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Published by otavioraitannn, 2023-09-18 13:31:55

Som das Seis

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um rpg de aventuras no velho oeste por ramon mineiro Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


capa, texto, design e regras por Ramon Mineiro. artes de Matheus Graef, Dan Ramos, Piero Lucchesi, Pedro Caroba, Elora de Oliveira Cura. revisão de texto JP Lima fotografias em domínio público encontradas no acervo de library of congress, wikicommons e ilustrações em domínio público por brittish library. as regras deste trabalho estão sob licença Creative Commons - Atribuição-CompartilhaIgual 4.0 Internacional. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


o som das seis Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


seis balas cabem no tambor de um revólver. é o som das seis balas que batiza este rpg. comecei a escrever há muito tempo, antes de pensarmos em ficar em casa e passar pelo que passamos. era uma ideia das muitas mil que coloquei na gaveta e deixei lá. achei que nunca olharia pra cara dela novamente, mas aqui está. virou um livro, virou uma bela stream de RPG graças ao Della e ao Calango e agora ocupa um lugar muito maior do que uma gaveta na minha vida. Espero que você aprecie este livro e jogue bastante junto das pessoas que você mais gosta de ter por perto. ramon mineiro - 2022 Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


este é um jogo sobre fazer o que é certo. agradeço a quem apoiou este livro. aos amigos e amigas pelo incentivo. a quem conversei sobre regras, mudanças e tudo mais. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


GUERRA ACABOU A CIVIL Após anos sujando as casacas cinzas nas trincheiras, os Confederados se renderam. A guerra que tirou tanta gente de casa, finalmente acabou. Porém, mesmo aqueles que descansaram os rifles e tentaram viver em paz, ainda escutam tiros quando dormem a noite, também sentem cheiro de pólvora no aroma do café e o gosto de barro na comida. Os sulistas que não se conformaram com a derrota se tornaram rebeldes e foras-da-lei. Aproveitaram a fragilidade do governo pós-guerra para lutarem contra o Norte mais uma vez. Formaram gangues, roubavam bancos e trens. Estes desperados aproveitaram o caos em benefício do lucro. Matavam e roubavam de ricos sem dar nada aos pobres. Os foras-da-lei sem sorte eram enforcados e os sortudos ficavam famosos, ricos e procurados. Alguns anos antes da guerra, a Lei Homestead, assinada pelo Presidente Abraham Lincoln, abriu as terras à esquerda do Mississípi para todo e qualquer cidadão americano tomar posse de um assentamento de até 160 acres por uma mixaria. Com o fim da guerra, muita gente viu na lei uma chance de recomeçar. Mais de 50 mil famílias viajaram para um território vasto, desconhecido e perigoso. E assim, o Oeste foi tomado. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Mas as terras não estavam vazias. Os habitantes nativos da america do norte formavam diversas nações: Sioux, Comanches, Apaches, Cheyennes e muitas outras, que reagiram com hostilidade aos invasores. O conflito era tamanho que o governo passou a mandar seu exército, tornando ainda mais sangrento, o ataque aos povos indígenas. Ao encontrar resistência inesperada, o presidente Ulysses S. Grant enxergou uma maneira bastante cruel para lidar com a situação, destruindo o maior recurso de subsistência das tribos nativas: os bisões. As caçadas reduziram milhões de bisões a pouco menos de 3 mil, e os povos indígenas foram massacrados ou confinados em reservas. Os barões das ferrovias contratavam mão de obra vinda da ásia para construírem as primeiras linhas transcontinentais. E mesmo antes da guerra, as diversas corridas pelo ouro alimentaram os sonhos de milhares de pessoas que seguiam para além da fronteira, estabelecendo pequenas cidades perto das jazidas e veios de minério: as chamadas BoonTowns. As feridas abertas da Guerra Civil e do genocídio indígena impedem que a ordem prevaleça sobre o caos, tornando o Velho Oeste uma terra-de-ninguém, onde quase tudo é resolvido com sangue. Políticos, comerciantes e fazendeiros e ricaços dominam territórios e cidades, visando o lucro acima de qualquer lei ou jurisdição. Com a desigualdade, a pobreza e a fome, aumenta-se a violência e a sede de justiça. Um cenário propício para a formação de diversas gangues de foras-da-lei que decidem prosperar na base da bala. Agora cabe a você escolher como lidar com os perigos do Velho Oeste, viver aventuras e explorar os quatro cantos de uma América jovem e indomável. Quem é você no oeste selvagem? Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


OOESTE NUNCA FOI QUE Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


É preciso conversar sobre isso. Este jogo é baseado em um período bastante controverso da história dos Estados Unidos e romantizado pelos próprios norte-americanos através de vários filmes, jogos, quadrinhos, séries e livros também. O que aconteceu é que depois da escravidão ser abolida, e mesmo com a vitória da União, a vida das pessoas pretas continuava tão difícil quanto antes. A população nativa foi massacrada às centenas de milhares e a proporção de mulheres no Velho Oeste era muito inferior à de homens, o que colocava diversos limites a qualquer escolha que elas podiam ter na vida. Ainda mais do que hoje. Apenas recentemente fez-se um estudo sobre a população LGBTQIA+ na época, constatando a diversidade da população durante o século 19, pois quase nada era documentado ou registrado sobre essas pessoas no contexto da época. Da parte de quem escreve, um homem branco, procurei não colocar ferramentas no jogo que estimulam temas que tratem do que aconteceu com pessoas não-homens cis gênero e não-brancas. Este jogo é sobre o Velho Oeste de foras-da-lei bons, maus e feios. Vinganças, tesouros, a luta contra os barões tiranos e generais malignos. Aventuras com muita ação em busca de um punhado de dólares, cerveja no saloon e duelos. Porém seria hipócrita de minha parte pedir aos leitores que ignorem as tragédias e tornem este apenas um jogo de bang-bang “feliz”. O que peço são duas coisas: CUIDADO Trazer temas desse tipo ao jogo precisa de consentimento de TODAS as pessoas da mesa. Conversem se pensam em uma aventura no estilo Django Livre, com mais violência e temas delicados, ou se preferem o estilo Espaguete com um jogo mais galhofa. Decida um estilo e a leveza que querem dar ao jogo. A mesa toda deve estar confortável com o que vai acontecer no sua aventura em o Som das Seis. RPG É PARA TODO MUNDO TODAS AS PESSOAS da mesa é todo mundo mesmo. Se alguém não está confortável com a aventura, parem o jogo imediatamente, e torne o ambiente acolhedor e agradável. Não perguntem motivos, apenas acolha, e JAMAIS trate qualquer acontecimento desse tipo como frescura. NÃO SEJA BABACA Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Mesmo que você seja familiar com RPGs, fique e puxe uma cadeira. Afinal, este jogo apresenta alguns termos diferentes para ambientar sua jogatina às pradarias, florestas e campos do Velho Oeste. Se você nunca jogou, fique ainda mais. RPGs são muito legais e podem te ajudar em um monte de coisas na sua vida. Fique numa boa, são poucas as coisas que é preciso saber. A primeira é que este é um jogo de interpretação de papéis, onde todos escolhem viver aventuras na pele de uma personagem criada por você a fim de viver as mais loucas aventuras de Faroeste. Antes de mais nada, precisamos definir algumas coisas. Primeiro quem são os jogadores, ou seja, aqueles que irão controlar apenas uma PERSONAGEM (PJ) e decidir tudo o que ela fará na ficção. Em seguida, escolhemos quem terá o papel de JUÍZA também familiar em outros jogos como Mestre. JUÍZA é quem controla o restante da ficção, descrevendo cenários e paisagens por onde o jogo se passa, criando desafios e conflitos que as personagens precisam resolver. Qualquer outra personagem que não seja PJ pode ser chamado de PDJ, ou Personagem da Juíza. Outra coisa importante para o jogo são DADOS DE 6 LADOS, que vamos chamar de D6, cópias das fichas de personagem, papel e lápis se estiverem presencialmente juntos, ou alguma plataforma online para rolagem de dados. Vamos definir algumas regras para que este jogo aconteça com certo tipo de ordem, e como a pessoa no papel de JUÍZA pode aplicar cada regra para que o jogo seja justo e divertido para todo mundo na sua mesa de RPG. Agora vamos! Pegue seu chapéu, lustre as botas, sele seu cavalo e sigamos viagem até o pôr do sol. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


A SESSÃO DE JOGO é o período de tempo de uma única reunião onde o jogo acontece. São as duas ou três horas que você e seus amigos se reúnem para jogar. A CAMPANHA é feita com mais de uma Sessão de Jogo, onde há conflitos longos a serem resolvidos. Ela pode ter quantas sessões o grupo quiser. TESTES DE ANTECEDENTES são rolagens de dados somada aos Pontos de Antecedentes que define a consequência das ações das personagens. A maioria dos testes do jogo são Testes de Antecedentes. TESTES DE ATRIBUTO são a rolagens de dados somada a um Atributo, que servem para resistir a algum efeito adverso. TESTES CONTRA, acontecem quando duas ou mais personagens fazem o teste numa disputa. Quem tirar o maior resultado, vence. BÔNUS são ações feitas com algum tipo de benefício nos testes enquanto PENALIDADES são testes feitos para ações com algum tipo de empecilho ou com algo que esteja atrapalhando. HABILIDADES são qualidades especiais que melhoram as capacidades da sua personagem. 1D3 é uma jogada do D6 com apenas três valores, onde 4 vale 1, 5 vale 2, e 6 vale 3. TERMOS GERAIS Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


per SO NA GENS Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Em seguida distribua 4 pontos entre os ATRIBUTOS. CONDIÇÕES INICIAIS FÍSICO É o atributo que define os Pontos de Vida de sua personagem e o quanto seu corpo é resistente a doenças, venenos e outras provações físicas. INTELECTO É o que determina o quanto sua personagem tem conhecimentos, inteligência e capacidade de descobrir, notar ou memorizar coisas importantes. CORAGEM É como medimos a prontidão de sua personaagem, que não pensa duas vezes antes de enfrentar qualquer perigo. A coragem é sua vontade, determinação e sua falta de noção. AGILIDADE Este atributo determina sua velocidade ao fazer ataques e sua aptidão para tudo o que envolve destreza, furtividade e habilidades manuais. Some 1d6+2 Pontos de Vida para cada ponto em Físico. +1 em Iniciativa para cada ponto em Coragem. +1 ação em combate para cada ponto em Agilidade. +1 ponto de Antecedente para cada ponto em Intelecto. 6 Pontos de Vida 4 Antecedentes Defesa - 5 1 Ação em Combate Iniciativa: 1 Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Os Pontos de Vida ou “PVs” representam a integridade física da personagem. Digamos que seja sua barra de vida. Quando estes pontos chegarem a ZERO a personagem está na beira da morte, acenando para Deus. Ou pro capeta. Defesa é a capacidade do sujeito aguentar as mazelas da Fronteira. Ela pode representar uma esquiva, um bloqueio, ou um pulo nada gracioso que impede sua personagem de tomar tiros e socos. Para que um golpe acerte sua personagem é preciso que o resultado de um ataque seja igual ou maior do que sua Defesa. Este atributo aumenta se a personagem pegar cobertura no meio do combate ou se estiver usando algum tipo de proteção. Iniciativa é o que define a ordem dos turnos de combate entre todas as personagens da cena. Ter uma boa Iniciativa pode fazer total diferença em um tiroteio. Afinal, quase sempre quem atira primeiro ri por último... Acho que aquele ditado era assim... Quanto mais Ações em Combate, mais coisas a personagem pode fazer durante o pegapacapá. Estas ações envolvem movimento, a quantidade de tiros que a personagem pode disparar, recarga das armas, se esconder, se render, ir para mais longe, subir na laje, gritar pela mãe, fazer uma sopa, dançar catira, admirar a paisagem, cuspir no chão e tudo o que der na telha. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


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Combate Labuta Negócios Montaria Tradição Exploração Roubo Medicina Os Antecedentes funcionam como perícias que sua personagem possui, ao passo que marcam traços de seu passado e até de sua personalidade. Cada um deles pode abranger diversos contextos, o que ajuda a contar a história da personagem e que podem abranger diversas situações na ficção, pois cada Antecedente tem impacto direto nas mecânicas e testes que podem acontecer durante o jogo. Se a personagem tem pontos no Antecedente em Medicina, por exemplo, ela sabe fazer primeiros socorros, conferir tônicos e remédios ou até performar cirurgias sangrentas em lugares inoportunos. São os Antecedentes que mostram quem sua personagem já foi na vida, o que ela é e o que ela quer para o futuro, então use-os para criar uma pequena biografia, tornando-a mais colorida e relevante para você. Distribua 4 pontos entre os ANTECEDENTES abaixo. É possível colocar mais de um ponto em cada ANTECEDENTE com o máximo de 2 no primeiro nível. ANTECE DENTES Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


NEGÓCIOS Engana-se quem acha que falo apenas de velhos com barba escrota atrás de suas grandes mesas de mogno. Me refiro a negócios de saloon, acordos entre comerciantes. Me refiro também a quem seduz e fascina, que usa seu charme e seu melhor perfume para enganar e mentir. De quem domina a arte de soltar xingamentos e ameaças camufladas de sorriso. Use este Antecedente para seduzir, negociar, descobrir mentiras e más intenções, convencer pessoas e em tudo que envolva diálogos carregados de subtexto. TRADIÇÃO Você faz questão de preservar a sua sua cultura. As histórias, as crenças, e os conhecimentos transmitidos através de inúmeras gerações até chegar em você. Você conhece a fauna e a flora como ninguém e sabe a melhor maneira de tirar proveito de toda essa sabedoria, sempre respeitando a terra e tudo o que é gerado por ela. Este Antecedente serve para muitas coisas: desde o conhecimento sobre venenos e remédios feitos com plantas silvestres, detalhes sobre os animais selvagens da região, você sabe rastrear muito bem e se comunicar com outras culturas sem qualquer problema. COMBATE Seja uma veterana da Guerra Civil, ou um errante solitário acompanhado de seu revólver, você tem costume de se meter em pelejas e tiroteios. O motivo? Qualquer um. Alguém que te olhou torto e te chamou de bunda mole, ofendeu sua mula, trapaceou no carteado ou só tem uma fuça que você não gostou. Viver pela violência é sua mácula mas é a maneira que você encontrou para sobreviver Este Antecedente é o mais importante para atirar com suas armas, sair no soco e até ter noção de estrategias em batalhas maiores. É recomendado ao menos um ponto neste Antecedente devido à temática e estilo do jogo. LABUTA O trabalho pesado deixou seu corpo resistente e calejado para aguentar longas horas debaixo do sol, no frio, na chuva ou na escuridão das minas de carvão. A labuta te deu o conhecimento para construir e consertar coisas delicadas, ao passo que também serve para demonstrar sua aptidões físicas. Nadar, correr, saltar mais longe e diversas outras peripécias que sua personagem pode fazer. Este Antecedente pode ser usado em diversos testes referentes a ofícios, trabalhos e esforço físico. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


MONTARIA Este Antecedente é o que lhe dá domínio sobre cavalos, burricos e animais de montaria. Você pode ter trabalhado num estábulo ou alguém que cuidava de gado e de outros cavalos. Este Antecedente lhe dá bônus para qualquer manobra que queira fazer com sua montaria, além de torná-la mais confiante e veloz. Você sabe avaliar a qualidade de um belo corcel, sabe rastrear gado roubado e até conhece os envolvidos na pecuária da região. EXPLORAÇÃO Ainda há muito o que desbravar pela vastidão da América. O território é inóspito e novo, cheio de surpresas e de paisagens deslumbrantes. Para isso é preciso se adaptar e sobreviver nos ermos e terrenos mais hostis do país. Sua personagem está sempre atenta a seus arredores, de olhos e ouvidos abertos para qualquer movimento suspeito. É por isso que este Antecedente pode ser usado para perceber ameaças, para sobreviver na selva, no deserto, na chuva, na fazenda ou numa casinha de sapê. Também pode ser usado para rastrear e apagar os próprios rastros e cheiros. MEDICINA Você tem conhecimento acadêmico sobre anatomia e cura, é especialista em procedimentos cirúrgicos e sabe remover balas de um corpo como ninguém, mesmo que envolva muito sangue e material de procedência duvidosa. Você também sabe como tratar diversas doenças terríveis que assolam as pessoas do Oeste. Faça testes com esse Antecedente para ajudar na recuperação de Pontos de Vida de seus aliados durante o descanso. Também use-o para conseguir ou produzir remédios e obter informações sobre novas infecções e doenças. ROUBO Sua maneira de ganhar a vida não é lá muito honesta. Você pode ter escapado da forca algumas vezes e sabe se virar com pouco entre outros que têm muito. Sua personagem é ligeira, tem dedos rápidos, é furtiva e muito ágil para fugir de encrencas. É provável que seu casaco tenha vários bolsos e você tenha muitas cartas na manga. Você não precisa blefar, seus dedos ágeis estão prontos para aplicar uma bela de uma trapaça. Se tudo der certo você faz uma grana boa. Se der errado... Bom, se der errado a gente vê o que acontece depois. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


habi lida des Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


LIGHT MY FIRE Eles são a doença e você é a cura. Se você não fosse tão rápido e mortal no gatilho, já estaria na terra do pé-junto. Sempre que atirar com seu revólver você recebe +1 para fazer o teste. Você também adiciona +1 no dano para cada ponto de Agilidade que tiver. LET´S DANCE Martelar o cão é puxar o gatilho e bater na parte da arma que empurra a bala para fora do tambor. Isso era feito para atirar com mais velocidade e menos precisão. É possível fazer dois disparos com uma única ação, mas com penalidade de -1 para seu teste no Antecedente Combate. FORTUNATE SON Se a morte abraçar sua personagem e ela cair a ZERO Pontos de Vida naquela sessão, esta habilidade faz com que ela recupere 3 Pontos de Vida, e se levante no turno seguinte para continuar sua jornada pela Terra. Porém, se ela tornar a cair no mesmo combate, a morte não vai deixá-la escapar novamente. DON´T STOP BELIEVING Ao atirar com armas de longa distância, como espingardas ou arcos longos, adicione +1 no teste para acertar o inimigo. Além disso, some +1 no dano para cada ponto de Inteligência. IMMIGRANT SONG Seja por força ou técnica. Na graça ou na brutalidade. Esta habilidade lhe dá capacidade de machucar ainda mais seus oponentes com ataques desarmados. Em vez de 1d3, o dano passa a ser 1d6, além de somar +1 para cada ponto no Atributo Físico. GIMME SHELTER Sempre que fizer um ataque surpresa usando facas ou navalhas, seu ataque causa +1d6 de dano a cada 3 níveis, de acordo com a tabelinha abaixo. 1 4 7 10 NÍVEL DANO FURTIVO +1D6 +2D6 +3D6 +4D6 Para destacar sua personagem entre xerifes, patifes, canalhas, barões, prefeitos e coveiros do Oeste Selvagem, escolha suas habilidades abaixo. Elas servem para aprimorar algo que você já faz bem ou para dar um estilo marcante à sua personagem. escolha DUAS HABILIDADES no primeiro nível. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


ANOTHER ONE BITES THE DUST A personagem pode escolher uma das manobras abaixo para usar no combate. Repare que são “estilos de luta” então servem para apenas para golpes que não envolvam armas. Você pode pegar esta habilidade mais de uma vez para conseguir todas as manobras e se tornar uma máquina de enfiar a porrada. RIDERS ON THE STORM Sacrifique a própria segurança para cortar o mal pela raíz. Aumente o dano do ataque corpo a corpo em +1d6 por nível a cada 3 Pontos de Vida sacrificados. Sua personagem abre a guarda enquanto ataca um oponente com mais força. Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por combate. BORN TO BE WILD A personagem sabe aproveitar luzes e sombras para se camuflar e caminhar furtivamente, ao mesmo tempo que tem atenção redobrada para notar o que não deveria estar ali. Sempre que fizer teste de algum Antecedente que envolva ser furtivo ou perceber alguma coisa, some +1 no teste. SMOKE ON THE WATER Você é especialista em armas rústicas e mortais. Estamos falando de facas de pedra, lanças, machadinhas, porretes ou até algo de metal mais rudimentar. Sempre que fizer um ataque com este tipo de arma, você recebe +1 nos testes para acertar, além de +1 no dano para cada ponto no Atributo Físico. UNDER PRESSURE Viver na natureza tornou seu corpo resistente a venenos e outras substâncias nocivas, além de torná-lo forte contra doenças, climas extremos, fome ou sede. Sempre que precisar fazer um Teste de Resistência a qualquer fator adverso some +1 por nível (máximo 5) na sua rolagem. RASTEIRA: é feito um teste contra o oponente, que se derrotado cai no chão e gasta uma ação para levantar. SUPLEX: faça um teste contra o oponente, que se perder, é arremessado de cabeça no chão, tomando 2d6 de dano. BRIGA DE BAR: você pode usar qualquer coisa como arma: garrafas, cadeiras, escadas ou vassouras. Objetos pequenos causam 1d3 de dano, médios causam 1d6 e grandes causam 1d6+3 de dano. TAPA COM AS COSTAS DA MÃO: a bifa faz com que a dignidade do inimigo saia dele por alguns momentos, deixando-o pasmo e surpreso. É preciso gastar uma ação para se recuperar desse tapa na dignidade. KUNG-FU: você faz 3 golpes em uma ação com -1 no dano. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


HEARTBREAKER Sua personagem pode se apresentar inocente, sedutora, simpática ou até intimidadora ao oponente. Uma vez por sessão, escolha um alvo por nível e este terá -1 para realizar qualquer ação ofensiva contra sua personagem. Você também pode escolher outro membro do grupo para receber esta vantagem no seu lugar. BARRACUDA Muitas vezes obter informações sobre seus inimigos pode te dar vantagens na hora de resolver conflitos. Você tem mais contatos, e sabe como conseguir respostas sem levantar suspeitas. Você tem +1 por nível (máximo 5) nos testes de Antecedente para descobrir coisas sobre algo, alguém ou algum lugar. SWEET EMOTION Você sabe inspirar seus aliados em momentos difíceis. Confira quais bônus você pode dar a eles conforme avança de nível (considerando os anteriores) e quantas vezes esta habilidade pode ser usada por sessão. 1 1 1 2 2 3 4 2 3 4 5 6 NVL BÔNUS USOS +1 ação em combate +1d6 em PVs temporários +1 em testes de ataque +2 em testes de ataque +2d6 em vida temporários +1 jogada em teste de morte CRAZY TRAIN Se tiver as peças, sua personagem pode criar pequenas engenhocas e mecanismos, inclusive. Uma vez por nível sua personagem pode aumentar o dano de uma arma de fogo em até +1d6 por sessão de jogo. Infelizmente, a arma aguenta ser usada em apenas um combate, depois se quebra e fica inutilizável. CARRY ON MY WAYWARD SON Às vezes a sorte abre aquele sorrisão para os fodidos. Uma vez por nível, você pode refazer algum teste que deu ruim. Você também pode optar por gastar essa habilidade com outra pessoa, dando a ela uma chance de refazer seu teste. É hora de agarrar a sorte e não deixar de ser cowboy por ela. WAR PIGS Você gosta de ver chama voar e fogo no céu. Sempre que utilizar TNT, dinamite, nitroglicerina ou qualquer explosivo, seu personagem ganha +1 no teste de Antecedente para fazer BOOOOM! ACE OF SPADES Você tem a sagacidade aguçada para um carteado do bom. Sempre quiser trapacear ou perceber alguém roubando no jogo de cartas receba +1 em testes do Antecedente Roubo. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


A HORSE WITH NO NAME Você e sua montaria estão sempre em sincronia, todos os testes que a envolvam tem bônus de +1. I WANT TO HOLD YOUR HAND Sua personagem tem vasta experiência para remendar pessoas, fechar feridas, fazer pontos, remover balas Sempre que ajudar alguém a se curar, ou curar a si mesma, adicione 1d6 PVs por nível durante seus tratamentos. PARANOID Olhando ao redor, sua personagem é desconfiada e atenta, ela pressente o perigo e se adianta. Esta habilidade garante +1 nos seus resultados de Iniciativa. Sua personagem nunca é pega desprevenida. RAMBLE ON Não é questão de covardia, mas de sobrevivência. Por que ficar e morrer se é possível dar no pé e ver o sol nascer outra vez? Você gasta uma única ação para se mover duas vezes, e também tem bônus de +1 em testes de Antecedente para situações de fuga. stagechoach mary Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


AQUALUNG A natureza é familiar a você, assim como seus desafios e perigos. Você sabe nadar muito bem, escalar e subir em árvores com muita facilidade. Sempre que fizer testes que envolvam habilidades atléticas, como natação, escalar, subir, saltar e coisas do tipo, você tem bônus de +1 para o resultado do dado. MORE THAN A FEELING Com sua dedução apurada, você pode descobrir coisas que pessoas comuns jamais encontrariam. Faça um teste no Antecedente Negócios e se passar pode fazer duas perguntas à Juíza para descobrir se alguém está escondendo alguma informação importante. Essa habilidade pode ser usada só uma vez por sessão. LIGHT MY FIRE LETS DANCE FORTUNATE SON DONT STOP BELIEVING IMMIGRANT SONG GIMME SHELTER ANOTHER ONE BITES THE DUST RIDERS ON THE STORM BORN TO BE WILD SMOKE ON THE WATER UNDER PRESSURE HEARTBREAKER BARRACUDA SWEET EMOTION CRAZY TRAIN CARRY ON MY WAYWARD SON WAR PIGS ACE OF SPADES A HORSE WITH NO NAME I WANT TO HOLD YOUR HAND PARANOID RAMBLE ON AQUALUNG MORE THAN A FEELING +1 para testes com revólver. 2 tiros por ação com -1 nos testes. ao chegar a ZERO retorne com 3 PVs. +1 para testes com rifles ou arcos longos. +1 ponto de Antecedente. dano extra para ataques surpresa com facas. manobras de combate corpo a corpo. +1d6 no dano para cada 3 PVs perdidos. +1 para testes de furtividade ou percepção. +1 em testes com armas rústicas +1 dano/Físico. +1 para testes de Atributo. -1 para ações contra 1 alvo à escolha. +1 em testes para obter informações. inspirações e bônus para outros personagens. +1d6 no dano da arma até o fim do combate. personagem pode refazer um teste falho. +1 para testes que envolvem explosivos. +1 para testes em jogos e trapaças. +1 para testes com montaria. +1d6 PVs curados durante o descanso. +1 nos testes de Iniciativa. 2 movimentos com 1 ação/ +1 em testes de fuga. +1 para testes atléticos. a personagem pode fazer 2 perguntas à Juíza. sumário Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


men O Tormento é uma mácula que incomoda sua personagem. Algo marcante na vida que torna tudo um pouco mais pesado e difícil. Seja um vício, uma característica, um segredo ou um dever, há sempre algo que a deixa inquieta. É frequente evitar que esse Tormento transpareça no dia a dia, mas chega uma hora em que ele pode cobrar um preço alto. Quando vêm à tona, seu Tormento pode colocar em risco não só sua personagem mas todos que a acompanham. No próximo capítulo falo sobre como seu Tormento tem influência nas Cartas de Sina e como elas podem ser usadas para superar desafios. TOR TO Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


VINGANÇA VÍCIO DOENÇA FUGINDO SEGREDO DEVER pelo amor da minha vida. em álcool. na pele do rosto. por minha terra roubada. em brigas. no intestino. pela morte de um parceiro. em apostas. nas pernas. pela minha tribo. em adrenalina. nos olhos. pelo fim da minha gangue. em algo bizarro. nas mãos. da lei. sou um infiltrado da lei. com a família. de um mercenário. tenho algo contagioso. com a gangue. de uma família poderosa. matei alguém importante. com deus. de um culto religioso. tenho uma grande dívida. com meu cavalo. pelos meus filhos. em drogas. na mente. da gangue inimiga. sou de uma família rica. com a lei. de um casamento. tenho um tesouro comigo. com minha dívida. Jogue 1d6 para decidir a coluna e outro d6 para a linha de seu TORMENTO. 1 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 2 3 5 4 6 Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


reputação má reputação boa reputação -1 -1 0 0 +1 +1 No começo do jogo, as personagens não possuem reputação alguma e ela vai mudando conforme as escolhas são feitas dentro da ficção. Para visualizar a influência de sua reputação na mecânica do jogo, repare que há uma barra de Reputação na sua ficha de Personagem, onde você pode apontar se sua fama é boa ou ruim, e como ela marca bônus ou penalidades que sua personagem recebe em situações onde possa ter algum tipo de influência. A barra se move para a direita ou para a esquerda conforme sua personagem age no jogo. Ela é mais ou menos assim: anne oakley Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


EXEMPLO Se sua personagem comete crimes, mata pessoas indefesas, trapaceia e rouba, é provável que sua reputação não seja das melhores. Do contrário, se ela captura bandidos, age de acordo com a lei e ajuda os outros, é provável que sua personagem tenha uma boa Reputação. A verdade é que o Velho Oeste é uma terra cheia de tons de cinza: e se sua personagem precisou matar para se defender? E se o bandido que ela capturou, na verdade, é só alguém que estava roubando para alimentar a família? Black Belle está jogando poker no saloon e percebe que a sorte não está ajudando. Ela resolve esconder uma carta na manga e faz seu Teste de Antecedente para tentar resolver na malandragem. Infelizmente ela falha na rolagem, é pega na trapaça e expulsa da mesa. De agora em diante, todos vão saber que Black Belle não passa de uma trapaceira de uma figa. A Juíza decide que a personagem recebe uma reputação negativa e passa a ser conhecida como TRAPACEIRA na região. Black Belle vai parar em outro saloon, um pouco menos limpo, com pessoas de estranhas ao redor. Por ter reputação de Trapaceira, ela ganha benefícios ao lidar com seus oponentes da mesma estirpe. Para trapacear ela usa sua reputação e soma +1 a seu Teste de Antecedente. Mas se resolver voltar ao saloon onde foi pega trapaceando, é certo que fará seu teste de Antecedente com -1, ou sequer poderá entrar nas apostas de poker. Afinal, todos ali sabem de sua reputação. Perceba que a Reputação é determinada pela maneira como os outros enxergam a sua personagem e não como ela se enxerga. Não é a personagem que muda sua reputação, ela é mudada por consequência de suas atitudes e como é vista pela sociedade onde está inserida. Quem determina essa mudança é a Juíza baseado no que faz mais sentido para a ficção. As boas e más reputações podem te dar bônus ou penalidades em determinadas situações de acordo com a maneira que você é conhecido. No exemplo abaixo, mostro uma situação onde uma personagem ganhou uma Má Reputação e as consequências mecânicas dela. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


recompensas Quanto mais crimes sua personagem comete, maior a recompensa sobre sua cabeça. Isso te deixa valiosa para caçadores de recompensa e autoridades da lei. Se for pega cometendo um crime saiba quanto pode valer sua liberdade na tabela a seguir. Vandalismo. Destruição de propriedade. Incêndio. Agressão. Agressão contra agentes da lei. Agressão a cavalos. Assassinato. Assassinatos de agentes da lei. Assassinato de cavalo. Assassinato de animais domésticos. Roubo de cavalo. Roubo de propriedade. Sequestro. Sequestro de agentes da lei. Arrombamento de cofre. Invasão de propriedade. Furto. Assalto. Fraude. Insultar agentes da lei. $10 $50 $200 $50 $100 $20 $400 $500 $200 $25 $50 $150 $200 $300 $100 $50 $100 $100 $250 $10


Nem sempre muita idade quer dizer muita experiência. Tá vendo aquele velho com cara de sábio? Então, ele é um idiota. O que importa mesmo são as histórias que você tem pra contar, as pessoas que conheceu, as tretas que resolveu, a pinga que entornou e os tombos que levou. Passar por muitos perrengues deixa a testa mais dura e a cabeça mais afiada para os perigos que o Velho Oeste apresenta no horizonte. Para subir de nível, é necessário pontos de experiência (XP) e estes são dados de 1 a 5 a cada sessão de jogo. Subir de nível demanda uma quantidade de XP para liberar novas habilidades e aprimorar os atributos da personagem. No final da sessão ganhe um ponto de experiência sempre que responder SIM às perguntas abaixo. Se todos da mesa concordarem, é possível alterar as perguntas da lista ou acrescentar mais perguntas a ela. Isso faz com que mais XP seja distribuído durante os jogos e sua campanha seja mais rápida e furiosa. 1- Sua personagem ficou viva no final da sessão? 2- Sua personagem tem mais dinheiro do que no começo da sessão? 3- Sua personagem fez alguma ação que tenha a ver com o passado dela? 4- Sua personagem teve alguma mudança de reputação? 5- Sua personagem resolveu o problema de alguém? EX RI EN TES PE PERSONAGENS Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


bônus por nível Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


pa equi to men Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Sua personagem começa o jogo com apenas 150 doletas para gastar em roupas, armas, montaria e outros itens. Na época o dólar tinha valor muito mais significativo do que hoje em dia. Para facilitar, estabelecemos que 1 dólar no Velho Oeste vale cerca de 30 dólares de hoje em dia.


Recomendo que sua primeira compra sejam as roupas. Nada impede você sair com a bunda de fora por aí, mas dê uma olhada na tabela abaixo, vai que algo chama a sua atenção. O custo ao lado de cada item também serve de referência para a Juíza, caso as personagens queiram fazer compras. Mover-se por aí tem um custo em dinheiro e conforto. Há certa variação nos custos de uma viagem, a depender da exigência do cliente, mas os valores de uma viagem mediana é o que está tabelado abaixo. Na tabela abaixo você encontra os preços dos serviços mais comuns, oferecidos entre vilas e cidades. Saiba quanto custa dar um tapa no visual ou quanto é para enviar uma carta para sua tia Guantalamera que mora lá no México. Camisa Calça Saia Longa Ceroulas Chapéu Boina Lenço Colete Casaco Luvas Meias Botas Sapatos Vestido Corset Roupas Finas Perneiras Pijamas Poncho Sombrero Óculos Maquiagem Roupa de Gala Sobretudo Leque Tabaco Cigarros Cerveja (garrafa) Vinho (garrafa) Whisky (shot) Moonshine (garrafa) Conhaque fino $2 $5 $3 $0,5 $3 $2,5 $1 $3 $4 $3 $2 $8 $3 $6 $3 $12 $2 $1 $ 2 $3 $4 $4 $12 $8 $0,5 $0,1 $0,25 $1 $3 $0,5 $4 $50 $0,5 $0,10 $0,75 $0,30 $10 $2 $1 $7 $6 $3 $2 $0,5 $0,5 $10 $3 $12 $50 $10 $0,25 $1 $2 $6 $5 $5 $2 $10 $75 $2 $10 $5 $4 $3 $2 $4 $3 a $20 $10 $25 $20 $25 JOHN BONHAM’S GENERAL STORE JOHN PAUL JONES’ STABLES ROBERT PLANT’S SERVICES Café Bacon Refeição Biscoitos Lanterna Martelo Prego (20) Pá Picareta Forcado Foice Sabão (barra) Escova Violão Gaita Banjo Tônico Capilar Corda (10m) Jornal Telégrafo Carta Médico Barbeiro Banho limpo Banho usado Hotel barato Hotel caro Entregas (kilo) ,Penhorista (item) Pianista (música) Coveiro (corpo) Caixão Circo Cinema Ferreiro Peleiro Carpinteiro Chaveiro (chave) Padre (enterro) Cavalo Carroça Caravana Mula Curral (semana) Ticket de Trem Sela Bolsa de cavalo Bolsa de armas Ração (dia) Canoa Navio (ticket) Balsa (ticket) $10 a $500 $60 $25 $20 $10 $20 $30 $8 $10 $3 $10 $150 $20 Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Pistolas, porretes, sabres e armas são vendidos separadamente e não recomendo entregar nenhuma delas na mão das crianças, elas podem matar sua ovelha favorita sem querer. Na tabela abaixo, cada arma possui seu preço e valor de dano e quando este é 1d3, consideramos que os valores do dado são: 4 é igual a 1, 5 é igual a 2 e 6 é igual a 3. Já quando a arma marca “área” significa que ela atinge entre 3 e 5 alvos que estejam adjacentes. JIMMY PAGE’S: GUN STORE Coldre de munição ARMA CUSTO MUNIÇÃO RECARGA DANO Até 16 balas de rifle ou escopeta. 2d6+3 / -2 para acertar de perto Até 24 balas de revólver. 2d6 perto 1d6 longe. 1d6 perto e longe. 1d6 1d6+3 perto e longe. 3d6 / área 3d6 / área 5d6 / área 4d6 / área 1d3 1d6 1d6+1 1d6+2 1d6+1 $4 $30 $6 6 balas 2 ações 2 ações 3 ações 1 turno 1 ação 9 balas 2 balas 1 saraivada $5 $5 $15 $1 $2 $3 $2 $20 $1 $3000 $1000 $5 $3 Cinturão de Revólver Revólver Rifle de Precisão Faca Sabre Tomahawk Lança Arco e Flecha Chicote Canhão montado Molotov Dinamite Espingarda Escopeta Metralhadora montada 1 bala 1 bala 1 turno


plantas e ervas xarope (remove doença) unguento antídoto pomada cavalos para venenos para para dor $10 $15 $30 $25 Mil-Folhas Erva eficiente para tratar febres e resfriados ao ser tomada em chá. Salvia Em forma de pomada, pode ser utilizada em áreas doloridas, aliviando a tensão muscular. Língua de Vaca O chá desta erva é eficiente para tratar de diarreia e vermes na barriga. California Bay Uma planta que alivia dores ao ser mascada. Cavalinha Uma erva diurética, que serve para curar ressaca e efeitos de veneno. Folha de Salgueiro O chá da folha do Salgueiro é bom contra febre alta e dor de cabeça. (cura 1d6) (cura venenos) (cura o cavalo em 1d6) Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


itens de armazem agulhas algemas apito arame (10m) baralho barraca binóculo bolsa brinquedo bussola cadeado cantil corda (5m) dados detonador espelho esporas estetoscópio fósforos garrafa vazia gazua graxa de bota lanterna mochila navalha óleo de lanterna panela pé de cabra saco de dormir tabaco tábua de lavar tesourão vara de pescar velas $1 $10 $3 $20 $2 $30 $20 $8 $10 $1 $10 $2 $1 $5 $10 $5 $25 $30 $0,5 $1 $0,10 $2 $3 $5 $10 $1 $3 $2 $1 $2 $3 $5 $10 $0,5


SISTER ROSETTA THARPE’S wares & gears Em alguns cantos do Velho Oeste é possível encontrar pessoas que fabricam e customizam armas, tornando-as únicas e especiais. Esse tipo de item é alterado para facilitar sua utilização, causar mais impacto, ou deixá-la mais fácil de recarregar. Toda e qualquer melhoria de armas e conta com um custo e um revés, afinal existe uma chance do seu item ter sido preparado por mãos ináptas para tal. Ou seja, no final do combate, sempre que a arma for utilizada é preciso jogar 1d6. Se o resultado do dado for 1 ou 2, a arma fica inutilizável até ser consertada. É claro que isso não dura para sempre, afinal, tudo se resolve com dinheiro e é possível pagar alguém para que sua arma volte a funcionar. Mas aviso: é bem difícil encontrar um armeiro que possa fazer esse tipo de serviço e eles vão arrancar até o seu último centavo. TODAS as armas podem ser customizadas e na tabela abaixo mostro o custo de cada tipo de customização e quais as chances da arma quebrar após o combate. -1 ação de recarga +1 para acerto +1d6 de dano +1 em iniciativa reparo total aparência +$30 +$100 1 +$200 +$150 +$180 +$500 1 1 e 2 1 e 2 MODIFICAÇÃO CUSTO CHANCE Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


JIMMY HENDRIX’ ITENS OF DEFENSE Não existiam armaduras ou coletes à prova de bala no velho oeste, mas se você já assistiu Por um Punhado de Dólares, deve se lembrar daquela cena em que Clint Eastwood revela uma placa de ferro por baixo de seu poncho, responsável por salvá-lo da morte certa. No filme A Balada de Buster Scrugs, há uma cena que mostra um velho bancário que usa uma “armadura” feita de panelas para defender seu estabelecimento contra os bandidos Em O Som das Seis é possível adaptar alguns objetos diferentes para aumentar a Defesa de sua personagem. Claro que há custos e penalidades para ações e movimentos, e assim como as armas modificadas, a defesa improvisada possui uma boa chance de se quebrar no caminho. Consulte a tabela para determinar o custo de cada modificação, suas penalidades e as chances que têm após o combate. MOD +1 em Defesa -1 para testes de combate. 2 ações para se mover. -1 para testes de montaria e combate. custo de 3 ações para se mover. +2 em Defesa +3 em Defesa +4 em Defesa CUSTO CHANCE PENALIDADE +$50 +$300 +$600 +$1k 1 1 2 1 2 3 1 2 3 4


Você pode ter um cachorro e ele será seu melhor e mais fiel amigo. Agora, tente montar no lombo do seu cachorro enquanto foge do Xerife. Quem é seu melhor amigo agora, hein? Aposto que você pensou no seu cavalo. Ter uma montaria e tratá-la bem é a diferença entre ser uma pessoa ou um cadáver no chão do Texas. MON RIA TA Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Ele pode ser veloz para bater em retirada, resistente para entrar em batalha, mas acima de tudo, ele precisa estar em sintonia com você o tempo todo. Cavalos, mulas e burros têm atributos e habilidades que podem evoluir de acordo com o laços que possuem com seu dono. Distribua três pontos entre os dois atributos abaixo. POTÊNCIA É o quanto o cavalo acelera, corre e mostra toda sua atividade e agilidade nas quatro patas. Para correr, alcançar, apostar corrida e tudo que envolve a velocidade do cavalo é feito um teste de Potência mais o Antecedente Montaria. Ou seja, 1d6+Potência + Antecedente precisam alcançar o resultado 7. RESISTÊNCIA É o quanto o animal é forte para uma longa jornada, ferimentos ou doenças. Cada ponto neste atributo soma 1d6+6 à vida de sua montaria. Para resistir a venenos e climas extremos também é feito um Teste de Resistência com o número alvo 7. PONTOS DE FIDELIDADE Ao conhecer uma nova montaria há um período de estranhamento entre o você e o animal. Quanto melhor você cuidar de seu equino, mais fiel, amigo e obediente ele vai se tornar. Ao final de cada aventura, a Juíza avalia como foi o trato de cada personagem com seu pocotó e aí pode aumentar ou diminuir seus pontos de fidelidade. Em cada Nível de Fidelidade, sua montaria aumenta pontos de atributo e ganha algumas habilidades especiais, conforme mostra a tabela abaixo. NÍVEL DE FIDELIDADE Dê um nome a seu animal. Agora sabe quando você está falando com ele. Sua montaria ganha +1 em Potência e tem bônus para saltar obstáculos. Com um assovio, sua montaria vai até você se estiver nas redondezas. Seu cavalo não tem medo de fogo, rios ou perigos. +1 em Resistência. 1 2 3 4 Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


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1 determine seus atributos iniciais. 2 distribua 4 pontos entre os seguintes atributos. físico: +1d6+2 para cada ponto adicional. agilidade: +1 ação em combate para cada ponto adicional. intelecto:+1 ponto de Antecedente para cada ponto adicional. coragem: +1 em Iniciativa para cada ponto adicional. 3 determine seus Antecedentes. distribua 5 pontos livremente entre os antecedentes com no máximo 2 pontos no primeiro nível. 4 consulte a lista e escolha duas habilidades para sua personagem. 5 sorteie um tormento para sua personagem. 6 compre equipamento. todos começam com $150 para comprar roupas, itens e armas. resumo Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


arte Matheus Graef Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


REGRAS JOGO DO AS Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Se tem uma coisa que faz o jogo funcionar, são as regras. O conjunto de Regras de um RPG é o que chamamos de sistema. A ideia é que este sistema seja simples e direto, para que sua aventura no Velho Oeste seja ágil, frenética e emocionante. Basicamente, o sistema é usado para resolver os conflitos e condições do jogo e essa resolução se traduz na forma de testes. Comece separando alguns dados de 6 lados e um baralho comum, de 54 cartas. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


TESTES DE ANTECEDENTE Sempre que uma situação no jogo apresentar um dilema, a Juíza pode pedir um teste. Esse dilema pode ser algum obstáculo a ser ultrapassado, algum conhecimento a ser obtido ou algum desafio a ser superado. A Juíza escolhe o Antecedente mais adequado para resolver aquele dilema e pede para que a personagem role um dado de seis lados somando ao resultado +1 para cada ponto que tiver no Antecedente. Se o valor final da rolagem for 7 ou mais, o teste é um sucesso a personagem pode descrever como resolve aquele dilema de forma sensacional e cinematográfica, beeeem no estilo faroeste mesmo. Caso contrário, quando o número fica abaixo de 7, o jogador falha e precisa lidar com as consequências. Alguns dilemas são mais simples do que outros, portanto a Juíza pode aumentar ou diminuir o número alvo, como veremos mais adiante. Juíza, uma boa maneira de deixar esse jogo mais dinâmico e interessante é sempre estimular as pessoas da sua mesa a criarem soluções criativas para resolver conflitos. E aí chega o momento de julgar e perceber se a solução encontrada é o suficiente para que o teste seja totalmente evitado, ou se o destino será decidido no rolar dos dados. EXEMPLO Eastwood está perdido no deserto e seu cavalo não aguenta mais. Ele precisa chegar até a vila mais próxima antes que seu alazão morra de sede. Mas como encontrar o caminho certo? A Juíza decide que o Antecedente adequado para o momento é Exploração e pede um teste. Eastwood rola o d6 e tira 5 no dado. Depois soma seus dois pontos em Exploração, conseguindo alcançar o número alvo: SETE! Eastwood e seu belo cavalo chegam na vila de Saramago e estão salvos! Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


Se a Juíza pedir um Teste no qual você não possui pontos de Antecedente, é impossível passar no Teste, certo? ACHOU ERRADO! Temos duas soluções para isso: a primeira delas é resolver com criatividade e boas ideias. Pode ser que sua personagem tenha algum item ou ferramenta para facilitar a tarefa. Ela pode até ver com o Juíz se existe alguma coisa no ambiente que pode servir para ajudar. TESTES SEM ANTECEDENTE FORÇAR A ROLAGEM Forçar a rolagem é realizar o teste sacrificando a própria segurança para realizar uma tarefa. Quando isso é feito, a dificuldade de qualquer teste cai em 1 ponto, só que mesmo que a jogada seja certeira há alguma consequência ruim para o que acaba de acontecer. Seja tomar alguns pontos de dano, perder um item valioso, chamar atenção indesejada, assustar seu cavalo, ter alguma penalidade em outros testes ou algo que faça sentido para o momento. Cada personagem pode escolher Forçar a Rolagem uma única vez por teste quem determina a trágica consequência dos fatos é a Juíza. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721


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