The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yosuatan.suhartono, 2021-05-27 06:02:00

Ebook Informatika Kelas 1

INFORMATIKA KELAS 1 FINAL

Keywords: Education

BAB

8

APLIKASI PEMROGRAMAN SEDERHANA

KOMPETENSI DASAR

3.7 Mengenal aplikasi pemograman sederhana berdasarkan tema
tertentu.

4.7 Menggunakan aplikasi pemograman sederhana berdasarkan tema
tertentu.

INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

1. Peserta didik mampu menggunakan menu-menu dalam program
ScratchJr dengan tepat

2. Peserta didik mampu membuat proyek sederhana menggunakan
aplikasi pemograman sederhana ScratchJr

PETA KONSEP

Aplikasi Menu ScratchJr
Pemrograman Sederhana
Membuat
proyek sederhana

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 93

Scratch Junior yang disingkat ScratchJr
merupakan sebuah bahasa pemrograman
visual sederhana berbasis blok.
ScartchJr dirancang untuk anak usia
5 tahun ke atas untuk membuat cerita
dan permainan interaktif.
kamu dapat membuat karakter bergerak,
melompat, menari, dan bernyanyi.
kamu dapat memodifikasi karakter
dalam editor, menambahkan suara dan
suara sendiri, bahkan memasukkan
foto sendiri – kemudian menggunakan
blok pemrograman untuk membuat karakter
tersebut menjadi hidup.
Berikut adalah gambar beberapa karakter dalam ScratchJr

Sumber: https://play.google.com/

A. MENU SCRATCHJR
Blocks adalah balok berisi instruksi (perintah).
Blocks digunakan dengan cara disusun
untuk melakukan perintah tertentu.
Beberapa menu blocks pada aplikasi ScratchJr:

94 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

1. Triggering Blocks

 : Starts on green flag, untuk memulai perintah

 : Start on tap, untuk memulai perintah dengan klik

 : Start on bump (mulai skrip/perintah
saat karakter disentuh oleh karakter lain)

 : Start on Message (mulai skrip setiap kali
pesan dengan warna yang ditentukan dikirim)

 : Send Message (mengirimkan pesan
dengan warna tertentu)

2. Motion Blocks

 : Move Right (memindahkan karakter ke kanan)
 : Move Left (memindahkan karakter ke kiri)
 : Move Up (memindahkan karakter ke atas)
 : Move Down (memindahkan karakter ke bawah)
 : Turn Right (memutar karakter ke kanan)

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 95

 : Turn Left (memutar karakter ke kiri)
 : Hop (untuk melompat)
 : Go Home (atur ulang lokasi karakter ke posisi awal)
3. Looks Blocks

 : Say (memperlihatkan pesan tertentu
dalam balon ucapan di atas karakter)

 : Grow (mengubah karakter menjadi lebih besar)
 : Shrink (mengecilkan ukuran karakter)
 : Reset size (memgembalikan ukuran karakter

ke ukuran semula/default)
 : Hide (membuat karakter menghilang/tidak terlihat)
 : Show (memunculkan kembali karakter)

96 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

4. Sound Blocks

 : Pop (memunculkan suara “pop”)

 : Play recorded sound (memutarkan suara yang sudah
direkam)

5. Control Blocks

 : Wait (Menjeda skrip untuk waktu tertentu -
dalam sepersepuluh detik).

 : Stop (menghentikan skrip pada karakter)

 : Set Speed
(Mengubah kecepatan menjalankan blok tertentu)

 : Repeat (Menjalankan blok beberapa kali
sesuai angka yang diberikan).

6. End Blocks

 : End (mengakhiri perintah blocks) 97
 : Repeat forever (diulang terus menerus)

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

B. MEMBUAT PROYEK SEDERHANA
Berikut adalah contoh langkah-langkah
membuat proyek sederhana dalam ScratchJr:
1. Klik 2 kali ikon ScratchJr

2. Pilih ikon gambar rumah

3. Klik lambang plus di bagian kiri / new

4. Klik gambar picture untuk membuat/
mengganti gambar latar belakang.
Pilih salah satu background
lalu pilih tanda centang.

5. Klik tanda tambah sebelah kiri,
pilih salah satu gambar lalu pilih tanda centang.
Untuk menambahkan gambar lakukan perintah yang sama.

98 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

6. Klik menu Triggering blocks dan pilih
blok start on green flag

7. Klik Looks blocks lalu pilih block Shrink
untuk mengecilkan gambar

8. Susun blok perintah seperti gambar berikut ini.

9. Klik ikon start on green flag atau green flag

di bagian kanan atas untuk menjalankan perintah.

10. Jika ingin memperbesar ukuran gambar
gunakan blok Grow pada menu Looks blocks.

11. Untuk mengatur menghadap kiri, sebagai berikut
dan untuk pengaturan menghadap kanan

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 99

12. Untuk menyimpan pilih ikon save, ganti nama
sesuai perintah guru lalu pilih tanda centang.

36

Ayo membuat proyek
1. Klik New untuk membuat project baru.
2. Buatlah proyek seperti cerita di bawah ini.

PIKET KELAS
Amel peserta didik berjalan ke arah
papan tulis untuk menghapus
Lia peserta didik yang lain berjalan
ke arah rak buku untuk
merapihkan buku di rak.

Cara 1

100 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

Cara 2
Hasil

Unplugged
Activity

UNPLUGGED ACTIVITY 15

Ayo melakukan aktivitas berikut
Contoh :

Jawaban : SStatrt
art

st

Buatlah lambang Staarrt t atau atau atau atau
st

Pada tempat jawabaanrtyang disediakan

Start

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 101

1. Ayo bantu Nina ke bus sekolah!

Jawaban :

Start

2. Di mana kawanan si bebek yang terpisah?

Jawaban :

Start

102 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

3. Hai gajah di mana indukmu?

Jawaban :

Start

37

Ayo membuat proyek “Pergi ke sekolah”
menggunakan ScratchJr

1.

2.

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 103

3.
4.

104 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

BAB

9

TEKNIK BERKOMUNIKASI
DAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL

KOMPETENSI DASAR

3.9 Mengenal teknik berkomunikasi secara lisan.
4.9 Menggunakan TIK (Communicating about computing) secara lisan

dan berpikir komputasional

INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

1. Peserta didik mampu menggunakan teknik bercerita untuk
berkomunikasi lisan dengan orang lain

2. Peserta didik mampu membuat proyek menggunakan ScratchJr

PETA KONSEP

Teknik Berkomunikasi dan Komunikasi lisan
Berpikir komputasional
Membuat proyek
menggunakan ScratchJr

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 105

Perhatikan gambar berikut!

Sumber: https://gaya.tempo.co

Gambar apakah itu? Ya, benar
itu adalah sebuah akuarium.
Akuarium adalah bak kaca tempat
untuk memelihara ikan hias.
Kali ini kita akan belajar
tentang memelihara ikan di akuarium.

Terdapat tiga tahap
yang harus diperhatikan, yaitu:
sebelum, selama dan sesudah.
 Tahap sebelum atau persiapan, yaitu

mempersiapkan: akuarium, air, ikan hias,
tanaman air, batu kerikil, dan makanan ikan
 Tahap selama atau membuat akuarium,
yaitu: ke dalam bak akuarium letakkan
batu kerikil dan tanaman air, lalu tuang
air secukupnya, kemudian ikan hias.
 Tahap sesudah, yaitu: letakkan akuarium
di tempat yang sesuai dan berikan
makanan ikan secara berkala.

Nah, sekarang kamu sudah paham
tata cara memelihara ikan di akuarium.

106 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

UNPLUGGED ACTIVITY 16

Ayo melakukan kegiatan berikut
Perhatikan gambar kolam berikut ini!

Sumber: https://steemit.com

Berdasarkan gambar yang telah kamu amati,
1. Buatlah daftar hewan yang terdapat

di kolam dan lingkungan sekitarnya
2. Buatlah daftar tumbuhan dan

makhluk hidup lainnya di kolam dan
lingkungan sekitarnya
3. Tulislah sebuah cerita sederhana
tentang kehidupan di kolam
4. Ceritakanlah kepada temanmu
cerita sederhana tersebut

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 107

38

"Ayo membuat animasi Kehidupan di bawah laut
menggunakan ScratchJr"
1. Buka program ScratchJr dengan klik 2x pada ikon

2. Pilih ikon gambar rumah

3. Klik lambang plus di bagian kiri / new

4. Hapus karakter “tic” dengan cara klik
dan tahan selama beberapa detik
sampai muncul tanda x dan klik
tanda x tersebut.

5. Klik gambar picture dan pilih
gambar latar belakang underwater
lalu pilih tanda centang.

6. Memilih lima karakter hewan laut
 2 karakter ikan
 1 karakter kuda laut
 1 karakter bintang laut
 1 karakter kepiting

108 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

7. Tempatkanlah karakter-karakter tersebut
seperti pada gambar berikut:

8. Buat skrip untuk masing-masing
karakter sebagai berikut,

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 109

9. Buatlah judul yang sesuai, contoh:
Kehidupan di Laut atau In the Sea

10. Play animasi di atas dengan klik
pada gambar bendera hijau (green flag)

11. Cek semua karakter, apakah pergerakannya
sudah sesuai dengan yang diinginkan.
Jika masih ada yang tidak sesuai,
ubahlah skripnya atau menyesuaikan
angka atau variabel terutama pada
bagian motions block.

39

Ayo membuat proyek “Kesehatan”
1. Bukalah program ScratchJr
2. Buatlah sebuah animasi menggunakan ScratchJr dengan topik

“Kesehatan”
3. Karakter, jumlah halaman, dan background yang digunakan bebas,

namun sesuaikan dengan topik

110 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

UNPLUGGED ACTIVITY 17

Ayo melakukan kegiatan berikut
Yuk bantu Didi menceritakan lingkungan rumahnya dengan menggambar!
1. Ini adalah rumahku
2. Di sebelah kanan rumahku terdapat sebuah pohon besar
3. Di sebelah kiri rumahku terdapat 3 pot yang berisi tanaman berbunga
4. Saat siang hari di rumahku semua terlihat dengan jelas

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 111

UNPLUGGED ACTIVITY 18

Berikan tanda centang (v) sesuai keterangan

No Gambar Peliharaan Bukan Peliharaan
1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

112 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

BAB

10

PERANGKAT LUNAK EDUKATIF

KOMPETENSI DASAR

4.9 Kolaborasi muatan pelajaran menggunakan aplikasi edukatif.

INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

1. Peserta didik mampu menggunakan aplikasi edukatif GCompris QT
– balance the scale

2. Peserta didik mampu menggunakan aplikasi edukatif GCompris QT
– Learning clock

PETA KONSEP

Perangkat Lunak Edukatif GCompris QT -
Balance the scale

Menentukan waktu
dengan GCompris QT -

Learning Clock

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 113

Pembelajaran matematika dengan program edukasi
Program GCompris dapat digunakan untuk
belajar matematika.
Dalam permainan tersebut
peserta didik bermain dan belajar
untuk mengenal angka, mengukur dan
membandingkan berat benda.
A. GCompris - Balance the Scale
Berikut adalah langkah-langkah untuk
bermain GCompris - Balance the scale,

1. Klik ikon GCompris 2x

2. Pilih ikon Domba 123

3. Klik ikon Balance the scale

4. Klik benda yang bertuliskan angka sesuaikan dengan angka yang
ada pada kado

114 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

UNPLUGGED ACTIVITY 19

Ayo melakukan aktivitas berikut
Beri keterangan contoh: kaos kaki lebih ringan daripada sepatu

Keterangan

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 115

B. BG. CGoCmopmripsri-sL-eLaernairnnginCgloCclkock
LanLgaknaghk-alha-nlgaknaghkamhemnaemnapmilkpailnkaLneaLrenairnnginCgloCclkocskebsaegbaaigbaei rbiekruitk,ut,
1. 1.KlikKliikkoinkoGnCGoCmopmripsri2sx2x

2. 2.PiliPhiliikhoinkopnenpgeunignuin

3. 3.PiliPhilmihemnuenLueaLrenairnnginCgloCclkock

4. 4.PutPaurtajarrjuamrumjamjamsessueasiupaei rpienrtianhtashetsetht ethweawtcahtctho t:o..:. ...

5. 5.KeKrjearkjaankasnamsapmaiplaeivleelv2el(2du(ad)u.a).

116 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

UNPLUGGED ACTIVITY 20

Ayo melakukan aktivitas berikut
Buatlah jarum jam sesuai dengan keterangan jam berikut ini

a. b.

Pk. 13.00 Pk. 08.00
c. d.

Pk. 07.30 Pk. 14.45
e. f.

Pk. 15.00 Pk. 11.20

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 117

UNPLUGGED ACTIVITY 21

Ayo melakukan aktivitas berikut
Berilah tanda centang () pada jawaban yang benar
1. Jam yang menunjukkan tepat pukul 10 terdapat pada gambar .…

2. Jam yang menunjukkan tepat pukul 5 terdapat pada gambar ….

3. Jam yang menunjukkan tepat pukul 2 terdapat pada gambar ….

118 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

4. Jam yang menunjukkan tepat pukul 6 terdapat pada gambar ….
5. Jam yang menunjukkan tepat pukul 9 terdapat pada gambar ….
6. Jam yang menunjukkan tepat pukul 12 terdapat pada gambar ….

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 119

Tuliskanlah aktivitasmu mulai dari pagi hingga siang hari!

_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________

120 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

Akun GLOSARIUM
CD
CPU Merupakan data diri atau identitas virtual seseorang di dunia
DVD maya yang biasanya terdiri dari username dan password.
Games
edukatif Compact disc, sering disingkat CD merupakan cakram
Ikon optik digital yang digunakan untuk penyimpanan data.
Input
Keyboard Singkatan dari Central Processing Unit yang merupakan
Komputer bagian otak dari komputer yang berfungsi menangani data
yang masuk dan keluar dari komputer.
Laptop
Singkatan dari Digital Versatile Disc atau Digital Video
Login Disc merupakan media penyimpanan optik yang
popular digunakan untuk menyimpan video dan data.

Games atau permainan yang didesain untuk belajar tetapi
tetap dapat digunakan untuk bermain dan bersenang-senang.

Atau simbol merupakan antarmuka grafik di sebuah data yang
diwakili oleh gambar kecil yang terdapat pada suatu program
komputer.

Semua informasi atau data yang dimasukkan ke
dalam komputer yang nantinya akan disimpan atau
diproses lebih lanjut oleh komputer.

disebut juga papan tik, yaitu sebuah perangkat keras pada
komputer yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang
berupa huruf, angka dan simbol.

Suatu perangkat elektronik yang mampu melakukan beberapa
tugas sekaligus, termasuk menerima input, memproses input
sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-
perintah, dan hasil pengolahannya serta menyediakan output
dalam bentuk informasi.

Disebut juga komputer jinjing, merupakan komputer pribadi
yang agak kecil, dapat dibawa-bawa atau portabel serta dapat
ditempatkan di pangkuan pengguna. Terdiri atas satu
perangkat yang mencakupi papan tombol, layar tampilan,
mikroprosesor, biasanya dilengkapi dengan baterai yang dapat
diisi ulang.

Atau log in/log on/sign in/sign on merupakan proses untuk
mengakses komputer dengan memasukkan identitas akun
pengguna dan kata sandi guna mendapatkan hak akses pada
suatu sistem komputer.

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 121

Monitor Perangkat keras yang digunakan sebagai output data secara
Mouse grafis pada sebuah CPU. Monitor seringkali disebut sebagai
Password layar tampilan komputer.

Disebut juga tetikus, merupakan suatu perangkat
keras komputer yang menerima input berupa gerakan,
tekanan tombol (click), dan penggulungan (scroll) yang dapat
digunakan untuk memilih teks, ikon, file, dan folder.

Atau kata sandi, merupakan kunci untuk bisa mengakses
atau membuka suatu sistem di komputer.

Perangkat Disebut juga hardware, merupakan semua bagian
keras atau komponen komputer yang secara fisik bisa dengan mata.

Perangkat Disebut juga software, merupakan program komputer
lunak yang terdiri atas sekumpulan perintah yang dapat
Printer dijalankan oleh komputer.

Output Peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan,
baik berupa teks maupun gambar/grafik, umumnya di atas
kertas maupun media lainnya.

Data yang telah diproses menjadi bentuk yang
dapat digunakan. Dalam hal ini, komputer memproses data-
data yang di-input menjadi sebuah informasi yang berguna.

Restart Perintah untuk mematikan suatu perangkat komputer, lalu
menghidupkan perangkat tersebut secara otomatis oleh
sistem.

Shut down Perintah untuk mematikan komputer.

Smartphone Atau telepon cerdas, merupakan telepon seluler yang
memiliki fungsi seperti komputer pribadi biasanya diberi
tambahan fitur seperti layar sentuh, akses internet nirkabel.

Tablet PC Komputer genggam yang dioperasikan melalui layar
sentuh atau pena digital.

Unpluggedged Aktivitas yang dilakukan terkait dengan berpikir komputasional

activity tanpa menggunakan komputer

USB flashdisk Salah satu media penyimpanan data portabel yang dapat
dihubungkan melalui port USB suatu komputer atau laptop.

122 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

DAFTAR PUSTAKA

Arli, M. (2013). Kisah 1001 Teknologi Super Wow di dunia. Jakarta: PT Grasindo.

Bers, M. U. (2017). Coding as a playground: Programming and computational
thinking in the early childhood classroom. Routledge.

Computer Science Education Research Group. CsUnpluggedged. https://
csUnpluggedged.org/en/ (diakses tanggal 10 Desember 2019)

https://communication.binus.ac.id/2019/01/26/kecanduan-dalam-penggunaan-
smartphone-terhadap-perilaku-komunikasi/ diakses tanggal 9 November
2019.

https://style.tribunnews.com/2019/02/10/cara-menggunakan-smartphone-

dengan-benar-sehingga-terhindar-dari-beragam-efek-negatif diakses

tanggal 9 November 2019.

https://teachinglondoncomputing.org/pattern-matching-puzzles/ diakses tanggal
10 Desember 2019)

Klump, R. (2019). The Ten Commandments of Computer Ethics. www.lewisu.
edu/experts/ wordpress/index.php/following-the-ten-commandments-of-
computer-ethics-to-improve-internet-health/ diakses tanggal 2 November
2019)

K–12 Computer Science Framework. (2016). Tersedia daring di https://k12cs.
org/wp-content/uploads/2016/09/K–12-Computer-Science-Framework.
pdf diakses pada 10 Agustus 2019.

Manila, S. (2019). Cara Menggunakan Smartphone dengan benar sehingga
terhindar dari beragam efek negatif.

Naumman, Gobel Verlagsgesellschaft mbH. (2018). Technology. Germany:
Contmedia GmbH.

Miftahudin, F. (2019). Kecanduan dalam Penggunaan Smartphone dalam Perilaku
Komunikasi.

ScratchJr (2019). Perangkat lunak ScratchJr versi desktop Windows dan Mac.
Tersedia di https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/ diakses pada 12
Januari 2020.

ScratchJr.org. (2019a). About ScratchJr. Tersedia daring di http://www.
scratchjr.org/about.html diakses pada 15 Desember 2019.

ScratchJr.org. (2019b). ScratchJr interface guide. Terseda daring di
https://www.scratchjr.org/pdfs/ scratchjr-interface-guide.pdf diakses pada
20 Januari 2020.

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 123

DAFTAR GAMBAR

https://www.4learn.my.id/2020/04/mengenal-lebih-dalam-jurusan-sistem.html
http://bobo.grid.id

http://bundalulus.blogspot.com/2010/12/mewarnai-gambar.html

https://www.barhamprimary.co.uk/page/?title=Computer+Mouse+and+Keyboar
d+Skills&pid=135

https://ergonotes.com/bypass-windows-10-pas http://bobo.grid.id sword/

https://haloedukasi.com/cara-menghidupkan-dan-mematikan-komputer

https://www.gamelab.id/news/70-game-based-learning-untuk-anak-tk-dan-
paud

https://gaya.tempo.co/read/1273526/tips-memilih-akuarium-dan-pompa-
aquarium

http://geteducation.com.au/game-based-technology-spot-child-hearing-
loss/children-on-phones-2/

http://www.globalfreshnews.com/content.php?k=3
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android&hl=en

https://www.ics.ie/news/why-teachers-need-to-improve-their-ict-skills

https://laclau.cat/linstitut-jaume-almera-vilassar-participa-programa-
tecnologies-digitals-laprenentatge/907799841-miyamae-teclado-
ordenador-escribir-a-maquina-business/

https://m.kaskus.co.id/thread/579afd9698e31b924f8b456b/posisi-duduk-yang-
benar-saat-menggunakan-komputer/13/?order=desc

https://kde.org/applications/games/org.kde.gcompris

https://www.makeblock.com/official-blog/254448.html

https://nusagates.com/gambar/gambar-animasi-anak-sekolah-smp/

https://www.pdevice.com/product/huawei-p30-lite-price-specs

https://www.quelle.at/p/hp-14-dk0006ng-notebook-35-6-cm-14-amd-ryzen-5-
256-gb-8-gb/AKLBB867302471

http://ruangenam.blogspot.com/2018/11/penggunaan-tanda-baca.html
https://scratch.mit.edu/

https://www.schule-und-familie.de/ausmalbild-drucken/malvorlage-
computer.html

https://steemit.com/aceh/@kani77/ekasistem-flora-n-fauna

124 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta

https://www.supervba.com/2017/10/kupu-kupu-penjumlahan-pengurangan-
pecahan.html

http://techblogke.com/portfolio/

https://sites.google.com/site/tecnologiamodernas/

https://www.vecteezy.com/vector-art/659158-dotted-shape-computer-digital-
screen-equipment-technology

https://www.pinterest.de/pin/768989705097626940/

https://trikinet.com/post/5-tips-mengelola-start-menu-di-windows-10

https://www.desktopbackground.org/wallpaper/cute-pink-dress-girls-with-pink-
rose-hd-images-255104

INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta 125

INDEKS

B I P

Backspace · 7 Ikon · 3, 25, 27, 28, Papan Tik · 6, 16,
29, 30, 31, 32, 33, 124
C 34, 35, 36, 37, 39,
43, 44, 45, 46, 47, Permainan · 6, 38,
CD · 17 48, 49, 54, 55, 56, 56, 69, 70, 82, 84,
Childsplay · 39, 40, 57, 62, 63, 64, 65, 97, 117, 124
70, 73, 77, 78, 79,
41, 43, 48, 54, 55 82, 83, 86, 87, 89, Power · 2, 4
CPU · 2 101, 102, 103, Printer · 17
111, 117, 119, Program · 3, 10, 11,
D 125
12, 20, 24, 25, 29,
DVD · 17 K 30, 31, 34, 35, 43,
44, 45, 48, 49, 54,
E Keyboard · 5, 6, 16, 56, 62
28, 43, 45, 55
EduActiv8 · 15, 39, S
41 Komputer · 2, 4, 6,
8, 10, 11, 12, 14, Scroll · 30, 125
Edugames · 11, 38, 15, 16, 17, 18, 20, Shut down · 5
39 50, 51, 52 Shutdown · 4
Signin · 3
Enter · 6, 48, 54 L Signout · 4
Smartphone · 18,
F Laptop · 17
Login · 3 19, 126
Flashdisk · 17, 125 Software · 20, 125
M Spacebar · 7
G Start · 4
Monitor · 2, 16, 51
Game · 38, 82, 127 Mouse · 3, 4, 5, 6, T
Games Edukatif ·
16, 25, 26, 27, 29, Telepon cerdas · 18,
19, 38, 39 30, 31, 32, 34, 35, 19
GCompris · 20, 24, 44, 46, 47, 49, 57
Telepon seluler · 18
25, 29, 30, 31, 32, N Tuxpaint · 15, 21,
33, 34, 35, 39, 43,
45, 56, 62 Nirkabel · 18, 125 94
GCompris QT · 40,
70, 73, 82, 83 W

Windows 10 · 3

126 INFORMATIKA - SD Kelas 1 - BPK PENABUR Jakarta


Click to View FlipBook Version