The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน โดยอาจารย์พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Aj Dao Rmu, 2023-06-18 11:11:38

แอนิเมชันขั้นพื้นฐาน

เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน โดยอาจารย์พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์

Keywords: แอนิเมชันขั้นพื้นฐาน,พจน์ศิรินทร์

2561


เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน (Fundamentals Animation) พจนศิรินทร ลิมปนันทน สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม 2561


(ก) คํานํา เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน รหัสวิชา 7021104 นี้มี วัตถุประสงคเพื่อใหนักศึกษามีความรูความเขาใจเกี่ยวกับความหมายของแอนิเมชัน ประวัติความ เปนมาของแอนิเมชัน ประเภทของแอนิเมชัน หลักการของแอนิเมชัน กระบวนการผลิตแอนิเมชัน พื้นฐานการสรางแอนิเมชัน เพื่อพัฒนาสูการสรางแอนิเมชันทั้งในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ เอกสาร แบงเนื้อหาในการเขียนไว 5 บทเรียน ใชเวลาในการเรียนการสอน 16 สัปดาห ผูเรียนควรไดศึกษา รายละเอียดในแตละหัวขอเรื่องจากเอกสาร หนังสือ ตําราและแหลงศึกษาคนควา อื่นๆ เพิ่มเติมอีก หวังวาเอกสารประกอบการสอนนี้คงอํานวยประโยชนตอการเรียนการสอนตามสมควร สุดทายนี้ ผูเขียนขอขอบคุณ นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชันทุกทาน ที่มีสวนผลักดันใหผูเขียนสรางสรรคเอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน ขอขอบคุณ คุณนัตพล บุระคํา คุณณัฐชากร ศรีสมบัติ คุณสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง และ คุณอนุวัฒิ แกวจันทรที่ชวยออกแบบกราฟก และขอขอบพระคุณครอบครัวลิมปนันทน ที่เปน กําลังใจที่สําคัญเสมอมา หากทานที่นําเอกสารประกอบการสอนฉบับนี้ไปใชมีขอเสนอหรือพบ ขอผิดพลาดใด ผูเขียนขอนอมรับฟงขอแนะนํา พรอมกับขอขอบคุณในความอนุเคราะหนั้น ณ โอกาส นี้ดวย พจนศิรินทร ลิมปนันทน 1 เมษายน 2560


(ข) สารบัญ หนา คํานํา ก สารบัญ ข บัญชีภาพประกอบ จ บัญชีตารางประกอบ ฎ แผนการสอนประจําวิชา ฏ แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 1 1 บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวแอนิเมชัน 3 ความหมายของแอนิเมชัน 3 ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน 6 ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย 13 บทสรุป 15 แบบฝกหัดทายบทที่ 1 16 เอกสารอางอิง 19 แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 2 21 บทที่ 2 ประเภทแอนิเมชัน 24 แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) 24 แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) 29 แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) 33 บทสรุป 35 แบบฝกหัดทายบทที่ 2 36 เอกสารอางอิง 42 แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 3 44 บทที่ 3 หลักการแอนิเมชัน 46 บีบเขาและยืดออก (Squash and Stretch) 46


(ค) การกระทําลวงหนา (Anticipation) 48 การวางองคประกอบภาพ (Staging) 49 การทํางานแบบลุยไปขางหนาและการทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Straight Ahead Action and Pose to Pose) 49 การเคลื่อนไหวแบบ (Follow Through and Overlapping Action) 51 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (Slow-In and Slow-Out) 52 องศาการเคลื่อนไหว (Arcs) 54 การกระทํารอง (Secondary Action) 56 ชวงเวลา (Timing) 58 ความเกินจริง (Exaggeration) 60 การรางภาพ (Solid drawing) 62 ลักษณะเดน Appeal 63 บทสรุป 64 แบบฝกหัดทายบทที่ 3 65 เอกสารอางอิง 69 แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 4 71 บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน 73 ขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน(Pre-Production) 73 ขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน(Production) 87 ขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน(Post-Production) 94 การเปรียบเทียบกระบวนการผลิตแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ 96 บทสรุป 97 แบบฝกหัดทายบทที่ 4 98 เอกสารอางอิง 102 แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 5 104 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน 106 การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวย Adobe Flash 106 แนะนําการใชโปรแกรม Adobe Flash 106


(ง) การสรางแอนิเมชัน 2 มิติ ดวยโปรแกรม Adobe Flash 108 การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวย After Effect 115 แนะนําการใชโปรแกรม After Effect 116 การสรางแอนิเมชัน 2 มิติ ดวยโปรแกรม After Effect 117 การสรางแอนิเมชัน แบบ 3 มิติ ดวย Maya 122 แนะนําการใชโปรแกรม Maya 122 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน โปรแกรม Maya 125 บทสรุป 129 แบบฝกหัดทายบทที่ 5 130 เอกสารอางอิง 135 บรรณานุกรม 136


(จ) บัญชีภาพประกอบ ภาพที่ หนา 1.1 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง 4 1.2 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง 4 1.3 แอนิเมชัน 3D ดวยเทคนิคคอมพิวเตอร 5 1.4 แอนิเมชัน เทคนิค stop motion ดวยดินน้ํามัน 5 1.5 แอนิเมชัน เทคนิค stop motion ดวยหุน 5 1.6 ภาพวาดบนผนังถ้ําลาสโก ทางตะวันตกเฉียงใตของฝรั่งเศส 6 1.7 ภาพวาดบนผนังถ้ําโชเว ทางตะวันออกเฉียงใตของฝรั่งเศส 6 1.8 ภาพวาดบนผนังถ้ําอัลตามีรา ทางภาคเหนือของสเปน 7 1.9 ภาพแอนิเมชันบนชามดินโบราณในประเทศอิหราน 7 1.10 ภาพนักมวยปล้ําที่กําลังแสดงทาเคลื่อนไหวแบบภาพตอภาพ 8 1.11 แอนิเมชัน แบบ Thaumatrope โดย John Ayrton Paris 8 1.12 แอนิเมชัน แบบ Zoetrope 9 1.13 กลองถายภาพยนตรและเครื่องฉายเครื่องแรก 9 1.14 James Stuart Blackton และ เทคนิคคือถายภาพและหยุด 10 1.15 ภาพวินเซอร แม็กเคย (Winsor McCay), Raoul Barre, เอิรล เฮิด (Earl Hurd) และจอหน แรนโดลฟ เบรย (John Randolph Bray) 11 1.16 ภาพจาก ภาพยนตรการตูน Little Nemo 12 1.17 ภาพจากภาพยนตรเรื่อง Gertie the Dinosaur 12 1.18 วอลต ดิสนีย (Walt Disney) 13 1.19 อาจารยปยุต เงากระจาง 14 1.20 การตูนแอนิเมชันไทยเรื่อง “สุดสาคร” 14 2.1 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม 24 2.2 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม 25 2.3 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม 25


(ฉ) ภาพที่ หนา 2.4 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง 26 2.5 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ของสัตวสี่เทาในทาทางตางๆ 26 2.6 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ของสัตวสองเทาในทาทางตางๆ 27 2.7 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ดานหนาและดานขาง 27 2.8 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ดานหนาและดานบน 28 2.9 แอนิเมชันแบบเคลยแอนิเมชัน 29 2.10 แอนิเมชันเรื่อง South Park 29 2.11 แอนิเมชันเรื่อง The Mysterious Geographic Exploration of Jasper Morello 30 2.12 แอนิเมชันเรื่อง The adventures of Prince Achmed 30 2.13 แอนิเมชันแบบกราฟกแอนิเมชัน ใน MV เพลง Nothin' On You 31 2.14 แอนิเมชันแบบโมเดลแอนิเมชัน Jason and The Argonauts 31 2.15 แอนิเมชันแบบโมเดลแอนิเมชัน 32 2.16 แอนิเมชันที่สรางดวยเลโก เรื่อง Revenge of The Brick 32 2.17 แอนิเมชันแบบพิกซิลเลชั่น เรื่อง Nightbours 33 2.18 การออกแบบตัวละครงานแอนิเมชัน 2 มิติ 34 2.19 ภาพ wireframe ของแอนิเมชัน 3 มิติ 34 2.20 การ Animate Model ในงานแอนิเมชัน 3 มิติ 35 3.1 การบีบเขาและยืดออก 46 3.2 การสรางการเคลื่อนไหวดวยหลักการบีบเขาและยืดออก 47 3.3 การสรางการเคลื่อนไหวดวยหลักการบีบเขาและยืดออก 47 3.4 การกระทําลวงหนา (Anticipation) 48 3.5 การกระทําลวงหนา (Anticipation) 48 3.6 การกระทําลวงหนา (Anticipation) 49 3.7 Straight Ahead Action 50 3.8 Pose to pose action 50 3.9 Straight Ahead Action and Pose to Pose) 51 3.10 Follow Through and Overlapping Action 51 3.11 Follow Through and Overlapping Action 52 3.12 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว 52


(ช) ภาพที่ หนา 3.13 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว 53 3.14 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว 54 3.15 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว 54 3.16 องศาการเคลื่อนไหว 55 3.17 องศาการเคลื่อนไหว 56 3.18 องศาการเคลื่อนไหว 56 3.19 Secondary Action 57 3.20 Secondary Action 57 3.21 ชวงเวลา (Timing) 58 3.22 ชวงเวลา (Timing) 59 3.23 ความเกินจริง (Exaggeration) 60 3.24 ความเกินจริง (Exaggeration) 61 3.25 ความเกินจริง (Exaggeration) 61 3.26 การรางภาพ (Solid drawing) 62 3.27 การรางภาพ (Solid drawing) 62 3.28 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห 63 3.29 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห 63 3.30 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห 64 4.1 การออกแบบตัวละคร Remy 67 4.2 การออกแบบตัวละคร คุณปูจอมซา จาก เรื่อง Up 68 4.3 การออกแบบตัวละคร Wall E จากเรื่อง Wall E 68 4.4 การออกแบบตัวละคร Chihiro จาก เรื่อง Spirited Away 69 4.5 การออกแบบตัวละคร จากเรื่อง Nausicaa of the Valley of the Wind 69 4.6 การออกแบบตัวละครแมวน้ํา Hana 70 4.7 การออกแบบตัวละครแพนกวิน ปอบโปะ 70 4.8 การออกแบบตัวละครหนู คีเตอร 71 4.9 การออกแบบตัวละครหมี วอเธอ 71 4.10 การออกแบบตัวละคร 72 4.11 การออกแบบตัวละครงานแอนิเมชัน 2 มิติ 72


(ซ) ภาพที่ หนา 4.12 บทภาพ (storyboard) เรื่อง nemo 73 4.13 บทภาพ (storyboard) เรื่อง Up 73 4.14 การออกแบบบทภาพ โดย นายอนุวัฒน แกวจันทร 74 4.15 ขนาดภาพไกลมาก (ELS) 75 4.16 ขนาดภาพไกล (LS) 76 4.17 ภาพปานกลาง (MS) 76 4.18 ภาพใกล (CU) 77 4.19 ภาพใกล (ECU) 77 4.20 Bird eye view (ภาพมุมสูง) 78 4.21 Worm eye view (ภาพมุมต่ํา) 78 4.22 Eye Level Angle (ภาพมุมระดับสายตา) 79 4.23 การแพนกลองและทิ้วกลอง 79 4.24 การประชุมทีมเพื่อจัดทํา Animate ตาม Storyboard 80 4.25 การทํา Animate 2D Animation ตาม Storyboard โดย นายสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง 81 4.26 การทํา Animate 3D Animation ตาม Storyboard โดย นายอนุวัฒน แกวจันทร 82 4.27 การทํา Animate 3D Animation ดวยการ Blend Shape ตาม Storyboard โดย นายณัฐชากร ศรีสมบัติ 83 4.28 การทํา Animate งานตามสตอรี่บอรด 84 4.29 การทํา Light and Shadow 3D Animation 85 4.30 การทํา Light and Shadow 3D Animation 85 4.31 การทํา Light and Shadow 2D Animation 85 4.32 การทํา SLR 86 4.33 การใสเทคนิคพิเศษในงานแอนิเมชัน 86 4.34 การใสเทคนิคพิเศษในงานแอนิเมชัน 87 4.35 การ Rendering โดย นายณัฐชากร ศรีสมบัติ 87 4.36 compositing 3D Animation 88 4.37 compositing 2D Animation 88


(ฌ) ภาพที่ หนา 5.1 สวนประกอบโปรแกรม Adobe Flash 106 5.2 กลองเครื่องมือ 107 5.3 กลองเครื่องมือ 107 5.4 ภาพการวางตําแหนง Key บน Frame 108 5.5 ภาพการวางตําแหนง Extreme Position 108 5.6 ภาพการวางตําแหนง Breakdown 109 5.7 ภาพการวางตําแหนง In-Between 109 5.8 การกําหนด Key เริ่มตนการทํางาน 110 5.9 ภาพการวาดครูดาวขับยานอวกาศ 110 5.10 การสราง motion tween 111 5.11 การกําหนด keyframe ปลายทาง 111 5.12 ปรับคุณลักษณะวัตถุตามตองการ 112 5.13 ผลจากการ Test Movie จะไดไฟล Movie เปน .swf 112 5.14 ภาพตัวอยางการวาดรูปชาง 113 5.15 การเลือกคําสั่ง Shape ในชอง Tween 113 5.16 การกําหนด keyframe ปลายทาง 114 5.17 การสรางรูปรางวัตถุใหม 114 5.18 ผลจากการวัตถุชางกลายเปนวัตถุหนาคน 115 5.19 ตัวอยางผลงานแอนิเมชันที่สรางดวยโปรแกรม After Effect 115 5.20 หนาตาของโปรแกรม After Effect 116 5.21 หนาตาง Composition Setting 117 5.22 การ Import file ภาพครูดาวขับยานอวกาศ 118 5.23 การวางภาพครูดาวขับยานอวกาศใน Composition 119 5.24 การกําหนด keyframe ใน position ที่ตองการใหกับวัตถุ 119 5.25 การเคลื่อนวัตถุไปยังตําแหนง B 120 5.26 การตรวจสอบการเคลื่อนวัตถุจากตําแหนง A ไปยังตําแหนง B 120 5.27 เสน Motion Path 121 5.28 การเคลื่อนไหวโดยการกําหนดเสน Motion Path 121


(ญ) ภาพที่ หนา 5.29 ภาพวัตถุแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ 122 5.30 Basic Interface ของโปรแกรม Maya 122 5.31 การ set project 124 5.32 เลือก Location สําหรับเก็บผลงาน 124 5.33 การปนโมเดลแบบ Polygon 125 5.34 การปนโมเดลแบบ NURBS 125 5.35 Polygons รูปทรง Cylinder 126 5.36 การสรางคียเฟรม 126 5.37 การสรางคียเฟรม 127 5.38 การทดสอบการเคลื่อน Polygon 127 5.39 การสรางคียเฟรมระหวาง ตําแหนง A และ ตําแหนง B 128 5.40 การทดสอบการเคลื่อน Polygon 128


(ฎ) บัญชีตารางประกอบ ตารางที่ หนา 4.1 การเปรียบเทียบกระบวนการผลิต แอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ 96


แผนบริหารการสอนประจําวิชา 1. รหัสวิชา 7021104 รายวิชา แอนิเมชันเบื้องตน 3(3-2-5) (Fundamentals Animation) 2. คําอธิบายรายวิชา ความหมายของแอนิเมชันประวัติความเปนมาของแอนิเมชันประเภทของแอนิเมชัน หลักการของแอนิเมชัน กระบวนการผลิตแอนิเมชัน พื้นฐานการสรางแอนิเมชัน พัฒนาสูการสราง แอนิเมชันทั้งในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ 3. วัตถุประสงคทั่วไป 1. เพื่อใหนักศึกษามีความรูความเขาใจความหมายของแอนิเมชัน 2. เพื่อใหนักศึกษาเขาใจประวัติความเปนของแอนิเมชันทั้งในประเทศและตางประเทศ 3. เพื่อใหนักศึกษามีความรูความเขาใจประเภทและหลักการของแอนิเมชัน 4. เพื่อใหนักศึกษามีความรูความเขาใจกระบวนการผลิตแอนิเมชัน 4. เนื้อหา บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


(ฐ) การแบงเนื้อหาวิชากับเวลาที่กําหนดใหเรียน สัปดาหที่ บทที่ หัวขอ/เนื้อหา 1 บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน - ความหมายของแอนิเมชัน - ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน 2 บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน - ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย สรุป คําถามทบทวน 3 บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน - แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) (Workshop 1) - การสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (ปฏิบัติ) 4 บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน - แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion Animation) (workshop 2) - การสรางแอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (ปฏิบัติ) 5 บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน - แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) (workshop 3) - การสรางแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอรแบบ 2 มิติ (ปฏิบัติ) 6 บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน - แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) (workshop 4) - การสรางแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร3 มิติ(ปฏิบัติ) สรุป คําถามทบทวน 7 บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน - หลักการพื้นฐาน 12 ขอสําหรับแอนิเมชัน สรุป คําถามทบทวน


(ฑ) สัปดาหที่ บทที่ หัวขอ/เนื้อหา 8 สอบกลางภาค ทฤษฎี บทที่ 1 – 3 9 บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน (workshop 5) - ขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน (Pre-Production) 10 บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน - ขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน (Production) 11 บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน - ขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน (Post-Production) 12 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน (workshop 6) - การสราง 2D animation ดวย Flash 13 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน (workshop 7) - การสราง 2D animation ดวย After Effect 14 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน - การสราง 3D animation ดวย Maya 15 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน (workshop 8) - การสราง 3D animation ดวย Maya 16 สอบปลายภาค ทฤษฎี บทที่ 1 – 5 5. วิธีสอนและกิจกรรม 1. ศึกษาเอกสารประกอบการสอน 2. ศึกษาแผนภูมิ แผนภาพ แผนใส 3. ศึกษาชุดนําเสนอ Power Point และ วีดีทัศนเฉพาะเรื่อง 4. รวมอภิปราย แบงกลุมยอย นําเสนอเนื้อหาในชั้นเรียน 5. มอบหมายคําถามทายบทเปนการบานและศึกษานอกเวลา 6. ฝกปฏิบัติตามใบงาน (Workshop) 6. สื่อการเรียนการสอน 1. เอกสารประกอบการสอน แอนิเมชันเบื้องตน 2. สไลด power point 3. รูปภาพและตัวอยางเว็บไซตของจริง 4. วีดีทัศน


(ฒ) 7. การวัดผลและประเมินผล 1. การวัดผล 1. การเก็บคะแนนสะสม 1.1 การเขาฟงบรรยาย 10 คะแนน 1.2 การฝกปฏิบัติตามใบงานและแบบฝกหัด 30 คะแนน 2. การสอบกลางภาคเรียน 30 คะแนน 3. การสอบปลายภาคเรียน 30 คะแนน 2. การประเมินผล คะแนนระหวาง 80 - 100 ไดระดับ A คะแนนระหวาง 75 - 79 ไดระดับ B + คะแนนระหวาง 70 - 74 ไดระดับ B คะแนนระหวาง 65 - 69 ไดระดับ C + คะแนนระหวาง 60 - 64 ไดระดับ C คะแนนระหวาง 55 - 59 ไดระดับ D + คะแนนระหวาง 50 – 54 ไดระดับ D คะแนนระหวาง 0 – 49 ไดระดับ F


แผนบริหารการสอนประจําบทที่ 1 1. หัวขอเนื้อหาประจําบท 1) ความหมายของแอนิเมชัน 2) ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน 3) ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย 2. วัตถุประสงค เชิงพฤติกรรม 1) ผูเรียนสามารถอธิบายความหมายของแอนิเมชันไดอยางถูกตอง 2) ผูเรียนสามารถบอกประวัติความเปนมาของแอนิเมชันได 3) ผูเรียนสามารถอธิบายพัฒนาการของประวัติแอนิเมชันในเมืองไทยได 4) ผูเรียนสามารถทําแบบฝกหัดทายบทเรียนได 3. วิธีการสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนประจําบท สัปดาหที่ 1 1) ผูสอนชี้แจงจุดประสงคการเรียนรูของบทเรียน 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน ในหัวขอ 2.1) ความหมายของแอนิเมชัน 2.2) ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงาน 4) ผูสอนสุมนักศึกษาเพื่อตอบคําถามและใหนักศึกษารวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไป สัปดาหที่ 2 (บทที่ 1 ตอ) 1) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน ในหัวขอ ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย 2) ผูสอนเปดวีดีทัศนและภาพตัวอยางงาน 3) ผูสอนใหนักศึกษารวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนและนักศึกษารวมกันสรุปเนื้อหา บทที่ 1


2 4. สื่อการเรียนการสอน 1) เอกสารประกอบการสอนบทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน 2) สไลด 3) วีดีทัศน 5. การวัดผลและการประเมินผล 1) สังเกตจากการซักถาม 2) สังเกตจากการตอบคําถาม 3) สังเกตจากพฤติกรรมความสนใจ 4) การทําแบบฝกหัดทายบทเรียน


บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน แอนิเมชันเปนศิลปะอีกแขนงหนึ่งที่ผูสรางจัดทําเพื่อเลียนแบบโลกความเปนจริง หลายๆ ครั้ง งานแอนิเมชันก็ถูกกลาวอางใหเปนงานที่สะทอนความเปนตัวตนของมนุษยในแตละยุคสมัย ไมวา จะเปนดานการเมือง สังคม และคานิยม จึงทําใหศาสตรแขนงนี้ไดรับความสนใจ และสืบทอดกันตอๆ มาจนถึงปจจุบัน ในบทเรียนนี้มีการนําเสนอเนื้อหาประกอบดวย (1) ความหมายของแอนิเมชัน (2) ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน และ (3) ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย ความหมายของแอนิเมชัน Layboune (1998 : 3) อธิบายวา แอนิเมชัน มาจากรากศัพทภาษากรีกวา อะ-นิ-เมะ (anima) แปลวา วิญญาณ ลมหายใจ แอนิเมชัน จึงแปลวาการทําใหมีชีวิต ศัพทเทคโนโลยีทางภาพฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2556 ) ไดบัญญัติศัพท animation เปน ภาษาไทยวา “ชีวลักษณ” หรือใชทับศัพทวา “แอนิเมชัน” หมายถึง การทําภาพเคลื่อนไหว หรือการ ทําใหเคลื่อนไหว หรือภาพเคลื่อนไหว กรรมวิธีในการผลิตแอนิเมชันใชรูปแบบเดียวกับการผลิต ภาพยนตร คือ การใชทฤษฎีภาพติดตา ตามธรรมชาติของสายตามนุษยนั้น เมื่อมองภาพภาพหนึ่งแลว สมองก็จะยังคงรับรูตอภาพภาพนั้นในชวงเสี้ยวระยะเวลาหนึ่ง และเมื่อภาพกอนหนาถูกแทนที่ดวย ภาพอีกภาพหนึ่ง สมองก็จะเกิดการเชื่อมตอระหวางภาพ ๒ ภาพขึ้น ดังนั้น เมื่อเปลี่ยนภาพนิ่ง จํานวนหนึ่ง ดวยความเร็วที่เหมาะสม มนุษยก็จะเห็นภาพนิ่งเหลานั้น เปนภาพเคลื่อนไหว ธรรมปพน ลีอํานวยโชค (2550 : 13) อธิบายวา แอนิเมชัน หมายถึง การสราง ภาพเคลื่อนไหวโดยการนําภาพนิ่งหลายๆ ภาพ ที่มีความตอเนื่องมาฉายดวยความเร็วที่เหมาะสม ทํา ใหเกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว จรูญพร ปรปกษประลัย (2551 : 10) อธิบายวา แอนิเมชัน หมายถึง การทําสิ่งไมมีชีวิตใหมี ชีวิต เกิดจากการทําซ้ําๆ ไมวาจะเปนการวาดภาพที่มีรายละเอียดตางกันเพียงนอยนิด ขยับหุนดิน น้ํามัน หรือวัสดุอื่นๆ ใหตางจากเดิมเล็กนอย รวมถึงการเคลื่อนโมเดลในคอมพิวเตอรทีละนิด นลิน รวงสาน (2551 : 24) อธิบายวา แอนิเมชัน หมายถึง การทําภาพเคลื่อนไหวโดย สามารถทําไดหลายวิธีไมจํากัดวาจะตองเปนการวาดภาพอยางเดียว การนําดินน้ํามันมาปน ดัด เปลี่ยนรูปของดินน้ํามันไปเรื่อยๆ แลวถายรูปไวที่ละภาพๆ เมื่อนําภาพที่ถายมาเปดดูอยางตอเนื่อง และรวดเร็วทําใหเกิดภาพลวงตาดูเหมือนมีการเคลื่อนไหวก็ถือวาเปนงานแอนิเมชันเหมือนกัน


Fundamentals Animation 4 ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล (2555 : 7) อธิบายวา แอนิเมชัน หมายถึง การสรางภาพเคลื่อนไหว โดยการฉายภาพนิ่งหลายๆ ภาพดวยความเร็วสูง คําวา Animation สะกดเปนภาษาไทยคือ แอนิเมชัน (ตามหลักการใชคําทับศัพทตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน ที่ไมใชวรรณยุกตใน การสะกด) แอนิเมชันเปนกระบวนการสรางภาพนิ่งใหเกิดเปนภาพเคลื่อนไหวไดอยางมีชีวิตชีวาซึ่ง สามารถทําไดหลายเทคนิคไมจํากัดวาตองทําดวยคอมพิวเตอรเสมอไป จากการที่นักวิชาการทั้งในและตางประเทศไดอธิบายความหมายแอนิเมชันดังขางตน สามารถสรุปไดวา แอนิเมชัน หมายถึง การทําภาพเคลื่อนไหวโดยการกระทําซ้ําๆ จากภาพนิ่งที่มี รายละเอียดตางกันเล็กนอยฉายตอเนื่องดวยความเร็วที่เหมาะสมทําใหเกิดภาพลวงตาของการ เคลื่อนไหว สามารถสรางไดหลายหลากวิธีเชน การวาดภาพ การขยับหุนดินน้ํามัน หรือวัสดุอื่นๆ ให ตางจากเดิมเล็กนอย รวมถึงการเคลื่อนโมเดลในคอมพิวเตอรทีละนิดเพื่อทําใหดูมีชีวิต ดังภาพที่ 1.1 ภาพที่ 1.1 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง ภาพที่ 1.2 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 5 ภาพที่ 1.3 แอนิเมชัน 3D ดวยเทคนิคคอมพิวเตอร ภาพที่ 1.4 แอนิเมชัน เทคนิค stop motion ดวยดินน้ํามัน (ที่มา : https://sites.google.com/site/yuthanaarti3322/stop-motion-project) ภาพที่ 1.5 แอนิเมชัน เทคนิค stop motion ดวยหุน (ที่มา : http://brickflicks.tv/best-lego-stop-motion-animation-ever/) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 6 ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน ในยุคหินมีการคนพบภาพบนผนังถ้ํามากมายซึ่งเปนความพยายามของมนุษยในยุคนั้น ที่ ตองการจําลองภาพการเคลื่อนไหวของสัตวชนิดตางๆ ถือวาเปนแนวคิดของการแสดงภาพเคลื่อนไหว ของคนในยุคนั้น แตยังไมสามารถแสดงออกใหเห็นถึงความเปนแอนิเมชันหรือการเคลื่อนไหวได ชัดเจน ดังภาพที่ 1.6 – ภาพที่ 1.8 ภาพที่ 1.6 ภาพวาดบนผนังถ้ําลาสโก ทางตะวันตกเฉียงใตของฝรั่งเศส (ที่มา : https://my.dek-d.com/history01/writer/viewlongc.php?id=875614&chapter=13) ภาพที่ 1.7 ภาพวาดบนผนังถ้ําโชเว ทางตะวันออกเฉียงใตของฝรั่งเศส (ที่มา : https://my.dek-d.com/history01/writer/viewlongc.php?id=875614&chapter=13) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 7 ภาพที่ 1.8 ภาพวาดบนผนังถ้ําอัลตามีรา ทางภาคเหนือของสเปน (ที่มา : https://my.dek-d.com/history01/writer/viewlongc.php?id=875614&chapter=13) ตนกําเนิดแอนิเมชัน หรือ "ภาพเคลื่อนไหว" ที่เกาแกที่สุดคนพบในประเทศอิหราน เปน ภาพแพะกําลังกระโดดขึ้นไปกินใบไม ซึ่งเปนลวดลายเขียนลงบนชามและมีอายุถึง 5,200 ปจะไดเห็น วาผูวาดไดถายทอดเรื่องราวดวยการวาดภาพเปนลําดับ โดยเปนภาพแพะกําลังวิ่งและกระโดด ดัง ภาพที่ 1.9 ภาพที่ 1.9 ภาพแอนิเมชันบนชามดินโบราณในประเทศอิหราน (ที่มา : https://fr.wikipedia.org/wiki/Vase_de_Shahr-i_Sokhta) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 8 หลักฐานการพบแอนิเมชันสมัยโบราณอีกชิ้นคือภาพจิตรกรรมฝาผนังอียิปตโบราณในหอง ฝงพระศพฟาโรหซึ่งมีอายุราวนับ 4,000 กวาปเปนการเขียนภาพนักมวยปล้ําที่กําลังแสดงทา เคลื่อนไหวแบบภาพตอภาพ เพื่อเลาลําดับเหตุการณในเรื่อง ดังภาพที่ 1.10 ภาพที่ 1.10 ภาพนักมวยปล้ําที่กําลังแสดงทาเคลื่อนไหวแบบภาพตอภาพ (ที่มา : http://zeening275556.blogspot.com/2013/06/animation-rapid-display-of-sequence-of.html) ในยุคตอมาถือเปนยุคการกําเนิดแอนิเมชันแบบ Camera Less โดยแอนิเมชันชิ้นแรกเกิด จากการทดลองของ นายแพทยชาวอังกฤษชื่อ John Ayrton Paris ในศตวรรษที่ 19 นับเปนยุค บุกเบิกวงการภาพยนตรโดยเขาไดทําสิ่งประดิษฐงายๆเปนแผนวงกลมแบนๆ เหมือนกระดาษ ดาน หนึ่งวาดรูปนก อีกดานวาดรูปกรงนกเปลาๆ แลวติดกับแกนไมหรือเชือก เมื่อหมุนดวยความเร็วก็จะ เกิดเปนภาพนกอยูในกรง เรียกวา Thaumatrope ดังภาพที่ 1.11 ภาพที่ 1.11 แอนิเมชัน แบบ Thaumatrope โดย John Ayrton Paris (ที่มา : http://zeening275556.blogspot.com/2013/06/animation-rapid-display-of-sequence-of.html) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 9 ตอมา William George ไดประดิษฐเครื่อง Zoetrope โดยใชกระดาษแข็งมวนเปน ทรงกระบอกและเจาะชองมองไว 12 ชอง และวาดรูปตอเนื่องกัน 12 รูปใหแตกตางกันเล็กนอยลงบน กระดาษ จากนั้นดึงรูปและทรงกระบอกนั้นบนไมหรือวัสดุที่มีปลายแหลมใหอยูตรงกลางจุดศูนยกลาง แลวหมุนทรงกระบอก เมื่อมองผานชองที่เจาะไวก็จะเห็นเปนภาพเคลื่อนไหว ดังภาพที่ 1.12 ภาพที่ 1.12 แอนิเมชัน แบบ Zoetrope (ที่มา : http://facweb.cs.depaul.edu/sgrais/images/animation/Zoetrope9.jpg) งานแอนิเมชันไดถือกําเนิดขึ้นอยางจริงจังเมื่อนักวิทยาศาสตรชื่อ โธมัส อันวาเอดิสัน (Thomas Alva Edison) ประดิษฐกลองถายภาพยนตรและเครื่องฉายไดพรอมๆ กับบริษัทอีสทแมน ไดปรับปรุงคุณภาพของฟลม ภาพยนตรจึงถือกําเนิดขึ้นมาจนถึงศตวรรษที่ 20 การพัฒนาเทคนิคทาง ภาพยนตรไดแบงการถายทําออกเปน 2 แนวทาง ดังภาพที่ 1.13 ภาพที่ 1.13 กลองถายภาพยนตรและเครื่องฉายเครื่องแรก (ที่มา : https://th.wikipedia.org/wiki/ทอมัส_เอดิสัน) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 10 1. การสรางภาพยนตรที่อาศัยตัวแสดง ฉาก และกลองบันทึกภาพที่เคลื่อนที่ไปไดจน พัฒนากลายเปนการแสดงที่เปนไปตามธรรมชาติและใชกลองบันทึกภาพไปอยางตอเนื่อง 2. การสรางภาพยนตรอีกแนวทางหนึ่งจะอาศัยการวาด ฉาก และกลองที่ตั้งอยูกับที่ เพื่อบันทึกภาพทีละภาพ จนกลายเปนการพัฒนาของภาพยนตรแอนิเมชันในปจจุบันหลังจากนั้นการ สรางแอนิเมชันก็ไดมีวิวัฒนาการมาโดยตลอด ในศตวรรษที่ 20 มีนักสรางภาพยนตรชาวอเมริกันคนแรก ชื่อ James Stuart Blackton ใชเทคนิคถายทําและหยุดแบบใชมือวาด เขาเปนผูบุกเบิกแนวคิดนี้ โดยไดเปดเผยลิขสิทธิ์งานแรกใน ป1900 และสรางภาพยนตรEnchanted Drawing (1900) และ Funny faces (1906) ดวย เทคนิคคือถายภาพและหยุด Blackton ไดรับการอางอิงอยางสม่ําเสมอวาเปนแอนิเมเตอรคนแรก ดัง ภาพที่ 1.14 ภาพที่ 1.14 James Stuart Blackton และ เทคนิคคือถายภาพและหยุด (ที่มา : https://en.wikipedia.org/wiki/J._Stuart_Blackton) ตอมาศิลปนอื่นๆ อีกจํานวนมากเริ่มทดลองสรางภาพเคลื่อนไหว ศิลปนคนสําคัญ ไดแก Winsor McCay นักเขียนการตูนในหนังสือพิมพที่ประสบความสําเร็จไดสรางภาพเคลื่อนไหวที่มี รายละเอียดที่มากขึ้นและใชทีมงานศิลปนที่มีความอุตสาหะใสใจในรายละเอียดแตละกรอบจะถูกวาด บนกระดาษที่ตองใชความแมนยําแบบแผนตอแผนโดยเฉพาะพื้นหลังและตัวอักษรที่จะวาดซ้ําเปน ภาพเคลื่อนไหว แอนิเมชันในชวงนั้นมีบุคคลสําคัญ 4 คนแรก คือ วินเซอร แม็กเคย (Winsor McCay), Raoul Barre, เอิรล เฮิด (Earl Hurd) และ จอหน แรนโดลฟ เบรย (John Randolph Bray) เปน 4 คนที่เริ่มตนสรางหนังการตูน ปรับปรุงเทคโนโลยี และทําใหมันเขมแข็งในดานการตลาด จนอาจกลาวไดวาเขมแข็งจนถึงทุกวันนี้ ดังภาพที่ 1.15 บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 11 ภาพที่ 1.15 ภาพวินเซอร แม็กเคย (Winsor McCay), Raoul Barre, เอิรล เฮิด (Earl Hurd) และ จอหน แรนโดลฟ เบรย(John Randolph Bray) ตามลําดับ ที่มา : https://en.wikipedia.org/ คนสําคัญที่สุดคือ วินเซอร แม็กเคย โดยผลงานชิ้นสําคัญของวินเซอร แม็กเคย คือ Little Nemo in Slumberland ป 1905 เมื่อถึงป 1909 แม็กเคยสรางนวัตกรรมซึ่งเปนพื้นฐานสําคัญของ แอนิเมชันในเวลาตอมานั่นคือ ฟลิปเปอร-flipper คือภาพการตูนที่เย็บเปนเลมเพื่อนํามาเปดเร็วๆ แลวจะเห็นการเคลื่อนไหวของตัวการตูน (ปจจุบันเรียก flip book) ผลงานชิ้นนี้แถมไปกับ เมื่อป 1911 แม็กเคยฉายหนังการตูนเรื่องแรกของโลกคือ Little Nemo ซึ่งเปนเพียงภาพเคลื่อนไหวของตัว การตูนตางๆ จากการตูนชองที่สรางชื่อเสียงใหตนเอง โดยเขียนภาพทั้งหมดประมาณ 4,000 ภาพ โดยใชหมึกอินเดียนอิงกวาดบนกระดาษ และใชกรอบไมตรึงภาพ เสร็จแลวนําไปถายดวยฟลม บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 12 ภาพยนตรที่สตูดิโอ แม็กเคยสรางหนังการตูนเรื่องที่ 2 คือ How a Mosquito Operates ในปถัดมา ตามดวยแอนิเมชันเรื่อง Gertie the Dinosaur ดังภาพที่ 1.16 ภาพที่ 1.16 ภาพจาก ภาพยนตรการตูน Little Nemo (ที่มา : https://en.wikipedia.org/) ในป 1914 แม็กเคยสรางภาพยนตรเรื่อง Gertie the Dinosaur และถือเปนภาพยนตร แอนิเมชันเรื่องแรก ไดรับความสนใจอยางกวางขวางจนทําใหนายทุนทั้งหลาย เริ่มสนใจธุรกิจการผลิต แอนิเมชัน เทคโนโลยีในการผลิตแอนิเมชันจึงไดพัฒนาอยางรวดเร็วในชวงเวลานั้นเอง ดังภาพ 1.17 ภาพที่ 1.17 ภาพจากภาพยนตรเรื่อง Gertie the Dinosaur (ที่มา : http://journeytojohnsbrain.blogspot.com/2010/07/) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 13 ตอมา ในยุคที่อุตสาหกรรมแอนิเมชันกําลังกอตัวขึ้น มีนักวาดการตูนเกิดขึ้นมากมายโดย หนึ่งในนั้น เปนนักวาดการตูนที่มีชื่อเสียงที่สุด คนหนึ่งของโลก และเปนที่รูจักกันทั่วไป คือ วอลต ดิสนีย (Walt Disney) ซึ่งมีความสามารถทั้งดานการทําแอนิเมชัน และการบริหารจัดการดานธุรกิจ จนในที่สุดก็สามารถกอตั้งสตูดิโอตามชื่อของเขา และสรางแอนิเมชันที่โดงดังมากมาย อยางที่เราได เห็นกันทุกวันนี้ภาพที่ 1.18 วอลต ดิสนียขณะเลือกสตอรี่บอรดเรื่อง พิน็อคคิโอ ภาพที่ 1.18 วอลต ดิสนีย (Walt Disney) (ที่มา : https://d23.com/walt-disneys-office-suite-restored-as-permanent-exhibit-space) ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย จุดเริ่มตนของแอนิเมชันในเมืองไทยมีตนกําเนิดมาจากการตูนแบบตัด (Cutout) คือหนัง ตะลุงนั่นเอง มีการขยับตุกตาใหเกิดการเคลื่อนไหว แตยังพัฒนาไปไดไมไกลมากนัก จนกระทั่งในป พ.ศ.2488-2489 (ค.ศ.1945-1946) ตรงกับชวงสงครามโลกครั้งที่สอง เสนห คลายเคลื่อน นักวาด เขียนที่มีฝมือมีชื่อเสียงในสมัยนั้นไดศึกษาและทดลองผลิตภาพยนตรการตูนดวยตนเอง โดยถายทํา เปนภาพยนตรขําขันทดลองบนแผนฟลมภาพยนตรขนาด 16 มม. นําเสนอทางรัฐบาลไทยผานโรง ภาพยนตรทหารอากาศ แตก็ไมไดรับการสนับสนุน ตอมาในป พ.ศ. 2498 อาจารยปยุต เงากระจาง สามารถผลิตผลงานภาพยนตรการตูน แอนิเมชันไทย เรื่องแรกไดสําเร็จ ในชื่อเรื่องวา “เหตุมหัศจรรย” เปนภาพยนตรการตูนแอนิเมชัน ขนาดสั้น ที่มีความยาว 12 นาที นําออกฉายครั้งแรก ทีโรงภาพยนตรศาลาเฉลิมไทย เมื่อวันที่ 5 กรกฎาคม พ.ศ. 2498 หลังจากนั้น อาจารยปยุต เงากระจาง ก็ผลิตภาพยนตรการตูนแอนิเมชัน ขนาดสั้นตอมาอีก 2 เรื่อง คือ เรื่อง “หนุมานเผชิญภัย” และ “เด็กกับหมี” ภาพที่ 1.19 ภาพทาน อาจารยปยุต เงากระจาง บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 14 ภาพที่ 1.19 อาจารยปยุต เงากระจาง (ที่มา : http://www.jabchai.com/main/view_joke.php?id=10952) ใน พ.ศ. 2519 อาจารยปยุต เงากระจาง ไดเริ่มตนทุมเทเวลาทั้งหมด เพื่อผลิตภาพยนตร การตูนแอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรกของไทย แมจะขาดเงินทุนและขาดการสนับสนุน แตดวยความ มุงมั่นและทุมเท ของอาจารยปยุต เงากระจาง ในที่สุดผลงานภาพยนตรการตูนแอนิเมชันไทยเรื่อง “สุดสาคร” ก็ไดออกฉาย ใน พ.ศ. 2522 ดังภาพที่ 1.20 ภาพที่ 1.20 การตูนแอนิเมชันไทยเรื่อง “สุดสาคร” (ที่มา : http://www.jabchai.com/main/view_joke.php?id=10952) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 15 หลังจากนั้น อาจารยปยุต เงากระจาง จําเปนตองยุติการผลิตผลงานการตูน เนื่องจาก ดวงตาขางซายสูญเสียการมองเห็นจากการทํางานหนัก อยางไรก็ตาม ผลงานของทานก็ยังเปนแรง บันดาลใจและแบบอยางใหแกผูทํางานในวงการการตูนไทยมาโดยตลอด ตอมาใน พ.ศ. 2541 มูลนิธิ หนังไทยไดมีการเชิดชูเกียรติของอาจารยปยุต เงากระจาง โดยการตั้งชื่อรางวัลภาพยนตรสั้นยอด เยี่ยม ดานแอนิเมชันวา “รางวัล ปยุต เงากระจาง” เพื่อเปนเกียรติแกทาน และทุกป มีการจัด ประกวดในเทศกาลภาพยนตรสั้น ของประเทศไทย จึงนับไดวา ทานเปน “วีรบุรุษวงการแอนิเมชัน ไทย” บทสรุป แอนิเมชันคือสรางภาพดวยลวงตาใหเกิดการเคลื่อนไหวโดยการกระทําซ้ําๆ จากภาพนิ่งที่มี รายละเอียดตางกันเล็กนอยฉายตอเนื่องดวยความเร็วที่เหมาะสมทําใหดูเหมือนวัตถุเหลานั้นเกิดการ เคลื่อนไหว ตนกําเนิดแอนิเมชันเกาแกที่สุดคนพบในประเทศอิหราน เปนภาพแพะกําลังกระโดดขึ้นไป กินใบไม ซึ่งเปนลวดลายเขียนลงบนชามและมีอายุถึง 5,200 ป หลักการนี้กลายเปนตนกําเนิดการ ผลิตแอนิเมชันรูปแบบ Camera Less ที่สรางภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว สามารถสรางได หลายหลากวิธีเชน การวาดภาพ การขยับหุนดินน้ํามัน หรือวัสดุอื่นๆ ใหตางจากเดิมเล็กนอย รวมถึง การเคลื่อนโมเดลในคอมพิวเตอรทีละนิดเพื่อทําใหดูมีชีวิต และงานแอนิเมชันไดถือกําเนิดขึ้นอยาง จริงจังเมื่อนักวิทยาศาสตรชื่อ โธมัส อันวาเอดิสัน (Thomas Alva Edison) ประดิษฐกลองถาย ภาพยนตรและเครื่องฉาย จนเปนตนกําเนิดของผูผลิตแอนิเมชันและผลงานแอนิเมชันที่มีชื่อเสียง มากมายทั้งในตางประเทศและในประเทศไทยบุคคลที่ถือไดวาเปนบิดาแหงวงการแอนิเมชันไทยคือ อาจารยปยุต เงากระจาง สามารถผลิตผลงานภาพยนตรการตูนแอนิเมชันไทย เรื่องแรกไดสําเร็จ ใน ชื่อเรื่องวา “เหตุมหัศจรรย” เปนภาพยนตรการตูนแอนิเมชันขนาดสั้น ที่มีความยาว 12 นาทีและ ภาพยนตรการตูนแอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรกของประเทศไทยคือเรื่อง “สุดสาคร” เปนแรงบันดาล ใจในการสรางนักผลิตแอนิเมชันใหมๆ สืบตอไป บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 16 แบบฝกหัดบทที่1 1. จงอธิบายความหมายของคําวา แอนิเมชัน ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… 2. จงบอกบุคคลสําคัญดานแอนิเมชันของประเทศไทย พรอมทั้งผลงานของบุคคลนั้น ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. จงบอกบุคคลสําคัญดานแอนิเมชันของตางประเทศมีใครบาง ยกตัวอยางผลงานที่สําคัญ ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 17 4. แอนิเมชันแบบ Camera Less มีอะไรบาง พรอมอธิบายอยางละเอียด ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 18 5. ใหนักศึกษาวาดภาพตอเนื่องเพื่อแสดงถึงการเคลื่อนไหว ดังภาพตัวอยาง ไมจํากัดวาจะเปน (คน สัตว สิ่งของ) ตัวอยางภาพ คนกําลังวิ่งนายอนุวัฒน แกวจันทร บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 19 เอกสารอางอิง จรูญพร ปรปกษประลัย. (2548). สวัสดีแอนิเมชั่น. กรุงเทพฯ : กันตนาพับลิชชิ่ง. จรูญพร ปรปกษประลัย. (2551). สะดุดโลกแอนิเมชั่น. พิมพครั้งที่ 1 . กรุงเทพฯ : มูลนิธิเด็ก สถาบันการตูนไทย. ธรรมปพน ลีอํานวยโชค. (2550). INTRO to ANIMATION. กรุงเทพฯ : ฐานบุคส. ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล. (2555). การสราง 2D Animation. กรุงเทพฯ : มีเดีย อินเทลลิเจนซ เทคโนโลยี, บจก. นลิน รวงสาน. (2551). การสรางการตูนแอนิเมชันดวยแฟลช. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. ยุทธนา สีสรอย. (2554). Stop Motion Project โดยใช Dragon Stop Motion. https://sites.google.com/site/yuthanaarti3322/stop-motion-project. (สืบคน 4 กันยายน 2558 ). ราชบัณฑิตยสถาน. (2556). พจนานุกรมศัพทเทคโนโลยีทางภาพ. กรุงเทพฯ : ราชบัณฑิตยสถาน. Layboune, K. (1998). The animation book. NY : Threeriver press. การตูนแอนิเมชันเรื่องแรกของเมืองไทย “สุดสาคร. (2554). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.jabchai.com/main/view_joke.php?id=10952. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2558). Uncle John. (2553). "Do You Want it Parted on this Side?". [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://journeytojohnsbrain.blogspot.com/2010/07/. (สืบคน 4 กันยายน 2558). หลักฐานทางประวัติศาสตรตะวันตกสมัยกอนประวัติศาสตร. (2555). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://my.dek-d.com/history01/writer /viewlongc. php? id=875614&chapter=13. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2558). Vase de Shahr-i Sokhta. (2555). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://fr.wikipedia.org/wiki/Vase_de_Shahr-i_Sokhta. (สืบคน 4 กันยายน 2558). ประวัติความเปนมาของภาพเคลื่อนไหว. (2556). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://zeening275556.blogspot.com/2013/06/animation-rapid-displayof-sequence-of.html. (สืบคน 4 กันยายน 2558). บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 20 Gertie the Dinosaur. (2556). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://th.wikipedia.org /wiki/ . (สืบคน 4 กันยายน 2558). การตูนแอนิเมชัน เรื่องแรกของเมืองไทย. (2555). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://welovepageant.com/index.php?topic=5253.0. (สืบคน 4 กันยายน 2558 ). บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน


แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 2 1. หัวขอเนื้อหาประจําบท 1) แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) 2) แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) 3) แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) 2. วัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม 1) ผูเรียนสามารถอธิบายประเภทแอนิเมชันทั้ง 3 แบบได 2) ผูเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการผลิตแอนิเมชันแตละประเภทได 3) ผูเรียนสามารถผลิตแอนิเมชันแตละประเภทได 4) ผูเรียนสามารถทําแบบฝกหัดทายบทเรียนได 3. วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนประจําบท สัปดาหที่ 3 1) ผูสอนชี้แจงจุดประสงคการเรียนรูของบทเรียน 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน หัวเรื่อง แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) 4) ผูสอนสุมนักศึกษาเพื่อตอบคําถามและใหนักศึกษาการรวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนอธิบายหลักการวาดภาพตอเนื่องโดยผูสอนปฏิบัติใหดูเปนแบบอยางและให นักศึกษาปฏิบัติตาม 6) ผูสอนแจกใบงานที่ 1 การสราง Flip Book ใหนักศึกษา 7) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 1 สัปดาหที่ 4 (บทที่ 2 ตอ) 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน หัวเรื่อง แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานแอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) 4) ผูสอนแจกใบงานที่ 2 การสราง Stop Motion และใหนักศึกษาแบงกลุมประมาณ 4-5 คน ปฏิบัติตามใบงาน โดยผูสอนอธิบายขั้นตอนในการปฏิบัติ


22 5) ผูสอนเปดโอกาสใหนักศึกษาซักถาม 6) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไป และกําหนดวันสงใบงานที่ 2 สัปดาหที่ 5 (บทที่ 2 ตอ) 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน หัวเรื่อง แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) แบบ 2 มิติ 4) ผูสอนแจกใบงานที่ 3 การสราง Bouncing Ball แบบ 2 มิติ ผูสอนปฏิบัติใหดูเปน แบบอยางและใหนักศึกษาปฏิบัติตาม 5) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 3 สัปดาหที่ 6 (บทที่ 2 ตอ) 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน หัวเรื่อง แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) แบบ 3 มิติ 4) ผูสอนแจกใบงานที่ 4 การสราง Bouncing Ball แบบ 3 มิติ ผูสอนปฏิบัติใหดูเปน แบบอยางและใหนักศึกษาปฏิบัติตาม 5) ผูสอนและนักศึกษารวมกันสรุปเนื้อหา 6) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 4 4. สื่อการเรียนการสอน 1) เอกสารประกอบการสอน บทที่ 2 ประเภทแอนิเมชัน 2) สไลด 3) วีดีทัศน 4) ใบงานที่ 1 การสราง Flip Book 5) ใบงานที่ 2 การสราง Stop Motion 6) ใบงานที่ 3 การสราง Bouncing Ball แบบ 2 มิติ 7) ใบงานที่ 4 การสราง Bouncing Ball แบบ 3มิติ


23 5. การวัดผลและการประเมินผล 1) สังเกตพฤติกรรมในการทํากิจกรรมเดี่ยวและกลุม 2) สังเกตจากการตอบคําถาม 3) สังเกตการนําเสนอใบงาน 4) ทักษะในการสรางสรรคและออกแบบผลงานตามใบงาน 5) การทําแบบฝกหัดทายบทเรียน


บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน งานแอนิเมชันมีการใชเทคนิคในการสรางไดหลากหลายวิธี สามารถแบงแอนิเมชันออกเปน ประเภทตางๆ เนื้อหาในบทเรียนนี้จะกลาวถึงประเภทของแอนิเมชันตามวิธีการสราง 3 ประเภท ประกอบดวย (1) แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (2) แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น และ (3) คอมพิวเตอร แอนิเมชัน แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) แอนิเมชันแบบดั้งเดิม หมายถึง การวาดภาพแบบ 2 มิติดวยมือลงบนกระดาษใหภาพที่วาด มีการเคลื่อนไหวตอเนื่องกัน แลวทําการถายลงบนแผนเซลใส แลวนําไปวางซอนบนภาพฉากหลัง หลังจากนั้นจะใชกลองถายภาพเก็บไวทีละเฟรมแลวนํามาแยกเปนภาพตอเนื่องกันทําใหเกิด ภาพเคลื่อนไหว ซึ่งแบงออกเปน 2 ชนิด คือ 2.1.1 แอนิเมชันชนิดเต็มรูปแบบ (Full Animation) เปนการใสรายละเอียดของภาพ อยางประณีต เนนความสมจริงของแอนิเมชัน 2.1.2 แอนิเมชันชนิดลดทอนรายละเอียด (Limited Animation) เปนการวาดที่จะไม เนนความสมจริง เปนการวาดที่มีการลดทอนทําใหดูเปนการตูนมากขึ้น ภาพที่ 2.1 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (ที่มา : https://www.pinterest.com/gracokubrick/nine-old-men/?lp=true)


Fundamentals Animation 25 ภาพที่ 2.2 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/370280400584827066) ภาพที่ 2.3 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (ที่มา : https://www.behance.net/gallery/29337373/Traditional-Animation-vol1-(frame-by-frame)) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 26 ภาพที่ 2.4 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง โดย นายอนุวัฒน แกวจันทร ภาพที่ 2.5 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ของสัตวสี่เทาในทาทางตางๆ (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/111956740709928549/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 27 ภาพที่ 2.6 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ของสัตวสองเทาในทาทางตางๆ (ที่มา : http://www.darlingdimples.com/?page_id=79/) ภาพที่ 2.7 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ดานหนาและดานขาง (ที่มา : http://nuxanime.exteen.com/20090412/walk-cycle/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 28 ภาพที่ 2.8 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ดานหนาและดานบน (ที่มา : http://nuxanime.exteen.com/20090412/walk-cycle/) การสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิมเปนกระบวนการสรางชิ้นงานแอนิเมชันดวยภาพวาดซึ่งจะมี การวาดภาพลงบนกระดาษเพื่อสรางภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว แตละรูปวาดจะแตกตางกัน เล็กนอย หลายพันภาพ และฉายภาพเหลานั้นผานกลองบันทึกภาพ หรือกลองวิดีโอ การทําแอนิเมชัน ตองอาศัยความสามารถทางศิลปะในการวาดภาพอยางมาก จึงทําใหตองใชเวลาในการผลิตนานและ ตนทุนในการผลิตจึงสูงตามไปดวย บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 29 แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น หมายถึง แอนิเมชันที่ตองสรางสวนประกอบตางๆ ของภาพขึ้น ดวยวิธีอื่นนอกเหนือจากการวาดลงบนกระดาษหรือแผนเซลใส แลวตองทําการขยับรูปรางทาทางของ สวนประกอบตางๆ ที่ละนิดๆ แลวใชกลองทําการบันทึกภาพไวทีละเฟรม สต็อปโมชั่นมีเทคนิคในการ ทําที่หลากหลายรูปแบบ ดังนี้ 1 เคลยแอนิเมชัน (Clay Animation) เปนการทําแอนิเมชันที่ใชหุนที่ปนขึ้นจากขี้ผึ้ง ดิน เหนียว ดินน้ํามัน หรือวัสดุที่ใกลเคียง โดยใสโครงลวดไวขางในเพื่อใหดัดทาทางไดตามตองการ ภาพที่ 2.9 แอนิเมชันแบบเคลยแอนิเมชัน (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/549650329495839096/) 2 คัตเอาตแอนิเมชัน (Cutout Animation) ในสมัยกอนเปนการทําแอนิเมชันโดยใช วัสดุ เชน กระดาษ ผา ตัดเปนรูปตางๆ และนํามาขยับแลวถายเก็บไวทีละเฟรม ปจจุบันใชวิธีการวาด หรือสแกนเขาไปยังเครื่องคอมพิวเตอรไดเลย คัตเอาตแอนิเมชันมีเทคนิคตางๆ ดังนี้ 2.1 เรื่อง South Park เปนเคลยแอนิเมชัน ที่ทําจากกระดาษจริง แตปจจุบันใชวิธี ทําภาพดวยคอมพิวเตอร ภาพที่ 2.10 แอนิเมชันเรื่อง South Park (ที่มา : https://www.linkedin.com/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 30 2.2 เรื่อง The Mysterious Geographic Exploration of Jasper Morello (2005) หนังสั้นออสเตรเลียชิงออสการของ แอนโธนี่ ลูคัส ใชภาพตัวละครเงาดํา 2 มิติผสมกับฉาก หลัง 3 มิติที่ทําบนคอมพิวเตอร ภาพที่ 2.11 แอนิเมชันเรื่อง The Mysterious Geographic Exploration of Jasper Morello (ที่มา : https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mysterious_Geographic_Explorations_of_Jasper_Morello) 2.3 เรื่อง The adventures of Prince Achmed (1926) เคลยแอนิเมชันที่ใชวิธี ฉายไฟเขาดานหลังเพื่อใหภาพเกิดเงาดํา เรียกเทคนิคนี้วา Silhouette Animation คิดคนโดย ล็อตเตอ ไรนิเกอร แอนิเมเตอรชาวเยอรมัน ภาพที่ 2.12 แอนิเมชันเรื่อง The adventures of Prince Achmed (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/177962622754238087/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 31 3. กราฟกแอนิเมชัน (Graphic Animation) เปนการนํากลองมาถายภาพนิ่งตางๆ ที่เรา เลือกไว (ภาพถาย, ภาพนิตยสาร, หนังสือพิมพ ฯลฯ) ที่ละภาพ ทีละเฟรม แลวนํามาตัดตอเขา ดวยกันเหมือนกับเทคนิคคอลลาจ (Collage - ปะติด) ผลที่ไดจะเหมือนชุดภาพนิ่งที่ถูกฉายตอกันไป เรื่อยๆ ซึ่งความนาสนใจจะอยูที่ภาพที่เลือก จังหวะการตัดตอและเรื่องที่เลา เชน เรื่อง Frank Film (1973) หนังสั้นชนะออสการ ป 1973 ของ แฟรงค โมริส เปนตน ภาพที่ 2.13 แอนิเมชันแบบกราฟกแอนิเมชัน ใน MV เพลง Nothin' On You 4. โมเดลแอนิเมชัน (Model Animation) คือการทําตัวละครโมเดลขึ้นมาทําการขยับ แลวซอนภาพเขากับฉากที่มีคนแสดง หรือการจําลองฉากหลังเหมือนจริง เชน เรื่อง Jason and The Argonauts ของ เรย แฮรรี่เฮาเซน เปนตน ภาพที่ 2.14 แอนิเมชันแบบโมเดลแอนิเมชัน Jason and The Argonauts (ที่มา : http://www.tracking-board.com/exclusive-paramount-going-greek-developing-new-jasonand-the-argonauts/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 32 ภาพที่ 2.15 แอนิเมชันแบบโมเดลแอนิเมชัน (ที่มา : https://wd.thaibuffer.com/o/photo/454/kapook_world-451728.jpg) 5. แอนิเมชันที่สรางจากวัตถุอื่นๆ (Object Animation) เปนการสรางแอนิเมชันจากสิ่ง ตางๆ เชน ของเลน หุน ตุกตา ตัวตอเลโก ฯลฯ อะไรก็ตามที่ไมใชวัสดุซึ่งดัดแปลงรูปรางหนาตาได แบบดินเหนียว เชน เรื่อง The Nightmare Before Chistmas (1993) ของทิม เบอรตั้น โดยใชหุน (Puppet) และเรื่อง Revenge of The Brick เปนการทําแอนิเมชันโดยใชเลโก เปนตน ภาพที่ 2.16 แอนิเมชันที่สรางดวยเลโกเรื่อง Revenge of The Brick (ที่มา : http://www.playrific.com/m/5922/lego-star-wars-revenge-of-the-brick) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Click to View FlipBook Version