E-BOOK
LOMBA ESAI
NASIONAL
Education Fair
2022
SUB TEMA: EKONOMI
Tantangan Ekonomi Dalam Memajukan Indonesia Menuju Era Keemasan
Ditujukan untuk mengikuti kompetensi
ESAI Mahasiswa Nasional
Education Fair LSP FKIP UNS 2022
Diusulkan Oleh:
Nama Ketua: Baiq Ulfiani (200203003)
UNIVERSITAS HAMZANWADI
LOMBOK TIMUR
2022
BAB 1
Pendahuluan
Manusia adalah makhluk sosial yang hidup bersama masyarakat sekitarnya
Kehidupan bermasyarakat ada karena setiap insan manusia pasti membutuhkan atau
memerlukan bantuan dari manusia lainnya Inilah yang menyebabkan terjadinya
interaksi sosial antar manusia yang dinamis. Namun tak sedikit dari beberapa warga
masyarakat yang masih rendah moralnya dengan warga lainnya, khususnya
mahasiswa. Padahal mahasiswa adalah salah satu generasi penerus bangsa yang
diharapkan mampu menjadi kekuatan moral Dalam tulisan ini sedikit akan
menjelaskan mengenai peran mahasiswa dalam memajukan pendidikan Indonesia
menuju era keemasan digital Mahasiswa adalah salah satu bagian dari masyarakat,
Mahasiswa memiliki tempat tersendiri di lingkungan masyarakat, namun bukan
berarti memisahkan diri dari masyarakat, Salah satu peran penting mahasiswa adalah
sebagai mahasiswa dalam memajukan pendidikan Indonesia menuju era keemasan
digital.
BAB 2
Pembahasan
Pada tahun 2022, Indonesia akan menuju era keemasan ekonomi digital.
Selama dua tahun lalu, industri digital telah mengalami pertumbuhan yang sangat
pesat sebagai dampak dari akselerasi pandemi kepentingan di ekonomi digital ini
untuk memberikan perspektif mereka, baik itu dari pemerintah, regulator, perusahaan
besar, maupun para pendiri perusahaan rintisan. Dalam bisnis, kita telah menyaksikan
sejumlah sektor telah mengalami perbaikan kinerja bisnis dengan mengadopsi digital
ke dalam bisnis mereka, seperti pada sektor e-commerce, logistik, kesehatan,
pendidikan, pariwisata, dan finansial. Transformasi digital telah memperbaiki
performa bisnis dengan meningkatkan efisiensi dan kegesitan mereka. Ekonomi
digital juga telah meningkatkan pertumbuhan ekonomi kreatif, sehingga membuat
sektor tersebut lebih elastis selama pandemi.
Seiring dengan waktu berjalan, kesadaran untuk mendorong pertumbuhan ekonomi
digital yang berkelanjutan juga berkembang. Kenaikan ekonomi digital yang
signifikan saja tidaklah cukup, tapi harus berjalan dengan seimbang dengan
mempertimbangkan dampaknya ke lingkungan, sosial, dan tata kelola.
Ada 4 tantangan perekonomian yang harus diketahui antara lain:
1. Persaingan yang semakin ketat
Perekonomian digital juga membawa persaingan pasar semakin ketat.
Berkembangnya e-commerce seolah menjadi keran masuknya produk-produk dari
negara lain ke Indonesia dengan mudah. Akibatnya, produk-produk lokal pun jika
tidak berkembang akan tergerus oleh produk dari negara lain yang cenderung dijual
dengan harga terjangkau.
Misalnya saja membanjirnya produk-produk dari Cina, Singapura, maupun Jepang.
Ditambah lagi sat ini masih minim produk dari UMKM yang masuk dalam ranah e-
commerce. Di sinilah diperlukan adanya sinergi dari pihak pemerintah maupun swasta
agar produk lokal ini dapat bersaing. Baik melalui pembinaan hingga bantuan inovasi
supaya di masa mendatang produk lokal dapat menikmati keuntungan dari adanya
investasi digital ekonomi Indonesia.
2. Pembangunan sumber daya manusia
Tantangan selanjutnya dalam menghjadapi investasi digital ekonomi Indonesia ialah
mengenai sumber daya manusia. Hal ini tentu menjadi PR bagi pemerintah di negara-
negara berkembang seperti Asia Tenggara, termasuk pula di Indonesia. Pada tahun
2017
Seperti pekerjaan rumah di negara-negara berkembang, tenaga kasar masih
mendominasi sumber daya dalam hal sistem perekonomian. Tantangan ini memang
tidak bisa diselesaikan dalam waktu singkat. Salah satu pemecahannya ialah
pemerintah lagi-lagi harus bekerja sama dalam mengedukasi masyarakat dan
mempersiapkan sistem pendidikan yang sesuai dengan perkembangan zaman jika
ingin memiliki daya saing yang baik dalam menghadapi ekonomi digital saat ini.
3. Ketersediaan akses internet yang mumpuni
Sama halnya dengan pembangunan sumber daya manusia, faktor lain yang tak kalah
pentingnya adalah mengenai infrastruktur. Dalam hal ini, yang menjadi poin penting
adalah ketersediaan akses internet mumpuni di hampir seluruh wilayah. Sebab, akses
internet inilah yang memengaruhi investasi digital ekonomi di Indonesia.
Saat ini akses internet masih terpusat di pulau-pulau terbesar saja seperti Jawa,
Sumatera, Bali, dan Nusa Tenggara. Sedangkan wilayah seperti Kalimantan,
Sulawesi, hingga Papua dinilai masih minim. Data tersebut dilansir oleh Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia pada 2017 lalu. Diharapkan dengan adanya
program pembangunan internet, nantinya bisa mendorong peningkatan perekonomian.
4. Regulasi yang belum mengikuti perkembangan zaman
Tantangan lainnya ialah mengenai adanya regulasi dan dasar hukum yang perlu
dirancang untuk mengikuti perkembangan zaman. Hukum klasik yang menyebutkan
bahwa hukum selalu berjalan tertatih-tatih mengejar perkembangan zaman mungkin
akan berlaku jika aturan main mengenai digital ekonomi di Indonesia tidak ditangani
dengan optimal.
Menanggapi hal ini, pemerintah pun dengan sigap membuat peraturan perundang-
undangan yang mengatur jalannya perekonomian digital nasional. Begitu pula dengan
lembaga-lembaga terkait. Ini semata-mata untuk melindungi hak-hak konsumen dan
pelaku ekonomi digital agar dapat berjalan dengan baik di masa mendatang.
Setidaknya lima tantangan di ataslah yang saat ini sangat relevan dihadapi oleh
pemerintah dalam hal investasi digital ekonomi di Indonesia. Semoga ke depannya
nanti tantangan-tantangan tersebut bisa segera teratasi demi ekonomi digital yang
semakin berkembang di Indonesia.
BAB 3
Penutup
Seperti yang kita liat bahwa dalam Indonesia ini terdapat tantangan yang begitu sulit
akan dikembangkan terutama pada bidang ekonomi umunya, Seiring dengan waktu
berjalan, kesadaran untuk mendorong pertumbuhan ekonomi digital yang
berkelanjutan juga berkembang. Kenaikan ekonomi digital yang signifikan saja
tidaklah cukup, tapi harus berjalan dengan seimbang dengan mempertimbangkan
dampaknya ke lingkungan, sosial, dan tata kelola. Dan setidaknya dari tantangan yang
sudah dijelaskan Semoga ke depannya nanti tantangan-tantangan tersebut bisa segera
teratasi demi ekonomi digital yang semakin berkembang di Indonesia.
SUB TEMA: PENDIDIKAN
Optimalisasi Kualitas Guru Menuju Era Keemasan Digital dengan
Excellent Teacher Learning Center
Ditujukan untuk mengikuti Kompetensi
ESAI Mahasiswa Nasional
Education Fair LSP FKIP UNS 2022
Diusulkan Oleh:
Rodiyah Laila Aminah (D1519077)
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2022
BAB I
PENDAHULUAN
Faktor penting dalam memajukan pendidikan di Indonesia adalah
terciptanya suatu proses pembelajaran yang berkualitas. Pembelajaran yang
berkualitas berarti kegiatan belajar mengajar sesuai dengan kurikulum yang
berlaku dan disampaikan oleh guru atau pendidik berkompeten. Guru merupakan
ujung tombak pendidikan dan menjadi kunci dari pembangunan nasional suatu
negara. Peran krusial tersebut mengharuskan guru untuk selalu meningkatkan
kualitasnya agar menjadi guru yang berkompeten. Akan tetapi, kenyataan di
lapangan menunjukkan bahwa masih terdapat banyak guru yang belum memiliki
kompetensi memadai. Inkompetensi guru terjadi karena kurangnya minat untuk
mendesain suasana kegiatan belajar mengajar yang menarik, membuat karya
sebagai media pembelajaran, penguasaan IPTEK serta kemampuan berbahasa
asing (khususnya bahasa Inggris).
Pendidikan di era keemasan digital yang ditandai dengan pengintegrasian
TIK ke seluruh mata pelajaran membawa dampak baik dan buruk.
Berkembangnya TIK memberikan berbagai kemudahan bagi siswa dalam
mendapatkan pengetahuan secara luas dengan cepat dan mudah, kegiatan belajar
mengajar menjadi lebih efisien. Namun, jika tidak diimbangi oleh kualitas guru
sebagai SDM utama justru akan menimbulkan masalah.
Mulyasa (2007:10) menyatakan bahwa sedikitnya ada dua dari empat
kompetensi yang harus dimiliki guru, yaitu kompetensi profesional dan
kompetensi personal. Kompetensi profesional adalah kemahiran guru dalam
menguasai IPTEK. Sedangkan kompetensi personal meliputi etika, moral,
pengabdian, serta kemampuan sosial dan spritual. Kesiapan guru untuk mendidik
siswa merupakan modal yang paling penting.
Melalui Excellent Teacher Learning Center diharapkan menjadi salah satu
solusi bagi guru untuk meningkatkan kompetensinya di bidang pendidikan,
menjadi wadah bagi guru untuk mengembangkan kemampuan mendesain suasana
kegiatan belajar mengajar serta berkarya, dan diharapkan guru lebih mudah
menyampaikan materi dengan penguasaan IPTEK serta bahasa Inggris.
1
BAB II
ISI
Berdasarkan Tri Dharma Perguruan Tinggi, yakni pendidikan dan
pengajaran, penelitian dan pengembangan, serta pengabdian kepada masyarakat
maka mahasiswa dapat berperan untuk memajukan pendidikan Indonesia menuju
era keemasan digital. Excellent Teacher Learning Center merupakan kegiatan
kemahasiswaan yang dibentuk oleh BEM dengan berkolaborsi bersama fakultas
dan alumni. Kegiatan ini bertujuan untuk mengoptimalkan kualitas guru dengan
menyediakan pelatihan khusus. Pelatihan khusus yang akan dikembangkan dalam
Excellent Teacher Learning Center berbentuk kelas-kelas, yang terdiri atas Sci-
Tech (Science and Technology) Class, Creative Class, EFC (English Fun Class),
dan T-FGD (Teacher Focus Group Discussion). Excellent Teacher Learning
Center dapat dilakukan satu bulan sekali agar tidak menganggu pekerjaan dan
fokus pada praktik ilmu di sekolah.
Hal pertama yang dilakukan yaitu kemahasiswaan BEM berkoordinasi
dengan fakultas dan alumni untuk menyosialisasikan serta menyediakan format
kegiatan Excellent Teacher Learning Center. Fakultas akan memberikan
dukungan sarana dan prasarana sedangkan alumni menjadi coach di kegiatan
Excellent Teacher Learning Center.
Pada awal program bisa dilakukan pendataan kelompok guru sesuai
tingkatnya, misal guru SMP di Kecamatan Jebres, Surakarta. Mahasiswa akan
menyebarkan kuisioner mengenai permasalahan kompetensi guru di bidang apa
saja yang sedang dihadapi oleh masyarakat. Kemudian, dibuat plotting dan
didiskusikan untuk pemilihan kelas yang sesuai dengan kebutuhan guru tersebut.
Program Excellent Teacher Learning Center ditargetkan berlangsung
selama satu periode, yaitu satu tahun sudah lulus di semua kelas yang diambil.
Setiap guru dapat mengambil dua kelas tiap semester. Jadwal pertemuan kelas
dilaksanakan satu bulan sekali pada akhir pekan.
Sci-Tech (Science and Technology) Class adalah kelas untuk mengasah
kemampuan guru di bidang IPTEK. Materi yang diberikan berupa pelatihan
software Google dan Microsoft (Word, Excel, Power Point). Guru diharapkan
2
dapat memanfaatkan teknologi yang ada sebagai media pembelajaran agar suasana
kegiatan belajar mengajar di sekolah tidak terkesan monoton.
Kelas yang kedua adalah Creative Class yang berfokus pada
pengembangan keterampilan di bidang seni. Guru akan diberikan pelatihan
mengenai praktik editing desain baik foto maupun video, serta membuat hasil
karya seni berupa kerajinan yang memudahkan siswa dalam memahami materi.
Dari Creative Class ini, guru diharapkan dapat lebih kreatif untuk menguatkan
konsep dan teori pelajaran yang disampaikan dengan implementasi langsung
melalui karya.
EFC (English Fun Class) adalah kelas ketiga yang kegiatannya khusus
mempelajari teori, serta bagaimana berinteraksi, dan berkomunikasi dengan
menggunakan bahasa inggris. Bahasa Inggris menjadi akses beragam ilmu
pengetahuan yang ada dan menjadi alat komunikasi global. Guru diharapkan
dapat memperbanyak materi ajar yang berbobot, menguasai IPTEK, dan memiliki
pemikiran rasional terhadap informasi yang diterima.
Kelas keempat yaitu T-FGD (Teacher Focus Group Discussion) yang
kegiatannya berupa diskusi antarguru mengenai permasalahan pendidikan, baik
kebijakan kurikulum, maupun cara menciptakan suasana kelas yang tepat dan
menangani siswa yang beragam sifatnya. Kelas ini akan dipandu oleh coach yang
profesional di bidang pendidikan dan guru akan diberikan beberapa metode
pembelajaran. Metode pembelajaran yang dipilih selanjutnya diharapkan dapat
dipraktikkan di sekolah sehingga proses pembelajaran menjadi lebih berkualitas.
Kegiatan Excellent Teacher Learning Center diatas dapat dijadikan
sebagai referensi dan ditekuni oleh organisasi mahasiswa. Sehingga mahasiswa
dapat berperan langsung dan bermanfaat bagi masyarakat karena bisa
menyelenggarakan kegiatan yang meningkatkan kualitas guru.
3
BAB III
PENUTUP
Kompetensi guru dapat dikembangkan dan diasah lebih dalam dengan
kegiatan yang kreatif dan inovatif. Sangat diperlukan kerja sama dari setiap pihak
dalam mengoptimalkan kualitas guru di Indonesia ini. Tingginya kualitas guru
Indonesia dapat dijadikan modal awal dalam memajukan pendidikan di era
keemasan digital.
Excellent Teacher Learning Center dapat menjadi salah satu kegiatan yang
bisa dilakukan untuk mengoptimalkan kualitas guru. Selain itu, Excellent Teacher
Learning Center bisa dijadikan sebagai wadah untuk mewujudkan Tri Dharma
Perguruan Tinggi khususnya pengabdian kepada masyarakat. Tidak ada suatu
negara yang maju tanpa pendidikan yang keras (Jusuf Kalla).
4
DAFTAR PUSTAKA
Leonard. 2015. Kompetensi Tenaga Pendidik di Indonesia: Analisis Dampak
Rendahnya Kualitas SDM Guru dan Solusi Perbaikannya. FORMATIF:
Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA UNINDRA
Mulyasa, E. 2007. Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
SUB TEMA: Teknologi
MONERA (MONOPOLI TUNANETRA): INOVASI MEDIA
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS TEXT TO SPEECH
BAGI PENYANDANG DISABILITAS SEBAGAI UPAYA MEMAJUKAN
PENDIDIKAN INDONESIA DI ERA DIGITAL
Ditujukan untuk mengikuti Kompetisi
ESAI Mahasiswa Nasional
Educational Fair LSP FKIP UNS 2021
Diusulkan Oleh :
Naily Zahrotun Arifah (21/479349/KU/23250)
UNIVERSITAS GADJAH MADA
YOGYAKARTA
2022
MONERA (MONOPOLI TUNANETRA): INOVASI MEDIA
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS TEXT TO SPEECH
BAGI PENYANDANG DISABILITAS SEBAGAI UPAYA MEMAJUKAN
PENDIDIKAN INDONESIA DI ERA DIGITAL
Pendidikan merupakan sarana strategis untuk meningkatkan kualitas
generasi suatu bangsa. Kemajuan beberapa negara di dunia tidak terlepas dari
kemajuan yang dimulai dari pendidikannya (Isnaini, 2016). Kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang semakin meningkat seiring majunya
zaman, menuntut kita untuk lebih fokus terhadap pendidikan (Hastuti, 2014). Peran
ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sangat penting dalam pembangunan
negara. Hadirnya pendidikan mampu mewujudkan Sumber Daya (SDM) yang
berkualitas merupakan faktor penentu keberhasilan pembangunan dan kemajuan
suatu bangsa (Riri, 2014). Namun pada kenyataannya, pendidikan Indonesia belum
menujukkan keberhasilan yang diharapkan (Ester, 2013). Kualitas pendidikan yang
rendah menjadi penyebab rendahnya kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang
ada dan juga ketertinggalan dengan negara-negara yang lainnya. Hal inilah menjadi
kendala Indonesia dalam mewujudkan Nawacita Pendidikan Indonesia yang maju
dan berdaya asing.
Peningkatan kualitas pendidikan sangat diperlukan tidak terkecuali
pendidikan untuk anak-anak disabilitas, seperti tunanetra. Secara jelas dalam Pasal
31 ayat 1 UUD 1945 disebutkan bahwa, “setiap warga negara berhak mendapat
pengajaran”. Hak tersebut dipertegas kembali dalam amandemen UUD 1945 pada
tahun 2000, yakni dalam pasal 28C ayat (1) yang berbunyi : “Setiap orang berhak
mengembangkan diri melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapat
pendidikan dan memperoleh manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan
budaya, demi meningkatkan kualitas hidupnya dan demi kesejahteraan umat
manusia” (Peraturan Menteri Negara Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan
Anak Republik Indonesia Nomor 05 Tahun 2011) dan undang-undang Nomor 20
Tahun 2003 pasal 4 ayat 1 menyatakan bahwa pendidikan diselenggarakan tanpa
diskriminasi (Undang-Undang Republik Indonesia No.20 Tahun 2003).
1
Pendidikan harus diberikan oleh setiap warga negara tanpa terkecuali,
karena penyandang disabilitas termasuk tunanetra mempunyai hak yang sama
dengan orang normal untuk memperoleh pendidikan. Artinya semua warga negara
berhak memperoleh keadilan dalam segala aspek kehidupan termasuk memperoleh
pendidikan yang layak bagi penyandang disabilitas termasuk tunanetra. Menurut
data yang dilansir Badan Pusat Statistik menyebutkan sekitar 40% dari 3,75 juta
penyandang tunanetra di Indonesia adalah anak-anak usia sekolah (Aries, 2016).
Tingginya angka anak usia sekolah penyandang tunanetra dan kurangnya sarana
prasarana untuk meningkatkan kualitas IPTEK bagi tunanetra seperti media
pembelajaran menjadi kendala dalam pelaksanaan pendidikan yang bermutu bagi
tunanetra. Semarang merupakan salah satu kota besar di Indonesia. Di Semarang
sendiri ada satu lembaga negeri (SLB Negeri Semarang) dan banyak sekali yayasan
yang mendirikan sekolah untuk anak-anak berkebutuhan khusus. Salah satunya
adalah SLB A DRIA ADI Kota Semarang. SLB ini bertempat di Kecamatan
Semarang Barat, Semarang yang berdiri sejak tahun 1983 dengan jumlah murid
pertama hanya 10 anak.
Seiring berjalannya waktu yayasan ini mulai berkembang sedikit demi
sedikit dan mulai dikenal orang, walaupun belum begitu diperhatikan oleh
Pemerintah. Gedung sekolah yang ada juga masih sangat terbatas, begitu pula
dengan fasilitas-fasilitasnya. Anak-anak berkebutuhan khusus disini diajarkan
berbagai macam kebiasaan sehari-hari seperti menyanyi, melukis, bermusik, dll.
Tak hanya itu, mereka juga telah beberapa kali mengikuti berbagai macam
perlombaan terkait keterampilan dan tak jarang menjuarainya. Permasalahan yang
terjadi disana adalah kurangnya kemampuan tenaga pendidik disini dan peralatan
media pembelajaran yang digunakan masih kurang efektif dalam membantu
meningkatkan perhatian peserta didik, menyebabkan ada beberapa mata pelajaran
akademik yang dihilangakan. Seperti halnya pengenalan bangun ruang dan
kaitannya dalam kehidupan sehari-hari. Dampaknya adalah sering terjadi
kesalahpahaman mengenai bentuk bangun ruang antara pengajar dan peserta didik.
Selain itu juga karena ketersediaan sarana pembelajaran berbasis audio yang kurang
mendukung apabila diadakan pembelajaran akan bangun ruang.
2
Berdasarkan permasalahan diatas, penulis menciptakan media pembelajaran
Monera (Monopoli Tunanetra) guna memudahkan siswa SD tunanetra dalam
mempelajari konsep bangun ruang dan kaitannya dalam kehidupan sehari-hari,
terlebih matematika merupakan dasar perkembangan ilmu pengetahuan di
Indonesia. Inovasi media pembelajaran ini memanfaatkan piranti-piranti
pendukung diantaranya Arduino Uno, Modul SD Card, dan Interactice Voice
Response (IVR). Melalui pemanfaatan teknologi ini mampu menciptakan media
pembelajaran yang inovatif dan efektif untuk membantu siswa SD tunanetra dalam
mempelajari konsep bangun ruang. Monera (Monopoli Tunanetra) merupakan suatu
media pembelajaran yang dilengkapi dengan fitur audio dan didesain seperti
permainan monopoli agar siswatunanetra dapat dengan mudah mempelajari materi
matematika khusunya bangun ruang. Dengan adanya pengembangan media
pembelajaran Monera diharapkan menjadi salah satu solusi yang dapat
meningkatkan minat belajar siswa sehingga media tersebut efektif untuk digunakan
sebagai evaluasi materi bangun ruang.
Produk media pembelajaran Monera dikembangkan untuk pembelajaran
bangun ruang yang di desain melalui permainan bagi siswa tunanetra dengan
menggunakankonsep audio yang dilengkapi dengan huruf braille. Media ini di
desain seperti permainan monopoli pada umumnya. MONERA terdiri dari 12 petak
permainan, yakni: 1 petak start, 1 petak dana umum, 1 petak kesempatan, 1
petak masuk penjara, dan 8 petak permainan yang berisi soal dan jawaban
berupa audio. Komponen penyusun lainnya diantaranya yakni kartu dana umum
dengan huruf braille, kartu kesempatan dengan huruf braille, petunjuk arah timbul,
start dengan keterangan huruf braille, serta dilengkapi audio pengeras suara.
Sedangkan dibagian dalam bangun tersebut terdapat power bank dan beberapa
kabel audio penghubung tombol dengan pengeras suara. Pada setiap papan
permainan, terdapat tombol yang harus ditekan untuk mendengarkan soal dan
jawaban terkait bangun ruang, seperti jumlah sisi, rusuk dan titik sudut. Media ini
di desain dengan karakteristik siswa tunanetra yang mudah jenuh dengan pelajaran
matematika. Sehingga konsep media pembelajaran berbasis permainan ini di
harapkan dapat menjadi media yang menarik bagi anak tunanetra untuk belajar
latihan soal bangun ruang.
3
Media monera dilengkapi denganbuku pedoman penggunaan media bagi
siswa tunanetra, di dalam buku tersebut berisi petunjuk penggunaan media,
langkah-langkah penggunaan media, dan peraturan permainan media Monera. Buku
pedoman media monera dilengkapi dengan huruf brille sehingga siswa tunanetra
mudah untuk membacanya. Desain buku dapat dilihat pada [Lampiran 2].
Efektifitas Media Pembelajaran MONERA (Monopoli Tunanetra)
Menurut Strauss dan Frost dalam Dina Indriana (2011) mengidentifikasikan
sembilan faktor kunci yang harus menjadi pertimbangan dalam memilih media
pengajaran. Kesembilan faktor kunci tersebut antara lain batasan sumber daya
institusional, kesesuaian media dengan mata pelajaran yang diajarkan, karakteristik
siswa atau anak didik, perilaku pendidik dan tingkat keterampilannya, sasaran
pembelajaran mata pelajaran, hubungan pembelajaran, lokasi pembelajaran, waktu
dan tingkat keragaman media. Oleh karena itu, media pembelajaran Monera
dirancang dengan mempertimbangkan ke sembilan aspek dalam implementasi dan
keefektifan saat media diaplikasikan. Selain itu, pemilihan model pembelajaran
berbasis permainan monopoli menjadi salah satu cara meningkatkan minat belajar.
Strategi Pembelajaran untuk Anak Tunanetra
Agar media pembelajaran Monera dapat diaplikasikan dengan maksimal,
harus dibutukan strategi pembelajaran yang efektif dan menarik. Beberapa prinsip
strategi pengajaran media pembelajaran bangun ruang Monera bagi tunanetra dapat
diperhatikan dengan cara: 1) Prinsip totalitas, ketika mengajarkan sesuatu pada
anak tunanetra harus utuh, dan jangan memberikan contoh hanya sepotong-
sepotong, 2) Prinsip keperagaan, yakni dengan menggunakan indera sebanyak
mungkin untuk mencerna maksud dari alat peraga, 3) Prinsip berkesinambungan,
yakni baik materi atau istilah yang disampaikan pada anak tunanetra harus saling
berkesinambungan. Maka untuk guru disarankan agar selalu menghubungkan
materi pelajaran yang telah dipelajari dan yang akan dipelajari, 4) Prinsip aktivitas,
yakni anak tunanetra diharapkan dapat ikut aktif dalam proses pembelajaran dengan
memberikan respon terhadap stimulus yang diberikan, 5) Prinsip individual, artinya
dalam pengajaran harus memerhatikan perbedaan individual anak misalnya melihat
latar belakang dan lingkungan tempat tinggal (Widjaya, 2013).
4
Agar media pembelajaran MONERA (Monopoli Tunanetra) ini dapat
terimplementasikan, maka perlu adanya kerjasama dari tiga komponen, yaitu
pemerintah khususnya Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan sebagai lembaga
yang memiliki otoritas kewenangan dan sebagai pelaksana, mahasiswa sebagai
pencetus gagasan, dan tenaga pedidik dan siswa yang dalam hal ini adalah tenaga
pendidik dan siswa SD tunanetra yang menjadi subjek dari konsep ini. Inovasi
Media Pembelajaran MONERA (Monopoli Tunanetra) ini memilki beberapa
manfaat. Pertama, proses pembelajaran akan lebih fektif dan menarik karena dalam
proses penyampaian materi pembelajaran akan didukung oleh mediadalam bentuk
tiga dimensi. Kedua, metode pengajaran yang disampaikan oleh tenaga pendidik
akan lebih bervariasi, yaitu dengan memberikan konsep pembelajaran berbasis
permainan. Ketiga, meningkatkan minat belajar siswa yaituapabila diterapkannya
media pembelajaran maka siswa akan lbih memahami materiyang disampaikan.
Simpulan dan Saran
Monera (Monopoli Tunanetra) merupakan inovasi konsep belajar bangun
ruang yang di desain melalui permainan untuk tunanetra dengan menggunakan
konsep audio yang dilengkapi dengan huruf braille, sehingga siswa tunanetra dapat
menggunakan indra peraba dan pendengarnya dengan sangat maksimal sebagai
pengganti indra penglihatannya dalam pembelajaran. Adanya media MONERA
dapat memberikan solusi inovatif untuk membantu dan mempermudah anak
tunanetra dalam proses pembelajaran matematika yang mengarah pada keunggulan
ilmu matematika yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari sehingga dapat
mendongkrak pengetahuan dan semangat anak tunanetra dalam menghadapi
tuntutan zaman dan mensukseskan nawacita pendidikan untuk Indonesia maju dan
berdaya saing.
5
DAFTAR PUSTAKA
Arif S. Sadiman, dkk. 2011. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Destika, Deti. 2008. Pembelajaran Bangun Ruang. Jurnal Pendidikan Dasar.
Vol.1, No.4, Hal: 101-108.
Isnaini, Muhammad. 2021. Pendidikan Sebagai Penentu Kualitas Bangsa.
https://www.scribd.com/document/326466074/Pendidikan Sebagai-
Penentu-Kualitas-Bangsa . (Diakses pada 4 Agustus 2022)
Lusli, M. Mariani. 2019. Membantu Anak Dengan Kehilangan Penglihatan.
Jakarta: Mimi.
Nawawi, A., Tarsidi, D., Hosni, I. 2020. Pendidikan Anak Tunanetra 1 [Hand Out].
Tidak Diterbitkan, LB151, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Napitupulu, Ester. 2013. Indonesia Alami Krisis Pendidikan. Jakarta:
Kompas.com.http://edukasi.kompas.com/read/2013/01/27/21175927/Indon
e sia.Alami.Krisis.Pendidikan.
Peraturan Menteri Negara Pemberdayaan Perempuan Dan Perlindungan Anak
Republik Indonesia Nomor 05 Tahun 2011 Tentang Kebijakan Pemenuhan
Hak Pendidikan Anak.
Scholl, 2016 Non-Archimedean Analysis (Grundlehren Der Mathematischen
Wissenschaften 261)(eds.), Foundation of orientation and mobility (pp. 265-
290). New York: American Foundation for the Blind.
Susanto, Aries. 2022. Penyandang Disabilitas. Yogyakarta: HarianJogja.com.
(Diakses pada 4 Juli 2022).
Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003.
https://kemenag.go.id/file/dokumen/UU2003.
Widjaya, A, 2013, Seluk-Beluk Tunanetra dan Strategi Pembelajarannya.
Javalitera, Yogyakarta.
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Bentuk dan Deskripsi Media Pembelajaran MONERA
Lampiran 2. Buku Panduan Monera (Monopoli Tunanetra)
Gambar 2. Cover Buku Panduan Media Monera
Gambar 3. Petunjuk Pertama Buku Panduan Monera
Gambar 4. Petunjuk Kedua Buku Panduan Monera
Gambar 5. Petunjuk Ketiga Buku Panduan Monera
Gambar 6. Petunjuk Keempat Buku Panduan Monera
Gambar 7. Buku Panduan Monera Huruf Braile
Lampiran 3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Aplikasi Media Monera
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan Pendidikan : SLB (Sekolah
luar Biasa)Mata Pelajaran : Matematika
Kelas/Semester : IV (Empat) /2 (dua)
Alokasi Waktu : 5 x 35 menit
A. Standar Kompetensi
1. Memiliki kebanggan sebagai bangsa Indonesia
B. Kompetensi Dasar
1. Mengenal kekhasan bangsa Indonesia, seperti kebhinekaan, kekayaan alam,
keramahtamahan
2. Menampilkan rasa bangga sebagai anak Indonesia
C. Indikator
1. Menyebutkan pengertian cinta tanah air
2. Mencontohkan sikap cinta tanah air
3. Mencotohkan macam-macam lagu daerah nusantara
D. Tujuan Pembelajaran
1. Melalui kegiatan membaca teks “cinta tanah air” siswa mampu
menyebutkan pengertian cinta tanah air dengan benar.
2. Melalui kegiatan tanya jawab dan penggunaan media Monera, siswa mampu
mencontohkan sikap cinta tanah air dengan benar.
3. Melalui kegiatan bercerita, siswa mampu menjelaskan sikap cinta tanah air
dengan tepat.
E. Materi Ajar
1. Cinta tanah air
F. Pendekatan dan Metode Pembelajaran
Pendekatan : Student Center Learning
Strategi : Cooperative Lraning
Teknik : Example Non Example
Metode : Tanya Jawab, Diskusi, dan Ceramah
G. Kegiatan Pembelajaran
NO Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
1. Pendahuluan a. Mengajak siswa memulai aktivitas dengan 10 menit
2. Inti berdo’a sesuai dengan ajaranagama mereka 150 menit
3. Penutup masing-masing. 15 enit
b. Memberikan cerita tentang cintatanah air.
c. Menginformasikan materi pembelajaran yang
akan disampaikan yaitu “Cinta tanah air”.
d. Menyampaikan tujuan pembelajaran.
e. Guru mengajak siswa mengenal macam-macam
bangun ruang, dengan membawakan siswa
contoh-contoh bangun ruang yang dilengkapi
braille untuk mengetahuinama dari masing-
masing bangun.
f. Guru mengajak siswa untuk memahami sifat
masing-masingbangun ruang
g. Siswa diberikan pertanyaan secaralisan
mengenai sifat-sifat bangun ruang
h. Guru menunjukkan media Monera dihadapan
siswa.
i. Guru menjelaskan petunjuk penggunaan media
Monera dan meminta siswa memainkannya untuk
mengetahui tingkat pemahaman siswa terhadap
materi.
Siswa secara bergantian menggunakan media
Monera denganbantuan guru.
k. Setiap anak yang bisa menjawabpertanyaan
yang telah disediakandalam media Monera
dengan jawaban yang benar, maka akan
diberikan reward
j. Guru dan siswa secara bersama- sama membuat
kesimpulan terhadapproses pembelajaran yang
telah berlangsung.
k. Bertanya jawab tentang materi yangdipelajari
l. Melakukan penilaian
m. Mengajak semua siswa berdo’auntuk
mengakhiri kegiatan pembelajaran
n. Memotivasi siswa untuk selalu
o. mandiri dan bekerja keras.
H. Sumber dan Media Pembelajaran
Sumber : Buku Matematika Kelas IV (Braile)
Media Pembelajaran : Media Monera
I. Penilaian Hasil Belajar
Soal evaluasi yang terdapat dalam media monera
Semarang, Agustus 2022
Mengetahui, Guru Kelas IV
(……………………..) (……………….…)
Lampiran 4. Rangkuman Materi
Bangun ruang disebut juga dengan bangun tiga dimensi, yang dimana
sebuah bangun yang memiliki ruang dan dibatasi oleh setiap sisi-sisi. Jumlah dan
model dari sisi-sisi yang membatasi bangun tersebut menentukan nama bentuk
dari bangun tersebut. Berikut ini macam-macam bentuk dari bangun ruang:
1. Balok
Balok bangun ruang tiga dimensi yang terbentuk oleh enam buah persegipanjang
yang saling tegak lurus. Contoh bangun balok sering kita dapati dalam kehidupan
kita sehari-hari lemari, kulkas dan lain-lain. Perhatikan gambar di bawah ini:
Ciri ciri balok :
Mempunyai 12 rusuk.
Mempunyai 6 bidang sisi.
Mempunyai 8 titik sudut.
Seluruh sudut pada balok berbentuk siku-siku.
Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang.
Rumus bangun ruang balok
Rumus Panjang kerangka ( semua rusuk ) = 4 ( p + l +t )
Rumus Luas permukaan balok L = 2.( p.l + t.l + p.t )
Rumus Volume balok V = p x l x t
2. Kubus
Kubus merupakan bangun ruang yang mempunyai panjang rusuk yang
sama panjangnya serta merupakan bangun ruang tiga dimensi. Perhatikan
gambar kubus di bawah ini.
Ciri-ciri kubus
Jumlah bidang sisi ada 6 buah yang berbentuk bujur sangkar yaitu
ABCD,EFGH, ABFE, BCFG, CDGH dan ADEH.
Kubus mempunyai 8 buah titik sudut yakni A, B, C, D, E, F, G, H
Memiliki 12 buah rusuk yang sama panjangnya yaitu AB, CD, EF,
GH, AE,BF, CG, DH,AD, BC, EH, FG
Mempunyai sudut yang semuanya siku-siku
Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang. diagonal
ruang padagambar diatas yaitu garis AG, BH, CE, DF sedangkan
diagonal bidangnya yaitu garis AC, BD, EG, FH, DE, AH, CF, BG,
AF, BE, DG dan CH.
Rumus Kubus:
Rumus Diagonal Sisi atau Diagonal bidang kubus = r√2
Rumus Diagonal ruang = r√3
Rumus Luas kubus = 6r2
Rumus Volume Kubus = r³
Panjang total kerangka = 12r
3. Prisma
Prisma adalah bangun ruang tiga dimensi yang di mempunyai alas
dan atapyang berbentuk segitiga dengan ukuran yang sama.
Ciri ciri prisma segitiga
Mempunyai enam buah titik sudut
Mempunyai lima bidang sisi
Mempunyai sembilan buah rusuk
Rumus luas prisma segitigapada prisma segitiga mempunyai beberapa
bagian yaitu tutup, alas serta selimut. Sehingga untuk mencari luas
keseluruhan dari prisma sebelumnya kita perlu menemukan kemudian
menjumlahkan luas alas, luas tutup serta luas selimut dari prisma tersebut,
sehingga di temukanlah rumus.
Luas Prisma = Luas alas + Luas Tutup + Luas Selimut
Karena luas alas dan tutup pada prisma selalu sama ukurannya maka
rumus di atasbisa di sederhanakan menjadi:
Luas prisma = ( 2 x luas alas ) + Luas
Selimut Rumus luas selimut prisma =
Keliling alas x tinggiRumus Luas segitiga
= 1/2 x alas x tinggi
Karena bagian selimut atau selubung dari sebuah prisma segitiga
mempunyaibentuk sebuah persegi panjang
Rumus volume prisma segitiga
Volume = Luas alas x Tinggi Akan tetapi, untuk prisma segitiga rumus
tersebutdiubah menjadi: (1/2 x Alas Segitiga x Tinggi Segitiga) x Tinggi
Prisma
4. Tabung
Tabung merupakan sebuah bangun ruang tiga dimensi yang memiliki
tutup danalas yang berbentuk lingkaran dengan ukuran yang sama dengan
di selimuti olehpersegi panjang.
Ciri-ciri tabung
Mempunyai dua buah rusuk
Mempunyai alas dan tutup yang berbentuk lingkaran yang sama besar
Memiliki tiga buah sisi yaitu dua buah sisi berbentuk lingkaran dan
satu sisiselimut berbentuk persegi panjang
Rumus Volume Tabung
Untuk menghitung volume sebuah tabung kita bisa menggunakan rumus
= Luasalas x tinggi
V = π x r2 x t
Dimana:
V = volume tabung. π = phi ( 22/7 atau 3,14 ). r = jari-jari alas. t = tinggi
tabung.
Lampiran 5. Analisis SWOT
Analisis SWOT dalam MONERA (Monopoli Tunanetra)
SWOT Keterangan
Strength Media pembelajaran MONERA (Monopoli Tunanetra)
(Kekuatan) dirancangan dengan mengintegrasikan permainan edukasi
dengan fitur teknologi audio
Weakness Media Pembelaran MONERA (Monopoli Tunantera)
(Kelemahan) masih menggunakan sumber daya baterai sehingga apabila
habis harus dicharger terlebih dahulu agar dapat digunakan
Opportunity MONERA (Monopoli Tunanetra) merupakan media
(Peluang) pembelajaran bangun ruang yang inovatif, media
pembelajaran berbasis permainan yang diciptakan sebagai
Threrath upaya memudahkan pembelajaran siswa tunanetra SD
(Ancaman) dalam memahami bangun ruang yang dilengkapi dengan
unit menggunakan tulisan braile
Adanya kerusakan sistem yang dapat menggangu fungsi
operasional media
FORMULIR PENDAFTARAN
KOMPETISI ESAI NASIONAL
EDUCATION FAIR LINGKAR STUDI PENDIDIKAN 2022
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Judul Karya : MONERA (MONOPOLI TUNANETRA): INOVASI MEDIA
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS TEXT TO SPEECH BAGI
PENYANDANG DISABILITAS SEBAGAI UPAYA MEMAJUKAN
PENDIDIKAN INDONESIA DI ERA DIGITAL
Data diri Ketua Kelompok
Nama Lengkap : Naily Zahrotun Arifah
Perguruan Tinggi : Universitas Gadjah Mada
Jurusan/Fakutas : Gizi Kesehatan
NIM : 21/479349/KU/23250
No. Hp : 08988952841
Email : [email protected]
Pati, 11 Agustus 2022
Peserta,
Naily Zahrotun Arifah
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA
Judul Esai : MONERA (MONOPOLI TUNANETRA): INOVASI MEDIA
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG BERBASIS TEXT TO SPEECH BAGI
PENYANDANG DISABILITAS SEBAGAI UPAYA MEMAJUKAN
PENDIDIKAN INDONESIA DI ERA DIGITAL
Nama Ketua : Naily Zahrotun Arifah
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa esai dengan
judul di atas benar merupakan karya orisinal yang dibuat oleh penulis dan belum
pernah dipublikasikan dan/atau dilombakan di luar kegiatan “Education Fair 2022”
yang diselenggarakan oleh Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Lingkar Studi
Pendidikan (LSP) FKIP Universitas Sebelas Maret. Demikian pernyataan ini saya
buat dengan sebenarnya dan apabila terbukti terdapat pelanggaran di dalamnya,
maka saya siap untuk didiskualifikasi dari kompetisi ini sebagai bentuk
pertanggungjawaban saya.
Pati, 11 Agustus 2022
Peserta,
Naily Zahrotun Arifah
Upaya Optimalisasi Pembelajaran dengan Pemanfaatan Teknologi Berbasis
Augmented Reality di Era Perkembangan Digital
Oleh:
Muhammad Husein Arafat (K3520050)
Zanuri Kristanto (K2520080)
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
2022
Perkembangan teknologi di masa sekarang sangatlah pesat.
Terbukti, di era digitalisasi seperti saat ini banyak hal yang sudah
menjadi runtutan dari segala aplikasi kebutuhan yang terus menjadi
keinginan untuk dimiliki. Salah satunya adalah fenomena dimana
gadget bukan lagi hal yang asing di kalangan anak jenjang sekolah
dasar hingga anak usia dini. Bahkan gadget sudah seperti menjadi
kebutuhan yang harus ada setiap rumah.
Hal ini menjadi sebuah evaluasi dan grafik yang
menunjukkan perkembangan zaman. Dari data yang didapat
melalui situs We Are Social, menyebutkan bahwa pengguna gadget
di indonesia secara umum, pada tahun 2021 tercatat sebanyak
202,6 juta orang. lalu pada tahun 2022 di bulan januari, pengguna
gadget mencapai 204,7 juta pengguna. Hal ini membuktikan bahwa
ada kenaikan tipis sebesar 1,03%. dari data yang sama,
menunjukkan bahwa tren jumlah pengguna dari gadget atau
internet di indonesia terus meningkat dalam lima tahun terakhir.
jika dibandingkan dengan lima tahun sebelumnya, maka tren saat
ini sudah melonjak sebesar 54,25%.
Kebutuhan pembelajaran secara digital yang semakin naik
menjadikan dunia pendidikan pun tidak luput dari pengaruh
perkembangan teknologi digital yang semakin maju. Sebagai
generasi Z di era revolusi industri 4.0 harus mempunyai sifat
adaptif agar tidak tertinggal oleh perkembangan zaman yang
semakin maju begitu pula yang harus diterapkan pada dunia
pendidikan pada saat ini. Banyaknya kebutuhan masyarakat yang
tidak lepas akan teknologi digital menjadikan dunia pendidikan
harus bijaksana dalam menyikapi hal tersebut.
Pengenalan Augmented Reality sebagai terobosan baru
pembelajaran digital membuat kemajuan teknologi digital juga
hadir dalam dunia pendidikan yaitu pada proses pembelajaran,
salah satunya penerapan teknologi digital berbasis Augmented
Reality yang menghadirkan dunia animasi di kehidupan nyata
1
untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran yang kurang efektif
apabila dicapai hanya dengan media konvensional.
Augmented Reality merupakan salah satu kemajuan media
teknologi digital yang menghadirkan dunia animasi di kehidupan
nyata guna memberikan gambaran objek media pembelajaran
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif dan optimal.
dalam perkembangannya, Augmented Reality memiliki tujuan yang
amat luas, mulai dari mempelajari anatomi makhluk hidup,
mempelajari benda benda berukuran mikro, mempelajari susunan
planet dan antariksa, pemutaran film dengan basis Augmented
Reality, mempelajari topologi jaringan, hingga mempelajari
geometri.
Dalam hal ini kami juga mencoba untuk melakukan
percobaan Augmetned Reality melalui Aplikasi Assemblr.edu
dengan membuat sistem sederhana yakni Organ Jantung yang
bergerak. Ketika membuat organ tersebut, hanya memperhatikan
efek dalam efektifitas pembuatan. Dari pembuatan tersebut,
terdapat hasil yang memuaskan, dimana hanya memerlukan satu
aplikasi untuk bisa membuat Organ Jantung yang bergerak agar
bisa menarik perhatian peserta didik saat melakukan kegiatan
belajar mengajar.
Diatas adalah gambar Augmented Reality berbentuk Organ
Jantung yang sudah dibuat. dalam menampilkannya, hanya perlu
menggunakan scan QR Code menggunakan Aplikasi Assemblr.edu,
2
sehingga akan muncul konfirmasi dan secara otomatis desain yang
sudah dibuat dalam Aplikasi Assemblr.edu akan tampil di layar
smartphone.
Beberapa keunggulan yang akan diperoleh jika dalam
pembelajaran menggunakan Aplikasi Augmented Reality
diantaranya adalah penggunaannya yang tidak memerlukan ruang
tempat yang besar menjadikan basis Augmented Reality lebih
efektif.
Selain itu, Tidak perlu menghadirkan objek asli untuk dapat
mempelajarinya, karena didalam sistem Augmented Reality ini
sudah menyediakan objek yang seakan hidup dalam dunia nyata.
konsep yang digunakan ini cukup sederhana, namun menghasilkan
sesuatu yang memiliki pengaruh besar bagi dunia pendidikan.
Keunggulan lainnya adalah ketika Guru atau User telah
membuat desain dan telah menjadi objek sesuai yang diinginkan,
maka User bisa menambahkan reaksi melalui Audio atau Visual
untuk memberikan penjelasan secara otomatis kepada peserta
didik. Objek juga bisa ditambahkan dengan video yang telah
diunduh dari beberapa platform seperti youtube, atau yang lainnya,
sehingga memudahkan User dalam mengerti atau tahu tentang
objek dengan adanya penjelasan video tersebut.
Kemudian melalui Augmented Reality ini, User akan
memiliki wawasan baru mengenai cara untuk mengajar dan
memberikan inovasi untuk meningkatkan daya tarik peserta didik
dalam menampilkan detail topik yang menjadi bahan ajar.
Namun, dalam pelaksanaannya, sistem Augmented Reality
ini membutuhkan spesifikasi perangkat yang memadai seperti
android atau IOS yang membuat beberapa tenaga pengajar masih
belum paham dalam mengenali sistem operasi tersebut. Di dalam
Aplikasi Assemblr.edu juga ada beberapa persiapan yang melewati
beberapa tahap untuk dapat menjadi materi siap ajar berupa objek
3
animasi berbasis Augmented Reality, sehingga pengajar yang
belum terbiasa akan merasa kesulitan untuk menggunakannya.
Banyak manfaat yang akan didapat ketika optimalisasi
dalam penggunaan sistem Augmented Reality ini diterapkan.
Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan yang sudah
berbasis digital dengan gadget ini akan menjadi media familiar di
kalangan masyarakat umum dengan peningkatan penggunaan ke
ranah positif, terutama dalam bidang peningkatan mutu
pendidikan. Dengan adanya sistem Augmented Reality ini juga
meningkatkan minat belajar peserta didik karena adanya media
animasi yang menarik dan terlihat nyata. Selain itu juga
mempermudah dalam proses pembelajaran yang objeknya tidak
mudah dijangkau secara langsung, seperti organ tubuh, luar
angkasa, dan hal lain, seperti topologi jaringan komputer.
Peran teknologi berbasis Augmented Reality sangat
berpengaruh pada proses pembelajaran. Dengan adanya teknologi
berbasis Augmented Reality dapat menambah motivasi belajar
karena media yang digunakan mencakup detail dari objek materi
yang ditampilkan secara menarik. Teknologi berbasis Augmented
Reality sangat cocok diterapkan pada dunia pendidikan karena
selain memberikan banyak manfaat yang lebih pada proses
pembelajaran, penggunaan teknologi berbasis Augmented Reality
juga terbukti efektif dan efisien.
Seiring dengan perkembangan zaman yang disertai dengan
perkembangan teknologi yang semakin maju, kita juga harus dapat
beradaptasi dengan hal tersebut khususnya dalam penerapan di
dunia pendidikan. Pendidikan yang merupakan ujung tombak dari
faktor utama yang sangat berperan dalam kemajuan suatu bangsa
harus dijadikan prioritas dalam pelaksanaannya. Mulai dari sarana
dan prasarana yang harus disiapkan untuk menunjang kegiatan
pembelajaran hingga kesejahteraan pengajar yang harus
diperhatikan. Oleh karena itu pendidikan di Indonesia harus dapat
4
menyesuaikan diri dengan seiring perkembangan zaman dan
teknologi yang berlangsung karena dengan hal tersebut dapat
menjadikan pendidikan di Indonesia ini terhindar dari kata
ketertinggalan.
5
DAFTAR PUSTAKA
Oktaviani, F, Sabna, E 2012, ‘APLIKASI
MIKROKONTROLER AT89S51 PADA PENGATURAN SUHU
BAK PENAMPUNGAN AIR KAMAR MANDI DIDUKUNG
BAHAS PEMROGRAMAN ASSEMBLER’, Jurnal Informatika,
Vol 1, No. 1, hh. 1-9.
Rachmawati, Wijayanti, R, Anugraini, A 2020,
‘Pengembangan eksplorasi MAR (Matematika Augmented Reality)
dengan penguatan karakter pada materi bangun ruang sekolah
dasar’, Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, vol. 9, no.
2, hh. 92-105.
Wulansari, E, Zaini, TM, Bahri, Bobby 2013,
‘PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA
MEDIA PEMBELAJARAN’, Jurnal Informatika, vol. 13, no. 1,
hh. 169-179.
6
LAMPIRAN
Drive Video Augmented Reality Organ Jantung :
uns.id/ProjectKami
7
SUB TEMA: PENDIDIKAN
BALVEER: Media Pembelajaran Siap Pakai Berbasis Virtual Reality untuk
Sekolah Dasar Guna Memajukan Digitalisasi Pendidikan Indonesia
Ditujukan untuk mengikuti Kompetisi
ESAI Mahasiswa Nasional
Education Fair LSP FKIP UNS 2022
Diusulkan Oleh:
Mutiara Hana Huwaida (K7120176)
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2022
BALVEER: Media Pembelajaran Siap Pakai Berbasis Virtual Reality untuk
Sekolah Dasar Guna Memajukan Digitalisasi Pendidikan Indonesia
Oleh: Mutiara Hana Huwaida
Dewasa ini, seluruh aspek kehidupan manusia berkaitan erat dengan
teknologi. Era Revolusi Industri 4.0 yang mengarah pada digitalisasi dan automasi
industri secara komprehensif turut mempengaruhi berbagai aspek kehidupan
(Indarta et al, 2022). Masyarakat saat ini pun sudah terbuka dengan teknologi dan
mampu mengikuti perkembangannya yang pesat. Menurut Badan Pusat Statistik
(2020) pengguna internet di indonesia sejak tahun 2018 hingga 2020 terus
mengalami peningkatan. Tahun 2018, pengguna internet di kota dan desa sebesar
66,22 persen. Tahun 2019 pengguna internet di desa dan kota mengalami
peningkatan menjadi 73,75 persen. Tahun 2020 pengguna internet di desa dan kota
terus meningkat mencapai 78,18 persen. Melihat tren pengguna internet yang terus
meningkat dari tahun ke tahun tentunya saat ini dan di masa depan, teknologi
menjadi aspek fundamental dalam kehidupan. Oleh karena itu, untuk memenuhi
tuntutan zaman dan perkembangannya maka pendidikan saat ini
mengimplementasikan teknologi dan internet dalam proses pembelajaran.
Implementasi teknologi dalam pendidikan menuntut guru menguasai
teknologi agar dapat menerapkan dan mengajarkannya pada peserta didik (Sugiarni
et al., 2022). Menurut peraturan menteri pendidikan nasional no 16 tahun 2007,
seorang guru harus mempunyai kompetensi di bidang teknologi informasi dan
komunikasi untuk pengembangan diri dan penunjang pembelajaran. Lebih lanjut,
Prayogi dan Estetika (2019) berpendapat bahwa guna menunjang pembelajaran
yang sarat akan teknologi dan internet, guru sepatutnya memiliki kemampuan
literasi data, komunikasi digital, membuat konten pembelajaran digital, hingga
memecahkan masalah teknis digital.
Sayangnya, dilansir dari Kompasiana (2020) menurut Kepala Pusat
Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan dan Kebudayaan (Pustekkom)
Kemendikbud, Gatot Suhartowo, sekitar 2.400.000 pendidik dari 4 juta pendidik di
Indonesia masih belum melek teknologi. Artinya, hanya 40% pendidik yang sudah
familiar dengan teknologi dan perkembangannya. Salah satu penyebab guru
kesulitan beradaptasi dengan teknologi adalah faktor usia yang melebihi 45 tahun
bahkan mendekati masa-masa pensiun (Astini, 2019). Bahkan, Fitriah (2019)
menilai keadaan guru di Indonesia saat ini belum siap untuk menghadapi
gelombang gempuran teknologi dalam pendidikan.
Dalam situasi seperti ini, penggunaan teknologi pembelajaran seperti media
pembelajaran siap pakai menjadi solusi yang cocok agar implementasi teknologi
dalam pembelajaran tidak hanya menjadi formalitas belaka, namun tetap
berkualitas, mudah digunakan, dan dengan materi yang terstruktur. Solusi ini cocok
diterapkan di sekolah dengan guru melek teknologi yang minim. Dengan media siap
pakai, guru hanya perlu mengetahui cara penggunaan dan pengetahuan teknis
sederhana terkait penggunaan media. Oleh karena itu, BALVEER hadir sebagai
solusi yang menjembatani inkompetensi guru dalam TIK dan tuntutan pendidikan
abad ke-21 yang sarat akan teknologi.
BALVEER adalah media pembelajaran siap pakai berbasis Virtual Reality
(VR) yang digunakan untuk peserta didik Sekolah Dasar pada Kelas I Tema 7:
Benda, Hewan, dan Tanaman di sekitarku dalam subtema Hewan di Sekitarku.
BALVEER membantu peserta didik mengeksplorasi hewan di lingkungan sekitar
serta mengidentifikasi bentuk, ukuran, suara, habitat, dan makanan hewan tersebut.
Berbeda dengan video biasa, media BALVEER menggunakan video 360 yang
responsif terhadap pergerakan peserta didik sehingga peserta didik dapat
berinteraksi di dunia virtual.
Gambar 1. Cuplikan Media Pembelajaran BALVEER
Video media pembelajaran ini berbentuk animasi 3D 360 yang menampilkan
beberapa hewan seperti kuda, anjing, babi, kucing, burung hantu, dll. Media ini
berbasis aktivitas berupa “Cari dan Temukan”. Aktivitas ini merangsang peserta
didik untuk mengeksplorasi berbagai sudut pandang untuk mencari hewan yang
disebutkan. Selain itu, dengan aktivitas ini peserta didik tidak hanya diam saja
menonton video, tetapi dapat menggerakkan badan dan kepala untuk eksplorasi.
Dalam pelaksanaannya, guru harus membimbing, mengawasi, serta menyesuaikan
perangkat pada peserta didik agar media nyaman dan digunakan dengan benar.
Alur video pembelajaran BALVEER dapat dilihat pada flowchart berikut.
Sementara itu, storyboard media pembelajaran BALVEER dapat dilihat pada
halaman lampiran.
Gambar 2. Flowchart Media BALVEER
Perangkat yang diperlukan untuk pengoperasian BALVEER yakni smartphone,
headphone, dan VR Box. Smartphone berfungsi sebagai sumber media visual
berupa video. Nantinya, video dapat di akses secara online maupun offline melalui
youtube dengan format 360. Headphone digunakan sebagai sumber audio yang
mendukung media visual. VR Box digunakan sebagai tempat penyimpanan
smartphone yang berbentuk seperti gabungan kacamata dan teropong. VR Box ini
yang perlu guru sesuaikan agar pas dengan setiap peserta didik, tidak kebesaran
ataupun kesempitan.
Dalam penggunaaannya, peran guru sangat diperlukan sebagai fasilitator,
pemandu, dan pengawas. Guru memfasilitasi perangkat BALVEER untuk peserta
didik serta membantu peserta didik memasangnya. Sebelum memulai video, guru
sebaiknya menjelaskan cara penggunaan dan hal-hal yang akan dilakukan selama
pembelajaran serta memberi peserta didik contoh terlebih dahulu. Setelah peserta
didik paham, guru dapat memulai video dan mengawasi peserta didik melalui layar
monitor. Guru juga harus mengawasi gerak-gerik peserta didik dan peka terhadap
gejala cybersickness berupa pusing, mual, sakit kepala, dan oleng.
Meskipun implementasi media pembelajaran berbasis VR masih jarang,
namun beberapa penelitian membuktikan bahwa media pembelajaran berbasis VR
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Supriadi & Hignasari (2019)
membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis VR dapat
meningkatkan hasil belajar peserta didik, yakni pada kelas eksperimen 100%,
sedangkan pada kelas kontrol 77,3%. Pamungkas (2020) membuktikan bahwa
penggunaan media pembelajaran VR pada mata pelajaran IPA Sekolah Dasar
mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik sebesar 24,87%. Nisa dan
Dwiningsih (2022) memastikan penggunaan media MVR dalam visualisasi
geometri molekul dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan visualisasi
peserta didik.
BALVEER sebagai media pembelajaran berbasis virtual reality memiliki
serangkaian kelebihan yang dapat berdampak pada hasil belajar peserta didik.
Pertama, mempermudah peserta didik dalam mengaitkan konsep yang sedang
dipelajari dengan dunia nyata (Meyer, 2016). Kedua, meningkatkan keterampilan
visualisasi suatu objek sehingga meminimalisasi terjadinya miskonsepsi (Pratama,
Sindu, Santyadiputra, 2019). Ketiga, membantu peserta didik memperoleh
pembelajaran yang bermakna sehingga konsep yang dipelajari dapat membekas
dalam ingatan peserta didik (Tuvi-Arad & Blonder, 2019). Keempat, media
menarik karena peserta didik dapat berinteraksi melalui gerakan kepala dan dapat
mengeksplorasi sudut pandang 360 derajat sehingga siswa tidak bosan (Tarmizi,
Hasbiyati, Hakim, 2020). Kelima, ketertarikan dan rasa penasaran dapat
meningkatkan motivasi peserta didik (Bonner & Reinders, 2018; Kavanagh et al.,
2017). Keenam, mempermudah guru dalam menyajikan contoh untuk peserta didik
(Pratama, Sindu, Santyadiputra, 2019). Ketujuh, menjadi pembelajaran yang
menyenangkan terlebih pada media yang menyerupai game (Kavanagh et al., 2017).
Disamping berbagai keunggulan media pembelajaran BALVEER, terdapat
pula kelemahan yang menyertainya. Pertama, memerlukan waktu untuk melatih
guru agar dapat mengoperasikan media pembelajaran dalam waktu yang tidak dapat
ditentukan karena sifatnya subjektif (Rahim et al., 2012). Kedua, diperlukan pula
waktu untuk guru mengajarkan cara penggunaan media pada peserta didik hingga
peserta didik dapat menggunakannya dengan baik dan benar. Ketiga, media hanya
bersifat sebagai pendukung pembelajaran sehingga guru tetap harus merancang
kegiatan pembelajaran sebelum dan sesudah menggunakan media serta
memberikan pengetahuan dasar sebelum menggunakan media (Mulders, Buchner,
Kerres, 2020). Keempat, penggunaan virtual reality melebihi batas waktu atau
dengan gerakan berlebihan berisiko mengalami cybersickness dengan gejala
pusing, mual, sakit kepala, hingga muntah (Nadia, Pasaribu, Djati, 2017). Kelima,
untuk memenuhi kebutuhan media pembelajaran siap pakai beserta perangkatnya
sekolah harus mengeluarkan dana yang tidak sedikit untuk membeli media
mengingat content creator media pembelajaran terutama virtual reality saat ini
masih jarang ditemui.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi
pembelajaran siap pakai seperti media pembelajaran menjadi solusi dari minimnya
pengetahuan guru mengenai TIK dan pemanfaatannya dalam pendidikan di tengah
tuntutan pendidikan abad ke-21 yang berkaitan erat dengan teknologi. BALVEER
adalah salah satu media pembelajaran siap pakai berbasis Virtual Reality.
BALVEER mengandung muatan materi untuk kelas I Sekolah Dasar pada Tema 7
Subtema 2 yakni Hewan di Sekitarku. BALVEER merangsang peserta didik untuk
mengeksplorasi peternakan dan hewan-hewan di sekitarnya melalui VR berbasis
aktivitas “Cari dan Temukan”. Penelitian-penelitian terdahulu telah membuktikan
pengaruh media pembelajaran berbasis VR terhadap motivasi, hasil belajar, serta
keaktifan peserta didik dengan hasil yang positif. Artinya, penggunaan media
BALVEER dalam pembelajaran dapat berdampak positif bagi peserta didik serta
pendidik.