System Science. Hawaii, USA, January Prosiding K-Novasi 2021
6-9, 2014. Dunia – TPM.
https://www.bharian.com.my/berita/nas
Huotari, K., & Hamari, J. 2012. Defining ional/2017/08/316552/malaysia-
penerajui-pasaran-halal-dunia-tpm.
Gamification – Service Marketing
Perspective. In Proceedings of the 16th
International Academic Mindtrek
Conference. Tampere, Finland. October
3-5, 2012.
Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z.
2014. Digital Game-Based Learning for
Remedial Mathematics Students: A New
Teaching And Learning Approach In
Malaysia. International Journal of
Multimedia Ubiquitous Engineering,
9(11), 325-338.
Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D. 2013. A
Practitioner's Guide To Gamification Of
Education. Toronto, Canada: Rotman
school of management.
Lim Chong Hin. 2007. Penyelidikan
Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif dan
Kualitatif. Mc-Graw-Hill Education.
Mohd Majid Konting. 2004. Kaedah
Penyelidikan Pendidikan. Kuala
Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Noor, N. M., Yusoff, F. H., & Lob, R. 2015. The
Potential Use of Augmented Reality In
Gamification. International Computing
and Informatics. Hlm. 159-167.
Nur Sharieza Ismail. Kampus Uols. 24
Disember 2018. Penyelidik USIM Cipta
Permainan Berkonsep Gamifikasi,
Pupuk Kesedaran Halal.
https://kampusuols.com/article/423879/
U-Inovasi/Penyelidik-Usim-cipta-
permainan-berkonsep-gamifikasi-
pupuk-kesedaran-halal.
Othman Talib. 2013. Asas Penulisan Tesis,
Penyelidikan & Statistik. Universiti
Putra Malaysia Press.
Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. 2017.
Gamifikasi: Konsep dan Implikasi
dalam Pendidikan. Dalam Rohaila
Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali &
Nur Atikah Jamilluddin. (Editor).,
Pembelajaran Abad ke-21: Trend
Integrasi Teknologi (pp 144-154).
Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.
Rohaniza Idris. BH Online. 23 Ogos 2017.
Malaysia Peneraju Pasaran halal
88
Prosiding K-Novasi 2021
Penerapan Model Pendidikan Inter-Profesional dalam Bidang Sejarah
dan Tamadun Islam
Roziah Sidik @ Mat Sidek
Pusat Kajian Bahasa Arab dan Tamadun Islam, Fakulti Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia,
43600 UKM Bangi, Selangor
[email protected]
ABSTRAK
Kajian berkaitan sejarah dan tamadun Islam meliputi pelbagai disiplin termasuk sains dan teknologi serta kejuruteraan.
Kaitan antara sejarah dengan pelbagai disiplin tersebut nampak jelas berdasarkan kursus Sejarah Kesenian Islam, dan Sains
dan Teknologi dalam Tamadun Islam yang ditawarkan oleh Program Pengajian Arab dan Tamadun Islam di Fakulti
Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia. Meskipun kedua-dua kursus ini lebih fokus kepada sejarah bidang
berkenaan, perincian mengenai bidang itu perlu turut diberi penekanan. Justeru, Program Pengajian Arab dan Tamadun
Islam memilih dua kursus tersebut untuk mengadaptasi model inter-profesional. Objektif kajian ini adalah untuk
menganalisis cabaran dalam mengadaptasi model inter-profesional dalam bidang sejarah dan tamadun Islam. Kajian ini
melibatkan dua fasa. Fasa pertama membabitkan perancangan awal dalam menentukan profesional yang akan dilibatkan
dalam sesi pengajaran dan pembelajaran kursus yang dipilih. Fasa kedua menggunakan pendekatan kajian lapangan
melibatkan 20 pelajar kursus Sejarah Kesenian Islam dan 218 pelajar kursus Sains dan Teknologi dalam Tamadun Islam.
Penglibatan profesional pula termasuk pelajar dan pakar bidang astronomi/fizik seperti pelajar dan pensyarah Pusat
Genius@Pintar Negara UKM, Encik Nazmi Razali, Dr Kassim Bahali, Dr Nor Sakinah Mohamad, Encik Mohammad Afiq
Dzuan Mohd Azhar, Encik Joko Satria Ardianto Tumiran Bilal, Encik Shahrin Ahmad, Encik Hafez Murtza dan Encik
Amirul Hazim Kamarulzaman serta pelajar Program Seni Bina dan Prof. Madya Ar. Dr. Mohd Farid Mohamed dari Fakulti
Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti Kebangsaan Malaysia. Dapatan kajian menunjukkan aplikasi model inter-
profesional dalam bidang sejarah dan tamadun Islam memberikan cabaran tersendiri dalam menjamin keberkesanannya.
Cabaran yang dihadapi ialah mendapatkan persetujuan profesional untuk terlibat dalam aktiviti bersama pelajar, kos yang
perlu ditanggung oleh penganjur termasuk kos honorarium dan kos penginapan serta jamuan dan pemantauan terhadap
keberkesanan pembelajaran kepada pelajar. Bagaimanapun, aplikasi model ini mempunyai kelebihannya yang tersendiri
apabila ia membolehkan pelajar mendapat pendedahan daripada pakar pelbagai bidang serta merealisasikan pendekatan
interdisiplin selaras dengan perkembangan semasa pendidikan tinggi negara.
Kata kunci: Model Inter-profesional, Pendidikan, Sejarah dan Tamadun Islam
PENGENALAN dua definisi ini memfokuskan kepada pendidikan
kesihatan, ia sebenarnya satu model pendidikan yang
Pendidikan inter-profesional bukan satu fenomena baharu wajar diperluaskan kepada bidang lain, termasuk bidang
dalam dunia pendidikan. Ia telah bermula sejak 1960an pengajian Islam.
dan sering dianggap sinonim dengan multidisiplin dan
juga transdisiplin (Thistlethwaite, 2012). Banyak kajian Objektif kajian ini adalah untuk menganalisis
yang membahaskan tentang pendidikan inter-profesional. cabaran dalam mengadaptasi model pendidikan inter-
Menurut Thistlethwaite (2012) yang membahasnya profesional dalam bidang sejarah dan tamadun Islam.
dalam konteks pendidikan kesihatan, ia merujuk kepada Untuk mencapai objektif ini, Program Pengajian Arab
situasi dimana dua atau lebih profesion belajar dari, dan Tamadun Islam, Fakulti Pengajian Islam, Universiti
dengan, dan tentang satu sama lain untuk meningkatkan Kebangsaan Malaysia mengambil inisiatif
kerjasama dan kualiti penjagaan. Secara lebih umum, ia melaksanakannya menerusi dua kursus yang ditawarkan
merujuk kepada proses pembelajaran yang dilakukan oleh di program berkenaan. Dua kursus tersebut ialah kursus
sekelompok pelajar dari pelbagai latar belakang Sejarah Kesenian Islam dan juga kursus Sains dan
pendidikan yang belajar bersama-sama (Lia Mulyati et Teknologi dalam Tamadun Islam. Justifikasi pemilihan
al., 2017). Ia dilaksanakan dengan matlamat supaya kursus ini adalah kerana sifat kursus itu sendiri yang
pelajar belajar bagaimana berfungsi dalam pasukan menunjukkan wujud elemen multidisiplin. Kursus
interprofesional dan membawa pengetahuan, kemahiran, Sejarah Kesenian Islam misalnya mengkaji kesenian
dan nilai ini ke dalam kerjaya mereka. Meskipun kedua- dalam tamadun Islam termasuk seni bina. Secara tidak
89
Prosiding K-Novasi 2021
langsung, ia melibatkan elemen inter-profesional antara Dalam konteks kajian ini, pemantauan terhadap
pengajian Islam dengan senibina. Manakala kursus Sains keberkesanan pembelajaran dilakukan mengikut kursus.
dan Teknologi dalam Tamadun Islam pula mengkaji sains Bagi kursus Sejarah Kesenian Islam, keberkesanan
dan teknologi yang dikembangkan oleh tamadun Islam. pembelajaran dipantau menerusi penghasilan hasil seni.
Secara tidak langsung, ia melibatkan elemen inter- Ini selaras dengan objektif pelaksanaan model pendidikan
profesional antara pengajian Islam dengan sains dan inter-profesional dalam kursus ini iaitu untuk
teknologi. membolehkan pelajar mendapat maklumat berkaitan
penghasilan hasil seni yang ditetapkan sebagai satu
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN bentuk komponen pentaksiran. Hasil daripada sesi
pembelajaran yang dijalankan, pelajar kursus Sejarah
Penerapan model pendidikan inter-profesional dalam Kesenian Islam telah melakukan proses untuk
kursus yang ditawarkan oleh bidang sejarah dan tamadun menghasilkan hasil seni yang dikehendaki.
Islam adalah satu usaha yang baik. Ia boleh menawarkan
pengalaman pembelajaran yang berbeza bagi bidang Bagi kursus Sains dan Teknologi dalam Tamadun
sejarah yang sering dilihat sebagai bidang yang mengkaji Islam pula, keberkesanan pembelajaran dipantau
peristiwa yang lepas. Namun, pelaksanaannya turut menerusi refleksi pelajar. Ia bertujuan untuk melihat
memberikan cabaran tersendiri. pandangan pelajar terhadap aktiviti yang diikuti. Ini
selaras dengan objektif pelaksanaan model pendidikan
Cabaran pertama ialah mendapatkan persetujuan inter-profesional dalam kursus ini iaitu untuk
profesional untuk terlibat dalam aktiviti bersama pelajar membolehkan aktiviti cerapan astronomi dilakukan
universiti. Tidak semua profesional berminat untuk menggunakan peralatan seperti teleskop dan teleskop
menjalankan aktiviti bersama pelajar. Beberapa robotik. Keperluan melakukan refleksi dimasukkan
profesional yang disenaraikan pada peringkat awal tidak dalam rubrik penilaian laporan cerapan astronomi seperti
memberikan maklum balas langsung. Sebahagian lagi berikut:
tidak berminat untuk turut serta atas alasan kesukaran
untuk berkongsi kepakaran dengan golongan pelajar. Rubrik Refleksi
Dalam menyediakan senarai kedua profesional yang akan
dilibatkan, beberapa pertimbangan diambil kira termasuk Standard Kenyataan Markah
aktiviti yang biasa dikendalikan oleh profesional
berkenaan. Kaedah ini dilihat berhasil apabila profesional Lemah Refleksi tidak 0-1
yang dipelawa memberikan persetujuan untuk turut serta Sederhana 2-5
dalam aktiviti yang dianjurkan. Baik menggambarkan maklum 6-8
Jumlah
Cabaran kedua ialah dari segi kos yang perlu balas pelajar terhadap
ditanggung oleh penganjur. Kos ini dibahagikan kepada
dua iaitu honorarium dan kos penginapan serta jamuan. program
Bagi aktiviti yang dijalankan di Balai Cerap Kompleks
Falak Al-Khawarizmi, ia melibatkan kedua-dua kos Refleksi menggambarkan
kerana aktiviti dijalankan selama tiga hari dua malam.
Kos untuk pakej penginapan dan jamuan berjumlah maklum balas pelajar
RM4260.00 tidak termasuk honorarium pakar. Manakala
kos pelaksanaan aktiviti di Fakulti Pengajian Islam lebih terhadap sebahagian daripada
tinggi iaitu RM9680 termasuk honorarium pakar.
Bagaimanapun kos ini tidak termasuk sewaan dewan program
yang dikenakan oleh fakulti. Terdapat juga lokasi yang
tidak mengenakan sebarang kos seperti Pusat Refleksi menggambarkan
Genius@Pintar Negara UKM dan Fakulti Kejuruteraan
dan Alam Bina, UKM. maklum balas pelajar
Cabaran ketiga ialah pemantauan terhadap terhadap keseluruhan
keberkesanan pembelajaran kepada pelajar. Ini kerana
keberkesanan pembelajaran adalah satu perkara yang program
sukar untuk diukur, apatah lagi jika pengukuran itu
membabitkan pemindahan pengetahuan (Lim, 2017). Kaedah mengukur keberkesanan ini dilihat selari
Malah, Moody & Sindre (2003) menjelaskan tiada satu dengan Model Penilaian Latihan Kirkpatrick yang biasa
instrumen standard yang boleh digunakan untuk digunakan dalam menilai keberkesanan sesuatu latihan.
mengukur keberkesanan pembelajaran. Meskipun sukar, Ia merupakan salah satu model penilaian yang terawal
pengukuran keberkesanan sewajarnya dilakukan untuk dan paling banyak digunakan dalam menilai
memastikan objektif pembelajaran yang diaplikasi keberkesanan latihan. Ia kerap digunakan kerana ia
berjaya dicapai. mudah untuk diaplikasi selain berupaya untuk membantu
proses penilaian sesebuah latihan (Alliger dan Janak,
1989). Model ini membabitkan empat tahap penilaian.
Tahap 1 ialah penilaian dari segi reaksi iaitu pengukuran
yang melihat pandangan peserta terhadap latihan yang
diikuti. Tahap II ialah pembelajaran iaitu penilaian
terhadap apa yang dipelajari dan disimpan daripada
pengalaman pembelajaran. Tahap III ialah perubahan
kelakuan/aplikasi yang menilai sama ada peserta
mengaplikasikan apa yang dipelajari. Manakala Tahap IV
ialah hasil yang merujuk kepada penilaian kesan latihan
yang membawa kepada perubahan (Kirkpatrick, 1976;
90
Kirkpatrick, 1983). Berdasarkan model ini, didapati Prosiding K-Novasi 2021
bahawa pengukuran keberkesanan pembelajaran
menerusi penghasilan hasil seni dalam kursus Sejarah Kesehatan Bhakti Husada Kuningan. Vol. 06
Kesenian Islam berada pada tertinggi iaitu Tahap IV. No. 02 Julai-Desember. 1-11.
Penilaian kepada hasil seni juga adalah sukar. Ini selaras Lim, H. L. (2007). Validating e-Learning Factors
dengan kenyataan Kamaruzzaman et al. (2013) bahawa Affecting Training Effectiveness. Information
semakin tinggi tahap penilaian, proses penilaian akan Management, (27): 22-35.
menjadi lebih sukar dan memerlukan lebih banyak masa. Moody, D.L & Sindre, G. (2003). Evaluating the
Bagi kursus Sains dan Teknologi dalam Tamadun Islam effectiveness of Learning Interventions: An
pula, pengukuran keberkesanan pembelajaran menerusi information System Case Study. Conference
refleksi berada pada Tahap I. Paper.
Thistlethwaite, J. (2012). Interprofessional Education: A
KESIMPULAN Review of Context, Learning and the Research
Agenda. Medical Education: 46: 58–70.
Meskipun banyak cabaran dikenalpasti dalam proses
penerapan model pendidikan inter-profesional dalam
bidang sejarah dan tamadun Islam, penggunaannya tetap
wajar diberi pertimbangan serius. Apatah lagi ia
membolehkan pelajar mendapat pendedahan daripada
pakar pelbagai bidang, selain memberi nafas baru kepada
bidang ini dan menjadikannya lebih menarik untuk
diteroka. Selain itu, aplikasi model ini juga selaras dengan
perkembangan semasa pendidikan tinggi negara yang
berhasrat untuk merealisasikan pendekatan interdisiplin.
PENGHARGAAN
Kajian ini mendapat sokongan daripada Jabatan Mufti
Negeri Melaka, Kompleks Falak Al-Khawarizmi,
Program Seni Bina di Fakulti Kejuruteraan dan Alam
Bina, UKM, Pusat Genius@Pintar Negara UKM, Encik
Shahrin Ahmad (pemilik falakonline) dan Apadilangit.
RUJUKAN
Alliger, G. M., & Janak, E. A. (1989). Kirkpatrick’s
Levels of Training Criteria: Thirty Years Later.
Personnel Psychology, 42, pp.331–342.
Kamaruzzaman Abdul Manan, Shuhaida Md Nor &
Bahiyah Omar. (2013). Model Penilaian
Kirkpatrick: Mengkaji Pengaruh Komunikasi
terhadap Keberkesanan Latihan. Jurnal
Komunikasi Malaysian Journal of
Communication; 29(2): 31-50 34.
Kirkpatrick, D. L. (1976). Evaluation of Training. In R.
L. Craig (Ed.), Training and Development
Handbook: A Guide to Human Resource
Development. New York: McGraw Hill.
Kirkpatrick, D.L. (1983). Four Steps to Measuring
Training Effectiveness. Personnel Administrator,
28(11): 19-25.
Kirkpatrick, D.L. (1994). Evaluating Training
Programs: The Four Levels. San Francisco:
Berrett-Koehler.
Lia Mulyati, Mamlukah, Mala Trimarliana (2017).
Model Pendidikan Interprofesional dalam
Upaya Peningkatan Kemampuan Kolaboratif
Mahasiswa Kesehatan. Jurnal Ilmu-Ilmu
91
Prosiding K-Novasi 2021
Instagram: Medium Pembelajaran Interaktif
Sains dan Teknologi Generasi Z
[1]*Wan Syaidatul Aqma, [2]Abdul Hadi Abd Rahman
[1] Jabatan Sains Biologi dan Bioteknologi, Fakulti Sains dan Teknologi,
[2] Pusat Kajian Teknologi Kecerdasan Buatan, Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat,
Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia.
*[email protected]
ABSTRAK
Pembelajaran interaktif media sosial mula mendapat perhatian seiring peralihan sistem pengajaran dan pembelajaran (PdP)
norma baru daripada kaedah tradisional kepada atas talian. Isu yang timbul daripada kaedah PdP atas talian bagi Generasi Z
adalah komunikasi bersifat satu hala dan kurang interaksi berlaku di antara pensyarah-pelajar dan pelajar-pelajar. Instagram
dilihat sebagai media sosial yang paling kerap digunakan oleh Generasi Z, membolehkan pengajar lebih mudah untuk
berkomunikasi dengan pelajar kerana paparan dan konsepnya yang lebih santai. Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk
melihat keberkesanan kaedah ini sebagai medium PdP tambahan kepada pelajar-pelajar yang mengambil kursus Sains dan
Teknologi bagi mewujudkan interaksi dan meningkatkan kefahaman pelajar terhadap kandungan kursus. Seramai 200 orang
sampel pelajar digunakan bagi kajian tindakan ini. Penyampaian kandungan kuliah dan amali dalam bentuk latih tubi, ulang
kaji dan tugasan menunjukkan pelajar semakin teruja dan mewujudkan interaksi pensyarah-pelajar yang sangat baik. Hasil
dapatan daripada soal selidik yang dijalankan mendapati 98% pelajar juga menunjukkan kecenderungan serta minat terhadap
kaedah PdP ini, juga bersetuju medium ini telah meningkatkan kefahaman pelajar terhadap kandungan kursus. Instagram
dilihat mampu menjadi medium alternatif yang efektif bagi PdP dan mewujudkan pengalaman pembelajaran interaktif yang
menyeronokkan bagi Generasi Z.
Kata kunci: Pembelajaran interaktif, Media sosial, Instagram, Generasi Z, Sains dan Teknologi.
PENGENALAN Isu-isu ini berpotensi untuk ditangani oleh
pembelajaran interaktif melalui media sosial yang tidak
Mendidik Generasi Z seiring dengan peralihan sistem hanya berfungsi sebagai bahasa pengantar, tetapi
pengajaran dan pembelajaran (PdP) norma baru daripada menawarkan pembelajaran yang membolehkan pelajar
kaedah tradisional kepada atas talian menjadi cabaran dan guru mengalami pembelajaran dengan cara yang baru
kepada pendidik di abad-21 (Majerova, 2021; Mohr & dan menarik (Mansor, 2016; Orsini & Evan, 2015).
Mohr, 2017). Kuliah tradisional dan pengajaran atas
talian membuktikan penglibatan pelajar yang rendah dan Kajian menunjukkan pelajar mampu meluahkan
kurangnya interaksi pensyarah-pelajar semasa sesi PdP pendapat dan persoalan melalui penulisan berbanding
(Holbrey, 2020). secara oral (Akhiar, Mydin & Kasuma, 2017). Instagram
dilihat sebagai media sosial yang paling popular dan
Kaedah PdP bersifat interaktif adalah penting kerap digunakan oleh Generasi Z, membolehkan pengajar
untuk menarik minat pelajar Generasi Z bagi menguasai lebih mudah untuk berkomunikasi dengan pelajar kerana
dan memahami sesuatu konsep dan maklumat. Menurut mudah dicapai melalui telefon bimbit, serta paparan dan
Hampton et al. (2020), Generasi Z adalah golongan yang konsepnya yang lebih interaktif dan santai (Jalaludin,
dilahirkan pada tahun 1998 hingga 2009 yang merupakan Abas & Yunus, 2019).
generasi teknologi kerana didedahkan kepada teknologi
sejak dari awal lagi. Gen Z jelas mempunyai pilihan, Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk
matlamat dan cara pembelajaran yang berbeza daripada mengenalpasti tahap pencapaian dan persepsi minat
generasi sebelumnya. Oleh itu, beberapa pakar pedagogi pelajar terhadap keberkesanan pembelajaran interaktif
mengenal pasti bahawa kaedah PdP harus disesuaikan berasaskan aplikasi Instagram dalam membantu
dengan pilihan kumpulan ini (Othman et al., 2019). meningkatkan kefahaman pelajar di dalam kursus Sains
dan Teknologi.
92
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Prosiding K-Novasi 2021
Seramai 200 orang sampel pelajar digunakan bagi kajian Rajah 1 Paparan utama akaun a) @microbiology.class
ini dengan mengikuti akaun Instagram dan b) @sembang.robot
@microbiology.class (Kursus Mikrobiologi Asas) dan
@sembang.robot (Sistem Robot Cerdas dan Aplikasi Rajah 2 Soal selidik pelajar terhadap keberkesanan dan kandungan
Robot) (Rajah 1). Kandungan dalam bentuk poster Instagram
ringkas dan demonstrasi amali dalam bentuk video
pendek membantu pelajar untuk mengulang kaji teori dan
amali secara cepat. Demonstrasi amali menggunakan ciri
live juga menggalakkan interaksi dua hala yang aktif, di
samping pelajar diberikan panduan penyediaan bahan
amali secara diy yang boleh disediakan di rumah. Selain
itu, aktiviti kuiz melalui ciri story di Instagram telah
membantu pensyarah untuk membuat penilaian pantas
terhadap tahap kefahaman pelajar.
Malahan, sifat ringkas teks deskriptif dan susun
atur Instagram, yang membolehkan gambar berfungsi
sebagai penanda buku untuk siaran yang menarik
memudahkan proses PdP. Hasil dapatan daripada soal
selidik yang dijalankan mendapati 98% pelajar
menunjukkan kecenderungan serta minat terhadap
inovasi PdP ini, juga bersetuju medium ini telah
meningkatkan kefahaman pelajar terhadap kandungan
kursus (Rajah 2). Penyampaian kandungan kuliah dan
amali dalam bentuk latih tubi dan ulang kaji menunjukkan
pelajar semakin teruja dan wujud interaksi yang sangat
baik. Hasil menunjukkan bahawa penglibatan pelajar
dengan bahan dan siaran lebih tinggi di Instagram
berbanding di portal rasmi PdP yang telah digunapakai.
Pembelajaran yang memerlukan interaksi secara
respon bertulis menarik minat pelajar kerana paparan
infografik dan visual Instagram yang ringkas dan
menyeronokkan. Pada akhir enam sesi aktiviti di
Instagram pelajar juga berpendapat bahawa ciri Instagram
adalah mesra pengguna dan mereka tidak menghadapi
kesukaran menggunakannya. Ini disokong oleh Yunus,
Salehi, dan Chenzi (2012) yang menunjukkan bahawa
Perkhidmatan Rangkaian Sosial (SNS) memberi
keselesaan kepada pengguna untuk melibatkan diri dalam
interaksi dua hala.
Kejayaan penggunaan media sosial sebagai
medium pembelajaran bergantung kepada pelajar yang
bermotivasi positif untuk menggunakan platform yang
dipilih. Oleh itu, analisis menyeluruh mengenai persepsi
pelajar sangat penting sebelum memilih strategi yang
bersesuaian (Handayani, 2016). Instagram memberi
manfaat kepada pelajar dengan kecerdasan khas (proses
dalam mentafsirkan maklumat melalui gambar, peta
minda, rancangan) dan kecerdasan linguistik. Ini
digambarkan melalui maklum balas pelajar apabila
diminta untuk memberi komen dan respon berkaitan isu
semasa (Hwang & Cho, 2018).
93
KESIMPULAN Prosiding K-Novasi 2021
Instagram merupakan medium pembelajaran alternatif Mohr, K.A. & Mohr, E.S. (2017). Understanding
yang efektif bagi bidang Sains dan Teknologi. Aplikasi Generation Z students to promote a
ini juga mampu membantu pelajar untuk lebih yakin contemporary learning environment. Journal on
melontarkan idea serta pendapat dan mewujudkan Empowering Teaching Excellence, 1, 84-94
pengalaman pembelajaran interaktif yang
menyeronokkan bagi Generasi Z. Malahan, memberikan Orsini, C. & Evans, P. (2015). Social media as a teaching
keterujaan kepada pendidik dalam penyediaan bahan strategy: Opportunities and barriers. Adv J
pengajaran secara kreatif kerana pelbagai aktiviti boleh Health Professions Educ, 1(1), 44-46.
dijalankan menggunakan aplikasi Instagram.
Osaigbovo, I.I., Iwegim, C.F. (2018). Instagram: A niche
PENGHARGAAN for microlearning of undergraduate medical
microbiology. Afr J Health Professions Educ,
Penghargaan kepada Fakulti Sains dan Teknologi, 10(2):75.
Universiti Kebangsaan Malaysia yang membiayai yuran Othman, M.N.A., Rashid, M.A.A, Ismail, I.R., Mohd
penyertaan kNovasi 2021. Saad, S.A., Norizan, S. & Misnan, N. (2019).
Changing the learning wheel: Gen z learning
RUJUKAN style. Proceeding: International Conference on
Business, Education, Innovation & Social
Akhiar, A., Mydin, A.-A. & Kasuma, S.A.A. (2017). Sciences (ICBEISS 2019).
Students’ perceptions and attitudes towards the
use of Instagram in English language writing.
Malaysian Journal of Learning and
Instruction (MJLI), Special issue on Graduate
Students Research on Education, 47-72.
Hampton, D.; Welsh, D. & Wiggins, A.T. (2020).
Learning preferences and engagement level of
Generation Z nursing students. Nurse Educ. 45,
160–164.
Handayani, F. (2016). Instagram as a teaching tool?
Really?. Proceedings of the Fourth
International Seminar on English Language and
Teaching (ISELT-4).
Holbrey, C.E. (2020), “Kahoot! Using a game-based
approach to blended learning to support
effective learning environments and student
engagement in traditional lecture theatres”,
Technology, Pedagogy and Education, 29(2),
191–202.
Hwang, H.S., & Cho, J. (2018). Why Instagram?
Intention to continue using instagram among
Korean college students. Social Behavior and
Personality an International Journal, 46(8),
1305-1315.
Jalaludin, A.M., Abas, N.A., & Yunus, M.M. (2019).
AsKINstagram: teacher-pupil interaction.
International Journal of Academic Research in
Business and Social Sciences, 9(1), 125–136.
Majerova, J. (2021). Digitalization of education:
scientific consistency vs. radical change under
the impact of COVID-19? Advances in Social
Science, Education and Humanities Research,
551, 229-233.
Mansor, N. (2016). Enhancing communication via social
media in ESL classroom. 6th International
Conference on Language, Education, and
Innovation, Singapore
94
Prosiding K-Novasi 2021
Peningkatan Tahap Celik Sifir Menggunakan
Kaedah Sifir Jari BurujKids
[1]*Husniza Hussain, [2]Mohd. Noor Mohd. Tahir
[1] Buruj Kids Resources, d/a CMN Academy,
Blok E, E-6-1, Bangi Gateway, Seksyen 15, 43650 Bangi, Selangor;
[2] CMN Academy, Blok E, E-6-1, Bangi Gateway, Seksyen 15, 43650 Bangi, Selangor
*[email protected]
ABSTRAK
Fleksibiliti Kaedah Sifir Jari BurujKids dicipta untuk membantu pelajar menghafal sifir menggunakan corak di jari yang
berulang-ulang. Masalah menghafal sifir merupakan masalah yang biasa dihadapi oleh pelajar sekolah rendah dan ada
kalanya oleh pelajar sekolah menengah juga. Satu kajian telah dijalankan ke atas satu sampel yang terdiri daripada 36 orang
dan didapati tahap celik sifir meningkat selepas selesai bengkel. Adalah didapati bahawa kaedah ini sangat berkesan bagi
penghafalan sifir 1 hingga 12 dan yang tercepat adalah di dalam tempoh minima 2 jam 43 minit bagi sampel berumur 9
tahun. Kaedah ini telah diterbitkan sebagai buku fizikal di peringkat tempatan dan antarabangsa dan telah difailkan
‘copyright’ di bawah Malaysia Intellectual Property Office (MyIPO) dan didaftarkan ISBN di bawah Perpustakaan Negara
dan American Library of Congress. Kaedah ini juga telah dibangunkan app untuk telefon pintar Android dan di dalam
peringkat prototaip.
Keywords: Sifir, hafalan, sifir jari, hafalan mudah, BurujKids.
PENGENALAN dan 3). Cara pembelajaran kaedah ini menggunakan
pendekatan ciri-ciri visual, auditori dan kinestatik pelajar
Sifir merupakan jantung kepada matematik di mana ia dengan penyampaian melalui gambar-gambar berwarna,
merupakan antara asas penting yang perlu diketahui oleh tontonan video di pautan YouTube dan pergerakan jari-
pelajar di dalam matematik. Untuk dapat menyelesaikan jari pelajar. Kaedah ini pada awalnya telah diterbitkan
masalah matematik seperti penyelesaian masalah sebagai modul di dalam bentuk buku fizikal secara
pendaraban dan pembahagian memerlukan penguasaan penerbitan kendiri tempatan pada tahun 2019 dan
sifir yang baik. Justeru, Kaedah Sifir Jari BurujKids ini didaftarkan ISBN di bawah Perpustakaan Negara
dicipta untuk para pelajar mudah menghafal sifir dan Malaysia. Pembaca buku Hafalan Sifir Mudah/Simple
seterusnya memudahkan pelajar menguasai matematik. Times Table Memorization ini yang telah diterbitkan
dalam dwi-bahasa (Bahasa Melayu dan Bahasa Inggeris),
Mengikut kajian terdahulu, jika pembentukan sesuatu akan dapat melayari video-video sifir jari BurujKids
konsep itu telah berlaku di minda pelajar, maka melalui pautan di kod QR di dalam buku tersebut. Hanya
pembelajaran akan mudah dilakukan (Gagne, 1970), perlu ‘scan’ kod QR tersebut dengan menggunakan
justeru, penguasaan matematik aras rendah akan telefon pintar. Sudah ada tiga edisi yang diterbitkan dan
menjurus kepada penguasaan matematik aras tinggi setiap satunya telah difailkan ‘copyright’ di Perbadanan
(Wong, 2017). Inovasi Pendidikan telah banyak Harta Intelek Malaysia (MyIPO). Buku fizikal ini juga
menghasilkan berbagai kaedah yang baru dan menarik telah diterbitkan di peringkat antarabangsa dan telah
untuk membantu pelajar sama ada menghafal sifir, didaftarkan di American Library of Congress.
menguasai sifir tanpa hafalan atau menguasai proses
pendaraban (Ahmat et al., 2017; Thai & Yasin, 2016). Selain dari penerbitan buku fizikal, Kaedah Sifir Jari
BurujKids ini juga ada disampaikan melalui bengkel
Objektif Kaedah Sifir Jari BurujKids ini adalah ‘offline’ (pada tahun 2019) dan ‘online’ (pada tahun 2020
untuk menjadikan proses penghafalan sifir itu suatu dan 2021). Sudah hampir 600 orang telah menyertai
pengalaman yang menarik dan menyeronokkan oleh bengkel-bengkel tersebut. Kajian telah dijalankan untuk
pelajar melalui pelbagai saluran yang fleksibel. Di dalam menentukan tahap celik sifir selepas bengkel berbanding
Teknik Sifir Jari BurujKids, sifir dihafal mengikut corak sebelum bengkel. Kelas bersemuka ‘one-to-one’ secara
jari di tangan kiri dan kanan (untuk sifir 1, 10, 5, 11, 2 dan ‘online’ juga telah dijalankan ke atas 7 orang pelajar.
12) atau di tangan kanan sahaja (untuk sifir 9, 8, 6, 7, 4 Selain daripada itu, kaedah ini juga boleh dipelajari di
95
platform ‘e-learning’ dengan izin melayari video pautan Prosiding K-Novasi 2021
sepanjang tempoh tertentu melalui ‘subscription’.
Terkini, Kaedah Sifir Jari BurujKids ini telah dihasilkan Rajah 4. Perbandingan tahap celik sifir 8 sebelum dan
dalam bentuk app untuk telefon pintar Android dan akan selepas Bengkel Sifir Jari BurujKids.
diletakkan di Play Store untuk kegunaan ramai.
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Didapati bahawa tahap celik sifir meningkat selepas
Penilaian tahap celik sifir telah dijalankan ke atas sampel bengkel berbanding sebelum bengkel (Rajah 1, 2, 3 & 4).
kajian seramai 36 orang pelajar berumur di antara 8 Rata-rata, pencapaian bagi setiap sifir adalah mengikut
hingga 12 tahun yang telah mengikuti Bengkel Sifir trend yang sama iaitu kadar pelajar yang ‘sudah mahir’
selama 5 jam di sebuah pusat tuisyen di Gombak, Kuala sifir telah meningkat ke julat 47 (untuk sifir 8) hingga
Lumpur pada tahun 2019 secara ‘offline’. Berikut adalah 94% (untuk sifir 5).
keputusan penilaian bengkel bagi penghafalan sifir 5
(Rajah 1), 6 (Rajah 2), 7 (Rajah 3) dan 8 (Rajah 4). Bagi sampel kelas ‘online’ ‘one-to-one’, terdapat 7
sampel dan sampel terbaik adalah daripada Kuching,
Rajah 1. Perbandingan tahap celik sifir 5 sebelum dan Sarawak, yang berusia 9 tahun yang telah berjaya
selepas Bengkel Sifir Jari BurujKids. menguasai teknik sifir jari ini dalam tempoh 2 jam 43
minit.
Rajah 2. Perbandingan tahap celik sifir 6 sebelum dan
selepas Bengkel Sifir Jari BurujKids. Di dalam kedua-dua bengkel dan kelas ‘one-to-one’
ini, buku-buku sifir fizikal telah digunakan sebagai modul
Rajah 3. Perbandingan tahap celik sifir 7 sebelum dan rujukan. Buku-buku sifir juga telah dipasarkan melalui
selepas Bengkel Sifir Jari BurujKids. penjualan secara ‘offline’ di kedai-kedai buku dan pesta-
pesta buku, serta secara ‘online’ di platform seperti
Amazon dan Shopee, di kedai buku ‘online’ seperti PTS
Bookcafe dan Mommy Happy Group, serta di kedai buku
tempatan dan antarabangsa seperti Barnes & Noble.
KESIMPULAN
Sebagai kesimpulannya, kaedah penghafalan sifir yang
fleksibel melalui Teknik Sifir Jari BurujKids
menunjukkan keberkesanan dalam meningkatkan tahap
celik sifir di kalangan pelajar berusia antara 8-12 tahun.
Justeru, adalah dicadangkan untuk kaedah ini diserapkan
dalam kurikulum pengajaran subjek matematik di
institusi perguruan dan digunapakai di sekolah-sekolah
rendah harian di Malaysia sebagai satu hasil inovasi
pendidikan yang perlu diketengahkan dan diperluaskan
penggunaannya. Kaedah ini juga berpotensi diajarkan
kepada pelajar buta dan pekak. Daripada penerbitan buku
sifir fizikal pula, adalah diharapkan suatu hari nanti ianya
dapat digunapakai di peringkat antarabangsa oleh badan-
badan seperti UNICEF dan UNESCO di negara-negara
dunia ketiga dan negara membangun.
PENGHARGAAN
Jutaan terima kasih kepada CMN Academy kerana
96
Prosiding K-Novasi 2021
menyokong penganjuran bengkel di peringkat nasional.
Setinggi-tinggi penghargaan kepada Partridge Publishing
kerana mengelolakan penerbitan antarabangsa buku
Hafalan Sifir Mudah/Simple Times Table Multiplication
dan kepada Lestari Technology Enterprise kerana
menjayakan pembangunan app sifir BurujKids
Multiplication Table.
RUJUKAN
Ahmat, N., Mohamed, N. H., Azmee, N. A., & Adham,
S. M. (2017, May). Developing a technique to
master multiplication facts 6 to 9 for year 5
pupils. In AIP Conference Proceedings (Vol.
1847, No. 1, p. 030003). AIP Publishing LLC.
Gagne, R. M. (1970). The conditions of learning. Holt,
Rinehart and Winston,.
Thai, L., & Yasin, M. (2016). Magic Finger Teaching
Method in Learning Multiplication Facts among
Deaf Students. Journal of Education and
Learning, 5(3), 40-50.
Wong, N. L. (2017). Keberkesanan pembelajaran
koperatif (STAD) ke atas pemahaman,
komunikasi, pencapaian dan sikap Matematik
bagi topik pecahan murid sekolah rendah daerah
Sarikei, Sarawak. Sintok, Kedah: Universiti
Utara Malaysia.
97
Prosiding K-Novasi 2021
Keberkesanan Kit ‘PaSiKes’ 3.0 dalam Membantu Murid
Mengaplikasikan Kemahiran Mengatakan ‘TIDAK’ Terhadap
Sentuhan Tidak Selamat.
[1]*Dr Zul Aizam bin Yassin, [2] Nazifa Nabilah binti Khairul Anuar,
[3]Nurul Aizzah binti Abdul Razak @ Mr Royak Kade,
[4]Nurul Farzana binti Fahrurrazi
[1,2,3,4] Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail.
* [email protected]
ABSTRAK
Gangguan seksual dalam kalangan kanak-kanak merupakan perkara yang membimbangkan di Malaysia (Alias Azhar, Siti
Khadijah Mohd Khair dan Kamini, 2017). Secara purata, umur kanak-kanak antara 4-12 tahun sangat berisiko untuk
mendapat gangguan seksual dari persekitaran mereka. Perkara ini berpunca daripada sikap kanak-kanak yang sukar untuk
mengatakan ‘Tidak’ apabila berhadapan dengan situasi sentuhan tidak selamat kerana kekurangan pengetahuan terhadap
aspek keselamatan diri. Bagi mengukuhkan lagi kenyataan ini, ujian pra dijalakan di SK IPG Kampus Dato’ Razali Ismail
terhadap 50 orang responden. Melalui ujian ini, data analisis menunjukkan responden gagal untuk mengetahui dan secara
tidak langsung gagal mengaplikasikan kemahiran menyatakan ‘Tidak’ terhadap setuhan tidak selamat. Inovasi Kit ‘PaSiKes’
3.0 yang dijadikan sebagai BBM menunjukkan keberkesanannya apabila sebanyak 97% responden dapat menguasai topik
ini. KIT pasikes 3.0 merupakan singkatan kepada Kit Pastikan Si Kecil Selamat dan dijadikan sebagai satu inovasi untuk
membantu kanak-kanak meningkatkan pengetahuan mereka terhadap sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat sekali
gus mengaplikasikan kemahiran mengatakan ‘Tidak’ terhadap sentuhan tidak selamat. Produk inovasi ini telah berdaftar
dengan Perbadanan Harta Intelek Malaysia (myIPO) dan telah memperoleh anugerah gangsa dalam International Innovation
Competition (INNOCOM) yang diajurkan oleh The Academic International Dialogue (AID Conference). Kit ini
dilengkapkan dengan 7 komponen iaitu Paparan Jalan, Kad Imbas, Figura Ally dan Aboy, Carta Markah, Kad Misteri, Kad
Markah dan Skema Markah. Pembaharuan yang dibawa oleh Kit ‘PaSikeS’ 3.0 ialah penghasilan kit dalam bentuk yang
lebih menarik dari segi cetakan dan pembungkusan kotak. Secara keseluruhannya, Kit ‘PaSikeS’ 3.0 sangat membantu murid
untuk mengaplikasikan kemahiran menyatakan tidak terhadap sentuhan tidak selamat.
Kata kunci: Kit PaSiKes, sentuhan selamat, sentuhan tidak selamat, kemahiran menyatakan ‘Tidak’.
PENGENALAN Justeru, kit ‘PaSiKeS’ telah diperkenalkan untuk
membantu kanak-kanak dalam pembelajaran dan
Pada tahun 2015, Kementerian Pendidikan Malaysia telah pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Kesihatan terhadap
mengambil inisiatif dengan menerapkan Pendidikan sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat. Melalui kit
Kesihatan Reproduktif dan Sosial (PEERS) dalam ini, kanak-kanak dapat mengenal pasti jenis-jenis
kurikulum Pendidikan Kesihatan (KPM, 2016). sentuhan sekali gus mampu untuk mengaplikasikan
Penerapan pendidikan ini merupakan satu proses kemahiran mengatakan ‘Tidak’ sekiranya sesuatu
sepanjang hayat untuk memperoleh pengetahuan dan kejadian yang tidak diingini berlaku. Penerapan elemen
membentuk sikap, nilai serta kepercayaan terhadap belajar sambil bermain dalam kit ini sudah tentu menarik
identiti, perhubungan dan keintiman sesama insan. Salah minat murid-murid untuk belajar. Secara tidak langsung,
satu standard kandungan yang ditekankan dalam mereka mudah untuk memahami isi-isi penting yang
kurikulum ini ialah kemahiran menangani pengaruh ingin disampaikan. Dengan penghasilan Kit PaSiKes 3.0,
dalaman serta luaran yang mempengaruhi kesihatan diri pembaharuan yang dibuat akan memberi impak yang
dan reproduktif. Fokusnya ialah murid dapat positif dalam usaha meningkatkan pengaplikasian
meningkatkan pengetahuan terhadap sentuhan selamat kemahiran ‘Tidak’ sekiranya berlaku sentuhan tidak
dan sentuhan tidak selamat. Jadi, kurikulum baharu iaitu selamat.
Pendidikan Kesihatan Reproduktif dan Sosial (PEERS)
dapat mengurangkan isu penganiayaan seksual dalam
kalangan kanak-kanak.
98
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN Prosiding K-Novasi 2021
Kit ‘PaSiKes’ ini telah digunakan oleh 50 orang murid kehidupan murid. Oleh yang demikian, kelemahan murid
Tahun 2 SK IPG KDRI dalam ujian pra dan juga ujian pos dalam kemahiran menyatakan TIDAK terhadap sentuhan
bagi menguji keberkesanannya. Dapatan dari ujian pra tidak selamat bukanlah suatu masalah yang boleh
mendapati sebanyak 82% murid-murid gagal menjawab dianggap ringan.
item ujian yang diberikan dengan betul. Manakala bagi
ujian pos, keputusan menunjukan terdapat peningkatan Justeru, penyelidik telah mencadangkan sebuah
markah murid dalam ujian tersebut. Sebanyak 94% murid alat inovasi yang dinamakan sebagai Kit ‘PaSiKes’ bagi
berjaya menjawab soalan yang diberikan dengan betul membantu mengatasi masalah tersebut. Ujian Post test
setelah mereka belajar tentang sentuhan selamat dan tidak yang telah dijalankan mendapati berlaku peningkatan
selamat. Hasil analisis kajian juga mendapati Kit pengetahuan terhadap kemhairan meyatakan TIDAK
‘PaSiKes’ ini amat berkesan bagi meningkatkan terhadap sentuhan tidak selamat sebanyak 94 %
kefahaman dan kemahiran murid dalam kemahiran berbanding pada ujian pre test yang hanya 18 % .Inovasi
menyatakan ‘TIDAK’ terhadap sentuhan tidak selamat. ini secara khususnya dapat membantu guru dalam
pelaksanaan PdPC. Guru dapat membentuk suasana
Melalui inovasi yang dihasilkan ini, penyelidik telah pengajaran dan pembelajaran yang menarik dengan
mengenal pasti beberapa impak postif terhadap berkonsepkan belajar sambil bermain yang lebih berkesan
pengalaman pembelajaran dan pencapaian murid semasa dan menyeronokkan. Pengajaran dapat dilaksanakan
mereka menggunakan Kit ‘PaSiKes’. Pertama, dengan lebih efktif kerana Kit PaSiKes ini dapat
peningkatan penguasaan murid terhadap topik sentuhan membantu guru dalam menerapkan pengetahuan serta
selamat dan sentuhan tidak selamat. Murid dapat kemahiran yang ingin diajar berkenaan sentuhan selamat
memahami, membezakan dan mengaplikasikan dan sentuhan tidak selamat. Dengan menggunakan kad
kemahiran menyatakan “TIDAK” terhadap sentuhan markah dan papan ganjaran markah, motivasi murid
tidak selamat. Kedua, penggunaan Kit ‘PaSiKes’ dapat semasa proses belajar dapat ditingkatkan. Selain itu,
membantu meningkatkan keberkesanan mata pelajaran inovasi yang dihasilkan juga dapat mengatasi
Pendidikan Kesihatan. Penggunaan Kit ‘PaSiKes’ dalam permasalahan kos, masa dan penggunaan tenaga pengajar
PdPc dapat membantu murid memahami dengan kerana kit ini dapat membantu guru sebagai bahan bantu
mendalam dan seterusnya meningkatkan keyakinan belajar.
mereka tentang sentuhan selamat dan sentuhan tidak
selamat. Kemudian, inovasi ini juga membantu Secara kesimpulannya, penggunaan inovasi kit
memudahkan guru dan ibu bapa mengajar topik sentuhan ‘PaSiKes’ ini amat wajar dilaksanakan. Hal ini kerana ia
selamat dan sentuhan tidak selamat kepada murid-murid. berkait rapat dengan kurikulum Pendidikan Kesihatan
Inovasi ini dicerakinkan agar dapat memudahkan murid Sekolah Rendah. Oleh yang demikian, adalah diharapkan
untuk menguasai dengan baik kemahiran-kemahiran inovasi yang dilaksanakan dapat memberikan sumbangan
tersebut. yang bermakna kepada guru, murid dan juga terhadap
subjek pendidikan kesihatan.
Justeru, dapat dijelaskan bahawa inovasi Kit
‘PaSiKes’ telah membantu mengatasi masalah yang PENGHARGAAN
dihadapi oleh murid berkaitan sentuhan tidak selamat dan
kemahiran mengatakan ‘Tidak’. Hasil penggunaan Kit ‘ Jutaan terima kasih dan sekalung penghargaan diucapkan
PaSiKes’ sebagai BBM juga telah memberikan impak kepada Dr Zul Aizam bin Yassin selaku pensyarah
yang positif terhadap murid dalam subjek Pendidikan pembimbing kumpulan inovasi Kit ‘PaSiKes yang telah
Kesihatan banyak membimbing dan memberi tunjuk ajar sepanjang
perlaksanaan proses inovasi. Segala sokongan yang
KESIMPULAN diberikan oleh beliau dari segi idea, tenaga dan juga
kewangan sangat memberi impak yang baik untuk produk
Pada perbincangan awal artikel ini, penyelidik telah inovasi ‘Kit PaSiKes’.
memberi gambaran tentang pengetahuan murid terhadap
sentuhan selmaat dan sentuhan tidak selamat serta RUJUKAN
kemahiran untuk menyatkan TIDAK terhadap sentuhan
tidak selamat khususnya dalam kalangan murid tahap Alias Azhar, Siti Khadijah Mohd Khair, dan S. Kamini.
satu. Hal ini kerana, isu ini merupakan pergara yang agak (2017). Perlindungan dan Kesejahteraan Kanak-
‘taboo’ bagi segelintir masyarakat di Negara kita. Isu Kanak Daripada Gangguan Seksual: Tinjauan
kritikal ini perlu diselesaikan dan perlu didedahkan Perundangan Di Malaysia. International Journal
kepada murid sekolah rendah bagi tujuan of Law, Government and Communication, 2(5),
membendungnya dari terus berleluasa. Berdasarkan 37-47.
dapatan yang diperoleh, penyelidik mendapati terdapat
banyak kekurangan yang perlu dibaiki berkaitan Kementerian Pendidikan Malaysia. (2016). Dokumen
pengetahuan dan pengaplikasian kemhairan ini dalam Standard Kurikulum dan Pentaksiran:
Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Kesihatan
99
Prosiding K-Novasi 2021
Tahun 2. Putrajaya: Bahagian Pembangunan
Kurikulum.
100
Prosiding K-Novasi 2021
Keberhasilan Efikasi Simulasi Permainan Akaun dalam Pembelajaran
Subjek Perakaunan dalam Kalangan Pelajar Bukan-Perakaunan
Suraiya Ishak1, Ahmad Raflis bin Che Omar2*
1 Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan
Universiti Kebangsaan Malaysia
43600, Bangi, Selangor, Malaysia
2*Fakulti Ekonomi dan Pengurusan
Universiti Kebangsaan Malaysia
43600, Bangi, Selangor, Malaysia
*Corresponding Author email: [email protected]
ABSTRAK
Objektif kertas kerja ini adalah untuk menilai keberhasilan efikasi simulasi permainan akaun yang digunakan bagi menilai
kefahaman pelajar bukan-perakaunan yang mengambil subjek Perakaunan. Pelaksanaan kajian telah melibatkan 3 peringkat
aktiviti iaitu (1) pelaksanaan aktiviti simulasi oleh pelajar, (2) survei ke atas pelajar yang mengikuti simulasi dan penilaian
skor pencapaian jawapan simulasi. Seramai 55 orang pelajar telah mengambil subjek berkenaan dan 81% telah memberi
respon terhadap soalselidik yang diedar menerusi Google Form. Penemuan mendapati simulasi dibangunkan telah berhasil
memberi efikasi dalam bentuk memberikan platform mengaplikasi ilmu dipelajari dalam kuliah berkaitan prinsip dan
tatacara perekodan dengan lebih jelas dan menyuntik elemen yang menyamai realiti berlaku dalam persekitaran sebenar.
Keberhasilan efikasi juga berlaku dalam bentuk mewujudkan elemen interaktif/partisipatif oleh pelajar, wujudnya
kepelbagaian pilihan senario yang dapat menerbitkan soalan berbeza secara self-generated atau self-derived, membolehkan
kawalan integriti dalam jawapan kerana setiap pelajar mendapat soalan berbeza. Keberhasilan simulasi dalam proses
penilaian secara dalam talian (tanpa bersemuka) bagi subjek teknikal kepada pelajar bukan-perakaunan terlebih dahulu perlu
kepada bimbingan mencukupi dalam bentuk video kuliah dan modul nota yang lengkap digunakan secara beriringan pada
waktu proses pembelajaran kendiri berlaku.
Kata kunci: simulasi, perakaunan, pembelajaran, permainan
PENGENALAN Sains Sosial, lebih tertumpu kepada pembelajaran secara
dalam talian. Pelaksanaan pembelajaran dalam talian
Krisis COVID-19 telah memberi kesan kepada proses berdepan dengan pelbagai cabaran yang berpotensi
pengajaran dan pembelajaran di semua peringkat mengganggu aktiviti pembelajaran yang berkesan (Ainul
termasuk di universiti. Berikutan langkah membendung Marhaton 2021). Selain daripada masalah berkaitan
penularan virus COVID-19, kawalan pergerakan akses internet dan infrastruktur serta peranti, isu berkaitan
masyarakat telah dilaksanakan oleh pihak kerajaan menguji kefahaman pelajar juga berpotensi menjadi satu
(Suraiya & Ahmad Raflis 2021). Tindakan cabaran kepada pengajar.
pembendungan telah menyaksikan penutupan sementara
pelbagai institusi ekonomi dan sosial termasuk institusi Bagi subjek teknikal seperti Perakaunan maka ia
pengajian tinggi. memerlukan kepada satu kaedah menguji kefahaman
pelajar yang berkesan supaya pencapaian pelajar yang
Dalam konteks pembelajaran di universiti, pelajar- tulen dapat dinilai dan keberkesanan penyampaian ilmu
pelajar yang tergolong dalam kategori berkeperluan khas dapat dipastikan. Selain itu, satu cabaran lagi dalam
sahaja dibenarkan hadir bagi aktiviti pembelajaran menguji kefahaman secara dalam talian ialah memastikan
bersemuka di institusi masing-masing. Manakala integriti dalam jawapan yang diberi. Kajian-kajian lepas
majoriti pelajar lain, terutama dalam kalangan jurusan telah menyebutkan bahawa elemen permainan dan
101
Prosiding K-Novasi 2021
simulasi adalah yang berguna membantu proses pelajar & soalan) dalam
pembelajaran (Moran,Reynolds & Gannon, 2018; Rosli,
Mat Saat & Khairuddin, 2017; Vlachopoulus & Makri, melakukan latihan akaun.
2017; Costin, O’Brien & Slattery, 2018; Castanelli,
2009). Sehubungan itu pengkaji telah membina satu 7. Pilihan senario membolehkan - - 9 27 64
simulasi permainan akaun kit penilaian/latihan interaktif
SKAD 2293 bagi memenuhi keperluan penilaian secara set soalan berbeza dibentuk
holistik sesuai dengan skop topik yang disampaikan
kepada pelajar bukan-perakaunan yang tiada asas bagi menguji kebolehan
perakaunan dan perlu mengambil subjek tersebut.
pelajar.
Kajian ini telah dilakukan khusus bagi menilai
keberhasilan efikasi simulasi permainan perakaunan yang Mendorong ingin mencuba
telah dibangunkan. Secara khusus objektif kajian seperti
berikut: 8. Saya teruja untuk cuba - - 13 29 58
(a) Melaporkan penilaian keberhasilan efikasi simulasi
permainan perakaunan menurut pandangan pelajar; melakukan latihan dengan
(b) Menghurai persepsi pelajar terhadap keupayaan
melakukan simulasi permainan akaun; dan memilih kombinasi set senario
(c) Mengenalpasti faktor-faktor pendorong keupayaan
melakukan permainan simulasi akaun. yang berbeza pula jika diberi
peluang melakukannya lagi.
9. Simulasi akaun ini mendorong - - 9 29 62
saya untuk mencabar
keupayaan diri sendiri
menyediakan penyata
kewangan untuk pelbagai
senario.
10. Saya fikir simulasi akaun ini - - 13 31 56
mendorong saya berfikir untuk
mengaplikasi ilmu bersesuaian
yang dipelajari pada konteks
khusus.
Kesesuaian dengan skop dan pendedahan kursus
11. Tahap kesukaran simulasi ini - 2 7 36 56
sesuai dengan liputan kursus
SKAD 2293.
12. Pengetahuan yang dipelajari - - 7 18 76
HASIL DAN PERBINCANGAN dalam kursus SKAD 2293
telah membolehkan saya
Sejumlah 45 orang pelajar (81%) pelajar telah melakukan simulasi akaun ini.
memberikan respon. Sebanyak 66 peratus responden
adalah perempuan dan 33 peratus adalah pelajar lelaki. 13. Saya fikir simulasi akaun ini - - 4 36 60
Majoriti pelajar terlibat tidak mempunyai asas ilmu
perakaunan di peringkat pengajian sebelumnya. Jadual 3 menguji kefahaman pelajar
menunjukkan penilaian pelajar mengenai keberhasilan
(efikasi) penggunaan simulasi akaun sebagai alat secara lebih holistik
pembelajaran subjek perakaunan.
(menyeluruh) untuk bahagian
perakaunan.
Jadual 3 Penilaian Keberhasilan Simulasi dalam KESIMPULAN
Pembelajaran Simulasi ini menawarkan mekanisme yang mempunyai
ciri pembelajaran aktif dan berpusatkan inisiatif kendiri
Bil. Item 12 3 4 5 pelajar yang mempunyai beberapa manfaat dan
keberhasilan efikasi. Keberhasilan efikasi berlaku dalam
Peratus (%) bentuk mewujudkan elemen interaktif/partisipatif oleh
pelajar, wujudnya kepelbagaian pilihan senario yang
Aplikasi Pengetahuan dan Kemahiran dapat menerbitkan soalan berbeza secara self-generated
atau self-derived, kawalan integriti penyediaan jawapan.
1. Saya dapat mengaplikasi ilmu - - 9 27 64
RUJUKAN
dipelajari melalui simulasi
Ainal Marhaton Abd Ghani. (2021). PdPR kurang
akaun ini. efektif, pelajar tertekan. Utusan Malaysia. 29 April.
https://www.utusan.com.my/ekonomi/2021/04 [akses
2. Saya dapat menguji kemahiran - - 4 24 72 30 Jun 2021]
menyediakan penyata Castanelli, D.J. (2009). The rise of simulation in
technical skills teaching and the implications for
kewangan menerusi simulasi training novices in anaesthesia. Anaesth Intensive
Care. 37: 903-910.
akaun ini.
Costin, Y., O’Brien, M.P. & Slattery, D.M. (2018). Using
3. Senario-senario pilihan, - - 16 31 53 simulation to develop entrepreneurial skills and mind-
set: An exploratory case study. International Journal
membolehkan saya berfikir of Teaching and Learning in Higher Education. 30(1):
136-145.
dalam bentuk yang hampir
Moran,C., Reynolds, G., & Gannon,N. (2018).
menyamai situasi yang berlaku Developing a business simulation game to improve
student engagement with accounting theory. All
dalam dunia sebenar.
4. Setelah melakukan simulasi - 4 22 29 44
akaun ini, saya rasa yakin
dengan keupayaan dan
kemahiran saya untuk
menyediakan penyata
kewangan dalam situasi
sebenar.
Interaktif dan partisipatif
5. Pilihan senario mewujudkan - - 13 31 56
elemen partisipatif
(penglibatan) pelajar dalam
mencorak pola soalan untuk
diselesaikan.
6. Pilihan senario mewujudkan - - 7 38 56
elemen interaktif (di antara
102
Prosiding K-Novasi 2021
Ireland Journal of Higher Education. 10(2): 3311-
3323.
Rosli, K., Saat, R.M. & Khairuddin, N. (2017).
Simulating teaching and learning of accounting subject
through gamification approach. International
Conference on Accounting Studies (ICAS) 2017, 18-20
September 2017, Putrajaya, Malaysia.
Suraiya Ishak dan Ahmad Raflis Che Omar. (2021).
Introspektif Mengurus Perniagaan dalam Krisis
COVID-19. Bangi: Penerbit UKM.
Vlachopoulus, D. & Makri, A. (2017). The effect of
games and simulations on higher education: a systematic
literature review. Technology in Higher Education.
14(22): 1-33.
103
Prosiding K-Novasi 2021
Sistem Pengurusan Pemarkahan SIG-VIC dengan Pendekatan
Gamifikasi
Syahanim Mohd Salleh, Masura Rahmat, Tengku Siti Mariam Tengku Wook, Hadi Affendy
Dahlan
Pusat Penyelidikan Teknologi dan Pengurusan Perisian (SOFTAM)
Fakulti Teknologi Dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
ABSTRAK
Video Innovation Club (VIC) merupakan salah satu kelab minat yang sama (SIG) yang diwujudkan di Fakulti Teknologi
dan Sains Maklumat (FTSM). VIC memfokus dalam penganjuran aktiviti berkaitan videografi dan fotografi. Selain memberi
ilmu berkaitan fokus kelab ini, pelajar juga dapat mempelajari dan mempraktikkan kemahiran insaniah dalam penganjuran
aktiviti di bawah VIC. Keterlibatan pelajar dalam aktiviti VIC menjana 55 peratus bagi markah kemahiran insaniah pada
semester berkenaan. Penjanaan markah 55 peratus ini ditentukan oleh dua aktiviti utama VIC iaitu aktiviti (25%) dan bengkel
(15%) serta elemen daripada komponen lain (15%). Sub elemen bagi setiap aktiviti, bengkel dan komponen lain diperincikan
dalam kertas ini. Bagi menggalakkan keterlibatan pelajar dalam penganjuran aktiviti bukan akademik, VIC mempraktikkan
pendekatan gamifikasi khususnya dalam merancang aktiviti tahunan VIC yang melibatkan 3 peringkat; (i)kepercayaan,
(ii)kenal pasti kesukaran dan (iii)cabaran. Pendekatan gamifikasi juga diterapkan melalui anugerah lencana kecemerlangan
sebagai ganjaran bagi mengiktiraf kecemerlangan dalam aktiviti dan pencapaian akademik. Laporan prestasi menggunakan
konsep gamifikasi menggunakan mata skor dan papan markah atau scoreboard. Kertas ini memperihal Sistem Pengurusan
Pemarkahan SIG-VIC dengan pendekatan gamifikasi yang dikenali sebagai VIC System. Ia dibina bagi membantu
mengotomasi dan menjana markah keterlibatan ahli VIC dengan lebih telus dan terbuka yang dapat diakses oleh pelajar dan
penasihat sepanjang semester. Sistem ini adalah berasaskan web menggunakan perisian PHP dan menggunakan pangkalan
data MySQL. VIC System dibangunkan mengguna metodologi tokokan dalam tiga peringkat mengikut keperluan tiga jenis
pengguna sistem ini iaitu penasihat, pelajar (ahli VIC) dan pentadbir. Dalam kaedah ini, keperluan pengguna dikaji dan
pembangunan yang lengkap akan diuji bagi mendapat maklum balas dan sistem yang memenuhi keperluan pengguna.
Rekabentuk VIC System dibahagi kepada 3 modul iaitu modul daftar masuk, modul penilaian dan modul penjanaan laporan.
Modul penilaian merupakan modul utama sistem ini, di mana pada modul ini data utama seperti rancangan aktiviti VIC,
markah aktiviti dan bengkel serta markah komponen lain dimasukkan. Manakala modul laporan akan memaparkan laporan
pemarkahan ahli dalam bentuk mata skor secara individu dan keseluruhan ahli pada semester tersebut. Automasi sistem ini
turut memaparkan lencana kecemerlangan bagi pelajar yang cemerlang dalam aktiviti VIC dan juga bidang akademik.
Sehingga kertas ini ditulis, VIC System masih di peringkat akhir ujian dengan menggunakan data sebenar. Beberapa
kekangan dikenal pasti bagi menambah baik sistem sebelum penggunaan sebenar sistem ini pada semester 1 sesi 20212022.
Dengan adanya sistem ini, akan membantu penasihat merancang aktiviti dengan lebih baik dan pelajar dapat memperbaiki
prestasi berdasarkan capaian terus skor keterlibatan mereka.
Keywords: VIC, pemarkahan, gamifikasi, SIG, insaniah. merupakan aspek penting dalam perkembangan
PENGENALAN kemahiran insaniah dan akademik seorang pelajar,
membantu sekumpulan pelajar lain sebagai mentee (MA
Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat (FTSM), Alsubhi et al 2020; Kern et al, 2018). Sekurang-
Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) mewajibkan kurangnya satu program utama dianjur setiap semester
mahasiswa dan mahasiswi untuk menyertai kelab minat yang melibatkan komuniti luar mahupun pelajar
sama yang dikenali SIG. Video Innovation Club (VIC) Universiti Kebangsaan Malaysia.
merupakan salah satu kelab minat yang sama yang
diwujudkan di FTSM yang diurus oleh beberapa Keterlibatan ahli dalam aktiviti VIC akan menjana 55
penasihat yang terdiri daripada pensyarah FTSM. VIC peratus penilaian berterusan bagi dua kursus kemahiran
memfokus dalam penganjuran aktiviti bukan akademik insaniah (LMCK) yang didaftar pada semester berkenaan
berkaitan videografi dan fotografi. Selain memberi ilmu (rujuk Jadual 1). Baki iaitu 45 peratus pula ditentukan
berkaitan fokus kelab ini, pelajar yang merupakan ahli oleh pembentangan pelajar bersama penilai dengan
kelab ini juga dapat mempelajari dan mempraktikkan menghubung-kait aktiviti yang dijalankan dengan
kemahiran insaniah melalui kaedah mentoran seperti kemahiran insaniah. Pada dasarnya, penentuan markah
mengurus dan melaksanakan program yang dianjurkan di penilaian berterusan bagi kursus LMCK ditentukan oleh
bawah VIC. Aktiviti mentoran yang dirancang
104
Prosiding K-Novasi 2021
komponen aktiviti dan bengkel daripada program anjuran
VIC dan juga beberapa komponen luar seperti
sukarelawan/keterlibatan luar, digital CV dan kepimpinan
(rujuk Rajah 1).
VIC telah mempraktikkan pendekatan gamifikasi sejak KOMPONEN PENILAIAN VIC
tahun 2015 bagi menggalakkan keterlibatan pelajar dalam Bahagian ini memperihalkan 2 bahagian penting dalam
penganjuran aktiviti bukan akademik, memotivasi dan penjanaan markah dalam penilaian VIC System iaitu
mendorong tingkah-laku pelajar tanpa paksaan dalam komponen permakahan dan komponen gamifikasi.
melaksana aktiviti yang dirancang. Pendekatan
gamifikasi yang diterapkan dalam proses pengajaran dan i. Komponen Pemarkahan
pembelajaran (P&P) dapat menjadikan proses P&P lebih
menarik, interaktif serta mengasyikkan (Tengku Siti Komponen pemarkahan dalam dalam pengurusan
pemarkahan VIC melibatkan 3 komponen; 2 daripadanya
Meriam et al,2021, Noor Eszereen Juferi, 2016). sifat daripada program anjuran VIC iaitu aktiviti dan bengkel
serta komponen lain seperti yang dinyatakan dalam Rajah
gamifikasi yang dinamik dan fleksibel memudahkan 1. Aktiviti merupakan program utama anjuran VIC yang
teori dan reka bentuk permainan diintegrasi untuk memfokus kepada kemahiran videografi dan fotografi.
menghasilkan pengalaman yang dapat meningkat Manakala bengkel merupakan siri program yang
penglibatan dan pemikiran kreatif pelajar. diadakan bagi menyokong perlaksanaan aktiviti utama.
Jadual 2 dan 3 menunjukkan atribut yang menentukan
Elemen gamifikasi yang diterapkan di dalam VIC markah bagi komponen aktiviti dan bengkel.
melibatkan elemen mekanik permainan melalui mata
skor, papan markah atau score board dan lencana sebagai Komponen lain merupakan output lain dan keupayaan
elemen ganjaran (de-Marcos et al., 2017). Bagi pelajar yang turut dinilai dalam penjanaan markah
mendorong motivasi pelajar, program VIC bagi
komponen aktiviti dan bengkel dirancang dalam tiga
tahap gamifikasi; kepercayaan, kenal pasti kesukaran dan
cabaran. Pelaksanaan mekanisme gamifikasi semasa
dalam pengurusan pemarkahan VIC masih dilakukan
secara konvensional. Di mana maklumat penglibatan,
kehadiran, jawatan kuasa, laporan aktiviti dan
pemarkahan direkod secara berasingan menggunakan
beberapa perisian sokongan seperti Microsoft Excel dan
Words. Kekangan dalam kaedah semasa ini menyukarkan
peyelarasan dan penjanaan markah secara telus di antara
penasihat dan juga ahli VIC. Berdasarkan keperluan ini,
sistem pengurusan pemarkahan VIC dibangunkan.
Kertas ini memperihal Sistem Pengurusan Pemarkahan
VIC dengan pendekatan gamifikasi. Sistem yang
berasaskan web ini khusus bagi kegunaan penasihat dan
ahli VIC dalam mengurus, merekod dan menyelaras
aktiviti dan bengkel serta markah komponen lain
mengikut semester. Output bagi VIC System ialah markah
55 peratus, skor ahli pada papan markah score board,
serta lencana kecemerlangan yang diperolehi ahli
mengikut semester. Maklumat keseluruhan markah
daripada VIC System boleh dijana dalam format .xlsx
untuk diserahkan kepada penyelaras P&P fakulti diakhir
semester.
105
Prosiding K-Novasi 2021
Rajah 3: Rajah Struktur VIC System
keseluruhan bagi semester berkenaan. mendaftar kursus LMCK pada semester tersebut.
ii. Komponen Gamifikasi ● Lencana ganjaran merupakan bentuk ganjaran
Empat komponen gamifikasi yang diterapkan dalam VIC yang bagi memotivasi ahli di atas keterlibatan yang
System iaitu tahap, mata skor, papan markah scoreboard cemerlang dalam aktiviti dan prestasi dalam
dan lencana ganjaran. akademik.
● Tahap Gamifikasi: Bagi memberi impak REKABENTUK VIC SYSTEM
Rekabentuk VIC System dibahagi kepada 3 modul
keseronokan dan motivasi, turutan program VIC mengikut fungsi utama iaitu daftar masuk, komponen
dirancang dalam 3 tahap iaitu kepercayaan, kenal penilaian VIC dan penjanaan laporan (rujuk Rajah 3).
pasti kesukaran dan cabaran (rujuk Rajah 2). Jadual 4 Modul daftar mengurus pengguna sistem yang terdiri
menunjukkan setaip aktiviti dan bengkel yang terlibat daripada penasihat, ahli dan pentadbir. Modul penilaian
pada tahap berkaitan. merekod serta mengurus komponen markah ahli VIC,
manakala modul laporan menjana output sistem melalui
papan markah bagi keseluruhan ahli VIC dan individu.
Beberapa antara muka utama yang merujuk kepada
komponen pemarkahan dalam VIC System dan elemen
gamifikasi ditunjukkan oleh Rajah 4
● Mata skor adalah nilai yang dijana oleh VIC Rajah 4(a): Pelan Rancangan komponen penilaian Pemarkahan
VIC System
System yang merujuk kepada pembahagian markah
bagi komponen aktiviti, bengkel dan komponen lain
dengan nisbah 25:15:15. Nilai ini boleh berubah
berdasarkan keperluan dan keadaan semasa yang
dipersetujui bersama semua penasihat VIC.
● Papan markah score board diguna bagi
memaparkan jumlah markah yang diperolehi dan
kedudukan ahli berbanding semua ahli VIC yang
106
Prosiding K-Novasi 2021
Rajah 4(b): Antara muka bagi memasukkan Skor untuk Rajah 6: Antara muka Penerima Lencana Ganjaran
Aktiviti, Bengkel dan Komponen lain
KESIMPULAN
Rajah 5: Papan Markah Score board VIC System VIC adalah kelab minat yang sama memfokus dalam
penganjuran aktiviti berkaitan videografi dan fotografi.
Rajah 4(a) menunjukkan antara muka memasukkan Keterlibatan pelajar dalam aktiviti bukan akademik
maklumat bagi rancangan pemarkahan VIC bagi semester anjuran kelab ini menyumbang markah 55 peratus untuk
tertentu. Rajah 4(b) menunjukkan antara muka VIC kursus Kemahiran Insaniah (LMCK) pada semester
System bagi memasukkan markah aktiviti, bengkel dan berkenaan. Pendekatan gamifikasi dalam mengurus
komponen lain mengikut pelajar. Manakala Rajah 5 aktiviti dan pemberian permarkahan mampu memotivasi
memaparkan antara muka papan markah atau scoreboard pelajar dalam mengikuti aktiviti yang dirancang.
mengikut semester. Mata skor meliputi skor keseluruhan Pendekatan gamifikasi yang diguna VIC adalah 3 tahap
dan skor setiap komponen aktiviti, bengkel dan aktiviti, mata skor, papan markah atau score board dan
komponen lain. lencana ganjaran. Status VIC System sedang di peringkat
Rajah 6 pula memaparkan penerimaan ganjaran lencana akhir ujian menggunakan data sebenar. Pada peringkat ini
yang diperolehi ahli VIC yang mencapai nilai skor kekangan dikenal pasti bagi menambah baik sistem
cemerlang bagi komponen aktiviti, kepimpinan dan sebelum penggunaan sebenar pada semester 1 sesi
akademik. 20212022. Diharap VIC System dapat membantu
penasihat merancang aktiviti dengan lebih baik dan
pelajar dapat memperbaiki prestasi dengan kemudahan
capaian skor keterlibatan sepanjang semester.
PENGHARGAAN
Jutaan terima kasih kepada alumni VIC Encik
Muhammad Najib bin Su’ib dan Geran GGPM-2020-027
kerana menyumbang dalam pembangunan VIC System.
RUJUKAN
Alsubhi, Mohammed Abdulaziz, Noraidah Sahari, and
Tengku Siti Meriam Tengku Wook. (2020). A
Conceptual Engagement Framework for
Gamified E-Learning Platform Activities.
International Journal of Emerging Technologies
in Learning (IJET), 15(22), 4.
https://doi.org/10.3991/ijet.v15i22.15443
de-Marcos, L., Garcia-Cabot, A., Garcia-Lopez, E. 2017.
Towards the Social Gamification of e-Learning:
a Practical Experiment. International Journal of
Engineering Education, IJEE
Kern L., Harrison J. R., Custer B. E., & Mehta P. D.
(2018). Factors That Enhance the Quality of
Relationships between Mentors and Mentees
During Check & Connect. Behavioral
Disorders.
Noor Eszereen Juferi (2016). Gamifikasi Pendekatan
Baharu Dalam Pengajaran Mampu Tingkat
107
Prosiding K-Novasi 2021
Pemahaman Pelajar. Universiti Putra Malaysia
(upm.edu.my), 2016, UPM.
Tengku Siti Meriam, Intan Yusrina Zairon, Masura
Rahmat, Hadi Affendy Dahlan, Syahanim Mohd
Salleh (2021). STRATEGI GAMIFIKASI
GAYA MENTORAN PEMBELAJARAN
AKTIF DALAM KALANGAN PELAJAR
MILENIAL. Jurnal Teknologi Maklumat dan
Multimedia Asia-Pasifik, 141-155.
https://doi.org/10.17576/apjitm-2021-1001-12
108
Prosiding K-Novasi 2021
Aplikasi Augmentasi Realiti Permainan Tradisional Konda-Kondi
[1]*Norleyza Jailani, [2]Siti Farhanah Kamarulzaman
[1] Pusat Kajian Teknologi & Pengurusan Perisian (SOFTAM), Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, [2]
Program Kejuruteraan Perisian Multimedia, Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat
Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia,
*[email protected]
ABSTRAK
Permainan tradisional yang merupakan aset warisan budaya semakin dipinggir masyarakat terutamanya dalam kalangan
generasi muda. Fenomena ini berikutan perkembangan pesat teknologi maklumat yang membuka ruang kepada permainan
moden di alam maya yang mudah diperolehi dan dimainkan pada peranti mudah alih membuatkan mereka lebih mahir dan
menjiwai permainan berasaskan komputer dan digital. Jarang untuk kita lihat generasi muda zaman sekarang untuk bermain
permainan tradisional apatah lagi untuk dibicarakan. Permainan tradisional boleh diketengahkan semula melalui inovasi
aplikasi seperti realiti campuran yang merangkumi augmentasi realiti dan realiti maya 3D untuk menarik minat generasi
muda kerana permainan tradisonal diakui sarat dengan nilai dan budaya tempatan. Nilai positif yang dititikberatkan
khususnya adalah semangat kerjasama berpasukan. Aplikasi AR Konda-kondi dibangunkan mengguna perisian Vuforia dan
Unity 3D. Ujian pengguna menunjukkan aplikasi permainan dan teknologi augmentasi realiti boleh mendapat tempat di hati
pengguna dari golongan generasi muda.
Kata kunci: aplikasi augmentasi realiti, permainan tradisional, nilai
PENGENALAN Inovasi pendidikan dalam pendidikan jasmani telah
menjadi satu trend kurikulum antarabangsa (Gorozidis &
Genarasi digital lebih memilih untuk mengguna peranti Papaioannou, 2016). Semakan kurikulum pendidikan
berkomputer, peranti permainan video, dan telefon jasmani Kementerian Pendidikan Malaysia pada tahun
mudah-alih dalam kehidupan seharian sama ada untuk 2017, telah menyelitkan permainan tradisional ke dalam
hiburan mahupun pembelajaran (Zahari et al. 2017). kurikulum pendidikan jasmani di bawah kemahiran
Lambakan aplikasi permainan moden yang mudah dimuat rekreasi dan kesenggangan (Kementerian Pendidikan
turun ke dalam telefon pintar menyebabkan permainan Malaysia 2018). Ini selaras dengan Falsafah Pendidikan
tradisional menjadi asing kepada generasi muda kini. Kebangsaan yang bermatlamat untuk melahirkan
Generasi kini sudah semakin meminggirkan permainan generasi yang seimbang dari segi jasmani, emosi, rohani,
tradisional yang diiktiraf UNESCO sebagai warisan intelek dan sosial selaras dengan Dasar Sukan Negara
budaya tak ketara (Intangible Cultrual Heritage) serta mengambil kira polisi yang disyorkan oleh badan
(Setiawan 2020). Rata-rata ramai yang lebih cenderung antarabangsa seperti United Nations Educational,
untuk mengenali budaya serta cara hidup negara lain Scientific and Cultural Organization (UNESCO), World
berbanding budaya tempatan. Sedangkan permainan Health Organization (WHO) dan International Council
tradisional menyimpan pelbagai makna serta ajaran yang for Health, Physical Education, Recreation-Sports and
ingin disampaikan oleh kelompok yang menciptakannya Dance (ICHPER-SD) (Kementerian Pendidikan
(Anggraini, 2017). Ini menjadi salah satu sebab mengapa Malaysia, 2018).
permainan tradisional merupakan salah satu artifak
warisan yang perlu dipelihara (Chepa & Yahaya, 2017). Inovasi aplikasi permainan tradisional yang
Pertembungan antara budaya luar dengan budaya menggabung pelbagai teknologi terkini seperti
tempatan mampu merosakkan keaslian budaya Melayu augmentasi realiti (AR), realiti maya (VR), multimedia
malah memusnahkannya. Tidak salah untuk mengenali dan sebagainya diyakini mampu menarik generasi kini
budaya negara lain, namun budaya tempatan juga harus untuk mengenal kembali permainan tradisi yang semakin
dipelihara. Mungkin ada sesetengah pihak yang berusaha terpinggir. Permainan tradisional konda-kondi dipilih
untuk menaikkan kembali warisan yang ada, namun untuk dijadikan aplikasi augmentasi realiti kerana ia
aktiviti serta penganjurannya hanya bermusim dan tidak merupakan permainan yang popular suatu masa dahulu
berterusan. tetapi ada golongan yang merasakan ia permainan yang
agak merbahaya kerana boleh mencederakan jika kayu
109
Prosiding K-Novasi 2021
terpelanting mengenai anggota badan seperti mata. KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
Lantaran itu, membangun inovasi aplikasi permainan
konda-kondi dalam bentuk digital serta-merta dapat Bahagian ini membincangkan tentang hasil pembangunan
menangani isu ini. Ia juga boleh dimainkan di dalam aplikasi AR Konda-kondi dan dapatan soal selidik
ruang tertutup dan tidak memerlukan ruang yang besar. tentang penerimaan pengguna. Aplikasi AR Konda-kondi
turut menerapkan beberapa artifak warisan budaya ketara
Konda-kondi merupakan permainan tradisional sukan dan tak ketara melalui ciri berikut:
rakyat yang dikenali juga dengan nama perik mata
(Kamarulhelmy 2018). Antara negara asia lain yang • Reka bentuk rumah Melayu tradisional Perak dalam
mempunyai permainan tradisional seakan-akan konda- latar belakang persekitaran permainan
kondi adalah India, dipanggil Gilli-Danda (Theviyanthan,
2019), dan di Korea dikenali sebagai Jachigi (Lee 2021). • Peribahasa Melayu dalam penceritaan yang
Peralatan yang diperlukan adalah sebatang kayu ibu (kayu menekankan tentang sistem nilai dan akal budi
panjang) yang berukuran 60cm dan sebatang kayu anak Melayu.
(kayu anak) yang berukuran 15cm. Permainan ini
memerlukan kawasan lapang seperti padang untuk • Muzik tradisional sebagai bunyi latar
bermain. Lubang sedalam 15 cm dikorek bagi meletakkan
kayu panjang. Pemain yang diperlukan sekurang- Peribahasa yang diaplikasi ke dalam penceritaan
kurangnya dua orang dan memerlukan dua kumpulan. berkaitan dengan kerjasama dan semangat berpasukan
Kayu pendek perlu diletakkan melintang di atas lubang adalah seperti dalam Jadual 1.
dan pemain menguis kayu ke udara. Setelah itu, kayu
panjang diletakkan semula di atas lubang. Pasukan lawan Jadual 1 Peribahasa dalam Aplikasi AR Konda-kondi
perlu menangkap kayu yang dikuis tadi bagi mematikan
pemain tersebut. Jika pihak lawan tidak berjaya Peribahasa Maksud
menangkap kayu tersebut, pihak lawan perlu membaling
kayu tersebut ke dalam lubang. Jika tidak berjaya, jarak Bersatu teguh bercerai Amalan Bersatu-padu
kayu dikira menggunakan kayu ibu bagi menambah mata.
Mata tertinggi dikira sebagai pemenang. Rajah 1 roboh mengeratkan hubungan
menunjukkan peralatan yang diperlukan.
Seikat bagai sirih, Bekerjasama dan Bersatu
Rajah 1 Kedudukan kayu pendek dan panjang dalam konda-kondi
serumpun bagai serai padu
Menurut Bastian dan Novitasari (2019) anak muda
lebih mudah mendekati teknologi canggih yang menarik Ke bukit sama didaki, Mengharungi susah
seperti telefon bimbit. Jika teknologi realiti maya
menggantikan objek sebenar dengan objek digital, ke lurah sama dituruni senang bersama
augmentasi realiti memperbaikinya berdasarkan objek
sebenar (Yamabe & Nakajima, 2013). Contohnya, Bersekutu bertambah Perpaduan atau kerjasama
kebelakangan ini pengeluar permainan telah berjaya
menghasilkan pengendali (controller) yang mampu mutu menjamin kesejahteraan
mengawal gerakan dalam aplikasi realiti maya.
Komputer, telefon mudah alih serta peranti permainan Sama-sama lebur, Sama-sama menanggung
seperti xbox kini dilengkapi dan boleh disambung dengan
pelbagai sensor kinect, kamera, pengendali dan sama-sama binasa segala kepayahan
sebagainya. Semua alat ini berfungsi sebagai peranti input
yang mampu mengubah cara pembelajaran. Augmentasi Sakit sama mengaduh, Sama-sama
realiti mempunyai tiga ciri utama, iaitu, gabungan unsur-
unsur dunia maya dan dunia nyata, interaksi masa nyata, luka sama menyiuk bertanggungjawab, susah
serta penyelarasan ke dalam objek nyata 3D (Hashim et
al., 2018). Penambahan augmentasi realiti di dalam senang dirasai bersama
aplikasi menjadikan tarikan utama kepada pengguna
untuk meneroka. Penerapan augmentasi realiti dalam Berat sama dipikul, Susah senang sama
aplikasi juga dapat mengatasi kurangnya pengetahuan
tentang permainan tradisional kerana ciri yang dimiliki ringan sama dijinjing ditanggung
dapat menggabungkan pengetahuan tradisional ke dalam
alam moden. Rajah 2 menunjukkan objek sebenar iaitu penanda
(marker) yang diguna untuk yang perlu diimbas oleh
pemain menggunakan kamera untuk memilih karektor
pemain iaitu lelaki (Azri) atau perempuan (Bunga).
Seterusnya pemain akan dipaparkan dalam suasana
augmentasi realiti sebagai karakter sedang berjalan
seperti Rajah 3.
Rajah 2 Penanda augmentasi realiti
Rajah 3 Pemilihan karektor mengguna objek AR
Modul augmentasi realiti dibangun menggunakan
perisian Vuforia dan Unity 3D. Sebagai langkah pertama,
penanda yang bakal digunakan oleh pengguna perlu
110
dimuat naik pada Vuforia sebagai imej. Data imej Prosiding K-Novasi 2021
penanda pada Vuforia kemudiannya dimuat naik ke
dalam perisian Unity 3D supaya dapat mengecam imej sehingga masa tamat. Semasa mencungkil kayu pendek,
penanda semasa proses augmentasi realiti berjalan. Rajah pemain perlu mensasarkan kayu yang perlu dicungkil
4 menunjukkan video penerangan peraturan permainan. supaya mengenai sasaran yang telah ditetapkan. Terdapat
Manakala Rajah 5 dan 6 menunjukkan kandungan tiga sasaran dengan jarak dan mata berbeza. Semakin jauh
tempatan dalam reka bentuk aplikasi. Watak Azrul dalam kayu mengenai sasaran, semakin tinggi jumlah mata yang
Rajah 6 merupakan karektor bukan pemain yang diperolehi. Permainan akan tamat serta merta jika
berperanan membimbing pemain. cungkilan kayu terkena pada pihak lawan. Pemain boleh
meneruskan semula permainan dan mendapatkan mata
markah baru.
Rajah 4 Video peraturan permainan
Rajah 8 Suasana persekitaran permainan realiti 3D
Rajah 5 Suasana kampong tempat permainan Rajah 9 Skor markah diperolehi
Rajah 6 Karektor bukan pemain dalam aplikasi Pengujian dijalankan ke atas 10 orang pengguna berusia
dari 10 tahun sehingga 20 tahun dari pelbagai lokasi
Rajah 7 Realiti maya 3D rumah tradisional Melayu Perak tempat tinggal. Ujian ini dilaksana secara atas talian bagi
menguji paparan antaramuka dan keberkesanan aplikasi
Rajah 7 dan 8 menunjukkan artifek budaya rumah Melayu permainan. 80% responden adalah perempuan dan 20%
Perak dalam realiti maya dan suasana persekitaran lelaki. Sebanyak 40% iaitu berumur 17 hingga 20 tahun,
permainan realiti maya 3D. Pemain menggunakan papan manakala yang golongan berumur 10 hingga 13 tahun dan
kunci untuk menggerakkan kayu dan memukul dan Rajah 14 hingga 17 tahun masing-masingnya 30%.
9 menunjukkan mata yang diperolehi. Terdapat tiga
sasaran yang berlainan jarak. Mata meningkat jika Jadual 2 Purata reaksi pengguna mengenai reka bentuk antara muka
mengenai sasaran dengan jarak lebih paling jauh.
Aplikasi ini menetapkan masa permainan selama 60 saat. No Soalan Min
Pemain boleh mencungkil kayu berulang kali sehingga
mendapatkan mata tertinggi di dalam permainan atau 1) Paparan antaramuka menarik perhatian 4.7
2) Penggunaan aksara bersesuaian dengan 4.9
permainan
3) Interaksi antara permainan mudah 4.7
difahami
4) Kandungan aplikasi menarik 4.7
5) Cara permainan diterangkan dengan jelas 4.9
dan faham
Skala likert yang digunakan adalah 5: Sangat Menarik,
4:Menarik, 3: Sederhana, 4: Kurang Menarik, 5: Tidak
Menarik. Pengguna disoal mengenai reka bentuk antara
muka permainan dan keberkesanan aplikasi permainan.
Jadual 2 dan 3 masing-masingnya menunjukkan purata
pandangan pengguna terhadap reka bentuk antara muka
111
permainan dan keberkesanan keseluruhan aplikasi Prosiding K-Novasi 2021
termasuk ciri augmentasi realiti.
Journal of Engineering Science and Technology,
Jadual 3 Purata pandangan pengguna tentang keberkesanan aplikasi Special Issue on ISSC, 2017, hlmn. 209-18.
Gorozidis, G. S., & Papaioannou, A. G. (2016). Teachers'
No Soalan Min achievement goals and self- determination to
engage in work tasks promoting educational
1) Cara permainan diterangkan dengan jelas 4.9 innovations. Learning and Individual Differences,
dan faham 49, 46-58.
https://pkkssaas.upm.edu.my/article/konda_kondi-
2) Aplikasi menarik untuk saya terus 4.9 42755
meneroka aplikasi ini Hashim, N. C., Majid, N. A. A., Arshad, H., & Obeidy,
W. K. 2018. User Satisfaction for an Augmented
3) Aplikasi ini meningkatkan kefahaman 4.9 Reality Application to Support Productive
terhadap permainan Konda-Kondi Vocabulary Using Speech Recognition. Advances
in Multimedia, 2018.
4) Penggunaan augmentasi realiti menjadikan 4.9 Kamarulhelmy. (2018). Konda kondi. Pusat Kebudayaan
saya lebih seronok bermain Dan Kesenian Sultan Salahuddin Abdul Aziz Shah,
Universiti Putra Malaysia.
5) Aplikasi meningkatkan minat saya di dalam 4.9 https://pkkssaas.upm.edu.my/artikel/konda_kondi-
bidang Teknologi 42755
Kementerian Pendidikan Malaysia (2018). Dokumen
Hasil ujian ringkas menunjuk aplikasi permainan dan Standard Kurikulum dan Pentaksiran Kurikulum
teknologi augmentasi realiti boleh mendapat tempat di Standard Sekolah Rendah Pendidikan Jasmani dan
hati pengguna dari golongan generasi muda. Pendidikan Kesihatan Tahun 4.
Lee S. (2021). Jachigi. Encyclopedia of Korean Folk
KESIMPULAN Culture
https://folkency.nfm.go.kr/en/topic/detail/1599
Teknologi augmentasi realiti mendedahkan potensi dalam Malaysia Digital Economy Blueprint. MyDigital. (2021)
kepelbagaian domain, termasuk pembuatan, Economic Planning Unit, Prime Minister’s
pelancongan, pendidikan, hiburan, dan pemodelan bandar Department, Putrajaya, Malaysia.
(Shukri, Arshad, & Abidin, 2017). Memberi pengalaman Setiawan, Y. (2020). Pengembangan Model
pengguna yang baik menunjukkan kajian mengenai reka Pembelajaran Matematika SD Berbasis Permainan
bentuk antara muka adalah penting sebagai kajian inovatif Tradisional Indonesia dan Pendekatan Matematika
dalam bidang ini. Justeru inovasi seperti aplikasi AR Realistik. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan
Konda-kondi mendokong inisiatif mendayakan akses Kebudayaan, 10(1), 12-21.
maya terhadap produk warisan/budaya dan perkhidmatan Shukri, S. A. I. A., Arshad, H., & Abidin, R. Z. (2017).
melalui teknologi imej resolusi tinggi seperti realiti maya The design guidelines of mobile augmented reality
dan augmentasi realiti, yang merupakan inisiatif ke arah for tourism in Malaysia. In AIP Conference
mencapai sasaran kenaikan kadar penggunaan digital Proceedings (Vol. 1891, No. 1, p. 020026). AIP
merentasi bisnes seperti yang diwarwar dalam MyDigital Publishing LLC.
(Malaysia Digital Economy Blueprint, 2021). Theviyanthan K. (2019). Gilli-Danda: a dying Indian
traditional game
PENGHARGAAN https://www.sportskeeda.com/sports/gilli-danda-a-
dying-indian-traditional-game
Projek ini telah dibiayai oleh UKM melalui Skim Geran Yamabe, T, & Nakajima, T. (2013). Playful training with
Penyelidikan DCP-2017-007/3. Ia adalah kajian antara augmented reality games: case studies towards
penyelidik di UKM dari pelbagai bidang bagi reality-oriented system design. Multimed Tools
memperkasakan warisan budaya dan akal budi Melayu Appl, 62, 259-286.
melalui teknologi visualisasi.
Zahari, Z.A., Mat Desa, M. S. & Bakhir. N.M. (2017).
RUJUKAN
Permainan tradisional: Antara teknologi dan
Anggraini, D. (2017). Pemanfaatan Teknologi Animasi
Dalam Meningkatkan Minat Siswa Terhadap Tari warisan. Warisan kearifan tempatan:
Tradisi Yang Menyimpan Nilai-Nilai Luhur. Garak
Jo Garik: Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni, Pemeliharaan melalui teknologi. Pulau Pinang:
9(1).
Universiti Sains Malaysia Press.
Bastian, A., & Novitasari, Y. (2019). Permainan
Tradisional Berbasis Budaya Melayu dalam
Pengembangan Karakter Anak. Aṭfāluna: Journal
of Islamic Early Childhood Education, 2(2), 53-56.
Chepa, N. & Yahaya, W.A. (2017). Reality and
challenges of malaysian digital traditional games.
112
Prosiding K-Novasi 2021
Penjelajahan Saintis Cilik Ekosistem Tanah Tinggi, Bukit Fraser,
Pahang : Satu Evolusi ke Hadapan
Norela Binti Sulaiman & Mohd Afiq Aizat Bin Juhari
Pusat Penyelidikan Bukit Fraser, Fakulti Sains dan Teknologi, 43600 Universiti Kebangsaan
Malaysia, Bangi, Selangor.
Corresponding author: [email protected]
ABSTRAK
Bukit Fraser telah dikenali sebagai pusat pelancongan tanah tinggi yang mempunyai kepelbagaian spesies flora
dan fauna yang tinggi, juga terdapat pelbagai spesies endemik. Kesemua spesies tersebut perlulah dilindungi
daripada kepupusan. Disebabkan oleh perubahan iklim dan pembangunan yang tidak terancang spesies tersebut
akan lenyap daripada Bukit Fraser. Oleh itu, kesedaran untuk memulihara kepelbagaian biologi haruslah
diterapkan di peringkat usia muda. Seramai 39 orang pelajar berbagai bangsa dan etnik orang asli daripada 10
buah sekolah di daerah Raub, Pahang telah terlibat dengan program ini. Sembilan buah modul telah diperkenalkan.
Aktiviti Program Penjelajahan Saintis Cilik Ekosistem Tanah Tinggi, Bukit Fraser ini telah memupuk nilai
mencintai flora dan fauna tanah tinggi yang diperkenalkan di bilik darjah (kuliah dan aktiviti berkaitan) dan juga
juga mengaplikasikan teori di lapangan iaitu mempelajari teknik baru pengecaman spesies fauna dan flora di
lapangan. Hal ini akan memberi kefahaman kepada pelajar dalam menghargai alam sekitar secara lestari. Evolusi
ke hadapan gabungan dua teknik pembelajaran kebolehlenturan ini didalam modul bukan sahaja boleh digunakan
kepada pelajar sekolah tetapi kepada golongan pelajar institusi pengajian tinggi dan orang dewasa. Oleh itu set
modul yang disediakan boleh menerapkan nilai murni mencintai ekosistem tanah tinggi secara lestari.
KATA KUNCI: Flora, Fauna, Kepelbagaian Biologi, Ekosistem Tanah Tinggi, Bukit Fraser.
113
Prosiding K-Novasi 2021
PENGENALAN daripada pelbagai sekolah. Pelajar lebih mudah
bertolak ansur dalam sesi pembelajaran; 2.
Bukit Fraser yang juga dikenali sebagai kawasan Mengenali Alam Kita – Satu slot kepada pelajar
eko-pelancongan yang mempunyai kepelbagaian untuk mengenali alam kita secara mudah difahami
spesies flora dan fauna yang tinggi (Jumaat Adam & dan secara asas. Pelajar diberi pendekatan untuk
Maimon Abdullah 2009). Menurut Latiff (2009), mengetahui mengenai asas alam sekitar di
sejumlah 36 spesies endemik flora Semenanjung persekitaran seperti kitar air dan kitar karbon; 3.
Malaysia boleh didapati di sana. Berbagai-bagai Simfoni Alam – Aktiviti berjalan malam di dalam
spesies fauna juga didapati di Bukit Fraser seperti denai hutan. Program ini dijalankan bagi memberi
serangga; kupu-kupu, rama-rama, lalat mencalai, pendedahan kepada pelajar untuk melihat keadaan
lalat nekrofaj, Phasmatodea, kumbang daun hutan pada waktu malam. Pelajar dapat
pepatung dan lain-lain (Norela & Mohd Afiq, 2020). membezakan kehadiran hidupan di waktu malam
Selain itu herpetofauna; ular, katak, cicak, gekko adalah berbeza daripada hidupan di waktu siang dan
dan sebagainya, tidak ketinggalan pelbagai spesies dapat memahami istilah nocturnal dan diurnal; 4.
burung serta mamalia (Ng et al. 2009). Modul hutan – Pelajar didedahkan dengan
kepelbagaian tumbuhan tinggi yang terdapat di
Selain daripada orang awam seperti dalam denai PPBF UKM. Para pelajar diberi
penduduk tempatan dan pelajar sekolah di Bukit taklimat mengenai cara-cara mengenali tumbuhan
Fraser, pengetahuan mengenai kepelbagaian spesies melalui morfologi tumbuhan dan kegunaan
flora dan fauna ini perlulah dikongsi dengan tumbuhan berkenaan. Para pelajar juga didedahkan
masyarakat luar. Oleh itu, satu inisiatif telah diambil cara-cara persampelan tumbuhan bagi tujuan
oleh pihak Pusat Penyelidikan Bukit Fraser (PPBF) penyelidikan. Pelajar dapat membezakan istilah
bagi mengadakan program bersama komuniti. Pusat tumbuhan tinggi dengan tumbuhan rendah; 5. Modul
Penyelidikan Bukit Fraser bersama-sama dengan Lumut – Pelajar mempelajari kepelbagaian spesies
UNESCO IHP dan LESTARI UKM telah lumut yang terdapat di Bukit Fraser. Pelajar telah
mengadakan Program Penjelajahan Saintis Cilik membuat terrarium daripada kutipan sampel lumut
Ekosistem Tanah Tinggi, Bukit Fraser, Pahang pada yang terdapat di denai PPBF UKM. Aktiviti ini
6 – 8 Mac 2020. mendedahkan pelajar kepada nilai kreatif dan
keusahawanan; 6. Modul kupu-kupu – Pelajar diberi
Program yang diadakan ini menggunakan pendedahan mengenai kupu-kupu dan
pendekatan modul dan isi kandungan program persampelannya. Pelajar menangkap kupu-kupu di
sesuai untuk pelajar sekolah rendah. Beberapa lapangan dengan menggunakan jaring kupu-kupu
modul telah diketengahkan kepada pelajar iaitu dan dilepaskan setelah diberi penerangan. Aktiviti
modul hutan, lumut, paku – pakis, liken, cendawan, ini mengajar pelajar menghargai serangga yang
burung, kupu-kupu, rama-rama, kelulut serta mempunyai nilai eko-pelancongan; 7. Modul Air,
geologi dan setiap modul telah dikendalikan oleh Sungai dan Manusia – Para pelajar diberi
para pensyarah pakar bidang. Program ini bertujuan pendedahan mempelajari cara penilaian kualiti air
untuk memperkenalkan kepelbagaian biologi yang berdasarkan hidupan akuatik. Para pelajar
terdapat di Bukit Fraser kepada pelajar-pelajar menangkap dan merekodkan hidupan fauna akuatik
sekolah rendah di daerah Raub dan juga pelajar yang terdapat di Sungai Jeriau dan membuat
sekolah rendah di Bukit Fraser serta dapat penilaian kelas air berdasarkan fauna yang terdapat
menerapkan nilai kesedaran menghargai dan didalam sungai tersebut. Aktiviti ini memberi
seterusnya melindungi alam sekitar. Selain daripada pengajaran mengenai penjagaan alam sekitar dengan
itu, pelajar juga dapat mempelajari teknik-teknik tidak membuang sampah ke dalam sungai; 8. Modul
persampelan daripada setiap modul yang dijalankan burung – Para pelajar mempelajari cara-cara
dan dapat menarik minat pelajar kepada STEM. persampelan burung dan aktiviti memerhati burung
menggunakan binokular. Pelajar juga mempelajari
BAHAN DAN KAEDAH untuk mengenal burung mengikut rupa bentuk dan
bunyi burung berkenaan; 9. Modul rama-rama –
Program Penjelajahan Saintis Cilik Ekosistem Pelajar menimba pengalaman membuat
Tanah Tinggi, Bukit Fraser telah dijalankan di PPBF persampelan rama-rama menggunakan perangkap
pada 6 sehingga 8 Mac 2020 yang melibatkan cahaya. Pelajar dapat memahami kesesuaian lakuan
pelajar sekolah rendah di Daerah Raub dan pelajar aktif serangga di waktu malam adalah berbeza
sekolah rendah di Bukit Fraser. Seramai 39 orang dengan kesesuaian lakuan serangga yang aktif pada
pelajar yang terdiri daripada 10 buah sekolah di waktu siang.
Daerah Raub telah terlibat yang merangkumi pelajar
berumur 10 tahun sehingga 12 tahun. Pelajar sekolah
berkenaan telah diberikan beberapa modul iaitu :1.
Ice Breaking – Aktiviti dijalankan untuk para pelajar
lebih mengenali antara satu sama lain kerana terdiri
114
Prosiding K-Novasi 2021
KESIMPULAN
Program Penjelajahan Saintis Cilik Ekosistem
Tanah Tinggi, Bukit Fraser, Pahang ini dapat
memberikan impak yang besar kepada para peserta,
komuniti dan tidak ketinggalan juga pihak PPBF
sendiri. Kebolehlenturan pengajaran bukan sahaja di
bilik darjah tetapi juga boleh dibuat di lapangan bagi
menambah kefahaman pelajar terhadap subjek
persekitaran yang melibatkan fauna dan flora.
Program ini dapat memindahkan pengetahuan
kepelbagaian biologi persekitaran kepada pelajar
sekolah dan dapat menjalin kerjasama yang baik
dengan pihak sekolah sekitar Raub dan Pejabat
Pendidikan Daerah Raub serta komuniti tempatan.
Semoga dengan pengetahuan ini pelajar dapat
mengenali dengan lebih dekat lagi kepelbagaian
spesies fauna dan flora serta kepentingan air dalam
memulihara dan mengekalkan ekosistem tanah
tinggi yang lestari.
RUJUKAN
Adam, J. H. & Abdullah, M. 2009. Introduction
Dlm. Latiff, A., Abdullah, M., Ahmad, N.
& Adam, J. H. (pnyt.). Bukit Fraser:
Crown of Titiwangsa Range, hlm 1 - 5.
Selangor, Malaysia: Bukit Fraser Research
Centre & Fraser’s Hill Development
Corporation.
Latiff, A. 2009. Flora of Bukit Fraser Dlm. Latiff,
A., Abdullah, M., Ahmad, N., & Adam,
J.H. (pnyt.). Bukit Fraser: Crown of the
Titiwangsa Range. Selangor: Fraser’s Hill
Research Centre and Fraser’s Hill
Development Corporation.
Ng, Y.F. Sulaiman, N, & Abdullah, M. 2009. Fauna
of Bukit Fraser Dlm. Latiff, A., Abdullah,
M., Ahmad, N., & Adam, J.H. (pnyt.).
Bukit Fraser: Crown of the Titiwangsa
Range. Selangor: Fraser’s Hill Research
Centre and Fraser’s Hill Development
Corporation.
Norela Sulaiman & Mohd Afiq Aizat Juhari. 2020.
Bukit Fraser: Kepelbagaian Biologi &
Persekitaran Fizikal. Bangi: Penerbit
Universiti kebangsaan Malaysia. 237 ms.
115
Prosiding K-Novasi 2021
Sengatan Coggle Terhadap Kemekaran Kuntum “Maya 4K+1N”
[1]*Abd. Aziz bin Rekan, [2]Norshahidah binti Osman
[1] Program Pendidikan Islam, Akademi Pengajian Islam, Universiti Malaya Kuala Lumpur, [2] MRSM Kota
Kinabalu Sabah
*[email protected]
ABSTRAK
Arus deras wacana Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK-21) yang melanda dunia menunjukkan keseriusan masyarakat global
terhadap pemerkasaan sistem pendidikan yang lebih berkualiti. Malaysia juga tidak terkecuali daripada arus gagasan perdana
PAK-21. Ke arah melestarikan pembelajaran aktif dalam kalangan pelajar, Kementerian Pendidikan Malaysia telah
mengetengahkan lima (4K+1N) standard asas PAK-21 iaitu elemen komunikasi, kolaboratif, kritis, kreatif serta nilai murni
dan etika. Sungguhpun begitu, kerencaman cabaran yang dihadapi dalam iklim pendidikan norma baharu kini sedikit
sebanyak telah memberi kesan terhadap proses pembelajaran. Semenjak pandemik Covid-19 melanda negara, sesi
pembelajaran secara maya telah dijadikan alternatif bagi menggantikan pembelajaran secara bersemuka di institusi
pendidikan. Persoalannya, bagaimanakah elemen 4K+1N dapat diintegrasikan dalam sesi pembelajaran maya?. Jika diamati
kajian-kajian lepas, aplikasi Coggle mempunyai pelbagai fungsi, kelebihan dan kebaikan dalam pembelajaran maya. Oleh
itu, sebagai nilai tambah dan elemen baharu (novelty) kepada penyelidikan lepas mengenai aplikasi Coggle sebagai teknologi
memuncul dalam pembelajaran tanpa sempadan, maka satu kajian kualitatif telah dijalankan bagi meneroka secara tuntas
potensi aplikasi Coggle terhadap kemekaran kuntum 4K+1N dalam pembelajaran maya. Kajian kualitatif ini diterokai
berdasarkan teori pembelajaran hibrid iaitu teori pembelajaran menurut perspektif Islam, konstruktivisme dan connectivisme
sebagai sumbangan kepada kedinamikan ilmu pengetahuan (body of knowledge). Kaedah hermeneutik ubah suai pula telah
diaplikasikan bagi menganalisis data-data kualitatif dalam kajian ini. Hasil kajian menunjukkan terdapat beberapa tema dan
pola menarik yang menjelaskan potensi aplikasi Coggle terhadap kemekaran kuntum 4K+1N dalam pembelajaran maya.
Kata Kunci: Pembelajaran Abad Ke-21, Pembelajaran Maya, Coggle.it, Peta Minda
PENGENALAN Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah (PdPR) bagi
peringkat persekolahan dan pembelajaran maya bagi
Pada era milenium ini, gagasan Pembelajaran Abad Ke- peringkat pengajian tinggi. Situasi ini telah memberi
21 (PAK-21) agak tidak asing lagi dalam dunia kesan terhadap proses pendidikan yang dijalankan,
pendidikan. Pembudayaan PAK-21 merupakan antara bahkan penerapan elemen 4K+1N juga agak mencabar
aspirasi Kementerian Pendidikan Malaysia ke arah untuk diimplementasikan kerana pendidik dan pelajar
melahirkan individu yang mempunyai pelbagai tidak dapat menjalankan aktiviti bersemuka secara fizikal
kemahiran, inovatif dan berdaya saing di peringkat sebagaimana di sekolah dan universiti.
global. Salah satu sulaman transformasi yang telah
dilaksanakan di Malaysia secara implisit mahupun Menyedari hakikat ini, pelbagai aplikasi teknologi
eksplisit adalah anjakan paradigma daripada pengajaran telah digunakan dalam pembelajaran maya. Namun,
tradisional (pendekatan berpusatkan guru) kepada aplikasi yang manakah membolehkan penerapan elemen
pembelajaran aktif (pendekatan berpusatkan pelajar) 4K+1N secara komprehensif dalam pelaksanaan
(Kementerian Pendidikan Malaysia, 2017). pembelajaran maya?. Berdasarkan kajian-kajian lepas,
aplikasi Coggle antara yang mempunyai kelebihan dan
Para pendidik telah berusaha menyusun dan kebaikan dalam pembelajaran maya (Arulchelvan et al.,
melaksanakan pelbagai strategi Pembelajaran dan 2019; Debbag et al., 2021; Kamrozzaman et al., 2021;
Pemudahcaraan (PdPc) yang berpusatkan pelajar sama Katagall et al., 2015). Aplikasi Coggle (https://coggle.it/)
ada di dalam kelas mahupun di luar kelas bagi memacu merupakan alat dalam talian atau platform yang
standard asas PAK-21. Lima standard asas PAK-21 yang digunakan untuk mereka bentuk peta minda dalam satu
telah ditetapkan oleh KPM adalah elemen komunikasi, diagram. Aplikasi ini juga turut menggalakkan beberapa
kolaboratif, pemikiran kritis, kreatif serta nilai murni dan individu yang menggunakannya untuk mencatat idea
etika. Kelima-lima standard asas ini juga boleh disebut mudah kemudian dikembangkan secara bercabang dalam
dengan akronim 4K+1N. bentuk peta minda. Penghasilan peta minda tersebut
adalah hasil daripada perbincangan beberapa individu
Sungguhpun begitu, dalam situasi pandemik Covid- dalam talian pada masa yang sebenar (real time).
19 yang melanda negara Malaysia pada masa kini, konsep
pembelajaran telah bertukar mode pada konsep
116
Oleh yang demikian, sebagai suatu nilai tambah dan Prosiding K-Novasi 2021
elemen baharu (novelty) kepada penyelidikan lepas
mengenai aplikasi Coggle, maka satu kajian kualitatif menghasilkan peta minda yang tidak terlalu sarat dengan
perlu dijalankan bagi meneroka secara tuntas potensi tulisan teks. Oleh itu, setiap ahli kumpulan perlu berfikir
aplikasi Coggle terhadap kemekaran kuntum 4K+1N secara kritis supaya idea-idea penting sahaja yang perlu
dalam pembelajaran maya. Penerokaan kajian kualitatif dimasukkan dalam peta minda. Bahkan, pelajar juga perlu
ini adalah berdasarkan teori pembelajaran hibrid iaitu berfikiran kritis untuk menghubung kait antara satu idea
teori pembelajaran menurut perspektif Islam, dengan idea yang lain agar peta minda yang dihasilkan
konstruktivisme dan connectivisme. Rasional pemilihan mempunyai perkaitan dan menepati topik yang
ketiga-tiga teori ini adalah kerana terdapat beberapa dibincangkan.
keserasaian paradgima yang menjelaskan aspek
pembelajaran aktif dan proses sosial dalam konteks Nilai Murni dan Etika: Aplikasi Coggle membolehkan
pembelajaran maya yang berasaskan rangkaian teknologi nilai empati dalam diri setiap ahli kumpulan dapat dibina
pada era digital ini. yakni jika terdapat ahli kumpulan tidak memahami topik
yang dibincangkan, maka ahli kumpulan yang lain boleh
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN menjelaskan kepadanya semasa penghasilan peta minda.
Selain itu, pendidik juga boleh menerapkan nilai-nilai
Berdasarkan analisis data kajian berasaskan kaedah murni seperti nilai kesungguhan dalam menghasilkan
hermeneutik ubah suai, beberapa potensi aplikasi Coggle peta minda dan nilai jujur dengan ilmu iaitu
telah dikenal pasti berupaya memekarkan kuntuman menggalakkan pelajar aktif terlibat dalam menghasilkan
4K+1N dalam pembelajaran maya. Malah terdapat peta minda. Kesemua penerapan nilai ini boleh
beberapa tema dan pola turut dikenal pasti bagi dinyatakan terus dalam ruangan ‘messages’ dan
menjelaskan lagi potensi aplikasi Coggle dalam kajian perkembangan murid boleh dilihat dalam ‘history’
ini. Walau bagaimanapun, hanya sebahagian data sahaja diagram Coggle.
yang dipersembahkan dalam abstark panjang ini.
KESIMPULAN
Komunikasi: Dalam aplikasi Coggle terdapat ruangan
‘messages’ yang membolehkan ahli kumpulan (pelajar) Implikasi makro (umum) kajian ini telah memberikan
berinteraksi secara teks untuk membincangkan peta input penting kepada komuniti masyarakat yang terdiri
minda yang dihasilkan. Bahkan, pendidik juga boleh daripada para pendidik, pelajar dan ibu bapa dalam
berinteraksi terus bersama pelajar dalam kumpulan melaksanakan pembelajaran maya berbantukan aplikasi
masing-masing. Dalam kata lain, disamping mereka Coggle pada era pandemik Covid-19. Meskipun begitu,
bentuk peta minda, ahli kumpulan dan pendidik boleh jika proses pembelajaran bersemuka di institusi
berkomunikasi secara nonverbal mengenai topik yang pendidikan telah kembali mula dilaksanakan, aplikasi
dipelajari. Coggle masih relevan dan signifikan digunakan sebagai
satu langkah kehadapan bagi memekarkan lagi kuntuman
Kolaborasi: Aplikasi Coggle sememangnya 4K+1N dalam diri pelajar. Hal inilah yang
menyediakan ruangan kolaboratif antara ahli kumpulan menggambarkan ‘evolusi ke arah pembelajaran tanpa
untuk menghasilkan peta minda. Setiap ahli kumpulan sempadan’.
boleh membetulkan kandungan dan mereka bentuk pola
peta minda. Tambahan pula, aplikasi Coggle mempunyai Manakala implikasi mikro (spesifik) kajian ini pula telah
rekod ‘history’ penglibatan setiap pelajar dalam mereka menggalakkan proses pembangunan profesionalisme
bentuk peta minda. Hal ini akan menggalakkan lagi guru pelatih yang terlibat sebagai ‘produk masyarakat’
penglibatan pelajar secara aktif dalam membincangkan yang akan berkhidmat di sekolah kelak. Menerusi proses
topik yang dipelajari. ini, pembentukan kepercayaan guru pelatih terhadap lima
(4K+1N) standard asas PAK-21 yang diketengahkan oleh
Kreatif: Ruangan diagram dalam aplikasi Coggle yang KPM dapat diperkasakan. Oleh sebab itu, pentingnya
digunakan untuk menghasilkan peta minda mempunyai ‘pembelajaran kepada guru sebelum pengajaran kepada
pelbagai fungsi seperti membolehkan gambar dimuat naik pelajar’.
pada cabang peta minda bagi menggambarkan maksud
teks yang ditaip. Selain itu, pelbagai warna tulisan atau Selain itu, implikasi kajian ini juga menunjukkan potensi
cabang peta minda boleh dihasilkan dan pelbagai pola aplikasi Coggle bukan sekadar memekarkan elemen
atau corak peta minda juga dapat direka bentuk. Dengan 4K+1N dalam pembelajaran maya, malah turut
wujudnya pelbagai fungsi Coggle ini, setiap kumpulan memaparkan pemugaran kelestarian hubungan pendidik
boleh menghasilkan peta minda mengikut kreativiti dengan pelajar secara vertikel dalam proses bimbingan
kumpulan masing-masing sekaligus mewujudkan dan mendidik, bahkan juga turut memperkasakan
keseronokan dalam sesi pembelajaran maya. hubungan pelajar dengan teknologi secara horizontal
setelah diterapkan nilai murni dan etika. Hal inilah yang
Kritis: Aplikasi Coggle juga menggalakkan kemahiran dikatakan memberikan ‘jiwa dalam teknologi’.
berfikir secara kritis iaitu setiap kumpulan perlu
Islam menggalakkan pembelajaran aktif dalam kalangan
pelajar bagi membina ilmu pengetahuan dan menimba
117
Prosiding K-Novasi 2021
pengalaman pada zaman kepesatan teknologi ini. Justeru,
daripada impak positif aplikasi Coggle yang telah
dikenalpasti dalam kajian ini, maka tidak dinafikan lagi
sengatan Coggle sebagai teknologi memuncul
mempunyai potensi memekarkan kuntuman 4K+1N
dalam pembelajaran maya tanpa sempadan.
RUJUKAN
Arulchelvan, P., Veramuthu, P., Singh, P. K. P., & Yunus,
M. M. (2019). iGen digital learners: Let’s
collaborate via coggle. Creative Education,
10(01), 178.
Debbag, M., Cukurbasi, B., & Fidan, M. (2021). Use of
digital mind maps in technology education: a
pilot study with pre-service science teachers.
Informatics in Education, 20(1), 47-68.
Kamrozzaman, N. A., Badusah, J., & Ruzanna, W. M.
(2018). Coggle: SWOT analysis in lifelong
learning education using online collaborative
mind-mapping. International Journal of
Academic Research in Business and Social
Sciences, 8(12), 2195-2206.
Kamrozzaman, N. A., Badusah, J., & Ruzanna, W. M.
(2020). Development of heutagogy approach in
M-learning for sustainability education.
Education and Information Technologies, 1-13.
Katagall, R., Dadde, R., Goudar, R. H., & Rao, S. (2015).
Concept mapping in education and semantic
knowledge representation: an illustrative survey.
Procedia Computer Science, 48, 638-643.
Kementerian Pendidikan Malaysia. (2017). Panduan
Pelaksanaan Pendidikan Abad ke-21. Institut
Aminuddin Baki.
118
Prosiding K-Novasi 2021
Evolusi Pembelajaran Tanpa Sempadan dengan Model Lataif
Quraniyah (LQ) 1325
Ahmad Fakhrurrazi Mohammed Zabidi, [1] Mahfuzah Mohammed Zabidi, [2] * Norhapizah
Mohd Burhan [3]
[1] Pusat Kajian al-Quran dan al-Sunnah, Fakulti Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM).
[2]Akademi Pengajian Islam Kontemporari, Universiti Teknologi MARA (UiTM) Kampus Pasir Gudang.
[3] Akademi Pengajian Islam Kontemporari, Universiti Teknologi MARA (UiTM) Kampus Jengka.
* [email protected]
ABSTRAK
Pembelajaran tanpa sempadan membolehkan pelbagai ideologi dan falsafah asing dengan mudah menerobos masuk dalam
pemikiran dan cara hidup umat Islam. Cabaran pembelajaran global ini mendedahkan umat Islam kepada pengaruh kerangka
fikir dalam wacana yang pelbagai. Walau apapun kerangka fikir dan ideologi yang diwacanakan, dunia pendidikan umat
Islam seharusnya dipandu oleh suatu kerangka faham muktabar, komprehensif lagi berautoriti bertunjangkan kesepakatan
(ijma’) para ulama zaman berzaman. Justeru, artikel ini bertujuan untuk menjelaskan dan mengaplikasi Model Lataif
Quraniyah (LQ) 1325 sebagai respon bagi mendepani cabaran tersebut. Kajian ini adalah secara kualitatif menggunakan
reka bentuk kajian kes. Seramai 81 orang pelajar terlibat dalam kajian ini. Kaedah temubual berkumpulan digunakan
melibatkan 10 kumpulan pelajar. Data dianalisis secara tematik berpandukan transkripsi temubual yang telah dijalankan.
Pelajar menunjukkan maklum balas postitif dari sudut dapat menstrukturkan pemikiran mereka berpaksikan kefahaman yang
muktabar dalam memahami teks agama. Dengan itu mereka dapat membentengi pemikiran daripada pengaruh asing yang
menjadi antara cabaran utama dalam fenomena pembelajaran dunia tanpa sempadan. Selain itu pelajar juga mengakui lebih
menghayati hubungan kehambaan dengan Allah dan menjadi lebih prihatin dalam interaksi sesama manusia. Oleh yang
demikian, Model Lataif Quraniyah (LQ) 1325 ini dapat menyemarakkan lagi pendidikan holistik seperti yang disarankan
oleh Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Kata kunci: Falsafah Pendidikan Kebangsaan, Lataif Quraniyah, Pembelajaran tanpa sempadan, Pendidikan holistik,
Pembelajaran Global
PENGENALAN serta bermazhab Syafie dalam pengamalan fekah. Pada
Dunia pendidikan masa kini sememangnya amat berbeza masa yang sama dalam aspek tasawuf dan penyucian jiwa
berbanding sebelum kemunculan era digital pada abad ke- manhaj Imam Al-Ghazali menjadi pedoman utama
21. Teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) secara (Zubaidi et al. 2020).
digital memainkan peranan penting dalam membentuk
dan mengatur tingkah laku, prestasi, kayu ukur dan Meskipun tidak dinafikan fenomena kemasukan
penilaian dalam sesebuah masyarakat, organisasi pelbagai ideologi dan aliran ini merancakkan wacana
mahupun individu (Adlina et al. 2020). Ini membawa ilmu, namun perkembangan ini berisiko mendedahkan
kepada pembelajaran tanpa sempadan yang memerlukan umat Islam kepada kekeliruan pemikiran khususnya
keberanian warga pendidik untuk meneroka dan kepada generasi muda (Wan Suhaimi 2019). Galakan
menerima idea baharu dalam dunia pendidikan, termasuk pemikiran kritis yang tidak terikat dengan satu kerangka
amalan terkini pada peringkat global (Adam et al. 2019, faham muktabar yang berkesinambungan dari
Ellen Chung et al. 2020). salafussoleh boleh mengakibatkan kegelinciran dalam
memahami dan menghayati Islam sebagai cara hidup
Cabaran utama terhadap perkembangan ini ialah yang sebenar. Masalah penghayatan Islam dalam era
pelbagai falsafah dan aliran pemikiran menerobos masuk global ini menjadi lebih ketara apabila ilmu teras iaitu
dalam masyarakat Islam di Malaysia. Ideologi Barat akidah, syariah dan tasawuf tidak didedahkan secara
seperti liberalisme, atheisme, pluralisme, saintisme dan signifikan dalam memahami konsep ad-din secara
materialisme mempengaruhi cara fikir dan gaya hidup menyeluruh dan bersepadu dalam sistem pendidikan
umat Islam dengan bertopengkan hak asasi manusia, perdana (Mahfuzah & Ahmad Fakhrurrazi 2017).
kemodenan dan demokrasi yang pada hakikatnya Lantaran itu, umat Islam di Malaysia memerlukan satu
merupakan satu bentuk neo-colonialism (Wan Mohd Nor kerangka pemikiran asas yang jelas lagi muktabar agar
2017). Dalam masa yang sama, kewujudan aliran memenuhi sekurang-kurangnya dua tujuan utama, iaitu
pemikiran yang agak berbeza dengan Ahli Sunnah Wal (i) memelihara keaslian pemikiran Islam yang diwarisi
Jamaah seperti Wahabi, Syiah dan Qadiani turut menjadi berdasarkan kesepakatan (ijma’) para ulama zaman
cabaran, khususnya apabila semua aliran ini cuba berzaman dan (ii) membentengi umat Islam dari faham
menjustifikasikan prinsip mereka menggunakan wahyu. asing yang bertentangan dengan ajaran Islam yang hak.
Umumnya umat Islam di Malaysia berpegang kepada
Asyairah dan Maturidiah dalam aspek pegangan akidah Selain itu, kerangka faham ini juga dapat
dijadikan panduan dalam berinteraksi dengan sumber
119
wahyu atau dalil naqli supaya membuahkan kesimpulan Prosiding K-Novasi 2021
yang tepat lagi komprehensif. Kerangka faham ini
dirumuskan dalam Model LQ 1325. Salah satu ciri utama sebagai natijah daripada Makrifatullah yang meyakini
yang ingin diangkat semula kepentingannya dalam model kemuncak ganjaran syurga yang dijanjikan oleh Allah
ini ialah elemen tasawuf. Elemen tasawuf menjadikan SWT sebagai tempat pertemuan dengan Rasulullah SAW
makna beragama tidak sekadar terikat kepada soal sesuai dengan mafhum hadith baginda bahawa seseorang
hukum hakam atau syariat semata-mata bahkan juga itu akan dihimpunkan di akhirat bersama dengan
melibatkan aspek penghayatan kerohanian yang kecintaannya (al-Adab al-Mufrad, Hadis No. 351). Untuk
berpaksikan akidah Ahli Sunnah Wal Jamaah (Jahid itu, ia memerlukan kepada Mahabbah (mencintai) dan
Sidek 2017) sehingga memandu umat Islam merasai Ittiba’ (mengikuti) segala sunnah yang ditinggalkan oleh
kebahagiaan dalam hidup beragama (Safiah et al. 2018) baginda (Surah Ali Imran: 31). Penghayatan terhadap al-
seterusnya mengelakkan daripada berlakunya perpecahan Din yang berpaksikan kepada dua kalimah syahadah
dan pertelingkahan yang di luar kewajarannya. membawa kepada tauhid kepada Allah SWT yang
beriringan dengan sifat kasih sayang sesama manusia.
MODEL LATAIF QURANIYAH (LQ) 1325
Tiga (3) adalah merujuk kepada tiga kunci utama
Model LQ 1325 merupakan mekanisme untuk menapis dalam memahami al-Din berdasarkan kepada Hadis Jibril
segala kandungan yang diwacanakan di ruang global supaya tidak tersasar daripada landasan kebenaran,
supaya umat tidak terjebak dalam kancah kekeliruan dan terutamanya dalam usaha untuk memahami al-Quran dan
kejahilan secara tanpa disedari. Model ini al-Sunnah (Sahih Muslim, Jilid 1, hlm. 36, Hadis No. 8).
bermatlamatkan supaya dunia pendidikan ditunjangi Ia meliputi tiga Ilmu Fardu Ain iaitu Akidah, Fekah dan
dengan pedoman wahyu yang terjamin kebenaran dan Tasauf. Aliran akidah yang muktabar yakni Ahli Sunnah
keabsahannya, berdasarkan warisan kefahaman para wal Jamaah ialah seperti yang ditampilkan oleh Asyairah
ulama’ yang muktabar dan berstatus sawad al-a’zam dan Maturidiyah (al-Zabidi, 1994). Pengamalan fekah
(majoriti yang dominan) dalam keilmuan Islam. pula adalah dalam kerangka bermazhab samada Hanafi,
Maliki, Syafie dan Hanbali (Waliyullah 1986). Manakala
Lataif Quraniyah (LQ) pada asalnya merupakan tasauf pula adalah berdasarkan kepada susunan yang
konsep tadabbur pemikiran aras tinggi yang dipadukan dihidangkan oleh Hujjatul Islam Imam al-Ghazali (al-
dengan kondisi kerohanian yang cemerlang. Konsep ini Taftazani 1979). Ketiga-tiga kunci utama inilah yang
dinisbahkan kepada Imam Fakhr al-Din al-Razi (w. 606 menjadi tugas utama daripada pengutusan Nabi
H) melalui pengkajian terhadap karya agungnya berjudul Muhammad SAW (Surah al-Jumuah: 2).
Mafatih al-Ghayb yang juga dikenali sebagai al-Tafsir al-
Kabir. Ia menjurus kepada nilai dan keterhubungan Dua (2) merujuk kepada al-Quran dan al-Sunnah yang
hamba dengan Penciptanya yang bersifat al-Rahman & menjadi sumber epistemologi utama wacana kefahaman
al-Rahim, sekaligus membangkitkan jiwa kemanusiaan Islam (Mustadrak Hakim, Hadis No. 319). Ia sebagai
yang menjadikan elemen kasih sayang sebagai dasar kesinambungan daripada dua kalimah syahadah sebagai
pembawaan dan perwatakan. Dengan itu, manusia akan rukun Islam pertama. Pengakuan bahawa hanya Allah
menjadikan prinsip dirinya hanya semata-mata untuk SWT yang selayaknya disembah dan Nabi Muhammad
menjadi asbab kebaikan kepada manusia sejagat, tanpa SAW sebagai pesuruh-Nya menuntut kepada keterikatan
batas agama, bangsa dan sebagainya (Ahmad Fakhrurrazi umat Islam dengan al-Quran dan al-Sunnah. Interaksi
M. Z. 2018). terhadap teks al-Quran dan al-Sunnah ini haruslah
berpandukan kepada kerangka faham muktabar melalui
Dalam model ini, LQ menjurus kepada penghayatan neraca ketiga-tiga Ilmu Fardu Ain. Serentak dengan itu,
terhadap matlamat dan tujuan al-Din itu sendiri sehingga aspek Ijma’ dan Qiyas turut diambil kira seperti yang para
menampilkan akhlak atau Adabiyah Muhammadiyah ulama sepakati (Abd Karim Zaidan 1969).
(Musnad Ahmad, Hadis No. 8952). Penampilan ini bukan
sahaja mensejahterakan diri, bahkan turut Lima (5) adalah merujuk kepada Maqasid Syariah
mensejahterakan umat dengan bersikap ithar yakni yang menjaga lima perkara utama bagi menjamin
mendahulukan kepentingan orang lain serta prihatin dan kesejahteraan manusia, iaitu agama, nyawa, keturunan,
tidak bersifat bakhil (Surah al-Hasyr: 9) dalam akal dan harta (al-Raysuni 1991). Penjagaan terhadap
mengekalkan kemanusiaan manusia itu sendiri walaupun kelima-lima aspek ini merupakan tanggungjawab
bergelumang dengan pelbagai bentuk wacana pemikiran kekhalifahan yang perlu dipikul oleh setiap individu
global melalui dunia ICT tanpa sempadan yang tidak Muslim dalam kapasiti masing-masing. Ini bagi
mempunyai perasaan. menyatakan bahawa kemuncak kepada keiltizaman
dalam beragama haruslah ditampilkan dengan cara
Satu (1) merujuk kepada satu-satunya al-Din yang keprihatinan terhadap segala isu yang berkaitan dengan
diredai. Ia berdasarkan kepada firman Allah ayat 19 Surah kemanusiaan, sebagai suatu sikap yang benar dalam
Ali Imran yang bermaksud, “Sesungguhnya (al-Deen) berinteraksi sesama manusia.
agama (yang benar dan diredai) di sisi Allah ialah
Islam.” Ia membawa kepada fokus keakhiratan sebagai Aspek 5 ini merupakan kesan langsung dan
suatu yang terbaik yang perlu untuk dikecapi (Surah al- manifestasi dari LQ. Dengan kata lain, LQ lebih kepada
A’la: 17). Fokus keakhiratan ini pastinya difahami perihalan jati diri dalaman yang berkaitan dengan jiwa
kemanusiaan, manakala 5 merupakan tindakan yang
dijana oleh LQ tersebut bagi menjamin kesejahteraan
120
manusia. Pun begitu, tindakan yang dilakukan tidaklah Prosiding K-Novasi 2021
secara bebas dengan hanya menuruti pemikiran dan hawa
nafsu manusia walaupun atas nama hak asasi, sebaliknya Kerohanian (bagi elemen LQ & 1), Kontekstual
ia harus sentiasa terikat dengan elemen-elemen yang Kefahaman Asas (bagi elemen 3) dan Kontekstual
dijelaskan sebelumnya, iaitu 2 (al-Quran & al-Sunnah), 3 Dalalah (bagi elemen 2 & 5). Kontektual Kerohanian
(Ilmu Fardu Ain – Akidah, Fekah & Tasauf) dan 1 (faham merujuk kepada aspek keterhubungan dengan Allah SWT
al-Din al-Islami dengan fokus keakhiratan). melalui Mahabbah dan Ittiba’ Rasulullah SAW. Aktiviti
yang dijalankan melibatkan alunan zikir yang dilakukan
Dengan itu, kesemua elemen dalam Model LQ 1325 bersama-sama pada awal setiap pertemuan kuliah.
adalah amat berkaitan antara satu sama lain, dan tidak Tugasan yang diberikan ialah penulisan jurnal peribadi
boleh terpisah. Susunannya juga perlu teratur supaya yang merangkumi kefahaman, dan penghayatan dalam
menepati keterhubungannya secara signifikan. Ia bermula kuliah berserta refleksi bebas terkait dengan kehidupan
dengan aspek kemanusiaan secara dalaman (LQ) dan sekarang dan masa depan.
kemuncaknya adalah (5) iaitu tindakan bagi
mempertahankan kemanusiaan tersebut. Namun, ia perlu Manakala Kontektual Kefahaman Asas didedahkan
melalui (1) iaitu al-Din yang difahami melalui (3) iaitu dengan penghuraian berkenaan ketiga-tiga Ilmu Fardhu
Ilmu Fardhu Ain – Akidah, Feqh dan Tasauf, di samping Ain dan keterkaitannya antara satu sama lain, dan dirujuk
perlu bersumberkan (2) iaitu al-Quran dan al-Sunnah silang pula dengan domain-domain dalam pendidikan
yang merupakan tunjang dalam membina jati diri meliputi kognitif, afektif dan psikomotor. Kefahaman ini
Muslim. Keterhubungan ini, diilustrasikan seperti rajah diperteguhkan lagi dengan Konteks Dalalah yang
di bawah: diaplikasikan dalam kajian teks Tafsir dan Hadis. Pelajar
dikehendaki membuat ulasan bebas berdasarkan teks
Rajah 1: Model LQ 1325 (Sumber: Pengarang, 2021) yang dipilih.
IMPLIMENTASI MODEL LQ 1325 DALAM PdP Tuntasnya, kesemua elemen LQ 1325 ditampilkan
Model LQ 1325 dijalankan kepada 81 orang pelajar melalui ketiga-tiga kontekstual seperti yang dihuraikan di
atas. Kefahaman muktabar yang diwarisi melalui
subjek PN1142 – Kajian Teks Tafsir & Hadith, Semester kesepakatan para ulama diberikan penekanan. Fokus juga
2 Sesi 2020/2021. Kajian kualitatif ini menggunakan diberikan kepada refleksi peribadi melalui temubual yang
metod temubual separa berstruktur dengan pelajar secara dijalankan secara separa berstruktur bagi mengenalpasti
berkumpulan melibatkan sepuluh (10) kumpulan dan pengalaman yang dijalani oleh pelajar sepanjang
setiap kumpulan terdiri daripada 8-9 orang pelajar. semester.
Analisis tematik digunakan terhadap data yang telah
ditranskripsikan untuk mengenal pasti natijah yang KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
terhasil daripada model tersebut secara umum. Dalam aspek kontekstual kerohanian pelajar mampu
membezakan antara ‘mengetahui’ dan ‘menyedari’
Bagi perlaksanaan LQ, pelajar diberi penerangan berkenaan dengan kepentingan keterhubungan dengan
berkenaan signifikan al-Quran dalam kehidupan mereka. Allah dalam kehidupan secara menyeluruh. Pelajar juga
Al-Quran itu sifatnya al-Mukjiz (yang melemahkan). mengakui keburukan sikap sombong yang hanya akan
Keterhubungan pelajar dengan al-Quran ditandai dengan mengarah kepada ketamakan dunia yang sementara,
perasaan al-Mukjaz (dilemahkan) yang dirasai pada sedangkan nikmat yang sebenar adalah apabila berada
penghayatan kerohanian. Ia membentuk perasaan khauf dalam landasan fokus keakhiratan. Dalam kontekstual
(takut) dan raja’ (harap) serta jiwa fakir yang sentiasa kefahaman asas pula, pelajar didapati celik akal dalam
bersandar, bergantung harap dan berserah kepada Allah memahami teks tafsir dan hadith. Kefahaman mereka
SWT (Surah Fatir: 15). terhadap teks tersebut boleh menjadi indikator kebolehan
pelajar untuk memahami sebarang teks lain dalam wacana
Bagi perlaksanaan 1325 pula, ia ditampilkan melalui keilmuan Islam dengan benar. Mereka juga mampu
tiga kontekstual yang dinamakan sebagai Kontekstual membentengi pemikiran daripada pengaruh asing.
Seterusnya, dalam Kontekstual Dalalah, pelajar menjadi
lebih prihatin dan berhati-hati dalam pemilihan perkataan
semasa berinteraksi sesama manusia, samada secara
langsung mahupun melalui media sosial demi menjaga
kesejahteraan hubungan sesama manusia.
Berdasarkan maklum balas yang dinyatakan, dapat
difahami bahawa kesepaduan ilmu Fardhu Ain
merupakan aspek fundamental untuk menstrukturkan
pemikiran pelajar (al-Buti 2018). Kesepaduan Ilmu
Fardhu Ain yang dinyatakan juga melibatkan elemen
kerohanian yang membentuk pandangan alam pelajar
untuk menjiwai kehambaan kepada Allah dan menjalan
peranan kekhalifahan (al-Attas 2015, Wan Mohd Shaghir
Wan Abdullah 2019). Secara tidak langsung penerimaan
positif pelajar terhadap model ini membantu dalam
121
membina sistem nilai diri dan membentengi pelajar dari Prosiding K-Novasi 2021
ideologi yang bercanggah dengan ajaran Islam (Mohd
Kamal Hassan 2018). Penyelidikan ini ditaja oleh dana penyelidikan GGPM-
2019-017.
Secara keseluruhannya, dapatan kajian menunjukkan
Model LQ 1325 amat sesuai untuk dijadikan pemangkin RUJUKAN
dalam menjayakan hasrat pendidikan bersepadu seperti
yang termaktub dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan Abdul Karim Zaidan. (1969). Madkhal li Dirasah al-Syariah al-
bagi membentuk mahasiswa yang holistik. Model ini Islamiyah. Baghdad: Matba'ah al-'Ani.
wajar dimanfaatkan oleh para pakar dalam bidang
pendidikan terutamanya dalam aspek pengajaran dan Adam Badhrulhisham, Muhammad Hilmi Mat Johar, & Taufiq A.
pembelajaran dengan segala teori yang ada, supaya dapat Rashid. (2019). Mendepani Cabaran Revolusi Industri 4.0
dijadikan teras pembinaan jati diri rakyat Malaysia. Dalam Konteks Mahasiswa:Analisis Menurut Perspektif Islam.
Melalui model ini, pelajar dapat membina keupayaan Jurnal Ilmi, 9, 90–101.
menyaring anasir-anasir luar yang bertentangan dengan
faham muktabar Ahli Sunnah Wal Jamaah menjadi acuan Adlina Abdul Khalil, Mohd Khairi Othman, & Mohd Kasri Saidon.
pegangan umat Islam di Malaysia. (2020). Memacu Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0:
Penerapan Nilai-nilai Islam dan Inovasi dalam Pengajaran di
Pun begitu, model ini kelihatan lebih sesuai untuk Institusi Pengajian Tinggi. Islāmiyyāt, 42((Khas)), 13–20.
diadaptasi dalam masyarakat beragama Islam, lantaran
mereka mewakili majoriti rakyat Malaysia. Bagi Ahmad al-Raysuni. (1991). Nazariyyah al-Maqasid ‘Inda al-Imam al-
penganut agama yang lain, huraian model ini perlu Syatibi. Rabat: Dar al-Aman li Nasyar wa al-Tawzi'.
disesuaikan mengikut konteks pegangan dan kepercayaan
mereka. Ini menuntut kepada suatu kajian yang lebih Ahmad Fakhrurrazi, M.Z,. (2018). Konsep al-Lataif Menurut Imam
menyeluruh secara silang budaya merangkumi Fakhr al-Din al-Razi. Bangi: Penerbit UKM.
kepelbagaian kepercayaan dalam beragama.
Ahmad, Ibn Hanbal. (2001). Musnad al-Imam Ahmad Bin Hanbal.
KESIMPULAN Tahkik Syuaib Arna'ut. Beirut: Muassasah al-Risalah.
Aplikasi model ini dalam perlaksanaan PdP dilihat
memberikan kesan positif kepada pelajar. Kefahaman al-Attas, Syed Muhammad Naquib. (2015). On Justice and The Nature
dan penghayatan mereka terhadap kesepaduan konsep al- of Man. Kuala Lumpur: IBFIM.
Din yang merangkumi Iman, Islam dan Ihsan serta
sumber utama epistemologi Islam didapati meningkat. al-Bukhari, Muhammad Bin Ismail. (1989). al-Adab al-Mufrad. Tahkik
Mohammad Fuad Abd al-Baqi. Beirut: Dar al-Basyair al-
Kesedaran pelajar mengenai kesejahteraan diri dan Islamiyah.
umat sejagat juga didapati kerap dibangkitkan sebagai
menandakan impak positif model ini dalam memberi nilai al-Buti, Said Ramadan. (2018). Agama dan Falsafah. Kuala Lumpur:
tambah terhadap makna kehidupan mereka. Ini bermakna Nizamiyyah Publication & Distributors.
model ini bukan sekadar keperluan untuk pengajian di
universiti bahkan juga bermanfaat untuk kehidupan al-Hakim, Abu Abdullah. (1990). al-Mustadrak ala al-Sahihayn.
mereka secara menyeluruh. Justeru, model ini disarankan Tahkik Mustafa Abd al-Qadir 'Ata. Beirut: Dar al-Kutub al-
menjadi teras kepada subjek wajib universiti terutamanya Ilmiyah.
kepada pelajar Muslim. Model ini bukan sahaja dapat
membentengi pemikiran pelajar dari pemikiran yang al-Taftazani, Abu al-Wafa al-Ghanimi. (1979). Madkhal ila al-
tidak tepat tetapi juga membantu masyarakat Islam Tashawwuf al-Islami. al-Qahirah: Dar al-Thaqafah li al-Nasyr
menguasai kerangka asas pemikiran Islam sebelum wa al-Tawzi’.
membuat rumusan atau kesimpulan baru berdasarkan
pemikiran dan ideologi semasa. al-Zabidi, Muhammad Bin Muhammad al-Husayni. (1994). Ittihaf al-
Sadat al-Muttaqin bi Syarh Ihya Ulum al-Din. Yaman: al-
Secara tidak langsung, model ini memperkukuhkan Matba'ah al-Yamaniyah.
pencapaian pendidikan holistik seperti yang dihasratkan
dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Pelajar didapati Al-Zubaydi, Muhammad Muhammad. (t.t). Ittihaf al-sadat al-muttaqian
mengikat pemikiran dengan paksi kefahaman yang bi sharh ihya’ ulum al-din. Bayrut: Dar al-Fikr.
muktabar dalam memahami teks agama, selain daripada
menjadi lebih prihatin terhadap hubungan dengan Allah Bourn, D. (2014). The Theory and Practice of Global Learning.
dan juga interaksi sesama manusia. Kesimpulannya London: Development Education Research Centre.
Model LQ 1325 adalah relevan untuk dikembangkan
penggunaannya dalam dunia pendidikan tanpa sempadan Ellen Chung, Subramaniam, G., & Dass, L. C. (2020). Online learning
di Malaysia. Ia bersifat luwes yang bertunjangkan wahyu readiness among university students in Malaysia amidst Covid-
bagi menjamin pembentukan masyarakat yang bersifat 19. Asian Journal of University Education, 16(2), 45–58.
sejahtera lagi mensejahterakan tanpa mengira sebarang
perbezaan latar belakang rakyat Malaysia. Imam Muslim. (tt). al-Musnad al-Sahih. Tahkik Mohammad Fuad Abd
al-Baqi. Beirut: Dar Ihya' Turath Arabi.
PENGHARGAAN
Jahid Sidek. (2017). Strategi memasyarakatkan tarekat dalam kehidupan
moden. Jurnal Qalbu. 3(4): 89 - 111.
Mahfuzah Mohammed Zabidi & Ahmad Fakhrurrazi Mohammed
Zabidi. (2017). Pengukuhan Pandangan Alam Berpaksikan
Tauhid Iktibar Dari Al-Lata`If Imam Al-Razi. Journal Of Quran
Sunnah Education and Special Needs, 1 (2): 1 – 29. ISSN 2590-
3799.
Mohd Kamal Hassan. (2018). The Necessity of Understanding the
Cosmos, Nature and Man, as Well as the Unity of Knowledge,
Faith and Ethics from the Worldview of the Qur’an: Implications
on an International Islamic University. Revelation and Science,
82, 1–12.
Safiah Abd. Razak, Che Zarrina Sa’ari & Syed Mohammad Hilmi Syed
Abdul Rahman. (2018). Relevensi Tasawuf dan Pembangunan
rohani Insan: Satu Sorotan Awal. BITARA International Journal
of Civilization Studies and Human Sciences. 1(4): 71-84.
Waliyullah Bin Abdul Karim. (1986). al-Insaf fi Bayan Sabab al-
Ikhtilaf. Turki: Hakikat Kitabevi Ihlas Vaksi Yayinidir.
Wan Mohd Nor Wan Daud. (2017). Peranan Universiti Pengislaman
Ilmu Semasa, Penafibaratan dan Penafijajahan. Kuala Lumpur:
CASIS & HAKIM
Wan Mohd Shaghir Wan Abdullah. (2019). Al-Makrifah pelbagai
Aspek Tasawuf di Nusantara. Kuala Lumpur: Khazanah
Fathaniyah
Wan Suhaimi Wan Abdullah. (2019). Khulasah Faham Ilmu. Kuala
Lumpur: Pertubuhan Pendidikan Futuwwah.
Zubaidi Wahyono, D. Gamon & Alizaman. (2020). Sunni school of
thought in Southeast Asia: Muslim intellectual responses to new
ideological trends. Journal of Islam in Asia. 17 (1): 251 – 285.
122
Prosiding K-Novasi 2021
Technomation: Bengkel Keusahawanan Teknologi Automasi dan
Pementoran Digital Dalam Talian
[1,5]*Mohd Faisal Ibrahim, [2]Noor Azuddin Yakob, [1,5]Mohd Hadri Hafiz Mokhtar,
[1,5]Noorfazila Kamal, [1,5]Aqilah Baseri Huddin, [1]Seri Mastura Mustaza, [1]Iskandar Yahya,
[1,5]Nasharuddin Zainal, [1,5]Mohd Saiful Dzulkefly Zan, [3]Rizauddin Ramli, [2]Akmal Sabarudin,
[4,5]Norngainy Mohd Tawil
[1] Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Elektronik dan Sistem
[2] Pusat Pembangunan Keusahawanan dan EKS
[3] Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan
[4] Jabatan Seni Bina dan Alam Bina
[5] Pusat Penyelidikan Pendidikan Kejuruteraan
Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]
ABSTRAK
Penghasilan graduan berciri keusahawanan merupakan satu lonjakan utama dalam pembangunan modal insan masa hadapan
yang bermindakan penjana pekerjaan berpaksikan inovasi. Walau bagaimanapun, jumlah graduan yang terlibat di dalam
dunia keusahawan selepas tamat pengajian masih di tahap yang rendah. Pelbagai transformasi dan aktiviti telah dijalankan
di universiti bagi mencapai aspirasi ini. Namun, struktur kurikulum yang padat dan integrasi elemen keusahawan dalam
kursus utama yang terhad menjadi antara penghalang kepada proses transformasi prototaip inovasi diterjemahkan kepada
potensi penjanaan perniagaan. Kertas kerja ini membentangkan inisiatif Bengkel Keusahawanan Teknologi Automasi atau
singkatannya Technomation. Bengkel Technomation adalah satu aktiviti luar kelas secara dalam talian yang bertujuan
menyediakan satu program integrasi latihan jangka pendek dan pementoran berkumpulan bagi melatih mahasiswa dan
mahasiswi mengorak langkah dalam bidang keusahawanan dengan penghasilan produk berasaskan teknologi automasi.
Melalui bengkel ini yang dijalankan sepenuhnya secara dalam talian, setiap peserta diterapkan dengan konsep pembelajaran
aktif melalui pengalaman. Proses pembelajaran aktif ini berlaku melalui dua fasa iaitu fasa latihan intensif jangka pendek
dan fasa pementoran projek secara berkumpulan. Fasa latihan intensif secara dalam talian menyediakan platform
pengukuhan pengetahuan teknologi automasi melalui modul eksperimen kendiri. Fasa ini diintegrasikan dengan latihan
pengukuhan ilmu keusahawanan daripada penghasilan idea inovasi kepada pembangunan model perniagaan. Seterusnya,
fasa pementoran projek membolehkan para peserta bekerja dalam kumpulan kecil dengan pementoran khusus daripada
pensyarah bagi menghasilkan produk inovasi teknologi automasi yang berpotensi dikomersialkan. Hasil bengkel ini
menunjukkan para peserta dapat mencambah idea inovasi, mengaplikasi ilmu teknikal dan keusahawan dalam menghasilkan
pelan perniagaan yang komprehensif. Pelan perniagaan yang dihasilkan pula disokong oleh prototaip inovasi teknologi
automasi yang telah dibangunkan mengikut kumpulan masing-masing.
Kata kunci: Keusahawanan pelajar, Inovasi teknologi automasi, Pementoran digital, Bengkel dalam talian.
PENGENALAN Statistik menunjukkan jumlah graduan yang terlibat di
dalam dunia keusahawanan selepas tamat pengajian
Penghasilan graduan berciri keusahawanan merupakan masih rendah (Kementerian Pengajian Tinggi, 2020).
satu lonjakan utama dalam pembangunan modal insan Dengan keadaan ekonomi dunia yang tidak stabil pasca
masa hadapan yang bermindakan penjana pekerjaan pandemik Covid-19, kebolehpasaran graduan akan terus
berpaksikan inovasi. Aspirasi ini menjadi agenda utama diuji lantaran permintaan tenaga buruh yang tidak
yang digariskan di dalam Pelan Tindakan Keusahawanan menentu (Liguori & Winkler, 2020). Hal ini jika tidak
Institusi Pendidikan Tinggi 2016-2020 (Kementerian ditangani dengan baik boleh menyebabkan kadar
Pengajian Tinggi, 2016). Usaha-usaha menyemai minda pengangguran graduan lepasan universiti menjadi
keusahawanan kepada para graduan giat dijalankan semakin meningkat. Justeru, program keusahawanan di
termasuk memperkukuh kurikulum sedia ada dan universiti mestilah terus diperkasa dengan mengadaptasi
menyediakan platform pementoran luar kelas yang sesuai teknologi digital bagi memperkukuhkan kemahiran
bagi para pelajar memulakan aktiviti keusahawanan sejak insaniah ini di kalangan para pelajar (Secundo et al.,
di peringkat pengajian di universiti lagi (Nelson et al., 2021).
2017, Kamal et al., 2019).
123
Fasa latihan intensif Prosiding K-Novasi 2021
Fasa pementoran projek
Pelbagai transformasi dan aktiviti telah dijalankan di Pengedaran kit eksperimen kendiri Sesi Percambahan idea
universiti bagi memperkukuhkan kemahiran keusahawan dan modul pembelajaran
graduan. Walau bagaimanapun, beberapa kekangan yang Pembangunan prototaip
sukar dielakkan boleh melambatkan proses anjakan Bengkel teknologi automasi fizikal
minda mereka daripada pencari pekerjaan kepada penjana dan eksperimen kendiri
pekerjaan. Ini termasuklah struktur kurikulum program
pengajian yang padat dan integrasi elemen keusahawan Bengkel keusahawan dan Penghasilan video bicara
dalam kursus utama yang terhad. Kekurangan program perkongsian pihak industri tuntas model perniagaan
sokongan bagi merealisasikan idea-idea inovasi pelajar ke dan demonstrasi prototaip
dalam bentuk potensi perniagaan juga menyumbang
kepada permasalahan ini. Rajah 1 Carta alir aktiviti-aktiviti Bengkel Technomation
Kertas kerja ini membentangkan inisiatif Bengkel Fasa latihan intensif menyediakan platform
Keusahawanan Teknologi Automasi atau singkatannya pengukuhan pengetahuan kepada para peserta. Dua sesi
Technomation. Bengkel Technomation adalah satu latihan telah diadakan. Sesi yang pertama ialah
aktiviti luar kelas secara dalam talian yang bertujuan pengukuhan pengetahuan teknologi automasi. Bagi sesi
menyediakan platform integrasi latihan jangka pendek ini, para peserta dibekalkan terlebih dahulu dengan kit
dan pementoran berkumpulan bagi melatih para pelajar eksperimen kendiri dan modul pembelajaran yang
bidang kejuruteraan mengorak langkah dalam bidang berkaitan (Rajah 2).
keusahawanan dengan penghasilan produk berasaskan
teknologi automasi. Tema teknologi automasi ini dipilih Rajah 2 Kit eksperimen kendiri dan modul pembelajaran yang
kerana ia selari dengan perkembangan teknologi di era diedarkan kepada para peserta.
revolusi industri 4.0 (IR4.0). Bengkel Technomation
merupakan salah satu program di bawah Program Seterusnya, bengkel teknologi automasi diadakan
Keusahawanan Institut Pendidikan Tinggi berimpak selama dua (2) hari pada 10 dan 11 April 2021. Di dalam
tinggi 2020/2021, Kementerian Pendidikan Tinggi bengkel ini, para peserta diajar secara intensif teknologi
(KPT). Bengkel ini dianjurkan secara bersama oleh Pusat mikropengawal Arduino yang menjadi elemen utama
Pembangunan Keusahawanan dan EKS (CESMED) dan dalam pengautomasian sistem elektronik. Integrasi di
pasukan CRYsTaL@UKM Fakulti Kejuruteraan dan antara mikropengawal dengan pelbagai sensor elektronik
Alam bina (FKAB), Universiti Kebangsaan Malaysia. dan output seperti LED, motor elektrik dan antaramuka
bersama alatan mekanikal ditunjukkan. Elemen teknologi
Bengkel Technomation dijalankan selama empat (4) IR4.0 yang lain seperti internet-of-thing dan kepintaran
bulan mulai April 2021 sehingga Julai 2021. Seramai 26 buatan yang boleh diintegrasi dengan mikropengawal
orang pelajar prasiswazah bidang kejuruteraan telah Arduino juga diperkenalkan. Berbekalkan kit eksperimen
terpilih sebagai peserta bengkel ini. Seramai 12 orang yang diedarkan, para peserta dapat menjalankan
pensyarah dalam bidang kejuruteraan dan keusahawan eksperimen secara dalam talian menggunakan peralatan
telah terlibat sebagai penceramah dan mentor pelajar sebenar dengan panduan daripada pensyarah seperti di
dengan dibantu oleh 7 kakitangan pengurusan dan dalam Rajah 3.
teknikal berkenaan hal pengurusan bengkel. Di samping
itu, seorang penceramah daripada pihak industri telah
dijemput berkongsi pengalaman beliau dalam bidang
perniagaan teknologi.
Sepanjang bengkel ini berlangsung, setiap peserta
diterapkan dengan konsep pembelajaran aktif melalui
pengalaman. Proses pembelajaran aktif ini berlaku
melalui dua fasa iaitu 1) fasa latihan intensif jangka
pendek dan 2) fasa pementoran projek secara
berkumpulan. Seiring dengan situasi pandemik Covid-19
yang sedang melanda negara ketika bengkel dijalankan,
aktiviti utama bengkel seperti sesi perkongsian ilmu,
eksperimen kendiri dan perbincangan projek
berkumpulan dijalankan secara dalam talian sepenuhnya.
Platform utama yang digunakan ialah Microsoft Teams
dan Zoom. Rajah 1 menunjukkan keseluruhan aktiviti
yang dijalankan di dalam bengkel ini
124
Prosiding K-Novasi 2021
Rajah 3 Sesi pengajaran dan eksperimen kendiri secara dalam talian. kaedah manual yang biasa digunakan. Bagi memastikan
prototaip mereka dapat diketengahkan, model perniagaan
Seterusnya, fasa latihan intensif diteruskan pula yang komprehensif juga dibentangkan sebagai strategi
dengan latihan pengukuhan ilmu keusahawan. Bengkel untuk menubuhkan syarikat pemula seawal mereka
keusahawan telah diadakan pada 1 dan 23 Mei 2021. Ilmu sedang di dalam pengajian di universiti.
keusahawanan yang diterapkan merangkumi konsep KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
pemikiran rekabentuk, idea perniagaan tekno, analisis Bengkel Technomation telah berjaya dilaksanakan dalam
SWOT, kanvas model perniagaan, syarikat pemula (start- tempoh yang diberi. Meskipun menghadapi pelbagai
up), perlindungan IP, padanan pasaran-produk dan dek kekangan ekoran pandemik Covid-19, bengkel ini telah
bicara tuntas perniagaan. Sesi latihan keusahawan dapat diadakan secara dalam talian sepenuhnya.
dilengkapkan pula dengan sesi perkongsian pengalaman Penggunaan makmal fizikal yang biasanya diperlukan
ahli perniagaan tekno iaitu En. Mohamad Bakar Ismail, dalam pembangunan projek kejuruteraan dapat ditangani
Pengarah Urusan Syarikat Octrex Holdings Sdn. Bhd. dengan penggunaan platform dalam talian bagi para
yang terlibat dalam industri kejuruteraan bio-perubatan. peserta menjalankan eksperimen kendiri di kolej
kediaman atau rumah masing-masing.
Setelah selesai fasa latihan intensif, para peserta
dipecahkan kepada lapan (8) kumpulan dengan setiap Hasil bengkel ini dibahagikan kepada tiga kategori.
kumpulan mempunyai seorang pensyarah mentor. Fasa Kategori pertama membentangkan demografi para
pementoran projek membolehkan para peserta peserta yang terlibat di dalam bengkel ini. Seterusnya,
mengaplikasi ilmu teknologi dan keusahawan yang maklumbalas peserta sepanjang bengkel in berlangsung
dipelajari bersama rakan-rakan dalam kumpulan kecil. dianalisa. Akhir sekali, hasil projek berkumpulan
Kumpulan kecil ini membolehkan para pensyarah mentor dibentangkan.
memberi perhatian khusus kepada mentee-mentee untuk Demografi Peserta
menyiapkan prototaip inovasi yang berpotensi Rajah 4 menunjukkan data demografi para peserta yang
dikomersialkan. mengikuti bengkel ini.
Perbincangan kumpulan dimulakan dengan sesi Rajah 4 Demografi peserta Bengkel Technomation.
percambahan idea berkaitan teknologi sedia ada dan
potensi untuk prototaip disiapkan dalam tempoh yang Seramai 18 orang atau 69% peserta merupakan
terhad. Setelah semua ahli bersetuju dengan satu idea pelajar dalam bidang kejuruteraan elektrik dan elektronik,
inovasi yang hendak dibangunkan, para peserta manakala 8 orang atau 31% adalah pelajar dalam bidang
seterusnya diberi masa selama dua (2) bulan mulai Mei mekanikal. Dari sudut tahap pengajian, majoriti peserta
2021 sehingga akhir Jun 2021 untuk membangunkan berada dalam tahun kedua pengajian pra-siswazah dengan
prototaip fizikal yang dapat berfungsi sepenuhnya. Setiap bilangan seramai 11 orang atau 42%, diikuti oleh pelajar
kumpulan dibekalkan dengan modal siling sebanyak Tahun 3 seramai 8 orang atau 31%. Selebihnya adalah
RM1,000 untuk menghasilkan prototaip berkaitan
teknologi automasi. Sepanjang tempoh ini, para peserta
berkomunikasi sesama ahli kumpulan dan pensyarah
mentor bagi membincangkan rekabentuk prototaip,
pembelian komponen dan alatan, pengujian dan integrasi
prototaip dan persiapan pembentangan akhir.
Di akhir fasa ini, setiap kumpulan menghasilkan satu
pembentangan model perniagaan dan demonstrasi
prototaip. Pembentangan ini dilakukan dalam bentuk
video bicara tuntas dengan durasi di antara 7-10 minit.
Dalam video ini, para peserta akan mempersembahkan
prototaip produk automasi mereka yang berpotensi
digunakan dalam pelbagai sektor bagi menggantikan
125
pelajar tahun pertama dan seorang pelajar di peringkat Prosiding K-Novasi 2021
sarjana. Dari segi jantina, bilangan peserta lelaki
mendominasi peserta perempuan iaitu seramai 22 orang Terima kasih diucapkan kepada Cik Simaa, Cik Jaziha,
berbanding 4 orang. Akhir sekali, lokasi peserta En. Nazri, Cik Darlina, En. Yunus, dan Tc. Nazmi atas
menunjukkan sebilangan besar berada di kolej kediaman sokongan pengurusan dan teknikal yang diberikan.
kampus universiti dan hanya 2 orang peserta berada di
luar kampus. Lokasi memain peranan dalam memastikan Rajah 5 Graf markah min maklumbalas peserta terhadap bengkel.
capaian internet yang baik dan kelajuan yang konsisten.
Jadual 1 Tajuk projek yang dibangunkan peserta bengkel.
Maklumbalas Peserta
Tajuk Sektor
Maklumbalas daripada peserta diambil semasa 1 Automated parcel sorting Pembungkusan
bengkel dijalankan bagi mengetahui pandangan peserta 2 Autonomous supermarket trolley Kepenggunaan
mengenai perjalanan bengkel. Rajah 5 merupakan 3 Intelligent indoor plantation
taburan min daripada jawapan peserta kepada soalan- 4 Smart baby car seat Pertanian
soalan yang diberikan mengikut skala Likert. Daripada 5 Bicycle safety equipment Pengangkutan
hasil maklumbalas, soalan S6 yang berkaitan minat 6 Blind assistive sight
terhadap teknologi automasi memberi nilai min tertinggi 7 Social distancing queue sensor Safety
iaitu 4.67 daripada skala 5.00. Sebaliknya, soalan S5 8 AI-based people counting OKU
berkaitan keupayaan peserta menyelesaikan masalah Keselamatan
dunia sebenar menggunakan teknologi automasi Keselamatan
mendapat nilai min terendah iaitu 4.33. Hal ini mungkin
disebabkan majoriti peserta membangunkan projek RUJUKAN
seperti ini buat pertama kali. Secara umumnya, semua
soalan melepasi nilai min 4.00. Soalan S1, S3, S4 dan S4 Kamal, N., Ibrahim, M.F. & Baseri-Huddin, A. (2019).
masing-masing adalah berkaitan kepuasan mengikuti Evaluation of Scratch Programming Mentoring
bengkel, penguasaan teknologi, kandungan pembelajaran Program Amongst Primary School Students -
dan kesesuaian kemahiran. International Journal of Innovation, Creativity and
Change, 243-259.
Hasil Projek
Kementerian Pengajian Tinggi. (2016). Pelan Tindakan
Di akhir fasa pementoran projek, para peserta telah dapat Keusahawan Institut Pengajian Tinggi 2016-2020.
mencambah idea inovasi, mengaplikasi ilmu teknikal dan
keusahawan dalam menghasilkan pelan perniagaan yang Kementerian Pengajian Tinggi. (2020). Laporan Kajian
komprehensif. Pelan perniagaan yang dihasilkan pula Pengesanan Graduan 2019.
disokong oleh prototaip inovasi teknologi automasi yang
telah dibangunkan mengikut kumpulan masing-masing. Liguori, E. & Winkler, C. (2020). From Offline to
Jadual 1 menunjukkan tajuk projek yang telah Online: Challenges and Opportunities for
dibangunkan oleh para peserta. Entrepreneurship Education Following the
COVID-19 Pandemic. Entrepreneurship Education
KESIMPULAN and Pedagogy 3(4), 346–351.
Bengkel Technomation merupakan satu program Nelson, K., Sable, J., Forbes, C., Grandgenett, N.,
keusahawanan teknologi yang menyediakan platform Tapprich, W. & Cutucache, C. (2017). How do
digital luar kelas kepada para peserta membangunkan undergraduate STEM mentors reflect upon their
prototaip inovasi berasaskan teknologi automasi. mentoring experiences in an outreach program
Prototaip yang dibina ini dikukuhkan dengan pelan engaging K-8 youth. Int. J. STEM Educ. 4(3).
perniagaan yang komprehensif. Hasil yang diperoleh oleh
para peserta bengkel ini membuktikan program latihan Secundo, G., Mele, G., Vecchio, P.D., Elia, G.,
dan pementoran keusahawanan teknologi boleh Margherita, A., & Ndou, V. (2021). Threat or
dijalankan secara digital dalam talian sebagai alternatif opportunity? A case study of digital-enabled
kepada penggunaan makmal fizikal. redesign of entrepreneurship education in the
COVID-19 emergency. Technological Forecasting
PENGHARGAAN and Social Change 166.
Setinggi-tinggi penghargaan diberikan kepada
Kementerian Pengajian Tinggi di atas geran Program
Keusahawanan Institut Pendidikan Tinggi (IPT)
berimpak tinggi tahun 2020/2021, serta Universiti
Kebangsaan Malaysia melalui geran PDI-2021-013.
126
Prosiding K-Novasi 2021
a Geoanalogi
1Nor Shahidah Mohd Nazer
1Program Geologi, Jabatan Sains Bumi dan Alam Sekitar, Fakulti Sains dan Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia,
43600 Bangi, Selangor.
*[email protected]
ABSTRAK
Pembelajaran berasaskan Geoanalogi merupakan kaedah P&P boleh lentur berkonsepkan perbandingan sedia ada.
Penggunaan maklumat sedia ada membantu para pelajar membuat analisis empirikal mudah terhadap bahan atau proses yang
diajar melalui deria sentuhan fizikal ataupun aspek visualisasi tidak-fizikal. Mekanik tanah merupakan sebuah kursus yang
mendedahkan para pelajar kepada pemahaman sifat dan kelakuan tanah. Tanah merupakan bahan mikro berkomposisi pasir,
lodak dan lempung. Perbezaan saiz butiran di antara ketiga-tiga partikel tersebut adalah tidak ketara (berbeza pada skala mm
sahaja) dan ini menyukarkan pengecaman butiran ke atas sampel tangan dijalankan. Oleh itu, kaedah analogi mudah dikenali
sebagai Geoanalogi digunakan bagi membantu kefahaman pelajar. Geoanalogi membandingkan butiran tanah terhadap
bahan asas di dapur seperti gula kasar, gula halus dan tepung sebagai perbandingan terhadap butiran pasir, lodak dan
lempung. Pendekatan Geoanalogi juga diperluas kepada sifat konsistensi tanah dan mekanisme pergerakan tanah runtuh
melalui sifat playdough dan analogi papan gelongsor. Kaedah ini dilihat berkesan membantu meningkatkan daya kefahaman
para pelajar di dalam kelas ke tahap maksima.
Kata kekunci: Geoanalogi, analisis empirikal, deria sentuhan fizikal, visualisasi tidak-fizikal
PENGENALAN daya kefahaman para pelajar di dalam kelas ke tahap
maksima sekaligus menggalakkan P&P aktif dan
Geologi merupakan ilmu kaji bumi yang mengkaji berkesan di kalangan pelajar.
pembentukan sumber-sumber yang terbentuk di dalam
dan permukaan bumi serta proses-proses yang mengawal KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
pembentukannya. Sumber-sumber bahan bumi setiap
satunya mempunyai sifat dan kelakuan tersendiri Melalui perbandingan saiz butiran, analogi terhadap
disamping tindak balas yang berbeza terhadap daya bahan asas di dapur adalah digunakan. Tanah berpasir
mekanikal yang dikenakan ke atasnya. Konsep analog adalah butiran gula kasar, tanah berlodak d adalah gula
dan pemodelan fizikal banyak digunakan didalam P&P halus manakal tanah berlempung adalah tepung (Rajah
Geosains dengan fokus utama tertumpu kepada replikasi 1a). Perbezaan tekstur yang ketara antara ketiga-tiga
struktur-struktur ketakselanjaran di dalam batuan (Jee et bahan asas ini membantu para pelajar membezakan
al. 2010) seperti lipatan, sesar dan kekar. Kaedah analogi butiran tanah yang dipegang sewaktu membuat ujian
juga menjadi pendekatan utama bagi melihat perubahan sampel tangan. Bagi memahami tahap konsistensi tanah
skala dan magnitud proses-proses bumi yang berlaku di iaitu tahap tekanan yang boleh ditanggung oleh tanah
dalam sela masa geologi (ribuan - jutaan tahun) bagi apabila dikenakan tekanan ke atasnya, analogi permainan
membantu logik pemahaman terhadap perkara lampau tanah liat atau playdough digunakan. Rajah 1(b)
(Resnick et al., 2017). menunjukkan tanah tinggi lempung boleh di uli seperti
tanah liat melalui percampuran air sehingga mencapai
Berbanding batuan, tanah merupakan bahan julat tahap keplastikan tanah.
geologi akhir yang terbentuk melalui proses luluhawa
lengkap batuan dan merupakan lapisan utama di
permukaan bumi yang membentuk daratan. Kewujudan
tanah dengan pelbagai varian tanpa struktur yang jelas
sebagaimana batuan menimbulkan kesukaran buat para
pelajar Mekanik Tanah untuk memahami sifat unik setiap
tanah yang dipelajari. Geoanalogi menerapkan elemen
analisis empirikal kepada butiran tanah dan proses-
prosesnyanya melalui pendekatan analogi mudah.
Kaedah ini dilihat berkesan membantu meningkatkan
127
Prosiding K-Novasi 2021
a
b Rajah. 2 Geoanalog mekanisme pergerakan tanah runtuh terhadap
pergerakan menuruni papan gelongsor
Rajah. 1 a) Geoanalog butiran pasir, lodak lempung terhadap gula
kasar, gula halus dan tepung b) Geoanalog sifat konsistensi tanah Kaedah Geoanalog memberikan perbandingan
empirikal sama ada secara deria sentuhan fizikal
terhadap playdough mahupun aspek visualisasi tidak-fizikal. Deria sentuhan
fizikal merupakan sensasi deria yang membantu
Pemahaman terhadap kekuatan ricih relatif bagi tanah perbandingan kesamaan fizikal antara objek yang
di kawasan cerun juga boleh dianalogikan terhadap disentuh terhadap objek asing. Para pelajar dilihat mampu
pergerakan jasad menuruni papan gelongsor di taman mengecam butiran pasir, lodak dan lempung dengan
permainan (Rajah 2). Tanah yang stabil umpama jasad mudah sebaik sahaja model Geoanalog diperkenalkan.
yang cuba menuruni gelongsor namun tidak laju, tersekat- Kefahaman ini walau bagaimana pun tidak hanya
sekat atau terhenti sepenuhnya. Keadaan ini menandakan bergantung kepada deria sentuhan fizikal semata,
daya geseran yang tinggi, melebihi daya ricihan yang malahan turut disumbang oleh aspek visualisasi tidak-
bertindak menujah ke atas permukaan gelongsor. Bagi fizikal memandangkan model Geoanalog yang
tanah di kawasan cerun, keadaan ini tidak memungkinkan diperkenalkan adalah bahan biasa yang digunakan di
pergerakan cerun berlaku kerana satah gelinciran yang dalam kehidupan seharian. Oleh itu, para pelajar boleh
ada tidak mencapai gabungan daya ricihan dan daya meramal terus bahan yang diuji tanpa kehadiran model
geseran minimum yang diperlukan untuk gagal. Geoanalog secara fizikal.
Tanah yang gagal pula boleh diibaratkan seperti jasad Aspek visualisasi tidak-fizikal amat penting bagi
yang menuruni gelongsor tanpa sebarang daya geseran model Geonalog yang tidak dapat disentuh. Kesamaan
atau daya geseran yang rendah dan menghasilkan daya model Geoanalog yang digunakan dalam aspek
ricihan yang menujah laju lalu menggelongsor sehingga visualisasi perlu mempunyai tahap kemiripan/imitasi
sampai ke bawah. Permukaan licin papan gelongsor yang tinggi supaya pelajar tidak kehilangan nilai-nilai
merendahkan daya geseran yang terhasil sekaligus intrinsik dari maklumat sebenar yang cuba disampaikan.
membentuk satah gelinciran yang baik. Bagi tanah di Keadaan ini memerlukan bantuan visualisasi melalui
kawasan cerun, keadaan ini menyebabkan pergerakkan diagram mudah yang dihasilkan oleh para pensyarah di
tanah menuruni cerun berlaku, terutamanya jika satah dalam bahan mengajar supaya matlamat penyampaian
tanah runtuh adalah cetek, iaitu satah terletak tidak jauh jelas dan tercapai.
dari permukaan bertindak.
KESIMPULAN
Pengajaran dan pembelajaran secara analogi bagi pelajar
Geologi amat membantu ke arah pemahaman yang
mendalam terdapat sifat bahan dan proses-proses yang
dialaminya. Perkaitan mudah ini mampu menarik minat
para pelajar untuk berfikiran kritis dan kreatif sekaligus
mewujudkan pengalaman pembelajaran yang
menyeronokkan di antara pensyarah dan juga pelajar.
PENGHARGAAN
Terima kasih kepada Fakulti Sains & Teknologi kerana
menaja penyertaan di Knovasi 2021. Penghargaan juga
buat geran GUP-2020-037 bagi sampel tanah berlodak
yang digunakan sebagai model Geoanalog.
RUJUKAN
128
Prosiding K-Novasi 2021
Jee, B. aD., Uttal, D. H., Gentner, D., Manduca, C.,
Shipley, T. F., Tikoff, B., ... & Sageman, B. (2010).
Commentary: Analogical thinking in geoscience
education. Journal of Geoscience
Education, 58(1), 2-13.
Resnick, I., Davatzes, A., Newcombe, N. S., & Shipley,
T. F. (2017). Using analogy to learn about
phenomena at scales outside human
perception. Cognitive research: principles and
implications, 2(1), 1-17.
129
Prosiding K-Novasi 2021
Keberkesanan Penggunaan Video Panduan dan
Ujikaji Bercorak Rekabentuk dalam Menjalankan Makmal Elektronik
Digit
*Mohd Hafiz Baharuddin, Mohd Hairi Mohd Zaman, Hilmi Sanusi, Asraf Mohamed Moubark,
Ahmad Asrul Ibrahim
Jabatan Kejuruteraan Elektrik, Elektronik dan Sistem, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina,
Universiti Kebangsaan Malaysia, Malaysia
*[email protected]
ABSTRAK
Kursus Makmal Elektronik Digit merupakan kursus wajib yang ditawarkan kepada pelajar Tahun 2 di Jabatan Kejuruteraan
Elektrik, Elektronik dan Sistem, Universiti Kebangsaan Malaysia, yang dijalankan selari dengan kursus Elektronik Digit
pada semester yang sama. Seperti amalan-amalan sebelum ini, manual makmal yang digunakan adalah bercorak terpandu di
mana pelajar diberi arahan yang jelas mengenai apa yang perlu dilakukan di dalam makmal. Hal ini mengakibatkan pelajar
kurang bersedia sebelum menjalankan ujikaji di dalam makmal dan mereka hanya membaca manual makmal tersebut semasa
sesi ujikaji. Ini seterusnya akan menjadikan pelajar itu terlalu bergantung kepada arahan manual dan tidak mampu
merekabentuk sesuatu ujikaji dengan sendiri. Justeru itu, elemen rekabentuk telah diterapkan dalam sesi makmal yang
terbaru. Di samping itu, video panduan juga disediakan bagi memberi panduan kepada pelajar untuk memilih pendekatan
yang sesuai untuk menjalankan ujikaji yang diberi. Soal selidik telah diberikan kepada pelajar bagi mengenalpasti
keberkesanan kedua-dua pendekatan ini. Hasil daripada soal selidik ini berupaya membantu pensyarah dalam menghasilkan
manual makmal dan juga video panduan yang lebih berkesan untuk membantu pelajar menyelesaikan masalah kejuruteraan
yang kompleks.
Keywords: Reka bentuk, makmal, manual terpandu, video panduan.
PENGENALAN kaedah eksperimen yang sama untuk semua pelajar
(Recktenwald & Edwards, 2010). Namun, kebolehan dan
Mengikut standard yang dikeluarkan oleh Engineering kemampuan pelajar adalah berbeza. Setiap ujikaji yang
Accreditation Council (EAC), program kejuruteraan yang dilakukan dikongkong oleh tatacara yang telah diberikan.
ditawarkan oleh universiti perlu diakreditasi bagi Sebagai alternatif, ujikaji juga boleh dilakukan secara
memastikan kualiti bakal jurutera yang dihasilkan adalah tidak terpandu atau terbuka (Ankeny & Tresch, 2021;
memenuhi syarat minimum akademik untuk pendaftaran Wilcox & Lewandowski, 2016). Dengan melaksanakan
sebagai jurutera siswazah dengan Lembaga Jurutera ujikaji rekabentuk yang bersifat terbuka ini, pelajar bebas
Malaysia (BEM) (Engineering Accreditation Council, untuk melaksanakan ujikaji dan boleh mendapatkan
2020). Di antara perkara yang dititikberatkan dalam pengetahuan yang lebih dengan mengolah tatacara
proses akreditasi adalah mengenai pengendalian kursus mereka sendiri.
makmal yang mana ia perlu direka untuk menjadikan
pelajar lebih bersedia dalam menangani masalah Oleh yang demikian, kertas kerja ini menganalisis
kejuruteraan yang kompleks. soal selidik yang telah diberikan kepada pelajar
prasiswazah Tahun 2 di Jabatan Kejuruteraan Elektrik,
Perlaksanaan ujikaji makmal bagi kursus kejuruteraan Elektronik dan Sistem (JKEES), Universiti Kebangsaan
adalah bertujuan untuk memberi pembelajaran secara Malaysia, yang mengambil kursus Makmal Elektronik
amali kepada pelajar bagi meningkatkan kebolehan dalam Digit. Soal selidik tersebut bertujuan bagi melihat
mereka mempraktikkan ilmu kejuruteraan (Feisel & keberkesanan ujikaji rekabentuk yang bersifat terbuka ini
Rosa, 2005; Kandamby, 2019; Trujillo et al., 2014). dan peranan video panduan yang disediakan dalam
Selain itu melalui ujikaji makmal, pelajar dapat membantu pelajar menjalankan ujikaji dengan jayanya.
membentuk kemahiran bekerja secara berkumpulan dan
komunikasi yang berkesan (Krivickas & Krivickas, METODOLOGI KAJIAN
2007). Ujikaji makmal pada kebiasaanya adalah terpandu,
dengan satu metodologi yang tetap dan menggunakan Pengumpulan tajuk dan tatacara ujikaji dari pelbagai
130
universiti telah digunakan sebagai panduan dalam Prosiding K-Novasi 2021
mengolah sukatan pelajaran ujikaji untuk kursus Makmal
Elektronik Digit di JKEES. Setiap ujikaji dinilai dari segi Jadual 1. Senarai soalan dalam soal selidik yang diedarkan.
tatacara ujikaji, serta keberkesanan dan kesesuaian
dengan sukatan pelajaran jabatan. Melalui kursus makmal No. Soalan
tersebut, terdapat beberapa ujikaji yang telah dijalankan 1 Video panduan membantu anda untuk memahami dengan
dengan cara penyelesaian terbuka dan beberapa ujikaji
masih dikekalkan secara konvensional atau terpandu. lebih jelas objektif sesuatu eksperimen.
2 Anda lebih memilih untuk melihat video panduan sebagai
Arahan ujikaji dalam manual yang bersifat terbuka
adalah lebih menekankan kepada hasil akhir yang perlu panduan untuk melakukan eksperimen.
didapati daripada ujikaji yang dijalankan. Sebagai contoh, 3 Pensyarah makmal perlu memberi penerangan juga
salah satu ujikaji adalah melibatkan pengetahuan
berkaitan dengan JK Flip Flop. Contoh arahan yang sebelum eksperimen walaupun video panduan telah
diberikan adalah “Design a 4-bit asynchronous up disediakan.
counter using JK flip flop that will count to 9 before 4 Masa yang diberikan untuk memahami manual
resetting itself to start from 0 again.”. Melalui arahan eksperimen sebelum melakukan eksperimen adalah
yang diberikan ini tidak dinyatakan dengan jelas apa mencukupi.
komponen yang diperlukan oleh mereka seperti bilangan 5 Arahan di dalam manual eksperimen adalah jelas dan
JK Flip Flop yang diperlukan serta komponen-komponen senang difahami.
lain yang bersesuaian untuk melaksanakan set semula 6 Susunan eksperimen adalah selari dengan perjalanan
pengiraan pembilang yang direka. Para pelajar perlu kursus Digital Elektronik.
berbincang dalam kumpulan masing-masing sebelum 7 Eksperimen bercorak rekabentuk (Design) membantu
menghadiri sesi makmal bagi memastikan ujikaji dapat anda untuk memahami dengan lebih jelas lagi teori-teori
dijalankan dengan lancar. yang diajar di dalam kuliah.
8 Video panduan perlu disediakan untuk setiap eksperimen
Setiap ujikaji tersebut juga dibekalkan dengan video yang dijalankan.
panduan yang disediakan oleh pensyarah yang terlibat. 9 Cadangan penambahbaikan kepada video panduan yang
Video panduan tersebut menceritakan objektif dan teori telah digunakan.
yang perlu difahami oleh pelajar sebelum melakukan 10 Cadangan-cadangan umum yang dapat meningkatkan lagi
sesuatu ujikaji. Video ini dimuatnaik ke pelantar e- kualiti pengajaran di Makmal JKEES.
pembelajaran UKM seminggu sebelum ujikaji dijalankan.
Melalui video panduan tersebut pelajar merekabentuk Rajah 1 merujuk kepada soalan 1 iaitu peranan video
ujikaji masing-masing dan perlu mengenalpasti panduan dalam membantu pelajar untuk memahami
instrumen dan komponen-komponen yang diperlukan objektif sesuatu ujikaji dengan lebih jelas. Majoriti
untuk mencapai objektif ujikaji tersebut. Melalui kaedah responden memilih setuju dan sangat setuju menjadikan
ini, pelajar bebas untuk menentukan nilai komponen yang peratus yang bersetuju sebanyak 61.2%.
mereka gunakan sekaligus merangsang pelajar untuk Walaubagaimanapun, sebilangan responden yang tidak
menjadi lebih kreatif dan tidak terkongkong dengan pasti iaitu sebanyak 34.7% dan hanya segelintir sahaja
sesuatu prosedur yang tetap. yang tidak bersetuju iaitu sebanyak 4.1%.
Di akhir semester, soal selidik dan temubual dengan Rajah 1 Soalan 1: Video panduan membantu anda untuk memahami
pelajar yang telah melalui ujikaji tersebut dijalankan dengan lebih jelas objektif sesuatu eksperimen.
untuk mengenal pasti keberkesan ujikaji tersebut. Soal
selidik dan temubual ini dijadikan panduan untuk Rajah 2 pula menunjukkan keputusan soalan 2 yang
mengetahui keperluan utama dari segi pengetahuan yang mana 63.3% responden bersetuju dan sangat bersetuju
mesti ada pada setiap pelajar yang akan menjalankan bahawa video panduan tersebut boleh dijadikan sebagai
ujikaji secara bebas. panduan untuk melakukan ujikaji. Manakala, 10.2%
responden tidak bersetuju manakala 26.5% tidak pasti.
KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
Rajah 2 Soalan 2: Anda lebih memilih untuk melihat video panduan
Soal selidik yang diberikan kepada pelajar merangkumi sebagai panduan untuk melakukan eksperimen.
10 soalan berkisarkan kepada video panduan dan ujikaji
bersifat terbuka dan rekabentuk. Jadual 1 menyenaraikan
soalan-soalan yang telah disediakan dalam soal selidik
tersebut.
131
Seterusnya, Rajah 3 menunjukkan sebanyak 85.7% Prosiding K-Novasi 2021
responden berpendapat bahawa mereka setuju dan sangat
bersetuju untuk pensyarah makmal memberi penerangan kepada susunan ujikaji yang dianggap selari dengan
sekali lagi di dalam makmal walaupun video panduan kursus teori iaitu Elektronik Digit. Sebanyak 42.9%
telah dimuat naik terlebih dahulu. Di samping itu, 10.2% responden tidak pasti dengan pernyataan ini dan sejumlah
responden tidak pasti dan hanya 4.1% tidak bersetuju. 8.1% tidak setuju dan sangat tidak setuju. Peratusan
responden yang bersetuju adalah 44.9% sahaja.
Rajah 3 Soalan 3: Pensyarah makmal perlu memberi penerangan juga Rajah 6 Soalan 6: Susunan eksperimen adalah selari dengan perjalanan
sebelum eksperimen walaupun video panduan telah disediakan. kursus Digital Elektronik.
Sementara itu, Rajah 4 mempersoalkan berkenaan Dalam Rajah 7, sebilangan besar responden iaitu
masa yang diperuntukkan kepada pelajar untuk seramai 71.5% bersetuju bahawa ujikaji bercorak
memahami ujikaji yang diberikan sebelum hadir ke rekabentuk membantu mereka untuk memahami dengan
makmal adalah mencukupi. Sebanyak 20.4% responden lebih jelas lagi teori-teori yang diajar di dalam kuliah.
tidak bersetuju dengan pernyataan soalan tersebut dan Walaubagaimanapun, ada juga juga responden yang tidak
42.9% tidak pasti. Manakala, hanya 36.9% bersetuju pasti iaitu seramai 28.6% dan tiada langsung yang tidak
dengan tempoh masa yang diberikan. bersetuju.
Rajah 4 Soalan 4: Masa yang diberikan untuk memahami manual Rajah 7 Soalan 7: Eksperimen bercorak rekabentuk (Design) membantu
eksperimen sebelum melakukan eksperimen adalah mencukupi. anda untuk memahami dengan lebih jelas lagi teori-teori yang diajar di
dalam kuliah.
Merujuk kepada Rajah 5, majoriti responden iaitu
sebanyak 46.9% tidak pasti sama ada arahan di dalam Sementara itu, Rajah 8 bertanyakan sama ada video
manual ujikaji adalah jelas dan senang difahami. panduan perlu disediakan untuk setiap ujikaji yang
Selebihnya, sebanyak 38.8% setuju dan sangat bersetuju dijalankan atau tidak. Majoriti responden adalah
manakala hanya 14.3% tidak bersetuju dengan bersetuju dan sangat bersetuju iaitu seramai 63.3%.
pernyataan soalan 5. Selain itu, 34.7% tidak pasti dan hanya 2% sahaja yang
tidak bersetuju.
Rajah 5 Soalan 5: Arahan di dalam manual eksperimen adalah jelas dan Rajah 8 Soalan 8: Video panduan perlu disediakan untuk setiap
senang difahami. eksperimen yang dijalankan.
Seterusnya, maklumbalas kepada soalan 6 Melalui maklumbalas yang diberikan melalui Rajah 1
digambarkan melalui Rajah 6. Soalan 6 berkisarkan
132
hingga 3 dan Rajah 8, dapat dilihat bahawa objektif Prosiding K-Novasi 2021
penghasilan video panduan diadakan telah dapat dicapai
di mana majoriti iaitu melebihi 60% daripada responden mendapat maklumbalas yang baik daripada pelajar-
setuju dan sangat bersetuju dengan 3 soalan pertama. pelajar di jabatan. Di samping dapat meningkatkan
Mereka juga bersetuju supaya penggunaan video panduan pemahaman pelajar melalui ujikaji secara amali, pelajar
ini diteruskan untuk setiap ujikaji seperti yang dilihat juga dapat meningkatkan kerjasama dan semangat kerja
pada Rajah 8. Dapatan ini menunjukkan video panduan berpasukan semasa membuat persediaan ujikaji tersebut.
tersebut berupaya membantu pelajar membuat persediaan Melalui maklumbalas yang diberikan, dapat disimpulkan
sebelum hadir ke sesi ujikaji di makmal. bahawa penggunaan video panduan dan juga bentuk
Walaubagaimanaupun, responden masih berharap ujikaji terbuka ini perlu diteruskan dan ditambahbaik
bahawa pensyarah tetap memberikan penerangan untuk memberi manfaat kepada para pelajar.
sebelum sesi ujikaji dimulakan. Ini mungkin disebabkan
oleh dengan menonton video panduan sahaja, mereka PENGHARGAAN
tidak dapat bertanyakan soalan sekiranya ada perkara
yang tidak difahami. Justeru itu, sesi penerangan dan Para penulis memberikan penghargaan kepada Jabatan
komunikasi secara dua hala di dalam makmal masih Kejuruteraan Elektrik, Elektronik dan Sistem, UKM di
diperlukan untuk meningkatkan tahap kefahaman pelajar. atas bantuan kewangan yang diberikan dan geran PTS-
2013-009.
Dalam pada itu, Rajah 4 hingga 7 pula memfokuskan
kepada isi kandungan manual ujikaji tersebut. Melalui RUJUKAN
maklumbalas yang diberikan dapat dilihat bahawa
majoriti responden bersetuju bahawa ujikaji bercorak Ankeny, C. J., & Tresch, M. C. (2021). Creation and
rekabentuk membantu mereka untuk memahami dengan Deployment of a Virtual, Inquiry-Guided
lebih jelas teori-teori yang diajarkan di dalam kuliah. Biomedical Engineering Laboratory Course.
Walaubagaimanapun, ramai di antara mereka yang Biomedical Engineering Education, 1(1), 67–71.
menyatakan bahawa susunan ujikaji adalah tidak selari https://doi.org/10.1007/s43683-020-00017-w
dengan perjalanan kursus teori iaitu kursus Elektronik
Digit. Hal ini mengakibatkan mereka kurang memahami Engineering Accreditation Council (2020). Engineering
arahan ujikaji yang diberikan seperti yang dapat dilihat Programme Accreditation Standard 2020.
dalam Rajah 5. Selain itu, pelajar juga perlu mengambil
masa yang lama untuk memahami arahan manual ujikaji Feisel, L. D., & Rosa, A. J. (2005). The role of the
disebabkan pembelajaran teori belum lagi diadakan laboratory in undergraduate engineering
semasa manual tersebut diberikan. Kesannya, mereka education. Journal of Engineering Education,
merasakan bahawa masa yang diberikan untuk mereka 94(1), 121–130. https://doi.org/10.1002/j.2168-
membuat persediaan ujikaji tidak mencukupi. 9830.2005.tb00833.x
Disamping itu, melalui soalan 9 dan 10, para Kandamby, G. W. T. C. (2019). Effectiveness of
responden diminta untuk memberi cadangan laboratory practical for Students’ Learning.
penambahbaikan kepada video panduan dan juga International Journal for Innovation Education
cadangan umum untuk meningkatkan lagi kualiti and Research, 7(3), 222–236.
pengajaran di kursus makmal jabatan. Beberapa cadangan https://doi.org/10.31686/ijier.vol7.iss3.1359
telah diterima dan dapat dirumuskan seperti dalam Jadual
2. Cadangan-cadangan yang diberikan adalah amat baik Krivickas, R. V., & Krivickas, J. (2007). Laboratory
dan perlu diberi perhatian oleh pensyarah makmal. instruction in engineering education. Global
Journal of Engineering. Education, 11(2), 191–
Jadual 2. Maklumbalas responden untuk soalan 9 dan 10 196.
Soalan Cadangan Recktenwald, G., & Edwards, R. (2010). Guided inquiry
Suara lebih jelas. laboratory exercises designed to develop
9 Lebih interaktif. qualitative reasoning skills in undergraduate
(penambahbaikan Menambah sarikata (subtitle). engineering students. Proceedings - Frontiers in
Menghasilkan video yang berkualiti tinggi. Education Conference, FIE, (September).
kepada video Video diberikan lebih awal. https://doi.org/10.1109/FIE.2010.5673577
panduan) Penerangan lebih jelas dan teratur.
Memuatnaik manual ujikaji lebih awal. Trujillo, M., Vorobieff, P., Vigil, F. M., Bernard, T. C.,
10 Kuliah disusun sebelum sesi makmal. Trujillo, M., & Corbin, C. L. (2014).
(Cadangan- Penerangan kepada pelajar sebelum sesi Instrumentation laboratory: Challenges of teaching
cadangan umum) makmal. a large class. 2014 ASEE International Forum.
https://doi.org/10.18260/1-2--17186
KESIMPULAN
Wilcox, B. R., & Lewandowski, H. J. (2016). Open-
ended versus guided laboratory activities: Impact
on students’ beliefs about experimental physics.
Physical Review Physics Education Research,
12(2).
https://doi.org/10.1103/PhysRevPhysEducRes.12.
020132
Penghasilan video panduan dan perlaksanaan ujikaji yang
mempunyai elemen rekabentuk atau terbuka telah
133
Prosiding K-Novasi 2021
Pembelajaran Subjek Kemahiran Tilawah al-Quran Berbantukan
Aplikasi E-Learning Tarannum Course
[1]* Wan Hilmi Wan Abdullah, [2] Hamdi Ishak
[1] Pusat Kajian al-Quran dan al-Sunnah, Fakulti Pengajian Islam, UKM, [2] Pusat Kajian al-Quran dan
al-Sunnah, Fakulti Pengajian Islam, UKM
* [email protected]
ABSTRAK
Penggunaan alat bantu mengajar sangat penting dalam proses pembelajaran terutama bagi keperluan masa kini. Antara alat
bantu mengajar yang popular ialah aplikasi E-Learning Tarannum Course. Penggunaan aplikasi tersebut dalam subjek
PPPN1902 Kemahiran Tilawah al-Quran yang merupakan subjek Citra telah banyak membantu pelajar terutama dalam
mengakses bahan-bahan pengajaran dan pembelajaran secara mudah dan fleksibel di mana-mana dan bila-bila masa sahaja.
Objektif kajian adalah menganalisa pencapaian pelajar dalam pembelajaran subjek PPPN Kemahiran Tilawah al-Quran yang
telah ditawarkan oleh Pusat Citra kepada pelajar fakulti luar daripada fakulti pengajian Islam. Reka bentuk kajian ini adalah
kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui borang Penilaian Bacaan al-Quran Subjek PPPN1902 Kemahiran Tilawah
al-Quran A dan B (Google Form) dan borang Rubrik Penilaian Tilawah al-Quran (Excel) yang direka bentuk secara khusus
untuk menilai pencapaian pelajar melalui rakaman video-video bacaan. Data dianalisis menggunakan borang yang secara
automatik (Auto Generate). Hasil kajian mendapati kemahiran bacaan al-Quran meningkat dari skor di antara 22.6% - 65%
> 45.3% - 97%. Implikasi kajian adalah penggunaan aplikasi E-Learning Tarannum Course dalam bacaan al-Quran sangat
membantu dalam pembelajaran subjek kemahiran tilawah al-Quran.
Kata Kunci: Kemahiran, tilawah, al-Quran, aplikasi, E-Learning
PENGENALAN dilakukan di mana pun dan bila pun serta adanya fitur
simbol-simbol matematika yang memudahkan untuk
Aplikasi E-Learning Tarannum Course dibangunkan berdiskusi dengan guru dan rakan sekelasnya.
untuk membantu pelajar bagi kursus PPPN1902
Kemahiran tilawah al-Quran yang ditawarkan pada Justeru, kajian ini adalah untuk menganalisa
semester kedua sesi 2020/2021. Tujuan aplikasi ini direka pencapaian pelajar dengan berbantukan aplikasi E-
cipta sebagai memberi pilihan kepada pelajar untuk Learning Tarannum Course sebagai alat bantu belajar
belajar secara kondusif dan inovasi terutama di musim dalam subjek PPPN 1902 Kemahiran Tilawah al-Quran.
pandemik yang melanda. Hal ini bertepatan dengan dasar Kepentingan kajian ialah penggunaan aplikasi tersebut
UKM baru dalam KRA 4 (10) yang menggariskan menjadi satu inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran
kepentingan komponen universiti digital dalam TEKAD secara digital.
18 yang dicadangkan oleh VC Naib Canselor.
METODOLOGI KAJIAN
Dalam konteks bacaan al-Quran, isu dan
permasalahan utama yang dihadapi oleh pelajar adalah Reka bentuk ini adalah kuantitatif. Pengumpulan data
kelemahan dan kesukaran menguasai kemahiran dilakukan melalui borang Rubrik Penilaian Tilawah al-
membaca al-Quran dengan betul dan tepat sebagai mana Quran [1] dan [2], borang Penilaian Bacaan al-Quran
rubrik penilaian bacaan al-Quran yang disediakan kepada Subjek PPPN1902 Kemahiran Tilawah al-Quran (A) dan
pelajar. Kajian Mohd Aderi & Rohani (2009) telah (B). Data dianalisis secara (Auto Generate) melalui
mendapati kelemahan penguasaan kemahiran membaca borang tersebut yang direka bentuk khas untuk menilai
al-Quran kalangan pelajar walaupun mereka telah melalui pencapaian. Apabila data dimasukkan, maka keputusan
enam tahun pembelajaran di sekolah rendah. akan terus keluar dan terpapar dalam borang tersebut.
Dalam konteks lain pula, pelajar juga sukar KEPUTUSAN DAN PERBINCANGAN
untuk mengakses bahan-bahan kandungan pengajaran
sama ada video-video sampel bacaan, buku-buku dan Jadual 1: Analisis Pemarkahan Video 1 dan Video 2 dan
artikel-artikel dalam bidang yang berkaitan dan Peratusan Peningkatan antara Kedua Video
selainnya. Menurut Faradillah, A., & Fadilah, D. (2020),
pelajar memerlukan aplikasi untuk membantu proses
pembelajaran seperti pengumpulan tugas yang dapat
134
Prosiding K-Novasi 2021
Peserta ketujuh memperoleh markah 12 bagi
video 1 dan 29.2 bagi video 2. Peningkatan markah adalah
sebanyak 17.2 (57.3%).
Jadual 2: Peratusan Penilaian Markah Video 1 dan 2
Bacaan Pelajar
Sumber: Borang Rubrik Penilaian Tilawah al-Quran Sumber: Borang Penilaian Bacaan al-Quran (Google
(Excel) (Wan Hilmi, 2021) Form) (Wan Hilmi, 2021)
Jadual 1 adalah analisis pemarkahan video 1 dan 2 bacaan Jadual 2 menunjukkan peratusan markah bacaan pelajar
al-Quran oleh pelajar yang mengambil subjek PPPN1902 dengan video 1 dan 2 yang diperoleh daripada analisis
Kemahiran Tilawah al-Quran untuk sesi 2020/2021. menggunakan google form. Bagi Alunan 1 Bayyati untuk
Jadual menunjukkan perolehan markah bagi setiap video 1, seramai 2 peserta mendapat skala SL, 3 peserta
peserta yang telah merekodkan video 1 dan 2 sepanjang mendapat skala L dan 2 peserta mendapat skala B.
sesi pembelajaran yang dijalankan pada bulan Februari Manakala bagi video 2, 1 peserta mendapat skala L, 4
hingga Jun 2021. Seramai tujuh orang pelajar terlibat peserta mendapat skala B dan 2 peserta mendapat skala
dengan pengujian ini. Pelajar-pelajar terbabit merupakan SB. Ini menunjukkan bagi alunan 1, terdapat peningkatan
peserta yang tiada asas langsung dalam kemahiran pada video 2 pada skala SB sebanyak 2 peserta (28.6%).
tilawah al-Quran khususnya dalam bertarannum. Video 1
telah dirakam pada minggu pertama, manakala video 2 Bagi Alunan 2 Bayyati untuk video 1, seramai 3
dirakam pada minggu ke 10 di akhir semester pada bulan (42.9%) peserta mendapat skala SL, 1 (14.3%) peserta
Jun 2021. Video-video yang dirakam kemudian di upload mendapat skala L dan 3 (42.9%) peserta mendapat skala
ke dalam saluran Video PdP Tarannum Channel di B. Manakala bagi video 2, 2 (28.6%) peserta mendapat
Youtube yang telah dibina dan dibuat pautan ke aplikasi skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B, 3 (42.9%)
E-Learning Tarannum Course. Video-video tersebut peserta mendapat skala SB dan 1 (14.3%) mendapat skala
dapat diakses oleh pelajar-pelajar pada bila-bila masa dan C. Ini menunjukkan bagi alunan 2, terdapat peningkatan
di mana sahaja mereka berada. pada video 2 pada skala SB sebanyak 3 (42.9%) dan skala
C sebanyak 1 (14.3%).
Jadual 1 menunjukkan tujuh orang pelajar telah
membuat video bacaan untuk silibus empat lagu Bagi Alunan 3 Bayyati untuk video 1, seramai 2
tarannum iaitu Bayyati, Soba, Nahawand dan Bayyati (28.6%) peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%) peserta
Penutup. Bacaan tersebut mengambil tempoh masa mendapat skala L dan 3 (42.9%) peserta mendapat skala
sekitar 6-7 minit untuk setiap rakaman. Markah B. Manakala bagi video 2, 1 (14.3%) peserta mendapat
keseluruhan bagi ujian ini adalah 30 markah. Hasil skala L, 4 (57.1%)peserta mendapat skala B, 1 (14.3%)
dapatan ujian mendapati peserta 1 telah memperoleh peserta mendapat skala SB dan 1 (14.3%) mendapat skala
markah sebanyak 16 bagi video 1 dan 26.8 bagi video 2.
Peningkatan kedua-kedua video tersebut adalah 10.8
(36%).
Peserta kedua pula memperoleh markah 19.6
bagi video 1 dan 26 bagi video 2. Peningkatan markah
adalah sebanyak 6.4 (21.3%).
Peserta ketiga memperoleh markah 6.8 bagi
video 1 dan 13.6 bagi video 2. Peningkatan markah adalah
sebanyak 6.8 (22.6%).
Peserta keempat memperoleh markah 6.8 bagi
video 1 dan 13.6 bagi video 2. Peningkatan markah adalah
sebanyak 6.8 (29.3%).
Peserta kelima memperoleh markah 13.6 bagi
video 1 dan 20 bagi video 2. Peningkatan markah adalah
sebanyak 6.4 (21.3%).
Peserta keenam memperoleh markah 10.8 bagi
video 1 dan 24 bagi video 2. Peningkatan markah adalah
sebanyak 13.2 (44%).
135
C. Ini menunjukkan bagi alunan 3, terdapat peningkatan Prosiding K-Novasi 2021
pada video 2 pada skala SB sebanyak 4 (57.1%).
Bagi Alunan 1 Nahawand untuk video 1,
Bagi Alunan 4 Bayyati untuk video 1, seramai 2 seramai 4 (57.1%) peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%)
(28.6%) peserta mendapat skala SL, 1 (14.3%) peserta mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B.
mendapat skala L dan 4 (57.1%) peserta mendapat skala Manakala bagi video 2, 3 (42.9%) peserta mendapat skala
B. Manakala bagi video 2, 1 (14.3%) peserta mendapat L, 2 (28.6%) peserta mendapat skala B dan 2 (28.6%)
skala L, 2 (28.6%) peserta mendapat skala B, 4 (57.1%) peserta mendapat skala SB, . Ini menunjukkan pada
peserta mendapat skala SB. Ini menunjukkan pada alunan alunan 1, terdapat peningkatan pada video 2 di skala SB
3, terdapat peningkatan video 2 pada skala SB sebanyak sebanyak 2 (28.6%)
4 (57.1%).
Bagi Alunan 2 Nahawand untuk video 1,
Bagi Alunan 5 Bayyati untuk video 1, seramai 2 seramai 4 (57.1%) peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%)
(28.6%) peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%) peserta mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B.
mendapat skala L dan 3 (42.9%) peserta mendapat skala Manakala bagi video 2, 2 (28.6%) peserta mendapat skala
B. Manakala bagi video 2, 1 (14.3%) peserta mendapat L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B, 3 (42.9%) peserta
skala L, 2 (28.6%) peserta mendapat skala B, 3 (42.9%) mendapat skala SB dan 1 (14.3%) peserta mendapat skala
peserta mendapat skala SB dan 1 (14.3%) mendapat C. Ini menunjukkan pada alunan 2, terdapat peningkatan
skala C. Ini menunjukkan pada alunan 5, terdapat pada video 2 di skala SB sebanyak 3 (42.9%) dan skala C
peningkatan video 2 pada skala SB sebanyak 3 (42.9%) sebanyak 1 (14.3%).
dan skala C sebanyak 1 (14.3%).
Bagi Alunan 3 Nahawand untuk video 1,
Bagi Alunan 6 Bayyati untuk video 1, seramai 4 seramai 4 (57.1%) peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%)
(57.1%)peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%) peserta mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala SB.
mendapat skala L, 2 (28.6%) peserta mendapat skala B Manakala bagi video 2, 2 (28.6%) peserta mendapat skala
dan 2 (28.6%) mendapat skala C. Manakala bagi video 2, L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B dan 4 (57.1%)
2 (28.6%) peserta mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta peserta mendapat skala SB. Ini menunjukkan pada alunan
mendapat skala B, 3 (42.9%) peserta mendapat skala SB 3, terdapat peningkatan pada video 2 di skala SB
dan 1 (14.3%) mendapat skala C. Ini menunjukkan pada sebanyak 4 (57.1%).
alunan 6, terdapat peningkatan pada video 2 di skala SB
sebanyak 3 (42.9%) dan skala C sebanyak 1 (14.3%) . Bagi Alunan 4 Nahawand untuk video 1,
seramai 4 (57.1%) peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%)
Bagi Alunan 1 Soba untuk video 1, seramai 2 mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B.
(28.6%) peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%) peserta Manakala bagi video 2, 2 (28.6%) peserta mendapat skala
mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B. L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B dan 4 (57.1%)
Manakala bagi video 2, 3 (42.9%) peserta mendapat skala peserta mendapat skala SB. Ini menunjukkan pada alunan
L, 2 (28.6%) peserta mendapat skala B dan 2 (28.6%) 4, terdapat peningkatan pada video 2 di skala SB
peserta mendapat skala SB. Ini menunjukkan pada alunan sebanyak 4 (57.1%).
1, terdapat peningkatan pada video 2 di skala SB
sebanyak 2 (28.6%). Bagi Alunan 1 Bayyati Penutup untuk video 1,
seramai 4 (57.1%) peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%)
Bagi Alunan 2 Bayyati untuk video 1, seramai 4 mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B.
(57.1%)peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%) peserta Manakala bagi video 2, 2 (28.6%) peserta mendapat skala
mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B. L, 2 (28.6%) peserta mendapat skala B dan 3 (42.9%)
Manakala bagi video 2, 2 (28.6%) peserta mendapat skala peserta mendapat skala SB. Ini menunjukkan pada alunan
L, 2 (28.6%) peserta mendapat skala B, 3 (42.9%) peserta 1, terdapat peningkatan pada video 2 di skala SB
mendapat skala SB. Ini menunjukkan pada alunan 2, sebanyak 3 (42.9%)
terdapat peningkatan pada video 2 di skala SB sebanyak
3 (42.9%). Bagi Alunan 1 Bayyati Penutup untuk video 1,
seramai 4 (57.1%) peserta mendapat skala SL, 2 (28.6%)
Bagi Alunan 3 Bayyati untuk video 1, seramai 4 mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B.
(57.1%) peserta mendapat skala SL, 1 (14.3%) peserta Manakala bagi video 2, 2 (28.6%) peserta mendapat skala
mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B L, 1 (14.3%) peserta mendapat skala B dan 4 (57.1%)
dan 1 (14.3%) mendapat skala SB. Manakala bagi video peserta mendapat skala SB. Ini menunjukkan pada alunan
2, 2 (28.6%) peserta mendapat skala L, 1 (14.3%) peserta 1, terdapat peningkatan pada video 2 di skala SB
mendapat skala B, 4 (57.1%) peserta mendapat skala SB, sebanyak 4 (57.1%).
. Ini menunjukkan pada alunan 3, terdapat peningkatan
pada video 2 di skala SB sebanyak 4 (57.1%). KESIMPULAN
Bagi Alunan 4 Bayyati untuk video 1, seramai 4 Rumusan kajian mendapati pencapaian pelajar meningkat
(57.1%) peserta mendapat skala SL dan 3 (42.9%) peserta dengan bantuan alat bantu belajar E-Learning Tarannum
mendapat skala L. Manakala bagi video 2, 2 (28.6%) Course secara digital. Dengan kemudahan yang pelbagai
peserta mendapat skala L, 2 (28.6%) peserta mendapat untuk mengakses bahan kandungan belajar seperti video-
skala B dan 3 (42.9%) peserta mendapat skala SB. Ini video bacaan, e-book, pdf, slide, rakaman video kuliah
menunjukkan pada alunan 4, terdapat peningkatan pada dapat membantu dan meningkatkan kemahiran pelajar
video 2 di skala SB sebanyak 3 (42.9%) dalam bacaan al-Quran dengan jelas. Selain itu
penggunaan aplikasi, borang rubrik penilaian tilawah
136
Prosiding K-Novasi 2021
yang direka bentuk turut memudahkan analisis
pemarkahan pelajar dengan lebih mudah dan sistematik.
Hasil kajian merumuskan bahawa peserta kajian 1
meningkat 36%, peserta 2 21.3%, peserta 3 22.6%,
peserta 4 29.3%, 21.3%, peserta 6 44% dan peserta 7
57.3%. Video 1 mencatatkan 22.6% - 65%, manakala
video 2 adalah 45.3% - 97%. Implikasi kajian adalah
penggunaan aplikasi E-Learning Tarannum Course
dalam subjek PPPN1902 Kemahiran Tilawah al-Quran
membantu meningkatkan pencapaian pelajar.
PENGHARGAAN
Amir Ruhana & Khairuddin Advocates & Solicitors
PP-2020-015 Pembinaan Modul Pembelajaran Asas
Tarannum
RUJUKAN
Faradillah, A., & Fadilah, D. (2020). Android-based
Mobile Learning Application as a Learning
Exercise for Students. Aksioma: Jurnal Program
Studi Pendidikan Matematika, 9 (4), 1086.
https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3138
Che Noh, M. A. & Ahmad, T., R. (2009). Persepsi
Pelajar Terhadap Amalan Pengajaran Tilawah Al-
Quran (Students’ Perception Toward Teaching
Tilawah al-Quran). Jurnal Pendidikan
Malaysia, 34(1), 93–109.
https://doi.org/10.17576/JPEN-2009-%x
137