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Published by lemosfotografia0, 2024-04-26 21:07:58

kids on bikes manual español

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Jugar a Kids on Bikes 49 r Un penalizador -2 está bien en los casos en los que el miedo es persistente y posiblemente relevante. Por ejemplo, si la serpiente está suelta por la oficina mientras tratas de piratear el ordenador, vas a estar bastante preocupado con el asunto. r Un penalizador -3 está bien en los casos en los que el miedo es persistente y sobrecogedor. Por ejemplo, si hay varias serpientes sueltas por la habitación mientras tratas de piratear el ordenador y están deslizándose por encima de ti, vas a concentrarte en poca cosa más que en escapar de ellas y, desde luego, no vas a pensar con claridad. Con el permiso de la DJ (o si tienen la Virtud Heroico), los jugadores pueden gastar las Fichas de Adversidad para ignorar sus miedos. El coste de hacerlo debería ser de 1 Ficha de Adversidad por cada -1 que penalice las tiradas. Por tanto, ignorar una situación en la que tu miedo es persistente y sobrecogedor debería costar 3 Fichas de Adversidad, mientras que ignorar una situación en que sea persistente pero irrelevante de un modo racional debería costar solo 1 Ficha de Adversidad. Una vez que gastas estas Fichas, ignora totalmente las tres consecuencias mecánicas del miedo durante la duración de la escena. Los dados que explotan y la narrativa Cuando saquéis el valor más alto del dado y, por tanto, tiréis de nuevo (cuando el dado “explota”), la narrativa debería reflejar que habéis logrado algo que va más allá de lo que podríais conseguir por vuestros propios medios. Cuando la DJ colabora con un jugador para narrar una tirada explosiva, el resultado debería estar influenciado, en parte, por factores externos.


50 Jugar a Kids on Bikes Encuentros de combate En este juego, el combate funciona igual que las demás Pruebas de Atributo, aunque a veces tiraréis contra otro personaje para determinar el éxito o el fracaso. Tal como ocurre con las otras Pruebas de Atributo del juego, el combate se puede resolver de múltiples formas. Suponed que estáis a punto de ser atacados físicamente. Podríais manteneros firmes y encajar el golpe (Prueba de Músculo). Podríais atacar primero y rezar por ser mejores luchadores (Prueba de Pelea). Podríais intentar hablar con vuestros atacantes antes de que empiecen a volar los puñetazos (Prueba muy difícil de Encanto). Podríais intentar intimidar a los atacantes para que desistieran del asalto (Prueba de Músculo o Prueba muy difícil de Agallas). O podríais correr (Prueba de Evasión), o mantener la posición y esquivar los puñetazos (Prueba difícil de Evasión). Ejemplo: vamos con Tricia, del ejemplo anterior, ese personaje al que interrogan. Tiene un Atributo de Agallas d6 y necesita un 12. Puesto que su tirada máxima de Agallas podría ser un 6, necesita factores externos que intercedan por ella para tener éxito. En lugar del 3 que sacó en el ejemplo anterior, ha sacado un 6 en su primera tirada. Vuelve a tirar y saca un 5, y suma ese resultado con el primero, lo que hace un total de 11. Solo falla por 1, lo que significa que solo habrá consecuencias muy, muy leves y a corto plazo. Tricia resiste lo suficiente y da tiempo a sus amigos para terminar lo que necesitan hacer, pero los agentes del gobierno aparecen justo cuando acaban. Los amigos de Tricia tienen entonces que largarse rápidamente, haciendo Pruebas de Atributo para asegurarse de que escapan. Narrativamente, cabe decir que Tricia aguanta todo lo bien que puede, y aparte ocurre algo más que evita que se derrumbe de la peor forma. Justo cuando Tricia alcanza su límite y está a punto de contarle al agente lo que quiere saber, ese agente es requerido fuera de la habitación por un superior, lo que da tiempo a Tricia para recomponerse. O tal vez es Penélope quien trata de escapar de un grupo de agentes gubernamentales que la persiguen a pie. Tiene un Atributo de Evasión d8, y la DJ establece la dificultad numérica en 12: el éxito sería impresionante, pero sin duda posible para alguien habilidoso. Ella saca un 8 en su primera tirada, luego un 6 en la siguiente, con un total de 14, ¡un éxito! Puede que mientras escapaba de los agentes, se cerrara una puerta y los separó. Tal vez mientras corría golpeó y derramó un contenedor de aceite de motor, sobre el que resbalaron y cayeron los agentes perseguidores, lo que le permitió escapar. Sea cual sea el resultado, no será tan solo que Penélope corra más que ellos.


51 Jugar a Kids on Bikes Para el combate entre dos personajes jugadores, la DJ debe confirmar que ambos jugadores se sienten cómodos con que sus personajes peleen entre sí. Dadas las posibles consecuencias de la violencia física dentro del juego, si ambos jugadores no consienten, la historia tendrá que tomar una dirección diferente. Daño físico: los ataques físicos se dan durante un combate cerrado, ya sea una pelea a puñetazos o, si las cosas se han puesto realmente mal, con cuchillos y bates. Se tira la Pelea del atacante contra el Músculo del defensor (si este planea quedarse y contraatacar) o su Evasión (si planea esquivar o huir). Presumiblemente, durante una pelea física ambos personajes se atacarán entre sí, y en ese caso, se tira por separado el ataque y la defensa para cada uno. A discreción de la DJ, los golpes causados con armas como cuchillos, bates de béisbol y otras podrían considerarse, en vez de un impacto cuerpo a cuerpo exitoso, como un impacto de proyectil (o los causados por un proyectil de honda o un objeto arrojadizo podrían ser tratados como un impacto cuerpo a cuerpo y provocar daño físico). De todas formas, la posibilidad de que se produzca el impacto se debe calcular del mismo modo. Recordad, en este juego no existen las “peleas seguras”. Siempre que ocurra un conflicto físico, podría morir un personaje. Una vez que los jugadores han decidido atacarse entre sí, un golpe mal dado podría impactar en una sien o en una garganta. No hay “golpes marcados” ni “disparos apuntados”. Toda lucha podría resultar fatal. Dicho esto, por supuesto que la DJ debería permitir empujones lúdicos, coscorrones (o incluso una lucha hostil de algún tipo) sin que se corra el riesgo de algo serio. Daño de proyectil: durante la mayor parte de la partida, los proyectiles aparecen en forma de armas de fuego, terriblemente peligrosas para todos los personajes. Es posible que los niños a veces tiren piedras, o tengan arcos y flechas, que pueden impactar de forma grave y causar daño, pero lo más probable es que no resulten tan peligrosos. Pero tened presente que todas las armas de proyectiles son potencialmente letales. Cuando ocurra un combate de proyectiles, se tira la Pelea del atacante contra el Atributo apropiado del defensor (posiblemente Evasión o Músculo, dependiendo de si el personaje trata de zafarse del disparo o encajar los proyectiles. Si ambos personajes se disparan o se arrojan cosas, se harán diferentes tiradas de ataque y defensa para cada personaje. Recordad, las diferencias altas que se produzcan entre el ataque y la defensa con proyectiles son mucho más peligrosas que esas mismas diferencias en el combate físico.


52 Jugar a Kids on Bikes Heridas y Muerte Durante el transcurso del juego, es probable que uno o más personajes resulten heridos. En este juego no hay puntos de vida, pero ninguno de vosotros es inmortal. Ni de lejos. Comparados con las fuerzas con las que vais a entrar en contacto, sois excepcionalmente frágiles. La bala bien apuntada de un agente del gobierno, el chasqueo rápido de las mandíbulas de un monstruo, o un personaje telequinético pueden poner fin a las cosas de inmediato. En este juego, la violencia nunca debe ocurrir sin que traiga consecuencias. Más que lanzar golpe tras golpe, las Pruebas de Atributo y las tiradas de habilidad aplicables deberían determinar el resultado de una pelea antes de que comience. Después, los jugadores y la DJ deberían narrar el resultado. La diferencia entre las tiradas (y los modificadores aplicables) deberían determinar la cantidad de daño que recibe un jugador (consultad la tabla de debajo) y quién obtiene el control narrativo sobre el encuentro. Resultado de tiradas Resultado narrativo La tirada del defensor es mayor o igual que la tirada del atacante Control narrativo: el defensor narra el resultado. Efecto: el defensor resulta indemne; los proyectiles fallan, o los golpes no lo alcanzan o no lo dañan lo suficiente como para causar efectos de importancia. La tirada del atacante es mayor por 1 hasta 3 Control narrativo: el atacante explica cómo ataca, y el defensor narra qué hace para mitigar el daño Efecto: el defensor resulta herido, pero solo temporalmente; la bala lo roza, pero está bien; el puñetazo lo aturde, pero puede recuperarse. La tirada del atacante es mayor por 4 hasta 6 Control narrativo: el atacante explica su ataque y el defensor explica cómo responde. El atacante explica después cómo esa respuesta apenas mitiga el daño. Efecto: el defensor resulta herido de consideración; la bala lo alcanza y necesita atención médica urgente para impedir que cause daños permanentes; está aturdido y posiblemente conmocionado, pero puede seguir adelante; sus costillas le dolerán durante unos cuantos días y el respirar podría causarle pinchazos durante unas cuantas horas. La tirada del atacante es mayor por 7 hasta 9 Control narrativo: el atacante explica su ataque y el defensor narra cómo responde. El atacante puede alterar cualquier detalle a medida que el defensor los narra. Después, el atacante explica cómo esta respuesta falla al mitigar el daño. Efecto: el defensor resulta gravemente herido; la bala lo alcanza, empieza a perder mucha sangre y necesita atención médica urgente o morirá. Queda inconsciente y estará fuertemente/gravemente conmocionado cuando se despierte; el hueso está roto. La tirada del atacante es mayor por 10 o más Control narrativo: el atacante tiene todo el control sobre la narración. Explicará lo que el defensor hace en respuesta a su ataque (y cómo de inefectiva es esa respuesta). Efecto: el defensor está muerto o casi muerto; la bala le impacta entre los ojos y nada puede salvarlo; lo han golpeado tan fuerte que solo la atención médica inmediata podría ser de ayuda, pero quedarán secuelas permanentes.


53 Ejemplo: Elena y Jordan se enzarzan en una pelea física por las llaves del coche, ya que Elena cree que deben largarse en el coche y Jordan piensa que deben quedarse para aguardar el regreso de sus amigos. Ambos jugadores coinciden en que se sienten cómodos con el combate físico, y que Jordan atacará a Elena para intentar arrebatarle las llaves. Jordan tira su Pelea (d12) y saca un 7. Como respuesta, Elena tira su Músculo (d8) para ver cómo de grave es el daño que recibe. Saca un 6, lo que supone una diferencia de 1. Elena resulta herida, pero no de gravedad. Puesto que la lucha es mutua, Elena tira su Pelea (1d10) y saca un 3. Jordan tira su Músculo (d20), porque va a encajar el golpe, y saca un 9. Jordan no resulta herido, ya que su tirada es mayor que la tirada de ataque de Elena. En este punto, se va a narrar lo sucedido. Jordan describe que ha tratado de golpear a traición a Elena, pero lo vio venir en el último momento y con un movimiento de cabeza se libró de buena parte del golpe. A continuación, Elena dice que contraatacó pero puesto que estaba sorprendida, Jordan, que es mejor luchador, pudo desviar fácilmente su golpe y descargarle unos cuantos impactos sobre sus propias costillas, lo que la obligó a soltar las llaves. Mientras Elena está aturdida, Jordan recoge las llaves y se las guarda en el bolsillo. “No. Vamos. A. Ninguna. Parte. Al menos hasta que regresen” -dice-” ¿Está claro?”. Elena, que no está herida de gravedad pero se ha quedado sin aliento, tose unas cuantas veces y asiente.


54 Jugar a Kids on Bikes Gastar dinero Seguramente vuestra partida se va a desarrollar en un pueblo con una economía monetaria funcional, así que llegará el momento en que queráis comprar cosas que os ayuden en vuestros esfuerzos. Se supone que tenéis acceso al dinero. Pero el grado de acceso que tengáis dependerá de vuestra edad y nivel socioeconómico dentro del juego. Los niños no pueden tener empleos y, por tanto, casi no tienen acceso al dinero más allá del que les regalen. Si necesitan comprar algo, lo más seguro es que tengan que encontrar a alguien que se lo consiga. En circunstancias especiales, podrían haber ahorrado lo suficiente para comprar algún objeto pequeño. Recordad, la cantidad exacta depende de la época en la que juguéis y de si tenéis o no la virtud Adinerado. Es probable que dependa también de la edad de cada niño. Un niño de seis años no tendrá el mismo acceso al dinero que tendría uno de once. Los adolescentes tienen un acceso limitado al dinero, pero pueden costearse sus necesidades durante unos cuantos días dependiendo de su nivel socioeconómico. Los adolescentes no serán capaces de comprarse un coche, pero sin duda tendrán ahorrado lo suficiente para alquilar una habitación de hotel durante unas cuantas noches (pero probablemente eso será todo lo que hayan logrado reunir). Sin embargo, podrían ser capaces de convencer a sus padres para darles algo de dinero. Los adultos tienen mucho más acceso al dinero que los adolescentes y pueden, dentro de lo razonable, comprar aquello que quieran. Si necesitan comprar un coche sobre la marcha, la mayoría probablemente pueda hacer (aunque les suponga un importante sacrificio). En términos del dinero para los adultos, un grupo formado por ellos tendría las mayores variaciones, dependiendo de sus empleos. Pero recordad que para ser adinerado hasta los adultos con empleos que estén habitualmente bien pagados deberán elegir la virtud de Adinerado. Jugar múltiples sesiones Aunque Kids on Bikes puede plantearse como un juego de sesión única, podéis decidir que queréis continuar jugando. Si es así, la DJ dispondrá de más tiempo para planificar la historia y plantear algunas sorpresas más elaboradas a lo largo de vuestro camino. Si habéis decidido jugar sesiones múltiples, la DJ podría decidir terminar los acontecimientos de una sesión utilizando el suspense para que podáis retomarlos justo donde los dejasteis. ¡Eso es fabuloso y, además, os mantendrá ansiosos pensando en los posibles resultados entre una sesión y la siguiente! Si optáis por este método, ignorad el resto de esta sección.


Jugar a Kids on Bikes 55 Pero si al final de vuestra sesión habéis alcanzado un punto en el que transcurrirá algún tiempo de juego entre dicho final y el comienzo de la próxima sesión, deberíais trabajar como grupo para crear un colofón de la historia. En la música clásica, un colofón es la parte final de la partitura, la que da cierre a la obra. Aquí haréis lo mismo al contar a los demás cómo los acontecimientos que han sucedido en el juego hasta el momento van a afectaros durante las semanas siguientes a dichos eventos. ¿Qué cambia para vosotros? ¿De pronto os sentís más seguros y queréis regresar a la escuela secundaria con las cabezas bien altas? ¿Una disensión entre vosotros y otros personajes se manifiesta en que os sentáis para almorzar junto a vuestras taquillas en lugar de hacerlo con los demás? ¿Vuestros hijos son más felices ahora que todos cenáis juntos? ¿Por fin has reunido el coraje para abandonarlo y no regresar? Después de desarrollar vuestra historia, si planeáis jugar múltiples sesiones, vosotros y la DJ deberíais acordar los cambios de los personajes que resulten a partir de la sesión (o sesiones). En este juego no hay mecánica de “subida de nivel”, pero ningún personaje interesante sigue estático después de una serie de sesiones. Pensad con cuidado qué cambia en vosotros como resultado de la sesión, ya que se relaciona con las mecánicas del juego. ¿Os habéis enfrentado a un gran temor que ya no volverá a ser un gran problema nunca jamás? ¿O algo casi os mata y será un nuevo miedo de aquí en adelante? ¿Tiene sentido conservar las virtudes que teníais al comienzo, o habéis aprendido un truco nuevo? Y, por supuesto, si habéis recibido alguna herida importante, ¿cómo os va a afectar de aquí en adelante? Después de discutirlo con la DJ, si estáis de acuerdo, haced los cambios en vuestras hojas de personaje. Recordad, si tiene sentido narrativo, el ganar una virtud no significa que se deba perder otra (pero por la misma regla de tres, perder una virtud no significa que tengas que ganar otra). Tanto la DJ como vosotros deberías aseguraros de que no os convertís ni en demasiado débiles ni en excesivamente fuertes para enfrentaros a lo que venga. El miedo y la tensión pueden ser divertidos, pero la impotencia normalmente no lo es. Por tanto, aseguraos de mantener vuestras virtudes, defectos y miedos dentro del mismo rango (que puede ser diferente para cada jugador y cada partida).


Personajes Potenciados 57 PERSONAJESPOTENCIADOS Los jugadores no pueden crear personajes con poderes para jugarlos durante la campaña. Pero, durante los inicios de la primera sesión, la DJ les presentará un Personaje Potenciado que desde ese momento será controlado por todos ellos. Presentar y jugar Personajes Potenciados Cuando se presenta por primera vez al Personaje Potenciado, la DJ entregará a cada jugador unos cuantos rasgos cuidadosamente seleccionados para ese personaje. Estos rasgos, llamados aspectos, deberían anotarse en tarjetas separadas. Estos aspectos proporcionarán información que ayudará a los jugadores a jugar el Personaje Potenciado, tal como sus rasgos de personalidad, sus patrones de comportamiento y, por supuesto, sus poderes. Para comenzar, recomendamos dos aspectos para cada jugador, pero la DJ puede adaptar esto para que se ajuste a la partida. La DJ también establece cuánta Energía Psíquica tiene el Personaje Potenciado, representada por las Fichas de Energía Psíquica (Fichas EP), y colocará esa cantidad de Fichas EP en el centro de la mesa. Sugerimos empezar con siete. Cuando surgen situaciones relacionadas con los aspectos al cargo de un jugador, ese jugador estará al mando de la narración. En cualquier otro caso, todos los jugadores compartirán el control del Personaje Potenciado. Como ocurre con el resto del juego, los jugadores comparten el control de la narrativa. Si la DJ os entrega un aspecto que pensáis podría suponeros un problema a la hora de incorporarlo, podéis pedirle que se lo entregue a otro jugador. Cuando un aspecto se vuelve relevante, colocad su tarjeta de lado. Esta acción ayuda a que la mesa se concentre en quién controla al Personaje Potenciado. Cualquier jugador puede activar cualquier aspecto que esté sobre la mesa, incluso si está controlado por otro jugador, pero será el jugador a cargo de ese aspecto quien se ocupe de la narrativa relacionada con el mismo. Por tanto, cuando un jugador activa un aspecto situado frente a otro jugador, le está cediendo el control narrativo. Ejemplo: Sofía considera que es buen momento para que el Personaje Potenciado use su telekinesis, pero Gyasi controla ese aspecto. Sofía se estira y gira la tarjeta de ese aspecto dejándola de lado, indicando que Gyasi tiene el control del Personaje Potenciado, y sugiere qué hacer con ese control. (Si Gyasi no estuviera de acuerdo, podría narrar sin usar la telekinesis del Personaje Potenciado. En último caso, depende del jugador que controla cada aspecto el determinar cómo y cuándo se utiliza).


58 Personajes Potenciados Al jugar con el Personaje Potenciado, lo ideal sería que existiera más o menos la misma cantidad de aportaciones por parte de cada jugador y de la DJ. Como jugadores, deberíais tener la suficiente información para tomar decisiones sobre lo que hace el Personaje Potenciado. De no ser así, pedid más ayuda a la DJ (y recordad que Kids on Bikes es un juego en el que los jugadores tenéis una fuerte influencia sobre la dirección de la narrativa de la partida. Mientras os mantengáis dentro de los límites de lo que los demás jugadores quieren fuera del juego, ¡vuestras decisiones son correctas!). Consultad el Apéndice D, en la página 99, para ver una lista de sugerencias de aspectos de los Personajes Potenciados. Por supuesto, podéis crear los vuestros propios según vuestras preferencias (¡y la DJ debería recordar que los primeros compases de la narrativa de la historia deberían mostrar qué Personaje Potenciado van a encontrarse los jugadores!). Cuando los personajes lo encuentren, la DJ debería establecer también Atributos d4 y d20 del Personaje Potenciado. Los cuatro Atributos restantes serán rellenados por los jugadores según descubran quién es el Personaje Potenciado y lo que puede hacer. Los personajes pueden caracterizar al Personaje Potenciado según consideren, añadiéndole sus deseos, miedos y motivaciones sobre la marcha. Cuando un jugador presente un nuevo aspecto para el Personaje Potenciado, los demás jugadores deberían aceptarlo a menos que presente discrepancias con los comportamientos ya establecidos o con las tarjetas de aspecto que ya tengan los jugadores. También podría ser una buena idea el tener un cuaderno para ese aspecto, especialmente si planeáis jugar múltiples sesiones. Sin embargo, recordad: la única manera de la que se pueden añadir poderes psíquicos es a través de la intervención de la DJ. Los jugadores no pueden, bajo ninguna circunstancia, conceder nuevos poderes al Personaje Potenciado. Ejemplo: la DJ narra cómo un chico joven, cubierto de sangre, entra en la oficina de policía dónde se encuentran los personajes. A continuación, la DJ entrega dos tarjetas a cada jugador. A Andrea, la DJ le pasa los aspectos “Ama a los cachorritos” y “Le asustan las luces brillantes”. A Doug le entrega los aspectos “Se descontrola cuando lo tocan” y “Solo se comunica por medio de gruñidos y gestos”. A Jamie le da “Este personaje imita el comportamiento de Andrea” y “Capaz de mover objetos con su mente”. A Jon le pasa “Enamorado platónicamente de un componente del grupo” y “Ferozmente leal al grupo”. Por último, la DJ coloca 8 Fichas EP en el centro de la mesa. A partir de este momento, Jon, Jaime, Doug y Andrea van a narrar lo que hace el Personaje Potenciado a lo largo del juego de acuerdo con lo que pone en las tarjetas que conocen (y con las correcciones de los demás jugadores y de la DJ cuando sea necesario).


Personajes Potenciados 59 Como DJ, tu control sobre el Personaje Potenciado debería usarse para guiar la narrativa hacia encuentros estimulantes y situaciones de tensión. Si los jugadores no están seguros sobre lo que hacer o parecen atascados, la DJ sin duda podría lograr que al Personaje Potenciado se le ocurriera algo. Si los personajes necesitan un empujón hacia la revelación de un secreto que solo conoce la DJ, el Personaje Potenciado podría resultar igualmente muy útil. Pero recuerda que las aportaciones de los jugadores son importantes para el juego (y si sus ideas entran en conflicto con el plan, intenta adaptarte). Opciones para el Personaje Potenciado De modo alternativo, como elemento de sorpresa, la DJ podría reservarse algunos aspectos, especialmente los poderes del Personaje Potenciado, hasta que sean relevantes. Por ejemplo, el chico joven cubierto de sangre entra en la oficina de policía. Mientras los personajes conocen al Personaje Potenciado, podrían no tener acceso a sus aspectos relacionados con sus poderes psíquicos. Pero cuando surja la necesidad de utilizarlos, la DJ les entregará las tarjetas. La DJ también debería sentirse libre para proporcionar aspectos adicionales del Personaje Potenciado según avanza la partida. Tal vez se deba, como arriba, a que los jugadores descubren un nuevo aspecto de la personalidad del Personaje Potenciado. También podría usarse para involucrar más a un jugador en el control del Personaje Potenciado. Por ejemplo, si un jugador no es demasiado participativo en la narrativa del Personaje Potenciado, la DJ podría entregarle una nueva tarjeta de aspecto para darle más cosas que hacer con el Personaje Potenciado, sobre todo si ese aspecto es relevante de inmediato. ¡Los cambios sobre la marcha son parte importante del juego, así que como jugadores esperad que os lancen cosas así! Usar los Poderes del Personaje Potenciado Usar los poderes siempre tiene consecuencias. Al usar los poderes, la DJ establecerá una dificultad numérica para la acción que se intenta. Este número debería tener en cuenta la práctica que poseen los Personajes Potenciados a la hora de usar sus poderes psíquicos de ese modo y cómo de importante es el gasto de energía psíquica que podría suponer. Después, si el jugador que ha elegido realizar esa acción con el Personaje Potenciado sigue queriendo continuar, el Personaje Potenciado gasta de inmediato un punto de Energía Psíquica (representada y contabilizada con las Fichas EP) y el jugador tira 2d4. Resta la tirada del dado de la dificultad numérica establecida por la DJ. Si el resultado es cero o negativo, el Personaje Potenciado experimenta un dolor físico muy leve (por ejemplo, un muy breve sangrado nasal, un espasmo muscular o un dolor de cabeza pasajero pero doloroso). Sin embargo, si el resultado es igual a 1 o más, el jugador que ha decidido la acción tiene ahora dos opciones: o bien el intento fracasa, o bien el jugador elige gastar más Fichas EP para aumentar el resultado de la tirada, gastando una Ficha EP por cada +1 que va a sumarle. En el momento en que la tirada más las Fichas EP gastados sea igual al valor de dificultad, el resultado se convierte en un éxito.


60 Personajes Potenciados Si completar una acción de este tipo reduce las Fichas EP del Personaje Potenciado a cero o menos (lo que puede ocurrir con permiso de la DJ), le pasarán cosas muy malas. La reacción física que sufre normalmente cuando usa sus poderes, sea cual sea, va a ser ahora mucho peor (por ejemplo, un ataque violento por todo el cuerpo en lugar de un espasmo muscular) y se sumirá en la inconsciencia (si ha alcanzado demasiadas Fichas EP negativos puede incluso llegar a morir). Los efectos exactos dependen de la DJ. Reponer Energía Psíquica Para reponer su Energía Psíquica, los Personajes Potenciados necesitan descansar, comer o realizar otra acción adecuada. Con una noche entera de descanso, el Personaje Potenciado debería recuperar por completo su Energía Psíquica (a menos que haya caído hasta valores negativos en sus Fichas EP). En ese caso, la recuperación llevará más tiempo, aunque la duración exacta queda a discreción de la DJ. Además, deberían existir un par de cosas que ayuden a que el Personaje Potenciado se recupere sin tener que dormir (o a que lo haga más rápido si ha caído en valores negativos de Energía Psíquica). ¿Es muy goloso? ¿Las comidas altas en hierro lo ayudan más que otros alimentos? Tal vez la meditación o la luz solar directa sean lo que lo ayuda a recuperarse. En todas estas situaciones, el Personaje Potenciado debería indicarle con pistas sutiles a los jugadores cuáles son esas cosas, pero la DJ debería sentirse libre para arrojar alguna que otra cortina de humo. Puntos de Control del Personaje Potenciado Del mismo modo que vuestros personajes se desarrollan, el Personaje Potenciado debería desarrollarse de alguna manera. Igual que los personajes que controláis individualmente se van desarrollando a través de la culminación de metas que os habéis planteado y a través de los giros naturales e impredecibles de la historia, va a suceder lo mismo con el Personaje Potenciado. Ejemplo: Jamie controla la telekinesis del Personaje Potenciado. Quiere usar sus poderes para mover un juego de llaves desde un escritorio hasta las manos de Jamie y así poder liberarse de un par de grilletes. La DJ le dice a Jamie que la precisión requerida para la tarea sitúa la dificultad en 5. Jamie gasta una de las Fichas EP del Personaje Potenciado, tira 2d4 y saca un 4. Ahora debe decidir si el intento falla (en cuyo caso la DJ narrará el fracaso) o si quiere gastar una Ficha EP adicional (en cuyo caso ella narrará el éxito).


61 Personajes Potenciados Ejemplo: si el Personaje Potenciado obtuvo sus poderes en un laboratorio, volver a ese lugar podría ser un Punto de Control. Tal vez el Personaje Potenciado descubra una forma de aumentar sus poderes (ya sea obteniendo un poder nuevo o incrementando el número de dados que tira en las Pruebas). Tal vez encuentre un objeto importante o se someta a un proceso similar al que experimentó para obtener sus poderes. También podría ocurrir que, si el Personaje Potenciado tiene unos recuerdos falsos, al ver el laboratorio se revelen sus auténticos y viejos recuerdos (lo que podría disparar nuevos poderes o darle al Personaje Potenciado una comprensión más clara sobre cuál será el siguiente paso en su camino). Si hablamos de los cambios normales de un personaje durante el transcurso de la historia, es posible que al inicio el Personaje Potenciado tema a un personaje y termine cambiando sus sentimientos hacia el mismo. O puede que un personaje traicione al Personaje Potenciado para salvarse, y el Personaje Potenciado ya no vuelva a confiar en el traidor. La DJ debería modificar los detalles del Personaje Potenciado según vaya siendo conveniente. Si hablamos de los cambios más importantes para el Personaje Potenciado, la DJ debería considerar cuando lo esté creando cuáles van a ser sus Puntos de Control. Los Puntos de Control del Personaje Potenciado deberían ser elementos con relevancia tanto en lo narrativo como en lo mecánico, son puntos en los que algo dispara un cambio significativo en el Personaje Potenciado. Cuando se determinan estos Puntos de Control, la DJ debe pensar en cómo cualquier acontecimiento casual podría influenciar al Personaje Potenciado.


62 Personajes Potenciados La DJ debería utilizar estos Puntos de Control para algunos de los “grandes momentos” de la partida, esos en los que las cosas cambian (pero no necesariamente a mejor). Tales Puntos de Control deberían usarse para complicar la vida de los jugadores. Tal vez se encuentren con un villano protagonista que ahora está pendiente de ellos. Puede que el Personaje Potenciado se vuelva menos estable (pasando a tirar 1d10 en lugar de 2d4 cuando realice sus Pruebas). Lo que resulta importante para los jugadores, incluso aunque hayan sido empujados hacia esos Puntos de Control, es que experimenten una sensación de pavor según se acercan a esos momentos esenciales. Las pistas que conducen a los jugadores hasta esos momentos dotan a su experiencia de una estructura, así que no se limitan a tontear por ahí en el mundo que han ayudado a crear (y, además, forjan esos momentos en los que toca estar sentados al borde de la silla, en los que puede ocurrir cualquier cosa, los que hacen memorables a las partidas).


Información para la DJ 65 INFORMACIÓNPARA LA DJ Así que has aceptado dirigir la partida para tus amigos. ¡Gracias por facilitarles la experiencia con el juego! En esta sección, encontrarás algunos consejos sobre cómo hacerlo más fácil. Si eres una DJ con experiencia, ya habrás oído antes, o habrás pensado, buena parte del material que cubre esta sección. Si lees una sección que trata algo que ya conoces, siéntete libre para saltar a la siguiente. No lo sabremos (y si lo supiéramos, no nos sentiríamos heridos). Seguridad del jugador Una parte fundamental de cualquier experiencia de juego de rol es sacar a los jugadores de sus zonas de confort y, a menudo, obligarlos a tomar decisiones difíciles para sus personajes. ¿Elegirá Arthur desobedecer a sus padres y bucear en el río, o permitirá que la canoa que dejaron atada a una roca se aleje flotando cuando se suelte? ¿Alex mentirá a sus hijos o les permitirá realmente saber en qué peligro se encuentran metidos? Sin embargo, como se discute en la sección “Poner Límites”, no quieres plantear ningún tema que los jugadores han acordado mantener fuera de los límites. Así que, ¿dónde está la línea entre empujar a los jugadores y saltarte las fronteras acordadas? Nuestra sugerencia es que te asegures de mantenerte bien alejada de los temas que los jugadores han acordado evitar. Si los jugadores se sentían lo bastante seguros al respecto como para mencionarlos de entrada, el simple hecho de aproximarse a esos temas ya podría ponerlos nerviosos (pero esto es algo que el grupo y tú deberíais discutir al inicio). Sin embargo, si esa conversación no se ha mantenido al comienzo de la partida, siéntete libre para pausar la acción y plantearla. Además, aunque uses un método para asegurar que los jugadores puedan parar cualquier cosa que encuentren desagradable, no dudes en detener el juego para asegurarte de que todo el mundo está de acuerdo con las cosas. Cuando los jugadores están inmersos en la historia, a veces se precipitan directamente hacia los temas que las personas encuentran problemáticos, incluso a temas que no fueron tratados en la discusión de los límites. Si parece que eso puede ocurrir es buena idea hacer una pausa, comprobarlo con todo el mundo, y o bien continuar o bien ajustar lo que haga falta. Por ejemplo, algunos conflictos entre los personajes pueden ayudar a conducir la historia y crear tensión. Pero si hay una tensión creciente en la mesa y los jugadores (no solo los personajes) parecen estar frustrados unos con otros, será buena idea asegurarse de que todo el mundo disfruta de la partida.


66 Información para la DJ Además, piensa un poco en los métodos de seguridad que usa tu grupo. Recomendamos una versión levemente modificada de la tarjeta x de John Stavropoulos para su uso con Kids on Bikes, pero hay otros muchos métodos que pueden servir bien. Aquí tenemos solo dos ejemplos que nos gustan, pero utiliza lo que funcione mejor para tus jugadores. r La Herramienta de Cambio de Guion, de Brie Sheldon. Cuando sucede algo que tus jugadores quisieran evitar, dirán “rebobina”, “pausa” o “avance rápido”. “Rebobina” significa que un jugador le dice al grupo que quiere retroceder un poco y tomar una dirección diferente para evitar elementos que no desea dentro del juego. “Pausa” significa que el jugador necesita un descanso, pero que el juego puede continuar en la misma dirección que lleva. “Avance rápido” significa que el jugador quiere saltarse esa parte de la partida (es decir, que está conforme con lo que sucede dentro del mundo de juego, pero que no está conforme con escuchar cómo se describe o con jugarlo). Para más información, visita: https://briebeau.com/thoughty/ script-change/? r Líneas y Velos, de Ron Edwards. Más que en establecer temas absolutamente “fuera de límites” al comienzo del juego, se basa en que los jugadores pueden señalar los temas según aparecen, dibujando una “línea” con firmeza (un tema que el jugador no quiere que se trate en el juego) o con un trazo “velado” (un tema que puede tratarse en el juego mientras ocurra “fuera de cámara”, algo similar al “Avance rápido” descrito más arriba). Esto es mejor utilizarlo con jugadores que se sientan lo suficientemente cómodos unos con otros y con el roleo como para pausar el juego y tratar los asuntos conforme surgen. Procede del juego Sex & Sorcery (Edwars, 2003). Estamos seguros de que hay muchos otros enfoques para asegurar que todos en la mesa se sientan seguros y disfrutan la experiencia. Te animamos a utilizar cualquier técnica que te funcione mejor (y a adaptarla según lo necesites). Empezar a crear la historia En Kids on Bikes, la preparación antes del inicio del juego, en la que los jugadores crean la ciudad y establecen las conexiones entre los personajes, es fundamental para ayudarles a crear después una buena historia. Vamos a hablar ahora sobre los elementos a los que se debe prestar atención durante esta preparación para conseguir más ganchos que nos lleven hacia la aventura y lograr así la inspiración necesaria para la inminente partida. Durante la preparación hay algunas cuestiones sobre las que meditar y sería bueno tomar notas: r Organizaciones renombradas: ¿qué ocultan estas organizaciones? ¿Hay algo siniestro relacionado con una de esas organizaciones (o tal vez una de ellas se ocupa de detener a algo maléfico)?


Información para la DJ 67 Ejemplo: recuerda las respuestas de ejemplo proporcionadas en las páginas 14 y 15. Maya, la DJ de esa partida, puede haber anotado las siguientes preguntas acerca del juego y apuntado posibles puntos de tensión y elementos de la historia mientras Carlos, Yasmin y Emily creaban la ciudad de forma colaborativa: – Minería: ¿desenterraron algo mientras trabajaban? ¿Qué causó el accidente de minería? ¿Volverá a ocurrir? ¿Habrá algún motivo para que los personajes necesiten explorar la mina derrumbada? Cuando los cuerpos fueron hallados, ¿tenían de verdad marcas de mordiscos? ¿Uno de los hombres realmente le hizo eso a los demás? ¿Dónde están los otros dos cuerpos? – Velas: ¿por qué la ciudad quiere librarse de la oscuridad? ¿La gente tiene miedo de algo? r Lugares emblemáticos locales: ¿alguno de estos lugares emblemáticos tiene algo que no se advierte a simple vista? ¿Qué ocurrió en el pasado para que este lugar sea un punto de atención (y cómo afecta eso al trasfondo del personaje potenciado)? ¿Cómo intenta usar el lugar emblemático para sus propios fines nefastos la entidad maligna a la que se enfrentarán los personajes? r Rumores sobre el pueblo: ¿qué rumor es cierto? ¿Qué rumor es completamente falso? ¿Qué rumor es solo parte de una historia mucho más compleja? Y lo que puede ser más importante, ¿qué rumor hace que todos los jugadores se emocionen? ¿Hay alguno que los atraiga de forma casi involuntaria (o les haga exclamar: “¡Oh! ¡Eso es bueno!”)? Si es así, ese es el rumor sobre el que apoyarse, pero haciéndolo de alguna forma inesperada. r Virtudes y arquetipos: ¿en qué son buenos los personajes si nos basamos en sus virtudes y arquetipos, tanto como grupo como individualmente? Las cosas en las que varios componentes del grupo son buenos resultan herramientas excelentes para reunir al grupo al inicio de la partida, porque les da algo en lo que pueden tener éxito juntos. Respecto a las cosas en las que solo un miembro del grupo sea bueno, se convertirán en oportunidades según avance la partida una vez que los personajes hayan aprendido a depender más los unos de los otros, porque así esos personajes específicos tendrán ocasión de brillar, especialmente si aún no han tenido la ocasión o si su jugador ha tomado un papel más pasivo durante la partida. r Preguntas sobre relaciones: ¿hay puntos de presión que podrías utilizar y crear así presión para el grupo, especialmente los relacionados con las preguntas negativas sobre cómo se conectan los personajes? Acerca de esas preguntas sobre los personajes que no se conocen entre sí, ¿cuánta verdad hay en lo que han escuchado (y qué no es verdad en absoluto)?


68 Información para la DJ – Economía: conforme los personajes intentan conseguir dinero a duras penas, ¿qué empieza a influenciarlos? – Los Alces: ¿por qué son tan populares? “La mayoría de los hombres adultos” indica una cantidad interesante. ¿Qué mantiene a algunos de los hombres apartados de Los Alces? ¿Se trata realmente de una fachada? ¿O es exactamente lo contrario, resulta ser una fuerza poderosa pero secreta dedicada al bien del pueblo? – Acantilado de los saltos: ¿resultaría un buen lugar para situar un momento fuerte de tensión? ¿En qué época del año vamos a jugar? – Worthy y Yates: ¿realmente tienen importancia? ¿Y si de verdad se reúnen con frecuencia para preparar algo maligno (o para comparar sus notas sobre algo maligno que están vigilando)? ¿Tiene esto algo que ver con el accidente minero? Cuando piensa en sus notas, Maya cree que convertir el rumor sobre el hallazgo de solo diez de los doce mineros en la parte central de la primera partida realmente sería muy chulo. Notó que no hubo demasiada reacción por parte de los demás jugadores cuando Carlos mencionó que Los Alces podrían ser una fachada, así que eso no parece engancharlos del modo en que lo hizo la mina. Pero esperará y verá si los jugadores sacan el tema durante la partida. Si lo hacen, puede ser algo en lo que apoyarse. Por lo demás, cree que puede merecer la pena seguir la relación entre los dos directores (pero decide que podría ser guay llevarla por un camino muy diferente al que los jugadores esperan). Solo tiene una idea en bruto: hay estudiantes en las escuelas que deben mantenerse bajo vigilancia, lo que podría dar un giro interesante. Si los personajes siguen a los directores, la DJ decide que permitirá que los vean reunidos en la cafetería local charlando, pero no del modo en que lo harían unos amantes. Cree que eso podría ser suficiente para interesarlos en husmear y averiguar más. Irá viendo hacia donde van las cosas, pero cree que tener dos ganchos es un buen comienzo. Mientras buscas las formas de extraer ideas de la creación de personajes, vuelve a pensar en las relaciones establecidas entre Oswald, Isabella y Yoon, de las páginas 30 a 33. Para comodidad del presente ejemplo, diremos que realizaron las Preguntas de Comienzo Completo, en las que cada personaje responde a dos preguntas sobre cada uno de los personajes que conoce y a una pregunta sobre los personajes a los que no conoce. Para cada pareja, Maya (la DJ), toma nota sobre los puntos de tensión de la relación (o sobre las formas en las que podría reunir a los personajes):


Información para la DJ 69 Conforme empieces a pensar en estos posibles ganchos y puntos de tensión, comenzarás a ver direcciones por las que conducir la historia. ¡Eso es bueno! No tienes que limitarte a una, y puedes lanzar unas cuantas insinuaciones para ver qué dirección toman los jugadores. Con el control narrativo compartido, es importante dejar que ellos tengan también un papel importante en el camino que sigue la historia. Así que si estás atascado y dudas hacia dónde llevar la historia para hacerla interesante para tus jugadores, hazles preguntas, incluso de las que tienen finales abiertos, cómo: “¿A quién os sorprende encontrar junto a vosotros en la cueva?”, o “cuando la puerta cruje y se abre, ¿qué halláis al otro lado?” ¡No tienes que hacer todo el trabajo al plantear la historia! – Oswald/Yoon: Oswald se siente cómodo al hablar con Yoon, la madre de su mejor amigo (así que si algo le ocurriera a Daniel, probablemente trabajarían juntos para solucionarlo), amor similar por las novelas de fantasía, un profundo secreto acerca de una casi aventura entre Yoon y el papá de Oswald (Oswald no lo sabe. ¿Lo sabe la mamá de Oswald? Probablemente). – Oswald/Isabella: Isabella es una Aspirante y Oswald un Bicho Raro, eso significa que ella preferiría no ser vista junto a él, son viejos amigos pero nada más. Es dulce que Oswald le recuerde a Isabella quién fue, podría estar dispuesta a ayudar a Oswald si él necesitara su ayuda (sobre todo si nadie más se enterase jamás). Oswald parece que estaría definitivamente dispuesto a ayudarla si ella se lo pidiera. – Yoon/Isabella: Yoon es una Currante e Isabella una Aspirante que no se conocen nos dice que aquí no puede haber demasiada relación, Oswald parece ser el nexo. El que la madre de Isabella sea la sheriff podría ser una forma de conectarlas (si Yoon fuera a casa de Isabella para buscar a su madre fuera de las horas de trabajo, Isabella podría escucharlas por casualidad, lo que sería bueno si algo le ocurre a Daniel).


70 Información para la DJ Control narrativo Según la cantidad de juegos de rol que hayas disfrutado a lo largo de los años, puedes estar acostumbrado a diferentes enfoques para la DJ (o DM, Maître o cualquier otra variación del nombre). En los juegos de rol tradicionales como Dungeons & Dragons, la DM dirige la mayor parte de la acción y casi siempre es la encargada de contar a los jugadores lo que ocurre como resultado de sus acciones. Por tanto, con esos enfoques cada jugador es responsable de las acciones de su propio personaje, pero no del mundo que lo rodea. Por ejemplo, “Extiendes el brazo a través del portal oscuro que acaba de abrirse en el muro y tu mano siente un súbito calor. Quieres retirarla, pero no puedes. Algo te sujeta, algo que notas como una mano fuerte y huesuda”. Muchos juegos de rol contemporáneos adoptan un enfoque diferente, que permite a los jugadores contar más partes de la historia, y la DJ actúa más como una facilitadora. En vez de contar a los jugadores lo que sucede, la DJ suele preguntarles lo que ocurre y confía en ellos para crear colaborativamente el mundo con el que interactúan. Como tal, cada jugador es responsable de las acciones de su propio jugador y de algunos aspectos del mundo que los rodea. Por ejemplo, “Mientras extiendes tu mano a través del portal oscuro que acaba de abrirse en la pared, ¿qué notas que te sorprende, y por qué no sacas tu mano del portal cuando lo sientes?”. Normalmente, Kids on Bikes utiliza este enfoque. Por supuesto, habrá momentos en los que presentarás cosas a la mesa que surgirán totalmente de tu imaginación, pero siempre que sea posible trata de animar a tus jugadores para que creen la historia junto a ti, y no para que se limiten a reaccionar ante lo que sucede a su alrededor. Continuando el ejemplo de arriba, debería existir una muy buena razón para que haya una mano esquelética al otro lado del portal (y si la hay, asegúrate de que sea parte de la historia). Pero las cosas accidentales déjaselas a los jugadores. Es más, incluso en las cosas importantes, los jugadores deberían decidir a veces qué es lo que sucede. Otra forma que usa Kids on Bikes para retirar el control narrativo a la DJ y a los jugadores es a través de las tiradas de dados. Cuando un jugador falla una Prueba de Atributo, tanto tú como tus jugadores estáis ligados en vuestras decisiones narrativas por una verdad inalterable: ese personaje ha fallado la Prueba de Atributo. Como DJ, puedes tomarte algunas pequeñas libertades con la dureza de las penalizaciones por fallar, y el jugador del personaje puede gastar Fichas de Adversidad para lo mismo (pero, a menos que el jugador tenga suficientes Fichas de Adversidad para alcanzar el valor necesario, el personaje ha fallado. Acéptalo). Lleva la historia por direcciones inesperadas cuando resulta que el personaje más intimidatorio del grupo blande una pistola ante un chiquillo y el niño se ríe de ellos. Piensa por qué ocurre esto (y pídele al jugador que lo explique). Tal vez decidan que intentaron sacar la pistola suavemente de la funda pero se atascó. Puede que el niño


71 Información para la DJ esté distraído por la gran mancha en el pantalón del personaje, la que se hizo antes cuando se cayó. Los jugadores te sorprenderán con su creatividad dentro de estos límites. Todo esto es especialmente cierto cuando hablamos del Personaje Potenciado. Cada jugador controlará parte de las acciones y reacciones de ese personaje, y tú sabrás cosas sobre el Personaje Potenciado que ellos desconocerán. Incluso si algo parece no encajar con tu idea del Personaje Potenciado, intenta adaptarte a los cambios que hagan los jugadores. Si has planeado que aborrezca el chocolate pero un jugador declara que se mete una tableta entera en la boca y sonríe, pregúntate si ese detalle es importante o si simplemente podría cambiar a aborrecer la mantequilla de cacahuete. Dicho esto, algunos jugadores prefieren de verdad una partida en la que solo controlen su propio personaje. Siempre que todo el mundo esté de acuerdo en que los jugadores quieren jugar así, ¡no hay nada malo con eso! Hasta podrías controlar el Personaje Potenciado si eso es lo que los jugadores quieren para su experiencia de juego. Tono y ritmo Uno de los aspectos más difíciles al dirigir es mantener la consistencia para los jugadores sin que el juego se vuelva aburrido. Hay dos elementos clave que pueden ser particularmente complicados: el tono y el ritmo. Con respecto al tono, los jugadores discutirán al inicio de la partida si quieren una partida seria, una desenfadada o algo intermedio. Sin embargo, sobre todo en campañas, tener únicamente personajes serios y taciturnos debatiéndose contra las fuerzas del mal puede volverse cansino. Y lo mismo ocurre con un batiburrillo de personajes caricaturescos que callejean de forma absurda de un escenario poco realista a otro. Pensar en cuál será el equilibrio correcto es parte del arte de ser DJ. Con el ritmo de juego pasa igual. El mundo que ayudas a crear se notará inconexo si sitúas a los personajes sin ningún preámbulo ante un conflicto con un monstruo potenciado cada vez que juegan. Pasar veinticuatro horas para establecer a los personajes y sus relaciones antes de que reciban ni siquiera un atisbo de que existe un conflicto central, también se volverá aburrido. De nuevo, lo fundamental es la variedad. Como resultado, el dirigir va a depender a menudo de tu capacidad para leer a tu grupo y ajustar el tono de la partida. Sin embargo, hay unas cuantas sugerencias que, por lo general, nos han funcionado bien en el pasado: r No te sientas obligado a rolear todo lo que ocurra en el mundo de juego. Si los personajes conducen durante dos horas hacia el pueblo vecino, no hace falta que sus personajes narren su conversación durante esas dos horas. Si los personajes van por caminos separados, puedes pedirles un resumen de lo que hicieron durante ese tiempo. No sientas como si cada momento tuviera que ser contabilizado.


72 Información para la DJ r Anima a los jugadores para que te avisen cuándo quieren más o menos cantidad de algo en concreto, tanto antes de las partidas como durante las sesiones. Si el grupo se aburre con la forma en que va la partida actual, trabaja para darle más de lo que quieren. r Puedes incluso animar a los jugadores para que impulsen la narrativa hacia las cosas que les gustan. En Kids on Bikes, los personajes controlan muchas más cosas aparte de las reacciones de sus personajes, así que si quieren algo de acción, deja que empiece la acción. r Si los jugadores parecen querer cosas diferentes, siéntete libre de pausar la partida, discutir lo que ocurre a nivel de metajuego, y después vuelve a la partida. Por ejemplo, si Riku disfruta de verdad el roleo sosegado pero Yasmin quiere acción, discutidlo. ¿Hay alguna forma en la que los dos consigan lo que quieren o alguno de ellos puede aceptar postergar lo que quiere a cambio de recibirlo en mayor cantidad más tarde? Confía en la madurez de tus jugadores. r Después de las partidas que sean especialmente intensas (o de partes de partidas), intenta darle a los jugadores un pequeño descanso. Habrás notado que en las películas tras las grandes escenas de acción suele haber un poco de calma (especialmente si un personaje ha sufrido una gran pérdida). Esto no solo da a la audiencia un descanso de la acción frenética, también le da tiempo para procesar lo que esa pérdida significará más adelante. Sobre todo en una partida en la que quieres que tus jugadores tomen las riendas de la dirección de la historia, necesitas darles tiempo para pensar sobre el impacto que los grandes acontecimientos tendrán más adelante. Sin embargo, tampoco quieres pasar de un momento de pérdida para el grupo a un momento de comedia excéntrica. De nuevo, gran parte de ser DJ consiste en saber leer la situación. r Tú eres también un jugador de la partida. Si disfrutas del ritmo y del tono, es muy posible que el grupo también. Cuando tengas la duda, simplemente pregúntale a los otros jugadores si lo pasan tan bien como tú. Fallar una Prueba de Atributo Una de las diferencias clave entre Kids on Bikes y los juegos de rol centrados en el combate es que, como en todas las historias, un fallo no es necesariamente malo. Es cierto que implica que lo que intentaba hacer el personaje no va a suceder, pero no significa que los jugadores hayan fallado. Recuerda todo el material del que has disfrutado y del que posiblemente has sacado inspiración para dirigir la partida. En esas historias, los personajes no siempre tenían éxito en lo que intentaban hacer a la primera de cambio. Si fuera así, no hubieran sido historias demasiado interesantes. Así que cuando los jugadores no tienen éxito, recuerda que se trata de una oportunidad para su parte de creatividad el enfocar el problema desde otro ángulo (y si fuera necesario, de la tuya). También es una oportunidad para que la historia tome un giro inesperado.


74 Información para la DJ Ejemplo: si Ida y Lucas intentan descifrar un código encriptado que hallaron en un laboratorio secreto del gobierno y fallan su tirada de Cerebro al resolverlo, ¿qué más podrían hacer? Tal vez el código permanece secreto para ellos y necesitan imaginar otra forma de llegar al fondo de lo que está ocurriendo. De forma alternativa, sin embargo, podrían buscar a un PNJ experto en códigos… O uno de sus padres podría pasarse por allí y notar algo que pudiera darles pie a intentarlo de nuevo. ¡Que no te preocupe usar algún pequeño elemento externo para mantener las cosas en movimiento! O si Ida, Lucas y la extraña chica que conocieron en los bosques huyen de los hombres de traje negro que los persiguen, pero sus tiradas de Evasión no salen como querían, eso podría forzar una confrontación con los hombres trajeados. Como resultado, la extraña chica podría revelar que también puede crear fuego y controlarlo antes de lo que tenías planeado. ¡Tampoco hay nada malo en cambiar los planes de la partida! Cambiar las Reglas Como sabrás si has leído los módulos que algunos de nuestros sorprendentemente creativos amigos han escrito para el juego, estamos de acuerdo al cien por cien con que la gente cambie las reglas. El propósito de jugar es asegurarse de que todo el mundo se divierta y, con eso presente, si hay algo que pueda hacerlo más divertido para tu grupo, te animamos a añadir, cambiar o descartar reglas que hagan de Kids on Bikes la mejor experiencia posible para ti y tus jugadores. Durante los inicios del proceso de desarrollo, nuestro amigo Nicholas Malinowsli, cuyo trabajo amamos sin reservas y que os animamos a todos a conocer, dijo: “Tengo una idea, pero necesitaría que un solo jugador controlara el Personaje Potenciado. ¿Os parece bien?” Resultó ser una de las partidas de prueba iniciales más molonas que tuvimos en el juego, y realmente reforzó la idea de que si la experiencia va a hacerse mejor a través de la suma, modificación o eliminación de reglas, sin duda deberías hacerlo. Sin embargo, los pequeños cambios pueden tener grandes consecuencias (así que aunque no es posible concebir todos los posibles efectos onda, intenta imaginarlos). Y si cambias algo y un jugador astuto discurre una forma imprevista de aprovecharlo, siéntete también libre para decirle que no lo haga, para restaurar la regla o para volver a retocarla.


Aventuras 77 La bici fantástica – Romeo, MÍCHIGAN escrito por Antonio Lozano Lubián (basada en una idea de David Arkerion) Aviso de contenido: sucesos paranormales, fantasmas, niños fallecidos en el pasado, pobreza, vagabundos, monstruos, pseudociencia, zombis. Información de la ambientación Romeo es un pueblo pequeño del estado de Míchigan, situado unos 50 km al norte de Detroit y muy cerca de la frontera con Canadá. Se le conoce popularmente como “Pueblo de arriba” o “Las cuatro esquinas”, y originalmente era una población de los indios Chippewa, que creció espectacularmente en el s. XIX, estimulada por la industria maderera primero y por la automovilística después. Todas sus escuelas se encuentran fuera de los límites del pueblo. Sus veranos no son muy calurosos (sobre 30 ºC) y sus inviernos son gélidos (en torno a -10 ºC). La población en los años 70 rondaba los 4.000 habitantes. En los 80 se redujo a unos 3 500 y se ha mantenido aproximadamente igual desde entonces. Se puede ambientar esta aventura en cualquier momento desde 1931 (año en el que tuvo lugar la primera edición del Festival del Melocotón), pero en principio ha sido escrita para jugarse en los magníficos 80. Referencias de la ambientación El coche fantástico (serie de TV), El fantasma de Canterville (relato), E.T. el extraterrestre (película), Stranger Things (serie de TV), Red Dead Redemption (videojuego), Fallout 4 (videojuego). Preguntas alternativas para la creación del pueblo r Grupo: ¿cómo son vuestras bicis? ¿Tienen nombre o algún tipo de apodo? r Individual, Compartida o Privada: ¿cómo reaccionarían tus padres si se enterasen de que has estado en la fábrica abandonada de coches que hay a unos kilómetros del pueblo? r Individual, Privada: ¿qué sensación te genera Ángela, la vagabunda de avanzada edad que pulula por las calles de Romeo balbuceando peroratas ininteligibles?


78 Aventuras Puntos de interés r La antigua fábrica de coches: un grupo de construcciones destartaladas abandonadas desde hace muchos años, que ocupan el alto de una colina muy prominente en las afueras, al este del pueblo. Los tres edificios datan de principios del s. XX, pero han sufrido remodelaciones constantes hasta su clausura hace ya muchos años. Hay paredes de ladrillo derrumbadas y chapas de metal oxidadas e incluso corroídas. Hubo un tiempo en que allí se fabricaban piezas para Pontiac y otras marcas ilustres de coches. El negocio era próspero, pero se trasladó a otro lugar y la factoría tuvo que cerrar. Las estructuras no parecen muy estables, como avisan varios carteles a su alrededor. En las noches sin luna, el viento lleva sonidos extraños hasta el pueblo: como si alguien golpease con ritmo fúnebre una gigantesca tubería con una herramienta pesada. r Taller de Tecnología del instituto: estos son los dominios del excéntrico profesor Devon Miles. Por todos lados hay máquinas incomprensibles conectadas por cables y tubos de plástico, decenas de herramientas extrañas por todas partes, paneles llenos de botones iluminados, cables de diferentes colores y un fuerte olor a ácido de batería. r Puesto de reparto de comida para vagabundos: una vez a la semana, un grupo de voluntarios monta en una de las avenidas un tenderete consistente en una lona y un par de mesas. Llevan comida que han preparado ellos mismos y se lo dan a las personas que, sin duda, parecen necesitarla. No llevan un control exhaustivo de los usuarios a los que dan de comer porque “su labor no es juzgar a nadie y todos merecemos piedad y algo que llevarnos a la boca”. r El cementerio: fundado en 1861 y rodeado por una valla metálica alta y elegante, el camposanto de Romeo está cubierto por un césped fino, mantenido a la perfección y salpicado de inmensos abetos. Es bastante extenso, y las tumbas, señaladas por imponentes lápidas de granito oscuro, se encuentran a una distancia considerable unas de otras en su mayoría. Las familias más importantes poseen mausoleos dedicados a ellos en exclusiva. ¿A quién han seguido hasta aquí los PJ? ¿Por qué está la tierra removida en esta parte? ¿Qué genera ese sonido grave que se acerca cada vez más? ¿Por qué está iluminada esa lápida? ¿Quién ha dejado aquí esta linterna encendida? ¿Qué hay dentro de esta antigua caja tallada que parece manufacturada por los nativos Chippewa? ¡Y pensábamos que el cementerio parecía un sitio tranquilo!


Aventuras 79 r El aserradero: en Romeo hay muchos aserraderos, y son todos muy parecidos. En ellos trabaja un gran número de adultos transportando troncos enormes de árboles, ya desbastados en origen, y transformándolos en grandes planchas o vigas de madera. Todo el mundo lleva protecciones para los ojos, guantes y cascos. ¿O no? Está todo lleno de virutas de madera… ¡Y huele súper bien! Es tremendamente difícil que se permita el paso a adolescentes o niños a este lugar repleto de amenazadoras sierras de múltiples formas y tamaños. Pero colarse de noche debería ser fácil. r El Festival del Melocotón (sólo el primer fin de semana de septiembre, de jueves a lunes): la típica fiesta de pueblo estadounidense en torno al producto local, con una feria repleta de atracciones clásicas y algunas más modernas. Hay varios concursos, a definir por los jugadores, pero entre los que destacan sin duda los de fotografías de bebés, mascotas y, sobre todo, el de la elección de la reina de las fiestas: “la Reina Melocotón”. Posibles PNJ r Jefe de Policía (Andrew Smith): un hombre enjuto, de gran envergadura, que ostenta un bigote espeso y negro como un cepillo recién comprado. No es posible localizar arruga alguna en su camisa, a la que parece haberse pegado la corbata negra con pegamento. Da la impresión de estar muy ocupado, pero es difícil determinar qué tarea está llevando a cabo. r Sheriff (William Thompson): un tipo orondo que exhibe una sonrisa permanente y suele llevar gafas de sol de montura dorada con cristales verdes. Parece haber dominado el difícil arte de conducir su vehículo sin soltar el dónut. Siempre está dispuesto a ayudar a todo el mundo y nada parece perturbar su buen humor. r Profesora de Historia (Rebecca Lewis): joven, enérgica, atractiva, con el pelo cobrizo atado en una coleta a media altura y una nariz desmesurada que rubrica su, ya de por sí, magnética personalidad. Su forma de llevar los jerséis un par de tallas por encima de la suya, enseñando un hombro, escandaliza a los vecinos más conservadores del pueblo. Y encima tiene ese acento tan sensual y misterioso… r Profesor de Tecnología (Devon Miles): un auténtico “flipado de los cacharritos”. Siempre lleva el mismo cárdigan marrón a cuadros y pantalón de pana beige (o es que tiene muchos iguales). Su pelo es tan oscuro como pegajoso. No mira a la gente a la cara cuando habla con ella. No entiende la ironía y cuando se ríe, cosa que no ocurre a menudo, lo hace demasiado fuerte y con un final muy abrupto. Es increíblemente inteligente y habla rapidísimo aunque de forma muy educada, incluso con la gente que le cae mal. Su relación con los PJ trasciende lo profesional y está encantado de poder ayudarles: sobre todo si eso le permite probar sus disparatadas invenciones.


80 Aventuras r El abusón de la escuela (Carl Knight): tiene la edad del mayor de los PJ (exceptuando a los adultos, si los hay). Su peinado estilo marine, sus ropas de camuflaje y su falta de educación dejan claro que no es más que un auténtico grandullón con la mollera llena de serrín. Corpulento y mentecato, cumple sin rechistar las órdenes de Gary Taylor: un alumno brillante que le tiene dominado por completo y, por extensión, a toda una banda de mocosos engreídos, que se hacen llamar “la banda de Gary”. r El futuro científico loco (Gary Taylor): sus diminutos ojos azules brillan con la chispa de una mente extraordinaria: una pena que este diminuto chaval, rubito y regordete, utilice su gran inteligencia para hacer el mal. Cuenta la leyenda que antaño era acosado repetidamente por Carl Knight y su banda de matones: le robaban el bocadillo, le rompían las gafas y le tiraban de los calzoncillos hacia arriba. Hasta que, un día, hacía tanto viento que parecía que el tejado de la escuela iba a salir despedido por los aires y Gary Taylor hizo frente a sus agresores en el patio y, con la cara roja y a punto de estallar por el esfuerzo y el miedo, les gritó unas palabras que nadie pudo oír. Desde entonces, gobierna el patio del recreo a hombros de Carl Knight, como si este fuera su palanquín, dando órdenes a su cohorte de adolescentes descerebrados con su voz aguda y esa forma tan peculiar de pronunciar ciertas consonantes. Nadie sabe cómo lo logró. Ahora Gary gobierna el patio con mano de hierro y exige tributos en forma de chucherías y bocadillos. r Señora devota que organiza las entregas de alimentos (Samantha Harrison): suele llevar falda larga y un jersey de color pastel sobre el que reposa su media melena de color castaño claro, cuya laca en espray puede olerse a kilómetros. Su mirada condescendiente asoma por encima de unas gafas que le agrandan los ojos hasta dimensiones cómicas. La institución religiosa a la que pertenece le ha encargado las entregas de alimentos a las personas necesitadas de la comunidad, muchas de las cuales son vagabundos. Es amable y habla de forma pausada, en un tono tan bajo que apenas se la oye. r Propietaria de “Aluminios Chippewa” (Neewa Brown): una mujer de mediana edad, en buena forma física, con una trenza de pelo negro sobre el hombro. Salta a la vista que es descendiente de nativos americanos, algo de lo que se muestra orgullosa. Suele llevar camisas vaqueras con bolsillos en el pecho y una gorra de color vistoso. Es parca en palabras y está dispuesta a echar una mano si le ayudan a recuperar todo el aluminio que le han robado recientemente. r Vagabunda (Angela Baker): esta anciana lleva viviendo en la calle desde que los PJ tienen recuerdos. Camina encorvada, envuelta en una manta maloliente, incluso en verano, y casi no le quedan dientes ni pelo. Habla sola, o mejor dicho, musita sin parar una retahíla de murmullos incomprensibles. Jamás sonríe a nadie, pero acepta la limosna o la comida que se le ofrezca, que atenaza casi sin aminorar su paso apresurado, el cual la lleva de aquí para allá atrapada en una ruta absurda.


81 Aventuras Ganchos para aventuras r La aventura comienza con el robo de la bici de Michael. ¿Podrán encontrar algún rastro? ¿Acudirán a sus padres o a la policía? En cualquier caso, es imposible recuperar la bici: a todas luces ya no está en este pueblo… Y Michael es el único de la pandilla sin bici, ¡hay que hacer algo! r En el caso improbable de que pretendan robar una bici, las oportunidades son escasas, así como las probabilidades de éxito. Además, en un pueblo tan pequeño todo el mundo sabría de quién es la bici en realidad… r La mejor opción (y la que casa más con el supuesto espíritu de autorrealización estadounidense) es conseguir un trabajo remunerado para comprar una bici nueva. Por supuesto, la bici es cara, y el tiempo apremia (las vacaciones están a la vuelta de la esquina) así que sería buena idea que el resto de integrantes de la pandilla ayudaran a Michael a conseguir parte del dinero. ¡Y además puede ser divertido! A continuación se sugieren algunas opciones: X Melinda Brooks, directora y única trabajadora del periódico local The Record, está encantada de encargarles el reparto matutino de periódicos. X Podrían ir puerta por puerta ofreciendo un servicio de limpieza de vehículos a domicilio. X Muchos vecinos agradecerían que alguien pasease a sus perros de vez en cuando. X ¿Qué tal amenizar las fiestas de cumpleaños con trucos de magia, actuaciones musicales, espectáculos de globoflexia o incluso vestirse de payasos? X Seguro que a Samantha Harrison le vendría bien algo de ayuda con la distribución de alimentos a los necesitados, así como ayuda para desentrañar este misterio: parece que de un tiempo a esta parte alguien está robando cantidades absurdas de sal. ¿Quién? ¿Para qué? X Y la opción más lucrativa, aunque también la más dura: ayudar en la recolección de fruta para el Festival del Melocotón (la fiesta local que se celebrará en septiembre). La cosecha acaba de empezar y parece que la producción se ha incrementado. r En un momento dado, llega a sus oídos la leyenda que dice que en la fábrica de coches abandonada aún hay un tesoro que recuperar: aunque hasta que no se hagan con él no lo sabrán con certeza, se trata de una cantidad elevada de dinero guardada en una caja fuerte antiquísima cuya combinación se ha perdido. La caja se encuentra en la oficina del director de la factoría, a la que se accede por medio de unas escaleras de madera tremendamente desvencijadas.


82 Aventuras r Si deciden solicitar la colaboración de Devon Miles, el excéntrico profe de tecnología, este les propone mejorar sus bicis para que sea más fácil realizar los trabajos o recuperar el tesoro. Pero para efectuar los avances necesita una gran cantidad de aluminio. En principio pueden encontrar este material en la tienda de “Aluminios Chippewa” (regentada por Neewa Brown) o de forma alternativa en los almacenes de la fábrica abandonada. Sugerimos algunas mejoras posibles, aparte de las que se les puedan ocurrir a los jugadores: X Banderines en la zona trasera. X Cintas de colores en el manillar. X Ruedines motorizados. X Blindaje molecular de las partes metálicas. X Neumáticos antipinchazos. X Sistemas de gravitación temporal. X Sistemas de conducción autónoma. X Cámara de visión infrarroja. X Sensores láser, sónar o radar. X Motor turbojet para realizar saltos a gran velocidad (¡turbo boost!). X Dispositivos defensivos como lanza-redes para atrapar presas o surtidores de aceite para hacer resbalar a perseguidores. X Intercomunicadores por radio integrados. X Inteligencia artificial. X Servicio de llamada remota (“Bici, te necesito”). X Sistema de plegado extremo. X Cabestrante. X Radiocasete estéreo con altavoces de potencia variable. X Ambientador olor “pino” o “lavanda”. r Si acuden a la tienda “Aluminios Chippewa”, Neewa les informa de que hace poco tiempo le han robado el último envío de aluminio. El rastro les lleva hasta el escondrijo de “la banda de Gary”: un laboratorio improvisado en el sótano de la casa de los padres de Carl Knight. r Al acudir a la fábrica, ya sea para obtener aluminio del almacén o el tesoro de la oficina, se topan con el Personaje Potenciado (ver sección dedicada, más abajo).


84 Aventuras Posibles amenazas r “La banda de Gary”: intentan frustrar el desempeño de los PJ en sus trabajos, la recuperación del tesoro y la mejora de sus bicis, porque quieren ser la banda que lidere el pueblo, montados en sus monopatines eléctricos (que disponen de unas mejoras similares a las que obtengan los PJ para sus bicis). Han estado robando aluminio y también sal del puesto de comida para los vagabundos para fabricar baterías con las que propulsar sus patinetes. El patio de la escuela es poco para Gary: quiere gobernar todo el pueblo, copar los trabajos de los adultos y ser el “mandamás adolescente” de Romeo y su Festival del Melocotón. r Para lograr estas mejoras, “La banda de Gary” secuestra al profesor Devon Miles, que resulta ser un androide experimental que escapó de su creador. Gary lo reprograma para que mejore los patinetes de sus esbirros. r Una estampida de bisontes fantasmagóricos irrumpe en Romeo: se trata de los espíritus de los indios Chippewa, que han despertado para derrumbar lo que queda de la fábrica de automóviles, símbolo del fin de la vida apacible y ligada a la naturaleza de esa zona. ¿Cómo reaccionan los PJ y el resto de personajes? ¿Intentarán averiguar cómo ayudarles? ¿Estarán dispuestos a ayudarles, en oposición a las autoridades? ¿O tratarán de descubrir cómo detenerlos? Posibles personajes potenciados r El fantasma de la fábrica abandonada de coches: un niño de la edad aparente del menor de los PJ, con el que es casi imposible comunicarse porque, aunque hace ademán de hablar con los PJ, no es capaz de emitir ningún sonido y solo puede hacer gestos. Algunos poderes recomendados: X cambiar de tamaño. X hacerse incorpóreo. X generar en una persona el mayor de sus miedos, por ejemplo para paralizarlo o algo peor. X producir en alguien una sensación de sosiego formidable. X desarrollo: este Personaje Potenciado altera su personalidad y aspecto físico según actúe el grupo de PJ. Si sus acciones son malvadas, toma una forma cada vez más demoníaca y, si están bien intencionadas, se tornará de forma angelical.


Aventuras 85 r Ángela: la única persona que es capaz de “escuchar” las palabras de “el fantasma” es Ángela, la vagabunda, que es en realidad otro fantasma más y, de hecho, es su madre. Enloqueció al desaparecer “su Tesoro” (es el único nombre con el que se refiere a su hijo) una noche hace decenios. Su hijo falleció al colarse en la fábrica para jugar y quedó atrapado en la maquinaria. Un operario desalmado ocultó este hecho por miedo a represalias legales, enterrando el cadáver en el terreno circundante. Ella murió de inanición en la calle y siguió viviendo en ella como fantasma. Nadie notó la diferencia porque los vagabundos son prácticamente fantasmas para la gente común. Puede servir de conexión entre los PJ y el niño, adquirir los mismos poderes que su hijo, o bien otros diferentes. También puede simplemente ascender a los cielos tras mostrar su agradecimiento entre lágrimas, prometiendo su ayuda si la convocan, para lo que retorna, por ejemplo, en forma de ángel. Monstruos r El fantasma del operario que enterró el cadáver del niño, que se levanta en forma de zombi con poderes psíquicos (o cualesquiera otros) para acabar con quien haga falta para evitar que se sepa la verdad. Hace su aparición una vez que los PJ establecen contacto con “Tesoro”, el fantasma del niño. r Bisontes fantasmagóricos que, en estampida, quieren destruir la fábrica abandonada.


Aventuras 87 EL DESGUACE ESPACIAL – TITUSVILLE, FLORIDA escrito por David Mollá Aviso de contenido: control mental, asesinatos, niños desaparecidos, alienígenas, viajes en el tiempo, monstruos. Nota del autor: Titusville y el centro espacial Kennedy son lugares reales, pero me he tomado algunas licencias artísticas para ajustarlo al género. Además, este módulo se juega de forma diferente al resto. Hay elementos que los jugadores no deben conocer antes de jugar. Tendrán control sobre ciertas partes de la creación, pero no será total. Si estás planteándote dirigir este módulo, ¡sigue leyendo! Si buscas ideas, ¡sigue leyendo! Pero si alguna vez planeas jugarlo en vez de dirigirlo, detente aquí. INFORMACIÓN DE LA AMBIENTACIÓN Titusville es una ciudad de menos de 35.000 habitantes, cuyo mayor atractivo es la cercanía a Cabo Cañaveral, donde se encuentra el Centro Espacial John F. Kennedy (CEK). La asociación con el programa espacial llevó a los dos apodos de la ciudad en la década de 1960: Space City USA y Miracle City. Originalmente, esta comunidad se llamaba Sand Point, pero Henry T. Titus (mecenas adinerado que donó tierras para cuatro iglesias y un palacio de justicia) cambió el nombre a la ciudad en 1873 tras apostarse decidir el nombre en una partida de dominó. Titusville vive principalmente del turismo aunque tiene algunas particularidades a destacar. Es el único lugar del mundo donde crece la Dicerandra thinicola o “menta Titusville”, aunque actualmente se encuentra en peligro de extinción. Se encuentra cerca del centro arqueológico de Windover (del 6.000 a 5.000 a. C.) descubierto en 1982. Windover es un estanque de aguas cenagosas donde se encontraron los restos de 168 individuos enterrados en el fondo del estanque. Los esqueletos estaban bien conservados debido a las características de la turba. De hecho, el tejido cerebral se encontraba notablemente bien conservado, lo que ha permitido el secuenciado del ADN del tejido, aunque el gobierno mantiene en secreto los resultados. La colección de restos esqueléticos humanos y artefactos recuperados del estanque Windover representan uno de los hallazgos más grandes del período arcaico de América. Es el verano de 1988 y una ola de calor asola la región. Últimamente, el ambiente en el pueblo se había enrarecido ya que el desastre del Challenger en 1986 hizo que disminuyeran las visitas al CEK y, en general, el interés por la exploración espacial. Hoy, toda la comunidad está expectante por el regreso del transbordador Icaro. Si el aterrizaje es un éxito, será la primera misión que consigue tomar muestras de un cometa en pleno vuelo y, de paso, recuperar la confianza en el programa espacial. La aventura comenzaría cuando queden unas horas para que llegue el transbordador.


88 Aventuras REFERENCIAS DE LA AMBIENTACIÓN Cuenta conmigo (película), El gigante de hierro (película), Pesadillas (libros) y Trampa en la luna (película). PREGUNTAS ALTERNATIVAS PARA LA CREACIÓN DEL PUEBLO r Individual, Compartida: ¿qué sueñas con ser de mayor? r Individual, Compartida: ¿por qué sois conocidos en Titusville? r Individual, Compartida: ¿cómo ha influido en vuestra vida la cercanía de las instalaciones de la NASA? r Individual, Compartida: ¿por qué ya no podéis bañaros en la piscina ni en el río? r Grupo: ¿quién ha propuesto ir a ver el aterrizaje desde el desguace por no poder comprar entradas para el CEK? r Individual, Compartida: ¿alguna pandilla más del pueblo va ir al desguace? ¿Qué relación tenéis con ellos? r Individual, Compartida: ¿qué sucedió en la laguna negra para que huyerais la última vez? ¿Existe alguna relación con Windover? r Individual, Compartida: ¿cuáles son los rumores que hay sobre la granja del viejo Jenkins? ¿Es cierto lo que cuentan de su hijo? r Individual, Compartida: ¿por qué nunca habéis conseguido atravesar la granja y llegar hasta el desguace de la NASA? POSIBLES LUGARES DE INTERÉS En este caso, todas las locaciones son fuera del pueblo. Si deciden quedarse en el pueblo y ver por la televisión el aterrizaje o, directamente, ignorar el evento, solo tenéis que seguir las instrucciones normales de creación del pueblo. r La laguna negra: olor repugnante, croar incesante, mosquitos enormes y la horrible sensación de que algo os observa es lo que percibirá cualquier persona que se aproxime a la laguna. Hay un paso “seguro” a través de unos troncos semihundidos, algo que sabe todo el mundo, aunque las marcas de garras en algunos de ellos no os tranquilizan. Parece como si algo hubiese intentado trepar desde abajo…


Aventuras 89 r El puente abandonado: el ferrocarril llegó a Titusville en 1892 y desde entonces los turistas comenzaron a llegar para disfrutar del clima templado del invierno. Además, este ferrocarril era un medio para transportar productos agrícolas de piña y cítricos al mercado del norte del río Indian. A finales de los años 50, se desvió el ferrocarril para reparar el viejo puente de madera pero, con la llegada en los años 60 del CEK, nunca se llegó a terminar puesto que las necesidades del nuevo trazado desviaron las vías a un trayecto más largo pero más seguro. Este viejo puente es decadente y destartalado; los carteles de vía muerta y peligro deberían echar atrás al más valiente. Llegar al otro lado no será una tarea fácil por la cantidad de tablones que faltan y los que están en mal estado, pero ahorrará varias horas de viaje. r La granja del viejo Jenkins: el lugar maldito. Nadie, que conozcáis, ha llegado más allá. El último escollo antes del desguace. Todo en la granja indica que no son bienvenidos los extraños: la cerca de alambre de espino, el silencio sepulcral interrumpido ocasionalmente por ladridos distantes, los maizales enfermos y quemados, los carteles de “Perro suelto”, “Prohibido el paso” o “Disparo primero, pregunto después”. r El desguace espacial: los restos inservibles desechados de la NASA son abandonados en este desguace. Para evitar el rapiño en los primeros años, las medidas de seguridad fueron elevadas. En la actualidad, se ha perdido el interés y es prácticamente un cementerio de elefantes. Sus grandes e inestables torres de chatarra permitirán unas buenas vistas para la llegada del transbordador. r El Centro espacial John F. Kennedy: localizado en Merritt Island, sus dimensiones son aproximadamente 55 km de largo, y alrededor de 10 km de ancho. Fue creado para el programa Apolo como parte del programa de Kennedy de alunizar antes de 1970. El nombre del centro espacial en honor a Kennedy fue dado por su sucesor, Lyndon B. Johnson, después de que este muriera asesinado en 1963. El Icaro llegará a la instalación de aterrizaje de transbordadores, una pista de casi 5 km de largo por 100 m de ancho. El centro tiene varios edificios de interés, como el centro de visitantes (de donde parten los autobuses que hacen un tour con el CEK), hangares y edificios de ensamblaje, el complejo de lanzamientos 39 (plataforma de despegue A y B), centro de control de lanzamiento y el cuartel general, con laboratorios para la recepción y tratamiento de muestras.


90 Aventuras POSIBLES PNJ r El viejo Jenkins y su perro Malaspulgas: este huraño viejo malvive de su pensión en la ruinosa granja de maizales moribundos. Su cara poblada de viruela, poblado mostacho amarillento y ojos saltones, hacen un conjunto difícil de olvidar. Mucho se ha dicho sobre la desaparición de su hijo y su mujer. Desde que el pequeño Timmy se ahogó en la laguna, motivo por el que su mujer se quitó la vida, hasta que se los dio de comer a su perro por llevarle la contraria. Solo él y la vieja granja saben lo que pasó. r Agente Sun: es el nombre en clave de la última esperanza de la humanidad. Es la versión adulta del futuro de uno de ellos, si se tercia por la historia de los personajes o, simplemente, un agente especial enviado para salvar el mundo. POSIBLES GANCHOS PARA AVENTURAS r El interés de uno o varios de los muchachos con la llegada del Icaro, hace que emprendan una carrera contrarreloj para llegar al desguace espacial antes de que este aterrice. r El camino más corto, si quieren recorrer las más de 30 millas, es a través de la laguna negra, el puente abandonado y la granja del viejo Jenkins, tras la cual está el desguace. Pueden dar un rodeo, pero llegarán cuando el transbordador ya haya aterrizado y no sabrán cómo ha empezado todo. r Lo que transcurra en el camino hasta el desguace es cosa de los jugadores y la DJ, pero a partir de la entrada en la atmósfera del Icaro, una serie de acontecimientos se disparan: X Un trueno y un fogonazo resuenan en el firmamento cuando un OVNI aparece de la nada tras la cola del Icaro. Este no consigue impactar contra él por muy poco, pero queda dañado por la estela del transbordador. La nave, fuera de control, se estrella en el desguace. ¡Sálvese quien pueda! X Entre las llamas y el humo que procede de la nave, una compuerta se abre sibilante. Una figura entrecortada, con una gran cabeza redonda aparece entre la densa niebla, da unos pocos pasos y cae. X Quien sale de la nave es un astronauta con la bandera de EE. UU., el agente Sun. Sea la versión de dentro de 20 años de uno de los jugadores o un agente especial del futuro, la historia será la misma. Decidid su estado, o moribundo cerca de exhalar su último suspiro (lo justo para contar su historia) o en buen estado para usarle como Personaje Potenciado. X Su misión era destruir el Icaro, ya que en su interior se encuentra una muestra del cometa que contiene la criatura conocida como El Ser, un ente alienígena que es capaz de controlar la mente de los huma-


91 nos con la mirada. Un error de cálculo ha hecho fracasar su misión y ha fallado el impacto. Era la última esperanza de la humanidad: en el futuro los seres humanos prácticamente se han extinguido y es que, una vez controladas las mentes, poco a poco se transforman en un trasunto de El Ser, continuando la cadena hasta acabar con la raza autóctona del planeta. Las razones de porqué ha sido elegido y ha venido solo, dependerá de qué hayáis decidido. El viaje ha sido solo de ida, ya que el agujero negro que ha atravesado, se cerró tras su viaje. Este fue creado usando la tecnología más moderna existente y todos los recursos de los pocos supervivientes de la tierra. X Posiblemente haya aún una oportunidad y puedan impedir que abran la roca-huevo que contiene a El Ser. El cómo consiguen colarse en el CEK y llegan a interceptar las muestras del Icaro depende enteramente de ellos. Quizás aparezca un oportuno autobús de visitantes al centro o puedan valerse de los conocimientos y material adquiridos en la nave. X El estado de la invasión, ajústalo a la sesión y al tono de la partida. O se ha extendido rápidamente y el caos se ha extendido lo suficiente como para poder llegar hasta El Ser sin demasiados problemas, con lo que se convertiría en una trepidante aventura de horror o puede que consigan detener al ser antes de que escape del huevo o… Quizás sean los causantes, gracias a su intervención, de que El Ser escape, desencadenando el temido fin del mundo y dando origen a la paradoja en la que se encuentran.


92 Aventuras POSIBLES AMENAZAS r Los lugares de interés ya son una amenaza en sí mismos pero, además, quizás les haya seguido una pandilla rival con la que tendrán que lidiar tarde o temprano. r El gobierno está buscando nuevos yacimientos de cadáveres y han cercado la laguna negra, prohibiendo el paso a civiles. POSIBLES PERSONAJES POTENCIADOS r El agente Sun posee una tecnología tan avanzada que puede ser confundida con magia. r Timmy, el hijo del viejo Jenkins se cayó en la laguna y murió ahogado. Su madre, una hechicera vudú, le trajo a la vida con el polvo zombi. Jenkins, profundamente creyente, no pudo soportar aquel horror y, en una fuerte discusión, golpeó a su mujer, que murió al desnucarse en la caída. Timmy huyó asustado y el viejo Jenkins cayó en un estado de depresión cercano a la locura. Timmy ayudará a cualquier niño que tenga problemas en la laguna, la cual considera su hogar. Esta es solo una opción, Timmy podría ser perfectamente uno de los Posibles Monstruos. POSIBLES MONSTRUOS El monstruo de la laguna podría ser el propio Timmy, un hombre pez de la casi extinta tribu de Windover o uno de los híbridos que se ha escapado de las instalaciones del gobierno de Windover. Quizás solo observe la escena esperando su momento… Malaspulgas es un schnauzer cascarrabias o un dóberman salvaje, decídelo según lo que hayan aportado los jugadores. Sea como sea, estará en el porche de la granja esperando su llegada. Sinmentes: cuando El Ser te mira con sus ojos verdes brillantes, intentas resistirte pero más tarde o más temprano acabarás sirviéndolo. El Ser: este ente puede tener cualquier forma, solo deja que vuele la imaginación de tus jugadores. Quizás un pequeño ser reptiliano de patas anisodáctilas de penetrantes ojos verdes, como luciérnagas en la oscuridad más absoluta. Resistirse a su control mental debería ser una tarea realmente extraordinaria (dificultad de 16 a 20) y la manera de escapar de su control, debería ser igual de difícil (improvisad). Su objetivo es claro, una vez salga del huevo.


93 INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE LA NAVE Toda la tecnología está codificada con el ADN del agente, esto fue para impedir que algún sinmente arruinara la misión. Si el astronauta es la versión del futuro de uno de los jugadores, no tendrán problema en usarlo. El equipo puede ir desde un teléfono smartphone de última generación, armas de pulsos de plasma, proyectores holográficos, dron espía o un exoesqueleto de combate... ¡Imaginación al poder!


94 Apéndices APÉNDICE A – PREGUNTAS DE RELACIONES Personaje que conoces – POSITIVO 1. ¿Qué hizo por ti este personaje que te supone una deuda que no puedes pagar? 2. ¿Qué admiras de este personaje, pero nunca se lo dirás? 3. ¿Qué gran acto de amabilidad tuvo contigo este personaje, del que ni siquiera se acuerda pero tú sí? 4. ¿Qué rasgo de este personaje es despreciado por los demás pero tú admiras sinceramente? 5. ¿Por qué te preocupas más por este personaje que por ti mismo? 6. ¿Qué papel jugó este personaje en el mejor día de tu vida? 7. ¿Qué plan tenéis este personaje y tú que es lo que más te estimula? 8. ¿Cuál es tu apodo privado para este personaje y por qué? 9. ¿Cuál es la cosa más amable que este personaje ha hecho nunca por ti? 10. ¿Qué sacrificio hace este personaje para protegerte? 11. ¿Hasta qué punto llegarías para defender a este personaje? 12. ¿Por qué tienes un vínculo que nunca podrá romperse con este personaje? 13. ¿Qué tiene este personaje que siempre te hace feliz? 14. ¿Cuál es la cosa más valiente que jamás has visto hacer a este personaje? 15. ¿Qué amor hacia algo peculiar compartís este personaje y tú? 16. ¿Qué significaría para ti perder a este personaje? 17. ¿Qué rasgo de la personalidad de este personaje intentas usar como modelo para ti mismo? 18. ¿Cuándo te diste cuenta de que amabas a este personaje (ya sea romántica o platónicamente)? 19. ¿Cuál es tu primer recuerdo de este personaje? 20.¿Qué objeto te entregó este personaje como un tesoro? Recordatorios: r Tira 1d20 y responde a esa pregunta sobre el personaje con el que estás estableciendo una relación. Si la pregunta no se ajusta a lo que tienes pensado para esa relación, siéntete libre para volver a tirar o elige otra pregunta. r Una vez que hayas contestado, recuerda tachar la pregunta para que así no respondas a la misma para sobre otro personaje (y que tampoco la respondan otros jugadores). r Si sacas una pregunta que ya ha sido respondida, elige la pregunta superior o inferior, elige cualquier pregunta de la lista o vuelve a tirar.


Apéndices 95 APÉNDICE A – PREGUNTAS DE RELACIONES Personaje que conoces – NEGATIVO 1. ¿Qué hizo este personaje en el pasado por lo que aún estás resentido? 2. ¿Qué secreto le ocultas a este personaje, tal que quedarías devastado si lo descubriera? 3. ¿Qué podría hacerte traicionar a este personaje? 4. ¿Qué estás seguro que este personaje te está ocultando? 5. ¿Qué tiene este personaje que quieres arrebatarle? 6. ¿Qué hace este personaje, consciente o inconscientemente, que te hiere? 7. ¿Qué necesitas quitarle a este personaje por su propio bien? 8. ¿Qué papel jugó este personaje en el peor día de tu vida? 9. ¿Cuál es la cosa más deshonesta que has visto hacer a este personaje? 10. ¿Qué es lo que este personaje hace que os pone a ambos en riesgo? 11. ¿Qué hace este personaje que inmediatamente te saca de tus casillas? 12. ¿Hasta qué punto llegarías para evitar quedarte a solas con este personaje? 13. ¿Qué parte de la personalidad de este personaje te asusta? 14. ¿Qué tendría qué hacer este personaje para que lo perdonaras? 15. ¿De qué tipo de locura muestra síntomas alarmantes este personaje? 16. ¿Hasta qué punto llegarías para hacer que este personaje sufra? 17. ¿Por qué no te gusta este personaje si todos los demás personajes parecen amarlo? 18. Heriste hace años a este personaje. ¿Por qué no puedes disculparte? 19. ¿Qué haces intencionadamente para dejar perplejo a este personaje? 20.¿Cómo te traicionó este personaje la última vez que confiaste en él? Recordatorios: r Tira 1d20 y responde a esa pregunta sobre el personaje con el que estás estableciendo una relación. Si la pregunta no se ajusta a lo que tienes pensado para esa relación, siéntete libre para volver a tirar o elige otra pregunta. r Una vez que hayas contestado, recuerda tachar la pregunta para que así no respondas a la misma para sobre otro personaje (y que tampoco la respondan otros jugadores). r Si sacas una pregunta que ya ha sido respondida, elige la pregunta superior o inferior, elige cualquier pregunta de la lista o vuelve a tirar.


96 Apéndices APÉNDICE A – PREGUNTAS DE RELACIONES Personaje que no conoces 1. ¿Qué cosa buena has oído sobre este personaje y no puedes creer que sea cierta? 2. ¿Por qué algunos vecinos del pueblo buscan a este personaje? 3. ¿Qué cosa maravillosa, de la que habla todo el pueblo, hizo este personaje? 4. ¿Por qué encantadora costumbre es conocido este personaje a lo largo y ancho del pueblo? 5. ¿Qué extraño récord del pueblo posee este personaje? 6. ¿Por qué es tan importante en el pueblo la familia de este personaje? 7. ¿Por qué fue tan positiva tu única y breve interacción con este personaje? 8. A partir de lo que sabes, ¿en qué se diferencia este personaje del resto de su familia? 9. ¿Qué trabajo de voluntariado has escuchado que realiza este personaje? 10. ¿Hasta qué punto llegarías para conocer a este personaje y por qué? 11. ¿Qué cosa mala has oído sobre este personaje y no puedes creer que sea cierta? 12. ¿Qué esperas conseguir al humillarte ante este casi desconocido? 13. ¿Qué mala reputación tiene este personaje en el pueblo? 14. ¿Con quién mantiene este personaje una disputa muy pública? 15. ¿Por qué hay muchos vecinos preocupados ante este personaje? 16. ¿Qué terrible pérdida sufrió este personaje? 17. ¿Qué esperas aprender sobre este personaje que te permita manipularlo? 18. ¿Qué hace este personaje que amenaza la reputación de su propia familia? 19. ¿En qué escándalo del pueblo estuvo involucrado este personaje? 20.¿Por qué no quieres asociarte con este personaje? Recordatorios: r Tira 1d20 y responde a esa pregunta sobre el personaje con el que estás estableciendo una relación. Si la pregunta no se ajusta a lo que tienes pensado para esa relación, siéntete libre para volver a tirar o elige otra pregunta. r Una vez que hayas contestado, recuerda tachar la pregunta para que así no respondas a la misma para sobre otro personaje (y que tampoco la respondan otros jugadores). r Si sacas una pregunta que ya ha sido respondida, elige la pregunta superior o inferior, elige cualquier pregunta de la lista o vuelve a tirar.


Apéndices 97 APÉNDICE B – VIRTUDES Las Virtudes que se asocian comúnmente con tu arquetipo puedes encontrarlas en su hoja del Libro de Juego. Hablándolo con la DJ, podrías elegir en su lugar las de la lista de abajo. Recuerda, empiezas el juego con dos virtudes. Virtud Descripción Adinerado Puedes gastar dinero como si estuvieras en el siguiente rango de edad. Por ejemplo, se considera que un niño adinerado tendría a su disposición los ingresos de un adolescente, y un adolescente adinerado se considera que tendría disponibles los ingresos de un adulto normal. Un adulto adinerado no tendría que preocuparse demasiado por el dinero (sin duda podrían pagar cualquier cosa que necesitaran, y serían capaces de comprar una solución para un montón de situaciones). Afortunado Puedes gastar 2 Fichas de Adversidad para volver a tirar una Prueba de Atributo. Cazador de tesoros Puedes gastar 1 Ficha de Adversidad para encontrar un objeto útil en tus alrededores. Curación Rápida (gratuita para niños; disponible para adolescentes y adultos) Te recuperas de las heridas con más rapidez, y no sufres las secuelas duraderas de la mayoría de las heridas. Discreto Puedes gastar 2 Fichas de Adversidad para no ser visto, dentro de lo razonable (a discreción de la DJ). Duro Si pierdes una tirada de combate, añade +3 al número negativo. Seguirás perdiendo la tirada pase lo que pase, pero puedes reducir tu pérdida hasta -1. Frío Bajo Presión Puedes gastar 1 Ficha de Adversidad para elegir el valor medio de tu dado en lugar de realizar la tirada para una Decisión Improvisada. Grosero Tienes algún tipo de rasgo corporal desagradable (gritón, silencioso, apestoso...) que puedes usar a discreción. Habilidoso en ____ (gratuita para adultos; disponible para adolescentes y, a discreción de la DJ, niños) Escoge un Atributo (a discreción de la DJ). Se supone que tienes éxito cuando realices Pruebas de hasta dificultad moderada (9 o menos) relacionadas con ese Atributo. Si la DJ decide que necesitas hacer la tirada para una Prueba más difícil, añade +3 a la tirada. Heroico No necesitas permiso de la DJ para ignorar miedos mediante el gasto de Fichas de Adversidad. Intuitivo Puedes gastar 1 Ficha de Adversidad para preguntar a la DJ sobre tu entorno, un PNJ, o similares. La DJ debe contestar sinceramente. Leal Cada una de las Fichas de Adversidad que gastes para ayudar a tus amigos les proporciona +2 en lugar de +1.


98 Apéndices Virtud Descripción Preparado Puedes gastar 2 Fichas de Adversidad para que resulte que ya tienes en tu poder un objeto común (a discreción de la DJ). Protector Añade +3 a las tiradas cuando estés defendiendo a uno de tus amigos. Rebelde (gratuita y solo disponible para adolescentes) Añade +3 a las tiradas cuando persuadas a niños o resistas la persuasión de los niños. Añade +3 cuando resistas la persuasión de los adultos. Relajado Ganas 2 Fichas de Adversidad cuando fallas, en vez de 1. APÉNDICE C – DEFECTOS Los defectos normalmente asociados con tu arquetipo los puedes encontrar en su hoja del Libro de Juego. Discutiéndolo con tu DJ, podrías elegir en lugar de esos los que tienes en la lista de abajo. Recuerda, empiezas el juego con dos defectos. Defectos Autocompasivo Inseguro Avaricioso Irascible Cobarde Irracional Condescendiente Mezquino Desaliñado Neurótico Desconsiderado Obtuso Desleal Paranoico Desobediente Perverso Discriminatorio Pesimista Displicente Presumido Distraído Quisquilloso Dogmático Remilgado Egoísta Repugnante Engañoso Resentido Engreído Reservado Exigente Supersticioso Ignorante Torpe Imprudente Vano Inquieto Vengativo


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