พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหา โดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองค้ากลางฮุง จังหวัดขอนแก่น วิจัยในชั้นเรียน ของ นายกิตติพศ อิ่มกลาง เสนอต่อหลักสูตรประกาศนียบัตรบัณฑิตวิชาชีพครู วิทยาลัยบัณฑิตศึกษาด้านการจัดกมหาวิทยาลัยศรีปทุม หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีครู 2565 มหาวิยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตขอนแก่น
ชื่อเรื่อง พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหา โดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองค้ากลางฮุง 2565 ผู้วิจัย นายกิตติพศ อิ่มกลาง ปริญญา ประกาศนียบัตรบัณฑิต (วิชาชีพครู) ปีการศึกษา 2565 อาจารย์ที่ปรึกษา รองศาสตราจารย์ ดร.รัชนี จรุงศิรวัฒน์ บทคัดย่อ พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิง ตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชันนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้าน หนองค้ากลางฮุง จังหวัดขอนแก่น ซึ่งส่งผลให้นักเรียนมีผลการเรียนรู้ที่ดีขึ้น การวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาทักษะในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดย ใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองค้า กลางฮุง การเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใช้การจัดการเรียนรู้ที่เน้น ทักษะปฏิบัติตามแนวคิดของซิมพ์ชัน จำนวน 8 คน การดำเนินการทดลองครั้งนี้ใช้การวิจัยรูปแบบ การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน (Action Research) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) แบบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้แบบฝึกความสามารถตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน 2) แบบประเมินทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สถิติที่ใช้ใน การวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า ความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการ ใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชันมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัก เรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยเพิ่มขึ้น 63.60 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อบัตรบัตรภาพเครื่องหมาย แปลงเสียง อยู่ในระดับ ดี โดยมีค่าเฉลี่ย 93.30
3 คำสำคัญ : การเขียนโปรแกรม Scratch, เหตุผลเชิงตรรกะ, แนวคิดของซิมพ์ชัน, โรงเรียนบ้านหนอง ค้ากลางฮูง กิตติกรรมประกาศ วิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้ได้รับความกรุณาจาก รองศาสตราจารย์รัชนีจรุงศิรวัฒน์ซึ่งเป็น อาจารย์ที่ปรึกษาหลักในงานวิจัยในการให้คำปรึกษา ค่อยช่วยเหลือ ชี้แนะแนวทางการวิจัยและค่อย ให้กำลังใจแก่ศิษย์ตลอดมา รวมทั้งศาสตรจารย์ ดร.ละเอียด จงกลนี ที่ให้คำปรึกษาเกี่ยวกับแนว ทางการเลือกหัวข้อและให้ความรู้เกี่ยวกับงานวิจัยในครั้งนี้ ขอขอบพระคุณนายสุริยัน ศรีวรชัย และคณะครูในโรงเรียน โรงเรียนบ้านหนองค้ากลางฮูง ที่ ได้ให้คำแนะนำต่างๆ ให้ข้อมูลทีเป็นประโยชน์ในการทำวิจัย และให้ความกรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญในการ ตรวจเครื่องมือวิจัย ให้คำปรึกษา คำแนะนำ การแก้ไขเครื่องมือวิจัย จนสมบูรณ์และนำไปใช้ให้เกิด ประโยชน์ทางการศึกษาต่อไป ขอบคุณเพื่อน ๆ นิสิตป.บัณฑิตวิชาชีพ ห้องเรียนที่ 1 รุ่นที่ 1 ที่คอยช่วยเหลือ ให้คำแนะนำ สิ่งต่าง ๆ และมิตรภาพที่มีร่วมกันตลอดระยะเวลาที่เรียนด้วยกัน ขอขอบพระคุณ ผู้จัดการ ผู้อำนวยการ คณะผู้บริหาร และคณะครู โรงเรียนบ้านหนองค้า กลางฮุงที่ให้คำปรึกษาและให้กำลังใจเสมอมา และขอบใจนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่ให้ความ ร่วมมือในการทดลองวิจัยครั้งนี้ คุณความดีและประโยชน์อันพึงมีของวิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้ ผู้วิจัยขอมอบเป็นเครื่องบูชา พระคุณของบิดา มารดา ผู้มีพระคุณ และครู อาจารย์ที่ให้ความกรุณาแก่ผู้วิจัยตลอดมา กิตติพศ อิ่มกลาง
1 บทที่ 1 บทนํา 1.1 ความเป็นมาและความสําคัญของปัญหา การจัดการเรียนรู้ในปัจจุบันและอนาคตมีการปรับตัวเพื ่อให้เท ่าทันต ่อการเปลี ่ยนแปลง และสอดคล้องกับความต้องการทางสังคมและโลกที ่เปลี่ยนไปอย ่างรวดเร็ว กระทรวงศึกษาธิการ โดยส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานได้ปรับปรุงหลักสูตรแกนกลางการศึกษาชั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 เป็นหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) เพื ่อให้การจัดการศึกษาขั้นพื้นฐานสอดคล้องกับการเปลี ่ยนแปลงทางเศรษฐกิจสังคม วัฒนธรรม สภาพแวดล้อมและความรู้ทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที ่เจริญก้าวหน้าอย ่างรวดเร็ว เป็นการพัฒนาและเสริมสร้างศักยภาพคนของชาติให้สามารถเพิ ่มขีดความสามารถในการแข ่งขัน ของประเทศการยกระดับคุณภาพการศึกษาและการเรียนรู้ให้มีคุณภาพและมาตรฐานระดับสากล สอดคล้องกับประเทศไทย 4.0 โลกในศตวรรษที่ 21 ให้ทัดเทียมกับนานาชาติโดยมีจุดมุ่งหมายให้ ผู้เรียนมีศักยภาพในการแข ่งขันและด ารงชีวิตอย่างสร้างสรรค์ในประชาคมโลก ตามหลักปรัชญา ของเศรษฐกิจพอเพียง(กระทรวงศึกษาธิการ,2560) กลุ่มรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ตามธรรมชาติของวิชาจะเป็นการศึกษาแนวคิด เชิงนามธรรมการคัดเลือกคุณลักษณะที่จ าเป็นต่อการแก้ปัญหา ขั้นตอนการแก้ปัญหา การเขียนรหัส ล าลองและผังงาน การเขียนออกแบบและเขียนโปรแกรมอย ่างง ่ายที ่มีการใช้งานตัวแปร เงื ่อนไข และการวนซ ้าเพื ่อแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การรวบรวมข้อมูลปฐมภูมิ การประมวลผลข้อมูล การสร้างทางเลือกและประเมินผลเพื ่อตัดสินใจ ซอฟต์แวร์และบริการ บนอินเตอร์เน็ตที ่ใช้ในการจัดการข้อมูล แนวทางการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศให้ปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์การพิจารณาความเหมาะสมของเนื้อหา ข้อตกลงและข้อก าหนดการใช้สื่อ และแหล ่งข้อมูล ส ่งผลให้ผู้เรียนสามารถน าแนวคิดเชิงนามธรรมและขั้นตอนการแก้ปัญหา ไปประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรมหรือการแก้ปัญหาในชีวิตจริง รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือก ในการตัดสินใจได้อย ่างมีประสิทธิภาพ เกิดประโยชน์ต ่อการเรียนรู้และไม ่สร้างความเสียหาย ให้แก่ผู้อื่น (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2561) ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ แกนกลางกลุ ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับเทคโนโลยี ซึ่งเมื่อผู้เรียนเรียนจบในสาระ การเรียนรู้นี้ จะต้องเข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน
2 ง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อและตรวจหาข้อผิดพลาดซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้นจึงถือเป็นส่วนหนึ่งของสาระการเรียนรู้นี้และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการ สื่อสารในการเรียนรู้การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม (ส านักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา, 2560) ดังนั้นในการสอนเรื่อง ออกแบบและเขียนโปรแกรม อย่าง ในปีการศึกษา 2562 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีโรงเรียนบ้านหนองค้า กลางฮุงมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนน้อยกว่าความคาดหวัง เนื่องจากปัญหาและอุปสรรคการจัดการ เรียนการสอนวิชาวิทยาการค านวณของครูผู้สอน ซึ่งพบว่า ปัญหาการการจัดท าแผนการสอนขึ้นใหม่ การขาดความเข้าใจในการออกแบบกระบวนการเรียนการสอนสื ่อและฐานข้อมูลในด้านเนื้อหา ที่ต่างกันมากเนื้อหาไม่ต่อเนื่องตัวอย่างบทเรียนเฉพาะเรื่องในหนังสือยากขาดเข้าใจในบทเรียนใหม่ ด้านแนวคิดเชิงนามธรรมแนวคิดเชิงค านวณการออกข้อสอบเป็นเรื ่องยากปัญหาในการสอน เขียนโปรแกรมภาษาไพทอนภาษา Scratch ซึ ่งจากรายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยเฉพาะ รายวิชาวิทยาการค านวณที่ผู้วิจัยซึ่งรับผิดชอบในการจัดการเรียนการสอนในเนื้อหา เรื่อง การเขียน โปรแกรม Scratch มีผลคะแนนจากการทดสอบหลังเรียนค่อนข้างต ่าและแสดงให้เห็นว่า นักเรียน ยังขาดการคิดวิเคราะห์และความเข้าใจในบทเรียน ไม ่สามารถแก้โจทย์ปัญหาและสร้างผลงาน ที่มีความแปลกใหม่ได้ จาปัญหาที่กล่าวมาข้างต้นผู้วิจัยจึงสนใจที่จะพัฒนาทักษะปฏิบัติหน่วยการ เรียนรู้การเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองค้ากลางฮุง โดยใช้หลักการการพัฒนาจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ซัน (Instructional Model Based on Simpson’s Processes for psycho-Motor Skill Development) เพื ่อช ่วยลดเวลาในขั้นตอน การอธิบายเนื้อหาของผู้สอนเพิ่มเวลาให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมในชั่วโมงเรียนมากขึ้น พัฒนา ทักษะผู้เรียน สร้างแรงบันดาลใจ มีความมั ่นใจและน าความรู้ในการเรียนไปใช้ในอนาคตมีความ แนวคิดที ่จะใช้เทคโนโลยีใหม ่ๆ ได้ฝึกฝนและปฏิบัติเพื ่อให้เกิดความช านาญในทักษะพื้นฐาน สร้างความสัมพันธ์และแลกเรียนรู้ระหว ่างครูกับนักเรียน รวมถึงผู้ที ่สนใจในการเขียนโปรแกรม โดยเป็นแนวทางในการพัฒนาสื่อและกระบวนการจัดการเรียนการสอนต่อไป ดังนั้นผู้วิจัยจึงเห็นว่าการพัฒนาทักษะปฏิบัติหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน เป็นการจัดการรู้ ที่มีความทันสมัยและเหมาะสมกับวัยผู้เรียน และจะสามารถพัฒนาทักษะการปฏิบัติงานของนักเรียน ให้ดีขึ้นได้ เพราะผู้เรียนสามารถศึกษาได้ทุกที่ไม่จ าเป็นต้องอยู ่เฉพาะในห้องเรียน นักเรียนที่เป็น นักกีฬา นักดนตรี หรือที่ยังไม่เข้าใจเนื้อหา ก็สามารถที่จะทบทวนและศึกษาค้นคว้าด้วยตนเองได้ ตลอดเวลา
3 1.2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย เพื่อพัฒนาทักษะในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิง ตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้าน หนองค้ากลางฮุง การเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใช้การจัดการเรียนรู้ ที่เน้นทักษะปฏิบัติตามแนวคิดของซิมพ์ชัน 1.3 ตัวแปรที่ศึกษา - การเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน ตัวแปรตาม - ทักษะในด้านการวิเคราะห์และใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหาโดย เขียน โปรแกรม Scratch 1.4 ขอบเขตของการวิจัย กลุ่มเป้าหมาย 3.1 กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้าน หนองค้ากลางฮุง อำเภอเมืองขอนแก่น จังหวัดขอนแก่น จำนวน 8 คน เป็นนักเรียนชาย 5 คน นักเรียนหญิง 3 คน 3.2 ขอบเขตด้านเนื้อหา เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นวิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง การเขียน โปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1-2 เวลา 2 ชั่วโมง ดังนี้ 3.2.1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้น จำนวน 1 ชั่วโมง 3.2.2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การแก้ปัญหาโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ เหมือนจริง จำนวน 1 ชั่วโมง 3.3 ขอบเขตด้านระยะเวลา ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษา ตั้งแต่ 6 กันยายน - 27 กันยายน 2565 ใช้เวลาดำเนินการ ทดลอง 2 ชั่วโมง โดยแบ่งเป็น 2 รอบดังนี้
4 รอบที่ 1 6 กันยายน - 13 กันยายน 2565 รอบที่ 2 21 กันยายน - 27 กันยายน 2565 1.5 คำจำกัดความที่ใช้ในการวิจัย 4.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ระดับ ความรู้ ความสามารถและทักษะที่ผู้เรียนได้รับและพัฒนาตนให้ดีขึ้นจากการเรียนการสอนวิชาต่างๆ โดยอาศัยเครื่องมือในการวัดผล หลังจากการเรียนหรือการฝึกอบรมเหล่านั้นแล้วซึ่งอาจพิจารณาได้ จากคะแนน การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม หรือความชํานาญเชิงทักษะ 4.2 กิจกรรมการเรียนรู้ตามทฤษฎีของ ซิมพ์ซัน หมายถึง ทักษะปฏิบัตินี้สามารถพัฒนาได้ ด้วยการฝึกฝน ซึ่งหากได้รับการฝึกฝนที่ดีแล้ว จะเกิดความถูกต้อง ความคล่องแคล่ว ความเชี่ยวชาญ ช านาญการ และความคงทน ผลของพฤติกรรมหรือการกระท าสามารถสังเกตได้จากความรวดเร็ว ความแม่นย า ความแรงหรือความราบรื ่นในการจัดการ ซึ่งกระบวนการเรียนการสอนของรูปแบบ มีทั้งหมด 7 ขั้น คือ 4.2.1 ขั้นการรับรู้ (Perception) เป็นขั้นการให้ผู้เรียนรับรู้ในสิ่งที่จะท า โดยการให้ผู้เรียน สังเกตการณ์ท างานนั้นอย่างตั้งใจ 4.2.2 ขั้นการเตรียมความพร้อม (Readiness) เป็นขั้นการปรับตัวให้พร้อมเพื่อการท างาน หรือแสดงพฤติกรรมนั้น ทั้งทางด้านร ่างกาย จิตใจ และอารมณ์ โดยการปรับตัวให้พร้อมที ่จะท า การเคลื่อนไหวหรือแสดงทักษะนั้น ๆ และมีจิตใจและสภาวะอารมณ์ที่ดีต่อการที่จะท าหรือแสดง ทักษะนั้น ๆ 4.2.3 ขั้นการสนองตอบภายใต้การควบคุม (Guided Response) เป็นขั้นที ่ให้โอกาส แก่ผู้เรียนในการตอบสนองต่อสิ่งที่รับรู้ซึ่งอาจใช้วิธีการให้ผู้เรียนเลียนแบบการกระท า หรือการแสดง ทักษะนั้น หรืออาจใช้วิธีการให้ผู้เรียนลองผิดลองถูก (Trial and Error) จนกระทั่งสามารถตอบสนอง ได้อย่างถูกต้อง 4.2.4 ขั้นการให้ลงมือกระท าจนกลายเป็นกลไกที ่สามารถกระท าได้เอง (Mechanism) เป็นขั้นที่ช่วยให้ผู้เรียนประสบผลส าเร็จในการปฏิบัติและเกิดความเชื่อมั่นในการท าสิ่งนั้น ๆ 4.2.5 ขั้นการกระท าอย ่างช านาญ (Complex Overt Response) เป็นขั้นที่ช ่วยให้ผู้เรียน ได้ฝึกฝนการกระท านั้น ๆ จนผู้เรียนสามารถท าได้อย ่างคล ่องแคล ่ว ช านาญเป็นไปโดยอัตโนมัติ และด้วยความเชื่อมั่นในตนเอง 4.2.6 ขั้นการปรับปรุงและประยุกต์ใช้ (Adaptation) เป็นขั้นที่ช่วยให้ผู้เรียนปรับปรุงทักษะ หรือการปฏิบัติของตนให้ดียิ ่งขึ้น และประยุกต์ใช้ทักษะที ่ตนได้รับการพัฒนาในสถานการณ์ ต่าง ๆ
5 4.2.7 ขั้นการคิดริเริ่ม (Origination) เมื่อผู้เรียนสามารถปฏิบัติหรือกระท าสิ่งใดสิ่งหนึ่ง อย่างช านาญ และสามารถประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ที่หลากหลายแล้ว ผู้ปฏิบัติจะเริ่มเกิดความคิด ใหม่ ๆ ในการกระท าหรือปรับการกระท านั้นให้เป็นไปตามที่ตนต้องการ 4.3. ทักษะการคิด หมายถึง เป็นกระบวนการของสมองส่วนบนซีกซ้ายและซีกขวา การคิด คือการที่เราท าความเข้าใจกับประสบการณ์ต่างๆ การคิดที่มีคุณภาพจะช่วยให้เราเรียนรู้ได้ผลยิ่งขึ้น จากประสบการณ์และยังสามารถพัฒนาสติปัญญาให้ดียิ่งขึ้น 4.4 โปรแกรม Scratch หมายถึง เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่าง ง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้าง เป็นชิ้นงานเสร็จแล้ว สามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่น บนเว็บไซต์ได้ ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับ การคิดอย่างสร้างสรรค์ มีเหตุผล เป็นระบบและเกิดการทางานร่วมกัน 5.ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 5.1 เขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การ จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิชาวิทยา การคำนวณสูงขึ้น 5.2 นักเรียนมีความพึงพอใจและเรียนรู้อย่างมีความสุขจากการได้รับการจัดการเรียนรู้ด้วย การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน กับโปรแกรม Scratch วิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการ เขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ 5.3 ครูได้แนวทางในการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนในวิชาวิทยาการคำนวณ พัฒนาผู้เรียนให้เกิดความรู้ ความเข้าใจ ในเรื่องที่เรียนอย่างแท้จริง โดยการให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ กับผู้อื่นโดยอาศัยความร่วมมือจากการทำงานกลุ่ม สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนให้สูงขึ้น และใช้เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 5.4 ด้วยการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน กับโปรแกรม Scratch วิชาวิทยาการ คำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่มีประสิทธิภาพ
6 บทที่ 2 เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์การวิจัยเพื่อพัฒนาพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม ขั้นพื้นฐาน โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ ตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน โดยใช้โปรแกรม Scratch เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย วิชาวิทยาการคำนวณ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพโดยผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัย ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งมีสาระสำคัญตามหัวข้อการนำเสนอดังนี้ 2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.2 องค์ประกอบสำคัญของการคิดเชิงคำนวณ 2.3 แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนการสอนทักษะปฏิบัติของ (Simpson) 2.4 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์แลเทคโนโลยี ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 2.5 บริบทสถานศึกษา 2.6 การวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน (Action Research) 2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.7.1 วิจัยในประเทศ 2.7.1 วิจัยต่างประเทศ 1. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับเรื่องวิจัย 1.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กระทรวงศึกษาธิการ (2560) ได้ประกาศใช้หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ให้เป็นหลักสูตรแกนกลางของประเทศ เมื่อวันที่ 11 กรกฎาคม 2551 เริ่มใช้ในโรงเรียนต้นแบบ การใช้หลักสูตรและโรงเรียนที่มีความพร้อมในปีการศึกษา 2552 และใช้กับโรงเรียนทั่วไปในปี การศึกษา 2553 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน โดยสำนักวิชาการและมาตรฐาน การศึกษา ได้ดำเนินการติดตามผลการนำหลักสูตรไปสู่การปฏิบัติอย่างต่อเนื่องในหลายรูปแบบ ทั้ง การประชุมรับฟังความคิดเห็น การนิเทศติดตามผลการใช้หลักสูตรของโรงเรียน การรับฟังความ คิดเห็นผ่านเว็บไซต์ของสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา รายงานผลการวิจัยของหน่วยงานและ องค์กรที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตรและการใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551
7 ผลจากการศึกษาพบว่า มีข้อดีหลายประการ เช่น กำหนดเป้าหมายการพัฒนาไว้ชัดเจน มีความ ยืดหยุ่นเพียงพอให้สถานศึกษาบริหารจัดการหลักสูตรสถานศึกษาได้สำหรับปัญหาที่พบส่วนใหญ่เกิด จากการนำหลักสูตรไปสู่การปฏิบัติในสถานศึกษาและในห้องเรียน นอกจากนี้การศึกษาข้อมูลทิศทางและกรอบยุทธศาสตร์ของแผนพัฒนาเศรษฐกิจและ สังคมแห่งชาติฉบับที่ 12 (พ.ศ. 2560 - 2564) กรอบยุทธศาสตร์ชาติ20 ปี(พ.ศ. 2560 - 2579) แผนการศึกษาแห่งชาติพ.ศ. 2560 -2579 และการปรับโครงสร้างประเทศไทยไปสู่ยุค 4.0 เพื่อมุ่งสู่ วิสัยทัศน์และทิศทางการพัฒนาประเทศ “ความมั่นคง มั่งคั่ง ยั่งยืน” เป็นประเทศพัฒนาแล้วตามหลัก ปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง พัฒนาคนให้เหมาะสมตามช่วงวัย การพัฒนาทักษะที่สอดคล้องกับความ ต้องการในตลาดแรงงานและทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 การเตรียมความพร้อม ของกำลังคนให้สามารถปรับตัวรองรับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงได้อย่างเหมาะสม ตลอดจนการ ยกการศึกษาสู่ความเป็นเลิศ กระทรวงศึกษาธิการจึงได้มีการปรับปรุงหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 การปรับปรุงหลักสูตรครั้งนี้ยังคงหลักการและโครงสร้างเดิมของหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 คือ ประกอบด้วย 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ได้แก่ กลุ่มสาระ การเรียนรู้ภาษาไทย กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและ พลศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ และกลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ แต่มุ่งเน้นการปรับปรุงเนื้อหาให้มีความทันสมัย ทันต่อการเปลี่ยนแปลงและความ เจริญก้าวหน้าทางวิทยาการต่างๆ คำนึงถึงการส่งเสริมให้ผู้เรียนมีทักษะที่จำเป็นสำหรับการเรียนรู้ใน ศตวรรษที่ 21 เป็นสำคัญ ซึ่งกรอบในการปรับปรุง คือ ให้มีองค์ความรู้ที่เป็นสากลเทียบเท่านานาชาติ ปรับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดให้มีความชัดเจน ลดความซ้ำซ้อน สอดคล้องและเชื่อมโยงกัน ภายในกลุ่มสาระการเรียนรู้และระหว่างกลุ่มสาระการเรียนรู้ตลอดจนเชื่อมโยงองค์ความรู้ทาง วิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน จัดเรียงลาดับความยากง่ายของเนื้อหาในแต่ละ ระดับชั้นตามพัฒนาการแต่ละช่วงวัยให้มีความเชื่อมโยงความรู้และกระบวนการเรียนรู้โดยให้เรียนรู้ ผ่านการปฏิบัติที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาความคิด 1.1.1 วิสัยทัศน์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของ ชาติให้เป็นมนุษย์ที่มีความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้คุณธรรม มีจิตสานึกในความเป็นพลเมืองไทย และเป็นพลโลก ยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้งเจตคติที่จำเป็นต่อการศึกษา ต่อการประกอบอาชีพและการศึกษา
8 ตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเอง ได้เต็มตามศักยภาพ 1.1.2 หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่สาคัญ ดังนี้ 1.1.2.1 เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติมีจุดหมายและ มาตรฐานการเรียนรู้เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ทักษะ เจตคติและ คุณธรรมบนพื้นฐานของความเป็นไทยควบคู่กับความเป็นสากล 1.1.2.2 เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับ การศึกษาอย่างเสมอภาค และมีคุณภาพ 1.1.2.3 เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมใน การจัดการศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น 1.1.2.4 เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้เวลา และการจัดการเรียนรู้ 1.1.2.5 เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 1.1.2.6 เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตาม อัธยาศัย ครอบคลุมทุกกลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้และประสบการณ์ 1.1.3 จุดหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดีมีปัญญา มี ความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อและประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับผู้เรียน เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 1.1.3.1 มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัย และปฏิบัติตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของ เศรษฐกิจพอเพียง 1.1.3.2 มีความรู้ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้ เทคโนโลยีและมีทักษะชีวิต 1.1.3.3 มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดีมีสุขนิสัย และรักการออกกาลังกาย 1.1.3.4 มีความรักชาติมีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถี ชีวิตและการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 1.1.3.5 มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และ พัฒนาสิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันใน สังคมอย่างมีความสุข
9 1.1.4 สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ในการพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนให้ มีคุณภาพตามมาตรฐานที่กำหนด ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ดังนี้ 1.1.4.1 ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถในการรับและส่งสาร มี วัฒนธรรมในการใช้ภาษาถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตนเองเพื่อ แลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารและประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจาต่อรองเพื่อขจัดและลดปัญหาความขัดแย้งต่าง ๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูล ข่าวสารด้วยหลักเหตุผลและความถูกต้อง ตลอดจนการเลือกใช้วิธีการสื่อสาร ที่มีประสิทธิภาพโดย คำนึงถึงผลกระทบที่มีต่อตนเองและสังคม 1.1.4.2 ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์การคิด สังเคราะห์การคิดอย่างสร้างสรรค์การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การ สร้างองค์ความรู้หรือสารสนเทศเพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับตนเองและสังคมได้อย่างเหมาะสม 1.1.4.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาอุปสรรค ต่าง ๆ ที่เผชิญได้อย่างถูกต้องเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล คุณธรรมและข้อมูลสารสนเทศ เข้าใจความสัมพันธ์และการเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ประยุกต์ ความรู้มาใช้ในการป้องกันและแก้ไขปัญหา และมีการตัดสินใจที่มีประสิทธิภาพโดยคำนึงถึงผลกระทบ ที่เกิดขึ้นต่อตนเอง สังคม และสิ่งแวดล้อม 1.1.4.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต เป็นความสามารถในการนำกระบวนการ ต่าง ๆ ไปใช้ในการดำเนินชีวิตประจาวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงาน และการอยู่ร่วมกันในสังคมด้วยการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดีระหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและ ความขัดแย้งต่าง ๆ อย่างเหมาะสม การปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและ สภาพแวดล้อม และการรู้จักหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น 1.1.4.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีเป็นความสามารถในการเลือก และใช้ เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยีเพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ใน ด้านการเรียนรู้การสื่อสาร การทำงาน การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ถูกต้อง เหมาะสม และมี คุณธรรม 1.1.5 คุณลักษณะอันพึงประสงค์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างมีความสุข ในฐานะเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ดังนี้
10 1.1.5.1 รักชาติศาสน์กษัตริย์ 1.1.5.2 ซื่อสัตย์สุจริต 1.1.5.3 มีวินัย 1.1.5.4 ใฝ่เรียนรู้ 1.1.5.5 อยู่อย่างพอเพียง 1.1.5.6 มุ่งมั่นในการทำงาน 1.1.5.7 รักความเป็นไทย 1.1.5.8 มีจิตสาธารณะ นอกจากนี้สถานศึกษาสามารถกำหนดคุณลักษณะอันพึงประสงค์เพิ่มเติมให้สอดคล้อง ตามบริบทและจุดเน้นของตนเอง 1.1.6 มาตรฐานการเรียนรู้ ในการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความสมดุล ต้องคำนึงถึงหลักพัฒนาการทางสมองและ พัฒนาการทางพหุปัญญา หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน จึงกำหนดให้ผู้เรียนเรียนรู้8 กลุ่ม สาระการเรียนรู้ดังนี้ 1.1.6.1 ภาษาไทย 1.1.6.2 คณิตศาสตร์ 1.1.6.3 วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1.1.6.4 สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 1.1.6.5 สุขศึกษาและพลศึกษา 1.1.6.6 ศิลปะ 1.1.6.7 การงานอาชีพ 1.1.6.8 ภาษาต่างประเทศ ในแต่ละกลุ่มสาระการเรียนรู้ได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้เป็นเป้าหมายสาคัญของ การพัฒนาคุณภาพผู้เรียน มาตรฐานการเรียนรู้ระบุสิ่งที่ผู้เรียนพึงรู้ปฏิบัติได้มีคุณธรรมจริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์เมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน นอกจากนั้นมาตรฐานการเรียนรู้ยังเป็นกลไก สำคัญในการขับเคลื่อนพัฒนาการศึกษาทั้งระบบ เพราะมาตรฐานการเรียนรู้จะสะท้อนให้ทราบว่า ต้องการอะไร จะสอนอย่างไร และประเมินอย่างไร รวมทั้งเป็นเครื่องมือในการตรวจสอบเพื่อการ ประกันคุณภาพการศึกษาโดยใช้ระบบการประเมินคุณภาพภายในและการประเมินคุณภาพภายนอก ซึ่งรวมถึงการทดสอบระดับเขตพื้นที่การศึกษา และการทดสอบระดับชาติระบบการตรวจสอบเพื่อ ประกันคุณภาพดังกล่าวเป็นสิ่งสำคัญที่ช่วยสะท้อนภาพการจัดการศึกษาว่าสามารถพัฒนาผู้เรียนให้มี คุณภาพตามที่มาตรฐานการเรียนรู้กำหนดเพียงใด
11 1.1.7 ตัวชี้วัด ตัวชี้วัดระบุสิ่งที่นักเรียนพึงรู้และปฏิบัติได้รวมทั้งคุณลักษณะของผู้เรียนในแต่ละ ระดับชั้น ซึ่งสะท้อนถึงมาตรฐานการเรียนรู้มีความเฉพาะเจาะจงและมีความเป็นรูปธรรม นำไปใช้ใน การกำหนดเนื้อหา จัดทำหน่วยการเรียนรู้จัดการเรียนการสอน และเป็นเกณฑ์สำคัญสำหรับการวัด ประเมินผลเพื่อตรวจสอบคุณภาพผู้เรียน 1.1.7.1 ตัวชี้วัดชั้นปีเป็นเป้าหมายในการพัฒนาผู้เรียนแต่ละชั้นปีในระดับ การศึกษาภาคบังคับ (ประถมศึกษาปีที่ 1 – มัธยมศึกษาปีที่ 3) 1.1.7.2 ตัวชี้วัดช่วงชั้น เป็นเป้าหมายในการพัฒนาผู้เรียนในระดับมัธยมศึกษา ตอนปลาย (มัธยมศึกษาปีที่ 4- 6) หลักสูตรได้มีการกำหนดรหัสกำกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด เพื่อความเข้าใจ และให้สื่อสารตรงกัน ดังนี้ ว 1.1 ป. 1/2 ป.1/2 ตัวชี้วัดชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ข้อที่ 2 1.1 สาระที่ 1 มาตรฐานข้อที่ 1 ว กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ต 2.2 ม.4-6/3 ม.4-6/3 ตัวชี้วัดชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย ข้อที่ 3 2.2 สาระที่ 2 มาตรฐานข้อที่ 2 ต กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 1.1.8 สาระการเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ประกอบด้วยองค์ความรู้ทักษะหรือกระบวนการเรียนรู้และ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ซึ่งกำหนดให้ผู้เรียนทุกคนในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานจำเป็นต้องเรียนรู้ โดยแบ่งเป็น 8 กลุ่มสาระการเรียนรู้ จากการศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สรุปได้ว่า การศึกษาของประเทศไทยได้มุ่งวางรากฐานให้ผู้เรียนเป็นคนดีมีการพัฒนาตนเองตามศักยภาพของตน
12 มีส่วนร่วมในการสร้างสังคมให้มีความสุข โดยหลักสูตรได้ออกแบบให้มีกิจกรรมที่ฝึกให้ผู้เรียนเกิด ความรู้ความสามารถในการสื่อสาร รู้จักคิด วิเคราะห์ แยกแยะ รู้จักแก้ไขปัญหา การประยุกต์ใช้ เทคโนโลยีต่างๆ เพื่อให้เกิดทักษะชีวิตในการดำรงอยู่ในสังคมอย่างสันติสุข 2.2 องค์ประกอบสำคัญของการคิดเชิงคำนวณ 2.2.1 การเรียนรู้โดยใช้โปรแกรม Scratch Scratch คืออะไร เป็นชื่อของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ที่ใช้สร้างสื่อมัลติมีเดีย Scratch เป็นโปรแกรมสร้างสื่อมัลติมีเดียที่ใช้งานได้ทั้งแบบออฟไลน์และออนไลน์เหมาะ สำหรับนักเรียน นักวิชาการ ครู และผู้ปกครอง ที่มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างงานด้านการศึกษาหรือเพื่อความ บันเทิง เช่น โครงงานคณิตศาสตร์โครงงานวิทยาศาสตร์แบบจา ลอง สถานการณ์จา ลอง งานนำ เสนอ หรือ สื่อที่ประกอบด้วยภาพเคลื่อนไหวเล่าเรื่องราวงานด้านศิลปะและดนตรีแบบมีปฏิสัมพันธ์ หรือเกมส์ง่ายๆ ล้วนสร้างได้ด้วย Scratch (Wikipedia,2013: online)และเป็นโปรแกรมภาษา ที่พัฒนามาเพื่อช่วยเด็กที่มีอายุ ระหว่าง 8-16 ได้เรียนรู้ทักษะในศตวรรษที่ 21 โดยการเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งชื่อของ Scratch มา จากเทคนิคการผสมเสียงดนตรีของเหล่าดีเจซึ่ง สอดคล้องกับ Scratch ที่สร้างสรรค์คชิ้นงานโดยการ ผสมผสานสิ่งต่างๆ ทั้งภาพและเสียงเขาไว้ ด้วยกัน (Jerry Lee Ford, 2009: 3) Scratch จึงประกอบไปด้วย 2 ส่วน คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และ ภาษาคอมพิวเตอร์ใน ส่วนของโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหนา้ที่ในการสร้างจดัการภาพ เสียงและ Script ในชิ้นงาน โปแกรม Scratch เป็นสภาพแวดล้อมใหม่ของการเขียนโปรแกรม (new programming environment) ในรูปแบบที่ใช้งานง่าย เพียงลากแล้วปล่อยบล็อกคำสั่ง (as easy as dragging and droppingblocks) ไปยังส่วนที่กำหนดไว้ของโปรแกรม เราสามารถที่จะใช้ Scratch เพื่อโปรแกรม games, stories, and animation การเรียนรู้ Scratch เป็นพื้นฐานสำคัญที่จะนำไปใช้ประโยชน์ (utilize to learn more advanced languages) ในการเรียนรู้ภาษาในระดับสูงขึ้น เช่น Ruby, PHP, and Python เป็นต้น นอกจากนี้การเรียนรู้หรือการจัดการเรียนรู้ด้วย Scratch ยังเป็นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็น สำหรับศตวรรษที่ 21 (The21st century learning skills) ด้วยการเรียนรู้ที่จะออกแบบงาน (how to design) การคิดวิเคราะห์(thinkcritically) การร่วมมือช่วยเหลือกัน (collaborate) การสื่อสาร (communicate) และการโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์และในการเขียนโปรแกรม งาน (ใหญ่) ควรแบ่งเป็นงานย่อย ๆ แต่ไม่ควรย่อยเกินไป เนื่องจากคอมพิวเตอร์มิได้ฉลาดสามารถคิด ขั้นตอนการทำงานได้เอง (ในอนาคตก็ไม่แน่) อีกทั้งงานเดียวกันยังอาจทำได้หลายวิธีแตกต่างกัน ด้ง
13 นั้นเป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ที่ต้องออกแบบการทำงาน แบ่งงาน และลำดับขั้นตอนการทำงาน (algorithm) ให้กับคอมพิวเตอร์ โปรแกรมScratch ยังเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อ ให้นักเรียนได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในรูปแบบของกราฟิก ลากแล้ววาง อาจมีการ กำหนดค่าบ้างเล็กน้อย นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ง่าย สนุกสนานกับการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch มีลักษณะเป็นบล็อกโปรแกรม (Block) นำมาต่อกันเพื่อสร้างรหัสคำสั่ง (Code) เพื่อสั่งให้โปรแกรม Scratch ทำงานตามที่ได้เขียนโปรแกรมไว้ โปรแกรม Scratch สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น นิทานที่สามารถ โต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ แล้ว สามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นได้หลักการ และแนวคิดดังกล่าวมีดังนี้ • Sequence การทํางานแบบเรียงลําดับ • Control flow การควบคุมลําดับการทํางาน มีสองแบบ คือแบบวนซํ้า (Loop) และแบบมีเงื่อนไข (Condition) • Parallelism การทํางานแบบคู่ขนาน • Operation: การประมวณผลอักขระข้อความ (String) หรือการคํานวณทาง คณิตศาสตร์(Logic, Mathematical functions) • Input การส่งข้อมูลจากผู้ใช้ให้กับโปรแกรมขณะทํางาน • Message การส่งสารระหว่างตัวละครต่างๆ และเวที • Event and event handling เหตุการณ์และการตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้นๆ • Synchronization การประสานและส่งต่อการทํางาน • user interaction การติดต่อและโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรม • User interface design การออกแบบวิธีการและช่องทางการสื่อสารระหว่าง โปรแกรมกับผู้ใช้ • Variable and structured variable ตัวแปร และตัวแปรที่มีโครงสร้างขณะ โปรแกรมทํางาน ผู้ใช้สามารติดต่อสื่อสารกับโปรแกรมได้โดยการติดต่อหรือให้ข้อมูลกับโปรแกรม ภายในโปรแกรมเอง ตัวละครต่างๆ และเวที สามารถติดต่อสื่อสารกัน ผ่านการส่งสารหรือแชร์ข้อมูล ระหว่างกันการติดต่อสื่อสารกันทําให้เกิดเหตุการณ์ขึ้น อย่างไรก็ตาม เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอาจเป็นการ สื่อสารทางเดียว ถ้าอีกฝายไม่รับรู้ถึงเหตุการณ์ นั้น ดังนั้นต้องมีการตรวจจับรับรู้ถึงเหตุการณ์ที่สนใจ และเหตุการณ์ที่ถูกตรวจจับได้เท่านั้นจึงจะมีการตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้นการติดต่อและให้ข้อมูล จากผู้ใช้(Input)
14 ขณะโปรแกรมทํางาน ผู้ใช้สามารถติดต่อหรือให้ข้อมูลใหม่ๆ กับโปรแกรมได้ โดยทําได้ หลายทาง เช่นการคลิกด้วยเมาส์ การกดคีย์บอร์ด การเปลี่ยนระดับเสียง ผ่านการพูดใส่ไมโครโฟน การปรับค่าขัอมูลของตัวแปรผ่านการเลื่อนสไลส์เดอร์ เป็นต้น การส่งสารระหว่างตัวละครและเวที (Message) เวทีและตัวละครต่างๆ สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ ด้วยการส่งสารระหว่างกัน โดยเริ่มจาก การสร้างสารขึ้นมาก่อน จากนั้นตัวละครหรือเวทีสามารส่งสารออกไปได้ ด้วยการกระจายสารซึ่งไม่ ระบุผู้รับ เวทีหรือตัวละครใดที่สนใจรับสารนี้ ก็สามารถตรวจจับสารนี้และตอบสนองต่อสารที่รับได้ การเกิดเหตุการณ์ (Events) ในขณะที่โปรแกรมกําลังทํางาน มีเหตุการณ์เกิดขึ้นมากมายในโปรแกรม ทั้งจากการติดต่อ และโต้ตอบระหว่างโปรแกรมกับผู้ใช้ ระหว่างตัวละครกับเวที หรือระหว่างตัวละครด้วยกันเอง เหตุการณ์ที่เกิดจากผู้ใช้ เช่น ผู้ใช้คลิกธงเขียวเริ่มต้นโปรแกรม ผู้ใช้คลิกตัวละคร ผู้ใช้พิมพ์ข้อความ ตอบคําถามจากตัวละคร เหตุการณ์ที่เกิดจากตัวละครหรือเวที เช่น การชนขอบเวทีของตัวละคร การ ชนหรือการสัมผัสกันเองระหว่างตัวละคร การส่งสารระหว่างตัวละคร เป็นต้น การตอบสนองต่อเหตุการณ์ (Event handling) เมื่อเหตุการณ์เกิดขึ้น เหตุการณ์ที่ได้รับความสนใจเท่านั้น ที่จะมีการตอบสนองต่อเหตุการณ์ นั้นๆ การตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้น ต้องอาศัยการตรวจจับ หรือการรับสารว่าเหตุการณ์นั้นๆ เกิดขึ้น หรือยัง ใน Scratchใช้บล็อกควบคุมรูปทรงหมวก เป็นตัวกำหนดว่า เหตุการณ์ไหนได้รับความสนใจ ส่วนสคริปต์ใต้บล็อกควบคุมดังกล่าว เป็นงานที่ตอบสนองต่อเหตุการณ์นั้นๆเหตุการณ์จะไม่มี ความหมายเลย ถ้าไม่มีสคริปต์ใดคอยตัวจับเหตุการณ์เหล่านั้น เช่น ถ้าไม่มีสคริปต์ใดเลยตรวจจับและ ตอบสนองการคลิกธงเขียว จากผู้ใช้ โปรแกรมที่เขียนมาจะไม่สามารถเริ่มต้นทำงานได้เลย การประสานงาน (Synchronization) การทำงานของตัวละครและเวที อาจเกิดขึ้นพร้อมๆ กันในลักษณะคู่ขนาน (Parallelism) ที่ต่างคนต่างทำงานของตนไป แต่ลักษณะการทำงานอีกแบบหนึ่ง คือการทำงานร่วมกัน ที่มีลำดับ ขั้นตอนการทำงานระหว่างกัน บางครั้งต้องคอยรับงานจากคนอื่น บางครั้งต้องส่งงานให้คนอื่นทำต่อ ทุกคนต้องทำงานประสานกัน ให้เป็น จังหวะเดียวกัน เพื่อให้งานใหญ่สำเร็จลุร่วงไปได้ การประสานงานให้เป็นจังหวะเดียวกัน คล้ายกับการส่งไม้ในการวิ่งผลัด นักวิ่งคนแรกส่งไม้ให้นักวิ่ง คนที่สองวิ่งต่อ จากนั้นส่งไม้ให้นักวิ่งคนถัดไปวิ่งต่อ จนกระทั้งนักวิ่งคนสุดท้าย วิ่งเข้าเส้นชัย การประสานงานระหว่างตัวละครและเวทีใน Scratch ใช้วิธีการสร้างสาร (Message) เพื่อใช้สื่อสารระหว่างกัน เปรียบเสมือนไม้ผลัด เมื่อต้องการส่งสารเพื่อส่งต่อการทำงานระหว่างกัน
15 ก็จะส่งกระจายสารออกไป(Broadcast) ผู้รับที่สนใจในสารนี้ ก็จะรับสารแล้วทำงานต่อไป เปรียบเสมือนการส่งไม้ผลัด ให้คนที่รับไม้วิ่งต่อไปนั้นเอง 2.2.2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น คอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์อย่างหนึ่ง ซึ่งไม่สามารถทำงานด้วยตนเองได้ แต่จะสามารถทำงานได้ตามชุดคำสั่งในโปรแกรมที่ป้อนเข้าสู่เครื่อง ซึ่งจะทำงานตามคำสั่งทีละคำสั่ง (Step by Step)โดยคำสั่งที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ จะต้องอยู่ในรูปแบบของภาษาเครื่อง (Machine Language) แต่ถ้ามีการเขียนด้วยภาษาอื่นที่ไม่ใช่ภาษาเครื่อง หรือที่เรียกว่า ภาษาชั้นสูง (High-level Language) ก็จะต้องมีตัวแปลภาษา เช่น คอมไพเลอร์ (Compiler) หรือ อินเตอร์พรี เตอร์ (Interpreter) ทำการแปลภาษาชั้นสูงนั้นให้เป็นภาษาเครื่องอีกทีหนึ่ง ในการเขียนโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์นี้ โดยทั่วไปแล้วแต่ละภาษาจะมีหลักเกณฑ์ในการเขียน และการออกแบบโปรแกรมเหมือนกัน ซึ่งสามารถที่จะแบ่งขั้นตอนการเขียนโปรแกรมออกได้เป็น 7 ขั้นตอนดังนี้ 1. ขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem) 2. ขั้นตอนการออกแบบโปรแกรม (Design a Program) 3. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม (Coding) 4. ขั้นตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) 5. ขั้นตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating) 6. ขั้นตอนการทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation) 7. ขั้นตอนการบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance) 1. ขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดที่นักเขียนโปรแกรมจะต้องทำก่อนที่จะลงมือเขียน โปรแกรมจริง ๆเพื่อทำความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหาจุดมุ่งหมายหรือสิ่งที่ต้องการ ใน ขั้นตอนนี้จะมีองค์ประกอบอยู่ 3 องค์ประกอบที่จะช่วยในการวิเคราะห์ปัญหา ได้แก่ 1.1 การระบุข้อมูลเข้า (Input) ต้องรู้ว่ามีข้อมูลอะไรบ้างที่จะต้องป้อนเข้าสู่ คอมพิวเตอร์พร้อมกับโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมทำการประมวลผลและออกผลลัพธ์ 1.2 การระบุข้อมูลออก (Output) จะพิจารณาว่างานที่ทำมีเป้าหมายหรือ วัตถุประสงค์อะไรต้องการผลลัพธ์ที่มีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร โดยจะต้องคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลักใน การออกแบบผลลัพธ์
16 1.3. กำหนดวิธีการประมวลผล (Process) ต้องรู้วิธีการประมวลผลเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ ตามที่ต้องการ 2. ขั้นตอนการออกแบบโปรแกรม (Design a Program) หลังจากวิเคราะห์ปัญหาแล้ว ขั้นตอนถัดไปคือ การออกแบบโปรแกรม โดยใช้เครื่องมือ มาช่วยในการออกแบบ ในขั้นตอนนี้ยังไม่ได้เป็นการเขียนโปรแกรมจริง ๆ แต่จะช่วยให้การ เขียนโปรแกรมทำได้ง่ายขึ้นโดยสามารถเขียนตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนนี้ และช่วย ให้การเขียนโปรแกรมมีข้อผิดพลาดน้อยลงช่วยตรวจสอบการทำงานของโปรแกรม ทำให้ทราบ ขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องไปไล่ดูจากตัวโปรแกรมจริง ๆ ซึ่ง ถ้าเปรียบเทียบการเขียนโปรแกรมเหมือนกับการสร้างบ้านแล้ว ในขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมนี้ ก็เปรียบเหมือนการสร้างแปลนบ้านลงในกระดาษไว้ ซึ่งในการสร้างบ้านจริง ก็จะอาศัยแปลนบ้านนี้ เป็นต้นแบบในการสร้างนั่นเองในขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมนี้ เป็นการออกแบบการทำงาน ของโปรแกรม หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหา ซึ่งผู้ออกแบบสามารถเลือกใช้เครื่องมือมาช่วยในการ ออกแบบได้ โดยเครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบโปรแกรมมีอยู่หลายอย่าง ซึ่งวิธีการซึ่งเป็นที่นิยม สำหรับใช้ในการออกแบบโปรแกรม เช่น • อัลกอริทึม (Algorithm) • ผังงาน (Flowchart) • รหัสจำลอง (Pseudo-code) • แผนภูมิโครงสร้าง (Structure Chart) อัลกอริทึมเป็นเครื่องมือที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรม โดยใช้ข้อความที่เป็นภาษาพูดใน การอธิบายการทำงานของโปรแกรมที่เป็นลำดับขั้นตอน จะข้ามไปข้ามมาไม่ได้ นอกจากจะต้องเขียน สั่งไวต่างหาก ตัวอย่างอัลกอริทึมง่าย ๆ ที่พบเห็นในชีวิตประจำวัน ได้แก่ อัลกอริทึมการสระผม เริ่มจากการทำผมให้เปียกโดยการราดน้ำ เมื่อผมเปียกแล้วจึงใส่แชมพูสระผมลงบนศีรษะ แล้วขยี้ให้มีฟองเกิดขึ้น หลังจากนั้นก็ล้างออกด้วยน้ำ แล้วเริ่มทำใหม่อีกครั้ง ในการเขียนอัลกอริทึมนี้ แม้จะมีความชัดเจนอยู่ในตัวแล้ว แต่ก็มีจุดอ่อนอยู่ที่ ข้อความอธิบายค่อนข้างเยิ่นเย้อ และถ้าผู้เขียน ใช้สำนวนที่อ่านยาก ก็อาจทำให้ผู้อ่านไม่เข้าใจขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้ ดังนั้นจึงมีการ คิดค้นเครื่องมืออื่นที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรมแทนอัลกอริทึม ได้แก่ ผังงาน รหัสจำลอง แผนภูมิ โครงสร้างผังงานเป็นเครื่องมือที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรม โดยใช้สัญลักษณ์รูปภาพ แสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรม หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหาทีละขั้น และมีเส้นที่แสดงทิศทางการ ไหลของข้อมูล ตั้งแต่จุดเริ่มต้นจนกระทั่งได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ซึ่งจะทำให้ผู้อ่านสามารถอ่าน และทำความเข้าใจได้โดยง่าย รหัสจำลองจะมีการใช้ข้อความที่เป็นภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได้
17 ในการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา แต่จะมีการใช้คำเฉพาะ (Reserve words) ที่มีอยู่ในภาษา โปรแกรม มาช่วยในการเขียน โครงสร้างของรหัสจำลองจึงมีส่วนที่คล้ายกับการเขียนโปรแกรมมาก ดังนั้น รหัสจำลองจึงเป็นเครื่องมืออีกแบบที่เป็นที่นิยมใช้กันมากในการออกแบบโปรแกรมแผนภูมิ โครงสร้างการใช้แผนภูมิโครงสร้าง จะเป็นการแบ่งงานใหญ่ออกเป็นโมดูลย่อย ๆ ซึ่งเรียกว่า การออกแบบจากบนลงล่าง (Top-Down Design) แต่ละโมดูลย่อยก็ยังสามารถแตกออกได้อีกจนถึง ระดับล่างสุดที่สามารถเขียนโปรแกรมได้อย่างง่าย 3. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม (Coding) ในขั้นตอนนี้ จะเป็นการนำเครื่องมือที่ถูกสร้างขึ้นจากขั้นตอนการออกแบบมาแปล ให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น เราสามารถเลือกใช้ภาษา ได้หลายภาษา ตั้งแต่ภาษาระดับต่ำ เช่น ภาษาแอสเซมบลี จนถึงภาษาระดับสูง เช่น ภาษาเบสิก ภาษาโคบอล ภาษาปาสคาลภาษาซี ซึ่งแต่ละภาษาจะมีรูปแบบ โครงสร้าง หรือไวยากรณ์ของภาษาที่ แตกต่างกันออกไปดังนั้น การเขียนโปรแกรมที่ดีนั้น ควรจะต้องทำตามขั้นตอนคือ เริ่มตั้งแต่วิเคราะห์ ปัญหาให้ได้ก่อน แล้วทำการออกแบบโปรแกรมจึงจะเริ่มเขียนโปรแกรม ซึ่งในการเขียนโปรแกรมนั้น สำหรับผู้ที่ยังไม่มีประสบการณ์การเขียนโปรแกรมเพียงพอ ก็ควรจะทดลองเขียนลงในกระดาษก่อน แล้วตรวจสอบจนแน่ใจว่าสามารถทำงานได้แล้ว จึงทำการป้อนเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นการ ประหยัดเวลาและทำให้สามารถทำงานได้เร็วขึ้น 4. ขั้นตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) หลังจากที่ทำการเขียนโปรแกรมเสร็จสิ้นแล้ว โปรแกรมนั้นจะต้องได้รับการตรวจสอบ ก่อนว่า มีข้อผิดพลาด (error) ในโปรแกรมหรือไม่ ซึ่งอาจเกิดจากการเขียนโปรแกรมที่ผิดหลัก ไวยากรณ์ของภาษาเป็นต้นโดยทั่วไปจะมีวิธีที่จะตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 2 ขั้นตอน ดังนี้ 4.1. ตรวจสอบด้วยตนเอง (Self Checking) เป็นการทดลองเขียนโปรแกรม ลงบนกระดาษ แล้วใส่ตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นด้วยตนเอง ว่าโปรแกรมมีการทำงาน ที่ถูกต้อง ได้ผลลัพธ์ตรงตามความเป็นจริงหรือไม่ 4.2. ตรวจสอบด้วยการแปลภาษา (Translating) หลังจากที่เขียนโปรแกรมเสร็จ และมีการตรวจสอบด้วยตนเองเรียบร้อยแล้ว ก็จะป้อนโปรแกรมเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อทำการ แปลโปรแกรม โดยจะต้องเรียกใช้ตัวแปลภาษาโปรแกรม ที่เรียกว่า คอมไพเลอร์ (Compiler) หรือ อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) อย่างใดอย่างหนึ่ง ทำการแปลภาษาโปรแกรมให้เป็นภาษาเครื่อง การแปลนี้จะเป็นการตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมด้วย ซึ่งถ้ามีข้อผิดพลาด ใด ๆ เครื่องคอมพิวเตอร์จะแจ้งให้ทราบทางหน้าจอหลังจากที่ทำการเขียนโปรแกรมเสร็จแล้ว เวลา
18 50-70% ของเวลาในการพัฒนาโปรแกรม จะถูกใช้ไปในการหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมและการ แก้ไขข้อผิดพลาดนั้น 5. ขั้นตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating) ในบางครั้ง โปรแกรมอาจผ่านการแปล โดยไม่มีข้อผิดพลาดใด ๆ แจ้งออกมา แต่เมื่อนำ โปรแกรมนั้นไปใช้งาน ปรากฏว่าได้ผลลัพธ์ที่ไม่เป็นจริง เนื่องจากอาจเกิดข้อผิดพลาดขึ้นได้ ดังนั้น จึงควรจะต้องมีขั้นตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรมอีกทีด้วยในการทดสอบความถูกต้อง ของข้อมูล จะมีอยู่หลายวิธี ดังต่อไปนี้ 5.1. การใส่ข้อมูลที่ถูกต้อง (Valid Case) เป็นการทดสอบโปรแกรมเมื่อมีการ รันโปรแกรม ให้ทำการใส่ข้อมูลที่ถูกต้องลงไปในโปรแกรม และดูว่าผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรม ถูกต้อง ตามความเป็นจริงหรือตรงตามที่ต้องการหรือไม่ 5.2. การใช้ขอบเขตและความถูกต้องของข้อมูลเป็นการทดสอบ โดยตรวจสอบขอบเขต ของข้อมูลที่ป้อนเข้าสู่โปรแกรม เช่น ถ้าโปรแกรมให้มีการป้อนวันที่ ก็จะต้องตรวจสอบว่า วันที่ที่ป้อน จะต้องไม่เกินวันที่ 31 ถ้าผู้ใช้ป้อนวันที่ที่เป็นเลข 32 โปรแกรมจะต้องไม่ยอมให้ป้อนวันที่นี้ได้ 5.3. การใช้ความสมเหตุสมผล ตัวอย่างเช่น ถ้าโปรแกรมมีการออกแบบให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูล ลงไปในฟอร์มที่มีข้อมูลที่เป็นเพศ (หญิง หรือ ชาย) และรายละเอียดส่วนตัวของคน ๆ นั้น เช่นเพศ วันลาคลอดชาย ต้องไม่มี (ห้ามใส่)หญิง อาจมีหรือไม่มีก็ได้ 5.4. ข้อมูลที่เป็นตัวเลขและตัวอักษร เป็นการตรวจสอบว่า ถ้าโปรแกรมให้ผู้ใช้ป้อน ข้อมูลในฟิลด์ที่ต้องรับข้อมูลที่เป็นตัวเลข อย่างเช่น ฟิลด์ที่เป็นจำนวนเงิน ก็ควรจะยอมให้ผู้ใช้ป้อน ข้อมูลได้เฉพาะตัวเลขเท่านั้นไม่อนุญาตให้ใส่ตัวอักษรในฟิลด์นั้นได้ หรือถ้าเป็นฟิลด์ที่รับข้อมูลที่เป็น ตัวอักษร เช่น ฟิลด์ชื่อ-นามสกุล ก็จะป้อนข้อมูลได้เฉพาะตัวอักษรเท่านั้น จะป้อนตัวเลขไม่ได้ 5.5. ข้อมูลเป็นไปตามข้อกำหนด ข้อมูลที่ป้อนในฟิลด์ ต้องเป็นไปตามที่กำหนดไว้ แน่นอนแล้วเท่านั้นเช่น กำหนดให้ฟิลด์นี้ป้อนข้อมูลได้เฉพาะตัวเลขที่อยู่ในกลุ่ม 1,2,5,7 ได้เท่านั้น จะ ป้อนเป็นตัวเลขอื่นที่ไม่อยู่ในกลุ่มนี้ ไม่ได้ 5.6. ขั้นตอนการทำเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation) การทำเอกสารประกอบโปรแกรม คือ การอธิบายรายละเอียดของโปรแกรมว่า จุดประสงค์ของโปรแกรมคืออะไรสามารถทำงานอะไรได้บ้าง และมีขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม เป็นอย่างไร เครื่องมือที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรมเช่น ผังงาน หรือรหัสจำลอง ก็สามารถ นำมาประกอบกันเป็นเอกสารประกอบโปรแกรมได้โปรแกรมเมอร์ที่ดี ควรมีการทำเอกสารประกอบ โปรแกรม ทุกขั้นตอนของการพัฒนาโปรแกรม ไม่ว่าจะเป็นขั้นตอนการออกแบบ การเขียนโปรแกรม หรือขั้นตอนการทดสอบโปรแกรม ซึ่งการทำเอกสารนี้จะมีประโยชน์อย่างมากต่อหน่วยงาน เนื่องจาก
19 บางครั้งอาจต้องการเปลี่ยนแปลงแก้ไขโปรแกรมที่ได้มีการทำเสร็จไปนานแล้วเพื่อให้ตรงกับความ ต้องการที่เปลี่ยนไป จะทำให้เข้าใจโปรแกรมได้ง่ายขึ้นและจะเป็นการสะดวกต่อผู้ที่ต้องเข้ามารับช่วง งานต่อทีหลังเอกสารประกอบโปรแกรม โดยทั่วไปจะมีอยู่ด้วยกัน 2 แบบคือ 5.6.1 เอกสารประกอบโปรแกรมสำหรับผู้ใช้ (User Documentation) จะเหมาะสำหรับผู้ใช้ที่ไม่ต้องเกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรแกรม แต่เป็นผู้ที่ใช้งาน โปรแกรมอย่างเดียว จะเน้นการอธิบายเกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมเป็นหลัก ตัวอย่างเช่น · โปรแกรมนี้ทำอะไร ใช้งานในด้านไหน · ข้อมูลเข้า มีลักษณะอย่างไร · ข้อมูลออกหรือผลลัพธ์มีลักษณะอย่างไร · การเรียกใช้โปรแกรม ทำอย่างไร · คำสั่งหรือข้อมูลที่จำเป็นให้โปรแกรมเริ่มทำงาน มีอะไรบ้าง · อธิบายเกี่ยวกับประสิทธิภาพ และความสามารถของโปรแกรม 5.6.2. เอกสารประกอบโปรแกรมสำหรับผู้เขียนโปรแกรม (Technical Documentation) จะได้ออกได้เป็น 2 ส่วน · ส่วนที่เป็นคำอธิบายหรือหมายเหตุในโปรแกรม หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า คอม เมนท์ (Comment) ซึ่งส่วนใหญ่มักจะเขียนแทรกอยู่ในโปรแกรม อธิบายการทำงานของโปรแกรม เป็นส่วน · ส่วนอธิบายด้านเทคนิค ซึ่งส่วนนี้มักจะทำเป็นเอกสารแยกต่างหากจาก โปรแกรม จะอธิบายในรายละเอียดที่มากขึ้น เช่น ชื่อโปรแกรมย่อยต่าง ๆ มีอะไรบ้าง แต่ละโปรแกรม ย่อยทำหน้าที่อะไร และคำอธิบายย่อ ๆ เกี่ยวกับวัตถุประสงค์ของโปรแกรม 7. ขั้นตอนการบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance) เมื่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนำมาให้ผู้ใช้ได้ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทำให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแล และตรวจสอบการทำงานการบำรุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูแล และหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไขโปรแกรม เมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนาน ๆผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลงการทำงาน ของระบบเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ เช่น ต้องการเปลี่ยนแปลงหน้าตาของรายงาน มีการเพิ่มเติม ข้อมูลหรือลบข้อมูลเดิม นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมตามความต้องการ ของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั้น
20 2.3 แนวคิดเกี่ยวกับการเรียนการสอนทักษะปฏิบัติของ (Simpson) รูปแบบการเรียนการสอนทักษะปฏิบัติของ Simpson ซิมพ์ซัน (Simpson. 1972) กล่าวว่า ทักษะปฏิบัตินี้สามารถพัฒนาได้ด้วยการฝึกฝน ซึ่งหากได้รับ การฝึกฝนที่ดีแล้ว จะเกิดความถูกต้อง ความคล่องแคล่ว ความเชี่ยวชาญชำนาญการ และความคงทน ผล ของพฤติกรรมหรือการกระทำ สามารถสังเกตได้จากความรวดเร็ว ความแม่นยำ ความแรงหรือความราบรื่นใน การจัดการ ซึ่ง กระบวนการเรียนการสอนของรูปแบบมีทั้งหมด 7 ขั้น คือ 1.3.1 ขั้นการรับรู้ (Perception) เป็นขั้นการให้ผู้เรียนรับรู้ในสิ่งที่จะทำ โดยการให้ผู้เรียน สังเกตการณ์ทำงานนั้นอย่างตั้งใจ 1.3.2 ขั้นการเตรียมความพร้อม (Readiness) เป็นขั้นการปรับตัวให้พร้อมเพื่อการทำงาน หรือแสดงพฤติกรรมนั้น ทั้งทางด้านร่างกาย จิตใจ และอารมณ์ โดยการปรับตัวให้พร้อมที่จะทำ การเคลื่อนไหวหรือแสดงทักษะนั้น ๆ และมีจิตใจและสภาวะอารมณ์ที่ดีต่อการที่จะทำหรือแสดง ทักษะนั้น ๆ 1.3.3 ขั้นการสนองตอบภายใต้การควบคุม (Guided Response) เป็นขั้นที่ให้โอกาส แก่ผู้เรียนในการตอบสนองต่อสิ่งที่รับรู้ซึ่งอาจใช้วิธีการให้ผู้เรียนเลียนแบบการกระทำ หรือการแสดง ทักษะนั้น หรืออาจใช้วิธีการให้ผู้เรียนลองผิดลองถูก (Trial and Error) จนกระทั่งสามารถตอบสนอง ได้อย่างถูกต้อง 1.3.4 ขั้นการให้ลงมือกระทำจนกลายเป็นกลไกที่สามารถกระทำได้เอง (Mechanism) เป็นขั้นที่ช่วยให้ผู้เรียนประสบผลสำเร็จในการปฏิบัติและเกิดความเชื่อมั่นในการทำสิ่งนั้น ๆ 1.3.5 ขั้นการกระทำอย่างชำนาญ (Complex Overt Response) เป็นขั้นที่ช่วยให้ผู้เรียน ได้ฝึกฝนการกระทำนั้น ๆ จนผู้เรียนสามารถทำได้อย่างคล่องแคล่ว ชำนาญเป็นไปโดยอัตโนมัติ และด้วยความเชื่อมั่นในตนเอง 1.3.6 ขั้นการปรับปรุงและประยุกต์ใช้ (Adaptation) เป็นขั้นที่ช่วยให้ผู้เรียนปรับปรุงทักษะ หรือการปฏิบัติของตนให้ดียิ่งขึ้น และประยุกต์ใช้ทักษะที่ตนได้รับการพัฒนาในสถานการณ์ ต่าง ๆ 1.3.7 ขั้นการคิดริเริ่ม (Origination) เมื่อผู้เรียนสามารถปฏิบัติหรือกระทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งอย่าง ชำนาญ และสามารถประยุกต์ใช้ในสถานการณ์ที่หลากหลายแล้ว ผู้ปฏิบัติจะเริ่มเกิดความคิดใหม่ ๆ ในการกระทำหรือปรับการกระทำนั้นให้เป็นไปตามที่ตนต้องการ
21 2.4 เอกสารที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์แลเทคโนโลยี ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 1.4.1 สาระและมาตรฐานการเรียน สาระที่ 4 เทคโนโลยี 1 ความสำคัญของวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิทยาศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งในสังคมโลกปัจจุบันและอนาคตเพราะวิทยาศาสตร์ เกี่ยวข้องกับทุกคนทั้งในชีวิตประจำวันและการงานอาชีพต่าง ๆ ตลอดจนเทคโนโลยี เครื่องมือ เครื่องใช้และผลผลิตต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้ใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในชีวิตและการทำงาน เหล่านี้ล้วน เป็นผลของความรู้วิทยาศาสตร์ ผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์และศาสตร์อื่น ๆ วิทยาศาสตร์ช่วย ให้มนุษย์ได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผลคิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ วิจารณ์ มีทักษะสำคัญ ในการค้นคว้าหาความรู้ มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจโดยใช้ ข้อมูลที่หลากหลายและมีประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้ วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมของโลกสมัยใหม่ ซึ่งเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ (K knowledge-based society) ดังนั้นทุกคนจึงจำเป็นต้องได้รับการ พัฒนาให้รู้วิทยาศาสตร์ เพื่อที่จะมีความรู้ความเข้าใจในธรรมชาติและเทคโนโลยีที่มนุษย์สร้างสรรค์ ขึ้น สามารถนำความรู้ไปใช้อย่างมีเหตุผล สร้างสรรค์ และมีคุณธรรม เทคโนโลยีการออกแบบและเทคโนโลยี เรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความ เข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีเพื่อดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะ ทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิด สร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึง ผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม วิทยาการคำนวณ เรียนรู้เกี่ยวกับการพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิด เชิงคำนวณการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการ คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมี ประสิทธิภาพ มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการ เปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และ ศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม
22 1.4.2 คุณภาพนักเรียน จบชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 1. เข้าใจโครงสร้าง ลักษณะเฉพาะและการปรับตัวของสิ่งมีชีวิต รวมทั้งความสัมพันธ์ ของสิ่งมีชีวิตในแหล่งที่อยู่ การทำหน้าที่ของส่วนต่าง ๆ ของพืช และการทำงานของระบบย่อยอาหาร ของมนุษย์ 2. เข้าใจสมบัติและการจำแนกกลุ่มของวัสดุ สถานะและการเปลี่ยนสถานะของสสาร การละลาย การเปลี่ยนแปลงทางเคมี การเปลี่ยนแปลงที่ผันกลับได้และผันกลับไม่ได้ และการแยกสาร อย่างง่าย 3. เข้าใจลักษณะของแรงโน้มถ่วงของโลก แรงลัพธ์ แรงเสียดทาน แรงไฟฟ้าและผล ของแรงต่างๆผลที่เกิดจากแรงกระทำต่อวัตถุ ความดัน หลักการที่มีต่อวัตถุ วงจรไฟฟ้าอย่างง่าย ปรากฏการณ์เบื้องต้นของเสียง และแสง 4. เข้าใจปรากฏการณ์การขึ้นและตก รวมถึงการเปลี่ยนแปลงรูปร่างปรากฏของดวง จันทร์องค์ประกอบของระบบสุริยะ คาบการโคจรของดาวเคราะห์ ความแตกต่างของดาวเคราะห์ และดาวฤกษ์ การขึ้นและตกของกลุ่มดาวฤกษ์ การใช้แผนที่ดาว การเกิดอุปราคา พัฒนาการและ ประโยชน์ของเทคโนโลยีอวกาศ 5. เข้าใจลักษณะของแหล่งน้ำ วัฏจักรน้ำ กระบวนการเกิดเมฆ หมอก น้ำค้าง น้ำค้างแข็ง หยาดน้ำฟ้า กระบวนการเกิดหิน วัฏจักรหิน การใช้ประโยชน์หินและแร่ การเกิดซากดึก ดำบรรพ์การเกิดลมบก ลมทะเล มรสุม ลักษณะและผลกระทบของภัยธรรมชาติ ธรณีพิบัติภัย การ เกิดและผลกระทบของปรากฏการณ์ เรือนกระจก 6. ค้นหาข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพและประเมินความน่าเชื่อถือ ตัดสินใจเลือกข้อมูล ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการแก้ปัญหา ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการทำงานร่วมกัน เข้าใจสิทธิและหน้าที่ของตน เคารพสิทธิของผู้อื่น 7. ตั้งคำถามหรือกำหนดปัญหาเกี่ยวกับสิ่งที่จะเรียนรู้ตามที่กำหนดให้หรือตามความ สนใจคาดคะเนคำตอบหลายแนวทาง สร้างสมมติฐานที่สอดคล้องกับคำถามหรือปัญหาที่จะสำรวจ ตรวจสอบ วางแผนและสำรวจตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือ อุปกรณ์ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่ เหมาะสม ในการเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งเชิงปริมาณและคุณภาพ 8. วิเคราะห์ข้อมูล ลงความเห็น และสรุปความสัมพันธ์ของข้อมูลที่มาจากการสำรวจ ตรวจสอบในรูปแบบที่เหมาะสม เพื่อสื่อสารความรู้จากผลการสำรวจตรวจสอบได้อย่างมีเหตุผล และหลักฐานอ้างอิง
23 9.แสดงถึงความสนใจ มุ่งมั่น ในสิ่งที่จะเรียนรู้ มีความคิดสร้างสรรค์เกี่ยวกับเรื่องที่ จะศึกษาตามความสนใจของตนเอง แสดงความคิดเห็นของตนเอง ยอมรับในข้อมูลที่มีหลักฐานอ้างอิง และรับฟังความคิดเห็นผู้อื่น 10.แสดงความรับผิดชอบด้วยการทำงานที่ได้รับมอบหมายอย่างมุ่งมั่น รอบคอบ ประหยัด ซื่อสัตย์จนงานลุล่วงเป็นผลสำเร็จ และทำงานร่วมกับผู้อื่นอย่างสร้างสรรค์ 11. ตระหนักในคุณค่าของความรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใช้ความรู้และ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในการดำรงชีวิต แสดงความชื่นชม ยกย่อง และเคารพสิทธิในผลงาน ของผู้คิดค้นและศึกษาหาความรู้เพิ่มเติม ทำโครงงานหรือชิ้นงานตามที่กำหนดให้หรือตามความสนใจ 12. แสดงถึงความซาบซึ้ง ห่วงใย แสดงพฤติกรรมเกี่ยวกับการใช้ การดูแลรักษา ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมอย่างรู้คุณค่า 2.5 บริบทสถานศึกษา โรงเรียนบ้านหนองค้ากลางฮุง ก่อตั้งเมื่อวันที่ แรก เมื่อวันที่ 25 มีนาคม พ.ศ. 2488 แรกเริ่ม ออกจากโรงเรียนวัดบ้านสะอาด และได้ตั้งชื่อโรงเรียนว่าบ้านหนองค้ากลางฮุง เกิดจาก 2 หมู่บ้าน ได้แก่ บ้านหนองค้าและ บ้านกลางฮุง เปิดตั้งแต่ประถมศึกษาปีที่ 1 ถึงชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดย ราษฎรในหมู่หนองค้าได้บริจาคที่ดินส่วนตัวให้ทางราชการเพื่อปลูกสร้างอาคารเรียน จำนวน 10 ไร่ ซึ่งเป็นที่ตั้งโรงเรียนในปัจจุบัน ได้ทำการเปิดสอนตั้งแต่ระดับชั้นอนุบาลปีที่ 1 – ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 ผู้บริหารสถานศึกษาคนปัจจุบัน คือ นายคุณากร แก้วมงคล โรงเรียนจัดการศึกษาระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน ได้ร่วมกับคณะกรรมการสถานศึกษา ผู้ปกครอง และคณะครู มีบทบาทในการมีส่วนร่วมการจัดการศึกษา เพื่อร่วมกันพัฒนาผู้เรียน ตามศักยภาพที่ทางโรงเรียนบ้านหนองค้ากลางฮุง ได้ตั้งเป้าไว้ ซึ่งทางโรงเรียนได้ดำเนินการวิเคราะห์ สภาพปัญหา ผลการจัดการศึกษาที่ผ่านมา โดยการศึกษาข้อมูล สารสนเทศจากผลการนิเทศติดตาม ประเมินการจัดการศึกษาตามนโยบายการปฏิรูปการศึกษามีหลักสูตรการเรียนการสอนที่สอดคล้อง กับหลักสูตรสถานศึกษาและหลักสูตรแกนกลาง เป็นรูปแบบการจัดประสบการณ์ เน้นการเรียนรู้ ผ่านการเล่นและการลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง สอดคล้องกับวิถีชีวิตของครอบครัว ชุมชน และท้องถิ่น จัดครูที่เหมาะสมและตรงกับวิชา คือมีครูสอนวิชาต่าง ๆ จบตรงสาขาวิชาที่สอน ส่งบุคลากรเข้ารับ การอบรมเพื่อพัฒนาศักยภาพ คุณภาพของครูและบุคลากรด้านการศึกษาอย่างต่อเนื่อง ซึ่งส่งผลให้ครู ทุกคนล้วนมีความรู้ความสามารถในการวิเคราะห์และออกแบบหลักสูตรสถานศึกษา มีทักษะ ในการจัดประสบการณ์และการประเมินพัฒนาการผู้เรียนเป็นรายบุคคล มีประสบการณ์ในการ
24 ออกแบบการจัดกิจกรรม ทักษะการสังเกต และการปฏิสัมพันธ์ที่ดีกับเด็กและผู้ปกครองมีการจัด สภาพแวดล้อมทั้งภายในและภายนอก ห้องเรียนที่คำนึงถึงความปลอดภัยของผู้เรียน ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้ทั้งแบบรายบุคคลและรายกลุ่ม มีสื่อการเรียนรู้ที่หลากหลายที่ได้จาก ธรรมชาติหรือสื่อในชุมชน มุ่งเน้นให้เกิดการเรียนรู้แบบเรียนปนเล่นมีความสุขในการเรียนรู้ มีสื่อเทคโนโลยีใช้ในการสืบเสาะหาความรู้และมีการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้สื่อ DLIT มีการจัด สิ่งอำนวยความสะดวกให้บริการด้านสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ อุปกรณ์เพื่อสนับสนุนการจัด ประสบการณ์เพื่อพัฒนาครูอย่างเพียงพอและทั่วถึง มีการกำหนดมาตรฐานการศึกษาของสถานศึกษา ที่สอดคล้องกับมาตรฐานการศึกษา และอัตลักษณ์ที่สถานศึกษากำหนด มีการจัดทำแผนการจัด ประสบการณ์ที่สอดคล้องกับมาตรฐานตามหลักสูตรการศึกษาแกนกลางและหลักสูตรสถานศึกษา มีการประเมินผลตรวจสอบคุณภาพภายในสถานศึกษา ติดตามผลการดำเนินงานและจัดทำรายงาน ผลการประเมินตนเองประจำปี มีการนำผลการประเมินไปปรับปรุงพัฒนาคุณภาพสถานศึกษา โดยทุกฝ่ายมีส่วนร่วม พร้อมทั้งรายงานผลการประเมินตนเองให้หน่วยงานต้นสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษาขอนแก่นเขต 1 คณะกรรมการสถานศึกษาและคณะครูโรงเรียนบ้านหนองค้า กลางฮุง อย่างต่อเนื่อง 2.6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ แซม ซัน พบงานวิจัยที่น่าสนใจดังนี้ 2.1 งานวิจัยในประเทศ สมพร หริตกุล (2556, หน้า 89-90) การพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดทฤษฎี ซิมพ์ซัน กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพและเทคโนโลยี เรื่อง การต่อวงจรไฟฟ้า ชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 พบว่า ประสิทธิภาพ ของกิจกรรมการสอน มีประสิทธิภาพ 84.74/ 88.41 สูงกว่าเกณฑ์ 80/ 80 ที่ตั้งไว้ คะแนนทักษะ ปฏิบัติ และคะแนนความรู้ ความเข้าใจ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสําคัญทางสถิติจะเห็นได้ว่าเป็นรูปแบบการสอนที่ พัฒนาด้านทักษะให้มีประสิทธิภาพ และ สามารถทําให้ทักษะการปฏิบัติของผู้เรียนอยู่ในระดับที่ดี สุดารัตน์ ลิ้มเศรษฐานุวัต (2556) ได้ศึกษาเรื่อง “การพัฒนาบทเรียนบนเว็บ เรื่อง การใช้โปรแกรม สแคช สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6* The Development of Web-Based Instruction on Using Scratch Program for Pratomsuksa 6 Students” มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตบางเขน 1)ผลจากการหาประสิทธิภาพของบทเรียนบนเว็บ เรื่อง การใช้โปรแกรมสแคชสำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษา ปีที่ 5 พบว่า ประสิทธิภาพของบนเว็บ เรื่อง การใช้โปรแกรมสแคช มีประสิทธิภาพเท่ากับ 88.28 และ 84.25 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ที่
25 80/80 เป็นเพราะนักเรียนเกิดองค์ความรู้ได้ด้วยตนเองเมื่อเรียนบทเรียน บนเว็บ เรื่อง การใช้ โปรแกรมสแคช และผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างบทเรียนบนเว็บแบบปฏิสัมพันธ์ เรื่อง การใช้โปรแกรม สแคช 2 ) ผลของการเปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนทดสอบหลังเรียนของนักเรียน ที่เรียน จาก บทเรียนบนเว็บ เรื่องการใช้โปรแกรมสแคช สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีคะแนนทดสอบหลัง เรียน สูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าการเรียนจาก บทเรียนบน เว็บ เรื่องการใช้โปรแกรมสแคช สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ทำให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจใน เนื้อหามากกว่าเดิม ซึ่งเป็นเพราะนักเรียน มีความสนใจในบทเรียนเนื่องจากในบทเรียนมีการใช้วีดิทัศน์ในการ อธิบายเนื้อหา ในเนื้อหามีรูปภาพ ที่มีสีสันสดใส มีการอธิบายเนื้อหาที่นักเรียนเข้าใจได้ง่าย และ มีการซักถามข้อ สงสัยหรือข้อ แลกเปลี่ยนกันในกระดานสนทนาให้นักเรียนเกิดองค์ความรู้ด้วยตนเองได้ง่าย 3) จากการศึกษาการ เรียนด้วยบทเรียนบนเว็บ เรื่อง การใช้โปรแกรมสแคชสำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า ผลการ ประเมินผลงานที่สร้างด้วยโปรแกรมสแคชได้ผลการประเมินอยู่ในระดับดี อรอนงค สุขอุดม1 อัคพงศ สุขมาตย2 และฐิยาพร กันตาธนวัฒน3 (2559) นักศึกษา หลักสูตร วท.ม. (สาขาวิชาการศึกษาวิทยาศาสตร) สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลาเจาคุณทหาร ลาดกระบัง 2 ผูชวยศาสตรา จารย 3 อาจารยภาควิชาครุศาสตรอุตสาหกรรม คณะครุศาสตร อุตสาหกรรม สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกลาเจ าคุณทหารลาดกระบัง โดยได้ศึกษาเรื่อง “การ จัดการเรียนรู้โดยใชโครงงานตามทฤษฎีคอนสตรัคชันนิซึม รวม กับบทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ต เรื่อง การเขียนโปรแกรม SCRATCH สําหรับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 3 โรงเรียน ทวีธาภิเศก 1)ประสิทธิภาพของบทเรียนบนเครือขาย อินเทอรเน็ต บทเรียนที่พัฒนาขึ้นมีคาประสิทธิภาพของ กระบวนการ และประสิทธิภาพของผลลัพธ (E1/E2) เทากับ 85.08/90.75 ซึ่งสูงกวาเกณฑ 80/80 ทั้งนี้เนื่องมาจากเนื้อหามีความ สอดคลองกับจุดประสงคการเรียนรูและการอธิบายเนื้อหา อยางถูก ตองชัดเจน 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียน การเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูง กวากอนเรียน อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดับ .01 จิรารัตน์ แผ้วไพรินทร์1* และ ลาวัณย์ ดุลยชาติ2 นักศึกษาหลักสูตรครุศาสตรบัณฑิต มหาวิทยาลัย กาฬสินธุ์1 และ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์2 (2560) ได้ศึกษาเรื่อง “การพัฒนาบทเรียน มัลติมีเดียตามกระบวน เรียนรู้แบบ MIAP เรื่อง การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วยโปรแกรมสะแครช สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 บทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4 สามารถ นำไปสู่การอภิปรายผลการศึกษาดังนี้1 การ พัฒนาบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 4 ผู้ศึกษาได้ผลการพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง การ สร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย
26 โปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียน มัธยมศึกษาปีที่ 4 ได้บทเรียนมัลติมีเดียซึ่งทำให้ได้บทเรียน มัลติมีเดียที่มีส่วนประกอบ คือ ขั้นที่ 1 ขั้นกระตุ้นความสนใจ ออกแบบเป็นวิดีโอแนะนำการสอน ขั้น ที่ 16 2 ขั้นศึกษาข้อมูลของบทเรียน ออกแบบเป็นวิดีโอเนื้อหาบทเรียนวิดีโอ ขั้นที่ 3 ขั้น พยายาม ออกแบบเป็นหน้า ใบงานใบความรู้ ขั้นที่ 4 ขั้นผลสำเร็จ สาเหตุที่เป็นเช่นนี้อาจเนื่องมาจากผู้ศึกษาได้ ศึกษาเนื้อหาใน โดยภาพรวม มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมีคุณภาพมากที่สุด ( ̅=4.42, S.D.=0.50) ซึ่ง สอดคล้องกับ สดศรี ชลังสุทธิ์(2556) ผลการวิจัยพบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียในภาพรวมอยู่ใน ระดับมาก ซึ่งมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ4.48 3 ดัชนีประสิทธิผลของบทเรียนมัลติมีเดีย เรื่อง การสร้าง ภาพเคลื่อนไหวด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับ นักเรียน มัธยมศึกษา ปีที่ 4 มีความพึงพอใจโดยรวม ต่อการใช้งานระบบอยู่ในระดับมาก (ค่าเฉลี่ย 4.44) นายทศพร สร้างนานอก (2562) โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ชลบุรีสำนักงานเขตพื้นที่ มัธยมศึกษา เขต 18 ได้ศึกษาเรื่อง“ผลการใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน ร่วมกับการ ใช้แผนผังความคิด ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียน สวนกุหลาบวิทยาลัย ชลบุรี”คะแนนทดสอบก่อนเรียน มี คะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 10.19 คะแนนและคะแนนเฉลี่ย หลัง เรียนเท่ากับ 18.03 คะแนน ผู้เรียนที่ได้รับ การสอนโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน ร่วมกับการใช้แผนผังความคิด หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อภิปรายผล จากผลการวิจัยที่พบว่า นักเรียนที่ ได้รับการสอนโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบรวมพลัง 5 ขั้นตอน ร่วมกับการ ใช้แผนผังความคิด หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 ทั้งนี้อาจเป็นเพราะ ภายหลังจากการ เรียนรู้เรื่องใดเรื่องหนึ่งแล้ว หากผู้เรียนได้สรุปความรู้ด้วยตนเองโดยการสรุปออกมาในรูปแบบ แผนผังความคิด ซึ่งมีลักษณะเป็นรูปภาพจะช่วยให้ผู้เรียน สามารถเข้าใจและจดจ าเนื้อหาให้มาก ยิ่งขึ้น นางสาวศิริลักษณ์ เลิสหิรัญทรัพย์ (2562) สังกัดโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวน สุนันำ ได้ศึกษาเรื่อง “การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ในการจัดการเรียนการสอน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียน สาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา” 1) การหาประสิทธิภาพจากการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ในการจัดการเรียน การสอนเรื่องนิทานหมาป่า ในการจัดการ สอนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏ สวนสุนันทา มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 81.44/88.85 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด คือ 80/80 2) การหาค่า ดัชนีประสิทธิผลของ การใช้แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ Scratch ในการจัดการ เรียนการ สอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนมีค่าเท่ากับ 3.62 และหลังการเรียน 8.69 แสดง ถึง
27 นักเรียนได้รับความรู้ มีการพัฒนาตนเองเพิ่มขึ้น เมื่อเปรียบเทียบระหว่างคะแนนก่อนเรียนและหลัง เรียน พบว่าคะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ .05 2.2 งานวิจัยต่างประเทศ Moshe Y. Vardi, Editor-in-Chief (2007,May) ใต้พัฒนาและเปิดตัวการศึกษาโปรแกรม Scratch กับทีมงาน เขากล่าวว่า แรงดึงดูดที่จะดูแลเด็กๆ ช่วงอายุตั้งแต่ 6 ปี ให้มีความสนใจ ในการ เขียนโปรแกรมและสนใจสิ่งเดียวกันนั้น ทางทีมพยายามพัฒนาโปรแกรม Scratch มามากกว่า 6 ปี ให้มีความน่าสนใจ เด็กๆ สามารถมีแรงบันดาลใจในสิ่งที่ไม่เคยคิดว่าตนเองเป็นโปรแกรมเมอร์ ได้ แต่ พัฒนาจนทําให้ทุกคนทําได้เป็นเรื่องง่ายและได้กับทุกเพศทุกวัยภูมิหลังและความสนใจในการ เขียน โปรแกรมเรื่องราวแบบโต้ตอบของตัวเองเกมภาพเคลื่อนไหวและจําลองและแบ่งปันความ สร้างสรรค์ ของเพื่อนๆ เป็นที่นิยมแล้วใช้กันอย่างแพร่หลายด้วยเป็นสื่อที่เพื่อการศึกษาและยัง ดาว์นโหลดได้ฟรี เว็บไซต์ (http://scratch.rmit.edu) ได้กลายเป็น ชุมชนออนไลน์ที่มีชีวิตชีวาด้วย การแบ่งปันคนเคย กันและผสมผสานกันและกันโปรแกรม Scatt เผยแพร่วิธีในสื่อ YouTube ของสื่อ เชิงโต้ตอบมีการ อัปโหลดโปรแกรมมากและมีการสมัครสมาชิกไปยังเว็บไซต์ร่วมนําเสนอ พัฒนา แบ่งปันกันแหล่งที่มา ได้อย่างอิสระใช้ได้สําหรับการแบ่งปัน รวมทั้งวิดีโอ เกมแบบโต้ตอบจดหมาย ข่าว การจําลองทาง วิทยาศาสตร์ ผลงานออกรูปแบบนิทาน การ์ดวันเกิด ภาพเคลื่อนไหว การ ประกวดเต้นร้าและบทพูด แนะนําแบบโต้ตอบ โปรแกรมทั้งหมดใน Scratch มีการนําความรู้พื้นฐาน ที่นักเรียนเรียนรู้ทาง คณิตศาสตร์ แนวความคิตการคํานวณเป็นการคิดสร้างสรรค์ด้วยเหตุผล เป็น ระบบที่มีการทํางาน ร่วมกัน: ทักษะที่จําเป็นทั้งหมดสําหรับศตวรรษที่ 21 การทํางานอย่างมี เป้าหมายหลัก มีเตรียมตัวกับ อนาคตให้พร้อมพัฒนาไปอย่างมืออาชีพ เหมาะกับคนรุ่นใหม่ของ ความคิดสร้างสรรค์เป็นระบบ นัก คิดที่สะดวกสบายโดยใช้โปรแกรม Scratch เข้ามาช่วยพัฒนาเพื่อ แสดงความคิดของพวกเขา ในบทความนี้เราจะพูดถึงการออกแบบหลักการที่เป็นแนวทางในการพัฒนาของ Scratch และกลยุทธ์สําหรับการเข้าถึงโปรแกรมและมีส่วนร่วมกับทุกคน แต่แรกเพื่อให้ความรู้สึกของวิธี Scratch เป็นอยู่ใช้เราอธิบายชุดของโปรแกรมพัฒนาโดยเด็กหญิงอายุ 13 ปี ที่ชอบ BalaBethany ชอบวาดการ์ตูนตัวละคร ดังนั้นเมื่อเด็กเริ่มใช้ Scratch เป็นธรรมชาติสําหรับเธอที่จะเขียนโปรแกรม เรื่องราวการเคลื่อนไหวที่มีในตัวละคร น้ําเริ่มแบ่งปันผลงานของเธอบน Scratch web site และอื่น ๆ สมาชิกถาม-ตอบ ในโพสต์ความคิดเห็นเอฟเฟ็กต์ภาพ ได้เพิ่มตัวละครใหม่เป็นระยะ ๆ Malan, D.J., & Leitner, H.H. (2007). Scratch for budding computer scientists. SIGCSE Bulletin (39) 1, 223-227. เกี่ยวกับ Scratch Scratch สามารถตั้งค่าเรื่องราวเกมและ
28 ภาพเคลื่อนไหวของคุณเองและแบ่งปันสิ่งสร้างสรรค์ของคุณกับคนอื่น ๆ ในชุมชนออนไลน์ https://scratch.mit.edu/about Scratch ช่วยให้เยาวชนเรียนรู้ที่จะคิดสร้างสรรค์ด้วยเหตุผลอย่างเป็นระบบและทํางาน ร่วมกัน - ทักษะที่จําเป็นสําหรับการใช้ชีวิตในศตวรรษที่ 21 Scratch เป็นโครงการของกลุ่มโรงเรียน อนุบาลตลอดชีพที่ MIT Media Lab มีบริการฟรี Scratch ถูกออกแบบมาโดยเฉพาะสําหรับคนวัย 8 ถึง 16 ปี แต่ใช้โดยคนทุกเพศทุกวัย ผู้คนนับล้านกําลังสร้างโครงการ Scratch ในการตั้งค่าต่างๆ มากมายรวมทั้งที่อยู่อาศัยโรงเรียนพิพิธภัณฑ์ห้องสมุดและศูนย์ชุมชน Scratch ใช้ในกว่า 150 ประเทศและมีให้บริการในมากกว่า 40 ภาษา หากต้องการเปลี่ยนภาษาให้คลิกเมนูที่ด้านล่างของหน้า หรือในตัวแก้ไขโครงการให้คลิกที่ลูกโลกที่ด้านบนของหน้า ในการเพิ่มหรือปรับปรุงการแปลภาษา Scratch ของเขาได้รับการแปลเป็นภาษาต่างๆมากกว่า 40 ภาษาด้วยความช่วยเหลือของผู้แปลจาก อาสาสมัครจากทั่วโลก อย่างไรก็ตามบางส่วนของส่วนติดต่อ Scratch และเว็บไซต์ในหลายภาษายัง ไม่มีคําแปลและการแปลบางอย่างอาจมีปัญหา หากคุณมีประสบการณ์เกี่ยวกับภาษาบางภาษาคุณ สามารถช่วยทีมเกาและนักแปลคนอื่น ๆ ในการแปลและแก้ไขข้อผิดพลาดทั้งหมดได้ ความสามารถ ในการกําหนดโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นส่วนสําคัญของการรู้หนังสือในสังคมปัจจุบัน เมื่อผู้เรียน เรียนรู้เกี่ยวกับรหัสใน Scratch พวกเขาเรียนรู้กลยุทธ์สําคัญในการแก้ปัญหาการออกแบบโครงการ และการสื่อสารความคิด Maloney, J. H., Peppler, K., Kafai, Y., Resnick, M., & Rusk, N. (2008). Programming by choice: Urban youth learning programming with Scratch. SIGCSE Bulletin (40) 1, 367371, Scratch เป็น "สภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมที่มีเดียสมบูรณ์แบบฟรี” ซึ่ง โปรแกรมเมอร์ สามเณรสามารถแสดงความคิดสร้างสรรค์ได้อย่างรวดเร็วในขณะที่เรียนรู้การคํานวณ การพัฒนาโดย กลุ่มโรงเรียนอนุบาลตลอดชีวิตที่ MIT Media Lab การขีดข่วนจะใช้ทั้งในระดับ K-12 และระดับ ปริญญาตรีเพื่อลดอุปสรรคที่สร้างขึ้นโดยกฎการพูดประโยคและความหมายของนามธรรม และภาษา ของโปรแกรม แต่นักเรียนจะ "จับคู่” กับ “Building Block' หลายประเภท เช่นงบลูปตัว แปร) เพื่อ สร้างภาพเคลื่อนไหวเกมและศิลปะได้อย่างรวดเร็ว การสร้างบล็อคจะทําได้โดยใช้ส แนปร่วมกันหากมี ความเหมาะสมทางวากยสัมพันธ์ นักเรียนสามารถทํางานได้ทั้งแบบเดี่ยวและแบบ เล็ก ๆ Scratch มีประสิทธิภาพเป็นเครื่องมือการเรียนรู้เนื่องจากมีการปฏิบัติที่มีประสิทธิภาพหลาย ประการ: ใช้การเรียนรู้ที่ใช้งานได้จริง มันดึงดูดสายตา, ช่วยให้ผู้ใช้สามารถแสดงความคิดสร้างสรรค์ ของตนเองและสร้างประสบการณ์ของตัวเอง มันให้ทันทีข้อเสนอแนะที่เข้าใจได้; และช่วยให้ผู้ใช้
29 สามารถหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดทางไวยากรณ์ได้โดยไม่ต้องจดจ่อกับเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ช่วยให้พวกเขา มุ่งเน้นกระบวนการและแนวคิด แนวคิดในการคํานวณนักเรียนที่เรียนรู้การใช้ SCRATCH นักวิจัยด้านการศึกษาที่ MIT Media Lab และ University of California-Los Angeles ได้ศึกษาสคริปต์ Scratch ที่ใช้ในโครงการ เขียนโปรแกรมจํานวน 425 โครงการที่สร้างขึ้นโดยเด็กผู้หญิง 80 คนและเด็กชายวัย 8-18 ปีเพื่อหา แนวคิดการเขียนโปรแกรมที่พวกเขาเรียนรู้ นักวิจัยพบว่าโครงการเหล่านี้ใช้การดําเนินการตามลําดับ และ 9096 (หลายสคริปต์ทํางานแบบขนาน) ประมาณครึ่งหนึ่งของโครงการรวมถึงลูปและปฏิสัมพันธ์ ของผู้ใช้และประมาณหนึ่งในสี่ของงบการเงินรวมและการซิงโครไนซ์ ชุดเล็กประกอบด้วยตรรกะบูลีน ตัวเลขสุ่มและตัวแปร โครงการมีแนวโน้มที่จะรวมถึงแนวคิดเหล่านี้ที่นักเรียนใช้งาน Scratch เป็น เวลานานแม้ว่า Scratch ได้รับการออกแบบมาสําหรับทุกเพศทุกวัยตั้งแต่ 8-16 ปีแล้ว แต่ มหาวิทยาลัยหลายแห่งก็ใช้ Scratch ในหลักสูตรระดับปริญญาตรีรวมทั้ง Harvard, Rutgers และ College of New Jersey นักวิจัยของ Harvard ได้ทําการศึกษาในห้องเรียนขนาดเล็กเกี่ยวกับการใช้ Scratch สําหรับการเขียนโปรแกรมระดับเริ่มต้นในระดับปริญญาตรี นักวิจัยใช้แบบสํารวจเพื่อ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับประสบการณ์การเขียนโปรแกรมก่อนหน้าของนักเรียนประสบการณ์ของพวก เขากับ Scratch และความง่ายในการเปลี่ยนโพสต์ - ให้เป็นภาษา Java นักเรียนส่วนใหญ่รู้สึกว่า Scratch มีผลต่อความสามารถในการเรียนภาษาจาวา นักเรียนที่รู้สึกว่า Scratch ใช้งานง่ายทุกคน ที่ ไม่มีประสบการณ์ในการเขียนโปรแกรมก่อน การสนับสนุนชุมชนและผู้ดูแลระบบคราฟท์ ผู้ผลิต Scratch สร้างเครือข่ายทางสังคมขึ้นภายในไซต์ Scratch ผู้ใช้สามารถโพสต์โครงการ และ เรียบเรียงโครงการของผู้อื่นได้ นอกจากนี้ยังสามารถพูดคุยเกี่ยวกับประเด็นต่างๆในฟอรัม Scratch ได้หลายภาษา มีการโพสต์มากกว่า 200,000 โครงการในเว็บไซต์ Scratch โดย โปรแกรมเมอร์ มือใหม่จากทั่วโลก โครงการ "top-loved” มีผู้ชมมากกว่า 23,000 ครั้งและมีผู้โหวต 635 คะแนน จาก "Love It” กว่า 26,000 โครงการได้รับการเรียบเรียงใหม่โดยนักพัฒนา Scratch อื่น ๆ นอกจากนี้เว็บไซต์ยังมีส่วนสําหรับนักการศึกษาที่มีวิดีโอและแหล่งข้อมูลอื่น ๆ สําหรับการเริ่มต้น และการสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่นี่ : http://scratch.rmit.edu/ Moskal, B., Cooper, S. & Lurie, D. (2004, March). Evaluating the Effectiveness of a New Instructional Approach. Paper presented at the meeting of SIGCSE 2004, Norfolk, VA. The Alice Team: Randy Pausch (developer), Wanda Dann, Stephen Cooper, and Don Slater ประสบการณ์กับคอมพิวเตอร์ระหว่างชายและหญิงมีความเท่าเทียมกัน แต่เด็กชายยังคง มี ความรู้ด้านคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรมมากขึ้นกว่าเด็กหญิง ไม่ว่าจะเป็นชีววิทยาเคมีหรือ คณิตศาสตร์ซึ่งทั้งเด็กชายและเด็กหญิงได้รับการสนับสนุนให้แสดงหลักฐานความสามารถในการสมัคร
30 เข้าเรียนในวิทยาลัย การศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลายของวิชาเหล่านี้ทําให้นักเรียน คุ้นเคยกับ เนื้อหาและแนวคิดและทําให้พวกเขามีความมั่นใจ ผลที่ได้คืออัตราการสําเร็จการศึกษา ระดับปริญญา ตรีของสตรีใกล้เคียงกับความเท่าเทียมกันในสาขาวิชาเหล่านี้ เนื่องจากการศึกษาด้านไอที่เป็นวิชาเลือกในเกือบทุกโรงเรียนของ เกรด 12 การพัฒนางานที่ เกี่ยวข้องและน่าสนใจที่ดึงดูดผู้ชมในวงกว้างจึงเป็นที่แนะนําสําหรับ:การส่งเสริมสภาพแวดล้อมที่ไม่ เอื้ออํานวยสามารถเป็นได้ทั้งด้านวิชาการและสังคมการสรรหานักเรียนที่ไม่ชอบทําตามคอมพิวเตอร์ การเผยแนวคิดพื้นฐานทางคอมพิวเตอร์ให้แก่ผู้เรียนที่ไม่มีประสบการณ์ ประสบการณ์การเขียนโปรแกรมก่อนที่จําเป็นสําหรับนักเรียนที่จะประสบความสําเร็จใน หลักสูตรไอที? นักศึกษาส่วนใหญ่จะบอกว่าไม่มี นั่นคือประสบการณ์ในการเขียนโปรแกรมไม่ เหมือนกับความเชี่ยวชาญในการแก้ปัญหาความคิดเชิงอัลกอริทึมหรือทฤษฎีการคํานวณ อย่างไรก็ ตามการวิจัยแสดงให้เห็นว่าหลักสูตรเบื้องต้นและงานที่ฝังตัวของพวกเขาทํางานได้ดีขึ้นสําหรับ นักเรียนที่มีประสบการณ์ในการเขียนโปรแกรมบ้าง การวิจัยยังแสดงให้เห็นว่านักเรียนที่มีประสบการณ์ด้านการเขียนโปรแกรมมีความมั่นใจและ ประสบความสําเร็จมากขึ้นในหลักสูตรเบื้องต้นมากกว่าเพื่อนที่ไม่มีประสบการณ์ นักเรียนที่มีคะแนน ต่ํากว่าหรือความเชื่อมั่นน้อยกว่ามีโอกาสน้อยที่จะยังคงอยู่ในสาขาวิชาไอทีที่สําคัญ ยิ่งกว่านั้นเมื่อ หลักสูตรเบื้องต้นมีโอกาสที่ จํากัด สําหรับการพูดคุยกับนักเรียนคนอื่น ๆ (เช่นการเรียนรู้ร่วมกัน) นักเรียนที่ไม่มีประสบการณ์ยังมีข้อมูลเพียงเล็กน้อยที่จะตัดสินว่าพวกเขาเป็นนักวิชาการในสาขาวิชา หรือไม่ ดังนั้นผู้หญิงมากกว่าผู้ชายเปลี่ยนจากวิชาเอก IT (ส่วนใหญ่มักจะวิทยาศาสตร์อื่น ๆ หรือ คณิตศาสตร์) 27. การวิจัยในชั้นเรียน วิจัยเชิงปฏิบัติการเป็นวิธีการวิจัยเพื่อใช้ปรับปรุงและเพิ่มประสิทธิภาพของการปฏิบัติงาน ประจำให้ดีขึ้น มีการปฏิบัติการทุกอย่างเป็นขั้นตอน เป็นระบบและต่อเนื่องจนได้ผลหรือข้อสรุปที่พึง พอใจของผู้ปฏิบัติและผู้ที่เกี่ยวข้อง ซึ่งมีลักษณะดังต่อไปนี้ 3.1 ความหมายของการวิจัยเชิงปฏิบัติการ ธีรวุฒิ เอกะกุล (2552) สรุปถึงความหมายของวิจัยปฏิบัติการว่า “หมายถึง การรวบรวม และหรือการแสวงหาข้อเท็จจริงโดยใช้ขั้นตอนกระบวนการทางวิทยาศาสตร์เพื่อให้ได้มาซึ่งข้อสรุปอัน นำไป สู่การแก้ปัญหาที่เผชิญอยู่ ทั้งในด้านประสิทธิภาพและประสิทธิผลของงานในขอบข่ายที่ รับผิดชอบ โดยผู้วิจัยมีการปรับปรุงแก้ไข และดำเนินการซ้ำหลายๆครั้ง จนกระทั่งผลการปฏิบัติงาน นั้น บรรลุจุดประสงค์หรือแก้ไขปัญหาที่ประสบอยู่ได้สำเร็จ”
31 รัชนีย์ จารุงศิรวัฒน์ (2565) การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action rescarch) การวิจัยรูปแบบนี้ เป็นวิธีที่เหมาะสมกับการวิจัย เพื่อแก้ไขปัญหาในชั้นเรียนหรือเพื่อพัฒนาการเรียนการสอนมากที่สุด วิธีนี้ใช้นักเรียนเพียงกลุ่มเดียว หมายถึงห้องเดียวหรือหลายห้องก็ได้ไม่ต้องการเปรียบเทียบวิธีสอน แบบดั้งเดิมกับแบบใหม่ แต่จะใช้นวัตกรรมวิธีการสอนแบบใหม่ที่เราพัฒนาขึ้นมาเพียงวิธีเดียวเท่านั้น สอนกับกลุ่มนักเรียนกลุ่มเดียวใช้ครั้งที่ 1 แล้วปรับนำไปใช้ในครั้งที่ 2 แล้วปรับไปเรื่อย ๆ โดยเริ่ม ทดลองใช้กับนักเรียนห้องใด กลุ่มใดก็ได้ ก่อนสอนมีการทดสอบพื้นฐานความรู้ของสอนเสร็จแล้วก็ ทดสอบความรู้ความเข้าใจของนักเรียน ดูว่านักเรียนมี นักเรียนพัฒนาการดีขึ้นหรือไม่ ดูปัญหาต่าง ๆ ในการสอน เมื่อพบปัญหาหรือข้อบกพร่องก็ปรับไปเรื่อย ๆ โดยมีผู้ร่วมสะท้อนผลทั้งนักเรียน เพื่อน ครู ผู้ปกครอง จากความหมายข้างต้นสรุปได้ว่า การวิจัยปฏิบัติการ หมายถึง การวิจัยที่มีกระบวนการ ปฏิบัติอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน 4 ขั้นตอน คือ ขั้นการวางแผน ขั้นลงมือปฏิบัติ ขั้นสังเกตการณ์ และ ขั้นสะท้อนผล ที่ดำเนินการต่อเนื่องกันไป จนกว่าจะพึงพอใจหรือได้ข้อสรุปที่มีประสิทธิภาพ โดย ผู้วิจัยมีส่วนร่วมในการปฏิบัติ เพื่อมุ่งพัฒนาและปรับปรุงการปฏิบัติงานให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 3.2 จุดมุ่งหมายวิจัยเชิงปฏิบัติการ (ยาใจ พงษ์บริบูรณ์, 2537) การวิจัยเชิงปฏิบัติการมีจุดมุ่งหมายเพื่อ มุ่งปรับปรุง ประสิทธิภาพของการปฏิบัติงานประจำให้ดียิ่งขึ้น โดยนำการปฏิบัติงานที่ทำอยู่มาวิเคราะห์หาสาเหตุ ของปัญหา จากนั้นใช้แนวคิดทฤษฎีหรือประสบการณ์มาปรับปรุงแก้ไขงานที่ทำอยู่ 3.3 ลักษณะของการวิจัยเชิงปฏิบัติการทางการศึกษา (ยาใจ พงษ์บริบูรณ์, 2537) ได้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับการวิจัยเชิงปฏิบัติการไว้ดังนี้ เป็น การวิจัยแบบมีส่วนร่วมและมีการร่วมมือ ใช้การทำงานเป็นกลุ่ม ผู้ร่วมวิจัยมีส่วนสำคัญและมีบทบาท เท่าเทียมกันทุกกระบวน การวิจัยทั้งการเสนอความคิดเชิงทฤษฎีและการปฏิบัติ ตลอดจนการวางแผน นโยบายการวิจัย กระบวนการดำเนินงานการวิจัยเชิงปฏิบัติการตามแนวคิดของ (Kemmis & McTaggart , 1988) ประกอบด้วยกิจกรรมการวิจัยที่สำคัญ 4 ขั้นตอนหลัก คือ 1) การวางแผนเพื่อไปสู่การ เปลี่ยนแปลงที่ดีขึ้น (planning) 2) ลงมือปฏิบัติการตามแผน (action) 3) สังเกตการณ์ (observation) และ 4) สะท้อนกลับ (reflection) กระบวนการและผลของการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น และปรับปรุงแผนการปฏิบัติงาน (re - planning)โดยดำเนินการเช่นนี้ต่อไปเรื่อยๆ 3.4 ขั้นตอนของการวิจัยเชิงปฏิบัติการ กระบวนการวิจัยนี้ เมื่อกล่าวในเชิงการนำไปใช้เพื่อพัฒนาและปรับปรุงการปฏิบัติงานใน โรงเรียน สามารถอธิบายวิธีการดำเนินการตามวงจรของการวิจัยเชิงปฏิบัติการได้ดังนี้
32 1. การจำแนกหรือพิจารณาปัญหาที่ประสงค์จะศึกษา ผู้วิจัยและกลุ่มที่ทำการวิจัย จะต้องศึกษารายละเอียดของปัญหาที่จะศึกษาอย่างชัดแจ้ง ปัญหาที่เกิดขึ้นในโรงเรียนที่จะทำการ วิจัยเชิงปฏิบัติการจะต้องศึกษาค้นคว้า แสวงหาหลักการและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับปัญหานั้นๆ ให้ กว้างขวางพอสมควร 2. เลือกปัญหาสำคัญที่เป็นสาระควรแก่การศึกษาวิจัย โดยอาศัยพื้นฐานจาก หลักการและทฤษฎีมาใช้ในการวิเคราะห์ลักษณะของปัญหา แล้วสร้างวัตถุประสงค์และสมมุติฐานของ การวิจัย ในรูปแบบของข้อความที่แสดงให้เห็นความสัมพันธ์ของปัญหากับหลักการหรือทฤษฎีที่ เกี่ยวข้อง 3. เลือกเครื่องมือดำเนินการวิจัยที่จะช่วยให้ได้คำตอบของปัญหาตามสมมติฐานที่ตั้ง ไว้ โดยเครื่องมือที่จะใช้ในการวิจัยมีอยู่ 2 ลักษณะ คือ เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองปฏิบัติหรือการ ฝึกหัดตามวิธีการ และเครื่องมือที่ใช้สำหรับการเก็บรวบรวมข้อมูลที่เป็นผลจากการปฏิบัติการ เช่น แบบทดสอบ แบบสังเกตพฤติกรรม เป็นต้น 4. บันทึกเหตุการณ์อย่างละเอียดในแต่ละขั้นตอนของการวิจัย ทั้งส่วนที่เป็น ความก้าวหน้าและที่เป็นอุปสรรคตามวงจรของการปฏิบัติการทั้ง 4 ขั้นตอน โดยจะต้องเก็บสะสมข้อ บันทึกต่างๆ ไว้เพื่อใช้ในการปรับปรุงวงจรปฏิบัติในรอบต่อไป และเพื่อเป็นการรวบรวมข้อมูลสำหรับ ใช้วิเคราะห์หาคำตอบของสมมติฐาน 4.1 ขั้นวางแผน (Plan) เริ่มต้นด้วยการสำรวจปัญหาที่ต้องการให้มีการแก้ไข โดย มีการปรึกษาร่วมกันระหว่างผู้เกี่ยวข้อง การใช้แนวคิดวิเคราะห์สิ่งที่เกี่ยวข้องกับปัญหา ทำให้มองเห็น สภาพของปัญหาชัดเจนขึ้น 4. 2 ขั้นปฏิบัติ (Action) เป็นการดำเนินการตามแผนที่วางไว้ 4.3 ขั้นสังเกตการณ์ (Observe) เป็นการใช้เทคนิควิธีต่าง ๆ ที่เหมาะสมมาช่วย ในการรวบรวมข้อมูล ในขณะที่ดำเนินกิจกรรมตามที่วางไว้ 4.4 ขั้นสะท้อนผลการปฏิบัติ (Resect) เป็นการประเมินตรวจสอบกระบวนการ แก้ปัญหาที่เกิดขึ้น เพื่อให้ได้ข้อมูลที่จะนำไปสู่การปรับปรุงและวางแผนการปฏิบัติต่อไป ยังมีผู้ให้แนวคิดเกี่ยวกับขั้นตอนในการทำวิจัยปฏิบัติการปฏิบัติการในชั้นเรียนไว้ดังนี้ นอกจากนี้สุวัฒนา สุจรรณเขดนิยม (2538) ยังผู้แนวคิดว่าการวิจัยในชั้นเรียนนั้นมีลักษณะ เฉพาะที่เป็นการวิจัยเพื่อพัฒนางานการจัดการเรียนการสอน รูปแบบของการวิจัยนั้นเป็นโปรแกรม การวิจัย (Research and Development) โดยเน้นสาระความรู้ที่เป็นประโยชน์ในการเข้าใจสภาพ ปัญหาและวิธีการแก้ใข ตลอดจนนวัตกรรมในการพัฒนางานตามสภาพที่เป็นจริง จึงได้นำเสนอ รูปแบบของการวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียนไว้ 3 ระยะ คือ
33 ระยะแรก เป็นการวิเคราะห์สภาพปัญหาที่เกิดขึ้น ซึ่งถือเป็นเส้นฐาน (Base line) ก่อนการ พัฒนาหรือการแก้ไขปัญหา ระยะที่สอง เป็นการทดลองพัฒนาวิธีการแก้ไขปัญหา ในทางปฏิบัติจริงแบบการวิจัยที่ สมเหตุสมผล จึงมักเป็นแบบอนุกรมเวลา (time series design) โดยการใช้ผู้เรีอนกลุ่มเดิมเป็นกลุ่ม ควบคุม ผลจากการทดลองจะทำให้ครูทราบว่าวิธีการหรือนวัดกรรมที่สร้างขึ้นมาใช้ได้ดีหรือไม่เพียงไร จะต้องมีการปรับปรุงแก้ไขอย่างไร หลังจากนั้นก็จะทำการปรับปรุงแก้ไขและทคลองใหม่จนผลการ ทดลองบ่งชี้ว่าสามารถพัฒนาผู้เรียนได้ตามที่คาดหวัง ระยะที่สาม เป็นการตรวจสอบเกี่ยวกับผลการวิจัย วิธีการหรือวัดกรรมที่พัฒนาขึ้นมาว่า สามารถยืนยันผลการวิจัยว่ามีความตรงภายในและความตรงภายนอกหรือสามารถยืนยันผลการวิจัย ว่าผลยังเป็นแบบเดิมหรือไหม สรุปการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) เป็นวิธีการแสวงหาความรู้ ความจริงโดย การนำกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ มาใช้ในการแสวงหาข้อมูล ข้อเท็จจริง หรือข้อสรุปที่ต้องการ จากนั้นจึงนำผลการวิจัยที่ได้ไปใช้ในการแก้ปัญหาหรือพัฒนางานที่ปฏิบัติอยู่ซึ่งมีวัตถุประสงค์สำคัญ คือ การลดช่องว่างระหว่างการนำทฤษฎีไปใช้ในการปฏิบัติงานในสถานการณ์ที่เป็นจริง รวมทั้งมุ่ง พัฒนาประสิทธิภาพการปฏิบัติงานที่หน่วยงานหรือบุคลากรนั้นๆ ได้รับผิดชอบอยู่ขั้นตอนการวิจัยเชิง ปฏิบัติการมีลักษณะเช่นเดียวกับกระบวนการวิจัยประเภทอื่นๆโดยมีขั้นตอนที่สำคัญ คือ เริ่มต้นด้วย การวางแผน การนำแผนไปปฏิบัติ และการประเมินผลแต่สิ่งที่จะกล่าวได้ว่ามีความแตกต่างกับการ วิจัยแบบอื่นๆ คือ ผู้ศึกษาจะดำเนินการวิจัยด้วยการใช้รูปแบบบันไดเวียน (spiral) เพื่อให้เกิดความ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการวิจัยเชิงปฏิบัติการ นั่นคือ ถ้าผลการวิจัยสามารถแก้ไขปัญหาหรือ พัฒนาหน่วยงานผลผลิตได้ตามที่ต้องการก็ถือว่าสิ้นสุดขั้นตอนการวิจัย แต่ถ้าผลการวิจัยยังไม่สามารถ แก้ไขปัญหาหรือพัฒนาสิ่งที่ต้องการได้ ผู้ศึกษาสามารถนำข้อมูลที่ได้จากการประเมินผลไปใช้เป็น ข้อมูลพื้นฐานในการวางแผนใหม่ นอกจากนี้ขณะดำเนินการวิจัย ผู้ศึกษาสามารถปรับปรุงแก้ไข แผนงานได้ตลอดเวลา เพื่อให้แผนงานมีความเหมาะสมกับสภาพจริงของการปฏิบัติงาน
34 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดย การใช้แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อพัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีวิธีการดำเนินการวิจัยตามขั้นตอนดังนี้ 3.1 กลุ่มเป้าหมายและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย 3.3 รูปแบบการวิจัย 3.4 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.5 การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ 3.6 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.7 การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.8 กระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน 3.1 กลุ่มเป้าหมาย กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้าน หนองค้ากลางฮุง อำเภอเมืองขอนแก่น จังหวัดขอนแก่น จำนวน 8 คน เป็นนักเรียนชาย 5 คน นักเรียนหญิง 3 คน 3.2 ตัวแปรที่ใช้ในการวิจัย 3.2.1 ตัวแปรต้น คือ เขียนโปรแกรม Scratch โดยการจัดการเรียนรู้แบบซิมพ์ซัน 3.2.2 ตัวแปรตาม คือ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ทักษะการขียนโปรแกรม Scratch 3. ความพึงพอใจของนักเรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้ 3.3 รูปแบบการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยเป็นวิจัยในรูปแบบการวิจัยเชิงปฏิบัติการ หรือ Action Research มีการแสวงหาความรู้ ภายใต้การดำเนินการของผู้ที่ทำการวิจัยเพื่อตรวจสอบ
35 ประเด็นต่างๆที่เกิดขึ้นกับผู้เรียนในชั้นเรียน แล้วนำประเด็นที่ค้นพบนั้นมาปฏิบัติผ่านกระบวนการ ที่เป็นวงจรการวิจัยเชิงปฏิบัติการ และนำข้อมูลที่ได้ไปทำการพัฒนาให้กับผู้เรียนต่อไป 3.4 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4.1 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บข้อมูล คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้น จำนวน 20 ข้อ 3.3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง - แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 2 เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ - แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 การเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้น - แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การแก้ปัญหาโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง - สื่อประกอบการเรียนรู้ (ชุดการเรียนรู้) 3.3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล - แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการ เรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน - แบบประเมินทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 - แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 3.5 การสร้างและหาประสิทธิภาพของเครื่องมือ ผู้วิจัยได้ออกแบบและสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยด้วยตัวเองดังต่อไปนี้ 3.4.1 เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองปฏิบัติ คือ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้หน่วยที่ 2 เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ผู้วิจัยได้ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและการเขียนโปรแกรม Scratch โดยการใช้แบบฝึก ทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 2 แผน รวม 4 ชั่วโมง การสร้างและหาคุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ มีดังนี้
36 3.4.1.1 ศึกษาเอกสาร ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบการเรียนรู้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อพัฒนาการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะและการเขียนโปรแกรม Scratch 3.4.1.2 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ปรับปรุง 2560 และหลักสูตรสถานศึกษากลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิเคราะห์หลักสูตร วิเคราะห์ความสอดคล้องของสาระและมาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัด 3.4.1.3 จัดทำแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้แบบฝึกทักษะตามแนวคิด การจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน โดยการใช้แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน จำนวน 2 แผน ตามขั้นตอน ดังนี้ 1 ขั้นเตรียม 2 ขั้นปฏิบัติกิจกรรม 3 ขั้นอภิปรายผล 4 ขั้นสรุปและประเมินผล 3.4.1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อตรวจพิจารณา ความเหมาะสมด้านกิจกรรม เวลา เนื้อหา วิธีการ เพื่อปรับปรุงแก้ไข 3.4.15 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแล้วไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนและ ด้านเนื้อหา จำนวน 2 ท่าน ได้แก่ 1. ผศ.ดร.รัชนี จรุงศิรวัฒน์ ตำแหน่งอาจารย์นิเทศก์/อาจารย์ที่ปรึกษา 2. นายสุริยัน ศรีวรชัย ตำแหน่งครูพี่เลี้ยง ตรวจพิจารณาเพื่อหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีค่า ดัชนีความสอดคล้องตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป ไปใช้ในการศึกษาวิจัยและนำข้อมูลจากการพิจารณาตรวจสอบ ของอาจารย์ที่ปรึกษาและผู้เชี่ยวชาญมาปรับปรุงแก้ไข และพัฒนาเครื่องมือที่สร้างขึ้นให้สมบูรณ์ 3.6 การเก็บรวบรวมข้อมูล ในการวิจัยครั้งนี้ การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้รวบรวมข้อมูลกับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 จำนวน 8 คน โรงเรียนบ้านหนองค้ากลางฮุง อำเภอเมืองขอนแก่น จังหวัดขอนแก่น ภาคเรียน ที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โดยจะเก็บข้อมูลและปรับปรุง เป็นระยะเพื่อนำข้อมูลสะท้อนผล การดำเนินการ ซึ่งอาศัยเครื่องมือ ดังนี้
37 3.5.1 การวางแผน (Plan) วิเคราะห์ ศึกษาสภาพปัญหา การจัดการเรียนการสอนกลุ่มสาระ การเรียนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ศึกษาวิเคราะห์ หลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี โครงสร้างหลักสูตรวิชาพื้นฐาน เพื่อจำแนกกระบวนการเรียนรู้ กำหนดมาตรฐาน การเรียนรู้และตัวชี้วัด การวัดและการประเมินผล โดยอิงหลักสูตรสาระการเรียนรู้เกี่ยวกับวิทยาการ คำนวณโดยละเอียด กำหนดหน่วยการเรียนรู้ และเนื้อหาย่อยโดยละเอียด ศึกษาหลักการ ทฤษฎี วิธีการ และเทคนิคการสอนจากเอกสารต่างๆและงานศึกษาที่เกี่ยวข้อง และเขียนแผนการจัดการ เรียนรู้ 3.5.2 การปฏิบัติ (Action) การออกแบบพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ และวิธีการเรียนรู้ โดยครูผู้สอนได้ฉบับสมบูรณ์แล้ว นำไปพัฒนากลับกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งมีกรอบเนื้อหา การเรียนรู้ดังนี้ ผู้วิจัยได้เลือกวิจัยชั้นเรียนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผล เชิงตรรกะ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องการเขียนโปรแกรมโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะแผนการจัดการเรียนรู้ ที่ 1-2 เวลา 4 ชั่วโมง ดังนี้ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 การเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้น แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 การแก้ปัญหาโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ ดำเนินการพัฒนาตามแผนการจัดการเรียนรู้ตามที่กำหนด โดยใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 จำนวน 8 คน โรงเรียนบ้านบ้านหนองค้ากลางฮุง อำเภอเมืองขอนแก่น จังหวัดขอนแก่น ภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 เก็บรวบรวมข้อมูลต่างๆที่เกี่ยวข้องที่ได้จากวิจัย 3.5.3 การสังเกต (Observe) การประเมินทักษะการใช้เหตุผลในการแก้ปัญและการเขียน โปรแกรม Scratch จากการจัดกิจกรรมโดยใช้แนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน 3.3.4 การสะท้อนผล (Reflect) การประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 ดังนั้น หลักการสำคัญของการวิจัยปฏิบัติการที่ต้องตระหนักอยู่เสมอ คือกลุ่มบุคคล ที่เกี่ยวข้องมีความสำคัญต่อกระบวนการดำเนินการวิจัย นั่นคือ การวิจัยชนิดนี้ไม่ควรจะทำตามลำพัง และควรใช้วงจรของกระบวนการวิจัยซึ่งประกอบด้วย การวางแผน การปฏิบัติ การสังเกต และการ สะท้อนผล เพื่อนำมาปรับปรุงแผนงาน แล้วดำเนินกิจกรรมที่ปรับปรุงใหม่ซึ่งวงจรของ 4 ขั้นตอน
38 ดังกล่าว จะมีลักษณะการดำเนินการเป็นบันไดเวียน (Spiral) กระทำซ้ำตามวงจนกว่า จะได้ผลการ ปฏิบัติการตามจุดมุ่งหมาย ผู้วิจัยดำเนินการเก็บข้อมูลตามขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1. ผู้เรียนทำการทดสอบก่อนเรียนเพื่อวัดความรู้ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่องแบบฝึก ทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อพัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratch 2. ดำเนินการวิจัยเชิงปฏิบัติการ ในเรื่อง แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อพัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratch โดยใช้เวลา ในแต่ละครั้ง จำนวน 60 นาที 3. ผู้เรียนทำการทดสอบหลังเรียนเพื่อวัดความรู้ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เรื่อง แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อพัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratch 3.4. ทำการสัมภาษณ์เพื่อประเมินความพึงพอใจของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ที่เรียนในรายวิชา วิทยาการคำนวณ ในทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch ด้วยแบบสอบถามความพึงพอใจที่สร้าง ขึ้นมาจำนวน 10 ข้อ 3.7 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการพัฒนาทักษะการอ่านโน้ตสากล โดยใช้การใช้แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการ จัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน ของนักเรียนที่เรียนวิชาวิทยาการคำนวณ ในทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch โดยมีข้อมูลดังนี้ 3.7.1 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ จากการทำแบบทดสอบ ก่อนเรียน - หลังเรียน โดยใช้สถิติ แบบ T-Test Dependent Sample 3.7.2 สอบถามและสัมภาษณ์ความพึงพอใจ ของนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ที่เรียนใน วิชาวิทยาการคำนวณ ในทักษะการเขียนโปรแกรม Scratch ด้วยแบบสอบถามความพึง พอใจและนำข้อมูลนั้นมาวิเคราะห์โดยใช้ค่าเฉลี่ยเพื่อหาค่าร้อยละ โดยผ่านเกณฑ์ ที่ ร้อยละ 80 3.7.3 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.7.3.1 ข้อมูลเชิงคุณภาพ
39 เป็นการแจกแจงข้อค้นพบที่สำคัญในเชิงอธิบายความ นำมาสู่การ สรุปผลงานวิจัยและแสดงให้เห็นแนวทางหรือรูปแบบการปฏิบัติที่มีประสิทธิภาพเพื่อแก้ไขปัญหาใน เรื่องราวของสิ่งที่ศึกษานั้น ซึ่งผู้วิจัยและทีม ได้นำข้อมูลที่ได้รวบรวมจากเครื่องมือต่อไปนี้ 1. แบบบันทึกผลหลังการสอน 2. แบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนรายกลุ่ม 3. แบบทดสอบย่อยท้ายรอบ ซึ่งได้นำข้อมูลมาวิเคราะห์ วิจารณ์เชิงเนื้อหา เพื่อประเมินสภาพที่เกิดขึ้นว่า มีความ บกพร่องมีปัญหาหรืออุปสรรคอย่างไร แล้วหาทางแก้ไข ปรับปรุงและพัฒนาให้ดียิ่งขึ้น 3.8 กระบวนการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน วิจัยในชั้นเรียน เรื่อง แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อ พัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นประถมศึกษปีที่ 5 ผู้วิจัยได้มีการกำหนดขั้นตอน กระบวนการดังนี้ ขั้นที่ 1 กำหนดปัญหาหรือค้นหาปัญหา ผู้วิจัยได้กำหนดปัญหาจากการที่นักเรียนที่เรียนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ มีกลุ่ม นักเรียนที่เขียนโปรแกรมไม่เป็น ทำให้ส่งผลต่อการปฏิบัติเขียนโปรแกรม Scratch ขั้นที่ 2 เตรียมการและวางแผน - คัดเลือกกลุ่มตัวอย่าง - ออกแบบนวัตกรรมในการวิจัย - ออกแบบเครื่องมือสำหรับเก็บข้อมูล - กำหนดระยะเวลาในการวิจัย - ทำการทดสอบเพื่อวัดประเมินความรู้ของกลุ่มเป้าหมาย
40 ขั้นที่ 3 ดำเนินการปฏิบัติตามแผนที่กำหนดไว้ นำกลุ่มเป้าหมายดำเนินการทดลองเพื่อสังเกตการณ์เปลี่ยนแปลงตามวิธีการ โดยใช้ แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อพัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratch เป็นเครื่องมือในการวิจัย ตากำหนดระยะเวลาที่วางแผนไว้ ขั้นที่ 4 สังเกตการเปลี่ยนแปลงจากกลุ่มตัวอย่าง ผู้วิจัยได้นำกลุ่มเป้าหมายทำการทดลองโดยแบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อพัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratchกับกลุ่มเป้าหมายแล้ว ในขั้นต่อมา ผู้วิจัยได้ทำการ วัดผลสัมฤทธิ์ เพื่อประเมินการเปลี่ยนแปลง จากการวิจัย ขั้นที่ 5 วิเคราะห์ปัญหาและปรับปรุง ผู้วิจัยและผู้ร่วมการวิจัย ได้ทำการวิเคราะห์ปัญหา และ แลกเปลี่ยนความคิดเห็น เพื่อนำสภาพปัญหาไปทำการปรับปรุง เพื่อนำลงสู่กลุ่มเป้าหมายเพื่อสังเกตการเปลี่ยนแปลงต่อไป ขั้นที่ 6 สะท้อนผลการวิจัย หลังจากมีการวัดประเมินผลสัมฤทธิ์ เป็นที่เรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยได้ทำการสะท้อน ผลการวิจัยโดยการให้ผู้ร่วมวิจัยได้ทำการสะท้อนผลการวิจัยเพื่อหาข้อบกพร่องในการวิจัยเพื่อปรับแก้ และหาข้อสรุป จากผลการวิจัย ขั้นที่ 7 วิเคราะห์และสรุปผลการวิจัย ในขั้นนี้ จะนำเอาผลจากการประเมินความรู้ที่ได้ทำการเก็บรวบรวมและสะท้อนผล เรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยได้นำเอาผลการวิเคราะเพื่อทำการวิเคราะห์เพื่อสรุปผลการวิจัยเพื่อเขียนรายงาน การวิจัยต่อไป ขั้นที่ 8 เขียนรายงานการวิจัย ขั้นตอนสุดท้ายในการทำวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน แบบฝึกทักษะตามแนวคิด การจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อพัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratch ของนักเรียนชั้นปรพถมศึกษา ปีที่ ผู้วิจัยได้นำเอาผลสรุปมาจัดทำรายงานเพื่อ เรียบเรียงบทความ เพื่อตีพิมพ์และไปกรณีศึกษา
41 เพื่อให้ความรู้และเป็นหลักอ้างอิงในเรื่อง แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ซัน เพื่อ พัฒนาการเขียนโปรแกรม Scratch ต่อไป
42 บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิง ตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชันนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน บ้านหนองค้ากลางฮุง ผู้วิจัยได้ดำเนินการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเขียน โปรแกรม Scratch จำนวน 2 แผน โดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) ซึ่งได้ กำหนดการศึกษาเป็น 2 รอบปฏิบัติการ รอบปฏิบัติการที่ 1 ได้แก่แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 รอบ ปฏิบัติการที่ 2 ได้แก่แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 ซึ่งผู้วิจัยได้รวบรวมข้อมูลและนำเสนอผลการวิเคราะห์ ข้อมูลตามลำดับ ดังต่อไปนี้ 4.1. ผลการทดก่อนเรียน - หลังเรียน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนในการ พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิง ตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน 4.2. ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนในการพัฒนา ความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน .4.1 ผลการทดก่อนเรียน - หลังเรียน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ที่เรียนในกลุ่มปฏิบัติ ทักษะกีต้าร์โรงเรียนมหาไถ่ศึกษาภาคตะวันออกเฉียงเหนือ จากการพัฒนาทักษะการอ่านโน้ต สากลโดยใช้ บัตรภาพสัญลักษณ์การแปลงเสียง การศึกษาทักษะพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดย การใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองค้ากลางฮุง นั้น ผู้วิจัยได้ดำเนินกิจกรรการเรียนการสอน โดยใช้การจัดการ เรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชันในการเขียน โปรแกรม Scratch เป็นสื่อการสอน และทำการทดสอบ เพื่อวัดผลการพัฒนา ด้วยแบบทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียน จำนวน 20 ข้อ แบบทดสอบทั้งก่อน เรียนและหลังเรียน เป็นชุดเดียวกัน ใช้ระยะเวลาในการสอบ 30 นาที ผู้วิจัยได้นำคะแนนมาทำการ วิเคราะห์เปียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนพบว่า ค่าร้อยละ 61 % ดังตารางเปรียบเทียบ ผลการ ทดก่อนเรียน - หลังเรียน นักเรียนชั้น ที่พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการ
43 แก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชันนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านหนองค้ากลางฮุง 10 ตาราง ผลการทดก่อนเรียน - หลังเรียน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของ ซิมพ์ชัน ที่ รายชื่อ ก่อนเรียน ค่าร้อยละก่อนเรียนเรียน หลังเรียน ค่าร้อยละหลังเรียน ค่าเฉลี่ยนที่เพิ่มขึ้น 1 เด็กชาย ภัครพงษ์ โพธิ์อ่อนตา 12 60.00 20 100.00 40.00 2 เด็กชาย ธวัชชัย ปุมโคกกรวด 10 50.00 20 100.00 50.00 3 เด็กชาย สุวิจักษณ์ สาระคร 8 39.00 19 99.00 59.00 4 เด็กชาย ปิยังกูร ประลอบพันธ์ 10 50.00 20 100.00 50.00 5 เด็กชาย ภานุพงษ์ ผงบุญธรรม 8 40.00 20 100.00 60.00 6 เด็กหญิง ธัญชนก บุตรภู 13 65.00 20 100.00 35.00 7 เด็กหญิง รุจิรดา สาระคร 10 50.00 20 100.00 50.00 8 เด็กหญิง ชัญญานุช ศรีลานุรัก 10 50.00 20 100.00 50.00 ค่าเฉลี่ย ร้อยละ 32.4 99.00 63.60 4.2. ผลความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการ แก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชันพบว่า
44 2. ตาราง ผลความพึงพอใจของเรียน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในการเขียน โปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตาม แนวคิดของซิมพ์ชัน คำถาม ระดับความพึงพอใจ ̅ ผลการ ประเมิน 1. ครูชี้แจงแผนการจัดกระบวนการเรียนการ สอนชัดเจน 9.00 ดี 2. ครูกระตุ้นให้ได้ฝึกการคิดและวิเคราะห์ 10.0 ดีมาก 3. ครูส่งเสริมให้มีการศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง 9.50 ดี 4. รูปภาพในบัตรภาพมีความสวยงามชัดเจน 9.80 ดี 5. ครูสอนอย่างมีขั้นตอนและอธิบายชัดเจนตรง ประเด็น 9.20 ดี 6. ครูมีการยกตัวอย่างประกอบเพื่อความเข้าใจ 9.60 ดี 7. ครูเปิดโอกาสให้ซักถามและแลกเปลี่ยน ความคิดเห็น 9.20 ดี 8. ครูมีการสรุปสาระสำคัญ 9.00 ดี 9. สื่อ/เอกสารประกอบการเรียนการสอนมี ความชัดเจนและเข้าใจง่าย 8.80 ดี 10. ความเพียงพอต่ออุปกรณ์การเรียนการสอน 9.20 ดี คะแนนเฉลี่ยรวม 93.3 % จากตารางที่ 9 ผลความพึงพอใจของนักเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในการเขียน โปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตาม แนวคิดของ ซิมพ์ชัน อยู่ในระดับมากที่สุด ทั้งนี้คำถามที่มีคะแนนค่าเฉลี่ยมากที่สุด คือ ข้อที่ 2. ครูกระตุ้นให้ได้ฝึกการคิดและวิเคราะห์ซึ่งมีคะแนน ค่าเฉลี่ย สูงที่สุด ใน 10 ข้อคำถาม
45 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผล เชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน บ้านหนองค้ากลางฮุง สามารถสรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะได้ดังต่อไปนี้ 5.1 สรุปผลการศึกษา 5.2 การจัดกระทำและการวิเคราะห์ข้อมูล 5.3 อภิปรายผลการศึกษา 5.4 ข้อเสนอแนะ 5.1. ความมุ่งหมายของการวิจัย การศึกษาในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 2 ข้อ ดังนี้ 5.1.1 พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหา โดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน 5.1.2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เรื่อง พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหา โดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน 5.2 สรุปผลการศึกษา จากการศึกษาการพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหา โดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ชัน 5.3 การจัดกระทำและการวิเคราะห์ข้อมูล หลังจากเสร็จสิ้นกระบวนการ ผู้วิจัยจึงได้นำผลคะแนนที่ได้จากการวิเคราะห์ ข้อมูล ดังนี้
46 5.3.1. แบบทดสอบ พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการ แก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน วิเคราะห์ ข้อมูลโดยใช้โปรแกรมการคำนวณ ค่าสถิติสำเร็จรูปด้วยคอมพิวเตอร์ ค่าสถิติการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ จำนวนร้อยละของแบบทดสอบก่อนเรียน – หลังเรียน 5.3.2. แบบสอบถามความพึงพอใจของชัน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียน บ้านหนองค้ากลางฮุง ที่เรียนปฏิบัติพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไข ปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของซิมพ์ชัน นำมาวิเคราะห์ ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แปลผลตามเกณฑ์ ดังนี้ พึงพอใจในระดับ มากที่สุด 5 คะแนน พึงพอใจในระดับ มาก 4 คะแนน พึงพอใจในระดับ ปานกลาง 3 คะแนน พึงพอใจในระดับ น้อย 2 คะแนน พึงพอใจในระดับ น้อยที่สุด 1 คะแนน 5.4 อภิปรายผลการศึกษา การวิจัยครั้งนี้ เป็นการศึกษาการพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ใน การแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ โดยใช้การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของ ซิมพ์ชัน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยการใช้แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการ จัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ชัน ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สามารถอภิปรายผลได้ ดังนี้ ผลการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ชัน พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ใน การแก้ไขปัญหาโดยการใช้เหตุผลเชิงตรรกะ พบว่านักเรียนมีผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 นักเรียนเกิดความกระตือรือร้นและเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้มาก ยิ่งขึ้นแสดงว่า พัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรม Scratch ในการแก้ไขปัญหาโดยการใช้ เหตุผลเชิงตรรกะ การจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ชัน ช่วยให้นักเรียนมีผลการเรียนที่พัฒนาขึ้น แตกต่าง จากก่อนเรียนซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ที่เป็นเช่นนั้นอาจเนื่องมาจากการจัดกิจกรรมการเรียน การสอนผ่านเกมทำให้นักเรียนรู้สึกสนุกสนานและเพลิดเพลิน ช่วยสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ กิจกรรมที่ครูจัดขึ้น เพื่อใช้ในการเรียนการสอนเพื่อให้ เกิดความสนุกสนาน โดยมีกติกาการเล่นที่ชัด
47 จนช่วยทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ รวมถึงช่วยส่งเสริมพัฒนาการทางด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และ สติปัญญา การจัดการเรียนการสอนที่เหมาะสมกับวัยและพัฒนาการของนักเรียนดังที่ ณรุทธ์ สุทธ จิตต์ (2541) กล่าวว่า เด็กประถมศึกษาตอนปลายอยู่ในช่วงวัยช่วงวัย 7 ถึง 12 ปีความคิดของเด็กใน วัยนี้มีพัฒนาการอย่างเป็นลำดับ สามารถคิดอย่างเป็นเหตุเป็นผลได้ ชอบได้รับรางวัลจากการทำสิ่ง ต่าง ๆ บรรลุเป้าหมาย ยังไม่สามารถแก้ปัญหาในรูปแบบการตั้งสมมุติฐานได้ และการใช้กมจะเป็น ส่วนช่วยสร้างความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ ก่อให้เกิดความสนุกสนาน เพลินเพลินในการเล่น และ เกิดความรู้สึกอยากเป็นผู้ชนะในเกม และ ทิศนา แขมมณี(2561) กล่าวว่า การศึกษาเป็นวิธีการสอน เพื่อช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้เนื้อหาต่าง ๆอย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถในทักษะหลาย ๆ ด้าน โดยผู้เรียน จึงทำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรง ซึ่งนับว่าเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วน ร่วมในกิจกรรมการเรียนการสอน จึงทำให้นักเรียนเกิดความสนใจและพยายามเรียนรู้ในเนื้อหาของ เกมมากยิ่งขึ้นเนื้อหาในเกมไม่ยากมากจนเกินไป ทำให้การดำเนินกิจกรรมเป็นไปอย่างราบรื่น ดังนั้น การใช้แบบฝึกทักษะตามแนวคิดการจัดการเรียนรู้ของ ซิมพ์ชัน ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น สามารถนำไปใช้เป็น สื่อในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ พัฒนาความสามารถในการเขียน โปรแกรม Scratch ของนักเรียนได้ตรงตามวัตถุประสงค์ ซึ่งสัมพันธ์กับณรุทธ์ สุทธจิตต์ (2536) ที่กล่าวว่า การอ่านโน้ตดนตรีได้นั้น จำเป็นต้องคำนึงถึงทักษะทางการ 5.5 ข้อเสนอแนะ 5.3.1.ข้อเสนอแนะจากงานวิจัย 1. ความสามารถของกลุ่มตัวอย่างในการวิจัย มีความแตกต่างกันในเรื่องของการเข้าถึง ของเทคโนโลยีนักเรียนบางส่วนไม่มีอุปกรณ์การทดลองการเขียนโปรแกรม จึงควรแบ่งกลุ่มในการจัด กิจกรรมระดับความสามารถของผู้เรียน เพื่อให้เกิดความเสมอภาคกันในการทำกิจกรรม 2. ควรจัดสรรเวลาในการจัดกิจกรรมให้มีความเหมาะสม ในชั้นเตรียมตัวก่อนการจัด กิจกรรม จัดเตรียมอุปกรณ์ต่าง ๆ ไม่ควรใช้เวลานานเกิน 5 นาที 3. ควรมีการเพิ่มเติมเนื้อหาในกิจกรรมที่เกี่ยวกับการคิดแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันให้ มากขึ้น 5.3.2.ข้อเสนอแนะเพื่องานวิจัยครั้งต่อไป 1. ควรมีการส่งเสริมพัฒนาบทเรียนในรายวิชาอื่นๆ เพื่อสนับสนุนการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนและพัฒนาศักยภาพด้านการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น