Daftar Pustaka
Astini, N 2019, ‘Pentingnya Literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi bagi
Guru Sekolah Dasar untuk Menyiapkan Generasi Milenial’, Prosiding
Seminar Nasional Dharma Acaraya ke-1 Tantangan dan Peluang Dunia
Pendidikan di Era 4.0, Bali: 13 Juli, hh. 114-119.
Bonner, E & Reinders, H 2018, ‘Augmented and Virtual Reality in The Language
Classroom: Practical Ideas’, Teaching English with Technology, vol. 18, no.
3, hh. 33-51.
Fitriah, D, & Mirianda, M 2019, ‘Kesiapan Guru dalam Menghadapi Tantangan
Penidikan Berbasis Teknologi’, Prosiding Seminar Nasional Pendidikan
Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, Palembang: 3 Mei,
hh. 148-152.
Indarta, Y, Jalinus, N, Waskiton, Samala, A, Riyanda, A, Adi, N 2020, ‘Relevansi
Kurikulum Mereka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam
Perkembangan Era Society 5.0’, Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, vol. 4,
no. 2, hh. 3014-3023.
Kavanagh, S, Luxton-Reilly, A, Wuensche, B, Plimmer, B 2017, ‘A Systematic
Review of Virtual Reality in Education’, Themes in Science & Technology
Education, vol. 10, no. 2, hh. 85-119.
Meyer, L 2016, ‘Students Explore the Earth and Beyond with Virtual Field Trips’,
THE Journal, vol. 43, no. 3, hh. 22-25.
Mulders, M, Buchner, J, Kerres, M 2020, ‘A Framework for the Use od Immersive
Virtual Reality in Learning Environments’, iJET, vol. 15, no. 24, hh. 214-
217.
Nadia, Z, Pasaribu, Y, Djati, I 2017, ‘Interaksi dan Ekspektasi Pengguna Terhadap
Simulasi Pameran Otomotif Virtual Reality’, Seminar Nasional Teknologi
Informasi dan Multimedia, Yogyakarta: STMIK AMIKOM, 4 Februari.
Nisa, A & Dwiningsih, K 2022, ‘Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Melalui
Media Visualisasi Geometri Molekul Berbasis Mobile Virtual Reality
(MVR)’, PENDIPA, vol. 6, no.1, hh.135.
Pamungkas, S. 2020. Efektivitas Media Virtual Reality dan Augmented Reality pada
Hasil Belajar Siswa Kelas IV Mata Pelajaran IPA di SDN Mlatiharjo 01
Semarang. Skripsi. Semarang: Fakultas Ilmu Pendidikan. Universitas
Negeri Semarang.
Pratama, I, Sindu, I, Santyadiputra, G 2019, ‘Pengembangan Aplikasi Virtual
Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa
Inggris (Studi Kasus: SD Cerdas Mandiri Denpasar)’, KARMAPATI, vol. 8,
no. 3, hh. 544.
Prayogi, R, & Estetika, R 2019, ‘Kecakapan Abad 21: Kompetensi Digital Pendidik
Masa Depan’, Jurnal Manajemen Pendidikan, vol. 14, no. 2, hh. 144-150.
Rahim, E., Duenser, A., Billinghurst, M., Herritsch, A., Unsworth, K., Mckinnon,
A., & Gostomski, P 2012, ‘A Desktop Virtual Reality Application for
Chemical and Process Engineering Education’, Proceedings of the 24th
Australian Computer-Human Interaction Conference, New York: ACM
Press, hh. 1–8.
Sugiarni, R, Inayah, S, Azmy, D, G, N, Ridwansah, R 2020, ‘Pendampingan Lesson
Plan Kolabiratif Menggunakan Media Virtual Reality di SD Negeri 3
Cimacan’, Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Abdi Nusa, vol. 2, no.
2, hh. 36.
Supriyadi, L & Hignasari, V 2019, ‘Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Virtual Reality Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah
Dasar’, KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer),
vol. 3, no.1, hh. 578—581.
Tarmizi, A, Hasbiyati, H, Hakim, M 2020, ‘Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Virtual Reality pada Mata Kuliah Anatomi dan Fisiologi Manusia
pada Mahasiswa Semester VI Pendidikan Biologi’, Jurnal Bioshell, vol. 9,
no. 2, hh. 37-40.
Utami, M 2020, Pentingnya Sadar Teknologi Bagi Guru Inovatif,
Kompasiana.com, diakses pada 19 Agustus 2022,
https://www.kompasiana.com/mentari51173/5fa6cfe1d541df39c54ac9b3/p
entingnya-sadar-teknologi-bagi-guru-inovatif
Lampiran
Lampiran 1. Cuplikan Media BALVEER
Lampiran 2. Storyboard Media BALVEER
No. Kegiatan Visual Audio Interaksi
-
1. Judul Judul media Musik pembuka.
-
pembelajaran
beserta animasi
hewan dan narator.
Tertulis:
”BALVEER
Hewan di
Sekitarku”
2. Pembukaan Animasi dua orang Musik latar.
narator dengan Narasi:
latar belakang “Halo, Salam kenal
peternakan. teman! Kali ini kita
akan berkeliling di
sebuah peternakan.
Banyak hewan yang
bisa kita temui di
peternakan. Yuk,
ikuti aku hingga
selesai, ya!”
3. Penjelasan Tampilan Musik latar. Pengguna
instruksi peternakan beserta Narasi: dapat
menggerakkan
narator dan “Selama di
hewan-hewan peternakan, kita akan kepala ke
secara 360 derajat. mencari dan kanan dan
mengamati hewan- kiri.
Tertulis: hewan yang ada di
“Cari dan sini. Kamu bisa
temukan” mengeksplorasi
seluruh sisi dengan
menggerakkan kepala
ke kanan atau kiri.
Selamat berkeliling.”
4. Kegiatan Tertulis: Musik latar. Pengguna
inti. “Temukan kuda” Narasi: dapat
“Wah! lihat disana menggerakkan
Mencari ada kuda! Kuda kepala ke
kuda. punya 4 kaki yang kanan dan kiri
sangat kuat. Kuda untuk mencari
termasuk mamalia kuda.
dan hewan herbivora
karena makanannya
adalah tumbuhan.
Tenaga kuda sangat
kuat sehingga
dijadikan alat
transportasi. kuda
bisa tidur sambil
berdiri lho, karena
dia bisa berdiri dalam
waktu yang sangat
lama. Ayo kita
dengarkan suara
kuda!”
Mencari Tertulis: Musik latar. Pengguna
burung “Temukan burung Narasi: dapat
hantu. hantu” “Wah ada burung menggerakkan
Mencari hantu! Lihat, kepala ke
kucing.
matanya besar, kanan dan kiri
gunanya untuk untuk mencari
berburu di malam burung hantu.
hari. Burung hantu
makan hewan hewan
kecil seperti tikus,
kodok, dan serangga.
Ayo kita dengarkan
suara burung hantu!”
Tertulis: Musik latar. Pengguna
dapat
“Temukan kucing” Narasi: menggerakkan
“Siapa yang lihat
kucing? Kucing lucu kepala ke
sekali ya! Kucing kanan dan kiri
adalah hewan untuk mencari
mamalia dan kucing.
karnivora karena
memakan daging.
Siapaa nih yang
punya kucing di
rumah? Ayo kita
dengarkan suara
kucing!”
Mencari Tertulis: Musik latar. Pengguna
anjing. “Temukan anjing” Narasi: dapat
“Wah ada anjing! menggerakkan
Mencari
ayam. Sama seperti kucing kepala ke
anjing juga mamalia kanan dan kiri
karnivora. untuk mencari
Penciumannya sangat anjing.
tajam sehingga
dijadikan anjing
pelacak oleh polisi.
Anjing sering
dijadikan hewan
peliharaan bahkan
hewan penjaga
karena pintar dan
menggemaskan. Ayo
kita dengarkan suara
anjing!”
Tertulis: Musik latar. Pengguna
“Temukan ayam” Narasi: dapat
“Lihat ada ayam menggerakkan
disana! Ayam kepala ke
dimanfaatkan kanan dan kiri
manusia untuk untuk mencari
dijadikan makanan. ayam.
Tapi, ada juga ayam
yang tidak dimakan
karena punya suara
dan bulu yang indah.
Ayo kita dengarkan
suara ayam!”
Mencari Tertulis: Musik latar. Pengguna
babi. “Temukan babi”
Narasi: dapat
5. Penutup Tampilan narator
dan hewan-hewan “Lihat ada babi! Babi menggerakkan
di peternakan.
Tertulis: punya hidung dan kepala ke
“Selamat kamu
berhasil!” ekor yang lucu yaa. kanan dan kiri
Sama seperti kuda, untuk mencari
babi adalah hewan babi.
mamalia dan
herbivora karena
memakan tumbuhan.
Babi juga senang
bermain lumpur. Ayo
kita dengar suara
babi!”
Musik latar. Pengguna
Narasi: dapat
“Yeay! Selamat menggerakkan
kamu telah berhasil kepala ke
menemukan hewan- kanan dan kiri
hewan di sekitar serta
peternakan! Terima melambaikan
kasih sudah tangan tanda
mengikuti perjalanan perpisahan.
hingga akhir. Sampai
berjumpa lagi”
Lampiran 3. Media Pembelajaran BALVEER
Silakan scan QR Code di bawah untuk menonton video pembelajaran. Disarankan
menonton menggunakan hp.
SUB TEMA : SOSIAL BUDAYA
MENELADANI WATAK PEWAYANGAN SEBAGAI MEDIA REKONTRUKSI
KARAKTER GENERASI
MUDA INDONESIA
Ditujukan untuk mengikuti kompetisi
ESAI Mahasiswa Nasional
Education fair LSP FKIP UNS 2021
Diusulkan Oleh:
ABU BAKAR ASHIDIK
UNIVERSITAS DUTA BANGSA SURAKARTA
SURAKARTA
2022
1
PENDAHULUAN
Pada era digital ini , sekarang banyak kelebihan dan kemudahan yang dapat kita rasakan
khususnya di bidang tekonologi ,ekonomi ,dan pendidikan . semua itu sekarang bisa di lakukan
secara daring atau istilahnya dalam jaringan di mana kita bisa akses di mana dan kapan saja sangat
fleksibel dan mudah selagi kita mempunyai akses internet. Kita lihat saja sekarang di bidang
ekonomi banyak platform yang menyediakan fitur jual beli secara online di mana kita bisa
membeli apa saja tanpa keluar rumah sangat praktis dan hemat waktu , di bidang pendidikan pula
sekarang aktivitas belajar mengajar hampir semua di lakukan secara online menggunakan google
meet atau via zoom. Apalagi dua tahun ini dunia sempat di landa pandemi Covid19 yang
mengharuskan tetap di dalam rumah jadi mau tidak mau kegiatan belajar mengajar di lakukan
secara online. Tentunya hal ini ada dampak yang di timbulkan baik itu positif maupun negatif.
Tanpa kita sadari kemudahan kemudahan yang kita rasakan sekarang ini membentuk karakter
kita menjadi rusak . Contoh karena sekarang jual beli bisa di lakukan secara online itu membuat
kita menjadi boros karena suka berbelanja. Di bidang pendidikan pula karena aktivitas belajar
mengajar via online para pelajar di sadari maupun tidak itu membentuk karakter menjadi malas
dan tidak jujur . karena saat ujian bisa searching di google maupun mencontek.
Generasi muda Indonesia sekarang ini benar-benar memprihatinkan. Tidak berkarakter
,memiliki jiwa kepedulian yang kurang,tidak tau “ unggah ungguh “ kepada orang tua (sopan
santun) dan juga kurangnya rasa menghargai budaya dan kesenian tradisional. Semua itu tidak di
pungkiri juga karena pengaruh media sosial apalagi sekarang masing masing remaja sudah di beri
pegangan handphone. Maka dari itu perlu adanya pendidikan karakter guna membentuk kembali
karakter para generasi sekarang agar tidak semakin rusak . kita bisa melalui media perantara untuk
memberikan pendidikan karakter salah satunya adalah wayang. lewat media kesenian wayang kita
bisa memberikan pendidikan budi pekerti yang baik.Sekaligus mengajarkan para generasi muda
kesenian tradisional dan menjaga budaya kesenian wayang agar tidak luntur dan tergerus oleh
perkembangan zaman.
wayang mempunyai esensi yang kuat terhadap masyarakat karena keberadaanya tidak hanya
menjadi tontonan semata, tetapi juga menjadi tuntunan masyarakat berupa penyampaian pesan
moral dalam membentuk tatanan kehidupan . Wayang mengandung cerita yang religious, sehingga
wayang mempunyai pengaruh yang besar pada masyarakat luas. Di sadari ataupun tidak wayang
2
membentuk karakter masyarakat yang menontonya. Selain itu juga wayang mempunyai nilai
hegemonic yang kuat dalam pola pikir baik secara individu maupun kelompok. Wayang
menggandung nilai nilai spiritual agama dan falsafah hidup yang baik guna membentuk karakter
individu maupun secara kolektif masyarakat Indonesia. Esai ini mengangkat salah satu kearifan
lokal sebagai konsep dan media untuk mendidik karakter pemuda Indonesia yaitu wayang. Dalam
perkembangan sejarah di era revolusi 4.0 dengan meningkatkan budaya literasi serta
mengharapkan para generasi saat ini kembali mengenang sejarah dan menjadikan wayang sebagai
nilai-nilai dasar kehidupan .
PEMBAHASAN
“ saat ini para pemuda dan pemudi Indonesia sedang dilanda krisis karakter yang sangat
memprihatinkan ,sudah seharusnya negara melakukan pencegahan dan penanganan yang serius.
Kalau di biarkan nasib bangsa ini kedepan akan suram, akibat hancurnya karakter pemuda “ .
ungkap Dansatgas TNI Manunggal Membangun Desa (TMMD) Reguler ke-111 kodim
0108/Angara letkol Inf Robbi Firdaus SE,MSI pada kegiatan penyuluhan wawasan kebangsaan di
aula kantor camat bandar di desa purwodadi sumber dari harianSIB.com. Maka dari itu perlu
adanya upaya untuk menagani kasus di atas yakni dengan memberikan pendidikan karakter
terkhusus untuk generasi muda sekarang untuk mempersiapkan penerus bangsa yang tidak hanya
berintelektual tapi juga berkarakter. Sebelum itu agar pendidikan karakter berjalan dengan baik
,mudah di fahami dan di amalkan maka dalam penyampianya perlu adanya media perantara.
Banyak cara yang dapat di lakukan untuk menanamkan nilai nilai karakter, tapi dari beberapa
aspek dan kelebihan .Wayang jelas yang paling pas karena wayang memiliki beberapa kelebihan
sebagai salah satu cara untuk menanamkan nilai-nilai karakter. Pertama ,wayang sebagai kekayaan
kebudayaan bangsa sehingga dapat di terima oleh semua kalangan baik tua maupun muda. Kedua
cerita pewayangan mengandung banyak ajaran moral dan kebaikan dalam tokoh-tokoh nya yang
bisa menjadi tuntunan dalam kehidupan. Ketiga cerita pewayangan adalah cerita yang tidak lekang
oleh waktu , memiliki kesamaan dari waktu ke waktu sehingga dapat di gunakan secara turun
temurun pada generasi selanjutnya. Wayang adalah sebuah wiracerita yang pada intinya
mengkisahkan kepahlawanan para tokoh yang berwatak baik menghadapi dan menumpas tokoh
jahat. Kenyataan bahwa wayang telah melewati beberapa peristiwa sejarah , dari generasi ke
generasi. Menunjukan betapa budaya pewayangan telah melekat dan menjadi bagian hidup bangsa
3
Indonesia khususnya jawa. Usia yang demikian panjang dan kenyataan hingga dewasa ini masih
banyak orang yang menggemarinya menunjukan betapa tinggi nilai dan berartinya wayang bagi
kehidupan sastra tradisional yang memenuhi kualifikasi karya masterpiece of oral heritage of
humanity , karya sastra atau budaya adiluhung.
Kesenian wayang memang merupakan budaya yang sudah melekat pada masyarakat Indonesia
sejak zaman dahulu . tak ayal sunan kalijaga menggunakan wayang kulit sebagai media berdakwa
dan menyebarkan agama islam di pulau jawa. Salah satu anggota walisongo yang terkenal akan
dakwahnya ini , sunan kalijaga memakai model dakwah kultural yaitu dengan wayang kulit yang
berkaitan erat dengan kebudayaan rakyat setempat . alasan sunan kalijaga memakai model dakwah
kultural sebagai jalan dakwahnya karena beranggapan bahwa lebih mudah menyebarkan agama
islam dengan memadukan unsur kebudayaan masyarakat setempat yang tidak bertentangan dengan
ajaran islam.wayang kulit di gunakan oleh sunan kalijaga sebagai media pendekatan kepada
masyarakat dan juga cara untuk mengajarkan agama islam .
Peran atau kontribusi bagi mahasiswa yang bisa dilakukan untuk pendidikan karakter lewat
media wayang adalah dengan menggunkan media sosial yang mana bisa menjangkau banyak orang
dari berbagai kalangan bisa lewat tiktok,instagram,facebook maupun twitter. Di mana banyak
masyarakat yang mengunakanya dengan cara mahasiswa bisa membuat postingan atau konten
yang edukatif tentunya dengan wayang sebagai topik nya. Seperti contoh mahasiswa bisa membuat
konten tentang watak pewayangan yang patut diteladani Misal kisah tentang werkudara atau yang
lebih di kenal sebagai bima , kakak ke dua pandawa yang memiliki sifat bijaksana, pemberani ,
jujur dan bertanggung jawab. Dengan perantara cerita wayang ini , masyarakat bisa belajar
berbagai karakter wayang yang pantas dan yang kurang pantas di teladani sekaligus memupuk
pengetahuan tentang khazanah budaya Indonesia.
Penerapan Wayang Sebagai Media Pembelajaran Karakter Di Sekolah
Sekarang pendidikan karakter mulai di gencarkan di sekolah-sekolah. Namun timbul sebuah
masalah yaitu kurangnya media pembelajaran karakter. Media adalah alat yang di gunakan oleh
guru untuk mengajarkan karakter pada siswa. Media ini di butuhkan karena membantu siswa
memahami serta melaksanakan karakter yang telah di sampaikan oleh guru. Penggunaan wayang
sebagai media pembelajaran, guru cukup menceritakan kisah pewayangan yang mengandung nilai
kebaikan serta mengajarkan karakter tokoh wayang tersebut untuk di teladani oleh siswa.
4
Penggunaan wayang sebagai media pembelajaran di lakukan melalui kegiatan bercerita. Guru
cukup menceritakan kisa pewayangan yang mengandung nilai kebaikan serta mengajarkan
karakter tokoh wayang tersebut untuk di teladani dan di jadikan sebagai sumber motivasi oleh
siswa. Siswa yang memiliki motivasi akan mempunyai semangat dan keingitahuan yang tinggi
untuk belajar. Wayang ini tidak membutuhkan banyak biaya seperti media lain serta praktis dan
efisien. Bercerita tentang wayang tidak membutuhkan fasilitas penunjang apapun. Yang
dibutuhkan hanyalah kemampuan guru dalam mengekspresikan cerita tersebut dalam kalimat yang
apik agar mudah di mengerti oleh siswa. Guru juga bisa menambahkan LCD proyektor untuk
menampilkan kisah pewayangan agar menambah kesan lebih hidup dalam bercerita. Sehingga
siswa dapat dengan mudah menangkap dan memahami apa yang di ceritakan oleh guru. Dengan
begitu siswa akan mudah mengimplementasikan apa yang telah di ajarkan oleh guru.Wayang
adalah warisan budaya nenek moyang yang mengandung pesan pesan moral yang sangat bagus
bagi kehidupan. Dalam cerita pewayangan terselip nilai nilai kebaikan sehingga pas sebagai media
pembelajaran karakter.
Dalam bercerita guru bisa menyesuaikan dengan karakter atau sifat apa yang di harapkan
berubah yang semula malas menjadi rajin,yang semula suka berbohong menjadi jujur. Guru dapat
menceritakan kisah kisah pewayang yang tujuanya siswa tersebut meneladani watak tersebut.
Seperti Yudhistira putra tertua Pandu Dewanata ini adalah seorang raja dari kerajaan hastinapura.
Dia di gambarkan sebagai orang yang sabar ,berhati suci, dan selalu menegakan kebenaran. Atau
Abimanyu anak dari Arjuna ini memiliki kemampuan yang dapat menurunkan raja raja besar.
Abimanyu mempunyai sifat dan perwatakan halus,baik tingkah lakunya ,ucapanya terang,besar
tanggung jawabnya dan pemberani. Jadi setelah mendengarkan kisah pewayangan tersebut siswa
di harapkan dapat merubah sifatnya yang semula kurang baik menjadi budi luhur.
Dengan begitu kepribadian siswa akan berubah sedikit demi sedikit karena telah melihat dan
mendengarkan kisah dari wayang. Siswa akan menjadi tau mana perilaku yang pantas dan kurang
pantas, baik untuk di lakukan dan bergaul sesamanya. Siswa akan dapat mengkontrol pola
kebiasaan yang kurang baik untuk dilakukan karena telah meneladani dari watak pewayangan yang
telah di dengar dan di ceritakan oleh guru.
5
KESIMPULAN
Sesuai dari judul esai ini adalah rekontruksi karakter generasi muda di harapkan para generasi
pemuda Indonesia membangun kembali karakter yang lebih baik lagi kedepanya setelah di
lakukanya pendidikan karakter lewat media wayang. Pendidikan karakter generasi muda melalui
media wayang mungkin tidak bisa langsung instan dapat hasilnya. Butuh proses tahap demi tahap
serta kesabaran dalam mengajarkan pendidikan karakter generasi muda sekarang. Tapi jika kita
berusahan maka hasil yang di dapat pun pasti memuaskan. Generasi muda akan termotivasi dengan
kemauan di dalam diri sendiri nya untuk merubah kebiasaan dan sikap yang kurang baik karena
selalu mendengar dan melihat karakter serta nilai nilai moral dan kehidupan yang ada di kisah
pewayangan. di harapkan juga kesenian wayang bisa menjadi filter terhadap perkembangan
dampak era globalisasi. Anak usia dini , anak-anak hingga remaja merupakan ahli waris kekayaan
budaya Indonesia yang saat ini terus berusaha di lestarikan. Saya ingin membangun kencintaan
generasi sekarang terhadap kebudayaan lokal melalui proses pendidikan karakter lewat media
kesenian wayang.
Wayang merupakan media pembentukan karakter masyarakat modern melalui kesenian
tradisional. Wayang turut menentukan pembentukan karakter bangsa di tengah kemajemukan
modernitas yang semakin massif pada abad ke 21 ini. Dengan tetap menjunjung nilai kebudayaan
dan juga pendidikan yang di lebur menjadi satu menciptakan sebuah inovasi baru dan juga lebih
efektif dalam dunia pendidikan. Sehingga karakter generasi muda Indonesia tetap terakomodasi
pada nilai tuntunan dan tatanan dari hakikinya kesenian wayang. Media wayang sebagai
pendidikan karakter tidak hanya sebagai bahan pengajaran saja tetapi juga sebagai bentuk usaha
untuk melestarikan wayang di masa sekarang ini. Agar kebudayaan dan kesenian tradisional
Indonesia tetap kokoh di era revolusi 4.0 ini sehingga tidak tergerus oleh zaman.
6
DAFTAR PUSTAKA
Sugiyono, Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitaif , kualitatif dan R&D, Bandung :
Afabet,2008
Zubaedi , Desain Pendidikan Karakter Konsepsi dan Aplikasinya dalam Lembaga Pendidikan ,
jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2011.
Soetarno dan Sarwanto, Wayang Kulit dan Perkembanganya , Surakarta: CV Cendrawasih
Fajrie ,Nur” Media Pertunjukan Wayang untuk menumbuhkan karakter anak bangsa “ : pilihan
artikel jurnal 220-221
Purwadi,semar”(Jagad Mistik Jawa)”, Yogyakarta: Media Abadi ,2004
Kusuma,Dony. Pendidikan Karakter,Jakarta: Grasindo ,2004
Abdul Majid & Dian Handayani, Pendidikan Karakter Perspektif Islam,Bandung: PT.Remaja
Eosdakarya,2012, hal.30.
Soetarno dan Sarwanto.2010. Wayang Kulit dan Perkembanganya . Surakarta: ISI Pers Solo
2 september 2021, Wayang Sebagai Media Pendidikan Karakter (Perspektif Dalang Purwadi
Purwacarita), https://jurnal.staidagresik.ac.id/index.php/attaqwa/article/download/134/92/580 di
akses pada 9 Agustus 2022
7
8
9
10
SUB TEMA : Ekonomi
Sekolah Bakti Tani Swadaya:Sekolah Untuk Masyarakat Berbasis Pertanian
Demi Menciptakan Pekerjaan dan Usaha Masyarakat
Di Bidang Pertanian
Ditujukan untuk mengikuti
Kompetensi ESAI Mahasiswa Nasional
Education Fair LSP FKIP UNS 2022
Diusulkan Oleh :
Dinda Tasya Putri Lubis (200304011)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2022
Pendidikan merupakan hal yang penting dikarenakan dapat menjadi bekal
kehidupan dalam mendapatkan pekerjaan ,mengembangkan pola pikir,dan bakat
seseorang(Arifin,2020).Namun apa jadinya kesempatan mendapat pendidikan
tersebut sudah tidak didapat lagi.Sementara syarat untuk mendapatkan pekerjaan
ialah harus memenuhi kriteria pendidikan tertentu ditambah lagi jika seseorang
tersebut tidak memiliki bakat dan keterampilan ,hal tersebut akan menimbulkan
pengangguran yang terus meningkat.Pemerintah juga melakukan berbagai cara
dalam mengatasi masalah ini.Mulai pemberian dana bantuan usaha,pendidikan
serta pelatihan pengembangan UMKM dan lainnya.Namun belum cukup untuk
menekan angka pengangguran.
Melihat itu semua padahal Indonesia merupakan negara yang kaya akan
sumber daya alamnya.Dari hal tersebut sangat disayangkan jika banyak rakyat
Indonesia menjadi pengangguran.Dimana pada dasarnya karena mereka kurang
mumpuni mengolah sumber daya alam yang ada.Selain itu mereka belum dibekali
ilmu yang cukup untuk mengelola itu semua.Kesuburan tanah negara Indonesia
patut diakui sehingga dijuluki negara agraris.Namun kian lama profesi petani kian
menurun (Suratha,2017). Pekerjaan di bidang pertanian terkhusus petani
dikalahkan oleh profesi di bidang perindustrian.Selain itu profesi petani cukup
dijauhi dikarenakan tidak ada kepastian dan pekerjaan yang dianggap kurang
menarik (Nauval,2021).Padahal dengan bertani dapat mengurangi angka
pengangguran bahkan menambah lapangan pekerjaan.Sebenarnya pemikiran
masyarakat masih minim mengenai petani.Padahal petani merupakan pekerjaan
mulia.Tanpa petani mungkin kita tidak dapat menikmati nasi dan secangkir kopi
yang kita konsumsi.Masyarakat belum tahu menahu akan pertanian.Dikutip dari
data Badan Pusat Statistik (2021),bahwa laju pertumbuhan 2018-2021 mengalami
naik turun dan mendapat nilai negatif di tahun 2020 sebesar -2,07 diduga nilai
negatif tersebut akibat wabah pandemi Covid 19.Namun di tahun 2020 tidak
semua sektor yang mengalami laju negatif salah satunya di lapangan usaha
pertanian yang menunjukkan nilai yang positif yakni 1,77 bahkan mengalahkan
laju pertumbuhan industri pengelolaan yakni senilai -2.93.Padahal industri
pengelolaan kontributor tertinggi namun laju pertumbuhan sempat negatif
sedangkan pertanian masih menunjukkan nilai yang positif.Selain itu dari data
1
yang diambil bahwa pertanian mendapatkan posisi kedua setelah industri
pengolaan sebagai lapangan usaha yang memiliki kontributor tertinggi terhadap
PDB 2017-2021 lalu disusul perdagangan,kontruksi,dan pertambangan.Dari data
tersebut diketahui bahwa pertanian saat ini salah satu penyumbang PDB indonesia
setelah perindustrian dan pertambangan dan masih menunjukan angka yang positif
walaupun sejak pandemi Covid-19 melanda.Hal ini seharusnya dapat menjadi
tolok ukur bahwa pertanian itu bukan hanya sekedar menanam .Pertanian dapat
dikatakan sumber segala pekerjaan bukan perkataan belaka.Industri makanan
tidak berjalan jika tidak ada hasil dari pertanian serta manusia butuh makan dan
makanan berasal dari hasil pertanian.
Dari besarnya dampak pertanian ternyata dapat menyelesaikan masalah
kita dari tingginya kasus pengangguran.Dalam bertani dibutuhkan keterampilan
yang cukup dalam mengelola sumber daya dan mencegah dari faktor penghambat
maka dibutuhkan pelatihan tentang itu terutama bagi orang yang sama sekali
belum pernah tahu menahu tentang tani.Disinilah "Sekolah Tani Bakti Swadaya"
dapat berperan.Ide ini didasari untuk peningkatan ekonomi dimasa mendatang dan
meningkatkan sektor pertanian Indonesia dengan memberi pendidikan dalam
bentuk pelatihan serta pembekalan masyarakat baik yang sudah ataupun tidak
putus sekolah.Ditujukan kepada masyarakat agar dapat memanfaatkan alam
sekitar dengan pertanian baik hulu maupun hilir.Sehingga harapan baiknya
masyarakat tersebut tidak pengangguran lagi maupun dapat menciptakan lapangan
kerja baru nantinya. Pelaksanaan Sekolah Tani Bakti Swadaya dapat membantu
pemerintah dalam upaya memajukan pendidikan Indonesia menuju era keemasan
digital.Walaupun pendidikan yang dimaksud bukan pendidikan formal tetapi
pendidikan yang diajarkan ini dapat melatih seseorang setidaknya dalam
mengembangkan bakat dan keterampilannya di bidang pertanian.Terlebih lagi
pertanian adalah suatu hal yang akan selalu melekat dengan kita dikarenakan kita
sebagai makhluk hidup yang perlu untuk makan serta pertanian yang baik
merupakan gambaran ekonomi negara yang baik.
2
Sekilas tentang Sekolah Tani Bakti Swadaya ini merupakan rancangan ide
untuk pengembangan pendidikan masyarakat terkhusus dibidang
pertanian.Bertujuan untuk menciptakan masyarakat yang terlatih dalam pertanian
agar mandiri serta dapat memenuhi kebutuhan hidupnya dibidang pertanian.Selain
itu sasaran besarnya ialah membuat negara Indonesia maju dengan swasembada
pangannya walaupun di era digitalisasi.Konsep pelaksanaan ide ini
menggabungkan metode andragogi dan konsep koperasi yang dimana
pelaksanaannya akan berpusat pada peserta didik,menerapkan pembelajaran
secara praktik agar membiasakan pembelajaran,pemberian pengalaman terhadap
peserta didik,melatih berpikir kritis dalam memecahkan masalah ,serta
membentuk kerja sama dan tanggung jawab.Di dalam sekolah ini nantinya
dibekali pengajar yang mumpuni di bidangnya terutama pertanian dan
pengembangan usaha .Ide tersebut disandingkan dengan kata sekolah di
dikarenakan kegiatan menggunakan pengajaran yang diiringi controlling dari
pihak sekolah kepada si peserta didik.Sekolah ini juga akan membentuk kelompok
belajar agar mempermudah pembelajaran dan kerja sama,walaupun semua akan
mendapat pengajaran pertanian dari sektor hulu ke hilir namun akan ada
perbedaan tiap kelompok sesuai dengan minatnya memilih sektor pertanian
dibagian mana sehingga ada yang lebih berbakat di pengelolaan hulu pertanian
ataupun hilir pertanian.Pembelajaran juga akan membuat masyarakat tertarik
mengikutinya yang dimulai dengan melakukan pendekatan dengan masyarakat
demi mengatasi masalah nya serta memasukkan solusi dari sekolah bakti tani ini
ke kehidupan mereka.Untuk tenaga pengajarnya yakni dari sarjana pertanian
ataupun yang ahli dalam mengelola usaha di bidang pertanian.Di sekolah ini juga
nantinya akan membuka open volunteer yang paham dibidang pertanian dan
pengelolaanya bersama dalam membina masyarakat yang bersekolah disana
dengan waktu yang ditentukan dari hasil kerjasama dengan sekolah tani ini
nantinya.Terkait itu semua ide kegiatan ini pasti memerlukan dana dan
diharapkan pemerintah berkenan turut andil membantu berjalannya
pengembangan ide ini.Tidak hanya dari pemerintah sumber dana juga
dikumpulkan dari dana aksi peduli pendidikan berkelanjutan serta partisipasi
peserta didik yang berisikan masyarakat yang ikut turut andil di dalamnya.Untuk
3
peserta didik dikenakan uang tiap pertemuannya sebesar Empat ribu rupiah.Uang
ini nantinya disimpan dengan nama tiap anggota seperti tabungannya.Jadi ide ini
dibuat semacam bentuk koperasinya yang keanggotaannya memiliki uang
tabungan didalamnya.Uang tersebut digunakan untuk biaya kebutuhan
pembelajaran.Demi berkelanjutannya ilmu yang diberikan alumni diperbolehkan
untuk konsultasi usahanya.
Langkah-Langkah Implementasi Sekolah Tani Bakti Swadaya
1. Sosialisasi
Pada tahap Sosialisasi, demi terciptanya keberjalanannya ide maka
hendaknya di sosialisasikan dengan masyarakat terlebih dahulu yang menjadi
daerah tujuan.Selain itu menjelaskan konsep mengenai sekolah tani bakti swadaya
terkait mengatasi masalah dan manfaatnya kepada masyarakat.
2. Pembentukan Anggota
Pembentukan anggota dari masyarakat yang tertarik mengikuti program
yang dimana mereka akan didaftarkan sebagai peserta didik sekolah yang hari
pembelajarannya disesuaikan oleh kesepakatan pengajar dan peserta didik
nantinya.
3. Pelaksanaan Pembelajaran
Pelaksanaan akan dilakukan dengan pengajaran yang dibentuk kelompok
belajar dari masyarakat tersebut serta akan dilakukan pengajaran terkait materi
pertanian dan pratikum mengenai materi yang diajarkan.Pembelajaran dilakukan
tidak terkesan membosankan.Dilakukan bincang terhadap masyarakat juga
tentang kesulitan dalam melakukan pembelajaran dari hasil pemberian materi oleh
pengajar.Masyarakat juga akan dilatih diusaha milik Sekolah Tani Bakti Swadaya
terkait pengaplikasian materi yang telah diajarkan,sehingga masyarakat dapat
merasakan suasana belajar sambil magang di suatu usaha pertanian.Magang
tersebut akan diapresiasi dalam bentuk gaji kepada mereka dari hasil magang di
usaha milik sekolah tani tersebut.Masyarakat akan dilatih dalam memikirkan dana
4
dalam memulai usaha baik mikro kecil,menengah,maupun skala besar tergantung
permintaan masyrakat lewat kelompok kecil yang dibentuk.
4. Pelaksanaan Wirausaha
Pelaksanaan ini ketika pelepasan peserta didik tamat dari sekolah tani
tersebut yang peserta juga akan diapresiasi lewat sertifikat belajar mereka .Selain
itu bagi alumni peserta didik akan terus mendapatkan keuntungan lewat
controlling usaha yang diperbolehkan senantiasa konsutasi menegnai masalah
usaha pertanian mereka ke sekolah bakti tani tersebut .
5. Pengembangan
Sekolah ini berharap terus berkembang dengan adanya antusias
masyarakat sehingga tidak terpaku kepada satu daerah tetapi juga terhadap daerah
– daerah lainnya dalam mengatasi masalah pengangguran dan ketidak adanya
keterampilan dalam menguasai suatu pekerjaan.Pihak sekolah hendak
mengembangkan sekolah lewat aktivitas sekolahnya ke media sosial,cetak dll
tentang kegiatan positif pengembangan pendidikan berbasis ekonomi pertanian.
Kesimpulannya di era digital ini Indonesia harus senantiasa mengatasi
hambatan yang ada terkait masalah yang terjadi salah satu dari masalah tersebut
yakni pendidikan, yang mana tidak adanya pendidikan dan bakat seseorang
berakibat panjang kepada masalah ekonomi negara yakni banyaknya
pengangguran.Oleh karena itu pengembangan ide “Sekolah Tani Bakti Swadaya
”dapat menjadi tolok ukur untuk peningkatan mutu keterampilan masyarakat
dalam meningkatkan ekonomi dengan memanfaatkan kekayaan alam pertanian
negara Indonesia sendiri.Diharapkan adanya kerjasama pemerintah dalam
pengimplementasian ide ini demi berjalannya hal tersebut.
5
DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Z.(2020).Metodologipenelitianpendidikan. JurnalAl-Hikmah, vol.no 1
BadanPusat Statistik.2021.Pendapatan NasionalIndonesia2017-2021.Jakarta:BadanPusat Statistik
Suratha, I. K. (2017).Krisis Petani Berdampak pada Ketahanan Pangan di Indonesia. Media
KomunikasiGeografi, vol16.no 1
Nauval, Muhammad. 2021.Menilik Alasan Mengapa Generasi Mienial Tidak Mau Menjadi
Petani.Kompasiana.com. dilihat 9 Agustus
2022.<https://www.kompasiana.com/muhammadnauval/61879406ffe7b56ef66ac752/menil
ik-alasan-mengapa-generasi-milenial-tidak-maumenjadipetani?page=1&page_images=1 >
6
SUBTEMA:PENDIDIKAN
Aplikasi Dolan Game Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Digital
Berbasis Multilingual Edutech Bagi Anak Sekolah Dasar
Dalam Melestarikan Budaya Nusantara Di Era Society 5.0
Ditujukan untuk mengikuti Kompetensi
ESAI Mahasiswa Nasional
Education Fair LSP FKIP UNS 2022
Diusulkan Oleh :
Milenia Suci Rachmawati (K7119166)
Hafsoh Larasati (B0319031)
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2022
Inovasi Media Pembelajaran Digital Berbasis Multilingual Edutech Bagi
Anak Sekolah Dasar Dalam Melestarikan Budaya Nusantara
Di Era Society 5.0
Milenia Suci Rachmawati1, Hafsoh Larasati2
[email protected]
[email protected]
Anak merupakan pribadi yang unik. Setiap anak lahir dengan keistimewaan
masing-masing. Bahkan anak yang terlahir kembar secara fisik pun akan memiliki
potensi yang berbeda. Oleh karena itu, dalam menghadapi dan memperlakukan
anak diperlukan penanganan khusus yang disesuaikan dengan potensi dan
kebutuhan anak. Karena bagaimana cara kita memperlakukannya akan membentuk
identitias dirinya kelak. Faktor yang berasal dari dalam diri anak seperti tingkat
kecerdasan itelektual (IQ/Intellectual Quotient) yang dimiliki, bakat, minat, dan
selera akan mendukung anak dalam setiap proses perkembangannya. Akan tetapi,
terdapat faktor eskternal yaitu faktor yang berasal dari luar diri anak juga ikut
berperan penting dalam tahap perkembangan anak. Anak yang memiliki tingkat
kecerdasan tinggi namun tidak diimbangi dengan lingkungan yang mendukung
maka kelebihan yang ia miliki tidak mampu berkembang secara optimal.
Bronfenbrenner (dalam Santrock, 2018) mengungkapkan bahwa terdapat
lima sistem lingkungan yang disebut dengan teori ekologi. Sistem ini dimulai dari
bagian paling dalam menuju bagian paling luar yaitu microsystem (hubungan anak
dengan orang terdekatnya yang sering berinteraksi dengannya seperti orang tua dan
saudara), mesosystem (interaksi antara orang-orang yang berada di dekat anak
seperti orang tua dengan guru), exosystem (pengaruh sistem yang berdampak bagi
anak tanpa melibatkannya secara langsung seperti kebijakan pemerintah),
macrosystem (pengaruh yang diberikan agama, ideologi dan kepercayaan terhadap
perkembangan anak), dan chronosystem (perubahan keadaan sejalan dengan waktu
yang terus bergulir). Dalam tahap chronosystem dijelaskan bahwa kehidupan anak-
anak sekarang berbeda dengan kehidupan orang tuanya pada saat masih anak-anak.
Dibanding kehidupan orang tua zaman dulu, anak sekarang lebih sering berinteraksi
dengan permainan yang berbasis teknologi atau sering disebut dengan game online.
1
Adanya kemajuan di bidang teknologi memberikan dampak positif dan juga
negatif bagi dunia pendidikan. Game online sering disebut sebagai penyebab
prestasi anak menurun. Game online yang dimainkan secara terus menerus serta
melebihi batas wajar akan menimbulkan dampak negatif yang mempengaruhi hasil
belajar siswa baik di ranah pengetahuan, keterampilan, maupun sikap (Kurnada dan
Iskandar, 2021). Game online sebenarnya boleh dimainkan siswa untuk sarana
hiburan asalkan dengan batas yang sewajarnya dengan pendampingan dan
pengawasan orang tua. Selain game online juga masih ditemukan permasalahan
yang sering terjadi di dalam kelas seperti siswa yang mudah bosan dalam menerima
dan mempelajari materi pelajaran dari guru, media pembelajaran yang masih
terbatas pada buku pelajaran sehingga siswa menganggap hal tersebut tidak
menarik, terlalu padat, dan terlalu banyak tugas yang diberikan guru (Handayani,
Putra dan Yetri, 2018; Panjaitan, Yetti dan Nurani, 2020). Kegiatan belajar
mengajar yang dianggap tidak menarik dan membosankan menjadi salah satu
alasan anak memilih memprioritaskan intensitas bermain game online
dibandingkan belajar. Game online menjadi lebih diminati anak karena tampilannya
menarik, adanya tantangan di setiap level permainan, dan mudah diakses.
Belum selesai dengan permasalahan pendidikan yang ada, Indonesia sudah
dihadapkan dengan adanya konsep society 5.0 yang dianggap sebagai respon dari
adanya era revolusi industri 4.0 sebelumnya. Society 5.0 merupakan sebuah bentuk
tatanan kehidupan baru yang dicetuskan pemerintah Jepang dengan menawarkan
sebuah teknologi pemenuhan kebutuhan masyarakat yang menyajikan pelayanan
melalui ruang maya namun terasa seperti ruang nyata (Nastiti dan Abdu, 2020).
Dunia pendidikan Indonesia memerlukan inovasi-inovasi berbasis teknologi
utamanya dalam hal pengembangan media pembelajaran guna menunjang
terciptanya digitalisasi media pembelajaran di era Society 5.0. Tafonao (2018)
menjelaskan bahwa media pembelajaran mampu membantu kelancaran interaksi
antara pendidik dengan peserta didik demi terwujudnya kegiatan pembelajaran
yang efektif dan efisien serta tercapainya peningkatan mutu pendidikan.
Dalam beberapa tahun terakhir, telah dilakukan penelitian dalam
memperbaiki kualitas dan mutu pendidikan di Indonesia melalui pengadaan media
pembelajaran interaktif berbasis teknologi atau yang sering disebut dengan
2
Edutech/Education Technology dalam mewujudkan kegiatan belajar mengajar yang
lebih berkualitas di kelas seperti pengadaan media pembelajaran flipbook digital
(Amanullah, 2020), popup book berbasis literasi digital (Yahzunka dan Astuti,
2022), dan pengembangan flashcard berbasis augmented reality untuk anak usia
dini (Anggreani dan Satrio, 2021). Inovasi-inovasi tersebut sudah memberikan
sumbangan di bidang pendidikan utamanya pengadaan media pembelajaran
berbasis teknologi. Namun, inovasi tersebut masih dirasa belum mampu mengatasi
permasalahan digitalisasi media pembelajaran multilingual dan berbasis
kebudayaan.
Media pembelajaran multilingual merupakan media pembelajaran yang
mengintegrasikan tiga bahasa dalam penggunaannya. Tiga bahasa yang digunakan
adalah bahasa Inggris sebagai bahasa internasional, bahasa Indonesia sebagai
bahasa nasional, serta bahasa daerah sebagai wujud dari kearifan lokal (Wero,
Laksana dan Lawe, 2021). Pada usia 6-8 tahun anak secara sadar sudah mampu
menguasai kurang lebih 50.000 kata walaupun ditemukan hambatan dalam
penggunaan kata hubung, mampu melakukan interpretasi, paham mengenai kata
sindirian, dan mampu berkomunikasi secara panjang walaupun sifatnya abstrak
(Dewi, Neviyarni and Irdamurni, 2020). Selanjutnya pada usia 9-12 tahun, anak
sudah menggunakan kosa kata secara lancar selama proses pembelajaran
berlangsung, mengelola kata intruksi, kata sambung, dan memahami bahasa
lambang. Berdasarkan paparan tersebut, perkembangan bahasa anak dapat diasah
melalui sebuah media pembelajaran berbasis multilingual (Dewi, Neviyarni and
Irdamurni, 2020). Dalam memenuhi kebutuhan akan komunikasi dengan pengguna
bahasa asing yang beragam memunculkan perkembangan bahasa dari bahasa lokal
sampai pada multilingual (Rifa’i, 2020). Dalam Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra
Bakti telah diadakan sebuah penelitian mengenai sebuah bahan ajar multilingual
berbasis budaya lokal dianggap memenuhi persyaratan dan layak untuk dipakai
dalam kegiatan belajar mengajar (Awe dan Moma, 2021).
Masih banyak ditemukannya bahan ajar cetak yang belum mengedepankan
unsur budaya lokal menjadi salah satu faktor yang menghambat pelestarian budaya
(Dhey, Laksana dan Wau, 2021). Budaya nusantara menjadi pokok penting yang
wajib diperhatikan di era Society 5.0. Seiring berjalannya waktu, banyak budaya
3
dari berbagai negara masuk ke dalam negeri. Jika tidak diikuti dengan pelestarian
budaya dalam negeri, maka cepat atau lambat budaya nusantara akan hilang seiiring
dengan perkembangan zaman. Oleh karena itu, budaya yang dimiliki sebuah negara
harus terus dikenalkan kepada anak sebagai pewaris bangsa melalui pengadaan
media pembelajaran berbasis budaya setempat agar nilai-nilai yang dikandungnya
selalu lestari dan tidak hilang ditelan zaman. Sebuah pelajaran berbasis budaya
mampu menjadi salah satu strategi dalam menciptakan lingkungan belajar serta
merancang pengalaman belajar dengan menjadikan budaya sebagai bagian dalam
proses pembelajaran (Sardjiyo dan P, 2005; Riwu, Laksana dan Dhiu, 2018; Dhey,
Laksana dan Wau, 2021). Pengintegrasian budaya lokal dengan bahan ajar
dianggap mampu membantu pendidik dalam memberikan penjelasan serta contoh
nyata sehingga pembelajaran bermakna dapat tercipta (Samri, Rewo dan Laksana,
2020; Dhey, Laksana dan Wau, 2021). Salah satu solusi dalam menghadapi
permasalahan tersebut penulis mengeluarkan sebuah gagasan. Gagasan yang
dicanangkan penulis yaitu “Inovasi Media Pembelajaran Digital Berbasis
Multilingual Edutech Bagi Anak Sekolah Dasar Dalam Melestarikan Budaya
Nusantara Di Era Society 5.0.”
Aplikasi yang penulis susun menggunakan animasi yang berbasis
kebudayaan. Aplikasi ini bernama “Dolan Game”. Pada bagian depan siswa akan
dihadirkan mengenai peta perjalanan dari satu provinsi ke provinsi lainnya. Pada
level pertama siswa akan memilih salah satu pulau. Selanjutnya siswa akan
menawab teka teki yang disediakan dalam permainan tersebut. Jika siswa berhasil
menjawab maka siswa dapat melanjutkan perjalanan ke pulau selanjutnya. Selain
itu, siswa juga mendapat penjelasan mengenai kebudayaan yang ada dalam pulau
tersebut dengan tiga bahasa, yaitu bahasa Inggris, bahasa Indonesia, dan bahasa
daerah sesuai dengan provinsi yang dipilih. Siswa akan mendapat reward yakni
uniform sesuai dengan baju adat dan senjata sesuai dengan yang dimiliki provinsi
tersebut. Namun, jika siswa tidak mampu menjawab teka teki yang disediakan
dalam aplikasi tersebut maka siswa tidak dapat melanjutkan perjalanan ke provinsi
lainnya.
Berdasarkan hasil pembahasan dari essai yang berjudul “Inovasi Media
Pembelajaran Digital Berbasis Multilingual Edutech Bagi Anak Sekolah Dasar
4
Dalam Melestarikan Budaya Nusantara Di Era Society 5.0” telah diketahui bahwa
sebelumnya game online yang cenderung lebih memberi dampak negatif daripada
dampak positif bagi anak ternyata dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran
yang menarik, inovatif, dan menyenangkan. Penggunaannya yang relatif mudah,
penyampaian dengan tiga bahasa yang berbeda, animasi berbasis kebudayaan, serta
tampilan menarik menjadi kelebihan tersendiri bagi aplikasi ini.
5
DAFTAR PUSTAKA
Amanullah, M. A. (2020) “Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Digital Guna
Menunjang Proses Pembelajaran Di Era Revolusi Industri 4.0,” Jurnal Dimensi
Pendidikan dan Pembelajaran, 8(1), hal. 37. doi: 10.24269/dpp.v0i0.2300.
Anggreani, C. dan Satrio, A. (2021) “Pengembangan Flashcard Berbasis Augmented Reality
untuk Anak Usia Dini,” Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), hal. 5126–5135. doi:
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1639.
Awe, E. Y. dan Moma, A. (2021) “Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti PENGEMBANGAN
BAHAN AJAR MULTILINGUAL BERBASIS KONTEN DAN KONTEKS BUDAYA
LOKAL ETNIS,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 8(1), hal. 53–67. doi: DOI:
https://doi.org/10.38048/jipcb.v8i1.107.
Dhey, G., Laksana, D. N. L. dan Wau, M. P. (2021) “Pengembangan Bahan Ajar Multilingual
Berbasis Konten dan Konteks Budaya Lokal Etnis Ngada pada Tema Hidup Bersih dan
Sehat untuk Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar,” Jurnal Edukasi Sumba (JES), 5(1), hal. 20–
26. Tersedia pada: http://dx.doi.org/10.23887/jet.v2i2.16182.
Handayani, H., Putra, F. G. dan Yetri, Y. (2018) “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Macromedia Flash,” Jurnal Tatsqif, 16(2), hal. 186–203. doi: 10.20414/jtq.v16i2.160.
Kurnada, N. dan Iskandar, R. (2021) “Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online
terhadap Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, 5(6), hal. 5660–5670. doi:
10.31004/basicedu.v5i6.1738.
Nastiti, F. dan Abdu, A. (2020) “Kajian: Kesiapan Pendidikan Indonesia Menghadapi Era
Society 5.0,” Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), hal. 61–66. doi:
10.17977/um039v5i12020p061.
Panjaitan, N. Q., Yetti, E. dan Nurani, Y. (2020) “Pengaruh Media Pembelajaran Digital
Animasi dan Kepercayaan Diri terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Anak,”
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), hal. 588–596. doi:
10.31004/obsesi.v4i2.404.
Rifa’i, A. M. (2020) “MULTILINGUAL DAN PERKEMBANGANNYA DALAM
PERSPEKTIF PENDIDIKAN,” al-mabsut, 14(2), hal. 147–156.
Riwu, I. U., Laksana, D. N. L. dan Dhiu, K. D. (2018) “Pengembangan Bahan Ajar Elektronik
Bermuatan Multimedia Pada Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Untuk Siswa
Sekolah Dasar Kelas Iv Di Kabupaten Ngada,” Journal of Education Technology, 2(2),
hal. 56–64. Tersedia pada:
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JET/article/viewFile/16182/11495.
Samri, F., Rewo, J. M. dan Laksana, D. N. L. (2020) “Electronic thematic teaching multimedia
with local culture based materials and its effect,” European Journal of Education Studies,
7(12), hal. 625–641. doi: 10.46827/ejes.v7i12.3474.
Santrock, J. W. (2018) Educational Psychology. Sixth. New York: Mc Graw Hill.
Sardjiyo dan P, P. (2005) “Pembelajaran berbasis budaya: model inovasi pembelajaran dan
implementasi kurikulum berbasis kompetensi,” Jurnal pendidikan, 6(2), hal. 83–98.
Tafonao, T. (2018) “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa,” Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), hal. 103. doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
Wero, L., Laksana, D. N. L. dan Lawe, Y. U. (2021) “Integrasi Konten dan Konteks Budaya
Lokal Etnis Ngada dalam Bahan Ajar Multilingual untuk Pembelajaran Siswa Sekolah
Dasar,” MIMBAR PGSD Undiksha, 9(3), hal. 515–522. Tersedia pada:
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/40867%0Ahttps://ejourn
al.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/download/40867/20295.
Yahzunka, A. N. dan Astuti, S. (2022) “Penggunaan Media Pop Up Book Berbasis Literasi
Digital terhadap Kemampuan Membaca Dongeng Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal
Basicedu, 6(5), hal. 8695–8703. Tersedia pada: https;//jbasic.org/index.php/basicedu.
LAMPIRAN
SUB TEMA : PENDIDIKAN
E-KoSains: E-Komik Penunjang Pembelajaran Sains Untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Siswa Pada Materi Ekosistem
Ditunjukan untuk mengikuti kompetensi
ESAI Mahasiswa Nasional
Education Fair LSP FKIP UNS 2021
Diusulkan Oleh :
Nora Amalia (Pendidikan IPA/2020)
Nadya Salma Yusdhiena (Pendidikan IPA/2020)
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2022
0
Pendidikan merupakan usaha manusia dalam membina kepribadian agar
sesuai dengan aturan atau norma-norma dalam masyarakat (Thoharudin, et. al.,
2019). Pendidikan memiliki peran penting dalam kehidupan suatu bangsa. Hal ini
dikarenakan kualitas pendidikan suatu bangsa mempengaruhi kemajuan.
Pemerintah berupaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia dalam dunia
pendidikan. Hal ini, dibuktikan dengan Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003
bahwa setiap anak yang sudah memasuki usia sekolah yakni antara 7-15 tahun
ditekankan wajib mendapatkan pendidikan mulai dari SD sampai SMP yang
merupakan syarat terendah untuk dapat memasuki lapangan kerja formal
(Widodo, 2020). Tujuan dari adanya undang-undang ini agar setiap orang
memperoleh pendidikan dan keterapilan yang cukup untuk menghadapi masa
kehidupan dan memiliki daya saing yang memadai.
Pendidikan merupakan modal budaya yang mampu meningkatkan
kesejahteraan dan kualitas hidup. Kehidupan sosial yang semakin tidak menentu,
membutuhkan generasi bangsa yang memiliki karakter dan jatidiri kuat untuk
mempertahankan identitas bangsa yang asli. Pendidikan merupakan pilar utama
dalam menciptakan generasi yang unggul dan berkompetensi serta memiliki
kepribadian yang sesuai dengan nilai-nilai ketuhanan. Tujuan pemerintah dalam
SDGs 2030 salah satunya dalam pendidikan yang mana fokus pemerintah adalah
tujuan pendidikan sebagai upaya mencapai tujuan dan sasaran pembangunan
berkelanjutan dalam era SDGs.Berdasarkan 17 tujuan SDGs untuk periode
pelaksanaan tahun 2015-2030, kualitas pendidikan memiliki kontribusi yang
penting untuk mencapai tujuan lainnya. Salah satu tujuan yang ke-4 SDGs
berbunyi “memastikan pendidikan yang berkualitas setara, inklusif serta
mendukung kesempatan belajar seumur hidup bagi semuanya” hal ini merupakan
strategi dalam penerapan SDGs pendidikan, yang diharapkan dengan diadakannya
program ini bisa meningkatkan kualitas atau mutu pendidikan di Indonesia.
Melalui pendidikan seseorang akan mengetahui berbagai hal yang ada di
dunia. Pendidikan dapat diartikan sebagai usaha secara sadar dan terencana untuk
mencerdaskan dan mengembangkan potensi peserta didik. Pendidikan sangat
penting untuk memajukan negara dalam menghasilkan sumber daya manusia yang
1
berkualitas. Namun pendidikan di Indonesia sangat memprihatinkan, Kualitas
pendidikan Indonesia menurut laporan tahunan UNESCO ada pada tingkat ke 64
dari 120 negara di seluruh dunia. Sedangkan Indonesia berada pada tingkat ke 57
dari 115 negara pada tahun 2015 menurut indeks perkembangan pendidikan
(Agustang, 2021), untuk itu dibutuhkan semua peranan dari segi sistem
pendidikan, guru yang berkualitas dan bahan ajarnya.
Dalam proses pembelajaran terdapat media pembelajaran yang merupakan
segala bentuk sarana untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik dalam
pembelajaran. Bahan ajar yang umum digunakan yaitu buku teks atau modul yang
berciri khas banyak tulisan sehingga kurang termotivasi dalam mengikuti
pembelajaran, dan kurang berminat untuk membaca buku khususnya buku Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) (Zuhrowati et al., 2018). Menurut Puspitorini et al.
(2014) kebanyakan peserta didik berasumsi bahwa pelajaran IPA adalah pelajaran
yang banyak teori dan sulit. Penggunaaan media pembelajaran yang kurang kreatif
dan inovatif menyebabkan peserta didik kurang bersemangat belajar IPA sehingga
minat peserta didik menjadi berkurang dan menyebabkan motivasi peserta didik
rendah dalam belajar.
Salah satu sub materi dalam pembelajaran IPA adalah materi berkaitan
dengan ekosistem lingkungan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang
dilakukan Ule et al. pada tahun 2021, proses pembelajaran biologi materi
ekosistem menurut peserta didik masih berpusat pada guru, yang menyebabkan
peserta didik cenderung pasif pada saat pembelajaran. Sumber belajar hanya
berasal dari yang disiapkan sekolah sehingga peserta didik merasa jenuh dalam
pembelajaran, serta metode yang digunakan guru masih konvensional (ceramah,
diskusi, dan tanya jawab) dalam proses pembelajaran sehingga menyebabkan
pemahaman peserta didik kurang.
Komik dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran
untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, karena penggunaan komik yang
berupa gambar dalam pembelajaran IPA akan mendorong siswa terlibat total
dalam pengalaman yang disajikan dalam komik. Dan akan menghilangkan
anggapan bahwa IPA adalah pelajaran yang banyak teori dan sulit. Komik dapat
2
diartikan sebagai sebuah cerita atau pengungkapan ide yang dituangkan dalam
bentuk gambar (Hikmat Dermawan, 2012:5) dalam (Zuhrowati et al., 2018).
Dengan kemajuan teknologi komik dapat diaplikasikan dalam bentuk digital
seperti dalam bentuk aplikasi webtoon. Komik dalam bentuk digital ini mampu
mempermudah peserta didik dalam memahami konsep khususnya materi
ekosistem. Maka dari itu dibuatlah rancangan komik dalam bentuk digital atau E-
KoSains: E-Komik Penunjang Pembelajaran Sains Untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Siswa SMP Pada Materi Ekosistem.
Gambar 1.1 Logo Aplikasi E-KoSains
E-KoSains merupakan sebuah aplikasi komik digital bukan lagi dalam
bentuk cetak melainkan seperti aplikasi webtoon yang mana didalamnya terdapat
cerita komik, namun E-KoSains ini menyuguhkan cerita mengenai materi IPA
seperti materi ekosistem yang disajikan dalam bentuk komik E-KoSains.
Pembelajaran menggunakan E-KoSains akan meningkatkan minat baca siswa
dalam proses belajar mengajar sehingga hal ini berpengaruh positif terhadap hasil
belajar siswa terutama pemahaman terhadap konsep IPA. Berdasarkan hasil coba
produk dikelas yang dilakukan Anip Dwi Saputro dalam penelitiannya tahun 2015
pada siswa SMP kelas VII didapatkan bahwa media komik sains dapat
meningkatkan prestasi hasil belajar siswa dalam berpikir kritis pada pembelajaran.
Hal ini dikarenakan pemakaian gambar kartun pada komik memberikan dampak
positif terhadap ketertarikan atau respon siswa. Pemberian warna pada setiap
gambar komik akan memberikan dampak tersendiri bagi siswa dalam
meningkatkan kemampuan mengingat siswa dalam belajar (Sujarwo & Oktaviana,
2017). E-KoSains sendiri memiliki 4 fitur yang berbeda dari komik pada
umumnya. Berikut rancangan fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi E-KoSains.
3
1. Start Page
Setelah mengunduh aplikasi E-KoSains dan membukanya akan tertampil
tampilan awal aplikasi E-KoSains (Start Page) yang berisi informasi singkat
mengenai apa itu aplikasi E-KoSains tujuan dari informasi singkat ini diharapkan
agar pengguna lebih mengetahui mengenai aplikasi E-KoSains. Untuk
melanjutkan ke tampilan selanjutnya ( home page ) pengguna dapat mengklik
tombol next yang berada di pojok bawah sebelah kanan pada tampilan aplikasi.
Tampilan fitur Start Page tertera pada lampiran.
2. Home Page
Setelah mengklik next pada tampilan utama, pengguna akan langsung disajikan
dengan fitur home page yang merupakan fitur yang menyediakan tampilan menu
cerita komik dan latihan soal. Tampilan rancangan home page pada aplikasi E-
KoSains tertera pada lampiran.
a. Cerita Komik
Pada tampilan menu cerita komik pengguna dapat mengklik
tombol cerita menu pada tampilan home page untuk memilih
cerita, setalah diklik pengguna akan disajikan beberapa cerita
komik yang dapat dipilih untuk dibaca. Tampilan rancangan menu
cerita pada aplikasi E-KoSains tertera pada lampiran.
b. Latihan Soal
Pada menu latihan soal, terdapat beberapa soal yang dapat
dikerjakan oleh pengguna sebagai sebagai indikator untuk menguji
pemahaman siswa atau pengguna terhadap materi yang
disampaikan dalam E-KoSains. Rancangan menu latihan soal pada
E-KoSains tertera pada lampiran.
Kelebihan dari E-KoSains sendiri dibandingkan dengan komik pada
umumnya adalah E-KoSains memiliki tampilan yang menarik, sederhana dan
mudah dibawa kemana saja, media pembelajaran dengan E-KoSains lebih lebih
mudah dipahami peserta didik karena disajikan dengan cerita dan gambar yang
menarik sehingga memotivasi siswa selama proses pembelajaran berlangsung,
dapat membimbing minat baca yang menarik pada siswa, dan dapat digunakan
4
dalam awal, tengah maupun akhir pembelajaran. Adapun kekurangan dari E-
KoSains dalam pembelajaran adalah terkadang cerita yang disajikan dalam komik
tidak terlalu menekankan konsep yang akan dipelajari sehingga peserta didik
kurang memahami konsep yang disajikan dan karena komik berisi cerita dalam
bentuk gambar sehingga anak yang memiliki kemampuan membaca rendah tidak
akan berusaha membaca teks pada komik.
Media pembelajaran merupakan salah satu media yang membantu siswa
dalam memahami konsep materi lebih mudah. Oleh karena itu, diperlukan media
yang kreatif dan inovatif dalam proses belajar mengajar agar siswa tertarik dengan
pembelajaran yang disajikan sehingga terciptalah rancangan aplikasi E-KoSains .
aplikasi E-KoSains merupakam aplikasi komik digital yang memiliki dua fitur
didalamnya yaitu cerita ternyata memiliki dampak yang signifikan terhadap hasil
belajar siswa, Oleh karena itu, penggunaan E-KoSains sebagai media
pembelajaran harus dikemas secara apik dengan alur cerita, makna, dan materi
yang jelas, runtut, dan menarik sehingga membantu siswa dalam memahami
materi pembelajaran. Dengan adanya media ini mendukung siswa agar lebih
kreatif, mengembangkan ketertarikan minat baca siswa, dan dapat memperluas
imajinasi dalam pemahaman konsep pada materi yang sedang dipelajari serta
dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Saran untuk penggunaan media ini yaitu
dibutuhkan illustrator agar gambar yang diciptakan dapat lebih menarik dan
membuat siswa tidak bosan dalam membaca. Dan penggunaan media
pembelajaran komik ini dapat dikembangkan pada materi-materi IPA lainya.
5
DAFTAR PUSTAKA
Aeni, W. A., & Yusupa, A. 2018. Model media pembelajaran e-komik untuk
SMA. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(1), 43-59.
Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. 2020. E-Komik pendidikan
untuk membentuk karakter dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas V
pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 93-
106.
Annur, S., Wati, M., Mahtari, S., & Prastika, M. D. 2018. Sustainable
Development Goals (SDGs) dan Peningkatan Kualitas Pendidikan. In
Seminar Nasional Pendidikan (pp. 251–255).
Agustang, A. 2021. Makalah “Masalah Pendidikan Dasar di Indonesia.”
Pendidikan Dasar, 0–19.
Jovanovski, D. I. B., dkk. 2019. The Impact of Industry 4.0 on The
Competitiveness of Smes. International Scientific Journal “Industry
4.0,”255(5), 250–255.
Lase, D. 2019. Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. SUNDERMANN: Jurnal
Ilmiah Teologi, Pendidikan, Sains, Humaniora Dan Kebudayaan, 1(1), 28–
43.
Subroto, E. N., Qohar, A., & Dwiyana, D. 2020. Efektivitas Pemanfaatan Komik
sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, Dan Pengembangan, 5(2), 135.
https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i2.13156
Thoharudin, M., Suryanti, Y., & Sore, A. D. 2019. Sosialisasi pentingnya
pendidikan lebih tinggi di desa Sungai Mali Kecamatan ketungau hilir.
Jurnal pengabdian masyarakat khatulistiwa, 2(1), 1-9.
Ule, K. N., Bunga, Y. N., & Bare, Y. 2021. Pengembangan Modul Pembelajaran
Biologi Berbasis Jelajah Alam Sekitar (JAS) Materi Ekosistem Taman
Nasional Kelimutu (TNK) SMA Kelas X. Diklabio: Jurnal Pendidikan Dan
6
Pembelajaran Biologi, 5(2), 147–156.
https://doi.org/10.33369/diklabio.5.2.147-156.
Panuluh, S., & Fitri, M. R. 2016. Perkembangan pelaksanaan sustainable
development goals (SDGs) di Indonesia. Biefing Paper, 2, 1-25.
Puspitorini, R., Prodjosantoso, A. K., Subali, B., & Jumadi, J. 2014. Penggunaan
Media Komik Dalam Pembelajaran Ipa Untuk Meningkatkan Motivasi Dan
Hasil Belajar Kognitif Dan Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 3(3),
413–420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385.
Widodo, A. P. 2020. Implementasi Kebijakan Dana BOS di Kota Malang.
SOCIA: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 17(2), 89-108.
7
LAMPIRAN
1. Tampilan Fitur Start Page
2. Tampilan Fitur Home Page
3. Tampilan Menu Cerita Komik pada Fitur Home Page
4. Tampilan Menu Latihan Soal pada Fitur Home Page
8
SUB TEMA: TEKNOLOGI
GREP’S (GENIUS READING APPLICATION STUDENTS) BERBASIS
GAME EDUKASI DAN KREASI GUNA MENUNJANG TERWUJUDNYA
PENDIDIKAN YANG BERINTEGRITAS DI ERA KEEMASAN DIGITAL
Ditujukan untuk mengikuti Kompetensi
ESAI Mahasiswa Nasional
Education Fair LSP FKIP UNS 2022
Diusulkan Oleh:
Niqmah Kholifatul Rizqi (102200042)
Anas Khoirul Anam (102200062)
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PONOROGO
PONOROGO
2022
GREP’S (GENIUS READING APPLICATION STUDENTS) BERBASIS
GAME EDUKASI DAN KREASI GUNA MENUNJANG TERWUJUDNYA
PENDIDIKAN YANG BERINTEGRITAS DI ERA KEEMASAN DIGITAL
Niqmah Kholifatul Rizqi1Anas Khoirul Anam2
Program Studi Hukum Ekonomi Syariah, Fakultas Syariah
IAIN Ponorogo
Email: [email protected]
MUTU PENDIDIKAN DAN BUDAYA LITERASI DI INDONESIA
Pendidikan memiliki andil besar dalam mewujudkan sumber daya manusia
yang berkualitas. Secara harfiah kemudian pendidikan menjadi sebuah proses
sistematis guna meningkatkan derajat dan martabat manusia. Hal ini bercermin
pada filosofi pendidikan yang pada dasarnya berguna sebagai media
pengaktualisasian ketiga dimensi kemanusiaan yang paling elementer, yaitu (a)
sebuah afektif yang terpancar pada kualitas keimanan dan ketaqwaan, etika dan
estetika, serta akhlak mulia dan budi pekerti luhur; (b) sebuah kognitif yang
berkiblat pada kapasitas daya pikir dan intelektualitas dalam menggali ilmu
pengetahuan dan mengembangkan serta menguasai teknologi; dan (c) sebuah
psikomotorik yang terlihat pada kemampuan mengembangkan keterampilan
teknis dan kecakapan praktis.1
Bilamana diresapi pendidikan menjadi indikator penting dalam
mencerminkan kemampuan dan kemajuan suatu bangsa. Kualitas pendidikan yang
baik akan menunjukkan kemajuan dan mutu sumber daya manusia yang baik pula.
Di Indonesia sendiri secara eksplisit berdasarkan Badan Standart Nasional
Pendidikan (BNSP) terdapat delapan standart nasional pendidikan, antara lain,
standart isi, standart proses, standart kompetensi, standart sarana pendidik dan
tenaga kependidikan, standart pengelolaan, standart pembiayaan, serta standart
penilaian. Kedelapan aspek tersebut seharusnya dapat dioptimalkan guna
memberikan menunjang peningkatan kinerja dan program pendidikan yang
ditetapkan oleh pemerintah.
1 DEDIKNAS, 2005. Rencana Strategis Departemen Pendidikan Nasional 2005-2009
1