The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ISM-VII, 2021-08-16 03:02:22

kNovasi 2021-Buku Program dan Abstrak

kNovasi 2021-Buku Program dan Abstrak

Generasi Z dapat menguasai kemahiran keusahawanan digital setelah mengikuti kursus ini
sepanjang 14 minggu. Selepas membuat peninjauan terhadap masalah tersebut, bilangan pelajar
yang ramai dalam satu kumpulan (lebih 10 orang dalam satu kumpulan) merupakan penyebab
utama pelajar kurang melibatkan diri dalam aktiviti praktikal. Tambahan, pandemik Covid-19 dan
perintah kawalan pergerakan (PKP) sejak tahun 2020 turut memberi kesan kepada pengajaran dan
pembelajaran (PdP) kursus ini untuk beralih dari penyampaian pembelajaran secara teradun
(bersemuka dan atas talian) kep mod pembelajaran sepenuhnya secara maya dan ‘remote’.Oleh
itu, kursus APK telah menginovasikan projek PEERS (Plan, Explore, Experience, Reflect, dan
Suggest) kepada projek Flexi PEERS. Projek PEERS merupakan hasil inovasi kursus APK yang
megabungkan silibus daripada KPT dan MDEC yang telah dilaksanakan sejak 2018 manakala projek
Flexi PEERS ditambahbaik berdasarkan perkembangan trend semasa. Rekabentuk projek ini
membolehkan kebolehlenturan PdP kursus APK dari segi kandungan dan konteks (seperti masa
dan penyampaian). Contohnya, projek ini membolehkan pensyarah melaksanakan PdP secara
teradun ataupun secara maya sepenuhnya. Malah, kuliah boleh dilaksanakan secara segerak dan
tidak segerak sekiranya kursus beralih ke alam maya sepenuhnya.Hasil kajian mendapati bahawa,
terdapat peningkatan pengetahuan, kemahiran dan motivasi pelajar. Malah, pelaksanaan projek ini
mampu menjimatkan masa dan kos kursus APK, mudah diikuti pelajar dan memberi manfaat
kepada peniaga kecil. Pada masa hadapan, projek ini boleh disebarluaskan ke (i) bidang lain seperti
kewartawanan dan sains, (ii) peringkat institusi lain seperti peringkat sekolah rendah, sekolah
menengah dan kolej, dan (iii) mod pembelajaran kursus micro-credential.
Kata kunci: keusahawanan digital, kebolehlenturan, generasi Z, konteks, kandungan.

100
Adaptasi Seni Layar Tradisional Proses Interaktif Tradisi Lisan

Roslina binti Abu Bakar, Rozaiman bin Makmun, Arba’ie bin Sujud, Nik Rafidah Nik Muhamad
Affendi, Rahimah Hamdan, Siti Nur Balqis binti Zaidy, Farah Fairuza binti A. Muttalib
Department Of Malay Language, Universiti Putra Malaysia

Adaptasi seni layar tradsional sebagai proses interaktif tradisi lisan merupakan inisiatif memugar
dan melestari bahan tradisi lisan dalam bentuk multimedia atau digital. Adaptasi Seni Layar
Tradisional merupakan usaha murni bagi memenuhi keperluan tradisi keilmuan khususnya dalam
mengkaji, menghayati, memugar dan melestari tradisi lisan Melayu dalam kalangan generasi
baharu.Penggunaan pelbagai media pengajaran diakui mampu menambah pelbagai gaya
pembelajaran interaktif serta meningkatkan keberkesanan dan kemahiran dalam kalangan pelajar
(Perrota & Houghton:2013). Justeru, adaptasi seni layar tradsional sebagai proses interaktif tradisi
lisan ini mempunyai dua objektif. Pertama, mengenalpasti kaedah adaptasi seni layar tradisional
dalam pengajaran dan pembelajaran Kesusasteraan Rakyat Melayu. Kedua, menghasilkan adaptasi
seni layar tradisional dalam pembelajaran tradisi lisan secara efektif.Penghayatan sastera dalam
bentuk multimedia merupakan bentuk baharu. Justeru, bahan interaktif seperti kaedah teknologi
greenscreen atau layar hijau dapat menarik minat para pelajar dalam pengajaran dan pembelajaran.
Dalam menghasilkan proses ini, pelakar akan mengadaptasi bahan tradisi lisan kepada bentuk seni
layar menggunakan aplikasi video editing. Menerusi kaedah ini, para pelajar dapat
menggambarkan latar tempat seperti ‘lautan biru’, latar berbentuk ‘fantasi’ dan pelbagai lagi unsur
alam sebagaimana terdapat dalam cerita rakyat Melayu atau cerita dongeng.Secara tuntas, proses
interaktif tradisi lisan dapat menghasilkan para pelajar khususnya para pelajar program
kesusasteraan Melayu yang kreatif, kritis dan inovatif. Para pelajar tidak mengehadkan
pengetahuan mereka malah terdedah dengan pengetahuan baharu dan di luar bidang utama
mereka. Hal tersebut merupakan usaha para pelajar dalam menggabungkan pengetahuan dalam
sastera tradisional, estetika, media dan teknologi. Akhirnya, video greenscreen yang terhasil
daripada bahan tradisi lisan dapat dikongsi bersama masyarakat secara maya. Rasional proses

100

interaktif tradisi lisan dapat menghasilkan pembelajaran yang komprehensif dalam kalangan
pelajar. Hal tersebut dapat merealisasikan aspirasi universiti dalam menanamkan lebih banyak
peluang kepada pelajar di samping penerapan nilai murni, melengkapkan diri dengan kemahiran
insaniah yang diperlukan sebagai proses pembelajaran dari segi kognitif, psikomotor dan afektif.
Kata Kunci : Adaptasi, Seni Layar, Tradisional, Interaktif

101
Gamifikasi Global Umrahaji Game (GUG) dalam Pengajaran dan

Pembelajaran

Azman Ab Rahman, Mohammad Najib Jaffar, Afaf binti Sukari, Muhammad Faiz Abd. Shakor, Wan
Muhammad ‘Irfan Wan Mohd Nazirin, Nurul Nadia Binti Nozlan

Universiti Sains Islam Malaysia, Bandar Baru Nilai, 71800, Nilai, Negeri Sembilan,
[email protected]

Keperluan Pendidikan abad ke-21 hari ini telah menggalakkan pelbagai inovasi dan ciptaan baharu
dalam usaha menyampaikan maklumat serta pengetahuan kepada masyarakat amnya dan
penuntut ilmu khususnya. Kehendak kepada pembelajaran dalam masa yang sama boleh bermain
memberi dorongan kepada perintis inovasi untuk membuat suatu inovasi yang sesuai dengan
corak pemikiran masyarakat hari ini iaitu Global Umrahaji Game (GUG). GUG diperkenalkan
berkonsepkan gamifikasi untuk meningkatkan kefahaman dan pengetahuan tentang kaedah
pelaksanaan ibadat umrah dan haji secara terperinci kepada masyarakat dan pelajar seawal usia
kanak-kanak. Tujuan utama permainan ini adalah untuk memberi pendidikan kepada masyarakat
terutamanya pelajar sekolah rendah, menengah dan umat Islam di Malaysia khususnya. Kelebihan
dan keunikan produk ini adalah kerana ia berteraskan sukatan pelajaran subjek pendidikan Islam
berdasarkan kepada Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM), Kurikulum Standard Sekolah
Rendah (KSSR), Silibus Pendidikan Syariah Islamiah tingkatan 4, Subjek Ibadah KAFA Tahun 6 dan
Buku Ibadat Haji, Umrah dan Ziarah terbitan Tabung Haji. GUG terbahagi kepada dua versi iaitu versi
fizikal dan juga versi digital. Versi fizikal adalah berbentuk papan permainan dan penggunaan dadu
serta kad. Manakala versi digital pula adalah berbentuk permainan menggunakan aplikasi
permainan mudah alih dan aplikasi Augmented Reality (AR). Uji kaji keberkesanan telah dijalankan
terhadap guruguru bagi subjek Pendidikan Islam dan pelajar-pelajar sekolah rendah dan
menengah yang terpilih. Secara umumnya kajian mendapati GUG sesuai dijadikan sebagai alat
bantu mengajar bagi subjek pendidikan Islam dan mampu meningkatkan pengetahuan dan
kefahaman pelajar tentang pelaksanaan ibadat umrah dan haji dengan betul dan sempurna. Ianya
juga sesuai dijadikan sebagai bahan latihan bagi kursus mutawif serta kursus haji yang dilaksanakan
oleh agensi berkaitan. GUG telah berjaya merangkul pingat emas dan anugerah terbaik kategori
Social Innovations & Entrepreneur Management di pertandingan Malaysia Technology Expo (MTE)
2021 dan kategori Invention, Innovation & Design on e-Learning di International University Carnival
on E-Learning 2021. Melalui pengiktirafan ini jelas menunjukkan GUG diyakini berkesan untuk
dijadikan sebagai salah satu kaedah ddik hibur yang terkini dalam pengajaran dan pembelajaran di
Malaysia.
Kata Kunci: Gamifikasi, Global UmraHaji Game (GUG), Pengajaran dan Pembelajaran

101

102
Mobile Game Development for Islamic Economics Learning

[1]Mohd Shahrul Nizam Mohd Danuri, [1] Ahmad Fatin Mohamad Suhaimi,
[1] Ahmad Yani Ismail, [1] Noor Azli Mohamed Masrop, [1] Marliana Abdullah, [1] Latifa Bibi Musafar

Hameed, [1] Juzlinda Mohd Ghazali, [1] Normazaini Saleh, [1] Sa’diah Abdul Karim, [2] Shahida
Shahimi

[1] Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor,
[2] Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]

Islamic economics is one of the academic courses which have been embedded in the education
system in Malaysia. However, in general, students have difficulties understanding Islamic
economics concepts in real life due to the absence of a working model. This probably due to the
less attractive dissemination of Islamic Economic Knowledge in the classroom setting. Therefore,
proper understanding and interpretation through educational activities such as gamification are
initiatives to increase students' motivation, encouragement, and engagement in appreciating the
value of Islamic economics. Hence, this study will explore the contemporary nature of Islamic
Economics by developing the Islamic Economics (IE) Game through the concept of brotherhood,
accountability, and tazkiyyah with four (4) objectives outlined. The objectives outlined are related
to Islamic economics concepts from the divine sources, storyline creation of the Islamic economics
game, Islamic economics gamification development based on the storyline, and Islamic economics
gamification prototype development. Other than that, there are three (3) phases in mobile game
development: content analysis, designing the low fidelity prototype and developing the high-
fidelity prototype. The end product of this study is the prototype for the Islamic Economics Game,
which is suit for Android-based users. It is important to note that the end product requires further
applied research to design a suitable business model before entering the industry.
Keywords: Gamification, Brotherhood, Accountability, Tazkiyyah, Edugames

103
Pembelajaran Inter-Profesional dalam Kursus Sejarah Kesenian Islam

Roziah Sidik @ Mat Sidek
Pusat Kajian Bahasa Arab dan Tamadun Islam, Fakulti Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan

Malaysia, 43600 UKM Bangi, Selangor

Kursus Sejarah Kesenian Islam ditawarkan di Program Pengajian Arab dan Tamadun Islam, Fakulti
Pengajan Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia. Kursus ini menghendaki pelajar menghasilkan
arca sebagai sebahagian daripada komponen pentaksiran. Oleh kerana penghasilan arca banyak
dilakukan oleh pelajar Program Seni Bina, maka kursus Sejarah Kesenian Islam mengambil inisiatif
melakukan inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran dengan mengadaptasi model
pembelajaran inter-profesional untuk membolehkan wujud ruang pembelajaran secara bersama
antara pelajar keduadua bidang tersebut. Model ini merujuk kepada proses pembelajaran yang
dilakukan oleh sekelompok pelajar dari pelbagai latarbelakang pendidikan yang belajar bersama-
sama. Ia bukan satu fenomena baharu dalam dunia pendidikan kerana ia telah bermula sejak
1960an. Meskipun model ini sering dikaitkan dengan bidang kesihatan, ia juga sesuai diaplikasi
dalam pembelajaran pelbagai bidang lain termasuk sejarah dan tamadun Islam. Apatah lagi dalam
konteks yang lebih umum, ia sering dianggap sinonim dengan multidisiplin dan juga transdisiplin.
Objektif inovasi pembelajaran inter-profesional diaplikasi dalam kursus Sejarah Kesenian Islam
adalah untuk membolehkan pelajar kursus ini mendapat manfaat daripada pengetahuan yang

102

dimiliki oleh pelajar Program Seni Bina untuk diterjemahkan dalam arca yang akan dihasilkan.
Pendekatan yang digunakan ialah kajian lapangan di Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti
Kebangsaan Malaysia. 20 pelajar dan seorang pensyarah kursus ini menyertai kajian lapangan
bersama lima pelajar dan seorang pensyarah Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina. Kajian lapangan
dilaksanakan dalam dua bentuk iaitu sesi kuliah yang disampaikan oleh pensyarah Fakulti
Kejuruteraan dan Alam Bina, diikuti dengan perbincangan kumpulan kecil yang melibatkan pelajar
keduadua program. Pengumpulan data dilakukan menerusi refleksi pelajar terhadap proses
pembelajaran yang dilalui dan penghasilan arca yang ditetapkan. Maklum balas pelajar
menunjukkan wujud impak yang besar terhadap pembelajaran mereka susulan pelaksanaan
model pembelajaran inter-profesional.
Kata Kunci: Pembelajaran Inter-profesional, Sejarah dan Tamadun Islam, Sejarah Kesenian Isla,
Interdisiplin, Multidisiplin.

104
Projek ‘Buku Mini Demensia’ Sebagai Alat Pengajaran & Pembelajaran

Untuk Meningkatkan Pengetahuan Mengenai Demensia

[1] Ponnusamy Subramaniam & [2] Tay Kok Wai
[1] Cente for Healthy Ageing & Wellness (H-CARE), Faculty of Health Sciences, Universiti

Kebangsaan Malaysia
[2] Department of Psychology and Counseling, Faculty of Arts and Social Science, Tunku Abdul

Rahman University
[email protected]

Populasi warga emas di Malaysia semakin meningkat. Peningkatan ini secara langsung telah
meningkatkan penyakit demensia. Salah faham mengenai pesakit demensia adalah ketara dalam
masyarakat umum termasuk dalam kalangan pelajar sains kesihatan. Pelbagai kursus di Fakulti
Sains Kesihatan, UKM menyentuh topik demensia sepintas lalu kerana bakal graduan bidang sains
kesihatan akan berdepan dengan warga emas dengan penyakit demensia pada masa akan datang.
Namun demikian, wujud cabaran dalam kalangan pelajar untuk memahami demensia dengan
betul. Bagi memudahkan proses penyampaian Pengajaran & Pembelajaran (PdP) mengenai topik
demensia ini satu ‘Buku Mini Demensia’ untuk membantu pelajar meningkatkan pemahaman
mengenai demensia telah diasaskan. ‘Buku Mini Demensia’ ini meringkaskan dan membuatkan
pelbagai maklumat penting mengenai demensia yang perlu diketahui oleh seorang pelajar jurusan
sains kesihatan. Diantara maklumat yang terkandung adalah (i) asas mengenai demensia (ii) Jenis-
jenis demensia (iii) gejala-gejala demensia (iv) kadar dan faktor risiko (v) kriteria diagnostic ( vi)
penilaian demensia, dan (vii) pilihan rawatan untuk demensia. Beberapa sesi interaksi berkelompok
bersama pelajar telah dilakukan berpandukan ‘Buku Mini demensia’. Purata masa yang diambil
untuk proses PdP berkelompok ini adalah 45 minit. Tinjauan pemahaman mengenai demensia telah
dilakukan untuk mengukur keberkesanan ‘Buku Mini Demensia’. Data soal selidik yang dikutip
menunjukkan peningkatan dalam pemahaman mengenai penyakit demensia sehingga 70%. Ramai
pelajar menyatakan kaedah PdP berinteraktif berkelompok berasaskan ‘Buku Mini Demensia’
memudahkan pembelajaran mengenai demensia dengan permarkatan diantara ‘Setuju hingga
Sangat Setuju’. Semasa sesi maklumbalas penambahbaikan,p ara pelajar turut mencadangkan
pengdigitalan ‘Buku Mini Demensia’ untuk lebih membawa faedah dalam PnP.
Kata kunci: Ilmu, Demensia,, Gejala, Penilaian, Diagnostik, Rawatan

103

105
Gamefroot For Storytelling: An Interdisciplinary Learning Approach

Among Young Language Learners

Muhammad Syamil Yahya, Nadrah Zainal, Harwati Hashim
Faculty of Education, Universiti Kebangsaan Malaysia, Selangor, MALAYSIA

[email protected], [email protected]

Storytelling is one of the effective methods to attract language learners and enhance multiple
language skills, especially listening and speaking. Conventionally, storytelling would put the
audience in their imaginary mode based on the details and actions performed by the storyteller.
Yet, it could be enhanced by the application of interdisciplinary learning. The use of block-based
coding platform for game creation are found to be an effective and more interesting way to provide
opportunities for the young language learners to create, develop, explore and perform their own
stories digitally by combining content knowledge and language skills. In this study, ‘Gamefroot’ as
the block-based coding platform which is primarily intended to create games was introduced as a
new and innovative way for creating and presenting storytelling digitally. Cognitive, compensation
and social learning strategies were embedded in a project which required them to use basic
knowledge in layering the elements and expand the knowledge through self-exploration to create
their own version of stories. Participants presented their digital animation and narrated their stories
in a live online session with their teacher. Interview was conducted after the presentation session
among the participants to acknowledge perceived suitability, perception and comprehensibility.
Based on the findings, pupils were comfortable and able to obtain the objective of the activity. The
participants were very active and engaged in the activity as they gained multiple knowledge and
enhanced their language skills. It can be concluded that the use of this platform is recommended
as an innovative way for storytelling sessions. Interdisciplinary interaction among teachers is also
identified as one of the vital aspects to ensure the activity could be planned and conducted to
meet the intended objectives.
KEYWORDS: Storytelling; Young Language Learners; Interdisciplinary Learning; Gamefroot.

106
GEN-Q MILLINIEA

Rofishah Binti Rashid, Muhammad Damshik Bin Danial, Ahmad Adam Fathan Bin Ahmad Fadhil,
Tuan Muhammad Hariz Firdaus Bin Tuan Kamar, Muhammad Hafiz Aiman Bin Naruddin
Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
[email protected]

Al-Quran merupakan mukjizat yang diturunkan oleh Allah dan menjadi panduan utama bagi umat
Islam. Perubahan cara bacaan yang tidak beraturan ini juga dikenal dalam metod qira’ah Imam
Ashim yang diguna pakai oleh kaum Muslim di Indonesia. Kaedah ini dinamakan Gharib. Gharib
menurut bahasa ialah tersembunyi atau samar manakala meurut istilah Ulama Qurra’, gharib ertinya
sesuatu yang perlu penjelasan khusus disebabkan samarnya pembahasan atau kerana peliknya
permasalahan baik dari segi huruf, lafaz, erti mahupun pemahaman yang terdapat dalam al-Quran.
Terdapat 5 bacaan gharib (tersembunyi/samar) dalam qira’ah Imam Ashim riwayat Hafs iaitu Imalah,
Isymam, Saktah, Tashil dan Naql. Bacaan-bacaan ini juga dipanggil bacaan khas kerana terdapat
beberapa tanda khas yang menunjukkan sama ada bacaan itu ialah imalah, isymam, saktah, tashil
atau naql. Namun, sering didapati masyarakat kurang pendedahan terhadap jenis bacaan ini
sehingga menjejaskan hukum bacaan tajwid al-Quran. Maka dengan ini, inovasi ini memberi fokus
kepada kaedah untuk mengingat dan menghafal dengan mudah kelima-lima jenis bacaan tersebut.

104

Kit Gen-Q Milliniea ini dicipta bertujuan untuk membantu masyarakat dalam mengenal pasti tanda-
tanda khas yang terdapat dalam al-Quran untuk membaca mengikut hukum yang betul. Kit Gen-Q
Miliniea ini merupakan sebuah kit pembelajaran yang dilengkapi dengan formula jenis bacaan, nota,
latihan pengukuhan dalam bentuk kuiz dan permainan. Hal ini demikian kerana melalui
penggunaan Kit Gen-Q Milliniea ini, nota yang disediakan lebih ceria kerana disertakan dengan
irama muzik. Elemen interaktif seperti permainan dan kuiz yang menyeronokkan juga tidak
mengetepikan pengisian yang bersesuaian untuk masyarakat yang berminat untuk mempelajari
jenis-jenis bacaan ini.

107
Instagram @microbiology.class: Medium Pembelajaran Interaktif

Generasi Z

[1]Wan Syaidatul Aqma, [2]Abdul Hadi Abd Rahman
[1] Jabatan Sains Biologi dan Bioteknologi, Fakulti Sains dan Teknologi,
[2] Pusat Kajian Teknologi Kecerdasan Buatan, Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat,

Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia.
[email protected]

Generasi Z cenderung ke arah pengajaran berorientasikan teknologi. Seiring dengan peralihan
sistem pengajaran dan pembelajaran (PdP) norma baru daripada kaedah tradisional kepada atas
talian, wujud isu daripada kaedah PdP atas talian kerana komunikasi bersifat satu hala dan kurang
interaksi berlaku di antara pensyarah-pelajar. Instagram dilihat sebagai media sosial yang popular
dan paling kerap digunakan oleh Generasi Z, membolehkan pengajar lebih mudah untuk
berkomunikasi dengan pelajar kerana paparan dan konsepnya yang lebih interaktif dan santai.
Tujuan inovasi ini dijalankan adalah untuk melihat keberkesanannya sebagai medium PdP
tambahan kepada pelajar-pelajar yang mengambil kursus Mikrobiologi Asas bagi mewujudkan
interaksi dan meningkatkan kefahaman pelajar dengan mengikuti akaun Instagram
@microbiology.class. Seramai 200 orang sampel pelajar digunakan bagi kajian inovasi ini.
Penyampaian kandungan kuliah dan amali dalam bentuk latih tubi dan ulang kaji menunjukkan
pelajar semakin teruja dan mewujudkan interaksi yang sangat baik. Kandungan
@microbiology.class dalam bentuk poster ringkas dan demonstrasi amali dalam bentuk video
pendek membantu pelajar untuk mengulang kaji secara cepat. Demonstrasi amali menggunakan
ciri live juga menggalakkan interaksi dua hala yang aktif, di samping pelajar diberikan panduan
penyediaan bahan amali secara diy yang boleh disediakan di rumah. Selain itu, aktiviti kuiz melalui
ciri story di Instagram telah membantu pensyarah untuk membuat penilaian pantas terhadap tahap
kefahaman pelajar. Malahan, sifat ringkas teks deskriptif dan susun atur Instagram, yang
membolehkan gambar berfungsi sebagai penanda buku untuk siaran yang menarik memudahkan
proses PdP. Hasil dapatan daripada soal selidik yang dijalankan mendapati 98% pelajar
menunjukkan kecenderungan serta minat terhadap inovasi PdP ini, juga bersetuju medium ini telah
meningkatkan kefahaman pelajar terhadap kandungan kursus. Instagram sebagai medium
alternatif yang efektif bagi PdP dilihat mampu membantu pelajar untuk lebih yakin melontarkan
idea serta pendapat dan mewujudkan pengalaman pembelajaran Mikrobiologi secara interaktif
dan menyeronokkan bagi Generasi Z.
Kata kunci: Pembelajaran interaktif, Media sosial, Instagram, Generasi Z, Mikrobiologi.

105

108
Peningkatan Tahap Celik Sifir Menggunakan Kaedah Sifir Jari

BurujKids

[1]*Husniza Hussain, [2]Mohd. Noor Mohd. Tahir
[1] Buruj Kids Resources, d/a CMN Academy, Blok E, E-6-1, Bangi Gateway, Seksyen 15, 43650

Bangi, Selangor;
[2] CMN Academy, Blok E, E-6-1, Bangi Gateway, Seksyen 15, 43650 Bangi, Selangor

*[email protected]

Fleksibiliti Kaedah Sifir Jari BurujKids dicipta untuk membantu pelajar menghafal sifir
menggunakan corak di jari yang berulang-ulang. Masalah menghafal sifir merupakan masalah yang
biasa dihadapi oleh pelajar sekolah rendah dan ada kalanya oleh pelajar sekolah menengah juga.
Satu kajian telah dijalankan ke atas satu sampel yang terdiri daripada 36 orang dan didapati tahap
celik sifir meningkat selepas selesai bengkel. Adalah didapati bahawa kaedah ini sangat berkesan
bagi penghafalan sifir 1 hingga 12 dan yang tercepat adalah di dalam tempoh minima 2 jam 43 minit
bagi sampel berumur 9 tahun. Kaedah ini telah diterbitkan sebagai buku fizikal di peringkat
tempatan dan antarabangsa dan telah difailkan ‘copyright’ di bawah Malaysia Intellectual Property
Office (MyIPO) dan difailkan ISBN di bawah Perpustakaan Negara dan American Library of
Congress. Kaedah ini juga telah dibangunkan app untuk telefon pintar Android dan di dalam
peringkat prototaip.
Kata kunci: Sifir, hafalan, sifir jari, hafalan mudah, BurujKids.

109
Skill-Based Culinary Curriculum Design For Traditional Tahfiz Pupils

Naimah Muhamad, Norlidah Alias
Faculty of Education, University of Malaya

Tahfiz education is one of the branches in education which is developing rapidly in this country. In
Malaysia, tahfiz education is divided into two which is known as modern tahfiz education that
possess the integration of academic curriculum and tahfiz whereas traditional tahfiz focuses only
on tahfiz curriculum. There is a main challenge that traditional tahfiz is dealing with currently which
is on the education’s certification. One of the suggestions to solve this challenge is to involve the
students of traditional tahfiz with Technical and Vocational Education and Training (TVET). However,
there is no specific guidelines on the enforcement of TVET for tahfiz students especially traditional
tahfiz students until now. Due to this, this study is aimed to create a culinary skill training for
traditional tahfiz students. Among the objectives for this study is to design the objective of the
course content, learning activities and assessment for culinary skill training for the traditional tahfiz
students based on the mutual agreement from the experts. Fuzzy Delphi technique is used to
obtain the experts’ consensus through giving and distributing the instrument to 20 experts that
were chosen from various fields and backgrounds in order to answer the research questions. The
instrument consists of four parts which include 50 items to obtain the consensus from the experts.
The finding of this research shows that experts agreed on 42 items and opposed on 8 items. In the
objective section, experts agreed that the culinary skill training can instil the entrepreneurship skill
among the students (deffuzzification value 0.790). On the other hand, 14 items from 18 items for the
content section were accepted by the experts which are the priority on cleanliness, kitchen safety
and food handling, industry training (LI) and entrepreneurship basic gained the first priority
(deffuzzification value 0.753). For the learning studies activities section, majority of the experts
agreed that field trip activities are in the highest top position (deffuzzification value 0.780) and

106

learning is fully reinforced at each of the tahfiz school (deffuzzification value 0.643). As for the form
of assessment, majority of the experts agreed that the priority should be given on the teacher’s
evaluation and individual practical assessment (deffuzzification value 0.770). Moreover, as for the
assessment level, experts agreed to accept three items and opposed three items. The priority for
the assessment level is given to the certificate for short term program (deffuzzification value 0.700).
Overall, mutual agreement from the experts shows that they “really agree with the curriculum
design of the culinary skill training for traditional tahfiz students”. Based on the findings of this study,
the implications of this study are uncovered by the implications of the practice proposing that the
Division of Vocational Education, the Ministry of Education, Malaysia, to give serious attention to
the results of this study so that they can be used in the traditional tahfiz schools with the goal to
compete in the stream of current changes.

110
E-Chemtoon: Fun Way to Learn Electrochemistry

[1] Azrilawani Ahmad, [2] Rosyati Abdul Rashid
[1] Faculty of Science and Marine Environment, Universiti Malaysia Terengganu, 21030 Kuala

Nerus,
Terengganu,
[2] English Learning Center, Universiti Malaysia Terengganu, 21030 Kuala Nerus, Terengganu
*[email protected]

Conceptual difficulties and misconceptions in chemistry, particularly in electrochemistry are a
major concern, especially in the concepts of electrolytes, redox reactions, as well as galvanic and
electrolytic cells. The problem of misconceptions has become more critical when students have
to acquire science concepts in a second language. One way to improve students’ understanding in
an abstract subject is by providing them with visual learning and teaching, which helps students to
engage better with the subjects they learned. To overcome the misconceptions about
electrochemistry in university level and high school students, this study was designed to develop
a partial flipped learning, via introduction of comic series and discussion among peers using
interactive magnetic story board. In this research, a partially classroom model was introduced in
order to improve student engagement, and avoid the misconception in galvanic cell topic. A group
of students was selected in this study, consisting of approximately 80 students of third year BSc.
(Chemical Sciences), UMT. Before class, the students were given digital comic (online), and they
learned about these topics through comic reading. The in-class sessions were designed to
promote students’ engagement with interactive learning activities. During the session, students
need to practice and apply their understanding to their peers and lecturer by presenting their
concepts through interactive magnetic story board and a test was given to measure students’
performance in electrochemistry. Data gathered from this study showed that 97 % of the students
agreed that interactive board helps them to have a visual explanation on galvanic cell. This study
also provides strong empirical evidence on the effectivesness of using the comic and interactive
story board for electrochemistry teaching and learning. The new teaching innovation introduced in
this study enabled students to understand electrochemistry and be able to apply it in their daily
life.
Keywords: Galvanic cell, misconception, electrochemistry, cartoon-based-story-board

107

111
The Usability Evaluation of a Technical Communication Pedagogical

Module for the Automotive Sector in a Skills Training Institute

[1]Viji Ramamuruthy, [2] Norlidah Alias, [2]Dorothy DeWitt
[1] Universiti Tunku Abdul Rahman
[2] University of Malaya
[email protected]

Technical communication (TC) is crucial in the automotive industry which specializes in high-tech
markets as it is crucial to communicate technical information accurately. However, instructors in
Technical Vocational Education and Training (TVET) institutions offering automotive related
programmes lack the technical and pedagogical skills in teaching TC. Therefore, a Technical
Communication Pedagogical Module (TCPM) to assist instructors in teaching TC was designed and
the usability of the module was evaluated. The TCPM was developed based on input from a design
and developmental research and hosted on a website. A single-group quasi-experimental research
design was employed to investigate the effectiveness of the module for improving learners’
technical communication skills. The module was implemented with 30 learners over seven weeks
in an automotive college. A semi-structured interview was conducted face-to-face with the
lecturer after the implementation for input on the usability of the module. The interview data was
then thematically analysed. Eight parameters were used as a guideline to determine the technical
and pedagogical usability of the module. They are visual design, navigation, accessibility, content,
learning & support, interactivity, self-assessment & learnability and motivation to learn. The lecturer
perceived the content of the module as it is practical and suitable for real-work environment. It was
found that the module encouraged creative thinking, problem solving skills and customer care
which are important aspects in automotive industry. Readily available module in the form of
webpage was viewed convenient as it can be easily accessed from anywhere at any time. The use
of a wide variety of teaching aids, activities and online quizzes for self-assessment throughout the
module made the lessons more interesting than the participant’s ordinary style of teaching. The
findings of this study have substantial implications for technical communication lecturers as they
provide insights on technology integrated instructional strategies and problem-based activities
related to automotive industry.
Keywords: Automotive programmes, Technical Vocational Education and Training (TVET),
technical communication, skills training institution, TVET learners

112
Detektif Statistik: Merungkai Misteri

Ismarulyusda binti Ishak, Nur Zakiah binti Mohd Saat, Arimi Fitri bin Mat Ludin &
Syaidatul Hadijah binti Abu Samah

Program Sains Bioperubatan, Fakulti Sains Kesihatan Jalan Raja Muda Abd Aziz 50300 KL
*[email protected]

Pengajaran dan pembelajaran (PnP) kursus Biostatistik NNNB3074 melibatkan pelbagai jenis aktiviti
yang 100% penilaian berterusan. Akibat pandemik sedang melanda negara, sesi pengajaran dan
pengajaran (PnP) secara bersemuka adalah sama sekali tidak berlaku. Ini sedikit sebanyak
menjejaskan aktiviti (PnP) yang sejak lama bersifat bersemuka. Pensyarah telah memikirkan
pelbagai kaedah alternatif agar pelajar sesi ini masih boleh menikmati aktiviti yang menarik seperti
senior mereka. Inovasi yang dilaksanakan ialah penukaran aktiviti explorace kepada aktiviti atas
talian. Inovasi terkini melibatkan keterlibatan pelajar sejak di awal semester. Pelajar dibahagikan

108

kepada 12 kumpulan diberi topik dan diminta menghasilkan sebuah video yang bertemakan misteri
seperti kes pembunuhan, penculikan atau zombie. Setiap kumpulan perlu merahsiakan
pembangunan video tersebut dari kumpulan yang lain. Pensyarah akan membimbing setiap
kumpulan dari sudut pemilihan situasi, papan cerita dan pembangunan video. Video tersebut
akhirnya dipaparkan kepada semua pelajar pada ‘Hari Merungkai Misteri’menggunakan platform
Kahoot. Pada ‘Hari Merungkai Misteri’, pelajar bertindak seperti detektif yang perlu menyelesaikan
semua misteri dengan meneka apakah ujian statistik yang digunakan dalam setiap kes tersebut.
Selesai aktiviti tersebut, setiap kumpulan pelajar diminta memuatnaik video di youtube untuk dinilai
oleh rakan-rakan. Bilangan like yang tertinggi memperolehi markah tambahan. Kumpulan yang
memperolehi markah Kahoot dan markah video tertinggi memenangi hadiah daripada pensyarah.
Penilaian keberkesanan aktiviti ini diperolehi menggunakan soal selidik atas talian. Majoriti pelajar
menyatakan aktiviti adalah aktiviti yang menyeronokkan, menarik dan kreatif. Justeru itu,dengan
kaedah yang diperkenalkan, pelajar-pelajar bukan sahaja akan lebih memahami topik statistik
berkenaan, pelajar juga belajar seni menyediakan papan cerita, sunting video dan
mempersembahkan hasil video tersebut. Para pelajar telah memberikan markah kepada rakan-
rakan di kumpulan lain dari segi gaya penyampaian video dan pemahaman tentang topik statistik
yang di sampaikan. Kursus ini telah memperolehi pengiktirafan di knovasi, pingat Emas bagi inovasi
bertajuk Biostat4all© 2019, pingat Perak bagi inovasi bertajuk Explorstat 2.0 © 2019 dan pingat
gangsa pada tahun 2020.
Katakunci: Detektif, Kreatif, Papan Cerita, Statistik, Video

113
Teaching and learning (T&L) using Animated Video for Higher

Education Institution Students during Covid-19 Pandemic.

Marniza Omar
Audiology Program, Faculty of Health Sciences, Centre of Rehabilitation and Special Needs,

Universiti Kebangsaan Malaysia, Kuala Lumpur, Malaysia.
*[email protected]

The Covid-19 pandemic has led to the surge in the use of technology in many aspects of life,
including in teaching in learning (T&L). The traditional face-to-face lectures given at educational
institutions need to be changed to online that requires different pedagogy. Teachers need to
ensure that students’ T&L experiences are engaging despite not being in a class physically. In this
study, the use of readily available technology on iPads was explored. iPads offer compelling
technical features and pedagogical tools to teach and learn, producing fun, creative and higher-
order thinking (HOT) T&L experiences. An animated video featuring a topic in an undergraduate
Audiology course was created using the native APPLE applications on an iPad. The video consists
of various illustrations and animations on the roles of the vestibular system in postural control,
which stimulate HOT discussion by students involves. The animated video is in a complete
multimedia format that includes audio, animation and music and given to students to rate. The
survey results indicated that the animated video is fun, engaging, stimulate interest and helpful to
students’ learning. About 87% agreed that the animated video stimulates students’ HOT skills. The
production of this video allows educators to engage students in their T&L and facilitate their
understanding of a topic in a fun way. The animated video is published on the Digital Educational
Learning Initiative Malaysia (DELIMa), the Ministry of Education Malaysia portal and YouTube.
Keyword: Animated video, pedagogy, vestibular system, Covid-19, online learning.

109

114
Hearing Aid Orientation: From Clinical setting to fingertip.

Marniza Omar, Kamaleswary Sundarason, Nadiah Abd. Aziz and Noor Alaudin
Abdul Wahab

Audiology Program, Faculty of Health Sciences, Centre of Rehabilitation and Special Needs,
Universiti Kebangsaan Malaysia, Kuala Lumpur, Malaysia
[email protected]

The ability to deliver a hearing aid orientation (HAO) session is one of the skills that need to be
learned and acquired by undergraduate students of the Audiology program in Malaysia. Typically
the HAO session is conducted face-to-face following hearing aid fitting during audiology sessions.
The HAO is provided to assist patients in understanding their hearing aid, the usage, care, and
troubleshoot. However, due to the Covid-19 pandemic, this practice needs to be changed, and
technology is highly recommended while providing patient care. In this study, the use of readily
available technology on iPads was explored. iPads offer compelling technical features and
pedagogical tools to teach and learn (T&L), producing fun and creative T&L experiences. An
animated hearing aid orientation e-book for hearing aid users was developed using the native
APPLE applications on an iPad. The animated e-book consists of information, illustration, animation
and videos related to hearing aid use and management, hearing aid care and maintenance and
troubleshooting tips. The animated e-book is in an ePub format which is readable on either android
or iOS mobile devices. Its validity and suitability were rated by audiologists and hearing aid users,
respectively. The content validity index (CVI) for each item was reported > 0.79, indicating all items
were relevant. Feedback from the hearing aid users indicated that the animated e-book was
appropriate to be used, easy to understand, meet its purpose, help users understand the hearing
aid control better and easy access via their mobile devices. The production of this animated e-book
allows educators to engage students in their clinical T&L, promotes higher-order thinking and
digital creation skills using available technology on iPads. In addition, it is hoped to reduce
accessibility issues related to hearing aid orientation faced by hearing aid users, particularly during
the pandemic.
Keywords: hearing aid, hearing aid orientation, audiology, animated e-book, Covid-19.

115
Sains Citra Kurikulum Berfokus Masa Depan: Langkah Kehadapan

[1],[2]* Fazilah Idris, [1]Mashitoh Yaacob, [1]Wardah Mustafa Din
[1] Pusat Pengajian Citra Universiti, Universiti Kebangsaan Malaysia,

[2] Institut Islam Hadhari, Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

Sarjanamuda Sains Citra merupakan program yang pertama seumpamanya di Malaysia. Program
ini ditawarkan untuk memenuhi keperluan semasa yang semakin mencabar khususnya dalam
menghadapi Revolusi Industri 4.0. Ini juga selari dengan kemahuan dan karakter mahasiswa
Generasi Z yang bermotivasi untuk mendalami sesuatu bidang yang sesuai dengan minat dan
kekuatan mereka. Majikan pula memerlukan pekerja yang multi-disiplin bagi memenuhi keperluan
indutri yang sentiasa berkembang. Justeru, program ini bersifat kurikulum berfokus masa depan
dan mempunyai struktur pengajian yang fleksibel dan bersifat rentas disiplin. Ini bermaksud pelajar
boleh mencipta bidang penumpuan mereka sendiri bersesuaian dengan matlamat kendiri dan
kerjaya mereka. Program ini juga mengaplikasikan pendekatan pendidikan Juke-box yang inklusif,
merentas disiplin, menjangkau kampus dan juga negara. Struktur kurikulum program ini meliputi

110

120 kredit, dimana boleh dikategorikan kepada: i) 10 kredit wajib universiti, ii) 5 kredit Bahasa
Inggeris, iii) 20 kredit kursus Citra Universiti, iv) 25 kredit elektif dan v) 60 kredit wajib penumpuan.
Pelajar boleh memilih dua atau tiga penumpuan daripada mana-mana fakulti dalam UKM, luar UKM
atau luar negara. Keadah 2u2i berasaskan pekerjaan (work-based learning) juga diintegrasikan di
dalam program ini untuk meningkatkan kebolehpasaran pelajar dalam mendepani pasaran kerja
masa era digital. Penglibatan industri secara aktif dalam penambahbaikan kualiti berterusan
(Continuous Quality Improvement), memberi nilai tambah kepada program ini. Inovasi penawaran
program Sarjanamuda Sains Citra ini, membuka ruang pendidikan yang bersifat global dan
meletakkan Malaysia sebaris dengan negara-negara maju di dunia.
Kata kunci: Program Sarjanamuda Sains Citra, fleksibel, kurikulum berfokus masa depan, rentas
disiplin, industri.

116
Model Lataif Quraniyah (LQ) 1325 dalam Stimulasi Domain Afektif

Ahmad Fakhrurrazi Mohammed Zabidi, [1]* Mahfuzah Mohammed Zabidi, [2] Norhapizah Mohd
Burhan [3]

[1] Pusat Kajian al-Quran dan al-Sunnah, Fakulti Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia
(UKM) , [2]Akademi Pengajian Islam Kontemporari, Universiti Teknologi MARA (UiTM) Cawangan

Pasir Gudang, [3] Akademi Pengajian Islam Kontemporari, Universiti Teknologi MARA (UiTM)
Cawangan Jengka
*[email protected]

Falsafah Pendidikan Kebangsaan dengan jelas menyatakan kepentingan kesepaduan domain
kognitif dan afektif dalam membentuk insan holistik. Pada masa yang sama, dunia pendidikan juga
terdedah dengan pelbagai cabaran global yang membabitkan isu-isu kejiwaan seperti
kemurungan, kegelisahan dan cubaan bunuh diri. Ini memberi indikator kepada kelompangan
penekanan aspek kejiwaan yang menuntut kepada stimulasi secara lebih efisyen terhadap
taksonomi yang berteraskan domain afektif. Kelompangan ini perlu ditangani sebaiknya supaya
nilai humanistik yang sepatutnya menjadi nadi utama dalam dunia pendidikan tidak beralih kepada
materialistik dan individualistik. Justeru, perlaksanaan model ‘Lataif Quraniyah’ LQ 1325 dalam
pengajaran dan pembelajaran (PdP) kursus PN 1142 – Kajian Teks Tafsir dan Hadis telah
dilaksanakan. Model ini diketengahkan melalui tiga kontekstual yang dinamai dengan Kontekstual
Kerohanian, Kontekstual Kefahaman Asas dan Kontekstual Dalalah. Berbekalkan kontekstual ini,
seramai 81 orang pelajar menjalankan kajian terhadap teks tafsir dan hadith terpilih berpandukan
model tersebut. Penilaian keberkesanan model ini dilakukan melalui sesi bual-mesra secara
individu bersama pensyarah. Rumusan terhadap refleksi yang diberikan menunjukkan bahawa
Model LQ 1325 dapat dijadikan pemangkin dalam menyepadukan domain kognitif dan afektif
pelajar. Inovasi dalam model ini berpotensi menjadi tali penghubung Taksonomi Bloom semenjak
1956 lagi yang lebih berpaksikan domain kognitif dengan Taksonomi Karathwohl yang diilhamkan
pada tahun 1964 yang memberi fokus kepada domain afektif. Dengan itu, hasrat pembinaan insan
seimbang dan sepadu dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan dapat direalisasikan. Inovasi ini
adalah kesinambungan daripada kajian bertajuk “Domain Afektif dalam Taksonomi Pembelajaran
di Institusi Pengajian Tinggi: Satu Penilaian” yang telah mendapat ‘Best Paper Award’ di
International Conference on Contemporary Islamic Studies (ICIS 2021) dan inovasi bertajuk “Nilai
‘Lataif Quraniyah’ & ‘al-Suhbah’ sebagai Dasar Utama dalam Pengajaran Reflektif” yang telah
mendapat Pingat Emas Kedua dalam K-Novasi 2020. Penghargaan ditujukan kepada CRIM-UKM
atas tajaan dana penyelidikan GGPM-2019-017 yang membiayai penyelidikan ini.
Kata kunci: Falsafah Pendidikan Kebangsaan, Lataif Quraniyah, Taksonomi Bloom, Taksonomi
Karathwohl, Domain Afektif

111

117
Aplikasi Pembelajaran Menggunakan Teknik Interaksi Multimodal
Gabungan Mod Sentuhan dan Input Suara dalam Kalangan Kanak-

kanak.

Tengku Siti Meriam Tengku Wook, Noraidah Sahari@Ashaari, Siti Fadzilah Mat Noor, Hazura
Mohamed, Muhammad Faidzul Nasrudin dan Lam Men Chun

Faculty of Information Science and Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia

Peningkatan pemilikan peranti teknologi mudah alih seperti telefon pintar dan tablet dilihat
semakin bertambah saban hari. Tambahan pula, kaedah Pengajaran dan Pembelajaran di Rumah
(PdPR) yang sedang berlangsung di era Pandemik kini mencetus tahap penggunaan peranti
teknologi mudah alih meningkat dan memerlukan interaksi yang berkesan. Walaupun mereka
sudah mahir dan selesa mengguna peranti ini, namun kanak-kanak masih mengalami kesukaran
melaksanakan interaksi multi sentuhan. Keadaan ini boleh menjejas kefahaman mereka dalam
menguasai konsep pembelajaran serta menghalang proses PdPR daripada berlaku secara
berkesan. Oleh itu, kajian ini menghasilkan model yang mengguna teknik interaksi multimodal
sentuhan dalam persekitaran mudah alih dan membangun satu aplikasi pembelajaran berasaskan
tablet Android dan sistem operasi iOS yang mengimplemen teknik interaksi multimodal gabungan
mod sentuhan dan input suara. Sebagai kajian kes, kandungan pembelajaran silibus Bahasa
Inggeris prasekolah diimplemen sebagai pengajaran dan pembelajaran. Aplikasi ini mempunyai ciri
inovasi dan istimewa kerana menggabung mod sentuhan dan suara bagi membolehkan kanak-
kanak melakukan gerak isyarat multi sentuh dengan berkesan. Teknik gabungan multimodal ini
membenarkan kanak-kanak berinteraksi sendiri pada aplikasi dengan pengawasan minimum
daripada guru atau penjaga. Pengujian kebolehgunaan melalui kaedah Telusuran Kognitif
dijalankan untuk menguji aspek kebolehgunaan dan hasil analisis menunjukkan beberapa aspek
kebolehgunaan pada reka bentuk antara muka yang boleh ditambah baik, khususnya pemilihan
warna dan teks yang sesuai, menu, konsistensi antara halaman, navigasi yang lebih mudah
difahami serta pemilihan ikon bersesuaian dengan kanak-kanak sebagai pengguna akhir.
Pembangunan aplikasi ini diharap memenuhi keperluan interaksi kanak-kanak dan berupaya
mempertingkat keberkesanan PdPR, sekali gus menepati intipati revolusi pendidikan 4.0.

118
Kit ‘Shadow Stick’: Membantu Menghasilkan Lukisan Permandangan

Menggunakan Teknik Stensilan Bagi Murid Tahun 5 Mas’ud

[1] Mohamad Hafizul Iman bin Mohamad Kamal, [1] Muhamad Arsyad bin Ramli, [1] Muhammad
Aqif bin Ahmad Ridzuan, [1] Fatin Khalilah Mat Saleh, [2] Hasnul Hadi Bin Tengah

[1] Program Ijazah Sarjana Muda, Perguruan (Pendidikan Seni Visual), Institut Pendidikan Guru
Kampus Dato’ Razali Ismail, 21030 Kuala Nerus Terengganu

[2] Jabatan Sains Sosial, Institut Pendidikan Guru, Kampus Dato’ Razali Ismail, 21030 Kuala Nerus
Terengganu

[email protected], [email protected],

Penyelidikan tindakan ini dijalankan untuk menilai adakah penggunaan Kit ‘SHADOW STICK’ dapat
membantu murid menghasilkan lukisan pemandangan dengan lebih cepat, kemas dan menarik
melalui kemahiran teknik stensilan. Peserta kajian dalam kajian ini terdiri daripada tiga orang murid
Tahun 5 Ibnu Mas’ud di salah sebuah sekolah daerah Kuala Terengganu. Permasalahan yang telah
dihadapi peserta kajian adalah tidak dapat menghasilkan lukisan pemandangan dengan

112

mengaplikasikan teknik gosokan dan garisan ketika sesi ekspresi kreatif. Data telah dikumpul
melalui kaedah pemerhatian, temu bual dan analisis hasil karya murid dengan menggunakan
instrument senarai semak, temu bual separa berstruktur dan hasil karya. Hasil data yang diperolehi
telah dianalisis secara deskriptif mengikut peserta kajian. Trigulasi digunakan untuk meningkatkan
kebolehpercayaan dan kesahan data hasil kajian. Hasil daripada analisis data menunjukkan
perubahan yang positif dengan penggunaan Kit ‘SHADOW STICK’. Diharapkan kajian tindakan ini
dapat memberi manfaat kepada guru serta murid dalam meningkatkan keberkesanan
pembelajaran dan pemudahcara Pendidikan Seni Visual.
Kata kunci: membantu, lukisan pemandangan, teknik stensilan, Kit ‘SHADOW STICK’

119
Implementation of a Community-Based Rehabilitation Project via

Online method during COVID-19 Pandemic

[1]*Farahiyah Wan Yunus, [2] Susheel Kaur Dhillon Joginder Singh, [3] Akmaliza Ali,
[4] Sumaiyah Mat, [4] Devinder Kaur Ajit Singh

[1] Centre for Rehabilitation and Specials Needs Studies, Occupational Therapy Programme,
Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia. Jalan Raja Muda Abdul Aziz, 50300

Kuala Lumpur. [2] Centre for Rehabilitation and Specials Needs Studies, Speech Science
Programme, Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia. Jalan Raja Muda Abdul
Aziz, 50300 Kuala Lumpur. [3] Centre for Rehabilitation and Specials Needs Studies, Audiology
Programme, Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia. Jalan Raja Muda Abdul

Aziz, 50300 Kuala Lumpur. [4] Centre for Healthy Ageing and Wellness, Physiotherapy
Programme, Faculty of Health Sciences, Universiti Kebangsaan Malaysia. Jalan Raja Muda Abdul

Aziz, 50300 Kuala Lumpur.
[email protected]

Community-based rehabilitation (CBR) is a strategy to empower the community and stakeholders
for inclusive and equal opportunities. However, implementation of CBR project was a challenge
during the COVID-19 pandemic due to the faceto-face delivery restrictions. We implemented a
CBR project (NNBB 2432) via online to people with disability at Cheshire Home, Selangor, a non-
profit organization. Based on the earlier (NNBB 2222) needs assessment findings, 82
undergraduates from four rehabilitation programmes (occupational therapy, speech science,
audiology and physiotherapy) at the Faculty of Health Sciences, UKM created an online blog
(https://cheshirehomexukmkl.wixsite.com/projekkomuniti) to deliver an allin-one resources
platform for the CBR project. This online blog consisted of six major client education resources: (i)
life skills, (ii) exercise, (iii) arts and crafts, (iv) media promotion, (v) education, and (vi) leisure activities.
In each of these areas, multiple related resources and activities were developed and designed for
the use of Cheshire Home residents and stakeholders. Activities were presented through videos,
infographic posters and slides which were made public via the online blog. After the completion of
the CBR project, the Cheshire Home residents and staffs were then invited to fill up a project
delivery feedback form on a five-point Likert Scale. The analysis of the feedback showed that
majority (83.3% of the residents and staffs) rated ‘Good’ on the overall impression of the online CBR
project activities. About 50% and 67% of them rated ‘Excellent’ for students' friendliness and
preparation, respectively. However, only 16.7% and 33.3% rated ‘Excellent’ on the benefits to the
community and this online CBR project being well planned, respectively. From the undergraduates’
perspective, this online CBR project was an interesting and a new experience, which they enjoyed
learning and providing to the community. Further, improvements of online CBR project teaching
and learning methods are needed for optimum benefits to the community.
Keywords: Rehabilitation, multidisciplinary, disability, independent, inclusion

113

120
Mc Jawi Deluxe

Muhammad Arif Hakimi Mohd Naim , Nurin Syuhaidah Che Helmi , NurAdibah Afifah Ahmad ,
Nurul Ameera Arjunaidi , Zainuddin Lateh

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail, Kuala Nerus, Terengganu.
[email protected]

Mc Jawi Deluxe merupakan satu kit pembelajaran yang berteraskan pembelajaran masa kini
selaras dengan Revolusi Industri 4.0 (RI4). Kit ini dirangka untuk menyelesaikan isu Pengkaedahan
Ejaan Jawi berdasarkan Pedoman Ejaan Jawi Yang Disempurnakan (PEJYD) yang melibatkan
kekeliruan dalam penggunaan huruf alif. Menerusi ilham daripada sebiji burger ‘Mc Donald’,
terciptalah kit ini dengan berkonsepkan analogi 6 lapisan burger yang merujuk kepada 6 hukum
dalam penggunaan huruf alif. Kandungan kit ini boleh diakses melalui pelbagai sumber perisian
seperti Microsoft Powerpoint, Google Drive, Instagram dan juga Youtube. Ia menggabungkan
pelbagai elemen menarik seperti penambahan unsur visual, audio dan warna yang sesuai dijadikan
sumber rujukan dan panduan kepada setiap lapisan masyarakat khususnya golongan murid untuk
mempelajari Jawi dengan cara yang mudah dan ideal. Dalam masa yang sama, ia turut disertakan
dengan permainan yang menguji tahap kefahaman murid murid melalui dua teknik yang berbeza
iaitu secara maya dan secara fizikal. Sesungguhnya, penggunaan Mc Jawi Deluxe sebagai medium
pembelajaran dan pemudahcaraan (PdPc) adalah bertepatan dengan kaedah pembelajaran abad
ke-21 (PAK-21).
Kata Kunci: Mc Jawi Deluxe, kit, jawi, hukum, alif

121
Rekabentuk Kemahiran Kebolehkerjaan Graduan Perniagaan Kolej

Vokasional di Malaysia

[1]*Bishanani bt Omar, [2] Norlidah Alias, [3]Hutkemri Zulnaidi
[1] Department of Educational Psychology and Counseling University of Malaya ,
[2] Department of Curriculum and Instructional Technology University of Malaya,

[3] Department of Mathematics and Science Education University of Malaya
*[email protected]

Kemahiran kebolehkerjaan(KK) graduan perniagaan bermaksud nilai diri meliputi pengetahuan,
kemahiran dan kebolehan dimiliki oleh setiap graduan perniagaan bagi melahirkan seorang pekerja
yang fleksibel, berinisiatif dan berkebolehan untuk menyelesaikan tugas yang berbeza seiring
dengan permintaan majikan dalam industri yang melibatkan aspek teknikal bidang perniagaan.
Pembangunan kompetensi adalah aktiviti yang dijalankan untuk meningkatkan kompetensi
pembelajaran dan kerjaya abad ke 21. Dalam kajian ini pembangunan kompetensi yang berkaitan
dengan KK graduan perniagaan dalam membentuk modal insan adalah merangkumi sokongan
dan penglibatan berkaitan teori cognitive apprenticeship.Tujuan kajian ini adalah untuk mengenal
pasti elemen-elemen dalam pembangunan kompetensi yang diperlukan oleh Jabatan Perniagaan
Kolej Vokasional(KV) di Malaysia bagi memenuhi keperluan KK graduan perniagaan berdasarkan
konsensus pakar.Terdapat 20 pakar dipilih untuk menganalisis kesepakatan fuzzy para pakar.
Semua data yang dikumpulkan dianalisis dengan kaedah Fuzzy Delphi.Hasil dapatan kajian
menunjukkan bahawa semua 13 elemen penglibatan dan semua 12 elemen sokongan bagi
elemen-elemen pembangunan kompetensi yang diperlukan oleh graduan Jabatan Perniagaan KV

114

di Malaysia diterima oleh pakar dengan peratus konsensus melebihi 75% dengan nilai ambang (d)
≤ 0.2. Dapatan kajian menunjukkan bahawa penglibatan dan sokongan dalam pembangunan
kompetensi amat perlu sebagai medium yang membantu bagi rekabentuk KK graduan perniagaan
KV di Malaysia. Kajian ini dapat memberi manfaat bukan sahaja kepada institusi pengajian dan
industri, malah sebagai rujukan kepada sistem pendidikan TVET di Malaysia dalam
mentransformasikan pendidikan melalui kolaborasi penglibatan dan sokongan dalam
pembangunan kompetensi terkini graduan perniagaan. Oleh yang demikian, perancangan jangka
pendek dan jangka panjang bagi memenuhi keperluan pembangunan kompetensi graduan
perniagaan KV perlu diwujudkan oleh pihak-pihak yang berkepentingan dalam aspek penggubalan
dan pelaksanaan dasar pendidikan umumnya serta kurikulum TVET khasnya. Ia adalah demi
memastikan agar graduan perniagaan benar-benar mempunyai pembangunan kompentensi
dalam diri mereka yang sejajar dengan industri.
Keyword: Kemahiran kebolehkerjaan, cognitive apprenticeship, graduan perniagaan kolej
vokasional, Kaedah Fuzzy Delphi, pembangunan kompetensi.

122
Edutaharah: Solusi Penyucian Najis Mengikut Islam

Nur Husnina binti Anuar, Nur Izzatul Farzana binti Nor Azam,
Muhammad Taufiq bin Mohd Nor,Muhammad Anas bin Mohd Zuhaidi, Salma binti Endut

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail, Kuala Terengganu, Malaysia
[email protected]

Bersuci atau di dalam bahasa Arab al-taharah merupakan satu tuntutan dalam Islam. Kesucian
merupakan syarat utama untuk melakukan ibadah-ibadah khusus. Kepentingan bersuci atau
menjaga kebersihan ini turut menjadi agenda penting Kementerian Kesihatan Malaysia dalam
menghadapi pandemik COVID-19 dengan menekankan kebersihan tangan sebagai langkah
pencegahan yang berkesan. Namun, penyelidikan inovasi ini menfokuskan kepada tatacara
penyucian najis sahaja. Murid muslim di sekolah rendah didapati sukar membezakan jenis-jenis
najis dan keliru cara menyucikan najis. Selain murid sekolah, penyelidikan ini juga mendapati
terdapat kekeliruan masyarakat muslim di Malaysia tentang najis anjing seperti Program I want to
Touch a Dog yang ternyata telah mengundang kontroversi. Justeru, penyelidikan ini bertujuan
untuk meneroka tahap kefahaman murid sekolah rendah terhadap jenis-jenis najis, membantu
murid melaksanakan simulasi membersihkan najis dengan betul serta meningkatkan minat murid
terhadap PdPc Pendidikan Islam bagi bidang Ibadah dalam topik Kebersihan Tuntutan Islam
melalui penggunaan inovasi eduTaharah. eduTaharah merupakan inovasi yang menyediakan
ruang bagi pelaksanaan proses pembelajaran dan pemudahcaraan secara digital yang selari
dengan transformasi pendidikan pada Era Revolusi Perindustrian 4.0 kini. Inovasi eduTaharah
memberi peluang kepada murid untuk mengakses kembali kandungan pelajaran tanpa batasan
masa dan tempat. Penyelidikan ini adalah kajian tindakan yang melibatkan peserta kajian tahun
empat. Pemilihan peserta kajian berdasarkan ujian diagnostik. Kaedah pengumpulan data melalui
pemerhatian, temu bual dan ujian. Data disemak melalui triangulasi kaedah untuk meningkatkan
kesahan data kajian. Dapatan kajian menunjukkan bahawa penggunaan eduTaharah ini sangat
berkesan dalam membantu meningkatkan kefahaman murid terhadap jenis-jenis najis, cara
menyucikan setiap jenis najis dengan betul serta meningkatkan minat murid terhadap proses
pembelajaran dan pemudahcaraan yang dilaksanakan. Hasil inovasi ini telah membantu guru-guru
Pendidikan Islam meningkatkan amalan terbaik dalam proses pembelajaran dan pemudahcaraan
di sekolah. Inovasi edutaharah tercipta hasil daya kreativiti seorang bakal pendidik yang kreatif dan
berinovasi demi kegunaan murid sekolah rendah khususnya dan masyarakat muslim amnya.
Kata Kunci: Ibadah, eduTaharah, jenis-jenis najis, cara menyucikan najis, minat

115

123
Penggunaan Google Earth dan Google Street View Dalam

Kebolehlenturan Penyampaian Ilmu Bidang Geosains

Mohd Hariri Arifin, Mohd Rozi Umor, Nor Shahidah Mohd Nazer, Habibah Jamil &
Mohd Basril Iswadi Basori

Program Geologi, Jabatan Sains Bumi dan Alam Sekitar, Fakulti Sains dan Teknologi, Universiti
Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor.
*[email protected]

Semenjak pandemik Covid-19 melanda, aktiviti pembelajaran dan pengajaran dalam bidang
geosains turut terkesan. Kaedah pembelajaran secara bersemuka melibatkan aktiviti makmal, kelas
dan kerjalapangan memerlukan pendekatan baharu. Google Earth merupakan satu perisian yang
percuma dan boleh diintegrasikan dengan keperluan pembelajaran dan pengajaran bidang
geosains dalam talian. Terdapat tujuh menu utama yang sesuai digunakan dalam menyampaikan
ilmu geologi. Menu Add Placemark membolehkan geosaintis menanda lokasi kawasan kajian
mereka menggunakan beberapa pilihan sistem koordinat dan ketinggian yang sesuai dengan data
yang diperlukan. Pengukuran jarak dapat dilakukan menggunakan menu Add Path, Add Polygon
dan Show Ruler mengikut unit yang sesuai seperti kilometer, batu, kaki dan inci. Menu Add Overlay
Image membolehkan pengguna menindih imej lain seperti peta topografi dan geologi dengan
kawasan kajian di dalam perisian ini. Show historical imagery pula membolehkan pengguna melihat
rakaman imej dari tahun 1984 hingga 2021. Rakaman imej ini penting bagi seorang geosaintis dalam
menilai perubahan sejarah geografi dan geologi di sesuatu tempat untuk memahami proses
geologi yang telah berlaku. Foto singkapan dan maklumat lain dapat dilampirkan dalam menu Add
Local Image dan Add Link. Perisian Google Street View digunakan untuk membolehkan pelajar
merasai seolah-olah berada di lapangan. Peluang ini digunakan untuk memberi pemahaman
tentang maklumat umum dan lebih spesifik bagi sesuatu lokaliti kawasan kajian seperti jenis
singkapan batuan, dimensi dan kebolehsampaian. Usaha penggunaan dua perisian ini boleh
ditambahbaik dengan maklum balas positif diterima daripada pelajar yang mengikuti kursus
geologi seperti STAG3273 (Latihan Pemetaan). Tidak dinafikan wujud kawasan yang belum
mempunyai rekod street view dan ini menjadi cabaran untuk ahli geologi memikirkan cara bagi
meningkatkan lagi liputan data di kawasan berkenaan pada masa akan datang. Persiapan yang
lebih rapi perlu dilakukan untuk ahli geologi bertahan dalam menghadapi pandemik Covid-19.
Rakaman foto bersama video yang lebih menyeluruh serta mewakili setiap lokaliti cerapan dan
sampel bahan pengajaran perlu diberi perhatian.
Kata kunci: Google Earth, Google Street View, Kebolehlenturan, Geosains

124
Understanding of the Structure and Function of Proteins for

Bioinformatics Analysis through Augmented Reality

Doris Quay Huai Xia, Norfahan Mohd Assa’ad, Su Datt Lam, Shairah Abdul Razak,
Mohd Firdaus Mohd Raih

Department of Applied Physics, Faculty of Science and Technology, Universiti Kebangsaan
Malaysia

*[email protected]

The function of biological molecules such as proteins and nucleic acids (DNA/RNA) can be very
abstract concepts. They can perhaps be better understood by studying their 3-dimensional (3D)

116

structures using immersive and interactive visualization aids. Understanding the intricacies of
protein structure and how they can interact with other molecules is important for a deep
comprehension of their mechanisms that can in turn lead to applications such as treating diseases.
Conventionally, protein structures are displayed in print or screens using 2D images. However,
teaching 3D dependent concepts using 2D imagery can limit the student’s ability to grasp key
visuospatial elements of molecular structures, including depth perception and a sense of scale.
Games such as Pokémon Go have used Augmented Reality (AR) technology for common public
use. AR enables computer-generated virtual 3D objects to be projected onto the real environment.
In bioinformatics related courses at the Faculty of Science and Technology, Universiti Kebangsaan
Malaysia, the Augment app has helped students to better visualize and “interact” with protein
structures. In doing so, they can better appreciate the atomic level details of protein function, such
as how a drug interacts with its protein target. Course instructors can convert a biomolecular
structure file into an AR-ready format using the meshlab software (https://www.meshlab.net).
Once the converted file is uploaded to the Augment website (https://www.augment.com),
students can then deploy the AR model via the Augment app on their Android/iOS phones.
Students have subjectively reported that AR complemented learning brings more depth and
interactivity when used with the web documentation and browser embedded molecular graphics.
This innovation is also being adopted by non-bioinformatics centric courses by incorporating more
3D structural context to aid in understanding concepts of molecular evolution and genetics.
Keywords: Augmented reality-based learning, undergraduate education, molecular structure,
macromolecules, virtual 3D representation.

125
Validation of Exclusive Breastfeeding Educational Video to Promote

Understanding of Exclusive Breastfeeding.

Zainah Mohamed[1], Masne Kadar[2],[3], Nor Afifi Razaob[2],[3], Roshaya Zakaria[1], Teong Chia
Ying[2]

[1]Department of Nursing, Faculty of Medicine, UKM
[2]Occupational Therapy Programme, Faculty of Health Sciences, UKM
[3]Centre for Rehabilitation & Special Needs, Faculty of Health Sciences, UKM

The Importance of breastfeeding education in teaching mothers has long been acknowledged.
Previous breastfeeding educational model used various methods including education pamphlet,
hands-on demonstration, flip chart, class lecture, and videos to enhance mother’s knowledge.
Although various teaching techniques are used, the infant's breastfeeding period is found to be
shorter. We aim to develop and validate an interesting and easy-to-understand breastfeeding
video according to theme, as well as incorporating illustrated graphics, demonstrations, and written
descriptions.The study involved a process of items development based on literature review and
educational references on 40-hour breastfeeding module developed by Ministry of Health
Malaysia. A focus group discussion with a panel of eleven experts, which consisted of eight nursing
staff specialised in breastfeeding education with mean of twelve years of experience, an
obstetrician, a neonatologist, and an IT (Information Technology) expert, was conducted. Analysis
of content validity index (CVI) of the developed video was also performed. The tools, which
consisted of video footage, a pen, and printed questionnaire with both open and closed questions,
were then scored numerically.A total of five themes, which were definition, benefits of breast milk,
breastfeeding positions, expressed breast milk methods, and expressed breast milk storage, were
developed and included in the video. These themes were discussed with the expert’s panel. The
content validation was accepted at 0.81. Healthcare providers (N = 35) were rated 100% agreement
on the suitability of the video for the use of patient education, it is easy to understand, includes

117

important information, is appropriate as an additional medium in maternal education, and can
provide the mothers with new knowledge and skills about exclusive breastfeeding. The developed
exclusive breastfeeding educational video showed good content validity to be used with mothers
in Malaysia to improve understanding and practice towards exclusive breastfeeding.
Keywords: exclusive breastfeeding, breastfeeding educational video, content validity index,
mothers

126
Aplikasi Reka bentuk Embedded Mix-Method dan Model CIPP (EMM-

CIPP) dalam Penilaian Kurikulum Program Paramedik

[1]*Alias Mahmud, [1] Dewiadelina Adam, [1] Mohd Johar Jaafar, [5] Bala Krishnian, [1] Che Salim
Sulaiman, [2] Mohamad Nurman Yaman, [3] Jalina Karim

[1] Jabatan Perubatan Kecemasan, Fakulti Perubatan UKM, [2] Jabatan Pendidikan Perubatan,
Fakulti Perubatan UKM, [3] Jabatan Kejururawatan, Fakulti Perubatan UKM.
*[email protected]

Penilaian program merupakan satu proses yang sistematik bagi memastikan kualiti sesebuah
program menepati kehendak pemegang taruh dan industri. Kebanyakkan penilaian program
dijalankan dalam satu rekabentuk kajian samada kajian kuantitatif atau kualitatif. Penilaian yang
menggunakan satu rekabentuk mempunyai kelemahan termasuk maklumat yang diperolehi tidak
menyeluruh dan ini boleh menjejaskan hasil penilaian tersebut. Dalam aspek model penilaian pula,
model CIPP merupakan model yang komprehensif kerana ia menilai aspek Konteks, Input, Proses
dan Product. Justeru, satu model kajian penilaian telah dibangunkan dengan mengintegrasi
rekabentuk Embedded Mix-Method dengan model CIPP dalam menilai program Paramedik di
Fakulti Perubatan UKM. Gabungan rekabentuk kajian dan model penilaian ini dipanggil EMM-CIPP.
Program paramedik yang dipilih ialah Sarjana Muda Sains Perubatan Kecemasan (SMSPK) UKM.
Kajian menggunakan EMM-CIPP ini bermula dengan kajian kuantitatif secara tinjauan terhadap 97
alumni program SMSPK menggunakan soal selidik dengan likert skala 5. Dapatan kajian kuantitatif
dianalisis dan seterusnya kajian kualitatif pula dijalankan bagi mendapat maklumat tambahan untuk
menjelaskan lagi dapatan kajian kuantitatif. Analisis deskriptif mendapati purata skor min (M)
keseluruhan Penilaian Konteks (Objektif dan Hasil Pembelajaran), sangat tinggi (M=4.35), Penilaian
Input (Silibus, Pensyarah & Kaedah Pengajaran dan Fasilti & Sumber), tinggi (M=4.08), Penilaian
Prosess (Aktiviti Pembelajaran, Makmal Kemahiran dan Latihan Klinikal), tinggi (M=4.19) dan
Penilaian Produk (Pengetahuan, Kemahiran dan Sikap), sangat tinggi (M=4.63). Manakala analisis
tematik kualitatif menunjukkan 5 tema wujud iaitu Kualiti Hasil Pembelajaran (Penilaian Konteks),
Kualiti Tenaga Pengajar (Penilaian Input), Kualiti Sumber (Penilaian Input), Kualiti Pembelajaran
(Penilaian Proses) dan Kualiti Graduan (Penilaian Produk). Kesimpulannya, pelaksanaan SMSPK
telah dijalankan dengan berkesan dan berupaya memenuhi keperluan perkhidmatan paramedik
iaitu penolong pegawai perubatan dalam bidang perubatan kecemasan dan penjagaan prahospital
di negara ini. Selain itu, penggunaan rekabentuk kajian menggunakan EMM-CIPP telah berjaya
mengumpulkan maklumat yang komprehesif dalam penilaian program ini. Justeru, model EMM-
CIPP ini didapati sangat sesuai digunakan untuk menilai program pendidikan terutama dalam
pendidikan perubatan.
Kata Kunci: Penilaian program, Embedded Mix-Method (EMM), Model CIPP, Paramedik, Penolong
Pegawai Perubatan

118

127
Modul Bridging Matematik Bagi Murid-Murid Asas 1 di Kolej

GENIUS@Pintar Negara

Nurfarhana Azmi, *Nurhasyimah Puade, Mohd Hafizul Azrie Othman,Crystal Iskandar
Pusat GENIUS@Pintar Negara

Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi, Selangor, Malaysia.
*[email protected]

Modul ini dirangka khas sebagai pengenalan kepada Matematik di peringkat menengah bagi
murid-murid Asas 1 di Kolej GENIUS@Pintar Negara (KGPN). Murid-murid Asas 1 ini merupakan
murid-murid yang berumur dalam lingkungan 12 hingga 13 tahun. Selain itu, murid-murid ini akan
mempelajari kursus Matematik Asas dan Matematik Tulen yang mana berteraskan Kurikulum
Standard Sekolah Menengah (KSSM) bagi mata pelajaran Matematik dan Matematik Tambahan.
Sehubungan itu, modul ini dibangunkan bertujuan sebagai modul persediaan sebelum murid-
murid didedahkan dengan proforma sebenar kursus Matematik Asas dan Matematik Tulen di KGPN.
Tambahan lagi, modul ini juga sebagai medium peralihan yang bertujuan merapatkan jurang
kurikulum bagi mata pelajaran Matematik di peringkat rendah dan menengah. Modul ini
dibangunkan dengan mengambil asas dari Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) bagi mata
pelajaran Matematik Tahun 4, Tahun 5 dan Tahun 6 dan seterusnya dikembangkan dengan topik
berdasarkan KSSM bagi mata pelajaran Matematik Tingkatan 1, Tingkatan 2 dan Tingkatan 3. Hal ini
secara tidak langsung mampu memperkukuhkan asas Matematik bagi murid-murid Asas 1 ini.
Modul ini dilaksanakan selama lapan minggu pertama sejurus murid-murid ini mendaftar di KGPN.
Setiap minggu murid-murid akan diberikan satu tugasan sepanjang pelaksanaannya selama lapan
minggu tersebut bagi mengukur objektif pembelajaran setiap minggu serta keberkesanan modul
ini. Penyelidikan lanjut perlu dilakukan bagi tujuan penambaikan dari semasa ke semasa di samping
meningkatkan penggunaan efektif modul ini dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) pada masa
akan datang.
Kata kunci: modul bridging, matematik, matematik tambahan, asas 1

128
Kebun Kita : Pemerkasaan usaha tani bandar dalam era pandemik

COVID19

[1] Razinah Sharif1 & [2] Mohd Najib Akhya
[1] Pusat Kajian Penuaan Sihat dan Kesejahteraan, Fakulti Sains Kesihatan,

Universiti Kebangsaan Malaysia
[2]Sun Earth Services, Kuala Lumpur.

Dalam era pandemik COVID19 yang berterusan sejak tahun 2019, pelbagai usaha telah dilakukan
oleh pihak kerajaan bagi mengekang penularan pandemik ini termasuk arahan bekerja dari rumah
dan pembelajaran secara atas talian. Bertani merupakan salah satu alternatif atau hobi yang giat
dijalankan oleh warga Malaysia ketika arahan perintah kawalan pergerakan dilaksanakan. Kit Kebun
Kita biasanya dijadikan kit pemula bagi suri rumah, warga emas dan kanak-kanak sebagai asas bagi
mereka melakukan usaha bertani moden. Ketika era COVID19, penggunaan kit ini adalah
bersesuaian dengan aktiviti di rumah. Kit kebun kita telah mendapat perhatian dari pengusaha
tadika, guru-guru dan suri rumah serta telah banyak digunakan untuk aplikasi pembelajaran
berkenaan asas tani. Pembangunan video dan modul pembelajaran secara atas talian juga giat
dibangunkan selain sesi webinar yang telah dijalankan untuk pengguna yang berminat. Kursus

119

‘Edible Garden’ juga telah dibangunkan sebagai salah satu elektif kepada Program Sarjana Muda
Sains Pemakanan yang dapat membantu memberi pendedahan kepada pelajar. Kit Kebun Kita
adalah sangat berpotensi untuk dikomersilkan dengan lebih meluas di mana ia mempunyai elemen
saintifik di samping boleh membantu masyarakat dalam kesihatan mental selain memperkasa
aktiviti pertanian dalam masyarakat di Malaysia.

129
Interactive AR-IoT Aquaponics Solanaceae Mobile Application

*Rahmita Wirza O.K. Rahmat and Phang Kok Wai
Faculty of Computer Science and Information Technology, Universiti Putra Malaysia

*[email protected]

This paper introduce work that verifies the AR-IoT Aquaponics Urban Farming Mobile Application
able to attract and guide urban citizens to start fishkeeping and plants growing even if they do not
have any basic knowledge on how to take care of plants and fish. The mentioned application is also
suitable for people who are interested in starting a planting system but has no suitable space for
setting up. To attract the interest of the young generation and raises their awareness of urban
farming and organic lifestyle, several interesting functions are included in the application. The
Arduino sensors were used to read and transit the reading of the parameter for water pH value,
surrounding temperature and humidity to the smartphone to be displayed through the application
once the data is retrieved by the user. As the advantage of using this application rather than others,
the user could use the AR features as a guide for setting up their planting system. Moreover, a
simple mobile game is provided while a camera and gallery features allow the user to capture the
photo of their plants and fish, then share it on social media. Lastly, the manual and explanation of
the product of this project are also inserted in the application. From 15 random selected potential
users, 8 strongly agreed and 4 agreed that the AR-IoT Aquaponics Urban Farming Mobile
application is helpful and able to attract young adult. From five own-defined expert that were
interviewed, few elements have been identified to be modified and enhanced for future work.
Keywords: Hydroponics, Augmented Reality, Arduino sensors, Solanaceae.

130
Arkanussolah

Marzuki Bin Ngah , Muhammad Haziq Bin Hosni , Nurul Athirah Binti Mohd Sabri Nurul Amirah
Binti Abdul Hadi & Nurul Atikah Binti Mohd Zulkifli

Institut Pendidikan Guru, Kampus Dato’ Razali Ismail, Terengganu, Malaysia
[email protected]

Arkanussolah merupakan satu alat pemudahcara yang berkonsepkan pembelajaran masa kini. Alat
ini sesuai untuk digunakan oleh semua golongan dan lapisan masyarakat tidak kira mereka yang
bergelar pelajar, guru mahupun masyarakat awam. Arkanussolah ini dihasilkan untuk
menyelesaikan isu dan permasalahan yang berlaku apabila berkaitan dengan rukun solat yang 13
yang juga terbahagi kepada 3 bahagian iaitu rukun qalbi, rukun qauli dan rukun fi'li yang
kebanyakkan daripada kita sering lupa dan keliru bagaimana caranya untuk mengklasifikasikan
kesemua rukun yang ada mengikut bahagiannya. Penggunaan teknologi media kini seperti
Youtube, Instagram dan lain-lain amat sesuai dijadikan sebagai satu platform ataupun media
pembelajaran. Penggunaan arkanussolah ini juga amat bersesuaian kerana ianya selaras dan
seiring dengan Revolusi Industri 4.0 (4IR) yang semakin giat dibangunkan. Penghasilan
arkanussolah ini menggabungkan pelbagai unsur grafik dan visual yang dapat memudahkan serta

120

menarik minat orang ramai khusunya pelajar sekolah untuk mempelajari serta memahaminya
dengan kaedah yang mudah, pantas dan menyeronokkan dan juga dapat meningkatkan
keupayaan mereka untuk mengingatinya dengan lebih berkesan. Inovasi ini dapat menarik minat
pelajar untuk belajar kerana kami memasukkan elemen kartun yang digemari oleh murid iaitu
‘Robocar Poli’ di samping kami juga menggunakan konsep lampu isyarat iaitu merah untuk rukun
qalbi, kuning untuk rukun qauli dan merah untuk rukun fei’li. Kami juga memasukkan lagu dalam
menyusun kesemua rukun secara tertib. Antara objektif inovasi ini ialah membantu murid untuk
mengklasifikasikan rukun-rukun solat kepada tiga bahagian iaitu Qolbi, Qouli dan Fe’li di samping
memudahkan murid untuk menghafal susunan rukun solat. Selain itu, inovasi ini juga dapat
membantu dalam mempraktikkan rukun solat dalam kehidupan seharian serta dapat memastikan
murid tahu dan amalkan solat secara sempurna dan dapat melahirkan murid yang cakna solat.

131
Pengaplikasian Perisian SPSS Dan Microsoft Excel Dalam
Pembelajaran Dan Pemudahcaraan Kursus Statistik Terhadap Pelajar

Pintar Dan Berbakat

Nurul Suzaina Joli, Nur Zakirah Syuhada binti Mohd Zamri , Nur Shamim binti Hamzah, [4] Faizatul
Akmal binti Rahim, Noorsyakina binti Simin , Azizah binti Mohd Zahidi
Kolej GENIUS@Pintar Negara, Pusat GENIUS@Pintar Negara
Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi Selangor, Malaysia
*[email protected]

Seiring dengan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan, penggunaan perisian dalam
Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) kepada pelajar sekolah menengah merupakan satu
anjakan paradigma daripada PdP konvensional kepada PdPc berpusatkan pelajar. Kajian ini
dijalankan untuk mengenal pasti samada penggunaan perisian SPSS dan Microsoft Excel (MS Excel)
mempengaruhi pencapaian pelajar di dalam peperiksaan. Di Pusat GENIUS@Pintar, kursus Statistik
diajar kepada pelajar tingkatan 4 (berumur 15 dan 16 tahun) yang mempunyai tahap kecerdasan
yang tinggi dan telah diklasifikasikan sebagai pelajar pintar dan berbakat (PB). Kursus ini diajar
secara berterusan selama setahun. Di awal pembelajaran pelajar diperkenalkan jenis-jenis analisis
yang terdapat di dalam perisian SPSS dan MS Excel. Selepas memahami konsep analisis, pelajar
perlu menganalisis data menggunakan perisian SPSS dan MS Excel. Pelajar diberi dua peperiksaan
untuk menguji tahap kefahaman mereka. Peperiksaan pertama berasaskan teori Statistik tanpa
menggunakan perisian SPSS dan Microsoft Excel. Bagi peperiksaan kedua, soalan yang diberi
berkaitan menganalisis data menggunakan kaedah analisis regresi, analisis korelasi dan analisis
variasi dengan menggunakan perisian SPSS. Seramai 152 pelajar terlibat dan data dikumpul
berdasarkan markah peperiksaan 1 dan 2 yang berlangsung pada Mei dan November 2020.
Dapatan ini dikaji menggunakan Wilcoxon-Signed Rank Test, T-Test, dan Pearson Correlation
untuk menguji perbezaan signifikasi antara dua peperiksaan. Hasil kajian menunjukkan sebanyak
64% pelajar mempunyai pemahaman yang sangat baik pada peperiksaan 1 (skor antara 85-100%)
dan meningkat kepada 73% dalam peperiksaan 2. Dari kajian ini, 65% pelajar menunjukkan
peningkatan prestasi yang lebih baik berbanding peperiksaan 1. Dapatan ini membuktikan bahawa
penggunaan perisian SPSS dan MS Excel harus dipraktikkan dalam mengajar pelajar PB bagi
membantu proses pembelajaran dalam menyelesaikan masalah Statistik. Penggunaan perisian
Statistik dan MS Excel merupakan satu kaedah penyampaian PdPc terbaik dan berkesan kerana
ianya menjadikan pelajar lebih aktif di dalam kelas serta membuka minda pelajar ketika proses
PdPc berlangsung.
Kata kunci: Perisian Statistik,Microsoft Excel, Pembelajaran dan Pemudahcaraan,Statistik,Pelajar
Pintar dan Berbakat

121

132
Penilaian Penghasilan Permainan Bahasa Arab Bercirikan

Kepelbagaian Dan Elemen Gamifikasi

Suhaila Zailani @ Hj. Ahmad, Lily Hanefarezan Asbullah
Pusat Kajian Bahasa Arab dan Tamadun Islam,

Fakulti Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan Malaysia
[email protected]
PDI-2021-035

Penghasilan permainan bahasa Arab dijadikan sebagai salah satu penilaian bagi Kursus
Perkamusan Arab sejak 2015 lagi. Namun, pembelajaran pasca covid-19 dan perkembangan era
digitil hari ini, penghasilan permainan bahasa secara manual dan bentuk fizikal tidak lagi dapat
memenuhi keperluan pembelajaran dalam talian. Oleh itu, para pelajar didedahkan dengan inovasi
penghasilan permainan bahasa Arab menggunakan aplikasi wordwall. Kajian ini bertujuan menilai
kandungan dan kepelbagaian permainan bahasa Arab yang dibangunkan oleh pelajar melalui
aplikasi wordwall serta menganalisis elemen dasar gamifikasi yang diadaptasi dalam permainan
bahasa Arab. Kajian ini merupakan kajian berbentuk kuantitatif terhadap 120 pelajar program
pengajian Bahasa Arab dan Tamadun Islam di Fakulti Pengajian Islam, Universiti Kebangsaan
Malaysia. Antara elemen yang menjadi parameter dalam rubrik pemarkahan ialah lencana (badges),
tahap (Levels), papan peringkat (Leaderboard), bar atau carta kemajuan (progress bar), ganjaran
(virtual Currency), penghargaan (award) dan cabaran (Challenges) yang terdapat pada permainan
yang dihasilkan oleh pelajar. Data kuantitatif diperoleh melalui rubrik penilaian dan instrumen soal
selidik dalam bentuk google form. Data tersebut dianalisis secara deskriptif menggunakan perisian
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS). Dapatan kajian menunjukkan kepelbagaian
pilihan jenis permainan dalam aplikasi word wall dimanfaatkan semaksima mungkin oleh para
pelajar bagi membangunkan permainan bahasa Arab. Namun, hanya sebahagian elemen dasar
gamifikasi sahaja diterapkan dalam permainan yang dihasilkan. Hasil kajian memberi implikasi yang
besar kepada penglibatan pelajar secara langsung dalam membangunkan bahan pembelajaran
berasaskan permainan. Adaptasi beberapa elemen dasar gamifikasi menjadikan sesuatu
permainan itu lebih berkesan dan menyeronokkan.
Kata kunci: Permainan Bahasa, Gamifikasi, Aplikasi Wordwall, Bahasa Arab

133
Peningkatan Tahap Celik Sifir Menggunakan Kaedah Sifir Jari

BurujKids

[1]*Husniza Hussain, [2]Mohd. Noor Mohd. Tahir
[1] Buruj Kids Resources, d/a CMN Academy,
Blok E, E-6-1, Bangi Gateway, Seksyen 15, 43650 Bangi, Selangor;
[2] CMN Academy, Blok E, E-6-1, Bangi Gateway, Seksyen 15, 43650 Bangi, Selangor

*[email protected]

Fleksibiliti Kaedah Sifir Jari BurujKids dicipta untuk membantu pelajar menghafal sifir
menggunakan corak di jari yang berulang-ulang. Masalah menghafal sifir merupakan masalah yang
biasa dihadapi oleh pelajar sekolah rendah dan ada kalanya oleh pelajar sekolah menengah juga.
Satu kajian telah dijalankan ke atas satu sampel yang terdiri daripada 36 orang dan didapati tahap
celik sifir meningkat selepas selesai bengkel. Adalah didapati bahawa kaedah ini sangat berkesan

122

bagi penghafalan sifir 1 hingga 12 dan yang tercepat adalah di dalam tempoh minima 2 jam 43 minit
bagi sampel berumur 9 tahun. Kaedah ini telah diterbitkan sebagai buku fizikal di peringkat
tempatan dan antarabangsa dan telah difailkan ‘copyright’ di bawah Malaysia Intellectual Property
Office (MyIPO) dan difailkan ISBN di bawah Perpustakaan Negara dan American Library of
Congress. Kaedah ini juga telah dibangunkan app untuk telefon pintar Android dan di dalam
peringkat prototaip.
Kata kunci: Sifir, hafalan, sifir jari, hafalan mudah, BurujKids.

134
Penggunaan Amali Secara Maya dalam Kursus Kimia Persekitaran

Asas sebagai Evolusi Pembelajaran Tanpa Sempadan

*Normah Awang, Nurul Farahana Kamaludin, Mohd Riduan Abdullah & Shamrul Aizam Abdul
Rahman

Pusat Kajian Toksikologi dan Risiko Kesihatan, Fakulti Sains Kesihatan,
Universiti Kebangsaan Malaysia, Jalan Raja Muda Abdul Aziz,
50300 Kuala Lumpur
*[email protected]

Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) menyaksikan operasi pelbagai sektor terjejas dan diarah tutup,
termasuk sekolah serta institusi pengajian tinggi (IPT). Berikutan itu, proses pengajaran dan
pembelajaran (PdP) di IPT dikendalikan secara maya melalui sistem e-pembelajaran. Melihat
penularan wabak COVID-19 secara positif, ia telah mencetuskan satu semangat dan usaha yang
luar biasa bagi pendidik di Malaysia dalam memastikan pelajar tidak ketinggalan dalam pendidikan.
Dalam usaha untuk memastikan semua pelajar tidak ketinggalan dalam mengikuti pembelajaran,
warga pendidik mula menggunakan opsyen untuk menjalankan kelas secara atas talian. Amali atau
praktikal merupakan salah satu komponen yang penting di dalam subjek sains dan teknikal. Di
dalam kursus Kimia Persekitaran Asas, terdapat tiga amali, iaitu amali Kinetik Kimia, Keseimbangan
Kimia serta Asid, Bes dan pH perlu dilakukan oleh pelajar yang mana amali ini lazimnya dilakukan
secara berkumpulan semasa sesi bersemuka. Amali ini dapat meningkatkan tahap kemahiran
manipulatif dan penulisan laporan amali kimia dalam kalangan pelajar. Namun begitu, amali secara
bersemuka yang telah dipraktikkan sejak dahulu lagi terpaksa dihentikan dalam tempoh Perintah
Kawalan Pergerakan (PKP). Oleh itu, kami mengambil inisiatif untuk merakamkan prosedur ketiga-
tiga amali kimia ini sebagai langkah alternatif bagi menggantikan amali kimia secara bersemuka.
Ketiga-tiga amali ini telah dirakam dengan bantuan dua orang kakitangan makmal, iaitu Penolong
Pegawai Sains Perubatan (PPSP). Video amali yang telah siap dirakam boleh diakses oleh pelajar
dengan mengimbas kod QR yang telah disediakan. Amali secara maya ini telah dimuat naik di
dalam sistem UKMFolio seminggu awal sebelum tarikh amali secara maya dijalankan. Melalui cara
ini, pelajar akan dapat memahami prosedur atau kaedah amali secara jelas kerana boleh melihat
video amali secara berulang kali sebelum sesi sebenar amali secara maya dijalankan. Ini
merupakan salah satu kebaikan penggunaan amali secara maya di dalam sistem pengajaran dan
pembelajaran. Setelah selesai sesi amali secara maya, pelajar ditugaskan untuk menyediakan
laporan amali secara berkumpulan dan perlu dihantar dalam jangka masa seminggu. Laporan amali
yang dihantar dijadikan sebagai salah satu kaedah pentaksiran di dalam kursus ini kerana setiap
laporan akan dinilai dan diberikan markah. Melalui kaedah ini, pentaksiran terhadap laporan amali
tetap dapat dilakukan walaupun dalam tempoh PKP. Selain itu, ketiga-tiga amali secara maya ini
telah berjaya mendapat kelulusan harta intelek, iaitu hak cipta dari Pusat Inovatif dan Kolaboratif
UKM dengan kod kelulusan masing-masing ialah UKM.IKB.800-4/1/3526, UKM.IKB.800-4/1/3687
dan UKM.IKB.800-4/1/3688. Kesimpulannya, kaedah amali secara maya ini bukan sahaja berjaya
mengatasi masalah perlaksanaan amali secara bersemuka, tetapi turut memberikan beberapa

123

kebaikan kepada pelajar dan juga pensyarah. Ini menunjukkan bahawa proses PdP secara atas
talian ternyata mampu memberikan impak positif kepada sistem pengajaran dan pembelajaran
pelajar bahkan secara tidak langsung dapat meningkatkan profesionalisme pensyarah.
Kata kunci: amali secara maya, keseimbangan kimia, asid-bes, kinetik kimia, hak cipta

135
Overcoming the Adversity: Scientist-Teacher-Student Partnership

(STSP) for The Development of Integrated STEM Instructional
Practices

[1] *Mohamad Hisyam Ismail, [2] Rohaida Mohd Saat, [3] Hidayah Mohd Fadzil,
[4] Muhamad Furkan Mat Salleh

[1] Universiti Teknologi MARA,[2] Universiti Malaya, [3] Universiti Malaya, [4] Universiti Teknologi
MARA

*[email protected]

The negative stigma on STEM subjects has 'infected' more individuals and spreading among young
generations, manifesting the current 'pandemic' scenario in STEM education. In recent years, the
number of students who enrol in the STEM stream and opt for STEM careers is deteriorating. Soon,
Malaysia will be in a great predicament due to the insufficiency of STEM workers, which can impede
a sturdy nation's development. This distressing situation called for collective efforts among STEM
personnel in reexamining classroom practices. Scientist-Teacher-Student Partnership (STSP) is an
innovative approach that focuses on a tripartite collaboration among scientists, science teachers,
and students to deliver science subjects in a more integrated manner and student-driven. The
partnership provides an avenue for the partners to learn from each other and 'team up' in
developing instructional practices that best advocate meaningful learning, interest, and STEM skills
among students to overcome the adversity in enhancing the quality in the implementation of the
STEM subjects. Specifically, the partnership sets out to achieve the following objectives: (1) to
identify the best way to teach science subjects through interdisciplinary and integrated approach;
(2) to develop practical instructional practices for science subjects that could enhance the students'
learning experience, and (3) to create a mutual learning experience between the project members
through amicable partnership especially for STEM teachers for their personal development. The
project began in 2017 involving twelve scientists and teachers from three major fields of science,
namely Biology, Physics and Chemistry, respectively. At the first stage, the project focused on
developing the model in enhancing science learning and produced four single discipline STEM
modules for science learning. In 2019, the project was extended to developing an integrated STEM
model driven by the interdisciplinary approach, connecting concepts and the authentic context in
delivering STEM instructional practices. Teachers, as the experts in the educational field while the
scientists who are the STEM experts and practitioners work collaboratively based on data provided
by the students to achieve the objectives of the project. As a result, six integrated instructional
STEM modules have been produced, which could be used as reference materials in teaching and
improving students' quality of learning. Besides, the partnership strategy helped teachers to
improve their scientific knowledge and skills for their professional development.
Keywords: Integrated STEM, instructional practices, scientist-teacher-student partnership (STSP),
science teacher, teaching and learning

124

136
Roleplay Aggravate Me If You Can

Muhamad Helmi Md Said
Fakulti Undang-Undang, Universiti Kebangsaan Malaysia

*[email protected]

Aggravate Me If You Can merupakan satu Tugasan bagi Kursus Tatacara Jenayah. Ia Satu bentuk
perbicaraan akan diadakan di mana para pelajar akan dipilih secara rawak untuk menjadi Pendakwa
Raya (“TPR”), Peguambela (“PB”), Jurubahasa dan juga Hakim/Majistret. Pelajar perlu membuat
faktor peringanan dan faktor pemberatan samada di pihak peguam bela atau pihak pendakwaraya.
Terdapat dua bahagian dalam roleplay ini iaitu penyediaan fakta kes dan pertuduhan dan kedua
ialah perbicaraan pengakuan bersalah. Markah akan dinilai oleh para pensyarah berdasarkan hujah
mereka. Sebelum ini, subjek ini di ajar secara teori sahaja, namun demi kebaikan pelajar, pensyarah
telah mewujudkan roleplay ini bagi memberi kefahaman yang lebih mendalam terhadap subjek
kursus ini. Pelajar akan diberikan pilihan samada ia akan diadakan secara fizikal atau maya. Tetapi
untuk pada tahun 2021 ia telah diadakan secara maya kerana bagi mengekang penularan Covid 19.
Pelajar akan memperoleh pengalaman dalam memegang watak samada menjadi hakim,
peguambela dan pendakwa raya. Diharapkan Pelajar akan memahami dengan lebih mendalam
konsep penghukuman didalam pentadbiran keadilan jenayah di Malaysia.
Kata Kunci: Faktor Peringanan, Faktor Pemberatan, Penghukuman, Keadilan, Inovasi)

137
Pembelajaran IR 4.0: Simulasi di dalam Makmal

[1]*Ahmad Razi Othman, [2]Norhana Arsad, [2] Nurfarhana Mohd Sapiee, [2] Mastang
[1] Jabatan Kejuruteraan Kimia dan Proses, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, 43600 UKM Bangi

Selangor, Malaysia, [2] Jabatan Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik, Fakulti Kejuruteraan dan
Alam Bina, 43600 UKM Bangi, Selangor, Malaysia
*[email protected]

Situasi pandemik COVID-19 memberi impak yang sangat besar kepada pelbagai sektor di negara
ini termasuklah sektor pendidikan. Pelbagai kaedah baru digunakan dan diperkenalkan kepada
pelajar bagi memenuhi keperluan silibus yang ditetapkan oleh kementerian, antaranya adalah
pembelajaran secara atas talian dengan menggunakan aplikasi-aplikasi seperti “Google meet”,
“Microsoft team”, “Zoom”, “Whatsapp” dan sebagainya. Kaedah pembelajaran ini dilihat selain
mampu untuk memenuhi silibus yang ditetapkan, ia juga mendokong konsep revolusi industri 4.0
(IR 4.0). Walaupun kaedah pembelajaran atas talian ini tampak berkesan, namun terdapat beberapa
kelemahan di dalam kaedah perlaksanaannya terutamanya bagi subjek berteraskan amali, ini
kerana pembelajaran yang berasaskan amali memerlukan pendekatan visual dan praktikal di
dalam memberikan impak yang berkesan terhadap pemahaman pelajar. Justeru itu, pembangunan
aplikasi simulasi latihan makmal perlu dibangunkan sejajar dengan silibus universiti. Melalui
pendekatan pembelajaran berasaskan permainan “gamification”, satu aplikasi dibangunkan
menggunakan perisian Figma bagi memenuhi keperluan pembelajaran amali. Pelajar akan
dibekalkan dengan video tutorial dan juga latihan berbentuk permainan maya secara langsung
“real time” sebagai satu kaedah menilai pemahaman pelajar. Melalui kaedah ini, pelajar dilihat
mampu untuk menghadiri kelas amali di dalam keadaan yang sebenar, sekaligus dapat
memberikan impak pemahaman yang sama dengan amali secara bersemuka.
Katakunci: Revolusi Industri 4.0, Aplikasi, Pembelajaran makmal, “Gamification”.

125

138
Seri 5 Waktu

Muhammad Ariff Syazwan Hamdan , Ahmad Shahmi Mahshar, Izyan Solehah Roslan , Siti
Nurfilzah Hannah Binti Hamzah , Suhaimi Bin Ramli
Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
[email protected]

Seri 5 Waktu merupakan gabungan antara alat bantu mengajar dan alat permainan yang unik dari
aspek alatan serta mempunyai unsur-unsur kelestarian dengan mengekalkan aktiviti kad
permainan. Terdapat dua permainan yang ada di dalam inovasi ini iaitu pemainan kad dan
permainan papan. Permainan kad boleh dimainkan dengan mengumpulkan mata tertinggi melalui
cabutan kad daripada peserta lain manakala permainan papan mengetengahkan konsep ibadah
khususnya amali wuduk yang boleh mengumpul mata markah di dalam permainan tersebut.
Kedua-dua permainan diperbuat daripada kertas warna dan kertas keras berkualiti dengan unsur
grafik yang dapat menarik minat murid-murid. Kit S5W ini bertujuan untuk mendedahkan konsep
wuduk, membezakan anggota sunat dan rukun ketika berwuduk serta perkara-perkara yang
membatalkan wuduk dan perkara-perkara makruh yang dilakukan ketika berwuduk khususnya
kepada murid-murid Tahap 1 melalui bahan pembelajaran yang menarik dan berkesan. Analisis
dapatan menunjukkan bahawa Seri 5 waktu merupakan satu inovasi permainan yang telah
dilestarikan supaya dapat membantu murid-murid menguasai topik wuduk dengan betul di
samping berjaya menarik perhatian mereka untuk memahami tatacara wuduk dengan betul. Set
permainan seri 5 waktu ini juga boleh digunakan bagi membantu guru-guru untuk mengukur tahap
kefahaman murid-murid terhadap topik wuduk di dalam kelas sebagai alat bantu mengajar. S5W
juga dapat mengurangkan kebergantungan murid-murid terhadap penggunaan gajet kerana set
permainan ini tidak memerlukan bantuan daripada apa-apa perkakasan elektronik. Set permainan
ini amat mesra pengguna kerana ianya sangat mudah untuk digunakan dan amat sesuai untuk
dijadikan permainan oleh semua lapisan pengguna sama ada murid, guru mahupun ibubapa.
Kesimpulannya, wuduk merupakan salah satu amalan yang penting dan wajib dilakukan sebelum
menunaikan ibadah solat pada setiap hari secara sempurna. Diharapkan set permainan seri 5 waktu
dapat membantu murid-murid dalam menyempurnakan lagi amalan ibadah ini seterusnya dapat
diamalkan dalam kehidupan seharian.
Kata Kunci: Seri 5 Waktu, wuduk, kad permainan, papan permainan

139
Paediatric Mannequin Simulators as a Tool for Teaching & Learning -

A New Way Forward

Farin Masra*, Joyce Soo Synn Hong, Aiman Syakirin Zaidun,
Ahmad Hathim Ahmad Azman, Sie Chong Doris Lau
Department of Paediatrics, Faculty of Medicine,

Universiti Kebangsaan Malaysia, Kuala Lumpur, Malaysia
[email protected]

COVID-19 pandemic has greatly affected the medical students’ clinical year programme. Bedside
teachings were limited and restrictions imposed on the interactions between students and patients
have reduced their clinical experience. To overcome this, we have adopted new measures to allow
the medical students in paediatric rotation to continue their teaching and learning sessions. Basic
clinical examination skills were first taught using both low-fidelity paediatric mannequin simulators.
Once the students have a good grasp of these skills, they are exposed to high-fidelity mannequin

126

which is equipped with built-in vital signs as well as heart and lung sounds linked to a computerized
system. Commonly encountered scenarios were incorporated into these teaching sessions to
simulate real-life practices. End of semester assessment was also modified to include paediatric
mannequin simulators as their clinical summative assessment. Although direct encounter with
patients remained the best modality to learn these skills in paediatric posting, the restrictions faced
during this pandemic necessitates the adaptation of other teaching tools into the curriculum to
ensure a continuous and effective learning in a safe environment for both the educators and
students.
Keywords: paediatric, tool, teaching & learning, mannequin

140
Augmented reality (AR) Metaverse Studio as a Supporting Tool for

Gamification Learning on Transistors’ Operation.

Mastura Shafinaz Zainal Abidin
Zaharah Johari

It is quite challenging to enhance student content of knowledge and excitement on topic of
semiconductor devices’ operation such as transistors. Through proper planning and constructively
align with the course learning outcome, gamification via design of augmented reality (AR) learning
activities using Metaverse Studio is very relevant in today’s learners’ environment. Moreover, it
opened the innovative approach which make the learning contents could be delivered differently
and the learners can also take charge of their own learning sequence. The learners were free to
stay anywhere at their convenience and able to redo the tasks repeatedly at their own pace until
they felt satisfied before attempt the quiz. The short questions in quiz section purposely used as
checklist for learners' understanding. Once finish, the final steps in the apps would lead them to
the Telegram chatbox where they will get some feedback response from the instructor, besides
as indicator as they accomplished the tasks in the apps. Besides adopting exciting element in the
AR learning medium, this approach also beneficial by providing chances of adjustment for each
learner who have different learning pace to comprehend the learning content as they can repeat
the task until satisfied before moving to the next step. It encourages different mode of learning
experience with exciting mode amongst students.

141
BARA 1-2-3, a Mobile Augmented Reality Specially Design for

Medical Learning

[1]*Rahmita Wirza, [2] Che Nur Shafareen Afera, [3] Rafidah Hod
[1][2] Faculty of Computer Sciences and Information Technology, Universiti Putra Malaysia

[3] Faculty of Medicine and Health Sciences, Universiti Putra Malaysia
[email protected]

In medical education, the use of Augmented Reality (AR) in mobile applications has been widely
adopted. Users can get some of these apps for free from the Google Play or Apps Store. However,
some students are still unaware of such applications and even for students who are interested in
using this type of mobile application are not aware of its benefits. Most of these medical students
did not aware that their struggle to understand and visualize human anatomy can be help by using
these types of mobile applications. The value of each attribute that contributes to the proposed
guideline for medical education utilizing mobile augmented reality application are justified in this

127

product. The work established three different mobile Brain Augmented Reality applications (BARA)
fulfilling medical students and educators’ requirements. For the practicality, all these three BARAs
with related printed notes and outline printed self-make 3D object marker can be found, download,
and install from https://notecasd.home.blog/. Each BARA application has different target style of
study even though the contents and the AR object are same. BARA1 with printed notes and printed
marker suitable for students reviewing their note in their own room, BARA2 with all the notes and
markers situated in dedicated website and BARA3 will all the notes are in the BARA mobile app
with the marker is a 3D object marker suitable for students to bring anywhere they like. These three
applications have been tested among students and lecturers in Faculty of Medical and Health
Science, UPM and Faculty of Medical, UITM, Sungai Buloh branch.
Keywords: guidelines, medical education, augmented reality

142
Off to On: Flexi-Virtual Team-Based Learning

[1]Jun Xin L, [1] Ahmad Hathim AA, [1] Jing Yi N, [1] Noor Akmal Shareela I*
[1] Department of Biochemistry, Faculty of Medicine, Universiti Kebangsaan Malaysia

*[email protected]

Team-based Learning (TBL) has been a worldwide educational strategy used to inculcate self-
directed and active learning. The fallout is a new breed of undergraduates undergoing constrained
and compromised ways of teaching and learning via online platforms amidst this COVID-19
pandemic. Hence, this innovation aims to explore the application of active learning among
undergraduate students through virtual TBL. In this pilot study, the concept of genomics
technology is introduced virtually through utilizing various online platforms including Microsoft
Teams, Quizizz and Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM) Learning Management System
(UKMFolioTM) while preserving the principles of TBL. Application based learning is emphasized to
apply the fundamental knowledge learnt during the preparatory phase through team discussions
for the subsequent pitching presentation and real-life case based scenarios. Our study indicates
no significant difference in the mean score of the final examination among students that underwent
conventional face-to-face TBL and virtual TBL sessions. This suggests that active and self-directed
learning can be incorporated through virtual means with reproducible excellent outcomes as to
conventional face-to-face TBL. This innovation has received overall positive constructive feedback,
mainly instillment of virtual teamwork, new knowledge and lifelong learning. Nevertheless, issues
concerning internet stability and inadequate content experts need to be addressed if we were to
embark on successful virtual teaching and learning in the future. This includes collaboration with
learning industries for the application of TBL across different disciplines as a means of investment
in the education sector into nurturing future graduates who are well-equipped with life-long
learning and interpersonal skills, as well as being resourceful and resilient.
Keywords: Team-based Learning,Education,Virtual Learning,Learning Management System.

128

143
Pengesanan Tahap Kelengahan Pelajar Kejuruteraan dalam
Pembelajaran Ujian Hipotesis Menggunakan Data Log UKMFolio

Mohd Haniff Osman
Jabatan Pendidikan Kejuruteraan, Fakulti Kejuruteraan & Alam Bina, UKM Bangi

[email protected]

Pelajar pra siswazah kejuruteraan yang dibelenggu kebimbangan statistik (statistics anxiety)
berlebihan akan menghadapi kesukaran menguasai pengetahuan konseptual dalam pembelajaran
ujian hipotesis yang penting untuk kursus statistik. Pelajar ini cenderung terlibat dengan
kelengahan (Procrastination) tugasan berkaitan topik ujian hipotesis yang boleh menggugat
peluang mereka memperoleh pencapaian yang baik. Kelengahan akademik dikesan apabila
pelajar mula mengelak atau menangguhkan penglibatan dalam aktiviti pembelajaran kendiri yang
tidak dinilai secara formal. Pelajar dengan tahap kelengahan yang membimbangkan perlu dikenal
pasti seawal mungkin oleh pensyarah agar strategi pengajaran pembelajaran yang bersesuaian
dapat diberikan untuk meredakan kebimbangan statistik. Namun begitu, kaedah mengesan tahap
kelengahan akademik sedia ada seperti pengumpulan maklumat tingkah laku menggunakan
borang soal selidik, perlaksanaan ujian segak tentang asas statistik dan pelaporan diri secara
sukarela terdedah kepada elemen penafian pelajar, terhad digunakan sebelum kursus bermula,
memerlukan kos perlaksanaan dan menganggu jadual harian dan sensitiviti pelajar. Oleh itu, kajian
ini memperkenalkan satu kaedah baharu untuk mengesan tahap kelengahan akademik terhadap
topik ujian hipotesis dalam kalangan pelajar kejuruteraan serta hubungan antara kelengahan
akademik dan hasil pembelajaran topik berkenaan berdasarkan data log UKMFolio. Antara
kelebihan kaedah baharu ini adalah kos perlaksanaan yang murah kerana pengelongan data
UKMFolio milik universiti, tidak melibatkan sesi jawab atau pengumpulan data secara terus dan
integriti data terjamin. Tahap kelengahan akademik disandarkan kepada satu indeks yang bermula
dengan nilai 0 (kelengahan rendah) yang dibina berdasarkan tempoh respons pelajar terhadap
beberapa aktiviti pembelajaran sukarela tentang pengetahuan konseptual dalam ujian hipotesis.
Pembangunan indeks ini melibatkan data log UKMFolio 91 orang pelajar pra-siswazah daripada
program pengajian yang sama yang mengikuti kursus statistik secara dalam talian. Dapatan kajian
menunjukkan bahawa terdapat tiga tahap kelengahan pelajar kejuruteraan dalam pembelajaran
ujian hipotesis dengan perbezaan tahap yang signifikan secara statistik. Selain itu, hubungan antara
kelengahan akademik dan pencapaian hasil pembelajaran kursus adalah signifikan pada aras nilai-
p < 0.001. Di sebalik prestasi cemerlang kaedah berasakan data log UKMFolio, kebolehgunaan
kaedah baharu ini akan dibuktikan dengan topik-topik lain dalam kursus statistik.
Kata kunci: kelengahan akademik; indeks kelengahan; data log UKMFolio; statistik kejuruteraan;
kebimbangan statistik

144
DisKUSI: Directed Discussion & Self-Integrated Learning of Paediatric

Clinical Cases

Adli Ali
Department of Paediatrics, Faculty of Medicine, Universiti Kebangsaan Malaysia

[email protected]

The fundamental “soul” in paediatric clinical learning is the acquisition of a comprehensive clinical
history through the interaction with patients and their parents. COVID-19 pandemic had significantly

129

compromised ways on how clinical paediatric teaching and learning is being conducted, not solely
due to the “lockdown” requirement, but also contributed by the significantly reduced number and
type of paediatric cases available in the hospital. Hence, DisKUSI aims to overcome this limitation
by virtually exposing the students to the collection of locally relevant pediatric cases without the
need of the real patients. This learning package consists of four main components: (i) video
database of various pediatric clinical cases as presented by our students; (ii) self-directed learning
package which includes reflection on the case content, presentation style and “live” assignment
for case summarization; (iii) directed-discussion suite for the educators in guiding the discussion on
case management, and evaluating related communication skills; and (iv) expert feedback module
which includes a video of associated UKM expert in the field, highlighting the Do’s, the Don’ts, and
additional wisdom in the related clinical case. DisKUSI is created to be vastly flexible in its
application, whereby each component can be utilised separately, either as a material for interactive
real-time teaching session or as a self-directed learning package, and fitting through any virtual
platform or even for face-to face session. Pilot application of this innovation revealed positive
responses among the students and educators on the: (i) diversity of regionallyrelevant pediatric
cases, (ii) practicality and flexibility of the package; and (iii) interactive assessment tool used. In the
effort of enabling and “humanising” the learning and teaching of pediatric clinical cases amidst the
COVID-19 pandemic, DisKUSI has been awarded the COVID19 Innovation in Learning and Teaching
by the Faculty of Medicine, UKM.
Keywords: Paediatrics clinical case, presentation skill, Video database, interactive clinical
assessment, expert feedback

145
Hybrid IPE-3 Mega Case-Study Workshop: An Innovation during

Covid Pandemic

Tong Seng Fah[1], Mohd Shahrir MS[2], Ernieda Hatah[3], Jalina Karim[4], Adibah Abdul Ghafar [5],
Noorlaili Mohd Tohit [1], Siti Zuhaida Hussein[4], Amaramalar Selvi Naicker[6], Andrea Ban Yu-

Lin[2], Hazlina Mahadzir[2], Nor Haty Hassan[4], Siti Mariam Bujang[7], Azimatun Noor Aizuddin[8],
Farrah Hani Imran[9], Noraida Mohamed Shah[3], Nurul Ain Mohd Tahir[3], Siti Azdiah Abdul Aziz[3],

Adliah Mhd Ali[3] ,Chandini Menon[3]
[1] Department of Family Medicine, Faculty of Medicine, UKM, [2]Department of Medicine, Faculty
of Medicine, UKM, [3] Faculty of Pharmacy, UKM, [4] Department of Nursing, Faculty of Medicine,

UKM, [5]Department of Paediatrics, Faculty of Medicine, [6]Department of Orthopedics &
Traumatology, Faculty of Medicine, [7]Department of Medical Education, Faculty of Medicine,
[8]Department of Community Health, Faculty of Medicine, [9]Department of Surgery, Faculty of

Medicine
*[email protected]

Interprofessional education (IPE) occurs when two or more professions learn with, from and about
each other to improve collaboration and the quality of care. To achieve the objective of IPE,
fostering positive team dynamics and professional conduct during collaborative work are the core
competencies. IPE-3 is one of the modules where students from three professional undergraduate
programmes of Medicine, Pharmacy and Nursing undertake a case study from hospital patients in
a mega workshop. This module is designed based on experiential and immersive learning
principles by exposing them to real world context of working together. About 230 to 250 students
participated each year with up to 25 breakout groups. During COVID-19 pandemic with movement
control order (MCO) was imposed upon , mega workshop of such magnitude is not possible. A
redesign of hybrid sessions according to standard operating procedure for MCO was undertaken.
Students, facilitators, and patients face-to-face contacts were kept to a maximum of three persons

130

participation with a time limit. The remaining number of students and time for the workshop were
done on a virtual platform. Assessments comprised online students’ presentations, peer-evaluation
and reflective writing. This hybrid approach received encouraging feedbacks from students
despite limited face-to-face opportunities. Thus, accustoming to online IPE is possible. As future
healthcare education and services are moving towards virtual platforms, new professional skills in
collaborative care on virtual platforms are needed.
Keywords: Interprofessional Education, experiential learning, virtual collaborative care.

146
Integrated Capstone Online Data Entry System (iCODES)

Musa Mohd Mokji, Lim Cheng Siong, Rashidah Arsat, Suhana Mohamed Sultan,
Zulkarnain Ahmad Noorden

School of Electrical Engineering, Universiti Teknologi Malaysia
*[email protected]

Capstone Project in School of Electrical Engineering (SKE) was introduced in 2013 and is a
compulsory course for all 4th year students. This course is offered to produce individuals who are
able to address community or industry-based problems using appropriate techniques, skills and
current edge engineering tools. The course was originally offered in a face-to-face format. In the
new norm version, the course has been designed to be conducted fully online. The Capstone
Project has been revolutionized from paper-based assessment to paperless since 2019. In this
phase, four out of eleven tasks (peer review, students and evaluators feedback, and assessment
forms by facilitators) were successfully digitized. Feedbacks received from supervisors who have
facilitated the Capstone Project from 2014 stated that the online-based assessment gives a better
experience for supervisors to assess the students. They are not confined to the class hours and
provide freedom to the facilitators to reflect their students’ progress even outside the allocated
time. Although few of the forms were digitized, they are still not centralized. The coordinators still
need to extract the marks manually and distribute them to the respective programs. In 2020, since
all the involved personnel were geographically dispersed but still needed to work together, and
the students were grouped mix between programs (Power, Control and Mechatronics and
Electronics), the system was upgraded to 100% online. The developed Integrated Capstone Online
Data Entry System (iCODES) helps to monitor three main different engagements; student-student
interaction to complete certain tasks, student-facilitator discussions on project and assessments
and facilitator-coordinator engagement to monitor facilitators’ progress in the evaluation. This
assessment system utilized Google Workspace web-based apps such as Google Classrooms,
Google Sheets, Google Docs, Google Forms and Jamboard. Feedback received by the involved
parties mentioned that the developed system eases the monitoring, engagement and
collaboration between them. At the same time by using the 100% online engagement between
students supervisors-coordinators, the cost for printing is reduced from 36% in 2019 to 100% in 2020.
Keywords: Capstone, Online Assessment, Paperless Assessment

131

147
Aplikasi Realiti Terimbuh (AR); Teknologi Pembelajaran Tanpa
Sempadan Bagi Disiplin Kursus Kejuruteraan Mekanikal dan

Pembuatan

[1]*Nashrah Hani Jamadon, [1]Abdul Hadi Azman, [1]Zaliha Wahid, [1]Andanastuti Muchtar,
[2]Mohamad Hilman Nordin

[1] Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Perbuatan, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, Universiti
Kebangsaan Malaysia
[2] Wariscan Sdn. Bhd.

*[email protected]

Malaysia rancak mengorak langkah ke arah pendigitalan dalam mendepani Revolusi Industri 4.0
(4IR). Kesan revolusi ini telah mengubah lanskap pengajaran dan pembelajaran (PdP) dalam
pendidikan negara. Mekanisme keberkesanan penyampaian berteraskan 4IR memberi penekanan
pedagogi abad ke-21. Antara inisiatif yang dilaksanakan adalah menerapkan teknologi
terkehadapan dalam PdP. Melalui pendekatan PdP selaras dengan keperluan teknologi terkini
mendedahkan pelajar menerokai pengetahuan baharu dan kemahiran mutakhir. Terkini,
penggunaan aplikasi realiti terimbuh (AR) telah digunakan secara meluas dalam industri. Aplikasi
AR telah digunapakai sebagai alat orientasi pekerja baharu sebelum terlibat dalam pengendalian
operasi sebenar. Oleh itu, penting bagi pelajar mempunyai pengalaman mengendalikan aplikasi AR
dalam mempersiapkan diri sebelum menghadapi ke dunia pekerjaan sebenar. Objektif utama
kajian ini adalah untuk membangunkan modul pembelajaran digital melalui aplikasi AR dalam PdP
kursus kejuruteraan, iaitu Proses Pembuatan (KKKM2833). Kandungan interaktif AR yang
merangkumi model 3D dan video dibangunkan selaras dengan topik pengajaran. Melalui aplikasi
ini, pelajar perlu mengimbas objek yang telah disediakan dalam paparan foto 360.Paparan foto
yang dipilih adalah bilik di asrama mereka sendiri bagi meningkatkan rasa dekat seseorang dengan
dunia sebenar seorang pelajar. Aplikasi ini boleh diakses secara meluas tanpa sempadan di mana-
mana sahaja pelajar berada. Video bagaimana proses pembuatan objek yang diimbas akan
dipaparkan secara maya bagi memberi gambaran yang jelas dan interaktif. Aplikasi AR ini
memberikan pengalaman pembelajaran terkehadapan kepada pelajar melalui kaedah penerokaan
secara berdikari. Oleh itu, pengaplikasian AR dalam PdP mampu menukar paradigma pembelajaran
agar lebih menarik kerana pelajar tidak hanya bergantung kepada buku teks dan kuliah semata-
mata.

148
EzMeet: A Video Conferencing App for Active Learning and Teaching

*Gan Zhan Xiang, Liw YenFang, Tan Pei Chee, Tew Zhi Xuan & Mahanem Mat Noor
Department of Biological Sciences and Biotechnology, Faculty of Science and Technology,

Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

EzMeet is a video conferencing application, that has been developed for those who are involved in
online distance learning. It can be used on desktop and mobile phones. This app is aimed to
improve the concentration and interaction between hosts (for example teachers) and participants
(for example students) during meetings or lectures. One of the features in this app, namely EzBox
will record every interaction between host and participants during meetings/lectures to provide
users with the chances to play games such as EzPlant or EzStreet to gain EzPoint. With EzPoint,

132

users can redeem abundant rewards for free such as Apple Max Pro 11, Shopee vouchers and
MyYes data plan. The games do not only provide users with space to relieve their stress after a
long day of study and work, but also provide them chances to redeem free rewards. Internet
checker & stabilizer system and background noise filter are also can improve users’ experiences
during the online learning and teaching process. An important event reminder and meal time
reminder are also included in this app to record the important events in the meetings and remind
the workaholic users to have a meal according to the time scheduled. Thus, EzMeet aimed to
increase users’ interaction and experiences during online learning and teaching. Acceptance and
effectiveness evaluation of EzMeet had been conducted to 50 UKM students as volunteers. Our
analysis showed that EzMeet app potentially increased the student concentration, participation and
interaction with lecturers during an online class. This impressive idea of developing EzMeet had
won first place in EdTech Hackathon@UKM 2021.
Keywords: video conferencing application, EzMeet, interaction, rewards, reminder

149
Penerimaan Teknologi Dalam Pembelajaran dan Pengajaran Digital

Dalam Kalangan Guru Sekolah

Zurina Muda, Azura Ishak, Amirah Ismail, Siti Fadzilah Mat Nor
Pusat Kajian Pengurusan Teknologi & Perisian, Fakulti Teknologi & Sains Maklumat

Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

Revolusi Digital (4IR) memberi implikasi yang besar kepada domain pendidikan, namun
penggunaan ICT dalam pendidikan sekolah menengah masih pada tahap minimum. Faktor yang
dikenalpasti adalah kurang sokongan, guru kurang yakin dan kekangan jaringan atau peralatan.
Portal DELIMa platfom Kementerian Pendidikan Malaysia untuk sistem persekolahan Malaysia juga
masih belum dimanfaatkan sebaiknya. Dalam suasana pandemic COVID-19 kini, menjadi cabaran
kepada guru untuk menguasai ICT bagi meneruskan pengajaran dan pembelajaran dirumah (PdPR).
Justeru kajian ini memfokus kepada penerimaan pengetahuan teknologi oleh komuniti guru
melalui intervensi ICT dalam persekitaran PdP digital. Objektif kajian adalah untuk membangun
modul infografik ICT sebagai bahan bantu PdP digital sekolah; menjalan latihan intervensi ICT
pemindahan pengetahuan dan teknologi; dan menilai penerimaan guru menggunakan model
penerimaan teknologi (TAM). Kertas ini akan membincang hasil kajian awal bagi mengenalpasti
masalah dan keperluan guru dalam PdP digital untuk dimanfaatkan dalam PdPR. Metodologi kajian
ini terdiri daripada 4 fasa – fasa keperluan, reka bentuk & pembangunan; implementasi dan
perlaksanaan; serta penilaian. Keperluan kajian dikenalpasti melalui kaji selidik terhadap guru
sekolah. Daripada hasil kajian ini, aplikasi pendidikan ICT yang mendapat kekerapan pilihan yang
tinggi dikenalpasti untuk pembangunan modul infografik ICT. Modul tersebut dimanfaatkan untuk
latihan intervensi ICT dalam sesi pemindahan teknologi kepada komuniti guru. Kajian penerimaan
guru terhadap modul dan latihan dilakukan dengan menggunakan Model Penerimaan Teknologi
(TAM). TAM adalah model yang dipercayai dalam penilaian teknologi pembelajaran yang pelbagai
dengan pembolehubah teras: Persepsi Kebergunaan dan Persepsi Kemudahgunaan. Kajian awal
mendapat respon daripada 178 guru daripada sekolah Zon Bangi, Selangor. Kekerapan respon
terhadap keperluan aplikasi pendidikan ICT yang telah dikenalpasti adalah: Canva (74), Google
Classroom (59), Jamboard (39) Padlet (34), Kahoot (30), Quizizz (27). Diharap kajian ini menyokong
inisiatif platfom KPM: DELIMa dan memberi impak kepada komuniti pendidikan dengan
meningkatkan kesediaan dan kompetensi guru dalam penggunaan ICT untuk PdPR.
Katakunci: PdP, infografik, ICT, guru, TAM.

133

150
LI 3U1I: Graduan Gugusan Kimia Rebutan Industri

Azizah Baharum,Rozida Mohd Khalid, Farah Hannan Anuar, Muntaz Abu Bakar, Nur Hasyareeda
Hassan, Nurul Huda Abd Karim, Nadhratun Naiim Mobarak, Mohd Firdaus Mohamad Yusoff,
Nurfaizah Abu Tahrim, Rizafizah Othaman.
Jabatan Sains Kimia, Fakulti Sains dan Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia,
43600 Bangi , Selangor.
*[email protected]

Statistik daripada Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia menunjukkan kebolehpasaran graduan
universiti awam (UA) (86.7%) adalah rendah berbanding politeknik (91.4%) dan maklumbalas dari
industri mengatakan pelajar UA kurang kemahiran praktikal dan tidak sedia-industri. Justeru itu,
3U1I diperkenalkan oleh Fakuti Sains dan Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia untuk
menyediakan para pelajar terutamanya dari Gugusan Kimia kepada pembelajaran profesional dan
interprofesional. Pembelajaran profesional ialah pembelajaran kursus berkaitan dengan bidang
manakala pembelajaran interprofesional meliputi kursus citra dan latihan industri (LI) selama
setahun di industri. Inovasi LI 3U1I menggabungkan kepakaran industri dan universiti melalui PdP
secara praktikal dan teori dalam talian untuk menghasilkan graduan rebutan industri. Graduan
rebutan industri yang dihasilkan merupakan graduan holistik yang mempunyai kemahiran praktikal
pelbagai yang tinggi seperti kemahiran pengurusan, perniagaan, berkomunikasi dan interpersonal.
Graduan ini juga mampu terus beradaptasi dengan keperluan industri kerana telah mempunyai
jaringan industri dan profesional. Pelajar ditempatkan selama setahun di industri untuk
Pembelajaran Berasaskan Industri (PBI) di bawah penyeliaan bersama dan diberikan beberapa
modul atas talian iaitu Pengurusan Industri Kimia, Kimia Alam Sekitar, Penilaian Kitar Hidup Bahan
dan Pensijilan yang boleh ditingkatkan untuk mendapatkan sijil profesional. Penilaian
keberkesanan modul diambil melalui maklumbalas pelajar dan industri. Hasilnya, pelajar 3U1I
sebahagiannya telah diberi tawaran untuk diserap bekerja ketika mereka menjalani latihan industri.
Industri juga telah memperuntukkan penempatan khas kepada pelajar 3U1I sesi seterusnya.
MoU/MoA dengan beberapa industri seperti Sime Darby dan Stenta Films dalam proses untuk
ditandatangani. Modul ini juga mendapat perhatian daripada institusi lain, malah industri selalu
mencadangkan universiti lain mengadaptasikan modul LI 3U1I ini. Ketua program juga telah dilantik
sebagai panel pakar untuk pembangunan 3U1I di universiti lain. Keseluruhan keberkesanan modul
akan dinilai berdasarkan kebolehpasaran graduan pada akhir sesi. Modul LI 3U1I terbukti
menghasilkan graduan rebutan industri apabila sebahagian besar pelajar diminta untuk kekal
bekerja ditempat LI mereka sebaik sahaja tamat latihan.
Katakunci: latihan industri, 3u1I, berkemahiran tinggi, rebutan industri, kebolehpasaran.

151
Sistem Pengurusan Koleksi Dokumen Anotasi Penyelidik

Azura Ishak, Muhammad Nabil Bin Mohd Isham
Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

Tujuan utama kajian ini adalah untuk membangunkan Sistem Pengurusan Koleksi Dokumen
Anotasi Penyelidik berasaskan web. Masalah yang diketengahkan dalam kajian ini ialah sistem
sedia ada seperti ACM Digital Library dan Mendeley Desktop hanya menyimpan artikel
penyelidikan yang belum dianotasi. Selain itu, koleksi dokumen anotasi tidak boleh dikongsi
bersama dengan penyelidik umum secara dalam talian. Hal ini akan menyukarkan penyelidik untuk

134

merujuk koleksi anotasi berdasarkan artikel daripada penyelidik lain kerana perisian tersebut
mempunyai had kepada pengguna. Justeru, Sistem Pengurusan Koleksi Dokumen Anotasi
Penyelidik yang dibangunkan ini merupakan platform yang membolehkan perkongsian artikel
secara selamat dan peribadi antara penyelidik bagi memudahkan pengarkiban dokumen. Kaedah
perkongsian ini boleh memberi banyak manfaat kepada penyelidik untuk menyimpan dan mencari
bahan rujukan untuk kajian penyelidik. Metodologi pembangunan sistem ini ialah menggunakan
model Agile kerana kaedah ini menyediakan rangka masa supaya rangka kerja yang cekap bagi
menjadi panduan sepanjang waktu pembangunan sistem web ini. Hasil pembangunan sistem ini
merupakan inisiatif bagi carian anotasi iaitu enjin carian yang digunakan untuk mencari dokumen
anotasi oleh para penyelidik. Sistem ini juga menyediakan fungsi untuk memuat naik dan memuat
turun dokumen anotasi untuk kemudahan dan rujukan kepada para penyelidik. Implikasi
pembangunan Sistem Pengurusan Koleksi Dokumen Anotasi Penyelidik memberi manafaat dalam
membantu membuat carian dokumen anotasi yang berkaitan dengan skop kajian bagi penyelidik
seluruh Malaysia.
Kata kunci: Sistem, anotasi, penyelidik, dokumen, carian

152
Bengkel Animasi dan Grafik Kem Komputeran UKM dalam Talian bagi

Meningkatkan Kemahiran Insaniah Mahasiswa

*Azura Ishak, Siti Fadzilah Mat Noor, Zurina Muda, Amirah Ismail
Pusat Kajian Pengurusan Teknologi & Perisian, Fakulti Teknologi & Sains Maklumat

Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

Tujuan utama kajian ini adalah untuk mengenal pasti tahap kemahiran insaniah dan
membandingkan perbezaan tahap kemahiran insaniah sebelum dan sesudah diperoleh oleh
pelajar semasa aktiviti kelab di institusi pengajian tinggi. Kajian ini menggunakan instrumen
kemahiran insaniah oleh Institusi Pengajian Tinggi Malaysia sebagai kaedah pengumpulan data
utama. Sampel kajian terdiri daripada 57 ahli Kelab Multimedia Interaktif (IMeC) dari Fakulti
Teknologi dan Sains Komputer, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM). Kelab ini menjalankan
aktiviti Kem Komputeran UKM 2020 dalam talian melalui bengkel Animasi dan Grafik.
Kebolehpercayaan instrumen diuji menggunakan nilai alpha Cronbach. Analisis statistik deskriptif
dan inferensi menggunakan ujian-t berpasangan digunakan untuk pelbagai jenis kemahiran
insaniah pra dan pasca pengguna dari IMeC untuk aktiviti berskala besar di Kem Komputeran UKM
2020. Hasilnya menunjukkan kemahiran insaniah mahasiswa meningkat daripada tahap sederhana
kepada tinggi setelah menjalankan aktiviti Kem Komputeran UKM 2020. Implikasi dari kajian ini
menunjukkan penglibatan mahasiswa dalam mengendalikan aktiviti kelab memberi impak kepada
peningkatan kemahiran insaniah selaras dengan keperluan majikan dan kebolehpasaran kerja.
Kata kunci: Kemahiran insaniah, kelab, aktiviti, penglibatan, mahasiswa

135

153
Tranformasi e-CIMR dalam Pengurusan Aduan Pelajar Pintar dan

Berbakat

Wan Rezawana Wan Daud,Raja Muhammad Imran Raja Abdul Aziz,
Nurul Syuhada Shuib & Nabilah Azmi
Pusat GENIUS@Pintar Negara

Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi Selangor
[email protected], [email protected]

Penutupan Institusi pendidikan berikutan Pandemik COVID-19 yang melanda dunia telah
mengubah landskap pendidikan daripada pembelajaran secara fizikal kepada pembelajaran secara
maya. Perubahan ini memberi impak besar kepada pendidik amnya dan kepada pelajar khususnya.
Malah bentuk pengurusan sekolah turut menerima perubahan dari segi pelaksanaan pengurusan
sekolah. Tahun 2020 dan 2021 menyaksikan perkhidmatan aduan telah diinovasikan daripada
kaunter kepada elektronik menerusi e-aduan. Walaupun ini bukan perkara baharu bagi sesetengah
perkhidmatan awam namun bagi institusi sekolah perlu dilaksanakan lantaran situasi pandemik kini.
Pelaksanaan pengurusan aduan secara elektronik memberikan impak yang besar kepada reputasi
sesebuah sekolah kerana ia dapat membantu memastikan setiap aduan dapat disampaikan dan
memenuhi keperluan pelajar dan warga sekolah. Bermula pada tahun 2020 sepanjang pandemik
melanda, pihak Kolej GENIUS@Pintar Negara (KGPN) telah melaksanakan pengurusan aduan
secara elektronik yang dikenali sebagai e-CIMR (Concern/Incident/Medical Report). e-CIMR
adalah satu bentuk platform aduan yang mana pengadu melaporkan kejadian kepada pihak
pentadbir untuk diambil tindakan. Sepanjang penubuhan KGPN sejak tahun 2011, pelaksanaan
pengurusan aduan dilakukan secara manual serta warga kolej termasuk pelajar pintar dan berbakat
di KGPN perlu mengisi borang CIMR yang boleh didapati di pejabat pengurusan kolej. Penggunaan
CIMR diselaraskan kepada semua warga KGPN termasuk pelajar pintar dan berbakat adalah kerana
pihak kolej mengamalkan konsep Zero Indeference Policy. Zero Indeference Policy adalah satu
konsep yang menggalakkan warga kolej mempunyai sikap mengambil tahu akan kejadian/insiden
yang berlaku di sekitar kolej seperti kes buli dan sebagainya. Pelaksanaan pengurusan aduan
secara e-CIMR dapat menangani aduan dengan lebih sistematik sekaligus memudahkan pihak
pengurusan kolej mengendalikan setiap aduan dengan cekap.
Kata Kunci: Pintar dan Berbakat, Concern/Incident/Medical Report (CIMR), Zero Indifferent Policy,
Pengurusan Aduan, Pandemik COVID-19

154
Bengkel Animasi dan Grafik Kem Komputeran UKM dalam Talian bagi

Meningkatkan Kemahiran Insaniah Mahasiswa

*Azura Ishak, Siti Fadzilah Mat Noor, Zurina Muda, Amirah Ismail
Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

Tujuan utama kajian ini adalah untuk mengenal pasti tahap kemahiran insaniah dan
membandingkan perbezaan tahap kemahiran insaniah sebelum dan sesudah diperoleh oleh
pelajar semasa aktiviti kelab di institusi pengajian tinggi. Kajian ini menggunakan instrumen
kemahiran insaniah oleh Institusi Pengajian Tinggi Malaysia sebagai kaedah pengumpulan data
utama. Sampel kajian terdiri daripada 57 ahli Kelab Multimedia Interaktif (IMeC) dari Fakulti
Teknologi dan Sains Komputer, Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM). Kelab ini menjalankan

136

aktiviti Kem Komputeran UKM 2020 dalam talian melalui bengkel Animasi dan Grafik.
Kebolehpercayaan instrumen diuji menggunakan nilai alpha Cronbach. Analisis statistik deskriptif
dan inferensi menggunakan ujian-t berpasangan digunakan untuk pelbagai jenis kemahiran
insaniah pra dan pasca pengguna dari IMeC untuk aktiviti berskala besar di Kem Komputeran UKM
2020. Hasilnya menunjukkan kemahiran insaniah mahasiswa meningkat daripada tahap sederhana
kepada tinggi setelah menjalankan aktiviti Kem Komputeran UKM 2020. Implikasi dari kajian ini
menunjukkan penglibatan mahasiswa dalam mengendalikan aktiviti kelab memberi impak kepada
peningkatan kemahiran insaniah selaras dengan keperluan majikan dan kebolehpasaran kerja.
Kata kunci: Kemahiran insaniah, kelab, aktiviti, penglibatan, mahasiswa

155
Evidence-based Decision-making in the Design of Alternative

Assessment

Mohd Hafiszudin Mohd Amin, Normazidah Che Musa*, Wan Nur`Ashiqin Wan Mohamad, Nuretna
Asurah Ahmad, Sarah Mohamad Yunus & Afifudin Husairi Mohd Jusoh
Pusat Pengajian Citra Universiti (Citra UKM),
Universiti Kebangsaan Malaysia,
Bangi, Selangor, MALAYSIA

The outbreak of COVID-19 pandemic has resulted in the need to adopt online learning in a massive
manner. In Malaysia, the Ministry of Education Malaysia has made it mandatory to implement online
learning at all institutions of learning in order to curb the spread of the virus. This study examines
the measures taken by Pusat Pengajian Citra Universiti to adddress the immediate need of online
learning as well as to maintain learning continuity. The measures include the use of new modes of
delivery while students have to rely on their own resources to continue learning remotely. Based
on data gathered through a survey and teachers’ questionaire, this paper reports on the challenges
faced by the students and the modifications made to the course assessments. The challenges
include limited access to high speed internet and anxiety over online learning. One of the actions
taken by the school was to design alternative assessment in order to minimize disruptions in
conducting the assessment component. The discussion in this paper hopes to offer some ideas on
ways to conduct assessments in English language courses.
Keywords: Online learning; English language courses, assessment, higher education, Covid-19.

156
SABGO EZ Sirah

Siti Aisyah Solehah bt Abdullah*, Nurliyana Izzati bt Abd Nasir Che Wan Anis
Sholihah Che Wan Mohd Rosdi, Nurraudhah Akmaliah Ibrahim, Rofishah Rashid

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato’ Razali Ismail
[email protected] , [email protected]

Pembelajaran Sirah merupakan antara bidang utama dalam subjek Pendidikan Islam yang mesti
dipelajari oleh murid-murid sekolah rendah mahupun menengah. Namun begitu, sebahagian murid
didapati kurang berminat dengan pembelajaran Sirah kerana memerlukan kepada ingatan fakta
dan sejarah lampau. Kronologi dan tempattempat bersejarah dalam Islam juga sukar untuk
dibayangkan kerana terletak jauh di kawasan Tanah Arab. Maka dengan itu, satu inovasi yang
dikenali sebagai SABGO EZ Sirah dilaksanakan sebagai alternatif penyelesaian terhadap masalah
ini. Inovasi ini merangkumi dua topik besar dalam pembelajaran Sirah iaitu topik Hijrah Rasulullah
dan Perang Khandak. Bagi menguji keberkesanan produk inovasi SABGO Ez Sirah, kami telah

137

menjalankan satu kajian di sebuah sekolah iaitu Sekolah Kebangsaan Institut Pendidikan Guru di
Kuala Nerus, Terengganu. Kajian ini dijalankan ke atas 15 orang murid Tahun 5 di sekolah tersebut
melalui ujian pra dan ujian pos. Pada ujian pra, kami mendapati bahawa tiada seorang pun yang
berjaya mendapatkan markah 100 peratus. Justeru itu, satu inovasi SABGO Ez Sirah dilaksanakan
terhadap muridmurid tersebut. Dapatan kajian menunjukkan peningkatan dalam markah ujian pos
yang dilaksanakan iaitu seramai 9 orang berjaya memperolehi markah 100 peratus. Novelti bagi
inovasi ini ialah satu penemuan baru yang dicipta dengan menampilkan tajuk Sirah yang terdapat
silibus sekolah rendah. Inovasi ini juga mempunyai potensi untuk dikomersialkan kerana berbentuk
bahan maujud iaitu sebuah buku digital untuk kanak-kanak. Semoga inovasi dapat menyelesaikan
masalah murid-murid dalam mengingat fakta-fakta dan kronologi Sirah Nabawiyyah.
Kata Kunci: Inovasi, Sirah, Augmented Reality, teknologi, Pendidikan Islam.

157
Pembangunan Kandungan Aktiviti Pembelajaran Secara Realiti

Teraruh (AR) Menggunakan Platform Media Sosial Instagram

*Mohd Faizal Mat Tahir, Mohd Anas Mohd Sabri, Meor Iqram Meor Ahmad, Nor Kamaliana Khamis
Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina,
Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

Realiti Teraruh (AR) adalah teknologi yang memperoleh penggabungan secara terus terhadap
kandungan digital yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Lebih dari 1 bilion orang telah
menggunakan fitur Realiti Teraruh (AR) di Instagram pada tahun 2018 sahaja dan ia semakin
meningkat dari tahun ke tahun. Dengan ramai pengguna dari generasi milenial yang lebih
menggemari Instagram sebagai platform utama media sosial mereka, AR dilihat berpotensi besar
untuk menjadi salah satu medium pilihan perkongsian maklumat, interaksi dan aktiviti pengguna
dalam bentuk yang interaktif. Pelbagai jenis kandungan berbentuk AR telah dibangunkan dengan
majoritinya lebih berbentuk kepada inovasi permainan dan hiburan semata-mata.
Walaubagaimanapun, bahan kandungan berbentuk ilmiah dalam fitur AR terutama kandungan
buatan tempatan jarang ditemui di dalam platform media sosial. Oleh itu,objektif kajian ini adalah
untuk membangunkan bahan kandungan aktiviti pembelajaran dalam bentuk AR menggunakan
platform Instagram. Perisian Spark AR studio untuk Instagram digunakan sebagai perisian utama
dalam pembangunan kandungan bahan aktiviti pembelajaran berbentuk realiti terimbuh.
Instagram pula digunakan sebagai pilihan media sosial bagi plaform kandungan AR tersebut. Fitur
kandungan AR berbentuk soalan umum, soalan bergambar dan kuiz pilihan jawapan akan
dibangunkan berdasarkan salah satu subjek wajib bagi program Kejuruteraan Mekanikal. Dapatan
dari kajian ini adalah menghasilkan suatu produk kandungan inovatif berbentuk AR bagi penapis
Instagram untuk kursus berkaitan kejuruteraan secara khususnya Statik Kejuruteraan. Kandungan
ini dijangka mampu membantu meningkatkan kompetensi pelajar secara kognetif dan asertif
dengan cara menjadikan peluang pembelajaran dapat dijalankan di mana sahaja dengan cara yang
lebih menarik, dan berkongsi dapatan hasil pembelajaran secara bersama dengan kenalan di
media sosial.
Kata kunci: Realiti teraruh (AR),penapis Instagram, Spark AR studio, media social.

138

158
Digitalization Of Orthodontic Examination And Diagnosis Teaching

During The Covid-19 Pandemic

Murshida Marizan Nor[1]*, Asma Alhusna Abdullah [2], Asma Ashari[1],
Noor Sam Ahmad[1], Zurina Muda[3]

[1]Faculty of Dentistry, Universiti Kebangsaan Malaysia, [2]Faculty of Dentistry,Universiti Sains
Islam Malaysia, [3]Faculty of Information, Science & Technology, Universiti Kebangsaan Malaysia

*[email protected]

Orthodontic examination and diagnosis (E&D) is the most fundamental and important aspect in
orthodontic teaching and learning prior to students seeing real patients in the clinic. Traditionally,
orthodontic E&D teaching is conducted via face-to-face clinical demonstration in a dental clinic
setting. Unfortunately, the COVID-19 pandemic has caused an inevitable closure of university which
has affected dental teaching and learning with so much uncertainty. Even at times when the
lockdown was lifted, traditional face to face demonstrations were not possible due to the limited
number of people allowed in clinics with strict regulations. This has forced the orthodontic
educators to embrace online teaching methods and technology to make learning more engaging
and interesting, which is in line with the university’s 4IR education policy. A new method of
delivering clinical orthodontic demonstration was conceptualized and developed using an online
module which includes customized video of orthodontic E&D demonstration. Content of videos
were developed and validated by 4 orthodontic specialists. It includes assessment of a live patient
for extra-oral examination in an exact clinical setting and study models for intraoral examination.
The video was integrated with elements of graphics, animation, subtitles and audio which were
tailored to the student's learning style. The videos were linked to the actual online clinical E&D form,
to ease the students' understanding to perform the E&D. This method was implemented to the
undergraduate dental students prior to treating orthodontic patients and has enabled orthodontic
teaching and learning to continue during COVID19 pandemic lockdown. In addition, E&D videos
were produced in segments, short duration and include interactive learning content. Copyright of
the module has been acquired. This digitalization enables students to access the module at any
given time and as many times as they require to fully understand the topic, increases engagement
and knowledge retention as well as makes the learning environment more fun. Ultimately, it helps
students to fulfill their learning requirement, acquire clinical skills during the prolonged lockdown
period of COVID-19 pandemic and increases student’s competency in clinical orthodontics.
Keywords: Examination and Diagnosis, Orthodontics, Video, Online module, Covid-19

159
V-Spear

Sia Ang Qi, Azroy Fahmi Izuddin Kamazulhisyam, Nor Diany Zaidi,
Wan Nur Aini Wan Mokhtar, Hazmira Suzlin Ab Hamid@Fauzi

Fakulti Sains Sosial dan Kemasyarakatan, Universiti Kebangsaan Malaysia
Fakulti Sains dan Teknologi, Universiti Kebangsaan Malaysia
Kolej Matrikulasi Melaka
*[email protected]

Geometri molekul adalah susunan tiga dimensi atom dalam molekul. Pelajar perlu mengetahui cara
meramal dan memahami struktur molekul. Oleh itu, dalam kajian ini V-Spear diperkenalkan sebagai
tujuan untuk menarik minat dan meningkatkan pemahaman kepada pelajar tentang geometri
molekul dan teori Valence Shell Electron Pair Repulsion (VSEPR) sebagai pengetahuan asas dalam

139

pembentukan ikatan kimia. Gamifikasi adalah usaha strategik untuk meningkatkan sistem,
perkhidmatan, organisasi dan kegiatan untuk menciptakan pengalaman serupa dengan yang
dialami di dalam pendidikan konvensional. V-Spear diaplikasikan dalam pembelajaran geometri
molekul secara kendiri sebagai persiapan pelajar sebelum ke kelas dan juga membantu dalam
meningkatkan pemahaman mereka selepas sesi pembelajaran. Justeru, V-Spear diwujudkan
dengan menggunakan mod soalan pelbagai pilihan yang berkaitan dengan geometri molekul.
Terdapat sepuluh (10) peringkat soalan mengikut domain kognitif dan setiap jawapan disertai
dengan penerangan ringkas yang mampu meningkatkan lagi pemahaman individu terhadap
geometri molekul. Seramai 15 responden daripada pelajar bukan program kimia yang mengambil
kursus Kimia Am 1 (STKK 1233) dipilih secara rawak untuk mendapatkan maklum balas terhadap
permainan yang dibangunkan. Maklum balas rawak diperolehi melalui temubual menggunakan
aplikasi WhatsApp. Hasil dapatan kajian menunjukkan 75% pelajar mampu menjawab keseluruhan
soalan yang diberikan dengan jawapan yang tepat. Ini menunjukkan V-Spear mampu untuk
menarik minat pelajar dalam mempelajari geometri molekul melalui pembelajaran berkonsepkan
gamifikasi. Keberkesanan kaedah ini mencapai 75% objektif kajian sekaligus menjadikan inovasi
pembelajaran ini signifikan dan berfaedah.
Kata kunci: Geometri molekul, VSEPR, V-Spear, Gamifikasi, Teknologi Digital

160
Using Sentenaire Board Game To Construct Sentences

Suhana Ahmad, Hafizam Mohamed,Hamidah Ayub, Nur Zafirah Lameri, Siti Munirah Mohd Saufi,
Nur Anisa Aisyah Zolkefli

Institut Pendidikan Guru Kampus Dato Razali Ismail Kuala Nerus Terengganu
*[email protected]

The use of English language among young learners will be more effective if they have good English
grammar skills. However, people who are less proficient in the use of English will have difficulty in
understanding and using English in their daily lives. Hence, teachers must be able to create fun and
excitement for them in learning English language. The use of games that are embedded in the
teaching and learning process will be the best solution for attracting interest and attention to learn.
This will provide an interactive English learning atmosphere full of entertainment for the pupils.
‘Sentenaire Board Game’ is created to help pupils to understand the language rules for present
continuous tense. Operating on the similar concept used by Monopoly board game, Sentenaire is
integrated with latest technology and intelligently fused with education elements. This board game
contains many components of dices, tokens, money cards, word cards consisted from noun and
verb, penalty card, bonus card, mini whiteboard, rules and regulation and also the suggested
answer. The main purpose of developing this innovation is to improve the ability of primary school
pupils from year 4 and above in sentence construction. This innovation was tested to 4 research
participants from a primary school in Kuala Nerus, Terengganu. Test and interview were conducted
to ensure the effectiveness of this board game. Sentenaire Board Game is significant because it
enhances self- directed learning among the pupils and it is also parallel with the textbook syllabus.
Keywords: ‘Sentenaire Board Game’, grammar, sentence construction, present continuous tense,
self-directed learning

140

161
Gamifikasi Arabic Aps-Rehlah

*Saipolbarin Ramli ,Mohammad Taufiq Abdul Ghani , Mohd Zawawi Awang Hamat, Nazri Atoh
Universiti Pendidikan Sultan Idris
*[email protected]

Gamifikasi Arabic APs-Rehlah merupakan model gamifikasi pintar permainan bahasa Arab yang
dibangunkan melalui konsep didik hibur dengan aktiviti bermain sambil belajar. Gamifikasi ini
dibangunkan dengan menampilkan tempat-tempat pelancongan di negeri Perak sebagai fokus
utama. Gamifikasi Arabic APs-Rehlah ini dibangunkan dengan berpandukan model Instruksional
ADDIE dan juga model Integrasi Teknologi oleh Roblyer dengan memberi fokus kepada 12
peringkat permainan bersempena dengan 12 daerah di negeri Perak. Pelajar perlu menerokai
semua daerah di negeri Perak. Setiap daerah dalam permainan ini akan mengetengahkan lokasi-
lokasi perlancongan di kawasan tersebut. Peringkat yang terakhir adalah penerokaan di kawasan
Ipoh yang merupakan ibu negeri bagi negeri Perak. Gamifikasi Arabic APs-Rehlah dibangunkan
turut mengintegrasikan elemen Kemahiran Berfikir Aras Tinggi. Elemen cybergogy dan heutagogy
seperti QR Code dan Augmented Reality dimasukkan dalam permainan ini dan sekaligus
menjadikan PdP bahasa Arab lebih interaktif dan berpusatkan pelajar. Melalui Gamifikasi Arabic
APs-Rehlah ini, pelajar dapat mengikuti aktiviti pengajaran dan pembelajaran bahasa Arab melalui
penerokaan tempat-tempat pelancongan di negeri Perak. Dengan fokus untuk meningkatkan
penguasaan bahasa Arab sebagai bahasa ketiga, di samping mengintregasikan elemen gamifikasi
dan sektor pelancongan, kajian ini diharapkan dapat memberi impak kepada aktiviti PdP bahasa
Arab khususnya dalam kalangan pelajar di SMKA dan SABK negeri Perak merangkumi domain
kognitif dan afektif pelajar di samping dapat meningkatkan aktiviti pelancongan di negeri Perak.
Kata kunci: Pengajaran dan Pembelajaran, gamifikasi, bahasa Arab, pelancongan, negeri Perak

162
Framework for Automated System to Increase Productivity in Report

Creation and Documentation for Teaching and Learning

Abdul Hadi Azman[1]*, Azmin Sham Rambely[2], Zurina Mahadi[3], Muhamad Alias Md. Jedi[1],
Asma' Abu Samah[1], Razinah Sharif @ Mohd Sharif[4], Nor Kamaliana Khamis[1] ,
Ahmad Yunus Mohd Nor[5],

[1] Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina,
[2] Jabatan Sains Matematik, FST, [3] Pusat Pengajian Citra Universiti,

[4] Jabatan Kejuruteraan Mekanikal dan Pembuatan, Fakulti Kejuruteraan dan Alam Bina, [5] Pusat
Kajian Penuaan Sihat & Kesejahteraan (H-Care), Fakulti Sains Kesihatan [5] Pusat Kajian Usuluddin

& Falsafah, Fakulti Pengajian Islam
*[email protected]

Teaching and learning involves student presentation evaluations, marking reports and
documentations. It is an important task which have to be completed meticulously to avoid any
mistakes. However, the time spent in making repetitive tasks is a major problem, as it is a time-
consuming activities. All the report and presentation evaluations must be carefully documented
and filed in the teaching portfolio and for record purposes. Therefore, the objective of this
innovation is to reduce the time required to accomplish repetitive tasks and documentation
activities. A framework based on the use of Autocrat extension in Google Drive is presented in the
context and purpose of teaching and learning. This includes automated PDF creation, automated
emails and automated report documentation. These tasks contribute In the IR4.0, where IoT plays

141

an important role in every aspect of life, its application can be used to increased efficiency and
productivity, reducing time spent on repeating tasks.
Teaching and learning, automation, documentation, evaluation, reports

163
Penyebaran Ilmu Tanpa Sempadan Melalui Kempen Keselamatan

dan Kesejahteraan Rakyat

[1] Noremy Md. Akhir, [1] Mohammad Rahim Kamaluddin, [1] Daniella Maryam Mohamed Mokhtar
[1] Pusat Kajian Psikologi dan Kesejahteraan Manusia,

Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan, Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

Walaupun berhadapan dengan situasi pandemik COVID-19, namun ia tidak menghalang proses
penyebaran ilmu diteruskan dengan program-program yang dapat meningkatkan kesedaran dan
kesejahteraan masyarakat melalui pelbagai platform dan medium tanpa sempadan. Kami
sekumpulan pensyarah dari Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan (FSSK) UKM dengan kerjasama
rakan strategik Persatuan Kesejahteraan Rakyat Malaysia (PKRM) melalui Geran Kebangsaan (SK-
2020-01) telah menjalankan beberapa kempen dalam tempoh satu semester (enam bulan) yang
menyentuh isu keselamatan dan kesejahteraan rakyat Malaysia seperti kempen pencegahan
jenayah scam melalui pertandingan e-poster dan video pendek (2 minit) bertemakan “Katakan
Tidak Pada Scam”. Dengan kehadiran teknologi yang semakin pesat membangun, jenayah-jenayah
berbentuk penipuan secara dalam talian telah menghantui masyarakat dan usaha yang dilakukan
ini adalah untuk menyebarkan kesedaran kepada masyarakat khususnya golongan belia. Kempen
ini terbuka kepada seluruh pelajar sekolah dan mahasiswa Institut Pengajian Tinggi Awam dan
Swasta di seluruh Malaysia. Penglibatan peserta dari pelbagai latar belakang dan lokasi
membuktikan penyebaran ilmu dapat diteruskan tanpa sempadan walaupun berhadapan dengan
pandemik COVID-19. Inisiatif seterusnya adalah dengan mengadakan Webinar Kesedaran Buli
Siber kepada pelajar sekolah yang di sampaikan oleh dua panel dari UKM yang mempunyai
kepakaran dalam bidang jenayah siber dan buli siber. Webinar ini selari dengan isu buli siber
sebagai buli yang prevalen pada masa kini selaras dengan perkembangan teknologi terkini.
Webinar ini telah memberi manfaat kepada golongan pelajar tentang kesedaran terhadap isu buli
siber. Perkongsian ini diakui oleh peserta sebagai satu program kesedaran yang membantu mereka
ke arah menjadi generasi yang cemerlang. Terakhir bagi memastikan program yang dilaksanakan
didokumentasikan dengan sebaiknya kumpulan pensyarah telah menerbitkan “Buletin Rakyat
Sejahtera Kemakmuran Bersama” dengan turut menampilkan himpunan artikel berkaitan
kesejahteraan rakyat yang ditulis oleh sepuluh pensyarah UKM. Buletin tersebut turut memuatkan
tips-tips keselamatan jenayah siber untuk dimanfaatkan kepada golongan pembaca dari pelbagai
lapisan masyarakat. Kesimpulannya, kempen keselamatan dan kesejahteraan rakyat yang
dijalankan ini membuktikan penyebaran ilmu masih dapat diteruskan tanpa sempadan walaupun
dalam situasi pandemik COVID-19.
Kata kunci: Penyebaran ilmu, tanpa sempadan, pelajar sekolah, mahasiswa IPT, jenayah scam

142

164
Reading Your Way to Global Citizenship

*Wan Nur’ashiqin Wan Mohamad, Norazha Paiman, Taufik Rashid, Azlina Aris, Rozmel Abdul Latiff
Pusat Pengajian Citra Universiti, Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

Globalisation, driven by technological advances and international marketplace, has posed myriads
of challenges to educational institutions worldwide, and this somehow has affected the way
students learn and acquire new knowledge. In order to become global citizens of the 21st century,
Malaysian graduates need to be aware of the wider world beyond their immediate surroundings
and get themselves equipped with the essential 21st century skills as well as a desired level of
English proficiency. The latter could be a challenge to those who enter the university with low
English proficiency, particularly the ones with CEFR A1 and A2 levels. Although represented by only
about 12% of each intake’s population, these students warrant all the learning opportunities and
guidance to improve their language proficiency to be part of the challenging, complex globalized
world. Hence, the need to have a tool that can help them hone their generic skills and language
proficiency is imperative. As evidenced by previous literatures, reading is a linchpin of L2 learners’
language development, in that it has been tested and proven to improve general knowledge and
language proficiency in the long run. Using Blinkist -a book-summarising service application- as a
tool, this study showcased how embedding Modified Extensive Reading as a major task in a low
proficient English class can work wonders for students’ language improvement over a period of 10
weeks. The use of Blinkist, which content and language level is higher than CEFR A2, is scaffolded
by Krashen’s Input Hypothesis i+1 theory, with an emphasis on students’ language progress from a
current to a more advanced level. The findings of this study are elicited from students’ productive
output measured from their oral presentation assessment task that was carried out as part of the
coursework. The initial results show that students have significantly improved their language skills
in several linguistic domains such as vocabulary gain, sentence structure formation and even
content development. This study lends credence to Krashen’s Input Hypothesis that underpins the
importance and effectiveness of comprehensible input (i.e. extensive reading) in empowering
students’ skills, especially in terms of their general knowledge and language proficiency.
Keywords: Global citizen, CEFR, low English proficiency, modified extensive reading

165
Puzzedu: Inovasi Pembelajaran Digital Bagi Memperkasa

Pembelajaran Abad-21

[1]*Nur Shaidatul Akma Mat Salleh, [1] Suhaila Zailani @ Hj. Ahmad
[1] Pusat Kajian Bahasa Arab dan Tamadun Islam,
Fakulti Pengajian Islam, UKM.

*[email protected], [email protected]
PDI-2021-035

Ke arah pendidikan bertaraf dunia, Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) meneliti pelbagai
usaha melaksanakan pembelajaran abad ke-21 (PAK21). Covid-19 yang melanda dunia turut
mengubah landskap pendidikan, antaranya pembelajaran bilik darjah kini berubah kepada
pembelajaran atas talian. Namun, pengajaran dan pembelajaran di rumah (PdPR) sebagai alternatif
pembelajaran norma baharu memberi kegusaran yang tinggi kepada majoriti rakyat Malaysia.
Keciciran yang ketara dalam pelajaran menandakan bahawa PdPR memerlukan alternatif
sokongan terutama bagi memastikan usaha PAK21 dapat direalisasikan dan pembelajaran

143

diteruskan dengan lebih efektif. Pelajar semakin terbeban dengan PdPR menyebabkan
pembelajaran menjadi bosan dan akan menemui kegagalan sekiranya tidak ditangani. Bagi
mewujudkan pembelajaran atas talian yang lebih interaktif, produktif dan efektif, Puzzedu direka
sebagai permainan puzzle berfokus pada pendidikan (puzzle for education) yang menggabungkan
dua atau lebih jenis puzzle dalam satu papan. Puzzedu bersifat fleksibel diaplikasikan dalam
pelbagai tema, subjek dan peringkat pendidikan, samada rendah, menengah, mahupun tinggi.
Papan Puzzedu dibina dengan ciri-cirinya mempunyai papan grid 10 x 10, dibantu oleh bentuk
rangka atau berwarna 2D atau 3D sebagai jawapan menjadikan Puzzedu permainan edukatif atas
talian yang bersifat santai, menyeronokkan di samping membantu penguasaan suatu pelajaran
lebih baik. Antara puzzle bagi Puzzedu ialah visual rebus, match search, sudoku block dan
sebagainya. Puzzle merupakan permainan minda yang bersifat edukatif amat berkesan dalam
membantu meningkatkan keupayaan dan penguasaan pembelajaran seseorang pelajar pelbagai
peringkat. Selain menjadikan pembelajaran lebih interaktif, puzzle membantu dalam mengasah
pelbagai kemahiran penting, antaranya penyelesaian masalah, moto halus dan moto kasar, kognitif
dan kemahiran sosial. Permainan puzzle tidak hanya tersedia dalam bentuk potongan gambar,
terdapat juga yang berorientasikan simbol, nombor mahupun tulisan digunakan bagi membantu
perkembangan pemikiran pelajar. Melihat kepada kemampuan permainan puzzle dalam
membantu proses peningkatan penguasaan suatu pembelajaran, Puzzedu menjadikan PAK21 lebih
efektif selain menjadikan PdPR lebih interaktif dan produktif dalam melahirkan generasi guru dan
pelajar yang kreatif, kritis, dan inovatif.
Kata Kunci: Puzzle, Permainan Edukatif, Pembelajaran PdPR. Pembelajaran Abad ke-21,
Pembelajaran Atas Talian.

166
Histamine sensor to encourage smart decision in Bioinorganic

Chemistry T&L

[1]*Nurul Huda Abd Karim, [1]Nur Hasyareeda Hassan, [1]Rizafizah Othaman, [1]Rozida Mohd
Khalid, [1]Azizah Baharum, [1]Muntaz Abu Bakar, [1]Farah Hannan Anuar, and [1]Sharina Abu

Hanifah.
[1]School of Chemical Sciences, Department of Chemistry, Faculty of Science & Technology,

Universiti Kebangsaan Malaysia, 43600 Bangi , Selangor.
*[email protected]

One of the learning outcomes of Bioinorganic Chemistry & Organometallic (BCO) subject in
chemistry program is for the students to explain metal ion binding to biomolecules, their functions
and applications. A smart decision in designing drugs/diagnostic tools is vital to optimizing the
specificity and selectivity of such innovations. It is hoped that the chemistry graduates will be
innovative in designing therapeutic or diagnostic agents. The subject is difficult since it requires a
deep understanding of the content and a lot of memorizations of the mechanisms. We aim to
enhance students engagement in flexible learning via adapting the concept of our patented lab-
based sensor into the "padlet" flipped classroom environment. Flexible learning is about
empowering students by offering them choices in how, what, when and where they learn. In this
course, students learnt the basic knowledge of bioinorganic chemistry and were given a task to
analyse the model of a histamine sensor. Students were asked to determine the mode of action,
the function of the metal, the sensor target, and the sensor's application. Students were then
required to pinpoint any drug/sensor design available in the market/literature and make a 5-
minute pitching presentation explaining the chosen drug/sensor design. Presentations uploaded
on padlet application allow the contents to be shared and peer discussed. The knowledge
integrated with different components; lectures, histamine sensor model and padlet pitching

144

presentation provide a natural and flexible environment to link different modes of drug/sensor
action to better understand the knowledge and strengthen their skill in making smart decisions to
design drugs/diagnostic tools in the future.The positive feedback from the students and the
different ideas presented in the drug/diagnosis tool designs shown in the pitching presentations
supported the value of this flexible T&L approach. It is hoped that this approach will help produce
innovative scientists/chemists/technopreneurs in the future.
Keywords: flexible learning, padlet application, smart decision, chemistry program

167
My iPad STEM Idea

[1]*Mohamad Sattar Rasul, [1]Nur Atiqah Jalaludin, [1]Mohd Aizuddin Saari, [4]Nor Hafizah Adnan,
[2]Wan Noraini Wan Daud, [3]Muhamad Syukri Sulaiman, [1]Muhammad Helmi Norman, [4]Mohd

Razif Abdul Razak, [5]Juffrizal Karjanto, [2]Asmawati Ahmad,
[5] Nidzamuddin Md. Yusof, [6] Noriha Kasim

[1]Fakulti Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia, [2]Apple Teacher, [3]MRSM Taiping,
[4]Malay College Kuala Kangsar, [5]Fakulti Kejuruteraan Mekanikal, UTeM,
[6]Bahagian Pendidikan Menengah MARA

The concept of My iPad STEM Idea is to further challenge our students specifically on STEM
through Competition Based Learning. In this online competition we were looking at students’
participation with iPad to take up STEM challenge, to unleash new ideas, think deep into the STEM
concept, to be innovative, creative and think outside the box. The implementation phase of the
program involves three phases. Phase 1 is the Development of STEM and AR (Augmented Reality)
Technology Knowledge. In this phase participants had the learning opportunities throughout the
competition to enhance their skills and capabilities from team of technical experts; Apple
Distinguished Educators, Apple Professional Learning Provider, Apple Teacher and from the STEM
experts from UKM STEM Enculturation Research Centre through six knowledge building webinar
sessions. Through Design Thinking framework, they were upskilled in the thinking process of
identifying the problem or challenge, needs, gaps, they run research if needed through many
approaches that were guided, presenting their findings, ideation stage, digitising their thoughts and
develop their prototype idea through AR. With Augmented Reality, Reality Composer App,
presentation of their ideas is more sophisticated and solutions will be more alive. This is a national
level program that involves a total of 1000 participants from all over Malaysia including Sabah and
Sarawak in the knowledge development phase. While for Phase 2, the Project Development Phase,
which includes the process of generation of ideas and implementing the ideas to problem solving
to develop practical skills, strategies and Higher Order Thinking Skills. The competition
accomplished in group of five (one teacher and four students). The project presentation was
evaluated through submitted AR (USDZ) and Pages (ePub) files. Six themes were contested (Energy
Saving, Smart Waste Management, Clean Water Systems, Green Technology, Biomimicry and
Sustainable Development Goals (SDG). Phase 3 is the evaluation of participants’ STEM Ideation. The
evaluation of project at the screening and final stages was carried out online with scoring rubrics
provided based on STEM and AR technology skills. This competition is successful in giving students
the platform to create real impact and to inculcate the culture of finding solutions and successful
in developing students to be more innovative, creative, inventive and competitive to compete in
the 21st century economy and industry revolution.
Key words: STEM Education, STEM Ideation, Competition Based Learning, Augmented Reality, 21st
Century Skill

145

168
Inovasi Penggunaan Kaedah Simulasi Model Peranan dalam
Pentaksiran Kursus Kesihatan Masyarakat dan Epidemiologi

(NNNE2074)

[1]* Farah Diyana Ariffin, [1] Mazrura Sahani, [2] Hashim Ab. Aziz, [1] Mohd Raizal Roslin, [1 Flavia
Longik, [1] Nornazatul Shima Muhammad Zain

[1] Program Kesihatan Persekitaran dan Keselamatan Industri,
Pusat Kajian Toksikologi dan Kesihatan Gunaan, Fakulti Sains Kesihatan, UKM

[2] Pesara Kementerian Kesihatan Malaysia
[email protected]

Penyiasatan kes penyakit berjangkit adalah merupakan salah satu komponen utama dalam
pentaksiran bagi kursus NE 2074 Kesihatan Masyarakat dan Epidemiologi. Tujuan utama siasatan
kes penyakit berjangkit adalah untuk mengenal pasti punca jangkitan dan mengesan kontak rapat
pesakit. Secara tradisinya, komponen siasatan kes ini dijalankan secara kerja lapangan di hospital
dan tempat tinggal pesakit/ persekitaran punca jangkitan. Namun, keadaan pandemik COVID-19
yang sedang melanda negara telah membataskan perjalanan komponen ini. Pihak Jabatan
Kesihatan Negeri tidak dapat membantu dalam pelaksanaan komponen ini kerana kekangan
kakitangan serta untuk mengelakkan pendedahan penyakit COVID-19 kepada pelajar serta pesakit.
Walau bagaimanapun, komponen siasatan kes adalah amat penting kepada pelajar Ijazah
Sarjanamuda Kesihatan Persekitaran kerana ia merupakan tugas utama yang perlu mereka lakukan
apabila mereka mendapat jawatan sebagai Pegawai Kesihatan Persekitaran. Oleh itu, komponen
ini perlu diubahsuai supaya pelajar masih mendapat kemahiran yang diperlukan semasa siasatan
kes. Sehubungan itu, komponen siasatan kes dijalankan menggunakan kaedah simulasi model
peranan (role-play). Model peranan adalah satu kaedah yang membawa situasi dari kehidupan
sebenar ke dalam kelas. Kaedah model peranan melibatkan pelajar perlu membayangkan peranan
yang diberikan, konteks atau situasi, atau keduanya dan membuat perbualan berdasarkan situasi
tersebut. Semasa kaedah model peranan digunakan untuk komponen siasatan kes ini, pelajar telah
dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan diberikan situasi penyakit berjangkit yang berbeza.
Pelajar perlu melaksanakan sesi siasatan kes dengan menemuduga pesakit di hospital dengan
menggunakan kaedah lakonan secara langsung. Kemudian, pelajar perlu membuat video tentang
cara-cara mereka menjalankan siasatan kes di rumah pesakit/ persekitaran punca jangkitan.
Berdasarkan kepada pemerhatian, pelajar telah memahami cara-cara siasatan kes dilakukan dan
bagaimana untuk mencari punca jangkitan dan pengesanan kontak rapat daripada simulasi model
peranan tersebut. Secara kesimpulannya, kaedah simulasi model peranan berpotensi untuk
menggantikan kaedah konvensional tanpa menjejaskan objektif komponen siasatan kes penyakit
berjangkit.
Kata kunci: model peranan, pentaksiran, penyakit berjangkit, siasatan kes, simulasi

146

169
Teaching and Learning Material Innovation Challenge, TLMIC 2020:

The New Normal

[1]Mohamad Sattar Rasul,[2] Mohd Aizuddin Saari, Nur Atiqah Jalaludin,
[4]Mohd Zamri Abd Razak,[5]Tengku Norma Tengku Mansor
[1] Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM),
[2] Jabatan Pendidikan Negeri Terengganu
[email protected]

Program Teaching and Learning Material Innovation Challenge, TLMIC 2020: The New Normal
adalah program kesinambungan daripada program ExxonMobil-UKM STEM Club@Terengganu
yang telah dijalankan sejak tahun 2017 hingga 2019 melibatkan guru-guru di Terengganu dengan
kerjasama ExxonMobil dilaksanakan walaupun dalam keadaan pandemik Covid19. Program ini
merupakan inisiatif untuk meningkatkan kemahiran guru dalam pelbagai aspek praktikal strategi
pedagogi STEM yang membawa kepada aspek Pengajaran dan Pembelajaran (T&L) yang inovatif
dan produktif serta mengembangkan kemahiran guru dalam STEM (Sains, Teknologi, Kejuruteraan
dan Matematik) menggunakan teknologi Revolusi Perindustrian Ke-4 atau IR4.0 (Fourth Industrial
Revolution). Melalui program TLMIC ini, peserta dapat mengembangkan kemahiran guru STEM
menggunakan teknologi sejajar keperluan semasa pengajaran Abad 21 yang boleh dipraktikkan
setelah selesai program ini. Kemahiran peserta yang dilatih dikembangkan dan diaplikasikan dalam
pembangunan Projek STEM dan dibimbing oleh pakar STEM UKM. Para peserta yang terdiri dari 32
guru sekolah menengah dari 8 daerah di Terengganu, iaitu 4 orang dari setiap daerah PPD
Terengganu. Fasa pelaksanaan program melibatkan tiga fasa iaitu Fasa 1 adalah Pembinaan Ilmu
STEM, yang bertujuan untuk mengembangkan kemahiran praktikal, strategi dan kemahiran
pedagogi STEM dengan integrasi kemahiran yang diperlukan dalam IR4.0 iaitu Artificial Intelligence
oleh pakar dari FTSM. Manakala bagi Fasa 2: STEM Challenge Coaching and Mentoring, yang
bertujuan untuk melahirkan guru berinovasi yang mampu mencipta bahan pengajaran dan
pembelajaran STEM untuk bersaing dalam Cabaran Inovasi Bahan Pengajaran & Pembelajaran
(TLMIC) dari 1 hingga 31 Disember 2020. Setiap guru perlu mebangunkan Bahan Pengajaran dan
Pembelajaran STEM (Teaching and Learning Materials-TLM) secara berkumpulan. Program
bimbingan dan bimbingan dilakukan seterusnya oleh pakar UKM secara berterusan melalui
persidangan video tatap muka dalam talian dan pelbagai aplikasi lain. Bagi Fasa 3 iaitu STEM Final
Competition adalah penilaian terhadap inovasi guru terhadap bahan TLM yang telah dihasilkan.
Persembahan projek TLM ini dihasilkan dalam 3 bentuk iaitu prototaip atau model, e-modul
pembelajaran dan video persembahan aplikasi projek tersebut. Hasil dapatan menunjukkan guru
mencapai tahap efikasi, sikap dan kepercayaan terhadap integrasi STEM yang tinggi dalam
membangunkan projek dan bahan pengajaran (TLM) STEM. Guru didapati sangat kreatif dan
inovatif dalam menghasilkan bahan pengajaran STEM tersebut dengan menggunakan bahan
terpakai dan sediada. Konsep 3R telah ditonjolkan oleh guru serta aspek Green Technology
diterapkan dalam projek STEM tersebut. Selain itu, guru telah mampu mengendalikan aplikasi
teknologi semasa ke dalam aspek pengajaran dan pembelajaran mereka.
Kata kunci: Pedagogi STEM, Pengajaran Abad 21, Integrasi STEM, Bahan Pengajaran dan
Pembelajaran STEM, Teknologi Hijau

147

170
Interactive MyOT_G Teaching Method: How it Works?

Hutkemri Zulnaidi, *Raihan Zainudin, Mohd Zahurin Mohamed Kamali
University of Malaya

*[email protected]

In this 21st century, education is facing big challenges whereby a lot of changes need to take place
so that it is in line with the era of IR 4.0. Educators are the first group that needs to make the shift
since they are the frontliners in determining the quality of education. The objective of developing
“My Online Teaching with GeoGebra” (MyOT_G) is mainly to solve the problem of lacking
mathematical reasoning skills among pre-university students. It is an online teaching method via
Microsoft 365. GeoGebra software also plays an important role in this teaching method. The
GeoGebra Applet is developed specifically for the propositional logic topic. The propositional logic
laws which are designed in this applet, are De Morgan’s Law, Conditional Law, Converse Law,
Inverse Law, Contrapositive Law, and Biconditional Law. The approach of the Venn Diagram is
applied in delivering this topic. A total of 5 students, 3 lecturers, and 3 teachers at pre-university
were interviewed to identify the needs of MyOT_G development for the topic of propositional logic.
The results showed all the categories of respondents agreed that the MyOT_G in the aspect of
Content, Color, Text, Picture, and Technology suitable for lecturers, teachers, and students in the
process of teaching and learning propositional logic. MyOT_G can be used as a steppingstone to
improve mathematical reasoning skills among pre-university students and besides making it an
alternative interactive teaching and learning that can be used either during online or offline learning.
Keywords: GeoGebra, mathematical reasoning, pre-university students, propositional logic,
teaching technology skills.

171
Development of an Education Tool for Breast Cancer Patients on

Chemotherapy

[1]* Noraida Mohamed Shah, [2] Norlia Abdullah, [1] Nies Yong Hui,
[1] Saiful Haniff Shaari, [1] Farida Islahudin

[1]* Noraida Mohamed Shah, [2] Norlia Abdullah, [1] Nies Yong Hui, [1] Saiful Haniff Shaari,
[1] Pusat Kajian Pengurusan Berkualiti Ubat-ubatan, Fakulti Farmasi, UKM

[2] Jabatan Surgeri, Fakulti Perubatan, Pusat Perubatan Universiti Kebangsaan Malaysia
*[email protected]

Breast cancer is the most common cancer affecting women worldwide and is the leading cause of
cancer deaths among women in less developed countries. According to the Malaysian National
Cancer Registry Report (2012 - 2016), the most common cancer in Malaysia was breast cancer,
comprising of 19% of all cancers. Qualitative semi-structured interviews with thematic analysis of
transcripts were conducted using purposive sampling of 36 breast cancer patients who have
completed chemotherapy. Data were categorized into eight main themes: know-nothing of
chemotherapy; curiosity to further know the information of chemotherapy; fear of chemotherapy;
poor quality of life after chemotherapy; patients’ belief in alternative treatments; symptom
management after receiving chemotherapy; staying healthy after chemotherapy; concerns of
patients after chemotherapy. The study highlighted the importance of providing information to
patients about chemotherapy along with its potential side effects prior to its commencement.
Findings from the qualitative research conducted together with comprehensive literature reviews
were utilized to develop an education tool to assist Malaysian patients with breast cancer

148

recommended for chemotherapy in treatment decision-making. The tool covers information on
breast cancer and its treatment modality followed by the different types of chemotherapy
regimens available as well as the common side effects. Evidence-based information on
complementary and alternative treatments were also included in the tool. Content validity was
performed by experts in the field to ensure accuracy of information provided. The tool is available
as a booklet in Malay and English languages. An assessment of the developed tool was conducted
on 22 breast cancer patients to determine its acceptability. Almost all patients (95.5%) found the
tool helpful and would recommend it to other breast cancer patients. This education tool can be
utilized in clinical practice to empower breast cancer patients and address any misconceptions
they have on chemotherapy.
Keywords: Breast cancer, chemotherapy, education tool, patient empowerment, patient interview

172
Ergolympic@MY: Pembentangan dan penilaian Rekabentuk

Ergonomik di Era Pandemik

Rusyda Helma Mohd, Mohd Nasir Selamat
Pusat Kajian Psikologi dan Kesejahteraan Manusia,

Fakulti Sains Sosial dan Kemanusiaan (FSSK),
Universiti Kebangsaan Malaysia

Pandemik Covid-19 telah ‘memaksa’ dunia berubah daripada norma kebiasaan kepada sesuatu
yang lebih baru. Di samping perubahan yang signifikan dalam kesihatan awam, proses pengajaran
dan pembelajaran telah dilihat menerima impak yang signifikan. Pengajian di semua peringkat baik
daripada sektor persekolahan sehinggalah ke peringkat tertinggi tidak mempunyai banyak pilihan
selain daripada mengadaptasi dan cuba untuk menyesuaikan dengan kehendak semasa. Bermula
daripada tahun 2020, semua pembelajaran dijalankan secara atas talian dan dijalankan secara
virtual. Pensyarah menjadi lebih kreatif dan berusaha untuk menggunakan platform seperti Google
Meet, Zoom dan Microsoft Teams selain perisian sokongan lain seperti Mentimeter untuk
membolehkan sesi pengajaran dan pembelajaran dapat menjadi lebih menyeronokkan selain
meningkatkan keterlibatan pelajar-pelajar. Tugasan dan pembentangan juga telah dibuat dalam
pelbagai bentuk dan kebanyakannya disokong oleh perisian atas talian yang lebih mesra pengguna
dan mudah diaplikasikan. Menyahut seruan ini, pensyarah-pensyarah subjek SKPX3153 Ergonomik
telah mengubah secara keseluruhan pengajaran dan pembelajaran bagi subjek tersebut bagi
menyesuaikannya dengan keadaan semasa. Praktis yang menjadi kebiasaan sebelum ini telah
mewajibkan pelajar untuk mencipta rekabentuk ergonomik berdasarkan keperluan manusia dalam
segenap lapisan masyarakat. Rekabentuk tersebut pula akan dibentangkan secara bersemuka
dalam Hari Ergonomik yang dihadiri oleh ahli fakulti, pihak kolaborasi luar dan semua pelajar.
Namun begitu, akibat pandemik Covid-19, Hari Ergonomik telah ditunda dan kesemua
pembentangan dan penilaian dilakukan secara atas talian. Pelajar-pelajar diwajibkan untuk
membuat satu prorotaip rekabentuk masing-masing secara berkumpulan dan penerangan
tersebut dibuat melalui persembahan video informasi dan dimuatnaik di YouTube. Poster-poster
berkaitan juga dibuat. Adaptasi norma baru ini dilihat sebagai telah mencungkil bakat pelajar-
pelajar dalam memanfaatkan perisian atas talian untuk berkongsi ciptaan mereka. Proses penilaian
yang dijalankan juga dibuat secara atas talian dan ianya dilihat lebih menjimatkan masa dan
memudahkan urusan logistik berbanding Hari Ergonomik. Namun begitu, satu limitasi untuk situasi
ini ialah komunikasi dua hala yang tidak dapat dilakukan berbanding jika ianya dijalankan secara
bersemuka.

149


Click to View FlipBook Version