The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน โดยอาจารย์พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Aj Dao Rmu, 2023-06-18 11:11:38

แอนิเมชันขั้นพื้นฐาน

เอกสารประกอบการสอน รายวิชาแอนิเมชันขั้นพื้นฐาน โดยอาจารย์พจน์ศิรินทร์ ลิมปินันทน์

Keywords: แอนิเมชันขั้นพื้นฐาน,พจน์ศิรินทร์

Fundamentals Animation 33 6. พิกซิลเลชั่น (Pixilation) เปนสต็อปโมชั่นอีกแบบหนึ่ง ที่ไมใชตุกตาดินเหนียวหรือหุน แตจะใชคนจริงๆ มาขยับทาทางทีละนิดแลวถายไวทีละเฟรม เราสามารถใชวิถีการถายนักแสดง ตามปกติจากนั้นก็เลือกแคบางเฟรมมาใชโดยทิ้งเฟรมระหวางนั้นไป ภาพที่ไดจะดูเหมือนนักแสดงไม ราบรื่นคลายการถายทีละเฟรมแบบสต็อปโมชั่น เชน เรื่อง Nightbours (1952) หนังสั้นของ นอร แมน แม็กลาเรน แอนิเมเตอรชาวแคนาดา เปนตน ภาพที่ 2.17 แอนิเมชันแบบพิกซิลเลชั่น เรื่อง Nightbours (ที่มา : http://playbackonline.ca/hall-of-fame/inductees/animation-genius-created-poetry/) แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) การสรางแอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) เปนกระบวนการสราง ภาพเคลื่อนไหวโดยใชโปรแกรมคอมพิวเตอร ดวยความกาวหนาดานเทคโนโลยีคอมพิวเตอรใน ปจจุบันจึงมีโปรแกรมคอมพิวเตอรที่ชวยใหการทําแอนิเมชันงายขึ้น ทําใหประหยัดเวลา และตนทุน เปนอยางมาก โปรแกรมที่นิยมใชในการผลิตงานแอนิเมชันเชน โปรแกรม Maya, Abode Flash, Lightwave, modo, Anime Studio และ 3D Studio Max เปนตน แอนิเมชันที่สรางดวย คอมพิวเตอรสามารถแบงออกไดดังนี้ บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 34 1. แอนิเมชัน 2 มิติ (2D Animation) คือแอนิเมชันที่สรางสวนประกอบตางๆ ของ ภาพและตัดตอบนคอมพิวเตอรแบบงานกราฟก 2 มิติ ภาพที่ 2.18 การออกแบบตัวละครงานแอนิเมชัน 2 มิติ โดย นายสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง ภาพที่ 2.19 แอนิเมชัน 2 มิติ โดย นายสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 35 2. แอนิเมชัน 3 มิติ (3D Animation) เปนการทําแอนิเมชันที่ทําดวยคอมพิวเตอรโดย ใชโปรแกรม 3 มิติ ภาพที่ 2.20 ภาพ wireframe ของแอนิเมชัน 3 มิติ ภาพที่ 2.21 การ Animate Model ในงานแอนิเมชัน 3 มิติ บทสรุป ประเภทของแอนิเมชันแบงออกเปน 3 ประเภท 1. แอนิเมชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) คือ การวาดภาพดวยมือลงบน กระดาษและนํามาวางซอนบนภาพฉากหลัง หลังจากนั้นจะใชกลองถายภาพเก็บไวทีละเฟรมแลว นํามาแยกเปนภาพตอเนื่องกันทําใหเกิดภาพเคลื่อนไหว 2. แอนิเมชันแบบสต็อปโมชั่น (Stop Motion) คือ แอนิเมชันที่ตองสรางสวนประกอบ ตางๆ ของภาพขึ้นดวยวิธีอื่นนอกเหนือจากการวาดลงบนกระดาษ แลวใชกลองทําการบันทึกภาพไวที ละเฟรม 3. แอนิเมชันดวยคอมพิวเตอร (Computer Animation) คือการใชคอมพิวเตอรสราง การเคลื่อนไหวแบงออกเปนแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และแอนิเมชันแบบ 3 มิติ บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 36 แบบฝกหัดทายบทที่ 2 1. แอนิเมชันมีกี่ประเภท จงอธิบายอยางละเอียด ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… 2. แอนิเมชันแบบ 2 มิติ แตกตางอยางไรกับ แอนิเมชันแบบ 3 มิติ ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 37 3. จงวาดภาพการเคลื่อนไหวของสัตว 4 เทามา 1 ชนิด ตัวอยางภาพ หมาวิ่ง บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 38 ใบงานที่ 1 การสราง Flip Book (สัปดาหที่ 3) ใหนักศึกษาออกแบบและสราง Flip Book ขนาด A6 จํานวน 200 หนา (ที่มา : http://www.i-am-bored.com/2015/07/fight-flip-book-animation-gif.html) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 39 ใบงานที่ 2 การสราง Stop Motion (สัปดาหที่ 4) ใหนักศึกษาออกแบบและสราง Stop Motion โดยเลือกเทคนิคที่กําหนดใหเพียง 1 เทคนิค ระยะเวลา ไมเกิน 30 วินาที 1. เทคนิคกราฟกแอนิเมชัน 2. เทคนิคObject Animation 3. เทคนิคโมเดลแอนิเมชัน บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 40 ใบงานที่ 3 การสราง Bouncing Ball แบบ 2 มิติ(สัปดาหที่ 5) ใหนักศึกษาสราง Bouncing Ball ดังภาพดานลาง บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 41 ใบงานที่ 4 การสราง Bouncing Ball แบบ 3มิติ(สัปดาหที่ 6) ใหนักศึกษาสราง Bouncing Ball ดังภาพ (ที่มา : https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/gettingstarted/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax-Tutorial/files/GUID-3A83E185-682E-449CBB19-4347775B7300-htm.html) บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 42 เอกสารอางอิง ดนัย มวงแกว. (2552). Flash Cartoon Animation. นนทบุรี : ไอดีซีฯ. ธรรมปพน ลีอํานวยโชค. (2550). INTRO to ANIMATION. กรุงเทพฯ : ฐานบุคส. ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล. (2555). การสราง 2D Animation. กรุงเทพฯ : มีเดีย อินเทลลิเจนซ เทคโนโลยี, บจก. นลิน รวงสาน. (2551). การสรางการตูนแอนิเมชันดวยแฟลช. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. ศิระศักดิ์ ถิระสินางคกูล. (2554). พื้นฐานกาวกระโดด เพื่อเปน Animator มือโปร. พิมพครั้ง ที่ 1. กรุงเทพฯ : วิตตี้กรุป. สันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง. (2558). การพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สายเกิน. วท.บ. (สาขาวิชาเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชัน), คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ, มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. Barry J C Purves. (2007). Stop Motion: Passion, Process and Performance. UK : Focal Press. Layboune, K. (1998). The animation book. NY: Threeriver press. Mark Sawicki. (2010). Animating with Stop Motion Pro. United States : Focal Press. Michele Bousquet. (2015). Physics for Animators. United States : Taylor & Francis Group. Disney: Los Nine Old Men. (2556). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.pinterest.com/gracokubrick/nine-old-men/?lp=true. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2558). Andreas Deja. (2558). Miscellaneous Lilo Stuff. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.pinterest.com/pin/370280400584827066/. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2558). Dan Gartman. (2559). Traditional Animation Frame by Frame. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.behance.net/gallery/29337373/TraditionalAnimation-vol1-(frame-by-frame)). (สืบคน 9 มิถุนายน 2559). บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 43 Paul Mazzoleni. (2558). Movements of the four legged figure. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.pinterest.com/pin/111956740709928549/. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2559). Preston Blair’s Movements of the Two-Legged Figure. (2552). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.darlingdimples.com/?page_id=79.(สืบคน 4 พฤษภาคม 2558). How to Anime : Walk Cycle. (2553). ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://nuxanime.exteen.com/20090412/walk-cycle. สืบคน 12 สิงหาคม 2558). How to Make a Flipbook. (2558). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.wikihow.com/Make-a-Flipbook. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2558). Simplification lessons from South Park Studios. (2559). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.linkedin.com/pulse/simplification-lessons-from-southpark-studios-guy-thompson. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2559). The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello. (2559).. [ระบบ ออนไลน]. แหลงที่มา : https://en.wikipedia.org/wiki. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2559). ชัยพร ธรรมโยธิน. (2559). ประเภทของแอนิเมชั่น. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://sites.google.com/site/ ch888as/prapheth-khxng-xae-ni-mechan. (สืบคน 4 พฤษภาคม 2559). LEGO® Star Wars: Revenge of the Brick. (2558). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.playrific.com/m /5922/lego-star-wars-revenge-of-thebrick. (สืบคน 9 พฤศจิกายน 2559). Fight Flip Book Animation. (2559). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.i-ambored.com /2015/07/fight-flip-book-animation-gif.html. (สืบคน 9 มิถุนายน 2559). 3ds Max. (2559).Bouncing a Ball. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://knowledge. autodesk.com /support/3ds-max/getting-started/caas/CloudHelp /cloudhelp /2015/ENU/3DSMax-Tutorial/files/GUID-3A83E185-682E449C-BB19-4347775B7300-htm.html. (สืบคน 9 มิถุนายน 2559). บทที่ 2 ประเภทของแอนิเมชัน


แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 3 1. หัวขอเนื้อหาประจําบท 1) บีบเขาและยืดออก (Squash and Stretch) 2) การกระทําลวงหนา (Anticipation) 3) การวางองคประกอบภาพ (Staging) 4) การทํางานแบบลุยไปขางหนาและการทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Straight Ahead Action and Pose to Pose) 5) การเคลื่อนไหวแบบ Follow Through and Overlapping Action 6) การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (Slow-In and Slow-Out) 7) องศาการเคลื่อนไหว (Arcs) 8) การกระทํารอง (Secondary Action) 9) ชวงเวลา (Timing) 10) ความเกินจริง (Exaggeration) 11) การรางภาพ (Solid drawing) 12) ลักษณะเดน Appeal 2. วัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม 1) ผูเรียนสามารถเขาใจอธิบายหลักการแอนิเมชันทั้ง 12 ขอได 2) ผูเรียนสามารถผลิตแอนิเมชันตามหลักการแอนิเมชันได 3) ผูเรียนสามารถทําแบบฝกหัดทายบทเรียนได 3. วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนประจําบท สัปดาหที่ 7 1) ผูสอนชี้แจงจุดประสงคการเรียนรูของบทเรียน 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนตัวอยางงานหลักการของแอนิเมชัน ทั้ง 12 ขอ 4) ผูสอนใหนักศึกษารวมอภิปรายและใหนักศึกษารวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนสนทนาและตั้งถามใหนักศึกษาตอบรวมตอบคําถาม 6) ผูสอนและนักศึกษารวมกันสรุปเนื้อหาบทที่ 3


45 4. สื่อการเรียนการสอน 1) เอกสารประกอบการสอน บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน 2) สไลด 3) วีดีทัศน 5. การวัดผลและการประเมินผล 1) สังเกตพฤติกรรมการเรียนการสอนในชั้นเรียน 2) สังเกตการตอบคําถาม 3) การรวมอภิปรายในชั้นเรียน 4) การทําแบบฝกหัดทายบทเรียน


บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน การผลิตแอนิเมชันที่ดีตองสามารถทําใหการเคลื่อนไหวของตัวละครมีความสมจริง เปน ธรรมชาติ ตามจังหวะการเคลื่อนไหว จึงควรรูหลักการพื้นฐานสําหรับการสรางแอนิเมชันเกิดใน ระหวาง ค.ศ.1920-1930 โดยผูคิดคนหลักการนี้คือวอลดิสนียสตูดิโอ (บุศรินทร เอี่ยมธนากุล, 2554) เพื่อใชงานกับแอนิเมชัน 2 มิติ และไดถูกนํามาประยุกตใชกับการแอนิเมชัน 3 มิติ ดวยเชนกัน โดย เนื้อหาในบทนี้กลาวถึงหลักการของแอนิเมชัน 12 ขอ ดังนี้ บีบเขาและยืดออก (Squash and Stretch) การบีบเขาและยืดออกในขณะที่ตัวละครเคลื่อนไหวรางกายจะตองมีความยืดหยุน ความ ยืดหยุนของตัวละครมีมากหรือนอยจะขึ้นอยูกับสไตลของงานวาเนนความสมจริงมากเพียงใด โดยการ เคลื่อนไหวในแตละครั้งจะตองคํานึงถึงน้ําหนักและขนาดของวัตถุ ตัวอยางเชน ลูกบอลที่เดงลงพื้น สวนที่กระทบพื้น บริเวณที่ลูกบอลกระทบพื้นจะมีลักษณะบีบเขาเปนวงรีเหมือนถูกกดลงพื้นและยืด ออกเมื่อบอลลอยกลับสูอากาศ การเคลื่อนไหวในลักษณะนี้จะใหเกิดความรูสึกวาบอลมีแรงและ ความเร็วสงผลใหการเคลื่อนไหวดูสมจริงมากขึ้น ภาพที่ 3.1 การบีบเขาและยืดออก (ที่มา : https://www.animdesk.com/the-principles-of-animation-squash-and-stretch)


Fundamentals Animation 47 ภาพที่ 3.2 การสรางการเคลื่อนไหวดวยหลักการบีบเขาและยืดออก (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/372672937889849810/) ภาพที่ 3.3 การสรางการเคลื่อนไหวดวยหลักการบีบเขาและยืดออก (ที่มา : https://www.pinterest.com/pin/372672937889849810/) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 48 การกระทําลวงหนา (Anticipation) การกระทําลวงหนา (Anticipation) คือ ทาเตรียมเวลาที่ตัวละครจะแสดงกิริยาอาการ ตางๆ ตองทําทาเตรียมกอนเสมอซึ่งเปนสิ่งที่งานแอนิเมชันขาดไมได การกระทําลวงหนาจะใหการ เคลื่อนไหวดูสมเหตุสมผลและมีผลตอความรูสึกของคนดูที่มีตอทาทางของตัวละครนั้นๆ การกระทํา ลวงหนาจะใหตัวละครมีลักษณะดูเปนธรรมชาติโดยการกระทําลวงหนาจะมีทิศทางตรงกันขามกับ ทิศทางหลัก ภาพที่ 3.4 การกระทําลวงหนา (Anticipation) (ที่มา : https://courses.cs.washington.edu/courses/cse459/12au/exercises/ animation_principles.html) ภาพที่ 3.5 การกระทําลวงหนา (Anticipation) (ที่มา : http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/animation/lipsyncbook /anticipation.html) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 49 ภาพที่ 3.6 การกระทําลวงหนา (Anticipation) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) การวางองคประกอบภาพ (Staging) การวางองคประกอบภาพตองอยูในจุดที่สามารถมองเห็นการแสดงไดดีที่สุด แตตองระวัง ไมใหจุดสนใจตกไปอยูที่องคประกอบรองหรือสิ่งของที่ไมไดมีความหมายใดเปนพิเศษ หรือฉากที่มี รายละเอียดมากเกินไปจนดึงดูดสายตาคนดู จุดที่สามารถมองเห็นไดดีที่สุดไมวาจะเปนทาทาง อารมณ หรือปฏิกิริยาของตัวละคร ตองเลือกใชเพื่อความเหมาะสมในการนําเสนอสิ่งที่จะถายทอด การทํางานแบบลุยไปขางหนาและการทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Straight Ahead Action and Pose to Pose) การทํางานแบบลุยไปขางหนาและการทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Straight ahead action และ Pose to pose action) เปนวิธีการทํางานขั้นพื้นฐาน 2 แบบ การทํางานแบบลุยไปขางหนา (Straight ahead action) Straight ahead action คือ การทําแอนิเมชัน แบบทําทีละเฟรมซึ่งในการ Animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทํา Animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เชน น้ํา, ไฟ, ลม เพราะพวกนี้จะไมมีคียเฟรมที่แนนอน การทําภาพตั้งแตเฟรมแรกแลวคอยทําเฟรมตอมาถัดไปเรื่อยๆ ตามลําดับจนงานเสร็จสมบูรณนี้มีขอเสียคือไมสามารถรูไดเลยวางานจะจบตรงไหน และยังมีโอกาสที่ งานจะเกิดความผิดพลาดในเรื่องของสัดสวน ขนาด น้ําหนักอีกดวย บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 50 ภาพที่ 3.7 Straight Ahead Action (ที่มา : https://jacobscaifenextgen.wordpress.com/2016/03/14/12-principles-of-animation/) การทํางานแบบกําหนดเฟรมหลัก (Pose to pose action) Pose-to-Pose Action คือ การทํา Animation แบบใช Key Frame ที่นิยมทํากัน อยู เปนการกําหนดทาทางหลักและตําแหนงเฟรมที่เกิดขึ้นใน Key Frame จากนั้นก็มาจัดการ Animate In Between ที่อยูชวงระหวางคียเฟรมหลักที่กําหนดไว ซึ่งในขั้นตอนนี้ถาเปนงาน Computer Animation ก็คือชวงเสนกราฟที่ไมมีตําแหนงคียเฟรม และคอมพิวเตอรคํานวณการ เคลื่อนที่ใหโดย Animator จะควบคุมการเคลื่อนไหวจากความโคงของเสนกราฟ ภาพที่ 3.8 Pose to pose action (ที่มา : https://jacobscaifenextgen.wordpress.com/2016/03/14/12-principles-of-animation/) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 51 ภาพที่ 3.9 Straight Ahead Action and Pose to Pose) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) การเคลื่อนไหวแบบ (Follow Through and Overlapping Action) Follow through คือ การกระทําที่เปนผลมาจากการกระทําหลัก เกี่ยวของกับเรื่องของ แรงเฉื่อยเวลาที่ตัวละครสิ้นสุดการแสดงทาทางใดๆ ก็ตามจะไมหยุดเลยในทันที รางกายสวนหลักจะ หยุดกอนในขณะที่สวนประกอบอื่นๆ ยังคงเคลื่อนไหวอยู คอยๆ เคลื่อนไหวชาลงจนกระทั้งหยุดใน ที่สุด Overlapping action คือ การเคลื่อนไหวที่ทับซอนคลายกับการสงทอดของแรง การ เคลื่อนไหวจะเกี่ยงของกับตัวละครและสิ่งของตางๆ คือการเปลี่ยนการกระทําอยางหนึ่งเปนอีกอยาง หนึ่ง โดยตัวละครจะตองทิ้งทาเดิมไวเล็กนอยจึงจะสามารถเปลี่ยนทาใหมไดเพื่อใหดูเปนธรรมชาติ มากที่สุด ภาพที่ 3.10 Follow Through and Overlapping Action (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 52 ภาพที่ 3.11 Follow Through and Overlapping Action (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (Slow-In and Slow-Out) การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (Slow-In and Slow-Out) หลักของการเรงและลด ความเร็วในการเคลื่อนที่ของวัตถุโดยปกติหากลองสังเกตการเคลื่อนที่ของวัตถุจะพบวาวัตถุนั้นจะ เริ่มตนดวยการเคลื่อนที่จากชาและเร็วขึ้นตามลําดับจนกระทั่งหยุดสนิทจะไมเริ่มตนโดยใชความเร็ว อยางเต็มที่หรือใชความเร็วที่เทากันตลอดการเคลื่อนไหว ทั้งนี้เปนเรื่องของความเรงและความเฉื่อยที่ เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ยกตัวอยางเชน การเคลื่อนที่ของรถ หรือการเดงของลูกบอลซึ่งจะมีความแรง และเร็วในการตกชวงแรกและชาลงเรื่อยๆ ลดหลั่นกันไปตามชวงของความชาความเร็วจะขึ้นอยูกับ จํานวนภาพแทรกที่นํามาใช (ภาพเยอะเคลื่อนที่ชา ภาพนอยเคลื่อนที่เร็ว) ภาพที่ 3.12 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (ที่มา : http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/animation/lipsyncbook/sloin.html) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 53 ภาพที่ 3.13 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 54 ภาพที่ 3.14 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) องศาการเคลื่อนไหว (Arcs) องศาการเคลื่อนไหว (Arcs) คือ การเคลื่อนที่ของวัตถุสวนใหญนั้นจะเคลื่อนที่เปนเสนโคง มากกวาเสนตรงเนื่องจากโลกของเรามีแรงโนมถวง เชน การหันหนาของมนุษย ลักษณะการหมุนของ บานประตู การปาลูกบอล โดยหนาที่ขององศาการเคลื่อนไหวจะเปนเสนรางที่ใชกําหนดการ เคลื่อนไหวจากตําแหนงหนึ่งและทําใหเกิดเปนความตอเนื่อง ภาพที่ 3.15 การเรงความเร็วและการลดความเร็ว (ที่มา : http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/animation/lipsyncbook/arcs.html) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 55 ภาพที่ 3.16 องศาการเคลื่อนไหว (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 56 ภาพที่ 3.17 องศาการเคลื่อนไหว (ที่มา :https://vimeo.com/160036008) ภาพที่ 3.18 องศาการเคลื่อนไหว (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) การกระทํารอง (Secondary Action) การกระทํารอง คือ การเคลื่อนไหวที่อยูรอบการเคลื่อนไหวหลัก โดยหลักการนี้ก็เพื่อใหเกิด ความสมจริง เพื่อเสริมกับทาทางหลัก โดยจะตองเปนทาทางที่ไมเดนกวาหรือแยงความสําคัญจาก ทาทางหลัก ตัวอยางเชน การกระโดดของตัวการตูน ทาทางหลักของตัวการตูนคือการกระโดดซึ่งให ความสําคัญกับลักษณะของขาและเทาเปนหลัก สวนผลหรือทาทางที่ตามคือมีการแกวงตามของแขน ซึ่งเปนทาทางรอง เรียกการแกวงตามของแขนในลักษณะนี้วา การกระทํารอง บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 57 ภาพที่ 3.19 Secondary Action (การเคลื่อนไหวหลักคือการเดินของหมี การกระทํารองคือพุงของหมีที่มีการเคลื่อนไหวตามการกระทําหลัก) ภาพที่ 3.20 Secondary Action (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 58 ชวงเวลา (Timing) ชวงเวลา (Timing) คือหลักสําคัญที่จะชวยความกระชับของทาทางในเรื่องของน้ําหนักและ ขนาด เชน วัตถุหรือตัวละครที่มีขนาดคอนขางใหญ ก็จะมีทาทางการเคลื่อนไหวที่เชื่องชากวาตัวที่มี ขนาดเล็กกวา ซึ่งจะเปนตัวกําหนดของภาพที่นํามาใชในชวงของทาทางนั้น ๆ นอกจากนี้ยังสามารถใช ชวงเวลาชวยในการหนวงอารมณ หรือสรางความรูสึกใหผูชมเขาใจในบทบาทของตัวละครในขณะนั้น ไดมากขึ้น เชน การเคลื่อนไหวชา ๆ (ภาพแทรกหรือคียเฟรมมาก) อาจหมายถึงตัวละครกําลังงวงซึม หรือผอนคลาย การเคลื่อนไหว (ภาพแทรกหรือคียเฟรมนอย) ก็หมายถึงกําลังตื่นเตนหรือตกใจกลัวอยู ภาพที่ 3.21 ชวงเวลา (Timing) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 59 ภาพที่ 3.22 ชวงเวลา (Timing) (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 60 ความเกินจริง (Exaggeration) ความเกินจริง (Exaggeration) หลักของความเกินจริง เปนหลักที่นําเอาแกนอารมณหรือ ลักษณะทาทางหลักของตัวละครที่ไดวางไวมาใหดูมากเกินความเปนจริง ตัวอยางเชน ตัวละครที่มี บุคลิกเศราอยูตลอดเวลา ลักษณะของตัวตัวละครโดยรอบก็อยูในอารมณนั้นดวย หรือลักษณะของตัว ละครที่แสดงอาการตกใจจนตัวลอย เปนตน ภาพที่ 3.23 ความเกินจริง (Exaggeration) (ที่มา : https://www.pluralsight.com/blog/tutorials/pushing-rigs-limit-using-exaggeration-appealinganimation) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 61 ภาพที่ 3.24 ความเกินจริง (Exaggeration) (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) ภาพที่ 3.25 ความเกินจริง (Exaggeration) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 62 การรางภาพ (Solid drawing) การรางภาพหรือการใชหุนจําลอง (Solid Drawing) เปนการรางขึ้นอยางหยาบๆ หรือสราง หุนจําลองเพื่อชวยในการออกแบบทาทาง การเคลื่อนไหวที่ถูกตองใหกับตัวการตูนที่สรางขึ้น อีกทั้งยัง มีสวนชวยในเรื่องของการสมดุลในเรื่องความลึกของมิติ และน้ําหนักในทาทางของตัวการตูนดวยขอ ควรระวังในการใชหลักการนี้คือเมื่อมีการวาดภาพแทรก ภาพที่เกิดขึ้นควรมีน้ําหนักเปน 3 มิติ ใน มุมมองที่เปนจริงตามธรรมชาติ ภาพที่ 3.26 การรางภาพ (Solid drawing) (ที่มา : https://www.3dtotal.com/tutorial/1999-mastering-the-12-principles-animation-misc-bydigital-tutors-character-rules) ภาพที่ 3.27 การรางภาพ (Solid drawing) (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 63 ลักษณะเดน (Appeal) ลักษณะเดนของตัวละครจะสรางความนาสนใจตอผูชมทําใหคลอยตามซึ่งอาจจะเริ่มตั้งแต การออกแบบตัวละคร, นิสัย, ลักษณะทาทาง, บุคลิก ที่สื่อออกมาทําใหเชื่อวาตัวละครนั้นมีอยูจริง บุคลิกทาทางของตัวละครแตละตัว สรางขึ้นเพื่อเปนจุดดึงดูดผูชมใหจดจําไววาเปนตัวละครใดแมจะ เห็นเปนเพียงเงามืดก็ตาม ภาพที่ 3.28 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห Baymax จากภาพยนตรเรื่องBig Hero 6 และ Totoro จากภาพยนตรเรื่อง My Neighbor Totoro ภาพที่ 3.29 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 64 ภาพที่ 3.30 การออกแบบตัวละครใหมีลักษณะเดนดูมีเสนห (ที่มา : https://vimeo.com/160036008) บทสรุป หลักการของแอนิเมชัน 12 ขอ ดังไดกลาวไวขางตนกลายเปนแบบแผนของการผลิตงาน แอนิเมชันในปจจุบันเพราะมีสวนสําคัญที่ทําใหแอนิเมชันที่ผลิตขึ้นมีการเคลื่อนไหวสมจริงดูเปน ธรรมชาตินาเชื่อถือ และนาสนใจ สงผลใหผูชมที่รับชมแอนิเมชันมีความชื่นชอบ สนุกสนานในการ รับชม การจะผลิตแอนิเมชันทั้งในรูปแบบ 2 มิติ และ 3 มิติจําเปนตองเรียนรูหลักการของแอนิเมชัน เพื่อใหสามารถผลิตงานแอนิเมชันที่คุณภาพสืบตอไป บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 65 แบบฝกหัดทายบทที่ 3 1. หลักการของแอนิเมชัน (Principles of Animation) มีอะไรบาง จงอธิบายอยางละเอียด ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 66 ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………… บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 67 2. ใหนักศึกษาออกแบบตัวละครตามโจทยดานลาง โดยคํานึงถึงหลักการของแอนิเมชัน เรื่อง ลักษณะเดน Appeal “เด็กชายคูนใชชีวิตอยูในถิ่นชนบทของภาคอีสาน แถบที่จัดไดวาเปน ถิ่นที่แหงแลงแหงหนึ่งของประเทศไทย เด็กชายคูนเรียนอยูชั้น ประถมศึกษาปที่ 4 เด็กชายคูณเปนคนราเริง มีรอยยิ้มเปอนใบหนา เสมอ รูปรางผอมสูง เด็กชายคูณมักมีอาวุธคูกายสําหรับลากะปอม และจับปลา” บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 68 3. ใหนักศึกษาออกแบบตัวละคร “Super Hero ภาคอีสาน” ใหมี ลักษณะเดน Appeal ที่โดด เดน โดยนักศึกษาเปนผูกําหนด Concept พลังความสามารถของตัวละครเอง บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 69 เอกสารอางอิง ดนัย มวงแกว. (2552). Flash Cartoon Animation. นนทบุรี : ไอดีซีฯ. ธรรมศักดิ์ เอื้อรักสกุล. (2555). การสราง 2D Animation. กรุงเทพฯ : มีเดีย อินเทลลิเจนซ เทคโนโลยี, บจก. นรินทร เรืองแสง. (2551). สรางการตูน Animation ดวย Flsah. กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น จํากัด. บุศรินทร เอี่ยมธนากุล. (2554). การพัฒนาสื่อการเรียนประเภทภาพยนตรการตูน 2 มิติ เรื่อง ธรรมะ Desing ตอน ไมเทายอดกตัญู. รายงานวิจัยมหาวิทยาลัยราชภัฏสวน สุนันทา. วิชาดา ถาวรประภาสวัสดิ์. (2554). กระบวนการสรางสรรคแอนิเมชันจากวรรณกรรมซีไรต. (บัณฑิตวิทยาลัย), จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย. Brooks, Stephen. (2015). Tradigital Animate CC: 12 Principles of Animation in Adobe Animate (1st Edition). Lee Montgomery. (2011). Tradigital Maya: A CG Animator's Guide to Applying the Classical Principles of Animation. United States : Focal Press. Shawn kelly. (2009). Animation tips & tricks volume II - 2009 edition. Animation Mentor.com. Tony White. (2009). How to make animated films. Chaina : Focal Press. 12 basic principles of animation. (2558). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation. (สืบคน 4 กันยายน 2558). The Principles of Animation - Squash and Stretch. (2558). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://www.animdesk.com/the-principles-of-animationsquash-and-stretch. (สืบคน 25 กันยายน 2558). CGWORLD “Animation Style” -12 basic principles of animation. (2559). [ระบบ ออนไลน]. แหลงที่มา : https://vimeo.com/160036008. (สืบคน 9 มกราคม 2559). The 12 basic principles of animation. (2559). [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : http://www.animation-boss.com/principles_of _animation.html. (สืบคน 4 กุมภาพันธ2559). บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 70 Jacob scaife. (2558). 12 PRINCIPLES OF ANIMATION. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://jacobscaifenextgen.wordpress.com/2016/03/14/12-principlesof-animation/. (สืบคน 29 พฤศจิกายน 2558). James Ritchie. (2559). The 12 Principles of Animation With Animated Examples. [ระบบออนไลน]. แหลงที่มา : https://idearocketanimation. com /13721-12-principles-of-animation-gifs/ /. (สืบคน 4 กุมภาพันธ 2559). บทที่ 3 หลักการของแอนิเมชัน


แผนการบริหารการสอนประจําบทที่ 4 1. หัวขอเนื้อหาประจําบท 1) ขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน (Pre-Production) 2) ขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน (Production) 3) ขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน (Post-Production) 2. วัตถุประสงคเชิงพฤติกรรม 1) ผูเรียนสามารถเขาใจและอธิบายกระบวนการผลิตแอนิเมชันได 2) ผูเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชันได 3) ผูเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนการผลิตแอนิเมชันได 4) ผูเรียนสามารถอธิบายขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชันได 3. วิธีสอนและกิจกรรมการเรียนการสอนประจําบท สัปดาหที่ 9 1) ผูสอนชี้แจงจุดประสงคการเรียนรูของบทเรียน 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน หัวเรื่อง ขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน (Pre-Production) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนขั้นตอนกอนการผลิตแอนิเมชัน (Pre-Production) 4) ผูสอนสุมนักศึกษาเพื่อตอบคําถามและใหนักศึกษาการรวมแสดงความคิดเห็นในชั้นเรียน 5) ผูสอนอธิบายการสรางตัวละครดวยคอมพิวเตอรโดยผูสอนปฏิบัติใหดูเปนแบบอยางและ ใหนักศึกษาปฏิบัติตาม 6) ผูสอนแจกใบงานที่ 5 การสรางตัวละครดวยคอมพิวเตอรใหนักศึกษา 7) ผูสอนนัดหมายเนื้อหาการเรียนครั้งตอไปและกําหนดวันสงใบงานที่ 5 สัปดาหที่ 10 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน หัวเรื่อง ขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน (Production) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนขั้นตอนการผลิตแอนิเมชัน (Production) 4) ผูสอนใหนักศึกษารวมอภิปรายในชั้นเรียนและผูสอนเปดโอกาสใหซักถาม 5) ผูสอนนัดหมายเนื้อหาการเรียนครั้งตอไป


72 สัปดาหที่ 11 1) ผูสอนทบทวนบทเรียนกอนหนา 2) ผูสอนบรรยาย เอกสารประกอบการสอนบทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน หัวเรื่อง ขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน (Post-Production) 3) ผูสอนเปดวีดีทัศนขั้นตอนหลังการผลิตแอนิเมชัน (Post-Production) 4) ผูสอนเปดโอกาสใหซักถาม 5) ผูสอนและนักศึกษาชวยกันสรุปเนื้อหา 4. สื่อการเรียนการสอน 1) เอกสารประกอบการสอน บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน 2) สไลด 3) วีดีทัศน 4) ใบงานที่ 5 การสรางตัวละครดวยคอมพิวเตอร 5. การวัดผลและการประเมินผล 1) สังเกตพฤติกรรมในการทํากิจกรรมในหองเรียน 2) สังเกตจากการตอบคําถาม 3) ทักษะในการสรางสรรคและออกแบบผลงานตามใบงาน 4) จากการทําแบบฝกหัดทายบท


บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน กระบวนการผลิตแอนิเมชันถูกกําหนดไวอยางเปนขั้นตอน โดยแบงเปน 3 ขั้นตอนใหญ เชนเดียวกับกระบวนการผลิตภาพยนตร คือ 1) ขั้นตอนกอนการผลิต (Pre-Production) 2) ขั้นตอน การผลิต (Production) และ 3) ขั้นตอนหลังการผลิต (Post-Production) เนื้อหาในบทเรียนนี้จะ กลาวถึงกระบวนการผลิตแอนิเมชันตามหลัก 3P ที่สามารถใชไดกับงานแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ แอนิเมชันแบบ 3 มิติ ดังนี้ ขั้นตอนกอนการผลิต (Pre-Production) การทํางานในขั้นตอนกอนการผลิต (Pre-Production) นั้นเปนหัวใจสําคัญสําหรับการสราง เนื้อหาของแอนิเมชันเรื่องนั้นๆ ความสนุก ตื่นเตน และอารมณของตัวละครทั้งหลาย จะถูกกําหนด ในขั้นตอนนี้ทั้งหมด ดังนั้นในสวนนี้จึงมีหลายขั้นตอนและคอนขางซับซอน กลาวไดวาการทํางานใน ขั้นตอนกอนการผลิตเปรียบเสมือนการทํางานครึ่งหนึ่งของการผลิตแอนิเมชันทั้งหมด (สารานุกรมไทย สําหรับเยาวชนฯ, เว็บไซต) ในขั้นตอนกอนการผลิตสามารถแบงการทํางานไดดังนี้ 1. การกําหนดแนวคิด (Concept Idea) การกําหนดแนวคิดเปนสิ่งแรกที่ผูผลิตแอนิเมชันจะตองกําหนดกอนดําเนินการผลิต แอนิเมชันเพื่อใชเปนแนวทางในการทํางาน (ดนัย มวงแกว, 2552 : 16-18) การสรางจินตนาการ สามารถหาแนวคิดการสรางเนื้อเรื่องไดจากการอานหนังสือ ดูภาพยนตร ชีวิตจริง หรือแมกระทั่งการ ฟงดนตรี ซึ่งทําใหไดแนวความคิดเพื่อสรางสรรคเรื่องราวสําหรับผลิตแอนิเมชัน เมื่อไดแนวคิดที่จะใช ดําเนินเรื่องในงานผลิตแอนิเมชันแลวตองทําการพิจารณาเหตุผลตางๆ 2. การเขียนเนื้อเรื่องหรือบท (Script) การเขียนเนื้อเรื่องหรือบทเปนสิ่งที่สําคัญที่สุดในการผลิตแอนิเมชันทุกเรื่อง เพราะ แอนิเมชันจะสนุกหรือไมนั้นขึ้นอยูกับเนื้อเรื่องหรือบท รูปแบบของบทแอนิเมชันคลายกับการผลิต ภาพยนตร ซึ่งการเขียนบทเปนการเขียนรายละเอียดของบทพูดขอความอักษร อธิบายภาพบท สนทนา อธิบายจังหวะของการปรากฏภาพ เสียง ตัวอักษร ตางๆ การออกแบบเนื้อเรื่องที่ดีควรจะมี ลักษณะดังนี้ 1) ความบันเทิง (Entertaining) เรื่องควรจะสนุกและชวนใหคิดจึงจะสามารถ ดึงดูดความสนใจของผูชมไวได


Fundamentals Animation 74 2) เขาใจไดงาย (Accessible) เนื้อเรื่องที่นําเสนอควรจะสามารถสัมผัสไดและ นาเชื่อถือโดยขึ้นอยูกลุมเปาหมายที่รับชม ดังนั้นในการผลิตแอนิเมชันผูผลิตตองคํานึงถึง กลุมเปาหมายที่รับชมเสมอ 3) ความเปนเอกลักษณ(Unique) การนําเสนอเรื่องที่มีความเปนเอกลักษณ จะทําใหผลงานแอนิเมชันเปนที่นาจดจํา การเขียนเนื้อเรื่องสวนใหญจะแบงเนื้อหาของเรื่อง โดยใชโครงสรางแบบสามองค (Tree Act Structure) เปนการแบงเรื่อง ประกอบดวย 1) สวนของการเปดเรื่อง (Beginning) เปนการเริ่มตนการกําหนดฉากและ แนะนําตัวละคร ซึ่งตองดึงดูดความสนใจของผูชมเอาไวใหได อาจจะใชจุดดึงดูดจากตัวละครนําไปสู การแสดงเนื้อเรื่อง การเขียนชวงนี้มีจุดประสงคเพื่ออยากใหคนดูทราบวาตัวละครมีลักษณะ บุคลิก นิสัยใจคอเปนอยางไร และบรรยายถึงบรรยากาศโดยรวมของเรื่อง 2) สวนของการดําเนินเรื่อง (Middle) เปนการแสดงออกในลักษณะตางๆ ของ ตัวละคร สรางอารมณใหผูชมรูสึกรวมไปกับตัวละคร นําไปสูจุดสนใจของเรื่อง เชน อุปสรรค ปริศนา เปนตน การเขียนเนื้อเรื่องแอนิเมชันที่มีความยาวมากในลักษณะภาพยนตรแอนิเมชัน การเขียนเนื้อ เรื่องจุดนี้ตองพัฒนาลักษณะนิสัยตางๆ ของตัวละคร และกําหนดโครงเรื่องใหนาสนใจ 3) สวนของการปดเรื่อง (End) เปนการเขียนบทสรุปของเรื่องควรมีการ สนับสนุนความเขมแข็งของเรื่องใหดีขึ้น บทสรุปที่ดีจะชวยสรางการจดจํา ที่สําคัญสวนนี้เปนสวนที่มี Climax ของเรื่องรวมอยูดวย ดังนั้น การเขียนบทสรุปจะจบแบบไหนอยางไร ตรงนี้เปนจุดที่ตองดึง อารมณผูชมออกมาใหไดอยางที่ตองการมากที่สุด 3. การออกแบบตัวละคร (Character Design) การออกแบบตัวละครจะดําเนินการหลังจากไดเนื้อเรื่องหรือบทมาแลว ผูผลิตตองทํา การพิจารณา วิเคราะห ลักษณะของตัวละครแตละตัวที่ไดจากเนื้อเรื่องวาควรมีลักษณะหนาตา สัดสวน สีสัน บุคลิกตางๆ ควรออกแบบอยางไร ฉากควรจะมีลักษณะอยางไร สีอะไร ในขั้นตอนนี้ อาจทํากอนหรือทําควบคูไปกับการออกแบบบทภาพ (storyboard) ภาพที่ 4.1 การออกแบบตัวละคร Remy ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/character-design.html บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 75 ภาพที่ 4.2 การออกแบบตัวละคร คุณปูจอมซา จาก เรื่อง Up ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/character-design.html ภาพที่ 4.3 การออกแบบตัวละคร Wall E จากเรื่อง Wall E ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/character-design.html บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 76 ภาพที่ 4.4 การออกแบบตัวละคร Chihiro จาก เรื่อง Spirited Away ที่มา : http://livlily.blogspot.com/2012/04/spirited-away-2001-character-design_22.html ภาพที่ 4.5 การออกแบบตัวละคร จากเรื่อง Nausicaa of the Valley of the Wind ที่มา : http://livlily.blogspot.com/2012 /04/nausicaa-of-valley-of-wind-1984_2196.html บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 77 ตัวอยางการออกแบบตัวละคร แมวน้ําและแพนกวิน จากโครงงานเรื่องการพัฒนา การตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง ฮานะผจญภัย (อนุวัฒน แกวจันทรและพจนศิรินทร ลิมปนันทน, 2560 : 38-43) ภาพที่ 4.6 การออกแบบตัวละครแมวน้ํา Hana ภาพที่ 4.7 การออกแบบตัวละครแพนกวิน ปอบโปะ บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 78 ตัวอยางการออกแบบตัวละคร หนูและหมี จากโครงงานเรื่องการพัฒนาการตูน แอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง น้ําใจ (ทินกร ลุนโน และพจนศิรินทร ลิมปนันทน, 2560 : 13) ภาพที่ 4.8 การออกแบบตัวละครหนู คีเตอรโดย นายทินกร ลุนโน ภาพที่ 4.9 การออกแบบตัวละครหมี วอเธอ โดย นายทินกร ลุนโน บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 79 ตัวอยางการออกแบบจากโครงงานเรื่องการพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง เผลอหลับ (ณัฐชากร ศรีสมบัติ, 2560 : 19-22) ภาพที่ 4.10 การออกแบบตัวละคร โดย นายณัฐชากร ศรีสมบัติ ตัวอยางการออกแบบจากโครงงานเรื่องการพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง สาย เกิน (ณัฐชากร ศรีสมบัติ, 2560 : 19-22) ภาพที่ 4.11 การออกแบบตัวละครงานแอนิเมชัน 2 มิติ โดย นายสันติภาพ วงศแกวโพธิ์ทอง บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 80 4. การออกแบบบทภาพ (storyboard) การนําบทที่เขียนขึ้นนั้นมาทําการจําแนกมุมภาพตางๆ โดยการรางภาพลายเสน ซึ่ง แสดงถึงการดําเนินเรื่องพรอมคําบรรยายอยางคราวๆ ซึ่งผูบุกเบิกอยางจริงจังในการใชบทภาพ คือ บริษัทวอลต ดิสนีย ไดริเริ่มขึ้นราว พ.ศ. 2473 และไดนํามาใชกันอยางแพรหลายจนถึงปจจุบัน ซึ่ง แมแตภาพยนตรก็ตองใชวิธีการวาดบทภาพ กอนถายทําดวยเชนกัน ภาพที่ 4.12 บทภาพ (storyboard) เรื่อง nemo ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/storytelling.html ภาพที่ 4.13 บทภาพ (storyboard) เรื่อง Up ที่มา : http://pixar-animation.weebly.com/storytelling.html บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 81 ภาพที่ 4.14 การออกแบบบทภาพ โดย นายอนุวัฒน แกวจันทร ที่มา : การพัฒนาการตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง ฮานะผจญภัย บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Fundamentals Animation 82 การทําบทภาพถือเปนสิ่งสําคัญมากในการผลิตแอนเมชันเพราะเปนบทภาพถือเปน ตัวกําหนดใหทีมงานทุกคนเขาใจเนื้อเรื่องในทิศทางเดียวกัน ยิ่งบทภาพมีความชัดเจนมากเทาไหรจะ ทําใหงายตอการดําเนินงานมากเทานั้นและบทภาพไมจําเปนสวยงามเสมือนผลงานจิตรกรรม แตควร บอกวัตถุประสงคหลักในการทํางานไดประกอบดวย 1) ขนาดภาพ (Field of View) ขนาดภาพเปนสวนหนึ่งของการจัดวางองคประกอบที่สําคัญ สามารถสื่อสาร อารมณและความหมายรูสึกที่ตางกันออกไป ขนาดภาพมี 5 แบบ ดังนี้ (1) ภาพไกลมาก หรือ Extreme Long Shot (ELS) ภาพไกลมากเปนขนาดภาพที่กวางไกลมากขนาดภาพนี้มักใชในฉาก เปดเรื่องหรือเริ่มตนเพื่อบอกสถานที่วาเหตุการณเกิดขึ้นที่ไหนปกติฉากที่เปดโดยใชภาพขนาดนี้มักมี ขนาดกวางใหญ จุดเดนของภาพ Extreme Long Shot อยูตรงความยิ่งใหญของภาพ ซึ่งสามารถ สรางพลังดึงดูดคนดูไวไดเสมอ ภาพที่ 4.15 ขนาดภาพไกลมาก (ELS) ที่มา : http://www.exa-studio.com/ (2) ภาพไกล หรือ Long Shot (LS) ภาพไกลเปนขนาดภาพที่ยอมลงมาจากภาพ Extreme Long Shot คือ กวางไกลพอที่จะมองเห็นเหตุการณ โดยรวมทั้งหมดได เมื่อดูแลวรูไดทันทีวาในฉากนี้ ใครทํา อะไรอยูที่ไหนกันบางเพื่อใหคนดูไมเกิดความสับสนเกี่ยวกับความสัมพันธของตัวละครในฉากนั้นๆ ถือ เปนขนาดภาพที่เหมาะกับการเปดฉากหรือเปดตัวละครเพื่อใหเห็นภาพรวมกอนที่จะนําคนดูเขาไป ใกลตัวละครมากขึ้นในฉากตอไป บทที่ 4 กระบวนการผลิตแอนิเมชัน


Click to View FlipBook Version