Un juego de Jon Gilmour y Doug Levandowski
Kids on bikes Creadores del juego: Jon Gilmour y Doug Levandowski. Ilustradora: Heather Vaughan. Diseño gráfico y maquetación: Matthias Bonnici. Corrector jefe: Dustin Schwartz. Correctores: S Gavis-Hughson & Nick Sauer. Edición española Edición: David Mollá Escudero y Víctor Romero. Traducción: Cristina Muñoz Morales, Carlos del Valle López y José Ranea Resalt. Maquetación: Víctor Romero. Corrección: Gaiska Gómez Gil, Alejandro Yáñez Jiménez y Joel Cabrero. Arte: Daniel Jimbert (págs. 22, 24, 30, 37, 46, 49, 65, 75, 76, 83, 85, 86, 91, 93 y 108) y Shutterstock (pág. 102). Aventuras adicionales: Antonio Lozano Lubián y David Mollá Escudero. Todo el texto y arte en este libro es ©2018 Hunters Entertainment LLC. Todos los derechos reservados. Kids on Bikes (Edición española) es ©2020 Bastión de Mundos y The Hills Press. Todos los derechos reservados. https://thehillspress.es https://twitter.com/TheHillsPress https://facebook.com/thehillspress/ https://mewe.com/i/the_hillspress https://youtube.com/VictorRomero https://twitch.tv/victorromero ISBN: 978-84-948600-2-7 DL: M-12798-2020 https://bastiondemundos.es https://facebook.com/bastiondemundos/ https://twitter.com/bastiondmundos https://mewe.com/join/bastióndemundos THE HILLS PRESS
Índice PONER LÍMITES PÁGINA 11 CONSTRUIR EL MUNDO PÁGINA 13 CREACIÓN DE PERSONAJES PÁGINA 17 JUGAR A KIDS ON BIKES PÁGINA 39 PERSONAJES POTENCIADOS PÁGINA 57 INFORMACIÓN PARA LA DJ PÁGINA 65 AVENTURAS PÁGINA 77 APÉNDICES PÁGINA 94
11 Poniendo límites - PONER LÍMITESAntes de empezar a crear vuestros personajes, tanto vosotros como la directora de juego (DJ) deberíais hablar sobre las cosas que queréis ver dentro de la partida y las que no. Ya habréis acordado el tono general que queréis para el juego, pero es importante saber qué elementos narrativos pueden trastornar a los jugadores y así el grupo podrá evitarlos. Esto mejora el disfrute del juego para todos. Para empezar este proceso, la DJ preguntará a los jugadores si preferirían discutir estos límites o simplemente prefieren darle una lista de temas a evitar. Si los jugadores aceptan mantener una conversación, hablarán sobre todo lo que les parece bien y lo que quieran evitar. Durante esta conversación, no pidáis que expliquen por qué no quieren ciertos elementos en el juego: aceptad sus peticiones y respetadlas. Sin embargo, sentíos libres de pedir que las clarifiquen. Si los jugadores prefieren entregar listas a la directora de juego, cada uno escribirá los temas que prefiere evitar y la DJ los recopilará anónimamente. Como con el otro método, no debe existir discusión sobre por qué los jugadores no desean tratar ciertos temas. Además de la comodidad del grupo, hay que considerar otro factor a la hora de establecer los límites, y es el espacio físico dónde jugaréis la partida. Si estáis jugando en la privacidad de vuestro propio hogar o en una sala de conferencias durante una convención, solo necesitáis considerar las preferencias de los jugadores. Sin embargo, si estáis en un lugar público, rodeados de gente más joven o si hay otros factores ajenos a las preferencias del grupo, debéis tenerlo en cuenta cuando establezcáis los límites. En general, siempre deberíais jugar de un modo que resulte cómodo para cualquiera que pudiera escucharos. Por ejemplo, vuestro grupo puede sentirse cómodo tratando los conflictos raciales de los suburbios durante los años 50, pero si estáis en público puede que no todo el mundo que os escuche se sienta así. Intentad tener esto presente y sed respetuosos con cualquiera que pudiera escuchar vuestra partida. Durante la partida, si alguien saca por accidente un tema que debería ser evitado, o si cualquier tema que es parte de la historia os hace sentir incómodos, tan solo golpead rápida y suavemente la mesa. Quienquiera que esté narrando simplemente debería rebobinar y tomar un camino diferente. No hay necesidad de discutir vuestra petición para continuar de otra manera: el grupo simplemente continuará con la historia en otra dirección.
Construir el mundo 13 - CONSTRUir EL MUNDO - Kids on Bikes probablemente debería desarrollarse en un pequeño pueblo de cualquier punto histórico anterior a cuando todo el mundo ya llevaba siempre una cámara de vídeo en el bolsillo. Debería acontecer en un lugar lo suficientemente apartado como para que el resto del mundo no se preocupara por él, pero también lo suficientemente cercano para que la caballería llegara en unas horas. Cada vecino de la ciudad posiblemente conoce a todos los demás, para bien o para mal. La gente cuida unos de otros, pero los rumores viajan rápido. En último caso, sin embargo, todo esto depende de vosotros. Recomendamos permitir que los jugadores participen en la creación de la ciudad, posiblemente durante una sesión breve previa a la partida, o incluso durante la misma partida si los jugadores están de acuerdo con que la DJ tome decisiones sobre la marcha. Para los grupos que no se sientan cómodos al crear juntos su mundo o para los grupos que quieran sumergirse directamente en la partida, la DJ también puede crear una ambientación para ellos respondiendo a las preguntas de abajo con tiempo suficiente y después compartiendo las respuestas con el grupo al comienzo de la partida. Creación colaborativa Si elegís crear el mundo de manera colaborativa, los jugadores debéis acordar primero el tono que queréis para el juego, ya sea serio, de comedia, o algo a medio camino entre ambos. Esta decisión os ayudará a guiar las demás decisiones que tomaréis mientras creáis la ciudad. Como con el resto del juego, ¡no existen las respuestas incorrectas! Kids on Bikes será lo que queráis que sea. Si elegís crear el mundo juntos, responded a las siguientes preguntas para crear el lugar, y adaptad el número de preguntas planteadas, como se indica abajo, para que cada jugador responda el mismo número de ellas sobre la ciudad. 1. Nuestra aventura tiene lugar en... (Nombre de la ciudad y del Estado). 2. La industria por la que es más conocido nuestro pueblo es... 3. Nuestro pueblo es famoso por... 4. Nuestro pueblo es infame por... 5. Económicamente, nuestro pueblo es... (Próspero, problemático, está estancado, etc.). 6. Una organización local con renombre es... (Duplicad la pregunta en una partida de cinco jugadores). 7. Un lugar emblemático local es... (Duplicad la pregunta en una partida de tres o de cinco jugadores.). 8. El equipo de deportes de nuestra escuela se llama...
14 Construir el mundo Nuestras sugerencias Recomendamos que el juego se desarrolle en un lugar donde los niños puedan ir en bicicleta de una punta a otra del pueblo con relativa rapidez, probablemente en menos de una hora; por tanto, en un pueblo que no tenga más de diez millas de longitud. Una población de este tamaño también permitiría a los personajes no jugadores (PNJ) difundir información y rumores Después de construir el pueblo, cada jugador compartirá un rumor sobre este. Los rumores cuentan mucho de lo que ocurre, sobre todo en un pueblo pequeño. La DJ escribirá estos rumores y los tendrá presentes para que puedan influir sobre la inminente partida, aunque pueden existir orígenes para el rumor que los jugadores no podrían ni imaginar. Además, no todos los rumores contienen partes de verdad. Por último, recordad que mientras os mantengáis dentro de los límites de lo que el grupo ha aceptado incluir en el juego, no existen las respuestas incorrectas. Ejemplo: Carlos comienza y dice que se encuentran en un pueblo llamado Perkins, en Colorado. Yasmin continúa y dice que el pueblo es conocido por su minería. Emily dice después que el pueblo es famoso por sus velas, fabricadas y vendidas a todo el mundo durante años. Carlos dice entonces que el pueblo es infame debido a un accidente de minería que atrapó a doce mineros bajo tierra hace una década. Yasmin decide que el pueblo es económicamente inestable, ya que la gente está abandonando la energía del carbón. Emily continúa y dice que una organización local renombrada es Los Alces, a la que pertenecen la mayoría de los hombres adultos. Carlos dice que un lugar emblemático local es el acantilado de los saltos, un lugar desde el que los adolescentes suelen lanzarse al rio que se forma al final del deshielo primaveral. Emily remata la ronda de respuestas diciendo que el equipo deportivo de la escuela se llama los Leones de Montaña. Cuando pasan a los rumores, Carlos dice que ha escuchado que Los Alces es, en realidad, la fachada de un culto de adoradores del diablo. Yasmin afirma que ha oído que el señor Worthy, el director del instituto, tiene un lío con la señora Yates, la directora de la escuela secundaria. Por último, Emily dice que ha escuchado que cuando hallaron los cuerpos de los mineros atrapados, faltaban dos de ellos, y que los diez que fueron recuperados parecían haber sido atacados por algún tipo de animal. Maya, la DJ, debería ceñirse a los elementos que los jugadores han creado para el pueblo. Pero durante el curso de la partida, tanto la DJ como los jugadores pueden decidir juntos cuáles de estos rumores son verdad, o si todos lo son.
Construir el mundo 15 Ejemplo: En la historia, los personajes entran en la mina para ver si los rumores son ciertos. Encontraron otro cuerpo allí abajo, otro de los mineros, pero ha sido muy gravemente herido... Por lo que parecen dientes humanos. Y juran que oyen algo ahí abajo con ellos, pero está demasiado oscuro para poder verlo realmente. Al comenzar la siguiente partida, Emily dice haber escuchado que alguna clase de ganado ha comenzado a desaparecer en los alrededores del pueblo, víctima de extraños ataques a medianoche. Yasmin cuenta que un cambio en el pueblo ha sido que agentes del gobierno han venido para investigar la mina después del descubrimiento que hizo el grupo. Carlos dice que se ha abierto un nuevo restaurante, y que su comida no es demasiado buena, pero aun así parece que todos los miembros de Los Alces están siempre allí. De nuevo, los rumores podrían o no ser verdad. Pero los cambios en el pueblo (en este caso, la llegada de agentes del gobierno y la apertura de un nuevo restaurante) deberían considerarse como un hecho. con mayor rapidez (e igual de rápido llegarán esos rumores a los PNJ que sean importantes para los personajes). Y lo que es más escalofriante, impide que los personajes tengan demasiados lugares donde esconderse. Es también importante que haya partes de la ciudad que estén vacías, especialmente por la noche. En un lugar como la ciudad de Nueva York, nada podría ocurrir sin que lo vieran al menos unas cuantas personas... Un apunte sobre precisión histórica: es cierto que evitar anacronismos convierte la experiencia en más realista, pero a nadie le gusta el tipo de la mesa que dice: “¡Bueno, en realidad ese juguete del Halcón Milenario no salió a la venta hasta 1978!”. Simplemente adaptaos, a menos que alguien en 1973 blanda un teléfono móvil. En general, dejad que la DJ corrija los anacronismos innecesarios. Sesiones múltiples Deseamos que disfrutéis Kids on Bikes lo suficiente para jugarlo en muchas sesiones, desarrollando y haciendo crecer tus personajes y el mundo que los rodea. Si asumimos que el tiempo transcurre en el mundo de juego entre sesiones, antes de que comencéis una nueva, cada jugador debería explicar una cosa que haya cambiado en la ciudad entre entonces y ahora (algo grande o pequeño). Tal vez circula por ahí un nuevo rumor. Puede que en el tiempo entre aventuras hayan cambiado cosas en el pueblo, como que el aserradero que luchaba por continuar a flote ha terminado cerrando, o que la escuela ha ardido misteriosamente. Estos nuevos elementos pueden ayudarte a conducir la narrativa de la nueva partida y dan a tus jugadores algo de control sobre la dirección de la historia.
Creación de personajes 17 - CREACIÓN DE PERSONAJES - El núcleo de cualquier juego de rol son los personajes que encarnáis. Tanto vuestra DJ como vosotros deberíais trabajar juntos para poneros de acuerdo y conseguir unos personajes que os motiven al jugar. Unos que os recuerden a vosotros mismos en cosas importantes, pero que también sean lo suficientemente diferentes como para constituir una vía de escape del mundo real. Si hay límites que queráis poner para los personajes o modificaciones que queráis hacer en el proceso de creación, como jugadores o como DJ, ¡hacedlo, por favor! El núcleo del juego es la experiencia que tendrán los jugadores, y cualquier cosa que quieras hacer para aumentar esa experiencia es fantástica. Resumen del proceso Cuando creéis vuestros personajes, seguiréis los siguientes pasos, probablemente en este orden: 1. Elegid un arquetipo del Apéndice E y haceos con las hojas de personaje apropiadas. 2. Haced las selecciones del arquetipo para vuestros personajes: edad, virtudes, defectos y nombre de pila. 3. Presentad vuestros personajes al resto del grupo. 4. Responded a las preguntas sobre las relaciones de vuestros personajes con los demás personajes del juego. 5. Terminad con los toques finales de vuestros personajes: motivaciones, miedos, mochilas, apellidos, preguntas específicas del arquetipo... Escoger arquetipos Para acelerar el proceso de creación del personaje, hemos creado una serie de arquetipos que podéis usar durante el comienzo del juego para terminar el personaje con mayor rapidez. Estos arquetipos, que se organizan en categorías como Bicho Raro, Profesional Modélico, o Genio Brillante, determinan cuáles son los dados de Atributos de vuestros personajes y aceleran algunas decisiones. Podéis encontrar la información de los arquetipos en el Apéndice E de la página 103. Escoged el arquetipo que más os interese jugar. Aquí no hay respuestas correctas ni incorrectas, y vuestra DJ trabajará con vosotros para aseguraros de que, elijáis el personaje que elijáis, seréis los protagonistas de la historia del juego. Y recordad, elegir un arquetipo no significa que os veáis forzados a seguir un cierto estilo de juego. Es cierto, el Deportista no va a resultar tan encantador como el Popular, pero, como en la vida misma, tened cuidado y no asumáis demasiado acerca de la personalidad basándoos únicamente en unos cuantos rasgos descriptivos.
18 Creación de personajes Si no encontráis ningún arquetipo que encaje con vuestra perspectiva para los personajes, ¡sentíos libres para trabajar con vuestra DJ y crear personajes desde cero! Llevará más tiempo, pero para los jugadores que tengan una idea clara de cómo quieren que sea su personaje, o para los jugadores que no quieren que su personaje se encasille en un arquetipo u otro, ésta puede ser la forma más satisfactoria de crearlo. (Para más detalles sobre este proceso, consultad “Crear un Personaje desde Cero” en la página 35). En la esquina inferior derecha de vuestras hojas de arquetipo, encontraréis dos preguntas específicas para el arquetipo y, posiblemente, la edad. Esto os ayudará a modelar quiénes sois. No necesitáis responderlas en voz alta, pero hacia el final del proceso de creación del personaje, deberíais saber cuáles son vuestras respuestas. Atributos de los personajes El arquetipo que elijáis determina cómo se asignan los dados a vuestros seis Atributos. Cuanto más alto sea el resultado posible de un dado, mejor serán vuestros personajes en esos Atributos. Los seis Atributos son: r Cerebro: este Atributo determina como de sabiondos son los personajes. Determina lo bien que entienden los problemas, lo bien que les fue o les va en la escuela, o lo rápido que son capaces de resolver los problemas académicos. r Músculo: este Atributo determina cuánta fuerza bruta tienen los personajes. No determina lo bien que pueden luchar, solo lo buenos que son levantado cosas y cuánto daño físico aguantan. También determina lo físicamente intimidantes que son los personajes. r Pelea: este Atributo determina lo buenos combatientes que son los personajes con cualquier arma o habilidad de lucha que decidáis que conocen. Un personaje con un Atributo alto en Pelea no sería capaz de recoger una pistola y usarla con efectividad si nunca ha disparado antes, pero este Atributo lo hace bueno con las armas con las que ya tenga experiencia. Además, será capaz de aprender a usar nuevas armas y habilidades de lucha con mayor facilidad, si recibe el entrenamiento adecuado. r Evasión: este Atributo determina cómo de rápidos son los personajes, y también como son de hábiles para evadir sus problemas (tanto literal como figuradamente). Los personajes con un Atributo en Evasión alto serán rápidos y difíciles de atrapar tanto física como verbalmente. r Encanto: este Atributo determina cómo de socialmente adaptados están los personajes y cómo de buenos son al leer las emociones de otra persona o de un grupo de ellas. Los personajes con un Atributo en Encanto alto serán capaces de librarse verbalmente de situaciones comprometidas y de lograr situaciones favorables con relativa facilidad, dentro de lo razonable.
Creación de personajes 19 Cuando creéis vuestros personajes, pensad detenidamente cómo vuestro Atributo d20 y vuestro Atributo d4 se contrapesan entre sí. Si vuestro personaje tiene un d20 en Encanto y un d4 en Evasión, considerad lo que eso supone. ¿Siempre ha resuelto sus problemas hablando en lugar de corriendo, incluso en la clase de gimnasia? ¿O es que siempre fue tan lento que tenía que emplear el humor y la amabilidad, compensando así su incapacidad para escaparse? Pensad también en cómo los demás Atributos se relacionan con este equilibrio. Los Atributos también se utilizan para resolver tiradas de habilidad y el combate, a los que nos referiremos en “Pruebas de Atributo” en la página 39 y “Encuentros de Combate” en la página 50. r Agallas: este Atributo determina cómo de difícil es quebrar emocional o físicamente a los personajes. Los personajes con un Atributo en Agallas alto serán capaces de mantener la cabeza erguida en la peor de las situaciones y pueden mantenerse calmados incluso cuando los presionan con fuerza. Por último, este Atributo determina cómo saben desenvolverse por las calles los personajes. Cuanto mayor sea un Atributo, mejor serán los personajes en las habilidades relacionadas con él, y será más probable que tengan éxito cuando usen dicho Atributo. Aunque no hay garantía de que saquéis el máximo en vuestra tirada, por lo general los personajes serán más capaces de superar las tiradas conforme mayor sea el dado. Dado Explicación Breve d20 Superior. Incluso en el primer encuentro, cualquiera puede decir directamente que este es tu fuerte. Eres destacadamente bueno en lo que se refiere a este Atributo. d12 Impresionante. La gente que te conoce diría que eres bastante bueno en lo que se refiere a este Atributo, pero no sería algo obvio en un primer encuentro. d10 Sobre la media. No eres destacadamente bueno en este Atributo, pero estás levemente por encima de la media. d8 Bajo la media. No eres excesivamente malo en este Atributo, pero tampoco eres precisamente bueno. Solo eres un poquito peor que la media. d6 Malo. La gente que te conoce diría que eres bastante malo en lo que se refiere a este Atributo, pero no sería algo obvio en un primer encuentro. d4 Terrible. Incluso en el primer encuentro, cualquiera puede decir directamente que esta es tu debilidad. Eres rematadamente malo en lo que se refiere a este Atributo.
20 Creación de personajes Edad de los personajes Tendréis que escoger la edad de los personajes para algunos de los arquetipos: niño, adolescente o adulto. Los grupos de personajes pueden ser realmente una mezcla de estas tres edades. La DJ y los jugadores solo tendréis que ajustar de inicio lo que ha reunido a los personajes para la primera aventura. Para futuras aventuras, ya estaréis unidos por los eventos de la primera sesión. La edad de los personajes tiene implicaciones durante el proceso de creación y durante la sesión de juego. Las reglas tratarán esas implicaciones según sean importantes. Al comienzo del proceso de creación de los personajes, la edad de los mismos determina las Virtudes que reciben gratuitamente los personajes, y qué modificadores deben tirar junto con su dado de Atributo. Los niños reciben automáticamente la Virtud Curación Rápida, y no pueden elegir la Virtud Rebelde. Cuando realizan Pruebas de Atributo (descritas en la sección “Pruebas de Atributo”, que comienza en la página 39), los niños suman +1 a sus tiradas de Evasión y Encanto, ya que son rápidos y adorables. Los adolescentes reciben la Virtud Rebelde. Cuando realizan Pruebas de Atributo, los adolescentes añaden +1 a sus tiradas de Pelea y Músculo, ya que son belicosos y se encuentran en su mejor momento físico. Los adultos reciben la Virtud Habilidoso en ______, Atributo que corresponde con su profesión, sea legal o ilegal. Cuando realizan Pruebas de Atributos, los adultos suman +1 a sus tiradas de Cerebro y Agallas. Aunque no siempre sean genios, han visto suficiente mundo como para saber por lo que uno debería o no echarse a temblar. Elegir Virtudes y Defectos Una vez que hayáis seleccionado los arquetipos y vuestra edad, elegid de entre las Virtudes y Defectos asociados con esos personajes. Las Virtudes son ventajas mecánicas que tendrán vuestros personajes cuando jueguen. Los Defectos no son mecánicas, pero os ayudarán a desarrollar la personalidad de vuestros personajes. Escoged dos Virtudes y dos Defectos de los asociados al arquetipo de vuestros personajes. O, si quieres elegirlos de una lista más larga, también podéis hacerlo. Las listas completas las encontraréis en el Apéndice B: Virtudes (página 97) y Apéndice C: Defectos (página 98). Una vez que hayáis hecho lo anterior, ponedle un nombre de pila a vuestros personajes (o apodos por los que sean conocidos). De momento reservaros el apellido, solo por si acaso resultan emparentados con otro personaje (por ejemplo, que resulte así durante la presentación de los personajes).
21 Creación de personajes Recordad que las limitaciones que acompañan a estas diferencias deberían desarrollar de forma consistente la experiencia del juego de rol. Algunas diferencias podrían presentar situaciones que requieran una resolución de problemas más compleja (o podrían conducir a soluciones más sencillas que otras). Recordad, la DJ y los jugadores deberían todos considerar cuidadosamente si el jugador está o no preparado para abrazar esta interpretación de un modo respetuoso antes de aceptarlo, y deberíais aseguraros de que todo el mundo en la mesa está cómodo con la dirección de ese personaje. Recordad también que las cosas que harían a un personaje funcionalmente diverso o neuroatípico acostumbran a estar casi siempre en un espectro, y no suelen ser binarias. Para el observador casual, un personaje con autismo, por ejemplo, podría ser indiferenciable de otros componentes del grupo, o ese personaje podría ser no verbal. Si el personaje tiene un problema de audición, podría escuchar normalmente con dispositivos de ayuda auditiva, o podría estar completamente sordo. Depende de vosotros en qué punto del espectro colocáis a vuestros personajes. Sin embargo, hay dos advertencias sobre estas modificaciones. Primero, aseguraos de que las jugáis para desarrollar vuestros personajes y la historia, nunca para hacer bromas o por la novedad. Segundo, la DJ debería asegurarse de no excluir de forma continuada a los personajes de los acontecimientos en base a cualquiera de estos cambios acordados. Ejemplo: si el personaje de Helene ha usado muletas para moverse durante la mayor parte de su vida, no tendrá demasiada movilidad, pero por eso mismo su tronco superior podría ser más fuerte. Si Raj es sordo, podría haber aprendido a leer los labios. Además, pensad en lo que vuestros personajes necesitan hacer como respuesta a sus diferencias. Si Hana está dentro del espectro del autismo, podría necesitar algún tiempo tras experimentar una sobrecarga sensorial antes de poder volver a concentrarse, y puede que utilice algún mecanismo que la ayude a centrarse con mayor rapidez. Incluir personajes con diversidad funcional o neuroatípicos Para algunos jugadores, un personaje típicamente “funcional” o “neurotípico” pudiera no encajar con la visión que tiene para su personaje. En su lugar, ese jugador podría querer jugar con un personaje que tenga una diversidad funcional o cuyo cerebro funcione de forma diferente. Siempre que los jugadores y la DJ crean que seréis apropiadamente sensibles al hacerlo, podéis jugar cualquier tipo de personaje que queráis. Cuando abracéis estas diferencias, tened en cuenta todas las posibles consecuencias, tanto las positivas como las negativas. Modelar estos rasgos os ayudará a jugar mejor vuestros personajes.
22 Creación de personajes Como hemos establecido antes, jugar un personaje con diversidad funcional o neuroatípico os proporciona la oportunidad de resolver problemas y de pensar en situaciones que podéis no haber considerado. ¿Cómo resolvería un problema Raj en una situación en la que no pudiera leer los labios de la persona que trata de comunicarse con él? ¿Cómo podría Helene resolver un problema si la única solución fuera salir corriendo? Como en la vida real, las habilidades diferenciadas proporcionan una oportunidad para lo que podrían considerarse formas no tradicionales de resolución de problemas. Podría haber algunos momentos en los que un personaje confinado en una silla de ruedas no pudiera ser capaz de mantenerse junto al resto del grupo. Sin embargo, puesto que la DJ ha aceptado estas modificaciones del jugador para su personaje, debería asegurarse de que tales ocasiones no sean frecuentes. Y la DJ debería animar a los jugadores a sentirse bien con las decisiones que toman por sus personajes, especialmente si hacen que esas decisiones profundicen el roleo en la partida.
Creación de personajes 23 Ejemplo: Priya elige crear un personaje llamado Becky, que se encuentra dentro del espectro del autismo. Todos los jugadores y la DJ aceptan que están cómodos con la madurez de Priya para jugar este personaje con responsabilidad. Priya decide que Becky es una Scout que sabe mucho sobre el aire libre. Puede identificar toda la flora local de un vistazo, conoce qué plantas son comestibles y cuáles son venenosas, sabe cuándo florecen, y puede describir vívidamente todas esas plantas de memoria. Una de las cosas favoritas de Becky es estar en el exterior, lejos de la masa de gente y de los ruidos fuertes, pues ambos le hacen sentir muy incómoda. A veces, Becky se siente sobrepasada si suceden demasiadas cosas a su alrededor y, como consecuencia, se ha aprendido cada pulgada de la espesura dentro y alrededor de Perkins. Cuando Becky se encuentra sobreexcitada, lo que ocurre a menudo si está cerca de demasiada gente o si todo se vuelve muy ruidoso, comienza a tener problemas de concentración. Necesita ir a un lugar tranquilo y, si es posible, pasar un tiempo relajándose mientras observa las plantas y estudia sus detalles durante unos minutos. Eso suele ser suficiente para que vuelva a sentirse ella misma otra vez. Raza, Etnicidad, Género y Sexualidad Cuando creéis vuestros personajes, considerad detenidamente su raza, etnicidad, género y sexualidad. Estas partes de vuestra propia identidad son importantes para quienes sois (y también serán importantes para quienes serán vuestros personajes). Como grupo, tendréis que decidir hasta qué punto la precisión histórica va a afectar al tratamiento de diferentes razas, etnicidades no locales, y personas LGTBQIA dentro del juego. Sin embargo, tened presente que la precisión histórica no es una excusa para ser detestable. Decir “pero así es como habría hablado la gente entonces” no sirve cuando se han establecido límites. Si damos por hecho que en el pueblo pueden ocurrir fenómenos paranormales con regularidad, entonces en una ciudad minera de la década de los 50 puede que acepten a todo el mundo. Manejados con cuidado, la raza, etnicidad, género y sexualidad contribuyen a dotar de sentido de manera significativa a vuestros personajes y a los elementos narrativos del juego. Mientras que el grupo acepte el modo en que se van a tratar estos elementos y todos estéis cómodos con estas decisiones (y mientras tratéis estas cuestiones con seriedad y comprensión) jugaréis dentro del espíritu del juego.
24 Creación de personajes Presentaciones y preguntas Ahora que tenéis trazadas las bases de vuestros personajes, pensad en cómo se relacionan con los otros personajes de la mesa. Os animamos a que toméis esas decisiones basándoos en lo que los jugadores os cuentan sobre sus personajes. No tendría mucho sentido que cada personaje de una partida de cinco jugadores conozca al resto de personajes de la mesa, pero cada personaje debería tener al menos una conexión significativa con otro personaje. Esto le proporciona a tu DJ modos de reunir a vuestros personajes para la narrativa. Si os sentís bloqueados, pensad que algunas de las relaciones posibles podrían incluir las siguientes: padres e hijos; hermanos, hermanos adoptivos y medio hermanos; primos; compañeros de clase, profesores y estudiantes; mejores amigos o peores enemigos; vecinos; mentores y pupilos; jefes y empleados; seres queridos y matrimonios. Este es un buen momento para empezar a hablar como lo harían vuestros personajes: Algo como “nos conocemos de antes, de cuando estábamos en el instituto” estará mejor que “mi personaje salió con su personaje durante varios años”. Ejemplo: Dale crea a Harper, un personaje homosexual que ha salido del armario solo para sus amigos más cercanos y su familia, pero no para el conjunto del pueblo. Igual que ocurrió con el personaje de Priya (Becky) todos los jugadores y la DJ coinciden en que se sienten cómodos con la madurez de Dale para representar bien a este personaje. Basándose en las reglas que han establecido, en las que se coincidió en que no habría afrentas ni menosprecios a las personas LGTBQIA, consensuan que no van a hacer de la identidad de género de Harper algo que sea llamativo para los personajes no jugadores. Tanto la DJ como los jugadores coinciden en que eso no sería algo que los PNJ notarían a menos que Harper decidiera sacar el tema.
Creación de personajes 25 Al establecer por encima a quién conoce y a quién no, cada jugador responderá a preguntas sobre los demás personajes. Lo haréis de uno en uno, pasando la lista de preguntas por la mesa y colaborando para establecer relaciones más complejas y atisbar información sobre aquellos a los que no conocéis. Este proceso enriquecerá la historia del juego, incluso antes de que comiencen a ocurrir sucesos extraños. Según la cantidad de tiempo del que dispongáis para la creación de personajes, podríais tomar uno de los tres enfoques para responder las preguntas: Comienzo Rápido, Comienzo Parcial o Comienzo Completo. Preguntas de Comienzo Rápido (dos minutos por jugador) En la versión más corta de preparación, cada jugador responderá una pregunta sobre su personaje siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Antes de responder a las preguntas, deberíais moveros para sentaros junto a alguien con quien tengáis una relación estrecha. No recomendamos esta preparación, pero si intentáis formar un grupo y dirigir una demostración del juego, esto puede reducir el tiempo necesario para empezar a jugar. Ejemplo: Oswald, Isabella y Yoon charlan sobre cómo se conocieron. Oswald es un adolescente con el arquetipo Bicho Raro, Isabella es otra adolescente con el arquetipo Aspirante a popular, y Yoon es una adulta con el arquetipo Currante. Isabella dice que ella y Oswald solían ser buenos amigos, puesto que eran vecinos, pero cuando ella quiso ser una de las chicas populares, hace unos pocos años, dejó totalmente y de repente de quedar con Oswald. Oswald añade que, ya que su amistad empezó simplemente por ser vecinos, no le dolió tanto que dejaran de quedar. Él sencillamente empezó a quedar con otra gente, y todo fue bien. Yoon dice que conoce a Oswald porque él es amigo de su hijo Daniel, que tampoco es muy popular en la escuela. Dice que Oswald suele quedarse a dormir, así que lo conoce lo bastante bien como para saber de qué le gusta la pizza. Oswall añade que se siente cómodo al hablar con Yoon, incluso más que con sus padres, así que le hace confidencias. Yoon e Isabella coinciden en que entre ellas no se conocen bien, pero puesto que se trata de un pueblo pequeño, se conocen de vista. Todos en su pequeño pueblo conocen a los demás de vista.
26 Creación de personajes Para un personaje que conozcas: r Decidid si tu relación con ese personaje es mayormente positiva o mayormente negativa. r Tirad 1d20 y responded a la pregunta correspondiente de la lista “Personaje que conoces - Positivo” en la página 94 en el Apéndice A o de la lista “Personaje que conoces - Negativo” en la página 95 del Apéndice A. (Si la pregunta no se ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pregunta que habéis sacado ya ha sido contestada, podéis responder a la pregunta superior o inferior a la que hayáis sacado en la tirada y que no haya sido ya contestada, o volver a tirar). r Tachad esa pregunta. Para un personaje que no conozcas: r Tirad 1d20 y responded a la pregunta correspondiente de la lista “Personaje que no conoces” de la página 96 en el Apéndice A. (Si la pregunta no se ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pregunta que habéis sacado ya ha sido contestada, podéis responder a la pregunta superior o inferior a la que hayáis sacado en la tirada y que no haya sido ya contestada, o volver a tirar). r Tachad esa pregunta. Cuando cada jugador haya respondido a una pregunta sobre la persona que está a su izquierda, esta parte de la preparación se habrá completado. Ejemplo: Yoon, Isabella y Oswald responden a las preguntas sobre los demás usando el Comienzo Rápido. Oswald va primero, se siente más positivo sobre Yoon y saca un 15: “¿Qué amor hacia algo peculiar compartís este personaje y tú?”. Decide que a ambos les gustan mucho las novelas de fantasía. Hace unos años, cuando Oswald estuvo en casa de Daniel, Yoon leía El Hobbit y él lo tomó prestado, lo leyó y no ha parado de leer novelas de fantasía desde entonces. En la Arkansas de principios de los ochenta, dónde tiene lugar la partida, no hay demasiada gente que lea ese tipo de libros. A continuación, Yoon tira por Isabella, a la que no conoce. Saca un 6: “¿Por qué es tan importante en el pueblo la familia de este personaje?”. Yoon le cuenta al grupo que la madre de Isabella es la sheriff del pueblo y su padre es el propietario de la tienda de verduras, así que ambos son pilares de la comunidad. Ambos son buenas personas, así que son muy respetados en el pueblo.
Creación de personajes 27 Por último, Isabella se siente más negativa que positiva sobre Oswald y saca un 20: “¿Cómo te traicionó este personaje la última vez que confiaste en él?”. Isabella y Oswald coinciden en que él no es alguien que traiciona fácilmente a la gente, y Oswald apuntó antes que tuvo que desear algo con mucha fuerza para traicionarla (por tanto, Isabella decide que fue algo no intencionado). Hace unos cuantos años, Isabella le contó a Oswald la tremenda presión a la que la sometían sus padres, y Oswald se lo contó a Daniel. Unos cuantos de los chicos populares lo escucharon, y se rieron a costa de Isabella simplemente por haber hablado con Oswald. Preguntas de Comienzo Parcial (5 minutos por jugador) En la versión media de preparación, cada uno de vosotros responderá a una pregunta sobre los demás personajes. Para este enfoque de las preguntas de personajes no es importante el lugar donde os sentéis. Recomendamos esta aproximación si queréis lanzaros al juego, especialmente si se trata de una partida de juego de una sola sesión. Para un personaje que conozcas: r Si os sentís principalmente positivo sobre ellos, tirad 1d20 y responded a la pregunta correspondiente de la lista “Personaje que conoces - Positivo” en la página 94 en el Apéndice A. (Si la pregunta no se ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pregunta que habéis sacado ya ha sido contestada, podéis responder a la pregunta superior o inferior a la que habéis sacado en la tirada y que no haya sido ya contestada, o volver a tirar). r Si os sentís principalmente negativo sobre ellos, tira 1d20 y responde a la pregunta correspondiente de la lista “Personaje que conoces - Negativo” en la página 95 en el Apéndice A. (Si la pregunta no se ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pregunta que habéis sacado ya ha sido contestada, podéis responder a la pregunta superior o inferior a la que habéis sacado en la tirada y que no haya sido ya contestada, o volver a tirar). r Tachad esa pregunta. r Ahora haced que contesten sobre vosotros a una pregunta sobre ti de la otra lista: Negativo, si vosotros respondisteis a una pregunta Positiva sobre ellos, y viceversa. r Tachad esa pregunta.
28 Para un personaje que no conozcas: r Tirad 1d20 y responded a la pregunta apropiada de la lista “Personaje que no conoces” de la página 96 en el Apéndice A. (Si la pregunta no se ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pregunta que habéis sacado ya ha sido contestada, podéis responder a la pregunta superior o inferior a la que has sacado en la tirada y que no haya sido ya contestada, o volver a tirar). r Tachad esa pregunta. r Ahora haced que respondan una pregunta sobre vosotros de la misma lista. r Tachad esa pregunta. Una vez que cada jugador haya respondido a una pregunta sobre cada uno de los demás personajes de la mesa, esta parte de la preparación se habrá completado.
Creación de personajes 29 Ejemplo: Yoon, Isabella y Oswald responden a las preguntas sobre los demás usando el Comienzo Parcial. Oswald va primero, ya que conoce bien a ambos personajes. Empieza con Isabella con una pregunta positiva y saca un 5: “¿Por qué te preocupas más por este personaje que por ti mismo?”. Decide que Isabella realmente parece haberse olvidado de él, y echa de menos quedar con ella, pero sus escasos acercamientos hacia ella han sido mal interpretados, por lo que ve. Después, Isabella tira para una pregunta negativa sobre Oswald (ya que él tiró para una pregunta positiva sobre ella) y saca un 18: “Heriste hace años a este personaje. ¿Por qué no puedes disculparte?”. Isabella dice que ella y Oswald ya no tienen tanta relación porque cuando el grupo de populares se metían con Oswald, ella no hizo nada para defenderlo y así ser aceptada dentro del grupo. Le preocupa más lo que la gente piense que solucionarlo con su amigo. A continuación, Oswald tira para una pregunta positiva sobre Yoon y saca un 15: “¿Qué amor hacia algo peculiar compartís este personaje y tú?”. Decide que a ambos les gustan mucho las novelas de fantasía. Hace unos años, cuando Oswald estuvo en casa de Daniel, Yoon leía El Hobbit y él lo tomó prestado, lo leyó y no ha parado de leer novelas de fantasía desde entonces. En la Arkansas de principios de los ochenta, dónde tiene lugar la partida, no hay demasiada gente que lea ese tipo de libros. Entonces, Yoon tira para una pregunta Negativa sobre Oswald, y saca un 18: “Heriste a este personaje hace años. ¿Por qué no puedes disculparte?”. Yoon decide que, hace aproximadamente un año, ella y el padre de Oswald casi tuvieron una aventura. Aunque no fueron más que unos cuantos besos, provocó mucha tensión entre los padres de Oswald. Yoon desconoce si la madre de Oswald lo sabe, o puede que Yoon simplemente esté proyectando su preocupación. Está casi segura de que Oswald no tiene ni idea, aunque dice que las cosas han estado raras entre sus padres (esto es algo que el jugador que controla a Oswald podría saber, pero en el juego Oswald no lo sabría). Y puesto que lo desconoce, Yoon no puede disculparse con él por la parte de culpa que cree tiene en esa tensión. A continuación, Yoon tira por Isabella, a la que no conoce. Saca un 6: “¿Por qué es tan importante en el pueblo la familia de este personaje?”. Yoon le cuenta al grupo que la madre de Isabella es la sheriff del pueblo y su padre es el propietario de la tienda de verduras, así que ambos son pilares de la comunidad. Ambos son buenas personas, así que son muy respetados en el pueblo.
30 Creación de personajes Como pregunta final, Isabella saca un 18 para su pregunta sobre Yoon, a la que no conoce bien: “¿Qué hace este personaje que amenaza la reputación de su propia familia?”. Puesto que Yoon es una inmigrante de primera generación, su familia no tiene reputación en el pueblo, así que Isabella vuelve a tirar y saca un 14: “¿Con quién mantiene este personaje una disputa muy pública?”. Isabella le pregunta a Yoon qué hacía antes de mudarse a América, y Yoon le cuenta que se formaba para ser farmacéutica. Isabella decide que, hace algunos años, el señor Talbot, el farmacéutico local, dijo algunas cosas poco amables sobre ella, tanto sobre su nivel de formación como sobre su raza. El señor Talbot no es una persona particularmente buena, afirma Isabella, y la mayoría de la gente piensa que en este asunto él se equivocó. Comienzo de Preguntas Completas (8 minutos por jugador) En la versión larga de la preparación, cada jugador contestará a dos preguntas sobre cada personaje de la mesa al que conozca y una pregunta sobre cada personaje al que no conozca. Este es el enfoque que recomendamos para las partidas de Kids on Bikes con múltiples sesiones. Supone tiempo, pero ayuda a desarrollar interrelaciones más ricas e interesantes, y puede conducir la historia por buenas direcciones según juguéis. Para fomentarlo, mientras los demás establezcan sus relaciones, empezad a pensar cómo podríais mezclaros con sus dramas. Por ejemplo, si Héctor cree que Esme le robó su bicicleta, aunque no lo hiciera, puede que fuese uno de vosotros el que realmente se la llevó. O si Hank engañó a Morris, tal vez vosotros erais el otro hombre... o sabéis quién era. Recordad, esta es una parte importante para la construcción del mundo de juego. Siempre que os mantengáis dentro de los límites que todos queréis para la partida, no hay respuestas incorrectas. ¡Cread el mundo en el que deseáis jugar al responder estas preguntas!
31 Creación de personajes Para un personaje que conoces: r Tirad 1d20 y responded a la pregunta correspondiente de la lista “Personaje que conoces - Positivo” en la página 94 en el Apéndice A o de la lista “Personaje que conoces - Negativo” en la página 95 del Apéndice A. (Si la pregunta no se ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pregunta que habéis sacado ya ha sido contestada, podéis responder a la pregunta superior o inferior a la que has sacado en la tirada y que no haya sido ya contestada, o volver a tirar). r Tachad esa pregunta. r Tirad 1d20 y responded a la preguntad correspondiente de la lista “Personaje que conoces - Negativo” del Apéndice A (con las mismas advertencias que arriba). r Tachad esa pregunta. Para un personaje que no conoces. r Tirad 1d20 y responde a la pregunta correspondiente de la lista “Personaje que no conoces” del Apéndice A, en la página 96 (Si la pregunta no se ajusta a la relación que tienen pensada o si la pregunta que has sacado ya ha sido contestada, puedes responder a la pregunta superior o inferior a la que has sacado en la tirada y que no haya sido ya contestada, o volver a tirar). r Tachad esa pregunta. Una vez que hayáis respondido a las preguntas sobre todos los demás personajes, pasad las hojas hacia vuestra izquierda, y ese jugador repetirá el proceso hasta que cada jugador haya respondido a las preguntas sobre los demás personajes
32 Creación de personajes Ejemplo: Yoon, Isabella y Oswald responden a las Preguntas Completas sobre cada uno de los demás. Oswald va primero, ya que conoce bien a ambos personajes. Empieza con Isabella con una pregunta positiva y saca un 5: “¿Por qué te preocupas más por este personaje que por ti mismo?”. Decide que Isabella realmente parece haberse olvidado de él, y echa de menos quedar con ella, pero sus escasos acercamientos hacia ella han sido mal interpretados, por lo que ve. A continuación, tira para una pregunta negativa sobre ella y saca un 3: “¿Qué podría hacerte traicionar a este personaje?”. Decide que se siente algo desconectado de ella, así que no le costaría demasiado. La última vez que intentó hablarle en la escuela, ella fue muy desagradable, así que si traicionarla le reportara algo que quisiera, lo haría, pero no de un modo grave. A continuación, Oswald tira para una pregunta positiva sobre Yoon y saca un 15: “¿Qué amor hacia algo peculiar compartís este personaje y tú?”. Decide que a ambos les gustan mucho las novelas de fantasía. Hace unos años, cuando Oswald estuvo en casa de Daniel, Yoon leía El Hobbit y él lo tomó prestado, lo leyó y no ha parado de leer novelas de fantasía desde entonces. En la Arkansas de principios de los ochenta, dónde tiene lugar la partida, no hay demasiada gente que lea ese tipo de libros… Después, tira para una pregunta negativa sobre Yoon y saca un 11: “¿Qué hace este personaje que inmediatamente te saca de tus casillas?”. Oswald decide que eso no encaja bien con su relación y saca un 15 al volver a tirar: “¿De qué tipo de locura muestra síntomas alarmantes este personaje?”. Oswald ha notado a Yoon un poquito fastidiosa y le preocupa que pueda tener tendencias hacia un comportamiento compulsivo (pero es un adolescente y no conoce necesariamente cuáles son las señales de advertencia). A continuación, Yoon tira por Isabella, a la que no conoce. Saca un 6: “¿Por qué es tan importante en el pueblo la familia de este personaje?”. Yoon le cuenta al grupo que la madre de Isabella es la sheriff del pueblo y su padre es el propietario de la tienda de verduras, así que ambos son pilares de la comunidad. Ambos son buenas personas, así que son muy respetados en el pueblo. Después Yoon tira para una pregunta positiva sobre Oswald, un 10: “¿Qué sacrificio hace este personaje para protegerte?”. Decide que no la protege estrictamente, pero Oswald siempre desea hablar con Yoon sobre lo que pasa en la escuela, algo a lo que su hijo no suele estar dispuesto. Le dedica algo de su tiempo para que ella esté al tanto de lo que ocurre.
Creación de personajes 33 Entonces, Yoon tira para una pregunta negativa sobre Oswald, y saca un 18: “Heriste a este personaje hace años. ¿Por qué no puedes disculparte?”. Yoon decide que, hace aproximadamente un año, ella y el padre de Oswald casi tuvieron una aventura. Aunque no fueron más que unos cuantos besos, provocó mucha tensión entre los padres de Oswald. Yoon desconoce si la madre de Oswald lo sabe, o puede que Yoon simplemente esté proyectando su preocupación. Está casi segura de que Oswald no tiene ni idea, aunque dice que las cosas han estado raras entre sus padres. (Esto es algo que el jugador que controla a Oswald podría saber, pero en el juego Oswald no lo sabría). Y puesto que lo desconoce, Yoon no puede disculparse con él por la parte de culpa que cree tiene en esa tensión. Después, Isabella tira para una pregunta negativa sobre Oswald (ya que él tiró para una pregunta positiva sobre ella) y saca un 18: “Heriste hace años a este personaje. ¿Por qué no puedes disculparte?”. Isabella dice que ella y Oswald ya no tienen tanta relación porque cuando el grupo de populares se metían con Oswald, ella no hizo nada para defenderlo y así ser aceptada dentro del grupo. Le preocupa más lo que la gente piense que solucionarlo con su amigo. Por último, Isabella tira para una pregunta positiva sobre Oswald y saca un 13: “¿Qué tiene este personaje que siempre te hace feliz?”. Isabella recuerda los buenos momentos de su niñez con Oswald cuando las cosas no eran tan complicadas y no tenía que aparentar constantemente. Como pregunta final, Isabella saca un 18 para su pregunta sobre Yoon, a la que no conoce bien: “¿Qué hace este personaje que amenaza la reputación de su propia familia?”. Puesto que Yoon es una inmigrante de primera generación, su familia no tiene reputación en el pueblo, así que Isabella vuelve a tirar y saca un 14: “¿Con quién mantiene este personaje una disputa muy pública?”. Isabella le pregunta a Yoon qué hacía antes de mudarse a América, y Yoon le cuenta que se formaba para ser farmacéutica. Isabella decide que, hace algunos años, el señor Talbot, el farmacéutico local, dijo algunas cosas poco amables sobre ella, tanto sobre su nivel de formación como sobre su raza. El señor Talbot no es una persona particularmente buena, afirma Isabella, y la mayoría de la gente piensa que en este asunto él se equivocó.
34 Creación de personajes Toques finales Nombre completo. Ahora que habéis modelado vuestros personajes y su relación con los demás, añadiréis los toques finales. Si esperabais para completar los nombres, hacedlo ahora y tened en cuenta que los parientes probablemente compartan el mismo apellido (aunque tal vez no lo hagan). Recordad intentar mantener los nombres de acuerdo con el tono que vosotros y el resto de jugadores habéis acordado para el juego. Motivación. Escribe algo importante que te motive. No tiene que ser algo que dirija todas tus decisiones, pero debería condicionar la mayoría (y especialmente las importantes). Podría tratarse de una motivación específica (por ejemplo, “encontrar a mi hijo cueste lo que cueste” o “impresionar a Tom para que salga conmigo”), podría ser algo más general (por ejemplo “parecer molón” o “aprender”), o tal vez podría tener que ver con ocultar alguna información (por ejemplo, “impedir que los demás sepan que mi negocio va mal” o “no permitir que mis niños averigüen que maté a su padre”). Si es apropiado, podéis compartir esta motivación con los otros jugadores, pero probablemente solo la compartáis con la DJ. Lo típico es que los niños estén motivados por su curiosidad. Los adolescentes a menudo estarán motivados por factores sociales, como encajar o mantener relaciones románticas. Los adultos estarán motivados por aferrarse o proteger lo que ya tienen, ya sean los negocios o la familia. Todas las edades pueden verse motivadas por algo o alguien al que hayan perdido. Miedos. Pensad en lo que os asusta. Habrá algunas implicaciones mecánicas para ese miedo que se expondrán en “Acciones Planeadas y Decisiones Rápidas” (página 42). En términos de interpretación de los miedos, está claro que querréis evitar vuestros miedos, y cuando os enfrentéis a ellos os comportaréis de forma más irracional. En último caso, lo que temáis dentro del juego depende de vosotros. Los niños suelen temer a cosas que, racionalmente, no deberían asustarlos (y, sin embargo, no temen a aquello que sí deberían). Son más propensos a dirigirse hacia un desconocido cubierto de sangre para asegurarse de que está bien, de lo que lo son a abrir sus armarios en mitad de la noche. Los niños tienden a temer lo desconocido y aquello que no pueden ver. No acostumbran a avergonzarse de sus miedos; los cuentan con gusto tanto a sus amigos como a los desconocidos. Hay adolescentes de todo tipo. Algunos aún tienen miedo de las cosas que los asustaban de niños, pero tienden a ser muy reservados respecto a esos miedos. Ningún adolescente quiere admitir que la oscuridad todavía lo atemoriza. Pero, a menudo, los adolescentes temen más el aislamiento social, el perder amistades o el ponerse en ridículo. Los adolescentes más maduros, o los que han experimentado vidas difíciles, tienen miedos más parecidos a los de un adulto.
Creación de personajes 35 Pocos adultos conservan los miedos que tuvieron de niños y la mayoría no se preocupa por el tipo de asuntos sociales que asusta a los adolescentes. En vez de eso, suelen temer que les arrebaten cosas, ya sean sus familias, sus hogares o sus medios de vida. A algunos adultos también les asusta que las cosas cotidianas y normales puedan ir mal y se conviertan en algo extraño (y no hace falta decir que un adulto puede perfectamente tener miedo de algo que no asuste a la mayoría de los otros adultos). Mochila. El último toque final es que indiquéis lo que lleváis en vuestras mochilas, literal y figuradamente. ¿Qué objetos no dejáis nunca atrás? Para los niños y los adolescentes, éstos podrían estar literalmente en sus mochilas. Los adultos podrían llevarlos en el maletero de sus coches. Sin embargo, realmente los tendréis allí donde os parezca que resulta más lógico. Figuradamente, la “mochila” es un buen lugar para tener una lista de las ventajas que tenéis sobre las demás personas. No hay que incluir todas las formas en las que sois privilegiados, pero este es un buen momento para pensar en los recursos intangibles de que disponéis. Por ejemplo, la mochila de Azra podría indicar que sus padres son excepcionalmente comprensivos y hacen todo lo posible para proporcionarle los recursos que necesita para triunfar en la escuela. La mochila de Adewale, sin embargo, podría señalar que su mala relación con sus padres le ha dado un fuerte sentido de autosuficiencia y la capacidad de valerse por sí mismo. Los recursos intangibles de vuestras mochilas no tienen impacto en las mecánicas de juego, pero deberían proporcionaros puntos de apoyo si necesitáis ayuda para resolver un problema (y también crearán tensión si ese recurso de pronto deja de estar disponible). Preguntas específicas del arquetipo. Cada hoja de arquetipo del Libro de Juego contiene dos preguntas sobre vuestros personajes que deberían ser contestadas en algún momento durante el proceso de creación de personajes. Así que si aún no lo habéis hecho, ¡aseguraos de contestarlas ahora! No es necesario que compartáis las respuestas con los demás jugadores de la mesa, pero podéis hacerlo si lo deseáis. Lo que es seguro es que vuestras respuestas deberíais compartirlas con la DJ. ¡Ahora estáis listos para comenzar vuestras aventuras en Kids on Bikes! Crear un personaje desde cero Algunos jugadores desearán crear su personaje totalmente desde cero antes que recurrir a un arquetipo. Eso lleva más tiempo, pero permite crear personajes totalmente únicos que no están encasillados en ningún molde específico. Si este es el camino que os interesa, ¡os animamos a seguirlo!
36 Creación de personajes Usad la hoja de personaje en blanco del Libro de Juego (https://thehillspress.es) o de la página 113 de este libro de reglas, asignad los dados que usaréis para los Atributos. La mejor forma de hacerlo es asignando vuestro Atributo d20 y vuestro Atributo d4, para pensar después cómo estos Atributos se contrapesan entre sí. A continuación, asignad los demás dados al resto de Atributos. Después, elegid vuestra edad: niño, adolescente o adulto. Recordad anotar las bonificaciones apropiadas según la edad. Los niños ganan +1 a Encanto y Evasión, y reciben la Virtud Curación Rápida gratuitamente. Los adolescentes ganan +1 a Músculo y Pelea, y reciben la Virtud Rebelde gratuitamente. Los adultos ganan +1 a Cerebro y Agallas y reciben la Virtud Habilidoso en____ gratuitamente. A continuación, elegid vuestras otras dos Virtudes. Usad la lista del Apéndice B, en la página 97, seleccionad dos que encajen con vuestra visión de los personajes. Después, escoged vuestros Defectos. Podéis seleccionar cualesquiera dos de la lista del Apéndice C, en la página 98. Para terminar, ponedles a vuestros personajes nombres de pila. A partir de aquí, la creación de los personajes continuará del modo habitual. Dirigíos a la sección titulada “Presentaciones y Preguntas”, en la página 24. Cambios en vuestros personajes a lo largo de múltiples sesiones Aunque es difícil que vuestros personajes cambien mucho durante el transcurso de una única partida, si pasamos a hablar de campañas más largas, sí que puede haber cambios en los personajes según lo que ocurra durante el juego. Un personaje que casi se ahoga puede que desarrolle miedo al agua (y un personaje que se las apaña para sobreponerse a su miedo al agua en un momento crítico, podría darse cuenta de que ya no le asusta más). Al final de cada sesión, la DJ y los jugadores deberían debatir el modo en que los personajes evolucionan (o involucionan) a lo largo del juego. Cada vez que jugáis, deberíais aprender más sobre vuestros personajes. Nunca deberían ser estáticos. Estos cambios es posible que aparezcan bajo la forma de nuevas habilidades, nuevos miedos o defectos, o cambios en las respuestas a las preguntas específicas de arquetipo. Excepto para los casos más extremos, las pérdidas deberían equilibrarse con las ganancias. Un personaje que ha vencido su miedo a los perros durante un momento crítico podría volverse un fanfarrón, lo que tal vez causaría tensión con los amigos que antes lo apreciaban por su humildad. Los jugadores y la DJ deberían decidir conjuntamente las ganancias y pérdidas que suceden al final de una partida y antes de la siguiente. Sin embargo, y menos en los casos más raros, de nuevo debería haber siempre un equilibrio entre lo que se pierde y lo que se gana.
37 Ejemplo: en la primera partida, Yoon, Isabella y Oswald trabajaron juntos para buscar al hijo de Yoon, Daniel, que desapareció antes de empezar la partida. Fueron capaces de encontrarlo, pero ahora está en coma, y los médicos no saben seguro si se recuperará. Como resultado de ver las cosas que Oswald e incluso Isabella hicieron para salvar a su hijo, Yoon ha ganado la virtud “Protector” en lo que respecta a ambos; sin embargo, ya que encontró a su hijo cubierto por una especie de extraña telaraña, ha añadido “Arañas” como miedo. Oswald y la DJ coinciden en que nada ha cambiado demasiado para él. Isabella y la DJ están de acuerdo en que ella se siente de nuevo más cercana a Oswald y recuerda por qué lo valoraba como amigo cuando eran más jóvenes (pero tampoco hay ningún cambio mecánico).
Jugar a Kids on Bikes 39 JUGAR A KIDS ON BIKES El juego va a tomar la forma de una historia que los jugadores y la DJ contaréis juntos. La DJ va a guiar la acción de la historia y mostrará la imagen general de las cosas que ocurran, pero vosotros tendréis mucho control sobre lo que hacéis y cómo os enfrentáis a las situaciones que la propia DJ os planteará en el camino. Incluso tendréis control sobre qué partes os saltáis. Si vuestros personajes van a tener un día monótono en la escuela, no tenéis que contar la historia de las nueve clases que os tocan. Pensad en el juego como las escenas importantes que hacen avanzar la narrativa. Centraos en las partes que impulsan la acción, la emoción y la intriga. Pruebas de Atributo Cuando jugáis, siempre que hagáis algo que corra el riesgo de fallar, la DJ fijará una dificultad numérica para esa acción. A continuación, tiraréis el dado del Atributo apropiado y comprobaréis el valor de ese dado con la dificultad. Si sacáis el valor máximo del dado y no fuera suficiente para tener éxito en la Prueba, vuestro dado “explotará”, lo que significa que volveréis a tirar el dado y sumaréis el valor máximo que sacasteis en la primera tirada con el nuevo resultado. Vuestro dado puede explotar múltiples veces durante la misma Prueba, pero una vez que tengáis éxito, el dado ya no explotará más en esa Prueba. Tened presente que lo máximo que podéis sacar en una tirada (sin la suerte de que explote el dado) es 20, y que ese número es extraordinariamente improbable. Sin embargo, eso no significa que la dificultad no pueda ser mayor que 20 para los casos en los que una hazaña parezca algo realmente imposible de lograr para los simples mortales. Escoger un Atributo para la Prueba Como en la vida misma, siempre habrá varias formas de resolver un problema. Si un personaje está siendo encarado por unos matones, tiene la opción de empezar a golpear y esperar que todo salga bien (Pelea) o dar media vuelta e intentar ser más rápido que ellos (Evasión). Pero según quién sea el personaje, podría utilizar otros Atributos en vez de esos. Un personaje con Encanto alto podría convencer a los matones de que les mostrará una entrada secreta al cine si no lo golpean. Un personaje con un Atributo de Agallas alto les contaría que se ha llevado peores palizas antes del desayuno y lograría que no les merezca la pena perder el tiempo. Un personaje con Cerebro alto marearía a los matones con su charla hasta que lo dejen marchar porque están demasiado confusos para darle un puñetazo. Un personaje con Músculo alto podría intimidar físicamente a sus agresores para que se retiraran. Siempre hay diferentes formas para resolver vuestros problemas.
40 Jugar a Kids on Bikes Ejemplo: Ana ha sido arrinconada mientras husmeaba por un almacén abandonado, que ella y sus amigos habían notado que era muy frecuentado por muchos adultos del pueblo. Los tres cultistas trastornados que la han arrinconado parecen querer sacrificarla al antiguo dios que adoran, y todos blanden cuchillos realmente grandes. Ana es una niña con el arquetipo de Abusona, así que su mejor Atributo es Pelea. Sin embargo, la DJ le dice que abrirse paso luchando para escapar de esta situación necesitaría una Prueba de Pelea muy complicada, con una dificultad de 14. No es imposible, pero Ana no se siente cómoda con las posibilidades. Puesto que los cultistas están completamente trastornados, intimidarlos usando Músculo (el Atributo d12 de Ana) tiene una dificultad de 22. Igualmente, engatusarlos requeriría un 22, y puesto que el Atributo de Encanto de Ana es d4 es improbable que funcione. Los cultistas, sin embargo, son más viejos y por tanto un poquito más lentos que los niños. La DJ le dice a Ana que una Prueba de Evasión tendría una dificultad de 7. Ana decide que sus posibilidades mejoran si decide usar ese camino, sobre todo porque tiene un +1 a sus Pruebas de Evasión, por ser una niña, y porque tiene unas cuantas Fichas de Adversidad para gastar si hiciera falta. Cuando no estéis seguros del tipo de Prueba que requiere una situación, siempre describid lo que hacéis y la DJ os dirá la Prueba que corresponde hacer. Por ejemplo, para cosas relacionadas con engañar o mentir, probablemente sea una Prueba de Encanto. Pero si os valéis de un aluvión de palabras científicas para convencer al sheriff de que el pozo de mina donde en verdad ocultáis a la criatura medio-cabra y medio-niño es estructuralmente inseguro, podría tratarse de una Prueba de Cerebro. O por ejemplo, si os abrís paso hacia un área vigilada por un guardia joven y asustado usando la intimidación, podría tratarse de Músculo (o de Pelea, si le describís lo que le vais a hacer si no se aparta). El tema de fondo es que los Atributos están ahí para ayudaros a guiar vuestro relato y que os divirtáis. Si no estáis seguros de qué hacer, consultad la tabla y, si aún tenéis alguna duda, utilizad vuestro instinto.
41 Jugar a Kids on Bikes Dificultad Explicación y ejemplo 20 Esta es una tarea en la que solo los más increíbles tendrían alguna posibilidad de éxito, y aun así sería una de las cosas más impresionantes que el personaje hubiera realizado jamás. Es un fallo casi totalmente garantizado. Ejemplos: levantar un coche bajo el que alguien se encuentra atrapado; resolver un problema matemático casi imposible con solo echarle un vistazo. 17-19 Esta es una tarea en la que el éxito sería algo increíble e impresionante. También es un fallo casi garantizado. Ejemplos: convencer a un agente de policía de que no te arreste cuando has violado claramente la ley y no tienes relación con él. Batir un récord de la escuela en la pista. 13-16 Esta es una tarea en la que el éxito sería algo extraordinario, pero sin duda es posible para los personajes que estén bien preparados para realizarla. Ejemplos: un personaje afortunado que encuentra el objeto adecuado al primer intento; alguien entrenado para el espionaje que resiste el interrogatorio de la policía. 10-12 Esta es una tarea en la que el éxito es impresionante, pero también completamente predecible para los personajes entrenados para realizarla. Ejemplos: una persona fuerte reventando una puerta pesada y cerrada con llave; un genio de los ordenadores que, bajo presión, arregla rápidamente un ordenador. 7-9 Esta es una tarea donde el éxito es seguro para los personajes que están muy preparados para realizarla, pero no para quienes no lo estén. Ejemplos: convencer al director de que no fuisteis ni tus amigos ni tú quiénes empezasteis la pelea de comida en la cafetería; llevar un mensaje de un extremo a otro del edificio en muy poco tiempo. 3-6 Esta es una tarea en la que el éxito es probable para todos los personajes excepto para aquellos que no están entrenados o los que tienen un Atributo bajo en ese campo. Ejemplos: una persona afortunada sacando un naipe sin figura de una baraja; un personaje aguantando en silencio una riña verbal. 1-2 Una tarea en la que el éxito está garantizado, excepto en los casos más extremos. Ejemplos: un personaje levantando un peso de diez libras por encima de su cabeza; un personaje recitando la tabla de multiplicar.
42 Acciones Planeadas y Decisiones Improvisadas Aunque la DJ siempre planteará una dificultad numérica, hay dos tipos diferentes de Pruebas de Atributo: las Acciones Planeadas y las Decisiones Improvisadas. Las Acciones Planeadas son las Pruebas de Atributo que se hacen cuando tenéis tiempo para meditar el mejor curso de acción y, tal vez, trabajar con vuestros amigos. Si los personajes están sentados a la mesa de una cocina, intentando descifrar un mensaje codificado que alguien les ha dejado y disponen para ello de toda la noche, eso es sin duda una Acción Planeada. Si vuestros personajes necesitan trepar un muro para colarse en una fábrica abandonada, al abrigo de la noche y sin nadie que les persiga, es también una Acción Planeada. En resumen, las Acciones Planeadas se dan cuando las condiciones son relativamente óptimas para conseguir algo. Por otro lado, las Decisiones Improvisadas son elecciones que deben tomarse con rapidez bajo malas condiciones y, por tanto, son más caóticas e impredecibles. Si vuestros personajes son perseguidos por una caverna, las Pruebas de Atributo que hagan mientras huyen sumidos en el pánico serán indudablemente Decisiones Improvisadas. Si vuestros personajes están sometidos a cualquier tipo de presión fuerte, también estaríamos probablemente ante una Decisión Improvisada. Al final, depende de la DJ decidir si algo es una Acción Planeada o una Decisión Improvisada. Sin embargo, los jugadores deberían sentirse libres para intentar convencer a la DJ de cómo podrían sacar un momento de calma para realizar una Acción Planeada en unas circunstancias que pudieran requerir normalmente una Decisión Improvisada.
43 Al realizar una Prueba de Atributo para una Acción Planeada, sigue estos pasos: r Cuando hayáis decidido resolver un problema usando un Atributo concreto, la DJ establecerá una dificultad numérica. Por ejemplo, si intentáis reventar una caja de seguridad en la privacidad de vuestro propio hogar y usáis las herramientas adecuadas, podríais utilizar la fuerza para lograrlo (Músculo), podríais forzar la cerradura (Cerebro), o engatusar a un colega vuestro para que use sus habilidades de cerrajero (Encanto). r Una vez decidido el Atributo, podéis elegir entre tirar el dado correspondiente o bien, puesto que disponéis del tiempo para pensar y reaccionar con calma, podéis utilizar el valor medio del dado. Por ejemplo, si tenéis d20 en Evasión, podéis elegir una puntuación de 10 para las Acciones Planeadas relacionadas con Evasión en vez de arriesgaros a tirar el dado. r Si el resultado del primer dado lanzado es igual al valor máximo del dado, pero aun así está por debajo de la dificultad numérica establecida por la DJ, la tirada “explota”. Tirad otra vez el mismo dado y sumad ambos resultados. Esto se puede repetir tantas veces como salga el valor máximo del dado al tirarlo, pero se parará en cuanto tengáis éxito en la tirada, es decir, cuando la suma de todos los resultados de las tiradas de dado sea igual o mayor que la dificultad numérica establecida por la DJ. r Después de determinar si el dado explota y de obtener el resultado de las tiradas, se suma cualquier bonificación que tengáis a dicha tirada. Las bonificaciones por edad no pueden hacer que una tirada explote. X Niños: +1 Encanto, +1 Evasión. X Adolescentes: +1 Músculo, +1 Pelea. X Adultos: +1 Agallas, +1 Cerebro
44 Jugar a Kids on Bikes r También podéis gastar Fichas de Adversidad (que se ganan al fracasar en las Pruebas de Atributo). Cada Ficha de Adversidad que gastéis de esta forma sumará +1 a la tirada. Al igual que ocurre con las bonificaciones por edad, las Fichas de Adversidad no pueden hacer que una tirada explote. r Los demás jugadores también pueden ayudar si gastan sus Fichas de Adversidad. Cada Ficha de Adversidad que gasten sumará +1 a vuestra tirada, pero esos jugadores deben narrar cómo sus actos os ayudan a lograr vuestro propósito. Además, este uso de las Fichas queda sujeto a discreción de la DJ. r Si el resultado total de sumar lo obtenido en la tirada del dado y todos los posibles modificadores es igual o mayor que la dificultad numérica que estableció la DJ, habréis tenido éxito. La DJ y vosotros colaboraréis para narrar el suceso. r Si no es así, habréis fracasado en el intento. La DJ dirigirá la narración, con una mínima participación vuestra (y cuanto mayor sea el fracaso, menor será vuestra participación en la narración). Recibiréis una Ficha de Adversidad que podrá utilizarse en las tiradas futuras, entre otras cosas. Cuando las cosas son más arriesgadas y estáis bajo más presión y tensión, tendréis que tomar Decisiones Improvisadas. En general, el proceso funciona como con las Acciones Planeadas pero con los siguientes cambios: r Primero, no se puede elegir el valor medio del dado. Hay que tirar para ver si tenéis éxito, ya que se trata de un intento apresurado que no podéis planificar. r Segundo, aunque os podéis gastar Fichas de Adversidad para ayudaros a vosotros mismos, los demás jugadores no pueden gastar sus Fichas de Adversidad para ayudaros. No hay tiempo para la clase de preparación que requiere la colaboración. r Tercero, la DJ debería hacer que las consecuencias por fallar una Decisión Improvisada sean más livianas que las de fallar una Acción Planeada, pero aun así ganarás una Ficha de Adversidad. A efectos narrativos, se entiende que todo va según el guion, la tensión está presente y no habéis hecho nada alocado, solo estáis en una mala situación (Por otro lado, cuando habéis tenido tiempo para planificar las cosas y aun así se fracasa, suele deberse a que se ha decidido aceptar el riesgo).
Jugar a Kids on Bikes 45 Fallar una tirada Recordad que en Kids on Bikes el fallar una tirada no es tan malo. Lo primero y principal, os proporciona una Ficha de Adversidad, utilizable para tener éxito cuando realmente haga falta (sobre todo si la agrupas con otras Fichas de Adversidad) o para activar las virtudes de vuestros personajes. Las Fichas de Adversidad os darán otras opciones más adelante, así que fallar unas cuantas veces al principio es en realidad algo bueno. En segundo lugar, el fracaso puede y debería impulsar la narrativa. Una tirada fallida significa que algo que el personaje intentaba termina no sucediendo, pero no significa que lo que ocurra en su lugar sea malo para la historia. Por ejemplo, si los personajes tratan de piratear un ordenador pero no son capaces, podría significar que tendrán que buscar un PNJ que los ayude. A su vez, ese PNJ podría proporcionarles inadvertidamente una pista que los ayude a resolver un misterio. O, si un personaje intenta escapar a pie de las fuerzas gubernamentales que lo persiguen, podría acabar dando con las instalaciones que albergan el secreto de la siguiente parte del juego. Ejemplo: dos personajes han sido capturados por fuerzas gubernamentales y los interrogan agresivamente en diferentes celdas para intentar sacarles información. Desde luego, estamos ante Decisiones Improvisadas, los personajes se encuentran bajo presión, y los interrogadores no van a esperar pacientemente mientras planifican sus respuestas. La DJ puede decidir que para resistir este nivel de interrogatorio, cada personaje necesita un resultado de 12. Rebecca, uno de los personajes, tiene un Atributo de Agallas d20. Ha visto unas cuantas cosas desagradables a lo largo de su vida, y nada le asusta. Saca un 13 y tiene éxito. La DJ y el jugador que controla a Rebecca narran su éxito al resistir bajo el interrogatorio. Sin embargo, ha aguantado por poco, así que no habrá beneficios más allá del hecho de que ha tenido éxito. El otro personaje, Tricia, tiene un Atributo de Agallas d6. Saca un 3 y falla por 9 puntos (bastante mal, pero no es un completo desastre). Tal vez, Tricia le proporciona al interrogador más información de la que ella misma pensaba que tenía. Puede que se haya derrumbado rápido, algo que da tiempo al interrogador para trabajar con esa información e impedir que otros personajes puedan terminar lo que necesitaban hacer. Tal vez le ha proporcionado incluso más información de la que debería tener y ha revelado la identidad de sus cómplices. En último caso, esto dependerá de la DJ, con una mínima participación del jugador.
46 Por tanto, aunque los fallos supondrán que no ocurran las cosas que vuestros personajes querían que sucedieran, casi siempre deberían ser buenos para la historia y deberían proporcionar al grupo más direcciones posibles para la narrativa que construís juntos. Ejemplo: Tricia saca un 3 al intentar resistirse al interrogatorio, pero necesitaba un 12. El resultado es malo, pero no es un desastre. Cuando el agente comienza a presionarla verbalmente, ella se rompe y le cuenta todo: dónde se esconden sus amigos y los suficientes detalles sobre el extraño animal que sus amigos y ella encontraron en el bosque como para que el agente sepa que se trata de los niños que los agentes del gobierno buscan. Ese agente avisa rápidamente a su superior, pero Tricia aprovecha su prisa por comunicar a los demás lo que ocurre y se las apaña para no contarle que el animal parece ser capaz de teletransportarse a distancias cortas. Por tanto, cuando los agentes llegan a casa del amigo de Tricia, el extraño animal es capaz de ponerse a salvo.
Jugar a Kids on Bikes 47 Tirada-Dificultad (con los modificadores aplicables) Explicación y ejemplo +10 o mayor El personaje tiene éxito, sin problemas y con facilidad. Probablemente, parece que el personaje se luce o que la tarea se realiza tan fácilmente que no requiere en absoluto ningún esfuerzo. A discreción de la DJ (aunque desde luego no es necesario), podrían darse algunos resultados positivos inesperados tras un éxito de este calibre. +5 a +9 El personaje tiene éxito, de forma bastante impresionante. A discreción de la DJ, el personaje podría obtener algunos beneficios adicionales más allá del éxito, pero serían leves y solo si fueran importantes para impulsar el juego. +1 a +4 El personaje tiene éxito, pero no es impresionante. Cualquier beneficio que el personaje gane, aparte del éxito, debería estar muy limitado, si es que llega a existir. 0 El personaje tiene éxito, pero por los pelos. Desde luego, no ha ocurrido nada sorprendente. El jugador y la DJ deberían convertir este éxito en algo lo más raspado posible. -1 a -4 El personaje fracasa, pero no está demasiado mal. Podría haber algunas consecuencias muy, muy leves y a corto plazo, pero no variarían la historia durante más de uno o dos minutos. El personaje lo intentó y casi tuvo éxito. -5 a -9 El fracaso es malo, pero no es un desastre. A corto plazo, habrá alguna consecuencia que pueda suponer dificultades inmediatas, aunque nada que el personaje no pueda manejar si se centra en ellas. El personaje ha intentado o se ha visto forzado a intentar algo fuera de sus posibilidades. Y, sin sorpresas, ha hallado. -10 a -14 El fracaso es profundo. Habrá consecuencias por este fracaso, posiblemente en línea con lo que esperas, pero eso no significa que esas consecuencias no vayan a ser realmente malas. Podrían influir fuertemente en el curso de la sesión de juego actual. Sin embargo, por lo general, un personaje solo se verá ante un fracaso tan malo cuando ha mordido más de lo que puede masticar (o a causa de la crueldad de la DJ). -15 o menor El fracaso es pasmoso y catastrófico. Habrá consecuencias, tanto inmediatas como a largo plazo, debidas a este fallo, mayores y más repercusión de lo que se pueda pensar. Estas consecuencias podrían conducir a cambios importantes en el desarrollo del arco de la historia a largo plazo, sobre todo porque el personaje solo debería verse ante un fracaso así de catastrófico debido a una temeridad absoluta, o porque la DJ lo ha puesto deliberadamente en una situación de dificultad catastrófica.
48 Jugar a Kids on Bikes Miedos Como quedó establecido durante la creación del personaje, hay algo de lo que cada uno de vosotros tiene miedo, y que va a guiar vuestras interpretaciones y, al mismo tiempo, tendrá algunas consecuencias en la mecánica de juego. Concretamente, cuando te enfrentas a tu miedo: 1. Debes tomar Decisiones Improvisadas. 2. No puedes gastar Fichas de Adversidad para ayudar a tus amigos. 3. Según la gravedad del miedo, puede que tengas que hacer todas las pruebas con un penalizador de hasta -3. Para empezar, “enfrentarte con tu miedo” significa que te encuentras en una situación en la que aquello que te asusta se encuentra presente. Si tienes miedo de las serpientes, esto podría incluir desde ver a una serpiente cruzarse por tu camino en el bosque, hasta caer en un pozo repleto de ellas. Si te preocupa decepcionar a tus padres, la situación podría incluir verte en una situación que te recuerde a otra en la que les hayas fallado, o tener que vértelas con ellos después de hacer algo que sabes con seguridad que los va a decepcionar. La primera consecuencia de enfrentarse con tu miedo es que debes realizar todas tus pruebas como si fueran Decisiones Improvisadas. Cuando haces frente a lo que te asusta, se activa tu respuesta de pelear o escapar, lo que te impide ser capaz de pensar o actuar con cuidado y, por tanto, no te permite elegir Acciones Planeadas. La segunda consecuencia es que no puedes utilizar las Fichas de Adversidad para ayudar a tus amigos. ¡Estás demasiado concentrado en librarte de la situación que te aterroriza como para pensar ahora mismo en ellos! Para terminar, según sea la gravedad de tu exposición a ese miedo, puedes sufrir un penalizador de hasta -3 en todas las pruebas que hagas mientras estés ante él. Si te entra el pánico, no vas a pensar con la claridad suficiente para funcionar en tus mejores condiciones. En última instancia, la gravedad del penalizador dependerá de la DJ, pero aquí tienes unas cuantas sugerencias: r No apliques penalizadores en los casos en los que aquello que te produce miedo no sea persistente. Por ejemplo, el ver una serpiente cruzarse en tu camino no significa que todas las pruebas que hagas durante el resto de la sesión vayan a tener un penalizador. r Un penalizador -1 está bien cuando el miedo es persistente pero resulta irrelevante de un modo racional. Ver una serpiente no significa que todas pruebas durante el resto de la sesión tengan un -1, pero si tratas de piratear un ordenador que está junto a un terrario que contiene una serpiente, puede que no seas capaz de dar lo mejor de ti mismo.