การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร สิริวิภา บุตรนนท์ งานวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาไทย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ๒๕๖๖
การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร สิริวิภา บุตรนนท์ งานวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาไทย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี ๒๕๖๖
ก ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ผู้วิจัย นางสาวสิริวิภา บุตรนนท์ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์พรจรัส สิรินาวากุล ปริญญา ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาไทย ปีการศึกษา ๒๕๖๖ บทคัดย่อ งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ๑) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพ วิทยาคาร ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๒) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ โรงเรียนปทุมเทพ วิทยาคาร ปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๔๒ คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เนื่องจากเป็นห้องที่ มีนักเรียนคละความสามารถ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ ๑) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน ๒) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน สถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การหาคุณภาพของแบบทดสอบ โดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) และการทดสอบค่าที (t-test) ผลการวิจัยพบว่า ๑) แผนการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคารมีประสิทธิภาพเท่ากับ ๘๐.๐๙ /๘๔.๒๐ แสดงว่า มีประสิทธิภาพผ่านเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ E๑/E๒ = ๘๐/๘๐ และสูงกว่าเกณฑ์ มาตรฐาน ๒) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมี นัยสำคัญที่ .๐๕ ซึ่งนักเรียนได้คะแนนทดสอบก่อนเรียนเฉลี่ยเท่ากับ ๙.๑๗ คิดเป็นร้อยละ ๔๓.๗๕ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๑.๕ และได้คะแนนทดสอบหลังเรียนเฉลี่ยเท่ากับ ๑๗.๖๕ คิดเป็นร้อยละ ๘๔.๒๐ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๑.๒
ข กิตติกรรมประกาศ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ในครั้งนี้สามารถสำเร็จลุล่วงได้อย่างสมบูรณ์ ด้วยความกรุณาและความช่วยเหลืออย่างดีจากอาจารย์พรจรัส สิรินาวากุล อาจารย์นิเทศก์ที่กรุณา ให้คำปรึกษา แนะนำ และตรวจสอบแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ อย่างละเอียดจนครบถ้วนสมบูรณ์ ตลอดจนให้กำลังใจแก่ผู้วิจัยด้วยความเอาใจใส่อย่างดียิ่งเสมอมา ผู้วิจัยรู้สึกซาบซึ้งในความกรุณา และขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงมา ณ โอกาสนี้ ขอขอบพระคุณ นางเกษร กิจประเสริฐ ครูพี่เลี้ยง ที่กรุณาดูแล ให้คำปรึกษา ตลอดจนให้ คำแนะนำติชมต่าง ๆ อันเป็นประโยชน์ต่อการศึกษาวิจัย และการปฏิบัติหน้าที่การสอน นางชนานุต อุ่นมะดีและนางสาวสุธีธิดา บรรณารักษ์ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยที่กรุณาตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ตลอดจนคณะครูภายใน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยโรงเรียนปทุมเทพวิทยาคารทุกท่าน ที่ช่วยให้ข้อเสนอแนะที่เป็น ประโยชน์และมีคุณค่าต่อการทำวิจัยครั้งนี้อย่างดียิ่ง ขอขอบพระคุณคณะผู้บริหารและคณะครู โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคารที่ให้ความร่วมมือเป็น อย่างดีในการเก็บรวบรวมข้อมูล และการทดลองใช้เครื่องมือวิจัย รวมถึงนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๒/๖ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ที่ให้ความร่วมมือในการศึกษาวิจัย ขอขอบคุณผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องทุกท่าน ที่คอยดูแลและให้การสนับสนุนในการวิจัยครั้งนี้ ทั้งให้ ความช่วยเหลือในด้านทุนทรัพย์ ข้อเสนอแนะด้านต่าง ๆ ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้และมีส่วน ช่วยให้การศึกษาวิจัยครั้งนี้ลุล่วงไปด้วยดี สิริวิภา บุตรนนท์
ง สารบัญ หน้า บทคัดย่อ.....................................................................................................................................ก กิตติกรรมประกาศ.......................................................................................................................ข สารบัญ .......................................................................................................................................ง สารบัญภาพ................................................................................................................................ฉ สารบัญตาราง.............................................................................................................................ช บทที่ ๑ บทนำ............................................................................................................................ ๑ ๑.๑ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา................................................................................๑ ๑.๒ วัตถุประสงค์ของการวิจัย.......................................................................................................๓ ๑.๓ สมมติฐานการวิจัย.................................................................................................................๓ ๑.๔ ขอบเขตการวิจัย....................................................................................................................๔ ๑.๕ นิยามศัพท์เฉพาะ...................................................................................................................๕ ๑.๖ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ....................................................................................................๖ บทที่ ๒ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง..................................................................................... ๗ ๒.๑ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ๒๕๕๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย....................๗ ๒.๒ ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับวรรณคดี............................................................................................๑๖ ๒.๓ การสอนวรรณคดีไทย.........................................................................................................๒๕ ๒.๔ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ....................................๒๘ ๒.๕ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน......................................................................................................๔๐ ๒.๖ งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning)..................................................................................................................................๔๓ บทที่ ๓ วิธีดำเนินการวิจัย........................................................................................................๕๕ ๓.๑ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง.................................................................................................๕๕ ๓.๒ แบบแผนการวิจัย...............................................................................................................๕๕ ๓.๓ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย.....................................................................................................๕๖ ๓.๔ การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ........................................................................๕๗ ๓.๕ การเก็บรวบรวมข้อมูล........................................................................................................๖๐ ๓.๖ การวิเคราะห์ข้อมูล.............................................................................................................๖๑ ๓.๗ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล............................................................................................๖๑
จ บทที่ ๔ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล.................................................................................................๖๓ ๔.๑ ลำดับขั้นตอนการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล................................................................๖๓ ๔.๒ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล........................................................................................................๖๔ บทที่ ๕ สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ.........................................................................๗๐ ๕.๑ วัตถุประสงค์ของการวิจัย....................................................................................................๗๐ ๕.๒ สมมติฐานการวิจัย..............................................................................................................๗๐ ๕.๓ สรุปผลการวิจัย..................................................................................................................๗๑ ๕.๔ อภิปรายผลการวิจัย............................................................................................................๗๑ ๕.๕ ข้อเสนอแนะ.......................................................................................................................๗๓ บรรณานุกรม............................................................................................................................๗๔ ภาคผนวก................................................................................................................................๗๙ ภาคผนวก ก รายนามผู้เชี่ยวชาญ...............................................................................................๘๐ ภาคผนวก ข ตัวอย่างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย...........................................................................๘๒ ภาคผนวก ค เครื่องมือที่ใช้วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ............................................................ ๑๐๘ ภาคผนวก ง เอกสารขอความอนุเคราะห์ผู้เชี่ยวชาญ............................................................... ๑๑๓ ภาคผนวก จ ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจัดการเรียนรู้................................... ๑๒๐ ภาคผนวก ฉ ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน........ ๑๒๓ ภาคผนวก ช ภาพตัวอย่างกิจกรรม ......................................................................................... ๑๓๑ ภาคผนวก ซ ภาพตัวอย่างผลงานนักเรียน............................................................................... ๑๓๖ ภาคผนวก ฌ ประวัติผู้วิจัย...................................................................................................... ๑๔๒
ฉ สารบัญภาพ หน้า ภาพที่ ๑ แผนผังกลอน...................................................................................................................๒๓ ภาพที่ ๒ แผนผังร่ายดั้น .................................................................................................................๒๓ ภาพที่ ๓ แผนผังโคลงสี่สุภาพ.........................................................................................................๒๔ ภาพที่ ๔ กรอบแนวคิดของการวิจัย...............................................................................................๔๖
ช สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ ๑ แสดงแผนที่ใช้ในการวิจัย..............................................................................................๕๖ ตารางที่ ๒ แบบแผนการวิจัยจำแนกตามตัวแปรตาม .....................................................................๕๖ ตารางที่ ๓ การแสดงประสิทธิภาพกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้แผนการจัดการเรียน กกกกการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัด กกกกการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) จำนวน ๔๒ คน......................................๖๔ ตารางที่ ๔ แสดงประสิทธิภาพของผลการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน กกก นารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวน การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) จำนวน ๔๒ คน...........................๖๖ ตารางที่ ๕ แสดงผลรวมคะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละของคะแนน กกก ก่อนเรียน และหลังเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับ กกก นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน กกก (Game-Based-Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ จำนวน ๔๒ คนเพื่อ กกกก เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน.......................................๖๗ ตารางที่ ๖ แสดงคะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบทีแบบไม่อิสระ และระดับ กกกกนัยสำคัญทางสถิติของการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอน กกก นารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้ กกก กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ โดยเปรียบเทียบ กกก คะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒.........................................๖๙
๑ บทที่ ๑ บทนำ ๑.๑ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา วรรณคดีเป็นงานเขียนที่มีคุณค่า รูปแบบ และเนื้อหาที่ได้รับการยกย่องทางการเขียน โดยมีรูปแบบการประพันธ์ทั้งที่เป็นร้อยกรองและร้อยแก้ว คำว่า “วรรณคดี” ปรากฏในภาษาไทยเป็น ครั้งแรก ตั้งแต่สมัยสุโขทัยจนถึงสมัยพระบาทสมเด็จพระมงกุฎเกล้าเจ้าอยู่หัว (รัชกาลที่ ๖) ในพระราชกฤษฎีกาตั้งวรรณคดีสโมสร ลงวันที่ ๒๓ กรกฎาคม พ.ศ.๒๔๕๗ โดยนับว่าหนังสือที่ได้รับ การยกย่องว่าแต่งดี มีคุณค่าทางวรรณศิลป์ วรรณคดีนับว่ามีความสำคัญเป็นอย่างมาก จิราภรณ์ อัจฉริยะสิทธิ์ (๒๕๖๐: ๑๔) โดยจะเห็นว่า บุญเหลือ เทพยสุวรรณ (๒๕๓๙: ๔๑) ได้กล่าวถึง ความสำคัญของวรรณคดีไว้อย่างน่าสนใจว่า วรรณคดีเป็นกระจกสะท้อนลักษณะสังคมของตนและ อาจเป็นเครื่องดำรงวัฒนธรรม วรรณคดีช่วยขัดเกลาจิตใจและยกระดับจิตใจของผู้อ่านให้สูงขึ้น รวมถึงช่วยจรรโลงจิตใจ ทำให้มนุษย์เห็นตัวอย่างของความทุกข์ ความสุข และปัญหาชีวิตต่าง ๆ ทำ ให้ผู้อ่านมองชีวิตด้วยความเข้าใจมากขึ้น ซึ่งคำกล่าวนี้ได้สอดคล้องกับพระเจ้าวรวงศ์เธอ กรมหมื่น นราธิปพงศ์ประพันธ์ (๒๕๑๘: ๙๙) ที่ทรงกล่าวถึงวรรณคดีไว้ว่า การอ่านวรรณคดีไม่ได้ เป็นไปเพื่อความบันเทิงเท่านั้น แต่ยังเป็นการฝึกให้เข้าใจเหตุผลต่าง ๆ ของพฤติกรรมมนุษย์ได้ดียิ่งขึ้น จะเห็นได้ว่า วรรณคดีเป็นสิ่งที่ช่วยยกระดับจิตใจของผู้อ่านทำให้ผู้อ่านเข้าใจโลกและชีวิต มากขึ้น ประโยชน์ของการเรียนวรรณคดีหรือวรรณกรรม ทำให้เราได้ศึกษาสิ่งต่าง ๆ หลายแง่มุมจาก สิ่งที่อ่าน ได้สัมผัสเรื่องราวที่เกิดขึ้นในแต่ละยุคสมัย โดยผ่านทางอารมณ์ความรู้สึกของกวี สภาพ สังคม วัฒนธรรม และการศึกษาลักษณะคำประพันธ์ที่กวีใช้สิ่งเหล่านี้ล้วนทำให้ผู้อ่านมีประสบการณ์ มากขึ้น ทั้งนี้ รื่นฤทัย สัจจพันธุ์ (๒๕๔๙: ๖๓) ได้กล่าวถึงความสำคัญของการอ่านวรรณคดีไว้ว่า วรรณคดี ทำให้ผู้อ่านมีประสบการณ์ชีวิตกว้างขวางและหลากหลายกว่าชีวิตของตนเอง ทำให้ผู้อ่าน เข้าใจความคิดและการกระทำของมนุษย์ในสถานการณ์ต่าง ๆ ทั้งยังแสดงให้เห็นสภาพสังคม เศรษฐกิจ วัฒนธรรม และความเชื่อต่าง ๆ อีกด้วย นอกจากนี้วรรณคดียังช่วยสะท้อนภาพสังคม วิถีชีวิต ความเป็นอยู่ ประเพณี วัฒนธรรม ค่านิยม ความเป็นอยู่ของบรรพบุรุษ ขนบธรรมเนียม ประเพณี และความเชื่อต่าง ๆ ที่กวีได้สอดแทรกอยู่ในวรรณคดี เนื่องจากวรรณคดีเป็นมรดกสำคัญของคนไทย อันสะท้อนให้เห็นถึงความเป็นไทยและให้ คุณค่าแก่คนไทย หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ จึงได้กำหนดสาระและมาตรฐาน การเรียนรู้เป็นเกณฑ์ในการกำหนดคุณภาพของผู้เรียนเมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย สาระที่ ๕ วรรณคดีและวรรณกรรม ได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้ไว้ว่า เข้าใจ และแสดงความคิดเห็นวิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมอย่างเห็นคุณค่า และนำมาประยุกต์ใช้ใน
๒ ชีวิตจริง รวมทั้งได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น และสาระการเรียนรู้รายปีเพื่อสถานศึกษาจะได้ นำไปจัดทำหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทยต่อไป ซึ่งวรรณคดีที่กำหนดให้เรียน และเลือกเรียนนั้น ล้วนคัดสรรมาจากวรรณคดีต่างสมัยซึ่งเป็นสมบัติทางวัฒนธรรมของชาติเหมาะสม กับวัย ความสนใจ และศักยภาพของนักเรียนตามช่วงชั้น ทั้งยังเป็นวรรณคดีที่ใช้รูปแบบ กลวิธี การเขียน และถ้อยคำสำนวนภาษาอย่างดี มีความไพเราะ เหมาะ งาม ทั้งเสียง คำ และความหมาย ช่วยให้นักเรียนสนุกสนานเพลิดเพลิน เกิดความซาบซึ้งและภูมิใจในสิ่งที่บรรพบุรุษได้สร้างสืบสาน และพัฒนาต่อเนื่องมาจนถึงปัจจุบัน โดยส่งผลให้เห็นคุณค่านำไปใช้ประโยชน์ในการพูด การเขียน การศึกษา ค้นคว้า ปรารถนาจะอนุรักษ์ไว้และใช้เป็นพื้นฐานในการสร้างผลงานใหม่ต่อไปได้ (กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ, ๒๕๕๑: ๓๒๖ - ๓๒๗) ในปัจจุบันพบว่า การจัดการเรียนการสอนวรรณคดีไทยมีประสิทธิภาพไม่เป็นไปตามเกณฑ์ ที่กำหนดเท่าใดนัก เนื่องจากครูผู้สอนยังยึดกรอบหรือขนบการศึกษาวรรณคดีแบบเดิมอยู่ ตั้งแต่ วาทกรรมเกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ที่ต้องเริ่มต้นจากห้องเรียนสี่เหลี่ยมเล็ก ๆ โดยมีครูเป็นศูนย์กลาง ของการจัดการเรียนรู้หรือครูขาดประสบการณ์และความชำนาญในการใช้สื่อนวัตกรรม จึงส่งผลให้ นักเรียนไม่ตระหนักถึงความสำคัญของวรรณคดีไทย และขาดความสนใจเมื่อต้องเรียนวรรณคดีไทย รวมถึงทำให้การเรียนรู้และศึกษาวรรณคดีไม่แตกฉานเท่าที่ควร เมื่อผู้วิจัยได้มีการสอบถามคณะครูกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ที่สอนในระดับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร พบว่า การจัดกระบวนการเรียนการสอนของ ครูผู้สอนมีวิธีการสอน และสื่อการสอนที่ไม่หลากหลาย เมื่อนักเรียนได้เรียนโดยขาดแรงจูงใจใน การเรียน จึงทำให้กิจกรรมการเรียนการสอนขาดความน่าสนใจ และนักเรียนมีเจตคติที่ไม่ดีต่อ การเรียนวิชาภาษาไทย ดังนั้น ครูผู้สอนรายวิชาภาษาไทยควรตระหนักถึงความสำคัญของการจัด กระบวนการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับเนื้อหาวิชา สร้างแรงจูงใจในการเรียน เพื่อจะให้ ผลการเรียนรู้ของนักเรียนบรรลุผลตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ จากปัญหาดังกล่าว การจัดกระบวนการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพจึงเป็นสิ่งสำคัญ ที่ครูผู้สอนพึงมี ดังที่ พิมพ์พันธ์ เดชะคุปต์ (๒๕๔๓: ๔) กล่าวว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ มีความสำคัญเป็นอย่างยิ่งต่อการพัฒนาการเรียนรู้ของนักเรียน เพราะช่วยให้ นักเรียนได้ศึกษาและเพิ่มพูนความรู้อื่น ๆ ด้วยตนเอง ทำให้นักเรียนได้เรียนรู้มากกว่าเห็น เข้าใจ มากกว่าทำ ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญ พฤติกรรมการสอนของครูจึงเป็น ปัจจัยสำคัญที่สุดประการหนึ่ง เพราะความสำเร็จของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียน เป็นสำคัญจะเกิดขึ้นหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับครู ครูจะต้องมีความรู้ความเข้าใจ ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม การสอนแบบเดิม โดยเปลี่ยนบทบาทจากผู้ถ่ายทอดความรู้มาเป็นผู้จัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้แก่ นักเรียน ดังนั้น ผู้วิจัยจึงต้องการแก้ไขข้อบกพร่องการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
๓ ปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ตามขั้นตอน การใช้เกมของสุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (๒๕๔๕) ในการวิจัยครั้งนี้ กระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน คือ การจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีหลักการ สำคัญคือ เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ จัดสภาพแวดล้อมที่ผ่อนคลาย และเหมาะสมต่อการเรียนรู้ไม่สร้าง ความกดดันให้แก่ผู้เรียน ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง มีสื่อหรือกิจกรรมดึงดูดความสนใจ ไม่น่าเบื่อ เกิดความท้าทายให้ผู้เรียนได้คิดได้ตัดสินใจ แลกเปลี่ยนเรียนรู้ซึ่งกันและกัน และใช้การเสริมแรง ในทางบวก ซึ่งทิศนา แขมมณี(๒๕๕๐: ๓๖๕) ได้กล่าวว่า เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้ เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยนักเรียนเป็นผู้เล่นด้วยตนเอง ทำให้ได้รับ ประสบการณ์ตรง และเป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้นักเรียน มีส่วนร่วมในชั้นเรียนมากยิ่งขึ้น จากที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยได้ตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียน วรรณคดีไทย จึงสนใจศึกษาเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วรรณคดีไทยให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และสร้างความพึงพอใจในการเรียนวรรณคดีไทยให้นักเรียน เกิดความประทับใจและมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวรรณคดีไทย ๑.๒ วัตถุประสงค์ของการวิจัย ๑.๒.๑ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๑.๒.๒ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ก่อนเรียนและหลังเรียน ๑.๓ สมมติฐานการวิจัย ๑.๓.๑ แผนการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning)สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคารมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๑.๓.๒ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
๔ ๑.๔ ขอบเขตการวิจัย ๑.๔.๑ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ๑) ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่กำลังศึกษา ภาคเรียนที่ ๑ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๔ ห้องประกอบด้วย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖, ๒/๗, ๒/๘ และ ๒/๙ รวมทั้งสิ้น ๑๓๐ คน ๒) กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ ที่กำลังศึกษาภาคเรียนที่ ๑ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๔๒ คน ได้มาโดยการสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ๑.๔.๒ ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย ๑) ตัวแปรต้น คือ จัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก โดยใช้กระบวนการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ๒) ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ๑.๔.๓ เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ (ฉบับปรับปรุง ๒๕๖๐) กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๒ ใช้เวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ๕ ชั่วโมง จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน ๕ แผน แผนละ ๑ ชั่วโมง โดยมีเนื้อหา ดังนี้ ๑) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ เรื่อง ความเป็นมารามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก ๒) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ เรื่อง การถอดบทประพันธ์รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก ๓) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๓ เรื่อง คำศัพท์รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก ๔) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๔ เรื่อง วิเคราะห์ตัวละครจากรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก ๕) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๕ เรื่อง วิเคราะห์คุณค่ารามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก
๕ ๑.๔.๔ ระยะเวลาในการวิจัย ทำการเก็บข้อมูลและวิจัยในภาคเรียนที่ ๑ ถึงภาคเรียนที่ ๒ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๕ ครั้ง ครั้งละ ๑ ชั่วโมง เดือนกันยายน ๒๕๖๖ – เดือนธันวาคม ๒๕๖๖ ๑.๕ นิยามศัพท์เฉพาะ ๑.๕.๑ การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) หมายถึง กิจกรรม การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ในเนื้อหาวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทกของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร จำนวน ๕ แผน ๕ เกม ซึ่งกำหนดขั้นตอนการจัดกิจกรรมตามกระบวนการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ของสุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (๒๕๔๕) ประกอบด้วย ๔ ขั้นตอน ได้แก่ ๑) ขั้นนำเสนอเนื้อหา ผู้สอนเลือกเกมที่มี ความเหมาะสมกับวัตถุประสงค์แต่ละแผนการจัดการเรียนรู้๒) ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนแจ้ง ชื่อเกม ชี้แจงกติกาแก่นักเรียนโดยผู้สอนจัดลำดับขั้นตอนและรายละเอียดแต่ละเกมให้ชัดเจนพร้อม ทั้งเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามได้และสาธิตการเล่นเกมสำหรับเกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อน เพื่อความเข้าใจที่ชัดเจน ๓) ขั้นเล่นเกม ผู้เล่นดำเนินการจัดสถานที่ให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่นเกม ให้นักเรียนเล่นเกม และสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนระหว่างเล่นเกมเพื่อนำไปใช้ใน การอภิปราย และ ๔) ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล โดยผู้สอนต้องตั้งประเด็นคำถามสู่ การอภิปราย เช่น ผู้ชนะมีวิธีเล่นอย่างไร ผู้แพ้แพ้เพราะเหตุใด ประเด็นคำถามเกี่ยวกับเทคนิคหรือ ทักษะ เช่น นักเรียนได้พัฒนาทักษะใดบ้าง มีข้อผิดพลาดใดเกิดขึ้นบ้าง และประเด็นคำถามเกี่ยวกับ เนื้อหาสาระ เช่น การทดสอบความรู้ ๑.๕.๒ แผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง แผนการเตรียมการสอนหรือกำหนดกิจกรรม การเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคารไว้ล่วงหน้าอย่างเป็นระบบ และจัดทำเป็นลายลักษณ์อักษรโดยมี การรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ มากำหนดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกม เป็นฐาน จำนวน ๕ แผน ได้แก่ ๑) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ เรื่อง ความเป็นมารามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ๒) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ เรื่อง การถอดบทประพันธ์รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ๓) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๓ เรื่อง คำศัพท์รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก ๔) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๔ เรื่อง วิเคราะห์ตัวละครจากรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก และ ๕) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๕ เรื่อง วิเคราะห์คุณค่ารามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๑.๕.๓ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ตัวเลขคะแนนที่มาจากการทำแบบทดสอบแบบ ปรนัยที่แสดงความสำเร็จจากกระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานจากเนื้อหาวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร
๖ ๑.๕.๔ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง เครื่องมือวัดพฤติกรรม ด้านพุทธิพิสัยเป็นสติปัญญาของมนุษย์ว่ามีความรู้ใดแฝงอยู่ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น เพื่อให้ผู้ทำการทดสอบแสดงพฤติกรรมอย่างใดอย่างหนึ่งออกมา เป็นข้อสอบปรนัย ๔ ตัวเลือก จำนวน ๒๐ ข้อ ๑.๕.๕ ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง คุณภาพของการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานในเนื้อหาวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษปีที่ ๒ ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้น เมื่อนำไปจัดการเรียนการสอนให้ นักเรียนกลุ่มตัวอย่างได้เรียนแล้ว ผ่านเกณฑ์ไม่น้อยกว่า ๘๐/๘๐ ซึ่งมีความหมาย ดังนี้ ๘๐ ตัวแรก หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคารที่ได้จากคะแนนจากการประเมินพฤติกรรม การเรียนเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทกด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานโดยคิด เป็นค่าเฉลี่ยไม่ต่ำกว่าร้อยละ ๘๐ ๘๐ ตัวหลัง หมายถึง คะแนนเฉลี่ยร้อยละผลสัมฤทธิ์หลังเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ที่ได้จากการทำแบบทดสอบหลังเรียน เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทกด้วยกระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานโดยคิดเป็น ค่าเฉลี่ยไม่ต่ำกว่าร้อยละ ๘๐ ๑.๕.๖ นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย ปีการศึกษา ๒๕๖๖ จำนวน ๑ ห้องเรียน จำนวน ๔๒ คน ๑.๖ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ๑.๖.๑ ได้พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๑.๖.๒ นักเรียนที่เรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน ๑.๖.๓ ได้แนวทางจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (GameBased-Learning) ไปใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนวรรณคดีไทยเรื่องอื่น ๆ ให้มีประสิทธิภ
๗ บทที่ ๒ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการศึกษาการวิจัย เรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องดังนี้ ๒.๑ หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ๒.๒ ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับวรรณคดี ๒.๓ การสอนวรรณคดี ๒.๔ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ๒.๕ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๒.๖ งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) ๒.๗ กรอบแนวคิดของการวิจัย ๒.๑ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน ๒๕๕๑ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ๒.๑.๑ หลักการของหลักสูตร กระทรวงศึกษาธิการ (๒๕๕๑: ๖) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการ ที่สำคัญ ดังนี้ ๑) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมาย และมาตรฐาน การเรียนรู้เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรม บนพื้นฐานของความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล ๒) เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษา อย่างเสมอภาค และมีคุณภาพ ๓) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจให้สังคมมีส่วนร่วม ในการจัด การศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น ๔) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลา และ การจัดการเรียนรู้ ๕) เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
๘ ๖) เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้และประสบการณ์ ๒.๑.๒ จุดมุ่งหมายของหลักสูตร กระทรวงศึกษาธิการ (๒๕๕๑: ๖-๗) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมาย เพื่อให้เกิดกับผู้เรียนเมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ ๑) มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัย และปฏิบัติตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของ เศรษฐกิจพอเพียง ๒) มีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี และมีทักษะชีวิต ๓) มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย ๔) มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิต และการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข ๕) มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนา สิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคม อย่างมีความสุข ๒.๑.๓ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ ๑ การอ่าน มาตรฐาน ท ๑.๑ ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดเพื่อนำไปใช้ ตัดสินใจ แก้ปัญหาในการดำเนินชีวิตและมีนิสัยรักการอ่าน สาระที่ ๒ การเขียน มาตรฐาน ท ๒.๑ ใช้กระบวนการเขียนเขียนสื่อสาร เขียนเรียงความ ย่อความ และเขียนเรื่องราวในรูปแบบต่าง ๆ เขียนรายงานข้อมูลสารสนเทศและรายงานการศึกษาค้นคว้า อย่างมีประสิทธิภาพ สาระที่ ๓ การฟัง การดู และการพูด มาตรฐาน ท ๓.๑ สามารถเลือกฟังและดูอย่างมีวิจารณญาณ และพูดแสดงความรู้ ความคิด และความรู้สึกในโอกาสต่าง ๆ อย่างมีวิจารณญาณและสร้างสรรค์ สาระที่ ๔ หลักการใช้ภาษาไทย มาตรฐาน ท ๔.๑ เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลง ของภาษาและพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ
๙ สาระที่ ๕ วรรณคดีและวรรณกรรม มาตรฐาน ท ๕.๑ เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรม ไทยอย่างเห็นคุณค่าและนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ๒.๑.๔ คุณภาพของผู้เรียน จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ อ่านออกเสียงคำ คำคล้องจอง ข้อความ เรื่องสั้น ๆ และบทร้อยกรองง่าย ๆ ได้ ถูกต้องคล่องแคล่ว เข้าใจความหมายของคำและข้อความที่อ่าน ตั้งคำถามเชิงเหตุผล ลำดับเหตุการณ์ คาดคะเนเหตุการณ์ สรุปความรู้ข้อคิดจากเรื่องที่อ่าน ปฏิบัติตามคำสั่ง คำอธิบายจากเรื่องที่อ่านได้ เข้าใจความหมายของข้อมูลจากแผนภาพ แผนที่ และแผนภูมิ อ่านหนังสืออย่างสม่ำเสมอ และมีมารยาทในการอ่าน มีทักษะในการคัดลายมือตัวบรรจงเต็มบรรทัด เขียนบรรยาย บันทึกประจำวัน เขียนจดหมายลาครู เขียนเรื่องเกี่ยวกับประสบการณ์ เขียนเรื่องตามจินตนาการและมีมารยาท ในการเขียน เล่ารายละเอียดและบอกสาระสำคัญ ตั้งคำถาม ตอบคำถาม รวมทั้งพูดแสดง ความคิดความรู้สึกเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและดู พูดสื่อสารเล่าประสบการณ์และพูดแนะนำ หรือพูดเชิญ ชวน ให้ผู้อื่นปฏิบัติตาม และมีมารยาทในการฟัง ดู และพูด สะกดคำและเข้าใจความหมายของคำ ความแตกต่างของคำและพยางค์ หน้าที่ของ คำในประโยค มีทักษะการใช้พจนานุกรมในการค้นหาความหมายของคำ แต่งประโยคง่าย ๆ แต่งคำ คล้องจอง แต่งคำขวัญ และเลือกใช้ภาษาไทยมาตรฐานและภาษาถิ่นได้เหมาะสมกับกาลเทศะ เข้าใจและสามารถสรุปข้อคิดที่ได้จากการอ่านวรรณคดีและวรรณกรรมเพื่อนำไปใช้ ในชีวิตประจำวัน แสดงความคิดเห็นจากวรรณคดีที่อ่าน รู้จักเพลงพื้นบ้าน เพลงกล่อมเด็กซึ่งเป็น วัฒนธรรมของท้องถิ่น ร้องบทร้องเล่นสำหรับเด็กในท้องถิ่น ท่องจำบทอาขยานและบทร้อยกรอง ที่มีคุณค่าตามความสนใจได้ จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ อ่านออกเสียงบทร้อยแก้วและบทร้อยกรองเป็นทำนองเสนาะได้ถูกต้อง อธิบาย ความหมายโดยตรงและความหมายโดยนัยของคำ ประโยค ข้อความ สำนวนโวหาร จากเรื่องที่อ่าน เข้าใจคำแนะนำ คำอธิบายในคู่มือต่าง ๆ แยกแยะข้อคิดเห็นและข้อเท็จจริง รวมทั้งจับใจความสำคัญ ของเรื่องที่อ่านและนำความรู้ความคิดจากเรื่องที่อ่านไปตัดสินใจแก้ปัญหาในการดำเนินชีวิตได้ มีมารยาทและมีนิสัยรักการอ่าน และเห็นคุณค่าสิ่งที่อ่าน มีทักษะในการคัดลายมือตัวบรรจงเต็มบรรทัดและครึ่งบรรทัด เขียนสะกดคำ แต่งประโยคและเขียนข้อความ ตลอดจนเขียนสื่อสารโดยใช้ถ้อยคำชัดเจนเหมาะสม ใช้แผนภาพ
๑๐ โครงเรื่องและแผนภาพความคิด เพื่อพัฒนางานเขียน เขียนเรียงความ ย่อความ จดหมายส่วนตัว กรอกแบบรายการต่าง ๆ เขียนแสดงความรู้สึกและความคิดเห็น เขียนเรื่องตามจินตนาการ อย่างสร้างสรรค์ และมีมารยาทในการเขียน พูดแสดงความรู้ ความคิดเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและดู เล่าเรื่องย่อหรือสรุปจากเรื่องที่ฟัง และดู ตั้งคำถาม ตอบคำถามจากเรื่องที่ฟังและดูรวมทั้งประเมินความน่าเชื่อถือจากการฟังและดู โฆษณาอย่างมีเหตุผล พูดตามลำดับขั้นตอนเรื่องต่าง ๆ อย่างชัดเจน พูดรายงานหรือประเด็นค้นคว้า จากการฟัง การดู การสนทนา และพูดโน้มน้าวได้อย่างมีเหตุผล รวมทั้งมีมารยาทในการดูและพูด สะกดคำและเข้าใจความหมายของคำ สำนวน คำพังเพยและสุภาษิต รู้และเข้าใจ ชนิดและหน้าที่ของคำในประโยค ชนิดของประโยค และคำภาษาต่างประเทศในภาษาไทย ใช้คำราชาศัพท์และคำสุภาพได้อย่างเหมาะสม แต่งประโยค แต่งบทร้อยกรองประเภทกลอนสี่ กลอนสุภาพ และกาพย์ยานี ๑๑ เข้าใจ และเห็นคุณค่าวรรณคดีและวรรณกรรมที่อ่าน เล่านิทานพื้นบ้าน ร้องเพลง พื้นบ้านของท้องถิ่น นำข้อคิดเห็นจากเรื่องที่อ่านไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง และท่องจำบทอาขยาน ตามที่กำหนดได้ จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ อ่านออกเสียงบทร้อยแก้วและบทร้อยกรองเป็นทำนองเสนาะได้ถูกต้อง เข้าใจ ความหมายโดยตรงและความหมายโดยนัย จับใจความสำคัญและรายละเอียดของสิ่งที่อ่าน แสดงความคิดเห็นและข้อโต้แย้งเกี่ยวกับเรื่องที่อ่าน และเขียนกรอบแนวคิด ผังความคิด ย่อความ เขียนรายงานจากสิ่งที่อ่านได้ วิเคราะห์ วิจารณ์ อย่างมีเหตุผล ลำดับความอย่างมีขั้นตอนและ ความเป็นไปได้ของเรื่องที่อ่าน รวมทั้งประเมินความถูกต้องของข้อมูลที่ใช้สนับสนุนจากเรื่องที่อ่าน เขียนสื่อสารด้วยลายมือที่อ่านง่ายชัดเจน ใช้ถ้อยคำได้ถูกต้องเหมาะสมตามระดับภาษาเขียนคำขวัญ คำคม คำอวยพรในโอกาสต่าง ๆ โฆษณา คติพจน์ สุนทรพจน์ ชีวประวัติ อัตชีวประวัติ และประสบการณ์ต่าง ๆ เขียนย่อความ จดหมายกิจธุระ แบบกรอกสมัครงาน เขียนวิเคราะห์ วิจารณ์ และแสดงความรู้ความคิดหรือโต้แย้งอย่างมีเหตุผล ตลอดจนเขียนรายงานการศึกษาค้นคว้า และเขียนโครงงาน พูดแสดงความคิดเห็น วิเคราะห์ วิจารณ์ ประเมินสิ่งที่ได้จากการฟังและดู นำข้อคิด ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน พูดรายงานเรื่องหรือประเด็นที่ได้จากการศึกษาค้นคว้าอย่างเป็นระบบ มีศิลปะในการพูด พูดในโอกาสต่าง ๆ ได้ตรงตามวัตถุประสงค์ และพูดโน้มน้าวอย่างมีเหตุผล น่าเชื่อถือ รวมทั้งมีมารยาทในการฟัง ดู และพูด เข้าใจและใช้คำราชาศัพท์ คำบาลีสันสกฤต คำภาษาต่างประเทศอื่น ๆ คำทับศัพท์ และศัพท์บัญญัติในภาษาไทย วิเคราะห์ความแตกต่างในภาษาพูด ภาษาเขียน โครงสร้างของประโยค
๑๑ รวม ประโยคซ้อน ลักษณะภาษาที่เป็นทางการ กึ่งทางการและไม่เป็นทางการ และแต่งบทร้อยกรอง ประเภทกลอนสุภาพ กาพย์ และโคลงสี่สุภาพ สรุปเนื้อหาวรรณคดีและวรรณกรรมที่อ่าน วิเคราะห์ตัวละครสำคัญ วิถีชีวิตไทย และคุณค่าที่ได้รับจากวรรณคดีวรรณกรรมและบทอาขยาน พร้อมทั้งสรุปความรู้ข้อคิดเพื่อนำไป ประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ อ่านออกเสียงบทร้อยแก้วและบทร้อยกรองเป็นทำนองเสนาะได้ถูกต้อง และเข้าใจ ตีความ แปลความ และขยายความเรื่องที่อ่านได้ วิเคราะห์วิจารณ์เรื่องที่อ่าน แสดงความคิดเห็น โต้แย้งและเสนอความคิดใหม่จากการอ่านอย่างมีเหตุผล คาดคะเนเหตุการณ์จากเรื่องที่อ่าน เขียน กรอบแนวคิด ผังความคิด บันทึก ย่อความ และเขียนรายงานจากสิ่งที่อ่าน สังเคราะห์ ประเมินค่า และนำความรู้ความคิดจากการอ่านมาพัฒนาตน พัฒนาการเรียน และพัฒนาความรู้ทางอาชีพ และนำความรู้ความคิดไปประยุกต์ใช้แก้ปัญหาในการดำเนินชีวิต มีมารยาทและมีนิสัยรักการอ่าน เขียนสื่อสารในรูปแบบต่าง ๆ โดยใช้ภาษาได้ถูกต้องตรงตามวัตถุประสงค์ ย่อความ จากสื่อที่มีรูปแบบและเนื้อหาที่หลากหลาย เรียงความแสดงแนวคิดเชิงสร้างสรรค์โดยใช้โวหารต่าง ๆ เขียนบันทึก รายงานการศึกษาค้นคว้าตามหลักการเขียนทางวิชาการ ใช้ข้อมูลสารสนเทศ ในการอ้างอิง ผลิตผลงานของตนเองในรูปแบบต่าง ๆ ทั้งสารคดีและบันเทิงคดี รวมทั้งประเมินงาน เขียนของผู้อื่นและนำมาพัฒนางานเขียนของตนเอง ตั้งคำถามและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องที่ฟังและดู มีวิจารณญาณในการเลือก เรื่องที่ฟังและดูวิเคราะห์วัตถุประสงค์ แนวคิด การใช้ภาษา ความน่าเชื่อถือของเรื่องที่ฟัง และดู ประเมินสิ่งที่ฟังและดูแล้วนำไปประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิต มีทักษะการพูดในโอกาสต่าง ๆ ทั้งที่เป็น ทางการและไม่เป็นทางการโดยใช้ภาษาที่ถูกต้อง พูดแสดงทรรศนะ โต้แย้ง โน้มน้าว และเสนอแนวคิด ใหม่อย่างมีเหตุผล รวมทั้งมีมารยาทในการฟัง ดู และพูด เข้าใจธรรมชาติของภาษา อิทธิพลของภาษา และลักษณะของภาษาไทยใช้คำ และกลุ่มคำสร้างประโยคได้ตรงตามวัตถุประสงค์ แต่งคำประพันธ์ประเภท กาพย์ โคลง ร่าย และฉันท์ ใช้ภาษาได้เหมาะสมกับกาลเทศะและใช้คำราชาศัพท์และคำสุภาพได้อย่างถูกต้อง วิเคราะห์หลักการ สร้างคำในภาษาไทย อิทธิพลของภาษาต่างประเทศในภาษาไทยและภาษาถิ่น วิเคราะห์และประเมิน การใช้ภาษาจากสื่อสิ่งพิมพ์และสื่ออิเล็กทรอนิกส์ วิเคราะห์วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมตามหลักการวิจารณ์วรรณคดีเบื้องต้น รู้และเข้าใจลักษณะเด่นของวรรณคดี ภูมิปัญญาทางภาษาและวรรณกรรมพื้นบ้าน เชื่อมโยงกับ การเรียนรู้ทางประวัติศาสตร์และวิถีไทย ประเมินคุณค่าด้านวรรณศิลป์ และนำข้อคิดจากวรรณคดี และวรรณกรรมไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง
๑๒ ๒.๑.๕ ตัวชี้วัดชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ สาระที่ ๑ การอ่าน มาตรฐาน ท ๑.๑ ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดเพื่อนำไปใช้ ตัดสินใจ แก้ปัญหาในการดำเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. อ่านออกเสียงบทร้อยแก้ว และบทร้อยกรอง ได้ถูกต้อง การอ่านออกเสียง ประกอบด้วย - บทร้อยแก้วที่เป็นบทบรรยายและบทพรรณนา - บทร้อยกรอง เช่น กลอนบทละคร กลอน นิทาน กลอนเพลงยาว และกาพย์ห่อโคลง ๒. จับใจความสำคัญ สรุปความ และอธิบาย รายละเอียดจากเรื่องที่อ่าน ๓. เขียนผังความคิดเพื่อแสดงความเข้าใจใน บทเรียนต่าง ๆ ที่อ่าน ๔. อภิปรายแสดงความคิดเห็น และข้อโต้แย้ง เกี่ยวกับเรื่องที่อ่าน ๕. วิเคราะห์และจำแนกข้อเท็จจริง ข้อมูล สนับสนุน และข้อคิดเห็นจากบทความที่อ่าน ๖. ระบุข้อสังเกตการชวนเชื่อ การโน้มน้าว หรือ ความสมเหตุสมผลของงานเขียน การอ่านจับใจความจากสื่อต่าง ๆ เช่น - วรรณคดีในบทเรียน - บทความ - บันทึกเหตุการณ์ - บทสนทนา - บทโฆษณา - งานเขียนประเภทโน้มน้าวใจ - งานเขียนหรือบทความแสดงข้อเท็จจริง - เรื่องราวจากบทเรียนในกลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย และกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๗. อ่านหนังสือ บทความ หรือคำประพันธ์อย่าง หลากหลาย และประเมินคุณค่าหรือแนวคิดที่ ได้จากการอ่าน เพื่อนำไปใช้แก้ปัญหาในชีวิต การอ่านตามความสนใจ เช่น - หนังสืออ่านนอกเวลา - หนังสือที่นักเรียนสนใจและเหมาะสมกับวัย - หนังสืออ่านที่ครูและนักเรียนกำหนดร่วมกัน ๘. มีมารยาทในการอ่าน มารยาทในการอ่าน
๑๓ สาระที่ ๒ การเขียน มาตรฐาน ท ๒.๑ ใช้กระบวนการเขียน เขียนสื่อสาร เขียนเรียงความ ย่อความและ เขียนเรื่องราวในรูปแบบต่าง ๆ เขียนรายงานข้อมูลสารสนเทศและรายงานการศึกษาค้นคว้า อย่างมีประสิทธิภาพ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. คัดลายมือตัวบรรจงครึ่งบรรทัด การคัดลายมือตัวบรรจงครึ่งบรรทัดตาม รูปแบบการเขียน ตัวอักษรไทย ๒. เขียนบรรยายและพรรณนา การเขียนบรรยายและพรรณนา ๓. เขียนเรียงความ การเขียนเรียงความเกี่ยวกับประสบการณ์ ๔. เขียนย่อความ การเขียนย่อความจากสื่อต่าง ๆ เช่น นิทาน คำสอน บทความทางวิชาการ บันทึกเหตุการณ์ เรื่องราวในบทเรียนในกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น นิทานชาดก ๕. เขียนรายงานการศึกษาค้นคว้า การเขียนรายงาน - การเขียนรายงานจากการศึกษาค้นคว้า - การเขียนรายงานโครงงาน ๖. เขียนจดหมายกิจธุระ การเขียนจดหมายกิจธุระ - จดหมายเชิญวิทยากร - จดหมายขอความอนุเคราะห์ ๗. เขียนวิเคราะห์ วิจารณ์ และแสดงความรู้ ความคิดเห็น หรือโต้แย้ง ในเรื่องที่อ่านอย่าง มีเหตุผล การเขียนวิเคราะห์ วิจารณ์ และแสดงความรู้ ความคิดเห็น หรือโต้แย้งจากสื่อต่าง ๆ เช่น - บทความ - บทเพลง - หนังสืออ่านนอกเวลา ๘. มีมารยาทในการเขียน มารยาทในการเขียน
๑๔ สาระที่ ๓ การฟัง การดู และการพูด มาตรฐาน ท ๓.๑ สามารถเลือกฟัง และดูอย่างมีวิจารณญาณ และพูดแสดงความรู้ ความคิดและความรู้สึกในโอกาสต่าง ๆ อย่างมีวิจารณญาณและสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. พูดสรุปใจความสำคัญของเรื่องที่ฟังและดู การพูดสรุปความจากเรื่องที่ฟังและดู ๒. วิเคราะห์ข้อเท็จจริง ข้อคิดเห็น และความ น่าเชื่อถือของข่าวสารจากสื่อต่าง ๆ ๓. วิเคราะห์และวิจารณ์เรื่องที่ฟังและดูอย่างมี เหตุผล เพื่อนำข้อคิดมาประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิต การพูดวิเคราะห์และวิจารณ์จากเรื่องที่ฟัง และดู ๔. พูดในโอกาสต่าง ๆ ได้ตรงตามวัตถุประสงค์ การพูดในโอกาสต่าง ๆ เช่น - การพูดอวยพร - การพูดโน้มน้าว - การพูดโฆษณา ๕. พูดรายงานเรื่องหรือประเด็นที่ศึกษาค้นคว้า การพูดรายงานการศึกษาค้นคว้าจาก แหล่งเรียนรู้ต่าง ๆ ๖. มีมารยาทในการฟัง การดู และการพูด มารยาทในการฟัง การดู และการพูด สาระที่ ๔ หลักการใช้ภาษาไทย มาตรฐาน ท ๔.๑ เข้าใจธรรมชาติของภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลงของ ภาษา และพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. สร้างคำในภาษาไทย การสร้างคำสมาส ๒. วิเคราะห์โครงสร้างประโยคสามัญประโยค รวม และประโยคซ้อน ลักษณะของประโยคในภาษาไทย - ประโยคสามัญ - ประโยครวม - ประโยคซ้อน ๓. แต่งบทร้อยกรอง กลอนสุภาพ ๔. ใช้คำราชาศัพท์ คำราชาศัพท์
๑๕ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๕. รวบรวมและอธิบายความหมายของคำ ภาษาต่างประเทศที่ใช้ในภาษาไทย คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ สาระที่ ๕ วรรณคดีและวรรณกรรม มาตรฐาน ท ๕.๑ เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรม ไทยอย่างเห็นคุณค่าและนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ๑. สรุปเนื้อหาวรรณคดีและวรรณกรรมที่อ่านใน ระดับที่ยากขึ้น วรรณคดีและวรรณกรรมเกี่ยวกับ - ศาสนา - ประเพณี - พิธีกรรม - สุภาษิต คำสอน - เหตุการณ์ประวัติศาสตร์ - บันเทิงคดี - บันทึกการเดินทาง ๒. วิเคราะห์และวิจารณ์วรรณคดีวรรณกรรม และ วรรณกรรมท้องถิ่นที่อ่าน พร้อมยกเหตุผล ประกอบ ๓. อธิบายคุณค่าของวรรณคดีและวรรณกรรม ที่อ่าน ๔. สรุปความรู้และข้อคิดจากการอ่าน ไป ประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง การวิเคราะห์คุณค่าและข้อคิดจาก วรรณคดี วรรณกรรม และวรรณกรรม ท้องถิ่น ๕. ท่องจำบทอาขยานตามที่กำหนด และบท ร้อยกรองที่มีคุณค่าตามความสนใจ บทอาขยานและบทร้อยกรองที่มีคุณค่า - บทอาขยานตามที่กำหนด - บทร้อยกรองตามความสนใจ
๑๖ ๒.๒ ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับวรรณคดี ๒.๒.๑ ความหมายของวรรณคดี วรรณคดี เป็นศิลปะที่ใช้ภาษาเป็นสื่อในการสร้างสรรค์ คำว่าวรรณคดี ได้มีผู้ให้นิยามไว้ หลายท่าน ดังนี้ วิทย์ ศิวะศริยานนท์ (๒๕๑๔: ๑-๔) ได้อธิบายความหมายของวรรณคดีไว้ว่า วรรณคดี อันเป็นคำที่เราบัญญัติขึ้นใช้เทียบคำ Literature ในภาษาอังกฤษ หมายถึง บทประพันธ์ที่รัดรึงตรึงใจ ผู้อ่านปลุกมโนคติ (Imagination) ทำให้เพลิดเพลินและเกิดอารมณ์ต่าง ๆ ละม้ายคล้ายคลึง ผู้ประพันธ์ นอกจากนั้นบทประพันธ์ที่เป็นวรรณคดีจะต้องมีรูปศิลปะ (Form) รูปศิลปะนี่เองทำให้เกิด ความงาม พระยาอนุมานราชธน (๒๕๑๘: ๘) ได้ให้ความหมายของวรรณคดีไว้ว่า “วรรณคดี คือ ความรู้สึกนึกคิดของกวี ซึ่งถอดออกมาจากจิตใจให้ปรากฏเป็นรูปหนังสือ มีถ้อยคำเหมาะเจาะเพราะ พริ้งเร้าใจให้ผู้อ่านหรือผู้ฟังเกิดความรู้สึก” ศรีวิไล ดอกจันทร์ (๒๕๒๙: ๓) ได้ให้ความหมายของวรรณคดีว่า หมายถึง หนังสือ ที่เรียบเรียงด้วยคำเกลี้ยงเกลาไพเราะ กระตุ้นให้เกิดอารมณ์สะเทือนใจ ทั้งยังเป็นหนังสือที่สอดแทรก คุณค่าต่าง ๆ และสารัตถประโยชน์ไว้อีกด้วย พระวรเวทย์พิสิฐ (๒๕๓๔: ๔) ได้ให้ความหมายของวรรณคดีไว้ว่า วรรณคดี คือ หนังสือที่มี ลักษณะเรียบเรียงถ้อยคำเกลี้ยงเกลา เพราะพริ้ง มีรสปลุกมโนคติ (Imagination) ให้เพลิดเพลิน กระทบกระเทือนอารมณ์ต่าง ๆ เป็นไปตามอารมณ์ของผู้ประพันธ์ ดวงมน จิตร์จำนง และคณะ (๒๕๕๕) กล่าวโดยสรุปว่า วรรณคดีและวรรณกรรม เป็นไวพจน์ มีความหมายเหมือนกัน คือ งานศิลปะที่มีภาษาเป็นวัสดุ (ทั้งมุขปาฐะและลายลักษณ์) แต่เนื่องจากความเข้าใจผิดของคนกลุ่มหนึ่ง ที่ยึดคำนิยามว่า วรรณคดีคือหนังสือที่ได้รับการยกย่องว่า แต่งดี และได้รับการยกย่องจากวรรณคดีสโมสร แต่ไม่มีการฉุกคิดว่าหนังสือที่ได้รับยกย่องส่วนใหญ่ นั้นแต่งขึ้นก่อนจะมีวรรณคดีสโมสร และมีคุณค่าอยู่แล้ว วิภา กงกะนันทน์ (๒๕๕๖: ๓) กล่าวโดยสรุปว่า คำว่า “วรรณคดี” และคำว่า “วรรณกรรม” มีความหมายเดียวกันคือ ผลงานประเภทหนึ่งของมนุษย์ที่ใช้ภาษาเป็นเครื่องมือสื่อสาร ไม่ว่าจะเป็นภาษาพูดหรือภาษาเขียนก็ตาม แต่วรรณคดีหรือวรรณกรรมต่างจากคำพูดหรือข้อเขียน ที่ใช้ในการสนทนาสื่อสารกันในชีวิตประจำวัน ด้วยภาษาในวรรณคดีหรือในวรรณกรรมเป็นภาษา ที่ผู้แต่งใช้อารมณ์ และสติปัญญา คิด คัดสรร กลั่นกรอง วรรณคดีหรือวรรณกรรมเป็นผลงานที่มนุษย์ สร้างสรรค์ขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์สำคัญเพื่อบันทึกหรือบรรยายความรู้สึก อารมณ์ ความคิด ความใฝ่ฝัน จินตนาการและประสบการณ์ของคนให้ปรากฏออกมาในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งตามใจ ปรารถนา
๑๗ สามารถสรุปได้ว่า วรรณคดี หมายถึง ผลงานการประพันธ์ประเภทหนึ่งของมนุษย์ ที่มุ่งสร้างความเพลิดเพลิน กระตุ้นอารมณ์ ให้คุณค่าในการใช้ชีวิตและคุณค่าทางด้านจิตใจ โดยเกิด จากการใช้ภาษาทั้งวัจนและอวัจนภาษาเพื่อเล่าเรื่องในจินตนาการและประสบการณ์ของผู้เขียน ซึ่งผ่านการขัดเกลาและเรียบเรียงมาอย่างงดงาม ๒.๒.๒ ความสำคัญและคุณค่าของวรรณคดี วรรณคดีเป็นผลงานที่มนุษย์สร้างขึ้นด้วยความงามทางภาษาที่มีความสำคัญในการใช้ แสดงความคิด ความรู้สึก และคติแง่คิดสอนใจต่าง ๆ อีกทั้งมีคุณค่าเหมาะแก่การศึกษา ซึ่งมีผู้รู้ ได้กล่าวถึงความสำคัญและคุณค่าของวรรณคดีไว้ดังนี้ ศรีวิไล ดอกจันทร์ (๒๕๒๙) อ้างถึงใน นเรศ ทองอินทร์ (๒๕๖๐) กล่าวถึงความสำคัญ ของวรรณคดีไว้ ๑๐ ด้าน คือ ๑) วรรณคดีเป็นมรดกทางวัฒนธรรมของชาติ ๒) วรรณคดีเป็นงานสร้างสรรค์ของมนุษย์ ๓) วรรณคดีเป็นศิลปะแขนงหนึ่ง ๔) วรรณคดีเป็นผลรวมของประสบการณ์มนุษย์ ๕) วรรณคดีเป็นการสื่อสารและถ่ายทอดวัฒนธรรม ๖) วรรณคดีเป็นเครื่องสำเริงอารมณ์ และสิ่งบันเทิงอย่างหนึ่ง ๗) วรรณคดีเป็นกระจกสะท้อนชีวิตและสังคม ๘) วรรณคดีเป็นบ่อเกิดของศิลปะและวรรณกรรม ๙) วรรณคดีมีอิทธิพลต่อชีวิต จิตใจ ค่านิยม อารมณ์และสติปัญญาของผู้คนในสังคม ๑๐) วรรณคดีเป็นวิชาหนึ่งที่นักเรียนต้องเรียนในระบบโรงเรียน รื่นฤทัย สัจจพันธุ์ (๒๕๔๔) กล่าวว่า วรรณคดีมีคุณค่าต่อผู้อ่าน และผู้ศึกษา ๒ ประการ ได้แก่ ๑) คุณค่าทางอารมณ์ วรรณคดีเป็นงานศิลปะที่สร้างความเพลิดเพลินด้วยสุนทรียภาพทางภาษาจาก ถ้อยคำและโวหารการบรรยายและพรรณนา วรรณคดีจึงมีพลังจูงใจผู้อ่านให้มีอารมณ์รัก เศร้า ขบขัน สมเพช สงสาร โกรธ ชื่นชมปีติ ฯลฯ คุณสมบัติของวรรณคดีข้อนี้จึงเรียกได้ว่าเป็นอาหารใจ ๒) คุณค่าทางปัญญา วรรณคดีให้ความรู้ในสาขาวิชาต่าง ๆ ที่กวีถ่ายทอดไว้ทั้งอย่างตั้งใจและไม่ตั้งใจ นอกจากนี้ ยังให้ข้อคิดที่เป็นประโยชน์ ให้หยั่งเห็นแก่นแท้ของชีวิต เข้าใจธรรมชาติของมนุษย์ผู้ศึกษา จึงอาจจดจำสิ่งที่ได้จากการอ่านวรรณคดี มาเป็นประสบการณ์รอง และนำเหตุการณ์ ข้อคิด และความรู้ในเรื่องมาเป็นอุทาหรณ์ เพื่อแก้ปัญหาชีวิตของตนเอง
๑๘ อุดม หนูทอง (๒๕๒๓: ๕๒-๕๗) ได้กล่าวถึงคุณค่าของวรรณคดีไว้ว่า คุณค่าที่สำคัญยิ่ง ของวรรณคดีมี ๒ ประการ คือ ๑) คุณค่าด้านปัญญาความคิด ๑.๑) ช่วยให้เข้าใจชีวิต ตัวละครทุกตัวในวรรณคดีกำหนดขึ้นโดยเลียนแบบชีวิต จริงผู้ศึกษาวรรณคดีจึงจะได้พบเรื่องราวของชีวิตในแง่มุมต่าง ๆ ๑.๒) ช่วยให้เข้าใจอดีต วรรณคดีเป็นกระจกเงาของยุคสมัย ผู้อ่านวรรณคดีจะได้ รับทราบค่านิยม สังคม วัฒนธรรม ขนบธรรมเนียม ประเพณีในยุคสมัยของวรรณคดีนั้น ๆ ๑.๓) เป็นรั้วภายในของชาติ วรรณคดีในฐานะที่เป็นวัฒนธรรมส่วนหนึ่งของชาติ ที่มีส่วนกล่อมเกลาจิตใจของคนในชาติให้ตระหนักถึงความเป็นชาติ ๑.๔) เป็นเครื่องมือทางการเมือง วรรณคดีบางเรื่องเป็นอาวุธที่สำคัญของ การปกครอง เช่น ลิลิตโองการแช่งน้ำ เป็นแรงสำคัญที่ทำให้อยุธยาอยู่เป็นปึกแผ่นด้วยแรงสามัคคีของ ประชาชน และทำให้สถาบันพระมหากษัตริย์คงอยู่ถึงทุกวัน ๑.๕) ให้ความรู้ด้านภาษา ถ้อยคำภาษาในวรรณคดี เป็นภาษาที่ประณีตในแง่ ของคำศัพท์ ผู้อ่านจะได้รู้คำพ้นสมัย การสร้างคำศัพท์ใหม่ การแผลงคำตามใจชอบของกวี การใช้ศัพท์ ท้องถิ่น ฯลฯ ซึ่งนับว่าเป็นการเพิ่มพูนความรู้ทางภาษาให้แก่คนอ่าน ๒) คุณค่าทางอารมณ์ วรรณคดีให้ความเพลิดเพลินแก่ผู้อ่านด้วยภาษาที่สร้างอารมณ์สะเทือนใจไปกับ ความรู้สึก โกรธ เกลียด ดีใจ ชื่นชม หัวเราะ หรือแม้แต่ต้องหลั่งน้ำตาให้กับเรื่องที่อ่าน ถือเป็น ความเพลิดเพลินใจทั้งหมด ชัตสุณี สินธุสิงห์ (๒๕๓๒: ๕๗-๗๗) ได้กล่าวถึงคุณค่าของวรรณคดีในด้านต่าง ๆ ดังนี้ ๑) คุณค่าทางด้านจิตใจ วรรณคดีในฐานะศิลปะมีคุณค่าสำคัญต่อจิตใจ เป็นเครื่องประเทืองอารมณ์ ก่อให้เกิดความเพลิดเพลิน ความเพลิดเพลินที่ได้รับจากวรรณคดีนั้นเกิดจากรส และลีลาของ การประพันธ์ที่กวีสร้างขึ้นด้วยอารมณ์และจินตนาการที่แตกต่างกันไปตามแรงบันดาลใจที่เกิดขึ้น นอกจากความเพลิดเพลินที่เราได้รับจากวรรณคดี ซึ่งทำให้จิตใจมีความสนุกสนานรื่นรมย์แล้วรสแห่ง ความงามของวรรณคดีก็ให้คุณค่าแก่จิตใจเช่นกัน กล่าวคือ ก่อให้เกิดสุนทรียภาพในจิตใจ บำรุงจิตใจ เราให้ประณีต ให้รักและเข้าถึงความไพเราะ และซาบซึ้งในความงาม ๒) คุณค่าทางปัญญา วรรณคดีมิใช่แต่จะทาให้ผู้อ่านเพลิดเพลินไปกับเนื้อหา และการใช้ภาษา อันงดงามเท่านั้นหากแต่ยังนำความรอบรู้มาสู่ผู้อ่าน ทั้งในเรื่องของสรรพวิทยาการด้านต่าง ๆ และใน เรื่องของโลกและชีวิต
๑๙ วรรณคดียังเพิ่มพูนความรู้ด้านอื่น เช่น ประวัติศาสตร์ การเมือง การปกครอง เป็นต้น แต่ผู้อ่านต้องไม่ลืมว่าวรรณคดีไม่ใช่ตำรา แม้ว่าวรรณคดีบางเรื่องอาจใช้เนื้อหาหรือเหตุการณ์ ทางประวัติศาสตร์เป็นส่วนดำเนินเรื่อง แต่กวีจะแต่งเติมเสริมต่อหรือนึกฝันสร้างมโนภาพของตนขึ้น เพื่อให้วรรณคดีน่าอ่าน ในด้านประวัติศาสตร์ วรรณคดีมีคุณค่าในแง่ที่ให้ข้อมูลทางประวัติศาสตร์ นอกเหนือไปจากสิ่งที่ประวัติศาสตร์บันทึกไว้ ประวัติศาสตร์จะบันทึกเนื้อหาที่เพ่งเล็งข้อเท็จจริง มีหลักฐาน มีเหตุผล แต่วรรณคดีสามารถให้ข้อมูลด้านอารมณ์ความรู้สึกของผู้คนที่ร่วมเหตุการณ์ ทัศนคติและแนวทางในการดำเนินชีวิตของบุคคลในสังคมในสมัยหนึ่ง นอกจากเหตุการณ์ทาง ประวัติศาสตร์ เราอาจเรียนรู้ประวัติศาสตร์และตำนานของสถานที่ต่าง ๆ จากวรรณคดีได้เช่นกัน เช่น รู้เรื่องประวัติตำบลสามเสน จากนิราศพระบาทและเรื่องสามโคกหรือปทุมธานีจากนิราศภูเขาทอง ความรู้ด้านอื่น เช่น การเมืองการปกครอง และกฎหมาย เป็นสิ่งที่พบได้ใน วรรณคดีเช่นกันจากศิลาจารึกของพ่อขุนรามคำแหง เราได้ความรู้เกี่ยวกับกฎหมายต่าง ๆ เช่น กฎหมายเชิงภาษีอากรกฎหมายมรดก ตลอดจนวิธีการพิจารณาคดี เป็นต้น ความรู้ที่ได้รับจากวรรณคดีอีกอย่างก็คือ ความรู้ทางด้านวัฒนธรรม ประเพณีและ ชีวิตความเป็นอยู่ในสังคมยุคหนึ่งสมัยหนึ่ง ซึ่งมักเป็นยุคที่วรรณคดีนั้นถือกำเนิดขึ้นมา ตัวอย่าง วรรณคดีที่สะท้อนวัฒนธรรมและชีวิตความเป็นอยู่ที่เห็นได้ชัดเจนที่สุด คือ เสภาเรื่องขุนช้างขุนแผน ที่แสดงชีวิตสามัญชนในสมัยรัตนโกสินทร์ มีประเพณีต่าง ๆ ที่ปรากฏในวรรณคดีเรื่องนี้อยู่มากมาย และมีความสัมพันธ์กับชีวิตคนไทย นับตั้งแต่ประเพณีการเกิด การรับขวัญ การโกนจุก การทำขวัญ การบวช การแต่งงาน การเผาศพ เป็นต้น ๓) คุณค่าทางด้านภาษา ความรู้ที่ได้จากวรรณคดีที่เป็นหลักจริง ๆ คือ ความรู้ทางภาษา กล่าวคือ วรรณคดี ทำให้เรารู้จักศัพท์ต่าง ๆ ที่กวีเลือกสรรมาใช้โดยเฉพาะศัพท์ที่ใช้กันในวงนักปราชญ์และกวี เช่น ศัพท์ภาษาบาลีสันสกฤต หรือภาษาโบราณ นอกจากศัพท์แล้วยังสามารถเรียนรู้สำนวนต่าง ๆ ที่สามารถนำมาใช้ในชีวิตประจำวัน เช่น เมื่อต้องการสื่อความว่าการเรียกชื่อนั้นไม่สำคัญเท่ากับ คุณสมบัติของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง จะใช้สำนวนจากเรื่องโรเมโอและจูเลียตว่า “อันว่าชื่อนั้นสำคัญไฉน” เป็นต้น จากความสำคัญและคุณค่าของวรรณคดีที่กล่าวมาในข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า วรรณคดีมีความสำคัญในการสื่อสารและถ่ายทอดวัฒนธรรม เป็นกระจกสะท้อนชีวิตและสังคม มีคุณค่าทั้งทางด้านเนื้อหาและด้านวรรณศิลป์ เนื่องจากสามารถให้ความรู้ต่าง ๆ พร้อมกับสร้าง ความจรรโลงใจ ก่อให้เกิดความเพลิดเพลิน รวมถึงช่วยผดุงศีลธรรม สร้างกฎระเบียบ และปลูกฝัง ค่านิยมที่ดีงามให้กับสังคมไทย
๒๐ ๒.๒.๓ องค์ประกอบของวรรณคดี วรรณคดีมีลักษณะเฉพาะที่แสดงให้เห็นเป็นองค์ประกอบต่าง ๆ ซึ่งมีผู้รู้ได้ให้คำอธิบาย องค์ประกอบของวรรณคดีไว้ดังนี้ สุธิวงศ์ พงศ์ไพบูลย์ (๒๕๒๕: ๓๕) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของวรรณคดี ไว้ดังนี้ ๑) ภาษา แบ่งเป็น ๒ ส่วน ๑.๑) การใช้ถ้อยคำ การเลือกสรรถ้อยคำ ต้องเลือกใช้ให้สอดคล้องกับรูปแบบ ของงานประพันธ์ สอดคล้องกับเนื้อเรื่อง และสอดคล้องกับบรรยากาศในเรื่องจึงจะเป็นภาษากวี ที่สมบูรณ์ ๑.๒) ระดับภาษาของวรรณคดี วรรณคดีเรื่องเดียวกันอาจใช้ภาษาต่างกันใน บางตอนระดับภาษาของในวรรณคดีมี ๔ ระดับ ดังนี้ ๑.๒.๑) ระดับภาษาที่เอาความตามรูปศัพท์ คือภาษาที่อ่านแล้วเข้าใจ ได้ทันทีแต่มีอรรถและมีการอลังการในตัว แม้บางทีจะมีการเปรียบเทียบอยู่ก็รู้ทันทีว่าเปรียบอะไร กับอะไร เป็นการเปรียบเทียบเพื่อให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น ๑.๒.๒) ภาษาระดับอุปมาอุปไมย เป็นการใช้ภาษาโดยมีอรรถต่างไป จากการเอาความหมายตามรูปแบบ เช่น การใช้สัญลักษณ์ อุปลักษณ์ หรือบุคลาธิษฐาน ๑.๒.๓) ภาษาระดับธรรม คือภาษาที่กล่าวถึงเรื่องมโนธรรมอาจใช้ บุคลาธิษฐานหรือใช้คำที่มีอรรถในทางธรรมะ ๑.๒.๔) ภาษาระดับอธิธรรม หมายถึง ภาษาที่ใช้มโนธรรมแทนเรื่องที่เป็น ธรรมะชั้นสูงว่าด้วยเรื่องจิตวิญญาณ เป็นธรรมะชั้นโลกุตรธรรม หรือเป็นภาษาอภิปรัชญา ๒) รูปแบบ หมายถึง วิธีการเขียนของแต่ละบุคคล ซึ่งแบ่งได้๒ ลักษณะ คือ รูปแบบ ของลักษณะการประพันธ์ และรูปแบบซึ่งเป็นขนบนิยมในการดำเนินเรื่อง ๒.๑) รูปแบบของลักษณะคำประพันธ์ เช่น วรรณกรรมประเภทร้อยกรอง เช่น บทละครอาจจะใช้กลอน ฉันท์ และร้อยกรองหลายชนิด วรรณกรรมร้อยแก้วอาจเป็นนิยาย นิทาน เรื่องสั้น บทละคร และบทความ ๒.๒) รูปแบบซึ่งเป็นขนบนิยมในการดำเนินเรื่อง เช่น การเริ่มต้นด้วยบทไหว้ครู วรรณคดีนิราศคำกลอนขึ้นต้นด้วยกลอนวรรครับ นำเอาสถานที่เป็นจุดเริ่มต้นของการพรรณนา การก่อให้เกิดความคิดและอารมณ์ และลำดับเนื้อหาจากการเริ่มออกเดินทางไปเป็นลำดับเหล่านี้ เป็นต้น ๓) สารัตถะหรือแนวคิดของเรื่อง ก็คือลักษณะอันเป็นวิสัยธรรมดาธรรมชาติของโลก และมนุษย์ที่ผู้แต่งมองเห็น และมุ่งหมายจะแสดงลักษณะนั้นออกมาให้ปรากฏแก่ผู้อ่าน สารัตถะ ของเรื่องจึงเป็นสารที่ผู้แต่งสื่อมายังผู้อ่าน แสดงให้เข้าใจว่าวิถีทางแห่งโลกเป็นเช่นนี้
๒๑ ๔) กลวิธีทางศิลปะจะทำให้วรรณคดีมีชีวิตชีวา มีความถูกต้องและสมจริง และ มีความเป็นตัวของตัวเอง สายทิพย์ นุกูลกิจ (๒๕๓๓: ๑๙) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของวรรณคดี สรุปได้ว่า องค์ประกอบของวรรณคดีมีอยู่ ๓ ส่วน ดังนี้ ๑) ภาษา เป็นเครื่องมือในการถ่ายทอดความนึกคิด อารมณ์และจินตนาการ ทำให้ ผู้อ่าน วรรณคดีเข้าใจและเกิดความซาบซึ้ง ๒) เนื้อหา หมายถึง เรื่องราวตัวละคร ฉากและทัศนะของผู้แต่ง ๓) รูปแบบ แบ่งตามรูปแบบการประพันธ์ออกเป็น ๓ ประเภท คือ ร้อยแก้ว ร้อยกรอง และรูปแบบอื่น ซึ่งจัดเข้าประเภทร้อยแก้วหรือร้อยกรองไม่ได้ จากข้อมูลที่กล่าวมาในข้างต้น สามารถสรุปได้ว่า วรรณคดี มีองค์ประกอบหลัก ๓ ประการ คือ ภาษา เนื้อหา และรูปแบบ โดยมีภาษาประเภทต่าง ๆ ในการถ่ายทอดความรู้สึก มีเนื้อหาจะถ่ายทอดข้อคิดและดำเนินเรื่องราว และมีรูปแบบการแต่งที่แบ่งออกเป็น ๒ ชนิด ได้แก่ ร้อยแก้ว และร้อยกรอง ๒.๒.๔ วรรณคดีที่ใช้ในการวิจัย วรรณคดีที่ผู้วิจัยใช้ในการศึกษาวิจัย คือ วรรณคดี เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก สามารถอธิบายเกี่ยวกับประวัติและความเป็นมา ผู้แต่ง จุดมุ่งหมายในการแต่ง ลักษณะ การประพันธ์ พร้อมกับเรื่องย่อของวรรณคดี เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทกได้ดังนี้ ๒.๒.๔.๑ วรรณคดี รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ประวัติและความเป็นมา กมลลักษณ์ สุยะ (๒๕๖๔) รามเกียรติ์ของไทยได้รับเค้าเรื่องมาจาก "มหากาพย์ รามายณะ" ของอินเดีย ซึ่งเผยแพร่มายังประเทศไทยไม่ต่ำกว่า ๙๐๐ ปี มีการสันนิษฐานว่า พ่อค้า ชาวอินเดียเป็นผู้นำมาเผยแพร่ในประเทศไทยโดยการถ่ายทอดรูปแบบมุขปาฐะ คือเป็นการเล่าเรื่อง "พระราม" ภาพจิตรกรรมฝาผนังที่วัดพระแก้ว เรื่อง รามเกียรติ์ เรื่องรามเกียรติ์ของไทยมีมาตั้งแต่ สมัยอยุธยา ในสมัยกรุงธนบุรีสมเด็จพระเจ้ากรุงธนบุรีได้ทรงพระราชนิพนธ์สำหรับให้ละครหลวงเล่น ต่อมาในสมัยรัตนโกสินทร์ พระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟ้าจุฬาโลกมหาราช (รัชกาลที่ ๑) ทรงเห็นว่า เป็นเรื่องที่ให้ความเพลิดเพลินและยังให้คติธรรม จึงโปรดเกล้าฯ ให้พระบรมวงศานุวงศ์และ ข้าราชบริพารช่วยกันแต่ง ส่วนพระองค์มีพระบรมราชานุเคราะห์ในการตรวจแก้ไขบางตอน ทรงพระราชนิพนธ์เอง ทรงพระราชนิพนธ์ครบถ้วนสมบูรณ์เมื่อ พ.ศ. ๒๓๔๐ มีจำนวน ๑๑๖ เล่ม สมุดไทย
๒๒ ผู้แต่ง พระวรวงศ์เธอ กรมหมื่นพิทยลาภพฤฒิยากร (๒๕๒๕) กล่าวว่า พระบาทสมเด็จ พระพุทธยอดฟ้าจุฬาโลกมหาราช มีพระนามเดิมว่าด้วงหรือทองด้วง เสด็จพระราชสมภพ เมื่อวันที่ ๒๐ มีนาคม พ.ศ. ๒๒๗๙ พระองค์เป็นบุตรคนที่ ๔ ของพระอักษรสุนทรศาสตร์หรือสมเด็จพระปฐม บรมมหาชนก (ทองดี) กับพระอัครชายา (หยกหรือดาวเรือง) หลังอุปสมบทแล้วได้เข้ารับราชการเป็น มหาดเล็กหลวง ขณะมีพระชนมายุได้ ๒๕ พรรษา เป็นหลวงยกกระบัตรราชบุรี เมื่อครั้งสมเด็จ พระเจ้าตากสินมหาราชทรงกอบกู้อิสรภาพจากพม่า พระองค์ทรงเป็นกำลังสำคัญในการกอบกู้ บ้านเมืองหลายครั้ง จนได้เลื่อนยศเป็นสมเด็จเจ้าพระยามหากษัตริย์ศึก พระองค์เป็นพระมหากษัตริย์ไทยรัชกาลที่ ๑ ในราชวงศ์จักรี ทรงขึ้นครองราชย์ เมื่อวันที่ ๖ เมษายน พ.ศ. ๒๓๒๕ ขณะพระชนมายุ ๔๕ พรรษาถึง ๗ กันยายน พ.ศ. ๒๓๕๒ ตลอดรัชกาลพระองค์ทรงทำสงครามทั้งกับพม่าและปราบหัวเมืองต่าง ๆ ทรงสร้างระเบียบ การปกครองทรงฟื้นฟูพระพุทธศาสนา ศิลปะศาสตร์ และอักษรศาสตร์ รวบรวมชำระกฎหมายตรา สามดวงจนสมบูรณ์ในด้านวรรณคดี ซึ่งเป็นวัฒนธรรมแขนงหนึ่งของชาติที่เคยเจริญรุ่งเรืองในสมัย อยุธยาได้สูญหายไปมาก พระองค์จึงโปรดเกล้าฯ ให้ประชุมนักปราชญ์ราชบัณฑิตทั้งพระสงฆ์และ ฆราวาส ช่วยกันรวบรวมฟื้นฟูวรณคดีชาติขึ้นใหม่ นอกจากนี้พระองค์ยังทรงพระราชนิพนธ์วรรณคดี ไว้หลายเรื่อง ได้แก่ บทละคร เรื่องรามเกียรติ์ ดาหลัง อุณรุท อิเหนา นิทานอิหร่านราชธรรม กฎหมาย ตราสามดวง และกลอนนิราศเรื่องรบพม่าที่ท่าดินแดง จุดมุ่งหมายในการแต่ง กมลลักษณ์ สุยะ (๒๕๖๔) พระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟ้าจุฬาโลกมหาราช ทรงพระราชนิพนธ์ขึ้นด้วยเหตุผลหลายประการ ได้แก่ ๑) ใช้เป็นบทละครใน ๒) ทรงเกรงว่า จะสูญหายไป ๓) เพื่อปลุกให้ประชาราษฎรกล้าหาญ ๔) เพื่อให้มีเรื่องรามเกียรติ์ฉบับสมบูรณ์ ๕) เพื่อแสดงให้เห็นว่าธรรมะย่อมชนะอธรรม ๖) เพื่อให้มีความซื่อสัตย์ สุจริตต่อบิดามารดา ๗) เพื่อให้เห็นตัวอย่างของความไม่เที่ยงแท้ของสิ่งต่าง ๆ ในโลก ลักษณะการประพันธ์ กมลลักษณ์ สุยะ (๒๕๖๔) บทละครในเรื่องรามเกียรติ์พระบาทสมเด็จ พระพุทธยอดฟ้าจุฬาโลกมหาราชทรงพระราชนิพนธ์ด้วยคำประพันธ์หลายชนิดให้เหมาะสม กับเนื้อเรื่อง ได้แก่ ๑) กลอนบทละคร เป็นคำประพันธ์ชนิดหนึ่ง ซึ่งแต่งขึ้นเพื่อใช้ในการเล่นละคร ต้องอาศัยทำนองขับร้องและเครื่องดนตรีประกอบ แต่งเสร็จต้องนำไปซักซ้อมปรับปรุง ดังนั้น จำนวนคำของแต่ละวรรคจึงไม่เท่ากัน ขึ้นอยู่กับจังหวะขับร้องเป็นสำคัญ ว่าโดยหลักมีแต่ ๖ คำ ถึง ๙
๒๓ ภาพที่ ๑ แผนผังกลอน คำ แต่ที่ปรากฏว่าใช้มากสุด คือ ๖ คำ เช่น เรื่องรามเกียรติ์ เฉพาะวรรคแรกขึ้นต้น ใช้ ๒ คำ ถึง ๔-๕ คำ บางคราวก็ส่งสัมผัสไปยังวรรคที่ ๒ บางคราวก็ไม่ส่ง คำที่ใช้เช่น เมื่อนั้น บัดนี้น้องเอ๋ยน้องรัก แม้กลอนสดับ จะใช้คำพูดเพียงสองคำ ก็ถือถือว่าเต็มวรรค โดยลักษณะสัมผัส ในวรรคและนอกวรรค นิยมใช้แบบกลอนสุภาพ แต่งเป็นตอน ๆ พอจบตอนหนึ่ง ขึ้นตอนต่อไปใหม่ ไม่ต้องรับสัมผัสไปถึงตอนที่จบ เพราะอาจเปลี่ยนทำนองตามบทบาทตัวละครที่ขึ้นต้นว่า เมื่อนั้น ใช้สำหรับพระเอกหรือผู้นำในเรื่อง บัดนั้น ใช้สำหรับเสนา กลอนนี้เป็นกลอนผสม คือ กลอน ๖ กลอน ๗ กลอน ๘ หรือ กลอน ๙ ผสมกันตามจังหวะ มีแผนผังดังนี้ ตัวอย่างเนื้อหาบางตอนจากรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก มาจะกล่าวบทไป ถึงนนทกนำใจกล้าหาญ ตั้งแต่สยมภูวญาณ ประทานให้ล้างเท้าเทวา อยู่บันไดไกรลาสเป็นนิจ สุราฤทธิ์ตบหัวแล้วลูบหหน้า บ้างให้ตักน้ำล้างบาทา บ้างถอนเส้นเกศาวุ่นไป (ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ, ๒๕๕๑ : ๕๙) ๒) ร่ายดั้น เป็นร่ายที่แต่งสั้นยาวตามความต้องการ กำหนดวรรคละ ๕-๗ คำ มีกติกาทั่วไปเหมือนกับร่ายสุภาพ บังคับให้นำโคลงดั้นวิวิธมาลี เฉพาะบาทที่ ๓ และที่ ๔ มาต่อท้าย ตอนจบ พระองค์ใช้ร่ายดั้นในการเปิดเรื่อง พรรณนาถึงความเจริญรุ่งเรื่องของบ้านเมือง มีแผนผังดังนี้ ภาพที่ ๒ แผนผังร่ายดั้น
๒๔ ตัวอย่างเนื้อหาบางตอนจากรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก …กระวีวิธหลายหลาก รู้มลากหลายฉันท์ นิพันธ์โคลงคำกลอน ภูธรดำริดำรัส จัดจองทำนองนุก ไตรดายุคนิทาน ตำนานเรื่องรามเกียรติ์ เบียนบรปักษ์ยักษพอนาศ ด้วยพระราช โวหาร... (ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ, ๒๕๕๑ : ๕๖) ๓) โคลง คำประพันธ์ชนิดหนึ่ง ซึ่งมีวิธีเรียบเรียงถ้อยคำ เข้าคณะ มีกำหนดเอกโท และสัมผัส เมื่อจบเรื่องแล้วทรพระราชนิพนธ์เป็นโคลงกระทู้ ๑ บท เพื่อบอกวัตถุประสงค์ในการแต่ง และต่อด้วยโคลงสีสุภาพ ๑ บท มีแผนผังดังนี้ ตัวอย่างเนื้อหาบางตอนจากรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โคลงกระทู้ จบ เรื่องราเมศมล้าง อสุรพงศ์ บ พิตรธรรมิกทรง แต่งไว้ ริร่ำพร่ำประสงค์ สมโภช พระนา บูรณ์บำเรอรมย์ให้ อ่านร้องรำเกษม (ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ, ๒๕๕๑ : ๕๗) โคลงสี่สุภาพ เดือนอ้ายสองค่ำขึ้น จันทรวาร บพิตรผู้ทรงฌาน ยิ่งหล้า แรกรินิพนธ์สาร รามราพณ์ นี้แฮ ศักราชพันร้อยห้า สิบเก้าปีมะเส็ง (ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ, ๒๕๕๑ : ๕๙) ภาพที่ ๓ แผนผังโคลงสี่สุภาพ
๒๕ เรื่องย่อ รักเขต แสงกระจ่าง (๒๕๖๑) นนทกมีหน้าที่ล้างท้าเทวดาอยู่ที่เชิงเขาไกรลาส เมื่อเทวดาพากันไปเฝ้าพระอิศวร พวกเทวดาชอบข่มเหงนนทกอยู่เป็นประจำด้วยการลูบหัวบ้าง ตบหัวบ้าง จนกระทั่งผมร่วงหมดนนทกแค้นใจเป็นอันมาก จึงไปเฝ้าพระอิศวร กราบทูลว่าตนได้รับใช้ มานาน ยังไม่เคยได้รับสิ่งตอบแทนเลย จึงทูลขอให้นิ้วเป็นเพชร มีฤทธิ์ชี้ผู้ใดก็ให้ผู้นั้นตายได้ พระอิศวรก็ประทานให้ตามขอ เมื่อเทวดามาลูบศีรษะเล่นเช่นเคย นนทกก็ชี้ให้ตายลงเป็นจำนวนมาก พระอิศวรทรงทราบก็กริ้ว โปรดให้พระนารายณ์ไปปราบ พระนารายณ์แปลงเป็นนางฟ้ามายั่วยวน นนทกนักรักจึงเกี้ยวนาง นางแปลงจึงชวนให้นนทกรำตามนางก่อนจึงจะรับรัก นนทกตกลงรำตามไป จนถึงท่ารำที่ใช้นิ้งเพชรชี้เข่าตนเอง นนทกล้มลง ก่อนตายนนทกเห็นนางแปลงปรากฏร่างเป็น พระนารายณ์ จึงต่อว่าพระนารายณ์มีอำนาจ มีถึง ๔ กร เหตุใดจึงต้องทำอุบายมาหลอกลวงตน พระนารายณ์จึงให้นนทกไปเกิดใหม่ให้มีถึง ๒๐ มือ แล้วพระองค์จะตามไปเกิดเป็นมนุษย์มีเพียง ๒ มือลงไปสู้ด้วย นนทกจึงไปเกิดเป็นทศกัณฐ์ ส่วนพระนารายณ์ก็อวตารลงมาเป็นพระราม ๒.๓ การสอนวรรณคดีไทย ๒.๓.๑ จุดมุ่งหมายของการสอนวรรณคดีไทย ในการเรียนสอนวรรณคดีให้ได้ผลและเกิดประสิทธิภาพสูงสุดนั้น ครูทุกท่าน ล้วนจำเป็นต้องทราบจุดมุ่งหมายของการสอนเพื่อให้การสอนบรรลุตามวัตถุประสงค์ และเกิดประสิทธิภาพ ซึ่งผู้รู้และนักการศึกษาได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการสอนวรรณคดีไว้ ดังนี้ หม่อมหลวงบุญเหลือ เทพยสุวรรณ (๒๕๑๗: ๒๙-๓๑) ได้เสนอความคิดไว้ว่า การเรียน การสอนวรรณคดีประการแรก ควรให้นักเรียนได้ทราบถึงประวัติของวรรณคดีเพื่อที่จะได้รู้ว่าวรรณคดี ของชาติมีวิวัฒนาการมาอย่างไร มีงานชิ้นเอกอะไรบ้างและงานนั้นได้รับการยกย่องเพราะเหตุใด เพื่อให้นักเรียนเกิดความภาคภูมิใจ ประการที่สองควรให้นักเรียนได้เรียนวรรณคดีหลายแบบเพื่อให้รู้ เนื้อเรื่อง โดยสรุปและสามารถพิจารณารายละเอียดของวรรณคดีจนเห็นคุณค่าได้ ประการสุดท้าย ต้องมุ่งให้นักเรียนรู้จักวรรณคดีนั้น ๆ มีส่วนสวยงามและส่วนบกพร่องตรงไหน โดยฝึกให้นักเรียน เกิดความคิดที่จะติหรือชม สุจริต เพียรชอบ และสายใจ อินทรัมพรรย์ (๒๕๒๓: ๑๕๙-๑๖๐) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมาย การสอนวรรณคดีว่า เพื่อให้นักเรียนได้รู้จักความหมายของวรรณคดีรู้จักลักษณะข้อบังคับต่าง ๆ ของ คำประพันธ์ที่ใช้ มีทักษะในการอ่านให้เห็นคุณค่าของวรรณคดี เข้าถึงอรรถรส สามารถวิจารณ์นิสัย และการกระทำของตัวละครได้ ประภาศรี สีหอำไพ (๒๕๒๔: ๓๕๑-๓๖๐) ได้กล่าวถึงจุดมุ่งหมายในการสอนวรรณคดี ไว้ว่า ควรเน้นให้ผู้เรียนเกิดมโนทัศน์ มีความรู้เนื้อเรื่องที่กระจ่างชัด มีความรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับ
๒๖ ฉันทลักษณ์ สามารถถอดคำประพันธ์ได้ เกิดความคิด จินตนาการ และสุนทรียภาพจากเรื่องที่เรียน มีวิจารณญาณ รู้จักวิจารณ์ เปรียบเทียบ และสามารถเรียนรู้วัฒนธรรม ความเชื่อ ประเพณี จากวรรณคดี สมถวิล วิเศษสมบัติ (๒๕๒๕: ๑๐๖-๑๐๗) ได้กล่าวถึงการสอนวรรณคดี สรุปได้ว่า ควรมุ่งให้นักเรียนตระหนักถึงคุณค่าของวรรณคดี และภาคภูมิใจในผลงานวรรณคดีของบรรพบุรุษ ให้เห็นสภาพชีวิต สังคมและวัฒนธรรมที่ปรากฏในวรรณคดีให้จินตนาการ เกิดความคิดริเริ่ม สร้างสรรค์และสามารถนำความรู้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์ได้ พวงเล็ก อุตระ (๒๕๓๙: ๖) ได้กล่าวถึงความมุ่งหมายของการสอนวรรณคดี สรุปได้ว่า เพื่อให้เห็นคุณค่าของวรรณคดีและงานประพันธ์ที่ใช้ภาษาอย่างมีรสนิยมในฐานะเป็นวัฒนธรรม ของชาติ คือ ให้เกิดความซาบซึ้งในรสแห่งความไพเราะของวรรณคดี อันประกอบด้วย เสียง รสของคำ รสของความเข้าใจภาษาที่ใช้ในวรรณคดีซึ่งเป็นภาษาที่กวีเลือกสรรคำที่ไพเราะ และมีอำนาจ จากจุดมุ่งหมายดังกล่าว สามารถสรุปได้ว่า ในการสอนวรรณคดีนั้น ครูควรให้ผู้เรียน ได้ตระหนักถึงคุณค่าของวรรณคดี เห็นความสำคัญในฐานะที่วรรณคดีเป็นสมบัติและเป็นวัฒนธรรม ประจำชาติ รวมถึงรู้จักรูปแบบ รส ท่วงทำนองและลีลาของวรรณคดีรวมไปถึงนิสัยของตัวละคร เพื่อนำไปสู่ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ๒.๓.๒ วิธีการสอนวรรณคดีไทย และแนวทางการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย กรมวิชาการ (๒๕๔๓: ๓๓๔) ได้เสนอวิธีสอนวรรณคดีสรุปได้ดังนี้ ๑) อ่านเข้าใจ การอ่านเข้าใจนับเป็นขั้นตอนแรกในการสอนวรรณคดีและ วรรณกรรมซึ่งครูต้องเตรียมการสอนโดยอ่านวรรณคดีหรือวรรณกรรมที่จะสอนนั้นให้เข้าใจ และการจัดการเรียนการสอนให้นักเรียนเข้าใจด้วย ดังนี้ ๑.๑) เข้าใจเรื่อง สามารถจับใจความสำคัญและรายละเอียดของเรื่องได้สามารถ ตอบคำถามได้ว่า เรื่องนั้นคือเรื่องอะไร กล่าวถึงใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไร ทำอย่างไร และผลของ การกระทำนั้นเป็นอย่างไร ๑.๒) เข้าใจศัพท์ คือ สามารถเข้าใจความหมายของศัพท์ยากหรือศัพท์ ต่างยุคสมัย ๒) ได้เสียงเสนาะ การสอนวรรณคดีและวรรณกรรม ไม่ว่าจะเป็นร้อยแก้วหรือ ร้อยกรองล้วนมีเสียงเสนาะของบทประพันธ์ หากจะยกตัวอย่างให้นักเรียนเข้าใจถึงความสำคัญของ เสียงก็ทำได้โดยยกตัวอย่างข้อความมาสักประโยค แล้วครูอ่านออกเสียงแตกต่างกันเป็นอ่านออกเสียง ธรรมดากับอ่านออกเสียงตามอารมณ์ของข้อความ นักเรียนจะพบว่าเสียงเสนาะของข้อความนั้น อยู่ที่ลีลาการอ่านออกเสียงให้เหมาะสมกับข้อความ
๒๗ ๓) เจาะแนวคิดสำคัญ การสอนให้นักเรียนสามารถจับแนวคิดสำคัญของเรื่อง (Theme) ได้จะต้องให้นักเรียนอ่านเข้าใจเสียก่อน แล้วจากนั้นสามารถที่จะประมวลเรื่องที่อ่าน ทั้งหมดเพื่อวิเคราะห์ดูว่าสาระต่าง ๆ ทั้งหลายของเรื่องที่อ่านต่างมุ่งสู่ประเด็นเดียวกันอย่างไร หากสามารถวิเคราะห์และจับสาระที่หลากหลายของเรื่องได้ว่า ท้ายที่สุดแล้วสาระเหล่านั้นมุ่งสู่ ผลอย่างเดียวกัน ก็แสดงว่าผู้อ่านมีศักยภาพในการอ่านสูงในระดับที่สามารถวิเคราะห์วินิจฉัยสารได้ สามารถที่จะเชื่อมโยงสาระหรือเหตุการณ์ต่าง ๆ ในเรื่อง และสามารถอธิบายสาระหรือเหตุการณ์ต่าง ๆ เหล่านั้น ได้อย่างมีเหตุผล การสอนจับแนวคิดสำคัญอาจทำได้โดยครูคอยช่วยกระตุ้นหรือแนะวิธีคิด พิจารณาสาระสำคัญให้นักเรียนค้นพบด้วยตนเองได้โดยง่าย ก็จะทำให้นักเรียนภูมิใจ จากนั้นก็กระตุ้น ให้คิดต่อว่าสาระสำคัญเหล่านี้มุ่งสู่ผลอย่างเดียวกันคืออะไร ทั้งนี้อย่าลืมชี้ให้นักเรียนเข้าใจ ว่าสาระสำคัญอาจมีลายประเด็น แต่แนวคิดสำคัญจะต้องมีเพียงประเด็นเดียวเท่านั้น ๔) หมั่นวิเคราะห์วินิจฉัย การสอนให้นักเรียนรู้จักวิเคราะห์วินิจฉัย คือ การสอนให้ นักเรียนสามารถแยกแยะและพิจารณาเรื่องที่อ่านได้ทั้งรูปแบบ เนื้อหา กลวิธีและการใช้ภาษาว่า แต่ละองค์ประกอบมีรายละเอียดอย่างไร ๕) ใส่ใจวิพากษ์วิจารณ์ การสอนให้นักเรียนกล้าแสดงความคิดเห็นต่อเรื่องที่อ่าน มีความสำคัญ เมื่อสามารถวิเคราะห์วินิจฉัยรายละเอียดต่าง ๆ และสามารถแสดงให้เห็นความประสาน สัมพันธ์ขององค์ประกอบต่าง ๆ เหล่านั้นได้อย่างมีเหตุผลเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน เพื่อแสดงความคิดเห็น ของตนประกอบได้อย่างกลมกลืนแล้ว ก็เรียกได้ว่า รู้วิพากษ์วิจารณ์ การสอนในขั้นนี้หากมุ่งที่จะให้ นักเรียนเขียนบทวิจารณ์อาจจะเป็นเรื่องยากเกินไป แต่ครูผู้สอนสามารถเลือกใช้กลวิธีการสนทนา ซักถาม หรือใช้บทบาทสมมุติว่า ถ้านักเรียนเป็นตัวละครนั้น ๆ นักเรียนจะหาทางออกของปัญหา อย่างไร เหตุใดจึงเลือกทางออกเช่นนั้น แล้วร่วมกันแสดงความคิดเห็นต่อเรื่องที่อ่าน ก็นับได้ว่าเป็น การสอนวิจารณ์ในระดับหนึ่ง ๖) ประสานกิจกรรม หากครูผู้สอนรู้จักเลือกกิจกรรมต่าง ๆ ใช้ประกอบการเรียน การสอนวรรณคดีและวรรณกรรม จะทำให้การเรียนการสอนสนุกและน่าสนใจยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยให้นักเรียนเข้าใจและจำเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้นด้วย กิจกรรมในการสอนวรรณคดี เช่น กิจกรรม บทบาทสมมุติ กิจกรรม การแสดงละคร กิจกรรมขับร้องฟ้อนรำ กิจกรรมวาดภาพ กิจกรรมค้นคว้า กิจกรรมทายปัญหา ๗) สัมพันธ์เนื้อหา การเรียนการสอนวรรณคดีและวรรณกรรมให้สัมพันธ์เนื้อหา อื่น ๆ ทั้งในวิชาเดียวกันและต่างวิชา เช่น สอนให้สัมพันธ์กับราชาศัพท์ สอนให้สัมพันธ์กับหลักภาษา สอนให้สัมพันธ์กับเนื้อหาวิชาประวัติศาสตร์ และภูมิศาสตร์ จากแนวทางในการจัดการเรียนรู้ด้วยวิชาวรรณคดีนั้น สามารถสรุปได้ว่า วิธีการสอน วรรณคดีนั้นมี ๗ แนวทาง คือ อ่านให้เข้าใจ อ่านให้ได้เสียงเสนาะ เจาะแนวคิดสำคัญ หมั่นวิเคราะห์
๒๘ วินิจฉัย ใส่ใจวิพากษ์วิจารณ์ ประสานกิจกรรม สัมพันธ์กับเนื้อหา และครูผู้สอนต้องมีความเข้าใจใน เนื้อหาของวรรณคดีให้ถ่องแท้ก่อน จึงจะสามารถถ่ายทอดวรรณคดีให้ผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ รวมไปถึงผู้สอนต้องมีเทคนิคในการสอนที่หลากหลาย เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความรู้สึกอยากที่จะ เรียนรู้วรรณคดี ครูผู้สอนต้องเปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดงความคิดเห็นและเปิดโอกาสให้ผู้เรียนเลือก ท่องจำบทประพันธ์ตามความสนใจและชี้แนะ ให้ผู้เรียนเห็นความสำคัญและความไพเราะรวมไปถึง ความงามในด้านวรรณศิลป์ ๒.๔ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) เพื่อให้การศึกษาวิจัยเป็นไปอย่างครบถ้วน สมบูรณ์ และถูกต้องตามหลักการ ผู้วิจัย จึงได้ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับความหมายและหลักการมาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตามรายละเอียดังต่อไปนี้ ๒.๔.๑ ความหมายและความสำคัญของกระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน ทิศนา แขมมณี (๒๕๔๔ : ๘๑-๘๕) กล่าวว่าการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นกระบวนการ ที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้นักศึกษาเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กาหนด โดยการให้นักศึกษาเล่น เกมตามกติกาและนาเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลของการเล่นเกม ของนักศึกษามาใช้ในการสรุป การเรียนรู้โดยมีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้นักศึกษาได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยนักศึกษาเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีที่เปิดโอกาสให้นักศึกษามีส่วนร่วมสูง ทิศนา แขมณี (๒๕๕๗: ๘๑) กล่าวว่า วิธีการสอนโดยใช้เกม คือ วิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับ ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาส ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง สุชาติ แสนพิช (๒๕๕๘: ๒๑) กล่าวว่า การใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การจัดการเรียน การสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่นเพื่อการเรียน " play to Learning" มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกมเรียนไปด้วยและ ก็สนุกไปด้วยพร้อมกันทำให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ฉัตรกมล ประจวบลาภ (๒๕๕๙) กล่าวว่าการใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การเรียนรู้ ผ่านเกมซึ่งเป็นนวัตกรรมสื่อสารการเรียนรู้ที่ออกแบบโดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกมให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเองโดยในขณะที่ลงมือเล่น ผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วยท ำให้ผู้เรียนได้รับทั้งความรู้ และความเพลิดเพลินไป พร้อม ๆ กันและชักจูงให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการการเรียนรู้ จนกระทั่งเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง
๒๙ ณัฐญา นาคะสันต์ และ ชวณัฐ นาคะสันต์ (๒๕๕๙) กล่าวว่า การเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน (Game-Based Learning: GBL) เป็นการนำจิตวิทยาที่เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจมาใช้เป็นฐาน ของเกมโดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมกับสื่อทางการศึกษาด้วยการเล่นและมีรูปแบบที่ไม่ตายตัว การเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นฐานไม่ได้หมายถึงการสร้างเกมสำหรับให้ผู้เรียนได้เล่น แต่เป็นการนำองค์ประกอบ ของเกมมาใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สามารถเพิ่มแนวคิด แนะนำแนวทาง และเป้าหมาย สุดท้ายให้กับผู้เรียน พระมหาธราบุญ คูจินดา (๒๕๕๙) กล่าวว่า การใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การนำเอา จุดประสงค์ใด ๆ ของการเรียนรู้ตามหลักสูตรมาประกอบขึ้นเป็นเกมผู้เล่นจะเล่นเกมไปตามกติกา ที่กำหนดซึ่งจะต้องให้ความรู้ในเนื้อหามามีส่วนร่วมในการเล่นเกม วิทวัส ดวงภุมเมศ และ วารีรัตน์ แก้วอุไร (๒๕๖๐) กล่าวว่า การเรียนรู้แบบใช้เกมเป็น การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ผู้สอนนำเกมเข้ามาบูรณาการในการ เรียนรู้ ซึ่งใช้ได้ทั้งในขั้นการนำเข้าสู่ บทเรียน การสอน การมอบหมายงาน และขั้นการประเมินผล วรัตต์ อินทสระ (๒๕๖๒) กล่าวว่า การใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง สื่อในการเรียนรู้ อีกรูปแบบหนึ่งซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อมกับการได้รับความรู้โดย สอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดการเรียนนั้น ๆ เอาไว้ในเกมให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกม สรุปได้ว่า การใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การจัดการเรียนการสอนโดยนำสื่อประเภทเกม มาใช้ในชั่วโมงการสอนเพื่อพัฒนาทักษะในด้านต่าง ๆ ของนักเรียน โดยในเกมจะมีการสอดแทรก เนื้อหาของบทเรียน ในการเรียนรู้ลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเองโดยในขณะที่ลงมือ เล่นผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วยทำให้ผู้เรียนได้รับทั้งความรู้ และความเพลิดเพลิน อีกทั้งยังทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้แบบ Active Learning ซึ่งเป็นการจัด การเรียนการสอนในศตวรรษที่ ๒ ๒.๔.๒ ขั้นตอนของกระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน มีผู้ให้นิยามไว้หลายท่าน ดังนี้ วัฒนาพร ระงับทุกข์ (๒๕๔๒) ได้เสนอขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม เป็นฐานที่นำเกมที่มีอยู่ แล้วมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐานว่าประกอบด้วย ๓ ขั้นดังนี้ ๑) ขั้นนำเสนอเกม หมายถึง คำชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่นเกมโดย ผู้สอนจำเป็นที่ต้องศึกษาเกมให้เข้าใจและทดลองเล่นเกมเพื่อจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้องต่าง ๆ ที่อาจเกิดขึ้น เพื่อเตรียมการป้องกันและแก้ไขปัญหาล่วงหน้าในการนำเสนอเกมก็ควรจัดลำดับ ขั้นตอนการเล่นและชี้แจงรายละเอียดกติกาการเล่นอย่างชัดเจนโดยอาจต้องใช้สื่อเข้าช่วย หรืออาจให้ นักเรียนได้ซ้อมเล่นก่อน ๒) ขั้นเล่นเกม หมายถึง ขั้นที่นักเรียนจะเล่นตามกติกาโดยการเล่นเกม ควรเป็นไปตามลำดับ ขั้นตอนและอาจต้องควบคุมเวลาในการเล่นขณะที่นักเรียนเล่นครูควรติดตาม
๓๐ พฤติกรรม และจดบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของนักเรียนไว้เพื่อนำไปใช้ ในการอภิปรายหลังการเล่นเกมหรืออาจมอบหมายให้นักเรียนบางคนทำหน้าที่สังเกตและจดบันทึก หรือควบคุมกติกาการเล่นด้วยก็ได้และผู้สอนควรตรวจสภาพแวดล้อมของการเล่น ให้อยู่ในสภาพ ที่เอื้ออำนวยในการเล่นเกมเช่นจัดเตรียมโต๊ะเก้าอี้ไม่เช่นนั้นอาจทำให้เกิดการติดขัดและเสียเวลา ในขณะที่นักเรียนกำลังเล่นเกม ๓) ขั้นอภิปรายหลังเล่นเกม หมายถึง ท่านที่ผู้สอนใช้คำถามเพื่อนำไป สู่การอภิปรายเกี่ยวกับความรู้หรือสาระที่นักเรียนได้รับและต้องสอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของเกม ที่ใช้ ๔) ขั้นพัฒนาเกม คือ การนำแบบประเมินการเล่นเกมของนักเรียน ผู้เชี่ยวชาญมาปรับเกมการเล่นให้เหมาะสมกับบริบทของนักเรียนและโรงเรียน สุวิทย์ มูลคำ และ อรทัย มูลคำ (๒๕๔๕ :๙๓) ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม อธิบายได้ ดังนี้ ขั้นที่ ๑ ขั้นเลือกเกม เกมที่นำมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ส่วนใหญ่จะเป็นเกม ที่เรียกว่า “เกม การศึกษา” คือ เป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ชัดเจนโดยมุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์ ดังนั้น ผู้สอนสามารถเลือกเกมที่นำมาใช้จัดการเรียนรู้ ได้แก่ ๑) ผู้สอนสร้างเกมขึ้นมาให้ เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้โดยผู้สอนจะต้อง ทดลองใช้เกมที่สร้างหลาย ๆ ครั้ง จนสามารถใช้ได้ดีตามวัตถุประสงค์ หรือ ๒) ผู้สอนเลือกเกมที่มีผู้สร้างขึ้นไว้แล้วนำมาปรับให้ เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของการสอน หรือทดลองใช้ก่อนเพื่อจะได้เห็นข้อขัดแย้งซึ่งจะช่วยให้ มีการเตรียมการป้องกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า ขั้นที่ ๒ ขั้นชี้แจงการเล่นและกติกา ผู้สอนต้องดำเนินการ ได้แก่ ๑) บอกชื่อ เกมแก่ผู้เล่น ๒) ชี้แจงกติกา โดยผู้สอนควรจัดำดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนพร้อมทั้งเปิด โอกาสให้ผู้เรียนซักถามได้๓) สาธิตการเล่นเกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อน และ ๔) ซ้อมก่อนเล่นจริง เกมที่มีวิธีการเล่นที่ซับซ้อนควรให้ผู้เล่นลองซ้อมเล่นก่อน เพื่อความเข้าใจที่ชัดเจน ขั้นที่ ๓ ขั้นเล่นเกม ผู้สอนต้องดำเนินการ ได้แก่ ๑) จัดสถานที่สำหรับ การเล่นเกมให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น ๒) ให้ผู้เรียนเล่นเกมและผู้สอนควบคุมการเล่นให้เป็นไป ตามขั้นตอน และในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย และ๓) ผู้สอนควรติดตามสังเกต พฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิดและควรบันทึก ข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของ ผู้เรียนไว้ เพื่อนำไปใช้อภิปรายหลังการเล่น หรือมอบหมายให้ผู้เรียนบางคนทำหน้าที่สังเกตการเล่น บันทึกพฤติกรรมและควบคุมเวลาเล่นด้วยก็ได้ ขั้นที่ ๔ ขั้นอภิปรายหลังการเล่นและสรุปผล ขั้นตอนนี้สำคัญมาก สำหรับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเพราะจุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะ
๓๑ ขวัญชนก แก้วสี (๒๕๕๕) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถประสงคที่กำหนด คือ ๑) การเลือกและนาเสนอเกม ผู้สอนต้องสร้างขึ้นให้สอดคล้องกับ วัตถุประสงค์ของเนื้อหาสาระของการสอน ถ้านาเกมของผู้อื่นที่สร้างต้องนำมาดัดแปลงให้ ๒) การชี้แจงวิธีการเล่นและกติกาการเล่น ผู้สอนควรจัดลำดับขั้นตอนและ กติกาให้รายละเอียดที่ชัดเจน ๓) การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ใน สภาพที่เอื้อต่อการเล่น การเล่นควรเป็นไปตามลำดับ ขั้นตอน และต้องคอยควบคุมเวลาในการเล่น ขณะกำลังเล่นผู้สอนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้รียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูล ที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน ๔) การอภิปรายหลังการเล่น ขั้นตอนนี้มีความสำคัญมากควรมีประเด็น โต้ตอบระหว่างผู้เรียนหลังการเล่นเกมเพื่อพัฒนาและแก้ไขครั้งถัดไป ภาสกร ใหลสกุล (๒๕๕๘) กระบวนการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบ Game based learning โดยผู้จัดทำสรุปขั้นตอน/กระบวนการของการสอนรูปแบบ Game based learning ตาม แนวคิดของ Guido กล่าวถึงกระบวนการจัดการเรียนการสอนไว้ ๕ ขั้นตอนดังนี้ ขั้นที่ ๑ กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้การกำหนดขอบเขตเนื้อหาที่ ชัดเจนจะช่วยให้สามารถเลือกใช้เกมได้เหมาะสมกับรูปแบบการเรียนการสอนมากขึ้น โดยก่อนใช้เกม ควรพิจารณา ดังนี้๑) Intervention หากนักเรียนไม่เข้าใจเนื้อหาในบทเรียน ผู้สอนอาจลองใช้เกม เพื่อแก้ไขจุดบกพร่องของเกมที่เลือกควรมีความเหมาะสมกับผู้เรียนทั้งทางด้านเนื้อหาและลีลา การเรียนรู้ของผู้เรียน ๒) Enrichment เกมควรมีความหลากหลายและสร้างความท้าทายให้กับผู้เรียน ในการเรียนรู้วิธีการใหม่ ๆ ๓) Reinforcement เกมมีคุณลักษณะที่หลากหลาย นอกจาก จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนแล้วยังเป็นการเสริมสร้างเนื้อหาในบทเรียนได้อีกด้วย พร้อมทั้ง สร้างปฏิสัมพันธ์ให้กับผู้เรียน หากผู้สอนจัดการเรียนการสอนให้ได้ตรงตามที่กล่าวมาจะส่งผลให้ กระบวนการเรียนการสอนสอดคล้องความต้องการของครูและนักเรียน ขั้นที่ ๒ ทดลองการใช้เกม เมื่อเลือกเกมที่เหมาะสมกับผู้เรียนแล้ว ผู้สอน จำเป็นต้องนำเกมไปทดลองใช้เพื่อศึกษาข้อมูล ดังนี้ ๑) บทบาทของครูที่มีความเหมาะสม เป็นคนที่ คอยกระตุ้นให้นักเรียนได้ทดลองทำได้ฝึกฝนและชมเชยเมื่อผู้เรียนทำถูกต้องเพื่อเป็นการสร้างขวัญ และกำลังใจ ๒) ความสามารถในการใช้งานควรใช้งานได้ง่าย มีความท้าทาย ๓) การมีส่วนร่วม เนื้อหา และวิธีการนำเสนอจะเป็นตัวกำหนดการมีส่วนร่วมของนักเรียน ๔) ประเภทเนื้อหา เพื่อรองรับ รูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลายเกมควรมีเนื้อหาประเภทต่าง ๆ และ ๕) ระดับเนื้อหา เพื่อระบุ จุดปัญหาและความถนัดที่หลากหลายเกมควรใช้หลักการสอนที่แตกต่างเพื่อปรับเนื้อหาให้เหมาะสม
๓๒ กับผู้เล่นแต่ละคน การพิจารณาเกมตามขั้นตอนที่กล่าวมาข้างต้นนี้จะช่วยให้ตัดสินใจได้ว่าเกมนี้ เหมาะสมและสอดคล้องกับเป้าหมายการเรียนรู้ที่ที่ตั้งไว้ ขั้นที่ ๓ ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อเกม เมื่อนำเกมไปทดลองใช้ ต้องมีการตรวจสอบความพึงพอใจของผู้เรียนจากแบบสอบถามความพึงพอใจ เพื่อดูความเหมาะสม ในด้านต่าง ๆ ของเกมตามความคิดเห็นของผู้ใช้งาน ขั้นที่ ๔ ปรับปรุงและพัฒนาเกม จากการนำเกมไปทดลองใช้ผู้สอนจะต้อง นำข้อบกพร่องนั้นมาแก้ไข ให้สอดคล้องกับเป้าหมายการเรียนรู้และผู้เรียน ขั้นที่ ๕ ประเมินรูปแบบการสอนโดยใช้game-based learning โดย การเก็บรวบรวมข้อมูลจากเกมที่นำไปทดลองใช้ เพื่อนำมาเทียบกับเกณฑ์การประเมินที่ตั้งไว้ สรุปขั้นตอนเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นฐาน ได้ดังนี้๑) ขั้นนำการใช้เกม คือ ขั้นกระตุ้น นักเรียนให้สนใจอยากเล่นเกม ๒) ขั้นนำเสนอเกม คือ บอกกติกาของเกมการเล่นให้ชัดเจน ให้นักเรียนลงมือเล่นเกมตามกติกา ๓) ขั้นสรุปเกม คือ หลังจบเกมครูและนักเรียนควรรวมกันสรุป ความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม ๔) ขั้นพัฒนาเกมหรืออภิปราย คือ การนำแบบประเมินการเล่นเกม ของนักเรียน ผู้เชี่ยวชาญมาปรับเกมการเล่นให้เหมาะสมกับบริบทของนักเรียนและโรงเรียน ๒.๔.๓ ประเภทของเกมที่ใช้ในกระบวนการเรียนรู้เกมเป็นฐาน มีผู้ให้นิยามไว้หลายท่าน ดังนี้ สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ(๒๕๔๙) กล่าวว่า สำหรับ ประเทศไทยพบเกมที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมเป็นฐาน ๕ ประเภท ๑) เกมโดมิโน (Domino) เหมาะสำหรับเนื้อหาที่จัดจําแนกเป็นกลุ่ม ๆ หรือจัดหมวดหมู่ได้เพื่อใช้เน้นประเด็นสำคัญที่ต้องการให้นักเรียนได้เรียนรู้ หรือสรุปทบทวนประเด็น ที่สำคัญ ๒) เกมอักษร (Puzzle) เป็นเกมที่สามารถใช้ได้ในหลากหลายระดับ การศึกษาขึ้นอยู่กับความยากของเกมโดยสามารถสร้างความสนใจในการทำกิจกรรม และทำให้ นักเรียนมีความคุ้นเคยหรือเข้าใจคำศัพท์ได้ดี ตัวอย่างเช่น เกมอักษรไขว้ (Crossword) เกมหาคํา (Word Searches) และอักษรสลับ (Anagrams Puzzle) ๓) การ์ดเกม (Card Game) เป็นเกมที่มักใช้ในการประเมิน ทบทวน หรือ สรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้โดยมักใช้ในเนื้อหาเกี่ยวกับการจัดกลุ่ม แยกประเภท เช่นเกมจับคู่ ๔) เกมกระดาน (Board Game) เป็นเกมที่ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และสามารถ เข้าใจเนื้อหาในระหว่างเล่นเกม ซึ่งผู้เล่นต้องเดินหมากไปยังตำแหน่งต่าง ๆ บนกระดาน เช่น เกมเศรษฐีเป็นต้น
๓๓ ๕) เกมทายปัญหา (Quizzes) มักใช้เป็นกิจกรรมเพื่อทบทวนหรือตรวจสอบ ความรู้ซึ่งมักใช้ประกอบการแข่งขัน เพื่อให้นักเรียนมีความกระตือรือร้นและมีแรงจูงใจ สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (๒๕๔๕ : ๓๕-๔๐) ได้จัดประเภทของเกมตาม ลักษณะการเล่น อุปกรณ์และรูปแบบการเล่นซึ่งจำแนกออกเป็น ๑๐ ประเภทหลัก ดังนี้ ๑) เกมเบ็ดเตล็ด เป็นลักษณะเกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ในสถานที่ ต่าง ๆ โดยมีจุดประสงค์ของการเล่นเพื่อให้การเล่นนั้นไปสู่จุดหมายในระยะเวลาสั้น ๆ เป็นการสร้าง เสริมทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้น คือ การเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ของร่างกายเพื่อให้เกิดทักษะ ความชำนาญและคล่องตัวซึ่งเกมประเภทนี้ได้แก่ เกมประเภทสนุกสนาน เกมมีจุดหมาย เกมย้ำ ความว่องไว และเกมฝึกสมอง เป็นต้น ๒) เกมเล่นเป็นนิยาย เป็นลักษณะของกิจกรรมการแสดงออกซึ่งท่าทาง รวมทั้งการเคลื่อนไหวแสดงออกในรูปของการเล่นหรือแสดงโดยการกำหนดบทบาท สมมุติหรือ การแสดงละครตามความเข้าใจของผู้แสดงแต่ละคน และดำเนินเรื่องไปตาม เนื้อหาหรือเรื่องที่จะเล่น ๓) เกมประเภทสร้างสรรค์เป็นลักษณะของกิจกรรมการเล่นที่ส่งเสริม การเล่นที่ส่งเสริม ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์การแสดงออกซึ่งความสามารถในการเคลื่อนไหว ความสามารถในการใช้ภาษาและสมองคิดเพื่อโต้ตอบหรือกิจกรรมการเล่นอย่างสนุกสนาน ๔) เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ แบ่งเป็น ๑ ประเภทย่อย ได้แก่ ๑) เกม ประเภทชิงที่หมาย เป็นเกมการเล่นที่ต้องอาศัยความแข็งแรงรวดเร็ว ความคล่องตัวไหวพริบ การหลอกล่อ และกลวิธีเพื่อจับเป้าหมายหรือชิงที่ให้เร็วที่สุดให้ประโยชน์ด้านความสนุกสนาน พัฒนา ความเจริญเติบโตและ ความสามารถในการตัดสินใจของผู้เรียน และ ๒) เกมประเภทไล่จับ เป็นเกมที่ใช้ความคล่องตัวในการหลบหลีกไม่ให้ถูกจับ ต้องอาศัยความแข็งแรงของกล้ามเนื้อขา สมรรถภาพทางกายให้ความ สนุกสนานเพลิดเพลิน และเป็นการออกกำลังกายด้วย ๕) เกมประเภทรายบุคคล เป็นเกมแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถ และสมรรถภาพทางกายของแต่ละบุคคลเป็นหลักในการแข่งขันใครสามารถทำได้ดีและถูกต้องก็จะ เป็นผู้ชนะจัดเป็นเกมประเภทวัดความสามารถของผู้เรียนซึ่งควรจะเป็นลักษณะเกมการต่อสู้หรือ เลียนแบบก็ได้ ๖) เกมแบบหมู่หรือผลัด เป็นเกมที่มีลักษณะในการแข่งขันระหว่างกลุ่ม โดยแต่ละหมู่ หรือกลุ่มจะไม่ยุ่งเกี่ยวกับกลุ่มอื่นทุก ๆ คนจะพยายามทำให้ดีที่สุด เพื่อประโยชน์ของ กลุ่มโดยอาศัยทักษะความสามารถของสมาชิกแต่ละคนมาเป็นผลรวมของกลุ่มเพื่อฝึกทักษะเบื้องต้น ทางกีฬาส่งเสริมสมรรถภาพทางร่างกาย สนุกสนานร่าเริงและความมีน้ำใจเป็นนักกีฬา เป็นต้น
๓๔ ๗) เกมพื้นบ้าน เป็นเกมที่เด็ก ๆ เล่นกันในท้องถิ่นซึ่งมีการถ่ายทอดมาจาก บรรพบุรุษ เป็นเกมที่แสดงออกถึงความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะถิ่นแสดงถึงวัฒนธรรม ประเพณีที่มี มาแต่โบราณ เช่น เกมหมากเก็บ เกมสะบ้า เกมจ้ำจี้เกมกาฟักไข่ เกมมอญซ่อนผ้า เป็นต้น ๘) เกมละลายพฤติกรรม เป็นเกมที่ใช้สื่อให้ผู้เรียนที่ยังไม่เคยรู้จักกัน ปรับเปลี่ยนพฤติกรรมจากการเคร่งขรึม สงวนท่าทีไม่กล้าแสดงออกมาเป็นกล้าแสดงออก ยิ้มแย้ม เปิดใจร่วมกันสร้างสรรค์บรรยากาศให้ทุกคนรู้จักกันและก่อให้เกิดสัมพันธภาพที่ดีต่อกัน ๙) เกมนันทนาการ เป็นเกมการเล่นที่มีจุดหมายเพื่อความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลายความตึงเครียด เล่นได้ทุกเพศทุกวัยส่วนใหญ่จะเป็นกิจกรรมที่จัดขึ้น ในการรวมกลุ่มพบปะสังสรรค์ต่าง ๆ ๑๐) เกมเพื่อประสบการณ์การเรียนรู้เป็นเกมที่ใช้ประกอบการเรียนรู้โดย กำหนดวัตถุประสงค์และขั้นตอนการดำเนินการไว้ชัดเจนโดยเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมที่จัด ให้ทุกคนช่วยกันคิดและเล่นเกม หลังจากนั้นจะมีการนำเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่นและผลการเล่นมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปให้แนวคิดเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชาหรือบทเรียน นำไปสู่การเรียนรู้ของผู้เรียน สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ (ม.ป.ป.) ได้แบ่งประเภทของเกมการศึกษาออกเป็น ๙ ประเภท ได้แก่ ๑) การจับคู่ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตสิ่งที่เหมือนกัน หรือ ต่างกันอาจเป็นการเปรียบเทียบภาพต่าง ๆ แล้วจัดเป็นคู่ตามจุดหมายของเกมแต่ละชุดเกมประเภท จับคู่สามารถแบ่งออกได้หลายแบบ ดังนี้ ๑.๑) เกมจับคู่ภาพที่เหมือนกันหรือจบัคู่สิ่งของเดียวกัน ๑) จับคู่ ภาพที่เหมือนกันทุกประการ ๒) จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน ๓) จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่ง เดียวกัน ๔) จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก และ ๕) จับคู่ภาพเต็มกับ ภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ ๑.๒) เกมจับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกัน ๑.๓) เกมจับคู่ภาพสิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน ๑.๔) เกมจับคู่ภาพสัมพันธ์แบบตรงกันข้าม ๑.๕) เกมจับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ ๑.๖) เกมจับคู่ภาพชิ้นส่วนที่หายไป ๑.๗) เกมจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน ๑.๘) เกมจับคู่ภาพที่สมมาตรกัน ๑.๙) เกมจับคู่ภาพที่สัมพันธ์กันแบบอุปมา – อุปไมย ๑.๑๐) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน
๓๕ ๑.๑๑) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้นเหมือนกัน ๑.๑๒) เกมจับคู่แบบอนุกรม ๒) การต่อภาพให้สมบูรณ์เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตรายละเอียด ของภาพที่เหมือนกันหรือต่างกัน สังเกตเรื่องสีรูปร่าง ขนาด ลวดลาย เป็นต้น ๓) เกมการวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) ๔) เกมการเรียงลำดับ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกความสามารถในการจำแนก ซึ่งมีหลายรูปแบบ ได้แก่ ๑) เกมเรียงลำดับ ตามขนาด ความยาว ปริมาตร จำนวน เช่น ใหญ่–เล็ก สั้น –ยาว และหนัก– เบา เป็นต้น ๒) เกมเรียงลำดับ เหตุการณ์ต่อเนื่อง เช่น กิจวัตรประจำวัน การเจริญเติบโตของ ต้นไม้วงจรชีวิตของสัตว์เช่น ผีเสื้อ ยุง เป็นต้น ๕) เกมการจัดหมวดหมู่การจัดหมวดหมู่อาจแยกได้เป็นพวกใหญ่ ๆ ๒ พวก คือการจัดวัสดุต่าง ๆ และการจัดหมู่ที่เป็นภาพ ได้แก่ ๑) การจัดหมู่ของวัสดุซึ่งอาจเป็นวัสดุเหลือใช้ ต่างกัน และมีสีต่างกันกระดุม รูปร่างขนาดและสีต่างกัน สิ่งเหล่านี้เมื่อนำมาให้เด็กแยกออกเป็นพวก เด็กอาจแยกได้เป็นหลายประเภท เช่น แยกตามรูปร่างแยกตามสีแยกตามขนาด แยกตามประเภทที่ใช้ ๒) การจัดหมู่ของภาพ เช่น มีภาพสัตว์ต่าง ๆ มากมาย ภาพละ ๑ ตัว เด็กจะจัดให้เป็นพวกซึ่งอาจ แยกได้หลายรูปแบบเช่นเดียวกัน เช่น แยกเป็นสัตว์ป่า สัตว์เลี้ยง สัตว์เล็ก สัตว์ใหญ่ สัตว์๒ ขา สัตว์ ๔ ขา เป็นต้น และ ๓) เกมจัดหมวดหมู่ภาพที่ทำขึ้นเพื่อฝึกให้เด็กได้ประโยชน์ตามจุดประสงค์ที่วางไว้ เช่น เกมจัด หมวดหมู่ตามรายละเอียดของภาพเกมจัดหมวดหมู่ภาพกับ สัญลักษณ์เกมจัดหมวดภาพ ซ้อน ๖) เกมการสังเกตรายละเอียดภาพ (ลอตโต) ๗) เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ ๘) เกมพื้นฐานการบวกเป็นเกมที่ผู้เล่นได้ฝึกทักษะทางตัวเลขฝึกการบวก เลขการรู้ค่าจำนวน การบวกความแตกต่างของภาพและจำนวนต่าง ๆ ในภาพ ๙) เกมการหาความสัมพันธ์ตามลำดับที่กำหนด เพื่อฝึกให้เด็กสังเกตในเรื่อง ลำดับที่ และการวางเรียงลำดับ นอกจากนี้ยังฝึกการคิดอย่างมีเหตุผล เช่น เกมจับคู่ภาพตามลำดับที่ กำหนด และจับคู่ภาพกับสัญลักษณ์ที่กำหนดให้เป็นต้น สรุปประเภทการใช้เกมเป็นฐานได้ดังนี้ ๑) เกมประเภทสื่อทำมือ เช่น เกมจับคู่ เกมต่อภาพ เกมเรียงลำดับ บอร์ดเกม เป็นต้น ๒) เกมที่เป็นประเภทเทคโนโลยีสารสนเทศ เช่น Kahoot quizizz quizshow จากประเภทของเกมที่ผู้วิจัยจะนำมาใช้เก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างใช้เกมทั้ง ๒ ประเภท คือ ๑) เกมประเภทสื่อทำมือ และ ๒) เกมที่เป็นประเภทเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อให้เกิด ความหลากหลายในการเลือกใช้เครื่องมือทางการวิจัย เป็นต้น
๓๖ ๒.๔.๔ ทฤษฎีเกี่ยวกับเกมการศึกษา ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล (ม.ป.ป.) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เป็นการใช้ เทคนิคในรูปแบบของเกมโดย ไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วยในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจใน การเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่สนุกสนาน ใช้กลไกของเกม เป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหา วิธีการแก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชั่น เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่นเกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) เป็นต้น มาประยุกต์ใช้ใน บริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยจำลองสภาพแวดล้อมให้เสมือนการเล่นเกม องค์ประกอบของเกม มิฟิเคชั่น ซึ่งผู้ออกแบบควรคำนึงถึงองค์ประกอบ ๓ อย่าง ดังนี้ ๑) กลไกของเกมมิฟิเคชั่น โครงสร้างหลักของเกมที่ประกอบด้วยรูปแบบ วิธีการเล่น กติกาข้อบังคับ ของรางวัล เป้าหมายของการเล่น หรือ วิธีการโต้ตอบต่าง ๆ เป็นต้น ซึ่งส่วนประกอบต่าง ๆ เหล่านี้จะทำให้เกิด กิจกรรมต่าง ๆ ขึ้นในเกมโดยกลไกของเกมจะต้องถูก กำหนดก่อนที่ผู้เล่นจะเริ่มเล่นเกมตัวอย่าง กลไกของเกมที่เป็นที่นิยมนำมาใช้ เช่น แต้มสะสม ระดับ ขั้น การได้รับรางวัล สินค้าเสมือน กระดาน ผู้นำ การให้ของขวัญแก่กัน เป็นต้น ๒) พลวัตของเกมมิฟิเคชัน พฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่น ที่ถูกขับเคลื่อนด้วยการใช้กลไกของเกม ซึ่งพฤติกรรมหรือปฏิกิริยาตอบสนองเหล่านี้พยายามที่จะ ตอบสนองต่อความต้องการและความ ปรารถนาพื้นฐานของมนุษย์ ลักษณะของพฤติกรรม ความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ที่มีในการเล่นเกม เช่น ความต้องการได้รับรางวัลตอนแทน ความต้องการการยอมรับ ความต้องการประสบความสำเร็จ การแสดงออกถึงความเป็นตัวตนของ ตนเอง ความต้องการการแข่งขันกัน และการแสดงความเอื้ออาทร ๓) อารมณ์อารมณ์และความรู้สึกของผู้เล่นแต่ละคนในขณะที่กำลังเล่นเกม เป็นผลมาจากการขับเคลื่อนด้วยกลไกของเกมและการตอบสนองต่อพลวัตของเกม ลักษณะของ อารมณ์ความรู้สึกที่เกิดขึ้นนั้นมีหลายรูปแบบทั้งเชิงบวกและเชิงลบ เช่น ดีใจ เสียใจ ผิดหวัง ตื่นเต้น แปลกประหลาดใจ สนุกสนาน เบื่อหน่าย เป็นต้น การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนการสอนในห้องเรียน ๑) ผู้สร้างมีความจำเป็นต้องวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย โดยอาจจะต้องศึกษา คุณลักษณะต่าง ๆ ของกลุ่มเป้าหมาย เช่น ระดับอายุ ทักษะการใช้เครื่องมือ ระดับชั้น ระยะเวลาใน การดำเนินกิจกรรมข้อจำกัดของกลุ่มเป้าหมาย ๒) กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ เมื่อจบเกมแล้วผู้สร้างมีจุดประสงค์ ปลายทาง ใดที่จะให้กลุ่มเป้าหมายเกิด เช่น การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม การเกิดทักษะใดทักษะหนึ่ง
๓๗ ๓) การกำหนดโครงสร้างเนื้อหาของเกม โดยผู้สร้างจะต้องกำหนดเนื้อหา ของการเรียนรู้ที่จะให้กลุ่มเป้าหมายได้เรียนรู้ ลำดับเนื้อหาจากง่ายไปยาก หรือเนื้อหาเชื่อมโยงกัน สามารถเรียนรู้ได้ทุกตอน ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย และความต้องเรียนเรียนรู้ ๔) วางแผนกลยุทธ์ของเกม หรือกิจกรรม หรือภารกิจต่าง ๆ ที่อยากให้ ผู้เล่นทำตามลำดับขั้นวางกติกาต่าง ๆ ของเกม หรือกิจกรรมโดยดึงเอาส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชัน เช่น แต้มสะสม (Points) กระดานผู้นำ (Leaderboards) มาใช้ เช่น นำแต้มสะสมมาให้คะแนนตาม ความยากง่ายของเกม หรือกิจกรรมนั้น ๆ นำระดับขั้น (Levels) มาให้ผู้เล่นตามจำนวนเวลาที่ผู้เล่น มีกับเกม หรือกิจกรรมโดยถือว่าเป็นค่าประสบการณ์ของผู้เล่น นำแบจด์ (Badge) มาแจกเมื่อผู้เล่น ทำกิจกรรมพิเศษที่คุณซ่อนเอาไว้ในเกม หรือกิจกรรมกระดานผู้นำมาให้ผู้เล่นได้เห็นเด่นชัดในเกม หรือกิจกรรมในหน้าข้อมูลส่วนตัว (Profile) ของผู้เล่น ณัฐญา นาคะสันต์และชวณัฐ นาคะสันต์ (๒๕๕๙) ได้จัดทฤษฎีเกี่ยวกับเกมกับ การศึกษาที่ให้ความรู้ได้ ๔ กลุ่มดังนี้ ๑) เกมที่ใช้หรือให้ความรู้โดยตรง (knowledge-conferring games) มีวัตถุประสงค์ชัดเจนว่าใช้เพื่อการถ่ายทอดความรู้ เช่น The Oregon Trail ซึ่งถูกพัฒนาขึ้นใน ปีค.ศ. ๑๙๙๐ เพื่อสอนเกี่ยวกับการอพยพย้ายถิ่นในอเมริกา ๒) เกมที่อ้างอิงถึงความรู้ (knowledge-referencing games) เช่น เกมอิง ประวัติศาสตร์(historical) เช่น Romance of the Three Kingdoms (TECMO IKOEI) หรือ Total War (The Creative Assembly) เกมที่มีการอ้างอิงถึงกระบวนการ “ทางเศรษฐศาสตร์ วิศวกรรม รวมถึงศาสตร์อื่น ๆ (เช่นเกมที่เกี่ยวกับกระบวนการผลิตอย่าง SpaceChem (Zachary Brath, ผู้พัฒนาคนเดียว) หรือเกมที่เกี่ยวกับการบริหารจัดการ เช่น OpenTTD (openttd.org, OpenSource) หรือ เกมจําลองสถานการณ์ (simulation เช่น Flight Simulator (Microsoft) เกมเหล่านี้ ไม่ได้นําความรู้มาถ่ายทอดให้ผู้เล่นโดยตรง แต่การอ้างถึงความรู้เหล่านี้ทำให้ผู้เล่นมีความสนใจ ที่จะศึกษาหาความรู้เพิ่มเติมเพื่อทำให้สามารถเล่นเกมได้ดีขึ้น หรือสามารถทำให้ผู้เล่นมีความเข้าใจใน ความรู้ที่เป็นพื้นฐานได้โดยผ่านการเล่นเกม ๓) เกมที่ใช้และฝึกฝนทักษะการแก้ปัญหา (skill games) โดยที่เกม ลับสมอง (puzzle) ส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มนี้ เช่น เกม Tetris พัฒนาโดย Alexey Pajitnow ในขณะที่รับ ราชการในสหภาพโซเวียต ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา Tetris ก็ได้รับความนิยมอย่างสูง ถูกนําไปพัฒนาเป็น เกมฉบับต่าง ๆ (edition) สำหรับเครื่องเล่นเกมหลายรูปแบบโดยบางฉบับก็ได้ มีการปรับแต่งกติกา มีระดับความยากง่ายที่แตกต่างกัน มีระบบแข่งขันระหว่างผู้เล่น มีระบบจัดอันดับหรือแบ่งขั้นผู้เล่น ตามความสามารถ ตลอดจนความสามารถพิเศษอื่น ๆ ในเกม
๓๘ ๔) การใช้ความรู้นอกเกม (meta-game) หมายถึงการใช้ความสามารถและ ความรู้ ของผู้เล่นที่มีในตัวเองนอกเหนือจากทักษะการเล่นเกมนั้น ๆ เพื่อเอาชนะ เช่น ในการเล่น หมากรุกมักมีการจดจําลักษณะการเปิด (opening) และการตอบสนอง (response) ในการเดิน ตาแรก ซึ่งไม่ใช่ทักษะหลักที่ใช้ในเกม หรือการชกมวยที่มีการศึกษาข้อมูล การชกของฝ่ายตรงข้าม เพื่อนํามาหาวิธีเอาชนะสำหรับตัวเอง ในส่วนของเกมที่กล่าวถึงในบทความนั้นอินเกรสก็เป็นเกมหนึ่งที่ มีลักษณะ การใช้ความรู้นอกเกมโดยมีตั้งแต่การบริหารจัดการทรัพยากรและทฤษฎีกราฟ (เพื่อทำ แต้มให้ได้มากที่สุด) ไปจนถึงการบริหารช่องทางการสื่อสารและใช้ยุทธวิธีทางการทหาร เพื่อครอบครองพื้นที่ในเกมให้ได้เร็วที่สุดโดยที่ตัวเกมไม่ได้มีการกล่าวถึงหรือจำเป็นต้องใช้ทักษะ เหล่านี้เลย นอกจากนี้ คําว่า meta game ยังมีความหมายอีกนัยหนึ่งว่าเกมที่มีลักษณะคล้ายกัน มักนําทักษะจากเกมหนึ่งไปใช้ในอีกเกมหนึ่งได้ เช่น การล่าทรัพยากรพิเศษต่าง ๆ ในเกมออนไลน์ (MMORPG) หลาย ๆ เกมจะใช้การสุ่มความน่าจะเป็นเหมือนกัน สรุปได้ว่าทฤษฎีเกี่ยวกับเกมกับการศึกษา มีให้เลือกหลายรูปแบบโดยแต่ละรูปแบบ สามารถนำไปใช้ได้แตกต่างกันแล้วแต่เนื้อหาระดับชั้นที่จัดการเรียนการสอนให้แก่นักเรียน ทฤษฎี เกี่ยวกับเกมกับการศึกษาจึงมีความเหมาะสมในการใช้ประกอบกับการจัดการเรียนสอนในรูปแบบเกม เป็นฐานที่เน้นการนำเกมไปใช้ได้อย่างหลากหลายและวัตถุประสงค์เพื่อการเรียนรู้เป็นสำคัญ ๒.๔.๕ คุณค่าของเกม ดวงเดือน วังสิงธ์(๒๕๒๗ อ้างถึงใน สุทธิรัตน์ คุ่ยสวัสดิ์ ๒๕๔๗) กล่าวถึงประโยชน์ ของเกมการศึกษาไว้ดังนี้ ๑) ทำให้เด็กได้รับความสนุกสนาน ร่าเริง ผ่อนคลายอารมณ์ที่ตึงเครียด ๒) ทำให้เด็กทุกคนได้ร่วมกิจกรรมทางกายเพื่อส่งเสริมทักษะชั้นมูลฐาน ๓) ช่วยส่งเสริมให้เด็กได้เรียนวิธีการทำงานและเล่นกับคนอื่นปฏิบัติตาม ระเบียบและรู้จักให้ความคิดของตนเอง ๔) เปิดโอกาสให้ครูได้ศึกษาถึงพฤติกรรมที่แท้จริงของเด็ก ๕) ส่งเสริมการเรียนการสอนในวิชาการด้านอื่น ๆ โดยการนำเกมเข้าไป สอดแทรก ทำให้นักเรียนไม่เบื่อสร้างความสนใจในการเรียน ๖) สร้างพื้นฐานทักษะทางกีพา และสมรรถภาพทางกาย เพื่อการเข้าร่วม ในกีฬาประเภทอื่น ๆ
๓๙ อัจฉรา ชีวพันธุ์ (๒๕๓๒) ได้กล่าวถึง ประโยชน์ของเกมประกอบกิจกรรมการเรียน การสอน ดังนี้ ๑) ช่วยในการพัฒนาการด้านความคิด ๒) ช่วยในการฝึกทักษะทางภาษาทบทวนเนื้อหาวิชาต่าง ๆ ช่วยประเมินผล การเรียนการสอน ๓) ช่วยให้เด็กแสดงความสามารถของแต่ละบุคคล ๔) ช่วยให้เด็กเกิดความเพลิดเพลิน และผ่อนคล ๕) ช่วยจูงใจและเร้าความสนใจของเล่น ๖) ช่วยส่งเสริมให้เด็กมีความสามัคคี รู้จักเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ช่วยเหลือกัน ๗) ช่วยฝึกความรับผิดชอบและฝึกให้เด็กรู้จักการปฏิบัติตามระเบียบ กฎเกณฑ์ ๘) ช่วยให้ครูได้เห็นพฤติกรรมของเด็กชัดเจนยิ่งขึ้น ๙) ใช้เป็นกิจกรรมขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เสริมบทเรียนและสรุปบทเรียน นภาลัย สุวรรณธาดา (๒๕๒๕) กล่าวถึงประโยชน์ของเกมในการสอนภาษา ดังนี้ ๑) สนองธรรมชาติของเด็ก ซึ่งชอบเล่นและแข่งขัน ๒) ช่วยพัฒนาการทางด้านร่างกาย บุคลิกภาพและจิตใจ ช่วยให้ร่างกาย เจริญเติบโต และผ่อนคลายอารมณ์เครียด มีชีวิตชีวา ไม่เบื่อหน่ายการเรียน ฝึกการเป็นผู้นำและ การร่วมกิจกรรม ๓) ช่วยสร้างและฝึกฝนทักษะทางภาษา เช่น การเขียน การสะกดคำ การพูดช่วยให้ครูมีโอกาสสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนได้ง่ายขึ้นและการสอนแบบใช้เกมจะช่วยให้ เด็กสามารถเรียนรู้ได้กว่าและสามารถจดจำได้ยาวนานสามารถทำให้นักเรียนที่เรียนอ่อนเรียนช้า มีพัฒนาการเรียนได้ดีขึ้น สุกัญญา ศรีณะพรหม (๒๕๔๑) กล่าวถึง ประโยชน์ของการใช้เกมประกอบการเรียน การสอน ดังนี้ ๑) ช่วยให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม สติปัญญา ๒) ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความเพลิดเพลิน ผ่อนคลายอารมณ์ตึงเครียด ๓) ช่วยให้เกิดความสนใจในการเรียน และกระตุ้นให้อยากเรียน ๔) ช่วยให้นักเรียนได้แสดงออกอย่างเต็มความสามารถ ๕) ช่วยให้รู้จักตนเองและเกิดการยอมรับ ๖) เป็นการส่งเสริมคุณลักษณะที่พึงประสงค์ เช่น ความสามัคคี ความเอื้อเฟื้อ
๔๐ จากการศึกษาคุณค่าของเกมสามารถ สรุปได้ว่า เกมการศึกษาช่วยสงเสริมให้ผู้เรียน มีความพร้อมที่จะเรียนด้วยความสนุกสนาน จดจำเนื้อหาได้อย่างแม่นยำ เกมจะต้องครอบคลุม จุดประสงค์ได้หลายประการ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถบรรลุเป้าหมายได้ ๒.๕ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๒.๕.๑ ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สมพร เชื้อพันธ์ (๒๕๔๗) สรุปไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถ ความสำเร็จและสมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียน การสอน การฝึกฝนหรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วย วิธีการต่าง ๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (๒๕๔๘) กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน หมายถึง ขนาดของความสำเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (๒๕๔๙) กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือผลสำเร็จที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและ ประสบการณ์เรียนรู้ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จำแนกผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนไว้ตามลักษณะของวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน ไพโรจน์ คะเชนทร์ (๒๕๕๖) ให้คำจำกัดความไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ คุณลักษณะ รวมถึงความรู้ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือมวล ประสบการณ์ทั้งปวงที่บุคคลได้รับจากการเรียนการสอน ทำให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม ในด้านต่าง ๆ ของสมรรถภาพทางสมอง จากข้อมูลข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลสำเร็จที่เกิดจาก การเรียนรู้ด้วยวิธีการต่าง ๆ ของผู้เรียน ซึ่งจะมีวิธีในการวัดที่แตกต่างกันตามความเหมาะสมของ ตัวบุคคลและจุดประสงค์ที่ต้องการวัด ๒.๕.๒ จุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ภพ เลาหไพบูลย์ (๒๕๓๗: ๒๙๒) กล่าวถึงจุดมุ่งหมายของการวัดผลสัมฤทธิ์ไว้ดังนี้ ๑) ทราบว่านักเรียนได้บรรลุเป้าหมายของการเรียนหรือไม่ นักเรียนมีความรู้ ความสามารถมากน้อยเพียงใด เพื่อเปรียบเทียบหรือบันทึกความเจริญงอกงามของการเรียนรู้ ๒) เพื่อแก้ปัญหาและปรับปรุงการเรียนการสอนโดยถือว่าการวัดผลสัมฤทธิ์ เป็นองค์ประกอบหนึ่งของการเรียนการสอน ๓) เพื่อประเมินผล การวัดผลสัมฤทธิ์ทุกครั้งจะต้องมีการประเมินผลทุกครั้งเพื่อจะ ได้ทราบว่านักเรียนอยู่ในตำแหน่งใดของกลุ่ม บรรลุเป้าหมายในสิ่งที่สอนเป็นที่พอใจของผู้สอนหรือไม่
๔๑ การวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนนั้นหากพิจารณาตามจุดมุ่งหมายและลักษณะของเนื้อหาวิชาจะมีการวัด ๒ ด้าน คือการวัดในด้านการปฏิบัติ และการวัดในด้านเนื้อหาวิชา ซึ่งต้องอาศัยเครื่องมือในการวัด หลายชนิดเข้ามาช่วย จึงจะสามารถวัดได้อย่างถูกต้องและครบถ้วน การวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียน โดยเฉพาะที่เกี่ยวกับการวัดในด้านเนื้อหาที่ต้องการใช้สมรรถภาพทางสมอง เช่น ความรู้ความเข้าใจ ความสามารถในการวิเคราะห์ สังเคราะห์ ความสามารถในการตัดสินใจอย่างมีเหตุผล เครื่องมือ ที่เหมาะสมและที่นิยมใช้กันมากที่สุด คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ๒.๕.๓ ความหมายและประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เยาวดี วิบูลย์ศรี (๒๕๔๑: ๑๔) ได้อธิบายถึง แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ เป็นเครื่องมือ สำหรับช่วยให้ครูสามารถตัดสินผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิ์ภาพ เพราะเป็นวิธี การประเมินพฤติกรรมของนักเรียนที่มีความเป็นอิสระได้มากกว่าวิธีอื่น เมื่อเทียบกับกระบวนการ เรียนรู้ที่มีอยู่ แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ที่ใช้ในโรงเรียน มุ่งวัดความรู้ในแต่ละวิชาและทักษะต่าง ๆ โดยมี วัตถุประสงค์พื้นฐานที่สำคัญ ๒ ประการคือ ๑) เพื่อเป็นเครื่องมือในการวัดผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนอันเป็นข้อมูลที่ได้รับสำหรับ การประเมินผลการเรียนการสอนเป็นรายบุคคล ๒) เพื่อเป็นการตรวจสอบความสามารถของนักเรียนแต่ละคน ซึ่งแตกต่างกันใน ธรรมชาติ บุญชม ศรีสะอาด (๒๕๔๓: ๕๓) ได้อธิบายเกี่ยวกับ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ความสามารถของบุคคลในด้านวิชาการ ซึ่งเป็นผลจากการเรียนรู้เนื้อหา สาระและตามจุดประสงค์ของวิชาหรือเนื้อหาที่สอบนั้น โดยทั่วไปจะวัดผลสัมฤทธิ์ในวิชาต่าง ๆ ที่เรียนในโรงเรียน วิทยาลัย มหาวิทยาลัย หรือสถาบันการศึกษาต่าง ๆ อาจจำแนกออกเป็น ๒ ประเภทคือ ๑) แบบทดสอบอิงเกณฑ์ หมายถึง แบบทดสอบที่สร้างขึ้นตามจุดประสงค์เชิง พฤติกรรมมีคะแนนจุดตัดหรือ คะแนนเกณฑ์ สำหรับใช้ตัดสินว่าผู้สอบมีความรู้ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ หรือไม่ การวัดตรงตามจุดประสงค์ เป็นหัวใจสำคัญของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทนี้ ๒) แบบทดสอบอิงกลุ่ม หมายถึง แบบทดสอบที่มุ่งสร้างเพื่อวัดให้ครอบคลุม หลักสูตรจึงสร้างตามตารางวิเคราะห์หลักสูตร ความสามารถในการจำแนก ผู้สอบตามความเก่งอ่อน ได้ดี เป็นหัวใจสำคัญของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทนี้ การรายงานผลการสอบอาศัยคะแนน มาตรฐานซึ่งเป็นคะแนนที่สามารถให้ความหมายแสดงถึง สถานภาพ ความสามารถของบุคคลนั้น เมื่อเปรียบเทียบกับบุคคลอื่น ๆ ที่ใช้เป็นกลุ่มเปรียบเทียบ สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ความสามารถของนักเรียนเพื่อตัดสินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ แบบทดสอบวัด
๔๒ ผลสัมฤทธิ์แบ่งออกเป็น ๒ ประเภท คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่เป็นมาตรฐานและที่ครูสร้างขึ้น เอง การทดสอบในโรงเรียนโดยทั่วไปครูจะเป็นผู้สร้างแบบทดสอบขึ้นเองซึ่งแบบทดสอบที่นิยมใช้คือ แบบทดสอบอิงเกณฑ์และแบบทดสอบอิงกลุ่ม ๒.๕.๔ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บุญชม ศรีสะอาด (๒๕๔๕ : ๕๙-๖๖) ได้อธิบายถึงการสร้างแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยดำเนินการตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ ๑) วิเคราะห์จุดประสงค์ เนื้อหาวิชา และทำตารางกำหนดลักษณะข้อสอบ ขั้นตอน แรกสุดจะต้องทำการวิเคราะห์ว่าเนื้อหาหรือหัวข้อที่จะสร้างข้อสอบวัดนั้น มีจุดประสงค์ของการสอน หรือจุดประสงค์การเรียนรู้อะไรบ้าง ทำการวิเคราะห์เนื้อหาวิชาว่ามีโครงสร้างอย่างไร จัดเขียนหัวข้อ ใหญ่ หัวข้อย่อย ทุกหัวข้อ พิจารณาความเกี่ยวโยง ความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหาเหล่านั้น จากนั้นก็ จัดทำตารางกำหนดลักษณะข้อสอบ หรือที่เรียกว่าตารางวิเคราะห์หลักสูตร ตารางนี้มี ๒ มิติ คือ ด้านเนื้อหากับด้านสมรรถภาพที่ต้องการวัด และพิจารณาว่าจะออกข้อสอบทั้งหมดกี่ข้อเขียนจำนวน ข้อลงในช่องรวมช่องสุดท้าย จากนั้นพิจารณาว่าหัวข้อเรื่องใดสำคัญมากน้อยเขียนลำดับความสำคัญ ลงไปแล้วกำหนดจำนวนข้อที่จะวัดในแต่ละช่องขึ้นอยู่กับเรื่องนั้น ต้องการให้เกิดสมรรถภาพด้านใด มากน้อยกว่ากัน ๒) กำหนดรูปแบบของข้อคำถามและศึกษาวิธีเขียนข้อสอบ ทำการพิจารณาและ ตัดสินใจว่าจะใช้ข้อคำถามรูปแบบใด ศึกษาวิธีเขียนข้อสอบ หลักการเขียนข้อคำถาม ศึกษาวิธีเขียน ข้อสอบสมรรถภาพต่าง ๆ ศึกษาเทคโนโลยีในการเขียนข้อสอบเพื่อนำมาใช้เป็นหลักในการเขียน ข้อสอบ ๓) เขียนข้อสอบ ลงมือเขียนข้อสอบ ใช้ตารางกำหนดลักษณะของข้อสอบที่จัดทำไว้ ในขั้นที่ ๑ เป็นกรอบซึ่งทำให้สามารถออกข้อสอบวัดได้ครอบคลุมทุกหัวข้อเนื้อหา และทุกสมรรถภาพ ส่วนรูปแบบและเทคนิคในการเรียนข้อสอบยึดตามที่ได้ศึกษาในขั้นที่ ๒ ๔) ตรวจทานข้อสอบ นำข้อสอบที่ได้เขียนไว้ในขั้นที่ ๓ มาพิจารณาทบทวนอีกครั้ง หนึ่งโดยพิจารณาถึงความถูกต้องตามหลักวิชา พิจารณาว่าแต่ละข้อวัดในเนื้อหาและสมรรถภาพ ตามตารางกำหนดลักษณะข้อสอบหรือไม่ ภาษาที่ใช้เขียนมีความเข้าใจง่ายเหมาะสมดีแล้วหรือไม่ ตัวถูก ตัวลวงเหมาะสมเข้าหลักเกณฑ์หรือไม่ หลังการพิจารณาทบทวนเองแล้ว นำไปให้ผู้เชี่ยวชาญ วัดผล และด้านเนื้อหาสาระ พิจารณาข้อบกพร่องและนำเอาข้อวิจารณ์เหล่านั้นมาพิจารณาปรับปรุง แก้ไขให้เหมาะสมยิ่งขึ้น ๕) พิมพ์แบบทดสอบฉบับบททดลอง นำข้อสอบทั้งหมดมาพิมพ์เป็นแบบทดสอบ โดยจัดพิมพ์คำชี้แจงหรือคำอธิบายวิธีทำแบบทดสอบไว้ที่ปกของแบบทดสอบอย่างละเอียด และชัดเจน การจัดพิมพ์วางรูปแบบให้เหมาะสม