2561
เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน (Fundamentals Animation) พจนศิรินทร ลิมปนันทน สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม 2561
(ก) คํานํา เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน รหัสวิชา 7021104 นี้มี วัตถุประสงคเพื่อใหนักศึกษามีความรูความเขาใจเกี่ยวกับความหมายของแอนิเมชัน ประวัติความ เปนมาของแอนิเมชัน ประเภทของแอนิเมชัน หลักการของแอนิเมชัน กระบวนการผลิตแอนิเมชัน พื้นฐานการสรางแอนิเมชัน เพื่อพัฒนาสูการสรางแอนิเมชันทั้งในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ เอกสาร แบงเนื้อหาในการเขียนไว 5 บทเรียน ใชเวลาในการเรียนการสอน 16 สัปดาห ผูเรียนควรไดศึกษา รายละเอียดในแตละหัวขอเรื่องจากเอกสาร หนังสือ ตําราและแหลงศึกษาคนควา อื่นๆ เพิ่มเติมอีก หวังวาเอกสารประกอบการสอนนี้คงอํานวยประโยชนตอการเรียนการสอนตามสมควร สุดทายนี้ ผูเขียนขอขอบคุณ นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชันทุกทาน ที่มีสวนผลักดันใหผูเขียนสรางสรรคเอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน ขอขอบคุณ คุณนัตพล บุระคํา คุณณัฐชากร ศรีสมบัติ คุณสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง และ คุณอนุวัฒิ แกวจันทรที่ชวยออกแบบกราฟก และขอขอบพระคุณครอบครัวลิมปนันทน ที่เปน กําลังใจที่สําคัญเสมอมา หากทานที่นําเอกสารประกอบการสอนฉบับนี้ไปใชมีขอเสนอหรือพบ ขอผิดพลาดใด ผูเขียนขอนอมรับฟงขอแนะนํา พรอมกับขอขอบคุณในความอนุเคราะหนั้น ณ โอกาส นี้ดวย พจนศิรินทร ลิมปนันทน 1 เมษายน 2560
(ข) สารบัญ หนา คํานํา ก สารบัญ ข บัญชีภาพประกอบ จ บัญชีตารางประกอบ ฎ แผนการสอนประจําวิชา ฏ แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 1 1 บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวแอนิเมชัน 3 ความหมายของแอนิเมชัน 3 ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน 6 ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย 13 บทสรุป 15 แบบฝกหัดทายบทที่ 1 16 เอกสารอางอิง 19 แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 2 21 บทที่ 2 ประเภทแอนิเมชัน 24 แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) 24 แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) 29 แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) 33 บทสรุป 35 แบบฝกหัดทายบทที่ 2 36 เอกสารอางอิง 42 แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 3 44 บทที่ 3 หลักการแอนิเมชัน 46 บีบเขาและยืดออก (Squash and Stretch) 46
(ค) การกระทําลวงหนา (Anticipation) 48 การวางองคประกอบภาพ (Staging) 49 การทํางานแบบลุยไปขางหนาและการทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Straight Ahead Action and Pose to Pose) 49 การเคลื่อนไหวแบบ (Follow Through and Overlapping Action) 51 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (Slow-In and Slow-Out) 52 องศาการเคลื่อนไหว (Arcs) 54 การกระทํารอง (Secondary Action) 56 ชวงเวลา (Timing) 58 ความเกินจริง (Exaggeration) 60 การรางภาพ (Solid drawing) 62 ลักษณะเดน Appeal 63 บทสรุป 64 แบบฝกหัดทายบทที่ 3 65 เอกสารอางอิง 69 แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 4 71 บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน 73 ขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน(Pre-Production) 73 ขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน(Production) 87 ขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน(Post-Production) 94 การเปรียบเทียบกระบวนการผลิตแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ 96 บทสรุป 97 แบบฝกหัดทายบทที่ 4 98 เอกสารอางอิง 102 แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 5 104 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน 106 การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวย Adobe Flash 106 แนะนําการใชโปรแกรม Adobe Flash 106
(ง) การสรางแอนิเมชัน 2 มิติ ดวยโปรแกรม Adobe Flash 108 การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวย After Effect 115 แนะนําการใชโปรแกรม After Effect 116 การสรางแอนิเมชัน 2 มิติ ดวยโปรแกรม After Effect 117 การสรางแอนิเมชัน แบบ 3 มิติ ดวย Maya 122 แนะนําการใชโปรแกรม Maya 122 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน โปรแกรม Maya 125 บทสรุป 129 แบบฝกหัดทายบทที่ 5 130 เอกสารอางอิง 135 บรรณานุกรม 136
(จ) บัญชีภาพประกอบ ภาพที่ หนา 1.1 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง 4 1.2 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง 4 1.3 แอนิเมชัน 3D ดวยเทคนิคคอมพิวเตอร 5 1.4 แอนิเมชัน เทคนิค stop motion ดวยดินน้ํามัน 5 1.5 แอนิเมชัน เทคนิค stop motion ดวยหุน 5 1.6 ภาพวาดบนผนังถ้ําลาสโก ทางตะวันตกเฉียงใตของฝรั่งเศส 6 1.7 ภาพวาดบนผนังถ้ําโชเว ทางตะวันออกเฉียงใตของฝรั่งเศส 6 1.8 ภาพวาดบนผนังถ้ําอัลตามีรา ทางภาคเหนือของสเปน 7 1.9 ภาพแอนิเมชันบนชามดินโบราณในประเทศอิหราน 7 1.10 ภาพนักมวยปล้ําที่กําลังแสดงทาเคลื่อนไหวแบบภาพตอภาพ 8 1.11 แอนิเมชัน แบบ Thaumatrope โดย John Ayrton Paris 8 1.12 แอนิเมชัน แบบ Zoetrope 9 1.13 กลองถายภาพยนตรและเครื่องฉายเครื่องแรก 9 1.14 James Stuart Blackton และ เทคนิคคือถายภาพและหยุด 10 1.15 ภาพวินเซอร แม็กเคย (Winsor McCay), Raoul Barre, เอิรล เฮิด (Earl Hurd) และจอหน แรนโดลฟ เบรย (John Randolph Bray) 11 1.16 ภาพจาก ภาพยนตรการตูน Little Nemo 12 1.17 ภาพจากภาพยนตรเรื่อง Gertie the Dinosaur 12 1.18 วอลต ดิสนีย (Walt Disney) 13 1.19 อาจารยปยุต เงากระจาง 14 1.20 การตูนแอนิเมชันไทยเรื่อง “สุดสาคร” 14 2.1 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม 24 2.2 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม 25 2.3 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม 25
(ฉ) ภาพที่ หนา 2.4 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง 26 2.5 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ของสัตวสี่เทาในทาทางตางๆ 26 2.6 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ของสัตวสองเทาในทาทางตางๆ 27 2.7 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ดานหนาและดานขาง 27 2.8 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ดานหนาและดานบน 28 2.9 แอนิเมชันแบบเคลยแอนิเมชัน 29 2.10 แอนิเมชันเรื่อง South Park 29 2.11 แอนิเมชันเรื่อง The Mysterious Geographic Exploration of Jasper Morello 30 2.12 แอนิเมชันเรื่อง The adventures of Prince Achmed 30 2.13 แอนิเมชันแบบกราฟกแอนิเมชัน ใน MV เพลง Nothin' On You 31 2.14 แอนิเมชันแบบโมเดลแอนิเมชัน Jason and The Argonauts 31 2.15 แอนิเมชันแบบโมเดลแอนิเมชัน 32 2.16 แอนิเมชันที่สรางดวยเลโก เรื่อง Revenge of The Brick 32 2.17 แอนิเมชันแบบพิกซิลเลชั่น เรื่อง Nightbours 33 2.18 การออกแบบตัวละครงานแอนิเมชัน 2 มิติ 34 2.19 ภาพ wireframe ของแอนิเมชัน 3 มิติ 34 2.20 การ Animate Model ในงานแอนิเมชัน 3 มิติ 35 3.1 การบีบเขาและยืดออก 46 3.2 การสรางการเคลื่อนไหวดวยหลักการบีบเขาและยืดออก 47 3.3 การสรางการเคลื่อนไหวดวยหลักการบีบเขาและยืดออก 47 3.4 การกระทําลวงหนา (Anticipation) 48 3.5 การกระทําลวงหนา (Anticipation) 48 3.6 การกระทําลวงหนา (Anticipation) 49 3.7 Straight Ahead Action 50 3.8 Pose to pose action 50 3.9 Straight Ahead Action and Pose to Pose) 51 3.10 Follow Through and Overlapping Action 51 3.11 Follow Through and Overlapping Action 52 3.12 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว 52
(ช) ภาพที่ หนา 3.13 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว 53 3.14 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว 54 3.15 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว 54 3.16 องศาการเคลื่อนไหว 55 3.17 องศาการเคลื่อนไหว 56 3.18 องศาการเคลื่อนไหว 56 3.19 Secondary Action 57 3.20 Secondary Action 57 3.21 ชวงเวลา (Timing) 58 3.22 ชวงเวลา (Timing) 59 3.23 ความเกินจริง (Exaggeration) 60 3.24 ความเกินจริง (Exaggeration) 61 3.25 ความเกินจริง (Exaggeration) 61 3.26 การรางภาพ (Solid drawing) 62 3.27 การรางภาพ (Solid drawing) 62 3.28 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห 63 3.29 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห 63 3.30 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห 64 4.1 การออกแบบตัวละคร Remy 67 4.2 การออกแบบตัวละคร คุณปูจอมซา จาก เรื่อง Up 68 4.3 การออกแบบตัวละคร Wall E จากเรื่อง Wall E 68 4.4 การออกแบบตัวละคร Chihiro จาก เรื่อง Spirited Away 69 4.5 การออกแบบตัวละคร จากเรื่อง Nausicaa of the Valley of the Wind 69 4.6 การออกแบบตัวละครแมวน้ํา Hana 70 4.7 การออกแบบตัวละครแพนกวิน ปอบโปะ 70 4.8 การออกแบบตัวละครหนู คีเตอร 71 4.9 การออกแบบตัวละครหมี วอเธอ 71 4.10 การออกแบบตัวละคร 72 4.11 การออกแบบตัวละครงานแอนิเมชัน 2 มิติ 72
(ซ) ภาพที่ หนา 4.12 บทภาพ (storyboard) เรื่อง nemo 73 4.13 บทภาพ (storyboard) เรื่อง Up 73 4.14 การออกแบบบทภาพ โดย นายอนุวัฒน แกวจันทร 74 4.15 ขนาดภาพไกลมาก (ELS) 75 4.16 ขนาดภาพไกล (LS) 76 4.17 ภาพปานกลาง (MS) 76 4.18 ภาพใกล (CU) 77 4.19 ภาพใกล (ECU) 77 4.20 Bird eye view (ภาพมุมสูง) 78 4.21 Worm eye view (ภาพมุมต่ํา) 78 4.22 Eye Level Angle (ภาพมุมระดับสายตา) 79 4.23 การแพนกลองและทิ้วกลอง 79 4.24 การประชุมทีมเพื่อจัดทํา Animate ตาม Storyboard 80 4.25 การทํา Animate 2D Animation ตาม Storyboard โดย นายสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง 81 4.26 การทํา Animate 3D Animation ตาม Storyboard โดย นายอนุวัฒน แกวจันทร 82 4.27 การทํา Animate 3D Animation ดวยการ Blend Shape ตาม Storyboard โดย นายณัฐชากร ศรีสมบัติ 83 4.28 การทํา Animate งานตามสตอรี่บอรด 84 4.29 การทํา Light and Shadow 3D Animation 85 4.30 การทํา Light and Shadow 3D Animation 85 4.31 การทํา Light and Shadow 2D Animation 85 4.32 การทํา SLR 86 4.33 การใสเทคนิคพิเศษในงานแอนิเมชัน 86 4.34 การใสเทคนิคพิเศษในงานแอนิเมชัน 87 4.35 การ Rendering โดย นายณัฐชากร ศรีสมบัติ 87 4.36 compositing 3D Animation 88 4.37 compositing 2D Animation 88
(ฌ) ภาพที่ หนา 5.1 สวนประกอบโปรแกรม Adobe Flash 106 5.2 กลองเครื่องมือ 107 5.3 กลองเครื่องมือ 107 5.4 ภาพการวางตําแหนง Key บน Frame 108 5.5 ภาพการวางตําแหนง Extreme Position 108 5.6 ภาพการวางตําแหนง Breakdown 109 5.7 ภาพการวางตําแหนง In-Between 109 5.8 การกําหนด Key เริ่มตนการทํางาน 110 5.9 ภาพการวาดครูดาวขับยานอวกาศ 110 5.10 การสราง motion tween 111 5.11 การกําหนด keyframe ปลายทาง 111 5.12 ปรับคุณลักษณะวัตถุตามตองการ 112 5.13 ผลจากการ Test Movie จะไดไฟล Movie เปน .swf 112 5.14 ภาพตัวอยางการวาดรูปชาง 113 5.15 การเลือกคําสั่ง Shape ในชอง Tween 113 5.16 การกําหนด keyframe ปลายทาง 114 5.17 การสรางรูปรางวัตถุใหม 114 5.18 ผลจากการวัตถุชางกลายเปนวัตถุหนาคน 115 5.19 ตัวอยางผลงานแอนิเมชันที่สรางดวยโปรแกรม After Effect 115 5.20 หนาตาของโปรแกรม After Effect 116 5.21 หนาตาง Composition Setting 117 5.22 การ Import file ภาพครูดาวขับยานอวกาศ 118 5.23 การวางภาพครูดาวขับยานอวกาศใน Composition 119 5.24 การกําหนด keyframe ใน position ที่ตองการใหกับวัตถุ 119 5.25 การเคลื่อนวัตถุไปยังตําแหนง B 120 5.26 การตรวจสอบการเคลื่อนวัตถุจากตําแหนง A ไปยังตําแหนง B 120 5.27 เสน Motion Path 121 5.28 การเคลื่อนไหวโดยการกําหนดเสน Motion Path 121
(ญ) ภาพที่ หนา 5.29 ภาพวัตถุแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ 122 5.30 Basic Interface ของโปรแกรม Maya 122 5.31 การ set project 124 5.32 เลือก Location สําหรับเก็บผลงาน 124 5.33 การปนโมเดลแบบ Polygon 125 5.34 การปนโมเดลแบบ NURBS 125 5.35 Polygons รูปทรง Cylinder 126 5.36 การสรางคียเฟรม 126 5.37 การสรางคียเฟรม 127 5.38 การทดสอบการเคลื่อน Polygon 127 5.39 การสรางคียเฟรมระหวาง ตําแหนง A และ ตําแหนง B 128 5.40 การทดสอบการเคลื่อน Polygon 128
(ฎ) บัญชีตารางประกอบ ตารางที่ หนา 4.1 การเปรียบเทียบกระบวนการผลิต แอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ 96
แผนบริหารการสอนประจําวิชา 1. รหัสวิชา 7021104 รายวิชา แอนิเมชันเบื้องตน 3(3-2-5) (Fundamentals Animation) 2. คําอธิบายรายวิชา ความหมายของแอนิเมชันประวัติความเปนมาของแอนิเมชันประเภทของแอนิเมชัน หลักการของแอนิเมชัน กระบวนการผลิตแอนิเมชัน พื้นฐานการสรางแอนิเมชัน พัฒนาสูการสราง แอนิเมชันทั้งในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ 3. วัตถุประสงคทั่วไป 1. เพื่อใหนักศึกษามีความรูความเขาใจความหมายของแอนิเมชัน 2. เพื่อใหนักศึกษาเขาใจประวัติความเปนของแอนิเมชันทั้งในประเทศและตางประเทศ 3. เพื่อใหนักศึกษามีความรูความเขาใจประเภทและหลักการของแอนิเมชัน 4. เพื่อใหนักศึกษามีความรูความเขาใจกระบวนการผลิตแอนิเมชัน 4. เนื้อหา บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน
(ฐ) การแบงเนื้อหาวิชากับเวลาที่กําหนดใหเรียน สัปดาหที่ บทที่ หัวขอ/เนื้อหา 1 บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน - ความหมายของแอนิเมชัน - ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน 2 บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน - ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย สรุป คําถามทบทวน 3 บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน - แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) (Workshop 1) - การสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (ปฏิบัติ) 4 บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน - แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion Animation) (workshop 2) - การสรางแอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (ปฏิบัติ) 5 บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน - แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) (workshop 3) - การสรางแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอรแบบ 2 มิติ (ปฏิบัติ) 6 บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน - แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) (workshop 4) - การสรางแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร3 มิติ(ปฏิบัติ) สรุป คําถามทบทวน 7 บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน - หลักการพื้นฐาน 12 ขอสําหรับแอนิเมชัน สรุป คําถามทบทวน
(ฑ) สัปดาหที่ บทที่ หัวขอ/เนื้อหา 8 สอบกลางภาค ทฤษฎี บทที่ 1 – 3 9 บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน (workshop 5) - ขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน (Pre-Production) 10 บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน - ขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน (Production) 11 บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน - ขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน (Post-Production) 12 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน (workshop 6) - การสราง 2D animation ดวย Flash 13 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน (workshop 7) - การสราง 2D animation ดวย After Effect 14 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน - การสราง 3D animation ดวย Maya 15 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน (workshop 8) - การสราง 3D animation ดวย Maya 16 สอบปลายภาค ทฤษฎี บทที่ 1 – 5 5. วิธีสอนและกิจกรรม 1. ศึกษาเอกสารประกอบการสอน 2. ศึกษาแผนภูมิ แผนภาพ แผนใส 3. ศึกษาชุดนําเสนอ Power Point และ วีดีทัศนเฉพาะเรื่อง 4. รวมอภิปราย แบงกลุมยอย นําเสนอเนื้อหาในชั้นเรียน 5. มอบหมายคําถามทายบทเปนการบานและศึกษานอกเวลา 6. ฝกปฏิบัติตามใบงาน (Workshop) 6. สื่อการเรียนการสอน 1. เอกสารประกอบการสอน แอนิเมชันเบื้องตน 2. สไลด power point 3. รูปภาพและตัวอยางเว็บไซตของจริง 4. วีดีทัศน
(ฒ) 7. การวัดผลและประเมินผล 1. การวัดผล 1. การเก็บคะแนนสะสม 1.1 การเขาฟงบรรยาย 10 คะแนน 1.2 การฝกปฏิบัติตามใบงานและแบบฝกหัด 30 คะแนน 2. การสอบกลางภาคเรียน 30 คะแนน 3. การสอบปลายภาคเรียน 30 คะแนน 2. การประเมินผล คะแนนระหวาง 80 - 100 ไดระดับ A คะแนนระหวาง 75 - 79 ไดระดับ B + คะแนนระหวาง 70 - 74 ไดระดับ B คะแนนระหวาง 65 - 69 ไดระดับ C + คะแนนระหวาง 60 - 64 ไดระดับ C คะแนนระหวาง 55 - 59 ไดระดับ D + คะแนนระหวาง 50 – 54 ไดระดับ D คะแนนระหวาง 0 – 49 ไดระดับ F
แผนบริหารการสอนประจําบทที่ 1 1. หัวขอเนื้อหาประจําบท 1) ความหมายของแอนิเมชัน 2) ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน 3) ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย 2. วัตถุประสงค เชิงพฤติกรรม 1) ผูเรียนสามารถอธิบายความหมายของแอนิเมชันไดอยางถูกตอง 2) ผูเรียนสามารถบอกประวัติความเปนมาของแอนิเมชันได 3) ผูเรียนสามารถอธิบายพัฒนาการของประวัติแอนิเมชันในเมืองไทยได 4) ผูเรียนสามารถทําแบบฝกหัดทายบทเรียนได 3. วิธีการสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนประจําบท สัปดาหที่ 1 1) ผูสอนชี้แจงจุดประสงคการเรียนรูของบทเรียน 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน ในหัวขอ 2.1) ความหมายของแอนิเมชัน 2.2) ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงาน 4) ผูสอนสุมนักศึกษาเพื่อตอบคําถามและใหนักศึกษารวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไป สัปดาหที่ 2 (บทที่ 1 ตอ) 1) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน ในหัวขอ ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย 2) ผูสอนเปดวีดีทัศนและภาพตัวอยางงาน 3) ผูสอนใหนักศึกษารวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนและนักศึกษารวมกันสรุปเนื้อหา บทที่ 1
2 4. สื่อการเรียนการสอน 1) เอกสารประกอบการสอนบทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน 2) สไลด 3) วีดีทัศน 5. การวัดผลและการประเมินผล 1) สังเกตจากการซักถาม 2) สังเกตจากการตอบคําถาม 3) สังเกตจากพฤติกรรมความสนใจ 4) การทําแบบฝกหัดทายบทเรียน
บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน แอนิเมชันเปนศิลปะอีกแขนงหนึ่งที่ผูสรางจัดทําเพื่อเลียนแบบโลกความเปนจริง หลายๆ ครั้ง งานแอนิเมชันก็ถูกกลาวอางใหเปนงานที่สะทอนความเปนตัวตนของมนุษยในแตละยุคสมัย ไมวา จะเปนดานการเมือง สังคม และคานิยม จึงทําใหศาสตรแขนงนี้ไดรับความสนใจ และสืบทอดกันตอๆ มาจนถึงปจจุบัน ในบทเรียนนี้มีการนําเสนอเนื้อหาประกอบดวย (1) ความหมายของแอนิเมชัน (2) ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน และ (3) ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย ความหมายของแอนิเมชัน Layboune (1998 : 3) อธิบายวา แอนิเมชัน มาจากรากศัพทภาษากรีกวา อะ-นิ-เมะ (anima) แปลวา วิญญาณ ลมหายใจ แอนิเมชัน จึงแปลวาการทําใหมีชีวิต ศัพทเทคโนโลยีทางภาพฉบับราชบัณฑิตยสถาน (2556 ) ไดบัญญัติศัพท animation เปน ภาษาไทยวา “ชีวลักษณ” หรือใชทับศัพทวา “แอนิเมชัน” หมายถึง การทําภาพเคลื่อนไหว หรือการ ทําใหเคลื่อนไหว หรือภาพเคลื่อนไหว กรรมวิธีในการผลิตแอนิเมชันใชรูปแบบเดียวกับการผลิต ภาพยนตร คือ การใชทฤษฎีภาพติดตา ตามธรรมชาติของสายตามนุษยนั้น เมื่อมองภาพภาพหนึ่งแลว สมองก็จะยังคงรับรูตอภาพภาพนั้นในชวงเสี้ยวระยะเวลาหนึ่ง และเมื่อภาพกอนหนาถูกแทนที่ดวย ภาพอีกภาพหนึ่ง สมองก็จะเกิดการเชื่อมตอระหวางภาพ ๒ ภาพขึ้น ดังนั้น เมื่อเปลี่ยนภาพนิ่ง จํานวนหนึ่ง ดวยความเร็วที่เหมาะสม มนุษยก็จะเห็นภาพนิ่งเหลานั้น เปนภาพเคลื่อนไหว ธรรมปพน ลีอํานวยโชค (2550 : 13) อธิบายวา แอนิเมชัน หมายถึง การสราง ภาพเคลื่อนไหวโดยการนําภาพนิ่งหลายๆ ภาพ ที่มีความตอเนื่องมาฉายดวยความเร็วที่เหมาะสม ทํา ใหเกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว จรูญพร ปรปกษประลัย (2551 : 10) อธิบายวา แอนิเมชัน หมายถึง การทําสิ่งไมมีชีวิตใหมี ชีวิต เกิดจากการทําซ้ําๆ ไมวาจะเปนการวาดภาพที่มีรายละเอียดตางกันเพียงนอยนิด ขยับหุนดิน น้ํามัน หรือวัสดุอื่นๆ ใหตางจากเดิมเล็กนอย รวมถึงการเคลื่อนโมเดลในคอมพิวเตอรทีละนิด นลิน รวงสาน (2551 : 24) อธิบายวา แอนิเมชัน หมายถึง การทําภาพเคลื่อนไหวโดย สามารถทําไดหลายวิธีไมจํากัดวาจะตองเปนการวาดภาพอยางเดียว การนําดินน้ํามันมาปน ดัด เปลี่ยนรูปของดินน้ํามันไปเรื่อยๆ แลวถายรูปไวที่ละภาพๆ เมื่อนําภาพที่ถายมาเปดดูอยางตอเนื่อง และรวดเร็วทําใหเกิดภาพลวงตาดูเหมือนมีการเคลื่อนไหวก็ถือวาเปนงานแอนิเมชันเหมือนกัน
Fundamentals Animation 4 ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล (2555 : 7) อธิบายวา แอนิเมชัน หมายถึง การสรางภาพเคลื่อนไหว โดยการฉายภาพนิ่งหลายๆ ภาพดวยความเร็วสูง คําวา Animation สะกดเปนภาษาไทยคือ แอนิเมชัน (ตามหลักการใชคําทับศัพทตามพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน ที่ไมใชวรรณยุกตใน การสะกด) แอนิเมชันเปนกระบวนการสรางภาพนิ่งใหเกิดเปนภาพเคลื่อนไหวไดอยางมีชีวิตชีวาซึ่ง สามารถทําไดหลายเทคนิคไมจํากัดวาตองทําดวยคอมพิวเตอรเสมอไป จากการที่นักวิชาการทั้งในและตางประเทศไดอธิบายความหมายแอนิเมชันดังขางตน สามารถสรุปไดวา แอนิเมชัน หมายถึง การทําภาพเคลื่อนไหวโดยการกระทําซ้ําๆ จากภาพนิ่งที่มี รายละเอียดตางกันเล็กนอยฉายตอเนื่องดวยความเร็วที่เหมาะสมทําใหเกิดภาพลวงตาของการ เคลื่อนไหว สามารถสรางไดหลายหลากวิธีเชน การวาดภาพ การขยับหุนดินน้ํามัน หรือวัสดุอื่นๆ ให ตางจากเดิมเล็กนอย รวมถึงการเคลื่อนโมเดลในคอมพิวเตอรทีละนิดเพื่อทําใหดูมีชีวิต ดังภาพที่ 1.1 ภาพที่ 1.1 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง ภาพที่ 1.2 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 5 ภาพที่ 1.3 แอนิเมชัน 3D ดวยเทคนิคคอมพิวเตอร ภาพที่ 1.4 แอนิเมชัน เทคนิค stop motion ดวยดินน้ํามัน (ที่มา : https://sites.google.com/site/yuthanaarti3322/stop-motion-project) ภาพที่ 1.5 แอนิเมชัน เทคนิค stop motion ดวยหุน (ที่มา : http://brickflicks.tv/best-lego-stop-motion-animation-ever/) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 6 ประวัติความเปนมาของแอนิเมชัน ในยุคหินมีการคนพบภาพบนผนังถ้ํามากมายซึ่งเปนความพยายามของมนุษยในยุคนั้น ที่ ตองการจําลองภาพการเคลื่อนไหวของสัตวชนิดตางๆ ถือวาเปนแนวคิดของการแสดงภาพเคลื่อนไหว ของคนในยุคนั้น แตยังไมสามารถแสดงออกใหเห็นถึงความเปนแอนิเมชันหรือการเคลื่อนไหวได ชัดเจน ดังภาพที่ 1.6 – ภาพที่ 1.8 ภาพที่ 1.6 ภาพวาดบนผนังถ้ําลาสโก ทางตะวันตกเฉียงใตของฝรั่งเศส (ที่มา : https://my.dek-d.com/history01/writer/viewlongc.php?id=875614&chapter=13) ภาพที่ 1.7 ภาพวาดบนผนังถ้ําโชเว ทางตะวันออกเฉียงใตของฝรั่งเศส (ที่มา : https://my.dek-d.com/history01/writer/viewlongc.php?id=875614&chapter=13) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 7 ภาพที่ 1.8 ภาพวาดบนผนังถ้ําอัลตามีรา ทางภาคเหนือของสเปน (ที่มา : https://my.dek-d.com/history01/writer/viewlongc.php?id=875614&chapter=13) ตนกําเนิดแอนิเมชัน หรือ "ภาพเคลื่อนไหว" ที่เกาแกที่สุดคนพบในประเทศอิหราน เปน ภาพแพะกําลังกระโดดขึ้นไปกินใบไม ซึ่งเปนลวดลายเขียนลงบนชามและมีอายุถึง 5,200 ปจะไดเห็น วาผูวาดไดถายทอดเรื่องราวดวยการวาดภาพเปนลําดับ โดยเปนภาพแพะกําลังวิ่งและกระโดด ดัง ภาพที่ 1.9 ภาพที่ 1.9 ภาพแอนิเมชันบนชามดินโบราณในประเทศอิหราน (ที่มา : https://fr.wikipedia.org/wiki/Vase_de_Shahr-i_Sokhta) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 8 หลักฐานการพบแอนิเมชันสมัยโบราณอีกชิ้นคือภาพจิตรกรรมฝาผนังอียิปตโบราณในหอง ฝงพระศพฟาโรหซึ่งมีอายุราวนับ 4,000 กวาปเปนการเขียนภาพนักมวยปล้ําที่กําลังแสดงทา เคลื่อนไหวแบบภาพตอภาพ เพื่อเลาลําดับเหตุการณในเรื่อง ดังภาพที่ 1.10 ภาพที่ 1.10 ภาพนักมวยปล้ําที่กําลังแสดงทาเคลื่อนไหวแบบภาพตอภาพ (ที่มา : http://zeening275556.blogspot.com/2013/06/animation-rapid-display-of-sequence-of.html) ในยุคตอมาถือเปนยุคการกําเนิดแอนิเมชันแบบ Camera Less โดยแอนิเมชันชิ้นแรกเกิด จากการทดลองของ นายแพทยชาวอังกฤษชื่อ John Ayrton Paris ในศตวรรษที่ 19 นับเปนยุค บุกเบิกวงการภาพยนตรโดยเขาไดทําสิ่งประดิษฐงายๆเปนแผนวงกลมแบนๆ เหมือนกระดาษ ดาน หนึ่งวาดรูปนก อีกดานวาดรูปกรงนกเปลาๆ แลวติดกับแกนไมหรือเชือก เมื่อหมุนดวยความเร็วก็จะ เกิดเปนภาพนกอยูในกรง เรียกวา Thaumatrope ดังภาพที่ 1.11 ภาพที่ 1.11 แอนิเมชัน แบบ Thaumatrope โดย John Ayrton Paris (ที่มา : http://zeening275556.blogspot.com/2013/06/animation-rapid-display-of-sequence-of.html) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 9 ตอมา William George ไดประดิษฐเครื่อง Zoetrope โดยใชกระดาษแข็งมวนเปน ทรงกระบอกและเจาะชองมองไว 12 ชอง และวาดรูปตอเนื่องกัน 12 รูปใหแตกตางกันเล็กนอยลงบน กระดาษ จากนั้นดึงรูปและทรงกระบอกนั้นบนไมหรือวัสดุที่มีปลายแหลมใหอยูตรงกลางจุดศูนยกลาง แลวหมุนทรงกระบอก เมื่อมองผานชองที่เจาะไวก็จะเห็นเปนภาพเคลื่อนไหว ดังภาพที่ 1.12 ภาพที่ 1.12 แอนิเมชัน แบบ Zoetrope (ที่มา : http://facweb.cs.depaul.edu/sgrais/images/animation/Zoetrope9.jpg) งานแอนิเมชันไดถือกําเนิดขึ้นอยางจริงจังเมื่อนักวิทยาศาสตรชื่อ โธมัส อันวาเอดิสัน (Thomas Alva Edison) ประดิษฐกลองถายภาพยนตรและเครื่องฉายไดพรอมๆ กับบริษัทอีสทแมน ไดปรับปรุงคุณภาพของฟลม ภาพยนตรจึงถือกําเนิดขึ้นมาจนถึงศตวรรษที่ 20 การพัฒนาเทคนิคทาง ภาพยนตรไดแบงการถายทําออกเปน 2 แนวทาง ดังภาพที่ 1.13 ภาพที่ 1.13 กลองถายภาพยนตรและเครื่องฉายเครื่องแรก (ที่มา : https://th.wikipedia.org/wiki/ทอมัส_เอดิสัน) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 10 1. การสรางภาพยนตรที่อาศัยตัวแสดง ฉาก และกลองบันทึกภาพที่เคลื่อนที่ไปไดจน พัฒนากลายเปนการแสดงที่เปนไปตามธรรมชาติและใชกลองบันทึกภาพไปอยางตอเนื่อง 2. การสรางภาพยนตรอีกแนวทางหนึ่งจะอาศัยการวาด ฉาก และกลองที่ตั้งอยูกับที่ เพื่อบันทึกภาพทีละภาพ จนกลายเปนการพัฒนาของภาพยนตรแอนิเมชันในปจจุบันหลังจากนั้นการ สรางแอนิเมชันก็ไดมีวิวัฒนาการมาโดยตลอด ในศตวรรษที่ 20 มีนักสรางภาพยนตรชาวอเมริกันคนแรก ชื่อ James Stuart Blackton ใชเทคนิคถายทําและหยุดแบบใชมือวาด เขาเปนผูบุกเบิกแนวคิดนี้ โดยไดเปดเผยลิขสิทธิ์งานแรกใน ป1900 และสรางภาพยนตรEnchanted Drawing (1900) และ Funny faces (1906) ดวย เทคนิคคือถายภาพและหยุด Blackton ไดรับการอางอิงอยางสม่ําเสมอวาเปนแอนิเมเตอรคนแรก ดัง ภาพที่ 1.14 ภาพที่ 1.14 James Stuart Blackton และ เทคนิคคือถายภาพและหยุด (ที่มา : https://en.wikipedia.org/wiki/J._Stuart_Blackton) ตอมาศิลปนอื่นๆ อีกจํานวนมากเริ่มทดลองสรางภาพเคลื่อนไหว ศิลปนคนสําคัญ ไดแก Winsor McCay นักเขียนการตูนในหนังสือพิมพที่ประสบความสําเร็จไดสรางภาพเคลื่อนไหวที่มี รายละเอียดที่มากขึ้นและใชทีมงานศิลปนที่มีความอุตสาหะใสใจในรายละเอียดแตละกรอบจะถูกวาด บนกระดาษที่ตองใชความแมนยําแบบแผนตอแผนโดยเฉพาะพื้นหลังและตัวอักษรที่จะวาดซ้ําเปน ภาพเคลื่อนไหว แอนิเมชันในชวงนั้นมีบุคคลสําคัญ 4 คนแรก คือ วินเซอร แม็กเคย (Winsor McCay), Raoul Barre, เอิรล เฮิด (Earl Hurd) และ จอหน แรนโดลฟ เบรย (John Randolph Bray) เปน 4 คนที่เริ่มตนสรางหนังการตูน ปรับปรุงเทคโนโลยี และทําใหมันเขมแข็งในดานการตลาด จนอาจกลาวไดวาเขมแข็งจนถึงทุกวันนี้ ดังภาพที่ 1.15 บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 11 ภาพที่ 1.15 ภาพวินเซอร แม็กเคย (Winsor McCay), Raoul Barre, เอิรล เฮิด (Earl Hurd) และ จอหน แรนโดลฟ เบรย(John Randolph Bray) ตามลําดับ ที่มา : https://en.wikipedia.org/ คนสําคัญที่สุดคือ วินเซอร แม็กเคย โดยผลงานชิ้นสําคัญของวินเซอร แม็กเคย คือ Little Nemo in Slumberland ป 1905 เมื่อถึงป 1909 แม็กเคยสรางนวัตกรรมซึ่งเปนพื้นฐานสําคัญของ แอนิเมชันในเวลาตอมานั่นคือ ฟลิปเปอร-flipper คือภาพการตูนที่เย็บเปนเลมเพื่อนํามาเปดเร็วๆ แลวจะเห็นการเคลื่อนไหวของตัวการตูน (ปจจุบันเรียก flip book) ผลงานชิ้นนี้แถมไปกับ เมื่อป 1911 แม็กเคยฉายหนังการตูนเรื่องแรกของโลกคือ Little Nemo ซึ่งเปนเพียงภาพเคลื่อนไหวของตัว การตูนตางๆ จากการตูนชองที่สรางชื่อเสียงใหตนเอง โดยเขียนภาพทั้งหมดประมาณ 4,000 ภาพ โดยใชหมึกอินเดียนอิงกวาดบนกระดาษ และใชกรอบไมตรึงภาพ เสร็จแลวนําไปถายดวยฟลม บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 12 ภาพยนตรที่สตูดิโอ แม็กเคยสรางหนังการตูนเรื่องที่ 2 คือ How a Mosquito Operates ในปถัดมา ตามดวยแอนิเมชันเรื่อง Gertie the Dinosaur ดังภาพที่ 1.16 ภาพที่ 1.16 ภาพจาก ภาพยนตรการตูน Little Nemo (ที่มา : https://en.wikipedia.org/) ในป 1914 แม็กเคยสรางภาพยนตรเรื่อง Gertie the Dinosaur และถือเปนภาพยนตร แอนิเมชันเรื่องแรก ไดรับความสนใจอยางกวางขวางจนทําใหนายทุนทั้งหลาย เริ่มสนใจธุรกิจการผลิต แอนิเมชัน เทคโนโลยีในการผลิตแอนิเมชันจึงไดพัฒนาอยางรวดเร็วในชวงเวลานั้นเอง ดังภาพ 1.17 ภาพที่ 1.17 ภาพจากภาพยนตรเรื่อง Gertie the Dinosaur (ที่มา : http://journeytojohnsbrain.blogspot.com/2010/07/) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 13 ตอมา ในยุคที่อุตสาหกรรมแอนิเมชันกําลังกอตัวขึ้น มีนักวาดการตูนเกิดขึ้นมากมายโดย หนึ่งในนั้น เปนนักวาดการตูนที่มีชื่อเสียงที่สุด คนหนึ่งของโลก และเปนที่รูจักกันทั่วไป คือ วอลต ดิสนีย (Walt Disney) ซึ่งมีความสามารถทั้งดานการทําแอนิเมชัน และการบริหารจัดการดานธุรกิจ จนในที่สุดก็สามารถกอตั้งสตูดิโอตามชื่อของเขา และสรางแอนิเมชันที่โดงดังมากมาย อยางที่เราได เห็นกันทุกวันนี้ภาพที่ 1.18 วอลต ดิสนียขณะเลือกสตอรี่บอรดเรื่อง พิน็อคคิโอ ภาพที่ 1.18 วอลต ดิสนีย (Walt Disney) (ที่มา : https://d23.com/walt-disneys-office-suite-restored-as-permanent-exhibit-space) ประวัติแอนิเมชันในเมืองไทย จุดเริ่มตนของแอนิเมชันในเมืองไทยมีตนกําเนิดมาจากการตูนแบบตัด (Cutout) คือหนัง ตะลุงนั่นเอง มีการขยับตุกตาใหเกิดการเคลื่อนไหว แตยังพัฒนาไปไดไมไกลมากนัก จนกระทั่งในป พ.ศ.2488-2489 (ค.ศ.1945-1946) ตรงกับชวงสงครามโลกครั้งที่สอง เสนห คลายเคลื่อน นักวาด เขียนที่มีฝมือมีชื่อเสียงในสมัยนั้นไดศึกษาและทดลองผลิตภาพยนตรการตูนดวยตนเอง โดยถายทํา เปนภาพยนตรขําขันทดลองบนแผนฟลมภาพยนตรขนาด 16 มม. นําเสนอทางรัฐบาลไทยผานโรง ภาพยนตรทหารอากาศ แตก็ไมไดรับการสนับสนุน ตอมาในป พ.ศ. 2498 อาจารยปยุต เงากระจาง สามารถผลิตผลงานภาพยนตรการตูน แอนิเมชันไทย เรื่องแรกไดสําเร็จ ในชื่อเรื่องวา “เหตุมหัศจรรย” เปนภาพยนตรการตูนแอนิเมชัน ขนาดสั้น ที่มีความยาว 12 นาที นําออกฉายครั้งแรก ทีโรงภาพยนตรศาลาเฉลิมไทย เมื่อวันที่ 5 กรกฎาคม พ.ศ. 2498 หลังจากนั้น อาจารยปยุต เงากระจาง ก็ผลิตภาพยนตรการตูนแอนิเมชัน ขนาดสั้นตอมาอีก 2 เรื่อง คือ เรื่อง “หนุมานเผชิญภัย” และ “เด็กกับหมี” ภาพที่ 1.19 ภาพทาน อาจารยปยุต เงากระจาง บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 14 ภาพที่ 1.19 อาจารยปยุต เงากระจาง (ที่มา : http://www.jabchai.com/main/view_joke.php?id=10952) ใน พ.ศ. 2519 อาจารยปยุต เงากระจาง ไดเริ่มตนทุมเทเวลาทั้งหมด เพื่อผลิตภาพยนตร การตูนแอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรกของไทย แมจะขาดเงินทุนและขาดการสนับสนุน แตดวยความ มุงมั่นและทุมเท ของอาจารยปยุต เงากระจาง ในที่สุดผลงานภาพยนตรการตูนแอนิเมชันไทยเรื่อง “สุดสาคร” ก็ไดออกฉาย ใน พ.ศ. 2522 ดังภาพที่ 1.20 ภาพที่ 1.20 การตูนแอนิเมชันไทยเรื่อง “สุดสาคร” (ที่มา : http://www.jabchai.com/main/view_joke.php?id=10952) บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 15 หลังจากนั้น อาจารยปยุต เงากระจาง จําเปนตองยุติการผลิตผลงานการตูน เนื่องจาก ดวงตาขางซายสูญเสียการมองเห็นจากการทํางานหนัก อยางไรก็ตาม ผลงานของทานก็ยังเปนแรง บันดาลใจและแบบอยางใหแกผูทํางานในวงการการตูนไทยมาโดยตลอด ตอมาใน พ.ศ. 2541 มูลนิธิ หนังไทยไดมีการเชิดชูเกียรติของอาจารยปยุต เงากระจาง โดยการตั้งชื่อรางวัลภาพยนตรสั้นยอด เยี่ยม ดานแอนิเมชันวา “รางวัล ปยุต เงากระจาง” เพื่อเปนเกียรติแกทาน และทุกป มีการจัด ประกวดในเทศกาลภาพยนตรสั้น ของประเทศไทย จึงนับไดวา ทานเปน “วีรบุรุษวงการแอนิเมชัน ไทย” บทสรุป แอนิเมชันคือสรางภาพดวยลวงตาใหเกิดการเคลื่อนไหวโดยการกระทําซ้ําๆ จากภาพนิ่งที่มี รายละเอียดตางกันเล็กนอยฉายตอเนื่องดวยความเร็วที่เหมาะสมทําใหดูเหมือนวัตถุเหลานั้นเกิดการ เคลื่อนไหว ตนกําเนิดแอนิเมชันเกาแกที่สุดคนพบในประเทศอิหราน เปนภาพแพะกําลังกระโดดขึ้นไป กินใบไม ซึ่งเปนลวดลายเขียนลงบนชามและมีอายุถึง 5,200 ป หลักการนี้กลายเปนตนกําเนิดการ ผลิตแอนิเมชันรูปแบบ Camera Less ที่สรางภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว สามารถสรางได หลายหลากวิธีเชน การวาดภาพ การขยับหุนดินน้ํามัน หรือวัสดุอื่นๆ ใหตางจากเดิมเล็กนอย รวมถึง การเคลื่อนโมเดลในคอมพิวเตอรทีละนิดเพื่อทําใหดูมีชีวิต และงานแอนิเมชันไดถือกําเนิดขึ้นอยาง จริงจังเมื่อนักวิทยาศาสตรชื่อ โธมัส อันวาเอดิสัน (Thomas Alva Edison) ประดิษฐกลองถาย ภาพยนตรและเครื่องฉาย จนเปนตนกําเนิดของผูผลิตแอนิเมชันและผลงานแอนิเมชันที่มีชื่อเสียง มากมายทั้งในตางประเทศและในประเทศไทยบุคคลที่ถือไดวาเปนบิดาแหงวงการแอนิเมชันไทยคือ อาจารยปยุต เงากระจาง สามารถผลิตผลงานภาพยนตรการตูนแอนิเมชันไทย เรื่องแรกไดสําเร็จ ใน ชื่อเรื่องวา “เหตุมหัศจรรย” เปนภาพยนตรการตูนแอนิเมชันขนาดสั้น ที่มีความยาว 12 นาทีและ ภาพยนตรการตูนแอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรกของประเทศไทยคือเรื่อง “สุดสาคร” เปนแรงบันดาล ใจในการสรางนักผลิตแอนิเมชันใหมๆ สืบตอไป บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 16 แบบฝกหัดบทที่1 1. จงอธิบายความหมายของคําวา แอนิเมชัน ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… 2. จงบอกบุคคลสําคัญดานแอนิเมชันของประเทศไทย พรอมทั้งผลงานของบุคคลนั้น ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. จงบอกบุคคลสําคัญดานแอนิเมชันของตางประเทศมีใครบาง ยกตัวอยางผลงานที่สําคัญ ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 17 4. แอนิเมชันแบบ Camera Less มีอะไรบาง พรอมอธิบายอยางละเอียด ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 18 5. ใหนักศึกษาวาดภาพตอเนื่องเพื่อแสดงถึงการเคลื่อนไหว ดังภาพตัวอยาง ไมจํากัดวาจะเปน (คน สัตว สิ่งของ) ตัวอยางภาพ คนกําลังวิ่งนายอนุวัฒน แกวจันทร บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 19 เอกสารอางอิง จรูญพร ปรปกษประลัย. (2548). สวัสดีแอนิเมชั่น. กรุงเทพฯ : กันตนาพับลิชชิ่ง. จรูญพร ปรปกษประลัย. (2551). สะดุดโลกแอนิเมชั่น. พิมพครั้งที่ 1 . กรุงเทพฯ : มูลนิธิเด็ก สถาบันการตูนไทย. ธรรมปพน ลีอํานวยโชค. (2550). INTRO to ANIMATION. กรุงเทพฯ : ฐานบุคส. ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล. (2555). การสราง 2D Animation. กรุงเทพฯ : มีเดีย อินเทลลิเจนซ เทคโนโลยี, บจก. นลิน รวงสาน. (2551). การสรางการตูนแอนิเมชันดวยแฟลช. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. ยุทธนา สีสรอย. (2554). Stop Motion Project โดยใช Dragon Stop Motion. https://sites.google.com/site/yuthanaarti3322/stop-motion-project. (สืบคน 4 กันยายน 2558 ). ราชบัณฑิตยสถาน. (2556). พจนานุกรมศัพทเทคโนโลยีทางภาพ. กรุงเทพฯ : ราชบัณฑิตยสถาน. Layboune, K. (1998). The animation book. NY : Threeriver press. การตูนแอนิเมชันเรื่องแรกของเมืองไทย “สุดสาคร. (2554). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.jabchai.com/main/view_joke.php?id=10952. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2558). Uncle John. (2553). "Do You Want it Parted on this Side?". [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://journeytojohnsbrain.blogspot.com/2010/07/. (สืบคน 4 กันยายน 2558). หลักฐานทางประวัติศาสตรตะวันตกสมัยกอนประวัติศาสตร. (2555). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://my.dek-d.com/history01/writer /viewlongc. php? id=875614&chapter=13. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2558). Vase de Shahr-i Sokhta. (2555). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://fr.wikipedia.org/wiki/Vase_de_Shahr-i_Sokhta. (สืบคน 4 กันยายน 2558). ประวัติความเปนมาของภาพเคลื่อนไหว. (2556). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://zeening275556.blogspot.com/2013/06/animation-rapid-displayof-sequence-of.html. (สืบคน 4 กันยายน 2558). บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 20 Gertie the Dinosaur. (2556). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://th.wikipedia.org /wiki/ . (สืบคน 4 กันยายน 2558). การตูนแอนิเมชัน เรื่องแรกของเมืองไทย. (2555). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://welovepageant.com/index.php?topic=5253.0. (สืบคน 4 กันยายน 2558 ). บทที่ 1 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับแอนิเมชัน
แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 2 1. หัวขอเนื้อหาประจําบท 1) แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) 2) แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) 3) แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) 2. วัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม 1) ผูเรียนสามารถอธิบายประเภทแอนิเมชันทั้ง 3 แบบได 2) ผูเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการผลิตแอนิเมชันแตละประเภทได 3) ผูเรียนสามารถผลิตแอนิเมชันแตละประเภทได 4) ผูเรียนสามารถทําแบบฝกหัดทายบทเรียนได 3. วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนประจําบท สัปดาหที่ 3 1) ผูสอนชี้แจงจุดประสงคการเรียนรูของบทเรียน 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน หัวเรื่อง แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) 4) ผูสอนสุมนักศึกษาเพื่อตอบคําถามและใหนักศึกษาการรวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนอธิบายหลักการวาดภาพตอเนื่องโดยผูสอนปฏิบัติใหดูเปนแบบอยางและให นักศึกษาปฏิบัติตาม 6) ผูสอนแจกใบงานที่ 1 การสราง Flip Book ใหนักศึกษา 7) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 1 สัปดาหที่ 4 (บทที่ 2 ตอ) 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน หัวเรื่อง แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานแอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) 4) ผูสอนแจกใบงานที่ 2 การสราง Stop Motion และใหนักศึกษาแบงกลุมประมาณ 4-5 คน ปฏิบัติตามใบงาน โดยผูสอนอธิบายขั้นตอนในการปฏิบัติ
22 5) ผูสอนเปดโอกาสใหนักศึกษาซักถาม 6) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไป และกําหนดวันสงใบงานที่ 2 สัปดาหที่ 5 (บทที่ 2 ตอ) 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน หัวเรื่อง แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) แบบ 2 มิติ 4) ผูสอนแจกใบงานที่ 3 การสราง Bouncing Ball แบบ 2 มิติ ผูสอนปฏิบัติใหดูเปน แบบอยางและใหนักศึกษาปฏิบัติตาม 5) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 3 สัปดาหที่ 6 (บทที่ 2 ตอ) 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน หัวเรื่อง แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) แบบ 3 มิติ 4) ผูสอนแจกใบงานที่ 4 การสราง Bouncing Ball แบบ 3 มิติ ผูสอนปฏิบัติใหดูเปน แบบอยางและใหนักศึกษาปฏิบัติตาม 5) ผูสอนและนักศึกษารวมกันสรุปเนื้อหา 6) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 4 4. สื่อการเรียนการสอน 1) เอกสารประกอบการสอน บทที่ 2 ประเภทแอนิเมชัน 2) สไลด 3) วีดีทัศน 4) ใบงานที่ 1 การสราง Flip Book 5) ใบงานที่ 2 การสราง Stop Motion 6) ใบงานที่ 3 การสราง Bouncing Ball แบบ 2 มิติ 7) ใบงานที่ 4 การสราง Bouncing Ball แบบ 3มิติ
23 5. การวัดผลและการประเมินผล 1) สังเกตพฤติกรรมในการทํากิจกรรมเดี่ยวและกลุม 2) สังเกตจากการตอบคําถาม 3) สังเกตการนําเสนอใบงาน 4) ทักษะในการสรางสรรคและออกแบบผลงานตามใบงาน 5) การทําแบบฝกหัดทายบทเรียน
บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน งานแอนิเมชันมีการใชเทคนิคในการสรางไดหลากหลายวิธี สามารถแบงแอนิเมชันออกเปน ประเภทตางๆ เนื้อหาในบทเรียนนี้จะกลาวถึงประเภทของแอนิเมชันตามวิธีการสราง 3 ประเภท ประกอบดวย (1) แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (2) แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น และ (3) คอมพิวเตอร แอนิเมชัน แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) แอนิเมชันแบบดั้งเดิม หมายถึง การวาดภาพแบบ 2 มิติดวยมือลงบนกระดาษใหภาพที่วาด มีการเคลื่อนไหวตอเนื่องกัน แลวทําการถายลงบนแผนเซลใส แลวนําไปวางซอนบนภาพฉากหลัง หลังจากนั้นจะใชกลองถายภาพเก็บไวทีละเฟรมแลวนํามาแยกเปนภาพตอเนื่องกันทําใหเกิด ภาพเคลื่อนไหว ซึ่งแบงออกเปน 2 ชนิด คือ 2.1.1 แอนิเมชันชนิดเต็มรูปแบบ (Full Animation) เปนการใสรายละเอียดของภาพ อยางประณีต เนนความสมจริงของแอนิเมชัน 2.1.2 แอนิเมชันชนิดลดทอนรายละเอียด (Limited Animation) เปนการวาดที่จะไม เนนความสมจริง เปนการวาดที่มีการลดทอนทําใหดูเปนการตูนมากขึ้น ภาพที่ 2.1 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (ที่มา : https://www.pinterest.com/gracokubrick/nine-old-men/?lp=true)
Fundamentals Animation 25 ภาพที่ 2.2 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/370280400584827066) ภาพที่ 2.3 ภาพการสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิม (ที่มา : https://www.behance.net/gallery/29337373/Traditional-Animation-vol1-(frame-by-frame)) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 26 ภาพที่ 2.4 แอนิเมชัน ดวยการวาดภาพตอเนื่อง โดย นายอนุวัฒน แกวจันทร ภาพที่ 2.5 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ของสัตวสี่เทาในทาทางตางๆ (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/111956740709928549/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 27 ภาพที่ 2.6 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ของสัตวสองเทาในทาทางตางๆ (ที่มา : http://www.darlingdimples.com/?page_id=79/) ภาพที่ 2.7 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ดานหนาและดานขาง (ที่มา : http://nuxanime.exteen.com/20090412/walk-cycle/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 28 ภาพที่ 2.8 แอนิเมชันการเคลื่อนที่ดานหนาและดานบน (ที่มา : http://nuxanime.exteen.com/20090412/walk-cycle/) การสรางแอนิเมชันแบบดั้งเดิมเปนกระบวนการสรางชิ้นงานแอนิเมชันดวยภาพวาดซึ่งจะมี การวาดภาพลงบนกระดาษเพื่อสรางภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว แตละรูปวาดจะแตกตางกัน เล็กนอย หลายพันภาพ และฉายภาพเหลานั้นผานกลองบันทึกภาพ หรือกลองวิดีโอ การทําแอนิเมชัน ตองอาศัยความสามารถทางศิลปะในการวาดภาพอยางมาก จึงทําใหตองใชเวลาในการผลิตนานและ ตนทุนในการผลิตจึงสูงตามไปดวย บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 29 แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น หมายถึง แอนิเมชันที่ตองสรางสวนประกอบตางๆ ของภาพขึ้น ดวยวิธีอื่นนอกเหนือจากการวาดลงบนกระดาษหรือแผนเซลใส แลวตองทําการขยับรูปรางทาทางของ สวนประกอบตางๆ ที่ละนิดๆ แลวใชกลองทําการบันทึกภาพไวทีละเฟรม สต็อปโมชั่นมีเทคนิคในการ ทําที่หลากหลายรูปแบบ ดังนี้ 1 เคลยแอนิเมชัน (Clay Animation) เปนการทําแอนิเมชันที่ใชหุนที่ปนขึ้นจากขี้ผึ้ง ดิน เหนียว ดินน้ํามัน หรือวัสดุที่ใกลเคียง โดยใสโครงลวดไวขางในเพื่อใหดัดทาทางไดตามตองการ ภาพที่ 2.9 แอนิเมชันแบบเคลยแอนิเมชัน (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/549650329495839096/) 2 คัตเอาตแอนิเมชัน (Cutout Animation) ในสมัยกอนเปนการทําแอนิเมชันโดยใช วัสดุ เชน กระดาษ ผา ตัดเปนรูปตางๆ และนํามาขยับแลวถายเก็บไวทีละเฟรม ปจจุบันใชวิธีการวาด หรือสแกนเขาไปยังเครื่องคอมพิวเตอรไดเลย คัตเอาตแอนิเมชันมีเทคนิคตางๆ ดังนี้ 2.1 เรื่อง South Park เปนเคลยแอนิเมชัน ที่ทําจากกระดาษจริง แตปจจุบันใชวิธี ทําภาพดวยคอมพิวเตอร ภาพที่ 2.10 แอนิเมชันเรื่อง South Park (ที่มา : https://www.linkedin.com/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 30 2.2 เรื่อง The Mysterious Geographic Exploration of Jasper Morello (2005) หนังสั้นออสเตรเลียชิงออสการของ แอนโธนี่ ลูคัส ใชภาพตัวละครเงาดํา 2 มิติผสมกับฉาก หลัง 3 มิติที่ทําบนคอมพิวเตอร ภาพที่ 2.11 แอนิเมชันเรื่อง The Mysterious Geographic Exploration of Jasper Morello (ที่มา : https://en.wikipedia.org/wiki/The_Mysterious_Geographic_Explorations_of_Jasper_Morello) 2.3 เรื่อง The adventures of Prince Achmed (1926) เคลยแอนิเมชันที่ใชวิธี ฉายไฟเขาดานหลังเพื่อใหภาพเกิดเงาดํา เรียกเทคนิคนี้วา Silhouette Animation คิดคนโดย ล็อตเตอ ไรนิเกอร แอนิเมเตอรชาวเยอรมัน ภาพที่ 2.12 แอนิเมชันเรื่อง The adventures of Prince Achmed (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/177962622754238087/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 31 3. กราฟกแอนิเมชัน (Graphic Animation) เปนการนํากลองมาถายภาพนิ่งตางๆ ที่เรา เลือกไว (ภาพถาย, ภาพนิตยสาร, หนังสือพิมพ ฯลฯ) ที่ละภาพ ทีละเฟรม แลวนํามาตัดตอเขา ดวยกันเหมือนกับเทคนิคคอลลาจ (Collage - ปะติด) ผลที่ไดจะเหมือนชุดภาพนิ่งที่ถูกฉายตอกันไป เรื่อยๆ ซึ่งความนาสนใจจะอยูที่ภาพที่เลือก จังหวะการตัดตอและเรื่องที่เลา เชน เรื่อง Frank Film (1973) หนังสั้นชนะออสการ ป 1973 ของ แฟรงค โมริส เปนตน ภาพที่ 2.13 แอนิเมชันแบบกราฟกแอนิเมชัน ใน MV เพลง Nothin' On You 4. โมเดลแอนิเมชัน (Model Animation) คือการทําตัวละครโมเดลขึ้นมาทําการขยับ แลวซอนภาพเขากับฉากที่มีคนแสดง หรือการจําลองฉากหลังเหมือนจริง เชน เรื่อง Jason and The Argonauts ของ เรย แฮรรี่เฮาเซน เปนตน ภาพที่ 2.14 แอนิเมชันแบบโมเดลแอนิเมชัน Jason and The Argonauts (ที่มา : http://www.tracking-board.com/exclusive-paramount-going-greek-developing-new-jasonand-the-argonauts/) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 32 ภาพที่ 2.15 แอนิเมชันแบบโมเดลแอนิเมชัน (ที่มา : https://wd.thaibuffer.com/o/photo/454/kapook_world-451728.jpg) 5. แอนิเมชันที่สรางจากวัตถุอื่นๆ (Object Animation) เปนการสรางแอนิเมชันจากสิ่ง ตางๆ เชน ของเลน หุน ตุกตา ตัวตอเลโก ฯลฯ อะไรก็ตามที่ไมใชวัสดุซึ่งดัดแปลงรูปรางหนาตาได แบบดินเหนียว เชน เรื่อง The Nightmare Before Chistmas (1993) ของทิม เบอรตั้น โดยใชหุน (Puppet) และเรื่อง Revenge of The Brick เปนการทําแอนิเมชันโดยใชเลโก เปนตน ภาพที่ 2.16 แอนิเมชันที่สรางดวยเลโกเรื่อง Revenge of The Brick (ที่มา : http://www.playrific.com/m/5922/lego-star-wars-revenge-of-the-brick) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน