๔๓ ๖) ทดลองใช้ วิเคราะห์คุณภาพ และปรับปรุง นำแบบทดสอบไปทดลองกับกลุ่ม ที่คล้ายกับกลุ่มตัวอย่างที่จะสอบจริง ซึ่งได้เรียนในวิชาหรือเนื้อหาที่จะสอบแล้ว นำผลการสอบมา ตรวจให้คะแนน ทำการวิเคราะห์หาค่าอำนาจจำแนก ค่าความยากของข้อสอบแต่ละข้อ โดยใช้วิธี การวิเคราะห์คุณภาพ คัดเลือกเอาข้อที่มีคุณภาพเข้าเกณฑ์ตามจำนวนที่ต้องการถ้าข้อที่เข้าเกณฑ์ จำนวนมากกว่าที่ต้องการก็ตัดข้อที่มีเนื้อหามากกว่าที่ต้องการ ซึ่งเป็นข้อที่มีอำนาจจำแนกต่ำสุดออก ตามลำดับ นำเอาผลการสอบที่คิดเฉพาะข้อสอบที่เข้าเกณฑ์เหล่านั้นมาคำนวณหาค่าความเชื่อมั่น ๗) พิมพ์แบบทดสอบฉบับจริง นำข้อสอบที่มีอำนาจจำแนก และระดับความยาก เข้าเกณฑ์ตามจำนวนที่ต้องการในขั้นที่ ๖ มาพิมพ์เป็นแบบทดสอบฉบับที่จะใช้จริงซึ่งจะต้องมีคำ ชี้แจงวิธีทำด้วย และในการพิมพ์นอกจากใช้รูปแบบที่เหมาะสมแล้วควรคำนึงถึงความประณีตถูกต้อง ซึ่งจะต้องตรวจทานให้ดี จากข้อความข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นั้นควรจะสร้างตามลำดับขั้นตอน เริ่มจากการวิเคราะห์จุดประสงค์ เนื้อหาวิชาและทำตารางวิเคราะห์ ข้อสอบที่กำหนดรูปแบบของข้อคำถามและศึกษาวิธีการเขียนข้อสอบ เขียนข้อสอบ ตรวจทานข้อสอบ พิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง ทดลองใช้ วิเคราะห์คุณภาพและปรับปรุง และพิมพ์แบบทดสอบฉบับ จริง ข้อควรคำนึงถึงอีกประการหนึ่ง คือ หลักในการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ ๒.๖ งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (GameBased-Learning) จันทิมา จันตาบุตร (๒๕๕๗ ) ได้ศึกษาเรื่อง การใช้เกม ๒๐ การศึกษาในการพัฒนาทักษะ การจดจำของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๔/๒ โรงเรียนไทรโยคน้อยวิทยา พบว่า นักเรียนมีคะแนน ความรู้ด้านความจำหลังการเรียนโดยใช้เกมการศึกษาสูงกว่าการเรียนโดยไม่ใช้เกมการศึกษา และจากการศึกษาความคิดเห็นของนักเรียน พบว่า นักเรียนต้องการให้มีเกมการศึกษาใน การเรียน การสอนทุกครั้ง ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเป็น ๕.๐๐ วาสนา เชิดหนองผือ (๒๕๖๓) ได้ศึกษา การพัฒนาความสามารถการวิเคราะห์คำซ้อนใน ภาษาไทย โดยใช้เกมทุบน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ :การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนพานทองสภาชนูปถัมภ์การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความสามารถการวิเคราะห์คำซ้อนในภาษาไทย โดยใช้เกมทุบน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ : การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๑ โรงเรียนพานทองสภาชนูปถัมภ์ และเปรียบเทียบความรู้ความเข้าใจของนักเรียนในการจำแนก ประเภทของคำซ้อนได้ถูกต้อง ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ร้อยละ ๗๐ ความพึงพอใจต่อเกมทุบคำ
๔๔ น้ำแข็งคำซ้อนซ่อนคำ : การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ผลการวิจัย พบว่า ความสามารถการวิเคราะห์คำซ้อนในภาษาไทยของนักเรียนที่ได้เรียนรู้ด้วยเกมทุบคำน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ : การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning มีความสามารถในการวิเคราะห์ คำซ้อนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ร้อยละ ๘๐ แสดงว่า นวัตกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) เกมทุบน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ สามารถพัฒนาความสามารถการวิเคราะห์ คำซ้อนในภาษาไทยของนักเรียนได้ ทำให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจในการจำแนกประเภท คำซ้อนได้ถูกต้องมากยิ่งขึ้นและเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข พรชุลี ลังกา (๒๕๖๔) ได้ศึกษา การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ของนักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ เปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาก่อนและหลงัในรายวิชา การศึกษาปฐมวัย โดยการจัดการเรียนรู้ แบบเกมเป็นฐาน และประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน ประชากร คือ นักศึกษาระดับชั้นปีที่ ๑ หลักสูตรศึกษาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาการศึกษาปฐมวัย ภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๒ ผลการวิจัยพบว่า หลังการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน นักศึกษามีคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของในรายวิชา การศึกษาปฐมวัยสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้แบบเกม เป็นฐานอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๑ โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนการทดลอง คือ ๙.๒๔ คะแนน และคะแนนเฉลี่ยหลังการทดลอง คือ ๑๗.๘๖ คะแนน และมีคะแนนพัฒนา การสัมพัทธ์สูงสุด คือ ๑๐๐ ต่ำสุดคือ ๖๐ และ ๒) นักศึกษามีความพึงพอใจของต่อการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานอยู่ใน ระดับมากที่สุด ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีคะแนนเฉลี่ย ๔.๕๔ ปพิชญา วิชาสิทธิ์ (๒๕๖๔) ได้ศึกษา การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ สร้างและหาประสิทธิภาพของเกมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องคำที่มาจากภาษาต่างประเทศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ ด้วยเกมออนไลน์ ผลวิจัยพบว่า เกมออนไลน์ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ มีประสิทธิภาพ ๗๘.๕๙/๗๗.๖๗ ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่องคำที่มาจาก ภาษาต่างประเทศของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนจัดการเรียนรู้ ด้วยเกมออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญ .๐๕
๔๕ จิรัสส์กุล แก้วชำนาญ, สุทธิพร บุญส่ง และสายพิณ สีหรักษ์ (๒๕๖๕) ได้ศึกษา การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐาน ทางด้านนาฏศิลป์และ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนา ภิเษก ๒) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ๑) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนาภิเษก๒) ระหว่างก่อนกับหลังการจัด การเรียนการสอนโดยใช้โดยใช้เกมเป็นฐาน และ ๒) พัฒนาทักษะพื้นฐานทางด้านนาฏศิลป์โดยใช้เกม เป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนาภิเษก ๒) ผลการวิจัยพบว่า ๑) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียน ซอยแอนเนกซ์ (กาญจนาภิเษก ๒) หลังการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยทางสถิติที่ .๐๕ ๒) ผลการประเมินทักษะพื้นฐานทางด้านนาฏศิลป์หลังการ จัดการเรียน การสอนโดยใช้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนา ภิเษก ๒) มีคะแนนในระดับดี โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ ๒.๖๐ ชนกนันท์ ช่วยประคอง (๒๕๖๕) ได้ศึกษา การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกม เป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ๑) เพื่อศึกษาการจัดการเรียนการสอนว่าสามารถพัฒนา ทักษะ ในการแก้ปัญหาการเรียนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลังของระดับ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ๒. เพื่อเปรียบเทียบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานและการจัด การเรียนการสอนแบบปกติ เรื่อง นโยบายการเงินและการคลังของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ผลการวิจัยพบว่า ๑. การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง กับนักเรียนกลุ่มทดลองระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖/๒ ก จำนวน ๑๔ คน พบว่า ทักษะ ในการแก้ปัญหา การเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ ๒) การจัดการเรียนการสอนของนักเรียนกลุ่มทดลองระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖/๒ ก ที่ใช้การจัด การเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน มีคะแนนหลังเรียนสูงกว่า นักเรียนกลุ่มควบคุมระดับ ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๖/๒ ข ที่ใช้การจัดการเรียนการสอนแบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕ จากตัวอย่างวิจัย สามารถสรุปได้ว่า กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานเป็นกระบวนการ ที่สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในด้านต่าง ๆ ได้ เช่น ความคิดสร้างสรรค์ เชาวน์ปัญญา พร้อมกับพัฒนาทักษะการปรับตัวเข้าสังคม ทำให้ผู้เรียนเกิดประโยชน์ต่อการเรียนได้ทั้งทางตรงและ ทางอ้อม
๔๖ ๒.๗ กรอบแนวคิดของการวิจัย จากการศึกษาแนวคิดทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการจัดการเรียนรู้เกม เป็นฐาน ผู้วิจัยพบว่า ในการจัดการเรียนการสอนโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานนั้น มีหลักการและขั้นตอนที่สำคัญเพียง ๔ ขั้นตอน คือ ผู้สอนนำเสนอเนื้อ ชี้แจงการเล่นเกม เล่นเกม และอภิปรายและสรุปผล ผู้วิจัยจึงสามารถเขียนกรอบแนวคิดของการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัด การเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียน ปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย ได้ดังนี้ ตัวแปรต้น/ตัวแปรอิสระ - การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็น ฐาน (Game-Based-Learning) ตัวแปรตาม - เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียน ปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัด หนองคาย ขั้นที่ ๑ ผู้สอนนำเสนอเนื้อหา ขั้นที่ ๒ ชี้แจงการเล่นเกม ขั้นที่ ๓ เล่นเกม ขั้นที่ ๔ สรุป อภิปรายผล ภาพที่ ๔ กรอบแนวคิดของการวิจัย
๕๕ บทที่ ๓ วิธีดำเนินการวิจัย การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ให้มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ก่อนเรียนและหลังเรียน ผู้วิจัยจึงนำเสนอวิธีดำเนินการศึกษา ตามหัวข้อ ต่อไปนี้ ๓.๑ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ๓.๒ แบบแผนการวิจัย ๓.๓ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ๓.๔ การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ ๓.๕ การเก็บรวบรวมข้อมูล ๓.๖ การวิเคราะห์ข้อมูล ๓.๗ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ๓.๑ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ๓.๑.๑ ประชากร ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ ๒/๗ ๒/๘ และ ๒/๙ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย จำนวน ๑๖๑ คน ๓.๑.๒ กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ โรงเรียนปทุมเทพ วิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดหนองคาย จำนวน ๔๒ คน โดยใช้การสุ่มแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ๓.๒ แบบแผนการวิจัย การศึกษาครั้งนี้มีแบบแผนการทดลอง (Experimental Design) กลุ่มเดียวทดสอบก่อนและ หลังการทดลอง (One Group Pretest – Posttest Design) การวิจัยครั้งนี้เป็น การจัดการเรียนรู้
๕๖ โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) โดยใช้แบบแผนการวิจัย แบบ One Group Pretest - Posttest Design (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, ๒๕๔๓ ) ซึ่ง มีลักษณะแบบแผนการวิจัย ดังตารางที่ ๑ ตารางที่ ๑ แสดงแผนที่ใช้ในการวิจัย กลุ่ม สอบก่อน ทดลอง สอบหลัง E T๑ X T๒ สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิจัย E แทน กลุ่มทดลอง (Experimental Group) T๑ แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X แทน วิธีการหรือสื่อนวัตกรรมที่เลือกใช้ T๒ แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) ตารางที่ ๒ แบบแผนการวิจัยจำแนกตามตัวแปรตาม ตัวแปรตาม แบบแผนการวิจัย หมายเหตุ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน One Group Pretest - Posttest Design ใช้แบบทดสอบฉบับเดิม ๓.๓ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย ๓.๓.๑ แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้ กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๒ จำนวน ๕ แผน แผนละ ๑ ชั่วโมง ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๑ เรื่อง ความเป็นมารามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ เรื่อง การถอดบทประพันธ์รามเกียรติ์ตอนนารายณ์ ปราบนนทก
๕๗ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๓ เรื่อง คำศัพท์รามเกียรติ์ตอน นารายณ์ปราบนนทก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๔ เรื่อง วิเคราะห์ตัวละครจากรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๕ เรื่อง วิเคราะห์คุณค่ารามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก ๓.๓.๒ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ชนิดตัวเลือก ๔ ตัวเลือก จำนวน ๒๐ ข้อ ๓.๔ การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ การวิจัยกำหนดรายละเอียดของการสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ดังนี้ ๓.๔.๑ แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้าง ดังนี้ ๑) ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ของ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ เกี่ยวกับคุณภาพผู้เรียน ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้แกนกลาง การวัดและการประเมินผลการเรียนรู้ กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ๒) วิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหา จุดประสงค์การเรียนรู้ เวลาที่ใช้ และมาตรฐาน การเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ๓) ศึกษาและวิเคราะห์แนวคิด ทฤษฎี และกระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน ๔) ศึกษาหลักสูตรและโครงสร้างสถานศึกษาของโรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ๕) กำหนดกิจกรรมการจัดการเรียนรู้ สื่อการจัดการเรียนรู้ รวมทั้งการวัดผล และประเมินผลการจัดการเรียนรู้แต่ละครั้ง โดยพิจารณาให้สอดคล้องกับเนื้อหา จุดประสงค์ และการจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ๖) ศึกษาเนื้อหาสาระ รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ในหนังสือเรียนรายวิชา พื้นฐานภาษาไทย วรรณคดีและวรรณกรรม ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ๗) สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) จำนวน ๕ แผน แผนละ ๑ ชั่วโมง ดังนี้ ๗.๑) ความเป็นมารามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๗.๒) การถอดบทประพันธ์รามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทก
๕๘ ๗.๓) คำศัพท์รามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๗.๔) วิเคราะห์ตัวละครจากรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๗.๕) วิเคราะห์คุณค่ารามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยแต่ละแผนประกอบด้วยสาระสำคัญ มาตรฐานการเรียนรู้ สาระ การเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหาในหน่วยการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการจัดการเรียนรู้ และการวัดการประเมินผล การเรียนรู้ โดยกิจกรรมการจัดการเรียนรู้เป็นไปตามรูปแบบการจัด การเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) ซึ่งมีรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นตอนการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ ๔ ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ ๑ ผู้สอนนําเสนอเนื้อหาการสอน โดยสามารถใช้สื่อหรือออกแบบ การนำเสนอให้เหมาะสมกับเนื้อหา เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจจนสามารถดำเนินกิจกรรมใน ขั้นต่อไปได้ ขั้นที่ ๒ ผู้สอนระบุเกมที่ใช้เล่นในชั่วโมง โดยจะต้องกำหนดข้อตกลงและ กติการในการเล่นที่ชัดเจน และชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจ ขั้นที่ ๓ เล่นเกม ผู้เรียนทดสอบความรู้และฝึกทักษะต่าง ๆ ด้วยการแข่งขัน แบบกลุ่มหรือตัวแทนกลุ่ม แบบสลับสับเปลี่ยนกันเล่นได้อย่างทั่วถึง ขั้นที่ ๔ อภิปรายผล หลังจากการเล่นเกมแล้วผู้เรียนและผู้สอนร่วมกัน อภิปรายผลจากการเล่นเกม พร้อมทั้งเสริมแรงหลังจากสิ้นสุดการอภิปรายผลแก่ผู้เรียน ๘) ปรับปรุง และแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ ๙) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนที่กำลัง ศึกษาระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๑/๒๕๖๖ ที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่างของการวิจัย ซึ่งประกอบด้วยนักเรียนที่มีความสามารถ อยู่ในระดับสูง ๑ คน ปานกลาง ๒ คน และอ่อน ๑ คน เพื่อตรวจสอบข้อบกพร่องและปรับปรุงแก้ไข เกี่ยวกับการใช้สำนวนภาษา ๑๐) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนที่กำลัง ศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๑/๒๕๖๖ ที่ไม่ใช่กลุ่ม ตัวอย่างของการวิจัย เพื่อหาข้อบกพร่องเกี่ยวกับเวลา สื่อการสอน และปริมาณเนื้อหา จากนั้นปรับปรุงแก้ไขให้สมบูรณ์ ๑๑) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วเสนอผู้เชี่ยวชาญอีกครั้ง เพื่อตรวจสอบและปรับปรุงแก้ไขเป็นฉบับสมบูรณ์พร้อมนำใช้ในการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างที่เป็น นักเรียนชั้น ม.๒/๖ จำนวน ๔๒ คน
๕๙ ๓.๔.๒ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิดเลือกตอบ มี ๔ ตัวเลือก มีขั้นตอนในการสร้างและหาประสิทธิภาพ ดังนี้ ๑) ศึกษาทฤษฎี วิธีสร้างเทคนิคการเขียนข้อสอบแบบเลือกตอบ คู่มือการจัด การเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ ๒) สร้างตารางวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหา ๓) สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทกของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบมี ๔ ตัวเลือก จำนวน ๒๐ ข้อ ให้ครอบคลุมเนื้อหาสาระและผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ๔) นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน ๓ ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญ ด้านการสอนวิชาภาษาไทย การวิจัยและด้านการวัดผลและประเมินผล เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรง เชิงเนื้อหา (Content Validity) ของแผนการจัดการเรียนรู้ โดยพิจารณาจากค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of item objective congruence : IOC) ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหา กระบวนการ จัดการเรียนรู้และการวัดประเมินผล โดยให้ผู้เชี่ยวชาญแต่ละท่านพิจารณาตรวจสอบให้คะแนน ดังนี้ - ให้คะแนนเป็น +๑ เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง - ให้คะแนนเป็น ๐ เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดได้สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง - ให้คะแนนเป็น -๑ เมื่อแน่ใจว่าข้อสอบวัดได้ไม่สอดคล้องกับผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง ๕) นำผลการประเมินของผู้เชี่ยวชาญ วิเคราะห์หาค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่าง ข้อคำถามของแบบทดสอบกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยหาค่า IOC ซึ่งที่ใช้ได้มีค่าได้ระหว่าง ๐.๖๗ - ๑.๐๐ ทุกข้อ ๖) นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไปทดลอง (Try Out) กับนักเรียน ที่กำลังเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ที่เรียนวิชา ภาษาไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ผ่านมาแล้วและไม่ใช่กลุ่มตัวอย่างของการวิจัย จำนวน ๓๐ คน แล้วนำคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์ หาค่าความยากง่าย (P) และค่าอำนาจจำแนก (r) เป็นรายข้อ ๗) นำข้อสอบที่คัดเลือกแล้วจำนวน ๒๐ ข้อ ไปทดสอบเพื่อหาค่าความเชื่อมั่น ของแบบทดสอบทั้งฉบับ โดยใช้สูตรของคูเดอร์ - ริชาร์ดสัน KR-๒๐
๖๐ ๘) นำแบบทดสอบที่ได้ไปวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๒ ปีการศึกษา ๑/๒๕๖๖ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ที่เป็นกลุ่มตัวอย่างในการทดลองภาคสนาม ต่อไป ๓.๕ การเก็บรวบรวมข้อมูล การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ผู้วิจัยมีขั้นตอน การเก็บรวบรวมข้อมูล ดังนี้ ๓.๕.๑ ศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์หลักสูตร กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้และสาระการเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ตามหลักสูตรแกนการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. ๒๕๕๑ เกี่ยวกับเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๓.๕.๒ ศึกษาวิธีสร้างและเขียนแบบทดสอบประเภทเลือกตอบ ๓.๕.๓ ติดต่อประสานงานกับครูในโรงเรียนเพื่อขอความร่วมมือในการศึกษาและทดลอง จัดการเรียนรู้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ๓.๕.๔ เลือกนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๖ ๓.๕.๕ จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก และประเมิน ความสอดคล้องเชิงเนื้อหา (IOC) ๓.๕.๖ สร้างแบบทดสอบ เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก และเครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัย เพื่อตรวจสอบความถูกต้องและประเมินความเหมาะสมโดยผู้เชี่ยวชาญ ๓.๕.๗ สร้างและหาคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนผ่านเกณฑ์คัดเลือก คุณภาพ มีค่า IOC ค่าความยาก ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ ๓.๕.๘ ก่อนการทดลองให้นักเรียนทำแบบทดสอบ (Pre-test) วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาภาษาไทย เรื่องเรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ เพื่อนำคะแนน มาวิเคราะห์เป็นคะแนนก่อนเรียน ๓.๕.๙ ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ที่เป็นกลุ่มตัวอย่างโดยผู้วิจัย ใช้เวลา ๕ ชั่วโมง ผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง จำนวน ๕ แผน รวม ๕ ชั่วโมง โดยระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ครูผู้สอนจะทำการสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ไปด้วย
๖๑ ๓.๕.๑๐ เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ทำการทดสอบหลังเรียน (Post-test) กับนักเรียนกลุ่มเดิมในโรงเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทย เป็นเอกสารทั้งสองฉบับเป็นชุดเดียวกันกับที่ใช้ทดสอบก่อน ๓.๕.๑๑ เมื่อสิ้นสุดการทดลองสอนแล้ว นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชุดเดิมไปทดสอบนักเรียนอีกครั้ง จากนั้นนำผล ที่ได้ไปวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติต่อไป ๓.๕.๑๒ หาประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้ ๓.๕.๑๓ นำคะแนนจากการตรวจแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มาวิเคราะห์ข้อมูล โดยวิธีทางสถิติ เพื่อตรวจสอบสมมติฐาน ๓.๖ การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน ( Game-Based-Learning) ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ได้ดำเนินการการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ ๓.๖.๑ วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนการสอนวรรณคดี เรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ เรื่อง ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ด้วยค่าประสิทธิภาพของกระบวนการ และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E๑/E๒) ๓.๖.๒ ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โดยการหาคะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละ ๓.๖.๓ วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โดยการใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ก่อนเรียนและหลัง เรียนมาคิดคะแนนเป็นร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) แล้วนำคะแนนมาทดสอบ สมมติฐานโดยใช้สถิติ t-test Dependent Sample (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, ๒๕๔๓ : ๑๖๕-๑๖๗) ๓.๗ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยเลือกใช้สถิติ ดังนี้ ๓.๗.๑ สถิติพื้นฐาน ๑) ค่าเฉลี่ย (X̅) ๒) เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)
๖๒ ๓.๗.๒ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือ ๑) ค่าความยากง่าย (Difficulty) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๒) ค่าอำนาจจำแนก (Discrimination) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๓) ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ๔) หาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้ ค่าดัชนี ความสอดคล้อง (IOC) IOC = ƩR N เมื่อ IOC เป็นดัชนีความสอดคล้อง ƩR เป็นผลรวม ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N เป็นจำนวนของผู้เชี่ยวชาญ ๓.๗.๓ สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐาน ๑) สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนกับเกณฑ์ ร้อยละ ๘๐ คือการทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว ๒) สถิติที่ใช้ทดสอบความแตกต่างของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนกับหลัง เรียน คือการทดสอบทีแบบไม่อิสระ
๖๓ บทที่ ๔ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ และเพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ก่อนเรียนและหลังเรียน ซึ่งผู้วิจัยได้นำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ ๔.๑ ลำดับขั้นตอนการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ๔.๒ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ๔.๑ ลำดับขั้นตอนการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามลำดับ ดังนี้ ตอนที่ ๑ ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (GameBased-Learning) โดยการหาร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (X) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ กับเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ร้อยละ ๘๐/๘๐ ตอนที่ ๒ ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัด การเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning)
๖๔ ๔.๒ ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ ๑ ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (GameBased-Learning) โดยการหาร้อยละ (Percentage) ค่าเฉลี่ย (X) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) แล้วเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ กับเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ร้อยละ ๘๐/๘๐ จากการวิเคราะห์ข้อมูล ปรากฏผล ดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่ ๓ การแสดงประสิทธิภาพกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้แผนการจัด การเรียนรู้วิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการ เรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) จำนวน ๔๒ คน เลขที่ ก่อนเรียน (2๐) คะแนนระหว่างเรียน รวม ระหว่าง เรียน (5๐) หลังเรียน (2๐) แผนที่ ๑ (๑๐) แผนที่ 2 (๑๐) แผนที่ 3 (๑๐) แผนที่ 4 (๑๐) แผนที่ 5 (๑๐) ๑ ๑๑ 6 9 ๑๐ ๑๐ ๑๐ 45 ๑9 2 ๑๐ 5 8 9 8 9 39 ๑8 3 ๑3 7 8 9 ๑๐ ๑๐ 44 ๑5 4 ๑๐ 6 8 8 ๑๐ ๑๐ 42 ๑9 5 9 6 8 9 ๑๐ ๑๐ 43 ๑6 6 ๑๐ 5 8 9 9 ๑๐ 4๑ ๑8 7 9 6 8 9 9 9 4๑ ๑6 8 9 5 8 8 9 ๑๐ 4๐ ๑8 9 ๑๐ 6 8 9 9 8 4๐ ๑8 ๑๐ 9 6 8 9 9 ๑๐ 42 ๑7 ๑๑ 8 5 7 9 9 ๑๐ 4๐ ๑7 ๑2 8 5 8 9 ๑๐ 9 4๑ ๑8 ๑3 ๑๐ 5 8 8 9 ๑๐ 4๐ ๑7 ๑4 9 5 8 9 9 ๑๐ 4๑ ๑7 ๑5 ๑๑ 6 8 8 9 ๑๐ 4๑ ๑6 ๑6 ๑๐ 5 8 9 ๑๐ ๑๐ 42 ๑8 ๑7 ๑๑ 5 8 8 ๑๐ ๑๐ 4๑ ๑7 ๑8 7 6 8 9 ๑๐ ๑๐ 43 ๑9
๖๕ เลขที่ ก่อนเรียน (2๐) คะแนนระหว่างเรียน รวม ระหว่าง เรียน (5๐) หลังเรียน (2๐) แผนที่ ๑ (๑๐) แผนที่ 2 (๑๐) แผนที่ 3 (๑๐) แผนที่ 4 (๑๐) แผนที่ 5 (๑๐) ๑9 8 5 8 9 9 ๑๐ 4๑ ๑9 2๐ ๑๐ 4 7 9 9 9 38 ๑7 2๑ 7 6 8 9 ๑๐ ๑๐ 43 ๑7 22 7 5 7 8 ๑๐ ๑๐ 4๐ ๑8 23 8 6 7 9 ๑๐ ๑๐ 42 ๑8 24 9 6 7 8 9 ๑๐ 4๐ ๑6 25 ๑๐ 5 6 9 9 ๑๐ 39 ๑8 26 ๑๐ 5 8 8 ๑๐ ๑๐ 4๑ ๑9 27 8 8 ๑๐ ๑๐ ๑๐ ๑๐ 48 2๐ 28 7 5 8 9 ๑๐ ๑๐ 42 ๑8 29 9 6 8 9 9 9 4๑ ๑6 3๐ ๑๐ 6 8 9 ๑๐ ๑๐ 43 ๑9 3๑ ๑๑ 6 9 9 ๑๐ ๑๐ 44 ๑8 32 7 5 7 8 ๑๐ ๑๐ 4๐ ๑9 33 7 4 8 ๑๐ ๑๐ ๑๐ 42 ๑7 34 8 6 8 ๑๐ 9 ๑๐ 43 ๑8 35 8 5 8 ๑๐ ๑๐ ๑๐ 43 ๑7 36 7 7 8 9 ๑๐ ๑๐ 44 ๑6 37 8 5 8 8 ๑๐ ๑๐ 4๑ ๑5 38 9 4 8 8 ๑๐ 9 39 ๑9 39 ๑๐ 7 8 9 ๑๐ ๑๐ 44 ๑8 4๐ ๑๐ 7 9 ๑๐ ๑๐ ๑๐ 46 ๑8 4๑ ๑๑ 7 9 9 ๑๐ ๑๐ 45 ๑8 42 ๑2 8 9 ๑๐ ๑๐ ๑๐ 47 2๐ รวม 385 238 335 374 4๐3 4๑2 ๑762 74๑ ̅ 9.๑7 5.67 7.98 8.9๐ 9.6๐ 9.8๑ ๔๑.๙๑ ๑7.64 S.D. ๑.5 ๑.๐ ๐.7 ๐.7 ๐.5 ๐.5 ๒.๒๐ ๑.2 ร้อยละ 43.75 54.๐9 76.๑4 85.๐๐ 9๑.59 93.64 8๐.๐9 84.2๐
๖๖ จากตารางที่ ๓ แสดงให้เห็นว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ ที่เรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) ได้คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเท่ากับ ๙.๑๗ คิดเป็นร้อยละ ๔๓.๗๕ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๑.๕ ส่วนคะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียนได้ จากการทำแบบฝึกทักษะเท่ากับ ๔๑.๙๑ คิดเป็นร้อยละ ๘๐.๐๙ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๒.๒๐ และได้คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเท่ากับ ๑๗.๖๕ คิดเป็นร้อยละ ๘๔.๒๐ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๑.๒ การจัดการเรียนรู้สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ ที่เรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งผู้วิจัยได้นำเสนอประสิทธิภาพของผล การจัดการเรียนรู้ดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่ ๔ แสดงประสิทธิภาพของผลการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวน การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) จำนวน ๔๒ คน จำนวน นักเรียน (N) คะแนนแบบฝึกทักษะ (E๑) คะแนนทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียน (E๒) คะแนน เต็ม คะแนน เฉลี่ย ร้อยละ คะแนนเต็ม คะแนนเฉลี่ย ร้อยละ ๔๒ ๕๐ ๔๑.๙๑ 8๐.๐9 ๒๐ ๑7.64 84.2๐ จากตารางที่ ๔ แสดงให้เห็นว่าผลการจัดการเรียนรู้ วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการ เรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) มีประสิทธิภาพเท่ากับ ๘๐.๐๙/๘๔.๒๐ แสดงว่าการ จัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มีประสิทธิภาพผ่านเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ E๑/E๒ = ๘๐/๘๐ และสูงกว่า เกณฑ์มาตรฐาน ตอนที่ ๒ ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัด
๖๗ การเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) จำนวน ๔๒ คน โดยได้คะแนนจากการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน สำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลครั้งนี้ ผู้วิจัยให้นักเรียนกลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบก่อนเข้าสู่บทเรียนเพื่อตรวจสอบความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก และทำแบบทดสอบหลังเรียนหลังจาก การใช้แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) โดยใช้แบบทดสอบเป็นฉบับเดียวกันทั้งก่อนเรียนและหลังเรียน จากนั้นได้นำคะแนนของ ผู้เรียนมาวิเคราะห์ซึ่งปรากฏผล ดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่ ๕ แสดงผลรวมคะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และร้อยละของคะแนน ก่อนเรียน และหลังเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (GameBased-Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ จำนวน ๔๒ คน เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เลขที่ คะแนนก่อนเรียน (๒๐) คะแนนหลังเรียน (๒๐) ผลต่างคะแนน (D) ๑ ๑๑ ๑9 8 2 ๑๐ ๑8 8 3 ๑3 ๑5 2 4 ๑๐ ๑9 9 5 9 ๑6 7 6 ๑๐ ๑8 8 7 9 ๑6 7 8 9 ๑8 9 9 ๑๐ ๑8 8 ๑๐ 9 ๑7 8 ๑๑ 8 ๑7 9 ๑2 8 ๑8 ๑๐ ๑3 ๑๐ ๑7 7 ๑4 9 ๑7 8 ๑5 ๑๑ ๑6 5 ๑6 ๑๐ ๑8 8 ๑7 ๑๑ ๑7 6 ๑8 7 ๑9 ๑2
๖๘ เลขที่ คะแนนก่อนเรียน (๒๐) คะแนนหลังเรียน (๒๐) ผลต่างคะแนน (D) ๑9 8 ๑9 ๑๑ 2๐ ๑๐ ๑7 7 2๑ 7 ๑7 ๑๐ 22 7 ๑8 ๑๑ 23 8 ๑8 ๑๐ 24 9 ๑6 7 25 ๑๐ ๑8 8 26 ๑๐ ๑9 9 27 8 2๐ ๑2 28 7 ๑8 ๑๑ 29 9 ๑6 7 3๐ ๑๐ ๑9 9 3๑ ๑๑ ๑8 7 32 7 ๑9 ๑2 33 7 ๑7 ๑๐ 34 8 ๑8 ๑๐ 35 8 ๑7 9 36 7 ๑6 9 37 8 ๑5 7 38 9 ๑9 ๑๐ 39 ๑๐ ๑8 8 4๐ ๑๐ ๑8 8 4๑ ๑๐ ๑8 8 42 ๑๑ 2๐ 9 รวม ๓๘๕ 74๑ 36๑ ̅ 9.๑๗ ๑7.64 - S.D. ๑.๕ ๑.2 - ร้อยละ 4๓.๗๕ 84.2๐ - จากตารางที่ ๕ แสดงให้เห็นว่าผลการจัดการเรียนรู้ เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบ นนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็น ฐาน (Game-Based-Learning) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ ได้คะแนนทดสอบก่อนเรียน
๖๙ เฉลี่ยเท่ากับ ๙.๑๗ คิดเป็นร้อยละ 4๓.๗๕ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๑.๕ และได้คะแนน ทดสอบหลังเรียนเฉลี่ยเท่ากับ ๑7.64 คิดเป็นร้อยละ 84.2๐ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๑.2 แสดงว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และคะแนนหลังเรียนไม่ น้อยกว่าร้อยละ ๘๐ ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้จากนั้นผู้วิจัยนำคะแนนของการทดสอบก่อนเรียนและ การทดสอบหลังเรียนไปวิเคราะห์หาดัชนีประสิทธิผล ปรากฏผลดังตารางต่อไปนี้ ตารางที่ ๖ แสดงคะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบทีแบบไม่อิสระ และระดับ นัยสำคัญทางสถิติของการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการ จัดการเรียนรู้เกมเป็นฐานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ โดยเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียน และหลังเรียนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ (N = ๔๒) ผลการทดสอบ ̅ S.D. t-test Sig. ก่อนเรียน 9.๑๗ ๑.๕ ๒๗.๖๘ ๐.๐๐ หลังเรียน ๑7.64 ๑.๒ จากตารางที่ ๖ พบว่า การทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ ๒ มีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 9.๑๗ คะแนน และ ๑7.64 คะแนน ตามลำดับ เมื่อเปรียบเทียบระหว่าง คะแนนก่อนและหลังเรียน พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .๐๕ ดังนั้น การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร จังหวัดหนองคาย มีประสิทธิภาพสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ ๘๐ ซึ่งทำให้นักเรียน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจในเนื้อหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน ซึ่งจะทำให้ ประสิทธิภาพในการเรียนและเข้าใจในเนื้อหาที่เป็นวรรณคดีไทยเพิ่มมากขึ้น * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .๐๕
๗๐ บทที่ ๕ สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ผู้วิจัยนำเสนอการสรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และ เสนอแนะ โดยมีข้อมูลตามลำดับดังนี้ ๕.๑ วัตถุประสงค์ของการวิจัย ๕.๒ สมมติฐานของการวิจัย ๕.๓ สรุปผลการวิจัย ๕.๔ อภิปรายผลการวิจัย ๕.๕ ข้อเสนอแนะ ๕.๑ วัตถุประสงค์ของการวิจัย ๕.๑.๑ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ที่มีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๕.๑.๒ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ก่อนเรียนและหลังเรียน ๕.๒ สมมติฐานการวิจัย ๕.๒.๑ แผนการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคารมีประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ ๘๐/๘๐ ๕.๒.๒ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
๗๑ ๕.๓ สรุปผลการวิจัย ๕.๓.๑ แผนการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-BasedLearning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคารมีประสิทธิภาพเท่ากับ ๘๐.๐๙/๘๔.๒๐ แสดงว่าการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ที่ผู้วิจัย สร้างขึ้นมีประสิทธิภาพผ่านเกณฑ์มาตรฐานที่ตั้งไว้ E๑/E๒ = ๘๐/๘๐ และสูงกว่าเกณฑ์มาตรฐาน ๕.๓.๒ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาภาษาไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่จัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน โดยมีนัยสำคัญที่ .๐๕ ซึ่งนักเรียนได้คะแนนทดสอบก่อนเรียนเฉลี่ยเท่ากับ ๙.๑๗ คิดเป็นร้อยละ ๔๓.๗๕ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๑.๕ และได้คะแนนทดสอบหลังเรียน เฉลี่ยเท่ากับ ๑๗.๖๕ คิดเป็นร้อยละ ๘๔.๒๐ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๑.๒ แสดงว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ๕.๔ อภิปรายผลการวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ผู้วิจัยมีประเด็นที่จะอภิปรายผลการวิจัยดังนี้ ๕.๔.๑ ด้านการจัดการเรียนรู้ พบว่า แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทกที่ใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพสามารถทำให้นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ วรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก มีผลการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีค่า ประสิทธิภาพเท่ากับ ๘๐.๐๙/๘๔.๒๐ นอกจากนี้ผู้วิจัยยังพบว่า แผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สามารถทำให้นักเรียนได้พัฒนาเจตคติต่อการเรียนภาษาไทย ส่งเสริม ความสนใจในการเรียน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อรรถเศรษฐ์ ปรีดาภรณ์ (๒๕๕๗) ที่ได้ศึกษา การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ ผลการวิจัยพบว่า ในภาพรวมนักเรียนเกิดความสนใจและไม่รู้สึกเบื่อหน่าย เนื่องจากการสร้าง บรรยากาศการเรียนรู้ที่แปลกใหม่และกระตุ้นให้นักเรียนมีความสนุกสนานกับการเรียน รวมถึงช่วยให้ นักเรียนมีส่วนร่วมกับกิจกรรมการเรียนรู้ นักเรียนจึงมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด อีกทั้ง ยังสอดคล้องกับงานวิจัยของเขมินทรา ชุมมัธยา ,เพ็ญพิศุทธิ์ ใจสนิท และสุดาพร ปัญญาพฤกษ์
๗๒ (๒๕๕๙) ศึกษาเรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการแข่งขันเป็นทีม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน และทักษะการทำงานต่อวิชางานบ้านของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ โดยได้ อธิบายว่า การจัดการเรียนรู้ที่มีเกมการแข่งขัน ช่วยให้บรรยากาศการจัดการเรียนรู้มีความเป็นกันเอง ทำให้นักเรียนรู้สึกปลอดภัย มีอิสระในการเรียน สามารถระดมความคิดและสามารถแสดงออกได้อย่าง เต็มที่ เห็นคุณค่าของตนเองและผู้อื่น โดยมีครูคอยให้กำลังใจและใช้คำถามกระตุ้น ทำให้นักเรียนเกิด ความพึงพอใจและให้ความร่วมมือในกิจกรรมเป็นอย่างดี ๕.๔.๒ ด้านผลสัมฤทธิ์การเรียน พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ที่เรียนด้วยกระบวน การจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .๐๕ และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ ที่เรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) ได้ คะแนนทดสอบก่อนเรียนเฉลี่ยเท่ากับ ๙.๑๗ คิดเป็นร้อยละ ๔๓.๗๕ โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ ๑.๕ และได้คะแนนทดสอบหลังเรียนเฉลี่ยเท่ากับ ๑๗.๖๕ คิดเป็นร้อยละ ๘๔.๒๐ โดย มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ ๑.๒ แสดงว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน และคะแนนหลังเรียนไม่น้อยกว่าร้อยละ ๘๐ ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ทั้งนี้อาจเนื่องมาจากการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกม เป็นฐาน (Game-Based-Learning) เป็นรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่ช่วยเสริมสร้าง ความสนุกสนาน นักเรียนมีส่วนร่วมทุกคน และพัฒนาทักษะกระบวนการทำงานเป็นกลุ่ม ดังที่ ทิศนา แขมณี (๒๕๕๗: ๘๑) กล่าวว่า วิธีการสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้นักเรียนเล่นเกมตามกติกาและนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลของการเล่นเกมของนักเรียนมาใช้ในการสรุปการเรียนรู้โดย มีจุดประสงค์เพื่อช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนาน เมื่อนักเรียนได้เป็นผู้เล่นเองจะ ทำให้ได้ประสบการณ์ตรงซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการเรียนสูงขึ้น จากผลการวิจัยดังกล่าวเป็นเหตุผลสำคัญที่สนับสนุนว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพ วิทยาคาร มีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยผลการวิจัยนี้จะเป็นประโยชน์แก่ผู้สนใจศึกษา ซึ่งสามารถนำกระบวนการวิจัยดังกล่าวไปใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้และ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เรื่องอื่นในรายวิชาภาษาไทย หรือในรายวิชาอื่นให้เป็นแผนการจัด การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพได้ อีกทั้งยังเป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่จะทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมใน การสร้างบรรยากาศในชั้นเรียนให้มีความสุขและสนุกสนานได้ดียิ่งขึ้น
๗๓ ๕.๕ ข้อเสนอแนะ การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทย เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ ปราบนนทก โดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน (Game-Based-Learning) สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ผู้วิจัยได้ค้นพบข้อสังเกตจากประสบการณ์ตรง ที่อาจก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการศึกษาต่อไปนี้ ๕.๕.๑ ข้อเสนอแนะเพื่อการนำผลการวิจัยไปใช้ ๑) กระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมนั้น ทำให้นักเรียนเกิดความสนใจในการเรียน และมีความกระตือรือร้นจริง แต่ทั้งนี้ผู้สอนจำเป็นต้องอธิบายกติกา รวมถึงวิธีการเล่นให้นักเรียนเกิด ความเข้าใจ รวมถึงสาธิตวิธีการเล่นให้เห็นเป็นรูปธรรมมากกว่าการบอกเพียงกติกา มิเช่นนั้นจะทำให้ นักเรียนเกิดความเบื่อหน่าย และไม่สนใจที่จะร่วมทำกิจกรรม ดังนั้น กติกาในการเล่นเกมหรือกติกา ในการแข่งขันแต่ละครั้ง จึงไม่ควรยากเกินความเข้าใจของนักเรียน ๒) กระบวนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สามารถบูรณาการเข้ากับทุกวิชาแต่ขอบเขต เนื้อหาต้องไม่ยากจนเกินความเข้าใจของนักเรียน หรือผู้สอนต้องอธิบายเนื้อหาอย่างละเอียดชัดเจน เนื่องจากการทำกิจกรรมนั้นต้องอาศัยทั้งทักษะการคิดวิเคราะห์ การสังเคราะห์ พร้อมกับขอบเขตของ เวลาที่ผู้สอนได้กำหนดขึ้น ๕.๕.๒ ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป ๑) ในการจัดทำเกม เพื่อใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอนแบบเกมเป็นฐาน ควรมีกฎกติกาของเกมที่ยืดหยุ่นตามความแตกต่างของผู้เรียน และนอกจากสนุกแล้วต้องสามารถ ทบทวนบทเรียนในเรื่องที่สอนให้ได้มากที่สุด รวมไปถึงต้องคำนึงถึงเวลาให้เล่นให้จบ มีผู้แพ้และผู้ชนะ ภายในชั่วโมงสอน ๒) ควรมีการประยุกต์ใช้ความรู้จากสาระการเรียนรู้อื่น ๆ เข้ากับการจัดการเรียน การสอนโดยใช้การสอนแบบเกมเป็นฐาน เพื่อให้นักเรียนเกิดความสนใจและประยุกต์ใช้ความรู้ตาม ความถนัดของตนเอง
๗๔ บรรณานุกรม กมลลักษณ์ สุยะ. (๒๕๖๔). รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก https://anyflip.com/xzewu/gjbs/. กรมวิชาการ. (๒๕๔๓). แนวทางการบริหารโรงเรียนปฏิรูปการเรียนรู้. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภา. กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (๒๕๕๑). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรูแกนกลางกลุมสาระ การเรียนรูภาษาไทยตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพฯ: กรมวิชาการกระทรวงศึกษาธิการ. กระทรวงศึกษาธิการ. (๒๕๕๑). การจัดสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑. กรุงเทพฯ: กรมวิชาการ. ขวัญชนก แก้วสี. (๒๕๕๕). Games Based Learning: สื่อการเรียนรู้รูปแบบใหม่ของไทย. สืบค้น เมื่อวันที่ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาhttp://www.vcharkarn.com/blog/๑๑5588/92476. เขมินทรา ชุมมัธยา , เพ็ญพิศุทธิ์ ใจสนิท และ สุดาพร ปัญญาพฤกษ. (๒๕๕๙). ผลของการจัด กิจกรรมเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการแข่งขันเป็นทีมเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทักษะ กระบวนการทำงาน และความพึงพอใจ ต่อวิชางานบ้านของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑. บัณฑิตวิจัย,๗(๒), ๖๙-๗๐. สืบค้นเมื่อ ๑๘ พฤศจิกายน ๒๕๖๖, จาก https://so02.tcithaijo.org. จันทิมา จันตาบุตร. (๒๕๕๗). “การใช้เกมการศึกษาในการพัฒนาทักษะการจดจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ปีที่ ๓ สาขายานยนต์ ชย.๓๑๐๑ วิทยาลัยเทคโนโลยีโปลิเทคนิคล้านนาเชียงใหม่” วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต. บัณฑิตวิทยาลัย: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. จิรัสส์กุล แก้วชำนาญ, สุทธิพร บุญส่ง และสายพิณ สีหรักษ์. (๒๕๖๕). การจัดการเรียนการสอนโดย ใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐาน ทางด้านนาฏศิลป์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๒ โรงเรียนซอยแอนเนกซ์ (กาญจนาภิเษก ๒). วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. จิราภรณ์ อัจฉริยะสิทธิ์. (๒๕๖๐). วิวัฒนาการวรรณคดีไทย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ฉัตรกมล ประจวบลา. (๒๕๕๙). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการ พยาบาล. วารสารกองการพยาบาล. ปีที่ ๔๓ ฉบับที่ ๒. ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (ม.ป.ป.) เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก https://www.scimat h.org/article-technology/item/.
๗๕ ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (๒๕๖๕). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง ของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๖ โรงเรียนดงตาลวิทยา. วิทยานิพนธ์ ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย. ชัตสุณี สินธุสิงห์. (๒๕๓๒). วรรณคดีทัศนา. กรุงเทพฯ : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ณัฐญา นาคะสันต์และ ชวณัฐ นาคะสันต. (๒๕๕๙). “เกม : นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์”. วารสารร่มพฤกษ์มหาวิทยาลัยเกริก, ปี ๓๔ ฉบับที่ ๓. ดวงมน จิตร์จำนงค์ และคณะ. (๒๕๕๕). การวิจารณ์บนเส้นทางวรรณคดีศึกษา. กรุงเทพฯ: ทีคิว พี. ทิศนา แขมมณี. (๒๕๔๔). วิทยาการด้านการคิด. กรุงเทพฯ: เดอะมาสเตอร์กรุ๊ป แมเนจเม้น. _______. (๒๕๕๐). รูปแบบการเรียนการสอนทางเลือกที่หลากหลาย. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. _______. (๒๕๕๗). ศาสตร์การสอน:องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มี ประสิทธิภาพ. พิมพ์ครั้งที่ ๑๘. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. นภาลัย สุวรรณธาดา. (๒๕๒๕). เอกสารการสอนชุดวชาภาษาไทย ๔: วรรณคดีไทย หนวยที่ ๑-๗ มสธสาขาวิชาศึกษาศาสตร. สํานักพิมพมสธ. นเรศ ทองอินทร์. (๒๕๖๐). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๔ ด้วยวิธีการจัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีตอบสนองของผู้อ่าน ร่วมกับ การใช้เทคนิคคำถามแบบRCA. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาตรมหาบัณฑิต สาขาวิชา การสอนภาษาไทย บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร. นราธิปประพันธ์พงศ์, พระเจ้าวรวงศ์เธอ กรมหมื่น. (๒๕๑๘). ข้อคิดเกี่ยวกับภาษาและวรรณคดี. กรุงเทพฯ: สถาบันไทยคดีศึกษา (จัดพิมพ์ถวายเนื่องในโอกาสพระชนมายุ ๘๔ พรรษา). บุญชม ศรีสะอาด. (๒๕๔๓). การวิจัยเบื้องตน. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาสน. _______. (๒๕๔๕). การวิจัยเบื้องต้น. พิมพ์ครั้งที่ ๗. กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาส์น. บุญเหลือ เทพยสุวรรณ, หม่อมหลวง. (๒๕๑๗). วิเคราะห์รสวรรณคดีไทย. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนา พานิช. _______. (๒๕๓๙). แนะแนวทางการศึกษาวิชาวรรณคดี. กรุงเทพฯ: บัณฑิตการพิมพ์. ปพิชญา วิชาสิทธิ์. (๒๕๖๔). การพัฒนาเกมออนไลน์เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทย เรื่อง คำที่มาจากภาษาต่างประเทศ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓. วิทยานิพนธ์ ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยนเรศวร. ประภาศรี สีหอำไพ. (๒๕๒๔). วิธีสอนภาษาไทยระดับมัธยม. กรุงเทพฯ: ไทยวัฒนาพานิช.
๗๖ ปราณี กองจินดา. (๒๕๔๙). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะ การคิดเลขในใจ ของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปา โดยใช้แบบฝึกหัดที่เน้น ทักษะการคิดเลขในใจ กับนักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้คู่มือครู. วิทยานิพนธ์ครุศาสตร มหาบัณฑิต บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. พรชุลี ลังกา. (๒๕๖๔). การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของ นักศึกษารายวิชาการศึกษาปฐมวัย. วารสารวิจัยทางการศึกษา. ปีที่ ๑๖ ฉบับที่ ๑ มกราคม - มิถุนายน ๒๕๖๔. พระมหาธราบุญ คูจินดา. (๒๕๕๙). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก http://๒๐๓.๑๔๔.๒๒๖.๒๐๑/km๑๘๖๔/?page_id=๑๓. พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (๒๕๔๓). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. กรุงเทพมหานคร : สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ พวงเล็ก อุตระ. (๒๕๓๙). วิธีการสอนภาษาไทยระดับมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. พิทยลาภพฤฒิยากร, พระวรวงศ์เธอ กรมหมื่น. (๒๕๒๕). เรื่องพระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟ้าจุฬา โลกทรงฟื้นฟูวัฒนธรรม. กรุงเทพฯ : สยามสมาคม. พิมพ์พันธ์ เดชะคุปต์. (๒๕๔๓). ประมวลบทความนวัตกรรมเพื่อการเรียนรู้สําหรับครูยุคปฏิรูป การศึกษา. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. คณะครุศาสตร์. พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (๒๕๔๘). วิธีวิทยาการสอนวิทยาศาสตร์ทั่วไป. กรุงเทพฯ: พัฒนาคุณภาพวิชาการ. ไพโรจน์คะเชนทร์. (๒๕๕๖). การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก www.wattoongpel.com. ฟองจันทร์ สุขยิ่ง และคณะ. (๒๕๕๑). หนังสือเรียน วรรณคดีและวรรณกรรม ม.๒. พิมพ์ครั้งที่ ๙. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์. ภพ เลาหไพบูลย์. (๒๕๓๗). การสอนวิทยาศาสตร์ในโรงเรียนมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: เชียงใหม่. ภาสกร ใหลสกุล. (๒๕๕๘). Game-based learning เรียน ๆ เล่น ๆ สร้างความเป็นเลิศ. สืบค้น เมื่อวันที่ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จhttps://tednet.wordpress.com/2๐๑5/๐9/๐๑/ เยาวดี วิบูลย์ศรี. (๒๕๔๑). หลักการวัดผลและการสร้างข้อสอบ. กรุงเทพฯ: ภาควิชาวิจัยการศึกษา. คณะศึกษาศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. รื่นฤทัย สัจจพันธุ์. (๒๕๔๔). วรรณคดีศึกษา. กรุงเทพฯ: ธารปัญญา. _______. (๒๕๔๙). สุนทรียภาพแห่งชีวิต. กรุงเทพฯ: ณ เพชร.
๗๗ รักเขต แสงกระจ่าง. (๒๕๖๑). เรื่องย่อรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒. สืบค้นเมื่อ ๒๘ กรกฎาคม ๒๕๖๖, จาก https://docs.google.com/. ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (๒๕๔๓). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ ๓. กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น. วรเวทย์พิสิฐ, พระ. (๒๕๓๔). วรรณคดีไทย. สืบค้นเมื่อ ๓ สิงหาคม ๒๕๖๖, จาก http://vtls.dusit.ac.th. วรัตต์ อินทสระ. (๒๕๖๒). Game Based LearningThe Latest Trend Education ๒๐๑๙เปลี่ยน ห้องเรียน เป็นห้องเล่น. เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็น ห้องเล่น” [Game Based Learning]. (ม.ป.ท.) วัฒนาพร ระงับทุกข์. (๒๕๔๒).แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. พิมพ์ครั้งที่ ๒. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. วาสนา เชิดหนองผือ. (๒๕๖๓). การพัฒนาความสามารถการวิเคราะห์คำซ้อนในภาษาไทย โดยใช้ เกมทุบน้ำแข็งคำซ้อน ซ่อนคำ :การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๑ โรงเรียนพานทองสภาชนูปถัมภ์. วิทยานิพนธ์ ปริญญาศึกษาศาตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยขอนแก่น. วิทย์ ศิวะศริยานนท์. (๒๕๑๔). วรรณคดีและวรรณคดีวิจารณ์. พิมพ์ครั้งที่ ๔. กรุงเทพฯ: สมาคม ภาษาและหนังสือ. วิทวัส ดวงภุมเมศ และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (๒๕๖๐). การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ ๔.๐ ด้วย การ เรียนรู้อย่างกระตือรือร้น. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม. ๑๑(๒), ๑-๔. วิภา กงกะนันทน์. (๒๕๕๖). วรรณคดีศึกษา. กรุงเทพฯ: สกสค. ลาดพร้าว. ศรีวิไล ดอกจันทร์. (๒๕๒๙). การสอนวรรณกรรมวรรณคดีไทย. เชียงใหม่: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. สมถวิล วิเศษสมบัติ. (๒๕๒๕). วิธีสอนภาษาไทยในระดับมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: อักษรบัณฑิต. สมพร เชื้อพันธ์. (๒๕๔๗). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๓ โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง กับการจัดการเรียนการสอนตามปกติ. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา. สายทิพย์ นุกุลกิจ. (๒๕๓๓). วรรณคดีเกี่ยวกับขนบประเพณี. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒบางเขน.
๗๘ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ. (ม.ป.ป.). เอกสาร ประกอบการบรรยาย หลักสูตรผู้บริหารสถานศึกษาระดับสูง. กองการพัฒนาบุคคล สำนักงานคณะกรรมการ การประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ. (ม.ป.ท.). สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. (๒๕๔๙). การใช้เกมในการสอนวิทยาศาสตร์ ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สุกัญญา ศรีคณะพรหม. (๒๕๔๑). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเขียนสะกดคำภาษาอังกฤษของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖ ระหว่างการสอนปกติกับการใช้เกมคอมพิวเตอร์. การศึกษาค้นคว้าอิสระ ศษ.ม. มหาสารคาม. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สุจริต เพียรชอบ และสายใจ อินทรัมพรรย์. (๒๕๒๓). วิธีสอนภาษาไทยระดับมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. สุชาติ แสนพิช. (๒๕๕๘). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกมออนไลน์เพื่อพัฒนา ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์และศิลปะ มหาวิทยาลัยศิลปากร. ๘(๒),๒๑. สุทธิรัตน์ คุ่ยสวัสดิ์. (๒๕๔๗). การเปรียบเทียบความพร้อมด้านการอ่านของนักเรียนชั้นอนุบาล ปีที่ ๒ โดยการจัดประสบการณ์ด้วยชุดเกมการศึกษากับการจัดประสบการณ์แบบปกติ. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการนิเทศบัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร. สุธิวงศ์ พงศ์ไพบูลย์. (๒๕๒๕). วรรณคดีวิเคราะห์. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ. (๒๕๔๕). ๒๑ วิธีการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์. อนุมานราชธน, พระยา. (๒๕๑๘). การศึกษาวรรณคดีในแง่วรรณศิลป์. กรุงเทพฯ: บรรณาคาร การพิมพ์. อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (๒๕๕๗). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ ๖. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ. อัจฉรา ชีวพันธ์. (๒๕๓๒). คู่มือการสอนภาษาไทย กิจกรรมการเล่นประกอบการสอน. พิมพ์ครั้งที่ ๖. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ไทยวัฒนาพาณิชย์. อุดม หนูทอง. (๒๕๒๓). พื้นฐานการศึกษาวรรณคดีไทย. สงขลา: ภาควิชาภาษาไทยและภาษา ตะวันออก.
๗๙ ภาคผนวก
๘๐ ภาคผนวก ก รายนามผู้เชี่ยวชาญ
๘๑ รายนามผู้เชี่ยวชาญ ๑. นางเกษร กิจประเสริฐ ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร จังหวัดหนองคาย ๒. นางสาวสุธีธิดา บรรณารักษ์ ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร จังหวัดหนองคาย ๓. นางชนานุต อุ่นมะดี ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร จังหวัดหนองคาย
๘๒ ภาคผนวก ข ตัวอย่างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
๘๓ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ ๒ กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย รายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน ๓ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ หน่วยการเรียนรู้ที่ ๑๐ รู้ทันโลกและชีวิตด้วยการคิดวิเคราะห์ เวลา ๕ ชั่วโมง เรื่อง ถอดบทประพันธ์ รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก เวลา ๑ ชั่วโมง ผู้สอน นางสาวสิริวิภา บุตรนนท์ โรงเรียนปทุมเทพวิทยาคาร ชั้นที่สอน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ วันที่สอน ๑๘ กันยายน พ.ศ. ๒๕๖๖ เวลา ๑๐.๑๐-๑๑.๐๐ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………. ๑. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ท ๕.๑ เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมไทยอย่างเห็นคุณค่า และนำมาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ตัวชี้วัด ท ๕.๑ ม.๒/๑ สรุปเนื้อหาวรรณคดีและวรรณกรรมที่อ่านในระดับที่ยากขึ้น ๒. จุดประสงค์การเรียนรู้ ๒.๑ ด้านความรู้ (K : Knowledge) นักเรียนสามารถอธิบายเหตุการณ์ตามลำดับของรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทกได้(K) ๒.๒ ด้านทักษะ (P : Process) นักเรียนสามารถเขียนถอดคำประพันธ์ รามเกียรติ์ตอนนารายณ์ปราบนนทกได้ (P) ๒.๓ ด้านเจตคติ(A : Attitude) นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียน (A) ๓. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ ๓.๑ มีวินัย มีการปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ และมีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกิจกรรม ๓.๒ ใฝ่เรียนรู้ มีความสนใจเข้าร่วมกิจกรรม เอาใจใส่ในการเรียน และมีความเพียรพยายามในการเรียน ๓.๓ มุ่งมั่นในการทํางาน มีความมุ่งมั่นและตั้งใจในการฝึกปฏิบัติตามหน้าที่ที่ได้รับมอบหมาย ๓.๔ รักความเป็นไทย มีความเข้าใจและอนุรักษ์ไว้ซึ่งความถูกต้องของภาษาไทยซึ่งเป็นภาษาประจำชาติ ๔. สมรรถนะของผู้เรียน ๔.๑ ความสามารถในการคิด ๔.๒ ความสารมารถในการสื่อสาร
๘๔ ๕. สาระสำคัญ บทละครเรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ซึ่งพระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟ้าจุฬาโลก มหาราชเป็นผู้พระราชนิพนธ์ แต่งด้วยบทประพันธ์ 3 ประเภท ได้แก่ ร่ายดั้น (เปิดเรื่อง) กลอนบทละคร (ดำเนินเรื่อง) และโคลงกระทู้กับโคลงสี่สุภาพ (ปิดเรื่อง) มีจุดประสงค์ในการแต่งเพื่อให้ความบันเทิงหากผู้เรียน ได้เรียนรู้จะสามารถนำข้อคิดที่สะท้อนสังคมไปปรับใช้ในการดำเนินชีวิตได้ เนื่องจากเรื่องรามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทกเป็นลักษณะคำประพันธ์แบบกลอนบทละคร ดังนั้น นักเรียนจึงควรทราบถึงคำศัพท์ และการถอดบทประพันธ์ที่ถูกต้องเพื่อที่จะสามารถเข้าใจเนื้อเรื่องและสัมผัสได้ถึงความงดงามของวรรณคดี เรื่องนี้ ๖. สาระการเรียนรู้ ๖.๑ ถอดคำประพันธ์ ๗. ภาระงาน/ชิ้นงาน ๗.๑ ใบงาน เรื่องถอดเรื่องราว สาวความรู้ ๘. กระบวนการจัดการเรียนรู้ ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน ๑. นักเรียนและครูทักทาย สำรวจจำนวนนักเรียนที่เข้าเรียนในชั่วโมงนี้และเตรียมพร้อมก่อน การเข้าสู่บทเรียนด้วยการปรบมือตามคำสั่งเพื่อเตรียมตัวให้มีสมาธิสำหรับการเรียนในชั่วโมงนี้ ๒. นักเรียนทำกิจกรรมร้อยเรียงเรื่องราวจากภาพจำนวน ๘ รูป โดยแต่ละภาพจะมีชื่อ ให้นักเรียนลอง ทายว่าภาพใดจะเป็นเหตุการณ์แรก แนวคำตอบ : ชื่อภาพเทวดาแกล้ง แรงโศกเศร้า เฝ้าพระอิศวร ป่วนฆ่าเทวดา อาญาถึงหู คู่นางอัปสร ฟ้อนรำ และกรรมตามสนอง ๓. นักเรียนฟังเรื่องย่อจากการลำดับภาพ ๔. นักเรียนฟังครูเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนเรื่องการถอดคำประพันธ์วรรณคดีเรื่อง รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทก ขั้นสอน (กระบวนการจัดการเรียนรู้เกมเป็นฐาน) ๑. ขั้นผู้สอนนำเสนอเนื้อหา ๕. นักเรียนศึกษาความรู้ เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก เกี่ยวกับบทประพันธ์วรรณคดี เรื่อง รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทกจากหนังสือเรียนวรรณคดีและวรรณกรรม ม.๒ หน้า ๕๙ -๖๕ ๖. นักเรียนฟังอธิบายเพิ่มเติมความรู้เกี่ยวกับการถอดคำประพันธ์ และนักเรียนช่วยกันเขียน ความหมายของคำศัพท์ ตัวอย่างการถอดบทประพันธ์ เมื่อนั้น พระอิศวรบรมรังสรรค์ เห็นนนทกโศกาจาบัลย์ พระทรงธรรม์ให้คิดเมตตา จึ่งมีเทวราชบรรหาร เอ็งต้องการสิ่งไรจงเร่งว่า ตัวกูจะให้ดั่งจินดา อย่าแสนโศกาอาลัย ฯ
๘๕ ถอดคำประพันธ์ พระอิศวรมีจิตเมตตา เห็นนนทกเศร้าโศกเสียใจ จึงมีรับสั่งว่า “นนทก ต้องการสิ่งใดก็จงรีบบอก พระอิศวรจะได้จะประทานพรให้ ” ๗. หลังจากถอดบทประพันธ์นักเรียนทบความความรู้ ๒. ขั้นชี้แจงการเล่นเกม ๘. นักเรียนร่วมกันเล่นเกมแปลได้จ่ายแต้ม จากวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก โดยนักเรียนแบ่งออกเป็น ๗ กลุ่ม กลุ่มละ ๖ คน จากนั้นรับอุปกรณ์ในการเล่นเกม ได้แก่ กระดาน ปากกา และบัตรลงคะแนน ๙. นักเรียนฟังกติการการเล่นเกม คือ นักเรียนทุกกลุ่มมีสิทธิ์เลือกคำถามโดยจะลำดับการเลือกคำถาม กลุ่มที่ ๑-๗ ตามลำดับ โดยแต่ละข้อจะมีคะแนนและระดับความยากง่ายแตกต่างกัน โดยเมื่อเลือกคำถามแล้ว เริ่มมจับเวลา ๑ นาที ในการเขียนตอบหากหมดเวลาสัญญาณจะดังขึ้นและให้ทุกกลุ่มวางปากกาทันที กลุ่มที่ ทำถูกต้องตามกติกาจะได้รับคะแนนตามที่ตอบได้ในข้อนั้น หากกลุ่มใดผิดกติกาจะสงวนสิทธิ์ในการเล่นข้อ คำถามปัจจุบันและข้อถัดไป ทั้งนี้ทุกกลุ่มจะต้องคอยระบุด้วยว่าตนไม่ได้ตอบคำถามในข้ออใดบ้าง ๓.ขั้นเล่นเกม ๑๐. นักเรียนร่วมกันเล่น เกมแปลได้จ่ายแต้ม จากวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๔.ขั้นสรุปอภิปรายผล ๑๑. นักเรียนแต่ละกลุ่มสรุปและแจ้งคะแนนตนเองให้ครูทราบ สรุปผลแพ้-ชนะ ๑๒. นักเรียนและครูร่วมกันสะท้อนประเด็น โดยให้ทีมชนะเป็นผู้สะท้อนผลว่าทำอย่างไรถึงชนะ จากนั้นให้ทีมที่แพ้สะท้อนผลว่าเพราะเหตุใดถึงแพ้ ๑๓. นักเรียนฟังครูสะท้อนผลการแข่งขันของทุกทีม ขั้นสรุป ๑๔. นักเรียนและคุณครูร่วมกันสรุปเหตุการณ์ในวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก จากกิจกรรมเรียงร้อยเรื่องราว ๑๕. นักเรียนรับฟังการมอบหมายงานในชั่วโมง คือ ให้นักเรียนทำใบงานเรื่อง ถอดเรื่องราว สาวความรู้ และนำมาส่งในชั่วโมงถัดไป ๙. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ ๙.๑ หนังสือวรรณคดีและวรรณกรรม ม.๒ ๙.๒ Power point เรื่อง การถอดคำประพันธ์ รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก ๙.๓ เกมแปลได้จ่ายแต้ม
๘๖ ๑๐. กระบวนการวัดและประเมินผล จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการวัด เครื่องมือในการวัด เกณฑ์การวัด ประเมินผล ๑. นักเรียนสามารถ อธิบายเหตุการณ์ ตามลำดับของ รามเกียรติ์ ตอน นารายณ์ปราบนนทกได้ (K) ตรวจใบงานเรื่อง ถอดเรื่องราว สาวความรู้ แบบประเมินใบงานเรื่อง ถอดเรื่องราว สาวความรู้ คะแนนการประเมิน ผ่านเกณฑ์ในระดับ ดี ขึ้นไป คิดเป็นผ่านเกณฑ์ อย่างน้อยร้อยละ ๘๐ ๒. นักเรียนสามารถ เขียนถอดคำประพันธ์ รามเกียรติ์ตอนนารายณ์ ปราบนนทกได้ (P) ตรวจใบงานเรื่อง ถอดเรื่องราว สาวความรู้ แบบประเมิน ความสามารถใน การเขียนใบงานเรื่อง ถอดเรื่องราว สาวความรู้ คะแนนประเมิน ความสามารถ ผ่านเกณฑ์ในระดับ ดี ขึ้นไป คิดเป็นผ่านเกณฑ์ อย่างน้อยร้อยละ ๘๐ ๓. นักเรียนมีความ กระตือรือร้นในการเรียน (A) สังเกตพฤติกรรม ในชั้นเรียน แบบประเมินพฤติกรรม ในชั้นเรียน คะแนนการสังเกต พฤติกรรมผ่านเกณฑ์ใน ระดับ ดี ขึ้นไป คิดเป็น ผ่านเกณฑ์อย่างน้อยร้อย ละ ๘๐
๘๗ บันทึกผลหลังการสอน ๑. สรุปผลการเรียนการสอน .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ๒. ปัญหาและอุปสรรค .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ๓. แนวทางแก้ไข/แนวทางการพัฒนา ............................................................................................................................. ............................... .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .................................................................................................................................... .......................................... .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ .................................................. (นางสาวสิริวิภา บุตรนนท์) ครูผู้สอน วันที่...........เดือน...............พ.ศ............
๘๘ ความคิดเห็นของครูพี่เลี้ยง …........................................................................................................................................................................... …............................................................................................................................. .............................................. ….................................................................................................................. ......................................................... ลงชื่อ (นางเกษร กิจประเสริฐ ) ครูพี่เลี้ยง วันที่.........เดือน....................พ.ศ. ......... ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ …........................................................................................................................................................................... …........................................................................................................................................................................... ............................................................................................................................. ................................................. ลงชื่อ (นายสมโภช บรรณารักษ์) หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย วันที่.........เดือน....................พ.ศ. ........ ความคิดเห็นและข้อเสนอแนะของหัวหน้าสถานศึกษาหรือผู้ที่ได้รับมอบหมาย …........................................................................................................................................................................... …............................................................................................................................. .............................................. …............................................................................................................................. .............................................. …........................................................................................................................................................................... …........................................................................................................................................................................... …............................................................................................................................. .............................................. …............................................................................................................................. .............................................. ลงชื่อ (นางสาวสุธีธิดา บรรณารักษ์) หัวหน้ากลุ่มงานการจัดการเรียนรู้ วันที่........ เดือน...................... พ.ศ.......
๘๙ เกณฑ์ประเมินใบงานเรื่อง ถอดเรื่องราว สาวความรู้ ประเด็นการ ประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน ๔ ๓ ๒ ๑ ๑. การลำดับเรื่อง สามารถนำเสนอ เรื่องราวได้ถูกต้อง ครบถ้วนตามลำดับ สามารถนำเสนอ เรื่องสลับ ๑ ตำแหน่ง สามารถนำเสนอ เรื่องสลับ ๒ ตำแหน่ง สามารถนำเสนอ เรื่องสลับ ๓ ตำแหน่งขึ้นไป ๒.การอธิบาย เหตุการณ์ สามารถอธิบาย เหตุการณ์ได้ถูกต้อง ครบถ้วน สามารถอธิบาย เหตุการณ์ได้ ถูกต้อง สามารถอธิบาย เหตุการณ์ไม่ครบ ประเด็น อธิบายเหตุการณ์ ไม่ถูกต้อง ๓.การใช้ภาษา ภาษาสื่อสารชัดเจน เข้าใจง่าย สื่อสารได้เข้าใจ สื่อสารพอเข้าใจ ได้บ้าง สื่อสารไม่เข้าใจ ๔.เนื้อหา ครบถ้วนสมบูณณ์ ขาด ๑ ประเด็น ขาด ๒ ประเด็น ขาด ๓ ประเด็นขึ้น ไป เกณฑ์การให้คะแนน ดีมาก = ๔ ดี = ๓ พอใช้ = ๒ ปรับปรุง = ๑ เกณฑ์การตัดสิน ช่วงชั้นคะแนน ระดับคุณภาพ ๑๓ - ๑๖ = ดี ๙ - ๑๒ = ปานกลาง ๕- ๘ = พอใช้ ๑ - ๔ = ปรับปรุง เกณฑ์การผ่านตั้งแต่ระดับ ดี ขึ้นไป
๙๐ แบบประเมินใบงานเรื่อง ถอดเรื่องราว สาวความรู้ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ เลขที่ ชื่อ-สกุล ประเด็นประเมิน รวม (๑๖) ผลประเมิน การลำดับ เรื่อง (๔) การ อธิบาย เหตุการณ์ (๔) การใช้ ภาษา (๔) เนื้อหา (๔) ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน (นางสาวสิริวิภา บุตรนนท์) วันที่................. เดือน...................... พ.ศ...........
๙๑ เกณฑ์ประเมินความสามารถในการเขียนใบงานเรื่อง ถอดเรื่องราว สาวความรู้ ประเด็นการ ประเมิน เกณฑ์การให้คะแนน ๔ ๓ ๒ ๑ ๑. อักขรวิธี สามารถเขียน นำเสนอเรื่องราวได้ เข้าใจ สะกดคำ ถูกต้องตามอักขรวิธี สามารถเขียน นำเสนอเรื่องราว ได้เข้าใจ สะกด คำผิด ๑ ตำแหน่ง สามารถเขียน นำเสนอเรื่องราว ได้เข้าใจ สะกด คำผิด ๒ตำแหน่ง สามารถเขียน นำเสนอเรื่องราวได้ เข้าใจ สะกดคำผิด ๓ ตำแหน่งขึ้นไป ๒.การเว้นวรรค สามารถเขียนเว้น วรรค ถูกต้อง ไม่ ปรากฏตำแหน่งฉีกคำ สามารถเขียนเว้น วรรค ถูกต้อง ปรากฏตำแหน่ง ฉีกคำ ๒ ตำแหน่ง สามารถเขียนเว้น วรรค ถูกต้อง ปรากฏตำแหน่งฉีก คำ ๓-๔ ตำแหน่ง สามารถเขียนเว้น วรรค ถูกต้อง ปรากฏตำแหน่ง ฉีกคำ ๕-๖ ตำแหน่งขึ้นไป ๓.ความสะอาด สามารถเขียนงานได้ อย่างเรียนร้อย สะอาด ไม่ขีดฆ่า สามารถเขียนงาน ได้อย่างเรียนร้อย สามารถเขียนงาน ได้อย่างเรียนร้อย พบรอยเปื้อน ๓ ตำแหน่ง สามารถเขียนงาน ได้อย่างเรียนร้อย พบรอยเปื้อน ๔ ตำแหน่งขึ้นไป ๔.เวลา ส่งงานตรงเวลา ส่งงานช้า ๑ วัน ส่งงานช้า ๒ วัน ส่งงานช้า ๓ วันขึ้น ไป เกณฑ์การให้คะแนน ดีมาก = ๔ ดี = ๓ พอใช้ = ๒ ปรับปรุง = ๑ เกณฑ์การตัดสิน ช่วงชั้นคะแนน ระดับคุณภาพ ๑๓ - ๑๖ = ดี ๙ - ๑๒ = ปานกลาง ๕- ๘ = พอใช้ ๑ - ๔ = ปรับปรุง เกณฑ์การผ่านตั้งแต่ระดับ ดี ขึ้นไป
๙๒ แบบประเมินความสามารถในการเขียนใบงานเรื่อง ถอดเรื่องราว สาวความรู้ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ เลขที่ ชื่อ-สกุล ประเด็นประเมิน รวม (๑๖) ผลประเมิน อักขรวิธี (๔) การเว้น วรรค (๔) ความ สะอาด (๔) เวลา (๔) ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน (นางสาวสิริวิภา บุตรนนท์) วันที่................. เดือน...................... พ.ศ...........
๙๓ เกณฑ์ประเมินพฤติกรรมในชั้นเรียน (Rubric Scores) องค์ประกอบ ที่ประเมิน ระดับคุณภาพของผลงาน ๓ (ดี) ๒ (ผ่าน) ๑ (ปรับปรุง) ๑. ความร่วมมือ ในการทำกิจกรรม นักเรียนมีความร่วมมือใน การเรียนมีความรับผิดชอบ มีวินัยและความเรียบร้อย ปฏิบัติงานที่ได้รับ มอบหมายด้วย ความเต็มใจ นักเรียนมีความร่วมมือใน การเรียน มีวินัย ปฏิบัติงานที่ได้รับ มอบหมายด้วยความเต็ม ใจ นักเรียนมีความร่วมมือใน การเรียน ขาดความ รับผิดชอบ ขาดวินัยและ การปฏิบัติงานด้วยความ เต็มใจ ๒. การแสดง ความคิดเห็นใน ชั้นเรียน นักเรียนมีส่วนร่วม ในการแสดง ความคิดเห็นอย่าง สม่ำเสมอ นักเรียนมีส่วนร่วมใน การแสดงความคิดเห็น บ่อยครั้ง นักเรียนมีส่วนร่วมในการ แสดงความคิดเห็นบางครั้ง ๓. การซักถาม และตอบคำถาม นักเรียนมีปฏิกิริยา ตอบสนอง มีการซักถาม ระหว่างเรียนอย่าง สม่ำเสมอ นักเรียนมีปฏิกิริยา ตอบสนอง มีการซักถาม ระหว่างเรียนบ่อยครั้ง นักเรียนมีปฏิกิริยา ตอบสนอง มีการซักถาม ระหว่างเรียนบางครั้ง ๔. การทำงาน ตามที่ได้รับ มอบหมาย นักเรียนทำงานที่ได้รับ มอบหมายและส่งตาม กำหนดเวลา นักเรียนทำงานที่ได้รับ มอบหมายแต่ส่งไม่ตรง ตามกำหนดเวลา ๑ วัน นักเรียนทำงานที่ได้รับ มอบหมายแต่ส่งไม่ตรงตาม กำหนดเวลา ๒ วันขึ้นไป ๔. ความ สนใจในชั้นเรียน นักเรียนกระตือรือร้น ฝึก ปฏิบัติอย่างตั้งใจ และเป็นประจำ นักเรียนกระตือรือร้น ฝึก ปฏิบัติอย่างตั้งใจ บ่อยครั้ง นักเรียนขาดความ กระตือรือร้น และฝึกปฏิบัติ อย่างไม่เต็มใจ เกณฑ์การให้คะแนน ดีมาก = ๓ ปานกลาง = ๒ ปรับปรุง = ๑ เกณฑ์การตัดสิน ช่วงชั้นคะแนน ระดับคุณภาพ ๑๐ - ๑๕ ดีมาก ๖ - ๑๐ พอใช้ ๑ - ๕ ปรับปรุง เกณฑ์การผ่านตั้งแต่ระดับดี ขึ้นไป
๙๔ แบบประเมินพฤติกรรมในชั้นเรียน คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนจากการเขียนใบงาน เลขที่ ชื่อ - สกุล พฤติกรรมการประเมิน รวม(๑๕) ผลการประเมิน ความร่วมมือในการทำ กิจกรรม การแสดง ความคิดเห็นในชั้นเรียน การซักถามและตอบคำถาม การทำงานตามที่ได้รับ มอบหมาย ความสนใจในชั้นเรียน ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน (นางสาวสิริวิภา บุตรนนท์) วันที่................. เดือน...................... พ.ศ...........
๙๕ เกณฑ์ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ คำชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน คุณลักษณะอันพึง ประสงค์ รายการประเมิน ระดับคะแนน ๓ ๒ ๑ ๑. มีวินัย ๑.๑ ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบังคับของ ครอบครัวและโรงเรียน มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัติ กิจกรรมต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน ๒. ใฝ่เรียนรู้ ๒.๑ ตั้งใจเรียนรู้ ๒.๒ เอาใจใส่ในการเรียน และมีความเพียรพยายามในการ เรียน ๒.๓ สนใจเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ๒.๔ ศึกษาค้นคว้า หาความรู้จากหนังสือ เอกสาร สิ่งพิมพ์ สื่อเทคโนโลยีต่าง ๆ แหล่งเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอก โรงเรียน และเลือกใช้สื่ออย่างเหมาะสม ๒.๕ บันทึกความรู้ วิเคราะห์ ตรวจสอบบางสิ่งที่เรียนรู้ สรุป เป็นองค์ความรู้ ๒.๖ แลกเปลี่ยนความรู้ด้วยวิธีการต่าง ๆ และนำไปใช้ใน ชีวิตประจำวัน ๓. มุ่งมั่นในการ ทำงาน ๓.๑ มีความตั้งใจและพยายามในการทำงานที่ได้รับ มอบหมาย ๓.๒ มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพื่อให้งานสำเร็จ ๔. รักความไทย ๔.๑ มีความเข้าใจและอนุรักษ์ไว้ซึ่งความถูกต้องของ ภาษาไทย ซึ่งเป็นภาษาประจำชาติ
๙๖ เกณฑ์การให้คะแนน คุณภาพ ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ๓ คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ๒ คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ๑ คะแนน เกณฑ์การตัดสิน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ ๒๓-๓๐ ดี ๑๒-๒๒ พอใช้ ต่ำกว่า ๑๒ ปรับปรุง
๙๗ แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒/๖ เลขที่ ชื่อ-สกุล รายการประเมิน รวม(๓๐) ผลกาประเมิน มีวินัย ใฝ่ เรียนรู้ มุ่งมั่นใน การ ทำงาน รักความ เป็นไทย ลงชื่อ...................................................ผู้ประเมิน (นางสาวสิริวิภา บุตรนนท์) วันที่................. เดือน...................... พ.ศ...........
๙๘ ภาคผนวก
๙๙ ๑. หนังสือวรรณคดีและวรรณกรรม ม.๒ ๒. ตัวอย่าง Power point เรื่อง การถอดคำประพันธ์รามเกียรติ์ ตอนนารายณ์ปราบนนทก
๑๐๐