The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yosuatan.suhartono, 2021-05-27 06:02:00

Ebook Informatika Kelas 1

INFORMATIKA KELAS 1 FINAL

Keywords: Education

14

ayo melakukan praktik

1 klik 2x program GCompris QT

2 klik ikon gambar kucing
3 klik ikon simple letters
4 tekan tombol huruf pada keyboard

sesuai huruf yang muncul

5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal

15

ayo melakukan praktik
1 klik 2x program GCompris QT
2 klik ikon gambar kucing
3 klik ikon falling words
4 tekan huruf pada keyboard

sesuai huruf yang muncul

42 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

5 klik ikon home untuk kembali ke menu awal

16

ayo melakukan praktik

1 klik ikon ABC
2 klik ikon draw letters
3 klik mouse kiri pada semua titik

4 klik ikon home untuk kembali ke menu awal

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 43

17

ayo melakukan praktik

1 klik ikon 123

2 klik ikon graph coloring

3 klik gambar yang muncul
menggunakan mouse

4 klik gambar dengan syarat
tidak boleh ada yang sama segaris

5 lik ikon home untuk kembali ke menu awal

44 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

18

ayo melakukan praktik
1 klik ikon 2x program Childsplay
2 tampilan Childsplay

3 isi nama lalu tekan enter
4 tampilan pilihan ikon Childsplay

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 45

klik numbers memory
5 cari nomor yang sama dengan cara klik mouse

6 klik ikon tanda silang
untuk keluar program

46 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

bab

5

ergonomi komputer

kompetensi dasar

3.4 mengenal lingkungan belajar yang ergonomis/sehat/nyaman
dengan perangkat TIK.

4.4 menggunakan perangkat TIK dengan benar.

indikator pencapaian kompetensi

1. peserta didik mampu menyebutkan dua aturan duduk di depan
komputer yang benar

2. peserta didik mampu menerapkan ergonomi komputer dengan
tepat

peta konsep

ergonomi komputer aturan duduk
di depan komputer

gambar cara duduk
yang benar dan salah

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 47

a aturan duduk di depan komputer
duduk di depan komputer harus tegak
jarak pandang antara mata
dengan layar monitor tidak boleh dekat

b gambar cara duduk yang benar dan salah

sumber: https://m.kaskus.co.id

48 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

sumber: https://m.kaskus.co.id

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 49

unplugged activity 6

ayo melakukan aktivitas berikut
latihan 1
perhatikan susunan gambar berikut ini
lingkari gambar yang berbeda pada setiap baris

50 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

19

ayo melakukan praktik
1 klik ikon 2x program Childsplay
2 tampilan program Childsplay

3 isi nama lalu tekan enter
4 tampilan pilihan ikon Childsplay

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 51

5 klik ikon packid
6 tekan tombol keyboard anak panah

untuk menggerakkan permainan pacman

7 klik ikon tanda silang
untuk keluar program

20

ayo melakukan praktik
1 klik 2x program GCompris 15.10
2 klik ikon puzzles
3 klik ikon the tangram puzzle game
52 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

4 geser potongan tangram membentuk gambar contoh
yang ada di sisi kiri

5 klik mouse kanan untuk
memutar posisi tangram

6 klik ikon home untuk

kembali ke menu awal

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 53



BAB

6

BELAJAR INFORMATIKA

KOMPETENSI DASAR

3.5 Berpikir komputasional (Computational Thinking) untuk persoalan
sederhana

4.5 Menyelesaikan persoalan sederhana sehari-hari yang diungkapkan
secara menarik

INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

1. Peserta didik mampu menggunakan program komputer untuk
mengenal warna

2. Peserta didik mampu menggunakan komputer untuk mengenal
lingkungan

3. Peserta didik mampu menggunakan komputer dalam aktivitas
berhitung

PETA KONSEP

Mengenal warna

Belajar Informatika Mengenal lingkungan

Berhitung

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 55

Manfaat belajar informatika antara lain:
Untuk mengenal benda-benda
yang ditemui dalam kehidupan sehari-hari.
Contohnya untuk mengenal warna,
mengenal lingkungan, dan untuk berhitung.

A. MENGENAL WARNA
Pada hari libur sekolah,
anak-anak bermain di taman.
Anak-anak memperhatikan kupu-kupu,
bersayap yang berwarna-warni.

Sumber: http://bobo.grid.id

Sungguh indah warna sayapnya,
indah dipandang mata.
Di samping kupu-kupu ada tanaman bunga,
bunga juga berwarna-warni.
Ada bunga warna merah,
ada juga yang berwarna kuning,
dan masih ada warna lainnya,
seperti putih, jingga, dan ungu.
56 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

B. MENGENAL LINGKUNGAN
Rini berjalan kaki ke sekolah
dalam perjalanan Rini bertemu pedagang
Ada yang menjual sayur
Ada yang menjual buah-buahan
Ada juga yang menjual
mainan anak-anak
Sungguh ramai suasana di jalan

ramai ya
suasananya

Sumber: https://nusagates.com/ 57

C. BERHITUNG
Ana sedang bermain ayunan.
Ana menghitung berapa kali ia berayun.
Ia ingin berayun sebanyak 20 kali.
Semakin tinggi terayun semakin asyik,
namun tinggi ayunan ada batasnya.
Apabila terlalu tinggi Ana dapat jatuh,
hati hati jika ingin bermain ayunan,
Ana harus tahu batas tinggi terayun yang aman.

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

Sumber: https://www.desktopbackground.org/

UNPLUGGED ACTIVITY 7

Ayo melakukan aktivitas berikut.

Latihan 1

Perhatikan susunan gambar perkembangan

telur sampai menjadi kupu-kupu. 1

1. telur ulat 2
2. ulat 3
3. kepompong
4. kupu-kupu

Perhatikan gambar tersebut. 4
Gambarlah susunan perubahan dari
telur sampai menjadi kupu-kupu
di dalam kotak berikut ini.

58 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

21

Ayo melakukan praktik
1. Klik program GCompris QT

2. Klik ikon penguin

3. Klik ikon colors
4. Klik gambar bebek yang benar

5. Muncul bunga yang tersenyum
jika jawabanmu benar

6. Klik home untuk

kembali ke menu awal

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 59

22

Ayo melakukan praktik
1. Klik ikon penguin
2. Klik ikon complete the puzzle
3. Klik dan geser gambar sebelah

kiri ke bentuk yang sama

4. Muncul bunga yang tersenyum
jika jawabanmu benar semua

5. Klik ikon home untuk

kembali ke menu awal

60 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

23

Ayo melakukan praktik
1. Klik ikon penguin
2. Klik ikon matching items
3. Klik dan geser gambar sebelah kiri

ke bawah gambar sesuai kelompoknya

4. Muncul bunga yang tersenyum
jika jawabanmu benar semua

5. Klik home untuk

kembali ke menu awal

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 61

24

Ayo melakukan praktik
1. Klik ikon 123
2. Klik ikon count the items
3. Tampilan count the items

4. Hitung gambar yang muncul

5. Ketik angka sebagai jawaban

6. Muncul bunga tersenyum
jika jawabanmu benar semua

7. Klik home untuk

kembali ke menu awal

62 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

BAB

7

INSTRUKSI DAN URUTAN

KOMPETENSI DASAR

3.6 Mengenal instruksi dan menempatkan urutan dengan benar
(Fostering computing culture & Computational Thinking).

4.6 Menumbuhkembangkan berpikir komputasional (Computational
Thinking) dalam pemanfaatan TIK.

INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

1. Peserta didik mampu menyebutkan pengertian instruksi dengan
tepat.

2. Peserta didik mampu menyebutkan pengertian urutan dengan
tepat.

3. Peserta didik mampu menyebutkan urutan instruksi dengan benar.
4. Peserta didik mampu menggunakan huruf kapital dan tanda baca
5. dPesnegratna tdeidpiakt.mampu menggunakan tanda baca dengan tepat

PETA KONSEP

Instruksi dan Urutan Pengertian

Huruf kapital dan
Tanda baca

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 63

A. Pengertian
Dalam kehidupan sehari-hari kalian
tentu pernah mendapat perintah atau
instruksi dari guru atau orang tua di rumah.
Contoh: guru memberi instruksi
untuk membuka program GCompris.

Sumber: https://www.ics.ie/

Instruksi tidak terbatas di sekolah atau rumah.
Instruksi adalah perintah, arahan, atau petunjuk
untuk melakukan pekerjaan atau tugas tertentu.
Instruksi harus disampaikan dengan jelas,
supaya penerimanya dapat memahami dan
melaksanakannya dengan baik.
Dalam ilmu komputer, instruksi adalah perintah
yang diberikan kepada prosesor komputer
oleh program komputer untuk melakukan
serangkaian tugas tertentu.

64 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

Urutan adalah rangkaian instruksi
yang diproses satu per satu mulai
dari instruksi pertama sampai akhir
sesuai dengan urutan dalam
suatu program komputer.

Hal yang harus diperhatikan, yaitu:
1. tiap instruksi dikerjakan satu persatu
2. tiap instruksi dilaksanakan sekali
3. urutan instruksi yang dilaksanakan sama

dan sesuai dengan instruksi yang telah
diberikan
4. pada bagian akhir instruksi ada perintah
untuk mengakhiri instruksi tersebut
atau akhir dari program komputer tersebut.

Sumber: https://www.makeblock.com/ 65

Guna memahami instruksi dan urutan,
lakukan kegiatan membuat amplop
dari kertas origami berikut ini
dengan mengikuti langkah
demi langkah sampai selesai,

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

Sumber: https://www.pinterest.de

Lakukan permainan GCompris - falling words
untuk lebih memahami tentang instruksi dan urutan.
Dalam permainan ini, terdapat dua hal yang penting, yaitu:
1. ketiklah kata yang jatuh menggunakan keyboard.
2. ketiklah sesuai urutan kata yang jatuh.

66 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

Berikut langkah-langkah dalam
membuka GCompris - falling words:
1. Klik program Gcompris QT
2. Klik ikon Sapi ABC
3. Klik ikon Falling words

25

Ayo bermain GCompris – Falling Word
1. Ketiklah kata yang jatuh menggunakan keyboard.
2. Ketiklah sesuai urutan kata yang jatuh.
3. Lakukan permainan sampai pada level 6.

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 67

B. Huruf Kapital dan Tanda Baca
B. Huruf Kapital dan Tanda Baca

Selain bermain menggunakan GCompris –
Selain bermain menggunakan GCompris –

falling word, kamu dapat juga
falling word, kamu dapat juga

mengetik kata dan kalimat menggunakan
mengetik kata dan kalimat menggunakan

GCompris – a baby word processor untuk
GCompris – a baby word processor untuk

memahami tentang instruksi dan urutan.
memahami tentang instruksi dan urutan.

Namun sebelum mengetik dengan komputer
Namun sebelum mengetik dengan komputer

kamu perlu memahami tentang penggunaan
kamu perlu memahami tentang penggunaan

huruf kapital dan tanda baca.
huruf kapital dan tanda baca.

Berikut gambar beberapa simbol tanda baca,
Berikut gambar beberapa simbol tanda baca,

Sumber: http://ruangenam.blogspot.com/
Sumber: http://ruangenam.blogspot.com/

Huruf kapital adalah huruf besar
Huruf kapital adalah huruf besar

yang digunakan sebagai huruf pertama
yang digunakan sebagai huruf pertama

pada awal kalimat.
pada awal kalimat.

Contoh: Rumah itu terbuat dari bambu.
Contoh: Rumah itu terbuat dari bambu.

Huruf kapital juga digunakan pada
Huruf kapital juga digunakan pada

huruf pertama unsur-unsur nama orang,
huruf pertama unsur-unsur nama orang,

Contoh: Wage Rudolf Supratman.
Contoh: Wage Rudolf Supratman.

Tanda baca adalah simbol yang digunakan
Tanda baca adalah simbol yang digunakan

untuk menunjukkan struktur suatu tulisan,
untuk menunjukkan struktur suatu tulisan,

Contoh: titik (.), koma (,), dan
Contoh: titik (.), koma (,), dan

tanda tanya(?).
tanda tanya(?).
68 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

Tanda titik (.) untuk menandai akhir kalimat.
Tanda koma (,) untuk memisahkan anak kalimat
atau hal-hal yang disebutkan dalam kalimat.
Tanda tanya (?) untuk melengkapi kalimat tanya.
Nah, sekarang kamu akan mengetik
menggunakan komputer, jangan lupa gunakan
huruf kapital dan tanda baca yang sudah kalian pelajari.

Berikut langkah-langkah dalam membuka
GCompris - a baby word processor:

1. Klik program GCompris QT

2. Klik ikon Kucing

3. Klik ikon a baby word processor

Keterangan ikon a baby word processor:
Area untuk menulis judul

Area untuk menulis subjudul
Area untuk menulis isi

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 69

26

Ayo mengetik urutan kalimat
1. Bukalah GCompris - a baby word processor
2. Ketiklah kalimat-kalimat berikut ini

secara berurutan dengan tepat
Hidup bersih dan sehat
dimulai dari diri sendiri.
Membuang sampah pada tempatnya,
mencuci tangan sebelum makan,
menggosok gigi sebelum tidur
agar terhindar dari sakit dan penyakit.

70 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

UNPLUGGED ACTIVITY 8

Ayo melakukan kegiatan berikut
Tuliskan angka (1 s.d. 5) di bawah gambar
sesuai dengan urutan mencuci tangan yang benar.

Tuliskan urutan cara mencuci tangan yang benar:
1.
2.
3.
4.
5.

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 71

27

Ayo mengetik kalimat dengan benar
1. Ketiklah menggunakan keyboard

sesuai urutan yang benar
2. Gunakan title untuk judul
3. Gunakan huruf besar dan kecil sesuai contoh
4. Gunakan tanda baca dengan tepat

Mengenal Aturan Merawat Tanaman
Di rumah Mei terdapat aturan.
Salah satunya adalah aturan
dalam merawat tanaman.
Mei berbagi tugas
merawat tanaman dengan keluarganya.

Kakak bertugas mencabut rumput liar.
Mei bertugas menyiram tanaman.
Ibu dan ayah juga ikut merawat tanaman.
Ibu memberi pupuk secara teratur.
Ayah bertugas memangkas daun atau
batang agar tanaman terlihat rapi.
Mereka melaksanakan tugas dengan baik.

72 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

Tux Paint adalah salah satu program komputer
yang dapat digunakan untuk membuat gambar.
Gambar yang dibuat dapat diberi warna dan efek.

Langkah-langkah membuka program Tux Paint, yaitu:

1. Klik ikon pada layar desktop.

2. Maka akan muncul tampilan program Tux Paint sebagai berikut,

DRAWING CANVAS

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 73

Keterangan ikon-ikon tools dalam program Tux Paint, antara lain:

Tools Fungsi

Left side: Toolbar Tempat ikon-ikon pengolahan gambar.

Text Untuk membuat kata atau kalimat.

Magic/ fill Untuk memotong objek gambar
atau mewarnai gambar.

Stamps membuat cap atau stempel gambar.

Ikon-ikon lainnya pada Tux Paint
= ikon paint, untuk melukis
= ikon stamps, untuk menghias gambar
= ikon lines, untuk membuat garis
= ikon text, untuk mengetik text/tulisan

= ikon magic, untuk menghias dengan effect

= ikon eraser, untuk menghapus gambar/tulisan
= ikon new, untuk membuka lembar kerja baru

= ikon open, untuk membuka lembar kerja yang sudah
di simpan

= ikon save, untuk menyimpan gambar
= ikon quit, untuk keluar dari paint
74 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

28

Ayo menggambar dengan Tux Paint
1. Buatlah gambar bangun datar

seperti pada gambar berikut ini!
2. Gunakan ikon untuk membuat gambar

3. Klik atau

pada kiri atas lembar kerja

4. Pilih sebuah bentuk.
Klik untuk memilih pusat,
tarik lalu lepaskan.
Saat ukurannya telah sesuai dengan keinginan.
Pindahkan untuk memutarnya
dan klik untuk menggambar.

5. Ketik nama – kelas - no.urut
pada bagian kiri atas

6. Klik atau

untuk menyimpan hasil kerja
Contoh:

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 75

UNPLUGGED ACTIVITY 9

Ayo mewarnai gambar

76 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

UNPLUGGED ACTIVITY 10

Ayo membuat rumah
Nama:
Kelas:

Tempat untuk menempelkan rumah

Gunting potongan gambar dan tempelkanlah pada gambar rumah di
atas

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 77

Lakukan permainan GCompris –
Memory game dan Enumeration Memory
untuk berlatih lebih lanjut tentang instruksi dan urutan.
Berikut langkah-langkah untuk membuka
program GCompris – Memory Game:
1. Klik ikon GCompris QT
2. Klik ikon Penguin
3. Klik Memory game with images

78 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

Berikut langkah-langkah untuk membuka
GCompris - Enumeration Memory:
1. Klik ikon Gcompris QT

2. Klik ikon Domba 123

3. Klik Enumeration Memory game

29 79

Ayo bermain GCompris – Enumeration Memory Game
1. Bukalah GCompris - Memory Game
2. Temukan gambar hewan yang sama

pada tiap kartu dengan klik.
3. Lakukan permainan sampai level 6

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

30

Ayo bermain GCompris – Enumeration Memory
1. Bukalah GCompris - Enumeration Memory
2. Klik pada kartu untuk menemukan

gambar jumlah hewan dan angka tertentu
dibalik tiap kartu
3. Syarat permainan: jumlah gambar hewan
harus sama dengan angkanya.
4. Bermain dan berlatihlah sampai
pada level 3

80 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

UNPLUGGED ACTIVITY 11

Ayo melakukan kegiatan berikut
Cocokkan hewan berikut sesuai dengan makanannya!

Makanan kupu-kupu Makanan kera adalah Makanan jerapah
adalah adalah

Makanan katak Makanan kelinci Makanan ikan
adalah adalah adalah

Gunting dan tempelkan gambar sesuai dengan makanan hewan

Makanan katak
adalah

Makanan kelinci

adalah INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 81

Kamu dapat juga mewarnai dan menghias
gambar menggunakan Tux Paint.
Berikut langkah-langkah untuk mewarnai dan
menghias gambar menggunakan Tux Paint.

1. Klik 2x ikon Tux Paint
2. Klik new dan pilih gambar yang diinginkan, contoh:

3. Klik magic untuk memilih menu warna

4. Klik tools fill untuk memberi

warna secara secara otomatis

pada bagian tertentu

5. Klik pada menu colors (warna)

untuk memilih warna yang diinginkan

82 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

31

Ayo menggambar dengan Tux Paint
1. Buka Tux Paint dengan

klik 2x pada ikon

2. Klik pada ikon new (baru) untuk
memilih gambar, contoh:

3. Warnai dan hiaslah gambar tersebut
menggunakan ikon tools yang tersedia.

4. Beri judul sesuai tema gambar
5. Ketik nama – kelas - no.urut

pada bagian kiri atas
6. Simpan gambar dengan cara save (simpan)

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 83

UNPLUGGED ACTIVITY 12

Ayo melakukan kegiatan berikut
Coba kamu warnai gambar berikut
ini menjadi lebih menarik.
Beri nama di pojok kiri atas!.

Sumber: http://bundalulus.blogspot.com/

84 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

32

Ayo Menggambar
Buatlah gambar pemandangan menggunakan:

 ikon Magic grass
 ikon Magic flower
 ikon Shape circle
 ikon Shape ellipse
 ikon Lines
 Tambahkan 2 gambar dengan menggunakan ikon Stamps.

Berikut adalah contoh gambar:

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 85

33

Ayo mewarnai gambar
1. Warnai gambar berikut ini
2. Tambahkan judul dan 2 gambar sesuai tema

(menggunakan Tux Paint)
3. Ketik nama - kelas - no.urut di kiri atas
4. Simpan gambar dengan cara save

86 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

UNPLUGGED ACTIVITY 13

Ayo bermain
Ayo cari perbedaan gambar!
1.

2.

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 87

Kamu juga dapat menggambar
sesuai tema menggunakan Tux Paint.
Berikut langkah-langkahnya:
1. Buka program Tux Paint

2. Klik new untuk background (latar belakang)

Pilih
background

88 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

3. Klik magic untuk memberi warna
: untuk memberi efek

: untuk memberi warna
untuk memilih warna, jika warna yang diinginkan
tidak ada klik pick a color

4. Klik Stamps untuk memilih hewan sesuai tema

Pilihan menu Stamps: 89
1. : untuk memilih gambar
2. : untuk mengubah posisi gambar
3. : untuk mengatur ukuran gambar

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

34

Ayo menggambar dan mewarnai
1. Klik New untuk memilih background
2. Buatlah gambar seperti berikut ini
3. Ketik: nama-kelas-no.urut di bagian

kiri atas gambar.
4. Klik save

35

1. Bukalah program TuxPaint
2. Buatlah gambarmu sendiri dan warnailah menggunakan

tools dari Tuxpaint
3. Topik gambar adalah “kebersihan lingkungan”
90 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

UNPLUGGED ACTIVITY 14

Ayo melakukan aktivitas berikut
Instruksi: Tarik garis ke arah lingkaran samping gambar sesuai fungsi.

Fungsi Ikon

menghias gambar

memberi warna

memberi garis

mengubah posisi gambar
mengetik tulisan
mengatur ukuran gambar

memberi efek

menghias gambar

membuka lembar kerja
baru
menyimpan

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 91


Click to View FlipBook Version