murid merasa bosan dan tidak berminat mengikuti aktiviti pembelajaran, justeru gamifikasi adalah antara strategi bagi menarik perhatian murid. Secara umum, gamifikasi jarang digunakan sebagai bahan bantu mengajar di dalam subjek Matematik sebelum ini. Sebaliknya, penggunaan buku teks dan kaedah main peranan sering menjadi pilihan guru dalam usaha mempelbagaikan teknik dan kaedah pengajaran. Guru-guru dinasihatkan untuk tidak terlalu bergantung kepada buku teks, sebaliknya menggunakan bahan bantu mengajar dalam melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) di sekolah. Menurut bekas Ketua Pengarah Pelajaran, Tan Sri Alimuddin Mohd Dom dalam Utusan Malaysia (2022), beliau berkata bahawa buku teks hanya perlu dijadikan sebagai panduan bagi membolehkan sesi PdP mereka itu tetap selari dengan kurikulum yang ditetapkan Kementerian Pendidikan.Tidak dinafikan bahawa penggunaan buku teks dan kaedah main peranan berkesan dalam mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran, namun masih ada kekurangannya. Sebagai contoh, kaedah main peranan mungkin hanya memberikan impak yang berkesan kepada murid yang membawa sesuatu watak tersebut. Bagi kaedah gamifikasi pula, semua murid dapat memperoleh ilmu dan kemahiran yang dirancang, di samping dapat bermain permainan yang kreatif. Lantaran itu, inovasi ini dapat menyelesaikan beberapa masalah yang terdapat pada teknik dan keadah yang digunakan dalam subjek Matematik. Hal ini kerana, penggunaan gamifikasi bukan sahaja menarik dan padat dengan inovasi malah ia lebih mesra pengguna dan fleksibel iaitu dapat digunakan dalam pelbagai cara. Terdapat pelbagai aplikasi yang boleh digunakan bagi menyokong kaedah gamifikasi iaitu aplikasi Quizizz, Kahoot dan Live Worksheet. 2.2 Analisis Masalah Untuk meninjau masalah yang kami hadapi itu secara mendalam, kami telah menggunakan kaedah analisis dokumen dan pemerhatian. Berdasarkan analisis ujian diagnostik, pra dan pasca, kami dapat mengenal pasti beberapa isu yang berkaitan dengan masalah ini. Salah satu masalah yang dihadap oleh murid adalah murid-murid tidak mengetahui nombor yang sepatutnya diletakkan di tempat hasil bahagi walaupun sifir yang mereka bina adalah betul. Selain itu, murid-murid juga mempunyai kefahaman yang kurang mengenai konsep sifar. Sebagai contoh, kesilapan sifar yang dilakukan oleh murid adalah seperti 0 ÷ 5 = 5. Pengetahuan tentang kesilapan ini penting apabila murid mulai menyelesaikan operasi bahagi panjang seperti 8064 ÷ 4 dan memberi jawapan sebagai 2416 atau 216. Murid-murid mengalami kesukaran dalam menentukan prosedur yang mana sepatutnya dilakukan terlebih dahulu untuk mendapat jawapan yang betul. Oleh kerana kesilapan prosedur dan kecuaian, maka ruang hasil bahagi dikosongkan pada hal sifir yang mereka bina adalah betul.
2.3 Kajian Literatur Kebolehan murid menjawab secara tepat bagi soalan asas pembahagian adalah sangat penting, ini kerana kemahiran ini akan membantu mereka untuk menjawab soalan yang lebih rumit. Woodward (2006) menyatakan teori pemprosesan maklumat menyokong pandangan bahawa “automaticity” dalam fakta matematik adalah asas kepada kejayaan dalam banyak bidang Matematik yang lebih tinggi. Tanpa kebolehan untuk mendapat jawapan atau fakta secara terus, murid-murid akan menghadapi masalah apabila menyelesaikan masalah yang lebih sukar. Ausubel (1977) menyatakan bahawa pembelajaran optima berlaku apabila terdapat perkaitan yang baik antara skema pemikiran murid dengan bahan pembelajaran yang baharu. Untuk mendapat perkaitan yang baik antara skema pemikiran murid dengan pembelajaran konsep bahagi, kaedah gamifikasi sesuai digunakan sebab kaedah ini boleh digunakan oleh murid sendiri, dan secara berulangulang. Dengan adanya banyak latihan atau pengulangan, maka murid dapat lebih memahami konsep dan prosedur bahagi, dan seterusnya diterima oleh skema pemikiran mereka. Operasi bahagi adalah penting terutamanya bagi murid tahap 1 supaya mereka tidak menghadapi masalah apabila berada di tahap 2. Menurut Robinson (2006) dalam jurnal Mohammad Affiq bin Mohammad Zain dan Tengku Zawawi bin Tengku Zainal, pembelajaran mengenai pendaraban dan pembahagian lebih kompleks juga telah menyebabkan hubungan “songsang” antara pendaraban dan pembahagian adalah lebih sukar difahami berbanding dengan penambahan dan penolakan. Oleh itu, murid menjadi kurang berminat dalam mempraktikkan soalan-soalan pembahagian. Menurut Kency (2020), ungkapan pembahagian yang salah dan operasi yang salah adalah salah tanggapan yang paling kerap berlaku dalam pembahagian. Ungkapan pembahagian yang salah ditakrifkan sebagai salah letak dividen, pembahagi, dan hasil bahagi dalam pembahagian panjang, manakala operasi yang salah mungkin disebabkan oleh kesilapan dalam operasi pendaraban atau penolakan. Murid berhujah bahawa algoritma pembahagian adalah berbentuk abstrak dan sukar dikuasai berbanding dengan operasi asas yang lain (Roslinda & Afizan, 2019). Oleh itu, pembahagian yang salah berlaku kerana ia memerlukan murid melengkapkan algoritma dari kiri ke kanan dan pada masa yang sama langkahnya juga dalam tertib menurun dan memerlukan murid jelas dan tepat pada setiap langkah untuk mendapatkan jawapan yang betul. Di samping itu, murid mungkin mengabaikan sifar apabila mereka melakukan algoritma pembahagian panjang (Thevarasa, 2021). Jenis salah tanggapan ini juga dikenali sebagai ralat berkaitan sifar. Satu contoh telah ditunjukkan dalam jadual 1.
Rajah 1 Contoh ralat berkaitan sifar dalam operasi bahagi Akhir sekali, murid sekolah rendah mungkin juga tidak dapat menyelesaikan soalan bahagi disebabkan oleh kesilapan dalam mengingat fakta pendaraban. Operasi bahagi ialah operasi songsang bagi pendaraban. Sekiranya murid tidak dapat menguasai fakta darab juga, mereka akan menghadapi masalah semasa menyelesaikan bahagian operasi. 3.0 Objektif dan Persoalan Kajian 3.1 Objektif Kajian Kajian ini mengaplikasikan kaedah gamifikasi iaitu “Three Division Musketeers” dalam pengajaran dan pembelajaran Matematik Tahun 2 dan 3 untuk meningkatkan penguasaan dan pencapaian murid dalam operasi bahagi. Berikut merupakan objektif khusus yang hendak dicapai. I. Membantu meningkatkan tahap penguasaan murid-murid yang berprestasi rendah dalam mengukuhkan pemahaman tentang konsep operasi bahagi. II. Memotivasi murid-murid untuk menguasai Matematik terutamanya operasi bahagi. 3.2 Persoalan Kajian I. Adakah kaedah “Three Division Musketeers” dapat membantu meningkatkan tahap penguasaan murid yang berprestasi rendah dalam mengukuhkan pemahaman tentang konsep operasi bahagi ? II. Adakah kaedah “Three Division Musketeers” dapat memotivasi murid untuk menguasai Matematik terutamanya operasi bahagi? 4.0 Metodologi Kajian 4.1 Reka bentuk Kajian Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang melibatkan instrumen seperti ujian diagnostik, ujian pra, ujian pasca dan soal selidik. Model Penyelidikan Tindakan
Kurt Lewin (1946) digunakan dalam kajian ini. Dalam model Kurt Lewin, terdapat lima peringkat iaitu: (i) mengenalpasti aspek amalan, (ii) perancangan, (iii) tindakan, (iv) pengumpulan data, dan (v) refleksi. Kami telah membuat tinjauan tentang masalah yang dihadapi oleh murid yang berkaitan dengan operasi bahagi dalam Mata Pelajaran Matematik Tahun 2 dan 3. Masalah yang didapati ialah responden menghadapi kesukaran untuk menyelesaikan pembahagian panjang bagi operasi bahagi. Setelah mengenal pasti masalah, kami telah merangka beberapa kaedah yang sesuai seperti merangka prosedur pelaksanaan intervensi serta menyediakan borang soal selidik. Jadual perancangan penyelidikan tindakan juga telah kami sediakan. Selepas tindakan diambil, kami telah menggunakan langkah pengumpulan data yang berikut: (a) Ujian diagnostik; (b) Ujian pra dan ujian pasca; (c) Borang soal selidik. Seterusnya kami menggunakan statistik deskriptif seperti peratus untuk menganalisis kekuatan serta kelemahan inovasi pedagogi ‘Three Division Musketeers” dalam membantu meningkatkan tahap penguasaan murid berprestasi rendah terhadap konsep operasi bahagi. 4.2 Kumpulan Sasaran Kumpulan sasaran kami terdiri daripada 46 murid Tahun 2 dan 3 dari SJKC Chung Hwa Confucian B Dan SK Sri Aman. 4.3 Prosedur Tindakan Selepas perbincangan, kumpulan kami memutuskan untuk membina inovasi pedagogi yang dinamakan “Three Division Musketeers” untuk mengatasi isu-isu dalam operasi bahagi. Projek ini menyasarkan murid tahun 2, 3, dan 4. Oleh itu, projek ini mengandungi tiga model (tahun) bahan pengajaran yang berbeza. Tema untuk projek ini adalah musketeers, di mana setiap model akan diberikan watak. Sebagai contoh, model tahun 2 akan diberikan watak Mickey Mouse, model tahun 3 akan diberikan watak Goofy, dan model tahun 4 akan diberikan watak Donald. Aplikasi Slaid Google, Quizizz, Google Form dan PowToon boleh didapati dalam inovasi pedagogi ini. Konsep asas inovasi pedagogi ini adalah murid diberi akses kepada Slaid Google. Dalam Slaid Google, murid boleh mengakses video YouTube atau PowToon yang relevan. Video tersebut mengajar murid tentang konsep bahagi. Selepas murid menguasai konsep bahagi, mereka boleh mengakses nota dan contoh, di mana mereka boleh mendalami pemahaman mereka tentang konsep bahagi. Mereka juga boleh mengakses Quizizz untuk penilaian. Dalam proses ini, murid mengamalkan pembelajaran penemuan dengan menemui diri sendiri dengan guru memainkan peranan sebagai fasilitator. Manual arahan diberi bagi membimbing murid. Terdapat juga tugas yang perlu diselesaikan oleh murid untuk meneruskan ke peringkat seterusnya. Oleh itu, murid dapat belajar tentang ilmu bahagi, membuat latihan dan penilaian dengan cara yang menyeronokkan dan bukannya menghafal peraturan dengan pemahaman yang lemah.
5.0 Analisis dan Interpretasi Data Analisis data untuk menjawab soalan kajian pertama dilakukan dengan menganalisis markah yang diperolehi oleh murid-murid. Analisis dijalankan dengan merujuk kepada skema markah yang telah disediakan. Jadual 1 merupakan skema tafsiran markah yang digunakan untuk menganalisis markah yang diperolehi oleh murid berdasarkan gred bagi ujian diagnostik, pra dan pasca yang menguji tentang operasi bahagi. Jadual 1 Skema tafsiran markah Kategori Markah (%) Gred Cemerlang 80-100 A Sederhana 60-79 B Memuaskan 40-59 C Lemah 20-39 D Sangat lemah 0-19 E Ujian diagnostik merupakan kajian yang membolehkan penyelidik mengesan punca dan kelemahan yang dihadapi oleh murid secara terperinci . Ujian pra adalah ujian yang diberikan kepada murid-murid sebelum slaid interaktif diperkenalkan, manakala ujian pasca adalah ujian yang diberikan kepada murid-murid selepas slaid interaktif diperkenalkan. Ujian diagnostik mengandungi 8 soalan, manakala ujian pra dan pasca masing-masing mengandungi 10 soalan. Ujian-ujian ini telah diberikan kepada 18 orang murid di kelas 3 Gemilang, Sekolah A dan 28 orang murid di kelas 2M, Sekolah B. Berikut merupakan analisis yang telah dibuat berdasarkan markah ujian diagnostik, pra dan pasca. Jadual 2 Taburan kekerapan keputusan ujian diagnostik, pra dan pasca murid-murid Sekolah A Gred Julat Markah (%) Ujian Diagnostik Ujian Pra Ujian Pasca Kekerapan Peratus (%) Kekerapan Peratus (%) Kekerapan Peratus (%) A 80-100 0 0 0 0 14 77.78 B 60-79 0 0 1 5.56 4 22.22 C 40-59 1 5.56 5 27.78 0 0
D 20-39 7 38.88 8 44.44 0 0 E 0-19 10 55.56 4 22.22 0 0 Jumlah 18 100 18 100 18 100 Jadual 3 Taburan kekerapan keputusan ujian diagnostik, pra dan pasca murid-murid Sekolah B Gred Julat Markah (%) Ujian Diagnostik Ujian Pra Ujian Pasca Kekerapan Peratus (%) Kekerapan Peratus (%) Kekerapan Peratus (%) A 80-100 0 0 0 0 16 57.14 B 60-79 1 3.57 2 7.14 11 39.29 C 40-59 3 10.71 3 10.71 1 3.57 D 20-39 10 35.71 8 28.57 0 0 E 0-19 14 50.00 15 53.57 0 0 Jumlah 28 100 28 100 28 100 Rajah 2 Graf garisan keputusan ujian diagnostik, pra dan pasca murid-murid Sekolah A
Rajah 3 Graf garisan keputusan ujian diagnostik, pra dan pasca murid-murid Sekolah B Berdasarkan Jadual 2, Jadual 3, Rajah 2 dan Rajah 3, satu fakta yang jelas dilihat adalah murid-murid dalam kedua-dua sekolah mendapat keputusan yang lebih kurang sama dalam ujian diagnostik dan ujian pra, tetapi mempunyai kemajuan yang besar dalam ujian pasca. Dalam kajian yang dijalankan dalam sekolah A, bilangan murid yang dapat gred A dan B dalam ujian diagnostik adalah sifar, jumlah murid yang mendapat gred C, D dan E adalah 5.56%, 38.88% dan 55.56% manakala dalam sekolah B, bilangan murid yang mendapat A dalam ujian diagnostik ialah sifar, dan jumlah murid yang mendapat gred B, C, D dan E ialah 3.57%, 10.71%, 35.71% dan 50%. Ini menunjukkan kebanyakan murid tidak memahami konsep pembahagian. Seterusnya, Jadual 2 dan Jadual 3 menunjukkan pencapaian murid-murid dalam ujian pra yang telah dijalankan. Dalam sekolah A, terdapat sebahagian besar murid mendapat kategori C, D dan E dengan peratusan 27.78%, 44.44% dan 22.22%, manakala hanya seorang murid memperolehi gred B dengan peratusan 5.56% dan tiada orang murid mencapai gred A. Situasi ini juga sama diwujud dalam sekolah B, iaitu hanya 7.14% dan 10.71% murid mencapai gred B dan gred C, tetapi jumlah murid yang mendapat gred D dan gred E adalah sangat besar, iaitu sebanyak 28.57% murid mendapat gred D dan 53.57% murid mendapat gred E. Perkara ini telah menunjukkan bahawa murid-murid masih berada pada tahap yang lemah dalam konsep pembahagian. Selain daripada itu, Jadual 2 dan Jadual 3 juga mempamerkan pencapaian murid-murid pada ujian pasca yang telah dilaksanakan. Berdasarkan Jadual 2, bilangan murid dalam sekolah A yang mendapat gred C, D dan E adalah sifar. Manakala majoriti murid telah memperolehi gred A dengan peratusan 77.78% dan terdapat 4 orang murid telah mendapat gred B dengan peratusan 22.22%. Walaupun sekolah A tidak menunjukkan murid yang mendapat gred C dalam ujian pasca, tetapi berdasarkan Jadual 3, terdapat 3.57% murid dalam sekolah B telah mendapat gred C. Walaubagaimanapun, jumlah murid mendapat gred D dan gred E dalam ujian pasca yang dijalankan dalam sekolah B adalah sama dengan sekolah A, iaitu sifar. Di sekolah B, terdapat 39.29% murid mendapat gred B dan 57.14% murid mendapat gred
A. Berdasarkan keputusan ujian pasca kedua-dua sekolah, dapat diperhatikan bahawa prestasi murid-murid telah meningkat selepas inovasi pedagogi “Three Division Musketeers” diperkenalkan. Perbandingan ini memperlihatkan bahawa inovasi pedagogi yang diperkenalkan adalah berkesan bagi meningkatkan penguasaan murid yang berprestasi rendah dalam menyelesaikan operasi bahagi. Item Soalan Soal Selidik Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Neutral Setuju Sangat Setuju Kekerapan / Peratus Kekerapan / Peratus Kekerapan / Peratus Kekerapan / Peratus Kekerapan / Peratus 1 “Three Musketeers” adalah ringkas dan mudah digunakan. 0 0 2 (11.1%) 10 (55.6%) 6 (33.3%) 2 “Three Musketeers” sangat menarik bagi saya. 0 0 0 9 (50%) 9 (50%) 3 Kandungan “Three Musketeers” adalah novel dan pelbagai. 0 0 0 9 (50%) 9 (50%) 4 “Three Musketeers” memberikan bimbingan pengajaran melebihi apa yang diajar di sekolah. 0 0 0 8 (44.4%) 10 (55.6%) 5 “Three Musketeers” membimbing saya memahami pembahagian . 0 0 0 10 (55.6%) 8 (44.4%)
6 “Three Musketeers” membantu saya menyelesaika n masalah pembelajaran saya dalam bahagian. 0 0 0 7 (38.9%) 11 (61.1%) 7 “Three Musketeers” membantu saya menggunaka n kaedah pembahagian dengan lebih mendalam. 0 0 0 9 (50%) 9 (50%) 8 “Three Musketeers” boleh membimbing saya untuk belajar secara berdikari. 0 0 0 8 (44.4%) 10 (55.6%) Jumlah 0 0 2 70 72 Jadual 4 menunjukkan taburan kekerapan serta peratus tinjauan persepsi murid terhadap penggunaan “Three Division Musketeers”. Bagi Item 1, sebanyak 11.1% memilih neutral, 55.6% memilih setuju dan 33.3% memilih sangat setuju. Item 2, 3 dan 7 mempunyai peratusan yang sama bagi setuju dan sangat setuju iaitu 50%. Item 4 pula mempunyai 44.4% setuju manakala 55.6% sangat setuju. Di sebaliknya, Item 5 mempunyai 55.6% setuju dan 44.4% sangat setuju. Item 6 mempunyai 38.9% setuju dan 61.1% sangat setuju. Akhir sekali, Item 8 mempunyai 44.4% setuju dan 55.6% sangat setuju. Pada keseluruhannya persepsi murid terhadap penggunaan inovasi pedagogi “Three Division Musketeers” dalam mempelajari operasi bahagi adalah amat positif. 6.0 Rumusan dan Cadangan Kajian Selanjutnya Kajian ini telah dilaksanakan dengan tujuan untuk membantu meningkatkan tahap penguasaan murid-murid Tahun 2 dan 3 yang berprestasi rendah dalam mengukuhkan pemahaman tentang konsep operasi bahagi. Setelah kajian dilaksanakan, hasil yang diperoleh menunjukkan inovasi pedagogi “Three Division Musketeers” dapat mengatasi masalah miskonsepsi tentang operasi bahagi. Teknik atau kaedah yang
diperkenalkan adalah sesuai dengan tahap kebolehan mereka. Oleh itu, berdasarkan pengalaman kami ketika menjalani kajian ini, kami sebagai guru perlu melengkapkan diri dengan pelbagai ilmu dan kemahiran dalam menyampaikan sesuatu pengajaran kepada murid. Kebolehan seorang guru untuk menyesuaikan kaedah dan teknik yang sesuai dengan tahap kebolehan murid akan dapat menjadi suatu proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih menarik dan berkesan. Ini telah dibuktikan dengan penggunaan kaedah “Three Division Musketeers” yang berjaya menarik minat muridmurid dalam pembelajaran. Inovasi pedagogi yang telah dihasilkan sesuai untuk murid yang kurang memahami operasi bahagi. “Three Division Musketeers” dapat membantu semua murid menguasai operasi bahagi secara konsep dan bukan sekadar prosedur. Dengan kata lain, murid boleh memahami konsep asas pembahagian bukan melalui penghafalan algoritma atau langkah penyelesaian masalah bahagi. Tambahan pula, aktiviti pengajaran dalam “Three Division Musketeers” telah distrukturkan bagi membimbing murid memahami konsep operasi bahagi agar maju secara progresif. Sebagai contoh, murid dilatih untuk memahami konsep asas bahagi dan diikuti dengan cara menyelesaikan soalan secara berperingkat. Selain itu, inovasi pedagogi ini turut merangkumi elemen penceritaan melalui aplikasi canggih seperti Slaid Google. Cerita yang disertakan dalam inovasi pedagogi ini diambil daripada sumber sedia ada tetapi diubah suai menjadi versi cerita yang berbeza. Jadi, cerita yang dimuatkan mestilah selaras dengan pembangunan Dokumen Standard Kandungan dan Pentaksiran (DSKP) serta kehendak topik operasi bahagian. Dari perspektif lain, murid bukan sekadar bermain tetapi boleh menguasai topik operasi bahagi melalui projek ini. Inovasi pedagogi yang dihasilkan secara digital ini adalah selaras dengan pembelajaran abad ke-21 (PAK21). Projek ini telah merealisasikan hasrat pembelajaran dilaksanakan secara atas talian dan juga berpusatkan murid. Murid boleh belajar secara berdikari dengan membebaskan diri daripada pengajaran guru. Murid boleh mengikuti arahan dalam Slaid Google untuk memahami topik pembahagian dengan sendiri. Secara ringkasnya, inovasi pedagogi ini ini telah direka bentuk untuk merangkumi semua kemahiran operasi bahagi yang perlu dikuasai oleh murid Tahun 2, 3, dan 4. Sebagai refleksi kepada keberkesanan inovasi digital “Three Division Musketeers”, sekiranya terdapat bahan konkrit yang digunakan bersama, maka kami yakin bahawa keberkesanannya dapat ditingkatkan lagi. Ini adalah kerana murid pada tahun 2 dan 3 berada pada tahap operasi konkrit (Piaget, 1971) dan amat memerlukan manipulatif untuk membantu pemahaman terhadap operasi bahagi yang merupakan operasi yang paling sukar di antara empat operasi asas. Sebagai cadangan kepada kajian selanjutnya, kajian ini boleh juga dilaksanakan untuk murid tahun 4 disebabkan inovasi pedagogi kami sesuai digunakan untuk murid tahun 2 hingga tahun 4. Selain itu, aspek lain yang boleh dikaji
adalah keberkesanan inovasi pedagogi diguna bersama bahan konkrit sebagai manipulatif. Secara ringkasnya, inovasi pedagogi “Three Division Musketeers” dapat memudahkan murid menguasai operasi bahagi secara konsep. Murid boleh belajar tentang operasi bahagi dengan cara yang menyeronokkan dengan pembelajaran berasaskan permainan dan bukannya pengajaran yang berpusatkan guru. Murid boleh menggunakan inovasi pedagogi ini tanpa bantuan guru kerana projek ini dibina berdasarkan pendekatan inkuiri. Justeru, murid menguasai ilmu operasi bahagi melalui pembelajaran yang bermakna dan bukannya menghafal peraturan operasi bahagi. Inovasi pedagogi ini mampu menggalakkan kesedaran murid tentang kepentingan menguasai ilmu operasi bahagi. Rujukan America Choice. (n.d.). Misconceptions and errors. Dicapai daripada https://www.westada.org/cms/lib8/ID01904074/Centricity/Domain/207/Mis conceptions_Error%202pdf Christina Lau. (2011). Penggunaan teknik CRA untuk membantu murid Tahun Lima menguasai pembahagian fakta asas. Tesis Sarjana Muda Perguruan dengan Kepujian yang belum diterbitkan. Kuching, Sarawak: IPG Kampus Batu Lintang, 14-26. Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification using game design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425- 2428). ACM. Farah Aini Abdullah. (2010). Applied mathematics. Diakses pada 1 Mei 2023, daripada http://www.researchgate.net/Farah_Abdullah3 Irma Mahad, Zamri Mahamod & Nurul Azira Sapian. (2021). Kaedah Pengajaran Dalam Talian Guru Bahasa Melayu Sekolah Kebangsaan di Kawasan Bandar Sepanjang Tempoh Perintah Kawalan Pergerakan. Jurnal Dunia Pendidikan e-ISSN: 2682-826X | Vol. 3, No. 3, 381-394, 2021 http://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd. Jemaah Nazir dan Jaminan Kualiti. (2017). Standard Kualiti Pendidikan Malaysia Gelombang 2. Kementerian Pendidikan Malaysia. Kency, O. (2020). Error and misconceptions in basic mathematical operations: Third and fourth graders in Vanuatu. NUE Journal of International Educational Cooperation, 13, 73-79. Marilyn Burns Stephanie Sheffield. (2004). Math and literature. Pearson Education Canada. Maryann Wickett. (2004). Lessons for Extending Division. Pearson Education Canada.
Mohammad Affiq Mohammad Zain & Tengku Zawawi Tengku Zainal. Jurnal murid lemah menyelesaikan masalah pembahagian. Diperolehi pada 10 April 2023, daripada http://.cakna.net/index.php/2013/article/…/416/415 Mukunthan, T. (2021). Primary school children’s errors in mathematical division. International Journal of Physical and Social Sciences, 11(4), 32-43. Piaget, J. (1971). The theory of stages in cognitive development. In D. R. Green, M. P. Ford, & G. B. Flamer, Measurement and Piaget. McGraw-Hill. Roslinda, R, & Afizan, M. S. (2019). Meningkatkan kemahiran menyelesaikan operasi bahagi melalui kaedah bahagi palang mudah bagi murid Tahun 3 SK Desa Cempaka. Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia. Susan Ohanian. Education Policy Studies Laboratory. Diperolehi daripada http://nepc.colorado.edu/publication/the-k12-virtual-primary-school-historycurriculum-a-participants-eye-view Utusan Malaysia. (2022). Guru usah terlalu bergantung buku teks. Diakses pada 2 Mei 2023, daripada https://www.utusan.com.my/berita/2022/03/guru-usahterlalu-bergantung-buku-teks/ Woodward, J. (2006). Meeting the curricular needs of academically-low-achieving student in middie grade mathematics. Journal of special education, 40(3), 151-159
LEARNING FRACTION WITH QUBY Leong Jing Qi1 ; Lim Cian Jing2 ; Lim Tian Chai3 ; Lim Wee Nee4 ; Ng Seok Moay5 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5 Email: 1 [email protected] Abstract This innovation project is an effort of our group to make it easier for Year 4 pupils to learn Topic 2 which is Fractions, Decimals, and Percentages through Information Communication Technology (ICT) facilities. The digital learning that has been prepared contains the rejection of fractions as contained in DSKP Mathematics Year 4. As we know, ICT skills have been stressed and should be mastered by every pupil in this new learning norm. Thus, a digital product innovation has been produced to help pupils learn the subtraction of fractions effectively which coincides with educational aspirations. The study was carried out quantitatively using a pre-test and post-test instrument consisting of 10 questions for a total of 10 Year 4 pupils to answer. The results of the study have shown a high score increase in the post-test for 10 pupils after using the digital innovation of the "Learning Fraction With Quby" product that is produced to help Year 4 pupils in the teaching and learning process (PdP). Overall, the results of the post-test study have given confidence that this digital learning is effective, in accordance with the Year 4 Mathematics learning scale, and beneficial for pupils and teachers to use it. Keywords: Innovation project, fraction rejection, pre-test, post-test, Year 4 pupils 1.0 Introduction Fractions have been known as a particularly difficult topic for elementary school pupils because of the mathematical concepts they require outside of the basic arithmetic skills that they have learned. Based on research by Siti Nurhani & Siti Mistima (2018), Azurah Mohd Johar et al. (2015) concluded that pupils often use the same rules in addition, subtraction, multiplication, and division with the same procedures without considering the concept of association. Consequently, pupils are unable to determine the correct concept for solving fraction problems. Therefore, it is becoming a sustainable challenge for the mathematics education community to teach fractions. In following the current modernity, digital learning applications are increasingly important in the education system. The digital learning products produced by our group have incorporated game techniques where pupils can play while learning online, which means they can access these digital learning materials at any time either online or download them. In order to interest pupils in learning, teachers are strongly encouraged to apply game techniques in digital learning because this type of learning is based on the principle of combining technology and
entertainment. This statement is also supported by a case study done by Watson et al. (2011), who found that learning through play will bring fun and stimulate individuals to learn something in an active way in an informal learning situation. With this, pupils can focus more and further stimulate their interest in learning and studying more complex problem-solving. In general, the teacher's efforts play an important role in producing a digital learning product that is in line with the learning scale by applying daily life problems to the topics studied. 2.0 Reflection On Past Teaching and Learning According to past teaching and learning sessions, the researchers found that some learning problems from the pupils appeared. Among them: i. Pupils are not interested in learning fractions. ii. Pupils find it difficult to create images on the subtraction of fractions. iii. Teaching and learning are meaningless. iv. Teachers use teacher-centred teaching and learning methods. Based on the researchers’ observations during past teaching and learning sessions, there are pupils who cannot understand the concept of subtraction of fractions. First and foremost, pupils mostly make mistakes by applying the idea of basic operations in the topic of fractions by subtracting the numerator with the numerator and the denominator with the denominator. In addition, among the identified problems is the difficulty in solving the subtraction of fractions among the like and unlike denominators. Trivena et al. (2017) mentioned pupils mistakenly believe that all numbers have the characteristics of a whole number when performing addition and subtraction of fractions based on prior knowledge. For example, pupils apply this concept of basic operation when they subtract equal denominators from each other and find a "0" denominator for their answer. Figure 1 shows one example of how pupils have made mistakes and their misconceptions about the subtraction of fractions from the research conducted by Aksoy and Yazlik (2017). Figure 1 Calculation by a student in fraction subtraction The second common misconception is pupils did not know the fraction arithmetic procedures to equalize the denominator first when solving operation fractions (Trivena et al., 2017). For example, when solving 3/5 - 1/2 with two unlike denominators, students answer 2/3 because they are oblivious to the common denominator and only consider 3-1=2 and 5-2=3. Furthermore, according to Azurah and Effandi (2015), most Year Four pupils subtract the numerator and denominator
directly to get the operation fractions answer when they fail to equalize the denominator. The third issue is failing to get common denominators while solving the subtraction of fractions with unlike denominators. Siti Nurhani and Siti Mistima (2018) mentioned that some pupils choose a larger denominator as an answer as the best alternative because they did not know the correct way to equalize the fractions. The pupils only want to find the answer simply and expect it to be correct. Makhubele (2021) indicates the pupils lack conceptual knowledge of how to solve fractions with different denominators. For example, 4/5 - 3/6 = 1/6, where the pupils do not change both of the unlike denominators into like denominators. Although the pupils have been taught the topic, this problem still exists. This has encouraged researchers to find a suitable solution to overcome the pupils’ weaknesses. In helping the pupils to learn and understand the concept of subtraction of fractions easily, researchers have manipulated materials that allow them to see the effects in front of them. 3.0 Focus of Study According to Makhubele (2021), pupils have to develop more complex fraction concepts to lay the foundation for future learning of relevant mathematical topics such as algebra, ratios, and proportions. If misconceptions about fraction subtraction are not resolved, they will impede pupils' ability to solve problems. For example, pupils who struggle with fractions will have difficulty learning algebra (Craw-ford, 2002) because the procedures used in subtracting rational expressions are similar to those for subtracting fractions (Bottge et al., 2014). Furthermore, pupils who are not proficient in fraction subtraction may struggle to solve daily problems. This is because fractions are of great importance and profoundly impact everything around us. For instance, when baking a cake, we need to know how to weigh cups of milk and packets of flour. This statement is supported by Zakiah et al. (2013), who state that fractions play an important role in our daily lives, such as calculating time, planning a meal, measuring length, or weighing an object. 4.0 Objectives and Research Questions The objectives of this study are to focus on one general objective which is improving the achievement of primary school pupils in the topic of subtracting fractions. To achieve this general objective, the researchers have discussed two specific objectives, which are to improve the understanding of Year 4 pupils in learning the topic of subtracting fractions through digital learning methods and improve teachers' pedagogical practices in subtracting fractions through digital learning methods.
From the objectives of this study, the researchers conduct the research questions to achieve it. The research questions for this research are “Do Year 4 pupils understand the topic of subtracting fractions through digital learning methods?” and “How do teachers improve pedagogical practices in subtracting fractions through digital learning methods?”. 5.0 Research Methodology In this study, quantitative research methods were used, and action research design become the chosen research design as it allows us to collect numerical data that must be analyzed to help draw the study’s conclusions (Albers, 2017). The researchers have chosen 10 Year 4 pupils from SK Minden Height, Penang as respondents who carried out the pre-test and post-test after learning by using the Learning Fractions With Quby application. This study was carried out based on Kurt Lewin’s Action Research Model (1946) because the research problem was known in advance during the previous lesson at the school (Mohd Amin et. al., 2019). Therefore, this model is very suitable for the study carried out. In studying this intervention, researchers have identified problems and expect the same problem to occur in preschools where action research is done. This is because most of the past studies which researchers reviewed have pupils who face the same problems. In this Lewin model, there are five levels to be carried out, which are identifying aspects of practice, planning, acting, data collection, and reflection. In collecting the data, the researcher carried out a pre-test with the respondent before having the lesson with respondents by using the Learning Fractions With Quby application. After carrying out the lesson, the researcher prepared another test sheet for the respondents, so the researcher will not be confused with the marks achieved by respondents during the pre-test and post-test. The researchers will observe the enhancement between the pre-test mark and post-test mark of the respondents and analyze the average marks for the pre-test and post-test to test the effectiveness of the Learning Fractions With Quby application. 6.0 Data Analysis and Interpretation 6.1 Introduction According to Albers (2017), a quantitative research study collects numerical data that must be analyzed to help draw the study’s conclusions. While the goal of data analysis is to reveal the underlying patterns, trends, and relationships of a study’s contextual situation (Albers, 2017). 6.2 Findings A pre-test and post-test have been carried out with the 10 pupils who become the sample of this study after learning by using the Learning Fraction With Quby application. The comparison between the pre-test and post-test is shown below.
Table 1 The comparison between the pre-test and post-test The pre-test and post-test have been carried out and used by researchers to analyse the pupils’ mastery level in the topic of the subtraction of fractions by using Learning Fractions With Quby. Researchers use 10 respondents and 10 questions related to the subtraction of fractions. Each pupil has shown enhancement from their pre-test score to the post-test score. 2 respondents achieved 90% of enhancement after they learned the subtraction of fractions by using Learning Fractions With Quby. For 80% enhancement, there are 4 pupils who have achieved it. While one respondent shows that he/she has enhanced 70% from the test and another respondent shows he/she has enhanced 60% after learning by using the application. Besides that, there are two respondents who show their enhancement by increasing 50% for their scoring from pre-test to post-test. In addition, the percentage average achievement in Learning Fractions With Quby for the 10 respondents had shown an increase of 73% in the post-test result, from 19% to 92%. Thus, from the result, using the Learning Fractions With Quby method was clearly more effective. The comparison of the respondent’s marks is clearer after the researchers conduct it into a bar chart. Pupil Percentage of Pre-Test (%) Percentage of Post-Test (%) Enhancement (%) 1 10 100 90 2 20 70 50 3 0 80 80 4 40 100 60 5 20 100 80 6 20 100 80 7 10 80 70 8 10 90 80 9 10 100 90 10 50 100 50 Average 19 92 73
Figure 2 Respondent’s Test Mark 7.0 Conclusion and Recommendations of The Study 7.1 Conclusion In conclusion, mathematics teachers should be more creative and innovative in practicing teaching by applying 6C in digital learning innovation in line with the development of the latest generation of education to help pupils learn more effectively, thereby producing excellent human capital. This is supported by Ellyza et al. (2020) which emphasizes the application of creative design and the development of pedagogical capacity which is New Pedagogy for Deep Learning which is capable of fostering 6C global competence. In relation to that, the use of ICT is a teaching tool that can help teachers in launching the teaching and learning process. This is because digital learning can help improve the pupil's learning experience, save teachers' time, enable teachers to adapt learning better according to pupil’s needs, help in tracking pupil’s progress, provide transparency in the learning process for all stakeholders.Thus, the digital learning innovation that is produced must be relevant to the pupils' cognitive development standards in order to stimulate their interest and thinking in solving problems about the topic of subtraction fractions. In summary, the use of technology with digital learning not only can be used as a new innovation to apply 21st century skills among students, and also improve their performance in Mathematics. 7.2 Recommendations Furthermore, researchers can expand the use of Learning Fractions With Quby in other Mathematical topics such as Basic Operations, Money, Measures and Measurements that involve calculation skills. For example, researchers can modify the content of digital Learning Fractions With Quby with topics to be taught based on their creativity. Besides that, the researchers also suggested increasing sample size in
the study. It is because the larger sample size, the greater the precision of results will be obtained; therefore, the margins of error can be reduced. Reference Aksoy, N. C. & Yazlik, D. O. (2017). Student errors in fractions and possible causes of these errors. Journal of Education and Training Studies, 5(11), 219-233. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1161215.pdf Albers, M. J. (2017). Quantitative data analysis—In the graduate curriculum. Journal of Technical Writing and Communication, 47(2), 215-233. https://doi.org/10.1177/0047281617692067 Azurah Mohd Johar & Effandi Zakaria. (2015). Analisis kesilapan bagi tajuk pecahan dalam kalangan murid tahun empat. Jurnal Pendidikan Matematik, 3(2). 1- 17. http://docplayer.net/51633195-Analisis-kesilapan-bagi-tajuk-pecahandalam-kalangan-murid-tahun-empat-error-analysis-of-fractions-amongyear-four-pupils.html Bottge, B. A., Ma, X., Gassaway, L., Butler, M. & Toland, M. D. (2014). Detecting and correcting fractions computation error patterns. Exceptional Children, 80(2). 237-255. https://www.researchgate.net/publication/275450831_Detecting_and_Corre cting_Fractions_Computation_Error_Patterns Crawford, D. B. (2002). Mastering math facts. Otter Creek Institute. Makhubele, Y. E. (2021). The analysis of grade 8 fractions errors displayed by learners due todeficient mastery of prerequisite concepts. International Electronic Journal of Mathematics Education, 16(3), 1-15. https://www.iejme.com/download/the-analysis-of-grade-8-fractions-errorsdisplayed-by-learners-due-to-deficient-mastery-of-11004.pdf Mohd Amin, Mohd Zaki & Ab Rashid, Radzuwan & Teh, Kamarul. (2019). Investigating Issues and Challenges in Employing Action Research for Teacher Training in Malaysian Context. International Journal of Education and Practice. 7. 30-40. 10.18488/journal.61.2019.71.30.40. Siti Nurhani Abdul Ghani & Siti Mistima Maat. (2018). Misconception of fraction among middle grade year four pupils at primary school. Research on Education and Psychology (REP), 2(1), 111-125. https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/555551 Watson, W. R., Mong, C. J. & Harris, C. A. (2011). A case study of the in-class use of a video game for teaching high school history. Computers & Education, 56(2), 466–474. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131510002599?via%3D ihub Trivena, V., Ningsih, A. & Jupri, A. (2017). Misconception on addition and subtraction of fraction at primary school students in fifth-grade. Journal of Physics: Conf. Series, 895, 1-7. https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/895/1/012139/pdf
Zakiah Salleh, Norhapidah Mohd Saad, Mohamad Nizam Arshad, Hazaka Yunus & Effandi Zakaria. (2013). Analisis jenis kesilapan dalam operasi penambahan dan penolakan pecahan. Jurnal Pendidikan Matematik, 1(1). 1-10. https://www.researchgate.net/publication/278848355_Analisis_jenis_kesila pan_dalam_operasi_penambahan_dan_penolakan_pecahan
PENGHASILAN PROJEK INOVASI DALAM PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN MATEMATIK TOPIK WANG Chia Huey Shing1 ; Chuah Jia Yee2 ; Kong Zhen Wei3 ; Kho Xin Zhe4 ; Noor Adillah Osman5 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5 Email: 1 [email protected] Abstrak Inovasi yang telah dihasilkan adalah dalam bentuk projek dan direka cipta menggunakan aplikasi PowerPoint. Projek inovasi ini bertujuan meningkatkan kefahaman murid Tahun 2 bagi subjek matematik topik 4 iaitu wang. Konsep projek inovasi ini adalah bermain sambil belajar kerana menurut Family Lives (2021), kanakkanak mempunyai sifat semula jadi yang suka bermain dan dapat mencungkil serta memperkembangkan banyak kemahiran. Terdapat beberapa masalah yang dihadapi oleh murid dalam mempelajari topik wang ini iaitu kekeliruan mengenai nilai wang dan unit wang serta masalah dalam menulis nilai mata wang melibatkan dengan nilai perpuluhan. Inovasi ini telah dihasilkan untuk mengatasi beberapa masalah seperti yang dinyatakan. Projek inovasi yang dihasilkan adalah bertema kartun iaitu Super Wings dan dapat menarik minat murid untuk bermain dan belajar. Dalam inovasi ini, terdapat dua bahagian iaitu bahagian belajar dan bahagian kuiz. Berbagai latar tempat yang kerap dijumpai dalam kehidupan seharian turut disertakan dalam projek inovasi ini. Seterusnya, terdapat kata-kata motivasi dan positif dalam bahagian kuiz untuk mendorong murid menjawab soalan seterusnya. Melalui inovasi ini, murid tahun 2 dapat meningkatkan kefahaman melibatkan operasi penambahan bagi topik wang dan mengatasi miskonsepsi bagi topik ini. Amat diharapkan inovasi ini dapat memanfaatkan guru dalam pengajaran dan murid dalam pembelajaran subjek matematik topik wang. Kata kunci: projek, inovasi, murid, topik wang 1.0 Pendahuluan 1.1 Pengenalan Pendidikan di Malaysia merupakan satu usaha berterusan untuk melahirkan generasi yang berilmu pengetahuan, berkemahiran tinggi dan mempunyai jati diri yang kukuh. Dalam bidang pendidikan, matematik memainkan peranan penting dalam melahirkan generasi muda yang berpotensi dan meningkatkan pembangunan negara kita. Kepentingan matematik dalam pendidikan dapat dilihat apabila Kementerian Pendidikan Malaysia telah menjadikan matematik sebagai mata pelajaran wajib dalam Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR). Mata pelajaran ini dianggap kritikal kerana ia dapat memupuk kecekapan dalam abad ke-21. Prestasi pelajar dalam Matematik dapat memberi gambaran tentang tahap kesediaan mereka untuk menghadapi cabaran dalam kehidupan seharian.
Matematik merupakan satu bidang sains yang melatih minda untuk berfikir secara logik dan sistematik dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Sifat matematik sememangnya menggalakkan pembelajaran yang bermakna dan merangsang pemikiran. Matlamat Kurikulum Standard Sekolah Rendah Pendidikan Matematik adalah untuk memupuk pemahaman murid tentang konsep nombor, kemahiran asas dalam pengiraan, pemahaman idea matematik mudah dan kemahiran untuk mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran matematik secara berkesan dan bertanggungjawab dalam kehidupan seharian. Bahasa matematik perlu diperkenalkan daripada mudah kepada kompleks, mengikut tahap perkembangan kognitif kanakkanak dalam mempelajari konsep matematik secara berkesan dalam kalangan murid. Mata pelajaran Matematik perlu dikuasai oleh setiap murid semasa mereka belajar di sekolah rendah kerana orang ramai sentiasa mengaplikasikan Matematik dalam kehidupan seharian seperti proses jual beli dan sebagainya. Oleh itu, penguasaan ilmu Matematik menjadi salah satu pemangkin kejayaan setiap insan dalam era teknologi ini. Guru merupakan watak penting dalam pendidikan kerana mereka perlu merangsang minat pelajar semasa proses pengajaran dan membimbing pelajar mengatasi miskonsepsi supaya dapat memupuk generasi muda yang boleh menyumbang kepada pembangunan negara kita. Inovasi memainkan peranan yang amat penting dalam meningkatkan kefahaman murid dalam pembelajaran sesuatu mata pelajaran. Menurut Unicef (n.d.), inovasi dalam pendidikan bermaksud menyelesaikan masalah dengan cara yang baru dan efektif untuk menggalakkan pembelajaran berkesan. Inovasi yang dihasilkan dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran guru dan pembelajaran murid. Bagi inovasi yang telah dicipta adalah melibatkan murid tahun 2 dalam pembelajaran subjek matematik topik 4 iaitu wang dan standard kandungan 4.2 Tambah wang serta standard pembelajaran adalah 4.2.1 Menambah dua nilai wang hasil tambahnya hingga RM100. Inovasi ini adalah dalam bentuk projek bermain sambil belajar dan telah direka cipta melalui aplikasi PowerPoint dengan tema kartun Super Wings. Terdapat unsur audio, kandungan grafik yang berwarna-warni serta animasi yang dapat menarik minat murid turut disertakan dalam projek inovasi ini. Melalui projek inovasi ini, diharapkan dapat melancarkan pengajaran guru dan meningkatkan kefahaman murid dalam pembelajaran topik wang ini. 2.0 Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran Lalu Matematik sering dianggap sebagai mata pelajaran yang sukar dan membosankan. Ini kerana proses pengajaran dan pembelajaran Matematik di dalam bilik darjah lebih mementingkan kaedah menghafal rumus dan membuat kerja rumah berterusan untuk menguasai sesuatu topik dalam Matematik. Kaedah pengajaran berpusatkan guru tidak dapat menarik minat pelajar terhadap Matematik dan pelajar tidak berpeluang menjalankan aktiviti yang berbeza untuk menguasai konsep Matematik. Sebelum melaksanakan inovasi, pelajar mungkin menghadapi beberapa masalah dan mempunyai miskonsepsi dalam topik wang. Yang pertama sekali,
operasi matematik yang melibatkan wang dan aspek ini bukan sahaja perlu menguasai operasi matematik asas yang biasa digunakan seperti +, -, x dan ÷ tetapi juga operasi dan konsep wang seperti nilai sesuatu unit wang dan penggunaan wang. Keduanya ialah kemahiran penyelesaian masalah melibatkan wang. Berlaku banyak miskonsepsi semasa mengajar topik wang kepada murid. Antaranya ialah : RM 1 + 50 sen = 105 sen. Dalam ayat matematik tersebut, murid memberi jawapan yang salah kerana menghadapi miskonsepsi kekeliruan nilai wang. Ini adalah kerana murid keliru dengan nilai wang RM 1 dan 50 sen. Murid perlu memahami yang RM1 adalah bersamaan dengan 100 sen. Murid juga perlu mengetahui nilai kedua-dua wang ini. Miskonsepsi yang seterusnya adalah murid menghadapi kesukaran menulis nilai mata wang dengan tempat perpuluhan yang betul semasa membuat operasi tambah. Contohnya : RM 7 + 80 sen =____________ Sebagai langkah penyelesaiannya, murid menulis ayat matematik tersebut seperti, RM 7 + Sen 80 RM 87 3.0 Fokus Kajian Objektif menghasilkan projek inovasi ini adalah untuk membantu murid-murid Tahun 2 dalam menguasai kemahiran tambah wang dalam kehidupan seharian. Menurut Marion Bond (2011) dalam artikel Masalah Wang, kanak-kanak lemah dalam memanipulasi angka dan memahami tanda tambah dan tolak untuk merekodkan urus niaga walaupun mereka boleh memahami apa yang telah dilakukan. Dengan ini, projek ini juga bertujuan untuk mengatasi miskonsepsi yang dihadapi oleh murid dalam menambah wang seperti kekeliruan dengan nilai wang yang melibatkan unit RM dan sen serta kesukaran menulis nilai mata wang dengan tempat perpuluhan yang betul. 4.0 Inovasi Yang Telah Dilaksanakan Inovasi ini memfokuskan kepada “Game Based Learning” (GBL). Game Based Learning (GBL) merupakan pendekatan dalam pembelajaran di mana permainan digunakan sebagai alat utama untuk mengajar dan memfasilitasi proses pembelajaran. Dalam GBL, elemen-elemen permainan digunakan untuk meningkatkan motivasi dan penglibatan murid. Dalam GBL, permainan yang dirancang khusus digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep akademik dan keterampilan kepada murid. Permainan
ini sering kali melibatkan tantangan yang harus diatasi oleh murid dengan menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang mereka pelajari. Selain itu, GBL juga dapat melibatkan permainan komersial yang dimodifikasi atau digunakan dengan tujuan pembelajaran. PowerPoint yang telah disediakan ini adalah bertema Super Wings yang amat membantu murid dalam melibatkan diri dengan aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana ia merupakan kartun yang popular dalam kalangan murid. Kotak yang terdapat pembahagian nilai tempat telah disediakan dalam setiap soalan supaya murid dapat menguasai cara menambah wang dengan menggunakan cara yang betul. Justeru, pelajar dapat mempelajari cara pengiraan yang betul dalam penambahan wang. Penerangan dan arahan yang jelas dan mudah difahami dapat membantu murid untuk belajar sendiri tanpa bimbingan guru dan ibu bapa. 5.0 Analisis dan Interpretasi Data Rajah 1 Hasil kerja murid Dalam gambar 1, hasil kerja yang dihasilkan merupakan hasil kerja murid sebelum diperkenalkan projek inovasi. Gambar tersebut telah menunjukkan murid sukar dan masih belum menguasai topik tambah wang secara mendalam lagi. Banyak kesalahan telah dilakukan oleh murid atas sebab ketidakfahaman mereka terhadap topik tersebut. Namun begitu dalam gambar 2, hasil kerja murid telah mencapai kemajuan yang mendadak. Hal ini kerana guru telah mengaplikasikan inovasi ini dalam
membantu murid menguasai topik penambahan wang. Murid yang telah mengguna projek inovasi ini akan faham operasi asas dan suka bermain permainan yang berada di dalam projek inovasi. Jelasnya, murid berminat dengan teknik penyampaian konsep operasi asas dalam projek inovasi ini, maka menunjukkan projek inovasi ini dapat membantu murid memberi perhatian dalam pembelajaran dan mengalakkan murid pembelajaran kendiri. Selepas mengaplikasikan projek inovasi ini, kita dapat merumuskan game-based learning merupakan satu strategi pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan minat murid untuk belajar matematik. Oleh itu, guru sebagai seorang fasilitator dalam kelas dapat membantu murid semasa akses ke dalam projek inovasi ini supaya dapat galakkan murid meneroka projek ini untuk mendapat pengetahuan. 6.0 Faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan Sesebuah projek yang dilaksanakan mesti mempunyai faedah dan kepentingan yang tersendiri. Jadi, projek yang telah dihasilkan ini dapat membantu murid-murid untuk menguasai kemahiran tambah wang dalam kehidupan seharian. Selain itu, tema Super Wings yang digunakan dalam PowerPoint ini merupakan kartun yang amat popular dalam kalangan murid-murid. Jadi murid-murid akan berminat dalam menggunakan projek ini serta belajar bersama-sama dengan Super Wings. Selain itu, audio seperti muzik latar belakang dan kesan bunyi dalam PowerPoint ini dapat menjadikan projek ini lebih menarik. Hal ini demikian kerana kesan bunyi yang sesuai boleh membantu dalam membangkitkan tindak balas emosi kanak-kanak. Projek ini akan dibahagikan kepada dua bahagian iaitu pembelajaran dan kuiz. Melalui bahagian pembelajaran, pelajar dapat mengetahui maksud penambahan wang dan cara mengira jumlah harga dua barang. PowerPoint ini juga melibatkan adegan yang berbeza seperti kedai roti, pasar raya, kedai bunga dan kafe. Tambahan pula, Super Wings akan bertindak sebagai guru dalam permainan untuk memberi bimbingan kepada pelajar dan memberi penerangan. Dengan ini, muridmurid dapat memahami cara penambahan wang dengan amat jelas melalui penerangan yang diberi. Di samping itu, inovasi ini adalah percuma dan tanpa sebarang bayaran diperlukan. Ia boleh diakses melalui telefon pintar atau komputer. Ini bermakna murid boleh menggunakan projek inovasi ini mengikut masa bersesuaian. Walaubagaimanapun, video dan maklumat yang dipaparkan dalam inovasi ini adalah bersifat maya, justeru ia tidak akan mengikut cara pengajaran dan pembelajaran tradisional yang agak bosan bagi murid masa kini. Hal ini akan banyak membantu guru untuk meningkatkan tahap penguasaan bagi topik opearasi asas terhadap muridmurid.
7.0 Kesimpulan Tuntasnya, guru perlu peka terhadap miskonsepsi yang dialami oleh murid dan membetulkannya sebelum mereka menganggap konsep mereka betul memandangkan pendidikan adalah proses yang berterusan. Miskonsepsi yang berlaku dikhuatiri akan berterusan dan menjejaskan penguasaan matematik murid. Pengetahuan murid yang terhad dalam pembelajaran matematik perlu dipulihkan dan dipertingkatkan. Miskonsepsi murid boleh diatasi dengan mengemukakan contoh masalah konsep matematik yang dihadapi oleh murid untuk menjadikannya lebih bermakna dan memasukkan beberapa kaedah atau pendekatan yang sesuai dengan tahap kefahaman murid untuk mengatasi miskonsepsi murid. Memandangkan kesilapan dan miskonsepsi bukan sahaja mengganggu proses pembelajaran murid tetapi juga boleh mengakibatkan pencapaian murid yang rendah, adalah dicadangkan bahawa adalah lebih baik jika guru mengenal pasti kesilapan dan miskonsepsi murid lebih awal dan cuba mencari strategi untuk mengatasi miskonsepsi tersebut. Guru digalakkan untuk mengenal pasti miskonsepsi dalam kalangan murid seawal mungkin bagi mengelakkan miskonsepsi dalam pembelajaran matematik. Guru perlu sedar tentang miskonsepsi, cabaran, atau kesilapan yang dilakukan oleh murid semasa cuba menguasai sesuatu mata pelajaran atau set peraturan dalam matematik. Ini menunjukkan bahawa jika terdapat murid di dalam bilik darjah mereka yang boleh mempunyai salah tanggapan, pengajar harus memahami dan baik. Sebagai kesimpulannya, projek ini banyak membantu murid dalam mempelajari tambah wang. Hal ini demikian kerana projek yang telah dihasilkan ini dapat menarik perhatian murid dengan cepat dan murid dapat belajar topik Wang dengan lebih seronok. Murid tidak akan berasa bosan kerana projek ini bertema karton dan mengandungi banyak gambar yang comel. Murid juga dapat memahami dengan lebih mendalam melalui permainan dalam projek ini. Belajar sambil bermain merupakan satu cara baru bagi murid untuk belajar matematik. Melalui belajar sambil bermain, murid akan mendatangkan keseronokan dan kepuasan. Rujukan Family Lives (2021). The importance of how children learn through play. Family Lives.https://www.familylives.org.uk/advice/early-yearsdevelopment/learning-and- play/why play-matters/ Marion Bond. (2011). Money Problems? Nrich. https://nrich.maths.org/2586 Unicef, (n.d.). Strengthening education systems and innovation. Unicef.https://www.unicef.org/education/strengthening-education-systems innovation
USING EDUCAPLAY APPS TO INCREASE YEAR 4 PUPILS’ INTEREST AND UNDERSTANDING TOWARDS TOPIC PROPERTIES OF LIGHT Mufidah Firzanah Mihat1 ; Najihah Khairudin2 ; Muhd Rasul Ali3 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3 Email: [email protected] Abstract The digital era's technological transformation has a wide range of beneficial effects on the science learning process. Game-based learning (GBL) is the use of game design ideas to learn about some topic while pupils are striving to do their best in the process. This study was carried out with the help of Educaplay apps (Identify Me Froggy and Do You Know Who I Am), an online programme that allows teachers to develop free educational games. This survey research discussed about the using of Educaplay apps to increase Year 4 pupils’ understanding and interest towards Topic Properties of Light. The respondents consist a number of 25 Year 4 pupils from a primary school. Data was collected through pretest, post-test and questionnaire. The results of t-test indicated that the mean for post-test (Mean = 22.40, SD = 3.23) was significantly greater than the mean for pretest (Mean = 14.20, SD = 5.25). The p-value obtained was < 0.05 indicated that there was a significant difference in pupils' understanding after using Educaplay apps. The results of questionnaire also show that Educaplay apps does improve pupils’ understanding and interest in Topic Properties of Light. Thus, the collaboration of Malaysia Education Ministry, State Education Department, District Education Office and school are important in order for Educaplay apps to be implemented smoothly. Keywords: Game-based learning (GBL), Educaplay, pretest, post-test dan questionnaire 1.0 Introduction Multimedia teaching tools are vital to a teacher's performance in the classroom and to help students grasp a subject. Teachers should constantly be willing to accept and implement improvements to make the process more entertaining and fulfil students' needs (Khor & Noraini Mohamed Noh, 2017). As information technology and the globalised globe have advanced, it is important to employ 21st-century learning game applications and other innovative technologies (Azizah Sarkowi, 2017). Educational games improve students' science education (Liu & Chen, 2013). Educaplay apps allow teachers to test students once a week to check if they're learning. Many formative learnings allow teachers to provide rapid feedback on student performance and engagement (Serhan & Almeqdadi, 2020). Thus, the purpose of this study is to find out if Educaplay apps, Identify Me Froggy and Do You Know Who I Am can increase Year 4 pupils' interest and understanding towards the Topic Properties of Light.
2.0 Problem Statement During phase 2 of practicum, the researcher used PowerPoint, but it wasn't enough for student learning. Most students choose game-based learning (GBL) because it helps them learn and let them compete with pals. 55% of boys play games in-person or online with friends daily or weekly (Lenhart, 2015). Radzi Jidin (2022) stated that his ministry was seeking information regarding a survey that revealed 72.1% of 2018 Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) holders did not wish to continue their education. According to Education Development 2001-2010, most teachers still employ traditional learning techniques and less Information and Communication Technology (ICT). They can only utilise software and resources from the Malaysian Education Ministry. This study is also important to ensure that the MOE’s wishes for the implementation of electronic learning and Mobile-leaning are achieved. 3.0 Research Objectives The researcher focused on the following objectives: i. To improve Year 4 pupils’ understanding towards the Topic Properties of Light through Educaplay apps. ii. To increase Year 4 pupils’ interest towards the Topic Properties of Light using Educaplay apps. 4.0 Research Questions The following research questions in this study; i. Can Educaplay apps improve pupils’ understanding towards the Topic Properties of Light? ii. Can Educaplay apps increase pupils’ interest towards the Topic Properties of Light? 5.0 Research Design In this study, the researcher used a pre-experimental design as in Diagram 1 to conduct this research which was to determine whether the Educaplay apps has the potential for change in pupils’ understanding towards Topic Properties of Light. To compare the data before and after the intervention, this study utilised the inferential statistics test, t-test. Both marks obtained from pretest and post-test were compared to each other using paired-sample t-test. When comparing their pretest and post-test, the means were used to see if there is a significant difference between them.
Diagram 1 Pre-experimental Design 5.1 Educaplay Apps Educaplay apps allow teachers to develop free instructional games and tools. The site is free to run and requires no further software (Prezi, 2021). Teachers can create free educational games on Educaplay after registering once (Quiz, Matching, Crosswords, etc.). Diagram 2 Identify Me Froggy Source: https://www.educaplay.com/learning-resources/12634679identify_me_froggy.html Diagram 3 Do You Know Who I am? Source:https://www.educaplay.com/learning-resources/12634860 do_you_know_who_i_am.html Diagram 3 shows the second activity of the Do You Know Who I am? that was conducted in the class. This task offers 15 response choices, and students must locate a group member for each of the three options: transparent, translucent, or opaque.
Pupils were given two minutes to help in the matching of each answer option. Pupils were also given 5 chances to answer the question until they can correctly categorise all of the answers. They will not be able to proceed to the next question unless they have correctly answered the previous one. The final score is 100 points, and the pupil who collects the most points wins. 6.0 Instruments For this study, the researcher has decided to use pretest, post-test, questionnaires as a medium for the research instrument. 6.1 Pretest And Post-Test After the science teacher have taught the pupils in the class using textbook, the selected pupils did a pretest in order to evaluate their knowledge before the intervention. The questions on the test were based on the three lowest levels of Bloom’s Taxonomy, which are remembering, understanding and applying. Pupils were given a post-test immediately following their time using the Educaplay apps for learning, which was a week after they had taken the pretest. The total marks were gathered and analysed using the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) Version 27. 6.2 Questionnaire The main data was collected with a structured, closed-ended, and self-administered four-point Likert scale questionnaire. The questionnaire is split into four parts section A, B, C and D. Section A has information about the participants' background, section B has ten questions about the use of Educaplay apps. Section C has 10 questions about respondent’s understanding when using the Educaplay apps. Meanwhile, the last section D has 10 questions about respondents’ interest when using Educaplay apps. 6.3 Validity And Realibility The validity of the instrument was determined by distributing it to two experience lecturers in field science at an Institute in Malacca. The researcher altered questionnaire phrases to help respondents understand the topics. The expressed opinion prevent study participants from avoiding inquiries by offering poor replies for each questionnaire item. The researcher used the Statistical Package for Social Science (SPSS) Version 27 and obtained a Cronbach's Alpha value of 0.820 for the item in the questionnaire which was high and satisfying.
Table 1 Cronbach Alpha Value for the questionnaire 7.0 Data Collection And Analysis Method To carry out survey research, the researcher collected data through pretest, post-test and questionnaire. When using Educaplay apps, this data collection serves to obtain important information such as pupils’ interest and understanding towards topic properties of light. The data collection and analysis method is shown in Table 2. Table 2 Data collection and analysis methods Research Question Data Collection Methods Data analysis Methods Can Educaplay apps improve pupils’ interest on topic properties of light? Questionnaire Statistical Package for the Social Science (SPSS) - Frequency and Percentage Can Educaplay apps improve pupils’ understanding on topic properties of light? Pretest, Posttest & Questionnaire Statistical Package for the Social Science (SPSS) - t-test 8.0 Findings 8.1 Pretest and Post-test The comparison graph of respondents in pretest and post-test is as shown in Figure 1. Table 3 Mean and standard deviation for pretest and post-test Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Pretest 14.20 25 5.25 1.05 Posttest 22.40 25 3.23 0.65
A Paired-sample t-test was conducted to evaluate whether pupils' understanding improve after using Educaplay apps. The results indicated that the mean for post-test was significantly greater than the mean for pretest. According to the Monirosadat Hosseini, Mohamad Jafre & Mostafa Baghdarnia (2014), pupils preferred computer-based learnings over paper and pencil learnings because they were more motivated to respond in an online setting and could improve their understanding in the topic. 8.2 Questionnaire Figure 1 The highest percentage scales for items in section B Figure 2 The highest percentage scales for items in section C
Figure 3 The highest percentage scales for items in section D Figure 1, 2 and 3 displays the findings from the questionnaire in frequency and percentage. The analysis shows that Educaplay apps, (Identify Me Froggy and Do You Know Who I Am) does improve pupils’ understanding and interest in Topic Properties of Light. The content of interactive Educaplay apps triggered respondents' interest in the study. Emotions are critically important for students’ engagement with academic tasks (Pekrun & Garcia, 2012) as mention in item 15, the content of interactive Educaplay apps learning has triggered respondents' interest to learn more on topic Properties of Light. Overall, the respondents responded positively to the usage of Educaplay apps in learning the Topic Properties of Light. 9.0 Suggestion And Recommendation Based on the study, the researcher would like to make some recommendations for further research. Firstly, it required to cover a larger population in gathering more information. Next, it can be carried out in a wide range type of school such as Chinese national type schools and Tamil national type schools to provide more necessary information. The last suggestion is that the research can be conducted by including instruments like observations and document analysis of teachers' daily lesson plans in order to determine the impact of using Educaplay apps in learning process. 10.0 Implications According to the findings of this study, teachers in schools continue to lack sufficient Educaplay apps. This study goal is to improve pupils' knowledge so they can use more fun ways to learn, like using Educaplay apps in the learning process. The second implication is science teachers should collaborate with other teachers to solve the problem of appropriate learning strategies based on the needs of the pupils. Lastly, the constraints faced by teachers need to be taken seriously by school administrators, especially in relation to physical constraints.
11.0 Conclusion According to the findings, it can be concluded that Educaplay apps (Identify Me Froggy” and Do You Know Who I Am) increase pupils’ interest and understanding in the Topic Properties of Light. There is a significant difference in pupils' understanding and interest after using the Educaplay apps. As a conclusion, the school needs to rethink about the importance of computer lab, so that game-based learning using Educaplay apps can be implemented smoothly. Reference Azizah Sarkowi, Muhammad Nidzam & Ahmad Sobri. (2021). Pengaruh pengalaman teknologi, peluang dan kesediaan terhadap penggunaan mobile learning di institut pendidikan guru zon utara. Jurnal Penyelidikan Dedikasi,, 14(1), 131-149 Khor, H. C. & Noraini Mohamed Noh. (2017). Keberkesanan penggunaan papan putih interaktif dalam pembelajaran Bahasa Malaysia dalam kalangan murid tahun 4. Jurnal Bahagian Teknologi Penddikan, 40-49 Lenhart, A. (2015). Teens, social media and technology overview 2015. http://www. pewinternet.org/files/2015/04/PI_TeensandTech_Update2015_04 09151.pdf Monirosadat Hosseini, Mohamad Jafre & Mostafa Baghdarnia (2014). Comparability of test results of computer based tests (cbt) and paper and pencil tests (ppt) among english language learners in Iran. Social and Behavioral Sciences, 98(1), 659-667 Pekrun, R., & Garcia, L. (2012). Academic emotions and student engagement. Handbook of research on student engagement, 1(1), 259- 282 Serhan, D. & Almeqdadi, F. (2020). Students’ perceptions of using mymathlab and webassign in mathematics classroom. International Journal of Technology in and Science (IJTES), 4(1), 12-17
PENGGUNAAN BAHAN PEMBELAJARAN INTERAKTIF THE SMURF’S SPACE DALAM SESI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK TAHUN 3 Lee Ting Ting1 ; Ong Bin Shing2 ; The Yun Tian3 ; Yoo Xin Li4 ; Nor Faizah Yaacob5 Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5 Email: 1 [email protected] Abstrak Semangat dan minat pembelajaran murid dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) masa kini semakin berkurangan. Didapati bahawa sesetengah murid kurang mementingkan pembelajaran mereka. Hal ini kerana mereka kurang memberi tumpuan dalam PdP dan hanya memainkan peranan sebagai murid pasif di dalam kelas. Kajian ini dilaksanakan bagi menguji keberkesanan penggunaan bahan pembelajaran interaktif The Smurfs’ Space dalam meningkatkan tahap kefahaman, prestasi akademik serta minat murid yang lemah dalam topik prisma. Reka bentuk kajian yang digunakan adalah kajian kualitatif. Antara instrumen kajian yang digunakan ialah kaedah pemerhatian dari segi tingkah laku dan minat murid, ujian pra dan pasca serta temu bual. 4 orang murid-murid kelas 3X di sekolah K telah dipilih menjadi peserta kajian ini. Seterusnya, analisis data dilaksanakan dengan menggunakan aplikasi Microsoft Word dan dapatan kajian menunjukkan bahawa minat dan prestasi murid-murid meningkat setelah The Smurfs’ Space digunakan di dalam bilik darjah. Tuntasnya, pengaplikasian bahan The Smurfs’ Space dapat mengubah sikap pembelajaran murid menjadi semakin positif terhadap pembelajaran mereka. Penyelidikan untuk mencari pendekatan terbaik dalam amalan PdP bukan sahaja dapat mengatasi masalah pembelajaran yang dihadapi oleh murid, malah ia turut menggalakkan budaya inovatif dan kreatif guru dalam PdP. Kata kunci: minat, keberkesanan, prisma, PdP, sikap pembelajaran 1.0 Pengenalan Di Malaysia, mata pelajaran Matematik merupakan salah satu mata pelajaran penting yang diajar di sekolah baik di sekolah menengah mahupun sekolah rendah. Walaupun murid-murid telah didedahkan dengan pelbagai konsep Matematik sejak sekolah rendah lagi, namun banyak murid masih beranggapan bahawa subjek ini sangat susah dan kurang berminat untuk mempelajarinya sehingga pencapaian sesetengah murid dalam matematik masih lemah. Wan dan Muhd (2017) mendapati bahawa dalam kajian yang dijalankan, terdapat hubungan yang lemah antara sikap pelajar terhadap mata pelajaran Matematik dan pencapaian mata pelajaran tersebut. Bukan itu sahaja, sesetengah murid juga mempunyai sikap yang negatif dan bersikap acuh tak acuh terhadap mata pelajaran tersebut. Keadaan ini akan menjurus kepada pencapaian murid dalam subjek Matematik ini adalah rendah disebabkan sikap murid terhadapnya.
2.0 Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran Lalu Semasa praktikum fasa 2, pengalaman penyelidik untuk mengajar topik ruang di dalam kelas Tahun 3 berkenaan memberikan gambaran mengenai penguasaan prisma di kalangan murid-murid. Penguasaan murid-murid Tahun 3 kelas yang diajar terhadap prisma adalah lemah. Masalah yang dihadapi oleh murid-murid semasa mempelajari subtopik mengenai prisma ini juga dikenalpasti dan direkodkan. Antara masalah yang ketara termasuk murid-murid tidak dapat mengenal pasti jenis prisma melalui ciri-cirinya, menghafal nama prisma serta membezakan antara prisma dan bukan prisma. Murid-murid juga berasa sukar untuk membayangkan permukaan, sisi serta bucu yang tersembunyi di belakang bentuk. Bukan itu sahaja, murid-murid juga menghadapi kesukaran untuk menjawab soalan tentang prisma disebabkan tidak dapat memahami konsep dalam prisma serta mengenal pasti ciri-ciri bentuk prisma ini. Isu ini dapat ditinjau menerusi pemerhatian terhadap cara mereka menyiapkan latihan dalam buku aktiviti mereka. Hal ini membimbingkan lagi apabila mempunyai kecenderungan untuk melangkau soalan prisma semasa menyelesaikan soalan dalam topik ruang. 3.0 Fokus Kajian 3.1 Analisis Masalah Kajian ini berfokuskan penyelesaian miskonsepsi dan kesukaran murid untuk menguasai pengetahuan prisma dalam topik ruang. Antara subtopik mengenai prisma yang terlibat termasuk mengenali prisma segi empat sama, prisma segi empat tepat dan prisma segi tiga serta mencirikan prisma dan melabelkan prisma berdasarkan permukaan, tapak, bucu dan sisi. Sepanjang pengalaman pengajaran penyelidik yang lepas, banyak masalah pembelajaran yang diperhatikan terhadap peserta kajian. Faktor utama murid lemah dalam pembelajaran topik prisma adalah disebabkan keupayaan spatial murid. Contohnya, terdapat murid yang tidak dapat membayangkan tapak, permukaan, sisi dan bucu yang tersembunyi di sebelah belakang bentuk 3-Dimensi (3-D), mereka hanya nampak apa yang terpapar pada kanta mata mereka. Lebih-lebih lagi apabila sebilangan bentuk-bentuk 3-D diletak secara bergabung, murid yang rendah keupayaan spatial tidak mampu mengira bilangan bentuk yang sedia ada. Kadangkadang, apabila bentuk yang sama dipaparkan dari sudut yang berlainan, murid mudah tersekat dalam mengenal pasti bentuk tersebut. Bertitik tolak daripada itu, tidak dapat dinafikan bahawa kelemahan keupayaan spatial murid merupakan faktor dominan murid tidak mampu menguasai pembelajaran bentuk seterusnya mengakibatkan murid berasa cepat bosan dan tidak berminat untuk terus mempelajari topik tersebut. Sehubungan dengan masalah itu, ia perlulah diambil serius dan diatasi dengan segera. Jika tidak diatasi, masalah ini akan berlarutan sehingga merundumkan tahap prestasi dan pencapaian murid. Bagi membantu murid untuk meningkatkan lagi
kefahaman dan menarik minat mereka, penyelidik telah mencadangkan satu tindakan iaitu pembinaan bahan pembelajaran interaktif “The Smurfs’ Space” sebagai bahan bantu belajar kepada murid. 3.3 Pelaksanaan Tindakan Oleh itu, bagi mengatasi masalah-masalah ini, Zhang (2021) menyatakan bahawa pendekatan yang terbaik adalah mendedahkan murid kepada objek 3-D dalam kehidupan sebenar untuk meningkatkan kepekaan murid terhadap objek-objek 3-D di persekitaran mereka. Untuk mengatasi kesukaran yang dihadapi oleh murid dalam mengenalpasti dan menamakan bentuk 3-D, penyelidik telah membangunkan persekitaran maya dalam produk inovasi untuk membolehkan murid menemui bentuk-bentuk prisma yang tersembunyi. Di sini, pembelajaran bermakna wujud kerana murid dapat menghubungkan ilmu pengetahuan 3-D yang mereka pelajari ke dalam dunia sebenar. Begitu juga dengan Dindyal (2015) percaya bahawa apabila murid belajar melalui permainan terbimbing, pembelajaran mereka menjadi lebih seronok. Dengan itu, penyelidik telah membangunkan bahan pembelajaran interaktif yang berasaskan permainan di mana terdapat bahagian eksplorasi yang memerlukan murid untuk menjawab soalan sambil melepasi peringkat-peringkat permainan. Penyelidik turut menghasilkan kuiz berasaskan permainan bagi membolehkan murid membuat penilaian kendiri berbanding hanya memberi kertas ujian yang bersifat hitam dan putih. Tambahan lagi, apabila penilaian dipersembahkan dalam kaedah permainan dan bukannya ujian, ia akan mengurangkan kegelisahan murid terhadap ujian dan dapat menilai tahap murid dengan lebih tepat. 4,0 Objektif dan Persoalan Kajian 4.1 Objektif Kajian Objektif kajian penggunaan produk inovasi ini adalah untuk: i. Mengenal pasti tahap kefahaman dan pencapaian murid dalam topik Ruang menerusi penggunaan produk The Smurfs’ Space; ii. Meningkatkan minat pembelajaran murid dalam pembelajaran melalui penggunaan produk The Smurfs’ Space. 4.2 Persoalan Kajian Persoalan Kajian ini bertujuan untuk menjawab persoalan seperti berikut: i. Adakah penggunaan bahan pembelajaran interaktif The Smurfs’ Space dapat meningkatkan kefahaman dan tahap pencapaian murid dalam topik prisma? ii. Adakah bahan pembelajaran interaktif The Smurfs’ Space mampu mendorong murid menjadi lebih berminat dalam pembelajaran topik prisma?
5.0 Metodologi Kajian 5.1 Reka Bentuk Kajian Reka bentuk kajian yang diaplikasikan bagi kajian ini adalah kaedah kualitatif yang menggunakan kaedah pemerhatian, temu bual dan ujian sebagai instrumen kajian. Selain itu, model yang diterapkan dalam kajian ini ialah model Kemmis dan Mc Taggart yang melibatkan satu kitaran tindakan yang mempunyai empat langkah, iaitu tinjauan awal, merancang tindakan, melaksanakan tindakan & memerhati dan mereflek (Faridah, n.d.). Rajah 1 Model Kemmis dan Mc Taggart 5.2 Peserta Kajian Kajian tindakan ini melibatkan empat orang murid kelas Tahun 3X di sebuah sekolah yang diidentifikasi sebagai sekolah K yang terletak di Pulau Pinang. Jantina bagi peserta kajian ini kesemuanya ialah murid lelaki. Semua peserta kajian ini terdiri daripada bangsa dan agama yang sama iaitu beragama Islam. Kelas Tahun 3 ini merupakan kelas bercampur di sekolah ini. Walaupun tahap akademik kelas ini bercampur-campur, namun pemilihan peserta kajian adalah berdasarkan kepada murid yang lemah dalam topik prisma menerusi ujian diagnostik yang dilaksanakan. Selain itu, tahap pencapaian mereka kurang memberangsangkan dalam ujian pra terutamanya murid yang masih tidak mampu menguasai topik bentuk. 5.3 Kaedah Pengumpulan Data Pengumpulan data yang diperlukan untuk kajian tindakan ini diperolehi dari tiga instrument iaitu semakan skor ujian pra dan ujian pasca, pemerhatian tingkah laku dan minat serta temu bual tidak berstruktur. Setelah mengumpul data yang diperlukan untuk kajian tindakan, penyelidik telah melaksanakan analisis terhadap data tersebut. 5.3.1 Ujian Untuk memilih murid yang menjadi peserta kajian bagi menguji keberkesanan bahan pembelajaran interaktif The Smurfs’ Space, penyelidik telah menjalankan ujian diagnostik terhadap satu kelas Tahun 3. Oleh itu, empat orang murid yang lemah dan mempunyai miskonsepsi dalam ujian diagnostik telah dipilih sebagai peserta kajian bagi meninjau keberkesanan bahan tersebut terhadap murid-murid tersebut selepas digunakan oleh mereka. Setelah memilih sasaran murid, satu ujian pra telah dilaksanakan bagi menguji tahap pemahaman murid terhadap topik prisma. Lapan soalan aneka pilihan jawapan telah disediakan dan masa ujian yang diperuntukkan adalah 30 minit. Selepas murid diberi peluang untuk mengeksplorasi produk inovasi,
ujian pasca telah diberikan kepada murid untuk mengetahui tahap penguasaan mereka terhadap prisma. 5.3.2 Pemerhatian Sewaktu Penggunaan Bahan Pembelajaran Interaktif The Smurfs’ Space Kaedah pengumpulan data kedua yang digunakan adalah menerusi pemerhatian terhadap minat dan tingkah laku yang ditunjukkan oleh murid sewaktu menggunakan bahan interaktif yang disediakan. Satu senarai semak telah dibina dan dijadikan panduan semasa penyelidik membuat pemerhatian terhadap murid. Setiap kriteria yang dirangkumi dalam senarai semak merupakan tindak balas murid terhadap The Smurfs’ Space. Sepanjang murid menggunakan bahan pembelajaran interaktif tersebut, penyelidik telah membuat pemerhatian terhadap tingkah laku yang ditunjukkan oleh murid dengan menandakan pada kriteria tindak balas senarai semak apabila berjaya dipenuhi oleh murid. 5.3.3 Temubual Temu bual dilaksanakan dengan tujuan mengutip pandangan empat orang murid yang menggunakan bahan pembelajaran interaktif “The Smurfs’ Space” untuk mempelajari topik prisma. Terdapat 2 aspek yang telah difokuskan dalam temu bual ini, iaitu minat serta kefahaman murid tentang topik yang disampaikan. Melalui temu bual ini, pengumpulan data telah dibuat berdasarkan respon yang diberikan oleh murid. 6.0 Analisis dan Interpretasi Data Dapatan kajian diperoleh hasil daripada tiga kaedah pengumpulan data yang berlainan, iaitu menerusi ujian, temu bual serta pemerhatian terhadap tingkah laku serta minat murid. Jadual 1 Julat Gred Pemarkahan Peperiksaan Sekolah Rendah Gred Catatan Julat Markah (%) A Cemerlang 80-100 B Baik 65-79 C Memuaskan 50-64 D Mencapai Tahap Minimum 40-49 E Belum Mencapai Tahap Minimum 0-39 Sumber: SK Bandar Bukit Mahkota (n.d.) Hasil kajian yang diperoleh daripada ujian pra dan ujian pasca bagi menguji keberkesanan The Smurfs’ Space telah ditunjukkan dalam jadual 2. Peratus markah
dan gred murid telah dicatatkan bagi membolehkan penyelidik untuk membandingkan prestasi mereka dalam pembelajaran yang dilaksanakan. Jadual 2 Perbandingan markah ujian pra dan ujian pasca Peserta kajian Ujian Pra Ujian Pasca Skor jawapan (/8) Jumlah markah (/8) x 100 % Gred Skor jawapan (/8) Jumlah markah (/8) x 100 % Gred M1 1 13 % E 7 88 % A M2 2 25 % E 7 88 % A M3 3 38 % E 8 100 % A M4 2 25 % E 8 100 % A Rajah 2 Analisa Markah Ujian Pra dan Ujian Pasca Berdasarkan peratus markah yang dianalisis, penyelidik mendapati bahawa terdapatnya peningkatan markah dan perkembangan positif dalam murid-murid yang diuji. Markah ujian R1 dan R4 telah menunjukkan peningkatan yang paling tinggi, di mana markah ujian mereka meningkat sebanyak 75%, manakala markah ujian bagi R2 dan R3 masing-masing mempunyai peningkatan sebanyak 63% dan 62%. Hal ini secara langsungnya telah membuktikan bahawa bahan pembelajaran interaktif The Smurfs’ Space sememangnya dapat meningkatkan pencapaian dan kefahaman murid dalam topik prisma. Seterusnya, nilai min dan sisihan piawai bagi ujian pra dan ujian pasca telah dibandingkan seperti jadual 3 yang berikut. 13% 25% 38% 25% 88% 88% 100% 100% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 120% M1 M2 M3 M4 Julat Markah Murid Analisa Markah Ujian Pra dan Ujian Pasca Pre Post
Jadual 3 Perbandingan nilai min dan nilai sisihan piawai bagi ujian pra dan pasca Nilai Min Nilai Sisihan Piawai Ujian Pra 25.25 10.21 Ujian Pasca 90.75 6.93 Berdasarkan jadual 3 di atas, nilai min ujian pra telah meningkat sebanyak 65.5, iaitu daripada 25.25 kepada 90.75. Hal ini secara langsungnya menunjukkan bahawa secara puratanya, murid memperoleh markah dalam lingkungan 25% dalam ujian pra. Namun, mereka telah menunjukkan impak yang positif di mana pada akhir ujian pasca, mereka mempunyai purata skor ujian 91%. Bagi sisihan piawai pula, nilainya telah berkurangan sebanyak 3.28, iaitu dari 10.21 menjadi 6.93. Lantaran itu, nilai sisihan piawai bagi ujian pasca adalah lebih baik jika dibandingkan dengan ujian pra kerana jurang perbezaan julat markah antara murid telah berkurangan. Tuntasnya, bahan pembelajaran interaktif “The Smurfs’ Space'' membantu murid-murid dalam mengatasi kelemahan dan miskonsepsi mereka dalam topik prisma. 6.2 Pemerhatian Jadual 4 Senarai semak tindak balas murid terhadap penggunaan The Smurfs’ Space Murid Tindak balas Memberi fokus terhadap paparan yang ditayangka n Menunjukk an reaksi seronok Berusaha dalam pembelajar an Menjawab soalan dalam bahagian permainan dengan yakin Melibatkan diri dengan aktif dalam aktiviti yang disediakan M1 / / / / / M2 / / / / / M3 / / / / / M4 / / / / / Sebelum intervensi dilaksanakan, murid-murid tersebut adalah kurang fokus dalam sesi PdP dan mereka juga kurang berminat untuk belajar. Justeru itu, prestasi akademik mereka juga kurang memuaskan. Namun demikian, setelah mereka diberi
peluang untuk menggunakan bahan yang disediakan, penyelidik dapat melihat perasaan seronok dan minat yang ditonjolkan oleh para murid. Bukan itu sahaja, mereka juga telah mengubah perwatakan mereka daripada seorang murid yang pasif menjadi individu yang aktif melibatkan diri dan berani untuk mencuba soalan-soalan mahupun permainan yang disediakan. 6.3 Temu Bual Penyelidik telah menjalankan sesi temu bual bersama keempat-empat orang murid bagi mengetahui pandangan dan perasaan mereka setelah mereka menggunakan bahan The Smurfs’ Space. Secara keseluruhannya, murid-murid telah memberikan respon yang agak positif kerana pengalaman penggunaan bahan tersebut tidak serupa dengan sesi PdP yang biasanya dilaksanakan di dalam bilik darjah. Kesemua murid bersetuju bahawa bahan The Smurfs’ Space ini membantu mereka dalam memahami topik prisma kerana terdapat elemen animasi dan grafik yang memudahkan mereka dalam mengeksplorasi topik prisma. Bukan itu sahaja, mereka juga melontarkan luahan mereka bahawa mereka suka sekiranya guru dapat menggunakan bahan ini sewaktu pelaksanaan PdP kerana unsur didik hibur telah diaplikasikan dan mereka boleh belajar sambil bermain dengan menggunakan The Smurfs’ Space sewaktu belajar. Antara respon murid sewaktu sesi temu bual dilaksanakan: M3 : ” Lebih mudah memahami daripada menggunakan buku teks kerana dia ada bergerak dan tunjukkan satu dua tiga dalam mengira bilangan bucu, permukaan.” M2: “Suka. Kita dapat bermain sambil belajar dan dapat memahami pelajaran di dalam animasi. “ (Temu bual pada 8 Mei 2023) 7.0 Rumusan dan Cadangan Kajian Secara kesimpulannya, dapatan kajian jelas menunjukkan bahawa penggunaan The Smurfs’ Space dapat menyumbang dalam peningkatan tahap kefahaman, prestasi akademik dan juga minat murid dalam pembelajaran topik prisma. Hasil dapatan kajian yang dikumpulkan adalah selari dengan kajian yang dilaksanakan oleh pengkaji yang lain, seperti Dindyal (2015) yang bersetuju bahawa elemen didik hibur yang diterapkan dalam PdP akan membantu murid mempelajari sesuatu ilmu dengan perasaan yang lebih menyeronokkan dan tidak tertekan. Untuk menambah baik lagi kajian tindakan, penyelidik boleh melaksanakan kajian tindakan ini dengan lebih menyeluruh lagi iaitu melibatkan murid-murid dari sekolah jenis kebangsaan. Untuk mencapai usaha tersebut, bahan interaktif The Smurfs’ Space boleh dibuat dalam beberapa versi bahasa. Dicadangkan bahawa ia
dibina dalam tiga bahasa utama di Malaysia iaitu bahasa Melayu, bahasa Cina dan bahasa Inggeris secara berasingan kerana ia kurang universal apabila murid-murid yang belajar Matematik dalam satu bahasa sahaja. Oleh itu, penyelidik boleh memberikan The Smurfs’ Space dalam bahasa pengantaraan sekolah. Contohnya, pemberian The Smurfs’ Space versi bahasa Cina kepada murid sekolah jenis kebangsaan Cina. Tambahan pula, kajian tindakan ini dapat ditambah baik lagi dengan memberikan peluang penerokaan The Smurfs’ Space kepada murid-murid secara berkelompok besar dalam bilik komputer. Bahan interaktif ini adalah dibina untuk memanfaatkan setiap murid. Penggunaan The Smurfs’ Space oleh setiap murid dalam kelas dengan konsep “satu murid, satu komputer” dapat mengesan keberkesanan penggunaan bahan ini dalam sesebuah kelas PdP yang biasa iaitu berkelompak besar. Rujukan British Council. (n.d.). How to increase your child’s attention span. https://www.britishcouncil.my/english/courses-children/resources/attentionspan#:~:text=The%20first%20thing%20to%20know,%2C%20at%20best%2 C%20fifteen%20minutes. Chiphambo, S. M. C., & Mtsi, N. (2021). Exploring grade 8 students’ errors when learning about the surface area of prisms. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(8), 1–10. https://www.researchgate.net/publication/352665750_Exploring_Grade_8_S tudents’_Errors_When_Learning_About_the_Surface_Area_of_Prisms Dindyal, J. (2015). Geometry in the early years: a commentary. ZDM Mathematics Education, 47(3), 519-529. https://sci-hub.hkvisa.net/10.1007/s11858-015- 0700-9 Faridah Haji Puteh. (n.d.). Kajian Tindakan. Academia. https://www.academia.edu/29004537/Kajian_Tindakan Hartini Ismail, Abdul Halim Abdullah, Najua Syuhada Ahmad Alhassora, & Nur Hazirah Noh (2020). Investigating student’s learning difficulties in shape and space topic: a case study. International Journal of Psychosocial Rehabilitation, 24(5), 5315-5321. https://www.researchgate.net/publication/341049765_Investigating_Student' s_Learning_Difficulties_in_Shape_and_Space_Topic_A_Case_Study Lee, T. N. (2018). Argumentative activities: A pedagogical tool to help Grade 5 students classify geometric shapes by their properties (Doctoral thesis, The University of Melbourne). https://minervaaccess.unimelb.edu.au/handle/11343/208935 Peterson, D. (2018). Counting faces, edges, and vertices. The math doctors. https://www.themathdoctors.org/counting-faces-edges-and-vertices/ SK Bandar Bukit Mahkota. (n.d.). Julat gred pemarkahan peperiksaan sekolah rendah. Skbbm. https://skbbm.edu.my/v1/lain-lain/julat-gred-pemarkahanpeperiksaan-sekolah-rendah/
Zhang, Q. (2021). Opportunities to learn three-dimensional shapes in primary mathematics: The case of content analysis of primary mathematics textbooks in hong kong. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 17(6), 1–15. https://doi.org/10.29333/ejmste/10884
ARENA SEBUTAN BAKU Sit Ai Ping1 ; Neoh Zhi Yu 2 ; Ong Hui Xin3 ; Tay Wan Ning4 ; Yoo Xin Ni5 ; Khor Aik Keong, PhD6 Jabatan Sains, Institut Pendidikan Guru Kampus Pulau Pinang1,2,3,4,5,6 Email: 1 [email protected] Abstrak Buku cerita digital ini merupakan sebuah buku cerita kanak-kanak yang diselitkan dengan lagu kanak-kanak dan lagu rakyat yang selaras dengan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Melayu Sekolah Rendah. Buku cerita digital ini mengandungi audio pembacaan jalan cerita yang dapat memimpin murid-murid membaca menggunakan sebutan dan intonasi yang betul di samping lagu kanak-kanak juga diselitkan bagi mendedahkan keindahan kesusasteraan Melayu kepada murid-murid dan seterusnya memupuk mereka mewarisi keistimewaan ini. Buku cerita digital yang diinovasikan ini bukan sahaja membolehkan murid-murid mengenali dan menghayati keindahan kesusasteraan Melayu malah dapat membangkitkan perasaan kagum terhadap warisan kesusasteraan Melayu di tanah air. Kajian ini telah dilaksanakan kepada 50 orang responden melalui pengisian Google Form yang terdiri daripada 10 soalan. Hasil kajian telah menunjukkan sebanyak 43(86%) orang responden bersetuju bahawa buku cerita digital yang dihasilkan ini, iaitu “Arena Sebutan Baku” dapat berfungsi sebagai bahan bantu belajar kepada murid-murid sekolah rendah dalam proses pembelajaran sebutan baku dan bersetuju bahawa buku cerita digital ini dapat meningkatkan penguasaan murid-murid sekolah rendah dalam kemahiran sebutan baku. Secara tuntasnya, kesetujuan melebihi 40 (80%) daripada 50 orang telah membuktikan bahawa buku cerita yang dihasilkan ini dapat memberikan manfaat kepada murid-murid di samping guru juga boleh menggunakannya dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc). Kata kunci: Buku cerita digital, Teknologi Maklumat dan Komunikasi, Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) 1.0 Pendahuluan 1.1 Pengenalan Pada era globalisasi ini, perkembangan teknologi yang semakin pesat sehingga tidak dapat dipisahkan dengan kehidupan masyarakat di mana setiap orang mempunyai peranti digital misalnya telefon mudah alih, komputer, tablet dan iPad telah menjadi sebahagian daripada kehidupan mereka. Melalui teknologi, kita dapat menguasai dan mengawal hampir setiap perkara di hujung jari sahaja. Buku cerita digital telah menjadi bahan pembelajaran yang popular pada masa kini terutamanya sejak berlakunya penularan wabak Covid-19 di sekitar dunia di mana murid-murid hanya dapat melakukan proses pembelajaran secara dalam talian. Menurut Rosmani Omar dan Siti Ezaleila Mustafa (2017), buku digital merupakan sebuah buku yang memperlihatkan proses pembangunan dan pengeluarannya menggunakan kemudahan teknologi berbantukan komputer, tidak melibatkan proses pencetakan secara
konvensional di mana peringkat pencetakan digantikan dengan proses memuat naik bahan secara dalam talian untuk tujuan pembacaan dan pasaran. Memandangkan fenomena pandemik Covid-19 ini telah menjejaskan proses pembelajaran muridmurid di semua peringkat, kami telah menghasilkan satu idea yang kreatif untuk mereka cipta sebuah buku cerita digital bagi membantu murid-murid dalam proses pembelajaran mereka. 1.2 Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran Lalu Keasyikan penggunaan dialek oleh murid-murid di sekolah menyebabkan muridmurid kurang menggunakan bahasa Melayu dengan sebutan yang betul dalam pertuturan seharian. Isu ini secara tidak langsung mengundang kepada permasalahan membaca dalam diri murid di mana mereka tidak mahir dalam penyebutan perkataan dengan betul dan tepat, (Abdul Rasid Jamian, 2011). Pernyataan ini dapat disokong oleh Azman (1987) yang menyatakan bahawa terdapat gangguan daripada bahasa ibunda atau dialek tempatan yang mengakibatkan kesilapan penggunaan bahasa Melayu dalam kalangan murid-murid. Gangguan-gangguan daripada dialek tempatan berlaku tanpa kesedaran murid-murid kerana telah menjadi tabiat semula jadi mereka untuk mempercepat proses penguasaan bahasa. Perkara ini menyebabkan kebanyakan orang murid mempunyai masalah dalam sebutan fonem (‘m”, “n”, “l”, dan “r”) dan konsonan bergabung (“sy”, “ny” dan “ng”). Di samping itu, masalah murid-murid yang tidak dapat hadir ke perpustakaan secara fizikal untuk mendapat bahan-bahan bacaan pada waktu pandemik Covid-19 ini juga menjadi salah satu isu. Dengan ini, kami telah mereka cipta buku cerita digital ini untuk membolehkan murid-murid mengakses pada bila-bila masa dan di mana-mana tempat sahaja menggunakan peranti digital seperti telefon pintar, komputer dan sebagainya. 2.0 Fokus Kajian Kajian tindakan ini merupakan satu usaha dan bahan bantu belajar untuk menggalakkan murid-murid untuk mempraktikkan sebutan baku bahasa Melayu melalui buku cerita digital yang dihasilkan. 2.1 Tinjauan Literatur Keasyikan penggunaan dialek oleh murid-murid di sekolah menyebabkan muridmurid kurang menggunakan bahasa Melayu dengan sebutan yang betul dalam pertuturan seharian. Isu ini secara tidak langsung mengundang kepada permasalahan membaca dalam diri murid di mana mereka tidak mahir dalam penyebutan perkataan dengan betul dan tepat, (Abdul Rasid Jamian, 2011). Pernyataan ini dapat disokong oleh Azman (1987) yang menyatakan bahawa terdapat gangguan daripada bahasa ibunda atau dialek tempatan yang mengakibatkan kesilapan penggunaan bahasa Melayu dalam kalangan murid-murid. Gangguan-gangguan daripada dialek tempatan berlaku tanpa kesedaran murid-murid kerana telah menjadi tabiat semula jadi mereka untuk mempercepat proses penguasaan bahasa. Perkara ini menyebabkan kebanyakan orang murid mempunyai masalah dalam sebutan fonem (‘m”, “n”, “l”, dan “r”) dan konsonan bergabung (“sy”, “ny” dan “ng”). Di samping itu, masalah murid-murid yang tidak dapat hadir ke perpustakaan secara fizikal untuk mendapat bahan-bahan
bacaan pada waktu pandemik Covid-19 ini juga menjadi salah satu isu. Dengan ini, kami telah mereka cipta buku cerita digital ini untuk membolehkan murid-murid mengakses pada bila-bila masa dan di mana-mana tempat sahaja menggunakan peranti digital seperti telefon pintar, komputer dan sebagainya. 3.0 Objektif dan Persoalan Kajian 3.1 Objektif Kajian Objektif inovasi dilaksanakan adalah seperti berikut: a) Berfungsi sebagai Bahan Bantu Belajar (BBB) kepada murid-murid. b) Meningkatkan minat membaca dalam kalangan murid-murid. c) Menggalakkan murid-murid untuk mempraktikkan sebutan baku bahasa Melayu dalam kehidupan seharian. d) Membentuk murid-murid yang berfikiran kreatif dan kritis melalui unsur STEM dan unsur KBAT yang diterapkan. e) Mewujudkan suasana pembelajaran yang seronok kepada murid-murid untuk membolehkan mereka belajar dengan lebih berkesan. f) Mengenali kosa kata melalui proses pembacaan cerita. 3.2 Persoalan Kajian Berdasarkan objektif kajian di atas, persoalan kajian adalah seperti berikut: i. Adakah penggunaan buku cerita digital dapat meningkatkan penguasaan dalam sebutan bahasa baku dalam kalangan pelajar Tahap 1? ii. Adakah penggunaan buku cerita digital dapat meningkatkan minat terhadap sebutan bahasa baku dalam kalangan pelajar Tahap 1? 4.0 Metodologi Kajian 4.1 Kumpu;an Sasaran Kajian Kajian yang telah dijalankan melibatkan 55 responden Tahap 1 dari sekolah SK Perempuan Island. 4.2 Reka Bentuk Kajian Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang melibatkan kaedah ujian pra, ujian pasca dan borang soal selidik. Kajian ini dilaksanakan mengikut proses dan prosedur kajian tindakan daripada Model Kurt Lewin (1946) seperti berikut:
Rajah 1 Model Kajian Tindakan Kurt Lewin (1946) i. Merancang Tinjauan awal dilaksanakan terhadap kumpulan sasaran di sekolah untuk mengenal pasti masalah yang dihadapi dan mengutarakan fokus kajian. Pengkaji merancangkan sebuah carta gantt yang dapat dijadikan rujukan untuk melaksanakan tugasan. Pengkaji membuat persediaan tetang soalan ujian pra, ujian pasca, buku cerita digital dan sebagainya yang diperlukan sepanjang kajian. Pengkaji juga perlu merancang kaedah atau instrument yang sesuai untuk menilai keberkesanan penggunaan buku cerita digital terhadap murid-murid. ii. Bertindak Pengkaji melaksanakan tugasan mengikut carta gantt, di mana menjalankan ujian pra sebelum penggunaan buku cerita digital dan ujian pasca selepas penggunaan buku cerita digital. Pengkaji hendaklah menggubal soalan ujian yang bersesuaian mengikut aras kesukaran seperti aras rendah, sederhana dan tinggi bagi mendapatkan kesahan yang tinggi dalam kajian. Hal ini penting kerana ujian bertujuan untuk menilai keberkesanan PdPc (Faridah, Ramlah & Norhasbiah, 2015). Analisis dan penilaian dilakukan berdasarkan borang soal selidik dan perbandingan keputusan ujian pra dan pos bagi menilai tahap peningkatan penguasaan murid setelah penggunaaan buku cerita digital. iii. Memerhati Pemerhatian dijalankan untuk menilai tahap keberkesanan penggunaan buku cerita digital dalam PdPc. Pengkaji boleh memerhatikan aktiviti-aktiviti yang telah dijalankan dan mencatat tingkah laku dan reaksi pelajar semasa menggunakan buku cerita digital. Pengkaji juga boleh membuat rakaman video dan mengambil gambar untuk proses analisis.
iv. Refleksi Pengkaji menganalisis data-data yang dikumpulkan melalui borang soal selidik, ujian pra dan ujian pasca. Sekiranya ada peningkatan prestasi pelajar selepas menjalankan intervensi, ini bermaksud penggunaan buku cerita digital berjaya membantu pelajar untuk memahami dan menguasai sebutan bahasa baku. Sekiranya pengkaji mendapati masalah dihadapi oleh pelajar, tindakan refleksi perlu diambil dan membuat langkah penambahbaikan untuk menjalankan intervensi kedua, ketiga dan seterusnya sehingga masalah berjaya diselesaikan. 4.3 Pelan Tindakan dan Pelaksanaan Pelan Tindakan Jadual 1 Pelan Tindakan Pelaksanaan Projek Inovasi “Arena Sebutan Baku” M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7 M8 M9 M10 Perbincangan untuk mengenal pasti projek inovasi yang ingin dihasilkan Kenal pasti projek inovasi, iaitu Buku Cerita Digital "Arena Sebutan Baku" Menganalisis isu pembelajaran murid dalam aspek tatabahasa dan seni bahasa Pembinaan Buku Cerita Digital "Arena Sebutan Baku" terhadap murid sekolah rendah Pengujian projek dan membuat penambahbaikan terhadap projek inovasi Proses pengumpulan data daripada 62 orang responden (pendapat dan persepsi terhadap produk inovasi)
Analisis data responden terhadap keberkesanan Buku Cerita Digital "Arena Sebutan Baku" terhadap murid sekolah rendah Penyediaan laporan projek inovasi 5.0 Analisis dan Interpretasi Data 5.1 Dapatan Kajian Tujuan dapatan kajian adalah untuk menjawab persoalan kajian pertama dan kedua dengan menggunakan instrumen borang soal selidik dan ujian pra dan ujian pos. Jadual 2 Hasil dapatan data ujian pra dan ujian pasca untuk ujian lisan dari aspek sebutan baku Markah Gred Bilangan Murid Ujian Pra Bilangan Murid Ujian Pasca 0 – 10 E 20 (40%) 3 (6%) 11 – 20 D 13 (26%) 7 (14%) 21 - 30 C 10 (20%) 10 (20%) 31 – 40 B 7 (14%) 20 (40%) 41 – 50 A 0 (0%) 10 (20%) Daripada Jadual 2 di atas, dapat kita perhatikan bahawa terdapat penurunan yang ketara dari segi bilangan murid yang berada dalam Gred D dan E selepas intervensi dilaksanakan. Murid-murid ini telah mendapat Gred A dan B di mana data ini dapat dikesan dengan membandingkan keputusan ujian pra dengan ujian pasca, misalnya berlaku peningkatan sebanyak 26% (dari 14% ke 40%) bagi kategori murid yang mendapat gred B serta peningkatan sebanyak 20% (dari 0% ke 20%) bagi kategori murid yang mendapat gred A. Secara tuntasnya, berdasarkan data-data yang dikumpul dan dianalisis daripada murid-murid sekolah rendah Tahap 1, dapat kita simpulkan bahawa intervensi yang kami jalankan adalah berjaya di mana dalam keputusan ujian pasca, bilangan murid yang berada pada tahap yang baik dan cemerlang menunjukkan peningkatan yang drastik manakala bilangan murid yang berada pada tahap yang sangat lemah dan lemah pula menunjukkan penurunan.