazása során más - fegyverforgatást kiegészítõ - jártasság A tanulás módja: M/1
nem alkalmazható (visszatámadás, lefegyverzés, fegyvertörés, pusztító Tábla: Zafír
csapás, kifárasztás, harcõrület, fájdalomdüh, stb.). Az álcázás lehetõséget nyújt a karakter számára, hogy beleolvadjon a
tömegbe (beolvadás), másnak adja ki magát (elmaszkírozás) vagy ép-
Szint Bónusz pen adott helyen váljon észrevehetetlenné (elrejtõzés). Azt, hogy
szükség van-e bármilyen eszközre az álcázáshoz, a szituáció határoz-
1-3. +1 sebpont * szint za meg. Néha elég csupán egy kicsit átrendezni a vonásokat, hogy
4. +1 sebzésszorzó másnak tûnjön az ember, ám az esetek többségében az álcázás elõké-
5. +2 sebzésszorzó születeket igényel. Az álcázás során a karakter ténylegesen jelen ma-
6. +3 sebzésszorzó rad, csupán másnak mutatja magát, mint aki. Magára öltheti egy is-
7-9 +1 Támadószint, +1 Védõszint mert személyiség külsejét (7-8. szintû próba), beolvadhat a környeze-
tébe (ágakat borít magára egy bokros-erdõs területen)... a lehetõségek
+3 szint, tetszés szerint elosztva Támadó- száma végtelen.
10. és/vagy Védõszintre

Feldöntés Rejtõzés
Szükséges fõérték: Erõ 50/60/70/80 Szükséges fõérték: Ügyesség 40/50/60/70
Szükséges jártasság: nincs Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: Gy A tanulás módja: M/1
Tábla: Rubin Tábla: Zafír
Az ellenfél földre döntésének tudománya. Fegyvertelen és fegyveres Az álcázással ellentétben, a rejtõzés célja eltûnni a kutató tekintetek
ellenféllel szemben egyaránt használható. A jártasság magába foglalja elõl. A rejtõzésben járatos karakter mesteri módon használja ki kör-
a testtel, kézzel, lábbal, pajzzsal, fegyverrel, lóval, vagy bármi egyéb- nyezetét, sokszor olyan helyen is képes rejtekhelyet találni magának,
bel történõ földre vitel technikáit. Használata során a jártasságszintnek ahol épeszû ember keresni sem próbálna. Természetesen vannak szi-
megfelelõen támadódobást kell tenni az ellenfél normál Védettsége el- tuációk, melyekben még a rejtõzés mesterei sem képesek elbújni (pél-
len – vagyis a jártasságpróba lényegében maga a harc. Siker esetén az dául egy víz felé lógatott ketrecben). Az egyik pillanatról a másikra
akció sikerrel járt, sikertelenség esetén az ellenfél egy extra visszatá- történõ elrejtõzés (a karakter hasra vágja magát az aljnövényzetben ül-
madásra jogosult a karakter periódusában – erre a támadásra a Táma-
dószintje ideiglenesen 4-el csökken (avagy ha a visszatámadó ellenfél
rendelkezik a visszatámadás jártassággal, akkor a Támadószint annak
megfelelõen alakul).

109

Karakteralkotás - A jártasságok

dözõi elõtt, és megpróbál elrejtõzni valamelyik bokor alatt) körülbelül Tolvajnyelv
5-8. nehézségû feladatnak tekintendõ, míg a gondos elõkészületekkel Szükséges fõérték: Intelligencia 30/40/50/60
megvalósított rejtõzés (a karakter megfigyelõ pozíciót vesz fel egy al- Szükséges jártasság: nincs
kalmas fa tetején) 1-3. nehézségûnek. A tanulás módja: M/ö
Tábla: Zafír
Lopakodás A tolvajnyelv egy speciális kommunikációs forma, amelyet a tolvajok
Szükséges fõérték: Rátermettség 50/60/70/80 és a társaik ismernek. Nem egy különálló nyelv; szleng szavakból és
Szükséges jártasság: nincs társított jelentésekbõl áll, amit bármely nyelvbe be lehet ültetni. A tol-
A tanulás módja: Gy vajnyelv szótára a tolvajokat érdeklõ dolgokra szorítkozik: ellopott ér-
Tábla: Zafír tékek, betörés és behatolás, rablás, szélhámosság és hasonlók. Két tol-
Elosonni egy õr mögött, észrevétlenül eljutni egyik helyrõl a másikra vaj nem tud kommunikálni a tolvajnyelven, hacsak nem ismernek egy
vagy éppen becserkészni a mit sem sejtõ áldozatot... számtalan alka- közös nyelvet, melynek torzulása a tolvajnyelv. Ennek ellenére a
lommal teheti próbára a karakter, milyen ügyesen lopakodik. Ez a jár- nyelv hasznos a társak felismerésére, ha a nyelv néhány szavát a nor-
tasság lehetõvé teszi a karakter számára a lopakodást. A lopakodás mál beszélgetésbe csempésszük. Próbát akkor szükséges tenni, ha a
nem jelent automatikusan nesztelenséget, de a próba sikere azt is mu- karakter alacsonyabb szinten ismeri ezt a jártasságot, mint akivel
tatja, hogy a lopakodót nem fedezték fel. kommunikál. Ilyenkor azért kell dobni, hogy megállapítsuk, mennyit
értett meg a jelekbõl (minél nagyobb a rontás, annál nagyobb az értet-
Követés/lerázás lenség). Eltérõ jelzésrendszer használata estén mindkét fél próbát tesz.
Szükséges fõérték: Reflex 50/60/70/80 A próbákat minden esetben a kommunikáció legelején kell megtenni.
Szükséges jártasság: lopakodás
A tanulás módja: Gy Jelbeszéd
Tábla: Zafír Szükséges fõérték: Intelligencia 30/40/50/60
Észrevétlenül követni valakit, nem Szükséges jártasság: nincs
könnyû dolog, mint ahogy az sem, ha A tanulás módja: M/ö
megakarunk szabadulni azoktól, akik Tábla: Zafír
minket követnek. Ez a két jártasság A jelbeszéd elsõsorban egy kézjelekre vagy gri-
annyira egymásra épül, hogy emiatt maszokra épülõ, szavak és hangok nélküli
nem is választottuk szét õket. A kö- kommunikációs forma. Az apró jelek komoly
vetés eléggé összetett dolog, hiszen jelentéseket hordozhatnak magukban. Jelbe-
nem csupán a sarkában kell marad- széddel nem lehet túl bonyolult mondatokat ki-
nunk a célszemélynek, hanem egy- fejezni, de a tömör lényeg jól átvihetõ általa. A
szersmind észrevétlen is maradni jelbeszéd nem egységes, többnyire az egyes al-
számára (beleolvadni a tömegbe, kalmazói csoportok (tolvajklánok és hasonlók)
vagy elrejtõzni az árnyékok között, a saját elképzeléseiknek megfelelõen alakítják
ha csupán néhányan járnak már az ki. Ugyanakkor elmondható, hogy a legtöbb
utcán). A követéshez egyetlen próba klánnyelv között vannak átfedések, hasonlósá-
teendõ (illetve ha a célszemély felfe- gok, így az egyszerûbb jelzéseket többnyire
dezi, hogy követik, akkor még egy), mindenki megérti.
mint ahogy a lerázás sikerességének
eldöntéséhez is. Megjegyzendõ, Hangutánzás
hogy a karakter csupán akkor dobhat Szükséges fõérték: Ügyesség 50/60/70/80
próbát a lerázásra, ha tisztában van Szükséges jártasság: nincs
azzal, hogy konkrétan ki követi. A tanulás módja: Gy
Amennyiben többen követik (és a ka- Tábla: Zafír
rakter tud róla), annyi próbát kell ten- A jártasság lehetõvé teszi különféle hangok és
nie, ahányan követik. A karakter csak zörejek utánzását. A karakter csak olyan hangot
azt a személyt rázhatja le, akirõl tud- képes utánozni, melyet már legalább egyszer
ja, hogy õt követi! Amennyiben a hallott élete során. A próba nehézségét az utá-
célszemély és a követõ is rendelkezik nozni kívánt hang bonyolultsága és ismertsége
a Követés/lerázás jártassággal, akkor határozza meg (azaz, a karakter hányszor hal-
speciális helyzet áll elõ. A sikeres lerázás nem jelent automatikus si- lotta: gyakori hangok nem jelentek problémát,
kert (bár a célszemély egy jó darabig meg lesz gyõzõdve arról, hogy de ha valakit utánozni akar, aki csupán egyetlen szót mondott egy zárt
sikerrel járt). Ilyenkor a követõ is tesz egy újabb próbát (mintha felfe- ajtó mögött, nos, az azért feladja a leckét még egy mesternek is).
dezték volna), s ha ez sikerrel jár, továbbra is a célszemély nyomában
marad. Hallgatózás
Szükséges fõérték: Tudat 30/40/50/60
Szájról olvasás Szükséges jártasság: nincs
Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70 A tanulás módja: Gy
Szükséges jártasság: nincs Tábla: Zafír
A tanulás módja: Gy A jó tolvaj figyel minden részletre, függetlenül attól, hogy milyen ki-
Tábla: Zafír csi, beleértve az apró neszeket, amiket mások nem hallanak meg. A
A jártasság lehetõvé teszi a karakter számára, hogy leolvassa a szava- képessége hogy halk zajokat meghalljon (vastag ajtók mögött, hosszú
kat valakinek a szájáról. Ez komoly összpontosítást igényel, ám felbe- folyosókon stb.) sokkal jobb, mint az átlagembereké. A figyelés nem
csülhetetlen értékû információkkal szolgálhat. A jártasság használatá- automatikus; a tolvajnak mozdulatlanul kell állnia, és koncentrálnia
hoz mindenképpen látni kell a célszemély száját (a jártasságpróba si- kell arra, amit hall. Közvetlen környezetének zajai, a fején viselt zárt
kerét növeli, ha a teljes arc látható). Süket vagy halláskárosult karak- sisak több szinttel nehezíti feladatát. Ajtókon és más elzárókon átszû-
terek nem kapják meg automatikusan a jártasságot! A próba nehézsé- rõdõ hangok a legjobb esetben is bizonytalanok. Ez a jártasság tulaj-
gét a távolság és a rálátás szöge határozza meg. donképpen felruházza a karaktert a szelektív hallás képességével, az-
az ki tudja szûrni a neki fontos hangokat a többi közül.

110

Karakteralkotás - A jártasságok

Tolvajlás Csapdakészítés
Szükséges fõérték: Rátermettség 50/60/70/80 Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70
Szükséges jártasság: nincs Szükséges jártasság: 1-5. szintig barkácsolás vagy mechanika, (6.
A tanulás módja: M/1
Tábla: Zafír szinttõl csak mechanika)
Egyesek azt állítják, másoktól észrevétlenül elvenni valamit, igazi A tanulás módja: M/1
mûvészet. Vannak, akiknek megélhetési forrás. Tény s való, tolvajnak Tábla: Zafír
lenni kockázatos, ám gyakran kifizetõdõ foglalkozás (fõleg, ha nem A különféle csapdák pokollá tehetik a karakterek életét. Ám vajon kik
kapják el). A tolvajlás leginkább a zsebtolvajlást foglalja magába, ám készítik ezeket a csapdákat? Többnyire ügyes mesteremberek, gyakor-
ide tartozik az is, amikor a tolvaj villámgyorsan értéktelen hamisít- ta mások megrendelésére, esetleg uruk parancsára. A gnómok különö-
ványra cseréli ki a nem eléggé szemfüles ékszerkereskedõ egyik ki- sen járatosak ezen tudományban, csapdáik gyakran egyszerûbbnek
sebb gyémántját, ha elemel valamit a piacon (ellop egy almát), vagy látszanak, mint valójában, ám ez csak akkor derül ki, amikor valaki
ha behatol egy házba és onnan különféle értékeket emel el (ez utóbbi hatástalanítani akarja õket. A jártasság ismeretében a legegyszerûbb
esetben a szituációtól függõen más jártasságokkal kombinált, többszö- csapdától (például a lombokkal és némi földdel letakart, mély gödör)
ri próbára lehet szükség). A próba nehézségét a helyszín és a feladat a legbonyolultabbakig (mechanikus, kombinált, több fokozatú) min-
bonyolultsága határozza meg (egy almát leemelni a kupac tetejérõl ba- den elkészíthetõ. A feladat nehézségét a csapda bonyolultsága adja
gatell feladat egy igazi tolvaj számára, ám kiemelni egy gazdag keres- meg. Amint az a paraméterekbõl kiderült, 6. szintû Csapdakészítést
kedõ fülébõl drágakövekkel díszített, ér- már csak 6. szintû Mechanikával lehet elsajátítani.
tékes fülbevalóját, nos, az már mesterek-
hez méltó feladat). A tolvaj bizonyos fel- Csapdakeresés/
adatokhoz segédeszközöket (fogókat, Rejtekajtó keresés
éles kést a zseb kimetszésére, gyémántot Szükséges fõérték: Tudat 40/50/60/70
az üveg kivágására stb.) is alkalmazhat, Szükséges jártasság: nincs
ezek használata növelheti a siker esélyét A tanulás módja: Gy
is. Tábla: Zafír (a mesélõ dob!)
A csapdák és riadójelzõk észrevétele, le-
Zárnyitás gyen az mérgezett tû, kiugró penge, halá-
Szükséges fõérték: Ügyesség 50/60/70/80 los gáz, jelzõharangok, lezuhanó men-
Szükséges jártasság: 1-5. szintig barká- nyezet, összenyomódó fal, vagy nagy
mechanikus csapda. Ugyancsak ez a jár-
csolás vagy mechanika, (6. szinttõl tasság szolgál a rejtekajtók felkutatására
csak mechanika) is.
A tanulás módja: M/1
Tábla: Zafír A csapda észrevételéhez a karakternek
A jártasság felruházza a karaktert a kü- meg kell vizsgálnia a csapdával ellátott
lönféle lakatok és zárszerkezetek kinyitá- tárgyat. A Mesélõ dob, hogy a karakter
sának képességével. A nyitáshoz különfé- észreveszi-e a csapdát. Ha a Mesélõ azt
le segédeszközöket használ (álkulcs, ap- mondja „semmilyen csapdát nem talál-
róbb fogók, drótok, elegendõ idõ és ren- tál”, a Játékosnak kell döntenie, hogy ez
delkezésre álló eszközök esetén akár a az jelenti, hogy nincs ott csapda, vagy
megfelelõ kulcsot is elkészítheti). A zár- van ott csapda, de a karakter nem látja.
nyitás során nem a mechanika épségben Ha a karakter észreveszi a csapdát, akkor
való megõrzése, hanem a zár nyitása a tisztában van az általános elvével, de
cél. A zárnyitás jártasság nem fogja fel- nem a pontos természetével (szerkeze-
fedni az esetleges csapdákat még maga- tével). A karakter tapasztalati szintenként
sabb szinteken sem. Egy hétköznapi lakat egyszer vizsgálhat meg egy tárgyat. A
nyitása megfelelõ segédeszközök segítsé- csapdakeresés 1d10 percet vesz igénybe.
gével nem jelent különösebb problémát
(1-3-as nehézség), míg egy trükkös szer- Ez a képesség kevésbé hasznos mági-
kezetû zár (mondjuk egy kincses ládikáé) kus, vagy láthatatlan csapdák ellen. A
6-10-es nehézséget is jelenthet. A zárnyi- karakterek megpróbálhatják észlelni eze-
tás mesterei (7. szinttõl) gyengébb mági- ket a csapdákat, de az esélyük a sikerre
ával védett zárak nyitására is sikerrel pályáznak A célszámot a zárszer- fele a normálisnak.
kezet bonyolultsága határozza meg. Amint az a paraméterekbõl kide-
rült, 6. szintû Zárnyitást már csak 6. szintû Mechanikával lehet elsajá- Csapdák eltávolítása
títani. Szükséges fõérték: Rátermettség 50/60/70/80
Szükséges jártasság: 1-5. szintig barkácsolás vagy mechanika, (6.
Falmászás
Szükséges fõérték: Ügyesség 60/70/80/90 szinttõl csak mechanika)
Szükséges jártasság: nincs A tanulás módja: M/1
A tanulás módja: M/1 Tábla: Zafír
Tábla: Zafír Tapasztalt mesterek azt beszélik, a csapdák élete három szakaszra
Elvileg mindenki fel tud mászni a sziklás hegyoldalon, ha nem túl me- osztható: az elkészítésükére, a megtalálásukéra, s persze az eltávolítá-
redek, vagy egy kötélen, ám ha a körülmények nem megfelelõek, a sukéra. Egyes állítások szerint a legutolsó szakasz a legveszélyesebb,
mászásban járatlan karakter könnyen csõdöt mondhat. A falmászás és ebben bizonyára van is valami, hiszen számosan végezték már be
jártasság elnevezése az egyik speciális alkalmazási területbõl fakad, életüket egy-egy egyszerûnek látszó csapda hatástalanítása közben. A
de ugyanez a jártasság jogosítja fel a karaktereket a meredek sziklák- csapdák eltávolításához ajánlatos tisztában lenni felépítésükkel, hi-
ra való biztonságos feljutásra, vagy az egyszerû kötélmászásra nehéz szen meg kell találni azt a pontot, melytõl elindulva a szerkezet mû-
körülmények között kedvezõtlen idõjárási viszonyok között, nagy ma- ködésképtelenné tehetõ. (Természetesen az egyszerûbb gödörcsapdák
gasságban, támadás alatt stb.). és hasonlók eltávolításához nincs szükség komolyabb ismeretekre,
ilyenkor egy ásó is megteszi, amivel földet hányunk a gödörbe...) A
feladat nehézségét a csapda bonyolultsága (és a karakter általi ismert-
sége) adja meg. Ismeretlen csapda hatástalanítása 6-10-es nehézségû
feladat.

111

Karakteralkotás - A jártasságok

Hátbaszúrás Szerencsejáték
Szükséges fõérték: Rátermettség 50/60/70/80 Szükséges fõérték: Tudat 50/60/70/80
Szükséges jártasság: megfelelõ fegyverhasználat Szükséges jártasság: bûvészet
A tanulás módja: Gy A tanulás módja: M/1
Tábla: Rubin Tábla: Zafír
A jártasság nagymértékben javítja a karakter hátulról vagy lesbõl A legártalmatlanabb alvilági jártasságnak tûnik – mindaddig, míg egy
történõ támadásának erõsségét és esélyét. A karakter megtanulja hamiskártyás el nem szedi a karakter összes pénzét a csizmájával
pontosan idõzíteni támadását, megtanulja, hogy a mit sem sejtõ ál- együtt. A szerencsejátékban jártas karakter „képes befolyásolni sze-
dozatnak hol vannak a legsebezhetõbb pontjai. Azt is tudni fogja mi- rencséjét” a játék során, azaz csal. Ehhez sokféle trükköt igénybe ve-
kor, mely testrészre a legérdemesebb vágni, szúrni avagy ütni. A jár- het (kabátujjba vagy csizmaszárba rejtett kártyalapok, ólmozott kocka
tasságot csak abban az esetben lehet alkalmazni, ha az áldozat nem stb.). A szerencsejátékos járatos a legtöbb közismert kártya- és kocka-
számít a támadásra. Ez bekövetkezhet akkor, ha az orvtámadó hátul- játékban, ismeri az egyes területeken honos változatokat (és azok sza-
ról, csendben oson; ha rejtekhelyrõl támad; vagy az áldozatnak eszé- bályait). Nagyjából sejti a téteket (azaz meddig mehet el feltûnés nél-
be sem jut, hogy támadás érheti. A jártasság elõnyeit csak közepes, kül). Mindig van nála néhány jelölt lapokból álló kártyacsomag (csak
vagy kisebb méretû, egykezes fegyverekkel lehet kamatoztatni, az- a saját jelölését tudja felismerni) és pár darab cinkelt kocka. Képes fel-
az egy kétkezes csatabárddal, vagy ne adj' isten lándzsával, alabárd- ismerni a jelölt kártyalapokat és az ólmozott kockákat (sikeres jártas-
dal történõ támadásnál csak a meglepõdésbõl származó módosítók ságpróba szükséges). Valahányszor a szerencsejátékos csalni akar,
érvényesek. A hátba szúrás korlátjai: az áldozatnak nagyjából próbadobást kell tennie. Sikeres dobás azt jelenti, hogy megtette, amit
humanoidnak kell lennie (a képesség egy része annak ismeretébõl akart (a kocka arra az oldalára fordult, ahogy a játékos szeretné stb.),
jön, hogy hová kell ütni). A karakter hátba szúrhat egy ogárt, de nem sikertelen dobás esetén azonban két lehetõség is van: kicsi rontás –
teheti meg ugyanezt egy patkánysáskával. Ezen kívül a karakternek nem leplezték le, de kezdenek gyanakodni; közepes vagy nagy rontás
el kell érnie a megfelelõ területet. Egy óriás hátba szúrásához a – azonnal lebukott, és viselnie kell a következményeket.
karakternek egy sziklán vagy az erkélyen kell állnia. A bokáján „hát-
ba szúrni” nem annyira hatásos. A jártasság minden szintje +1d6
sebpontot ad a fegyver normál sebzéséhez, sikeres jártasságpróba
után. A próba a Rubin Táblán dobandó, a célpont Tudat-szintje elle-
nében.

Vallatás Méregismeret
Szükséges fõérték: Tudat 60/70/80/90 Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70
Szükséges jártasság: anatómia/élettan, emberismeret Szükséges jártasság: gyógynövényismeret
A tanulás módja: M/1 A tanulás módja: M/ö
Tábla: Zafír Tábla: Zafír
Információkat kiszedni valakibõl, aki nem akarja elárulni azokat... A méregkeverés elméleti jártassága. Tartalmazza a különféle mérgek
nem könnyû, de nem is lehetetlen feladat, feltéve, hogy akad valaki, alapanyagainak ismeretét, elkészítésének leírását, hatásmechanizmu-
aki járatos a vallatás õsi és néha kétségkívül hátborzongatóan brutális sát, kinézetét, a mérgezések lefolyásának ismeretét. Kizárólag mérge-
tudományában. A vallatás nem feltétlenül jár együtt fizikai befolyáso- zések esetében alkalmas arra is, hogy helyettesítse a diagnózis jártas-
lással, sokszor elég a lelki ráhatás. Hogy milyen módszerekhez folya- ságot. Jártasságpróbája során eldönthetõ, hogy a karakter ismeri-e az
modik a vallató, az elsõsorban a képzeletére van bízva. Mágikusan adott mérget (hogy elkészítse), avagy felismeri-e a mérgezés tüneteit
blokkolt információkat ezen jártasság segítségével nem lehetséges (hogy diagnosztizálja).
visszanyerni. A feladat nehézsége erõsen függ attól, hogy a célsze-
mélynek mekkora a lelkiereje (60-as Lelkierõ fõérték felett minden 5 A jártasságpróba célszámát a méregismeret jártasság szintje és a
pont után eggyel nõ a feladat nehézsége), illetve mennyire fontos szá- feladat nehézsége határozza meg. A feladat nehézségét a Mesélõ a
mára az információ, amit el akar hallgatni (fontosságtól függõen 1-5 gyártott méreg ritkaságának, esetleg a szintjének figyelembevételével
szint nehezítés). határozhatja meg.

Hamisítás Méregkeverés
Szükséges fõérték: Ügyesség 50/60/70/80 Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80
Szükséges jártasság: értékbecslés, írás/olvasás, mûvészet (festészet, Szükséges jártasság: méregismeret, anatómia/élettan
A tanulás módja: M/1
szobrászat) – függ a szakosodástól Tábla: Zafír
A tanulás módja: M/1 A mérgek elõállításának gyakorlati jártassága. A jártasság birtokosa
Tábla: Zafír magasabb szinteken – 6. szinttõl – varázskomponensekkel is képes
Lemásolni valamit és az eredeti árán értékesíteni, jóféle kereseti dolgozni, de nem képes létrehozni azokat (ahhoz varázsló, vagy az al-
lehetõség. Ám tökéletes másolatokat csak igazi mesterek képesek kímia jártasság szükséges). Ellenmérgeket képes készíteni. A szüksé-
készíteni. A hamisítók gyakran mûvészek (fõleg festõk és szobrá- ges alapanyagot a karakter vásárolja, lopja, hoznak neki, vagy maga
szok), akiknek saját nevük alatt nem igazán sikerült boldogulni- gyûjti (gyógynövénygyûjtés), illetve maga állítja elõ (alkímia). Min-
uk, ezért neves társaik alkotásainak lemásolásával keresik kenye- den méreg és ellenméreg elkészítéséhez a megfelelõ alapanyagnak és
rüket, többnyire egy közvetítõn keresztül, aki felveszi a megren- idõnek rendelkezésre kell állnia.
deléseket, szállítja az árut... s persze lefölözi a tényleges hasznot.
A hamisításban jártas karakter többféle mûfajra szakosodhat: A jártasságpróba célszámát a méregkeverés jártasság szintje és a
festmény, szobor, iratok, pénz, stb. (mesélõi opció, de mindig gyártott méreg szintje határozza meg. Rontás esetén több lehetõség:
adott mûfajt ölel fel). A hamisítás elképzelhetetlen megfelelõ esz- a.) a méreg nem sikerült, és ezt a karakter tudja; b.) nem sikerült, de
közök nélkül, s azok milyensége is komolyan befolyásolhatja a nem tudja, ezért felhasználja; c.) sikerült, de megsemmisül (elhamvad
sikert. A próbadobás a másolat minõségét fogja meghatározni: a stb.). Fatális tévedés – 00-ás dobás – a karakter magát mérgezi vala-
célszám felett – abszolút siker, az eredetivel tökéletesen meg- milyen véletlen baleset folytán. A többkomponensû mérgek esetében
egyezõ hamisítvány; pontosan a célszám – tûrhetõ másolat, mely minden komponensre külön próbát kell dobni.
becsapja a kevésbé hozzáértõket is; rontott próbadobás – a máso-
lat a rontástól függõen a gyenge másolattól az abszolút kudarcig
változhat.

112

Karakteralkotás - A jártasságok

Méregdetekció ter. A varázslat sikerét a jártaság szintje és a varázslat nehézségi szint-
Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80 je által megadott célszám határozza meg.
Szükséges jártasság: méregismeret
A tanulás módja: M/ö Mágiahasználat (Szabad)
Tábla: Zafír Szükséges fõérték: Esszencia 50/60/70/80
A mérgek felismerésének mûvészete. A karakter a jártasság birtokában Szükséges jártasság: mágiaelmélet
számos mérget felismer hatásában (látva a mérgezés tüneteit), vagy A tanulás módja: M/ö
akár intakt (kész, de még fel nem használt) formában is. Ételbe, italba Tábla: Smaragd
keverve nehezebb felismerni a mérgeket, hiszen sok esetben ízetlen, A jártasság gyakorlati ismereteket ad a mágiahasználóknak; lényegé-
szagtalan anyagokról van szó. A gyanús ételek elõkóstoltatása nem ben ez az a jártasság, amely képessé teszi a szabad mágiaformát mû-
tartozik a méregdetekció jártasság eszköztárába – ezt bárki képes velõket a varázslásra. Minél magasabb a jártasságszint, annál nagyobb
megtenni, a mûvészet az, ha valaki enélkül ismeri fel a mérget. eséllyel képes mind nehezebb varázslatokat létrehozni a karakter.

A jártasságpróba célszámát a már felhasználásra kész (bekevert) A jártaság szintje és a varázslat nehézségi szintje közötti célszám
mérgeknél a méregdetekció jártasság szintje és a méreg felismerhetõ- határozza meg a varázslat sikerét.
sége, mint feladatnehézség határozza meg. Intakt mérgeknél a feladat-
nehézséget a mérgek gyakorisága alapján a Mesélõ határozza meg, ha Elhivatottság
erre a mérgeknél külön utalás nincsen. A már megtörtént mérgezés Szükséges fõérték: nincs
esetén a feladatnehézség a méregfelismerhetõség érték fele. Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: szerepjáték!
A fény jártasságai Tábla: Smaragd
Az elhivatottság szakrális mágiához szükséges mágiahasználat jártas-
MÁGIA ság, amely valójában nem is jártasság, hiszen nem lehet tanulni, csu-
pán mûvelni. Ezért nincsen tapasztalat-igénye, a szintlépések a sze-
Mágiaelmélet repjáték függvényében történnek. Jó szerepjáték esetén a Mesélõ meg-
Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80 növelheti a pap karakter elhivatottság szintjét – rossz szerepjáték ese-
Szükséges jártasság: nincs tén pedig csökkentheti. Minél magasabb az elhivatottság szintje, annál
A tanulás módja: M/ö nagyobb eséllyel képes mind nehezebb varázslatokat létrehozni a ka-
Tábla: Zafír rakter.
A legalapvetõbb varázshasználó jártasság. Számos jártasság létezik,
amely nem igényel elméleti tudást, vagy csupán minimálisat – a má- Az elhivatottság szintje a varázslat nehézségének szintjével adja
giahasználat nem tartozik ezek közé. Az akadémikus és a szabad má- meg a varázslat sikerének célszámát.
giát gyakorló varázshasználó csakis úgy fejlesztheti varázslói képes-
ségeit, ha a mágiaelméletet is fejleszti. A két mágiaforma esetében a Karakterépítés során minden szintje 400-400 jártasságpontba
vonatkozó mágiahasználat jártasságok csak a mágiaelmélet jártasság kerül, a játék során a karakter elhivatottságának fejlõdése szerepjáték
szintjéig fejleszthetõek, tovább semmilyen esetben sem! alapú, nem kerül jártasságpontba.

Jártasságpróbára ritkán kerül sor – fõként a karakter elméleti tudá-
sának tesztelésekor (pl. felismer-e egy idegen varázslatot) –, ilyenkor
a célszámot a mágiaelmélet jártasság szintje és a Mesélõ által megha-
tározott feladatnehézség határozza meg.

Hitelmélet
Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80
Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: M/ö
Tábla: Zafír
A papok alapvetõ ismerete vallásukról, istenükrõl, illetve a más vallá-
sokról. Szintje nem limitálja az elhivatottság jártasságot, ugyanakkor
a Rend és az Egyensúly istenei elõbb vagy utóbb leveszik kezüket ar-
ról a papjukról, aki nem igyekszik mind mélyebb ismereteket szerez-
ni a hitrõl. Ennek következménye lehet a Sors romlása (növekvõ bal-
sors), de az elhivatottság jártasság drasztikusan csökkenõ szintje is. A
Káosz istenei nem igénylik papjaiktól a hitelmélet minimális elsajátí-
tását sem, ám ha a pap az egyházon belül mind magasabb tisztségeket
kíván betölteni, rákényszerül a hitelméletben való elmélyedésre.

Jártasságpróbára ritkán kerül sor – fõként a karakter elméleti tudá-
sának tesztelésekor (pl. felismer-e egy idegen szertartást) –, ilyenkor a
célszámot a hitelmélet jártasság szintje és a Mesélõ által meghatáro-
zott feladatnehézség határozza meg.

Mágiahasználat (Akadémikus)
Szükséges fõérték: Esszencia 40/50/60/70
Szükséges jártasság: mágiaelmélet
A tanulás módja: M/ö
Tábla: Smaragd
A jártasság gyakorlati ismereteket ad a mágiahasználóknak; lényegé-
ben ez az a jártasság, amely képessé teszi az akadémikus mágiaformát
mûvelõket a varázslásra. Minél magasabb a jártasságszint, annál na-
gyobb eséllyel képes mind nehezebb varázslatokat létrehozni a karak-

113

Karakteralkotás - A jártasságok

Esszenciakontroll lehetetlen feltölteni. A jártasság alkalmazása fájdalommal jár, a Fizi-
Szükséges fõérték: Esszencia 60/70/80/90 kum értelemszerûen csökken, de sebek nem nyílnak a varázsló testén,
Szükséges jártasság: nincs és belsõ vérzést sem okoz. Az aszkézis során elszenvedett Fizikum-
A tanulás módja: Gy csökkenést csak természetes úton lehet regenerálni, mágiával nem!
Tábla: Smaragd
A vadmágiához szükséges jártasság – a mágiahasználat és az elhiva- Az aszkézis jártasság szintje és a karakter aktuális sebszintje (mint
tottság jártasságoknak felel meg. A vadmáguson átfolyó spontán má- feladatnehézség) adja a célszámot. Siker esetén a kívánt mennyiségû
giafolyam megzabolázása által a vadmágus képes varázslatot formáz- Fizikumpont alakítható át esszenciává (a táblázatban foglaltak sze-
ni a nyers esszenciából. Minél nagyobb gyakorlatra tett szert a nyers rint), míg sikertelenség esetén automatikusan 1d10 Fizikumvesztés
esszencia kontrollálásában, annál komolyabb varázslatokat képes lét- jön létre, de esszenciát a varázsló nem képes kinyerni belõle.
rehozni a balsiker minimális esélye mellett. A jártasság nem véd meg
a túlcsordulás halálos következményétõl, sem az elrontott varázslat Jártasságszint Hatás
visszahatásától, mivel ezek a jelenségek az esszencia kontrollálatlan
formái, tehát éppen akkor jönnek létre, amikor az esszenciakontroll 1 4 Fp = 1 Ep (max 10 Ep)
jártasság csõdöt mondott. 2 3 Fp = 1 Ep (max 10 Ep)
3 2 Fp = 1 Ep (max 10 Ep)
Az esszenciakontroll jártasság szintje és a varázslat nehézségi 4 1 Fp = 1 Ep (max 20 Ep)
szintje közötti célszám határozza meg a varázslat sikerét. 5 1 Fp = 1 Ep (max 30 Ep)
6 1 Fp = 2 Ep (max 30 Ep)
Esszencia-felszabadítás 7 1 Fp = 2 Ep (max 40 Ep)
Szükséges fõérték: Esszencia 50/60/70/80 8 1 Fp = 2 Ep (max 50 Ep)
Szükséges jártasság: nincs 9 1 Fp = 3 Ep (max 50 Ep)
A tanulás módja: M/1 10 1 Fp = 3 Ep (nincs maximális Ep)
Tábla: nincs
Az akadémikus, a szabad és a szakrális mágiaforma mûveléséhez Áldozat
szükséges jártasság. Szintjének növekedésével a varázshasználó a Va- Szükséges fõérték: Lelkierõ 50/60/70/80
rázserõ Fõértékének egyre nagyobb százalékát képes egyetlen varázs- Szükséges jártasság: elhivatottság
latba formázni; minden jártasságszint a Varázserõ 10%-át szabadítja A tanulás módja: M/1
fel egyszerre (egy 70-es varázserõbõl tehát szintenként 7 esszencia- Tábla: Zafír
pontot lehet egyszerre egyetlen varázslatba formázni). A jártasság ál- A papok azon jártassága, mellyel felgyorsíthatják elvesztett esszencia-
tal megengedett esszenciamennyiségnél több esszenciát igénylõ va- pontjaik visszatérését. Minél magasabb az áldozat jártasság szintje, an-
rázslatok létrehozása túlcsordulást eredményez. Az esszencia-felsza- nál nagyobb mennyiségû esszenciát képes általa visszanyerni a papi
badítás jártassága jobbára megvédi a varázslót a túlcsordulás halálos személy: ahányadik szintû a jártasság, annyiszor 10%-nyi esszencia tér
következményeitõl, illetve a csekélyebb mértékben elrontott varázsla- vissza óránként (1. szint 10 %, 3. szint 30% stb. – azaz egy 68-as Esz-
tok visszahatásától. Jártasságpróbája nincs. szencia Fõértékû karakter elsõ szintû áldozat esetén 6,8 [kerekítve 7]
esszenciát fog visszakapni, egy 44-es Esszencia Fõértékû karakter
Koncentrálás ugyanezen jártassági szinten viszont csupán 4,4 [kerekítve 4] esszenci-
Szükséges fõérték: Lelkierõ 60/70/80/90 át). Az áldozatbemutatás elõször az Esszenciapajzsot regenerálja, és
Szükséges jártasság: nincs csak az Esszenciapajzs teljes feltöltése után tölti a Varázserõt. Az áldo-
A tanulás módja: Gy zatbemutatás minimum egy órás, ennél rövidebb idõ nem elég ahhoz,
Tábla: Zafír hogy az isten soron kívüli esszenciatömeggel jutalmazza papját. Az ál-
A zavaró tényezõk kizárásának tudománya. Noha a koncentrálás jár- dozatot minden isten saját rituáléjának megfelelõen kell bemutatni.
tasságát kifejezetten a varázslás megzavarása ellen dolgozták ki, más
koncentrációt igénylõ feladat esetében is segítséget nyújthat a karak- A sikerszámot a jártasság szintje és az áldozat körülményeivel, hi-
ternek. Alkalmazása nem növeli a szükséges jártasság (pl. mágiahasz- telességével jelzett feladatnehézség adja meg. Egy saját templomban
nálat) szintjét és nem csökkenti a feladat nehézségét, viszont módosít- igen könnyû áldozatot bemutatni, nyugodt, elzárt helyen könnyû, egy
hatja a cselekvés körülményeit, amennyiben azt valamilyen zavaró té- zajos fogadó csukott szobájában közepesen nehéz, forgalmas helye-
nyezõ határozná meg. A koncentrálás jártasság alapszinten csupán a ken nehéz, más istenek templomában igen nehéz (és néhány esetben
legegyszerûbb zavaró hatásokat képes kivédeni (valaki hirtelen feltû- öngyilkosság). A hitelesség a szerepjátékon és a játékos ötletességén
nik a karakter látóterében, rákiáltanak stb.), míg magas fokon mûvel- múlik. Sikertelen áldozatbemutatás nem hozza vissza az esszenciát,
ve (9-10. szint) extrém hatások ellenére is képessé teszi a karaktert, bár nem akadályozza meg, hogy normális úton visszatérjen. A siker
hogy negatív körülménymódosító nélkül végezze el kívánt cselekvé- csupán az áldozatbemutatás végeztével derül ki.
sét (pl. sebesülés, földrengés, összedõlõ épület stb.). A koncentrálás
természetesen nem szünteti meg magát a zavaró körülményt – amely Meditáció
akár halálos is lehet a karakterre nézve –, csupán lehetõvé teszi, hogy Szükséges fõérték: Lelkierõ 50/60/70/80
a karakter kizárja a tudatából. A jártasság bármely más koncentrációt Szükséges jártasság: akadémikus, vagy szabad mágiahasználat
igénylõ területen is alkalmazható, nem csupán a varázslás során: pél- A tanulás módja: M/1
dául az íjászatban. Tábla: Zafír
A varázslók azon jártassága, mellyel felgyorsíthatják elvesztett esz-
A koncentrálás jártasság szintje és a zavaró hatás nagysága, mint szenciapontjaik visszatértét. Minél magasabb a meditáció jártasság
feladatnehézség határozza meg a célszámot. szintje, annál nagyobb mennyiségû esszenciát képes általa visszanyer-
ni a varázshasználó: ahányadik szintû a jártasság, annyi százalék esz-
Aszkézis szencia tér vissza minden hatodik percben (1. szint 1 %, 3. szint 3%
Szükséges fõérték: Lelkierõ 50/60/70/80 stb. – azaz egy 68-as Esszencia Fõértékû karakter elsõ szintû áldozat
Szükséges jártasság: mágiahasználat, vagy elhivatottság esetén egy óra alatt 6,8 [kerekítve 7] esszenciát fog visszakapni, egy
A tanulás módja: Gy 44-es Esszencia Fõértékû karakter ugyanezen jártassági szinten vi-
Tábla: Zafír szont csupán 4,4 [kerekítve 4] esszenciát). Ugyanakkor a meditáció
Saját életerõbõl esszenciát formáz – a varázsló saját teste szolgál va- folyamatosan tölt, tehát értelmezhetõ a hatása fél órára is (a legkisebb
rázserõ-tartalékul. Egyenesen a Varázserõt tölti fel, függetlenül az Esz- idõtartam 6 perc). A meditáció elõször az Esszenciapajzsot regenerál-
szenciapajzs állapotától, sõt, ezzel a módszerrel az Esszenciapajzsot ja, és csak az Esszenciapajzs teljes feltöltése után tölti a Varázserõt.

114

Karakteralkotás - A jártasságok

A meditációnak egy 10 perces ráhangolódással kell kezdõdnie, rosszullétet, ájulást és delíriumot is, mintha a varázsló lerészegedett
amely alatt nem tér vissza esszenciapont, majd ezt követõen minden volna. (Ezek a túlzó hatások a környezõ esszencia áramlatának heves-
hatodik percben visszatér a szintnek megfelelõ esszenciamennyiség ségétõl, a mintázat sokféleségétõl, illetve a szenz nyitva tartásának
mindaddig, míg a meditáció zavartalan, vagy a varázsló fel nem töltõ- idejétõl függenek.)
dik teljesen.
Jártasságpróbát nem igényel. Amennyiben a jártasság képessé teszi
A célszámot a jártasság szintje és a meditáció körülményeivel jel- a varázslót valamely újabb érzékszervének bekapcsolására a varázslás-
zett feladatnehézség határozza meg. Egy nyugodt, elzárt helyen kön- ba, úgy az automatikus – hiszen a látás sem igényel semmiféle próbát.
nyû meditálni, egy zajos fogadó csukott szobájában közepesen nehéz,
forgalmas helyeken nehéz, a karakterre irányuló veszedelmek közepet- Jártasság- Specialitás
te igen nehéz (és néhány esetben öngyilkosság). Sikertelen meditáció szint
nem hozza vissza az esszenciát, bár nem akadályozza meg, hogy nor-
mális úton visszatérjen. A siker a ráhangolódás tíz perce után kiderül. 1 Nincs

Varázsszer-készítés 2 A célpont ízét érezve varázsolhat a célpontra
Szükséges fõérték: Varázserõ 60/70/80/90
Szükséges jártasság: akadémikus mágiahasználat vagy elhivatottság, 3 A célpont árnyékát látva varázsolhat a célpontra

alkímia 4 A célpont szagát érezve varázsolhat a célpontra
A tanulás módja: Gy
Tábla: Smaragd 5 Kifejlõdik a szenz. Csak belsõ érzékelésre alkalmas
Mágikus hatású porok, fõzetek és egyebek elkészítésének tudománya
– nem azonos a varázstárgy készítéssel és a jelmágikus tárgyak készí- 6 A célpont hangját hallva varázsolhat a célpontra
tésével. Segítségével a varázstudó különféle hatású szereket készíthet
– a hatást a bennfoglalt varázslat és a szer alkotórészei együttesen ha- 7 A szabad esszenciát érzékeli a szenz a zónán belül
tározzák meg. Az alkotórészek megvásárolhatóak, vagy más jártassá-
gokra támaszkodva begyûjthetõek. A jártasság csak az ismert receptek 8 A célpont által keltett zaj alapján varázsolhat rá
elkészítését teszi lehetõvé a Játékos Karakterek számára, új szerekkel
való kísérletezést nem, vagy csak igen magas (9-10.) szinten. 9 A varázslatba és személyekbe kötött esszenciát ér-
zékeli a szenz a zónán belül. Csupán a létezését
A szerekbe foglalt sikeres varázslatot (külön próba dönti el, hogy mutatja meg, pontos információval nem szolgál
sikerült-e a varázslat) varázsszer-készítés próba követi, ahol a feladat (mekkora, milyen erõs mágia, milyen fajta, hol van
nehézsége a bennfoglalt varázslat szintje, melyet a szer recepturájának stb.).
bonyolultsága módosít. Rontás esetén a varázsszer megsemmisül és a
varázslat elszabadul – véletlenszerû irányba és/vagy célszemélyre 10 A szenz úgy mûködik, mint egy mágiadetektáló
(akit a varázslat ellen esszenciapajzsa véd) – miközben a varázsló ne- varázslat - pontosan informál a mágiában rejtezõ
hezen gyógyuló sérüléseket szenved, mivel a megsemmisülés heves esszencia alapján. A személyes esszenciát továbbra
robbanással jár (5-10*d10 sebpont). Az alkímia és/vagy a gyógyszer- sem képes beazonosítani, de érzi a helyet, ahol van
készítés jártasság megfelelõ szintje (a Mesélõ önti el, hogy mi a „meg- valaki.
felelõ”) a próba során megkönnyíti a varázsszer elkészítését – azaz
csökkenti a feladatnehézséget. Esszenciapótlás
Szükséges fõérték: Esszencia 50/60/70/80
Zónaérzékelés Szükséges jártasság: esszencia-felszabadítás
Szükséges fõérték: Esszencia 60/70/80/90 A tanulás módja: M/ö
Szükséges jártasság: mágiahasználat, vagy elhivatottság, vagy esszen- Tábla: nincs
A karakter a jártasság segítségével képes a saját testében õrzött esz-
ciakontroll szenciát kipótolni a környezeti esszenciával, méghozzá varázslás köz-
A tanulás módja: M/ö ben. Ez azt jelenti, hogy az egyes varázslatokba egyre kevesebb saját
Tábla: nincs esszenciát kell belepumpálni, mert egy részét azonnal a környezetébõl
A zónaérzékelés jártasság a varázstudók mágiahasználatát teszi mind meríti a mágus. Bármennyi esszenciát képes a varázsló a környezeté-
hatékonyabbá. A varázsló alapesetben csupán a Tudat Fõértékének bõl a varázslatba építeni, legalább 1 pontnyi esszenciát a sajátjából
megfelelõ távolságra varázsolhat (méterben) – de csak akkor, ha látja, kell a varázslásra fordítani.
vagy megérinti a varázslat célpontját. A zónaérzékelés jártasság ki-
használja, hogy a sajátos mintázatú esszencia minden anyagi dolgot A pótlás jártasságpróba nélkül alkalmazható, és tudatosan eldönt-
kitölt. A jártasság birtokában a varázsló egyéb érzékszerveire alapoz- hetõ, hogy a varázshasználó akarja-e használni, vagy sem. Ez utóbbi-
va is varázsolhat a zónáján belül. Bizonyos érzékek nem megbízható- nak akkor van jelentõsége, ha a környezeti esszencia áramlása viha-
ak: például hiába érzi (szagolja) egy varázstudó a medve bûzét a bar- ros, vagy éppen kaotikusan örvénylõ – melyet a varázshasználók a 7.
langban, ha a medve maga nincs a mágia hatósugarában. A téves érze- szintû zónaérzékelés jártassággal együtt járó szenz segítségével észlel-
tekre alapozott varázslat automatikusan sikertelennek számít, és min- hetnek – ez esetben ugyanis rendkívül veszélyes az esszenciapótlás al-
denképpen spontán mágiában hat vissza (a varázstudó mégis megpró- kalmazása: minden varázslatrontást azonnali sorsdobás követ: bal-
bálta a varázslást a medvére, holott csak a szag van jelen, a medve sors esetén az óvatlan varázshasználót széttépik az esszenciaszörnyek,
nem). A jártasság nem teszi érzékenyebbé az érzékszerveket, csupán semleges zóna esetén a varázshasználó összes maradék esszenciája ki-
lehetõvé teszi, hogy azok alapján varázsolhasson a karakter. áramlik a testébõl (varázserõ és esszenciapajzs). Jósors esetén a ron-
tásnak nincs negatív következménye. Az elsõ három szint tulajdon-
A varázstudó magasabb szinten kifejlesztheti magában a hatodik képpen a jártasság használatának a megalapozása.
érzékszervet, a szenzet, mellyel a mágikus esszencia áramlását érzéke-
lik; úgymond „látják” vele a felhasználásra alkalmas saját esszenciát, Jártasságszint Felhasználható
és pontosan „lemérhetik” a rendelkezésre álló mennyiséget. A fejlesz- környezeti esszencia
tett szenz a varázslók testén kívüli, szabadon áramló esszencia létére 1-3
is utal, így az összes többi érzékszervet pótolni képes szuperérzék- 4-5 0
szerv jön létre. A szenz lezárható, hogy ne érzékeljen – erre gyakran 6 1
szükség is van, mivel esszenciadúsabb helyeken, illetve ott, ahol sok- 7 2
féle esszenciamintázat fordul elõ (mágiával telített helyek, tömeg stb.) 8 4
a szenz használata kínzó fejfájást okozhat a varázslónak… sõt, akár 9 8
10 12
20

115

Karakteralkotás - A jártasságok

Esszenciapajzs-aktivizálás ha tudatlanságában hibázik, még a pentagrammák és a védelmezõ kö-
Szükséges fõérték: Esszencia 30/60/80/100 rök sem védik meg a megidézett lény haragjától.
Szükséges jártasság: nincs (8. szinttõl speciális)
A tanulás módja: M/1 Jártasságpróbája azt jelzi, hogy a karakter milyen eséllyel ismeri a
Tábla: nincs megidézett démon, ördöglény gyengéit, hogy uralni tudja. A jártasság
A karakter a jártasság birtokában képes passzív esszenciájának mind szintje és a démon hatalma, mint a feladat nehézsége adja a célszámot.
nagyobb részét aktivizálni. E jártasság nélkül az Esszenciapajzs Fõér-
ték 20%-a szolgál a karakter valós mágikus védelmére, míg a jártas- Zsongás
ság mind magasabb szintjei egyre nagyobb százalékát fordítják mági- Szükséges fõérték: Tudat 40/50/60/70
kus védelemre – egészen magas szinteken akár a fõértéknél nagyobb Szükséges jártasság: koncentráció
mágikus védelmet is biztosítva. Egy 55-ös Esszenciapajzs Fõértékkel A tanulás módja: M/1
rendelkezõ karakter, aki nem sajátította el az esszenciapajzs-aktivizá- Tábla: nincs
lás jártasságát, csupán 11 pontos létezõ esszenciapajzzsal rendelkezik A karakter a jártasság birtokában jobban meg tudja magát védelmezni
– ugyanez a karakter a jártasság 8. szintjének birtokában már 66 pon- a tudatra ható varázslatok ellen (pl. Parancsvarázs). Elsõ szinten mes-
tos esszenciapajzzsal védekezik a mágikus hatások ellen, holott a fõ- terétõl mantrát kap, melyet gondolatban ismételgetve egyfajta védõ-
értéke változatlan maradt. A jártasságot nem kell alkalmazni, birtoklá- pajzsot képez tudata körül. Ez a zsongás. A hatás kiváltása akaratla-
sa automatikusan (próba nélkül) növeli a karakter mágikus védelmét. gos, jártasságpróbája nincs, és annyit vesz le automatikusan az éppen
A jártassághoz szükséges fõérték szintjének növekedése a megszokot- érkezõ tudati varázslat Erejébõl, ahányadik szintû zsongás jártasság
tól eltérõen ugrásszerû. Ugyancsak eltér a megszokottól, hogy bár van a karakter birtokában. Ha ezután marad még Ereje a varázslatnak,
nincs szükséges jártassághoz kötve az esszenciapajzs-aktivizálás elsa- akkor eléri a karaktert, ahol az Esszenciapajzs megfoghatja – ez eset-
játítása, 7. szinten túl már csupán azok fejleszthetik (azaz az Eszszen- ben a már legyengített Erõ fogja csak roncsolni az Esszenciapajzsot –,
ciapajzs Fõértékbõl 100%-os védelmen túl csak azok sajtolhatnak ki de el is kerülheti azt, így kifejtheti módosítatlan hatását a karakterre.
magasabb védelmet), akik bírják az esszencia-felszabadítás vagy az Természetesen ez a védõpajzs csakis akkor mûködik, ha a karakter
esszenciakontroll jártasságot (azaz aktív varázshasználók), méghozzá használja jártasságát – azaz zsong –, és semmilyen esetben nem hat a
ugyanolyan szinten, amekkorára fejleszteni kívánják esszenciapajzs- már létrejött tudati varázslatokra.
aktivizálásukat (tehát 8., 9. vagy 10. szinten).
A zsongást alkalmazva minden párhuzamosan végrehajtott egyéb
Birtokolt A fõérték pajzsként cselekedet negatív módosítókat szenved (hiszen a karakter a zsongás-
jártasságszint hasznosuló százaléka ra koncentrál, nem pedig az egyéb cselekedetekre). Az 1-3. szintû
zsongást használva minden egyéb tevékenység szintje kettõvel csök-
Nincs jártasság 20% ken (egyéb jártasságpróbák, harcértékek, mágiahasználat stb.), 4-6.
1 30% szintû zsongást használva minden egyéb tevékenység szintje eggyel
2 40% csökken, míg 7. szinttõl nincs negatív módosulás.
3 50%
4 60% Alkalmazójának 5. szinttõl mélységes, meditatív nyugalmat
5 70% biztosít. A nyugalom pihenés szempontjából megfelel a mélyálomnak,
6 80% ám nem tisztázott gátló hatások miatt az esszencia nem töltõdik
7 100% gyorsabban, mint ahogyan azt aktív cselekvések során tenné. Az
8 120% öngyógyító folyamatok azonban felgyorsulnak (5. Szinten óránként 1
9 140% Fp tér vissza a zsongás alkalmazása alatt, és minden újabb szinten +1),
10 170% az intelligencia és tudatalapú feladatmegoldások célszáma kedvezõen
módosul (+5 célszám-módosító minden elért jártasságszint után; azaz
Alkímia 5. szinten +5, 10. szinten +25).
Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80
Szükséges jártasság: számtan Lélekpajzs
A tanulás módja: M/ö Szükséges fõérték: Lelkierõ 40/50/60/70
Tábla: Zafír Szükséges jártasság: koncentráció
Az anyag átalakításának természetes és mágikus módszere. Közönsé- A tanulás módja: M/1
ges és varázslatos anyagok vegyítése, közönséges anyagból mágikus Tábla: nincs
anyag létrehozása, valamint mágikus anyagból közönséges anyag lét- A karakter a jártasság birtokában jobban meg tudja magát védelmezni
rehozása tartozik ebbe a jártasságba. Az alkímia jártasság nem tesz ké- a lélekre, az érzelmekre (asztrál) ható varázslatok ellen. Elsõ szinten
pessé a varázslásra, azonban számos eljárása hasonlít a praktikus má- mesterétõl egy imát kap – valamely Rend-, vagy Egyensúlyistennek
giára, amikor nem varázshasználó személy is képes használni az esz- ajánlva –, melyet gondolatban ismételgetve egyfajta védõpajzsot ké-
szenciát. Az alkimista „varázslatok” a praktikus mágia speciális válfa- pez az érzelmei és a lelke körül. Ez a Lélekpajzs. A hatás kiváltása
ját képezik, kimondottan az anyagformázás területén. A jártasság szint- akaratlagos, jártasságpróbája nincs, és annyit vesz le automatikusan az
je és a feladat nehézsége (a Mesélõ határozza meg) adja a célszámot. éppen érkezõ érzelembefolyásoló varázslat Erejébõl, ahányadik szin-
tû lélekpajzs jártasság van a karakter birtokában. Ha ezután marad
Diabolika még Ereje a varázslatnak, akkor eléri a karaktert, ahol az Esszencia-
Szükséges fõérték: Varázserõ 60/70/80/90 pajzs megfoghatja – ez esetben a már legyengített Erõ fogja csak ron-
Szükséges jártasság: õsnyelv, mértan csolni az Esszenciapajzsot –, de el is kerülheti azt, így kifejtheti mó-
A tanulás módja: M/ö dosítatlan hatását a karakterre. Természetesen ez a védõpajzs csakis
Tábla: Zafír akkor mûködik, ha a karakter használja jártasságát – azaz felhúzza a
A démonok és egyéb sötét lények ismeretét, megidézésük módszereit Lélekpajzsot –, és semmilyen esetben nem hat a már létrejött érzelmi
és uralásuk lehetõségeit tartalmazó elátkozott tudomány. Az átkozott varázslatokra. A lelket érõ egyéb varázslatokra – amelyek nem az ér-
Fekete Kódex legtöbb varázslata elképzelhetetlen nehézségek elé állí- zelmeket befolyásolják – gyengébb hatással bír: csupán minden máso-
taná a varázslót, ha nem rendelkezne a démonokról és ördögökrõl szó- dik szinten von le egyet a varázslat Erejébõl.
ló titkos ismeretekkel. Hiába idézi ugyanis meg a Sötét Síkok lakóját,
A jártasságot alkalmazva minden párhuzamosan végrehajtott egyéb
cselekedet negatív módosítókat szenved (hiszen a karakter az ima fo-
lyamatos mormolására koncentrál, nem pedig ezekre az egyéb csele-
kedetekre). Az 1-3. szintû lélekpajzs jártasságot használva minden
egyéb tevékenység szintje kettõvel csökken (egyéb jártasságpróbák,
harcértékek, mágiahasználat stb.), 4-6. szintû jártasságot használva
minden egyéb tevékenység szintje eggyel csökken, míg 7. szinttõl
nincs negatív módosulás.

116

Karakteralkotás - A jártasságok

Alkalmazója személyiségét 5. szinttõl eltakarja a fürkészva- Õsnyelv ismerete
rázslatok elõl, illetve a lélekpajzs alkalmazása alatt a varázslók szenze Szükséges fõérték: Intelligencia 60/70/80/90
nem képes kimutatni a jelenlétét. Ettõl a szinttõl kezdve a jártasság Szükséges jártasság: nincs
alkalmazása növekvõ eséllyel eltéríti az alkalmazóra irányzott A tanulás módja: M/ö
varázslatokat is (úgy mûködik, mint a démoni ellenállás): 5. szinten Tábla: Zafír
2%, 6. szinten 4%, 7. szinten 6%, 8. szinten 10%, 9. szinten 15% és 10. Az õsnyelv a mágia nyelve – de nem jelenti azt, hogy ezen a nyelven
szinten 20% eséllyel. Amennyiben a lélekpajzs alkalmazása nem téríti beszélve vagy írva máris varázsol a karakter. Elvileg az õsnyelv isme-
el a varázslatot, a karakter esszenciapajzsa még mindig kivédheti azt. rete nélkül is meg lehet tanulni a varázsszavakat – mint értelmetlen
felkiáltásokat, halandzsaszöveget –, ahhoz viszont, hogy értse a leg-
TUDOMÁNY több régi varázskönyvet, vagy képes legyen elolvasni egy varázsteker-
cset, már igenis szüksége lehet erre a nyelvre. Az õsnyelv ismeretével
Oktatás nem varázshasználó karakterek is képessé válnak felolvasni az így le-
Szükséges fõérték: Tudat 60/70/80/90 írt szövegeket. A varázsírás és a jelmágia nem az õsnyelven alapszik
Szükséges jártasság: nincs – tehát ezek elolvasására nem alkalmas ez a jártasság.
A tanulás módja: M/1
Tábla: Zafír Írás-olvasás
A mesternek az oktatni kívánt jártasságot legalább 7-es szinten birto- Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70
kolnia kell - ez alatt nem oktathatja. A birtokolt szintnél 2 szinttel ala- Szükséges jártasság: az adott nyelvtudás
csonyabban oktathat - azaz egy "kezdõ" mester a 7. szintû szakács- A tanulás módja: M/ö
mesterségét maximálisan 5. szintig oktathatja; a tanítvány 6. szintre Tábla: Zafír
emeléséhez neki magának is 8. szintre kell emelnie szakácsmûvésze- A karakter képes valamely általa beszélt nyelven írni és olvasni. A jár-
tét. A 10. szintû szakácsmester már taníthat 9-10. szintû tanítványokat tasság még az anyanyelv esetében sem jár automatikusan – nem lesz
is. Az oktatott jártasságra a fentiek minimális követelményként vonat- mindenki írástudó, aki beszélni megtanult.
koznak, jártasságpróbát erre dobni nem kell.
Számtan
A jártasságpróbát az oktatás jártasságra kell dobni, ahol a feladat Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70
nehézsége az oktatott jártasság szintje (tehát nem 10, mint ahogyan a Szükséges jártasság: nincs
117. oldalon szerepel), a célszám pedig a Zafír táblán van. Példánk 7. A tanulás módja: M/ö
szintû szakácsmestere 2. szinten bírja az oktatás jártasságát. Barátját, Tábla: Zafír
aki 3. szintû szakács, tovább oktathatja, hiszen a minimumkövetel- A karakter képes bánni a számokkal. A jártasság nélkül a karakterek
ménynek eleget tesz (7. szinten bírja a szakácsmesterséget). A Zafír maximum ötig képesek számolni (összeadni és kivonni), melyhez
Táblán a célszámot a mester 2. szintû oktatása és a tanítvány (megcél- egyik kezük ujjait veszik igénybe úgy, hogy a másik kezük mutatóuj-
zott) 4. szintû szakácsmestersége jelöli ki: így az 55 lesz. jával böködik az éppen sorra kerülõ ujjat (ezért nem tudnak ötnél to-
vább számolni). A számtan jártasság birtokában a karakterek egyre bo-
Sikertelenség esetén a tanulásba fektetett jártasságpont 5 százaléka nyolultabb számolási mûveleteket képesek végrehajtani.
elvész, ez nem változott. A mesélõi karakternek is kell oktatás jártas-
ságpróbát dobniuk: rájuk ugyanúgy a fenti szabályok vonatkoznak. Mértan
Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80
Anyanyelvismeret
Szükséges fõérték: Intelligencia 30/40/50/60 Szükséges jártasság: számtan
Szükséges jártasság: nincs A tanulás módja: M/ö
A tanulás módja: Gy Tábla: Zafír
Tábla: Zafír A jártasság birtokában a karakter ismeri a mérta-
Minden karakter ismeri valamilyen mélység- ni idomok törvényszerûségeit.
ben az anyanyelvét. Az induló karakterek au-
tomatikusan 5. szinten rendelkeznek ezzel a Geográfia
jártassággal, amely átlagosan jó nyelvismere- Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70
tet jelent. Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: M/ö
Közös Nyelv
Szükséges fõérték: Intelligencia 30/40/50/60 Tábla: Zafír
Szükséges jártasság: nincs A karakter ismeri a földrajz aktuális eredményeit;
A tanulás módja: M/ö járatos a domborzati viszonyok, a vízrajz és az ég-
Tábla: Zafír hajlat környezetalakító hatásaiban, ismeri a
A Worluk Világán általánosan elterjedt, földi és
mhyori eredetû nyelv (bõvebbet az Általános Worluk Világáról szóló geográfiai munkákat, a
információk c. részben olvashatsz róla). A népek és kõzetek tulajdonságait stb. – természetesen jár-
fajok közötti kommunikáció szinte kizárólag ezen a tasságszintjének (és az adott információ
nyelven folyik – ugyanakkor nem természetszerû, ritkaságának függvényében) függvényében.
hogy mindenki beszéli.
Térképészet
Nyelvtudás Szükséges fõérték: Ügyesség 50/60/70/80
Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70 Szükséges jártasság: mértan, geográfia
Szükséges jártasság: nincs A tanulás módja: M/1
A tanulás módja: M/ö Tábla: Zafír
Tábla: Zafír A jártasság birtokában a karakter képes pontos
A Worluk Világán uralkodó számtalan nyelv valame-
lyikének ismerete. Ahány nyelvet a karakter elsajátítani térképeket készíteni egy adott területrõl, vá-
kíván, annyiféle nyelvtudás jártassággal kell rendel- rosról, ha módjában áll madártávlatból látni,
kezzen. A Mesélõ az azonos nyelvcsaládba tartozó bejárni, vagy kiháromszögelni azt. A jártasság
nyelvek elsajátításakor komoly Jp-kedvezményeket segít a mások által készített térképeken való
adhat. eligazodásban is, segítséget nyújt a térképe-
ken alkalmazott ismeretlen szimbólumok és
jelölések értelmezésében. A jártasság nélkül a
karakter képtelen eligazodni a térképeken, és a
térképek segítségével nem tud tájékozódni.

117

Karakteralkotás - A jártasságok

Legendaismeret lágának legnagyobb mechanikusai a gnómok, akik között olykor
Szükséges fõérték: Intelligencia 30/40/50/60 olyan tehetségek is születnek, akik képesek légiszekeret, önjáró
Szükséges jártasság: nincs gépszamarat, vagy gyilkolóautomatát is alkotni (az õ tudásszintjük
A tanulás módja: M/ö, speciális! természetesen nem fér bele a játékrendszer 10-es skálájába). Számos
Tábla: Zafír gyakorlati jártasság alapja, mint például a csapdakészítés.
A legendák, enigmák, hõsi dalok, eposzok, mondák és regék ismere-
tének jártassága. Magasabb szinteken a karakter nem csupán ismeri az A feladat nehézsége a mechanikus szerkezet bonyolultságának, ösz-
adott legendát, de képes megérezni annak valóságmagját, ezáltal ké- szetettségének függvénye. Felismerni egy mechanizmust egyszerûbb,
pes elkülöníteni a mesétõl. A tanulás alapvetõen mesterhez kötött, de mint tönkretenni, tönkretenni egyszerûbb, mint mûködtetni, és mû-
a karakter megjegyezheti az élete során hallott legendákat, melyeket ködtetni egyszerûbb, mint megalkotni.
aztán a mestertõl kapott útmutatások alapján elemezhet.
Csillagászat
Történelemismeret Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80
Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70 Szükséges jártasság: mértan
Szükséges jártasság: nincs A tanulás módja: M/ö
A tanulás módja: M/ö Tábla: Zafír
Tábla: Zafír A csillagok, csillagképek, bolygók és holdak ismerete. A csillagászat-
A történelem ismerete kulcs a múlthoz. A nagy háborúkról, híres kirá- ban magasabb szinteken járatos karakter képes a csillagok állásából
lyokról és a valaha élt legnagyobb hõsökrõl szinte mindenki tud – a kiolvasni a jövõt (7. szinttõl), ami gyakran elég kétértelmû vagy ho-
közszájon forgó mesékbõl –, ám ezekrõl a legendabéli eseményekrõl, mályba burkolózó.
személyekrõl a valóságot csakis a történelem aprólékos tanulmányo-
zása árulja el. A jártasság nem csupán a hírességek és háborúik törté- Építészet
nelmét takarja, de a régmúlt mindennapok ismeretét is – így a karak- Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80
ter találkozva egy õsi tárggyal nagy eséllyel képes megmondani, mire Szükséges jártasság: mértan
használhatták. A tanulás módja: M/ö
Tábla: Zafír
A feladat nehézsége mindig attól függ, hogy milyen információra Az építészeti stílusok, kultúrák ismerete, a épülettervezés elméleti tu-
kíváncsi a karakter (hogy tudja-e). Általános ismeretek nagyobb való- dománya. Segítségével a karakter eligazodhat ismeretlen épületekben
színûséggel a birtokában vannak (alacsony nehézség), mint az aprólé- – mert például tudja, hogy a szamárhát-boltív után mindig a szökõku-
kos információmorzsák, a hírességekrõl többet tudhat, mint a közem- tas kert következik a kittarán kultúrában –, illetve könnyebben eliga-
berek életérõl, de a mindennapokról nyilván többet tud, mint a régen zodhat a labirintusokban – mert kialakult a látásmódja ahhoz, hogy ap-
is titokban mûvelt szertartásokról, varázslatokról, sötét titkokról. ró építészeti jegyeket (egy furcsán faragott zárókõ, leomlott vakolat
stb.) megjegyezzen és rendszerezzen.
Mechanika
Szükséges fõérték: Intelligencia 50/60/70/80 Heraldika
Szükséges jártasság: mértan Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70
A tanulás módja: M/ö Szükséges jártasság: nincs
Tábla: Zafír A tanulás módja: M/ö
A mozgó alkatrészekbõl álló szerkentyûk felépítési elvének ismerete, Tábla: Zafír
összeszerelésük, mûködtetésük, vagy elrontásuk elmélete. Worluk Vi- A jártasság birtokosa felismerheti az országok vagy istenek, rendek,
vagy törzsek, családok vagy híres személyek stb. zászlaját, jelét, címe-
rét, vagy szimbólumát. Tisztában van azzal is, hogy a címerben me-
lyik motívum, vagy ábra mit akar kifejezni. A címerbõl esetleg bizo-
nyos információkra is következtethet. Lakóhelyének fõbb jelképeit,
valamint a leghatalmasabb birodalmak címereit és a fõbb istenségek
szimbólumait minden karakter heraldika jártasság nélkül is felismeri.

A feladat nehézségét a felismerni kívánt címer, szimbólum ritkasá-
ga adja a Mesélõ meghatározása alapján. A kiszedhetõ információ mi-
nõsége szintén nehezítheti a feladatot (csak felismerni egyszerû dolog,
míg megtudni a tulajdonosról valamit a szimbólum által, már nehe-
zebb feladat).

Emberismeret
Szükséges fõérték: Tudat 50/60/70/80
Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: M/1
Tábla: Zafír
A jártasság segítségével a karakter elemezheti az emberi viselkedést,
a gesztusokat, az arcmimikát, a hangsúlyokat – ezek által információt
nyerhet az illetõ hangulatáról, személyiségérõl, szélsõséges esetben
még a gondolatairól is. Képes az így kapott információkat felhasznál-
va oly módon cselekedni, hogy azzal a megfigyelt személyt egy bizo-
nyos reakcióra késztesse (pl. ha valaki fél, akkor fel kell bátorítani,
hogy harcoljon, ha valaki dühös, vissza kell tartani, hogy akkor har-
coljon, amikor szükséges stb.).

Elemezni az adott viselkedést mindig egyszerûbb, mint egy elõre
megtervezett cselekvéssorral kiváltani a másik félbõl az elvárt visel-
kedést.

118

Karakteralkotás - A jártasságok

Érzelmi kontroll dülálló tudósa a helyes és helytelen viselkedésnek. A jártasság csak tö-
Szükséges fõérték: Lelkierõ 60/70/80/90 redékesen tartalmazza a közemberek és pórok szokásait.
Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: M/1 A feladatnehézség a karakter szülõhelyétõl számított földrajzi tá-
Tábla: Zafír volságtól, a fõúri udvar nagyságától, világtól való elzártságától és az
A karakter e jártasság birtokában képes szabályozni az érzelmei meg- ismerni vélt szokás különlegességétõl függ. Sikeres próba esetén a ka-
jelenését (pl. eltitkolni, vagy mást mutatni), képes elfojtani a meglévõ rakter ismeri az adott szokásokat – az már más kérdés, hogy kívánja-
érzelmeit, vagy új érzelmeket generálni, képes legyûrni a hirtelen tá- e alkalmazni ismereteit.
madt érzelemhullámait (pl. pánik), sõt, képes mások érzelmeit is be-
folyásolni. A jártasság lehetõséget nyújt a Lelkierõ Fõérték ideiglenes Szónoklás
megváltoztatására – csak az alkalmazó karakterre vonatkozóan. A jár- Szükséges fõérték: Tudat 50/60/70/80
tasság nem alkalmas a mágikus úton gerjesztett érzelmek kontrollálá- Szükséges jártasság: az adott nyelv, meggyõzés
sára. A tanulás módja: M/1
Tábla: Zafír
Szabályozni az érzelmek megjelenését egyszerûbb, mint magát az A karakter képes tömeg elõtt beszélni, úgy, hogy mondandóját meg-
érzelmet befolyásolni. Befolyásolni könnyebb, mint elfojtani, elfojta- gyõzõen adja elõ. A jó szónok képes tetszése szerint játszani a tömeg
ni könnyebb, mint újat generálni. Erõs érzelemhullámokat kezelni hangulatával, sõt, irányítani képes az emberek indulatait. A szónokla-
igen nehéz feladat, míg mások érzelmeit befolyásolni mindig 10-es tok visszatetszést kelthetnek, ha nem tömeg elõtt adják elõ õket, ha-
nehézségû feladat. nem kicsiny társaságban – ilyenkor alkalmazója fennhéjázónak, akar-
noknak tûnik. A szónoklást mindig csupán azon a szinten lehet hasz-
Mûvészet nálni, ahányadik szinten a karakter megtanulta a használt nyelvet
Szükséges fõérték: Tudat 50/60/70/80 (vagy ha az az alacsonyabb, akkor a Szónoklás jártasság szintjén).
Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: Gy A feladatnehézség – a meggyõzés jártassághoz hasonlóan – részben
Tábla: Zafír a szónoklat által elérendõ cél komolyságától függ, ám még ennél is in-
Nem igazán nevezhetõ jártasságnak, hiszen az igazi mûvészetet kább a szónoklat által meggyõzendõ tömegtõl.
az ember nem tanulhatja meg, csupán a már meglévõ tehetségét
tökéletesítheti. A karakter az alábbi kategóriákban alkothat: szob-
rászat, festészet, irodalom, zene (hangszerhasználat) és ének, szí-
nészet, kertészet, szexualitás és a tánc. Ha valaki több mûvészeti
ágban is el kíván mélyedni, mindannyiszor rá kell fordítania a
szintenként meghatározott jártasságpontot.

Minél magasabb szinten mûveli valaki a választott mûvésze-
tét, annál nagyobb mûélvezetet képes nyújtani másoknak.

A jártasság kategóriái egymást nem fedik, azokat külön mûvé-
szet jártasságként kell elsajátítani. Így a karakter 3. szinten lehet
jártas a tánc (mûvészet) jártasságban, míg (akár egy másik mes-
tertõl) 5. szinten sajátította el a színészet (mûvészet) jártasságot.
Ez alól egyetlen kivétel a festészet, amely magába foglalja a
rajzolást (grafikát) is. Ezt azért tartjuk fontosnak kiemelni, mert a
kiegészítõben megjelenõ kalligráfia jártassághoz szükséges a
rajzolás, amely tehát nem más, mint az alapkönyvben szereplõ
mûvészet jártasság festészeti ága.

Titkosírás
Szükséges fõérték: Tudat 60/70/80/90
Szükséges jártasság: írás/olvasás
A tanulás módja: Gy
Tábla: Zafír
Nem csak egy-egy titkosírás elsajátításáról van itt szó, hanem az
elvek ismeretérõl. Aki magasan képzett ebben a jártasságban,
mindenféle ismeretlen titkosírás szöveget – akár ismeretlen jelek-
kel is – képes elolvasni – no persze hosszabb-rövidebb munka
után. Õ maga is egyre bonyolultabb titkos nyelveket képes kidol-
gozni.

A feladatnehézség a titkosírás bonyolultságából adódik. A bo-
nyolultságot a Mesélõ határozza meg, avagy az írás létrehozójá-
nak titkosírás jártasságán alapul. A próba a mindent, vagy semmit
elv alapján mûködik; rontás esetén a titkosírást még töredékesen
sem sikerült megfejteni.

Etikett
Szükséges fõérték: Intelligencia 40/50/60/70
Szükséges jártasság: nincs
A tanulás módja: M/ö
Tábla: Zafír
Az úriemberhez méltó viselkedés alapja – és a túlélés eszköze
egynémely fõúri udvarban. Etikett híján a karakterek gyakran vi-
selkedhetnek nem megfelelõ módon, sõt, sértõen, melynek ko-
moly következményei is lehetnek. Az etikett jártasság alsóbb
szintjei csupán annak a vidéknek a nemesi szokásait tartalmazza,
ahonnan a karakter származik, míg 10. szinten a karakter egye-

119

Karakteralkotás - A jártasságok

Jártasságok összesített táblázata

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Akrobatika 100 200 250 300 300 300 600 600 600 1200
Álcázás 100 150 200 250
Áldozat 200 300 400 500 300 300 500 500 600 1000
Alkímia 200 250 250 400
Alkudozás 50 100 150 200 600 700 800 900 1000 1500
Állatismeret
Állattenyésztés 50 100 150 250 500 600 700 800 1000 1500
Anatómia/Élettan 50 100 150 200
Anyanyelvismeret 100 100 100 200 200 200 300 300 400 600
Ápolás 0000
Aszkézis 50 100 250 300 250 250 350 500 600 800
Bányászat 200 250 250 400
Barkácsolás 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Birkózás 150 200 250 400
Bûvészet 100 200 300 400 200 200 300 300 300 800
Csapdák eltávolítása 50 100 150 200
Csapdakeresés/ 150 250 300 400 0 100 200 300 400 700

Rejtekajtó keresés 400 500 600 800 1000 1500
Csapdakészítés
Cselezés 500 600 700 800 1000 1500
Csillagászat
Csomózás 200 200 300 300 400 600
Diabolika
Diagnózis 400 400 600 800 1000 1500
Életmentés
Elhivatottság* 500 700 900 1200 1500 3000
Emberismeret
Építészet 200 200 300 300 400 600
Értékbecslés
Érzelmi kontroll 500 600 800 1000 1200 2000
Esés
Esszenciafelszabadítás 200 200 200 300 300 300 400 400 400 1000
Esszenciakontroll
Esszenciapajzs-aktivizálás 150 250 300 400 500 600 800 1000 1200 2500
Esszenciapótlás
Etikett 100 200 300 500 700 900 1200 1500 1800 2500
Fájdalomdüh
Fájdalomtûrés 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Falmászás
Fazekasság 50 100 150 300 400 500 600 800 1000 1500
Fegyverforgatás
200 250 250 400 500 600 700 800 1000 2500
Támadás
Védekezés 100 100 100 200 200 200 400 400 400 1000
Fegyverhajítás
Fegyverismeret 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Fegyverjavítás
Fegyvertörés 400 400 400 400 400 400 400 400 400 400
Feldöntés
Fogathajtás 150 200 250 400 500 600 900 1200 1500 2000

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

150 200 250 400 500 600 900 1200 1500 2000

100 200 250 300 300 300 600 600 600 1000

200 200 200 400 400 400 600 600 600 1500

700 700 700 1500 1500 1500 2500 2500 2500 6000

100 100 100 300 400 500 800 1000 1500 3000

600 600 600 1000 1000 1000 1500 1500 1500 3000

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

100 100 100 200 200 200 300 300 300 600

300 400 500 700 800 900 1200 1300 1400 2500

100 150 200 250 300 300 500 500 600 1000

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

600

300 300 600 600 600 900 900 900 2500

300 300 600 600 600 900 900 900 2500

350 350 350 700 700 700 1100 1100 1100 3000

100 100 100 200 200 200 300 300 300 600

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

150 150 150 250 250 250 400 400 400 700

100 100 100 200 200 200 300 300 300 600

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

120

Karakteralkotás - A jártasságok

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Földmûvelés 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Fõzés
Galambászat 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Geográfia
Gyógynövény ismeret 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Gyógyszerkészítés
Hadvezetés 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Hajítás
Hajózás 100 100 100 200 200 200 300 400 500 1000
Halászat
Hallgatózás 200 200 200 400 400 400 600 800 1000 1500
Hamisítás
Hangutánzás 100 100 100 200 200 200 300 500 700 1000
Harcõrület
Hasbeszélés 100 200 250 300 300 300 600 600 600 1000
Hátbaszúrás
Helyismeret 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Heraldika
Hitelmélet 100 150 200 250 300 300 400 400 400 800
Idomítás
Íjászat 150 250 300 400 500 600 800 1000 1200 2000
Írás/Olvasás
Jelbeszéd 200 300 400 600 700 800 1200 1500 2000 4000
Kereskedés
Két fegyver használata 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Kifárasztás
Kitartó futás 100 100 100 200 200 200 300 300 300 600
Koldulás
Koncentrálás 300 300 300 500 500 500 1000 1500 2000 3000
Kovácsmesterség
Követés/Lerázás 400 400 400 800 800 800 1200 1200 1200 3000
Közös nyelv
Lefegyverzés 100 200 300 500 600 700 1000 1200 1500 2000
Legendaismeret
Lélekpajzs 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Lóápolás/állatok gondozása
Lopakodás 100 100 100 200 200 200 400 400 400 1000
Lovaglás
Mágiaelmélet 150 200 250 400 400 400 600 800 1000 1500
Mágiahasználat (akadémikus)
Mágiahasználat (szabad) 500 500 500 1000 1000 1000 1500 1500 1500 4000
Mechanika
Meditáció 200 250 300 500 650 800 1200 1500 2000 2500
Meggyõzés
Méregdetekció 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Méregismeret
Méregkeverés 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Mértan
Mûvészet 100 100 100 200 200 200 300 300 300 500
Nyelvtudás
Nyomolvasás 100 100 100 200 200 200 300 300 300 600
Oktatás
Orvoslás 100 200 250 300 300 300 600 600 600 1000

50 100 150 200 250 350 400 500 600 1000

300 300 300 600 600 600 900 900 900 1500

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

100 150 200 250 300 300 400 400 400 800

100 100 100 200 200 200 300 300 300 700

100 100 100 200 200 200 300 300 300 600

100 150 200 300 400 500 700 1000 1500 2000

200 300 400 500 600 700 800 900 1000 1800

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

100 150 200 250 300 300 500 500 600 1000

150 200 250 400 400 400 600 800 1000 1500

100 100 100 200 200 200 400 400 400 1000

400 400 400 900 900 900 1500 1500 1500 3500

450 450 450 1000 1000 1000 1700 1700 1700 4000

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

200 300 400 500 600 700 800 900 1000 1500

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

150 250 350 450 600 700 900 1100 1500 2000

200 200 200 400 500 600 800 1000 1500 3000

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

100 150 200 300 350 400 500 700 1000 1500

100 150 200 250 300 300 400 400 400 800

300 400 500 1000 1000 1000 1500 1500 1500 3000

400 400 400 700 700 700 1200 1200 1200 3000

121

Karakteralkotás - A jártasságok

Õsnyelv 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.
Ötvösmesterség
Pajzshasználat 200 200 200 400 400 400 600 800 1000 2000
Pénzváltás/kölcsönzés 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Pusztító csapás 600 700 900 1100 1300 2000
Regenerálás 100 200 300 500 200 200 300 300 400 600
Rejtõzés 50 100 150 200 200 200 300 300 300 600
Sebkötözés 600 600 1200 1200 1200 3000
Solymászat 100 100 100 200 300 300 500 500 600 1000
Stratégia 300 300 300 600 400 400 600 600 600 1500
Szabómesterség 100 150 200 250 200 200 300 300 400 600
Szájról olvasás 200 200 200 400 300 400 500 600 700 800
Számtan 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Szerencsejáték 100 100 100 200 200 200 300 300 400 600
Szimultán harc 50 100 150 200 650 800 1200 1500 2000 2500
Szónoklás 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Tájékozódás 200 250 300 500 500 700 900 1200 1500 3000
Takácsmesterség 200 200 300 300 400 600
Taktika 50 100 150 200 600 700 1000 1200 1500 2000
Tárgyak fegyverként 100 200 300 400 200 200 300 300 400 600
50 100 150 200 200 200 300 300 300 600
való használata 150 250 300 500
Térképészet 50 100 150 200
Természetismeret 100 100 100 200
Tímárság
Titkosírás 100 100 100 200 200 200 300 300 300 600
Tolvajlás
Tolvajnyelv 100 150 200 300 400 500 700 1000 1500 2000
Történelemismeret
150 250 300 500 600 700 1000 1200 1500 2000
Ugrás
Úszás 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Vadászat
Vakharc 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Vallatás
Varázsszer-készítés 600 600 600 1200 1200 1200 1800 1800 1800 5000
Verekedés (Ökölharc)
Vért javítás 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Vértviselet
Visszatámadás 50 100 150 200 200 200 300 300 400 600
Zárnyitás
Zónérzékelés 100 200 250 300 300 300 600 600 600 1000
Zsongás
Zsonglõrködés 100 200 250 300 300 300 600 600 600 1000

100 150 200 250 300 300 400 400 400 800

250 300 400 500 700 900 1200 1500 1800 3000

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

200 250 250 400 500 600 700 800 1000 2500

100 200 300 400 500 700 900 1200 1500 3000

50 100 150 200 200 200 300 300 400 600

200 300 400 500 700 900 1200 1500 1800 3000

100 200 300 400 500 700 900 1200 1500 3000

150 250 300 400 500 600 800 1000 1200 2000

200 400 600 900 1200 1500 2000 2500 3000 5000

200 300 400 500 600 700 800 900 1000 2000

100 150 200 250 300 300 400 400 400 800

122

Karakteralkotás - A jártasságok

Jártasságok visszahatása a fôértékekre

5. szint 6. szint 7. szint 8. szint 9. szint 10. szint
Varázserõ Rátermettség Varázserõ Varázserõ
Akrobatika Rátermettség Esszenciapajzs nem növel Rátermettség Esszenciapajzs
Varázserõ Esszenciapajzs Intelligencia
Álcázás Intelligencia Esszencia Esszenciapajzs Varázserõ Esszencia
Esszenciapajzs nem növel Esszenciapajzs Esszenciapajzs Esszenciapajzs
Áldozat Varázserõ nem növel nem növel Esszenciapajzs Lelkierõ
Fizikum Esszencia Intelligencia Esszenciapajzs
Alkímia Esszenciapajzs Esszenciapajzs nem növel Fizikum Esszenciapajzs
Esszenciapajzs nem növel Intelligencia Fizikum
Alkudozás Lelkierõ Tudat nem növel
Fizikum nem növel
Állatismeret Intelligencia Erõ Fizikum
Ügyesség Erõ
Állattenyésztés Fizikum Erõ Fizikum
Ügyesség Erõ
Anatómia/Élettan Intelligencia Reflex Ügyesség
Tudat Reflex
Anyanyelvismeret nem növel nem növel Tudat
Rátermettség Lelkierõ
Ápolás nem növel Esszencia Rátermettség
nem növel Esszencia
Aszkézis Fizikum Esszenciapajzs Ügyesség
nem növel Esszenciapajzs
Bányászat Erõ nem növel Tudat
nem növel Reflex
Barkácsolás Fizikum Lelkierõ nem növel
nem növel Lelkierõ
Birkózás Erõ nem növel nem növel
Lelkierõ Tudat
Bûvészet Ügyesség Reflex Lelkierõ
Esszenciapajzs Szívósság
Csapdák eltávolítása Reflex Esszenciapajzs Esszencia
Esszencia Esszenciapajzs
Csapdakeresés/Rejtekajtó keresés Tudat Esszencia Esszencia
Lelkierõ Esszencia
Csapdakészítés Lelkierõ Lelkierõ nem növel
Lelkierõ Fizikum
Cselezés Rátermettség Ügyesség Fizikum
nem növel Ügyesség
Csillagászat Esszencia nem növel
Fizikum
Csomózás Ügyesség Reflex
Erõ
Diabolika Esszenciapajzs nem növel
Rátermettség
Diagnózis Tudat
Erõ
Életmentés Reflex Erõ
Fizikum
Elhivatottság* nem növel

Emberismeret Lelkierõ

Építészet nem növel

Értékbecslés Tudat

Érzelmi kontroll Lelkierõ

Esés Szívósság

Esszencia-felszabadítás Esszencia

Esszenciakontroll Esszenciapajzs

Esszenciapajzs-aktivizálás Esszencia

Esszenciapótlás Esszencia

Etikett nem növel

Fájdalomdüh Fizikum

Fájdalomtûrés Szívósság

Falmászás Ügyesség

Fazekasság nem növel

Fegyverforgatás

Támadás Ügyesség Ügyesség
Reflex
Védekezés Reflex Esszenciapajzs Erõ
Intelligencia
Fegyverhajítás Erõ Erõ

Fegyverismeret Intelligencia Erõ
Erõ
Fegyverjavítás Erõ Erõ

Fegyvertörés Erõ

Feldöntés Erõ

Fogathajtás Erõ

123

Karakteralkotás - A jártasságok

5. szint 6. szint 7. szint 8. szint 9. szint 10. szint

Földmûvelés Szívósság Szívósság Esszencia Szívósság Esszencia
nem növel nem növel Varázserõ
Fõzés nem növel nem növel Varázserõ nem növel Varázserõ
Intelligencia nem növel Varázserõ
Galambászat nem növel nem növel Esszencia Intelligencia Esszencia
nem növel Varázserõ Ügyesség
Geográfia nem növel Lelkierõ Varázserõ Lelkierõ
Erõ Varázserõ Erõ
Gyógynövény ismeret Intelligencia Szívósság Szívósság
Szívósság Szívósság
Gyógyszerkészítés Ügyesség Tudat Tudat
Ügyesség Ügyesség
Hadvezetés Lelkierõ nem növel Ügyesség
Fizikum Fizikum
Hajítás Erõ Tudat Tudat
Rátermettség Rátermettség
Hajózás Szívósság nem növel Intelligencia
nem növel nem növel
Halászat Szívósság Esszencia Tudat
nem növel Lelkierõ
Hallgatózás Tudat Reflex Lelkierõ
nem növel nem növel
Hamisítás Ügyesség nem növel Ügyesség
nem növel Tudat
Hangutánzás Ügyesség Fizikum Fizikum
Szívósság Szívósság
Harcõrület Fizikum Szívósság Szívósság
Intelligencia Tudat
Hasbeszélés Tudat Esszencia Esszencia
Erõ Fizikum
Hátbaszúrás Rátermettség Reflex Reflex
nem növel nem növel
Helyismeret Intelligencia Rátermettség Rátermettség
nem növel Intelligencia
Heraldika nem növel Lelkierõ Esszenciapajzs
nem növel Ügyesség
Hitelmélet Tudat Rátermettség Rátermettség
Rátermettség Rátermettség
Idomítás Lelkierõ Esszencia Intelligencia
Varázserõ Varázserõ
Íjászat Lelkierõ Varázserõ Varázserõ
Ügyesség Intelligencia
Írás/Olvasás nem növel Varázserõ Varázserõ
nem növel Lelkierõ
Jelbeszéd Ügyesség nem növel Esszenciapajzs
nem növel Intelligencia
Kereskedés Tudat Intelligencia Szívósság
nem növel Intelligencia
Két fegyver használata Fizikum Tudat nem növel
Intelligencia nem növel
Kifárasztás Szívósság nem növel Tudat
Esszencia Esszencia
Kitartó futás Szívósság Tudat Tudat

Koldulás Lelkierõ

Koncentrálás Esszencia Esszencia

Kovácsmesterség Fizikum

Követés/Lerázás Reflex

Közös nyelv nem növel

Lefegyverzés Rátermettség

Legendaismeret Intelligencia

Lélekpajzs Tudat

Lóápolás/állatok gondozása Ügyesség

Lopakodás Rátermettség

Lovaglás Rátermettség

Mágiaelmélet Intelligencia

Mágiahasználat (akadémikus) Varázserõ Varázserõ

Mágiahasználat (szabad) Varázserõ Varázserõ

Mechanika Intelligencia

Meditáció Varázserõ Varázserõ

Meggyõzés Lelkierõ

Méregdetekció Esszenciapajzs

Méregismeret Intelligencia

Méregkeverés Szívósság

Mértan Intelligencia

Mûvészet nem növel

Nyelvtudás nem növel

Nyomolvasás Tudat

Oktatás Esszencia Esszencia

Orvoslás Tudat

124

Karakteralkotás - A jártasságok

5. szint 6. szint 7. szint 8. szint 9. szint 10. szint

Õsnyelv ismerete Varázserõ Varázserõ Varázserõ
Ötvösmesterség Ügyesség nem növel
Pajzshasználat Erõ Szívósság Ügyesség
Pénzváltás/kölcsönzés Tudat nem növel
Pusztító csapás Erõ Erõ Fizikum
Regenerálás Esszencia Esszencia
Rejtõzés Ügyesség Ügyesség Tudat
Sebkötözés Lelkierõ nem növel
Solymászat Reflex nem növel Erõ
Stratégia Intelligencia nem növel
Szabómesterség nem növel nem növel Esszenciapajzs Esszencia
Szájról olvasás nem növel Intelligencia
Számtan Intelligencia Intelligencia Ügyesség
Szerencsejáték Lelkierõ nem növel
Szimultán harc Szívósság Szívósság Lelkierõ
Szónoklás Lelkierõ Lelkierõ
Tájékozódás Tudat nem növel Reflex
Takácsmesterség nem növel nem növel
Taktika nem növel Lelkierõ Intelligencia
Tárgyak fegyverként
nem növel
való használata
Térképészet nem növel
Természetismeret
Tímárság Intelligencia
Titkosírás
Tolvajlás Lelkierõ
Tolvajnyelv
Történelemismeret Reflex Szívósság

Ugrás Lelkierõ
Úszás
Vadászat Tudat
Vakharc
Vallatás nem növel
Varázsszer-készítés
Verekedés (Ökölharc) nem növel
Vértjavítás
Vértviselet Reflex Rátermettség Fizikum Reflex Rátermettség
Visszatámadás Ügyesség nem növel Ügyesség
Zárnyitás Intelligencia nem növel Intelligencia
Zónérzékelés nem növel nem növel nem növel
Zsongás nem növel nem növel nem növel
Zsonglõrködés Rátermettség Rátermettség Rátermettség
Intelligencia nem növel Intelligencia
Intelligencia Tudat Intelligencia

Rátermettség Rátermettség Rátermettség

Fizikum Szívósság Fizikum

Lelkierõ Szívósság Lelkierõ

Tudat Esszencia Tudat

Tudat nem növel Tudat

Varázserõ Varázserõ Esszenciapajzs Varázserõ

Szívósság Szívósság Szívósság

Erõ Fizikum Erõ

Szívósság Szívósság Szívósság

Reflex Reflex Reflex Reflex Reflex Reflex

Rátermettség Reflex Rátermettség

Esszenciapajzs Esszenciapajzs Esszenciapajzs Varázserõ Esszenciapajzs Esszenciap.

Tudat Varázserõ Varázserõ

Reflex Reflex Rátermettség Reflex Reflex Reflex

125

Karakteralkotás - A jártasságok

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Bizonyos fegyvercsoportok nem esnek az opcionális szabály
Kard fegyvercsoport hatálya alá. Ezek a lõfegyverek, melyek nem rendelkeznek külön
Támadás 300 300 300 600 600 600 900 900 900 2500 Támadó és Védekezõ harcmodorral (így csupán egyféle jártasságpont
Védekezés 300 300 300 600 600 600 900 900 900 2500 igényük is van), illetve a különleges fegyverek csoportja (amely csak
az egyszerûség kedvéért került ki az opcióból, vállalkozó kedvû
Nehézkard fegyvercsoport Mesélõk megalkothatják rájuk a saját opcionális kiterjesztésüket).
Támadás 200 200 200 400 400 400 600 600 600 2000
Védekezés 400 400 400 800 800 800 1200 1200 1200 3000 A karakteralkotáshoz kapcsolódó

Vívókard fegyvercsoport egyéb szabályok
Támadás 300 300 300 600 600 600 900 900 900 2500
Védekezés 300 300 300 600 600 600 900 900 900 2500 Állatok
Bár a világot bejáró kalandorok legfõbb elve a „csak magadra számít-
Tõrök fegyvercsoport hatsz”, ezen mondás igazát éppen õk maguk szokták mindegyre cáfol-
Támadás 300 300 300 600 600 600 900 900 900 2500 ni. Bandákba tömörülnek, hogy megvédelmezzék egymást, sõt, barát-
Védekezés 300 300 300 600 600 600 900 900 900 2500 ságok és szerelemek szövõdnek közöttük. De ha valaki meg is említi
a barátokat, általában a „néma társakról” mindenki el szokott feled-
Buzogányok fegyvercsoport kezni. Pedig egy kalandor sem jutna messzire nélkülük.
Támadás 250 250 250 500 500 500 750 750 750 2300
Védekezés 350 350 350 700 700 700 1050 1050 1050 2700 Szinte minden világjáró szerencsevadásznak van hátaslova, néme-
lyeknek kutyáik, másoknak idomított madaraik. Szoros szövetségben
Csatabárdok fegyvercsoport él ember és állat, egymásra utalva, egymást segítve – s ha e kapcsolat
Támadás 200 200 200 400 400 400 600 600 600 2000 nem harmonikus, annak mindkettejük testi épsége látja kárát. Ezért
Védekezés 400 400 400 800 800 800 1200 1200 1200 3000 fontosak azok a jártasságok, melyek az állatok ápolását, idomítását sa-
játíttatják el a karakterekkel.
Szálfegyver fegyvercsoport
Támadás 300 300 300 600 600 600 900 900 900 2500 A leggyakoribb társ a hátasló – olykor öszvér, szamár, póni –, mely
Védekezés 300 300 300 600 600 600 900 900 900 2500 nem csupán az utazást megkönnyítõ, nehéz holmit cipelõ szerepkörre
van kárhoztatva, hanem gyakran részt vesz a csatákban is – élezett pa-
Lovas-lándzsa fegyvercsoport tájával rúg, fájdalmasat harap. Egy csatákat jól tûrõ, sõt, aktívan küz-
Támadás 200 200 200 400 400 400 600 600 600 2000 dõ hátas ára a csillagos égig emelkedhet, fõleg megfelelõ erõnlét mel-
Védekezés 400 400 400 800 800 800 1200 1200 1200 3000 lett. Amennyiben egy karakter csatamént birtokol, úgy annak külön la-
pon vezetni kell legfõbb értékeit, harcértékeit. Fontos jellemzõje a há-
Pajzsok fegyvercsoport tasnak, hogy tûri-e a csata forgatagát, avagy riadozik, ezáltal téve le-
Támadás 500 400 300 700 600 500 900 700 500 3000 hetetlenné lovasa küzdelmét. Mind a csatatûrés, mind az aktív harc
megtanítható, noha igen képzett idomárok szükségeltetnek hozzá
Hajítófegyverek fegyvercsoport (akik méregdrágán mérik szolgálataikat).
Hajítás 250 250 250 500 500 500 750 750 750 2300
Fontos tisztában lenni azzal, hogy ha egy karakter nem ért lová-
Minden egyéb fegyvercsoport nak ápolásához (bár legyen akár a legkitûnõbb lovas), és nincs a kí-
Hajítás 350 350 350 700 700 700 1100 1100 1100 3000 séretében szakavatott lovász, hátasa gyorsan legyengül, megbeteg-
szik, erejét, gyorsaságát elveszti, elpusztul. A nemesebb paripák
Opcionális szabály a erõnléte szempontjából a minõségi táplálék is kiemelkedõen fontos;
nekik már nem elegendõ a legelt fû, hanem zabot, árpát kell velük
fegyverforgatás jártasság etetni.

Jp-igényéhez. Más állatok – kutyák, macskák, sólymok, egyebek – ösztöneikkel
szolgálják gazdáikat. A kutya a szimatával, a macska azzal, hogy ege-
A különféle fegyvercsoportok eltérõ tulajdonságú – harci stílusú – részik, a sólyom természetes vadászképességeivel. Bizonyos esetek-
fegyvereket tartalmaznak. Bizonyos fegyvereket inkább támadásra, ben semmi idomításra nincsen szükség (pl. a macska), csupán arra,
másokat védekezésre alkottak, és akadnak olyanok is, melyeknél egy- hogy az állat megszokja gazdáját. A sólymot és a kutyát meg kell ta-
formán figyelembe vették mindkét célt. Az opcionális szabály alkal- nítani arra, hogyan vadásszon együtt az emberrel.
mazásával lehetõség nyílik arra, hogy az eltérõ technikákat igénylõ
fegyverek némileg hangsúlyozottabban jelenjenek meg a szabályrend- Néhány állatot – így a kutyát, vagy a vadászgörényt – olyan dol-
szerben is. A jártasságpont táblázatot megfigyelve láthatjuk, hogy gokra is meg lehet tanítani, amely túlmutat természetes ösztöneiken. A
egyes, kifejezetten támadásra alkotott fegyvercsoportok esetében jó- hozzáértõk négylábú harcosokat és testõröket faragnak az ebekbõl,
val könnyebb elsajátítani egy-egy szintet a fegyverforgatás jártasság vagy surranó kis tolvajokat a görényekbõl, menyétekbõl.
Támadóértékéhez (pl. nehézkardok), míg másoknál ugyanez a köny-
nyebbség a védekezés megtanulásakor jelentkezik. Az opcionális vál- Megtehetõ távolságok
tozások végeredményben nem befolyásolják az eredendõ jártasság- Segédletként a kényelmes, kímélõ tempóban egy nap alatt megtehetõ
pont igényt, hogyha a támadást és a védekezést azonos szintre tanulod. távolságokat adjuk meg – jó idõjárási-, és jó útviszonyok között, nem
túl megterhelõ felszerelést cipelve. A kímélõ tempó az a sebesség,
A szabály alól a pajzsok fegyvercsoport kivétel, ahol védekezéshez amelyet napokon keresztül képes tartani a karakter (vagy a lova), il-
szükséges jártasságpont-mennyiség a fõtáblázatban, a pajzshasználat letve a nap bármely órájában testi és mentális képességei legjavát ké-
jártasságnál szerepel, míg a támadás (mint opcionális lehetõség, hi- pes nyújtani, ha szükség van rá – magyarán nem fárasztja ki magát, s
szen a pajzzsal kevesen tanulnak meg harcolni) Jp-értéke a fenti táb- ha éppen megtámadják, képes harcolni, futni, avagy bármit tenni, ami-
lázatban található. Az ott meghatározott Jp-mennyiséget pluszban rá re egyébként is képes lenne. Ebbõl a szempontból mindegy, hogy a ka-
kell fordítani a jártasságra! rakter egész nap lassan bandukol, vagy fél napon át tempósabban ha-
lad, majd másnap reggelig pihen – a játékrendszer megelõlegezi a tel-
A táblázat második fele a fegyverhajítás jártasság két eltérõ alkal- jes aktivitás lehetõségét a tempósabb haladás esetére is, feltéve, hogy
mazására vonatkozik. Kifejezetten hajításra tervezett fegyverek eseté-
ben a jártasság jóval könnyebben elsajátítható, míg a kézitusa fegyve-
reire vonatkozó fegyverhajítás jártasságot nehezebb megtanulni (ráa-
dásul ezeket a fegyvereket egyéb hátrányok is sújtják, például a rövi-
debb célzott távolság). Dobásra kifejezetten alkalmatlan fegyverek
esetében a Jp-növekedést a táblázat nem tartalmazza.

126

KaraKkatrearkatlkeroatlákso-táEsg-yéFbajslzeaírbááslyok

a napi megtett távolság nem nagyobb, mint amely a kímélõ tempónak
megfelel.

A lovasok esetében a kímélõ tempó a hátasra vonatkozik – azaz a
ló kifáradását veszi figyelembe. Aki azonban valaha lovagolt már hos-
szabb távon, az tudja, hogy a lóval együtt a lovasa is kifárad. Ezért a
játékrendszerben a lovas épp úgy csak addig képes fizikai és mentális
készségeinek legjavát nyújtani, amíg a lova a kímélõ tempónak meg-
felelõ távolságokat teszi meg naponta.

A nem-ló hátasok kímélõ tempóját a Mesélõ határozhatja meg (pl.
az öszvér szívósabb, a pegazus hamarabb kifárad stb.).

Hosszabb napi távolságok kifárasztják a gyalogost, a lovast és lo-
vát egyaránt. Igazán nagy távolságok pedig kimerítik õket. A maximá-
lis napi távolság megtétele után hosszabb – néhány napos – pihenésre
van szükség, hogy visszanyerjék teljesítõképességüket. Pihenés híján
kíméletlen csökkenés áll be a Szívósság Fõértékben (napi 10-20%), s
minden vonatkozó tevékenység idõtartamában, hatékonyságában –
melyek mértékét a Mesélõ határozza meg. Sõt, több napos kimerítõ lo-
vaglás után a ló akár el is pusztulhat, az ember megbetegedhet!

Nem megfelelõ idõjárás, rossz útviszonyok, váratlan események,
betegség-sebesülés a megtehetõ távolságot drasztikusan lerövidítik.

A karakterek gyalog a Szívósságuk 15-30%-ának megfelelõ kilo-
métert képesek kímélõ tempóban naponta megtenni. Egy 50-es Szí-
vósság Fõértékkel rendelkezõ (tehát átlagos képességû) karakter kb.
8-15 kilométert. A városi karakterek inkább az intervallum alján
(15%), a gyakorlott természetjárók inkább a tetején állnak (30%). Bi-
zonyos fajok (barbár, gilf), és bizonyos szakmák gyakorlói (erdõjárók,
vadászok stb.) akár szívósságuk 50%-ának megfelelõ kilométert is ké-
pesek kímélõ tempóban megtenni. Mindezek megfelelõ körülmények
között érvényesek, ahogy azt fentebb leírtuk.

A maximális távolság a karakterek Szívósságának 50-60%-át kite-
võ kilométernek felel meg. Bizonyos fajok és szakmák gyakorlói ké-
pesek 80%-ot teljesíteni. A megtehetõ távolságot természetesen nem
érdemes „kicentizni”, hiszen ezek csak tájékoztató értékek.

Példa: Siqr, a városi tolvaj, Rodrick, a Hóvihar Gárda edzett hadna- függõen milyen leterheltséget bírnak el tartósan, mekkora terhet képe-
gya és Annubog, a fagyföldi barbár klánok vadásza egyaránt 80-as sek egyáltalán elcipelni, illetve milyen hirtelen erõkifejtésre képesek.
Szívósság Fõértékkel rendelkezik. Kímélõ tempóban, nem túlzottan le- Mindhárom formánál fontos, hogy milyen alakú az a teher, hogyan le-
terhelõ málhával felszerelkezve, jó úton és jó idõben Siqr körülbelül het mozgatni, mennyire könnyû rajta fogást találni. A példákat a ge-
12 kilométert képes megtenni egy nap, Rodrick 24-et, míg Annubog rincre, vállra terhelhetõ súlyok esetére dolgoztuk ki (hátizsák, vállra
nagyjából 40-et. Ugyanilyen kedvezõ körülmények között Siqr maxi- kapott zsák), s bármely egyéb teher, melyet ennél esetlenebbül lehet
mum 40 kilométeres, a hadnagy 48 kilométeres, Annubog pedig 64 ki- cipelni, nyilvánvalóan csökkenti a lehetséges súlyt. Ha a tárgy elvise-
lométeres teljesítményt képes kipréselni magából. li a földön való vonszolást, taszajtást, netán még görgetni is lehet, ak-
kor az alább ismertetett értékek többszöröse is mozgatható lehet a ka-
A lovak teljesítményét nem kötjük Szívósságukhoz – hiszen többnyi- rakter által.
re ez nincs is kidolgozva. Az alább közölt értékek szintén tájékoztató
jellegûek – a hátas minõsége, az útviszonyok és a körülmények egy- A tartós leterheltség alatt azt értjük, hogy mennyi súlyt képes a ka-
aránt módosítják. rakter úgy magán hordozni, hogy ez nem okoz számára komolyabb
problémát. Természetesen a tartós leterheltség határáig megpakolt ka-
Kímélõ Maximális rakter már nem fog könnyedén szökellni a várfalon, de ez már a sze-
repjáték része a dolgoknak. A tartós leterheltség maximuma a Szívós-
Igásló terhelt szekérbe fogva 15 kilométer 40 kilométer ság Fõérték fele kilogrammban – ezt a súlyt akár napokig, sõt hetekig
Öszvér 40 kilométer 80 kilométer képes a karakter álló nap elcipelni.
Hátasló 30 kilométer 100 kilométer
Nehéz csatamén, vértben 20 kilométer 70 kilométer A maximális leterheltség alatt azt a súlymennyiséget értjük, melyet
a karakter maximális erõkifejtéssel rövid távon mozgatni képes. Ez az
Gyorsaság Erõ Fõértékének megfelelõ tömegû teher (kilogrammban). A táv, ame-
A karakterek sebessége is fontos lehet olykor – fõként a harci szimu- lyen mozgatni képes, a Szívósság Fõértéke méterben.
lációban. Ilyen helyzetekben az alapgyorsasággal (a leterheltséggel
módosított személyes gyorsaság) jellemezzük a karakter sebességét. Hirtelen erõkifejtéssel a karakterek az Erõ Fõértékük kétszeresét
Eszerint 10 méter lefutásához a karakternek annyi szegmensre van képesek felemelni. Ezt azonban nem képesek messzire vinni, sem
szüksége, amennyi a gyorsasága. messzire dobni.

Teherbírás A teherbírás mutatóit nem érdemes elõre kidolgozni, hiszen a ka-
A karakterek leterheltségének hatásáról részben a Karakteralkotás fe- raktereknek ritkán kell erejük végsõ határáig emelni valamit. Ameny-
jezetben már olvashattál (a terheltség hatása a gyorsaságra), így itt nyiben mégis szükséges, a fenti szabályok alapján gyorsan kiszámol-
most kifejezetten azzal foglalkozunk, hogy a karakterek Fõértéküktõl hatóak.

127

KaraKkatrearkatlkeroatlákso-táEsg-yéFbajslzeaírbááslyok

Világítóeszközök fénye ció), a meleg levegõ felfelé száll, az égéshez megfelelõ hõmérséklet
Bár néhány játszható faj viszonylag jól lát a teljes sötétségben, a leg- kell, a hõmérséklet megváltoztatja az anyagok halmazállapotát, a zöld
többeknek valamilyen világítóeszközre van szükségük ahhoz, hogy éj- növények szerves anyagokat állítanak elõ szervetlenbõl stb. Ezek a
szaka tájékozódni tudjanak. A bevilágított távolság mellett a világító- törvények alapvetõ (megszokott) dolgokat szabályoznak, és az átlag-
eszközök egyéb tulajdonságai is fontosak lehetnek. ember úgy éli le az életét, hogy talán sosem döbben rá a létezésükre –
ez egyaránt így van a valós világunkban és Worlukon.
A kalandorok által legkedveltebb csepûfáklya lángjait még az erõ-
sebb szél sem oltja ki, hiszen az olajos csepû jól tartja a tüzet, sõt, al- A tárgyak természetes tulajdonságai szintén a természeti törvénye-
kalomadtán fegyverként is lehet használni – viszont igen rövid életû, ken alapulnak. Itt is egészen egyszerû és alapvetõ dolgokról beszé-
ráadásul bûzét messzire sodorja a szél. A csepûfáklyák fél-, egyórás lünk. A vas kemény, ugyanakkor rugalmas, formatartó és formálható,
lángja 10-15 méteres távolságra vet elfogadható fényt. rozsdásodik, nehéz stb. A fa könnyû, rugalmas, de ha száraz, töré-
kennyé válik, jól ég stb. A tárgyak egymásra hatásából különféle ese-
A faggyúfáklya tulajdonképpen egy rövid farúdra erõsített vastag mények következnek. Egy acélbalta szétforgácsolja a faajtót, egy kõ-
gyertya, amely köré szövétneket tekernek, majd többször faggyúba darab kicsorbítja a kardot stb. Úgy véljük, hogy fölösleges ezekre az
mártják. Az így kapott fáklya valamivel hosszabb életû, ugyanakkor egymásra hatásokra külön szabályt kidolgozni (beleértve a tárgyak Fi-
folyamatosan csepeg róla az olvadt faggyú, amely ellen vastag kesz- zikumát is – ugye milyen szörnyen hangzik?).
tyûvel védekeznek. Ezekkel a fáklyákkal nem lehet harcolni, hiszen
könnyen eltörnek. Lángjuk nagyjából 2 órás idõtartamra elég, és 5-10 Ha a szerepjáték során felmerül a kérdés, hogy a városõrök mikor
méterre vet fényt. törik be az ajtót, amely mögött rossz útra tévedt karaktereink rejtõz-
nek, a Mesélõnek át kell gondolnia néhány dolgot, hogy megkapja a
A gyertyák hosszuktól és vastagságuktól függõen egy órától akár választ. Milyen házba menekültek a karakterek? Ha egy romos épület-
több napig is képesek égni: az általánosan elterjedt arasznyi hosszú, be, akkor az ajtó is rozoga. Ha mégsem, annak oka van (egy tolvaj
egyhüvelykes gyertya nyugalomban 3-5 órát ég, mozgatva, fõképpen, banda használja a házat, ezért tökéletesek a nyílászárók). Ha lakott az
ha közben a viaszát elcsöpögtetik, ennél jóval rövidebb idõre elég. A épület, ki lakja, mennyire ügyel oda háza állapotára, mennyire szeret-
gyertyák lángja egyébként is különösen érzékeny a mozgatásra és lég- nek a lakók elzárkózni a külvilágtól, mennyire fontos számukra a biz-
áramlatokra; ha nem is alszik ki, reszketõ lángja megkavarja az árnyé- tonság?
kokat. Lángja 1-5 méterre ad elegendõ fényt.
Ha egy asztalra ráesik valaki, összetörik-e? Ha kontármunka, biz-
A kicsiny agyagmécsesekben különféle szövétnekek, sodrott mo- tosan. Ha sokat szolgált kocsmai asztal, valószínûleg nem. Ha lángol
haszálak, taplódarabkák égnek kormos lánggal. Rendkívül rossz mi- egy fahíd, mikorra rogyik össze? Ha magától gyulladt ki, akkor las-
nõségû fényt adnak, amely éppen csak arra elég, hogy a mécses körül sabban, mintha felgyújtották (fontosabb pontokon raktak tüzet, és
nagyjából kivehetõvé váljon a környék. A szövétnekrõl lehulló pernye akad egy kis olaj is). Ha a napokban sok esõ esett, és a híd fája jól
miatt gyakran a mécsesben úszó olaj is meggyullad, sûrû füsttel töltve megszívta magát vízzel, lassabban ég el, mintha porzik a vidék a szá-
be a szobát. Az 1-2 méterre világító lángja nagyjából egy óra alatt razságtól. Számtalan efféle kérdést indukálhat a szerepjáték és az adott
emészti fel a mécses olajtartalékát. helyzet, melyek alaposan megmozgathatják a Mesélõ fantáziáját. Tu-
lajdonképpen a lényeg itt is a gyakran emlegetett elv: a szerepjáték a
A burkolattal óvott olajlámpások biztonságos, nagy fényt adnak, parti örömére szolgáljon, és ne legyen az állandósult viták terepe! A
ugyanakkor maga a lámpatest sérülékeny, és az olajos palackokra is Mesélõi kreativitás és fantázia még akkor is megbocsátható, ha azzal
vigyázni kell. A tükrözõ belsõvel ellátott lámpások fénye messzire ve- a karaktereket szorult helyzetbe hozza, míg az öncélú szadizmus csu-
tül, akár 20 méterre is, s az olaj a lámpatest nagyságától függõen akár pán arra való, hogy valós feszültségeket keltsen a Játékosok és a Me-
24 órára is elegendõ. A fejlettebb olajlámpások állítható magasságú sélõ között.
szövétnekkel rendelkeznek, így a láng egészen nagyra csavarható,
vagy kicsire fojtható.

A különféle mágikus fényteremtések tulajdonságai eltérõek, ezek a
varázslatok vagy varázstárgyak leírásában szerepelnek.

Az idõ
A Káosz Szerepjátékban háromféle idõszámítást alkalmazunk.

Az elsõ az, amelyiket a normális életben is megtapasztalhatunk:
hónapok, hetek és napok osztják az éveket, valamint órák és percek a
napokat. A percnél rövidebb idõket szívdobbanásokban számoljuk.
Ezt egyszerûen idõnek nevezzük.

A másik idõszámítást a harci szituációkban alkalmazzuk, és ese-
ményidõnek nevezzük. Minden összecsapást egy idõegyenesre vetí-
tünk, melyet Összesített Gyorsaságnak nevezünk. Az Összesített
Gyorsaság elsõ pillanata a Nulla Idõpont, ekkor kezdõdik a küzdelem.
Az Összesített Gyorsaságot rövid idõegységekre, az úgynevezett szeg-
mensekre bontjuk. Ezek a szegmensek nem azonosak semmilyen va-
lós idõszámítási egységgel, és pusztán azt a célt szolgálják, hogy az
egyszerre, folyamatosan cselekvõ karakterek egymásutánisága szimu-
lálható legyen – vagyis az eseményidõt méri.

Elõfordulhat, hogy a Mesélõ kéri a valós idõ használatát. Ez azt je-
lenti, hogy ami az asztal körül történik (amit a játékosok cselekszenek,
beszélnek), az éppen annyi idõ alatt történik meg a karakterek járta
szimulált világban. A valós idõ alkalmazására leginkább akkor szokott
sor kerülni, ha a játékban fontos szerepe van a párbeszédek hosszának,
vagy annak, hogy a parti – azaz a karakterek – milyen gyorsan olda-
nak meg egy feladatot.

A természeti törvények és a tárgyak természetes
tulajdonságai
A természeti törvények Worluk Világán is többé-kevésbé (ismét) ér-
vényben vannak, bár a mágia és a gyakran elõtörõ Õskáosz felborít-
hatja ezeket. Alapvetõen azonban mûködik a tömegvonzás (gravitá-

128

Szabályok

4. FEJEZET

Szabályok

4.1. Különleges Dobások jából szerencsésen befolyásolja a küzdelem menetét. Ez lehet extra
sebzés, különösen jó páncélvédés, melyben sérül az ellenfél fegyvere,
Az összes százalékos dobásnál – azaz többnyire ott, ahol valamely különösen erõs varázshatás, vagy éppen mágikus visszaverõdés a
Tábla célszámára kell dobni – érvényes a Különleges Dobások szabá- mentõdobás esetén... avagy bármi más, amely belefér a „szerencsés”
lya. Egy harci szakaszban mind a támadó, mind a védekezõ fél dob va- szó jelentésébe. Nem harci események közepette is valamilyen szeren-
lamilyen célszámra (Támadódobás, Varázslatdobás, illetve Páncélvé- csés véletlen történik.
dõ, Esszenciapajzs-dobás, valamint bármilyen jártasságpróba), ezért
oda kell figyelni, hogy kire vonatkozik az esetleges különleges dobás 00 (100) – abszolút sikertelenség. Ha a célszámdobás ennyi lett, akkor
hatása. Célszerû, ha a Mesélõ olyan hatást mesél be valamely külön- olyan esemény történik (a Mesélõ határozza meg), amely a karakter
leges dobás esetén, amely megváltoztatja a küzdelem menetét, ám szempontjából szerencsétlenül befolyásolja a küzdelem menetét. Nem
nem dönti el azt. harci események közepette is valamilyen szerencsétlen véletlen törté-
nik. Általában a magas dobások már önmagukban is sikertelenséget
01 – abszolút siker. Ha a célszámdobás ennyi lett, akkor olyan ese- jelentenek, ezért a 00 nem csupán valamely cselekvés sikertelenségét,
mény történik (a Mesélõ határozza meg), amely a karakter szempont- hanem valóságos katasztrófát jelöl.

129

Szabályok

Cadmorun zihálva térdre roskadt, s minden erejét össze kellett – Öld! Öld! Öld! Öld! Belezd ki!
szednie, nehogy a puhaszemû, sárga homokba omoljon. Szem- Cadmorun lehajtotta fejét, igyekezett felkészülni a nagy
héja égett a rátapadt porszemektõl, homlokáról szemébe csor- utazásra.
gott vére, s a fájdalom elemi erõvel mardosta minden tagját. Legyen hát mindennek vége...
Most...
Legyen hát vége... rebegte egy hang a tudatában, s õ A barbár azonban valamiért még közelebb akart lépni, ta-
megadóan leeresztette kardját. Minden ellenállás értelmet- lán hogy felülrõl épp az elf nyakszirtjét döfhesse át. Az utolsó
len... mozdulat lendülete azonban megakadt, ahogy a hatalmas test
elbotlott a földön rángatózó elf lábában.
Legyen mindennek vége... – Öld! Öld! Öld! Öld!
Remegve a közeledõ barbár felé fordította fejét, hogy ha Shhhhhhhh…
megakadályozni nem tudja, legalább láthassa a halálos csa- Hogy egyensúlyát el ne veszítse, gyorsan ledöfte a szi-
pást. A fekete óriás vigyorogva lépkedett felé, szemernyi két- gonyt, de az célt tévesztett, és Cadmorun feje mellett hasított
séget sem hagyva afelõl, mi következik. A lelátón több ezer a homokba. A következõ pillanatban a barbár már zuhant is,
ork és párszáz hegyi barbár tombolt: egytõl egyig érezni vél- teljes súlyával elõredõlve, kimeredt szemekkel, pofáján még
ték már a kifröccsenõ vér bódító illatát. mindig azzal a szadista vigyorral, ami az elébb ült ki rá.
– Öld! Öld! Öld! Öld meg! Cadmorun felsikoltott, ösztönösen megpróbált kigurulni a
Cadmorun megrázta a fejét. zsákként felé zuhanó testhegy alól, de ez már csak félig-med-
A barbár már ott tornyosult elõtte, eltakarta az aréna fölé dig sikerülhetett...
hágó tûzhájas napot. Egy irdatlan izomköteg a magasba DAMMMMM!!!
emelte a szigonyt. A barbár elterült, terjedelmes sárga porfelhõt kavarva.
A kis elf összerándult a félelemtõl, eszébe sem jutott, hogy Cadmorun karjába sajgó fájdalom mart: a barbár csaknem
felemelje a karjára csatolt ormótlan pajzsot. Aprócska rágcsá- öszszelapította jobbját. Ám amikor odakapta tekintetét, der-
lóként reszketett a fekete gigász mellett, s oly szánalmas volt medten látta, hogy egy keskeny penge hegye áll ki a barbár
e pillanatban, hogy a lelátón üvöltõ barbárok egy része csaló- széles hátából.
dottan felhördült: arra számítottak, hogy legalább megpró- Az aréna egy csapásra elhallgatott. Néma csend támadt,
bálja védeni magát. csak a barbár sebébõl áramló vér szolid bugyorgását lehetett
– Öld meg! Öld! Öld! Öld! Belezd ki! – Az orkokat bezzeg hallani.
nem zavartatta semmi, s mivel jóval többen voltak az aréná- Az én kezem! Az én kezem!
ban, mint a barbárok, azonnal felizzott a levegõ a küzdõtér fe- Cadmorun nem érezte a fájdalomtól, de tudta, hogy a kard
lett. markolatát még mindig görcsösen markolja a hulla alatt.
– Öld! Öld! Öld! Öld! Életben maradt.
A fekete óriás szétterpesztett lábakkal állt az elf fölött, s A Sors akarta így – gondolta az elf, és fáradtan lehunyta
az utolsó pillanatig kiélvezte a hatalmat, amit kezében tartott: szemét.
eljátszadozott néhány szemhunyásnyi idõre a sebesült elf éle-
tével.

4.2. A Sorspróba részletes ismertetésére sor kerülne, azt már elõzetesen is beláthatjuk,
hogy minél kisebb a karakter balsors zónája, az illetõnek annál cseké-
A sorspróba a Káosz Szerepjáték egyik sajátossága. Nem szabad elfe- lyebb esélye van a pechre, s minél nagyobb a jósors zónája, annál in-
lejteni, hogy Worluk világán a Rend és a Káosz örökös küzdelmébõl kább támaszkodhat a szerencséjére.
jelenleg a Káosz javára billent a mérleg nyelve, s hogy a világ számos
pontján kaotikus erõk uralják a történéseket. Igaz, az elmúlt évtized- S az is egybõl nyilvánvaló, hogy azok a karakterek, akik nem akar-
ben sem Yvorl, sem Mark’yhennon nem mutatkozott és nem éreztette nak az istenek játékszerei lenni s inkább kemény munkával megszer-
hatalmát a halandókon, ám számos kisebb istenség igyekszik kihasz- zett, elsajátított tudásukra és képességeikre akarnak támaszkodni, arra
nálni e vihar elõtti „szélcsendet” saját céljaira. Amikor egy karakter fognak törekedni, hogy minél inkább megnöveljék a semleges zónát,
elindul útján, sohasem tudhatja, miféle sorsot szánnak neki az istenek, lecsökkentve a jósors és a balsors jelentõségét. Míg azok, akik szeret-
s milyen körülmények befolyásolják a sorsát a leglényegesebb pilla- nek kockáztatni, imádják a váratlan helyzeteket és bíznak a szerencsé-
natokban. Akadnak olyanok, akik élvezik a sors fintorait, és a szeren- jükben, azok arra törekednek, hogy minél inkább csökkentsék a sem-
cséjükben bízva igyekeznek boldogulni, míg mások megpróbálják a leges zónát, megnövelve ezzel a jó-, és balsors esélyét.
saját kezükbe venni a sorsukat, és mindent elkövetnek, hogy ne legye-
nek az istenek játékszerei… Képzeljünk el egy nullától százig terjedõ, három részre osztott sávot!
Jobboldalt a balsors zóna található, középen a semleges zóna, bal fe-
A sorspróba alkalmazása nem könnyû feladat. Élvezetessége és lõl pedig a jósors zóna. Alaphelyzetben – a karaktergeneráláskor – az
hasznossága nagyban függ a Mesélõ találékonyságától és ötleteitõl. alábbi értékek jelölik a zónákat, ezért, ha sorspróbára kerül a sor, a
Azoknak a Mesélõknek, akik nem tudnak spontán reagálni a váratlan karakternak nagyjából egyenlõ esélye van arra, hogy a szóban forgó
helyzetekre, nem javasoljuk! Ám azok számára, akik nem csupán gé- helyzetben balszerencsés lesz, szerencsés lesz, vagy a sors nem szól
piesen irányítják a történéseket, de együtt élnek az eseményekkel, a bele az eseménybe. A 01 és 00 különleges dobások itt is különösen
sorspróba alkalmazása a Káosz Szerepjáték sava-borsa lehet! nagy mázlit, vagy iszonyú balsorsot jelentenek.

A sors zónái jósors semleges balsors
01-33 34-67 68-100 (00)

Minden karakter sorsvonala 1 és 100 közötti értékre terjed, s három fõ A Játékos a jártasságpontjaiból már az induláskor, de a késõbbiek
részre osztható: balsors zóna, semleges zóna, jósors zóna. E három folyamán is módosíthatja ezen értékeket, változtathatja zónáit (ennek
zóna határvonalait a játék folyamán a Játékos befolyásolhatja – vagy módjaira késõbb térünk ki). A kalandok közben elõfordulhatnak olyan
némely esetben a karakterektõl független események mozdíthatják el események is, amelyek a Játékos akaratától függetlenül valamely
valamely irányba. Mielõtt az egyes zónák (és azok elmozdításainak) irányba elmozdíthatják a zónák határait.

130

Szabályok

A zónahatárok módosítása heti a semleges zóna határait. Vagyis ha az elõbb megváltoztatott hely-
zetet vesszük alapul, akkor a határok a következõképpen módosulnak:
Egy nagyon fontos alapelv: a most következõ leírásoknál, ha azt nem
jelezzük másképp, akkor mindig a semleges zónához viszonyítunk. jósors semleges balsors
01-43 44-57 58-100 (00)
A zónahatárok módosításának háromféle módja van:

1. szimmetrikus módosítás FONTOS: Bármennyit áldozunk is a semleges zóna szûkítésére, a
2. független módosítás semleges zóna nagysága sosem csökkenhet 5 pont kiterjedésnél ki-
3. vegyes módosítás sebbre. Hogy ez az öt pontnyi kiterjedés a skála melyik részén helyez-
kedik el a balsors és a jósors zóna között, az számos körülménytõl
1. SZIMMETRIKUS MÓDOSÍTÁS függhet, de az értéke sosem lehet nulla.

1-1 pont módosítás: 150 jártasságpont Melyik módszerrel érdemes játszani? Ez a Játékosok vérmérsékletétõl
függ. Az az igazán izgalmas és szórakoztató, ha egy kalandozócsapat-
A semleges zóna bal és jobb oldali határát csakis egyszerre mozgat- ban a legkülönbözõbb értékek fordulnak elõ. Ám ha valaki pusztán
hatjuk. Lehetõség van a semleges zóna szûkítésére vagy bõvítésére, de azért csökkenti minimálisra a semleges zónáját, hogy újra és újra ki-
ezzel a módszerrel nem lehet a semleges zónát jobbra vagy balra el- hívva maga ellen a sorsot az esetleges balszerencséjét „átragassza” a
tolni, kizárólag a mindenkori középponthoz képest lehet szimmetriku- saját képességeire építõ társaira, bizton számíthat a társak rosszallásá-
san elmozgatni. ra és egy-két nevelõ célzatú buzogánycsapásra.

1.1. Bõvítés 2. ASZIMMETRIKUS MÓDOSÍTÁS

Ez azt jelenti, hogy a Játékos úgy dönt, csökkenti a személyére irányu- 1 pont módosítása: 300 Jp
ló isteni befolyást, és bõvíti a semleges zónáját. Ha rákölt 150 Jp-t a
bõvítésre, akkor a semleges zóna alsó határa egy ponttal balra tolódik, Ez azt jelenti, hogy a semleges zóna bal és jobb oldali határát külön-
a felsõ határa pedig egy ponttal jobbra (vagyis a balsors zónáját és a külön, kedvünk szerinti irányba mozgathatjuk. Mint láthatjuk, az effé-
jósors zónáját egyaránt egy-egy ponttal csökkenti). Ha ezt alaphely- le módosítás sokkal többe kerül, mint a „szimmetrikus módosítás”, ám
zetben teszi, a zónahatárok a következõképpen változnak: hosszú távon jövedelmezõbb is, hiszen ezzel a módszerrel bárki nö-
velheti a jósors zónáját úgy, hogy közben nem növeli a balsors zóná-
jósors semleges balsors ját is. Azaz 300 Jp árán a Játékos az általa választott irányba egy pont-
01-32 33-68 69-100 (00) tal elmozdíthatja az egyik zónahatárt.

Ha valaki például 1500 Jp-t áldoz a semleges zóna bõvítésre, mert Például, ha valaki úgy dönt, hogy a szerencséjét szeretné növelni,
még kevésbé akar függni a kaotikus behatásoktól és az istenek szeszé- akkor 300 Jp-ért az alaphelyzetet a következõképpen változtathatja
lyeitõl, az értelemszerûen 10-10 ponttal tágíthatja ki a semleges zóna meg:
határait. Vagyis ha az elõbb megváltoztatott helyzetet vesszük alapul,
akkor a határok a következõképpen módosulnak: jósors semleges balsors
01-34 35-67 68-100 (00)

jósors semleges balsors Persze az is lehetséges, hogy egyszerre mindkét határt elmozgas-
01-23 24-77 78-100 (00) suk – nyilván aszimmetrikusan, hiszen a szimmetrikus változtatás lé-
nyegesen olcsóbb. 600 Jp-ért tehát két pontot nyer a Játékos, amelyet
FONTOS: Bármennyit áldozunk is a semleges zóna bõvítésére, a a példa kedvéért most a jósors zónájának növelésére, egyúttal a bal-
jósors zóna sosem csökkenhet 5 pont alá, a balsors zóna pedig nem sors zónájának csökkentésére költ. Vagyis az elõzõ állapothoz képest
mehet 96 pont fölé! Ha valaki eléri ezeket a határokat, elérte teljesítõ- az értékek a következõk lesznek:
képessége végsõ határait, s ez már azt jelenti, hogy szinte teljes mér-
tékig a maga ura, s gyakorlatilag nem kell attól tartania, hogy a külsõ jósors semleges balsors
körülmények kedvezõ vagy kedvezõtlen irányba befolyásolják a tudá- 01-34 35-68 69-100 (00)
sát és a képességeit.

1.2. Szûkítés 3. VEGYES MÓDOSÍTÁS

Ez azt jelenti, hogy a Játékos növeli a személyére irányuló isteni be- Értelemszerûen ez az elõzõ kétféle módosítás együttes használata. Va-
folyást, szinte felkínálja magát a kaotikus hatásoknak, és szûkíti a gyis ha valaki például 1050 Jp-t kíván rászánni a sorsa manipulálásá-
semleges zónáját. Ha rákölt 150 Jp-t a szûkítésre, akkor a semleges ra, kedve szerint megoszthatja, hogy mennyit költ a „szimmetrikus” és
zóna alsó határa egy ponttal jobbra tolódik, a felsõ határa pedig egy mennyit az „aszimmetrikus” módosításra. Jelen példánkban az egyik
ponttal balra. (Vagyis a balsors zónáját és a jósors zónáját egyaránt variáció lehet, hogy 600 Jp-ért megnöveljük 1 ponttal a jósors zónát,
egy-egy ponttal növeli.) Ha ezt alaphelyzetben teszi, a zónahatárok a és 1 ponttal lecsökkentjük a balsors zónát, majd a maradék 450 Jp-ért
következõképpen változnak: pedig 3-3 pontnyi szûkítést veszünk (növeljük mindkét zónát, a sem-
leges kárára).
jósors semleges balsors
01-34 35-66 67-100 (00) Ha mindezt az alaphelyzetbõl kiindulva tesszük, a zónák a követ-
kezõképpen alakulnak:

Ha valaki például 1500 Jp-t áldoz a semleges zóna szûkítésére, jósors semleges balsors
mert bízik a szerencséjében vagy kihívja maga ellen a sors szeszélye- 01-37 38-65 66-100 (00)
it, az értelemszerûen 10-10 ponttal (tehát összesen 20 ponttal) szûkít-

131

Szabályok

MIKOR ÉS HOGYAN KERÜL SOR A Lehetnek olyan esetek, amikor egy bizonyos eseményre egymás
után többen is kérhetnek sorspróbát a Játékosok közül, ám fontos,
SORSPRÓBÁRA? hogy ez esetben számolni kell az elõzõleg megtett sorspróbák hatása-
ival. Például, ha az elsõ próbálkozó kikapott egy alapos balszerencsét,
Amikor a Mesélõ elrendeli és az unatkozó kocsmai verekedõ beleköt a békés piactéren, akkor va-
Egy kaland közben gyakran adódnak olyan helyzetek, amikor a Mesé- lószínûleg nagy felfordulás támad, ami sok mindent megváltoztat.
lõnek mérlegelnie kell a külsõ körülményeket. A sorspróba dobás se-
gít megítélni bizonyos eseteket vagy befolyásolja a történéseket. A Lehetnek viszont olyan esetek, amikor az egész csapat sorsa a meg-
Mesélõ elrendelte sorspróbák nem változtatják meg a karakter sors határozó, de csak egyvalaki tehet sorspróbát. Amennyiben a csapat
értékeit. Egy eseményre csak egyszer lehet sorspróbát elrendelni. sorsa kérdéses, egy gyors átlagszámítással megalkotható a csapat há-
rom sorszónája, amelyre meg lehet tenni a dobást. Ilyen eset fordulhat
Például: egy magányos karakter letáborozik éjszakára egy tisztá- elõ például akkor, amikor egy gazdátlan tutaj sodródik lefelé a sebes
son, nem rak tüzet, és minden elõvigyázatossági intézkedést megtesz, folyón, amelyen a karakterek át szeretnének kelni. Szerencsés esetben
hogy ne vonja magára a tíz kilométerre portyázó manócsapat figyel- a tutaj annyira a part közelébe sodródik, hogy hõseink könnyûszerrel
mét. Ez a „lapulás” a képességei alapján talán sikerülhetne is. Ám vé- el tudják kapni. Semleges esetben a tutaj sodródik tovább – ekkor a
letlenek bármikor adódhatnak. Hovatovább, az istenek útjai karakterek csakis a képességeik vagy varázsszereik segítségével kap-
kifürkészhetetlenek… Nem tudható, hogy egyes események miért, mi hatják el. Balszerencsés esetben pedig kiderülhet, hogy egy éhes
célból következnek be. (De nem célszerû véletlen szörnygeneráló do- víziszörny bújik meg a tutaj alatt, amely épp prédára les…
básnak használni a sorspróbát.)
HOGYAN TÖRTÉNIK A SORSPRÓBA?
A Mesélõ eldöntheti, hogy úgy meséli-e a történetet, ahogy eleve
eltervezte… avagy sorspróbát kér, és döntsenek az istenek. Ez esetben Százalékos dobást kell tenni két 10 oldalú kockával, melyek közül az
a Játékos dob a kockákkal a lentebb részletezett szabályok szerint. egyik – elõre meghatározva – a tízes helyértéket, a másik az egyes
helyértéket jelöli. A dobás értéke 01 és 100 között lesz. Ha az ered-
Más esetben a szabályok határozzák meg a sorspróbát – például a mény a balsors zónába esik, a kérdéses esetben a karakternek balsze-
magasból való lezuhanáskor, vagy a fatálisan elrontott varázslatok rencséje lesz. Ha a semleges zónába, akkor semmilyen befolyásoló té-
esetében. nyezõ nem történik. Ha a jósors zónába, akkor a karakternek szeren-
cséje lesz a szóban forgó esetben.
Az ellaposodó játék élénkítésére is jó a sorsdobás, ugyanis ilyenkor
a Mesélõ és a Játékosok a véletlen generálta – olykor eléggé kifacsart A balsors avagy a jósors mértéke esetleg függhet attól, hogy az
– helyzettel kénytelenek szembesülni, amely során a gyakori improvi- eredmény mennyire van távol a semleges zóna közelebbi határától.
záció újra felpörgeti az eseményeket. Minél távolabb esik, annál nagyobb a hatás, annál különlegesebb ese-
mények befolyásolják a sorson keresztül a karakter életét.
Nem túl szerencsés nyakra-fõre sorspróbát dobatni. Ezzel egyrészt
elvesszük a sorspróba különlegességét, másrészt a történet esetlegessé Javasoljuk a Mesélõknek a következõ értékeket:
válik, amelyben a Játékosok úgy fogják érezni, hogy mindegy mit
tesznek, hiszen a karakterük élete úgyis a Sors kezében van. Legyen a 1–5 pont eltérés: minimális sorshatás
sorspróba olyan, mint a só: fontos, de módjával adagolt ízesítõ. 6–10 pont eltérés: közepes sorshatás
11–20 pont eltérés: jókora sorshatás
Amikor a Játékos kéri 01-es dobás: minden esetben óriási jósors
Elõfordulhatnak olyan helyzetek, amiket a Játékos reménytelennek 00-ás dobás: minden esetben óriási balsors
érez, s nem tud megoldani a képességeivel. Ilyenkor megkockáztathat-
ja a szerencséjét vagy az istenek szeszélyére bízhatja magát. Kérhet
sorspróbát. Ez esetben a Mesélõ fog dobni a lentebb leírtak szerint, és
a dobás eredménye dönti el, mennyire volt sikeres ez az akció. Egy
eseményre csak egyszer lehet sorspróbát kérni!

Például a karakter szeretne bejutni észrevétlenül egy jól õrzött vár-
ba, de nem sok esélyt lát rá, hogy besurranjon a kapun az egymástól
három lépésnyire álló, két alabárdos õr között. De feltétlenül be kell
jutnia, ezért a sorsot hívja segítségül…

Hiányzó jártasságok esetén is alapozhat a karakter a sorsára. Így
megpróbálhatja átúszni a zajló folyót alacsony szintû úszás jártasság-
gal, bízva az istenekben és a felszín alatti áramlatokban. Ugyanakkor
nyilvánvaló õrültségek esetében a Mesélõ megtagadhatja a sorspróbá-
ra alapozott cselekvést, mint amikor az úszásban járatlan karakter egy
jégtáblákkal megrakott, heves sodrású folyamon kíván átúszni úgy,
hogy a folyó hemzseg a gyilkos szörnyektõl, ráadásul a felszínen ki-
terjed, lángoló olajfoltok úsznak – persze a Mesélõ engedélyezheti is
a sorspróbát. Ilyenkor azonban külön oda kell figyelni a semleges zó-
nára, amely azt jelenti, hogy sorshatás nélkül, a karakternek magának
kell megoldania a feladatot – így az úszni nem tudó karakter még egy
nyugodt, kellemes vizû tóba is belefullad –, valamint arra, hogy ki-
sebb jósors valószínûleg még nem húzza ki a pácból a karaktert.

A Játékos kérte sorspróba azonban nem hagyja változatlanul a sor-
sot! Minden esetben, amikor a Játékos kéri a sorsdobást, a jósors zó-
nája 1-10 ponttal csökken, de csak a sorspróbát követõen! A mérték at-
tól függ, hogy mennyire kritikus helyzetben folyamodik a karakter a
sorshoz – élethalál helyzetben, abszolút reménytelenségbe taszítva 10
pont, vagy ha csak éppen baljós elõérzetei vannak, akkor 1 pont –, hi-
szen a helyzet függvénye az is, hogy a sors mekkorát segít a karakte-
re. A helyzet függvényében a Mesélõ meghatározza a sors „árát”, ame-
lyet a Játékos vagy elfogad – és akkor mehet a sorspróba –, vagy nem
fogad el, de akkor a saját erejére kell támaszkodnia. A jósors ilyetén
csökkenése természetesen helyrehozható aszimmetrikus módosítással,
vagy szimmetrikus módosítással – ez utóbbi esetben azonban a balsors
zóna is változik.

132

Szabályok

Ha a jósors, vagy a balsors kerül elõtérbe, a Mesélõ találékonysá- Amikor a Játékos kéri:
ga, kreativitása igen nagy szerepet kap. Itt nem csupán arról van szó, A karaktert üldözi a vérszomjas manóhorda. Egyelõre gyors lábának
hogy például a karakterrel valamilyen balszerencse történik, hiszen az köszönhetõen elõnyben van, ám a kitartó manók elõbb-utóbb utolérik.
ötletesség élvezetessé teszi a játékot – akár súlyos balsors mellett is. Ekkor egy jégzajlástól hangos, kissé megáradt folyó állja a karakter
útját, aki nagyjából úgy úszik, mint a nyeletlen balta. Azonban úgy tû-
FONTOS SZABÁLYOK: nik, nincs választása, ezért az istenek kegyére bízva magát belegázol
– Ha a sorspróbát a Mesélõ indítványozza, akkor a dobást a Játé- a jeges vízbe… A karakter értékei változatlanok:

kos teszi. A zónahatárok nem változnak. jósors semleges balsors
– Ha a sorspróbát a Játékos kéri, akkor a Mesélõ dob. A jósors zó- 01-30 31-68 69-100 (00)

nája 1-10 ponttal csökken. A dobás 61: a semleges zónába esik. Semmi befolyásoló tényezõ nem
– Ha a sorspróba egy csoportra történik, akkor a csoport zónahatá- történik, amely azt jelenti, hogy képességeire támaszkodva – jártas-
ságpróba a Zafír Táblán – nagy valószínûséggel belefullad a folyóba.
rait a csoport tagjainak átlaga alapján számítjuk ki. A csapat nem kér-
het közös sorspróbát, még egyhangúlag sem, ezt csakis a Mesélõ ren-
delheti el. Ilyenkor az egyik Játékos dob.

PÉLDÁK sorspróba kérésekre: A dobás 29: kis jósors. Valahogy sikerül egy olyan áramlatot találnia,
amely némileg megkönnyíti az úszást. Mivel ez önmagában nem ele-
Amikor a Mesélõ elrendeli: gendõ a sikerre, jártasságpróbának kell alávetnie úszását, ám a jósors
Egy magányos karakter letáborozik éjszakára egy tisztáson, nem rak némileg növeli sikerének esélyét, azaz a Zafír Tábla célszámát.
tüzet, és minden elõvigyázatossági intézkedést megtesz, hogy ne von-
ja magára a tíz kilométerre portyázó manócsapat figyelmét. Ez a „la- A dobás 22: közepes jósors. A karakter el tudott kapni egy nagyobb
pulás” a képességei alapján talán sikerülhetne is… ám véletlenek bár- jégtáblát, amelyre felkapaszkodva megpróbál átevickélni a túlpartra.
mikor adódhatnak. A karakter értékei: Természetesen a jégtábla nem arra sodródik, amerre õ akarja, sõt, bár-
mikor széttörhet, megbillenhet, és akkor a karakter a jeges árban talál-
jósors semleges balsors ja magát – de nagy eséllyel akár a partra is sodródhat néhány kilomé-
01-30 31-68 69-100 (00) ternyi út után.

A dobás 61: a semleges zónába esik. Semmi befolyásoló tényezõ nem A dobás 04: jókora jósors. A folyóparton egy sokat tapasztalt csóna-
történik. Ha a Játékos a képességeire támaszkodva meglapul éjszaká- kos éppen indulni készül. Állíja, hogy számára mindennapos – ha nem
ra, és nem csinál ostobaságokat – például nem rúg be, nem gyújtja fel is veszélytelen – az effajta átkelés, és jó pénzért hajlandó átvinni a ka-
az erdõt és nem rikoltozik bordalokat –, valószínûleg nyugodt lesz az raktert is a túlsó partra.
éjszakája.
A dobás 01: hihetetlen jósors. Hirtelen három sárkány csap le a ma-
A dobás 29: kis jósors. A manók még véletlenül sem járnak erre. Vi- nóseregre, és füstölgõ szénhalommá égeti õket. A karakternek még-
szont a bokor tövében lapuló, törött lábú nyúl, amely nem tud elsza- sem kell átúsznia a folyón… bár valószínûleg sosem tudja meg, miért
ladni a karakter elõl, kellemes vacsoraként szolgálhat… támadtak a sárkányok a manókra.

A dobás 22: közepes jósors. A manók nem jönnek arra; egy barátsá- A dobás balsors: bármilyen mértékû balsors is következnék be, az
gos vándor viszont igen, akitõl a karakter jó pár értékes és hasznos in- mindenképpen a karakter halálát okozza, hiszen már a semleges zóna
formációt tudhat meg a környéken uralkodó viszonyokról stb. is csaknem 100%-osan halálos rá nézve. A Mesélõ persze attól még
megerõltetheti a fantáziáját, hiszen talán nem mindegy, hogy a karak-
A dobás 04: jókora jósors. A manósereg egy része az elõzõ napokban ter hõsiesen pusztul el, vagy rendkívül megalázó módon.
épp ezen a tisztáson ásta el néhány féltett kincsét. A karakter felfede-
zi a rejtekhelyet... (Megjegyezzük, hogy a dobások eredménye néha
kihatással lehet a történet folytatására is, hiszen a fenti eredmény ese-
tén a manók aligha fogják tûrni, hogy valaki ellopja a zsákmányukat.)

A dobás 01: hihetetlen jósors. Valaha ez a tisztás õsi népek küzdõtere
volt. Az egyik fa gyökerei közt egy hatásos varázsszer rejtezik, amire
mellesleg még az aktiváló varázsszavát is rákarcolták. A kalandor meg
épp „belebotlik” ebbe a holmiba, melyet mellesleg évszázadok óta
nem fedezett fel senki.

A dobás 70: kis balsors. Manók ugyan nem jönnek oda, de a vándor-
ló vöröshangyák rábukkannak a lapulóra…

A dobás 78: közepes balsors. A manók táborában az egyik manó meg-
lopta a társait, és véletlenül épp erre a tisztásra menekül. A tolvaj ma-
nót a meglopott társak 8-10 fõs csapata üldözi. (Amúgy a manósereg
épp az ellenkezõ irányba vándorol.)

A dobás 88: óriási balsors. A manók valami gonosz isten sugallatára
hirtelen felkerekednek, és egyenesen a karakter felé tartanak. Igaz,
egyelõre nem tudnak róla, de keresnek valakit. Elkezdik tüzetesen át-
fésülni az erdõt.

A dobás 00: maximális balsors. A lapuló karaktert véletlenül meglát-
ta egy arra settenkedõ manó, szólt a sereg vezérének, és most az egész
sereg megindul egy jó kis hajtóvadászatra…

133

Szabályok

A parányi cellaablakon át hûvös, télpárás levegõt sodort be a - Bár a kezed még meg-megremeg másolás közben, de ösz-
szél a hegyek felõl. A scriptorum kandallójában szokás szerint szességében egészen ügyes munkát végeztél. Maradhatsz, fi-
nem lobogott a tûz, az írnok-jelöltek fájdalmas pillantásokat am!
vetettek a feketévé mállott, szénné égett hasábokra, melyek
több, mint egy hete adtak utoljára meleget. A csuhás megkönnyebbülten lélegzett fel.
Már csak egy írópad maradt hátra: egy nyurga, meglepõen
Fázósan toporogtak mind a hatan, s magukban azért fo- magas fiú állt mellette. Csuklyáját hányavetin hátrahajtotta,
hászkodtak, hogy ha az õ kedvükért nem is, legalább Ruggiero és egyenesen a mesterre vigyorgott.
mester kedvéért begyújtson valaki. Csalatkozniuk kellett: - Nocsak! - Ruggiero futó pillantást vetett a kiterített fóli-
Ruggiero a következõ pillanatban pirospozsgás arccal lépett a ánsra és a másolatra.
cellába, s öles léptekkel az elõkészített pulpitushoz sietett. Ki- Illetve...
pihentnek tûnt, jóllakottnak és elégedettnek. Egyáltalán nem A másolatra és a fóliánsra.
zavarta a hideg. A mester elsápadt, közelebb hajolt, és hirtelen mozdulattal
mindkét iratot a kezébe vette.
- Felkészültetek? - kérdezte vidáman, s a csuhásokra pillan- - Ó, magasságos...
tott. Senki sem érzett késztetést válaszolni. Komoran a saját A nyurga írnok-jelölt elégedetten bólogatott.
írópadjukhoz somfordáltak, hogy felkészüljenek életük talán - Egészen jól sikerült, igaz-e mester uram?
legfontosabb megmérettetésére. - De... de... - Ruggiero sápadtan pillantgatott egyik fóli-
ánsról a másikra. - Melyik... melyik az igazi?
- Látni szeretném, mire mentetek a Chaughus-fóliánsokkal! A többiek döbbenten hátrafordultak. Melyik az igazi? A
- harsogta Ruggiero. - Ez lészen az utolsó próbatételetek. Ezen nagy Ruggiero nem képes megállapítani, hogy melyik az ere-
múlik, melyiktek marad rendünk kötelékében, s melyiktek tér deti és melyik a másolat? A másolat, amit egy írnok-jelölt ké-
vissza földet túrni, halászhálót vetni a tengerbe, trágyát hány- szített, egyetlen, kézdermesztõen hideg éjszaka leforgása
ni, rongyos bakancsokat foltozgatni! alatt?
A mester a fiúra pillantott.
Ruggiero elégedetten elmosolyodott, látva a tanítványai ar- - Te másoltad ezt?
cára kiülõ rémületet. - Ki más?
- Szólj: melyik hát a valódi a kettõ közül?
- Nos, gyermekeim, mindannyian kaptatok egy-egy dara- - Azt állapítsa meg nagytiszteletû uram, maga!
bot rendünk féltve õrzött, titkos fóliánsaiból. Kaptatok azon - Fiam.... neked mellettem lészen a helyed! Mellettem, az
felül megfelelõ pergameneket, tisztító- és elõkészítõ eszközö- udvarnál! A személyes írnokom leszel! A kezed aranyat ér!
ket, és tudtommal Fetteq testvér gondoskodott kiváló minõsé- - Nos... - tárta szét karjait az ifjú. - Ez valóban megtiszte-
gû másolótollakról, színes téntákról is. lõ ajánlat, de nekem... más terveim vannak. Bocsánatáért ese-
dezem, amiért meggondoltam magam. Nem akarok már írnok
A sarokban várakozó Fetteq testvér szaporán bólogatott: a lenni. Isten áldja, mester uram! Ideadná a másolatomat?
Pusztulás-tengerének távoli vízébõl hozatott cápavér-míniu- Ruggiero dermedten bámult a kezében tartott fóliánsokra.
mért példának okáért több aranyat volt kénytelen leolvasni a A másolatot?
megbízhatatlan trialcori kalmár tenyerébe, mint amennyit a Homlokán verejtékcseppek gyöngyöztek.
kódexek kötéséhez használatos bálnabõrért fizetett. Hiába! A - Ha kérhetném, mester uram... - szólt a fiú türelmesen, és
rend mindig is sokat adott arra, hogy kiváló írnokokat nevel- kinyújtotta kezét.
jen. Ruggiero reszketõ karral adta át az egyik iratot.
Erre aztán a fiú arcán széles mosoly terült szét.
- Lássam, mire jutottatok! - tárta szét karjait Ruggiero. - - Szálljon áldás bölcs homlokodra, mester uram! - Azzal a
Terítsétek ki a másolatokat, gyermekeim! döbbent csuhások sorfala elõtt kisétált a cellából.
Néhány pillanattal késõbb Ruggiero a parányi ablakhoz ug-
Az írnok-cellában izgatott moraj futott végig. A mester rott. Az ifjú éppen áthágott az udvaron, a kitárt kapu felé tart-
megállt az elsõ írópadnál. va.
Egy Chaughus-fóliáns megér vagy ötven aranyat! Mondják,
A sorban elsõ jelölt saját mûvére mutatott, s reszketve le- a rég elfeledett nyelven írt mondatok rettenetes titkot rejtenek
hajtotta csuklyás fejét. Ruggiero néhány pillanatig a azon kevesek számára, akik ördögi praktikáik révén megfejthe-
pugilláriát vizsgálgatta, aztán elégedetlenül így szólt: tik jelentésüket!
A mester a kezében tartott fóliánsra pillantott.
- Az iniciálék aranyfestése roppant halovány, gyermekem! Nem lett volna szabad csak úgy elengednie azt a fiút! In-
Azon felül még soha nem láttam ilyen ferde segédvonalakat! tett Fetteq testvérnek, hogy azonnal küldje utána a csatlóso-
Tán Vectus testvér borát kortyolgattad, midõn ezen dolgoztál? kat: hozzák vissza rögvest, mielõtt eltûnik a ködben!
Miközben kisietett a cellából, a kezében szorongatott fóli-
Az ifjú elnevette magát kínjában, de rögvest abbahagyta, ánst összegyûrte, és a kandallóba vetette.
mert Ruggieo így folytatta: A többiek kiáltozva, fegyelmezetlenül utána zúdultak a fo-
lyosóra, le az udvarra, ahol már lóra pattantak a fegyveres
- Soha nem lehetsz scriptor! õrök.
Azzal a következõ padhoz lépett. - Hozzátok vissza! Hozzátok vissza! Elrabolt egy értékes fó-
- Ügyes! - bólogatott elégedetten, miközben szemügyre vet- liánst! - kiáltozott Ruggiero dühösen, de legbelül már tudta,
te a rajzolatokat a három lapra felvésett másolaton. hogy a lovasok nem lelik majd a fiú nyomait a hóban. Aki az
A csuhás reménykedve pillantott fel rá. eredetire megszólalásig hasonlatos másolatot képes készíteni
- Csakhogy - fûzte tovább szavait a mester - sehol sem lá- egyetlen éjszaka alatt, annak nem okozhat különösebb gondot
tom az oldalsó ornamentumok indái végérõl a giagera- eltûnni a ködben...
kacsokat! Nézd! Mindenhonnan lefelejtetted õket! A hegyek felett éppen havazni kezdett, amikor a csaknem
- Én... én - kezdte dermedten a tanítvány. - Én azt hittem, üres cellában egy kéz nyúlt a kandalló hamvai közé, hogy ki-
azok... emelje az üszkös hasábok közé hajított fóliánst.
- Azok éppúgy a fóliáns részei, mint a sorbetûk, miniatúrák, Kár lenne érte, ha azzal gyújtana be valaki...
vagy akár az iniciálék! - ingatta fejét Ruggiero. - Sajnálom, fi-
am. A scriptor nem feledhet le semmit a lemásolandó fóliáns-
ról.
A harmadik padnál a mester nem szólt semmit, csak a fejét
rázta. A negyediknél hangosan felnevetett, és könnyed kéz-
mozdulattal meglegyintette az írnok-jelölt arcát.
- Ugyan, fiam! Ugyan!
Az ötödik padnál már hosszasabban elidõzött, mellkasa elõtt
összefont karral bámulta a másolatot.
- Ügyes - bólintott végül.

134

Szabályok

4.3. Jártasságpróbák Ha két karakter dolgozik ugyanazzal a jártassággal egy feladaton,
a magasabb esélyt kell figyelembe venni a jártasságpróbánál (a karak-
A jártasságok alkalmazása terek segítik egymást, ötleteik újabb ötleteket szülnek). Ha több, azo-
nos jártasságú személy is beszáll a munkába, akkor a siker esélye to-
A jártasság gyakorolásához, használatához rendelkezni kell a szüksé- vább nõ – azaz csökken a feladat nehézsége. Minden újabb érdemi se-
ges szerszámokkal és nyersanyagokkal: szerszámai nélkül egy ács gítõ – aki ért is a feladathoz és hozzá is fér a munkához – 2-2%-kal
nem sokat tehet, s általában egy kovács is tehetetlen kalapács, üllõ és növeli a siker esélyét. Bármennyien is dolgoznak azonban a problé-
egyéb eszközök nélkül. mán, a siker esélyét ily módon nem növelhetik 90% fölé. Ugyanezen
az alapon a kontár segítõk – akik nem értenek az adott feladathoz –,
Az eszközökön kívül a karakternek elegendõ idõre van szüksége 3-3%-al csökkentik a siker esélyét.
jártassága kibontakoztatásához: az ács tud házat építeni, de nem egy
nap alatt! Néhány jártasságnál az idõfelhasználás adott: a legtöbb eset- A próbák lehetnek azonnali idejûek (a harci cselekmény alatt 0
ben azonban a Mesélõ feladata ezt megbecsülni. Az aktuális helyzet szegmens igényûek) is, mellettük más cselekedetet – elvileg – végre-
alapján a játékmester növelheti vagy csökkentheti a karakter sikerének hajthat a karakter. Gyakorlatilag bizonyos rontott próbák után nem le-
esélyeit (lásd Körülmények!). Azokhoz a faktorokhoz, melyek egy het cselekedni, de nem azért, mert nincs idõ rá, hanem azért, mert a
jártasságpróbát befolyásolhatnak, a rendelkezésre álló szerszám és rontott próba következtében a karakter alkalmatlanná válik a cselek-
nyersanyag felhasználhatósága és minõsége, az idõ, a feladat nehézsé- vésre (elájul, megzavarodik stb.). Más próbák hosszas cselekvések
ge és a karakternek az adott munka szempontjából való megbízható- eredményét tükrözik, ilyenkor az idõ értelemszerûen annyi, amennyit
sága tartozik. Kedvezõ módosítók emelik a próba esélyét, a kedvezõt- a cselekvés megkíván.
lenek levonnak belõle.
A Zafír Táblán – a zafír kékje a tiszta tudást szimbolizálja – talál-
A jártasságpróba juk csaknem az összes jártasságpróba célszámait, valamint a fõérték-
próbák kivételével minden olyan dobást, ahol a karakter valamilyen
Ha egy karakter valamelyik jártasságát szeretné használni, a próbálko- képességét állítjuk szembe a tõle független feladatokkal, nehézségek-
zás vagy automatikusan sikerül, vagy csak sikeres százalékos dobás kel.
után. A százalékos dobást jártasságpróbának nevezzük. Ha a megol-
dandó feladat egyszerû, vagy a jártasság a játék szempontjából nem A Zafír Tábla elve: a jártasságnak megfelelõ nehézségû feladat
túl fontos (például a kisebb javítások, vagy mondjuk az egyik karak- megoldása nem okozhat gondot senkinek. Ezért a magas célszám. Az
ter unalmában fát farag), úgy a szabályos próbadobástól eltekinthe- egyre nehezedõ feladatok során fokozatosan csökken a siker valószí-
tünk. Ha a karakter által megkísérelt dolog nehéz, eredményessége nûsége. A különleges dobások szabálya (01, 00) a jártasságpróbák ese-
kétséges, akkor a próbadobás elengedhetetlen. A játék szempontjából tében is érvényes.
fontos cselekvésekre pedig még akkor is lehet jártasságpróbát dobni,
ha a rontás esélye vajmi kicsinynek tûnik. A próbák szintjei

Az, hogy egyes jártasságok hogyan, s mikor használhatók, kiderül 1. Fõérték-próbák
a leírásukból. A jártasságpróba során figyelembe kell vennünk az A karakterek fõértékei számtalan esetben vethetõek próba alá. Olyan-
egyes feladatok bonyolultságát, más néven nehézségi fokát. Így két ér- kor kerül rájuk sor, amikor kifejezetten a karakter valamely fõbb tulaj-
ték – a használni kívánt jártasság karakter által birtokolt szintje és a donságát (pl. az erejét) kell letesztelni, vagy olyankor, ha nincs a fel-
feladat nehézsége – áll rendelkezésre, amely a Zafír Táblán kijelöli a adatra vonatkozó jártasság kidolgozva (pl. intelligenciapróba ahhoz,
célszámot. Értelemszerûen a jártasságszint sorokat, a feladatnehézség hogy a karaktert átverték-e, mert a játékrendszerben nem létezik gya-
oszlopokat jelöl ki, s a kettõ metszetében csupán egyetlen rubrika lesz, nakvás jártasság). Ha a jártasság létezik, csupán a karakter nem birto-
amely a célszámot tartalmazza. A célszám az az érték, amely megmu- kolja, a próba nem helyettesíthetõ fõérték-próbával (pl. nem lehet lo-
tatja, hogy a karakternek hány százalék esélye van sikerrel teljesíteni vagolni az Ügyesség Fõérték alapján); ilyenkor a karakter képzetlen-
a próbát. A 75-ös célszám értelemszerûen 75%-ot jelent. A célszámra nek számít, s a jártasságszintje 0.
százalékos dobást kell tenni, amely kifejezés azt jelenti, hogy ha a
kockadobás eredménye 75, vagy annál kevesebb lesz, a próba sikerült. A lehetséges fõérték-próbák a következõk:
Tehát amennyiben a karakternek sikerült a jártasságpróba célszámá- ♦ Fizikum-próba; Erõ-próba, Szívósság-próba (egészségpróba)
nak a táblázatban megadott értékét kidobnia, akkor a karaktere meg ♦ Rátermettség-próba; Ügyesség-próba, Reflex-próba
tudta oldani a feladatot, ellenkezõ esetben próbálkozása meghiúsult. ♦ Tudat-próba; Intelligencia-próba, Lelkierõ-próba
Ilyenkor a Mesélõ dönt a kudarc következményeirõl. ♦ Esszencia-próba; Varázserõ-próba, Esszenciapajzs-próba (mági-
kus ellenállás)

Zafír Tábla A feladat nehézsége
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 90 75 35 15 05 05 05 05 05 05 05

1 90 90 75 55 35 15 10 05 05 05 05

2 95 90 90 75 55 35 15 10 05 05 05

3 95 95 90 90 75 55 35 15 10 05 05

Jártasságszint 4 95 95 95 90 90 75 55 35 15 10 05
5 95 95 95 95 90 90 75 55 35 15 10

6 95 95 95 95 95 90 90 75 55 35 15

7 95 95 95 95 95 95 90 90 75 55 35

8 95 95 95 95 95 95 95 90 90 75 55

9 95 95 95 95 95 95 95 95 90 90 75

10 95 95 95 95 95 95 95 95 95 90 90

135

Szabályok

A Fõérték-próbák speciális próbák, mivel a Fõérték maga a cél- a Játékos a korábban elhangzott információra, akkor a karakter is em-
szám, és nem a Zafír Tábla célszámai között kell keresni. Minél ma- lékszik). Célszám az Intelligencia aktuális értéke, melyet a feladat kö-
gasabb egy fõérték, annál nagyobb valószínûséggel sikeres az adott rülményei, nehézsége módosíthatnak.
fõértékre történõ próbadobás. Mint máshol, a 00-ás dobás itt is külö-
nösen szerencsétlen eredménnyel jár. Ez alól egyetlen kivétel van: Lelkierõ-próba. Minden olyan feladat teljesítésekor, amikor a karak-
amikor a kérdéses fõérték 100-as, vagy afeletti értékkel rendelkezik. terek lelkiereje, érzelmi stabilitása a meghatározó. Gyakorta használa-
Ilyenkor a 00-ás dobást követheti egy újabb dobás, amelynek a siker- tos a lelki folyamatok megjelenítésekor (pánik, düh), vagy az érzelem
száma a fõérték száz feletti része – azaz egy 115-ös fõértéknél 15. Si- manipulálásán alapuló varázslatoknál. Szintén Lelkierõ-próbát dobhat
ker esetén a feladat is sikerült, rontás esetén viszont nem egy egysze- a megzavart varázsló, ha ezt a Mesélõ engedélyezi. Célszám a Lelki-
rû rontás következik be, hanem a 00-ás dobás elvének megfelelõ ka- erõ aktuális értéke, melyet a feladat körülményei, nehézsége módosít-
tasztrofális rontás. hatnak.

Amikor két karakter hasonló jellegû (vagy egymást kiegészítõ) fõ- Esszencia-próba. Amikor egy karakter túlterheli magát varázstár-
értékét kell összevetni egymással, mint például amikor a viaskodó fe- gyakkal, elõfordulhat, hogy azok felrobbannak (errõl bõvebben a Má-
lek egyike hirtelen mozdulatával meg akarja lepni ellenfelét (Ügyes- gia fejezet végén olvashatsz). A robbanás elõtt a karakter jogosult egy
ség versus Reflex, hacsak nincs kidolgozott jártasság erre), vagy Esszencia-próbára, amely siker esetén figyelmezteti õt, hogy azonnal
mondjuk egy szkander-versenyen (Erõ versus Erõ), olyankor a Rubin bekövetkezik a robbanás… és a karakternek még marad annyi ideje,
Tábla célszámai a mérvadóak, ahol a Fõértékek szintje jelöli ki a cél- hogy valamelyik varázstárgyától megszabaduljon. Célszám az Esz-
számot (a Fõérték szintje a tízes helyérték száma, pl. 78-nál 7). A Ru- szencia Fõérték eredeti mértéke.
bin Tábla célszámával lényegében kikerüljük, hogy elõször egy ha-
gyományos Ügyességpróbát, majd egy hagyományos Reflexpróbát Varázserõ-próba. A gennymanók faji specialitása, a mágikus tolvaj-
kelljen tenni. Amennyiben a kérdéses fõértékek 100 felettiek, a fej- lás esetében alkalmazzuk.
lesztett Rubin Tábla tartalmazza azokat a célszámokat, amelyek a 10.
szint felett érvényesek. Esszenciapajzs-próba. Ezt a próbát nevezzük mágikus ellenállásnak
– szabályait lásd a Mágia fejezetében.
Azonban, ha a célszám speciális is, a próba logikája nem: a cél-
szám jelenti a siker százalékát, tehát a célszámnak megfelelõ, vagy ki- Rátermettség-próba. Minden olyan feladat teljesítésekor, amikor a
sebb számot eredményezõ százalékos dobás sikeres próbát jelent. karakter ügyessége és reflexe együttesen válik meghatározóvá. Cél-
száma a karakter Rátermettségének aktuális értéke, melyet a körülmé-
Fizikum-próba. Az ájulás ellenpróbája. Amikor a Fizikumpontok a nyek és a feladat nehézsége módosíthat.
maximális érték 10%-ára, vagy az alá csökkennek (10-es sebszint:
Egészség fejezet), a karaktert megkörnyékezheti az ájulás. Az ájulás Ügyesség-próba. Minden olyan feladat teljesítésekor, amikor a karak-
ellen Fizikum-próba dobható, melynek célszáma a Fizikum Fõérték ter ügyessége a meghatározó. Célszáma a karakter Ügyességének aktu-
eredeti értéke. Fizikumpróbát nem kötelezõ dobatni, viszont amennyi- ális értéke, melyet a körülmények és a feladat nehézsége módosíthat.
ben a Mesélõ elrendeli, az eredményét kötelezõ figyelembe venni.
Reflex-próba. Minden olyan feladat teljesítésekor, amikor a karakter
Abban az esetben is ezt a próbát dobjuk, ha a karakter ereje és szí- reflexe a meghatározó. Célszáma a karakter Reflexének aktuális érté-
vóssága együttesen fontos, ekkor a célszám az aktuális érték. ke, melyet a körülmények és a feladat nehézsége módosíthat.

Erõ-próba. Minden olyan feladat teljesítésekor, amikor a karakterek
puszta ereje a meghatározó. Ha létezik a feladat során használható jár-
tasság, akkor célszerûbb a fõérték-próba helyett jártasságpróbát dobat-
ni. Az erõ-próba célszáma a karakter aktuális Erõ Fõértéke, viszont a
feladat nagysága és a körülmények módosíthatják a célszámot (kön-
nyû feladat és kedvezõ körülmények növelik, túl nehéz feladat és ked-
vezõtlen körülmények csökkentik a siker esélyét).

Szívósság-próba. Minden olyan feladat teljesítésekor, amikor a ka-
rakterek kitartása, állóképessége (pl. bírja-e még a hosszan tartó futást
a homokdûnék között?), vagy a szervezetük betegség-ellenálló-, illet-
ve méregellenálló-képessége a meghatározó. Ez utóbbinak egészség-
próba a neve, és bõvebben az Egészség fejezetben olvashatsz róla. A
szívósság-próba célszáma a karakterek aktuális Szívósság Fõértéke,
viszont a feladat nagysága, a körülmények és a végzett feladat idõtar-
tama (mióta rohan a sivatagban?) módosíthatják a célszámot.

Tudat-próba. A kívánt varázslatok fogadásakor használatos. Elõfor-
dul, hogy a karakter olyan varázslatok célpontja, melyet a karakter
hasznosnak tart (pl. képességnövelés, gyógyítás). Ilyenkor a karakter
Tudat-próbát dobhat, melynek célszáma a saját Tudatának aktuális ér-
téke. Sikeres próba esetén az esszenciapajzs nem lép mûködésbe, te-
hát a varázslatra nem kell mágikus ellenállást dobni. A karakter zavart-
sága, kábasága, valamint a kedvezõtlen külsõ körülmények a célszá-
mot csökkentik. Eszméletlen, alvó stb. karakter nem dobhat Tudat-
próbát. Az elrontott Tudat-próbát nem lehet megismételni, ilyenkor a
varázslat szembekerül az esszenciapajzzsal – amely persze nem biz-
tos, hogy megfogja.

Abban az esetben is ezt a próbát dobjuk, ha a karakter intelligenci-
ája és lelkiereje együttesen fontos valamely feladat szempontjából.

Intelligencia-próba. Minden olyan feladat teljesítésekor, amikor a
karakterek tudása, találékonysága, emlékezete a meghatározó, és a
szerepjátékon alapuló megvalósítás nehézségekbe ütközik. Az Intelli-
gencia-próba gyakorta helyettesíthetõ szerepjátékkal (pl. ha emlékszik

136

Szabályok

2. Szigorú jártasságpróbák A feladat nehézségi szintje
A jártasságpróbák megmutatják, hogy a feladat teljesíthetõ-e a jártas-
ságára támaszkodó karakter által. A szigorú jártasságpróbák esetében Amikor egy karakter végre akar hajtani egy feladatot, a Mesélõnek
a rontás azt jelenti, hogy a feladatot nem sikerült véghezvinni. A fel- mindenekelõtt el kell döntenie annak nehézségi szintjét. A feladat ne-
adat jellegébõl és nehézségébõl adódik aztán, hogy milyen további kö- hézsége önmagából fakad, de befolyásolják a körülmények is! Az
vetkezményei lesznek a rontásnak. alábbi példa talán segít jobban megérteni a különbséget feladat és fel-
adat között – a körülmények hatásával azután foglalkozunk.
Példa a nehézségre: egy harcos át akart úszni egy folyót. Alacsony
nehézségû a feladat akkor, ha szép az idõ és a folyó csendes. Ez eset- Az alapfeladat: a karakter fel akar kapaszkodni a falon (zárójelben
ben a rontás inkább azt eredményezi, hogy a harcos kénytelen vissza- a képzeletbeli karakter reakciói).
fordulni, mert begörcsölt a lába, s ezért nem tudta átúszni a folyót.
Magas nehézségû feladat esetén azonban (jégzajlás a folyón), a rontás 0. szint. („Ez vicc!”): A végletesen könnyû feladatok szintje. Jártas-
könnyen halálhoz vezet. sággal rendelkezõ karaktertõl sértés az ilyenre próbát követelni. A fal-
ból nagy kiszögellések meredeznek egymáshoz közel, melyekrõl a ka-
Példák a feladat jellegére: Egy orgyilkos mászik a torony falán rakter még akkor sem esne le, ha megcsúszna a lába, vagy az ujjai alatt
(nem mindegy, hogy milyen magasan véti el a jártasságpróbáját). Egy letörne az egyik kapaszkodó. A karakternek szinte csak fel kell sétál-
fegyverkovács javítja a sérült kardot (nem mindegy, hogy rontásával nia rajtuk – ha lenne lépcsõjárás jártasság, inkább azt használná.
eltöri a kardot, vagy csak nem volt képes megjavítani). Egy orvos be-
tegséget diagnosztizál (nem mindegy, hogy rossz diagnózist állít fel, 1. szint („Gyerekjáték!”): A nevetségesen könnyû feladatok szintje. A
vagy csak nem képes felismerni a bajt) – de bármelyik lehetõség is áll kapaszkodók elég közel vannak egymáshoz, hogy ne okozzon különö-
fenn, a feladatot nem sikerült végrehajtani. sebb nehézséget az elérésük. A falra nem nehezebb feljutni, mint fel-
mászni egy létrára.
3. Rugalmas jártasságpróbák
Bizonyos feladatok olyan jellegûek, hogy a jártasságpróba elrontása 2. szint („Ugyan már!”): A könnyû feladatok szintje. A fal még kelle-
csupán azt jelenti; a feladatot rosszabb minõségben teljesítette a ka- mes mászófelületet ad.
rakter – de teljesítette.
3. szint („Ez is valami?”): Az átlagosnál némileg könnyebb feladatok
Például egy írnoknak el kell készítenie a hadüzenetet. A hadüzenet szintje. A fal elég rücskös ahhoz, hogy egy erõs ujjakkal megáldott ka-
megírása magas nehézségû feladat, mert igen gondos betûformázás rakter találhasson magának néhány kellemes kiszögellést, és könnyen
mellett a szép fogalmazásra is ügyelni kell (a királyok ritkán diktálják megvetheti a lábát is, ám akadnak szakaszok, ahol különféle figurára
le szó szerint a hadüzenetet íródeákjaiknak). Az írnok elrontja a jártas- lesz szükség a továbbjutáshoz.
ságpróbáját, ám ez nem jelenti azt, hogy képtelen volt megírni a leve-
let, csupán azt, hogy izgalmában pacát ejtett, nem kerekítette elég szé- 4. szint („Essünk túl rajta!”): Az átlagos feladatnehézségek szintje.
pen a kezdõbetûket, vagy nem megfelelõ kifejezéseket használt. Sú- Néhány kiugró darab alkalmat ad arra, hogy a karakter megpihenjen,
lyosabb rontás esetén (a kidobott érték messze meghaladja a célszá- egyébként a mászásban csakis az alig ujjbegynyi repedésekre hagyat-
mot, a mértékre külön szabály nincsen) a Mesélõ komolyabb hibákat kozhat. A fal egész hosszában komolyabb észmunkára van szükség,
„fedezzen” fel a munkában. Csupán a fatális vétés (00-ás dobás) jelen- nem lehet csak úgy vaktában mászni.
ti azt a rugalmas jártasságpróbák esetén, hogy a feladat egyáltalán
nem sikerült (az írnok elájult izgalmában). 5. szint („Na, ez már igen!”): Az átlagos feladatnehézségek második
szintje. A falon komolyabb kiugrók nincsenek, a repedések sokszor túl
A feladat rontásának egyéb következményei (az írnokot kivégzik szûkek, hogy a lábat is meg lehessen vetni bennük.
hanyag munkája miatt), már nem közvetlenül a sikertelen jártasság-
próbából erednek, hanem másból (kegyetlen a király). 6. szint („Emberpróbáló...”): Az átlagos feladatnehézségek harmadik
szintje. A falon komolyabb kiugrók nincsenek, a kövek rései, az esõ-
4. Összetett jártasságpróbák víz által kimosott repedések állnak a mászó rendelkezésére. Pihenésre
Azon tevékenységek, melyekhez több jártasság együttes alkalmazása már nincs lehetõség, a mászáshoz teljes összpontosításra és erõkifej-
szükséges, több jártasságpróbát igényelnek. Például egy kém besurran tésre van szükség.
az ellenséges táborba; ehhez lopakodás, álcázás, esetleg nyelvtudás
jártasságpróbái szükségesek. Ilyenkor esetleg nincs szerepjáték, csak
a próbák egymásutánisága, majd a Mesélõ közli a végeredményt
(fõleg mesélõi-karakterek esetében van ez így). Sok esetben az össze-
tett tevékenység szétbontható, szerepjátékkal tagolható, ilyenkor lé-
nyegében a játékfolyamat alatt sok szimpla jártasságpróba követi egy-
mást.

Ha egy feladat több szakaszra bontható, vagy hosszú folyamata lé-
nyeges a játék szempontjából, szintén dobható összetett jártasságpró-
ba. Ilyenkor ugyanazt a jártasságpróbát ismételjük kétszer, vagy több-
ször. Fontos szabály, hogy valóban csak akkor dobassuk többször
ugyanazt jártasságpróbát egyetlen feladatra, ha az a játék szempontjá-
ból lényeges – ugyanis a valószínûség-számítás elvei alapján a karak-
ternek rohamosan megnõnek az esélyei a feladat elrontására, minél
többször kell jártasságpróbát tennie –, és indok nélkül nem lenne eti-
kus rontani az esélyeit. Ne dobasson a Mesélõ méterenként kötélmá-
szás jártasságpróbát, csak egyet, az egész feladatra! Ha mégis több
próbát rendelne el, legyen valamely különleges indoka az újabb jártas-
ságpróbának. Például ha egy gnóm mechanikus hadiszekeret épít, és a
különféle alkatrészek elkészítése eltérõ nehézségû, külön jártasság-
próbákat igényelhet a folyamat. Más: egy tolvaj két torony közt kife-
szített kötélen halad és egy õr hirtelen rákiált, újra kell dobnia az ak-
robatika jártasságpróbáját (esetleg egy Lelkierõ-próba után, hogy ki-
derüljön, megijedt-e) – de ugyanez vonatkozik a falmászásra és a kö-
télmászásra is. Ha ilyenkor a Mesélõ képtelen eldönteni a rontás kö-
vetkezményét – például azért, mert nem tudja, hogy hol jár éppen a
karakter, el tudja-e kapni a torony kiugró párkányát, vagy túl messze
van – Sorspróbával, vagy százalékos dobással eldöntheti azt.

137

Szabályok

7. szint („...meg azt is, aki ezt kitalálta!”): A nehéz feladatok szintje. Némán méregették egymást.
A fárasztó, a képességek maximális kiaknázását igénylõ falszakaszo- A lovagnak volt kevesebb félnivalója, elvégre testét pán-
kat veszélyes szakaszok tarkázzák (omlékony kiugrók, távoli kapasz- cél fedte, kezében kétkezes pallost szorongatott, s övében –
kodók, kifelé hajló szakaszok). A kapaszkodók olyan kicsinyek, hogy a végszükség esetére – ott lapult egy szögecses buzogány is.
a karakter a lábát jóformán semmire sem tudja használni. Kliana jóval védtelenebbnek tûnt a hajladozó cserjék le-
vei közt áttûzõ napfényben. Vézna lányalak, rongyos, vala-
8. szint („Rossz tréfa...”): A teljesíthetõség határáig nehezített felada- ha jobb napokat látott ruhában, egy szál tõrrel a kezében.
tok szintje. A fal felszíne majdnem teljesen sima, vagy kifelé hajló... A fák alatt vihogó gennymanók arra sem fecsérelték az
egyébként fel kell mászni rajta. idejüket, hogy ócsárolják, inkább gyors fogadásokat igye-
keztek tenni a párbaj gyõztesére, de mire a lovag elsõ táma-
9. szint („A’zannya!”): A lehetetlennel határos feladatok szintje. A fal dásra lendült, kiderült, hogy senki sem hajlandó a lány
sima, a felszínén váratlan helyeken lyukak nyílnak, melyekbõl lán- esetleges diadalára blazírozni.
dzsák vágódnak elõ. Kliana fürge kígyóként tért ki a lecsapó penge útjából, s
magában örömmel könyvelte el, hogy a lovag magabiztosan,
10. szint („Gnnn!!!”): A lehetetlen feladatok szintje. A fal tükörsima túlontúl nagy lendülettel esett neki. Így gond nélkül a háta
felszínén váratlan helyeken lyukak nyílnak, melyekbõl lándzsák vá- mögé penderülhetett, és villámgyors döféssel megsebesítet-
gódnak elõ, ráadásul a fal egyes részei csupán illúziók, ahol a karak- te a férfit vértjeinek illesztékénél.
ter tudata még meg van gyõzõdve arról, hogy kapaszkodik, jóllehet, a A lovag felkiáltott, nem a fájdalomtól, inkább a megle-
test már javában zuhan a föld felé. Minden huszadik szívdobbanásra petéstõl.
villámló energia-kisülések perzselik végig a fal felszínét, a fal egyes – Szuka!
szakaszai lángolnak, mert az õrök görögtüzet öntöttek rá, a karakter – Szuka! Szuka! Szuka! – visszhangozták vihogva a
háta mögött egy hatalmas szörnyeteg araszol, szembõl íjászok lövöl- gennymanók, és fel-leugráltak örömükben.
döznek... – Kuss! – Kliana egyetlen szemvillanása elhallgattatta
õket, onnantól fogva mogorván a fa törzse mögé húzódva fi-
Körülmények gyelték a viadal kimenetelét.
Most a lányon volt a támadás sora. Jobbjában hihetetlen
Amikor egy karakter végrehajt valami feladatot, nem csupán a tudása táncot lejtett a tõr, a lovag szédelegve hátrált egy lépést
és a feladat eredendõ nehézsége befolyásolja annak végeredményét, elõle, aztán még egyet. Kliana már jól ismerte a döbbent ki-
hanem a körülmények is, melyek közepette végrehajtja a cselekvést. fejezést, ami kiült az arcára, tudta, mennyire elvonja a má-
Az elõzõ példánkban kedvezõ körülménynek számít, ha a karaktert sik figyelmet az efféle látványos hókuszpókusz. Hirtelen rú-
társai segítik a mászás elején, vagy ha visz magával mászóvasat. Ked- gott egyet, s mellvérten taszította a lovagot.
vezõtlenül hat a mászás végeredményére, ha esik az esõ (síkossá válik A védekezõn megsuhintott kard elzúgott a feje mellett, s
a fal), vagy ha a falon idõrõl idõre õrök tûnnek fel (sietni is kell, meg a lány mosolyogva döfhetett megint. Ezúttal azonban õ té-
rejtõzködni is). Tovább fokozva a kedvezõtlen körülményeket: a ka- vedett: a lovagot csak egyszer lehetett meglepni. Az elõre-
rakter fémpáncélt visel, s közben a villámok is csapdosnak... törõ tõr lendülete a könyöktárcsán vásott el, s Kliana a kö-
vetkezõ pillanatban megtapasztalhatta, milyen is az, amikor
Ugyanaz a körülmény néha kedvezõ, néha kedvezõtlen, mint pél- egy könyöktárcsa érces csúcsa arccsonton találja az ember
dául a csillagtalan éjszaka; kedvezõtlen, mert a karakter nem látja a fal lányát.
repedéseit, csak kitapogathatja azokat, de kedvezõ, ha a falon õrök A gennymanók a csattanásra felélénkültek megint, s vá-
vannak, mert akkor õk sem látják a karaktert. Az a körülmény, ami logatott szitkokat zúdítottak Klianára.
kedvezõtlen az egyik karakternek, a másiknak nagyon kedvezõ lehet. – Véged van, szuka! – A lovag elhajította pallosát, s vi-
Elõfordulhat az is, hogy a kedvezõ és a kedvezõtlen körülmények egy- csorogva kivonta övébõl a buzogányt. – Bezúzom a kopo-
szerre hatnak, s a hatásuk kiegyenlíti egymást. nyádat!
Kliana megtörölte homlokát: most ébredt csak rá, hogy
Érthetõ, hogy a körülmények jócskán meghatározzák egy feladat ezúttal minden erejére szükség lesz, ha a harcot gyõzelem-
végrehajtásának az esélyét – gyakran még a feladat alapvetõ nehézsé- mel akarja befejezni. Esetleg csupán élve.
génél is fontosabbak lehetnek. A jártasságalapú próbák – melyek cél- A gennymanók kezdték élvezni a dolgot...
száma a Zafír Táblán található –, illetve a fõérték-próbák esetén a kö-
rülmények módosító hatását be kell építeni a feladatnehézségbe.

Például: Efedris, a dergán nemesifjú lovagolni tanul. Kifejezetten bé- 4.4. Harc
kés természetû, vén heréltet választ, melyet a szolgák gondosan fel-
nyergelnek a számára – így a lovaglás jártasságával szemben álló fel- Sokak szerint a szerepjáték sava-borsa. Mások kissé lefitymálva be-
adatnehézség 3-as. Kedvezõ körülményként lehet figyelembe venni a szélnek a „kockadobálgatásról”. Vannak, akik alig várják, hogy kép-
kivénhedt hátaslovat jól ismerõ fõlovász jelenlétét, aki az elsõ leckék zelt személyiségük megmérkõzhessen valakivel, s legyõzhesse az el-
alkalmával kötõféken vezeti a lovat. Így a kedvezõ körülmény által mó- lenséget. És vannak, akik, ha lehet, kerülik a vérontást... Akármilyen
dosított feladatnehézség 1-es lesz. is azonban a Játékosok indíttatása, a szerepjáték nehezen képzelhetõ el
harci szimulációk nélkül.
Azonban a lovaglás lecke vége felé, amikor már mind a ló, mind a
lovasa eléggé elfáradt, három szolgakölyök ront be a gyakorlótérre, és Figyelem! A fejezet végén hasznos tanulási útmu-
már messzirõl ordítozzák, hogy Efedrist látni kívánja az apja, de azon- tatót találhatnak mindazok, akiknek elsõ olvasásra
nal. Efedris megzavarodik, mivel az apja csak olyankor kívánja látni, túlságosan bonyolultnak tûnik a harcrendszer – pl.
ha valami kivetnivalót talált fia viselkedésében… a ló is megriad, mert az abszolút kezdõ szerepjátszók. Javasoljuk, hogy
a hirtelen ordítozást nehezen viseli el öreg idegzete… így a három fiú figyelmesen és értelmezve olvasd el a Harc fejeze-
negatív körülménymódosítóként azonnal 5-ös szintre növeli a feladat- tét, majd kövesd a tanulási útmutató lépéseit! Az
nehézséget. Amennyiben Efedris elrontaná a lovaglás próbát, na- útmutató instrukciói feltételezik, hogy az informá-
gyobb baja nem történik – a feladat jellegébõl adódóan –, csupán a le- ció szintjén tisztában vagy a Káosz Szerepjáték
esik a ló hátáról (hiszen a feladatrontás következményeit mindig az harcrendszerével.
adott feladat határozza meg). Nagyon durva rontás esetén azonban el
lehet gondolkozni azon, hogy vajon Efedris nem esett-e szerencsétle-
nebbül a kelleténél, vagy a hátas nem riadt-e meg annyira, hogy meg-
tapossa a fiút…

138

Szabályok

Harcértékek A harc elvei

Ha a szabályok az események szimulációját szolgálják, akkor a sze- Véleményünk szerint egy szerepjáték harcrendszere akkor jó, ha való-
mélyiségek, karakterek szimulációját – többek között – a harcértékek sághû, ugyanakkor egyszerû és logikus. A valósághûség a kockák, pa-
segítik elõ. pír és ceruza segítségével lejátszott harc hihetõbbé tételét szolgálja, s
azt, hogy a társasjáték jellegû, az esélyeken és a véletlenen alapuló
GYORSASÁG szimuláció a Játékosok fantáziájában könnyebben alakulhasson át a
A gyorsaság faji tulajdonságokon és egyéni képességeken alapul. Ér- valós harc képeivé. Az egyszerûség, logikusság pedig elengedhetetlen
téke minél magasabb, annál lassabb a karakter – ugyanis annál több feltétele az izgalmas, fordulatos játéknak, hiszen ahol a harc matema-
idõbe telik, míg egy adott helyzetet felfog, reagál rá. A karakter gyor- tikai feladványok gyûjteményévé válik, ott az izgalom távol marad.
saságát mindig befolyásolja a rajta lévõ vértezet, illetve a málha súlya,
valamint harci cselekményekben a használt fegyver típusa. A karakter A Káosz Szerepjáték harcrendszerének kidolgozásakor ügyeltünk
Gyorsasága nem csupán a harcrendszerben fontos. arra, hogy a szabályok összhangban legyenek egymással, ezért a küz-
delmek szimulációja a jártasságpróba elvéhez hasonlóan valósul meg.
TÁMADÓSZINT Amíg a jártasságpróba a karakter valamely tudásban való elmélyültsé-
A karakter harci jártasságának számszerûsítése. A használt fegyverre gén (jártasságszint) és a megoldandó feladat nehézségén alapul, addig
vonatkozó fegyverforgatás – illetve fegyverhajítás, íjászat – jártasság a harcrendszer az ellenfelek harci jártasságának összemérésén. A fel-
támadószintjével egyezik meg. Bõvebben a Jártasságok fejezetben ol- adat jellege megkívánta, hogy külön célszám-táblázatot állítsunk ös-
vashatsz errõl. sze a harci dobások részére; ez lett a Rubin Tábla – a rubin vöröse a
kiontott vért szimbolizálja. (Ugyancsak a Rubin Táblán találhatóak
VÉDÕSZINT azon próbák célszámai, amelyek esetében az ellenfél valamely képes-
A karakter fegyverforgatás jártasságának védõszintje. Ezt külön kell sége, jártasságszintje alkotja a feladat nehézségét – pl. az egyik karak-
tanulni minden fegyverre, akárcsak a fegyverforgatás támadószintjét. ter Ügyessége a másik karakter Reflexe ellen.)
Bõvebb magyarázatot a Jártasságok fejezetben olvashatsz. Nem csu-
pán az aktív védekezést szimulálja, hanem azt, hogy milyen nehéz a A Rubin Tábla használata rendkívül egyszerû. Ugyanúgy célszá-
karaktert sikerrel megtámadni. mokat tartalmaz, akár csak a jártasságpróbák Zafír Táblája; ezek a cél-
számok szimbolizálják az eltérõ képességekkel harcolók gyõzelmi
PÁNCÉLSZINT esélyeit.
Minden páncél rendelkezik valamilyen védõszinttel (0-10), amelyet
szembeállíthatsz a fegyverek erejével. A vértek súlya, kiképzése gátol- A Támadódobás célszámát például úgy kapjuk meg, hogy alapul
ja a karakterek mozgását, s ezt figyelembe kell venni a karakter gyor- vesszük a támadó karakter Támadószintjét (TSZ: legyen mondjuk 3-
saságának kiszámításakor. Bõvebb magyarázatot a Fegyverek, vértek as), majd a megfelelõ soron végighaladva megkeressük a megtáma-
fejezetben találhatsz. dott Védõszintjének megfelelõ oszlopot (VSZ: ez legyen 5). A TSZ
sora és a VSZ oszlopa egyetlen rubrikát jelöl ki, s a benne foglalt
FEGYVERERÕ számérték lesz a célszám. A példánkban a célszám 35, ami azt jelenti,
Minden fegyver rendelkezik valamilyen erõvel; ez az érték jelzi, hogy hogy a támadónak 35% esélye van a nála jobban harcoló (védekezõ)
milyen eséllyel üti át a fegyver a vértek védelmét, illetve azt, hogy ellenfelét megütni. A célszámra a támadó százalékos dobást tesz, majd
mekkora sebzést képes okozni. Bõvebb magyarázatot a Fegyverek, a kapott eredmény összeveti a célszámmal. 1 és 35 között sikeres tá-
vértek fejezetben találhatsz. madást hajtott végre, 36 és 100 között sikertelent. A támadás sikeres-
sége befolyásolja a sebzés mértékét!
CSATLAKOZÓ JÁRTASSÁGOK
A fegyveres harc során sokféle jártasságot használhat a karakter, ezek Képzetlen fegyverforgatás esetén a Támadószint és a Védõszint ér-
leírását a Jártasságok fejezetben találhatod. téke 0. A Rubin Tábla 0-s oszlopához és sorához tartozó célszámok a
képzetlen fegyverforgató átlagosnál rosszabb esélyeit tükrözik.

A másik harci dobás, melyet a Rubin Tábla célszámai alapján kell
végrehajtani, a Páncélvédõ Dobás, vagy egyszerûen csak Páncélvédõ.

Rubin Tábla Védõszint vagy Fegyvererõ

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 45 25 5 5 5 1 1 1 1 1 1

1 85 55 45 35 25 15 5 5 5 5 5

Támadószint 2 95 65 55 45 35 25 15 5 5 5 5

vagy 3 95 75 65 55 45 35 25 15 5 5 5

Páncélszint 4 95 85 75 65 55 45 35 25 15 5 5

5 99 95 85 75 65 55 45 35 25 15 5

6 99 95 95 85 75 65 55 45 35 25 15

7 99 95 95 95 85 75 65 55 45 35 25

8 99 95 95 95 95 85 75 65 55 45 35

9 99 95 95 95 95 95 85 75 65 55 45

10 99 95 95 95 95 95 95 85 75 65 55

139

Szabályok

Ezt a dobást mindig a megtámadott végzi, abban az esetben, ha ellen- A folyamatos kezdeményezés
fele sikeres Támadódobást tett. A Páncélvédõ azt szimulálja, hogy
mekkora eséllyel védi ki a páncél a sikeres támadás roncsoló, sebzõ Eltérõen a megszokottól, a Káosz Szerepjáték nem osztja körökre a
hatását. Alapul a páncél szintjét kell venni (sorok), majd összevetni a harcot. Folyamatos kezdeményezés alapján cselekednek a karakterek
támadó fegyver erejével (oszlopok), s így kapjuk meg a célszámot, – azaz ahogy a valóságban. A kezdeményezéssel határozzuk meg,
melyre százalékos dobást kell tenni (az adatokat lásd: Fegyverek és hogy a játékban szereplõ karakterek, lények cselekedetei mikor ját-
vértek). szódnak le, és azt, hogy mikor cselekedhetnek újból akkor, ha erre
nem csupán hozzávetõlegesen, hanem egészen pontosan szükség van.
A folyamatos kezdeményezés elve azt jelenti, hogy az események egy
adott idõpillanatban elindulnak – rendszerint a küzdelem elején – és az
eseményeket lezáró utolsó cselekedet végéig tartanak. A folyamatos
kezdeményezésben lehetõség van arra, hogy a gyorsabb karakter több-
ször cselekedjen, mint lassabb társa. A karaktereknek továbbá lehetõ-
ségük van reagálni a korábban történt cselekedetekre, vagy a rövid
idõn belül bekövetkezõ, elõre látható kimenetelû eseményekre.

A támadás-védekezés elve Amikor egy szituáció során fegyveres vagy mágikus, esetleg pusztake-
zes összecsapásra kerül sor, minden alkalommal meg kell határozni,
Alapvetõen, aki valamilyen fegyveres harcot megtanul, az egyszerre hogy melyik idõpillanatban ki, mit cselekszik. A cselekedetek sorrend-
tanulja meg a támadást és a védekezést is – de ez még a valóságban je rendkívül fontos, hiszen kihatással lehet az azután következõ esemé-
sem általános, gondoljunk csak például a láncos buzogány használatá- nyekre. A folyamatos kezdeményezés igyekszik minél valósághûbben
ra, amely kifejezetten támadófegyver, és a vele való védekezés enyhén szimulálni a valóságot, ezért nem osztja körökre – szakítja meg idõrõl
szólva önveszélyes. A Káosz Szerepjáték szabályai ennek megfelelõ- idõre – a cselekvésláncolatot. A harc kezdetét tekintjük a kiindulási
en lehetõséget adnak a specializálódásra. A fegyverforgatás jártasságot pontnak – Nulla Idõpontnak –, és innentõl kezdve szegmensekben mér-
két részre bontjuk: támadásra és védekezésre. A fegyverforgatás jár- jük az eltelt idõt. A szegmens egy fiktív érték (nem egyenlõ egy má-
tasság támadás része adja a karakter Támadószintjét, a védekezés rész sodperccel), melynek csupán az összecsapások szimulálásában van
a Védõszintet – természetesen az éppen használt fegyverre vonatkozó- szerepe. A karakterek kezdeményezései, cselekvéseinek ideje folyama-
an. tosan összeadódik az Összesített Gyorsaságban, mely az összecsapás
végéig jelzi a cselekvési sorrendet. A karakter Összesített Gyorsaságát
A támadás nem csak egyszerûen azt jelenti, hogy valaki hadonászik minden Játékos köteles maga vezetni, hisz’ a Mesélõ képtelen lesz min-
a kardjával, s a védekezés sem a fegyverrel való védésre vonatkozik: denre odafigyelni, ha folyamatosan a fejében kell tartani 5-10 idõpilla-
mindkettõ mindazon mozgások, testcselek és egyebek összességébõl natot, melyekben valamelyik karakter éppen cselekedne.
áll, amelyek sikeressé tehetik a harcban való részvételünket. Elsõ szin-
ten a karakter egyszerre tanulja meg mindkettõt, ám 2. szinttõl kezd- A harc kezdetén – a „Nulla Idõpontban” – minden Játékos bejelen-
ve eldöntheti, hogy csak a támadásra, csak a védekezésre, avagy mind- ti, hogy mit fog cselekedni a karaktere, majd kezdeményezõ dobást
kettõre egyformán odafigyel. dob (1d6-tal). A dobás eredményéhez hozzájárul a karakter személyes
gyorsasága, illetve a cselekvési idõ (ez a fegyvereknél a „sebesség”,
A támadás és védekezés szétválasztásában a pajzshasználat és a varázslatoknál a létrehozás ideje stb.). A kezdeményezõ dobás, a sze-
hárítófegyver-használat esetében van különös jelentõsége – a játék- mélyes gyorsaság és a cselekvési idõ együttese kijelöli azt az idõpon-
rendszer értelmezésében ezek is fegyvernek számítanak, melyeket tot, amikor a karakter befejezte szándékolt cselekedetét, és elvileg új
azonban fõképpen védekezésre használnak, tehát a támadószintet nem cselekvésbe kezdhet – ez az idõ-együttes az Összesített Gyorsaság. A
érdemes növelni (de lehet, ha valaki például pajzzsal akar harcolni). cselekedetek mindig a befejezés pillanatában hozzák meg eredményü-
ket (ekkor „csattan el” a varázslat, ekkor sebez a fegyver stb.), függet-
Példa: Roggyant Gazkhul, a kóbor ork lótolvaj a buzogányra esküszik. lenül az események valós logikájától. Így, amennyiben egy megkez-
Azt állítja, hogy akit egyszer megcsap vele, az többé vissza nem üt (eb- dett esemény a befejezés pillanata elõtt megszakad, nem hozza meg a
ben van is valami). Ezért hamarosan hanyagolni kezdi a védekezést, és várt eredményét.
csak azzal foglalkozik, hogy minél hatékonyabban tudjon támadni. Így
sokkal gyorsabban fejlõdik a buzogánnyal való támadásban, ugyanak- Az Összesített Gyorsaság meghatározza a sorrendet, hogy az adott
kor védekezni igen gyengén tud. Roggyant Gazkhul Fegyverforgatás karakter melyik idõpontban következik, illetve látható, kik fognak elõt-
jártassága (buzogány): 5/2 – ahol az elsõ szám a támadás szintje, a te, vele egy idõben vagy õt követõen cselekedni. Mindig az cselekszik,
második a védekezésé. akinek a legkisebb az Összesített Gyorsasága. Az újabb és újabb csele-
kedetek ideje folyamatosan hozzáadódik az Összesített Gyorsasághoz.
Kalandjai során azonban Gazkhul kénytelen szembesülni a tén-
nyel, hogy kóborolnak a világon nála nagyobb harcosok is, akik bi- Az Összesített Gyorsaságot lehet írni, vagy a szabálykönyv
zony hamarább kalapálják el õt, mint ahogy meglendíthetné a buzogá- legvégén található táblázaton figurákkal szimulálni.
nyát. Ezért pajzsot vásárol magának, és megtanul a pajzzsal védekez-
ni (ehhez szükséges a „két fegyver használata” kiegészítõ jártasság Példa: két harcos – egy elf és egy ogár – összecsap, egyikük egyenes
is). Miután a pajzzsal elérte az 1/4 szintet, viszonylag kiegyenlítettebb karddal harcol, a másik csatabárddal. Az elf jóval gyorsabb, mint el-
harcosnak fog számítani, mivel a buzogányos Támadószintje továbbra lenfele (gyorsasága 3, szemben az ogár 8-as értékével), ráadásul
is 5 marad, ám pajzzsal a Védõszintje már 4 a korábbi 2 helyett. kardjának sebessége 4, míg az ogár csatabárdjáé 5. Már ezek az érté-
Amennyiben a harc közben pajzzsal is támadni kíván, úgy a pajzs Tá- kek is sejtetni engedik, hogy az elf fog elsõként támadni, s a harc
madószintjével teheti ezt meg. folyamán valószínûleg jóval többször sújthat le ellenfelére, mint amaz
õrá. Mindketten dobnak, az elf 6-ot, míg az ogár 1-et. A szerencse né-
mileg kiegyenlítette a különbséget, ám egy hajszállal még így is az elf
bizonyult gyorsabbnak: Összesített Gyorsasága (3+4+6) 13, míg az
ogáré (8+5+1) 14, így az elf egy szegmenssel korábban hajtja végre a
szándékát.

Amikor az elf túl van az elsõ csapáson, ismét be kell jelentenie, mit
fog tenni, majd dobni, s mindezt az ogár támadása elõtt (fenntartva a
cselekvés folyamatát), mivel az õ Összesített Gyorsasága egyelõre ki-
sebb, mint az ogáré.

140

Szabályok

Példa: Az elf újra dob, ezúttal 2-õt, melyhez hozzáadja a személyes Azonban az íjászat sajátosságaiból következõen (a kifeszített íj új
gyorsaságát (3) és a cselekvési idõt (kardsebesség, 4), majd mindezek- célra tartása nem túl idõigényes), a Mesélõ engedélyezheti, hogy rö-
kel növeli a már meglévõ Összesített Gyorsaságát: így az 22 lesz. Ez videbb idõ alatt is létrejöhessen a lövés, mondjuk úgy, hogy nem do-
a következõ idõpont, amelyben az elf végrehajthatja cselekvését. Mi- bat új kezdeményezõt, hanem az eredetileg kitûzött idõpillanathoz (17)
vel az ogár Összesített Gyorsasága jelenleg 14, elõbb az ogár táma- csupán egy-két szegmenst ad hozzá, a döntés késleltetõ hatását szimu-
dása hajtódik végre – hiszen azt már a Nulla Idõpontban elindította. lálva – így az íjász már az Összesített Gyorsaság 18-19. szegmensé-
Az ogár támadása a 14. szegmensben célba ér, megteheti a támadódo- ben realizálhatja szándékát.
bást, hogy kiderüljön, sikeres volt-e az akció.
Nyilvánvaló, hogy egy teljesen új cselekedet elkezdése esetén (az
Természetesen az ogár csapása kihatással lehet az elf cselekedeté- íjász kardot ránt, és ráront az ogárra), az addig az íjászat érdekében
re, hiszen sok minden függ attól, hogy mekkora sebet sikerül ejteni el- végrehajtott cselekedetek ideje kárba vész, és nem lehet lerövidíteni
lenfelén. Miután az ogár is lesújtott, az esetleges sebzés meghatározá- az új kezdeményezést. Ez mindig így történik, ha a megváltozott szán-
sa után neki is újabb kezdeményezõ dobást kell tennie, ám elõtte be- dék szerint egy teljesen eltérõ cselekedetet kellene végrehajtani
jelentenie, hogy mit fog csele-
kedni, hiszen az Összesített Ugyancsak problémás egy
Gyorsaság új idõpillanatát már elkezdett varázslatot megsza-
csupán a cselekvési idõ isme- kítani, hogy a varázsló reagálhas-
retében lehet kijelölni. Két son az újonnan kialakult helyzet-
fegyveres összecsapása során re. Ha csupán arról van szó, hogy
feltehetõleg újabb támadások a varázslatot új célpontra irányít-
sorozata fog következni, ám ja, nincs gond, ezt minden továb-
az is elõfordulhat, hogy vala- bi nélkül megteheti, sõt, ez a lé-
melyik résztvevõ megkísérel pés még késlekedést sem jelent a
elszaladni, esetleg felhajtani számára: az eredetileg kijelölt
egy gyógyitalt, vagy mond- idõpillanatban létrejön a varázslat
juk az ogár úgy dönt, nem (esetleg, ha nagyon eltér az új cél-
megöli, hanem letaglózza el- pont helyzete a régitõl, akkor
lenfelét, hogy késõbb értékes plusz 1-2 szegmensre lehet szük-
titkokat szedjen ki foglyából. ség az újracélzáshoz). Azonban,
ha teljesen új varázslatot akar, ak-
A karaktereknek termé- kor ez az eredeti varázslat önkén-
szetesen lehetõség nyílik az tes megszakításának számít, ami
elõre bejelentett cselekedete- azt jelenti, hogy a varázslatba
ik megváltoztatására. Ez azt fektetett esszenciapontok elvész-
jelenti, hogy a harc közben nek a varázsló számára, és az ak-
történt események hatására a tuális idõpillanattól kezdve csu-
karakter átértékeli szándéka- pán újabb kezdeményezõ dobásá-
it, és reagál az új szituációra. val varázsolhat újra.
Például egy varázsló, látva a
harcos szorultságát, nem egy A két fegyverrel való harc so-
energiafalat emel maga elé, rán az ütések történhetnek egy-
hanem varázslövedékekkel szerre is, vagy váltva, az Összesí-
segít bajbajutott társán. Ha- tett Gyorsaság szempontjából
sonló a szituáció, ha mondjuk azonban akárhogyan is történik,
az egyik, éppen lecsapni ké- mindkét fegyver sebességét hoz-
szülõ harcos észreveszi, hogy zá kell adni az aktuális cseleke-
a társa háta mögött éppen dö- dethez. Ilyenkor a két támadás
fésre emeli kését egy orgyil- egyetlen akciónak számít az Ös-
kos. Ilyenkor új cselekedet szesített Gyorsaság szempontjá-
kezdõdik az adott idõpillanat- ból, amely csupán egy kezdemé-
ban, amelynek meghatározá- nyezõ dobást és a személyes
sa azonban nem automatikus, gyorsaság egyszeri hozzászámítá-
nagyban függ a szándékolt sát kívánja. Természetesen nem
cselekvések logikájától. jelent egy akciót a támadódobás
szempontjából, hiszen a két fegy-
Példa: Az ogár irtózatos seb- ver támadása egymástól függetle-
zést visz be a 14. szegmens- nül lehet sikeres, vagy sikertelen.
ben, és az elf a földre kerül
(nyilvánvalónak látszik, hogy Példa: A 14. szegmensben földre
már képtelen lesz végrehajtani elõre eltervezett támadását a 22. szeg- került elf a 45. szegmensre össze-
mensben). Az elf társa, egy íjász eddig az íját ajzotta, mellyel a 10. szedi magát, és sikerül feltápászkodnia. Hogy esélyeit javítsa, a kard-
szegmensben lett kész, majd bejelentette, hogy néhány rohamozó ja mellé tõrt húz elõ, és mindkét fegyverével rátámad az ogárra. A sze-
ogárra fog lõni. Ez a cselekedete a 17. szegmensben jött volna létre mélyes gyorsasága változatlanul 3, a kard sebessége 4, a tõré pedig 2.
(ÖGY 10 + 2 személyes gyorsaság + 3 fegyversebesség + 2 kezdemé- kezdeményezõt dob – amely 3 lesz –, a személyes gyorsasággal együtt
nyezõ dobás), csakhogy látva társa földre hanyatlását, úgy döntött, hozzáadja az aktuális Összesített Gyorsasághoz (45 + 3 + 3 = 51),
hogy inkább a csatabárdos ogárra lõ. Döntésének pillanata a 14. majd hozzáadja a kard sebességét (51 + 4 = 55) –, amely szerint a
szegmens volt (amikor az elf elesik), ekkor kell elvileg új cselekedetet karddal az 55. szegmensben hajtja végre a támadást –, majd ehhez a
elkezdenie. Ez új kezdeményezõ dobást jelent, amely egy új idõpontot tõr sebességét (55 + 2 = 57) –, tehát az 57. szegmensben a tõrrel is
jelöl ki számára az Összesített Gyorsaságon: Ögy 14 + 2 személyes létrejön a támadás. Természetesen támadhat elõbb a tõrrel, és aztán a
gyorsaság + 3 fegyversebesség + 4 kezdeményezõ dobás = 23. Azaz karddal, ekkor a két támadás idõpontja az 53. és az 57. szegmens lesz.
elvileg az íjász a megváltoztatott cselekedetét a 23. szegmensben hajt- Össze is hangolhatja támadását, így mindkét fegyverrel azonos idõpil-
hatná végre. lanatban vitelezi ki a támadását: ez esetben a kettõs támadás az 57.
szegmensre esik.

141

Szabályok

Helytelen eljárás az, ha az elf – a személyes sebességével és kezde- sebez, és ezt a Játékos folyamatosan kényszerül levonni karakterétõl,
ményezõ dobásával megnövelt – Összesített Gyorsaságához (a példa míg az esemény meg nem szûnik (kialszik a tûz).
szerint az 51. szegmens) párhuzamosan adja hozzá tõre sebességét
(51+2=53), valamint a kardja sebességét (51+4=55), és úgy hajtja A másik a ciklikusság elve. Ilyenkor a Mesélõ nem kényszeríti a
végre a két támadást. A két fegyver használata nem csupán mennyisé- Játékosokat – vagy saját magát – a folyamatos figyelésre, hanem meg-
gi, de minõségi kérdés is, ezért a megnehezedett, bonyolultabbá váló határoz bizonyos idõintervallumokat, melyek elteltével bizonyos ese-
akciók kivitelezése némileg hosszabb idõt vesz igénybe, melyet az Ös- mények bekövetkeznek. Például azt mondja, hogy a zápor kitörésétõl
szesített Gyorsaság sajátos számolási módjával szimulálunk. kezdve minden 20. szegmensben 50 méterrel csökken a húros lõfegy-
verek lõtávja. A valóságban ez is folyamatosan következik be, ám a já-
Közbelépés tékot – talán – egyszerûbbé teszi, ha ettõl eltekintünk. Ilyenkor csupán
arra kell odafigyelni, hogy mikor következik be a ciklus vége. A már
A folyamatos kezdeményezés sajátosságai miatt gyakori eset, hogy megkezdett cselekvést a bekövetkezõ ciklus nem befolyásolja; pl. az
valaki már cselekszik (de még nincs eredménye), amikor egy másik íjász éppen lõ, amikor elérkezik a ciklus vége, erre az egy lövésre
karakterre is sor kerül, aki igyekszik megakadályozni az elsõ karakter azonban nincs hatással.
folyamatban lévõ cselekedetét. Így például egy íjász megzavarhat egy
folyamatban lévõ varázslatot, vagy egy elhajított tõr pontot tehet egy A körülmények szerepe a harcban
kétségbeesett párharc végére.
Miként a jártasságok illetve a fõértékek próbájánál, úgy a harc próbái
Példa: Komoly küzdelem dúl a karavánt megtámadó banditák és a ka- – azaz a harci dobások – sem függetlenek a körülményektõl. Ilyen kö-
ravánkísérõk között. A kereskedõk mágusa a 69. szegmensben vará- rülmény lehet az esõ, amelytõl csúszóssá, sárossá válik a talaj, a heves
zsolni kezd, melynek eredménye a 75. szegmensben realizálódna. Köz- szél, amely feldöntéssel fenyegeti a harcosokat, a sötétség, a négy nap-
ben a bokrok között rejtõzködõ bandita végrehajtja a korábban már ja mindenkit megfertõzõ és legyengítõ hasmenés stb. Számos esetben
bejelentett szándékát, és rálõ a mágusra – méghozzá a 72. szegmens- ezek a körülmények egyforma mértékben hatnak a harcoló felekre –
ben. A lövés sikerült, a nyílvesszõ megsebezte a mágust! Ha a fájda- ilyenkor, amennyiben a Mesélõ úgy ítéli meg, el lehet tekinteni a kö-
lom megzavarja a varázslás menetét, akkor nagy esély van rá, hogy az rülmények figyelembevételétõl. Abban az esetben viszont, ha a harco-
elkezdett varázslat nem jön létre. ló felekre nem egyforma mértékben hatnak a körülmények, kötelezõ
figyelembe venni azokat, hiszen alaposan megváltoztathatják az esé-
A közbelépés esetén külön figyelmet kell fordítani arra, hogy a lyeket, így a küzdelem kimenetelét is. (Kezdõ partik és kezdõ Mesé-
közbelépés ténye megzavarhatta-e a karaktert az eredeti cselekedeté- lõk a játék könnyítése miatt eltekinthetnek a harci körülmények figye-
nek végrehajtásában. Itt komoly mérlegelésre van szükség a Mesélõ lembevételétõl, de akkor generálisan, az egész játékra vonatkozóan!)
részérõl, hiszen ahány helyzet, annyiféle lehetséges végkimenet. Egy
közelharcba bonyolódott lovagot valószínûleg nem fog megzavarni A Rubin Tábla esetében nem lehet beépíteni a körülményeket a fel-
egy ordítás, de talán még az sem, ha váratlanul (azaz nem az ellenfe- adatnehézség szintjébe, mivel itt nincsen feladatnehézség – a siker
le kezétõl) megsérül. A nagy odafigyelést igénylõ cselekvések pedig esélyét, azaz a célszámot a harcoló felek különféle jártasságszintjei és
könnyebben megzavarhatóak, ámbár nem biztos, hogy a megzavarás egyéb harci karakterisztikái jelölik ki. Ezért a körülmények közvetle-
automatikusan a cselekedet elrontását eredményezi: elképzelhetõ, nül a célszámot módosítják, az alábbi táblázat szerint.
hogy csupán a sikerhez szükséges célszámot csökkenti, esetleg a cse-
lekvési idõt növeli (a megzavart karakter kizökken egy kicsit a ritmus- A körülmények módosító táblázata
ból, de aztán összeszedi magát). Ha szükséges, a Mesélõ alkalmazzon
koncentráció jártasságpróbát (aki nem rendelkezik ezzel a jártasság- Körülmények Célszám-
gal, az 0 jártasságszintre dobhatja a próbát), de valóban csak olyankor, módosító
ha az indokolt.
Rendkívül kedvezõek +30
A cselekvés szándékának bejelentése
Nagyon kedvezõek +20
Ezt a Játékosok közlik a Mesélõvel – nem pedig a karakterek egymás-
sal. Igencsak lerombolná a játék hangulatát, ha a rejtõzködõ mágus be- Kedvezõek +10
jelentésre, miszerint „tûzgolyót varázsolok a fák rejtekébõl”, minden
karakterbõl õrült válaszreakciókat váltana ki, holott elvileg nincs is tu- Átlagosak 0
domásuk arról, hogy mágus van a közelben. Nagyon fontos elv, hogy
bár a harc közben számtalan játéktechnikai információ birtokába jut- Kedvezõtlenek -10
nak a Játékosok és a Mesélõ, a karakterek annak a tudásnak megfele-
lõen cselekedjenek, amit valóban birtokolnak. Így például ha a tûzgo- Nagyon kedvezõtlenek -20
lyót varázsló mágus látható, és a karakterek túléltek már efféle táma-
dást, akkor valószínûleg sosem feledik, milyen mozdulatok után jött Rendkívül kedvezõtlenek -30
az „áldás”, tehát képesek megfelelõen értelmezni a látottakat, és asze-
rint cselekedni. Így, miután a támadó fél Támadószintje és a védekezõ Védõszintje
kijelöli a Rubin Tábla megfelelõ célszámát, a kedvezõ körülmények
Az automatikus (folyamatos és ciklikus) ese- ezt pozitívan, a kedvezõtlen körülmények negatívan módosítják. A
módosítás tehát mindig az aktív fél célszámára hat – így például a har-
mények harc közben cot kifejezetten zavaró zuhogó esõ felfogható úgy, hogy a sikeres tá-
madás esélyét rontja, tehát a védekezõ fél számára kifejezetten hasz-
A csaták során számos olyan jelenség jön létre, melyek hatnak a karak- nos is lehet… egészen addig, amíg belõle nem válik a támadó fél.
terekre. Ez lehet például a lángoló ruházat (illetve annak a sebzése),
egy tartósan ható varázslat szegmenseken keresztül tartó befolyása, a A fenti példában az esõ minden harcoló félre egyformán hat, azaz
zuhogó esõ hatása az íjak idegére stb. Lényeg, hogy a hatás már egy- nem muszáj figyelembe venni, de ha mégis, akkor minden Támadódo-
szer létrejött, és azóta is tart, azaz automatikus. Ezek ellen a hatások el- bás célszámát a kedvezõtlenség mértékében lerontja – de mindig csak
len nincs mentõdobás, hiszen azt a hatás létrejöttekor kellett megdob- a Támadódobásét, viszont függetlenül attól, hogy éppen ki támad. Más
ni (ha volt rá mód egyáltalán), amikor az még nem volt automatikus. körülmények nem egyformán érintik a harcoló feleket. Ilyenek lehet-
nek a különféle harci helyzetekbõl adódó módosítók – mint például a
A Mesélõnek két lehetõsége van, hogy az automatikus eseménye- magasabban lévõ harcos kedvezõ helyzete, amely csak az õ Támadó-
ket figyelembe vegye. Az egyik a folyamatosság elve. Ilyenkor azt dobásának célszámát módosítja, az alacsonyabban lévõ ellenfeléét
mondja, hogy pl. a lángoló ruházat szegmensenként 1 fizikumpontot nem (a harci helyzetekrõl késõbb még bõvebben olvashatsz). Az sem
mindegy, hogy mely jártasság használatát gátolja vagy segíti az adott
körülmény. Pl. a karakter szemébe tûzõ verõfény akadályozhatja az
íjászatot, de nem befolyásolja különösebben a varázslás esélyeit.

Összegezve tehát: a Rubin Tábla célszámait a harc körülményei köz-
vetlenül módosítják – ez azt jelenti, hogy mindig az aktív fél esélyeit

142

Szabályok

módosítja, a dobások tulajdonságaiból következõen –, ám minden kö- A kissé elvakult Alexis számára az éjszakai fénytelenség rövid ideig
rülmény esetében figyelembe kell venni, hogy kire, milyen módon hat. (50 szegmens) megnöveli a kedvezõtlen környezeti hatást, -20-ra. Ezek
Ezáltal úgy tekintjük, hogy a passzív fél környezeti módosítói „nem él- után Alexis támadásainak célszáma 35-re csökken, amíg le nem telik
nek”, s csak akkor realizálódnak, amikor belõle válik az aktív fél. a villámfény okozta vakság 50 szegmense, míg a tollforgós lovag cél-
száma változatlanul 45. Mint látjuk, Alexis rosszabb körülményei nem
Tudjuk, hogy a realitás azt kívánná, hogy a párharcban a mindkét javítják a tollforgós lovag támadási esélyeit, csak a sajátját rontják
félre ható körülmények megjelenjenek a célszámban. A célszám min- (ezáltal persze közvetve javítják a tollforgós lovag védekezési esélyét).
dig az aktívan cselekvõ karakterre vonatkozik, azaz arra, hogy milyen
esélyei vannak a sikeres cselekvésre. Az õt érõ kedvezõ hatások javít- A közelharc
ják a esélyeket, a kedvezõtlenek rontják, a táblázat szerint. Azonban
az ellenfelet érõ hatások – amennyiben beszámítanánk õket – éppen A közelharc, a testközeli küzdelem a legegyszerûbben szimulálható és
fordítva mûködnek: az ellenfélre nézve kedvezõ körülmény rontja a a legtöbbet alkalmazott forma az összes harci lehetõség között. Az
karakter sikerének esélyét, a kedvezõtlen körülmény pedig javítja. Bár alább leírt közelharci séma az összes többi harctípusra (fegyverhajítás,
az elv némi odafigyeléssel alkalmazható lenne, mégis úgy véljük, lövészet, mágia) érvényes lesz, igaz némi változtatással.
hogy szükségtelen, mivel a folyamatos kezdeményezés és az egyéb,
realitásnövelõ szimuláció-elemek már így is megkövetelnek „némi 1. Kezdeményezõ dobás
odafigyelést”. Mi viszont valóban azt szeretnénk, ha néhány gyors A kezdeményezõ dobás hivatott eldönteni a cselekedetek sorrendjét.
kockadobás és egy egyszerû esélyszámítás alapján dinamikus csataje- Elõfordulhat ugyan, hogy az ellenfelek egyszerre támadnak egymás-
lenetek születnének a Káosz játékterein. ra, és egyszerre döfik szíven egymást – de ez nagyon valószínûtlen.
Sokkal gyakoribb, hogy a fürgébb, könnyû fegyverzetû karakter ha-
Javaslat: a körülmények módosító hatásának figyelembevételével marabb támad – esetleg többször is –, mint a lomha, leterhelt.
elvileg kialakulhatnak olyan helyzetek is, amikor a célszám nulla vagy
negatívba fordul, esetleg 100 fölé megy. Ilyenkor a Mesélõ dönti el, ad- Mint már írtuk, a Káosz Szerepjáték nem osztja körökre a harc me-
e lehetõséget a Játékosnak a dobásra, hiszen nulla vagy az alatt automa- netét, hanem a folyamatos cselekedeteket tartja számon. A harci ese-
tikus rontás, 100 felett automatikus siker következne be. Ha a Mesélõ mények egy nulla-idõpontban kezdõdnek, és a harcban résztvevõ ka-
figyelembe veszi a különleges dobások szabályát (01 - automatikus si- rakterek ettõl számítják cselekedeteik idejét. A nulla-idõpontot a Me-
ker; 00 - automatikus rontás), akkor dobhat a Játékos. Azaz ez utóbbi sélõ határozza meg – célszerû a küzdelem valós kezdetét kijelölni ve-
esetben a Játékosnak van egy minimális esélye a sikerre/rontásra is. le. A küzdelembe késõbb beszálló karakterek nem a nulla-idõponttól
kezdik számolni az Összesített Gyorsaságukat, hanem attól az idõpil-
Példa: Alexis Torquedor, a drén lovag éjszakai rajtaütésre vezeti sere- lanattól kezdve, hogy részt vesznek a cselekményekben.
gét. Az akció sikerét támogatja az idõközben kitört vihar is. Azonban
az ellenfelek létszáma jócskán fölülmúlta a várakozásokat, és a meg- A kezdeményezõ dobásnál három dolgot kell figyelembe venni:
lepetés okozta kezdeti elõny hamar eltûnik. Öldöklõ küzdelem bonta-
kozik ki a viharos éjszakában… ♦ az alapgyorsaságot amely nem más, mint a faji tulajdonságokon
és egyéni képességeken alapuló (esetleg a felszerelés súlyától módo-
Alexis ellenfele egy vörös tollforgós lovag. Mindkettejük számára sított) számérték.
zavaró tényezõ az éjszakai heves vihar, melyet a Mesélõ kedvezõtlen-
nek ítél meg, -10-es célszám-módosítóval. A példa egyszerûsége ked- ♦ a cselekvés idejét, amely sok esetben a fegyver sebessége, vagy
véért Alexis és a tollforgós lovag harcértékei teljesen megegyeznek, a varázslat létrehozási ideje.
így a támadásokra mindkettejük célszáma 55 lesz. Ezt módosítja 45-re
a vihar, mint kedvezõtlen körülmény, mindkettejük számára, mivel egy- ♦ és magát a dobást (1d6), amely a véletlenszerûséget, az alkalom
formán hat rájuk. befolyásolta reflexidõt hivatott jelképezni.

A vihart természetesen heves villámlás is kíséri. Az egyik közeli vil- Az alapgyorsaság + cselekvési idõ + 1d6 jelöli ki azt az idõpillana-
lám elvakítja Alexist – a tollforgós lovagot nem, mivel háttal áll neki. tot, amikor a karakter cselekszik, és ez adja az Összesített Gyorsasá-
got. A kezdeményezésekkel növelt, folyamatosan vezetett Összesített
Gyorsaság értéke adja meg a karakterek cselekvési sorrendjét. Az el-
lenfelek közül az jön elõbb, akié a kisebb érték, mert hamarabb rea-
gált a helyzetre. Mivel a kezdeményezés folyamatos az alacsonyabb
Összesített Gyorsaságú (a gyorsabb) karakter, addig dob újra és újra
kezdeményezõt – természetesen minden kezdeményezõ után egy-egy
támadással és a járulékos dobásokkal –, amíg az Összesített Gyorsa-
sága el nem éri (meg nem haladja) a lassabb Játékosét. Az elsõ dobás-
tól eltekintve a kezdeményezés nem egyszerre történik: mindig az
kezdeményez, akié a kisebb érték. Minden egyes dobás hozzáadódik
az Összesített Gyorsasághoz, melyet a harci cselekmények végéig szá-
mon kell tartani.

A cselekvésidõk a következõképpen számolhatóak:
♦ Fegyveres harc: a fegyver sebessége (karakterisztika)
♦ Varázsharc: a varázslás ideje (karakterisztika)
♦ Fegyver elõhúzása: 1-10 (hüvelyébe dugott kard 1, takaróba-szíjak-
ba tekert csatabárd 10)
♦ Lõfegyver felajzása: a fegyverleírás szerint.
♦ Rövid szó, kiáltás: 0
♦ Beszéd, hosszú szövegek: a Mesélõ ítéli meg a valós helyzet alap-
ján. Ha valaki mégis párhuzamosan beszélne és harcolna is, úgy a be-

széd a harci jártasságokban idõleges szintcsökkenést okozhat!
♦ Futás: 10 métert az alapgyorsaságnak megfelelõ szegmens alatt le-
het lefutni, jó minõségû, sík úton.
♦ Harci technikák: 0-10
♦ Egyéb cselekedetetek: A Mesélõ dönt a logika és a játszhatóság el-
ve alapján.

143

Szabályok

Jegyezd meg: A kezdeményezõ dobás minden esetben 1. lépés: célszám mínusz támadódobás = 63
azt jelenti, hogy az Összesített Gyorsasághoz hozzáadod 2. lépés: osztás tízzel = 6,3
karaktered alapgyorsaságát, a cselekvési idõt és az 1d6 3. lépés: kerekítés fölfelé = 7
értékét. A nulla-idõpontban az Összesített Gyorsaság ér- 4. lépés: szorzás a fegyver aktuális erejével = 21. Ez a sebzés!
téke értelemszerûen 0. 5. lépés: a kapott érték levonása a Fizikumból

2. Cselekmények szakasza A fenti számítási módszer egyetlen sikeres találat esetében nem al-
Az Összesített Gyorsaság által kijelölt idõben a gyorsabb karakter te- kalmazható: amikor a támadódobás értéke megegyezik a célszámmal
hát véghezviheti szándékát; amennyiben ez a másik megtámadása, ak- (a két érték különbsége 0). Ez esetben a fegyver aktuális (módosított)
kor támadódobást tesz. Elõfordulhat azonban, hogy a karakter – bár rá erejének megfelelõ sebpontot kell felszámolni, azaz a fenti példában
került a sor – nem harcolni akar, vagy még nem tud harcba bocsátkoz- hármat.
ni, mert túl messze van a küzdelemtõl. Bármit is szándékozik csele-
kedni, azt csak ebben a szakaszban teheti meg. 3. Új kezdeményezõ dobás
Az dobja, aki legutóbb cselekedett! Elõfordulhat, hogy az új kezdemé-
Alapvetõ elv, hogy egy cselekvési szakaszban egy cselekedet hajt- nyezõjével együtt is alacsonyabb az Összesített Gyorsasága, mint a
ható végre. Ugyanakkor bizonyos cselekedeteket egyszerre is el lehet többieké, ekkor újra õ cselekedhet, ám a gyakoribb eset az lesz, hogy
végezni. Lehet például futva harcolni, vagy parancsot kiáltani vereke- az új kezdeményezõ dobással együtt a karakter Összesített Gyorsasá-
dés közben. Egyes cselekvések nem növelik a cselekvési idõt (pl. a ki- ga már meghaladja másokét, így a cselekvés lehetõsége átkerül hozzá-
áltás vívás közben), mások igen (pl. a harci trükkök vívás közben). juk.
Elõfordulhatnak olyan harci helyzetek, melyek sehogyan sem férnek
bele az itt elmondottba. Ez esetben a Mesélõ felelõssége, hogy a logi- Jegyezd meg! Az elsõ, kollektív kezdeményezõ dobást
ka és a valósághûség alapján eldöntse, a cselekedetek végrehajtható- (nulla-idõ) követõen a karakterre vonatkozó harci peri-
ak-e egyszerre, vagy csak külön. ódusban a következõ dolgok történnek:

2.1. Támadódobás 1. Cselekvések
Ha a karakter az aktív harcot választja, Támadódobást kell tennie. A 2. Új kezdeményezõ
Rubin Táblát használva meghatározzuk a célszámot, amely forgatott Azaz minden periódus elején lezajlanak a cselekmények, és min-
fegyverre vonatkozó Támadószintjét figyelembe véve az ellenfél Védõ- den periódus végén a karakter kezdeményezõt dob. Azért van szükség
szintje ellen történik. A célszám értéke azt jelenti, hogy ennyi százalék a periódusvégi kezdeményezõre, hogy minden inaktív karakter olyan
esélye van a támadónak a sikeres támadásra – azaz a célszámra százalé- Összesített Gyorsasággal rendelkezzen, amely kijelöli számára a kö-
kos dobást kell tenni. A sikeres dobás kockáit nem szabad elmozdítani vetkezõ cselekvése idõpontját.
(vagy a dobott értéket fel kell jegyezni), amíg a sebzést - ha lesz - ki nem
számolják, ugyanis a siker mértéke befolyásolja a sebzés nagyságát! Opcionális szabály: Minden fegyver, páncél és pajzs
Ha a támadódobás értéke meghaladja a célszámét, a támadás nem kopik, sérül, csorbul csata közben. Nagyon lelassítaná
sikerült, a cselekmények szakasza ezzel lezárult. a csata menetét, ha még erre is oda kellene figyelni,
ezért a harc szabályaiban ezekkel nem számolunk. Le-
2.2. Páncéldobás (Az ellenfél dobja) het azonban efféle hatásokat bemesélni a különleges
A sikeres Támadódobást követi – amennyiben a támadás nem sike- dobásoknál („különösen jó ütésedtõl megsérült az ellenfél mellvértje,
rült, ez a dobás elmarad, mivel nincs mit kivédenie a páncélnak. A Ru- innen kezdve alacsonyabb a szintje”), illetve a lejátszott csata után
bin Táblát használva határozzuk meg a célszámot, a páncél szintjét fi- számba vehetik a Játékosok a fegyverek sérüléseit, amelyeket ki kell
gyelembe véve a támadó fegyver ereje ellen. A célszám jelen esetben javítani, különben az újabb csatában már romlott harcértékkel vesznek
azt jelenti, hogy mekkora eséllyel védi ki a páncél a sikeres támadást. részt a sérült tárgyaknak.
Szintén százalékos dobást kell tenni.
Siker esetén a páncél kivédte a sikeres támadást, s az nem okoz Opcionális szabály: Javaslatunk, hogy gyakorlottabb
sebzést. Sikertelen páncélvédõ esetén – mely nem feltétlenül azt jelen- partik vegyék figyelembe a körülmények hatását is. El-
ti, hogy a fegyver átütötte a vértet, inkább azt, hogy olyan helyen ta- vileg a környezeti hatások mindig hatnak, ám a legtöbb
lált, ahol a vért nem védett – sebzést kell számítani. esetben nem befolyásolják cselekedeteink sikerességét.
Többrétegû vértezet esetén minden rétegre külön páncélvédõt kell Kissé erõsebb szélben vígan lovagolhatunk, míg a cél-
dobni. Pl. egy tecath gyíklény pikkelyei 4-es szintû védettséget nyúj- zás már némi nehézségekbe ütközik. Szürkületben ugyanúgy vará-
tanak, az erre ráhúzott bõrvért 2-es szintû védettséget. A szintek nem zsolhatunk, mint napfényben, ugyanakkor harcolni már bajosabb, hi-
adódnak össze, azaz sikeres találat esetén elõbb a bõrvért védettségére szen nem látunk rendesen. Ha a Mesélõ úgy dönt, hogy figyelembe
kell dobni, és ha az nem védte ki a csapást, akkor a pikkelyek 4-es veszi a körülményeket, akkor figyeljen oda, hogy kire miként hatnak.
szintû védettségére. Figyelem! A súlyos fémvértek (sodronyvért, mell- A szürkület másként hat egy orkra, mint egy emberre, a szél másként
vért, lemezvért, csatapáncél) alá minden esetben vastag, puha alsóru- hat egy íjászra és másként az íjász célpontjára (az íjászat esetében
házatot öltenek, amely védõszintje beleszámít a vért védõszintjébe, hi- egyébként kötelezõ figyelembe venni a körülményeket, s nem opcio-
szen az alsóruházat integráns része a vértezetnek! Alsóruházat nélkül nális szabály).
ezek a vértek komoly sebesüléseket okoznának viselõjüknek, akár
még csata nélkül is, a puszta viselésükkel. Harc távolról

2.3. Sebzés Távolról harcolni többféleképpen lehet. A harcoló felek dobhatják
A támadódobás sikerességétõl függ – ezért nem szabad a sikeres tá- fegyvereiket, lõhetnek, illetve varázsolhatnak. Alább a távharc elsõ
madódobás kockáit háborgatni (vagy egyszerûen fel kell jegyezni egy két formáját és a rájuk vonatkozó szabályokat ismertetjük.
papírra a dobott értéket). A támadódobás célszámából kivonjuk a sike-
res támadás értékét, osztjuk 10-zel, fölfelé kerekítünk, majd a kapott Harc hajítófegyverekkel
értéket megszorozzuk a fegyver erejével. Ez lesz a sebzés, amelyet le-
vonunk a megsebzett Fizikumából. Ha elsõ olvasásra bonyolultnak tû- A legtöbb fegyvert alkalomadtán sebzési szándékkal el is lehet hajíta-
nik, álljon itt egy példa a sebzés kiszámítására: ni, illetve léteznek olyan fegyverek, melyeket kifejezetten a hajításra
terveztek és készítettek. A fegyverek hajítása valahol félúton van a kö-
95-ös célszámra a támadó 32-vel sikeres támadást dobott. Tõrt hasz- zelharc és a lövészet között – a támadásban sokat számít a testi erõ,
nált, melynek ereje 2, ám a karakter kimagasló erejének köszönhetõen akárcsak a közelharcban, ugyanakkor bizonyos távolságot a fegyver-
(+1 sebzésszorzó) 3-ra módosul. Az ellenfél páncélvédõje nem sike- nek le kell küzdenie, mint a lövészetben. Akár egy hajítófegyvert, akár
rült, tehát sebzést számolnak.

144

Szabályok

egy közelharci fegyvert akar a karakter hajításra használni (az elsõ Harc lôfegyverekkel
esetben ez a fegyver természetes funkciója, a második esetben ez a
fegyver extra funkciója) el kell sajátítania hozzá az adott fegyverre vo- Az íjak, számszeríjak, parittyák értõ kezekben veszedelmes fegyver-
natkozó fegyverhajítás jártasságot. A fegyverforgatás jártasság nem nek bizonyulnak, hiszen amíg a lövész messzirõl támadhatja célpont-
tartalmazza a szükséges ismerteket és gyakorlatot. ját, az a lövedékek ellen nem tud védekezni – csupán elbújhat –, rá-
adásul nem tud idõben visszatámadni, hacsak nincs lõfegyvere neki
A fegyverhajítás játéktechnikai folyamata ugyanúgy zajlik, mint a magának is.
közelharcé, azzal a különbséggel, hogy a támadódobás sikerszáma
nem a támadó Támadószintjébõl és a megtámadott Védõszintjébõl A lõfegyverekkel való harc – vagy egyszerûen íjászat – hasonló sé-
adódik (mint a közelharc esetében), hanem a támadó fegyverhajítás mák szerint zajlik le, mint a közelharc, természetesen a fegyver jelle-
jártasság szintjébõl és a megtámadott Védõszintjébõl. gébõl adódóan némi változással számolni kell. Az alábbiakban csupán
a változásokat emelnénk ki.
A harci dobások és számítások menete ezáltal tökéletesen megegyezik
a közelharc menetével. Két dolgot kell figyelembe venni csupán: 1. Kezdeményezõ dobás
2. Harci cselekmények
a) meddig képes a karakter pontosan célba találni,
b) meddig képes elhajítani a fegyverét. 2.1. Támadódobás
A Rubin Táblát használva meghatározzuk a célszámot, az adott
a) A célzott távolság az, amelyen belül a karakter képes célzottan fegyverre vonatkozó íjászat jártasság szintjét figyelembe véve – mint
fegyvert hajítani. Kifejezetten hajításra tervezett fegyverek esetében a Támadószint –, a védekezõ Védõszintje ellen. Figyelem! A lõfegyve-
célzott távolság a karakter Ügyességének értéke, szorozva 0,2 méter- rek esetében a Védõszint nem a karakter fegyverforgatás jártasságá-
rel (20 centiméter). Nem hajításra tervezett fegyverek esetén a célzott nak védekezés specializációján alapul, hanem a helyzetén, mozgásán,
távolság a karakter Ügyességének értéke, szorozva 0,1 méterrel (10 méretén és a körülményeken, melyet ilyen esetekben külön ki kell szá-
centiméter). Kifejezettel esetlen fegyverek hajításakor (pl. pallos, ala- molni! Lásd alább!
bárd), a célzott távolság még ennél is rövidebb, mértékét a Mesélõ ha- 2.2. Páncéldobás (Az ellenfél dobja)
tározza meg. A célzott távolságon belüli célpontra a fentebb leírt sza- 2.3. Sebzés
bályok szerint lehet fegyvert dobni – azaz a közelharc menete szerint, 3. Új kezdeményezõ dobás
a Támadószintet alapul véve a jártasságalapú Védõszint ellen.
A lôfegyverek elleni védettség
Az Ügyesség kijelölte célzott távolságon túl minden megkezdett
méter eggyel csökkenti a fegyverhajítás jártasság szintjét. Nem dobás- 1. Távolság. A lõfegyver célzott lõtávolsága a fegyverek leírásánál ta-
ra tervezett fegyverek esetében minden fél méteren csökken eggyel a lálható – természetesen ez nem a karakter Erejétõl, hanem magától a
fegyverhajítás jártasság szintje. A jártasságszint 0-ra csökkenésével a fegyvertõl függ – ahány lõfegyver, a konkrét távolság annyi lehet. A
további métereken nem csökken tovább a jártasság, ugyanakkor a cél- játékrendszerben úgy vesszük, hogy minden íjász karakter a saját ere-
szám akkor sem lehet magasabb 05-nél, ha a Rubin Tábla ezt mutat- jének leginkább megfelelõ íjat fog kiválasztani, olyat, amelyet maxi-
ná. málisan képes megfeszíteni – ezért az íjak lõtávolsága esetében sem
vesszük figyelembe a karakter Erejét (viszont a magas Erõ fõértékek
b) A fegyver elhajításának maximális távolsága a karakter Erõ Fõ- sebzésmódosítóját igen ). A maximális lõtávolság a lõfegyverek eseté-
értéke méterben. Ez a távolság a könnyû hajítófegyverekre (kés, tõr, ben a célzott lõtáv kétszerese – ezen a távolságon már csak véletlen-
kõ, dobókereszt, gerely) vonatkozik, a súlyosabb, nem dobásra terve- szerû lövéseket lehet leadni, amikor a támadódobás célszáma 05.
zett fegyvereket ennél rövidebb távolságra lehet csupán elhajítani – a
mérték megítélése az adott helyzet függvényében a Mesélõ feladata. A A célzott távolságon belül álló célpont védettsége 10 szintre oszt-
maximális távolságra való dobás igen nagy erõkifejtést kíván, miköz- ható, attól függõen, hogy milyen messze áll a dobó karaktertõl. Ez a
ben a célzás lehetõsége minimális. A maximális távolságig véletlen- szint adja meg a célpont védettségének alapját.
szerû dobást tehetnek a karakterek, melynek során a fegyverhajítás
jártasságszint 0, és a célszám minden esetben 05. A célzott táv százaléka 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50

Példa: Egy 54-es Ügyességû karakter a dobótõrét 10,8 méteren (kere- A védettség szintje 1 2 34 5
kítve 11 méter) belül képes célzottan hajítani a jártasságszintjének
megfelelõen, egyszerû tõrét ennek a távolságnak a felén belül, azaz A célzott táv százaléka 51-60 61-70 71-80 81-90 91-100
5,4 méterig. Ezen a távolságon túl minden megkezdett méter (fél mé-
ter) eggyel csökkenti a jártasságszintjét, míg el nem éri a 0-dik szin- A védettség szintje 6 7 8 9 10
tet. Ezen távolságon túl, a maximális távolságig a karakter 05-ös cél-
számra tehet dobást. 2. Mozgás. A célpont mozgása megnehezíti a célzást. A távolság alap-
ján kiszámított védettségi szintet az alábbiak szerint módosítsuk.
Mozdulatlan és Védõszinttel nem rendelkezõ célpontok dobás elle-
ni védettsége 1-5 között változik, a célpont nagyságától függõen (1-es A célpont mozgása A védettség szintjét
védettsége az ember-nagyságú célpontoknak van). Ha a Védõszinttel módosító érték
nem rendelkezõ célpont mozog, a védettsége növekedhet, a Mesélõ Mozdulatlan -1
meghatározta mértékben (pl. egy lejtõn guruló hordó). Lassan mozgó 0
Gyorsan mozgó +1
Amennyiben saját Védõszinttel rendelkezõ karakter kifejezetten Kiszámíthatatlanul
arra koncentrál, hogy elkerülje a felé repülõ hajítófegyvert, úgy a tá- mozgó, harcoló +3
madódobás célszáma a karakter Rátermettség fõértékének 20 százalé-
kával csökken. Kifejezetten a lövés +4
elkerülésére koncentráló
A dobófegyverekkel való harc a továbbiakban úgy zajlik, mint a
közelharc. 3. Méret. A célpont mérete szintén befolyásolja a célzás nehézségét,
sikerességét. A célpont méretének módosító értékét szintén számítsuk
1. Kezdeményezõ dobás hozzá a célpont védettségéhez.
2. Cselekmények szakasza

2.1. Támadódobás
2.2. Páncéldobás (Az ellenfél dobja)
2.3. Sebzés
3. Új kezdeményezõ dobás

145

Szabályok

A célpont mérete A védettségAszviéndtjeétttmséógdoszsíitnótjéértték gai – pl. lángcsóva, életerõszívás stb. – a normál harci szabályok sze-
A célpont mérete módosító érték rint is kijátszhatóak. Az alább leírtak tehát kifejezetten a személyesen
létrehozott harci varázslatokra vonatkoznak.
Pénzérme +7
Dinnye +3 Számos, a varázslásra és varázslatokra vonatkozó dolgot nem ír-
Kutya +1 tunk le ebben a fejezetben, hiszen feltételezzük, hogy harcban vará-
Ember és egyéb humanoid 0 zsolni csak a varázshasználó karakterek fognak, és az ilyen karaktert
-1 indító Játékosok már ismerik a Mágia fejezetben leírtakat.
Ló -2 - -7
Lónál nagyobb célpontok Nagyon fontos, hogy a varázsharc célszámai a Smaragd Táblán ta-
lálhatóak, mint a legtöbb mágiával kapcsolatos célszám.
4. Pajzs és fedezék. Ha a célpont pajzsot használ, s aktívan védekezik
vele, akkor annak mérete szintén befolyásolja a célzás nehézségét (a 1. Kezdeményezõ dobás
páncélok szerepét a páncélvédõ dobás hivatott képviselni). Ha a cél- Kezdeményezõ dobásra a varázshasználóknak is szükségük van, hi-
pont nem fordít gondot a védekezésre (vagy rossz irányba teszi azt), a szen õk is rendelkeznek egyéni sajátosságokkal (alapgyorsaság), illet-
pajzsok nem módosítják a védettségét. ve a varázslataik létrehozása is idõbe telik (cselekvés ideje). Az alap-
gyorsaságuk értékét ugyanúgy 1d6-tal növelik, majd amikor rájuk ke-
A pajzs mérete A védettség szintjét rül a sor, varázsolhatnak.
módosító érték
Alkarvédõ, kispajzs 2. Harci cselekmények
Közepes pajzs, bõ köpeny 0
2.1. Varázslatdobás
Nagy pajzs +1 Amikor rá kerül a sor, a varázshasználó véghezviheti szándékát;
+3 többnyire a mágikus támadást. A varázslat menete megfelel a Mágia
fejezetben leírtaknak; a Smaragd Táblát használva meghatározzuk a
A fedezékek esetében nem tartottuk célszerûnek, hogy meghatá- célszámot, a varázshasználó mágiahasználat jártasság szintjét figye-
rozzuk a módosítókat, ugyanis rengeteg fajta fedezék létezhet – gya- lembe véve, a választott varázslat nehézségi szintje ellen. Erre a cél-
korlatilag bármi lehet fedezék, amely részben (vagy teljesen) eltakar- számra kell százalékos dobást tenni; a kidobott kocka elmozdítható,
ja a célpontot, s ezek célzást gátló hatása igen eltérõ. A fedezékek mé- hiszen a siker mértékének nincs szerepe a sebzésben.
retét kell figyelembe venni, olykor az anyagát is, azon kívül azt, hogy Ha a varázslatdobás értéke meghaladja a célszámét, a varázslat
milyen mértékben takarja a célpontot. Az is befolyásoló tényezõ lehet, nem jött létre.
hogy a célpont aktívan kihasználja-e a fedezék nyújtotta védettséget
(bujkál), avagy nem is sejti, hogy õ célpont, csak éppen szerencsésen 2.2. Mentõdobás (Az ellenfél dobja)
takarásban álldogál. A mágia hatásai ellen az élõknek bizonyos mértékû rezisztenciájuk,
ellenállásuk van (lásd Fõértékek/Esszencia). A mentõdobás menete
5. A körülmények. A lõfegyverekkel való harc esetében kötelezõ fi- megfelel a Mágia fejezetben leírtaknak.
gyelembe venni a körülményeket – a szelet, a fényviszonyokat, az esõt Amennyiben a célpontot valamely mágia védi, annak hatását még
és mindazt, amely hatással lehet a célzásra, a lõfegyverre, vagy a lö- a mentõdobás elõtt meg kell vizsgálni, hiszen lehet, hogy a védelem
vedékre. Ezekre nem tartottuk célszerûnek meghatározni a módosító- már azelõtt megszünteti a támadó mágiát, mielõtt az elérné a karaktert;
kat – ez az adott helyzet ismeretében a Mesélõ feladata lesz. A körül- ebben az esetben nincs is szükség mentõdobásra. A mentõdobásra
mények módosító táblázata ekkor is használható. csakis akkor kerül sor, amikor a támadó varázslat az összes létezõ má-
gikus védelmen átjutott.
Opcionális szabály: Az eldobott fegyverek, kilõtt
lövedékek, melyek nem találják el a célpontot vala- 2.3. A varázslat
hova azért csak megérkeznek. Többnyire teljesen hatásának kifejtése
lényegtelen, hogy hova esnek, olykor azonban elta-
lálhatnak egy másik személyt – barátot, vagy ellen- A varázslattól
séget. A célpont környékén sertepertélõ egyéb sze- függ. Minden sebzést
mélyekre a Mesélõ kiszámíthatja a szóródást, egy- okozó varázslat leírá-
szerû százalékdobást alkalmazva. A szóródás esélye általában igen sánál megtalálható an-
alacsony, kb. 5%-nyi személyenként. Párharc esetében azonban a vé- nak mértéke. A nem
letlenszerû találat esélye igen megnövekszik, akár 25-30%-ra is. En- sebzést okozó varázs-
nél nagyobb esélyt adni a szóródott találatra nem ésszerû. latok a leírásnak meg-
felelõen fejtik ki hatá-
Mágia a harcban sukat. A hatás erõssé-
gét nem befolyásolja
Worluk világán, ahol a mágikus tevékenység erõs, gyakorta elõfordul, sem a Varázslatdobás
hogy a varázshasználók is beszállnak az ember-ember elleni küzdel- sikerességének, sem a
mekbe – noha rendszerint tisztes távolból, hiszen a mágia használatá- Mentõdobás sikerte-
hoz nem csupán idõ, de viszonylagos nyugalom is szükségeltetik. lenségének a mértéke.

A harci mágia alkalmazása is a standard harci dobások alapján tör- Értelemszerûen,
ténik, ám jellegébõl fakadóan némely ponton eltér a közelharc és az hatást csakis az a va-
íjászat sémájától. Amennyiben a varázshasználó nem varázsol, hanem rázslat képes okozni,
fegyverrel harcol, akkor a korábban leírtak vonatkoznak rá is. Ugyan- amelyik sikerrel létre-
csak a korábban leírtak vonatkoznak a varázsfegyverrel vívott harcra, jött, majd elérte a cél-
legyen az közelharc, vagy íjászat. A varázsfegyverek extra tulajdonsá- pontot és az Esszen-
ciapajzs nem rezisz-
tálta le.

3. Új kezdeményezõ
dobás
Ugyanaz, mint a kö-
zelharcnál.

146

Szabályok

A harc típusai Harc több ellenféllel szemben

Tekintve, hogy harci szimulációknak két, egymásnak majdnem ellent- A több ellenfél elleni harc szituációja gyakran elõfordul a játék során.
mondó igényt kell kielégíteniük, a Káosz Szerepjáték kétféle harcot Több ellenfél ellen nehezebb harcolni, hiszen mindegyikre oda kell fi-
ajánl – természetesen ugyanazokkal a szabályokkal. A két típus között gyelni, több támadást kell elkerülni, többféle harci stílust kitapasztal-
ugrálni nem lehet, legalábbis ildomos egy játékalkalmon belül az ni.
egyikhez ragaszkodni. Szigorú kikötés, hogy amilyen harci típust vá-
laszt a parti, olyan típusban fognak játszani a mesélõi karakterek is! A legegyszerûbb eset, ha többen támadnak egy ellen. Ilyenkor az
újabb támadók csökkentik a megtámadott Védõszintjét, mivel az nem
Könnyített harc. Ennél a típusnál a karaktereknek nincs lehetõségük képes egyformán odafigyelni mindegyikre. Néhány dolgot azonban
megjelölt testrészekre támadásokat leadni: minden sebzés a Fizikum- érdemes figyelembe venni a többellenfeles harcnál:
ból vonódik le, és a halál akkor következik be, amikor a Fizikum 0 alá
csökken. Csonkolásra, bénításra lehetõség nincs. Ez a típus hosszú, vi- · Négynél több támadó már egymást akadályozza, ezért minden
szonylag kiegyensúlyozott küzdelmet tesz lehetõvé, melyben a Játé- újabb támadó növeli a megtámadott Védõszintjét (5 támadó esetén
kosok karakterei meglehetõsen védett helyzetet élveznek. már csak -2, 6 támadónál -1 a levonás, ha pedig heten tolonganak
egyetlen áldozat körül, akkor az nem szenved Védõszint csökkenést).
Megjelölt testrészre támadás. Ínyenceknek való harci típus, amikor le-
hetõség nyílik a kifejezetten páncéllal nem védett területre, testrészre · A harc igen változatos térbeli képet mutat (a felek elmozdulnak,
támadni, vagy bármi más okból egy bizonyos testrészt sebezni. A pán- egy heves támadás elsodorja õket a közelbõl, meghalnak stb.), melyet
célvédõ dobás során figyelembe kell venni a ténylegesen megtámadott figyelemmel kell kísérni. Javasoljuk a bonyolultabb harci helyzet bá-
testfelület páncélozottságát! A célzott támadás mindig nehezebb, mint bukkal való szimulálását!
az általános, illetve az így okozott sebzések nyilvántartása is több gon-
dot okoz mind a Játékosnak, mind a Mesélõnek, mivel ezek nem · A szimultán harc jártassága (lásd Jártasságok fejezet) mind a tá-
„általános”, hanem egy-egy konkrét testrészt érintõ sebzések lesznek madók, mind a megtámadottak részérõl módosítja az alábbi táblázat
(ezért a technika alkalmazását kezdõ partikban nem javasoljuk). értékeit.
Ugyanakkor ennél a típusnál elõfordulhat, hogy egyetlen sikeresen
véghezvitt támadás megöli az ellenfelet - de akár a karaktert is. · A két fegyverrel harcoló karakter nehezebben kerül hátrányba
több ellenfél esetén, amennyiben a harc két fegyverrel jártasságát leg-
A kijelölt testrészekre való támadás módosítja az ellenfél Védõ- alább 6. szinten birtokolja. Ekkor eggyel tolódik a táblázat oszlopa,
szintjét. Amennyiben nem jelölik meg a támadás konkrét helyét, ak- azaz csak 3 ellenfélnél érné a karaktert a -1-es Védõszint-módosító, és
kor a támadás a könnyített harc elve szerint megy végbe – tehát a seb- így tovább.
zés „csupán” a Fizikumból vonódik le. Ugyanakkor az íjászat eseté-
ben nem az alábbi Védõszint-módosítók érvényesek, hanem az íjászat Támadók száma A védõ Védõszint csökkenése
saját, a célpont nagyságából és mozgásából adódó védettség-módosí-
tója (pl. egy átlagos, ember méretû célpontnál a fejre való célzás ese- 10
tében a dinnye méretû célpont védettség-módosítója a mérvadó). 2 -1
3 -2
Az egyes testrészeken elszenvedett sebzések hamarabb is megöl- 4 -3
hetik a karaktert, mivel extra sebzésszorzókat jelent az oda elhelyezett 5 -2
találat. Az adott testrészek után feltüntetett extra sebzésszorzó a fegy- 6 -1
ver és a karakter Erejébõl adódó sebzésszorzókhoz adódik. 70

Egyszeri, kiemelkedõ sebzésekhez kötõdik a bénítás és a csonkolás Mi történik akkor, ha többen támadnak többeket? Ilyenkor el kell
– ezek elszenvedése az adott testrésznél feltüntetett százalékos Fizi- dönteni, hogy ki kicsodát támad, kivel áll harcban, majd minden egyes
kumérték egyszeri (egy összegben való) elvesztése esetén történik. résztvevõ karakterre kiszámolni a Védõszint csökkenést. Bármilyen
Csonkolást többnyire vágófegyverekkel, bénítást zúzófegyverekkel változás is történik a harcban, a Mesélõ a logika szabályai szerint
lehet okozni, ám ez nem törvényszerû, mivel ha egy vágófegyver ide- dönt, hogy éppen milyen helyzet áll fenn.
get sért, bénulás is bekövetkezhet, avagy egy zúzófegyver ízzé-porrá
töri a végtag csontjait, az csonkolással lesz egyenértékû, mivel a gyó- Kibontakozás, menekülés
gyító eljárás során nagy valószínûséggel amputálni kell a kérdéses
végtagot. Minden karakter életében eljön az a pillanat, amikor nálánál erõsebb
ellenféllel kerül szembe. Ilyenkor gyorsan döntést kell hoznia: harcol
a végkimerülésig (és feltehetõen a halálig), avagy megpróbálja felköt-
ni a nyúlcipõt? Ha ez utóbbit választja, akkor elõször a harcból kell ki-
bontakoznia, és ha ez sikerült, csupán utána futhat el... azaz menekül-
het. Ha nem így tenne, hanem rögtön futásra venné a dolgot, az ellen-
fele könnyedén lekaszabolhatná.

Törzs Testrészek Védõszint módosító Extra sebzésmódosító Csonkolás/bénítás határ

Láb Szívtájék – – –
Kar Egyéb pontok + 3 VSZ +5
Fej Konkrét izületek + 2 VSZ +3 egyszerre 50%
Konkrét izületek + 1 VSZ egyszerre 40%
+ 3 VSZ - egyszerre 40%
+ 2 VSZ - egyszerre 30%
+ 3 VSZ -
+ 3 VSZ - –
+5

147

Szabályok

A kibontakozáshoz különleges támadás szükségeltetik, ahol a ka- Homokszórás: Célja az ellenfél elvakítása, ám már az is sikernek szá-
rakter célja nem az, hogy megsebezze ellenfelét, hanem elõre bejelen- mít, ha az ellenfelet csak megzavarni sikerül – ilyenkor az ellenfél ki-
tetten az elszakadás – éppen ezért a támadódobást nem követi sem zökken támadása ritmusából, hogy elkerülhesse a szeme felé repülõ
páncélvédõ-dobás, sem sebzés. A kibontakozásra a karakter harci cse- homokot. Mivel az ellenfél közel van, gyakorlatilag bárki képes elta-
lekménye helyett kerül sor, a kezdeményezõ dobása által az Összesí- lálni az arcát – ezért nem kell próbát dobni –, viszont az ellenfél (a cél-
tett Gyorsaságban kijelölt idõpontban – cselekvési ideje 1-10, a harci pont), Reflexpróbát dobhat, hogy sikerül-e elkerülnie az arcába repü-
helyzet bonyolultságától függõen. Sikeres támadódobás esetén sikeres lõ homokot. A Reflexpróba esélyeit javítja, ha az ellenfél számított a
a kibontakozás – meg lehet kezdeni a menekülést, amely viszont már homokszórásra – pl. látta, hogy homokot markol fel a karakter. A Ref-
a futás szabályai szerint történik. Sikertelen támadódobás esetén a ki- lexpróbát sikerrel dobó ellenfél az éppen folyamatban lévõ aktív cse-
bontakozás nem sikerült, a karakter bent maradt a harcban, ráadásul lekménye kapcsán kedvezõtlen helyzetbe kerül (a homokra figyelt, és
elvesztegetett egy támadási alkalmat a menekülés lehetõségének kuta- nem a támadás kivitelezésére stb.), viszont az, aki nem képes kikerül-
tásával. A sikertelen próba után újabb kezdeményezõt kell dobnia (mi- ni a homokot, rendkívül kedvezõtlen helyzetbe kerül mindaddig, míg
vel ez egy harci periódus), amely kijelöli számára a következõ nem áll vissza a normális látása – erre pedig harci helyzetben vajmi
idõpontot, amikor ismét megkísérelhet elszakadni.
kevés esély van.
Többesharcból való kibontakozás esetén a legjobb A homokszórás cselekvési ideje 1-2. Külön figyelmet
Védõszinttel rendelkezõ ellenfelet kell a próba ne- érdemel, hogy miként kerül a homok a karakter marká-
hézségének alapjául venni, és minden újabb tá- ba. A földrõl markolja fel? A zsebében hordja? Bárhon-
madónként egy-egy szinttel növelni a nehézsé- nan is szedi elõ, az is külön idõbe kerül. A homok
get. megszerzése során ideiglenesen csökkenhet a karak-
ter Védõszintje, hiszen nem a küzdelemre figyel.
Elõfordul, hogy a karakter elveszti a fejét, és
minden körültekintés nélkül menekülni kezd. Kiáltás: A hirtelen, hangos üvöltések megzavarhat-
Ilyenkor nem foglalkozik a harcból való bizton- ják a karaktereket (a kiáltás cselekvési ideje 0). Az
ságos kibontakozással, hanem azonnal futni ellenfél a kiáltásra Reflexpróbát dob. Ha elrontja,
kezd. Ilyenkor az összes ellenfele, akivel a me- hirtelen megretten, amely az éppen folyamatban lévõ
nekülés pillanatában harcban állt, különösen ked- aktív cselekménye kapcsán kedvezõtlen helyzetbe hoz-
vezõ körülmények közötti támadást vihet végbe so- za õt. Ha újból rákiáltanak újabb Reflexpróbát dobhat,
ron kívül (ugyanakkor a soron kívüli támadás a már ám ezúttal már pozitív módosítókkal. Harmadjára már
betervezett cselekedetet megszakítja, elodázza vagy sem- Reflexpróbára sincs szüksége, hogy ne ijedjen meg, semmi-
missé teszi). A menekülõ Védõszintje 0. Ez nem csak a sike- képpen nem kap kedvezõtlen módosítókat.
res támadás valószínûségét növeli, de a sebzés nagyságát is... könnyen
halálos lehet. Védekezõ harc: A karakter nem támad, minden figyelmét a védeke-
zésre fordítja. Amikor az Összesített Gyorsaság révén rá kerülne a sor,
Ugyancsak a menekülés szabályai érvényesek akkor, ha a karakter cselekvés nélkül újabb kezdeményezõt dob (csupán a gyorsaságát ad-
megpróbálkozik a kibontakozással, amely nem sikerül neki, mégis el- ja hozzá a dobáshoz, a cselekvési idõt nem), amely kijelöli a követke-
szakad ellenfelétõl – lehet, hogy mindezt tiszta fejjel vitte véghez, az zõ periódus elejét, majd tovább adja a cselekvés lehetõségét a követ-
eredmény mégis ugyanaz, mint a pánikszerû meneküléskor. kezõ Játékosnak. Védekezõ harcban a karakter nagyon kedvezõ hely-
zetben van, amely esetleg hosszas védekezõ harc után rendkívül ked-
Harci technikák, harci helyzetek vezõre módosulhat.

opcionális szabálya A karakter elsõ cselekedete, amely megtöri a védekezõ harc ritmu-
sát, megszünteti a kedvezõ helyzetet. Néhány egyszerûbb cselekvés
A harci technikák nem jártasságok, hanem ötleten és végrehajtható védekezõ harcban is – ezekrõl a Mesélõ dönt. Mivel
szerepjátékon alapuló, a küzdelmet színesítõ elemek. védekezõ-dobás nincs, a védekezõ karakter nagyon kedvezõ (illetve
Bármit ki lehet találni, de a Mesélõ ítéli meg, hogy rendkívül kedvezõ) helyzetét a támadó karakter dobásainál, mint a
harci technikaként megengedhetõ-e, avagy jártasság- célszámot csökkentõ hatást vesszük figyelembe (-20 illetve -30).
ként kell elsajátítani. Néhány példát alább leírunk.
A felsorolásban nem teszünk különbséget a technikák és helyzetek Rajtaütés: A karakter meglepi a gyanútlan ellenfelet. Ráronthat egy
között, hiszen sokszor nincs is éles határvonal. A homokszórás egyér- ajtó mögül, a bokrokból, vagy akár békés beszélgetés közben támad-
telmûen technika, a védekezõ harc azonban technika és helyzet egy- hat rá váratlanul – cselekvési ideje az adott helyzettõl függ. Az ellen-
aránt, míg a harc sötétben inkább helyzetnek minõsül. A játékban eset- fél Reflexpróbát dob. Ha sikeres az ellenfél próbája, a karakter az el-
leg úgy érdemes különbséget tenni, hogy amely a normál fegyveres sõ támadás során csupán kedvezõ helyzetbe kerül, majd automatikusan
harc mellett, vagy helyett végezhetõ, az harci technika, s így cselekvé- visszaáll a természetes Támadószintje. Amennyiben az ellenfél elront-
si ideje is van, míg a cselekvési idõ nélküliek helyzetek (itt a fegyver- ja az elsõ Reflexpróbát – amely azt jelenti, hogy a karakter sikeresen
forgatás ideje adja meg a cselekvési idõt). meglepte õt – a támadó karakter rendkívül kedvezõ helyzetbe kerül. A
A technikák alkalmazása és a helyzetek megélése elõnyös, vagy továbbiakban az ellenfél minden egyes saját akciója során Rátermett-
hátrányos lehet a karakterek számára. Ezen elõnyökbõl és hátrányok- ségpróbákat dob (sikerül-e legyûrnie meglepettségét): ha el is rontja,
ból kiindulva úgy kell õket kezelni, mintha a harc körülményei lenné- egy kicsit képes lett felülemelkedni meglepettségén. Ezáltal a támadó
nek – így beszélhetünk kedvezõ és kedvezõtlen körülményrõl. A kö- karakter körülményei nagyon kedvezõ helyzetre módosulnak, amely
rülmények éppen úgy használhatóak a harcban, mint a jártasságoknál, fennáll mindaddig, míg a meglepett ellenfél egyszer sikeres Ráter-
azaz a célszámot módosítják. Nagyon oda kell figyelni arra, hogy a mettségpróbát nem dob. Az elsõ sikeres Rátermettségpróba azonnal
körülményekbõl adódó módosítók milyen célszámokat módosítanak! visszaállítja az átlagos harci körülményt.
Figyelem! Kétféle típusú körülményt kell tehát a Mesélõnek egyet-
len célszám-módosítóban meghatároznia. Az egyik a környezetbõl Rejtett fegyver elõrántása: A rejtett fegyver elõrántása tulajdonkép-
adódó körülmények hatása (pl. esõ, kavicsos talaj stb.), a másik a har- pen a rajtaütés egyik formája, amikor nem a támadó tûnik fel megle-
ci helyzetbõl adódó körülmény-módosító. Mindkettõ alkalmazása op- petésszerûen, hanem a fegyver, azaz a támadás szándéka. Az ellenfe-
cionális, azaz, ha a Mesélõ (a parti?) úgy véli, ezek alkalmazása túl- lek már harcban állnak egymással, és az egyikük hirtelen újabb fegy-
zottan lelassítaná a harcot, bármelyiket el lehet hagyni. Akik inkább a vert varázsol elõ valahonnan, amelyre a szemben álló fél nem számí-
valósághûségre törekednek, és esetleg rutinos Mesélõként/Játékosként tott. Ilyenkor is a rajtaütésnél leírtak alapján kell eljárni, azzal a kü-
képesek gördülékenyen kezelni a körülményeket, bátran használják az lönbséggel, hogy a technika cselekvési ideje 1-5 (alaposabban eldu-
egyiket, vagy mindkettõt. gott fegyvereket nem érdemes „hirtelen” elõrántani, mert meglehetõ-
sen kínos eredményre vezethet).

148

Szabályok

Roham: A karakterek erejüket megfeszítve, csak a gyilkolásra kon- szélünk. Az ok lehet külsõ (pl. mély sár, szûk hely, lábra csavarodó in-
centrálva letámadják ellenfelüket. Alapvetõ esetben a roham bizonyos dák), és lehet belsõ (sebesülten heverõ társ, akit a karakter meg akar
távolságból indul, s az ellenfelek rohannak egymás felé, de különleges védeni a támadásoktól). Az effajta harc következménye minden eset-
harci iskolák ismerik a helybõl való rohamozás jártasságát, amikor a ben a harci helyzet valamilyen fokú kedvezõtlenné válása – mértéke a
harcos egy mélyrõl feltörõ kiáltást hallatva szinte kirobban nyugvó helyzet súlyosságának függvénye, és a Mesélõ határozza meg.
helyzetébõl.
Harc a földön: A földre került karakterek kénytelenek igen komoly hát-
A rohamozók a háromféle kedvezõ helyzet bármelyikében lehet- ránnyal szembenézni. Kiszolgáltatott helyzetbe kerülnek, és alig van esé-
nek, a harc körülményeitõl függõen. Bár ez eleve magasabb célszámo- lyük a sikeres támadásra. A helyzet számukra rendkívül kedvezõtlen, sõt,
kat jelent, melyek jó eséllyel nagyobb sebzést hoznak magukkal, a ro- a Mesélõ megítélése szerint Támadó-, és Védõszintjük is csökkenhet.
hamozók ezen kívül a fegyvererõhöz +4 sebzésszorzót adnak – akár
adják, akár kapják a sebeket. (A rohamban adott/kapott lõtt sebek az Harc közben (amennyiben folyamatosan támadják a karaktert)
eredeti Fegyvererõvel számítandóak.) talpra állni csak sikeres Rátermettségpróba esetén lehet, melyre szin-
tén vonatkozik a rendkívül kedvezõtlen körülmény módosítója. Talpra
A roham több ütésváltáson keresztül is tarthat, ha a harci helyzet állás közben nem lehet támadni, sem védekezõ harcot folytatni, csak
ezt megengedi (például csatákban, több ellenféllel számolva, amikor a egyszerûen védekezni (a csökkentett Védõszinttel). Talpra állás köz-
karakter valósággal átviharzik az ellenség sûrûjén). Ugyanakkor nem ben elszenvedett sebzés nem befolyásolja a talpra állás sikerét.
lehet hosszabb távon rohamozni, mint a karakter Szívósság fõértéke
méterben – ezen túl a roham elveszti erejét, a karakter kifullad. A ma- Testközeli harc: A legtöbb harcmodor számára a testközeli harc csu-
ximális rohamtávolságon belül a karakter akkor hagyhatja abba a ro- pán hátrányt jelent, ám van néhány kifejezetten testközeli harcot pre-
hamot, amikor akarja; ekkor körülményei és a sebzése visszaállnak a feráló harci iskola is. Testközeli harcban az egy-másfél arasznál hos-
normálisra. A roham cselekvési idejét a következõképpen kell kiszá- szabb fegyverek kifejezetten hátráltatják a harcost, és a páncélok sem
mítani: karakter terhelt gyorsasága + a távolság/terhelt gyorsaság nyújtják a teljes védelmet, hiszen a túlságosan közel került ellenfél
arányból eredõ szegmens (futás) + kezdeményezõ-dobás (1d6). A könnyen kitapasztalhatja a páncél gyengéit.
fegyver sebességével nem kell számolni, ugyanis a fegyver lendítése
(vagy irányba tartása) és a rohamozó futás párhuzamos cselekmény. A Testközeli harcba kerülni lehet véletlenül belesodródva, és szándé-
fegyver sebességét csak abban az esetben kell beszámítani, ha a roham kosan. A szándékos közelkerüléshez a támadódobást megelõzõen Rá-
(a futás) ideje kisebb, mint a karakter alapgyorsasága + fegyver a se- termettségpróbát kell tenni. A próbát sikerétõl függetlenül követheti a
bessége; ez ugyanis azt jelenti, hogy a roham távolsága oly rövid, támadódobás – siker esetében testközeli harcban, sikertelenség esetén
hogy az idõ, amely ennek a távolságnak a megtételéhez szükséges, normál közelharcban. A testközeli harcból kibontakozni hasonló mó-
nem elegendõ a fegyver lendítéséhez is. Amennyiben a fegyvert nem don lehet – nyilván, mindig annak kell próbára tenni Rátermettségét,
lendítik, hanem csupán célra tartják roham közben (szálfegyverek), aki változtatni kíván a fennálló állapoton.
úgy ez utóbbi esetben sem kell a fegyversebességet a roham szeg-
mens-igényébe beleszámítani. Ebben a harci helyzetben a fegyverek ereje (sebzésszorzó) pusztán
1. A vértek szintje a felére csökken.
Szálfegyverekkel harcolók a roham ellen extra védettséget élvez-
nek: az egyébként a rohamozókat illetõ körülménymódosítók õket il- Harc lovon: Lovon ülve nem csupán a magasabb helyzetbõl való tá-
letik; azaz ha a rohamozó kedvezõ helyzetben van, szálfegyverek ellen madás elõnye illeti meg a harcost, de lovával együttmûködve kihasz-
ez a helyzet elvész, sõt, maguk a szálfegyvert forgató célpontok lesz- nálhatja az állat képességeit is – feltéve, hogy birtokában van a megfe-
nek kedvezõ helyzetben, a saját támadásuk (visszatámadás) alatt. lelõ jártasságoknak. A lovas harc módosítói erõsen függenek a karak-
ter lovaglás jártasságtól. A képzetlen lovas örül, ha nem esik le a lóról,
Hátulról támadás: Hátulról megtámadni valakit nem jelent nagy ne- mialatt az állat békésen legelészik. Ilyen esetben harcról szó sem lehet;
hézséget. Sok esetben a támadás készületlenül éri a célpontot – ez a karakter Támadó és Védekezõ harcértéke 0. Kevésbé képzett lovasok
esetben a rajtaütés szabályait is figyelembe kell venni, melynek követ- számára a harci helyzet a rendkívül kedvezõtlentõl a kedvezõtlenig ter-
kezményei a célpontot sújtják. jed (1.-4. szint) – csupán az 5. szinten jártas lovasok harcolhatnak át-

Hátulról történõ támadás esetén a támadó karakter rendkívül ked-
vezõ helyzetbe kerül. Ez a helyzet addig alkalmazható, amíg a karak-
ter hátulról/félhátulról támadja ellenfelét, és csak erre kell koncentrál-
nia. Abban az esetben, ha nyílzápor, varázslat, vagy valami más, a ka-
rakter testi épségét veszélyeztetõ hatás zavarni kezdi, a rendkívül ked-
vezõ helyzete mérséklõdik, vagy meg is szûnik.

A célpont Védettsége nem lesz automatikusan 0, ugyanis elvileg a
célpont reagálhat a támadásra, megfordulhat, elugorhat stb.

Felülrõl támadás: Kisebb magaslatok – pl. néhány lépcsõfok – hatá-
rozott elõnyhöz juttathatják a harcolókat. Könnyebb a megszokott har-
ci technikákat alkalmazni, nagyobb erõt lehet belevinni az ütésbe stb.
A kiemelt helyzetbõl harcolók kedvezõ helyzetben vannak.

Ha az alacsonyabban harcoló ellenfél valamilyen szálfegyvert for-
gat (lándzsa, alabárd stb.), a magaslati elõny nem jön létre!

Harc sötétben: A teljes sötétség minden cselekedetet bizonytalanná
tesz, az olyan bonyolult mozgáskoordinációt igénylõ tevékenységet
pedig, mint a harc, csaknem lehetetlenné. Olykor az is kérdésessé vá-
lik, hogy akit sikerült megütni, az ellenség volt-e...

A sötétség hatásait elszenvedõ karakterek egyöntetûen rendkívül
kedvezõtlen helyzetbe kerülnek a legtöbb jártasságuk használta kap-
csán. Mivel teljes sötétségben a karakterek harcértékei automatikusan
0-ra csökkennek, a harci jártasságokat egyéb (körülmény) módosítók
nem sújtják. Amennyiben a sötétség nem teljes, pl. egy csillagos éjsza-
kán, a kedvezõtlen helyzetek egyéb fokozatai érvényesek, és a harcér-
tékek is enyhébben csökkennek.

Harc helyhez kötve: Amikor valamilyen oknál fogva a karakter nem
képes korlátozás nélkül mozogni, harcolni, helyhez kötött harcról be-

149


Click to View FlipBook Version