Vamos precisar de um baralho comum, com quatro naipes e 54 cartas, do tipo que seu tio Miguelito usa para jogar poker no Texas, mas sem os coringas. Sempre que uma personagem apresentar seu Tormento de modo que a ficção fique mais interessante ou dramática, o Juíz permite que ela puxe uma carta do baralho e a guarde para si. Esta é sua Carta de Sina. É importante que a carta seja mantida em segredo, virada para baixo, porque ela também pode ser usada para o Duelo, que será apresentado mais adiante. Cada carta pode ser usada para refazer qualquer Teste ou reduzir em 1d6 qualquer dano recebido em combate. Também é possível usar sua carta para ajudar um de seus companheiros, fazendo com que este receba o bônus ou o redutor de dano. As personagens podem receber no máximo duas cartas por sessão e no fim dela, todas as cartas que estivem com as personagens são colocadas de volta no baralho. Cartas DESINA Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Patrick SnakeBlood é um pistoleiro bronco que precisa mediar uma negociata calorosa entre dois figurões. Para isso a Juíza pede a ele um teste usando o Antecedente Negócios, já que este é o mais adequado para a situação. Patrick é só um pistoleiro, então vai Forçar a Rolagem escolhendo usar seu Antecedente em Tiroteio para realizar o teste. Os dados são rolados e Patrick tira 4 somando 3 ao resultado: sucesso! SnakeBlood saca seu revólver e atira no chão fazendo os sujeitos se calarem, resolvedo o problema. Patrick se empolgou demais e o estouro dos tiros no cômodo pequeno abalaram sua mira pelo resto do dia. SnakeBlood chega na pequena cidade de BrownStone e repara nos Texas Rangers parados na frente do Saloon. Como SnakeBlood é procurado, decide evitar o local e vai matar sua sede no curral, junto com os cavalos e mulas, mesmo tendo que entrar no saloon para conseguir informações. Esse é um gesto que demonstra o Tormento de SnakeBlood, portanto o Juíz lhe entrega uma carta virada para baixo e apenas SnakeBlood pode saber qual é. Mas o encontro é invevitável e começam os tiros. Um dos Texas Rangers lhe acerta no joelho, machucando bastante. Porém SnakeBlood resolve usar sua carta para mudar seu destino e dizer que aquela bala pegou apenas de raspão. Há males que realmente vêm para o bem. EXEMPLOS Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
arte Piero Lucchesi Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
TESTES CONTRA Quando dois personagens querem alcançar o mesmo objetivo, a Juíza pode decidir por um Teste Contra, Neste caso as personagens em conflito, fazem um Teste com o Antecedente que mais se encaixa na peleja em questão. No fim, a personagem que tiver o resultado mais alto vence a disputa. É possível forçar rolagens para este tipo de teste. TESTES DE ATRIBUTO Para resistir a qualquer interferência sobre a integridade física e mental de sua personagem é feito um Teste de Atributo. A Juíza decide qual é o atributo mais pertinente ao que está acontecendo e pede a rolagem de dados. A personagem então rola 1d6 e soma ao resultado, os pontos daquele Atributo para alcançar o número alvo padrão. Se passar, não há reação e tudo fica bem. Caso contrário, é preciso lidar com a crise. Não é possível Forçar Rolagens e nem mudar a dificuldade desse teste. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
José Calabera e BlackBelle fogem desesperados nadando nas águas do Delaware enquanto são perseguidos por uma gangue rival. Na outra margem está Cusco, o cavalo manso que está pronto para tirar apenas um dos dois daquele perrengue. A Juíza então pede para que ambos façam um teste do Antecedente Labuta, pois este é o que se encaixa nas qualidades físicas para uma boa natação. Calabera tem resultado 6, enquanto BlackBelle soma 7 no dado. Ela é a primeira a chegar do outro lado e fugir no lombo de Cusco. José Calabera devia ter ouvido as palavras de sua tia Margarita e levado um casaco para cruzar as montanhas geladas. Agora está tremendo igual vara verde pois uma nesga de vento gélido varou suas roupas de pele e pode ser que sua saúde não dê conta do recado. Ele pode pegar um resfriado que, se piorar, pode virar pneumonia. José rola 1d6 e soma seus 2 pontos no Atributo Físico. O dado cai cinco, somando dois: SETE! Talvez a quantidade de tequila que tomou naquele dia tenha aquecido seu corpo o suficiente para a gripe passar batido. TESTES DE SORTE Quando algo independe de perícias, mas sim totalmente do acaso, é feita uma rolagem de Sorte. Será que esta gaveta tem alguma munição sobrando? Role o dado, se cair um número PAR a resposta é SIM, do contrário é NÃO. Outra coisa que pode acionar a Rolagem de Sorte é o contexto ficcional do jogo, afinal o mundo ao redor das personagens também está vivo. Talvez uma diligência que esteja passando no momento do roubo, ou determinar se algum dos passageiros do trem também carrega um revólver, ou seja, tudo o que depender do destino pode ser decidido em um Teste de Sorte. EXEMPLO EXEMPLO Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
arte Dan Ramos Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
combate Quando todo mundo perde a razão, apenas a violência é a solução. O combate aqui é furioso, ágil, mortal e de regras simples e rápidas que vamos aprender juntos. INICIATIVA A Iniciativa serve para definir a ordem que as coisas acontecem no combate, pressuposto que o grupo não tenha sido emboscado ou pego de surpresa. Quando há uma armadilha, ou algo do tipo, o surpreendedor faz suas ações antes do surpreendido. Mas quando a treta é olho no olho, todos os envolvidos fazem suas jogadas. Rola-se 1d6 + a Iniciativa de cada personagem e quem o resultado mais alto, é o primeiro a agir, e segue por ordem decrescente. A Juíza pode rolar Iniciativa por um único NPC ou por um grupo deles para agilizar o processo. Se houver um empate nos resultados de duas personagens, aquela que tiver maior Iniciativa age primeiro, e se o resultado igual for contra a Juíza é feita uma nova rolagem de Iniciativa. TURNO Em cada turno uma personagem pode agir de algumas formas, as principais delas são o ataque e o movimento, mas existem diversas outras coisas que a personagem pode fazer. Na ficção cada turno leva em média 10 segundos para acontecer. Dentro do seu turno,você escolhe realizar algumas ações, lembrando que cada personagem começa com uma ação em combate +1 para cada ponto de Agilidade, e o número de ações a serem realizadas no seu turno é igual a esse valor total. Ou seja, se sua personagem tem 2 pontos em Agilidade, você pode fazer até 3 ações no seu turno. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
MOVIMENTO Dentro do Combate, sua personagem pode se aproximar do inimigo, correr para mais longe, usar o ambiente para tomar cobertura ou conseguir alguma vantagem tática. Para mover-se a uma distância de até 10 passos sua personagem usa uma das ações que pode fazer no turno. Se ela quiser avançar para mais longe, ou fugir, pode “gastar” o equivalente a duas ou mais ações de seu turno, dependendo da lonjura para onde quer se mover. Se a personagem tiver apenas uma ação no turno, ela precisa esperar dois turnos para se mover mais, ou pensar em 0utra forma de fugir o mais rápido possível. MIRAR Se quiser, a personagem pode gastar duas ações adicionais para mirar e aumentar suas chances de acertar o alvo. Ao fazer isso, a personagem recebe +1 em seu teste de Combate para fazer aquele disparo. Esse é o bônus máximo que se pode ter com a mira, mesmo que a personagem gaste ainda mais ações mirando. SURPRESA Qualquer personagem que for pego de surpresa, ou seja, quando não espera qualquer ofensiva, recebe penalidade de -2 na Defesa no primeiro ataque que receber. COBERTURA Tá certo que Deus protege os loucos e os bêbados mas dificilmente as pessoas ficam esperando tomar tiro de peito aberto. Geralmente todo mundo pula atrás de um barril, de uma carroça de feno ou de qualquer coisa que forneça proteção contra as balas do inimigo. Primeiro, o Juíz descreve o ambiente e diz se há lugares onde seja possível se proteger (geralmente sim). É preciso gastar uma ação para pegar cobertura e ela fornece +1 ou +2 na defesa da sua personagem, dependendo de onde está escondida. Mas atenção! Dependendo da cobertura, ela também pode dar penalidades para atirar. Se a personagem se favorece atrás de um muro de tijolos será mais difícil de acertar quem está atirando nela. Essa penalidade no teste para atirar pode ir de -1 a depender da situação da ficção e do Juíz. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
ATIRAR Cada disparo conta como uma ação no combate. Algumas habilidades podem dar mais disparos por ação, como a Let´s Dance, onde a personagem martela o cão para acertar dois tiros em uma única ação. Para atingir o oponente é preciso fazer uma rolagem de 1d6 somados aos pontos do Antecedente Combate. Se o resultado for igual ou maior do que a defesa do oponente, o tiro acerta o alvo e é feita uma rolagem de dano. Atenção! Independente de quantos pontos tiver em seus Antecedentes, rolar o número 1 no dado sempre configura falha. Se a personagem quiser evitar muitas rolagens de seu turno, pode apostar no TUDO OU NADA, que é fazer uma única rolagem para todas as ações de ataque que pode fazer. Se acertar, é recompensada com +1 no dano para cada tiro. Porém se falhar, todos os tiros erram o alvo. Também é preciso levar em conta a cadência de tiros de sua arma. Se você ficar sem balas, precisa recarregar para atirar novamente. Na tabela de armas está a cadência de tiros de cada uma. LUTAR O teste para ataques corpo a corpo é bem parecido 1d6 + Combate. Se o resultado do teste for igual ou maior que a Defesa do oponente, o ataque acerta o alvo e causa dano. O dano desarmado é 1d3+1 para cada ponto em Físico da personagem. RECARREGAR Se suas balas acabarem você precisa recarregar para continuar atirando, então é importante contar seus tiros e balas. Como mostrado na tabela de equipamento, cada tipo de arma possui um número de ações ou turnos para recarregar, e é preciso gastar suas ações para fazer isso. Se sua personagem tem apenas uma ação no turno, significa que ela precisa de dois turnos para recarregar uma arma, por exemplo. A não ser que a arma tenha algum facilitador, ou algo do tipo. Importante! Em termos de jogo, o tempo para recarregar uma ou mais balas é o mesmo. Então mesmo que você recarregue apenas três balas no tambor do revólver ainda precisaria de duas ações para fazê-lo. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
ACERTOS E FALHAS CRÍTICAS Quando numa jogada de ataque o dado cair no número 6, jogue o dado novamente e torça para cair outro número 6. Se isso acontecer você tem um acerto crítico. Isso quer dizer que sua ferradura de sorte está fazendo efeito e seu ataque teve um efeito espetacularmente sensacional. Do contrário, fique esperto. Se o resultado da rolagem for 1, jogue o dado novamente e se outro 1 aparecer, seu ataque foi uma desgraça total. Além de errar o tiro, você pode ter acertado uma pessoa inocente ou até mesmo um aliado e isso colega, é uma falha crítica. As duas tabelas abaixo servem para determinar a consequência de seu acerto ou falha crítica. Role 1d6 e aplique as consequências na ficção. Falhas ou acertos críticos podem virar o jogo contra ou a favor das personagens. 1d6 1d6 ACERTO CRÍTICO FALHA CRÍTICA Dança Maluca: o inimigo perde seu próximo turno no combate. Sua arma quebra e no caso de porrada, o dano é anulado. Vantagem Moral: +1 para ataques até o fim do combate. Pressão: -1 no ataque contra os inimigos até o fim do combate. Vantagem Tática: +1 ação no seu turno até o fim do combate. Você está abatida e perde seu próximo turno para se recompor. Marca da Vingança: o inimigo foge mas jura vingança contra você. Você cai... igual bosta. E perde duas ações para levantar. Desarmar: o inimigo não pode mais atirar com aquela arma. Guarda aberta: +1 para os inimigos contra você até o fim do combate. Dobro do Dano: o resultado final do seu dano é multiplicado por 2. Seu ataque acerta um aliado ou uma pessoa inocente. 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
RENDER-SE Lutar até o fim não vale tanto quanto dar uma tragada de ar puro com cheiro de bosta. Render-se é levantar os braços ou largar as armas e esperar o melhor de seus inimigos. Eles podem ter piedade ou estarem sedentos por sangue. Se o grupo resolver se render, a Juíza pode usar a tabela abaixo para determinar a reação dos NPCs diante da súplica. FUGA Se não há outra escolha e dar no pé é a única solução, use todas as suas ações para escapar sem olhar para trás. Todos os Testes de Antecedentes usados unicamente para auxiliar na fuga que não visam qualquer tipo de ataque, têm bônus de +1 em seus resultados e é permitido, (e incentivado), Forçar a Rolagem. Não há vergonha em fugir para lutar outro dia. DANO Quando um ataque acerta o alvo, o dano da arma é jogado por quem acertou o ataque. Assim, se mais ataques acertarem o alvo, mais dados são jogados. A soma final é subtraída dos Pontos de Vida de quem foi atingido. O dano desarmado é 1d3 pontos, mas pode mudar se a personagem possuir alguma habilidade para aumentá-lo. Os inimigos atiram a qualquer movimento. Sem mortes, apenas prisioneiros. O oponente os deixa ir sem problemas. Os inimigos fazem prisioneiros mas ainda são hostis. 1 Sem prisioneiros e tiros para matar. 2 3 4 5 6 1d6 MÃOS AO ALTO MORTE Quando a Vida de uma personagem chega a ZERO ela está morrendo. O que quer dizer que ainda há esperança. Role seu último dado. Se o resultado for 1 ou 6 sua personagem retorna ao combate no turno seguinte com apenas um ponto de Vida para continuar lutando. Do contrário ela parte dessa para a terra do pé junto. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
RECUPERANDO PONTOS DE VIDA Nada melhor para curar corpo e alma do que uma visita ao mundo dos sonhos. Sempre que sua personagem descansar durante 6 horas ou mais, ela pode curar alguns pontos de vida dependendo de onde tirar sua pestana. Se for no meio do mato, apenas com seu saco de dormir, o descanso pode curar até 1d3+1 pontos de vida por noite. Caso o descanso seja numa cama macia e fofinha, a cura é de 1d6+2 Pontos de Vida por noite. Unguentos, pomadas e outros remédios adicionam outros aos Pontos de Vida da personagem apenas quando ela estiver descansando. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
COMBATE TÁTICO O Combate neste jogo pode acontecer de várias maneiras. A mais simples é o que chamamos de Teatro da Mente, onde os movimentos, as ações, a posição das personagens e dos elementos do cenário, é descrito e marcado apenas na imaginação das personagens. Outra maneira bem interessante de organizar o combate é usando mapas de batalha quadriculados. Nele, personagem, inimigos e demais elementos do cenário são destacados e o posicionamento de todos é levado em conta na hora do vamo ver. Você pode preferir usar marcadores ou miniaturas para definir onde cada personagem está situada no combate, onde estão os elementos de cobertura e as distâncias entre os tiros. À seguir, você tem um exemplo de como funcionam as coberturas, as distâncias e o posicionamento de marcadores para o seu jogo. Independente do modo escolhido, lembre sempre que cada personagem tem uma quantidade de ações e pode usá-las no combate da melhor maneira que preferir, seja para matar ou simplesmente não morrer. COMBATE EM GRUPO Será frequente no seu jogo, que as personagens enfrentem gangues inteiras, capangas e matilhas de lobos selvagens. Para agilizar o combate e deixar tudo mais símples, a Juíza pode decidir separar os oponentes em “bandos” e rolar iniciativa para vários oponentes ao mesmo tempo. Os ataques, por outro lado, são feitos individualmente para que cada disparo ou soco seja notado. Também é possível definir um único valor de pontos de vida para todos os oponentes do mesmo bando, ou até mesmo, num combate massivo definir pontos de vida por “bando”, independente de quantos oponentes estiverem nele. Mas se durante o combate, houver algum Vilão importante ou personagem relevante, que suas iniciativas sejam feitas normalmente, de modo individual, para que esse PDJs tenha todos os holofotes que merece. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
} 1.5 metros Uma ação de movimento: até 6 metros Sem Cobertura: +0 em Defesa Cobertura Parcial: +1 na Defesa Cobertura Completa: +2 na Defesa arte Pedro Caroba Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
1 todas as personagens rolam iniciativa jogando 1d6 + Iniciativa. As personagens agem em ordem decrescente. 2 gaste suas ações. Ações servem para se mover, tomar cobertura, mirar, atirar ou qualquer outra coisa que a personagem queira fazer. Uma conversa curta entre personagens durante o combate não configura uma ação. 3 para acertar inimigos seja com tiros ou socos, é feito um teste do Atributo Combate, ou seja, quem estiver atacando precisa rolar 1d6+ Combate e o resultado precisa igualar ou superar a defesa do alvo .4 se o ataque acertar é feita a rolagem de dano descrita na tabela de cada arma. O dano de um Revólver, por exemplo, é 1d6. .5 a personagem pode gastar uma de suas ações para usar uma habilidade que tem. Habilidades podem ser usadas mais de uma vez por combate, se for possível 6 Caso a personagem chegue em ZERO pontos de vida, ela precisa rolar outro d6. Se o resultado for 1 ou 6 ela está salva, sem risco de morrer agora. Caso contrário, o Som das Seis balas é o último que ela terá ouvido na vida. resumo do combate Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Os olhos tremem, assim como os dedos que encaixam nos gatilhos. Por dentro é preciso repensar a vida, os pecados e as escolhas que levaram a este momento de ultimato. Em instantes o inferno estará mais perto, em segundos, ou até menos que isso. As regras de duelo, devem ser utilizadas apenas em conflitos entre as personagens. Se há algum interesse em comum e a violência se torna a única alternativa, use estas regras para resolver qualquer conflito de uma vez por todas.
Um duelo em Som das Seis, deve unicamente ser feito entre dois PJs que precisam ir até a última consequencia para conseguir o que querem. NPCs nunca serão tão importantes quanto as Personagens de quem estiver jogando. Atenção. Quando um duelo acontecer, é feito um rápido jogo de poker do estilo Texas Hold’em, utilizando duas cartas que as personagens ganharam ao logo do jogo com seus Torment0s. Caso não tenham duas cartas, outras serão distribuidas de maneira aleatórea no baralho. A vantagem de quem utiliza as cartas de Torment0 é que eles podem escolher trocar uma ou duas de suas cartas se assim desejarem, aumentando as chances de conseguir uma carta alta. PREPARAÇÃO: A Juíza embaralha as 52 cartas de um baralho comum, sem os coringas. 1-Cada duelista pode usar suas Cartas de Tormento, ou trocá-las por duas cartas do baralho. 2- São feitas as apostas, onde cada duelista tenta adivinhar qual será o destino do duelo, indicando qual parte do corpo do oponente o tiro vai acertar. As apostas começam das partes menos vitais até as mais importantes, como um tiro na cabeça ou no coração. A primeira aposta, por padrão é um tiro de desarme, no revólver do oponente. 3- O Juíz então, puxa três cartas do baralho e as coloca em fileira, viradas para cima. 4- Nesse momento é preciso escolher entre: Aumentar as apostas ou correr do duelo. A duelista que preferir correr por não ter uma mão boa, perde o duelo com um tiro no revólver. Não é ferida no corpo, mas sim na honra. Daqui em diante, qualquer ação que fizer contra seu oponente, tem -1 em todos os testes. Do contrário, cada duelista pode escolher aumentar as apostas, tornando o duelo mais perigoso e mortal. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
5- O Juíz puxa a quarta carta e mais apostas são feitas. 6- Por fim, puxa a quinta e última carta para a mesa, e as últimas apostas são feitas. Esta é a última chance de fugir do duelo. 7- As cartas são reveladas e a melhor mão, vence o duelo. A ordem das sequencias abaixo, determina quem tem a melhor mão para vencer o duelo. royal flush straight straight flush three-of-a-kind four-of-a-kind two-pair flush high-card full house ONE-PAIR A melhor mão possível, do Ás a 10 do mesmo naipe. Sequência de cartas de naipes diferentes. Cinco cartas do mesmo naipe na sequência. Três cartas do mesmo valor e duas cartas de valores diferentes. Quatro cartas com o mesmo valor. Dois pares de cartas com valores diferentes. Cinco cartas com o mesmo naipe. Cartas de valores e naipes diferentes, decidida pela carta mais alta na mão ddos duelistas. Três cartas do mesmo valor e duas cartas iguais de outro valor. Um par de cartas do mesmo valor. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
POR namerda frappa zenk Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
de como ficar merdaguia rápido
Há uma variedade de coisas ruins que podem machucar sua personagem no Velho Oeste. Mas neste rápido guia, você encontra algumas das desgraças mais comuns que podem acontecer, e também fica sabendo sobre o que pode ser feito para evitá-las ou remediá-las quando acontecer um infortúnio.
Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
ENFORCAMENTO O que diabos você fez, hein? Quebrou leis, matou inocentes, roubou bancos? Aaaah! então você é inocente e espera que a gente acredite? Estar enforcado envolve a falta de ar e também o quanto seu pescoço aguenta na corda antes de quebrar. É bem dolorido para quem sente mas parece ser bem divertido para quem está assistindo. Você toma 1d6 pontos de dano quando a corda esticar +3 pontos de dano para cada turno subsequente que ficar com o pescoço esticado. E que o Além tenha pena de sua alma e perdoe seus pecados. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
ARMADILHAS Nem tudo o que vem de cima é chuva, pode ser mijo. Nem tudo que vem de baixo é arbusto, pode ser urso. Dependendo do que esmagar sua personagem o dano pode mudar, mas a certeza é de que vai machucar e não vai ser pouco. Fica a cargo da criatividade da personagem decidir como escapar das armadilhas (se possível) e como a Juíza implica uma rolagem de Atributo. O sucesso indica que a personagem escapou completamente ou recebe metade do dano. AFOGAMENTO Além de se afogar em copos de cerveja. É possível se afogar no Delaware ou na tina de água do curral. Se estivermos falando de águas agitadas, a personagem precisa fazer um teste do Antecedente Labuta ou do Atributo Agilidade para se manter nadando até chegar no raso. Se o resultado for uma merda, a personagem está se afogando. A personagem é capaz de segurar sua respiração pelo número de turnos igual a seu Atributo Físico + 1. Se ainda não estiver na superfície quando o tempo acabar, cada turno seguinte causa 4 pontos de dano. Se vier a falecer, as águas levam seu corpo embora. FOGO Se eventualmente alguém resolver queimar o hotel enquanto você está lá dentro, é prudente mencionar as consequências que as chamas causam na sua preciosa vidinha. A cada turno que sua cútis estiver em contato com brasas ardentes faça uma rolagem de dano. Para um fogo pequeno, como a queimadura de uma tocha ou óleo quente sobre uma mínima parte do corpo, o dano é 2 por turno. No caso de chamas médias, como uma fogueira ou forno, o dano é 1d3 por turno. Se você resolveu pagar de herói e entrar dentro de uma sala em chamas, ou qualquer ambiente incendiado, o dano passa a ser 1d6 por turno. VENENO Você tomou aquele tônico pra crescer cabelo no sovaco mas era só mijo de cobra? Calma! Vai ficar tudo bem. Cada veneno tem sua característica: alguns causam sono, outros causam diarreia e outros servem para matar sem dó. Para resistir aos efeitos do veneno faça um teste do Atributo Físico com dificuldade 7. Se houver sucesso o veneno não faz efeito. Caso contrário, é possível comprar remédios ou encontrar tratamentos para quem estiver sob efeito do veneno. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
QUEDA Espero que seus ossos sejam duros como o chão, porque se estabacar no solo dói muito. Cair do cavalo por qualquer motivo pode te dar 1d3 de dano. Cair de uma casa, 1d6. Cair de um penhasco? Não há dados o suficiente na Terra para calcular o dano deste arregaço. Cabe à Juíza dar oportunidades de salvação, se a lógica da ficção fizer algum sentido. CAVAR BURACO Não há regras para cavar buracos. Mas talvez você precise de uma pá. BEBEDEIRA Às vezes beber é aquilo que vai te dar coragem, vai te lembrar daquela marvada que roubou seu coração, ou vai colocar para fora as lágrimas que sua cara marrenta tanto esconde. Beber muito faz sua personagem sair do controle e quando isso acontece, a Juíza pode pedir um teste de Físico para cada dose de bebida forte que você tomar. Quanto mais falhas, mais breaca sua personagem vai ficando. A cada sucesso a dificuldade do teste vai aumentando em +1, e se falhar a personagem pé-de-pinga precisa rolar 2d6 na tabela a seguir e lidar com as consequências da manguaça. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Você chora tal qual um bebê. 2d6 NÍVEL DE PORRE Você aposta alguma coisa importante. Você quer se casar. Enxerga algo sobrenatural. Você paga cerveja para todo o saloon. Precisa falar com o Xerife. Faz amizade eterna com algum objeto. Pelo resto da noite você é uma galinha. Você quer brigar. Precisa caçar um pássaro. Fica com ódio absurdo do cavalo mais perto. 2 7 3 8 4 9 5 10 11 12 6 Estar bêbado te dá bônus em testes de Coragem e adiciona +1 à Defesa da personagem por estar cambaleando. Por outro lado, dá penalidade de -1 em testes de Antecedentes ou outros Atributos. O efeito da marvada passa depois de algumas horas, seguido por uma dolorosa ressaca. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
OPONENTES PDJsE Conhecidos por aí como NPC, os PDJs se encaixam em muitas funções. Seja o dono da venda da esquina, o maquinista do trem, a caçadora de recompensas, capangas, e claro, os piores vilões mais canalhas e cruéis da sua aventura. PDJ significa Personagem do Juíz e não é preciso fazer fichas completas, como a das personagens para cada um deles. Estamos aqui para facilitar a vida de quem preparar a aventura. Cada PDJ possui um atributo chave, chamado Nível de Poder ou NP. Esse atributo pode ir de 1 a 6 dependendo de quão forte é seu PDJ. Os Pontos de Vida, a Iniciativa, Bônus, testes e número de ações são feitos com seu NP somado à jogada de 1d6, e se o número alvo for atingido, o teste é considerado um sucesso. STATUS DOS PDJs NP é igual à quantia de ações por turno. NPd6+6 Pontos de Vida para cada NP. 5 pontos em Defesa 1d6 +1 por NP para testes de inciativa e ataque. Note que PDJs não possuem Antecedentes ou atributos, então sempre considere seu NP para rolar dados, independente do tipo de teste que for preciso realizar. Use as orientações no quadro abaixo para criar seu NPC onde NPd6 é a quantidade de dados rolados por NP. Se um PDJ tem 2NPs, ele joga 2d6+6 para rolar seus PVs, por exemplo. Outra coisa, por mais forte que seu PDJ seja, rolar o número 1 no dado sempre configura uma falha. Ou seja, mesmo que seu PDJ seja o pistoleiro mais fodão do Oeste, ainda há chance dele fazer merda. Um bom PDJ é aquele que consegue cativar as personagens, seja pelo amor ou pela dor. Na parte de tabelas a Juíza pode sortear vários PDJs para colocar em sua aventura. PDJ não rolam na tabela de crítico. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
PDJS IMPORTANTES Alguns PDJs podem ser mais perigosos ou ter mais destaque na aventura do que outros. Estamos falando do pior bandido do Velho Oeste, de um Xerife implacável, da Matriarca de uma poderosa tribo indígena ou de um influente Barão das ferrovias. Para diferenciá-los, damos a estes PDJs algumas habilidades da mesma maneira que as personagens possuem. Ela podem ser rápidas no gatilho dando dois tiros por ação, podem ser muito boas no poker ou ases com suas montarias. Além disso, seus status são um pouco mais elevados do que as dos outros PDJs, como mostrado no quadro abaixo. O Juíz pode usar as Habilidades já escritas neste livro para seus PDJs importantes ou criar novas opções, como nos exemplos a seguir. NP+1 é igual à quantia de ações por turno. NPd6+15 Pontos de Vida para cada NP. 5 pontos em Defesa Duas Habilidades 1d6 +1 por NP para testes de inciativa e ataque. VIGARISTA Uma ação adicional para usar alguém de escudo, ameaçar pessoas inocentes e maltratar indefesos. Tudo para evitar um combate honesto e fugir de qualquer maneira. +1 em Defesa. REVOLVER DOURADO Adicione +1 no resultado do teste para atirar, ou +1d6 no dano final. Outra opção é a personagem atirar mais vezes em uma mesma ação dentro do mesmo turno. PÉ DE PANO Esta habilidade é para quem é expert no lombo de um cavalo. Todas as jogadas feitas para apostar corrida, acrobacias ou manobras que sejam feitas em montaria somam +1 aos testes. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
CANALHAS ePATIFES CONFEDERADO FUGITIVO NÍVEL DE PODER: 3 PONTOS DE VIDA: 18 TRÊS AÇÕES ARMAS: Rifle (2d6) e Revólver (1d6) CAPANGA RALÉ NÍVEL DE PODER: 2 PONTOS DE VIDA: 11 DUAS AÇÕES ARMAS: Revólver (1d6) Sempre está em bando. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
PISTOLEIRO VETERANO NÍVEL DE PODER: 4 PONTOS DE VIDA: 23 QUATRO AÇÕES ARMAS: Revólver (1d6) Martela o cão (-1 nos testes) BARÃO DA FERROVIA NÍVEL DE PODER: 5 PONTOS DE VIDA: 29 CINCO AÇÕES ARMAS: Revólver (1d6) Anda com 1d6 capangas.
CAÇADOR NÍVEL DE PODER: 2 PONTOS DE VIDA: 21 TRÊS AÇÕES ARMAS: Rifle e Arco +1 para rastrear e camuflar ESPIÃ INFILTRADA NÍVEL DE PODER: 4 PONTOS DE VIDA: 31 QUATRO AÇÕES ARMAS: Revolver, Navalha +2 para enganar os outros. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
AGENTE PINKERTON NÍVEL DE PODER: 3 PONTOS DE VIDA: 25 TRÊS AÇÕES ARMAS: Revólver (1d6) Autoridade Local FANÁTICO RELIGIOSO NÍVEL DE PODER: 2 PONTOS DE VIDA: 18 DUAS AÇÕES Sempre há um fiel que sofre dano por ele.
PODER ANIMAL HABILIDADE Castor Bisão Águia +1 em Defesa. Ataque com garras e bico. Chifrada (dano 2d6). Chifrada (dano 3d6). +1 em Defesa +1 Defesa. Ataque em Matilha (1d6+1) +5 Pontos de Vida. Mordida (dano 3d6) Ataque em bando (1d6+1) Ataque em bando (1d6+3) Silenciosa. Ataque em bando (1d6+1) Veneno (1d3 de dano por turno até a morte). Silenciosa. Ataque furtivo (+1d6). -1 em Defesa. Ataque de agarrão (4d6). Alce Coiote Corvo Crocodilo Puma Raposa Serpente Urso Lobo 2 2 2 3 2 1 5 1 3 4 5 1 ANIMAIS SELVAGENS A fauna do oeste é rica, abundante e MUITO perigosa. Na lista abaixo existem alguns animais que não gostam muito de seres humanos e acabam por atacar sem aviso. Principalmente se estiverem protegendo seu habitat, seus filhotes ou se simplesmente estiverem com fome. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Tena Henkel Andrea Dungan Dot Layman Marjory Andrew Leah Callison Hessie Ellee Effa Goble Harlow Highlands Bascom Lornson Al Kittle Arlo Craig Beau Wort North O’Brian Ephraim Boose Barny Burge Gene Green Vic Holt Denny Parker Shi Lan Su Jie Tan Guo Yu Lingxin Wei Li Qin Ju Nahi (Cheyenne) Klah (Navajo) Mongwau (Hopi) Howahkan (Sioux) Bidziil (Navajo) Sowi’Ngwa (Hopi) Celeste Espinar Romina Magrina Marisol Illescas Facundo Gonzalez Valentin Quesada Ramón Ordóñez 11- 12- 13- 14- 15- 16- 21- 22- 23- 24- 25- 26- 31- 32- 33- 34- 35- 36- 41- 42- 43- 44- 45- 46- 51- 52- 53- 54- 55- 56- 61- 62- 63- 64- 65- 66- 1d6 REAÇÃO DOS PDJS 2 1 3 4 5 6 hostil - agressiva hostil - desconfiada indiferente amigável - desconfiada amigável - interessada amigável - solícita Fala engraçado. Fede. Ri alto demais. Bebe muito. Exagerou no perfume. Fica se coçando. Esquece o assunto. Fala rápido demais. Gagueja. Não fala inglês. Gosta de cantar. Sotaque carregado. Conta vantagens. Passa cantadas. Jeito misterioso. Meio selvagem. Come muito. Mania de Limpeza. Desconfia de tudo. Acredita em tudo. Decadente. Tem muita fome. Sabe muito. É bem forte. Cegueira de um olho. Não tem mão direita. Cicatriz de animal. Idade avançada. Nariz Quebrado. Soluça muito. Inconveniente. Quer saber demais. Assustada. Delirante. Pisca demais. Criança remelenta. 11- 12- 13- 14- 15- 16- 21- 22- 23- 24- 25- 26- 31- 32- 33- 34- 35- 36- -41 -42 -43 -44 -45 -46 -51 -52 -53 -54 -55 -56 -61 -62 -63 -64 -65 -66 CARACTERÍSTICAS ATIVIDADE 11- 12- 13- 14- 15- 16- 21- 22- 23- 24- 25- 26- 31- 32- 33- 34- 35- 36- 41- 42- 43- 44- 45- 46- 51- 52- 53- 54- 55- 56- 61- 62- 63- 64- 65- 66- Padeira Faz-nada Faz-tudo Coveira Caçadora Barbeiro Alfaiate Mineirador Advogado Maquinista Ferreira Acompanhante Militar Comerciante Operário Carteira Cafetina Fazendeiro Cuidador de cavalos Construtor de ferrovia. Curandeiro Xerife Detetive Pinkerton Policial Arqueóloga Exploradora Trapezista Rebelde Confederado Fora da lei Apicultor Fabricante de caixão Hoteleiro. Juíza de paz Freira Estrangeiro Noiva N O M E S ROLE 1D66 GERADOR DE PDJs ALEATÓREOS Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
froteA Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
on eira O “Velho Oeste” é um período da história dos Estados Unidos que durou pouco mais de um século, começando por volta de 1810 e terminando em meados de 1918, na Primeira Guerra Mundial. Mas em O Som das Seis, vamos abordar a parte Pós Guerra civil, onde temos o auge das gangues, as corridas pelo ouro e a expansão da fronteira, de uma maneira onde não seja necessário ter três mestrados em Velho Oeste e um doutorado em Harvard. Vamos tratar a fronteira como uma terra de ficção, e quando falo de ficção, não me refiro a dragões, calabouços, magias e maluquices de outros RPGs mais clássicos, mas sim de condados, pessoas, lugares que podem nunca ter existido: histórias menos épicas e mais pessoais. São histórias de vingança, companheirismo, rumos e redenção.
“Fronteira” é o termo usado para determinar o ponto que marca o avanço da civilização americana para o Oeste, começando do Rio Mississípi até o Oceano Pacífico. Até então, as grandes cidades estavam apenas na parte leste do país, como a Filadélfia, Nova York, Boston e à esquerda do Mississípi estavam terras que faziam parte do México, da França e de outros países da Europa. Até então, os Estados Unidos eram as 13 colônias recém independentes da Inglaterra, que agora buscavam aumentar seus territórios. Para iniciar a expansão, a França vendeu a Louisiana para o governo americano e em seguida o Texas e toda a costa oeste foi disputada com o México na chamada Guerra mexico-americana que terminou em 1848, com os Estados Unidos anexando o Texas, a Califórnia e outros estados a seu território, formando o mapa do país como é hoje. É claro que toda essa porção de terra não estava vazia: indígenas de diversas tribos viram suas terras sendo tomadas aos poucos e outro grande problema começava: o massacre de diversos povos nativos que viviam além da fronteira. Em 1845, o Jornalista John Louis O’Sullivan cunhou o termo “Destino Manifesto” dizendo que a dominação do continente pelo povo americano era um direito divino. A Expansão era uma ordem dada diretamente por Deus e nada podia impedir essa vontade. Claro que este foi um grande motivador para ainda mais luta e massacre dos mais de 150 povos indígenas que habitavam todo o território além do Mississípi. Outro fator que contribuiu muito para a expansão para o Oeste foi a corrida pelo ouro, quando diversas jazidas foram descobertas na Califórnia. Com o brilho precioso da pedra, diversos barões estrangeiros passaram a investir no transporte ferroviário para exportar esse ouro e outros minérios o mais rápido que conseguissem. Muita gente fez dinheiro e muita gente morreu. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Em 1860 Abraham Lincoln é eleito o décimo sexto presidente dos Estados Unidos, o que desagradou a parte sul dos estados americanos, principalmente por causa da discordância que havia sobre a mão de obra escrava. Assim, em 1861 começa a Guerra Civil, ou Guerra de Secessão, na qual os Estados Confederados do Sul lutavam contra a União dos Estados do Norte. Os Confederados do Sul defendiam o status quo da época, enquanto o Norte, apoiado pelo Presidente Lincoln, defendia a abolição. Em 1862, Lincoln promulga o “Homestead Act” um tratado que vende qualquer terra no oeste por preços absurdamente baratos para qualquer pessoa que se proponha a ocupá-la por cinco anos e cultivar o solo. O que fez com que milhares de pessoas tentassem a vida além da fronteira. No dia 9 de abril de 65, Abrahan Lincoln abole a escravidão nos Estados Unidos e, cinco dias depois é assassinado com um tiro na cabeça pelo confederado John Wilkes Booth, enquanto assistia a uma peça de teatro. A Guerra Civil termina com a vitória da União em Maio de 65 mas ainda gerando conflitos e dissidências racistas por muitos anos que viriam a seguir. Em 1966 inicia-se a era de ouro das gangues e de foras-da-lei como a dos Irmãos Dalton, a gangue de Jesse James, Billy the kid, Calamity Jane, Wild Bill Hickok, Nat Love, Wyatt Earp, Doc Holliday, o Xerife Bass Reeves, Crazy Horse, Sitting Bull e muitas outras lendas do Velho Oeste. Em 1890 acontece o massacre de Wounded Knee, um dos inúmeros conflitos entre indígenas e homens brancos. No dia 29 de Dezembro, mais de trezentos nativos Lakota Sioux foram assassinados e massacrados a sangue frio, quando o rifle de Black Coyote, um dos anciões da tribo, disparou por acidente. Conta-se que o exército dos Estados Unidos abriu fogo no mesmo instante. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
É importante notar que, durante esse período, os Estados Unidos receberam imigrantes de todas as partes do mundo além de quem já ocupava aquelas terras. Em São Francisco, por exemplo, encontra-se uma das primeiras “chinatowns” do país, devido à quantidade de imigrantes asiáticos que ali estavam. Convivendo na mesma região estavam muitos imigrantes irlandeses e ingleses. Os latinos já estavam por ali, afinal aquilo tudo era México. E os escravos recém libertos uniram-se para se defender daqueles que ainda se recusavam a aceitar o fato e ainda os perseguiam. Qualquer lugar no Velho Oeste era diverso e cheio de gente diferente. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Dentro de cada estado americano, as terras são divididas em condados ou municípios, que são uma grande porção de terra com autonomia própria: algumas leis funcionam ali e podem não vigorar no condado vizinho, por exemplo. Os Xerifes são representantes da lei eleitos pela população local e sua jurisdição acaba nas fronteiras do condado, mesmo seu posto sendo reconhecido como de autoridade nacional. Acima dos Xerifes estão os “Marshals”, que possuem mais amplitude de jurisdição e mais importância de acordo com a hierarquia da lei. Governadores são as autoridades máximas de cada estado e possuem vasta autonomia dentro da União para fazer o que bem entender dentro de suas terras. Quando o movimento ao Oeste começou, demorou um bom tempo para que algum tipo de ordem governamental fosse estabelecida em grande parte dos estados recém-anexados. Em 1823 nasceram os Texas Rangers, e em menos de dois anos já haviam mais de trezentos deles. Já os Pinkerton eram uma das mais importantes agências policiais privadas da época. Porém a Guerra Civil esfacelou qualquer chance de lei e ordem nas regiões mais inóspitas do Oeste, o que virou terra fértil para o aumento da criminalidade e modos “alternativos” de sobreviver. Os foras-da-lei formavam gangues, usando alguma ideologia como motivação para seus crimes. E assim nasceram asmaiores lendas do Velho Oeste. LEI CaosE Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Conta-se que haviam mais de quinhentas e setenta tribos vivendo nas chamadas Grandes Planícies do Velho Oeste, uma vasta extensão de terra que fica à oeste do rio Mississípi. Dentre elas, algumas se destacavam por sua grandeza, sua cultura, bravura e principalmente por sua resistência aos massacres motivados pela loucura que foi o Destino Manifesto. Vale destacar os Sioux, Cheyennes, Apaches, Comanches, BlackFeet e Navajos, que viram seus povos diminuindo cada vez mais e sendo confinados a pequenas reservas. Assim que tiveram contato com o homem branco e passaram a usar armas de fogo, os nativos começaram a abandonar seus costumes originais e praticar a retaliação, formando diversos nomes que também se tornaram lendas ao defenderem seus povos contra o exército dos Estados Unidos. Estamos falando de Sitting Bull e Crazy Horse, Geronimo, Rain-in-the-face, Red-Cloud, Satanta e muitos outros. Primeiros os Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
nota Fica outra vez a lembrança de que historicamente o Velho Oeste não tem nem um pingo do glamour que vemos no cinema ou em outras obras por aí. Conhecer esse período é entrar fundo em uma parte bem podre da humanidade. Porém no meio de tanta escuridão se destacam os pontos de luz: as histórias de redenção, resgate e até de heroísmo, quem sabe? Sua personagem nesse jogo pode ser má, carrancuda e vingativa, mas ela NUNCA! JAMAIS! pode ser desumana. Se você tiver preconceitos, curtir violência desnecessária, abusos e massacres a ponto de justificar qualquer glamorização delas no seu jogo, pare de ler isso agora e vai se tratar. sitting bull Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
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como domar o oeste As próximas páginas são para uso de quem assumir o papel de Juíz da mesa. Você vai encontrar várias tabelas para montar suas aventuras no Tempo das Diligências, e conduzir as personagens através do Rio Bravo ou pelas ruas vigilantes de Tombstone. Este é seu guia que levará o bons, maus e feios em busca de um Punhado de Dólares, mesmo que sejam apenas Imperdoáveis Bastardos Inglórios. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Uma boa aventura no faroeste precisa de um conflito, uma busca ou uma vingança. Tudo isso regado a recompensas em dinheiro, ouro e chumbo voando pra todo lado. A busca por bufunfa e uma vida melhor é um dos maiores motivadores de quem chegou nos Estados Unidos buscando uma vida melhor, e com suas personagens não precisa ser diferente. Mas como ninguém alcança nada sozinho, as gangues se formam e juntos, buscam a tão sonhada “vida melhor”. Neste capítulo, vamos falar de viagens, motivadores e como criar aventuras incríveis usando algumas tabelas e um baralho comum. Mas antes, apresento três pilares para estruturar a história pela qual a Juíza irá conduzir suas personagens. Eles são: EXPLORAÇÃO: Viagens por terras perigosas em busca de seu objetivo. Conhecer pessoas e lugares novos o tempo todo. Aprecisar as belas paisagens do oeste e rumar em direção ao pôr-do-sol no lombo do seu cavalo, sempre em busca de um telhado, um prato de comida e um trago de bebida. CONFLITOS: Problemas que as personagens precisam resolver, onde quer que estejam. Seja roubar um trem, um banco, ou ajudar a cidade a se livrar de uma gangue de assassinos sanguinários. Os conflitos são a locomotiva da sua aventura, assim como a vontade e as motivações das próprias personagens. REDENÇÃO: É sabido que todas as personagens em O Som das Seis possuem tormentos que as acompanham tal qual suas sombras. Encarar de frente seus medos, temores e problemas é uma tarefa difícil mas que deve ser sempre encorajada. Nada melhor do que um belo arco de personagem em busca de redenção para motivar sua aventura. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Muitas histórias no Velho Oeste são verdadeiras jornadas itinerantes. É preciso cavalgar de cidade em cidade em busca daquela cabeça a prêmio, ou para enviar mensagens importantes para a região. O que importa é que explorar o caminho, as cidades e todos os ambientes pelo qual as personagens podem se aventurar pode e deve ser estimulado. Seja encontrando missões pelo caminho, pessoas pedindo ajuda, emboscada e até algumas boas chances de fazer dinheiro. Para facilitar, no capítulo seguinte há uma página de encontros aleatórios em que você pode sortear algumas situações inesperadas que as personagens podem encontrar pelo pelo caminho. exploração calamity jane Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
Não existe aventura sem problemas. Se está tudo bem, por qual motivo você levantaria a busanfa de sua cadeira confortável na varanda? É preciso criar ganchos e motivos para que suas personagens saiam explorando a fronteira. Dependendo da ganância de seu grupo, o motivo pode ser dinheiro fácil num roubo de trem. Pode ser uma causa nobre, ao ajudar pobres freiras em seu convento no meio do deserto. As personagens podem buscar justiça ao defender um povoado de uma gangue de bandidos. No apêndice deste livro há muitas referências de filmes e jogos para que podem te ajudar a ter várias ideias de quais encrencas as personagens podem encarar pela frente. Ah! Conflitos também podem envolver uma boa troca de tiros para agitar os ânimos do pessoal. Cada personagem tem um Tormento, e isso deve sempre ser considerado todo durante uma sessão de jogo. Sempre relembre que as personagens podem usá-los para ganhar Pontos de Sina e também em momentos críticos da história. Se redimir é se livrar de um Tormento, é lutar até o fim para deitar as armas e viver uma vida tranquila. Utilize o tormento das personagens como impulso, colocando elementos do passado de cada uma na história. Seja usando NPCs do passado ou conflitos que ainda precisam ser resolvidos. conflitos redenção Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
arte Elora de Oliveira Cura Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721
paisagens Saque uma carta para cada tabela, siga as instruções e construa sua história. Claro que algumas lacunas ainda precisarão ser preenchidas mas fica a seu encargo fazer isso com sua criatividade. O que não falta são referências de filmes e jogos de faroeste que podem te ajudar nessa tarefa. No apêndice deste livro você pode encontrar várias delas. Terreno vasto de clima gelado, terra úmida, neve, lagos, rios, montanhas e cordilheiras. A vegetação conta com árvores de clima frio e a fauna é diversa e abundante. Terreno feito de muitos canyons e mesetas. O solo é irregular, rochoso e vermelh0. A vegetação é feita de cactos, arbustos e grama seca. A Costa O e s t e tem clima quente e possui grande diversidade topográfica. Praias e florestas ao norte e montanhas e desertos ao sul e ao leste. Pântanos úmidos e florestas fechadas no interior, ao passo que contam com planices vastas de campos verdes para pastoreio e cuidado com o gado. Aqui pensamos no tipo geográfico de região onde seu condado será criado, algumas referências de estados americanos são utilizados como referências. Retire uma carta do baralho e utilize o naipe da carta para determinar a paisagem e o valor dela para mostrar quais elementos existem naquele lugar. Você pode tirar vários elementos no mesmo cenário, se quiser. Jo?o Vitor Barrado de Matos [email protected] Pedido #16721