i
Peran Kriya dalam Kreativitas dan Inovasi di Era 4.0
Aceh, 1 Oktober 2020
Program Studi Kriya Seni
Jurusan Seni Rupa dan Desain
Institut Seni Budaya Indonesia Aceh
i
Peran Kriya dalam Kreativitas dan Inovasi di Era 4.0
Organizing Committee
Ketua Pelaksana : Niko Andeska, S.Sn., M.Sn. (Dosen Kriya Seni)
Sekretaris : Sartika Br Sembiring, S.Pd., M.Sn. (Dosen Kriya Seni)
Bendahara : Fauziana Izzati, S.Sn., M.Sn. (Dosen Kriya Seni)
Seksi Publikasi : Saniman Andi Kafri, S.Sn., M.Sn. (Dosen Kriya Seni)
Seksi Dokumentasi : Rahmawati, S.Sn., M.Sn. (Dosen Kriya Seni)
Seksi Perlengkapan : Putri Dahlia, S.Sn., M.Sn. (Dosen Kriya Seni)
Anggota Perlengkapan : Tuti Afriana, S.E. (Staf Jurusan Seni Rupa dan Desain)
Seksi Konsumsi : Rita Ratna Sari, S.T. (Staf Jurusan Seni Rupa dan Desain)
Seksi IT : Mauli Fajri, S.T. (Kepala UPT Teknologi Informasi dan Komunikasi)
Editor : Nanik Indarti, S.Sn.
Penyelia Aksara : Ari Prasetya Nugraha, S.Pd., M.A.
Tata Letak Isi : Kurniaji Satoto, S.Pd.
Desain Sampul : Jejak Pustaka
Steering Committee
Miftahun Naufa, S.Sn., M.Sn. (Koordinator Program Studi Kriya Seni)
Reviewer : 1. Dr. Drs. Wayan Suardana, M.Sn. (Dosen ISI Denpasar)
2. Dr. Yulriawan Dafri, M.Hum. (Dosen ISI Yogyakarta)
3. Kuntadi Wasi D, S.Sn., M.Sn. (Dosen ISI Denpasar)
PROSIDING WEBINAR NASIONAL KRIYA
Peran Kriya dalam Kreativitas dan Inovasi di Era 4.0
ISBN: 978-623-96128-0-1
Januari 2021
Diterbitkan oleh:
Program Studi Kriya Seni
Jurusan Seni Rupa dan Desain
Institut Seni Budaya Indonesia Aceh
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan atas ke hadirat Allah S.W.T yang telah melimpahkan
rahmatNya atas terbitnya Prosiding “Webinar Nasional Kriya” Institut Seni Budaya
Indonesia Aceh pada tanggal 02 November 2020 dengan tema “Peran Kriya dalam
Kreativitas dan Inovasi di Era 4.0” yang diselenggarakan oleh Program Studi Kriya
Seni ISBI Aceh. Pada Seminar Nasional Kriya ini telah mempresentasikan delapan
judul makalah dan mendapatkan respons positif dari peserta yang hadir.
Pelaksanaan Seminar Nasional Kriya ini merupakan kegiatan perdana yang
dilaksanakan oleh Program Studi Kriya Seni ISBI Aceh dengan luaran Prosiding.
Dengan terlaksananya kegiatan yang menghasilkan Prosiding ini semoga mampu
menjadi terobosan baru bagi akademisi khususnya kriyawan Indonesia dan menjadi
referensi dalam riset bagi akademisi.
Akhirnya, disampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada segenap
pihak yang telah membantu terselenggara dan terbitnya Prosiding ini, serta
disampaikan penghargaan kepada Narasumber Dr. I Wayan Sudana, S.Sn., M.Sn.
Universitas Negeri Gorontalo, Dr. Fajar Ciptandi, S.Ds., M.Ds. Universitas Telkom,
Ranelis, S.Sn., M.Sn. ISI Padangpanjang. Ucapan terima kasih juga disampaikan
kepada Rektor ISBI Aceh Dr. Ir. Mirza Irwansyah, MBA., MLA, peserta dan
pemakalah serta segenap panitia yang tidak dapat kami sebutkan semuanya.
Harapan kami Prosiding “Webinar Nasional Kriya” ini dapat bermanfaat bagi
masyarakat luas dan kriyawan akademisi pada khususnya. Akhir kata, semoga
prosiding ini menjadi persembahan kami pada dunia yang penuh ilmu pengetahuan ini
khususnya keilmuan kriya. Sekali lagi kami ucapkan terima kasih dan selamat
menikmati.
Kota Jantho, 28 November 2020
Ketua Pelaksana,
Niko Andeska, S.Sn., M.Sn.
iii
iv
DAFTAR ISI
Kata Pengantar ................................................................................................... iii
Daftar Isi.............................................................................................................. v
1. Urgensi Kreativitas Dan Inovasi Dalam Memosisikan Kriya Di
Era Industri 4.0
I Wayan Sudana............................................................................................. 1
2. Inovasi Kriya Batik Gedog Khas Kerek, Tuban Jawa Timur
Fajar Ciptandi ................................................................................................ 13
3. Peningkatan Kualitas Produk dan Motif Sulam Koto Gadang
Untuk Mendukung Industri Kreatif
Ranelis dan Rahmad Washinton.................................................................... 19
4. The Cakil: Mobil Hot Rod yang Terinspirasi dari Tokoh
Pewayangan Buto Cakil
Hendhy Nansha, Agus Sachari, dan Setiawan Sabana .................................. 31
5. Peranan Tugu Gunung Kidul Sebagai Media Identitas Kawasan
Geowisata Gunung Sewu
Diah Natarina, Agus Sachari, Agung Eko Budiwaspada, dan Hafiz
Aziz Ahmad ................................................................................................... 41
6. Ornamen Finugane Pada Alat Musik Tifa Suku Onate Papua
Yanes Koyari, Sri Hesti Heriwati, dan Dharsono ......................................... 53
7. Eksistensi Kerajinan Logam di Tumang Cepogo Boyolali
Adi Wirasta.................................................................................................... 65
8. Struktur, Fungsi dan Gaya Seni Kerajinan Perak Koto Gadang
Sumatera Barat
Rahmad Washinton........................................................................................ 79
v
vi
URGENSI KREATIVITAS DAN INOVASI DALAM
MEMOSISIKAN KRIYA DI ERA INDUSTRI 4.0
I Wayan Sudana1
1Jurusan Seni Rupa dan Desain Universitas Negeri Gorontalo
Email: [email protected]
Abstrak
Revolusi industri 4.0 yang ditandai dengan penemuan dan penggunaan
teknologi digital secara luas memengaruhi berbagai bidang kehidupan masyarakat,
tidak terkecuali bidang kriya. Pengaruh unsur-unsur industri 4.0 terhadap bidang kriya
dilihat dalam bentuk peluang dan tantangan sistem produksi dan distribusi. Posisi serta
keterkaitan kriya dalam industri 4.0 dibahas dengan menempatkan kreativitas dan
inovasi sebagai konsep urgen, agar arah pembahasan menjadi lebih luas. Ada tiga
aspek kriya yang memerlukan kreativitas dan inovasi agar mampu berkembang di era
industri 4.0, yaitu: inovasi proses, inovasi produk (bentuk), dan inovasi pasar atau
distribusi. Ketiga aspek tersebut saling terkait sehingga untuk menjamin
keberhasilannya para pelaku kriya perlu memperkaya keahliannya dengan bidang
keahlian lain secara kolaboratif atau multidisiplin.
Kata kunci: Industri 4.0, kriya, kreativitas, inovasi
I. PENGANTAR
Tema besar “Peran Kriya Dalam Kreativitas dan Inovasi di Era 4.0” yang
ditawarkan pada Seminar Nasional Kriya, yang dilaksanakan Jurusan Seni Rupa dan
Desain Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Aceh, tanggal 02 November 2020 terasa
sangat menantang untuk didiskusikan, karena berupaya mengintegrasikan dua entitas
yang berbeda. Entitas pertama, yakni kriya, kerap dicitrakan dengan teknik dan produk
serba tradisional. Sementara itu, entitas kedua, yakni era 4.0 identik dengan berbagai
kebaruan dan kemajuan teknologi mutakhir. Konsep kreativitas dan inovasi digunakan
sebagai penggiat dan penyelaras di antara kedua entitas yang berbeda itu sehingga arah
pembahasannya dapat dipahami.
Era industri 4.0 atau "Revolusi Industri Keempat" digambarkan sebagai model
di mana mode produksi dan konsumsi baru akan secara dramatis mengubah semua
sistem industri utama dan telah menjadi sasaran banyak rencana pemerintah sebagai
tujuan untuk masa depan yang berkelanjutan (Teunissen, J. & B. Paola, 2018).
Munculnya era 4.0 yang kemungkinan akan mengubah semua sistem industri,
menimbulkan banyak kekhawatiran menghilangkan banyak pekerjaan karena akan
tergantikan oleh mesin-mesin digital yang canggih. Namun, secara historis,
munculnya era baru biasanya juga disertai dengan investasi dan munculnya bidang-
bidang pekerjaan baru untuk menggantikan bidang kerja yang hilang. Fenomena
seperti ini pasti juga terjadi pada munculnya era 4.0, sehingga tidak perlu
dikhawatirkan.
1
Berdasarkan beberapa sumber ditafsirkan, bahwa basis tujuan dari industri 4.0
adalah pengintegrasian berbagai teknologi digital pada industri (manufaktur) untuk
kepentingan efisiensi sumber daya, fleksibilitas, dan daya saing, yang bermuara pada
peningkatan nilai ekonomi. Oleh karena itu, memosisikan kriya pada era industri 4.0
berarti mengaitkan kriya dalam ranah ekonomi-industri, sehingga ekspresi seni serta
nilai estetik hanya menjadi elemen untuk mendukung tujuan ekonomi. Dalam posisi
kriya sebagai penggerak ekonomi, maka hadirnya berbagai teknologi baru di era
industri 4.0, niscaya akan memperkaya kreativitas dan inovasi para kreator kriya dalam
menghasilkan karya-karya baru. Berdasarkan hal-hal tersebut, artikel ini bermaksud
untuk mengurai dan mendiskusikan posisi kriya dalam industri 4.0 dengan
menempatkan kreativitas dan inovasi sebagai konsep urgen, agar posisi kriya pada era
industri 4.0 lebih mudah dipahami.
II. KRIYA DALAM PUSARAN INDUSTRI 4.0
Kriya merupakan bidang kesenian yang sangat terbuka dengan berbagai
pemaknaan, sesuai dengan tujuan dan jenis karya yang dihasilkan. Oleh karena itu,
kriya selalu mampu beradaptasi dalam berbagai era industri dengan mengusung
filosofi antara seni untuk seni dan seni untuk kepentingan bisnis-ekonomi, yang
menempatkan tujuan estetik dan tujuan komersial saling terkait. Karya atau produk-
produk kriya dapat dibuat dari beragam medium atau bahan, yang pengolahan dan
penyalurannya dilakukan dengan mengintegrasikan berbagai bidang keahlian.
Integrasi beberapa keahlian dimaksud tampak pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Integrasi keahlian kriya
Bidang seni merupakan basis keahlian yang harus dikuasai oleh para pekerja seni kriya
atau “kriyator” (untuk selanjutnya akan digunakan istilah “kriyator” untuk menyebut
semua pekerja seni kriya, karena istilah tersebut dianggap lebih netral tanpa
membedakan jenis kelamin) dalam menghasilkan produk atau karya. Keahlian bidang
desain sangat diperlukan terutama untuk pembuatan produk-produk kriya yang bersifat
reproduksi. Keahlian dalam bidang teknologi produksi diperlukan untuk
memperlancar, mempermudah, dan menyiasati berbagai kesulitan pengolahan bahan
dalam proses produksi. Keahlian bidang sains diperlukan terutama dalam
2
mengeksplorasi dan menganalisis peluang-peluang bahan baru melalui serangkaian
eksperimental, baik bahan dasar maupun bahan finishing. Keahlian bisnis-ekonomi
(terutama manajemen pemasaran) dibutuhkan untuk menentukan nilai jual dan
penyaluran produk-produk kriya kepada konsumen atau pasar, sehingga terjamin
kontinuitas produksi.
Berbagai bidang keahlian tersebut, sebagian atau seluruhnya berpeluang
dikuasai oleh satu orang kriyator yang kreatif dan tekun. Bagi kriyator akademis
(mahasiswa kriya) peluang penguasaan berbagai keahlian tersebut sangat terbuka,
melalui penerapan kurikulum “Kampus Merdeka-Merdeka Belajar”. Kurikulum
tersebut memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk belajar satu semester (setara
20 sks) di luar program studi dan dua semester (setara 40 sks) belajar di luar kampus.
Kesempatan tersebut dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa kriya untuk menambah
keahlian dengan belajar pada program studi lain (ekonomi-manajemen, kimia, teknik
industri, desain, dan lain-lain) dan magang industri, kemudian mengintegrasikan
dengan keahlian yang diperoleh di program studi kriya yang menjadi basis
keilmuannya. Namun, apabila kriyator tidak menguasai berbagai keahlian yang
dibutuhkan itu, mereka dapat bekerja sama dengan ahli bidang lain dan berkarya secara
kolaboratif atau multidisiplin.
Dengan mengintegrasikan secara sinergis berbagai keahlian dari bidang lain
untuk memperkaya dan memperdalam keahlian bidang kriya, maka kriyator beserta
karya-karyanya akan selalu mampu bersaing dan beradaptasi dalam berbagai era,
termasuk pada era industri 4.0 yang saat ini sedang modis. Keahlian-keahlian yang
diperlukan pada era industri 4.0 tidak tunggal, tetapi bersifat kolaboratif atau
multidisiplin. Oleh karena itu, kriyator harus terbuka untuk mempelajari atau
berkolaborasi dengan bidang keahlian lain, agar mampu menghadapi tantangan dan
memanfaatkan peluang-peluang yang muncul pada era industri 4.0 yang sedang
melingkupi berbagai bidang kehidupan.
Industri 4.0 dicirikan dengan penggunaan internet secara massif (internet of
things), kecerdasan buatan (artificial intelligence), pembelajaran dengan mesin
(machine learning), keterkaitan sistem virtual dengan sistem fisik dalam manufaktur,
layanan, dan aktivitas manusia lainnya (Prisecaru, 2016). Ada beberapa unsur yang
dianggap menjadi jargon industri 4.0, di antaranya: Big Data, Cyber Physical System
(CPS), Artificial Intelligence (AI), dan Internet of Things (IoT). Unsur-unsur tersebut
digerakkan dengan prinsip modularitas, Inter-operabilitas, desentralisasi, dan
virtualitas, untuk mencapai tujuan akhir yang menjadi inti industri 4.0, yaitu Smart
Factory (pabrik cerdas). Keterkaitan antar unsur beserta prinsip-prinsip penggeraknya
dalam mencapai tujuan inti dapat digambarkan sebagai berikut.
3
Gambar 2. Unsur industri 4.0 serta prinsip penggerak dan tujuan intinya
Ditafsirkan dari beberapa sumber, Big Data adalah sistem pengumpul data
yang dapat menyediakan berbagai jenis data secara valid dan memprosesnya untuk
menciptakan efisiensi dan efektivitas; CPS adalah sistem teknologi yang
menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya melalui integrasi proses fisik dengan
proses komputasi (jaringan) dalam sebuah industri, yang menciptakan desentralisasi
didasari data; AI adalah kemampuan sebuah sistem atau perangkat untuk melakukan
pekerjaan sebagaimana dilakukan manusia berdasarkan data, yang dikendalikan
dengan sistem komputasi; IoT adalah semua aplikasi layanan (internet) yang dapat
dimanfaatkan oleh semua stakeholder baik secara individu, organisasional, maupun
antarorganisasi.
Unsur-unsur industri 4.0 tersebut tidak hanya memengaruhi sektor industri,
tetapi juga berbagai sektor lainnya, dengan menawarkan beragam manfaat atau
peluang sekaligus tantangan. Pengaruh unsur-unsur industri 4.0 dalam pengembangan
sektor kriya dengan berbagai peluang yang ditawarkan dan tantangan yang harus
dihadapi, dapat dianalisis seperti tabel 1 berikut.
Tabel 1. Unsur industri 4.0 serta peluang dan tantangannya bagi kriya
Unsur Industri 4.0 Kriya
Internet of Things (IoT) Peluang Tantangan
Big Data • Memperkaya sumber ▪ Akses internet
CPS ide/referensi ▪ Spesifikasi dan
Artificial Intelligence
(AI) • Kemudahan standarisasi produk
pemasaran ▪ Branding produk
• Menjadi konten pasar
Kemudahan akses data Penyediaan data valid
Penerapan teknik hibrid Mampu bekerja secara
kolaboratif/multidisiplin
Kemudahan dalam Pembaruan desain terus-
proses produksi menerus
4
Berbagai peluang dan tantangan yang diisyaratkan industri 4.0 melalui unsur-
unsurnya sebagaimana tampak pada tabel 1 di atas, harus dijawab dengan kreativitas
dan inovasi secara terus-menerus. Misalnya, penggunaan internet secara massif
(Internet of Things) yang menyebabkan banyak orang tiba-tiba menjadi tenaga
pemasar online, harus dijawab dengan penciptaan produk-produk kriya kreatif dan
inovatif, agar mampu menjadi konten pasar yang menarik. Big Data harus dibarengi
dengan riset-riset mendasar guna menyediakan data valid terkait bentuk-bentuk kriya
yang telah ada, sebagai dasar melakukan inovasi. Demikian juga kemudahan dalam
proses produksi yang disebabkan oleh kehadiran mesin-mesin digital yang mampu
bekerja seperti manusia (Artificial Intelligence), harus diimbangi dengan penciptaan
desain-desain inovatif. Intinya, kesuksesan kriyator dalam menghadapi industri 4.0
adalah kreativitas dan inovasi secara berkelanjutan.
III. KREATIVITAS DAN INOVASI KRIYA DI ERA 4.0
Istilah kreativitas (creativity) dengan istilah inovasi (innovation) sering
disamakan dan penggunaannya kerap dipertukarkan dengan makna yang sama. Kedua
istilah tersebut sebenarnya memiliki makna yang berbeda, terutama dalam level
wilayahnya. Kreativitas berada pada wilayah ide atau konsep sedangkan inovasi
berada pada wilayah implementasi (perwujudan-produk). Pada ranah kreativitas belum
tentu berlanjut ke inovasi karena tidak semua ide bisa diwujudkan, sedangkan pada
ranah inovasi pasti ada kreativitas, karena kreativitas merupakan hulu atau awal dari
proses inovasi. Oleh karena itu, kreativitas tidak akan menyelesaikan masalah apabila
tidak bermuara pada inovasi, tetapi antara keduanya (kreativitas dan inovasi) terdapat
saling ketergantungan dalam penyelesaian masalah dan dalam menghasilkan produk
atau layanan baru.
A. Kreativitas
Kreativitas merupakan bagian dari proses inovasi yang berada pada wilayah
ide atau gagasan. Oleh karena itu, yang diperlukan untuk merangsang dan
memunculkan kreativitas adalah inspirasi, yang bisa berasal atau digali dari berbagai
sumber visual dan verbal. Sternberg & Lubart (1991) menemukan enam sumber
kreativitas yaitu: intelligence (kecerdasan), knowledge (pengetahuan), intellectual
styles (gaya intelektual), personality (kepribadian), motivation (motivasi), dan
environment (lingkungan). Lima sumber kreativitas berada pada kreator dan hanya
satu yang berada di luar kreator. Hal ini berarti, bahwa kreativitas sebagai besar
ditentukan atau bersumber pada kapasitas individu kreator, daripada pengaruh
lingkungan eksternal.
Aspek kecerdasan (intelligence) berkaitan dengan kemampuan untuk melihat
masalah dari perspektif baru dan berpikir di luar kotak (kecerdasan sintetik),
kemampuan mengenali dan memutuskan ide yang layak dikejar (kecerdasan analitis),
dan kemampuan memengaruhi orang lain dalam menerima ide-ide baru (kecerdasan
praktis); aspek pengetahuan (knowledge) berkaitan dengan pengetahuan yang dikuasai
5
seseorang baik diperoleh melalui pembelajaran atau pengalaman masa lalu yang
memicu munculnya kreativitas; aspek gaya intelektual (intellectual styles) berkaitan
dengan cara berpikir seseorang dalam mengembangkan ide-ide baru, seperti cara
berpikir individu (tidak mengikuti pemikiran orang lain), cara berpikir holistik
(global), dan cara berpikir bebas (liberal); aspek kepribadian (personality) merupakan
kemampuan mengatasi hambatan, berani menanggung risiko, toleran, terbuka pada
pengalaman baru, dan percaya diri; aspek motivasi (motivation) berkaitan dengan
motivasi intrinsik yang berfokus dan memiliki minat kuat pada tugas daripada
memikirkan imbalannya; aspek lingkungan (environment) terkait dengan kondisi
lingkungan yang mendukung dalam membantu mencetuskan, menerima, dan
menghargai ide-ide kreatif (Zhang dan Sternberg, 2011).
Kreativitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan bernilai
untuk produk, layanan, proses dan prosedur (Alves, et.al., 2007). Pendapat ini
menyiratkan bahwa kreativitas tidak semata-mata dilihat pada kemampuan dalam
melahirkan ide-ide baru, tetapi juga pada nilai kegunaan atau manfaat dari ide-ide baru
yang dilahirkan bagi masyarakat, baik berupa produk, layanan, maupun proses atau
prosedur tertentu. Kreativitas adalah ungkapan kuat dalam masyarakat yang terus-
menerus bercita-cita untuk inovasi dan kemajuan (Attali, 2009). Tujuan inti dari
kreativitas adalah menemukan ide-ide baru yang menawarkan perubahan demi
mencapai kemajuan secara terus-menerus.
Kreativitas biasanya muncul dari dua hal. Pertama, kreativitas sebagai hasil
evaluasi terhadap hal-hal yang telah ada dalam upaya melakukan perbaikan. Ini akan
memungkinkan terjadinya evolusi (perubahan bertahap) terhadap suatu keadaan baru
yang diinginkan. Kedua, kreativitas bisa muncul dari upaya menemukan hal-hal baru
sebagai upaya melakukan perubahan signifikan terhadap suatu tatanan atau keadaan.
Keberhasilan upaya ini akan memunculkan revolusi (perubahan radikal). Untuk
bidang kriya, kreativitas secara perlahan (evolusi) biasanya terjadi pada kriya-kriya
tradisional sebagai pembaruan terhadap karya-karya yang telah ada. Itu sebabnya kriya
tradisional kerap dianggap statis karena nilai kreativitasnya kurang dikenali, kecuali
dilakukan riset secara intensif. Sementara itu, kreativitas secara radikal biasanya
terjadi pada kriya akademis, namun sayang kurang mendapat publikasi dan
pewacanaan yang proporsional sehingga jarang terdengar.
Kreativitas merupakan hulu dari inovasi yang bermuara pada produk, layanan,
atau keadaan baru lainnya. Oleh karena itu, kreativitas identik dengan penciptaan ide,
sedangkan inovasi merupakan transformasi ide menjadi produk atau layanan baru
(Alves, et.al., 2007). Dengan demikian, buah kreativitas baru dapat dikenali dengan
baik setelah melalui proses inovasi.
B. Inovasi
Inovasi merupakan proses perwujudan dari kreativitas dalam upaya
menghasilkan produk, layanan, atau menyelesaikan masalah dengan cara-cara baru.
Karena itu dikatakan, bahwa inovasi adalah implementasi hasil kreativitas (Alves,
6
et.al., 2007). Inovasi sebagai lanjutan dari proses kreativitas bisa mencakup berbagai
aspek tergantung pada sumber daya dan konteks permasalahan yang ingin diperbarui.
Pada seni kriya inovasi setidaknya mencakup tiga aspek, yaitu: inovasi proses, inovasi
produk, dan inovasi pasar atau distribusi. Ketiga aspek tersebut saling terkait dan
saling berkontribusi, seperti digambarkan berikut.
Gambar 3. Tiga aspek inovasi pada kriya
Inovasi proses berkaitan dengan pembaruan teknologi produksi, yang mencakup tiga
unsur pokok, yaitu: metode kerja, peralatan, dan bahan yang digunakan (Sudana &
Mohamad, 2020). Inovasi produk berkaitan dengan pembaruan bentuk dan fungsi
produk kriya yang dibuat kriyator. Inovasi pasar berkaitan dengan pembaruan cara-
cara promosi dan penyaluran produk-produk kriya dari produsen kepada konsumen
atau pengguna dalam arena pasar. Ketiga aspek tersebut saling terkait yakni aspek
yang satu membutuhkan dan dibutuhkan aspek lainnya saling terhubung secara
sinergis, sehingga potensial dalam membentuk dan mengembangkan industri-industri
kriya yang kuat dan mapan.
1. Inovasi Proses
Inovasi proses sebagai inovasi teknologi produksi yang mencakup tiga unsur
pokok yakni: metode kerja, peralatan, dan bahan, dibuat dan digerakkan oleh manusia
sebagai pengguna teknologi, untuk menyelesaikan masalah, menghasilkan produk atau
layanan baru. Dalam konteks seni kriya, pengguna teknologi dimaksud adalah para
“kriyator” untuk menghasilkan produk atau karya kriya yang inovatif. Inovasi
teknologi produksi perlu dilakukan, karena teknik tradisional yang luar biasa tidak
cukup untuk bersaing dengan produk inovatif lainnya di pasar global yang kompetitif
(Zulaikha & Brereton, 2011). Persaingan di pasar global menuntut keunikan produk
dan durasi waktu pengerjaan yang tepat guna mengejar musim penjualan. Dalam
konteks itulah inovasi teknologi produksi penting dilakukan, baik pada unsur metode
kerja, peralatan, maupun bahan.
Unsur metode kerja merupakan aturan atau sistem berupa rangkaian proses
yang diterapkan untuk menghasilkan produk atau karya. Ini bisa dilakukan secara
pribadi untuk semua proses atau secara kolaboratif. Namun, untuk memosisikan kriya
sebagai industri, metode kerja mesti dilakukan secara kolaboratif dengan sistem
pembagian kerja yang spesifik, mengikuti pola kerja industri (Sudana & Mohamad,
7
2020). Spesifikasi pembagian kerja dimaksud misalnya, bidang pengadaan atau
penyiapan bahan, bidang produksi, dan bidang finishing. Namun, tidak berarti tiap
bidang tersebut menjadi ahli hanya karena melakukan tugas-tugas rutin. Tiap bidang
mesti inovatif dalam menemukan hal-hal baru untuk mengembangkan keahliannya.
Bidang produksi misalnya, tidak hanya ahli menerapkan teknik-teknik kerja secara
rutin, tetapi harus mampu berinovasi guna menemukan teknik-teknik baru sesuai
perkembangan teknologi. Namun demikian, inovasi teknik mesti dilakukan dengan
sangat hati-hati, agar tidak merusak atau menghilangkan teknik-teknik kriya
tradisional yang unik dan telah dikembangkan dari generasi ke generasi. Oleh karena
itu, bidang produksi harus memahami terlebih dahulu teknik-teknik kriya tradisional
sebelum melakukan inovasi.
Unsur peralatan berupa segala perkakas yang digunakan dalam berproduksi.
Inovasi peralatan bisa dilakukan dengan modernisasi peralatan tradisional atau
memanfaatkan peralatan baru untuk mendukung proses produksi. Kemajuan teknologi
di era industri 4.0 yang menyediakan beragam teknologi digital, seperti mesin
pengukir Computer Numerical Control (CNC), digital printing, dan lain-lain, bisa
diadaptasi dan dimanfaatkan untuk berproduksi. Para kriyator harus terbuka terhadap
berbagai perkembangan teknologi produksi baru dan memanfaatkan secara kolaboratif
dengan teknik-teknik tradisional dengan kadar tertentu. Kemampuan dalam
menggunakan teknologi baru dan memadukan dengan teknik-teknik tradisional akan
melahirkan sistem produksi kriya hibrida yang menghadirkan sentuhan tangan
manusia melalui keahlian tangan (craftsmanship) dengan performa kinerja mesin
(Tung, 2012).
Unsur bahan berkaitan dengan beragam medium yang digunakan dalam
menghasilkan produk atau karya kriya, baik bahan alami maupun bahan sintetis.
Inovasi bahan dapat dilakukan dengan menggali berbagai kemungkinan material baru
yang unik sebagai bahan baku pembuatan produk atau karya-karya kriya, melalui
serangkaian eksperimen. Penggunaan bahan bisa dilakukan secara tunggal ataupun
kombinasi beberapa bahan. Keberhasilan dalam inovasi bahan akan memunculkan
diversifikasi bahan, yakni penggunaan bahan baku yang beraneka ragam dengan
masing-masing keunikannya. Diversifikasi bahan baku ini bisa menjadi salah satu
strategi dalam pengembangan produk kriya, karena akan mampu menyediakan
beragam alternatif pilihan bagi selera konsumen yang berbeda-beda.
Kesuksesan dalam inovasi proses sangat tergantung pada kemauan dan
kemampuan kriyator untuk selalu meningkatkan dan memperkaya keahlian, serta
keterbukaan dan kesiapan mereka terhadap perkembangan teknologi produksi baru.
Persoalan krusial yang muncul dalam inovasi proses adalah rendahnya minat generasi
muda untuk mempelajari keahlian kriya, yang memerlukan kesabaran dan ketekunan.
Oleh karena itu, perlu ditemukan anak-anak muda yang tertarik dan antusias untuk
mempelajari keahlian kriya dengan menawarkan teknologi-teknologi produksi baru
yang lebih menantang.
8
2. Inovasi Produk atau Bentuk
Inovasi produk berkaitan pembaruan bentuk dan fungsi produk yang saling
terkait. Bentuk selalu terhubung dengan fungsinya baik fungsi praktis maupun non
praktis (estetik, personal, sosial). Meskipun bentuk dan fungsi saling terkait, tetapi
antara keduanya memiliki ranah sifat berbeda, yakni bentuk bersifat tekstual
sedangkan fungsi bersifat kontekstual. Oleh karena itu, inovasi terhadap bentuk
(produk) mesti mempertimbangkan kedua aspek tersebut.
Pada bidang kriya, produk atau bentuk setidaknya mencakup tiga hal, yaitu:
jenis produk yang menunjukkan dimensinya (dua dimensional, tiga dimensional, semi
dimensional), wujud produk yang merujuk pada objek-objek atau motif-motif yang
ditampilkan (flora, fauna, figur manusia, benda artifisial, dan sebagainya), dan
finishing produk yang menunjukkan corak akhir dari tampilan produk (natural,
berwarna, antik, dan lain-lain). Peluang inovasi paling besar adalah pada wujud dan
finishing produk. Inovasi wujud produk dapat dilakukan dengan menampilkan objek-
objek atau motif-motif baru, yang dapat digali dari unsur-unsur alam atau budaya
lokal, budaya Nusantara, dan budaya global. Sementara itu, inovasi finishing dapat
dilakukan dengan mencoba formula bahan dan metode finishing baru. Para kriyator
dapat mengeksplorasi bahan-bahan finishing baru dari zat-zat alami, berkolaborasi
dengan ahli-ahli kimia dalam melakukan analisis dan menentukan formula yang tepat.
Keberhasilan dalam inovasi finishing akan memunculkan corak dan karakter finishing
bervariasi. Dengan corak finishing yang bervariasi itu akan menghasilkan tampilan
akhir produk yang berbeda-beda, meskipun wujudnya sama.
Inovasi produk tidak hanya penting dilakukan pada bentuk visual, tetapi juga
pada fungsi serta nilai-nilai kontekstualnya. Keberhasilan dalam inovasi fungsi akan
muncul produk kriya dengan fungsi-fungsi baru, baik fungsi praktis maupun non
praktis yang bersifat maknawi. Produk kriya sangat penting memiliki makna
kontekstual guna meningkatkan citra eksklusif dan nilai sosial produk, terutama bagi
pengguna. Melalui inovasi produk akan menghasilkan diversifikasi bentuk yakni
munculnya bentuk-bentuk dan fungsi produk kriya yang beraneka ragam, sehingga
mampu memenuhi selera konsumen dan mengantisipasi dinamika permintaan pasar.
Inovasi produk juga bisa menjadi salah satu strategi dalam pengembangan kriya.
Kesuksesan inovasi produk sangat ditentukan oleh kemampuan desainer dalam
melakukan inovasi desain-desain secara terus-menerus atau berkala guna
mengantisipasi permintaan pasar. Dalam memosisikan kriya di era industri 4.0 yang
menyediakan mesin-mesin digital canggih untuk memudahkan proses produksi,
barangkali perlu dipertimbangkan untuk menempatkan desainer kriya sebagai divisi
atau profesi khusus yang fokus dalam menangani inovasi desain guna melahirkan
produk-produk baru sehingga mampu mengantisipasi permintaan pasar, karena
desainer memiliki kualifikasi untuk memperkirakan kebutuhan saat ini dan mampu
secara kreatif mengantisipasi kebutuhan masa depan (McCrory 1996).
9
3. Inovasi Pasar
Pasar sebagai arena perjumpaan antara konsumen dengan produsen yang
diwakili produknya, punya logika tersendiri dalam proses berlangsungnya transaksi.
Pelaku pasar sebagai perantara antara konsumen dengan produsen tidak berdiri sendiri
hingga terjadi transaksi, tetapi terkait dengan berbagai hal serta persyaratan yang
dibungkus dalam satu paket disebut strategi pemasaran. Demikian juga halnya dengan
pemasaran produk kriya. Kesuksesan pemasaran produk-produk kriya tidak semata-
mata karena keunikannya, tetapi juga ditentukan dari strategi atau cara-cara
pemasarannya. Oleh karena itu, perlu dilakukan inovasi pemasaran agar produk-
produk kriya mampu meraih pasar yang lebih ekstensif.
Inovasi pasar untuk produk-produk kriya dapat dilakukan melalui diversifikasi
sistem distribusi, yakni memanfaatkan berbagai jalur distribusi dengan berbagai
pembaruan. Jalur-jalur pemasaran konvensional yang dilakukan melalui pemesanan
dan penjualan langsung pada konsumen perlu dilakukan inovasi dengan
mengintensifkan komunikasi nilai-nilai karya dan membangun hubungan emosional
antara konsumen dengan produsen (kriyator) secara berkelanjutan. Tujuannya, agar
produk-produk kriya yang dihasilkan memiliki konsumen fanatik, terutama bagi
produk-produk kriya yang bersifat individu atau diproduksi dalam jumlah terbatas.
Kesempatan pemasaran produk kriya secara online yang tersedia secara luas
di era industri 4.0 melalui Internet of Things (IoT) juga perlu inovasi, karena tidak bisa
dilakukan begitu saja. Pemasaran online memerlukan persyaratan-persyaratan tertentu.
Seorang kriyator enceng gondok di Gorontalo pernah mengeluh ketika ingin
mempromosikan dan menjual produknya secara online, karena diminta keterangan
berat produk, cara pemeliharaan, ketahanan, dan sebagainya. Ini berarti pemasaran
secara online mensyaratkan pencantuman standard kualitas dan spesifikasi produk.
Persyaratan pasar seperti itu tentu tidak dipikirkan oleh kriyator saat pembuatan
produk. Dalam konteks ini, inovasi pasar berkaitan dengan upaya-upaya baru dalam
memenuhi berbagai persyaratan agar produk bisa masuk arena pasar online. Inovasi
dan keterampilan dalam pemasaran online untuk produk seni sangat penting bagi
keberhasilan produk dan layanan seni di pasar internasional (Varbanova, 2016).
Inovasi juga penting dilakukan melalui branding dengan memanfaatkan figur-
figur publik (model, artis, pejabat) dalam promosi, guna meningkatkan citra eksklusif
dan nilai sosial produk. Sebagai contoh, pengepul produk kriya enceng gondok dan
kriya tekstil karawo di Gorontalo kerap menyertakan produknya dalam ajang-ajang
fashion show dan menampilkan figur-figur pejabat publik dalam tiap pamerannya.
Tujuannya bisa ditebak, yaitu untuk menunjukkan bahwa produk-produk yang
ditawarkan telah dikonsumsi kalangan pejabat dan kaum sosialita. Harapannya jelas,
yaitu agar publik juga ikut terpengaruh untuk mengonsumsi (membeli). Branding tidak
hanya diperlukan pada tingkat pengepul (pengusaha), tetapi juga bagi kriyator individu
sebagai produsen untuk membangun reputasi, yang nantinya juga akan berpengaruh
terhadap pemasaran hasil-hasil karyanya.
10
Kompleksitas cara-cara pemasaran produk-produk kriya itu tentu kecil
kemungkinan dilakukan sendiri oleh kriyator sebagai produsen. Oleh karena itu,
inovasi pasar mesti ditangani bidang khusus dan berperan sebagai “ekonom seni” yang
memahami teknik-teknik pemasaran produk kriya secara tepat, termasuk membangun
jejaring dengan para buyer besar. Bidang pemasaran juga mesti berinovasi membentuk
pasar baru dengan mencari dan mendidik konsumen baru, terutama bagi produk-
produk kriya yang unik namun belum diapresiasi pasar. Keberhasilan inovasi ini akan
membentuk “pasar berorientasi produk” (pasar mencari produk) yaitu konsumen
mencari produk-produk kriya tertentu (unik) yang diminati. Ini berbeda dengan sistem
pemasaran “produk berorientasi pasar” (produk mencari pasar) yakni mendedikasikan
produk kriya untuk kepentingan pasar yang kerap hanya bersaing pada level harga.
IV. PENUTUP
Era Industri 4.0 yang ditandai dengan temuan-temuan teknologi produksi
digital canggih menawarkan berbagai peluang dan sekaligus tantangan bagi eksistensi
dan pengembangan kriya di masa kini maupun masa depan. Untuk menjawab berbagai
peluang dan tantangan tersebut, maka kreativitas dan inovasi menjadi kunci yang perlu
dilakukan terus-menerus oleh para kriyator. Kreativitas dan inovasi sangat urgen
dalam memosisikan kriya dengan industri 4.0, sebab unsur-unsur dasar yang menjadi
jargon industri 4.0 selalu menuntut kebaruan yang diperoleh melalui proses kreativitas
dan inovasi.
Inovasi pada kriya dapat dilakukan melalui tiga aspek, yaitu: inovasi proses,
inovasi produk (bentuk), dan inovasi pasar atau distribusi. Ketiga aspek tersebut saling
terkait dan memerlukan beberapa bidang keahlian. Oleh karena itu, para kriyator harus
terus memperkaya keahlian dengan mempelajari bidang-bidang keahlian lain dan
terbuka untuk berkarya secara kolaboratif atau multidisiplin, untuk menjamin
keberhasilannya dalam melakukan inovasi. Melalui kreativitas dan inovasi, produk-
produk kriya akan mampu bersaing secara kompetitif dalam merebut minat konsumen
dan meraih apresiasi pasar yang lebih ekstensif, baik pasar lokal, nasional, maupun
global. Untuk mencapai harapan itu, peran akademisi kriya (dosen dan mahasiswa)
menjadi sangat dibutuhkan dalam membantu serta mendorong kreativitas dan inovasi
para kriyator, terutama di wilayah grassroots, agar mereka tetap mampu survive dan
bahkan makin berkembang di tengah-tengah kemajuan dan sengitnya kompetisi yang
terjadi pada era industri 4.0.
DAFTAR PUSTAKA
Alves, J., Marques, M. J., Saur, I., & Marques, P. (2007). “Creativity and Innovation
through Multidisciplinary and Multisectoral Cooperation.” Creativity and
Innovation Management: Journal compilation, Vol. 16, No. 1, pp. 27-34.
Attali, J. (2009). “The Impact of Culture on Creativity: A Study prepared for the
European Commission.” Directorate General for Education and Culture, KEA
European Affairs.
11
Mccrory, R.J. (1996). “The Design Method In Practice.” Dalam The Design Method.
S. A. Gregory (ed), pp.11-18. New York: Springer Science+Business Media.
Prisecaru, P. (2016). “Challenges Of The Fourth Industrial Revolution.” Knowledge
Horizons – Economics, Vol. 8, No. 1, pp. 57–62.
Sudana, I Wayan & Isnawati, Mohamad (2020). “Karakteristik Seni Kerajinan Eceng
Gondok Gorontalo.” Dewa Ruci: Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni, Vol.
15, No. 1, pp. 38-47. DOI: https://doi.org/10.33153/dewaruci.v15i1.3171
Sternberg, R. J., & Lubart, T. I. (1991). “An Investment Theory of Creativity and Its
Development.” Human Development, Vol. 34, No.1, pp. 1–31.
Tung, F-W. (2012). “Weaving with Rush: Exploring Craft-Design Collaborations in
Revitalizing a Local Craft.” International Journal of Design, Vol. 6, No.3, pp.
71-84.
Varbanova, Lidia. (2016). “D’Art 48: International Entrepreneurship in the Arts.”
Sydney: The International Federation of Arts Councils and Culture Agencies
(IFACCA)
Zhang, Li-fang & R. J. Sternberg (2011) “Revisiting the Investment Theory of
Creativity.” Creativity Research Journal, Vol. 23, No.3, pp. 229-238, DOI:
10.1080/10400419.2011.595974.
Zulaikha, E. & Brereton, M. (2011). “Innovation Strategies for Developing the
Traditional Souvenir Craft Industry.” Dalam The First International
Postgraduate Conference on Engineering, Designing and Developing the Built
Environment for Sustainable Wellbeing, 27-29 April 2011, Queens- land
University of Technology, Brisbane, Qld
12
INOVASI KRIYA BATIK GEDOG KHAS KEREK, TUBAN JAWA TIMUR
Fajar Ciptandi
Program Studi Magister Desain, Fakultas Industri Kreatif
Universitas Telkom, Bandung
Email: [email protected]
ABSTRAK
Tradisi kain batik Gedog di Tuban, Jawa Timur, Indonesia masih tetap bertahan tanpa
mengalami peningkatan pada segi desain, teknik, fungsi dan produk. Pada kondisi saat ini
dimana tren telah menggiring penggayaan pada bentuk-bentuk yang modern, sesungguhnya
turut menuntut tradisi kain batik Gedog untuk menciptakan berbagai inovasi. Melalui metode
eksperimentatif dilakukan proses penciptaan kebaruan pada tampilan visual kain batik Gedog
khas Kerek. Hal tersebut untuk menciptakan peningkatan pada proses dan teknik tenun untuk
menghasilkan kain yang memiliki variasi tekstur yang berbeda dari sebelumnya. Selain itu,
unsur-unsur yang menjadi nilai-nilai tradisional dalam masyarakat lokal tetap menjadi
perhatian utama, agar identitas dari inovasi kain batik Gedog yang baru tidak meninggalkan
karakter yang telah dimiliki selama ini.
Kata kunci: inovasi, batik Gedog, Kerek, tekstur
1. PENDAHULUAN
Kain tradisional Indonesia dibuat dengan teknik tenun, batik, maupun ikat yang lebih
difungsikan sebagai kain adati. Sejak lama tradisi kain-kain ini diwariskan kepada generasi
selanjutnya sehingga kini masih dapat tetap eksis. Namun tak dapat dipungkiri terjadi pula
perubahan baik pada nilai, fungsi, dan estetikanya. Kondisi tersebut disebabkan adanya
perubahan pada tantangan kehidupan masyarakat, sehingga tradisi pun mau tidak mau
bertransformasi untuk beradaptasi melakukan pembauran dengan kebudayaan asing
(Joedawinata, 2005).
Sejalan dengan hal tersebut Nugraha (2012) dan Koentjaraningrat (2002) menjelaskan
bahwa upaya menjaga eksistensi tradisi tidak cukup dengan cara-cara konservatif saja;
melainkan perlu juga dilakukan dengan cara-cara inovasi. Sebagaimana dijelaskan Fletcher
(2008) bahwa ada beberapa tipe inovasi, yang pertama adalah pengembangan produk
menyesuaikan pola konsumsi konsumen yang selama ini berjalan tersistem. Kedua, inovasi
yang bersifat mengubah budaya dan kesadaran masyarakat. Inovasi ini memiliki dampak
paling besar tetapi berpengaruh terhadap lamanya waktu yang dibutuhkan. Sedangkan yang
ketiga, yaitu inovasi pada tahapan proses ketika produk diciptakan.
13
Gambar 1. Inovasi pada Desain Berkelanjutan (Sumber: Fletcher, 2008)
Artefak tradisional yang terdapat di Tuban berupa batik Gedog merupakan contoh tepat
untuk melihat sebuah tradisi yang mengalami pewarisan, tetapi juga secara bersamaan terjadi
perubahan. Artefak tradisional ini selama bertahun-tahun menunjukkan memiliki fungsi
secara tradisional, tampilan fisik secara visual yang mengandung motif dan warna, makna
secara filosofis, serta peran secara ekonomi dan ekologi (Heringa, 2010); (Achjadi &
Natanegara, 2010). Namun, pada perkembangannya keseimbangan tersebut lambat laun
mengalami pergeseran disebabkan oleh gempuran perubahan yang sangat cepat terjadi di era
modern saat ini.
Walaupun perubahan pada tradisi memang merupakan sebuah kewajaran, namun perlu
tetap diperhatikan arah perubahannya agar tidak menghilangkan unsur identitas yang dimiliki
tradisi tersebut. Fokus utama tidak hanya sekadar memberikan inovasi pada artefak
tradisional saja, melainkan perlu memperhatikan strategi untuk tetap menampilkan kekhasan
karakteristik yang dimiliki oleh tradisi tersebut.
2. METODOLOGI
Inovasi dilakukan dengan metode penciptaan melalui tahapan-tahapan eksperimen
membuat variasi-variasi desain struktur pada permukaan kain tenun Gedog dengan tetap
mempertahankan penggunaan alat tenun Gedog dalam pembuatannya, mengikuti gambar
sebagai berikut:
14
Gambar 2. Proses Penerapan Pengembangan Desain Struktur Tenun Gedog Polos
3. PEMBAHASAN
Dari proses eksperimen yang telah dilakukan, diperoleh beberapa variasi desain kain tenun
Gedog yang baru yang memiliki berbagai tekstur pada permukaannya dibandingkan
sebelumnya. Inovasi tersebut antara lain:
a. Inovasi kain tenun gedog Ulu Gibas yang terinspirasi dari bulu-bulu domba yang lebat
yang diternakkan oleh sebagian masyarakat Tuban dan umumnya domba-domba tersebut
disimpan pada kandang yang ada di pekarangan rumah.
b. Inovasi kain tenun gedog Upo Kecer yang terinspirasi dari bungkusan bekal nasi dari
daun pisang atau daun jati yang biasa dibawa para petani ke sawah atau ladang, dan
menyisakan nasi yang tercecer pada daun tersebut.
c. Inovasi kain tenun gedog Cacah Gori yang terinspirasi dari potongan nangka muda yang
biasanya diolah menjadi sayur yang sangat digemari masyarakat Tuban.
A BC
Gambar 3. Foto kain tenun gedog pengembangan
15
Kain tenun gedog pengembangan yang memiliki tekstur memiliki karakteristik secara
fisik yang signifikan berbeda dengan kain tenun gedog polosan. Pada kain tenun gedog
polosan tersebut selanjutnya akan memasuki proses dihias dengan motif-motif tradisional
khas Kerek menggunakan teknik batik. Maka, perlu dilakukan pengujian terhadap
kemampuan kain tenun gedog pengembangan tersebut dengan teknik pembatikan.
Tabel 1. Penerapan Teknik Batik pada Kain Tenun Gedog Bertekstur
No Teknik Hasil Pencantingan Hasil Pencelupan dan
Pelorodan
1 Pencantingan
Penorehan malam menggunakan canting pada permukaan kain memanfaatkan
pola tekstur yang terbentuk pada permukaan kain tersebut. Proses pencantingan
tersebut tidak mengalami kesulitan walaupun pengrajin batik perlu untuk
melakukan penyesuaian terlebih dahulu sebelum melakukannya. Setelah proses
pencantingan, selanjutnya dilakukan pencelupan pelorodan seperti halnya pada
batik secara umum, dan tampak menghasilkan efek berbeda jika dibandingkan
dengan kain tenun gedog polos tradisional, di mana tampak efek tekstur begitu
menonjol. Selain itu pencelupan kain perlu dilakukan berkali-kali karena secara
fisik lebih tebal dan tidak rata sehingga warna relatif lebih sulit untuk masuk.
No Teknik Hasil Pencantingan Hasil Pencelupan dan
Pelorodan
Pencantingan
2
Penorehan malam dilakukan menggunakan canting dan mencoba memanfa-
atkan tekstur pada permukaan kain tenun gedog, dengan cara menorehkan
malam pada sela-sela tekstur kain. Kendala eksperimen ini adalah ujung canting
sering mengait pada tekstur, sehingga prosesnya menjadi lebih lambat. Namun,
pengrajin lambat laun dapat mengatasi masalah tersebut setelah terbiasa. Motif
yang dihasilkan tidak dapat membentuk objek-objek yang jelas, melainkan lebih
bersifat abstrak. Selain itu untuk warna ada beberapa bagian yang tidak rata
disebabkan oleh terhalang malam yang tidak meresap baik.
16
Pencantingan dan
3 Penguasan
Pengaplikasian teknik batik kali ini dilakukan dengan cara menorehkan malam
pada permukaan kain bertekstur dengan menggunakan dua alat sekaligus yaitu
kuas dan canting. Pada proses ini tidak mengalami kendala yang berarti. Motif
yang dibuat dengan menggunakan kuas sudah cukup baik karena dapat
membentuk objek yang cukup jelas, walaupun hasil motif yang menggunakan
canting masih belum menghasilkan motif dengan objek yang jelas, sehingga
lebih terlihat abstrak. Selain itu, perlu juga diperhatikan agar memastikan pada
bagian-bagian yang ingin ditutup atau tidak ditutup dengan malam pada bagian
bertekstur agar tertutup dengan baik supaya tidak bocor. Namun, secara
keseluruhan efek pembatikan pada jenis kain ini memiliki satu penggayaan baru
yang berbeda dengan sebelumnya.
4. KESIMPULAN
Setelah dilakukan proses eksperimen untuk menciptakan inovasi pada kain batik
gedog khas masyarakat Kerek, Tuban didapatkan kesimpulan bahwa pada eksperimen
pengembangan desain struktur tenun gedog terdapat beberapa unsur-unsur pada batik gedog
tradisional yang tetap dipertahankan, antara lain: 1) bahan baku (serat kapas dan benang
tukel), 2) Alat yang digunakan (pintal jontro dan tenun gedog), dan 3) teknik dan prinsip
menenun menggunakan struktur tenunan polos.
Selain itu dapat pula dihasilkan sebuah kebaruan, meliputi: 1) Peningkatan
keterampilan dari pada penenun dan pembatik tradisional di Kerek, Tuban. Jika sebelumnya
mereka hanya terpola membuat kain batik gedog dengan cara yang sama, kini mereka telah
lebih terbuka untuk melakukan pengembangan teknik menenun dan juga teknik penerapan
batik pada jenis kain tenun gedog bertekstur. Kemudian 2) dihasilkan beberapa variasi
tenunan pada pola-pola persilangan antara benang lungsi dan pakan menghasilkan 3 jenis
desain kain tenun gedog baru, yaitu: ulu gibas, upo kecer dan cacah gori. Terakhir 3)
diperoleh tampilan visual pada warna, motif dan komposisi yang baru dari batik gedog yang
memiliki penggayaan lebih bersifat abstrak dan modern dibandingkan dengan sebelumnya.
17
DAFTAR PUSTAKA
Achjadi, J. K., dan Natanegara, N. A. (2010): Tenun Gedog: The Hand-loomed Fabrics of
Tuban, East Java, Media Indonesia Publishing, Jakarta-Indonesia.
Fletcher, K. (2008): Sustainable Fashion and Textiles-Design Journeys, Earthscan, London-
UK, 80 – 81.
Heringa, R. (2010): Ninik Towok’s Spinning Wheel: Cloth and the Cycle of Life in Kerek–
East Java. Fowler Museum, Boston-London.
Joedawinata, A. (2005): Unsur-unsur Pemandu dan Kontribusinya dalam Perwujudan Sosok
Artefak Tradisional dengan Indikasi-indikasi Lokal yang Dikandung dan
Dipancarkannya, Disertasi Institut Teknologi Bandung, 49.
Koentjaraningrat, (2002): Pengantar Ilmu Antropologi, Rineka Cipta IKAPI, Jakarta-
Indonesia, 142 – 143.
Norman A. D. (2004): Emotional Design, Why We Love (or Hate) Every Things, Basic Books,
New York, 213 – 217.
Nugraha, A. (2012): Transforming Tradition: A Method for Maintaining Tradition in a Craft
and Design Context, Doctoral Disertation Aalto University, Helsinki- Finland.
18
PENINGKATAN KUALITAS PRODUK DAN MOTIF SULAM KOTO GADANG
UNTUK MENDUKUNG INDUSTRI KREATIF
Ranelis1, Rahmad Washinton2
1) Fakultas Seni Rupa Dan Desain, Institut Seni Indonesia Padangpanjang
Email: [email protected]
2) Fakultas Seni Rupa Dan Desain, Institut Seni Indonesia Padangpanjang
Email: [email protected]
ABSTRACT
The article entitled "Improving product quality and motifs to support the creative industry".
Aiming to innovate by developing product forms and Koto Gadang embroidery motifs, with
new forms and functions that are more creative and innovative, have high creative value. in
the form of products for clothing such as women's work clothes, Muslim clothing, koko
clothes, complementary clothing such as pasmina, cap and souvenir products in the form of
wall hangings, coin holders, cards and key chains with Minangkabau motifs as their
trademark. It is hoped that with the development of products and embroidery motifs produced
by craftsmen will be more varied at a more affordable price. That way, it will indirectly
increase the productivity and economy of the Koto Gadang embroidery craftsmen as one of
the centers of the creative industry.
Keywords: Embroidery crafts, motifs, products
I. PENDAHULUAN
Menyulam adalah memberi hiasan pada kain yang telah ditenun dengan cara
menusukkan benang menggunakan jarum sulam. Salah satu sentral kerajinan sulam yang
telah lama berkembang di Sumatera Barat adalah sulaman di Koto Gadang. Hampir seluruh
rumah yang ada di Koto Gadang para wanita membuat kain sulam. Sulaman Koto Gadang
memiliki ciri khas tersendiri, baik dari segi teknik menghias, yang terkenal dengan sulaman
suji cair (tusuk pipih) dan tusuk kapalo samek (kepala peniti), maupun motif yang
ditampilkan pada kain sulaman. Namun, dari penelitian awal diketahui meskipun sulaman
Koto Gadang tergolong unik dari segi tekniknya tetapi dari segi bentuk produk, motif dan
fungsinya masih sangat terbatas pada perlengkapan adat, yaitu selendang pengantin, wanita
yang baru menikah maupun wanita yang sudah tua. Tempat rokok pengantin laki-laki dan
baju terawai. Bentuk motif yang dihasilkan masih bentuk motif yang sama yang dibuat secara
turun temurun dan berdasarkan kreasi perajin, yaitu motif flora berupa motif bunga dan daun.
kerajinan sulam sebagai produk sosial dan modal dasar dalam melahirkan perubahan dan
dampak bagi dimensi kehidupan manusia, melakukan inovasi berupa pengembangan motif
dan produk dengan cara mengkreasikan motif Minangkabau sebagai ciri khasnya.
Tulisan yang berjudul ”Peningkatan Kualitas Produk dan Motif Sulam untuk
Mendukung Industri Kreatif” bertujuan untuk melakukan inovasi dengan cara mengembang-
19
kan bentuk produk dan motif sulam Koto Gadang, dengan bentuk dan fungsi yang baru yang
lebih kreatif dan inovatif, memiliki nilai crafmansive yang tinggi. Berupa produk untuk
busana, pelengkap busana dan produk cenderamata berupa souvenir dengan motif
Minangkabau sebagai ciri khasnya. Diharapkan dengan dilakukan pengembangan produk
sulam yang dihasilkan oleh perajin akan lebih bervariasi dengan harga yang lebih terjangkau.
Dengan begitu secara tidak langsung akan dapat meningkatkan produktivitas dan
perekonomian perajin sulam Koto Gadang sebagai salah satu daerah sentra industri kreatif.
II. METODE PENELITIAN
Metode utama yang digunakan adalah metode eksperimen. Data yang diperlukan
adalah data tentang budaya tradisional Koto Gadang dan kondisi kerajinan sulam Koto
Gadang. Data itu dikumpulkan dengan metode observasi, studi pustaka, dan wawancara.
Data-data tersebut diolah dan diinterpretasikan sehingga ditemukan konsep-konsep
rancangan produk dan motif, yang menjadi dasar dalam melakukan eksperimen produk di
laboratorium atau studio tempat melakukan rancangan produk dan motif sulam. Tahap
perwujudan produk dilakukan dengan cara mewujudkan desain atau gambar kerja ke dalam
bentuk rancangan busana, pelengkap (asesoris) busana dan produk cenderamata dengan
desain motif yang kreatif dan inovatif. Kegiatan ini dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu
(1) persiapan alat dan bahan, (2) memindahkan motif ke kain yang akan disulam sesuai
dengan bentuk produk (3) proses menyulam kain sesuai motif (4) menggunting kain sesuai
dengan pola dan kerangka, (5) menggabungkan masing-masing pola sesuai dengan produk
yang dibuat dengan cara dijahit (6) proses finishing untuk memperindah karya atau produk
yang dihasilkan. (7) penyajian karya dengan cara berpameran.
III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Secara sistematis sesuai dengan metode dan tahap penelitian yang direncanakan,
hasil penelitian dibagi dalam dua sub judul yaitu: 1) tahap eksplorasi yaitu membahas
berbagai temuan yang digali dari berbagai sumber guna menemukan konsep-konsep desain:
2) tahap perancangan yang meliputi eksperimen desain hingga pembuatan rancangan final
dalam bentuk gambar kerja. Pada kedua sub judul tersebut dibagi lagi menjadi sub-sub judul
guna memfokuskan bahasan secara lebih spesifik sesuai dengan temuan-temuan yang
dibahas.
a. Eksplorasi
Munculnya ide-ide kesenian dan desain kreatif dipicu oleh beberapa faktor, di
antaranya adalah pengalaman, pengamatan, keinginan untuk memecahkan suatu masalah,
kajian terhadap referensi atau pustaka, tekanan atau keterdesakan, serta gabungan dari
berbagai faktor itu. Karena itu, ide tidaklah muncul dari kekosongan atau hanya suatu
kebetulan, akan tetapi buah dari pencarian yang gigih melalui penggalian dari berbagai
20
sumber. Proses penemuan ide atau konsep kesenian atau desain kreatif yang demikian itu
disebut sebagai tahap eksplorasi (Gustami, 2004).
Eksplorasi dilakukan untuk menemukan konsep-konsep desain pada busana, asesoris
busana dan produk cenderamata yang kreatif dan inovatif dengan menitikberatkan pada
ragam hias Minangkabau dan motif sulam yang ada di Koto Gadang. Target atau indikator
pada tahap eksplorasi ini adalah: 1) ditemukan 5 desain motif sulam yang kreatif dan inovatif
dengan ciri khas Minangkabau, dan memiliki nilai crafmansive; 2) ditemukan desain busana
yang terdiri dari desain busana pria dan wanita, 3) ditemukan desain pelengkap busana, yaitu
jilbab, tas, dompet, dan peci. 4) ditemukan 3 desain produk cenderamata, yaitu gantungan
kunci, tempat koin dan tempat tisu. Semua konsep desain tersebut telah mempertimbangkan
ornamen tradisional sebagai motif hias pada produk sulam yang dihasilkan daerah Koto
Gadang. Temuan pada tahap ini yang berupa konsep-konsep verbal akan disajikan secara
deskriptif dan selanjutnya akan divisualisasikan melalui serangkaian eksperimen desain.
Bentuk motif yang diterapkan pada produk sulam adalah:
1. Motif pucuak rabuang
Gambar 1. Motif Pucuak Rabuang
Sumber: Dokumentasi Penulis
2. Motif sirih gadang
Gambar 2. Motif Sirih Gadang
Sumber: Dokumentasi Penulis
3. Motif Itik pulang patang
Gambar 3. Motif itiak pulang patang
Sumber: Dokumentasi penulis
21
4. Motif bunga mawar
Gambar 4. Motif bunga mawar
Sumber: Dokumentasi Penulis
5. Motif itik lado hijau
Gambar 5. Motif itiak lado hijau
Sumber: Dokumentasi Penulis
Pengembangan bentuk produk kerajinan sulam Koto Gadang yang diberi hiasan motif
Minangkabau dan kreasi perajin Sulam Koto Gadang antara lain:
1. Produk-produk sulam yang dihasilkan
a. Produk busana kerja wanita
22
Gambar 6. Busana Kerja Wanita
(Sumber: Ranelis 2019)
Deskripsi
Busana kerja wanita ini dibuat dalam bentuk blazer dengan bahan dasar
oksfor. Baju kerja ini dihias dengan motif pucuak rabuang yang disulam dengan
teknik suji dan kapalo samek. Baju kerja ini dibuat dengan warna merah dan hitam
yang dihias pada bagian krah, saku dan bagian bawah baju.
b. Busana muslim wanita
Gambar 7. Busana Muslim Wanita
(Sumber: Ranelis 2019)
Deskripsi
Busana muslim wanita ini dibuat menggunakan bahan dasar boloteli. Baju
muslim ini dihias dengan motif sirih gadang dan pucuak rabuang, yang disulam
dengan teknik suji cair dan kapalo samek yang pewarnaannya menggunakan teknik
23
gradasi warna yang dimulai dari warna yang tua ke muda dan warna tua ke muda.
Bagian yang dihias terdapat pada bagian depan baju, bagian tengah, dan bawah.
c. Baju muslim pria
Gambar 8. Busana Muslim Pria
(Sumber: Ranelis 2019)
Deskripsi
Baju muslim pria ini dibuat dengan bahan dasar bolotelli dengan warna putih,
ungu, kuning, hijau dan biru. Busana muslim ini dapat digunakan dalam situasi apa
saja, dan dapat digunakan untuk acara resmi lainnya. Busana ini dihias dengan motif
sirih gadang dan pucuak rabuang dengan teknik sulam suji cair dan kapalo samek.
Pemberian hiasan pada busana terdapat pada bagian depan, tengah dan bagian bawah
baju. Pemberian warna dilakukan dengan teknik gradasi warna yang dimulai dari
warna yang tua ke warna yang muda atau dari warna muda ke warna yang tua.
24
d. Produk pelengkap busana
1. ( jilbab/pashmina/selendang)
Gambar 9. Selendang, Pashmina
(Sumber: Ranelis 2019)
25
Deskripsi
Produk pelengkap busana wanita ini dibuat dalam bentuk jilbab atau pashmina,
dan selendang. Bahan yang digunakan adalah bahan dasar seruti dan tisu. Produk ini
dihias dengan menggunakan motif sirih gadang, pucuak rabuang dan motif bunga
kreasi perajin Koto Gadang. Motif ini disulam menggunakan teknik suji cair dan
teknik sulam kapalo samek. Pewarnaannya menggunakan teknik gradasi warna yang
dinilai dari warna yang tua ke muda dan dari warna muda ke tua. Produk pelengkap
busana ini dibuat dengan bermacam warna yang disesuaikan dengan pakaian muslim
yang digunakan yaitu warna abu-abu, hijau botol, kuning dan warna lainnya.
2. Tas dan dompet
Gambar 10. Tas dan dompet
(Sumber: Ranelis 2019)
Deskripsi
Dompet dan tas adalah pelengkap busana yang tidak terlepas dari rancangan
busana wanita. Dompet ini dibuat dengan menggunakan motif Minangkabau yang
disulam dengan sulam Koto Gadang. Motif-motif yang ditempatkan pada dompet ini
adalah motif pucuak rabuang yang dikombinasikan dengan motif bunga mawar, motif
sirih gadang yang dikombinasikan dengan motif bunga mawar dan motif itiak lado
hijau. Motif ini akan disulam dengan teknik gradasi warna dari warna yang lebih tua
26
ke warna yang lebih muda atau sebaliknya dari warna yang lebih muda ke warna yang
lebih tua. Teknik sulam yang digunakan adalah teknik suji cair dan tusuk kepala peniti.
3. Pelengkap busana pria (peci)
Gambar 11. Peci
(Sumber: Ranelis 2019)
Deskripsi
Peci adalah pelengkap busana muslim pria. Peci ini dibuat dengan
menggunakan motif Minangkabau dan motif sulaman Koto Gadang itu sendiri sebagai
hiasannya. Peci ini digunakan untuk pelengkap busana muslim pria. Peci ini dibuat
dan diberi hiasan menggunakan motif Minangkabau yang disulam dengan sulam Koto
Gadang.
4. Produk cendera mata (hiasan dinding)
27
Gambar 12. Hiasan Dinding
(Sumber: Ranelis 2019)
Deskripsi
Hiasan dinding dapat dijadikan sebagai produk cendera mata yang biasanya
juga terdapat di objek-objek wisata. Hiasan dinding merupakan salah satu oleh-oleh
yang disukai wisatawan. Hiasan dinding yang penulis ciptakan ukurannya tidak terlalu
besar karena mempertimbangkan kepraktisan orang yang membawanya. Hiasan
dinding ini dibuat dengan bentuk geometris yaitu lingkaran, segi tiga, dan segi empat.
Hiasan dinding ini dibuat dengan bahan dasar kain belacu, sil, dan kain oksfor. Hiasan
dinding ini dihias dengan motif tradisional Minangkabau berupa motif pucuak
rabuang, sirih gadang dan motif bunga kreasi perajin Koto Gadang. Teknik yang
digunakan adalah teknik sulam suji cair dan kapalo samek dengan teknik gradasi
warna yang dimulai dari warna yang tua ke warna yang muda atau sebaliknya dari
warna yang muda ke warna yang tua.
5. Produk cendera mata (tempat kartu, gantungan kunci, tempat koin dan tempat tisu)
Gambar 13. Gantungan kunci, tempat kartu dan tempat koin
(Sumber: Ranelis 2019)
28
Gambar 14. Tempat tisu
(Sumber: Ranelis 2019)
Deskripsi
Tempat koin sama halnya dengan gantungan kunci, tempat tisu, dan hiasan
dinding fungsinya selain pelengkap kebutuhan sehari-hari, tempat koin juga dapat
dijadikan sebagai produk cendera mata yang biasanya juga terdapat di objek-objek
wisata. Tempat koin merupakan salah satu oleh-oleh yang praktis karena ukurannya
yang kecil sehingga mudah untuk dibawa ke mana saja. Tempat koin dihias dengan
sedikit sulaman dengan motif Minangkabau yaitu pucuak rabuang, sirih gadang,
bunga mawar, dan motif itiak lado hijau. Motif ini disulam dengan teknik gradasi
warna dari warna yang lebih tua ke warna yang lebih muda atau sebaliknya dari warna
yang lebih muda ke warna yang lebih tua. Teknik sulam yang digunakan adalah teknik
suji cair dan tusuk kepala peniti.
IV. KESIMPULAN
Perajin sulam Koto Gadang untuk meningkatkan kualitas produk yang
dihasilkan dilakukan dengan cara inovasi dengan menciptakan beberapa buah produk
busana yaitu desain busana kerja wanita, busana muslim wanita dan busana muslim
pria. Desain pelengkap busana wanita berupa jilbab pashmina, dompet, dan tas.
Pelengkap busana pria, yaitu peci. Sedangkan untuk produk cendera mata adalah
gantungan kunci, hiasan dinding, tempat tisu, tempat kartu dan tempat koin. Produk
yang dirancang telah mempertimbangkan keserasian, keindahan, nilai fungsional, dan
prospek pasar.
Rancangan produk busana, pelengkap busana dan produk cendera mata dihias
dengan menerapkan motif Minangkabau yang disulam dengan teknik suji cair dan
kepala peniti sebagai ciri khas sulam Koto Gadang. Motif ini pewarnaannya dengan
teknik gradasi warna dari warna yang lebih tua ke warna yang lebih muda atau
sebaliknya dari warna yang lebih muda ke warna yang lebih tua. Dengan adanya
29
bentuk produk baru dari sulam Koto Gadang akan mendapat apresiasi sehingga
kerajinan sulam Koto Gadang akan lebih banyak diketahui dan diminati oleh
masyarakat dan berdampak positif dalam pengembangan industri kreatif di Sumatera
Barat khususnya di sektor bidang kerajinan.
V. DAFTAR PUSTAKA
Alisyabana, Sutan Takdir. (1983), Kreativitas, penerbit Dian Rakyat, Jakarta.
Esde, Erni, et al. (1994-1995), Kerajinan Sulaman Sumatra Barat, Musium
Negeri Sumatra Barat “Adhityawarman”, Departemen Pendidikan Dan
Kebudayaan, Padang.
Marah, Risman, (1987-1988), Ragam Hias Minangkabau., Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jendral Kebudayaan, Jakarta.
Navis, Ali Akbar. (1984), Alam Terkembang Jadi Guru “Adat dan
Kebudayaan Minangkabau, PT. Grafiti Pres, Jakarta.
Ranelis. (2008), Kerajinan Sulam Koto Gadang Bukittinggi Sumatera Barat kajian
Bentuk Dan Fungsi Sosial, (Tesis), ISI Yogyakarta, Yogyakarta,
______. (2009), Kerajinan Sulam Koto Gadang Kajian Bentuk dan Fungsi Sosial,
Jurnal Ekspresi Seni Ilmu Pengetahuan dan Karya Seni ISI Padangpanjang,
edisi Mei 2009, ISI Padangpanjang, Padangpanjang.
______. (2013), “Kerajinan Bordir Hj. Rosma Kajian Desain, Fungsi Personal dan
Fungsi Fisik”, Laporan Penelitian, ISI Padangpanjang, Padangpanjang.
Razni, Sita Dewi, Mity J. Juni, dan Rebecca Dahlan. (2005), Pakaian Tradisional
Koto Gadang, Penerbit Yayasan Kerajinan Amai Setia, Bukittinggi.
___________ & Juni Mity j. (2011), Pakaian Tradisional Sulam, Tenun, & Renda
Khas Koto Gadang, Dian Rakyat, Jakarta.
30
The Cakil: Mobil Hot Rod yang Terinspirasi
dari Tokoh Pewayangan Buto Cakil
Hendhy Nansha1), Agus Sachari2), Setiawan Sabana3)
1 Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung
email: [email protected]
2 Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung
email: [email protected]
3 Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung
email: [email protected]
Abstract
Buto Cakil is a puppet character who represents the personification of bad people in Javanese
society. There are many negative stigmas attached to these puppet characters. But an
Indonesian Kustom Kulture artist, Lulut Wahyudi, wanted to give a different message through
his work. Lulut made a Hot Rod style Volkswagen car by applying the Buto Cakil visual to
his work. This research was conducted using qualitative methods through interviews and
literature studies. Then this research aims to learn what parts of Buto Cakil have successfully
applied to this Hot Rod car through visual analysis.
Keywords: buto cakil, Javanese puppetry, hot rod, visual analysis, kustom kulture.
I. PENDAHULUAN
Pada event “Kustomfest Kustom Bike Show” tahun 2014, Lulut Wahyudi selaku
Direktur Kustomfest membuat pengunjung terpesona dengan mempersembahkan door price
(atau mereka menyebutnya dengan istilah lucky draw) satu unit mobil full custom dengan
visual yang sangat menarik perhatian.
Gambar 1. (foto : Fueltank Magazine, 2014)
Dengan mengusung konsep Hot Rod, mobil bermerek Volkswagen (VW) Beetle
produksi tahun 1952 itu terlihat sangat jauh berbeda dengan bentuk aslinya, apalagi dengan
tampilan atap yang terbuka. Kemudian VW Hot Rod ini diberi nama “The Cakil”, karena
31
karya ini mengaplikasikan mitos dari sosok Buto Cakil yang memiliki ciri fisik rahang
bawah/dagu dengan posisi lebih maju daripada rahang atasnya. Dari inspirasi mitos ini
kemudian disajikan ke dalam bentuk yang berbeda, dengan mengedepankan spirit dan nasehat
kehidupan.
“Wayang berperan sebagai falsafah manusia Jawa karena isinya mengandung ajaran-
ajaran budi pekerti dan nilai moral tinggi.” (Kresna 2012: 21-22)
Menurut Lulut, “The Cakil” bertujuan untuk menyampaikan pesan tentang kekayaan
kearifan lokal yang ada di Indonesia. Bahwa di negeri dengan kebudayaan yang kaya ini kita
sangat mudah menemukan inspirasi dalam membuat sebuah karya. Dengan karya ini Lulut
juga ingin memberikan edukasi kepada para pelaku dan pecinta Kustom Kulture di Indonesia
bahwa mobil Hot Rod tidak harus selalu identik dengan mobil Amerika dan suku cadang-
suku cadang branded dari luar negeri.
“The Cakil” ini dikerjakan hanya dalam waktu 4 bulan. Waktu yang sangat singkat
untuk pengerjaan sebuah proyek mobil Hot Rod. Pimpinan produksi dari “The Cakil” ini
bernama Indra Hernandi dan sekarang menjabat sebagai manager VW Heritage wilayah Asia
Tenggara.
Karya ini menarik untuk diangkat karena memiliki keunikan baik secara bentuk
ataupun spirit yang ingin disampaikan.
Hot Rod
Hot Rod merupakan gaya modifikasi mobil yang menjadi salah satu penggerak
dimulainya tren Kustom Kulture. Gaya Hot Rod sudah dimulai sejak tahun 1930-1940-an
tepatnya sebelum perang dunia II. Mobil Hot Rod pada saat itu lebih dikenal dengan istilah
gow jobs atau soup ups karena mobil-mobil ini merupakan mobil standar yang dilepas
beberapa bagian body-nya dan dimodifikasi bagian mesinnya untuk mengikuti ajang balap di
danau kering timur laut Los Angeles.
Hot Rod adalah budaya dengan kebiasaan yang telah diwariskan dari generasi ke
generasi. Bahkan sejak masa awal depresi, Hot Rod telah mendapatkan dukungan yang kuat
sebagai budaya tandingan. Karena tidak mampu membeli mobil baru, mereka melucuti mobil
Ford tipe T dan tipe A agar lebih ringan dan cepat. Menyiapkan mesin dengan peralatan
buatan sendiri, dan kemudian memamerkan kecepatan mobilnya di jalanan. Mobil-mobil ini
tanpa kap mesin, fender, dan atap. Suara mobil ini keras, dan beberapa dicat dengan motif api
atau desain-desain yang “mengancam” (Williams,1993: 8).
Wayang
Wayang merupakan salah satu seni tradisi Nusantara yang bertahan dan berkembang
selama berabad-abad.
Isi cerita yang disampaikan oleh dalang dalam pertunjukan wayang mengandung nilai-
nilai tentang kemanusiaan dan juga nilai-nilai kehidupan lainnya. Nilai tersebut dapat
ditunjukkan oleh sikap tokoh pewayangan secara langsung ada yang di tunjukkan oleh dalang
melalui sebuah adegan tertentu (Soetarno 1995: 7).
Wayang oleh para leluhur Jawa diharapkan tidak saja menjadi tontonan, tetapi juga
bisa menjadi tuntunan manusia dalam berperilaku (Rahardjo, 2010:113).
32
Tokoh Buto Cakil
Tokoh Buto Cakil merupakan salah satu tokoh raksasa dalam dunia pewayangan Jawa.
Cakil adalah raksasa yang bertubuh kecil. Tampilannya sangat identik dan gampang dikenali.
Cakil memiliki rahang bawah yang menonjol maju ke depan dengan satu gigi bawahnya
tumbuh panjang ke atas. Mata tokoh Cakil ini terlihat kecil. Suaranya seperti orang tercekik,
berbeda dengan suara raksasa pada umumnya. Cakil sering muncul dalam lakon-lakon
wayang dengan berbagai nama, antara lain Ditya Kala Gendir Penjalin, Ditya Kala Carang
Aking, Kala Klanthang Mimis. Cakil merupakan satu-satunya raksasa yang memiliki senjata
keris, bukan hanya satu tetapi dua, dan Cakil mati tertusuk oleh kerisnya sendiri (Sucipta
2010:100).
II. KAJIAN PUSTAKA
Dalam tulisan ilmiah yang berjudul “Perancangan Model Wujud Visual Tokoh
Pewayangan dalam Pembentukan Identitas dan Watak Tokoh sebagai Acuan Desain Karakter
dalam Karya DKV”, Toto Haryadi sebagai penulis pernah mengklasifikasikan berbagai
karakter wayang dan mendeskripsikan makna simboliknya. Pada penelitian ini yang akan
dibahas hanya sosok Buto Cakil beserta mitosnya. Kemudian bagaimana sosok tersebut
dijadikan inspirasi dalam pembuatan karya “The Cakil”.
III. METODE PENELITIAN
Penelitian ini fokus kepada mobil Hot Rod berbasis VW Beetle 1952 karya Lulut
Wahyudi yang terinspirasi dari tokoh Buto Cakil dalam pewayangan Jawa. Penelitian tentang
mitos Buto Cakil dan VW Hot Rod yang diberi nama “The Cakil” ini bersifat kualitatif dan
akan dilakukan dengan pendekatan narasi visual. Sumber data diperoleh melalui wawancara
dan studi literatur. Pembahasan akan dimulai dengan deskripsi objektif, analisis formal,
interpretasi, dan penilaian/kesimpulan.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Objektif
Pada karya ini, mayoritas struktur dan body asli VW beetle 1952 dilepas, dipotong-
potong, lalu kemudian dibentuk ulang. Bagian atap mobil ini dihilangkan, keempat spat board
dilepas, dan kap mesin bagian belakang dipotong. Setelah itu body dibentuk ulang dengan
berbagai penyesuaian. Tetapi identitas visual dari sebuah VW yang juga sering disebut
“kodok” ini tetap terjaga dengan mempertahankan kap bagian depannya.
Pada bagian kaki-kaki, VW Hot Rod ini menggunakan ban dengan ukuran yang tidak
terlalu lebar. Hal tersebut dilakukan untuk menyesuaikan dengan identitas visual Hot Rod
pada zamannya. Bannya juga dilengkapi dengan lis berwarna putih pada bagian sisi, yang
biasa disebut dengan istilah white wall. Ban white wall tersebut dipasangkan pada velg milik
mobil Ford dengan ukuran 14 inci di bagian depan dan 16 inci di bagian belakang. Pada
keempat roda tersebut diaplikasikan sistem pengereman tromol konvensional agar identitas
visual klasiknya tetap terjaga. Pada suspensi bagian depan terdapat per daun yang dipasang
33
melintang agar visualnya terlihat seperti mobil-mobil Amerika buatan tahun 1920-an. Posisi
ban depan yang dibuat lebih maju daripada posisi aslinya merupakan penggambaran identitas
visual rahang bawah/dagu Buto Cakil.
Visual pada bagian eksterior juga didukung dengan pemanfaatan lampu depan milik Ford
tahun 1932. Lampu ini dipasang menyerupai taring yang tumbuh dari rahang bawah Buto
Cakil. Lalu lampu belakang juga menggunakan milik Ford pick-up. Goresan pinstripe karya
Hiro “Wildman” Ishii dari Mooneyes Japan juga semakin mempertegas konsep Hot Rod pada
mobil produksi Jerman ini.
Potongan body bagian belakang dibuat melengkung ke atas untuk menggambarkan
bagian belakang mahkota yang dikenakan oleh Buto Cakil.
Gambar 2. (foto: Fueltank Magazine, 2020)
Interiornya dibuat minimalis dan hanya memiliki kapasitas untuk dua orang saja. Jok
pengemudi dan penumpang merupakan produk custom yang terbuat dari bahan alumunium.
Di belakang jok tersebut terdapat tangki bensin yang terbuat dari semacam bekas tabung gas.
Gambar 3. (foto: Fueltank Magazine, 2020)
Uniknya, semua VW klasik seperti ini memiliki posisi mesin di bagian belakang. Visual
ini sangat identik dengan mobil VW. Pada VW Hot Rod ini, mesin justru semakin
diperlihatkan dengan membuang semua body di bagian belakang. Kemudian untuk
mempertegas konsep Hot Rod, knalpot panjang yang sedikit menjulang ke atas sengaja
dipasang pada bagian tengah.
34
Gambar 4. (foto : Fueltank Magazine, 2020)
Analisis Formal
Hot Rod merupakan salah satu gaya modifikasi mobil yang muncul sejak tahun 1930-
an di California. Gaya Hot Rod ini lebih cenderung mengekspresikan budaya anti kemapanan
terhadap mobil-mobil “sejuta umat” pada masa itu. Melepas dan memotong beberapa bagian
mobil merupakan ciri khas gaya ini pada awalnya. Kemudian gaya ini terus tumbuh dan
berkembang hingga melahirkan sebuah gerakan yang disebut Kustom Kulture pada tahun
1950-an. Kustom Kulture ditulis dengan menggunakan huruf “K” untuk menggantikan huruf
“C” sebagai penggambaran dari fenomena anti mainstream yang dipopulerkan oleh Ed Roth.
Kustom Kulture juga dapat diartikan sebagai kegemaran terhadap sesuatu yang berbeda, yang
memiliki bahasa, adat istiadat, tradisi, dan budayanya sendiri, disesuaikan dengan usia dan
geografinya (Williams,1993: 8).
Gaya Hot Rod dalam Kustom Kulture dipadukan dengan kearifan lokal Indonesia oleh
Lulut. Pada mobil VW karyanya, Lulut memilih Buto Cakil sebagai inspirasi. Ciri fisik Buto
Cakil yang memiliki rahang bawah/dagu yang posisinya lebih maju daripada rahang atasnya
ini menjadi identitas visual yang paling otentik untuk diaplikasikan pada VW Hot Rod karya
Lulut. Gaya old school dipilih untuk diterapkan pada mobil klasik ini agar memiliki tampilan
yang berbeda.
Gambar 5. (foto: Kompasiana.com, 2012)
35
Gambar 6. (foto: Fueltank Magazine, 2020)
Interpretasi
Roland Barthes dalam bukunya yang berjudul Mythologies (1957) pernah
menjelaskan konsep baru tentang mitos, yang merupakan suatu pesan yang ingin disampaikan
oleh pembuat mitos. Ia bukanlah sebuah konsep, gagasan atau objek. Mitos merupakan
sebuah cara untuk mengutarakan pesan. Apa yang disampaikan oleh mitos adalah penting,
dan memberikan penyamaran bila dimasukkan ke dalam sebuah ideologi. Mitos selalu
menganggap penting apa yang harus dikatakan. Mitos bukanlah sebuah kebohongan ataupun
pengakuan, tetapi mitos adalah pembelokkan. Mitos tidak menyembunyikan apa pun,
sehingga efektivitasnya menjadi pasti, hanya saja untuk mengungkap mitos perlu dilakukan
distorsi.
“Setiap tokoh memiliki visualisasi wajah yang berbeda. Perbedaan tersebut bisa
dijadikan petunjuk dalam menentukan watak melalui bentuk mata, hidung, mulut, warna
muka, serta posisi sikap wajah.” (Soekatno, 1992: 23)
Buto Cakil merupakan raksasa dalam dunia pewayangan, tetapi dia tidak termasuk
raksasa yang berbadan besar. Rahang bawahnya menonjol ke depan, matanya terlihat agak
memicing. Cakil juga memiliki suara yang khas, melengking tinggi seperti tercekik, sangat
berbeda dengan suara raksasa pada umumnya. Hampir dalam setiap lakon Cakil muncul
sebagai komandan pasukan raksasa, namun dalam beberapa lakon tertentu tokoh Cakil juga
tampil dengan peran yang menonjol (Sucipta 2010: 100).
36
Gambar 7. (foto: Pinterest, 2020)
Buto Cakil juga merupakan sosok yang “keras kepala”, pantang sekali baginya untuk
menuruti perkataan orang lain dan selalu berusaha teguh dengan pendapatnya sendiri.
Pendapat tersebut akan dia pertahankan bila perlu sampai dia mati. Itulah makanya setiap
pertarungan dengan ksatria dalam pertunjukan wayang, tidak ada ceritanya Buto Cakil
menyerah atau lari.
Buto Cakil juga bukanlah seorang petarung yang tangguh. Dia tidak berani mencari
masalah dengan raksasa lain, atau ksatria yang berpenampilan sangar seperti Bima atau
Duryudana, Cakil hanya berani mencari masalah dengan ksatria kerempeng berpembawaan
halus, atau ksatria muda (Bambang) lembut yang kira-kira menurutnya mudah untuk
dikalahkan. Hal ini dapat disaksikan dalam setiap penampilan Buto Cakil yang diceritakan
oleh Ki Dalang dalam pertunjukan wayang. Cakil selalu bertempur dengan Arjuna yang baru
turun/keluar dari pertapaan. Arjuna versi Jawa memiliki sosok bertubuh langsing, halus gerak
geriknya, dan saat keluar dari pertapaan, tidak menyandang pakaian kebesaran ksatria, tapi
berpenampilan “ndeso” seadanya.
Pada kisah lain, Buto Cakil bertempur dengan Bambangan, ksatria muda yang baru
keluar dari padepokan. Bambangan ini biasanya merupakan putra Arjuna yang setiap
kegiatannya tak lupa menikahi perawan desa putra pertapa. Jadi, sama seperti bapaknya,
ksatria muda ini juga berpenampilan halus kerempeng dan “ndeso” pula. Buto Cakil
mencegat sang Ksatria di hutan. Dia tidak meminta harta, karena jelas sang Ksatria sederhana
dari bertapa tidak membawa bekal apa-apa, dan juga tidak membawa senjata. Tanpa basa-
basi Buto Cakil langsung meminta nyawa.
Pertarungan tangan kosong dimenangkan oleh sang Ksatria dengan mudah, karena
Buto Cakil tidak bisa menggigit dengan posisi rahang bawahnya yang maju, aneh dan tidak
efektif. Akhirnya Buto Cakil mencabut keris, menyerang sang Ksatria dengan
kerisnya. Secara logika, Buto Cakil dengan keris di tangan dan didampingi rombongan
raksasa akan menang dengan mudah melawan seorang Ksatria lemah gemulai dan tanpa
senjata tersebut. Tapi ketetapan penulis cerita kehidupan wayang Jawa, justru Buto Cakil
yang kalah Dia mati tertusuk kerisnya sendiri. Para raksasa teman-teman Buto Cakil (Buto
37
Rambut Geni, Buto Terong dan Buto Pragalbo) tidak bisa protes, atau menyalahkan sang
Ksatria, karena kekalahan dan kematian Buto Cakil disebabkan oleh kerisnya sendiri dan
kesalahannya sendiri.
Mitos Buto Cakil yang berkelakuan buruk hingga mati oleh kerisnya sendiri inilah
yang diangkat kembali oleh Lulut Wahyudi dan diaplikasikan pada VW Hot Rod ini.
Memberikan gambaran bahwa “kesialan” tersebut bisa dialami oleh siapa saja, kapan saja,
dan dimana saja. Mitos yang diangkat ke dalam sebuah VW inipun memberi nasihat kepada
audience agar lebih berhati-hati dalam bertindak dan mengambil keputusan. Dalam
kehidupan masa kinipun (terutama di Jawa), orang yang berperilaku buruk lalu kemudian
terkena musibah akibat perbuatannya di masa lalu biasanya disebut seperti Buto Cakil.
Tetapi tidak hanya sisi buruknya. Jiwa yang gigih dan spirit pantang menyerah dari
sosok Buto Cakil ini juga menjadi poin penyadaran penting yang ingin disampaikan oleh
Lulut pada VW Hot Rod ini.
“The Cakil” dibuat oleh Lulut dengan mempertimbangkan keamanan dan
kenyamanan secara material. Namun, jika mengacu pada aturan lalu lintas, ada beberapa hal
yang masih harus dipertimbangan, misalnya safety belt yang tidak diaplikasikan pada mobil
ini.
V. KESIMPULAN
Identitas Buto Cakil terlihat jelas pada bagian depan VW Hot Rod ini. Digambarkan
dengan posisi ban yang sengaja ditempatkan lebih maju dibandingkan posisi aslinya dan
posisi lampu utama yang menjulang ke atas menggambarkan identitas visual Buto Cakil.
Identitas visual lainnya yang mendukung adalah potongan body bagian belakang yang dibuat
melengkung ke atas.
Selain itu spirit yang ingin disampaikan oleh Lulut adalah tentang semangat bekerja
yang telah berhasil mereka buktikan dalam proses pengerjaan The Cakil ini. Tidak ada hal
yang tidak mungkin jika kita berusaha.
Kemudian, Lulut berhasil membuktikan bahwa gaya Hot Rod tidak mesti selalu
menggunakan media mobil Amerika, mesin V8, air suspension, dan part-part mahal lainnya.
Lulut berhasil membuktikannya dengan menggunakan media mobil VW yang berasal dari
Jerman dan dengan segala kelengkapan yang Lulut buat sendiri di workshop-nya.
38
VI. DAFTAR PUSTAKA
Asrofah. (2014). Semiotika Mitos Roland Barthes Dalam Analisis Iklan di Media Massa,
Jurnal Sasindo, Vol. 2 No. 1, Januari.
Haryadi, Toto. (2014). Perancangan Model Wujud Visual Tokoh Pewayangan dalam
Pembentukan Identitas dan Watak Tokoh sebagai Acuan Desain Karakter dalam Karya
DKV, Jurnal Dekave Vol 7, no 2.
Kresna. (2012). Mengenal Wayang. Jogjakarta: Laksana.
Piliang, Yasraf Amir. (2019): Narasi Visual, Materi perkulian Visual Culture, 03-12-2019,
Program doktoral FSRD ITB, Bandung.
Rahardjo, Handri. (2010). Jurus Sakti Berdongeng dengan Feni Shui. Yogyakarta: Citra
Media.
Soekatno. (1992). Mengenal Wayang Kulit Purwa: Klasifikasi, Jenis, dan Sejarah, Semarang:
Aneka Ilmu.
Soetarno. 1995. Wayang Kulit Jawa. Sukoharjo: CV.Cendrawasih.
Sucipta. (2010). Ensiklopedia Tokoh-tokoh Wayang dan Silsilahnya, Yogyakarta: Narasi.
Turner, Ron & Robert Williams. (1993). Kustom Kulture: Von Dutch, Ed "Big Daddy" Roth,
Robert Williams and Others, San Fransisco: Last Gasp Publishing.
Narasumber
Lulut Wahyudi, Direktur Kustomfest, dalam wawancara 11 Oktober 2020.
39
40
PERANAN TUGU GUNUNG KIDUL SEBAGAI MEDIA IDENTITAS
KAWASAN GEOWISATA GUNUNG SEWU
Diah Natarina1), Agus Sachari2), Agung Eko Budiwaspada3), dan Hafiz Aziz Ahmad4)
1) 2) 3) 4) Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung
email: 1) [email protected], 2)[email protected], 3)[email protected],
4)[email protected]
ABSTRACT
Landmarks in tourist areas is being preferred by authorities or area managers, the aim is
visualizing identity of area or boundaries. Landmarks can be found on the border line of
Yogyakarta with Gunung Kidul which is part of the Gunung Sewu UNESCO Global Geopark
Network (UGGN). Phenomena of landmarks linked with phenomena of taking selfies as a
result of social media applications which integrated on mobile phones, image uploading
become a common thing. It is presumed that image uploading on social media networks is
manifested as a means of fulfilling one's need for self-existence when in a certain place
through visual photos. The purpose of this writing is to provide an understanding that
purpose of landmarks as identity cannot always be used for selfies. Technique of data
collecting uses observation, news in mass media and social media uploads analysis, as well
as literature related to the disciplines of geotourism, visual communication design,
psychology, and city branding. The results of the research revealed that by putting identity
landmarks of the Gunung Kidul boundary area with landmarks of Ciletuh Palabuhan Ratu
UGGN area and thematic park landmarks in Bandung city, found differences in objectives.
The objectives of landmarks in Gunung Kidul aims to visualize the identity of area
boundaries, while the making of landmarks in Bandung thematic parks has a positive impact
with repeated visits from tourists who come to the city. The objectives of Ciletuh Geopark
landmark does not refer to the rules for area land marking, even though it is effective as an
object background of geotourism selfie. The behavior of instantly photos upload on social
media has an impact on the attitude emergence of being not selective and potential for a
hazardous risk.
Keywords: geotourism, Gunung Kidul, landmark, selfie, social media
I. PENDAHULUAN
Rekreasi wisata alam merupakan rekreasi wisata pilihan sebagian besar masyarakat
dari berbagai kalangan. Selain banyak pilihan tujuan, kelebihan wisata alam ini dapat
dijangkau oleh masyarakat ekonomi lapisan menengah hingga ke lapisan bawah. Berwisata
alam bisa dinikmati bersama keluarga sesuai karakter sebagian besar masyarakat yang
berkecenderungan hidup dan berkembang dalam kelompok. Peristiwa kebersamaan saat
berwisata dengan keluarga atau kelompok lazim diabadikan ke dalam satu gambar foto.
Pengelolaan beberapa kawasan wisata memfasilitasi dengan landmark berupa nama tempat
dengan ukuran melebihi tinggi badan manusia. Berbeda-beda maksud pengelola membuat
41
landmark, sebagian sebagai identitas kawasan selebihnya sebagai media promosi dan sebagai
latar untuk pengambilan foto.
Di masa sekarang aplikasi media sosial sudah terintegrasi pada semua kepemilikan
telepon genggam. Fitur aplikasi tersebut kemudian memunculkan kecenderungan fenomena
sosial masyarakat yang memiliki ketergantungan pada media sosial. Masing-masing
disibukkan memilah foto dan peristiwa yang akan diunggah ke media sosial. Kepuasan
pribadi tercapai ketika relasi sosial dalam jaringan merespons secara positif melalui emoticon,
kata, kalimat dan visual gambar. Respons ini kemudian menjadi indikator peningkatan
eksistensi diri. Hal tersebut yang menjadi titik awal dibuatnya penulisan ini untuk membahas
fenomena landmark kawasan wisata dengan nama tempat. Menjadi fenomena sebab akibat
atas landmark tersebut timbul fenomena kegemaran masyarakat berswafoto yang sesegera
mungkin mengunggahnya ke media sosial.
Hal lain yang menarik perhatian adalah pola gaya berlibur masyarakat yang
mengalami pergeseran dampak kesadaran gaya hidup kembali ke alam terutama saat pandemi
Covid 19. Dari gaya wisata yang dilakukan secara umum di musim libur, kemudian timbul
pola baru yaitu geowisata. Perbedaannya dapat diidentifikasi dari segi durasi kunjungan dan
luasan area yang dikunjungi. Geowisata memerlukan waktu lebih dari satu hari untuk bisa
menjelajah satu per satu titik geotapak di suatu bentang alam, menikmati peninggalan budaya
dan hayati khas suatu daerah. Muatan edukasi terhadap alam dan budaya pada geowisata lebih
padat dibandingkan wisata pada umumnya.
Untuk penulisan ini akan menitik beratkan pada kasus landmark kawasan wisata yang
berada di Gunung Kidul. Kawasan ini berada di bagian barat dari wilayah konservasi Gunung
Sewu yang terbentang dari Daerah Istimewa Yogyakarta, Provinsi Jawa Tengah dan Provinsi
Jawa Timur. Khususnya di Kabupaten Gunung Kidul, Kabupaten Wonogiri dan Kabupaten
Pacitan. Gunung Sewu yang resmi menjadi Gunung Sewu UNESCO Global Geopark pada
tahun 2015 ini menyajikan 33 titik situs geowisata yang bisa dinikmati.
Sebelum resmi menyandang predikat dari UNESCO pada tahun 2014 pemerintah
daerah membangun Tugu “Selamat Datang di Gunung Kidul” tepatnya di daerah Patuk
dengan tujuan memberi visualisasi identitas batas wilayah. Permasalahan kemudian timbul
dari masyarakat yang salah memaknai fungsi tugu. Tampilan fisik, ukuran dan warna yang
dilengkapi kriya topeng batik sebagai identitas Gunung Kidul dengan ukuran mengimbangi
tulisan, masyarakat memaknainya fasilitas ini dibuat untuk berswafoto. Berbeda dengan
maksud pengelola Ciletuh Pelabuhan Ratu UNESCO Global Geopark pembuatan landmark
dengan mengaplikasikan nama kawasan berukuran raksasa ini adalah latar berswafoto
sebagai media promosi kawasan. Penulisan ini bertujuan memberi pemahaman kepada
khalayak bahwa secara fungsional tidak semua landmark-landmark bisa dijadikan sebagai
latar belakang berswafoto. Sedangkan bagi pemangku kebijakan dan pengelola kawasan
setempat diharapkan memiliki pemahaman estetika, citra identitas, keragaman material dan
42