KOMPILASI PROJEK INOVASI NUKLEUS AMALAN TERBAIK (NAT) 2023 (PELAJAR) Volum 9, 2023 (1) ISSN: 2756-8806 e-ISSN: 2756-8814 Terbitan JABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS PULAU PINANG Persiaran Tunku Kudin, Bukit Coombe, 11700 Gelugor Pulau Pinang Di bawah Inisiatif PPPM #112 IPGM
KOMPILASI PROJEK INOVASI NUKLEUS AMALAN TERBAIK (NAT) 2023 (PELAJAR) Volum 9, 2023 (1) Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang ISSN: 2756-8806 e-ISSN: 2756-8814 Hak cipta © 2023 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Hak cipta terpelihara. Sebarang petikan daripada penerbitan ini tidak boleh diterbit semula atau disimpan dalam bentuk yang boleh diperoleh semula atau disiarkan dalam sebarang bentuk dengan apa cara sekali pun termasuk elektronik, rakaman, fotokopi dan sebagainya tanpa keizinan atau kebenaran bertulis daripada penerbit. Ogos 2023 Penerbit Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang Persiaran Tunku Kudin, Bukit Coombe, 11700 Gelugor Pulau Pinang No. Telefon: 04-6603100 Tajaan Percetakan: Institut Pendidikan Guru Malaysia Di bawah Inisiatif PPPM #112 Pencetak: Vanda Dynamic Sdn Bhd
SIDANG EDITORIAL KOMPILASI PROJEK INOVASI NUKLEUS AMALAN TERBAIK (NAT) 2023 (PELAJAR) Volum 9, 2023 (1) Penaung Dr. Azman bin Jusoh Pengarah IPG Kampus Pulau Pinang Penyelaras Dr. Aneesha binti Hamid Ketua Editor Pn. Noraini binti Lapawi Editor Dr. Hafiah binti Ismail Dr. Loh Siew Lee Dr. Khoo Bee Lee Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi Susun Atur & Grafik Pn. Noraini binti Lapawi
PANEL PENILAI KOMPILASI PROJEK INOVASI NUKLEUS AMALAN TERBAIK (NAT) 2023 (PELAJAR) Volum 9, 2023 (1) Prof. Madya Dr. Shahabuddin bin Hashim USM Dr. Nur Jahan binti Ahmad USM Ts. Dr. Rozniza Zaharudin USM Dr. Siti Zuraidah binti Md Osman USM Dr. Chin Huan USM Dr. Nor Asniza binti Ishak USM Pn. Sanura binti Jaya SEAMEO Recsam Pn. Sivaranjini a/p Sinniah SEAMEO Recsam Pn. Salmiza binti Mohd Sahid JPN, Pulau Pinang Pn. Zamilah binti Mohd Ibrahim JPN, Pulau Pinang
KATA ALU-ALUAN DR. AZMAN BIN JUSOH PENGARAH IPG KAMPUS PULAU PINANG Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera, Dengan nama Allah Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, selawat serta salam ke atas junjungan besar Nabi Muhammad S.A.W. Alhamdulillah, syukur ke hadrat Ilahi kerana dengan izin-Nya, saya berkesempatan untuk menitipkan sepatah dua kata dalam buku Kompilasi Inovasi Nukleus Amalan Terbaik (NAT) 2023. Kolokium yang julung-julung kali diadakan ini merupakan program jalinan rakan strategik dengan sekolah-sekolah rendah di Daerah Timur Laut, Pulau Pinang, anjuran Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang. Penghasilan buku Kompilasi Inovasi Nukleus Amalan Terbaik (NAT) 2023 adalah usaha yang baik kerana hasil dapatan inovasi dapat dikongsi bersama-sama dengan para pendidik. Hasil dapatan inovasi yang terdapat di dalam buku ini dapat dijadikan sebagai pencetus idea bagi menambah baik tindakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Perkongsian yang bermakna dalam kompilasi ini diharapkan bukan sahaja dapat meningkatkan kualiti profesionalisme keguruan guru malah berupaya membudayakan penyelidikan dan inovasi secara berterusan. Akhir kalam, sekalung tahniah dan terima kasih diucapkan kepada Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi yang telah bersungguh-sungguh menjayakan penerbitan buku Kompilasi Inovasi Nukleus Amalan Terbaik (NAT) 2023. Sekian, terima kasih. DR. AZMAN BIN JUSOH Pengarah
KATA ALU-ALUAN DR. MOHD AZHAR BIN BAHARI TIMBALAN PENGARAH IPG KAMPUS PULAU PINANG Bismillahirrahmanirahim, Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera, Alhamdulillah, segala puji-pujian bagi Allah dan setinggi-tinggi kesyukuran dipanjatkan ke hadrat-Nya kerana dengan limpah kurnia serta inayah-Nya, saya berpeluang untuk menukilkan sepatah dua kata dalam buku Kompilasi Inovasi Nukleus Amalan Terbaik (NAT) 2023. Kolokium ini merupakan platform yang julung-julung kalinya diadakan dalam perkongsian hasil inovasi siswa guru dengan kerjasama sekolah-sekolah di Daerah Timur Laut, Pulau Pinang. Perkongsian ini juga bertepatan dengan Dokumen Rancangan Malaysia Kedua Belas (RMKe-12) telah menggariskan bahawa sistem pendidikan di negara ini perlu mempunyai keupayaan untuk mengeluarkan modal insan berkualiti, serta berkemahiran tinggi bagi memenuhi kehendak indusrti. Oleh yang demikian, Institusi Pendidikan Guru (IPG) sebagai institusi yang melatih para pendidik merupakan penggerak utama dalam merealisasikan hasrat yang termaktub dalam RMKe-12 tersebut. Para pensyarah di IPG, guru sekolah dan pelajar IPG harus relevan dengan perubahan yang berlaku dalam perkembangan pendidikan di dalam dan luar negara. Projek NAT ini merupakan satu projek yang tepat untuk mewujudkan transformasi amalan terbaik. Kompilasi Inovasi Nukleus Amalan Terbaik (NAT) 2023 ini diharapkan dapat dijadikan sebagai inisiatif dalam membudayakan inovasi dalam kalangan pensyarah, siswa guru dan guru-guru di sekolah. Akhir kata, sekalung penghargaan kepada Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi yang telah berusaha menyiapkan dan menerbitkan kompilasi ini. Sekian, terima kasih. DR. MOHD AZHAR BIN BAHARI Timbalan Pengarah
SEKAPUR SIREH DR. ANEESHA BINTI HAMID, (P.K.T) KETUA JABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASI IPG KAMPUS PULAU PINANG Bismillahirrahmanirahim, Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan salam sejahtera, Setinggi-tinggi kesyukuran kepada Allah S.W.T kerana dengan keizinan-Nya, saya berpeluang mencoretkan kata dalam buku Kompilasi Inovasi Nukleus Amalan Terbaik (NAT) 2023. Projek NAT 2023 merupakan cetusan idea dari Dr. Azman bin Jusoh, Pengarah Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang. Tujuannya adalah untuk berkongsi hasil inovasi pensyarah dan siswa guru kepada sekolah-sekolah yang berdekatan. Projek ini seiring dengan perubahan teknologi dan penggunaan pendekatan baharu yang berbeza dalam melaksanakan sesuatu dasar dan perkhidmatan untuk menyebarluaskan amalan terbaik kepada masyarakat sekitar. Hasilnya dijelmakan melalui program jalinan rakan strategik kepada sekolah-sekolah yang berdekatan dengan Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang. Projek NAT 2023 juga dapat mencetus pemikiran ke arah amalan pendidikan yang lebih dinamik, seterusnya sebagai asas pembudayaan penyelidikan dan inovasi dalam kalangan warga pendidik. Hal ini selaras dengan aspirasi negara bagi menyediakan kesamarataan akses kepada pendidikan berkualiti dan trasnformasi IPG untuk meningkatkan kualiti latihan guru, iaitu dua daripada 11 anjakan yang terkandung dalam PPPM 2013-2025. Kompilasi ini diharapkan dapat dimanfaatkan oleh warga pendidik dalam menambah baik dan mempertingkatkan amalan pengajaran dan pembelajaran. Semoga NAT 2023 dapat menyumbang kepada pendidikan berkualiti dan memartabatkan profesion keguruan di peringkat global. Akhir bicara, setinggi-tinggi penghargaan kepada Pengarah IPG Kampus Pulau Pinang, Timbalan Pengarah IPG Kampus Pulau Pinang, Ketua Editor dan semua pensyarah Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi IPG Kampus Pulau Pinang yang telah berjaya menyempurnakan penerbitan Kompilasi Inovasi NAT 2023. Sekian, terima kasih. DR. ANEESHA BINTI HAMID, (P.K.T.) Ketua Jabatan
Kandungan Muka Surat 1 USING ROCKET TO SOLAR SYSTEM TO INCREASE STUDENTS’ ACHIEVEMENT AND MOTIVATION TOWARD SOLAR SYTEM Shirley Kong Hwei Ming, Hey Ling Loo, Chen Hui Ying, Dang Yan Lin, Hwong Wan Ting & Noraini Lapawi 2 PENGAPLIKASIAN PROJEK INOVASI PEDAGOGI “FIRST AID MADE EASY” DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN UNIT BERUNIFORM BULAN SABIT MERAH MALAYSIA Liong King Teck, Chew Chee Loong, Goh Ze Yen & Pushpagaran a/l Maniam 3 PENGGUNAAN PERMAINAN SCRATCH DALAM MENINGKATKAN PRESTASI DAN MOTIVASI PELAJAR TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIK TAHUN 3 Kwang Yi Ting, Catherine Ho Sn Yh, Kerk Fang Jing, Goh Hui Yee & Samri Chongo 4 PENGAPLIKASIAN INOVASI PEDAGOGI “THREE DIVISION MUSKETEERS” DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK TAHUN 2 DAN 3 Frankie Chua Peng Ann, Lau Ung Zhi, Lim Hua Theng, Loke Wei Yang & Jong Cherng Meei 5 LEARNING FRACTION WITH QUBY Leong Jing Qi, Lim Cian Jing, Lim Tian Chai, Lim Wee Nee & Ng Seok Moay 6 PENGHASILAN PROJEK INOVASI DALAM PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIK TOPIK WANG Chia Huey Shing, Chuah Jia Yee, Kong Zhen Wei, Khoo Xin Zhe & Noor Adilah Osman 7 USING EDUCAPLAY APPS TO INCREASE YEAR 4 PUPILS’ INTEREST AND UNDERSTANDING TOWARDS TOPIC PROPERTIES OF LIGHT Najihah Khairudin, Mufidah Firzanah Mihat & Muhd Rasul Ali 8 PENGGUNAAN BAHAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF THE SMURF’S SPACE DALAM SESI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK TAHUN 3 Lee Ting Ting, Ong Bin Shing, Teh Yun Tian, Yoo Xin Li & Nor Faizah Yaacob 9 ARENA SEBUTAN BAKU Sit Ai Ping, Neoh Zhi Yu, Ong Hui Xin, Tay Wan Ning, Yoo Xin Ni & Khor Aik Keong 10 PENGGUNAAN SLAID INTERAKTIF “TO THE POINT” DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAN MINAT MURID TERHADAP TAJUK DARAB PERPULUHAN DALAM MATA PELAJARAN MATEMATIK TAHUN 5 Wan Nur Alia binti Wan Ismail, Yap Zhen Yi, Nur Syazana binti Mohd Helmi, Yeo Yi Wei & Norliza Mohamed
ROCKET TO SOLAR SYSTEM Shirley Kong Hwei Ming1 ; Hey Ling Loo2 ; Chen Hui Ying3 ; Dang Yan Lin4 ; Hwong Wan Ting5 ; Noraini Lapawi6 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5,6 Email: 1 [email protected] Abstract The misconception is a conception that is incompatible with the scientific understanding or understanding accepted by the expert in that field. Students often face misconceptions about abstract concepts that they found difficult to be represented in physical forms such as Solar System. ICT such as Scratch application can be used to overcome the misconceptions of Solar System. This study use of Scratch application to increase students’ achievement and motivation towards topic Solar System. This action research had applied quantitative approach by using instruments such as pre-test, post-test and questionnaire based on Kemmis and McTaggart model (1988). 30 students from a school at Penang were selected as samples of the research. Science Achievement Test (SAT) was used to identify students’ achievement while Motivation Level Questionnaire was used to identify students’ motivation towards topic Solar System. Based on deskriptive analaysis, the findings of the research shows that Scratch application can increase students’ achievement and motivation towards topic Solar System. The integration Scratch in science have provided positive implications towards science teacher, students and researcher. Keywords: achievement, motivation, Scratch, Solar System 1.0 Introduction Malaysia is working to become a developed country, so it needs to develop a society that is focused on science, is forward-thinking, knowledgeable, and progressive. However, Malaysia struggles to perform and gain international acclaim at the primary and secondary levels of education. There have been a lot of worldwide surveys undertaken to gather data on educational performance across nations internationally. Reddy et al. (2016) had analysed the change in math and science TIMSS scores for the 25 countries that had taken part in TIMSS 2003 and TIMSS 2015. Besides, Phang et al. (2020) state that the percentage of students meeting the advanced benchmark has decreased from the initial 5% to now 3%, indicating a declining trend in Malaysian students' science achievement. Malaysia initially participated in the PISA assessment in 2009. Malaysia unfortunately finished in the bottom third of all participating countries in its first attempt (Hassan, 2020). The misconception is a conception that is incompatible with the scientific understanding or understanding accepted by the expert in that field. Students' misconceptions can't be eliminated, but they can be rectified so they don't develop incorrect concepts (Mellu & Baok, 2020). Students frequently have misconceptions
about astronomical subjects (Sule & Jawkar, 2019). According to Supriatna et al. (2019), students continue to have misconceptions about the Solar System topic, which makes it one of the challenges to studying. Moreover, misconceptions regarding astronomy issues have been noticed among students at various educational levels in studies on astronomy, which includes these crucial features (Öztürk & Doǧanay, 2013). According to Chewoh and Marmoah (2021), it was discovered that some students misunderstood the movements of the sun via questions to scientific teachers. Students and future teachers have misconceptions about the causes of night and day, the seasons, the moon's phases, the location of the sun in the sky, and other topics (Kanli, 2015). Misconceptions on students should not be allowed and given must be reduced (Putri et al., 2021). Scratch will be used to teach topic Solar System. Scratch is the world's largest coding community for kids, as well as a coding language with a simple visual interface that allows kids to create digital stories, games, and animations (Edwards, 2021). Scratch encourages the development of computational thinking and problem-solving abilities, inventive teaching and learning, cooperation, self-expression, and equity in computing (Noraini & Hazrati, 2020). Animation and questions about Solar System will be presented to students by using Scratch. Scratch application can be used in both online and physical classroom. In a structured inquiry, the teacher provides the procedures, materials, and input for the student to explore a problem (Abdi, 2014). The purpose of this research is to identify the use of Scratch in increasing Year 3 students’ achievement and motivation towards topic Solar System. There are two research questions which are: (1) Do Scratch increase Year 3 students’ achievement towards topic Solar System? (2) Do Scratch increase Year 3 students’ motivation towards Solar System? 1.1 Reflection on Past Teaching and Learning Based on the past teaching and learning sessions, researcher found that some learning issues have arisen. Among them: 1. Students cannot understand the position of the planets in the Solar System. 2. Students cannot imagine how planets orbit around the Sun. 3. Students are always confused with the temperature of Mercury and Venus (the hottest planet) 4. Students cannot distinguish between asteroids and meteoroids. Based on the researcher's observation in the last teaching and learning session, there are students who cannot understand the concept of The Solar System and vice versa. In addition, students face difficulty in understanding the position of the planets in the Solar System, imaging how planets orbit around the Sun. Furthermore, students are always confused with the temperature of Mercury and Venus as well as failed to distinguish between asteroids and meteoroids. This has encouraged researchers to find a suitable solution to overcome the student's weaknesses. By manipulating materials that allow students to see the effect in front of them, students can learn more quickly to understand a concept.
1.2 Reflection on The Value of Education Based on the study of Ziden et al. (2011), students' knowledge, experiences, and levels of understanding are increased by the use of ICT in teaching and learning, especially in the study of science. Using ICT in CRS lessons raises students' achievements compare to using traditional methods (Okoro & Ekpo, 2016). Moreover, Safdar et al. (2011) discovered that ICT is much more efficient than traditional teaching methods in this area. Agrahari and Singh (2013) found that, in terms of students' achievement scores in chemistry, the ICT programme is more compelling and effective than the traditional teaching technique. The use of ICT in science education also helps students become more motivated. Based on the research carried out by Granito (2012), ICT's rapid expansion has contributed significantly to increasing student motivation. Teaching, learning, and research are all benefited by ICT adoption and application in education (Amin, 2013). Instefjord and Munthe (2017) state that this is expected to improve student motivation, as the interactive and multimedia features of software such as Scratch can be utilized to assist students grapple with concepts and ideas in the curriculum. 2.0 Research Focus 2.1 Introduction Research methodology refers to the process through which a study is carried out, including all of the stages and techniques required to accomplish all study objectives (Fuad, 2017). The methodology that has been developed entails research design, group study targets, action plans and implementation of action plans, techniques collection of research data, and how to analyse research data in order to carry out this study efficiently. The following paragraph will go into additional detail about each phase. 2.2 Issues and Problem Statements According to Okoro and Ekpo (2016), using ICT in CRS lessons raises students' achievements compared to using traditional methods. This statement is supported by the study of Poobalan et al. (2019) which proved that the use of Scratch can overcome the problem of low students' achievement. The use of 3D interactive multimedia 'Scratch' animation that suits the students' learning level makes the teaching of science subjects achieve the objectives. 2.3 Issues and Statements of Research Problems Based on the past teaching and learning sessions, researcher found that some learning issues have arisen. Among them: 1. Students cannot understand the position of the planets in the Solar System. 2. Students cannot imagine how planets orbit around the Sun. 3. Students are always confused with the temperature of Mercury and Venus (the hottest planet) 4. Students cannot distinguish between asteroids and meteoroids.
Based on the researcher's observation in the last teaching and learning session, there are students who cannot understand the concept of the Solar System and vice versa. In addition, students face difficulty in understanding the position of the planets in the Solar System, imaging how planets orbit around the Sun. Furthermore, students are always confused with the temperature of Mercury and Venus as well as failed to distinguish between asteroids and meteoroids. This has encouraged researchers to find a suitable solution to overcome the student's weaknesses. By manipulating materials that allow students to see the effect in front of them, students can learn more quickly to understand a concept. 2.4 Literature Review and Previous Research Related to The Research Issue Malaysian students' TIMSS performance suddenly declined from 510 in 2003 to 471 in 2007 and 426 in 2011, whereas Singapore and Japan continued to achieve rising scores (Nur Sahrizan et al., 2020). Malaysia's total score was still below the OECD average, placing it 52nd out of 65 participating countries (Abdullah & Francis Peters, 2015). In PISA 2018, Malaysia scored 438 in science (OECD, 2019). To solve these problems, ICT can use in teaching and learning in science. Based on the study of Ziden et al. (2011), students' knowledge, experiences, and levels of understanding are increased by the use of ICT in teaching and learning, especially in the study of science. Using ICT in CRS lessons raises students' achievements compare to using traditional methods (Okoro & Ekpo, 2016). Moreover, Safdar et al. (2011) discovered that ICT is much more efficient than traditional teaching methods in this area. ICT was generally more effective than the laboratory training model of teaching for chemistry students (Badeleh & Sheela, 2020). Agrahari and Singh (2013) found that, in terms of students' achievement scores in chemistry, the ICT programme is more compelling and effective than the traditional teaching technique. Based on the study of Poobalan et al. (2019), the use of Scratch can overcome the problem of low students' achievement. The use of 3D interactive multimedia 'Scratch' animation that suits the students' learning level makes the teaching of science subjects achieve the objectives. It is obvious that computer programming can enhance problem solving capabilities of learners in all ages, which urges a need for the development of educational programming environment based multimedia activities, especially for young learners (Kalelioǧlu and Gülbahar, 2014). According to Afrin et al. (2017), after using Scratch programming, all of the teachers unanimously noticed a significant improvement in their students' test scores. The use of ICT in science education also helps students become more motivated. Based on the research carried out by Granito (2012), ICT's rapid expansion has contributed significantly to increasing student motivation. According to Ciampa (2014), the application of mobile technology significantly increased learning outcomes and increased motivation to complete assignments. The use of computerbased assessment has motivated respondents to take part in the study (Chua & Don, 2013). Besides, according to Sánchez-García et al. (2013), students' performance is
improved and their motivation is increased due to ICT. Teaching, learning, and research are all benefited by ICT adoption and application in education (Amin, 2013). Instefjord and Munthe (2017) state that this is expected to improve student motivation, as the interactive and multimedia features of software such as Scratch can be utilized to assist students grapple with concepts and ideas in the curriculum. 3.0 Objective and Research Question 3.1 Introduction This research is focused on an innovation that can increase Year 3 students’ achievement and motivation towards the topic Solar System. 3.2.1 Research Purpose The purpose of this research is to identify the use of Scratch in increasing Year 3 students’ achievement towards the topic Solar System. Besides that, this research also carried out to identify the use of Scratch in increasing Year 3 students’ motivation towards topic Solar System. 3.3 Research Objective Based on the purpose of the study, the objectives for this study are as follows: i. To identify the use of Scratch in increasing Year 3 students’ achievement towards topic Solar System. ii. To identify the use of Scratch in increasing Year 3 students’ motivation towards topic Solar System. 3.4 Research Questions Based on the purpose of the study, the questions for this study are as follows: iii. Do Scratch increase Year 3 students’ achievement towards topic Solar System? iv. Do Scratch increase Year 3 students’ motivation towards Solar System? The objectives and questions of the study are summarized as in Table 1: Table 1 Summary of Objectives and Questions Bil Research Purposes Research Questions 1. To identify the use of Scratch in increasing Year 3 students’ achievement towards topic Solar System. Do Scratch increase Year 3 students’ achievement towards topic Solar System? 2. To identify the use of Scratch in increasing Year 3 students’ motivation towards topic Solar System. Do Scratch increase Year 3 students’ motivation towards Solar System?
4.0 Research Methodology 4.1.1 Introduction Research methodology refers to the process through which a study is carried out, including all of the stages and techniques required to accomplish all study objectives (Fuad, 2017). The methodology that has been developed entails research design, group study targets, action plans and implementation of action plans, techniques collection of research data, and how to analyse research data in order to carry out this study efficiently. The following paragraph will go into additional detail about each phase. 4.1.2 Study Participant The researcher has selected research participants among Year 3 students. The study participants were carefully chosen by the researcher based on their academic achievements in science subjects. Researcher has chosen 15 students from class 3K as treatment group and 15 students from class 3B as control group to participate in this study. Consequently, 30 students in total were chosen to participate in the study. 4.3 Research Design This research is action research. This research uses a quantitative approach by using pre-test and post-test and questionnaire as instruments. Action research is simply a form of self-reflective enquiry undertaken by participants in social situations in order to improve the rationality and justice of their own practices, their understanding of these practices, and the situations in which the practices are carried out (Carr & Kemmis, 1989). Action research is generally carried out by teachers in their own classrooms because of specific problems in the teaching and learning process or wanting to improve learning outcomes carried out in actual situations (Lies Pebruanti & Sudji Munadi, 2015). Thus, teacher can carry out action research to solve the problem in teaching and learning process. The model will use in this action research is model Kemmis and McTaggart (1988). Kemmis & McTaggart (1988) characterize class action research as life that requires a cycle of planners to make a reflection (Rahayu et al., 2018).The steps of this model consist of plans, actions, observations, and reflections (Fernández-Díaz et al., 2019).
Figure 1 Kemmis and McTaggart model (1988) i. Identifying Aspects of Practice/Educational Problems Before planning the intervention, the researcher has first identified the problems that exist in the teaching and learning sessions related to solving problems related to the topic of Solar System of Year 3. The problem that exists is that students cannot understand the position of the planets in the Solar System. Besides, students cannot imagine how planets orbit around the Sun and students are always confused with the temperature of Mercury and Venus. Moreover, students cannot distinguish between asteroids and meteoroids. Once the problem has been identified, the plan to overcome the existing problem has been well planned and ensure that the implementation of the intervention during the teaching and learning session can be carried out without interruption. ii. Procedeure This research was conducted in the school in Penang among 4 days. Before teaching, a 30 minutes pre-test and pre-motivation level questionnaire will give to both treatment and control group. Next, teacher will teach topic solar using Scratch application in treatment group while another teacher will teach topic Solar System by using traditional method in control group. After teaching, a 30 minutes post-test and post-motivation level questionnaire will give to both treatment and control group. Next, the data of pre and post-test were compared to evaluate the effectiveness of using the Scratch application on the topic Solar System in improve students’ achievement. Meanwhile, the data of pre and post questionnaire were compared to evaluate the effectiveness of using the Scratch application on the topic Solar System in improve students’ motivation. iii. Pengumpulan Data The instrument used in this research are: A. SAT B. MLQ. A brief description of the data collection instrument is explained as follows: a. SAT SAT contain pre-test and post-test and each test contain 15 objective questions. All of the questions are taken out form Primary School Achievement Test (UPSR).
b. MLQ MLQ contain pre-questionnaire and post-questionnaire. This questionnaire was used in the research of Wong (2017) and it is validated and trustable. The pre-questionnaire and postquestionnaire have two sections, which are general section and science section. General section has 13 questions while science section has 11 questions. There are three choices for each item, which are not true, not sure and true. Students will choose one of the choices as their answer for each item. iv. Reflection Based on the actions and data collection that has been made, the researcher has been able to assess strengths and weaknesses in using Scratch to increase students’ achievement and motivation toward Solar System. 4.4 Action Plan and Action Plan Implementation An action plan is a specific plan designed to see the progress of the implementation of a study. The action plan and implementation of the action plan for this study are summarized as in the following table: Table 2 Study Action Plan Table Bil. Perkara March April May 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1. Identify the problem / 2. Preliminary data review / 3. Merancang pelan tindakan / 4. Execute the plan action / / / 5. Analyze the data / / 6. Reflection / 7. Report writing / / The research process begins with the researcher identifying issues that cause problems to the teaching and learning process in the past. Researchers have looked at past teaching reflections to obtain sufficient information. After the problem is identified, the researcher reviews the findings. The next phase is planning the action. Based on the objective, target group and research question, the researcher made an implementation schedule and obtained data instruments which were then analyzed. 4.6 Data Analysis Method The data obtained is in quantitative form. The pre-test and post-test and the motivation level questionnaire are both quantitative instruments. Both of these instruments have been developed to examine how students' achievement and motivation have improved when using the Scratch application to study topic Solar System.
For pre-test and post-test, the test data was calculated and displayed as a percentage based on the number of right answers. This test can be divided into two parts which are pretest and post-test. In this context, the researcher has four different types of scores: pre-test and post-test results for the control group, which did not use the Scratch application, and also pretest and post-test results for the treatment group, who used the Scratch application. The following formula can be used to determine the score: percentage marks = x 100% Then, the calculated percentage of test scores were recorded in the table. Next, each group's pre-test and post-test results are compared. At the same time, the difference between pre-test and post-test of control group and treatment group were compared to detect student achievement after using the Scratch application. Based on the marks obtained, the mean of the tests can be calculated. In this context, the mean is the average score for the student's pre-test and post-test which can give an overview of the achievement achieved. Formula of mean: = Furthermore, the standard deviation is a quasi-measure and can be used to find out the distribution of scores for a test. Moreover, the standard deviation value also serves as a comparison of student test scores that can be 33 utilised as an indicator to provide a more accurate picture of student achievement. Formula of standard deviation: = √ Ʃ( − )2 : Population standard deviation : Datapoint value : Population mean N: Population size The methods to analyze the research data has been summarized as Table 3 below: Table 3 Methods of data collection and data analysis based on research questions Research Question Data Collection Method Instrument Data Analysis Method 1. Do Scratch increase Year 3 students’ achievement towards topic Solar System? SAT Pre and posttest - Calculate mean and standard deviation of pre and post-test - Compare mean between treatment and control group
2. Do Scratch increase Year 3 students’ motivation towards topic Solar System? MLQ Pre and postquestionnaire - Find out the frequency and percentage of students for each item - Compare percentage between treatment and control group 5.0 Data Analysis and Interpretation 5.1 Introduction Data analysis is the process of examining data with the help of appropriate statistical techniques. While data interpretation is a discussion of the conclusions that have been made with the help of the information that has been collected (Noraini, 2010). To ensure that the objectives of the study are achieved, the researcher has analyzed each data according to the type of instrument to answer the research questions. 5.2 Findings The findings of this study are divided into two. The first finding is to answer the first research question while the second finding is to answer the second research question. The first question was answered using pre-test and post-test instruments. While the second question is answered using the survey method and the instrument used is a questionnaire. 5.2.1 Achievement Findings from the checklist are used to answer the following research questions. Question 1:Do Scratch increase Year 3 students’ achievement towards topic Solar System? Based on the data Figure 3 and Table 4, the treatment group has higher improvement in achievement than control group. This shows the use of the Scratch application can improve students' achievement towards topic Solar System. According to Afrin et al. (2017), the increase in students’ achievement is due to the use of the Scratch application in teaching and learning. Besides, Agrahari and Singh (2013) discovered that, in terms of students' accomplishment scores in chemistry, the ICT programme is more compelling and effective than the traditional teaching strategy. ICT was generally more effective than the laboratory training model of teaching for chemistry students (Badeleh & Sheela, 2020). This is because ICT can help students to learn the conceptual topics easily because students can see it clearly with their eyes as shown in Figure 2. Teachers can use scratch application to make animations in it. As a result, using the Scratch application can help students learn a particular topic better and solve the problems of misconception in science.
Figure 2 Mean of Pretest and Post-test Table 4 Mean of Pretest and Post-test of Treatment Group and Control Group Test Group Mean Pre Treatment 38.56 Control 41.95 Post Treatment 80.44 Control 75.25 The findings of this research shows that students’ achievement can be improved by using the Scratch application on the topic Solar System. Integrating ICT into lessons improved student achievement (Okoro & Ekpo, 2016). Thus, the misconception of Solar System can be solved. Based on the study of Poobalan et al. (2019), the use of Scratch can overcome the problem of low students' achievement. The findings are in line with Agrahari and Singh (2013), who discovered that ICT has a positive influence on secondary students' accomplishment scores in chemistry. Similar findings were made by Ziden et al. (2011), who discovered that the use of ICT in teaching and learning raised students' achievement in science disciplines. Besides, Safdar et al. (2011) concluded that ICT improves student achievement. The userfriendly aspects of Scratch, including its various blocks (such as sound effect blocks, string operator blocks, pen blocks, glide blocks and music blocks), front and sprites make the design of games and animated stories more approachable and interactive (Kalelioǧlu & Gülbahar, 2014).
According to constructivism theory Piaget (1953), creating new information based on experience and observation. Constructivism theory is a model for learning that views education as an individual process of "creating" meaning or new information based on experience and observation, and it is particularly well suited to the ICT approach (Mikre, 2011). According to Jha (2017), ICT allows for the creation of dynamic learning environments for students throughout the continuum from relativist to constructivist styles of education. Thus, students' achievement on the topic Solar System can be improved by using Scratch application and the problem misconception of Solar System can be solved. 5.2.2 Motivation Question II: Do Scratch increase Year 3 students’ motivation towards Solar System? Based on Table 1 and Figure 3, treatment group has higher increase in mean score. This shows that Scratch application can increase students’ motivation towards Solar System. ICTs, including video, television, and multimedia computer software that combines text, sound, and vibrant moving visuals, can be utilised to deliver difficult and authentic content that will involve student in the learning process. Moreover, some of the respondents' parents expressed the opinion that their children were feeling more motivated than before in such type of class environment as compared to the traditional 45-minute lecture (Amin, 2013). Their parents believed that this type of teaching was significantly effective than the traditional lesson classroom setting in which the teacher teaches to the class while standing on a platform. Table 5 Table of Mean Score of Pre and Post-Questionnaires Questionnaire Groups Mean Score Pre Treatment 2.516 Control 2.565 Post Treatment 2.812 Control 2.748
Figure 3 Mean Score of Pre and Post-Questionnaires The findings of this research shows that students’ motivation can be improved by using the Scratch application on the topic Solar System. This is expected to improve student motivation, as the interactive and multimedia features of software can be utilized to assist students grapple with concepts and ideas in the curriculum (Instefjord & Munthe, 2017). The ICT is a common instrument for establishing a relevant atmosphere that can boost motivation for learning, encourage new interests, and even have psychological effects on pupils (Yassaei, 2012). Besides, according to SánchezGarcía et al. (2013), students' performance is improved and their motivation is increased due to ICT. According to Pambudi (2013), this will make teaching more enjoyable for both teachers and students, who will find their class more interesting and motivated to participate fully. As a result, it has been shown to be able to improve the students' learning achievements and motivation to study (Puspitadewi, Ratminingsih & Santosa, 2017). It not only increases the effectiveness and efficiency of education but also makes for a more engaging and difficult lesson that can inspire students' creativity and encourage better learner autonomy (Mwalongo, 2011). Skinner (1938) state that reinforcement is necessary to maintain the behaviour or the behaviour that has been confirmed. When the student has not achieved learning achievements, the reinforcement programme has an equivalent in virtual settings where there are virtual activities with drill and practise processes that serve as extra stimuli or reinforcements (Chung & Wu, 2017). Scratch application can increase students’ motivation to learn. This is because when students answered a question correctly, a sound effect will broadcast to give greeting to students. This is a positive reinforcement and students will more motivated to study topic Solar System. When students’ motivation increased, students will more likely to study and keep trying to solve the problem facing when study such as misconception. Therefore, the misconception of Solar System can be solved.
Figure 4 Innovation Rocket to Solar System 6.0 Summary and Suggestions for Further Study Through the observations collected, the objectives of the study were fully achieved. Based on instrument like pre- and post-tests and questionnaires, the study that was conducted discovered that using the Scratch application can boost student achievement and motivation on the topic of the Solar System. The utilisation of multimedia tools in the teaching and learning process nowadays is crucial for making the subject matter more engaging and less boring, for improving students' understanding, and for boosting student motivation and achievement. The Scratch application can be used to teach students about other conceptual topics, such Moon phases. Animations showing the change of moon phase can be made using the Scratch application. This may improve pupils' understanding of abstract concepts. The use of Scratch application has produced a joyful learning environment since users are allowed to apply their creativity to complete educational tasks quickly and interestingly. Therefore, integrating Scratch applications into science lessons can increase students' motivation and achievement while also making learning more enjoyable for students. Additionally, various data collection methods can be used to collect research findings. Pre-test, post-test, and a motivation level questionnaire are the two instruments the researcher used in this action research. In fact, there are still a number of data collection methods that can be used to supplement the study's findings with additional relevant data. Interviews, observations, and other methods for gathering data are also available. The employment of diverse data collection methods allows for triangulation, which makes the data collected more legitimate and accurate. Moreover, the researcher also recommended using a larger sample size to get more detailed data. The researcher can use a larger sample size if the same study is to
be carried out in the future. The study findings will be more accurate and complete if there is a broad and diverse study sample. The availability of time is another factor that influences the success of an action research. The researcher truly hopes that more time will be available in the future if similar action research is conducted. Allocating enough time will guarantee that all work can be completed in a systematic and thorough manner without rushing. The quality of an action research can be increased with enough time allocated to it. Reference Abdi, A. (2014). The Effect of Inquiry-based Learning Method on Students’ Academic Achievement in Science Course. Universal Journal of Educational Research, 2(1), 37–41. https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020104 Abdullah, A., & Francis Peters, R. (2015). Malaysia’s Post-PISA2012 Direction. International Journal of Culture and History (EJournal), 1(1), 15–20. https://doi.org/10.18178/ijch.2015.1.1.003 Afrin, N., Lu, M. Y., Cody Ryan, Z., & Caleb, R. D. (2017). Applying Scratch Programming to Facilitate Teaching in k-12 Classrooms. Agrahari, A., & Singh, S. (2013). The Impact of Information and Communication Technology ( ICT ) on Achievement of Students in Chemistry at Secondary Level of CBSE and UP Board in India. International Journal of Science and Research, 2(8), 126–129. https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.680.6&rep=rep1 &type=pdf Amin, S. (2013). An Effective use of ICT for Education and Learning by Drawing on Worldwide Knowledge , Research , and Experience : ICT as a Change Agent for Education. Scholarly Journal of Education, 2(4), 38–45. Badeleh, A., & Sheela, G. (2020). The Effects of Information and Communication Technology Based Approach and Laboratory Training Model of Teaching on Achievement and Retention in Chemistry. Contemporary Educational Technology, 2(3), 213–237. https://doi.org/10.30935/cedtech/6055 Cindy, Wong. (2017). Pembangunan dan Keberkesanan Modul Kayue Terhadap Pencapain dan Motivasi Masyarakat Penan. Thesis PhD. UKM Chewoh, F., & Marmoah, S. (2021). Diagnostic Test Misconception of the Sun in Elementary School. East African Scholars Journal of Education , Humanities and Literature, 4(6), 237–241. https://doi.org/10.36349/easjehl.2021.v04i06.001 Chua, Y. P., & Don, Z. M. (2013). Effects Of Computer-Based Educational Achievement Test On Test Performance And Test Takers’ Motivation. Computers in Human Behavior, 29(5), 1889–1895. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.03.008 Edwards, L. (2021). What Is Scratch And How Does It Work? Teach&Learning. https://www.techlearning.com/how-to/what-is-scratch-and-how-does-itwork
Granito, M. (2012). The Effect of Technology on a Student ’ s Motivation and Knowledge Retention. NERA Conference Proceedings 2012, 1–21. https://opencommons.uconn.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1016&context =nera_2012#:~:text=Introducing technology infused lessons may,motivation (Atkinson%2C 2000). Hassan, F. N. A. (2020). The Implementation of Higher Order Thinking Skills (Hots) in Malaysia Secondary School: Post PISA 2009. International Journal of Psychosocial Rehabilitation, 24(5), 5510–5517. https://doi.org/10.37200/ijpr/v24i5/pr2020258 Instefjord, E. J., & Munthe, E. (2017). Educating Digitally Competent Teachers: A Study Of Integration Of Professional Digital Competence In Teacher Education. Teaching and Teacher Education, 67, 37–45. https://doi.org/10.1016/j.tate.2017.05.016 Jha, A. (2017). ICT Pedagogy in Higher Education: A Constructivist Approach. Journal of Training and Development, 3, 64–70. https://doi.org/10.3126/jtd.v3i0.18232 Kalelioǧlu, F., & Gülbahar, Y. (2014). The effects of teaching programming via Scratch on problem solving skills: A discussion from learners’ perspective. Informatics in Education, 13(1), 33–50. Kanli, U. (2015). Using a Two-tier Test to Analyse Students’ and Teachers’ Alternative Concepts in Astronomy. Science Education International, 26(2), 148–165. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1064041.pdf Lapawi, N., & Husnin, H. (2020). The effect of computational thinking module on achievement in scienceonal thinking modules on achievement in science. Science Education International, 31(2), 164-171 Mellu, R. N. K., & Baok, D. T. (2020). Identifying Physics Teachers Candidate Misconception on Electricity, Magnetism, and Solar System. JIPF (Jurnal Ilmu Pendidikan Fisika), 5(3), 132. https://doi.org/10.26737/jipf.v5i3.1694 Mikre, F. (2011). The Roles of Information Communication Technologies in Education Review Article with Emphasis to the Computer and Internet. African Journals Online, 6(2), 109–126. http://www.ajol.info/index.php/ejesc/article/view/73521 Mwalongo, A. (2011). Teachers ’ perceptions about ICT for teaching , professional development , administration and personal use Alcuin Mwalongo Dar es Salaam University College of Education , Tanzania. International Journal of Education and Development Using Information and Communication Technology, 7(3), 36–49. Nur Sahrizan, S., Abdul Talib, C., Aliyu, F., & Ali, M. (2020). The TIMSS Grade 8 Student ’ s Science Achievement : A Comparative Study between Malaysia , Singapore , and Japan. Learning Science and Mathematics, 15, 149–158. http://www.recsam.edu.my/sub_lsmjournal OECD (2019). PISA 2018 Results. Where All Students Can Succeed. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/b5fd1b8f-en Okoro, C. . O., & Ekpo, E. E. (2016). Effects of Information and Communication Technology (ICT) Application on Academic Achievement of Students in Christian Religious Studies in Cross River State. International Journal of
Interdisciplinary Research Method, 3(2), 14–24. http://www.eajournals.org/wp-content/uploads/Effects-of-Information-andCommunication-Technology-ICT-Application-on-Academic-Achievementof-Students-in-Christian-Religious-Studies-in-Cross-River-State.pdf Öztürk, A., & Doǧanay, A. (2013). Primary School 5th and 8th Graders’ Understanding and Mental Models about the Shape of the World and Gravity. Educational Sciences: Theory & Practice, 13(4), 2469–2476. https://doi.org/10.12738/estp.2013.4.1526 Pambudi, M. N. (2013). Model Pembelajaran Berbasis ICT. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga. Phang, F. A., Khamis, N., Nawi, N. D., & Pusppanathan, J. (2020). TIMSS 2019 Science Grade 8: Where is Malaysia standing? ASEAN Journal of Engineering Education, 4(2), 37–43. https://timssandpirls.bc.edu/. Poobalan, N., Zaharudin, R., & Ting Voon, Y. (2019). Penggunaan bahan multimedia interaktif 3D animasi (‘Scratch’) dalam kaedah pembelajaran teradun terhadap minat dan pencapaian murid Tahun 5 bagi mata pelajaran Sains. Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia, 9(1), 49–56. https://doi.org/10.37134/jpsmm.vol9.1.6.2019 Puspitadewi, N.P.R., Ratminingsih, N.M., and Santosa, M. H. (2017). The Effect Of Ict-Based Interactive Game On Fourth-Grade Students’ English Achievement. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha, 4(2), 231–240. https://doi.org/10.23887/jpbi.v5i2.12489 Putri, F. E., Hermita, N., Zufriady, Z., & Tanu Wijaya, T. (2021). Identifying Sixth Grade Students’ Misconceptions on Solar System. Journal of Teaching and Learning in Elementary Education (Jtlee), 4(1), 65–76. https://doi.org/10.33578/jtlee.v4i1.7857 Rahayu, E., Rohmadi, M., & . A. (2018). Improving Students’ Ability to Write Poems Through Scientific Discovery-Based Learning with Nature Pictures from Media. KnE Social Sciences, 3(9), 632–638. https://doi.org/10.18502/kss.v3i9.2727 Reddy, V., Visser, M., Winnaar, L., Arends, F., Juan, A. L., Prinsloo, C., & Isdale, K. (2016). TIMSS 2015: Highlights of Mathematics and Science Achievement of Grade 9 South African Learners. In Human Sciences Research Council. https://files.eric.ed.gov/fulltext/ED570893.pdf Safdar, A., Yousuf, M. I., Parveen, Q., & Behlol, M. G. (2011). Effectiveness of Information and Communication Technology (Ict) in Teaching Mathematics At Secondary Level. INTERNATIONAL JOURNAL Of ACADEMIC RESEARCH, 3(5), 67–72. www.ijar.lit.az Sánchez-García, A.-B., Marcos, J.-J. M., GuanLin, H., & Escribano, J. P. (2013). Teacher Development and ICT: The Effectiveness of a Training Program for In-service School Teachers. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 92, 529–534. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.08.713 Sule, A., & Jawkar, S. (2019). Teacher’s Misconception in Curricular Astronomy. EPJ Web of Conferences, 1–10. https://doi.org/10.1051/epjconf/201920001012
Supriatna, U., Samsudin, A., & Efendi, R. (2019). Teaching Solar System Topic through Predict-Observe-Explain-Apply (POEA) Strategy: A Path to Students’ Conceptual Change. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah, 4(1), 1–15. https://doi.org/10.24042/tadris.v4i1.3658 Yassaei, S. (2012). Using Original Video and Sound Effects to Teach English. English Teaching Forum, 1, 12–16. http://americanenglish.state.gov/files/ae/resource_files/50_1_4_yassaei.pdf Ziden, A. A., Ismail, I., Spian, R., & Kumutha, K. (2011). The Effects of ICT Use in Teaching and Learning on Students ’ Achievement in Science Subject in a Primary School in Malaysia. Malaysia Journal of Distance Education, 13(2), 19–32. http://mjde.usm.my/vol13_2_2011/mjde13_2_3.pdf
PENGAPLIKASIAN PROJEK INOVASI PEDAGOGI “FIRST AID MADE EASY” DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN UNIT BERUNIFORM BULAN SABIT MERAH MALAYSIA Chew Chee Loong1 ; Goh Ze Yen2 ; Liong King Teck3 ; Pushpagaran Maniam4 ; Tor Yee Harng5 ; Megaletchumi Veerappan6 ; Nur Zuhaira Mohamed Salib7 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4 SJKC Chung Hwa Confucian B5 SK Sri Aman6 SK Wellesley7 Email: [email protected] Abstrak First Aid Made Easy merupakan satu projek inovasi yang dapat membantu murid-murid sekolah rendah mengaplikasikan kemahiran-kemahiran pertolongan cemas secara mudah dan berkesan dalam pelbagai situasi kecemasan dalam kehidupan seharian. Dalam konteks ini, kita mendapati bahawa sebanyak 75% pelajar sekolah rendah tidak mahir dan tidak mengetahui cara pengurusan luka dan kecederaan semasa kemalangan berlaku di sekolah. Dengan justifikasi ini, First Aid Made Easy dicipta dengan berobjektif utama untuk meningkatkan penguasaan pelajar-pelajar sekolah rendah dalam kemahiran-kemahiran pertolongan cemas seperti balutan lutut, balutan kepala dan Cardiopulmonary Resuscitation (CPR). Projek inovasi ini dicipta dengan menggunakan aplikasi Kumospace. Pelajar-pelajar dapat berinteraksi sesama guru mahupun pelajar dengan menggunakan fungsi microphone dan kamera dan boleh bergerak di dalam bilik maya Kumospace untuk mendapatkan info-info. Menerusi projek inovasi ini, pelajar-pelajar dibimbing untuk menjalankan aktiviti hands-on menerusi videovideo demonstrasi yang ringkas dan padat. Penerapan situasi-situasi sebenar seiring dengan pertolongan cemas yang sesuai juga disertakan dan mampu menarik minat pelajar untuk belajar. Aktiviti pengukuhan yang merangkumi tahap mengaplikasi dan menilai juga disediakan. Kata kunci: pertolongan cemas, interaktif, hands-on, pembelajaran bermakna 1.0 Pendahuluan 1.1 Pengenalan Sejajar dengan era globalisasi ini, Kementerian Pendidikan Malaysia (2013) berhasrat menerusi Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM 2013-2025) dalam anjakan ke-7 untuk memanfaatkan ICT bagi meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia. Dalam konteks ini, kemahiran ICT juga patut diterapkan secara berkesan dalam PdPc kurikulum mahupun kokurikulum. Penggunaan ICT dalam PdPc subjeksubjek kurikulum seperti Matematik bukan sesuatu yang baharu tetapi sebaliknya dalam bidang kokurikulum. First Aid Made Easy merupakan projek inovasi yang dicipta bertujuan untuk membantu pelajar-pelajar sekolah rendah menguasai dan mempelajari kemahiran-kemahiran pertolongan cemas yang mudah dan sesuai
digunakan dalam kehidupan seharian semasa situasi kecemasan. Projek ini mengandungi satu set lengkap dengan video-video demonstrasi pertolongan cemas yang menarik, aktiviti hands-on, aktiviti pengukuhan dalam satu aplikasi digital yang dikenali sebagai Kumospace. 1.2 Refleksi Pengalaman Yang Lalu Sering kali, terdapat pandangan murid yang menyatakan bahawa pertolongan cemas amat membosankan semasa praktikum. Sehingga ke hari ini, kaedah PdP tradisional seperti kaedah chalk and talk dan masih kerap diamalkan oleh guru. Kaedah berpusatkan guru ini mengakibatkan murid cepat bosan kerana pengajaran bersifat satu hala. Secara tidak langsung, perkara ini menyebabkan murid pasif dan kurang berinteraksi sesama rakan sewaktu melakukan tugasan (Noraziah Ramli, 2016), dan akhirnya hilang minat terhadap pertolongan cemas. 2.0 Fokus Kajian/Isu Keperihatian 2.1 Tinjauan Masalah Pada abad ke-21 ini, masih terdapat guru yang menggunakan kaedah ‘chalk and talk’ dalam mengajar teknik pertolongan cemas. Sehubungan itu, murid-murid juga kurang berminat untuk mempelajari kerana berasa bosan. Bukan itu sahaja, mereka juga tidak mempunyai kesedaran yang tinggi terhadap kepentingan pertologan cemas. Oleh hal yang demikian, kumpulan kami telah membina satu projek inovasi dengan menggunakan aplikasi Kumospace dengan harapan dapat menawarkan satu pembelajaran kendiri secara kumpulan. Hal ini demikian kerana penggunaan aplikasi Kumospace bukan sahaja dapat menarik minat murid untuk belajar, malahan muridmurid dapat memilih tahap kelajuan belajar kumpulan masing-masing tanpa dipengaruhi oleh kumpulan lain. 2.2 Analisis Masalah Teknik-teknik pertolongan cemas merupakan teknik yang digunakan untuk menyelamat dan menolong mengubati kecederaan dan luka. Dalam konteks ini, teknik-teknik ini telah didedahkan kepada murid-murid sejak sekolah rendah iaitu melalui Unit beruniform seperti Pengakap, Persatuan Sabit Merah Malaysia. Akan tetapi, kajian semasa praktikum di sekolah mendapati bahawa murid-murid hanya mengetahui cara membuat pertolongan cemas sahaja dan tidak mengetahui cara untuk membanding beza jenis-jenis balutan yang sesuai dengan jenis luka. Justeru, masalah seperti ini perlu diatasi. 2.2.1 Ujian Pra dan Ujian Pos Pertama sekali, instrumen kajian yang digunakan ialah ujian pra, ujian pasca dan soal selidik. Dalam konteks ini, ujian pra daripada kedua-dua kumpulan dan ujian pasca daripada kedua-dua kumpulan hendaklah sama untuk mendapatkan keputusan yang bermakna. Bagi memastikan kesahan dan kebolehpercayaan ujian yang dijalankan, pengkaji perlu memastikan soalan yang dipilih adalah sesuai dan selaras dengan tahap kebolehan murid-murid. Soalan Ujian Pra dan Ujian Pasca disediakan hendaklah mematuhi huraian pelajaran dan sukatan pelajaran paling penting, Ujian Pra dan Ujian
Pasca mempunyai soalan yang sama, tetapi susunan soalan adalah rawak untuk menghalang murid daripada menghafal jawapan. Julat markah dan gred yang diperoleh oleh pelajar dalam kedua-dua Ujian Pra dan Ujian Pasca akan dianalisis. Akhir sekali, ujian-t bebas telah dilakukan untuk mengetahui perbezaan antara prestasi ujian pra dan ujian pasca murid. Hasilnya akan digunakan untuk mengesahkan persoalan kajian dan hipotesis. 2.2.2 Soal Selidik diberikan oleh sampel kerana ia tidak dipengaruhi oleh tingkah laku penyelidik. Secara amnya, item dalam soal selidik adalah untuk mendapatkan persepsi dan sikap murid terhadap penguasaan First Aid Made Easy untuk aktiviti pembelajaran. 2.2.3 Temubual Temu bual didefinisi sebagai perbualan dua hala yang bertujuan untuk mengumpul maklumat kajian. Temu bual yang dijalankan mengikut senarai soalan yang disediakan terhadap murid-murid selepas pelaksanaan projek First Aid Made Easy dapat mengumpul pandangan dan perasaan murid terhadap keberkesanan projek. Melalui temu bual, data diperolehi daripada soal selidik dan ujian pra-post dapat dperkukuhkan dan dilengkapkan. 2.3 Kajian Literatur Pertologan cemas ialah bantuan segera atau rawatan kecemasan yang deberikan kepada mangsa yang cedera sebelum mendapatkan bantuan atau perawat yang bertauliah ataupun sebelum mangsa dihantar ke hospital. Dengan itu, pertolongan cemas sudah menjadi sebahagian daripada kehidupan seharian manusia (Azmeerullah, 2022). Oleh itu, pentingnya melatih pelajar untuk menggunakan segala kemahiran dan bertindak terhadap sebarang kejadian. Menurut Jackson Lee, Pengarah Urusan Begawan International, berkata pertolongan cemas wajar dan penting untuk melatih para pelajar tentang kemahiran pertologan cemas. Walaubagaimanapun, menurut Azmani (2018), tidak ramai dalam kalangan rakyat Malaysia tahu mengenai teknik atau ada pengetahuan dalam memberikan pertologan cemas. Hal ini demikian kerana pelajar atau murid-murid terdahulu tidak didedahkan dengan pengetahuan atau kemahiran memberikan pertologan cemas. Oleh itu demikian, guru memainkan peranan yang amat penting untuk memberi kesedaran kepada anak murid mereka tentang kepentingan pertolongan cemas. Sejak kemerdekaan, para pemimpin negara kita berusaha untuk menyediakan peluang pendidikan kepada semua rakyat Malaysia, termasuklah Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 (PPPM 2013-2025) baru-baru ini yang diletakkan di bawah ciri ‘Akses.’ Hal ini telah membawa kepada peningkatan jumlah pelajar di sekolah yang menyebabkan kesukaran kepada guru untuk menjaga semua murid dalam sesebuah sekolah. Perkara ini disuarakan Presiden Kesatuan Perkhidmatan Perguruan Kebangsaan (NUTP) di mana beliau menyatakan bahawa banyak perkara boleh berlaku kerana jumlah pelajar kini mencecah lima juta orang, malah ada sesetengah sekolah mempunyai beribu-ribu pelajar umpama sebuah perkampungan.
Pada masa, guru pula tidak mempunyai kemahiran yang mencukupi untuk mengendalikan kes kecemasan. Tuntasnya, kemahiran pertongan cemas perlu diutamakan dalam kalangan murid. 3.0 Objektif Kajian/Soalan Kajian 3.1 Objektif Objektif projek inovasi ini ialah: i) Untuk meningkatkan penguasaan pelajar-pelajar sekolah rendah dalam kemahiran-kemahiran pertolongan cemas. ii) Menggalakkan pembelajaran kendiri dalam kalangan pelajar dengan memanfaatkan aplikasi digital (ICT). iii) Meningkatkan minat dan motivasi pelajar untuk memberikan bantuan yang sesuai semasa kecemasan berlaku dalam kehidupan seharian. 3.2 Soalan Kajian Kajian ini akan menjawab persoalan kajian berikut: 1. Adakah murid yang menggunakan First Aid Made Easy mempunyai tahap kefahaman yang lebih tinggi berbanding murid yang menggunakan kaedah tradisional dalam pembelajaran teknik pertolongan cemas? 2. Adakah First Aid Made Easy dapat memupuk minat murid dalam pembelajaran teknik pertolongan cemas? 4.0 Peserta Kajian Dalam penyelidikan tindakan ini, kumpulan sasaran terdiri daripada 20 orang murid Tahun 4 di Sekolah Kebangsaan Sri Aman dan 20 orang murid Tahun 6 di SJK(C) Chung Hwa Confucian B. 5.0 Tindakan Yang Dijalankan 5.1 Prosedur Tindakan Selepas perbincangan, kumpulan kami memutuskan untuk menghasilkan inovasi yang dinamakan “First Aid Made Easy” untuk membantu pelajar untuk belajar tentang kemahiran pertolongan cemas. Inovasi ini menyasarkan murid tahun 1 hingga 6. Inovasi tesebut menggunakan paltform kumospace dan dibahagi kepada dua bahagian iaitu indoor dan outdoor. Dalam bahagian indoor, terdapat 5 stesen yang menerangkan cara bagaimana melakukan balutan perut, balutan lutut, balutan siku, balutan telinga dan balutan dahi. Manakala bahagian outdoor adalah menerangkan cara melakukan CPR dan situasi tercekik. Semua stesen disediakan video pengajaran dan situasi lakonan. Video situasi lakonan adalah untuk mengajar murid menentukan yang mana pertologan cemas adalah sesuai kepada situasi tertentu. Video pengajaran adalah membantu murid melatih pertolongan cemas secara langkah demi langkah.
5.2 Prosedur Analisis Data Kajian Sepanjang prosedur analisis data, kod etika penyelidikan perlu dipatuhi. Dalam keadaan ini, saya menerima semua keputusan data yang diperoleh dan tidak boleh mengubah jawapan peserta kajian. Pertama sekali, data yang diperoleh daripada ujian pra dan pasca dianalisis dengan statistik deskriptif menggunakan perisian SPSS. Pengkaji menganalisis dan melaporkan dengan statistik deskriptif menggunakan ukuran kecenderungan memusat (min). Oleh itu, pengkaji mengumpul dan menganalisis keputusan yang disediakan dalam ujian pra dan pasca yang penting untuk kajian penyelidikan ini seolah-olah terdapat peningkatan markah untuk ujian pasca, maka boleh dikatakan First Aid Made Easy berkesan kerana ia meningkatkan pemahaman dan keputusan mereka. Walau bagaimanapun, jika markah kekal tidak berubah atau menurun, ini menunjukkan bahawa First Aid Made Easy tidak berkesan. Seterusnya, bagi hasil soal selidik daripada persepsi pelajar terhadap keberkesanan First Aid Made Easy, pengkaji menganalisis dan melaporkan dengan statistik deskriptif menggunakan ukuran kecenderungan memusat (min). Statistik deskriptif meringkaskan ciri-ciri istik set data. Analisis min juga dijalankan untuk menentukan First Aid Made Easy mampu memupuk minat murid untuk mempelajari teknik pertolongan cemas. Akhir sekali, pengkaji mentafsir dapatan dan membuat kesimpulan berdasarkan data dengan memberikan penjelasan dan tafsiran yang munasabah. Secara ringkasnya, statistik deskriptif dan inferensi digunakan untuk menganalisis data kuantitatif kerana ia memberikan rumusan yang bermakna melalui perbandingan aspek yang dikaji (McMillan & Schumacher, 2001). Jadual 1 Cara menganalisis data berdasarkan soalan kajian dan instrumen kajian . Soalan Kajian Instrumen Analisis Data 1. Adakah murid yang menggunakan First Aid Made Easy mempunyai tahap kefahaman yang lebih tinggi berbanding murid yang menggunakan kaedah tradisional dalam pembelajaran teknik pertolongan cemas? Ujian Pra dan Pos Min 2. Adakah First Aid Made Easy dapat memupuk minat murid dalam pembelajaran teknik pertolongan cemas? Borang Soal Selidik Temubual Min 6.0 Analisis dan Interpretasi Data 6.1 Pengenalan Analisis data ialah proses meneliti data dengan bantuan teknik-teknik statistik yang bersesuaian. Manakala interpretasi data ialah perbincangan terhadap kesimpulan yang telah dibuat berbantukan maklumat yang telah dikumpul (Noraini, 2008). Untuk
memastikan objektif kajian tercapai, penyelidik telah menganalisis setiap data mengikut jenis instrumen bagi menjawab persoalan kajian. 6.2 Dapatan Kajian 6.2.1 Soalan kajian 1: Adakah murid yang menggunakan First Aid Made Easy mempunyai tahap kefahaman yang lebih tinggi berbanding murid yang menggunakan kaedah tradisional dalam pembelajaran teknik pertolongan cemas? Jadual 2 Analisis Ujian Pra dan Pos Group Statistics Group N Min Sisihan Piawai Perbezaan Pre 20 18.5 5.15548 Pos 20 41.0 6.40723 Berdasarkan jadual di atas, min ujian pra ialah 18.5 manakala min ujian pos ialah 41.0. Ini menunjukkan bahawa terdapat peningkatan min yang tinggi setelah muridmurid didedahkan dengan First Aid Made Easy dalam mempelajari teknik pembelajaran cemas. Maka, dapat dibuktikan bahawa murid-murid telah dapat menguasai dan memahami teknik pembelajaran cemas dengan menggunakan First Aid Made Easy.
6.2.2 Minat Jadual 3 Taburan kekerapan dan peratus tinjauan persepsi murid terhadap “First Aid Made Easy” No Soalan Soal Selidik Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Neutral Setuju Sangat Setuju Kekerapan/ Peratus Kekerapan / Peratus Kekerapan / Peratus Kekerapan / Peratus Kekerapan / Peratus 1 "First Aid Made Easy" adalah ringkas dan mudah digunakan. 0 0 3 (15%) 10 (50%) 7 (35%) 2 "First Aid Made Easy" memberikan bimbingan pengajaran melebihi apa yang diajar di sekolah. 0 0 0 12 (60%) 8 (40%) 3 "First Aid Made Easy " membimbing saya belajar tentang pelbagai pertolongan cemas. 0 0 0 11 (55%) 9 (45%) 4 " First Aid Made Easy " memberi penjelasan dan demonstrasi yang jelas. 0 0 0 10 (50%) 10 (50%) 5 " First Aid Made Easy " boleh membimbing saya untuk belajar secara berdikari. 0 0 0 7 (35%) 13 (65%) Jumlah 0 0 3 50 47 Jadual 3 menunjukan taburan kekerapan serta peratus persepsi murid terhadap penggunaan “First Aid Made Easy”. Bagi Item 1, sebanyak 15% memilih neutral,
50% memilih setuju dan 35% memilih sangat setuju. Item 2, terdapat 60% memilih setuju dan 40% memilih sangat setuju. Item 3 mempunyai 55% responden memilih setuju dan 45% responden memilih sangat setuju. Selain itu, item 4 mempunyai 50% responden memilih setuju dan 50% responden memilih sangat setuju. Akhirnya, item 5 mempunyai 35% responden memilih setuju dan 65% responden memilih sangat setuju. Pada keseluruhannya, majoriti murid telah memilih pilihan setuju dan sangat setuju dalam soal selidik. Tuntasnya, inovasi “First Aid Made Easy” sanggup memberi impak positif kepada pembelajaran pertologan cemas dalam kalangan murid. 6.2.3 Temubual Tiga soalan dalam Jadual 3 telah dikemukakan terhadap 3 orang murid SK Sri Aman dan 2 orang murid SJKC Chung Hwa Confusion B. Soalan 1 Adakah projek ini membantu anda dalam mengenali dan menguasai teknik-teknik pertolongan cemas dengan lebih baik dan mendalam? 2 Apakah perasaan anda sepanjang projek First Aid Made Easy ini dijalankan? 3 Adakah pelaksanaan projek ini membantu dalam memupuk minat anda dalam mempelajari teknik pertolongan cemas? Bagi soalan pertama, kelima-lima orang murid menjawab bahawa projek First Aid Made Easy ini telah membantu mereka lebih mengenali dan menguasai teknik pertolongan cemas dan CPR dengan baik. Tiga orang murid dari SK Sri Aman bersetuju bahawa mereka telah mengenali dan mempelajari beberapa teknik balutan dengan baik selepas terlibat dalam projek melalui aktiviti-aktiviti yang telah dijalankan. Dua orang murid dari SJKC Chung Hwa Confusion B turut menyatakan bahawa mereka telah mempelajari fungsi dan teknik CPR selepas projek First Aid Made Easy dijalankan. Selain itu, lima orang murid menjawab soalan kedua dengan jawapan berasa gembira dan excited sepanjang projek First Aid Made Easy dijalankan kerana mereka boleh nampak watak berjalan sendiri dalam platform berserta dengan video situasi dan video pengajaran yang menarik. Dua orang murid berpendapat bahawa video yang disediakan telahpun menarik perhatian mereka dengan baik kerana mereka mengenali guru yang berlakon dan mengajar dalam video. Bagi soalan terakhir, kesemua murid berpendapat bahawa pelaksanaan projek ini telahpun membantu dalam memupuk minat mereka dalam mempelajari teknik pertolongan cemas. Murid-murid dari SK Sri Aman menyatakan bahawa mereka menjadi lebih berminat dalam mempelajari pertolongan cemas selepas projek First Aid Made Easy dijalankan kerana mereka sedar dengan kepentingan pertolongan cemas dalam kehidupan serta mendapati bahawa pertolongan cemas bukanlah sesuatu
yang sukar untuk dipelajari. Tambahan pula, murid-murid dari SJKC Chung Hwa Confusion B turut menyatakan bahawa pembelajaran melalui projek First Aid Made Easy telahpun membantu mereka memupuk minat untuk terus mempelajari mengenai CPR kerana CPR sangat penting untuk digunakan pada waktu kecemasan. Justeru, melalui dapatan temu bual bersama beberapa orang murid dari SK Sri Aman dan SJKC Chung Hwa Confusion B, dapat membuktikan bahawa projek First Aid Made Easy dapat memupuk minat murid dalam pembelajaran teknik pertolongan cemas. 7.0 Refleksi Refleksi dalam kajian tindakan dilaksanakan untuk menggerakkan seseorang untuk mengkaji amalan sendiri dan seterusnya cuba membuat perubahan supaya amalan tersebut dapat diperbaiki atau dipertingkatkan (Boon, Noriati & Wong, 2018). Dengan melaksanakan refleksi, pengkaji dapat menilai amalan pengajaran semasa sesi tindakan dan memperbaiki kelemahan yang ada bagi mempertingkatkannya. 7.1 Kekuatan Menurut Harackiewicz, et. al, (2016), minat merupakan daya penggerak untuk memberi perhatian kepada sesuatu atau sesuatu aktiviti. Ia selaras dengan dapatan di mana responden sangat berminat dengan proses pengajaran dan pembelajaran teknik pertolongan cemas dengan menggunakan First Aid Made Easy. Apabila murid berminat untuk belajar, mereka lebih cenderung untuk bermotivasi untuk mempelajari maklumat baharu dan mengekalkannya dengan lebih baik. Oleh itu, minat murid terhadap pengetahuan pertolongan cemas meningkat melalui penggunaan First Aid Made Easy. Selain itu, tahap keyakinan murid telah dipertingkatkan. First Aid Made Easy memberi peluang kepada murid untuk meneroka aktiviti dengan cara mereka sendiri dan meningkatkan keyakinan mereka (Education Outdoors New Zealand, 2021). Meningkatkan harga diri kanak-kanak membawa kepada prestasi yang lebih baik dan kehidupan yang lebih berjaya secara umumnya (Baskin, 2011). 7.2 Kelemahan Selepas menjalankan refleksi terhadap pelaksanaan dan keberkesanan projek First Aid Made Easy, kelemahan projek yang didapati adalah kekurangan bahan iaitu kain anduh untuk murid-murid menjalankan aktiviti hands-on. Kain anduh seharusnya disediakan kepada setiap murid sepanjang pelaksanaan projek supaya setiap murid dapat melakukan latihan balutan pada waktu yang sama demi mengukuhkan ingatan dan kemahiran murid serta menjimatkan masa. Namun oleh disebabkan bilangan kain anduh yang tidak mencukupi, murid-murid hanya mampu berkongsi kain anduh dalam kumpulan seramai 4 hingga 5 orang dan mengakibatkan mereka perlu menunggu giliran untuk melakukan latihan balutan dalam kumpulan. Hal ini telahpun mengakibatkan keberkesanan projek tidak dapat dimaksimumkan dalam tempoh masa yang ditetapkan.
8.0 Cadangan Tindakan Susulan Bagi mengubahsuai dan menambahbaik projek First Aid Made Easy, cadangan tindakan susulan yang boleh dijalankan adalah meminta murid untuk membeli kain anduh dan simpan dalam rumah seterusnya guru menyediakan lebih banyak kain anduh. Seperti yang dipelajari oleh murid dalam projek First Aid Made Easy, kain anduh merupakan bahan yang penting untuk melakukan segala balutan pertolongan cemas. Jadi, murid-murid harus digalakkan untuk membeli kain anduh masingmasing supaya dapat melakukan latihan balutan di rumah masing-masing. Hal ini turut dapat menyelesaikan masalah tunggu giliran membuat balutan sewaktu projek First Aid Made Easy dijalankan. Selain itu, guru boleh menyediakan lebih banyak kain anduh supaya dapat dipinjam kepada murid-murid yang tidak memiliki kain anduh semasa latihan balutan dalam projek dijalankan. Dengan itu, murid-murid dapat menjalankan latihan balutan dengan lebih baik tanpa membazirkan masa seterusnya membantu dalam memaksimumkan keberkesanan projek First Aid Made Easy dalam meningkatkan penguasaan dan minat murid dalam pembelajaran teknik pertolongan cemas. 9.0 Kesimpulan Kesimpulannya, First Aid Made Easy membantu dalam membangunkan pembelajaran bermakna pelajar menggunakan teknologi. Pendapat ini disokong oleh Hakkarainen (2009), yang menyatakan bahawa inovasi digital membangunkan kemahiran inovasi dan menyokong konseptualisasi pelajar kerana pengetahuan dibina melalui penerokaan dan merupakan proses pembelajaran yang kreatif. First Aid Made Easy menyediakan input yang realistik dan relevan kepada pembangunan kognitif dengan menggunakan teknologi untuk mengubah artifak pengetahuan kepada penggunanya. First Aid Made Easy bukan lagi bertujuan untuk membantu pelajar menguasai kemahiran tertentu sahaja, sebaliknya menyediakan platform yang membolehkan setiap individu bekerjasama. Tambahan pula, selari dengan konsep ‘Pendidikan Untuk Semua’ yang diperkenalkan oleh UNESCO, First Aid Made Easy adalah percuma dan boleh diakses oleh semua pelajar tanpa mengira status atau latar belakang mereka. Setiap pelajar berpeluang menikmati First Aid Made Easy secara sama rata dan dapat mengurangkan jurang pembelajaran. Dari masa ke masa, First Aid Made Easy akan menjadi platform pembelajaran maya dan komuniti pembelajaran. Mereka membentuk hubungan positif hasil daripada interaksi yang berlaku dalam talian. Akhirnya, terbentuklah masyarakat penyayang.
Rujukan Azmani Sahar. (2018). Panduan Pertologan Cemas Kepada Kanak-Kanak. Uuniversiti Sains Islam Malaysia. Azmeerullah Mohd Amir. (2022). Melengkapkan Diri dengan Asas Pertologan Cemas. Dewan Kosmik, Bil. 03/2022. Baskin, S. (December 31, 2011). The gift of failure: Letting our children struggle is a difficult gift to give. https://psychologytoday.com Boon, P.Y., Noriati A. Rashid & Wong, K.T. (2018). Asas Kepimpinan Dan Pemabangunan Profesionalisme Guru. Oxford Fajar Sdn Bhd. Education Outdoors New Zealand (2021). Adventure Based Learning Activities. https://www.supportadventure.co.nz/assets/GPGs/GPG-Adventure-BasedLearning-Activities-Version-2-2021-.pdf Harackiewicz, J. M., Smith, J. L., & Priniski, S. J. (2016). Interest Matters: The Importanceof Promoting Interest in Education. Policy insights from the behavioral and brain sciences, 3(2),220–227. https://doi.org/10.1177/2372732216655542 McMillan, J.H. & Schumacher, S. (2001). Research In Education. Longman. Noraziah Binti Ramli. (2016). Keberkesanan Pembelajaran Koperatif Model Student Teams achievement Divisions (STAD) Dalam Fizik Terhadap Pencapaian Pelajar. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia: Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional. Noraini Omar. (2008). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pencapaian Pelajar Dalam Mata Pelajaran Islam Tingkatan Lima. Jurnal Pendidikan, Institut Perguruan Tun Abdul Razak, Sarawak.
PENGGUNAAN PERMAINAN SCRATCH DALAM MENINGKATKAN PRESTASI DAN MOTIVASI PELAJAR TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIK TAHUN 3 Kwang Yi Ting1 ; Catherine Ho Sn Yh2 ; Kerk Fang Jing3 ; Goh Hui Yee4 ; Samri Chongo, PhD5 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5 Email: 5 [email protected] Abstrak Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan minat pelajar menggunakan permainan scratch topik pembundaran Tahun 3. Model Kurt Lewin (1946 ) telah digunakan sebagai kerangka teori dalam kajian ini. Kaedah kajian menggunakan kuantitatif, responden kajian terdiri daripada 24 orang murid dari SK ST Xavier. Kaedah pengumpulan data adalah ujian pra dan pos serta soal selidik telah digunakan untuk mendapatkan data kajian. Dapatan data soal selidik dianalisis secara manual. Dapatan kajian menunjukkan penggunaan scratch telah dapat meningkatkan penguasaan dan minat murid dalam topik Pembundaran Tahun 3. Dicadangkan, kajian lanjutan dengan menambah bilangan responden sebagai kumpulan sasaran agar hasil dapat digeneralisasikan. Kata kunci: Permainan Scratch, Model Kurt Lewin, Pembundaran 1.0 Pendahuluan 1.1 Pengenalan Tegaskan bahawa semua aspek perkembangan pemikiran matematik murid dapat diwujudkan dan dikembangkan melalui proses Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) dalam bilik darjah, berdasarkan prinsip penyelesaian masalah, komunikasi, penaakulan, perkaitan, perwakilan, dan penggunaan matematik teknologi (Yoong et al., 2021). Bayangkan jika PdPc dalam mata pelajaran matematik dijalankan secara sehala, dengan guru bertungkus-lumus menyampaikan isi pelajaran, manakala pelajar hanya duduk dan mendengar. Maka, pastinya murid akan hilang tumpuan dalam pelajaran. Hal ini demikian kerana Matematik merupakan mata pelajaran yang memerlukan murid memahami konsep asas dan seterusnya mengaplikasikan konsep tersebut dalam kehidupan seharian mereka (Seliaman & Dollah, 2018). Tajuk membundarkan nombor merupakan salah satu tajuk penting kerana kemahiran ini akan diaplikasikan dalam kehidupan seharian kita. Kerajaan Malaysia telah memansuhkan penggunaan mata wang 1 sen dalam urusan jual beli di kedaikedai dan pasar raya besar dengan menggunakan pembundaran atau ‘Rounding
Adjustment‘ untuk memudahkan urusan jual beli kepada pengguna dan pemborong. Oleh yang sedemikian, kaedah membundarkan ini amatlah penting terhadap masyarakat agar tiada persoalan seperti, ‘Mengapa perlu membayar lebih, walaupun jumlah yang sepatutnya dibayar tidak sampai kepada jumlah yang perlu dibayar’, akibat daripada tidak memahami tajuk pembundaran. Melalui pemerhatian dan pengalaman praktikum kami, kami telah mengajar tajuk pembundaran dan mendapati bahawa hanya segelintir murid yang boleh menjawab tajuk pembundaran ini dengan betul. Kesinambungan daripada permasalahan ini, kami telah memilih masalah pembelajaran pembundaran nombor sebagai kajian penyelidikan. Tujuan kami menjalankan kajian ini adalah untuk meningkatkan kemahiran murid dalam membundarkan nombor. 1.2 Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran Lalu Sering kali, terdapat pandangan murid yang menyatakan bahawa Matematik amat membosankan. Sehingga ke hari ini, kaedah PdP tradisional seperti kaedah chalk and talk dan amalan latih tubi masih kerap diamalkan oleh guru. Kaedah berpusatkan guru ini menyebabkan murid cepat bosan kerana pengajaran bersifat sehala, lalu menyebabkan murid pasif dan kurang berinteraksi sesama rakan sewaktu melakukan tugasan (Noraziah Ramli, 2016), dan akhirnya hilang minat terhadap Matematik. Semasa berpraktikum, kami telah memulakan sesi PdP dengan menjalankan latihan membundar secara bertulis. Selepas mengadakan latihan membundar, kami mendapati murid kerap memberikan jawapan yang salah. Pentingnya, keputusan yang diperolehi adalah agak mengecewakan di mana markah murid adalah antara 30% hingga 60% sahaja dengan wujudnya 7 orang murid yang tidak dapat menjawab semua soalan. 1.3 Refleksi Sorotan Literatur Menurut Mazuin (2009), kesalahan yang sering dilakukan oleh murid dalam topik pembundaran adalah tidak memahami kaedah pembundaran yang betul. Misalnya, soalan bundarkan nombor 31725 kepada ribu yang terdekat. Murid akan menganggap bahawa jawapan selepas membundarkan nilai ribu ialah 31000, tetapi jawapan yang sepatutnya ialah 32000. Nombor yang perlu dirujuk untuk dibundarkan ialah digit di rumah ratus 31725. Berdasarkan kajian Carey dan Franke (1997), murid tahu membundarkan nilai ratus tetapi nilai sa masih dikekalkan. Contohnya, bundarkan 76452 kepada ratus terdekat. Murid yang mengalami miskonsepsi akan menulis jawapan iaitu 76502. Justeru, murid-murid yang tidak memahami topik pembundaran berasa jemu dan kurang berminat dengan topik ini. Berdasarkan isu yang dihadapi, kumpulan kami telah membina satu projek dengan menggunakan aplikasi ‘scratch’ diharapkan dapat membantu murid-murid memahami topik pembundaran dengan lebih mudah dan juga mewujudkan satu suasana pembelajaran yang menyeronokkan kepada murid.
2.0 Fokus Kajian/ Isu Keprihatinan 2.1 Tinjauan Masalah Pada abad ke-21 ini, masih terdapat guru yang menggunakan kaedah ‘chalk and talk’ dalam menyampaikan PdP. Sehubungan itu, murid-murid pun kurang berminat untuk mempelajari matematik kerana berasa bosan dan susah untuk memahami pengajaran yang disampaikan oleh guru. Oleh hal yang demikian, kumpulan kami telah membina satu projek inovasi dengan menggunakan aplikasi ‘scratch’ diharapkan dapat menyelesaikan beberapa masalah yang terdapat pada teknik dan kaedah yang digunakan semasa mengajar subjek Matematik. Hal ini demikian kerana penggunaan aplikasi ‘scratch’ bukan sahaja dapat menarik minat murid untuk belajar, malahan mampu meningkatkan pemahaman murid terhadap sesuatu topik dalam subjek Matematik. 2.2 Analisis Masalah Topik yang diberi fokus adalah topik pembundaran kerana sepanjang praktikum fasa dua, didapati majoriti murid lemah dalam topik pembundaran dan terdapat miskonsepsi semasa melakukan pembundaran. Misalnya, murid tidak tahu langkah untuk menempatkan kedudukan nombor yang perlu dibundar dan ini telah menyebabkan jawapan yang diberikan turut menjadi salah. Selain itu, murid-murid berasa keliru apabila nombor yang perlu dibundar melibatkan nilai 5 sa. Hal ini demikian kerana nombor yang melibatkan nilai 5 sa seperti 35, 45 dan 55 berada di tengah-tengah garis nombor dan kedudukan nombor-nombor ini berjarak sama dengan dua nombor yang berada paling kiri dan paling kanan garis nombor. Untuk menganalisis masalah, beberapa instrumen akan digunakan termasuklah: 2.2.1 Ujian Pra dan Ujian Pos Ujian pra dan ujian pos dijalankan untuk menguji tahap sebenar pencapaian muridmurid dalam subtopik bundar. Ujian pra dijalankan sebelum sesi intervensi bermula. Soalan ujian pra terdiri daripada 10 soalan subjektif dan murid-murid dikehendaki menjawab di dalam tempoh masa yang ditetapkan. Manakala bagi ujian pos akan diberi setelah intervensi dijalankan untuk menguji keberkesanan penggunaan aplikasi ‘scratch’ terhadap pemahaman murid. Soalan bagi ujian pos adalah sama seperti ujian pra. 2.2.2 Soal Selidik Borang soal selidik dipilih sebagai instrumen untuk mendapat data dan maklumat mengenai minat murid terhadap Matematik melalui penggunaan aplikasi ‘scratch’ dalam pengajaran dan pembelajaran. Soal selidik ini mengandungi enam item dengan empat response skala Likert. 2.3 Kajian Literatur Nurmawati (2020) telah meneroka bagaimana multimedia interaktif boleh digunakan untuk meningkatkan hasil pembelajaran matematik. Kajian tersebut mendapati kaedah interaktif multimedia berkesan dalam meningkatkan pencapaian akademik pelajar, meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah, menambah baik
persekitaran pembelajaran, dan meningkatkan hubungan sosial antara murid. Menurut Alrdrich (2005), multimedia interaktif menggalakkan motivasi, yang mempercepatkan pembelajaran dan menyediakan pengalaman manipulatif yang tidak terdapat dalam persekitaran bilik darjah biasa. Terdapat pelbagai pendekatan untuk mengajar murid, seperti pembelajaran berasaskan permainan atau pemodelan digital. Sesetengah penyelidik menyiasat bagaimana murid sekolah rendah dilatih dan belajar dengan memodelkan kemahiran dalam matematik melalui permainan dalam talian berdasarkan berbilang pemain (Araya et al., 2013). 3.0 Objektif Dan Persoalan Kajian 3.1 Objektif Umum Objektif projek inovasi ini ialah: i. Membantu murid untuk mengukuh pemahaman terhadap subjek matematik ii. Meningkatkan motivasi murid dalam mempelajari matematik dengan cara yang kreatif 3.2 Objektif Khusus Kajian ini mengaplikasikan kaedah belajar sambil bermain dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik Tahun 3 untuk meningkatkan penguasaan dan pencapaian murid dalam topik pembundaran. Berikut merupakan objektif khusus yang hendak dicapai: i. Membantu meningkatkan tahap penguasaan dan pemahaman murid-murid yang menghadapi masalah dalam topik pembundaran ii. Meningkatkan motivasi murid dalam mempelajari matematik terutamanya dalam topik pembundaran 3.3 Persoalan Kajian Kajian ini bertujuan untuk menjawab persoalan berikut: ● Adakah penggunaan aplikasi ‘scratch’ dapat membantu meningkatkan tahap penguasaan murid-murid Tahun 3 dalam topik pembundaran? ● Adakah penggunaan aplikasi ‘scratch’ dapat memotivasi murid-murid untuk mempelajari matematik terutamanya dalam topik pembundaran? 4.0 PESERTA KAJIAN Dalam penyelidikan tindakan ini, kumpulan sasaran terdiri daripada 24 orang murid Tahun 3 di Sekolah Kebangsaan St. Xavier. 5.0 Tindakan Yang Dijalankan 5.1 Prosedur Tindakan Setelah mengadakan perbincangan bersama ahli kumpulan, kumpulan kami telah bercadang untuk menghasilkan projek inovasi dengan menggunakan aplikasi ‘Scratch’ untuk membantu murid-murid Tahun 3 supaya memahami dan menguasai topik pembundaran dengan lebih mudah dan cekap. Tema untuk projek
Scratch ini adalah berfokus kepada unsur permainan, muzik dan cerita yang bergantung kepada kreativiti guru dan juga kesesuaian topik yang ingin diajar. Maka, dalam proses menghasilkan Scratch, guru-guru akan menetapkan jenis dialog, pergerakan serta pertanyaan yang akan dilakukan oleh Sprite, iaitu subjek dalam Scratch dengan hanya menyusun kod-kod yang sedia ada dalam aplikasi Scratch tersebut dengan berdasarkan idea sendiri. Dalam fasa pelaksanaan, guru akan menayangkan aplikasi Scratch kepada murid-murid selepas menjalankan pengajaran untuk memudahkan guru memahami dan mengetahui tahap penguasaan dan pemahaman murid terhadap apa yang telah diajar agar dapat melakukan sebarang pengubahsuaian terhadap keadaan, teknik dan jenis pengajaran guru. Seterusnya, murid akan diberi peluang dan masa yang ditetapkan untuk cuba menjawab soalan yang ditayangkan dalam aplikasi Scratch dengan berbincang dengan rakan-rakan lain. Selepas itu, murid akan diberi giliran secara rawak untuk keluar berkongsi idea dan cara mereka mendapat jawapan tersebut. Selepas itu, guru akan menaipkan jawapan murid kepada Sprite yang menanyakan soalan. Pentingnya, Sprite yang tertentu akan mengeluarkan dialog yang berbeza berdasarkan jawapan yang diberi oleh murid seperti apabila murid menjawab dengan betul, sprite akan mengeluarkan dialog ‘ Good Job’, manakala jika salah, sprite akan menjawab ‘You are wrong’. Begitu juga dengan jenis ‘sound effect’ yang akan dikeluarkan berdasarkan jawapan murid selain daripada ‘Background Music’. 5.2 Cara Menganalisis Data Kajian Analisis data dalam kajian dilakukan semasa pengumpulan data dan selepas selesai pengumpulan data dalam tempoh tertentu. Pertama sekali, pengkaji telah membimbing dan menerima kerjasama semua murid agar dapat menjawab soalan ujian pra dan ujian pasca yang diberikan dan seterusnya mengumpul dan menganalisis data. Salah satu contoh perisian yang digunakan dalam analisis data adalah Microsoft Excel. Penyelidik menggunakan perisian Microsoft Excel untuk analisis data khususnya min dan sisihan piawai yang digunakan dalam analisis data kuantitatif. Hasil soal selidik daripada persepsi pelajar dalam menggunakan permainan scratch untuk menyelesaikan soalan pembundaran juga dianalisis dan dilaporkan dengan statistik deskriptif iaitu dalam bentuk kekerapan dan peratusan.
Jadual 1 Cara menganalisis data berdasarkan persoalan kajian dan instrumen kajian Persoalan Kajian Kaedah Pengumpulan Data Instrumen Analisis Data 1. Adakah penggunaan aplikasi ‘scratch’ dapat membantu meningkatkan tahap penguasaan murid-murid Tahun 3 dalam topik pembundaran? Ujian Ujian pra dan pos Min dan sisihan piawai 2. Adakah penggunaan aplikasi ‘scratch’ dapat memotivasi murid-murid untuk mempelajari matematik terutamanya dalam topik pembundaran? Tinjauan Borang soal selidik Kekerapa n dan peratusan 6.0 Analisis Dan Interpretasi Data 6.1 Pengenalan Analisis data ialah proses meneliti data dengan bantuan teknik-teknik statistik yang bersesuaian. Manakala interpretasi data ialah perbincangan terhadap kesimpulan yang telah dibuat berbantukan maklumat yang telah dikumpul (Noraini, 2010). Untuk memastikan objektif kajian tercapai, penyelidik telah menganalisis setiap data mengikut jenis instrumen bagi menjawab persoalan kajian. 6.2 Dapatan Kajian 6.2.1 Penguasaan Dalam Topik Pembundaran Dapatan hasil daripada ujian pra dan pos digunakan untuk menjawab persoalan kajian seperti berikut. Persoalan 1: Adakah penggunaan aplikasi ‘scratch’ dapat membantu meningkatkan tahap penguasaan murid-murid Tahun 3 dalam topik pembundaran? Jadual 2 Analisis Min dan Sisihan Piawai Pencapaian akademik Min Sisihan Piawai Ujian Pra 3.0833 0.8297 Ujian Pos 7.5833 1.86307 Berdasarkan jadual di atas, min ujian pra ialah 3.0833 manakala min ujian pos ialah 7.5833. Ini menunjukkan bahawa terdapat peningkatan min yang tinggi setelah murid-murid didedahkan dengan aplikasi ‘Scratch’ dalam mempelajari Matematik terutamanya topik pembundaran. Maka, dapat dibuktikan bahawa murid-
murid telah dapat menguasai dan memahami topik pembundaran dengan menggunakan aplikasi ‘Scratch’. 6.2.2 Minat Dalam Topik Pembundaran dan Matematik Persoalan 2: Adakah penggunaan aplikasi ‘scratch’ dapat memotivasi muridmurid untuk mempelajari matematik terutamanya dalam topik pembundaran? Setelah menjalankan semua intervensi, pengkaji telah mengedarkan borang soal selidik kepada semua responden untuk melihat kesan minat mereka terhadap intervensi yang mereka lalui. Pengkaji telah merekodkan maklum balas daripada 24 orang murid berkenaan maklum balas penggunaan scratch dalam mempelajari topik pembundaran. Perbezaan kekerapan dan peratusan dalam soal selidik telah dijadualkan menggunakan format seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 3. Ini dapat membantu pengkaji menganalisis dan membandingkan data dengan mudah dalam mencari peningkatan motivasi selepas pelaksanaan intervensi. Soal selidik dianalisis mengikut kategori. Jadual 3 Kekerapan dan peratusan (f,%) respon murid terhadap soal selidik Sikap Murid dalam pembelajaran topik Pembundaran dan Matematik. (N = 24) Aspek Item Respon STS TS S SS Sikap Murid dalam pembelajara n topik Pembundara n dan Matematik 1. Saya berasa yakin untuk menjawab soalan di topik pembundaran selepas menggunakan scratch 3 (12.5) 21 (87.5) 3. Saya seronok belajar pembundaran menggunakan scratch 0 (0) 24 (100) 5. Saya fikir Matematik adalah menarik 3 (12.5) 21 (87.5) 6. Saya berasa gembira belajar Matematik 2 (8.33) 22 (91.67) Nota: Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), Sangat Setuju (SS) Terdapat 4 item yang telah digunakan untuk menguji aspek Sikap Murid dalam pembelajaran topik Pembundaran dan Matematik, didapati responden menunjukkan sikap yang positif dalam aspek tersebut. Ini jelas ditunjukkan dalam item 3, di mana 24 (100%) murid sangat bersetuju bahawa mereka seronok belajar pembundaran menggunakan scratch. Dalam item 1 dan 5, 21 (87.50%) murid sangat setuju dan 3 (12.50%) murid bersetuju bahawa mereka berasa yakin untuk menjawab
soalan topik pembundaran dan berpendapat Matematik menarik selepas menggunakan scratch. Manakala, tidak ada seorang murid yang tidak bersetuju dan sangat tidak bersetuju dengan kedua-dua pernyataan tersebut. Akhir sekali, kira-kira 91.67% daripada responden sangat bersetuju bahawa mereka berasa gembira belajar Matematik, dan 2 daripada 22 responden juga bersetuju dengan pernyataan tersebut, seperti yang ditunjukkan dalam item 6. Steinmayr, Weidinger, Schwinger dan Spinath (2019) menyebut bahawa motivasi pelajar mungkin muncul dalam kognisi, emosi atau tindakan. Penyelidikan mereka memberikan gambaran bahawa keinginan murid untuk mencapai prestasi yang baik dalam matematik mungkin muncul melalui emosi gembira jika dia mencapai markah ujian yang tinggi. Secara ringkasnya, motivasi murid dalam mempelajari pembundaran telah meningkat selepas menggunakan scratch. Jadual 4 Kekerapan dan peratusan (f,%) respon murid terhadap soal selidik Keberkesanan Akademik (N = 24) Aspek Item Respon STS TS S SS Keberkesanan Akademik 2. Saya boleh menyelesaikan pembundaran dengan mudah apabila menggunakan scratch 0 (0) 24 (100) 4. Saya tahu cara membundar dengan betul 4 (16.67) 20 (83.33) Nota: Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Setuju (S), Sangat Setuju (SS) Terdapat 2 item yang telah digunakan untuk menguji aspek keberkesanan akademik dan didapati responden menunjukkan maklum balas yang baik dalam semua item yang dikemukakan. Ini disebabkan oleh sebab tiada murid yang memilih untuk tidak bersetuju dan sangat tidak bersetuju kedua-dua item ini. Selepas menggunakan scratch, jelas menunjukkan bahawa 24 (100%) responden sangat bersetuju bahawa mereka boleh menyelesaikan pembundaran dengan mudah apabila menggunakan scratch. Selain itu, majoriti responden sangat setuju dengan pernyataan 'Saya tahu cara membundar dengan betul', iaitu seramai 20 orang (83.33%) dan diikuti oleh 4 orang responden (16.67%) yang juga bersetuju dengannya. Ini juga menunjukkan penggunaan scratch dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran berkesan untuk topik pembundaran Tahun 3. Analisis data soal selidik menunjukkan semua murid memberikan persepsi yang positif terhadap penggunaan scratch dalam pembelajaran topik pembundaran. Mereka dapat menggunakan scratch
untuk menyelesaikan soalan pembundaran. Justeru dengan data yang dikumpul daripada jadual di atas, apabila murid dapat menjawab soalan matematik dengan mudah, mereka akan merasai pencapaian yang besar dan mempunyai motivasi intrinsik dalam pembelajaran Matematik. 7.0 Refleksi 7.1 Refleksi terhadap Kajian Hasil daripada kajian yang telah dijalankan, pengkaji mendapati bahawa permainan scratch bukan sahaja telah membantu peserta kajian meningkatkan kefahaman malahan membina keyakinan diri mereka terhadap sesuatu yang telah dipelajari. Oleh itu, PdPc berpusatkan bahan ini mampu memberikan kesan yang maksimum jika dipraktikkan dengan cara yang betul. Permainan Scratch yang telah digunakan dalam penyelidikan ini mempunyai kekuatan dan kelemahannya. Salah satu kekuatan permainan Scratch ialah pengintegrasian latar belakang, latar muzik dan kartun yang berunsur main telah meningkatkan minat murid terhadap pembelajaran topik pembundaran. Walau bagaimanapun, reka cipta Scratch ini masih kurang sempurna. Pengkaji dapat mengenalpasti kelemahan daripada permainan ini. Hal ini demikian kerana permainan ini hanya boleh dimainkan secara individu, maka peserta kajian perlu bergilir-gilir untuk memainkan Scratch. Oleh itu, pengkaji memerlukan masa yang panjang bagi membolehkan setiap peserta kajian bermain dengan aplikasi tersebut. 7.2 Refleksi terhadap Penyelidik Refleksi dalam kajian tindakan dilaksanakan untuk menggerakkan seseorang untuk mengkaji amalan sendiri dan seterusnya cuba membuat perubahan supaya amalan tersebut dapat diperbaiki atau dipertingkatkan (Boon, Noriati & Wong, 2018). Dengan melaksanakan refleksi, pengkaji dapat menilai amalan pengajaran semasa sesi tindakan dan memperbaiki dan mempertingkatkan kelemahan yang sedia ada. Sebagai seorang bakal guru Matematik, pengkaji mendapati adalah penting untuk menguasai pedagogi Matematik kerana ia membantu untuk memahami prinsip PdPc khususnya dalam tajuk pembundaran. Kajian ini juga membantu pengkaji untuk memilih kaedah pengajaran yang bersesuaian dengan tahap pembelajaran murid. Lantaran itu, guru sebagai pemudahcara perlu memastikan pembelajaran dan pengajaran dapat dilaksanakan tanpa sebarang halangan dengan strategi pengajaran yang berpusatkan murid dan bahan pembelajaran (Norehan & Mahaliza, 2021). Penyelidikan tindakan ini juga banyak membuka dimensi pemikiran baharu pengkaji terhadap dunia pendidikan. Pengkaji telah memperoleh banyak ilmu pengetahuan daripada kajian yang telah dilaksanakan ini. Apabila kajian tindakan dijalankan, pengkaji akan mengalami satu lingkaran yang melibatkan proses perancangan, pelaksanaan, pemerhatian dan refleksi (Boon, Noriati & Wong, 2018). Selepas melaksanakan penyelidikan tindakan ini, pengkaji dapati bahawa penyelidikan dapat membantu untuk memperbaiki amalan pedagogi, kemahiran dan amalan profesionalisme seorang pendidik. Pada masa depan, pengkaji akan cuba mendedahkan permainan Scratch ini kepada murid-murid pengkaji yang menghadapi
masalah untuk memahami konsep pembundaran. Namun begitu, kaedah ini perlu diubahsuai dan diperbaiki agar ia sesuai dengan keperluan dan tahap kefahaman murid. 8.0 Rumusan Dan Cadangan Kajian Salah satu cadangan penambahbaikan kajian tindakan ini ialah pengkaji perlu memberi lebih banyak latihan bagi membiasakan peserta kajian dengan teknik Pembundaran. Matematik memerlukan latihan yang meluas bagi mengukuhkan lagi kefahaman seseorang pelajar terhadap sesuatu konsep. Latihan tambahan ini amat membantu dalam memahami dan menguasai sesuatu konsep terutamanya soalan berkonsepkan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) (Wan Nor Hafidzah Wan Mohd, 2021). Dari segi tempoh pelaksanaan tindakan, dicadangkan lebih lama supaya peserta kajian dapat menguasai teknik isometrik dengan lebih berkesan. Semasa menjalankan kajian, pengkaji mendapati beberapa peserta kajian mengambil masa yang lebih lama untuk menyelesaikan soalan yang diberikan. Oleh itu, tempoh kajian perlu dipanjangkan bagi memberi lebih masa kepada peserta kajian memahami sepenuhnya teknik pembundaran. Permainan Scratch ini juga boleh diaplikasikan pada kemahiran lain, membuktikan bahawa Permainan Scratch mempunyai banyak kegunaan semasa mempelajari pembundaran kerana ia membolehkan pelajar belajar secara visual. Pengkaji yakin pengajaran guru akan lebih berkesan dan bermakna, kerana penggunaan permainan Scratch ini membantu murid memahami konsep pembundaran yang merupakan asas penting bagi keseluruhan topik pembundaran. Tindakan susulan ini dipilih berdasarkan pertimbangan bahawa penggunaan dan kepentingan bidang nombor dan operasi dalam kehidupan seharian tidak boleh dikecualikan. Sekiranya penggunaan carta garis pecahan ini dapat membantu murid yang mempunyai lebih daripada satu masalah pembelajaran, maka jelaslah bahawa Permainan Scratch perlu dijadikan bahan bantu mengajar guru sekolah khususnya mengenai topik dalam bidang Nombor dan Operasi.
Rujukan Aldrich, C. (2005). Learning by doing: A comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in E-learning and other educational experiences. Pfeiffer, A Wiley Imprint Araya, R., Jimenez, A., Bahamondez, M., Calfucura, P., Dartnell, P., & SotoAndrade, J. (2013). Teaching modeling skills using a massively multiplayer online mathematics game. doi:10.1007/s11280-012-0173-5. World Wide Web (Bussum). Boon, P.Y., Noriati A. Rashid & Wong, K.T. (2018). Asas Kepimpinan Dan Pemabangunan Profesionalisme Guru. Oxford Fajar Sdn Bhd. Carey, D.A. & Franke, M.L. (1997). Young children’s perceptions of mathematics in problem-solving environments. Journal for research in Mathematics Education, 28(1), 8-25 Kurt Lewin. (1946). Field Theory in Social Science. New York: Harper & Brothers Publishers New York Mazuin binti Ahmad Kaprawi. (2009). Jurnal Penyelidikan Tindakan, 3(3), 1-11 Noraziah Binti Ramli. (2016). Keberkesanan Pembelajaran Koperatif Model Student Teams achievement Divisions (STAD) Dalam Fizik Terhadap Pencapaian Pelajar. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia : Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional. Norehan Binti Mohd Nasir, Mahaliza Binti Mansor. (2021, Julai). Cabaran Guru dalam Melaksanakan Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah (PdPR): Suatu Pemerhatian Awal. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH). 6 (7), 416 – 421. Nurmawati, Nurmawati & Masduki, Lusi & Prayitno, Edy & Dartani, Maria. (2020). The Implementation of Interactive Multimedia in improving Mathematics Learning Outcomes (English Teaching Journal). OECD. (2019). Economic Surveys Malaysia. https://www.oecd.org/economy/surveys/Malaysia-2019-OECD-economicsurvey-overview.pdf Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 (2013). Putrajaya:Kementerian Pendidikan Malaysia. Seliaman, N. & Dollah, M. U. (2018). Pengajaran matematik sekolah rendah menggunakan pendekatan kontekstual: Satu kajian kes. Jurnal Pendidikan Sains dan Matematik Malaysia, 8(1), 74-81. Steinmayr, R., Weidinger, A. F., Schwinger, M., & Spinath, B. (2019). The importance of students’ motivation for their academic achievement– replicating and extending previous findings. Frontiers in psychology, 10, 1730. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.01730/full Then Moli A/P Kanippan. (2013). Kemahiran Dan Amalan Penulisan Refleksi Dalam Kalangan Guru Di Tiga Buah Sekolah Menengah di Daerah Johor Bahru. Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia. Yoong, Y. Q. (2021). Analisis Kesilapan Newman Dalam Penyelesaian Masalah Matematik Berayat. Jurnal Dunia Pendidikan, 3(3), 373-380.
PENGAPLIKASIAN INOVASI PEDAGOGI “THREE DIVISION MUSKETEERS” DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK TAHUN 2 DAN 3 Frankie Chua Peng Ann1 ; Lau Ung Zhi2 ; Lim Hua Theng3 ; Loke Wei Yang4 ; Jong Cherng Meei, PhD5 ; Ong Li Li6 ; Lim Pei Yin7 ; Nur Hazierah Azmi8 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5 SJKC Chung Hwa Confucian B6,7 SK Sri Aman8 Email: 3 [email protected] Abstrak Kajian ini bertujuan untuk mengkaji pengaplikasian inovasi pedagogi “Three Division Musketeers” yang dibina berdasarkan konsep gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik Tahun 2 dan 3. Secara khusus kajian ini menjawab persoalan seperti keberkesanan inovasi pedagogi “Three Division Musketeers” dalam: (a) membantu meningkatkan tahap penguasaan murid berprestasi rendah terhadap konsep operasi bahagi; dan (b) memotivasi murid untuk menguasai operasi bahagi. Kajian ini dilaksanakan berdasarkan Model Penyelidikan Tindakan Kurt Lewin dan instrumen kajian seperti ujian diagnostik, ujian pra, ujian pasca dan borang soal selidik telah digunakan untuk mengumpul data. Analisis data adalah secara kuantitatif. Pada keseluruhannya, inovasi pedagogi yang berdasarkan gamifikasi ini efektif dalam membantu murid menguasai operasi bahagi dan motivasi murid terhadap pembelajaran operasi bahagi melalui kaedah gamifikasi adalah tinggi. Antara implikasi daripada kajian ini adalah guru seharusnya dapat menyesuaikan kaedah dan teknik yang inovatif dengan tahap kebolehan murid agar dapat menjadi sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan berkesan. Kata kunci: inovasi pedagogi, operasi bahagi, gamifikasi, penguasaan konsep, motivasi 1.0 Pendahuluan 1.1 Pengenalan Operasi asas dalam Matematik mengandungi operasi tambah, tolak, darab dan bahagi. Murid sekolah rendah sepatutnya menguasai keempat-empat operasi asas ini dengan baik sebab kemahiran ini penting untuk penguasaan konsep dan kemahiran kebanyakan tajuk matematik. Akan tetapi, operasi asas terutamanya operasi bahagi merupakan kemahiran yang paling mencabar untuk dikuasai bagi kebanyakan murid sekolah rendah. Kajian menunjukkan bahawa kebanyakan murid sekolah rendah gagal menyelesaikan masalah ayat matematik yang melibatkan operasi bahagi kerana miskonsepsi mereka tentang operasi bahagi. . 1.2 Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran Lalu Pengertian asas pembahagian ialah pengagihan nombor mengikut kumpulan secara sama rata atau pengelompokan set item. Menurut Maryann Wickett, Susan Ohanian
& Marilyn Burns (2004), “bahagi” merupakan satu perkataan yang tidak asing bagi kanak-kanak kerana mereka sudah biasa mendengar perkataan tersebut sebelum mereka menerima pembelajaran secara formal di dalam kelas lagi. Daripada pengalaman praktikum kami di beberapa buah sekolah rendah di sekitar Pulau Pinang, kami mendapati bahawa sebahagian murid sekolah rendah tidak memahami makna pembahagian. Kebanyakan guru menekankan prosedur dan algoritma pembahagian semasa mengajar topik ini dan mengabaikan konsep pembahagian. Keadaan ini menyebabkan miskonsepsi pembahagian berlaku dalam kalangan murid sekolah rendah. Selain itu, masalah lain yang dihadapi sebilangan murid dalam operasi bahagi adalah disebabkan mereka menganggap bahawa pembahagian itu komutatif (America’s Choice, n.d.). Sebagai contoh, murid mungkin beranggapan bahawa 5 ÷ 3 adalah bersamaan dengan 3 ÷ 5 disebabkan mereka menganggap pembahagian bersifat komutatif seperti penambahan. Akibatnya murid menghadapi masalah untuk mengenali beberapa situasi pembahagian dan gagal untuk mengklasifikasikan yang lain dengan sewajarnya. Sebagai contoh, dalam satu soalan bahagi yang mengatakan 24 orang kanak-kanak berkongsi 8 biji kek cawan, murid menyedari bahawa masalah tersebut adalah situasi bahagi tetapi mereka mungkin mengatakan masalah tersebut adalah situasi 24 biji kek cawan diagihkan kepada 8 kanak-kanak di mana setiap kanak-kanak mendapat tiga biji kek cawan. Menurut Christina Lau (2012), sekiranya keadaan murid-murid yang menghadapi masalah dibiarkan begitu sahaja, maka berkemungkinan besar akan menyebabkan mereka menghadapi masalah apabila belajar di peringkat yang lebih tinggi. Ini menjadi satu cabaran kepada guru terutamanya guru yang mengajar muridmurid pada tahap rendah mengenai konsep bahagi dan juga cara untuk melakukan algoritma bahagi (Farah, 2010). 2.0 Fokus Kajian 2.1 Tinjauan Masalah Pengajaran dan pembelajaran (PdP) berasaskan pembelajaran abad ke-21 hendaklah bergerak seiring dengan kemajuan teknologi masa kini. Gamifikasi atau pembelajaran berasaskan permainan (gamed-based learning) mampu menjadikan proses PdP menjadi lebih interaktif dan menyeronokkan. Irma et al. (2021) mendapati bahawa kaedah gamifikasi merupakan satu kaedah yang paling popular yang sering digunakan oleh guru semasa pengajaran dalam talian kerana kaedah ini bersifat interaktif iaitu mengaplikasikan teknik permainan sambil belajar dan mampu mempengaruhi minat murid untuk mengikuti pengajaran dalam talian. Menurut Deterding, Sebastian, et al (2011), gamifikasi ditakrifkan sebagai penggunaan permainan yang mempunyai unsur-unsur reka bentuk dalam konteks bukan permainan. Penglibatan murid yang aktif merupakan salah satu elemen penting dalam Standard 4 SKPMg2, apabila murid aktif memberi respon akan memudahkan guru membuat penilaian (Jemaah Nazir dan Jaminan Kualiti, 2017). Antara cabaran yang dihadapi guru semasa kelas PdP adalah