The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

บทความเต็ม_4U

บทความเต็ม_4U

การประพันธผลงานทางเทคโนโลยีดานดนตรี “Sound of DUDE” The loft word in music. ธนะรัชต อนุกูล* (ปร.ด.) 1 1 อาจารยประจำ คณะดนตรีและการแสดง มหาวิทยาลัยบูรพา E-mail [email protected] บทคัดยอ ผลงานสรางสรรค“Sound of DUDE” The loft word in music. ผูสรางสรรคไดแบงบทประพันธเปน 3 ทอน หลักผูสรางสรรคไดแบงทอน 1 “Coffee” ทอน 2 “Musicafe” ทอน 3 “Loftronic” นำเสนอเสียงบรรยากาศของรานกาแฟ ที่แปลกใหมออกไปใหเสียงไมเหมือนเดิม โดยการใชวัตถุดิบเสียงที่สรางไดจากการชงกาแฟ บรรยากาศภายในราน เสียงของ การบรรเลงดนตรีและรองเพลงในรานกาแฟ หรือ เสียงผูคนคุยกัน ผูประพันธใชรูปแบบการประพันธแบบมูสิคคอนแคร็ตและอิ เล็กทรออะคูสติก คือการนำเสียงที่บันทึกไวมาทำการตัด ตอ จัดวางและเรียบเรียงใหม มาดัดแปลงผสมผสานเสียงดวยวิธีการ ทางเทคโนโลยี คำสำคัญ: การประพันธผลงาน เทคโนโลยีดานดนตรี ลอฟท Abstract The creative work “Sound of DUDE” The loft word in music. The composition has divided into 3 sections, section 1 “Coffee”, section 2 “Musicafe”, section 3 “Loftronic” which presents the sound of the coffee shop atmosphere. The sound processing to make the sound is not the same as using the sound of raw materials that can be created from coffee brewing, the atmosphere in the shop, the sound of musicians performing in a coffee shop, and the sound of people talking. The composer uses a Musique Concrète and Electroacoustic composition method by taking the recorded audio to be cut, stitched, rearranged, and processed to newly sound composed with music technology methods. Keywords: creative work, music technology, loft 1.บทนำ อาคารหองใตหลังคาเกิดขึ้นจากการเปลี่ยนอาคารอุตสาหกรรมที่ไมไดใชงานเปนอาคารบาน/สำนักงาน ในทศวรรษ 1970 เพื่อเปนทางเลือกในการแกปญหาคนเรรอนของสหรัฐอเมริกา (Hızlı Erkılıç, Neslinur & Mizrak, Burcin. : 2015) เริ่ม มีการดำเนินการในตุรกีอยางคอยเปนคอยไป แนวทางนี้ถือเปนเทรนดใหม เพราะนักลงทุนตั้งเปาที่จัดหาแพ็คเกจและสิ่ง อำนวยความสะดวกใหมๆ ใหกับผูที่จะมีบานที่มีการใชพื้นที่และที่อยูอาศัยอยางรวดเร็ว ความหมายของหองใตหลังคาอาจมีจุดประสงคเฉพาะ เชน หองออรแกนในโบสถ หองใตหลังคาของคณะนักรอง ประสานเสียง และหองใตหลังคานี้ใชกับพื้นที่ตามลักษณะของพื้นที่ เสียงจะเปนอยางไรถาสถานที่มีการเปลี่ยนแปลงระหวาง ชั้นลางและหองใตหลังคา งานสรางสรรคนี้นำเสนอสีสันของเสียง ดวยเสียงดนตรีอิเล็กทรอนิกสและเสียงจากการสังเคราะห ตามพื้นที่และสถานที่ในสไตลลอฟทและชีวิตของเวลากาแฟ 41


การเกิดขึ้นของแนวปฏิบัติดานศิลปะเกี่ยวกับเสียงแบบใหม (New Music) ทำใหเกิดคำถามมากมายในวิธีการเขาถึง เสียงที่มีรูปแบบ และองคประกอบการแสดงที่มีรูปรางสวยงามนั้น ๆ ได(ThomasBøgevald Bjørnsten, 2012) ในชวง ทศวรรษที่ผานมา ผูชมงานศิลปะมีความสนใจใน หมวดหมูเรื่อง "ศิลปะเสียง" (Sound Arts) พรอมกับความสนใจที่เพิ่มขึ้นใน ปรากฏการณและแนวคิดนอกกรอบสุนทรียศาสตร เสียงตัวอยางที่ถูกนำมาเสนอซ้ำๆ ในการประพันธคือ “เสียงรบกวน” (Noise) นำมาหากระบวนการและวิธีในการสรางสรรคผลงานทางการประพันธ โดยผานเครื่องมือทางเทคโนโลยีตาง ๆ ผลงาน “Sound of DUDE” The loft word in music. “ลอฟท” ในความหมายที่อยูกับดนตรีเปนการสรางสรรค ผลงานการออกแบบเสียงจากเทคโนโลยีดนตรีโดยใช Object หลักของการสรางผลงานจาก เสียง บรรยากาศ มาสรางสรรค งานศิลปะทางเสียงที่สามารถทาทายการรับรูที่เกิดจากความคิดสรางสรรคดวยเทคโนโลยี ในสถานที่ที่เปนรานกาแฟออกแบบ ตกแตในลักษณะสถาปตยกรรมรูปแบบ Loft ดวยเทคโนโลยีที่อยูในงานศิลปะภายใตการควบคุมของสุนทรียศาสตรแบบใหม 2. เนื้อหา แนวคิด/ทฤษฎีที่เกี่ยวของ 2.1 แนวคิด Musique Concrète แนวคิดในการสรางสรรคบทประพันธจากเสียงที่เกิดขึ้นทั่วไปนี้ ถูกเรียกวา มูสิคคอนแคร็ต (Musique Concrète) เปนการทดลองการสรางสรรคของ ปแอร แชฟเฟร (Pierre Schaeffer) ในชวงปลายคริสตทศวรรษที่ 1940 ถึงตน 1950 ปแอร แชฟเฟร ไดรับการสนับสนุนทุนจากสถานีวิทยุฝรั่งเศสและไดเริ่มทดลองปรับเปลี่ยนเสียงจากแผนเสียงเพื่อใหเกิดเสียง ใหม ๆ ทั้งโดยใชวิธีการเพิ่ม ลดความเร็วในการเลน และการเลนยอนกลับ เปนตน การพัฒนากระบวนการกับเครื่องบันทึกเทป มีการปรับเปลี่ยน นำไปประกอบกับเสียงที่ไดจากการบันทึกเสียงที่ไดจากสภาพแวดลอม และประพันธเสียงที่ไดมาเหลานั้นขึ้น โดยปราศจากการบันทึกโนต วิธีการนี้เรียกวา “ดนตรีรูปธรรม” หรือ “มูสิค คอนแคร็ต (Musique Concrète)” ไมตองการ การตีความจากนักดนตรีหลังจากการประพันธ นอกจากวัตถุดิบทางเสียงจริง ๆ ที่ไดจากธรรมชาติ ผูรับฟงสามารถรับรูถึงความ ตองการและความตั้งใจของผูประพันธกับความตองการตรงของผูประพันธไดจริง ผลงานชิ้นแรกๆ ไดแก Ètude violette (แบบฝกสีมวง) และ tude aux chemin de fer (แบบฝกจากทางรถไฟ) เปนการนำเสียงธรรมชาติตาง ๆ นำมาผสมกับเสียงของรถไฟที่วิ่งไปบนราง (บุญรัตน ศิริรัตนพันธ. 2552) งานที่สำคัญเปนงาน ที่รวมประพันธกับ ปแอร อองรี (Pierre Henry) ในป ค.ศ. 1950 มีชื่อผลงานวา Symhonie pour un homme seul เปน การประพันธเสียงที่บันทึกมาจากรางการของมนุษยใน 12 กระบวน (movement) ไดทำการจัดแสดงในหอแสดงดนตรีในป ค.ศ. 1951 สถานีวิทยุฝรั่งเศสไดมีเครื่องบันทึกเสียงเปนเครื่องแรก ทำให พอลลิน (Poullin) สามารถสราง มิวสิคัล เอฟเฟค (Musical Effects) และพัฒนาระบบเสียงพิเศษที่นำมาใชกับระบบลำโพงที่ติดตั้งเพิ่มพิเศษวางรายรอบคอนเสิรตฮอลล และ หลังจากนั้นสตูดิโอของสถานีวิทยุสามารถพัฒนาจนเปนที่สนใจของนักประพันธเพลงที่มีชื่อเสียงหลายๆคนในยุคนั้น เชน บูเลซ สต็อกเฮาเซน และเซนาคิส ในป ค.ศ. 1951 แชฟเฟรไดเปดหองบันทึกเสียงมูสิคคอนแคร็ตของตนเองขึ้น ตั้งอยูในสถานีวิทยุกระจายเสียง แหงชาติฝรั่งเศส เพื่อสอนและอบรมวิธีการใชเครื่องมือและแนวคิดของตนเอง แกคีตกวีรุนเยาว จนกระทั่งสต็อกเฮาเซน สามารถดัดแปลงองคประกอบของเสียงที่บันทึกไดมาไดอยางอิสระจากวัตถุดิบเดิมอยางเต็มที่ เปนที่มาของพื้นฐานการ สังเคราะหเสียงในเวลาตอมา ศิลปนที่มีความนาสนใจของแนวคิดในการประพันธอีกคนคือ เอียนนิส เซนาคิส (Iannix Xenakis) ศิลปนสัญชาติ กรีก เซนาคิสไดใชวิธีการทำงานแบบคอนแคร็ตกับงานของเขาหลายครั้ง เชน เสียงที่ใชในป ค.ศ.1957 ผลงานชื่อวา เดียรมอร โฟส คือการเพิ่มคาความเร็วของเทปหรือการใชเสียงที่เลนเทปยอนหลัง และในป ค.ศ. 1958 “บทเพลงคอนเคร็ต พีเอช 42


(Concret PH)” ประกอบไปดวยเสียงแผนดินไหว เสียงเครื่องบิน และเสียงระฆัง ตอมาในป ค.ศ.1960 ไดสรางเสียงเลียนแบบ เสียงไหมไฟของถาน บทประพันธชื่อวา “ออเรียนท-ออกซิเดนท (Orient-Occident)” โดยเซนาคิสไดเสียงวัตถุดิบจากการ บันทึกเสียงที่เกิดจากเทคนิค “การใชโบวสีบนวัตถุตางๆ (Bowed Opjects)” เชนระฆัง แผนโลหะ เปนตน จนกระทั่งแนวคิดนี้ไดเผยแพรจากฝรั่งเศสไปสูเยอรมันโดยสต็อกเฮาเซน ในชวงเวลาเดียวกันนั้น สต็อกเฮาเซน ได เดินทางจากเมืองโคโลนจ ประเทศเยอรมัน (ในสมัยนั้น) เพื่อมาเรียนที่ ปารีส คอนเซอวาทอรี(Paris Conservatory) และได ทำงานที่แชฟเฟอร สตูดิโอ ตอมาในป ค.ศ.1953 สต็อกเฮาเซนไดกลับไปทำงานเปนผูกำกับสตูดิโอ และนักประพันธเพลง ระดับสูงที่สถานีวิทยุของเยอรมันชื่อเฮอรเบอร อีเมิรท (Herbert Eimert) จุดสำคัญของโคโลนจสตูดิโอ คือมีความแตกตางจากมูสิคคอนแคร็ตอยางมาก ในฝรั่งเศสนิยมใชวิธีบันทึกเสียงลงเทป แลวนำมาตัดแตงใหมอีกครั้ง แตในโคโลนจมีแนวความคิดแรกคือการสรางเสียงขึ้นมาจากการผสมเสียง โดยการคำนวณสราง เสียงขึ้นมาหนึ่งเสียงคือ ซายนเวฟ ออสซิลเลเตอร (Sine–wave oscillator) ซายนเวฟเปนคลื่นเสียงพื้นฐานที่มีลักษณะการ เคลื่อนที่คงที่ และในกรณีที่สามารถสรางซายนเวฟบริสุทธิ์ ไดทำใหคลื่นเสียงชนิดนี้ปราศจากลักษณะของโอเวอรโทนฮารโมนิค โดยการสรางเสียงจากการผสมคลื่นเสียงซายนเวฟในความถี่ตาง ๆ ที่ไดมาลงบนเครื่องบันทึกเสียง 4 รองเสียง และนำมาผสม เสียงเขาดวยกันแลวบันทึกลงใหเปนหนึ่งเสียงบนเครื่องบันทึกอีกหนึ่งรองเสียง แลวก็ทำแบบนี้อีกหลายครั้งจนไดเสียงที่ ตองการ วิธีการนี้ทำใหเกิดกระบวนการ อิเล็กทรอนิกส มูสิค (elektronische Musik) ขึ้น 2.2 แนวคิด ซาวดสเคป (Soundscape) นิยามครั้งแรกโดย อารเมอรเรย เชฟเฟอร (R.Murry schafer) นักแตงเพลงและนักนิเวศวิทยาทางเสียงชาวแคนาดา อารเมอรเรย เชฟเฟอร ไดอธิบายเกี่ยวกับ Soundscape หมายถึง เสียงที่เกิดจากการผสมผสานจากเสียงของสิ่งแวดลอมที่อยู รอบตัวมนุษยเชน เสียงจากธรรมชาติ เสียงที่เกิดจากการกระทำของมนุษย เสียงจากเครื่องจักร เสียงจากเครื่องดนตรีเสียงที่ เกิดขึ้นจากการรบกวนของเสียงตาง ๆ หรือเสียงที่เกิดขึ้นจากสภาพแวดลอมใด ๆ ก็ตาม ลวนแตเปน Soundscape ทั้งสิ้น Soundscape เปนอีกแนวคิดแขนงหนึ่งของดนตรีอิเล็กทรออะคูสติก ถูกพัฒนาขึ้นที่มหาวิทยาลัยไซมอนเฟรเซอร เมืองแวนคูเวอร ประเทศแคนาดา (katsin.wordpress.com, 2011) โดยมีจุดมุงหมายเพื่อใหผูฟงมีสวนรวมในการระลึกถึง ความทรงจำและจินตนาการที่มีตอสิ่งแวดลอมของเสียงผานบทประพันธ สิ่งที่นาสนใจสำหรับการฟงดนตรีประเภทนี้ก็คือ ผูฟง สามารถเชื่อมโยงสิ่งที่เกิดขึ้นในความทรงจำและจินตนาการถึงพื้นที่ที่อยูในดนตรีไดอยางนาอัศจรรย การศึกษาของดนตรี Soundscape คือ สวนหนึ่งของการศึกษา Acoustic Ecology หรือระบบ นิเวศวิทยาทางเสียง ดนตรีซาวดสเคปยังสามารถถายทอดเรื่องราวตาง ๆ ผานเสียงที่ไดมาจากการบันทึกเสียงและอีกทั้งยังสามารถสราง บรรยากาศของเสียงขึ้นมาไดเพื่อทำใหผูฟงสามารถไดยินเสียงที่เกิดจากสภาพแวดลอมตาง ๆ ที่ทำการบันทึกและนำออก เผยแพรในรูปแบบของดนตรี Soundscape สามารถสรางหรือประพันธขึ้นมา จากเสียงที่เกิดจาก ธรรมชาติ เครื่องดนตรีอะคู สติก (Tony Gibbs : 2007) รวมถึงเสียงที่ถูกสรางขึ้นมาจากดนตรีสังเคราะห อาทิเชน เสียงสังเคราะห (Synthesizer) และ เครื่องมือในการดัดแปลงเสียงเปนตน การประพันธดนตรีรูปแบบ Soundscape เปนอีกรูปแบบหนึ่งของการประพันธบทเพลง (พรภวิษย พรมชู: 2561) รูปแบบอิเล็กทรอคูสติก โดยมีจุดประสงคเพื่อกระตุนผูฟงใหเกิดอารมณรวมในการระลึกถึงความทรงจำตาง ๆ ในอดีตและ มุมมองที่มีตอสิ่งแวดลอมของเสียง ผานการตีความของแตละบุคคลที่มี สามารถรับรูถึงความหมายและใจความสำคัญของตัว บทประพันธที่แตกตางกันออกไป (สรัญรัตน, 2556) สวนประกอบหลักของ soundscape ไดแบงออกเปน 3 สวนหลักๆ โดย R.Murry Schafer คือ 1) Keynote sound หมายถึงเสียงที่เกิดขึ้นหลักๆในชีวิตประจำวันที่สามารถระบุที่มาไดชัดเจนและดัง พอที่จะไดยิน keynote sound ผูคนอาจไดยินโดยไมรูตัวและไมไดใหความสนใจ เชนเสียงจากธรรมชาติตาง ๆ เชน เสียงลม 43


สัตว แมลง ตาง ๆเปนตน 2) Sound signals หมายถึงเสียงสัญญาณเตือนตาง ๆ ที่ผูไดยินรับรูและตระหนักถึงเสียง เชนเสียง สัญญาณเตือนภัย เสียงระฆัง เสียงแตร เปนตน 3) Soundmark หมายถึงเสียงที่เปนเอกลักษณเฉพาะพื้นที่นั้น ๆ 3.กระบวนการในการสรางสรรค 3.1 ขั้นตอนในกระบวนการสรางงาน 3.1.1 ขั้นตอนการเตรียม เลือกรูปแบบการประพันธที่สนใจผูสรางสรรคไดศึกษาและรวบรวมขอมูลที่เกี่ยวของกับศิลปะตาง ๆ เพื่อ สรางองคความรูและความเขาใจนำมาสรางสรรคบทประพันธ และผูสรางสรรคยังไดศึกษานอกจากนี้ผูสรางสรรคยังไดศึกษา และนำวิธีการประพันธเพลงในรูปแบบอิเล็กทรออะคูสติก และ เทคนิคในการปรับเปลี่ยนคุณลักษณะของเสียงมาใชในบท ประพันธ 3.1.2 เลือกอุปกรณที่ตองใชในการประพันธ ผูสรางสรรคเลือกสรางสรรคเปน “Sound of DUDE” The loft word in music. ดังนั้นอุปกรณที่ผู สรางสรรคเลือกก็คือ เครื่องชงกาแฟ อุปกรณในการชงกาแฟ เสียงบรรยากาศในราน โดยการบันทึกเสียงโดยผานโปรแกรม DAW (digital audio workstation) 3.1.3 ประพันธบทเพลง ผูสรางสรรคไดตั้งชื่อใหกับบทประพันธนี้วา “Sound of DUDE” The loft word in music. โดยผู สรางสรรคไดเลือกการประพันธดนตรีรูปแบบอิเล็กโทรอะคูสติก 3.2 ขั้นตอนระหวางการสรางงาน 3.2.1 ผูสรางสรรคไดแบงบทประพันธเปน 3 ทอนหลักผูสรางสรรคไดแบงทอน 1 “Coffee” ทอน 2 “Musicafe” ทอน 3 “Loftronic” 3.2.2 ผูสรางสรรคไดทำการดัดแปลงและจัดวางเสียงที่ผูสรางสรรคไดประพันธขึ้นเพื่อที่นำผลงานแสดงใน งาน Galleries’ nights Bangsaen- “Art Is The Solution” 3.2.3 Mixing & Mastering ผลงาน 3.3 เครื่องมือที่ใชในการประพันธ ในการประพันธเพลง การบันทึกเสียงดวยคอมพิวเตอรในทุกวันนี้ มีอุปกรณมากมายใหเลือกใช ทั้งในดานอุปกรณ ทางดานโปรแกรมตาง ๆ ที่ชวยในการผสมเสียง ปรับแตงเสียง และอีกมากมาย ในการประพันธครั้งนี้ผูสรางสรรคจะอภิปราย ถึงขอมูลของอุปกรณทั้งหมดทั้งในลักษณะของ Software และ Hardware เทคนิคที่ตองใชในการประพันธครั้งนี้ไดแก เครื่อง บันทึกเสียง คอมพิวเตอรมอนิเตอรโปรแกรม DAW Logic Pro X 3.4 โปรแกรมที่ใชในการประพันธ ในการประพันธเพลงครั้งนี้ ผูสรางสรรคไดเลือกใชโปรแกรมที่ผูสรางสรรคถนัดในการประพันธ คือ โปรแกรม โปรแกรม Logic Pro X เปนโปรแกรมที่ผูประพันธเลือกใชในการสรางบทประพันธเพื่อ ทำการจัดวางเสียงตาง ๆ ที่ไดจากการ บันทึกลงในตัวโปรแกรม อีกทั้งการเลือกใชปลั๊กอิน (Plugin) ในการสรางเสียงเครื่องดนตรีและเครื่องมือการปรุงแตงเสียงตาง ๆ ในโปรแกรมนี้ 3.5 การตัดแตงเสียงและจัดวางใหม ใชการตัดเสียงออกในสวนที่ไมตองการเสียงนั้น และผูสรางสรรคนำมาใชในทอนที่ตองการตัดเสียงออกเปนชวง ๆ ใช การ Pan เพื่อยายตำแหนงของเสียงใหไปอยูที่ตาง ๆ ตามที่เราตองการ เชน ยายตำแหนงของ เสียงไปอยูทางดานซาย ยายไป อยูทางดานขวา หรือเปนมุมที่เราตองการใหเสียงไปอยูที่บริเวณนั้น 44


3.6 การจัดการคุณลักษณะของเสียง การทำใหคุณลักษณะของเสียงเปลี่ยนแปลงไปมีหลายวิธีที่ผูสรางสรรคใชในการประพันธเพลงการ เพิ่ม Pitch ของ เสียงใหมีระดับสูงขึ้นหรือต่ำลง การลดหรือการเพิ่มระยะเวลาของเสียงดวยการยืดและการบีบอัดเสียงทำใหระยะเวลาของ เสียงเปลี่ยนแปลงไปตามที่เราตองการ การทำใหเสียงเกิดการยอนกลับหรือเรียกวา Reverse ทำใหเสียงที่ถูกกระบวนการนี้ เลนเสียงยอนกลับไปดานหนา 3.7 การสรางมิติใหกับเสียง การเพิ่มความกวาง ลึก ใหกับเสียง โดยการใช Reverb ชวยจำลองขนาดพื้นที่ของเสียงทำใหเกิดความกองกังวาน ของเสียงมากขึ้น สามารถปรับคาไดตามที่โปรแกรมตั้งไวหรืออาจใสคาตามที่ผูใชตองการ สำหรับการใชเอฟเฟค Delay เพื่อทำ ใหเสียงเกิดการเปลี่ยนแปลงแบบซ้ำมากขึ้นเรื่อย ๆ ตามคาที่ไดกำหนดไว 4.ผลการศึกษา ผูประพันธไดนำเอาแนวคิดและเทคนิค ตาง ๆ ที่ไดจากการศึกษารูปแบบดนตรี Soundnscape และเทคนิคทาง ประพันธในรูปแบบตาง ๆ จากแนวดนตรีที่มีความเกี่ยวของ มาใชในการสรางบทประพันธ โดยการลงพื้นที่เพื่อทำการ บันทึกเสียง ณ บริเวณ รานกาแฟ DUDE Coffee Bar X Sm ตำบลแสนสุข อำเภอเมือง จังหวัดชลบุรีนำมาเรียบเรียงสราง เปนแบบบทประพันธใน ดนตรีรูปแบบ Soundscape ที่มีเรื่องราวเพื่อสื่อถึงบรรยากาศ ชวงเวลาของผูที่ชื่นชอบในการดื่ม กาแฟ และกลุมสนทนาของผูที่เขามาใชเวลาในรานกาแฟ ผานกระบวนการทางเทคโนโลยีดานดนตรี ในผลงาน ผูประพันธ ไดทำการสรางบทประพันธในรูปแบบ Soundscape ภายใตชื่อบทประพันธ “Sound of DUDE” The loft word in music. โดยแบงทอนเพลงออกเปน 3 ทอน แตละทอนจะมีรายละเอียดและเทคนิคที่ผูประพันธ ใชในการประพันธที่แตกตางกันออกไป รวมถึงเนื้อหาของตัวบทประพันธที่สื่อถึงมุมมองที่แตกตางกันออกไป ผานทางการ ตีความของผูประพันธที่ถายทอดเรื่องราวทั้งหมดผานบทประพันธ โดยมีรูปแบบการวิเคราะหบทประพันธรวมถึงลักษณะของ บทประพันธในแตละตามรูปแบบการวิเคราะหดังนี้ 4.1 ทอนที่ 1 Coffee ผูประพันธไดประพันธบทเพลงโดยมีแนวคิดและตองการใหเริ่มตนบทประพันธในชวงทอนที่ 1 ตั้งแตนาทีที่ 0.00 – 01.15 ดวยการใชเสียงขั้นตอนการชงกาแฟที่เกิดขึ้นในรานกาแฟทั้งหมด ไมวาจะเปนเสียงของการบดกาแฟ การชงกาแฟ เสียงบรรยากาศโดยรอบในรานกาแฟ โดยผูประพันธไดสรางสรรคผลงานนี้และไดรับแรงบันดาลใจมาจากศิลปนชื่อดังอยาง อาร. เมอรเรย เชเฟอร (R. Murray Schafer) 45


การตัดแตงเสียงและการจัดวางใหม ผูประพันธทำการจัดวางตำแหนงของเสียงใหม โดยการนำเสนอเสียงเปนชวง และมีการดำเนินเสียงซ้ำ เพื่อเนนให เสียงนั้นมีความนาสนใจ ใชเทคนิคการ Pan เขามาใชกับแทรคเสียงเพลงที่มีการบรรเลงในรานนี้ เพื่อตองการใหผูฟงรูสึก เสมือนวาเสียงดังกลาวเคลื่อนอยูรอบตัวของผูฟง ภาพที่ 1 : การจัดวางในทอนที่ ชวงนาทีที่ 01.01 – 03.31 ผูประพันธไดเพิ่ม เสียงเครื่องดนตรีผสมกับแถบเสียงเหตุการณการบรรเลงดนตรีในราน กาแฟ โดยเพิ่มจังหวะกลอง Warm Distortion Kit ในรูปแบบจังหวะ Pop Ultra Remix Beat และเสียงเบส Hip Hop Pickstyle ในรูปแบบจังหวะ Magma Flow bass เพื่อเปนการเพิ่มสีสันของเสียงในทอนนี้ ในความเร็ว Tempo 80 ภาพที่ 2 : การเพิ่มสีสันของเสียง การปรุงแตงมิติของเสียง ผูประพันธใชอุปกรณเพื่อใชในการปรุงแตงมิติของเสียงในทอนที่ 1 โดยใชอุปกรณ Reverb โดยตั้งคา Length ที่ 2.23 s, คา Size 100%, คา X-Over ที่ 710 Hz, คา Attack ที่ 223 ms, คา Delay ที่ 2.01s 46


ภาพที่ 3 : Reverb ในการสรางมิติเสียงใหเกิดสีสันของเสียงแบบหลายมิติ ผูประพันธเลือกใชอุปกรณ Delay ผูประพันธ ปรับตั้งคาของ อุปกรณ Delay โดยเลือกใชประเภทของ Delay เปนลักษณะ Tape Delay มีตำแหนงการซ้ำเสียง 20 ตำแหนง ดังนี้ 562.5ms 1125.0ms 1687.5ms 2250.0ms 3000ms 3562.5ms 3937.5ms 4500.0ms 4687.5ms 5437.5ms 6000.0ms 6562.5ms 6937.5ms 7500.0ms 8062.5ms 8437.5ms 8625.0ms 9000ms 9187.5ms 9562.5ms ภาพที่ 4 : Delay ผูประพันธใชอุปกรณ Phaser ในการเปลี่ยนมิติของเสียงใหเกิดการเปลี่ยนแปลงในเรื่องของพื้นผิว (Texture) โดย การตั้งคาของอุปกรณดังนี้ คา Sweep ที่ Stages ระดับ 6 ในชวงความถี่ที่ 830Hz-6200Hz ตั้งคา Low Cut Filter ตำแหนง Rate ที่ 1 บริเวณ 0.14Hz Rate ที่ 2 บริเวณ 0.94Hz และปรับตั้งคาของ Feedback ในระดับการทำงานที่ 43% Low Cut ที่ความถี่ 280Hz High Cut ที่ความถี่ 7500Hz ภาพที่ 5 : Phaser ทอนที่ 2 Musicafe (03.30-06.28) 47


เนื่องจากผูประพันธตองการนำเสนอใหทอนที่สองมีความเปนมิวสิคคองเคร็ท ในบทเพลงนำวัตถุดิบที่เปนเสียงจริง ไมผานการ Processes ใดๆมาตัดแตง นำมาจัดการคุณลักษณะเสียง เมื่อบทเพลงเขาสูนาทีที่ 01.26 ผูประพันธไดทำใหเปน สวนของการ Transition คือเสียงที่จะเปลี่ยนผานเขาสูทอนที่สอง ที่มีความเปนมิวสิค คองเคร็ท โดยผูประพันธไดแรง บันดาลใจการประพันธเพลงมากจากศิลปนชื่อ Pierre Schaeffer ผูประพันธใชเพิ่มจังหวะกลอง Warm Distortion Kit ใน รูปแบบจังหวะ Aleart Tone Beat และเสียงเบส Hip Hop Pickstyle ในรูปแบบจังหวะ NuJazz Jam bass เพื่อเปนการ เพิ่มสีสันของเสียงในทอนนี้ ในทอนที่ 2 นี้ผูประพันธทำการ Duplicate แทร็กเพิ่มขึ้นมาสองแทร็กจากแทร็กที่หนึ่งเพื่อการจัดวางตำแหนงของ เสียงใหดูสมจริงมากขึ้น โดยแทร็กที่หนึ่งจัดวางตำแหนงใหเสียงอยูทางซาย L 100% แทร็กที่สองจัดวางตำแหนงใหอยูตรง กลาง C และแทร็กที่สามจัดวางตำแหนงใหอยูทางขวา R 100% และใส Delay หรือเรื่องของ Time ใหตางกันเพื่อใหไดยิน เสียงไมเทากันจนเกินไปเพื่อใหดูสมจริงมากขึ้น เปลี่ยนคุณลักษณะของเสียงใหเกิดมิติโดยใชอุปกรณ Auto Filter โดยการ ปรับตั้งคา Cutoff ที่ 72% คา Resonance 61% เปลี่ยนรูปรางของเสียง (Envelope) ที่คา Decay 156ms Sustain 21% เพิ่มลักษณะเสียง Distortion 52% ภาพที่ 6 : Auto filter ทอนที่ 3 Loftronic (07.32-11.49) ในทอนที่ 3 ผูประพันธ ใชเทคนิคในการ Reverse เสียงโดยการยอนกลับเสียง เพื่อใหเกิดคุณลักษณะเสียงใหมจาก เสียงที่ไดบันทึกมา Duplicate เปน 3 แทรค จัดวางตำแหนง เปน 3 ทิศทางคือ Center ซาย -31 องศา ขวา 31 องศา ไดทำ การเพิ่มจังหวะกลอง Warm Distortion Kit ในรูปแบบจังหวะ Aleart Tone Beat และเสียงเบส Hip Hop Pickstyle ใน รูปแบบจังหวะ NuJazz Jam bass พรอมกับจังหวะของเสียงสังเคราะห Pop Ultar Remix Beat โดยการเปลี่ยนคาความถี่ ชวงต่ำ Low Cut ที่ 96Hz และชวงความถี่สูง Boot ที่ความถี่ 7500 ระดับ 5 Dbและ 20000 ที่ระดับ 24 Db เพื่อเปนการ เพิ่มสีสันของเสียงในทอนนี้ 48


ภาพที่7 : Pop Ultra Remix Beat EQ วิจารณและสรุปผล ผูประพันธไดแบงผลงานออกเปน 3 ทอน โดยการประพันธนี้ผูประพันธนำเสนอเสียงบรรยากาศของรานกาแฟที่ แปลกใหมออกไปใหเสียงไมเหมือนเดิม โดยการใชวัตถุดิบเสียงที่สรางไดจากการชงกาแฟ บรรยากาศภายในราน เสียงของการ บรรเลงดนตรีและรองเพลงในรานกาแฟ หรือ เสียงผูคนคุยกัน ผูประพันธใชรูปแบบการประพันธแบบมูสิคคอนแคร็ต คือการ นำเสียงที่บันทึกไวมาทำการตัด ตอ จัดวางและเรียบเรียงใหม มาดัดแปลงเสียงดวยวิธีการทางเทคโนโลยีซึ่งไดนำมาใชกับบท เพลงในชวงที่ 2 3 โดยเสียงทั้งหมดผานกระบวนการบันทึกเสียง ที่เรียกวาอิเล็กทรออะคูสติก หมายถึง การเปลี่ยนแปลง สัญญาณเสียงใหเปนสัญญาณไฟฟา โดยการบันทึกเสียงผานไมโครโฟน เสียงที่เขาทางไมโครโฟนถูกแปลงสัญญาณจา สัญญาณเสียงเปนสัญญาณไฟฟา ทั้งการสังเคราะหเสียงขึ้นมาใหม การเปลี่ยนแปลงลักษณะของเสียง เนื้อเสียงความยาว ความหนาแนนของเสียง และพื้นผิวของเสียง พรอมทั้งมิติของเสียงใหมีความหลากหลายมากขึ้น การประพันธผลงานจากแนวคิดของการทำงานในรูปแบบมูสิคคอนแคร็ต (Musique Concrète) ไดแรงสนับสนุน จากการที่เทคโนโลยีทางเสียงไดถูกประดิษฐขึ้น คือการบันทึกสียงและมีการพัฒนาตอเนื่องอยางรวดเร็ว ทำใหเกิดการสราง งานศิลปะทางเสียงโดยใชเครื่องมือเทคโนโลยีแบบทดลอง (experimental music) เริ่มจากเสียงที่พบไดทั่วไป เสียงธรรมชาติ เสียงในกิจวัตรประจำวันของมนุษย เสียงที่เกิดจากสถานที่นั้น ๆ (soundscape) ถูกบันทึกและนำมาใชแนวคิดทางศิลปะใน การจัดการกับเสียงที่ไดมา อิทธิพลในการสรางงานศิลปะทางเสียงของ จอหน เคจ (John Cag) ที่ใหความสำคัญกับเสียง รบกวน (noise) และความเงียบ (silence) ใหเทากับเสียงที่เปนสัญญาณ (signal) ศิลปนไดทำการทดลองสรางเสียงใหมๆ จนเปนที่มาของเสียงสังเคราะห (synthesis) ทำใหมีการผสมผสานของการใชเสียงธรรมชาติกับเสียงสังเคราะหไดอยาง กลมกลืน การประพันธบทเพลง คือการที่สัญญาณเสียงถูกแปลงเปนสัญญาณไฟฟาและถูกแปลงกลับมาเปนสัญญาณเสียงอีก ครั้ง รวมถึงการสังเคราะหเสียงขึ้นใหม การเปลี่ยนแปลงลักษณะของเสียง เนื้อเสียง ความยาวและนำเสียงที่ถูกเปลี่ยนแปลง ลักษณะมาจัดเรียงใหมโดยมีแนวคิดในดานศิลปะซาวดสเคป คือการใชเสียงจากสิ่งแวดลอมรอบ ๆ เสียงบรรยากาศโดยรอบ เสียงการพูดคุยกันในทอนที่ 1 นำแนวคิดมาจากงานวิจัยของภัทรพงศ ศรีปญญา (2555) และวุฑฒิชา เครือเนียม (2560) เพื่อ สื่อถึงบรรยากาศและธรรมชาติและสรางความรูสึกใหแกผูฟง มีการตีความเสียงที่บันทึกไดจากธรรมชาตินำมาจัดวาง และใช เสียงจากสภาพแวดลอมมาสื่อสาร เลาเรื่องราวผานทางเสียงใหผูฟงรูสึกรวมไปกับเสียงแวดลอมใหมที่ผูประพันธนำเสนอ มี แนวทางสอดคลองกับการตีความในบทประพันธของนฤพันธ พิกุลหอม (2555) ที่ไดประพันธ บทประพันธการตีความเมฆผาน การประพันธเพลงรวมสมัย ที่ใชวิธีการตีความรูปรางของกอมเมฆในลักษณะตาง ๆ ผานประสบการณในการทำงานดานการ บินมีเสนอผานบทเพลงที่ใชเทคนิคการผสมผสานวิธีการแบบมูสิคคอนแคร็ตและการประพันธบทเพลง 49


เนื่องดวยดนตรีแบบซาวดสเคปเปนดนตรีที่มุงเนนไปในทางการเลาเรื่องราวของเสียงภายในสภาพแวดลอมและไดมี การนำมาดัดแปลงคุณลักษณะของเสียงในรูปแบบการประพันธแบบมูสิคคอนแคร็ต โดยการเลือกในรูปแบบการประพันธ แบบมูสิคคอนแคร็ตนี้ ผูประพันธมีแนวคิดที่ดัดแปลงเสียงบรรยากาศการเลนดนตรีในรานกาแฟใหแปลกใหมและนำเสียงที่ ไดมาจัดเรียงใหมใหมีความงดงามทางศิลปะในบทเพลง โดยผูประพันธไดแนวคิดในการฟงนี้มาจากงานวิจัยของสรัญรัตน แสง ชัย (2556) การฟงในรูปแบบอะคูสเมติก ซึ่งเปนการฟงโดยที่ไมรูแหลงที่มาของเสียง ทำใหผูฟงจดจออยูกับเสียงที่ไดยิน โดยไม จำกัดวาเสียงที่ไดยินนั้นจะเปนเสียงจากธรรมชาติหรือเสียงที่ผานการสังเคราะหมา เอกสารอางอิง นฤพันธ พิกุลหอม. (2555). การตีความเมฆผานการประพันธเพลงรวมสมัย. วิทยานิพนธระดับปริญญาโท สาขาสังคีตวิจัย และพัฒนา. มหาวิทยาลัยศิลปากร บุญรัตน ศิริรัตนพันธ. (2552). คารลไฮนซ สต็อกเฮาเซ็น (Karlheinz Stockausen, 1928-2007) กับการผสมผสาน musique concrete เขากับเสียงสังเคราะหและอินทิกราลซีเลียลสซึมในงาน Gesand der Junglinge. วารสารดนตรีรังสิต. วิทยาลัยดนตรี. มหาวิทยาลัยรังสิต 4(1): 28-36 พรภวิษย พรมชู. (2561). บทประพันธดนตรีซาวดสเคป: CAPTURE THE DISTANCE. สาขาวิชาสังคีตวิจัยและพัฒนา แผน ก แบบ ก 2 คณะดุริยางคศาสตร มหาวิทยาลัยศิลปากร. ภัทรพงศ ศรีปญญา. (2555). จินตนการอีสาน : การเดินทางของเสียงผานพื้นที่และเวลา. สาขาสังคีตวิจัยและพัฒนา คณะดุริ ยางคศาสตร มหาวิทยาลัยศิลปากร. วุฑฒิชา เครือเนียม. (2560). บทประพันธซาวดสเคป : จิตวิญญาณแหงปรางคกู. สาขาสังคีตวิจัยและพัฒนา คณะดุริยางค ศาสตร มหาวิทยาลัยศิลปากร. สรัญรัตน แสงชัย. (2556). เสนแบงเวลา-บทประพันธดนตรีแหงการสำรวจเวลาผานเสียง. วิทยานิพนธระดับปริญญาโท สาขา สังคีตวิจัยและพัฒนา, มหาวิทยาลัยศิลปากร. Hızlı Erkılıç, Neslinur & Mizrak, Burcin. (2015). Re-Thinking Loft Buildings in the Scope of Housing Production in Turkey. MEGARON / Yıldız Technical University Faculty of Architecture E-Journal. 10. 479-493. 10.5505/MEGARON.2015.04127. Katsin. (2011). The Soundscape. สืบคน 1 พฤษภาคม 2565, จาก https://katsin.wordpress.com/2011/08/27/the-soundscape/ ThomasBøgevald Bjørnsten. (2012). Sound [signal] noise: significative effects in contemporary sonic art practices, Journal of Aesthetics & Culture, 4(1), DOI: 10.3402/jac.v4i0.18615 (Accessec : 4 May 2022) Tony Gibbs. (2007). The Fundamentals of Sonic Art & Sound Design. Fairchild book. United Kingdom. www.computerhistory.org/storageengine/poulsen-records-voice-on-magnetic-wire/ (Accessec : 2 May 2022) 50


การปรับใชแนวคิดการออกแบบเพื่อทุกคน (UNIVERSAL DESIGN) ตอการเขาถึงสภาพแวดลอมทางกายภาพเพื่อรองรับผูใชรถเข็น กรณีศึกษา วัดสระเกศราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) Implementation of UNIVERSAL DESIGN concept towards accessibility to physical environment to accommodate wheelchair users Case Study of Wat Saket Ratchaworawihan (The Golden Mountain อุกฤษ วรรณประภา*1 , UKRIT WANNAPHAPA1 1 คณะศิลปกรรมศาสตร มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย110/1-4 ถนนประชาชื่น แขวงทุงสองหองเขตหลักสี่ กรุงเทพฯ 10210 E-mail [email protected] บทคัดยอ งานวิจัยนี้เปนงานวิจัยเชิงคุณภาพ มุงเนนศึกษาเกี่ยวกับผูใชรถเข็น ในเรื่องของการเขาถึงสภาพแวดลอมของวัดสระ เกศราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) ในเขตกรุงเทพมหานคร เปนการศึกษาถึงปจจัยที่สงผลกระทบตอผูใชรถเข็น ทั้งคนพิการ ผูสูงอายุ และเด็ก ในการเขาถึงสภาพแวดลอมทางกายภาพในสวนตาง ๆ ภายในวัด รวมถึงคติความเชื่อทางกายภาพภายในวัด ที่เปนอุปสรรคในการเขาถึง โดยมีวิธีดำเนินการวิจัย 3 ขั้นตอน ดังนี้ขั้นตอนที่ 1) การเก็บรวบรวมขอมูล ขั้นตอนที่ 2) การนำ ขอมูลมาวิเคราะหขั้นตอนที่ 3) การสรุปผลเครื่องมือที่ใชในการวิจัยประกอบดวย 1) แบบสังเกตพฤติกรรมการใชพื้นที่2) แบบสัมภาษณผูเชี่ยวชาญดานงานสถาปตยกรรมไทยการวิจัยไดทำการศึกษาและวิเคราะหพบวา ปจจัยที่สงผลกระทบตอ การเขาถึงกายภาพภายในวัดประกอบดวย สิ่งอำนวยความสะดวกภายในวัด ระบบการกอสรางในงานสถาปตยกรรมไทย และ เจตคติจากผูคนโดยรอบ นอกจากนั้นยังพบวาระบบการจัดการภายในวัดยังไมเอื้อตอการเขาถึงของผูใชรถเข็น อีกดวย พรอม ทั้ง งานวิจัยครั้งนี้ยังรวบรวมแบบ นำเสนอเพื่อเปนการพัฒนา สภาพแวดลอมสิ่งอำนวยความสะดวกภายในของวัดสระเกศราช วรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) ตามแนวคิด แนวคิดการออกแบบเพื่อทุกคน (UNIVERSAL DESIGN) คำสำคัญ: การออกแบบเพื่อทุกคน, สิ่งอำนวยความสะดวกภายในวัด ABSTRACT This is a qualitative research focusing on wheelchair users in terms of accessibility to Wat Saket Ratchaworawihan (Golden Mountain) in Bangkok. This is a study of factors affecting wheelchair users, including people with disabilities, the elderly and children, in accessing the physical environment in different areas of the temple, including beliefs in the temple that impede access. There are 3 procedures of research methods as follows: 1) Data Collection; 2) Data Analysis; 3) Conclusion. The research instruments consist of 51


1) Space utilization questionnaire 2) Interview form with Thai architectural experts. The research conducted the study and analysis and it was found that factors affecting physical accessibility within the temple include internal facilities, construction system in Thai architecture and attitudes from the people around. In addition, it was found that the management system in the temple did not accommodate wheelchair users. This research also included layout to present the development of environment and internal facilities of Wat Saket Ratchaworawihan (The Golden Mountain) according to UNIVERSAL DESIGN. KEYWORDS: Universal Design, Internal Facilities 1. บทนำ วัดสระเกศราชวรมหาวิหาร เปนวัดโบราณในสมัยกรุงศรีอยุธยา เดิมชื่อวัดสะแก พระบาทสมเด็จพระพุทธยอดฟาจุฬา โลกมหาราชโปรดเกลาฯ ใหปฏิสังขรณและขุดคลองรอบพระอาราม แลวพระราชทานนามใหมวา วัดสระเกศ ซึ่งแปลวา ชำระ พระเกศา เนื่องจากเคยประทับทำพิธีพระกระยาสนาน เมื่อเสด็จกรีธาทัพกลับจากกัมพูชามาปราบจลาจลในกรุงธนบุรี และ เสด็จขึ้นเถลิงถวัลยราชสมบัติใน พ.ศ. 2325 ในสมัยพระบาทสมเด็จพระนั่งเกลาเจาอยูหัวโปรดเกลาฯ ใหบูรณะและสรางพระ บรมบรรพตหรือภูเขาทอง ทรงกำหนดใหเปนพระปรางคมีฐานยอมุมไมสิบสอง แตสรางไมสำเร็จในรัชกาล เมื่อถึงสมัย พระบาทสมเด็จพระจอมเกลาเจาอยูหัว จึงทรงใหเปลี่ยนแบบเปนภูเขากอพระเจดียไวบนยอด เปนที่ประดิษฐานพระบรม สารีริกธาตุ การกอสรางแลวเสร็จในรัชสมัยพระบาทสมเด็จพระจุลจอมเกลาเจาอยูหัว ไดรับพระราชทานนามวา "สุวรรณ บรรพต" วัดสระเกศ เปนพระอารามหลวงชั้นโท ชนิดราชวรมหาวิหารตั้งอยูริมคลองมหานาค เขตปอมปราบศัตรูพาย มีจุดเดน คือ พระบรมบรรพต หรือที่เรียกวา “ภูเขาทอง” ซึ่งปจจุบัน วัดสระเกศราชวรมหาวิหาร มีนักทองเที่ยวจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆสอดคลองกับสภาพแวดลอมภายในวัดมี การพัฒนาอยางรวดเร็ว แตยังไมสามารถรองรับไดทุกคนทุกกลุม รวมทั้งกลุมผูใชรถเข็น โดยปจจุบัน พ.ศ.2563 ประเทศไทยมี ประชากรที่มีอายุ 60 ปขึ้นไปจำนวนมากกวา 12 ลานคน หรือราว 18% ของจำนวนประชากรทั้งหมด และจะเพิ่มเปน 20% ในป พ.ศ.2564 ชี้ใหเห็นวาประเทศไทยเขาสูสังคมผูสูงอายุแลว และกำลังจะเปนสังคมผูสูงอายุอยางสมบูรณแบบในอีกไมกี่ป ขางหนาการจัดระบบสิ่งอำนวยความสะดวกใหเหมาะสมตามแนวคิดออกแบบเพื่อทุกคน (Universal Design) ทำใหเกิดการ พัฒนาคุณภาพชีวิตรวมกันสามารถเปนแนวทางหรือตนแบบในการพัฒนาคุณภาพชีวิตเพื่อความเทาเทียมกันเพื่อเปนการหา แนวทางในการแกไขปญหา พรอมสงเสริมใหเกิดขอมูลพื้นฐานดานการพัฒนาสภาพแวดลอม จากประสบการณของผูใชงาน รถเข็น (User Experience: ux) ในการหาแนวทางในการปรับสภาพแวดลอม ตามหลักแนวคิดการออกแบบเพื่อทุกคน (Universal Design) ดังนั้นผูวิจัยจึงใช หลักแนวคิดออกแบบเพื่อทุกคน (Universal Design) นำไปใชในการแกปญหาสภาพแวดลอมพื้นที่ หาแนวทางจัดสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับผูใชรถเข็น เพื่อรองรับ ผูสูงอายุ นักทองเที่ยว รวมถึงคติความเชื่อที่สงผลตอ ลักษณะทาง กายภาพภายในวัดอันเปนอุปสรรคในการเขาถึงพื้นที่สวนตางๆ ของผูใชรถเข็น โดยศึกษาสภาพแวดลอมของวัด สระเกศราชวรมหาวิหารและพัฒนาเสนแนวทางในการออกแบบโดยใชแนวคิดการออกแบบเพื่อทุกคน (Universal design) ตลอดจนสามารถเชื่อมโยงการออกแบบและสามารถนำไปปรับใชเปนตนแบบกับวัดอื่น ๆ ไดอยางเปนรูปธรรมตอไปในอนาคต 52


2. วัตถุประสงคของการวิจัย 2.1 เพื่อศึกษาปญหาสภาพแวดลอมทางกายภาพของวัดสระเกศราชวรมหาวิหาร ตามหลักแนวคิดการออกแบบเพื่อ ทุกคน (Universal design) 2.2 เพื่อเสนอแนะรูปแบบทางกายภาพที่เหมาะสมตอการปรับปรุงสภาพแวดลอม ของวัดสระเกศราชวรมหาวิหาร 2.3 เพื่อเปนแนวทางการแกไขและปรับปรุงลักษณะองคประกอบทางกายภาพของวัดสระเกศราชวรมหาวิหาร 3. กรอบแนวคิดและทฤษฎีงานวิจัยที่เกี่ยวของ หลักการออกแบบเพื่อทุกคน (Universal Design) เปนแนวคิดในการออกแบบสภาพแวดลอมและ สิ่งอำนวยความ สะดวก โดยมีหลักในการออกแบบเพื่อการใชงานที่สะดวกสบาย ปลอดภัย ครอบคลุมสำหรับทุกคนและไมมีการดัดแปลงพิเศษ หรือเฉพาะเจาะจงเพื่อบุคคลกลุมใดกลุมหนึ่ง มีหลักการพื้นฐาน 8 ประการ (Steinfeld and Maisel, 2012) สำหรับใชเปน แนวคิดในการออกแบบดังนี้ 1. ทุกวัยใชได (Equitable Use) การออกแบบสามารถสรางความเทาเทียมกันในการใชสอยของผูใชที่ตางวัยและ ตางความสามารถ โดยคำนึงถึงความสะดวก ปลอดภัย และความเทาเทียมกัน 2. งายตอความเขาใจ (Perceptible Information) ในการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกใหคน ทุกคนนั้น นอกจากสิ่งอำนวยความสะดวกที่เปนอุปกรณตาง ๆ การสรางความเขาใจผานระบบการมองเห็น เชน การแยกสี การทำปาย สัญลักษณ เปนสิ่งที่ชวยทำใหการใชสิ่งอำนวยความสะดวก 3. ใชงานงาย (Simple and Intuitive) การออกแบบที่ผูใชงานสามารถใชงานไดโดยงาย จากสามัญสำนึกมีอุปกรณ สิ่งอำนวยความสะดวกหลายชิ้น ถูกออกแบบมาเพื่อการใชงานที่งายและสามารถเขาใจไดตรงกัน เชน ทางลาดสำหรับรถเข็น สามารถเขาใจถึงวิธีการใชงานและประโยชนได 4. ปรับเปลี่ยนได (Flexible Use) การออกแบบสามารถรองรับการใชสอยจากผูใชที่หลากหลาย โดยอาจมีหลาย ทางเลือกที่สามารถใชงานไดสะดวกทั้งการใชงานมือขวาหรือมือซายก็ไดหรือกอกน้ำที่มีลักษณะกานโยก สามารถใชงานได ทุกคน ทั้งคนพิการที่ไมมีนิ้ว หรือผูสูงอายุที่กลามเนื้อไมแข็งแรง ไมสามารถใชกอกแบบกดหรือหมุนไดอยางถนัด 5. เผื่อความผิดพลาด (Tolerance for Error) การออกแบบควรลดอันตราย อันอาจจะเกิดขึ้นไดโดยไมตั้งใจเชน ราวจับตามบริเวณที่จะกอใหเกิดอันตราย เชน ราวบันได ราวกันตกจะใชวัสดุแข็งแรง และมีการยึดติดอยางแนนหนา เพื่อ ปองกันการเกิดอุบัติเหตุ 6. ใชแรงนอย (Low Physical Effort) การออกแบบที่มีความสะดวกตอการใชงาน โดยใชกำลังตามปกติไมตอง ออกแรงมาก หรือตองพยายามใชงานหลายครั้ง 7. ขนาดและที่วางเหมาะกับการเขาถึงและใชสอย (Size and Space for Approach and use) ขนาดและพื้นที่ใช งานที่เหมาะสม สามารถใชงานไดอยางสะดวกทั้งการเดินทาง การเอื้อม การจับตอง โดยไมมีขอจำกัดทางรางกาย หรือการ เคลื่อนไหว 53


8. ความเหมาะสมทางวัฒนธรรม (Cultural Appropriateness) เคารพและสรางคุณคาทางวัฒนธรรมที่ขึ้นอยูในแต ละบริบททางสังคมของพื้นที่เพื่อลดความเหลื่อมล้ำโดยไมเกิดปญหาในความรูสึกและเคารพซึ่งกันและกัน (Steinfeld and Maisel, 2012) หลักทั้ง 8 ประการถูกพัฒนาโดยศูนย Center for Inclusive Design and Environmental Access ไดพัฒนา กรอบแนวคิดใหมสำหรับแนวความคิดการออกแบบเพื่อทุกคน (Universal design) ที่เนนการใชงานดั้งเดิมเพื่อการมีสวนรวม ทางสังคมและยอมรับบทบาทของบริบททางวัฒนธรรม (Steinfeld and Maisel, 2012) การเสริมแนวความคิดการออกแบบ เพื่อทุกคน (Universal Design) (NCSU, 1997) หรือแนวคิดการออกแบบสำหรับทุกคน (Design for All) สอดคลองกับ แนวคิดดังกลาวที่เปนพื้นฐานใหเกิด Inclusive Design ที่เปนการออกแบบสำหรับยุคใหม 4. วิธีการดำเนินการวิจัย การวิจัยเปนการศึกษาเพื่อกำหนด กรอบและประเด็นที่เปนปญหาของพื้นที่ดานสภาพแวดลอมทางกายภาพ ซึ่งเปน งานวิจัยเชิงสำรวจ เพื่อศึกษาสภาพแวดลอมทางกายภาพและการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกเพื่อรองรับผูใชงานรถเข็น ที่ เปนปญหาหรืออุปสรรคตอการเขาถึงพื้นที่ของบุคคลที่มีขอจำกัดทางดานรางกาย โดยเฉพาะกลุมผูพิการ และผูสูงอายุเพื่อ จัดทำเปนฐานขอมูล และการกำหนดแนวทางการแกไข สงเสริมการพัฒนาสภาพแวดลอมชุมชนที่เอื้ออำนวย ตามหลักแนวคิด การออกแบบเพื่อทุกคน (Universal Design) 5. ขอบเขตของงานวิจัย การศึกษาในครั้งนี้เปนการวิจัยเชิงสำรวจ เกี่ยวกับการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกเพื่อทุกคนในสังคมและ สงเสริม การเขาถึงพื้นที่ของผูใชรถเข็น จะครอบคลุมเนื้อหา ในการออกแบบสภาพแวดลอมทางกายภาพ รวมถึงสิ่งอำนวย ความสะดวกตาง ๆ โดยใชแนวคิดการออกแบบเพื่อทุกคน รูปที่ 1 แผนที่ผังบริเวณ วัดสระเกศราชวรมหาวิหาร 54


6. เครื่องมือที่ใชในการวิจัย เครื่องมือที่ใชในการเก็บรวบรวม วิธีการสัมภาษณแบบไมมีโครงสรางจากกลุมตัวอยางผูใหขอมูลสำคัญ (Key Informants) และการสำรวจพื้น ผูวิจัยสรางขึ้นโดยใหสอดคลองกับวัตถุประสงคและกรอบแนวคิดของการวิจัย มีรายละเอียดดังนี้ 1. เก็บรวบรวมขอมูลเบื้องตนจากการศึกษาขอมูลเบื้อตน จากการศึกษาขอมูล และสำรวจพื้นที่ โดยนักวิจัย 2. สัมภาษณเกี่ยวกับ คติความเชื่อที่สงผลตอลักษณะทางกายภาพ ภายในวัดโดยใชการการสัมภาษณผูเชี่ยวชาญ เฉพาะดานงานสถาปตยกรรมไทย โดยการสัมภาษณแบบเปนทางการ นำขอมูลที่ไดมาวิเคราะหวา ปจจัยดานใดบางทีมีผลตอ พื้นที่สวนตาง ๆ ของผูใชรถเข็น 3. สำรวจลักษณะทางกายภาพของพื้นที่ โดยการเดินสำรวจ ถายภาพ วัดระยะ • กลองถายรูป และวิดีโอ เพื่อใหทราบลักษณะกายภาพ ที่สามารถเขาสำรวจและถายรูป • ผูใชรถเข็น โดยกลุมมูลนิธิอารยสถาปตย เพื่อทำการทดลองเปนผูที่มีขอจำกัด ทดลองภายพื้นที่ รูปที่ 2 การสำรวจลักษณะทางกายภาพของผูใชรถเข็น โดยกลุมมูลนิธิอารยสถาปตย 7. ผลการศึกษา การวิจัยพบวา การเขาถึงสภาพแวดลอมของวัดสระเกศราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) ของผูใชรถเข็น ทั้งดานพื้นที่ และสภาพแวดลอมที่เอื้อตอการใชงานสำหรับคนทุกคน จึงไดนำมาพิจารณาขอดีและปญหา จึงไดขอสรุปปจจัยสำคัญกับการ ออกแบบสภาพแวดลอมเพื่อคนทุกคน ดังนี้ 1. ทุกวัยใชได (Equitable Use) ในสวนของพื้นถนนก็ยังไมตอบสนองตอผูใชรถเข็น การเขาถึงพื้นที่มีขอจำกัดทาง กายภาพ และไมมีปายประชาสัมพันธที่สำคัญเพื่อบงบอกทั้งสถานที่ ชื่อและตำแหนงบริเวณรอบๆ 2. งายตอความเขาใจ (Perceptible Information) บริเวณวัดมีสภาพแวดลอมที่ดี เนื่องจากมีพื้นที่กวางและจัดเปน สัดเปนสวนและ เปนสถาปตยกรรมไทยที่ทรงคุณคาที่ยังคงรักษาและอนุรักษไวเปนอยางดี แตมีพื้นที่บางสวนที่กำลังพัฒนา และซอมแซมใชงานไมไดควรทำปายเพื่อใชสื่อสารที่ชัดเจนในการปรับปรุง และอนาคตที่จะเกิดขึ้น และตำแหนงผังแผนที่ ยัง ไมชัดเจน หายาก 55


3. ใชงานงาย (Simple and Intuitive) การดูแลรักษาความสะอาด ของวัดสระเกศราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง)ที่ ดี มีการพัฒนาตลอดเวลา แตจะมีบางสวนของถนนทางเดินมีความขรุขระ บริเวณฝาทอระบายน้ำ มีชองที่ใหญเกินไป และทาง ลาดที่ยังไมสมบูรณ ที่จอดรถเพียงพอแตยังไมมีชองจอดรถสำหรับผูที่มีความตองการพิเศษ 4. ปรับเปลี่ยนได(Flexible Use) สภาพแวดลอมของวัดสระเกศราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) ไมไดถูกออกแบบ มาเพื่อตอบสนองการใชงานของผูใชรถเข็น โดยอาจมีหลายทางเลือกที่สามารถแกไขปญหาการใชงานไดไมวาจะเปนปายบอก เสนทางบางจุด หองน้ำสาธารณะหรือหองน้ำผูพิการ ผูใชสามารถปรับเปลี่ยนการใชงานไดตามความตองการ หรือตามการ เคลื่อนไหวของผูใชไดสะดวกและปลอดภัย 5. เผื่อความผิดพลาด (Tolerance for Error) ในพื้นที่วัดสระเกศราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) มีพื้นที่ ที่เสี่ยง อันตรายในหลายจุด ที่จะทำใหเกิดอุบัติเหตุไดงาย พื้นที่ที่มีปญหาคือ ทางลาดตางระดับ บันไดมีความชันมีขึ้นจำนวนมาก ไมไดมาตรฐาน ควรมีพื้นผิวสัมผัสเตือนถึงความตางระดับของพื้นผิวถนนกับทางเทา และอีกทั้ง ไมมีฟุตบาท บริเวณทางเขาวัด และ ถนนภายในวัด 6. ใชแรงนอย (Low Physical Effort) พื้นที่ภายในวัดสระเกศราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) เกือบทุกจุดพื้นที่ที่ ยังไมสะดวกตอการใชงานไดเทาที่ควร มีพื้นที่ที่ตองใชแรงมาก เชน พื้นที่ตางระดับทำใหผูใชรถเข็นตองออกแรงในการเข็น มากขึ้นซึ่งถาปรับปรุงพื้นที่ ใหเรียบเสมอกันก็นาจะลดแรงในการใชงานไดพอสมควร 7. ขนาดและที่วางเหมาะกับการเขาถึงและใชสอย (Size and Space for Approach and use) พื้นที่วัดสระเกศ ราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) ไมเอื้ออำนวยตอการใชงานของผูที่ใชรถเข็น โดยเฉพาะผูใชซึ่งไมสามารถเคลื่อนไหวไดอยาง สะดวกและคลองตัวและขาดพื้นวางที่จอดพักสำหรับรถเข็นที่นั่งพักของผูที่มีขอจำกัดรวมถึงปญหาการใชงานทางเขาออก ประตู บริเวณ พระอุโบสถ ขนาดที่เล็กไปยังไมเหมาะสมกับผูใชรถเข็น ซึ่งอาจเปนขอจำกัดของรูปแบบสถาปตยกรรมอนุรักษ 8. ความเหมาะสมทางวัฒนธรรม (Cultural Appropriateness) พื้นที่ถูกสรางคุณคาทางวัฒนธรรมศาสนาโดยความ เชื่อเดียวกัน โดยสอดคลองกับหลัก กิจกรรมทางวัฒนธรรม ศาสนา ที่เกิดขึ้น วัดสระเกศราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) ที่ สำคัญรูปแบบของธรณีประตูที่ถูกออกแบบตามความเชื่อ ที่เปนพื้นฐานของทุกวัด ดังนั้นการแกไขปญหาอาจะตองทำความ เขาใจในทุกๆบริบทและเสนอแนวทางแกไขปญหาในอนาคต 8. อภิปรายผล และ ขอเสนอแนะ จากผลการศึกษาผูวิจัยไดอภิปรายผลจากผลการวิจัย 4 ประเด็นดังนี้ 1. คติความเชื่อนั้นไมไดเปนอุปสรรคในการเขาถึงวัดของผูใชรถเข็น ซึ่งคติความเชื่อเหลานี้เปนสิ่งที่ปรุงแตงขึ้นมา เราสามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบ และออกแบบใหสอดคลองกับรูปแบบทางสถาปตยกรรมไดโดยที่ไมทำลายรูปแบบทาง สถาปตยกรรมเดิมซึ่งสอดคลองกับทฤษฎีของ Ronald L. Mace (1980) ที่วาดวยคนพิการตองการความปลอดภัยและสิ่ง อำนวยความสะดวกในการใชงานที่รองรับพฤติกรรมคนทุกคนทุกกลุม 2. จากการลงพื้นที่สำรวจภายในวัดยังไมมีสิ่งอำนวยความสะดวกที่ครอบคลุมผูใชรถเข็นซึ่งสอดคลองกับงานวิจัย ของสุรชาติ สินวรณและคณะ (2558) ที่วาแตละวัดนั้นยังมีลักษณะทางกายภาพและสิ่งอำนวยความสะดวกที่ไมเอื้อตอการใช งาน และการเขาถึงภายในวัดตามหลักการออกแบบเพื่อคนทั้งมวล 56


3. สภาพแวดลอมทางกายภาพของวัดยังไมตอบสนองการใชงาน เชน จุดสักการะ, ทางเขาพื้นที่ตางๆ, หองน้ำ, จุด บริการ, สัญจรภายในวัด ที่ไมไดถูกกำหนดหรือแบงระเบียบไวอยางชัดเจนทำใหเกิดการสับสนในการใชพื้นที่ และผูใชรถเข็น ไมสามารถใชสภาพแวดลอมทางกายภาพของวัดไดอยางเต็มที่ 4. เสนอแนวทางการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกตามหลักแนวคิดการออกแบบเพื่อทุกคน (Universal Design) ที่รอบรับผูใชรถเข็น ใหมีรูปแบบการสงเสริมการทองเที่ยวการเขาถึงพื้นที่ของวัด เพื่อเปนแนวทางแกปญหาดาน การบริหาร การจัดการ การดูแลรักษาความสะอาดสิ่งอำนวยความสะดวก เพื่อใหมีรูปแบบที่เปนมาตรฐานในการใชงานใหทุกคนในสังคม สามารถ ทองเที่ยวหรือใชงาน อยางยังยืน ทุกวัยใชได (Equitable Use) เปนการสรางความเทาเทียมกันระหวางคนในสังคม เริ่มจากเด็กถึงคนชรา และผูพิการ ทำใหรองรับการใชงานของคนทุกวัย เพื่อเปนการปรับปรุงสิ่งอำนวยความสะดวกของผูใชงานในพื้นที่นั้น เชน ถนน ทางเทา และ พื้นที่สาธารณะ โดยสอดคลองการเสนอแนะใหปรับปรุงพื้นที่สาธารณะ ใหรองรับการใชงานของคนทุกวัย (สุดนิรันดร เพชรัตนและคณะ ,2557) รูปที่ 5 ปรับปญหาพื้นผิว เวนทางจราจร พื้นที่รานคาและรูปแบบเสนนำทางสำหรับผูใชรถเข็น งายตอความเขาใจ (Perceptible Information) สรางพื้นที่จดจำงายและมีเอกลักษณที่โดดเดนซึ่งสามารถเสริมจุดที่ นาสนใจ เชน ปายบอกทาง เอกลักษณแตละจุดเพื่อใหงายตอการเขาถึงพื้นที่และการจดจำ โดยสอดคลองกับ รูปแบบการใช งานและการสรางเอกลักษณของแตละพื้นที่ใหนาจดจำ และที่สำคัญการสรางจุดเดนเพื่อเสริมสรางเปนจุดรวมพล นัดหมาย ของผูที่เขามา(สุรชาติ สินวรณ และคณะ, 2558) 57


รูปที่ 6 ขอเสนอแนะสิ่งอำนวยความสะดวก สงเสริมดานขอมูลสำหรับนักทองเที่ยว มีหลากหลายภาษา พรอมอักษรเบรลลนำทาง ใชงานงาย (Simple and Intuitive) รูปแบบการใชงานแตละพื้นที่ควรเปนแบบที่มาตรฐานสามารถใชงานงาย สำหรับผูใชรถเข็น ผูใชงานสามารถรับรูการใชงานได และเกิดพฤติกรรมที่เปนกลุมการใชงาน ของแตละพื้นที่ใหมีรูปแบบที่ ใกลเคียงกัน เพื่อให นักทองเที่ยวหรือคนในชุมชนมีกิจกรรมรวมกัน โดยสอดคลองกับรูปแบบการใชงาน เพื่อเปนการสราง ความเทาเทียมกัน และที่สำคัญปญหาทอระบายน้ำที่มีชองวางมากเกินทำใหเกิดอันตรายตอผูใชรถเข็น รูปที่ 7 ปญหาทางเทาที่ไมตอเนื่อง พรอมทั้ง ทอระบายน้ำที่มีชอใหญเกินทำใหเกิดอันตราย ปรับเปลี่ยนได (Flexible Use) เปนการเสนอแนะปรับปรุงสิ่งอำนวยความสะดวกในพื้นที่สาธารณะ ซึ่งมีลักษณะ ของการใชงานที่แนนอนสามารถทำการปรับเปลี่ยนหรือเคลื่อนยายได พื้นที่วางสำหรับนั่งพัก โดยทำใหแตละพื้นที่สามารถ ปรับเปลี่ยนกิจกรรมตาง ๆ เพื่อตอบสนองกิจกรรม ภายในวัดที่มีความหลายหลายในแตละป โดยสอดคลองกับหลักการ ออกแบบเพื่อทุกคน 58


รูปที่ 8 การสรางจุดตำแหนงนั่งพักหรือพื้นที่วางสำหรับผูใชรถเข็น ในจุดตางๆบริเวณวัด เผื่อความผิดพลาด (Tolerance for Error) พื้นที่ ที่เสี่ยงอันตรายในหลายจุดที่จะทำใหเกิดอุบัติเหตุไดงาย ในพื้นที่มี ปญหา คือ พื้นที่ตางระดับ พื้นที่มีผิวสัมผัสที่แตกตางกัน และควรมีพื้นผิวสัมผัสเตือนอันตราย ทางลาดไมไดมาตรฐาน ซึ่ง สามารถปรับปรุง โดยไมสงผลกระทบกับอาคารไดโดยใช วัสดุ และการออกแบบที่สามารถเคลื่อนยายพับเก็บ ที่ไมสงผลกับ อาคาร และ โบราณสถาน โบราณวัตถุ และที่สำคัญ วัสดุที่ใชในงานอออกแบจะไมเปนตัวกลางในการนำอุณหภูมิ เพื่อลด ปญหาในการใชงานตางๆที่เกิดจากความรอน และเย็น รูปที่ 9 การเสนอแนวทางปรับปรุงเพิ่มของกันตก ทางลาดโดยไมสงผลกระทบกับอาคาร ใชแรงนอย (Low Physical Effort) พื้นที่ที่ยังไมสะดวกตอการใชงานงายเทาที่ควร เชน พื้นที่ตางระดับทำให รถเข็นตองออกแรงในการเข็นมากขึ้น ซึ่งถาปรับปรุงพื้นที่ใหสม่ำเสมอกันก็ชวยจะลดแรงในการใชงานไดพอสมควร ไดมีการ ปรับปรุงพื้นที่ที่เคยเปนอุปสรรคตอการใชงาน รูปที่ 10 ปญหาพื้นที่ทางขึ้น พระอุโบสถ วิหาร และ ศาลาตางๆ แกไขโดยที่ไมสงผลกับอาคาร 59


ขนาดและที่วางเหมาะกับการเขาถึงและใชสอย (Size and Space for Approach and use) พื้นที่ ที่ยัง เอื้ออำนวยตอการใชงานของผูใชรถเข็น ไมวาจะเปนปญหาพื้นถนน และปญหาของพื้นที่นั่งพักของของผูที่มีขอจำกัด, หองน้ำ การขายตัวของสิ่งกอสรางภายในวัด ทำใหทาแคบ หรือพื้นที่ไมเพียงพอตอการใชงาน อีกทั้ง อาคารโบราณสถานที่ไมไดถูก ออกแบบมาสำหรับผูใชรถเข็น รูปที่ 12 เสนอแนวทางแกไขปญหาพื้นที่หองน้ำ ภายในวัด ความเหมาะสมทางวัฒนธรรม (Cultural Appropriateness) มีความเหมาะสมของพื้นที่ภายในวัดสอดคลองกับ หลัก กิจกรรมทางวัฒนธรรม ศาสนา และความเชื่อ พรอมความเหมาะสมทางวัฒนธรรมสอดคลองกับบริบทของ เชน การ สรางจุดตำแหนงสักการะ พระบรมสารีริกธาตุสำหรับผูคนหรือคนที่ใชรถเข็นที่ไมสามารถเขาถึงไดสักการะ บนภูเขาทองได รูปที่ 12 การสรางจุดตำแหนงสักการะพระบรมสารีริกธาตุสำหรับคนที่ใชรถเข็น สรุปไดวาปจจัยที่สงผลกระทบตอการเขาถึงกายภาพของผูใชรถเข็นในพื้นที่วัดประกอบดวยสิ่งอำนวยความสะดวก ภายในวัดระบบการกอสรางในงานสถาปตยกรรมไทยเจตคติจากผูคนโดยรอบรวมถึงระบบการบริหารจัดการภายในวัดดานสิ่ง อำนวยความสะดวกสำหรับผูใชรถเข็นซึ่งวัดสระเกศราชวรมหาวิหาร (วัดภูเขาทอง) ที่มีอายุการใชงานมายาวนานและกอสราง ในสมัยโบราณซึ่งการออกแบบกอสรางอาคารในชวงเวลานั้นไมไดคำนึงถึงการใชงานสำหรับผูใชรถเข็นและหรือคนพิการจึงทำ ใหเกิดปญหาในการเขาถึงสภาพแวดลอมภายในสวนตางๆของวัดแมในปจจุบัน อาคารเหลานี้ไดถูกตอเติมและมีการแกไข ปรับปรุงเพื่อรองรับการใชงานของผูใชรถเข็นแตก็ยังไมครอบคลุมทุกสวนนอกจากนี้ยังปราศจากสิ่งอำนวยความสะดวกที่ เหมาะสม ตอผูใชรถเข็น เชน ทางลาดมีความชันเกิน 1:12 หรือหองน้ำมีขนาดที่เล็กเกินไป เปนตน ดานระบบการกอสรางใน งานสถาปตยกรรมไทยที่เกิดขึ้นจากไทยโบราณ Traditional Design พบวา การกอสรางระบบบานประตูไทยซึ่งประกอบดวย 60


กรอบเช็ดหนาบานประตูและเดือย ธรณีประตูและคานคูนั้น เปนอีกกรณีหนึ่งที่เปนอุปสรรคเนื่องจากทำใหพื้นมีการเปลี่ยน ระดับซึ่งผูใชรถเข็น ตองการพื้นที่เรียบในการเขาถึงกายภาพภายในวัด ดานเจตคติจากผูคนโดยรอบที่มาทำบุญและที่สำคัญ ดานระบบการบริหารจัดการภายในวัดพบวา การบริหารจัดการภายในบางวัดยังขาดการสนับสนุนและสงเสริมตอคนผูใช รถเข็น และคนพิการตางๆ ในการมาทำบุญเนื่องจากไมมีระบบการจัดการที่คอยดูแลเรื่องนี้อยางเหมาะสมทั้งนี้แนวทางการ แกปญหาสภาพแวดลอม จำเปนตองอาศัยความรวมมือ (Cooperation) ทั้งพระ ภาครัฐและเอกชนตลอดจนคนในชุมชนรอบ ขางซึ่งเปนแนวทางในการมีสวนรวมของผูใช (User Participation) ที่จะนำไปสูการใชที่เสมอภาคและ พัฒนาสภาพแวดลอม ใหดีขึ้นอยางเทาเทียม เอกสารอางอิง ภัทรนิษฐจันพล. (2556). “การออกแบบและปรับปรุงสภาพแวดลอมทางกายภาพและสิ่งอำนวยความสะดวกสำหรับ สูงอายุในพื้นที่วัด”. วิทยานิพนธสถาปตยกรรมศาสตรมหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. สุดนิรันดร เพชรัตนและคณะ, 2557. “การจัดสภาพแวดลอมทางกายภาพเพื่ออำนวยความสะดวกสำหรับผูสูงอายุ” ภาควิชา วิศวกรรมโยธา คณะวิศวกรรมศาสตร มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, นครนายก : วารสารวิศวกรรมศาสตร มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ สุรชาติ สินวรณและคณะ , 2558. “แนวทางการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกและสภาพแวดลอมทางกายภาพ เพื่อ สงเสริมการทองเที่ยวสำหรับผูสูงอายุและพิการ ตลาดน้ำตลิ่งชัน”, คณะวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยสวนดุสิต , กรุงเทพฯ Edward Steinfeld, Jordana L. Maisel. (2012). Universal Design: Creating Inclusive Environments: Wiley. Hawking, W.S. (2010). A Profile of 36 Countries and Areas in Asia and the Pacific, Report on Disability Situation in Thailand Department of Empowerment of persons with disabilities: United Nations ESCAP. Mace, L.R. (1980). Accessible Environments Toward Universal Design, Center for Accessible Housing: North Carolina State University. 61


การออกแบบแนวคิดรูปแบบการทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนอำเภอเกาะจันทร รอบบริเวณ อางเก็บน้ำ คลองหลวงรัชชโลทร จังหวัดชลบุรี Design of Tourism Model Concepts Linking Community Way of Life in Koh Chan District Around The Reservior Khong Luang Ratchalothon Chonburi ผูชวยศาสตราจารยชยากร เรืองจำรูญ* 1 1 อาจารยประจำคณะศิลปวิจิตร สถาบันบัณฑิตพัฒนศิลปE-mail [email protected] บทคัดยอ การเสริมสรางปจจัยแวดลอมที่เอื้อตอการพัฒนาคุณภาพของคน โดยการนอมนำหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช มาประยุกตใช ทั้งในเชิงระบบและโครงสรางของชุมชนใหมีภูมิคุมกัน ตอการเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้น ซึ่งสิ่งที่สำคัญที่สุดคือทักษะการเรียนรู และการเสริมสรางปจจัยแวดลอมที่เอื้อตอการพัฒนา คุณภาพของคน จะตองใหความสำคัญกับการสงเสริมสรางทุนของประเทศที่มีอยูใหเขมแข็ง และมีพลังเพียงพอในการ ขับเคลื่อนกระบวนการพัฒนาทั้งในระยะกลางและระยะยาว และการพัฒนาคุณภาพชีวิตของคนและชุมชนแบบยั่งยืน การออกแบบแนวคิดรูปแบบทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชุมชนรอบบริเวณอำเภอเกาะจันทรเชื่อมโยงการทองเที่ยวของ ชุมชนเขากับพื้นที่อางเก็บน้ำคลองหลวง รัชชโลทร รวมทั้งการนำเสนอรูปแบบการใชงานการออกแบบทางดานสถาปตยกรรม ในบริเวณพื้นที่เพื่อเปนการดึงดูดนักทองเที่ยวและสรางเอกลักษณของพื้นที่ ในการจัดทำแผนที่การทองเที่ยวการเชื่อมโยง แหลงสำคัญของชุมชน ของพื้นที่ใหเกิดการพัฒนาเศรษฐกิจในทองถิ่น ใหมีการบริหารและบริการภายในชุมชนใหสอดคลองกับ พฤติกรรม และรูปแบบดำเนินชีวิต โดยการวางแผนกลยุทธธุรกิจของชุมชน เกิดการตอบสนองความตองการของนักทองเที่ยว ที่จะมีเขามาในชุมชนใหเกิดความพึงพอใจ อันจะสงผลทำใหธุรกิจสามารถดำเนินไปไดในระยะยาว รวมทั้งผูสนใจทั่วไป สามารถนำผลการศึกษาครั้งนี้ไปใชเปนแนวทางในการวางแผนและพัฒนาใหเกิดการทองเที่ยวแบบยั่งยืนภายในชุมชนของตน ในอนาคตได คำสำคัญ: เชื่อมโยงวิถีชุมชน, ชุมชนแบบยั่งยืน, การทองเที่ยววิถีชีวิต, เอกลักษณของพื้นที่, สิ่งอำนวยความสะดวกทางดาน สถาปตยกรรม ABSTRACT Enhancing environmental factors that contribute to human development by adopting the Sufficiency Economy Philosophy of His Majesty King Bhumibol Adulyadej require both the system and the structure of the community to withstand upcoming changes. For this, learning skills is very important. Enhancing environmental factors that contribute to human development must focus on strengthening the 62


existing capital of the country. It also entails enough power to drive the medium-scale and long-term development processes and sustain the development of the quality of life of people and communities. Designing a concept of a tourism model that connects the way of life of the surrounding communities around Koh Chan District, inevitably links the tourism industry of the community with the Khlong Luang Ratchalothon Reservoir. It also requires an architectural design usage pattern for the reservoir to attract tourists and to create a unique identity of the area. In the preparation of tourism mapping, it is essential to link viable community resources to tourism in order to develop the local economy while providing for hospitality services that is not intrusive of the peoples’ behavior and lifestyle. This may be done by planning community business strategies that satisfies the needs of tourists who will come into the community. Eventually, this will result to businesses being able to operate in the long term, thereby benefitting the general public. The results of this study can be used as a guideline for planning and developing sustainable tourism within local communities in the future. Keywords: linking community norms, sustainable community, lifestyle tourism, architectural facilities 1.ความสำคัญหรือความเปนมา แนวคิดรูปแบบทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชุมชนอำเภอเกาะจันทรรอบบริเวณ “โครงการอางเก็บน้ำ คลองหลวง รัช ชโลทร” จังหวัดชลบุรี ซึ่งทางชุมชนตองการรูปแบบแผนที่ในการแสดงเชื่อมโยงการทองเที่ยวของชุมชนเขากับพื้นที่อางเก็บน้ำ และยังขาดรูปแบบแผนที่ในการเดินทางทองเที่ยวภายในชุมชน รวมทั้งรูปแบบของ แนวทางการออกแบบสิ่งอำนวยความ สะดวกทางดานสถาปตยกรรม ศูนยบริการและสิ่งอำนวยความสะดวกในพื้นที่ เพื่อดึงดูดนักทองเที่ยว และสรางเอกลักษณของ พื้นที่ การบริการงานวิชาการและการสรางงานสรางสรรคทางดานการออกแบบเพื่อชวยเหลือชุมชนในระดับทองถิ่น เปน การสนับสนุนการทองเที่ยวของพื้นที่ในชุมชน และเปนการเผยแพรผลงานดานวิชาการและงานสรางสรรคสูภายนอก วัตถุประสงคของโครงการ 1.1.เพื่อการออกแบบแนวคิดรูปแบบการทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชน อำเภอเกาะจันทรรอบบริเวณอางเก็บน้ำ คลองหลวงรัชชโลทร จังหวัดชลบุรีจัดทำแผนที่กำหนดตำแหนงสถานที่ทองเที่ยวในชุมชน และรูปแบบสิ่งอำนวยความสะดวก ทางดานสถาปตยกรรม ในพื้นที่เพื่อดึงดูดนักทองเที่ยวและสรางเอกลักษณของพื้นที่ 1.2.เพื่อเผยแพรงานบริการวิชาการงานสรางสรรคการออกแบบของสูชุมชน 2.แนวคิด การนำเสนอแนวคิดการทองเที่ยววิถีชีวิตชุมชนไดคนควาจากขอมูลในงานที่เกี่ยวของกับการศึกษา ทำการสืบคน จากเอกสารขอมูลทางวิชาการ งานวิจัยจากแหลงขอมูล และลงพื้นที่ทำงานเก็บขอมูล นำมาประกอบอางอิงเนื้อหาสาระเพื่อ ประกอบในการศึกษาคนควา โดยมีแนวคิดเปน 4 สวนดังนี้ 63


2.1.แนวคิดเกี่ยวกับการทองเที่ยว ชาญวิทย เกษตรศิริ (2540:6) ใหความหมายของการทองเที่ยววา หมายถึง การทองเที่ยวโดยผูทองเที่ยวไมหวังผลที่ จะไดรับผลตอบแทนแตเปนการทองเที่ยวเพื่อการพักผอนหยอนอารมณเพื่อทำนุบำรุงสุขภาพและเพื่อสนองความอยากรูอยาก เห็น เสรี วงศไพจิตร (2546:6) ใหความหมายของการทองเที่ยวหมายถึง ผลรวมของปรากฏการณและความสัมพันธที่ เกิดขึ้นมาจากการปฏิสัมพันธหรือการกระทำตอกัน และกันของนักทองเที่ยว ผูประกอบการ รัฐบาล และชุมชนผูเปนเจาของ บานในการดึงดูดใจ และตอนรับขับสูนักทองเที่ยว และผูมาเยือน จากคำนิยมของนักวิชาการเกี่ยวกับความหมายของการทองเที่ยวที่กลาวในเบื้องตนนั้นสามารถ สรุปความหมาย ไดวา การทองเที่ยวหมายถึงการเดินทางจากที่อยูอาศัยปกติไปยังสถานที่เปนการชั่วคราวเพื่อทำการศึกษาและการพักผอน หยอนใจ หรือกอใหเกิดการรวมมือกันหรือการกระทำกิจกรรม 2.2 แนวคิดองคประกอบของการทองเที่ยว บัณฑิต สวรรยาวิสุทธิ์ และพงศพันธุ ศรัทธาทิพย อางถึงดำเนินนอก (นามแฝง) (อางใน ภัททิรา นวลปลอด, 2533) แบงองคประกอบการทองเที่ยวไว 3 ประเภท ที่ถือไดวาเปนหัวใจในการทองเที่ยว ไดแก 2.2.1. สิ่งดึงดูดใจทางการทองเที่ยว (Attraction) A. สิ่งดึงดูดใจทางการทองเที่ยวที่เปนธรรมชาติ (Natural Factors) คือ ความงามตามธรรมชาติที่สามารถ ดึงดูดใหคนไปเยือนหรือไปทองเที่ยวกับพื้นที่นั้น ๆ B. สิ่งดึงดูดใจทางการทองเที่ยวที่มนุษยสรางขึ้น (Historical and Cultural Attraction Factors) อะไรก็ ตามที่มนุษยสรางขึ้นแลว สามารถดึงดูดใหมนุษยไปเยือน หรือไปเที่ยวยังพื้นที่นั้นๆ 2.2.2. สิ่งอำนวยความสะดวก (Facility) หมายถึง สรรพสิ่งที่รองรับการทองเที่ยว เพื่อใหเกิดความสะดวกในการ เดินทางทองเที่ยว 2.2.3. การเขาถึงได (Accessibility) หมายถึง การไปถึงแหลงทองเที่ยวนั้นๆ ไดนั่นคือจะตองมีการคมนาคม การ ขนสงนักทองเที่ยวไปยังแหลงทองเที่ยวไดอยางสะดวก Maslow ไดคิดคนทฤษฎีเกี่ยวกับแรงจูงใจ และเปนที่ยอมรับโดยไดตั้งสมมุติฐานไวคือ 1. มนุษยมีความตองการ ความตองการมีอยูเสมอและไมมีที่สิ้นสุด แตสิ่งที่มนุษยตองการนั้นขึ้นอยูกับวา เขามีสิ่งเหลานั้นอยูหรือยัง ขณะที่ความตองการไดมีการตอบสนองแลวความตองการอยางอื่นก็จะเขามาแทนที่ กระบวนการนี้ ไมมีที่สิ้นสุด และจะเริ่มตั้งแตเกิดจนกระทั่งตาย 2. ความตองการที่จะไดรับการตอบสนองแลวจะไมเปนสิ่งจูงใจของพฤติกรรมอีกตอไป ความตองการที่ ไมไดรับการตอบสนองเทานั้นที่เปนสิ่งจูงใจของพฤติกรรม 3. ความตองการของมนุษยเปนสิ่งสำคัญกลาวคือ เมื่อความตองการในระดับต่ำไดมีการตอบสนองแลว ความตองการระดับสูงก็จะมีการเรียกรองใหตอบสนองทันที 2.3.แนวคิดการทองเที่ยวชุมชน 64


การทองเที่ยวชุมชน หมายถึง การจัดการทองเที่ยวโดยคนภายในชุมชน และใชทรัพยากรที่มีอยูภายในชุมชนเปน หลัก เพื่อประโยชนสุขแกนักทองเที่ยวและอยูบนพื้นฐานความสงบสุข และความเขมแข็งของชุมชน (อัครวิทยหมื่นกุล. 2522) “การทองเที่ยวโดยชุมชน (community base sustainable tourism) คือ การทองเที่ยวที่คำนึงถึง ความยั่งยืน ของสิ่งแวดลอม สังคม และวัฒนธรรม กำหนดทิศทางโดยชุมชน จัดการโดยชุมชนเพื่อชุมชน และชุมชนมีบทบาทเปนเจาของมี สิทธิ ในการจัดการดูแลเพื่อใหเกิดการเรียนรูแกผูมาเยือน” โดยมองวาการทองเที่ยวตองทำงานครอบคลุม 5 ดานพรอมกัน ทั้ง การเมือง เศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม และสิ่งแวดลอม โดยมีชุมชนเปนเจาของ และมีสวนในการจัดการ นอกจากนี้การ ทองเที่ยวยังสามารถเปนเครื่องมือในการพัฒนา โดยใชการทองเที่ยวเปนเงื่อนไข และสรางโอกาสใหองคกรชุมชนเขามามี บทบาทสำคัญในการวางแผนทิศทางการพัฒนาชุมชนของตนในชุมชน โดยเฉพาะอยางยิ่งในชุมชนที่มีแนวโนมวาการทองเที่ยว จะรุกคืบเขาไปถึง หรือตองการเปดเผยชุมชนของตนใหเปนที่รูจักในวงกวาง ใหมีการสรางใหเกิดกระบวนการเรียนรูเกี่ยวกับ การวางแผน การบริหารจัดการทรัพยากรและ กระจายอำนาจการตัดสินใจโดยเนนความสำคัญของการจัดการธรรมชาติ แวดลอมและใชการทองเที่ยวเปนเครื่องมือในการพัฒนาชุมชนไปพรอมกัน สมิธ (Smith, 1977: 2-3) (อางใน ระพีพรรณ ทองหลอและคณะ, 2547: 8) อธิบายถึงประเภทการทองเที่ยว หมายถึงประสบการณในการทองเที่ยวโดยแบงประเภทการทองเที่ยวดังนี้ 1. การทองเที่ยวเพื่อชาติพันธ (Ethnic Tourism) 2. การทองเที่ยวเพื่อวัฒนธรรม (Cultural Tourism) 3. การทองเที่ยวเพื่อประวัติศาสตร (Historical Tourism) 4. การทองเที่ยวเพื่อสิ่งแวดลอม (Environmental Tourism) 5. การทองเที่ยวเพื่อนันทนาการ (Recreation Tourism) 6. การทองเที่ยวเพื่อธุรกิจ (Business Tourism) 7. การทองเที่ยวเพื่อเปนรางวัล (Incentive Tourism) 2.4 ประวัติอางเก็บน้ำคลองหลวงรัชชโลทร พระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช ไดพระราชทานพระราชดำริเกี่ยวกับงานชลประทาน เมื่อวันที่ 12 พฤษภาคม 2525 ณ พระตำหนักจิตรลดารโหฐาน สรุปไดตามที่นายเล็ก จินดาสงวน เจาหนาที่กรมชลประทานไดอัญเชิญ พระราชกระแสเกี่ยวกับอางเก็บน้ำคลองหลวง มาดังนี้ อางเก็บน้ำคลองหลวงความจุอางเก็บน้ำประมาณ 110 ลานลูกบาศก เมตร ที่กรมชลประทานจะกอสรางเขื่อนเก็บกักน้ำคลองหลวงขึ้นที่ พิกัด 47 PQQ 546-804 แผนที่มาตราสวน 1: 50,000 ระวาง 5235 และมีระบบสงน้ำออกจากอางเก็บน้ำโดยตรงเพื่อการสงน้ำใหกับพื้นที่เพาะปลูกประมาณ 32,000 ไร ตาม โครงการที่วางไวได จุดประสงคหลักที่ไดวางโครงการก็เพื่อจะไดกอสรางอยางประหยัดและรวดเร็ว เปนการแกปญหาการขาด แคลนน้ำและชวยบรรเทาอุทกภัยในฤดูน้ำหลากอีกดวย สรุป การทองเที่ยวกลายเปน "เครื่องมือ" ที่รัฐบาลใหความสำคัญ เนื่องจากมีความสำคัญตอการสรางรายได เพื่อพัฒนา ประเทศอยางมาก และยังเปนรายไดที่เปนอันดับตนๆ ของประเทศ มีการกระจายไปในหลายภาคอยางคอนขางชัดเจน มีการ 65


ประกอบกิจการที่เกี่ยวของกับการทองเที่ยวทั้งโดยทางตรงและทางออม ขยายมากขึ้น มีแหลงบริการอำนวยความสะดวก เพื่อ ดึงดูดความสนใจของนักทองเที่ยวทั้งในและตางประเทศ และการขยายตัวไปในแทบทุกภูมิภาคของไทย กอใหเกิดการตื่นตัว เพราะมองวาเปนเรื่องงายที่จะมีรายไดเพิ่มจากการทองเที่ยว จากนักทองเที่ยวที่เขามาซื้อสินคาถึงภายในชุมชน เมื่อชุมชนมาเกี่ยวของกับการทองเที่ยวก็จะมีคำใหมๆ เกิดขึ้น อาทิเชน การทองเที่ยวชุมชน การทองเที่ยวโดยชุมชน การทองเที่ยวผานชุมชน การทองเที่ยวในชุมชน โดยขึ้นอยูกับนิยามแหงการสื่อความหมายตอคำดังกลาว แตที่แนนอนก็คือ "ชุมชน" เปนสิ่งที่ตองถูกกระทบอยางหลีกเลี่ยงไมได และอยางไรคือการทองเที่ยวโดยชุมชน "Community Based Tourism : CBT " ที่เหมาะสมอันจะเปนแนวทางสำหรับการพัฒนาดานการทองเที่ยวในชุมชนไดอยางเปนรูปธรรมและเห็นผลโดยนำ แนวคิดตางมาดำเนินการทำงานสรางสรรคใหกับชุมชน 3. กระบวนการในการดำเนินการ ขั้นตอนที่ 1 ทำการคนควาขอมูลจากเอกสาร ตำรา และในเว็บไซตเพื่อหาขอมูลที่เกี่ยวของภายในชุมชนอำเภอเกาะ จันทร จังหวัดชลบุรี โดยวิธีการถายภาพ และสัมภาษณผูเกี่ยวของในการศึกษา และเก็บขอมูลเพื่อทำการตรวจสอบขอมูลที่ได จากการสัมภาษณ ขั้นตอนที่ 2 ทำการเก็บขอมูลเบื้องตนโดยการสัมภาษณผูเกี่ยวของภายในอำเภอเกาะจันทร จังหวัดชลบุรี และทำ กิจกรรมประชุมสัมมนารวมทั้งเก็บแบบประเมินสำรวจความคิดเห็นรวมกันกับชุมชน โดยใหตัวแทนที่เปนผูนำและตัวแทนคน ในชุมชนมีสวนในการเปนผูใหและนำเสนอขอมูลภายในอำเภอเกาะจันทร อีกทั้งยังมีสวนรวมในการทำรางแผนที่ในชุมชนของ หมูบานที่มีสวนเกี่ยวของ เพื่อใหไดขอมูลจากกระบวนการศึกษา กระบวนการทำกิจกรรม และการมีสวนรวม เพื่อใหไดขอมูลที่ สอดคลองตอการกำหนดสถานที่ และจุดตำแหนงสำคัญ ในแตละพื้นที่ที่นาสนใจภายในชุมชนเพื่อนำมาใสไวในแผนที่ของ ชุมชนที่จัดทำขึ้น ขั้นตอนที่ 3 สำรวจพื้นที่ และเก็บขอมูลภายในชุมชนอำเภอเกาะจันทร จังหวัดชลบุรี โดยวิธีการสำรวจเสนทาง ถายภาพ และสัมภาษณผูเกี่ยวของในการศึกษา ตรวจสอบขอมูลที่ไดเพื่อจัดเตรียมทำงานสรางสรรคในการทำแผนที่เสนทาง ทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนใหถูกตองเพื่อเผยแพรสูสาธารณชน เครื่องมือที่ใชในงาน 1. อุปกรณถายภาพ เครื่องบันทึกเสียง อุปกรณคอมพิวเตอรโนตบุค เพื่อใชประกอบในการทำงานเก็บภาพและการ บันทึกเพื่อนำขอมูลมาทำการศึกษาและวิเคราะห 2. ขอมูลจากเอกสาร และศึกษาขอมูลจากทางอำเภอเกาะจันทร จังหวัดชลบุรี 3. การจัดกิจกรรมสัมมนากลุมชาวบานที่อยูบริเวณรอบอางเก็บน้ำคลองหลวงรัชชโลทร ที่มีความสัมพันธกัน ทางดานพื้นที่โดยการนำเสนอพื้นที่ที่เปนสถานที่นาสนใจและทองเที่ยวในชุมชนใหม และกำหนดตำแหนงสถานที่ทองเที่ยว ภายในชุมชนที่มีอยูหรือเคยมีอยูนำมากำหนดตำแหนงลงในแผนที่ เพื่อใหนักทองเที่ยวรับทราบขอมูลของชุมชนโดยขอมูลมี ความเปนปจจุบัน 4. แบบประเมินสำรวจความคิดเห็น 5. การลงสำรวจพื้นที่และสถานที่ เพื่อใหตรงกับความตองการของหมูบานในการจัดทำแผนที่ทองเที่ยวชุมชน 66


การวิเคราะหความคิดเห็นตอ การออกแบบแนวคิดรูปแบบการทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนอำเภอเกาะจันทรรอบ บริเวณ อางเก็บน้ำคลองหลวงรัชชโลทร จังหวัดชลบุรี การเก็บรวบรวมขอมูลโดยใชแบบประเมินสำรวจความคิดเห็นนตอ การออกแบบแนวคิดรูปแบบการทองเที่ยว เชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนและสิ่งอำนวยความสะดวกทางดานสถาปตยกรรม ไดผลการศึกษาดังตาราง ตอไปนี้ ตาราง ความคิดเห็นเกี่ยวกับ การออกแบบแนวคิดรูปแบบการทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนอำเภอเกาะจันทรรอบบริเวณ อางเก็บน้ำคลองหลวงรัชชโลทร จังหวัดชลบุรี ประเด็นความคิดเห็น คาเฉลี่ยเลขคณิต การแปลผล 1. รายละเอียดของขอมูลสถานที่ในการจัดทำแผนที่ 4.74 มากที่สุด 2. การประชาสัมพันธขอมูลแหลงทองเที่ยว 4.76 มากที่สุด 3. ลักษณะการทองเที่ยวการเชื่อมโยงกับวิถีชีวิตชุมชน 4.55 มากที่สุด 4. การนำเสนอดวยรูปแบบแผนที่ทองเที่ยว 4.90 มากที่สุด 5. การนำเสนอดวยรูปแบบการออกแบบซุมขายของและราน จำหนายผลิตภัณฑชุมชน OTOP ภายในชุมชนอำเภอเกาะจันทร 4.88 มากที่สุด 6. การปรับปรุงภูมิทัศนบริเวณจุดชมวิว (Landmark) และจุด จำหนายสินคาชุมชน 4.98 มากที่สุด 7. การปรับปรุงภูมิทัศนภายในบริเวณชุมชน และสาธารณะ 4.68 มากที่สุด 8. การออกแบบหองน้ำสาธารณะ 4.57 มากที่สุด 9. การฟนฟูและการปรับปรุงพื้นที่กิจกรรมของชุมชน 4.60 มากที่สุด 10. การติดตั้งปายบอกตำแหนงจุดนักทองเที่ยวภายในชุมชน 4.96 มากที่สุด รวม 4.76 มากที่สุด จากตารางพบวา ระดับความคิดเห็นเฉลี่ยรวมอยูในระดับมากที่สุด (4.76) เมื่อพิจารณารายขอพบวา มีความคิดเห็น ระดับมากที่สุดทั้งหมด 10 ขอ ทุกขอเรียงตามลำดับจากมากไปหานอยดังนี้ การปรับปรุงภูมิทัศนบริเวณจุดชมวิว (Landmark) และจุดจำหนายสินคาชุมชน (4.98) การติดตั้งปายบอกตำแหนงจุดนักทองเที่ยวภายในชุมชน (4.96) การนำเสนอ ดวยรูปแบบแผนที่ทองเที่ยว (4.90) การนำเสนอดวยรูปแบบการออกแบบซุมขายของและรานจำหนายผลิตภัณฑชุมชน OTOP ภายในชุมชนอำเภอเกาะจันทร (4.88) การประชาสัมพันธขอมูลแหลงทองเที่ยว (4.76) รายละเอียดของขอมูลสถานที่ในการ จัดทำแผนที่ (4.74) การปรับปรุงภูมิทัศนภายในบริเวณชุมชน และสาธารณะ (4.68) การฟนฟูและการปรับปรุงพื้นที่กิจกรรม ของชุมชน (4.60) การออกแบบหองน้ำสาธารณะ (4.57) ลักษณะการทองเที่ยวการเชื่อมโยงกับวิถีชีวิตชุมชน (4.55) ขอเสนอแนะและความคิดเห็นเพิ่มเติม - สนับสนุนใหมีการปรับปรุงศูนยอาชีพ หรืองานฝมือ ซึ่งสอดคลองกับโครงการฯ - อยากใหจัดทำปาย ขอมูลประชาสัมพันธตามแหลงสถานที่สำคัญ - อยากใหเพิ่มเติมการประชาสัมพันธขอมูล 67


3.1 การสำรวจ ศึกษา และเก็บรวบรวมขอมูลเบื้องตนในการจัดทำงานเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนอางเก็บน้ำคลอง หลวงรัชชโลทร ภาพที่1 การสำรวจ ศึกษา เก็บรวบรวมขอมูลเบื้องตนในการจัดทำงาน ที่มา นายชยากร เรืองจำรูญ 68


3.2 การจัดทำแผนที่เสนทางทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชน ภายในชุมชนอำเภอเกาะจันทร ภาพที่2 การจัดทำแผนที่เชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนอางเก็บน้ำคลองหลวงรัชชโลทร ที่มา นายชยากร เรืองจำรูญ 69


3.3 การจัดทำแผนที่เสนทางทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชน ภายในชุมชนอำเภอเกาะจันทรในรูปแบบการ ทำงานทางดานทัศนศิลปเพื่อใหเกิดความนาสนใจ ภาพที่ 3 รูปแบบการสรางสรรคแผนที่เสนทางเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนอางเก็บน้ำคลองหลวงรัชชโลทร ที่มา นายชยากร เรืองจำรูญ 3.4 การจัดทำแผนผังเสนอแนะตำแหนงสิ่งอำนวยความสะดวกทางดานสถาปตยกรรม การตั้งซุมขายของ ตลาด รานจำหนายผลิตภัณฑชุมชน OTOP ภาพที่4 ผังแสดงแนวทางตำแหนงเสนอแนะในการตั้งซุมขายของ ตลาด รานจำหนายสินคาผลิตภัณฑชุมชน OTOP ที่มาของภาพโดย นายชยากร เรืองจำรูญ 70


3.5 รูปแบบแนวทางการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกทางดานสถาปตยกรรม ซุมขายของและรานจำหนาย สินคาผลิตภัณฑของชุมชน OTOP ภายในชุมชนอำเภอเกาะจันทร ภาพที่5 แสดงรูปแบบการออกแบบ งานซุมขายผลิตภัณฑชุมชน ที่มาของภาพโดย นายชยากร เรืองจำรูญ 3.6 รูปแบบแนวทางการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกทางดานสถาปตยกรรม รานจำหนายสินคาผลิตภัณฑ ชุมชน OTOP อาคารพาณิชยขนาด 2 คูหา ภายในชุมชนอำเภอเกาะจันทร ภาพที่ 6 แสดงรูปแบบการออกแบบรานจำหนายผลิตภัณฑชุมชน ขนาดหอง 2 คูหา ที่มาของภาพโดย นายชยากร เรืองจำรูญ 71


3.7 รูปแบบแนวทางการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกทางดานสถาปตยกรรม ตลาดสินคาผลิตภัณฑชุมชน OTOP ภายในชุมชนอำเภอเกาะจันทร ภาพที่7 แสดงแนวทางแบบรางการออกแบบตลาดจำหนายผลิตภัณฑชุมชน ที่มาของภาพโดย นายชยากร เรืองจำรูญ 72


ภาพที่8 แสดงรูปแบบการออกแบบตลาดจำหนายผลิตภัณฑชุมชน ที่มาของภาพโดย นายชยากร เรืองจำรูญ 73


4.การวิเคราะหผลงาน การศึกษานี้ เพื่อออกแบบแนวคิดรูปแบบการทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนอำเภอเกาะจันทรรอบบริเวณอางเก็บ น้ำ คลองหลวง รัชชโลทร จังหวัดชลบุรีและรูปแบบสิ่งอำนวยความสะดวกทางดานสถาปตยกรรมในพื้นที่ เพื่อดึงดูด นักทองเที่ยวและสรางเอกลักษณของพื้นที่นี้ผูศึกษาไดทำแผนที่ทองเที่ยวชุมชน และโครงการออกแบบรานคาชุมชน กระบวนการทำงานประกอบดวยการสัมมนาโครงการชุมชนทองเที่ยว OTOP จัดทำกิจกรรมประชุมเชิงปฏิบัติการกลยุทธ ชุมชนทองเที่ยวเพื่อใหผูนำชุมชน จำนวน 80 คน ไดมีความรูความเขาใจในการดำเนินกิจกรรม และสามารถนำการเชื่อมโยง เสนทางการทองเที่ยว การคนหาอัตลักษณเสนหของชุมชน และการจัดทำโปรแกรมเสนทางทองเที่ยวของชุมชน นำไปพัฒนา ตอยอดภายในชุมชน ผลการทำงานทำอยูในรูปแบบของแผนที่และการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกทางดานสถาปตยกรรมสนับสนุน โครงการ เพื่อใหกับชุมชนที่มีสวนรวมไดนำไปใชในการวางแผนหรือนำไปดำเนินการในการใชพัฒนาหมูบานของแตละชุมชน และเปน การใหบริการวิชาการดานองคความรูเกี่ยวกับงานสรางสรรคและออกแบบโดยบรรยายใหชุมชนเห็นความสำคัญของ การทองเที่ยวแบบวิถีชีวิตชุมชน เพื่อใหเกิดการตระหนักและเห็นถึงการพัฒนา การดูแลรักษาทองถิ่น การสรางเศรษฐกิจ ภายในชุมชนที่ไดจากการเขามาเยือนของนักทองเที่ยว หรือผูคนที่สนใจเขามาศึกษากิจกรรมภายในโครงการของชุมชน ซึ่ง ชุมชนสามารถดำเนินกิจกรรมการทองเที่ยวภายในชุมชน โดยอาศัยตนทุนเดิมของตนอยูแลว นำมาดำเนินการพัฒนาทำใหเกิด มูลคาทางเศรษฐกิจแกชุมชน การจัดทำงานสรางสรรคและออกแบบในรูปแบบของแผนที่และการออกแบบสิ่งอำนวยความสะดวกทางดาน สถาปตยกรรมเพื่อใหเกิดพื้นที่เชื้อเชิญและรองรับนักทองเที่ยวเปรียบเสมือนเปนตัวเชื่อมและเปนเครื่องมือใชเชื่อมโยงการ ทองเที่ยวของชุมชนเขากับพื้นที่ จำเปนตองทราบพื้นที่ทางกายภาพของชุมชน และตองมีความรูถึงพื้นที่ของหมูบานวามีพื้นที่ ใดบางที่เกี่ยวของกัน และภายในพื้นที่ชุมชนมีกิจกรรมของชุมชนที่นาสนใจ เพื่อใชประกอบในการจัดทำแผนที่นำเสนอขอมูล แนะนำเสนทางสถานที่ทองเที่ยว แกนักทองเที่ยวและผูสนใจทั่วไป การทำการศึกษาเพื่อหาขอมูลครั้งนี้ไดทำในสวนของการศึกษาจากชุมชนในภาคทองถิ่น และสวนราชการ รวมทั้ง กลุมที่สนใจจากการทำกิจกรรมภายในชุมชน โดยนำมากำหนดเสนทางและสถานที่สำคัญๆ เพื่อรองรับการทองเที่ยวใน ปจจุบันและแนวโนมการจัดการในอนาคต ที่อาจจะทำใหวิถีชุมชนมีความเปลี่ยนแปลง คนในชุมชนจะตองมีจิตใจสำนึกถึง ความเปนชุมชนผูประกอบการ คือ แสวงหาโอกาส ริเริ่มศึกษา ติดตามสภาพแวดลอมที่เปลี่ยนแปลง และมีการปรับตัวแบบ ยืดหยุนเพื่อใหการทองเที่ยววิถีชีวิตชุมชนสามารถประสบความสำเร็จและยั่งยืนภายในชุมชน การทำงานพบขอจำกัดและการหาขอมูลโดยจำแนกเปน ประเด็นดังนี้ 1. ขอมูลที่ทำการศึกษาที่เกี่ยวของ ทั้งเอกสาร หนังสือ และงานวิจัยมีจำนวนนอย 2. ระยะเวลาในการทำการศึกษามีจำกัด การทองเที่ยววิถีชีวิตชุมชน มีการปรับเปลี่ยนตามกระแสไดอยางตอเนื่อง 3. งบประมาณในการพัฒนาหมูบานหรือชุมชนมีจำกัด การทำงานตองเปนไปตามกรอบของหนวยงานของรัฐซึ่งไม ทันตอการพัฒนาภายในชุมชน 74


5.สรุป การศึกษาและการสรางสรรคและงานออกแบบการทองเที่ยวเชื่อมโยงวิถีชีวิตชุมชนบริเวณอางเก็บน้ำ คลองหลวง รัชชโลทร ชุมชนควรใหความสำคัญถึงการตรวจสอบและการสำรวจถึงความตองการของผูที่ตองการเขามาทองเที่ยวควรมีการ ดำเนินกิจการอยางระมัดระวังในเรื่องตาง ๆ โดยเฉพาะดานความปลอดภัยแกนักทองเที่ยว “การทองเที่ยววิถีชีวิตชุมชน” สามารถเปนเครื่องมือในการพัฒนา โดยใชการทองเที่ยวเปนเงื่อนไขและสรางโอกาส ใหชุมชนเขามามีบทบาทสำคัญในการวางแผนทิศทางการพัฒนาชุมชน โดยเฉพาะอยางยิ่งในชุมชนที่มีแนวโนมวาการ ทองเที่ยวจะรุกคืบเขาไปถึง หรือตองการเปดเผยชุมชนของตนใหเปนที่รูจักในวงกวาง ใหมีการสรางใหเกิดกระบวนการเรียนรู เกี่ยวกับการวางแผน การบริหารจัดการทรัพยากรและกระจายอำนาจการตัดสินใจโดยเนนความสำคัญของการจัดการ ธรรมชาติแวดลอมและใชการทองเที่ยวเปนเครื่องมือในการพัฒนาชุมชนไปพรอมกัน 6.เอกสารอางอิง กฤติยา จักรสาร. การสงเสริมความรูพื้นฐานดานพฤกษศาสตรใหแกมัคคุเทศกและนักทองเที่ยวเพื่อเพิ่มคุณคา ทางการทองเที่ยว. วิทยานิพนธปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยเชียงใหม, 2545. เจิมศักดิ์ ปนทอง. การมีสวนรวมของประชาชนในการพัฒนา. กรุงเทพฯ: ศักดิ์โสภาการพิมพ, 2527. ฉันทัช วรรณถนอม. การวางแผนและการจัดนำเที่ยว. กรุงเทพฯ: หางหุนสวนจำกัด สามลดา, 2552. ชุติมา รุนประพันธ. การศึกษาแนวทางการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงอนุรักษในอำเภอเมืองฉะเชิงเทรา จังหวัด ฉะเชิงเทรา. สารนิพนธปริญญามหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, 2549. ชุมพล รอดแจม. เสนทางการทองเที่ยวเชิงศิลปวัฒนธรรม อำเภอบางกรวย จังหวัดนนทบุรี. รายงานการวิจัยไดรับ ทุนอุดหนุนการวิจัยจากวิทยาลัยราชพฤกษ, 2555. ชูวิทย ศิริโชคเวชกุล. การทองเที่ยวโดยชุมชน. กรุงเทพฯ: ม.ป.พ., 2544. ณรงค เพ็ชรประเสริฐ. ธุรกิจชุมชน : เสนทางที่เปนไปได. กรุงเทพฯ: สำนักงานกองทุนสนับสนุนการวิจัย, 2542. ณัฐพร ดอกบุญนาค และฐาปกรณ ทองคำนุช. การมีสวนรวมของชุมชนในการจัดการทองเที่ยว กรณีศึกษาชุมชนใน ตลาดรอยปสามชุกอำเภอสามชุก จังหวัดสุพรรณบุรี. รายงานวิจัย สวพ. มทร.สุวรรณภูมิ, 2556. ทองเจือ เขียดทอง. การออกแบบสัญลักษณ. กรุงเทพฯ: สิปประภา, 2542. ไทยรัฐออนไลน. อางเก็บน้ำคลองหลวงฯ อีกตำนาน...น้ำใหชีวิต. เขาถึงเมื่อวันที่ 15 มีนาคม 2561. เขาถึงไดจาก http://www.thairath.co.th/content/571576 บุญเลิศ จิตตั้งวัฒนา. การพัฒนาการทองเที่ยวแบบยั่งยืน. กรุงเทพฯ: เพรสแอนด ดีไซน, 2548 ก. __________. ระเบียบวิจัยทางการทองเที่ยว. (พิมพครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: บริษัทธรรมสาร จำกัด, 2551. ผองศรี จั่นหาว. การทำแผนที่หมูบาน ตำบลแปลงยาว อำเภอแปลงยาว จังหวัดฉะเชิงเทรา. รายงานการวิจัย: จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย, 2531 พระธรรมปฎก (ป.อ.ปยุตโต). การพัฒนาที่ยั่งยืน. กรุงเทพฯ: มูลนิธิพุทธรรม, 2541 75


พัชรินทร เสริมการดี และธีระ สุภเพียร. เสนทางการทองเที่ยวชุมชน: สินคาหนึ่งตำบลหนึ่งผลิตภัณฑ (OTOP)ใน อำเภอปากพะยูน จังหวัดพัทลุง. การประชุมหาดใหญวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 6 มหาวิทยาลัยหาดใหญ, 2558. พุทธชาต สุวรรณ. โครงการศึกษาเสนทางการทองเที่ยวเชิงอนุรักษเกาะเกร็ด. วิทยานิพนธปริญญามหาบัณฑิต สาขา ออกแบบชุมชนเมือง บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศิลปากร, 2548. รัชฎาพร พินิจนารถ และพิชชญะ หาสุข . โครงการอางเก็บน้ำคลองหลวง รัชชโลทร อันเนื่องมาจากพระราชดำริ จังหวัดชลบุรี. สำนักงานกอสรางชลประทานขนาดใหญที่ 8 สำนักพัฒนาแหลงน้ำขนาดใหญกรม ชลประทาน.เขาถึงเมื่อวันที่ 15 มีนาคม 2561. เขาถึงไดจาก http://kromchol.rid.go.th/lproject/lsp08/2014/index.php/example-pages/29-klong-iuang วีระพล ทองมา และประเจต อำนาจ. ผลที่เกิดขึ้นจากการจัดกิจกรรมการทองเที่ยวตอประชาชนในพื้นที่ตำบลแมแรม อำเภอแมริม จังหวัดเชียงใหม. เชียงใหม: รายงานผลการวิจัย มหาวิทยาลัยแมโจ, 2547 สถาบันการทองเที่ยวโดยชุมชน. โครงการทองเที่ยวเพื่อชีวิตและธรรมชาติการทองเที่ยวโดยชุมชน (Community – based tourism), 2540. เขาถึงไดจาก cbtyouth.wordpress.com/cbt-youth/cbt/. สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ. แผนพัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ ฉบับที่ 12 (พ.ศ.2560 - 2564): สำนักนโยบายและยุทธศาสตร สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ. สุถี เสริฐศรี. แนวทางการจัดการทองเที่ยวอยางยั่งยืนในชุมชนคลองโคน. วิทยานิพนธศิลปศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการอุตสาหกรรมการบริการและการทองเที่ยว มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 2557. Fliphtml5. ที่ระลึก พิธีเปดโครงการอางเก็บน้ำคลองหลวง รัชชโลทร อันเนื่องมาจากพระราชดำริ. เขาถึงเมื่อวันที่ 15 มีนาคม 2561. เขาถึงไดจาก http://fliphtml5.com/gwsb/egsu/basic Google Maps. อ า งเก ็บ น ้ำ ค ล อ งห ล วง รัช ช โล ท ร. เข าถึ งเมื่ อ วั น ที่ 7 มิ ถุ น า ย น 2561. เข าถึ งได จาก https://www.google.com/maps/@13.3543566,101.3610074,21164m/data=!3m1!1e3 Pantip. อางเก็บน้ำคลองห ลวงรัชชโลทร สำหรับนักปน. เขาถึงเมื่อวันที่ 13 มีนาคม 2561. เขาถึงไดจาก https://www.youtube.com/watch?v=TDu_2paGjoQ Youtube. อางเก็บน้ำคลองหลวงรัชชโลทร อำเภอเกาะจันทร จังหวัดชลบุรี. เขาถึงเมื่อวันที่ 13 มีนาคม 2561. เขาถึงได จาก https://www.youtube.com/watch?v=TDu_2paGjoQ 76


การออกแบบหนังสือการตูนเพื่อประชาสัมพันธหลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชัน และวิชวลเอฟเฟกต คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม Creating a Comic Book as a Promotional Media for Department of Animation and Visual Effect, School of Digital Media, Sripatum University ผูชวยศาสตราจารย วรากร ใชเทียมวงศ* (MA) 1 1 อาจารยประจำตำแหนง สาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม E-mail [email protected] บทคัดยอ การประชาสัมพันธหลักสูตรเปนสวนหนึ่งที่สำคัญของการรับสมัครนักศึกษาของมหาวิทยาลัยเอกชนโดยมีหนวยงาน ผูรับผิดชอบดานการประชาสัมพันธภายในมหาวิทยาลัยเปนผูจัดทำ แตเนื่องจากคณะในมหาวิทยาลัยมีความหลากหลายทำให การใชสื่อประชาสัมพันธของมหาวิทยาลัยเพียงอยางเดียวอาจจะไมสามารถสื่อสารกับกลุมเปาหมายของแตละคณะไดตรงจุด จึงเปนที่มาของการออกแบบหนังสือการตูนประชาสัมพันธหลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต เรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” ซึ่งมีวัตถุประสงคหลักเพื่อเผยแพรขอมูลเกี่ยวกับโครงสรางหลักสูตร รายละเอียดของรายวิชาใน หลักสูตร และการจัดการเรียนการสอน โดยมีการศึกษาวิเคราะหพฤติกรรมผูบริโภคของกลุมเปาหมาย แนวคิดทฤษฎีที่ เกี่ยวของกับการผลิตสื่อประชาสัมพันธ การสื่อสารการตลาดผานการเลาเรื่อง (Storytelling) และวิธีการผลิตสื่อในรูปแบบ หนังสือการตูน รวมถึงงานวิจัยที่เกี่ยวของ จนกระทั่งไดผลสรุปออกมาเปนแนวทางสำหรับออกแบบสื่อดวยการใชตัวการตูน นำเสนอขอมูลของหลักสูตรผานภาพประกอบพรอมคำพูดอธิบายในรูปแบบหนังสือการตูนขนาด A5 เมื่อจัดทำแลวมีการนำไป เผยแพรทั้งในรูปแบบสื่อสิ่งพิมพและสื่อออนไลน หลังจากนั้นไดมีการประเมินผลสื่อดังกลาวพบวา ดานความเขาใจในเนื้อหา หลักสูตรและดานความนาสนใจของสื่อมีผลประเมินอยูในระดับดีมาก สามารถสรางความผูกพันกับแบรนดดวยการสราง ความรูสึกประทับใจและมีสวนรวมในการตัดสินใจเลือกเรียนในระดับดีมาก อีกทั้งยังเขาถึงการสื่อสารกับกลุมเปาหมายหลักที่ เปนนักเรียนมัธยมปลายผานทางชองทางออนไลนไดอยางมีประสิทธิภาพอีกดวย คำสำคัญ: หนังสือการตูน สื่อประชาสัมพันธ การเลาเรื่อง ABSTRACT Public relations is an essential part of the admissions process for private universities and is created by an office of public relations at each university. However, universities have many programs to serve the interests of the various target groups. Using only the university's promotional media may not be able to reach the target group of each program directly. That is the objective of the creation of a comic book to promote the BFA in Computer Animation and Visual Effects at the School of Digital Media, "Let's Be an AFX Student." This promotional media is focused on communicating information about the curriculum structure, program of study, course description, and course outline. The study analyzes the consumer behavior of the target group, theories and concepts of public relations media production, marketing communication through storytelling, and comic book production, including 77


related research. Then the conclusion came out as a guideline for a promotional media design by using cartoon characters to present the curriculum information in the form of illustrations and text in an A5-sized comic book. Once the production had been completed, it was published in both printed and digital formats. After publishing, the comic book "Let's Be an AFX Student" was evaluated. The results show that the understanding of content in this promotional media was at a high level and that the target group also had a high interest in the media. Moreover, the media can build strong brand engagement by creating a very good impression of the program and helping in the decision-making on selecting the program. This promotional media also has effective communication with the target group, who are high school students. KEYWORDS: Comic book, Promotional media, Storytelling บทนำ มหาวิทยาลัยเอกชนของประเทศไทยในปจจุบันมีทั้งหมด 40 แหง (สารานุกรมไทยสำหรับเยาวชนฯ เลมที่ 38, 2542) จัดเปนสถาบันอุดมศึกษาเอกชนที่เปดสอนระดับปริญญาตรีและ/หรือระดับบัณฑิตศึกษามีวัตถุประสงคในการจัด การศึกษา การวิจัย การใหบริการทางวิชาการแกสังคม และการทำนุบำรุง ศิลปวัฒนธรรม (พงษพิลัย, 2548) ภายใตการกำกับ ดูแลของสำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร วิจัยและนวัตกรรม (อว.) มหาวิทยาลัย เอกชนมีการบริหารจัดการโดยหนวยงานเอกชนและรายไดหลักมาจากคาหนวยกิตของนักศึกษา ดังนั้นการรับสมัครนักศึกษา จึงเปนสิ่งที่มหาวิทยาลัยเอกชนใหความสำคัญไมตางจากการจัดการเรียนการสอน การวิจัย การใหบริการทางวิชาการแกสังคม และการทำนุบำรุง ศิลปวัฒนธรรม การรับสมัครนักศึกษาของมหาวิทยาลัยเอกชนนั้นไมไดมีเพียงระบบการรับสมัครนักศึกษาเพียงอยางเดียว ยังรวมถึง การประชาสัมพันธหลักสูตรเพื่อเผยแพรขอมูลเกี่ยวกับโครงสรางหลักสูตร รายละเอียดของรายวิชาในหลักสูตร และการ จัดการเรียนการสอน รวมถึงสิ่งสนับสนุนการเรียนรูตางๆ ของแตละแหงใหแกผูที่สนใจเขาศึกษาตอในระดับอุดมศึกษาใช ประกอบการตัดสินใจเลือกมหาวิทยาลัย หลักสูตรหรือหนวยงานผูรับผิดชอบภายในมหาวิทยาลัยเอกชนจะนำขอมูลดังกลาว ไปจัดทำสื่อประชาสัมพันธทั้งในรูปแบบสื่อสิ่งพิมพและสื่อแบบออนไลนตามแนวทางที่วางไวในแผนการประชาสัมพันธของ มหาวิทยาลัยแตละแหง สื่อประชาสัมพันธหลักสูตรของมหาวิทยาลัยเอกชนในรูปแบบของสื่อสิ่งพิมพและสื่อแบบออนไลนที่ มักจะพบเห็นเปนประจำ เชน แผนพับ (Brochure) เอกสารแนะนำ (Booklet) เว็บไซต(Website) เปนตน นอกจากนี้ยังมี การนำเนื้อหาจากสื่อสิ่งพิมพและสื่อแบบออนไลนไปดัดแปลงเพื่อเผยแพรผานชองทางสื่อโซเชียลมีเดียเพิ่มเติมอีกดวย เนื้อหา สวนใหญที่ใชในสื่อทั้ง 2 ประเภทอยูในรูปแบบของขอความ ภาพประกอบและองคประกอบกราฟกที่มีการจัดวางอยาง เหมาะสมเพื่อสื่อสารกับกลุมเปาหมายของแตละมหาวิทยาลัยโดยมีหนวยงานผูรับผิดชอบดานการประชาสัมพันธภายใน มหาวิทยาลัยเปนผูจัดทำตามแนวทางของแผนกลยุทธทางการตลาดซึ่งจะมีการวางแผนศึกษาหาขอมูลและกำหนด กลุมเปาหมายในภาพรวมของมหาวิทยาลัย แตเนื่องจากภายในมหาวิทยาลัยประกอบดวยกลุมคณะที่มีความหลากหลายดาน สาขาวิชาชีพจึงทำใหกลุมเปาหมายที่มีความสนใจเขาศึกษาตอในแตละคณะมีความชอบ ความถนัดและบุคลิกภาพแตกตางกัน การใชสื่อประชาสัมพันธของมหาวิทยาลัยเพียงอยางเดียวอาจจะไมสามารถสื่อสารกับกลุมเปาหมายของแตละคณะไดตรงจุด ดวยเหตุนี้จึงทำใหผูวิจัยสนใจจัดทำสื่อประชาสัมพันธหลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต ของคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุมประจำปการศึกษา 2560 โดยมีการศึกษาทำความเขาใจพฤติกรรมของ กลุมเปาหมายเพื่อวางแผนออกแบบจัดทำสื่อประชาสัมพันธที่มีความเฉพาะเจาะจง สามารถสื่อสารและเขาถึงกลุมเปาหมาย ของตนเองไดอยางทั่วถึง 78


วิธีการดำเนินการสรางสรรค ในการสรางสรรคผลงานออกแบบหนังสือการตูนเพื่อประชาสัมพันธหลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและ วิชวลเอฟเฟกตเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” เรื่องนี้สามารถแบงขั้นตอนในการทำงานออกเปน 3 ขั้นตอนตามลำดับ ไดแก การศึกษาและรวบรวมขอมูล การรางภาพตนแบบ และการสรางสรรคผลงานจริง 1.ศึกษาและรวบรวมขอมูล ขั้นตอนนี้เปนการศึกษากรอบแนวคิดทางทฤษฎีเกี่ยวกับการวิเคราะหพฤติกรรม ผูบริโภคการผลิตสื่อประชาสัมพันธและการวางแผนการใชสื่อ รวมถึงงานวิจัยที่เกี่ยวของกับการใชการตูนสำหรับสื่อสารกับ กลุมเปาหมาย เพื่อนำมาใชในเปนแนวทางขั้นเบื้องตนสำหรับการวิเคราะหขอมูลกอนนำไปประยุกตใชกับการออกแบบสื่อ ประชาสัมพันธของสาขา 1.1 ทฤษฎีการวิเคราะหพฤติกรรมผูบริโภค เริ่มตนจากการศึกษาขอมูลเกี่ยวกับผูที่สนใจเขาศึกษาตอใน สาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ซึ่งเปนกลุมเปาหมายดวยการสราง แบบสอบถามอางอิงจากทฤษฎีการวิเคราะหพฤติกรรมผูบริโภคโดยการใชคำถาม 7 คำถาม (6W1H) ของ Philip Kotler (1977) เพื่อเก็บขอมูลจากนักศึกษาปจจุบันของคณะดิจิทัลมีเดียที่กำลังศึกษาอยูผูวิจัยสามารถสรุปผลจากแบบสอบถาม ตามลำดับไดดังนี้ Who นักศึกษาคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุมสวนใหญเปนผูชาย (66%) จบการศึกษาจาก ระดับชั้นมัธยมปลาย (56%) เปนโรงเรียนในกรุงเทพฯและปริมณฑล (53%) มีเพื่อนหรือพี่นองหรือญาติกำลังศึกษาอยูใน มหาวิทยาลัยศรีปทุม (46%) What เลือกเรียนสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต (18%) Where ใชชองทางในการรับขาวสารผานเว็บไซต (26%) และโซเชียลมีเดีย (24%) Why เลือกเรียนจากความทันสมัย (31%) และทำเลที่ตั้ง (23%) ของมหาวิทยาลัย When สมัครเรียนผานการรับสมัครออนไลน (64%) Whom เปนการตัดสินใจเลือกเรียนดวยตัวเอง (61%) How รูจักคณะดิจิทัลมีเดียจากการบอกตอ (29%) และเฟซบุค (21%) จากการวิเคราะหขอมูลดังกลาว ผูวิจัยพบวากลุมเปาหมายของสื่อประชาสัมพันธหลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอร แอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต มีอายุระหวาง 16-18 ปซึ่งจัดอยูในกลุมผูบริโภค Gen Z ชอบการเรียนรูสิ่งใหมที่เนนการรับรู จากประสบการณมากกวาผลิตภัณฑไมชอบขอมูลที่นาเบื่อ ชอบสื่อในรูปแบบวีดีโอ (Topten, 2560) มีการใชงานอินเทอรเน็ต มากเปนอันดับสองรองจาก Gen Y โดยใชเวลาไปกับกิจกรรมออนไลน เชน การใชงานโซเชียลมีเดีย การคนหาขอมูล การอาน บทความและรับขาวสาร การเลนเกม ตลอดจนการรับชมสื่อบันเทิงตางๆ (สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส, 2560) นอกจากนี้ยังพบวากลุมเปาหมายที่สนใจเขาศึกษาตอในสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกตมีความชื่นชอบ เกี่ยวกับการตูน แอนิเมชัน ภาพยนตรและเกมเปนพิเศษอีกดวย 1.2 ทฤษฎีการผลิตสื่อประชาสัมพันธพลอยชนก (2558) ไดกลาวถึงการวางแผนการผลิตสื่อเพื่อการ ประชาสัมพันธวามีสิ่งที่ตองกำหนด 5 ประการดวยกัน ไดแก วัตถุประสงค (Objective) กลุมเปาหมาย (Target Audience) หัวขอเรื่อง (Title) ระยะเวลา (Timing) และงบประมาณ (Budgeting) ซึ่งวัตถุประสงคสำคัญของการจัดทำสื่อประชาสัมพันธ 79


หลักสูตรที่กำหนดไวคือเพื่อเผยแพรขอมูลเกี่ยวกับโครงสรางหลักสูตร รายละเอียดของรายวิชาในหลักสูตร และการจัดการ เรียนการสอน รวมถึงสิ่งสนับสนุนการเรียนรูใหแกกลุมเปาหมายไดรับรูเมื่อพิจารณาสื่อประชาสัมพันธหลักสูตรของ มหาวิทยาลัยทั้งสื่อสิ่งพิมพและสื่อออนไลนที่ใชในปจจุบันแลว พบวายังไมสามารถสื่อสารกับกลุมเปาหมายของสาขาไดตรง ตามวัตถุประสงคที่ตั้งไวเทาที่ควร เนื่องจากเนื้อหาสวนใหญเปนขอความแนะนำหลักสูตรระดับปริญญาตรีทั้งหมดของ มหาวิทยาลัยศรีปทุมในภาพรวม จัดวางประกอบกับภาพผลงานนักศึกษาและภาพศิษยเกาหรือศิษยปจจุบัน ถึงแมจะมีการจัด วางองคประกอบกราฟกที่สวยงามนาอานแตขอมูลที่กลุมเปาหมายไดรับจากแผนพับหรือเอกสารแนะนำดังกลาวยังไมเพียงพอ ตอการตัดสินใจ สังเกตไดจากคำถามเชิงลึกเกี่ยวกับรายละเอียดของการเรียนการสอนในสาขาที่อาจารยประจำสาขามักจะพบ เปนประจำ เชน สาขานี้เรียนอะไรบางในแตละชั้นปแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกตเรียนตางกันอยางไร ถาไมมีพื้นฐานดานการ วาดรูปจะเรียนไดหรือไม เปนตน นอกจากนี้ยังพบวาขอมูลของหลักสูตรในเว็บไซตของมหาวิทยาลัยมีรายละเอียดที่ครบถวน ครอบคลุมคำตอบสำหรับคำถามดังกลาวขางตน แตเนื้อหาในรูปแบบคำบรรยายเพียงอยางเดียวทำใหขาดความนาสนใจ อีกทั้ง การใชภาษาแบบทางการยากแกการทำความเขาใจของนักเรียนในระดับมัธยมปลาย จึงควรปรับเปลี่ยนวิธีการนำเสนอขอมูล ของหลักสูตรใหสอดคลองกับพฤติกรรมของกลุมผูบริโภค Gen Z ที่เนนการรับรูจากประสบการณมากกวาผลิตภัณฑและไม ชอบการนำเสนอขอมูลที่นาเบื่อ 1.3 แนวคิดเกี่ยวกับการวางแผนการใชสื่อ (วจนะ ภูผานี, 2555) กลาววา การวางแผนการใชสื่อ คือ การวางแนวทางสำหรับการเลือกใชสื่อที่ออกแบบใหสอดคลองกับวัตถุประสงคและกลยุทธของการใชสื่อโดยมีขั้นตอนเรียง ตามลำดับดังนี้1) วิเคราะหสถานการณ 2) กำหนดกลยุทธการตลาด 3) กำหนดกลยุทธสำหรับโฆษณา 4) กำหนดเปาหมาย ทางการสื่อสาร 5) กำหนดกลยุทธในการเลือกซื้อสื่อ 6) เลือกประเภทของสื่อ จากการศึกษาขอมูลเกี่ยวกับการวางแผนและกล ยุทธสื่อโฆษณาประกอบกับการวิเคราะหขอมูลของกลุมเปาหมายซึ่งจัดอยูในกลุมผูบริโภค Gen Z ที่มีการใชงานอินเทอรเน็ต เพื่อกิจกรรมออนไลนมากเปนพิเศษแลว จึงควรเลือกใชวิธีการประชาสัมพันธขอมูลหลักสูตรดวยกลยุทธการตลาดแบบดิจิทัล นำสื่อประชาสัมพันธลงบนแพลตฟอรมออนไลนและสื่อสารผานชองทางโซเชียลมีเดีย พรอมกับการวางแผนสำหรับการซื้อสื่อ โฆษณาออนไลนโดยทั้งหมดนี้ควรมีการคำนึงถึงการเลือกแพลตฟอรมที่เหมาะสมกับกลุมเปาหมายที่มีความชื่นชอบการตูน แอนิเมชัน ภาพยนตรและเกมเปนพิเศษ 1.4 งานวิจัยที่เกี่ยวของ จากการศึกษาผลของงานวิจัยที่เกี่ยวของกับการนำการตูนไปใชเพื่อสื่อสารดาน การตลาดและการสรางสื่อประชาสัมพันธสามารถสรุปผลการวิจัยที่ไดศึกษามาทั้งหมดดังนี้ เธียรทศ ประพฤติชอบ (2558) ทำการศึกษาวิธีการนำตัวการตูนมาใชประโยชนเพื่อสื่อสารการตลาดผานการเลา เรื่อง (Storytelling) โดยใหความสำคัญกับการสราง Engagement ดวยการประยุกตใชทฤษฏีทางการสื่อสารเพื่ออธิบาย ปรากฏการณที่เกิดขึ้นและไดพบวา “การตูน” ถือเปนเครื่องมือทางการตลาดในการสราง Brand Engagement ที่มีแบรนด เปนจุดเชื่อมตอของการสรางความผูกพันธกับลูกคาหรือผูบริโภคดวยการตลาดเชิง Experience Marketing เพื่อสรางโอกาส การไดสัมผัสประสบการณที่นาประทับใจใหแกลูกคาหรือผูบริโภค เมื่อลูกคาหรือผูบริโภค มีประสบการณที่ดียอมจะเกิดการ บอกตอ นอกจากนั้น “การตูน” ยังเปนเครื่องมือการสื่อสารประเภท Entertainment Content ที่ผสมผสานเทคนิคการเลา เรื่อง (Storytelling) ซึ่งถือเปนรูปแบบการสื่อสารที่สอดคลองกับพฤติกรรมการบริโภคสื่อของคนรุนใหม และหากออกแบบ การตูนใหดีมีเรื่องราวจะสามารถสงเสริม Engagement ใหกับผลิตภัณฑหรือบริการอีกทางหนึ่งดวย 80


กิจติพงษ ประชาชิต (2559) ไดศีกษาการออกแบบและพัฒนาหนังสือการตูนเรื่องศรีพฤทเธศวร เพื่อสงเสริมการ เรียนรูดานวัฒนธรรม ประเภทมุขปาฐะของนักเรียนและนักศึกษาในจังหวัดศรีสะเกษ พบวากลุมตัวอยางมีความพึงพอใจใน คุณภาพการออกแบบหนังสือการตูนเรื่องศรีพฤทเธศวรดานเนื้อหา ที่ทำใหเกิดการรับรูดานวัฒนธรรมของชาวศรีสะเกษ ประเภทมุขปาฐะและความสอดคลองของเนื้อหากับภาพประกอบ ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของรัฐพงศ พิสิฐสุขสิริ (2552) ที่ กลาวถึงการทำงานรวมระหวางภาพกับภาษาในหนังสือภาพประกอบสำหรับเยาวชนเพื่อการออกแบบแอนิเมชันไววา ภาพประกอบเปนองคประกอบสำคัญอยางหนึ่งสำหรับสื่อสิ่งพิมพภาพประกอบในหนังสือจะมีชีวิตชีวาและมีความหมายก็ ตอเมื่อมีภาพประกอบนั้นไดทำหนาที่ในการสงเสริม สนับสนุนหรือสรางเนื้อหาที่เกินเลยจากตัวอักษร ซึ่งแตกตางจากหนังสือ การตูนชองที่ภาพจะทำงานเปนหลักและใหตัวอักษรทำหนาที่สนับสนุน ภัทรศักดิ์ สิมโฮง จตุรงค เลาหะเพ็ญแสง และอุดมศักดิ์ สาริบุตร (2553) ศึกษาการออกแบบพัฒนาสื่อ ประชาสัมพันธเพื่อการปองกันและบรรเทาภัยพิบัติในสภาวะฉุกเฉินสำหรับนักเรียนในระดับมัธยมศึกษา พบวากลุมตัวอยางมี ความสนใจในรูปแบบการนำเสนอภาพประกอบประเภทภาพวาดการตูนอยูในระดับมาก จึงไดนำผลการวิจัยนี้มาออกแบบตัว ละคร โดยแบงประเภทของเนื้อหาตามเรื่องของภัยพิบัติตางๆ ไดแก วาตภัย อุทกภัย แผนดินไหว แผนดินถลม และคลื่นยักษ (สึนามิ) มาสรางเปนตัวละคร ดิน นํ้า ลม ไฟ และไดสรางบุคลิกลักษณะของตัวละครใหเหมาะสมกับกลุมตัวอยาง เพื่อใหงาย ตอการจดจำและยังสามารถดึงดูดความสนใจของกลุมตัวอยางไดเปนอยางดี กลุมตัวอยางยังมีความสนใจในรูปแบบของตัวอักษรทางการแบบมีหัวเพราะอานงาย เหมาะกับเนื้อหาที่ใหความรู ในทางวิชาการ และรองลงมายังสนใจในรูปแบบตัวอักษรเขียนแบบไมมีหัวเพราะมีความนาสนใจ ดึงดูดนาอาน ดูไมเปน ทางการ นอกจากนี้การใชรูปเลมขนาด A5 ที่งายตอการพกพา การเขาถึงขอมูล ลดการใชกระดาษซึ่งมีสวนชวยในการกำหนด ราคาและคุณภาพของสิ่งพิมพ รวมถึงยังมีการสอดแทรกเรื่องสีที่ใชในการเตือนภัยกับสื่อประชาสัมพันธการใหความรู ซึ่งจะ ชวยในการจดจำไดดีมากยิ่งขึ้นอีกดวย จากการศึกษาแนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวของกับพฤติกรรมผูบริโภคและการผลิตสื่อประชาสัมพันธควบคูไปกับ ผลงานวิจัยที่เกี่ยวของกับการออกแบบพัฒนาสื่อในรูปแบบหนังสือการตูนและการนำตัวการตูนไปใชสื่อสารทางการตลาดนั้น ผูวิจัยสามารถสรุปเปนแนวทางเบื้องตนสำหรับออกแบบสื่อประชาสัมพันธหลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวล เอฟเฟกตไดดวยการนำเนื้อหาและขอมูลของหลักสูตรมาเรียบเรียงนำเสนอใหมเพื่อใชสื่อสารกับกลุมเปาหมายดวยการใชตัว การตูนซึ่งเปนเครื่องมือการสื่อสารที่มีเนื้อหาประเภทสรางความบันเทิง (Entertainment Content) ผสมผสานกับเทคนิคการ เลาเรื่อง (Storytelling) ผานสื่อประชาสัมพันธที่มีภาพประกอบพรอมตัวอักษรอธิบายในรูปแบบหนังสือการตูนขนาด A5 ที่มี ขนาดพอเหมาะ ดูไมเปนทางการสรางความนาสนใจและดึงดูดใหอยากอาน รวมถึงการวางแผนการใชสื่อเพื่อเผยแพรแบบ ออนไลนเปนหลัก นาจะเปนรูปแบบการสื่อสารที่สอดคลองกับพฤติกรรมการบริโภคของนักเรียนมัธยมปลายที่เปน กลุมเปาหมาย Gen Z ตลอดจนสามารถสงเสริมความผูกพันกับแบรนด(Engagement) ใหกับสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชัน และวิชวลเอฟเฟกตไดอีกทางหนึ่ง 2. การรางภาพตนแบบ เมื่อไดแนวทางเบื้องตนสำหรับการออกแบบจากขั้นตอนการศึกษาและรวบรวมขอมูลแลว ขั้นตอนตอไปของการรางภาพตนแบบคือ เขียนบท ออกแบบตัวละครและออกแบบสตอรี่บอรด สำหรับใชในสื่อประชาสัมพันธ ของหลักสูตร และในขั้นตอนการรางภาพตนแบบนี้ยังไดมีการกำหนดอารมณภาพของงาน (Mood & Tone) ใหมีความเปน 81


กันเองเหมือนรุนพี่เลาใหรุนนองฟง ทั้งในเรื่องของการใชภาพและภาษา เพื่อถายทอดเรื่องราวใหเขาถึงกลุมเปาหมายไดอยาง เหมาะสม โดยมีรายละเอียดของการทำงานดังนี้ 2.1 เขียนบท รวบรวมขอมูลเกี่ยวกับรายละเอียดของหลักสูตรสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟ เฟกตประจำปการศึกษา 2560 จากเอกสารมคอ.2 แผนการเรียน 4 ปคำอธิบายรายวิชา ผลงานนักศึกษาและขอมูลที่ใชในสื่อ ประชาสัมพันธของมหาวิทยาลัย รวมถึงคำถามที่พบบอยจากการสัมภาษณหัวหนาสาขาและอาจารยประจำสาขา ขอมูล ดังกลาวจะถูกนำมาคัดเลือกแลวเรียบเรียงเพื่อสรางเนื้อหาโดยคำนึงถึงความสอดคลองกับวัตถุประสงคของการออกแบบที่ ตองการใหขอมูลเกี่ยวกับหลักสูตรและสื่อสารใหกลุมเปาหมายรูจักสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกตคณะ ดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม รวมถึงสรางความรูสึกประทับใจที่มีผลตอการตัดสินใจเขาศึกษาตอ จึงเปนที่มาของการตั้ง ชื่อเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” หลังจากนั้นผูวิจัยนำเนื้อหาทั้งหมดที่ไดผานการตรวจสอบความถูกตองจากหัวหนาสาขามาใชวางโครงเรื่องแบบ Arch Plot หรือ Classical Design ที่มีรูปแบบการดำเนินเรื่องตามลำดับเวลาตั้งแตตอนเริ่มตนเรื่อง (Beginning) จนจบเรื่อง (Ending) (นิวัฒน ศรีสัมมาชีพ, 2552) โครงเรื่องเริ่มตนดวยการแนะนำคณะ สาขาและกลุมวิชาชีพเลือกทั้ง 2 กลุม ไดแก กลุม แอนิมชันและกลุมวิชวลเอฟเฟกตลำดับตอมาคือรายละเอียดเกี่ยวกับรายวิชาที่เรียนในแตละชั้นปวามีวิชาอะไรบางและแสดง ใหเห็นภาพของการเรียนการสอนวิชานั้น รวมถึงความแตกตางของรายวิชาในกลุมวิชาชีพเลือกของเรียนกลุมแอนิมชันและ กลุมวิชวลเอฟเฟกต เลาเรื่องการเรียนในสาขาตั้งแตชั้นปที่ 1 ถึงชั้นปที่ ป 4 ตามลำดับ ซึ่งจะใชการดำเนินเรื่องโดย เปรียบเทียบการเรียนในแตละชั้นปเหมือนกับการเลมเกมออนไลนที่ตองมีการอัพเลเวลฝกฝมือใหชำนาญเพื่อเลื่อนขั้นอาชีพ ของตัวละครใหสูงขึ้นไปเรื่อยๆ จนกระทั่งเรียนจบ นอกจากนี้ยังมีการแทรกขอมูลหรือภาพบอกเลาเรื่องราวในแตละจุด เพื่อ ชวยตอบคำถามใหกลุมเปาหมายคลายกังวลและสรางความมั่นใจในการตัดสินใจเลือกเขาศึกษาตอ เชน ทักษะการวาดรูป การ เลือกกลุมวิชาชีพเลือก การประกอบอาชีพในอนาคต เปนตน ภาพที่ 1: การเปรียบเทียบการเรียนในแตละชั้นปกับระดับอาชีพในการเลนเกมออนไลน ที่มา: มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ, โดย วรากร ใชเทียมวงศ, 2559 กรุงเทพฯ:สุนทรฟลม. 2.2 ออกแบบตัวละคร แนวคิดในการออกแบบตัวละครเพื่อใชเลาเรื่องในสื่อประชาสัมพันธหลักสูตรเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” มีที่มาจากการกำหนดอารมณภาพของงาน (Mood & Tone) ใหมีความเปนกันเองเหมือนรุนพี่ 82


เลาใหรุนนองฟง ผูวิจัยจึงออกแบบใหมีตัวละครเปนนักศึกษารุนพี่ 2 คน โดยมีนักศึกษาชายเปนตัวแทนของนักศึกษาที่เลือก เรียนกลุมวิชาชีพเลือกแอนิเมชัน และนักศึกษาหญิงเปนตัวแทนของนักศึกษาที่เลือกเรียนกลุมวิชาชีพเลือกวิชวลเอฟเฟกต ตัว ละครทั้ง 2 คนนี้จะเปนตัวหลักในการดำเนินเรื่อง แนะนำสาขาและการเรียนในแตละชั้นปใหกลุมเปาหมายหรือรุนนองที่สนใจ จะเขามาเรียนในสาขาไดรูจัก สำหรับการออกแบบบุคลิกลักษณะนิสัยของตัวละครมีการใชแนวทางการออกแบบตามตนแบบ หรือ Archetypes ของตัวละครประเภทพระเอก/นางเอก (The Hero/Heroine) ที่มีความรับผิดชอบ กลาหาญ จริงใจ (Comic Book Artist, 2016) เพื่อสื่อถึงภาพลักษณของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกตในเชิงบวก ดวยหนาตายิ้มแยมแจมใส และมีความราเริงสนุกสนานสมวัย รวมถึงรูปรางหนาตาทรงผมการแตงกายในชุดนักศึกษาพรอม เครื่องประดับตามสมัยนิยม เชน หมวก ตางหู นาิกาขอมือ เปนตน สิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งที่ควรคำนึงถึงในการออกแบบคาแรคเตอรก็คือการออกแบบใหตัวละครมีรูปรางอันเปน เอกลักษณโดดเดนเปนที่จดจำ สามารถสื่อถึงบุคลิกลักษณะของตัวละครไดชัดเจน ไดแก โครงรางเงา (Silhouette) และ รูปราง (Shape) (Tillman, 2011) โดยผูวิจัยเลือกใชการออกแบบในสไตลมังงะหรือการตูนญี่ปุน ซึ่งเปนสไตลการออกแบบตัว ละครที่สอดคลองกับพฤติกรรมของกลุมเปาหมายที่มีความคุนเคยและชื่นชอบการตูนเปนพิเศษเพื่อชวยสรางความนาสนใจ ใหแกสื่อประชาสัมพันธ ภาพที่ 2: ภาพตัวละครนักศึกษาชายและนักศึกษาหญิงที่เปนเสมือนตัวแทนของรุนพี่ที่ชวยแนะนำการเรียนในสาขาทั้ง 4 ป ที่มา: มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ (หนา 4-5), โดย วรากร ใชเทียมวงศ, 2558 กรุงเทพฯ:สุนทรฟลม. 83


2.3 ออกแบบสตอรี่บอรด เมื่อเขียนบท วางโครงเรื่องและออกแบบตัวละครหลักเสร็จเรียบรอยแลว ขั้นตอนถัดมาคือการออกแบบสตอรี่บอรด ซึ่งการวาดสตอรี่บอรดสำหรับหนังสือการตูนจะไมมีการกำหนดขนาดชองและ รูปแบบการจัดวางตำแหนงชองที่ตายตัวเหมือนกับการวาดสตอรี่บอรดสำหรับงานภาพยนตรผูวาดสามารถจัดลำดับแบงชอง เพื่อจัดองคประกอบของภาพบนหนากระดาษไดอยางอิสระ รวมถึงกำหนดตำแหนงตัวละครและฉากพรอมขอความคำพูดใน การเลาเรื่องและสื่อความหมายตามโครงเรื่องที่วางไวอยางตอเนื่องตั้งแตตนจนจบ ถึงแมวิธีการวาดสตอรี่บอรดจะแตกตางกัน แตเราสามารถนำหลักการและเทคนิคของการเลาเรื่องสำหรับการถายทำภาพยนตรเชน การใชมุมกลอง กฎความตอเนื่อง การจัดองคประกอบภาพสื่อความหมาย เปนตน มาประยุกตใชกับการจัดลำดับแบงชองเพื่อเลาเรื่องในรูปแบบของหนังสือ การตูนไดตามที่ Tsukamoto Hiroyoshi แนะนำไวในหนังสือเรื่อง Drawing Comics World Vol.4 Manga Storyboard ในขั้นตอนนี้จะเปนการรางภาพองคประกอบของแตละหนาดวยลายเสนที่ยังไมลงรายละเอียดมากนักโดยให ความสำคัญกับความตอเนื่องและจังหวะของการเลาเรื่องจากชองหนึ่งไปอีกชองหนึ่งตั้งแตตนเรื่องจนจบเรื่อง ซึ่งจะตอง คำนึงถึงความตอเนื่องของเรื่องราวทั้งในสวนของงานภาพและบทพูดของตัวละคร การทำงานขั้นตอนนี้จะยังมีการแกไขกลับไป กลับมาจนกระทั่งความตอเนื่องของการเลาเรื่องในสตอรี่บอรดลงตัวแลว จึงจะเริ่มเคลียรเสนเก็บรายละเอียดของตัวละครและ ฉากในภาพรางใหชัดเจนเพื่อใชสำหรับการทำงานในขั้นตอนตอไป ภาพที่ 3: ภาพตัวอยางของภาพรางในขั้นตอนการออกแบบสตอรี่บอรดของหนังสือการตูนเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” ที่มา: วรากร ใชเทียมวงศ, 2558 3. การสรางสรรคผลงานจริง ในขั้นตอนนี้ประกอบดวยการตัดเสนการตูนลงสีและออกแบบจัดวางรูปเลมตอจาก ขั้นตอนรางภาพตนแบบ เพื่อใชสำหรับการผลิตสื่อประชาสัมพันธตามแผนการใชสื่อที่วางไว 3.1 ตัดเสนการตูนและลงสีหลังจากที่มีการรางภาพสตอรี่บอรดของหนังสือการตูนเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” เสร็จเรียบรอยครบทุกหนาแลว จึงทำการตัดเสนภาพรางตัวละครและฉากทั้งหมดกอนที่จะลงสีภาพดวยแอป พลิเคชันสำหรับลงสีในไอแพดโดยมีการสอดแทรกการใชสีเขียวซึ่งเปนสีประจำคณะดิจิทัลมีเดีย 84


ภาพที่ 4: ภาพตัวอยางในขั้นตอนการสรางสรรคผลงานจริงที่มีการตัดเสนกอนที่จะทำการลงสี(ซาย) และภาพตัวอยางที่มีการลงสีตัวละครกับฉากแลว (ขวา) ที่มา: วรากร ใชเทียมวงศ, 2558 3.2 ออกแบบจัดวางรูปเลม เมื่อตัดเสนลงสีภาพตัวละครและฉากครบทุกหนาแลวจึงนำภาพทั้งหมดมาจัด หนาวางเลยเอาท (Layout) ประกอบกับใสฟอนตสำหรับขอความในชองคำพูดดวยโปรแกรมสำหรับการจัดวางรูปเลมหนังสือ รวมถึงการออกแบบจัดวางหนาปก กอนที่จะสงโรงพิมพจัดทำเปนจำนวน 1,000 เลมตามที่ไดวางแผนไวสำหรับการใช ประชาสัมพันธรับสมัครนักศึกษาใหมตั้งแตป 2560 เปนตนไป ภาพที่ 5: ภาพตัวอยางหนังสือการตูนเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” ที่มา: วรากร ใชเทียมวงศ, 2559 85


ผลการศึกษา/ทดลอง การวางแผนสำหรับการใชสื่อเพื่อประชาสัมพันธหลักสูตรสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกตใน รูปแบบหนังสือการตูนเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” มีทั้งการนำรูปเลมไปแจกจายใหแกกลุมเปาหมายผานทางหนวยงาน รับสมัครนักศึกษา ของมหาวิทยาลัยและนำไฟลรูปเลมแบบดิจิทัลอัพโหลดขึ้นเผยแพรบนแพลตฟอรมออนไลนและโซเชียล มีเดียพรอมกับการวางแผนสำหรับการซื้อสื่อโฆษณาออนไลน ตามแนวทางกลยุทธการตลาดแบบดิจิทัลดังนี้ อัพโหลดไฟลรูปภาพของหนังสือการตูนเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” ขึ้นใหอานฟรีบนเว็บไซตของ WeComics ซึ่งเปนแพลตฟอรมสำหรับอานการตูนออนไลนที่เหมาะสมกับกลุมเปาหมายที่มีความชื่นชอบการตูนและ แอนิเมชัน เมื่ออัพโหลดแลวก็ไดรับความสนใจจากผูอานการตูนออนไลนเปนอยางดีโดยมียอดอานทั้งหมด 421,523 ครั้งทำให ทาง WeComics ไดเลือกนำขึ้นแชรบนหนาเพจเพื่อประชาสัมพันธอีกทางหนึ่งดวย ภาพที่ 6: ภาพตัวอยางไฟลหนังสือการตูนเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” ที่อัพโหลดขึ้นบน www.wecomics.in.th ที่มา: https://www.wecomics.in.th/comics/5904/มาเปนเด็ฏ-afx-กันเหอะ โพสตไฟลรูปภาพทั้งหมดขึ้นเผยแพรบนเพจเฟซบุคของคณะดิจิทัลมีเดีย พรอมกับมีการซื้อสื่อโฆษณาบนเพจ เฟซบุคของคณะตามที่ไดมีการวางแผนใชสื่อ โดยนำขอมูลของกลุมเปาหมายที่ไดทำการสำรวจไวในขั้นตอนศึกษาและรวบรวม ขอมูลเหลานั้นมาใชตั้งคาในการยิงโฆษณาใหเขาถึงผูชมที่เปนกลุมเปาหมายไดอยางมีประสิทธิภาพ โพสตดังกลาวมียอดถูกใจ (Like) 1,300 ไลก มียอดการเขาถึงผูใชที่เปนกลุมเปาหมาย (Reach) จำนวน 4,865 คน และสามารถสรางความผูกพันกับผูใช ดวยยอดตอบสนอง (Engagement) จำนวน 1,366 ครั้ง 86


ภาพที่ 7: ภาพตัวอยางโพสตเฟซบุคที่มีการอัพโหลดไฟลรูปภาพจาก หนังสือการตูนเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” ที่มา: https://www.facebook.com/sdmspu/posts/10158926661390338 นอกจากจะนำไฟลรูปเลมไปใชทั้งในรูปแบบสื่อสิ่งพิมพและสื่อดิจิทัลแลว ยังมีการนำไฟลภาพปกไปดัดแปลงเปน แบนเนอรติดตั้งบนปายหนามหาวิทยาลัยและนำไฟลแบนเนอรอัพโหลดขึ้นหนาเว็บของมหาวิทยาลัย รวมถึงเพจของคณะเพื่อ ใชประชาสัมพันธหลักสูตรอีกดวย ภาพที่ 8: ภาพตัวอยางหนาปกหนังสือการตูนเรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” ที่นำไปทำแบนเนอรประชาสัมพันธ ที่มา: วรากร ใชเทียมวงศ, 2559 นอกจากนี้หลังจากที่ไดมีการเผยแพรหนังสือการตูนเรื่อง "มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ" เพื่อประชาสัมพันธหลักสูตร และรับสมัครนักศึกษาใหมของสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกตเปนระยะเวลาประมาณ 1-2 ปผูวิจัยไดมีการ จัดทำแบบสอบถามประเมินสื่อดังกลาวกับนักศึกษาเขาใหมของสาขาประจำปการศึกษา 2562 จำนวน 132 คนพบวา 87


นักศึกษาสวนใหญเคยอานหนังสือการตูนเรื่อง "มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ" (83.3%) และเคยอานในรูปแบบออนไลน (59.1%) มากกวารูปแบบสิ่งพิมพ (45.5%) หนังสือการตูนเรื่องนี้สามารถสรางความรูสึก "ใชเลย..นี่คือสิ่งที่อยากเรียน" แกนักศึกษาสวนใหญไดในระดับดีมาก (4.02) สามารถทำใหนักศึกษาสวนใหญรูจักคณะดิจิทัลมีเดียมหาวิทยาลัยศรีปทุมไดในระดับดีมาก (4.13) นอกจากนี้ยังมีสวน ชวยนักศึกษาในการตัดสินใจเลือกเรียนที่นี่ไดในระดับดีมาก (3.79) เนื้อหาในการตูนตอบคำถามเกี่ยวกับการเรียนของสาขาทั้ง 4 ป (3.83) และการเรียนในกลุมวิชาชีพเลือกแอนิมชัน (3.82) ไดชัดเจนที่สุด ในขณะที่การนำเสนอรายละเอียดหลักสูตรในรูปแบบการตูนมีคะแนนประเมินอยูในระดับดีมาก ทั้งใน ดานความเขาใจงาย (3.85) ดานความนาสนใจของสื่อ (3.86) และดานการใชภาษาที่เขาใจงาย (3.85) ซึ่งมีคะแนนประเมินสูง ที่สุดในหัวขอนี้ วิจารณและสรุปผล การจัดทำผลงานออกแบบหนังสือการตูนประชาสัมพันธหลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟ เฟกต เรื่อง “มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ” มีวัตถุประสงคหลักเพื่อเผยแพรขอมูลเกี่ยวกับโครงสรางหลักสูตร รายละเอียดของ รายวิชาในหลักสูตร และการจัดการเรียนการสอน โดยมีการศึกษาวิเคราะหพฤติกรรมผูบริโภคของกลุมเปาหมาย แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวของกับการผลิตสื่อประชาสัมพันธการสื่อสารการตลาดผานการเลาเรื่อง (Storytelling) และวิธีการผลิตสื่อใน รูปแบบหนังสือการตูน รวมถึงงานวิจัยที่เกี่ยวของ จนกระทั่งไดผลสรุปออกมาเปนแนวทางสำหรับออกแบบสื่อดวยการใชตัว การตูนนำเสนอเนื้อหาและขอมูลของหลักสูตรดวยเทคนิคการเลาเรื่อง (Storytelling) ผานสื่อประชาสัมพันธที่มีภาพประกอบ พรอมคำพูดอธิบายในรูปแบบหนังสือการตูนขนาด A5 เมื่อพิจารณาจากผลการประเมินหนังสือการตูนเรื่อง "มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ" ของนักศึกษาเขาใหมของสาขา ประจำปการศึกษา 2562 สามารถกลาวไดวาการใชสื่อประชาสัมพันธหลักสูตรสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต ในรูปแบบหนังสือการตูนประสบความสำเร็จตามวัตถุประสงคที่ตั้งไวทั้งในหัวขอเนื้อหาเกี่ยวกับขอมูลหลักสูตรและดานการ สรางความนาสนใจที่มีผลประเมินอยูในระดับดีมาก สอดคลองกับผลการศึกษาจากงานวิจัยของกิจติพงษ ประชาชิต (2559) เกี่ยวกับการออกแบบพัฒนาสื่อประชาสัมพันธในรูปแบบหนังสือการตูนสำหรับกลุมนักเรียนมัธยมปลายและนักศึกษาแลว พบวา กลุมตัวอยางมีความพึงพอใจในคุณภาพการออกแบบหนังสือการตูนเรื่องศรีพฤทเธศวรดานเนื้อหาอยูในระดับดีและ สอดคลองกับผลการศึกษาจากงานวิจัยของ ภัทรศักดิ์ สิมโฮง จตุรงค เลาหะเพ็ญแสง และอุดมศักดิ์ สาริบุตร (2553) ที่ได ศึกษาการออกแบบพัฒนาสื่อประชาสัมพันธเพื่อการปองกันและบรรเทาภัยพิบัติในสภาวะฉุกเฉินสำหรับนักเรียนในระดับ มัธยมศึกษา พบวากลุมตัวอยางมีความสนใจในรูปแบบการนำเสนอภาพประกอบประเภทภาพวาดการตูนอยูในระดับมาก อีกทั้งยังสามารถสรางความผูกพันกับแบรนด (Brand Engagement) ใหกับสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวล เอฟเฟกตดังจะเห็นไดจากผลประเมินดานการสรางความรูสึกประทับใจและดานการมีสวนในการตัดสินใจเลือกเรียนอยูใน ระดับดีมาก รวมถึงผลตอบรับของการโพสตภาพการตูนลงบนเพจเฟซบุคคณะที่มียอดการตอบสนอง (Engagement) สูงแสดง ถึงความสนใจของผูใชไดเปนอยางดีสอดคลองกับบทความของเธียรทศ ประพฤติชอบ (2558) ที่ทำการศึกษาวิธีการนำตัว การตูนมาใชสื่อสารการตลาดผานการเลาเรื่อง (Storytelling) แลวพบวาเปนรูปแบบการสื่อสารที่สอดคลองกับพฤติกรรมการ บริโภคสื่อของคนรุนใหมและสามารถสรางความผูกพันกับแบรนด (Brand Engagement) ใหกับผลิตภัณฑหรือบริการไดอีก ทางหนึ่งดวย ผลการตอบรับจากการเผยแพรหนังสือการตูนเรื่อง "มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ" ในรูปแบบสื่อดิจิทัลบนแพลตฟอรม ออนไลนและโซเชียลมีเดียยังแสดงใหเห็นไดชัดเจนวาการเผยแพรสื่อประชาสัมพันธบนแพลตฟอรมออนไลนเปนรูปแบบการ สื่อสารที่สอดคลองกับกลุมเปาหมายของสาขา สามารถเขาถึงนักเรียนมัธยมปลายซึ่งจัดอยูในกลุม Gen Z ซึ่งมีพฤติกรรมการ 88


ใชอินเทอรเน็ตในการทำกิจกรรมออนไลนมากที่สุด ดังจะเห็นไดจากผลประเมินที่พบวานักศึกษาสวนใหญเคยอานหนังสือ การตูนเรื่อง "มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ" มากอนและจำนวนนักศึกษาที่เคยอานการตูนเรื่องนี้เกินครึ่งหนึ่งอานการตูนจากสื่อ ออนไลนมากกวาอานจากรูปเลม สอดคลองกับรายงานผลการสำรวจพฤติกรรมของผูใชอินเทอรเน็ตในประเทศไทยประจำป 2560 ของสำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกสที่กลาวถึงพฤติกรรมของกลุม Gen Z วาใชเวลาในการเลนโซเชียลมีเดีย มากเปนอันดับที่สองโดยมีจำนวนชั่วโมงการใชอินเทอรเน็ตโดยเฉลี่ยอยูที่ 3 ชั่วโมง 42 นาทีตอวัน จากผลตอบรับที่ดีของการออกแบบสื่อประชาสัมพันธหลักสูตรสาขาคอมพิวเตอรแอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกตใน รูปแบบหนังสือการตูนเรื่อง "มาเปนเด็ก AFX กันเหอะ" จึงทำใหผูวิจัยไดพิจารณาถึงการนำสื่อในรูปแบบการตูนที่เปนภาพนิ่ง ไปพัฒนาใหอยูในรูปแบบภาพเคลื่อนไหวหรือสื่อวีดีเพื่อเผยแพรผานชองทางแบบออนไลน ซึ่งสอดคลองกับพฤติกรรมของกลุม Gen Z ในปจจุบันที่มีการใชอินเทอรเน็ตเพื่อรับชมรายการโทรทัศน คลิปวีดีโอ และภาพยนตร รวมถึงฟงเพลงออนไลนมากขึ้น เปนอันดับที่ 2 ในป 2564 (สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส,2564) และกลุม Gen Z นี้ยังชื่นชอบสื่อวีดีโอเปน พิเศษอีกดวย เอกสารอางอิง กิจติพงษประชาชิต. (2559). การออกแบบและพัฒนาหนังสือการตูนเสริมสรางการรับรูทางดานวัฒนธรรมประเภทมุขปาฐะ จังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการ ศิลปะสถาปตยกรรมศาสตร มหาวิทยาลัยนเรศวร, 7(1), (56-68). เธียรทศ ประพฤติชอบ. (2558). “การตูน” สื่อที่นาจับตา มาพรอมมูลคาที่จับใจ. วารสารการสื่อสารและการ.จัดการ นิดา, 1(1), (1-13). นิวัฒน ศรีสัมมาชีพ. (2552). คิดและเขียนใหเปนบทภาพยนตร. กรุงเทพฯ:บริษัท โรงพิมพตะวันออก จำกัด. พงษพิลัย วรรณราช. (2548). สรุปสาระสำคัญของพระราชบัญญัติสถาบันอุดมศึกษาเอกชน พ.ศ. ๒๕๔๖. ศูนยขอมูลกฎหมาย กลาง สำนักงานคณะกรรมการกฤษฎีกา. พลอยชนก วงศภัทรไพศาล. (2558). การผลิตสื่อเพื่อการประชาสัมพันธ. เอกสารประกอบการสอนเรื่องการผลิตสื่อเพื่อการ ประชาสัมพันธ. ภาควิชาการประชาสัมพันธ คณะนิเทศศาสตร:มหาวิทยาลัยสยาม. ภัทรศักดิ์ สิมโฮง จตุรงค เลาหะเพ็ญแสง และอุดมศักดิ์ สาริบุตร. (2553). การออกแบบพัฒนาสื่อประชาสัมพันธเพื่อการ ปองกันและบรรเทาภัยพิบัติในสภาวะฉุกเฉิน สำหรับนักเรียนในระดับมัธยมศึกษา. วารสารวิชาการคณะ สถาปตยกรรมศาสตร มหาวิทยาลัยขอนแกน. 9(1). (69-75). รัฐพงศ พิสิฐสุขสิริ. (2552). การศึกษาการทำงานรวมระหวางภาพกับภาษาในหนังสือภาพประกอบสำหรับเยาวชนเพื่อการ ออกแบบแอนิเมชัน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยรังสิต. วจนะ ภูผานี. (2555). Media Planning:การวางแผนและกลยุทธสื่อโฆษณา. เอกสารประกอบการสอนเรื่อง Media Planning. คณะการบัญชีและการจัดการ. มหาสารคาม:มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. สารานุกรมไทยสำหรับเยาวชนฯ เลมที่ 38. (2542). เรื่องที่ 3 การอุดมศึกษา ประเภทของสถาบันอุดมศึกษาในปจจุบัน. กรุงเทพ: มูลนิธิโครงการสารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน โดยพระราชประสงคในพระบาทสมเด็จพระบรมชนกาธิเบศร มหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตร. สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส. (2560). รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมของผูใชอินเทอรเน็ตในประเทศไทย ป 2560. กรุงเทพ:สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส (องคการมหาชน) กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและ สังคม. 89


สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส. (2564). รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมของผูใชอินเทอรเน็ตในประเทศไทย ป 2564. กรุงเทพ:สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส (องคการมหาชน) กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและ สังคม. Comic Book Artist. (2016, April 22). Creating Characters for your Comic. Creative Comic Art. https://www.creativecomicart.com/character-creation.html Hiroyoshi, T. (2017). Drawing Comics World Vol.4 Manga Storyboard. Bangkok: IDC Premier Publishing Kotler, P. (1977). Marketing Management. Bengaluru: Pearson India. Tillman, B. (2011). Creative Character Design. Massachusetts:Focal Press. Topten. (2017, January 9). เจาะ Insight ผูบริโภค 5 Gen สำหรับตอยอดกลยุทธ Hyper-personalization Marketing. Positioning. https://positioningmag.com/1259780 90


Click to View FlipBook Version