การศึกษาผลสัมฤทธิ์ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition ด้วยวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) จังหวัดอุดรธานี A STUDY OF ENGLISH GRAMMAR PROFICIENCY ABOUT PREPOSITION TOPIC BY USING GAMIFICATION CONCEPT FOR GRADE 3 STUDENTS AT BANNONGHAN (WANKRU 2502) SCHOOL, UDON THANI PROVINCE อาภัสรา สืบพิมพ์สุนนท์ วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี2566 ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี
การศึกษาผลสัมฤทธิ์ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition ด้วยวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) จังหวัดอุดรธานี A STUDY OF ENGLISH GRAMMAR PROFICIENCY ABOUT PREPOSITION TOPIC BY USING GAMIFICATION CONCEPT FOR GRADE 3 STUDENTS AT BANNONGHAN (WANKRU 2502) SCHOOL, UDON THANI PROVINCE อาภัสรา สืบพิมพ์สุนนท์ วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี2566 ลิขสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี
ค หัวข้อวิจัยในชั้นเรียน การศึกษาผลสัมฤทธิ์ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition ด้วยวิธีการสอน ภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) จังหวัดอุดรธานี ผู้วิจัย นางสาวอาภัสรา สืบพิมพ์สุนนท์ สาขาวิชา ภาษาอังกฤษ อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก อาจารย์บุรัชต์ ภูดอกไม้ อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม ผศ.วชิรเกียรติ เบ้าทองจันทร์ ครูพี่เลี้ยง นางสาวชนัสธ์นันท์ ยุบลวัฒน์ อาจารย์ประจำหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี อนุมัติให้นับวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตาม หลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาภาษาอังกฤษ ........................................................ หัวหน้าสาขาวิชา (อาจารย์บุรัชต์ ภูดอกไม้) วันที่ 25 เดือนมกราคม พ.ศ. 2567 คณะกรรมการผู้ประเมินงานวิจัยในชั้นเรียน ........................................................อาจารย์ที่ปรึกษาหลัก (อาจารย์บุรัชต์ ภูดอกไม้) ..........................................................อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม (ผศ.วชิรเกียรติ เบ้าทองจันทร์) ..........................................................ครูพี่เลี้ยง (นางสาวชนัสธ์นันท์ ยุบลวัฒน์)
ก ชื่อเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition ด้วยวิธีการสอน ภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) จังหวัดอุดรธานี ผู้วิจัย นางสาวอาภัสรา สืบพิมพ์สุนนท์ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์บุรัชต์ ภูดอกไม้ อาจารย์ที่ปรึกษาร่วม ผศ.วชิรเกียรติ เบ้าทองจันทร์ ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้ วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน และ 3) เพื่อศึกษาเจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อวิธีการสอน ภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) กลุ่มตัวอย่าง เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 25 คน โรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี ที่ได้มาจากวิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการ จัดการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition จำนวน 8 แผน 8 ชั่วโมง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ด้าน ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เป็นแบบทดสอบชนิดถูกผิด 5 ข้อ แบบเลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ และ แบบสอบถามวัดเจตคติต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 10 ข้อ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การ ทดสอบทีแบบกลุ่มเดียว และการทดสอบค่าทีแบบไม่อิสระ ผลวิจัยพบว่า 1) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หลังเรียนต่ำกว่า เกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์การ เรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 มีเจตคติที่มีต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หลัง เรียน ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
ข Title A Study of English Grammar Proficiency about Preposition Topic by Using Gamification Concept for Grade 3 Students at Bannonghan (Wankru 2502) School, Udon Thani Province Author Miss Arphatsara Suebphimsunon Research Advisor Mr. Burajt Phoodokmai Research Co-Advisor Mr. Wachirakiat Baothongchan Academic Year 2023 ABSTRACT The purposes of this research were: 1) to study English grammatical achievement in Preposition topic using Gamification concept teaching of Grade 3 students, 2) to compare English grammatical achievement about Preposition topic before and after using Gamification concept teaching of Grade 3 students and 3) to study Grade 3 students’ attitude with Gamification concept English teaching. The sample consisted of 25 students of Grade 3 students from a classroom studying in the second semester of the academic year 2023, Bannonghan (Wankru 2502) School, Udon Thani Province. They were selected using the purposive sampling. The research instruments were 8 lesson plans of Preposition, an English Preposition test with 20 items, and a questionnaire towards using Gamification concept teaching of Grade 3 students 10 items. The mean, percentage, standard deviation t-test (one sample), and t-test for Dependent Samples were used in data analysis. The results were as follows: 1) English grammatical achievement in Preposition topic using Gamification concept teaching of Grade 3 students was 54.60 percent, was lower than a set criterion of 75 and was significantly improved at the statistical level of .05. 2) English grammatical achievement in Preposition topic using Gamification concept teaching of Grade 3 students, after the experiment was higher than the pretest at the significant level of .05 and 3) Grade 3 students’ attitude with Gamification concept English teaching was at the highest level.
ค กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยฉบับนี้สำเร็จได้ด้วยความกรุณาจากอาจารย์บุรัชต์ภูดอกไม้ อาจารย์ที่ปรึกษาและ หัวหน้าสาขาวิชาภาษาอังกฤษ ครุศาสตร์ และผู้ช่วยศาสตราจารย์วชิรเกียรติ เบ้าทองจันทร์ อาจารย์ที่ปรึกษา ร่วม ที่ได้เสียสละเวลาอันมีค่ายิ่ง ในการให้คำปรึกษาการดำเนินงานวิจัย ตลอดจนได้ตรวจสอบและแก้ไข ข้อบกพร่องต่างๆอันเป็นประโยชน์ในการจัดทำ ตั้งแต่เริ่มดำเนินการจนกระทั่งดำเนินการเสร็จสมบูรณ์ ผู้วิจัย ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ โอกาสน ขอกราบขอบพระคุณ คุณครูชนัสธ์นันท์ ยุบลวัฒน์ครูพี่เลี้ยง ที่ได้กรุณาเป็นกรรมการร่วมพิจารณา ตลอดจนให้คำปรึกษา คำแนะนำ แก้ไขงานวิจัยให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ขอขอบพระคุณ คณะผู้บริหาร คณะครู และ บุคลากรทางการศึกษาโรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี ทุกท่านที่ อำนวยความสะดวก ให้ความร่วมมือช่วยเหลือและเป็นกำลังใจมาโดยตลอด ขอขอบใจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานีปีการศึกษา 2566 ทุกคนที่ให้ความร่วมมือในการทดลองเพื่อเก็บรวบรวมข้อมูลในการวิจัยครั้ง นี้ขอกราบขอบพระคุณทุกคนในครอบครัวของผู้วิจัยที่เป็นกำลังใจให้ความช่วยเหลือ ให้ความเข้าใจ จึงทำให้ งานสำเร็จลุล่วงได้ด้วยดีตลอดระยะเวลาของการศึกษาจนสำเร็จ คุณค่าและประโยชน์ของการศึกษาครั้งนี้ ผู้ศึกษาขอมอบเป็นเครื่องบูชาบุพการีบูรพาจารย์ และผู้ที่มี อุปการคุณทุกท่านที่มีส่วนส่งเสริมให้ผู้วิจัยประสบความสำเร็จในการดำเนินชีวิตและก้าวหน้าในหน้าที่การงาน อาภัสรา สืบพิมพ์สุนนท์
ง สารบัญ หน้า บทคัดย่อ........................................................................................................................................................ ก กิตติกรรมประกาศ......................................................................................................................................... ค สารบัญ.............................................................................................. ............................................................. ง สารบัญตาราง................................................................................................................................................. ฉ สารบัญภาพ.................................................................................................................................................... ช บทที่ 1 บทนำ...........................................................................................................................................................1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา.............................................................................................1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย....................................................................................................................4 ขอบเขตในการวิจัย.............................................................................................................................4 นิยามศัพท์เฉพาะ...............................................................................................................................5 ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย.............................................................................................................7 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง....................................................................................................................8 หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ พุทธศักราช 2551..................9 ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ....................................................................................................................13 แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ..............................................................................................19 การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT)..........................................................26 เจตคติ.............................................................................................................................................32 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง..........................................................................................................................38 กรอบแนวคิดการวิจัย......................................................................................................................40 3 วิธีดำเนินการวิจัย......................................................................................................................................41 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง..............................................................................................................41 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย..................................................................................................................41 การสร้างและพัฒนาเครื่องมือ..........................................................................................................42 การเก็บรวบรวมข้อมูล.....................................................................................................................43
จ สารบัญ (ต่อ) บทที่ หน้าที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย (ต่อ)..............................................................................................................................41 การวิเคราะห์ข้อมูล..........................................................................................................................44 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล.........................................................................................................44 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล...............................................................................................................................45 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ.......................................................................................................49 วัตถุประสงค์ของการวิจัย.................................................................................................................49 สมมติฐานของการวิจัย....................................................................................................................49 สรุปผลการวิจัย...............................................................................................................................49 อภิปรายผลการวิจัย.........................................................................................................................50 ข้อเสนอแนะ....................................................................................................................................52 เอกสารอ้างอิง...............................................................................................................................................53 ภาคผนวก...................................................................................................................... ...................................54
ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า 1 เปรียบเทียบการส่งเสริมการเรียนรู้และประเภทของเกมมิฟิเคชัน.............................................. 22 2 ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้ แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 เป็นรายบุคคลและภาพรวม........................................................................................................ 47 3 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอน ภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 กับเกณฑ์ร้อยละ 75........................................................................................................... ........ 48 4 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอน ภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน................................................................................................... 49 5 เจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ภาพรวม................................................................................................... ....... 49 6 เจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) รายด้าน.................................................................................................... ...... 50
ช สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า 1 วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ แบบ 2W3P................................................................................................................................... 41
1 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ภาษาอังกฤษถือเป็นภาษาที่มีความจำเป็นอย่างมากในปัจจุบัน เนื่องจากมนุษย์ในปัจจุบันทุกวันนี้โดย ส่วนใหญ่ล้วนสื่อสารกันด้วยภาษาอังกฤษ ไม่ว่าจะเป็นการติดต่อสื่อสารกันโดยตรง การใช้อินเตอร์เน็ต การดู ทีวี การดูภาพยนตร์ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ การค้นหาหนังสือคู่มือทางด้านวิชาการต่าง ๆ จึงนับได้ว่า ภาษาอังกฤษเป็นภาษาสากลที่ติดต่อสื่อสารได้ทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลายประเทศ ได้มีการประกาศให้ ภาษาอังกฤษเป็นภาษาราชการอีกภาษาหนึ่งนอกเหนือจากภาษาของประเทศตนเอง ดังนั้น ภาษาอังกฤษจึงมี บทบาทสำคัญต่อผู้คนอย่างแพร่หลาย อาทิเช่น การติดต่อซื้อขาย การแลกเปลี่ยนวัฒนธรรม การเดินทางไป ต่างประเทศ การศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น และการประกอบธุรกิจหลากหลายประเภท ซึ่งมีความจำเป็นที่ จะต้องใช้ภาษาอังกฤษเป็นสื่อกลางเพราะการรู้ภาษาอังกฤษเพียงหนึ่งภาษา จะทำให้เราสามารถ ติดต่อสื่อสาร กับผู้คนบนโลกนี้ได้กว่าพันล้านคน ภาษาอังกฤษจึงถือเป็นภาษาที่สองที่สำคัญของเกือบทุก ประเทศบนโลก และในด้านการดำเนินชีวิตประจำวันของเราทุกคนไม่สามารถปฏิเสธได้เลยว่าจะต้องมีการ ปฏิสัมพันธ์กับ ชาวต่างชาติเสมอ การมีทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษที่ดีจึงมีบทบาทที่ค่อนข้างสำคัญต่อการเป็นสื่อกลาง เพื่อให้มนุษย์ทุกคนเข้าใจในความต้องการของกันและกัน (กาญจนาพร รุจิโฉม, 2561) เบญจวรรณ พงศ์มัฆวาน (2544: 2) กล่าวว่า กระทรวงศึกษาธิการ ได้แนะแนวทางการจัดการเรียน การสอนภาษาอังกฤษโดยเน้นให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางของการเรียนการสอน เปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมใน การเรียนมากขึ้น และใช้กิจกรรมต่างๆหลากหลายชนิดเข้ามาช่วยในการดําเนินการสอน โดยครูผู้สอนต้อง คํานึงถึง ความสามารถ ความถูกต้องเหมาะสม เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และมีเจตคติที่ดีต่อการเรียน การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศ ตามที่สำนักงานการศึกษาขั้น พื้นฐานได้กำหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กำหนดนโยบายการปฏิรูปแนว ทางการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในยุทธศาสตร์ การปฏิรูปการศึกษาขั้นพื้นฐาน (พ.ศ. 2558-2563) และ แนวทางการสอนภาษาอังกฤษแนวใหม่ ตามประกาศของกระทรวงศึกษาธิการ โดยกำหนดคุณภาพผู้เรียนตาม กรอบอ้างอิงความสามารถทางภาษาของสภายุโรป The Common European Framework of Reference for Languages (CEFR) ซึ่งมีการปรับการเรียนการสอน จากการเน้นไวยากรณ์มาเป็นเน้นการสอนภาษาเพื่อ การสื่อสาร ที่เริ่มจากการฟัง ตามด้วยการพูด การอ่าน และการเขียนตามลำดับ เพื่อมุ่งเน้นการจัดการเรียน การสอนให้ผู้เรียนมีความสามารถทางทักษะภาษาต่างประเทศ ทั้งด้านการฟัง การพูด การอ่าน และการเขียน และสามารถใช้ภาษาสื่อสารในสถานการณ์จริง (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551)
2 โดยธรรมชาติของรูปแบบการเรียนการสอนเพื่อการสื่อสาร จะเน้นให้ผู้เรียนรู้จักการใช้ภาษา (Use) มากกว่าการใช้รูปแบบของภาษา (Usage) จึงอาจจะทำให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจคลาดเคลื่อนไป โดยคิดว่า กฎเกณฑ์ทางโครงสร้างภาษาไม่สำคัญ แต่แท้จริงแล้วการจะใช้ภาษาให้มีประสิทธิภาพสูงสุดนั้น ขึ้นอยู่กับ ความถูกต้องของโครงสร้างทางไวยากรณ์ด้วย ซึ่งผู้เรียนต้องนำเอากฎเกณฑ์ของไวยากรณ์ที่ได้เรียนรู้ไปใช้ใน กิจกรรมสื่อสารอย่างใดอย่างหนึ่ง ซึ่งความแตกต่างจากการเรียนรูปแบบเดิม ที่มีการเรียนเพียงแค่ฝึกรูปแบบ ของภาษาอย่างเดียว (อรุณี วิริยะจิตรา, 2530) จากบทบาทและความสำคัญของการใช้ภาษาอังกฤษดังกล่าว ผู้ใช้ภาษาอังกฤษเพื่อการสื่อสารใน ทักษะต่างๆ จำเป็นที่จะต้องเรียนรู้และใช้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษให้ถูกต้อง ดังที่ Long and Richards (1987) ระบุว่า ไวยากรณ์เป็นแกนหลักของการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ ผู้เรียนภาษาที่สองและภาษาต่างประเทศ จำเป็นต้องเรียนรู้เกี่ยวกับโครงสร้างไวยากรณ์ภาษาอังกฤษทั้งนี้เพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารให้ถูกต้องและ สมบูรณ์ สอดคล้องกับ Canale and Swain (1980) ที่ระบุว่า ความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับกฎเกณฑ์ไวยากรณ์มี ความสำคัญในการพัฒนาความถูกต้องในการใช้ภาษา (Accuracy) ผู้เรียนภาษาอังกฤษที่มีพื้นฐานไวยากรณ์ดี จะสามารถเรียนภาษาอังกฤษ ทั้งการพูด การอ่าน และการเขียนได้เร็วกว่าและดีกว่าผู้ที่ไม่รู้หรือรู้ไวยากรณ์ อังกฤษน้อย (นเรศ สุรสิทธิ์, 2547) และความรู้ด้านไวยากรณ์เป็นเครื่องมือสำคัญในการสนับสนุนการสื่อสาร ทั้ง 4 ทักษะของนักเรียนทุกระดับชั้น (Parrott, 2000) จึงสรุปได้ว่า การมีความรู้ด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ มี ความเกี่ยวข้องสัมพันธ์ต่อการพัฒนาทักษะอื่นๆ และจะสามารถต่อยอดไปสู่ระดับที่สูงขึ้น ทั้งทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียน ด้วยเหตุนี้ในการจัดการเรียนการสอนครูจำเป็นต้องสอนกฎโครงสร้างไวยากรณ์อย่างละเอียด และถูกต้อง (Burges and Etherington, 2002; Ebsworth and Schweers, 1997; Potgieter and Conradie, 2013) ไวยากรณ์จึงเป็นสิ่งจำเป็นเนื่องจากเป็นโครงสร้างพื้นฐานของการสื่อสารด้วยภาษาและใน การที่จะพัฒนาความสามารถในการสื่อสารภาษาอังกฤษของผู้เรียนชาวไทยในทุกระดับ การพัฒนา ความสามารถทางด้านไวยากรณ์เป็นสิ่งที่ต้องคำนึงถึงเป็นอันดับแรก เพราะความถูกต้องทางด้านการใช้ ไวยากรณ์เป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้การสื่อสารมีประสิทธิภาพและส่งผลให้สามารถสื่อสารได้ตามมาตรฐานสากล หลักไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเป็นส่วนสําคัญของการเรียนภาษาอังกฤษเพราะการมีความสามารถด้าน ไวยากรณ์จะช่วยพัฒนาทักษะการสื่อสารทั้งการฟัง พูด อ่านและเขียน และช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ภาษาได้เร็ว รวมทั้งสามารถช่วยส่งเสริมให้ใช้ภาษาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น (Conradie, 2013) สําหรับการจัดการ เรียนการสอนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษในประเทศไทยซึ่งใช้ภาษาอังกฤษในฐานะภาษาต่างประเทศหรือภาษา นานาชาติ ผลการวิจัยที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึงความจําเป็นในการพัฒนาวิธีการเรียนและวิธีการสอนไวยากรณ์ เช่นPhothongsunan(2014) พบว่านักเรียนบางคนคิดว่าการเรียนไวยากรณ์ภาษาอังกฤษเป็นเรื่องที่ยากซึ่ง ส่งผลให้นักเรียนรู้สึกเบื่อกิจกรรมในชั้นเรียนและจํากัดการรับรู้ทางภาษาของนักเรียน อย่างไรก็ตาม Matden & Charumanee(2017) พบว่าครูผู้สอนไวยากรณ์ใช้เทคนิคการสอนที่หลากหลายและมีการผสมผสานระหว่าง แบบนิรนัยและอุปนัยแต่คะแนนความสามารถระดับไวยากรณ์ภาษาอังกฤษและการประยุกต์ใช้ในการสื่อสาร ผ่านทักษะการอ่านและการเขียนยังอยู่ในระดับที่ต้องปรับปรุง ถึงแม้ว่านักเรียนจะมีความพึงพอใจต่อรูปแบบ
3 เทคนิควิธีการสอนของครูก็ตาม นอกจากนี้นักเรียนเสนอให้มีกิจกรรมการเรียนที่เน้นความเข้าใจและฝึกจนเกิด ความมั่นใจ จากข้อค้นพบของงานวิจัยในอดีตแสดงให้เห็นว่ายังมีช่องว่างในส่วนของวิธีการเรียน วิธีการสอน หรือวิธีการเข้าถึงความเข้าใจไวยากรณ์ ผู้วิจัยเห็นว่าการเรียนการสอนไวยากรณ์ในปัจจุบันครูผู้สอนมุ่งเน้นการจัดการเรียนรู้เพียงเพื่อใน นักเรียนท่องจำมากกว่าทำให้เกิดความเข้าใจ จึงทำให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายในการเรียน อีกทั้งผู้เรียนขาด ความรู้ ความเข้าใจหรือความสนใจที่จะเรียนไวยากรณ์ การจัดการเรียนการสอนไวยากรณ์ร่วมกับกระบวนการ สอนปกติอาจจะทำให้ผู้เรียนเบื่อหน่ายเพราะไม่มีแรงกระตุ้น ผู้วิจัยจึงได้หา แนวทางรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ที่เหมาะกับผู้เรียน จากการสังเกตและฝึกสอนในรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐานของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี พบว่า เด็กในวัย นี้ชอบความตื่นเต้น พึงพอใจในสิ่งแปลกใหม่ อีกทั้งยังมีความสนใจระยะสั้น ไม่ชอบอยู่นิ่ง ชอบมีกิจกรรมที่ หลากหลาย ซึ่งเด็กในวัยนี้ส่วนใหญ่เรียนรู้จากการเล่นเกม ซึ่งเป็นกิจกรรมที่ทำให้เกิดความสนุกสนา น ช่วย กระตุ้นความสนใจ ทั้งนี้ยังชอบการแข่งขัน เพราะเด็กต้องการการยอมรับในตนเอง อย่างเช่น การได้รับคำ ชมเชยและยกย่อง โดยผู้วิจัยสนใจเทคนิคเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ที่สามารถนำมาประยุกต์เข้ากับการ จัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาความสามารถด้านไวยากรณ์ให้น่าสนใจและช่วยกระตุ้นผู้เรียน มากยิ่งขึ้น เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เป็นการใช้เทคนิคในรูปแบบของเกมโดยไม่ใช้ตัวเกม เพื่อเป็นสิ่งที่ช่วย ในการกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยวิธีการที่ สนุกสนาน ใช้กลไกของเกมเป็นตัวดำเนินการอย่างไม่ซับซ้อน อันจะทำให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรม ตรวจสอบ ปรับปรุง และหาวิธีการแก้ไขปัญหา เกมมิฟิเคชั่น เป็นการนำเอาหลักการพื้นฐานในการออกแบบกลไกการเล่น เกม เช่น แต้มสะสม (Points) ระดับขั้น (Levels) การได้รับรางวัล (Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) หรือจัดการแข่งขันระหว่างผู้เข้าร่วม (Competition) เป็นต้น มาประยุกต์ใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยจำลองสภาพแวดล้อมให้เสมือนการเล่นเกม (ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล, 2561) การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่ดีและการเลือกใช้องค์ประกอบต่างๆ ของเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) อย่างเหมาะสมในการจัดการเรียนการสอน สามารถทำให้การเรียนรู้ในห้องเรียนที่น่าเบื่อ ล้าสมัย กลายเป็นเรื่องที่สนุกสนาน น่าสนใจ สามารถทำให้บทเรียนที่มีความยุ่งยาก ซับซ้อน กลายเป็นเรื่องที่ เข้าใจง่าย ใกล้ตัว รวมถึงสามารถทำให้การทำแบบทดสอบหรือแบบฝึกหัดที่เครียด กดดัน กลายเป็นกิจกรรมที่ สร้างแต่ความสุขและรอยยิ้ม (ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ทำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์, 2564) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ร่วมกับการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบ 2W3P สถาบันภาษาอังกฤษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (2558: 59) ได้กล่าวถึง การจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ว่าเป็นกระบวนการสอนไวยากรณ์เพื่อการสื่อสาร และในการสอนภาษาเพื่อการ สื่อสาร (Communicative Language Teaching) ซึ่งมี5 ขั้นตอน ดังนี้ 1) ขั้นนำ (Warm up) เป็นขั้นนำเข้า
4 สู่บทเรียน 2) ขั้นนำเสนอ (Presentation) เป็นการสอนเนื้อหาและทักษะต่างๆ 3) ขั้นฝึก (Practice) เป็นการ ให้นักเรียนได้มีโอกาสลงมือปฏิบัติเพื่อฝึกฝน โดยมีครูคอยกำกับติดตามหรืออธิบาย 4) ขั้นนำไปใช้ (Production) ให้นักเรียนได้ลองนำความรู้ไปใช้ในสถานการณ์หรือกิจกรรมบางอย่างด้วยตนเองโดยไม่มีครู คอยกำกับติดตาม และ 5) ขั้นสรุป (Wrap up) เป็นการสรุปความรู้ที่ได้เรียนมา ผ่านการตอบคำถามหรือการ นำเสนอหน้าชั้นเรียน โดยเทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) จะแฝงอยู่ในทุกขั้นตอนในวิธีการสอนแบบ 2W3P จากสภาพปัญหาและความสำคัญดังกล่าว ผู้วิจัยต้องการศึกษาว่า การพัฒนาความสามารถด้าน ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ด้วยวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) จะทำให้ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition เป็นไปตาม เกณฑ์ที่ตั้งไว้ ไม่ต่ำกว่าร้อยละ 75 หรือไม่ นักเรียนมีความสามารถในการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียนหรือไม่ และนักเรียนมีเจตคติต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) อยู่ในระดับมากหรือไม่ อย่างไร วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอน ภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอน ภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียน 3. เพื่อศึกษาเจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิด เกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สมมติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หลังเรียนไม่ต่ำกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Preposition โดยใช้วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีเจตคติที่มีต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) หลังเรียนอยู่ในระดับมาก ขอบเขตในการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้กำหนดขอบเขตการวิจัยดังนี้
5 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 5 ห้องเรียน จำนวน 147 คน ภาค การเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี 1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 25 คน ภาคการเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนบ้านหนองหาน (วันครู 2502) อำเภอหนองหาน จังหวัดอุดรธานี ที่ได้มาจากวิธีการเลือกแบบเฉพาะเจาะจง (Purposive sampling) 2. ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย 2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 2.2.1 ความสามารถด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 2.2.2 ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 2.2.3 เจตคติต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) 3. เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาสาระ มาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระ การเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยการ คัดเลือกหน่วย (Unit) และหัวเรื่อง (Topic) ที่เหมาะสมกับการพัฒนาความสามารถด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ จากหนังสือ NEW EXPRESS ENGLISH 3 บทที่ 7 เรื่อง Place around me และบทที่ 8 เรื่อง Home sweet home โดยทั้ง สองบทเรียนเป็นไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ เรื่อง Verb to be และ Preposition 4. ระยะเวลาในการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ใช้เวลาในการทดลองภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 4 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง นิยามศัพท์เฉพาะ 1. วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) เป็นวิธีการสอนที่ประยุกต์ แนวคิดจากเกมมิฟิเคชัน (Gamification) ซึ่งเป็นการนำกลไกของเกมมาเป็นฐานและประยุกต์ใช้ในบริบทที่ ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างความสนุกสนาน เร้าความสนใจ ผู้วิจัยได้เลือกองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันเพื่อมาใช้ในการ ออกแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ดังนี้ 1) เป้าหมาย 2) กฎ 3) การแข่งขัน 4) คะแนน 5) เวลา 6) รางวัล 7) ผล ป้อนกลับ ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ซึ่งเป็นเป็นกระบวนการสอนไวยากรณ์เพื่อการสื่อสาร และใน การสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (Communicative Language Teaching) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ โครงสร้างภาษาเพื่อการสื่อสาร โดยเน้นการนำหลักไวยากรณ์ไปใช้ เนื่องจากความคล่องแคล่วในการใช้ภาษา
6 (Fluency) และความถูกต้องในการใช้ภาษา (Accuracy) มีความสำคัญเท่ากัน โดยแนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) จะแฝงอยู่ในทุกขั้นตอนในวิธีการสอนแบบ 2W3P ซึ่งมีขั้นตอนการสอน 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ขั้นนำ (Warm up) เป็นขั้นนำเข้าสู่บทเรียน มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เรียนเกิดความพร้อมและ อยากเรียนในบทใหม่ เมื่อสังเกตว่าผู้เรียนมีความพร้อม เกิดความสนุก และสนใจอยากเรียนแล้ว ก็เริ่ม ดำเนินการเรียนในเนื้อหาต่อไป กิจกรรมที่กำหนดไว้ในขั้นนี้มีหลากหลาย เช่น เล่นเกม ปริศนาคำทาย เพื่อ ทบทวนความรู้เดิมสามารถแทรกแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นให้เด็กเกิดความสนใจในเนื้อหาที่จะได้เรียน โดยการอธิบายและตั้งกติกาในการเรียนการสอนร่วมกัน (Rules) และขั้นตอนนี้ยังสามารถเกิดการแข่งขัน (Competition) ได้อีกด้วย อีกทั้งจำเป็นต้องบอกเป้าหมาย (Goals) ของการเรียนการสอนในคาบนั้นๆ 1.2 ขั้นนำเสนอ (Presentation) เป็นการสอนเนื้อหาและทักษะต่างๆ มีการนำเสนอคำศัพท์ ใหม่ โครงสร้างทางไวยากรณ์ เนื้อหาใหม่ ให้เข้าใจทั้งรูปแบบและความหมาย กิจกรรมจะประกอบด้วยการให้ ฟังเนื้อหาใหม่ ให้นักเรียนฝึกพูดตาม ในขั้นนี้ผู้สอนจะต้องเป็นแบบอย่างที่ถูกต้องในการออกเสียง คือ Informant (ผู้ให้ความรู้) รูปแบบของภาษาจึงเน้นที่ความถูกต้อง (Accuracy) เป็นหลัก สามารถแทรกแนวคิด เกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นให้เด็กเกิดการเรียนรู้ โดยใช้การให้คะแนนสะสม (Points) ที่แสดงให้เห็นบนกระดาน จัดอันดับ (Leaderboard) และมีรางวัล (Reward) เพื่อเป็นการจูงใจให้ผู้เรียนแข่งขันกันทำคะแนน 1.3 ขั้นฝึก (Practice) เป็นการให้นักเรียนได้มีโอกาสลงมือปฏิบัติเพื่อฝึกฝน โดยมีครูคอย กำกับติดตามหรืออธิบาย สามารถแทรกแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นให้เด็กเกิดความกระตือรือร้นในการ ฝึก โดยใช้การเวลา (Timer) ในการสร้างแรงผลักดัน ซึ่งเป็นการฝึกฝนให้เกิดความเชี่ยวชาญในการทำงานที่ จะต้องสัมพันธ์กับเวลาและแรงกดดัน 1.4 ขั้นนำไปใช้ (Production) ให้นักเรียนได้ลองนำความรู้ไปใช้ในสถานการณ์หรือกิจกรรม บางอย่างด้วยตนเองโดยไม่มีครูคอยกำกับติดตาม สามารถแทรกแนวคิดเกมมิฟิเคชัน เพื่อกระตุ้นให้เด็กเกิด ความท้าทายและเกิดความอยากชนะอยากแข่งขัน ไม่ว่าจะเป็นกฎ (Rules) การแข่งขัน (Competition) เวลา (Timer) รางวัล (Reward) และกระดานคะแนน (Leaderboard) รวมถึงผลป้อนกลับ (Feedback) เป็นการ ชมเชยหรือชื่นชม เพื่อสร้างความมั่นใจให้กับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น 1.5) ขั้นสรุป (Wrap up) เป็นการสรุปความรู้ที่ได้เรียนมา ผ่านกิจกรรมที่จัดขึ้นในขั้นตอนนี้ อาจเป็นเพลง เกม การทำแบบฝึกหัดต่าง ๆ หรือการมอบหมายงาน เป็นต้น สามารถแทรกแนวคิดเกมมิฟิเค ชัน เพื่อกระตุ้นให้เด็กเกิดความกระตือรือร้นในการฝึก โดยใช้การจับเวลา (Timer) รวมถึงผลป้อนกลับ (Feedback) เพื่อให้เกิดการพัฒนาในครั้งถัดไป 2. ความสามารถด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ หมายถึง ความรู้ทางด้านภาษา ได้แก่ ความรู้เกี่ยวกับ คำศัพท์ โครงสร้างของคำ ประโยค ตลอดจนการสะกดและการออกเสียง
7 3. ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ หมายถึง ความสามารถในการเรียนรู้ไวยากรณ์ เรื่อง Preposition โดยวัดจากระดับคะแนนจากการทำแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น 4. เจตคติ หมายถึง สภาพความรู้สึกและความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดย ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ความรู้สึกนี้อาจเป็นไปในทางบวกหรือลบ เช่น ชอบหรือไม่ชอบ เจต คติของนักเรียนย่อมแสดงถึงความรู้ความเข้าใจที่มีต่อสิ่งเร้านั้น ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 1. ทำให้ทราบผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษระหว่างก่อนเรียนกับหลังเรียน ของ นักเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่เรียนด้วยวิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) 2. เพื่อเป็นแนวทางให้ครูผู้สอนในรายวิชาภาษาอังกฤษได้นำไปใช้แก้ปัญหา หรือพัฒนาความสามารถ ด้านไวยากรณ์โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ได้อย่างมีประสิทธิภาพและเกิดประโยชน์สูงสุด
8 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสามารถด้านไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ด้วยวิธีการสอนภาษาอังกฤษ โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและ งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยแบ่งเป็นหัวข้อดังต่อไปนี้ 1. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ พุทธศักราช 2551 1.1 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ 1.2 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 1.3 คุณภาพของผู้เรียน 1.4 การวัดและประเมินผลความสามารถในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร 2. ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 2.1 ความหมายของไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 2.2 ความสำคัญของการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 2.3 ขั้นตอนการสอนไวยากรณ์ 2.4 การวัดประเมินผลการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 3. แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) 3.1 ความหมายของเกมมิฟิเคชัน Gamification 3.2 หลักการของเกมมิฟิเคชัน Gamification 3.3 องค์ประกอบพื้นฐานของเกมมิฟิเคชัน Gamification 3.4 ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชัน Gamification 3.5 การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในด้านการศึกษา 4. การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) 4.1 ความเป็นมาของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) 4.2 แนวคิดเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) 4.3 ขั้นตอนการสอนของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) 5. เจตคติ
9 5.1 ความหมายของเจตคติ 5.2 องค์ประกอบของเจตคติ 5.3 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับเจตคติ 5.4 การวัดเจตคติ 5.5 ประโยชน์ของการวัดเจตคติ 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 6.1 งานวิจัยในประเทศ 6.2 งานวิจัยต่างประเทศ 7. กรอบแนวคิดการวิจัย 1. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ พุทธศักราช 2551 1.1 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร มาตรฐาน ต 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่างๆ และแสดงความ คิดเห็นอย่างมีเหตุผล มาตรฐาน ต 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดง ความรู้สึก และความคิดเห็นอย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ต 1.3 นำเสนอข้อมูลข่าวสาร ความคิดรวบยอด และความคิดเห็นในเรื่องต่างๆ โดยการพูดและการเขียน สาระที่ 2 ภาษาและวัฒนธรรม มาตรฐาน ต 2.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างภาษากับวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา และ นำไปใช้ ได้อย่างเหมาะสมกับกาลเทศะ มาตรฐาน ต 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของ เจ้าของภาษากับภาษาและวัฒนธรรมไทย และนำมาใช้อย่างถูกต้องและเหมาะสม สาระที่ 3 ภาษากับความสัมพันธ์กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น มาตรฐาน ต 3.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในการเชื่อมโยงความรู้กับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น และ เป็นพื้นฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปิดโลกทัศน์ของตน สาระที่ 4 ภาษากับความสัมพันธ์กับชุมชนและโลก
10 มาตรฐาน ต 4.1 ใช้ภาษาต่างประเทศในสถานการณ์ต่างๆ ทั้งในสถานศึกษา ชุมชน และ สังคม มาตรฐาน ต 4.2 ใช้ภาษาต่างประเทศเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการศึกษาต่อ การประกอบ อาชีพ และการแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับสังคมโลก 1.2 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ในการพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณภาพ ตามมาตรฐานที่กำหนด ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการ ดังนี้ 1. ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถในการรับและส่งข้อมูล สามารถใช้ภาษาใน การสื่อ ถึงความคิด ความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตัวเองเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร และ ประสบการณ์ที่จะนำนำไปสู่การพัฒนาตนเองและสังคม อีกทั้งสามารถเจรจาต่อรองเพื่อแก้ปัญหา ความ ขัดแย้งต่าง ๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูลข่าวสารโดยใช้เหตุผลและความถูกต้อง และเลือกใช้วิธีการสื่อสารที่ มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อตัวเองและสังคม 2. ความสามารถในการคิด หมายถึง ความสามารถในการเกิดความรู้และนำไปใช้ในการ ตัดสินใจ เกี่ยวกับตนเองและสังคมได้โดยการคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ และคิดอย่างเป็นระบบ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา หมายถึง ความสามารถในการใช้เหตุผล คุณธรรมและ ความรู้ใน การแก้ปัญหาและอุปสรรคต่าง ๆ รวมถึงความเปลี่ยนแปลงของสิ่งต่าง ๆ ในสังคม หมั่นเรียนรู้เพื่อป้องกันและ แก้ปัญหาตัดสินใจอย่างรอบคอบโดยคำนึงถึงผลที่จะเกิดกับตัวเอง สังคมและ สิ่งแวดล้อม 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำทักษะชีวิตไปใช้ใน กระบวนการต่าง ๆ ในการดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และการอยู่ร่วมกับ ผู้อื่นในสังคมด้วยความสัมพันธ์ที่ดี การแก้ปัญหาต่าง ๆ อย่างเหมาะสม สามารถปรับตัวให้ทันกับสังคมและ สภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไปตามยุคสมัย และหลีกเลี่ยง พฤติกรรมไม่เหมาะสมที่ส่งผลไม่ดีต่อตนเองและ ผู้อื่น 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี คือ สามารถใช้เทคโนโลยีต่าง ๆ สามารถพัฒนาตัวเอง และสังคม โดยใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอน การสื่อสาร การปฏิบัติงาน การแก้ไขปัญหาอย่าง เหมาะสม คุณภาพผู้เรียน 1.3 คุณภาพของผู้เรียน จบชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓
11 • ปฏิบัติตามคำสั่ง คำขอร้องที่ฟัง อ่านออกเสียงตัวอักษร คำ กลุ่มคำ ประโยคง่ายๆ และ บท พูดเข้าจังหวะง่ายๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน บอกความหมายของคำและกลุ่มคำที่ฟังตรงตามความหมาย ตอบคำถามจากการฟังหรืออ่านประโยค บทสนทนาหรือนิทานง่ายๆ • พูดโต้ตอบด้วยคำสั้นๆ ง่ายๆ ในการสื่อสารระหว่างบุคคลตามแบบที่ฟัง ใช้คำสั่งและคำ ขอร้องง่ายๆ บอกความต้องการง่ายๆ ของตนเอง พูดขอและให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเพื่อน บอกความรู้สึก ของตนเองเกี่ยวกับสิ่งต่างๆ ใกล้ตัวหรือกิจกรรมต่างๆ ตามแบบที่ฟัง • พูดให้ข้อมูลเกี่ยวกับตนเองและเรื่องใกล้ตัว จัดหมวดหมู่คำตามประเภทของบุคคล สัตว์ และสิ่งของตามที่ฟังหรืออ่าน • พูดและทำท่าประกอบ ตามมารยาทสังคม/วัฒนธรรมของเจ้าของภาษา บอกชื่อและ คำศัพท์ง่ายๆ เกี่ยวกับเทศกาล/วันสำคัญ/งานฉลอง และชีวิตความเป็นอยู่ของเจ้าของภาษา เข้าร่วมกิจกรรม ทางภาษาและวัฒนธรรมที่เหมาะกับวัย • บอกความแตกต่างของเสียงตัวอักษร คำ กลุ่มคำ และประโยคง่ายๆ ของภาษาต่างประเทศ และภาษาไทย • บอกคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น • ฟัง/พูดในสถานการณ์ง่ายๆ ที่เกิดขึ้นในห้องเรียน • ใช้ภาษาต่างประเทศ เพื่อรวบรวมคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องใกล้ตัว • มีทักษะการใช้ภาษาต่างประเทศ (เน้นการฟัง-พูด) สื่อสารตามหัวเรื่องเกี่ยวกับตนเอง ครอบครัว โรงเรียน สิ่งแวดล้อมใกล้ตัว อาหาร เครื่องดื่ม และเวลาว่างและนันทนาการ ภายในวงคำศัพท์ ประมาณ ๓๐๐-๔๕๐ คำ (คำศัพท์ที่เป็นรูปธรรม) • ใช้ประโยคคำเดียว (One Word Sentence) ประโยคเดี่ยว (Simple Sentence) ในการ สนทนาโต้ตอบตามสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน 1.4 การวัดและประเมินผลความสามารถในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร กรมวิชาการ (2546) ได้กำหนดการประเมินความสามารถในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร ประเมินทั้ง ความรู้ซึ่งหมายถึงเนื้อหาทางภาษา ประกอบด้วย เสียง คำศัพทโครงสราง ไวยากรณ์ ประเมินทั้งความสามารถ หรือประสิทธิภาพซึ่งหมายถึงทักษะในการนำความรู้ไปใช้การเลือกใช้ภาษาได้เหมาะสมสอดคลองกับความคิด และสถานการณ์ และประเมินขอบเขตของการใช้ภาษา นั่นคือ สมรรถภาพในการสื่อสาร ซึ่งหมายถึงทักษะการ ปรับตัวของนักเรียนในสถานการณการสื่อสาร สามารถแยกได้เป็น 4 สมรรถภาพย่อย ดังนี้ 1. สมรรถภาพทางภาษา (Linguistic Competence) เป็นสิ่งที่บงบอกถึง ความสามารถในการใช้ เนื้อหาภาษา ได้แก่ การเปล่งเสียง การสร้างคำ การใช้คำศัพท์ และโครงสร้างประโยค
12 2. สมรรถภาพทางภาษาศาสตร์ สังคมและวัฒนธรรม (Socio-/Linguistic and Socio-Cultural Competence) เป็นความสามารถในการรู้จักใช้ภาษาตามวัฒนธรรมสังคม รู้จักปรับภาษาให้เหมาะสมกับ บุคคลและกฎเกณฑ์ทางสังคมตามบทบาทและสถานภาพใน สถานการณ์การสื่อสาร 3. สมรรถภาพทางการเรียบเรียงถอยคำ (Discursive Competence) เป็นความสามารถในการเรียบ เรียงลำดับความคิด เชื่อมโยงขอความเป็นความหลัก ความรอง รายละเอียดบริบท ไม่ว่าจะเป็นข้อความที่ สื่อสารด้วยวาจาหรือลายลักษณ์อักษร 4. สมรรถภาพทางยุทธศาสตร์การสื่อสาร (Strategic Competence) เป็นความสามารถในการใช้ วิธีการทดแทนต่างๆ เพื่อดำเนินการสื่อสารให้ต่อเนื่อง เช่น การอธิบายคำ ด้วยท่าทางหรือด้วยการใช้ประโยค เทียบเคียง ในการออกแบบการประเมินทักษะทางภาษา ต้องกำหนดสิ่งที่ต้องการประเมินให้ชัดเจนตาม สมรรถภาพในการสื่อสาร โดยอาจแยกเป็นประเด็นตามจุดประสงค์การประเมิน ดังนี้ 1. ประเมินเนื้อหาทางภาษาหรือการใช้ภาษา 1.1 ถ้าต้องการประเมินเนื้อหาย่อยๆ ที่เป็นองค์ประกอบของประโยค จะมุงวัดที่ไวยากรณ์ คำศัพท์การออกเสียง 1.2 ถ้าต้องการประเมิน วิธีการที่นักเรียนเอาองค์ประกอบเหล่านี้มารวมกัน ในขณะที่ใช้ ภาษาต้องประเมินการใช้ภาษา 2. ประเมินสมรรถภาพทางภาษา 2.1 ถ้าต้องการประเมินการใช้ภาษาที่เหมาะสมกับบุคล สถานภาพทาง สังคม จำเป็นต้อง ประเมินสมรรถภาพทางภาษาศาสตร์ สังคมและวัฒนธรรม 2.2 ถ้าต้องการประเมินความสละสลวยในการลำดับความทางภาษา จำเป็นต้องประเมิน สมรรถภาพทางการเรียบเรียงถอยคำ 3. ประเมินการเรียนรู้ 3.1 ความสามารถในการใช้พจนานุกรม 3.2 ความสามารถในการหาความหมายของคำที่ไม่รู้จัก 3.3 รู้จักใช้ภาษาในการถามเพื่อแสวงหาคำตอบ 4. ประเมินทักษะการเรียนรู้ทั่วไป 4.1 การทำงานร่วมกันในกลุ่ม 4.2 การรู้จักตนเองว่ารู้อะไร และยังจำเป็นต้องเรียนรู้อะไร
13 4.3 ยุทธศาสตร์ในการหาข้อมูลที่ไม่รู้ 4.4 การปฏิบัติ ตามคำสั่งในการทดสอบ 5. เกณฑ์การประเมิน (Scoring Rubrics) เกณฑ์การประเมิน (Scoring Rubrics) โดยทั่วไปมีองค์ประกอบสำคัญ 2 ส่วน คือ 5.1 เกณฑ์ (Criteria) หรือแนวทางตางๆ ที่นำมาใชในการพิจารณา เช่น ความถูกต้อง การใช้ ภาษา ความคล่องแคล่ว ความคิดสร้างสรรค์ ฯลฯ 5.2 คำอธิบาย (Rubrics) ถึงระดับคุณภาพของแต่ละแนวทางหรือ เกณฑ์ว่ามีความสำเร็จอยู่ ในระดับใด จึงจะได้ตามเกณฑ์ 2. ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ 2.1 ความหมายของไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ มีผู้เชี่ยวชาญได้กล่าวถึงความหมายของไวยากรณ์ดังต่อไปนี้ Thornbury (2001) ได้กล่าวว่าไวยากรณ์นั้นเป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาว่าโครงสร้างหรือรูปแบบใดที่ สามารถใช้ได้บ้างในภาษาโดยไวยากรณ์แบบเดิมจะมุ่งเน้นการวิเคราะห์ในระดับประโยค Dickins et al. (1988) กล่าวว่าไวยากรณ์คือระบบของโครงสร้างภาษาซึ่งมีหน้าที่วางลำดับและ รูปแบบของคำที่เรียงกันเป็นประโยค ไวยากรณ์เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการแสดงความหมายของข้อมูลภาษา เพราะการสื่อสารความหมายเกิดจากความสัมพันธ์ระหว่างคำต่าง ๆ ในประโยค จินตนา สุจจานันท์(2551) ได้ให้แนวคิดเกี่ยวกับความหมายของไวยากรณ์ว่า ไวยากรณ์(Grammar) หมายถึง สิ่งที่เราทำเมื่อเราเรียงคำต่าง ๆ เข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นการพูด ของเราทุกวันหรือการเขียนอย่างมีแบบแผนที่ เป็นทางการ ไวยากรณ์หมายถึงโครงสร้างของประโยค (Sentence Structure) ซึ่งรวมถึงการเรียงคำ (Word Order) และการสร้างคำในประโยค (Morphology) อีกทั้งวิไลวรรณ ขนิษฐานันท์ (2528 อ้างถึงใน แพรไหม คำดวง, 2562) กล่าวว่าไวยากรณ์หมายถึง ระบบในภาษาและเป็นระบบที่ผู้ใช้ภาษาได้เรียนรู้มาตั้งแต่ในวัยเด็กโดยผู้เรียนไม่รู้ว่าระบบของภาษาที่เรียนมี ลักษณะเป็นอย่างไร และสามารถเรียนรู้ได้โดยไม่จำเป็นว่าต้องเรียนจากตำรา ระวิวรรณ ศรีคร้ามครัน (2539 อ้างถึงในแพรไหม คำดวง, 2562) ได้ให้แนวความคิดเกี่ยวกับ ความหมายของไวยากรณ์ว่าหมายถึง ระเบียบกฎเกณฑ์ของภาษา ซึ่งผู้เรียนต้องจำได้ถึงแม้ว่าจะมีข้อยกเว้นอยู่ จำนวนมากในกฎของไวยากรณ์ผู้เรียนจะต้องจำให้ได้เพื่อให้สามารถเรียนภาษาได้ดี ดังนั้นผู้วิจัยจึงสรุปได้ว่า ไวยากรณ์หมายถึง ระเบียบ กฎเกณฑ์ของภาษาหรือโครงสร้างของประโยคที่ ช่วยในการสื่อความหมายของคำต่าง ๆ ในประโยค ไวยากรณ์เป็นสิ่งจำเป็นที่ทุกคนจะต้องเรียนรู้เพราะช่วยให้ สามารถสื่อสารได้เป็นไปตามความต้องการและความถูกต้องของผู้สื่อสาร
14 2.2 ความสำคัญของการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ มีนักการศึกษาหลาย ๆ ท่านได้ให้ความสำคัญของไวยากรณ์ไว้ดังนี้ ปราณี วานิชเจริญธรรม (2524 อ้างถึงใน แพรไหม คำดวง, 2562) กล่าวถึงความสำคัญของไวยากรณ์ ว่ารู้จักใช้ไวยากรณ์อย่างถูกต้องในการใช้ภาษา ถึงแม้จะใช้ศัพท์มาก ๆ แต่ไม่ถูกไวยากรณ์ก็ไม่ได้แสดงว่าเป็น ภาษาที่จะสื่อความหมายได้ ฮาร์มเมอร์(Harmer, 1983) ได้กล่าวว่าผู้เรียนสื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เรียนต้องรู้หลัก ไวยากรณ์ซึ่งจำเป็นต่อผู้ใช้ภาษาผู้ที่ใช้ไวยากรณ์ได้อย่างเหมาะสมจำเป็นต้องทราบถึงข้อมูลหรือองค์ประกอบ ไวยากรณ์การเรียนไวยากรณ์นั้นไม่ได้เป็นการเสียเวลา นักเรียนควรได้รับการเรียนรู้ถึงโครงสร้างของภาษาใน ขณะที่พวกเขาเรียนรู้การใช้ภาษามิได้หมายความว่า ผู้เรียนจะทำแบบฝึกหัดโดยไม่ผิด หรือเข้าใจถึง กฎไวยากรณ์อย่างถ่องแท้แต่พวกเขาควรทราบว่า พวกเขากำลังพูดภาษาอังกฤษได้อย่างถูกต้อง ทราบว่าพวก เขาพูดผิดและแก้ไขได้เมื่อนำไปใช้ในสถานการณ์จริง อีกทั้ง Van Syoc (1963) ให้ข้อคิดเห็นว่าการเรียนภาษาโดยไม่เรียนไวยากรณ์ของภาษานั้นเป็นไป ไม่ได้แต่การเรียนรู้กฎเกณฑ์ไวยากรณ์เท่านั้น ก็ไม่มีประโยชน์นอกเสียจากว่านักเรียนจะสามารถใช้รูปไวยากรณ์ เหล่านั้นได้ในสถานการณ์ที่ถูกต้อง Muhammed (2001, อ้างถึงใน ฐิตินันท์ กล้ารบ 2550) ให้แนวคิดว่าการสอนไวยากรณ์ในการเรียน ภาษาที่สองและภาษาต่างประเทศ สามารถพัฒนาความสามารถทางภาษาให้กับผู้เรียนได้และความรู้ด้าน กฎเกณฑ์ไวยากรณ์เป็นองค์ประกอบหนึ่งของความสามารถทางด้านการสื่อสารอีกด้วย ระวิวรรณ ศรีคร้ามครัน (2539 อ้างถึงใน แพรไหม คำดวง, 2562) กล่าวถึงความสำคัญของไวยากรณ์ ว่า ในการสอนไวยากรณ์นั้น มิได้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนจดจำกฎเกณฑ์หรือหลักของไวยากรณ์ได้อย่างขึ้นใจ แต่เน้นที่ จะให้ผู้เรียนจดจำรูปแบบ ลักษณะและโครงสร้างประโยค โดยการฝึกให้เกิดความเคยชิน ดังนั้นกฎเกณฑ์ทาง ไวยากรณ์จะไม่มีความสำคัญเท่ากับการมุ่งให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจกฎเกณฑ์ของไวยากรณ์และสามารถนำไปใช้ ในรูปของประโยคอย่างถูกต้อง สุภัทรา อักษรานุเคราะห์ (2540) ให้แนวคิดว่า การเรียนการสอนภาษาอังกฤษเป็น ภาษาต่างประเทศ ไม่ได้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้กฎไวยากรณ์เพียงอย่างเดียวแต่เน้นการใช้ภาษาเพื่อ การสื่อสารในสถานการณ์จริง โดยผู้เรียนจำเป็นต้องมีความสามารถทางการสื่อสารด้านต่าง ๆ ดังนี้ 1. ความสามารถในการใช้ภาษาอย่างถูกต้องตามหลักภาษาศาสตร์หรือตามหลัก ไวยากรณ์ (Linguistic or Grammatical Competence) คือความรู้เกี่ยวกับระบบเสียง (Phonology) คำศัพท์ (Vocabulary) และไวยากรณ์(Grammar) โดยรู้ว่าประโยคใดถูกประโยคใดผิดตามหลัก ไวยากรณ์และสามารถ ใช้และแก้ไขประโยคนั้น ๆ ให้ถูกต้องได้
15 2. ความสามารถทางสังคมภาษาศาสตร์สามารถใช้ภาษาอย่างถูกต้องตามระเบียบ ของสังคม (Sociolinguistic Competence) คือมีความรู้ที่ถูกต้องเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมทางสังคม ซึ่งประกอบไปด้วย วัฒนธรรม สถานภาพทางสังคม และบทบาทของบุคคลในสังคมโดยสามารถ เลือกใช้ภาษาได้ถูกต้องและ เหมาะสม 3. ความสามารถในการใช้ความสัมพันธ์ของข้อความ (Discourse Competence) หมายถึง ความรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างประโยค โดยใช้ความรู้ทางไวยากรณ์และความสามารถ ในการเชื่อมโยง ความหมายทางภาษาให้เข้ากันได้อย่างถูกต้อง 4. ความสามารถในการใช้กลวิธีในการสื่อความหมาย (Pragmatic Competence or Strategic Competence) หมายถึงความรู้เกี่ยวกับการปรับตัวเข้ากับสถานการณ์การใช้กิริยา ท่าทางสีหน้า น้ำเสียงประกอบการสื่อความหมาย จากที่กล่าวมาจะเห็นว่าไวยากรณ์มีความสำคัญต่อการศึกษาเกี่ยวกับภาษา การที่ผู้เรียน ทราบถึงหลัก ไวยากรณ์จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถใช้ภาษาได้อย่างถูกต้อง สื่อสารได้ตรงประเด็นที่ ต้องการ มีความเข้าใจ ตรงกันทั้งผู้ส่งสารและผู้รับสาร และความรู้ทางไวยากรณ์ช่วยให้ผู้เรียนสามารถ ตรวจสอบได้ว่าภาษาหรือรูป ประโยคที่ใช้ถูกต้องหรือผิดและสามารถแก้ไขให้ถูกต้องได้ 2.3 ขั้นตอนการสอนไวยากรณ์ มีผู้เสนอขั้นตอนการสอนไวยากรณ์ไว้ดังนี้ ปัญจพร ธนาวชิรานันท์ และวิลาสินี พลอยเลื่อมแสง (2561) เสอขั้นตอนดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (Presentation) เป็นขั้นตอนนำเข้าสู่บทเรียนด้านไวยากรณ์ต้อง นำเสนอด้วยการใช้สื่อ การสาธิต การแสดงละครบทสนทนา บทอ่าน เพลง วิดิทัศน์หรือ สถานการณ์ที่ผู้สอน กำหนด ในขั้นนี้ผู้สอนให้ผู้เรียนเชื่อมโยงความรู้ใหม่กับความรู้เดิมและสรุปเป็น กฎเกณฑ์ ผู้สอนนำเข้าสู่เนื้อหา ในขั้นเริ่มแรกผู้สอนเสนอบริบทหรือสถานการณ์แก่ผู้เรียนก่อนโดย ใช้รูปภาพ การเล่าเรื่อง เป็นต้น จากนั้น ผู้สอนจึงสอดแทรกเนื้อหาที่มีบริบทหรือสถานการณ์กำกับอยู่ ด้วย ซึ่งเป็นเรื่องราวหรือบทสนทนาและเนื้อหา ที่มีคำศัพท์และรูปแบบภาษาที่ผู้เรียนเคยเรียนรู้มา เพื่อช่วยให้สามารถเข้าใจเรื่องราวที่ฟังหรืออ่านได้ จากนั้น ผู้สอนจะกระตุ้นการเรียนรู้ โดยสังเกตุว่า ผู้เรียนเข้าใจเรื่องที่ฟังหรืออ่านเพียงใด เช่น ถามคำถามให้ตอบหรือ กระตุ้นให้ผู้เรียนพูด ตอบคำถาม หรือสามารถใช้ภาษาได้ และในการสอนผู้สอนต้องอธิบายและแสดงให้ผู้เรียน เห็นว่าเนื้อหาภาษานั้นมีรูปแบบ วิธีการใช้และมีความหมายอย่างไร และใช้ภาษาแม่ในการอธิบาย ซึ่งกิจกรรม ในขั้นตอนนี้ช่วยให้ผู้เรียนมีความพร้อมในการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศพัฒนาความรู้และหัวข้อที่น่าสนใจที่ ผู้เรียน กำลังศึกษาอยู่ เพื่อช่วยให้ผู้เรียนนึกถึง สิ่งที่เรียนไปแล้วและสอนสิ่งใหม่เพิ่มเติมซึ่งในขั้นตอนนี้เป็น ขั้น ระดมความคิด (Brainstorming) ผู้เรียนมีความสนใจมาก
16 ขั้นตอนที่ 2 ขั้นสอน (Explanation) ผู้สอนจะเน้นสอนเรื่องส่วนประกอบของไวยากรณ์ทั้ง ด้าน คำศัพท์การแปลความหมาย การออกเสียง รูปแบบ และหน้าที่ หรือกฎเกณฑ์ข้อยกเว้นต่าง ๆ ในบางชั้นเรียน ครูต้องอธิบายและแปล หรือทำให้เห็นภาพรวมอธิบายโดยใช้ภาษาแม่ของผู้เรียน การสอนในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมาย ให้ผู้เรียน จำรูปแบบของไวยากรณ์ได้จึงเน้นความถูกต้องของไวยากรณ์เป็นหลัก แต่ก็มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เรียนได้ ทำความเข้าใจเกี่ยวกับความหมาย และวิธีการใช้รูปแบบภาษา นั้น ๆ ด้วย ในขณะที่ผู้เรียนฝึกผู้สอนต้องให้ ข้อมูลป้อนกลับด้วย เช่น สอนคำศัพท์สอนโครงสร้าง โดยอธิบายกฎไวยากรณ์และข้อยกเว้นต่าง ๆ ให้ผู้เรียน ทราบ พร้อมทั้งยกตัวอย่างประกอบแล้วให้ผู้เรียนฝึกใช้กฎไวยากรณ์หรือฝึกทำแบบฝึกหัดที่เรียนนั้นในการ สร้างประโยคต่าง ๆ เพื่อให้เข้าใจกฎเกณฑ์ต่าง ๆ ที่เรียนไปแล้วให้ฝึกการเขียนประโยคเป็นภาษาของตนเอง ตามที่ครูสอนผู้เรียนมีความตั้งใจในการทำความเข้าใจกับเนื้อหาดี ขั้นตอนที่ 3 ขั้นฝึกฝน (Practice) ขั้นการฝึกเป็นขั้นตอนที่ให้ผู้เรียนฝึกใช้ภาษาที่เพิ่งเรียนรู้เรื่องใหม่ หรือดำเนินเรื่องต่อจากครั้งก่อนในลักษณะของการฝึกแบบควบคุม โดยมีผู้สอนเป็นผู้นำใน การฝึก โดยทั่วไป การฝึกในขั้นนี้มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เรียนจดจำรูปแบบของภาษาได้จึงเน้นความถูกต้อง ของภาษาเป็นหลัก แต่มี จุดมุ่งหมายให้นักเรียนได้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับความหมาย และวิธีการใช้รูปแบบภาษานั้น ๆ ด้วยเช่นกันการ ฝึกแบบควบคุมนี้ในขั้นเริ่มแรกมักใช้วิธีการฝึกแบบซ้ำ ๆ คือให้นักเรียนฝึกตามตัวอย่างซ้ำ ๆ จนสามารถจดจำ และใช้รูปแบบภาษานั้น ๆ ได้ดังนั้นในการฝึกแบบนี้นักเรียนจะเข้าใจหรือไม่เข้าใจความหมายและรูปแบบของ ภาษาที่ใช้ในการฝึกได้ในการฝึกขั้นนี้ให้ผู้เรียนนำภาษาที่เรียนไปใช้ด้วยตนเองในสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างอิสระ ได้ตรวจสอบสิ่งที่ตนเองเรียนรู้และได้รู้ปัญหาของตนเอง เช่น ฝึกทำแบบฝึกหัดเพิ่มเติม ฝึกเขียนประโยคหรือ เรื่องราวโดยเน้นการใช้ไวยากรณ์ให้ถูกต้องสมบูรณ์เป็นหลัก การฝึกสนทนาเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนโดยให้นักเรียน เปลี่ยนเป็น เรื่องราวของตนเอง ผู้เรียนมีการฝึกฝนทำให้มีความเข้าใจมากขึ้น ขั้นตอนที่ 4 ขั้นนำไปใช้(Production) การนำภาษาอังกฤษไปใช้เพื่อการสื่อสารทั้งด้านการ ฟัง การ พูดการอ่าน และการเขียนจัดเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุด เพราะการฝึกใช้ภาษาเปรียบเสมือน ตัวกลางที่ใช้ เชื่อมโยงระหว่างการเรียนรู้ในชั้นเรียนกับการนำภาษาไปใช้จริงทั้งในชั้นเรียนและนอกชั้น เรียน การฝึกใช้ภาษา เพื่อการสื่อสารทั่วไปจึงมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้เรียนสามารถใช้ภาษาได้คล่องแคล่ว ในสถานการณ์จริง โดยผู้สอน เป็นผู้แนะนำ ผู้เรียนสามารถนำความรู้ทางภาษาที่เคยเรียนมาใช้ให้เป็น ประโยชน์อย่างเต็มความสามารถ และ สามารถช่วยสร้างความมั่นใจในการใช้ภาษาในการสื่อสารให้แก่ผู้เรียนได้เป็นอย่างดีดังนั้น ขั้นตอนการสอนที่ เน้นวิธีการจัดการเรียนการสอนแบบการเขียนไวยากรณ์นั้นเริ่มที่การนำเข้าสู่บทเรียนโดยผู้สอนเป็นผู้กระตุ้น และช่วยให้ผู้เรียนมีความพร้อมในการเรียนและ ช่วยให้ผู้เรียนนำสิ่งที่ได้เรียนไปแล้วออกมาใช้สามารถช่วยให้ ผู้เรียนเข้าใจในกระบวนการเรียนรู้ขั้นตอนการนำไปใช้ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกปฏิบัติจริง โดยนำโครงสร้างไวยากรณ์ ไปปฏิบัติในกิจกรรม ต่าง ๆ ที่ผู้สอนกำหนดให้ในขั้นสุดท้าย คือ ขั้นที่ผู้เรียนได้ใช้ภาษาอย่างอิสระและสามารถ สร้าง ประโยคหรือข้อความขึ้นมาเองได้อย่างคล่องแคล่ว ซึ่งสถานการณ์จะคล้ายคลึงกับการฝึกเพียงแต่ นักเรียนจะได้ใช้กับสถานการณ์จริง ๆ มากขึ้น เช่น การให้ผู้เรียนคิดบทสนทนาเกี่ยวกับเรื่องที่ผู้เรียน ได้เรียน มาแล้วแสดงบทบาทสมมติให้เพื่อนดูหรือผู้เรียนสามารถพูดหน้าชั้นเรียนได้อย่างถูกต้องการ เขียนเรียงความได้
17 ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ เป็นต้น ผู้เรียนสามารถนำภาษาอังกฤษไปใช้ได้อย่าง ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์และ มีความมั่นใจยิ่งขึ้น ขั้นตอนที่ 5 ขั้นทดสอบ (Test) เป็นการประเมินผลการเรียนโดยให้ผู้เรียนทำการบ้านโดย การทำ แบบฝึกหัดเพิ่มเติม หรือให้ท่องจำคำศัพท์และสามารถนำไปแต่งประโยค หรือการเขียน ข้อความ ภาษาต่างประเทศให้เป็นภาษาของตนเอง หรือการเขียนภาษาของตนเองเป็น ภาษาต่างประเทศที่เรียน เป็น ต้น หรือการให้ผู้เรียน ทำแบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใน แต่ละหน่วยการเรียน เป็นการ ตรวจสอบข้อมูลย้อนกลับในสิ่งที่เรียนไปแล้ว เพื่อให้ทราบว่าผู้เรียน พัฒนาขึ้นมากน้อยเพียงใด ครูจะมีวิธีการ ปรับปรุงการสอนอย่างไรต่อไป การทดสอบเป็นการแสดง ให้เห็นถึงระดับความเข้าใจของผู้เรียนว่า ผู้เรียนมี ความสามารถในการใช้ภาษาเพียงใด จุดประสงค์ หลักของการสอบ คือ การให้ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) แก่ผู้เรียนในสิ่งที่เรียนไปแล้ว และ ขณะเดียวกันการทดสอบทำให้ครูเข้าใจว่าจะเพิ่มเติมเนื้อหาอะไรหรือ ปรับปรุงอะไร เมื่อผู้เรียนรู้พัฒนาการของตนเองแล้วสามารถหาความรู้เพิ่มเติมและปรับปรุงตนเองได้ 2.4 การวัดประเมินผลการเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ ในการเรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ(Foreign language) ผู้เรียนต้องได้รับการ ทดสอบ ด้านไวยากรณ์โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อทดสอบความสามารถด้านรูปประโยคเพื่อดูว่า ถูกต้อง และครอบคลุมตาม เนื้อหาและจุดประสงค์ของการสอนเพียงใด Madsen (1983) ได้แบ่งลกัษณะของ แบบทดสอบไวยากรณ์เป็น 2แบบ คือ 1. แบบทดสอบไวยากรณ์สําหรับผู้เรียนระดับ Beginner ควรเป็นแบบทดสอบโดยการ ใช้ ภาพ (Visuals or picture) เช่น การใช้ภาพเพื่อให้ผู้เรียนสามารถบอกเวลาในการทดสอบคาํกริยา ในอดีตหรือ เหตุการณ์ที่เกิดในอดีต (Verb tense or the past tense) ได้อย่างถูกต้อง 2. แบบทดสอบไวยากรณ์สําหรับผู้เรียนระดับ Advanced ควรเป็นแบบทดสอบ ดังนี้ 2.1 แบบเลือกตอบ (Multiple-choice) 2.2 แบบให้เลือกส่วนของประโยคที่ผิดไวยากรณ์(Error detection) 2.3 แบบ Cloze test 2.4 แบบ Simple completion sentence เป็นการทดสอบไวยากรณ์โดยนาํส่วน ของ ไวยากรณ์ที่สำคัญออกไปและผู้ทดสอบต้องเติมส่วนที่หายไปให้ถูกต้อง 2.5 แบบThe Free – response form เป็นการทดสอบเพื่อดูความสามารถในการ ใช้ไวยากรณ์โดยผู้เขียนสามารถตอบได้แบบอิสระ 2.6 แบบทดสอบที่ให้ใส่เครื่องหมายวรรคตอนและแก้ไขคำที่ผิดในเนื้อเรื่องที่ กำหนดให้
18 2.7 แบบ Free hand writing เป็นการให้เขียนเรื่องราวเพื่อทดสอบความสามารถ ในการ ใช้ไวยากรณ์ Lado (1961) ได้กล่าวถึงการทดสอบแบบให้ผู้เรียนแสดงคําตอบด้วยตนเองเป็นการทดสอบที่ดึง ความรู้ในการใช้ภาษาของผู้เรียนออกมา ตัวอย่างแบบทดสอบประเภทนี้ได้แก่ 1. แบบทดสอบแบบเติมคํา (Completion item) เป็นแบบทดสอบที่ไม่ได้วัดความจำแต่วัด ความสามารถทางด้านภาษาของผู้เรียน แบบทดสอบชนิดนี้เหมาะที่จะนำมาใช้ทดสอบความสามารถทาง ไวยากรณ์มากกว่าแบบเลือกตอบ และเป็นแบบทดสอบที่สร้างได้ง่ายแต่มีข้อจำกัด คือใช้เวลาในการสร้าง แบบทดสอบค่อนข้างมากเนื่องจากต้องมีคำตอบที่ใช้ในการตรวจเพียงคำตอบเดียว เนื่องจากแบบทดสอบ ประเภทนี้สามารถตอบได้มากกกว่า 1 คําตอบ 2. แบบทดสอบการแปล (Translation) การแปลเป็นการดึงความสามารถในการใช้ภาษา ทั้ง ทางด้านไวยากรณ์และคำศัพท์ที่ได้เรียนมา ดังนั้นจึงสามารถนำมาใช้ทดสอบความสามารถทางไวยากรณ์และ ผลสัมฤทธิ์ทางภาษาได้อย่างมีประสิทธิภาพและเป็นแบบทดสอบที่สร้างได้ง่าย แต่ก็มีข้อจำกัดในการให้คะแนน และการตรวจเช่นกัน เพราะการตรวจต้องขึ้นกับวิจารณญาณของผู้ตรวจ และเป็นแบบทดสอบที่มีความ เที่ยงตรงค่อนข้างน้อยนอกจากนั้น Harris (1969) ได้กล่าวถึง แบบทดสอบการแปลว่า ไม่นิยมนําการแปลมา ใช้ในการทดสอบทางภาษาเนื่องจากไม่สามารถทดสอบองค์ประกอบย่อยของภาษาได้ 3. แบบทดสอบโคลซ (Cloze procedure) ปัจจุบันแบบโคลซถูกนํามาใช้วัดความสามารถ รวมในการใช้ภาษาทั้งหมดเป็นส่วนรวม (Overall language proficiency) โดยรูปแบบของ แบบทดสอบนี้คือ นำเรื่องที่มีใจความสมบูรณ์มาตัดคําบางคําออก แล้วให้เติมคำลงในช่องว่างโดย การเดาคําที่หายไป Kitao and Kitao (1996) ไดก้ล่าวถึงการทดสอบไวยากรณ์ว่า เป็นหลักสําคัญประการหนึ่งของการ ทดสอบภาษา ซึ่งการทดสอบไวยากรณ์ใช้ในการทดสอบความสามารถในการรับรู้ การสร้างและการใช้ ไวยากรณ์ที่ถูกต้องและไวยากรณ์ก็เป็นพื้นฐานสำคัญที่จะทำให้เกิดความสามารถในการสื่อสาร ดังนั้นการ ทดสอบไวยากรณ์จึงมีส่วนสำคัญในการเรียนรู้ภาษารูปแบบของการทดสอบไวยากรณ์มีดังนี้ 1. แบบทดสอบ Multiple choice เป็นการทดสอบที่นิยมใชก้ บัการทดสอบไวยากรณ์ เนื่องจากง่ายในการให้คะแนนและครอบคลุมหัวข้อด้านไวยากรณ์ โดยส่วนใหญ่แบบทดสอบเป็นการเว้น ช่องว่างให้เติมคำตอบที่เกี่ยวข้องกับไวยากรณ์ลงไปให้ถูกต้อง รวมถึงการสร้างประโยคเป็นคําถามเพื่อให้เลือก คําตอบที่ถูกต้องตามโครงสร้างไวยากรณ์ และการวัคความสามารถด้านไวยากรณ์โดยการให้ประโยคตัวอย่าง และเลือกประโยคที่มีรูปแบบแตกต่างแต่มีความหมายเดียวกัน 2. แบบทดสอบ Error correction เป็นแบบทดสอบที่มีประโยชน์มากในการทดสอบ ไวยากรณ์ ผู้ทําแบบทดสอบจะต้องหาตัวเลือกที่ผิดจากโครงสร้างของประโยค หรือผู้สร้างแบบทดสอบอาจจะมี
19 การรวมข้อสอบที่ไม่มีที่ผิดเข้าไปเพื่อให้ผู้ทำแบบทดสอบตอบได้ว่า ไม่มีข้อผิดในข้อนั้น รวมไปถึงการให้ทำ แบบทดสอบหาที่ผิดและแก้ไขให้ถูกต้อง 3. แบบทดสอบ Word/Sentence order เป็นแบบทดสอบการเรียงคําหรือประโยคให้ ถูกต้องตามโครงสร้าง 4. แบบทดสอบ Completion items เป็นแบบทดสอบที่ให้ผู้เรียนหรือผู้ทําแบบทดสอบ เติม คําหรือวลีลงไปให้สมบูรณ์ 5. แบบทดสอบ Transformation items เป็นแบบทดสอบที่ให้ผู้เรียนเขียนประโยคใหม่ให้มี ความหมายเหมือนประโยคเดิมที่ให้มา 6. แบบทดสอบ Word changing items เป็นแบบทดสอบที่ผู้ทําแบบทดสอบต้องนําคําที่ให้ มาไปเติมในประโยคให้สมบูรณ์ โดยเปลี่ยนรูปของคําตามโครงสร้างประโยคให้ถูกต้อง 7. แบบทดสอบ Sentence combining exercises คือแบบทดสอบที่ผู้ทดสอบต้องรวม ประโยคเข้าด้วยกันให้ถูกต้องตามโครงสร้างไวยากรณ์ สรุปได้ว่า ในการทดสอบความสามารถด้านไวยากรณ์สามารถใช้แบบทดสอบได้หลายๆ รูปแบบขึ้นอยู่ กับความเหมาะสมของผู้เรียนและความคิดเห็นของผู้ออกแบบทดสอบ ในการวิจัยในครั้งนี้ผู้วิจัยเลือกใช้การ ทดสอบไวยากรณ์แบบ Multiple-choice เนื่องจากเป็นแบบทดสอบที่นิยม ใช้ในการทดสอบไวยากรณ์มาก ที่สุด สามารถออกข้อสอบได้ครอบคลุมและรวดเร็ว 3. แนวคิดเกมมิฟิเคชัน (Gamification) 3.1 ความหมายของเกมมิฟิเคชัน Gamification จากการศึกษาพบว่ามีนักวิชาการ และนักการศึกษาได้ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันไว้ดังนี้ Kapp et al. (2014) ได้ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชัน (Gamification) คือ การนำกลไกของเกมมา เป็นฐานและประยุกต์ใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างความผูกพัน เร้าความสนใจ ส่งเสริม การเรียนรู้ และการ แก้ปัญหา วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง (2556) ได้ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชัน คือ การนำรูปแบบกลไกหรือวิธีคิด แบบในเกมมาประยุกต์ใช้ในสิ่งที่ไม่ใช่เกม เพื่อให้เกิดความสนุกสนาน ความน่าใช้ น่าติดตาม ซึ่งสามารถสร้าง ความผูกพัน (Engagement) เป็นอย่างมาก ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ (2558) ได้ให้ความหมาย เกมมิฟิเคชัน คือ การนำเอา หลักการพื้นฐานในการออกแบบเกม กลไกการเล่นเกม มาใช้ในบริบทอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม โดยแนวคิดนี้เป็น วิธีที่ช่วยเพิ่มความผูกพันแก่ผู้เข้าร่วมกิจกรรม สามารถสร้างแรงจูงใจของนักเรียนได้เป็นอย่างดี
20 ใจทิพย์ ณ สงขลา ได้ให้แนวคิดเกมมิฟิเคชันว่า เป็นการประยุกต์องค์ประกอบหลักการของเกมให้เข้า กับบริบทที่ไม่ใช่เกมเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ การใช้พฤติกรรมตอบสนองของผู้เรียนด้วยกลไกของเกม เป็น การตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานของมนุษย์ กล่าวคือ การได้รับสิ่งตอบแทน (Rewards) การ ต้องการการยอมรับ (Status/Respect) การประสบความสำเร็จ (Achievement) การได้แสดงออกในตัวตน (Self-expression) ความต้องการชัยชนะในการแข่งขัน (Competition) และความเอื้ออาทร (Altruism) เวลา (Elapse Time) และผล ย้อนกลับ (Feedback) เมื่อใช้สิ่งแวดล้อมเหล่านี้จึงทำให้เกิดการเข้าสังคม การเรียน อย่างรอบรู้ มีการแข่งขัน ความสำเร็จมีสถานภาพตัวตน การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในการเรียนที่สร้าง แรงจูงใจให้กับผู้เรียน ได้แก่ คะแนน (Points) สัญลักษณ์ความสำเร็จ (Achievements Badges) ระดับ ความสำเร็จ (Levels) เป้าหมาย (Goals) สิ่งตอบ แทนเสมือน (Virtual Rewards) กระดานผู้นำ (Leaderboards) และการมอบเป็นการกุศล (Gifting and Charity) อัรฮาวี เจ๊ะสะแม, นันทวัน นาคอร่าม, และสำราญ ผลดี ได้ให้ความหมายของเกมมิฟิเคชันว่า เป็น แนวคิดของการนำองค์ประกอบของเกมไม่ว่าจะเป็นแต้มระดับที่เล่น เก็บค่าประสบการณ์ ผ่านภารกิจและ เงื่อนไข ต่าง ๆ รับของรางวัลและเพิ่มสถานะให้เก่งขึ้นกว่าเดิมมาปรับใช้ในสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่นอกเหนือจากเกม ซึ่ง รวมไปถึง การตลาดและกลยุทธ์ทางดิจิทัลต่าง ๆ การนาเอาแนวคิดที่เกี่ยวกับเกมและการออกแบบเกมมา ประยุกต์ใช้ในการจูง ใจ และทำให้ผู้เรียนสนใจที่จะเรียนรู้ผ่านความพยายามที่จะบรรลุเป้าหมายใดเป้าหมาย หนึ่ง ส่วนใหญ่จะอยู่ในรูป ของการจำลองสถานการณ์ต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้เล่นและเรียนรู้ไปพร้อม ๆ กัน ดังนั้นสรุปได้ว่า เกมมิฟิเคชัน เป็นการนำแนวคิด รูปแบบ กลไก ของเกมมาประยุกต์ใช้ทำให้เกิดการ เร้าความสนใจ สนุกสนาน ส่งเสริมการเรียนรู้ การแก้ปัญหาและทำให้เกิดความผูกพันกับการทำกิจกรรม 3.2 หลักการของเกมมิฟิเคชัน Gamification Kapp et al. (2014) ได้แบ่งประเภทของเกมมิฟิเคชันไว้ 2 ประเภท คือ เกมมิฟิเคชันเชิงโครงสร้าง (Structural Gamification) และเกมมิฟิเคชันเชิงเนื้อหา (Content Gamification) ดังนี้ 1. เกมมิฟิเคชันเชิงโครงสร้าง (Structural Gamification) คือการใช้องค์ประกอบ ของเกม ซึ่งประกอบไปด้วย คะแนน (Point) เหรียญตรา (Badge) ความสำเร็จ (Achievement) และ ระดับ (Level) ในการผลักดันนักเรียนผ่านเนื้อหาที่ไม่มีการดัดแปลงหรือที่มีการเปลี่ยนแปลงแล้ว โดย เนื้อหามิใช่ส่วนที่เป็น เกม เป็นเพียงโครงสร้างที่ทำหน้าที่เสมือนเกม โดยเกมมิฟิเคชั่นประเภทนี้จะมีเป้าหมายหลักอยู่ที่การกระตุ้น นักเรียนให้มีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ด้วยการได้รับรางวัล เช่น เมื่อนักเรียนชมวิดีโอหรือทำงานที่ได้รับ มอบหมายเรียบร้อยแล้ว ก็จะได้รับคะแนน ซึ่งจะเห็นได้ว่า การรับชมวิดีโอ หรือการทำงานที่ได้รับมอบหมาย มิใช่องค์ประกอบหลักของเกมมิฟิเคชันเชิงโครงสร้าง มีเพียงการได้รับคะแนนเท่านั้น 2. เกมมิฟิเคชันเชิงเนื้อหา (Content Gamification) เป็นการใช้องค์ประกอบของ เกมและ การคิดในรูปแบบของเกมเพื่อปรับเปลี่ยนเนื้อหาให้มีความคล้ายกับเกมมากขึ้น หรือเป็นการเพิ่มองค์ประกอบ ทำให้เนื้อหามีความใกล้เคียงกับเกมแต่ไม่ใช่เกม เพียงแต่เป็นการเพิ่มบริบทหรือ กิจกรรมที่ใช้ภายในเกมไปสู่
21 เนื้อหาการสอน ตัวอย่างเช่น การสร้างความท้าทายของการนำเข้าสู่บทเรียนแทนการบอกวัตถุประสงค์ การ เพิ่มเรื่องราวในวิชาปฏิบัติเกมมิฟิเคชันส่งผลบวกต่อผลลัพธ์ในการเรียนรู้ของนักเรียน เช่น ช่วยสร้างแจงจูงใจ ส่งเสริม การมีส่วนร่วมในชั้นเรียน เสริมสร้างจินตนาการช่วยฝึกทักษะในการแก้ปัญหาและการตัดสินใจของ นักเรียนให้สูงขึ้น รวมถึงสร้างความผูกพันในการเรียนอย่างมีนัยสำคัญ Kapp (2012) ได้นำเสนอเกี่ยวกับการนำรูปแบบของเกมมิฟิเคชั่นทั้งสองรูปแบบไปใช้ร่วมกัน เพื่อ ส่งเสริมการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด กล่าวคือ เกมมิฟิเคชันเชิงเนื้อหา ช่วยให้นักเรียนมีความผูกพัน กับการเรียนรู้มากที่สุด และเกมมิฟิเคชันเชิงเนื้อหาจะมีอิทธิพลในการช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้สิ่งใหม่ได้ ซึ่งสรุปได้ดังนี้ การส่งเสริมการเรียนรู้ ประเภทของเกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริม กระตุ้นให้นักเรียนเรียนรู้ตามหลักสูตร Structural Gamification กระตุ้นให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านเนื้อหา Content Gamification ส่งเสริมให้นักเรียนย้อนกลับไปเรียน Structural Gamification อิทธิพลต่อพฤติกรรม Structural Gamification และ Content Gamification กระตุ้นให้นักเรียนในการสร้างสรรค์ Content/Structural Gamification ส่งเสริมให้นักเรียนมีอิสระในการสร้าง ทักษะ หรือได้รับความรู้ Structural Gamification สอนในเนื้อหา และความรู้ใหม่ Content Gamification ตารางที่ 1 เปรียบเทียบการส่งเสริมการเรียนรู้และประเภทของเกมมิฟิเคชัน นอกจากนี้ Paharia (2013) กล่าวว่าเกมมิฟิเคชันเป็นการใช้เทคนิคการสร้างแรงจูงใจที่นักพัฒนา วิดีโอเกมนำมาใช้ในการสร้างเกม ซึ่งเทคนิคนี้บรรลุผลตามที่ตั้งใจไว้ ด้วยการมอบรางวัล การมีส่วนร่วมในการ แข่งขัน การทำงานเป็นทีม การปรับระดับ สรุปแล้วเกมมิฟิเคชันประกอบด้วย 1. การวัดและการสร้างแรงจูงใจ 2. การได้รับการยอมรับและได้รับรางวัล 3. ความจงรักภักดี 4. แนวทางและขยายกิจกรรมที่มีคุณค่าสูง 3.3 องค์ประกอบพื้นฐานของเกมมิฟิเคชัน Gamification จากการศึกษาองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน มีนักวิชาการและนักการศึกษาได้เสนอไว้ดังนี้ วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง (2556) ได้เสนอกลไกของเกมที่เป็นองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันไว้ดังนี้
22 1. คะแนนสะสม (Point) เป็นผลที่เกิดจากสะสมแต้มคะแนนที่มาจากเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ เป็นเครื่องมือใช้วัดความสำเร็จจากการทำงานได้ 2. เหรียญตรา (Badges) เป็นสิ่งที่บ่งบอกถึงความสามารถพิเศษบางอย่าง เป็นสิ่งที่จะได้รับ ก็ต่อเมื่อปฏิบัติกิจกรรมอย่างอย่างที่กำหนดไว้จนสำเร็จ 3. ระดับชั้น (Level) เป็นการกำหนดให้ผู้เล่นต้องใช้ความพยายามในการเอาชนะหรือ แก้ปัญหาต่างๆ เนื่องจากเกมจะมีระดับความยากเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ หากสามารถเอาชนะได้ก็จะเกิดความ ภาคภูมิใจ 4. ตารางอันดับ (Leaderboard) เป็นการแสดงอันดับผู้เข้าแข่งขันจากการสะสมแต้มคะแนน ในช่วงระยะใดระยะหนึ่ง เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นเกิดแรงขับในการแข่งขันกับผู้อื่นภายในเกม 5. ความท้าทาย (Challenges) เป็นภารกิจที่ยากเกินที่จะทำคนเดียว ดังนั้นจึงเป็นภารกิจที่ ต้องชักชวนเพื่อนๆ ให้มาร่วมกันทำกิจกรรม ภารกร ใหลสกุล (2557) กล่าวว่า หัวใจสำคัญของเกมมิฟิเคชันประกอบด้วยองค์ประกอบ 2 ส่วนดังนี้ 1. กลไกลของเกม (Game mechanics) คือ กฎเกณฑ์และการโต้ตอบต่างๆ ในเกมที่จะทำให้ เกิดความสนุกสนานเกิดขึ้น ซึ่งสามารถนำไปใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกมให้เกิดเป็นเกมขึ้นมาได้ ซึ่งจะมีอยู่หลายรูปแบบ หรือบางครั้งก็ผสมผสานกัน เช่น คะแนน (Points) ระดับ (Levels) ความท้าทาย (Challenges) สินค้าเสมือน (Virtual goods and spaces) กระดานจัดอันดับ (Leaderboards) การให้ของรางวัล (Gifts and charity) เป็นต้น 2. พลวัตของเกม (Game dynamics) คือ การขับเคลื่อนของเกมโดยพฤติกรรมของมนุษย์ซึ่ง อาจหมายถึงความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ เช่น รางวัล การยอมรับ การแข่งขัน จุฑามาศ มีสุข (2558) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันมี 5 องค์ประกอบ ดังนี้ 1. แนวคิดและกลไกของเกม 2. พฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการให้เกิดขึ้น 3. กลุ่มเป้าหมาย 4. รางวัลจูงใจ 5. เกณฑ์ในการวัดพฤติกรรม Kapp et al. (2014) เกมมิพิเคชั่นเป็นการนำเอากลไกของเกมมาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ เพื่อสร้างแรงจูงใจและความน่าตื่นเต้นในการเรียนรู้ ทำให้เกิดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดีมีกระบวนการที่ ง่ายต่อการเข้าใจในสิ่งที่ซับซ้อน โดยใช้เหตุการณ์ในชีวิตประจำวันในความเป็นจริงมาจัดเป็นกิจกรรมใน ลักษณะของเกมซึ่งมีองค์ประกอบ ดังนี้ 1. เป้าหมาย (Goals) เกมแต่ละชนิดมีวิธีการเล่นที่แตกต่างกัน สิ่งที่มีในทุกเกมคือเป้าหมาย ของการเล่นเกม อาจจะเป็นการก าหนดถึงการเอาชนะ สามารถแก้ปริศนา หรือผ่านเกณฑ์ที่ผู้ออกแบบเกม กำหนดไว้ ทำให้เกิดความท้าทายที่ช่วยให้ผู้เล่นก้าวไปข้างหน้า เมื่อบรรลุเป้าหมายจึงจะเป็นการจบเกม
23 บางครั้งอาจจะจำเป็นต้องประกอบด้วยเป้าหมายเล็กที่สามารถนำไปสู่เป้าหมายใหญ่ เพื่อให้เกิดการเล่นอย่าง ต่อเนื่อง โดยไม่จบเกมเร็วเกินไป 2. กฎ กติกา (Rules) เกมจะต้องมีการบอกถึง กฎ กติกา วิธีการเล่น วิธีการให้คะแนน หรือ เงื่อนไข โดยอธิบายไว้เพื่อให้ผู้เล่นปฏิบัติตาม ผู้ออกแบบเกมจะต้องเป็นผู้กำหนดกฎต่างๆ ให้ชัดเจน 3. ความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือ (Conflict, Competition, or Cooperation) ในการเล่นเกมที่มีความขัดแย้งเป็นการเอาชนะโดยการท าลายหรือขัดขวางฝ่ายตรงข้าม แต่การแข่งขันจะเป็น การเพิ่มประสิทธิภาพของตนเองเพื่อเอาชนะฝ่ายตรงข้าม ส่วนความร่วมมือเป็นการร่วมกันเป็นทีมเพื่อเอาชนะ อุปสรรค และบรรลุเป้าหมายที่มีร่วมกัน 4. เวล า (Timer) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดแรงผลักดันในการทำกิจกรรมหรือการดำเนินการ เป็นตัว จับเวลาที่อาจจะทำให้ผู้เล่นเกิดความเครียดและความกดดัน ทำให้เป็นการฝึกฝนให้นักเรียนทางานสัมพันธ์กับ เวลา ดังนั้นนักเรียนจะต้องเรียนรู้การจัดสรรบริหารเวลาซึ่งเป็นปัจจัยความสำเร็จที่สำคัญ 5. รางวัล (Reward) เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะได้รับเมื่อประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ซึ่ง ควรจะมีกระดานจัดอันดับ (Leaderboard) การให้รางวัลเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อเป็นการจูงใจให้ผู้เล่นแข่งขันกันทำ คะแนนสูง 6. ผลป้อนกลับ (Feedback) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความคิด การกระทำที่ถูกต้อง หรือการ กระทำที่ผิดพลาด เพื่อแนะนำไปในทางที่เหมาะสมต่อการดำเนินกิจกรรม 7. ระดับ (Levels) เป็นสิ่งที่ทำให้เกิดความท้าทายต่อเนื่อง โดยผู้เล่นจะมีความคืบหน้าไปยัง ระดับที่สูงขึ้น เพื่อให้เกิดเป้าหมาย (Goals) ใหม่ ผู้เล่นจะได้รับความกดดันมากขึ้น ทำให้มีการใช้ประสบการณ์ ทักษะ จากระดับก่อนหน้าไปจนจบเกม บางครั้งระดับไม่จำเป็นต้องเริ่มจากระดับที่ 1 เสมอไป อาจจะมีการ เลือกระดับ ง่าย ปานกลาง หรือยาก เพื่อให้เกิดความเหมาะสมกับความสามารถของผู้เล่นเกม หรือบางครั้ง ระดับอาจอยู่ในลักษณะของตัวผู้เล่นเอง โดยใช้การเก็บประสบการณ์ที่มากขึ้น เมื่อเก็บประสบการณ์ถึงจุดหนึ่ง จะเป็นการเลื่อนระดับประสบการณ์ที่สูงขึ้นเรื่อยๆ ตลอดการเล่นเกม Kapp (2012) ได้ขยายความเพิ่มเติมเกี่ยวกับองค์ประกอบที่สำคัญของเกมไว้ดังนี้ กฎ กติกา (Rules) กติกาในเกมจะเป็นการบอกถึงจำนวนของผู้เล่น การให้รางวัล รูปแบบของเกม โดย แบ่งออกเป็น 4 ประเภท ดังนี้ 1. กติกาในการด าเนินงาน (Operational Rues) เป็นการอธิบายวิธีการหรือ ขั้นตอนในการเล่นเกม 2. กติกาพื้นฐาน (Constitutive Rule or Foundation Rules) ใช้สำหรับอธิบาย โครงสร้างของเกม ในบางครั้งผู้เล่นอาจจะเป็นผู้ก าหนดกติกาพื้นฐานเองได้
24 3. กติกาเชิงพฤติกรรม (Implicit Rules or Behavior Rule) เป็นข้อกำหนด เกี่ยวกับมารยาทในการเล่นเกมที่มีผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป โดยบอกปล่อยเป็นนัยไม่ได้บอกโดยตรง ถ้าหากผู้ เล่นคนใดละเมิดกติกาจะถูกไล่ออกจากเกม 4. กติกาในการเรียนการสอน (Instructional Rules) เป็นการควบคุมกระบวนการ เรียนรู้ภายในเกม ซึ่งภายหลังเล่นเกมนักเรียนต้องเรียนรู้และสามารถจัดการความรู้ของตนเองได้ นอกจากนี้ Kapp et al. (2014) ยังได้อธิบาย กฎ (Laws) และ กติกา (Rules) ไว้ว่ากฎและ กติกาภายในเกมหรือการจำลองสถานการณ์เป็นการกำหนดกรอบให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้ซึ่งกฎเป็นพื้นฐานที่ จำเป็นต้องมีในเกมและสถานการณ์จำลอง ส่วนกติกาเป็นสิ่งที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นมีความรับผิดชอบ และเมื่อมี กฎและกติกาในเกม สิ่งที่ต้องคำนึงถึงคือต้องการตีกรอบให้ผู้เล่นอย่างไร กฎที่สร้างขึ้นจะเหมือนในโลกความ เป็นจริงหรือไม่ ควรคำนึงว่าสิ่งใดสำคัญต่อประสบการณ์การเรียนรู้ เช่น ความเร็วมีความสำคัญหรือไม่ ความ ถูกต้องมีความจำเป็นหรือไม่ หรือ การดำเนินงานให้สำเร็จเป็นสิ่งที่จำเป็นหรือไม่ คำถามเหล่านี้จะนำไปสู่การ กำหนดกติกา เพื่อการจับเวลาเพื่อวัดความแม่นยำ หรือเพื่อวัดความคืบหน้าของการดำเนินงาน ตามลำดับ การแข่งขัน (Competition) การแข่งขัน คือ การที่ฝ่ายตรงข้ามเป็นอุปสรรคต่อการเล่นเกม ซึ่งเกิดขึ้นในเกมการ แข่งขันที่มีผู้เล่น 2 คนขึ้นไป พยายามถึงเส้นชัยให้ไวที่สุด เป็นการเล่นเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย สภาพแวดล้อม อุปสรรค และผู้แข่งขัน เพื่อให้ได้รับชัยชนะ ซึ่งเป็นการบรรลุผลอย่างรวดเร็ว ชาญฉลาด หรือมีทักษะที่สูงกว่า ฝ่ายตรงข้าม โดยการแข่งขันมีได้หลายรูปแบบเช่น กระดานผู้นำการแข่งขันเพื่อหาของยาก (Kapp, 2012; Paharia, 2013) เวลา (Timer) เวลาเป็นแรงผลักดันให้กับการท ากิจกรรมและพฤติกรรมของผู้เล่นเกม เช่น การจับ เวลาระหว่างการเล่นเกม หรือการนับถอยหลัง ส่งผลให้ผู้เล่นรู้สึกเครียดและสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เล่นเพิ่ม สูงขึ้น โดยผู้เล่นจะไม่เสียเวลากับสิ่งรอบ ๆ แต่จะมุ่งไปสู่ภารกิจต่อ ๆ ไป หรือเป้าหมายของเกมเท่านั้น เวลาจึง ตัวกระตุ้นให้ผู้เล่นต้องทำภารกิจภายใต้แรงกดดันของเวลาที่มีอยู่อย่างจำกัด ซึ่งเวลาที่จำกัดนี้จะสร้างความท้า ทาย ผู้จัดจะต้องจัดสรรเวลาให้เหมาะสม ในการไปสู่ความสำเร็จ (Kapp, 2012) เหรียญตรา (Badges) เหรียญตราเป็นสิ่งที่บ่งบอกบ่งชี้ถึงความสำเร็จเฉพาะหรือการที่สามารถพิชิตภารกิจ ต่างๆ ได้ โดยค่าของเหรียญตรานั้นจะเป็นตัวแทนของผู้เล่นภายในเกม เป็นสัญลักษณ์แสดงถึงความสามารถ ความชำนาญ (Paharia, 2013) ผลป้อนกลับ (Feedback) การให้ผลป้อนกลับมีที่มีความถี่และความรุนแรงภายในเกมเป็นคุณสมบัติหนึ่งที่ช่วย ให้ผู้เล่นเกิดพฤติกรรม ความคิด หรือการกระทำที่ถูกต้อง (Kapp, 2012)
25 สรุปได้ว่า องค์ประกอบพื้นฐานของเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ คะแนน ระดับชั้น กระดานจัดอันดับ รางวัล การแข่งขัน และเป้าหมาย ถูกใช้มาก และเมื่อนำมาพิจารณาความสอดคล้องกับการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P กับองค์ประกอบพื้นฐานพบว่า เป้าหมาย กฎ การแข่งขัน คะแนน เวลา รางวัล และผลป้อนกลับ เป็น องค์ประกอบที่ช่วยสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ได้ โดยกติกาเป็นการกำหนดรูปแบบของการทำกิจกรรมทั้งหมด คะแนน รางวัลเป็นสิ่งที่ช่วยเสริมแรงและกระตุ้นให้นักเรียนทำกิจกรรมตามที่ผู้สอนกำหนด และมีการให้ผล ป้อนกลับในลักษณะของกระดานจัดอันดับ ภายใต้เวลาที่จำกัด เพื่อให้นักเรียนบริหารเวลาที่จะเรียนรู้ตาม เป้าหมายที่กำหนด โดยในงานที่วิจัยนี้ ผู้วิจัยได้เลือกองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันเพื่อมาใช้ในการออกแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ดังนี้ 1) เป้าหมาย 2) กฎ 3) การแข่งขัน 4) คะแนน 5) เวลา 6) รางวัล 7) ผลป้อนกลับ 3.4 ประโยชน์ของเกมมิฟิเคชัน Gamification การศึกษาศึกษามีการน าเกมมิฟิเคชันไปใช้ในวงการธุรกิจ นอกจากนี้ยังสามารถนำเกมมิฟิเคชันมา ประยุกต์ในกิจกรรมการเรียนการสอน ก่อให้เกิดประโยชน์มากมาย ดังต่อไปนี้ สุคนธา ทองรักษ์ (2558) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันช่วยสร้างแรงจูงใจให้บุคลคลเกิดความกระตือรือร้นต่อ การศึกษาค้นคว้า ทำให้สามารถเรียนรู้ จดจำ เข้าใจ และนำไปใช้ จุฑามาศ มีสุข (2558) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันมีประโยชน์ดังนี้ 1. ส่งเสริมการเรียนรู้ กระบวนการคิดแก้ปัญหาและพฤติกรรมการมีส่วนร่วม ในชั้นเรียน 2. ทำให้บุคคลเกิดแรงจูงใจ 3. ช่วยพัฒนาและปรับปรุงพฤติกรรมของบุคคล 4. พัฒนาความฉลาดทางอารมณ์หรืออีคิวของนักเรียน ดังนั้นสรุปได้ว่า เกมมิฟิเคชัน มีประโยชน์ต่อการจัดการเรียนการสอน ดังนี้1. ช่วยให้นักเรียนเกิด แรงจูงใจในการเรียนรู้ มีส่วนร่วมในชั้นเรียน 2. ทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน ทำให้สามารถเรียนรู้ จดจำ เข้าใจ และ นำไปใช้ 3.5 การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในด้านการศึกษา ในด้านการศึกษาได้นำแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยมี เป้าหมายหลัก คือ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนอยากเข้ามาเรียนรู้และเรียนรู้อย่าง ต่อเนื่อง ได้มีนักการศึกษาได้กล่าวถึงขั้นตอนการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในด้านการศึกษา ดังนี้Huang และ Soman (2013) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในด้านการศึกษาไว้ดังนี้ ขั้นที่ 1 ทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายและเนื้อหาที่ใช้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย ศึกษา ลักษณะต่าง ๆ เช่น ช่วงอายุ ความสามารถในการเรียนรู้ความสนใจ ทักษะพื้นฐานที่มีของกลุ่มเป้าหมาย เป็นต้น นอกจากนั้นควรศึกษาบริบทต่าง ๆ ในการจัดการเรียนรู้ด้วย เช่น ขนาดของกลุ่มผู้เรียน ระยะเวลา และความสามารถในการเข้าถึงเทคโนโลยีแต่ละประเภท เป็นต้น ขั้นที่ 2 กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้กำหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ โดยกำหนดจุดหมายที่ ผู้สอน ที่ต้องการให้ผู้เรียนไปถึง เช่น ผ่านการทดสอบ สามารถแก้ปัญหาที่กำหนดให้ได้ เป็นต้น
26 ขั้นที่ 3 กำหนดโครงสร้างประสบการณ์การเรียนรู้จัดโครงสร้างประสบการเรียนรู้ โดยกำหนด ลำดับ ของการเรียนรู้ ซึ่งควรพิจาราณาจากลำดับความสำคัญของเนื้อหา หรือความจำเป็นของเนื้อหาในแต่ละ เรื่อง ขั้นที่ 4 กำหนดทรัพยากร ระบุทรัพยากรที่จำเป็นต้องใช้ โดยคำนึงถึงแหล่งทรัพยากรที่มีอยู่ ใน ปัจจุบันและทรัพยากรที่จำเป็นต้อง จัดหาเพิ่มเติมสำหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมถึงพิจารณา ถึง งบประมาณที่จำเป็นต้องใช้ ขั้นที่ 5 การประยุกต์ใช้กลไกของเกมมิฟิเคชัน กำหนดส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชันที่ใช้ โดย พิจารณาถึงการนำกลไกของเกมมิฟิเคชันมาปรับใช้ใน การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งกลไกของเกมมิฟิเค ชันอาจจัดกลุ่มได้เป็น 2 กลุ่ม คือ (1) กลุ่มที่เกี่ยวข้องกับ การพัฒนาตนเอง (Self-element) เช่น แต้มสะสม ระดับขั้น เหรียญรางวัล สินค้าเสมือนจริง และ (2) กลุ่มที่เกี่ยวข้องกับผู้อื่น (Social-element) เช่น กระดาน ผู้นำ การแข่งขันกัน การร่วมกันทำกิจกรรม การแบ่งปันข้อมูล ส่วนตัว ดังนั้น การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันในด้านการศึกษาจัดการเรียนรู้นั้นส่งผลทางบวกต่อผลลัพธ์ในการ เรียน ของผู้เรียนในหลายด้าน เช่น ช่วยฝึกทักษะในการแก้ปัญหาและการตัดสินใจของผู้เรียนให้สูงขึ้น เสริมสร้าง จินตนาการ และส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการเรียน 4. การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) 4.1 ความเป็นมาของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) การสอนตามแนวสื่อสารได้ถูกพัฒนาขึ้นครั้งแรก ในแถบอเมริกาเหนือและยุโรปในช่วงปี 1970 การ สอนตามแนวสื่อสารเกิดขึ้นในยุโรป เพราะในช่วงเวลาดังกล่าวมีผู้อพยพเข้าไปอาศัยในยุโรปเป็นจำนวนมาก สมาพันธ์ยุโรป (Council of Europe) จึงมีความจำเป็นต้องพัฒนาหลักสูตรการสอนภาษาที่สองแบบเน้น หน้าที่และสื่อความหมาย (functional national syllabus design) เพื่อช่วยให้ผู้อพยพสามารถใช้ภาษาที่ สองในการสื่อสาร ในส่วนของอเมริกาเหนือไฮมส์ (Hymes) ได้ใช้คำว่า ความสามารถในการใช้ภาษาเพื่อการ สื่อสาร (communicative competence) หมายถึงความสามารถในการปฎิสัมพันธ์ หรือปะทะสังสรรค์ ทางด้านสังคม (social interaction) ซึ่งความสามารถทางด้านภาษาที่สำคัญที่สุดคือ ความสามารถที่จะพูด หรือเข้าใจคำพูดที่อาจไม่ถูกหลักไวยากรณ์ แต่มีความหมายเหมาะสมกับสภาพการณ์ที่คำพูดนั้นถูกนำมาใช้ (Savignon, 1991) การสอนภาษาแบบสื่อสาร (Communicative Language Teaching - CLT) คือแนวคิดซึ่งเชื่อม ระหว่างความรู้ทางภาษา (linguistic knowledge) ทักษะทางภาษา (language skill) และความสามารถใน การสื่อสาร (communicative ability) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้โครงสร้างภาษาเพื่อสื่อสาร (Canale & Swain, 1980 ; Widdowson, 1978). คเนล และสเวน (1980) และเซวิกนอน (Savignon, 1982) ได้แยก องค์ประกอบของความสามารถในการสื่อสารไว้ 4 องค์ประกอบ ดังนี้
27 1. ความสามารถทางด้านไวยากรณ์หรือโครงสร้าง (grammatical competence) หมายถึง ความรู้ ทางด้านภาษา ได้แก่ ความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ โครงสร้างของคำ ประโยค ตลอดจนการสะกดและการออกเสียง 2. ความสามารถด้านสังคม (sociolinguistic competence) หมายถึง การใช้คำ และโครงสร้าง ประโยคได้เหมาะสมตามบริบทของสังคม เช่น การขอโทษ การขอบคุณ การถามทิศทางและข้อมูลต่าง ๆ และ การใช้ประโยคคำสั่ง เป็นต้น 3. ความสามารถในการใช้โครงสร้างภาษาเพื่อสื่อความหมายด้านการพูด และเขียน (discourse competence) หมายถึง ความสามารถในการเชื่อมระหว่างโครงสร้างภาษา (grammatical form) กับ ความหมาย (meaning) ในการพูดและเขียนตามรูปแบบ และสถานการณ์ที่แตกต่างกัน 4. ความสามารถในการใช้กลวิธีในการสื่อความหมาย (strategic competence) หมายถึง การใช้ เทคนิคเพื่อให้การติดต่อสื่อสารประสบความสำเร็จโดยเฉพาะการสื่อสารด้านการพูด ถ้าผู้พูดมีกลวิธีในการที่จะ ไม่ทำให้การสนทนานั้นนั้นหยุดลงกลางคัน เช่นการใช้ภาษาท่าทาง (body language) การขยายความโดยใช้ คำศัพท์อื่นแทนคำที่ผู้พูดนึกไม่ออก เป็นต้น จะเห็นได้ว่า CLT ไม่ได้ละเลยโครงสร้างทางไวยากรณ์ แต่ในการสอนโครงสร้างทางไวยากรณ์ต้องเน้น การนำหลักไวยากรณ์เหล่านี้ไปใช้ เพื่อการสื่อความหมายหรือการสื่อสารคเนล และสเวน (Canale & Swain, 1980) อธิบายไว้อย่างชัดเจนถึงความสำคัญของกฎเกณฑ์และโครงสร้างทางภาษา ถ้าปราศจากกฎเกณฑ์ และ โครงสร้างแล้วความสามารถทางการสื่อสารของผู้เรียนจะถูกจำกัด ดังนั้น ความคล่องแคล่วในการใช้ภาษา (fluency) และความถูกต้องในการใช้ภาษา (accuracy) จึงมีความสำคัญเท่ากัน 4.2 แนวคิดเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) การสอนภาษาต่างประเทศในระยะเวลาที่ผ่านมา เราจะเห็นได้ว่ามีวิธีการสอนที่แตกต่างหลากหลาย ตามหลักแนวคิดพื้นฐาน และวิธีการสอนภาษาที่แตกต่างกันออกไปตามแต่ที่นักภาษาศาสตร์ประยุกต์คิดค้นขึ้น เพื่อใช้ในการสอน หรือเพื่อปรับปรุงการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น การสอนภาษาอังกฤษตามแนวทางการ สอนภาษาเพื่อการสื่อสารเป็นอีกแนวทางหนึ่งที่เกิดขึ้นประมาณปี ค.ศ. 1970 และได้รับความนิยมอย่างมากใน ประเทศอังกฤษ เนื่องจากเป็นแนวทางการสอนที่เน้นในเรื่องการสื่อสารตามสถานการณ์ในการใช้ภาษาจริงๆ มากกว่าการเน้นสอนเรื่องรูปแบบหรือโครงสร้างของภาษาเพียงอย่างเดียว Widdowson (1978) อ้างใน Larsen-Freeman (2000:121) ได้กล่าวไว้ว่าในช่วงเวลาของการ เปลี่ยนแปลงโดยการนำแนวทางการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารมาใช้นั้นมีเหตุผลมาจากการที่ผู้เรียนสามารถ ผลิตประโยคที่ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ในชั้นเรียนได้เป็นอย่างดีแต่ก็ยังไม่สามารถที่จะนำความรู้ทางตัวภาษา ที่ได้เรียนนั้นไปใช้ในสถานการณ์จริงได้อย่างเหมาะสมถูกต้องตามปริบท ที่เป็นเช่นนี้เนื่องมากจากการรู้ถึงกฎ ในตัวภาษาของผู้เรียนนั้นยังไม่เพียงพอแต่การใช้ภาษาในสถานการณ์จริงๆนั่นเอง
28 การสอนภาษาเพื่อการสื่อสารจึงมุ่งเน้นให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ทางภาษาที่มีไปใช้ในชีวิตประจำวัน ได้ ซึ่งนอกจากที่ผู้เรียนต้องมีความรู้ในเรื่องไวยากรณ์ภาษาแล้ว ผู้เรียนยังต้องมีความรู้ในสิ่งที่อยู่นอกเหนือตัว ภาษา เช่น สถานภาพหรือความสัมพันธ์ของคู่สนทนาในสังคม อายุ เพศ การศึกษา ความสุภาพ ตลอดจน เจตนาทั้งทางตรงและทางอ้อมในการสื่อสาร เป็นต้น Larsen-Freeman (2000:128-132) ได้กล่าวไว้ว่าเป้าหมายของการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารนั้นคือ การทำให้ผู้เรียนสามารถสื่อสารในภาษาที่เรียนได้ โดยการจะทำเช่นนี้ได้จะต้องมีความรู้ในเรื่องของโครงสร้าง ทางภาษา ความรู้ในเรื่องความหมาย และความเข้าใจในเรื่องของหน้าที่ของภาษาที่ใช้ ซึ่งผู้เรียนจะต้องเลือก รูปแบบของภาษาให้เหมาะสมกับสถานการณ์ที่ใช้ในการสื่อสาร ปริบททางสังคม ตลอดจนบทบาททางสังคม ของผู้ร่วมสนทนาด้วย นอกจากการสอนที่เน้นในเรื่องหน้าที่ของภาษามากกว่ารูปแบบทางภาษาแล้ว ผู้เรียนยัง ต้องเรียนทักษะทั้งสี่ คือพูด ฟัง อ่าน เขียน ไปพร้อมๆกันตั้งแต่เริ่มต้นอีกด้วย โดยสิ่งที่มีความโดดเด่นในการ สอนภาษาเพื่อการสื่อสาร คือเนื้อหาของการเรียนการสอนจะอยู่ภายใต้กระบวนการทางการจัดกิจกรรมที่ให้ ผู้เรียนได้มีโอกาสในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสารทั้งสิ้น โดยการที่ผู้เรียนจะสามารถสื่อสารได้นั้นต้องมี องค์ประกอบหลักๆอยู่ 3 ประการด้วยกันคือ 1) ช่วงว่างระหว่างข้อมูล (Information gap) คือความต้องการ แลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกันโดยเมื่อคู่สนทนาไม่มีข้อมูลหรือมีข้อมูลไม่พอเพียง ทำให้ต่างฝ่ายต้องการที่จะ ทราบหรือให้ข้อมูลซึ่งกันและกัน 2) การเลือก (Choice) คือผู้เรียนมีโอกาสในการเลือกที่จะพูดหรือเขียน ตลอดจนรูปแบบในการสื่อสารความหมาย 3) ข้อมูลย้อนกลับ (Feedback) คือ ผู้เรียนมีโอกาสที่จะได้ทราบถึง ผลของการสื่อสารที่ว่าประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวจากปฎิกริยาของผู้ร่วมสนทนา นอกจากนี้แล้วการสอน ภาษาเพื่อการสื่อสารยังเน้นการเรียนรู้ที่เกิดจากการปฎิบัติกล่าวคือ ผู้สอนต้องเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ใช้ภาษา ให้มากที่สุด การให้ผู้เรียนสนทนาแลกเปลี่ยนข้อมูลกันโดยให้เลือกใช้ภาษาตามต้องการและให้ประเมินการ สื่อสารด้วยตนเองเป็นการส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้ภาษาในการสื่อสารจริงๆ ส่วนเรื่องข้อผิดพลาดที่ผู้เรียนมี ขณะที่มีการเรียนการสอนนั้นไม่ใช้สิ่งที่ต้องการการแก้ไขเสมอ ทั้งนี้ข้อผิดพลาดจะถูกแก้ไขเฉพาะในส่วนที่ สำคัญๆที่จะไปขัดขวางหรือสร้างความสับสนของความเข้าใจในการสื่อสารเท่านั้น มิฉะนั้นผู้เรียนอาจเกิดความ ไม่มั่นใจไม่กล้าที่จะใช้ภาษาในการทำกิจกรรมต่างๆได้ Wilkins (1976) ได้เสนอแนวคิดการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารไว้ว่าเป็นการให้ความสำคัญกับการใช้ ภาษาเพื่อการสื่อสารตั้งแต่เริ่มต้น แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ได้ละเลยในเรื่องความสำคัญทางไวยากรณ์และ สถานการณ์ในการใช้ภาษา การสอนภาษาตามแนวทางการสอนเพื่อการสื่อสารจะมีข้อดีกว่าแนวคิดการสอนที่ เน้นไวยากรณ์คือ มีการฝึกฝนภาษาเพื่อใช้ในการสื่อสาร และเมื่อผู้เรียนได้มีการฝึกฝนการใช้ภาษาได้ใน สถานการณ์จริงแล้ว ยังช่วยให้เกิดแรงจูงใจแก่ผู้เรียนอีกด้วย การสร้างความสามารถในการสื่อสาร (Communicative competence) ซึ่งเป็นเป้าหมายของการ สอนภาษาเพื่อการสื่อสารนี้ แบ่งได้เป็น 4 ประเภทตามแนวคิดของ Savignon (1983: 36-38) ดังต่อไปนี้
29 1. ความสามารถด้านกฎเกณฑ์และโครงสร้างของภาษา (Linguistic or Grammatical competence) คือ ความสามารถที่ผู้เรียนต้องมีเกี่ยวกับเรื่องการออกเสียง ศัพท์ โครงสร้างหรือรูปแบบของ ประโยคเพื่อนำไปใช้ในการสื่อสาร 2. ความสามารถด้านภาษาศาสตร์เชิงสังคม (Sociolinguistic competence) คือ ความสามารถที่ผู้เรียนต้องมีเกี่ยวกับการใช้ภาษาได้ถูกต้องเหมาะสมตามกฎเกณฑ์ทางสังคมและวัฒนธรรม เช่น คนรู้ว่าควรพูดอย่างไรในสถานการณ์ใด จุดประสงค์ของการสนทนา ตลอดจนคำนึงถึงบทบาททางสังคม ของตนเองและผู้ร่วมสนทนา เป็นต้น 3. ความสามารถด้านความเข้าใจในระดับข้อความ (Discouse competence) คือ ความสามารถที่ผู้เรียนต้องมีเกี่ยวกับการตีความวิเคราะห์ความสัมพันธ์กันของประโยคต่างๆ โดยสามารถ เชื่อมโยงความหมายและโครงสร้างทางไวยากรณ์เพื่อพูดหรือเขียนสิ่งต่างๆได้ต่อเนื่องมีความหมายสัมพันธ์กัน เช่น การมีลำดับของการเล่าเรื่อง การเขียนจดหมายที่มีข้อความเป็นเหตุเป็นผลสอดคล้องกัน 4. ความสามารถในการใช้กลวิธีในการสื่อความหมาย (Pragmatic or Strategic competence) คือ ความสามารถที่ผู้เรียนต้องมีเกี่ยวกับ การถอดความ การพูดซ้ำ การพูดอ้อม การใช้ภาษา สุภาพ ตลอดจนการใช้น้ำเสียงแบบต่างๆเพื่อให้การสื่อสารมีความราบรื่นขึ้นหากเมื่อเกิดความเข้าใจผิด หรือ การไม่เข้าใจในการสื่อสาร จากแนวคิดข้างต้นสรุปได้ว่าการสอนภาษาตามแนวทางการสอนภาษาเพื่อการสื่อสารนั้นเน้นการใช้ ภาษาของผู้เรียนมากกว่าเน้นถึงหลักเกณฑ์การใช้ภาษา อีกทั้งยังให้ความสำคัญกับความคล่องแคล่วในการใช้ ภาษาและความถูกต้องอีกด้วย ดังนั้นการเรียนการสอนแนวนี้จะต้องเน้นการทำกิจกรรมเพื่อการฝึกฝนการใช้ ภาษาให้ใกล้เคียงสถานการณ์จริงมากที่สุด เช่นมีการสร้างสถานการณ์ให้ผู้เรียนได้สนทนาโต้ตอบกันเป็นคู่ กลุ่ม ย่อย กลุ่มใหญ่ มีการสวมบทบาท การเล่นเกมส์ เป็นต้น และการที่ผู้เรียนจะสามารถใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร นั้น ผู้เรียนต้องมีทักษะความสามารถทั้ง 4 ด้าน นั่นคือความสามารถในด้านกฎเกณฑ์ไวยากรณ์ ความสามารถ ด้านภาษาศาสตร์เชิงสังคม ความสามารถด้านความสัมพันธ์ของข้อความ และ ความสามารถด้านการใช้กลวิธี ในการสื่อความหมาย 4.3 ขั้นตอนการสอนของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (CLT) สำนักศึกษานิเทศก์และพัฒนามาตรฐานการศึกษา (2542: 25) ได้อธิบายถึงการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ว่าเป็นวิธีการสอนภาษาตามแนวการสอนเพื่อการสื่อสารอีกรูปแบบหนึ่ง ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นเตรียมหรือขั้นเข้าสู่บทเรียน (Warm up) เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้น เพื่อให้ผู้เรียนมี ความพร้อมที่จะเรียนเนื้อหาใหม่ อาจจะเป็นการทบทวนเนื้อหาที่เรียนผ่านมาแล้วหรืออาจเป็นการนำเข้าสู่ เนื้อหาใหม่ที่กำลังจะเรียนต่อไป กิจกรรมที่ใช้ในขั้นตอนนี้อาจจะเป็นเพลง เกม นิทาน การสนทนา หรือการ แสดงต่าง ๆ เป็นต้น
30 ขั้นที่ 2 ขั้นการนำเสนอ (Presentation) เป็นการให้ตัวป้อนภาษา (Language Input) แก่ ผู้เรียนที่เป็นตัวอย่างภาษาที่ใช้ในชีวิตจริงและตัวอย่างภาษาที่ครูผู้สอนเลือกใช้ในห้องเรียนครูผู้สอนแสดง บทบาทเป็นผู้ให้ข้อมูล (Informant) และให้ผู้เรียนมีหน้าที่ฟังและสังเกต ขั้นที่ 3 ขั้นฝึก (Practice) เป็นการฝึกภาษาในสถานการณ์เดียวกันกับที่ครูผู้สอนนำเสนอใน ขั้นที่นำเสนอ (Presentation) ทั้งนี้เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ฝึกการใช้ภาษาในสถานการณ์ที่เสมือนจริง ครูผู้สอนแสดงบทบาทเป็นผู้ควบคุม (Conductor) ในการฝึกภาษาของผู้เรียน และผู้เรียนมีหน้าที่ในการฝึก และมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอน ขั้นที่ 4 ขั้นนำไปใช้ (Production) ต้องออกแบบกิจกรรมเพื่อให้นักเรียนได้ใช้ภาษาในการ สื่อสารในสถานการณ์เหมือนจริง และเป็นสถานการณ์ใหม่ (New Situation) อาจจะคล้ายคลึงกับสถานการณ์ ที่ครูสอนได้นำเสนอไปแล้วทั้งนี้เพื่อส่งเสริมผู้เรียนได้เรียนรู้ภาษาที่เขาได้เรียนรู้มาแล้วทั้งในส่วนที่ได้เรียนรู้แล้ว ในชั่วโมงก่อน ๆ และในชั่วโมงที่กำลังเรียนอยู่ ครูผู้สอนแสดงบทบาทเป็นผู้ให้แนะนำ (Advisor) คอยแนะนำ และช่วยเหลือผู้เรียนในการนำภาษาไปใช้ ขั้นที่ 5 ขั้นสรุป (Wrap up) เป็นกิจกรรมที่จัดขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้สรุปสาระสำคัญของ บทเรียน กิจกรรมที่จัดขึ้นในขั้นตอนนี้อาจเป็นเพลง เกม การทำแบบฝึกหัดต่าง ๆ หรือการมอบหมายงาน เป็นต้น วศยา เอกวิลัย (2558: 369-370) อธิบายว่า วิธีการสอน 2W3P เป็นกระบวนการสอนไวยากรณ์เพื่อ การสื่อสาร (Communicative Language Teaching : CLT) ซึ่งเป็นแนวคิดที่เชื่อมระหว่างความรู้ทางภาษา (Linguistic Knowledge) ทักษะทางภาษา(Language Skills) และความสามารถในการสื่อสาร (Communicative Ability) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้โครงสร้างภาษาเพื่อการสื่อสาร โดยเน้นการนำหลัก ไวยากรณ์ไปใช้ เนื่องจากความคล่องแคล่วในการใช้ภาษา (Fluency) และความถูกต้องในการใช้ภาษา (Accuracy) มีความสำคัญเท่ากัน ซึ่งมีขั้นตอนการสอนดังนี้ 1. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (Warm up/Lead in) มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เรียนเกิดความพร้อมและ อยากเรียนในบทใหม่ เมื่อสังเกตว่าผู้เรียนมีความพร้อม เกิดความสนุก และสนใจอยากเรียนแล้ว ก็เริ่ม ดำเนินการเรียนในเนื้อหาต่อไป กิจกรรมที่กำหนดไว้ในขั้นนี้มีหลากหลาย เช่น เล่นเกม ปริศนาคำทาย เพื่อ ทบทวนความรู้เดิม 2. ขั้นนำเสนอ (Presentation) ผู้สอนจะให้ข้อมูลทางภาษาแก่ผู้เรียน มีการนำเสนอคำศัพท์ ใหม่ โครงสร้างทางไวยากรณ์ เนื้อหาใหม่ ให้เข้าใจทั้งรูปแบบและความหมาย กิจกรรมจะประกอบด้วยการให้ ฟังเนื้อหาใหม่ ให้นักเรียนฝึกพูดตาม ในขั้นนี้ผู้สอนจะต้องเป็นแบบอย่างที่ถูกต้องในการออกเสียง คือ Informant (ผู้ให้ความรู้) รูปแบบของภาษาจึงเน้นที่ความถูกต้อง (Accuracy) เป็นหลัก 3. ขั้นฝึก (Practice) ในขั้นนี้ผู้เรียนจะได้ฝึกภาษาที่เรียนมาแล้วในขั้นนำเสนอ โดยมี วัตถุประสงค์ให้ผู้เรียนได้ใช้ภาษาที่ถูกต้อง ขณะเดียวกันก็เน้นเรื่องของการใช้ภาษาให้คล่องแคล่ว (fluency)
31 รูปแบบการฝึก อาจเป็นการฝึกทั้งชั้น เป็นกลุ่ม เป็นคู่ หรือรายบุคคล ซึ่งเป็นโอกาสที่ผู้สอนจะแก้ไขข้อผิดพลาด ในการใช้ภาษา ควรทำหลังการฝึก 4. ขั้นการใช้ภาษา (Production) ให้ผู้เรียนได้ฝึกการใช้ภาษามาใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ ผ่าน กิจกรรมที่หลากหลาย เพื่อความคล่องแคล่วประกอบกับความสนุกสนาน ผู้สอนคอยให้ ความช่วยเหลือ ถ้า ผู้เรียนผิดพลาด อย่าขัดจังหวะ ให้ปล่อยไปก่อน เพื่อให้ผู้เรียนรู้สึกสบายใจ 5. ขั้นสรุป (Wrap up) เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในแต่ละ ชั่วโมง จุดประสงค์คือ เพื่อสรุปสิ่งที่ได้เรียนแล้ว กิจกรรมที่เสนอแนะไว้อาจจะเป็นการนำเสนอ รายงานของ กลุ่มทำแบบฝึกหัดเพื่อสรุปความรู้ สถาบันภาษาอังกฤษ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (2558: 59) ได้กล่าวถึงการจัดการ เรียนรู้แบบ 2W3P ว่าเป็นกระบวนการสอนไวยากรณ์เพื่อการสื่อสาร และในการสอนภาษาเพื่อการสื่อสาร (Communicative Language Teaching) ถ้าปราศจากกฎเกณฑ์ และโครงสร้างทางภาษา ความสามารถใน การสื่อสารของผู้เรียนจะถูกจำกัด ดังนั้น กระบวนการสอนไวยากรณ์เพื่อการสื่อสาร มี 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (Warm up/Lead in) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้นักเรียนเกิดความพร้อม และอยากรู้อยากเรียนในบทใหม่ เนื้อหาจะเชื่อมโยงไปสู่สาระสำคัญของบทนั้น ๆ เมื่อครูผู้สอนเห็นว่านักเรียน มีความพร้อม เกิดความสนุก และสนใจอยากเรียนแล้ว ก็เริ่มเรียนเนื้อหาต่อไป กิจกรรมที่กำหนดไว้ในขั้นนี้มี หลากหลาย เช่น เล่นเกม ปริศนาคำทาย เพื่อทบทวนความรู้ที่เรียนมาแล้ว 2. ขั้นนำเสนอ (Presentation) ในขั้นนี้ครูจะให้ข้อมูลทางภาษาแก่นักเรียน มีการนำเสนอ ศัพท์ใหม่โครงสร้างทางไวยากรณ์ เนื้อหาใหม่ ให้เข้าใจทั้งรูปแบบและความหมาย กิจกรรมที่กำหนดไว้ ประกอบด้วยการให้ฟังเนื้อหาใหม่ ให้นักเรียนฝึกพูดตาม ในขั้นนี้ครูเป็นผู้ให้ความรู้ทางภาษาที่ถูกต้องและเป็น แบบอย่างที่ถูกต้องในการออกเสียง คือ Informant (ผู้ให้ความรู้) รูปแบบของภาษาจึงเน้นที่ความถูกต้อง (Accuracy) เป็นหลัก ในขั้นนำเสนอนี้เน้นการให้ผู้เรียนได้เข้าใจ ความหมาย (Meaning) ของไวยากรณ์ที่ นำเสนอก่อนแล้วตามด้วยรู้จักรูปแบบหรือโครงสร้างทางไวยากรณ์นั้น ๆ (Form) และจบลงด้วยการออกเสียง (Pronunciation) ดังนั้น ในขั้นนี้สามารถที่จะจดจำประเด็นสำคัญในการนำเสนอในรูปอักษรย่อคือ MFP 3. ขั้นฝึก (Practice) ในขั้นนี้นักเรียนจะได้ฝึกใช้ภาษาที่เรียนมาแล้วในขั้นนำเสนอ โดยมี วัตถุประสงค์ให้นักเรียนใช้ภาษาได้ถูกต้อง ขณะเดียวกันก็เน้นเรื่องการใช้ภาษาให้คล่องแคล่ว (Fluency) การ ฝึกอาจจะฝึกทั้งชั้น เป็นกลุ่ม เป็นคู่ หรือรายบุคคล ขั้นนี้เป็นโอกาสที่ครูจะแก้ไขข้อผิดพลาดของนักเรียนใน การใช้ภาษาซึ่งการแก้ไขข้อผิดพลาดนั้นควรทำหลังการฝึก หากทำระหว่างที่นักเรียนกำลังลองผิดลองถูกอยู่ ความมั่นใจที่จะใช้ภาษาให้คล่องแคล่วอาจลดลงได้หรืออาจจะเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ฝึกอย่างอิสระ (Learning by Doing)
32 4. ขั้นการใช้ภาษา (Production) มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้นักเรียนนำคำหรือประโยคที่ฝึกมาแล้ว มาใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ ในรูปแบบกิจกรรมหลากหลาย เพื่อให้เกิดความคล่องแคล่ว (Fluency) และเกิด ความสนุกสนาน ในขั้นนี้เป็นขั้นที่เน้นนักเรียนเป็นผู้ทำกิจกรรม ครูคอยให้ความช่วยเหลือ ถ้านักเรียนผิดพลาด อย่าขัดจังหวะ ให้ปล่อยไปก่อน เพื่อให้นักเรียนรู้สึกสบายใจ กิจกรรมที่กำหนดไว้มีหลากหลาย เช่น การเล่น เกม การทำชิ้นงาน การทำแบบฝึก การนำเสนอผลงาน 5. ขั้นสรุป (Wrap up) เป็นขั้นสุดท้ายของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในแต่ละชั่วโมง จุดประสงค์คือ เพื่อสรุปสิ่งที่ได้เรียนแล้ว กิจกรรมที่เสนอแนะไว้อาจจะเป็นการนำเสนอรายงานของกลุ่ม ทำ แบบฝึกหัดเพื่อสรุปความรู้ หรือเล่นเกมเพื่อทดสอบสิ่งที่เรียนมาแล้ว สรุปได้ว่า การสอนโดยใช้แบบฝึกทักษะสามารถประยุกต์ใช้กับขั้นตอนการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P ซี่งเป็นวิธีการสอนภาษาตามแนวทางการสอนไวยากรณ์เพื่อการสื่อสารรูปแบบหนึ่ง ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นนำเข้าสู่บทเรียน (Warm up/Lead in) ขั้นนำเสนอ (Presentation) ขั้นฝึก (Practice) ขั้นการใช้ ภาษา (Production) และขั้นสรุป (Wrap up) 5. เจตคติ 5.1 ความหมายของเจตคติ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554 ให้ความหมายเจตคติว่า “ท่าทีหรือความรู้สึก ของ บุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง.” และภาษาอังกฤษใช้คำว่า attitude สงวน ศรีวิรัชชัย (2527) ให้ความหมายเจตคติว่า เป็นสภาพความคิด ความเข้าใจและความรู้สึก เชิง ประเมินที่มีต่อสิ่งต่างๆ อาจเป็น วัตถุสถานการณ์ความคิด ผู้คน เป็นต้น ซึ่งทำให้บุคคลมีแนวโน้มที่จะแสดง พฤติกรรมต่อสิ่งนั้น ในลักษณะเฉพาะตัวตามทิศทางของเจตคติที่มี พจนานุกรม Cambridge (2019) ให้คําจำกัดความของเจตคติหรือ attitude ว่าหมายถึง “ความรู้สึก หรือความคิดเห็นเกี่ยวกับบางสิ่งบางอย่างหรือบางคนหรือวิธีการปฏิบัติที่เกิดจากสิ่งนั้น ” (a feeling or opinion about something or someone, or a way of behaving that is caused by this) เจตคติ เดิมใช้คำว่า ทัศนคติ ต่อมาคณะกรรมการบัญญัติศัพท์ของกระทรวงศึกษาธิการ โดยเห็น ความชอบของราชบัญฑิตยสถานให้ใช้คำว่า เจตคติ และกรมวิชาการกระทวรงศึกษาธิการได้ใช้คำนี้มาโดย ตลอดจนถึงปัจจุบัน (สงวน สุทธิเลิศอรุ่ณ, 2543) นอกจากนี้สมเกียรติรักษ์มณี (2554) อธิบายว่าทั้ง เจตคติและทัศนคติเป็นศัพท์ที่บัญญัติขึ้นใช้ใน ภาษาไทยแทนคำ attitude ในภาษาอังกฤษ แต่เราก็ยังบัญญัติเป็นภาษาบาลี–สันสกฤต เพราะ ภาษาบาลี- สันสกฤตได้เข้ามาอยู่ในวิถีชีวิตของคนไทยช้านาน เจตคติเกิดจาก เจต (เจ-ตะ) + คติ (คะติ) “เจต” เป็นบาลี (สันสกฤตใช้เจตสฺ) หมายถึงใจ หรือ สิ่งที่คิด ส่วนคำ “คติ” เป็นบาลีหมายถึง เรื่อง ทาง แนวทาง ความเป็นไป ดังนั้น “เจตคติ” จึงอาจแปลได้ว่า แนวทางที่คิด หรือ ที่เกิดขึ้นในใจ ทัศนคติมาจากคำ attitude ใน
33 ภาษาอังกฤษเช่นเดียวกัน คำนี้เกิดจาก ทัศน+ คติคำ “ทัศน” มาจาก ทรฺศน ใน ภาษาสันสกฤต หมายถึง ความเห็น การเห็น เครื่องรู้เห็น สิ่งที่เห็น การแสดง จึงอาจแปลความได้ว่า “ทาง ที่เห็น” “แนวความคิดเห็น” นั่นเอง การใช้คำ “ทัศนคติ” กับ “เจตคติ” จึงไม่มีนัยที่แตกต่างกันเมื่อใช้แทน “attitude” เพียงแต่ถ้า เลือกใช้ “เจตคติ” ให้เข้ากับยุคสมัย เพราะได้เลือกใช้คำตามที่สังคมได้กำหนดขึ้นให้ม่แล้ว ออลพอรท (Allport, 1967: 3) ไดให้ความหมายของเจตคติวา เปนสภาวะความ พรอมทางดานจิตใจ อันเกิดข ึ้นจากประสบการณ สภาวะความพรอมนี้จะเปนแรงกําหนดทิศทางปฏิกิริยาของบุคคลที่มีต่อบุคคล สิ่งของ หรือสถานการณที่เกี่ยวของ กูด (Good, 1973 : 46) กลาววา เจตคติ หมายถึง ความโนมเอียงหรือ แนวโนม ของบุคคลที่จะ ตอบสนองตอสิ่งของ สถานการณหรือคานิยม โดยปกติจะแสดงออกมาพรอมกับ ความรูสึกและอารมณ เจตคติ ไมอาจสังเกตไดโดยตรงแตจะอางอิงไดจากพฤติกรรมท ี่ แสดงออก ทั้งที่เปนพฤติกรรมทางภาษาและไมใช ภาษา กาเย (Gagne, 1977 : 231) กลาววา เจตคติเปนสภาพภายในที่มีอิทธิพลตอการ เลือกปฏิบัติของแต ละบุคคล เจตคติไมไดกําหนดการปฏิบัติที่เปนเฉพาะ แตทําในกลุมของการปฏิบัติในแตละบุคคลมีโอกาส เกิดขึ้นไดมากหรือนอย เจตคติจึงเปนแนวโนมของการตอบสนอง หรือความพรอมในการตอบสนองของบุคคล 5.2 องค์ประกอบของเจตคติ อริสรา จรูญธรรม (2559) อธิบายว่าว่าองค์ประกอบเจตคติมี 3 องค์ประกอบ คือ 1. องค์ประกอบด้านความรู้ความเข้าใจ (Cognitive Component) คือ ความรู้ความคิดของ บุคคลที่จะพิจารณากระทำตอบสนองต่อสิ่งต่างๆ 2. องค์ประกอบด้านความรู้สึก (Affective Component) คือสภาพอารมณ์ซึ่งเป็นผลจาก ความคิด ถ้าบุคคลมีความคิดในทางที่ดีหรือไม่ดีต่อสิ่งใด บุคคลนั้นจะรู้สึกยอมรับหรือปฏิเสธต่อสิ่งนั้น 3. องค์ประกอบด้านการปฏิบัติ (Behavioral Component) คือความรู้สึกโน้มเอียงที่จะ ปฏิบัติซึ่งจะอยู่ในรูปของการยอมรับหรือปฏิเสธต่อสิ่งต่างๆ ศุภวัฒน์ปภัสสรากาญจน์ (2553) มีความเห็นว่าโดยทั่วไป เจตคติประกอบด้วยองค์ประกอบ 3 ประการ คือ 1. องค์ประกอบด้านความรู้ความเข้าใจ (Cognitive Component) เป็นองค์ประกอบด้าน ความรู้ความเข้าใจของบุคคลที่มีต่อสิ่งเร้านั้นๆ เพื่อเป็นเหตุผลที่จะสรุปความ และรวมเป็นความเชื่อ หรือช่วย ในการประเมินค่าสิ่งเร้านั้นๆ 2. องค์ประกอบด้านความรู้สึกและอารมณ์ (Affective Component) เป็นองค์ประกอบด้าน ความรู้สึกหรืออารมณ์ของบุคคล ที่มีความสัมพันธ์กับสิ่งเร้าต่างเป็นผลต่อเนื่องมาจากที่บุคคลประเมินค่าสิ่งเร้า
34 นั้น แล้วพบว่าพอใจหรือไม่พอใจ ต้องการหรือไม่ต้องการ ดีหรือเลว องค์ประกอบทั้งสองอย่างมีความสัมพันธ์ กัน เจตคติบางอย่างจะประกอบด้วยความรู้ความเข้าใจมาก แต่ประกอบด้วยองค์ประกอบด้านความรู้สึกและ อารมณ์น้อย 3. องค์ประกอบด้านพฤติกรรม (Behavioural Component) เป็นองค์ประกอบทางด้าน ความ พร้อม หรือความโน้มเอียงที่บุคคลประพฤติปฏิบัติหรือตอบสนองต่อสิ่งเร้าในทิศทางที่จะสนับสนุนหรือ คัดค้าน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความเชื่อหรือความรู้สึกของบุคคลที่ได้รับจากการประเมินค่าให้สอดคล้องกับความรู้สึกที่ มีอยู่ 5.3 แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับเจตคติ ทฤษฎีเจตคตินั้นมีหลายทฤษฎี ซึ่งพอจะแบงออกเปน 3 ทฤษฎีใหญๆ ไดดังนี้(ศักดิ์สุนทรเสณี, 2531: 8 -15) 1. ทฤษฎีการวางเงื่อนไขและการให้แรงเสริม (Conditioning and Reinforcement Theories) เปนทฤษฎีเจตคติที่ใชหลักการเรียนรูที่มีเงื่อนไขและแรงเสริมคือ จะให้บุคคลใดบุคคลหนึ่งมีเจตคติ ที่ดีตอสิ่งใด ก็นําสิ่งนั้นมาเปนเงื่อนไข หรือนําไปเกี่ยวโยง (Associate) กับอีกสิ่งหนึ่งที่ชอบ หรือสิ่งที่มีเจตคติที่ ดีอยูกอนแล้วจะเชื่อมโยงของสองสิ่งดังกลาว และจะชอบในสิ่งที่เปนเงื่อนไขนั้นดวยการเกิดเจตคติตามทฤษฎีนี้ มี 3 วิธี คือ 1.1 วิธีการเชื่อมโยง (Association) เปนหลักของพาฟลอฟ (Pavlov) คือเมื่อบุคคล จะสรางเจตคติไดโดยการนํามาเชื่อมโยงสิ่งเราตั้งแตสองตัวขึ้นไป โดยทั่วไปในชีวิตประจําวันของเราจะไดรับ การเรียนรูประเภทนี้มาก เชน การโฆษณา การคาขาย เปนตน 1.2 วิธีการให้แรงเสริม (Reinforcement) เปนหลักการของสกินเนอร (Skinner) คือ บุคคลจะเกิดเจตคติอย่างใดอยางหนึ่งก็โดยการให้รางวัล คําชมเชย พฤติกรรมใดที่ไดรับรางวัลบุคคลนั้นก็ จะประพฤติตอไป ถาไมมีคนชมก็ชมตัวเอง ภูมิใจตัวเอง (Self-Reinforcement) ซึ่งทําให้เจตคติคงอยูตลอดไป การติชม (Verbal Reinforcement) เปนสิ่งที่มนุษยตองการ ซึ่งจะทําให้ เปลี่ยนแปลงเจตคติได การเปลี่ยนแปลงเจตคติของคนมี 2 ลักษณะ คือ ลักษณะแรก เปนการเปลี่ยนแปลงเจตคติอยางผิวเผิน คือ ความคิดกับการกระทําไม สอดคลองกัน ความคิดหรือเจตคติอยางหนึ่ง การกระทําอีกอยางหนึ่ง เปนการปฏิบัติตามไปโดยความรูสึกไม เห็นดีเห็นงามดวย เพราะกลัววาจะเสียผลประโยชนไปบางสวน ลักษณะที่สอง เปนการเปลี่ยนแปลงทั้งดานความคิด ความเชื่อ และการกระทําไป ทั้งหมดเปนการยอมรับสิ่งตางๆ ดวยจิตใจ
35 1.3 เจตคติเกิดจากการเลียนแบบ (Imitation a Model) คือ คนอื่นมีเจตคติอย่างไร ก็มีเจตคติตามอยางเขาบาง ซึ่งมีพอแม เพื่อน และครูเปนตัวแบบสําคัญที่เด็กจะเลียนแบบเจตคติตอสิ่งตางๆ ตามตัวแบบนั้น ขึ้นอยูกับความสําคัญของตัวแบบ เชน พอแม นับถือศาสนาพุทธ ลูกจะมีเจตคติที่ดีตอศาสนา พุทธ และยอมรับนับถือศาสนาพุทธดวย 2. ทฤษฎีเครื่องลอใจ (Incentive Theories) ทฤษฎีนี้ยึดหลักวา บุคคลจะมีเจตคติที่ดีต่อสิ่ง ใดจะตองเชื่อแลววา สิ่งนั้นจะมีประโยชนหรือสรางความพอใจแกตนเอง หนาที่ของเจตคติตามทฤษฎีนี้ แบงอ อกเปน 4 ประเภท คือ 2.1 เจตคติชวยเปนเครื่องมือทําใหไปถึงจุดมุงหมาย และชวยในการปรับตัว (Instrumental and Adjustive Function) การที่คนเราจะมีเจตคติตอสิ่งใดทางใดก็เพราะวาสิ่งนั้นจะนําไป ยังจุดมุงหมายบางอยางได ถาบรรลุถึงจุดมุงหมายก็มีเจตคติที่ดีตอสิ่งนั้น แตถาเปนสิ่งที่กีดขวางตอจุดมุงหมาย ก็จะมีเจตคติที่ไมดีตอสิ่งนั้น 2.2 เจตคติชวยปองกันตัวเราเองได (Self-defensive Function) เจตคติบางอย่าง ช่วยปองกันตัวเองได คือ การเชื่อในบางสิ่งบางอยางแบบบิดเบือนซึ่งจะทําให้สบายใจขึ้น เพื่อเป็นรักษา ภาพพจนของตัวเอง จะทําให้เราเห็นภาพพจนในทางที่ดี ทําให้สบายใจและลดความวิตกกังวลเกี่ยวกับปญหา ของตัวเองได บุคคลมักจะหลีกเลี่ยงในสิ่งที่ไมดีหรือปกปดความจริงบางอยาง ซึ่งนําความไมพอใจมาสูตนเอง 2.3 เจตคติชวยให้ไดแสดงออกทางดานพฤติกรรมตางๆ (Self-expressive Function) บุคคลมีความคิดอยางไร หรือมีคานิยมอยางไร ก็พยายามที่จะมีเจตคติตอสิ่งตางๆ ให้สอดคล้องกับ ความคิดหรือคานิยมของตนด้วย เพื่อให้มีลักษณะตามที่ตนเองคิดวาเปนเชนนั้น 2.4 เจตคติชวยทําหนาที่ให้เกิดความรู(Knowledge Function) บุคคลจะอยูในโลก ไดตองมีความรอบรูพอควรเกี่ยวกับสิ่งแวดลอมตางๆ เหลานั้นเปนอยางไร เราสามารถคิดและแก้ปัญหานอยๆ ได สามารถทํานายสถานการณตางๆ ได เพื่อไมใหเกิดความสับสนจนเกินไป 3. ทฤษฎีการสอดคลองของการรู(Cognitive Consistency Approach) เปนเรื่องเกี่ยวกับ ความคิด หรือการรูเรื่องใดเรื่องหนึ่งทําใหเกิดความรูสึกหลายๆ ดาน หรือมีสวนประกอบของการรู(Cognitive Element) หลายอยาง รูในทางที่ดีหรือไมดี ถารูในทางที่ดีมากกวาในทางที่ไมดี ก็จะเกิดความสอดคลองของ การรูขึ้น ทําใหเกิดเจตคติที่ดีในสิ่งนั้น หรือถารูในทางที่ไมดีมากกวาในทางที่ดี ก็จะเกิดความไมสอดคลองของ การรับรูทําใหมีเจตคติที่ไมดีหรือไมชอบสิ่งนั้น และเมื่อรูในทางที่ดีหรือไมดีพอๆ กัน ก็จะทําใหเกิดความขัดแย งของการรูขึ้น เรียกวาเกิด ความไมสอดคลองของการรู(Cognitive Dissonance) ดังนั้นบุคคลจะตองรูในทาง ที่ดีให้มากกวาในทางที่ไมดี จึงจะมีเจตคติในทางที่ดีมากกวา 5.4 การวัดเจตคติ
36 ปราณี ทองคํา (2539 : 148) กลาววา เจตคติเปนพฤติกรรมภายในมีลักษณะเปนนามธรรม การวัด เจตคติโดยตรงจึงทําไมได โดยทั่วไปการวัดเจตคติทําได 3 วิธี คือ 1. การสังเกต (Observation) ถาครูตองการจะศึกษาเจตคติของนักเรียน ครูอาจสังเกต นักเรียนในสภาพที่เปนธรรมชาติในหองเรียนนอกหองเรียน หรือในสถานการณที่เปนสิ่งเรา โดยใชหลักการ สังเกต 2. การใหรายงานตนเอง (Self Report) เปนวิธีศึกษาเจตคติบุคคลโดยใหบุคคลนั้นรายงาน ความรูสึกที่มีตอสิ่งนั้นออกมา เชน รูสึกชอบหรือไมชอบ พอใจหรือไมพอใจ ดีหรือไมดีผูรายงานจะบรรยาย ความรูสึกนึกคิดของเขาออกมาตามประสบการณและความรูที่เขามีอยูซึ่งจะแตกตางกันออกไปในแตละบุคคล มาตรวัดเจตคติ (Attitude Scales) ที่ใชกันอยูโดยทั่วไป ไมวาจะเปนมาตรวัดเจตคติของเทอรสโตน มาตรวัด เจตคติของลิเคอร์ท มาตรวัดเจตคติของกัตทแมน หรือมาตรวัดเจตคติของออสกูด จึงเปนเครื่องมือวัดประเภท นี้ทั้งสิ้น คะแนนที่ไดจากมาตรวัดประเภทนี้จัดแบงเปนชวง โดยแตละชวงมีขนาดเทากัน สามารถนํามา เปรียบเทียบความมากนอยของเจตคติได สวนประสิทธิภาพของมาตรวัดเจตคติขึ้นอยูวาผูตอบจะตองเต็มใจ และสามารถรายงานความรูสึกของตัวเองไดอยางเที่ยงตรงไมเสแสรง 3. เทคนิคการฉายออก (Projective Techniques) เปนวิธีวัดเจตคติโดยใหสรางจินตนาการ จากภาพ โดยใชภาพเปนตัวกระตุนให้บุคคลนั้นแสดงความคิดเห็นออกมาเพื่อจะไดสังเกต และวัดวาบุคคลนั้นมี ความรูสึกอยางไร เทคนิคการฉายออกมีวิธีการหลายวิธี เชน การหยดหมึก การเลาเรื่อง การตอเติมขอความ เปนตน ลวน สายยศ (2530: 3-4) ไดเสนอวิธีวัดเจตคติที่นิยมใชกันมี 5 ชนิด คือ 1. การสัมภาษณ (Interview) หมายถึง การพูดคุยกันอยางมีจุดมุงหมาย การวัดเจตคติด้วย วิธีนี้ต้องเตรียมขอรายการที่จะถามไวอยางดีขอรายการนั้นตองเขียนเนนความรูสึกที่สามารถวัดเจตคติไดตรง เปาหมาย การเตรียมคน เตรียมเครื่องมือ จึงเปนสิ่งสําคัญ 2. การสังเกต (Observation) เปนการเฝามองดูสิ่งหนึ่งสิ่งใดอยางมีจุดมุงหมาย สิ่งสําคัญต องเตรียมขอรายการที่จะถามไวอยางดี ขอรายการนั้นตองเขียนเนนความรูสึกที่สามารถวัดเจตคติไดตรงเป าหมาย การเตรียมคน จึงเปนสิ่งสําคัญ 3. การรายงานตนเอง (Self-Report) เปนวิธีที่ใหผูถูกสอบวัดแสดงความรูสึกออกมาอย่าง ตรงไปตรงมา โดยมีสิ่งเราเปนขอคําถาม แบบทดสอบหรือมาตรวัดที่นิยมใชกัน มีแนวของเทอรสโตน (Thurstone) ลิเคอรท (Likert) ออสกูด (Osgood) และกัตทแมน (Guttman) 4. เทคนิคจินตนาการ (Projective Technique) เปนการวัดเจตคติที่อาศัยสถานการณหลาย อย่างไปเราผูสอบ เชน ประโยคไมสมบูรณ ภาพแปลกๆ เรื่องราวแปลกๆ ให้ผูสอบจินตนาการออกมาแลวตี ความหมาย
37 5. การวัดทางสรีระภาพ (Physiological Measurement) เปนการวัดที่อาศัยเครื่องมือไฟฟา เพื่อวัดความรูสึกของการเปลี่ยนแปลงทางรางกาย เชน ดีใจ เสียใจ เครื่องมือแบบนี้ยังพัฒนาไมดีพอจึงไมนิยม ใช้ แบบวัดเจตคติตามวิธีของลิเคอร์ท แบบวัดเจตคติตามวิธีของลิเคอร์ท เป็นวิธีที่เรนิส ลิเคอร์ท (Renis Likert) คิดค้นขึ้น โดยมีข้อตกลง เบื้องต้นว่า เจตคติมีลักษณะการกระจายแบบโค้งปกติ ด้วยการนำข้อความที่สร้างขึ้นไปทดลองใช้กับกลุ่ม ตัวอย่าง ไม่ต้องให้คณะผู้ตัดสินพิจารณาเหมือนกับวิธีของเทอร์สโตน และกำหนดการให้คะแนนโดยใช้เกณฑ์ ความเบี่ยงเบนมาตรฐานให้ คะแนนความรู้สึกเท่าๆ กัน เป็น 5 ช่วงแบบต่อเนื่องเรียกว่า Arbitary Weighting Method ได้แก่ เห็นด้วยอย่างยิ่ง เห็นด้วย ไม่แน่ใจหรือเฉยๆ ไม่เห็นด้วย และไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง ให้คะแนน เป็น 5 4 3 2 และ 1 สำหรับข้อความทางบวก ส่วนข้อความทางลบในระดับความคิดเห็นเดียวกัน ให้คะแนน 1 2 3 4 และ 5 ซึ่งได้ผลไม่แตกต่างกัน และพบว่ามีค่าสหสัมพันธ์สูงถึง 0.99 กับค่าคะแนนที่กำหนดเป็นจำนวน เต็ม ดังนั้นการกำหนดคะแนนแต่ละระดับในแบบวัดเจตคติแบบลิเคอร์ทในเวลาต่อมา จึงกำหนดเป็นคะแนน จำนวนเต็มเรียงกันไป อาจเริ่มจาก 1 ไป แทนที่จะเริ่มจาก 0 ก็ได้ คะแนนผู้ตอบแต่ละคนได้จากการรวบรวม คะแนนจากการตอบแต่ละข้อของผู้ตอบ กล่าวได้ว่า มาตราวัดเจตคติของลิเคอร์ท จึงประกอบด้วยข้อความคิดเห็นหลายๆ ข้อ แต่ละข้อมี คุณค่าเจตคติตามสเกลระดับของความต่อเนื่อง จากไม่เป็นด้วยอย่างยิ่ง ไม่เห็นด้วย ไม่แน่ใจ เห็นด้วย และเห็น ด้วยอย่างยิ่ง ดังนั้น การวัดเจตคติหมายถึง การสร้างเครื่องมือที่จะช่วยวัดความคิดหรือทัศนคติของบุคคล ซึ่ง สามารถทำได้หลายวิธี เช่น การสัมภาษณ์ การสังเกต และการรายงานตัวเอง การใช้แบบวัดมาตราส่วน ประมาณค่า เป็นต้น ในงานวิจัยนี้ ผู้วิจัยใช้แบบวัดเจตคติตามวิธีของลิเคอร์ทจากการทำข้อคำถาม เพื่อวัดเจต คติต่อวิธีการสอนภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาทักษะการฟังเพื่อความเข้าใจโดยใช้ CIPPA model ร่วมกับการจัด กิจกรรมการเรียนรู้แบบ Pre-While-Post Listening ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 5.5 ประโยชน์ของการวัดเจตคติ การวัดเจตคติของบุคคลตอเปาหมายตางๆ ทั้งในเรื่องของบุคคล วัตถุ และสิ่งตางๆ ลวนให้ประโยชน์ แกบุคคล หรือสังคมในดานตางๆ ดังนี้(วรรณดี แสงประทีปทอง, 2536: 55- 57) 1. การวัดเจตคติเพื่อการทํานาย เจตคติของบุคคลตอสิ่งหนึ่งสิ่งใดเปนเครื่องทํานายวา บุคคล นั้นมีการกระทําไปในทํานองใด ดังนั้นการทราบเจตคติของบุคคลยอมชวยให้ทํานายการกระทําของบุคคลได ความสามารถในการทํานายพฤติกรรมของผูอื่นเปนความตองการของมนุษย และสังคม เพราะจะเปนแนวทาง ให้ผูอื่นปฏิบัติตอบุคคลนั้นไดอยางถูกตอง เหมาะสมและอาจเปนแนวทางให้ผูอื่นสามารถควบคุมพฤติกรรม ของบุคคลนั้นไดดวย
38 2. การวัดเจตคติเพื่อเขาใจสาเหตุและผล เจตคติตอสิ่งตางๆ นั้น เปรียบเสมือนสาเหตุภายใน ซึ่งมีกําลังผลักดันให้บุคคลกระทําไดตางๆ กัน เจตคติตอสิ่งหนึ่งสิ่งใดของบุคคลนี้อาจไดรับสาเหตุมาจากผล ภายนอกด้วยสวนหนึ่ง และเจตคติของบุคคลอาจเปนเครื่องกรองหรือหักเหอิทธิพลของสาเหตุจากภายนอกที่ มีตอการกระทําของบุคคลนั้นได ดังนั้นการจะเขาใจอิทธิพลของสาเหตุภายนอกที่มีต่อการกระทำของบุคคลต างๆ ให้ชัดเจนบางกรณีจําเปนตองวัดเจตคติของบุคคลตอสาเหตุภายนอกนั้นด้วย 3. การวัดเจตคติเพื่อหาทางปองกัน ในสังคมนั้นการที่บุคคลจะมีเจตคติตอสิ่งหนึ่งสิ่งใดอยาง ไรนั้นเปนสิทธิของแตละบุคคล แตการที่จะอยูรวมกันอยางสงบสุขในสังคมยอมเปนไปได้เมื่อประชาชนมีเจต คติตอสิ่งเดียวกันคลายคลึงกัน ซึ่งจะเปนแนวทางให้เกิดความรวมมือรวมใจกันและไมเกิดความแตกแยกขึ้นใน สังคม 4. การวัดเจตคติเพื่อหาทางแกไข ในสังคมประชาธิปไตย บุคคลสามารถจะมีเจตคติตอเรื่องใด เรื่องหนึ่งแตกตางกันไปไดมาก แตในบางเรื่องจําเปนที่จะตองไดรับความคิดเห็นและเจตคติที่สอดคลองกัน เพื่อที่ประชาชนจะไดมีการกระทําที่พรอมเพรียงกัน การวัดเจตคติจึงอาจแสดงใหทราบวา บุคคลมีลักษณะที่ เหมาะสมหรือไมเพียงไร เพื่อประโยชนในการหาทางแกไขเจตคติที่ไมถูกตอง และปลูกฝังเจตคติที่ดีตอไป 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 6.1 งานวิจัยในประเทศ จันทิมา เจริญผล (2556) ได้ศึกษาการพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิด เกมมิฟิ เคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนิสิต ระดับปริญญา บัณฑิต กลุ่มตัวอย่างที่ใช้พัฒนาระบบ คือผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 23 คน และกลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ทดลอง คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี จำนวน 65 คน โดยใช้แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบ ประเมินต้นแบบ ระบบวิดีโอ สตรีมมิ่งแบบปฏิสัมพันธ์ฯ แผนกำกับกิจกรรมการเรียนรู้ เป็นเครื่องมือที่ ใช้ในการวิจัย และใช้แบบประเมิน ตนเองด้านความสามารถในการกำกับตนเอง แบบบันทึกพฤติกรรม การกำกับตนเอง แบบทดสอบความพึง พอใจเกี่ยวกับระบบวิดีโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ฯ และ แบบสอบถามความคิดเห็นเกี่ยวกับระบบฯ เป็น เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างที่ใช่ระบบวิดิโอสตรีมมิงแบบปฏิสัมพันธ์ตาม แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้มีคะแนนเฉลี่ยความสามารถการกำกับตนเองหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 จุฑามาศ มีสุข (2558) ได้ศึกษาผลการจัดการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วม ของ นักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างเป็น นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 30 คน โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียน แบบทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและวัดผลความพึงพอใจเป็นเครื่องมือในการรวบรวมข้อมูล ผลวิจัยพบว่า นักเรียนที่ ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันมีพฤติกรรมการมีส่วนร่วมกับการเรียนอย่าง สม่ำเสมอ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงและมีความพึงพอใจต่อการจัด กิจกรรมการเรียนรู้
39 ศุภกร ถิรมงคลจิต (2558) ได้ศึกษาผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตาม แนวคิด เกมมิฟิเคชัน เพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันมีแรงจูงใจ ในการเรียนหลัง การทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) นักเรียนที่ ได้รับการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันมีแรงจูงใจในการเรียนหลังการ ทดลองสูงกว่านักเรียนที่ได้รับ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์แบบปกติ อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 6.2 งานวิจัยต่างประเทศ McDaniel et al. (2012) ได้อธิบายถึงหลักสูตรระบบการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ (Couse Management System) ว่าเขาได้ออกแบบมาเพื่อช่วยส่งเสริมแรงจูงใจในการนำเข้าสู่บทเรียน เพราะมีระบบ การแจ้งเตือนความคืบหน้า และเสนอความสำเร็จในการเรียน มีการใช้ป้ายแสดงที่ช่วย ส่งเสริมพฤติกรรมของ นักเรียน โดยมีนักเรียนบทเรียนออนไลน์จำนวน 200 คน ผลการทดลองพบว่า 1) นักเรียนที่เข้าเรียนผ่านระบบ Badges โดยใช้ระยะเวลามากขึ้นมีส่วนช่วยให้นักเรียนท า แบบทดสอบได้สูงกว่าคนที่เข้าบทเรียนนี้โดยใช้ ระยะเวลาน้อยกว่า 2) มีบริษัทได้นำระบบ Badges นี้ไปใช้ออกแบบเกมพบว่าประสบความสำเร็จ 3) องค์ประกอบของการออกแบบและรูปแบบที่ใช้มีผล ต่อความสำเร็จของนักเรียนในระบบด้วย 4) นักเรียนมี ความพึงพอใจต่อระบบนี้ เพราะช่วยส่งเสริม ให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนด้วยตนเอง มีการสืบค้นและ กิจกรรมเพื่อจะทำให้ได้รับรางวัล และ 5) Badges ช่วยทำให้เกิดแรงจูงใจในการเรียนการสอน ซึ่งงานวิจัยนี้ทำ ให้ทราบว่า Badges สามารถนำใช้ในการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนไปในทางที่ ดีขึ้น Sandusky (2015) ได้ทำการวิจัยเกี่ยวกับการศึกษาโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน ซึ่งกลุ่มตัวอย่างเป็น นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ใช้แบบประเมินในเกมที่ให้ผลป้อนกลับแบบทันที ผลการวิจัยพบว่า นักเรียน ส่วนใหญ่มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ที่เกิดจากแรงจูงใจจากภายใน ในขณะที่นักเรียนบางคนเปลี่ยนจากแรงจูงใจ ภายในเป็นการใช้แรงจูงใจภายนอก ซึ่งมีสาเหตุมาจากการเปลี่ยงแปลงของกลไกที่ใช้ในการเรียน
40 7. กรอบแนวคิดการวิจัย ภาพที่ 1 วิธีการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ 2W3P