The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

D&D 3.5 - Manuale Completo delle Arti Psioniche

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Faunoswf, 2020-07-08 05:39:53

D&D 3.5 - Manuale Completo delle Arti Psioniche

D&D 3.5 - Manuale Completo delle Arti Psioniche

-. .

EDIZIONE ,,ITALIANA '

- EMANUELREASTELLI MICHELEBONELLDII SALCI

MASSIMBOIAN&

W ' i d s of rhc h r r ,.C. ;DOMANDE? O721-630320 -
P.O.Box 707
Renfon W A 98017-0707 VISITIAL sIm IATERNEI w w y ~ 5 e d i t i ( r . . . ~ ~ .

..

Visita il sito internet www.wizards.cop/d

Indice Aggiungere le arti psioniche al .......66 Mezzwgigante.........................207

Inaoduzione............................. 4 proprio gioco Mind flayerpsionica ...................208

Cosa sono Le arti psioniche? ..............4 Creatutt psioniche ...................68 Neothelid
IlManuale Completo delle ...............4
Ca~itolosP: oteri ........................ 69 Phthisic ...............................210
Arti Psioniche Poteri da combattente psichico ..........69 Psicocristallo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
Poteri da innatolpsiun .................. 71 Saccheggiatoretemporale ..............zu
C~pitolo1:Razze ......................... 5 Talpa cerebrale ........................213
Scegliereuna razza....................... 5 Poteri delle discipline da osion ..........73
Caratteristiche razziali...................5 Poteri delle discipline daveggente ....73 Thri-kreen 13
Dromiti .................................6 Poteri delle discipline da modellatore .74
Duergar ................................8. Udoradice............................. 215
Elan .................................... 9 Poteri delle discipline da cineta ....... 74 Voce dalle tenebre .....................216
Githyanki ..............................io
Poteri delle discipline da solitario ..... 74 Xeph.................................2.17
Poteri deUe discipline da nomade .....74
Poteri delle discipline da telepate .....75 Yuan-Ti psionico......................218

Mezzo-giganti.......................... 12 Capitolo 6: Classi dipzesti@o ..........141 Appendice: Incantesimi e divinith .....219
Incantesimi ........................... 219
xeph................................... 15 Ammazza illithid ......................i41 Incantesimo da bardo ...............219
Età, alttna e peso .......................l6 Asseniifore............................143 Incantesimi da chierico ............. 219
Cerebrornante .........................145 Domini dei chierici .................219
Capitolo 2: Classi........................ 17 Elocatore..............................146 Incantesimi da magolstregone .......219
Classi ..................................17 Mente guerriera ......................1.98 Descrizione degli incantesimi .......219
Riserva di punti potere ...............17 Metamente ............................150 Divinità ...............................221
Pimcinet-a............................. 151 Zuoken............................2.21
Psion disincarnato .....................i52 ilsensine ...........................222
Pugno di Zuoken ......................155
Caratreristiche e psionici .............18 Indice analitico ........................ 223
Equipaggiamentoiniziale ............18
Combattente psichico ...................19 Capitolo io O ~ e t t i p s i c s i c.i...........157 Tabdle
Innato .................................21
Psion................................... 23 Usare oggetti .......................... 157 1-i:Modificatori di caratteristica razziali .6

Pàcocrista 6 Tiri salvezzacontro i poreri 1-2: Età iniziale casuale .................16
1-3: Effetti dell'invecchiamento ......... 16
Spadaccinosp ...................9 degli oggetti psionici .............~9
1-4: Altezza e peso casuali............... 16
Personaggipaionici di livello epico . . . .-32 Danneggiare gli oggetti psionici ....-159
2-1: Modificatori di caratteristica ....... 18
Talenti epici .........................34 Riparare oggetri.....................159
Oggetti intelligenti ................. 159 e punti potere bonus
Capitolo 3: AbilltB e ralenti.............. 35 Oggetti malederti ...................159
Cariche e usi multipli ...............i60 2-2: Denaro iniziale casuale ............. 18
Oggetti magici per ..................160 2-3: Combattente psichico ..............20
2-4: Innato .............................23
personaggi psìonici
Descrizione delle a attacchi psionicl
Descrizione degli oggetti psionici ......160
Autoipnosi...........................36 Nomi degli oggetriprionici..........161 4-2:Punti potere per livello di porere ....63
Concentrazione .....................37 Oggetti psionici casuali .............161 6-1: Ammazza illithid..................143
Conoscenze ......................... 38 6-2: Asserviwre ....................... 144
Sapienza Psionica ....................38 Armature e scudi....................161 6-3: Cerebromante.....................146
Utilizzare Oggetti Psionici ...........38 Armi ...............................164 6-4: Elocatore .........................147
Talealenti e artipsioniche..................39 6-'j: Mente giierriera................... 149
Talenti psionici ...................... 39 Cristalli coscienti ...................167
6-6: Metamente ....................... 150
. . .Talenti di creziane ogeetm osionko ...40 Dorj 67
6-7: Pirocineta ........................l51
Talenti di metapsionica............... 40 Pietre del potere .................... 168 6-8: Psion disincarnato ...............-154
Descrizione dei talenti .................. 41 Psicorone...........................169 6-9: Pugno di Zuoken.................. 156
Tatuaggipsionici ....................170 7-i: Equivalenza magia-poteripsionici . .l60
Capitolo 4: Artipoioniche ............... W Oggetti universali................... 171 7-2: Generazione casuale degli ......... 161
Oggettimaledetti ..................1. 78
Manifestare poteri ......................53 Artefattipsionici....................178 nggerti psionici

4 Creare oggetti psionici .............. 181 7-3: Capacitàspeciali delle armarure ...162

4 Mareriali speciali ...................182 psioniche

............. 4 Capitolo 8: Mostri ...................... 183 7-4: Capachù speciali degli studi ....... i62
Sellimento dei poteri .................54 Sottotipo psionico...................183
Risultato del potere ..................55 psionici
Effetti speciali di poreri ..............55 Abaleth psionico .....................1.85
Combinare effetti psionici e magici ...55 Ammazza-psion .......................185 7-5: Capacità speciali delle armi da .....164
Descrizione dei poteri...................56 Blu....................................186
Burattinaio ............................187 mischia psioniche
Nome ...............................56
Disciplina (Sottodissiplina)...........56 Burattinaio, strazia carne...............188 7-6: Capacirà speciali delle armi ........165
[Descrittore] ......................... 58 Cancellapensieri.......................189
Cerebrilith ............................190 a distanza psioniche
Live11 8
7-7:Cristalli coscienti ................. 167
Dimos 8 Cosrnittoastrale .......................191 7-8: Dorjr .............................168
Creare un cosrrutto astraie...........191
Tempo di manifestazione .............59 7-9: Tipi di pietre del potere ............ 168
Raggio di azione ..................... 59 Couatlpsionico........................195
Creatura frenica ....................... 195 7-10: Poteri impressi in una pietra ......169
Dirige 39
del potere
Durar 61 C v m a i...............................196
7-li: Livelli dellapietra del potere ...... 169
Ti10 salvezza .........................61 Disincarnato 197 7-12: Psicozone........................169

Resistenzaai poreri ..................62 Divoracerveli 198 7-13: Tatuaggi psionici .................171
7-14: Oggetri universali mihati.........171
Puntipotere ........................6.2 Dromita ...............................199
Testo descrittivo ..................... 63 Duergar psionico ......................200 7-15: Oggetti universali medi ..........171
Poter?e punti potere ....................63 Elan .................................2.01
Aggiungerepoteri....................64 Folugub ...............................242 7-16: Oggetti universali maggiori.......l72

Utilizzare punti potere immagaztinati 64 Ghiotrone gtigio.......................203
Githyanki psionico ....................204
Capacità speciali .....................65 Githzeraipsionico .....................204

Variante: Le arti psioniche ............. 6 5

sono differenti Maenad ...............................205

Campagnepsioniche ...................6.6 Mnngiapensieti........................206

Introduzione h z 2 e (cap{to!o i): Questo capitolo introduce cinque
nuove razze psioniche: dromiti, elan,maenad, mezzo-giganti
Dopo aver letto il Manuale del Giocatore,la Guida del DUNGEON e xeph. Fornisce anche la versione psionica del nano del

MASTEeRil Manuale dei Mostri non si è ancora soddisfatti. Manuale del Giocatore (duergar) e tre creature del Manuale dei

Perché? Perché si ritiene che la magia sia solo una parte Mostri (githyanki,githzerai e thri-kreen).

dell'equazione.La Guida del DIJNGEOMN A ~e iRl Manuale dei Classi (Capitolo2): Questocapitolopresentaquattro dassi

Mostrisuggerisconol'esistenza di un altrofattore. Due parole del personaggio psioniche: il combattentepsichico, l'innato,

stuzzicanti:artipsioniche,ilpotere della mente sullamateria. lo psion e lo spadaccino spirituale.
Cera la certezza che cifosse altro...e se ne aveva ragione.
Abilità e talenti (Capitolo 3): I personaggi psionici

Benvenuti alle meravigliedella mente. possono utilizzare tutte le abilità del Manuale del Giocatore e

hanno un accesso esclusivo ad alcune nuove abilità qui det-

tagliate, compresa Autoipnosi, Conoscenze (arti psioniche),

COSA SONO Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti Psionici. La sezione
I E ARTI PSIONICHE? dei talenti fornisce ulterioricapacitàspecialiper personaggi

In parole povere le arti psioniche consistono nella capacità psionici, oltre a talenti che permettono ai personaggi non

di sfruttare il potenziale della mente. Un personaggiopsio- psionici di affrontare i poteri delle arti psioniche.

nico è benedetto da una specie di capacità innata che gli Arti psioniche (Capitolo 4): Questo capitolo discute

permette di utilizzare i propri poteri mentali per raggiun- l'apprendimentoe la manifestazione dipoterida parte diper-

gere scopi o svolgere azioni che i personaggi non psionici sonaggipsionici,oltre afornirealcunelineeguidaper gestire

possono completare (qualora ne siano in grado) solo utiliz- alcune situazioniparticolari.

zando la forza bruta o le doti atletiche, oppure utilizzando Poteri (Capitolo 5): Questo capitolo descrive quasi tre-

intelletto o forza di volontà in maniera distinta dal potere centopoteri dal I"al 9"livelloper wmbattentipsicbici,innati

naturale della mente stessa. e psion.

La mente del personaggio è, in senso metaforico,un piano Classi d i prestigio (Capitolo 6):Come portare un perso-

infinito, dove tutto può accadere. È possibile che tutti i naggio psionico verso nuove ed emozionanti direzioni con

personaggi abbiamo dentro di sé il potenziale per scatenare l'ammazzaiiiithid,ilmetamente,il pirocineta,lo psion disin-

l'energia della mente, ma solo coloro che riescono a svilup- carnato o una delle altre opzionipresentatequi.

pare questo potenziale possono divenirepersonaggipsionici. Oggetti psionici (Capitolo 7): I personaggi psionici (e

Un personaggio psionico conosce i sentieri mentali che non) saranno interessatiaglioggettiquipresentati.Armature

conducono a stupefacenticostruzioni di pensiero ed energia. e armipsioniche, cristallicoscienti,dorje,pietre delpotere,psi-

Scopertalavia,lo psionico può facilmentepercorrerla. Come corone,tatuaggi,oggettiuniversalie artefattisonopresentati

un raggioirradiatodal sole, un potere viene manifestatodal- in un formato simile a quello del Capitolo 7 della Guida del

l'energia della coscienzadeipersonaggio psionico. DUNCEOMNASTEQRuesto capitolo presenta anche regole per

RIGUARDO I POTERI creare i propri oggetti psionici.
Mostri (Capitolo 8): Mostri w n poteri psionici pronti a

Se questo libroè il primo passo che sicompienelle arti psio- sfidare tutti i personaggi, psionici o meno. Tra queste pagine

niche per D&D4le informazioniche seguonoservirannoda si trovano creature amate provenienti da precedenti edizioni

breve spiegazionesui funzionamento dei poteri psionici. del gioco,tra cui igithyanki e igithzerai,oltreche a numerosi

Un potere psionico è un singolo effetto psionico (simile nuovimostri.L'adetipo freniwpermetteditrasformareprati-

in questo aspetto a un incantesimo). Attivare l'effetto di camente qualsiasicreatura di D&D in una creaturapsionica.

un potere viene detto manifestare quel potere (la versione

psionica del lanciare un incantesimo).Ogni personaggio o PERCHÉ UNA REVISIONE?

creatura psionica dispone di una riserva giornalieradi punti Ilnuovosistemapsioniwdebuttònel2001.Nei quamoannipas-

potere che può spendere per manifestare i poteri psionici satida aiora, abbiamoconstatatowme ilpubblico abbia reagito

appresi. Un potere conosciuto da un personaggio psionico a questeregole,osservatola pubblicazione di numerosiprodotti

può essere utilizzato giornalmente fintantoché possiede i d20 S m m che hanno provato a condurre le atti psioniche

I punti poterenecessariper utilizzarlo. in nuove direzioni, e nanu;llmente abbiamopreso in wnside
Un potere si manifesta quando un personaggio psionico razione anche una revisione dei manuali base di DUNCEO&NS
paga il suo costo in punti potere. Alcune creature psioniche DRAWNSP?er mantenere il passo con il sistema base, anche le
manifestano i poteri automaticamente, tramite le cosiddette regole dellearti psioniche necessitavanodiunalororevisione.
capacitàpsioniche, senza pagare alcun costo in punti potere.
Con questo manuale, si apprenderà tutto ciò che ?è da Ed è stata una grande opportunità di revisione! Quattro
sapere sulle arti psioniche. Poi, il mondo intero resterà sba- anni di risposte dal pubblico,note, osservazionie nuove idee
lordito dalla potenza mentale del personaggio, perché tutto potevano finalmentevedere la luce in una versione ampliata,
ciò che desidera,diventerà realtà.
revisionata e aggiornata del Manuale delle Arti psioniche. L'ag-
giunta di razze, più classi, più classi di prestigio, più talenti,

più poteri e così via, fu importante quanto la revisione delle

dasii, d e n t i e altri demeiti originaii. Ad esempio,se si ave-

ILDMEIAN.EUAARLTEI CPSOIMONPLICEHTFO,.I vano ancoradei dubbichelopsion fossedebolein confronto
a un mago o uno stregone,oratutti idubbiariguardodovreb-
Questo libro fornisce mtto ciò di cui c'è bisogno per creare e bero essere fugati. Non dovete più temere per l'equilibrio

interpretarepersonaggipsionici,compresioggettie awersari delle vostre partite quando farete uso del Manuale Completo

psionici. È diviso nei seguenticapitoli. delle Arti Psioniche.Usatelo,e divertitevi!



1-1: MODIFICATORIDI CARATTERISTICA RAZZIALI

-Mod. di Mod. di

Alcune delleclassipreferite nella Tabella 1-1sono classipsio- sti, amanti di ogni forma di intrattenimenw, e in particolare

..niche. oresentate nel Caoitolo2 di auesto libro. il canto. i membri della Casta della Scintiila si muovono a

Tutti i personaggisanno parlare il Comune, e molte razze grandevelocità, ed è raro che siprendano pause mentre sono

padano anche un proprio linguaggio razziale. Personaggi impegnati nel raggiungere lo scopo della proprfa esistenza.
intelligenti (qudi con un bonus di intelligenza) parlano
anche altri linguaggi, un linguaggio extra per ogni punto Ognicastas i i d e n bconiltipodienergiaasscciata alproprio
bonus. I linguaggi bonus del personaggio (se ne ha) devono
essere scelti dal?eknw nella descrizionedella sua razza. credo:rispettivamentefuoco,freddo, suono ed ektaicità.

Istruzione: Ameno cheilpersonaggionon siaun barbaro, Sebbenelequamocasteprincipatisiano importantiper id m
può leggere e scriveretutti i linguaggiche parla. miti,non sonolimicaformadiorganiuauonesoaak dellaraua

CAPACITÀ PSIONICHE ~&ostanreabhuna&tàasessuara,id~tistringonoforti

Molte d d e razze descritte in questo capitolo possiedono kgamiemotMconalaimembridellaprop~raua,inp~kre
delle capacità psioniche, che funzionano come la maggior
parte delle capaciti magiche. Per una spiegazione delfunzio- enrroiIjmitidigmppiauto&&natinoticomelegamivitali
namento delle capacitàpsioniche,vedi pagina 65.
Queste &ON sono simili a quelle che altre &tà defmkb
DROMITI
ber0comematrimoni,ma un legamevitaie disolitocontienepiù
Da lontano, a causa della sta- minuta, i dromiti possono
essere scambim per h a l h g . Un'analisi rawicinata rivela la diduemembri Conlamortedeimembripiùvecdiidiunlegame
pelle incrostata di chitina, occhi composti come quelli degli
insetd e due piccole antenne che sporgono dalla fronte vitale,nuovi ne vengono -ti, in modo che il legame vitale
Chiamati "uomini-insetro" dagl. zotici, i dromiti hanno più
sopravvivaalungodopola dipartitad e i s u o i m e m b r i o U~ n
peculiarità in comune con gli umani che con gli insetti La
legamevitalepuò conexre membridipiù casre.
principale differenza tra i dromiti e le altre razze è la loro
natura androgina. A parte la Grande Regina (femmina) e il Descrizionefisifa: I dromitisono alticirca 90 dentimetri.
ConsorteEletto (maschio),i dromitinon hanno generee sono
privi di caratteristichesessuali Hanno un aspetto fondamentalmente umanoide, sebbene

Persoditi% I dmmiti hanno un remperamentovariabileik sianounpo'magri. La p d e chitinosaglifornisceunaiimitata
ma ciascuno esibisce di solito una di quatuo tipi di persona-
iità, a seconda della casta in cui il dromita entrerà a far parte. protezione dalle ferite. i dromiti non hanno peli corporei;
I membri della Casta del Fuoco sono spesso facili d i t a , ma
anchepropensi a ridere e perdonare. I membri della Casta del doveunumanoide potrebbe avereun ciuffo dicapelli,un dro-
Ghiacciosonoanalirici,lentinel prendere decisioni,ma spesso
mita possiede una sottilecoperturadi chitina chesilevaliscia
nelgiusto. i membri della Casta dellavocesonorinomatiarti-
dallapelle e siestende a coprire la nuca, il collo e il resto del

corpo. i dromiti non sono però completamente ricoperti di

chitina,e lo sipuònotarein particolaresulle spalle,il torso,il

doso delle mani e altri puntivulnerabili (compresala testa).

Gli occhi dei dromiti sono la parte più affascinante: due

sfere luminose, quasi risplendenti divise in centinaia di

minuscole celle. Dalla testa spuntano due piccole antenne

che si muovono a seconda delle azioni e dell'umore della

creatura. indossano stivalipesanti e abiti leggeri che spesso

ammontano a poco più di una robusta imbracatura per reg-

gere e trasportare?equipaggiamento.

Rekzioni: I dromiti accolgono con piacere le altre r m ,

sebbene queste a volte li trovino un po' noppo esotici (dando

ELFO PSIONICO guerriero. Non tutti i nani Stonefirefaranno uso di poteri psionici,

Per alcune campagne, si potrebbe desiderare di creare varianti ma saranno molti ad avere uno o due livelli da innato.

delle razze comuni (quelle descritte nel Manuale del Giocatore) Duergar, githyanki,githzeraiethri-kreenhanno comeclasse pr&

note per le proprie doti psioniche.Ad esempio, la maggior parte rita una classe non psionica,ma gli si pubfacilmentesostituireuna

degli elfisono noti per le propriedoti magiche;tuttavia nellevostre classe preferitapsionica come illustrato dallatabella seguente.

partite pubdarsi che gli eHi Illaell della Foresta diThu~krinuncino

azli studi arcani oer concentrarsi invece sul ootere della mente. Classe oreferita Classe o re ferita

Percreareunarazzache siaUl'elfopsionico" o "il nano psionico". Razza

tutto cib che bisogna fare è semplicemente cambiare la classe

preferita e sostituirlacon una appropriata presa da questo libro.Ad

esempio, i nani Stonefirepossono essere noti come innati,quindi i

nani di questo clan hanno come classe preferita l'innatoanziche il Thri-kreei Ranger Spadaccinospiriti
- -.
--p--.- ..

.---.-.--p----.--. p----.---------..---.-.--.--.-

~

così originealtennine dispregiativo"uomini-insetto").Sonogli Religione: I dromitiriservano la massima considerazione

umani e i mezzodi a usare più di frequente questo termine, per la GrandeRegina e il ConsorteEletto, quasi fosserodeiie

spintiprobabilmenteda qualchepaura innata o pregiudizioper divinità. Dato che i due sono quasi interamenteoccupati dal

gliinseta nonostante?aspetto quasi umanoide dei dromiti. compito dimantenerepopolosalarazza,raramente effettuano

AUineamento: I dromiti non tendono a un particolare prodami come farebbe un vero capo... ma quando hanno

allineamento,neanche alla neutralità.Tra i dromitisitrovano qualcosa da dire riguardo un argomento,tutti li ascoltano.

il meglio e il peggio che ci sianoin circolazione. Linguaggio: I dromitiparlanoil Comune. Alcuni appren-

Territori dei dromitt Le citrà-alveare dei dromiti sono dono il Terran, che gli permette di comunicare meglio con

presentisottola superficie di qualsiisiterritorio,ma sono soli- altre creature del mondo sotterraneo.

tamente ben nascoste e dispongono di poche aperture verso Nomi: Alla nascita,idromitiadultiche hannoformatodei

la superficie o altre località del sottosuolo. Dal momento che i legami virali scelgonoi neonati nei vivai. I1dromira adottar0

dromitisonopsionicinaturali e praticanti delle artipsioniche viene battezzato dai suoi nuovi kenitori" secondo la tradi-

(in particolare la psicocinesi), aicune di queste città-alveare zione del legame vitale. Quindi i dromiti hanno un nome

non hanno uscite fisiche che conducanoverso la superficie q proprio e un cognome derivato dai legame vitale.

verso le gallerie sotterranee circostanti i dromiti utilizzano Nomi propri: Demisse, Elimu, Feia, Gebre, Idi, Idrissa,

dei portalipsionici permanenti e poteri psioniciper entrare e Kato,Matunda, Obi, Sefu,Vita, Xolu.

uscire dallepiù sicuredi queste città-alveare. Cognomi dei legamivitali: Adanecb,Dedanech,Fanech,

Nonostante la posizione delle loro città nascoste, i dro- Gyalech,Marimech,Massawech, Nikech, Ulech.

miti non provano alcuna volontà particolare di restare sot- Avventurieri: I dromiti che provano curiosità per la vita

toterra,e difatti sembranospinti dal desideriodi trascorrere fuori della propria cita-alveare non hanno grossi problemi

almeno un po' di tempo in superficie. È quindi possibile a ottenere il permesso di avventurarsi aresterno in cerca

incontrare dei dromiti stabilitisi temporaneamente o per- di fortuna. A meno che la città-alveare non sia impegnata a

manentemente in una comunità umanoide, purché questa espandere i propri confini, un eccesso di popolazione con-

accettirazze diverse. duce a scarsità di spazi abitali. Quindi, capita che anche i

Ogni città-aiveare dromita contiene almeno una Grande meno disposti vengano a volte spinti a esplorare il mondo,

Regina con caratteristiche femminili e un Consorte Eletto speditiin missione contro la propriavolontà.

con caratteristichemaschili. Sia la regina che il consorte sono

eletti annualmente tra i più rappresentativi abitanti della TRATTI RAZZIALI DEI DROMITI- -

città-alveare.Dopo aver partecipato in una speciale cerimonia +2al Carisma,-2aila Forza,-2 alla Saggezza:I dromitisono

pubblica,prendono caricodei loro titoli e ruoli e assumono le caparbi e ambiziosi,ma non sempre dotatidi buon senso.

caratteristichedelgenere.La lororesponsabiiitàpiùimportante Umanoide mostruoso: I dromiti ignorano gli incantesimi

è di fornireper un anno uova di dromita,che sischiuderanno e gli effettiche colpisconosologii umanoidi,come rharme

in vivaiben custoditisituatinel centrodeila città-alveare.Dalle su persone o dominare persone.

uova nasceranno i piccoli dromiti, simili alla maggior pane Taglia Piccola: Essendo creature di taglia Piccola i dmmiti

degliinfantiumanoidi (eccettoper le loro antenne). guadagnano uribonus di tagiia +allla Classe Armatura, un

A

b o n u s d i t a g l i a + i a l t h p e r c o l p i r e e u n b o n u s ~ violenti e ingrati. I duergar sono capaci di colnvare rancori

provediNasmndersi,madevonouriliuarearmi&%cwle di per tutta la vita enon la smettonomai ditenere il contodegli

quelleusate dagliumani,e la lorocapaatà dicaricoe disolle- affronti (reali o immaginari) subiti. Credono che il potere

vamentoè aequartidi quelladellecreatureditagliaMedia. deiti legge, e non hanno pietà per coloro che sono troppo

Lavelocità base sul terreno dei dromiti è 6 metri debolida difendere se stessio le loro proprietà.

Chitim La pelle indurita di un dromita è quasi simile a Una notapositiva è che iduergar amano preoccuparsi solo

un esos&tro, e conferisce al personaggio un bonus di dei-fartipropri ( h o a quando gli altri non abbianoqualcosa

armaturanam& t 3 alla CA e uno deiseguentitipi di mi- che desiderano) e credono nel duro lavoio per eccellere nel-

senza alì'energk eienricità5,freddo5,fuoco5,suonoS.Èil l'arte scelta. Unnanogrigio chesièpr&ssounoscopononsi

giocatore a scegliereiltipo di resistenza alienergia ottenuto lasciaintimidiredanessun ostacolo.iduergarpossonoanche

alla creazione del personaggio. (Questa sc& determinerà non provarepiù lealta nei conifonti deglialtri chenon per se

anche la casta di appartenenza del dromita). Questa resi- stessi,ma non lasciano mai unlavoro a metà.

stenza avene?& naturale 8 cumuiativacon qualsiasifutura Descrizione iisica: I nani grigi sono alti da 1,20 a 1,35

resistenza aUenergiaottenutatramitealtrieffetti. metri, ma sono magri e robusti se confrontati con gli altri

Psioniconaturale:I dromitiottengonoI puntopoterebonus nani. La pelle ègrigiosmorto,e i loroo d isononeri efreddi.

al lolivello. Questo b&o non di conferisce anche la I duergar maschi non hanno capelli sopra le orecchie, ma

capacità di manifestarepoteria meni che non la ottengano spesso mostrano delle corte barbe ispide color grigio ferro

tramitealtri fonti, come livelli in una classepsionica. o nero. Anche la maggior parte delle femmine è calva, ma

Capacità psionidie: i volta algiorno - raggio da enevgia. Un alcunehanno dei capellirasaticorti e neri.

dromita infliggesempreiltipo di dannoda energia a cui la Relazioni: i duergar sono universalmente disprezzati

sua chitina ha resistenza (ad esempio, un dromita con resi- da m e le altre società, e hanno problemi anche ad andare

stenza al freddo 5 idigge danni da freddo con il suoraggio d'accordo tra di loro. Sono irascibili e pieni di odio, e non

di ener"eiar).Il livello di manifestazioneè ~ a rai1/2 DadiVita voglionoaveren d a a chefare con le persone dirazza diversa
(minimo i"). La CD deltiro salvezzaè bisara sL1~arisma. a meno che non possano ottenerne qualcosa. Delle altre

Olfattoacuto:Le antennefornisconoal dromita la capacità razze normalmente incontrate sottoterra, i duergar trovano

oIfatto acuto. Un dmmita può individuare gli awersari gli svirfneblin (gnomi delle profondità) i meno irritanti,

entro 9 metri tramitel'oIfatto. Se l'avversario è sopravento, dato che questi gnomi sonoanche stupefacentiartigianiche

- -il raggio di azione aumenta a 18 metri. Se sottovento, apprezzanoil duro lavoro.

scendea4,s metri. Fortiodori, come ilfumoo rifiutimarci, I duergarnonriescono asopportareidmw (e& scuri),awer-

possono essere individuati al doppio delle distanze sopra m d o la condiscendenzae lo sberleflo dietrola cortesia degli

indicate. Odori panicolarmente forti, come il muschio eK I duagar disprezzanoassolutamentealui tipi di nani i

di una p o l a o il f e w di un troglodita,possono essere mind flayer dato che,secondole leggende duergar,migliaia di

individuati al triplo di questedistanze. annifa ilresta dellerazzenaniche abbandonò i nani grigi alla

Quando un dmmitaindividua un odore,non riesceperò a schvitiì e sofferenzasottoildominiodeimindflayer.

individuarnel'esattalocazione: solola suapresenzaaliintemo Aiheamento: I nani gligi sonogeneralmentemalvagi,e

del laggI0 di azione. I1 di-omira può utilizzare un'uione di danno poco valore alle vite e alle proprietà altrui. Sono con-

movimentoper notarela a o n e deXbdoreOgnivolta che sumatidailfinvidiaper colorochevivono meglio diloro,e non

un dmmitasitrwaenao i6metri dallafontedelhodore,è in avvertonotracce di pietà per coloroche non sonoaltrettanto

gradodiindividuatel'esattopunto diorigine. fortunati.Undiscretonumero diduergarnonvuolesemplice-

Combattere alla Cieca: Le antenne forniscono al dromita mentealtro che esserelasciatosolo,e quinditende a una dura

Combattere alla Cieca come talentobonus. neutralità. Sonopochi inani grigi di allineamentobuono.

o c c h i c o m ~ Q u e s f a ~ t à ~ s u a ~ m i Raelfig~ione: La divinità patrona dei nani grigi è Laduguer,

aldromitaunbonusrazaakdi+2allepcouedi0ssm. una diviuità priva di gioia e dedita esclusivamenteal lavoro.

Linguaggiautomatiu Comune.Linguaggibonus:Gnome- I duergar dedicano poco tempo o sforzo a qualsiasi tipo di

sco, Goblin, Nanico, Terran. osservanzareligiosa,sentendocheilmodomiglioreper vene-

Classe preferita: Innato. rare la lorocupa divinitàè illavoro.

Modificatore di livello: +l. Linguaggio:I nanigrigipariano Nanico e Sonocomune.

Nomi: I1nome di clan di un duagar è spessobasato sulla

sua professione.I nomi di clan possono cambiare col tempo,

con l'intraprendere nuove occupazioni da parte del clan o

i duergar, o nani grfgi, sono gente cupa che conduce un7esi- l'ottenimento di onotifccenzein battaglia.

stenza di continuo lavoro nelle loro grandi citrà-fonderie Nomimaschui: B m t h d , H-, Ivar,Murgol,Thangardt.

sotterranee. I1tipico reame duergar è potente, crudele e ricco Nomifemmidk BnLnara, Do&, Olga, Ulara, Wehha.

quantoqualsiasigrande ci& deidmw.Lecittàduergaresistono Nomi di h:eoahewet( % g b a h ) ,Eirehand
I solo per la creazione di ricchezza tramite il continuo lavoro. I difuoco),Goldcrown (coronadorata),H a m m h d (Testa&-
duergarsonoi principali fabbrie mercantidel Sottosuolo,le cui rello), Ironihew $m&)), -dow ( ~ m w ) .

carovanep m n o grandi distanze sonola superfìcie. Aweuturieri: Sono pochi i nani grigi che hanno tempo

I duergarsonolavoratoriastiosi, solitarie infaticabili. Ten- a disposizione da dedicarealle stupidaggini, owero il modo

donoa esserevicinimigliorideidrow,ma sonosemprepronti in cui essivedonol'avventura. Occasionalmentenelia socierà

ad acquisirenuovi schiaviper soddisfare le proprie esigenze duergar compaiono individui senza stomaco per una vita

lavorative.I duagar non sprecanoglischiavineicrudelispet- di lavoro incessante, e questi rari individui spesso trovano

tacoli che le altre razze malvagie amano tanto: si Iimitano a preferibiledarsiallamacchiaprima cheilorocompagnideci-

sf~ttarlfiino allamorte. dano che non sistanno impegnandoa sufficienza.Altri nani

& Personalità: i nani grigi hanno poche doti posirive a grigi awenturieri sono esiliatio fuggitivi, cacciati dalle loro
parte il coraggioe la determinazione.Sonoavari, irosi,cupi, dimore dalleterribilifaide che sorgonotra danrivali.

TRATTI RAZZIALI DEI DUERGAR inuna deilemoltepliciendavenascoste degli elan,doveabban-

t2 alla Costituzione,-4al Carisma: 1duergar sono robusti donano la loro umanità oer far oosto a una nuova esistenza
rinvigorita dai poteripsionici. Quindi, gli elan non siriprodu-
- ma torvi emaligni. conobiologicamentema psionicamente,tramiteun misterioso
Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i duergar
non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. rituale psionico noto solo agli elan. Anche in quel caso,i loro

La velocità base sul terreno dei duergar è 6 metri. Tuttavia i "bambini"sono di solito già uomini adulti. Non vengono mai

duergar possono muoversi a questa velocità anche quando creati elan non umani, e ia ragione potrebbe essere che i l

indossanoarmaturemedie opesanti oppurequandotraspor- rituale non funzioni su creaturediversedagli esseriumani.

tano un caricomedio opesante (adifferenza deiiealtre crea- Quando coloro che sono ancora umani cercano la trasfor-

ture,la cuivelocità è ridotta in situazionidi questo tipo). mazione in elan, devono richiedere agli elan il privilegio di

Scurovisionefino a 36 metri. sottoponi ai processo. Gli elan sono molto riservati a propo-

Immunità ad allucinazioni, paralisi e veleno. sito,e non rivelano mai pubblicamente dovesitrovino le loro

Bonus razziale di t2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed enclave o luoghi di creazione; gli elan selezionano i nuovi

effettimagici. aspirantie allontananocoloro cheritengono inadattiallavita
- -Stabilita i duergar sono straordinariamente stabili sui da elan.Gli elan amena creati conservano i ricordi e la perso-
loro piedi. Un duergar ottieneun bonus di +4alle prove di nalità della propria precedente esistenza umana,ma perdono

caratteristica effettuate per resistere alie spinte o agli sbi- tuttiiprecedentilivelli di classe,abilità e altrecaratteristiche;

lanciamentiquando sitrovano sulterreno (manon quando un elan appena creato è un personaggio di I' livello,libero di

stanno arrampicandosi,volando, cavalcando o comunque reinventarsicome membro di una nuova razza.
Personalità: Gli elan sono adattabili, flessibili e ambi-
. non si trovano in posizione stabile sul terreno).
Esperto minatore: I duergar ottengono un bonus razziale di ziosi quasi quanto gli umani da cui vengono prodotti. Dai

+2 alleprove di Cercareper individuarestraneopere in mura- momento che la loro esistenza incredibilmente lunga spesso

tura,comepareti mobili,trappoledipietra,nuovecosnuzioni spinge i viventi a pensare male di loro, gli elan mantengono

(anchequandocostruiteper completarelevecchie),pendenze un certo riserbo, in particolare su tutto ciò che riguarda le

dipietra,soffinidirocciaprecariesimili.Ciòchenon èpietra loro origini. Per il resto, le loro personalitàsono molto varie.

ma che simula la pietra è considerau, un'inusuale opera di Descrizione fisica: Gli elan sono di solitopoco più bassi

muranira. Un duergar che semplicemente arriva a meno di di 1,80metri e pesano intorno ai 90kg, con i maschi normal-

3 metri dallopera in muratura può effettuare una prova d i mente più alti e pesanti delle femmine. Dato che i membri

Cercare come se la stesse cercandoattivamente e un duergar del concilio che effettuano la selezione dei candidati hanno

può utilizzare tabiiità Cercare per mvare trappole di pietra le proprie preferenze, gli elan di certe "generazioni"spesso

allo stesso modo dei ladri. Un duergar può anche inmire la condividono certe peculiarità fisiche. I membri dell'attuale

sua profondità approssimativasottoterra allo stesso modo in concilio preferiscono i candidati dalìa pelle pallida, capelli

cui un umano ha la percezione di quale sia la direzioneverso rossi e muniti di vivacità.In generale,gli elan differiscono di

Ilalto.I duergarhannoun'besto senso"peri lavoriinmuratura, aspetto quanto gli umani. Un elan si veste nello stile tipico

una capacitàinnata chehannomolteopportunitàdiesercitare delrarea in cui vive (per confondersimeglio con gli umani),

e svilupparenelle loro dimoresotterranee. compreso adottare capigliature insolite, vestiti alla moda,

Capacità psioniche: Ivolta algiorno - espansione,invisibilità. tatuaggi, pierung e simili.

Queste capacità influenzano solamenteil duergar e il suo Gli elan hanno effettivamente un'esistenza illimitata.

equipaggiamento.I1livellodi manifestazione è pari ai suoi Einché non vengono distrutti, le loro arti mentali possono

Dadi Vita (minimo 3'). teoricamente alimentare e mantenere i loro corpi per mille

Psioniw naturale:I duergar ottengono 3 punti poterebonus o più anni.

al i livello. Questo beneficio non gli conferisce anche la Gli elan non dormono come fanno i membri delle altre

capacità di manifestarepoteri a meno che non la ottengano razze. invece,gli elan entrano in una profonda trance medi-

tramite a l m fonti,come livelli in una classepsionica. tativa per 4 ore al giorno. Un elan che riposi in questo modo

Bonus razziale di +I al tiro per colpire controorchi(inclusi riceve gli stessibenefici cheun umano trae da 8 ore di sonno.

i mezzorchi) e goblinoidi(goblin,hobgoblin e bugbear). Mentre sitrova in questo statodi trance,un elan si concentra

Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura controcreature sulhnfondereal suocorpo energiapsionica, curandole ferite,

del tipo gigante (come ogre,troll e giganti dellecolline). e ridando vitalità e resistenza ai loro tessuti.

Sensibilità aila luce (Str):i duergar sono abbagliatialla luce Relazioni: Gli elan si mescolano con i membri di altre

solare o nel raggio di un incantesimo luce diurna. razze, in particolare gli umani. È probabile che le loro rela-

Iduergarhannoun bonus razzialedit4alleprove diMuoversi zioni subiscano un profondo cambiamento qualora la loro

Silenziosamentee un bonus razziale di +I alleprove diAscol- vera natura venisse rivelata, quindi uno dei primi principi

tare e Osservare.Hanno un bonus razzialedi t2 aUeprove di delia società elan è la segretezza. 1
Allineamento: Gli elan non tendono a un particolare
.Artigianato e Valutareinerentia oggettiin pietra ometallo. A
Linguaggi automatia: Comune, Nanico, Sottocomnne. Lin- - --allineamento,neanche alla neutralità. Tra gli elan si trovano
guaggio bonus: Draconico, Gigante, Goblin,Orchesco,Terran
Classe preferita: Guerriero. il meelio e il oeeeio che ci siano in circolazione.
A
Territori degli elan: Dovunque si trovino degli umani, si

Modificatoredi livello: +i. possono incontrare anche degli elan.

Religione: Gli elan sono la razza che ha meno probabilità

E1 .AN di venerare una divinità rispetto alle altre, dato che riten-
gono che qualsiasi beneficio o esistenza possano desiderare

Gli elan non nascono;ven-gono creati.Da una schieradi candi- dipenda dai loro sforzi e il continuo controllo delle loro

dativengono selezionatidegliumani sottopostipoi a controlli innate dotipsioniche.

da uno speciale concilio di elan. Coloro che passano questa Linguaggio: Gli elan parlano il Comune. Spesso appren-

selezione devono sottoporsi a uno speciale processo psionico dono anche altri linguaggi, compresi quelli più oscuri, e

amanoinserire nella loro parlata parole prese da altri idiomi: EennoticmeviagpUimriepredoNplan~i,githyankiespbrano

imprecazioni orchesche, termini culinari halfling, espres- ogniangolodelmultiversoin cercadipoteree ricchwa.

sioni musicali elfiche, gergomilitare nanico e cosi via. Personalità: Quasi tutti i githyanki sono predoni uudeli e

Nomi: I nomi deglielanvarianomolto,e spessoilnome diun rapaciche amanola guerra e la conqdta. Sonoincredibilmente

elanèsemplicementeilnomeumanopossedutoprima diiniziare aimganti,e n o n m o ~ a l n i n a w m i ~ o n e p e r g l i a l n i u m a -

la sua nuova esistenza In particolare è così per quegli elan die noidinatMdelPianoMate&, Ancheilpiù a p e deigidiyanki

voglumocontinuare acondunela lorovecchiavita.Altri vedono è assolutamentecerto della propriacapacitàdi risolvere qualsiasi

invecelalorosecondaoccasionediviverecomeunbppommitàper problema che possa presentarsisu qualsiasi piano retrogrado gli

cominciareda capo,e scelgonoquindinuovinomi capitidivUiggiare,emoltisonoeccessiVamentesarcasticienidinei

I titoli, sebbene li impieghino solo tra di loro, rivestono confrontidicolorochepercepisconocomeinferiori

per gli elan una certa importanza. Gli elan appena trasfor- Sebbenealcunipossano trovarlicausticieaccondiscendenti,

mati hanno il titolo di Neocreati; quelli che hanno vissuto i githyankisono spessoambiziosi,astutie pazientianchenelle

per almeno qualche decennio dalla trasformazione hanno il awersita qualità che li rendono adatti alle vicissitudini della

titolo di Creati; queilipiù vecchi di un secolo hanno il titolo vita da awenturiero.Non sono alleatiparticolarmente leali e

di Eterni. Coloro che appartengono al wncilio che sceglie i si fanno pochi amici, ma sono anche temibili e instancabili

nuovi elan hanno il titolo di Selezionatori. awersari che non sanno quandoè il momento difermarsi.

Avventurieri: In audacia e ambizione, gli avventurieri Descrizione fisica: I githyanki sono umanoidi alti e

elan sono identici a quelliumani. Dato chemolti degli effetti magri, alti poco più di 1,80 metri e del peso intorno agli

che agiscono sugliumani non hanno alcun effetto suglielan, 85 kg. Hanno la pelle ruvida e gialla, cappelli ruggine, che

a volte appaiono estremamentecoraggiosi a coloro che igno- spesso tirano indietro e raccolgono in code. i loro nasi sono

rano la loro reale natura. quasipiatti, mentre gli occhi emananoun sinistrobagliore e

TRATTI RAZZIALI DEGLI ELAN le orecchie sono leggermente appuntite. I githyankipreferi-
sconoabiti e armi comvlesse e decorate.

-2 al Carisma: Nonostante i loro tentativi di confondersi ~ni:~githyank;reputanogliabifantidelPiano~atde

con la popolazione umana, gli &n continuano a risultare wme unamanicadiignorantinelm&re dei casi;nelpeggiore,

leggermente insoliti. sonoschiavicheancoranonsonostaticamuati.Alcunigithynki

Aberrazione: Gli elan ignorano gli incantesimi o effetti si lasciano alle spalle questi concetti e riescono ad apprezzare le

che agisconosolosugliumanoidi, comecharme supersone o abilità e conoscenze di c o h che incontrano nei loro viaggi,ma

dominare persone. sitra9dipersonaggifuoridellanorma, adireilvero.

Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli elan A ptescindere dal loro pensiero riguardo gli abitanti del

non hanno bonus o penalità derivantidalla loro taglia. Piano Materiale, tutti i githyanki bruciano di odio per gli

La velocità base sul terreno degli elan è 9 metri. antichi nemici delia loro razza: i mind flayer, che un tempo li

Gli elan (a differenzadella maggioranza delle aberrazioni) reseroschiavi,e i githzerai,chetradironoghinsegnamentidel

non hanno scurovisione. loro grande capo Gith (perlomenocosì pensano i githyanki).

Psionico naturale: Gli elan ottengono2 punti potere honus Nessun githyankirinuncerà alloppor~nitàdi arrecare danni

al 1'livello. Questo beneficio non gli conferisce anche la auno di questinemici In presenza di entrambi,sonoinclinati

capacitàdimanifestarepoteriameno che non la ottengano a unirsi prima ai githzerai per eliminare i mind flayer, e poi

tramite altri fonti,come livelli in una classepsionica. rivoltarsiai loro cuginialleatiuna volta eliminatighillidiid.

Resistenza (Sop): Gli &n possono utilizzare renergia psio- -to: Molti githyanki sono ambiziosi, crudeli,

nica per incrementare la propria resistenza contro varie egoisti e violenti. Preferisconoghallineamentimalvagi, in par-

forme di attacchi. Come azione immediata, un elan può ticolareneutrak malvagioecaotiwmalvagio.Colorochehanno

spendere 1puntopotereper ottenereun bonus razziaiedi+4 deciso divolgerelespalle d a loro societànativa sononeutraii o

ai tiri salvezza fino all'inizio della sua prossima azione.(Per caoticineutrali.Sonopochi igithyankilegahobuoni.

una definizionedi azioneimmediata,vedipagina 59). Territorideigithyanki: I githyankisono natividel Piano

Resilienza (Sop): Quando un elan subisce danni, può Astrale. Vivono in grandi cittadelk fluttuanti e posti di

spenderepunti potere per ridurne la gravità. Come azione scambio abbarbicati su strani agglomeratidi materia astrale,

immediata, può ridurre il danno che sta per subire di 2 come isole rocciosein un mare &argento.I githyankidevono

punti ferita per ogni i punto potere speso. (Per una defini- utilizzare spostamento planare psionico o simili effetti di viag-

zione di azione immediata,vedi pagina 59). gio planare per raggiungere il Piano Materiale (si assume

Replezione (Sop): Un elan può sostenere il proprio corpo che tutti i personaggigiocanti githyankilo abbianogià fatto

senza bisogno di cibo né acqua. Se spende 1 punto potere, ailinizio della propria carriera).

un elan non ha bisogno di bere o mangiare per 24 ore. Religione: i githyankinon hanno granché bisogno delle

Linguaggioaummatiw:Comune.Linguaggiobonus:Qualsiasi divinità, ma tutti rendono omaggio alla terribile regina lich

(a parte i linguaggi segreti, come il Midico). Le vite passate che governa la loro razza. La regina lich non è una divinità e

deglielan lihannoespostiaun grannumerodiiinguaggi. non conferisceincantesimiai suoiseguaci,ma distruggegelo-

Classe preferita: Psion. samente qualsiasi githyanki che veneri apertamenteun dio.

Modificatore di livello:+O. Esiste anche qualche chierico githyanki, che venera divinità

che ricompensano l'ambizione e il potere, ma finché vivono

tra iloro simili devononascondere le proprie pratiche.

Linguaggio: I githyanki parlano il Gith, un linguaggio

Igithyanki~ono~anticarazzdiagu-umanoidiche risiede condivisocon i githzerai. Parlano anche il Comune.

sul PianoAstraie. Dalle loro cittadelle a s a lancianocontinui Nomni La principale lealtà dei githyanki è per il clan,

assalticontrosf~rtunatiterritoridelPianoMateriaie,raccoghendo quindi quando si rivolgono agli stranieri danno prima il

bottino e scbiaviche liservanonelle loro attadelleexuapknan nome del loro clan. Un githyankiha ancheun nome proprio,

al quale però non dà molta importanza.

Nomi d i clan: Druustya, Fiden-sither, Girhom-vaas, grado di farlo da soli. Sono pragmatici fino all'estremo,lenti

Tother-ka, Saamasal,Zuriith-movya. a fidarsi, e cautinei loro accordicon gli estranei.

Nomi maschili: Baarya, Duuth, Eiden, Flomm, Kastya, Molti githzeraidisprezzano gli agi mondani e trascorrono

Klavya,Saath,Zith, Zomm. la loro esistenza con disciplinaascetica.I loro insediamenrie

Nomi femminili: Amith, Efromm, Ifrith, Iliss, Olavya, roccafortisembranopiù monasteriche villaggi.

Ummon,Usamm, Ysviden. Descrizione fisica: I githzeraiassomiglianomoltoai gith-

Awenturieri: I githyankirispettanoilpotere,epermoltidi yanki. Come i loro cugini, sono umanoidi alti e magri, poco

loro la stradaper il potere è neiia ricerca di capacità, ricchezze piùalti di 1,80metri epesanti all'incirca 80 kg. Hannola pelle

e conoscenzemagichee psioniche.Moltigithyankipartono da ruvida e gialla, capelli ruggine, sebbene siano soliti rasarli. I

soliper esplorare i piani alla ricerca del potere necessarioper i nasi sono quasi piatti, gli occhi di un gialio scuro o grigi, Ia

ottenere considerazione e prestigio aU'interno della propria mentre le orecchie sono a punta. I githzerai preferiscono

razza. Più raramente,quei githyankiche restanodisillusi dalla indossaresai ed evitano ivestiti sfarzosi.

crudelee insensibilitàdegli altri lorosimili,scelgono di andar- Relazioni: A differenza dei githyanki, i githzerai non

sene e trovare la propria strada. In un angoloremoto delPiano provano particolaredisprezzoper le razze delPianoMateriale

Materiale, un githyanki espatriam potrebbe apparire come e Wramente le infastidiscono.Si limitano a considerare irri-

nient'altro cheun viaggiarore dall'aspettostranogiudicatosolo levanri gli abitanti del Piano Materialee non sprecano molto

dai suoi attipiuttosto che d d e azionidei suoiperfidifratelli. tempo con loro. A quegli abitanti del Piano Materiale che

TRATTI RAZZIALI DEI GITHYANKI dimostranodisciplina,risolutezza e comprensione dei piani
viene dato il rispetto che meritano le loro capacità.

+ 2 d a Destrezza,t 2 alla Costituzione,-2 allaSaggezza:Agili Sebbenei githzeraiabbianouna condotta calma e discipli-

e robusti,i githyankitendono a essere impazienti e superbi. nata,non provano altrocheun odiofreddo e determinatonei

Taglia Media:Essendo creatureditaglia Media,i githyanki confrontidi githyankie mind flayer.Provano anche un'aspra

non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. rivalità con gli slaadi,ma ciononostanteavolte le due razze si

La velocità base sulterreno dei githyankiè 9 metri. trovano a coliahoraredi fronte a pericoli comuni.

Scurovisionefino a 18metri. Aiiineamento:igifhzeraitendo4oaesserepragmatiaedegoi-

Psionico naturale: 1githyanki ottengono 3 punri potere sri,ma non sonomaligniné cercanodiavanzaresullespalledegh

bonus al 1"livello.Questobeneficionongli conferisceanche altri.h maggiorparte di loro6 n e u d rispettoabene emale.

la capacità di manifestare poteri a meno che non la otten- Temitoridei githzerai I githzeraisono nativi del piano del

gano tramitealtri fonti,come livelli in una dassepsionica. Limbo,doveabitanocittà emonastexifluttuantiinmezzo alla tor-

Capacitàpsioniche: Con il salire di livello di un githyanki, bidaprmomateriaComeigithy.nki,dwo~utilizzarerportamnto

egli guadagna nuove capacità psioniche come indicato planaveprionicoosimilieffertidiviappioplanarrperraggiungereil

nella tabella seguente. Ibenefici sono cumulativi. I1livello Piano Materiale (si assumeche mni i perwnaggi & a r i githze-

dimanifestazioneè pari a 1/2 DadiVita (minimoleLa)C.D mi lo abbianogiz3 6x10alliniziodella propna camera).

dei tiri salvezza è basata sul Caris Religione: I githzerai non sono particolarmentereligiosi

Livello Capacità psioniche ed è raro che venerino una divinità.Invece,cercano liillumi-

3" 3 volte al giorno - amofa occultante nazione attraversole propriementi Essi riverisconoi'immor-
talere mago dellalororazza,manon lo adoranoné ottengono
fi? 3 vdlte81&orno-porta dimehsionakpstonioa incantesimidivini da questa riverenza.

9" 3 volte al giorno -affondotelecinetico; 1 volta al Linguaggio: I githzerai parlano il Gith, un linguaggi8
condiviso con igithyanki. Parlano anche il Comune.
. giorno - spostamentoplanare psionico.
Resistenza ai poteri (Str):Un githyankiha una resistenza Nomi: igithzerainon dannomolta importanzaallafamiglia

ai poteri pari ai suoi Dadi Vita +S. o al dau, preferendo organizzare la propria società in base ai

Linguaggi automatici: Comune, Gith. Linguaggi bonus: meriti. Hanno sviluppatomolti titoli tradizionali e gradi che
vengono conferiti agli individuiche se li guadagnano,e nella
.Abissale, Celestiale,Draconico,Infernale, Sottocomune. vita giornalierasirivolgonol'un l'altro tramite i nomipropri.
Classe preferita: Guerriero.
Modificatoredi livello: +2. Titoli: Zerth, Ur-zerth, Mano della Morte, Signore degli

Elementi, Viaggiatore Planare, Signore della Spada, Signore

GITHZERAI deiia Magia, Rrathmal, Storvakal.
Nomi maschili: Dak, Duurth, Ferzth, Greth, Hurm,
- -Migliaia di anni fa, g-ith.wnki e githzeraiformavanounbnica
Kah, Muurg, Nurm, Shrakk.
razza umanoide tenuta in schiavitù dai temuti mind flayer. Nomifemminili: Adaka,Adeya,Ella, Ezhelya,Immilzin,

Dopo che il mitico eroe Gith liberò la razza dalla schiavitù dei Izera,Uweya.

suoipadroniiiiithid,ghantichigith sidivisero nelle due razze Awenturieri: I githzerai sono autosufficientie non pro-

rivali chesonostatefmda allora.Mentre igithyankiseguirono vano forteattaccamentoper la casa o la famiglia. Come risul-

un sentiero guidato da crudele aggressività, fona militare tato,molti sononoti vagabondiche non necessitano digrandi

e potenza arcana, i githzerai rivolsero la propria attenzione motivazioniper mettersi in viaggio attraverso ipiani. Per un

ai misteri dell'io interiore e divennero una razza di asceti in githzerai,il viaggio fisico è una metafora di quello interiore,

grado di controllarela potenza della mente e dello spirito.Essi e molti awenturieri sono felici di trascorrere anni e anni in

viaggianoinlungoein largoperipiani,opponendosiaisinistri territori remoti del Piano Materiale.

propositi deimind flayer e deiloro cuginigithyanki.

Personalità: i githzerai raramente utilizzano due parole TRATTI RAZZIALI DEI GITHZERAI

quando ne basterebbe una. Tendono a essere cinici e sospet- +6 alla Destrezza, +2 alla Saggezza, -2 aii'Inteiiigenza: I

tosi, e di solitosi aspettano solo il peggio dalle altre persone. githzerai sono incredibilmente rapidi e agili, e si affidano

I githzerai non sprecano il loro tempo con gli sciocchi, e più all'intuitoche alla logica.

raramente sono disposti ad aiutare coloro che non sono in

.Taglia Media:Essendo creature di taglia Media, i githzerai fortemente a h legge. In genere, apprezzano e difendono
non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. l'autocontrollo altrui,e di conseguenzasonoin maggior parte

La velocità base sul terreno dei githzeraiè 9 metri. di allineamento buono.

Scurovisionefino a 18metri. Territori dei maenad: La maggioranza dei maenad vive

Psionico naturale: I githzerai ottengono 2 punti potere in comunità costiere che non contengono più di trecento

I bonus al I"livello. Questobeneficionon gliconferisceanche abitanti. i loro villaggi ben nascosti si celano tre rupi e sco-

la capacità dimanifestarepoteriamenochenon la ottengano gliere. Si procurano selvaggina cacciando nell'entroterra,
ma la maggior parte del loro nutrimento proviene dal mare,
.tramite altrifonti, come livelli in una dassepsionica. che percorrono su barche leggere dall'ottima fattura.Alcuni
Capacità psioniche: 3 volte al giorno - armatum di inerzia,
frastornare prionico, salto felino, urto esplosivo. I githzerai di maenad utilizzano le loro imbarcazioni per commerciare

11"livelloottengono spostamentoplanare 1volta algiorno.I1 lungo la costa, scambiandoperle e scuituredi cristallo.

livelio di manifestazione pari a 112Dadi Vita (minimo l').I maenad incontrati in territori umani sono di solitomer-

La CD dei tiri salvezzaè basata sul Carisma. cenario avventurieri.

Resistenzaaipoteri (Str): Un githzerai ha una resistenza ai Religione: I maenad venerano diversedivinità minori del

poteri pari ai suoi Dadi Vita +S. mare. I maenad conoscono anche Obad-Hai, divinità legata

Linguaggi automatici: Comune, Gith. Linguaggi bonus: aimari e aglioceani.

Abissale, Celestiale,Draconico, Slaad,Sottocomune. Linguaggio: I maenad parlano un linguaggio retto da

Classepreferita: Monaco. rigide regole grammaticali.I canti giocano un ruolo impor-

Modificatore di livello:+2. tante nelle composizioni musicali e nella letteratura. Per la

scrittura utilizzano PaifabetoElfico.

Nomi: I nomi maenad vengonoutilizzati allo stessomodo

dei nomi umani. Ogni maenad ha almeno un nome proprio

Si dice cheimaenad siano una razza molto emotiva, ma perce- e un cognome.

pita come estremamenteriservata da colorocheliincontrano. Nomi maschili: Alberik,Alrik,Basilius,Erland, Gunnar,

In effetti,sia la percezionechelarealtà sonoaccurate:imaenad Isak, Ragnor, Rurik e Tor.

hanno sviluppato un rigido autocontrollo come m e m per Nomi femminili: Agaton, Annalina, Blenda, Eleonora,

tenere a bada i loro intensi turbamenti emotivi. Nella rara Gala,Lena, Malin, Ragnara e Vedis.

occasione in cui un maenad perda il controllo, scaturisce in Cognomi: Coebeliiantus,Hjalmar, Kolbjorn, Perchnosius,

superficieuna valanga di emozioni,che spessovienescatenata Torborn,Valborg,Valentin,Xaljorn.

in attidistupefacentecoraggiooviolenza.Imaenadhannouna Awenturieri: Alcunimaenad divengono avventurieriper

forte spinta marziale, utile a sfogare le passioni che tengono a il semplice desiderio di viaggiare e scoprire il mondo. Alta

freno. divengonoavventurieriperché tendonoa trovarsimeglio con

I maenad ignorano la fonte della loro ira spirituale, ma una coloro meno spinti dalla rabbia interiore che dai loro simili.

leggenda narra che in un distantepassato subironola vendetta di

un m n i l a~otere.&une storiesembrano&ce che I maenad TRATTI RAZZIALI DEI MAENAD

fossero~&&ma dicreaturebesrialicheimparamnoacontrollare Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i maenad

lalorofollefrenesiasolodopo averabbamirola lorodivinità. non hanno bonus o penalità derivantidalla loro taglia.

Personalità: I maenad sembranocalmie discreti,control- La velocità base sul terreno dei maenad è 9 metri.

latie chiusi,riluttaritia utilizzareuna fclsequandobastauna Psionico naturale:I maenad ottengono2 punti poterebonus

parola, e ancora più contenti di usare un solo gesto se si può al 1' livello. Questo beneficio non gli conferisce anche la

fare del tutto a meno delle parole. Per poter vivere in terre capacità di manifestarepoteri a meno che non la ottengano

civilie anche (e soprattutto)tra di loro,i maenad devono pra- tramite altrifonti,come livelliin una classepsionica.

ticare una disciplina di rilassamento mentale, per impedire Capacità psioniche: 1 volta al giorno - raggio di energia.

che la furia dei loro ricordi razziali abbia il soprawento. Con questa capacità un maenad può infliggere solo danni

Descrizione fisica: I maenad sono alti e muscolosi, sopra sonori. Essa viene manifestata con un tremendo urlo. I1

gli 1,80 metri di altezza e del peso intorno ai 100 kg, con i livello di manifestazione ari a 112 Dadi Vita (minimo i').

maenad maschi della stessa altezza e solo leggermente più La CD dei tiri salvezza è basata sul Carisma.

pesanti deile femmine. Portano i lunghi capelli neri raccolti Esplosione (Str): Una volta al giorno, per 4 round, un

in trecce (e sono privi di altri peli corporei). La loro pelle maenad può sottomettere la propria personalità al fine di

sembra rilucere in maniera particolare,come sefosse coperta ottenereun potenziamento fisico.Quandolofa subisceuna

dipolvere digemme,facendogliemettereuno stranobagliore penalità di-2 aIntelligenzae Saggezzamaottiene un bonus

sottoilgiusto tipo diluce.Ilbaglioreè una componentenatu- di +2alla Forza.

rale delia loro pelle, che è coperta di frammenti di cristalli Linguaggiautomatici:Comune,Maenad. Linguaggibonus:

viventi. I maenad sono aggraziati e dai lineamenti delicati, Aquan, Draconico,Elfico, Goblin,Nanico. I maenad gene-

con una bellezza quasi elfica. Preferiscono gli abiti pesanti e ralmente conoscono i linguaggi dei loro nemici e amici,

indossarele armaturequandosono disponibili. così come il Draconico,illinguaggiocomunementetrovato
negli antichi tomi della conoscenzasegreta.
Relazioni: I maenad sono a proprio agio con &umani,tro-

vando il variegato temperamento di questa razza non dissimile Classe preferita: Innato.

dal proprio. Rispettano la capacità dei nani di serbare a lungo Modificatore di livello:+O.

rancori I maenad sonoparticolarmente rapiti daglie& la legge MEZZO-GIGANTI
reua cianimo deglielfi è un balsamo per lo spiritodei maenad.
I maenad non disprezzanogl.halfling,glignomioglixeph,ma

L hanno difficoltà a comprendereiloro atteggiamenticapricciosi. I mezzo-giganti sono un incrocio tra uomini e giganti, por-
Allineamento: I maenad sanno che Pautocontrollo è la tati alla vita in una terra desertica da crudeli re-Gegon<con

strada migliore per una vita soddisfacente. Quindi, tendono Pintenzione di utilizzarli come combattenti e operai. Ogni

L-

mezzo-gigante nato e soprawissuto alhfanzia non poteva abbiasemprea cuoreilbenessere deipropri adoratori.isingoli

avere altro dinanzi a sé che una vita di sofferenza,come può mezw-gigantihanno sufficientegrazia e sensibilitàda tenersi

aspettarsiqualsiasipopolotenutoin schiavitù.Alcunimezzo- per sé questeosservazionise sitrovanoin compagniadiperso-

gigantiscoprironoche la lorogestazioneforzata aveva acceso naggi buoni wn inclinazionireligiose. Alcuni mezzo-giganti

dentro di loro una scintilla di potenza psionica. Con l'aiuto amvanoaddirimm a entrarenel clero.

di questopotere segreto,molu mezzo-gigantiscapparonoa h Linguaggio: I mezw-giganti parlano il Comune. Coloro

prigioniaper cercarsiunanuova dimoranelle profondità del con un'lnteiiigenza superiore alla media spesso apprendono

deserto, liberi di affrontare il proprio destino. il Gigante.

Personalità: Per la maggior pane, imwo-gigantimanten- Nomi im~gigantihannounmedabambinoeunnonU1.

gono una sensibilirà umana. Sono curiosi, interessati alla col- proprio, che gh viene di soiim dato da amici o dalla comunità

laborazionee alla wmunciazione, e in generetendono a essere in cui origimmmente è aesauto La maggior prte dei nomi

gentili (Naniraimente,esistonole eccezioni).Sonorapidinel- dei mezzo-ggantiriflette un aspetto deila terra deseaica in cui

rapprenderegliusi e costumidelle aree in cuisistabiliscono. vivono, sebbene a d e gli vengano dati anche nomi di strani

Descrizione fisica: I mezzo-giganti Sono in genere alti luogb~(appmementeun riwrdo delleloroantichedimore).

rra i 2,10 e i 2,40 memi, e pesano tra i i25 e i 200 kg, con gli Nomi maschili: Sandking (Redelle Sabbie),Dunewak-

uomininettamentepiù alti e pesanti delledonne.Lamaggior (Perwrritoredi Dune),Sunha~rowe(rTormentatoredelSolej,

parte dei mezzo-giganti ha capelli neri spessi e raccolti con Drywell (Pozzo Secco), Stonnrider (Cavaliere della Tempe-

una carnagione molto abbronzata.Quando possono permet- sta),Deserstrider (Grampassodel Deserto), Saltwater(Acqua

terselo i mezzo-giganti preferiscono abiti appariscenti, che Salata), Raam.

sianodi moda o provochino spavento. Nomi femminili: Oasis (Oasi), Sandrose (Rosa del

Reiaaoni: La maggior parte degli umanoidi si sente a disagio Deserto),Breath (Soffio),Goldflower(FioreDorato),Sweetwa-

con i meuogiganti a causa delle loro w d i dnnens~onIinfattz ter (Acqua Dolce), Raincaller (Richiama Pioggia),Nibenay.

moili~ngonodapprimascambiatiper (sebbenemolmben Awentutieri: I mezzo-gigantihanno già percorso molta

curati)gganndellecolùneDopoa ~ ~ s u p mqtuoesta appmsione strada per fondareiloro insediamentidesenici Per alcuni,il

inkkk,ia maggior patte degli almi umanoidiccoprecheim- desiderfo di viaggiare P uno srile di vita,e la ricerca di gloria,

gigantidiallineamentobuonosonocreature allegre e gentili fortuna, o addirittura di una vita di avventure è un concetto

Allineamento: La maggior parte dei mezzo-giganti è di che ogni mezzo-giganteè in grado di comprendere, sebbene

allineamento buono, ma tra di loro si possono incontrare moltisi accontentinodi restarenei loro insediamenti e ascol-

individuidi qualsiasiallineamento. tare i racconti di terre lontane da coloro che vi si sono recati.
Territori dei mezzogiganik Di recente i mezu>-gigantisi
-sonosabiluineiptipiuremotideicaldides&tidelsud. ?arlano TRAITI RAZZIALI DEI MEZZO-GIGANTI
poco della tetra dacuiprovengono,oltrea ripetere cheilluogoin +2 a h Forza, +2 aUa Costituzione, -2 a h Destrezza: I

cuivivonoè simileallatm in cuihannotantom b . mezzo-gigantisonorobusti e forti,ma non troppo agili

Reiigione: Imezzo-giganti,dinorma,hannoun particolare Gigante: I mezzo-giganti ignorano gli incantesimi e gli

disprezzo per la religione, a volte h o al punto di esagerare effetti che agiscono solo sugli umanoidi, come charme su

per poter parlare male di una divinità.Non è che non credano persone o dominare persone.

negli dei, ma semplicementenon reputano &e una divinità

rTnaognihiaanMneodibao:nEusssoepnddoctràradteurirveadnititd&aMlleadlioaro,itamgeliZaZ.Dmti gruppo sono stranieri e nemici, sebbene i thri-kreen siano
abbastanza intelligenti da rendersi conto che una persona

La velocità base sul terreno dei mezzo-gigantiè 9 metri. che viaggi da sola nelle terre di altri popoli farebbe meglio a

Visione crepuscolare:I mezzo-gigantipossono vedere due tenere per sé certe considerazioni.

volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle Descrizione Gsica: Un thri-kreen sembra una mantide
stelle, di una torcia e simili. Inoltre, mantengono la capa- religiosabipede. Cesocheletro delsuo corpo è di coloregiallo

cità di distinguerecolorie dettagliin queste condizioni di sabbia. Dei seiarti del corpo,idue inferiorivengonoutilizzati

scarsa visibilità. per camminare,mentrei quattrosuperioriterminanoin mani

Acdimatazione al fuoco: I mezzo-giganti ricevono un artigliate con quattro dita ciascuna. I thri-kreen possiedono

bonus razziale di +2ai tiri salvezzacontro tutti gli incante- grandi e pericolosemandibole,e occhicomposti.Duepiccole

simi e gli effetti di fuoco. I mezzo-gigantisono abituati a antennespuntanodalla cima della testa. Non indossanomolti

sopportarele alte temperature. indumenti a parte una semplice imbracaturaper trasportare

Struttura massi& La struttura fisica dei meuogiganti gli armi ed equipaggiamento.
permette difunzionarepermolti"petti comesefosserodiuna Relazioni: I thri-kreen si considerano nobili cacciatori e

catego~ditagliapiùgrandeO. gnivoltacheunmezu>--te giudicanole altrepersone nelsemplicerapportodelpredatore

è~~ggettoaunm&toreditagiiaounmodifica~ditaglia con la preda. Rispettano barbari, ranger e altri individuiche
soprawivononelle terre selvaggee se ne prendonocura. D'al-
speciale per una pmva contrapposta (come durante le prove tra parte, le razze selvaggee malvagiecome gnoll e orchi che
di lotta, i tentativi di spinta e di sbilancke),il mwogigante rovinano la terra che dovrebbe esserecacciata con rispetto, si
viene consideratocomesefossediunatagliapiùgrande,sepuò

mrne beneficio. Un mezmgigmte è consideratodi una tagiia guadagnanoPinimicizia dei thri-kreen.Le mantidiguerriere

più grande ancheper determinare gli attacchi speciali di una in genere considerano gli abitanti delle città e i contadini
creaturabasatisuilataglia (comeaffen;uemiglioratoe inghiot- delle altre razze come non-cacciatori,e quindi indegni della
àre) che possono agire contm di lui Un r n e z u r m t e può loro attenzione (ma anche della loro inimicizia).

utiliuare armiprogettate per creaturedi una tagliapiùgrande Allineamento: I thri-kreennon possiedonopraticamente
senzapdtà. Ilsuospazioeportatarestanoperò quellidiuna alcunastruttura socialefattosalvoper le nidiatecheformano
creaturadeiiasuatagliareale.Iben& diquestotrattor a d e con i loro più cari alleati. La nozione di regole sofisticateper

sonocumnlativicon glieffetti&potai, capacitàe incantesimi il comportamento socialegli è del tutto estranea.Sono quasi
sempre d i allineamento caotico, e spesso neutrale nei con-
diemodificanola categmiaditagha delbersa&. fronti di bene e male.

Psionico naturale:I mezzo-gigantiottengono2punti potere Territori dei thri-kreen:Ai thri-kreen pace il calore. Pre-
bonus al livello. Questobeneficionongliconferisceanche '

la capacitàdimanifestarepoteriameno dienonlaottengano ferisconoi climi secchie caldi,in particolare le aride praterie e
tramite altrifonti come livelli in una classepsionica.
pianurediela maggiorparte dellealtrepersoneconsidera inabi-
Capacità psiiiniche: 1 volta al giorno- piè pesante. Il livello
tabill Datochesonounarazzanomade,noncreanoinsediamenti

di manifestazione pari a 112Dadi Vita (minimo 17.La CD permanentieviaggianoleggeri,trasportandodaaccampamento

dei tiri salvezza è basata sulCarisma. ad accampamentosoloqualhe amezzoe cibo.

Linguaggi automatiu Comune. Linguaggi bonus: Draco- Religione: I thri-kreenpreferisconola tradizionedruidica

nico, Gigante,Gnoll,Ignan. alla miriade di divinità delle altre razze. I druidi tbri-kreen

Classe preferita: Combattentepsichico. sono le guide spiritualidella loro razza.
Linguaggio: I thri-kreen parlano il proprio linguaggio,
Modificatoredi livello:+.I

THRI-K R E U il Thri-kreen, composto di scatti, fischi e schiocchi della
mandibola. I personaggi giocanti thri-kreen parlano anche
Feroci cacciatori e infallibili segugi, i thri-kreen sono una il Comune.

Nomi: I thri-kreen non fanno distinzioni tra nomi

razza di uomini-insetto noti come "mantidiguerriere".Sono maschili e femminili,e non fanno uso di cognomi.

creature aliene e imperscrutabili; coloro che non li cono- Nomi thri-kreen: Chak-tha, Drik-chkit, Kacht-ta,

sconoafondo,li ritengonomostrisanguinari.Popolo nomade Kat'chka, Pak'cha, Pik-ik-&a, Ptekwe, Tak-tha,Tik-tik.

che trascorre la sua breve esistenza a vagare per le grandi Avventurieri: La maggior parte degli avventurieri thri-

distese dei deserti,praterie e savanedel sud,i thri-kreensono kreen sono barbari, ranger o druidi, owero personaggi abi-

cacciatoriquasi perfetti. tpati a soprawivere nei grandi spazi aperti amati da questa

Personalità: Ciascun thri-kreen forma un profondo razza. In rare occasioni, un cacciatore thri-kreen si unisce

legame con una manciata di altri individui, che considera a una compagnia di avventurieri e si lega con i suoi nuovi

come compagni di nidiata da difendere, se necessario, con compagni, prendendoli come compagni di nidiata al posto

la propria vita. Tutti coloro che sono esterni a questo piccolo della sua specie. --

-p- -

.. . ......... ~.~~~ ~~....~...... .......
~ ~~ ~
~~

ARMI THRI-KREEN subisce in quel caso una penalità come se la mano secondaria

I combattenti thri-kreen hanno inventato due armi esotiche impugnasse un'arma a una mano, non un'arma leggera.
peculiari della loro razza: il gythka e il chatkcha.
Chatkcha: Questa arma esotica a distanza 6un oggetto trian-
Cythka: Quest'arma esotica a due mani un'arma'inastata golare cristallinobilanciato per essere lanciato.
con una lama a entrambe le estremità. La si può utilizzarecome
Danni Incr.
se si combattessecon due armi, ma nel farlosi incorronoin tutte
Arma Costo (M) Critico gittata Peso Tipo
le normali penalità associate al combattere con due armi, pro-
prio come si stesse utilizzando un'arma a una mano e un'arma 5&thk .60mo:ld~Q.*.& - 1%)5kg Ta@liénte

leggera. Graziealle suequattrobraccia, un thri-kreen può impu- Chatkcha 1 mo ld6 18-201x2 6 m 1.5 kg Perforante
*Arma doppia, infligge ldlO/ldlOdanni.
gnare contemporaneamente due gythka come armi doppie, ma

- -p---

~ ~ - - . ~ ---.---. ~ .-.- ~ ~ ~-.~-......--- ~ -.-........---~---~. ~~

TRATTI RAZZIALI DEI THRI-KREEN Classe preferita: Ranger.
Modificatore di livello: i 2
+2 alla Forza, +4alla Destrezza,i 2 alla Saggezza,-2all'Intelli-
genza,-4al Carisma:I thri-kreensonofortie rapidi,ma pen- XEPH
sanoinmaniera diversa dalla maggiorparte degliurnanoidi
e hanno problemia relazionarsi con la gente di altre razze. Glixeph sononoti per la loro abilità nelle imprese di a-gilità,
l'insuperabile capacità nell'aumentare improvvisamente
Umanoide mostruoso: I thri-kreen ignorano gli incante- la velocità, la loro impareggiabile conoscenza dei tragitti
simi e gli effetti che agiscono solo sugli umanoidi, come e delle distante, e il loro umorismo. Gli xeph sono anche
charme su persone o dominarepenone. apprezzatiper i favolosioggetti di inafferrabilebellezza che
Taglia Media:Essendocreaturedi tagliaMedia,ithri-kreen producono per il commercio. i loro territori si trovano nel
lontano est, all'interno di un grande burrone che nasconde
non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. un'ampia valle, permanentemente awolta dalle tenebre,
La velocità base sul terreno dei thri-kreen è i 2 metri. eccetto per numerose foreste illuminate psionicamente.
Scurovisionefino a 18metri. Non~stantel'assenza di luce solare, gli xeph prosperano in
questo ambiente.
Immunità agli effettimagici di sonno.
Armatura naturale +3:resoscheletro delthri-kreenè robu- Personalità: Gli xeph amano ridere e scherzare, sono
sto e resistente ai colpi. accoglientiversogli stranieri,e molto generosi nei confronti
Arti multipli: I thn-kreen hanno quattro braccia, e quindi di coloroche ne guadagnanola fiducia.Sevengonotraditi da
un amico,glixeph assumono un atteggiamento paragonabile
possono acquisire iltalento Combatterecon Più Armi (pagina a quello di un nano, per la determinazione con cui cercano
304delManualedeiMoW)invecedeltalentoCombattere con giustizia e risarcimento. Gli xeph apprezzano le sculture
Due Armi. I t&-kreen possono apprendere anche il talento artistiche,i bei dipinti, gli abiti costosi e altri oggetti d'arte.
Multiattacco.(Questinonsono talentibonus). Preferiscono evitare i combattimenti,ma non si sottraggono
Attacchinaturali: I thri-kreen possono attaccare con quat- allo scontro se è la loro unica soluzione.
tro artigli e un morso. Gli artigli infliggono ld4 danni, e
il morso è un attacco secondario che infligge ld4 danni. Descrizione fisica: Gli xeph sono alti circa 1,65 metri,
slanciatie aggraziati,pesano intorno ai 70 kg. I maschi sono
Un thri-kreen può attaccare con un'arma (o più armi) al di solitopiù alti e pesanti delle femmine.La pelle deglixeph
suo normale bonus di attacco,e compiereun attacco con il è normalmente bruna, mentre gli occhi sono scuri. 1 capelli
morso o Partigli0come attaccosecondario.Ad esempio,un sono di solito neri e lisci; alcuni li portano tagliati corti,
thri-kreen ranger con il talento Combattere con Più Armi, mentre altri si rasano la testa eccetto per una ciocca che por-
armato di tre spadecortepotrebbe attaccare con tutte e tre tano annodata in singola e lunga coda.
le spade corte con una penalità di -2 (la normale penalità
per combattere con più armimentre siusa un'arma leggera Relazioni: Gli xeph vanno d'accordo con umani,mezzelfi
nella mano secondaria)e compiereanche un attaccocon il e halfling. Pensanoche gli e& siano troppobuoni per essere
morso con una penalità di -5. veri, mentre sono leggermente sospettosi di mezzo-giganti
Veleno (Str):Morso,dannoiniziale1d6Des,dannosecondario e mezzorchi. Xeph e maenad tendono a prendersi sempre
paralisi,CD 11+modificatoredi Cos. Un thn-kreen produce a fraintendersi; gli xeph ritengono i maenad troppo rigidi
(noncomprendendoneil motivo),mentre i maenad invidiano
veleno sutlìcienteper un sola morsovelenoso algiorno. l'atteggiamentolibero e spensieratodegli xeph.
Salto (Str): I thri-kreen sono saltatori naturali. Hanno un
bonus razziale di +30alle prove di Saltare. Allineamento: Gli xeph tendono al bene. Coloro che
Familiarità con le armi: I thri-kreen possono considerare acquisisconola classedell~spadaccinospiritualeapprendono
acomportarsida legali,ma ingenerale,la razza è leggermente
gythka e chatkcha (vedi riquadro) come armi da guerra caotica.
anziché armi esotiche.
Psionico naturale: I thri-kreen ottengono i punto potere Territori degli xeph: Le città xeph si trovano nel lontano
bonus al i"livello. Questo beneficio non gli conferisce est,oltre un'ampia savana,nelle profondità di un grande bur-
anche la capacità di manifestare poteri a meno che non rone, dove regnano le tenebre. Li essi praticano le loro arti e
cantano le proprie canzoni, all'ombra della maestosa foresta
la ottengano tramite altri fonti, come livelli in una classe illuminata. i membri delle altre razze sono ibenvenutinella
loro foresta, sebbene alcuni antichi templi siano vietati a
. psionica. coloro che non fanno parte della stirpe. La ricchezza degli
Capacità psioniche: 3 volte al giorno - camaleonte,conoscere xeph è dovuta in parte alla loro vena artistica,e in parte al
direzione e locazione; i volta al giorno: amorfa occultantesupe- desiderio di viag&re in lungo e in largoper commeiciare la
riore,artigliometafisica. Illivellodi manifestazionepari a1/2
Dadi Vita (minimo I'). La CD dei tiri salvezza è basata sul ricchezza e l'arte delle altre culture. Alcuni preferiscono le

Carisma. carovanevia terra, altri i viaggi per mare.
Dadi Vita razziali: Un personaggio thri-kreen inizia con Religione: La principale divinitàdeglixeph è Eharlanghn,
due livelli da umanoide mostruoso, che forniscono 2d8
Dadi Vita, un bonus di attacco base +2,e un bonus ai tiri ?Abitatoredell'orizzonte.E la divinitàdeiviaggi,delle strade,
delledistanzee degliorizzonti,tutti concettiche animanola
salvezzabase di Temp io, Rifl+3e VOI+3. filosofia di vita deglixeph.
Abilità razziali: I livelli da umanoide mostruoso del thri-
Linguaggio: Glixeph parlano il proprio linguaggio,che
kreen gli danno punti abilità pari a 5 x (2 + modificatore utilizza lo stesso alfabetodel Comune.Alcuni apprendono il
Silvano,illinguaggio dei loro compagnivagabondi.
di Int). Le sue abilità di classe sonoAscoltare, Equilibrio,
Nomi: Uno xeph viene battezzato dai suoi genitori il
Nascondersi,Osservare,Saltare e Scalare. giorno del quarto compleanno. La maggior parte dei nomi
I thri-kreen hanno un bonus razziale di +4 alle prove di degli xeph viene utilizzata ripetutamente nel corso delle
Nascondersiin territori sabbiosio aridi. generazioni. Gli xeph in viaggio di solito prendono come
Talentirazziali:Un thri-kreenriceve Deviare Frecce come

talentobonus. inoltre,i suoilivelli da umanoidemostruoso
gli dannoun talento.
Linguaggi automatici: Comune, Thri-kreen. Linguaggi

bonus: Elfico, Gigante, Gnou, Goblin,Halfling.

.

secondonome quello delia loro città di origine,aricordo del ETÀ DEL PERSONAGGIO

lwgo da cui hanno cominciato il viaggio attraversola vita. L'età del personaggio è determinata dalla sua razza e classe,

Nomimaschili: Assim,Bahram,Behrooze,Cynis,Jamsheed come riassunto nella Tabella 1-2:"Età iniziale casuale".

Ksathra,Majeed,Mehrdad,Nasim, Shatrem,Xerxes.

Nomifemminili: Amira,Azar,Cyra,Darya,~alehMarjan TABEL1L-2A: ETA INIZIALE CASUALE

Narda, Shahin,Soraya, Zenda. Barbaro Bardo

Secondo nome (di città): Asha, Dareh, Feroz, Kumsh, Innato Combattente Chierico

Melchior, Saeed Val. Ladro psichico Druido
Awenmrw: Un awenturiero xeph è di solito motivato Spadaccino Guerriero Mago

semplicementedal desiderio di viaggiare ed esplorare. Uno spirituale Paladino Monaco
xeph potrebbe anche essere spinto dal desiderio di vedere
~ , ~ M13aiatnurnitià~ St4rel~gdo4ne Ranger Psion I
nuove meraviglie, imprese di potenza, psionica o magica, 4d6 +2d6
talmenteimpressionanti da ispirarlo a compiere opere d'arte
di ancoramaggiore grandezza. Duergar 40anni .3d6 5d6 +7d6
Elan 2Oanni .2d4 2d6
TRATTI RAZZIALI DEGLI XEPH Gihyanki 15 anni -1d4 i3d6
Githzerai 15 anni .ld4
+2alia Destrezza,-zdlaForza: ~ l i ~sopnohrapidima non +2d6
molto forti.
Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, gli xeph +2d6

,,,Maenad 40anni .ld6 4d6 1+6d6
Mgo-gigante 30 anni .3d6 @l d$4
,,_-a C anni -ld4 ++4l 4d64

3anni .ld4 Zd4 +2d6 1

non hanno bonus o penalità detivantidalialosotaglia.

La velocità base sul terreno deglixeph è 9 metri. Man mano che il personaggio invecchia, i punteggi delle
Scurovisionefino a 18metri.
sue caratteristiche cambiano,come descritto nel Manuale del
Bonus razziale di +l ai tiri salvezza contro poteri, incante Giourtore.

simi ed effettimagici. Gli xeph possiedono una resistenza

innata alle arti psioniche e alla magia. TABEL1L-3A: EFFETTIDELL'INVECCHIAMENTO

F'sionico namraie: Glixeph ottengono i punto poterebonus Età

ai l"livello. Questo beneficio non gli conferisce anche la Razza Mezz'età' Vecchiaia2 Venenbilej massima
capacitàdi manifestare poteri a meno che non la ottengano 30 anni 55 anni 75 anni +2d29 ann'
Dmmi'+?

tramite altrifonti,come livelli in una dassepsionica. EDlaunergar 122050aannnnii . 188 aannnnii 1:O2O5O0 aannnnii +2d% annnb
Githyanki 4@
Accelerazione (Sop): Tre volte al giorno, uno xeph può
35 anni anni 70 anni +2d20 ann
accelerareper incrementare la sua velocità di 3 metri,più 3
citherai. .,. 35 anni $5 anni 80 annl +3dZD ann~
metri per ogni quattroliveUidelpersonaggiooltreil iqfino Maenad
90 anni 1.50 anni 220 anni +2d% anni
ad un massimo incrementodi 9 metri al 9-livello. Queste Mq-gigante 6(1anni g(1.anni l20 anni +4d% ann,
accelerazioni sono considerati bonuc di competenza alla Thri-kreen 16 anni 20 anni 25 anni +ld4 anni

velocità base dello xeph. Un'accelerazione dura 3 round. Xeph ,453nni @@ni . 120 anni +2d20 anni
1 -1 a e Des; +l a Ints Sag e Car.
L Linguaggi automatici Comune, Xeph. Linguaggi bonus:
Draconico, EKco, Gnoll,~ o b l u iH, alfling, Silvano. 2 -2 a For, Cose Des; +l a Int, Sag e Car.
Classe preferita: Spadaccinospirimale.
3 -3 a For, Cose Des,+l a Int, SageCar.

Modificatore di livello: +O. ALTEZZA E PESO

~AITEZZAE Si deve quindi scegliere l'altezza e il peso del personaggio in
I dettagli dell'età, sesso, altezza, peso e aspetto del personag-
gio spettano ai giocatore. Se si preferisce avere deile linee base ai datitipici della razza di appartenenza O ai datiriportati
guida nella detenninazione di questi dettagli, riferirsi aUe nellaTabella 1-4:c%ltezzaepeso casuali': Le informazioniche
tabelle seguenti.
seguono sonoin aggiunta a quelle del Capitolo6 delManuale
del Giocatore.

TABEL1L-A4:ALTEZZAE PESO CASUALI

Altezza Modificatore Peso Modificatore
al-a
Razza base :;1 . ! ; i kg
(tZd43 x &S cm
Dromita 80 cm (+2d4) x 2,s cm B
B
Duergar, maschio 112.5 cm (~243).)2,5cm 55 kg x (2d4) x 0,s kg B
B
1 Duergar,femmmmin; 1Q7,5cm (+2dlO) x 2,s cm 4Wkg x (2d4) x 0,s kg B
Elan, maschio 145 cm B
E l a ~femmina 132,S cm (&l@x 2,5 cm) 60 kg x (2d4) x 0.5 kg B
Githyanki, maschi 157,s cm
(t2d10) x 2,s cm 0 , skg x ( 2xD~,5 kg B
Githyanki,femmit 155 cm ( e d l o ) x2,5 cm 60 kg x (2d4) x 0.5 kg
Githzerai, maschi, 155 cm (+2d10) x 2,s cm (2d4) x 0 3 kg ..
Githzerai, femmir 15%$cm (~2dlOx)&S cm @,'$ kg x
Maenad, maschio -kn
160cm x 2,s cm 55 kg x (2d4) x 0,s kg
Ivieenad,.k@mlar
1$2*5q I?M~J,,scm&~ 40kg p ( 2 d . r )x.45 kg
75 kg x (2d4) x 0.5 kg
(+2dlZ)x 2,s cm 66 kg -5.ìgd.4)
Mezzo-gigang, m x0,S kg
(+W?x)i,5 cm x (2d6) x 0,s kg
190 cm 110 kg
(+ZdlO) x 2,s cm
Meuo-gigante,t? l$@ cm 9bkg x @ & 3 j i f j , 5 k g
(+@lo3 ~ $ 5cm
Thri-kreen,masch 155 cm 67,s kg x (2d6) x 0,s kg

90 kg x (2d@)x015ikg

x (2d4) x 0.5 kg

x ta.r),x 0,:s

..



.: (pei livello di classe)-
11" 12" 13" 14"
o oO o
566 7
11 12 13 14
16 18 19 21

22 24 26 28
27 30 32 35
33 36 39 42
38 42 45 49

44 48 52 56
49 54 58 63
55 60 65 70
60 66 71 77

66 72 78 84

71 78 84 91
77 84 91 98

82 90 97 105

e talenti, è comunque limitato al livello di manifestazione 2-1: "Modificatoridi caratteristica e punti potere bonus". Ad

ottenuto con ogni potere conosciuw. Ad esempio, uno psion esempio,lo psion Ialdabode ha un punteggio di Intelligenza

di IO"livello/combattentepsichico di 2'livello può spendere i ~q,uindi è sufficientemente acuw da ricevere i punto

fino a 10punti quandomanifestaun potere da psion, ma solo potere bonus quando è in grado di manifestare poteri di i"

fino a 2 punti quando manifesta un potere da combattente livello. Quando ottiene il 2' livello da psion, riceverà invece

psichico. La fonte di energia psichica è una singola riserva, 2 punti potere bonus.

ma il personaggio può possedere livelli di addestramento o Come determinare i punti potere bonus: La caratteri-

apprendimento molto diversi nei poteri appresi tramite le stica chiave del personaggiogli forniscepunti poteri aggiun-

sue diverse dassi. tivi pari al modificatoredelia sua caratteristicachiavexilsuo

CARATTERISTICHE E PSIONICI livello di manifestazione x i/2. La Tabella 2-1 mostra questi
calcoli per i livelli di classe dal *I ai 20' e per i punteggi di

La caratteristica da cui dipendono i poteri del personaggio caratteristica da 10a4i.

..-.. (ovvero la sua caratteristica chiave come psionico) è legata

k. alia classe (o classi) psionica in cui possiede iiveiii: intdi- EQ-UIPAGGIAMENTO INIZIALE

genza (psi&), Saggezza (combattente psichico) e Carisma La descrizione di ciascuna classe termina con un modello

(innato). Il modificatore per questa caratteristica è detto il iniziale che può essere utilizzato per creare un personaggio

modificatoredella caratteristica chiave. Se il punteggio deila di i"livelloappartenentea quella dasse. In alternativa,si può

caratteristicachiaveè 9omeno, ilpersonaggio non può mani- determinare casualmente, tirando sulla seguente tabella,

festare poteri di queila dasse psionica (e per questo motivo, l'ammontare di denaro con il qualeilpersonaggiopotrà acqui-

la Tabella 2-1 non contienevoci per punteggidi caratteristica stareil proprio equipaggiamento.

inferiori a io).

Proprio come un alto punteggio di Intelligenza confe- TABELL2A-2: DENARINOIZIALE CASUALE

risce incantesimi bonus a un mago e un alto punteggio di Classe Quantità [media)

Saggezza conferisce incantesimi bonus a un chierico, un Combattente psichico 5d4 x 10 (125 mo)
personaggio che manifesta poteri (psion, combattenti psi- Innato 4d4x10 (100mo)
chici e innati) riceve punti potere bonus a seconda del pun- Psion 3d4 x 10 (75 mo)
teggio della sua caratteristica chiave. Riferirsi alla Tabella Spadaccino spirituale 5d4 x 10 (125 mo)

..... ~. ........ ...... ...... . ~ ~ ...~..... ~...~.
~~ ~~
~

AGGIORNARE UN PERSONAGGIO PSIONICO La classe di prestigio dello spadaccino spirituale è stata
trasformata in una vera e propria classe del personaggio
Se si possiede u n personaggio psionico creato utilizzando standard. Probabilmente bisognerii rifare da capo il proprio
il precedente Manuale delle Arti Psioniche, si scoprirà che il personaggio.
combattentepsichico, lo psion e lo spadaccino spirituale sono
leggermente diversi dalle versioni riportate su quel manuale. In questo libro, molti oggetti psionici (Capitolo 7) hanno
BisognerA allora lavorare con il proprio DM per aggiornare il degli effetti e costi leggermente diversi rispetto a prima. I l
personaggio in modo che sia conforme alle informazioni pre- modo pih semplice per aggiornare gli oggetti psionici di u n per-
sentate in questo libro. Se si riceve l'approvazione, proseguire
come segue. sonaggio è quello di sostituire gli oggetti psionici di cui si era
in possesso prima della revisione con gli oggetti dallo stesso
Il combattente psichicoè la classe che ha subito menocambia- nome che compaiono in queste pagine. (Nel caso in cui un
menti. soprattuttorispetto allo psion. Controllarei poteri selezio- oggetto sia stato rimosso dal gioco, la cosa potrebbe rivelarsi
nati per assicurarsi che questi siano ancora tutti inclusi nel libro. impossibile).Un metodo piii lungo sarebbequellodi sommare
il valore i n monete d'oro di tutti gli oggetti e poi acquistarne di
Lo psion revisionato ha una progressione dei poteri co- nuovi con questi fondi, assicurandosi di sostituire, ogni volta
nosciuti più rapida, più poteri'conosciuti e più punti potere. sia possibile, gli oggetti vecchi con oggetti identici. (Il DM pub
Inoltre, uno psion revisionato deve selezionare una disciplina. scegliere di aggiornare gli oggetti psionici del personaggio in
Questa scelta potrebbe impedirgli I'accesso ad alcuni poteri modo diverso, o partecipare attivamente al processo).
che precedentemente conosceva, facendo sl che ne debba
selezionare di nuovi.

C .'ENTE PSTCHICO dove sono stati cresciuti e addestrati. Naturalmente, alcuni d
Colui che volge il potenziale della mente all'arte della guerra non hanno alcun legame al di fuori della strada che conduce

viene conosciuto come combattente psichico. Mentre gli alproprio sviluppopersonale.

psion votano interamente se stessi allo sviluppo di capacità Razze: Ildono innato perle artipsionicheè imprevedibile,

di natura mentale, i combattenti psichici pongono l'enfasi e si può manifestare in qualsiasi individuo appartenente a

sullo sviluppo del corpo. Con energie mentali e fisiche che qualsiasi razza comune. Tra le razze con una propensione per

lavorano all'unisono, il combattente psichico mira alla per- lecapacitàpsioniche(quelledescritte nelcapitolo i diquesto

fezione marziale. libro),i mezzo-giganti sono particolarmente attratti da questa

La spada,l'ascia e l'arco sono strumenti fisici che il combat- classe,ammirando la mescolanza dipotenza mentale e abilità

tente psichico abbraccia insieme alle sue capacità psioniche. fisica del combattente psichico.

Dividendo egualmente ilproprio addestramentotra la pratica Tra le altre creature, la possibilità di addestrarsi come com-

fisica e la disciplina psionica, il combattente psichico si rivela battenti psichici è scarsa; alcuni di loro si trovano tra le fila

un degno avversario. dei mind flayer.

Awenture: I combattenti psichici sanno che solamente Altre classi: 1 combattenti psichici vanno d'accordo con

tramite il conflitto le loro abilità si accresceranno. Sempre chiunque sappia apprezzare il loro particolare contributo,

pronti a sfoggiare le loro spettacolari capacità, i combattenti a prescindere dalla dasse. Siccome è ottima cosa avere un

psichiu sostengono di non temere nulla e sono pronti ad combattente psichico al proprio fianco in combattimento, la

accumulare i tesori recuperati nelle avventure e il potere che maggior parte degli avventurieri è felice di chiedere a uno di

gli permettono di acquisire. ess;di unirsi allaloro allegra brigata.

Peculiarità: Il tratto distintivo del combattente psichico è
SULLEla sua capacità di affiancare ai propri attacchi fisici i talenti e INFORMAZIONI REGOLE Di
GIOCOi poteri psionici. La combinazione di forza, abilità marziale e - ~ -~

capacità psionica permette al combattente psichico di egua- i combattenti psichici hanno le seguenti statistiche di

gliare e talvolta superare u n comune guerriero con la stessa gioco.

esperienza. Man mano che il combattente psichico guadagna Caratteristiche: La Forza è una caratteristica ideale per

livelli di esperienza e potere, le sue abilità di combattimento i combattenti psichici, aumentando la sua abilità in corpo a

e le sue capacità psioniche crescono di pari passo. corpo. Anche una buona Saggezza risulta utile per manife-

Allineamento: raddestramento di u n combattente psi- stare ipoteri. La Destrezza offre migliori difese e bonus ai tiri

chico richiede la capacità di dare e-guale -peso a ciò che -gli altri per colpire a distanza.La Costituzione migliora la robustezza

considerano cose diametralmente opposte: le capacitàfisiche pdel combattente psichico.
e quelle mentali. i combattenti psichici tendono verso gli Allineamento: Quahasi.

allineamenticaotici, ma essere di allineamento caotico non +:. Dado Vita: d8.

è un requisito. S a ~ d b n r r o vil

Religione: I combattente psichici p&r;8ea-ztente p+cbico Abilità di classe

feriscono venerare divinità che non siano - LW Le abilità di classe di un combatrente
psichico (e le caratteristiche chiave
legali e scelgono spesso Pelor (dio del per ogni abilità) sono Artigianato (Int),
Autoipnosi* (Sag), Cavalcare
sole),Kord (dio della forza) o Eryth- T" 'G.:
nul (dio del massacro). Ma, come
I
gli psion, fare affidamento sulla 1 - 1I* z(')ioense);*C(eCrocsa)r,eC(Io&n,oscCeonnzceen(tarrat-i
- -propria volontà e tempra interi....
A ~ s i o n i c h e )(~Int), Nuotare (For),

non rende particolarmente de\ ' Professione (Sag),Saltare (For) e Scalare

i combattenti psichici. I(FOI).
*Vedi nuove abilità e usi espansi
Background: Un combat-
tente psichico di solito crescr ' delle abilità esistenti nel Capitolo 3

nelle società o nelle piccole di questo libro. Vedi Capitolo 4 del

comunità di persone "dalle Manuale del Giocatore per la descri-

stesse idee" edificate dagli "! zione delle altre abilità:

psion che volevano svilup- P u n t i abilità a l i"livello: (2 +

pare i propri poteri con riser-

vatezza. Queste comunità modificatore di Int) x4.

stoennozaraoreff,remaprloatelzoirooneesiJi n Punti abilità ad ogni livello

addizionale: 2 + modificatore di

un mondo spesso ostile verso Int.

coloro che possiedono potenti

capacità mentali. I combattenti :l Privilegi di classe
psichici sono spesso figli di Le voci seguenti descrivono i pri-
psion cresciuti insoddisfatti dai , vilegi di classe del combattente psi-

regimi della vita comunitaria. \ chico.

Sebbene abbiano scelto la Competenza nelle armi e nelle

propria classe a seguito di ;' armature: 11combattente psichico è
u n sentimento di ribel-
lione, la maggior parte j' competente in tutte le armi semplici
dei combattenti psichici
!e da guerra, neiie armature (pesante,
Javverteancoraun profondo legame
\ i media e leggera) e negli scudi (eccetto
verso le proprie comunità o società lo scudo torre).

di attacco Tiro ralv. Tiro salv. Tiro salv. Punti Poteri .Livellodi
VOI potere conosciuti
Livello base Temp R i i t0 Speciale ai giorno ootere massimo
'1 Talento bonus 1 ' conosciuto
2" +o +2 +o +O Talento bonus 'o*
'3 'l
+l B++33 +o +l f 1"
+2 +l -*,.1

4' +3 +4 +l +l ;m;
5' +3
6" +4 +4 +l +l Talento bonus 7, C :m"m

+5 +2 +2

'7 +5 +5 +2 +2 15

8' +6/+l +6 +2 +2 Talento bonus 19

9' +6/+1 +6 b3 23

10" + 7 / + 2 +7 k3 27

il' +8/+3 +7 63 Talento bonus 35

12" + 9 / + 4 +8 +4 -4

13' +9/+4 +8 i-4 1.4

14' +10/+5 +9 +4 -4 Talento bonus

15' +11/+6/+1 +9 +5 ~5

16" +12/+7/+2 +l0 +5 b5

l?' +12/+7/+2 +l0 +5 -5 Taleflt~bonus

1.Y +13/+8/+3 +l 1 +6 +6 ;i5 9
19' +14/+9/+4 +l1 +6 +6

20" +15/+10/+5 +l2 +6 +6 Talento bonus 127 20

*Il combattente psichico non ottiene punti potere dalla sua classe al l' livello. Tuttavia,egli aggiunge qualsiasi punto potere
bonus che otiiene da un alto punteggio di Saggezza, razza, talenti o altre risorse di cui possa disporre. Egli può utilizzare questi
punti (se ce ne sono) per manifestare il suo potere

Puntipotere al giorno: La capacità di manifestarepoteri tore di Saggezzadelcombattentepsichico.Ad esempio,iltiro
di un combattente psichico è limitata dal numero di punti
potere di cui dispone. La sua disponibilità giornaliera di salvezzacontroun poteredi 6'livello ha CD 16+modificatore
punti potere è fornita dalla Tabella 2-3: "Combattente psi- di Sag.
c h i ~ !inoltre, riceve punti potere bonus al giorno per un
alto punteggio di Saggezza(vedi Tabella 2-1: "Modificatoridi Livello dipotere massimo conosciuto: Un combattente
caratteristicae punti potere bonus").La sua razza può fornire psichico inizia ilgioco con la capacità di apprendere poteri di
punti poterebonus algiomo, così comecertitalentie oggetti. 1"livello.Con il raggiungimentodi livelli superiori,un com-
Un combattentepsichico dii~livellonon riceve puntipotere
per ilsuo livellodi dasse,mapuò ottenerepunti potere bonus battente psichico può ottenere la capacità di padroneggiare
(se ne ha il diritto), e manifestarel'unico potere che conosce poteri più complessi. Ad esempio, un combattente psichico
con questipunti potere.
di 4"livellopuò apprendere poteri di 2'livello o inferiore,un
Poteri conosciuti: Un combattente psichico inizia il combattentepsichico di 7"livellopuò apprenderepoteri di 3'
gioco conoscendo un potere da combattentepsichico di sua livello o inferiore, e cosìvia.
scelta. Ognivolta cheottieneunnuovo livello,egliacquisisce
la conoscenzadi un nuovo potere. Per apprendere o manifestare un potere, un combattente
psichico deve possedere un punteggio di Saggezzadi almeno
Selezionare i poteri conosciuti dalla lista dei poteri del
combattente psichico. (Eccezione: I talenti Espandere Cono- 10 + il livello del potere. Ad esempio, un combattente psi-
scenza, pagina 46, ed Espandere Conoscenza Epico, pagina
34, permettono a un combattente psichico di apprendere chico con Saggezza 13può manifestarepoteri di 3"livello o
poteri dalle liste di altre classi). Un combattente psichico inferiore.
può manifestare qualsiasipotere che abbia un costo in punti
potere pari o inferioreal suo livello di manifestazione. Talenti bonus: Al 1' livello, un combattente psichico
riceve un talento bonus di combattimento in aggiunta a
I1 numero di volte al giorno che un combattente psi- qualsiasi talento che riceve un personaggio di i' livello e il
chico può manifestare poteri è limitato solamente dalla talentobonus dato a un personaggio umano. I1combattente
sua disponibilità giornaliera di punti potere. Ad esempio, psichico ottiene ulteriori talenti bonus al 2' livello e ad ogni
un combattente psichico di 11"livello (con un totale di 35
punti potere), potrebbe manifestare un potere che costa I tre livelli successivi (T,V, 114 149 17"e 203.Questi talenti
punto potere trentacinque volte al giorno e un potere che
costa 5 punti potere sette volte al giorno, o qualsiasi com- bonus devono essere scelti tra i talenti indicaa come talenti
binazione di manifestazioni che non eccedano un totale bonus del guerriero nella Tabella 5-1:"Talenti': pagina 90 del
di 35 punti potere. Manuale del Gtocatore o dai talenti psionici al Capitolo 3 di

Un combattente psichico conosce istintivamente i questo libro. Il combattente psichico deve anche avere tutti
suoi poteri; essi sono radicati nella sua mente. Non ha i prerequisiti per un talento bonus, compresi il punteggio
bisogno di prepararli (nel modo in cui alcuni incantatori di caratteristica e i bonus di attacco base minimi. Un com-
preparano i loro incantesimi), sebbene debba farsi una battente psichico non può scegliere talenti che richiedono
buona notte di sonno ogni giorno per recuperare tutti i
punti potere spesi. specificamentelivelli nella classe del guerriero (comeArma
Focalizzata Superioreo Arma Specializzata)a meno che non
La Classe Difficoltà per i tiri salvezza contro i poteri del sia un personaggio multidasse con i livelli necessari nella
classe del guerriero.
combattentepsichico è i o +illivello del potere + il modifica-
Questi talenti sonoin aggiunta al talento che un personag-
gio di qualsiasidasse ottiene ogni tre livelli (vediTabella3-2:
"Beneficiderivanti dall'esperienzae dallivello0,pagina 22 del

Manuale del Giocatore).I1combattentepsichico non è limitato
all'elencodeitalentibonus delguerrieroo dei talentipsionici
quandosceglie uno di questitalenti.

..-.., --.:,.

Modello iniziale mezzo-gigante c o m b a t i e n t e psichico durante l'infanzia, a volte costretta da circostanze crudeli a

--Armatura: Corazza a scaglie e scudo grande di legno (+6 vivere in disoarte nelle terre seivaeee.La vita nelle terre sei-
CA, penalità di armatura alla prova -6, velocità 6 m, 20 kg). vaggenon produce di solito molti legami,cosicché quando gli

Armi: Spada lunga (ld8, crit 19-ZO/XZ2, kg, una mano, innarivengonorinvenuti, la maggiorparte ritorna aila civiltà.

-tagliente). A quel punto, però, il loro sviluppo mentale è ormai termi-
Arco corto (ld6, crit x3, inc. gittata 18 m, 1kg, perfo- nato. Quando si stabiliscono nelle città principali, gli innati
rante). cercano di compensare i loro anni di solitudine cercando di
impressionare gli altri con le loro capacità.
Selezione delle abilità: Scegliere un numero di abilità
pari a 2 +modificatore di Int. Gli innati si riconoscono come compagni viaggiatori nei
viaggio della scoperta personale. Possono provare un senti-
Penalità di mento di fratellanza per altri loro simili, ma sono altrettanto
armatura capaci di lanciargli una sfida.
Gradi Caratteristica alla prova
~calake 4 Saz Razze: Di solito gli innati compaiono tra i maenad più
Saltare che in altre razze. Gli umani si mettono al secondo posto.
Nuotare Dromiti, elfi, halfling, gnomi e xeph sono di solito incapaci
di lasciarsi alla spinta emozionale necessaria per attivare le

Conoscenze (arti ps~oniche) capacità psioniche: preferiscono l'approccio più disciplinato

Cavalcare offerto da altre classi. La tradizione degli innati è simile a
quella della culrura dei mezzo-giganti, e alcuni innati sono
Cercare quindi di questa razza. Sorprende molto, che un piccolo
Ascoltare (CI. inc. numero di nani, ribelli contro la propria società, trovi sod-
Osservare (CI. inc

disfacenti le capacità dell'innato e finisca casualmente per

Talento: Arma Focalizzata (spada lunga). intraprendere questa classe.

Talento bonus (combattente psichico): Corpo Psio- Le altre creature con capacità psioniche è leggermente più

nico. probabile che diventino innati anziché selezionarealtre classi

Poteri conosciuti: Espansione. psioniche.

Equipaggiamento: Zaino con otre, una razione da viag- Altre classi: Sebbene gli innati siano da una parte indi-

gio per un giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra focaia. vidui turbolenti, di converso amano trattare con gli estranei

Faretra con 20 frecce. perché sono fin troppo felici di mettere in mostra le loro

Denaro: 4d4 mo. capacità:tramite le azioni o anche solo a parole.

Ruolo: Un innato è a volte un combattente di prima linea,

INNATQ che utilizza i suoi poteri per incrementare la sua capacità
di combattimento. Altri innati preferiscono posizioni di

Lo osion attinee le sue caoacitàosioniche da una rieida disci- seconda linea, affidandosi interamente sui poteri per contri-

olina mentale e sviluo~ointellettuale. Cosìnon è per l'innato: buire alle capacità offensive del gruppo.

per lui, le emozioni sono la fonte del potere psionico.

La capacità psionica attivata dalle emozioni non è una INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI

scienza, ma una passione. Lo zelo con il quale l'innato per- GIOCO

segue l'uso delle sue capacità psioniche è tale che occasio- Gli innati hanno le seguenti sratistiche di gioco.

nalmente è i n grado di scatenare un aumento improvviso di Caratteristiche: i l Carisma determina la potenza dei

potere ben oltre le sue normali capacità. Ma questa capacità poteri che l'innato può manifestare e quanto sia difficile resi-

esige un prezzo: oltrepassando i propri limiti, l'innato può stergli. La Desrrezzafornisce altinnato una difesa migliore e

recarsi danno con il contraccolpo psichico. bonus ad alcune abilità di classe.La Forza aiuta le capacità di

Awenture: Gli innati considerano le missioni pericolose combartimento dell'innato.

come ulreriori opportunità di utilizzare le loro capacità ali- Allineamento: Qualsiasi.

mentate dalle emozioni. Pronti a mettere in mostra ciò che Dado Vita: d6.

sanno fare, gli innati utilizzano le loro capacità psioniche

contro qualsiasi ostacolo si trovino davanti. Gli innati sono Abilità di classe

preoccupati innanzitutto di manifestare i loro poteri, ma Le abilità di classe dell'innato (e le cararteristiche chiave

non rifuggono le ricchezze o gli oggetti che possono ulterior- per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int),

mente migliorare le loro capacità. Artista della Fuga (Des),Ascoltare (Sag),Autoipnosi* (Sag),

Peculiarità: Gli innati sono appassionati dei loro poteri, Concentrazione*(Cos), Conoscenze (arti psioniche)* (Int),

spingendosi spesso ai limiti estremi con le loro esplosioni Equilibrio (Des), intimidire (Car), Nuotare (For), Osser-

incontrollate. Non sono però ciechi ai rischi delle loro vare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag),

esplosioni innate e il numero limitato dipoteri a cui possono Raggirare (Car), Saltare (For), Sapienza Psionica* (Int) e

fare ricorso. Quindi, sviluppano le loro abilità e capacità di Scalare (For).

combattimento al meglio, facendo i n modo di essere utili in ('Vedi nuove abilità e usi espansi delle abilità esistenti nel

qualsiasi situazione. Capitolo 3 di questo libro. Vedi Capitolo 4 del Manuale del

Allineamento: Gli innati sono capaci di adottare qualsiasi Giocatore per la descrizione delle altre abilità.
P u n t i abilità a l 1"livello: (4 + modificatore di Int) x4.
punto di vista di allineamento, nessuno dei quali si frappone

al loro personale sviluppo psionico. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 +modifica-

Religione: Un innato è troppo concentrato su se stesso per tore di Int.
desiderare o ricercare la filosofiadegli dei.
4Privilegi di classe
Background: Un innato è di solito autodidatta. La mag- Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'innato.
gior parte degli innati è stata lasciata troppo a lungo da sola

F ,Competenza nelle armi e nelle armature: L'innato è psionica, ma può danneggiarsi da solo con Iluso incauto di
competente nelle armi semplici, nelle armature leggere e questo potere (vedi "Debilitazionepsichica",sotto).

negli scudi (eccetto lo scudo torre). Un innato può scegliere di invocare un'esplosioneincon-
Punti potere al giorno: La capacitàdi manifestarepoteri ttollata ogni volta che manifesta un potere. Quando lo fa,
ottiene un +Ia l suo livello di manifestazione di un potere.
di un innato è limitata dal numero di punti potere di cui
dispone. La sua disponibilità giornaliera di punti potere L'aumento del livello di manifestazione gli conferisce la

è fornita dalla Tabella 2-4: "Innato'! Inoltre, riceve punti capacità di incrementarei suoi poteri a un livello a cui altri-

potere bonus al giorno per un alto punteggio di Carisma menti non potrebbe accedere; egli non paga alcun punto

(vedi Tabella 2-1: "Modificatoti di caratteristica e punti potere extra per questa esplosione incontrollata. Il punto

potere bonus"). La sua razza può fornire punti potere bonus potere extra che normalmente sarebberichiestoper aumen-

al giorno, così come certi talenti e oggetti. tare il potere viene effettivamente fornito dall'esplosione

Poteri conosciuti: Un innato inizia il gioco conoscendo incontrollata.

un potere da innato di sua scelta.Ad ogni livellopari dopo il Gli effetti dei poteri dipendenti dal livello vengono

I", egli acquisisce la conoscenzadi un nuovo potere. anch'essi migliorati,a seconda del potere che l'innato mani-

Selezionare i poteri conosciuti dalla lista dei poteri del- festa con la sua esplosione incontrollata. 11miglioramento

Pinnato. (Eccezione:I talenti Espandere Conoscenza,pagina del livellodi manifestazionenon gli conferiscealtri benefici

46, ed Espandere Conoscenza Epico, pagina 34, permettono (lecapacità dellopsicocristallo non incrementano,non

a un innato di apprendere poteri dalle liste di altre classi). classe di livello supe-

Un innato può manifestare qualsiasipotere che abbia

l un costo in punti potere pari o inferi0 Non può utilizzareil talentopsio-
livello di manifestazione. nico Sovraccaricate(vedipagina 51)

11 numero di volte al giorno che un e invocare un'esplosione incontrol-

innato può manifestare poteri è limitato lata allo stesso tempo.

solamente dalla sua disponibilità gior- Ad esempio,Leila è una innata di 3"livello

naliera di punti potere. Ad esempio, un che conosce il potere affondo mentale (vedi

innato di 9' livello (con un totale di 72 pagina 77). Normalmente può spendere un

punti potere), potrebbe manifestare un massimo di 3 punti potere per infliggere

2 potere che costa 1punto potere settanta- 3dl0 danni con questo potere. Se invoca

$ due volte al giorno e un potere che costa 9 la sua esplosione incontrollata quando
punti potere otto volte al giorno, o qualsiasi
,spende 3 punti potere

combinazione di manifestazioni che non O danni (come se avesse
eccedano un totale di 72 punti potere. nifestazione, e quindi
4=s &.pararli (nel modo in cui alcuni come se fosse in grado di spendere 4 punti
Q Un innato conosce istintivamente per manifestare il potere).
Al 3' livello, un innato può scegliere di
i suoi poteri; essi sono radicati nella aumentare il suo livello di manifestazione di
due anziché uno. Al i"livello,può aumentare
sua mente. Non ha bisogno di pre-

incantatori preparano i loro

incantesimi), sebbene debba il suo livello di manifestazione di tre; all'ii"

farsi una buona notte di sonno livello, di quattto;al 15' livello, di cinque; al 19'

ognigiorno per recuperaretutti I livello, di sei. i n tutti i casi, Ilesplosioneincon-
i punti potere spesi. trollata paga per ipuntipotete extra chevengono
normalmente richiesti per aumentare il potere;
La ClasseDifficoltàper itirisalvezza solo il costo in punti potere non aumentato viene

contro i poteri dell'innato è 10+ il

livello del potere + il modificatore sottratto alla riserva di punti potere dell'innato.
l Per apprendere o manifestare un potere, un innato deve Un innato che viene sopraffatto dalla debilitazione psi-
di Carisma dell'innato. Ad esempio, Debilitazione psichica (Str): Sforzarsi per

il tiro salvezza contro un potere di 6" invocare un'esplosione incontrollata è pericoloso.

-mgioco con la capacità di appren- Subito dopo un'esplosione incontrollata, un
livello ha CD 16 +modificatoredi Car.

Livello d i potere massimo innato deve superare lo sfinimento
d IIraggiungimentodilivellisupe-
conosciuto: Un innato inizia il dello sforzo. La probabilità di

1*~ subire la debilitazione psichica

dere poteri di I' livello. Con il è pari al 5%per livello di mani-

festazione aggiunto con l'esplo-

riori, un innato può ottenere la E&d Pimrltn sione incontrollata.Ad esempio, se
capacità di padroneggiare poteri più complessi. alP11" livello Leila utilizza un'esplosione

Ad esempio,un innato di 4"livellopuò apprendere incontrollataper aumentare il suo livello di mani-

poteri di 2" livello o inferiore, un innato di 6' livello può festazionedi quattro,ha una probabilità del 20%di subire di

apprendere poteri di 3"livello o inferiore,e così via. conseguenza la debilitazione psichica.

possedete un punteggio di Carisma di almeno 10+illivello chica è frastornato fino al termine del turno successivo

del potere.Ad esempio,un innato con Carisma 16può mani- e perde un numero di punti potere pari al suo livello da

festare poteri di 6"livello o inferiore. innato.

~splosioniencontrollata (Sop): Quandomanifesta i suoi Eludere contatto (Str): A partire dal 2" livello,l'intuito

poteri, Pinnato può rivelare apertamente le sue passioni ed dell'innato supera il suointelletto, avvertendolodel pericolo
k emozioni in un'esplosione incontrollata. Durante un'esplo- degli attacchi di contatto (raggi inclusi). Ottiene un bonus

sione incontrollata,un innato ottiene una fenomenale forza alla Classe Armatura contro tutti gli attacchi di contatto
L

TABELL2-A4: INNATO Punti Livello di
Bonus
di attacco Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. potere Poteri potere massimo

Livello base Temp Rifl VOI Speciale al giorno conosciuti conosciuto
Esplosione incontrollata
+o debilitazione psichica 2
Eludere contatto
+o Esplos~oneincontrollata 3"
+l Esplosione di euforia +l 3"
+l Mente volubile (1 punta 4"
+l 4'
+2 Esplosione incontrollata 5'
+2 5'
12 Mente volubile (2 punti 6"
73
+3 Esplosione incontrollata 6"
+3 Esplosione di euforia +2
+4 Mente volubile (3 punti 7'
7O
+4 Esplosione incontrollata 8"

+4 Mentevolubile (4 punti 9'
'IL
+5 Esplosione incontrollata
Esplosione di euforia+3
+5

+5
+6

sc

pari al suo bonus di Carisma; la sua CA di contatto non Modello iniziale maenad innato
può mai superare la sua Classe Armatura contro attacchi Armatura: Cuoio borchiato (+3 CA, penalità di armatura

normali. aila prova -1,velocità 9 m, 6 kg).
Armi: Lancia (ld6,1,5kg, una mano, perforante).
Esplosione di euforia (Str): A partire dal 4' livello,
Balestra leggera (ld8, crit 19-20/x2, inc. gittata 24 m, 2 kg,
quando u n innato utilizza la sua capacità di esplosione
incontrollata, ottiene u n bonus morale di +iai tiri per perforante).
colpire, danni e tiri salvezza per u n numero di round pari Selezione deiie abilità: Scegliere un numero di abilità
all'inrensità deli'esplosione incontrollata. Ad esempio, se
Leila utilizza esplosione incontrollata per aumentare il suo pari a 4 + modificatore di Int.

livello di manifestazione di due, il suo bonus morale dure- Abilità Gradi Caratteristica Penalith di
armatura
rebbe per 2 round. (Anche se avesse la capacità di esplosione Autoipnosi SZg alla orova
incontrollata +4,ilfatto che abbia aumentato il suo livello di
manifestazione di due restringe la durata a 2 round). Raggirare Car -1
Cos
Se u n innato è sopraffatto dalla debilitazione psichiza Concentrazio 4 Car
che segue all'esplosione incontrollata, non ottiene il bonus Car
Diplomazia 4 Sag
morale per l'uso della capacità.
Al 12' livello, il bonus morale ai tiri per colpire, danni Intimidire 4 Des

e tiri salvezza incrementa a +2. Al 20" livello, il bonus sale Percepire Intenzioni 4
a +3.
Osservare 4
Mente volubile (Str): La mente capricciosa delyinnato
è difficile da comprendere con la disciplina della telepatia. Acrobazia 4
Quando u n potere di telepatia è manifestato su di uninnato
di 5"livello o superiore, lo psionico che manifesta il potere Talento: Velocità del Pensiero.
deve pagare i punto potere i n più del normale. Potere conosciuto: Affondo mentale.
Equipaggiamento: Zaino con otre, una razione da
i1 costo extra non fa parte del costo normale di quel viaggio per u n giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra
focaia. Dieci candele, custodia per mappe. Astuccio con 20
potere. Non aumenta il potere; è u n semplice spreco di quadrelli.
punti potere. La mente volubile dell'innato può obbligare Denaro: 4d6 mo.

lo psionico che manifesta il potere di telepatia a eccedere psror\l

il normale limite di 1punto potere per livello di manife- -Un uotente Dueno o u n fulmine0 affondo di suada sva-
stazione. Se il costo extra aumenta il costo del potere di &
telepatia a più di quanto lo psionico abbia ancora nella sua
riserva, il potere fallisce, ed egli esaurisce il resto dei suoi niscono di fronte alla determinazione che si legge nello
punti potere. sguardo dello psion. I poteri psionici derivano da una
rigida disciplina mentale sviluppata nel corso di mesi e
Al 9"livello, la penalità imposta contro i poteri di telepa- anni di autoanalisi ed esercizi mentali. Coloro che riescono
tia manifestati su di un innato sale a 2 punti potere. Al 13' a vincere i propri demoni personali, le proprie neurosi e gli
livello, la penalità saie a 3 punti potere, e ai 17' livello saie altri impedimenti deli'analisi personale apprendono come
a 4 punti potere. richiamare una riserva interiore di potere.

Come azione standard, un innato può decidere di abbas- Gli psion necessitano di uno studio continuo della propria
sare questo effetto per I round (nell'evento, ad esempio, mente per scoprire una gamma sempre più ampia di poteri
che un amico tenti di manifestare un potere di telepatia mentali. Meditano sui ricordi e la natura stessa dei ricordi,
discutono con le loro personalità divise e scavano negli oscuri
benefico su di lui).

. .. m- -- .W""..

recessi dei labirinticicorridoi delleproprie menti. "Conoscite Razze:Il dono innato per le ani psioniche è imprevedibile,

stesso"non è solo un modo di dire per gli psion, ma la strada e si può manifestare in qualsiasi individuo appartenente a

per raggiungere ilpotere. qualsiasi razza comune. Tra razze con una propensione per

Awenture: Unopsionintraprendeawentureper stimolare le capacità psioniche (quelledescritte nel Capitolo I di questo

la propria mente.Nuove esperienzesitraduconoinnuovimodi libro), gli elan sono i migliori candidati a prendere il ruolo

di pensare ed eventualmente alla scoperta di capacità prece- delio psion.

dentemente latenti. I poteri di uno psion sono innati, ma non È molto frequente per i mind flayer essere degli psion, in

siottengono senza sforzi. quanto le loro capacità sono in verità parte di una piùprofonda

Glipsion buoni cercanociòche C% dibello nel mondo e pro- natura psionica: essi possiedono eccezionali poteri psionici

vano a preservare questi elementi con la padronanza dei loro anche senza acquisire livdi nella dasse dellopsion.

poteri mentali. Glipsion malvagi cercano di plasmare gli altri Aitre &si: Gli psion amano la compagnia dei monaci e

secondoipropri desideri,cheusinoipropripoteriapertamente dei combattenti psichici, e condividono con loro la dedizione

o in segreto. a h conoscenza di se stessi. Gli psion a volte sono maldisposti

Peculiarità: Lo psion attinge potere dalla propria mente. con i membri deile classi di incantatori come gli stregoni e i

Questo potere è udespressione logica del sapere ottenuto maghi, perchè alcuni psion m a n o la magia una gabbia per

attraverso una continua autoanalisi individuale. I suoi poteri la mente. Sono molto sospettosi degli innati dato che le loro

di attacco non accresconovelocemente quanto le capacità degli emozioni inconmiiate sono eresia per il percorso disciphto

incantatori arcani o divini,ma gode di una supremaflessibilità dellopsion.

neil'accedervi. Uno psion deve sce&ere una disciplina in cui Ruolo:Ipoteri di uno psion lo rendonouna buona aggiunta

concentrarsi al costo di perdere accesso ai poteri distintividi a qualsiasigruppo. Gli psion prendono ruoli differentiin un

altre discipline:in un certosensola &se delpersonaggio dello gruppo, a seconda deila disciplina selezionata. Per esempio,

psion è seiclassiinuna.Unmodellatore(unopsionchehascelto un veggente (specialista nella chiaroscienza) serve a guidare

la metacreatività comepropria disciplina)è molto diversoda un il gruppo in luoghi impemi, mentre i modellatori (psion che

telepate(unopsionla cui disciplinaè la telepatia). hanno scelto metacreatività come

Allineamento: Per uno psion, le arti psioniche sono una a disciplina) migliorano e

cosa personale. Gli psion guardano sempre a se olto ilpotenzialedicom-

stessi, così tendono leggermente verso la neu- battimentodiun gruppo.

tralità tra legge e caos, ma l'essere neutrali non

è un requisito. Giipsion sonoin egualemisura

oi sia buoni che malvagi.

Religione:Gli psion non sono attratti

danessunadivinitiinparticolare,acausa Glipsion hannole seguentistati-

della loro eccezionale focalizzazione

sul proprio potenziale individuale. Caratteristiche: L'Intelli-

genza determina la potenza mas-

divinità non si co sima di un potere che lo psionico

può manifestare, quanti poteri

Badrground: Coloro possa manifestare, e quanto sia

che sono destinati a difficile resistere a questi poteri.

diventarepsion mostrano Vedi "Privilegidi dasse",sotto.

isegnidelpoterementakfin Allineamento: Qualsiasi.

dalla più tenera età, ma le DadoVita: d4.

manifestazioni divengono

particolarmente evidenti Abilità di classe

Le abilità di classe delio psion (e

le caratteristiche chiave per ogni

abilità) sono Artigianato (Int), Con-

dipiccolioggettidalnulla sono centrazione' (Cos),Conoscenze (tutte

esempi comuni La maggior parte le abilità,scelteindividualmente)(Int),

di coloro che hanno il dono dentro Professione (Sag) e Sapienza Psionica*

di sé lo perdono, allontanandosi dal (Int). Inoltre,uno psion ottiene accesso

ad ulteriori abilità di classeinbase alla

gono questa loro dfirenza. Da quel

punto in poi, il giovane psion può

cominciare a praticare e miglio-

rare i propripoten. Glipsion sono

spesso dei solitari, incompresi e

temutidaipropri amiciefimiliari fare (Car), Raggirare (Car) e Utiliz-

Talvolta gli psion trovano altre zare Oggetti Psionici*(Car).

persone dotate di capacità simili e Cineta (Psicocinesi):Autoipnosi* (Sag),

creano dei legami informali,piccole DisattivareCongegni (Int)e Intimi-

società o addirittura minuscole

comunità popolate da individui

che possiedono qualcheforma di

capacità psionica.

Punti Livello di
potere Poteri potere massimo

peciale giorno co ' ti conosciuto
>isciplina,talento bonus
2 1'
1"

.r.4 2
97

alento bonu 25 11
35 13

46 15

16 ,- +6 +. -alento bonu 3: 30
31
17" - +E/+ +l1 - 33
18 +8/+ 34
19' +l1 - 36
20"- ' +9/+ +l2 Talento bonus 343

+9/+
+10/+5

Nomade (Psicotvasporto):Cavalcare (Des), Nuotare (For), Sai- diverse dallapropria se non sitrovano sullalistalimitata diuna
tare (For),Scalare(For)e Sopravvivenza (Sag). disciplina. (Eccezione: I talenti Espandere Conoscenza,pagina
46,ed Espandere Conoscenza Epico,pagina 34, permettono a
Telepate (Telepatia): Diplomazia (Car), Percepire Intenzioni uno psion di apprendere poteri dalle liste di altre discipline o
(Sag),Raccogliere Informazioni (Car) e Raggirare (Car). addirittura di altre dassi). Uno psion può manifestare qualsiasi
potere che abbia un costo in punti potere pario inferiore al suo
Wedi nuove abilità e usi espansi delle abilità esistenti nel livello di manifestazione.
Capitolo 3 di questo libro. Vedi Capitolo 4 del Manuale del Gio-
catoreper la descrizione delle altre abilità. 11numero di volte al giorno che uno psion può manifestare
poteri è limitato solamente dalla sua disponibilità giornaliera
Punti abilità al i"livello: (2+modificatore di Int) x4. di punti potere. Ad esempio, uno psion di livello (con un
Punti abilità ad ogni livello a d h i o n a l e : 2 +modifica-
tore di Int. totale di 72 punti potere),potrebbe manifestare un potere che

p-,'i. v.i l e ~di i c l a s s ~ costa I punto potere settantadue volte al giorno e un potere
che costa 9 punti potere otto volte al giorno, o qualsiasi com-
Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello psion. binazione di manifestazioni che non eccedano un totale di 72
Competenzanelle armie nelle armature: Glipsion sono punti potere.

competenti nella balestra leggera, balestra pesante, bastone Uno psion conosce istintivamente i suoi poteri essi sono
ferrato,lancia corta, randello e pugnale. Non sono competenti radicati nella sua mente. Non ha bisogno di prepararli (nel
con alcun tipo di armatura o scudo.L'armatura non interferisce modo in cui alcuni incantatori preparano i loro incantesimi),
però con la manifestazione di poteri. sebbene debba farsi una buona notte di sonno ogni giorno per
recuperare tutti i punti potere spesi.
punti potere ai giorno: La capacità di d e s t a r e poteri di
La Classe Difficoltà per i tiri salvezza contro i poteri ddlo
uno psion èlimitatadalnumero dipunti potere di cui dispone.La psion è 10+illivello deipotere+ ilmodificatore di Intelligenza
sua disponibilitàgiornalieradipunti potere èfornitadaliaTabella dello psion. Ad esempio,il tiro salvezza contro un potere di 6'
2-5: "Psion". Inoltre, riceve punti potere bonus al giorno per un livello ha CD 16 +modificatoredi Inr.
alto punteggio di InteLgenza (vedi Tabella 2-i: "Modificatori di
caratteristicaepuntipoterebonus"). La suarauapuò fornirepunti Livello dipotere massimo conosciuto: Uno psion inizia
potere bonus algiorno, cosìcomecerti talentie oggetti il gioco con la capacità di apprendere poteri di 1' livello. Con
il raggiungimento di livelli superiori, uno psion può ottenere
Disciplina: Al I' livello, uno psion deve decidere in quale la capacità di padroneggiare poteri più complessi.Ad esempio,
disciplina psionica specializzarsi. Scegliere una disciplina uno psion di 3"livello può apprendere poteri di 2' livello o
permette allo psion di accedere alle abilità di classe associate inferiore, uno psion di 5" livello può apprendere poteri di 3"
con quella disciplina (vedi sopra),oltre che ai poteri limitati a livello o inferiore, e così via.
quella disciplina. Scegliereuna disciplina significaanche che
lo psion non può apprendere poteri limitati ad altre discipline, Per apprendere o manifestare un potere, uno pion deve
e che non può utilizzarli nemmeno tramite oggetti psionici. possedere un punteggio di Inrelligenz3di ~ l m e n i1i07 il hi,ello
(Vedi"Disciplinepsioniche': sotto, per una breve descrizione del potere. Ad esempio, uno psion con Intelligenza 15 può
di ciascuna disciplina. I1 Capitolo 5 di questo libro contiene manifestare poteri di 5' livello o inferiore.
una lista dei poteri disponibili a tutti gli psion e indica i poteri
limitati a certe discipline). Talenti bonus: Uno psion ottiene un talento bonus al 14

Poteri conosciuti: Uno psion inizia ilgioco conoscendotre 59 104 15' e 20' livello. Questo talento deve essere un talento
poteri da psion di sua scelta.Ogni volta &e ottiene un nuovo
livello, egli acquisisce la conoscenza di nuovi poteri. psionico, un talento metapsionico o un talento di creazione
oggetto psionico.
Selezionare i poteri conosciuti dalla lista dei poteri dello
psion, o dalla lista dei poteri della disciplina scelta.Non si pos- Questi talenti bonus sono in aggiunta ai talenti che un per-
sono sceglierepoteri dalla lista di una disciplina limitata che sonaggio di qualsiasi classe riceve ogni tre livelli (come indi-
non sia la propria. Si possono scegliere i poteri da discipline cato nella Tabella 3-2:"Benefici derivanti dall'esperienza e dal
livello': pagina 22 del Manuale del Giocatore). Uno psion non è

limitatoatalentipsionici,talentimetapsionicie talentidi crea- Talentobonus (psion): PoteriEstesi.

zioneoggettopsionico quandosceglieuno di questitalenti. Poteri conosciuti: Charme pnonico, frastornare psionlco,

scherma dtfom.

Discipline psioniche Equipaggiamento: Zaino con otre,una razione da viaggio

Una disciplinaè uno deiseiraggmppamentidipoteri,ognuno per un giorno, giaciglio, sacco, acciarinoe pietra focaia. Dieci

definito da un tema comune. Le sei discipline sono chiaro- candele,custodiaper mappe.Astucciocon 20 quadtelli.

scienza, metacreatività, psbcinesi, psiwmetabolismo,psico- Denaro:4d6 mo.

trasportoe telepatia. PSICOCRISTALLI

Chiarosuenza:Unopsion chesceglela chiarosciemaviene Unopsicocristalloè un frammentodeliapersonalitàdi un per-

diiamato veggente. I veggenti possono apprendere poteri per sonaggiopsionico,acuivienedataformafisicaeuna sembianza

aiutareiLom compagniin combatrimento,okre apoteri&gli di vita (tramite il talento ABnità allo Psicouistallo). Uno psi-

pennenono di racwgke ulfonnazioniin moltimodi diversi. cocristallosembraun costruttocristallinodelle dimensionidi

Metacreativita Uno psion che si specializza nella meta- una mano umana. Le statistichecomplete dello psicocristallo

creativitàviene chiamatomodeliatore. Questa disciplinacom- sitrovano apagina 211.

prende poteri che prendono ectoplasma o materia dal Piano Essendo una propagazionedellapersonalitàdelsuocreatore,

Astrale, creando oggetti solidi e semi solidi come armature, lo psicocristaiiodi un personaggb è inunceno sensoparte di

armi o wstmni animati che combattono secondo la volontà lui. Ciò awiene, ad esempio, p e d é un personaggio psionico

del modellatore. può manifestare un potere w n raggio di azione personale sul

Psicocinesi: Uno psion che si specializzanella psicocinesi proprio psiuxrictallo anche se normalmentepotrebbe mani-

viene chiamatocineta. Sonomaestri dipoteri chemanipolano festare quelpotere solosu di sé.

e trasformano la materia e l'energia.I cinen possono attaccare Uno psiwaistallo è considerato un costrutto per u ò che

con devastanticolpidienergia. riguardatuttigli scopi deglieffettiche dipendonodaltipo.

Psicometabolismo: Uno psion specializzato in psicome- Come mostrato nella tabella "Capacità speciali dello psico-

tabolismo viene chiamato solitario. La disciplina consiste di cristallo" (sotto),uno psicocristalloconferiscealcune capaciti

poteri chealteranola psicobiologia dellopsion o dellecreature specialial suo proprietario. Inoltre, uno psicocristalloha una

chelo circondano.Unsolitaiiopuòsiaguarirechetrasformarsi personalirà propria (essendo un frammento della personalità

in un temibile guerriero. del proprietario),che conferisceal suo proprietario deibonus

Psicotrasporto: Uno psion che si affida ai poteri dello a certe prove o tiri salvezzacomeindicatonella tabella "Perso-

psicotrasportoviene chiamatonomade.Inomadipossonocon- nalità dello psicocristallo: di seguito. Questibonus e capacità

2 t r o h poteri cheproiettanoo spostanogli oggettiattraverso specialisiapplicanosoloquando lo psic~1ristalloe ilproprie

lo spazioe il tempo. tario sitrovano a non più di 1,skm l'uno daraltro.

Teiepatia:Uno psionchescegliela disciplinadella &paia Le capacità dello psiwcristallo sono basate sui livelli del

viene chiamatotelepate. Èilmaestrodipoterichepermettono proprietarioin classipsioniche. Ilivellida altre classinonsono

ilcontattomentak eil controllodi altrecreaturesemienti.Un conteggiatinel livello delproprietarioaifini dideterminarele

C: telepate può confondereo distruggerefacilmentele menti dei capacità dellopsicocriaallo.

suoinemici. Uno psicocrisdo può parlare un linguaggio a scelta del

suo proprietario(purché si tratti di un linguaggio conosciuto

Modello iniziale psion umano dalproprietario).Uno psicocristallopuò comprenderetutti gli

Questo psion principiante ha sceltola telepatia come propna altri linguaggiparlati dal suo proprietario, ma non parlarli Si

disciplina. Se si sceglie una disciplina divesa, modificare la trama di una capacitàsoprannaturale.

selezionedelle abilità e deipoteri conosciutidi conseguenza. Basi dello psifoctistallo: Utilizzare le statistiche dello

Armatura: Cuoio (+2 CA,penalità di armatura alla prova O, psicocrisdo fornitea pagina Z i i , w n le seguentimodifiche.

velocità 9m, 7,skg). Trn salveua Uno psiwcristallo utilizza i bonus ai tiri sal-

Armi: Lancia corta (ld6,1,5kg,una mano,pexforante). vezzabaseeimodificatoridi caratteristicadelsuoproprietario

Balestra leggera (ld8, crit 19-20/xz, inc ginata 24 m, 2 kg, per itiri salvezza, ma nessun altrobonus derivatodal suopro-

perforante). prietario (da oggettimagiciotalenti ad esempio).

Selezione delleabilita Scegliereunnumero di abilitàpari Camttendtche Quando la sua capacità di autopropulsioneè
ì' a3 +modihtore diInt.
inattiva, uno psicocristallo non ha punteggio né in Forza né
in Destrezza.

Penaiiih di Abtbhì:Uno psicocristalloha glistessigradidiabilità delsuo
proprietario,tranne ilfano dipossedere un minimo di 4 gradi
armatura in Ascoltare, Cercare, Muoversi siknziosamente e Nascop
Gradi Caratteristica alla prova dersi. (Anche se il proprietario non ha gradi in queste abilità,
Abili lo psiwaistdo ha un minimo di 4 gradi). Uno psiwuistallo

Sapienza Psionica 4 Int utiliuaiproprimodificatoridi caratteristicapertutte le prove
di abilità.
Concentrazione 4 Cos

Conoscenze (arti psioniche) 4 Int
Diplomazia
4 Car

Raccogliere Informazioni 4 Car

Percepire Intenzioni 4 Sag

Nabmndersi (CI. inc.) 2 Des O Descrizione delle capacità deUo psiwuistallo: Tuni
Muoversi Silenziosamente 2 O gli psicocristalli hanno delle capacità speciali(o imparriscono
[CI.inc.) Des capacità speciali a i loroproprietari) che dipendono dal livello
2 del loro proprietario, come mostrato nella tabella precedente.
Cercare (CI. inc.) 2 Int Questecapacità sono cumulative.

Osservare (CI. inc.) Sag

Talento: Robustezza. Mod. annatura naturale (Stu): I1 numero i&to qui è un

L Talentobonus (umano) Dono Psionico aumento delbonus di armatura naturale esistente dello psico-

CAPACITASPECIALI DELLO PSICOCRISTAUO esempio, se lo psicocristdo ha visto una stanza,ilproprietario
ouò teletras~ortarsiin auella stanza come se Ilavessevista.
Livello Mod.
Personalità(~tr):Ogni psicocristallo ha una personalità. Vedi
del armatura Mod. "Personalità dello psicocristallo", sono.

proprietario naturale Int Speciale Vista (Str): Sebbene non possieda organi sensoriali fisici,
192" +O +o Allerta, autopropuldone, uno psicocristdo può percepire telepaticamente il proprio
ambiente proprio come una creatura dotata di vista e udito.
condividerepoteri, L!oscurità (anche se di origine soprannamrale) è irrilevante,

eludere migliorato,

legame telepatico,

personalita, vista

j0.4" +l Trasmettere poteri a con così come le aree di silenzio soprannaturale, anche se uno psi-

5'-6' m-+2 +2 Parlaretelepaticamente cocristallo non è comunque in grado di individuare creature

7'-8" +3 +3 . invisibili o eteree. I1 raggio di visuale dello psicocristallo è di
+4 +4 Volo 12 metri.
9"-10" +5 +5 Resistenza ai potefl
11"-12" Trasmettere poteri a contatto (Sop): Se il proprietario è di 3'
13"-14" +6 Legame visivo
15"-16" +7 Incanalare potere livello o superiore, lo psicocristallo può trasmettere poteri a
17-18"
wntatto per ilproprietario. Seilproprietario e lopsicocristallo

sono in conratto quando il proprietario manifesta un potere a

contano, egli può designare il suo psicocristdo come 'Colui

cristallo (di solito O). Rappresenta l'intrinseca robustezza dello che crea il contatto'! Lo psicocristallo può allora trasmettere il

psicocristallo. potere a contatto proprio come ilproprietario.Come dinorma,

.Uod In1 :SI(: Sommare questo \lalote al punteggio Ji Inlr.1- se il proprietario manifesta un altro potere prima che il con-

ligrnza dello psicocrisr~lluG. li psicocristalli sono intelligenti tatto venga effettuato, il potere a contatto si dissolve.

come le persone (ma non necessariamente come le persone Parlare telepaticamente(Str): Se il proprietario è di 5' livello o

più intelligenti). superiore, lo psicocristallo può comunicare telepaticamente

Allerta (Str): La presenza dello psicocristallo acuisce i sensi con qualsiasi creatura abbia un linguaggio e si trovi entro 9

delproprietario. Quando lopsicocristalio è entro un braccio di metri dallopsicocristallo,purché lopsicocristailositrovi entro

distanza dalproprietario(adiacenteonellostessoquadretto del 1,5km dal suo proprietario.

proprietario),quest'uitimo acquisisceil talento Aiierta. Volo (Sop): Se il proprietario è d i 9' livello o superiore, egli

Autopropulsione (Sop): Come azione standard, il proprietario può, con unaazionestandard, far sì che il suo psiwcristallo

può desiderare che lo psicocristallo sviluppi delle gambe da voli a una velocità di 15metri (scarsa). Lo psicocristallo attem

ragno ectoplasmiche,che conferiscono allo psicocristdo una dolcemente a terra dopo u n giorno (o prima, se il proprietario

velocità sul terreno di 9 metri e una velocità di scalare di 6 lo desidera).

metri. Legambe svaniscononelnulla dopo ungiorno (oprima, Resistenza ai poteri (Str): Se il proprietario è di Il' livello o

se il proprietario lo desidera). superiore, lo psicocristdo guadagna una resistenza ai poteri

Condividerepoteri (Sop):Apropria discrezione,il proprietario pari al livello del proprietario +5. Se un altro psionico tenta

può condividere qualsiasi potere (ma non capacità psioniche) di colpire lo psicocristallo con u n potere, deve effettuare una

da lui manifestato che abbia effetto su di sé, anche con lo psi- prova di livello di manifestazione pari o superiore alla resi-

cocristallo. Lo psicocristallo deve trovarsi entro 1,smetri al stenza ai poteri d d o psicocristdlo.

momento dellamanifestazione per godere di questobeneficio. ~e~ame-visiv(o~ a ~S)e i:l proprietario è di 13' livello o supe-

Se il potere non è istantaneo, termina di avere effetto sullo riore, può vedere da lontano lo psicocristaIIo(wme se manife-

psicoiristaiio se questo si allontana oltre 1,smetri, e non avrà stasse il potere vista remota) una volta ai giorno.

di nuovo effetto sulio psicocristallo anche se questo ritorna Incanalarepotere (Mag): Se ilproprietario è di 15' livello o

dal proprietario prima che finisca la durata. In aggiunta, il superiore, può manifestare poreri tramite lo psicocristallo

proprietario può manifestare qualsiasipotere che abbia come fino a 1,sk m di distanza. Lo psicocristallo viene conside-

bersaglio "lo psionico" sul suo psicocristallo (come un potere rato come la fonte del potere, e tutti i raggi di azione sono

di contatto a distanza),al posto di se stesso. 11proprietario e il calcolati a partire da quella posizione. Quando incanala un

suo psicocristallo non possono condividere poteri se questi potere tramite il suo psicocristallo, il proprietario manife-

normalmente non hanno effetto su creature del tipo delio sta il potere pagandone il costo. Egli è comunque soggetto

psicocristallo (costrutto). ad attacchi di opportunità e altri pericoli del manifestare

Eludere migliorato (Str): Se lo psicocristallo è soggetto a un potere, se applicabili (ad esempio, egli diventa visibile

u n attacco che normalmente permette u n tiro salvezza sui quando manifesta u n potere offensivo se invisibile, così

Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua come lo psicocristallo).

con successo il tiro salvezza e solo la metà dei danni se fal- Personalità dello psicocristaiio (Str): Ogni psicocri-

lisce il tiro salvezza. stallo ha una personalità unica, scelta dal proprietario al

Legame telepatico (Sop):I1proprietario mantiene u n legame momento della sua creazione tra quelle fornitenella seguente

telepatico con il suo psicocristallo fino alla distanza di 1,s tabella. Al I' livello, il proprietario di solito avverte una

km. I1 proprietario non può vedere tramite i sensi dello psi- sensazione della personalità dello psicocristallo solo tramite

cocristallo, ma i due possono comunicare telepaticamente impulsi occasionali,ma con l'aumentare di livello del proprie-

come se lo psicocristallo fosse il bersaglio di un potere col- tario la personalità dello psicocristallo diventa sempre più

legamento mentale manifestato dal proprietario. Ad esempio, evidente. Ai livelli più alti, non è raro che lo psicocristallo

uno psicocristallo posto in una stanza lontana può riferire tormenti i n continuazione il suo proprietario con osserva-

informazioni riguardo le attività che si stanno svolgendo in zioni e consigli, spesso molto orientati verso la visione del

quella stanza. mondo dello psicocristallo. I1 proprietario vede sempre un

Grazie al legame telepatico il proprietario ha la stessa con- p d di se stesso nel suo psicocristallo, anche se amplificato e

nessione dello psicocristallo con un oggetto o un luogo. Per di conseguenza distorto.

A

PERSONALIDTEALLCl PSICOCRISTALLO pagni del suo proprietario. Ciò nonostante, la sua esperienza

Personalità mBendcio per il proprietario nell'area del movimento silenziosonon può essere negata.
Amico Meticoloso: Uno psicocristallo meticoloso ha difficoltà a
Artista +3 alle prove di Diplomazia
Bilanciato +3 alle prove di Artigianato distinguere i dettagli importanti da quelli insignificanti.
Bugiardo +3 alle prove di Equilibrio M Nel descrivere se stesso direbbe che è "puntiglioso nella sua
Codardo +3 alle prove di Raggirare attenzione alle regole dell'etichetta e si contraddistingue per
Determinato unèstrema attenzione nel trattamento dei dettagli'! A volte
Eroe +3 alle prove di Nascondersi eccessivo, questo tratto è altre volo utile al proprietario che

+3 alle prove di Concentrazione

+2 ai tiri salvezza sulla Tempra

Furtivo +3 alle prove di Muoversi desidera unnattentaanalisi dell'ambienteche lo circonda.
Osservatore:"Hai visto quello?"è la forma di comunicazione
Meticoloso Silenziosamente
Osservatore più comune tra uno psicocristallo osservatore e il suo pro-
Percettivo +3 alle prove di Cercare prietario. A volte uno psicouistallo con questa personalità
Prepotente
Reattivo +3 alle prove di Osservare permette al suo proprietario di notare dettagli che avrebbe
Risoluto altrimenti ignorato.
ag.g.io +3 alle prove di Percepire Intenzioni
Per~ettivo:Questa qualità permette allo psicocristallo di
-proprietario; +3 alle prove di Intimidire m
+2 alle prove di Iniziativa vedere dentro il cuore delle altre creatnre viventi mettendosi

+2 ai tiri salvezza sulla Volonti nei loro panni. Sfortunatamente, lo psicocristallo trascorre
anche un sacco di tempo ad analizzare lo psion e i suoi com-
+3 alle prove che riguardano un'abilità di

~onos;enzegià dal

non può essere cambiata

pagni, facendo commenti sui loro stati emotivi, e giudicando

Amico: Questa personalità derivata è pronta a favorire il la correttezza delle loro azioni.Naturalmente, ciò risulta utile

benessere di un altro, anche di un nemico dichiarato. I1 pro- quando lo psion vuole determinare le intenzioni di un poten-

prietario è costretto a subire commenti sui modi di fare più ziale nemico.

duri, ma in compenso ha maggiorefacilità a trattare inmaniera Prepotente:A volte i iati negativi risultano comunque utili a

.non violenta con tutte le creature. qualcosa. Le continue arringhe e la quasi costante insistenza
AvtUta: Questa personalità derivata fa notare senza umiltà
quanto sia meravigliosamente abile in qualsiasi attività "accul- che solo il suo modo di fare è g-iusto rende la personalità
separata del prepo-

turata: sia essa relativa alla danza, alla lirica, alla cucina. Pani tente faticosa da

uguali di verità e presunzione compongono queste afferma-

zioni.

ri Bilanciato: La capacità di essere costantemente consapevole
del proprio corpo e di come esso interagisca con l'ambiente

" che lo circonda si perde spesso nel marasma di pensieri più

8 importanti. Non è così per questo psicocristallo, il quale è

perfettamente bilanciato e sicuro di se stesso, se non del suo Miha la
proprietario. Esso predica spessol'importanza dellequilibrio e
della prontezza ad agire. ' modellahice

Bugiardo: Questo psicocristallo non può fare a meno di dire

menzogne, anche al suo proprietario che sa fin troppo bene

quando sta esagerando e quando sta dicendo il vero. Ciò non

riesce comunque a trattenere lo psicocristallo. 11 suo fare

bugiardo torna utile allo psion quando è forzato andiegli ad

agire nella stessa maniera.

Codardo: Seppellita nel profondo di ognuno di noi si trova

una sana dose di autoconse~azioneQ. uando viene catturata e

amplificata, tessenza della codardia aiuta il proprietario a tro-

ivare un riparo sicuro nelle situazioni dipericolo. Èanche vero
che lo psicocristallo è fin troppo pronto, anche nelle situazioni
solo moderatamente pericolose, a spingere il proprietario a
scapparee nascondersi.
Determinato: Uno psicocristallo con questa personalità ha la
capacità di focalizzarsisull'impresa in corso, ignorando tutti i
fattori ambientali ed emozionali. A volte il proprietario trova
molta difficoltà nel ricevere l'attenzione dello psicocristallo,
ma la sua influenza è anche in grado di ampliare le capacità di
concentrazione del proprietario.
Eroe: Ognuno vorrebbe essere un eroe e lo psicocristallo
infuso con questo frammento di personalità è la personifica-
zione di questo sentimento. Esso si dedica a spingere il pro-
prietario in situazioni pericolose e lo ricompensa donandogli

tempra per affrontare le situazioni difficili.

Furtivo: Perché annunciare la propria presenza facendo

chiasso quando ci si potrebbe spostare facilmente con meno

rumore diun respiro?Chiedete pure allopsicocristallofurtivo,

L che crede con tutto il cuore nella regola che il silenzio è aoro.
È solito dire di far silenzio al suo proprietario, e anche ai com-

sopportare, ma la sua influenza a volte torna utile al proprie- con la forza delle armi diventano combattenti psichici, ma

tario. per coloro che sono dotati della giusta miscela di talento e

Reattivo: Rapido e agile, uno psicocristallo reanivo è il abilità la via dello spadaccino spirituale è più allettante. In

compagno perfetto in qualsiasi situazione dove la reazione generale gli spadaccini spirituali vengono addestrati da altri

deve subito rispondere all'azione. Semmai, questa personalità spadaccini spirituali più anziani e più esperti.

derivata è un po' troppo predisposta a vedere un potenziale Razze: I1dono innato per le arti psioniche è imprevedibile,

pericolo in ogni ombra. e si può manifestare in qualsiasi individuo appartenente a

Risoluto: La risolutezza è una qualità che tutti desiderereb- qualsiasi razza comune. Delle razze con una propensione

bero avere, e questo psicocristallo ne ha in abbondanza. È per le capacità psioniche (quelle descritte nel Capitolo 1di

rigido nei suoi intenti e nel suo credo, e i suoi consigli e le sue questo libro), gli xeph sembrano particolarmente propensi a

osservazioni sono caratterizzateda fermezza e determinazione. divenire spadaccini spirituali.

Oppure, come potrebbe dire il proprietario, è un dannato Tra le altre creature non esiste praticamente possibilità di

testardo. Questa fede incrollabile, però, aiuta lo psion in tutte addestrarsi come spadaccini spirituali.

le contese di volontà. Altre classi: Gli spadaccini spirituali si trovano a loro agio

Saggio: Questa personalità derivata cerca di fare da inse- con persone di simili tendenze aggressive, come monaci,

gnante al suoproprietario, anche se è estratta dalla sua mente. guerrieri e paladini. Non si trovano molto a loro agio con

Ciò nonostante, libero da qualsiasi altro tipo di personalità, il combattenti psichici (forseperché si sentono in competizione

saggio si vede come il maestro onnisciente della spiritualità e con loro),incantatori, psion e innati, sebbene siano in grado

degli argomenti filosofici (per non menzionare l'area di Cono- di darsi abbastanza disciplina da gestire qualsiasi rapporto.

scenze in cui è specializzato).Al di fuori della sua specializza-

zione, i consigli dello psicocristallo saggio sono a volte dubbi.

INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI
GIOCO

Gli spadaccini spirituali hanno le seguenti statistiche di

Uno svadaccino spirituale ritiene che la vrovria mente sia la gioco.
A

cosa più bella e più letale di tutto il creato. Con questa com- Caratteristiche: La Forza è una caratteristica ideale per

prensione e attraverso lunghe ore di pratica, uno spadaccino gli spadaccini spirituali, che ne aumenta l'abilità in combatti-

spirituale impara a modellare la sua forza mentale i n una mento. La Destrezza fornisce una migliore difesa e bonus agli

lama splendente di energia psichica semisolida. attacchi a distanza, ed è utile anche nell'arte della furtività,

La lama personale di ogni spadaccino spirituale, chiamata in cui molti spadaccini spirituali eccellono. La Costituzione

"lama mentale': differisce per colore e forma a seconda della migliora la robustezza dello spadaccino spirituale.

personalità, della forza mentale e anche dell'umore delperso- Allineamento: Qualsiasi.

naggio. Sebbene due lame mentalinon sianomai simili, tutte Dado Vita: dio.

condividono le stesse qualità letali. Siccome gli spadaccini

spirituali rivolgono il potere delle proprie menti in queste Abilità di classe

armi, essi sono noti per la loro violenza. Le abilità di classe dello spadaccino spirituale (e le carat-

Awenture: Sebbene cautela e previdenza rientrino nella teristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des),

preparazione all'awentura dello spadaccino spirituale, la Artigianato (Int), Ascoltare (Sag),Autoipnosib (Sag), Concen-

maggior parte fa fatica a tenere a freno la propria naturale trazione" (Cos), Conoscenze (arti psioniche)" (Int), Muoversi

baldanza e protagonismo. Dopotutto, quanti avventurieri Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag),

sono in grado di eliminare un avversario con una lama mate- Professione (Sag), Saltare (For) e Scalare (For).

rializzata dal puro pensiero? Quindi, per molti spadaccini V e d i nuove abilità e usi espansi delle abilità esistenti nel

spirituali, l'avventura rappresenta un'opportunità per fare Capitolo 3 di questo libro. Vedi Capitolo 4 del Manuale del

quello che amano di p i u impugnare la lama ideale, forgiata Giocatove per la descrizione delle altre abilità.
dai loro pensieri più reconditi.
P u n t i abilità a l 1"livello: (4 + modificatore di Int) x4.
Peculiarità: Più di qualsiasialtra classe psionica, lo spadac- P u n t i abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modifica-

cino spirituale combatte direttamente con i poteri psionici tore di Int.

sia in mischia che a distanza. Forza, abilità di combattimento

e doti psioniche gli permettono in battaglia di porsi almeno Privilegi di classe

alla pari con qualsiasi altra classe di combattente. Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello spadac-

Allineamento: Nonostante il loro innato protagonismo, cino spirituale.

gli spadaccini spirituali sono spesso legali, dato che impie- Competenza nelle a r m i e nelle armature: Lo spa-

gano una mentalità disciplinata per materializzare le loro daccino spirituale è competente in tutte le armi semplici,

lame mentali. Gli spadaccini spirituali di allineamento cao- nella sua lama mentale, nelle armature leggere e negli scudi

tico fanno affidamento sulla forza dello spirito anziché sulla (eccetto lo scudo torre).

rigida disciplina per materializzare le loro lame mentali. I Lama mentale (Sop): Con un'azione di movimento, lo

personaggi neutrali rispetto a legge e caos è raro che diven- spadaccino spirituale può creare una lama semisolida compo-

gano spadaccini spirituali. sta di energia psichica estratta dalla propria mente.

Religione: Gli spadaccini spiritualiche vogliono venerare La lama è in tutto e per tutto simile (eccetto che visiva-

una divinità di solito scelgono St.Cuthbert (diodel castigo) o mente) a una spada corta della taglia appropriata a chi la

Heironeous (dio del valore). Gli spadaccini spirituali malvagi impugna. Ad esempio, uno spadaccino spirituale Medio

sono spesso seguaci di Erythnul, e amano la loro capacità di materializza una lama mentale Media che può impugnare

massacrare gli avversari con il potere delle loro menti. come arma leggera, e la lama infligge ld6 danni (crit 19-20/

Background: Molti di coloro che hanno la capacità e il x2). Gli spadaccinispirituali che sono più piccoli o più grandi

desiderio di mescolare la manifestazione di poteri psionici di taglia Media creano delle lame mentali identiche a spade

-

corte appropriate alla loro taglia, con un corrispondente Colpo psichico (Sop): Con un'azione di movimento, uno

cambio del danno dell'arma (vediTabella 7-4 e Tabella 7-5del spadaccino spirituale di 3' livello o superiore può infondere

Manuale del Giocatore).Chi impugna una lama mentale riceve energia psichica distruttiva nella sua lama mentale. Questo

i soliti benefici al tiro colpire e ai danni forniti da un alto effetto infligge Id8 danni extra al prossimo bersaglio vivente

punteggio di Forza. e intelligente che riesca a colpire con un attacco in mischia
T 4 'tale, proprio (o u n attacco a distanza, se utilizza la capacità lanciare lama
La lama può essere infranta (ha durezza 10e i opunti ferita); mentale). Le creature immuni agli effetti di influenza men-
tale sono immuni anche ai danni del colpo psichico. (A diffe-
lo spadaccino spirituale può però crearne un'altra con la sua renza dell'artaccofurtivo del ladro, il colpo psichico non è un
danno dovuto alla precisione dell'attacco e può influenzare
prossima azione di movimento. ~ emiomento in cui libera anche creature altrimenti immuni ai danni extra dei danni
critici o lontane più di 9 metri, purché siano creature viventi
la lama dalla sua presa, questa svanisce (a meno che non e intelligenti, soggette agli effetti di influenza mentale).

intenda lanciarla; vedi sotto). Ai fini di superare la riduzione Una lama mentale infligge questi danni extra solo una
volta per attivazione della capacità,ma uno spadaccino spi-
del danno, la lama mentale è considerata
rituale può infon-
un'arma magica. dere di nuovo la

Uno spadaccino spirituale può L sua lama men-

utilizzare talenti come Attacco upns'iaclhtarialceaudatziliieoznnzeaerngddiaoi

Poderoso o Maestria i n Com-

battimento

insieme alla

lama men-

mcoamlee. fPoussòe aunnc'ahremascneogrli-ere la lama

mentale per talenti che richiedono la scelta movimento.

di un'arma specifica,comeArma Specializzata. Una volta che lo spadaccino spirituale ha preparato la
Poteri o incantesimi che migliorano un'arma sua lama per un colpo psichico, mantiene l'energia
funzionano anche su una lama mentale.
extra finché non la usa. Anche se lo spadaccino spi-
La lama mentale di uno spadaccino spiri- rituale lascia la lama mentale (o questa si dissipa per
tuale migliora insieme alla progressione altra ragione, come quando viene lanciata e manca
E di livello del personaggio.Al 4' liveiio il bersaglio), sarà ancora infusa di energia psichica
la prossima volta che lo spadaccino spirituale la
' Ae ogni quattro livelli successivi, la
Ogni quattro livelli sopra il 3" (74 114 15' e
$ lama mentale riceve un bonus 19"), il danno extra di un colpo psichico dello
spadaccino spirituale incrementa come mostrato
di potenziamento +I cumu- nella Tabella 2-6.

lativo ai tiri per colpire e ai Estrazione gratuita (Sop): Al 5" livello, uno
danni (+2alP8' livello, +3al spadaccino spirituale diventa capace di mate-
129+4 al 16' e +5al 20"). rializzare la sua lama mentale come azione

Anche dove ipoteri psio-
nici normalmente non fun-

Izionano (come all'interno di un
campo di annullamento Xerxa lo gratuita anziché come azione di movimento.
lo spadaccino spirituale può rpadaccino spirihale ò però effettuare u n solo tentativo di
tentare di mantenere una
materializzare l'arma per round (se, ad

lama mentale tramite un tiro esempio, deve effettuare un tiro salvezza

salvezzasulla Volontà con CD 20. Superando il tiro salvezza,lo sulla Volontà per materializzarla all'in-

spadaccinospirituale mantiene la lama mentale per un numero terno di u n campo di annullamento

di mundpari al suo livello di classeprima che debba effettuare psionico).

una nuova prova.Con un tentativofallito,la lama svanisce.Con Modellare l a m a mentale (Sop):

un'azione di movimento duranteilproprio turno, lo spadaccino Al 5' livello, uno spadaccino spirituale

spirituale può tentare u n nuovo tiro salvezza sulla Volontà per ottiene la capacità di cambiare la forma

rimaterializzare la sua lama mentale mentre si trova all'interno della sua lama mentale. Come azione di round completo,

dell'effetto di annullamento psionico. egli può cambiare la sua lama mentale perché replichi

Arma Eocalizzata (lama mentale): Uno spadaccino spi- una spada lunga (1d8 danni per un'arma Media impugnata

rituale ottiene il talento Arma Focalizzata (lama mentale). come arma a una mano) o una spada bastarda (ldlo danni

Dote Naturale: Uno spadaccino spirituale ottiene Dote per un'arma Media, ma la deve impugnare come arma a

Naturale come talento bonus. (Questo privilegio di classe due mani a meno che non possieda il talento Competenza

fornisce al personaggio il potere psionico necessario a mate- nelle Armi Esotiche (spada bastarda)). Se uno spadaccino

rializzare la sua lama mentale, se non dispone altrimenti di spirituale modella la sua lama mentale nella forma di una

punti potere). spada bastarda e la impugna a due mani, aggiunge una volta

Lanciare l a m a mentale (Str): Al 2" livello, lo spadaccino e mezzo il suo bonus di Forza al tiro dei danni, proprio come

spirituale può lanciare la sua lama mentale come se fosse se utilizzasse un'arma a due mani.

un'arma a distanza con un incremento di gittata di 9 metri. I n alternativa, uno spadaccino spirituale può dividere

Che vada o meno a segno ?attacco, la lama mentale scagliata la sua lama mentale in due spade corte identiche, adatte a

si dissipa. Uno spadaccino spirituale di 3"livello o superiore combattere con un'arma in ciascuna mano. (Si applicano

può compiere u n colpo psichico (vedi sotto) con la lama le normali penalità per il combattimento con due armi).

mentale scagliata, e può utilizzare la lama mentale in com- Entrambe le lame mentali hanno u n bonus di potenzia-

L binazione con altre capacità speciali (come spada nell'anima; mento di i inferiore a quanto si disporrebbe se si creasse una

vedi sotto). singola lama. Ad esempio, uno spadaccino spirituale di 12"

L

TABELL2A-6: SPADACCISNPIORITUALE

Bonus

di attacco Tiro salv. Tiro salv. 1riro salv.
Rifl VOI
Ilo base Temp t2 t2 Speciale
+3 Lama mentale, Arma zzata fldma mentale). Dote Naturale
+o +O +3
i3 t3 Lanciare lama mentale
+o +4 +4 Colpo psichico i l d 8
i4 t4 Lama mentale+l
i1 +5 Estrazione gratuita, n are lama mentale

+l +5 mPotenziamento lama mentale +l Velocità del Pensi€
+h
+l +h IColpo psichico +2d8

+2 +7 Lama mentalen
Arma Focalizzata Superrore (lama mentale), sventagliata dl l a m a
i2 t7 Potenziamento lama mental@1 2
+2 +8
+3 -18 m -Colpo psichico +3d8
+3 19
t3 +9 Lama mentale+3
+l0 Spada nell'anima
."g/+ +4 +l0 Potenziamento lama mentale +3
+4 +l1
+9/+ +4 t11 -Colpo psichico +4d8
+10/+5 +l2
+11/+6/+1 +S Lama mentale+
+l 2/+7/+2 Lanciare multip
+12/+7/+2 +5
+l 3/+8/+3 +5 -Potenziamento lama mentale 4.4
+14/+9/+4 +6
+15/+10/+5 +6 Colpo psichico+5d8
+h
Lama mentale+5

livello normalmente crea una lama mentalet3, ma potrebbe Uno spadaccino spirituale può cambiare l'assegnazione

utilizzare questa capacità per materializzare invece due lame delle capacità attribuire alla sua arma. Per farlo, deve

mentali+Z. trascorrere 8 ore in meditazione. Dopo questo periodo, la

Potenziamento l a m a mentale (Sop): Ai 6' liveiio, uno lama mentale si materializza con le nuove capacità scelte

spadaccino spirituale ottiene la capacità di potenziare la sua dallo spadaccino spirituale. Ad esempio, uno spadaccino

lama mentale. Egli può aggiungere una qualsiasi delle capa- spirituale di IO' livello potrebbe aver inizialmente scelto

cità speciali deiie armi descritte nella tabella seguente, che di infondere la sua arma con esplosione psicocinetica,

abbia un valore del bonus di potenziamento *l. una capacità speciale delle armi da +2. Ogni volta che

Ogni quattro livelli dopo il 6710; 14"e 183, il valore del materializza Parma, essa è una lama mentale dell'esplosione

potenziamento che uno spadaccino spirituale può aggiun- psicocinetica+i. Venendo però a sapere che il giorno succes-

gere aila sua arma migliora rispettivamente a +2, +3 e +4. sivo potrebbe dover affrontare dei mind flayer, potrebbe

Uno spadaccino spirituale può scegliere qualsiasi combina- trascorrere 8 ore a modificare la capacità speciale della sua

zione di capacirà speciali deile armi che non ecceda il totale arma da esplosione psicocinetica a frantuma mente.

concesso dal livello dello spadaccino spirituale. Ad esempio, Velocità d e l Pensiero: Uno spadaceino spirituale al 6"

uno spadaccino spirituale di 18' livello potrebbe sommare livello ottiene Velocità del Pensiero come talenw bonus.

due capacità speciali delle armi +z, o una capacità deile armi Arma Eocalizzata Superiote (lama mentaie): Al 9+

+ l e una capacità +3. livello uno spadaccino spirituale guadagna Arma Focaliz-

Le capacità dell'arma rimangono k stesse ogni volta che zata Superiore (lama mentale) come talento bonus.

lo spadaccino spirituale matetializza la sua lama mentale (a Sventagliata d i l a m e (Sop): A l 9' livello, uno spa-

meno che non decida di riselezionare le sue capacirà; vedi daccino spirituale ottiene la capacita di [rammentare

sotto). Le capacità si applicano a qualsiasi forma presa daila temporaneamente la sua lama mentale i n numerose

lama mentale, compreso Puso delle capacità di classe model- lame identiche, ognuna delle quali colpisce u n avver-

lare lama mentale e sventagliata di lame. sario vicino.

Come attacco completo, quando impugna la sua lama

V~alore~d~e~l-~b~onus ~ - me~ntal-e, lo spadaccino spirituale può rinunciare ai
suoi normali attacchi e al loro posto può frammentare
Capacità speciale delle armi di potenziamento la lama mentale per compiere u n attacco i n mischia al
massimo bonus di attacco base contro ogni avversario a
Affilata +l portata. Ogni frammento funziona in maniera identica
alla normale lama mentale dello spadaccino spirituale.
Difensiva (Ad esempio, se lama mentale fosse nella forma di spada

1;p or tu nata-
Immorale
cl

Incalzare rafforza-- +l I

-- ...?, -.,- +; bastavda affilata+l, grazie alle capacità di potenziamento l
lama mentale e modellare lama mentale, ogni frammento
Esplosione p s i c m attaccherebbe e infliggerebbe danni come una spada
bastarda affilata+l).
Ferimento
Quando utilizzata sventagliata di lame, uno spadaccino
Frantuma mente= spirituale rinuncia a qualsiasi bonus o attacco extra con-
feritogli da talenti o capacità (come il talento Incalzare o
Soppressione* Pincantesimo velociti).

Infrangi anima* Dopo la sventagliata di lame, la lama mentale ritorna alla

Nutrimento corporeo* -
Nutrimento mentale*

*Vedi nuove capacità speciali al Capitolo 3 di questo libro.

Tutte le altre capacità speciali sono descritte nel Capitolo 7 sua forma orecedente.
della Guida del DUNCEOMNASreR.

Spada neli'anima (Sop): A partire dal 13" livello, soliti benefici della progressione di livello, alcuni di essi

quando lo spadaccino spirituale effettua un colpo psi- vengono sostituiti da altri vantaggi.

chico, può scegliere di sostituire i dadi di danno extra con Nonostante illimite diventilivelli indicato nelle tabelle

danni a Intelligenza, Saggezza o Carisma (a sua scelta). Per di classe precedentemente presentate in questo capitolo,si

ogni dado di danno extra a cui rinuncia, infligge i danno può avanzare in una classe psionica oltre il 20' livello. (vedi

al punteggio di caratteristica scelto. Uno spadaccino spi- "Personaggi epici", pagina 206 della Guida del DUNGEON

rituale può usare qualsiasi combinazione di danni extra e MASTERP)e.rsino una classe di prestigio psionica di dieci

danni ai punteggi di caratteristica, quindi uno spadaccino livelli può avanzare oltre il 10"livello di classe,ma soltanto

spirituale di 19' livello potrebbe scegliere di colpire per se il livellodelpersonaggioè già pari o superiore a 20. Non

infliggere 3 danni al Carisma e 2d6 danni extra. si può avanzare di livello in una classe psionica con meno

Lo spadaccino spirituale decide quale punteggio di di dieci livelli oltre il massimo descritto per quella classe,

caratteristica danneggiare con il suo colpopsichico e quale malgrado il livello del personaggio.

sia la suddivisione tra danni alla caratteristica e dadi di Le regole per calcolare i bonus ai tiri salvezza epici, il

danno extra quando infonde la sua lama mentale delyener- bonus di attacco epico, i punti esperienza, i gradi massimi

gia per il colpo psichico. di abilità di classe, i gradi massimi di abilità di classe

Lanciare multiplo (Str): Dal 17"livelloin poi, uno spa- incrociata e l'aumento dei punteggi di caratteristica sono

daccino spirituale può lanciare un numero di lame mentali riportate a pagina 206 della Guida del DUNGEOMNASTER.

per round pari al numero di attacchi in mischia che può La Guida del DUNGEOMNA~TpErResenta anche i privilegi

compiere. Quindi, uno spadaccinospirituale di 17' livello di classe base che qualsiasi classe ottiene al raggiun-

potrebbe lanciare due lame mentali, con un bonus di gimento del 21" livello, a prescindere che la classe sia

attacco base +12/+7. Se avesse utilizzato modellare lama psionica o meno. Riferirsi a quelle informazioni, modifi-

mentale per materiaiizzare una lama mentale per ciascuna candole come segue:

mano e quindi combattesse con due mani potrebbe lan- Per gli psionici, il livello di manifestazione continua a

ciare quattro lame mentali in un round. incrementare dopo il 20' livello. Quindi, uno psion di

23'livello manifesta come un personaggiodi 23"livello,

Modello iniziale xeph spadaccino spirituale mentre uno psionico innato di 24' livello sarà l'equiva-

Armatura: Cuoio borchiato (+3 CA, penalità di armatura lente di un personaggio di 24' livello. I punti potere e i

alla prova -i,velocità 9 m, 10kg). poteri conosciuti dallo psionico non incrementano più

Scudo di legno pesante (+2CA, penalità di armatura alla automaticamente dopo il 20"livello.

prova -2,s kg). I poteri degli psicocristalli basati sul livello del pro-

Armi: Lama mentale (1d6,crit 19-20/x2,l kg, una mano, prietario conrinuano a incrementare assieme ai livelli

perforante). guadagnati dal proprietario. Ad esempio, uno psion di

Selezione delle abilita Scegliere un numero di abilità 23" livello ha uno psicocristallo con armatura naturale

pari a 5 +modificatore di int. +11e un punteggio di Intelligenza di 17.

Penalità di I talenti bonus per le classi psioniche epiche possono
essere scelti tra tutti i talenti epici di cui il personaggio
armatura soddisfi i prerequisiti (vedi pagina 34 di questo libro e
pagina 209 della Guida del DUNGEOMNASTEoR, per ulte-
Abiliti Gradi Caratteristica alla prova riori opzioni,ilManualedei LiuelliEpici)oppure, come di
Autoipnosi norma, qualsiasi altro talento psionico, metapsionico o
Concentrazione 4 Sag di creazione oggetto psionico.
Nascondersi
Ascoltare 4 Cos

4 Des -2

4 Sag

Muoversi Silenziosamente 4 Des -2 NESSUNA PROGRESSIONE EPICA
Osservare 4
Scalare 4 Sag -2 DEI PUNTI POTERE
Saltare 4 For -2
Acrobazia 4 For -2 Gli incantatori epici devono prendere un talento (Capienza
Cavalcare (CI. inc.) 2 Des di Incantesimi Migliorata) per ottenere slot incantesimi
Nuotare (CI. inc.) 2 Des
Intimidire (ci. inc.) For -4 da utilizzare per i talenti di metamagia. Peggio ancora,
Cercare (CI.inc.) 2 Car devono prendere Capienza di Incantesimi Migliorata ogni
Int
2 volta che desiderino incrementare il loro limite ai talenti

l Talento: Arma Psionica. di metamagial Gli psionici hanno invece già il vantaggio
Equipaggiamento: Zaino con otre, una razione da di essere in grado di spendere punti potere su qualsiasi
viaggio per un giorno, giaciglio, sacco, acciarino e pietra potere aumentabile fino a un numero pari al loro livello
focaia. di manifestazione. Quindi, uno psion di 25" livello può
I Denaro: 3d4 mo. spendere 25 punti potere su affondo mentale per infliggere

25di0 danni senza ricorrere ad alcun talento epico.
Per mantenere l'equilibrio della potenza dei personaggi

PERSONAGGI PSIONICI psionici epici contro gli incantatori epici, i personaggi
psionici epici non ricevono ulteriori punti potere bonus

I l sopra il 20" livello (vedi Tabella 2-1: "Modificatori di

1 A prescindere dal metodo ottenuto per raggiungere il 21' caratteristica e punti potere bonus"). Possono comunque

livello, una volta raggiunta questa vetta, il personaggio ottenere più punti potere dall'aumento del punteggio

sarà considerato un personaggio epico. I personaggi epici di caratteristica chiave. i personaggi psionici possono

(quei personaggi il cui livello del personaggio è 21 o più) acquisireil talento ManifestazioneMigliorata, che gli con-

L sono gestiti in maniera leggermente diversa rispetto ai ferisce ulteriori punti potere ogni volta che prendono il

personaggi non epici. Sebbene continuino a guadagnare i talento. Gli psionici epici possono prendere anche Espan-

dere Conoscenza Epico o Conoscenza dei Poteri, che gli Poteri: Il livello di manifestazione dell'innato epico è W

fornisce accesso a ulteriori poteri, e Focus Psionico Epico, pari al suo livello di classe. I punti potere base e poteri 1

che permette agli psionici di utilizzare più di un potere conosciuti dell'innaro epico non incrementano oltre il 20' a

metapsionico ogni volta che consumano il loro focus livello (eccettotramite l'uso di talenti epici). I2

psionico (vedi la descrizione dell'abilità Concentrazione Esplosione incontroiiata: I2espiosione incontroiiata E..

a pagina 37). dell'innato epico continua ad aumentare oltre i12r livello. Q

Al 23"livello e ogni quattro livelli sopra il 23', l'esplosione I

ComSerrontc nsichicz 9piz3 incontrollata continua a ottenere un potenziamento di +I i

I1combattente psichico epico è la perfetta fusione di forza al livello di manifestazione quando viene utilizzata (+7 al i

mentale e abilita marziale. Tutti provano timoreper le sue 23",t 8 a127"e così via). 1

armi psionicamente potenziate. Esplosione di euforia: La progressionedell'esplosione

Dado Vita: d8. di euforia dell'innato continua oltre il 20' livello. Al 28'

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 t modi- livello e ogni otto livelli sopra il 28', il bonus morale ai tiri

ficatore di int. per colpire,danni e tiri salvezza aumenta di 1(+4al 28",+5

Poteri: I1 livello di manifestazione del combattenre al 36' e così via).

psichico è pari al suo livello di classe. I punti potere base Mente volubile: La capacità mente volubile deuinnato

del combattente psichico non incrementano oltre il 20" epico continua a crescere. Al 21' livello e ogni quattro

livello. i1 combattente psichico epico oniene un nuovo livelli sopra il 21", la penalità imposta conrro i poteri

potere di qualsiasi livello sia in grado di manifestare ogni telepatici manifestati sull'innato viene incrementata di 1

volta che ottiene un livello pari superiore al 20" (22",24", punto potere (5 punti ai 21; 6 punti ai 25"e cosi via).

26' e cosi via).

Talenti bonus: I1 combattente psichico epico ottiene f'sioc epic3

u n talento bonus al 21" livello e ogni tre livelli sopra il 21' Per lo psion epico, la conoscenzainteriore è letteralmente

(24",27" e così via). potere, e la ricerca deli'espansione di capacità psioniche

nascoste è infinita. Poteri psionici sempre più potenti e la

itinato cplrc creazione di artefatti psionici sono il segno di riconosci-

I poteri dell'innato epico sono ancora piùvolubili e impre- mento dello psion epico.

vedibili. Dado Vita: d4.

Dado Vita: d6. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modi-

Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modi. ficatore di Int.

ficatore di Int. Poteri: Il livello di manifestazione dello psion è pari al

suo livello di classe. I punti potere base dello psion non

incrementano oltre il 20' livello. Ogni volta che lo psion

guadagna un nuovo livello, apprende due nuovi poteri di

qualsiasi livello sia in grado di manifestare.

Psicocristailo: Lo psicocristallo dello psion epico, se

ne possiede uno, continua a incrementare i propri poteri.

Ad ogni livello dispari superiore al 20" (21323" e così via)

il bonus di armatura naturale dello psicocristallo e l'Inrel-

ligenza aumentano di i.La resistenza ai poteri dellopsico-

cristallo è pari al livello del proprietario +5. Al 21" livello

e ogni dieci livelli successivisopra il 21",lo psicocristallo

ottiene il beneficio del talento epico Potere dello Psicocri-

stallo per un potere a scelta del proprietario.

i al enti bo&us:Lo psionepico ottiene un talento bonus

ogni tre livelli sopra il 20' (23', 26' e così via).

Inldnbade d i u e n i a a . Soadacci?c spirii~taleepica
inarrestabile Lo spadaccino spirituale epico è esperto nel canalizzare
la sua intera potenza psichica nella creazione di lame di
Aai li*eLLi epici
- - -energia mentale sempre più potenti.
. ~ ; d oVita: dio.
Punti abilità ad ogni livello addizionale: 4 + modi-
. :,i .I..
Ficatore di i n t
Lama mentale: Ai 25" livello e ogni cinque livelli suc-

cessivi,lo spadaccino spirituale ottiene un ulteriore bonus
di potenziamento +iai tiri per colpire e ai danni (+6 al 25',

+7. ai .30~" e così via).
Potenziamento lama mentale: La lama mentale

dello spadaccino spirituale epico ottiene ulteriori
poteri con l'aumentare di livello epico del personaggio.
Al 22"livello e ogni quattro livelli successivi, lo spadac-
cino spirituale può migliorare il valore delle capacità

speciali dell'arma della sua lama mentale di i (bonus
equivalente di +5 al 22', +6 al 26" e così via).Come indicato

nella descrizione della classe dello spadaccino spirituale, Speciale: I1 personaggio può acquisire questo talento

riassegnare le qualith richiede comunque 8 ore di concen- più volte. Ogni volta, può utilizzare simultaneamente un

talento aggiuntivo che richieda la consumazione di un

Colpo psichico: I1 colpo psichico dello spadaccino focus psionico.

spirituale prosegue ad aumentare oltre il 20- livello,

continuando a fornire un dado addizionale (da) di danni Manifestazione Migliorata [EPICO, PSIONICO]

ogni quattro livelli sopra il 19" (+6d8al 23', +7d8 al 27' 11 personaggio incrementa la propria riserva di punti

potere.

Talenti bonus: Lo spadaccinospiritualeepico ottiene un Prerequisiti: 21" livello del personaggio, capacità di

talento bonus ogni tre livelli sopra il 20' (234 26"e così via). manifestare poteri del normale livello di potere massimo

4TALENTI EPICI in almeno una classe psionica.
I talenti seguenti sono accessibili solo ai personaggi psio-
Beneficio: Quando il persona-gg.io seleziona questo
talento, ottiene 19 punti potere.

nici epici. Ogni volta che un personaggio epico ottiene un Speciale: I1 personaggio può acquisire questo talento

nuovo talento, può sceglierne uno tra quelli nel Capitolo5 più volte. Ogni volta, ottiene un numero aggiuntivo di

delManualedel Giocatore,quelli'descritti a pagina 209 e 210 punti potere pari a quello precedentemente ottenuto +2.

della Guida del DUNGEOMNASTEwRuno dei talenti descritti
-di seguito. (Per le regole generali sui talenti ~sioniciv.edi
WW Metaosionica Mi.a,liorata [EPICO. PSIONICO-I
E pagina 39). ' I1personaggio può manifestare poteri che facciano uso di

t Conoscenza dei Poteri [EPICO, PSIONICO] talenti metapsionici con maggiore facilità.
i1personaggio aggiunge due poteri alla sua lista di poteri Prerequisiti: 21"livellodel personaggio, quattro talenti

metapsionici, Sapienza Psionica 30 gradi.

conosciuti. Beneficio: I poteri metapsionici manifestati dal perso-

F- . Prerequisiti: 21' livello del personaggio, capacità di naggio costano 2 punti potere in meno del normale (fino a
.f , . . manifestare poteri del normale livello di potere massimo un minimo di Ipunto potere). Ad esempio, il personaggio
. ,. può manifestare un potere rapido al costo di soli 4 punti
in almeno una classe psionica. potere in più anziché 6.
' Beneficio: I1 personaggio apprende due nuovi poteri

1

di qualsiasilivello fino al massimo manifestabile.1 poteri Questo talento non ha effetto sui poteri metapsionici

.-?. , scelti devonoprovenire dalla sua lista di dasse o dalla lista che aumentano il costo di soli 2 punti potere.

C. , della sua disciplina. Speciale: 11personaggio può acquisire questo talento

Speciale: I1 personaggio può acquisire questo talento più volte. Gli effetti sono cumulativi, e non si può abbas-

più volte. Ogni volta, apprende due nuovi poteri di qual- sare il costo di un potere metapsionico a meno di 1 punto

siasi livello fino al più alto manifestabile. potere.

; Espandere Conoscenza Epico [EPICO, PSIONICO] Potere dello Psicocristallo [EPICO, PSIONICOI
I1personaggio apprende un nuovo potere. Lo psicocristallo del personaggio può manifestare un

Prerequisiti: 21' livello del personaggio, capacità di potere.

manifestare poteri del normale livello di potere massimo Prerequisiti: 21' livello del personaggio, Intelligenza

in almeno una classe psionica. 25 o Carisma 25 (a seconda di quale sia la caratteristica

Beneficio: Il personaggio apprende un ulteriore potere chiave per manifestare).

di qualsiasi livello fino al più alto livello manifestabile.È Beneficio: Il personaggiosceglieun potere da lui cono-

possibile scegliere qualsiasipotere, anche uno che faccia sciuto di 8' livello o inferiore. I1suo psicocristallo può ora

parte della lista di un'altra disciplina o classe. manifestare questo potere una volta al giorno al livello di

Speciale: ~l'personaggiopuò acquisire questo talento manifestazione del personaggio (lo psicocristallo riceve

più volte. Ogni volta, apprende un nuovo potere di qual- punti potere sufficienti da manifestare il potere una volta).

siasi livello fino al più alto livello manifestabile. Il personaggionon può conferire allo psicocristallo poteri

che abbiano un costo in punti esperienza.

Focus Psionico Epico [EPICO, PSIONICOI Speciale: Il personaggio può acquisire questo talento

11personaggio può consumare il proprio focus psionico più volte. Ogni volta che seleziona il talento, può asse-

con effetti migliori. gnare al suo psicocristallo un nuovo potere (ed esso

Prerequisiti: 21" livello del personaggio, capacità di ottiene sufficienti punti potere da manifestare quel

manifestare poteri del normale livello di potere massimo potere una volta).

in almeno una classe psionica. Tutti i punti potere ottenuti da uno psicocristallo tra-

Beneficio: Quando ilpersonaggioconsuma il suo focus mite applicazioni ripetute di questo talento finiscono in

psionico, può utilizzare simuitaneamente due talenti una riierva e essere utilizzati per manifestare i

che richiedono la spesa di un focus psionico, invece di poteri che conosce come preferisce il personaggio. Ad

uno solo. I talenti devono essere cumulabili (ad esempio, esempio, i1 personaggio può assegnare al suo psicocri-
Poteri Estesi e Poteri Scavantipotrebbero essere utilizzati stallo un potere di 8' livello (costo 15 punti potere) e un
insieme). I1personaggio deve comunque spendere i punti
potere di 4' livello (costo 7 punti potere). Ottiene così
I potere richiesti dall'uso del talento metapsionico, e non una riserva di 22 punti potere, che potrebbe utilizzare
può superare il limite di punti potere determinato dal suo per manifestare ciascun potere una volta, o il potere di
4' livello tre volte.
4.,livello di manifestazione.
,.,.:, . .:..,. . " , , . , -w,ae. ,,. ,.:'%..r.,-.u.,:..i, d>. &.
.. . ,: , , . , .



TABELLA 3-3: ABILITA

Spadaccino Senza Caratter.

Concentrazione* C CC

ci ci No 1.m

ci ci SI Car
No Int
ci ci Sì Des'

ci ci Int

ci ci Sae
Car
ci ci Car
Des*
Intrattenere ci ci ci ci ci
ci ci Des*
For-
Silenziosamente ci C
Sag
Nascondersi ci ci CI ci C 8 Nessu
Nuotare
Osservare C C CI CI ci ci Sag
Parlare Linguaggi ci C ci SCaagr
Percepire Intenzioni ci ci ci ci C C
Professione ci C ci Car
Raccogliere C CC ci ci ci Des*
ci ci ci For*
I C ci ci
Int
CC C Int
ci ci C C ci Si For*
No Des
Informazioni
E hSì
Raggirare ci C ci ci ci C ci ci

Rapidità di Mano ci ci ci ci ci ci ci ci No Car

Saltare C ci ci C ci ci ci C "1No

Sapienza Magica ci ci ci ci ci ci ci ci sì Int

Sapienza Psionica* ci CC C C C C ci

Scalare C C ci C ci ci ci C

Scassinare Serrature ci ci ci ci ci ci ci ci

:im mSopravvivenza ci ci C ci ci ci ci
ci ci ci ci ci ci ci
Utilizzare Corde
Utilizzare Oggetti ci ci ci ci ci ci ci ci

Magici

Utilizzare Oggetti ci ci ci ci ci ci ci

Psionici*

Valutare ci ci ci ci ci ci ci ci

*Abilita descritta in questo capitolo (tutte le altre abilità sono descritte nel Manuale del Giocatore).

**Applicare la penalità di armatura alla prova a queste prove.

IRaddoppiare la normale penalità di armatura alla prova che si applica a queste prove.

AUTOIPNOSI senza subire Idanno. I1 personaggio deve effettuare una
prova per ogni azione estenuante che voglia intraprendere.
(SAG; SOLO CON ADDESTRAMENTO) Una prova di Autoipnosi fallita in queste circostanze non
comporta alcuna penalità diretta: il personaggio può sce-
I1 personaggio si è addestrato per ottenere la padronanza del gliere di non effettuare la prova estenuante e quindi evitare
proprio corpo e delle più remote capacità della sua mente. la perdita di punti ferita. Se decide di proseguire comunque,
scenderà a -Ipunti ferita, come di norma.
Prova: La CD e l'effetto di una prova riuscita dipende dal-
razione tentata. Ignorare ferita da tribolo: Se il personaggio resta ferito cal-

Azione CD pestando un tribolo, la sua velocità viene ridotta a metà del
Forza di volontà 20 normale. Una prova riuscita di Autoipnosi rimuove questa
Ignorare ferita da tribolo 18 penalità al movimento. La ferita non scompare, ma viene
Memorizzare l5 ignorata tramite l'autopersuasione.
Resistere alla morte
Resistere alla p w a 2P Memorizzare:Il personaggiopuò tentare dimemorizzareuna
CD dell'effetto di pau
Tollerare veleno CD del veleno lunga sequenza di numeri, unlungo passaggiodiversi, o alcune
informazioni particolarmente difficili (ma non può memoriz-
Forza di volontà: Se il personaggio viene ridotto a O punti zare scritte magiche o scritte altrettanto esotiche). Ogni prova
ferita (inabile),può compiere una prova di Autoipnosi. Se la riuscita permette al personaggio di memorizzare una singola
supera, può effettuare una normale azione a O punti ferita pagina di testo (fino a 800 parole),numeri, diagrammi o sigilli

CD' di Concentrazione Distrazione
i 0 + dannosubite
(anche se non ne riconosce il significato). Se un documento Danno subito C lIPWI
10 + 112 ultimo danno
è più lungo di una p- ag-ina, i1 personag-~gio p- uò effettuare u l t e Subire danno continuo
riori prove per ogni pagina in più. I1personaggio mantiene il continuo subito
15+livello potere durante l'azione'
ricordo di queste informazioni, ma per poterle richiamare alia
mente deve superare un'altra prova di Autoipnosi. 15 ICercare di manifestare un potere

Resisterealla morte:Upersonaggio può cercare di impedire in CD t r e salvezza del senza la sua dimostrazione
potere distraente Intralciato
maniera inconscia di morire. Se il personaggio ha punti ferita 20
20 Distratto da potere C W
negativie staperdendo punriferita (1per round, 1per ora),può non danneggia4
sostituire una prova diAutoipnosicon CD 20per il suo tiro d% CD tiro salvezza i:
per vedere se resta stabile.Se la prova riesce, smette diperdere potere distraente Ottenere focus psionico
punti ferita (come risultato dellaprova non recuperaperò alcun
punto ferita). Si può sostituire questa prova per il tiro d%nei In lotta o immobilizzato. (Pu6
round successivi, se la prova iniziale fallisce.
manifestare normalmente poteri
Resistere alla paura: hrisposta a qualsiasi effetto di paura,
il personaggio può compiere un normale tiro salvezza. Se a meno che non fallisca una

fallisce il tiro salvezza,può compiere una prova diAutoipnosi prova di Concentrariona)
durante il round successivoanche se è sopraffatto dalla paura.
Sela prova diAutoipnosi raggiunge o supera la CD dell'effetto Tempo atmosferico causato da
di paura, il personaggio ne supera gli effetti. Con una prova
fallita,la paura agisce normalmente, e ilpersonaggio non avrà potere, come controllarearia"
più possibilità di superare quel particolare effetto di paura.
1 Se si sta cercando di manifestare, concentrarsi o dirigere I
Tollerare veleno: I1personaggio può sostituire una prova di un potare quando avviene la distrazione, sommare il livello
Autoipnosi al tiro salvezza contro il danno o effetto seconda- del potere alla CD indicata. I
rio di qualsiasi veleno normale. L'abilità non ha alcun effetto 2 Come durante la manifestazione di un ootere con temoo di
sul tiro salvezza iniziale contro il veleno. l
. . .lancio di 1 round o più. Anche il danno p;ovocato da un attacco
Azione: Nessuna. Effettuare una prova di Autoipnosi non 1
richiede un'azione; si matta di un'azione gratuita (quando la si di ooo, ortunità o da un attacco DreDaratofatto in risoosta a un
effettua inmaniera reattiva)o parte di un'altra azione (quando potere manifestato (peri poteri con tempo di manifestazione l
la si effettua attivamenre). di 1 azione) o l'azione intraoresa ber le attività che non
rich e ~ o n ;U~ai un'azioned rou'nd complero).
Ritentare: Si,per gliusi diforza divolontà ememorizzare, 3 Come trovandos n mezzo a del f ~ o c onaturale o della ava.
4 Se i l potere non concede tiro salvezza, utilizzare la CD che
sebbene u n successo non cancelli gli effetti di u n recedente avrebbe avuto i l tiro salvetta se lo avesse concesso.

fallimento. No, per gli altri usi. Ottenere focus psionico: I l semplice fatto di disporre nella
Sinergia: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Auroipnosi,
propria mente di una riserva di punti potere psionicifornisce
riceve un bonus di +2 alle prove di Conoscenze (arti psioni-
che). ai personaggi psionici un'energia I personaggi

Seil personaggio ha 5 opiù gradi in Concentrazione, riceve psionici possono mettere all'opera questa energia senza
un bonus di +2 alle prove di Autoipnosi.
spendere u n singolo punto potere: possono diventare psio-
I lpersonaggio è particolarmente bravo afocalizzare la mente.
Oltre agli usi dell'abilità introdotti nel Manuale del Giocatore, nicamente focalizzari tramite queit'uso speciale dell'abilità
la Concentrazione può essere utilizzata nei modi seguenti.
Concentrazione.
Prova: I l personaggio può effettuare una prova di Concen-
trazione quando rischia di essere distratto (subendo danni, Se il personaggio ha I o più punti potere a disposizione,
a causa del tempo atmosferico awerso e così via) mentre è
impegnato in un'azione che richiede la sua piena attenzione. può meditare per tentare di divenire psionicamente foca-
Simili azioni comprendono manifestare un potere, concen-
trarsi su di un potere attivo (come corvente di energia),dirigere lizzato. La CD per divenire psionicamente focalizzato è 20.
u n potere (come Leuitazione psionira), utilizzare una capacità
psionica (come il raggio di energia di un dromita). Meditare è un'azione di round completo che provoca attacchi

Se la prova di Concentrazione è superata, si può continuare di opponunità.
normalmente a eseguire l'azione. Se la prova fallisce, anche
l'azione fallisce di conseguenza e viene sprecata. Se si era nel --Quando il personaggio è -psionicamenfe focalizzato, può
processo di manifestare un potere, i punti potere vengono
persi (vedi "Manifestare poteri", pagina 53).Se ilpersonaggio spendere il suo focus i n qualsiasi prova di Concentrazione
si stava concentrando su di un potere attivo,il potere termina
non appena la concentrazione viene interrotta. Se si stava che effettuerà in seguito. Quando il personaggio spende il
dirigendo un potere, si perde il controllo ma il potere rimane
attivo. Se si stava utilizzando una capacità psionica, si perde suo focus i n questa maniera, la sua prova di Concentrazione
u n utilizzo di quella capacità.
viene considerata come se avesse tirato 15.È come aver preso
La tabella seguente riassume alcuni tipi di distrazioni che
possono portare a effettuare una prova di Concentrazione. io, solo che il numero che si aggiunge al modificatore di
Se la distrazione avviene mentre il personaggio manifesta
u n potere bisogna aggiungere il livello del potere che si sta Concentrazione è 15.Sipuò anche spendere ilfocus psionico
cercando di lanciare alla CD di Concentrazione appropriata.
per ottenere il beneficio di u n talento psionico: sono molti i

talenti psionici che si attivano in questo modo.

Una volta che il personaggio è psionicamenre focalizzato,

rimarrà così finché non spenderà il suo focus, perde i sensi o

va a dormire (o entra in una trance meditativa nel caso degli

elan),o finché la sua riserva di punti potere non scende a o.

Azione: Generalmente nessuna. In molti casi, effettuare

una prova di Concentrazione non richiede un'azione; si

tratta di un'azione gratuita (quando effettuata reattivamente)

o parte di un'altra azione (quando effettuata attivamente).

Meditare per ottenere u n focus psionico è un'azione di round

completo.

Ritentare: Si, sebbene un successo non cancelli gli effetti

di un precedente fallimento, come la perdita di punti potere
per u n potere manifestato o l'interruzione di u n potere su cui

ci si stava concentrando.

Speciale: Sipuò utilizzare Concentrazione per manifesrare

un potere o utilizzare una capacità psionica sulla difensiva, in

modo da evitare del tutto gli attacchi di opportunità. La CD

della prova è 15 + il livello del potere. Se la prova di Concen-

E trazione riesce, il personaggio può manifestare normalmente ..,
senza provocare attacchidioppomnità. Se la prova diconcen-
trazione fallisce, anche il potere fallisce automaticamente e i .., . 2 ? '
* ;i

punti potere vengono sprecati, come se la concentrazionedel 25 +livello ootere Dooo aver effett~atoun tiro salvezza
contro un potere mirato contro il
I personaggiofosse statainterrottada una distrazione. personaggio. determinaredi quale
Un personaggio con il talento Manifestare in Combat potere si trattasse. Nessuna azione
timento (vedi pagina 47) riceve un bonus di +4 alle prove
Richiede !
Idi Concentrazione effettuate per manifestare un potere o
utilizzare una capacitàpsionica sulla difensiva o mentre è in 20 Disegnare un diagramma per potenziare

lotta o immobilizzato. la manifestazione di un'ancora
dimensionale psionica su di una
Sinergia: Se il personaggio ha 5 o più gradi in Concentra- creatura evocata. Occorrono10minuti.
Non 6 possibile ritentare. Il DM effettua
zione, riceve un bonus di +2alle prove diAutoipnosi
ONOSCENZE (ARTI PSIONICHE)

Comele abilitàArtigianatoe Professione,Conoscenzein realtà

comprendeuna seriediabilitàdiverse.Questavocerappresenta

lo studio di una branca del sapere che tratta con il fenomeno

delle arti ~sionichien tutte le sue manifestazioni;vedi uaeina

73del~~kuadleel Giocatoreper altre categoriedi~onosCenze

le lineeguida per effettuare una prova di Conoscenze.

Conoscenze (arti psioniche) copre antichi misteri, tradi-

zioni psioniche, simboli psichici, frasi criptiche, costrutti

astrali e razze psioniche. Si può prendere questa abilità per In aggiunta,alcunipoteripermettonoditrame informazionisui

identificare i mostri psionici e individuarne poteri speciali poteripsionicipurché si&rtuiunapva di Sapienza Psionica

e vulnerabilità. come spedicatonella descrizionedelpotere. (Ad esempio,vedi

P Sinergia: Seilpersonaggioha 5 o piùgradi in Conoscenze ilpome mdividuarzonedeipotenpswnui,pagina 109).
&.+.. (arti psioniche), riceve un bonus di +2 alle prove di Sapienza Azione: Varie, come indicatosopra.
Psianica. Ritentare: Vedi sopra.

,i' Se il personaggio ha s o più gradiin Autoipmsi, riceve un Speuale: Uno psion ottiene un bonus di +2 quando ha a

bonus di +2 alle prove di Conoscenze(artipsioniche). che fare con un potere o un effetto della sua disciplina.

-u. Senza addestramento: Una prova di Conoscenze (arti Se il personaggio possiede il talento Affinità Psionica,

psioniche) senza addestramentoè semplicemente una prova riceve un bonus di t 2 alle prove di Sapienza Psionica.

E"' di Intelligenza. Senza un reale addestramento un personag- Sinergia: Se il personaggio possiede 5 o più gradi in
'h.h, gio sa solole conoscenze comuni(CD 10o meno). SapienzaPsionica,ottieneun bonus di +Z alle prwe di Utiliz-

zare Oggetti Psionicilegate all'uso deilepietre del potere.

SAPIENZA PSIONICA Se il personaggio possiede 5 o più gradi in Utilizzare
OggettiPsionici, ottieneunbonus di+2alleprovedisapienza
CINT SOLO CON ADDESTRAMENTO) Magica per rivolgersialle pietre del potere.

Questa abilità serve per identificarepoteri ai momento della Se ilpersonaggio ha 5 o più gradi in Conoscenze(artipsw-

manifestazione o quando sono già in atto. niche), riceve un bonus di +2alle prove di Sapienza Psionica.

Prova: Il personaggio può identificare poteri ed effetti
psionici. La CD per le prove di Sapienza Psionica viene rias- UTILIZZARE OGGETTI PSIONICI
CCAR: SOLO CON ADDESTRAMENTO)
sunta nella tabella seguente.

Questaabilitaserveper attivm oggettipsionici,compresepietre

CD di del potere (frammenti di cristallo che contengono speci6ci

poteri) e dorje (esili bacchette di cristallo con diversi usi dello

stessopotere),che altrimentinonsarebbepossibileatrivare.

Prova: I1 personaggio può utilizzare questa abilità per

rivolgersi a una pietra del potere b e r apprendere i poteri che

D ">&*{"~ sono codificati in essa) o per attivare un oggetto psionico.
1 . Essa permette di utilizzare un oggetto psionico come se il
,. . . -
15 +livello potere Quando si manifesta individuazione personaagio avesse la capacità psionica o i privilegi di classe

dei poteri psionici, determina la &urial<adasse, come séfossedi una razza-diversi o come se
avesse un allineamento differente.
disciplina coinvolta nell'aura di un
I1 personaggio effetma una prova di Utilizzare Oggetti
singolooggetto o creatura che il Psionici ogni volta che cerca di attivate un oggetto psionico,
come un dorje. Se il personaggio sta utilizzando la prova per
personaggiopuò vedere' (Se I'aura emulare un allineamento o qualche altra qualità comporta-
mentale in maniera continuativa,ha bisogno di effettuare le
è dovuta all'effettodi u n potere, la CD è prove di emulazione relative una volta all'ora.

15 + meta dellivellodi manifestazione,,

. Nessuna azione richiesta. F. ,

~~l:&fl&parw .,

> ',.t i1 personaggio deve scegliere coscientemente cosa emu-

20 + livello potere t0 lare,cio&,deve cosa stacercando di emulareciuan&

In un'area. (I1 Personaggiodeve essere effettua una di emulazione.Le CD per le varie-azioni
in grado di vedere o individuaregli
effetti del potere). Nessuna azione che coinvolgono l'uso di Utilizzare Oggetti Psionici sono
richiesta. Non è oossibile ritentare.
riassuntenella tabella seguente.

Azione -Oggeti CD di Utilizzare 7Utilizzave u n a pietra del potere: Normalmente per manifestare
Attivare alla cieca Psionici
un potere da una pietra delpotere ilpersonaggio deve possedere
25

Emulare un allineamentn 30 quel potere particolare nell'elenco dei poteri della sua classe. I1
Emulare un privilegio di classe Utilizzando Ilabilità in questo modo egli può utilizzare un tale
i t1 oggetto come se avesse il potere neli'elenco dei poteri della sua
Emulare u n punteggio di caratteristica 25 classe.La CD è pari a 20 +il livello di manifestazione del potere
Emulare una razza che si sta cercandodi manifestare.Per esempio,per manifestare
Rivolgersi a una pietra del potere + livello pot~ un potere di 2'livello da una pietra del potere,?è bisogno di un
Utilizzare un dorje risultato deila prova di Utilizzare Oggetti Psionici di 23 o più,
Utilizzare una pietra del potere 20 dato che il livellominimo dellopsionico per un potere da psion

!O+ livello di
...anifestazione

Athvave allacieca: Alcuni o-g-gettip- sionicisono attivatidapah- di 2"livello è il 34 Nota: Prima diutilizzare una pietra del potere,

colaripensierio concezioni.Èpossibileattivaretali oggetticome ilpersonaggio deve essersiprima rivoltoad essaper determinare

se il personaggio stesse usando il metodo di attivazione,anche che poteri contenga.

se non lo sta facendo e anche se non lo conosce. I1personaggio In aggiunta, manifestare un potere da una pietra del potere

deve utilizzare una qualche attività equivalenteper compiere la richiede un punteggio minimo (10 + livello del potere) nella

~rovaD. eve roteare lùeeetm o tentare in altromodo di attivarlo. caratteristica appropriata. Se non si possiede un punteggio suf

Ha un bonus speciale di +2se ha attivato?oggettoalmeno un'al- ficiente nella caratteristica,bisogna emularla con una prova di

tra volta in passato. UtilizzareOggetti Psioniciseparata (vedisopra).

Se fallisce di 10 o più, subisce un cormcircuito mentale. Questouso ddabilitàsiapplicaanche ad altrioggettipsionici

Questo cortocircuitomentale colpisceil personaggio alla stessa a completamentodi potere.

maniera di quelio che può awenire quando si tenta di manife- Azione: Nessuna. La prova di Utilizzare Oggetti Psioniu

stareun potere dauna pietra delpotere (vedipagina 168),eccetto viene considerata come parte dewazione (se richiesta) per atti-

che il danno è 1d4punti per livello di potere invece di ld6. I1 vare Poggetm psionico. (Vedipagina 157per una discussione su

danno da conocircuito mentale per l'attivazione alla cieca è in comevengono normalmente attivatigli oggettipsionici).

aggiunta al danno da cortocircuito mentale per il manifestare Ritenm Si ma nel caso si ottengaun 1n a d e menue ilper-

un potere da una pietra del potere. sonaggiotenta diartivareuno g g a efallisce,dora non èpossibile

Emulave un allineamento: Alcuni oggettipsionicihanno effetti cercare diattivarlonuovamenteprima che sianopassate 24ore.

positivi o negativi in base allallineamento. Utilizzare Oggetti Speciale: Non è possibile prendere 10con questa abilità.

Psionici permette di usare questioggetti comese il personaggio Nonèpossibilecoliaborareallepmvediutilizzareoggetti Psio-

fossediun allineamentoa sua scelta.Èpossibileemulareun solo nici. Solol'utilizzatore delioggettopuò tentare questa prova.

allineamentoper volta. Seilpersonaggio possiede iltalento Affinità Psionica,ottiene

Emulave uiz privilegio di classe: Talvolta il personaggio ha un bonus di +2alle prove di Utilizzare Oggetti Psionia.

bisogno di usare un privilegio di classe per attivare un oggetto Sinergia:Seilpersonaggiopossiede 5 opiùgradiinSapienza

psionico. Illivello effettivodel personaggio nella classe emulata Psionica, ottiene un honus di+2 alle prove diutilizzare Oggetti

è pari alrisultato ottenuto meno 20. Psionici legate aile pietre del potere.

Questa abilità non permette di sfruttare il privilegio di dasse Se il personaggio possiede 5 o più gradi in UtilizzareOggetti

di un'altra classe.Permettesolodi attivare oggettipsionici come Psionici, ottiene un bonus di +2 alle prove di Sapienza Psionica

se ilpersonaggio possedesseil privilegio di classe. per rivolgersialle pietre del potere.

Se la dasse di cui ilpersonaggio sta emulando ilprivilegio ha

un requisito di allineamento,deve soddisfarlo,sia onestamente

TAl E N T I E ARTI P S I O N I C Usia emulando un allineamentoappropriato con una prova sepa-

rata (vedisopra). Proprio come i personaggi non psionici, i praticanti delle

Emulave un punteggio di carattevistica. Per manifestare un arti mentali si affidano ai talenti per migliorare i loro poteri,

potere da una pietra del potere il personaggio ha bisogno di un espandere le proprie capacità e rivelarepotenziali nascosti. Di

alto punteggio di caratteristica nella caratteristica appropriata seguito è presentata la descrizione di decine di talenti legati

(Intelligenzaper uno psion, ad esempio). Ceffettivopunteggio alle arti psioniche, oltre a nuovi talenti generali.

di caratteristicadi un personaggio (appropriato alla dasse che La sezione seguente introduce diversi tipi di nuovi talenti.

sta emulando quando tenta di manifestareil potere dalla pietra I talenti psionici possono essere acquisiti solo da personaggi

del potere) è il risultato ottenuto meno 15.Se il personaggio già e creature psioniche. I talenti di creazione oggetto permet-

possiede un punteggio sufficientemente alto per utilizzare la tono agli psionici di creare qualsiasi tipo di oggetto psionico.

capacità appropriata,allora la prova non è necessaria. I talenti metapsionici permettono ai personaggi psionici di

Emulave u n a razza: Akuni oggetti psionici funzionano esclu- manifestare poteri con maggiore efficacia.Ognuno di questi

sivamenteper certe razze o funzionano meglio per i membri di nuovi talenti è spiegato in maggior dettaglio di seguito.

certe razze. È possibile utilizzare tali oggetti come se il perso- 1

naggio fosse di una razza a sua scelta.È possibile emulare una TALENTI PSIONICI

sola razza per volta. I talenti psionici sono a disposizione unicamente dei perso-

Rivolgevsi a u n a pietra del poteve: Rivolgersi con successoa una naggi e delle creature con la capacità di manifestare poteri.

pietra delpotere permette alpersonaggiodiscoprire qualepotere (In altre parole, che hanno una riserva di punti potere o

o poteri contenga.Farlo richiede 1 minuto di concentrazione. capacità psioniche).

Utilizzare un doqe: Normalmente, per utilizzare un dorje, Dal momento che i talenti psionicisono capacità soprannatu-

bisogna possedere il potere del dorje nella lista dei poteri della rali (unleccezionealla regolageneraleper cui i talenti non confe-

propria classe. Questo uso dewabilità permette di utilizzare un riscono capacità soprannaturali),non possono essere interrotti

dorje comese si possedessequelparticolarepotere nella propria in combattimento (a differenza dei poteri) e generalmente non

lista dei poteri di classe. Questo uso dellabilitàsi applica anche provocanoattacchidiopportunità (tranneoveindicatonella loro

ad altri oggettiad attivazionedi potere, se applicabile. descrizione).Le capacità soprannaturali ignoranola resistenzaai

.,,' .. . -- .

rpoteri e non p m o essere dissolte; esse p& non funzionano potere da uno di questi oggetti ha la potenza che avrebbe se

inareedoveipotexipsionicisonosoppressi,comeinuncampodi fosse manifestatoda uno psionico di quellivello.

annullamento psionim. Lasciare questaarea permetteimmediata- Spesso, si tratta del livello di manifestazione minimo per
manifestare il potere. (Gli oggetti scoperti casualmente di
l mentediriutiikme italentipsionici. solitoseguonoquestaregola).Quandoperò sicrea un oggetto
Moltit a h t i psionicipossono essereutilizzatisoloquando
del genere, la forza dell'oggetto può essere posta a un livello
il personaggio è psionicamentefocalizzato; altri richiedono superiore al minimo. Ognivolta cheun personaggio crea un

la spesa del proprio focus psionico. Consumare il proprio
focus psionico non richiede alcuna azione; fa parte di un'al- oggetto utilizzando un potere aumentatodalla spesa di punti
potere addizionali,illivelloeffettivodi manifestazione,aifini
tra azione (l'utilizzo di un talento, ad esempio). Quando il di calcolareil costo dell'oggetto,aumenta di I per ognipunto
personaggio spendeil proprio focus psionico,lo applica solo potere aggiuntivo speso. (L'aumento è una caratteristica di
ali'azione per cui lo ha speso. Ad esempio,se il personaggio diversipoteri che permettonoal potere di venireamplificato
utilizza il talento impatto Profondo (che richiede la spesa in diversimodi sevengono spesiulterioripunti potere, come
del focus psionico), non può utilizzare per lo stesso attacco descrittoa pagina 69).Tuttigli altri parametri dipendentidal
il talento Arma Psionica, dato che ha consumato il suo focus livello del potere posto neli'oggetto sono determinatiin base
psioniw per Impano Profondo. Vedi la descrizione deii'abi- al livello effettivodi manifestazione.
lità Concentrazione,apagina 37 di questocapitolo,per sapere
come ottenereun focus psionico. Ad esempio,un dorje dell'urto esplosivocreato senza aumenti
è un potere di 2' livello che infligge id6 danni con una CD
TALENTI DI CREAZIONE base del tiro salvezza pari a 12, e che richiede un livello di
manifestazione minimo di 3'livello. Seun dorje viene creato
IOGGETTO PSIONICO
Glipsionicipossonoubreilloropoterepersonalepercreare con urto esplosivo aumentato con la spesa di 6 ulteriori punti

oggettipsionicipermmenti.Tuttavia,sitrattadiunattivitàmolto potere, illivelloeffettivominimo di manifestazione ai fini di

&cosa. Uno psionico deve infondere una parte di sé in ogni determinareil costo sarebbeil 6' (i1livello del potere rimane

oggettopsionicoche crea. Glioggettipsionicisono descrittinel immutato al 23, e il dorje produrrebbe urti esplosivi che

Capitoio Z infliggono 5d6 danni con una CD base del tiro salvezza pari

Un talento di creazione oggettopsionico permette allo psio- a 15. (vedila sezione'lAumentonnella descrizionedel potere,

nicodicreareunoggettopsioniwdiuncertotipo.Aprescindere pagina 137).Tutti gli effettidipendenti dal livello del potere

daltipo di oggetto considerato, tutti i v d tipi di &ti di cre* sono potenziati: in questo caso, il raggio di azione di urto

zione oggettohanno aicunepecuiiaritàincomune. esplosivo aumenta da 39 a 48 metri.

Costo in Pi? Ilpoteree l'energia, altrimentiwnsenratidalio Iiprezzo di questi oggettipsionici (e quindiil costo in PE e

psionico,vengonoconsumatinellacreazionediunoggettopsio- il costo in materieprime) dipende inoltre dallivellodelpotere

nico. Iicostoin PE è pari a 1/25 deiwsm Woggetto psionico e dallivellodi manifestazione.Illivellodimanifestazione deve

in monete d'oro (vedi Capitolo 7 per il costo degli oggetti). Un essere s&ente per permettere al creatore delloggetto di

& , personaggio non può spenderecosi tanti PE nella creazione di manifestare il potere a quel livello. Per determinare il prezzo

i,. un oggettoda perdere unlivelio.Tuttavia, dopo averguadagnato finaledi ciascun oggetto, simoltiplichi il livello di manifesta-

abbastanza PE per raggiungere un nuovo livello, può spendere zione per il livello del potere e infine si moltiplichitale risul-

immediatamentei PEcosì ottenutiper creareunoggettoinvece tato per una costante,come illustratodi seguito:

di conservarliper raggiungere illivellosuccessivo. Pietre del potere:

Cornoin materieprime:Creareun oggettopsionico Khiede Prezzo base = livello del potere x livello di manifestazione

sostanzecosmse,moIte&quaiivengonoco~nel~so. x 25 mo.

d c m d i ~ m a t e r i e è p a n a l l a m e t à d e l ~ ~ o ~ t m . Tatuaggipsionici:

U b r e un m h t o di creazione oggettopsionico richiede Prezzo base = livello delpotere x livello di manifestazione

anche l'accesso a un laboratorioo a unbfficinapsionica,a- x 50 mo.

specialie cosìvia.Un personaggio in genereavrà adisposizione Dorje:

tuttoPoccorrente,a meno che non sussistanocircostanzeparti- Prezw base =livellodel potere x livello dimanifestazione

colari(se,per esempio,è in viaggio lontano da casa). x 750 mo.

Tempo: I1 tempo di creazione di un oggetto psionico Costi extra: Qualsiasi dorje, tatuaggio o pietra dei potere

dipendedal talento e dal costo dell'oggetto.I1tempo minimo che racchiude un potere con un costo in PE comporta anche

è un giorno. un costo extra in proporzione. Per pietre delpotere e tatuaggi

Costo deii'oggetto: CreareDorje, IncidereTatuaggiePre- psionici il creatoredeve pagare i PE quando crea l'oggetto. Per

parare Pietre creano oggetti che riproducono direttamente un dorje il creatoredeve pagarecinquantavolte il costo in PE.

un determinatoeffettopsionico, e il potere di questi oggetti Alcuni oggetti psionici allo stesso modo hanno un costo

dipende dal livello dello psioniw che li manifesta, ossia un extra in PE come indicato nelle rispettive descrizioni.

---.-------p--- ~ ~ .... ~ ~ ~ ~ ~ -

~ ..~

DIETRO IL SIPARIO: TALENTI PSIONICI selezionare Pugno Psionico, ma senza l'energia psionica per
I talenti psionici sono speciali. Solamente i personaggi psionici alimentarlo, il talento sarebbe inutile.
possono acquisirli. Perché? Perchè tutti i talenti psionici, in u n
modo o nell'altro, richiedono energia psionica diretta o residua Alcuni talenti psionici possono sembrare incredibili a prima
per funzionare. Qualsiasi personaggio può utilizzare Attacco vista, ma non c'è nulla da temere: i talenti psionici potenti come
Poderosoo Riflessi in Combattimento (talentipresentati nel Ma- Tiro Perforante sono stati attentamente equilibrati con gli altri
nuale del Giocatore).tosi non è invece per Tiro Perforante,che poteri disponibili ai personaggi che li possono utilizzare. Come
viene alimentato direttamente dall'energia mentale che alberga I'energia spirituale del monaco. il ki, le doti psioniche permettono
nella creatura psionica. Un personaggio non psionico potrebbe di spingersi ai limiti delle capacità fisichee, a volte, di superarli.

TALENTI DJ METAPSJONJCA DESCRIZIONE DFJ TALENTI

Uno psionico che a-p-profondisce la conoscenza delle arti Le descrizioni di questi talenti se.guono il formato standard.
psioniche, impara via via a manifestare i poteri in modi

tiuovi e diversi da come erano statiideati o da come li aveva AFFINITÀALLO PSICOCRISTALLO

appresi in origine. Ad esempio, questi potrebbe capire come [PSIONICOI

-- - -manifestare un potere in modo che duri più del normale, I1personaggio ha creato uno psicocristallo.
Prereauisiti: I' livello di manifestazione.
inflieea ~ i dùanni o venea mieliorato in aualche altro modo. Beneficio: Questo talento permette al personaggio di pro-
L

Naturalmente manifestare un potere utilizzando un talento

di metapsionica è più costoso del normale. curarsi uno psicocristallo. Vedi "Psicocristalli",pagina 26,per

Tem-po di manifestazione: I poteri manifestati con l'uso i detta-gli sul funzionamento de-gli p.sicocristalli.

di talenti di metapsionica vengono manifestati con la stessa

velocità degli altri poteri, salvo che la descrizione del talento AFFINITÀPSIONICA [GENERALE]

specifichi altrimenti, come nel caso di Poteri Rapidi. I1personaggio ha una predisposizione per le attività psioniche.

Costo di manifestazione: Per utilizzare un talento di Beneficio: I l personaggio riceve un bonus di +2 a tutte le

metapsionica, un personaggio psionico deve sia spendere il prove di Sapienza Psionica e Utilizzare Oggetti psionici.

suo focus psionico (vedi la descrizione dell'abilità Concentra-

zione,pagina 37) e pagare un costo aggiuntivo di punti potere ALIMENTAZIONE CORPOREA [PSIONICOI

. -- .come indicato nella descrizione del cotere. Ad esemcio.. Il Dersonageio cuò aumentare la sua riserva totale di unti

applicareil talento Poteri Concatenati a un potere incrementa potere a scapito della sua salute.

il costo del potere di 6 punti potere. Beneficio: I1 personaggio può recuperare 2 punti potere

Limiti di utilizzo: Come per tutti i poteri, un perso- subendo 1 danno da consumo di caratteristica (vedi pagina

naggio non può spendere più punti potere su di un potere 67) a ognuno di questi tre punteggi di caratteristica: Forza,

del suo livello di manifestazione. I talenti di metapsionica Destrezza e Costituzione. Si possono recuperare più punti

permettono solo di manifestare i poteri in modo diverso;non potere, subendo un proporzionalequantirativodidanno in più;

permettono al personaggio di violare le regole. ad esempio, il personaggio potrebbe decidere di recuperare 6

Effetti d e i t a l e n t i di metapsionica s u di u n potere: punti potere, subendo 6 danni da consumo di caratteristica a

In ogni caso, u n potere metapsionico continua a fun- Forza, Destrezza e Costituzione. Questi punti recuperati ven-

zionare al suo livello originale, anche se costa più punti gono aggiunti alla riserva dipunti potere del personaggiocome

potere. Le modifiche al potere fatte da u n talento di metap- se li avesse recuperati dopo un periodo di riposo.

sionica hanno sul potere solo gli effetti indicati. Uno Speciale: Solole creature viventi possono utilizzare questo

psionico non può utilizzare u n talento di metapsionica per talento. Si può sfruttare questo talento solo quando ci si trova

modificare u n potere manifestato da un dorje, pietra del nel proprio corpo (se il personaggio è, ad esempio, sotto l'ef-

potere o altri oggetti. fetto di scambio mentale non ottiene alcun beneficio).

- Un potere mod;ficato dal talento Poteri Rapidi non provoca ARMA PSIONICA [PSIONICO]

alcun attacco di opportunità.

I talenti di metapsionica non sono applicabili a tutti i i1personaggio può caricare la sua arma da mischia con mag-

poteri. Si vedano le specifiche descrizioni dei talenti per giore potenziale di danno.

sapere quali poteri non sono modificabili con un particolare Prerequisiti: For 13.

talento. Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggiodeve

Oggetti psionici e talenti di metapsionica: Grazie ai spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione dell'abilità

talenti di creazione oggetto psionico, il personaggio può Concentrazione, pagina 37). Xattacco in mischia con un'arma

immagazzinare poteri metapsionici i n pietre del potere, da mischia del personaggio infligge 2d6 danni extra.

tatuaggi o dorje. I limiti di livello per la creazione di tatuaggi I1 personaggio deve decidere prima di effettuare l'attacco

psionici vanno conteggiati rispetto al più elevato livello del se usare o meno questo talento. Se l'attacco va a vuoto, egli

potere metapsionico. Quindi un potere di 3' livello modifi- consuma comunque il focus psionico.

cato dal talento Poteri Potenziati non potrebbe essere imma-

gazzinato in un tatuaggio psionico, perché il potere sarebbe ARMA PSIONJCA SUPERIORE [PSIONICOI

l'equivalente di u n potere di 5' livello ai fini del limite della I l personaggio può caricare la sua arma da mischia con mag-

manifestazione, e un tatuaggio psionico può contenere solo giore potenziale di danno.

poteri fino al 3"livello. Prerequisiti: For 13,ArmaPsionica, bonus di artaccobase +S.

Non è necessario possedere talenti di metapsionica per atti- Beneficio: Quando utilizza il talento Arma Psionica,

vare oggetti contenenti poteri metapsionici, ma c'è bisogno l'attacco in mischia con un'arma da mischia del personaggio

del talento metapsionico per creare u n oggetto del genere. infligge 4d6 danni extra invece che 2d6 danni extra.

LIMITE Al PLINTI PGIERE danni. Oppure potrebbe manifestare il potere utilizzando il talento

Una regola base 6 che un personaggio psionico non possa spen- Poteri Massimizzati, pagando 4 punti potere per l'effetto meta-

dere più punti potere su di un potere di quanti livelli da psionico psionico, per un poteredal costototaledi 13punti eche infligge54

-possieda. Questo limite di punti potere include qualsiasi costo ag- danni. Non può però fare entrambe le cose,dato che il costototale

eiuntivo dovuto ad aumenti o all'uso di talenti di meta~sionica. del Dotere non ~ u sòuDerare il suo limite di 14 Dunti.
Aa esemp o. ,no ps on d 14' ,.C ocne manifesta Jn poterea 5" Eg p-o. pero, restare entro ' s-o I m te -1 zzanao ta ento

-- .ve o dal cocto d 9 o-nt Dorerce nfl eee 9a6 dann D Adec aere Poter Potenz at iaJrnenranao I costo d 21 e ,DO a-menianao

di aumentare il pote;e spendendo5 punti potere aggiuntivi,per un potere con 3 ulteiori punti potere. per un potere dal costo totale

costo totale del potere di 14 punti potere, infliggendocosì 14d6 di 14 punti potere che infligge 16d6 danni.
- - -.---- - -- - --
.- . - -~ -- - .

TABELLA3-4: TALENTI 'rerequisiti Benefici
Talenti generali
Affiniti Psionica Bonus di +2 alle prove d i Sapienza Psionica e

Attacco Temerario Utilizzare Oggetti Psionici

Autonomo Bonus d i attacco base +l Subisce -4 alla CA per guadagnare un bonus d i +2 al

IBuco Psionico' tiro per colpire i n mischia
Danza Arnmantata
Bonus di +2 alle prove d i Autoipnosi e Conoscenze
Dote Naturale
Eludere Carica (arti psioniche)
Forza di Volontà4
Cos 15 ~isu;chia il foius psionico e punti potere
Magia Antipsionica'
Mantenere la Posizione Intrattenere (danza) 2 gradi, Utilizza un'azione per guadagnare occultamento
Mente Aperta
Mente Caotica4 Nascondersi 10 gradi
Mente Chiusa4
Mente sul Corpo Ottiene capacita psioniche e 2 punti potere
Mente Ostile4
Metabolismo Rapido Des 13, Schivare Bonus d i +4 alla CA contro le cariche e attacco di opportuniti
Precisione Mortale
Resistenza Mentale' Volontà di Ferro Effettua un tiro salvezza sulla Volonti anziche sulla

Tiro Multiplo Superiore' Temora o sui Riflessi contro Doteri mionici

Sapienza Magica 5 gradi Incantesimi contro creature psioniche sono più potenti

For 13 Attacco d i o ~ ~ o r t u n ifteàrma il movimento di un nemico

+5 punti abiiiià

Allineamento caotico, Car 15 Bonus cognitivi psionici dei nemici sono annullati

Ottiene +2 ai tiri salvezza contro poteri psionici

Cos 13 Guarisce danni alle caratteristiche più rapidamente

Car l 5 Infligge danni automatici ai nemici telepati

Cos 13 Guarisce punti ferita più rapidamente

Des 15, bonus di attacco base +5 Tirare nuovamente i risultati di 1 sugli attacchi f u t i v i

Tiro salvezza base sulla Valonti +2 Ottiene resistenza mentale contro alcuni poteri

che infliggono danni

-MDes 17,Tiro Multiplo, Tiro Rapido, Tiro Tirare due o più frecce simultaneamente anche su

Ravvicinato, bonus di attacco base +6 diversi bersagli

Talenti psionici Prereauisiti Benefici
~ f f i n i r i a l l oPsicocristallo 1" liveilo d manTestazione Ottiene uno psicocristalio
Contenmento dello Affintra allo Psicocr stallo, 3" ,:vello Lo ~sicocristalioDUOcontenere ~n f o c ~ s~ s i o n i c o
di manifestazione
Psicocristallo Affiniti allo Psicocristallo Potenzia l o ~sicocristallo
Psicocristallo Migliorato Ottiene a capac t& a gJaoagnare pdnti potere
Alimentazione Corporea - Arma in miscnia :nRiaae +2d6 danni
Arma Psionica' Arma in mischia infligge +4d6 danni
Arma Psionica Superiore' For l 3
Considera attacchi con arma da mischia
Impatto Profondo' For 13, Arma Psionica, bonus di come attacchi di contatto
attacco base +5 Attacco guadagna allineamento, + l d 6 danni
Attacco Allineato' For 13, Arma Psionica, bonus di Due tiri per evitare probabilità d i fallimento
Attacco Fantasma2 attacco base +5 dell'attacco e arma guadagna tocco fantasma
Bonus di attacco base +6 +2 punti ferita per ogni talento psionico posseduto
Bonus di attacco base +3 Corre sulle pareti
Aggiunge +allla CD del tiro salvezza di un potere
Corpo Psionico Sag 13 Aggiunge +2 alla CD del tiro salvezza di un potere
Corsa sulle Pareti2 Ottenere punti potere addiztonali
Dono Psionico' Dono Psionico Aeeiunze u n nuovo Dotere ai Doteri conosciuti
Avere una riserva d i punti potere ~YFpenCaprofonde ferire ai nimic:
Dono Psionico Superiore' 3' livello di manifestazione Costrutto ortiene caoaclta ada'zionale
Dote Psionica Bonus di attacco base +8 Bonus di + l 0 alle prove d i Percepire intenzioni
Espandere Conoscenza contrapposte alle prove di Raggirare
Ferita Profonda' -
Incrementare Costrutto Bonus di +4 alle prove d i Concentrazione per
inquisitore1 Sag l 3
manifestare sulla difensiva
Manifestarein Combattimento Diventare psionicamente focalizzato con
un'azione di movimento
iI Meditazione Psionica Sag 13, Concentrazione 7 gradi Bonus di +4 alle prove di Concentrazione per
Mente Affinata Sag l 3 diventare psionicamente focalizzato
/ Bonus totale di +4 per superare la resistenza ai poteri
Poteri Inarrestabili' Bonus totale d i +8 per superare la resistenza ai poteri
L Bonus d i +2 ai danni dei poteri che infliggono danni
L Poteri Inarrestabili Superiore' Poteri Inarrestabili
Bonus totale di +4 ai danni dei poteri che
Poteri Specializzati Arma Focalizzata (raggio), 4' livello infliggono danni

d i manifestazione Attacco senz'armi o attacco con arma naturale
infligge +2d6 danni
Poteri SpecializzatiSuperiore Poteri Specializzati, Arma Considera attacchi senz'armi o attacchi con armi
naturali come attacchi di contatto
Focalizzata (raggio), Attacco senz'armi o attacco con arma naturale
infligge +4d6 danni
12" livello d i manifestazione Bonus d i + l 0 alle prove di Saltare

Pugno Psionico' For l 3

Colpo inevitabile' For 13, Pugno Psionico, bonus d i

attacco base +5

Pugno Psionico Superiore1 For 13, Pugno Psionico, bonus d i

attacco base +5

Salto Mentale' For 13, Saltare 5 gradi

Talenti psionici Prerequisit Benefici
-Schivare ~ s i o n i Dmes 13. Schware
- Bonus d i k mia u\ D

Sovraccaricare Subisce danni per aumentare livello di manifestazione

Dotato Psion;c=ma Sovraccaricare Non subisce danni per sovraccaricare alcuni p o d Y

Spezzare Focal For 13, Attacco Poderoso, Ignora metà durezza dell'arma di un nemico

S p w a r e Migliorato

-Tiro Psionico' Tim Ravvicfnm Attaccs a drmnza infligge +2d6 danni

Tiro Perforan Des 13, Tiro Psionico, Tiro Ravvicin Considera attacchi a distanza come a t t a c a

bonus d i attacco base +5 di contatto a distanza

Tiro Psionico Tiro Psionico, Tiro Ravvicinato, bonus Attacco a distanza infligge +4d6 danni

Tiro Respinto' d i attacco base t 5 Respinge attacchi a distanza verso il nem
Tiro Perforante, Tiro Psionico,

Tiro Rawicinato, bonus di attacco b a s e 4

Trasferimento Metamorfico Sag13,5' livello di manifestazione Ottieneunaapaciiasoprannaturalediu m f o t m a a l ~ m a t i \

Velocità del Pensiero2 Sagl3 +3 m alla velocitA in armatura leggera o media

Carica Psioni Sagl3. Velocit4 del Pensiero Caricare un nemico compiendo una curva di 90 gradi

Talenti metapsi Prerequisiti Benefici
Dividere Raggi1 Qualsiasi talento di m e t a p s i m V ~ i d eun attacco con raggio in-ud
Poteri Ampliati
Poteri Concate~ Raddoppia l'area del potere
Poteri Estesi'
Poteri Incondizionati Sceglie bersagli addizionali con i pc
Poteri Ingranditi'
Poteri Massimizzati' Raddoppia la durata del potere
Poteri d i Opportunit'
Poteri Potenziati' Mani&@ unpoterenonostanteIecqndRioni del pemnag
Poteri Raddoppiati'
Poteri Rapidi' Raddoppia il raggio di azione del potere
Poteri Ritardati
Poteri Scavanti Massimizza gli effetti numerici variabili del potere

Effettua attacchi di opportunità con poteri a contano

Manifesta lo stesso potere due volte
Manifesta un potere come azìone gratuit-

dRitarda gli effetti di un potere fino a 5 roun

Oltrepassa b a r r k e con ipoterl

Talenti d i creazi ggetto Prerequisiti Benefici

iare Armi e 5' livello d i m a n i h t a z Creareamii &armatute

4rmature Psioniche

rostrutti Psio Creare Armi e Armatur n i c h e , Creare costrutti psionic

Creare Oggetti Universali

care Cri@aJliCoscienti Y' livello di manifestarione Creare cristalli cosceinf-

Creare Dorje 5' livello d i manifestazione Creare dorje 1-
Creare Qggecti Uniw Creare oggetti uniuersa
3' Ovello di rnanifeszazlone

Creare Psicorone 12" livello di manifestazione 1 -Creare psicorone
Ineldere Tatuaggi
3" liuello di mnifestazione Creare tatuaggi psionìc

Preparare Pietre 1" livello di manifestazione Creare pietre del potert

1 Il personaggio deve spendere il suo focus psionico per utilirzare questo talento. Vedi la descrizione dell'abilità

Concentrazione, pagina 37.

2 11 personaggio deve essere psionicamente focalizzato per utilizzare questo talento. Vedi la descrizione dell'abilith

Concentrazione, pagina 37.

3 Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri.

4 Non si pub prendere o utilizzare questo talento se si possiede la capacità d i utilizzare poteri (se si ha una riserva d i punti

potere o capacità psioniche).

ATTACCO ALLINEATO [PSIONICOI ATTACCO FANTASMA [PSIONICO]

G l i attacchiinmischia o a distanza delpersonaggb s u p m n o l a Icolpi mortali del personaggio contro awersari incorporei

riduzione del danno basata sullallineamento dell'awersano e vanno sempre a segno. It e ~

i d g g o n o danni extra. Prezequisito: Bonus diattacco base+3.

P r e r e q u i s i t i Bonus di attaccobase+6. ~d~~esrere~
Benefiw Quando ilpersonaggio seleziona questo talenm, ntilizlare questotaienm,@mdo e f k m u n attamoinmi&a O un

deve scegliere tra bene, caos, legge o male. (La sua scelta deve attacco a d i .c q m una aeanuaincorpco~ap,uò &mdue

lap r o W t i di m.Se almenouno riesce
corrispondere a una delle componenti delsuo allineamento; ad 1tiriper
hnaca>è&hconseb~da~del~fan~
esempio, un personaggio legale buono, pu6 scegliere legale o
ai 61.% ni- sulla si sfen-a tattam hdel
buono, ma n o n caotico o malvagio). U n a volta effemata questa
scelta dialiineamento, n o npuò più cambiarla. pe~Wsembra-perunkM,-

Per utiliaare questo talento, il personapgio deve spendere il

~ ~ p s i o n i c o ( w dddila~bili~tà ~oon~cennzione, ATTACCO TEMERARIO [GENERALE]
1sonaggiomfiigge 1d6danniexm,e~anaccovienewnsidemtccome
pagina3i).Quandosuperaunamcwinmisdiiaoadistariza,ilper- d ~ g g i ~ p u ò s p o s r a r e l a s u a a ~ n e d a l l a d i f è s a a l l a t t a m ~

Ftwequisito: Bonus di attacco base+l.

sefosse un attaccobuono, caotico, legaleo malvagio(a -ridadella B e n a o :Quando il personaggio utilizzal'azione di attacco

suasceltaongiiiale) a l h e disuperarelariduzione deldanno. o di attacco completo in mischia, può subire una penalità di -4

I1personaggio deve decidere prima di effettuare liattacco se d a ClasseArmatura e aggiungere unbonus di+? altiro per col-

utilizzare o meno questo talento. Se tattacco va a vuoto, egli pire.Ilbonus altimperwlpireelapenalitàaUaClasseArmatura

consuma comunque ilfocus psionico. durano fino all'inizio delsuo turno successivo.

C AUTONOMO [GENERALE] CORPO PSIONICO [PSIONICO]

a I1 personaggio ha una predisposizione per Ilautosufficienza La mente delpersonaggione rafforzail corpo.

psionica. Beneficio: Ogni volta che il personaggio prende questo

B&: i1 personaggio riceve un bonus di +2 a atte le talento,ottiene2puntiferitaperognitalentopsionicoposseduto

prove diAutoipnosie Conoscenze (artipsioniche). (compreso questo). Ogni volta che guadagna un nuovo talento

psionico,ottienealtri2 puntiferita.

BUCO PSIONICO [GENERALE]
Ilpersonaggioèun anatemaperle creatureeipersonaggipsionici. CORSA SULLE PARETI [PSIONICO]

Prerequisito:Cos 15. I1personaggiopuò correreper brevi distanzesullepareti.

Benefiao: Quando un awersario colpisce il personaggio in Prerequisito:Sag 13.

combattimento, egli perde immediatamenteil suo focus psio- B e n d a o : Mentre il personaggio è psionicamente focaliz-

nico, selo possiede. zato, può utilizzare parte di una deile sue azionidi movimento

Inoltre,seilpersonaggioè ilbersagliodiun potere,lopsionico per attraversare una parete o unbltra superficie relativamente

che manifesta il potere deve spendere un numero aggiuntivo lisciaseinizi etermina ilproprio movimentosudiuna superfi-

di punti potere pari al punteggio di Saggezza dei personaggio, cieorizzontale.~dtteuache sipuò raggiungere sulmuroè limi-

o il potere fallisce (tutti i punti potere spesisulpotere vengono tata solo da questa restrizionedi movimento. Se il personaggio

comunque sprecati).QueSm costo extra non viene conteggiato nontennina ilpropriomovimentosu diuna superficieorizzon-

nei numero massimo di punti potere che uno psionico può tale, cade prono, subendo danni da caduta appropriati alla sua

spenderesu diun singolopotere. distanza dalterreno.Trattarele pareti comepavimento normale

Speciale:Non si può prendere o utilizzare questo talento se al fine di misurare il movimento del personaggio. Passare dal

sipossiedela capacità di utilizzare poteri (se si ha una riserva di pavimentoallaparete e viceversanon costanulla;ilpersonaggio

-puntipotere ocapacitàpsioniche). può tranquillamentecaricaresuentrambelesuperfici.Gliawer-
CARICA PSIONICA [PSIONICO] sari sul pavimento possono eflettuare attacchi di opportunità
mentre ilpersonaggiosisposta suimuri
Ilpersonaggiopuò caricaresenzaseguireuna linea retta.
Ad esempi4 Mabarkith il combattente psichico ha velocità 12
Prerequisiti Sag 13,Velocità dei Pensiero.
metn (grazie al talento Velocità del Pensiero). INnail suo turno
Ben&&: Per& quatotalento, ilpe~nagpiodevesperi-
viànoaunapareteSisposta~pareteaun~di45&~in

dere il suo.focuspsionico (vedila Wabiiità ~ n c m u a - diagonaie'i per 6 meni,chela pone 45metripiù avantisulmuro e

zione,pagina37).Quandoilpersniaggiocarica,puòcompie~euna 4,5metrisoprailterreno.Poisisposta4,5meniversoilbasso,td-

Watldiunmassimodi90gradiduranteilpwprio~,Tutte nandoilsuomovimentoinun quadrettodi 15meniadiacenteaiia

k altre &oni dellacaricacontinuanoadapplicar$ ad esempio,il parete(haquidicommam 10,~metndelm~enmconcessole).

pmonaiggiononpuòattra~unquadrenocheb!xccao&tail A questa punto effettua n&te il suo attacco conm un

~ , o c h e c o n t i e n e u n a ~ A l P i n i z i o d e l m o , i l p s u avversaiio adiacente, predisponendouna potenziale situazione di

naggiodevea v el~ineadivisualed- caricm hcheggkmenm per i suoi compagni Se la parete avesse avuto

COLPO INEVITABILE [PSIORi~COl unaspo~a9menidal~,avrebbep0~t0~il~
movimento&spngemainveceditanaresulpavimmto.

d personaggio può colpirr Ilhwmario con un colpo senz'armi o Speciale: I1 personaggio può effettuare altre azioni di

unàrmanaturalecomesestesseeffettuandoun attaccodicontano. movimento oltre a spostarsi sulla parete. Ad esempio,il talento

P r e ~ ~ q u MFotri 13,PugnoPsionico,bonus diattaccobase +S. AttaccoRapidopermette al personaggio di compiereun anacco

B a d i & Per utilizzare questo talento, il personaggio deve dalla parete contro un awersario sul terreno che si trova entro

spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione dellabiliti Parea di minaclla,seilpersonaggio è in qualchemodo impedito

Concentrazione,pagina 37).Ilpersonaggiopuò quindirisolvere da completarela sua azione,cade a terra.Ugualmente, il perso-

isuoiattacchiconcolpiseniarmioarminaturalicomesefossero naggio può effettuare d e k acrobazielungola parete per evitare

attacchi dicontano. gliattacchidi opportunità.

Il personaggio deve decidere prima di effettuaretattacco se
usareomenoquestotdento.Sel'attaccoMavuoto,egliconsuma CREARE ARMI E ARMATURE
PSIONICHE [CREAZIONE OGGETTO]
comunque il focus psionico.

ONTENIMENTO DELLO Ilpersonaggiopuò crearearmi,armaturee scudipsioniu.
PSICOCRISTALLO [PSIONICO] herequisito:5' livellodi manifestazione.
Ben&: Ilpersonaggiopuòcrearequalsiasiarma,armatura

Lopsicocristallodelpersonaggio è talmenteprogreditochepuò o scudo psionico di cui si soddisfino i prerequisiti I1 poten-

contenereun focuspsionico cheilpersonaggiopuòimmagazzi- ziamento di un'arma, di urlarmatura completa o di uno scudo

nareal suo interno. richiedeun giorno per ogni 1.000 mo del costo delie rispettive

Prerequisiti:Affinità a b psicocristallo, 3' livello di mani- caraneristi&e psioiiche.-~erpotenziareunarma,unànnkum o

uno scudo il personaggio deve spendere 1/25 del prezzo totale

Ben&& I1personaggio può utilizzare unbzione di round dellesuecaraaeristidieinPE econsumarematerieirimeperun

completoneltentativodifocalizzarepsionicamenteil suopsico- costopari alla metà di questo prezzo totale. Vedi Capitolo 7per

cristallo (vedila descrizionedaabilità Concentrazione,pagina la descrizione di armi armatnre e scudi psionici, i prerequisiti

37). Ogni volta che il personaggio deve consumare il suofocus associatia ciascunoe i prezzi deilelorocaratteristiche.

psionico, può invece consumare quello dello psicocristallo, Canna, Farmaara o lo scudo da potenziare deve essere un

purché lo psico~stallositrovi entro 1,5metridalpersonaggio. oggetto perfetto, fornito dal personaggio. 11suo costo non è

Focalizzare psionicamente il proprio psicocristallo funziona incluso nel costodesuitto sopra.

esanamentecomefocalizzaresestessi.Lopsicouistallononpuò Èi n o k possibileriparare unbrma,un'àrmatura completaouno

focalizzarsi da solo: solo il proprietario p h utilizzare il te& scudopsionicomo,purdiésitrattidiunodiquelli~ilpe~~~na~

per focalizzareil cristallo. gioèingradodicrrare.Inquesromodokn~necostametàdei

~B,dellemat~eprimeedeltempochealtrimentis~bbergper È inoltre possibile riparare u n oggetto universale, purch@si

potenziarePuma,Panna- olo scudola prima volta. tratti di uno di quelli che il personaggio è in grado di creare.

!GRE.AI?E LOS'fRUTi P S i w m Farlo costa metà dei PE, delle materie prime e del tempo che
altrimenti servirebberoper crearequd'oggetto la prima volta.
i CRtrG!JGNE OGGETTO]
Alcuni oggetti universali richiedono un costo extta in PE

~lpersonaggiopuòcrearegoleme altriautomipsioniciche obbe- come riportato nelle rispettive descrizioni.Questi costi sono in

discono ai suoi ordini. aggiunta a quelliderivanti dal prezzobase delioggemo.I1perso

Prerequisiti: Creare Armi e Armature Psioniche, Creare naggio deve affrontare quesn cosn per creare un oggetto o per

Oggetti Universali. ripararne uno r o m

B d h Ilpersonaggiopuò crearequalsiasicostruttopsioniw

diniisoddi&ipm~i~Farlonchie&ungiom~per~gnil.OOO EREd?XE ?SlcoRONE

modipreuobase.Perzreareuncostru~il~naggiodrve~pen[-CXEAZIONE OGGETTO!

dere 1/25 delprezzo base del costrutto in PE e consumaremate* I1 personaggio può creare psicomne che possiedono diversi

primeper un costo pari alla metà di questo preuo (vedi la d&- effetti magici.

zioneMammazmpsion, pagina 185,per i denagh). Prerequisito: livello di manifestazione.

Un costrutto appena creato ha punti ferita medi per i suoi Beneficio: d personaggio può creare qualsiasi psicorona d i

Dadi Vita. m i si soddisfino i prerequisiti. La creazione di una psicorona

CREARE CKlST'lLLi' P~Cd S a E F j 7 1 richiede un giorno per ogni 1.000mo del suo prezzo base. Per
creareuna psicoronailpersonaggio deve spendere1/25 diquesto
[GXAzjcihÌt 3GGE-rTol prezzobase in PE e consumarema~erieprime per un costopari

I1 personaggio è in grado di creare cristalli roscieitti capaci di allametàde1prezzobase.Vedipagina 169periadesuizionedde

immagazzinarepunti potere. psicorone, iprerequisiti associatia ciascunae i loroprezzi.

PrerequiSiti: 3"livello di manifestazione. Alcunepsicoronerichiedonoun costoextra in PE comeripor-

Beneficio: Ilpersonaggio può creareun Mstalio cosciente. Farlo tato nelle rispettive descrizioni.Questi costi sono in aggiunta a

richiede un giomo per ogni 1.000 mo di preno base. il prezzo quelli derivantidal prezzobase della psicorona.

base di un ci-istnllo cosciente è pari al potere di più alto livello che

può manifestareusando tuni i suoi punti potere immagazzinati, DANZA UI~IZMANTATAWER&IE.]

alquadrato,moltiplicam1.000mo.Adesempi0,uncristallocosciente Ilpersonaggio abile neliutilizzare trucchi ottici per apparire

che contiene5punti potereporrebbeessereutilizzatopermanife dovenon è.

stareun p r e di 3-liMUD.Quindi,ilsuocostoè 9.000 mo (3x 3x Prerequisiti:intrattenere(h2 g)radi Naswndmi 10gradi.

1.000 =9.000). Per creareuna ci%tallo cosciente il personaggio deve Benelido: Il personaggio può utilizzare ununaziondei movi-

spendere1/25diquem>prau>baseinPEeconsumarematerie mentoperoCniltarelasuaesattaposizione.Finoalsuoprossimo

primeper un costopari ailametà delprezzobase. turno, ilpersonaggio gode di occultamento.

CREAREDOQE [CRtAZiONE OGGETTGI in alternativa,ilpersonaggiopuò utilizzareununaziondeimund
completoper occultaretotalmente la sua posizione. ~ i n o suo

ilpersonaggiopuò creareesilibacchette dicristallochiamatedorje prossima turno, ilpersonaggio gode di ocniltamenro totale.

chemanifestanopoteriquandone vengonoconsumarelecariche.
-Beneficio: È possibile creare un dorje di qualsisi potere ;META?>CIo5,I\,I-eIL~~]
Prerequisito: 5' livello di manifestazione. DI\JIDERE RAGGIO PSiOE.\IICG

psionico che il personaggio conosce (a eccezione di dove ripor- Ilpersonaggio può colpire due bersaglicon un singolo raggio.

tato diversamente, come per confevive potere). La creazione di un Prerequisito: Qualsiasi altro talento di metapsionica.

dorje richiede un giomo per ogni 1.000mo del suoprezzo base Beneficio:Per utilizzare quem talento, il personaggio deve i

11prezzo base di un dorje è il livello del potere x il livello di spendereilsuofocnsps~onico(vediladescrizionedelrabilità Con- l

manifestazionex750mo. Percreareundorjeilpersonaggiodeve centrazione,pagina 37). Ilpersonaggio può dividerei raggipsio

spendere 1/25 di questo prezzo base i n PE e consumarematerie niciche manifesta. Il raggio diviso colpisce due bersagli, purchè

prime per un costopari alla metà del prezzobase. sitrovinoentrambinelraggiodiazionedelpotereed entro9meai

Un dorje dinuova creazionepossiede 50cariche. PunodaWaltro.Seilraggioinfliggedanni,ognibersagliosubiscelo

Qualsiasi dorje che racchiude u n potere con un costo in PE stessoammontare che subirebbeun solobersaglio.

comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al Utilizzarequesto talento aumenta il costo in punti potere del

costoin PE derivantedalprezzobase, ilpersonaggiodevepagare potere di 2. I1costo totale del potere non può eccedere il livello

cinqusta volte il costo in PE. di manifestazione del personaggio.

CREARE OGGETfI U N W E U 1 g2,dC; P S J G ~ J : ~;p. ~l;jsij:~~j

FmmNEWGETTe'i3 ilpersonaggiopuò donareallewemanifestazioniunamaggiore

11personaggio può creare udampia varietà di oggetti psionici attenzione.

universali,comeil teno occhio o la pelle psicoattiva. Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve

Prerequisito: 3'livello di manifestazione. spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione dellabilità

Ben&o: 11personaggio può creare qualsiasi oggetto psio- Concentrazione,pagina 37).ilpersonaggio aggiunge+l alla CD

nicouniversaledi misisoddisfinoiprerequisiti(vedipagina 171 di un potere che manifesta.

per i prerequisitie le altte informazionisuglioggeniuniversaii).

creazione di un oggetto universale richiede un giorno per GONO PFitQNkw StiPERlSRf

ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per creare un oggetto uni- :F?m?dItxd

versale il personaggio deve spendere 1/25 del suo prezzo base Il personaggio può utilizzare la meditazione per focalizzare

in PE e consumarematerie prime per un costo pari alla metà di suoi poteri.

questo prezzo. Prerequisito: Dono Psionico.

Bene&io: Quando il personaggio usa il talento Dono Psio- -to: Bonusdi attaccobase +S.

nico aggiunge +2 a h CD del tiro salvezza di un potere che Ben&: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve

manifestainvecedi ti. spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione dellabilità

DOTATO PSIONICAMENTE [PSiONlCOl Concentrazione, pagina 37). I1 personaggio può effettuare un
attaccodioppomiriitàcontale&nzahaledaferireilsuomer-

Ilpersonaggiopuò sovraccaricareipoteri aun costoinferiore. sario. Una ferita idhgge 1 danno di Costituzione aliawersario

Prerequisito:Sovraccaricare. oltre ainormali danniinflitti.

Bedicio: Per utilizzare quesm talento, il personaggio deve Il personaggio deve decidere prima di &mare Pattacw se

spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione deliabilità usareomenoquectotalento.SeTattaccovaavuoto,egiiconsuma

Concenmzione,pagina 37). Quando manifestaun potere di 3' comunqueilfocuspsionico.

livello oinferiore,non subisce danniper averlosovraccaricato. FORZA DI VOLONTÀ [GENERALE]

POTE NATURALE [GENERALE] Il personaggio è in grado di resistere agli attacchipsionici con

iamente delpersonaggiosiriwegliasviluppandounadotepsio- una grandeforza divolontà

nicaprecedentementeimota. PrerequMtk Volontà diFerro.
I ~ & & u m I latentipoteri psionici del persona*^ vengono
Benejicim Una volta per round, quando è il bersaglio di un

alia luce, facendolo &sì div&tare un p&sona&o psionico. effettopsionico che concede un tirosalvezzasui Riflessi o sulla

Come personaggio psionico, guadagna una riserva di 2 punti Tempra, il personaggio può invece effettuare un tiro salvezza

potere e può pr&d$e talentipsionici, talenti di metap&ca e sullaVolontàper evitarePeffetm.

talentidicreazioneoggettopsionico.Eglinonottienelacapacità Ilbeneficio di questo talentosi applica solo ai poteri psionici

dimanifestarepoterisoloinvirtù delpossedere questotalento. e capacità psioniche. Si tratta di un'eccezione alla regola della

DOTE PSIONICA -[PSIONICOI- trasparenza artipsionidiemagia(vedipagina 55).

,. ?. I1personaggioottiene ulteriori punti potere a supplemento di Speciaie: Non si può prendere o utilizzare questo talento se
sipossiede la capacità di utilizzare poteri (se siha una riserva di

quellidi cuigiàd ' i n e . punti potere o capautàpsioniche).

1. Prequisito: Avere una riserva dipuntipotere. IMPATTO PROFONDO [PSIONICO]

i- Benefiam Quando il personaggio acquisisce questo talento I1personaggio può colpile Tawersario con un'arma da mischia
per la primavolta, riceve 2 puntipotere.

r, : Spe& Il personaggio può &nare questo talento più come sestesseeffettuandoun attacco di contatto.

v&.Ognivo1tacheprendeiltalentodopolaprima,ilmunaodi Prerequisiti: For 13, Arma Psionica, bonus di attacco

puntipotereottenutiaumentadi1(adesempio,ilpersomggiogua- base +S.

dagna 3puntipotere seacquisisceiltalentouna secondavolta). Bene&io: Per utilizzare questo talento, ilpersonaggio deve

L5.'- spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione daabilità
Concentrazione,pagina 37).Ilpersonaggiopuòquindirisolvere
ELUDERE CARICA [GENERALE]

Il personaggio è abile nello schivare gli awersari in carica e i suoi attacchi con a m i da mischia come se fossero attacchidi

trarrevantaggio dailorocolpiavuoto. contatto.

Prerequisito:Des 13,Schivare. Il personaggio deve decidere prima di & m r e ratfacco se

Ben&: Ilpersonaggioriceveun bonus di schivare+4alla usareomeno quesmtalento.SeTattaccovaavuoto,egLconsuma

Classe Armatura contro gli attacchiin carica. Se un awersario comunqueilfocuspsionico.

incaricanonriesceacolpireilpersonaggio,quest'ultimoottiene

immediatamente un attacco di opportunità controTawersario. INCIDERE TATUAGGI
Questotalentononconcedealperso~ggiopiù attacchidioppor- [CREAZIONE OGGETTO]

Wtàdiauantine avrebbenormaimente dirittoin unround. Se I1 personaggio può creare m g g i psionici che contengono

il personaggio è coltoalla sprowista o per qualchealtro motivo poteri aliinternodeilorodisegni

privatodelsuobonusdiDe-eua allaClasseArmatura,nontrae F'rerequisito: 3' liveb di manifestazione.

beneficio da questotalento. Bedicio: Il personaggiopuò creare un tatuaggio psionico

ESPANDERE CONOSCENZA [PSIONICOI di qualsiasi potere di 3' livello o inferiore conosciuto, che
abbia come bersa& una o più mature. Incidere un tatuaggio

Ilpersonaggio apprendeun hpotere. richiedeun giorno.~ u a n d &crea un tatuaggiopsionico,

-ti: 3"livellodimanifestazione. bilisceillivellodi manifestazione, che deve essere sufscienteper

Beneficio: I1personaggio aggiunge ai poteri conosciuti un manifestare il potere in questione e non superiore al livellodel

altropotere di qualsiasi livello,ilcui livello massimoè inferiore personaggio. I1 prezzo base di un tatuaggiopsionico è il livello

diuno alpoteredilivellopiù altochesia in gradodimanifestare. del potere x il liveliodi manifestazionex 50 mo. Per incidere un

Ad esempio,unopsion di7'liveiiopuò ottenereunnwvopotere tatuaggio il personaggio deve spendere 1/25 di quesm preuo

di 192' o3"h e b . Ilpersonaggiop& scegliere qualsiasipotere, base in PE e consumare materieprime (inchiostrispeciali,aghi

compresi ipoteri che sono nella lista deipoteri diun'aaa disci- perfettiecc.)per un costopari alla metà delprezzobase.

plina oaddirimm diun'altra &se. Quando si crea un tatuaggio psionico, si devono effemzm

Spedale: Il personaggio può sehionare questo talento più tutte le scelte che si prenderebbero normalmente aliatto delia

volte. Ogni volta, egli apprende un nuovo potere di qualsiasi manifestazionedel potere. Quando chi lo porta lo attiva fisica-

livello,ililniilivellomacsimoèinferiorediunoalpoteredilivello mente, diventa ilbersagliodeli'incantesimo.

più altochesia ingradodimanifestare. Qualsiasi tatuaggio psionico che ra&ude un potere con

FERITA PROFONDA [PSIONICO] un wsto in PE comporta anche un costo extra in proponione.
In aggiunta al wsto derivante dal prezzo base, il personaggio

I tembili atta& del personaggio lascianoferite profonde sui deve pagare il costoextra in PE al momento della creazione del

tatuaggio.

l NCREMENTARE una capacitàpsionica mentre èsulla difemiva (vedi"Manifestare
t :OSTXUTTO [?s:oNrcoi "da poteri sulla difensiva': pagina 54) o quando si è in lotta o immo-

i I costrutto astraie del personaggio

possiede più capacità. MANTENERE LA
Beneficio: Quando il personaggio POSIZIONE [GENERALE2

CI-eaun costrutm astraie, può fornir-

gli un'ulreriore capacità speciale da I1personaqgio può impedire a& avversari

ilualsiasi Menu (vedi pagina 191) i n a - li fuggm o allontanarsi.

cui il costrutto possiede ora una ,f ' Pwequisito:Por 13.
capacità.
L Beneficio: Quando il
!NQUTSITORE [ ? ~ I ~ N I C O ] movimentodiun awersario
per uscire da un quadretto

il personaggio sa riconoscere le men- rninacciam dal personag-

Logne altrui. gio provoca un attacco di

Pwequisito:Sag 13. opportunità, il personaggio

Beneficio: Per utilizzare ques può decidere di rinunciare a
talento, il personaggio deve spen-
dere il suo focus psionico (vedi la !k quellattacco e seguire l'awer-
sario. Effettuare come al solito l'attacco di

descrizione dellabilitàConcentra- Se il personaggio colpisce il

zione, pagina 37). d personaggio con CD 10+ il tiro per

ottiene un bonus di +io alle prove

di PercepireIntenzioni con- (che i'awersa-

trapposte alle prove di

immediatamente come se avesse consu-

mato t u m le sue azioni dimovimento per

quel round

Dato die il personaggio uti-

talento Mantenere

hh '1il Posizione al posto
del suo attacco di

se usare o "portu~ità,~

lopuo un-

comunque il C iizare
solo un
-y limitato
numero

focus psionico. di volte al

MAGIA ANTIPSIONICA I U U p~ari al numero di volte al round in
cuipuò effettuare un attacco di opportunità
[GENERALE.I
(di solito una).

Gli incantesimi del personaggio sono più potenti quando ven- Normak:Gli attacchi di opportunità non possono bloccare
--~ o nuorilizzati contro ~ e r s o n a eoa creaturevsioniche.
un awersario sul~osto.

Prerequisiti: SapienzaMagica 5 gradi.

Beneficio:II personaggio riceve un bonus di +Z aiie prove MEDITAZIONE ElOldlCA [PSM)NICOi

di livello dell'incantatore &mate per superare la resistenza ai dpersonaggiopuòfocalizzarela sua mente più in fretta delnot.

poteri di una creaturapsionica. Questo bonus è cumulativocon male,anche in situazionistressanti

quelloconferitodaIn&tesimi~narrestabilie ~ncantesimi~nar- Prerequisiti: Sag 13,Concentrazione7 gradi.

restabiliSuperiore.Inoltre, o g n i d a che una creatura psionica Beneficio: I1personaggio può utilizzare un'azione di movi-

cercadidissolvereun incantesimolanciatodalpersonaggio,essa mento per diventare p s i o n i c a k t e focaliztam (vedi la descri-

deve effettuareuna prova dilivellodimanifestazionecontro CD zione dell'abilità Concentrazione,pagina 37).

di 13+ilsuo livello di psioniw. Normale: Un personaggio senza questo talento deve u&-

Ll beneficio di questo talento si applica solo alla resistenza ai zare un'azione di round wmpleto per diventarepsionicamenre

-voteri. Llbonus non si applicaalla resistenza aeli incantesimi.Si focaliwato.

trattadiun'eccezionealk regola deiiatrasparenza arti psionicbe MENTE AFFINATA. [?SIONICD]

mapia (vedipagina 55).

Speciale:Non si può prendere o utilizzare questo talento se La capacità del personaggio di concentrarsi è sottik quanto k

si possiede la capacità di utilizzare poteri (se si ha una riserva di punta di una freccia, permettendogli di raggiungere il focus

punti potere o capacità psioniche). psionico anche nelle situazionipiù confuse.

MANIFESTARE IN COMBA'T71MEN7-O PrerequisimSag 13.
BenefiUo:I lpersonaggio ottiene un bonus di+4alle prove di
rPSIONIC01- Concentrazioneper diventarepsionicamentefocalizzato.

I1 personaggio è pratico del manifestare poteri in combatti- MENTE APERTA [GENERALE]

mento.

Beneficio:Ilpersonaggio ottieneun bonus di+-+alleprove di I1 personaggio ha una capacità naturale nell'indiriuare i suo

Concentrazioneeffettuate per manifestare un potere o utilizzare ricordi,memorie e conoscenzedelle abilità.

spuntiabilità Prerequisito:Cos 13.

&p"spendeFecomedi~miaSelispendesudiun'aWdib Benejì& Ilpersonagglorec~na&enteunnumem

dipunti ferita algiornopari allasuavelocità diguarigionestan-
dard +il doppio del suobonus di Cosntuzione. Xipersona@o
ilmuneromassimodigradi~ilsuolivelloinn~abilità guarisce anche se non dposa. Questo tipo diguarigbne sosti-

l S p d I1persoiqgio può selezionare quesw talento più tuisce la sua d e guarigione naturale Se il personaggio
volte. Ognivolta,ottieneimmediatamentealtri5 puntiabilità.
viene a d t o w n successoda qualcunocon Yabilità Guarire,il
ENTE CAOTICA [GENERALE] personaggiorecupera invece il doppio delnormale ammonfare

Gli inquietipensi& del personaggioimpediscono agli altri di dipuntiferita+ildoppiodelsuobonus diCostinizione.

comprenderele sueazioni. POTERI AMPLIATI [METAPSIONICA]
PwequisitiAheamenw caotico,Car 15.

~ L e a m u r e e i ~ & ~ u n b n i u Islp~erso- naggio può aumentarel'area dei suoipoteri.

tivoai10~~iirip"w4ure,unLmuswg&uaUaClarse~ Bene&b: Per utilizzare q u m talenro, il personaggio deve

o u n ~ w ~ & p r o v e d i ~ o c a o m e n s t i c a , p e r d a i o i l spendereilsuohW* (vedik desuizioneMabilità Con-

b o n u s q u a n d o l o u s a n o u x m ~ u n ~ m i ~ ~ce. nnazione,pagina 37).Ilpersonagiomodificalalinea,Yhnana-

11beneficio di questotalentosi applica soloaibonus cogni- zbne, I'espbsioneo la propaKazione di un potereper aumame

tivi ottenuti tramite poteri e capacità psioniche. Si tratta di l'area idwta (pIoteri kcuiareanon rientriin alcuna delle

un'eccezione alla regola della trasparenza arti psioniche- quamo categorie sopra riportatenon sono i & d da quem

magia (vedipagina 55). denw). Q&si estensione numerica Marea del potere,

Sp& Non sipuò prendere o utilizzare questo talento se a-ta del 100%.Ad esempio,un'erplosine di energia (laqualein

sipsiedelacapauràdiutilizzarepo&(sesihaunarisen%di genereproduceunapropa~nedel~di12&che~

puntipotere o capacitàpsioniche). a m p i i a t a , o c n r p a u a a p m ~ d e i r a p g i doi24metti.

MENTE CHIUSA [GENERALE] Utilizzare questo talenw aumenta il wsw in punti potere
del potere di 4. Il wsto totale del potere non può eccedere il

La mente del personaggio riesce a resistere ai potexi psioniu livellodi manifestazionedelpersonaggio.

megliodella norma.
Bene&& Il personaggioriceve un bonus di +Z atuttii tiri POTERI CONCATENATI
[METAPSIONICA]
salvezza controipoteri psionici

Ilbeneho diquestotalenw siapplicasoloapoteri e capacità 11personaggio può manifestare poteri che si inarcano per

psioniche.Sitratta di un'eccezione alla regola della trasparenza wlpire altri bersagli oltre albersaglio primario.

artipsionichema& (vedipagi~5S). Ben&&. Per u k r e questo &rito, ilpersonaggio deve

Speciale: Non sipuò prendereo utilizzare questo talento se spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione dellabdità

sipossiedela capacità diuiilizmre poteri(se siha una riservadi Concentrazione, pagina 37). I1 personaggio può unicatenare

puntipotereo capacitàpsioniche). qualsiasi potere che colpisca un singolo bemglio e digga

MENTE SUL CORPO [GENERALE] dannida acido,elettricità,fuoco,freddoosonoro.Dopoaverwl-
pimilbwsaglioprimario,ilpoterepuòarcuareversounnumero

I danni alle caratterisiiche del personaggio guarkono più di bersagli secondaripari al suo liveiio da psioniw (massimo

rapidamente. venti). Gli a& sewndan colpiscono cjascuno un bersaglio e

PESq&ha Cos 13. d i g g o mmetà deidannidittialbersaglioprimario (armmn-

Bene&&: Il pe~sonagioguaiisce dai danni aile caratteri- dareper difetto). Ognibersagliopuò effettuareun tuosalveaa,

stiche e dai danni da consumodi caratteristica più m &tta del se glivienewncessodalpotere. ilpersonaggiosceglieibersagli

n o d . Ilpersonaggiorecupera unnumero dipuntidicaratte- secondari come preferisce, ma si devono tum trm entro 9
risticaalgiornoparia I +ilsuo modificarnediCostituzione.
meni dalbersaglioprimario,e nessun bersagliopuò essere wl-

~ormak1:1personaggio recupera dai dannialle caratteristi- pitopiùdiunavolta.Ilpersonaggiopuòdeciderediwlpiremeno

chee daidannida wmumo di caratteristicaalritmo diIpunto bersaglidelmassimo (perevitare&ti d a r e a , adesempio).

a l giorno. Utilizzare questo talento aumenta il cosm in punti potere

MENTE OSTILE [GENERALE] del potere di 6.Il wsto totale del potere non può eccedere il

livello di manifestazione delpersonaggio.

La mente delpersonaggioreagisceviolentementecontrocoloro POTERI ESTESI [METAPSIONICA]

checercanodiusareiuoteriDsionicicontrodi essa

Car 15. Ilpersonaggiopuòmanifestarepoterichedurano più alungo

Benefich Ognivo~tacheilpersonaggioèsoggemaunpatere del normale.
C della disciuiina&tia (chesitrattidiunmreben& o dan-
I noso),lokonico& io manifesta deveeffeemun hsalvezza Ben&cio: Per utilizzare questo talento, il personaggio
sullaVobntàwnCDt0T l/2dellivellodelperwriaggioIdmodi-
ficawredi Carismadei personaggio osubire2d6 danni deve spendereil suo focus psionico (vedi la descrizione del-
YabilitàConcentrazione,pagina37). Ilpersonaggiopuò mani-
festare un potere esteso. Un potere esteso dura il doppio del

Ilbenekio dique&talen6siapplicasoloailwnus W* normale. I poteri la cui durata è concentrazione, istantanea o

o n e n i b i n a m i t e p o t e r i e ~ p d m i & Siuattadiun'euxziom permanente non sono influenzati da questo talento.

allaregoladelktmpmuaanimche-magia (vedi- 55). Utilizzare questo talento aumenta il costo in punti potere

Spellale:Non sipuò prendere o utilizzm questo talentose del potere di 2.11 costo totale del potere non può eccedere il

sipossiedela capacitàdiutilizzarepoteri(sesiha unarisema di livello di manifestazionedelpersonaggio.

puntipotereo capacitàpsioniche). POTERI INARRESTABILI CPSIONICOI

-.METABOLISMORAPIDO [GENERALE] I poteri del personaggio sono moiw potenti e penetrano attra-

h L e feritedel personaggio guariswno in fretta. versolaresistenzaaipotericonpiù facilitàdelnormale

1Beneficio: Per
utilizzare questo

talento, il perso -
iiaggio deve spen-

- Tdere il suofocus psionico

(vedi la descrizione deliabi-

lità Concentrazione, pagina 37).

11 personaggio omene un bonus

di +4 aiie prove di livello di

manifestazione (1d20 + livello

dell'incantatore) effettuate

per superare la resistenza ai 11

poteri di una creatura.

POTERI
INARRESTABILI
SUPERIORE
IPSIONICOI

i poteri delpersonaggiosono

oltremodo potenti e pene-

trano attraversala resistenzaaipoteri

con più facilitàdel normale.

Prereauisito: PoteriInarrestabili. 'Jl\v/w
~ e n e k c i o :Per utilizzare questo talento,

il personaggio deve spendere il suo focus rPoteri di Opportunitd
psionico (vedi la descrizione dell'abilità Concentrazione,
pagina 37). I1 personaggio ottiene un bonus di +8 alle prove

diiivello di manifestaiione (ld20 +livello di manifestazione)

effettuate per superare la resistenza ai poteri di una creatura. POTERI MASSIMIZZATi [METAPSIONJCAI

Questo bonus sostituisce quello derivante da Poteri Inarre- I1 personaggio può manifestare poteri al massimo effetto pos-

stabili (vedisoora). sibile.

POTERI INCONDIZIONATI Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggio
TMCTAPSIONICA-I deve spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione
dell'abilità Concentrazione, pagina 37). I1 personaggio può
Le condizioni disabilitanti non riescono a fermare il perso- massimizzare un potere. Tutti gli effetti numerici variabili

naggio. di un potere modificato da questo talento, sono elevati alla

Ben&& Per utilizzare questo talento, il personaggio deve massima potenza. Un potere massimizzato infligge il danno

spende. il suo focus psionico (vedi la descrizione deii'abilità massimo, cura il numero massimo di punti ferita, ha effetto

Concentrazione,pagina 37).La forza mentale del personaggio è sul numero massimo di bersagli ecc., come appropriato. Non

tale da superare qualsiasicondizionedebilitante.Ilpersonaggio ha alcun effetto sui tiri salvezzae sui tiri contrapposti, né sui

può manifestare un potere incondizionato anche se è coizfuso, poteri privi di variabili casuali.

frastornato,nauseato o stordito. Soloi poteri personalie i poteri I poteri aumentati possono essere massimizzatc un potere

che agiscono sul personaggio possono essere manifestaticome aumentato massimizzato infligge danno massimo (o cura

poteri incondizionati. il numero massimo di punti ferita, e così via) del potere

utilizzare questo talento aumenta il costo in punti potere del aumentato.

potere di 8. I1costo totale del potere non può eccedere il livello Un potere sia potenziatoche massimizzato,ottiene i benefici
di manifestazione delpersonag--gio. separati di ciascun talento: il risultato massimo più la metà del
Gultato che normalmente si otterrebbe.
POTER1 INGRANDITI [METAPSIONICAI
Utilizzarequesto talento aumenta il costo in punti potere del

dpersonaggio può manifestarepoteri più lontano del normale. potere di 4. I1wsto totale del potere non può eccedere il livello

Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggio dimanifestazionedelpersonaggio.

deve spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione OPPQRTWN~A

DFdell'abilità Concentrazione, pagina 37). 11 personaggio può
--modificare un Dotere con raeeio di azione vicino, medio o [NETAP!~ONICAJ
lungo per ingrandido del 100%.Un potere ingrandito con I1personaggio può effettuareattacchi di opportunità potenziati i

raggio di azione vicino viene quindi ad avere un raggio di dai poteri. A
Benefiuo: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve
azione di 15 m + 1,sm per livello, mentre i poteri con raggio
di azione medio ottengono un raggio di azione di 60 m + 6 m spendere.il suo focus psionico (vedi la descrizione delpabilità

per livello e infine quelli con raggio di azione lungo arrivano Concentrazione, pagina 37). Quando effettua un attacco di

a un raggio di azione di 240 m + 24 m per livello. I poteri i cui opportunità, il personaggio può utilizzare qualsiasipotere che

raggi di azione non sono definiti dalla distanza, e allo stesso conosca con raggio di azione contatto, se ha almeno una mano

modo i poteri i cui raggi di azione non sono vicino, medio o libera.Manifestarequesto potere è un'azione immediata.

lontano, non possono essere ingranditi. Il personaggionon può utilizzare questotalentocon un potere

Utilizzare auesto talento non incrementa il costo in Dunti a contano ilcui tempo di manifestazione è superiorea un'azione

potere del potere di mund completo

~rilizzarequesto talentoaumenta il costoin punti potere del POTERI RITARDATI [METAPSIONICAI

potere di 6. I1costo totale del potere non può eccedere il livello Il personaggiopuò manifestareil potere e "tardarne I'enrratain

di manifestazionedelpe~~onaggio. azioneh o a5rmmd.

Normale:Gli attacchidi opportunitàpossono essiresferrati Benefiuo:Per utlliuare questo talento, ilpersonaggio deve

solocon leannidamiscbia. spendere il suo focus psioniw (vedi la descrizione deil'abiiità

POTERI POTENZIATI [METAPSIONICA] Concentrazione,pagina 37). Ilpersonaggio può manifestareun

potere comepotere ritardato. Un potere ritardato non si attiva

IIlpersonaggiopuò manifestarepotericoneffettisuperiori. immediatamente. Quando il personaggio manifesta il potere,
B e n e h : Per utilizzare questo talento, il personaggio sceglie uno dei tre meccanismi di attivazione: (I) Il potere si
attiva quandoilpersonaggioutiiizza un'azione standardper atti-
deve spendere il suo focus psioniw (vedi la descrizione
vario; (2) Si attiva quando una creaturaentra nellarea di effetto
daabilità Concentrazione,pagina 37). 11personaggio p&
del potere (soloipoteriche agisconosu aree possono utilizzare
potenziare un potere in modo che tutti gli effetti numerici
variabili di un potere potenziato aumentano del 50%. Un questomeccanismodiattivazione);o (3)Siattivaduranteilturno
del personaggio trascorsi 5 round. Se il personaggio sceglie
poterepotenziato infiiggeil 50% in più dei danni,cura il 50%
in più dei punti ferita, ha effetto sul 50%in più di bersagli, uno da primi due meccanismi e le condizioni non vengono
e così via, wme appropriato. I poteri aumentati possono soddisfatte entro 5 mund, il potere siattiveràautomaticamente
anche esserepotenziati (moltiplicareper 1,s il danno totale durante il quintoround.

del potere aumentato). Questo talento non si applica ai tiri Soloipoteripersonalie adareapossono essereritardati.

I salvezzae aitiricontrapposti (comequellocheilpersonaggio Qualsiasi decisione presa sul potere ritardato, compresi tiri
effettua quandolancia di-srolvtpotenpnonin) né aipoteriprivi per colpire,bersagii,o determinazionee forma dell'&a, viene
di variabilicasuali. &muta almomentodellamanifestazione del potere.deffem

Utilizzare questo talentoaumenta ilcostoinpuntipotere del risolti da coloroche subisconoil potere, tirisalvezza compresi,

potere di 2. IJcosto totale delpoterenon può eccedere i l l i d o vengonodeterminatiaitermine delperiodo diritardo.

di manifestazionedel personaggio. Unpotererirardatopuòesseredispersonormalmentedurante

POTERI RADDOPPIATI [METAPSIONICA] il ntardq e può essere individuato normalmente nellarea o sul

bersaglio tramite ?usodipoteri che possonoindividuareeffetti

Il personaggio può manifestare un potere in simuhnea a un psionici

alm potere identico. Utiliuare questotalenroaumenta il wsto in punn potere del

Beneficio:Perutilizzarequestotalento,ilpersonaggiodeve potere di 2. Ilwsto totak delpotete non può eccedereillivello

spendereil suofocus psionico (vedila descrizione dell'abilità dimanifestazionedelpe~sonaggio.

Concentrazione,pagina 37). I1personaggio può raddoppiare

un potere,Manifestare un potere alteratoda questotalentofa POTERI SCAVANTI [METAPSIONICA]

sì che il potere agisca due volte suil'area o bersaglio, come se Ipoteri delpersonaggioriesconoavoltea superatele barriere.

si stesse manifestandosimultaneamentelo stessopotere due Benelicio: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve

volte suiio stesso posto o bersaglio. Qualsiasi variabile del spendere il suo focus psioniw (vedi la descrizione dellabilità

potere (come durata, numero di bersagli e wsi via) è identica Concentrazione,pagina 37). Ilpersonaggiopuò tentaredimani-

per entrambi i poteri prodotti. il bersaglio sperimenta tutti festa~i suoi poteri antro bersagli che sono riparatidietro un

gli effetti di entrambi i poteri individualmente e riceve un muroo un effettodiforza. I poteri delpersonaggioamaversano

tiro salvezza (se applicabile) per ciascuno. i n alcuni casi, per un breve istante il Piano Actrale in modo da olrrepassarela

wme per uno ~harmepnonuo raddoppiato, fallire entrambi barriera.

i tiri salvezza produce un effetto ridondante (sebbene, in La h e lo spessore della barriera determinano la sua pro-

questo esempio, un alleato del bersaglio dovrebbe superare babilità di successo.Perriusck a superarela barriera wn il suo

due tentatividi dissolvereper liberareilbersagliodall'effetto potere, il personaggio effettua una prova di Sapienza Psionica
wn CD pari a 10 ila durezza della barriera + 1per 30 cm di
di charme).

Utiiizzare questotalentoaumentailcostoinpunti potere del spessore (minimo I). Assegnare alle barriere prive di un valore

potere di 6. Il wsto totale delpotere non può eccedereillivello didurezza,wmeg le~ffettidiforza(omurodi ectuplamza),durezza

dimanifestanone delpersonaggio. 20. I muri di h a o muri di ectoplma si assume siano spessi

POTERI RAPIDI [METAPSIONICAI meno di 30cm ameno chenon siaindicatodiversamente.
Se un potere richiede linea di visuale (cosa che riguarda a!

I1personaggiopuò manifestare un potere alla velocità delpen- maggior parte dei poteri che agiscono su di un bersaglio o più

bersagh invece diunarea),ilpersonaggionon può manifestarlo

Benefiuo:Per utilizzare questo talento, il personaggio deve comepoterescavanteameno chenon riesca avederem qualche

spendere il suo focus psionìw (vedi la descrizione dellabilità modoilbersaglio,graziead esempio apenenonerh~amweggente.

Concentrazione, pagina 37). Il personaggio può manifestare Utiiizzare questo&to aumentailwstoin punti poteredel

rapidamente un potere. I1 personaggio può compiere unaltra potere di 2. I1costototale delpotere non può ec& illivello

azione,persinomanifestareun altropotere,nellostessoround in dimanifestazionedelpersonaggio.

cuim&ta un potererapido. Ilpersonaggio può manifestare

soltantoun potere rapido per round. Un potere il cui tempo di POTERI SPECIALIZZATI [PSIONICO]
manifestazionesiapiù lungodi 1azionedi round completonon Ilpersonaggioinaiggedannimaggioriwn ipropripoteri.

sipuò rapidiuare. bemqaidti:Anna Fo&ta (raggio), $livello di manife-

U h r e questotalentoaumenta ilwsto inpunti potere del stazione.

potere di 6. Il wsto totale delpotere non può eccedereil livello B&: Con raggi e poteri di amcw a distanza a wntam

di manifestazionedel persona&. che inniggono dannza personaggio iniligge 2 danni extra. Se

Manifestare un potere rapido non provoca attacchi di oppor- consuma il suofocuspsionico allanodi manifestareun raggio o
~ ~~
unpotere diattaccoadistanzaawntattocheinaiggonodanni,il

., . ..<L8,*>:',.2d<<.-*-A . -.. .- . . , . . -A~. . , , J.. . . .


Click to View FlipBook Version