The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by chananyacu45, 2021-11-14 23:58:51

คู่มือครู

คู่มือครู

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด รอบรู้อาเซียนและโลก

ep 2aseanSt

การแก้ปญั หาในบางเร่อื งทมี่ คี วามซับซอ้ น ต้องมกี ารทาำ ซาำ้ หลาย ๆ ครง้ั เราอาจ ข้นั คิดวิเคราะห์
นำาเทคโนโลยี เช่น คอมพิวเตอร์มาใช้งานได้ เน่ืองจากคอมพิวเตอร์สามารถทำางาน และสรุปความรู้
ซาำ้ ๆ ได้ดี และทำางานตามโปรแกรมได้อยา่ งถกู ต้อง โดยอาจเลือกโปรแกรมทเี่ หมาะสม
กับงานมาใช้ หรือเขียนโปรแกรมขึ้นมาใช้งานเอง ซึ่งการออกแบบโปรแกรมนั้น 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย
จะตอ้ งออกแบบแนวทางการแกป้ ญั หาใหค้ รบถว้ นทกุ กรณ ี เชน่ การพฒั นาโปรแกรม แลกเปล่ียนความคิดเห็นเกี่ยวกับ
สาำ หรบั คาำ นวณเวลาที่ใช้ในการเดินทาง โดยใหผ้ ้ใู ชป้ ้อนข้อมลู ระยะทางกบั ความเรว็ โปรแกรมการแก้ปัญหาท่ีนักเรียนรู้จัก
ในการเดนิ ทางเขา้ ไป แล้วใหค้ อมพวิ เตอรค์ าำ นวณเวลาท่ตี ้องใช้ออกมา แล้วเขียนคำ�ตอบของนักเรียนเป็น
แผนภาพความคิด ดังตวั อยา่ ง

ระยะทาง การประมวลผล โปรแกรมฝกึ พมิ พ์ โปรแกรมบันทึก
ความเร็ว รายรับ-รายจา่ ย
เวลาท่ใี ช้

แผนภาพท่ี 1.1 ขน้ั ตอนการทาํ งานของคอมพวิ เตอรใ์ นการคาํ นวณเวลาท่ใี ชใ้ นการเดนิ ทาง โปรแกรม
การแก้ปญั หา
ที่นักเรียนรูจ้ ัก

ในการออกแบบโปรแกรมนนั้ จะตอ้ งรบั ขอ้ มลู ทงั้ 2 คา่ เขา้ มาเกบ็ ในหนว่ ยความจาำ โปรแกรมพยากรณ์อากาศ
ของคอมพิวเตอร์ และเม่ือประมวลผลจะเก็บไว้ในหน่วยความจำาเช่นกัน โดยข้อมูล
ตา่ ง ๆ จะเกบ็ ไว้ในตัวแปร ถา้ ใหต้ ัวแปร S แทนระยะทาง ตัวแปร V แทนความเร็ว 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันออกแบบ
และตวั แปร T แทนเวลา โปรแกรมจากแผนภาพความคิด แล้ว
การประมวลผลสามารถเขยี นวิธีการได้ ดงั นี้ เขียนวธิ ีการประมวลผล ดังตัวอยา่ ง

เร่ิมตน้ เร่มิ ต้น
1. รบั คา่ รายรับมาเกบ็ ใน A
1. รบั คา่ ระยะทางมาเก็บใน S 2. รบั คา่ รายจ่ายมาเกบ็ ใน B
3. คำ�นวณจ�ำ นวนเงินคงเหลือ
2. รับค่าความเรว็ มาเกบ็ ใน V A - B = X
43.. แคสาำ นดวงณผลเวเวลลาโาด Tย T = VS 4. แสดงผลจ�ำ นวนเงนิ คงเหลือ X
25 จบ


จบ

แนวข้อสอบ O-NET 7. นกั เรยี นรว่ มกนั สรปุ ความคดิ รวบยอด
เกยี่ วกบั การแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจ�ำ วนั
รถคันหนึ่งวิ่งด้วยความเร็ว 30 กิโลเมตรต่อชั่วโมง ใช้เวลา 30 นาที และ ดังนี้
วงิ่ ด้วยความเรว็ 60 กโิ ลเมตรต่อช่ัวโมง อกี เป็นเวลา 10 นาที จงึ จะถึงจดุ หมาย
รถคนั นี้เดนิ ทางเป็นระยะทางกีก่ โิ ลเมตร • การด�ำ เนนิ การตา่ ง ๆ ในชวี ติ ของเรา
1 20 กโิ ลเมตร เฉลย 2 เหตุผล มวี ิธีคดิ ดังนี้ บางเร่ืองราวสามารถแก้ปัญหาได้
2 25 กโิ ลเมตร วิ่งด้วยความเรว็ 30 กโิ ลเมตรตอ่ ชว่ั โมง ใชเ้ วลา 30 นาที หลายวิธี แต่ละวิธีจะมีประสิทธิภาพ
3 30 กโิ ลเมตร จะไดร้ ะยะทาง 15 กิโลเมตร ต่างกัน บางเรื่องราวมีความซับซ้อน
4 35 กิโลเมตร และว่ิงด้วยความเร็ว 60 กโิ ลเมตรต่อชว่ั โมง ใชเ้ วลา 10 นาที ต้องมีการแก้ปัญหาซ้ําหลาย ๆ คร้ัง
ปญั หานนั้ จงึ จะส�ำ เรจ็
จะได้ระยะทาง 10 กิโลเมตร
2255 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

ep 3 ขั้นปฏิบัติ กิจกรรมที่ 1.4 คา� นวณการเดนิ ทาง
และสรุปความรู้
หลังการปฏบิ ตั ิ
St St
St8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ นักเรียนแสดงวิธีคิดและตอบคำาถามจากสถานการณ์ต่อไปนี้
กิจกรรมที่ 1.4 คำ�นวณการเดินทาง
โดยแสดงวิธีคิดและตอบคำ�ถามจาก
สถานการณ์ ดงั นี้ รถประจำาทาง 2 คัน ต้องเดินทางจากต้นทางไปยังปลายทาง มีระยะทาง

• รถประจำ�ทางคันท่ี 1 ใช้เวลา เท่ากัน คือ 180 กิโลเมตร โดยจะใช้คนละเส้นทางกัน ในแต่ละเส้นทางจะมี

เดนิ ทางเท่าไร จุดจอด P รถต้องจอด 20 นาที และจุดจอด W รถต้องจอด 15 นาที รถคันที่ 1

(เส้นทางสีนำ้าเงิน) วิ่งด้วยความเร็ว 60 กิโลเมตรต่อชั่วโมง รถคันที่ 2 (เส้นทาง

(ดตู วั อยา่ งค�ำ ตอบจากหนา้ พเิ ศษ24) สีแดง) วิ่งด้วยความเร็ว 90 กิโลเมตรต่อชั่วโมง โดยมีเส้นทาง ดังภาพ
• รถประจำ�ทางคันที่ 2 ใช้เวลา

เดินทางเทา่ ไร

(ดตู วั อยา่ งค�ำ ตอบจากหนา้ พเิ ศษ24) รถคันท่ี 1 W ปลายทาง
• รถประจ�ำ ทางคนั ใดไปถงึ ปลายทาง ต้นทาง W

ไดเ้ รว็ ท่สี ุด และเรว็ กว่ากีน่ าที รถคนั ท่ี 2
(ดตู วั อยา่ งค�ำ ตอบจากหนา้ พเิ ศษ24)

กจิ กรรมนีป้ ระเมินตวั ช้วี ดั ว 4.2 ป.6/1

9. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งท่ีเข้าใจเป็น รถประจำาทางคันที่ 1 ใช้เวลาเดินทางเท่าไร
ความรู้ร่วมกนั ดังน้ี รถประจำาทางคันที่ 2 ใช้เวลาเดินทางเท่าไร
รถประจำาทางคันใดไปถึงปลายทางได้เร็วที่สุด และเร็วกว่ากี่นาที
• การแก้ปัญหาอาจนำ�เทคโนโลยี
เข้ามาช่วย โดยนำ�คอมพิวเตอร์ 26
มาใช้งาน เนื่องจากคอมพิวเตอร์
สามารถท�ำ งานซาํ้ ๆ ได้ดี และทำ�งาน 5ep ขั้นประเมนิ เพ่ือเพม่ิ คุณคา่
ต า ม โ ป ร แ ก ร ม ไ ด้ อ ย่ า ง ถู ก ต้ อ ง บริการสังคม
โดยอาจเลือกโปรแกรมท่ีเหมาะสม และจิตสาธารณะ
กับงานมาใช้ หรือเขียนโปรแกรม

epข4ึ้นมาใช้งานเอง

ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ

10. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ
วิธีคิดและคำ�ตอบจากสถานการณ์
เสน้ ทางการเดนิ ทางของรถประจ�ำ ทาง 11. นักเรียนสามารถแก้ปัญหาในชีวติ ประจำ�วันไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ และอธบิ าย
ของกลุ่มตนเองหน้าช้ันเรียน เพ่ือ การแก้ปัญหาให้กับครอบครัวหรือรุ่นน้องให้สามารถแก้ปัญหาได้อย่าง
แลกเปลยี่ นเรยี นรกู้ นั อาจใชโ้ ปรแกรม มีประสิทธภิ าพ

นำ�เสนอ เพ่ือให้เห็นข้อมูลได้ชัดเจน
และน่าสนใจ
สุดยอดคู่มือครู 2266

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

กจิ กรรมโครงงานสรา้ งสรรค์

โครงงานสรา้ งสรรค์ นั ก เ รี ย น ท่ี ส น ใ จ พั ฒ น า ก า ร คิ ด
สร้างสรรค์ สามารถทำ�กิจกรรม
สรา้ งเกมเขาวงกต ส ร้ า ง เ ก ม เ ข า ว ง ก ต เ ป็ น ร า ย บุ ค ค ล
นักเรียนออกแบบเกมเขาวงกตตามจินตนาการของนักเรียน สามารถ หรือรายกลุ่มได้ และอาจออกแบบ
ปรับเปล่ียนรูปแบบเขาวงกตจากรูปแบบสี่เหล่ียมเป็นรูปแบบวงกลม รปู แบบใหมต่ ามความสนใจ
สามเหลย่ี ม หา้ เหลยี่ ม รวมถงึ รปู แบบจากสง่ิ ของในธรรมชาต ิ หรอื เกมเขาวงกต
หลายมิต ิ ดังตัวอยา่ งในภาพ

1. ออกแบบเกมเขาวงกตแลว้ วาดลงในกระดาษ
2. ตกแตง่ ใหส้ วยงาม
3. แลกเปลี่ยนกนั เลน่ เกมเขาวงกต
4. จัดการแข่งขันการเล่นเกมเขาวงกต ใครใชเ้ วลาน้อยทีส่ ุดเปน็ ผชู้ นะ

27

2277 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

เปา้ หมายการเรียนรู้

มาตรฐานการเรยี นรู้ ห2นว่ยการเรยี นร การเขียนโปรแกรมเพอื่ แกป้ ญั หาทู้ ่ี

มาตรฐาน ว 4.2 แผนผังหัวข้อหน่วยการเรยี นรู้ การคเขอียมนพโวิ ปเตรแอกร์รม
เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำ�นวณในการ ข้อผิดกพาลราตดรขวอจงสโอปบรแกรม
แ ก้ ปั ญ ห า ท่ี พ บ ใ น ชี วิ ต จ ริ ง อ ย่ า ง เ ป็ น ของกคาอรมทำาพงวิ าเนตอร์
ข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การเขียน
การทำ�งาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี โปรแกรม
ประสทิ ธิภาพ ร้เู ท่าทนั และมจี รยิ ธรรม เพ่อื แก้ปญั หา

การพัฒนาโปรแกรม

กาดรเว้ ขยยี นScโปraรtแcกhรม

ตัวชี้วัด
• ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย เพอื่ แกป้ ัญหาในชวี ติ ประจาำ วัน ตรวจหา
ข้อผิดพลาดของโปรแกรมและแก้ไข (ว 4.2 ป.6/2)

ศพั ทเ์ ทคโนโลยีน่ารู้

คำาศัพท์ คำาอ่าน คาำ แปล
analyze แอน′ นะไลซ วเิ คราะห์
calculate แคล′ ควิ เลท คำานวณ
control ควบคมุ
memory คนั โทรล′ หนว่ ยความจาำ
operator เมม′ มะรี ตวั ดำาเนนิ การ
result ออพ′ พะเรเทอร์ ผลลพั ธ์
variable รซิ ัลท′ ตวั แปร
แว′ รอี ะเบลิ

สุดยอดคู่มือครู 2288

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

สมรรถนะส�ำ คญั ของผเู้ รียน

1. ความสามารถในการส่ือสาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวิต
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

การเพเขอ่ื ียแนกโ้ปปญั รแหการม คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์

ใฝเ่ รียนรู้
ตัวช้วี ัดท่ี 4.1 ตั้งใจ เพียรพยายามใน
การเรียนและเขา้ รว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้
ตัวชว้ี ดั ท ่ี 4.2 แสวงหาความรู้จากแหล่ง
เรียนรู้ต่าง ๆ ทั้งภายในและภายนอก
โรงเรียน ด้วยการเลือกใช้ส่ืออย่าง
เหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์
สรุปเป็นองค์ความรู้ สามารถนำ�ไปใช้
ในชวี ิตประจ�ำ วันได้

มงุ่ ม่นั ในการทำ�งาน
ตัวช้ีวดั ท่ ี 6.1 ตงั้ ใจและรบั ผดิ ชอบในการ
ปฏบิ ัติหน้าทีก่ ารงาน

ตัวชว้ี ดั ท ่ี 6.2 ทำ�งานด้วยความเพียร
พยายามและอดทนเพ่ือให้งานสำ�เร็จตาม
เป้าหมาย

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 จดุ ประกายโครงงาน

นักเรียนแบ่งกลุ่ม ร่วมกันสร้างเกมฝึกทักษะด้านการเรียน ด้วยโปรแกรม

Scratch เช่น เกมบวกเลข หรือเกมฝึกพิมพ์ แล้วทดลองรันโปรแกรมและ

ตรวจสอบข้อผิดพลาด จากนั้นนำ�เสนอในรูปแบบของโครงงาน

2299 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้
บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21
แนวข้อสอบ O-NET

ตวั ช้วี ดั การท�างานของคอมพวิ เตอร์

ว 4.2 ป.6/2 นักเรยี นอธิบายการทำางานของคอมพวิ เตอร์

St Stภาระงาน/ชิ้นงาน การทาำ งานของคอมพวิ เตอรแ์ บง่ ออกเปน็ 3 สว่ น คอื คำาถามสำาคัญ
หนว่ ยรบั เข้า หนว่ ยประมวลผล และหนว่ ยสง่ ออก
ออกแบบอลั กอริทึมการสุ่มตัวเลข

ep 1 ขนั้ สงั เกต

รวบรวมข้อมลู

1. นักเรียนสังเกตบัตรภาพและบัตรคำ�
แล้วร่วมกันบอกว่าเป็นการทำ�งานของ
คอมพวิ เตอรส์ ่วนใด ดังตัวอย่าง

หนว่ ยรบั เขา้

หนว่ ยรับเข้า หนว่ ยรับเขา้ หนว่ ยประมวลผล หนว่ ยสง่ ออก
หน่วยประมวลผล
แผนภาพที่ 2.1 ขั้นตอนการทาำ งานของคอมพวิ เตอร์
หน่วยส่งออก
หน่วยสง่ ออก หน่วยรับเข้า (Input Unit) สาำ หรับรบั ขอ้ มลู เข้าไปประมวลผล แลว้ สง่ ผลลพั ธ์
ออกมาทางหน่วยส่งออก (Output Unit) โดยการออกแบบข้ันตอนการทำางานของ
โปรแกรมจะคล้ายกับการทำางานของมนุษย์ โดยพิจารณาว่าปัญหาของเราต้อง
ประมวลผลอย่างไร มีข้อมูลนำาเข้าเป็นลักษณะใด และต้องการข้อมูลส่งออกเป็น
ลักษณะใด

หน่วยสง่ ออก

2. นักเรียนศึกษาค้นคว้าและรวบรวม 30
ข้ อ มู ล เ ก่ี ย ว กั บ ก า ร ทำ � ง า น ข อ ง
คอมพิวเตอร์ จากหนังสือเรียนหรือ ของนักเรียนเป็นแผนภาพความคิด • นักเรียนอธิบายการทำ�งานของ

บนกระดาน ดงั ตัวอยา่ ง คอมพิวเตอร์ (ตัวอย่างคำ�ตอบ

แหลง่ การเรียนรูต้ ่าง ๆ ทหี่ ลากหลาย หนว่ ยรับเขา้ หน่วยประมวลผล หน่วยสง่ ออก คอมพิวเตอร์ทำ�งานตามคำ�สั่ง
ท่ีกำ�หนดหรือทำ�งานตามคำ�สั่ง
ep 2 ขนั้ คิดวิเคราะห์ เมาส์ ซพี ยี ู ลำ�โพง ท่ีผู้เขียนคำ�สั่งได้เขียนโปรแกรมไว้
คีย์บอร์ด เครือ่ งพมิ พ์ โดยการท�ำ งานทว่ั ไปมกั จะเรม่ิ จากการ
และสรุปความรู้ จอภาพ รับข้อมูลเข้าเพื่อนำ�ไปประมวลผล
เมื่อได้ผลลัพธ์แล้วจะแสดงผล
3. นักเรียนร่วมกันจำ�แนกแบ่งประเภท 4. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปลี่ยน ออกมาในช่องทางใดช่องทางหนึ่ง
ของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่จับคู่จาก ความคิดเห็นเกี่ยวกับการทำ�งานของ
บัตรภาพและบตั รค�ำ แล้วเขยี นค�ำ ตอบ คอมพิวเตอร์ แลว้ ตอบคำ�ถาม ดังนี้

สุดยอดคู่มือครู 330 เชน่ หนา้ จอ เครอื่ งพมิ พ์)

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด รอบรู้อาเซียนและโลก

Step 2asean

ตัวอยา่ งท่ี 1 การพัฒนาโปรแกรมเพ่ือแก้ปัญหาการคำานวณพื้นที่รูปสามเหล่ียม ข้นั คิดวเิ คราะห์
โดยให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูลความสูงกับความยาวฐานเข้าไป แล้วให้ และสรุปความรู้
คอมพิวเตอรค์ าำ นวณพืน้ ทร่ี ปู สามเหลย่ี มออกมา
5. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน
จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์

ข้ันตอนการทำ�งานของคอมพิวเตอร์

แลว้ ตอบคำ�ถาม ดงั น้ี

ความสงู • จากแผนภาพ ตัวอยา่ งท่ี 1 เปน็ การ

พฒั นาโปรแกรมใด

ความสูง ความยาวฐาน พน้ื ที่ (การพัฒนาโปรแกรมการคำ�นวณพ้ืนที่
ความยาวฐาน การประมวลผล
รปู สามเหล่ยี ม)
• การคำ�นวณพ้ืนท่ีรูปสามเหล่ียม

จะตอ้ งปอ้ นขอ้ มลู ใดบา้ ง

แผนภาพที่ 2.2 ข้นั ตอนการทำางานของคอมพวิ เตอรใ์ นการคำานวณพ้ืนที่รปู สามเหล่ียม (ความสงู และความยาวฐาน)
• ตั ว แ ป ร ใ น ก า ร ป ร ะ ม ว ล ผ ล

ประกอบดว้ ยอะไรบ้าง

(ตวั อยา่ งคำ�ตอบ

ในการออกแบบโปรแกรมนั้นจะต้องรับข้อมูลท้ัง 2 ค่า คือ ความสูงและ L แทนความยาวฐาน
ความยาวฐาน มาเก็บในตัวแปรของโปรแกรม และเม่ือประมวลผลแล้วค่าที่ได้
จะเกบ็ ในตวั แปรเช่นกนั โดยกาำ หนดชือ่ ตวั แปรให้กบั โปรแกรม เชน่ H แทนความสงู

A แทนพนื้ ท่)ี
• ผลลัพธ์ของโปรแกรมจะออกมาใน

L แทนความยาวฐาน ตวั แปรใด
H แทนความสูง (ตัวอย่างคำ�ตอบ ตัวแปร A)
A แทนพนื้ ท่ ี

31

แนวข้อสอบ O-NET

การท�ำ งานของคอมพิวเตอรจ์ ะตอ้ งทำ�งานกบั ขอ้ มลู ที่อยู่ในหน่วยความจ�ำ

ข้อใดคอื สิ่งท่คี อมพวิ เตอร์ใช้แทนค่าตำ�แหนง่ หน่วยความจ�ำ

1 ตัวแปร เฉลย 1 เหตุผล ตวั แปรจะใช้แทนค่าตำ�แหนง่

2 ส่วนอินพุต หน่วยความจ�ำ ในคอมพวิ เตอร์

3 สว่ นประมวลผล

4 ตัวดำ�เนินการทางคณติ ศาสตร์

3311 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21St แนวข้อสอบ O-NET

ep 2 ข้นั คิดวเิ คราะห์ การประมวลผลสามารถเขยี นวิธกี ารเปน็ ข้อความหรือผังงานได้ ดังน้ี

และสรุปความรู้


6. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์

ขั้นตอนการทำ�งานของคอมพิวเตอร์

แลว้ ตอบค�ำ ถาม (ต่อ) ดงั น้ี เร่มิ ตน้ เร่ิมต้น
• การคำ�นวณหาพ้ืนท่ีรูปสามเหล่ียม
1. รบั คา่ ความยาวฐานมาเกบ็ ใน L
ใชส้ ตู รใด 2. รบั คา่ ความสูงมาเก็บใน H รบั ค่าความยาวฐาน L

( •21 จ×า ฐาน × สงู ) เ ป็ น ก า ร คำ �น ว ณ ( ) 3. คาำ นวณพน้ื ที่โดย รบั ค่าความสูง H
ก ผั ง ง า น
4. แAส=ดงผ21ลพ×ื้นLท×ี่ AH ( )A = 21 × L × H
รูปสามเหล่ียมจ�ำ นวนก่รี ปู
จบ แสดงผลพนื้ ท ี่ A
(1 รปู )

• ถ้านักเรียนต้องการคำ�นวณพ้ืนท่ี

รูปสามเหล่ียมหลาย ๆ รูปต้องทำ� จบ
อยา่ งไร

(ตวั อย่างคำ�ตอบ เพ่มิ คำ�สง่ั ตรวจสอบ ผังงานท่ี 2.1 ขัน้ ตอนการทาำ งาน
ว่ามีรูปสามเหล่ียมที่ต้องการคำ�นวณ โปรแกรมคาำ นวณพ้นื ท่รี ปู สามเหล่ียม

ตอ่ ไปหรือไม)่ เมื่อพัฒนาเป็นโปรแกรมจะทำาให้สะดวกในการคำานวณพื้นที่ได้อย่างถูกต้อง
โดยเราสามารถปอ้ นข้อมลู ขนาดของรูปสามเหลี่ยมหลาย ๆ รปู ให้โปรแกรมคาำ นวณ
• ถา้ รบั คา่ ความยาวฐานเปน็ 12 รบั คา่ ออกมาได้
ความสูงเป็น 15 จะแสดงผลลัพธ์ใด จากผังงานที่ 2.1 เป็นการออกแบบโปรแกรมที่รับข้อมูลรูปสามเหล่ียม 1 รูป
ออกมา เข้าไปคำานวณหาพื้นที่ ถ้าต้องการคำานวณพ้ืนที่รูปสามเหลี่ยมหลาย ๆ รูป สามารถ
ออกแบบโปรแกรมใหค้ อมพวิ เตอรค์ าำ นวณซา้ำ ๆ จนกวา่ จะครบจาำ นวนตามทตี่ อ้ งการ
(90) ได้ เช่น ให้โปรแกรมตรวจสอบว่ามีรูปสามเหลี่ยมที่ต้องการคำานวณต่อไปหรือไม่
สามารถเขียนวิธีการเปน็ ข้อความหรอื ผงั งานได้ ดังนี้

32

แนวข้อสอบ O-NET

ขอ้ ใดล�ำ ดบั ชดุ ค�ำ สง่ั ตอ่ ไปนเี้ ปน็ โปรแกรมค�ำ นวณพน้ื ทร่ี ปู สเี่ หลยี่ มผนื ผา้ ไดถ้ กู ตอ้ ง
1. เรม่ิ ตน้ 2. คำ�นวณ h × w 3. แสดงผลพ้ืนที่
4. รบั คา่ ความสูง h 5. รับคา่ ฐาน w 6. จบ
1 1 4 5 2 3 6 เฉลย 1 เหตุผล เรียงลำ�ดับของการคำ�นวณพื้นท่ี
2 1 5 4 3 2 6 รูปสีเ่ หล่ียมผืนผ้าไดถ้ ูกต้องและเปน็ ลำ�ดับข้นั ตอน
3 1 4 2 5 3 6
4 1 5 2 4 3 6

สุดยอดคู่มือครู 3322

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

Step 2asean

ขั้นคิดวิเคราะห์
และสรุปความรู้

เรมิ่ ตน้ เร่มิ ต้น 7. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์
1. รบั ค่าความยาวฐานมาเก็บใน L ข้ันตอนการทำ�งานของคอมพิวเตอร์
2. รบั ค่าความสูงมาเก็บใน H รบั คา่ ความยาวฐาน L แล้วตอบคำ�ถาม (ตอ่ ) ดงั น้ี
( ) 3. คแAสำา=นดวงณผ21ลพพ×ืน้ ื้นทLทโ่ี ×ด ่ี AยH
4. รบั คา่ ความสงู H • จากผังงาน เป็นการคำ�นวณ
พื้นท่รี ปู สามเหลย่ี มจ�ำ นวนกร่ี ูป
5. ต้องการคาำ นวณต่อไป ( )A = 12 × L × H
จรงิ หรือไม่ (หลายรูป)
5.1 ถ้าจริงกลับไปทำาข้อ 1 แสดงผลพืน้ ท่ี A • คำ � สั่ ง ใ ด ท่ี เ ป็ น ก า ร สั่ ง ง า น ใ ห้
5.2 ถา้ ไมจ่ ริงทำาข้นั ตอนตอ่ ไป ทำาต่อ จรงิ
ไมจ่ ริง โปรแกรมทำ�งานวนซํ้า
จบ จบ
(ตัวอย่างคำ�ตอบ ต้องการคำ�นวณ

ต่อไปจริงหรือไม่ และถ้าจริงกลับไปทำ�

ข้อ 1)

ผงั งานที่2.2การเขยี นโปรแกรมใหค้ อมพวิ เตอร์
คาำ นวณพ้ืนที่รปู สามเหลยี่ มหลาย ๆ รูป

แม้ว่ามนุษย์จะเป็นผู้พัฒนาคอมพิวเตอร์ โดยคอมพิวเตอร์ต้องทำางาน
ตามขั้นตอนวิธีหรืออัลกอริทึมท่ีมนุษย์ออกแบบขึ้น แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำางาน
ไดถ้ กู ตอ้ งแมน่ ยาำ ตามโปรแกรมทเี่ ขยี นขนึ้ และสามารถทาำ งานซาำ้ ๆ ไดเ้ รว็ จากตวั อยา่ ง
ทผ่ี า่ นมาเปน็ การทาำ ซาำ้ ๆ อยา่ งงา่ ย เพอื่ คาำ นวณพน้ื ทขี่ องรปู สามเหลยี่ มตามทตี่ อ้ งการ
แต่ในชีวิตของเรามีการทำางานซ้ำา ๆ มากมาย โดยในการทำาซ้ำานั้นอาจมีเง่ือนไข
ได้เช่นกัน ตัวอย่างของการทำาซ้ำา เช่น การรวมตัวเลข การหาผลรวมของส่ิงต่าง ๆ
การแบ่งสงิ่ ต่าง ๆ

33

เสริมความรู้ ครูควรสอน

การทำ�ซํา้ (Loop) ในการเขียนโปรแกรมการท�ำ ซาํ้ จะเป็นการตรวจสอบเงอื่ นไข
ถา้ เงอ่ื นไขเปน็ จรงิ จะท�ำ ซาํ้ ไปเรอื่ ย ๆ จนกวา่ เงอ่ื นไขจะเปน็ เทจ็ จงึ หยดุ การท�ำ งาน
หรือท�ำ ตามคำ�ส่ังถดั ไป

3333 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

ep 2 บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ขน้ั คิดวิเคราะห์
St

และสรุปความรู้ ตัวอยา่ งท่ี 2 การหาผลรวมตวั เลข

8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์ ถ้าต้องการรับตัวเลข 10 จำานวน แล้วนำามารวมกัน การแก้ปัญหาน้ีเราอาจ
ปัญหาและเขียนอัลกอริทึมหรือผังงาน วเิ คราะหป์ ญั หาและเขยี นอลั กอรทิ มึ หรอื ผังงานได ้ ดงั นี้
ของปัญหาที่สนใจกลุ่มละ 1 ปัญหา วเิ คราะหป์ ัญหา
โดยมรี ายละเอียด ดังน้ี ตอ้ งการหาคา่ ผลรวมของตัวเลข 10 จำานวน

• หัวขอ้ ของปัญหา ข้อมูลนาำ เข้า จำานวนตัวเลข 10 จาำ นวน
• วเิ คราะห์ปัญหา การประมวลผล หาผลรวมโดยให้ตัวแปร I แทนการนับ ให้ตัวแปร x
• ข้อมลู นำ�เขา้ แทนคา่ ที่รับเข้ามา ใหต้ ัวแปร sum เกบ็ คา่ ผลรวม
• การประมวลผล ขอ้ มลู สง่ ออก แสดงค่าผลรวมทเี่ กบ็ ในตวั แปร sum
• ข้อมลู ส่งออก วิธีการประมวลผล กำาหนดให้ sum มีค่าเริ่มต้นเป็น 0 เม่ือรับค่าตัวเลข
• วธิ ีการท่ีเป็นข้อความหรอื ผังงาน เข้ามาจะนาำ คา่ นั้นมารวมกับ sum

รบั คา่ ทางคยี ์บอรด์ หาคา่ ผลรวม 10 ครัง้ แสดงคา่ ผลรวม
มาเกบ็ ใน x มาเกบ็ ใน sum sum

9. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอด รบั ขอ้ มลู เข้า ประมวลผล แสดงผลลัพธ์

เกี่ยวกับการทำ�งานของคอมพิวเตอร์ สามารถเขียนวิธีการเป็นข้อความหรือผงั งานได้ ดังน้ี
ดงั น้ี
• การท�ำ งานของคอมพวิ เตอรแ์ บง่ ออก เรม่ิ ตน้
เป็นหน่วยรับเข้า หน่วยประมวลผล 1. กาำ หนดใหต้ ัวนบั I เปน็ 1 ให้ค่าผลรวม sum เปน็ 0
และหน่วยส่งออก โดยการออกแบบ 2. รับค่าขอ้ มลู ทางคยี ์บอรด์ มาเก็บใน x
ขั้ น ต อ น ก า ร ทำ � ง า น ข อ ง โ ป ร แ ก ร ม 3. นำาค่า x มารวมกบั sum โดยประมวลผลเป็น sum = sum + x
จะคลา้ ยกบั การท�ำ งานของมนษุ ย์ 4. เพ่ิมคา่ ตัวนบั อีกหนง่ึ ค่า หรอื I = I + 1
5. ตรวจสอบวา่ I มากกว่า 10 จริงหรือไม่
แนวข้อสอบ O-NET 5.1 ถา้ ไมจ่ ริงกลับไปทาำ ข้อ 2
5.2 ถ้าจรงิ ทำาคาำ ส่งั ถัดไป
6. แสดงผลรวม หรอื sum

เร่มิ ต้น จบ

ก�ำหนด x, y = 1, i = 1 34

รับคา่ x i=i+1 ถา้ x มคี ่าเท่ากบั 5 เมื่อจบการทำ�งาน y จะมีคา่ เท่าใด
y=y×i 1 15 เฉลย 2 เหตผุ ล i เรมิ่ ต้นเท่ากับ 1 ถา้ x = 5 แสดงวา่ จะมีการทำ�ซ้ํา 5 รอบ
i <= x จรงิ 2 120 และทำ�การคณู คา่ สะสมไปเรอ่ื ย ๆ คือ 1 × 2 × 3 × 4 × 5 = 120
ไม่จรงิ 3 200
4 1000
แสดงค่า y

จบ

สุดยอดคู่มือครู 334

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขัน้ ปฏบิ ตั ิ
St St และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏบิ ัติ
เร่ิมต้น
กาำ หนดให้ I = 1, sum = 0 10. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติกิจกรรม
ที่ 2.1 ออกแบบอัลกอริทึม ดงั นี้
รับข้อมลู เกบ็ ใน x
คำานวณ sum = sum + x • นักเรียนเขียนอัลกอริทึมสำ�หรับ
แก้ปัญหาการสุ่มตัวเลข 1-100 จำ�นวน
10 ครั้ง ถ้าได้เลขคู่ให้แสดงคำ�ว่า “เลขคู่”
ถา้ ไดเ้ ลขคใ่ี หแ้ สดงค�ำ วา่ “เลขค”่ี ดงั ตวั อยา่ ง

เร่ิมต้น

เพ่ิมค่าตวั นบั I หน่งึ ค่า ก�ำหนด count = 0, x

I มากกวา่ 10 ไมจ่ รงิ สุ่มเลขเกบ็ ใน x
จริง
x ö 2 เหลือเศษ 1 ใช่
แสดงผล sum ไม่ใช่ “เลขคี„่

จบ “เลขค„ู่

ผังงานที่ 2.3 การหาค่าผลรวมของตวั เลข 10 จำานวน เพิม่ ค่า count + 1

หมายเหต ุ I = I + 1 คือ สมการทางคอมพวิ เตอร์ หมายถึง นาำ คา่ ปจั จุบนั ของ count <= 10 ใช่
ตวั แปร I มารวมกับ 1 และเกบ็ ในตวั แปร I ไม่ใช่

จบ

กิจกรรมที่ 2.1 ออกแบบอัลกอรทิ ึม กิจกรรมนี้ประเมนิ ตวั ช้ีวดั ว 4.2 ป.6/2

นักเรียนเขียนอัลกอริทึมสำาหรับแก้ปัญหาการสุ่มตัวเลข 1-100 จำานวน 10 ครั้ง 11. นักเรียนร่วมกันสรุปส่ิงที่เข้าใจเป็นความรู้
ถ้าได้เลขคู่ให้แสดงคำาว่า “เลขคู่” ถ้าได้เลขคี่ให้แสดงคำาว่า “เลขคี่” ร่วมกัน ดังน้ี

• การท�ำ งานของคอมพวิ เตอรแ์ มว้ า่ มนษุ ย์

35 จะเปน็ ผพู้ ฒั นาคอมพวิ เตอร์โดยคอมพวิ เตอร์
ต้องทำ�งานตามคำ�สั่งที่มนุษย์ออกแบบข้ึน

5ep ขนั้ ประเมนิ เพื่อเพิม่ คณุ คา่ แต่คอมพิวเตอร์สามารถทำ�งานได้ถูกต้อง
บรกิ ารสังคม แม่นยำ�ตามโปรแกรมที่เขียนขึ้นและ
และจติ สาธารณะ สามารถทำ�งานซ้าํ ๆ ได้รวดเร็ว

13. นักเรียนใช้คอมพิวเตอร์ได้อย่างถูกต้อง ep 4

สามารถให้คำ�แนะนำ�เพื่อนและรุ่นน้องให้ใช้ ขนั้ สอ่ื สารและนำ� เสนอ

คอมพวิ เตอร์ไดถ้ ูกตอ้ งและเหมาะสม 12. นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ ออกมาน�ำ เสนออลั กอรทิ มึ

การสุ่มตัวเลขของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน

เพอ่ื แลกเปลยี่ นเรียนรูก้ นั

3355 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้
บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21
แนวข้อสอบ O-NET

ตัวช้วี ดั St St การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

ว 4.2 ป.6/2 นักเรียนเคยใชเ้ คร่ืองมือใดในการ
เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ภาระงาน/ชนิ้ งาน
คำาถามสำาคัญ
การเขียนโปรแกรมแบบวนซํ้าอย่างง่าย
ด้วยเว็บไซต์ https://makecode. การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการนำาคำาส่ังที่คอมพิวเตอร์รู้จักมาเรียง
microbit.org ต่อกันให้เป็นโปรแกรมตามท่ีได้ออกแบบอัลกอริทึมไว้ ปัจจุบันมีเครื่องมือ
ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์อยูห่ ลายชนดิ เช่น เวบ็ ไซต ์ makecode สามารถ
ep 1 ขน้ั สงั เกต เขียนโปรแกรมโดยการวางบล็อกคำาส่ัง โปรแกรมที่ออกแบบข้ึนสามารถนำาไปใช้กับ
บอรด์ สมองกลได้ ใชท้ าำ โครงงานต่าง ๆ ได ้ หรือเว็บไซตส์ ำาหรบั เขียนโปรแกรม เช่น
รวบรวมข้อมูล https://code.org โปรแกรม Scratch หรอื การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสงู

1. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปล่ียน เดก็ ควรรู้
ค ว า ม คิ ด เ ห็ น เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น micro: bit เป็นไมโครคอนโทรลเลอร์ขนาดเล็กท่ีสามารถเขียนโปรแกรม
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ แลว้ ตอบคำ�ถาม ควบคมุ การทาำ งานจากเวบ็ ไซต ์ makecode ลงไปได ้ โดยใชบ้ ลอ็ กคาำ สงั่ ในการเขยี น
ดังน้ี โปรแกรมในรูปแบบของการลากและวาง ออกแบบมาเพ่ือทำาให้การเรียนการสอน
ง่ายและสนุก สามารถสร้างสิ่งประดิษฐ์ให้อุปกรณ์เดิมมีประสิทธิภาพมากขึ้น
• นักเรียนเคยเขียนโปรแกรม เช่น ระบบเปิด-ปิดไฟฟ้าอัตโนมัติ อุปกรณ์วัดความเอียง ระบบตรวจสอบ
คอมพวิ เตอรห์ รอื ไม่ อณุ หภมู หิ อ้ งแบบเรยี ลไทม ์ กงั หนั ลม หนุ่ ยนต ์ เครอื่ งชงชา ระบบควบคมุ ไฟจราจร
เครื่องเลน่ เสียงดนตร ี และเครือ่ งนบั แตม้
(เคย/ไม่เคย)
• นักเรียนเคยใช้เคร่ืองมือใดในการ 36

เขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ พฒั นาการคดิ ได้ฝึกจินตนาการ 4. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิด
(ตัวอย่างคำ�ตอบ เว็บไซต์ https://
ประโยชนข์ อง ร ว บ ย อ ด เ ก่ี ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น
makecode.microbit.org เพ่ือเขียน การเขยี น โปรแกรมคอมพวิ เตอร์ ดังน้ี
โ ป ร แ ก ร ม ค ว บ คุ ม M i c r o b i t โปรแกรม
เว็บไซต์ https://code.org และ คอมพิวเตอร์ • การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์
โปรแกรม Scratch )
2. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าและ ได้ฝกึ ภาษา รวู้ ธิ ีการใชเ้ ทคโนโลยี เปน็ การน�ำ ค�ำ สงั่ ทคี่ อมพวิ เตอรร์ จู้ กั
ร ว บ ร ว ม ข้ อ มู ล เ ก่ี ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น ทถ่ี ูกต้อง มาเรียงต่อกันให้เป็นโปรแกรม
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ จากหนังสอื เรยี น
หรอื แหลง่ การเรยี นรตู้ า่ ง ๆ ทห่ี ลากหลาย ตามท่ีได้ออกแบบอัลกอรทิ ึมไว้

ep 2 ขน้ั คดิ วิเคราะห์

และสรปุ ความรู้

3. นกั เรยี นรว่ มกนั วเิ คราะหป์ ระโยชนข์ อง
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แล้ว
เขยี นค�ำ ตอบของนกั เรยี นเปน็ แผนภาพ
ความคิด ดงั ตวั อย่าง

สุดยอดคู่มือครู 3366

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้ันปฏิบตั ิ
และสรปุ ความรู้
กิจกรรมที่ 2.2 ฝกึ เขยี นโปรแกรม หลังการปฏบิ ัติ

วตั ถุประสงค์ เขียนโปรแกรมแบบวนซำา้ อย่างง่าย 5. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตาม
วิธีปฏิบัติ ความเหมาะสมของจำ�นวนเคร่ือง
คอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คน

1. นกั เรยี นเปิดเวบ็ ไซต์ https://makecode.microbit.org ท่ี มี ป ร ะ ส บ ก า ร ณ์ ใ น ก า ร ใ ช้ ง า น

2. เลือก New Project เพ่อื สรา้ งโครงงานใหม่ คอมพวิ เตอร์ จากนนั้ แตล่ ะกลมุ่ รว่ มกนั
ปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.2 ฝึกเขียน
โปรแกรม โดยปฏบิ ตั ติ ามขนั้ ตอน ดงั นี้
5.1 เปดิ เว็บไซต์

https://makecode.microbit.org

5.2 เลือก New Project

เลอื ก New Project

37

เสริมความรู้ ครูควรสอน

การเขียนโปรแกรม เป็นการกำ�หนดข้ันตอนให้คอมพิวเตอร์ทำ�งานตามลำ�ดับ
และรปู แบบทกี่ �ำ หนดไว้ ซง่ึ การเขยี นโปรแกรมถอื ไดว้ า่ เปน็ การผสมผสานระหวา่ ง
ศลิ ปะ วิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และวศิ วกรรมศาสตร์เขา้ ดว้ ยกนั

3377 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step 3 ข้นั ปฏบิ ตั ิ
แหลละงั สกราปุรปควฏาบิ มัตริู้
3. โปรแกรมจะปรากฏดังภาพ โดยด้านซ้ายจะแสดงผลการทำางาน ส่วนพ้ืนที่
6. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ เขียนโปรแกรมด้านขวาจะแสดงบล็อกคำาสั่ง กับ และ
ตรงกลางจะเป็นกลมุ่ คาำ ส่งั
กิจกรรมที่ 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏิบตั ติ ามขน้ั ตอน (ต่อ) ดงั น้ี

6.1 โปรแกรมจะปรากฏพนื้ ทแี่ สดง

ผลการทำ�งาน พื้นท่ีเขียนโปรแกรม

โดยการวางบลอ็ กค�ำ สงั่ และกลมุ่ ค�ำ สงั่

ขึน้ มา

พืน้ ที่แสดงผลการทำางาน กลุ่มคำาสั่ง

พ้นื ทีเ่ ขยี นโปรแกรม
โดยการวางบลอ็ กคำาส่ัง

38

แนวข้อสอบ O-NET 2

สถานการณ์ต่อไปนี้ ควรเขียนชุดคำ�ส่งั เพื่อแกป้ ัญหาอย่างไร
1

สุดยอดคู่มือครู 338

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้ันปฏบิ ัติ
และสรุปความรู้
หลังการปฏิบตั ิ
4. เลอื กกลุม่ คาำ สงั่ พื้นฐานหรือ Basic โปรแกรมจะแสดงคาำ สง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา
ใหน้ ำาบล็อกคำาสงั่ มาวางในบลอ็ กคาำ สั่ง ดังภาพ 7. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ

กิจกรรมท่ี 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏบิ ตั ติ ามขัน้ ตอน (ต่อ) ดังนี้

7.1 เลือกกลุ่มคำ�สั่งพ้ืนฐานหรือ

2. นำาบลอ็ กคาำ สัง่ มาวาง Basic

7.2 โปรแกรมจะแสดงค�ำ สงั่ ตา่ ง ๆ

1. คลิกเมาส์เลอื ก ออกมา
7.3 น�ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั

มาวางในบลอ็ กค�ำ ส่งั



5. นำาบล็อกคำาส่ัง มาวางต่ออีก 1 บล็อก แล้วแก้ไขตัวเลขให้เป็น 7.4 น�ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั
เลข 1 ดงั ภาพ มาวางต่ออกี 1 บลอ็ ก
1. นำาบลอ็ กคำาสั่งมาวาง 7.5 แก้ไขตัวเลขให้เปน็ เลข 1
2. แก้ไขตัวเลขให้เป็นเลข 1 7.6 โปรแกรมจะทำ�งานแบบวนซํ้า

ตลอดเวลา โดยแสดงตัวเลข 0 และ 1

6. โปรแกรมทอี่ ยใู่ นบลอ็ กคำาสัง่ forever นี้ จะทาำ งานแบบวนซำา้ ตลอดเวลา
โดยโปรแกรมที่เขียนข้ึนจะใหแ้ สดงตวั เลข 0 และ 1

39

3 4

เฉลย 1 เหตุผล สถานการณ์น้ีแกไ้ ขได้โดยการส่ังใหซ้ อมบ้เี ดินหนา้ หากมีทางขวาทีส่ ามารถเดินได้ใหเ้ ดนิ ทางขวา
3399 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขั้นปฏิบัติ
St แหลละังสกราุปรปควฏาบิ มตั ริู้

7. เม่อื สังเกตสว่ นแสดงผล จะพบว่าแสดงตวั เลข 0 และ 1 สลบั กันไปมา

8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กิจกรรมท่ี 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏบิ ัติตามข้ันตอน (ต่อ) ดงั น้ี

8.1 พบตัวเลข 0 และ 1 สลับกัน
ไปมา

8.2 ทดลองรันโปรแกรมให้แสดง 8. ทดลองรนั โปรแกรมให้แสดงเลขค่ตู ัง้ แต่ 0 ถงึ 8 แล้วสังเกตการทาำ งาน
เลขคตู่ ้ังแต่ 0 ถึง 8 9. นกั เรยี นเปิดเว็บไซต ์ https://code.org

8.3 สังเกตการท�ำ งาน
8.4 เปดิ เวบ็ ไซต์ https://code.org

8.5 เลือกหมวดนกั เรยี น 10. เลือกหมวดนักเรียน แล้วเลอื กคอรส์ 3
8.6 เลือกคอรส์ 3

เลือกหมวดนกั เรียน

40

สุดยอดคู่มือครู 440

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขนั้ ปฏบิ ตั ิ
และสรุปความรู้
หลังการปฏิบตั ิ

9. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กิจกรรมท่ี 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏบิ ตั ิตามขน้ั ตอน (ตอ่ ) ดังน้ี

9.1 เลือกหัวข้อ 8 เรื่อง เขาวงกต:
เง่อื นไข

9.2 ค ลิ ก เ ม า ส์ เ ลื อ ก บ ท เ รี ย น
ลำ�ดับ 1

เลอื กคอรส์ 3
11. เลือกหัวขอ้ 8 เรื่อง เขาวงกต: เงือ่ นไข แลว้ คลิกเมาส์เลือกบทเรยี นลำาดบั 1

คลกิ เมาสเ์ ลือก

41

4411 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขั้นปฏิบัติ
St แหลละงั สกราุปรปควฏาบิ มัตริู้
St 12. ขน้ั ตอนน้ีบทเรียนจะใหค้ ดิ อลั กอริทึมเพ่อื เขยี นโปรแกรมใหต้ วั ละคร (ซอมบ้ี)
St10. นั ก เ รี ย น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ร่ ว ม กั น ป ฏิ บั ติ เดินทางไปหาดอกทานตะวนั ให้นาำ บลอ็ กการทำาซำ้าและไปขา้ งหนา้ มาวาง ดงั ภาพ
กิจกรรมที่ 2.2 ฝึกเขียนโปรแกรม
โดยปฏบิ ัติตามขั้นตอน (ต่อ) ดังนี้

10.1 นำ�บล็อกการทำ�ซ้ําและไปข้างหน้า

มาวาง

10.2 ทดลองรันโปรแกรม

จ า ก นั้ น บั น ทึ ก ผ ล ล ง ใ น แ บ บ บั น ทึ ก

ดงั ตัวอย่าง

แบบบนั ทกึ การเขียนโปรแกรม
แบบวนซ้ําอยา่ งงา่ ย ดว้ ยเวบ็ ไซต์
https://makecode.microbit.org

1. นกั เรยี นเขา้ เว็บไซต์ https://makecode. 13. ทดลองรันโปรแกรม
microbit.org ไดห้ รอื ไม่
3ได้ ไมไ่ ด้
2. นกั เรียนสร้างโครงงานใหม่ถูกตอ้ งหรอื ไม่
3ถูกต้อง ไมถ่ กู ตอ้ ง
3. นักเรยี นใช้กลุ่มคำ�ส่ังและบล็อกค�ำ ส่ัง
ถกู ตอ้ งหรือไม่
3ถกู ต้อง ไม่ถกู ต้อง
4. นักเรยี นแก้ไขตัวเลขตามท่ีกำ�หนด
ได้หรอื ไม่
3ได้ ไม่ได้
5. โปรแกรมแสดงการท�ำ งานตามค�ำ ส่งั
ที่เขียนไวห้ รอื ไม่
3ท�ำ งาน ไมท่ �ำ งาน

กจิ กรรมน้ีประเมนิ ตวั ช้ีวัด ว 4.2 ป.6/2 42

11. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้

รว่ มกนั ดงั นี้ ep 4 5ep ขน้ั ประเมินเพอื่ เพ่ิมคุณคา่
• การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ บรกิ ารสงั คม
ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ และจิตสาธารณะ
มีเคร่ืองมืออยู่หลายชนิด เช่น เว็บไซต์
makecode สามารถเขียนโปรแกรม

โดยการวางบล็อกคำ�สั่ง โปรแกรมท่ี 12. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ 13. นักเรียนเขียนโปรแกรมแบบวนซํ้า
อ อ ก แ บ บ ข้ึ น ส า ม า ร ถ นำ � ไ ป ใ ช้ กั บ การเขยี นโปรแกรมแบบวนซา้ํ อยา่ งงา่ ยดว้ ย อย่างง่ายได้ถูกต้องและสามารถอธิบาย
บอร์ดสมองกลได้ ใช้ท�ำ โครงการตา่ ง ๆ ได้ เวบ็ ไซต์ https://makecode.microbit.org ให้เพ่ือนท่ีไม่เข้าใจให้เขียนโปรแกรม
หรือเว็บไซต์สำ�หรับเขียนโปรแกรม เช่น และเว็บไซต์ https://code.org ของ ไดถ้ กู ต้อง
https://code.org โปรแกรม Scratch กลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน เพ่ือแลกเปลี่ยน
หรือการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดบั สูง เรยี นร้กู ัน

สุดยอดคู่มือครู 4422

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

ตวั ชีว้ ัด

การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม ว 4.2 ป.6/2

เมอื่ นกั เรยี นทดลองรันโปรแกรมแลว้ ไม่แสดงผลลพั ธ์ ภาระงาน/ชน้ิ งาน
ตามท่ีตอ้ งการ นกั เรยี นจะทำาอย่างไร การหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม
ดว้ ยเว็บไซต์ https://code.org
การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมีข้อผิดพลาดเกิดข้ึน ซ่ึงอาจ
เกิดจากการเขียนลำาดับขัน้ ตอนการประมวลผลผิด เรียงลาำ ดบั ของ คำาถามสำาคัญ ep 1 ขัน้ สังเกต
คำาสั่งผิด เมื่อพบว่าผลการทำางานของโปรแกรมผิดพลาดหรือเกิดข้อสงสัยว่าโปรแกรม
ทำางานถกู ตอ้ งหรอื ไม่ อาจทาำ โดยการตรวจสอบผลลพั ธ์ของการทำางานทลี ะขัน้ ตอน รวบรวมขอ้ มลู
St
Stตัวอย่างนักเรียนต้องการเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินทางไปเก็บน้ำาหวานและผลิตน้ำาผึ้ง1. นักเรียนร่วมกันสนทนาและอธิบาย
ดงั ภาพท ี่ 2.1 โดยการทาำ งานแบบวนซา้ำ แตโ่ ปรแกรมทาำ งานผดิ พลาด นกั เรยี น เกี่ยวกับประโยชน์ของการตรวจสอบ
ต้องหาข้อผิดพลาดโดยตรวจสอบการทำางานทีละคำาส่ัง หรือตรวจสอบจาก ข้อผิดพลาดของโปรแกรม แล้วเขียน
อลั กอรทิ มึ ทลี ะขัน้ ตอน ดังน ้ี คำ � ต อ บ ข อ ง นั ก เ รี ย น เ ป็ น แ ผ น ภ า พ
ความคดิ ดังตัวอย่าง
เรม่ิ ต้น

ไปขา้ งหน้า 1 ได้ฝกึ การสังเกต ได้ฝกึ การคดิ วเิ คราะห์

เก็บนำา้ หวาน 2 ประโยชนข์ อง
หันขวา 3 การตรวจสอบ
ไปข้างหนา้ 4 ข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม

ภาพที่ 2.1 เส้นทางการเดินทางของผงึ้ ผลิตนา้ำ ผงึ้ 5 ไดผ้ ลลพั ธ์ตามท่ีตอ้ งการ
หนั ซา้ ย 6
ไมจ่ ริง 2. นั ก เ รี ย น ร่ ว ม กั น กำ � ห น ด ป ร ะ เ ด็ น
ทำาซ้ำา 5 คร้ัง 7 ในการรวบรวมขอ้ มลู เกยี่ วกบั การตรวจสอบ
จรงิ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม แล้วตอบ
จบ คำ�ถาม ดังน้ี
• เม่ือนักเรียนทดลองรันโปรแกรมแล้ว
ผงั งานที่ 2.4 ข้ันตอนการทำางานทผี่ ิดพลาด

43 ไม่แสดงผลลัพธ์ตามท่ีต้องการ นักเรียน
จะทำ�อยา่ งไร
(ตวั อยา่ งค�ำ ตอบตรวจสอบการท�ำ งานของ
ep 2 ขน้ั คดิ วิเคราะห์ โปรแกรมทีละขัน้ ตอน เพอ่ื หาข้อผิดพลาด
วา่ เกดิ ขนึ้ จากจดุ ใดหรอื เรอื่ งใด แลว้ แกไ้ ข
และสรุปความรู้ ในส่วนนั้น จากนั้นจึงทดสอบโปรแกรม

4. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เกี่ยวกับการเดินทางของผึ้งไปเก็บน้ําหวาน แล้วตอบคำ�ถาม อกี ครง้ั ถา้ พบขอ้ ผดิ พลาดกห็ าขอ้ ผดิ พลาด
ดังนี้ ด้วยวิธกี ารเดมิ อีกครงั้ )
• นกั เรียนพบข้อผดิ พลาดของโปรแกรมหรอื ไม่ 3. นักเรียนศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูล
(พบ/ไมพ่ บ) เกี่ยวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดของ
• นักเรยี นพบขอ้ ผิดพลาดที่ตำ�แหน่งใด โปรแกรม จากหนังสือเรียนหรือแหล่ง
การเรียนรตู้ า่ ง ๆ ที่หลากหลาย
(ตัวอยา่ งค�ำ ตอบ ต�ำ แหน่งท่ี 3 และต�ำ แหนง่ ที่ 6)

4433 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 2 ข้นั คดิ วิเคราะห์
St St และสรปุ ความรู้
ถ้าพจิ ารณาทีละคาำ ส่งั ท่ตี ำาแหนง่ ตา่ ง ๆ จะพบว่าคำาสั่งที ่ 3 ผงึ้ จะหนั ขวา ซึ่งเปน็

5. นกั เรยี นพจิ ารณาและวเิ คราะหเ์ กยี่ วกบั การทำางานทผี่ ิดพลาดจึงต้องแก้ไขเป็นหันซา้ ย และคาำ ส่งั ท่ ี 6 ผง้ึ จะหนั ซา้ ยให้แก้เป็น
การเดินทางของผ้ึงไปเก็บนํ้าหวาน หนั ขวา จะทำาให้การเดนิ ทางของผ้ึงถกู ตอ้ ง
แลว้ ตอบคำ�ถาม (ต่อ) ดังน้ี การแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเป็นทักษะที่ต้องฝึกฝน ถ้าเราแก้ปัญหา
ของผู้อื่น หรือฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของผู้อ่ืนจะช่วยพัฒนาทักษะ
• นักเรียนจะแก้ไขคำ�สั่งท่ีผิดพลาด การหาสาเหตุของปัญหาได้ดียิ่งข้ึน
อยา่ งไร

(ตัวอย่างคำ�ตอบ แก้ไขคำ�ส่ังท่ี 3 เป็น กิจกรรมที่ 2.3 ฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
หันซ้ายและแกไ้ ขคำ�ส่ังท่ี 6 เป็นหันขวา)
• นั ก เ รี ย น มี วิ ธี ก า ร ต ร ว จ ส อ บ จุดประสงค์ ฝกึ หาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมแล้วแก้ไขให้ถูกตอ้ ง

ข้อผดิ พลาดอย่างไร วธิ ปี ฏบิ ัต ิ นักเรียนฝกึ หาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม โดยปฏบิ ัติตามข้ันตอน ดงั นี้

(ตัวอย่างคำ�ตอบ พิจารณาคำ�สั่งทีละ 1. เขา้ สเู่ ว็บไซต ์ https://code.org เลือกหมวดนกั เรียน และคอร์ส 3
ค�ำ สงั่ )
2. โปรแกรมจะแสดงบทเรยี นต่าง ๆ ออกมา ใหเ้ ลอื กบทเรยี นท ี่ 14
6. นกั เรยี นรว่ มกนั สรปุ ความคดิ รวบยอด เร่ือง ผึง้ : การดีบั๊ก
เกย่ี วกบั การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของ
โปรแกรม ดังน้ี
• การเขียนโปรแกรมบางครั้งอาจมี
ข้อผิดพลาดเกิดขึ้น อาจเกิดจากการ
เขยี นล�ำ ดบั ขน้ั ตอนผดิ เรยี งล�ำ ดบั ค�ำ สง่ั
ผิด การตรวจสอบอาจทำ�ได้โดยการ
ตรวจสอบผลลัพธ์ของการทำ�งานทีละ
ขน้ั ตอน คลกิ เมาส์
เลือก
ep 3 ข้นั ปฏิบัติ
แหลละงั สกราปุรปควฏาบิ มตั ริู้

7. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตาม 44
ความเหมาะสมของจำ�นวนเคร่ือง
คอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คน
ที่ มี ป ร ะ ส บ ก า ร ณ์ ใ น ก า ร ใ ช้ ง า น 7.4 โปรแกรมจะแสดงบทเรียนต่าง ๆ ออกมา
คอมพวิ เตอร์ จากนนั้ แตล่ ะกลมุ่ รว่ มกนั 7.5 เลอื กบทเรยี นที่ 14 เร่ืองผึง้ : การดีบ๊ัก

ปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.3 ฝึกหาข้อ
ผดิ พลาดของโปรแกรมโดยปฏบิ ตั ติ าม
ขน้ั ตอน ดังน ้ี
7.1 เข้าเว็บไซต์ https://code.org
7.2 เลอื กหมวดนกั เรยี น
7.3 เลือกคอรส์ 3

สุดยอดคู่มือครู 444

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

aseanSt

3. โปรแกรมจะแสดงโจทย์ โดยผ้ึงตอ้ งเดินทางไปเกบ็ นำ้าหวาน และผลติ นำา้ ผึง้ ep ขนั้ ปฏบิ ตั ิ
ในตำาแหน่งทีก่ าำ หนด แต่โปรแกรมเขยี นไวผ้ ิดพลาด ดงั ภาพ
และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏิบัติ

8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กจิ กรรมที่ 2.3 ฝกึ หาขอ้ ผดิ พลาดของ
โปรแกรม โดยปฏบิ ตั ติ ามขน้ั ตอน (ตอ่ )
ดังนี้

คำาส่งั ผดิ พลาด 8.1 โปรแกรมจะแสดงโจทย์ท่ี
ผดิ พลาด

8.2 ตรวจสอบข้อผิดพลาดทีละ

คำ�สัง่ โดยคลกิ เมาสท์ ี่

4. สามารถตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมทีละคำาสง่ั โดยคลกิ เมาส์ที ่
ทลี ะคำาส่ัง ดังภาพ

คลกิ เมาส์คร้งั ที่ 1 คลกิ เมาส์ครง้ั ท่ี 2

45

แนวข้อสอบ O-NET

ชุดคำ�สัง่ ตอ่ ไปนี้ เปน็ ค�ำ ส่งั ที่ส่ังใหต้ ัวละครเคล่อื นท่ี

1 เป็นรูปสามเหล่ียมหน้าจ่ัว โดยให้มีฐานของ
2 รูปสามเหล่ียมยาว 150 หน่วย คำ�ส่ังหมายเลขใด
3 ทมี่ ขี ้อผิดพลาด
4 1 1 2 2 3 3 4 4

เฉลย 3 เหตุผล ต�ำ แหน่งกึง่ กลางของรูปสามเหล่ยี ม-

หน้าจัว่ ควรอยทู่ ่ีตำ�แหนง่ x = 75

4455 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

ep 3 ขนั้ ปฏบิ ตั ิSt 5. จะพบวา่ คาำ สัง่ สุดทา้ ยผิดพลาด โดยให้เปลี่ยนบล็อกคาำ สั่ง
แหลละังสกราปุรปควฏาิบมัตริู้St
9. นั ก เ รี ย น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ร่ ว ม กั น ป ฏิ บั ติ St เปน็ จงึ ทำาใหโ้ ปรแกรมทาำ งานถกู ต้อง ดังภาพ
กิจกรรมที่ 2.3 ฝึกหาข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม โดยปฏิบัติตามข้ันตอน (ต่อ)
ดังน้ี
9.1 พบคำ�สง่ั สุดท้ายผิดพลาด
9.2 เปล่ียนบล็อกคำ�ส่ัง
เป็น
9.3 ฝึกหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
แล้วแก้ไขให้ถกู ต้องจนจบบทเรยี น
จ า ก นั้ น บั น ทึ ก ผ ล ล ง ใ น แ บ บ บั น ทึ ก
ดังตัวอยา่ ง

แบบบนั ทกึ การหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม เปลีย่ นบลอ็ กคาำ สง่ั เปน็ ผลิตนำ้าผึ้ง
ดว้ ยเวบ็ ไซต์ https://code.org 6. ทดลองฝึกหาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม แล้วแกไ้ ขใหถ้ กู ต้องจนจบบทเรยี น
46
1. นักเรยี นเข้าเว็บไซต์ https://code.org
ได้หรือไม่
3ได ้ ไม่ได้
2. นกั เรยี นเลอื กบทเรยี นที่ 14 เรอ่ื งผงึ้ : การดบี ก๊ั
ไดห้ รือไม่
3ได ้ ไมไ่ ด้
3. นักเรียนหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ได้หรือไม่
3ได ้ ไมไ่ ด้
4. นักเรียนแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม
ถกู ตอ้ งหรอื ไม่
3ถกู ตอ้ ง ไมถ่ ูกตอ้ ง
5. โปรแกรมแสดงการท�ำ งานไดถ้ กู ตอ้ งหรอื ไม่
3ถกู ตอ้ ง ไม่ถกู ต้อง

กจิ กรรมนีป้ ระเมินตวั ช้ีวัด ว 4.2 ป.6/2 ep 4 5ep ขน้ั ประเมินเพื่อเพมิ่ คณุ คา่
10. นักเรียนร่วมกันสรุปส่ิงท่ีเข้าใจเป็นความรู้ บรกิ ารสังคม
ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ และจิตสาธารณะ
ร่วมกัน ดงั นี้
• การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
จะตอ้ งพจิ ารณาทลี ะค�ำ สง่ั และจะตอ้ งฝกึ ฝน 11. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอการหา 12. นักเรียนฝึกการตรวจสอบข้อผิดพลาด
อย่างสม่ําเสมอ ถ้าเราแก้ปัญหาของผู้อ่ืน ข้อผิดพลาดของโปรแกรมด้วยเว็บไซต์ ของโปรแกรม จากน้ันแก้ไขให้ถูกต้อง
หรือฝึกตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรม https://code.org หน้าช้ันเรียน เพ่ือ แลว้ น�ำ ความรไู้ ปสอนเพอ่ื นทยี่ งั ไมเ่ ขา้ ใจ
ของผู้อื่นจะช่วยพัฒนาทักษะการหาสาเหตุ แลกเปลี่ยนเรยี นรกู้ ัน
ของปญั หาไดด้ ีย่ิงขน้ึ เพ่ือเปน็ การแบ่งปนั ความรู้ให้กับผูอ้ น่ื

สุดยอดคู่มือครู 4466

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

ตวั ชว้ี ดั

การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch ว 4.2 ป.6/2

นักเรยี นสามารถนาำ การเขยี นโปรแกรมด้วยScratch ภาระงาน/ชิ้นงาน
มาประยกุ ตใ์ ชก้ ับการเรยี นไดอ้ ยา่ งไร 1. การเขียนโปรแกรมโต้ตอบอยา่ งงา่ ย
ด้วยโปรแกรม Scratch
คำาถามสำาคัญ 2. การเขียนโปรแกรม Scratch ในการ
ประกาศตัวแปรทางคณติ ศาสตร์
โปรแกรมสแครช (Scratch) สามารถนาำ มาฝกึ เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย โดยการ 3. การเขียนโปรแกรม Scratch คำ�นวณ
ออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำาบล็อกคำาส่ังท่ีเก่ียวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรมทำางาน พืน้ ท่รี ปู สามเหลีย่ ม
สามารถสรา้ งโปรแกรมแอนิเมชันและเขียนโปรแกรมคำานวณได ้ นอกจากนี้ ยงั สามารถ 4. การเขียนโปรแกรม Scratch หา
นำามาทำาโครงงานเกมคอมพิวเตอร์ได้อกี ดว้ ย ผลรวมตัวเลขและการหาผลคูณร่วมนอ้ ย
5. การเขยี นโปรแกรมตวั ละครเปลย่ี นทา่ ทาง
St St6. การเขยี นโปรแกรมเคลื่อนท่ี
แบบมเี ง่อื นไข

ep 1 ข้นั สงั เกต

รวบรวมขอ้ มูล

1. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปล่ียน
ความคิดเห็นเก่ียวกับการเขียนโปรแกรม
ด้วย Scratch แลว้ ตอบคำ�ถาม ดงั น้ี
• นักเรียนเคยเขียนโปรแกรมด้วย
Scratch หรือไม่
ภาพที่ 2.2 โปรแกรมสแครช (Scratch) (เคย/ไมเ่ คย)

โปรแกรม Scratch ท่ีใชฝ้ ึกเขยี นโปรแกรมตอ่ ไปนี้ เป็นเวอร์ชัน Scratch 3.0 • ถา้ เคย โปรแกรม Scratch มลี ักษณะ
สามารถเขียนโปรแกรมบนเว็บไซต์ในรูปแบบออนไลน์ หรือสามารถดาวน์โหลด การทำ�งานอยา่ งไร
โปรแกรมมาติดต้งั บนคอมพวิ เตอร์ และยงั รองรับ micro: bit ได้อกี ดว้ ย
(ตัวอย่างคำ�ตอบ ใช้บล็อกคำ�ส่ังในการ
เขยี นโปรแกรม)
47 2. นกั เรยี นรว่ มกนั ศกึ ษาคน้ ควา้ และรวบรวม
ข้อมูลเก่ียวกับการเขียนโปรแกรมด้วย
Scratch จากหนังสือเรียนหรือแหล่ง
• นักเรียนสามารถนำ�การเขียนโปรแกรม คิดสรา้ งสรรค์ ฝึกวิเคราะหป์ ญั หา การเรียนรูต้ ่าง ๆ ที่หลากหลาย
ดว้ ย Scratch มาประยุกตใ์ ช้กบั การเรียนได้
อย่างไร ประโยชน์ของ ep 2 ขั้นคดิ วเิ คราะห์
โปรแกรม
(ตัวอย่างคำ�ตอบ ใช้ในการฝึกออกแบบ Scratch และสรุปความรู้
อัลกอริทึมและเขียนโปรแกรมเพื่อแสดง
ผลลัพธ์คำ�ส่ังที่กำ�หนด นอกจากนี้ยังใช้
ในการฝึกออกแบบแอนิเมชัน การคิดคำ�นวณ ฝกึ ทักษะการเขียน ฝึกคิดเป็นขัน้ ตอน 3. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์ประโยชน์
ในวิชาคณิตศาสตร์ และสร้างเกมท่ีมีเน้ือหา โปรแกรม ของโปรแกรม Scratch แลว้ เขยี นค�ำ ตอบ
เกี่ยวกับส่ิงท่ีกำ�ลังศึกษาอยู่ เช่น เกมมาตรา- ของนักเรียนเป็นแผนภาพความคิด
ตวั สะกด) แล้วตอบคำ�ถาม ดังตัวอยา่ ง

4477 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

St St ep 2 ข้ันคิดวเิ คราะห์ กิจกรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ

และสรปุ ความรู้ วัตถปุ ระสงค ์ เขียนโปรแกรมใหม้ กี ารโต้ตอบกับผู้ใชอ้ ยา่ งงา่ ย
วิธปี ฏิบัติ นกั เรยี นเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยใหต้ วั ละครแสดงขอ้ มลู และรบั ขอ้ มลู
4. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอด เขา้ ไปทางคยี บ์ อร์ดอยา่ งงา่ ย โดยปฏบิ ตั ิตามขน้ั ตอน ดงั น้ี
เกยี่ วกบั การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
ดังน้ี 1. เปิดโปรแกรม Scratch โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu
จะปรากฏหน้าโปรแกรม แล้วคลิกเมาส์เลือก ดังภาพ
• การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
สามารถน�ำ มาฝกึ เขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ย คลกิ เมาสเ์ ลอื ก Start Creating
โดยการออกแบบอัลกอริทึม แล้วนำ� ภาพท่ี 2.3 หน้าเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu
บล็อกคำ�สั่งมาวางตามท่ีออกแบบไว้

eเpพ3ื่อให้โปรแกรขม้ันทปำ�ฏงบิ าตันิ
แหลละังสกราุปรปควฏาบิ มตั ริู้

5. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตาม
ความเหมาะสมของจำ�นวนเครื่อง
คอมพิวเตอร์ โดยใหม้ นี กั เรยี น 1 คน
ท่ี มี ป ร ะ ส บ ก า ร ณ์ ใ น ก า ร ใ ช้ ง า น
คอมพิวเตอร์ จากนั้นร่วมกันปฏิบัติ
กจิ กรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
โดยปฏิบัตติ ามขนั้ ตอน ดังน้ี

5.1 เปดิ โปรแกรม Scratch โดยเขา้
เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu

5.2 ปรากฏหน้าโปรแกรม
5.3 คลิกเมาสเ์ ลือก


*** หมายเหตุ ในการเขียนโปรแกรม Scratch 48
ผา่ นเวบ็ ไซต์ โปรแกรมจะมกี ารอปั เดตอยเู่ รอ่ื ย ๆ
อาจทำ�ให้รูปแบบของโปรแกรมในแต่ละเวอร์ชัน แนวข้อสอบ O-NET
ไม่เหมือนกัน ผู้ใช้อาจทำ�การติดต้ังโปรแกรม
ออฟไลน์ไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์หรือสามารถ โปรแกรม Scratch ใชเ้ ขียนโปรแกรมในลักษณะใด
เขา้ ใชง้ านในรปู แบบออนไลนไ์ ด้ 1 ใช้สัง่ งานโดยการคลิกเมาส์
2 เป็นโปรแกรมประมวลผลค�ำ
การเขยี น 3 เขียนค�ำ ส่ังในการเขียนโปรแกรม
โปรแกรมโต้ตอบ 4 เป็นโปรแกรมสำ�หรับใช้เขียนโปรแกรมดว้ ยการวางบลอ็ กค�ำ สั่ง
เฉลย 4 เหตุผล โปรแกรม Scratch เปน็ การเขยี นโปรแกรมด้วยการวางบลอ็ กค�ำ สัง่
สุดยอดคู่มือครู 448

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด รอบรู้อาเซียนและโลก
ep 3asean
St ข้ันปฏิบัติ
และสรุปความรู้
หลังการปฏิบตั ิ

2. เมอื่ เขา้ สู่การเริ่มเขียนโปรแกรมจะพบหนา้ โปรแกรม ดงั ภาพ 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กจิ กรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
โดยปฏิบตั ติ ามขน้ั ตอน (ต่อ) ดงั นี้

6.1 เข้าสู่การเรม่ิ เขยี นโปรแกรม

6.2 พบหน้าโปรแกรม

ภาพที่ 2.4 หน้าจอการเขยี นโปรแกรม Scratch

49

4499 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขัน้ ปฏบิ ตั ิ
St และสรุปความรู้ 3. เปลี่ยนภาษา โดยคลิกเมาส์ที่ แล้วเลือกภาษาไทย จากน้ัน
ปิดคาำ แนะนำาและเริม่ เขา้ ส่กู ารเขียนโปรแกรม
หลังการปฏบิ ตั ิ

7. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
กจิ กรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
โดยปฏบิ ตั ิตามขน้ั ตอน (ตอ่ ) ดงั น้ี 1. คลิกเมาส์เพ่อื เปลี่ยนภาษา

7.1 เปลี่ยนภาษา โดยคลิกเมาส์ท่ี

7.2 เลือกภาษาไทย 2. เลือกภาษาไทย
7.3 ปิดคำ�แนะนำ� 3. ปดิ คำาแนะนำา
7.4 เร่มิ เข้าสโู่ ปรแกรม

50

สุดยอดคู่มือครู 5500

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขนั้ ปฏบิ ตั ิ
และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏิบัติ
จะปรากฏหน้าโปรแกรม Scratch ดงั ภาพ
8. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
แถบเมนแู สดงข้อมลู สครปิ ต์ เร่ิม/หยดุ การทาำ งาน เครอื่ งมือ กจิ กรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
เวที โดยปฏบิ ตั ติ ามขัน้ ตอน (ตอ่ ) ดังนี้
เวที
ตัวละคร 8.1 ปรากฏหน้าต่างโปรแกรม
พื้นท่ีทาำ งาน Scratch จากน้ันแต่ละกลุ่มร่วมกัน
ศึกษาหน้าโปรแกรม Scratch แล้ว
แต่ละกลุ่มส่งตัวแทนออกมาสรุป
ความรู้

กลุ่มคำาส่ัง

บลอ็ กในกลุม่ ท่ีถกู เลอื ก ขอ้ มูลตวั ละครทถี่ ูกเลือก

ในโปรแกรมจะเห็นกลุ่มคำาส่ังอยู่ซ้ายสุด เมื่อเลือกกลุ่มคำาส่ังจะพบคำาสั่ง
ย่อย ๆ พ้ืนท่ีตรงกลางเป็นพื้นท่ีสำาหรับเขียนโปรแกรม ส่วนด้านขวาเป็นพ้ืนที่แสดง
ผลการทาำ งาน สาำ หรบั ตัวละครที่ใชใ้ นโปรแกรมจะถกู กำาหนดเป็นภาพการต์ ูนแมว

51

เสริมความรู้ ครูควรสอน

ตัวละคร (Sprite) คือ สิ่งที่สร้างข้ึนมาเพ่ือใช้แสดงบทบาทหน้าท่ีบนฉาก
ตามวตั ถปุ ระสงค์ท่ไี ดอ้ อกแบบไว้

5511 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขน้ั ปฏิบตั ิ
St แหลละังสกราปุรปควฏาิบมัตริู้

9. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ 4. เลอื กกลุม่ คำาส่งั แล้วนาำ บลอ็ กคาำ สัง่ มาวาง
แลว้ นำาบล็อกคาำ ส่ัง
กจิ กรรมที่ 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ 5. เลือกกล่มุ คาำ ส่งั
มาวาง ดังภาพ
โดยปฏบิ ัตติ ามขัน้ ตอน (ตอ่ ) ดังน้ี

9.1 เลอื กกลุ่มคำ�ส่งั 1. นำาบลอ็ กคำาสง่ั มาวาง
9.2 น�ำ บลอ็ กค�ำ สงั่
มาวาง

9.3 เลอื กกลุ่มค�ำ สัง่

9.4 นำ�บลอ็ กค�ำ สั่ง
มาวาง

3. นาำ บล็อกคาำ ส่ังมาวาง

2. เลือกกลมุ่ คาำ สั่งตรวจจบั

เมื่อโปรแกรมทำางานมาถึงคำาส่ังน้ี จะแสดงคำาถามแล้วรอการป้อนข้อมูลทาง
คีย์บอรด์ ข้อมลู ท่ปี อ้ นเข้าไปนน้ั จะเก็บอยู่ในบล็อกคาำ ส่งั

52

แนวข้อสอบ O-NET

ขอ้ ใดคือการทำ�งานตามค�ำ สั่งต่อไปนี้

1 รบั ขอ้ มูลมาเก็บใน เฉลย 2 เหตผุ ล ข้อมลู ท่รี ับเข้ามา
2 รับขอ้ มลู มาเก็บใน จะถูกเกบ็ ในบลอ็ กค�ำ ส่ัง
3 รับขอ้ มูลมาเกบ็ ใน
4 รบั ข้อมูลมาเกบ็ ใน

สุดยอดคู่มือครู 5522

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขั้นปฏบิ ตั ิ
และสรุปความรู้
หลงั การปฏบิ ตั ิ
6. เลอื กกลมุ่ คำาสง่ั แลว้ นำาบล็อกคำาสงั่ มาวาง
10. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติ
โดยเปลย่ี นข้อความท่ตี อ้ งการพูดเป็น “สวสั ดคี รับคณุ ” แล้วนำาบล็อกคาำ ส่ัง กจิ กรรมท่ี 2.4 เขยี นโปรแกรมโตต้ อบ
โดยปฏบิ ัติตามข้นั ตอน (ตอ่ ) ดังน้ี
มาวาง ดงั ภาพ

1. เลือกกลมุ่ คาำ สั่ง 2. นำาบล็อกคาำ สัง่ มาวาง 10.1 เลือกกลุม่ คำ�สงั่
รูปลกั ษณ์
10.2 น�ำ บลอ็ กค�ำ สงั่
มาวาง
10.3 เปลยี่ นข้อความเป็น
“สวสั ดคี รับคณุ ”
10.4 น�ำ บลอ็ กคำ�สั่ง
มาวาง

3. เปลีย่ นขอ้ ความ

4. นำาบลอ็ กคาำ สง่ั มาวาง

53

5533 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขัน้ ปฏบิ ัติ 7. นาำ บลอ็ กคาำ สั่ง มาใส่ในบล็อกคาำ สงั่
แหลละงั สกราปุรปควฏาิบมตั ริู้ ทส่ี มบรู ณ์ ดงั ภาพ
11. นั ก เ รี ย น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ร่ ว ม กั น ป ฏิ บั ติ
กิจกรรมท่ี 2.4 เขียนโปรแกรมโต้ตอบ นำาบลอ็ กคาำ ส่งั มาวาง
St จะได้โปรแกรม
St

โดยปฏิบัติตามขั้นตอน (ตอ่ ) ดงั น้ี
11.1 น�ำ บล็อกคำ�สัง่ มาใสใ่ น
บล็อกค�ำ ส่ัง
11.2 ทดลองรันโปรแกรม
11.3 พมิ พ์ชอ่ื ของนกั เรยี นเข้าไป
11.4 สังเกตคำ�ตอบ
11.5 ปรับปรุงโปรแกรมโดยให้ถามช่ือ
แลว้ ถามนามสกลุ
11.6 ให้แสดงข้อมูลทั้งหมดออกมา
จ า ก น้ั น บั น ทึ ก ผ ล ล ง ใ น แ บ บ บั น ทึ ก
ดังตวั อยา่ ง

แบบบนั ทึกการเขยี นโปรแกรมให้ตวั ละคร
แสดงข้อมลู และรบั ขอ้ มูลเขา้ ไปทางคีย์บอรด์ อย่างง่าย

1. นกั เรียนเขา้ โปรแกรม Scratch ไดห้ รอื ไม่ 8. ทดลองรนั โปรแกรมโดยโปรแกรมจะถามชอื่ แลว้ พมิ พช์ อื่ ของนกั เรยี นเขา้ ไป
3ได ้ ไม่ได้ และสังเกตคำาตอบ
2. นักเรียนใช้กลุ่มคำ�ส่ังและบล็อกคำ�สั่งถูกต้อง 9. ปรบั ปรงุ โปรแกรมโดยใหโ้ ปรแกรมถามชอ่ื แลว้ ถามนามสกลุ จากนน้ั ใหแ้ สดง
หรือไม่ ขอ้ มลู ทั้งหมดออกมา
3ถูกต้อง ไม่ถกู ต้อง
3. นักเรียนเปล่ียนข้อความในบล็อกคำ�ส่ังถูกต้อง 54
หรือไม่
3ถูกตอ้ ง ไมถ่ ูกต้อง
4. โปรแกรมแสดงการทำ�งานตามคำ�สั่งท่ีเขียนไว้
หรอื ไม่
3ท�ำ งาน ไมท่ �ำ งาน
5. นกั เรยี นพบปญั หาในการทำ�งานหรอื ไม่
พบ ( ) 3ไม่พบ

กจิ กรรมน้ีประเมินตัวชีว้ ัด ว 4.2 ป.6/2 ep 4
12. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้
รว่ มกนั ดังน้ี
• โปรแกรมScratchเปน็ โปรแกรมทใ่ี ชฝ้ กึ ขนั้ สอ่ื สารและนำ� เสนอ

เขียนโปรแกรม สามารถเขียนโปรแกรม 13. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ
บนเวบ็ ไซตใ์ นรปู แบบออนไลน์ หรอื สามารถ การเขียนโปรแกรมโต้ตอบอย่างง่าย
ด า ว น์ โ ห ล ด โ ป ร แ ก ร ม ม า ติ ด ตั้ ง บ น ด้วยโปรแกรม Scratch ของกลุ่มตนเอง
เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ สามารถสรา้ งโปรแกรม หน้าชนั้ เรียน เพื่อแลกเปลยี่ นเรยี นร้กู นั
แอนิเมชันและเขียนโปรแกรมคำ�นวณได้
รวมถึงทำ�โครงงานคอมพิวเตอร์ไดอ้ ีกดว้ ย

สุดยอดคู่มือครู 5544

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้นั ปฏิบตั ิ
และสรปุ ความรู้
ตวั แปรและตวั ดำ� เนนิ กำรทำงคณิตศำสตร์ หลังการปฏิบตั ิ
การประมวลผลของคอมพิวเตอร์จะต้องใช้หน่วยความจำาในการเก็บข้อมูล
เช่น การเขียนโปรแกรมประมวลผลทางคณิตศาสตร์ถ้าต้องการรับข้อมูลเข้าไป 14. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
ประมวลผล ขอ้ มลู ทปี่ อ้ นเขา้ ไปแตล่ ะคา่ จะเกบ็ ไวใ้ นหนว่ ยความจาำ การแทนตาำ แหนง่ โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ
ของหน่วยความจำาแตล่ ะตำาแหน่งจะใชต้ วั แปรเพื่อให้สะดวกในการอ้างองิ ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย
โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติตาม
การเขยี นโปรแกรมดว้ ยโปรแกรม Scratch สามารถประกาศตวั แปรไดโ้ ดยเลอื ก ขั้นตอน ดงั นี้

กลุม่ คาำ สง่ั แล้วคลกิ เมาส์เลือก จากนน้ั จะแสดงหน้าโปรแกรม 14.1 คลิกเมาส์เลือกกลุ่มคำ�ส่ัง

ให้สร้างช่ือตัวแปร ถ้าประกาศตัวแปรชื่อ x สามารถพิมพ์เข้าไปได้ แล้วคลิกเมาส์

ดังภาพท่ ี 2.5

3. ประกาศตวั แปรชอ่ื x

2. คลกิ เมาสเ์ พอ่ื ประกาศ 14.2 คลกิ เมาสเ์ ลอื ก
ตวั แปร 14.3 ปรากฏหนา้ โปรแกรมใหส้ รา้ ง

ชอ่ื ตวั แปร
14.4 ประกาศตัวแปรชือ่ x
14.5 คลิกเมาส์

1. คลิกเมาส์เลือก 4. คลกิ เมาส์ตกลง
ตวั แปร

ภาพท่ี 2.5 การประกาศตัวแปรในโปรแกรม Scratch 55

English talk

processing (โพร' เซสซิง) การประมวลผล
reference (เรฟ' เฟอเรนิ ซ)ฺ การอา้ งอิง

5555 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้นั ปฏบิ ตั ิ
St แหลละงั สกราุปรปควฏาิบมัตริู้

โปรแกรม Scratch สามารถเขยี นใหค้ าำ นวณคา่ ทางคณติ ศาสตรแ์ ละเปรยี บเทยี บ
ค่าของข้อมูลได้ โดยเลือกกลุ่มคำาสั่งตัวดำาเนินการ ซึ่งมีบล็อกคำาส่ังต่าง ๆ ดังภาพ
15. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน ท่ี 2.6
โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ

ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย

โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติ

ตามขน้ั ตอน (ตอ่ ) ดังนี้ การดำาเนนิ การทางคณิตศาสตร์
15.1 คลกิ เมาส์เลอื ก บวก ลบ คณู หาร

15.2 พบบล็อกคำ�ส่ังในกลุ่มคำ�ส่ัง สุม่ เลขจำานวนเตม็ ในชว่ งที่กำาหนด

ตวั ดำ�เนินการ การดำาเนินการเปรียบเทยี บ
15.3 ศกึ ษาบลอ็ กค�ำ สงั่ แตล่ ะบลอ็ ก และการดาำ เนนิ การทางตรรกะ

คลกิ เมาสเ์ ลือก การตอ่ ข้อความ ค้นหาตวั อักษร
ในข้อความ หาความยาวของ
ข้อความ และค้นหาตัวอักษร
ในข้อความ
ภาพที่ 2.6 บลอ็ กคาำ สั่งในกล่มุ คาำ สั่งตวั ดำาเนินการของโปรแกรม Scratch

56

สุดยอดคู่มือครู 5566

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้นั ปฏิบัติ
และสรปุ ความรู้
การเขียนโปรแกรมโดยทั่วไปจะต้องนำาตัวดำาเนินการมาใช้ร่วมกับคำาส่ังอ่ืน ๆ หลงั การปฏิบตั ิ
โดยผลลพั ธจ์ ากการดาำ เนนิ การจะถกู นาำ มาใชง้ านตอ่ ไป เชน่ การแสดงผลลพั ธก์ ารคดิ
ของตวั ละครโดยให้นาำ 3 มาบวกกับ 2 เขยี นโปรแกรมได้ ดังภาพที่ 2.7 16. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ

เมื่อโปรแกรมทำางาน ตัวละคร ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย
จะแสดงผลลพั ธเ์ ป็น 5 โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติ
ตามขนั้ ตอน (ต่อ) ดังนี้

16.1 น�ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั
มาวาง

16.2 เลอื กกล่มุ คำ�สัง่

นาำ ตวั ดำาเนินการบวกมาวาง 16.3 น�ำ บลอ็ กค�ำ ส่งั
แลว้ เตมิ เลข 3 กบั 2 มาวาง
ภาพท่ี 2.7 การใชต้ วั ดำาเนนิ การบวกในโปรแกรม Scratch 16.4 พิมพ์หมายเลข 3 และ 2

ในช่องตวั ด�ำ เนินการบวก
16.5 ทดลองรันโปรแกรม
16.6 ตัวละครจะแสดงผลลัพธ์

เปน็ 5

57

5577 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้นั ปฏิบัติ
St แหลละงั สกราุปรปควฏาิบมัตริู้

การสุ่มตัวเลข สามารถทำาได้โดยใช้คำาสั่งเลือกสุ่ม และกำาหนดช่วงตัวเลข
ของการส่มุ เช่น การสมุ่ ตวั เลข 1 ถึง 10 เขียนโปรแกรมได ้ ดงั ภาพที่ 2.8
17. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ ผลลัพธ์จะแสดงตัวเลขจำานวนเต็ม
ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย หนงึ่ ค่าจากการส่มุ
โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติ
ตามข้นั ตอน (ต่อ) ดังนี้
17.1 การเขยี นโปรแกรมสมุ่ ตวั เลข
โดยน�ำ บล็อกคำ�ส่ังมาวาง ดังน้ี

ภาพท่ี 2.8 การสมุ่ ตวั เลขด้วยโปรแกรม Scratch

การนาำ ข้อความ 2 ข้อความมาตอ่ กนั ทาำ ได้โดยนาำ บล็อกคำาส่งั
17.2 ทดลองรนั โปรแกรม มาใช้งาน เขยี นโปรแกรมได ้ ดังภาพท่ ี 2.9
17.3 การนำ�ข้อความ 2 ข้อความ

มาต่อกัน โดยนำ�บล็อกคำ�ส่ังมาวาง
ดังนี้

ภาพท่ี 2.9 การนาำ ขอ้ ความ 2 ข้อความมาตอ่ กันดว้ ยโปรแกรม Scratch
17.4 ทดลองรนั โปรแกรม

58

สุดยอดคู่มือครู 5588

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขน้ั ปฏบิ ตั ิ
และสรปุ ความรู้
ตัวอย่างเช่น ถ้าต้องการต่อข้อความของชื่อกับข้อความของนามสกุลให้เป็น หลังการปฏิบตั ิ
ข้อความเดยี วกัน เขยี นโปรแกรมได้ ดังภาพที่ 2.10
18. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมโดยประกาศตัวแปรและ

ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ด้วย

โปรแกรม Scratch โดยปฏิบัติ

ตามขนั้ ตอน (ตอ่ ) ดงั น้ี

18.1 การน�ำ ขอ้ ความชอื่ กบั ขอ้ ความ

ภาพท่ี 2.10 การตอ่ ขอ้ ความชอ่ื กบั ข้อความนามสกลุ ดว้ ยโปรแกรม Scratch นามสกุลมาต่อกัน โดยนำ�บล็อกคำ�ส่ัง

จากตวั อยา่ งเปน็ การตอ่ ชอื่ มานะ กบั นามสกลุ ขยนั เรยี น ใหเ้ ปน็ ขอ้ ความเดยี วกนั มาวาง ดงั นี้
แล้วแสดงผลการคิดออกมา

การดำาเนินการทางลอจิกจะใช้ตัวดำาเนินการบูลีน (Boolean expressions)
ผลลพั ธท์ ่ีไดจ้ ะเปน็ จริง หรอื เทจ็ เช่น การนาำ ค่าของตัวแปรมาเปรียบเทยี บว่ามีคา่
เทา่ กับ มากกวา่ หรอื นอ้ ยกวา่ คา่ ท่กี าำ หนดหรือไม ่ เขียนโปรแกรมได้ ดังนี้

ภาพที่ 2.11 การกำาหนดคา่ ให้ตวั แปร age ในโปรแกรม Scratch 18.2 ศึกษาการกำ�หนดค่าตัวแปร
ตรวจสอบว่า age มีคา่ เท่ากับ 7 หรอื ไม ่ จากภาพ ผลลัพธ์ทีไ่ ด้จะเปน็ เทจ็ age ในโปรแกรม Scratch และการ
ตรวจสอบว่า age มีค่ามากกวา่ 10 หรือไม่ จากภาพ ผลลพั ธ์ทไี่ ด้จะเป็นเทจ็ เปรยี บเทยี บตวั แปร age กบั ขอ้ มลู ใน
โปรแกรม Scratch
ตรวจสอบว่า age มคี า่ น้อยกว่า 12 หรือไม ่ จากภาพ ผลลัพธ์ท่ไี ด้จะเป็นจริง
19. นั ก เ รี ย น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ต ร ว จ ส อ บ
ภาพท่ี 2.12 การเปรยี บเทียบตวั แปร age กับขอ้ มูลในโปรแกรม Scratch ความถูกต้องของการเปรียบเทียบ
ตัวแปรท่ีได้ แล้วสรุปประเมินผล
เม่ือกำาหนดค่าให้กับตัวแปร age แล้วสามารถนำามาเปรียบเทียบกับตัวแปร การปฏบิ ตั ลิ งในแบบบนั ทกึ ดงั ตวั อยา่ ง
หรือค่าข้อมลู ได้ทันที
แบบบันทึกการเขยี นโปรแกรมใหต้ วั ละครแสดงข้อมลู
59 การประกาศตวั แปรและตวั ดำ�เนนิ การทางคณติ ศาสตร์

1. นักเรียนเข้าโปรแกรม Scratch ไดห้ รือไม่

3ได้ ไม่ได้

2. นกั เรยี นใชก้ ลุ่มค�ำ สัง่ และบล็อกคำ�สัง่ ถกู ต้องหรือไม่

3ถกู ต้อง ไม่ถกู ต้อง

3. นักเรยี นเปลี่ยนขอ้ ความในบล็อกคำ�ส่งั ถูกตอ้ งหรอื ไม่

3ถูกตอ้ ง ไม่ถูกต้อง

4. โปรแกรมแสดงการทำ�งานตามคำ�สั่งทเี่ ขยี นไว้หรอื ไม่

3ท�ำ งาน ไม่ท�ำ งาน

5. นกั เรยี นพบปญั หาในการทำ�งานหรือไม่

พบ( ) 3ไมพ่ บ

กจิ กรรมนป้ี ระเมนิ ตวั ชีว้ ัด ว 4.2 ป.6/2

5599 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขนั้ ปฏบิ ตั ิ
St แหลละังสกราปุรปควฏาบิ มัตริู้

การเขียนโปรแกรมคำานวณพื้นทรี่ ปู สามเหล่ียม
การเขียนโปรแกรมคาำ นวณพืน้ ที่รูปสามเหลี่ยม เมอ่ื ป้อนค่าความยาวฐานและ
20. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันขยาย ความสงู ของรปู สามเหลยี่ ม คา่ ทปี่ อ้ นเขา้ ไปจะเกบ็ ไวใ้ นตวั แปร แลว้ นาำ มาประมวลผล
ความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม คา่ ท่ไี ด้จากการประมวลผลจะเกบ็ ไวใ้ นตวั แปรเพ่อื นำามาแสดงผลทางจอภาพ สามารถ
คำ�นวณพื้นที่รูปสามเหล่ียม แล้ว เขยี นโปรแกรมตามอลั กอรทิ ึมหรือผังงาน ดังนี้

แสดงความคิดเหน็ กันภายในกลมุ่ กำาหนดให้
21. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย L สำาหรับเกบ็ คา่ ความยาวฐานของรูปสามเหลี่ยม
H สำาหรบั เก็บคา่ ความสูงของรปู สามเหลี่ยม
แลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ เกย่ี วกบั การ

เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม คำ � น ว ณ พื้ น ที่ A สาำ หรบั เกบ็ พืน้ ทจี่ ากการคาำ นวณ

รปู สามเหลี่ยม แล้วตอบค�ำ ถาม ดงั นี้ โดยเขียนอลั กอรทิ ึมและโปรแกรมได ้ ดังผังงานที ่ 2.5 และภาพที่ 2.13
• การเขียนโปรแกรมคำ�นวณพื้นท่ี

รูปสามเหลี่ยมต้องมีตัวแปรทั้งหมด เร่มิ ตน้
กีต่ วั (3 ตัว)
รับคา่ ความยาว L
• นักเรียนสามารถกำ�หนดตัวแปร

การเขียนโปรแกรมคำ�นวณพื้นที่ รับค่าความสูง H
รูปสามเหล่ยี มได้อย่างไร
( )A = 12 × L × H
(ตวั อยา่ งคำ�ตอบ กำ�หนดให้
แสดงผลพ้นื ที่ A
L เก็บคา่ ความยาวฐานของ

รูปสามเหลย่ี ม

H เกบ็ คา่ ความสงู ของรปู สามเหลย่ี ม จบ ภาพที่ 2.13 โปรแกรมคำานวณพ้ืนที่
รูปสามเหลี่ยม
A เกบ็ พ้ืนที่จากการค�ำ นวณ) ผังงานที่ 2.5 ข้นั ตอนการทาำ งาน
22. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน โปรแกรมคาำ นวณพน้ื ท่รี ปู สามเหลี่ยม

โปรแกรมค�ำ นวณพน้ื ทรี่ ปู สามเหลย่ี ม
โดยนำ�บลอ็ กคำ�สงั่ มาวาง ดังน้ี

60

สุดยอดคู่มือครู 6600

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้ันปฏบิ ตั ิ
และสรปุ ความรู้
ทดลองรันโปรแกรมโดยป้อนค่าความยาวฐานเปน็ 3 และป้อนค่าความสงู หลังการปฏบิ ัติ
เป็น 3 จะพบว่าโปรแกรมคำานวณหาพนื้ ทไี่ ด้เปน็ 4.5 ดงั ภาพท่ ี 2.14
23. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมค�ำ นวณพน้ื ทรี่ ปู สามเหลยี่ ม

โดยปฏิบตั ติ ามขนั้ ตอน (ตอ่ ) ดังน้ี

23.1 ทดลองรนั โปรแกรม

23.2 ปอ้ นคา่ ความยาวฐานเป็น 3

23.3 ป้อนค่าความสงู เป็น 3

23.4 พบว่าโปรแกรมคำ�นวณ

หาพ้ืนที่ไดเ้ ป็น 4.5

24. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา

ภาพที่ 2.14 การทดลองรันโปรแกรมคาำ นวณพนื้ ทรี่ ปู สามเหล่ยี ม ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น
โปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 แล้วแสดง
การทำางานแบบวนซำ้ามักจะนำาตัวแปรมาใช้ด้วย เช่น การนับค่า 1 ถึง 10 ความคดิ เห็นรว่ มกันภายในกลมุ่
จะประกาศตัวแปรสำาหรับเก็บค่าการนับ เม่ือโปรแกรมนับมาถึงค่าที่ต้องการจึง 25. นั ก เ รี ย น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ต ร ว จ ส อ บ
ออกจากการนบั หรือออกจากการทำาซ้ำาน่นั เอง ความถูกต้องของการคำ�นวณพ้ืนที่
รูปสามเหล่ียม แล้วสรุปประเมินผล
การเขยี นโปรแกรมนับเลข 1 ถงึ 10 การปฏบิ ตั ลิ งในแบบบนั ทกึ ดงั ตวั อยา่ ง
การนบั เลข 1 ถงึ 10 จะเร่มิ นับทเ่ี ลข 1 จากนนั้ จะเพ่ิมคา่ ในการนบั ครงั้ ละ
1 ค่า ไปเรื่อย ๆ แบบวนซำา้ ถ้าคา่ ที่เพ่มิ เข้ามาแลว้ ทาำ ใหค้ ่านัน้ เกิน 10 จรงิ ใหห้ ยุดนับ แบบบันทึกการเขียนโปรแกรม
การนับลักษณะนี้สามารถเขียนขั้นตอนหรือทางคอมพิวเตอร์เรียกว่าอัลกอริทึมและ ค�ำ นวณพื้นทรี่ ูปสามเหล่ียม
โปรแกรมได้ ดงั ผังงานท่ ี 2.6 และภาพที ่ 2.15

แนวข้อสอบ O-NET 1. นกั เรยี นเข้าโปรแกรม Scratch ได้หรอื ไม่

3ได ้ ไมไ่ ด้

2. นักเรยี นใชก้ ลมุ่ คำ�สั่งและบลอ็ กคำ�สัง่ ถูกต้องหรือไม่

3ถูกตอ้ ง ไมถ่ ูกตอ้ ง

3. นกั เรียนเปลย่ี นข้อความในบล็อกค�ำ สง่ั ถูกต้องหรือไม่

3ถกู ตอ้ ง ไม่ถูกตอ้ ง

61 4. โปรแกรมแสดงการทำ�งานตามค�ำ สงั่ ทเ่ี ขยี นไว้หรือไม่

3ท�ำ งาน ไมท่ ำ�งาน

5. นักเรยี นพบปัญหาในการทำ�งานหรอื ไม่

พบ( ) 3ไม่พบ

เมื่อป้อนค่าตวั เลข 5 ในโปรแกรม จ�ำ นวน 10 ครั้ง จะแสดงผลลพั ธใ์ ด กิจกรรมน้ีประเมนิ ตัวช้วี ัด ว 4.2 ป.6/2
1 25 เฉลย 2 เหตผุ ลเปน็ โปรแกรมหาผลรวมตัวเลข
2 50 10 จำ�นวน เมือ่ ปอ้ นค่าตัวเลข 5 จ�ำ นวน 10 ครงั้
3 75 โปรแกรมจะน�ำ ตวั เลข5มาบวกกนั ทง้ั หมด10ครงั้
4 100 ซึง่ เท่ากับ 50

6611 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขนั้ ปฏบิ ัติ
St แหลละังสกราปุรปควฏาบิ มตั ริู้

26. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย เริม่ ต้น เรมิ่ ตน้
แลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับ กำาหนดให้ x = 1
การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 1. ให้ x เปน็ ตวั นับและกาำ หนดให้
แลว้ ตอบคำ�ถาม ดังนี้ คา่ เรม่ิ ตน้ เปน็ 1 แสดงการนบั คา่ x
2. แสดงการนบั ค่า x เพม่ิ ค่า x หน่ึงค่า
• ค่าเร่ิมต้นของตัวแปร x คือ 3. เพม่ิ ค่า x ขึน้ 1 คา่ (x = x + 1)
ตัวเลขใด 4. ตรวจสอบคา่ x เกิน 10
จริงหรอื ไม่

(ตัวเลข 1) 4.1 ถ้าไมจ่ ริงกลับไปทำาขอ้ 2 x มากกวา่ 10 ไม่จรงิ
• การเขียนโปรแกรมนับเลข 1 ถึง 4.2 ถา้ จริงทาำ คำาส่งั ตอ่ ไป จริง

10 มีเง่อื นไขอย่างไร จบ จบ

(ตัวอย่างคำ�ตอบ เมื่อตรวจสอบแล้ว ผงั งานท่ี 2.6 ขน้ั ตอนการนับเลข 1 ถงึ 10

พบว่าค่า x มากกว่า 10 จริงให้จบ อัลกอริทึมสามารถนำาไปเขียนเป็นโปรแกรมด้วยภาษาต่าง ๆ ได้
ทุกโปรแกรม แต่ละโปรแกรมอาจมีรูปแบบของคำาสั่งต่างกัน จากอัลกอริทึม
การทำ�งาน) ทเ่ี ขียนขนึ้ เมื่อเปลยี่ นเป็นคำาสั่งของ Scratch สามารถเขยี นโปรแกรมทีส่ อดคลอ้ ง
27. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน กันได ้ ดังน้ี

โปรแกรมนับเลข 1 ถึง 10 โดยนำ�
บลอ็ กค�ำ สง่ั มาวาง ดังนี้

ภาพท่ี 2.15 โปรแกรมนับเลข 1 ถงึ 10 ดว้ ย Scratch

62

28. นักเรียนแต่ละกลุ่มตรวจสอบความ แบบบันทกึ การเขยี นโปรแกรมนับเลข 1 ถงึ 10
ถกู ตอ้ งของการเขยี นโปรแกรมนบั เลข 1. นักเรียนเขา้ โปรแกรม Scratch ไดห้ รอื ไม่

3ได ้ ไม่ได้
1 ถึง 10 แล้วสรุปประเมินผล 2. นกั เรยี นใช้กล่มุ ค�ำ สั่งและบล็อกคำ�ส่งั ถกู ตอ้ งหรอื ไม่
3ถูกตอ้ ง ไม่ถูกต้อง
การปฏบิ ตั ลิ งในแบบบนั ทกึ ดงั ตวั อยา่ ง
3. นักเรียนเปลีย่ นข้อความในบลอ็ กค�ำ สงั่ ถูกต้องหรอื ไม่
3ถกู ตอ้ ง ไมถ่ กู ต้อง

4. โปรแกรมแสดงการท�ำ งานตามคำ�ส่งั ที่เขยี นไว้หรอื ไม่
3ทำ�งาน ไมท่ �ำ งาน

5. นกั เรยี นพบปญั หาในการท�ำ งานหรือไม่
พบ( ) 3ไม่พบ

สุดยอดคู่มือครู 6622 กิจกรรมน้ปี ระเมินตวั ชว้ี ดั ว 4.2 ป.6/2

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้นั ปฏิบัติ
และสรุปความรู้
การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข หลังการปฏิบตั ิ
การหาค่าผลรวมของตัวเลขที่ป้อนเข้าไปทางคีย์บอร์ดเป็นการเขียน
โปรแกรมแบบวนซ้ำา จากอัลกอริทึมจะพบว่า ถ้าต้องการหาค่าผลรวมตัวเลข 29. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา
10 จำานวน จะต้องวนซ้ำา 10 ครั้ง โดยมีตัวแปรสำาหรับนับการวนซ้ำา แต่สำาหรับ ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น
การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch มีคำาสัง่ วนซำ้าทกี่ าำ หนดจำานวนครัง้ ของการวนซำ้าได ้ โปรแกรมหาผลรวมตวั เลข แลว้ แสดง
จึงสามารถนำามาใช้สำาหรับทำาซำ้าตามจำานวนครั้งที่กำาหนดได้ทันที ดังน้ัน โปรแกรม ความคิดเหน็ กนั ภายในกลุ่ม
จงึ ประกาศตวั แปรเพยี ง 2 ตวั คอื
30. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย
x สำาหรับเกบ็ คา่ ตัวเลขทป่ี อ้ นเข้าไป แลกเปล่ียนความคิดเห็นเกี่ยวกับ
sum สาำ หรบั เกบ็ ค่าผลรวมของตวั เลข การเขียนโปรแกรมหาผลรวมตัวเลข
แล้วตอบค�ำ ถาม ดงั นี้
โดยเขยี นอัลกอรทิ มึ และโปรแกรมได้ ดังผงั งานที ่ 2.7 และภาพท่ ี 2.16
• การเขียนโปรแกรมหาผลรวม

ตัวเลขมีตัวแปรกต่ี วั อะไรบา้ ง
เรม่ิ ตน้ (ตัวอย่างคำ�ตอบ 2 ตัว คือ

กำาหนดให้ x = 0, sum = 0 x เก็บค่าตัวเลขที่ปอ้ นเขา้ ไป
รับข้อมูลเกบ็ ใน x
sum เกบ็ คา่ ผลรวมของตวั เลข)
31. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมหาผลรวมตัวเลข โดยนำ�

คำานวณ sum = sum + x บล็อกค�ำ สั่งมาวาง ดงั น้ี

ครบ 10 รอบ ? ไมจ่ รงิ

จริง

จบ

ผงั งานท่ี 2.7 ขนั้ ตอนการทาำ งาน ภาพที่ 2.16 โปรแกรมหาผลรวมตัวเลข
โปรแกรมหาผลรวมตัวเลข

63

6633 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขนั้ ปฏิบัติ
St แหลละังสกราปุรปควฏาิบมัตริู้

ทดลองรนั โปรแกรมและ
ป้อนค่าตัวเลข 1 ถึง 10 จะได้
32. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียนโปรแกรม ผลรวมเปน็ 55 ดังภาพที ่ 2.17
หาผลรวมตัวเลข โดยปฏิบัติตามข้ันตอน

(ตอ่ ) ดังน้ี ถ้าต้องการเขียนโปรแกรม
32.1 ทดลองรนั โปรแกรม ให้หาผลรวมของตัวเลขท่ี

32.2 ปอ้ นค่าตัวเลข 1 ถงึ 10 ป้อนเข้าไปตามจำานวนครั้ง
32.3 ได้ผลรวมเป็น 55 ทกี่ าำ หนดจะเขยี นอลั กอรทิ มึ
33. นักเรียนร่วมกันสนทนา แล้วตอบคำ�ถาม คำาถามสำาคัญ และโปรแกรมได้อย่างไร ภาพที่ 2.17 การทดลองรันโปรแกรม
หาผลรวมตวั เลข
ดังน้ี การหาตัวคูณรว่ มนอ้ ย

• ถ้าต้องการเขียนโปรแกรมให้หา ตัวคูณร่วมน้อย หรือ ค.ร.น. ของตัวเลขเป็นเลขจำานวนเต็มที่น้อยที่สุด

ผลรวมของตัวเลขที่ป้อนเข้าไปตามจำ�นวน ที่ตัวเลขทง้ั หมดสามารถหารไดล้ งตวั วธิ กี ารหาตวั คูณรว่ มนอ้ ยทำาไดห้ ลายวิธี เช่น

ครั้งที่กำ�หนดจะเขียนอัลกอริทึมและ การแยกตวั ประกอบ
โปรแกรมได้อย่างไร ถ้ามีตวั เลข 2 จำานวน คอื 6 กับ 8 การหา ค.ร.น. ด้วยการแยกตัวประกอบ
เขียนอลั กอริทึมได้ ดังนี้ ทาำ ได้ ดงั น้ี

เริ่มตน้ 6 = 2 × 3
8 = 2 × 2 × 2
1. กำ�หนดให้ sum เก็บผลรวม, x เก็บ

ค่าตัวเลขท่ีรบั , n เก็บจำ�นวนครัง้ 2
2. ก�ำ หนดให้ sum = 0 นำาตัวเลขท่ีเหมือนกันออกมา แล้วคูณกับตัวเลขท่ีเหลือของจำานวนเต็ม
3. รับค่าจำ�นวนครั้งในการป้อนตัวเลข ทัง้ สองค่า ดงั น้นั จะไดต้ วั ประกอบของ 6 กบั 8 คอื 2 × 3 × 2 × 2 = 24

มาเกบ็ ไว้ใน n การใชว้ ิธีการหาร
4. รับค่าตัวเลขมาเก็บใน x ถ้ามตี ัวเลข 2 จำานวน คือ 12 กับ 36 การหา ค.ร.น. ด้วยวิธกี ารหารทำาได ้ ดังน้ี
5. หาผลรวมโดย sum = sum + x 2 ) 12 36
6. ลดคา่ n ลง 1 คา่ 2 ) 6 18
6.1 ถา้ n ยงั ไมเ่ ทา่ กบั 0 ให้กลบั ไปท�ำ 3 ) 3 9
1 3
ขอ้ 4

6.2 ถ้า n เทา่ กบั 0 ท�ำ คำ�สัง่ ตอ่ ไป นาำ ตวั หารและเศษมาคณู กนั จะได ้ 2 × 2 × 3 × 1 × 3 = 36

7. แสดงผลรวม sum 64
จบ

และเขียนโปรแกรมได้ ดงั น้ี

สุดยอดคู่มือครู 6644 34. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเก่ียวกับการหาตัวคูณร่วมน้อย แล้วแสดง
ความคดิ เหน็ กนั ภายในกล่มุ

35. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปรายแลกเปล่ียนความคิดเห็นเก่ียวกับการหา
ตวั คูณรว่ มนอ้ ย แลว้ ตอบค�ำ ถาม ดังน้ี

• ตวั คูณรว่ มนอ้ ยคืออะไร

(ตัวอย่างค�ำ ตอบ เปน็ เลขจำ�นวนเต็มทีน่ ้อยที่สดุ ทต่ี วั เลขทงั้ หมดสามารถหารได้ลงตัว)
• การหาตัวคณู ร่วมนอ้ ยสามารถหาด้วยวธิ ีการใดได้บา้ ง

(ตัวอย่างค�ำ ตอบ การแยกตัวประกอบและการใช้วิธกี ารหาร)
• ค.ร.น. ของ 8 และ 12 มีค่าเทา่ ใด

(24)

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขน้ั ปฏิบตั ิ
และสรุปความรู้
สาำ หรบั การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรน์ นั้ การหาคา่ ตวั เลขทห่ี ารจาำ นวนเตม็ หลงั การปฏิบตั ิ
ทั้งสองค่าได้ลงตัวอาจใช้วิธีการวนซำ้าไปเร่ือย ๆ แล้วเพิ่มค่าตัวหารขึ้นจนพบค่าท่ี
หารแล้วเหลือเศษเป็นศูนย์หรือหารได้ลงตัว โดยเขียนอัลกอริทึมและโปรแกรมได้ 36. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา
ดังผังงานท ่ี 2.8 และภาพที่ 2.18 ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ ก่ี ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น
โปรแกรมหาคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)

เรมิ่ ต้น แล้วแสดงความคิดเห็นกันภายใน
กลุ่ม

รับค่าจำานวนเตม็ ตัวแรก 37. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
เก็บในตวั แปร x1 โปรแกรมหาคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)

รับคา่ จำานวนเต็มตัวทีส่ อง โดยน�ำ บลอ็ กค�ำ ส่ังมาวาง ดังน้ี
เก็บในตวั แปร x2

กำาหนดให ้ w = x2 ภาพท่ี 2.18 โปรแกรมหาคูณรว่ มน้อย (ค.ร.น.)

ถา้ w ไม่จริง เพม่ิ คา่ w อกี 1 ค่า
หาร x1 เหลอื เศษ 0

และ w หาร x2
เหลือเศษ 0

จริง

แสดงผล ค.ร.น. = w

จบ
ผงั งานท่ี 2.8 ขัน้ ตอนการทำางาน
โปรแกรมหาคณู ร่วมน้อย (ค.ร.น.)

65

6655 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขน้ั ปฏิบัติ
แหลละงั สกราปุรปควฏาบิ มัตริู้
St ทดลองรันโปรแกรมโดยป้อนค่าแรกเป็น 5 และป้อนค่าที่สองเป็น 3
St ค่าตวั คูณร่วมน้อย หรือ ค.ร.น. ทีไ่ ด้ คอื 15 ดงั ภาพท่ี 2.19
38. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมหาคูณร่วมน้อย (ค.ร.น.)

โดยปฏิบัติตามขั้นตอน (ต่อ) ดังนี้

38.1 ทดลองรันโปรแกรม

38.2 ป้อนค่าแรกเป็น 5

38.3 ป้อนค่าท่ีสองเป็น 3

38.4 ได้ผลลัพธเ์ ปน็ 15

39. นั ก เ รี ย น แ ต่ ล ะ ก ลุ่ ม ต ร ว จ ส อ บ

ความถูกต้องของการเขียนโปรแกรม 1. ปอ้ นค่าแรกเปน็ 5 2. ปอ้ นคา่ ทส่ี องเป็น 3
การหาผลรวมตัวเลขและการหา

ตัวคณู ร่วมนอ้ ย แล้วสรปุ ประเมินผล

การปฏบิ ตั ลิ งในแบบบนั ทกึ ดงั ตวั อยา่ ง

แบบบนั ทึกการเขียนโปรแกรมการหาผลรวมตัวเลข 3. ไดผ้ ลลพั ธ์เป็น 15
และการหาตัวคูณรว่ มนอ้ ย ภาพท่ี 2.19 การทดลองรนั โปรแกรมหาคณู รว่ มนอ้ ย หรอื ค.ร.น.

1. นกั เรียนเข้าโปรแกรม Scratch ได้หรือไม่

3ได ้ ไม่ได้

2. นกั เรยี นใชก้ ลุ่มคำ�สัง่ และบลอ็ กค�ำ สัง่ ถกู ต้องหรอื ไม่

3ถกู ต้อง ไมถ่ ูกต้อง

3. นกั เรยี นเปลย่ี นขอ้ ความในบลอ็ กคำ�ส่ังถูกต้องหรือไม่

3ถกู ตอ้ ง ไม่ถกู ตอ้ ง

4. โปรแกรมแสดงการท�ำ งานตามค�ำ ส่ังท่ีเขยี นไวห้ รอื ไม่

3ทำ�งาน ไม่ท�ำ งาน

5. นกั เรยี นพบปญั หาในการทำ�งานหรอื ไม่

พบ( ) 3ไมพ่ บ

กจิ กรรมนี้ประเมนิ ตวั ชี้วดั ว 4.2 ป.6/2

40. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็น 66

ความรู้ร่วมกัน ดังนี้ ep 4
• การประมวลผลของคอมพวิ เตอร์

จะตอ้ งใชห้ นว่ ยความจ�ำ ในการเกบ็ ขอ้ มลู ขนั้ สอ่ื สารและนำ� เสนอ

ซ่ึงการเขียนโปรแกรมประมวลผล
ทางคณติ ศาสตร์ ถ้าต้องการรบั ขอ้ มลู 41. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ
เข้าไปประมวลผลข้อมูลท่ีป้อนเข้าไป การเขยี นโปรแกรมโดยใชต้ วั แปรและ
แต่ละค่าจะเก็บไว้ในหน่วยความจำ� ตัวดำ�เนินการทางคณิตศาสตร์ของ
การแทนตำ�แหน่งของหน่วยความจำ� กลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน เพ่ือ
แต่ละตำ�แหน่งจะใช้ตัวแปรเพื่อให้ แลกเปล่ียนเรียนรู้กัน

สะดวกในการอ้างอิง
สุดยอดคู่มือครู 6666

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขัน้ ปฏบิ ัติ
และสรุปความรู้
กำรเขยี นโปรแกรมตวั ละครเปล่ยี นทำ่ ทำง หลังการปฏบิ ัติ
ตัวละครหรือสไปรตข์ องโปรแกรม Scratch สามารถเปลี่ยนภาพได้โดยใช้การ
42. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันขยาย
เปล่ียนคอสตูมหรือลักษณะของตัวละคร สำาหรับตัวละครของโปรแกรมเราสามารถ ค ว า ม รู้ ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ ก่ี ย ว กั บ
การเขียนโปรแกรมตัวละครเปลี่ยน
วาดขึ้นมาเองหรือนาำ รูปแบบท่ีมอี ยแู่ ล้วมาใช้ได้ ท่าทาง แล้วแสดงความคิดเห็นกัน

1. เปิดโปรแกรม Scratch แลว้ คลกิ ท่สี ญั ลกั ษณ์

ภายในกลุ่ม

43. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย

แลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ เกย่ี วกบั การ

เขยี นโปรแกรมตวั ละครเปลย่ี นทา่ ทาง

แลว้ ตอบคำ�ถาม ดังนี้

• นกั เรยี นสามารถเปลย่ี นภาพของ

ตัวละครได้อย่างไร

(ตัวอย่างคำ�ตอบ เปล่ียนได้โดยใช้

การเปลี่ยนคอสตูม หรือลักษณะของ

ตัวละคร)
44. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมตัวละครเปลี่ยนท่าทาง

ภาพที่ 2.20 การเปลีย่ นตัวละคร คลิกเมาสเ์ ลือกที่ โดยปฏบิ ตั ติ ามขัน้ ตอน ดงั นี้
สัญลักษณ์น้ี 44.1 เปิดโปรแกรม Scratch

44.2 คลกิ เมาส์เลือก

67

6677 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้ันปฏิบัติ
St แหลละังสกราปุรปควฏาบิ มัตริู้

2. โปรแกรมจะแสดงตัวละครท้ังหมด ให้ทดลองคลิกเมาส์เลือกตัวละคร

45. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน ช่อื Andie ดงั ภาพท่ี 2.21

โปรแกรมตัวละครเปลี่ยนท่าทาง คลกิ เมาสเ์ ลอื กตวั ละคร

โดยปฏิบตั ิตามขน้ั ตอน (ตอ่ ) ดงั นี้

45.1 โปรแกรมจะแสดงตัวละคร

ทง้ั หมด

45.2 ทดลองคลิกเมาส์เลือก

ตัวละคร

ภาพที่ 2.21 การเลอื กตวั ละคร Andie ในโปรแกรม Scratch

68

สุดยอดคู่มือครู 6688

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขนั้ ปฏิบัติ
และสรุปความรู้
3. เม่ือเลือกตัวละครแล้ว ตัวละครที่เลือกจะแสดงบนเวที เราสามารถ หลังการปฏบิ ตั ิ

ลบตัวละครท่ไี มต่ อ้ งการออกไปไดด้ ้วยคำาสงั่ ดังภาพท ่ี 2.22 46. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมตัวละครเปล่ียนท่าทาง

โดยปฏบิ ัตติ ามข้นั ตอน (ต่อ) ดังนี้

46.1 ตัวละครที่เลือกจะแสดง

บนเวที

46.2 สามารถลบตัวละครได้โดย

คลกิ เมาสข์ วา แล้วเลอื กลบ คลิกเมาส์ขวา
46.3 เลือกค�ำ สั่งลบ
ภาพท่ี 2.22 โปรแกรมแสดงตวั ละครทเ่ี ลอื กบนเวที และการลบตวั ละครทไ่ี มต่ อ้ งการในโปรแกรม Scratch 46.4 คลกิ เมาส์ที่
46.5 รูปแบบของตัวละครจะ
4. คลิกเมาส์ที่ จะพบรูปแบบของตัวละคร 4 รูปแบบ ดังภาพ
ท่ ี 2.23 ปรากฏขน้ึ มา
1. คลิกเมาสเ์ ลอื ก

2. รปู แบบของตัวละคร
จะปรากฏขึน้ มา

ภาพที่ 2.23 รปู แบบของตวั ละคร Andie ทง้ั 4 รูปแบบในโปรแกรม Scratch

69

6699 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขั้นปฏิบตั ิ
St และสรุปความรู้

หลงั การปฏิบตั ิ 5. เขียนโปรแกรมให้เปล่ียนรูปร่างตัวละครโดยการสุ่ม ดังข้ันตอนหรือ

47. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน ทางคอมพิวเตอร์เรียกว่าอัลกอริทึม โดยการนำาบล็อกคำาส่ัง
โปรแกรมตัวละครเปล่ียนท่าทาง มาวางในคำาสั่งวนซ้ำาตลอด ซง่ึ จะวนซ้ำาไปตลอดไม่มีทส่ี ิ้นสุด ดังภาพที่ 2.24
โดยปฏิบัติตามขั้นตอน (ต่อ) ดังน้ี

47.1 นำ�บล็อกค�ำ สั่ง

มาวาง ในคำ�สง่ั เร่ิมตน้

แสดงตวั ละคร
เปลี่ยนรูปแบบโดยการสุ่ม

ผงั งานท่ี 2.9 ข้ันตอนการเปลยี่ นรปู รา่ งตวั ละคร

70

สุดยอดคู่มือครู 7700

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขน้ั ปฏิบัติ
และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏิบัติ

48. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
โปรแกรมตัวละครเปล่ียนท่าทาง
โดยปฏิบตั ิตามขน้ั ตอน (ต่อ) ดงั น้ี

48.1 การเขียนโปรแกรมตัวละคร
เปลี่ยนท่าทาง โดยนำ�บล็อกคำ�ส่ัง
มาวาง ดังนี้

ภาพที่ 2.24 การนาำ บลอ็ กคาำ สง่ั เปล่ียนคอสตมู เปน็ มาวางในคำาส่งั วนซำา้ ตลอด

71

7711 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้ันปฏบิ ัติ
St แหลละังสกราุปรปควฏาิบมตั ริู้

6. เปลี่ยนรูปแบบคอสตูมด้วยการสุ่ม โดยนำาบล็อกคำาสั่ง
มาวางในบล็อกคำาส่ังดังภาพ จากน้ันนำาบล็อกคำาส่ัง มาวาง
49. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน เพอื่ หนว่ งเวลาให้ชา้ ลง
โปรแกรมตัวละครเปล่ียนท่าทาง

โดยปฏบิ ตั ิตามขัน้ ตอน (ต่อ) ดงั น้ี

49.1 น�ำ บลอ็ กคำ�สงั่

มาวางในค�ำ สงั่

49.2 เปล่ียนค่าในบล็อกคำ�สั่งเป็น 2. หน่วงเวลา 1 วนิ าที
1 ถงึ 4 1. นาำ บลอ็ กคาำ สง่ั เลอื กสมุ่ จาก

49.3 จะได้บลอ็ กค�ำ ส่งั มาวางแล้วเปลยี่ นค่า

49.4 น�ำ บล็อกค�ำ ส่ัง ภาพท่ี 2.25 การนำาบลอ็ กคาำ สั่งเลือกสมุ่ จากและรอเวลา 1 วินาที มาวางในโปรแกรม Scratch
มาวาง

72

สุดยอดคู่มือครู 7722

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

7. เมือ่ ทดลองให้โปรแกรมทำางานจะพบรูปร่างตัวละครเปล่ียนไปมาSt asean
St
ep ขนั้ ปฏิบัติ

และสรุปความรู้
หลังการปฏบิ ตั ิ

50. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน

โปรแกรมตัวละครเปลี่ยนท่าทาง

โดยปฏิบตั ิตามข้นั ตอน (ต่อ) ดงั นี้

50.1 ทดลองรันโปรแกรม

50.2 พบรูปร่างตัวละครเปล่ียน

ไปมา

51. นกั เรียนแต่ละกลมุ่ รว่ มกันตรวจสอบ

ความถูกต้องของการเขียนโปรแกรม

ตัวละครเปล่ียนท่าทาง แล้วสรุป

ประเมนิ ผลการปฏบิ ตั ลิ งในแบบบนั ทกึ

ดงั ตัวอย่าง

แบบบันทกึ การเขยี นโปรแกรมตัวละครเปลีย่ นท่าทาง

ภาพที่ 2.26 ผลการทดลองรันโปรแกรมเปลี่ยนรูปรา่ งตวั ละครในโปรแกรม Scratch 1. นกั เรียนเขา้ โปรแกรม Scratch ได้หรือไม่

8. หยุดโปรแกรมโดยคลิกท ่ี 3ได ้ ไมไ่ ด้

2. นักเรียนใชก้ ล่มุ คำ�ส่งั และบลอ็ กคำ�สงั่ ถูกตอ้ งหรือไม่

3ถกู ตอ้ ง ไมถ่ กู ต้อง

3. นักเรยี นเปล่ยี นขอ้ ความในบล็อกค�ำ สั่งถูกต้องหรอื ไม่

3ถกู ต้อง ไม่ถกู ตอ้ ง

4. โปรแกรมแสดงการทำ�งานตามค�ำ สง่ั ทเี่ ขยี นไวห้ รือไม่

3ท�ำ งาน ไมท่ ำ�งาน

5. นกั เรยี นพบปัญหาในการทำ�งานหรือไม่

พบ( ) 3ไม่พบ

กจิ กรรมนีป้ ระเมินตัวชวี้ ดั ว 4.2 ป.6/2

52. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็น

ep 4 73 ความร้รู ว่ มกัน ดงั นี้
• ตวั ละครหรอื สไปรตข์ องโปรแกรม
ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ
Scratch สามารถเปลี่ยนภาพได้โดย
ใช้การเปล่ียนคอสตูมหรือลักษณะ
ของตัวละคร สำ�หรับตัวละครของ

53. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำ�เสนอ โปรแกรมเราสามารถวาดข้ึนมาเอง
การเขียนโปรแกรมตัวละครเปล่ียน หรือนำ�รูปแบบที่มีอยูแ่ ล้วมาใชไ้ ด้

ท่าทางของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน

เพ่ือแลกเปลย่ี นเรียนรูก้ ัน

7733 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขัน้ ปฏบิ ตั ิ
St แหลละงั สกราุปรปควฏาบิ มัตริู้

กำรเขียนโปรแกรมเคล่อื นท่แี บบมีเงอ่ื นไข
การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็นอีกวิธีการหนึ่งที่ใช้ศึกษาการเขียน
54. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันศึกษา โปรแกรมและเห็นผลลัพธ์ได้อย่างชัดเจน โดยการเคล่ือนที่นั้นสามารถกำาหนด
ค้ น ค ว้ า ข้ อ มู ล เ กี่ ย ว กั บ ก า ร เ ขี ย น จาำ นวนกา้ วหรอื ขน้ั ตอนของการเคลอ่ื นทไี่ ด ้ สาำ หรบั กจิ กรรมนจี้ ะเขยี นโปรแกรมแบบ
โปรแกรมเคลอื่ นทแี่ บบมเี งอ่ื นไข แลว้ วนซำ้าตลอด แล้วใช้ตัวแปรในการเปล่ียนจำานวนข้ัน โดยมีการตรวจสอบเง่ือนไข
แสดงความคดิ เหน็ กนั ภายในกล่มุ ถ้าชนขอบของเวทีใหต้ ัวละครสะท้อนกลบั แล้วเดนิ หน้าตอ่ โดยทาำ ซา้ำ ไปเร่อื ย ๆ
1. ประกาศตัวแปรช่ือ step แล้วกำาหนดจำานวนก้าวของการเคลื่อนที่เป็น 10
55. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันอภิปราย ทดลองเขยี นโปรแกรม ดังภาพที ่ 2.27
แลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ เกย่ี วกบั การ
เขยี นโปรแกรมเคลอ่ื นทแ่ี บบมเี งอื่ นไข

แล้วตอบคำ�ถาม ดังน้ี

• เงอ่ื นไขของการเขยี นโปรแกรมน้ี

เปน็ อยา่ งไร

(ตัวอย่างคำ�ตอบ ถ้าชนขอบเวทีให้

ตัวละครสะท้อนกลับ)

• นั ก เ รี ย น ส า ม า ร ถ กำ � ห น ด
จ�ำ นวนกา้ วได้อยา่ งไร

(ตัวอย่างคำ�ตอบ ประกาศตัวแปรช่ือ

step แล้วใส่จำ�นวนก้าวเป็นตัวเลข) กาำ หนดเงือ่ นไข
ภาพท่ี 2.27 การเคล่อื นทแ่ี บบมีเงื่อนไขและกำาหนดการเคล่ือนท่ีแบบวนซ้าำ ตลอดในโปรแกรม Scratch
56. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียน
โปรแกรมเคล่ือนท่ีแบบมีเง่ือนไข 74
โดยปฏบิ ัตติ ามข้ันตอน ดงั นี้

56.1 ประกาศตวั แปรช่อื step
56.2 ก�ำ หนดจ�ำ นวนกา้ วเปน็ 10
56.3 ทดลองเขียนโปรแกรม โดย

น�ำ บลอ็ กคำ�สงั่ มาวาง ดังนี้

สุดยอดคู่มือครู 7744


Click to View FlipBook Version