The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yosuatan.suhartono, 2021-05-27 06:02:00

Ebook Informatika Kelas 1

INFORMATIKA KELAS 1 FINAL

Keywords: Education

INFORMATIKA

Sekolah Dasar – Kelas I

BPK PENABUR JAKARTA

2020

INFORMATIKA

Sekolah Dasar Kelas I

Tim Penyusun : Dian Pancaraningtyas
Erli Erawati

Tim Pendamping : Kepala Sekolah Pendamping Informatika
Tim Pengembang Program : Bagian Kurikulum dan Evaluasi

Kepala Jenjang SD

Tim Desain Grafis : Bagian Desain Multi Media

Copyright @ 2020 BPK PENABUR Jakarta
Diterbitkan oleh BPK PENABUR Jakarta
Jln. Tanjung Duren Raya No. 4
Jakarta 11470
Situs: bpkpenaburjakarta.or.id

Edisi 2020

Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dengan cara
apapun tanpa izin penerbit.

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah
memberikan hikmat serta karunia-Nya, sehingga buku Informatika ini
dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Kami sangat menghargai kerja
keras guru sebagai bagian dari tim penyusun atas terwujudnya buku ini

Buku Informatika ini disusun untuk memfasilitasi peserta didik
melakukan kegiatan pembelajaran Informatika. Diharapkan buku ini
dapat menambah pengetahuan dan wawasan peserta didik tentang
perangkat keras dan perangkat lunak komputer berkaitan dengan
keterampilan untuk berpikir komputasional. Kami menyadari bahwa
buku Informatika ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik
dan masukan dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami
harapkan demi kesempurnaan buku Informatika ini.

Akhir kata kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang
telah berperan serta dalam penyusunan buku Informatika ini dari awal
sampai akhir. Semoga Tuhan Yesus Kristus memberkati segala usaha kita.
Amin.

Jakarta, Juni 2020

Sukarni
Kepala Jenjang SD



DAFTAR ISI

Kata Pengantar .............................................................................. i
Daftar Isi ....................................................................................... ii
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar ............................................. iii
Bab 1 Keterampilan Dasar Komputer ................................................ 1
Bab 2 Aturan Penggunaan Komputer ................................................. 9
Bab 3 Pengenalan Komputer ............................................................ 13
Bab 4 Games Edukatif ..................................................................... 35
Bab 5 Ergonomi Komputer ............................................................... 47
Bab 6 Informatika dalam Kehidupan Sehari-hari ................................. 55
Bab 7 Instruksi dan Urutan .............................................................. 63
Bab 8 Aplikasi Pemograman Sederhana ............................................. 93
Bab 9 Teknik Berkomunikasi dan Berpikir Komputasional ..................... 105
Bab 10 Perangkat lunak Edukatif ...................................................... 113
Glosarium ..................................................................................... 121
Daftar Pustaka .............................................................................. 123
Daftar Gambar .............................................................................. 124
Indeks .......................................................................................... 126



KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Informatika Kelas I

Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan) Kompetensi Inti 4 (Keterampilan)

3. Memahami pengetahuan faktual 4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam
dengan cara mengamati (mendengar, bahasa yang jelas dan logis dalam
melihat, membaca) dan menanya karya yang estetis, dalam gerakan
berdasarkan rasa ingin tahu tentang yang mencerminkan anak sehat, dan
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan dalam tindakan yang mencerminkan
kegiatannya, dan benda-benda yang perilaku anak beriman dan berakhlak
dijumpainya di rumah dan di sekolah mulia

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar

3.1 Mengetahui code of conduct dan best 4.1 Menggunakan code of conduct dan
practices sistem TIK (Teknologi best practices sistem TIK untuk
Informasi dan Komunikasi) di mengerjakan tugas di laboratorium.
laboratorium.
4.2 Mengoperasikan perangkat TIK
3.2 Mengenal perangkat TIK dan fungsi- dengan benar (sikap duduk,
fungsi dasarnya. mengoperasikan tablet/smartphone)

3.3 Mengenal aplikasi edukasi dalam 4.3 Menjalankan aplikasi edukasi dalam
pembelajaran. pembelajaran.

3.4 Mengenal lingkungan belajar yang 4.4 Menggunakan perangkat TIK dengan
ergonomis/sehat/nyaman dengan benar.
perangkat TIK.
4.5 Menyelesaikan persoalan sederhana
3.5 Berpikir komputasional sehari-hari yang diungkapkan secara
(Computational Thinking) untuk menarik.
persoalan sederhana.

3.6 Mengenal instruksi dan menempatkan 4.6 Menumbuhkembangkan
urutan dengan benar (Fostering Computational Thinking dalam
computing culture & Computational pemanfaatan TIK
Thinking)

3.7 Mengenal aplikasi pemrograman 4.7 Menggunakan aplikasi pemrograman
sederhana berdasarkan tema sederhana berdasarkan tema tertentu
tertentu.

3.8 Mengenal teknik berkomunikasi 4.8 Mengomunikasikan TIK
secara lisan. (Communicating about computing)
secara lisan dan berpikir
komputasional.

* 4.9 Kolaborasi muatan pelajaran
menggunakan aplikasi edukatif.



bab

1

keterampilan dasar komputer

kompetensi dasar

3.1 memahami code of conduct dan best practices sistem TIK
(Teknologi Informasi dan Komunikasi) di laboratorium.

4.1 menggunakan code of conduct dan best practices sistem TIK untuk
mengerjakan tugas di laboratorium.

indikator pencapaian kompetensi

1. peserta didik mampu menaati peraturan di laboratorium komputer
2. peserta didik mampu menyalakan dan mematikan komputer dengan

benar
3. peserta didik mampu menggunakan mouse dengan benar
4. peserta didik mampu menggunakan keyboard dengan benar

peta konsep

keterampilan peraturan di laboratorium komputer
dasar komputer
menyalakan dan mematikan
komputer

menggunakan
mouse dan keyboard

yang benar

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 1

a peraturan di laboratorium (lab) komputer
tahukah kamu peraturan di lab komputer
beberapa peraturan di lab komputer
1 peserta didik menaati peraturan di lab komputer
2 menggunakan komputer sesuai dengan nomor
3 bertutur kata ramah dan sopan
4 melapor jika ada kerusakan dan kehilangan
pada komputernya
5 tidak diperbolehkan berpindah-pindah komputer
6 tidak diizinkan menyalakan komputer
sebelum ada instruksi dari guru
7 tidak makan dan minum di dalam lab komputer
8 menjaga ketenangan dan ketertiban
selama berada di lab komputer
9 merapikan tempat duduknya sebelum
meninggalkan lab komputer
10 tidak mencorat-coret meja/dinding/monitor
11 mengikuti instruksi dan hormat pada guru

b menyalakan dan mematikan komputer
menyalakan dan mematikan komputer ada aturannya

1 menyalakan komputer
cara menyalakan komputer adalah

a tekan tombol power di CPU

tombol power
di cpu

Sumber: https://haloedukasi.com

2 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

b klik sign in atau log in menggunakan mouse
berikut adalah contoh gambar sign in di windows 10

sumber: https://ergonotes.com/

c muncul tampilan ikon ikon program

sumber: https://trikinet.com/

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 3

2 pindah akun
a klik tanda sign out

tanda sign out

b pilih akun yang sama atau akun lain yang tersedia

3 cara mematikan komputer

Langkah langkah mematikan komputer

a klik tombol start menggunakan mouse

b klik tombol power

akan muncul tiga pilihan

sleep, shutdown, restart

pilih shut down
4 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

layar monitor menunjukkan shutting down

c menggunakan mouse dan keyboard
cara menggunakan mouse yang benar

sumber: https://www.barhamprimary.co.uk

mouse digunakan untuk memilih permainan
mouse juga dapat digunakan untuk menggambar

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 5

klik tombol scroll
klik kanan

keyboard atau papan tik berguna untuk
mengetik huruf dan angka di komputer
tombol huruf untuk mengetik huruf
tombol angka untuk mengetik angka

sumber: https://laclau.cat/

keyboard digunakan dengan cara menekan tombol
ada tombol enter untuk pindah baris
ada tombol spacebar untuk membuat jarak spasi
ada tombol backspace untuk menghapus huruf

6 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

tombol angka tombol backspace

tombol huruf tombol enter

tombol spacebar

unplugged activity 1

ayo melakukan aktivitas berikut
lengkapilah huruf-huruf berikut ini

1 _pu
2 _ou_ _
3 m_n_t_r
4 _ey_o_r_
5 s_ u t _ o _n

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 7

berilah warna yang menarik
pada gambar komputer berikut

sumber: https://www.schule-und-familie.de/

8 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

bab

2

aturan penggunaan komputer

kompetensi dasar

3.1 mengetahui code of conduct dan best practices sistem TIK
(Teknologi Informasi dan Komunikasi) di laboratorium.

4.1 menggunakan code of conduct dan best practices sistem TIK untuk
mengerjakan tugas di laboratorium.

indikator pencapaian kompetensi

1. peserta didik mampu mengggunakan komputer untuk hal baik
2. peserta didik mampu menggunakan program komputer dengan

tepat
3. peserta didik mampu menggunakan komputer untuk berteman

peta konsep

menggunakan komputer
untuk hal baik

aturan menggunakan program komputer
penggunaan komputer dengan tepat

menggunakan komputer
untuk berteman

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 9

aturan penggunaan komputer
menggunakan komputer ada aturannya yaitu
a menggunakan komputer untuk hal baik
b menggunakan program komputer dengan tepat
c menggunakan komputer untuk berteman
a menggunakan komputer untuk hal baik

contoh menggunakan komputer untuk hal baik adalah
1 menggunakan komputer untuk belajar

sumber: http://techblogke.com

2 menggunakan komputer untuk bekerja

sumber: https://www.4learn.my.id/

10 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

b menggunakan program komputer dengan tepat
contoh menggunakan program komputer
dengan tepat adalah
1 menggunakan program edugames di sekolah

2 menggunakan program untuk membuat dokumen

c menggunakan komputer untuk berteman
contoh menggunakan komputer untuk berteman
1. menggunakan komputer untuk berbicara dengan teman
2. menggunakan komputer untuk membantu teman

sumber: https://scratch.mit.edu/ 11
INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

unplugged activity 2

ayo melakukan aktivitas berikut
hubungkan garis putus-putus membentuk gambar yang bermakna

12 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

bab

3

pengenalan komputer

kompetensi dasar

3.2 mengenal perangkat TIK dan fungsi-fungsi dasarnya.
4.2 mengoperasikan perangkat TIK dengan benar (sikap duduk,

mengoperasikan tablet/smartphone).

indikator pencapaian kompetensi

1. peserta didik mampu menyebutkan bagian-bagian perangkat
keras komputer

2. peserta didik mampu menyebutkan 3 contoh komputer selain
personal computer

3. peserta didik mampu menyebutkan definisi program komputer
dengan

peta konsep

bagian-bagian komputer
(hardware)

pengenalan komputer jenis komputer lainnya

penggunaan
smartphone

program komputer
(software)

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 13

personal computer (pc) atau komputer
komputer membantu pekerjaan manusia
komputer membantu berhitung dan menggambar
komputer juga membantu mengenal huruf

Sumber:http://www.globalfreshnews.com

beberapa pekerjaan yang dapat dilakukan dengan komputer
1 menggambar dengan aplikasi Tuxpaint

14 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

2 menggunakan aplikasi EduActiv8 untuk berhitung

a bagian-bagian komputer
komputer terdiri dari
1 bagian utama
bagian utama yaitu
a monitor

b keyboard (papan tik)

c system unit atau cpu

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 15

d mouse

2 alat pendukung komputer
alat pendukung komputer yaitu
a speaker

b cd atau dvd
(compact disk atau
digital versatile disk)

c printer

d flashdisk

b jenis komputer lainnya
1 laptop
laptop disebut juga komputer jinjing
bentuknya agak kecil dan dapat
dibawa ke mana-mana (portabel)

Sumber: https://www.quelle.at

16 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

2 tablet pc (komputer tablet) komputer
2 tablegtepncgg(akmomyapnugtedriotpaebrlaesti)kaknommpeulatleuri layar

genggseanmtuyhanagtaduioppeenraasdiikgaitnalmelalui layar
sentuh atau pena digital

Sumber: http://sites.google.com/
Sumber: http://sites.google.com/

3 smartphone (telepon cerdas)
3 smartteplehpoonnes(etluelleerpmonemceilrikdiafus)ngsi

teleposnepseerltuilkeor mmpeumteilrikpi rfiubnagdsii
seperbtiaksoamnypautdeirbeprriibtamdibahan fitur
biasasneypaedrtibi elaryi atar msebnathuahnafkitsuers internet nirkabel
seperti layar sentuh akses internet nirkabel

Sumber: https://www.pdevice.com/ 17

c Spuemnbgegr:uhnttapsa:n//wswmwa.prdtepvhicoe.ncoem/
c pengsgmunaratapnhosnme aartatpuhtoelneepon cerdas

smarmtpehrounpeakaatanuatlaelteupnotnukcemrdeams bantu
merumpaaknaunsiaalat untuk membantu
manusia

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

menggunakan smartphone
smartphone membantu dalam berkomunikasi
smartphone harus digunakan dengan baik dan benar

1 menggunakan smartphone dengan baik
cara menggunakan smartphone dengan baik
a digunakan untuk berkomunikasi
b digunakan untuk belajar
dengan aplikasi games edukatif

2 menggunakan smartphone dengan benar
cara menggunakan smartphone dengan benar
a tidak boleh terlalu dekat dengan mata
b jangan di tempat yang gelap
c sikap badan harus tegak
d jangan mengambil gambar atau
memotret orang lain tanpa izin
(dengan smartphone)

sumber: http://geteducation.com.au/

18 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

d software (program) komputer
komputer difungsikan dengan software
(perangkat lunak) atau disebut juga program komputer
contoh program komputer untuk menggambar dan berhitung
serta untuk mengenal huruf:
1 GCompris QT

2 eduActiv8

3 TuxPaint

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 19

unplugged activity 3

ayo melakukan aktivitas berikut
beri warna kotak yang diberi batas
garis tebal hingga membentuk gambar

20 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

unplugged activity 4

ayo melakukan aktivitas berikut
latihan 1
pasangkan tulisan dengan gambar yang tepat
1

keyboard

2 speaker

3 printer

4 flashdisk

5

monitor

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 21

latihan 2
susunlah huruf menjadi sebuah kata

puc
uomse
toplap
kayebord
irpnetr

imnorto

aftsore

22 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

1

ayo melakukan praktik
cara menjalankan program GCompris
1 klik 2x program GCompris

2 tampilan awal program GCompris

3 klik ikon bergambar kucing 23
4 tampilan ikon bergambar kucing

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

5 klik ikon mouse activities
6 klik ikon move the mouse
7 geser mouse sampai menghapus kotak yang menutupi gambar

24 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

2

ayo melakukan praktik
1 klik ikon bergambar kucing
2 klik ikon mouse activities
3 klik ikon click the mouse

4 klik mouse pada semua kotak yang menutupi gambar

5 klik ikon home untuk kembali ke tampilan awal

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 25

3

ayo melakukan praktik
1 klik ikon go to discovery activities

2 klik ikon go to maze activities

3 klik maze
4 tekan tombol alt dan tanda panah pada keyboard
5 lihat penguin akan bergerak
6 arahkan ke gambar pintu

7 klik ikon home untuk kembali ke tampilan awal

26 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

4

ayo melakukan praktik
1 klik 2x program GCompris
2 klik ikon 123
3 klik ikon draw numbers

4 klik mouse pada titik yang muncul
sampai membentuk gambar

5 klik ikon home untuk kembali ke tampilan awal

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 27

5

ayo melakukan praktik
1 klik 2x ikon program GCompris
2 klik ikon mouse activities
3 klik ikon mining for gold

4 gunakan tombol scroll pada mouse
untuk memperbesar tampilan

5 akan muncul gambar emas
6 klik mouse pada gambar emas
7 klik ikon home

untuk kembali ke menu awal
28 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

6

ayo melakukan praktik
klik 2x ikon program GCompris

1 klik ikon mouse activities
2 klik ikon double click the mouse

3 klik 2x mouse pada semua kotak

4 gambar akan tampil setelah semua kotak diklik

5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 29

7

ayo melakukan praktik
1 klik 2x ikon GCompris
2 klik ikon penalty kick
3 klik 2x mouse pada bagian sisi

gambar gawang supaya bola masuk
4 klik 1 x mouse pada bagian bola untuk

mengembalikan ke posisi awal

30 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

8

ayo melakukan praktik
1 klik 2x ikon GCompris
2 klik ikon make the ball go top
3 tekan tanda panah ke kiri dan kanan untuk menggerakkan bola

4 klik ikon home untuk kembali ke tampilan awal

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 31

9

ayo melakukan praktik
1 klik 2x ikon GCompris
2 klik ikon discover the computer
3 klik ikon click on me
4 klik mouse pada gambar ikan

5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal

32 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

10

ayo melakukan praktik

1 klik 2x ikon GCompris
2 klik ikon discover the computer
3 klik ikon mouse activities
4 klik ikon control the house pipe
5 klik mouse pada tanda

warna merah lalu geser
sampai pada ujung pipa

6 klik ikon home untuk

kembali ke menu awal

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 33

11

ayo melakukan praktik
1 klik ikon mathematics

2 klik ikon numeration
3 klik ikon draw numbers

4 klik nomor sesuai urutan untuk membentuk gambar

5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal

34 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

bab

4

games edukatif

kompetensi dasar

3.3 mengenal aplikasi edukasi dalam pembelajaran.
4.3 menjalankan aplikasi edukasi dalam pembelajaran.

indikator pencapaian kompetensi

1. peserta didik mampu menyebutkan pengertian games edukatif
2. peserta didik mampu menjelaskan kegunaan games edukatif
3. peserta didik mampu menyebutkan contoh games edukatif

dengan benar
peserta

peta konsep

pengertian
games edukatif

games edukatif kegunaan
games edukatif

contoh
games edukatif

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 35

a pengertian edugames (games edukatif)
edugames adalah game atau permainan
yang didesain untuk belajar sambil bermain.

sumber: https://www.gamelab.id/

b kegunaan games edukatif
games edukatif digunakan untuk
1 menggambar
2 mengenal lingkungan
3 berhitung
4 mengenal huruf
5 tanggap

c contoh games edukatif
contoh games edukatif adalah GCompris 15.10 dan GCompris QT
edugames lainnya adalah Childsplay dan eduActiv8
berikut adalah ikon dan tampilan awal,

36 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

1 GCompris 15.10

2 Gcompris QT

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 37

3 Childsplay
4 eduActive8
38 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

unplugged activity 4

ayo melakukan aktivitas berikut
latihan 1
berilah warna pada gambar ulat bulu berikut ini

latihan 2
1 perhatikan bulatan warna hitam yang ada di badan ulat bulu
2 isi dengan bulatan hitam di badan ulat yang masih kosong

latihan 3
1 perhatikan bulatan warna biru yang ada di badan ulat bulu
2 isi dengan bulatan biru di badan ulat yang masih kosong

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 39

12

ayo melakukan praktik
1 klik 2x pada GCompris 15.10
2 klik ikon discover the computer
3 klik ikon keyboard
4 klik ikon numbers with dice
5 tekan angka pada keyboard

sesuai jumlah titik yang
muncul pada dadu

40 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

13

ayo melakukan praktik
1 klik 2x program Childsplay
2 klik ikon aquarium mouse training

3 klik 1 x di ikan yang berenang
4 klik 2x di ikan yang berenang untuk level tinggi

5 klik ikon tanda silang untuk keluar program

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 41


Click to View FlipBook Version