The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน โดยอาจารย์พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Aj Dao Rmu, 2023-06-18 11:11:38

แอนิเมชันขั้นพื้นฐาน

เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน โดยอาจารย์พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์

Keywords: แอนิเมชันขั้นพื้นฐาน,พจน์ศิรินทร์

Fundamentals Animation 83 ภาพที่ 4.16 ขนาดภาพไกล (LS) ที่มา : http://www.exa-studio.com/ (3) ภาพปานกลาง หรือ Medium Shot (MS) ภาพปานกลางเปนภาพที่คนดูจะไมไดเห็นตัวละครตลอดทั้งราง เหมือนภาพ Long Shot แตจะเห็นประมาณครึ่งตัว เปนขนาดภาพที่ทําใหรายละเอียดของตัวละคร มากยิ่งขึ้นเหมือนพาคนดูกาวไปใกลตัวละครใหมากขึ้น ภาพขนาดนี้ถูกใชบอยมากกวาภาพขนดอื่นๆ เพราะสามารถใหรายละเอียดไดมาก ภาพที่ 4.17 ภาพปานกลาง (MS) ที่มา : http://www.exa-studio.com/ บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 84 (4) ภาพใกลหรือ Close up (CU) ภาพใกลเปนขนาดภาพที่เนนใบหนาตัวละครโดยเฉพาะ เพื่อแสดง อารมณของตัวละครในขณะนั้นวารูสึกอยางไรตอเหตุการณที่เกิดขึ้น ภาพขนาดนี้มักมีการเคลื่อนไหว นอย เพื่อใหคนดูเก็บรายละเอียดไดครบถวน ภาพที่ 4.18 ภาพใกล(CU) ที่มา : http://www.exa-studio.com/ (5) ภาพใกลมาก หรือ Extreme Close up (ECU) ภาพใกลมากเปนขนาดภาพที่ตรงกันขามชนิดสุดขั้วกับภาพ Extreme Long Shot คือจะพาคนดูเขาไปใกลตัวละครมากๆ เชน แคตา ปาก จมูก เล็บ รวมถึงการ ถายสิ่งของอื่น ๆ อยางใกลชิด เพื่อใหเห็นรายละเอียดกันอยางจะแจง เชน กอนนําแข็งในแกว, เพชร บนแหวน, ไกปน เปนตน ภาพที่ 4.19 ภาพใกล(ECU) ที่มา : http://www.exa-studio.com/ บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 85 2) มุมกลอง (Camera Angle) มุมกลองที่แตกตางจะใหความรูสึกและอารมณที่ ตางกัน ดังนั้นจึงเปนเรื่องที่สําคัญที่บทภาพจะแสดงใหเห็นถึงมุมกลองวาฉายจากทิศทางใด มุมกลอง ประกอบดวย (1) Bird eye view (ภาพมุมสูง) คือ ภาพแทนสายตาของนกเวลามองวัตถุ สามารถถายทอดความรูสึกไดหลายอยางไมวาจะเปนหดหู บางทีก็ใชภาพมุมสูงเพื่อใหเห็นความ อลังการของฉาก ภาพที่ 4.20 Bird eye view (ภาพมุมสูง) ที่มา : http://www.exa-studio.com/ (2) Worm eye view (ภาพมุมต่ํา) คือ ภาพที่กลองอยูต่ํากวาวัตถุ (ภาพมุม ต่ํา) ภาพมุมนี้สามารถบอกวาวัตถุดูนากลัว หรือยิ่งใหญแคไหน ภาพที่ 4.21 Worm eye view (ภาพมุมต่ํา) ที่มา : http://www.exa-studio.com/ บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 86 (3) Eye Level Angle (ภาพมุมระดับสายตา) คือ ภาพที่ตั้งกลองในระดับ สายตาของคน ภาพในระดับสายตาเพื่อสื่อความหมายวาภาพที่ปรากฏจะเปนภาพใหความรูสึก ธรรมดา ไมเดนอะไร ภาพที่ 4.22 Eye Level Angle (ภาพมุมระดับสายตา) ที่มา : http://www.exa-studio.com/ 3) การเคลื่อนที่กลอง (Camera move) การเคลื่อนที่ของกลองสามารถใหภาพ ที่นาติดตามเหมือนกับผูชมไดอยูในสถานการณจริง การเคลื่อนกลองมักจะใชแทนที่การตัดภาพไปยัง อีกฉากหนึ่งเพื่อสรางความตอเนื่องในภาพ ประกอบดวย (1) Pan (แพน) คือ การเคลื่อนกลองจากซายไปขวา หรือ ขวามาซายก็ได ใชในหลายกรณีมากๆไมวาจะเปนบอกเรื่องราว เชื่อมระหวางสถานที่หนึ่งไปอีกสถานที่หนึ่ง (2) Tilt (ทิ้ว) คือ การเคลื่อนกลองจากบนลงลางหรือลางขึ้นบนก็ได ภาพที่ 4.23 การแพนกลองและทิ้วกลอง บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 87 5. การจัดทําบอรดภาพเคลื่อนไหว (Story Reel or Animatic) การจัดทําบอรดภาพเคลื่อนไหว คือ การทําภาพเคลื่อนไหวคราวๆ โดยการใชภาพ จากบทภาพ (storyboard) เปนแบบสรุปเพื่อนําไปผลิตแอนิเมชันจริงมีลักษณะเปนภาพ 2 มิติที่ ออกแบบดวยคอมพิวเตอรกราฟก มีการจัด Layout อยางสมบูรณพรอมทั้งกําหนดเสียงประกอบ ตางๆ และเวลาในการเคลื่อนไหวภายในฉากแตละฉากรวมทั้งเวลาทั้งหมดของการดําเนินเรื่องตั้งแต เริ่มตนจนจบ เพื่อจะไดรูเวลาและการเคลื่อนไหวในแตละช็อตภาพอยางแมนยําและนี่คือความ แตกตางระหวางแอนิเมชันและภาพยนตรเพราะแอนิเมชันจําเปนตองตัดตอกอนที่จะผลิต สวน ภาพยนตรที่ใชคนแสดงนั้นตัดตอภายหลังการถายทํา) ขั้นตอนการผลิต (Production) ขั้นตอนการผลิต (Production) เปนขั้นตอนที่ทําการเคลื่อนไหวใหกับตัวละครตางๆ ของ แอนิเมชันตามบทภาพ (Storyboard) ตัวละครและฉากจะถูกทําการเคลื่อนไหว (animate) ใหมี ความสมบูรณขั้นตอนการผลิตมีรายละเอียดดังตอไปนี้ 1. การทําภาพเคลื่อนไหว (Animate) เปนการนําตัวละครเคลื่อนไหวตาม Story Reel เมื่อทําการเคลื่อนไหวเสร็จแลวก็ตองเก็บรายละเอียดตางๆ เชน การปรับแตงเวลาใหเหมาะสม การ แสดงอารมณทางใบหนาของตัวละคร การขยับปากการเคลื่อนไหวของกลอง เปนตน ภาพที่ 4.24 การประชุมทีมเพื่อจัดทํา Animate ตาม Storyboard ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/storytelling.html บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 88 ภาพที่ 4.25 การทํา Animate 2D Animation ตาม Storyboard โดย นายสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 89 ภาพที่ 4.26 การทํา Animate 3D Animation ตาม Storyboard โดย นายอนุวัฒน แกวจันทร บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 90 ภาพที่ 4.27 การทํา Animate 3D Animation ดวยการ Blend Shape ตาม Storyboard โดย นายณัฐชากร ศรีสมบัติ บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 91 ภาพที่ 4.28 การทํา Animate งานตามสตอรี่บอรด ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/pixars-animation-process.html. 2. แสงและเงา (Light and Shadow) แสงและเงานั้นจะสรางมิติและอารมณใหกับ แอนิเมชัน กอนที่จะตัดสินใจวางแสงอยางไรที่ตําแหนงใด ควรคํานึงถึงปจจัยดังตอไปนี้ 2.1 อารมณ (Mood) แสงตางชนิดจะใหอารมณที่ตางกันในแตละฉาก(Scene) ปจจัย เชน แสงสวางหรือความมืด จะใหอารมณที่สนุกสนานหรือเศรา หรือโทนสีของแสงก็สามารถ บอกวารูสึก อบอุน สบาย หนาวได 2.2 มิติ (Depth) แสงและเงาสามารถสื่อถึงความเปน 3 มิติบนจอ 2มิติ โดยการ สรางภาพลวงตาของความลึกที่เกิดจากแสงเงาที่ตกกระทบ 2.3 เวลา (Time) โทนของแสงสามารถบงบอกใหรูวาเหตุการณในขณะนั้น เปนตอน เชา ตอนเที่ยง ตอนกลางคืน และยังสามารถบอกฤดูกาลได 2.4 ตําแหนงของไฟ (Position) ทิศทางของแสงจะมีความชัดเจนตอรายละเอียด ตางๆ แสงที่ฉายจากดานบนมักจะแสดงความเปนธรรมชาติไดมากกวาแสงที่ฉายมาจากดานลาง บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 92 ภาพที่ 4.29 การทํา Light and Shadow 3D Animation ภาพที่ 4.30 การทํา Light and Shadow 3D Animation ภาพที่ 4.31 การทํา Light and Shadow 2D Animation บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 93 ภาพที่ 4.32 การทํา SLR ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com 3. การใสเทคนิคพิเศษ (Visual Effect) เปนการสรางความสมจริงและสรางความ นาสนใจใหแกงานแอนิเมชัน โดยการใชเทคนิคพิเศษกับงานแอนิเมชันจะใช การสรางเทคนิคพิเศษ ดวยคอมพิวเตอร (CGI) เชน การสรางระเบิด การสรางควัน การทําคลื่นน้ํา การทําฝนตก เปนตน ภาพที่ 4.33 การใสเทคนิคพิเศษในงานแอนิเมชัน ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 94 ภาพที่ 4.34 การใสเทคนิคพิเศษในงานแอนิเมชัน ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com 4. การประมวลผล (Rendering) เมื่อตกแตงทุกอยางไดสมบูรณตามซีนในบทภาพแลว จะเขาสูกระบวนการที่โปรแกรมคอมพิวเตอรจะคํานวณและแสดงผลทุกๆ Pixel ออกมาเปนภาพนิ่ง หรือภาพเคลื่อนไหว เพื่อรอดําเนินการ Composite ในขั้นตอนหลังการผลิต (Pre-Production) ภาพที่ 4.35 การ Rendering โดย นายณัฐชากร ศรีสมบัติ ขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production) ขั้นตอนหลังการผลิตเปนขั้นตอนสุดทายในการผลิตแอนิเมชัน ประกอบดวย 1. การตัดตอ (Composition) คือ ขั้นตอนในการนําภาพทั้งหมดที่ผานการ Render จะถูกนํามาตัดตอ โดยภาพจะถูกแยกเปนชนิดเรียกวา Layer เพื่อใหผูที่ตัดตอภาพนํามาซอนทับกัน อีกที เชน ภาพตัวละครกับภาพฉากหลัง เพื่อทําใหสามารถแกไขทีละสวนไดงาย ซึ่งในขั้นตอนนี้ สามารถตกแตงภาพใหดู สวยงาม หรือใส Effect ตางๆ เพื่อความสมจริงและความนาสนใจเพิ่มเติมได บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 95 ภาพที่ 4.36 compositing 3D Animation ภาพที่ 4.37 compositing 2D Animation 2. ดนตรีและเสียงประกอบ (music and sound effects) หมายถึง การเลือก เสียงดนตรีประกอบใหเขากับการดําเนินเรื่อง และฉากตางๆ ของการตูน รวมทั้งเสียงประกอบ สังเคราะหดวย ซึ่งวิศวกรเสียงสามารถสรางเสียงประกอบใหสอดคลองกับการดําเนินเรื่องได โดยดู จากเคาโครงเรื่อง ดังนั้นเคาโครงเรื่องถือวามีความสําคัญอยางยิ่ง ทั้งนี้ แอนิเมชันภาพเดียวกันแตเสียง ประกอบตางกัน เสียงประกอบที่ดีกวาและเหมาะสมกวาจะชวยเพิ่มอารมณความรูสึกในการชม แอนิเมชันมากขึ้น บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 96 การเปรียบเทียบกระบวนการผลิตแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ กระบวนการผลิตแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ นั้นลวนใชหลักการผลิตแอนิเมชันตาม หลัก 3P เชนเดียวกัน แตจะมีรายละเอียดในแตละขั้นตอนตางกัน ดัง ตารางที่ 4.1 ตารางที่ 4.1 การเปรียบเทียบกระบวนการผลิต แอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ Process 2D Animation 3D Animation Pre-Production Idea Idea Treatment Story Script Storyboard Character Animatic Storyboard Design Voice Recording Story Reel Animatic Production Animate Layout Clean Up R&D Inking and paint Modeling Texturing Rigging Animation VFX Lighting Rendering Post-Production Composition Compositing VFX 2D VFX/Motion Graphics Rendering Color Correction Additional Sound Final output Final editing บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 97 บทสรุป การสรางแอนิเมชันไมวาจะเปนประเภทใดสามารถแบงขั้นตอนการทําได 3 ขั้นตอน ตาม หลักกระบวนการผลิตแอนิเมชัน 3P คือ 1) ขั้นตอนกอนการผลิต (Pre-Production) เปนหัวใจสําคัญสําหรับการสรางเนื้อหาของภาพยนตรแอนิเมชันเรื่องนั้นๆ ความสนุก ตื่นเตน และอารมณของตัวละครทั้งหลาย จะถูกกําหนดในขั้นตอนนี้ทั้งหมด ประกอบดวย การ กําหนดแนวคิด การเขียนเนื้อเรื่องหรือบท การออกแบบตัวละคร การออกแบบบทภาพ และการ จัดทําบอรดภาพเคลื่อนไหว 2) ขั้นตอนการผลิต (Production) เปนขั้นตอนการทําใหตัวละครเคลื่อนไหวตามบทในแตละฉากนั้นๆ ในขั้นตอนนี้มี ความสําคัญอยางยิ่ง เปรียบเสมือนการกํากับนักแสดงวาจะเลนไดดีหรือไม ซึ่งหากทําขั้นตอนนี้ไดไมดี พอ ก็อาจทําใหผูชมไมรูสึกมีอารมณรวมไปกับตัวละครดวย ประกอบดวย การทําภาพเคลื่อนไหว การ จัดแสงและเงา การใสเทคนิคพิเศษ และการประมวลผล 3) ขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production) เปนขั้นตอนสุดทายที่ทําหนาที่รวมงานแตละฉากเขาดวยกัน ประกอบดวยการตัดตอ และการใสดนตรีและเสียงประกอบ และทําการ export งานในรูปแบบไฟลที่กําหนด บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 98 แบบฝกหัดทายบทที่ 4 1. ใหนักศึกษาอธิบายรายละเอียดของขั้นตอนการสรางแอนิเมชัน ทั้ง 3 ขั้นตอน อยางละเอียด Pre-Production ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 99 Production ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 100 Post-Production ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 101 ใบงานที่ 5 ใหนักศึกษานําตัวละคร “Super Hero อีสาน” ที่ไดออกแบบในบทที่ 3 นํามาสรางดวย คอมพิวเตอร (สัปดาหที่ 9) บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 102 เอกสารอางอิง ทินกร ลุนโน และ พจนศิรินทร ลิมปนันทน. (2560). การพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง น้ําใจ. The 3rd National Conference on Technology and Innovation ManagementNCTIM 2017 , RajabhatMahaSarakhamUniversity MahaSarakham Thailand, 2-3 March 2017, (หนา 14). ดนัย มวงแกว. (2552). Flash Cartoon Animation. นนทบุรี : ไอดีซีฯ. ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล. (2555). การสราง 2D Animation. กรุงเทพฯ : มีเดีย อินเทลลิเจนซ เทคโนโลยี, บจก. ณัฐชากร ศรีสมบัติ. (2557). การพัฒนาการตูนแอนิเมชั่น 3 มิติ เรื่อง “เผลอหลับ”. วท.บ. (สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชั่น), คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. นรินทร เรืองแสง. (2551). สรางการตูน Animation ดวย Flsah. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น จํากัด. วิชาดา ถาวรประภาสวัสดิ์. (2554). กระบวนการสรางสรรคแอนิเมชันจากวรรณกรรมซีไรต. (บัณฑิตวิทยาลัย), จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. สันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง. (2558). การพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สายเกิน. วท.บ. (สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน), คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. อนุวัฒน แกวจันทร และ พจนศิรินทร ลิมปนันทน. (2560). การพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง ฮานะผจญภัย. The 5th ASEAN Undergraduate Conference in Computing (AUC2) 2017 MCG, Thailand, 20-22 April 2017 , (pp MCG38-MCG43). Shawn kelly. (2009). Animation tips & tricks volume II - 2009 edition. Animation Mentor.com. Tony White. (2009). How to make animated films. Chaina : Focal Press. Character Design. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://pixar-animation.weebly .com/character-design.html. (สืบคน 11 มิถุนายน 2559). Opening Sequence Animation Progression. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://pixaranimation.weebly.com/pixars-animation-process.html. (สืบคน 11 มิถุนายน 2559). บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 103 Storytelling. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา :http://pixar-animation.weebly.com /storytelling.html. (สืบคน 11 มิถุนายน 2559). มุมของภาพแอนิเมชัน. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา :http://www.exa-studio.com/. (สืบคน 11 กรกฎาคม 2558). Nagy Péter. (2556). Nausicaä of the Valley of the Wind (1984) - Character Design. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://livlily.blogspot.com/2012 /04/nausicaa-of-valley-of-wind-1984_2196.html. (สืบคน 11 กรกฎาคม 2558). Nagy Péter. (2556).Spirited Away (2001) - Character Design, Model Sheets. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://livlily.blogspot.com/2012/04/ spirited-away-2001-character-design_22.html. (สืบคน 11 กรกฎาคม 2558). Dhruba jyoti Borah. (2560). 2D Production Pipeline. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://skyanimatio.blogspot.com/2014/06/2d-production-pipelinewhat-are-parts.html. (สืบคน 11 มิถุนายน 2559). บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 5 1. หัวขอเนื้อหาประจําบท 1) การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวยโปรแกรม Adobe Flash 2) การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวยโปรแกรม After Effect 3) การสรางแอนิเมชัน แบบ 3 มิติ ดวยโปรแกรม Maya 2. วัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม 1) ผูเรียนสามารถสรางแอนิเมชันแบบ 2 มิติ ได 2) ผูเรียนสามารถสรางแอนิเมชันแบบ 3 มิติ ได 3) ผูเรียนสามารถทําแบบฝกหัดทายบทเรียนได 3. วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนประจําบท สัปดาหที่ 12 1) ผูสอนชี้แจงจุดประสงคการเรียนรูของบทเรียน 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน หัวเรื่อง การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวยโปรแกรม Adobe Flash 3) ผูสอนอธิบายการสรางแอนิเมชันแบบ 2 มิติ ดวยโปรแกรม Adobe Flash โดยผูสอน ปฏิบัติใหดูเปนแบบอยางและใหนักศึกษาปฏิบัติตาม 4) ผูสอนแจกใบงานที่ 6 การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวย Flash ใหนักศึกษาประยุกต สรางแอนิเมชัน 2 มิติ โดยประยุกตจากสิ่งที่ผูสอนไดปฏิบัติใหดูเปนแบบ 5) ผูสอนชี้แจงเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 6 สัปดาหที่ 13 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน หัวเรื่อง การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวยโปรแกรม After Effect 3) ผูสอนอธิบายการสรางแอนิเมชันแบบ 2 มิติ ดวยโปรแกรม After Effect โดยผูสอน ปฏิบัติใหดูเปนแบบอยางและใหนักศึกษาปฏิบัติตาม 4) ผูสอนแจกใบงานที่ 7 การสรางแอนิเมชัน โปรแกรม After Effect ใหนักศึกษาประยุกต สรางแอนิเมชัน 2 มิติ โดยประยุกตจากสิ่งที่ผูสอนไดปฏิบัติใหดูเปนแบบ 5) ผูสอนนัดหมายเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 7


105 สัปดาหที่ 14 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน หัวเรื่อง การสรางแอนิเมชัน แบบ 3 มิติ ดวยโปรแกรม Maya 3) ผูสอนแนะนําการใชงานโปรแกรม Maya 4) เปดโอกาสใหนักศึกษาซักถาม 5) ผูสอนนัดหมายเนื้อหาการเรียนครั้งตอไป สัปดาหที่ 15 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนอธิบายการสรางแอนิเมชันแบบ 3 มิติ ดวยโปรแกรม Maya โดยผูสอนปฏิบัติใหดู เปนแบบอยางและใหนักศึกษาปฏิบัติตาม 3) ผูสอนแจกใบงานที่ 8 การสรางแอนิเมชันแบบ 3 มิติ ดวยโปรแกรม Maya 4) ผูสอนและนักศึกษาชวยกันสรุปเนื้อหา 4. สื่อการเรียนการสอน 1) เอกสารประกอบการสอน บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน 2) สไลด 3) วีดีทัศน 4) ใบงานที่ 6 การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวยโปรแกรม Adobe Flash 5) ใบงานที่ 7 การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวยโปรแกรม After 6) ใบงานที่ 8 แอนิเมชันแบบ 3 มิติ ดวยโปรแกรม Maya 5. การวัดผลและการประเมินผล 1) สังเกตพฤติกรรมการทํากิจกรรมในหองเรียน 2) ทักษะในการสรางสรรคและออกแบบผลงานตามใบงาน 3) จากการทําแบบฝกหัดทายบทเรียน


บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน การสรางผลงานดานแอนิเมชันสามารถทําไดหลากหลายรูปแบบ โดยในบทเรียนนี้ มุงสราง งานแอนิเมชันขั้นพื้นฐานดวยคอมพิวเตอร ทั้งในรูปแบบแอนิเมชัน 2 มิติ และ แอนิเมชัน 3 มิติผาน โปรแกรมตางๆ ดังนี้ การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติดวย Adobe Flash โปรแกรม Adobe Flash ที่สามารถสรางงานดานแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ไดดี และ เปนที่ นิยมสําหรับผูผลิตแอนิเมชันจนเกิดเปนการตูนแอนิเมชันที่ไดรับความนิยมหลายเรื่อง เชน Pucca, Boomba, Ninja เปนตน (นรินทร เรืองแสง, 2551:15) โปรแกรม Adobe Flash 1. แนะนําการใชโปรแกรม Adobe Flash ภาพที่ 5.1 สวนประกอบโปรแกรม Adobe Flash 1.1 แถบเมนูบาร(Menu bar) เปนแถบที่รวบรวมคําสั่งในการใชงานทั้งหมดเกี่ยวกับ การสรางแอนิเมชัน และการตั้งคาการใชงานโปรแกรม Adobe Flash ทั้งหมด แถบเมนูบารMenu bar ไทมไลน Timeline กลองเครื่องมือ Toolbox พื้นที่ทํางาน Stage Property และ Panels


Fundamentals Animation 107 1.2 กลองเครื่องมือ (Toolbox) เปนที่รวบรวมเครื่องมือตางๆ ในการสรางและ ปรับแตงวัตถุ แบงเครื่องมือออกเปน 5 กลุม ดังนี้ ภาพที่ 5.2 กลองเครื่องมือ 1.3 พื้นที่การทํางาน (Stage) คือบริเวณสวนการแสดงผลของวัตถุตางที่ทําการ เคลื่อนไหว 1.4 ไทมไลน(Timeline) เปนเครื่องมือที่ใชในการกําหนดการเคลื่อนไหวโดยการนํา วัตถุมาจัดเรียงใหเกิดความตอเนื่องกันในแตละเฟรม แบงออกเปน 2 สวน ดังนี้ ภาพที่ 5.3 กลองเครื่องมือ 1.4.1 เลเยอร (Layer) ลักษณะการทํางานคลายกับแผนใสที่วางซอนทับกันแต ละเลเยอรแยกเปนอิสระกัน 1.4.2 เฟรม (Frame) คือการกําหนดภาพวัตถุในแตละชวงเวลาซึ่งจะแสดงผลเปน ภาพเคลื่อนไหวของวัตถุนั้นๆ เฟรม (Frame) เลเยอร (Layer) บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 108 1.5 พาเนล (Panels) คือ หนาตางการกําหนดคาตางๆ ใหกับวัตถุ โดยพาเนลจะถูกจัด ไวอยางเปนหมวดหมู เชน การกําหนดคาสี การจัดตําแหนง พาเนลคุณสมบัติ(Property) เปนตน 2. การสรางแอนิเมชัน 2 มิติ ดวยโปรแกรม Adobe Flash โปรแกรม Adobe Flash ใชหลักการคียเฟรม (Key frame) สรางการเคลื่อนไหวใหกับ วัตถุ (Object) โดยสามารถแบงการเคลื่อนไหวไดดังนี้ 2.1 Frame by Frame Frame by Frame เปนการนําภาพมาใสไวในแตละเฟรมแลวทําการกําหนดคีย เฟรม หรือเฟรมที่ถูกกําหนดใหมีการเปลี่ยนแปลงของวัตถุเพื่อสรางการเคลื่อนไหว ภาพที่ 5.4 ภาพการวางตําแหนง Key บน Frame การกําหนด Extreme ทําเพื่อกําหนดเปนตําแหนงหลัก ซึ่งคือตําแหนงแรกและ ตําแหนงสุดทายของการเคลื่อนไหว ภาพที่ 5.5 ภาพการวางตําแหนง Extreme Position บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 109 Breakdown หรือ Passing Position คือตําแหนงกึ่งกลางระหวางตําแหนง Extreme ทั้งสองตําแหนง ภาพที่ 5.6 ภาพการวางตําแหนง Breakdown In-Between หรือ Middle คือทุกตําแหนงที่อยูระหวางตําแหนง Extreme และ Breakdown ภาพที่ 5.7 ภาพการวางตําแหนง In-Between 2.2 Tween Animation การกําหนดคียเฟรมเริ่มตนและคียเฟรมสุดทาย การเปลี่ยนแปลงระหวางเฟรมให โปรแกรมเปนตัวคํานวณอัตโนมัติ แบงเปน 2 แบบ คือ 2.1 Motion Tween หรือ Motion Path เปนการสรางการเคลื่อนไหวที่ กําหนดการเคลื่อนที่ หมุน ยอ หรือขยายวัตถุไปตามเสนที่วาดไว โดยที่รูปทรงของวัตถุไมมีการ เปลี่ยนแปลง โดยเปนรูปแบบการสรางภาพเคลื่อนไหวที่นิยมมากที่สุด เชน เมฆลอย พัดลมกําลังหมุน ยานบิน รถกําลังแลน เปนตน บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 110 การสรางภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween 1) ขั้นตอนที่ 1 คลิกเลือกคียเฟรมจุดเริ่มตน ภาพที่ 5.8 การกําหนด Key เริ่มตนการทํางาน 2) ขั้นตอนที่ 2 สรางวัตถุหรือเนื้อหาตามตองการ โดยในตัวอยางไดวาดรูป ครูดาวขับยานอวกาศและจะทําการเคลื่อนที่จากตําแหนง A ไปยัง ตําแหนง B ภาพที่ 5.9 ภาพการวาดครูดาวขับยานอวกาศ บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 111 3) ขั้นตอนที่ 3 คลิกขวาที่คียเฟรม คลิกเลือกเมนู Create Classic Tween ภาพที่ 5.10 การสราง motion tween 4) ขั้นตอนที่ 4 กําหนดระยะหางจากจุดแรกตามตองการ เชน หาง 30 เฟรม คลิกที่เฟรมที่ 30 แลวเพิ่มคียเฟรม โดยกด F6 หรือคลิกเมนู Insert > Timeline > Keyframe ภาพที่ 5.11 การกําหนด keyframe ปลายทาง บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 112 5) ขั้นตอนที่ 5 ขยับวัตถุที่พื้นที่ทํางานแลวปรับเปลี่ยนคุณลักษณะ เชน ยาย ตําแหนง ยอ-ขยาย เปลี่ยนสี หรืออื่นๆ ตามตองการ ภาพที่ 5.12 ปรับคุณลักษณะวัตถุตามตองการ 6) ขั้นตอนที่ 6 ทดสอบ Movie โดยกด Ctrl+ Enter หรือ คลิกเมนู Control > Test Movie ภาพที่ 5.13 ผลจากการ Test Movie จะไดไฟลMovie เปน .swf เมื่อสรางวัตถุและกําหนดการเคลื่อนไหวแลว ในขณะที่วัตถุเคลื่อนไหว สามารถ ปรับแตงใหมีคุณลักษณะอื่นๆ ไปพรอมๆ กันได โดยกําหนดเพิ่มเติมไดจากหนาตาง Properties บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 113 2.2 Shape Tween เปนการสรางภาพเคลื่อนไหวที่มีการเปลี่ยนแปลงรูปราง ของวัตถุจากรูปทรงหนึ่งไปเปนอีกรูปทรงหนึ่ง โดยสามารถกําหนดตําแหนง ขนาด ทิศทาง และสีของ วัตถุในแตละชวงเวลาไดตามตองการ เชน การเปลี่ยนวัตถุจากรูปสี่เหลี่ยมเปนรูปวงกลม หรือ การ เปลี่ยนวัตถุจากรูปเปนขอความ เปนตน การสรางภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween 1) ขั้นตอนที่ 1 คลิกที่เฟรมที่ 1 แลววาดรูปวัตถุขึ้นมาหนึ่งรูป ภาพที่ 5.14 ภาพตัวอยางการวาดรูปชาง ที่มา : http://www.kroojan.com/flash/content/animate/shape-tween.html 2) ขั้นตอนที่ 2 คลิกที่เฟรมที่ 1 และเลือกคําสั่ง Shape ในชอง Tween ภาพที่ 5.15 การเลือกคําสั่ง Shape ในชอง Tween ที่มา : http://www.kroojan.com/flash/content/animate/shape-tween.html บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 114 3) ขั้นตอนที่ 3 คลิกขวาที่เฟรมที่ 20 แลวเลือกคําสั่ง Insert Keyframe ภาพที่ 5.16 การกําหนด keyframe ปลายทาง ที่มา : http://www.kroojan.com/flash/content/animate/shape-tween.html 4) ขั้นตอนที่ 4 คลิกเฟรมที่ 20 แลวกดปุม Delete ลบวัตถุเดิมออกตอนนี้ บนไทมไลนจะมีแถบเสนประสีเขียว วาดรูปที่ตองการใหเปลี่ยนลงไปในเฟรมที่ 20 ภาพที่ 5.17 การสรางรูปรางวัตถุใหม ที่มา : http://www.kroojan.com/flash/content/animate/shape-tween.html บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 115 5) ขั้นตอนที่ 5 กดปุม Ctrl+Enter เพื่อทดสอบการเปลี่ยนแปลงจะเห็นภาพ คอยๆเปลี่ยนจากรูปหนึ่งเปนอีกรูปหนึ่ง ภาพที่ 5.18 ผลจากการวัตถุชางกลายเปนวัตถุหนาคน ที่มา : http://www.kroojan.com/flash/content/animate/shape-tween.html การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวย After Effect โปรแกรม After Effect เปนโปรแกรมสําหรับงานทางดาน Compositing สามารถตกแตง และเพิ่มเติมเทคนิคพิเศษใหกับภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว เชน การปรับแสง สี ของไฟลวีดิโอที่ถาย ทํามา เพื่อการแกไขขอบกพรองตางๆ การยอมสีภาพใหภาพนั้นสื่ออารมณตามเนื้อหาที่เราตองการ การสรางฉากในจิตนาการได รวมถึงการสรางตัวอักษรเพื่ออธิบายภาพใหผูรับชมเขาใจมากขึ้น เปนตน อาจกลาวไดวาโปรแกรม After Effect ก็คือโปรแกรม Photoshop เพียงแตเปลี่ยนจากการทํางาน ภาพนิ่งมาเปนภาพเคลื่อนไหว ผูที่มีพื้นทางดานการใชงานโปรแกรม Photoshop มากอน ก็จะ สามารถใชงานโปรแกรม After Effect ไดงายมาก ภาพที่ 5.19 ตัวอยางผลงานแอนิเมชันที่สรางดวยโปรแกรม After Effect ที่มา : http://animuj.cz/druhy-animace/pocitacova-animace/ บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 116 1. แนะนําการใชโปรแกรม After Effect โปรแกรม After Effect มีการออกแบบระบบ Graphic User Interface (GUI) เปน หมวดหมูอยางเปนระเบียบ โดยแบงหนาจอการทํางานออกเปนสวนๆ ประกอบดวยหนาตางยอย จํานวนมากที่มีหนาที่แตกตางกัน ผูใชโปรแกรมสามารถจัดระเบียบการทํางาน GUI ของโปรแกรม After Effect ไดตามความถนัดของตนเอง ภาพที่ 5.20 หนาตาของโปรแกรม After Effect คือแถบ Menu Bar สําหรับบรรจุคําสั่งตางๆ ทั้งหมดที่มีใชงานอยูใน โปรแกรม After Effect การทํางานของ Menu Bar มีลักษณะเปน Drop Down Menu เหมือนกับ Menu Bar ในโปรแกรมอื่นทั่วไป คือแถบ Toolbox หรือแทบเครื่องมือที่สําคัญที่ตองใชประกอบการ ทํางานอยูตลอดเวลา คือหนาตาง Project สําหรับบรรจุวัตถุดิบตางๆ ที่ตองใชในการ ทํางาน เชน ภาพนิ่ง วิดีโอ เสียง เปนตน เพื่อเรียกใชงานใน Composition ตอไป คือหนาตางพื้นที่ทํางานหลัก หรือเรียกวาเปนสวนการทํา Composition เปรียบเทียบไดกับ Stage ในโปรแกรม Adobe Flash คือหนาตาง Timeline สําหรับจัดทําการเคลื่อนไหวของงาน โดย ทํางานในลักษณะ Layer Base เชนเดียวกับโปรแกรม Adobe Flash คือ การวางซอนงานทับกันเปนชั้นๆ และสามารกําหนดคาการเคลื่อนไหวตางๆ ใหกับชิ้นงานได บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 117 คือหนาตาง Audio สําหรับควบคุมเสียง และหนาตาง Info สําหรับ แสดงรายละเอียดของสีและพิกัดตําแหนงที่เมาสและเคอรเซอรกําลังปรากฏ อยูในขณะนั้น คือหนาตาง Time Controls สําหรับควบคุมการเลน Animation คือหนาตาง Effects & Presets สําหรับบรรจุคําสั่งสราง Effect แบบ ตางๆ 2. การสรางแอนิเมชัน 2 มิติ ดวยโปรแกรม After Effect การสรางแอนิเมชัน 2 มิติ ดวยโปรแกรม After Effect ในบทเรียนนี้จะเนนในการสราง การเคลื่อนไหวขั้นพื้นฐาน คือการนําวัตถุเขาสูโปรแกรมและกําหนดการเคลื่อนไหวใหกับวัตถุ โดยนํา วัตถุเคลื่อนจากจุด A ไปยังจุด B มีขั้นตอนดังนี้ 1) สราง Project และทําการสราง Composition ดังภาพ ภาพที่ 5.21 หนาตาง Composition Setting 1 กําหนดชื่อไฟลของ Composition 2 ชอง Preset หรือตัวเลือกสําเร็จรูปสําหรับเลือกขนาดพื้นที่ทํางานที่ ตองการ เชน สําหรับเลนวิดีโอบนระบบ HDTV ตองเลือก HDTV 1080 รายละเอียดของงานจะถูกปรับใหสามารถใชงานกับระบบ HDTV 1080 โดย อัตโนมัติเปนตน 3 กําหนดความกวางและความสูงของพื้นที่ทํางาน (หนวยเปน Pixel) 4 ตัวกําหนดคา Pixel Aspect Ratio (PAR – คาอันตราสวน ความกวาง : ความสูงของจุด Pixel ของพื้นที่ทํางาน) บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 118 5 กําหนดคา Frame Rate ในการเลน Animation ของพื้นที่ทํางาน หนวย เปน วินาที : เฟรม) 6 ตัวเลือกกําหนดขนาดของพื้นที่ทํางานเมื่อเทียบอัตราสวนตามขนาดที่ กําหนดเอาไว ประกอบดวย Full (ขนาดเต็มที่) Half (1 ใน 4 สวน) Third (1 ใน 9 สวน) Quarter (1 ใน 16 สวน) Custom (กําหนดเอง) 7 กําหนดชวงเวลาเริ่มตนของพื้นที่ทํางานนี้ (ปกติกําหนดที่ 0:00:00:00) 8 กําหนดความยาวชวงเวลา (Duration) ของพื้นที่ทํางาน ตัวเลขที่เรียงจาก ขวาไปซาย คือ เลขคูที่ 1 คือการแสดงคาเปน เฟรม เลขคูที่ 2 คือการแสดงคาเปน วินาที: Hk เลขคูที่ 3 คือการแสดงคาเปน นาที เลขที่ 4 คือการแสดงคาเปน ชั่วโมง 9 ชองคลิกกําหนดสีของพื้นหลัง 10 คลิก OK เพื่อตกลงสรางพื้นที่ทํางาน หรือ Cancel เมื่อตองการยกเลิก 2) สรางวัตถุที่ตองการทําการเคลื่อนไหว ในที่นี้จะทําการ Import วัตถุจาก ดานนอกเขามา โดยไดสรางวัตถุ (ภาพครูดาวขับยานอวกาศ) ดวยโปรแกรมสรางกราฟกไวกอนแลว ภาพที่ 5.22 การ Import file ภาพครูดาวขับยานอวกาศ บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 119 3) นําวัตถุ (ภาพครูดาวขับยานอวกาศ) วางใน Composition โดยการสรางการ เคลื่อนไหวในที่นี้ จะทําการเคลื่อนที่วัตถุจากตําแหนง A ไปยังตําแหนง B ภาพที่5.23 การวางภาพครูดาวขับยานอวกาศใน Composition 4) สรางคียเฟรมในตําแหนง (Position) ที่ตองการใหกับวัตถุ โดยเลือก Layer วัตถุ เลือกใชงานการกําหนดตําแหนง (Position) หรือกดคียลัด p เปนการเรียกการกําหนดตําแหนงของ Layer นั้น จากนั้นใหคลิกที่ปุม (Time-Vary stop wacth) ในการกําหนดตําแหนงจะมีไอคอน ที่เสน Current Time Indecator ภาพที่ 5.24 การกําหนด keyframe ใน position ที่ตองการใหกับวัตถุ P บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 120 5) เคลื่อนวัตถุไปยังตําแหนง B ภาพที่ 5.25 การเคลื่อนวัตถุไปยังตําแหนง B 6) ตรวจสอบการเคลื่อนไหวของวัตถุโดยการคลิกปุม (Ram Preview) ใน พาเนล Preview หรือกด Space bar จะไดผลลัพธดังรูป ภาพที่ 5.26 การตรวจสอบการเคลื่อนวัตถุจากตําแหนง A ไปยังตําแหนง B 7) นอกจากนี้ ยังสามารถเพิ่มคียเฟรมระหวางตําแหนง A และ ตําแหนง B ได โดย การลากเสน Motion Path ในรูปแบบที่ตองการ วัตถุจะเคลื่อนที่ตามลักษณะเสน Motion Path นั้น โดยเสน Motion Path จะประกอบดวยสวนสําคัญ 3 สวน ดังนี้ บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 121 ภาพที่ 5.27 เสน Motion Path 1. เสน Motion Path คือ เสนที่ใชแสดงทิศทางของการเคลื่อนที่ของชิ้นงาน 2. จุด Vertex คือ จุดตําแหนงของชิ้นงานที่ไดสรางคียเฟรมขึ้นมาสําหรับ กรณีที่มีการจุด Vertex คาของคียเฟรมก็จะเปลี่ยนไปดวย 3. เสนแขนของจุด Vertex คือแนวเสนที่มีไวสําหรับดัดเสน Motion Path ใหมีความโคง ตามที่ตองการ 8) ลากเสน Motion Path ระหวางตําแหนง A และ B ใหสูงขึ้น ดังภาพ ภาพที่ 5.28 การเคลื่อนไหวโดยการกําหนดเสน Motion Path บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 122 การสรางแอนิเมชัน แบบ 3 มิติ ดวย Maya ภาพ 3 มิติ จะประกอบไปดวย ความกวาง ( แกน X) สูง( แกน Y) และความลึก ( แกน Z) เมื่อนํามาประกอบกับ Texture แสงและเงาจะทา ใหเกิดความเหมือนจริงขึ้นมา Model ภาพที่ 5.29 ภาพวัตถุแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ 1. แนะนําการใชโปรแกรม Maya โปรแกรม Maya เปนของที่สรางขึ้นโดยบริษัท AutoDesk. Lnc. เปนโปรแกรมที่เอาไว จําลองการออกแบบทางดานกราฟกและแอนิเมชัน นิยมใชกับงานแอนิเมชัน 3 มิติ โปรแกรม Maya มีรูปแบบ Interface ที่ใชงานงาย มีการจัดแยกอยางเปนระเบียบและเขาใจงาย ดังภาพ ภาพที่ 5.30 Basic Interface ของโปรแกรม Maya ที่มา : http://mayabasic.blogspot.com/2015/05/blog-post_1.html?view=sidebar บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 123 1.1 Menu Bar แถบในสวนนี้จะเปนคําสั่งในสวนการควบคุมการทํางานทั้งหมด เชนการเปด ไฟลงาน เซฟไฟลงาน แกไข สรางรูปแบบโมเดลตาง กําหนดสัดสวนการแสดงผลในหนาจอ เปนตน 1.2 Menu Set ใชสําหรับปรับเปลี่ยนโหมดการทํางานในการทํา Workshop นั้นๆ ประกอบดวย Animation โหมดการเคลื่อนไหว Polygons โหมดปรับแตงวัสดุโพลีกอน Surfaces โหมดการสรางและปรับแตงวัตถุแบบ NURBS Dynamics โหมดสรางแอนิเมชันเหมือนธรรมชาติเชน ทรงผม เสื้อผา Rendering โหมดการประมวลผลชิ้นงาน Customize โหมดที่กําหนดเอง 1.3 Status Line แถบแสดงเครื่องมือที่ใชงานบอยๆ อํานวยความสะดวกในการทํางาน 1.4 Shelf แถบเครื่องมือยอยที่เปน Shortcut ที่ทําใหเราใชงานไดสะดวกขึ้นในแตละแถบ จะมีเครื่องมือ ยอยของการทํางานในแถบนั้นๆ เชน แถบ ขึ้นโมเดลก็จะแสดงชนิดเครื่องมือมาให พรอมกับ Tool การแกปญหาตาง เพื่อใหงายตอการทํางานยิ่งขึ้น 1.5 Toolbox กลองเครื่องมือใชในการจับวัตถุ เชน การจับวัตถุ การยอขยาย หมุน เลื่อน ตําแหนงวัตถุตางไปที่ตางๆ เปนตน 1.6 Viewport เปนพื้นที่ในสวนการทํางานโดยผลลัพธทั้งหมดจะปรากฏบริเวณนี้ สามารถ ปรับแตงไดตามตองการตาม 1.7 Viewport layout ปรับแตมุมมองในการทํางานใน Viewport ตามการใชงานที่ตองการ 1.8 Time Slide แสดงการเคลื่อนไหวในแตละเฟรม โดยสามารถปรับแตงไปยังเฟรมตางๆ ได 1.9 Play Control ควบคุมการเคลื่อนไหวของอนิเมชัน เชน เลน หยุดเลน ไปเฟรมสุดทาย เปนตน บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 124 การสรางแอนิเมชันในโปรแกรม Maya นั้น ควรจะทําการ set project เพื่อการทํางาน ที่เปนระเบียบ ภาพที่ 5.31 การ set project ภาพที่ 5.32 เลือก Location สําหรับเก็บผลงาน บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 125 การปน Model ในโปรแกรม Maya แบงออกเปนวิธีหลัก 3 วิธีคือ 1) การปนโมเดลแบบ Polygon ภาพที่ 5.33 การปนโมเดลแบบ Polygon 2) การปนโมเดลแบบ NURBS ภาพที่ 5.34 การปนโมเดลแบบ NURBS 3) การปนโมเดลแบบ Subdivision คือ เปนการรวมเอาขอดีของ Polygon และ NURBS เขาดวยกัน คือ สามารถแกไขวัตถุไดงายๆ ไมซับซอน ใชเวลารวดเร็ว (จุดเดนของ Polygon) ไดรูปทรงที่มีสวนโคงสวยงาม (จุดเดนของ NURBS ) 2. การสรางแอนิเมชันเบื้องตน โปรแกรม Maya ในบทเรียนนี้ จะทําการสรางแอนิเมชัน 3 มิติ ในโปรแกรม Maya อยางงาย เพื่อให นักศึกษาเขาใจหลักการเคลื่อนไหว โดยทําการเคลื่อนวัตถุจากตําแหนง A ไปยังตําแหนง B ลักษณะ คลายการสรางแอนิเมชัน 2 มิติ จากโปรแกรม Adobe Flash และ โปรแกรม After Effect ดังที่ได ศึกษาผานมา คือการกําหนดคียเฟรมโดยมีวิธีสรางดังนี้ บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 126 1) สราง polygons เพื่อใชทําการเคลื่อนไหว ในบทนี้ไดเลือกสราง polygons รูปทรง Cylinder ดังภาพ ภาพที่ 5.35 polygons รูปทรง Cylinder 2) กําหนดคียเฟรม โดยสรางคียตองกดปุม s เพื่อเปนการเรียกใชสรางคียเฟรม และ คลิกเลือก (Auto keyframe toggle) เพื่อตั้งคาใหโปรแกรมทําการสรางคียเฟรมใหอัตโนมัติ โดย เมื่อเราตองการสรางคียเฟรมถัดไปใหเฟรมที่ตองการกอนหลักจากนั้นใหเคลื่อนวัตถุไปยังตําแหนงที่ ตองการ หากไมตองการใหสรางคียเฟรมแบบอัตโนมัติสามารถคลิกเลือก อีกครั้งเพื่อยกเลิกคําสั่ง และในการสรางคียเฟรมตองทําการกดปุม s ทุกครั้งที่ตองกําหนดคียเฟรม การสรางการเคลื่อนไหว polygon จากตําแหนง A ไปตําแหนง B ใหนักศึกษาคลิก เลือกที่ polygon และ คลิกเลือกเฟรมที่ 1 และกดปุม s เพื่อสรางคียเฟรม เฟรมที่ 1 จะปรากฏ คียเฟรมขึ้น ดังภาพ ภาพที่ 5.36 การสรางคียเฟรม A B A B บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 127 3) เลือกเฟรมที่ 24 และทําการเคลื่อน polygon ไปยังตําแหนง B เมื่อเคลื่อนที่ เสร็จ จะสังเกตวาโปรแกรมจะทําการสรางคียเฟรมอัตโนมัติที่เฟรมที่ 24 ใหทันที ดังภาพ ภาพที่ 5.37 การสรางคียเฟรม 4) ทดสอบการเคลื่อนไหวโดยการกดปุม จะไดผลลัพธการ เคลื่อนไหวของ polygon จากตําแหนง A ไป ตําแหนง B ดังภาพ ภาพที่ 5.38 การทดสอบการเคลื่อน Polygon A B A B บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 128 5) นอกจากนี้ ยังสามารถสรางคียเฟรมระหวางตําแหนง A และ ตําแหนง B โดย ใชหลักการเดียวกันกับ ขอ 3 คือใหทําการเลือกเฟรมที่ตองการกอน และเคลื่อนวัตถุไปยังตําแหนงที่ ตองการ โดยในตัวอยางจะทําการสรางคียเฟรมที่เฟรมที่ 12 ไปยังตําแหนง C ดังภาพ ภาพที่ 5.39 การสรางคียเฟรมระหวาง ตําแหนง A และ ตําแหนง B 6) ทดสอบการเคลื่อนไหว จะไดผลลัพธดังภาพ ภาพที่ 5.40 การทดสอบการเคลื่อน Polygon นักศึกษาสามารถดูตัวอยางการเคลื่อนไหววัตถุไดที่เว็บไซต Youtube ดัง URL https://www.youtube.com/watch?v=Wvzm5VLFutc A B A B C C บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 129 บทสรุป การสรางแอนิเมชันนั้นสามารถสรางไดจากเครื่องมือที่หลากหลาย นักศึกษาสามารถ ประยุกตใชโปรแกรมทั้ง 3 โปรแกรมที่ไดเรียนในบทเรียนนี้สรางผลงานดานแอนิเมชัน โดยยึด หลักการสรางคียเฟรมที่ตําแหนงเริ่มตน Extreme (A) กําหนดคียเฟรมที่ตําแหนงปลายทาง Extreme (B) และในระหวางคียทั้ง 2 นั้น นักศึกษาสามารถเพิ่มคียเพื่อกําหนดการเคลื่อนไหวของวัตถุไดตาม ตองการ การเคลื่อนไหวของวัตถุจะสมจริงหรือไมนั้นขึ้นอยูกับการนําหลักการแอนิเมชัน ทั้ง 12 ขอ ในบทที่ 3 มาประยุกตใช บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 130 แบบฝกหัดทายบทที่ 5 1. แอนิเมชันแบบ 2 มิติ และแอนิเมชันแบบ 3 มิติ แตกตางกันอยางไร จงอธิบาย ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 131 2. จงอธิบายการสรางแอนิเมชันแบบ Frame by Frame ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… 3. จงอธิบายการสรางแอนิเมชันแบบ Tween Animation ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Fundamentals Animation 132 ใบงานที่ 6 การสรางแอนิเมชัน แบบ 2 มิติ ดวย Flash (สัปดาหที่ 12) ใหนักศึกษาประยุกตสรางการเคลื่อนไหวของวัตถุ ทั้งในรูปแบบ Frame by Frame และ Tween Animation โดยกําหนดขนาดแอนิเมชัน 720 x 576 บทที่ 5 การสรางแอนิเมชันเบื้องตน


Click to View FlipBook Version