The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ISM-VII, 2021-08-15 05:42:42

Full Prosiding knovasi 2021 v2

Full Prosiding knovasi 2021 v2

Prosiding K-Novasi 2021

berinteraksi sendiri dengan bahan pembelajaran tanpa kandungan dengan setiap arahan
pengawasan daripada guru sekaligus membolehkan teks
pembelajaran aktif berlaku dengan berkesan serta lebih jelas
mencapai objektif pembelajaran (Nacher & Jaen, 2015). Pemilihan ikon menu
● Sebilangan besar teks harus jelas dan
Penilaian kebolehgunaan reka bentuk antara muka mudah difahami
aplikasi dijalan melibatkan satu kumpulan responden tidak jelas kerana
yang terdiri daripada pakar kandungan dan pembelajaran ● Saiz dan warna
awal kanak-kanak melalui kaedah Telusuran Kognitif. pemilihan warna latar teks perlu
Penilaian ini dilakukan pada reka bentuk sistem mock-up konsisten
bagi mengenalpasti kebolehgunaan dan penerimaan belakang yang tidak
pengguna terhadap pendekatan reka bentuk antara muka ● Pertimbangkan
(Wook et al, 2012; Dewi et al, 2020) sesuai penggunaan
tanda baca yang
Menu Reka bentuk penomboran lengkap, istilah
Konsistensi atau perkataan
dalam menu dipapar tidak yang betul dan
Navigasi mudah untuk
Manipulasi mengikut urutan bagi pengguna
langsung prasekolah
menggambarkan navigasi

setiap peringkat

● Elak pertindihan antara

teks dan gambar

● Penggunaan arah anak

panah sebagai

penunjuk dan gambar

yang diguna perlu betul

KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN dan logik

● Susunan konsistensi

Terdapat tiga prosedur pelaksanaan penilaian Telusuran untuk arahan teks pada
Kognitif yang diimplementasi dalam kajian ini iaitu: 1)
mengenal pasti elemen reka bentuk antara muka yang setiap halaman perlu
perlu dinilai ; 2) menerangkan tugasan yang akan dinilai
pada sistem secara khusus; dan 3) menyenaraikan tugasan diterapkan.
kepada responden. Bagi sistem aplikasi multimodal yang
dibangun, responden perlu menyelesai 20 tugasan yang Beberapa petunjuk pada
merangkumi halaman utama dan semua peringkat
permainan. Antara isu kebolehgunaan yang diberi susun atur reka bentuk
perhatian dalam penilaian tugasan adalah seperti Jadual 1.
setiap halaman perlu

ditambah bagi

memudahkan pengguna

navigasi antara bahagian

● Fungsi manipulasi Fungsi manipulasi

seperti drag & drop, adalah mudah

putar, zum dan difahami namun

Jadual 1. Isu kebolehgunaan yang dinilai pengecaman suara tidak berfungsi.

hanya boleh dilihat

Isu Kebolehgunaan Tugasan tetapi tidak berfungsi
Reka Bentuk Antara Pengguna dapat memahami cara interaksi
Muka dengan mudah dan reka bentuk bersesuai ● Menjangka animasi
Menu dengan setiap tugasan.
Konsistensi yang tepat dan sesuai
Navigasi Penggunaan menu tersedia dalam aplikasi
mudah difahami untuk setiap tugasan
Manipulasi langsung Ketekalan setiap reka bentuk antara muka
dari segi warna, jenis teks dan saiz teks Jadual 3 menunjukkan hasil penilaian dan respon
Pengguna dapat menavigasi dengan jelas daripada pengguna terlibat yang terdiri daripada pakar
dan mudah dari halaman utama dan reka bentuk dan juga pakar kandungan dalam pendidikan
memahami aliran aplikasi awal kanak-kanak. Dari segi reka bentuk antara muka,
Pengguna berinteraksi secara langsung pemilihan warna kontra, saiz teks yang lebih besar dan
dengan aplikasi melalui ikon kawalan atau jelas serta penggunaan ruang yang sesuai dibangkitkan
objek grafik, seperti drag & drop, putar, oleh responden sepanjang sesi penilaian. Isu reka bentuk
zum serta melalui fungsi pengecaman ini perlu ditambah baik dengan mengambil faktor kanak-
suara. kanak prasekolah sebagai pengguna akhir. Selain itu,
penilai turut memberi cadangan berkenaan reka bentuk
Berdasar tugasan yang dinilai oleh pengguna, beberapa penomboran pada pemilihan menu yang perlu dipapar
isu kebolehgunaan dikenalpasti. Jadual 2 menunjukkan dengan lebih jelas dan mudah difahami bagi
ulasan dan cadangan oleh pengguna yang dipilih dan menggambarkan setiap peringkat dalam permainan yang
dianalisis bagi mengelak maklumat bertindan. dibangun. Ini untuk mengelakkan kecelaruan kepada
pengguna ketika menggunakan aplikasi ini. Isu
Jadual 2. Ulasan dan Cadangan Pengguna Hasil Penilaian konsistensi juga ditekankan sepanjang sesi penilaian.
Aspek konsistensi termasuk saiz dan warna teks pada
Isu Ulasan dan Cadangan Ulasan dan setiap halaman, isu pertindihan teks dan imej serta
Keboleh- Pakar HCI penggunaan anak panah sebagai manual arahan. Di
gunaan Cadangan Pakar samping itu, mereka juga mencadangkan agar
● Tingkatkan reka penggunaan tanda baca yang lengkap, istilah atau
Reka Kandungan perkataan yang betul untuk memudahkan kanak-kanak
bentuk bentuk ikon untuk sebagai pengguna akhir sekaligus dapat mengurangkan
antara ● Pilhan warna beban kognitif pada mereka ketika mengguna aplikasi ini.
muka mewakili fungsi yang lebih cerah
perlu diaplikasi
sebenar
● Warna perlu
● Gunakan ruang dengan kontra dan jelas

betul agar pengguna ● Gunakan hurf Pakar reka bentuk turut memberi cadangan agar penunjuk
tebal untuk arah pada setiap halaman ditambah untuk membantu
dapat memahami

38

Prosiding K-Novasi 2021

pengguna menavigasi dan mengetahui halaman yang RUJUKAN
mereka berada secara langsung. Dari segi fungsi
manipulasi langsung yang diimplementasi pada sistem Dewi, P., Dantes, G., & Indrawan, G. (2020). User
aplikasi ini, walaupun kebolehfungsian tidak dapat dinilai
namun dari segi reka bentuk, majoriti bersetuju bahawa ia experience evaluation of e-report application
mudah difahami dan jelas bagi pengguna kanak-kanak.
Walaupun begitu, pembangun harus memastikan bahawa using cognitive walkthrough (cw), heuristic
animasi yang dijangka adalah tepat dan bersesuaian bagi
setiap tugasan. Jadual 3 menunjukkan hasil penilaian evaluation (he) and user experience questionnaire
bagi setiap kriteria reka bentuk bagi kedua-dua kumpulan
responden. (ueq). Journal Of Physics: Conference

Series, 1516.

Hussain, N. H., Wook, T. S. M. T., Noor, S. F. M., &

Mohamed, H. (2017). Multi-touch gestures in

Jadual 3. Peratusan hasil penilaian kriteria reka bentuk multimodal systems interaction among preschool

children. In 2017 6th International Conference on

Kriteria Item Pakar Pakar Electrical Engineering and Informatics (ICEEI),
HCI Kandungan
100 1-6.
67 100
Colours 1. Latar belakang 67 50 Kementerian Komunikasi & Multimedia Malaysia.
2. Teks 100 50
Font 3. Hiperteks 100 100 (2018). 2018 KKMM Annual Report. Retreived
Button 1. Jenis teks 100
Interface 2. Jenis hiperteks 67 from:
1. Penggunaan imej sebagai 50
Icon butang 67 https://www.kkmm.gov.my/images/flipping_boo
1. Konsistensi susun atur 67 50
Menu 2. Reka bentuk susun atur 100 50 k/laporan/2018/mobile/index.html
Selection 3. Penggunaan warna 100
Menu 1. Fungsi butang mudah 67 Nacher V., Jaen J. (2015). Evaluating the Accuracy of
List difahami 50
2. Animasi ikon 100 Pre-kindergarten Children Multi-touch
Feature 1. Lokasi susun atur menu 67 100
2. Penggunaan warna 100 50 Interaction. Human-Computer Interaction –
1. Lokasi susun atur 100 100
2. Perubahan warna ketika 100 INTERACT 2015.
mengarah kursor 100
3. Fungsi sembunyi dan papar 100 Oakley, G. (2018). Introduction: Mobile Technologies in
ketika klik
1. Pengecaman suara Language and Literacy Practice and Learning in
2. Video interaktif
3. Fungsi “Menyanyi Preschool and Primary School Children, Mobile
Bersama”
Technologies in Children’s Language and

Literacy, Emerald Publishing Limited, Bingley, 1-

14.

100 100 Poláková, Petra & Klimova, Blanka. (2019). Mobile

100 100 Technology and Generation Z in the English
100 100
Language Classroom – A Preliminary Study.
100 100
Education Sciences 9, 203.

Wook, T.S.M.T & Mohamed, H & Judi, H.M. & Ashaari,

N. (2012). Applying cognitive walkthrough to

evaluate the design of SPIN interface. Journal of

KESIMPULAN Convergence Information Technology. 7. 106-

Penilaian kebolehgunaan Telusuran Kognitif yang dijalan 115.
menunjukkan beberapa isu kebolehgunaan dikenal pasti.
Antaranya ialah dari aspek reka bentuk antara muka,
menu, konsistensi, navigasi dan manipulasi langsung
merangkumi fungsi multimodal iaitu putar, zum dan
suara. Hasil penilaian prototaip antara muka sistem
aplikasi multimodal ini membantu memperbaiki
kelemahan kajian ini dari segi penerimaan dan
pemahaman fungsi pengguna terhadap reka bentuk antara
muka. Kaedah ini turut membantu memastikan reka
bentuk antara aplikasi multimodal memenuhi keperluan
pengguna khususnya kanak-kanak.

PENGHARGAAN

Kajian ini disokong oleh Skim Geran Penyelidikan
Pembangunan Prototaip PRGS/2/2019/ICT04/UKM/02/1
Universiti Kebangsaan Malaysia, dan Fakulti Teknologi
dan Sains Maklumat (FTM 1)

39

Prosiding K-Novasi 2021

Gamifikasi Mempengaruhi Gaya Pembelajaran dan Motivasi Pelajar
dalam Pembelajaran Imersif Maya

Intan Yusrina Zairon, Tengku Siti Meriam Tengku Wook, Syahanim Mohd Salleh, Hadi
Affendy Dahlan dan Masura Rahmat

Pusat Kajian Teknologi & Pengurusan Perisian, Universiti Kebangsaan Malaysia

*[email protected]

ABSTRAK

Pelbagai kaedah pendekatan untuk membimbing, memberi inspirasi dan memotivasi telah diguna oleh pendidik bagi
meningkatkan kemahiran insaniah dan prestasi akademik pelajar termasuk penggunaan teknik gamifikasi. Kebaharuan
penggunaan dunia maya dalam pendidikan menimbulkan cabaran untuk mewujudkan pedagogi persefahaman mengenai
hubungan antara penggunaan dan pendidikan pengalaman yang disintesis dalam masyarakat hari ini. Walaupun gamifikasi
berpotensi meningkatkan penglibatan dan motivasi pelajar, namun mencari keseimbangan antara hiburan dan pembelajaran
dalam persekitaran pembelajaran maya berasaskan gamifikasi turut menyumbang kepada cabaran yang lain. Oleh itu, kajian
ini mengenal pasti kesan implementasi gamifikasi terhadap gaya pembelajaran dan motivasi pelajar dalam pembelajaran
imersif maya melalui penilaian Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ). Hasil menunjukkan item ujian
keresahan mencatat min tertinggi dalam aspek motivasi manakala strategi masa serta kecenderungan pelajar tertumpu kepada
pembelajaran bersama rakan sebaya mempengaruhi gaya pembelajaran mereka.

Kata Kunci: gamifikasi, gaya pembelajaran, motivasi, Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ)

PENGENALAN gamifikasi dapat mengintegrasi teori dan reka bentuk
permainan ke dalam pengalaman pembelajaran dalam VR
Pendidikan dari segi kemahiran teknikal dan insaniah untuk menghasilkan pengalaman maya yang dapat
telah berkembang dari pendekatan tradisional kepada meningkat penglibatan dan pemikiran kreatif pelajar. Di
penggunaan alat digital untuk menyebarkan maklumat samping itu, penggunaan gamifikasi memberi kesan yang
dan pemahaman. Kemahiran teknikal adalah kemahiran lebih efisien terhadap aktiviti yang dijalankan,
yang dapat diukur, berfungsi, atau teknikal yang dapat meningkatkan penyertaan dan kesetiaan serta
disahkan melalui ujian atau tugasan. Sementara itu, pemerolehan pengetahuan (Simões, 2013;
kemahiran insaniah merujuk kepada kepribadian, atribut, Bouchrika,2019). Oleh itu, teknik ini berpotensi besar
kualiti, dan tingkah laku peribadi individu yang untuk diterapkan dalam pendidikan termasuk aktiviti
merangkumi kemahiran komunikasi, penyelesaian bimbingan (Ahmed, 2017). Walaubagaimanapun,
masalah, motivasi diri, membuat keputusan, dan penyebaran teknologi maklumat dan arahan penyesuaian
pengurusan masa (Shaheen, 2012; Patacsil F. & Tablatin, untuk memenuhi keperluan dan gaya pembelajaran
2017). Kemahiran insaniah yang sesuai memainkan pelajar milenial menimbulkan cabaran bagi mentor baru
peranan penting dalam kerjaya bagi graduan baru dan dan juga berpengalaman. Hubungan bimbingan pelajar
juga dalam interaksi sosial dalam masyarakat. yang responsif terhadap keperluan, tujuan, minat dan
keutamaan pelajar akan lebih berkesan dalam
Bagi meningkatkan kemahiran insaniah dan prestasi meningkatkan penglibatan pelajar semasa sesi mentoran.
akademik pelajar, pendidik sebagai mentor telah
mengguna pelbagai kaedah pendekatan bimbingan untuk Justeru, kajian ini dijalankan bagi mengenal pasti
membimbing, memberi inspirasi serta memotivasi pelajar corak pemikiran pelajar dengan menilai gaya
(Ngang, 2015). Penyelidik dari teknologi pendidikan pembelajaran dan motivasi berdasarkan implementasi
sering mencari media pendidikan terbaik untuk teknik gamifikasi melalui reka bentuk dan penyebaran
memudahkan pengajaran yang merangkumi keperluan maklumat berkesan untuk mencapai hasil prestasi
Pendidikan 4.0 (Crisp, 2017; Cicchino, 2015; akademik yang positif bagi pelajar dan pengajar.
O’Donovan, 2013; Roehl, 2013). Antara salah satu Penilaian ini telah dijalankan terhadap 37 pelajar, yang
pendekatannya adalah pembelajaran maya melalui terdiri daripada 16 pelajar lelaki dan 21 pelajar
teknologi moden seperti realiti maya (Virtual Reality, perempuan kursus Teknologi Audio & Video dengan
VR), augmented reality (AR), dan peranti mudah alih. mengimplementasi teknik gamifikasi dalam
Selain itu, gamifikasi turut diterapkan dalam bidang ini pembelajaran mereka untuk mengenal pasti tahap
kerana sifatnya yang dinamik dan fleksibel. Hal ini kerana motivasi dan strategi pembelajaran melalui instrumen

40

Prosiding K-Novasi 2021

soal selidik Motivated Strategies for Learning mencabar diri dalam mengambil bahagian dalam tugasan
Questionnaire (MSLQ). Instrumen ini merupakan laporan atas rasa ingin tahu dan bertujuan untuk kepentingan diri
kendiri yang dibangun untuk menilai orientasi motivasi mereka sendiri. Manakala, item keberkesanan kendiri
pelajar dan penggunaan strategi pembelajaran berbeza pula merangkumi kemampuan dan keyakinan mereka
dalam kursus di peringkat universiti atau kolej (Jackson, terhadap kemahiran dalam menyelesai tugasan yang
2018). MSLQ adalah berdasarkan kesesuaian tiga elemen diberikan mencatat min sebanyak 3.81. Sekiranya pelajar
dalam definisi pembelajaran kendiri iaitu: a) motivasi; b) yakin bahawa kemahiran dan kemampuan mereka dapat
metakognisi dan c) tingkah laku (Kizilcec, 2017). Elemen meningkatkan prestasi tugasan, maka ia dilihat sebagai
motivasi pelajar merangkumi enam item yang dinilai iaitu salah satu elemen yang boleh memotivasi mereka dalam
orientasi intrinsik, orientasi ekstrinsik, nilai tugasan, menyelesaikan tugasan tersebut. Di samping itu, orientasi
pengendalian pembelajaran, keberkesanan kendiri dan ekstrinsik yang mencatat min sebanyak 3.69,
ujian keresahan. Manakala elemen strategi pembelajaran menunjukkan pelajar lebih fokus kepada ganjaran,
pula merangkumi lapan item iaitu latihan, penerangan, penghargaan, prestasi dan penilaian tinggi daripada orang
perancangan, pemikiran kritikal, peraturan kendiri lain sebagai motivasi dalam menyelesai sesuatu tugasan.
metakognitif, masa dan persekitaran pembelajaran, Nilai tugasan dan pengendalian pembelajaran masing-
pengawalan usaha dan pembelajaran rakan sebaya masing mencatat nilai min iaitu 3.66. Ini menunjukkan
pelajar lebih cenderung untuk melibatkan diri dalam
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN tugasan berdasar persepsi mereka terhadap bahan kursus
seperti minat, kepentingan dan utiliti serta pelajar lebih
Hasil kajian terhadap sosio-demografi responden di jalan cenderung mengemukakan rancangan pembelajaran
terlebih dahulu bagi mengenal pasti latar belakang dan secara strategik bagi mempengaruhi hasil pembelajaran
pengaruh terhadap tahap motivasi dan strategi mereka. Secara keseluruhannya, setiap item dalam
pembelajaran mereka. Seramai 86.5% daripada elemen motivasi ini berkait rapat antara satu sama lain
responden menghadiri sebanyak 6 hingga 10 kelas dalam dan perbezaan antara item juga dilihat tidak ketara. Oleh
semester ini dan selebihnya 5.4% menghadiri 1 hingga 5 itu, setiap item yang dinilai dilihat dapat mempengaruhi
kelas, 5.4% menghadiri 11 hingga 15 kelas dan 2.7% elemen motivasi pelajar dalam prestasi akademik secara
menghadiri 26-30 kelas. Dari segi peruntukan masa ulang positif dan juga negatif..
kaji, 54.1% responden memperuntuk 4-6 jam seminggu,
37.8% membahagi masa selama 1-3 jam, 5.4% Jadual 2. Hasil Penilaian Elemen Strategi Pembelajaran
memperuntuk 7-10 jam dan baki sebanyak 2.7% tidak
mengira jam untuk mengulang kaji. Selain itu, responden No Item Min Sisihan Piawai
turut disoal tujuan mereka mengikuti kursus ini. Antara
maklum balas yang diterima adalah memenuhi syarat 1 Latihan 3.42 .586
kemasukan, kandungan kursus yang menarik, kursus
wajib untuk semua pelajar, berguna dalam kursus lain, 2 Penerangan 3.18 .574
kursus yang mudah, dapat membantu meningkat
kemahiran akademik, serta dapat meningkatkan prospek 3 Organisasi 3.53 .572
kerjaya.
4 Pemikiran Kritikal 3.25 .578

5 Peraturan Kendiri Metakognitif 3.21 .409

6 Masa dan Persekitaran 3.13 .233

Pembelajaran

7 Pengawalan Usaha 3.13 .347

8 Pembelajaran Rakan Sebaya 3.62 .594

9 Bantuan 3.14 .411

Jadual 1. Hasil Penilaian Elemen Motivasi

No Item Min Sisihan Piawai Jadual 2 menunjukkan hasil penilaian bagi elemen
1 Orientasi Intrinsik 3.87 .582 strategi pembelajaran yang mana strategi pembelajaran
2 Orientasi Ekstrinsik 3.69 .673 rakan sebaya mencatat min tertinggi, iaitu 3.62. Dialog
3 Nilai Tugasan 3.66 .732 antara rakan sebaya dapat membantu pelajar mendapat
4 Pengendalian 3.66 .744 penjelasan berkenaan kursus atau tugasan serta mencapai
kesimpulan atau pandangan yang mustahil untuk dicapai
Pembelajaran 3.81 .630 secara sendirian. Strategi organisasi yang mencatat min
5 Keberkesanan Kendiri 3.97 .719 sebanyak 3.53, membantu pelajar memilih maklumat
6 Ujian Keresahan yang sesuai dan juga membantu menghubung antara
maklumat yang akan dipelajari. Walaupun strategi ini
Instrumen soal selidik MSLQ yang diimplementasi akan menghasilkan prestasi yang lebih baik, namun
bagi menilai tahap motivasi dan strategi pembelajaran pelajar perlu terlibat dengan aktif dan bersungguh-
telah mengenal pasti kecenderungan pelajar terhadap sungguh dalam tugas tersebut sekaligus mengurangkan
setiap item yang telah dinilai. Berdasar Jadual 1 bagi kecenderungan mereka memilih cara ini dalam strategi
elemen motivasi, ujian keresahan yang mencatat min pembelajaran. Di samping itu, item latihan melibatkan
tertinggi sebanyak 3.97 berbanding item lain. Item ini membaca dan menama item dari senarai yang akan
menilai tahap kebimbangan atau kognitif dan komponen dipelajari diguna untuk tugas sederhana dan pengaktifan
emosi dalam mempengaruhi jangkaan dan prestasi maklumat dalam memori kerja dan bukannya
akademik. Kebimbangan kognitif dan perhatian terhadap memperoleh maklumat baru dalam memori jangka
prestasi didapati menjadi faktor peningkatan prestasi panjang. Kecenderungan pelajar mengguna strategi ini
yang lebih baik. Orientasi intrinsik mencatat min
sebanyak 3.87, memberi gambaran bahawa pelajar

41

Prosiding K-Novasi 2021

dalam pembelajaran mereka tidak terlalu ketara Kesimpulannya, penilaian yang dijalan menunjukkan
berbanding dengan item yang telah jelas walaupun ia kesan gamikasi terhadap tahap motivasi dan strategi
mencapai min sebanyak 3.42. Bekerjasama dengan rakan pelajar yang mana kecenderungan terhadap ujian
sebaya didapati memberi kesan positif terhadap keresahan lebih tinggi dalam aspek motivasi manakala
pencapaian. dalam aspek strategi pembelajaran pula, kecenderungan
mereka tertumpu kepada pembelajaran bersama rakan
Seterusnya adalah pemikiran secara kritikal sebaya bagi meningkatkan tahap prestasi akademik
merupakan strategi pembelajaran mencapai skor min mereka. Walaupun begitu, setiap item yang dinilai dalam
sebanyak 3.25. Pelajar cenderung menerap pengetahuan kedua-dua aspek berada di tahap yang lebih kurang sama
sebelumnya kepada situasi baru untuk menyelesaikan penting, turut mempengaruhi tahap penglibatan dan
sesuatu masalah, mencapai keputusan atau membuat prestasi akademik.
penilaian kritikal berkenaan dengan piawai
kecemerlangan. Selain itu, min 3.21 dicapai melalui item PENGHARGAAN
peraturan kendiri metakognitif yang menilai tiga proses
umum: merancang, memantau dan mengatur. Aktiviti Kajian ini disokong oleh Skim Geran Penyelidikan
merancang meliputi penetapan maklumat dan analisis Pembangunan Prototaip PRGS/2/2019/ICT04/UKM/02/1
tugas, manakala memantau merangkumi penjejakan Universiti Kebangsaan Malaysia, dan Fakulti Teknologi
perhatian yang dapat membantu pelajar memahami bahan dan Sains Maklumat (FTM 1)
serta mengintegrasi dengan pengetahuan sebelumnya dan
akhir sekali adalah aktiviti mengatur. Pengaturan merujuk RUJUKAN
kepada penyesuaian berterusan terhadap aktiviti kognitif
sesorang yang dapat meningkat prestasi dengan 1. Ahmed, A. &. (2017). Gamification, Serious Game,
membantu pelajar dalam memeriksa dan membetul
tingkah laku sepanjang menyelesaikan tugasan. Strategi Simulation, and Immersive Learning Environments
penerangan yang merangkumi penafsiran, meringkas,
membuat analogi dan catatan generatif yang dapat in Knowledge Management Initiatives. World
membantu pelajar mengintegrasi dan menghubung
maklumat baru dengan pengetahuan sebelumnya pula Journal of Science, Technology and Sustainable
mencatat min sebanyak 3.18.
Development Vol 14(2/3), 78-83.
Di samping itu, strategi mendapatkan bantuan pula
mencatat min sebanyak 3.14. Aspek ini termasuk bantuan Bouchrika, I., Harrati, N., Wanick, V., & Wills, G.
dan sokongan orang lain seperti rakan sebaya dan
pengajar apabila pelajar tidak memahami sesuatu tugasan (2019). Exploring the impact of gamification on
atau topik pembelajaran. Ini kerana bantuan rakan sebaya,
bimbingan rakan sebaya dan bantuan pengajar secara student engagement and involvement with e-
individu dapat meningkatkan tahap pencapaian pelajar.
Strategi masa dan persekitaran pembelajaran serta learning systems. Interactive Learning
pengawalan usaha mencatat min yang sama iaitu 3.13.
Pengurusan masa melibatkan penjadualan, perancangan Environments, 1-14.
dan pengurusan masa belajar. Ini bukan sahaja dari segi
pembagian waktu belajar, tetapi penggunaan masa belajar 2. Cicchino, M. I. (2015). Using Game-Based Learning
yang efektif dengan menetapkan tujuan yang realistik.
Pengurusan persekitaran pula merujuk kepada keadaan to Foster Critical Thinking in Student
persekitaran ketika belajar yang seharusnya teratur, dan
bebas dari gangguan visual dan bunyi. Oleh itu, adalah Discourse. Interdisciplinary Journal of Problem-
jelas dapat dilihat bahawa pelajar lebih cenderung untuk
mengatur masa dan persekitaran belajar bagi mencapai Based Learning, 9(2).
kepuasan maksima dalam pembelajaran mereka.
Manakala strategi pengawalan usaha merujuk kepada 3. Crisp, G. B. (2017). Mentoring Undergraduate
kemampuan pelajar mengawal usaha dan perhatian
mereka dalam menghadapi gangguan dan tugasan yang Students. ASHE Higher Education Report 43(1), 7-
tidak berkaitan. Ini mencerminkan komitmen untuk
mencapai tujuan belajar walaupun terdapat kesulitan atau 103.
gangguan. Usaha pengurusan adalah penting dalam
kejayaan akademik kerana ia bukan sahaja menunjuk 4. Jackson, C. (2018). Validating and Adapting the
komitmen matlamat, namun turut mengatur penggunaan
strategi pembelajaran yang berterusan Motivated Strategies for Learning Questionnaire

KESIMPULAN (MSLQ) for STEM Course at an HBCU. AERA Open

4(4).

5. Kizilcec, R. P.-S. (2017). Self-regulated learning

strategies predict learner behavior and goal

attainment in Massive Open Online

Courses. Computers & Education 104, 18-33.

6. Ngang, T. Y. (2015). Quality Teaching: Relationship

to Soft Skills Acquisition. Procedia-Social and

Behavioral Science, 1934-1937.

7. O’Donovan, S. G. (2013). A Case Study in the

Gamification of a University-Level Games

Development Course. Proceedings of the South

African Institute for Computer Scientists and

Information Technologists Connference (SAICSIT

13), 245-251.

8. Patacsil F. & Tablatin, S. (2017). Exploring the

importance of soft and hard skills as perceived by IT

internship students and industry: A gap

42

Prosiding K-Novasi 2021

analysis. Journal of Technology and Science
Education, vol 7, no 3, 347
9. Roehl, A. R. (2013). The flipped classroom: an
opportunity to engage millennial students through
active learning strategie. J Family Consumer Sci.
105, 44-49.
10. Shaheen, M. Z. (2012). Importance of Soft Skills for
Education and Career Success. International Journal
for Cross-Disciplinary Subjects in Education (2),
1036-1042.
11. Simões, J. R. (2013). A social gamification
framework for a K-6 learning platform. Computers
in Human Behavior 29(2), 345-353.

43

Prosiding K-Novasi 2021

Pembelajaran Tanpa Sempadan Di Institusi Pengajian Tinggi
Bagi Menangani Cabaran Pandemik COVID-19

[1]*Rosilah Hassan, [1]Wan Fariza Fauzi, [2]Wahiza Wahi, [3]Dina Fitria Murad

[1] Center for Cyber Security, Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan
Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia,[2] Pusat Pengajian Citra Universiti (School of Liberal
Studies), Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia, [3] BINUS Online

Learning, Bina Nusantara University, Jakarta, Indonesa.

* [email protected]

ABSTRAK

Di tengah pandemik COVID-19, Institusi Pengajian Tinggi (IPT) perlu bekerja lebih keras untuk menarik dan melibatkan
para pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) bagi menjamin kejayaan pelajar, mendorong inovasi dan juga
penyelidikan berterusan. Pelaksanaan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) memerlukan semua IPT menstrukturkan semula
proses PdP sedia ada kepada pembelajaran berteknologi digital. Kertas ini membincangkan pembelajaran tanpa sempadan
dengan (1) mengenalpasti kaedah PdP dalam talian yang dilaksanakan di IPT dan (2) mengkaji kesediaan pensyarah dan
pelajar dalam melaksanakan PdP dalam talian semasa pandemik COVID-19. Data diperolehi melalui soal-selidik yang
diedarkan kepada 505 responden merangkumi pelajar dan pensyarah di lima IPT di Indonesia. Dapatan kajian menunjukkan
bahawa kaedah PdP dalam talian yang paling banyak digunakan ialah Google. Sebilangan besar daripada pensyarah dan
pelajar IPT bersedia bagi melaksanakan kaedah PdP dalam talian dalam situasi semasa. Secara umumnya, kaedah PdP dalam
talian dapat dijalankan dengan berkesan sekiranya disokong oleh teknologi terkini dan pemikiran yang kritis dan kreatif
dikalangan pensyarah dan pelajar IPT.

Keywords: COVID-19, Pengajaran dan Pembelajaran (PdP), Pembelajaran atas talian, Institusi Pengajian Tinggi (IPT).

PENGENALAN melibatkan para pelajar dengan lebih baik dalam PdP bagi
menjamin kejayaan pelajar, mendorong inovasi dan juga
Seiring dengan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) yang penyelidikan berterusan.
dilaksanakan di beberapa negara bagi membendung
penularan wabak COVID-19, kaedah pembelajaran atas Melalui kajian yang dilakukan oleh Vanderbilt
talian merupakan suatu keperluan. Kebanyakan Institusi University di Amerika Syarikat pada tahun 2015,
Pengajian Tinggi (IPT) di seluruh dunia tiada pilihan lain mendapati bahawa hampir 92% responden yang terdiri
dengan menggunakan kaedah pengajaran dan dari pelajar pelbagai bidang dan fakulti bersetuju bahawa
pembelajaran (PdP) secara maya bagi memastikan silibus pembelajaran atas talian adalah lebih efektif dan berkesan
pengajaran dapat disampaikan dengan sebaik mungkin berbanding PdP secara konvensional. Manakala, hampir
dan sesi pembelajaran tidak ditangguhkan. Di Malaysia 3% dari bilangan keseluruhan responden masih
contohnya, pelbagai garis panduan telah dikeluarkan oleh memerlukan kaedah PdP secara bersemuka, dan baki
pihak Kementerian Pengajian Tinggi (KPT), Agensi hampir 5% responden adalah neutral (Razak 2020). Ini
Kelayakan Malaysia (MQA) dan badan profesional lain menunjukkan bahawa kaedah pembelajaran atas talian
untuk memberi fleksibiliti kepada IPT agar PdP dapat adalah pilihan pelajar masa kini.
dijalankan dengan lancar.
Kertas ini akan membincangkan pembelajaran tanpa
Selain IPT di Malaysia, pendidikan di beberapa buah sempadan melalui kaedah PdP dalam talian dan melapor
negara lain juga turut terkesan akibat pandemik COVID- hasil kajian yang dijalankan di beberapa IPT di Indonesia.
19, antaranya ialah Indonesia. Kementerian Pendidikan Objektif kajian adalah untuk (1) mengenalpasti kaedah
Indonesia telah menggantikan proses PdP secara PdP dalam talian yang dilaksanakan di IPT semasa
konvesional kepada pembelajaran atas talian, dimana pandemik COVID-19 dan (2) mengkaji kesediaan
semua institusi samada bersedia atau tidak perlu pensyarah dan pelajar dalam melaksanakan PdP dalam
mempersiapkan diri dengan mod pembelajaran dalam talian dalam situasi semasa.
talian sepanjang tempoh pandemik ini. Oleh itu, semua
IPT perlu bekerja lebih keras untuk menarik dan

44

KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Prosiding K-Novasi 2021

Berdasarkan data yang diperolehi, Rajah 1 menunjukkan Sebanyak 97.4% responden setuju bahawa
profil respond kajian iaitu (a) Tempoh perkhidmatan pembelajaran dalam talian memudahkan mereka
responden; (b) Jantina responden; dan (c) Umur melakukan tugasan dan kuiz dengan baik - Rajah 5.
responden telah dijalankan. Manakala, 97.5% responden setuju bahawa pembelajaran
dalam talian memudahkan komunikasi diantara pelajar
dengan pensyarah – Rajah 6.

Rajah 5 Pembelajaran dalam talian memudahkan dalam tugasan dan
kuiz

Rajah 1 (a) Tempoh perkhidmatan responden; (b) Jantina responden; Rajah 6 Pembelajaran dalam talian memudahkan komunikasi antara
dan (c) Umur responden pelajar dengan pensyarah

Rajah 2 menunjukkan kaedah PdP dalam talian yang Rajah 7 menfokuskan kepada pelajar di mana
paling banyak digunakan oleh pensyarah dan pelajar iaitu sebanyak 81.0% menunjukkan mereka bersetuju bahawa
sebanyak 94.9% responden memilih Google. Diikuti pembelajaran dalam talian memudahkan mereka
dengan Youtube dan E-book. memahami pembelajaran dengan lebih baik. Manakala
86.6% pelajar bersetuju bahawa pembelajaran dalam
Rajah 2 Media yang paling banyak digunakan dalam talian talian memudahkan mereka menguruskan waktu belajar,
bekerja dan bermain seperti dalam Rajah 8 di bawah.
Dari segi kesediaan pensyarah dan pelajar dalam
melaksanakan PdP dalam talian dalam situasi semasa Rajah 7 Pembelajaran dalam talian memudahkan untuk memahami
pandemik COVID-19, Rajah 3 membuktikan sebanyak pembelajaran
78.5% responden lebih suka kaedah PdP dalam talian.

Rajah 3 Adakah anda lebih suka PdP dalam talian? Rajah 8 Pembelajaran dalam talian memudahkan penguruskan waktu

89.8% responden bersetuju bahawa pembelajaran Hasil keputusan berikutnya tertumpu kepada
dalam talian menyediakan banyak sumber pembelajaran pandangan pensyarah di mana kesemua 100% pensyarah
seperti yang dapat dilihat dalam Rajah 4. menyokong pembelajaran dalam talian – Rajah 9(a).
Seterusnya, sebanyak 96.2% pensyarah berpendapat
Rajah 4 Pembelajaran dalam talian menyediakan banyak sumber bahawa penjanaan soalan berguna melalui pembelajaran
pembelajaran. dalam talian – Rajah 9(b).

45

(a) Prosiding K-Novasi 2021

(b) lebih kreatif dan fleksibel dalam pelaksanaan PdP. Bagi
pelajar yang tidak mempunyai masalah peranti dan
Rajah 9 Pandangan pensyarah capaian internet, PdP secara dalam talian boleh menjadi
pilihan utama. Manakala pelajar yang mempunyai
Di sebalik pelbagai kaedah tersedia yang boleh diguna kekurangan daripada segi peranti dan capaian internet,
pakai, setiap IPT perlu memastikan cabaran utama bantuan subsidi internet kepada ahli fakulti dan pelajar-
berkaitan dengan PdP secara dalam talian perlu pelajar yang mengikuti PdP secara jarak jauh (melalui
diselesaikan dengan baik. Isu yang pertama adalah pos) boleh diusahakan. PdP juga sesuai dilaksanakan
berkaitan dengan kesediaan pensyarah berkaitan dengan secara hybrid, dimana gabungan antara PdP dalam talian
kualiti bahan PdP yang perlu dibangunkan. Bagi menjaga dan jarak jauh boleh diintegrasikan mengikut kesesuaian.
kualiti PdP dalam talian, setiap IPT perlu melaksanakan Ini bertujuan memberi fleksibiliti kepada IPT untuk
kursus atau bengkel bagi meningkatkan kemahiran melaksanakan kaedah PdP yang terbaik dengan
pensyarah, khususnya berkaitan pentaksiran dalam talian. mengambil kira masalah dan kekangan yang dihadapi
pihak yang terlibat. Selain itu, norma baharu juga
Cabaran yang kedua adalah berkaitan etika dan plagiat dipertingkatkan untuk bidang penyelidikan yang mana
PdP dalam talian. Setiap IPT perlu memastikan bahan sebarang bentuk proses penerbitan artikel juga akan
PdP yang dibangunkan dan pengunaan isi kandungan berlaku secara dalam talian dan ini akan menggalakkan
media (seperti grafik, audio, video, animasi dan lain-lain) kolaborasi di peringkat antarabangsa. Kesimpulannya,
tidak melanggar hak cipta mana-mana pihak. Ini termasuk semua pihak yang terlibat perlu bekerjasama dalam
isu plagiat untuk pelaksanaan peperiksaan akhir dan menghadapi norma baharu ini. Segala amalan yang baik
penilaian berterusan secara dalam talian dan ianya perlu perlu menjadi ikutan dan garis panduan pelaksaan PdP
dikawal dengan baik melalui penyediaan garis panduan pada masa akan datang.
yang jelas kepada pelajar dan pengajar.
PENGHARGAAN
Cabaran yang seterusnya adalah berkaitan dengan
penilaian dan pentaksiran pelajar. Ianya perlu Ucapan penghargaan kepada Fakulti Teknologi Sains dan
dilaksanakan dengan adil dengan mengambil kira Maklumat (FTSM), UKM diatas pembiayaan yuran
kekangan pelajar daripada segi infrastruktur dan capaian persidangan dan BINUS atas kerjasama dalam maklumat
internet. Hal in demikian kerana, bukan semua pelajar kajian ini.
mempunyai akses capaian internet yang baik, masih ada
di kalangan mereka yang tinggal di pedalaman, kediaman RUJUKAN
yang tidak selesa, serta kemudahan telefon pintar dan
aksesori berkaitan bukan canggih dan terkini. Justeru, Lewis, T.J., Hudson, S., Richter, M. & Johnson, N.
para pensyarah perlu bijak menangani isu tersebut secara (2004). Scientifically supported practices in
berhemah. Setiap pensyarah perlu mengambil langkah emotional and behavioral disorders: A proposed
proaktif bagi memastikan tiada sesiapa yang ketinggalan approach and brief review of current practices.
di sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran, serta Behavioral Disorders, 29(3), 247-259.
matlamat utama pembelajaran secara holistik dan inklusif
tercapai. Mansyur, A.R. (2020). Dampak COVID-19 Terhadap
Dinamika Pembelajaran Di Indonesia. Education
KESIMPULAN and Learning Journal, 1(2), 113.

Pelbagai hikmah diperoleh akibat penularan wabak Mawarni, I.T.A, Ratnasari, N., Handayani, A.N., Muladi,
COVID-19 dengan terhasilnya pelbagai norma baharu M., Wibowo, E.P.A. & Untari, R.S. (2020).
dalam bidang pembelajaran di IPT. IPT akan menjadi Effectiveness of Whatsapp in Improving Student
Learning Interests During the Covid-19 Pandemic.
In 2020 4th International Conference on
Vocational Education and Training (ICOVET), pp.
248-252. IEEE.

Murad, D.F., Hassan, R., Heryadi, Y. & Wijanarko, B.D.
(2020). The Impact of the COVID-19 Pandemic in
Indonesia (Face to face versus Online Learning). In
2020 Third International Conference on Vocational
Education and Electrical Engineering (ICVEE),
Surabaya: Indonesia, 1–4.

Putri, A.R. & Muzakki, M.A. (2019). Implemetasi
Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis
Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi
Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar
Nasional Universitas Muria Kudus, 1–7.

46

Prosiding K-Novasi 2021

Razak, M.I.M. (2020). COVID-19: Pembelajaran atas

talian suatu keperluan ke arah menuju Malaysia

maju. https://www.astroawani.com/berita-

malaysia/covid19-pembelajaran-atas-talian-suatu-

keperluan-ke-arah-menuju-malaysia-maju-237496.

Stichter, J., Randolph, J.K., Kay, D. & Gage, N. (2009).

The use of structural analysis to develop

antecedent-based interventions for students with

autism. Journal of Autism and Developmental

Disorders, 39(6), 883-896.

Wijanarko, B.D., Heryadi, Y., Toba, H. & Budiharto, W.

(2020). Question generation model based on key-

phrase, context-free grammar, and Bloom’s

taxonomy. Education and Information

Technologies, 1–17.

47

Prosiding K-Novasi 2021

Evolusi ke Arah Pembelajaran Tanpa Sempadan: Pengantarabangsaan
Latihan Industri Kerja Sosial secara Virtual

[1] *Khadijah Alavi, [1] Nazirah Hassan, [1] Aizan Sofia Amin, [1] Mohd Suhaimi Mohamad
dan [1] Nur Saadah Mohamad Aun

[1] Pensyarah Kanan, Pusat Kajian Psikologi dan Kesejahteraan Manusia
Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan, UKM Bangi, Selangor

*[email protected]

ABSTRAK

Program kerja sosial Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) telah melakukan evolusi ke arah pembelajaran tanpa
sempadan melalui latihan industri secara virtual bersama Universitas Muhammadiyah Malang (UMM), Indonesia.
Pendekatan pengantarabangsaan latihan industri secara virtual merentas sempadan ini merupakan usaha pragmatik program
kerja sosial UKM dalam mendepani cabaran pandemik COVID-19. Melalui evolusi latihan industri ini, pelajar kerja sosial
UKM dan UMM menjalankan aktiviti pengurusan kes menggunakan beberapa teori sebagai landasan bagi praktis kerja sosial
bersama tiga kategori utama klien iaitu kanak-kanak, orang kurang upaya (OKU) dan warga emas di dalam persekitaran
tempat tinggal mereka. Permasalahan klien diukur melalui genogram di mana ia merupakan gambaran fakta yang jelas dan
terperinci mengenai susur galur keluarga klien. Pelajar kerja sosial menggunakan genogram untuk menerangkan maklumat
keluarga klien secara tepat dan ringkas. Seterusnya pelajar menggunakan kaedah Life Road Map sebagai gambaran tentang
peristiwa-peristiwa penting yang berlaku dalam kehidupan klien. Lakaran ini adalah berdasarkan kepada kepentingan
sesuatu peristiwa dari kaca mata klien. Seterusnya pelajar menggunakan sistem Cowger’s Matrix untuk memastikan
kekuatan, cabaran, persekitaran dan faktor individu diteroka bagi memastikan keadaan daya tahan klien dalam keadaan yang
baik. Penyeliaan latihan industri bersama UKM dan UMM ini memberi kelebihan kepada pelajar kerja sosial UKM untuk
mendapat pendedahan ilmu praktis dan gambaran awal tentang proses kemahiran menolong ke atas klien secara lokal dan
global. Latihan ini juga membantu pelajar kerja sosial mengenal pasti kelebihan dan kekurangan semasa mengendalikan
pengurusan kes klien. Aktiviti simulasi praktikum melalui kaedah virtual tanpa sempadan telah dilaksanakan dengan jayanya
bagi memenuhi hasil pembelajaran latihan industri yang ditetapkan oleh UKM.

Kata kunci: Pembelajaran Tanpa Sempadan, Pengurusan Kes, Latihan Industri, Kerja Sosial

PENGENALAN Dalam sejarah, konsep latihan industri seumpama ini
merupakan pertama kali dilaksanakan secara virtual dan
Penularan pandemik COVID-19 mengundang pelbagai “remote” di peringkat antarabangsa. Majlis pelancaran
keresahan dan cabaran baharu kepada mahasiswa yang telah diadakan secara virtual yang dihadiri oleh Dekan
menjalani latihan industri (Sarbu & Unwin. 2021). FISIP, UMM dan Timbalan Dekan (Penyelidikan dan
Program Kerja Sosial, Universiti Kebangsaan Malaysia Inovasi) FSSK, UKM, pensyarah dan mahasiswa kedua-
(UKM) telah mengambil peluang dengan mengorak dua universiti. Majlis pelancaran tersebut dimulakan
langkah mereka cipta pengalaman evolusi pembelajaran dengan persetujuan LoI (Letter of Intent) pada tahun 2019
tanpa sempadan melalui pengantarabangsaan latihan secara semuka dan ia telah dinaikkan taraf kepada
industri secara virtual yang dilaksanakan menerusi Memorandum of Understanding (MoU) pada tahun 2020
persidangan video, pelantar maya, media sosial dan antara UKM dan UMM. Naiktaraf ini akan memberi
aplikasi telekomunikasi. implikasi positif kepada kerjasama pengajaran,
penyelidikan, persidangan dan khidmat pada masa akan
Program Kerja Sosial, Fakulti Sains Sosial dan datang.
Kemanusiaan (FSSK), Universiti Kebangsaan Malaysia
(UKM) telah menjalinkan hubungan dua hala dengan Pada bulan Mac 2020, pandemik COVID-19 melanda
Program Studi Kesejahteraan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial seluruh dunia termasuk Malaysia-Indonesia yang
dan Ilmu Politik (FISIP), Universitas Muhammadiyah mengganggu kehidupan harian termasuk aktiviti
Malang (UMM), Indonesia. Melalui hubungan dua hala pengajaran dan pembelajaran dalam talian (PDPDT).
ini, latihan industri yang melibatkan hubungan Pada masa yang sama, keresahan pelajar mencari
antarabangsa Malaysia-Indonesia dirancang dan penempatan latihan industri secara bersemuka, telah
dilaksanakan. Pelaksanaan pembelajaran latihan industri memberi idea baharu iaitu PdP alternatif latihan industri
secara virtual antara dua negara serumpun telah secara remote, jarak jauh, PDPDT tanpa sempadan dan
dilancarkan secara serentak antara UKM dan UMM pengantarabangsaan. Pelajar kekal berada di rumah
bermula 3 Ogos 2020 sehingga 27 September 2020. masing-masing bagi mematuhi Standard Operating

48

Procedure (SOP) Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) Prosiding K-Novasi 2021
dengan mengambil klien untuk pengurusan kes dalam
persekitaran tempat tinggal mereka. Pembelajaran latihan menawarkan saluran perkhidmatan sosial (Khadijah &
industri yang dirancang luar jangkaan aktiviti latihan Nur Hanis, 2018). Namun, pandemik COVID-19 telah
industri, namun begitu proses penyeliaan membataskan pelaksanaan latihan industri secara normal
pengantarabangsaan berjalan dengan lancar dan tugas dan situasi ini menuntut pelaksanaan latihan industri
pengembangan praktikum pelajar jarak jauh untuk praktis secara norma baharu. Inovasi latihan industri
lapangan (field practice) dalam PdP kerja sosial mencapai pembelajaran tanpa sempadan antara UKM dan UMM
objektif. telah berjalan dengan jayanya secara virtual selama 8
minggu. Seramai empat pelajar UKM dan 15 pelajar
Menurut Ros Aiza et al. (2020), pengalaman latihan UMM telah menyertai latihan industri secara virtual
industri pelajar USIM contohnta semasa pandemik disamping menimba ilmu dan pengalaman praktis kerja
COVID-19 sangat mencabar di mana program latihan sosial secara mendalam. Garis panduan latihan industri
industri yang dirancangkan telah ditangguh, pelajar diberi secara virtual juga telah disediakan untuk bekerja dengan
cuti (bekerja daripada rumah), aktiviti organisasi terhad individu, keluarga dan kumpulan sebagai panduan aktiviti
dan ada program terpaksa dibatalkan. Terdapat juga latihan industri.
pelajar yang mengalami masalah bekerja dari rumah
kerana masalah internet dan kurang fokus. Ada juga Aktiviti latihan industri ini selari dengan seruan
pelajar terpaksa mengharungi sekatan jalan raya oleh kerajaan dan saranan World Health Organization (WHO)
pihak berkuasa. Suasana cabaran latihan industri dialami akan pelaksanaan kerja secara ‘remote’ sama ada secara
hampir kesemua pelajar Institut Pengajian Tinggi (IPT) virtual atau PdP dari rumah dapat membantu memutuskan
seluruh negara. Manakala kajian Quah (2020) rantaian penularan COVID-19. Kriteria ‘3S’ dapat
membincangkan cabaran pelajar dan pensyarah dalam diamalkan bagi mengelakkan ruang sempit, menjauhkan
mengendalikan pengajaran dan pembelajaran dalam diri tempat yang sesak dan mengawasi penjarakan secara
talian. Pelajar menghadapi masalah akses internet terhad, optimum dan holistik. Mahasiswa UKM diselia oleh Dr.
perbelanjaan pembelian data internet, kecekapan Oman Sukmana (Penyelaras dan Ketua Program
penggunaan ICT, rangkaian jalur lebar yang terhad Kesejahteraan Sosial UMM), Hutri Agustino dan Zaenal
terutama di luar bandar dan sebagainya. Sebaliknya Abidin. Manakala mahasiswa UMM diselia oleh Prof.
pensyarah juga menghadapi isu giat beradaptasi dengan Madya Dr. Khadijah Alavi, Prof. Madya Dr. Suhaimi
pelbagai platform untuk PDPDT. Mohamed dan Dr. Aizan Sofia Amin.

Kajian di luar negara mendapati penggunaan Fokus utama praktis kerja sosial yang dilaksanakan
teknologi PdP telah lama mengaplikasikan pembelajaran oleh pelajar adalah mensasar kepada kanak-kanak, warga
dalam talian Menurut Madoc-Jones (2005) , e- emas dan orang kurang upaya (OKU) yang merupakan
pembelajaran dalam kerja sosial memberi peluang akses kumpulan rentan yang terdedah kepada bahaya pandemik
dan keberkesanan lebih meluas melalui penyesuaian COVID-19. Kaedah pelaksanaan latihan industri semasa
teknologi dalam memenuhi keperluan klien. Kurang pandemik COVID-19 ini adalah,setiap pelajar diminta
kajian tempatan berkaitan dengan pembelajaran untuk mengenal pasti klien di kawasan kediaman dengan
pengurusan kes kerja sosial dalam talian dan penggunaan menggunakan telefon, mesej pesanan ringkas dan
ICT yang melibatkan latihan industri prasiswazah UKM whatsapp dengan klien masing-masing. Pelajar
diperingkat dalam negara dan antarabangsa. Pandemik seterusnya melakukan proses menolong yang bermula
COVID-19 memerlukan keputusan secara mendesak bagi dengan penilaian. Selepas penilaian dibuat, pelajar
penempatan pelajar latihan industri. Sebagai tindak balas diminta untuk merujuk dan berbincang dengan penyelia
kepada keperluan jarak sosial dan memenuhi syarat di kedua-dua universiti. Pelajar juga akan
pendidikan, pelajar mempunyai peluang untuk menghubungkan sumber sokongan formal dan tidak
meneruskan latihan industri secara virtual. Kaedah formal sedia ada untuk membantu klien. Akhirnya,
PDPDT dilaksanakan untuk pelajar latihan industri pemantauan (follow-up) juga dijalankan oleh pelajar bagi
berasaskan modul jarak jauh/virtual. Pendekatan ini memastikan perkhidmatan yang sesuai disalurkan kepada
menggabungkan interaksi penyeliaan silang negara klien. Penilaian semula dan penamatan kes telah
dengan mensasarkan pengurusan kes klien yang dijalankan oleh pelajar dalam pelan perancangan
disampaikan kepada pelajar melalui aplikasi whatsapp, intervensi klien kanak-kanak, OKU dan pesakit terlantar
telegram, persidangan video google meet dan zoom. dan warga emas berjalan dengan lancar.
Justeru, artikel ini meneroka evolusi ke arah
pembelajaran tanpa sempadan/pengantarabangsaan Pelajar juga diberikan tugasan untuk menyediakan
melalui program penyeliaan latihan industri kerja sosial borang-borang berkaitan kerja kes termasuk borang
secara virtual antara UKM dan UMM. maklumat diri klien sebagai panduan kepada pelajar.
Bidang tugas ini juga memerlukan pelajar untuk
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN menyelesaikan kes klien melalui beberapa tahap iaitu
bermula dari tahap saringan, tahap pembinaan rapo,
Latihan industri dalam bidang kerja sosial merupakan penentuan situasi, perancangan dan intervensi dan
satu bentuk latihan dan praktis dalam seting kerja sebenar penilaian serta penamatan. Pelajar kerja sosial perlu
dengan menempatkan pelajar di agensi dan industri yang mengikut tahap-tahap tersebut bagi memudahkan pelajar
untuk memahami proses pengurusan kes klien. Malah,
pengurusan kes adalah elemen penting yang wajib
dipelajari oleh pelajar kerja sosial dalam melaksanakan

49

praktis kerja sosial. Seterusnya, pelajar sebagai pekerja Prosiding K-Novasi 2021
sosial kes ini berperanan menguruskan kes klien daripada
pelbagai latar belakang dan pelbagai personaliti tanpa Peringkat akhir latihan industri, pelajar telah membuat
menghukum mereka. Pelajar juga perlu mematuhi etika, pembentangan kes klien dan perincian kes, direkodkan
nilai dan prinsip asas dalam Kerja Sosial bagi menjamin dan didokumentasikan untuk penyeliaan dan penilaian
kompetensi pelajar sebagai seorang bakal pekerja sosial. markah. Pelajar telah membincangkan perkembangan kes
klien setiap minggu dengan penglibatan para pensyarah
Pengurusan kes merujuk kepada satu proses yang Kerja Sosial dan ini memberikan keyakinan kepada
sistematik berlandaskan kepada nilai, kemahiran dan pelajar gambaran yang jelas dalam menjalani latihan
pengetahuan dalam kerja sosial. Pengurusan kes industri walaupun secara sangkutan maya. Latihan
merupakan prosedur untuk merancang dan memantau industri secara sangkutan maya ini tidak menghalang
perkhidmatan yang telah diberikan untuk klien. Tujuan pelajar untuk cuba mempraktikkan amalan kerja sosial di
pewujudan sistem pengurusan kes ini adalah untuk lapangan dengan norma kerja yang baharu.
menyokong hak-hak klien dalam penentuan kendiri,
kerahsiaan, akses kepada perkhidmatan, sokongan Keberkesanan program latihan industri tanpa
sumber dan pembuatan keputusan yang akan memberi sempadan dan pengantarabangsaan secara virtual diukur
impak kepada kesejahteraan serta kefungsian hidup berdasarkan impak kepada pelajar. Majoriti pelajar
mereka. Proses pengurusan kes ini melibatkan tujuh mendapati bahawa latihan industri tanpa sempadan ini
elemen utama yang telah disusun mengikut tahap iaitu merupakan satu titik permulaan yang berpotensi dan
keterlibatan, penilaian, perancangan, intervensi, sangat praktikal bagi pelajar kerja sosial ketika pandemik
pemantauan, penilaian dan penamatan (Khadijah 2020). COVID-19 melanda dunia. Latihan industri secara virtual
ini merupakan kaedah alternatif yang berjaya mengikut
Intervensi dan penilaian klien berterusan selama dua SOP 3S. Pelajar telah menjalani praktikum pengurusan
bulan di kawasan sekitar tempat tinggal pelajar dan kes secara efektif dan fleksibel dalam keadaan jarak jauh
dikemaskini setiap minggu oleh penyelia dalam dan luar (remote). Bahkan pengalaman PDPDT telah
universiti. Oleh itu, perjumpaan dan pembentangan kes meningkatkan kemampuan pelajar untuk berfikiran kritis,
berlangsung setiap minggu telah dilakukan bersama kreatif dan kritikal dalam mencuba kemahiran baharu
penyelia dan pensyarah melalui aplikasi Google Meet teknologi maklumat yang terkini
untuk proses penyeliaan dan penilaian. Pelajar juga
berpeluang untuk bertukar pendapat dan idea bersama KESIMPULAN
para pelajar Universitas Muhammadiyah Malang,
Indonesia bagi menjana perkembangan idea dan inovasi Kolaborasi evolusi pembelajaran tanpa sempadan
bagi proses pemantapan pelajar di lapangan kerja sebenar. program kerja sosial secara virtual di antara UKM
Selain itu juga, para pelajar turut terlibat dengan dengan (Malaysia) dan UMM (Indonesia) dapat memberi impak
perbincangan umum peringkat antarabangsa antaranya kepada pelajar untuk meningkatkan bukan sahaja praktis
“Diskusi: Indonesia Safe House” antara Indonesia dan kerja sosial tetapi kefahaman mereka mengenai isu dan
Malaysia anjuran pihak Institut Sosial Malaysia (ISM) perspektif serantau dengan pertukaran ilmu pengetahuan,
yang telah berlangsung pada 24 Ogos 2020 melalui teori dan praktis dalam suasana pembelajaran
aplikasi Zoom Meeting. Perbincangan ini bertujuan bagi pengantarabangsaan (Abie Mansaray 2021). Pekerja
berkongsi pandangan dua hala antara Indonesia dan sosial di China telah menggunakan teknologi digital
Malaysia di peringkat global dalam proses pemantapan untuk bertindak pantas dalam memenuhi permintaan
akta dan undang-undang dan pengukuhan aspek klien (Wenyi & Wanxia 2020). Secara keseluruhannya,
perkhidmatan dan pengurusan kebajikan sosial pelajar latihan industri projek ini juga melaporkan
masyarakat. bahawa mereka menghargai pembelajaran jarak
jauh/secara virtual dan pelajar juga sangat berpuas hati
Pelajar kerja sosial telah menggunakan beberapa teori kandungan aktiviti pembelajaran latihan industri selama
sebagai panduan untuk menerangkan praktis kerja sosial 8 minggu yang dilalui semasa pandemik COVID-19.
yang telah dijalankan bagi membantu menyelesaikan Buku log dan laporan akhir latihan industri pelajar juga
masalah klien bagi kategori kanak-kanak, orang kurang telah disediakan dengan baik. Manfaat jangka masa
upaya dan warga emas. Permasalahan klien diukur panjang kepada para pelajar bukan sahaja untuk
melalui genogram di mana ia merupakan gambaran fakta membantu masyarakat tetapi untuk menggiatkan
yang jelas dan terperinci mengenai susur galur keluarga semangat keusahawanan sosial secara global. Refleksi
klien. Pelajar Kerja Sosial menggunakan genogram untuk pelajar ialah keterampilan impak positif dalam suasana
mempersembahkan maklumat keluarga klien secara cepat pengalaman pembelajaran tanpa sempadan dengan
dan ringkas. Seterusnya pelajar menggunakan kaedah mempelajari komunikasi berkesan melalui budaya dan
Life Road Map merupakan perwakilan bergambar tentang bahasa serumpun serta mengasah bakat baharu
peristiwa-peristiwa penting yang berlaku dalam berpaksikan rangkaian pengantarabangsaan pengajaran
kehidupan klien. Lakaran ini adalah berdasarkan kepada dan pembelajaran dalam talian tanpa sempadan.
kepentingan sesuatu peristiwa daripada kaca mata klien.
Seterusnya pelajar menggunakan sistem Cowger’s Matrix Latihan industri secara virtual juga mempunyai
untuk memastikan kekuatan, cabaran, persekitaran dan beberapa limitasi bagi pelajar dan penyelia terutama
faktor individu bagi memastikan keadaan daya tahan dalam pengurusan kes kanak-kanak, OKU, pesakit
klien dalam keadaan yang baik. terlantar dan warga emas. Antara limitasi yang dihadapi
oleh pelajar dan penyelia adalah mereka mendapati

50

terdapat kesukaran untuk membaca bahasa badan, Prosiding K-Novasi 2021
pemantauan persekitaran rumah dan hubungan sosial
keluarga klien agak sukar dikenal pasti dalam Khadijah Alavi. 2020. Kerja sosial gerontologi dalam
mengaplikasi praktis kerja sosial secara virtual. penjagaan warga emas alaf baru. Penerbit
Pengalaman sensori, emosi dan suasana hidup klien juga UKM, Bangi, Selangor.
adalah sebahagian daripada pemantauan dan penilaian
dalam pengurusan kes semasa lawatan ke rumah secara Khadijah Alavi & Nur Hanis Hazlan. 2018. Latihan
bersemuka. Flynn (2020) mendapati bahawa kebanyakan Industri Program Kerja Sosial UKM: Peranan
pekerja sosial kurang dilatih atau tidak menghadiri kursus Perantis SLDN dalam Penjagaan Warga Emas.
latihan praktikal berkaitan kesihatan awam dan Jurnal Personalia Pelajar. Vol. 21 (1): 79-87.
pengurusan bencana. Maka semasa pandemik COVID-
19, pelajar kerja sosial juga berhadapan dengan masalah Madoc‐Jones, I., & Parrott, L. (2005). Virtual Social
menyediakan intervensi kepada klien kerana keterbatasan Work Education—Theory and Experience.
kemahiran dalam menangani situasi yang tidak menentu. Social Work Education, 24(7), 755–768.
Kebimbangan yang dikemukakan pelajar dan penyelia doi:10.1080/02615470500238678
ialah penamatan pengurusan kes mungkin kurang mantap
terutama bagi kes klien yang berisiko tinggi. Justeru, Raluca Sarbu & Peter Unwin. 2021. Complexities in
pengurusan kes model hibrid secara virtual dan Student Placements Under COVID-19 Moral
bersemuka secara berkala perlu dilaksanakan pada masa and Practical Considerations. Frontiers in
akan datang bagi mengatasi isu ini Education. 6:654843.
doi: 10.3389/feduc.2021.654843
PENGHARGAAN
Ros Aiza binti Mohd Mokhtari , Abd Hakim bin Mohadii
Ribuan terima kasih kepada Program Studi Kesejahteraan & Latifah Abdul Latiffiii. 2020. Pandemik
Sosial, FISIP, Universitas Muhammadiyah Malang covid-19: meninjau pengalaman pelajar latihan
(UMM) Indonesia dan Program Kerja Sosial, Fakulti industri USIM. E-Proceeding: Seminar
Sains Sosial dan Kemanusiaan (FSSK), Universiti Antarabangsa Islam dan Sains (SAIS 2020).
Kebangsaan Malaysia (UKM) menjalinkan hubungan dua
hala dan menjayakan latihan industri/praktikum kerja Quah, Wei Boon. 2020. Pandemik Covid-19 :
sosial tanpa sempadan ini. Kolaborasi antarabangsa ini Mempercepatkan Pelaksanaan Pengajaran Dan
disambut baik oleh pihak UMM, UKM dan mendapat Pembelajaran Dalam Talian (PDPDT) Di Kolej
pengiktirafan susulan dari terbitan artikel di akhbar Komuniti: Isu & Cabaran Yang Dihadapi Oleh
Malang Indonesia dan Buletin Universiti, UKM. Pensyarah Dan Pelajar. Editors: S. Mazuin.
Think Big V1: Ekspresi Minda Warga TVET
Program MoU UKM-UMM ini melibatkan pelajar Publisher: Kolej Komuniti Bandar Darul Aman.
prasiswazah Program Kerja Sosial, Fakulti Sains Sosial Jitra, Kedah.
dan Kemanusiaan, Universiti Kebangsaan Malaysia dan
Studi Kesejahteraan Sosial, Universitas Muhammadiyah Wenyi Lin & Wanxia Lin. 2020. COVID-19 and social
Malang, Indonesia. Ucapan penghargaan ditujukan work practice for older adults in China. Asian
kepada semua yang telah terlibat dalam menjayakan Soc Work Pol Rev. Vol. 15:84-86.
program ini.

RUJUKAN

Abie Mansaray, George Mansaray & Ruth Stark. 2021.
Social Work Beyond Borders: Paths through
change the power of social determination.
International Federation of Social Workers.
Switzerland.

Cook, L. & Zschomler, D. 2020. Virtual home visits
during the COVID-19 Pandemik: Social
workers’ perspectives. Social Work in Action.
Vol. 32 (5): 401-408.

Flynn, S. (2020). Globalisation and social work education
in the Republic of Ireland: Towards informed
transnational social work for transnational prob-
lems such as COVID-19. International Social
Work, 63(4), 524–537

51

Prosiding K-Novasi 2021

Meningkatkan Kefahaman Pelajar Terhadap Penguasaan Aliran
Penulisan Tesis (Flow Thesis) dengan Menggunakan
Teknik Peta Tesis

[1]*Salmy Edawati Yaacob

[1] Pusat Kajian Syariah, Fakulti Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia;
Institut Islam Hadhari, Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

ABSTRAK

Kefahaman kepada aliran penulisan tesis adalah sangat penting bagi memastikan keberhasilan kajian yang baik dan
berkualiti. Keadaan ini sentiasa membelengu pelajar siswazah sehingga ramai yang kecundang semasa pembentangan
proposal (defense proposal) mahupun sewaktu peperiksaan lisan (viva). Teknik Peta Tesis merupakan satu inovasi dalam
pengajaran kaedah penyelidikan yang menggunakan susunan aliran tesis dalam kotak visual. Justeru, objektif kajian ini
adalah untuk menganalisis peningkatan kefahaman pelajar terhadap penguasaan aliran penulisan tesis (flow thesis) dengan
menggunakan teknik Peta Tesis. Rekabentuk kajian tindakan digunakan bagi melihat perubahan pencapaian pelajar dalam
penguasaan flow penulisan tesis. Seramai 4 orang pelajar PhD daripada subjek Kaedah Penyelidikan (PPPY6283) terlibat
dalam kajian ini. Para pelajar diajar teknik Peta Tesis selama 1 semester iaitu bermula bulan April sehingga Julai 2021.
Analisis keberkesanan dinilai menggunakan tiga instrumen iaitu Ujian-Sebelum Tindakan dan Ujian-Selepas Tindakan,
pemerhatian dan pembentangan proposal penyelidikan. Dapatan kajian menunjukkan terdapat peningkatan kefahaman
pelajar terhadap flow penulisan tesis melalui perbandingan keputusan Ujian Sebelum-Tindakan dan Ujian Selepas-Tindakan.
Hasil dapatan daripada pemerhatian juga mendapati pelajar menunjukkan minat, semangat dan penguasaan terhadap subjek
yang diajar. Keberkesanan teknik ini juga dibuktikan dengan perolehan markah pembentang proposal yang cemerlang antara
36-39 daripada keseluruhan markah 40. Oleh itu, pendekatan teknik Peta Tesis merupakan medium alternatif yang efektif
bagi subjek Kaedah Penyelidikan. Implikasinya, UKM akan lebih terbilang dengan hasil penyelidikan siswazah yang
berkualiti dan berimpak.

Kata Kunci: penulisan tesis, viva, proposal, peta minda, siswazah

PENGENALAN memerlukan pelajar mengisi 7 kotak utama aliran
penulisan tesis berdasarkan kajian masing-masing.
Subjek Kaedah Penyelidikan menjadi subjek wajib di Keistimewaan teknik ini adalah pelajar mampu
setiap IPTA/IPTS di Malaysia terutama yang menguasai flow thesis, mengesan kelemahan dan
menawarkan pengajian di peringkat siswazah. Subjek ini kekurangan literatur dan ketidakrelevanan jangkaan hasil
menjadi nadi kepada kejayaan pelajar-pelajar siswazah dengan persoalan kajian yang timbul. Ringkasnya, teknik
untuk penghasilan tesis yang baik dan cemerlang. ini boleh membantu pelajar menguasai aliran penulisan
Namun, subjek ini juga antara subjek killer di universiti tesis sepenuhnya dan memberi keyakinan serta semangat
kerana kesukaran pelajar untuk mengintegrasikan ilmu untuk menyiapkan tesis dengan baik dan sempurna.
(teori) dengan penulisan sebenar (praktikal) dalam tesis.
Ini kerana terdapat pelbagai disiplin lmu perlu dihadam Rajah 1: Peta Tesis
oleh pelajar bermula dari memahami cara membuat kajian
lepas (literature review), mencari gap kajian, memahami Oleh yang demikian, kajian ini dilakukan bertujuan untuk
jenis dan reka bentuk kajian, menguasai kaedah menganalisis peningkatan kefahaman pelajar terhadap
pengumpulan dan penganalisisan data, penentuan sampel
kajian, penentuan teori dan konseptual kajian, jangkaan
hasil sehinggalah kepada menetapkan implikasi kepada
kajian. Maka tidak hairanlah subjek ini menjadi sesuatu
yang ‘menakutkan’ dan ‘membebankan’ pelajar.

Teknik Peta Tesis merupakan satu inovasi dalam
pengajaran kaedah penyelidikan yang menggunakan
susunan aliran tesis dalam kotak secara visual.
Pendekatan ini berbeza dengan pengajaran tradisional
yang menggunakan syarahan dan catatan nota. Peta Tesis

52

Prosiding K-Novasi 2021

penguasaan aliran penulisan tesis (flow thesis) dengan pertemuan tutorial (bengkel) yang dibuat secara online
menggunakan teknik Peta Tesis sepanjang April-Julai 2021. Para pelajar dilihat
menunjukkan peningkatan ketara ke atas keempat-empat
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN item yang diperhati dan ini menunjukkan penguasaan dan
kefahaman mereka kepada aliran penulisan tesis.
Analisis Deskriptif Ujian-Sebelum Tindakan dan Ujian-
Selepas Tindakan

Jadual 2: Analisis Item Pemerhatian Terhadap Pelajar

KEPUTUSAN UJIAN SEBELUM DAN SELEPAS Perkara/Pelajar Pertemuan 3-5 Pertemuan 6-8
TINDAKAN A BCD A B CD
Keaktifan 2 231 4 5 44
9 Keupayaan 2 211 4 3 43
menghurai
8 Keupayaan 21 21 4 4 33

menilai 3 332 5 5 44
Semangat
7 *Skala 1-5

6 Analisis Deskriptif Penilaian Pembentangan Proposal

5 Semua pelajar diberi tugasan untuk membentangkan
proposal penyelidikan di akhir semester. Penilaian
4 proposal berdasarkan 7 kriteria utama dalam Peta Tesis
dan menggunakan rubrik khusus. Hasil analisis deskriptif
3 ke atas perolehan markah menunjukkan semua pelajar
mendapat markah cemerlang sekaligus dapat menguasai
dan memahami flow penulisan tesis.

2

Jadual 3: Markah Pembentangan Proposal

1 Bil Pelajar Markah/40
1 Pelajar A 39
0 Pelajar B Pelajar C Pelajar D 2 Pelajar B 36
Pelajar A 3 Pelajar C 38
4 Pelajar D 37
Carta Palang: Keputusan Ujian-Pra Mengikut Markah

Carta Palang: Keputusan Ujian-Pasca Mengikut Markah Teknik Peta Tesis yang mengintegrasikan ilmu (teori) ke
dalam kotak visual adalah adaptasi daripada teknik peta
Rajah 2: Keputusan Ujian-Sebelum Tindakan dan Ujian-Selepas minda. Keberkesanan pengajaran menggunakan visual
Tindakan Mengikut Markah Pelajar boleh merangsang otak dan pemikiran pelajar yang lebih
efektif. Hal ini bertepatan dengan kajian Othman dan
Analisis perbandingan Ujian-Sebelum Tindakan dan Othman (2012) dan Kasim & Anderson (2010) yang
Ujian-Selepas tindakan jelas mempamerkan peningkatan membuktikan bahawa bahan pengajaran yang berbentuk
min keberkesana ujian. Skor julat min bagi ujian-Sebelum visual bukan sahaja memudahkan para pelajar mengingat
tindakan adalah 20.0 dan Julat min bagi ujian-selepas idea-idea penting akan tetapi turut memudahkan pelajar
tindakan adalah 72.5. Tahap peningkatan min ujian boleh menguraikannya. Hal ini selaras dengan kenyataan Zain
diinterpretasikan berdasarkan Jadual 1 berada di tahap (2009) yang menyatakan bahawa bahan-bahan grafik dan
cemerlang. gambar-gambar yang dilukis mampu merangsang
pemikiran, memudahkan pemahaman dan mengukuhkan
Jadual 1: Analisis Perbandingan Julat Min daya ingatan para pelajar (Sulistiyaningsih, 2010). Di
samping itu, penggunaan peta minda sebagai bahan
Analisa Ujian-Sebelum Ujian-Selepas Julat Min pengajaran akan menjadikan pengajaran lebih menarik
Min 20 72. 52. dan memberi ruang kepada para pelajar terlibat secara
aktif. Keaktifan para pelajar dalam mengikuti pengajaran
Analisis Deskriptif Data Pemerhatian tentunya merupakan pertanda positif terhadap pencapaian
pembelajaran mereka (Buzan, 2005). Kepuasan
Bagi memantapkan lagi keputusan dapatan kajian, pensyarah terhadap pencapaian pelajar membuka ruang
beberapa pemerhatian telah dilakukan semasa proses untuk menggunakan kreativiti di samping P&P tanpa rasa
pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Empat bosan.
perkara yang diperhatikan adalah keaktifan, semangat,
keupayaan menghurai isi dalam setiap kotak Peta Tesis KESIMPULAN
dan keupayaan menilai Peta Tesis rakan. Sebanyak 8

53

Prosiding K-Novasi 2021

Pendekatan teknik Peta Tesis merupakan medium
alternatif yang efektif bagi subjek Kaedah Penyelidikan
Keberkesanan menggunakan teknik ini adalah signifikan
dengan matlamat yang hendak dicapai dalam Teras 5
Strategi kecemerlangan UKM dalam komponen i-Minda
untuk menghasilkan para pelajar dan pensyarah yang
terkehadapan dan cemerlang. Oleh yang demikian,
berdasarkan keperluan tersebut menunjukkan
kepentingan para pengajar Kaedah Penyelidikan
khususnya diberikan latihan-latihan seperti Bengkel ToT
atau kursus singkat mengenai penggunaan teknik Peta
Tesis dalam pengajaran dan pembelajaran. Dengan
adanya latihan berkenaan akan dapat memberi peluang
kepada para pengajar mengimplementasikan pengajaran
dan pembelajaran menggunakan teknik Peta Tesis dengan
lebih berkesan dan menyeluruh di semua fakulti di UKM.

PENGHARGAAN

Penghargaan buat Pusat Kajian Syariah, Fakulti
Pengajian Islam yang menaja pembiaayan berkaitan
penerbitan hasil kajian ini.

RUJUKAN

Buzan, T. (2005). The Ultimate Book of Mind Maps.
London: Thoron’s

Kasim, M. & Anderson, O.R. (2010). Constructivist-mind
map teaching approach and the quality of
students’ cognitive structures. Journal Science
Education and Technology, 20:186 - 200.doi:
10.1007/s10956-010-9245-4

Othman, Y. dan Othman, A. (2012). Keberkesanan
penggunaan peta minda dalam pengajaran dan
pembelajaran karangan argumentatif di sebuah
sekolah menengah arab di negara Brunei
Darussalam. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu
– JPBM2. Vol. 2, Bil. 2 (Nov. 2012): 32-45

Sulistiyaningsih, E. (2010). Peningkatan kemampuan
menulis narasi dengan metode peta pikiran
(mind mapping) pada siswa kelas V SD Negeri
Karangasem III Surakarta. Diakses daripada
http://eprints.uns.ac.id/100/1/169472109201010
221.pdf pada 24.3.2011.

Zain, I. (2009). Kepentingan peta minda. Diakses
daripada
http://www.tutor.com.my/tutor/motivasi/index.
asp?pg=artikel/petaminda1.htm pada 5.2.2011
Harkirat, S.D.,

54

Meningkatkan Kefahaman dan Skil Pelajar dalam Kursus
Pengurusan Strategik Melalui Pendekatan Pembelajaran

Berasaskan Permainan

Nor Liza Abdullah*[1] & Mohamad Rohieszan Ramdan[1&2]

[1]Fakulti Ekonomi dan Pengurusan, Universiti Kebangsaan Malaysia, 43000 Bangi, Selangor
[2] Fakulti Pengurusan dan Ekonomi, Universiti Pendidikan Sultan Idris 35900 Tanjong Malim, Perak

*[email protected]
[email protected]

ABSTRAK

Dalam usaha melahirkan modal insan yang berdaya saing, pembangunan pelajar dalam aspek pembuatan
keputusan adalah penting. Bertepatan dengan ciri-ciri pengurusan strategik, elemen persaingan yang menjadi
cabaran dalam pembuatan keputusan strategik memerlukan pelajar dilatih untuk membuat keputusan dalam
situasi yang kompetitif. Namun begitu, untuk menyampaikan elemen-elemen yang terlibat dalam satu pakej
yang menyeluruh adalah agak sukar jika proses pembelajaran dibuat secara tradisional dan satu hala. Pendekatan
yang lebih inovatif perlu diperkenalkan untuk memastikan pelajar dapat mengalami secara “hands-on” senario
yang dihadapi oleh pengurusan atasan di dalam membuat keputusan strategik dengan menggabungkan elemen
persaingan, analisis dalaman dan analisis luaran. Kajian lepas menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan
permainan adalah satu kaedah pengajaran yang efektif dalam menyampaikan kandungan kursus di samping
memberi pelajar pengalaman pembuatan keputusan dalam suasana yang kompetitif. Inovasi yang dihasilkan
bertujuan untuk menghasilkan satu alat bantuan mengajar dalam bentuk permainan kad yang berperanan untuk
menilai kefahaman pelajar dalam kursus pengurusan strategik dan dalam masa yang sama mewujudkan
semangat persaingan dan pengalaman pembuatan keputusan berasaskan penilaian dalaman dan luaran yang
menjadi teras kepada konsep pengurusan strategik. Pada asasnya, pembelajaran berasaskan permainan ini
berupaya menambahkan realisme dalam pengajaran kursus pengurusan strategik yang mana ianya akan
mendorong pelajar untuk berfikir secara matang dengan membuat penilaian persekitaran dalam menghasilkan
pembuatan keputusan yang tepat dan pantas. Tambahan pula pembelajaran berasaskan permainan dapat
menjadikan pengajaran dan pembelajaran pengurusan strategik menjadi lebih menarik. Inovasi ini akan
menyokong pembelajaran kursus “capstone” yang mencabar untuk disampaikan oleh pensyarah kerana ciri-ciri
kursus yang menggabungkan kursus-kursus awal yang menjadi teras kepada pentadbiran perniagaan.

Kata kunci: Pembelajaran Berasaskan Permainan, permainan kad, Pengurusan Strategik, persaingan

PENGENALAN diintegrasikan dalam kurikulum institusi
pendidikan tinggi (Ismail et al., 2020). Ini kerana
Dunia akademik berhadapan dengan cabaran pelajar yang berupaya berfikir secara kritis,
pengajaran dan pembelajaran apabila generasi Z kompleks dan mampu menyelesaikan masalah
membentuk majoriti pelajar universiti. Berhadapan merupakan tunjang utama kepada perubahan dan
dengan generasi yang dilahirkan dalam era digital, kemajuan individu setelah tamat pengajian (Saad &
pendekatan yang digunakan untuk menyampaikan Sankaran, 2021). Persekitaran masa kini yang
ilmu turut perlu disesuaikan dengan keperluan dan sangat dinamik dan kompetitif menyebabkan
minat generasi ini bagi memastikan pembelajaran pembuatan keputusan perlu dicapai dengan
dapat berlangsung dengan berkesan. Tambahan mengambil kira pelbagai faktor yang berkait
pula, cabaran globalisasi pada hari ini memerlukan dengan cepat dan tepat. Walau bagaimanapun,
institusi pendidikan melahirkan modal manusia corak pengajaran di universiti kebanyakannya
yang berdaya saing yang bukan sahaja berilmu masih berpusatkan pensyarah (Lambri &
tetapi mempunyai ciri-ciri adaptif dan kreatif. Mahamod, 2015), di mana amalan pedagogi
Selaras dengan itu, pendidikan dalam bilik kuliah pensyarah dalam abad ke-21 kurang dititikberatkan
merupakan faktor utama yang berupaya seperti Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT),
menyediakan pelajar yang berdaya saing (Razzaly, refleksi, kemahiran kolaboratif dan penggunaan
2010). Penerapan kemahiran kritis dan kemahiran teknologi dalam pengajaran. Ini menyebabkan
pembuatan keputusan merupakan pendekatan pelajar kurang berupaya untuk berfikir secara
pengajaran yang perlu ditekankan serta matang kerana suasana pembelajaran tidak

55

menyediakan ruang untuk pelajar mengalami Pendekatan permainan kad dalam P&P
situasi sebenar persekitaran kompetitif dan diakui berkesan dalam pembelajaran berasaskan
dinamik. permainan yang meningkatkan keterlibatan pelajar
secara aktif dan reflektif dengan bahan-bahan
Seterusnya, Saygılı (2017) menjelaskan pengajaran (Reese & Wells, 2007). Interaksi secara
bahawa pengetahuan dan pengalaman pelajar akan aktif dalam kalangan pelajar semasa permainan
menjadi terhad apabila P&P menggunakan meningkatkan keupayaan pembelajaran dan
pendekatan tradisional seperti kuiz dan ujian. pengalaman yang dilalui bersama rakan-rakan
Namun begitu, kemahiran pemikiran kritikal dan meningkatkan pengekalan memori ilmu yang
kreatif dapat dibangunkan dengan pembelajaran disampaikan (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002).
berasaskan permainan untuk menjadikan Pendekatan ini turut diperkenalkan bagi kursus-
pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih kursus teknikal seperti kejuruteraan dan kimia
menarik dan lebih berdaya saing (Siong & Osman, menerusi simulasi keadaan sebenar (Miller,
2018). Salah satu sebab kenapa kurikulum Wentzel, Clark, & Hurst, 2019). Dengan simulasi
pembelajaran berasaskan permainan dititikberatkan senario sebenar, pelajar akan didedahkan dengan
adalah kerana ianya dapat menggalakkan elemen-elemen lain seperti pengamatan dan
penyelesaian masalah dan pembelajaran kendiri penilaian faktor-faktor penting dalam pembuatan
(Yatim, Ibharim, & Masran, 2014). Bahkan, keputusan yang terlibat dalam permainan.
pembelajaran berasaskan permainan perlulah
bersesuaian dan interaktif supaya dapat menjana Sebagai alternatif untuk menjadikan
pemikiran kreatif pelajar dan membantu dalam pengajaran kursus pengurusan strategik menjadi
meningkatkan keupayaan pembuatan keputusan lebih menyeronokkan, pembelajaran berasaskan
secara kreatif (Lewis, Peat, & Franklin, 2005; permainan kad telah diketengahkan sebagai alat
Mullen, 2018). Justeru itu, sudah masanya untuk bahan bantu mengajar yang dapat mendorong
memantapkan lagi pedagogi pengajaran dalam pelajar memahami konsep ilmu dan konsep
kursus pengurusan strategik kepada pelajar di persaingan yang mewarnai dunia perniagaan. Alat
universiti dengan melaksanakan pembelajaran bahan bantu mengajar ini diberi nama Strategic
berasaskan permainan. Management War Card Game. Alat ini
menawarkan nilai dari segi menjadikan
Pembelajaran berasaskan permainan pembelajaran lebih menyeronokkan, efektif dan
didefinisikan sebagai alat bahan bantu mengajar lebih fleksibel. Secara kesimpulannya, alat bahan
untuk merangsang dan menggalakkan pelajar agar bantu mengajar ini bukan sahaja memberi kesan
lebih aktif dalam mengambil bahagian ketika yang baik kepada pelajar untuk meningkatkan
proses pembelajaran dilaksanakan (Khairuddin & kemahiran berfikir aras tinggi, malah membantu
Mailok, 2020). Menurut Al-Azawi, Al-Faliti, and memberikan motivasi kepada pelajar untuk
Al-Blushi (2016), pembelajaran berasaskan melibatkan diri dalam persaingan yang sihat serta
permainan merupakan gabungan permainan dan dapat mewujudkan persekitaran pembelajaran yang
pembelajaran agar proses pengajaran dan lebih kondusif. Objektif pembentangan ini adalah
pembelajaran menjadi lebih seronok berbanding untuk menghuraikan inovasi Strategic Management
proses pengajaran secara kaedah tradisional. War Card Game dan bagaimana permainan ini
Terdapat dua jenis permainan, iaitu permainan dapat mencapai objektif pembelajaran dengan lebih
digital dan bukan digital sebagai tujuan untuk berkesan.
mencapai satu atau beberapa objektif pembelajaran
(Wiggins, 2016). Menurut Muhamad, Zakaria, PEMBELAJARAN BERASASKAN
Salleh, and Harun (2018) permainan digital lebih
menjadi pilihan dalam meningkatkan pendidikan PERMAINAN: STRATEGIC MANAGEMENT
kurikulum untuk mengekalkan fokus dan
menambahkan pengetahuan sedia ada. Namun WAR CARD GAME
begitu, permainan bukan digital yang melibatkan
alat bahan bantu mengajar yang nyata lebih Permainan ini dilaksanakan sebaik-
memberi kesan kepada pelajar yang berupaya baiknya selepas minggu kelima semester selepas
menjadikan permainan tersebut lebih topik-topik utama telah disampaikan. Proses
menyeronokkan (Nisa, Zulkifli, Aziz, & Nordin, permainan dimulakan dengan membahagikan
2017). Justeru itu, tidak menjadi isu utama pelajar mengikut kumpulan (cabutan nombor
permainan dilakukan secara digital atau bukan secara rawak) dan pelajar diminta duduk bersama
digital dalam pengajaran berasaskan permainan, dalam kumpulan masing-masing. Suatu taklimat
asalkan permainan itu mampu mencapai objektif akan diberikan berkaitan dengan cara permainan ini
pembelajaran, meningkatkan tahap pemikiran dijalankan. Di antara peralatan yang diperlukan
kreatif dan berupaya menyelesaikan masalah adalah (1) soalan-soalan daripada kursus
dengan baik. EPPM4014 yang dicetak ke atas kad-kad yang
diberikan markah, (2) manual permainan yang
diserahkan kepada setiap kumpulan, (3) patung
askar (bilangan mengikut kesesuaian, sebaik-

56

baiknya 30 unit) (4) kad adiwira dan kad kuasa maklum balas berkaitan dengan pengalaman
yang mewakili sumber kekuatan tambahan dalam mereka. Penerimaan pelajar sangat positif dan
permainan dan (5) soalan-soalan dalam bentuk berdasarkan temu bual yang dibuat secara
salinan lembut untuk dipaparkan di skrin. Proses berkumpulan dan majoriti pelajar sangat teruja
permainan Strategic Management War Card Game dengan kaedah yang digunakan. Di samping itu
digambarkan dalam Rajah 1 di bawah: juga, mereka berpendapat elemen persaingan yang
cuba diketengahkan menerusi permainan ini
berjaya disampaikan dan elemen masa yang terhad
untuk membuat keputusan secara kolektif memberi
mereka pengalaman yang sebenar dalam dunia
perniagaan. Permainan ini memberi mereka
kesedaran kepentingan pembuatan keputusan
secara tepat dengan cepat untuk memastikan
kejayaan. Malah, struktur permainan yang
memerlukan mereka menilai kekuatan kumpulan
dan kekuatan dan kelemahan pesaing membuka
peluang kepada mereka untuk mempraktikkan apa
yang dipelajari dalam kursus.

Rajah1 Proses permainan Strategic Management War Card Keunikan permainan ini adalah gabungan
Game elemen kefahaman dan persaingan. Kefahaman
diuji menerusi jawapan kepada soalan-soalan yang
Setiap komponen yang terlibat dalam dicabut oleh kumpulan pelajar, manakala elemen
permainan ini mempunyai peranan masing-masing persaingan pula dizahirkan dengan pilihan yang
di dalam menjayakan sesi pembelajaran. Kad-kad diberikan kepada kumpulan sama ada akan
soalan digunakan untuk mengukur pemahaman menjawab (dan mengumpul mata dengan jawapan
pelajar dalam kursus ini. Apabila kumpulan berjaya yang betul) atau memindahkan soalan tersebut
menjawab soalan dengan betul, kumpulan akan kepada kumpulan lain iaitu pesaing untuk
menerima patung askar mengikut skor pada kad. mengambil askar mereka lalu mengurangkan
Markah yang di kumpul apabila berjaya menjawab sumber kumpulan pesaing. Tanpa fungsi “pilihan”
soalan akan diberikan dalam bentuk patung askar ini, maka objektif permainan untuk mewujudkan
tambahan. Kumpulan boleh memilih sama ada elemen persaingan tidak tercapai. Untuk membuat
untuk menjawab soalan tersebut dan menerima keputusan sama ada kumpulan akan menjawab atau
askar tambahan jika menjawab dengan betul, atau mengalihkan soalan kepada kumpulan lain
memilih kumpulan lain (pesaing) untuk menjawab memerlukan kumpulan peka dengan prestasi
soalan yang dicabut. Jika kumpulan tersebut kumpulan pesaing dan menilai kekuatan dan
berjaya menjawab dengan betul, kumpulan yang kelemahan kendiri serta kumpulan pesaing.
memberikan soalan perlu memberi askar mereka Perbincangan dalam kadar segera perlu dibuat
kepada kumpulan yang menjawab. Sebaliknya, jika dalam kumpulan dan ini mendedahkan pelajar
kumpulan tidak menjawab dengan betul, kumpulan kepada kepentingan masa dan kepimpinan di dalam
itu pula yang akan memberi askar milik mereka. mengendalikan kerja berpasukan.
Kumpulan yang berjaya mencabut kad adiwira atau
kad kuasa pula akan mendapat mata (askar) KESIMPULAN
tambahan bagi setiap jawapan yang betul. Oleh itu,
patung askar adalah simbol kepada sumber (mata) Pengajaran berasaskan permainan yang dinamakan
yang di kumpul oleh setiap kumpulan. sebagai Strategic Management War Card Game
bukan sahaja sesuai diaplikasikan dalam kursus
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN pengurusan strategik, malah pendekatan ini boleh
dilaksanakan dalam kursus-kursus lain dalam
Selepas permainan selesai, kumpulan pelajar telah pelbagai bidang. Keunikan permainan ini ialah
ditemu bual secara berasingan untuk mendapatkan gabungan elemen pembelajaran, permainan dan
persaingan. Secara asasnya, ciri-ciri pembelajaran
berasaskan permainan ini bersesuaian dengan
penerapan elemen persaingan dan penilaian
persekitaran dalam proses pembuatan keputusan.
Strategic Management War Card Game bukan
sahaja mewujudkan suasana ceria dalam
pembelajaran, tetapi dapat memupuk motivasi
pelajar supaya lebih bersemangat semasa proses
pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, ciri
kompetitif permainan ini membolehkan para

57

pelajar mengurangkan rasa tekanan dengan hanya the creation of a recycling plant. Journal
membaca buku dan nota-nota yang disampaikan
oleh pensyarah sahaja. Malahan, ciri-ciri tambahan of chemical education, 96(12), 3006-3013.
yang menerapkan semangat kerja berpasukan
menjadikan pelajar sedar akan kepentingan Muhamad, N., Zakaria, M. A. Z. M., Salleh, S. M.,
kolaborasi dan kerjasama dalam pembuatan
keputusan. Justeru itu, pengajaran berasaskan & Harun, J. (2018). Penggunaan
permainan melalui Strategic Management War
Card Game ini merupakan alat bahan bantu Permainan Digital dalam Pembelajaran
mengajar yang efisien dan kreatif yang dapat
membantu meningkatkan kemahiran pelajar sejajar Bilik Darjah Bagi Meningkatkan
dengan objektif pembelajaran bagi kursus
pengurusan strategik. Kreativiti Dalam Penyelesaian Masalah

PENGHARGAAN Matematik. Sains Humanika, 10(2018),

Projek ini adalah sebahagian daripada projek 39–45
PRGS/2/2015/SS02/UKM/02/1.
Mullen, K. (2018). Innovative learning activity:
RUJUKAN
Toy Closet: A growth and development
Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M.
(2016). Educational gamification vs. game game for nursing students. Journal of
based learning: Comparative study.
International Journal of Innovation, Nursing Education, 57(1), 63-63.
Management and Technology, 7(4), 132-
136. Nisa, K., Zulkifli, C. Z., Aziz, N. A. A., & Nordin,

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). N. M. (2017). Reka Bentuk Gamifikasi
Games, motivation, and learning: A
research and practice model. Simulation & Pembelajaran Geografi Berasaskan
Gaming, 33(4), 441-467.
Permainan Geoplay. Geografi, 5(1), 46-
Ismail, A., Muda, F. L., Sulaiman, A., Nizah, M. A.
M., Latiff, L. A., Sulaiman, M., . . . 61.
Kandil, H. M. T. E. (2020). Pembentukan
Pemikiran Kreatif dan Kritis: Razzaly, W. (2010). Asas Pembelajaran dan
Hubungannya Dalam Menyelesaikan
Masalah: Formation of Creative and Pengajaran Pensyarah Institusi Pengajian
Critical Thinking: Its Relationship in
Problem Solving. Sains Insani, 5(1), 43- Tinggi. In. Johor, Malaysia: Penerbit
47.
UTHM.
Khairuddin, N. S., & Mailok, R. (2020).
Pembelajaran Berasaskan Permainan Reese, C., & Wells, T. (2007). Teaching academic
Dalam Mata Pelajaran Sejarah
Menggunakan Teknik Mnemonik. Journal discussion skills with a card game.
of ICT in Education, 7(1), 9-15.
Simulation & Gaming, 38(4), 546-555.
Lambri, A., & Mahamod, Z. (2015). Pengajaran
dan Pembelajaran Bahasa Melayu Saad, N., & Sankaran, S. (2021). Pengetahuan
Berpusatkan Pelajar di Institusi Pengajian
Tinggi: Pelaksanaan dan Penerimaan dengan Kesediaan Pelajar Program
Pelajar. Jurnal Personalia Pelajar, 18(1),
1-9. Pendidikan terhadap Kursus

Lewis, A., Peat, M., & Franklin, S. (2005). Keusahawanan di Universiti Utara
Understanding protein synthesis: an
interactive card game discussion. Journal Malaysia: Knowledge with Education
of biological Education, 39(3), 125-130.
Students’ Readiness On Entrepreneurship
Miller, J. L., Wentzel, M. T., Clark, J. H., & Hurst,
G. A. (2019). Green machine: A card Courses at Universiti Utara Malaysia.
game introducing students to systems
thinking in green chemistry by strategizing Sains Insani, 6(1), 45-51.

Saygılı, S. (2017). Examining the problem solving

skills and the strategies used by high

school students in solving non-routine

problems. E-International Journal of

Educational Research, 8(2), 91-114.

Siong, W. W., & Osman, K. (2018). Pembelajaran

Berasaskan Permainan dalam Pendidikan

Stem dan Penguasaan Kemahiran Abad

Ke-21. Politeknik & Kolej Komuniti

Journal of Social Sciences and

Humanities, 3(1), 121-135.

Wiggins, B. E. (2016). An overview and study on

the use of games, simulations, and

gamification in higher education.

International Journal of Game-Based

Learning (IJGBL), 6(1), 18-29.

Yatim, M. H. M., Ibharim, L. F. M., & Masran, M.

N. (2014). Pendekatan pembelajaran

melalui reka bentuk permainan digital

dalam proses pengajaran dan

pembelajaran kanak-kanak: Isu dan

cabaran. Paper presented at the

Proceedings of the 5th International

Conference Educational Technology

Adibuana. Surabaya, Indonesia.

58

Prosiding K-Novasi 2021

Memperkasa Pengalaman Pembelajaran melalui Gamifikasi dan
Augmentasi Realiti (Gami-AR)

[1]*Noraidah Sahari @ Ashaari, [2] Siti Fadzilah Mat Noor, [3]Mahanem Mat Noor, [4]Ratna
Zuarni Ramli, [5]Nazatul Aini Abdul Majid, [6]Amelia Natasya Abdul Wahab, [7]Hadi Affendy

Dahlan, [8]Nurul Athirah Mokhtar

[1] [2] [5] [6] [7] [8]Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia, [3]Fakulti Sains dan
Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia, [4]Fakulti Sains Komputer dan Matematik, Universiti
Teknologi MARA

*[email protected]

ABSTRAK

Perkembangan teknologi seperti peranti mudah alih dan internet mendorong kepada pembangunan bahan yang meningkatkan
pengalaman pembelajaran pelajar, serta keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran (PdP). Era revolusi industri 4.0
(4IR) memberi kesan kepada banyak aspek dalam kehidupan termasuk cara bermain dan belajar. Dengan perkembangan
teknologi memuncul, peranti mudah alih serta kemudahan internet, pengalaman pembelajaran berubah. Pembelajaran suatu
konsep atau proses yang kompleks menjadi lebih mudah dikuasai, menarik dan berkesan. Pendidikan di Sekolah Menengah
dan IPT perlu merubah kaedah penyampaian bahan pembelajaran kepada pembelajaran mudah alih agar menepati keperluan
pengalaman pembelajaran pelajar terutama dalam subjek STEM yang mana konsep dan proses yang kompleks sukar
divisualisasi seperti pembelajaran subjek biologi yang memerlukan pelajar menghayati dan membayangkan proses misalnya,
perubahan sel dan pergerakan tisu semasa proses perkembangan. Kertas ini membincangkan proses reka bentuk pengalaman
pembelajaran melalui keupayaan m-pembelajaran Gami-AR iaitu satu aplikasi pembelajaran melalui Gamifikasi dan AR
dalam memperkasa pembelajaran subjek Biologi. Kajian seterusnya adalah membangunkan instrumen bagi menilai tahap
pengalaman pembelajaran pelajar terhadap penggunaan aplikasi ini.

Katakunci: teknologi memuncul, visualisasi, objek 3D, m-pembelajaran, intraktiviti,Biologi, perkembangan haiwan,

PENGENALAN tidak dapat dijelaskan pada pelajar melalui gambar rajah
biasa.
Generasi kini semakin kurang terlibat (engage) dengan
kaedah pengajaran dan pembelajaran (PdP) tradisional. Mereka bentuk Pengalaman pembelajaran (Learning
Pendekatan secara tradisional semakin terpinggir dan experience design-LXD) bukan sahaja mereka bentuk
kurang meransang minat dan motivasi pelajar. Mereka aktiviti pembelajaran tetapi harus mengambil kira
lebih cenderung dengan pembelajaran dalam talian. Ini bagaimana kandungan perlu disampaikan mengikut
lebih ketara bagi mata pelajaran teknikal seperti Sains, ekosistem pembelajaran masa kini. Kegagalan pelajar
Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM). Oleh tsesuatu kursus bukan disebabkan kelemahan pelajar
itu, bagi mendorong dan mengekalkan motivasi pelajar sahaja tetapi disebabkan oleh perancangan pengalaman
untuk belajar adalah penting untuk tenaga pengajar pembelajaran yang tidak diberi penekanan. Dalam
mengambil peluang dengan keupayaan teknologi terkini. merancang pengalaman belajar, ada tiga faktor utama
harus diberi perhatian: merancang pengalaman untuk
Pengalaman pembelajaran di bilik darjah mengalami mengurangkan beban kognitif tambahan, membuat
perubahan besar dalam trend teknologi memuncul dalam kandungan yang menyokong semua jenis pelajar, dan
pendidikan (Shrestha & Singh 2017). Permintaan untuk membangunkan sokongan persekitaran pembelajaran
pembelajaran berdasarkan pengalaman mendorong (Thurber 2021). Menurut Carrier, Damerow dan Bailey
penghasilan pembelajaran dengan teknologi memuncul (2017) reka bentuk pengalaman pembelajaran pelajar
termasuk gamifikasi, Objek 3D dan Augmentasi Realiti suatu bahan pembelajaran harus mengambil kira
(AR), video dan animasi. Pembelajaran menjadi lebih komponen kandungan subjek, pedagogi, pengalaman dan
interaktif berbanding pendekatan tradisional. Misalnya interaksi pengguna.
objek 3D dan AR memberikan gambaran yang lebih baik
mengenai imej sebenar. Oleh itu, penggunaan teknologi Selari dengan revolusi 4IR yang mendorong kemunculan
memuncul dapat menjelaskan konsep kompleks yang senario pembelajaran masa kini, banyak pendekatan

59

diterap dalam pembelajaran menggunakan teknologi. Prosiding K-Novasi 2021
Antaranya adalah pendekatan pembelajaran maya
(virtual) menggunakan peranti tertentu, dengan grafik 2D pembangunan aplikasi ini adalah analisis keperluan, reka
dan 3D; pembelajaran berasaskan permainan dan bersifat bentuk, pembangunan dan pengujian. Pengujian
permainan (gamifikasi); dan terkini pembelajaran dengan pengalaman pembelajaran dilakukan setelah aplikasi diuji
menerapkan konsep AR. Terdapat kajian oleh pelajar. Satu instrumen pengujian pengalaman
menggabungkan beberapa elemen mengikut kesesuaian pembelajaran dibangunkan yang meliputi empat elemen
topik. Hasil penelitian, kebanyakan bahan pembelajaran aplikasi seperti yang dinyatakan. Namun skop
hanya mengadaptasi satu elemen misalnya permainan perbincangan dapatan kajian ini adalah khusus kepada
atau AR sahaja. Kajian lepas (Firas, Noraidah, Tengku reka bentuk antara muka aplikasi sahaja.
Siti Meriam 2019) menghasilkan prototaip gamifikasi KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
pembelajaran. Model ini diadaptasi dalam pembelajaran Biologi Perkembangan merupakan antara subjek yang
pengaturcaran dan penggunaan prototaip oleh pelajar diajar bagi mereka yang memilih aliran Sains di
menunjukkan ada peningkatan motivasi dan minat universiti. Model konseptual BioGami-AR ditunjukkan
terhadap pengaturcaraan. Kajian oleh Ibarra-Herrer et al. seperti Rajah 1. Terdapat empat elemen dalam model ini
(2019) menggabung elemen gamifikasi dan penceritaan iaitu, kandungan subjek, pedagogi (pendekatan PdP),
(story telling) dalam aplikasi AR didapati memberi impak interaksi pengguna dan pengalaman pengguna.
positif kepada prestasi pelajar. Kandungan bagi reka bentuk ini adalah topik
perkembangan haiwan yang menepati sebahagian silibus
M-pembelajaran atau pembelajaran mudah alih kini biologi sekolah menengah dan institusi pengajian tinggi.
merupakan satu fenomena atau norma baharu dalam Subjek ini mempunyai tiga modul utama iaitu
dalam kehidupan termasuk pendidikan. Pendekatan ini perkembangan haiwan (secara umum) selepas
memberi peluang capaian tanpa sempadan untuk belajar persenyawaan, perkembangan ayam dan juga
berbanding kaedah bersemuka. Tanpa infrastruktur perkembangan katak.
fizikal seperti talian internet, pembelajaran boleh berlaku Pendekatan PdP dalam aplikasi ini menerapkan teknologi
dan ini memberi peluang kepada mereka yang berada di memuncul dalam pendidikan. Empat elemen PdP dan
kawasan yang tiada kemudahan tersebut. Dengan penilaian diterap dalam aplikasi ini iaitu infografik
kemudahan peranti mudah alih, maklumat boleh dicapai dengan objek 2D, objek 3D dan AR, video dan animasi
di mana dan pada bila-bila masa sahaja. Peranti mudah serta pengukuhan pembelajaran melalui gamifikasi.
alih ini juga memberi kemudahan dalam mengadaptasi Pelbagai interaksi pengguna dimasukkan bagi
teknologi memuncul untuk pembelajaran. meningkatkan pengalaman pengguna dalam
pembelajaran subjek ini.
Kajian ini bertujuan untuk mereka bentuk satu aplikasi
yang dapat meningkatkan pengalaman pembelajaran Rajah 1. Model konseptual BioGami-AR
pelajar. Aplikasi Biologi dengan pelbagai pendekatan
termasuk Gamifikasi dan AR (BioGami-AR), infografik
dan video dibangunkan. Topik Biologi Perkembangan
Haiwan dijadikan subjek pilihan bagi aplikasi ini agar
pelajar mudah memahami dan menghayati keunikan
proses perkembangan haiwan bermula daripada
gametogenesis hingga ke peringkat perkembangan
haiwan yang berlaku sama ada di dalam atau di luar
sistem pembiakan betina. Pengintegrasian elemen
gamifikasi dan AR dalam pembangunan pembelajaran
biologi perkembangan haiwan bertujuan untuk
meningkatkan pengalaman pembelajaran seterusnya
menarik dan mengekalkan minat pelajar terhadap subjek
ini. Aplikasi ini merangkumi modul pembelajaran yang
mengguna teknologi AR, video dan infografik. Manakala
aktiviti pengukuhan seperti latihan dan penilaian,
menerap teknologi gamifikasi dengan elemen seperti
mata ganjaran, papan skor, pemasa (timer) dan papan
pemuka (dashboard).

Kajian ini menggunkan metodologi pembangunan Agile
kerana metod ini adalah fleksibel dan mudah diadaptasi
dengan perubahan teknologi. Dalam Kejuruteraan
perisian mudah alih, metod ini penting kerana aplikasi
sentiasa berubah dan berkembang mengikut keperluan
pengguna (Santos et al 2016). Proses yang terlibat dalam

60

Terdapat tiga komponen dalam aplikasi yang Prosiding K-Novasi 2021
dibangunkan iaitu, modul pembelajaran, fakta menarik,
dan modul gamifikasi. Setiap modul mempunyai elemen Prototaip aplikasi memerlukan pelajar log masuk
pembelajaran yang menjadikan aplikasi ini menarik. menggunakan nama dan kata laluan yang didaftarkan
Rajah 2 menunjukkan antara muka menu utama aplikasi. untuk merekodkan data pelajar sepanjang menggunakan
aplikasi ini. ‘Gami’ dalam aplikasi ini merupakan
singkatan bagi perkataan gamifikasi yang mana terdapat
22 aras soalan kuiz, pilihan jawapan, masa dan juga
markah yang diberi kepada jawapan yang betul. Rajah 5
menunjukkan elemen yang terdapat dalam modul
Gamifikasi.

Rajah 2 Menu Utama Rajah 5 Modul Gamifikasi

Modul pembelajaran (Rajah 3) menunjukkan empat topik Rajah 6 menunjukkan skrin soalan kuiz. Di sebelah kiri
utama aplikasi iaitu Pembiakan Seks, Perkembangan atas terdapat nama pengguna dan markah yang diperoleh
Haiwan (secara umum), Perkembangan Ayam dan dari setiap soalan. Markah akan ditambah sekiranya
Perkembangan Katak. jawapan betul manakala ditolak apabila salah.
Kebarangkalian untuk mendapat markah keseluruhan
Rajah 3 Modul Pembelajaran negatif adalah tinggi jika pengguna kerap memilih
jawapan yang salah. Di bahagian atas sebelah kanan
Pendekatan pembelajaran AR dan gamifikasi adalah pemasa bagi setiap soalan. Butang seterusnya
dibincangkan dalam kertas ini. Rajah 4 menunjukkan adalah untuk ke soalan seterusnya jika pengguna yakin
pendekatan pembelajaran melalui objek 3D dan AR. dengan jawapan yang dipilih.
Kandungan yang berkaitan dengan pendekatan ini adalah
Sistem Pembiakan Lelaki dan Perempuan dan Embrio. Rajah 6 Skrin Soalan Kuiz
Pengguna perlu mengimbas kad penanda untuk
memaparkan model 3D pada skrin seterusnya dapat Rajah 7 menunjukkan papan markah keseluruhan bagi
melihat struktur pembiakan dan embrio dengan lebih jelas lima orang pengguna yang mendapat markah tertinggi
dan mengetahui setiap fungsinya. dalam setiap aras. Butang ‘1’ hingga ‘22’ merujuk kepada
setiap aras. Aplikasi ini juga menerapkan unsur semangat
bersaing kerana terdapat papan markah untuk
memaparkan markah tertinggi bagi setiap aras.

Rajah 4 Modul Pembelajaran AR Rajah 7 Papan Markah Keseluruhan

61

Butang papan markah peribadi menunjukkan markah Prosiding K-Novasi 2021
individu yang diperoleh dalam setiap aras. Pelajar juga
boleh melihat markah mereka dalam setiap aras di papan RUJUKAN
pemuka (dashboard). Papan pemuka ini bertujuan untuk
pemain mengenal pasti aras mana mereka lemah Carrier, M., Damerow, R. M., & Bailey, K. M. (Eds.).
berdasarkan jumlah markah yang diperoleh. Pemain (2017). Digital language learning and teaching:
boleh menjawab semula soalan yang mempunyai markah Research, theory, and practice. Taylor &
rendah setelah mengulang kaji topik tersebut. Francis.

KESIMPULAN Firas Layth Khaleel, Noraidah Sahari Ashaari, Tengku
Siti Meriam Tengku Wook.2019. An empirical
Selari dengan 4IR dalam bidang pendidikan, kajian ini study on gamification for learning programming
mengadaptasi kaedah pengajaran mengikut language website. Jurnal Teknologi. 81(2). 150
perkembangan dan trend teknologi memuncul. Kajian - 162.
berkaitan penggunaan teknologi Augmentasi Realiti (AR)
dan teknologi gamifikasi merupakan satu usaha yang Ibarra-Herrera, C.C., Carrizosa, A., Yunes-Rojas, J.A., &
inovatif yang dapat memperkasa pengalaman pengguna Mata-Gómez, M.A. (2019). Design ofan app
dan keterlibatan pelajar terutama bagi subjek Biologi. based on gamification and storytelling as a tool
Hasil kajian ini merupakan satu aplikasi mudah alih for biology courses. International Journal on
BioGami-AR yang menggabung elemen permainan atau Interactive Design and Manufacturing
gamifikasi dengan teknologi terkini AR. Aplikasi ini (IJIDeM), 1-12.
menjadikan pembelajaran menarik dan interaktif
seterusnya dapat meningkatkan pencapaian dan tahap Santos, A., Kroll, J., Sales, A., Fernandes, P. Wildt, D.
kefahaman pelajar. Kini, tenaga pengajar bukan lagi 2016. Investigating the Adoption of Agile
penyampai maklumat utama kepada pelajar. Tenaga Practices in Mobile Application Development.
pengajar perlu mengadaptasi kaedah baharu pengajaran In Proceedings of the 18th International
selari dengan perkembangan pantas teknologi demi Conference on Enterprise Information Systems -
menyediakan generasi yang mempunyai daya kreativiti Volume 1: ICEIS, 490-497, 2016 , Rome, Italy.
dan inovasi selain mempunyai kecekapan dalam
menggunakan teknologi untuk mendepani cabaran Shrestha, P and Singh, N. (2017). Emerging Technologies
revolusi terkini. for Transformation in Education Domain.
Renewable Research Journal. 3(3). 361-365
PENGHARGAAN
Thurber, D.2021. Designing Learning Experiences for the
Projek ini dibiayai oleh Fakulti Teknologi dan Sains Future of Learning in the Digital Age: A
Maklumat (FTM1) dan geran Penyelidikan Khas Top Proposed Framework.Current Issues in
Down Universiti Kebangsaan Malaysia: Pengajaran dan Education.22(1). 1-18
Pembelajaran GPK-P&P-2020-005.

62

Prosiding K-Novasi 2021

Modul EMAS: Sumbangan kepada Prestasi Akademik dan Kemahiran
Insaniah Pelajar UKM

Zurina Ahmad Saidi 1,2, Norinsan Kamil Othman1.3*, Koh Kuan Wei1,4, Muhammad Izzat
Ebrahim1,5

1Kolej Tun Hussein Onn, UKM
2Pusat Kajian Pembangunan, Sosial dan Persekitaran, FSSK, UKM

3Jabatan Fizik Gunaan, FST, UKM
4Office of Academic Affairs, Xiamen University Malaysia
5Pusat Kajian Psikologi dan Kesejahteraan Manusia, FSSK, UKM

*[email protected]

ABSTRAK

Modul Eksplorasi Melonjak Akademik Siswa atau singkatannya EMAS merupakan satu inisiatif modul pembangunan
bersifat kumulatif. Ia bertujuan untuk meningkatkan prestasi akademik dan pembangunan sahsiah pelajar UKM. Teras utama
Modul EMAS ini adalah untuk memastikan pelajar memperoleh keputusan kumulatif yang cemerlang. Dengan itu, kajian
ini bertujuan untuk mengenal pasti sistem representasi diri pelajar menggunakan kaedah Neuro-Linguistic Programming
(NLP) dan mengkaji sumbangan Modul EMAS terhadap prestasi akademik pelajar. Kajian ini menggabungkan pengumpulan
data sekunder dan primer dengan menggunakan borang soal selidik dan kaedah Neuro-Linguistik Programming (NLP).
Pemilihan pensampelan bertujuan sebanyak 65 responden yang terdiri daripada pelajar yang memegang jawatan dalam
persatuan dan aktiviti pelajar di peringkat kolej serta universiti. Dapatan kajian nilai skor min corak NLP menunjukkan
interpretasi tinggi bagi kesemua dimensi. Hasil dapatan keseluruhan menunjukkan bahawa Modul EMAS ini telah
menyumbang kepada peningkatan prestasi pembelajaran dan sahsiah pelajar sebanyak 21% hingga 42%. Kesimpulannya,
Modul EMAS ini menjadi sumber rujukan dalam meningkatkan prestasi akademik melalui sistem representasi diri V.A.K.D
dan Dimensi NLP.

Kata kunci: Modul EMAS, Prestasi Akademik, Pembangunan sahsiah, Neuro-Linguistic Programming (NLP), Universiti
Kebangsaan Malaysia

PENGENALAN Modul EMAS dibangunkan pada sesi pengajian
2018/2019 dan beroperasi sepenuhnya pada sesi
Kecemerlangan akademik mahasiswa menjadi asas pengajian 2019/2020. EMAS atas talian memberi
terhadap kebolehpasaran pekerjaan. Asas ini menjadi penekanan kepada sistem representasi diri dan kaedah
perhatian dan dipelihara sepanjang mahasiswa menjalani NLP. Pelajar akan dikategorikan berasaskan profil
sesi pengajian di universiti. Dalam masa yang sama, representasi diri dan kaedah pembelajaran mengikut
mahasiswa perlu memastikan terdapat nilai tambah dalam profil diri diperkenalkan. Kaedah NLP dilaksanakan
diri seorang mahasiswa. Antaranya adalah pembangunan melalui sesi coaching kepada pelajar dan intervention
insaniah seperti kemahiran berkomunikasi, kepimpinan, berdasarkan pencapaian PNGK setiap semester. Objektif
keterlibatan dalam program-program kolej dan universiti pembangunan modul EMAS ini adalah untuk memastikan
serta lain-lain kemahiran yang dilihat sangat penting pelajar aktif dalam aktiviti kolej, universiti dan badan
dewasa ini. Kekangan masa menjadi faktor utama prestasi beruniform; dan memastikan pelajar yang aktif dapat
akademik pelajar kurang memuaskan dan tidak menyeimbangkan pencapaian akademik.
cemerlang. Antara alasan utama adalah kekangan masa,
terlalu banyak penglibatan program di peringkat kolej dan TATACARA PENGGUNAAN APPLIKASI MODUL
universiti serta faktor-faktor lain yang menjadi punca EMAS
akademik merosot. Justeru itu, satu aplikasi EMAS
dibangunkan untuk menggarap tanggungjawab
menghasilkan pelajar yang cemerlang akademik dan
hebat dari segi kemahiran insaniah.

63

Rajah 1: Aplikasi EMAS Prosiding K-Novasi 2021

Langkah 1 : Pelajar dikehendaki muat turun Menurut Skinner dan Croft (2009) menjelaskan
NLP merujuk kepada corak pemikiran manusia, keadaan
aplikasi EMAS di telefon pintar yang dipengaruhi oleh bahasa dan corak tingkah laku
manusia terhadap matlamat yang ditetapkan. NLP
Langkah 2 : Mengisi Pendaftaran Kali Pertama merujuk kepada cara manusia memahami keadaan
sekeliling berdasarkan deria. Ia meliputi proses pemikiran
seperti: secara sedar atau minda separa sedar dan akhirnya
mengaktifkan sistem VAKD. NLP menunjukkan terdapat
i. Nama Penuh ii. Email 4 sistem representasi utama iaitu visual, auditori,
kinestatik dan auditori digital. (VAKD). Sistem visual
iii. No. Matrik iv. Kata Laluan merangkumi gambaran luar serta imej yang dibina atau
diingati. Sistem Auditori pula merangkumi bunyi luaran
Langkah 3 : Daftar Log Masuk dan dalaman yang diingati atau dilakukan seta
Langkah 4 : Kemaskan maklumat diri seperti: berdasarkan dialog dalaman (bercakap dengan diri
sendiri). Sistem kinestatik merangkumi tactile sensations
Nama Penuh Fakulti yang disebabkan oleh daya luaran yang bertindak ke atas
Email badan dan tindak balas emosi. Auditori digital merupakan
No Matrik Tahun Pengajian sistem representasi yang berurusan dengan logik akal dan
Badan Beruniform (Sekiranya cara kita bercakap dengan diri. Berdasarkan sistem
Jantina ada) representasi VAKD ini dikembangkan untuk mengenal
Bangsa PNGS (Semester Lepas) pasti struktur dan tingkah laku tertentu individu. Mereka
Kolej PNGS (Semester Semasa) akan menunjukkan sistem kepercayaan diri sendiri
Sasaran Pointer Keseluruhan mengikut fisiologi, emosi dan strategi minda serta
(PNGK) kepercayaan masing-masing. Kemudian, mereka akan
menghasilkan semula corak tingkah laku lebih baik dari
Langkah 5 : Ujian EMAS sebelumnya. Oleh itu, secara kesimpulannya NLP
i. Penilaian untuk soalan 1 hingga 10 menunjukkan sistem minda-tubuh secara keseluruhannya
menghubung dan mencorakkan pengalaman dalaman
dengan nilai skala 1 hingga 4 (neuro), bahasa (linguistik), tingkah laku
ii. Selepas mengisi 10 soalan tersebut, (pengaturcaraan) dan visual dan digital (Eric 2012; Tosey
et al. 2005).
sistem akan menganalisis hasil profil
Neuro-Linguistic Programming Sistem representasi visual (melihat) mempunyai
iii. Notifikasi V.A.K.D diterima oleh kelebihan dalam menguruskan masa dengan baik. Ini
pelajar kerana individu visual boleh berbincang banyak perkara
dalam satu masa. Malah mereka mudah faham gambaran
NEURO-LINGUISTIC PROGRAMMING DAN yang ditunjukkan. Individu visual juga kurang sensitif
AKADEMIK PELAJAR kepada bunyi. Ini kerana minat mereka terarah kepada
rupa bentuk dan boleh dilihat jelas. Bagi sistem
Neuro-Linguistic Programming (NLP) merupakan satu representasi kinestatik menunjukkan minat terhadap
bentuk kemahiran inter-personal dan kemahiran sesuatu yang betul yang menimbulkan perasaan betul.
komunikasi yang popular bermula pada tahun 1970-an Individu kinestatik perlukan masa untuk menyesuaikan
diasaskan oleh Richard Bandler dan John Grinder (Gareth diri dengan keadaan baru. Namun, mereka sangat
2009; Tosey & Mathison 2003). Program NLP ini mementingkan hubungan yang baik dan sering memberi
semakin mendapat tempat dalam kalangan semua kerana dorongan dan sokongan kepada orang lain.
ia menuntut seorang individu untuk membangunkan
potensi diri, alat bantu dalam berkomunikasi serta satu Seterusnya sistem representasi auditori memberi
bentuk psikoterapi tersendiri. Sehingga kini, NLP perhatian lebih kepada bunyi, gemar kepada nada suara
dijalankan dengan mengadakan latihan dan kursus, dan bahasa yang spesifik. Individu auditori belajar
program pembangunan diri, terapi intervensi dan alat melalui pendengaran, gemar bercerita serta mendengari
bantu pembelajaran pelajar (Lawley & Tompkins 2000; satu persatu. Mereka mempunyai banyak idea dan suka
Md Taib 2017,2012; Md Taib & Masida 2013; Bob et al. memberi sembang saran. Namun, mereka gemar
2012). NLP telah diperakui sebagai salah satu bentuk mengulangi ayat, bercakap secara terus terang. Sistem
psikoterapi oleh United Kingdom Council for auditori digital menunjukkan corak sukakan detail
Psychotherapy. terperinci, gemar menghafal, berfikir secara mendalam.
Individu digital pandai menyusun strategi dalam
menghadapi satu-satu situasi, pandai merancang dan
mengendalikan sesuatu perihal/ perkara.

Kaedah pembelajaran digubal berasaskan
kepada program arus perdana yang memberi manfaat
kepada semua. Pada asasnya proses pengajaran dan
pembelajaran adalah secara berterusan. Corak

64

Prosiding K-Novasi 2021

pembelajaran yang menarik, dinamik yang diperoleh Representasi Diri Pelajar
secara dua hala dan bantuan buku-buku pengajian
membantu pelajaran untuk menguasai ilmu. Namun, Visual 16.9 (11)
senario pembelajaran kini beralih daripada kaedah
konvensional kepada kaedah berasaskan secara maya. Visual & Audio
Kecemerlangan akademik pelajar dibantu dengan kaedah Digital 23.1 (15)
pengajaran oleh pensyarah dan gaya pembelajaran 13.9 (9)
seorang pelajar. Pembelajaran merupakan proses
menerima maklumat dan pengetahuan, menguasai Digital Kinestatik
kemahiran dan membentuk sikap dan kepercayaan 21.5 (14) 24.6 (16)
(Abdul Shukor 2004; Azizi et al. 2005). Dapat
dirumuskan bahawa pengajaran dan pembelajaran Rajah 1. Sistem Representasi Diri
merupakan satu aktiviti bermatlamat kemahiran, ilmu
pengetahuan, sikap dan nilai. Menurut Shahabuddin et al. Kajian ini mengandaikan bahawa dengan
2003 menjelaskan pencapaian akademik merujuk kepada menggunakan Modul Minda Cemerlang (EMAS) dapat
suatu tahap pengukuran terhadap pencapaian yang mempengaruhi pelajar untuk meningkatkan prestasi
dicapai sepanjang pembelajaran pelajar. Prestasi akademik. Di dalam masa yang sama juga memastikan
akademik ini dikira menggunakan Cumulative Point pelajar dapat menyertai program kolej dan UKM seiring
Average (CPA) yang diperoleh oleh pelajar. Selaras dengan peningkatan prestasi akademik pelajar. Terdapat
dengan perkembangan NLP dan pengintegrasian 5 dimensi berdasarkan corak NLP: Pasak Minda yang
akademik pelajar, penghasilan bahan bantu seperti Modul terangkum dalam Modul Minda Cemerlang (EMAS) ini
EMAS dilihat wajar dibangunkan dan diseragamkan iaitu dimensi konsep idea, dimensi kepercayaan diri,
dalam meningkatkan prestasi akademik pelajar. dimensi keputusan diri, dimensi emosi diri dan dimensi
tindakan diri.
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN

65 orang pelajar yang terdiri daripada pelajar Persoalan Kajian: Apakah tahap terhadap penggunaan
prasiswazah, Universiti Kebangsaan Malaysia dipilih Modul Minda Cemerlang (EMAS) dalam mempengaruhi
mengikut kriteria pelajar. Pemilihan responden terbahagi pelajar meningkatkan prestasi akademik dan sahsiah diri?
kepada pelajar yang menyertai badan beruniform,
mempunyai jawatan di peringkat kolej kediaman serta di Jadual 2 menunjukkan kesemua dimensi Modul Minda
Fakulti dan Majlis Perwakilan Pelajar/ Eksekutif Pelajar. Cemerlang (EMAS) berada di tahap sederhana tinggi dan
Mereka sedang mengikuti pengajian sesi 2019/2020. tinggi. Terdapat 2 min paling tinggi iaitu dimensi
Pelajar dalam kajian ini terdiri daripada 70.8% (46 orang) keputusan diri dan emosi diri yang mencatatkan masing-
perempuan dan 29.2% (19 orang) lelaki. Rata-rata pelajar masing min=4.50, sp= 0.49. Seterusnya diikuti oleh
berumur dalam lingkungan 20- 22 tahun. Pelajar juga dimensi kepercayaan diri (min= 4.38, sp= 0.47) dan
merupakan pelajar aktif di peringkat kolej mahupun di dimensi tindakan diri (min= 4.14, sp= 0.49) berada pada
peringkat fakulti dan Universiti. tahap tinggi. Dimensi yang berada di tahap sederhana
tinggi merupakan dimensi konsep idea (min= 4.01, sp=
Jadual 1. Jantina Pelajar 0.57).

Kategori Bilangan Peratus (%)

Lelaki 19 29.2

Perempuan 46 70.8 Jadual 2. Interpretasi min corak NLP menggunakan

Jumlah 65 100.0 Modul Minda Cemerlang (EMAS)

N= 65, 100 peratus Dimensi Min SP Interpretasi

Konsep/idea 4.0123 0.57758 Sederhana

Berdasarkan Rajah 1 menunjukkan sistem Tinggi
representasi diri pelajar selepas menjawab soalan di
Aplikasi Modul EMAS. Hasil dapatan menunjukkan Kepercayaan 4.3815 0.45514 Tinggi
sebanyak 24.6% (16 orang) mewakili sistem representasi
Kinestatik, diikuti sebanyak 23.1% (16 orang) adalah Diri
Audio, diikuti 21.5% (14 orang) mewakili Digital, 16.9%
(11 orang) mewakili representasi visual dan 13.9% (9 Keputusan 4.5046 0.49763 Tinggi
orang) mewakili representasi Visual dan Digital serentak.
Diri

Emosi Diri 4.5015 0.47318 Tinggi

Tindakan 4.1477 0.49406 Tinggi

Diri

Analisis korelasi Pearson dijalankan bagi
mengenal pasti hubungan antara dimensi Modul Minda
Cemerlang (EMAS) dengan pelajar. Hasil analisis di
Jadual 3 menunjukkan kesemua dimensi mempunyai
hubungan yang signifikan dengan pelajar. Terdapat

65

hubungan yang signifikan antara dimensi konsep idea Prosiding K-Novasi 2021
dengan pelajar dengan nilai r= 0.671** dan sig= 0.000
(p>0.05) dengan kekuatan positif tinggi. Begitu juga Universiti Kebangsaan Malaysia yang membiayai kos
dengan dimensi kepercayaan diri dan dimensi tindakan penyelidikan. Penulis juga merakamkan penghargaan
diri yang menunjukkan hubungan yang signifikan dengan kepada Ahli Jawatankuasa Modul EMAS dalam
kekuatan positif tinggi. Nilai pekali r dimensi menjayakan projek penyelidikan ini.
kepercayaan diri adalah r= 0.639** dan sig= 0.00
(p>0.05) manakala dimensi tindakan diri pekali r= RUJUKAN
0.651**dan sig= 0.00 (p>0.05). Seterusnya adalah
dimensi tindakan diri pekali r= 0.651** dan sig= 0.00 Abdul Shukor Abdullah. (2004). Kepimpinan unggul
(p>0.05). Seterusnya terdapat hubungan yang signifikan
antara dimensi keputusan diri dengan pelajar dengan tonggak pengurusan pendidikan cemerlang.
pekali r= 0.483** dan sig= 0.00 (p>0.05) dengan Jurnal Pengurusan dan Kepimpinan
kekuatan positif sederhana. Begitu juga dimensi emosi Pendidikan, 14 (1),18-30.
diri yang menunjukkan terdapat hubungan dengan pelajar Azizi Yahaya, Fauziah Yahya, Zurilhanmi Zakariya &
dengan r= 0.462** dan sig= 0.00 (p>0.05). Noordin Yahaya. (2005) Pembangunan Kendiri.
Skudai, Johor Bahru: Penerbit Universiti
Rajah 3 menunjukkan sumbangan modul minda Teknologi Malaysia.
cemerlang (EMAS) terhadap prestasi akademik pelajar. Bob G. Bodenhamer & L. Michael Hall. (2012). The
User’s Manual For The Brain. Wales: Crown
Tindakan Konsep Kepercaya House Publishing Ltd
diri idea an diri Eric., K. (2012). Facilitating knowledge and learning
22.9% capabilities through Neuro-linguistic
42.3% 40.8% programming. The International Journal of
Sumbang Learning, 18 (3), 253- 254.
an Gareth, R.D. (2009). Neuro-linguistic programming:
cargo cult psyschology?. Journal of Applied
dimensi Research in Higher Education, 1 (2), 58-63.
Lawley, J. & Tompkins, P. (2000). Metaphors in Mind:
Emosi diri Keputusan Transformation Through Symbolic Modelling.
21.3% diri London: The Developing Company Press.
Md. Taib Mat. (2017). Buku Kerja Teknologi Kejayaan
23.3% Diri Dengan NLP – Edisi 2. Shah Alam: MTM
Consultants Sdn Bhd.
Rajah 3: Peratusan sumbangan dimensi kepada prestasi Md. Taib Mat & Jasmi Bahrim. (2012). NLP untuk
akademik pelajar Guru: Teknologi Minda untuk Meningkatkan
Keberkesanan Pengajaran dan Pembelajaran.
KESIMPULAN Shah Alam: MTM Consultants Sdn Bhd.
Md. Taib Mat & Masida Rasyed. (2013). NLP, Naga &
Kesimpulannya mendapati terdapat peningkatan terhadap Anda. Shah Alam: MTM Consultants Sdn
prestasi akademik pelajar yang mengikuti Modul EMAS Bhd.
dan sesi coaching dan intervention yang dilaksanakan. Skinner, H. & Croft, R. (2009). Neuro-linguistic
Peningkatan prestasi akademik ditentukan oleh pelbagai programming techniques to improve the self
faktor. Mereka juga dipengaruhi oleh sikap positif seperti efficacy of undergraduate dissertation students.
rama tamah, berperwatakan menarik dan mempunyai Journal of Applied Research in Higher
keyakinan tinggi dalam diri. Oleh hal yang demikian, Education, 1 (1), 29-38.
kesemua dimensi NLP ini iaitu tindakan diri, kepercayaan Sue Knight. (2009). NLP At Work: The Essence of
diri, keputusan diri, konsep diri dan emosi diri Excellence – 3rd Edition. London: Nicholas
memberikan sumbangan dalam meningkatkan prestasi Brealey Publishing.
akademik pelajar. Tosey, P., Mathison, J. & Michelli, D. (2005). Mapping
transformative learning: the potential of Neuro
linguistic programming. Journal of
Transformative Education, 3 (2), 140- 167.
Tosey, P. & Mathison, J. (2003). Neuro-linguistic
programming and learning theory: a response.
Curriculum Journal, 14 (3), 371-388.

PENGHARGAAN

Penulis mengambil kesempatan ini untuk mengucapkan
setinggi-tinggi penghargaan kepada Kolej Tun Hussein
Onn, dan Dana Penyelidikan Strategik KRA-2018-031,

66

Prosiding K-Novasi 2021

Kit Pemantauan Kendiri Covid-19: Implikasinya Sepanjang Tempoh
Isolasi Fasa 1 - Fasa 3 Pelajar Kolej Tun Hussein Onn, Universiti
Kebangsaan Malaysia

[1,2]Muhammad Izzat Ebrahim, [1,3]*Norinsan Kamil Othman, [1,4]Zurina Ahmad Saidi,
[2]Mohd Suhaimi Mohamad, [1,5]Koh Kuan Wei

[1] Kolej Tun Hussein Onn, Universiti Kebangsaan Malaysia
[2] Pusat Kajian Psikologi dan Kesejahteraan Manusia, FSSK, Universiti Kebangsaan Malaysia

[3] Jabatan Fizik Gunaan, FST, Universiti Kebangsaan Malaysia
[4] Pusat Kajian Pembangunan, Sosial dan Persekitaran, FSSK, Universiti Kebangsaan Malaysia

[5] Office of Academic Affairs, Xiamen University Malaysia

*[email protected]

ABSTRAK

Pandemik Covid-19 adalah satu bentuk krisis situasi yang memberi implikasi kepada kesihatan mental penduduk dunia.
Krisis ini bukan sahaja memberi impak terhadap sektor ekonomi tetapi juga melibatkan sektor pendidikan. Akibat Perintah
Kawalan Pergerakan (PKP), rutin harian pelajar telah terjejas dan menuntut perubahan fizikal, mental dan emosi akibat
ketiadaan pembelajaran bersemuka, tiada aktiviti fizikal, program yang dikendalikan oleh kelab dan persatuan serta
keperluan pengasingan kendiri apabila kembali ke kampus selama 10 hari di UKM. Bagi mengatasi isu ini, satu inisiatif
telah dibangunkan oleh Kolej Tun Hussein Onn (KTHO) kepada pelajar isolasi yang dikenali sebagai Kit Pemantauan
Kendiri Covid-19. Kajian ini bertujuan untuk mengenal pasti keberkesanan Kit Pemantauan Kendiri Covid-19 kepada pelajar
KTHO dengan tumpuan mengenal pasti status kesihatan mental dan inventori daya tindak, serta impak kit pemantauan
kepada proses isolasi pelajar. Kajian ini menggunakan pendekatan gabungan iaitu kuantitatif dan kualitatif. Pemilihan
pensampelan bertujuan sebanyak 172 responden oleh pelajar KTHO merupakan sumber data primer dan 4 informan bagi
data kualitatif. Dapatan kajian menunjukkan nilai skor min keseluruhan adalah sederhana tinggi bagi inventori daya tindak
dan skor min rendah bagi status kesihatan mental pelajar. Terdapat hubungan positif rendah yang signifikan antara kesihatan
mental inventori daya tindak terhadap pelajar. Hasil dapatan juga mendapati terdapat pengaruh yang signifikan sebanyak
25.9% secara keseluruhannya. Kesimpulannya, kit pemantauan kendiri Covid-19 menunjukkan kesan positif kepada pelajar
kerana ia sangat berguna dalam tempoh isolasi. Kajian lanjut menggunakan pelbagai kaedah dan alat boleh dilaksanakan
bagi membantu pelajar berhadapan tempoh isolasi kendiri.

Kata Kunci: kesihatan mental, inventori daya tindak, isolasi kendiri, kit pemantauan kendiri Covid-19, UKM

PENGENALAN pandemik (COVID-19) adalah pada tahap yang
membimbangkan iaitu anggaran prevalensi pelajar yang
Dunia dikejutkan dengan virus baharu iaitu Koronavirus mengalami kemurungan semasa wabak di Bangladesh
2019 (COVID-19) yang telah ditemui di China. Virus ini adalah sebanyak 62.9% manakala 63.6% mengalami
telah merebak dengan cepat sehingga Malaysia kegelisahan dan 58.6% pelajar mengalami tekanan.
melaksanakan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) yang Selain itu, Adib (2020) menyatakan wabak Covid-19
menyebabkan sektor sosial dan pendidikan terjejas teruk telah menimbulkan pelbagai kesan emosi seperti
terutama pelajar yang sedang mengikuti pengajian di kekeliruan, kerisauan, kesedihan seperti takut kepada
institut pengajian tinggi awam dan swasta. Situasi ini kematian, kerisauan yang berlebihan terhadap kesihatan
menyebabkan pelajar perlu berada di bilik masing-masing kepada sesiapa sahaja, apatah lagi kepada golongan
atau sekitar kolej kediaman sahaja sepanjang tempoh pelajar yang sudah ada diagnosis penyakit mental.
PKP. Holmes et al., (2020) & Gunnell et al., (2020) Tambahan pula, pelajar yang ingin kembali ke kampus
mendapati bahawa pandemik COVID-19 telah pula perlu menjalani tempoh isolasi diri mengikut
memberikan kesan kepada kesihatan mental dan fizikal peraturan yang ditetapkan oleh universiti masing-masing.
sekaligus memberi impak tekanan dan trauma,
kemurungan serta kembimbangan (Mamun & Griffiths, Menurut Rice (1999), stres dapat didefinisikan
2020). Islam et. al. (2020), mendapati keadaan kesihatan berdasarkan tiga aspek iaitu pertama merujuk kepada
mental pelajar university di Bangladesh semasa wabak rangsangan peristiwa atau persekitaran menjadi penyebab

67

seseorang individu merasa tertekan. Dengan kata lain ia Prosiding K-Novasi 2021
boleh dianggap sebagai faktor luaran. Kedua, stres
merujuk kepada gerak balas subjektif dan ia juga untuk membantu pelajar i) mengenal pasti status
dianggap sebagai faktor dalaman iaitu aspek mental. kesihatan mental dan inventori daya tindak serta ii) impak
Proses emosi, defensif dan daya tindak stres berlaku kit pemantauan kepada proses isolasi pelajar sepanjang
dalam diri seseorang individu. Sesetengah proses tempoh 10 hari berada di dalam bilik.
dalaman ini menghasilkan kematangan fikiran dan ada
juga menghasilkan ketegangan mental. Aspek ketiga METODOLOGI KAJIAN
merujuk kepada reaksi fizikal tubuh badan. Fungsi bagi
reaksi fizikal ini merujuk kepada cara mengatasi stres Kajian ini menggunakan kaedah reka bentuk campuran
melalui kaedah tingkah laku dan psikologikal. Keadaan iaitu kaedah kualitatif dan kuantitatif. Kajian kuantitatif
stres yang kronik membawa maksud suatu keadaan melibatkan nombor atau angka yang dikumpulkan dalam
negatif seperti merasa keletihan, penyakit dan kematian. bentuk skor (Malek Muhamat,2007). Penyelidikan
Sementara keadaan positif merujuk kepada cabaran kualitatif pula didefinisikan sebagai kajian yang tidak
fisiologikal yang baik. Situasi krisis kesihatan yang melibatkan pengukuran atau statistik (Rozmi 2012).
berlaku sekarang semestinya memberi kesan kepada Seramai 172 responden yang tinggal di Kolej Tun
kesihatan mental pelajar yang berada di kampus. Hussein Onn telah menjawab soal selidik yang
Kesihatan mental pelajar terjejas kerana mereka sukar menggunakan soalan General Health Questionnaire
untuk melaksanakan aktiviti harian yang selalu mereka (GHQ-12) dan Brief-COPE. Seramai 4 pelajar telah
lakukan seperti hadir ke kelas secara fizikal, bersosial dipilih untuk ditemu bual oleh penyelidik berkaitan
dengan rakan-rakan, bersukan atau beriadah serta keberkesanan Kit Pemantauan Kendiri Covid-19. Teknik
mengikuti program-program anjuran kelab dan persatuan persampelan bertujuan telah digunakan untuk memilih
di universiti. Medium pelaksanaan aktiviti tersebut telah responden kajian. Data kajian telah dianalisis dengan
bertukar kepada medium secara dalam talian. Justeru, menggunakan kaedah tematik bagi data kualitatif dan
Individu yang berhadapan dengan krisis dan perubahan analisis lanjutan IBM SPSS 23.0 dengan analisis
mendadak dalam hidup, reaksi normal yang akan deskriptif (frekuensi dan peratusan) dan analisis inferensi
ditunjukkan adalah seperti perasaan risau, takut, (Korelasi Pearson dan Regresi).
bimbang, sedih, tertekan, keliru, geram, malah boleh juga
mendatangkan emosi marah (Lai J et al., 2020; Qiu et al., KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
2020)
Seramai 172 orang pelajar Kolej Tun Hussein Onn
Strategi daya tindak yang berkesan penting (KTHO), Universiti Kebangsaan Malaysia direkrut
diaplikasikan oleh seseorang dalam mengawal stres yang menjadi responden kajian ini dalam mengenal pasti
dialami (Quick and Quick, 1984; Maturi, 1992) (dlm. keberkesanan dan implikasi Kit Pemantauan Kendiri
Sabitha Marican dan Mahmood Nazar Mohamed, 1997). Covid-19 sepanjang tempoh isolasi Fasa 1- Fasa 3.
Situasi krisis sekarang juga menjadi cabaran kepada Responden dalam kajian ini terdiri daripada 36.0% (62
pelajar universiti untuk bertindak dengan tekanan yang orang) lelaki dan 64.0% (110 orang) perempuan.
dihadapi. Menurut Beasley, Thompson dan Davidson Sebanyak 91.3% responden berumur dalam lingkungan
(2003) mendapati kekuatan kognitif, cara berdaya tindak 21-23 tahun diikuti 18-20 tahun sebanyak 4.7% (8 orang)
dan peristiwa hidup yang negatif didapati memberi kesan dan 4.1% (7 orang) berumur 24-26 tahun. Majoriti
secara langsung terhadap gangguan psikologi dan responden berbangsa Melayu manakala Cina dan India
simptom somatik dalam kalangan pelajar. Lazarus dan masing-masing sebanyak 2.3% (4 orang) dan 1.2% (2
Folkman (1984) pula mengatakan bahawa keadaan orang). Responden terdiri daripada pelajar daripada
tekanan yang dialami seseorang akan menyebabkan kesan kesemua fakulti di UKM. Antaranya Fakulti Sains Sosial
negatif terhadap fisiologi dan psikologi. Individu tidak dan Kemanusiaan (39.0%, 67 orang), Fakulti Pengajian
boleh membiarkan kesan negatif ini terus berlaku dan Islam (34.4%, 59 orang), Fakulti Ekonomi dan
perlu melakukan sesuatu tindakan untuk mengatasinya. Pengurusan (10.5%, 18 orang), Fakulti Sains dan
Tindakan yang diambil oleh individu dipanggil sebagai Teknologi (8.1%, 14 orang), Fakulti Kejuruteraan dan
strategi daya tindak. Strategi daya tindak sering Alam Bina (5.2%, 9 orang) dan Fakulti Pendidikan (2.9%,
dipengaruhi oleh latar belakang budaya, pengalaman 5 orang). Dari segi peringkat pengajian, sebanyak 97.7%
menghadapi masalah, faktor persekitaran, keperibadian, (168 orang) responden sedang mengikuti pengajian di
konsep kendiri, faktor sosial dan lain-lain sangat peringkat Ijazah Sarjana Muda manakala selebihnya di
mempengaruhi kemampuan individu untuk peringkat Ijazah Sarjana dan Doktor Falsafah. Rata-rata
menyelesaikan masalah. responden yang menetap di Kolej Tun Hussein Onn
(KTHO) merupakan pelajar Tahun 1, 2 dan 3. Majoriti
Oleh itu, permasalahan timbul apabila pelajar tidak daripada pelajar Tahun 3 kerana mereka sedang
mempunyai aktiviti untuk mengisi masa lapang sepanjang menyiapkan Final Year Project (FYP) dan Latihan
tempoh isolasi kendiri. Kolej Tun Hussein Onn telah Industri
mengambil inisiatif untuk membangunkan Kit
Pemantauan Kendiri Covid-19 sebagai alat panduan

68

Prosiding K-Novasi 2021

Jadual 1. Demografi pelajar Peratus 97.6% (168 orang) responden lagi tidak menghadapi
Kategori Komponen Bilangan (%) tekanan psikologikal sepanjang menjalani tempoh isolasi.
36.0
64.0 Jadual 2. Status Kesihatan Mental (Bahagian A)
4.7
Jantina Lelaki 62 91.3 Sangat
110 4.0 Lebih
Perempuan 96.5 Status Tiada Kurang Lebih dari
8 2.3 Kesihatan langsung dari dari biasa
Umur 18-20 157 1.2 biasa biasa Min
10.5 Mental
21-23 7 5.2
166 2.9
24-26 34.3 Bil Bil Bil Bil
4 39.0
Bangsa Melayu 2 8.1
18
Cina 9 0.6 Kekurangan 102 50 18 2 1.535
5 tidur kerana
India 59 1.2 risau
67
Fakulti FEP 14 97.7

FKAB 1 20.3 Sentiasa
34.3 merasa
FPEND 2 44.2 tertekan/tegang 89 62 16 5 1.634
1.2
FPI 168

FSSK 35 Rasa yang
59 tidak dapat
FST 76 mengatasi 57 68 37 10 2.000
2 kesukaran
Peringkat Doktor

Pengajian Falsafah

Ijazah Sarjana Merasa tidak

Ijazah Sarjana gembira dan 75 64 30 3 1.773

Muda sedih

Tahun Tahun 1 Telah hilang

Pengajian Tahun 2 kepercayaan 112 36 22 2 1.500

Tahun 3 diri

Tahun 4 Memikirkan
diri anda
N= 172 orang, 100 peratus seorang yang 108 37 22 5 1.558
tidak berguna 1.667
Jadual 2 menunjukkan status kesihatan mental
berdasarkan General Health Questionnaire (GHQ-12) di Min
bahagian (a) responden sepanjang tempoh isolasi
dilaksanakan. Berdasarkan status kesihatan mental Seterusnya, Jadual 3 menunjukkan status kesihatan
menunjukkan terdapat 6 item berada di interpretasi mental bahagian (b) dari item positif sepanjang tempoh
rendah, 2 item interpretasi sederhana rendah manakala 4 isolasi. Berdasarkan hasil dapatan menunjukkan
item interpretasi sederhana tinggi. Hasil dapatan sebanyak 45.9% (79 orang) merasa kurang daripada
menunjukkan lebih 50.0% responden mendapat tidur kebiasaannya dalam memberi tumpuan dan perhatian
yang berkualiti, tidak berasa tertekan mahupun tegang kepada perkara yang dilakukan. Sebanyak 54.1% (93
sepanjang tempoh isolasi. Selain itu, sebanyak 39.5% (64 orang) responden merasa kurang memainkan peranan
orang) responden berasa tidak dapat mengatasi kesukaran sepanjang tempoh isolasi. Kebiasaannya mereka dapat
yang dihadapi. Sebanyak 43.6% (75 orang) responden mengatasi masalah-masalah, namun tempoh isolasi ini
tiada langsung merasa tidak gembira dan sedih kerana membataskan mereka. Namun demikian, rata-rata
mereka melakukan banyak aktiviti sepanjang tempoh responden merasa mampu membuat keputusan tentang
isolasi. Seterusnya, sepanjang tempoh isolasi, hampir sesuatu. Mereka jug berasa cukup gembira dalam segala
65.0% responden tidak hilang kepercayaan diri dan hal yang difikirkan. Walau bagaimanapun sebanyak
sentiasa memikirkan diri sebagai seorang yang berguna 49.9% (85 orang) responden merasa kurang daripada
kepada diri sendiri, keluarga, masyarakat dan negara. kebiasaannya dalam menikmati kegiatan harian mereka.
Hasil rumusan mendapati tempoh isolasi ini tidak Hasil rumusan mendapati rata-rata responden merasa
mengganggu rutin dan kelaziman mereka berfikir. Malah, kurang daripada kebiasaannya dalam melakukan perkara-
mereka menunjukkan reaksi emosi positif sepanjang perkara lazim mereka kerana perlu mematuhi tempoh
berada dalam tempoh isolasi ini. isolasi yang ditetapkan.

Min keseluruhan status kesihatan mental (Bahagian Min keseluruhan status kesihatan mental (Bahagian
A) sebanyak 1.66 dengan interpretasi rendah. Nilai B) adalah sebanyak 3.081 dengan interpretasi Sederhana
Cronbach’s Alpha adalah 0.811 berada di Tinggi. Nilai Cronbach’s Alpha adalah 0.854 berada pada
Kebolehpercayaan yang tinggi dan baik. Hasil mendapati kebolehpercayaan yang tinggi dan baik. Secara
sebanyak 2.32% (4 orang) mengalami tekanan keseluruhannya majoriti responden mempunyai status
psikologikal kerana berasa tertekan dan tidak dapat kesihatan mental (Bahagian B) adalah baik.
mengatasi tekanan yang dihadapi. Selanjutnya, sebanyak

69

Jadual 3. Status Kesihatan Mental (Bahagian B) Prosiding K-Novasi 2021

Status Lebih Sama Kurang Sangat Min dan Kolej Kediaman. Kit pemantauan kendiri Covid-19
Kesihatan baik seperti dari kurang yang menggunakan strategi daya tindak membantu
dari biasa biasa responden untuk sentiasa positif dan melakukan aktiviti-
Mental biasa dari aktiviti berfaedah. Responden juga berasa berguna dan
biasa mudah memahami diri sendiri. Malah rata-rata mereka
sentiasa dikelilingi dengan aura positif daripada rakan-
Bil Bil Bil Bil rakan yang sama- sama sedang menjalani isolasi ini.
Responden yang ditemu bual juga menyatakan sokongan
Boleh untuk meneruskan lagi pemantauan isolasi kendiri
menggunakan Kit Pemantauan Kendiri Covid-19 sebagai
menumpukan proses untuk memberi sokongan emosi kepada pelajar
yang pulang ke kampus.
perhatian 7 41 79 45 2.942
kepada apa PENGHARGAAN

sahaja yang Penyelidikan ini dibiayai oleh Kolej Tun Hussein Onn,
Universiti Kebangsaan Malaysia. Ucapan penghargaan
dibuat turut diucapkan kepada Ahli Jawatankuasa Pembangunan
Kit Pemantauan Kendiri Covid-19, ahli Kelab Kebajikan
Rasa anda Welsafe KTHO, Pentadbiran KTHO dan para pelajar
yang menetap di KTHO dalam menjayakan projek
memainkan penyelidikan ini.

peranan yang 10 32 93 37 2.913 RUJUKAN
berguna
dalam Beasley, M., Thompson, T., & Davidson, J. (2003).
banyak Resilience in responses to life stress: The effects of
perkara coping style and cognitive hardiness. Personality
and Individual Differences. 34(1), 77–95.
Dapat 2 20 106 44 3.116 https://doi.org/10.1016/S0191-8869(02)00027-2
mengatasi
masalah- Gunnell, D., Appleby, L., Arensman, E., Hawton, K.,
John, A., Kapur, N., Khan, M., O'Connor, R. C., &
masalah anda Pirkis, J., & COVID-19 Suicide Prevention
Research Collaboration (2020). Suicide risk and
Merasa 3 19 97 53 3.163 prevention during the COVID-19 pandemic. The
mampu lancet.N.Psychiatry,7(6),468471.https://doi.org/10.
membuat 1016/S2215-0366(20)30171-
keputusan
tentang Holmes EA, O’Connor RC, Perry VH, Tracey I, Wessely
sesuatu S, Arseneault L, et al. (2020) Multidisciplinary
research priorities Nfor the COVID-19 pandemic: a
Rasa cukup call for action for mental health science. Lancet
Psychiatry,7 (6), 547–60. doi: 10.1016/S2215-
gembira 0366(20)30168-1

dalam segala 9 24 89 50 3.047 Islam, M. A., Barna, S. D., Raihan, H., Khan, M. N. A.,
& Hossain, M. T. (2020). Depression and anxiety
hal yang among university students during the COVID-19
pandemic in Bangladesh: A web-based cross-
difikirkan sectional survey. PloS one, 15(8), e0238162

Dapat

menikmati 0 17 85 70 3.308
kegiatan

harian anda

Min 3.081

Jadual 4 menunjukkan cope inventory (Brief-COPE)
pelajar sepanjang tempoh isolasi dijalankan. Terdapat 15
item yang menunjukkan responden kerap melakukannya,
4 item menunjukkan jarang-jarang berlaku, 6 item tidak
langsung melakukannya dan 3 item menunjukkan sangat
kerap melakukannya. Majoriti lebih 50.0% responden
kerap melakukan sesuatu perkara dalam menghadapi
situasi Covid-19 dan tempoh isolasi ini. Mereka cuba
untuk memikirkan satu strategi dan melihat dari aspek
yang berbeza untuk menjadi lebih positif dari semasa ke
semasa. Pada yang sama, mereka juga kerap menerima
sokongan luar berkaitan dengan emosi. Malah mereka
mendapat nasihat dan pertolongan daripada orang lain.
Setiap perlakuan yang dilakukan sepanjang tempoh
isolasi difikirkan secara mendalam. Ini kerana mereka
sedang belajar untuk hidup dengan keadaan pandemik
Covid-19 ini.

KESIMPULAN
Rumusan mendapati rata-rata responden bersedia
menjalani tempoh isolasi yang ditetapkan oleh Universiti

70

Prosiding K-Novasi 2021

Kaedah Pelaksanaan Latihan dalam Talian yang Berkesan:
Kajian Kes Bengkel Pembangunan Aplikasi Mudah Alih

*Ruzzakiah Jenal, Nur Fazidah Elias, Meng Chun Lam, Siok Yee Tan, Zainal Rasyid
Mahayuddin

Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia

*[email protected]

ABSTRAK

Krisis COVID-19 memberi kesan kepada pendidikan yang membawa kepada peralihan pembelajaran secara dalam talian.
Pembelajaran atau latihan secara bersemuka tidak boleh dilaksana untuk mengelakkan penyebaran wabak COVID-19. Maka,
latihan dalam talian merupakan pilihan untuk menyampaikan ilmu atau memperolehi pengetahuan secara terpandu. Walau
bagaimanapun, menyediakan kemudahan latihan dalam talian merupakan satu cabaran kepada penyedia perkhidmatan iaitu
pengajar dan turut menjadi cabaran kepada penerima perkhidmatan iaitu pelajar dalam mendapat latihan dengan berkesan.
Latihan dalam talian menghadapi cabaran dari segi mendapatkan penyertaan peserta yang mencukupi dan juga merancang
latihan yang perlu dijalankan dalam talian. Latihan dalam talian adalah penting untuk dinilai bagi memahami kesan latihan
dalam talian dan bagaimana dapat diperbaikinya. Penilaian latihan dalam talian memerlukan ketelitian bermula dari strategi
perancangan latihan sehingga kepada pengukuran keberkesanan latihan. Persoalan kajian adalah adakah berkesan latihan
dijalankan dalam talian. Oleh itu, kajian dilakukan untuk mengkaji secara kritis pendekatan untuk penilaian bengkel dengan
mencadangkan strategi mengadakan latihan yang berkesan dan pengukuran keberkesanan latihan. Latihan dalam talian
berkenaan Bengkel Pembangunan Aplikasi Mudah Alih dijadikan kajian kes. Kajian kes menunjukkan bahawa latihan dalam
talian bukan sahaja berkesan malahan mengetengahkan isu-isu berkaitan penilaian latihan. Dengan itu, amalan yang
optimum dalam perlaksanaan latihan dalam talian dapat diperolehi di samping cadangan penambahbaikan latihan, kekangan
dan juga kajian masa hadapan.

Kata kunci: COVID-19, latihan dalam talian, perancangan, pengukuran, aktiviti pelajar.

PENGENALAN kelab ImagineCup, kelab Programming Challenge (PCC)
dan kelan Video Innovation (VIC). Setiap SIG
Teknologi dalam pendidikan adalah penting dalam mempunyai objektif masing-masing dalam membentuk
menyokong kualiti penyampaian pengajaran dan kemahiran dan pengetahuan di bidang tertentu.
implikasinya kepada hasil pembelajaran (Komalasari,
2020). Wabak COVID-19 menjadikan teknologi dalam Contohnya, kelab MAD memberi peluang kepada
pendidikan semakin penting yang membolehkan pelajar untuk terlibat dengan pelbagai aktiviti berkaitan
kesinambungan pembelajaran berlaku di seluruh dunia aplikasi mudah alih. Pelajar didedahkan dengan
(Jena, 2020; Onyema et. al, 2020; Ibrahim, 2021). Walau pengalaman membangunkan aplikasi mudah alih bermula
bagaimanapun, pendidikan yang disokong oleh teknologi daripada penciptaan idea sehingga kepada penghasilan
memerlukan perancangan yang teliti (Bahrom, 2020; aplikasi mudah alih. Pelajar bukan sahaja boleh menjadi
Huang et. al, 2020). Selain pembelajaran dalam talian, peserta malahan boleh menjadi penganjur dalam setiap
latihan dalam talian berbentuk bengkel juga perlu diberi aktiviti kelab seperti mengadakan bengkel, kursus
perhatian. pendek, kursus bersiri dan juga pertandingan berkaitan
aplikasi mudah alih. Penganjuran bengkel yang
Di Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat (FTSM), dikendalikan oleh pelajar merupakan satu anjakan
Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), pelajar diberi paradigma dalam membentuk kemahiran, pengetahuan,
galakan menganjurkan bengkel untuk memberi dan kepercayaan pelajar sendiri.
pengetahuan dan kemahiran kepada komuniti setempat.
FTSM menubuhkan 10 kumpulan minat khas (Special Kelab MAD menjadikan amalan semenjak
Interest Group-SIG) iaitu kelab Intelligence Machines penubuhannya pada 2018 untuk menganjurkan bengkel
(iMachine), kelab CyberHack & Ethics, kelab Inovasi bagi komuniti setempat secara berpusat di bawah fakulti
Bisnes (iBisnes), kelab Interactive Multimedia (iMec), yang dinamakan program Sekolah@UKM. Namun
kelab Mobile Application Development (MAD), kelab begitu, disebabkan wabak COVID-19, bengkel perlu
Open Source and Cloud based Applications (OSCApps), dilaksanakan secara dalam talian. Maka, Bengkel
kelab Autonomous Robot and Vision Systems (ARVIS), Pembangunan Aplikasi Mudah Alih (PAMA) dalam
program Sekolah@UKM yang dijadikan kajian kes

71

memerlukan perencanaan, pelaksanaan, penyampaian Prosiding K-Novasi 2021
dan penilaian yang dikaji dengan teliti. Perancangan yang
komprehensif dan mantap dapat memberikan analisis Raj. 1 Carta perlaksanaan bengkel
yang menyeluruh mengenai bengkel. Oleh itu, objektif
kajian adalah untuk (1) merangka satu strategi terhadap Strategi terhadap perancangan yang teliti untuk
perancangan yang teliti dan berkesan bagi mengadakan melaksanakan bengkel dilakukan bermula dari penentuan
latihan dalam talian dan seterusnya (2) mengukur dan ahli jawatankuasa dan pelatih bengkel. Mereka
menguji keberkesanan latihan dalam talian. Dengan merupakan ahli dari kelab MAD. Pelatih bengkel
perancangan dan pengukuran yang berkesan, latihan dipecahkan kepada kumpulan kecil untuk memudahkan
dalam talian dapat menghadapi cabaran kekurangan perbincangan dan pengendalian peserta di dalam bengkel.
penyertaan dan perlaksanaan bengkel dapat dilakukan Pelatih seterusnya mencadangkan idea pembangunan
dengan jayanya. Kajian memberikan refleksi kritis modul dengan mendapatkan pengesahan dari penasihat
terhadap perancangan dan pengukuran latihan dalam bengkel. Modul-modul yang dihasilkan seharusnya
talian. berbeza mengikut kumpulan peserta dan tahap
pengajaran. Terdapat dua jenis modul yang dihasilkan
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN bagi setiap kategori umum dan juga sekolah menengah.
Kategori umum mempunyai modul Food ordering app
Kem Komputeran yang diadakan oleh FTSM khususnya dan Flappy bird manakala kategori sekolah menegah
Bengkel PAMA dalam program Sekolah@UKM mempunyai modul Shopping list dan Banana catching
merupakan satu inisiatif yang membuka peluang kepada game.
komuniti setempat untuk mendapatkan pengalaman dan
pengetahuan tentang aplikasi mudah alih. Penganjuran Pada hari kejadian, peserta dan pelatih dibahagikan
bengkel dikendalikan oleh kelab MAD bagi memberi kepada beberapa kumpulan kecil mengikut tahap
peluang kepada ahli kelab mendapatkan pengalaman dan pengajian dengan nisbah dua orang pelatih yang
membentuk kemahiran insaniah mereka. Ahli kelab dapat mengendalikan 10 orang peserta. Terdapat empat
meneroka cara-cara pengendalian bengkel terutamanya kumpulan dari kategori peserta umum dan lima kumpulan
dalam situasi sekarang yang memerlukan pengendalian dari kategori peserta sekolah menengah. Peserta
latihan dalam talian. Bengkel sebegini membantu ahli kemudiannya menghasilkan aplikasi mudah alih
kelab dan peserta untuk sama-sama belajar mengenai berdasarkan modul yang disediakan oleh pelatih. Akhir
pemerolehan pengetahuan, latihan, pertanyaan, sekali, peserta diminta mengisi borang soal selidik
perbincangan, dan kolaborasi. Bengkel juga menyokong keberkesanan bengkel.
keperluan ahli kelab iaitu pelajar merentasi pelbagai
bidang kurikulum. Bengkel PAMA disertai oleh seramai 47 orang
peserta. Daripada jumlah tersebut, 25 (53%) terdiri
Bengkel secara bersemuka tidak dapat dijalankan daripada peserta perempuan manakala 22 (47%) adalah
kerana berlakunya wabak COVID-19. Maka, latihan peserta lelaki. Manakala umur peserta pula antara 13
dalam talian menjadi pilihan untuk perlaksanaan bengkel hingga 52 tahun (min 19.56 tahun, sisihan piawai 1.36).
pada masa kini. Latihan dalam talian perlu disesuaikan Berdasarkan kumpulan umur peserta, majoriti peserta
(Ahadi et. al, 2021) supaya: adalah berumur sekitar 10 hingga 19 tahun. Rujuk Jadual
1.
• sistem persidangan web yang diguna membolehkan
peserta yang berada di mana sahaja dapat manfaat
daripada persembahan dan interaksi secara langsung;
• struktur dan arahan yang jelas diberi agar peserta
dapat mengikutinya dengan mudah;
• kandungannya yang eksplisit diberi agar peserta
mudah memahami pembentangan fasilitator atau
pelatih;
• terdapat ruang untuk bertanya kepada peserta
mengenai kandungan bengkel;
• refleksi bengkel dapat dilakukan secara dalam
talian.

Bengkel dilaksanakan selama dua hari yang
merangkumi sesi bagi pelajar peringkat sekolah
menengah dan peserta umum yang merupakan pelajar
peringkat diploma dan ke atas. Bengkel diadakan semasa
cuti sekolah untuk mengurangkan gangguan pada jadual
persekolahan biasa. Bengkel dihoskan dalam talian di
Google Meet. Raj. 1 menunjukkan gambaran keseluruhan
perlaksanaan bengkel.

72

Prosiding K-Novasi 2021

Jadual 1. Demografi peserta bengkel dirancang dan dilaksana dengan baik. Malah, 87% peserta
menyokong supaya bengkel ini diteruskan di masa
Umur peserta (tahun) hadapan (Raj. 4).
Purata umur peserta
Umur minimum 19.56 Kualiti operasi bengkel
Umur maksimum 13
52

30

Jantina peserta Bilangan % 20
Perempuan 25 53
Lelaki 22 47 10

0

Bilangan peserta mengikut Bilangan % Bengkel ini patut diteruskan Perancangan dan pelaksanaan
kumpulan umur (tahun)
34 72 di masa hadapan bengkel adalah baik
10-19 7 15
20-29 3 6 Sangat Setuju Setuju
30-39 2 4
40-49 1 2 Kurang Setuju Tidak Setuju
50-60
Sangat Tidak Setuju

Keberkesanan bengkel dinilai melalui borang soal Raj. 4 Maklum balas mengenai kualiti bengkel
selidik yang diedarkan kepada peserta bengkel. Penilaian
bengkel dilihat dari segi kualiti bengkel, perbandingan Peserta juga diminta untuk menilai kesan bengkel
sebelum dan selepas bengkel dan penilaian peserta terhadap pengetahuan atau kemahiran serta penggunaan
berdasarkan elemen nilai emosi (Almquist, 2016). perisian sebelum dan selepas bengkel. Berdasarkan
keputusan, didapati terdapat perbezaan yang ketara
Berdasarkan maklum balas peserta, majoriti sangat sebelum peserta menyertai bengkel dengan selepas
bersetuju dan bersetuju yang bengkel memenuhi peserta menyertai bengkel. Didapati bengkel juga
matlamat dan objektifnya (79%) serta memenuhi memberi kesan yang positif berdasarkan peningkatan
jangkaan peserta (70%) (Raj. 2). Peserta juga sangat pengetahuan atau kemahiran serta penggunaan perisian
bersetuju dan bersetuju yang kandungan bengkel adalah (Raj. 5 dan Raj. 6).
berkualiti tinggi (79%) (Raj. 3).

Matlamat Bengkel Pengetahuan/kemahiran sebelum dan selepas
bengkel

30 18 19 21 12 30
20 9 12 20
10 1 10
11
0 0
Bengkel ini telah mencapai Bengkel ini memenuhi Sangat Setuju Kurang Tidak Sangat
matlamat serta objektif jangkaan saya Setuju Setuju Setuju Tidak
Setuju
Sangat Setuju Setuju
Kurang Setuju Tidak Setuju Sebelum saya menyertai bengkel ini saya tidak ada
Sangat Tidak Setuju pengetahuan/kemahiran langsung
Selepas menyertai bengkel, saya memperoleh
Raj. 2 Maklum balas mengenai matlamat bengkel pengetahuan/kemahiran asas

Raj. 5 Pengetahuan/kemahiran peserta sebelum dan selepas bengkel

Pengisian bengkel Penggunaan perisian sebelum dan selepas
bengkel

20

10 30

0 20 Setuju Kurang Tidak Sangat
Kandungan bengkel mempunyai kualiti yang tinggi Setuju Setuju Tidak
10 Setuju
Sangat Setuju Setuju
Kurang Setuju Tidak Setuju 0
Sangat Tidak Setuju Sangat
Setuju

Raj. 3 Maklum balas mengenai pengisian bengkel Sebelum saya menyertai bengkel ini, saya faham/tahu perisian
tersebut
Sebanyak 72% peserta sangat bersetuju dan bersetuju Selepas menyertai bengkel, saya faham/tahu perisian tersebut
berkenaan perancangan bengkel di mana bengkel
Raj. 6 Penggunaan perisian sebelum dan selepas bengkel

73

Peserta juga diminta untuk menilai perisian App Prosiding K-Novasi 2021
Inventor berdasarkan elemen nilai emosi. Berdasarkan
keputusan di dapati, peserta sangat setuju dan setuju yang dalam program Sekolah@UKM sebagai kajian kes.
perisian App Inventor menarik (79%), boleh dikawal Bengkel dilaksana mengikut strategi perancangan seperti
dengan baik (72%), lebih yakin menggunakannya (72%), yang digambarkan di Raj. 1. Bengkel seterusnya diukur
App Inventor senang diguna (77%), berasa selamat keberkesanannya oleh peserta dari segi kualiti bengkel,
(77%), boleh guna dan manipulasi App Inventor (77%) perbandingan sebelum dan selepas bengkel dan penilaian
dan seronok menggunakannya (72%) (Raj. 7). Dapatan peserta berdasarkan elemen nilai emosi.
menunjukkan perisian App Inventor diterima dengan baik
oleh peserta dan sesuai diguna dalam bengkel yang Berdasarkan kajian soal selidik, boleh disimpulkan
dijalankan secara dalam talian. bahawa bengkel memberi kesan positif dan memenuhi
kepuasan peserta bengkel walaupun ia dijalankan secara
Nilai perisian App Inventor dari pandangan dalam talian. Peserta juga menilai aplikasi yang diguna
peserta semasa bengkel dalam talian yang didapati menarik,
senang diguna, berasa selamat, dan boleh guna dan
Menarik 5 10 15 20 25 30 dimanipulasi. Oleh itu, perancangan yang teliti serta
Boleh mengawal Tidak Setuju persiapan awal antara faktor yang menyumbang kepada
Setuju kejayaan bengkel atau latihan dalam talian. Walau
Lebih yakin bagaimanapun terdapat kekurangan yang boleh
Senang diguna ditambahbaik untuk perlaksanaan latihan dalam talian di
masa hadapan terutamanya selepas tamatnya krisis
Selamat COVID-19.
Boleh guna dan dimanipulasi
PENGHARGAAN
Seronok
Kajian disokong dan ditaja oleh Fakulti Teknologi dan
0
Sangat Tidak Setuju Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia
Tidak Pasti
Sangat Setuju (FTM1) dan geran penyelidikan GGP-2020-038.

Raj. 7 Penilaian perisian App Inventor berdasarkan elemen nilai emosi Penghargaan turut diberi kepada ahli kelab MAD yang

Sesetengah peserta juga memberi maklum balas bahawa berjaya menganjurkan bengkel dalam talian ini.
pengajar adalah mesra dan responsif kepada pertanyaan
dari peserta. Ia kredit kepada strategi nisbah pengajar dan RUJUKAN
pelajar yang digunakan dimana pengajar bersedia dan
tidak berbeban untuk menjawab soalan daripada pelajar. Ahadi, A., Bower, M., Singh, A., & Garrett, M. (2021).
Apabila seorang pengajar fokus dalam penerangan Online Professional Learning in Response to
modul, pada masa yang sama, seorang lagi COVID-19—Towards Robust Evaluation. Future
pengajar/fasilitator dapat menjawab soalan pelajar yang Internet, 13(3), 56-78.
dalam kotak sembang. Dengan cara ini, fasilitator juga
dapat tolong peserta mengejarkan balik langkah-langkah Almquist, E., Senior, J., & Bloch, N. (2016). The
yang tertinggal oleh peserta dengan pantas. Dari maklum elements of value. Harvard business review, 94(9),
balas peserta, kami juga mendapati peserta adalah lebih 47-53.
cepat rasa letih berbanding dengan cara bersemuka. Di
mana mereka memerlukan masa rehat yang lebih. Bahrom, Z. (2020). Pedagogi Norma Baharu: Cabaran
Cadangan adalah setiap jam, peserta perlu diberi masa dan Hikmah. Jurnal Refleksi Kepemimpinan, Jilid
rehat untuk merehatkan mata dan minda mereka. Ia III, 74-85.
kemungkinan, bengkel dalam talian memerlukan fokus
yang lebih dan juga keletihan mata yang disebabkan oleh Huang, R. H., Liu, D. J., Tlili, A., Yang, J. F., & Wang,
skrin komputer, berbandingan dengan cara bersemuka. H. H. (2020). Handbook on facilitating flexible
learning during educational disruption: The
KESIMPULAN Chinese experience in maintaining undisrupted
learning in COVID-19 Outbreak. Beijing: Smart
Perubahan latihan bersemuka kepada dalam talian Learning Institute of Beijing Normal University.
merupakan kesan daripada penularan wabak COVID-19
yang menjadi amalan pembelajaran pada masa kini. Ibrahim, S. A. (2021). Pandemik Covid-19: Cabaran dan
Kajian yang dilakukan melihat kepada kaedah Impak dalam Pendidikan Islam dan Pembelajaran
perlaksanaan latihan dalam talian yang berkesan dengan Murid [Covid-19 Pandemic: Challenges and Impact
menjadikan Bengkel Pembangunan Aplikasi Mudah Alih in Islamic Education and Student Learning].
International Journal of Advanced Research in
Islamic Studies and Education, 1(1), 89-94.

Jena, P. K. (2020). Impact of pandemic COVID-19 on
education in India. International Journal of Current
Research (IJCR), 12(7), 12582-12586.

74

Prosiding K-Novasi 2021

Penggunaan Filem dalam Pengajaran dan Pembelajaran Subjek
Sejarah: Tinjauan Terhadap Persepsi Pelajar Pintar dan Berbakat

[1]*Nurul Hafizah Maarof, [2] Nurul Suzaina Joli, [3] Norfiza Apfandi,
[4] Nor Syamilah Md Zin, [5] Rorlinda Yusof

Pusat GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia

*[email protected]

ABSTRAK

Subjek Sejarah merupakan antara subjek yang seringkali dianggap membosankan serta tidak menarik oleh kebanyakan
pelajar pintar dan berbakat (PB). Pengajaran dan pembelajaran (PdP) dengan cara penyampaian serta menghafal fakta untuk
mendapatkan skor markah yang tertinggi menjadikan budaya pembelajaran di sekolah tidak lagi holistik. Oleh itu, PdP yang
dinamik harus diketengahkan oleh para guru bagi memastikan elemen kenegaraan, patriotisme serta nilai-nilai murni yang
terkandung dalam subjek Sejarah dapat dihayati sertai dijiwai oleh para pelajar PB agar dapat melahirkan warganegara yang
sayangkan negara. Oleh yang demikian, pendekatan guru dengan menggunakan filem sebagai salah satu alat bantu mengajar
di dalam kelas boleh mendatangkan rasa santai serta seronok di kalangan pelajar ini. Justeru itu, seramai 84 orang pelajar
telah dipilih secara bertujuan bagi memenuhi keperluan kajian dalam menilai keberkesanan filem dalam PdP Sejarah serta
tinjauan terhadap persepsi pelajar PB di Kolej GENIUS@Pintar Negara, Universiti Kebangsaan Malaysia. Kesemua
responden terdiri daripada pelajar lelaki dan perempuan Tahap 1 yang berumur dalam lingkungan 15 hingga 16 tahun.
Instrumen skala likert juga digunakan bagi menilai item-item yang dijadikan kayu ukur terhadap keberkesanan filem dalam
PdP Sejarah antaranya konstruk sikap, motivasi, kemudahan akses dan kemahiran pemikiran sejarah.

Kata Kunci : filem, persepsi , pintar dan berbakat Rajah 1 di atas merupakan sebuah teori yang
dikenali sebagai The Three-Ring Conception of
PENGENALAN Giftedness yang menggambarkan dimensi utama bagi
potensi manusia yang produktif dan kreatif. Teori ini
Banyak inovasi yang berlaku dalam pengajaran terdiri dari 3 komponen utama yang saling berhubung-
dan pembelajaran (PdP) di sekolah pada abad ke 21 ini, kait iaitu above average ability yang merangkumi
bertujuan bagi menarik minat pelajar pintar dan berbakat penaakulan lisan dan nombor, penggubahan lagu, tarian
(PB) untuk mempelajari subjek Sejarah. Pengaplikasian balet, dan eksperimen. Diikuti task commitment yang
teknologi maklumat dan komunikasi dalam PdP meliputi perbuatan yang disulami dengan ketekunan,
merupakan antara mekanisme yang digunakan bagi tekad, berkehendak dan aura positif. Terakhir sekali
menarik minat pelajar PB khususnya dalam subjek adalah creativity iaitu rasa ingin tahu, kepintaran, dan
Sejarah. Menurut Lezah @ Lejah Kiamsin & Rosy Talin kesediaan untuk mencabar kebiasaan yang sedia ada.
(2018), kepelbagaian PdP berupaya menjadi pemangkin (Renzulli J.S., 2012) Terdapat banyak ciri-ciri yang
kepada perkembangan positif sikap dan minat pelajar terdapat pada pelajar PB sejak dari kecil lagi lagi
dalam mata pelajaran Sejarah yang dikatakan sebagai antaranya suka meneroka diikuti dengan kemampuan
subjek yang membosankan. Pelbagai filem boleh untuk menerima pembelajaran dengan cepat, menguasai
digunakan dalam membantu pelajar untuk mengimbas sesuatu bahasa dengan baik, kemahiran penaakulan, rasa
kembali Sejarah yang telah berlaku dengan penggunaan ingin tahu yang tinggi dan berkeyakinan tinggi. (Mary
audio dan visual yang menarik. Pelajar PB berkembang Dorette B. U., Okoye, 2013)
pada tahap yang berbeza daripada rakan-rakan sebaya
mereka dari aspek intelek dan emosi. (Feyzullah Sahin & PEMBELAJARAN BERASASKAN FILEM
Faruk Levent, 2015) Dengan penggunaan filem dalam
PdP Sejarah, pelajar PB berkemampuan mempraktikkan Menurut Asiah Sarji et al. (1996), filem sebagai
kemahiran pemikiran Sejarah (KPS) dan juga pemikiran imej yang terhasil dalam bentuk visual bergerak yang
aras tinggi. mengandungi unsur penceritaan yang ditulis, diolah
dalam bentuk dialog, visual dan bunyi yang kemudiannya
PINTAR DAN BERBAKAT dipamerkan secara tayangan di panggung wayang dan
televisyen. Filem dengan gabungan imej, bahasa dan aksi
Rajah 1: The Three-Ring Conception of Giftedness dianggap sebagai suatu sumber pembelajaran yang
menarik minat secara semulajadi berbanding dengan teks
bercetak. (Truong L. B & Tran L. T., 2014) Malah, filem
mampu merangsang deria, mengeluarkan konsep abstrak,

75

Prosiding K-Novasi 2021

menghubungkan emosi serta memahami Sejarah dan artisan di masa hadapan sekiranya hasil ukiran mereka
membantu mewujudkan persekitaran aktif di dalam kelas. terkenal, di samping itu para pelajar juga diminta untuk
(Donelly D., 2014) mengkritik budaya masyarakat ketika itu yang memaksa
wanita untuk menerima pinangan mana-mana lelaki
Topik Jadual 1: Perbincangan dalam Filem Elemen sebagai pasangan hidup mereka, dan akhir sekali para
Tajuk Filem Perbincangan pelajar perlu mengandaikan sumbangan yang mereka
boleh lakukan sekiranya mereka menjadi pemimpin
Tamadun Hikayat 1. Keaslian sumber Kemahiran masyarakat ketika itu.
Awal Asia Merong 2. Barang Pemikiran
Tenggara Mahawang- dagangan Sejarah Memandangkan kedua-dua filem ini boleh
sa 3. Peralatan perang didapati dari Youtube, ia boleh ditonton mengikut
Transformasi 4.Kepercayaan Pemikiran kesesuaian masa pelajar. Soalan perbincangan bagi
Masyarakat Kartini : masyarakat Aras kedua-dua filem tersebut juga dimuat naik dalam bentuk
(Indonesia) The 5.Kerajaan Agraria Tinggi google form di Google Classroom, setelah guru membuat
Princess of atau Maritim semakan, ianya akan dibincangkan di dalam kelas.
Java Elemen pemikiran aras tinggi ditekankan dalam setiap
1.Perasaan Raden soalan perbincangan yang dilakukan bersama pelajar.
Adjeng Kartini Malahan, KPS juga diuji melalui tontonan filem
2.Muslihat Belanda antaranya melakukan interpretasi peristiwa yang lepas
3.Artisan atau implikasinya pada hari ini. (Metzger S.A., 2010)
4.Budaya
masyarakat METODOLOGI KAJIAN
5.Sumbangan
Dalam kajian ini, para pelajar yang dipilih untuk
Berdasarkan jadual 1 di atas, ianya menjelaskan menjawab soal selidik ini adalah secara bertujuan dari
berkenaan penggunaan filem dalam PdP Sejarah bagi umur 15 dan 16 tahun. Soal selidik telah diberikan
subjek Sejarah Asia Tenggara. Topik pertama, pelajar melalui google form kepada pelajar PB di hujung
dipertontonkan dengan filem bergenre epik bertajuk semester 1 / 2021. Secara ringkasnya, kajian soal selidik
Hikayat Merong Mahawangsa. Menurut Mohamed ini telah dijalankan dengan menggunakan kaedah
Nazreen Shahul Hamid & Md. Salleh Yaapar (2014), kuantitatif yang mana data-data yang dikumpul adalah
Hikayat Merong Mahawangsa secara asasnya merupakan berdasarkan kepada kajian soal selidik yang
sebuah karya agung Melayu terpenting dalam menggunakan skala likert dengan 5 pilihan jawapan iaitu
meriwayatkan sejarah asal usul negeri Kedah serta 1-5 (sangat setuju – sangat tidak setuju). Instrumen soal
salasilah keturunan Kesultanan Kedah. Berdasarkan filem selidik ini telah diadaptasi berdasarkan item-item di
tersebut, para pelajar perlu menganalisa keaslian sumber dalam Instrumen Soal Selidik Tinjauan Persepsi Pelajar
bagi filem tersebut, seterusnya menjelaskan barang Terhadap Mata Pelajaran Sejarah Sekolah Rendah dengan
dagangan yang dibawa oleh pedagang dari negara China Pendekatan Konstruktif Rohaimi Ishak & Ramlah Jantan
ke Asia Tenggara yang terdapat dalam filem tersebut, Persepsi (2015). Ianya telah digunapakai dengan
kemudian para pelajar perlu membuat perbezaan mengubah suai soal selidik tersebut mengikut kesesuaian
peralatan perang yang digunakan oleh tentera Rom, China kajian. Persampelan pula dibuat secara bertujuan iaitu
dan rakyat tempatan, di samping itu para pelajar perlu dengan melibatkan 84 orang Tahap 1 Kolej
menjelaskan kepercayaan masyarakat ketika itu, dan GENIUS@Pintar Negara, UKM. Analisis deskriptif
akhir sekali para pelajar perlu menilai kehidupan digunakan bagi kajian soal selidik ini bagi melihat
masyarakat setempat sama ada berasal dari kerajaan perbezaan skor min dan peratusan bagi tinjauan persepsi
Agraria atau Maritim pelajar PB terhadap penggunaan filem dalam PdP
Sejarah.
Bagi topik Transformasi Masyarakat Asia
Tenggara (Indonesia), para pelajar dipertontonkan filem KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
bertajuk Kartini; The Princess of Java yang mengisahkan
perjuangan Kartini atau Raden Adjeng Kartini yang Jumlah item secara keseluruhan yang digunakan
melawan tradisi masyarakat Jawa dan bercita-cita untuk dalam instrumen soal selidik ini adalah sebanyak 30 item
memperjuangkan kesamarataan hak pendidikan kaum dan mempunyai 4 konstruk. Didapati nilai pekali
wanita. Kartini adalah dari golongan priyayi (bangsawan) kebolehpercayaan yang diperolehi dengan nilai pekali
yang mempunyai pemikiran progresif untuk keboleh percayaan (alfa Cronbach) yang tinggi iaitu
membebaskan dirinya serta kaum wanita dari rasa 0.975. Nilai kebolehpercayaan yang tinggi ini
terkongkong oleh tradisi, feudalisme, dan agama. (Heny menunjukkan semua item boleh diterima dan sesuai
Solekhah, 2018) Berdasarkan filem tersebut, para pelajar digunakan untuk kajian. Skor min yang diperolehi akan
diminta untuk menjelaskan perasaan Kartini sebagai anak ditentukan mengikut interpretasi seperti yang ditunjukkan
pribumi, kemudian para pelajar perlu menjelaskan sama oleh Jadual 1 berdasarkan kepada skala yang digunakan
ada wakil Belanda di Indonesia mahu membantu Kartini oleh Siti Fatimah dan Ab. Halim (2010)
untuk menaikkan taraf wanita ataupun mengeksploitasi
kebolehan yang beliau ada dalam penulisan, seterusnya
para pelajar perlu mengandaikan taraf ekonomi golongan

76

Prosiding K-Novasi 2021

Jadual 2: Skala Interpretasi Skor Min penggunaan filem merupakan kaedah yang praktikal serta
fleksibel bagi pembelajaran generasi X, Y dan Z.
Julat Skor Min Tahap (Donelly D., 2014) Nilai murni yang paling menonjol
dalam filem Bukit Kepong ialah semangat
1.0 - 2.34 Rendah kewarganegaraan. (Rosnaini Mahmud, 1998) Ini kerana
2.35 – 3.67 Sederhana kebolehan kognitif pelajar PB amat berbeza dengan rakan
3.68 – 5.00 Tinggi sebaya mereka antaranya kemampuan untuk mempelajari
sesuatu perkara dengan lebih mendalam. (Mary Dorette
Jadual 3: Persepsi Pelajar terhadap Keberkesanan Filem dalam PdP B. U. & Okoye. 2013). Pelajar PB mempunyai kriteria
Subjek Sejarah yang tertentu antaranya suka bertanyakan soalan, rasa
ingin tahu yang tinggi, dan suka untuk terlibat dalam apa-
Item Min Interpretasi apa aktiviti yang memerlukan penumpuan secara mental
mahupun fizikal. (Burak Turkman, 2020)
Pembelajaran Sejarah melalui filem lebih 4.31 Tinggi
Hasil dapatan kajian ini juga menunjukkan
mudah diingati. bahawa min bagi semua konstruk keberkesanan filem
dalam PdP subjek Sejarah adalah tinggi. Filem juga boleh
Aktiviti yang dijalankan berdasarkan 4.17 Tinggi digunakan sebagai bahan tambahan pengajaran di dalam
kelas serta menggalakkan pelajar berfikir secara kritis.
filem adalah sangat berkesan. (Metzger S.A., 2010) Filem juga boleh ditonton berulang
kali untuk meningkatkan kefahaman terhadap sesuatu
Penggunaan audio dan visual yang 4.35 Tinggi peristiwa kerana karya filem sentiasa berkembang dengan
fakta yang disampaikan berbanding pengajaran
menarik dalam filem membantu untuk menggunakan slide dan filem jalur. (Mohamad Johdi
Salleh & Ariegusrini Agus, 2009) Melalui naratif filem,
menarik minat pelajar. ianya boleh menggarap KPS dengan memikirkan tentang
kepentingan, sebab, dan akibat yang berlaku dari filem
Filem berunsurkan Sejarah memudahkan 4.25 Tinggi tersebut. (Metzger S.A., 2010). Pelajar PB
berkemampuan untuk menghasilkan sesuatu yang
pemahaman pelajar. istimewa, berbeza daripada kemampuan rakan sebaya
mereka dari segi kreativiti, motivasi, dan kekuatan
Pembelajaran menggunakan filem dapat 4.11 Tinggi mental. (Murat Tekin & Ozden Tasgin, 2009). Pelajar PB
mempunyai kebolehan kognitif yang tinggi khususnya
meningkatkan semangat pelajar dalam dalam mencapai prestasi yang terbaik di sekolah
termasuklah mempunyai daya kreativiti tertentu.
mencari maklumat sama ada melalui (Martinez I.G. et al., 2021)

bahan bercetak mahupun internet. Berdasarkan kajian ini juga jelas menunjukkan
tahap kefahaman pelajar terhadap keberkesanan filem
Pelajar dapat mengingati jalan cerita 4.3 Tinggi dalam PdP Sejarah mengikut gred adalah berbeza-beza
yang mana gred tertinggi mempunyai peratusan yang
melalui filem yang berunsurkan Sejarah. lebih tinggi berbanding dengan gred sederhana dan
rendah. Melalui filem, ianya dapat memberi gambaran
Filem berunsurkan Sejarah dapat 3.86 Tinggi mengenai situasi serta perasaan yang pernah mereka
alami sebelum ini. (Kangas T.C.Cook M. & Rule A.C.,
meningkatkan keyakinan pelajar untuk 2017) Pembelajaran kolaboratif dapat diwujudkan
dengan penggunaan filem di dalam kelas. (Samina
berbincang topik Sejarah bersama rakan- Mishra, 2018) Guru yang tidak mempunyai pengetahuan
yang cukup mengenai pelajar PB akan membuat
rakan. percaturan yang salah berkaitan dengan keperluan
akademik, sosial dan emosi pelajar. (Feyzullah Sahin &
4.4 4.24 4.37 Faruk Levent, 2015) Pelajar PB juga mempunyai ciri-ciri
4.2 4.07 tersendiri, sehinggakan antara mereka juga mempunyai
4.11 perbezaan yang tersendiri. (Martinez I.G. et al., 2021).
Guru harus mengembalikan motivasi pelajar PB dalam
4 pembelajaran kerana ianya mampu mengasah kemahiran
imaginasi pelajar serta melahirkan rasa empati di
3.8 kalangan mereka. (Donelly D.,2014) Pengajaran
keterbezaan diperlukan untuk membantu pelajar PB yang
Sikap Keberkesanan Kemudahan Kemahiran mempunyai pencapaian potensi yang berbeza-beza.
(Bennett H. & Northcote M., 2016)
Akses Pemikiran

Sejarah

Rajah 2: Min Konstruk Keberkesanan Filem dalam PdP subjek
Sejarah

100% 93% 4%
50% 4%
0% Rendah Rendah
Tinggi (Gred A-B) Sederhana (Gred (Gred G-E)
C-D)

Rajah 3: Tahap Kefahaman Pelajar terhadap Keberkesanan Filem
dalam PdPr Subjek Sejarah Mengikut Gred

Hasil kajian ini menunjukkan bahawa min bagi
persepsi pelajar PB terhadap penggunaan filem dalam
PdP Sejarah adalah tinggi. Penggunaan filem dalam PdP
Sejarah menunjukkan penerimaan yang positif kerana
ianya boleh menimbulkan rasa ingin tahu, meningkatkan
nilai empati dan meningkatkan kesedaran terhadap
peristiwa Sejarah yang berlaku. (Donelly D., 2020)
Walaupun para guru sedar bahawa penggunaan filem
mempunyai kekangan masa, ianya tetap menjadi pilihan
guru kerana ianya boleh mendemonstrasikan kandungan
pengajaran melalui sumber audio dan visual,
mencetuskan pelbagai kaedah pengajaran dan dapat
meningkatkan sifat empati dalam diri pelajar. (Donelly
D., 2020) Sesuai dengan perkembangan teknologi,

77

KESIMPULAN Prosiding K-Novasi 2021

Berdasarkan kajian tersebut, dapat disimpulkan Lutfu Cakır. (2014). The relationship between
bahawa penggunaan fiilem dalam PdP Sejarah di underachievement of gifted students and their
kalangan pelajar PB sememangnya dapat dijadikan attitudes toward school environment. Procedia -
sebagai salah satu alat bantuan mengajar yang berkesan, Social and Behavioral Sciences. 152. 1034 – 1038
namun bimbingan guru juga amatlah penting bagi
mengelakkan kekeliruan di kalangan pelajar kerana Martinez I.G. et al. (2021). Review Analysing
dalam filem juga terdapat unsur-unsur tambahan bagi Educational Interventions with Gifted Students.
menarik minat penonton. Selain itu, kekangan yang Systematic Review. Children. 8 (365). 1-15
dihadapi dalam menggunakan filem dalam PdP ialah
tidak banyak pilihan filem yang berunsurkan Sejarah Mary Dorette B. U. & Okoye. (2013). Roles of parents
yang bersesuaian dengan kurikulum pembelajaran pelajar and teachers in the identification and development
PB. Oleh yang demikian, diharapkan pada masa of gifted/talented students. Academic Journal of
hadapan, akan ada ramai lagi para penyelidik yang dapat Interdisciplinary Studies. 2 (10). 25-35
menyumbang dalam kajian seperti ini agar ianya dapat
meningkatkan mutu profesionalisme guru dalam PdP Metzger S.A. (2010). Maximizing the educational power
Sejarah dalam memenuhi keperluan pelajar PB. of history movies in the classroom, The Social
Studies. 101. 127-136
PENGHARGAAN
Mohamad Johdi Salleh & Ariegusrini Agus. (2009).
Saya ingin mengucapkan sekalung penghargaan kepada Transformasi Pengajaran Sejarah Berasaskan
rakan-rakan penyelidik saya; Nurul Suzaina Joli, Norfiza Multimedia. In Abdul Razaq & Isjoni (Eds.),
Apfandi, Nor Syamilah Md Zin dan Rorlinda Yusof atas Penerbitan Bersama Fakulti Pendidikan UKM;
komitmen yang telah diberikan. Tidak lupa juga kepada Bangi dan FKIP; Riau, Pekan Baru Indonesia.
Pusat GENIUS@Pintar Negara, UKM atas dana yang 113-126
telah diberikan bagi menjayakan kajian ini.
Mohamed Nazreen Shahul Hamid & Md. Salleh Yaapar.
RUJUKAN (2015). Adaptasi teks Hikayat Merong
Mahawangsa kepada filem: Analisis perbandingan
Asiah Sarji et al. (1996). Pola pengamalan unsur naratif Melayu. Jurnal Antarabangsa Dunia
professionalisma dalam industri filem di Melayu. 8 (2). 201-223
Malaysia. Perbadanan Kemajuan Filem Nasional
Malaysia Murat Tekin & Ozden Tasgin (2009) Analysis of the
creativity level of the gifted students. Procedia
Burak Turkman. (2020). The evolution of the term of Social and Behavioral Sciences. 1. 1088–1092
giftedness & theories to explain gifted
characteristics. Journal of Gifted Education and Renzulli J.S. (2012). Reexamining the role of gifted
Creativity. 7(1), 17-24 education and talent development for the 21st
century: A four-part theoretical approach. Gifted
Donelly D. (2014). Using feature film in the teaching of Child Quarterly. 56 (3). 150–159
history: The practitioner decision-making
dynamic. Journal of International Social Studies. Rosnaini Mahmud. (1998). Nilai-nilai murni dalam filem
4 (1).17-27 "Bukit Kepong" dan penggunaan filem dalam
pengajaran. Universiti Putra Malaysia
Donelly D. (2020). Using films in the development of
historical consciousness: Research, theory and Rohaimi Ishak & Ramlah Jantan. (2015) Tinjauan
teacher practice. History Education Research persepsi pelajar terhadap mata pelajaran Sejarah
sekolah rendah. Asian Education Action Research
Feyzullah Sahin & Faruk Levent. (2015). Examining the Journal. 4. 64-80
methods and strategies which classroom teachers
use in the education of gifted students. The Online Siti Fatimah Ahmad & Ab. Halim Tamuri. (2010).
Journal of New Horizons in Education .5 (3). 69- Persepsi guru terhadap penggunaan bahan bantu
78 mengajar berasaskan teknologi multimedia dalam
pengajaran j-QAF. JIAE: Journal of Islamic and
Heny Solekhah. (2018). Kartini: A priyayi and her Arabic Education. 2 (2). 53-64
confronting thoughts about limited education
during Dutch colonialism. International Journal Truong L. B & Tran L. T. (2014). Student’s intercultural
of Multidisciplinary Thought. 7 (3):371–380 development through language learning in
Vietnamese tertiary education: A case study on
Kangas T.C., Cook M. & Rule A.C. (2017). the use of film as an innovative approach.
Cinematherapy in gifted education identity Language and Intercultural Communication. 14
development: integrating the arts through stem- (2). 207-225
themed movies. Journal of STEM Arts, Crafts,
and Constructions. 2 (2). 45-65

78

Prosiding K-Novasi 2021

Pembangunan Sistem Penilaian Akademik dan Sahsiah Bagi
Pendidikan Prasekolah Berasaskan Web

[1]Aina Nazira Binti Mahmod, [2]*Rohizah Binti Abd Rahman
dan [3]*Mohd Shahrul Nizam Mohd Danuri

[1] [2] Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi 43600, Malaysia
[3] Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor, Kajang 43000, Malaysia

*[email protected]

ABSTRAK

Kertas ini membentangkan berkaitan pembangunan sistem penilaian akademik dan sahsiah bagi pendidikan prasekolah yang
membolehkan guru menilai akademik dan sahsiah kanak-kanak serta mengemaskini maklumat peribadi kanak-kanak
berasaskan web. Selain itu, sistem ini juga memudahkan pihak prasekolah menambah dan mengemaskini maklumat aktiviti
yang dilakukan dan maklumat ini boleh dicapai oleh ibu bapa pada bila-bila masa. Ibu bapa juga boleh mengemaskini
maklumat peribadi anak mereka dan memantau kerja rumah yang diberikan oleh guru setiap masa. Sistem berasaskan web
ini dibangunkan berasaskan langkah yang terdapat dalam Metodologi Agile. Sistem yang dibangunkan telah dirancang,
dibangunkan, dan diuji oleh beberapa orang guru prasekolah dan ibu bapa kanak-kanak prasekolah. Di samping itu, sistem
yang dibangunkan juga diuji dengan ujian kebolehgunaan oleh beberapa guru dan ibu bapa prasekolah yang dipilih secara
rawak di Selangor. Hasil deskriptif menunjukkan maklum balas positif mengenai kebolehgunaan sistem (mean = 4.42) dan
reka bentuk antara muka pengguna (mean = 4.11) dari guru dan ibu bapa. Sistem penilaian akademik dan sahsiah kanak-
kanak prasekolah berasaskan web ini mempunyai potensi yang baik dan diharap dapat diimplementasikan di prasekolah
yang masih menggunakan kaedah manual dalam pengurusan maklumat mereka serta sebagai kaedah alternatif dalam melalui
proses pengajaran dan pembelajaran di rumah kesan dari pandemik covid-19.

Kata Kunci: akademik, berasaskan web, prasekolah, , personaliti, penilaian.

PENGENALAN bulanan kanak-kanak hilang kerana sistem pemfailan

tidak teratur menyebabkan laporan prestasi kanak-kanak

Pendidikan prasekolah adalah pendidikan awal yang diberikan kepada ibu bapa adalah tidak lengkap

yang membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani (Imran et al. 2010).

rohani kanak-kanak yang dididik di luar lingkungan

keluarga mereka sebelum memasuki pendidikan formal Guru-guru di prasekolah sering kali menghadapi

(Patmonodewo 2000). Di Malaysia, pendidikan masalah apabila kanak-kanak tidak menyiapkan tugasan

prasekolah adalah untuk kanak-kanak berumur empat kerja rumah yang diberikan. Manakala, apabila ditanya

hingga enam tahun. Pendidikan prasekolah bertujuan oleh ibu bapa di rumah berkaitan tugasan kerja rumah,

untuk mengasah potensi kanak-kanak dalam semua aspek anak-anak memberitahu bahawa tiada tugasan yang

perkembangan rohani dan intelektual, menguasai diberikan pada hari tersebut atau tugasan sudah siap

kemahiran asas dan memupuk nilai sikap positif dilakukan (Sauter et al. 2020). Oleh kerana kelemahan

(Kementerian Pendidikan Malaysia 2003). komunikasi antara pihak prasekolah dan ibu bapa, kanak-

kanak ini mengambil kesempatan untuk menipu bagi

Penglibatan ibu bapa dalam pendidikan kepentingan sendiri. Menurut Bergman (2021),

prasekolah anak-anak adalah amat penting bagi penyampaian maklumat yang lemah kepada ibu bapa

memastikan pendidikan awal mereka adalah dalam akan menyebabkan prestasi, personaliti dan tahap disiplin

keadaan yang baik dan potensi bakat dapat diasah pada pelajar menurun (Bergman 2021). Punca permasalahan

usia muda (Ismail 2012). Namun, ibu bapa hanya ini jelas berlaku kerana ibu bapa tidak mendapat

mendapat tahu akan perkembangan akademik anak maklumat tugasan kerja rumah anak-anak dan ini

mereka pada hari laporan akademik dan sahsiah yang menyebabkan mereka tidak dapat memantau tugasan

diadakan pada hujung tahun. Ibu bapa yang ingin anak-anak mereka.

mendapatkan maklumat prestasi anak mereka dengan

lebih cepat perlu membuat temu janji dengan pihak Oleh itu, objektif utama kajian ini adalah untuk

prasekolah untuk sesi perbincangan. Ramai ibu bapa yang membangunkan satu sistem penilaian akademik dan

mempunyai masalah untuk berjumpa dengan pihak sahsiah bagi Pendidikan prasekolah berasaskan web

prasekolah kerana kesuntukan masa dan sibuk bekerja. dalam membantu menyelesaikan masalah yang telah

Permasalahan juga berlaku apabila maklumat penilaian dinyatakan.

79

KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Prosiding K-Novasi 2021

a) Kelebihan Sistem Pembangunan sistem ini telah melibatkan beberapa
Terdapat beberapa modul yang dibangunkan bagi sistem modul antaranya modul pendaftaran pengguna, modul
ini antaranya penilaian akademik dan sahsiah, kerja maklumat kanak-kanak, modul kerja rumah dan modul
rumah dan kalender aktiviti. Berikut adalah antara kalender akademik. Rajah 1 merupakan antara muka bagi
kelebihan sistem yang telah dibangunkan.: pengguna utama sistem. Antara pengguna utama sistem
ini adalah guru prasekolah dan ibu bapa yang mempunyai
● Ibu bapa boleh melihat laporan akademik dan anak di peringkat prasekolah.

laporan sahsiah anak mereka yang terkini pada bila- Rajah 1. Antara Muka Pengguna
bila masa dan di mana jua mereka berada.
Rajah 2 pula menunjukkan antara muka bagi maklumat
● Guru boleh mengemaskini laporan kemajuan kanak-kanak. Ibu bapa boleh mencapai laporan akademik
dan sahsiah kanak-kanak melalui modul ini. Manakala,
akademik dan tahap disiplin kanak-kanak di Rajah 3 pula adalah antara muka bagi tugasan kerja rumah
prasekolah pada bila-bila masa. bagi kanak-kanak mengikut kelas yang telah diberikan
oleh guru.
● Ibu bapa boleh melihat tugasan kerja rumah yang
Rajah 2. Antara Muka Maklumat Kanak-Kanak
diberikan oleh guru kepada anak mereka dan boleh
memantau penghantaran tugasan kerja rumah anak Rajah 3. Antara Muka Kerja Rumah
mereka.
d) Ujian Kebolehgunaan
● Guru boleh memaklumkan ibu bapa tugasan kerja Soal selidik diberikan secara rawak kepada guru dan ibu
bapa terpilih di Selangor. Terdapat 5 guru dan 6 ibu bapa
rumah yang diberikan.

● Informasi terkini mengenai tarikh penting seperti cuti

dan tarikh peperiksaan dapat dikemaskini dan
dipamerkan kepada semua ibu bapa dan guru
prasekolah.

b) Perbandingan Sistem
Sistem yang dibangunkan ini mempunyai beberapa ciri
penting berbanding sistem sedia ada. Jadual 1 secara
amnya menerangkan perbandingan bagi ciri seperti
kehadiran, maklumat akademik, kemaskini maklumat
kanak-kanak, kerja rumah dan kalender aktiviti.

Jadual 1. Perbandingan sistem sedia ada dengan sistem yang
dibangunkan.

Ciri-ciri TadikaPRO LittleLives Sistem
(hpcs 2018) (LittleLives Dibangunkan
Kehadiran
Penilaian 2019)
Sahsiah
Aktiviti Ada Ada Ada
Tiada Tiada
Kerja Rumah Ada Ada Ada
Tiada
Jadual Tiada Ada Ada
Aplikasi Ada
Laman Web Ada Ada Ada
Kemaskini Tiada Dicapai
Maklumat Ada oleh guru Ada
Kanak-kanak Dicapai oleh Tiada
guru dan ibu Tiada Ada
Maklumat bapa Dicapai oleh
Akademik Tiada guru dan ibu
Tiada bapa
Laporan Guru dibenarkan
Akdemik Tiada mengemaskini
maklumat
Dicapai oleh ibu
bapa

c) Antara Muka Sistem

80

Prosiding K-Novasi 2021

yang bersedia menjawab soalan pendek dan memberikan Fowler, M., & Highsmith, J. (2001). The Agile
pendapat mereka untuk meningkatkan kebolehgunaan
dan reka bentuk antara muka pengguna. Skala diukur Manifesto. Software Development, 9(8), 28-35.
dengan skala Likert lima mata, di mana skor yang paling
dekat dengan 5 bermaksud pengguna lebih berpuas hati, Hpcs. (2018). tadikapro.my. [Websites].
dan skor yang paling dekat dengan 1 bermaksud
pengguna lebih tidak berpuas hati. Skrip ujian diadaptasi https://tadikapro.my/
dari Model Penerimaan Teknologi (TAM) utama oleh
Fred Davis dan penyelidik lain juga. Ismail, S. N. (2012). Penglibatan Ibu Bapa Dalam

Pendidikan Prasekolah.

Imran, A. A., Faizul, A. K., Khadijah, I., Rizawati, A. H.,

& Wan, Z. W. A. (2010). Kajian-kajian lepas

berkaitan pendidikan awal kanak-kanak di

peringkat tadika atau pra sekolah. Universiti

Ujian ini digunakan dalam kertas ini untuk memahami Pendidikan Sultan Idris, 20.
penggunaan sistem pengguna dan kepuasan dengan reka
bentuk antara muka pengguna. Hasil deskriptif untuk Kementerian Pendidikan Malaysia. (2003). Kurikulum
ujian kebolehgunaan dan ujian reka bentuk antara muka
pengguna seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 2. Prasekolah Kebangsaan. Ppk Pusat

Perkembangan Kurikulum Kementerian

Pendidikan Malaysia.

Littlelives Inc Pte Ltd. (2019). Littlelives. [Websites].

Jadual 2. Analisis Ujian Kebolehgunaan dan Reka Bentuk Antara https://www.littlelives.com/
Muka Sistem Yang Dibangunkan
Patmonodewo, S. (2000). Pendidikan Anak Prasekolah.

Ujian Kebolehgunaan Reka Bentuk Antara Muka Rineka Cipta Bekerjasama Dengan Departemen
Mean 4.42 4.11
Median 5 4 Pendidikan & Kebudayaan.

Sauter, J. A., Stocco, C. S., Luczynski, K. C., & Moline,

A. D. (2020). Temporary, inconsistent, and null

effects of a moral story and instruction on

KESIMPULAN honesty. Journal of applied behavior

Pembangunan sistem penilaian akademik dan sahsiah analysis, 53(1), 134-146.
bagi pendidikan prasekolah berasaskan web ini telah
dibangunkan dengan objektif membantu memudah proses
penilaian akademik dan sahsiah kanak-kanak prasekolah
serta merapatkan jurang komunikasi antara ibu bapa dan
pihak prasekolah mengenai laporan penilaian akademik
dan sahsiah, tugasan kerja rumah dan maklumat aktiviti
yang dijalankan di prasekolah. Sistem ini juga dapat
membantu ibu bapa untuk melihat laporan kemajuan
akademik dan personaliti anak mereka di prasekolah dari
semasa ke semasa. Reka bentuk pangkalan data juga
ditambah baik beberapa kali untuk mempertingkatkan
kualiti sistem yang dibangunkan. Kesimpulannya,
objektif utama sistem dibangunkan ini telah dicapai
walaupun terdapat beberapa kekangan pada sistem untuk
mencapai kualiti yang dikehendaki. Penambahbaikan
perlu dilakukan agar sistem ini menjadi lebih stabil dan
pengguna menjadi lebih selesa dan yakin untuk
menggunakan sistem secara lebih baik.

PENGHARGAAN

Penghargaan terima kasih diberikan kepada Fakulti
Teknologi dan Sains Maklumat, FTSM UKM kerana
membantu dalam kajian ini.

RUJUKAN

Bergman, P. (2021). Parent-child information frictions
and human capital investment: Evidence from a
field experiment. Journal of Political Economy,
129(1), 000-000.

81

Prosiding K-Novasi 2021

Pendekatan Berpusatkan Pelajar Bagi Pengajaran dan Pembelajaran
Matematik Diskret di FTSM: Perspektif Pelajar

[1]* Syaimak Abdul Shukor, [2]Nur Fazidah Elias, [2]Muriati Mukhtar

[1], [2], [3] Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

ABSTRAK

Pembelajaran Berpusatkan Pelajar (SCL) adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran (P&P) dimana pelajar
merancang aktiviti pembelajaran, penilaian dan pembelajarannya sendiri. Pelajar menentukan strategi untuk mencapai hasil
pembelajaran tersebut dan membuktikan pencapaiannya dengan persetujuan pensyarah. Pensyarah menyediakan suasana,
ruang dan peluang untuk pelajar mengharungi pengalaman pembelajaran dengan sendiri dan bersama rakan sekelas
Pendekatan ini turut memberi peluang kepada pelajar untuk menguasai kemahiran untuk pembelajaran kendiri dengan lebih
berkesan. Di FTSM, konsep SCL telah diperkenalkan dan diamalkan untuk pelajar tahun satu bagi empat kursus wajib secara
serentak iaitu Pengaturcaraan C, Pengenalan Teknologi Maklumat, Statistik dan Kebarangkalian dan Matematik Diskret.
Pengajaran dan pembelajaran di alam kelas turut berubah dari pendekatan sebelum ini. Para pelajar mempunyai ‘ruang’ dan
tanggungjawab terhadap topik-topik yang diperkenalkan. Sebagai contoh, para pelajar dikehendaki mendalapi sesuatu topik
secara sendiri sebelum kelas, dan kemudiannya pemahaman pelajar diuji dan seterusnya pengukuhan diberikan berdasarkan
kepada pemahaman pelajar tersebut.Kertas ini melaporkan perspektif pelajar berkaitan dengan implementasi SCL bagi
kursus Matematik Diskret. Satu tinjauan melalui soal selidik telah diadakan bagi mendapatkan pandangan pelajar tentang
implementasi SCL. Secara amnya, hasil tinjauan tersebut mendapati pelajar terbuka dan bersetuju untuk mengimplementasi
SCL sebagai salah satu pendekatan P&P bagi Matematik Diskret. Mereka berpendapat bahawa pendekatan SCL dapat
memberikan impak yang positif dalam meningkatkan lagi kebolehan, kemahiran dan pengetahuan di dalam kursus ini.
Namun, mereka juga menyatakan bahawa pendekatan ini perlu diterangkan dengan lebih terperinci dan sedikit masa
diberikan bagi kedua-dua pihak pengajar dan pelajar dapat menyesuaikan diri.

Keywords: Pendekatan Berpusatkan Pelajar, Matematik Diskret, Pengajaran dan Pembelajaran

PENGENALAN sekaligus memberikan pengajar suatu ruang dalam
memastikan proses P&P yang unggul dan luwes
Pendekatan Pembelajaran Berpusatkan Pelajar (SCL) (Guzman, 2017). Pelajar akan terlibat secara sepenuhnya
adalah pendekatan P&P yang memberikan fokus dan dengan bahan kursus sama ada di luar atau di dalam kelas
tumpuan kepada keperluan pembelajaran pelajar dan (Mitchel, et al., 2017). Di samping itu, SCL juga sangat
bukannya bergantung sepenuhnya kepada input dari menggalakkan pelbagai jenis dan bentuk pemikiran
pengajar. SCL adalah satu pendekatan P&P yang seperti analitik, kritis, reflektif dan kreatif serta
bertujuan untuk terus mengembangkan pembelajaran menyokong pemahaman konsep dan pengekalan
sepanjang hayat dan pemikiran kritis dengan beralih dari pengetahuan, selain daripada itu pengajar tidak perlu lagi
pendekatan tradisional yang berpusatkan pengajar sahaja mengatur pelajar (Senanayake, et al., 2015). Pelajar akan
(Motjolopane, 2021). Ia menekankan konsep lebih berdikari dan cekap dalam mengendalikan
pembelajaran aktif melalui peningkatan autonomi dan pengurusan pembelajaran disamping mencapai objektif
akauntabiliti pelajar dalam mengendalikan P&P yang pembelajaran yang telah ditetapkan.
berterusan antaran pelajar dan pengajar (Motjolopane,
2021). Berdasarkan kelebihan pendekatan ini, pihak Fakulti
Teknologi dan Sains Maklumat telah mengambil langkah
Pendekatan SCL ini telah terbukti memberikan untuk memperkenalkan pendekatan SCL ini kepada
pelbagai kelebihan kepada peningkatan pencapaian pelajar tahun satu bagi empat kursus wajib fakulti iaitu
pembelajaran pelajar dan turut memberikan persekitaran Pengaturcaraan C, Pengenalan Teknologi Maklumat,
pembelajaran yang lebih berkesan (Liard et al, 2008, Statistik dan Kebarangkalian dan Matematik Diskret.
Katawazai, 2021, Janor et al, 2013). SCL turut
memudahkan pembelajaran kendiri kepada pelajar dan Pendekatan SCL untuk semua kursus tersebut adalah
secara minimal dimana pelajar diberikan ruang untuk

82

Prosiding K-Novasi 2021

menyusun pembelajaran namun masih di dalam lingkup Kertas ini telah berjaya membuat tinjauan dan refleksi
struktur kursus yang sudah ditetapkan. Selain daripada terhadap implementasi pendekatan SCL bagi kursus
itu, satu projek yang merangkumi kesemua kursus Matematik Diskret. Kajian selanjutnya boleh difokuskan
diperkenalkan kepada pelajar. Ini memberi peluang kepada tinjauan bagi perspektif pengajar. Selain daripada
kepada pelajar untuk mengatur perjalanan projek tersebut itu, penelitian terhadap kaedah bersesuaian SCL bagi
berdasarkan pembelajaran dalam semua kursus tersebut. kursus Matematik Diskret boleh dilaksanakan.
Disamping itu, berdasarkan maklumbalas yang diberikan
Kertas ini bertujuan untuk mendapatkan perspektif oleh pelajar boleh diambil kira bagi menambahbaik lagi
dari pelajar berkaitan implementasi SCL di dalam kursus pendekatan P&P dari aspek pendekatan SCL bagi kursus
Matematik Diskret. Seramai 51 pelajar terlibat di dalam Matematik Diskret dan boleh dikembangkan kepada
soal selidik ini. Hasil dari soal selidik ini didapati bahawa kursus-kursus lain.
pendekatan SCL telah memberikan impak yang positif
secara keseluruhannya kepada pencapaian kursus PENGHARGAAN
Matematik Diskret. Namun terdapat beberapa aspek yang
perlu diberi perhatian seperti kesediaan pelajar dan Terima kasih kepada pihak Fakulti Teknologi dan Sains
pengajar mengadaptasi pendekatan SCL, persediaan Maklumat (FTM1) dan PTS-2012-146 yang menaja
prasarana fizikal dan teknikal, dan juga kefahaman projek penyelidikan ini.
berkaitan pendekatan SCL yang bersesuaian.
RUJUKAN
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Motjolopani, I., 2021. Teaching Research
Methodology: Student-centered Approach
Tinjauan yang dilakukan terhadap 51 pelajar terdiri Computing Education Undergraduate
daripada beberapa soalan berkaitan dengan penerimaan Course. Emerging Science Journal, 5(1): 34-
pelajar terhadap pendekatan SCL, kelebihan dan 43.
perubahan pengalaman P&P dan pandangan pelajar Katawazai, R., 2021. Implementing outcome-based
terhadap SCL. Selain daripada itu, pelajar juga diberi education and student-centered learning in
peluang untuk memberikan pendapat terbuka berkaitan Afghan public universities: the current
dengan apakah yang perlu dilakukan oleh pihak fakulti practices and challenges. Heliyon,
dan universiti bagi menggalakkan pendekatan SCL. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e070
Pelajar juga ditanya dari aspek apakah halangan dalam 76
mengaplikasikan SCL dan juga keperluan penerangan Janor, H., Rahim, R.A., Rahman, A.A., Auzairy,
khas berkaitan pendekatan SCL ini. N.A., Hashim, N.A., Yusof, M.Z., 2013.
Integrating Student-Centered Learning in
Secara umumnya, dari analisis yang dilakukan Finances Courses: The Case of a Malaysian
terhadap soal selidik tersebut, para pelajar menerima Research University. International
dengan baik pendekatan SCL ini. Pelajar juga bersetuju Education Studies. 6(6): 108-123.
bahawa pendekatan SCL ini telah meningkatkan kreativiti Nelson Laird, Thomas F., Rick Shoup, George D.
dan inovatif mereka dalam menyelesaikan permasalahan Kuh, and Michael J. Schwarz. “The Effects
P&P. SCL juga turut memberikan peluang kepada pelajar of Discipline on Deep Approaches to Student
untuk lebih bebas untuk menyusun P&P mereka Learning and College Outcomes.” Research
berdasarkan struktur yang dibenarkan. in Higher Education 49, no. 6 (February 12,
2008): 469–494. doi:10.1007/s11162-008-
Walaupun begitu, terdapat beberapa aspek yang 9088-5
harus dipertimbangkan bagi menjayakan SCL ini, Guzman, M. "Preferred student-centered strategies in
antaranya adalah penerangan yang terperinci berkaitan teacher education: Input to outcomes-based
implementasi SCL. Para pelajar juga turut memberikan instruction." Asia Pacific Journal of
halangan-halangan yang dihadapi apabila mengamalkan Education, Arts and Sciences 3, no. 1 (2016):
SCL, dan ini semua harus ditimbang oleh fakulti bagi 40-48.
menambahbaik implementasi SCL. Secara Mitchell, Alanah, Stacie Petter, and A. L. Harris.
keseluruhannya, SCL telah berjaya diimplementasi pada "Learning by doing: Twenty successful
kursus Matematik Diskret, namun perlu ditambah baik active learning exercises for information
bagi memastikan kelancaran dan keberkesanan SCL systems courses." Journal of Information
technology education: Innovations in
KESIMPULAN Practice 16, no. 1 (2017): 21-46.
Senanayake, Sanjeewanie H.D., Enosha
Hettiarachchi, and Kamalanath P.
Hewagamage. “Student-Centred Learning in

83

Prosiding K-Novasi 2021

a Blended Environment - Case Study Based
on a Final Year Undergraduate Course.”
2015 Fifteenth International Conference on
Advances in ICT for Emerging Regions
(ICTer) (August 2015): 182-189.
doi:10.1109/icter.2015.7377686.

84

Prosiding K-Novasi 2021

Keberkesanan Gamifikasi Global Umrahaji Game (GUG) Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran (PdP) Di Malaysia

[1]Azman Ab Rahman, [2]Mohammad Najib Jaffar, [3]Afaf Sukari, [4]Muhammad Faiz Abd.
Shakor, [5]Muhammad ‘Irfan Wan Mohd Nazirin, [6]Nurul Nadia Nozlan

[1] [2] [3] [4] [5] [6] Universiti Sains Islam Malaysia, Bandar Baru Nilai, 71800, Nilai, Negeri Sembilan

[email protected]

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk mengukur tahap keberkesanan gamifikasi Global Umrahaji Game (GUG) dalam pengajaran dan
pembelajaran di Malaysia. Metodologi yang digunakan dalam kajian ini ialah kaedah kuantitatif melalui soal selidik yang
diedarkan kepada empat ratus empat puluh enam (446) responden yang terdiri dari murid-murid dan pelajar di beberapa
buah institusi pendidikan terpilih. Hasil kajian mendapati bahawa secara umumnya tahap keberkesanan GUG dalam PdP
adalah di tahap yang baik. Hasil tinjauan yang dilakukan dalam kajian ini juga boleh dijadikan penanda aras bagi pihak
pembangun produk inovasi berciri gamifikasi untuk melakukan lebih penambahbaikkan dan penghasilan produk inovasi
yang lain untuk bidang lain yang masih kurang diberi penekanan untuk kebaikan masyarakat Islam khususnya dan
masyarakat umum yang lain.

Kata Kunci: Keberkesanan, Gamifikasi, Global Umrahaji Game (GUG), Pengajaran dan Pembelajaran.

PENGENALAN mengenai kaedah menunaikan ibadat umrah dan
haji secara terperinci dan amali. Tujuan utama
Ibadah umrah dan haji merupakan rukun Islam permainan ini adalah untuk memberi
kelima yang wajib ditunaikan oleh umat Islam. pendidikan kepada masyarakat terutamanya
Walaupun disyaratkan hanya bagi mereka yang pelajar sekolah rendah, menengah dan umat
berkemampuan dalam mengerjakannya, namun Islam di Malaysia khususnya. Kelebihan dan
pendidikan perlu diberikan kepada masyarakat keunikan produk ini adalah kerana ia
sejak awal bagi memupuk semangat dan berteraskan sukatan pelajaran subjek
keinginan yang tinggi bagi memenuhi tuntutan pendidikan Islam berkaitan Umrah dan Haji.
ini. Mengerjakan ibadah umrah dan haji adalah Permainan papan GUG ini mengambil
sangat besar ganjarannya sebagaimana yang pendekatan dengan membawakan konsep fun
telah diriwayatkan daripada Rasulullah SAW learning dalam pembelajaran termasuk
yang bermaksud “Ibadah umrah ke ibadah penggunaan aplikasi Augmented Reality (AR).
umrah berikutnya adalah penggugur dosa di Permainan papan GUG dapat memberikan
antara keduanya, dan haji yang mabrur tiada kefahaman dan kesedaran yang mendalam
balasannya bagi pelakunya melainkan syurga” kepada masyarakat terutamanya bakal-bakal
(HR al-Bukhari dan Muslim). Dan “Haji mabrur tetamu Allah bagi memperkukuh dan
tiada balasan bagi pelakunya kecuali Jannah” memahirkan diri dalam melaksanakan ibadah
(HARI Bukhari). Berdasarkan kedua-dua hadith umrah dan haji dengan sempurna.
tersebut dapat difahami dengan jelas bahawa
mendapatkan haji yang mabrur menjanjikan UJI KAJI DAN KEBERKESANAN GUG
ganjaran yang besar dan sangat dituntut. Oleh
itu, bagi membantu masyarakat yang masih DALAM PENGAJARAN DAN
kurang pemahaman dan pengetahuan tentang
pelaksanaan ibadat umrah dan haji, sebuah PEMBELAJARAN
permainan umrah dan haji telah dihasilkan.

GUG merupakan sebuah permainan
papan ilmiah yang dibangunkan secara khusus

85

Prosiding K-Novasi 2021

Bagi mencapai tujuan kajian ini, penyelidik 42.4% sangat bersetuju dan 31.2% bersetuju
memfokuskan terhadap persoalan berkenaan bahawa penggunaan Augmented Reality
keberkesanan GUG dalam PdP. Responden (AR) dapat meningkatkan kefahaman
dikehendaki untuk menjawab soal selidik iaitu tentang umrah dan haji secara teori dan
sebanyak 10 soalan berdasarkan Skala Likert praktikal. Permainan GUG menjadikan
iaitu Kurang Setuju (1), Sederhana Setuju (2), suasana proses P&P lebih menyeronokkan
Agak Setuju (3), Setuju (4) dan Sangat Setuju dengan 50.3% sangat bersetuju dan 28.3%
(5). Hasil analisis data daripada soal selidik bersetuju. Ini kerana GUG merupakan produk
adalah seperti berikut:
papan permainan Islamik pertama di Malaysia

Penggunaan Augmented Reality (AR) dapat 31.2 42.4
meningkatkan kefahaman tentang umrah 5.2 18.8 28.3 50.2

dan haji secara teori dan praktikal

Permainan GUG menjadikan suasana proses 4 15
P&P lebih menyeronokkan

Saya dapat belajar sambil bermain menerusi 4.5 13 26.9 54.3
permainan GUG

Penggunaan GUG dalam proses P&P adalah 30.5 41.7
kaedah yang berkesan dalam meningkatkan 4.9 21.5

ilmu umrah dan haji

Saya mampu menguasai ilmu umrah dan haji 7.2 32.1 30.9 27.6
secara teori dan praktikal

Kandungan GUG merangkumi sukatan 3.8 22.9 31.8 40.6
pembelajaran ilmu umrah dan haji 42.6
54.5
Saya semakin berminat untuk mengetahui 30.7
ilmu berkaitan umrah dan haji dengan lebih 4.3 21.1
mendalam selepas bermain permainan GUG

GUG sesuai digunakan untuk mengulangkaji 2.714.1 26.7
topik umrah dan haji

Pengetahuan saya tentang ilmu umrah dan 4 19.7 30.7 43
haji meningkat selepas menggunakan GUG

Permainan GUG amat menarik dan interaktif 5.2 19.7 28.5 44.6

Kurang setuju Sedikit setuju 0 20 40 60 80 100
Sederhana setuju Setuju Sangat setuju

Rajah 6: Uji kaji dan keberkesanan GUG yang meliputi ilmu berkaitan umrah dan haji
dalam PdP
serta sesuai untuk digunakan dalam sistem PdP.
Rajah 6 menunjukkan peratusan uji
kaji dan keberkesanan GUG dalam P&P. GUG menepati salah satu kaedah
Pendidikan Abad ke 21 (PAK-21). Responden
menyatakan mereka dapat belajar sambil
bermain menerusi permainan GUG dengan

86

54.3% sangat bersetuju dan 26.9% bersetuju Prosiding K-Novasi 2021
dengan penyataan ini. Penggunaan GUG
KESIMPULAN
dalam proses P&P adalah kaedah yang
berkesan dalam meningkatkan ilmu umrah Secara umumnya, hasil kajian mendapati
bahawa inovasi permainan papan ilmiah GUG
dan haji dengan 41.7% sangat bersetuju dan sesuai digunakan oleh semua peringkat umur
30.5% bersetuju dengan kaedah ini yang semasa proses pengajaran dan pembelajaran
yang tidak terhad di dalam kelas sahaja.
dilihat mampu menjadikan sistem pendidikan Peningkatan pengetahuan dan pemahaman
responden setelah bermain permainan telah
lebih berkualiti selari dengan elemen keempat menjadi penanda aras bahawa GUG telah
meningkatkan kualiti pendidikan dalam sesi
Sustainable Development Goals pengajaran dan pembelajaran kerana ianya
(SDG).Sebanyak 27.6% sangat bersetuju dan sesuai untuk dijadikan sebagai satu kaedah
30.9% bersetuju bahawa mereka mampu didik hibur kepada pelajar-pelajar untuk
menguasai ilmu umrah dan haji secara teori mempelajari ilmu umrah dan haji dalam subjek
pendidikan Islam. Ini secara tidak langsung
dan praktikal melalui permainan ini. telah menyokong usaha kerajaan untuk
Kandungan GUG merangkumi sukatan meningkatkan sistem pendidikan kebangsaan
melalui PAK-21, iaitu bermain sambil belajar.
pembelajaran ilmu umrah dan haji seperti Ianya juga memenuhi elemen keempat yang
dinyatakan dalam Sustainable Development
ilmu rukun haji, rukun umrah dan lain-lain Goals (SDG) iaitu pendidikan berkualiti. Ini
dengan 40.6% sangat bersetuju dan 31.8% menunjukkan bahawa GUG adalah produk yang
sangat bagus dan berkesan untuk digunakan
bersetuju dengan pernyataan ini. dalam pengajaran dan pembelajaran di Malaysia
Responden semakin berminat untuk serta diyakini dapat meningkatkan pengetahuan
dan kefahaman masyarakat terhadap
mengetahui ilmu berkaitan umrah dan haji kepentingan pelaksanaan ibadat umrah dan haji
dengan lebih mendalam selepas bermain dengan betul dan sempurna.

permainan GUG, dengan 42.6% sangat PENGHARGAAN
bersetuju dan 30.7% bersetuju dengan
Kami ingin mengucapkan jutaan terima kasih
pernyataan ini. Hal ini kerana kaedah bermain dan penghargaan kepada pihak Yayasan Inovasi
Malaysia (YIM) yang membiaya sepenuhnya
sambil belajar boleh menghilangkan kebosanan kajian ini di bawah “Program Berimpak Tinggi
6 (HIP 6)-Inovasi Inklusif”, Nombor rujukan :
seseorang untuk mempelajari sesuatu ilmu. Di HIP6/SC/2020/05_13. Ketua penyelidik juga
ingin merakamkan penghargaan kepada ahli
dalam produk permainan GUG, ianya kumpulan penyelidik kajian ini atas kerjasama
yang diberikan.
mengandungi kad soalan IQ rendah, IQ
RUJUKAN
sederhana dan IQ tinggi yang mampu
Azman Mahmud. Utusan Online. 4 April 2016.
memberikan keseronokan yang berbeza Malaysia Kini Peneraju Industri Halal.
http://www.utusan.com.my/bisnes/ekon
daripada kebiasaan sistem PdP yang diamalkan omi/malaysia-kini-peneraju-industri-
halal-1.208304.
di dalam sistem pendidikan negara.
Sebanyak 54.5% sangat bersetuju dan Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. 2014. Does
26.7% bersetuju bahawa permainan GUG Gamification Work? – A Literature
Review of Empirical Studies on
sesuai digunakan untuk mengulangkaji topik Gamification. In Proceedings of the 47th
umrah dan haji. 43% sangat bersetuju dan Hawaii International Conference on

30.7% juga bersetuju bahawa pengetahuan
responden tentang ilmu umrah dan haji

meningkat selepas menggunakan GUG.
44.6% sangat bersetuju dan 28.45%

bersetuju bahawa permainan GUG amat
menarik dan interaktif. Akhir sekali,

penyelidik yakin bahawa tahap keberkesanan

GUG berada pada tahap yang baik berdasarkan

analisis data yang ditunjukkan bahawa majoriti

responden bersetuju permainan papan ilmiah

GUG berkesan untuk digunakan dalam

pengajaran dan pembelajaran di Malaysia.

87


Click to View FlipBook Version