Fundamentals Animation 33 6. พิกซิลเลชั่น (Pixilation) เปนสต็อปโมชั่นอีกแบบหนึ่ง ที่ไมใชตุกตาดินเหนียวหรือหุน แตจะใชคนจริงๆ มาขยับทาทางทีละนิดแลวถายไวทีละเฟรม เราสามารถใชวิถีการถายนักแสดง ตามปกติจากนั้นก็เลือกแคบางเฟรมมาใชโดยทิ้งเฟรมระหวางนั้นไป ภาพที่ไดจะดูเหมือนนักแสดงไม ราบรื่นคลายการถายทีละเฟรมแบบสต็อปโมชั่น เชน เรื่อง Nightbours (1952) หนังสั้นของ นอร แมน แม็กลาเรน แอนิเมเตอรชาวแคนาดา เปนตน ภาพที่ 2.17 แอนิเมชันแบบพิกซิลเลชั่น เรื่อง Nightbours (ที่มา : http://playbackonline.ca/hall-of-fame/inductees/animation-genius-created-poetry/) แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) การสรางแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) เปนกระบวนการสราง ภาพเคลื่อนไหวโดยใชโปรแกรมคอมพิวเตอร ดวยความกาวหนาดานเทคโนโลยีคอมพิวเตอรใน ปจจุบันจึงมีโปรแกรมคอมพิวเตอรที่ชวยใหการทําแอนิเมชันงายขึ้น ทําใหประหยัดเวลา และตนทุน เปนอยางมาก โปรแกรมที่นิยมใชในการผลิตงานแอนิเมชันเชน โปรแกรม Maya, Abode Flash, Lightwave, modo, Anime Studio และ 3D Studio Max เปนตน แอนิเมชันที่สรางดวย คอมพิวเตอรสามารถแบงออกไดดังนี้ บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 34 1. แอนิเมชัน 2 มิติ (2D Animation) คือแอนิเมชันที่สรางสวนประกอบตางๆ ของ ภาพและตัดตอบนคอมพิวเตอรแบบงานกราฟก 2 มิติ ภาพที่ 2.18 การออกแบบตัวละครงานแอนิเมชัน 2 มิติ โดย นายสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง ภาพที่ 2.19 แอนิเมชัน 2 มิติ โดย นายสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 35 2. แอนิเมชัน 3 มิติ (3D Animation) เปนการทําแอนิเมชันที่ทําดวยคอมพิวเตอรโดย ใชโปรแกรม 3 มิติ ภาพที่ 2.20 ภาพ wireframe ของแอนิเมชัน 3 มิติ ภาพที่ 2.21 การ Animate Model ในงานแอนิเมชัน 3 มิติ บทสรุป ประเภทของแอนิเมชันแบงออกเปน 3 ประเภท 1. แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) คือ การวาดภาพดวยมือลงบน กระดาษและนํามาวางซอนบนภาพฉากหลัง หลังจากนั้นจะใชกลองถายภาพเก็บไวทีละเฟรมแลว นํามาแยกเปนภาพตอเนื่องกันทําใหเกิดภาพเคลื่อนไหว 2. แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) คือ แอนิเมชันที่ตองสรางสวนประกอบ ตางๆ ของภาพขึ้นดวยวิธีอื่นนอกเหนือจากการวาดลงบนกระดาษ แลวใชกลองทําการบันทึกภาพไวที ละเฟรม 3. แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) คือการใชคอมพิวเตอรสราง การเคลื่อนไหวแบงออกเปนแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และแอนิเมชันแบบ 3 มิติ บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 36 แบบฝกหัดทายบทที่ 2 1. แอนิเมชันมีกี่ประเภท จงอธิบายอยางละเอียด ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… 2. แอนิเมชันแบบ 2 มิติ แตกตางอยางไรกับ แอนิเมชันแบบ 3 มิติ ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 37 3. จงวาดภาพการเคลื่อนไหวของสัตว 4 เทามา 1 ชนิด ตัวอยางภาพ หมาวิ่ง บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 38 ใบงานที่ 1 การสราง Flip Book (สัปดาหที่ 3) ใหนักศึกษาออกแบบและสราง Flip Book ขนาด A6 จํานวน 200 หนา (ที่มา : http://www.i-am-bored.com/2015/07/fight-flip-book-animation-gif.html) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 39 ใบงานที่ 2 การสราง Stop Motion (สัปดาหที่ 4) ใหนักศึกษาออกแบบและสราง Stop Motion โดยเลือกเทคนิคที่กําหนดใหเพียง 1 เทคนิค ระยะเวลา ไมเกิน 30 วินาที 1. เทคนิคกราฟกแอนิเมชัน 2. เทคนิคObject Animation 3. เทคนิคโมเดลแอนิเมชัน บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 40 ใบงานที่ 3 การสราง Bouncing Ball แบบ 2 มิติ(สัปดาหที่ 5) ใหนักศึกษาสราง Bouncing Ball ดังภาพดานลาง บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 41 ใบงานที่ 4 การสราง Bouncing Ball แบบ 3มิติ(สัปดาหที่ 6) ใหนักศึกษาสราง Bouncing Ball ดังภาพ (ที่มา : https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/gettingstarted/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax-Tutorial/files/GUID-3A83E185-682E-449CBB19-4347775B7300-htm.html) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 42 เอกสารอางอิง ดนัย มวงแกว. (2552). Flash Cartoon Animation. นนทบุรี : ไอดีซีฯ. ธรรมปพน ลีอํานวยโชค. (2550). INTRO to ANIMATION. กรุงเทพฯ : ฐานบุคส. ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล. (2555). การสราง 2D Animation. กรุงเทพฯ : มีเดีย อินเทลลิเจนซ เทคโนโลยี, บจก. นลิน รวงสาน. (2551). การสรางการตูนแอนิเมชันดวยแฟลช. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. ศิระศักดิ์ ถิระสินางคกูล. (2554). พื้นฐานกาวกระโดด เพื่อเปน Animator มือโปร. พิมพครั้ง ที่ 1. กรุงเทพฯ : วิตตี้กรุป. สันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง. (2558). การพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สายเกิน. วท.บ. (สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน), คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. Barry J C Purves. (2007). Stop Motion: Passion, Process and Performance. UK : Focal Press. Layboune, K. (1998). The animation book. NY: Threeriver press. Mark Sawicki. (2010). Animating with Stop Motion Pro. United States : Focal Press. Michele Bousquet. (2015). Physics for Animators. United States : Taylor & Francis Group. Disney: Los Nine Old Men. (2556). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.pinterest.com/gracokubrick/nine-old-men/?lp=true. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2558). Andreas Deja. (2558). Miscellaneous Lilo Stuff. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.pinterest.com/pin/370280400584827066/. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2558). Dan Gartman. (2559). Traditional Animation Frame by Frame. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.behance.net/gallery/29337373/TraditionalAnimation-vol1-(frame-by-frame)). (สืบคน 9 มิถุนายน 2559). บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 43 Paul Mazzoleni. (2558). Movements of the four legged figure. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.pinterest.com/pin/111956740709928549/. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2559). Preston Blair’s Movements of the Two-Legged Figure. (2552). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.darlingdimples.com/?page_id=79.(สืบคน 4 พฤษภาคม 2558). How to Anime : Walk Cycle. (2553). ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://nuxanime.exteen.com/20090412/walk-cycle. สืบคน 12 สิงหาคม 2558). How to Make a Flipbook. (2558). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.wikihow.com/Make-a-Flipbook. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2558). Simplification lessons from South Park Studios. (2559). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.linkedin.com/pulse/simplification-lessons-from-southpark-studios-guy-thompson. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2559). The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello. (2559).. [ระบบ ออนไลน]. แหลงที่มา : https://en.wikipedia.org/wiki. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2559). ชัยพร ธรรมโยธิน. (2559). ประเภทของแอนิเมชั่น. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://sites.google.com/site/ ch888as/prapheth-khxng-xae-ni-mechan. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2559). LEGO® Star Wars: Revenge of the Brick. (2558). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.playrific.com/m /5922/lego-star-wars-revenge-of-thebrick. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2559). Fight Flip Book Animation. (2559). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.i-ambored.com /2015/07/fight-flip-book-animation-gif.html. (สืบคน 9 มิถุนายน 2559). 3ds Max. (2559).Bouncing a Ball. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://knowledge. autodesk.com /support/3ds-max/getting-started/caas/CloudHelp /cloudhelp /2015/ENU/3DSMax-Tutorial/files/GUID-3A83E185-682E449C-BB19-4347775B7300-htm.html. (สืบคน 9 มิถุนายน 2559). บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน
แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 3 1. หัวขอเนื้อหาประจําบท 1) บีบเขาและยืดออก (Squash and Stretch) 2) การกระทําลวงหนา (Anticipation) 3) การวางองคประกอบภาพ (Staging) 4) การทํางานแบบลุยไปขางหนาและการทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Straight Ahead Action and Pose to Pose) 5) การเคลื่อนไหวแบบ Follow Through and Overlapping Action 6) การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (Slow-In and Slow-Out) 7) องศาการเคลื่อนไหว (Arcs) 8) การกระทํารอง (Secondary Action) 9) ชวงเวลา (Timing) 10) ความเกินจริง (Exaggeration) 11) การรางภาพ (Solid drawing) 12) ลักษณะเดน Appeal 2. วัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม 1) ผูเรียนสามารถเขาใจอธิบายหลักการแอนิเมชันทั้ง 12 ขอได 2) ผูเรียนสามารถผลิตแอนิเมชันตามหลักการแอนิเมชันได 3) ผูเรียนสามารถทําแบบฝกหัดทายบทเรียนได 3. วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนประจําบท สัปดาหที่ 7 1) ผูสอนชี้แจงจุดประสงคการเรียนรูของบทเรียน 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานหลักการของแอนิเมชัน ทั้ง 12 ขอ 4) ผูสอนใหนักศึกษารวมอภิปรายและใหนักศึกษารวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนสนทนาและตั้งถามใหนักศึกษาตอบรวมตอบคําถาม 6) ผูสอนและนักศึกษารวมกันสรุปเนื้อหาบทที่ 3
45 4. สื่อการเรียนการสอน 1) เอกสารประกอบการสอน บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน 2) สไลด 3) วีดีทัศน 5. การวัดผลและการประเมินผล 1) สังเกตพฤติกรรมการเรียนการสอนในชั้นเรียน 2) สังเกตการตอบคําถาม 3) การรวมอภิปรายในชั้นเรียน 4) การทําแบบฝกหัดทายบทเรียน
บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน การผลิตแอนิเมชันที่ดีตองสามารถทําใหการเคลื่อนไหวของตัวละครมีความสมจริง เปน ธรรมชาติ ตามจังหวะการเคลื่อนไหว จึงควรรูหลักการพื้นฐานสําหรับการสรางแอนิเมชันเกิดใน ระหวาง ค.ศ.1920-1930 โดยผูคิดคนหลักการนี้คือวอลดิสนียสตูดิโอ (บุศรินทร เอี่ยมธนากุล, 2554) เพื่อใชงานกับแอนิเมชัน 2 มิติ และไดถูกนํามาประยุกตใชกับการแอนิเมชัน 3 มิติ ดวยเชนกัน โดย เนื้อหาในบทนี้กลาวถึงหลักการของแอนิเมชัน 12 ขอ ดังนี้ บีบเขาและยืดออก (Squash and Stretch) การบีบเขาและยืดออกในขณะที่ตัวละครเคลื่อนไหวรางกายจะตองมีความยืดหยุน ความ ยืดหยุนของตัวละครมีมากหรือนอยจะขึ้นอยูกับสไตลของงานวาเนนความสมจริงมากเพียงใด โดยการ เคลื่อนไหวในแตละครั้งจะตองคํานึงถึงน้ําหนักและขนาดของวัตถุ ตัวอยางเชน ลูกบอลที่เดงลงพื้น สวนที่กระทบพื้น บริเวณที่ลูกบอลกระทบพื้นจะมีลักษณะบีบเขาเปนวงรีเหมือนถูกกดลงพื้นและยืด ออกเมื่อบอลลอยกลับสูอากาศ การเคลื่อนไหวในลักษณะนี้จะใหเกิดความรูสึกวาบอลมีแรงและ ความเร็วสงผลใหการเคลื่อนไหวดูสมจริงมากขึ้น ภาพที่ 3.1 การบีบเขาและยืดออก (ที่มา : https://www.animdesk.com/the-principles-of-animation-squash-and-stretch)
Fundamentals Animation 47 ภาพที่ 3.2 การสรางการเคลื่อนไหวดวยหลักการบีบเขาและยืดออก (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/372672937889849810/) ภาพที่ 3.3 การสรางการเคลื่อนไหวดวยหลักการบีบเขาและยืดออก (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/372672937889849810/) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 48 การกระทําลวงหนา (Anticipation) การกระทําลวงหนา (Anticipation) คือ ทาเตรียมเวลาที่ตัวละครจะแสดงกิริยาอาการ ตางๆ ตองทําทาเตรียมกอนเสมอซึ่งเปนสิ่งที่งานแอนิเมชันขาดไมได การกระทําลวงหนาจะใหการ เคลื่อนไหวดูสมเหตุสมผลและมีผลตอความรูสึกของคนดูที่มีตอทาทางของตัวละครนั้นๆ การกระทํา ลวงหนาจะใหตัวละครมีลักษณะดูเปนธรรมชาติโดยการกระทําลวงหนาจะมีทิศทางตรงกันขามกับ ทิศทางหลัก ภาพที่ 3.4 การกระทําลวงหนา (Anticipation) (ที่มา : https://courses.cs.washington.edu/courses/cse459/12au/exercises/ animation_principles.html) ภาพที่ 3.5 การกระทําลวงหนา (Anticipation) (ที่มา : http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/animation/lipsyncbook /anticipation.html) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 49 ภาพที่ 3.6 การกระทําลวงหนา (Anticipation) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) การวางองคประกอบภาพ (Staging) การวางองคประกอบภาพตองอยูในจุดที่สามารถมองเห็นการแสดงไดดีที่สุด แตตองระวัง ไมใหจุดสนใจตกไปอยูที่องคประกอบรองหรือสิ่งของที่ไมไดมีความหมายใดเปนพิเศษ หรือฉากที่มี รายละเอียดมากเกินไปจนดึงดูดสายตาคนดู จุดที่สามารถมองเห็นไดดีที่สุดไมวาจะเปนทาทาง อารมณ หรือปฏิกิริยาของตัวละคร ตองเลือกใชเพื่อความเหมาะสมในการนําเสนอสิ่งที่จะถายทอด การทํางานแบบลุยไปขางหนาและการทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Straight Ahead Action and Pose to Pose) การทํางานแบบลุยไปขางหนาและการทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Straight ahead action และ Pose to pose action) เปนวิธีการทํางานขั้นพื้นฐาน 2 แบบ การทํางานแบบลุยไปขางหนา (Straight ahead action) Straight ahead action คือ การทําแอนิเมชัน แบบทําทีละเฟรมซึ่งในการ Animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทํา Animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เชน น้ํา, ไฟ, ลม เพราะพวกนี้จะไมมีคียเฟรมที่แนนอน การทําภาพตั้งแตเฟรมแรกแลวคอยทําเฟรมตอมาถัดไปเรื่อยๆ ตามลําดับจนงานเสร็จสมบูรณนี้มีขอเสียคือไมสามารถรูไดเลยวางานจะจบตรงไหน และยังมีโอกาสที่ งานจะเกิดความผิดพลาดในเรื่องของสัดสวน ขนาด น้ําหนักอีกดวย บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 50 ภาพที่ 3.7 Straight Ahead Action (ที่มา : https://jacobscaifenextgen.wordpress.com/2016/03/14/12-principles-of-animation/) การทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Pose to pose action) Pose-to-Pose Action คือ การทํา Animation แบบใช Key Frame ที่นิยมทํากัน อยู เปนการกําหนดทาทางหลักและตําแหนงเฟรมที่เกิดขึ้นใน Key Frame จากนั้นก็มาจัดการ Animate In Between ที่อยูชวงระหวางคียเฟรมหลักที่กําหนดไว ซึ่งในขั้นตอนนี้ถาเปนงาน Computer Animation ก็คือชวงเสนกราฟที่ไมมีตําแหนงคียเฟรม และคอมพิวเตอรคํานวณการ เคลื่อนที่ใหโดย Animator จะควบคุมการเคลื่อนไหวจากความโคงของเสนกราฟ ภาพที่ 3.8 Pose to pose action (ที่มา : https://jacobscaifenextgen.wordpress.com/2016/03/14/12-principles-of-animation/) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 51 ภาพที่ 3.9 Straight Ahead Action and Pose to Pose) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) การเคลื่อนไหวแบบ (Follow Through and Overlapping Action) Follow through คือ การกระทําที่เปนผลมาจากการกระทําหลัก เกี่ยวของกับเรื่องของ แรงเฉื่อยเวลาที่ตัวละครสิ้นสุดการแสดงทาทางใดๆ ก็ตามจะไมหยุดเลยในทันที รางกายสวนหลักจะ หยุดกอนในขณะที่สวนประกอบอื่นๆ ยังคงเคลื่อนไหวอยู คอยๆ เคลื่อนไหวชาลงจนกระทั้งหยุดใน ที่สุด Overlapping action คือ การเคลื่อนไหวที่ทับซอนคลายกับการสงทอดของแรง การ เคลื่อนไหวจะเกี่ยงของกับตัวละครและสิ่งของตางๆ คือการเปลี่ยนการกระทําอยางหนึ่งเปนอีกอยาง หนึ่ง โดยตัวละครจะตองทิ้งทาเดิมไวเล็กนอยจึงจะสามารถเปลี่ยนทาใหมไดเพื่อใหดูเปนธรรมชาติ มากที่สุด ภาพที่ 3.10 Follow Through and Overlapping Action (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 52 ภาพที่ 3.11 Follow Through and Overlapping Action (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (Slow-In and Slow-Out) การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (Slow-In and Slow-Out) หลักของการเรงและลด ความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุโดยปกติหากลองสังเกตการเคลื่อนที่ของวัตถุจะพบวาวัตถุนั้นจะ เริ่มตนดวยการเคลื่อนที่จากชาและเร็วขึ้นตามลําดับจนกระทั่งหยุดสนิทจะไมเริ่มตนโดยใชความเร็ว อยางเต็มที่หรือใชความเร็วที่เทากันตลอดการเคลื่อนไหว ทั้งนี้เปนเรื่องของความเรงและความเฉื่อยที่ เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ยกตัวอยางเชน การเคลื่อนที่ของรถ หรือการเดงของลูกบอลซึ่งจะมีความแรง และเร็วในการตกชวงแรกและชาลงเรื่อยๆ ลดหลั่นกันไปตามชวงของความชาความเร็วจะขึ้นอยูกับ จํานวนภาพแทรกที่นํามาใช (ภาพเยอะเคลื่อนที่ชา ภาพนอยเคลื่อนที่เร็ว) ภาพที่ 3.12 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (ที่มา : http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/animation/lipsyncbook/sloin.html) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 53 ภาพที่ 3.13 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 54 ภาพที่ 3.14 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) องศาการเคลื่อนไหว (Arcs) องศาการเคลื่อนไหว (Arcs) คือ การเคลื่อนที่ของวัตถุสวนใหญนั้นจะเคลื่อนที่เปนเสนโคง มากกวาเสนตรงเนื่องจากโลกของเรามีแรงโนมถวง เชน การหันหนาของมนุษย ลักษณะการหมุนของ บานประตู การปาลูกบอล โดยหนาที่ขององศาการเคลื่อนไหวจะเปนเสนรางที่ใชกําหนดการ เคลื่อนไหวจากตําแหนงหนึ่งและทําใหเกิดเปนความตอเนื่อง ภาพที่ 3.15 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (ที่มา : http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/animation/lipsyncbook/arcs.html) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 55 ภาพที่ 3.16 องศาการเคลื่อนไหว (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 56 ภาพที่ 3.17 องศาการเคลื่อนไหว (ที่มา :https://vimeo.com/160036008) ภาพที่ 3.18 องศาการเคลื่อนไหว (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) การกระทํารอง (Secondary Action) การกระทํารอง คือ การเคลื่อนไหวที่อยูรอบการเคลื่อนไหวหลัก โดยหลักการนี้ก็เพื่อใหเกิด ความสมจริง เพื่อเสริมกับทาทางหลัก โดยจะตองเปนทาทางที่ไมเดนกวาหรือแยงความสําคัญจาก ทาทางหลัก ตัวอยางเชน การกระโดดของตัวการตูน ทาทางหลักของตัวการตูนคือการกระโดดซึ่งให ความสําคัญกับลักษณะของขาและเทาเปนหลัก สวนผลหรือทาทางที่ตามคือมีการแกวงตามของแขน ซึ่งเปนทาทางรอง เรียกการแกวงตามของแขนในลักษณะนี้วา การกระทํารอง บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 57 ภาพที่ 3.19 Secondary Action (การเคลื่อนไหวหลักคือการเดินของหมี การกระทํารองคือพุงของหมีที่มีการเคลื่อนไหวตามการกระทําหลัก) ภาพที่ 3.20 Secondary Action (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 58 ชวงเวลา (Timing) ชวงเวลา (Timing) คือหลักสําคัญที่จะชวยความกระชับของทาทางในเรื่องของน้ําหนักและ ขนาด เชน วัตถุหรือตัวละครที่มีขนาดคอนขางใหญ ก็จะมีทาทางการเคลื่อนไหวที่เชื่องชากวาตัวที่มี ขนาดเล็กกวา ซึ่งจะเปนตัวกําหนดของภาพที่นํามาใชในชวงของทาทางนั้น ๆ นอกจากนี้ยังสามารถใช ชวงเวลาชวยในการหนวงอารมณ หรือสรางความรูสึกใหผูชมเขาใจในบทบาทของตัวละครในขณะนั้น ไดมากขึ้น เชน การเคลื่อนไหวชา ๆ (ภาพแทรกหรือคียเฟรมมาก) อาจหมายถึงตัวละครกําลังงวงซึม หรือผอนคลาย การเคลื่อนไหว (ภาพแทรกหรือคียเฟรมนอย) ก็หมายถึงกําลังตื่นเตนหรือตกใจกลัวอยู ภาพที่ 3.21 ชวงเวลา (Timing) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 59 ภาพที่ 3.22 ชวงเวลา (Timing) (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 60 ความเกินจริง (Exaggeration) ความเกินจริง (Exaggeration) หลักของความเกินจริง เปนหลักที่นําเอาแกนอารมณหรือ ลักษณะทาทางหลักของตัวละครที่ไดวางไวมาใหดูมากเกินความเปนจริง ตัวอยางเชน ตัวละครที่มี บุคลิกเศราอยูตลอดเวลา ลักษณะของตัวตัวละครโดยรอบก็อยูในอารมณนั้นดวย หรือลักษณะของตัว ละครที่แสดงอาการตกใจจนตัวลอย เปนตน ภาพที่ 3.23 ความเกินจริง (Exaggeration) (ที่มา : https://www.pluralsight.com/blog/tutorials/pushing-rigs-limit-using-exaggeration-appealinganimation) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 61 ภาพที่ 3.24 ความเกินจริง (Exaggeration) (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) ภาพที่ 3.25 ความเกินจริง (Exaggeration) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 62 การรางภาพ (Solid drawing) การรางภาพหรือการใชหุนจําลอง (Solid Drawing) เปนการรางขึ้นอยางหยาบๆ หรือสราง หุนจําลองเพื่อชวยในการออกแบบทาทาง การเคลื่อนไหวที่ถูกตองใหกับตัวการตูนที่สรางขึ้น อีกทั้งยัง มีสวนชวยในเรื่องของการสมดุลในเรื่องความลึกของมิติ และน้ําหนักในทาทางของตัวการตูนดวยขอ ควรระวังในการใชหลักการนี้คือเมื่อมีการวาดภาพแทรก ภาพที่เกิดขึ้นควรมีน้ําหนักเปน 3 มิติ ใน มุมมองที่เปนจริงตามธรรมชาติ ภาพที่ 3.26 การรางภาพ (Solid drawing) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) ภาพที่ 3.27 การรางภาพ (Solid drawing) (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 63 ลักษณะเดน (Appeal) ลักษณะเดนของตัวละครจะสรางความนาสนใจตอผูชมทําใหคลอยตามซึ่งอาจจะเริ่มตั้งแต การออกแบบตัวละคร, นิสัย, ลักษณะทาทาง, บุคลิก ที่สื่อออกมาทําใหเชื่อวาตัวละครนั้นมีอยูจริง บุคลิกทาทางของตัวละครแตละตัว สรางขึ้นเพื่อเปนจุดดึงดูดผูชมใหจดจําไววาเปนตัวละครใดแมจะ เห็นเปนเพียงเงามืดก็ตาม ภาพที่ 3.28 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห Baymax จากภาพยนตรเรื่องBig Hero 6 และ Totoro จากภาพยนตรเรื่อง My Neighbor Totoro ภาพที่ 3.29 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 64 ภาพที่ 3.30 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทสรุป หลักการของแอนิเมชัน 12 ขอ ดังไดกลาวไวขางตนกลายเปนแบบแผนของการผลิตงาน แอนิเมชันในปจจุบันเพราะมีสวนสําคัญที่ทําใหแอนิเมชันที่ผลิตขึ้นมีการเคลื่อนไหวสมจริงดูเปน ธรรมชาตินาเชื่อถือ และนาสนใจ สงผลใหผูชมที่รับชมแอนิเมชันมีความชื่นชอบ สนุกสนานในการ รับชม การจะผลิตแอนิเมชันทั้งในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติจําเปนตองเรียนรูหลักการของแอนิเมชัน เพื่อใหสามารถผลิตงานแอนิเมชันที่คุณภาพสืบตอไป บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 65 แบบฝกหัดทายบทที่ 3 1. หลักการของแอนิเมชัน (Principles of Animation) มีอะไรบาง จงอธิบายอยางละเอียด ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 66 ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 67 2. ใหนักศึกษาออกแบบตัวละครตามโจทยดานลาง โดยคํานึงถึงหลักการของแอนิเมชัน เรื่อง ลักษณะเดน Appeal “เด็กชายคูนใชชีวิตอยูในถิ่นชนบทของภาคอีสาน แถบที่จัดไดวาเปน ถิ่นที่แหงแลงแหงหนึ่งของประเทศไทย เด็กชายคูนเรียนอยูชั้น ประถมศึกษาปที่ 4 เด็กชายคูณเปนคนราเริง มีรอยยิ้มเปอนใบหนา เสมอ รูปรางผอมสูง เด็กชายคูณมักมีอาวุธคูกายสําหรับลากะปอม และจับปลา” บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 68 3. ใหนักศึกษาออกแบบตัวละคร “Super Hero ภาคอีสาน” ใหมี ลักษณะเดน Appeal ที่โดด เดน โดยนักศึกษาเปนผูกําหนด Concept พลังความสามารถของตัวละครเอง บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 69 เอกสารอางอิง ดนัย มวงแกว. (2552). Flash Cartoon Animation. นนทบุรี : ไอดีซีฯ. ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล. (2555). การสราง 2D Animation. กรุงเทพฯ : มีเดีย อินเทลลิเจนซ เทคโนโลยี, บจก. นรินทร เรืองแสง. (2551). สรางการตูน Animation ดวย Flsah. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น จํากัด. บุศรินทร เอี่ยมธนากุล. (2554). การพัฒนาสื่อการเรียนประเภทภาพยนตรการตูน 2 มิติ เรื่อง ธรรมะ Desing ตอน ไมเทายอดกตัญู. รายงานวิจัยมหาวิทยาลัยราชภัฏสวน สุนันทา. วิชาดา ถาวรประภาสวัสดิ์. (2554). กระบวนการสรางสรรคแอนิเมชันจากวรรณกรรมซีไรต. (บัณฑิตวิทยาลัย), จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. Brooks, Stephen. (2015). Tradigital Animate CC: 12 Principles of Animation in Adobe Animate (1st Edition). Lee Montgomery. (2011). Tradigital Maya: A CG Animator's Guide to Applying the Classical Principles of Animation. United States : Focal Press. Shawn kelly. (2009). Animation tips & tricks volume II - 2009 edition. Animation Mentor.com. Tony White. (2009). How to make animated films. Chaina : Focal Press. 12 basic principles of animation. (2558). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation. (สืบคน 4 กันยายน 2558). The Principles of Animation - Squash and Stretch. (2558). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.animdesk.com/the-principles-of-animationsquash-and-stretch. (สืบคน 25 กันยายน 2558). CGWORLD “Animation Style” -12 basic principles of animation. (2559). [ระบบ ออนไลน]. แหลงที่มา : https://vimeo.com/160036008. (สืบคน 9 มกราคม 2559). The 12 basic principles of animation. (2559). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.animation-boss.com/principles_of _animation.html. (สืบคน 4 กุมภาพันธ2559). บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 70 Jacob scaife. (2558). 12 PRINCIPLES OF ANIMATION. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://jacobscaifenextgen.wordpress.com/2016/03/14/12-principlesof-animation/. (สืบคน 29 พฤศจิกายน 2558). James Ritchie. (2559). The 12 Principles of Animation With Animated Examples. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://idearocketanimation. com /13721-12-principles-of-animation-gifs/ /. (สืบคน 4 กุมภาพันธ 2559). บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน
แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 4 1. หัวขอเนื้อหาประจําบท 1) ขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน (Pre-Production) 2) ขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน (Production) 3) ขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน (Post-Production) 2. วัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม 1) ผูเรียนสามารถเขาใจและอธิบายกระบวนการผลิตแอนิเมชันได 2) ผูเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชันได 3) ผูเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการผลิตแอนิเมชันได 4) ผูเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชันได 3. วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนประจําบท สัปดาหที่ 9 1) ผูสอนชี้แจงจุดประสงคการเรียนรูของบทเรียน 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน หัวเรื่อง ขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน (Pre-Production) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน (Pre-Production) 4) ผูสอนสุมนักศึกษาเพื่อตอบคําถามและใหนักศึกษาการรวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนอธิบายการสรางตัวละครดวยคอมพิวเตอรโดยผูสอนปฏิบัติใหดูเปนแบบอยางและ ใหนักศึกษาปฏิบัติตาม 6) ผูสอนแจกใบงานที่ 5 การสรางตัวละครดวยคอมพิวเตอรใหนักศึกษา 7) ผูสอนนัดหมายเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 5 สัปดาหที่ 10 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน หัวเรื่อง ขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน (Production) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน (Production) 4) ผูสอนใหนักศึกษารวมอภิปรายในชั้นเรียนและผูสอนเปดโอกาสใหซักถาม 5) ผูสอนนัดหมายเนื้อหาการเรียนครั้งตอไป
72 สัปดาหที่ 11 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน หัวเรื่อง ขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน (Post-Production) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน (Post-Production) 4) ผูสอนเปดโอกาสใหซักถาม 5) ผูสอนและนักศึกษาชวยกันสรุปเนื้อหา 4. สื่อการเรียนการสอน 1) เอกสารประกอบการสอน บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน 2) สไลด 3) วีดีทัศน 4) ใบงานที่ 5 การสรางตัวละครดวยคอมพิวเตอร 5. การวัดผลและการประเมินผล 1) สังเกตพฤติกรรมในการทํากิจกรรมในหองเรียน 2) สังเกตจากการตอบคําถาม 3) ทักษะในการสรางสรรคและออกแบบผลงานตามใบงาน 4) จากการทําแบบฝกหัดทายบท
บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน กระบวนการผลิตแอนิเมชันถูกกําหนดไวอยางเปนขั้นตอน โดยแบงเปน 3 ขั้นตอนใหญ เชนเดียวกับกระบวนการผลิตภาพยนตร คือ 1) ขั้นตอนกอนการผลิต (Pre-Production) 2) ขั้นตอน การผลิต (Production) และ 3) ขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production) เนื้อหาในบทเรียนนี้จะ กลาวถึงกระบวนการผลิตแอนิเมชันตามหลัก 3P ที่สามารถใชไดกับงานแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ แอนิเมชันแบบ 3 มิติ ดังนี้ ขั้นตอนกอนการผลิต (Pre-Production) การทํางานในขั้นตอนกอนการผลิต (Pre-Production) นั้นเปนหัวใจสําคัญสําหรับการสราง เนื้อหาของแอนิเมชันเรื่องนั้นๆ ความสนุก ตื่นเตน และอารมณของตัวละครทั้งหลาย จะถูกกําหนด ในขั้นตอนนี้ทั้งหมด ดังนั้นในสวนนี้จึงมีหลายขั้นตอนและคอนขางซับซอน กลาวไดวาการทํางานใน ขั้นตอนกอนการผลิตเปรียบเสมือนการทํางานครึ่งหนึ่งของการผลิตแอนิเมชันทั้งหมด (สารานุกรมไทย สําหรับเยาวชนฯ, เว็บไซต) ในขั้นตอนกอนการผลิตสามารถแบงการทํางานไดดังนี้ 1. การกําหนดแนวคิด (Concept Idea) การกําหนดแนวคิดเปนสิ่งแรกที่ผูผลิตแอนิเมชันจะตองกําหนดกอนดําเนินการผลิต แอนิเมชันเพื่อใชเปนแนวทางในการทํางาน (ดนัย มวงแกว, 2552 : 16-18) การสรางจินตนาการ สามารถหาแนวคิดการสรางเนื้อเรื่องไดจากการอานหนังสือ ดูภาพยนตร ชีวิตจริง หรือแมกระทั่งการ ฟงดนตรี ซึ่งทําใหไดแนวความคิดเพื่อสรางสรรคเรื่องราวสําหรับผลิตแอนิเมชัน เมื่อไดแนวคิดที่จะใช ดําเนินเรื่องในงานผลิตแอนิเมชันแลวตองทําการพิจารณาเหตุผลตางๆ 2. การเขียนเนื้อเรื่องหรือบท (Script) การเขียนเนื้อเรื่องหรือบทเปนสิ่งที่สําคัญที่สุดในการผลิตแอนิเมชันทุกเรื่อง เพราะ แอนิเมชันจะสนุกหรือไมนั้นขึ้นอยูกับเนื้อเรื่องหรือบท รูปแบบของบทแอนิเมชันคลายกับการผลิต ภาพยนตร ซึ่งการเขียนบทเปนการเขียนรายละเอียดของบทพูดขอความอักษร อธิบายภาพบท สนทนา อธิบายจังหวะของการปรากฏภาพ เสียง ตัวอักษร ตางๆ การออกแบบเนื้อเรื่องที่ดีควรจะมี ลักษณะดังนี้ 1) ความบันเทิง (Entertaining) เรื่องควรจะสนุกและชวนใหคิดจึงจะสามารถ ดึงดูดความสนใจของผูชมไวได
Fundamentals Animation 74 2) เขาใจไดงาย (Accessible) เนื้อเรื่องที่นําเสนอควรจะสามารถสัมผัสไดและ นาเชื่อถือโดยขึ้นอยูกลุมเปาหมายที่รับชม ดังนั้นในการผลิตแอนิเมชันผูผลิตตองคํานึงถึง กลุมเปาหมายที่รับชมเสมอ 3) ความเปนเอกลักษณ(Unique) การนําเสนอเรื่องที่มีความเปนเอกลักษณ จะทําใหผลงานแอนิเมชันเปนที่นาจดจํา การเขียนเนื้อเรื่องสวนใหญจะแบงเนื้อหาของเรื่อง โดยใชโครงสรางแบบสามองค (Tree Act Structure) เปนการแบงเรื่อง ประกอบดวย 1) สวนของการเปดเรื่อง (Beginning) เปนการเริ่มตนการกําหนดฉากและ แนะนําตัวละคร ซึ่งตองดึงดูดความสนใจของผูชมเอาไวใหได อาจจะใชจุดดึงดูดจากตัวละครนําไปสู การแสดงเนื้อเรื่อง การเขียนชวงนี้มีจุดประสงคเพื่ออยากใหคนดูทราบวาตัวละครมีลักษณะ บุคลิก นิสัยใจคอเปนอยางไร และบรรยายถึงบรรยากาศโดยรวมของเรื่อง 2) สวนของการดําเนินเรื่อง (Middle) เปนการแสดงออกในลักษณะตางๆ ของ ตัวละคร สรางอารมณใหผูชมรูสึกรวมไปกับตัวละคร นําไปสูจุดสนใจของเรื่อง เชน อุปสรรค ปริศนา เปนตน การเขียนเนื้อเรื่องแอนิเมชันที่มีความยาวมากในลักษณะภาพยนตรแอนิเมชัน การเขียนเนื้อ เรื่องจุดนี้ตองพัฒนาลักษณะนิสัยตางๆ ของตัวละคร และกําหนดโครงเรื่องใหนาสนใจ 3) สวนของการปดเรื่อง (End) เปนการเขียนบทสรุปของเรื่องควรมีการ สนับสนุนความเขมแข็งของเรื่องใหดีขึ้น บทสรุปที่ดีจะชวยสรางการจดจํา ที่สําคัญสวนนี้เปนสวนที่มี Climax ของเรื่องรวมอยูดวย ดังนั้น การเขียนบทสรุปจะจบแบบไหนอยางไร ตรงนี้เปนจุดที่ตองดึง อารมณผูชมออกมาใหไดอยางที่ตองการมากที่สุด 3. การออกแบบตัวละคร (Character Design) การออกแบบตัวละครจะดําเนินการหลังจากไดเนื้อเรื่องหรือบทมาแลว ผูผลิตตองทํา การพิจารณา วิเคราะห ลักษณะของตัวละครแตละตัวที่ไดจากเนื้อเรื่องวาควรมีลักษณะหนาตา สัดสวน สีสัน บุคลิกตางๆ ควรออกแบบอยางไร ฉากควรจะมีลักษณะอยางไร สีอะไร ในขั้นตอนนี้ อาจทํากอนหรือทําควบคูไปกับการออกแบบบทภาพ (storyboard) ภาพที่ 4.1 การออกแบบตัวละคร Remy ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/character-design.html บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 75 ภาพที่ 4.2 การออกแบบตัวละคร คุณปูจอมซา จาก เรื่อง Up ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/character-design.html ภาพที่ 4.3 การออกแบบตัวละคร Wall E จากเรื่อง Wall E ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/character-design.html บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 76 ภาพที่ 4.4 การออกแบบตัวละคร Chihiro จาก เรื่อง Spirited Away ที่มา : http://livlily.blogspot.com/2012/04/spirited-away-2001-character-design_22.html ภาพที่ 4.5 การออกแบบตัวละคร จากเรื่อง Nausicaa of the Valley of the Wind ที่มา : http://livlily.blogspot.com/2012 /04/nausicaa-of-valley-of-wind-1984_2196.html บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 77 ตัวอยางการออกแบบตัวละคร แมวน้ําและแพนกวิน จากโครงงานเรื่องการพัฒนา การตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง ฮานะผจญภัย (อนุวัฒน แกวจันทรและพจนศิรินทร ลิมปนันทน, 2560 : 38-43) ภาพที่ 4.6 การออกแบบตัวละครแมวน้ํา Hana ภาพที่ 4.7 การออกแบบตัวละครแพนกวิน ปอบโปะ บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 78 ตัวอยางการออกแบบตัวละคร หนูและหมี จากโครงงานเรื่องการพัฒนาการตูน แอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง น้ําใจ (ทินกร ลุนโน และพจนศิรินทร ลิมปนันทน, 2560 : 13) ภาพที่ 4.8 การออกแบบตัวละครหนู คีเตอรโดย นายทินกร ลุนโน ภาพที่ 4.9 การออกแบบตัวละครหมี วอเธอ โดย นายทินกร ลุนโน บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 79 ตัวอยางการออกแบบจากโครงงานเรื่องการพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง เผลอหลับ (ณัฐชากร ศรีสมบัติ, 2560 : 19-22) ภาพที่ 4.10 การออกแบบตัวละคร โดย นายณัฐชากร ศรีสมบัติ ตัวอยางการออกแบบจากโครงงานเรื่องการพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สาย เกิน (ณัฐชากร ศรีสมบัติ, 2560 : 19-22) ภาพที่ 4.11 การออกแบบตัวละครงานแอนิเมชัน 2 มิติ โดย นายสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 80 4. การออกแบบบทภาพ (storyboard) การนําบทที่เขียนขึ้นนั้นมาทําการจําแนกมุมภาพตางๆ โดยการรางภาพลายเสน ซึ่ง แสดงถึงการดําเนินเรื่องพรอมคําบรรยายอยางคราวๆ ซึ่งผูบุกเบิกอยางจริงจังในการใชบทภาพ คือ บริษัทวอลต ดิสนีย ไดริเริ่มขึ้นราว พ.ศ. 2473 และไดนํามาใชกันอยางแพรหลายจนถึงปจจุบัน ซึ่ง แมแตภาพยนตรก็ตองใชวิธีการวาดบทภาพ กอนถายทําดวยเชนกัน ภาพที่ 4.12 บทภาพ (storyboard) เรื่อง nemo ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/storytelling.html ภาพที่ 4.13 บทภาพ (storyboard) เรื่อง Up ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/storytelling.html บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 81 ภาพที่ 4.14 การออกแบบบทภาพ โดย นายอนุวัฒน แกวจันทร ที่มา : การพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง ฮานะผจญภัย บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน
Fundamentals Animation 82 การทําบทภาพถือเปนสิ่งสําคัญมากในการผลิตแอนเมชันเพราะเปนบทภาพถือเปน ตัวกําหนดใหทีมงานทุกคนเขาใจเนื้อเรื่องในทิศทางเดียวกัน ยิ่งบทภาพมีความชัดเจนมากเทาไหรจะ ทําใหงายตอการดําเนินงานมากเทานั้นและบทภาพไมจําเปนสวยงามเสมือนผลงานจิตรกรรม แตควร บอกวัตถุประสงคหลักในการทํางานไดประกอบดวย 1) ขนาดภาพ (Field of View) ขนาดภาพเปนสวนหนึ่งของการจัดวางองคประกอบที่สําคัญ สามารถสื่อสาร อารมณและความหมายรูสึกที่ตางกันออกไป ขนาดภาพมี 5 แบบ ดังนี้ (1) ภาพไกลมาก หรือ Extreme Long Shot (ELS) ภาพไกลมากเปนขนาดภาพที่กวางไกลมากขนาดภาพนี้มักใชในฉาก เปดเรื่องหรือเริ่มตนเพื่อบอกสถานที่วาเหตุการณเกิดขึ้นที่ไหนปกติฉากที่เปดโดยใชภาพขนาดนี้มักมี ขนาดกวางใหญ จุดเดนของภาพ Extreme Long Shot อยูตรงความยิ่งใหญของภาพ ซึ่งสามารถ สรางพลังดึงดูดคนดูไวไดเสมอ ภาพที่ 4.15 ขนาดภาพไกลมาก (ELS) ที่มา : http://www.exa-studio.com/ (2) ภาพไกล หรือ Long Shot (LS) ภาพไกลเปนขนาดภาพที่ยอมลงมาจากภาพ Extreme Long Shot คือ กวางไกลพอที่จะมองเห็นเหตุการณ โดยรวมทั้งหมดได เมื่อดูแลวรูไดทันทีวาในฉากนี้ ใครทํา อะไรอยูที่ไหนกันบางเพื่อใหคนดูไมเกิดความสับสนเกี่ยวกับความสัมพันธของตัวละครในฉากนั้นๆ ถือ เปนขนาดภาพที่เหมาะกับการเปดฉากหรือเปดตัวละครเพื่อใหเห็นภาพรวมกอนที่จะนําคนดูเขาไป ใกลตัวละครมากขึ้นในฉากตอไป บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน