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D&D 3.5 - Manuale Completo delle Arti Psioniche

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Published by Faunoswf, 2020-07-08 05:39:53

D&D 3.5 - Manuale Completo delle Arti Psioniche

D&D 3.5 - Manuale Completo delle Arti Psioniche

personaggiopuò sommareilbonus dellasua caratteristicachiave Ben- Per uriliuare questo talento,il personaggio deve

ai danni (invecedi sommarea). spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione dell'abilirà

Concentrazione,pagina 37). rattacco senz3annio i3attacco con

armi naturali del personaggioi n f l i i e 2d6 danni extra.

Il personaggio deve decidere prima di effettuare i'attacco se

11personaggioinfìiggepiù danni con i suoipoteri. usareo meno questot d w . Se~attaccovaavuotoe, gliconmuna

Prerequisiti: Poteri Specializzati,Arma Focalizzata (raggio), comunque ilfocuspsionico.

12"livello di manifestazione.

SUPLRiOREBeneficio: I poteri del personaggio che infliggono danni, PUGNO PSiONiCO
-iiiiliiono 2 danni extra. Quesro danno è cumulativown altri "T?SiONICO?

bonus ai tiri per i danni dei poteri, compreso quello di Poteri Il personaggio può caricarei1 suo colpo senn'anni o arma natu-

Specialireati I1 danno bonus si applica solo se il bersaglio o i ralecon un maggiore potenzialedi danno.

bersagli si trovano enm 9 metri. Prerequisito: For 13,Pugno Psionico, bonus di atracco

base +5.

PRtCiSION': jv\ORTALt[GENER,fiLE] Beneficio: Quando utilizza il talento Pugno Psionico, l'at-
tacco sm'armi o l'attacco con armi naturali del personaggio

Il personaggio svuota la sua mente di tutte le distraziani, dive infligge4d6 danni extra invece &e 2d6 danni extra.

iiendo uno smunento di precisione letale. RESISTENZA jYE,?lTAjE [SiN'X,c,LE]
Praequisiti: Des 15,bonus di attaccobase +S.

Benelìcio: I1personaggio ha un'accurataza letale w n i suoi La mente del personaggio è protetta da!& intrusioni.

attacchifurtivi. I1personaggio può tirare nuovamente q d i a s i Prerequisito: Tiro salvezzabase sulla Volontà +2.

risultato di I ottenuto sui dadi extra deli'attacco furtivo. 11per- Beneiicw Contro gh attacchipsioniciche non utilizzanoun

sonaggio deve utilizzare il nuovo risultato a d e se si tratta di tipo di energia perinfliggere danni, comeaffondomentale,ilper-

un altro 1. sonaggioottieneriduzionedel danno 31. Inoltre,quando subisce

danno alle caratteristiche(manon dal risucchiodi caratteristica

o danno da consumo di caratteristica) da un attacco psionico,

sottrae 3 punti al danno che normalmente accuserebbe.

dpers~nag~iopuòcrearepietdtelpotereincuiimmagaizinare Ilbeneficio di questo talento si applica solo aibonus cognitivi

poteri psionia otrenuti tramite poteri e capacità psioniche. Si tratta di udec-

Prerequisim: I"livello di manifestazione. cezione alla regola della trasparenza ani psioniche-magia (vedi

Beneficio: Èpossibilecreareuna pietradelpotere di qualsiasi pagina 55).

potere conosciuto dal personaggio. Preparare una pietra del Speciale: Non si può prendere o utilizzare questo talento se

potere richiedeun giornoper ogni 1.000mo delsuoprezzobase. si possiede la capacità di utilizzarepoteri (se si ha una riserva di

Ilp- base diuna pietra delpotereèillivebdelpotere imma- punti potere o capacità psionidie).

w- zinarn x il livello di manifestazione x 25 mo. Per meparare MENT4LE :?SIONICClI

SALTOuna pietra delpotere ilpersonaggiodeve spendere1/2<di&esm

prezzobase m PE e consumare matene prime per un costopan 11personaggio può compiere salti stupefacenti.

àlla metà del prezzobase. Ererequisiti:For 13,Saltare 5 gradi,

Qjdsiasi pietra del potere che racchiude un potere con un Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve

wsto in PB ~ m p o r t anche un costo extra in proporzione. i n spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione devabilità

aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve Concentrazione,pagina 37). Il personaggio riceve un bonus di

pagare cinquanta volte il costo in PE almomento della prepara- t10aile prove di Saltare.

zione dellapietra SCiIIL'ARE PSiCjNICO [?siaN;c=1;

Ilpersonaggio è competente nellevitare i colpi.

Prerequisiti: Des 13,Schivare.

I lpersonaggio può mighorareil suopsiwcristallo. Benefillo: Per utilizzare questo talento,il personaggio deve

Prerequisito: a n i t à allo Psicocristallo. essere psionicamentefocalizzato(vedila descrizionedell'abilità

Beneficio: Ilpersonaggiopuò impiantareun altroframmento Concentrazione,pagina 37). Ilpersonaggio riceve un bonus di

dipersonalitànelsuopsicocristallo.Egliottieneentrambiibene- schivare t1 alla sua Classe Annatura. Questo bonus è cumula-

fici delle personalità dello psicocristailo. La personalità dello tivo con il bonus del talento Schivare (ma si applica solo contro

psicocrisrallosimodifica e diventa unmisto di tuttiiframmenti l'awersarioscelto).

dipersonalità impiantati Dbrain poi, quandosi determinano le

capacità dellopsicocristallo, considerareil liveiio di manifesta- SOY.R-4CC.ARjCARZ [?SJ,3i\iJ',,:)]

zione del personaggio di uno superiorealnormale. il personaggio consuma la pmpria forza vitale per rafforzare i

Speciale: il personaggio può sekzionax questo taknto più suoi Doteri. i
L
volte. Ognivolta,può impiantareun nuovoframmento diperso- Beneiìcio: Quando manifesta un potere,il personaggio può

nalitànelsuo pcicocristaiio,dal qualederiva i benefici indicati,e incrementareil suolivelloeffettivodimanifestazionedi uno,ma

considera il suo livello wme se fossedi unlivello più alto aifini nel farlo subisce 1d8 danni. AU'8"livello,può scegliere di i n u e

di determinare le capacità d d o psicocristallo. mentare il livello effettivo di manifestazione di due, ma subire

PiJCNg PsI5N.icG[ ? ~ , i ~ ~ i ~ 3d8 danni. A l 15'livello,può incrementare il liveiio effettivo di
~man-ife\stazione di tre,ma subire 5d8 danni.

I1personaggio può caricare il suo colpo senz'armi o arma natu- L'incrementoeffettivo del livello di manifestazione aumenta

rale con un maggiore potenziale di danno. il numero di punti potere che si può spendere sulla manifesta-

Prerequisito: For 13. zione di un singolo potere, oltre ad aumentare tutti gli effetti

1

dipendenti dallivello di manifestazione,come raggio di azione, TIRO PSIONICO SUPERIORE [PSIONICOI

duratae il superamento della resistenza ai poteri. I lpersonaggiopuò caricare la sua arma a distanza con maggiore

C Normale: Illivellodimanifestazionedelpersonaggioèpariai potenziale di danno.

livelli totali nelle classiche possonomanifestarepoteri. F'rerequisiti: Tiro Psionico, Tiro Rawicinato, bonus di

SPEZZARE FOCALIZZATO [PSIONICOI attaccobase +S.
Beneficio: Quando usa il taknto Tiro Psionico, l'attacco a

Il personaggio è in grado di -percep- ire il punto di rottura delle distanza del personaggio infligge 4d6 danni extra invece che

armi. 2d6 extra.

fierequisiti: For 13,Attacco Poderoso, SpezzareMigliorato.

Beneiicio: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve TIRO RESPINTO [PSIONICO]

spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione deli'abilità 11personaggiopuò rispedire indietro frecce, quadrelli da bale-

Concentrazione, pagina 37). Quando il personaggio colpisce stra,lance e altri proiettili o armi da lancio.

l'arma diun awersario,ignorametà deiiadurezzatotaledell'arma F'rerequisiti:Tiro Perforante,TiroPsionico,TiroRawicinato,

(arrotondareper difetto). La durezza totale com~rendeoualsiasi -~bonus
di attacco b- a~se~+q-. -
~~~~~~~

potenziamento magico o psionico posseduto dali'arma e che ne Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve

incrementa la durezza. spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione dell'abilità

Speciale: I1 personaggio è in grado anche di percepire il Concentrazione, pagina 37) e avere almeno una mano libera.

punto di rottura di qualsiasi costruzione solida, come porte di Una volta per round, quando il personaggio verrebbe colpito

legno o muri di pietra, e può ignorare metà della durezza totale da un proiettile o da un'arma da lancio non più di una categoria

delPoggetto (arrotondareper difetto) quando attacca un simile di taglia più grande di lui,può deviare Vanacco in modo da non

oggetto. subire alcun danno. i,atracco viene respinto contro l'attaccante,

TIRO MULTIPLO SUPERIORE utilizzandoilbonus diattaccodeli'attacw originalecontro ilper-
sonaggio.Ilpersonaggio deve essereconsapevolee non coltoalla
[GENERALE] sprowista.Cercare di respingere un colpo è un'azionegratuita.

Il personaggioè abile nello scagliare molte frecce in contempo- Speciale: Se il personaggio ha anche il talento Deviare

ranea,anche contro awersari diversi. Frecce(vedipagina 95 delManualedel Giocatore),l'attaccodeviato

Prerequisiti: Des 17,Tiro Multiplo,Tiro Rapido,Tiro Rawi- viene effettuato con il bonus di attaccooriginale più ilbonus di

cinato,bonus di attaccobase +6. Destrezzadel uersonaeeio.

Benekio: Quando il personaggio usa il talento Tiro Multi-

plo,può sparareciascuna frecciaaun bersagliodiversoinvecedi TRASFERIMENTO METAMORFICO

,spararle tutte contro lo stesso bersaglio. Il personaggio effettua [PSIONICO]
un tiro per colpire separatoper ognifreccia,a prescindereche le I1personaggiod e v e una capacità soprannaturale di una forma

stia scagliando a bersagli diversi o allostessobersaglio.11danno in cui si è trasformato.

basato suila precisione si applica a ogni freccia scaghata e, se Prerequisiti Sag 13,s"livello dimanifestazione.

ottiene un colpocritico con più di una freccia,ognicolpo critico Beneficio: Ogni volta che il personaggio cambia fonna, ad

infligge danno critico. esempio graziealpotere mutareforma,ottiene una delle capacità

Speciale: Un guerriero può selezionarequesto &to come della nuova forma, se ne ha.

uno dei suoi talenti bonus deiguerrieri. I1 personaggio ottiene solo tre usi al giorno della capacità

TIRO PERFORANTE [PSIONICO] metamorfica, anche se la creatura in cui si è trasformato ne
ha u n limite superiore. Ad esempio, se il personaggio ottiene

I1 personaggio può colpire un awersario con la sua arma a Parma a soffio di u n drago, può usare questa capacità solo tre

distanza come se effettuasseun attaccodi contatto. volte prima di perderne l'uso per il resto del giorno. (I1perso-

Prerequisiti: Des 13,Tiro Psionico,Tiro Rawicinato, bonus naggio è comunque soggetto alle altre restrizioni riguardanti

di attaccobase +S. l'uso di questa capacità. Ad esempio, dopo aver utilizzato

Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve Parma a soffio di un drago, non può utilizzarla nuovamente

spendere il suo focus psioniw (vedi la descrizione deli'abilità prima che siano passati 1d4 round). La CD del tiro salvezza

Concentrazione, pagina 37). I1 personaggio può risolvere i per resistere a una capacità soprannaturale ottenuta tramite

suoi attacchi a distanza come se fossero attacchi di contatto a Trasferimento Metamorfico (se è u n attacco) è 10 + i l modifi-

distanza. catore di Car del personaggio + 1/2 dei suoi Dadi Vita. Si può

I1 personaggio deve decidere prima di effettuare l'attacco se ottenere un totale di tre trasferimenti di capacità sopranna-

usareo meno questo talento. Sel'attaccova avuoto,egliconsuma turali al giorno, a prescindere da quante volte si manifesta il

comunque ilfocus psionico. potere mutave forma in un g-iorno.

TIRO PSIONICO [PSIONICOI Normale: I1personaggio non può utilizzarecapacità sopran-
naturali delle creature di cui assume la h a .

I1personaggio può caricarela sua arma a distanza con maggiore Speciale: i1 personaggio può selezionare questo talento più

potenziale di danno. volte. Ogni volta, ottiene un'altra capacità soprannaturale.

Prerequisiti Tiro Rawicinato.

Beneficio: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve VELOCITÀDEL PENSIERO [PSIONICO]

spendere il suo focus psionico (vedi la descrizione dell'abilità L'energia deila mente del personaggio dà vigore ai movimenti

Concentrazione,pagina 37). rattacco a distanza delpersonaggio del suo corpo.

infligge 2d6 danni extra. Prerequisito: Sag 13.

I1 personaggio deve decidere prima di effettuare Pattacco se Beneficio: Finché ilpersonaggioèpsionicamentefocalizzato

usare o meno questotalento. SePattacwva avuoto,egliconsuma e non indossa unàrmatura pesante,ottiene un bonus cognitivo

comunque il focus psionico. alla velocità di 3metri.



SCEGLIERE UN POTERE parte i n modo simile, deve effettuare una prova di Concen-
Per prima cosa, bisogna scegliere il potere da manifestare. I1 trazione (CD 15 + il livello del potere che sta manifestando)

personaggio può selezionare qualsiasipotere conosca,purché oppure perdere il potere.

sia i n grado di manifestare poteri di quel livello o superiore. Tempo atmosferico impervio: Se ci si trova in balia di

Per manifestare u n potere, bisogna spendere i punti potere, un forte vento che porta pioggia o nevischio accecante, la CD

che vengono conteggiati nel totale giornaliero. I lpersonaggio è 5 + il livello del potere che si sta manifestando. Se si è nel

può manifestare lo stesso potere più volte se ha punti suffi- bel mezzo di un vento che porta grandine, polvere e detriti,
la CD è 10 + il livello del potere che si sta manifestando. I n
cienti per pagare.

ONCENTRAZIONE entrambi i casi, si perde ilpotere se sifallisce la prova di Con-
centrazione. Se le condizioni atmosferiche sono determinate

Per manifestare un potere, è necessario concentrarsi. Se da u n potere, bisogna utilizzare le regole nella precedente

qualcosa interrompe la concentrazione mentre si sta mani- sezione "Potere':

festando, si deve effettuare una prova di Concentrazione ManLfestare poteri sulla difensiva: Se si vuole manife-

o perdere i punti potere senza manifestare il potere. Più è stare u n potere senza provocare alcun attacco di opportunità,

coinvolgente la distrazione,più alto è il livello del potere che è necessario schivare e muoversi. Bisogna effettuare una

si sta cercando di manifestare, e maggiore sarà la CD. (Poteri prova di Concentrazione (CD 15 + il livello del potere che

più potenti richiedono u n maggiore sforzo mentale). si sta manifestando) per riuscire. Si perdono i punti potere

Eerimento: Essere feriti o subire l'effetto di un potere senza riuscire a manifestare se sifallisce.

psionico ostile mentre si tenta di manifestare un porere può Intralciato: Se si desidera manifestare un potere mentre

interrompere la concentrazione e far sprecare u n potere. Se si è intralciati i n una rete o sotto Ileffetto di u n potere simile

mentre si manifesta un potere si subiscono dei danni, è neces- (come ectoplasma intralciante), si deve effettuare una prova di
Concentrazione con CD 15per manifestare ilpotere. Siperde
sario effettuare una prova di Concentrazione (la CD è IO + i il potere se si fallisce la prova.
danni subiti + il livello del potere che si stava manifestando).

Si rischia di perdere la concentrazione se siviene colpiti tra

il momento in cui si comincia e quello in cui si completa LIVELLO DI MANIFESTAZIONE

un potere (per un potere con un tempo di manifestazione Le variabili di un effetto del potere spesso dipendono dal

di i round completo o più) oppure se si subisce una ferita in livello di colui che lo manifesta, che è pari al livello di classe

risposta alla manifestazione di u n potere (come un attacco di psionico. Per esempio, u n costrutto astvale dura i round per

opponunitàprovocato dalla manifestazione di un potere o u n livello di manifestazione, così che un modellatore di 11'

attacco contingente, come un'azione preparata). livello può creare u n costrutto astrale che dura 11 round.

Se si subiscono danni continuati. come dalhncantesimo Anche u n Dotere che ~ u eòssere aumentato uer ottenere

frecciaacidadi Me&si considera che la metà dei danni abbiano effetti aggiuntivi è limitato dal livello di manifestazione (non

luogo mentre si sta manifestando. Si deve effettuare una si possono spendere più punti potere del proprio livello di
manifestazione su di un singolo potere). Vedi"Aumento"nella
prova di Concentrazione (CD 10 + metà dei danni che la sezione "Testo descrittivo",più avanti.
sorgente continua ha inflitto per ultimi + il livello del potere

che si sta manifestando). Se gli ultimi danni inflitti erano gli È possibile manifestare u n potere a un livello di manife-

ultimi danni che l'effetto poteva infliggere (come l'ultimo stazione inferiore al normale, ma il livello di manifestazione

round di una freccia acida di Melfl, allora i danni sono termi- deve essere abbastanza alto da permettergli di manifestare

nati e non distraggono lo psionico. Danni ripetuti, come da il potere in questione, e tutte le peculiarità dipendenti dal

muro di energia,non contano come danni continuati. livello devono essere basate sullo stesso livello di manifesta-

Potere:Se si subisce l'effetto di un potere mentre si tenta di zione. Ad esempio, se il personaggio vuole manifestare decele-

manifestarneuno, sideve superareuna provadiConcentrazione razione su qualcuno per I solo minuto, potrebbe manifestare il

oppure perdere il potere che si sta manifestando. Se il potere potere come uno psionico di I'livello. I1suo raggio di azione
massimo sarebbe 9 metri.
di cui si subisce l'effetto infligge danni, la CD è IO + i danni
subiti + il livello del potere che si sta manifestando.Se il potere Nell'eventualità che u n privilegio di classe o un'altra

interferisce o distrae in qualche altro modo lo psionico che sta capacità speciale fornisca un modificatore al livello di mani-

manifestando il potere,la CD è pari alla CD del tiro salvezzadel festazione (come il talento Sovraccaricare o il privilegio di
classe esplosione incontrollata dell'innato), quel modificatore
lpotere +illivellodel potere che sista manifestando. Per i poteri si applica non solo agli effetti basati sul livello di manifesta-
che non hanno tiro salvezza,è1aCDcheittiro salveuadelpotere zione (come il raggio di azione, la durata e il potenziale di
avrebbese permettesse un tiro salvezza. aumento) ma anche alla prova di livello di manifestazione per
i n lotta o immobilizzato: Per manifestare un potere superare la resistenza ai poteri del bersaglio (vedi "Resistenza
mentre si è i n lotta o immobilizzati si deve superare una ai poteri", pagina 62)e al livello di manifestazione utilizzato
prova di Concentrazione (CD 20 + il livello del potere che si nelle prove per dissolvere (sia la prova per dissolvere che la
sta manifestando) oppure perdere il potere. CD della prova).
Movimento vigoroso: Se lo psionico sta cavalcando una
cavalcatura in movimento, compiendo una movimentata FALLIMENTO DEI POTERI
corsa in un carro, si trova su di una barca i n acque agitate, sot-
tocoperta in una nave nel bel mezzo di una tempesta, o sem- Se si tenta di manifestare un potere in condizioni in cui le

plicemente se è sbattuto di qua e di là in modo simile, deve caratteristiche del potere (rag- g- io di azione, area ecc.) non
effettuare una prova di Concentrai.ione [CD 10T il livello del possono essere fatteper conformarsi, la manifestazione ialli-

potere che sta manifestandu, oppure perdere il potere. scr e i punti potere sono sprecati Ad esempio, sesi manifesta

Movimento violento: Se lo psionico è su di un cavallo al iharmeprioiiiiosu un cane, il potere fallisce poiché un cine è

galoppo, sta compiendo una corsa indiavolata su u n carro, si il tipo sbagliato di bersaglio per quel potere.

trova in una barca in mezzo alle rapide, sul ponte di una nave I poteri falliscono anche se viene interrotta la concentra-

nel bel mezzo di una tempesta, o se viene sbattuto da ogni zione dello psionico (vedi "Concentrazione",sopra).

W$ULT4TO DEI POTERF Impedire il ritounoin vita71 nemici possono agire inmodo da

Una volta saputo quali creature (od oggetti o aree) sono rendere più difficile per u n personaggio Pessere riportato i n I
vita. Trattenere il corpo impedisce ad altri di utilizzare una
soggette al potere e se quelle creature hanno effiettuatotiri singola manifestazione revisione della realti per riportare in 1
salvezza con successo (se possibile), si può applicare qualsiasi
I
risultato u n potere comporti. vita il personaggio ucciso.

Molti poteri hanno effetto su tipi particolari di creature. Riportare in vita contvo la volontà:Un'anima non può essere

Ad esempio,dominazionepsio~tica(nella sua forma non aumen- riportata i n vita se non lo desidera. Unànima conosce il

tata) funziona solo sugli umanoidi. nome, l'allineamento e la divinità guida (se c'è) del personag-

3F.FET-j'; h- i?-:-T,!.rLriL,1 7 7 -~. vP2 1T - gio che tenta di riportarla in vita e può rifiutare di ritornare
in base a questo.

Certe peculiarità speciali si applicano a tutti i poteri.

Q M EAttacchi: Alcune descrizioni di poteri si riferiscono all'at-

taccare. Tutte le azioni di combattimento offensive, anche
1~ A - ARE ZFf ETT; "Si3,NICj
GW

quelle che non danneggiano gli avversari (come disarmare e La regolabase riguardo Pinterazione di artipsioniche e magia

spinta),sono considerate attacchi. Tutti i poteri a cui gli avver- è semplice: i poteri inreragiscono con gli incantesimi e gli

sari resistono con tiri salvezza,che infliggono danni, o che i n incantesimi intetagiscono con i poteri allo stesso modo in cui
altro modo feriscono od ostacolano i soggetti sono attacchi un incantesimo o una normale capacità magica interagisce

Costrutto astrale e simili poteri non sono attacchi poiché i con u n altro incantesimo o capacità magica. Tutto ciò viene

poteri di per sé non fanno del male a nessuno. definito come trasparenza arti psioniche-magia.

Tipi d i bonus: Molti poteri forniscono ai loro soggetti Trasparenza a r t i psioniche-magia: Sebbene non venga

bonus alle caratteristiche, alla Classe Armatura, agli attac- detto esplicitamente nella descrizione degli incantesimi del
chi e ad altri attributi. Generalmente, un bonus ha un tipo Maituaie del Giocatoreo nella descrizione degli oggetti magici
che indica come il potere garantisca il bonus. Ad esempio, nella Guida del DUNGEOMNASTEiRnc, antesimi, capaciti magi-
armatura di inerzia garantisce un bonus di armatura alla CA, che e oggetti magici che possono potenzialmente influenzare

a indicare che il potere crea una barriera tangibile attorno i poteri psionici, lo fanno (a meno che il DM non utilizzi l'op-

all'incantatore. Prerogilizione difensiva, d'altra parte, fornisce zione 'Ze arti psioniche sono differenti" descritta più avanti

un bonus cognitivo alla CA,dato che il personaggio apprende i n quesro capitolo). Quando la regola riguardo la trasparenza
quando il suo avversario è intenzionato ad attaccarlo. (I tipi arti psioniche-magia è valida, ha le seguenti ramificazioni.
di bonus sono descritti in dettaglio nella Guida del DUNCEON La resistenza agli incantesimi è efficace contro i poteri, uti-
M~srrn).L'aspetta importante dei tipi di bonus è che due lizzando le stesse meccaniche. Ugualmente, la resistenza ai

bonus dello stesso tipo solitamente non si sommano. Con poteri è efficace contro gli incantesimi, utilizzando le stesse

l'eccezione dei bonus di schivare, la maggior parte dei bonus meccaniche della resistenza agli incantesimi. Seuna creatura
di circostanza e i bonus razziali, solo il bonus migliore fun- ha u n tipo di resistenza, si assume che possieda anche l'altra.

ziona (vedi la sezione "Combinare effetti psionici e magici': (Glieffetti hanno fini identici sebbene siano stati prodotti da

più avanti). Lo stesso principio si applica alle penalità- un mezzi diversi).

personaggio che subisce due o più penalità dello stesso tipo Tutti gli incantesimi che dissolvono la magia hanno effetti

applica solo la peggiore. identici contro i poteri dello stesso livello, impiegando le

Riportare in vita i morti: Diversi poteri psionici, come stesse meccaniche, e viceversa.

revisione della realtà e ravvivare psionico hanno la capacità di L'incantesimo individuarione del magico individua anche i

restituire la vita ai personaggi uccisi. poteri, il loro numero,potenza e locazione entro 3 round (ma

Quando una creatura vivente muore, la sua anima si separa è necessaria una prova di Sapienza Psionica per identificare

dal corpo, lascia il Piano Materiale, viaggia attraverso il Piano la disciplina a cui appartiene l'aura psionica).

Astrale e va a dimorare sul piano in cui risiede la divinità Le aree di magia morta sono anche aree di poteri psionici

della creatura. Se la creatura non venerava alcuna divinità, morti.

la sua anima si dirige al piano corrispondente al suo allinea- Effettimultipii: I poteri o effetti psionici disolito funzio-

mento. Riportare in vita qualcuno significa recuperare la sua nano come descritto nel Capitolo 5, non importa quanti altri

anima e farla ritornare nel suo corpo. poteri, effetti psionici, incantesimi o effetti magici stiano

Perdita di livello:I l passaggio dalla vita alla morte e di nuovo agendo sulla stessa area o bersaglio. Eccetto in casi speciali,
un potere non influisce sul modo di funzionare di un altro
indietro è un viaggio straziante per l'anima di un essere potere o incantesimo. (Un caso speciale è dissolvi magie, che
vivente. Di conseguenza, qualsiasi creatura riportata in vita rimuove gli altri effetti magici e psionici). Ogni volta che un
di solito perde un livello di esperienza. I1nuovo totale di PE

del personaggio è a metà strada tra il mimino necessario per potere ha u n effetto specifico su altri poteri o incantesimi,

il suo nuovo livello (ridotto)e il minimo necessario per quello la descrizione del potere spiega l'effetto (e viceversa per gli

successivo. Se il personaggio era di I" livello al momento incantesimi che influenzano i poteri). Quando poteri, incan-

della morte, perde 2 punti di Costituzione invece di perdere tesimi, effetti magici o effetti psionici agiscono sullo stesso

un livello. posto si applicano anche molte altre regole generali.

Questa perdita di livello o di Costituzione non può essere Effetti cumulativi: I poteri che danno bonus o penalità ai

ripristinata da nessun espediente mortale, neanche desiderio tiri per colpire, ai tiri per i danni, ai tiri salvezza e ad altri attri-

o miracolo. Un personaggio redivivo può riguadagnare u n buti di solito non sono cumulativi. Ad esempio, due poteri
livello perso ottenendo PE in ulteriori avventure. Un perso- avmatura di iiterzia non forniscono al ricevente il doppio dei
naggio redivivo che era di livello al momento della morte benefici di un singolo potere armatura d i inerzia. Tuttavia,

può riguadagnare i punti di Costituzione persi migliorando entrambi i poteri continuano ad agire simultaneamente, e se

il suo punteggio di Costituzione quando raggiunge un livello uno finisce prima, l'altro continua a operare per il resto della

che gli permetta un aumento del punteggio di caratteristica. sua durata.

Più in generale, due bonus dello stesso tipo non sono effetto. Se la creaturacontrollatariceve ordini contraddittori

cumulativianche se provengonoda poteri differenti,o da un simultaneamente, coloro che competono per il controllo su

poteree da un incantesimo.Peresempio,ilbonusdi armatura di lei devono effettuare prove di Carisma contrapposte per

da un incantesimo armaturamagica e il bonus di armatura da determinarea chi obbediscela creatura.

un potere armatura di inerzia non si sommano. Si usa quale Poteri e incantesimi con effetti contrapposti: I poteri

dei due bonus fornisce la migliore Classe Armatura. Allo e gli incantesimi con effetti contrapposti si applicano nor-

stesso modo, un potere senso del pericolo fornisce un bonus malmente, con tutti i bonus, le penalità o le modifiche che

Icognitivo alla ClasseArmatura contro le trappole che non è si accumulano nell'ordine in cui si applicano. Alcuni poteri
cumulativocon il bonus cognitivo ottenuto del potere preco- o incantesimi si negano o si contrastano completamente.
gniuone difensiva. Questo è un effetto specialeindicato nella descrizionedi un
Tipi di bonus differenti:I bonus o le penalità da due diversi potere o incantesimo.
poteri, o da un potere e un incantesimo, si sommano, se i
modificatorisono di due tipi diversi. Per esempio, l'incante- Effetti istantanei: Due opiù effettimagici o psionici con
simo previsione fornisce un bonus cognitivo di +2 alla Classe
Armatura. Un personaggio sotto l'intluenza di un incante- durata istantaneafunzionanoin modo cumulativo quando si
simo previsione e con addosso uriarmatura di inerzia manife- applicano allo stesso oggetto, luogo o creatura.Ad esempio,
stata psionicamente,che fornisce un bonus di armatura +A quando due palle di energia colpiscono la stessa creatura,
questa deve tentare un tiro salvezza contro ogni palla di

energia e subire i danni da ognuna in base ai risultati dei tiri

ottieneun bonus totale di +6 alla CA,perché i duetipi diversi salvezza.

I dibonus sono cumulativi. DESCRIZIONE DEI POTERI
Unbonus che non ha nome (so1oun"bonusdi+2"piuttosto
che un "bonuscognitivodi +2")si somma a qualsiasibonus.
Stesso effetto più di una volta con diverse forze: Nei casi in I ~ o t e r ia dis~osizionedei ~ersonaeeisono descritti nel

cui due o più effetti identici stiano operando nella stessa Capitolo 5. La descrizione di ogni potere è presentata in un

area o sullo stesso bersaglio, ma con diverse forze, si formatostandard.Ogni categoria di informazione è spiegata

applica solo quello con la forza maggiore. Ad esempio, se e definita qui di seguito.

un personaggio è sotto l'influenza sia del potere corpo di

, ~ quercia che dell'incantesimo corpo di ferro beneficia solo NOME

dell'effetto più forte (in questo caso, corpo di ferro). Se un La prima riga di ogni descrizione di potere fornisce il

potere o incantesimo è dissolto o la sua durata termina, nome con cui il potere è generalmente conosciuto. In

l'altro potere o incantesimo lo sostituisce,supponendo che alcuni luoghi un potere può essere noto sotto altri nomi, e

la sua durata non sia ancora finita. alcuni psionici possono aver battezzatoa modo loro alcuni

_'. Stesso effetto con risultati differenti:Lo stesso incantesimo o poteri, ad esempio padrone della mente al posto di domma-
potere a volte può produrre diversi effetti se applicati allo none pnonica.

stessoricevente più di una volta. Per esempio,un potere corpo

d'ombra può trasformare uno psion in un'ombra vivente, ma DISCIPLINA (SOTTODISCIPLINA)

se viene immediatamente seguito da mutareforma, anche se Sotto al nome del potere si trova una riga che indica la disci-

il corpo d'ombra rimarrebbe normalmente attivo, l'effetto di plina (e la sottodisciplina,se appropriato)a cui appartiene il

mutareformaha la precedenza su corpo d'ombra.Nessuno degli potere.

incantesimio poteriprecedentiè in realtà rimosso o dissolto, Quasi ogni potere appartiene a una delle sei discipline.

ma i loro effetti diventano irrilevanti mentre permane hn- Una disciplina è un gruppo di poteri attinenti tra loro che

cantesimo o potere finale della serie. Se mutare forma fosse funzionanoin modo simile.Ciascuna disciplinaè analizzata

seguito da una serie di incantesimi di metamorfosi lanciati di seguito.

da un mago, l'ultimo incantesimo nella serie avrebbe la pre-

cedenza sugli altri incantesimi e poteri. Nessuno dei poteri Chiaroscienza

o incantesimiprecedentiè in realtà rimosso o dissolto,ma i I poteri di chiaroscienza permettono al personaggio di

loro effetti diventano irrilevanti mentre permane l'incante- apprendere segreti da tempo dimenticati,vedere l'immediato

simo o il potere finale della serie. futuro e predire il futuro remoto, trovare oggetti nascosti, e

Un effetto ne rende irrilevante un altro: Qualche volta un apprendereciòchenormalmenteè ignoto.I poteri rappresen-

potere può rendere un altro potere irrilevante. Ad esempio, tanti includono lettum degli oggetti, percezione chiaroveggente,

se uno psion sta usando un potere adattamento altenergia spe- precognuione e visione del veropsionica.

cificata su di séper darsi resistenza alfuoco io, e poimanifesta Ai fini della trasparenza arti psioniche-magia, i poteri di

adattamento ali'energia,dandogli resistenza 10 contro tutti e chiaroscienza sono l'equivalente di poteri della scuola di

quattro i tipi di energia, allora l'adattamento ali'energiaspeci6- divinazione (quindi, le creature immuni agli incantesimi di

cata sarebbe irrilevante. divinazione sono immuni anche ai poteri di chiaroscienza).

Molteplici effetti di controllomentale:Qualchevolta gli effetti Molti poteri di chiaroscienza hanno un'area a cono (vedi

psionici o magici che stabiliscono un controllo mentale si pagina 177 del Manuale del Giocatore).Questi si spostano con

rendono irrilevantivicendevolmente.Per esempio,un potere il personaggio e siestendononella direzionein cui guarda.i1

chiavistello cerebrale rende qualsiasi altra forma di controllo cono definiscel'area che il personaggio può perlustrare ogni

mentale, magica o psionica, irrilevante poiché toglie al sog- round. Se il personaggio studia la stessa area per più round,

getto la capacità di muoversi. Le forme di controllo mentale potrà spessoottenereinformazioniaggiuntive,come indicato

che non tolgono al ricevente la capacità di agire di solitonon nel testo descrittivo del potere.

interferisconol'una con l'altra, sebbene una possa modificare Scrutamento: Un potere della sottodisciplina scruta-

l'altra. Se una creatura è soggetta al controllo mentale di due mento crea un sensore invisibile che invia informazioni

o più creature, tende a obbedire a ognuna al meglio delle allo psionico. A meno che non sia diversamente indicato, il

Lsue capacità e al massimo del controllo che permette ogni sensoreha gli stessipoteridi acutezzasensorialechepossiede
L

lo psionico. Questo livello di acutezza comprende qualsiasi ?sic3cin-.si

potere o efferto che hanno come bersaglio lo psionico (come I poteri di psicocinesi manipolano l'energia o attingono ai

scurovisiune psionica), ma non i poteri o gli effetti che si pro- poteri della mente per raggiungere il risultato desiderato.

pagano dallo psionico (come individuazione dei poteri psionici). Molti di quesriporeriproduconoeffetti spettacolariben oltre

Tuttavia, il sensore viene considerato un organo sensoriale lenormalidimostrazioni delpotere(vedi"Dimostrazione",di

separato e indipendente dallo psionico, e quindi funziona seguito), come spostare, fondere, trasformare o distruggere

normalmente anche se quest'ultimo è stato reso cieco,sordo o un bersaglio.ipoteri dipsicocinesi possono infliggere grandi

se ha subito qualche altro impedimento sensoriale. Qualsiasi quantità di danni. I poteri rappresentativi includono corrente

creatura con punteggio di Intelligenza pari a 12o superiore di energia, onda di energia e uvto esplosivo.

può notare il sensore effettuando una prova di Intelligenza Ai fini della trasparenza arti psioniche-magia, i poteri

con CD 20. I1 sensore può essere dissolto come se fosse un di psicocinesi sono l'equivalente di poteri della scuola

potere attivo. di invocazione (quindi, le creature immuni agli incan-

Rivestimenti in piombo o protezioni psioniche (come tesimi di invocazione sono immuni anche ai poteri di

campo di annullamento psionico o vuoto mentale psionico) bloc- psicocinesi).

cano un potere di scrutamento, e lo psionico percepisce che

il potere è stato bloccato. ?sicome tabolisrnc:

I poteri di psicometabolismo cambiano le proprietà

i'vl~tacredtivit.i~ fisiche di alcune creature, cose o condizioni. I poteri

i p o t a i di metacreatività creano oggetti, creature e L rappresentativi includono t q ~ do'ombra, fondere
alcuni tipi di materia. Le creature che il penonag-
cavne e trasferimento empatico.

gio crea di solito,ma non sempre, obbediscono ai Ai fini della trasparenza artipsioniche-magia,

suoi comandi. I poteri rappresentanti includono i poteri di psicometabolismo sono l'equivalente

amorfa occultante, costrutto astrale, cumulo ectopla- Wdi poteri della scuola di trasmutazione (quindi,
srnico e muro di ectoplasma. le creature immuni agli incantesimi di tra-
smutazione sono immuni anche ai poteri di
Un potere di metacreatività attinge all'ecto-

plasma grezzo del Piano Astrale per creare psicometabolismo).

un oggetto o creatura nel luogo indicato dal Guarigione: I poteri di psicometabc-

personaggio psionico (soggetto ai limiti Llismo della sottodisciplina guarigione *
indicati sopra). Gli oggetti creati in questo possono curare le creature. La guari-
modo sono solidi e resistenti quanto gione psionica è di solito inferiore, se 5
comparata alla magia divina. Ad esem-
1oggetti reali,nonostantela loro sostanza pio, trasferimento empatico rimuove il 2
danno dal bersaglio e lo assegna allo
sia originariamente intangibile. psionico, dopodiché lo psionico può
Le creature psioniche creare con Lcurarsi con riparazione corporea.
?sicctrasprts
Apoteri di metacr~ativitàsono con-
I poteri di psicotrasporto ~ p o -
siderate costrutti, non esterni. stano lo psionico, un oggetw
Una creatura od oggetto por- o un'altra creatura attraverso
lo spazio e il tempo. I poteri
tato aua vita non può appa-
r i o all'interno di un'altra rappresentativi includono caro-
creatura od oggetw, né può
apparire fluttuante in uno

Ispazio vuoto. Deve arrivare
in un locale aperto su di

una superficie in grado di vana astrale, porta dimensionale

sosteneda. La creatura od psionica, teletrasporto programmato e
teletrasporto psioizi~o.
7oggetto deve comparire nel
raggio di azione del potere, Ai fini della trasparenza arti psio-

ma non deve necessariamente iiche-magia, i poteri di psicotrasporto

rimanemi. non hanno una scuola equivalente.

Ai fini della trasparenza arti psioni- Teletrasporto: Un potere della sottodisci-

che-magia, i poteri di metacreatività sono l'equi- plina teletrasporto trasporta una o più creature

valente di poteri della scuola di evocazione *L d;rciplinn od oggetti per grandi distanze. I più potenti tra
(quindi, le creature immuni agli incantesimi
di evocazione sono immuni anche ai poteri di Graneh la chiaro,CienZn questipoteri possono attraversare confinipianari.
I1 teletrasporto è (a meno che non sia diversa-

metacreatività). mente indicato) a senso unico e non dissolvibile.

Creazione: Un potere della sottodisciplina creazione crea I1 teletrasporto è u n viaggio istantaneo attraverso il Piano

un oggetto o una creatura nelluogo designato dall'incantatore Astrale. ~uaisiasicosa che blocchi i viaggi astrali blocca

(soggetto ai limiti indicati prima). Se il potere ha una durata anche il teletrasporto.

diversa da istantanea, l'energia psionica mantiene compatta la

creazione, e quando il potere termina la creatura o l'oggetto T?lr?:itia

evocati svaniscono senza lasciare tracce, eccetto per un filo I poteri di telepatia possono spiare e influenzare le menti

di ectoplasma brillante che evapora in fretta. Se il potere ha altrui, modficandone o controllandone I'atteggiamento. I

durata istantanea, l'oggetto o la creatura creata è semplice- poteri rappresentativi includono avversione, charme psioi~icoe

mente assemblatacon i poreripsionici. Dura indefinitamente dominazione psioizica.

e non dipende dai poteri psionici per la sua esistenza. La maggior parte dei poteri di telepatia sono di influenza

mentale.

Ai fini della trasparenza alti psioniche-magia, i poteri di meno la stessa,con infinitesimepunte di intensità Una prova
telepatia sono Ilequivalente di poteri della scuola di amma-
liamento (quindi, le creature resistenti agli incantesimi di di Sapienza Psionica (CD IO + Iper potere addizionaleinuso)
ammaliamento, come elfi o monaci, sono ugualmente resi-
stenti anche ai poteri di telepatia). rivela il numero esatto di poteri in azione.
Fare a meno della dimostrazione: Nonostante il fatto che
Charme: Un potere della sottodisciplinacharmemodifica
il modo in cui il soggetto vede lo psionico, generalmente quasi ogni potere abbia una dimostrazione, un personaggio
psionico può sempre decidere di manifestare il potere senza
Ifacendosicheilsoggettolo considdun buon amico. alcun accompagnamentovistoso. Per manifestare un potere
Compulsione: Un potere della sottodisciplina compul- senza dimostrazione (non importa quante ne possa avere),
sioneobbliga il soggettoad agire in qualchemodo o modifica uno psionico deve compiere una prova di Concentrazione
il modo in cui ragiona la sua mente. Alcunipoteri di compul-
sione determinanole azioni del soggetto o gli effettisul sog- (CD 15+ livello del potere). Questa prova fa parte deli'azione
getto, altri permettono di determinare le azioni del soggetto
quando si manifesta il potere e altri ancora forniscono un di manifestareil potere. Se la prova fallisce, il potere simani-
controllo continuosul soggetto. festa normalmente insieme alla sua dimostrazione.

DESCRITTOREI Anche se uno psionico produce un potere senza dimostra-
zione, è comunquesoggettoagli attacchidi opportunitàsotto
Neih stessa riga della disciplina e sottodisciplina, quando le appropriatecircostanze. I1suo sguardolontano,la concen-
applicabile, si trova un descrittore che in quakbe modo trazione immersa in qualcosa di diverso dal mondo mate-
specificaulteriormentela categoria del potere. Akuni poteri riale, e la frazione di secondo di meditazione richiesta per
I hanno più di un descrittore. manifestare un potere distraggono a sufficienza i'attenzione
dello psionico da garantire Ilattacco. (Naturalmente, si può
I descrittori sono acido, bene, dipendente dal linguaggio, wmpiere un'altra prova di Concentrazioneper manifestare
elettricità,forza, freddo,fuoco,influenzamentale,luce,male, sulla difensivao mantenere ilpotere se attaccati).
morte e sonoro.
Personalizzare la dimostrazione: I1 DM può sostituire un
Moltidi questi descrittorinon hanno effettidi giocodi per effetto standard di dimostrazione (vedi sotto) per un altro
sé, ma governano come il potere interagiscecon altri poteri, effetto specifico appropriato alla sua campagna. In alter-
con incantesimi, con capacità speciali, con creature insolite, nativa, un giocatore potrebbe voler personalizzare le sue
con i'allineamentoe così via. dimostrazioni. Ad esempio, i poteri con una dimostrazione
materiale potrebbero produrre "polvere di fate" invece che
Un potere dipendentedal linguaggio utilizza un linguag- u n bagliore ectoplasmico. Una volta personalizzata una data
gio comprensibile come strumento per la comunicazione. dimostrazione, i suoi effetti non possono più variare per
Per esempio,un potere m~ssivadi uno psionico fallisce se il quella campagna o personaggio.
bersaglio non può capire nessun linguaggio parlato dallo
psionico. Materiale: I1 soggetto o l'area sono brevemente coperti
con una sostanza trasparente e luminosa.La sostanza lucente
Un potere di influenza mentale funziona solo controcrea- evapora dopo I round a prescindere dalla durata del potere.
ture con un punteggio di intelligenza di Io superiore. Gli psion più sofisticati riconoscono il materiale come un'in-
filtrazione ectoplasmica dal Piano Astrale; questa sostanza è
LIVELLO totalmente inerte.

La riga successiva della descrizione di un potere indica il Mentale: Un flebile scampanellio risuona per un attimo
livello delpotere, un numerotra 1e 9 chedefiniscelarelativa nella testa delle creature entro 4,s metri dallo psionico
potenza del potere. Questo numero è preceduto dal nome oppure dal bersaglio del potere (a scelta dello psionico). A
scelta dello psionico, lo scampanellio può proseguire per
della classe i cui membri sono in mado di manifestare il tutta la durata del ootere. Alcuni ~ o t e r idescrivono delle
potere. dimostrazionimentali uniche.

Se il potere fa parte della lista di una disciplinainvece che OIfattiva:Un odore strano ma familiare porta alla mente
della lista generale dello psion, questo verrà indicato con il un breve lampo di un ricordo da tempo sepolto. Codore è
nome dellospecialista della disciplina. Glispecialistia cuiun difficileda riconoscere,e lepersone lo descriverannosempre
in maniera diversa tra loro (per una creaturaIbdorepotrebbe
potere può essere associato includono Cineta (psicocinesi), essere simile a quello della legna bruciata, mentre al suo
Modellatore (metacreatività), Solitario (psicometabolismo), compagno potrebbe sapere di caprifoglio). Lbdore origina
Nomade (psicotrasporto), ~elepate(telepatia) e Veggente dallopsioniw e sidiffondefino a una distanzadi 6 metri,per
(chiaroscienza). poi sparirein meno di un secondo (o permanere per tutta la
durata del potere, a discrezionedello psionico).
Ad esempio,la voce "Livello"di barrieua di inerzia è cineta 4,
combattentepsichico 4. Èun potere di 4" livelloper gli psion Uditiva: Un ronzio sommessosi promana dalle vicinanze
che si sono specializzati nella disciplina psicocinesi, e un dellopsionico o inprossimità dellavittima delpotere(ascelta
potere di 4"livello per i combattentipsichici. dello psionico), simile in maniera inquietante a delle voci
profonde. I1 suono cresce di intensità fino a diventare forte
DIMOSTRAZIONE quanto un urlo stridulo a sufficienza da essere udito a 30
metri di distanza.A scelta dello psionico, il suonoistantaneo
Quando si manifesta un potere, una dimostrazionepotrebbe può esserecosì sommessoda essereudito soloentro 4,5metri
con una prova riuscita di Ascoltare con CD 10.Alcuni poteri
accompagnarne i'effetto primario. Ceffetto secondario può descrivono delle dimostrazioniuditive uniche.

esseremateriale, mentale, olfattivo,uditivo ovisivo.Nessuna Visiva: Gli occhi dello psionico bruciano come punte di
fuocoargenteomentreilpotereresta attivo.Un lampodi luce
dimostrazione di potere è sufficiente a provocare conse- arcobaleno viene proiettato dallo psionico fino a 1,s metri
di distanza e poi si dissipa, a meno che non venga descritta
r guenze per le creature psioniche, gli alleati o gli awersari una dimostrazionevisiva unica. Questo caso ricorre quando
impegnati nel combattimento. Ceffetto secondario avviene
solo se ciòviene riportatonella descrizionedel potere.

i Se in contemporanea sono attivi più poteri con dimostra-
zioni simili,non è detto che le dimostrazioni divenganopiù

intense. Invece, la dimostrazione complessiva resta più o

L

la voce "Dimostrazione" include "vedi testo", che significa proprio turno, lo fa come se questa fosse un'azione veloce, e
che nel testo del potere viene descritto un effetto visivo. Ad conta come la sua azione veloce per quel turno. I1 personag-
esempio, la voce "Dimostrazione" di costrutto astrale riporta gio non può utilizzare un'altra azione immediata o azione
"Visiva;vedi testo.'' I1 testo indica che si forma un costrutto. veloce fino al termine del suo turno successivo, qualora
Il costrutto, come oggetto visibile, è la dimostrazione visiva impieghi un'azione immediata quando non è il suo turno
del potere costrutto astrale. (a tutti gli effetti, utilizzare un'azione immediata prima del
proprio turno è l'equivalente di utilizzare un'azione veloce
TEM?O Di'MANIFEST.,fitZIDNE per il turno imminente). I1 personaggio non può utilizzare
un'azione immediata se è colto alla sprovvista.
Molti poteri hanno un tempo di manifestazione di i azione
standard. Altri richiedono 1round o di più, mentre pochi XAGGiO Dl,?tZJ3ìL'E
richiedono solo un'azione gratuita. "Tipi di azione': a pagina
138 del Manuale del Giocatove spiega la differenza tra questi I1 raggio di azione indica fino a che distanza u n potere può
tipi di azioni. arrivare dallo psionico, come indicato nella voce "Raggio di
azione"nella descrizione del potere. Il raggio di azione di un
Un potere che richiede i round per essere manifestato è potere è la distanza massima dallo psionico a cui può verifi-
un'azione di round completo. I1 suo effetto comincia appena
prima dell'inizio del turno dello psionico nel round successivo carsi i'effetto del potere, così come la distanza massima a cui
a quello in cui ha cominciato a manifestare il potere. Lo psio- lo psionico può designare il punto di origine del potere. Se
nico può agire normalmente dopo che il potere è completato. una qualsiasi porzione di area del potere dovesse estendersi

Un potere che richiede Iminuto per essere manifestato ha oltre il raggio di azione, quelParea è sprecata. I raggi di azione
effetto appena prima del turno dello psionico 1 minuto più standard comprendono i seguenti:
tardi (e per ognuno di questi 10 round, lo psionico sta mani-
festando un potere come azione di round completo, proprio Personale: I1potere ha effetto solo sullo psionico.
come indicato sopra per tempi di manifestazione di 1 round). Contatto: È necessario toccare una creatura o un oggetto
Queste azioni devono essere consecutive e ininterrotte, perché il potere abbia effetto su di esso. Un potere a contatto
oppure lo psionico perde i punti potere e il potere fallisce che infliggedanni può mettere a segno un colpocritico proprio
automaticamente. come un'arma. Un potere a contatto minaccia un colpo critico
con un tiro naturale di 20 e infligge danni raddoppiati con un
Quando si inizia un potere che richiede 1 round o più per
essere manifestato, si deve continuare la concentrazione dal colpo critico effettuato w n successo.&uni poteri a contatto,
round attuale ad appena prima del turno dello psionico nel come teletvaspovto psionico, permettono di toccare più bersagli.
round successivo(come minimo). Se perde la concentrazione LO psionico può toccare tutti ibersagli consenzientiche riesce a
prima che sia completata la manifestazione, perde i punti raggiungere, ma tutti i bersagli del potere devono esseretoccati
potere e il potere fallisce. nello stesso round in cuifinisce di manifestareil potere.

È necessario prendere tutte le decisioni pertinenti al Vicino: i1 potere può arrivare fino a 7,s metri dallo psio-
potere (raggiodi azione,bersaglio, area,effetto, versione ecc.) nico. I1 raggio di azione massimo aumenta di 1,smetri per
ogni due livelli deilo psionico completi (9 metri al 2' livello
quando il potere ha effetto. Per esempio, quando si manifesta di manifestazione, 10,s metri al 4' livello di manifestazione
un potere costrutto astmle, si sceglie il luogo e le capacità del
e così via).
costrutto solo quando esso appare.
Come supplemento ai tipi di azione descritti a pagina 138 Medio: I l potere può arrivare fino a 30 metri + 3 metri per

del Manuale del Giocatore, questo libro introduce due nuovi ogni livello di manifestazione.
tipi di azioni: l'azione veloce e Pazione immediata.
Lungo: 11potere può arrivare fino a 120 metri + 12 metri
Azione veloce: Un'azione veloceconsuma un piccoiissimo
ammontare di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di per ogni livello di manifestazione.
sforzo ed energia di un'azione gratuita. I1 personaggio può Raggio d i azione espresso in metri: Alcuni poteri non
effettuare un'azione veloce per turno senza influenzare la
capacità di effettuare altre azioni. I n questo modo, un'azione hanno categorie di raggio di azione standard, solo un raggio
veloce è identica a un'azione gratuita. I1 personaggio può
compiere però solo un'azione veloce per turno, quali che di azione espresso in metri.
siano le altre azioni effettuate. I1 personaggio può compiere
un'azione veloce ogni volta che potrebbe compiere un'azione PlRiSERE Uid ?9TEXE
gratuita. Le azioni veloci di solito coinvolgono i poteri psio-
nici o l'attivazione di oggetti psionici; molti personaggi (in È necessario fare alcune scelte per decidere su chi abbia
particolare quelli che non usano i poteri psionici) non hanno
occasione di effettuare azioni veloci. effetto il potere o da dove sia originato l'effetto stesso, in

Manifestare un potere rapido è un'azione veloce. Inoltre, base al tipo di potere. La riga successiva nella descrizione di
manifestare qualsiasi potere con tempo di manifestazione 1
azione veloce (come accelerazioize)è un'azione veloce. un potere definisce il bersaglio (o bersagli) del potere, il suo

Manifestare un potere con u n tempo di manifestazione di effetto o la sua area, come più appropriato.
i azione veloce non provoca attacchi di opportunità.
Bersaglio o bersagli: Alcuni poteri, come charmc psionico,
Azione immediata: Proprio come un'azione veloce,
un'azione immediata consuma un piccolissimo ammontare hanno uno o piùbersagli. Lo psionico manifesta questi poteri
di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di sforzo
ed energia di un'azione gratuita. A differenza di un'azione sulle creature o sugli oggetti, come indicato dal potere. Lo I
veloce,un'azione immediata può essere effettuata in qualsiasi
momento, anche quando non è il turno del personaggio. psionico deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio,
i1 personaggio che utilizza un'azione immediata durante il
e deve scegliere specilicatamente quel bersaglio. Ad esempio,

non è possibile manifestare un potere spinta di energia (che

colpisce sempre il bersaglio) in un gruppo di banditi con

Pistruzione di colpire "il capo". Per colpire il capo, bisogna

identificare e vedere il capo (o indovinare chi è il capo ed

-essere ~ s i o n i c onon obbligato a
fortunati). Tuttavia.. lo è
&

selezionare il bersaglio fino al momento in cui non finisce di

manifestare il potere.

Se si manifesta un potere a bersaglio sul tipo sbagliato di

bersaglio, come quando si manifesta uno chnrme psiorzico non

aumentato su di uno xorn, il potere non ha effetto. Se il bersa-

r glio diunpotere è lo psionico (la descrizionedelpotere ha una potere è sempre un'intersezione di quadretti.Quando si deter-
riga che recita "Bersagiia Psionico"), questinon riceve un tiro mina se una cena creatura è all'interno delì'area di un potere,
salvezza e non si applica la resistenza ai poteri Le voci Tiro si deve contare la distanza dal punto di origine in quadretti
salvezza"e "Resistenzaai poten" sono omesseda tali poteri. come quando si muove un personaggioo quando si determina
il raggio di azionedi un attaccoa distanza. La soladifferenza è
Alcuni poteri sono ristretti ai soli bersagli consenzienti. che invece di contare dal centro di un quadretto al centro del
Dichiararsi un bersaglio consenziente è possibile in qual- quadrettosuccessivo,si conta da un'intersezione all'altra.
siasi momento (anche se si è colti alla sprovvista o se non è
il proprio turno). Le creature prive di sensi sono considerate Si può contare in diagonale attraverso un quadretto, ma
automaticamente consenzienti, ma un personaggio che è non bisogna dimenticare che ogni:sewnda diagonale conta
cosciente ma immobile o indifeso (come uno che è legato, come 2 quadretti di distanza. Se l'estremità più lontana di
tremante,in lotta,paralizzato,immobilizzatoo stordito)non un quadretto è all'interno dell'area del potere, qualsiasi cosa
è automaticamente consenziente. Le voci "Tiro salvezza e all'interno di quel quadrettoè ail'interno dell'area del potere.
"Resistenzaai poteri3'sonodi solitoomesseda tali poteri, dato Tuttavia,sel'area delpotere tocca solol'estremità più vicina di
che solo i bersagli consenzientipossono esserne influenzati. un quadretto,qualsiasi cosa all'interno di quel quadretto non
subiscel'effettodel potere.
Effetto: Alcuni poteri, wme i poteri di metacreatività,
creano cose piuttosto che aver effetto su cose che sonogià pre- Esplosione, emanazioneo propagazione:Molti poteri che hanno
senti. A meno che non sia indicato diversamente nella descri- effetm su un'area funzionano wme un'esplosione, un'emana-
zione del potere, lo psionico deve designarela locazione in cui
questecose stannoper apparire,siavedendolache definendola zione o una propagazione. in ogni caso, si seleziona il punto di
(wme ad esempio, "I1cumulo ectoplasmico apparirà 6 metri originedelpotere e si misura il suo effettoda quelpunto.
dentrola grotta in cui si nascondelo xorn"). i1raggio di azione
determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l'ef- Un potere a esplosione ha effetto su qualsiasi cosa si trovi
fetto è mobile (un costmtto astrale,ad esempio)può muoversi nella sua area, comprese anche le creature non visibili. Per
indipendentementedal raggio di azionedi potere. esempio, se si designa uriintersezione di quattro corridoi
come punto di origine di un potere dissolvi poteri psionici, i1
Raggio: Alcuni effetti sono raggi (ad esempio,frammento potere esplode nelle quattro direzioni, possibilmente col-
di cristallo). Si dirige il raggio come se si usasse un'arma a pendo creatureche lo psionico non può vedere perché dietro
distanza,anche se di solitosi compieun attacco di contatto a l'angolo rispettoalui ma non rispettoalpunto di origine.Non
distanza piuttosto che un normale attacco a distanza. Come può colpirecreaturecon coperturatotale dal suopunto di ori-
con un'arma a distanza,si può tirare nell'oscuritào aunacrea- gine (in altre parole, i suoi effettinon si estendonodietro agli
tura invisibile e sperare che colpisca qualcosa. Non è neces- angoli).La formabase per un effettodi esplosione èuna sfera,
sario vedere la creatura che si cerca di colpire, come con un ma alcunipoteri a esplosionesonodescritti specificatamente
potere con bersaglio. Creature o ostacoliche si frappongono, come a forma di cono (come soffio del drago nero). L'area di
tuttavia, possono bloccare la linea della visuale o fornire un'esplosione definisce quanto lontano dal punto di origine
copertura alla creatura presa di mira. si estende l'effetto del potere.

Se un potere a raggio ha una durata, essa consiste nella Un potere a emanazionefunziona come un potere a esplo-
durata dell'effettoche il raggioprovoca,non neltempo in cui sione, tranne che l'effetto continua a irradiarsi dal punto di
persiste il raggio. origine per la durata del potere.

Se un potere a raggio infligge danni, si può mettere a Un potere a propagazione si propaga come un'esplosione
segno un colpo criticoproprio come con un'arma. Un potere ma può girare dietro gli angoli. Si seleziona il punto di ori-
a raggio minaccia un colpo critico con un tiro naturale di 20 gine e il potere si propaga per una certa distanza in tutte
e infligge danni raddoppiati con un colpo critico effettuato le direzioni. Calcolare l'area che l'effetto del potere riempie
con successo. prendendo in considerazionetutte le svolte che compie.

Propagazione:Alcuni effetti, come quello di controllare aria, Cono, linea o sfera: Molti poteri che hanno effetto su un'area
si propagano da un punto di origine, che deve essere un'in- presentano una forma particolare, come un cono, una linea
tersezione di quadretti oppure lo psionico, fino alla distanza o una sfera.
descritta nel potere. L'effetto può estendersi dietro agliangoli
e nelle aree non visibili. Determinare la distanza dall'attuale Un potere con un'area a cono si espande dallo psionico in
distanza percorsa, prendendo in considerazione le svolte un quartodicerchio nella direzione da lui designata. Pane da
che l'effetto compie. Quando si determina la distanza per gli qualsiasiangolo del quadrettodello psionico e si amplia man
effettidipropagazione,si deveconsiderareil percorso attorno mano che continua.Molti coni sonoesplosionio emanazioni
ai muri, non attraverso di essi. Come con il movimento,non (vedi sopra) e quindi non girano intorno agli angoli.
bisogna tracciarediagonaliattraversogli angoli.Ènecessario
designare il punto di origine per un tale effetto, ma non è Un potere con area a linea si propaga dallo psionico in una
obbligatorio avere linea di effetto per tutte le porzioni di linea nella direzioneda lui designata.Parte da qualsiasiangolo
effetto (vedi sotto). del quadrettodello psionico e si estende fino al limite del suo
raggio di azione o fino a che non colpisce una barriera che
(F)Fomabile: Seuna voce 'Zffetto"finiscecon "(F)', come per blocca la linea di effetto. Un potere aforma di linea ha effetto
cumulo ertoplasmiro,è possibile dareforma alpotere. Un effetto su tutte le creature nei quadretti attraversatidalla linea.
formato non può avere dimensioniinferiori a 3 metri.
Un potere a forma di sfera si espande dal suo punto di ori-
Area: Alcuni poteri hanno effetto su un'area. Qualche gine fino a riempire un'area sferica. Le sfere possono essere
volta un potere descrive un'area particolarmente definita, esplosioni,emanazionio propagazioni.
ma di solito un'area rientra in una delle categorie definite
più avanti. Altro: Un potere può avere un'area unica, come indicato
nella sua descrizione.
indipendentementedalla forma deil'area, si seleziona dove
comincia il potere, ma diversamente non si controlla su quali Linea di effetto: Una linea di effetto è un percorso dritto
creature od oggetti abbia effetto. i1 punto di origine di un
e senza ostacoliche indica su cosa può avere effettoun potere.
Una linea di effetto è annullata da una solida barriera, ma
non è bloccata da nebbia, oscurità e altri fattori che limitano
la normale visuale.

È necessario avere una linea di effetto sgombra verso essere distrutti prima che termini la loro durata (ad esempio,

qualsiasibersaglio contro cui si manifesta un porere o verso un costrutto astrale potrebbe essere distrutto).Se il potere ha

qualsiasi spazioin cui sivuole creareun effetto(wmequando effetto su un'area, come nel caso di mura di energia, ailora il

si aea un costrutto astrale). È necessario avere una linea potere rimane con queli'area per la sua intera durata.Le crea-

di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi potere si ture diventano soggette al potere quando entrano nell'area e

manifesti, come il punto centrale di una palla di energia. Per non lo sonopiù non appena si ailontanano daii'area.

esplosioni, coni o emanazioni, il potere ha effetto solo su Poteri a contatto e conservarela carica: In molti casi, se

aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto non si scarica un potere a contatto nel round in cui simanife-

dalla loro origine (ilpunto centrale di un'esplosionesferica,il sta,sipuò conservarela carica (posporrela scaricadelpotere)

punto di originedi un'esplosione a cono o il punto di origine a tempo indefinito. Sipossono effettuare attacchidi contatto

di un'emanazione). round dopo round. Se si tocca qualcosa mentre si conserva

Una barriera, altrimenti solida, con un buco di almeno 9 una carica,il potere siscarica. Se simanifesta un aitro potere,

dm'non blocca la linea di effetto di un potere. Una tale aper- il potere a contatto scompare.

tura fa sì che gli 1,5metri di muro che contengono il buco Alcuni poteri a contatto, come martello aumentato, per-

non siano più considerati una barriera per quanto concerne mettono di roccare più bersaglicome parte del potere. Non è

la linea di effetto di un potere. possibile conservarela carica per talipoteri: sidevonotoccare

DURATA tutti i bersagli del potere nello stesso round in cui si finisce
di manifestareil potere. Lo psionico può toccare un amico (o

La voce "Durata"del potere indica quantoa lungo dura l'ener- se stesso)come azionestandard ofinoa sei amicicome azione

gia psionica del potere. di round completo.

Durate a tempo: Molte delle durate sono misurate in Scarica:Occasionalmenteun potere permaneper una durata

round,minuti, ore o qualche altro incremento. Quando fini- fissa o finché non viene attivato o scaricato. Per esempio, tocco

sceil tempo,Penergia psionicachesostienel'effetto swmpare dissolvente rimane fino a quando non viene attivato o la durata

e il potere termina. Se la durata di un potere è variabile (come termina,a secondadella condiione che siverifichi per prima.

quando si manifesta dissolvi poteri psionici per sopprimere le (I)Interrompere: Se la voce "Durata"termina con "(I)': lo

proprietà di un oggettopsionico, ad esempio),il DM la derer psionico può interrompere il potere a piacere. Deve trovarsi

mina di nascosto. all'interno del raggio di azione dell'effetto del potere e deve

Zstantanea: Cenergiapsionicaviene e va nell'istantein cui volerementalmentela sua interruzione,cheprovocala stessa

simanifestailporere, anche se le conseguenzepossono essere dimostrazione di quando si è manifestato inizialmente il

di lunga durata. Per esempio, un potere riparazione corporea potere. Un potere che dipende dalla concentrazione può

dura solo un istanre, ma la guarigione che concede non si essere interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo

esaurisce né scomparemai. non richiede un'azione né provoca una dimostrazione, dal

Permanente: L'energia rimane per tutto il tempo in cui momento che tutto ciò che bisogna fare per terminare il

dura l'effetto. Questo si-gnifica che il potere è vulnerabile a potere è interromperela concentrazionenei proprio turno.
dissolvi poteri psionici. Esempio: cristallizzare.

Concentrazione: dpotere dura per tutto il tempo in cui ci TIRO SALVEZZA

si concentra su di esso. Concentrarsiper mantenere un porere Generalmenteun potere dannoso permette a un bersaglio di

è un'azione standard che non provoca attacchi di oppomnità. effertuareun nro salvezza oer evitare in oarte o interamente

Qualsiasi cosa che possa interrompere la concentrazione ì'effetro. La voce "Tuosalvezza"nelladescrizionediun potere

quando si manifesta un potere può anche interromperla indica qualetipo di tiro salvezzapermette il potere e descrive

mentre sene mantiene uno,provocandolafinedelpotere. Non come funzionano i tiri salvezza contro il potere.

è possibile manifestareun potere mentre ci siconcenrra su un Negare: I1 potere non ha effetto su un soggetto che ha

aitro.Taivo1taunpotereduraper un brevemomentodopo che è effettuatoun tiro salvezza con successo.

terminata la concentrazione.Ad esempio,ilpoteremuro di enm- Parziale: Il potere provoca un effetto sul suo soggetto,

gza ha una durata di "concentrazione; 1roundper livello".In come la morte. u n tirisalvezza riuscito significa che civeri-

questicasi,ilpoterecontinuaper iltempo indicato dopo la fine fica qualche altro effetto minore (come subire danni invece i

della concentrazione,ma non oltre. Diversamente, ci si deve che essere uccisi). l

concentrarepermantenereilpotere,manonsipuòmantenerlo Dimezza: I1 potere infligge danni e un tiro salvezza riu-

per un tempo superiore alla durata indicata comunque. Se un scito dimezza i danni subiti(approssimatiper difetto).

bersaglio si muove fuori dal raggio di azione, l'incantesimo Nessuno: Non è permesso alcun tiro salvezza.

reagiscecome se fosse stata interrotta laconcentrazione. (oggetto): 11 potere può essere manifestato su oggetti,

Soggetti,effettie aree: Se ilpotereha effettodirettamente che ottengono tiri salvezza solo se sono psionici o se sono

su creature (ad esempio, charme psionico), il risultato si sposta cusroditi(tenuti,indossati,in mano ecc.)da una creaturache

con i soggetti per la durata del potere. Se il potere crea un resiste al potere,nel qual caso l'oggettoottieneil bonus ai tiri

eéfem, ?effetto prosegue per il tempo della durata. L'effetto salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia mag-

può muoversi (ad esempio, un cosmtto astrale aii'insegui- giore. (Questa annotazione non significa che il potere possa

mento dei cuoi nemici) o rimanere fermo. Tali effettipossono essere manifestato solo su oggetti. Alcuni poteri di questo

\!.\RI.ANTE: CD DEI TIRI S.4LI'EZZ.A CONTR3 POTERi oltre afornirevariabilità,ma ha lo svantaggio di rubaretempo al 7
gioco. Usando questavariante, un tiro salvezza contro u n potere
U n metodo alternativo per determinare la CD del tiro salvezza ha una CD pari a d20+ il livello del potere+il modificatoredella
di u n a vittima contro un potereè di tirare un d20 invece di usare caratteristica rilevante dello psionico.
10 come base su cui calcolare la CD. Alla lunga,questo metodo

ha il vantaggio di alzare leggermente la CD media di un potere

. .~ .. . ..~ . . . ..
~~ ~

tipo possono essere manifestati su creature od oggetti.) I di loro. L'oggetto determinato casualmente deve effettuare

bonus ai tiri salvezza di un oggetto psionico sono ognunopari u n tiro salvezza contro la forma di attacco e subire qualsiasi

a 2 t metà del livello di manifestazione dell'oggetto. danno infligga l'attacco (vedi"Colpireun oggetto': pagina 165

(innocuo): i1 potere di solito è benefico, non dannoso, ma del Manuale del Giocatore).

una creatura mirata può tentare un tiro salvezzase lo desidera.

Classe Difficoltà del t i r o salvezza: Un tiro salvezza T A B E L L AO~G. G~E: TTI INFLUENZATI DA ATTAC~C-~HI~PSIO~ NICI

contro u n potere ha una CD di 10+livellodel potere tbonus Ordine' Oggeito ~~ m
per la caratteristica rilevante dello psionico (Intelligenza 1'
per psion, Saggezza per combattente psichico, Carisma per 2" Scudo .: .;
innato). I l livello di u n potere può variare in base alla classe 3'
dello psionico. Ad esempio, eludere esplosioneè un potere di 3" Armatura
livello per u n combattente psichico ma un potere di 7'livello 4'
per uno psion o un innato. Bisogna sempre utilizzare il livello Elmo psionico o magico, o psicorona
5"
6" Oggetto in mano (compresa arma, dorje ecc.

7" Mantello psionico o magico

Arma riposta o nel fodero

Bracciali psionici o magici

del potere applicabile alla classe dello psionico. 8' Abiti psionici o magici

Effettuare u n t i r o salvezza con successo: Una creatura 9" Gioielli psionici o magici (compresianelli)

che effettua un tiro salvezza con successo contro un potere 10' Qualsiasi altra cosa
senza evidenti effetti fisici sente una forza ostile o un for- 1 In ordine da quello con maggiori probabilità a quello con
micolio, ma non può dedurre l'esatta natura dell'attacco. Per minori probabilità di essere colpito.

esempio, se si manifesta di nascosto charme psionico su una

creatura e il suo tiro salvezzariesce, quest'ultima sa che qual- RESISTENZA AI POTERI

cuno ha usato un potere psionico contro di lei,ma non capisce La resistenza ai poteri è una speciale capacità difensiva. Se

cosa è stato tentato.Allo stesso modo, se una creatura effettua il potere di uno psionico è soggetto alla resistenza ai poteri

u n tiro salvezzacon successo contro un potere con bersaglio, di una creatura, lo psionico deve effettuare una prova di

come charmepsionico, lo psionico percepisce il fallimento del livello di manifestazione (1d20 + livello di manifestazione)

potere. Non percepisce quando le creature effettuano con almeno pari alla resistenza ai poteri della creatura perché

successo tiri salvezza contro poteri a effetto e ad area. quest'ultima subisca l'effetto delpotere. La resistenza aipoteri

Failire un t i r o salvezza contro poteri d i influenza del difensore è come una Classe Armatura contro attacchi

mentale: Se il personaggio fallisce il tiro salvezza,ignora di psionici. La Guida del DUNCEOMNASTEhRa maggiori dettagli

essere rimasto vittima del potere. sulla resistenza agli incantesimi (vedipagina 296), che è equi-

Fallimenti e successi automatici: Un 1 naturale (sul valente alla resistenza ai poteriameno che non siusil'opzione

d20 esce u n i)in un tiro salvezza è sempre un fallimento, "Le arti psioniche sono differenti" (vedi pagina 65). Includere

e il potere potrebbe infliggere danni a oggetti esposti (vedi qualsiasi modificatore al livello di manifestazione per questa

"Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza",sotto). Un prova di livello di manifestazione.

20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre u n successo. La voce "Resistenza ai poteri' e la ksuizione del potere

Rinunciare volontariamente ad u n t i r o salvezza: Una indicano se la resistenza ai poteri protegge le creature da quel

creatura può volontariamente rinunciare ad un tiro salvezza potere. Inmolti casi,la resistenza aipoteri si applica soloquando

e accettare volentieri il risultato di u n potere. Anche un una creatura resistenteè ilbersaglio delpotere,non quandouna

personaggio con una resistenza speciale ai poteri psionici (ad creat3m resistenteincontra u n potere che è giàattivo.

esempio, la resistenza agli effetti di influenza mentale di un I termini "oggetto" e "innocuo" sono già stati esposti per i

elfo,che comprende tutti ipoteri di telepatia)può sopprimere tiri salvezza. Una creatura con resistenza ai poteri deve volon-

questa qualità. tariamente abbassare la resistenza (un'azione standard) per

Oggetti che sopravvivono dopo u n tiro salvezza: A poter ricevere glieffetti diu n potere indicato w m e "innocuo".

meno che la descrizione del potere non specifichi diversa- I n tal caso, non è necessario effettuare la prova di livello di

mente, si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati manifestazione descritta sopra.

da una creatura sopravvivano a u n attacco psionico. Tuttavia,

se una creatura tira un 1naturale con il suo tiro salvezza PUNTI POTERE

contro l'effetto, un oggetto espostoviene danneggiato (se l'at- Tutti i poteri hanno la voce "Punti potere", a indicare il costo

tacco può danneggiare oggetti). Fare riferimento alla Tabella del potere.

4-1: "Oggetti influenzati da attacchi psionici". Determinare Le tabelle delle classi del personaggio psioniche nel Capi-

quali quattro oggetti trasportati o indossati dalla creatura tolo 2: "Classi"mostrano a quanti punti potere abbia accesso

hanno maggiori probabilità di essere colpiti e tirare a caso tra ogni giorno un personaggio, a seconda del livello.

DIETRO IL SIPARIO: COSTO IN P€ DEI POTERI livello diverso. Un lampo di energia da 9d6 (un potere di 3'

Alcuni poteri hanno dei requisiti di costo in punti esperienza .livello aumentato che costa 9 punti potere) dovrebbe essere
sebbene l'incantesimo equivalentenon lo abbia. Gli incantesimi I'eauivalente di un teletrasuorto disereeante da 9d6 (.un ootere
costa 9 p ~ " t iporeL),-q~inainon è
sono spesso eq~ihbratoa costose cornponent: marer:a.. Per : a' i" \:ve. o cne affatto più

poter' psonic. porent. sono ' punti esperienza I fattore equ'li. "economico" aLmentare u n potere ai I:vello infer ore che ma-
brante, sotto l'assunzione che l PE equivaleall'incirca a l ho.
nifestare un potere di livello Superiore. Manifestare u n potere
DIETRO IL SIPARIO: AUMENTO
di livello superiore è spesso u n uso più efficiente dei punti
Gli psionici devono pagare u n extra per incrementare il danno
inflitto dai loro poteri per mantenere l'equilibrio tra poteri di potere dell'aumentare un potere di livello inferiore, dato che la

CD del tiro salvezza per resistere all'effetto del potere è basata

sul livello del potere.

Il costo di un potere è determinato dal suo livello, come potere un numero totale di punti potere pari al suo livello di
iliostrato di seguito. Il costo di ciascun potere è indicato nella manifestazione.
sua descrizione per facilità di riferimento.
Ad esempio, il potere di y livello lampo di energia costa 5
TABELLA4-2: PUNTI POTERE PER LIVELLO DI POTERE punti potere, ma può essere aumentato perché infligga Id6
danni aggiuntivi per punto potere addizionale speso. Uno
Livello di potere 123456789 psion di 7' livello potrebbe spendere fino a 7 punti potere su
Lampo di enevgia e infliggere 7d6 danni.
Costo in punti potere 1 3 5 7 9 11 13 15 17
Aumentare un potere fa parte di un'altra azione (manife
Limite dei p u n t i potere: Alcuni poteri permettono allo stare un potere). A meno che non sia indicato altrimentinella l
psionico di spendere più del loro costo base per ottenere u n sezione 'Y.umento3' di un potere, si può aumentare un potere
effetto migliorato, o aumentare il potere. i1numero massimo solo al momento della manifestazione. 1
di punti potere che lo psionico può spendere su di un potere
(per qualsiasi motivo) è pari al suo livello di manifestazione. POTERI E PUNTI POTERE l
Ad esempio, uno psionico di 5" livello può aumentare i suoi
poteri di 1' e 2' livello, ma non può aumentare i suoi poteri I personaggi psionici manifestano poteri che comportano la
di 3' livello dato che essi costano 5 punti potere per essere manipolazione diretta di energie mentali personali. Queste
manifestati nella loro forma non aumentata. manipolazioni richiedono doti naturali e meditazione.

Costo in PE (PE):Sulla stessa riga del costo in punti potere A differenza dei maghi, i personaggi psionici non hanno
di un potere è annotato il costo in punti esperienza del potere, "libri dei poteri" e non preparano poteri. i n questo senso i
se presente. Gli effetti particolarmente potenti (comepiegave personaggi psionici sono più simili abardi e stregoni, che lan-
realtà e creazione autentica)comportano un costo in punti espe- ciano i loro incantesimi senza alcuna preparazione. I1 livello
rienza per lo psionico. Nessun incantesimo o potere può far
riguadagnare i PE persi in questa maniera. Il personaggio non di un personaggio psionico limita il numero di punti potere
può spendere tanti PE da perdere u n livello, quindi non può
manifestare un potere con un costo in PE a meno che non disponibili per manifestare poteri (vedi Capitolo 2: "Classi").
abbia PE sufficienti da spendere. I1 personaggio può, all'atto Un alto punteggio della caratteristica rilevante delpersonag-
di guadagnare PE per ottenere un nuovo livello,utilizzarli per gio psionico (vedi Tabella 2-1: "Modificatori di caratteristica
manifestareun potere piuttosto che conservadie avanzare di e punti potere bonus") può permettergli di ottenere alcuni
livello. I PE vengono spesi quando ilpersonaggio manifesta il punti potere extra. Egli può manifestare lo stesso potere più
potere, a prescindere che la manifestazione riesca o meno. di una volta, ma ogni manifestazione sottrae punti dal suo
limite giornaliero di punti potere. Manifestare un potere è
TESTO DESCRITTIVO un'azione mentale esrenuante. Per farlo,un personaggio psio-
nico deve avere un punteggio della caratteristica rilevante di
Questa porzione della descrizione del potere specificacosa fa almeno IO +il livello del potere.
il potere e come funziona. Se una delle voci precedenti ripor-
tava "vedi testo", quella particolare voce viene spiegata detta- Acquisizione giornaliera dei p u n t i potere: Per recupe-
rare i punti potere giornalieri, un personaggio psionico deve
gliatamente in questa sezione. Se ilpotere che si sta leggendo avere la mente libera. Per questo motivo, deve prima dormire
per 8 ore. Non è obbligato a dormire per ogni minuto di quel
è basato su un altro potere (vedi "Serie di poteri': pagina 69), tempo, ma deve astenersi da movimento, combattimento,
potrebbe essere necessario consultare un altro potere per manifestazione di poteri, uso di abilità, conversazione o qual-
l'informazione "vedi testo'! Se un potere è l'equivalente di siasi altra attività fisica o mentale abbastanzafaticosa durante
un incantesimo (fabbvicave psionico), ?indicazione 'bedi testo il periodo di riposo. Se il riposo del personaggio psionico
dell'incantesimo" rimanda alla descrizione dell'incantesimo viene interrotto, ogni interruzione aggiunge 1ora al tempo
totale i n cui deve riposare per avere la mente libera, e deve
appropriato sul Manuale del Giocatoue. avere almeno 1 ora di riposo ininterrotto immediatamente
Aumento: Molti poteri hanno effetti variabili basati sul primadi recuperareisuoipuntipotere. Se ilpersonaggionon
ha bisogno di dormire per qualche ragione, deve comunque
numero di punti potere che si possono spendere per mani- avere 8 ore di calma riposante prima di recuperare punti
festarli. Più punti potere si spendono, più potente è la mani- potere. Ad esempio, i personaggi elfi psionici hanno bisogno
festazione. Come questa spesa extra influisca sul potere è di 8 ore di riposo per schiarirsi la mente anche se bastano 4
specificato nella sua descrizione. Alcuni aumenti permettono ore di trance per riposare il corpo. Quindi un elfo psion può
allo psionico di accrescereil numero di dadi di danno, mentre andare in trance per 4 ore e riposare per 4 ore e poi recuperare
altri estendono la durata del potere o modificano il potere punti potere.
in modi particolari. Ogni potere che può essere aumentato
include unavoce che indica quanti punti potere costi aumen- Limite d i manifestazione recente/Interruzioni del
tarlo e gli effetti per farlo. Lo psionico può spendere su di un riposo: Se un personaggio psionico ha manifestato poteri

-- .----

DIETRO i?Sl?ARlG: R i C V P i M R i ?L!NT; POTERE aggi e ai mostri psionici un maggiore accesso giornaliero alle

Alcuni potranno chiedersi come mai i punti potere non ven- capacità. Inoltre, la necessità di riposarsi una ragione suf-

gano ripristinati a un ritmo orario. La risposta è semplice: è ficiente per non concedere una velocità di ripristino superiore.

molto più rapido tenere traccia dei propri punti potere se questi I punti potere non sono una cosa separata dal fisico; ne sono

ritornano tutti in una volta. Cosa più importante, con questo parte integrante. Utilizzare i punti potere sfiancamentalmente,

sistema, i personaggi hanno minori occasioni di "sfruttare" il e senza i l necessario periodo di riposo, essi non possono

loro utilizzo di punti potere. considerando lo svolgersi della rigenerarsi. Per questo stesso motivo, non si rigenerano a u n

giornata in base all'uso e rinvigorimento dei loro punti. Intro- ritmo regolare nel corso della giornata. Solo il riposo permette

ducendo u n sistema di ripristino orario si fornirebbeai person- di rinvigorire le energie mentali.
- - --
. -.- . .. ... ~~ -...... ~. .. .. -~ . . --

A

recentemente,questoprosciugamentodellesuerisorse riduce I1 DM dovrebbe collaborare con ilgiocatore prima di ini-

la sua capacità di recuperare punti potere. Quando recupera ziare la ricerca, e dargli indicazioni sui parametri secondo

punti potere per il nuovo giorno, tutti i punti potere che ha i quali un potere originale risulterà accettabile per ilgioco.

usato nelle ultime 8 ore contano nei suo limite giornaliero. (Vedi "Creare nuovi incantesimi", pagina i5 della Guida del

SeIaldabodeha normalmente 2 puntipotere algiorno,ma ha DUNCEOMNASTEpRe,r suggerimenti). I1DM è giustificatonel

dovuto manifestarecharmepsionico durante la notte,ilgiorno decidere anticipatamente che i poteri che invocano certe

successivo recupera 1punto potere in meno. capacità come il viaggio nel tempo siano inaccettabili, e di

Ambiente tranquillo: Per recuperare punti potere, un conseguenza i poteri ad esse associati non possono essere

personaggio psionico deve avere abbastanza pace, calma e ricercati nella sua campagna. Il numero di poteri che tutte le

comodità che gli permettano un'adeguata concentrazione. classi psioniche possono conoscere è rigidamente limitato;

L'ambiente intorno al personaggio psionico non deve gli psionici non possono assolutamente eccedere questi

essere lussuoso,ma deve essere privo di distrazioni palesi, limiti, anche tramite la ricerca dipoteri originali.

come l'incalzare del combattimento nelle vicinanze o altri

rumori particolarmente forti. L'esposizione a condizioni Manifestare un potere sconosciuto dai poteri

atmosferiche inclementi impedisce la concentrazione conosciuti di un altro

necessaria,come qualsiasiferita o tiro salvezza fallito che Un personaggio psionico può tentare di manifestare un

il personaggio potrebbe subire mentre si concentra sul potere da una fonte diversa dalla propria conoscenza (di

recupero di punti potere. solito tramite una pietra del potere o un altro personaggio

Recuperare punti potere: Una volta che il personag- psionico consenziente).Per farlo,il personaggiodeve prima

gio ha riposato in un ambiente adatto, c'è bisogno solo di stabilire il contatto (un processo simile al rivolgersi a una

un atto di coscienza della durata di i round completo per pietra del potere, che richiede una prova di Sapienza Psio-

recuperare tutti i punti potere del limite giornaliero del nica con CD 15 +il potere di livello più alto nella pietra del

personaggio psionico. potere o repertorio). Un personaggio psionico può stabilire

Morte e punti potere: Se uno psionico muore, tutti i un contatto solo con un personaggio o creatura psionica

punti potere giornalieri immagazzinati nella sua mente consenziente (le creature prive di sensi sono considerate

vengonospazzativia. Un effettopotente (comerevinone della consenzienti, ma non i personaggi psionici sotto l'effetto

realtà) può recuperare i punti potere persi quando ripristina di altre condizioni immobilizzanti). I personaggi che non

ilpersonaggio. possono usare pietre del potere per qualsiasi ragione sono

AGGIUNGERE POTERI anch'essi banditi da qualsiasi tentativo di manifestare un
potere tramite la conoscenza di altri personaggi psionici.

i personaggi psionici possono apprendere nuovi poteri i1 contatto mentale richiede i round completo di contatto

ogni volta che raggiungono un nuovo livello. Uno psion fisico, che può provocare un attacco di opportunità. Una

può apprendere qualsiasi potere dalla lista dellinnato/psion volta raggiunto il contatto,il personaggio diventa consape-

e i poteri dalla lista della disciplina scelta. Un innato può vole di tutti i poteri immagazzinatiin una pietra del potere

apprendere qualsiasi potere dalla lista deli'innato/psion. Un o di tutti i poteri conosciuti dall'altro personaggio fino al

combattente psichico può apprendere qualsiasi potere dalla livello di potere più elevato che il contattante a sua volta

lista delcombattentepsichico. conosce.Ad esempio, seuno psion può normalmente mani-

Poteri guadagnati ad un nuovo livello: Gli psion e gli festare poteri di 5"livello,ottiene la consapevolezza di tutti

altri personaggi psionici compiono un certo ammontare di ipoteri di 5' livello o inferiore dell'altro psion.

meditazione personale tra un'awentura e l'altra nel tentativo Quindi, il personaggio psionico deve scegliere uno dei

di rivelare capacità mentali latenti. O.gni volta che un perso- poteri ed effettuare una secondaprova di SapienzaPsionica
naggio psionicoraggiunge un nuovo livello,guadagna nuovi
(CD i5 + livello del potere) per vedere se lo comprende. Se

poteri a seconda della descrizionedella sua classe. il potere non è nella sua lista di classe, fallisce automatica-

Psion, combattenti psichici e innati apprendono in questo mente la prova.

modo nuovi poteri a scelta. Questi poteri rappresentano Dopo essereriuscitoa stabilireun contattoconun altroper-

capacità portate alla luce. I poteri devono essere di livelli che sonaggioo creamrapsionicaconsenzientee avereappresociò

il personaggiopuò manifestare. che può di un particolare potere, il personaggio può tentare

Ricerca indipendente: Uno psion può anche ricercare immediatamente di manifestarequelpotere anche se non lo

indipendentemente un potere, duplicando un potere esi- conosce (assumendoche abbia punti potere sufficienti).Può

stenteo creandoneuno completamente nuovo. normalmente tentare di manifestare il potere durante ilsuo

Se il DM permette al personaggio di sviluppare nuovi prossimo turno, e ci riesce se effettua con successo un'altra

poteri, utilizzare le seguenti indicazioniper gestire la situa- prova di Sapienza Psionica (CD 15 + livello del potere). Egli

zione. mantiene la capacitàdi manifestareil potere selezionatosolo

Qualsiasi tipo di psionico può creare un nuovo potere. La per i round. Se non manifesta il potere, se fallisce la prova

ricerca necessaria richiede accesso a un luogo riservato dove di Sapienza Psionica, oppure se manifesta un potere diverso,

condurre un periodo di meditazione ininterrotta. La ricerca perde la possibilitàdi manifestarequelpotere per un giorno.

coinvolge la spesa di 200 PE per settimana e richiede una

settimana per livello dei potere. Questo costo in punti espe- UTILIZZARE PUNTI POTERE
rienza rifletteilvericolosoviaeeiointeriorein cui siimbarca IMMAGAZZINATI

compie una prova di Sapienza Psionica (CD 10 + livello del cui dispongono. Non a caso esistono diversi oggetti psionici
potere). Se la prova riesce, il personaggio apprende iln w o in grado di immagazzinare punti potere da utilizzare in
seguito,in particolare un oggetto chiamato cristallo cosciente
potere se la sua ricerca ha prodotto un potere accettabile.Se (vedi Capitolo 7:"Oggettipsionici"). Quale che sia il tipo di
oggetto che immagazzina punti potere, tutti i personaggi
la prova fallisce, il personaggio deve ripetere il processo di
ricerca sevuole riprovare.

psionici devono seguire delle rigide regole quando usano Capacità soprannaturali: Alcune creature possiedono
punti potere immagazzinati. capacità di natura psionica che sono considerate soprannatu-
rali. I talenti psionici sono anch'essi capacità soprannaturali.
Una sola fonte: Quando si usano punti potere da un Queste capacità non possono essere bloccate in combatti-
oggetto contenitore per manifestare un potere, un personag- menro, come possono i poteri, e generalmente non provo-
gio psionico non può pagare il costo del potere con punti cano attacchi di opportunità (eccetto se altrimenti indicato
potere provenienti da più di una fonte. Egli può utilizzare nella loro descrizione). Le capacità soprannaturali non sono
l'oggetto, oppure può utilizzare i propri punti potere, oppure soggette alla resistenza ai poteri o all'essere dissolte o negate;
può sfruttare qualche altra fonte discreta di punti potere però non funzionano in zone in cui i poteri psionici sono
per pagare il costo di manifestazione. Quindi, uno psion soppressi (come un campo di aimullamentopsioiiico).
che cerca di manifestare un potere che costa 3 punti potere
non potrebbe utilizzare u n oggetto la cui massima capacità VARIANTE: LE ARTI
di contenimento è solo 1 punto potere, sommando a quel PSTONICHE SONO DIFFERENTI
singolo punto potere 2 altri punti dalla sua riserva di punti
potere personale. Egli potrebbe utilizzare u n oggetto di con- -i1 sistema ~sionicostandard considera l'enereia ~sionicae
tenimento con un massimo superiore per manifestare uno L
o più poteri il cui costo sia inferiore al massimo; un cristallo
cosciente contenente u n massimo di 9 punti potere potrebbe l'energia magica come mutuamente ed egualmente vulne-
pagare nove poteri di '1 livello, o qualche altra combinazione rabili alrincantesimo dissolvi magie e al potere dissolvi poteri
di poteri il cui costo assommerebbe a 9. psionici. La resistenza agii incantesimi protegge contro i
poteri come proregge dagli incantesimi, mentre la resistenza
Ricaricare:La maggior parte degli oggetti contenitori di ai poteri protegge contro gli incantesimi come protegge dai
punti potere permettono ai personaggi psionici di "ricari- poteri. Ad esempio, u n drago con resistenza agli incantesimi
cadi" con i propri punti potere. Questa operazione svuota la 18ha anche resistenza ai poteri 18contro tutti i poteri. Allo
riserva di punti potere del personaggio al ritmo di 1 a 1 come stesso modo, gli incantesimi che proteggono dagli effetti
se avesse manifestato un potere; questi punti potere riman- che influenzano la mente proteggono anche dai poteri che
gono immagazzinati a tempo indeterminato. influenzano la mente e viceversa.

Non è possibile il contrario: i personaggi psionici non Ci sono molti motivi per trattare le artipsioniche in questo
possono utilizzare punti potere immagazzinatii n u n oggetto modo, ma quello principale riguarda Pequilibrio di gioco. i1
contenitore per ripristinare la propria riserva di punti gioco base di D&D è già progettato per gestire la magia i n
potere. tutta la sua complessità. Qualsiasi sistema che si allontani
troppo da queste fondamenta di regole equilibrate corre il
CAPACIT~SPECIALI rischio di divenire un sistema "accessorio"che non si integra
con il resto delgioco.
Mind flayer, githyanki, yuan-ti e altre creature psioniche
possono creare effetti psionici senza essere avere livelli i n Èanche vero che una situazione del genere può aggiungere
una classe psionica (sebbene possano selezionare una classe profondità a una campagna. Siconsideri il seguente esempio.
psionica per potenziare ulteriormente le proprie capacità); Si decide di introdurre u n personaggio che usa un nuovo
queste creature hanno il sottotipo psionico. Anche i perso- sistema psionico non integrato-con quello magico, in un
naggi che usano dorje, cristallicoscientie altri oggetti psionici campagna progettata esclusivamente per maghi e incanta-
possono creare effetti psionici. I n aggiunta alle già esistenti tori. Quando il personaggio farà la sua prima comparsa nella
capacità magiche e soprannaturali, questo libro introduce le campagna, sarà l'unico psionico nella regione, o addirittura
capacità psioniche. (Le creature psionichepossono possedere nel mondo. Nulla è in grado di resistere alle energie aliene
anche capacità straordinarie o naturali, che sono descritte nel della sua mente (sebbene i tiri salvezza continuino a funzio-
Manuale del Giocatove e nel Manuale dei Mostvi). nare come sempre).Naturalmente la regola vale per tutti: per
il personaggio, la magia è una forza aliena inarrestabile che
Capacità psioniche (Psi): La manifestazione di poteri non è i n grado di dissolvere con i suoi poteri. Cunica opzione
da parte di personaggi psionici è considerata una capacità possibile per ilpersonaggio è farsi amico un incantatore o due
psionica, così come la manifestazione di poteri da creature o acquisire oggetti magici che gli forniscano u n minimo di
con classi psioniche (creature con il sottotipo psionico, dette protezione dalla magia.
anche creature psioniche). Di solito, le capacità psioniche di
una creatura psionica funzionano come il potere omonimo. Questa sezione fornisce indicazioni per differenziare
Alcune capacità psioniche sono uniche e vengono spiegate la magia dalle arti psioniche. Si ricordi che questo è un
nel testo in cui sono descritte. metodo opzionale di trattare le arti psioniche, un metodo
che dovrebbe essere adottato solo dai DM disposti a dedicare
Le capacità psioniche non hanno componenti verbali, ulteriore tempo per preparare le loro partite per assicurare
somatiche o materiali, né richiedono un focus o hanno un l'equilibrio di gioco.
costo in PE (anche se il potere equivalente lo ha).Cutilizzatore
le attiva mentalmente. L'armatura non ha alcuna influenza Dissolvere:Dissolvi magie non ha effetto quando viene lan-
suli'uso di una capacità psionica. Una capacitàpsionica ha un ciato contro un qualsiasi potere, capacità o oggetto psionico.
tempo di manifestazione di i azione standard,se non indicato Allo stesso modo dissolvi poteri psioizici produce solo molta
diversamente nella descrizione della capacità. In ogni altro luce e rumore quando è manifestato contro un incantesimo,
modo, una capacità psionica funziona esattamente come un effetto o oggetto magico.
potere. Una creatura psionica non deve però pagare il costo
in punti potere deUa capacità psionica. Effetto diminuito: In alternativa, dissolvi magie ha un effetto
diminuito contro i poteri psionici, così come dissolvi poteri
Le capacitàpsioniche sono soggette alla resistenza ai poteri psionici ha un effetto diminuito contro la magia. Quando si
e a essere dissolte con dissolvi potevi psionici. Non funzionano effettua una prova di dissolvere contro l'energia opposta, la
in zone in cui i poteri psionici sono soppressi o negati (come prova subisce una penalità di -4.
un campo di aiznullamentopsionico).
Incantesimi e poteri che infiuenzano la mente: Gli
incantesimi e le capacità specialiche proteggono la mente dagli

ammaliamenti non proteggono dalle versioni psioniche degli Inditiduazimedeipoteri psionin: Questoincantesimodi2"livello

stessieffetti.Ad esempio,glieliinon ricevonoiilorobonus d i +2 funziona esattamentecomeindividuarionedel magico,tranneper ii

ai tiri salvezza sulla Volontà contro chame psionuo come invece fattoche è dilivellopiù altoe individuai poteripsionici

accade nel caso di chame su personemagico.Le creature protette individuazionedel magico: Questopotere di 2"l i v d ofunziona

daipoteri di telepatia sono vulnerabili agliammaliamenti esattamente come un normale individuazione dei poteri psionici,

Effetto diminuito: I n alternativa, le creature ottengono solo tranne per il fatto che è di livello più alto e individua la magia.

la metà della loro normale resistenza. Ad esempio, gli elfi Nega poteri psionici: Questo incantesimo di 5' livello fun-

ottengono un bonus di +I ai loro tiri salvezza sulla Volontà ziona come se fosse lanciato da u n incantatore di due livelli

per resistere ai poteri di telepatia. inferiore al reale livello dell'incantatore. E altrimenti simile a

Aree di magia mortalpoteri psionici annullati: I l campo dissolvi magie, tranne che colpisce i poteri psionici.

antimagia non danneggia i poteri psionici,né il campo di annul- Nega magie: Questo potere di 5' livello funziona come se

lamentopsionico distrugge o sopprime la magia nelllarea. fosse manifestato da uno psionico di due livelli inferiore al

Effetto diminuito:I n alternativa, i poteri psionici hanno una reale livello di manifestazione. E altrimenti simile a dissolvi

probabilità di essere danneggiati in d a r e a di magia morta poteri psionici, tranne che colpisce la magia.

e viceversa. Ogni round, un effetto opposto ha solo una
probabilità del 50%di non essere danneggiato. Se lo è, viene

nconsiderato soppresso per ld4 round, per poi ritornare alla

- -sua normale condizione per il reiio della durata del potere.
Ouando la Mente di Cristallo. un'entità grande auanto la luna.

Resistenza agli incantesimi e resistenza a i poteri: La comparve nel cielo una generazione fa, il mondo cambiò.

resistenzaagliincantesimidiun demone èinutileanchecontro Creature e persone iniziarono a sviluppare nume capacità

un potere inferiore manifestato da un personaggiopsionico di mentali, mai viste prima. Queste capacità mentali non erano

1"livello (sebbenei tiri salvezza continuino ad applicarsicome incantesimi, ma erano in grado di alterare il mondo con la

sempre). Le creature psioniche particolarmente potenti godono semplice volontà. I poteri psionici erano entrati nel mondo.

di resistenza ai poteri, che funziona contro i poteri a bersaglio Se non sono mai state utilizzate in precedenza le arti psio-

ma è inutile contro gli incantesimia bersaglio. niche nelle proprie partite, si potrebbe essere titubanti ad

Effetto diminuito: In alternativa, la resistenza agli incante- abbracciare questo nuovo sistema di regole. Per facilitare la

simifunziona contro ipoteri e la resistenza ai poterifunziona transizione, questa sezione fornisce suggerimenti, informa-

contro gli incantesimi, sebbene in entrambi i casi i valori zioni di background e regole aggiuntive per aiutare a dirigere

delle resistenze siano considerati di IO punti inferiori al nor- una campagna che comprenda Puso delle arti psioniche.

male. Quindi una creatura con resistenza agli incantesimi 25

resiste a un potere come se avesse resistenza ai poteri 15. AGGIUNGERE LE ARTI PSIONICHE AL
"Evoiuzione" delle creature: In un mondo dove i poteri PROPRIO GIOCO

psionici funzionano ma la resistenza agli incantesimi non Applicare una specie di "storiarevisionista"potrebbe essere il

protegge dai poteri, le creature potenti devono avere sia resi- metodo più facile per incorporare le arti psioniche nelle pro-

stenza agli incantesimi che resistenza ai poteri o estinguersi prie partite. Semplicemente, si decide che personaggi, mostri,

i n fretta. Lo stesso si può dire delle creature psioniche con oggetti e imprese psioniche abbiano sempre fatto parte del

protezioni speciali contro ie energie mentali, ma nessuna mondo. Tuttavia, fino ad oggi i personaggi non hanno mai

contro la magia. Sfruttare le seguenti modifiche quando si incontrato le artipsioniche,oppure non hanno mai compreso

usa questa opzione. che la padronanza delle facoltà mentali offra qualcosa di più

Similmente alle opzioni di effetto diminuito descritte che i semplici benefici di una pacifica meditazione.

sopra, tutte le creature nel Manuale dei M o s k con resistenza Certi PNG, strani avvenimenti e mostri particolari che

agii incantesimi 10 o superiore ottengono una resistenza ai i personaggi hanno incontrato nel corso delle partite si

poteri pari aila loro resistenza agli incantesimi meno 10.Ad rivelano essere psionici, anche se i giocatori non l'avevano

esempio, un drago con resistenza agli incantesimi 18avrebbe precedentemente realizzato. Ad esempio, il signore del cri-

resistenza ai poteri 8.Tutte le creature del Manuale dei Mostri mine che i PG avevano recentemente sconfitto era in segreto

con capacità psioniche ottengono invece una resistenza ai una pedina mentale di una creatura psionica chiamata cere-

poteri pari alla resistenza agli incantesimi. brilitb (vedi pagina 190). I1 cerebrilith cerca di dominare

Alcune creature dettagliate nel Capitolo 8 di questo libro segretamente una regione del mondo utilizzando i suoi poteri

-hanno resistenza ai poteri. Con questa opzione,le creature con vsionici di dominazione. Ouello che i PG assumono essere un
resistenza ai poteri 10o superiore hanno anche una resistenza semplice ammaliamento si dimostra molto più grave quando
incontrano un'altra pedina del cerebrilith, uno psion o addi-
i agiiincantesimi pari ailaresistenza aipoteri meno IO. rittura il cerebrilith stesso.
Incantesimi e poteri specializzati: Come per
Yevoluzione" delle creature, devono esistere incantesimi e I primi personaggi psionici
poteri specializzati che permettono alle due diverse energie Forse i giocatori non hanno mai sentito parlare di altri PNG
di manipolarsi a vicenda su di una scala limitata.Ad esempio, psionici perché i loro personaggi sono tra i primi a esibire
gli incantatori potrebbero disporre di un incantesimo dissolvi questi poteri. Ciò potrebbe essere dovuto a una qualsiasi di
poteripsionici,la cui potenza non siapari contro i poteri quanto queste ragioni:
lo è dissolvimagie contro gli incantesimi. Glipsion potrebbero È u n mondo giovane. I PG sono tra i primi a sperimentare
sviluppare il potere nega magie, che non sia potente quanto lo
r è dissolvi poteri psionici contro poteri equivalenti. questo nuovo potere.
In generale, qualsiasi incantesimo o potere che permetta Le arti psioniche non sono facili da padroneggiare come la
magia, e sono richiesti sforzi maggiori a un giocatore che
agli incantesimi di interagire con le ani psioniche e viceversa

dovrebbe essere di livello più alto e fornire un effetto minore decida di interpretare un personaggio psionico. Forse viene

degliincantesimi opoteri dal nome simile che rimangonoall'in- richiesto un aiuto specificoda parte di un personaggiopsio-

temo dellapropria area di influenza. Seguonoalcuni esempi: nico (per aiutare il rilascio delle capacità interiori del nuovo

psionico), il completamento di una grande impresa (trovare ture a tema psionico? I n breve, la quantità di beni psionici

la Chiave dellaMente, che conferiscea qualsiasi creatura che disponibili a PG, PNG e creature psioniche.

la stringe, anche per breve tempo, la capacità di sviluppare Una campagnapsionica ad alti livelli è probabile che superi

livelli da personaggio psionico), o uccidere il guardiano del i livelli elevati e termini nei livelli epici. In una campagna

"Pozzo dell'Inganno Velato" (che aveva finora impedito a psionica ad alti livelli, i PG potrebbero trovarsi a combattere

qualsiasicreatura di sviluppare poteri psionici). un nemico che minaccia (seriamente) di far precipitare la

Una rivoluzione, disastro o invasione scuote la campa- luna sul mondo con la sola forza della sua mente. I giocatori

gna al punto tale che l'apparizione delle arti psioniche al stessi sono imbevuti di poteri superiori alla media (nella

suo interno è solo uno tra tanti cambiamenti. Un simile forma di poteripsionici epici e talenti epici),e potrebbero essi

cambiamento potrebbe essere provocato dai personaggi stessi divenire elementi di terrore per la gente normale.

stessi (come per l'abbattimento del "Pozzo dell'lnganno Alle sue fondamenta, una campagna psionica ad alti livelli

Velato") oppure potrebbe essere completamente estraneo distribuisce le semplici capacità psioniche i n maniera più

aipersonaggi, tranne che permettere a loro e atutti gli altri ampia del normale. Anche se non si vuole puntare alla som-

personaggi degni di esplorare i nuovi poteri della mente. mità della scala di potere descritta nel precedente paragrafo,

L'apparizione della Mente di Cristallo, come descritta nel si può comunque ottenere una campagna psionica ad alti

paragrafo iniziale di questa sezione è uno di questi eventi livelli se si spargono classi psioniche e il talento Dote Nasco-

epocali. Con la sua sola presenza, la Mente di Cristallo sta (vedi riquadro) tra i PG e i PNG che popolano il mondo.

predispone una risonanza psionica che permette la nascita

deli poteri psionici nel mondo. Malattie psioniche

In u n mondo di campagna dove le arti psioniche sono la

I primi personaggi psionici hanno nuove capacità da speri- norma, possedere poteri ben aldilà delle capacità delle menti

mentare, ma dovranno anche affrontare la scarsità di oggetti comuni esige u n suo prezzo. Anche se i personaggi psionici

psionici. I PG dovranno crearsi da soli gli oggetti psionici, o godono delle proprie capacità,dovrebbero essere consapevoli

scoprire un'antica raccolta di oggetti del genere di un tempo di malanni che toccano direttamente la loro fonte di potere.

in cui il mondo pullulava di personaggi psionici (prima della Consumo di caratteristica: Si tratta di una forma spe-

Grande Epurazione, o l'ultima wlta in cui la Menre di Cri- ciale di danno alle caratteristiche che non può essere curato

stallo apparve nel cielo, come più si adatta alla campagna). né magicamente né psionicamente. Viene provocato dall'uso

di certi talenti e poteri psionici (vedi Alimentazione Corpo-

Progertare avventuro psioniche rea a pagina 41 e psicorcazionea pagina 123).Viene recuperato

Soloperché si sono permessi personaggi psionici neila com- solo con la guarigione naturale.

pagnia non vuol dire che d'ora innanzi tutte le avventure Malattia, influenza a cascata: Diffusa da talpe cerebrali

dovranno contenere un'influenza psionica. In generale, non e altri parassiti; ferimento; CD 13; incubazione un giorno;

ci sarà bisogno di cambiare lo stile di gioco. danno cascata psionica.

Detto questo,includere altri personaggi psionici, PNGpsio- Una cascata psionica è una perdita di controllo delle capa-

nici, o l'occasionale avventura a tema psionico nel corso della cità psioniche. Iiutilizzo dei punti potere diventa pericoloso

campagna fornirà maggiore verosimiglianza ai giocatori. Ad per i personaggi infetti una volta che il periodo di incuba-

esempio, si potrebbe creare uno psion al posto di un incanta- zione è terminato. Ogni volta che u n personaggio afflitto

tore come antagonista della prossima avventura. Allo stesso da essa manifesta u n potere, deve effettuare una prova di

modo, si potrebbe decidere che il prossimo barbaro determi- Concentrazione con CD 16. Con una prova fallita, si attiva

nato casualmente sia invece un combattente psichico o uno una cascata psionica. I l potere funziona normalmente, ma

spadaccino spirituale. Se i giocatori hanno inizialmente poca durante il round seguente, contro la volontà del personaggio,

familiarità con le classi di questo libro, l'apparizione di questi si manifestano a caso altri due poteri che conosce, e il loro

personaggi nel gioco sembrerà ancora più misteriosa. costo in punti potere viene dedotto dalla riserva del perso-

naggio. Durante il round successivo, vengono manifestati

Campagna psionica ad alti livelli tre poteri addizionali, e cosivia, finché lo psionico non viene

Cosa distingue una "campagna psionica ad alti livelli"da una privato di tutti i suoi punti potere. (Un personaggio psionico

campagna che include personaggi giocanti psionici e avven- che conosce pochi poteri ma ha molti punti potere potrebbe

DOTE NASCOSTA [GENERALE?

La mente del personaggio si risveglia sviluppando un'innata personaggio conosce il potere (diventa uno dei suoi poteri

dote per le arti psioniche. conosciuti). I l personaggio può manifestare questo potere con i

Prerequisito: Questo talento pub essere preso solo al 1" li- punti potere forniti da questo talento se possiede u n punteggio

vello. di Carisma 11 o superiore.Se il personaggio non possiede livelli

Beneficio: I poteri psionici latenti del personaggio prendono di classe psionici, quando manifesta il potere 6 considerato

vita, conferendogli la designazione di personaggio psionico. uno psionico di 1" livello. Se il personaggio ha livelli di classe

Come personaggio psionico, il personaggio ottiene una riserva psionici, può manifestare il potere al più alto livello di manife-

".,di 2 punti potere, e può acquisire talenti psionici. talenti di me- stazione raggiunto. (Non si tratta di u n livello di manifestazione,

tgak~spioosnsiiceadeetaoleanctiqduiiscirsecaeziion nseeogeueiteottuon~,asciolansisceocS.heei l Dersonae- e non si somma ai livelli di osionico ottenuto tramite le classi i
LonferisG
psioniche).Se il non ha classi psioniche, utilizzare

punti potere. i punti poteri ottenuti con Dote Nascosta vengono il Carisma per determinare quanto potente sia il potere manife-

sommati alla sua riserva totale di punti potere. stato e quanto sia difficile resistergli.

Quando il personaggio prende questo talento, sceglie u n Nota: Questa è una versione espansa del talento Dote Natu-

potere di 1" livello dalla lista di qualsiasi classe psionica. Il rale. inteso per campagne psioniche di alto livello. .-

---

-.

~

ripercorrere la sua intera lista di poteri molte volte). i poteri Livelli negativi: I personaggi psionici possono guada-

con un raggio di azione personale o contatto hanno sempre gnare livelli negativi proprio come i membri delle altre

L effettosuipersonaggiammalati.Per gli altripoteriche colpi- classi del personaggio. Un personaggio psionico perde
sconobersagli, tirare un d%:con un risultato 01-50, il potere l'accesso a un potere dal livello più alto che è in grado di
agisce sul personaggio malato, con 51-00 il potere colpisce manifestare per livello negativo; perde anche un numero
altre creature nelle vicinanze. Le creature psioniche (quelle di punti potere pari al costo di quel potere. Se due o più

cioè che manifestano poteri senza pagare punti potere) con- poteri soddisfano questi criteri, lo psionico decide quale

tinuano a subire gli effetti della malattia finché non hanno diventa inaccessibile. I1 potere perduto ritorna disponibile

manifestatotutti iloro poteri duevolte. non appena sielimina illivello negativo,purché lo psionico

Come per qualsiasi malattia, un personaggio psionico che sia in grado di utilizzarlo in quel momento. Si recuperano

restiferito ovenga attaccatoda una creaturaportatrice di una anche i punti potere perduti.

malattia, o che entra altrimenti in contatto con materiale

contaminato, deve effettuare immediatamente un tiro sal- CREATURE PSIONICHE

vezza sulla Tempra. Con un successo, la malattia non riesce Qualsiasicreaturaconpoteripsioniciha il sonotipopsionico.

a insediarsi.Con un fallimento,il personaggiosubisce danni Una creaturapsionica può nascere con il sottotipopsionico o

(Oincorre neli'effetto specificato)al termine del periodo di ottenere il sottotipodurantela suaesistenza.

incubazione. Una volta al giorno,il personaggio afflitto deve Una creaturachesoddisfa uno qualsiasideiseguenticriteri

superareun tiro salvezzasulla Tempra per evitare il ripetersi ha il sottotipopsionico:

del danno. Due tiri salvezza superati di fila indicano che è Le creature con una riserva di punti potere, compresi i

riuscito a superare la malattia. personaggichehanno livelli in una dasse del personaggio

r Malattia, parassita cerebrale: Diffusa per contattoconle chegli conferisceuna riservadi punti potere o creatureche
creature psioniche infette;contatto;CD 15;incubazione ld4 hanno il talento Dote Naturale.
giorni; danno Id8 punti potere. Creature con capacità psioniche, compresipersonaggi che

I parassiti cerebrali sono minuscoli organismi, imper- hanno capacità psioniche razziali.

cettibili alla vista normale. Un personaggio afflitto da essi Creaturechehannocapacitàspecialidescritte come"poteri

potrebbe addirittura ignorare di esserne portatore, almeno psionici", compreso l'aboleth, il mind flayer, lo yuan-ti e

finché non scopre di avere meno punti potere al giorno mostri da altre fonti rispetto al Manuale dei Moski.

2 di quanto si aspetti. Le creature psioniche con i parassiti Tratti: Oltre al fatto che tutte le creature psioniche hanno
8 cerebrali sono limitate all'uso di ciascuno dei loro poteri poteri psionici, punti potere o capacità psioniche, le creature
conosciuti una volta al giorno (invece di manifestarli gra- psioniche non hanno alcun tratto specifico.11sottotipopsio-

tuitamente). nico serve a identificare le creature che potrebbero essere
3 Vedila nota riguardole malattiesotto"Influenzaacascata': vulnerabiliaipoteri, incantesimied effetti che colpisconole

sopra. creature psioniche.



Compressione+ Lo pswnico diventapiù piccolo. Fretta:Lo psionico riceve immediatamentedanone di

Distrazione:I bersaghsubisconouna penalità di-4alleprove movimento.

diAswltare,Cercare,Osservaree Percepire Intenzioni Individuazionedegliintenti ostili: Lo psionicopuò

Espansione': Rende diuna categoria di taglia più grande. individuarele creatureostilientro 9 m da lui

Galleggia+e:Lo psionico rimane agalla neracquaoainiliquidi L e v i t a z i a osionica:io~sioniwsimuovein altoe in basso.

individuazione deipoteripsionill.. Lopsionicoindividuak avantie indietro@e alìa fora della mente.

presenza deipoteri psioniu Olfattoacutopsioniw: Fornisce k capacità olfattoacuto.

Ispessire pelle*: Fornisce unbnus dipotenziamenm+lalla Prodezza:Fomicce istantaneamenteun alm attacco di

CA deilopsionico per 10minuti perliveiio. opportunità.

Lucepersaale*: Gli occhidelpersonaggioemettonoun cono PuriiicazionecorporeaA:Lo pswniw recupera 2 dannialle

dilucedi6m. caratteristiche.

MarteU& Attacco di contanoin mischiache infligge1d8 RiparazionecorporeaA:Lo psioniw reapera ldl2 danni.

danniper round ScambiodimensicmaW Lopsionicoe un alleatoo due

MentevuotaA:iopsionicoriceve un bonus di +2aitiri alleatisiscambianodi posizione.

salvezzasullaVolontàh o alla sua prossima azione. ScudodipensieriA:Fornisce RP 13wntro ipoteri di

Morsodellupo:Fornisceun attaccocon ilmorsoche infligge influenza mentale.

1d8danni. Scurovisionepsionica:Permettedi vederefmo a 18m

Occultarepensieri: Lo psionicocela le proprie intenzioni nell'osnintà mtale.

Pattinare:Ilsoggettoscivolaabilmente suiterreno. Sostentamento:Lo psionico sopravvivesenzacibo e acquaper

Pièpesante*: I soggetticadonopronie subiscono ld4 danni un giorno.

non letali Tocw dissolvente*: Il toccodellopsioniw inflig--ge4d6 danni

Premgnizione difensivaAF: ornisce unbonus wgnitivo di +l da acido.

aUa CA e ai &sailvezza. Trasferimentoempatic&Trasferisce le ferite altruid o

F'recognizione offensiva": Fornisceun bonus wgnitivo&+I psionico.

aitiriper w l p k . POTERI DI 3O LIVELLO DA
Presa dif e d :La presa diferro deliopsionico Fornisceun COMBATTENTE PSICHICO

b n u s di +4aiieprove dilotta.

Prescknza offensivaAF: ornisce un bonus wgnitivo di +2ai Amorfa occultantesuperiore:Una membranaquasi-reale

tiriperidanni. fornisceoccultamentototale allopsionico.

Ri&are arma*: Crea temporanea. Armacorporea:La mano dellopsionico è sostituita dalla sua

Salto%o*: Lopsionicosisalva istantaneamentedaue arma.

cadute. Artigii delvampiro:Lo psionicoguariscedi metà dei danni

Schermodifona*:Un discoinvisibilechefornisceun bonus base della sua arma n a d e .

di scudo +4alla Ck Artigiio bidimensionale:hcremenra tinte& dimina&

Sinestekxiopsionicoriceve informazioniw n un senso naturaie deliearminaturaiiN o pswnico.

quandoun alm sensoè stimolato. Barrieramentale*:Fornisced opsionico un bonus di

ToccodissipanteAI:ltocw infligge ld6 danni. deviazione+4alla CAfmoaUa sua prossima azione.

Viaggiatoreastrale:Permetteallopsioniw o aun'altra Eludere esplosione*: Superandoun riro salvezza suiRiflessi,

persona di unirsi auna caruwana artmle. lopsioniwnon subiscedannida un'espbsione.

Vigore*: Fornisce 5 punti ferita temporanei Esalazione deldragonero*: Il soffioacido deiiopsionico

Vista elfica:Forniscevisione crepuscolare,bonus di +2alle inaigge 3d6 dannialbersagliopiùvicho.

prove di Cercaree O s s e m e notareporte segrete. Estremità affilatapsionica:Raddoppiai ' i n t e d o di

POTERI DI 2 O LIVELLO DA minaccia diun'arma normale.
COMBATTENTE PSICHICO Evitareindividuazim Lopsionicodivienedifiide da

individuareconipoteri di chiaroscienza.

AdattamemtoaU1energiaspea6cataA:Fornisce resistenza10 Formaectoplasmica:iopsioniw ottiene ib e n d a deilessere

w n m un tipo di energia privo di sostanzae può voiare lentamente.

A t h i t à animale*:Fornisce un bonus dipotenziamento+4a i a m a vampirica: Lo psioniw guansce di metà dei danni base

una caranetisoca deiia sua arma.

Amoda occultante:Lo psionicoriceve occultamentoda una ReazioneempaticaAQ: uandolo psionicoviene colpito in

membrana quasi-reale. mischia,il suo assalitore subiscedanni.

Anna dissolventeAZ: anna dellopsioniw infligge 466 danni Suvolo dimensio&:Telettacporta lopsionico a breve

da acido. distanza.

Assorbiretalento5 Lo psionicoprendeitalentipsionicio Senso del perimld:Lo psionico riceve un bonus di +4contro
le trappole.
I metapsionicidi un'alrra creami.
Camminaresullepareti ConferisceLa capacita di Trasferimentoempatiw ostileAI:l tocco dellopsionico

camminare d e paretie isoffidi ttasferisce le suesofferenzea un'altra persona.

CaricadelleonepsionicaA:Lo pswnico può effettuareun Visioneubiqua:Lo psionicopossiede k vista a 3609

attacco wmpleto nelio stessoroundin cuicarica. POTERI DI 4 O LIVELLO DA
Colpodoloroso*:Le arminaturalideilopsioniw infliggono COMBATTENTE PSICHICO

ld6 danninon letali.

Equilibrio corporeo:Lo psionicopuò camminaresu superfici AdattamentoaU'energiaA:dcorpo deUopsioniw wnvme

non solide. l'energia in luce innocua.

Forza del mio nemico*:Risucchia laforza del nemico e Arma di energia:Le armiinfliggonoulteriori dannida

permette allopsionicodi diventarepiùfone. energia.

Arma delveleno autentico: Zarma deilo psionico è coperta &ecceo proiettili potenziatima di breve durata.
da un tembile veleno. DecelerazioneA:La velocità del bersaglioviene dimezzata.
DejàvuA:I1bersaglioripete la sua ultima azione.
Artiglio di energia: Gli artigli dello psionico infliggono Demoralizzare*: I nemici diventanoscossi.
ulteriori danni da energia. Distrazione: I bersagli subiscono una penalità di -4 alle prove

Barriera di inerzia: Fornisce RE 5/-. diAscoltare, Cercare,Osservaree Percepire Lntenzioni.
inamovibiiità: Lo psionico è praticamenteimpossibileda Ectoplasma intralciante: Lo psionico intralcia un awersario

spostaree ottiene RE 15/-. in una sostanza appiccicosa.
Libertà di movimento psionica: Lo psionico non può essere EmpatiaA:Lo psionico apprende le emozionidi superficiedel

bloccatoo altrimenti reso immobile. soggetto.
Percezione fissa: Rende immuni agli effettih o r i , bonus di Frammento di cristallo*: Attacco di contano a distanza che

+6 alle prove di Cercare e Ossemare. innigge ld6 danni perforanti.
Porta dimensionalepsionica: Teletrasportalo psionicoper Frastornare psionicod: Una creaturaumanoide con 4 DV o

una breve distanza. meno perde l'azione successiva.
Vampiro psichico: Attacco di contatto che risucchia 2 punti Galleggiare: Lo psionico rimane a galla newacqua o almi

potere per livello all'awersario. liauidi.
Veleno autentico: Le armi namali dellousionico sono Inabilitare*: Le vittime credono erroneamente di essere

coperte da un tembile veleno. inabilitate.

POTERI DI 5"IVELLO DA Individuazione dei poteri psionici: Lopsionico individua la
COMBATTENTE PSICHICO
presenza dei poteri psionici.
Adattamento corporeo: I1corpo deilo psionico si adatta Luce personaleA:Gli occhi del personaggio emettono un
iutomnricimciitr.agli amhienti ostili
cono di luce di 6 m.
Catapsi': 5rariche p~ichirhcinibis~unol:, maniieinzione di Mano distanteA:Spostapiccoli oggetti a brevi distanze.
MartelloA:Attacco di contatto in mischia che infligge Id8
poteri.
danni per round.
Corpo di querciaA:I1corpo dello psionico diventa duro Mente vuotaA:Lo psionico riceve un bonus di +2 ai tiri
quantoil legno di una quercia.
salvezzas d a Volontà h o alla sua prossima azione.
MetaconcertoA:Concerto mentale di due o più psionici che MissivaA:Spedisceun messaggio telepatico al soggetto.
incrementa la potenza totale dei partecipanti. Occultare pensieri Lo psionico cela le proprie intenzioni

Psiwreazione: Aumenta Forza, Destrezza o Costituzione a Pattinare: i1soggettoscivolaabihnente sul terreno.
spese di una o più caratteristiche.
~reco~nizione-&fensivafFornisce un bonus cognitivodi +l
POTERI DI G0 LIVELLO DA alla CA e ai tiri salvezza.
COMBATTENTE PSICHICO
Precognizione offensivaA:Fornisce un bonus cognitivo di +l
Filtro dissolvente: Il soggettoè protetto da un effetto di ai tiri per colpire.
dissolvi poteri psionici.
Prescienza offensivaA:Fornisce un bonus cognitivodi +Z ai
Forma di devastazioneA:Lo psionico si trasforma in una tiri per i danni.

spaventosabestia tentacolare. Proiezione telempatica: Altera l'umore del soggetto.
Soffm deldrago nero*:Lo psionicosoffiaacidoper 11d6danni. Protezione ectoplasmicaA:Un costrutto astralericeve un
Sospendere vita: Lo psionico si pone in uno stato simile
bonus contro congedave ectoplasma.
all'animazione sospesa.
Vuoto mentale perionde: Lo psionico è immune agli effetti - --Ra--so di enereiaA:Inflilree ld6 danni da energ-ia .(elettricità.
fuoco,freddo o sonora).
mentali e di scrutamento. Richiamare alla mente: Fomisce un'ulteriore prova di

POTERI DA TNNATO/PSION Conoscenze con un bonus di competenza4.
Saltofelino*: Lo psionico si salva istantaneamentedailecadute.
POTERI DI 1"IVELLO Schermo di forzaA:Un disco invisibile che fornisceun bonus
DA INNATO/PSION
di scudo +4 alla C.!
Affondo mentaleA:Infligge ld10 danni. Sinesteta: Lo psionico riceve informazionicon un senso
Agitazione della materia: Lo psionico riscalda una creatura o
quando un altro senso è stimolato.
un oggetto. Tocco dissipanteA:I1tocco infligge ld6 danni.
Armatura di inerziaA:Campo di forza tangibile che fornisce Unto psionico: Rende scivoloso un quadrato con lato di 3 m o

allo psionico un bonus di armatura+4alla CA. un oggetto.
AttrazioneA:I1soggettoprova udamzione speciiicatadallo Viaggiatore astrale: Permette allopsionico o a un'aitra

psionico. persona di unirsi a una cauovana astvale.
Collegamento sensorialeA:Lo psionico percepisce quello VigoreA:Fornisce 5 punti ferita temporanei.

che percepisce il soggetto(un solo senso). POTERI DI 2VLIVELLO
Conoscere direzione e locazione: Lo psionico scopre dove si DA INNATO/PS.IO.N

trova e in che direzione è rivolto. Adattamento all'energia specificataA:Fomisce resistenza 10
contro un tipo di energia.
Controllare fiammeA:Lo psionico prende il controllodi una
Amorfa occultante: Lo psionico riceve occultamentoda una
fiamma aperta nelle vicinanze. membrana quasi-reale.
Controllare luce: Modifica i livelli di illuminazione
Annebbiare mente: Lo psionico cancellai ricordi deila sua
ambientale. presenza dalla mente del bersaglio.

Creare suoni: Crea il suono desiderato dallopsionico. Assorbire talentoA:Lo psionico prende i talenti psionici o
metapsionici di udaltra creatura.
Dardo ectoplasmico4:Lo psionico crea alcuni quadreh,

Bioreazione*:Fornisce riduzionedeldannoz/-. Forza telecineticaA:Spostaun soggettocon la forza della

Coilegamento sensoriale forzato:Lopsionicopercepisce mente deiiopsionico.

quellochepercepisceil soggetto. Lampo &energiaAI:tinigge5d6 dannida energia in una h e a

Condivideredolore: Un soggeaoconsenzientesubisceparte di 36 m.

dei dannideiio psionico. Mum dienergia: Creaun muro deltipo di energiascelto.

Conferire p&: Ilsoggettoriceve 2 punti potere. hri6cazione corporeaA:Lo psionicorecupera 2 dannialle

Controilare suoni: Crea suonimolto spe& aratteristiche.

Distruzionementak*:Frastorna le creaturee n m 3meni per Replica&energiaA:Un'esplosione ectoplasmica di energia

1round. colpisceautomaticamenteogniround chiattacca lo psionico

Equilibrio corporeo:Lo pswnico può camminaresu superlici inflipgendo4d6 danni.

non solide. Riparazione wrporeaA:Lo psiomco recupera 1d12danni.

Frusta d d ' e g d : itdigge ld4 dannialCar e frastornaper 1 Scumviswnepsionica: Permettedivederefino a 18m

round. ne11'0scUntà totale

Identifìcarepswnifo: Determinaleproprietà diun oggetto Senso delperiwlo*: Lo psionicoriceve un bonus di +4 w n m

psionico. le trappole.

individuazione degli intentiostili: Lopsionicopuò Soiiecitarepsicocristallo*:Lo psicocristallodellopsionico

individuarele creanueostilie n m 9 m dalui. prende il conmiio dei suoporere di concentrazione.

I d i g g e r e doloreA:Colpotelepatico infligged'awersacio-4 Trappola mentale? Risucchia 1d6punti potere da chiunque

ai tiriper colpire,o-2 sesupera iltirosalvezza atta& lopsionico conun potere ditelepatia.

Insinuazionenel se*: Esilitentacolidipensiero dismggonoe visioneubiqua: Lo psionicopossiedelavista a 3604

confondonoilbersagiio. Vista a m&: Ilcampotelechetiw deiiopsionicogli

L e v i e n e psionica: Lo psionico simuove in altoe inbasso, riferisce dovesitrovitutto ilresto.

avantie indiem grazie allafona della mente.
Linguaggipsionici: Permettedicomunicarecon lecreature POTERI DI 4 O LIVELLO
intelligenti DA INNATO/PSION

Missiva &massaA:Lo psioniw manda un messaggio Adattamento all'energiaA:Il corpodeiiopsionico wnverte

telepatico a un'area. l'energia in luce innocua.

RichiamareagoniaA:Il nemiw subisce 2d6 danni. Assorbire potere: Risucchia ld6punti potereper m d

Scassinare psi0nico: Apre porte chiuse achiaveo s a t e finchélo psionico mantienela concentrazione;lo psionico

psionicamente. guadagna 1punto potereper round.

Sciame dicristalliA:S p n i z z a h e n t i di aistalloche Cancellazione mentak*: Le esperienzerecentidelsoggetto

diggono 3d4dannitaglienti. vengonocancellate,infliggendoglilivelli negativi

Scudo&pensieriA:Fornisce resistenzaaipoteri l 3controi Corrispondenza: Inuattieneuna conversazionementalecon

poteri diinfluenza mentale. d u a creatura a qualsiasidimnza

unaportaounoscngna Divinazionepswnica: Fornisce suggerimentiutilisu azioni

Sostentamento: Lo psionico sopravvives m cibo e acquaper specilicamente proposte.

un giorno. Fortezza dd'intdettu': Colorochesim a n o d'interno

Spinta di energiaA:Infligge 2d6 dannie s.ping-e indietroil dellafortezzasubisconosolometà dannida tuttiipoteri e le
bersaglio. capacitàpsionicheh o alprossimoturno dellopsionico.

Stordimentoda energiaAI:nfligge ld6 dannie stordisceil individuazioned d a v i s t a remota: Lo psionico apprende

bersagliosefallisce entrambiitkisalvezza. quandovienespiatotramitevista remota.

Urtoe s p l d :Infligge 1d6dannidiforza albersaglio. Istinto dimorte*: Impianta una compulsioneautodisuuttin

Vita elfìca: Forniscevisione cremscolare.bonus di12 aile Libertà dimovhentopsionica: iopsionico non può essere

prove di Cercare e Osservare e dotare segrete. bloccatoo altrimentireso immobile.

POTERI D1 3 O LIVELLO Manovra telecineticaA:Lo psionicospinge,disarma,sbilancia
DA INNATO/PSION oenua inlotta telecineticamentecon il suobersaglio.

Muro die c t o p h a : Lo psionicocrea una barriera protettiva.

Affondo telecineti&: iopsionico scagliaoggetticon la forza Personalitàparassitica: ia mente del soggettopartorisce una

delia mente. secondapersonalità contrappostaper i round per livello.

Balzo temporaleA:Ilsoggettobalza avantineitempo di 1 Porta dimensionalepsionica:Telemsportalopsionicoper

round per livello. una brevedistanza.

Barrieramen&: Fornisce d o psionicoun bonus di Reazione empaticaAQ: uandolopsionicoviene colpito in

deviazione i4alla CAfino alla sua prossima azione. mischia,il suo assalitore subiscedanni.

Condividere doloreforzatd: Un soggettoriluttante subisce Riedwazionepsichica6: Il soggettopuò scegliereabilità,

parte dei danniinfertid o psioniw. talenti e poteri da capoper i liveiliprecedend

Congedare Congedabgiied&tti ectoplasmici Tracciareteletrasporto*: Lo psionico apprende la

DissolvipoteripsioniciA:Cancellaipoteri egli effettipsioniu destinazione delteletrasportodel soggetto.

EliminareinvisibilitàA:Neg.a l'invisibilitàin un'esplosione Visione deli'auraA:Rivela creature,oggetti,poteri e
di i 5m. incantesimidel'asse di ailineamentoselezionata.

Bsphione d i energiaA:Infligge 5d6 dannida energiain POTERI DI SoLIVELLO
DA INNATO/PSION
un'esplosionedi 12m.

Estremità affilata psionica: Raddoppiai'intedo di

ik minacciadi un'arma normale. Adattamento corporeo: I1corpodeiiopsionico siadatta

Eiageiiopsionico: Stordiscele creaturein un cono di 9 m per automaticamenteagli ambientiostili,

1round. Campoprosciugante*: Risucchia punti potere ognivolta che

lo psionico effettua un tiro salvem. Onda d i energiaA:Infligge 13d4dannideltipo di energia

Catapid:Statiche+che inibisconokmanifestazionedipoteri sceltoin un cono di 36 m.

Creazionemaggiore psioniea: Come creazione minore Porta in fase psionim Crea un passaggio invisibileattraverso

prionira, ma anche dipietra e di medio. il legno ola pietra.

cumulo ectoplasmico:Un predatore di nebbia infligge 1 Vuoto mentale personale: Lo psionico è immune agh effetti

danno per ognidue livelliogniround auuiarea. mentali e di scrutamento.

Erantumavuoto mentale: Cancda ?effetto vuoto mentale del POTERI DI 8 O LIVELLO
DA INNATU/ PSION
soggetto.
Eran~mazionepsichica~~r:antumabnitalmente Pessenza

mentale del soggetto,riducendolo a-i punti ferita. Corpod iferropswniw: 11corpo deilopsionico diventa di

IncarnareE:Rende alcuni poteri permanenti ferro vivente.

Resistenza aipoteri: Conferisce resistenza aipoteripari a 12 Corpo &ombra:Lo psionico diventa un'ombra vivente (nonla

+livello. creatura).

~ t o p l a n a r e ~ i o p n O n i c o v % a g i a s u a i t t i p i a r i ~ a n i ~ o l & i o dneellamateriaE:~umentao diminuiscedi 5

Torredi ferreavolontàA:Fino al turno successivo dello la durezza di un oggetto.

psionico conferisceresistenza ai poteri 19contro i poteri che Metabolismo autentico: Lo psionico rigenera 10punti fierita

influenzano la mente a tutte le creatureentro3 m. per round.

Visione delveropswnicaA:Permettedivedere tutte le cose PiegarerealtàE:Altera la realtà entroilimitidelpotere.
per quello che sonoveramente.
Richiamare morte: IIsoggettomuore o subisce5d6 danni.

POTERI DI O"1 LO Teletrasporto superiorepsionico: Come teletrasporto psionico,
ma senza limiti di raggio di azione e senzapossibiltà di
XW-L>AINNATO/F'S'I amvare fuoribersaglio.

Accekrazione temporaleA: ia velocità deltempo dello Vuoto mentale psionico: Ilsoggettoè immune aglieffem

vsionicoacceleraoer 1round. mentali/emozionali,d o sautamentoe alla vista remota.

Alterazionedeii'auraA:Ripara la psiche ofavedereal soggetto POTERI DI 9"IVELLO

qualcosa che non esiste.
Annebbiare mente dimassa: i opsionico cancella iricordi DA INNATO/PSION

delia sua presenza dalla mente di una creaturaperlivello. ApopsiE:Lo psionicocancella i poteripsionicidelbersagho.

ContingenzapsionicaB:Fa scattarele condizioniper Assimiiare: Lo psionico incorporauna creaturanel suo corpo.

l'attivazione di un altropotere. Campo di affinita:Glieffetti che agisconosullo psionico

Cooptare wncentrazione: Prende il controllo dellaforza di agiscono anchesugli altri.

concentrazionedel nemico. Corpo senza tempo: Ignora tutti& effem negativi, e positivi,

Disintegrazione psionicaA:Trasformain polvere una per 1round.

creatura o un oggetto. Forma etereapsionica: Lo psionico diventa etereoper l

Fondere carneA:Eonde la came del soeeettocreandouna minuto Dei-livello.

massa indifesa. MicrowcmoA:Una opiù creaturevivonoper semprein un

Recuperu': Teletrasporta nella mano dello psionico un oggetto mondo di loro invenzione.

che può vedere. RevisionedehrealtàB:Comepiegaue realtà, ma conmeno &ti

So& deldragonero*:iopsionicoso& acidoper l l d 6 danni.

Sospenderevita: Lo psioniw si pone in uno stato simile POTERI DELLE
allanimazionesospesa. DISCIPLINE DA PSION

Trappola contro la vista remota: Infligge ad6 danni da

elettricità a coloro cheguardanolo psionico con vista remota.

Volo giornalieropsionico: Lo psionico vola con una velocità POTERI DELLE DISCIPLINE DA

di 12 m e pu6 andareveloce nelle lunghe distanze. VEGGENTE lCHIAROSCIENZA!

1 Dissonanza del destino: II tocco dissonante deiio

psionico fa ammalareun awersatio.

CelarepsionicoE:I1soggetto èinvisibile aila vista e alla vista Prewgnizione: Fornisce un bonus cognitivo di +2 aun

remota;fa cadere la creaturain uno statowmatoso. tira

Colgoesplosivo': Infligge 13d6danni in un raggio di 4,5m. 2 Lettura degli oggettiA: Impartisce dettagli sui

Conversionedienergia: Permette di respingere contro precedente proprietario di un oggetto.

Pattaccantel'energia assorbitadallopsionico. Percezione chiaroveggente:Permette divedereeudire

Corpo di querciad:fl corpo dello psionico diventa duro un luogodistante.

quanto il legno di una quercia. Sensitività alle tracce psichiche: io psionico può

Decerebrato: Rimuoveuna porzione della cortecciacerebrale scopriredettagliriguardanti ilpassato di un luogo.

del soggetto. 3 DestinilegatiA:Lo psionico lega ilfato di duebersagli.

Demenza*: flsoggetto è permanentementecolzfuso. Evitare individuazione: Lo psionico diviene ditlicile

Deviareteletrasporto: *o psionico scegliela destinazionedel da individuarecon i poteri di chiaroscienza.

telehzsporto di daltra persona. 4 Navigazione ancorataA:Stabiiisceun segnaleche evita

Eludere esplosione*: Superandoun tiro salvezza suiRinessi gh erroriper il teletvarporto.

lo psioniconon subisce danni da unlesplosione. Vista remotaE: Permette di vedere, ascoltare e

Momento diprescienza psionica:Lo psionico ottiene un possibilmenteinteragirew n dei soggemdistanti.

bonus cognitivo su un singolotiro per colpire,prova o tiro 5 Mano chiarotangenteA:Emula mano distante a lungo

alvezaa. raggio.

-

Seumda pwsibilità: Permenere di tirarenuovamente F i h dissohrente: dsoggettoèprotetto daun effettodi

un dado. disolvipotenpnonin.

Prefognizione supaiore: Fornisceunbonuscognitivo 7 Reddopsi:Ipoterimiraticontrolopsionicorimbalzano

+4 a un t&. su chiliha manifestati.

r>estino del singollo:T i nuovamente quaIsias1 .tiro 8 Sferadechetica psionifa:Un globo di forza mobile

appena fa!iito. awoigeuna creatura e la sposta

Iperwgnizione: I1personaggio è in grado di dedurre 9 T d o devastante5 Un vortice di ana infligge 17d6

praticamentequalsiasicosa danniainemici e liportavia w n sé.

sP I.WacoltàB: d personaggio apprende i dettagli
nguardamiunacreatuIa. OTERI DEL E DISCIPLINE DA
OLITARIO PSICOMETABOLISMO)

1 Ispessire pelle*: Fornisce un bonus di potenziamento

+l &CA dello~SiOniwDer 10minutiDei hv&.

l Costrutto astri& Crea un cosautto a d e che ~fstliàanimale*~~o~mbonusdi~tenziamento

mmbaneper iopsionico. i 4 a una caratteristica.

C+eazioneminorepsioniw Creaun oggenoditessuto camaleonte: Fornisce un bonus di potenziamento+IO

o legno. alleprove diNascondersi

2 Ripara danni psioniu Permette a un costrutto di Trasferimento e m p a t i d : Trasferisce le feete ainvi

recuperare3d8 danni+ldanno per livello, aliopsionico.

3 Amafa occultante superiore:Una membrana quasi- Forma ectoplasmica: Lo psionico ottiene i bene&

reale fornisceoccultamentototale allopsionico. Messere privo disostanzaepuòvolare lentamente.

Invohmectoplas~:iopsionicopuòincapsukre Fretm iopsionicoriceve immediatamenteunlanonedi

un awersarioinmodo chenon possa più mmversL movimento.

4 Fabbricare psionico: Trasforma le materie prime in Mutare forma: Lo psionico assume la forma di una

oggemfiniti. creatura o oggetto.

Quiutessenza: Lo psionicofa coliassareuna frazionedi Vampiro psichico: Attacco di contatto che risucchia2

tempoin unasostanzafisica. puntipotereper livello aU'aweWo.

5 Grandinatad i cristailiA:Un aistaiioesplodenellarea, P s i d m A u m e n t a F o n a , DestrezzaoCostiniWone

infliggendo9d4 dannitagliene a spesedi una opiù caraneMche.

6 Cri&a+e:%asformapemianentemente ilsoggetto Ravvivare psionicdg. R p r t a i morti aila vita prima

incri&. chelapsiche abbandoniilcorpo.

Fabbricare supe+iore p s i o h Trasforma molte RiprMmue estremità: Ridona a un soggetto una

materiepnme in oggetcifiniti. mano,un arto o alna a p d i c epersa.

7 I~VO~UectQopiUasmico di massa. io psionko Ristorarepsionim Ripristinailrisucchiodilivelli e di

in&a~ttiinerniUinunraggiodi6m. punte@ di caratwktica.

8 Semeastale: Lo psionico pianta il seme per fapropria Fissione: Lopsioniwsiduplicaper un breve periododi

rinascitanel PianoAstrale. tempo.

9 CreazioneautenticaBC: omerrea3ionemaggiorepnunica, FenoneB: Lo psionico combina capaatà e forma con

ma gli oggettisonocompletamentere& ununaltrpaersona.

Genesi? Lo psionico produce un nuovo semipiano nel Mutareforma sup&eE: Ogniroundlopsionicopuò

PianoAsUale. assumere la forma di qualsiasi creatura non unica o

POTERI DELL DISCIPLINE DA CINETA oggetto.

(PSICOCINES~ POTERI D LE DISCIPLINE D
? 91 Controllare oggetti! Anima relecineticamente un NOMADE PSICOTRAPORTO
piccolo oggeno. l ~~Fornisce+3rnallaveloatàperunround

2 Controllare ariaA:io psionico ha il conmiio su!& Individuazione del teletrasportu? Rivela P u h di

velocità e la direzionedelvento. poteriditeletrasportoin raggio di azionevicino.

ardod di energia+ Mligge3d6dannidaenergiacontro 2 imitazione psionica: d soggetto si muove su e giù,

un massimodi 5 soggetti avantie indietro,adismzione dellopsionico.

3 Cono di energiaA:Idigge 5d6 danni da energia in un Scambio dimensionale*: io ponico e un alieato o

cono di 18m. duealieatisiscambianodi posinone.

4 Barriera di inerzia:Fornisce RD 5/-. 3 Carovana astrale*:io psionco conduceun gruppo di

C o n t r o k ecorpiAi:opsionicoottieneunmdimentale viaggiatori astmlzversouna destinazioneplanare.

wnmiio sugliarti degliawersati. 4 Ancora dimensionale pswniw Impedisce il movi-

I5 Palla di energiaA:Mligge 7d6 danni da energia in un mento emadimensionale.
raggio di 6m. Congedo psionico: Obbliga una creatura a tornare al

corrente di energiaAM: i g e 9d6 dannida energia a suo piano nativo.

un awersado e metà a un a b awersario finché lo Volarepsionico:iopmonicovoiaauna v&tà di 18m

psionico mantienela concenuazione. 5 Teletrasporto disgfeganted:Teleaaspono disttuttivo

Scorporazione idbcata*: Lo psionico inganna che infligge9d6d a m i

L6 la morte scorporandosi in un fuow ViMO per un Teletrasporto pmg- Un evento predefermi-
giorno.
Campo dianmimentop~ Creaun i n p oin nato anivauntelehuporto.
cuiipoteri psioniunonfunaiononano.
Teletrasporro psionico: Trasprta istantaneamente lo

psionicoh o a 150km per livellodi distanza.

6 Esiiiopsionid: Esilia le creatureemapianari 3 crisi respiratoriaA:Impedisceai soggettodi respirare.
7 Transizione etereapsionica: Rende etereoper 1round 4
False percezioni sensorialiA:I1soggetto vede ciò che 1
per livello. 6
Viaggio nel sogno*: Viaggiaverso altri luoghitramite i 7 non esiste 1
8
sogni 9 ~rasferimentoempaticoostile*:I1toccodellopsioni~ 1
8 BaLa temporale di massaA:Soggetti consenzienti
trasfeliscele suesofferenzea un'altra persona. 2
bahno avantinel tempo.
9 Cerchio di teleaasporto psionico: Un cerchio tele- Collegamento mentale privanteA: Assume la

trasporta qualsiasi creatura ai suo interno nel luogo conoscenza diunpotere del soggetto.
designato.
Regressione temporale? Lo psionico rivive ?ultimo Dominazione psionicaA:Controh teiepaticamenteil
mund
bersaglio.
POTERIDE LE DISCIP INEDA
Modificare memoria psionica: Cambia 5 minuti dei
l- 5TE-L~E-~P- ATE TELEPATIA
I Charme p s i o n i d : Rende una persona amica dello ricordi del soggetto. .,-
psionico. Scisma: La mente ripart- ' " . .
~ollegamentomentale*: Lo psionico stabilisce un
limitatolegamementale con u n ' a l l creatura. Sonda mentale: Lo psionico scopre i pensieri segreti 1
2 AwersioneA: I1 soggeno so6e di un'awersione del soggetto.
spe&cata dallopsionico.
~hiavistellocerebraleA:I1soggettonon pub muoversi Scambio m e n t a l e : Lo psionico scambia la propria
o compiere&una azionementaie. mente con queiia di un altro personaggio.
ieggere pensien individua i pensieri di supeaicie
deilecreature nel raggio di azione. CrisicardiacaA:Ferma il cuore del soggetto.
Suggestionepsionica: Obbliga il soggenoa perseguire
le azioniindicate. Seme menta1
nello psionico.

ChirurgiapsichicaE:Lopsionico riparaidannipsichici
o impartiscela conoscenza di nuovipoteri.

Scambio mentale autenticd: Un scambio cerebrale
permanente.

I poteri che seguonosono presentan in Dimostrazione: Nessuna realtà si stiano ancora muol ..
ordine alfabetico. Tempo di manifestazione: 1azione loro normale velocità. Lo psionico è
libero di agire per i round di tempo @
.:ccelerazion- veloce apparente. Lo psionico può mani-
Psicotrasporto Raggio d i azione: Personale festare poteri, lanciare incantesimi, i
Livello: Combattentepsichico 1, Bersaglio: Lo psionico muoversi, o svolgerealtritipi di azioni,
nomade 1 Durata: 1round (in tempo soggettealle seguenti restrizioni. l
Dimostrazione: Uditiva
apparente);vedi testo Mentre a~celerazionctemporale è
Tempo di manifestazione: 1azione Punti potere: 11 attivo,le altre creaturesonoi.nv..uinera-
bili agli attacchi e
veloce Lo psionico entra in una sequenza
Raggio d i azione: Personale
Bersaglio: Lo psionico iure gli sembranocongelate,seb- -3
Durata: 1 round
Puntipotere: 1 bene in \\L\, ,\

Questo potere incrementa la velocità s a9-
sul terreno dello psionico di 3 metri.
(Questa modifica conta come bonus di - T
potenziamento alla velocità).
Acr.ls*"-in.r ,<-nornle
Èpossibile manifestarequesto
pisotatenrteacnoeno,uanbpbeansstiearno\z4a

rapidamente da ottenere il
beneficio del potere durante il
proprio turno prima di muoversi.
Manifestare questopotere è un'azione

veloce, corni manifestare un potere

rapido,e conta per illimite di un potere
rapido per round. Non è possibile

manifestare questo potere quando ,

non è il proprio turno.

i\ccelcriizionc ternporalc
Psicotrasporto
Livello: Innato/psion 6

su di un'area e una durata più lunga al movimento e agli attacchi, se pre- Aumento: Se si spendono 4 punti

della durata restante delllaccelerozione senti, per un particolare ambiente), potere addizionali, è possibile mani-

temporale,ha isuoinormalieffettisulle e non subisce danni per il semplice festare questo potere come azione

creature nell'area una volta che questo fatto di trovarsi in quell'ambiente. Al immediata.

potere ha avutotermine. momento della manifestazione del

Lo psionico può interagire con un poterelopsioniconon devespecificare Adattamento all'energia

oggetto incustodito, ma non con un a quale ambiente si stia adattando; specificata

oggettotenuto,trasportatoo indossato si limita ad attivare il potere, e il suo Psicometabolismo [veditesto]

da un'altra creatura.Lo psioniconon è corpo si adatterà automaucamente a Livello: Combattentepsichico 2,

individuabile in alcun modo per hn- qualsiasi ambiente ostile incontrato innam/psion 2

tera durata di accelerazionetemporale. fino al termine della durata del potere. Punti potere: 3

U e n t r r è s o m > ~ e f & ? t t O d i ~ ~ , Lo psionico può adattarsi parzial-

lopsianicononpuòentrareinununareapro- mente a caratteristiche ambientali 'Funziona come adattamento all'ene~a,

t ~ t r a d ~ u n ~ u n p o d i ~ ~ p n eostrnem~e~co~me~aocido,lava,fuocoed elet- ma lo psionico deve scegliere un tipo

daunpotereoincantesimocheneudizza tricità. Qualsiasicaratteristicaambien- di energia per il quale ottenere resi-

p o t e r i o i n ~ d i a l r o ~ I l f u o c o , tale che infliggenormalmente i o più stenzaquando manifesta ilpotere.

freddoeaàdonormaieemagico~no dadi di danno al round (come la lava, I1 sottotipo di questo potere è lo

comunquedanneggiarelopmmia. che infligge 20d6 danni per round di stesso del tipo di danno da cui pro-

Al termine delllacceleraztone tem- immersione),essa infliggesolola metà tegge.

porale, lo psionico ritorna ad agire del solitoammontare didanni Aumento: Se si spendono 4 punti

durante il suo turno attuale nel nor- Gli attacchi non vengono conside- potere addizionali è possibile mani-

male scorrere del tempo. Lo psionico rati parte deli'ambiente. Ad esempio, festare questo potere come azione

è scosso per 1round una volta tornato anche se lo psionico si è adattato a immediata.

alia normale velocità del tempo. condizioni di freddo estremo, rimane

Le menti divise o ripartite all'in- comunque vulnerabile agli attacchi Affinità animale

terno della mente dello psionico, magici0 psionicicheinfliggonodanni Psicometabolismo

come quelk prodotte da poteri come da freddo. Livello: Combattentepsichico 2,

rnrma,non vengono acceleratetempo- solitario 2

ralmente, anche se è stata la seconda Adattamento all'energia Dimostrazione: Materiale

mente a manifestare il potere (è la Psicometabolismo [vedi testo] Tempo di manifestazione: 1azione

menteprimaria a ottenereilbeneiicio, Livello: Combattentepsichico 4, standard

mentre la seconda mente rimane bloc- innato/psion 4 Raggio di azione: Personale

cata nel normale flussotemporale). Dimostrazione: Visiva; vedi testo Bersaglio: Lo psionico

Manifestarequestopotereèun'azione Tempo di manifestazione: 1azione Durata: 1m u t o per livello

veloce, come la manifestazione di un standard Punti potere: 3

potere rapido, e conta per il normale Raggio d i azione: Personale

limite di un potere rapido per round. Bersaglio: Lo psionico Lo psionico stabilisce un'affinità psi-

Non è possibile manifestare questo Duxata: I O minuti per livello cometaborica con una brma animale

potere quandonon è il proprio tnrno. Puntipotere: 7 ideale, aumentando di conseguenza

Aumento: Per ogni 4 punti potere uno dei suoi punteggi di caratteri-

addizionali spesi, la durata di questo I1 corpo deilo psionico assimila parte stica (scegliere tra Forza, Destrezza,

potere (in tempo apparente) incre- dell'effetto di un attacco a energia e lo Costituzione, Intelligenza, Saggezza

menta di Iround. converte in luce innocua. Lo psionico o Carisma). I1 potere conferisce un

ottiene resistenza 10 contro q d i a s i bonus di potenziamento +4al punteg-

Adattamento corporeo attacco che infligge danni da acido, gio di caratteristicascelto,attribuendo

Psicometabolismo ekttricità,fuoco,freddo o sonoro. i solitibenefici forniti da un alto pun-

Livello: Combattentepsichico 5, Quando lo psionico assorbe danni, teggio di caratteristica. Dai momento

innam/psion 5 può scegliere di irradiare luce visibile che lo psionico sta emulandola forma

Dimostrazione: Visiva che illumina in un raggio di 18 metri idealizzata di un animale, assume

Tempo d i manifestazione: I azione per un numero di round pari ai danni anche alcune caratteristiche minori

standard a cui ha resistito, o limitarsi a dissipare deli'animale scelto (ad esempio, se lo

Raggio di azione: Personale l'energia senza alcuna dimostrazione psionico ottiene un bonus di +4 alla

Bersaglio: Lo psionico visiva. Forza, può assomigliare a un orso; se

Durata: 1ora per livello (I) La resistenza ali'energia fornita da ottiene il bonus di +4 alla Destrezza,

Punti potere: 9 questo potere aumenta a 20 punti ai 9' può assomigliare magsomente a un

livello di manifestazione, e a un mas- gatto). Se sceglie di incrementare la

I1 corpo dello psionico si adatta auto- simo di 30 punti al 13' livello. Il potere caratteristica che utilizza per manife-

maticamente agli ambienti ostili. Lo protegge anchellequipaggiamentodello stare i poteri, non riceve i1 beneficio

psionico può adattarsi ad ambienti psionico. di un incremento del punteggio di

subacquei, estremamente caldi,.estre- La resistenzafornita da questopotere caratteristica abbàstanza a lungo da

mamentefreddionelvuoto,riuscendo non è cumulativa con altre forme di ottenereakun punto poterebonus per

così a sopravviverecome se fosse una resistenza aiienergia. un alto punteggio di caratteristica,ma

creatura nativa di quell'ambiente. Lo 11sottotipodiquestopotereélostesso la CD dei tiri salvezza dei suoi poteri

psionicopuò respiraie emuoversi(seb- delupo di danno da cui protegge. incrementa per tutta la durata di

' bene continuinoad imporsik penalità questo potere.

Aumento: Per ogni 5 punti potere gliato, applicando il suo modificatore Alterazione dell'aura
addizionali spesi, questo potere confe- di intelligenza al tiro per colpire al Telepatia [Influenza mentale]
risce un bonus di potenziamento +4 a posto di quello di Destrezza. Livello: Innato/psion 6
udaltra caratteristica. Dimostrazione: Materiale
Le armi scagliate infliggono i danni Tempo d i manifestazione: 1azione
Affondo mentale standard (il bonus di Forza non si standard
Telepatia pnfluenza mentale] applica; frecce o quadrelli infliggono
Livello: Innato/psion 1 danni come pugnali della loro taglia Raggio di azione: Medio (30m + 3
Dimostrazione: Uditiva quando vengono usati in questa
maniera). Altri oggetti infliggono 1 m per livello)
Tempo di manifestazione: 1azione danno per ogni 12,s kg di peso (per Bersaglio: Una creatura
gli oggetti meno pericolosi come un
standard barile vuoto) a ld6 per ogni 12,skg di consenziente
peso (per oggetti duri e densi w m e u n
Raggio d i azione: Vicino (75 m + 1,s macigno). Durata: l o minuti per livello o

m per ogni 2 livelli) Le creature hanno diritto a u n tiro istantanea;vedi testo
Bersaglio: Una creatura salvezzasulla Volontà (e alla resistenza Puntipotere: l1
Durata: Istantanea ai poteri) per negare l'effetto,cosìcome
Tiro salvezza: Volontà nega coloro che hanno oggetti custoditi Lo psionico può utilizzare questo
Resistenza a ipoteri: Sì presi di mira da questo potere. Se si potere in due modi: per camuffare
Punti potere: 1 utilizza questo potere per scagliareuna l'aura (allineamento) e livello del sog-
creatura contro una superficie solida, getto, o per rimuovere u n effetto di
Lo psionico scatena istantaneamente essa subisce danni come se fosse charme o compulsione dal soggetto.
un assalto massiccio sui percorsi men- caduta da 3 metri (ld6 danni).
tali di una creatura, infliggendole id10 Camuffare: Se lo psionico utilizza
danni. Aumento: Per ogni punto potere questo potere per camuffare l'allinea-
addizionale speso, il limite di peso del mento e il livello del soggetto, ilpotere
Aumento: Per ogni punto potere bersaglio incrementa di 12,skg. ha una durata di 10 minuti per livello.
addizionale speso, i danni i n a t t o da È possibile modificare l'allineamento
questo potere incrementano di id10. Agitazione della materia del soggetto di un solo grado. Ad
Per ogni 2d10 danni extra, la CD del Psicounesi esempio, non si può far apparire una
tiro salvezza di questo potere incre- Livello: Innatojpsion 1 creatura caotica malvagia come legale
menta di I. Dimostrazione: Materiale e uditiva malvagia, ma la si può far sembrare
neutrale malvagia o caotica neutrale.
Affondo telecinetico Tempo di manifestazione: 1azione
Psicounesi È possibile modificare il livello appa-
Livello: Innato/psion 3 standard rente del soggetto verso l'alto o ilbasso
Dimostrazione: Visiva
Tempo d i manifestazione: 1azione Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,5 dimetà del proprio livello (arrotondato
standard per difetto) o meno.
m per ogni 2 livelli)
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 Bersa"dio: 60 cmi di area di Rimuovere rompulsione: Se io psio-
nico utilizza questo potere per tentare
m per livello) superficie di u n oggetto o creatura di purificare l'aura del soggetto da
Bersaglio o bersagli: Una o più Durata: Concentrazione,fino a l u n effetto malevolo o di controllo,
la durata è istantanea. Questo potere
creature o oggetti con un peso minuto per livello può rimuovere la compulsione di una
totale di 125kg o meno Tiro salvezza: Nessuno maledizione o di un effetto costri-
Durata: Istantanea Resistenza aipoteri: Sì zione/cerca. Può negare anche qual-
Tiro salvezza: Volontà nega o Puntipotere: i siasi potere di charme e compulsione
Volontà nega (oggetto);vedi testo di 6' livello o inferiore, come crisi
Resistenza ai poteri: Sì Lo psionico può stimolare la struttura respiratoria o istinto di morte. Quando
Punti potere: 7 di un oggetto non psionico e non alterazione dellhura viene manifestato
magico, riscaldandola fino al punto
Lo psionico può influenzare uno o più di portarla alla combustione. ragita- a questo fine, il soggetto ottiene un
oggetti o creature concentrando su di zione aumenta di intensità durante il
loro la sua mente, utilizzandoli come secondo e terzo round dopo la mani- altro tiro salvezza per rimuovere la
raffica mortale contro i suoi nemici, festazione del potere, come descritto compulsione che lo affligge contro la
o semplicemente scagliando via gli di seguito. CD originale del tiro salvezza,ma con
avversari!Lo psionico può scagliare un u n bonus di +2.
oggetto o creatura per livello di mani- 1' round: Materiali facilmente
festazione (massimo quindici bersagli infiammabili (carta, erba secca, esca Aumento: Lo psionico può aumen-
separati), purché si trovino tutti entro per l'acciarino, torce) prendono fuoco. tare il potere in uno dei due modi
il raggio di azione del potere e ognuno La peiie si arrossa (1 danno). seguenti.
non sia a più di 3 metri da u n altro.
Ogni oggetto o creatura può essere 2' round: I l legno brucia e fuma, 1.Per ogni punto potere addizionale
scagliato a una distanza massima di 3 il metallo diventa caldo al tocco, la speso, la durata dell'aura di camuffa-
metri per livello. pelle si copre di vesciche (id4 danni), i mento aumenta di 10minuti.
capelli prendono fuoco, la tintura cola,
Lo psionico deve effettuare con Pacqua bolle. 2. Se si spendono 2 punti potere
successo un attacco a distanza (uno addizionali, l'allineamento del sog-
per creatura o oggetto scagliato) per 3' round: I1 legno prende fuoco, il getto viene modificato di un ulteriore
colpire il bersaglio con I'oggetto sca- metallo scotta (ld4 danni per coloro grado (da caotico malvagio a legale
che impugnano oggetti metallici). La malvagio, ad esempio); se si spendono
pelle brucia e i capelli prendono fuoco 4 punti potere addizionali, l'allinea-
(1d6 danni),il piombo fonde. mento del soggetto diventa l'opposto
(da caotico malvagio a legale buono,
ad esempio).

Amorfa occultante Annebbiare mente Funziona come annebbiare mente,
Metacreatività (Creazione) Telepatia [Influenzamentale] eccetto come indicato sopra. Ogni
Livello: Combattente psichico 2, Livello:Innato/psion 2 creatura è influenzata separatamente;
innato/psion 2 Dimostrazione:Nessuna lo psionico può annebbiare le menti
Dimostrazione:Materiale;vedi testo Tempo di manifestazione:1 azione della metà di una banda di troll,
Tempo di manifestazione:1azione standard mentre i troll che hanno superato il
standard Raggio di azione:Vicino (7,s m + 1,s tiro salvezza percepiscono normal-
Raggio di azione:O m m per ogni 2 livelli) mente lo psionico.
Effetto:Pellicola amorfa quasi-reale Bersaglio:Una creatura
centrata sullopsionico Durata: 1 minuto per livello Apopsi
Durata: 1 minuto per livello (I) Tiro salvezza:Volontà nega Telepatia [Influenzamentale]
Punti potere:3 Resistenza ai poteri: Sì Livello:Innato/psion 9
Punti potere: 3 Dimostrazione:Materiale, uditiva
Utilizzando amorfa occultante lo psio- e visiva
nico tesse intorno a sé una membrana Lo psionico si rende completamente Tempodi manifestazione:1 round
quasi-reale.Lo psionico resra visibile impercettibile al soggettocancellando
all'interno dell'involucro amorfo totalmente la consapevolezzadella sua Raggio di azione:Vicino (7,5 m + 1,s
e trasparente. Questa distorsione presenza dalla mente del bersaglio.
offre occultamento allo psionico (gli Questo potere ha i seguenti effetti. m per ogni 2 livelli)
avversari hanno una probabilità di Bersaglio: Una creatura psionica
mancarlo del 20%),grazie alla mem* Primo, lo psionico è invisibile e
brana increspata che ne avvolge la inaudibile per la creatura. Essa non vivente
forma. Lo psionico può raccogliere può individuarnela presenza neppure Durata: Istantanea
o gettare oggetti, estendendosi facil- tramite olfattoacuto,percezionecieca, Tirosalvezza:Tempra nega
mente fuori della membrana. Tutto percezione tellurica o vista cieca. Non Resistenza ai poteri: Si
ciò che tiene in mano è avvolto dalla può determinarnel'esatta posizionein Punti potere: 17,PE
membrana. Lo psionico può inoltre alcun modo.
impegnarsi in mischia, compiere Utilizzandoquestopotere, lo psionico
attacchi a distanza e manifestare Secondo, il soggetto resta incon- cancella permanentemente ld4 poteri
poteri senza penalità. sapevole delle azioni dello psionico, dalla mente delbersaglio.Lo psionico
purché questi non compia attacchi specifica il livello di ciascun potere, e
Amorfa occultante superiore o provochi qualsiasi cambiamento il DM determina casualmente quali
Metacreatività (Creazione) palese o direttamente minaccioso nel- poteri del bersaglio vengano cancel-
Livello: Combattente psichico 3, l'ambiente del soggetto. Ad esempio, lati. È possibile utilizzare chirurgia
modellatore 3 lo psionico potrebbe aprire una porta psichica o revisionedella vealtàper recu-
Durata: l round per livello (I) e uscirne senza che il soggettolo noti, perare i poteri perduti, ma bisogna
Punti potere: 5 ma se aprisse una porta per permettere farlo entro 1settimana dalla perdita
l'ingresso di alleati, egli noterebbe dei poteri.
Funziona come amorfa occultante, l'arrivo di questi alleati. Lo psionico
eccetto che la membrana quasi-reale può rimuovere un oggetto incustodito Costo in PE: 50 PE per livello dei
distorce così tanto l'immagine e la delle dimensioni di una mano dalla poteri cancellati.
reale posizione che lo psionicoottiene presenza del soggettosenza che questo
occultamento totale (gli avversari se ne accorga, ma spostare un oggetto Arma avvelenata
hanno una probabilità di mancarlo più grande o custodito potrebbe porre psicometabolismo (Creazione)
del SO%), ma per un periodo di tempo termine all'effetto (vedisotto). Livello: Combattente psichico 1
più breve. Raggio di azione:Contatto
Se si attacca il soggetto, l'effetto Bersaglio:Arma toccata
Ancora dimensionale psionica termina. Punti potere: 1
Psicotrasporto
Livello: Nomade 4 Se lo psionicointraprendeun'azione Funziona come artiglio avvelenato,
Dimostrazione:Uditiva che provoca un cambiamento sostan- eccetto che l'arma mantiene la coper-
Tempo di manifestazione:1 azione ziale e ovvionell'ambiente delsoggetto tura di veleno fino a quando lo psio-
standard (ad esempio, attaccare una creatura nico continua a impugnarla.
Raggio di azione:Medio (30 m + 3 m che non sia il soggetto o spostare un
per livello) oggetto grande o custodito che il sog- Arma corporea
getto può vedere), il soggetto ottiene Psicometabolismo
I ~ffetto~: a g ~ i o immediatamente un nuovo tiro sal- Livello: Combattentepsichico 3
Durata: 1minuto per livello vezza contro ii potere. Dimostrazione:Olfattiva
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri: Sì (oggetto) Un alleato del soggetto che è in Tempo di manifestazione:1 azione
Punti potere: 7 gradodivedereo percepire lopsionico
può utilizzareun'azione dimovimento standard
Eunziona come ancora dimensionale per avvertire il soggetto e quindi con- Raggio di azione: Personale
(pagina 203 del Manuale del Giocatove), cedergliun nuovo tiro salvezza. Bersaglio:Lo psionico
Durata: 24 ore (I)
L eccetto come indicato qui. Annebbiare mente di massa Punti potere: 5
Telepatia [Influenza mentale]
Livello: Innato/psion 6 Lo psionico innesta una qualsiasi
Bersaglio:Una creatura per livello arma da mischia che possa utilizzare
Punti potere: 11 con una mano (normale, psionica o
magica) al termine di una delle sue

braccia. Liarma diventa un'estensione Quando la duratadi questo potere ha essere manifestam su di un'arma I
naturale del suobraccio, e la sua mano termine, l'arma corporea cade a terra e toccata.
si mescola in maniera indistinguibile la mano dello psionico torna normale. 3
con l'asta, impugnatura o testa del- I1 sottotipo di questo potere è lo
l'a~ma.Ora che Parma e lo psionico Arma dissolvente stesso del tipo di energia infuso nel-
sono una cosa sola, egli ottiene un ~sicometabolismo[Acido] Parma toccata.
Livdo: Combattentepsichico 2
bonus di competenza +I a tutti i tiri Dimostrazione: Visiva Arma metafisica
Tempo d i manifestazione: i azione Metacreatività
per colpire e ai danni quando fa uso standard Livello: Combattentepsichico i
dell'arma. Raggio d i azione: Personale Dimostrazione: Uditiva
Bersaglio: Un'arma impugnata;vedi Tempo d i manifestazione: 1 azione
Liarma corporea è considerata sia testo standard
un'arma normale cheun'armanaturale Durata: Istantanea Kaggio d i azione: Contatto
ai fini della distinzione tra i due tipi Tiro salvezza: Nessuno Bersaglio: Arma toccata
di armi. Ad esempio, Parma corporea Resistenza ai poteri: No Durata: 1 minuto per livello
viene considerata un'arma naturale ai Puntipotere: 3 Tiro salvezza: Volontà nega
fini di sferrare un attacco di contatto (innocuo,oggetto)
con un potere, insieme all'attacco di Funziona come tocco dUrolvente, ma è Resistenza ai poteri: Si (innocuo,
un'arma. Come per qualsiasi potere (o l'arma delpersonaggioa esserecaricata oggetto)
incantesimo)di attacco di contatto in di acidofinché non effettuaun attacco Puntipotere: I
mischia effettuato in congiunzione con successo.
con l'attacco di un'arma naturale, Arma metafisica fornisce all'arma un
Peffetro dewattacco di contatto non Arma di energia
viene rilasciato a meno che l'arma non bonus di potenziamento +I a l tiro
riesca a colpire; con un attacco fallito, Durata: lround per livello
il potere (o incantesimo) a contatto è Tiro salvezza:Tempra nega per colpire e ai danni. (Un bonus di
potenziamento non è cumulativo con
innestare il bonus di +i di un'arma perfetta al
tiro per colpire).

In alternativa, lo psionico può
influenzare fino a cinquanta frecce,
quadrelli o proiettili. I dardi devono
essere dello stesso tipo, e trovarsi
insieme (ad esempio,nella stessa fare-

Funziona come artiglio di ener- quando vengono utilizzati. (Trattare
gia, eccetro che il potere può gli shuriken come dardi, piuttosto
che armi da lancio, ai fini di questo

i danni base del- potere sulla maggior parte delle armi
l'arma, invece delrar- naturali, come Pattacco con Partigli0
tiglw su cui di solito ?i un combattente psichico. Questo
un combattente psi-
chico fa affidamento. potere funziona su diun'arma
a cui è stata data vita tra-
Mentre la mano è mite arma corporea.
innestata con Parma, lo Aumento: Se si
psionico perde l'uso della spendono 4 punti
mano e subisce una pena-
lità di -2 a tutte le prove di questo potere incre-
abilità che richiedono l'uso
delle mani. I poteri che mutano Inoltre,per ogni4 punti potere
o trasformano temporaneamente addizionali spesi, questo potere
lo psionicopossono ignorareParma migliora il bonus di potenzia-
innestata oppure alterarla nor- mento delParmaal tiro per colpire
malmente, a discrezione dello
psionico. Se l'arma subisce Arrna del veleno autentico
danni, anche lo psionico li Psicometabolismo (Creazione)
subisce. Se lo psionico viene Livello: Combattentepsichico 4
guarito, guarisce anche Parma. Raggio di azione: Contatto
Se l'arma viene distrutta, lo Bersaglio: Arma toccata
psionico perde permanentemente Punti potere: 7
2 punti di Costituzione; questo
risucchio di caratteristica persiste li Funziona comeveleno autentico,eccettc
finché lo psionico non riesce a
ripristinare la sua normale anato- 1 che l'arma dello psionico rimane
mia (tramitel'uso di rigenerazioneo
un effetto simile). A

7coperta di veleno finché rimane nella può scegliere di infliggere danni non . . ,. . .
stretta dello psionico, finché l'effetto letali con gli artigli, subendo la nor-
,. viene scaricato, o fino al termine della male penalità di -4 al tiro per colpire. rale o da un effetto come artigli della
durata del potere, a seconda di ciò che bestia), può utilizzare questo potere
accade prima. Gli artigli dello psionico funzio- per cambiare la natura di quell'arma.
nano esattamente come le armi natu- Quando manifesta questo potere, gli
Armatura di inerzia rali di molti mostri. Lo psionico può artigli assumonoun baglioresinistro.
Psicocinesi compiere un attacco con un artiglio Ogni volta che effettua con successo
Livello: Combattentepsichico i, un attacco con l'artiglio contro una
innato/psion I o un attacco completo con due artigli creatura vivente di taglia Piccola o
Dimostrazione: Visiva; vedi testo al suo normale bonus di attacco, sosti- superiore, lo psionico è guarito di un
Tempo d i manifestazione: i azione tuendo la normale serie di attacchi.Lo piccolo ammontare di danno.
standard psioniw non subiscepenalitàper com-
Raggio di azione: Personale battere con due armi, e nessuno dei Lopsionico guarisce di un numero
Bersaglio: Lo psionico due attacchi è w'arma secondaria. Se di punti ferita pari a metà dei danni
Durata: 1 ora per livello (I) il bonus di attacco base dello psionico base inflitti dai suoi artigli del vam-
Punti potere: i;vedi testo piro, arrotondato per difetto (danni
è +6 o superiore,egli non riceve attac- aggiuntivi inflitti a causa di un alto
La mente dello psionico genera un chi addizionali: egli ottiene solo due punteggio di Forza o altri potenzia-
campo di forza tangibile che forni- attacchi con gli artigli al suo normale menti vengono ignorati per determi-
sce un bonus di forza +4 alla Classe bonus di attacco. nare ipunti ferita curati).Lo psionico
Armatura.Adifferenza dellearmature cura tanti punti ferita quanti se
normali, l'armatura di inenianon com- È possibile manifestare questo ne possono ottenere fintantoché la
porta alcuna penalità di armatura alla potere con un pensiero istantaneo, creatura rimane con almeno I punto
prova o riduzione di velocità. Dato che abbastanzarapidamente da ottenere il ferita o più. Qualsiasi danno che
l'armatura di inerziaè composta diforza beneficio delpotere durante ilproprio riduca la creatura a O o meno punti
psicocinetica, le creature incorporee turno prima dell'attacco.Manifestare ferita non fornisce allo psionico
non possono attraversarla come fanno questo potere è un'azione veloce, e alcun beneficio.
con le armature normali. Lhrmatura di conta per il limite di un potere rapido
inerzia può essereinvisibile o apparire per round. Non è possibile manife- Lo psionico non guariscedai danni
come un bagliore colorato, a scelta stare questo potere quando non è il se il suo attacco infligge danni non
dello psionico. I1 bonus di armatura proprio turno. letali, come quando attacca una crea-
fornito da armatura di inerzia non è tura con la capacità di rigenera-
cumulativo con il bonus di armatura Lo psionico può richiamare o con- zione. inoltre, lo psionico non ottiene
fornitoda una normale armatura. gedare gli artigli con un3azioneveloce alcuna cura se attacca una creatura
per tutta la durata delpotere. Selopsio- sotto l'effetto di bioreazione. Utiliz-
Aumento: Per ogni 2 punti potere nico attacca con un'arma manufatta o zare fissionesu di sé per poi attaccare
addizionalispesi,il bonus di armatura altra arma namrale, in quelround non il proprio duplicato non conferisce
alla ClasseArmatura incrementa di i. può compiere alcun attacco con l'arti- alcuna cura.
glio.Lo psionicopuò comunquetenere
Artigli della bestia e manipolare oggetti con gli artigli Artiglio avvelenato
Psicometabolismo o lanciare incantesimi proprio come Psicometabolismo (Creazione)
Livello: Combattentepsichico i farebbe con le sue mani normali. Liveiio: Combattentepsichico i
Dimostrazione: Visiva Dimostrazione: Materiale
Tempo d i manifestazione: Iazione Aumento: Se si spendono punti Tempo d i manifestazione: i azione
veloce potere addizionali, si possono creare standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lo psionico artiglipiù grandi, affilatie letali,come Raggio d i azione: Personale
mostratonella tabella seguente. Bersaglio: Lo psionico
'l'Durata: i ora per livello Durata: 1minuto per livello o finché
F'untipotere: 1 Punti Danni da artiglio
non viene scaricato
Lo psionicorichiama la natura aggres- @a.P e r e Picco'a .M->edia
siva della sua bestia interiore, trasfor- .1.;.~ .1 . Punti potere: i
mando psionicamente le sue mani in ld4 ld6 ld8
artigli letali. Lo psionico ottiene due ,q:@ . ~ $ 6 Se lo psionico ha un attacco con l'ar-
attacchi naturali con gli artigli, che tiglio (da una vera arma naturale o da
infliggono ciascuno id4 danni (ld6 se ?da 2d6 3d6 un effetto come artigli della bestia),può
la taglia è Grande, I d i se Piccola)più il 446 utilizzare questo potere per produrre
bonus di Eorza. . , W6 6 un lieve veleno che ricopre i suoi arti-
$915 3d6 4d6 ,5.d~6- gli. Al suoprossimo attaccoin mischia
Gli artigli dello psionico sono armi ~ riuscito, il veleno infligge2 danni alla
naturali, quindi è considerato armato 496 Costituzione.Un bersaglio colpito dal
quando attacca con essi, e possono veleno può effettuare un tiro salvezza
essere influenzati da poteri, incan- Artigli del vampiro
tesimi ed effetti che potenziano o Psicometabolismo sullaTempra(CD io + 1/2 del livellodi
miglioranole armi naturali (comel'in- Livdo: Combattentepsichico 3 manifestazione + il modificatoredella
cantesimo zanna magica). Lo psionico Dimostrazione: Materialee visiva
Tempo d i manifestazione: 1 azione sua caratteristica chiave) per negare i
standard danni.

Raggio d i azione: Personale Aumento: Per ogni 6 punti potere
Bersaglio: Lo psionico addizionalispesi, i danni alla Costitu-
Durata: i round per livello zione inflitti da questo potere incre-
Punti potere: 5 mentano di 2.

Se lo psionico possiede un attacco
con l'artiglio (da una reale arma natu-

Artiglio bidimensionale Artiglio metafisica pari ai danni inferti e un bonus di +4 2
Psicometabolismo ~sicometabolismo a ciascun punteggio di caratteristica
Livello: Combattente psichico 3 Liveiio: Combattente psichico 1 per 1 ora. Se la creatura assimilata 1
Dimostrazione: Materiale Dimostrazione: Uditiva conosceva poteri psionici, lo psio-
Tempo d i manifestazione: 1azione Tempo di manifestazione: 1 azione nico assume la conoscenza di uno 1
standard standard dei suoi poteri (scelto dal DM) per
Raggio di azione: Personale Raggio d i azione: Personale 1 ora. Lo psionico assume per 1ora I
Bersaglio: Lo psionico Bersaglio: Lo psionico qualche aspetto della creatura assi-
Durata: 10minuti per livello Durata: 1minuto per iivelio milata, ottenendo in questo periodo
Puntipotere: 5 Punti potere: 1 di tempo un bonus di +IOalle prove
di Camuffare per apparire come la
Se lo psionico dispone di un attacco Se lo psionico ha u n attacco con l'ar- crearura.
con l'artiglio (da una vera arma natu- tiglio (da una vera arma naturale o da
rale o da un effetto come artigli della un effetto come artigli della bestia) o un Assorbire potere
bestia), può utilizzare questo potere attacco con il morso (che può essere Telepatia (Compulsione) [Influenza
per migliorare l'arma.Uno degli artigli sia un attacco naturale o ottenuto tra- mentale]
dello psionico diventa bidimensionale, mire il potere morso del lupo),può usare Livello: Innato/psion 4
rendendolo affilato come un rasoio. questo potere per fornire alla sua arma Dimostrazione: Visiva; vedi testo
L'arma è ora affilata psionicamente, naturale un bonus di potenziamento Tempo di manifestazione: 1 azione
aumentando hntervallo di minaccia +I al tiro per colpire e ai danni. standard
da 20 a 19-20. Questo beneficio non
è cumulativo con altri effetti che Aumento: Se si spendono 4 punti Raggio d i azione: Vicino (7,s m t 1,s
migliorano l'intervallo di minaccia di potere addizionali, la durata di questo
un'arma. potere aumenta a l ora per livello. m per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Qualsiasi creatura
Artiglio di energia Inoltre, per ogni 4 punti potere
Psicocinesi [vedi testo] addizionali spesi, questo potere psionica
Livello: Combattente psichico 4 migliora il bonus di potenziamento Durata: Concentrazione, fino a l
Dimostrazione: Visiva dell'arma naturale al tiro per colpire
Tempo di manifestazione: 1azione e ai danni di I. round per livello;vedi testo
standard Tiro salvezza: Volontà nega
Ra-g-gio d i azione: Personale Assimilare Resistenza a ipoteri: Sì
Bersaglio: Lo psionico Psicometabolismo Puntipotere: 7
Durata: 1round per livello Livello: Innato/psion 9
Puntipotere: 7 ~ i m o s t r a z i o n e :Uditiva e visiva Dalla fronte dello psionico scatu-
Tempo d i manifestazione: 1azione risce un arco di crepitante energia
Se lo psionico dispone di un attacco standard nera che si connette al suo awersa-
con l'artiglio (da una vera arma natu- Raggio d i azione: Contatto rio, risucchiando ld6 punti potere
rale o da un effetto come avtigli della Bersaglio: Una creatura vivente e aggiungendo 1 di questi punti alla
bestia), può utilizzare questo potere toccata riserva dello psionico (a meno che il
per caricare di energia quell'arma. Durata: Istantanea e 1ora; vedi testo guadagno non gli faccia eccedere il
L'artiglio infligge ld6 danni extra da Tiro salvezza: Tempra dimezza SUO massimo).
elettricità,freddo o fuoco (comedeciso Resistenza a ipoteri: Sì
al momento della manifestazione) con Punti potere: 17 i1risucchio continua ogni round in
un colpo andato a segno. Con un colpo
critico, infligge 1d10 danni da energia 11 dito indice dello psionico diventa cui lo psionico mantiene la concentra-
extra. Se il moltiplicatore del critico nero come l'ossidiana. Una creatura zione mentre il soggetto del risucchio
delrartiglio i x3, aggiungere invece toccata dallo psionico viene parzial-
2d10 danni da energia; se il moltipli- mente assimilata nella persona dello rimane nel raggio di azione. Se il
catore è x4, aggiungere 3d10 danni da psionico e subisce 20d6 danni. Qual-
energia. siasi creatura ridotta a O o meno punti soggetto è ridotto a 0 punti potere, il
ferita da questo potere viene uccisa, potere ha termine.
Questo potere può essere manife- interamente assimilata nella persona
stato su di un attacco con l'artiglio che dello psionico, lasciando dietro di sé Concentrarsi per mantenere assor-
già infligge danni da energia, ma se solo una traccia di polvere. L'equipag- bire poteve è un'azione di round com-
l'artiglioinfligge lo stessotipo di danno giamento di una creatura assimilata pleto (lo psionico non può effettuare
del potere, gli effetti sono cumulativi. non subisce alcun effetto. necsun'altra azione tranne un passo
Se questo potere viene manifestato su
di un attaccocon l'artiglioche giàbene- Una creatura parzialmente assimi- di 1,s metri) invece di un'azione
ficia dell'effetto del potere,la manifesta- lata (cioè una creatura a cui rimane
zione più recente sostituisce la vecchia, almeno 1punto ferita in seguito all'uso standard.
anche se le manifestazioni sono di tipi di questo potere) conferisce allo psio-
di energia diversa. nico u n numero di punti ferita tempo- Assorbire talento
ranei pari alla merà dei danni inferti Chiaroscienza
I1 sottotipo di questo potere è lo per 1ora. Liveiio: Combattente psichico 2,
stesso del tipo di energia infuso nel- innato/psion 2
Parma naturale. Una creatura completamente assi- Dimostrazione: Mentale e visiva
milata conferisce allo psionico u n Tempo d i manifestazione: 1azione
numero di punti ferita temporanei standard
Raggio d i azione: Contatto
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà nega; vedi
testo
Resistenza a i poteri: Sì
Puntipotere: 3

Lo psionico può utilizzare i talenti trovare l'oggetto della sua attrazione subiràunapenaliti?di-~aqualsiasitiro
per colpire, prova di caratteristica o
psionici o di metapsionica di un indotta.Aifini di questopotere,"ragio- provadi abilità coinwlta.

altro personaggio come se fossero nevole" significa che, sebbene attratto, Aumento: Per ogni 2 punti potere
addizionali spesi, la CD di questo
suoi. Lo psionico deve effettuare un il soggetto non è vinima di una cieca potere incrementa di 1 e la durata
aumenta di Iora.
attacco di contattoi n mischia contro ossessione. Egli se&i questa attra-
Balzo temporale
ilbersaglio. Se riesce, diventaimme- zione solo quando non è impegnato Psicotrasporto
Liv& innato/psion 3
diatamente familiare con i talenti in combattimento. i1 soggetto non si Dimostrazione: Uditiva e visiva
Tempo di mani6estazione: 1 azione
psionici o di metapsionica del ber- getterà nel fuoco o giù da una rupe, standard
Raggio di azione: Vicino (7,s m +1,s
saglio, se ne ha, e può scegliere di né si lancerà tra le fauci di un draga m per ogni 2 livelli)
Bersagli: Una creaturaMedia o più
"succhiare" un numero di questi È ancora in grado di riconoscere il piccola, o un oggetto del peso di
150 kg o meno
talenti pari al suo modi£icatore di pericolo ma non lo fuggirà a meno Durata: 1 round per livello;vedi testo
Tiro salvezza:Volontà nega
Saggezza cminimo uno). che non sia immediato. Se il soggetto Resistenza ai powi: Sì
P u n t i p o 5~
Pertutta la duratadelpotere, lopsìo- prova un'anrazione per lo psionico,
I1 soggetto di questo potere balza
nicoviene trattato come sepossedesse questi non può dargli ordini indiscri- avanti nel tempo 1 round per ogni
livello di manifestazione. A tutti gli
i talenti rubati, nonostanteil fatto Che minatamente, sebbene sia disposto effetti, il soggetto sembra sparire in
uno sfavillio di energia argentea, per
possieda più talenti di quanti gliene 'ad ascoltarlo(anche se non concorde). poi riapparire al termine della durata
di questo potere. I1 soggetto riappare
sianonormalmente concessi burante Questo potere conferisceabpsionico nello stesso esatto orientamento e
condizione diprima. Dalpunto divista
lo stessoperiodo, ilbersaglio non può ' un bonus di t4 a qualsiasi prova di del soggetto, non è trascorso neppure
un secondo.
/ utilizzare i talenti rubati. Quando la interazione che si effettua nei con-
Per ogni round di durata del potere,
durata del potere termina,lo psionico fronti del Soggetto(come Diplomazia, in quello che sarebbe statoilturno del
perde accesso ai talenti, e il bersaglio Intimidire, Percepire intenzioni e soggetto,eglipuò effettuare una prova
di Saggezza con CD 15. Un successo
li recupera immediatamente. Questo Raggirare). permette al soggetto di ritornare. I1
soggetto può agire normalmente nel
trasferimento avviene a prescindere Aumento: Per ogni 2 punti potere suo turno successivo dopo il termine
del potere.
dalla distanza tra i due soggetti. Se la addizionali spesi, la CD di questo
Se lo spazio da cui il soggetto
durata di asrorb~retalento viene estesa potere incrementa di 1 e ilbonus alla
è scomparso al momento del suo
tramite un talento di metapsionica, il prova di interazione sale anch'eesso ritorno nel flusso temporale è occu-
pato, egli ricompare nel più vicino
bersagiio ottiene un tiro salvezzasulla di I. spazio non occupato. Se necessario,
occorre determinare lo spazio più
Volontà ogni IO minuti oltre la no* vicino casualmente.

male durata. Se questotuo salvezzaha Avversione Aumento: È possibile aumentare

successo,la durata delpotere termina. Telepatia (Compulsione)pnfluenza

Se il bersaglio viene ucciso prima mentale]

del termine della durata, lo psionico Liveilo: Telepate 2

perdeimmediatamenteilbeneficiodei Dimastrazione: Materiale e uditiva

talenti rubati. Tempo di manifestazione: 1 azione

Lo psionico non può mbare talenti standard

Aumento: Per ogni Zpunti potere Durata: 1ora per livello
addizionali spesi, la CD del tiro sal- Tiro salvezza: Volontà nega
vezza di questo potere incrementa Resistenza aipoteri: Sì
Pontipotere: 3
Liveilm Innam/psion l
Dimostrazione: Uditiw Lo psionico impianta un'avversione
Tempo dimanifestazione: 1 azione compulsiva nella mente del sog-
getto. Se l'oggetto dell'avversione
impiantata è una particolare persona
o oggetto, il soggetto preferirà non
avvicinarsi ad esso. Se è una parola,
cercherà di non pronunciarla; se è
un'azione, non la compirà di propria

Bersaglio: Una creatura soggetto intraprenderà azioni ragio- i. Per ogni 2 punti potere addizio-
Durata: 1 ora per livello nevoli per evitare I'oggetto della nali spesi, lo psionico può influenzare
Tiro salvezza: Volontà nega
sua avversione, ma non si metterà una creatura di una caregoria di taglia
Lo psionico impianta un7attmzione a rischio per farlo. Ad esempio, lo superiore, o raddoppiare il peso del-
compulsiva nella mente del soggetto. psionico può indurre nel soggetto Poggettosu cuipuò agire.
un'avversione per il combattimento
o per la sua spada, ma se combattere 2. Per ogni 2 punti potere addizio-
è l'unico modo per salvarsi, questi nali spesi, questo potere può agire su

di un ulteriore bersaglio. Qyalsiasi

Balzo temporale di massa cendoun effimero schermoprotettivo. Camminare sulle pareti

Psicotrasporto Lo psionico ottiene un bonus di devia- Psicotrasporto

Livello: Nomade 8 zione +4alla Classe Armatura. Livello: Combattentepsichico 2

Dimostrazione: Uditiva e visiva Lo psionicopuò manifestare questo Dimostrazione: Materiale

Tempo di manifestazione: 1azione potere con un pensiero istantaneo, Tempo d i manifestazione: 1azione
standard
standard abbastanza rapidamente da trarne

Raggio di azione: Vicino (7,sm + 1,s beneficio in caso di emergenza.Mani- Raggio d i azione: Personale
festare questo potere è un'azione Bersaglio: Lo psionico
m per ogni 2 livelli)
immediata. È possibile manifestare Durata: l minuto per livello
Bersagli: Tutte le creature
questo potere anche quando non è Punti potere: 3
consenzientinel raggio di azione

Durata: Fino a lora per livello;vedi il proprio turno; bisogna però mani-

testo festarlo prima del tiro per colpire Lo psionico può camminare su super-
dell'avversario i n modo da poter fici verticali o addirittura sui soffitti
Puati potere: 15
sfruttare i benefici del potere contro (senzabisogno di effettuare una prova

Funziona come balzo temporale,eccetto Pattacco. di Scalare). Dal momento che lo psio-

che può agire su qualsiasi creatura Aumento: Lo psionico può aumen- nico deve sempre mantenere almeno

consenziente nel raggio di azione, tare questo potere in uno o entrambi i un piede in contatto con il muro o
soffitto, non può saltare o utilizzare
psionico compreso. Lo psionico può modi seguenti.
I. Se lo psionico spende 4 punti un'azione di corsa,e può muoversisolo
scegliere quali creature influenzare
con il potere. i1 soggetto balza in potere addizionali, il bonus di devia- a metà velocità.
LO psionico mantiene il suo bonus
avantinel tempo un numero di orepari zione alla ClasseArmatura incrementa
di Destrezza alla Classe Armatura, se
al livello di manifestazione, oppure di 1.
2.perognipunto potere addizionale ce l'ha, e gli avversarinon hanno alcun
meno; al momentodi manifestare balzo
temporale di massa lo psionico decide di speso,la durata di questo potere incre- bonus particolare contro di lui.

quante ore sia la sua durata. menta di 1 round.

Aumento: Per 6 punti potere addi- Campo di affinirà

zionali spesi, lo psionico può mani- aioreazione Psicometabolismo

festare questo potere come azione Psicometabolismo Livello: Innato/psion 9

immediata. Livello: Combattentepsichico 1, Dimostrazione: Materiale e visiva

innato/psion 2 Tempo d i manifestazione: 1azione

Barriera di inerzia Dimostrazione: Materiale e visiva standard

Psicocinesi Tempo d i manifestazione: 1azione Raggio d i azione: 6 m

Livello: Cineta 4, combattente standard Area: Emanazione con raggio di 6 m,

psichico 4 Raggio d i azione: Personale centrata sullopsiomco

Dimostrazione: Materiale e uditnra Bersaglio: Lo psionico Durata: 1 round per livello (I)

Tempo d i manifestazione: 1 azione Durata: 1 minuto per liveli0 (I) Tiro salvezza:Tempra nega

standard Punti potere: Combattentepsichco (potenzialmenteinnocuo)

Raggio d i azione: Personale 1,innato/psion 3 Resistenza ai poteri: Si

Bersaglio: Lo psionico Puntipotere: 17

Durata: 10minuti per iivdio Lo psionico può irrobustire il proprio

Punti potere: 7 corpo contro le ferite, diminuendo Lo psionico stabilisce un legame

l'imparto. Per la durata del potere, di affinità con tutte le creature pre-

Lo psionico produce una barriera ottiene riduzione del danno 2/-. senti nelrarea. Fino al termine del

psicocinetica aderente alla propria Aumento: Per ogni 3 punti potere potere, le creature colpite subiscono

peile ingrado di resistere a colpi, tagli, addizionale spesi, la riduzione del gli stessidanni (compresii danni alle
caratteristiche) subiti dallo psionico,
affondi e fendenti, oltre che fornire danno incrementa di l.
e vengono curate in egual misura.
una minima protezione dalle cadute.
Ad esempio, se lo psionico subisce IO
Lo psionico ottiene riduzione del Camaleonre
danni da un colpo di spada, tutte le
danno 5/-. La barriera di inerziaassorbe, Psicometabolismo
creaturenell'area subisconoancliesse
inoltre, metà dei danni di una caduta. Livello: Combattentepsichico i,
IO danni. D'altra parte, se lo psionico
solitario 2

Barriera mentale Dimostrazione: Oifattiva è soggettoa cure magicheo psionicbe,

Chiaroscienza Tempo d i manifestazione: 1azione tutte le creature nel campo di affinità

Livello: Combattentepsichico 3, standard vengono guarite. I punti ferita guada-

innato/psion 3 Raggio d i azione: Personale gnati o persi, permangono anche alla

Dimostrazione: Uditiva Bersaglio: Lo psionico fine del potere.

Tempo di manifestazione: 1 azione Durata: l0minuti per livello (I) Le creature nel raggio di azione

immediata Punti potere: 1 sono soggerte anche agli effetti

Raggio d i azione: Personale magici e psionici di 3" livello o

Bersaglio: Lo psiomco La pelle e l'equipaggiamento dello inferiore (lo psionico non può, ad

Durata: 1round psionico prendono il colore e la com- esempio, imporre su tutti i soggetti

Puntipotere: 5 posizione degli oggetti vicini, pareti vicini mutare forma superiore quando

e pavimenti compresi. Lo psionico lo manifesta su di sé). Le creature

Lo psionico proietta un campo di riceve un bonus di +l0 alle prove di che hanno un'affinità con lo psionico
possono effettuare un tiro salvezza
im~robabilitàintorno a sé. ~ r o d u - Nascondersi.

contro ciascun nuovopotere trasferito di un campo di annullamento pnonuo, dai poteri contro i quali ha effettuato
attraverso il campo di affinità come per ricomparire nello stesso posto con successo un tiro salvezza. Quando
se il potere fosse stato normalmente una volta che il campo si è spostato. lo psionico supera un tiro salvezzaper
manifestato su di esse.Tutti gli effetti I1 tempo trascorso mentre è svanita negarel'effetto deipoterediun nemico
magici e psionici trasferitisui soggetti viene comunquecalcolatone& durata su di sé, e il potere è uno di quelli
svanisconoaltermine della duratadel del potere che mantiene il costmtw o controi qualicampo diprosnugamentoè
potere, mentre gli effetti istantanei la creaturaevocata. efficace(vedisotto),ilcorpo dellopsio-
persistono,comead esempioglieffetti nico erutta un breve lampo di crepi-
dei poteri curativi. Se lo psionico I poteri di creazione con durata tante energia nera. Lo psionico ottiene
diventa improwisamente immune a istantanea e i poteri di richiamo non I punto potere per ogni 2 punti potere
un particolare effetto o potere, come sono intluenzati dal campo dt annul- spesi dal suo awersario per manife-
nel caso in cui manifesti corpo di ferro lamento pnonico dato che non è più il stare il potere contro cui si è appena
su di sé,l'effettoo potere a cui sirende potere ad essere attivo, ma solo il suo salvato (fino a un numero massimo di
immune non può esseretrasferitoalle effetto. punti pari al livello di manifestazione
creature con cui ha affinità. d d o psionico). Lo psionico non può
Le creature normali (una creatura guadagnareunnumero dipunti potere
Ad esempio, se si manifesta affinità normalmente incontratapiuttostoche
animale per ottenere un potenzia- una creata, ad esempio) può entrare tale da superare il suo normale mas-
mento al punteggio di Forza, così nell'area, come anche i proiettili
sarà anche per tutte le creature nel normali. Inoltre, una spada psionica simo giornaliero.
raggio d i azione. Però, sebbene a%- può non funzionare psionicamente Questo potere è efficace contro
nità anrmale duri molto più a lungo, all'interno dell'area, ma rimane pur
al termine di campo di affinità, tutte sempre una spada (e una spada per- qualsiasi potere che sia diretto a una
le creature influenzate perderanno fetta, oltretutto). 11 potere non ha singola creatura e conceda all'awersa-
il beneficio di qualsiasi potere sia effetto sui golem e altri costrutti che no un tiro salvezzapernegarlo,eccetto
ancora attivo sullo psionico. D'altra vengono permeati di magia durante quegli atta& che sono inflitti come
parte, qualsiasi danno ai punti ferita il loro processo di creazione e sono attacchi di contatto o attacchi di con-
subito dai soggetti per la durata di quindi autosufficientida allora in poi tatto a distanza(raggicompresi).
campo di afiinitàresta. (a meno che non siano stati evocati
o abbiano durata limitata, nel qual Aumento: Per ogni 2 punti potere
Campo di annullamento psionico caso vanno trattati come qualsiasi addizionali spesi, la durata di questo
Psicounesi creatura evocata). Allo stesso modo, potere incrementa di 1minuto.
Liveiio: Cineta 6 gli eiernentali, i non morti corporei
Dimostrazione: Uditiva e visiva e gli esterni non subiscono l'effetto Cancellazione mentale
Tempo di manifestazione: Iazione del potere a meno che non siano stati Telepatia Dnfluenzamentale]
standard evocati.Le capacitàmagiche o sopran- Livello: Innato/psion 4
Raggio d i azione: 3 m naturali di queste creature, tuttavia, Dimostrazione: Mentale, uditiva e
Area: Emanazione con raggio di 3 m possono essere temporaneamente visiva
centrata d o psionico annullate dal campo. Tempodimanifestazione: 1 azione
Durata: 10minuti per livello (I) standard
Tiro s a l v e m Nessuno D~~~olvipoptesiroinia non rimuove il
Resistenza ai poteri: Vedi testo campo.Due opiùcampdiannullamento Raggio di azione: Vicino (7,sm + 1,s
Punti potere: 11 p m w che condividonoanchesoloin
parte lo stessospazionon hanno alcun m per ogni 2 livelli)
Una barriera invisibile circonda lo effetwh o sulialtro.Certipoterinon Bersaglio: Una creatura
psionico e si sposta assieme a lui. Lo subisconol'effetto delcampo di annulla- Durata'. Istantanea
spazio al suo interno diventa inac- mento pnonico (vedi le loro descrizioni Tuo salvezza: Tempra nega
cessibile a gran parte degli effetti specifiche). Gli artefatti e le divinità Resistenza aipoteri: Sì
psionici, compresi i poteri, le capacità non sono influenzatida poteri mortali Puntipotere: 7
psioniche e soprannaturali.Allo stesso come questo. Se una creatura è più
grande dell'area coperta dal campo, Lo psionico cancella parzialmente
modo, impedisce iI funzionamento qualsiasi parte che fuoriesca da esso i ricordi dalla mente deila vittima,
non ne viene infiuenzata. infliggendoglidue livellinegativi.
di qualsiasi oggetto psionico o potere
aliinterno dei suoi conhi. Un campo Campo prosciugante Seilsoggettoha tanti livellinegativi
di annullamentopsionico sopprimeogni Psicometabolismo quanti Dadivita, muore. Seil soggetto
potere o effettopsionico usato, traspor- Livello: Innato/psion 5 sopravvive, ogni livdo negativo gli
tato o manifestatoall'interno dellarea, Dimostrazione: Visiva; veditesto fornisce diversi svantaggi(vedipagina
ma non lo nega. Una creatura sotm Tempo d i manifestazione: I azione 316 del Manuak del Giocatore).~noltre,
l'effetto di sama, per esempio, perde standard per ogni livello negativo, una creatura
il beneficio del potere finché si trova Raggio diazione: Personale;vedi psionica perde la conoscenza di un
all'interno del campo, ma quando ne testo potere tra quelli di livello più alto
fuoriesceil potere torna a funzionare. Bersaglio: Lo psionico disponibile, e un numero di punti
I1 tempo passato alhnterno di un Durata: lminuto poteredalsuo massimo dipunti potere
campo dc annullamento psionrco conta Punti potere: 9 sufficiente a manifestare quel potere.
nella durata delpotere soppresso. Gli effetti di più livelli negativi sono
Lo psionico innalza un campo di cumulativi.
I costrutti astrali e le creature evo- potenzialità che risucchia la vitalità
Se il soggetto sopravvive, perde
L cate svaniscono se entrano aiYinterno
questi due l i d i negativi dopo i ora.

(Non c'è bisogno di alcun tiro salvezza
sullaTempraper evitaredi otteneredei
livelli negativi permanenti).

Aumento: È possibile manifestare psionico può viaggiare astralmente 11DM dispone di tabelle degli incon-
questo potere in uno o entrambi di verso qualsiasi altro di questi piani, se
questi modi. lo desidera, ma solo se conosce la rotta tri (nella Guida del DUNGEOMNASTEE)
(vedi sotto). adatte al Piano Astrale e a qualsiasi
1. Per ogni 2 punti potere addizio- altro piano di destinazione.
nali spesi, la CD del tiro salvezza di Lo psionico può portare con sé altre
questo potere incrementa di I. creature consenzienti, purché questi Aseconda della conoscenzadei piani
soggetti abbiano tutti manifestato del personaggio, il viaggio attraverso
2. Per ogni 3 punti potere addizio- viaggiatore astraleeforminounacatena lo spazio soggettivo del Piano Astrale
nali spesi, questo potere impone al di mani con lo psionico al momento può richiedere più o meno tempo. Per
soggetto 1ulteriore livello negativo. dell'attivazione di carovana astrale. ogni 24 ore di viaggio, effettuare una
Questi compagni di viaggio dipen- prova di Conoscenze (piani) con una
Carica del leone psionica dono dallo psionico e devono sempre CD determinata dal DM. A meno che
Psicometabolismo restare con lui. Se accade qualcosa una locazione non sia particolarmente
Livello: Combattente psichico 2 allo psionico durante il viaggio che difficile da trovare o ben protetta, o
Dimostrazione: Mentale lo costringa a interrompere la catena, altrimenti facile da raggiungere e ben
Tempo d i manifestazione: 1azione i suoi compagni restano bloccati nel indicata, la CD media per un viaggio
veloce posto in cui si trovano. Dato che i piani di carovana artrale dovrebbe essere 20.
Raggio di azione: Personale sono luoghi pericolosi, coloro che Non si può prendere 20 a questa prova,
Bersagli: Lo psionico guidano una carovana astrale di soliro ma si può prendere IO. Ogni prova può
Durata: Istantanea scelgono di manifestare questo potere essere modificata dal grado di familia-
Puntipotere: 3 solo se hanno radunato una grossa rità dello psionico con la destinazione
compagnia di viaggiatori. A volte, lo o tramite qualche legame che possiede
Lo psionico guadagna la potente capa- psionico potrebbe essere ingaggiato con il piano; vedi le tabelle seguenti.
cità di carica del leone. Quando carica, da avventurieri di basso livello perché
può effettuare nello stesso round un li conduca in esplorazioni aldilà del Conoscenza Modificatore
attacco completo. PianoMateriale.
della alla prova di
È possibile manifestare questo La carovana astrale dura fintantocbé
potere con u n pensiero istantaneo, lo psionico e i suoi compagni di viag- dNeesstsinunazai*one Conoscenze (piani)
abbastanza rapidamente da trarre gio mantengono la loro formazione
beneficio dal porere mentre si carica. originale, per terminare quando (1) si nla
Manifestare questo potere è un'azione raggiungeladestinazioneplanaredesi- Seconda mano (sentito -1"
veloce, come la manifestazione di un derata, (2) lo psionico desidera porre
potere rapido, e conta per il normale termine al potere mentre sta ancora parlaredella
limite di un potere rapido per round. attraversando il Piano Astrale, (3) lo
Non è possibile manifestare questo psionico o chiunque stia viaggiando prima mano
potere quando non è il proprio turno. con lui interrompe per 2 round con-
secutivi la catena, o (4) il potere viene (gia visitata in preceden
Aumento: Per ogni punto potere terminato da qualche fonte esterna,
addizionale speso, ogni attacco dopo come dissolvi poteri psionici. Quando Familiare (la si è
una carica nel round in corso ottiene il potere ha termine, lo psionico e
un bonus di circostanza al danno qualsiasi compagno di viaggio resta visitata tre o più volte)
pari al numero di punti addizionali fermo in qualsiasi porzione del Piano
spesi. Astrale in cui si trovi (il Piano Astrale *Se il Personaggio non ha
è molto soggettivo come luogo; e ad
Carci11ar.a astrair ogni modo, tutti i luoghi dell'Astrale diretta della sua
Psicotrasporto tendono ad assomigliarsi).
Livello: Nomade 3 destinazione. deve possedere
Dimostrazione: Nessuna Mentre si viaggia per il Piano
Tempo d i manifestazione: 1ora Astrale, i nativi che incrociano lo qualche legame con essa per poterla
Raggio di azione: Personale psionico e i suoi compagni di viaggio
Bersagli: Lo psionico e le creature lipercepiscono spostarsi a una velocità raggiungere;vedi sotto,
toccate consenzienti di 9 metri (lo psionico non può cor-
Durata: Vedi testo rere), con lo psionico che vola in testa Modificatore alla prova
Puntipotere: 5 e i compagni di viaggio in fila dietro
di lui, tutti che si tengono per mano. Legarne di Conoscenze f~iani)
Lo psionico guida una carovana nel I1 DM determina la natura dei nativi
Piano Astrale, lasciandosi alle spalle che possono notare il passaggio dello Ritratto del luogo 2
il Piano Materiale. Dal momento che psionico, oltre al loro atteggiamento.
il Piano Astrale tocca altri piani, lo Oggetto dalla des )ne 4
Mappadella desti
Cartografo Planar " *p' Q

Ogni prova riuscita indica che lo
psionico è un passo più vicino alla
sua destinazione. Per riuscire a rag-
giungere la destinazione, lo psionico
deve superare 6 prove in un arco di 12
giorni. (Se non riesce ad effettuare sei
prove con successo entro i primi 12
giorni, può continuare ad effettuare
una prova al giorno fino a quando
non ottiene sei successi nelparco di
12 giorni consecutivi). Quando lo

psionico ottiene il numero di prove

richiesto, ilviaggio termina, e riappare

~.

SOC~ET.~C,hZTT3GiZA;iCA PLANARE planari che possono essere utilizzati da chi manifesta carovana

Situata nella città extraplanare di Union, la Società Cartografica astrale. I PG possono trovare queste mappe nel tesoro di u n

Planare si specializza nelle esplorazioni dimensionali. l membri nemico sconfitto, oppure possono acquistare le mappe scelte

della società sono orgogliosi dell'accuratezza e affidabilità delle dal DM in città con una popolazione di almeno 25.000 abitanti.

loro mappe, che mostrano (tra le altre cose) punti di riferimento In media, una di queste mappe costa 1.000 mo.
.- ~- ~~.
~~ ~~

~~ ~~ ~~~ ~~~ ~ ~ ~~

A

sui piano scelto entro 15-1.500 (ld% invece di un'azione standard. Se due o Dimostrazione: Mentale
x 15) chilometri dalla destinazione più campi di catapsi si sovrappongono, Tempo di manifestazione: 1azione
desiderata. gli effettinon sono cumulativi.
standard
Aumento: Se si spendono 2 punti I1 limite al numero di punti potere
potere addizionali,questopotere tesse che un soggetto può spenderesu di un Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,s
una membrana filamentosa quasi- potere in un round rimane inalterato;
reale intorno allo psionico e a tutte quindi, un soggetto potrebbe non m per ogni 2 livelli)
le persone adiacenti nella carovana riuscire a manifestare i suoi poteri Bersaglio: Un umanoide
(rimovendo così la necessità di for- di livello più alto. Se manifestare Durata: 1ora per livello
mare una catena di mani).Lo psionico un potere farebbe si che lo psionico Tiro salvezza: Volontà nega
rimane ben visibile all'interno dell'in- ecceda i suoi punti potere disponibili, Resistenza ai poteri: Sì
la manifestazione fallisce automati- Punti potere: 1
I volucro amorfoe trasparente.Lo psio- camente, ma non viene speso alcun
nico può raccogliere o abbandonare i punto potere. Come chamesupersone (pagina214 del
passeggeri consenzienti, estendendo Manuale del Giocatore), eccetto come
facilmente la pellicola. Tutto ciò che Aumento: Per ogni 4 punti potere indicato di seguito.
addizionalispesi sia il raggiodi azione
U attraverso Pinvolucro in entrambe le che quello dell'area del potere aumen- Aumento: Lo psionico può aumen-
tano di 1,smetri. tare questo potere in uno o più dei
direzioni ha una probabilità del 25% modi seguenti.
di mancare a causa delle distorsioni Celare psionico
nella membrana. Chiaroscienza 1. Se si spendono 2 punti potere
Livello: Innato/psion 7 addizionali,il potere può agire anche
Quando si manifesta questo potere Dimostrazione: Nessuna su animali, bestie magiche, folletti,
nella sua forma aumentata, la velocità Tempo d i manifestazione: 1azione giganti o umanoidi mostruosi.
apparente dello psionico per coloro standard
che lo osservano sul Piano Astrale è Raggio d i azione: Contatto 2. Se si spendono 4 punti potere
12 metri, ed egli può compiere una Bersaglio: Una creatura addizionali, il potere può agire anche
prova di Conoscenze (piani) ogni 12 consenzienteo un oggetto (fino a su aberrazioni, draghi, elementali o
ore per tentare di raggiungere la sua un cubo con spigolo di 60 cm per esterni in aggiunta ai tipi di creature
destinazione (bisogna sempre effet- livello)toccato sopra menzionati.
tuare 6 prove riuscite nell'arco di 12 Durata: lgiorno per livello (I)
giorni consecutivi per raggiungere la Tiro salvezza:Nessuno o Volontà 3. Sesispendono4puntipotere addi-
destinazione). nega (oggetto) zionali, la durata del potere aumenta a
Resistenza ai poteri: No o Sì un giorno per livello.
Catapsi
Telepatia Rnfluenzamentale] (oggetto) Inoltre, per ogni 2 punti potere
Livello: Combattentepsichico 5, Punti potere: 13, PE addizionali spesi per ottenere uno di
innato/psion 5 questi effetti, la CD del tiro salvezza
Dimostrazione: Mentale e visiva Funziona come celare (pagina 212 del del potere aumenta di 1.
Tempo d i manifestazione: l azione Manuale del Giocatore), eccetto come
standard qui indicato. Ad esempio, se si spendono 8 punti
Raggio d i azione: 9 m potere addizionali (4 per influenzare
Area: Emanazione con raggio di 9 m Corto in PE: 75 PE. un'aberrazione e 4 per incrementare
centrata sullopsionico la durata), la CD del tiro salvezza di
Durata: 1round per livello Cerchio di teletrasporto psionico questo potere aumenta di 4.
Tiro salvezza: Volontà nega; vedi Psicotrasporto (Teletrasporto)
testo Livello: Nomade 9 Chiavistello cerebrale
Resistenza ai poteri: Sì Dimostrazione: Mentale Telepatia (Compulsione)[Influenza
Punti potere: 9 Tempo d i manifestazione: 10 mentale]
minuti Livello: Telepate2
Manifestando questo potere,si genera Raggio d i azione: O m Dimostrazione: Materiale e visiva
Effetto: Cerchiocon raggio di 1,5 Tempo d i manifestazione: 1azione
1una condizione statica psichica, che m che teletrasporta coloro che lo standard
è in grado di interferire con la capa- attivano Raggio d i azione: Medio (30m t 3 m
cità degli altri personaggi psionici di Durata: 10minuti per livello (I) per livello)
manifestarepoteri o utilizzare capacità Tiro salvezza: Nessuno Bersaglio: Un umanoide
psioniche (lo psionico è immune alla Resistenza ai poteri: Si Durata: Concentrazionet1 round
manifestazione del proprio potere Punti potere: 17 Tiro salvezza:Volontà nega
di catapsi). Tutte le attività psionicbe Resistenza aipoteri: Sì
nell'area richiedono 4 punti potere in Funziona come cerchio di teletrasporto Punti potere: 3
più rispetto al normale per manife- (pagina 213 del Manuale del Giocatore),
starsi, a meno che il non eccettocome qui indicato. Le funzioni superiori della mente
del soggetto vengono bloccate. Egli è
superi un tiro salvezza sulla Volontà Charme psionico frastornato e non può intraprendere
Telepatia (Charme)[Influenza alcuna azione psionica per l'intera
ogni volta che cerchi di manifestare mentale] durata del potere. Un soggetto sotto
Livello: Telepate 1 chiavistello cerebrale non è stordito,
un Dotere. All'interno di un camDo di quindi gli attaccanti non godono di
alcun vantaggio specialecontro di lui.
catapsi utilizzare una capacità psionica
Un soggetto in volo sottoposto a
diventa un'azione di round completo chiavistello cerebrale deve atterrare sul
punto di terreno più vicino a lui. Un

nuotatore che respira aria deve rag- il soggetto. Chirurgia psichica nega 2. Per ogni punto potere addizionale i
giungere la superficie. tutte le forme di demenza, confusione, speso, questo potere può influenzare
gli effetti di poteri come microcosmo, e un ulteriore bersaglio. Qualsiasi ber- I
Aumento: Lo psionico può aumen- così via, ma non restituisce i livelli o saglio addizionale non può trovarsi
tare questo potere in uno dei due modi i punti di Costituzione persi a causa a più di 4,s metri dal bersaglio di un 1
seguenti. della morte. altro potere.

i.Se si spendono 2 punti potere Tvarferire conoscenza: Se lo desidera, Colleganienio mentale privante
addizionali, il potere può agire anche lo psionico può utilizzare questo Telepatia [Influenza mentale]
su animali, bestie magiche, folletti, potere per trasferire direttamente la Livello: Telepate 4
giganti o umanoidi mostruosi. conoscenza dei suoi poteri a u n altro Durata: 10minuti per livello (I)
personaggio psionico. Lo psionico Tiro salvezza: Volontà nega
2. Se si spendono 4 punti potere Resistenza aipoteri: Si
addizionali, il potere può agire anche può impartire a u n personaggio la Punti potere: 7
su aberrazioni, draghi, elementali o
esterni in aggiunta ai tipi di creature conoscenza di u n potere di qualsiasi Funziona come collegamei?to men-
sopra menzionati. livello che sia i n grado di manifestare, tale, eccetto che se il bersaglio è un
anche se il potere non è sulla nor- personaggio psionico o una creatura
Chirurgia psichica male lista dei poteri del personaggio. che conosce dei poteri, lo psionico
Telepatia Pnfluenza mentale] La conoscenza dei poteri guadagnati può temporaneamente prendergli
Livello: Telepate 9 tramite chirurgia psichica non conta in prestito un potere a sua scelta (lo
Dimostrazione: Mentale, uditiva e per il numero massimo di poteri di psionico è consapevole dei poteri
visiva ogni livello che u n personaggio può conosciuti dal soggetto, fino al mas-
Tempo d i manifestazione: 10 conoscere. simo livello di poteri che è i n grado
minuti di manifestare).
Costo iiz PE: Ogni volta che usa
Raggio diazione: Vicino (7,s m + 1,s chirurgia psichica per impiantare la Prendere il potere del soggetto è
conoscenza di u n potere in un'altra un'azione standard separata che pro-
m per ogni 2 livelli) creatura, lo psionico paga un costo in voca un attacco di opportunità. Se
Bersaglio: Una creatura PE pari a 1.000 x il livello del potere Pattaccoriesce, la comunicazione men-
Durata: Istantanea impiantato. Se io psionico e ilsoggetto tale fornita da questo potere termina
Tiro salvezza: Volontà nega sono entrambi consenzienti, possono immediatamente. I1 potere preso in
Resistenza a i poteri: Sì prestito svanisce dalla consapevolezza
P u n t i potere: 17,PE;vedi testo dividersi il costo. del soggetto e compare in quella dello
psionico, che adesso può spendere
Lo psionico può riparare i danni psi- Collegamento mcntale punti potere per manifestare il potere
chici o conferire a un'altra creatura la Telepatia [Influenza mentale] preso in prestito come se fosse uno dei
conoscenza dei poteri che possiede, a Livello: Telepate 1 poteri da lui conosciuti. Lo psionico
seconda della versione manifestata di Dimostrazione: Mentale mantiene la conoscenza del potere
questo potere. Tempo di manifestazione: 1azione preso i n prestito fino al termine della
standard durata del collegamento mentale pri-
Riparare danni psichici: Lo psionico vante, quando perde la conoscenza del
può rimuovere qualsiasi compul- Raggio di azione: Vicino (7,s m + 1,s potere e questo riappare nella mente
sione e charme (come cvisi vespira-
toria e istinto di morte) che influenzi m per ogni 2 livelli); vedi testo del soggetto, a res scindere da quanto
il soggetto. Infatti, lo psionico può Bersaglio: Lo psionico e un'aitra
rimuovere con chirurgia prichica qual- lontano si trovi dallo psionico. Anche
siasi effetto istantaneo o permanente creatura consenziente nel raggio di se il soggetto viene ucciso, lo psionico
provocato da u n potere psichico. azione che abbia un punteggio di perde la conoscenza del potere preso
A differenza di alterazione deli'aura, Intelligenza di 3 o superiore in prestito solamente al termine della
questi effetti terminano o sono negati Durata: 10minuti per iiveiio durata di questo potere.
non appena questo potere viene mani- Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo
festato, senza bisogno di u n altro tiro Resistenza a i poteri: Si (innocuo) Aumento: Per ogni 2 punti potere
salvezza. Punti potere: 1 addizionalispesi,la CD del tiro salvezza
di questo potere incrementa di 1.
Lo psionico può rimuovere tutti Lopsionicoforgiaun~egametelepatico
i livelli negativi che affliggono u n con il suo bersaglio. Può comunicare Coliegamento srnsoriale
telepaticamente tramite questo legame Telepatia [Influenza mentale]
soggetto, quale che sia il modo in anche se non possiede un linguaggio Livello: Innato/psion 1
in comune con il soggetto. Come Dimostrazione: Visiva
cui sono stati persi, riportandolo al risultato del legame non si stabilisce Tempo d i manifestazione: I azione
massimo livello raggiunto prece- alcun potere o influenza particolare. standard
dentemente. Inoltre, lo psionico può Una volta formato il legame, questo
ripristinare i livelli perduti a causa del funziona a qualsiasi distanza (ma non Raggio d i azione: Medio (30 m + 3
risucchio di energia o simili effetti, da un piano all'altro).
se il risucchio è avvenuto entro un m uer livello)
numero di ore pari al suo livello di Aumento: Lo psionico può aumen- Bersaglio: Una creatura
manifestazione. tare questo potere in uno o entrambi i
modi seguenti. consenziente
Lo psionico può anche rimuovere Durata: Concentrazione,fino a l
tutti gli effetti psionici che penaliz- I. Se si spendono 4 punti potere
zano i punteggi di caratteristica del addizionali, lo psionico può tentare di minuto per livello
soggetto, guarire tutti i danni alle creare un legame telepatico con una Puntipotere: 1
caratteristiche, e rimuovere qualsiasi creatura che non è consenziente (tiro
risucchio di caratteristica che affligga salvezza sulla Volontà nega). A

- Colpo dolomso a un punteggio minimo effettivo di
Psicometabolismo Forza I), un bonus di taglia ti al tiro
ILo psionico percepisce quello che Livdo: Combattentepsichico 2 per colpire,e un bonus di tagiia +I a h
percepisce il soggetto utilizzando la Dimostrazione: Materiale e visiva Classe Armatura grazie alla sua ridu-
sua vista, udito, gusto o olfatto. Solo Tempo di manifestazione: 1azione
un senso è collegato,e non è possibile standard zione di taglia.
cambiare senso con la stessa mani- Raggio d i azione: Personale Se la nuova taglia dello psionico è
festazione. Ad esempio, lo psionico Bersaglio: Lo psionico
potrebbevedere quellochevede il sog- Durata: Iround per livello Minuscola, ha ora uno spazio di 75
getto, o ascoltare quello che ascolta, o Punti potere: 3 cm e una portata naturale di O metti
gustare quello che assaggia, e così via. (a significare che deve entrare nelio
Lo psionico effettua qualsiasiprova di Le armi naturali dello psionicoprovo- spazio di un awersario per poterlo
abilitàcheriguardii sensi,comeAsco1- cano un intenso dolore. Ogni attacco attaccate).Se la nuova taglia è Minuta,
tare o Osservare, come il soggetto, e riuscito effettuato con un'arma natu- lo psionicoha lo spaziodi 30 cm e una
solo all'interno del campo percettivo rale dello psionico infligge 1d6 danni portata naturale di O metri. Questo
del soggetto. Lo psionico perde il suo non letaliextra al bersaglio. potere non modifica la velocità dello
bonus di Destrezza alla CA quando psionico.
percepisce direttamente quello che Aumento: Sespende 6punti potere
awerte ilsoggetto. addizionali, lo psionico può manife- Tutto Ilequipaggiamento, indossato
La maggior parte degli psionici stareilpotere come azioneveloce. o trasportato, viene anch'esso rimpic-
sceglie di collegarsi a h vista, gusto o ciolito dal potere. Le armi da mischia
udito del bersaglio. Una volta manife Colpo esplosivo o proiettili infliggono meno danni
stato collegamento sensonale, il collega- Telepatia unfluenza mentale] (vedi Tabella 2-3, pagina 28 della
mento permane anche se il soggetto Livello: Innato/psion 7 Guida del DUNGEOMNASTERA). ltre pm-
fuoriesce dal raggio di azione delia Dimostrazione: Uditiva;vedi resto prietà magiche o psioniche non sono
manifestazione originale (tuttavia il Tempo d i manifestazione: 1azione influenzateda questopotere. Qualsiasi
collegamento non funziona attraverso standard oggetto influenzato di cui lo psionico
: i piani). Lo psionico non controh il Raggio di azione: 4,s m perde ilpossesso(inclusoun proiettile
soggetto,né può comunicareconlui in Area: Propagazione con raggio 4,sm o un'arma da lancio) ritorna istan-
alcun modo tramite questo potere. centtatas u b psionico taneamente alla sua normale taglia.
La forza del senso collegato del Durata: Istantanea Ciò significa che le armi da lancio
soggetto può essere potenziata da altri Tiro salvezza: Volontà dimezza infliggono danni normali (i proiettili
poteri o oggetti,permettendoallopsio- Resistenza ai poteri: Sì infliggono danni in base all'arma che
nico di ottenere lo stesso senso poten- Punti potere: 13 li ha sparati).Effettimultipliche ridu-
ziato. Lo psionico subisce qualsiasi cono la taglia non sono cumulativi, e
attacco con lo sguardo che colpisce i1 Lo psionico "gorgoglia"psichicamente ciò significa (tra l'altro) che non si può
soggetto (se è collegato tramite vista). (cosa che può essere uidividuata sia utilizzareuna seconda manifestazione
Se lo psionico è aocecato o assordato, dalle creature psioniche che non psio- di questo potere per rimpicciolirsi
la creatura collegata funziona come niche), e poi dal suo subconscio tila- dterionnente.
organo sensoriale indipendente, e sua un terrificantegrido che colpisce
fornisce alio psionico il beneficio del il cervello di tutti i nemia nell'area Aumento: Lo psionico può aumen-
senso collegato tramite la sua prospet- del potere, infliggendo 13d6 danni a tare questo potere in uno o più dei
tiva per tutta la durata del potere. ciascun nemico. modi seguenti
Aumento: Lo psionico può aumen-
tare questo potere in uno o entrambi Aumento: Per ogni punto potere l.Se spende 6 punti potere addi-
questi modi. addizionale speso, i danni di questo zionali, questo potere diminuisce di
i.Se si spendono 2 punti potere potete incrementanodi ld6. due la categoria di taglia. Lo psionico
addizionali, lo psionicopuò far perce- ottiene un bonus di taglia +4 alla
pire al soggetto uno dei propri sensi Compressione Destrezza, una penalità di taglia -4 alla
invece che il contrario. Psicometabolismo Forza (fino a un punteggio minimo
2. Se si spendono 4 punti potere Livello: Combattentepsichico I effettivodi Forza i), un bonus di taglia
addizionali,lo psionico può collegarsi Dimostrazione: Olfattiva t 2 al tiro per colpire, e un bonus di
a un secondo senso dello stesso sog- Tempo di manifestazione: 1azione taglia t 2 alla Classe Armatura grazie
getto. standard alla sua riduzionedi taglia.
Raggio di azione: Personale
Collegamento sensoriale forzato Bersaglio: Lo psionico 2. Se spende 6 punti potere addizio-
Telepatia Pnfluenza mentaléj Durata: 1round per livello (I) nali può manifestare questo potere
Livello: Innato/psion 2 Punti potere: l come azione veloce anziché come
Tiro salvezza: Volontà nega azione standard.
Resistenza ai poteri: Si Questo potere provoca un rimpic-
Punti potere: 3 ciolimento istantaneo, dimezzando 3. Se spende z punti potere addi-
altezza, lunghezza e larghezza e divi- zionali, la durata di questo potere è
Funziona come collegamento sensoriale, dendo il peso per 8. Questa diminu- lminuto pet livello piuttosto che i
eccetto che si può usare questo potere zione cambia la categoria di taglia a round per livello.
controqualsiasicreatura (consenziente quella inferiore. Lo psionico ottiene
o no), e che questo potere non può un bonus di taglia +2 alla Destrezza, Condividere dolore
una penalità di taglia -2 alia Forza (fino Psicometabolismo
L essere aumentato. Livello: Innato/psion 2
Dimostrazione: Materialee mentale
Tempo &manifestazione: lazione
standard
Raggio di azione: Contatto

Bersaglio:Lo psionico e una crearura Raggio di azione: 6 m +IO)contro CD 11+il livello di manr
consenziente,o due creature Bersaglio:Una creatura psionica festazionedelpotere da congedare.
consenzienti;vedi testo Durata: Istantanea
Tiro salvezza:Nessuno Congedo osionico
Durata: 1ora per iiveiio (I) Resistenza ai poteri: No Psicotrasporto
punti potere: 3 Livello:Nomade 4
Punti potere: 3 Dimostrazione:Uditiva
Questo potere crea una connessione Tempo di manifestazione: 1 azmne
psicometabolica tra lo psionico e un Lo psionico lega la sua mente con la srandard
soggetto consenziente, in modo che mente di un'altra creatura psionica,
parte delle ferite dello psionico ven- generando un breve condotto tramite Raggio di azione: Vicino (7,sm + 1,s
ganotrasferite aisoggetto.Lo psionico cui condividereenergia mentale.
subiscemetà danni da tuttigli attacchi m per ogni 2 livelli)
che gli procurano la perdita di punti Quando si manifesta questo potere, Bersaglio:Una creatura extraplanare
ferita, e il soggetto subisce la parte il soggetto ottiene fino a 2 punti Durata: Istantanea
rimanente. Cammontare di danni potere.Lo psionicopuò trasferiresola- Tiro salvezza:Volontà nega
che non viene subito dallo psionico mente un numero massimo di punti Resistenza aipoteri Sì
è subito dal soggerto. Se i punti ferita potere pari allivellodi manifestazione Punti potere 7
dello psionico vengono ridotti da un del soggetro.
abbassamento del punteggio di Costi- Funziona comecongedo (pagina216 del
tuzione, questa riduzione non viene Data la natura intima di questo Manuale del Giocatore), eccetto come
condivisa con il soggetto dato che non potere, non può essere inserito in un qui indicato.
è una forma di danno ai punti ferita. oggettopsionico: solo i poteri psionid
Quando il potere ha termine, i danni generari da una creatura psionica al ,~- o n doi energia
successivi non sono più divisi ma il momento possono essere condivisi Psicocinesi [veditesto]
soggettoe lo psionico, ma il danno già con conferire potere. Livello:Cineta 3
condiviso non viene ridistribuito. Dimostrazione: Uditiva
Aumento: Per ogni 3 punti potere Tempo d i manifestazione: 1 azione
Se lo psionicoe il soggettofiniscono addizionali spesi,il soggettoottiene 2 standard
a distanzasuperioreal raggio di azione punti potere aggiuntivi. Raggio di azione: 18 m
vicino, il potere ha termine. Area: Propagauone a forma di cono
Congedare ectoplasma Durata: Istantanea
Lo psionico può manifestare questo Metacreatività Tiro salvezza:Riflessi dimezza o
potere su due soggetti consenzienti, Livello:Inmto/psion 3 Tempra dimezza, vedi testo
uno dei quali viene indicato dallo Dimostrazione: Uditiva e visiva
~ s i o n i wcome colui che condivide i Tempo di manifestazione: 1 auone Resistenza aiv-oteri: Sì
danni con l'altro. standard
Puntipotere: 5
Condivider$ dolore forzato Raggio di azione: Medio (30m + 3
Psicometabolismo Dopo aver manifestato questo potere,
Livello:Innatoipsion 3 m per livello) lo psionico sceglie tra elettricità,
Area: Esplosione con raggio di 9 m freddo, fuoco o sonoro. Lo psionico
Raggio di azione: Vicino (7,sm + 1,s Durata: Istantanea produce un cono di energia del tipo
Tiro salvezza:Volontà nega;vedi scelto che si estende dalla sua mano
m per ogni 2 livelli) e infligge 5d6 danni a ogni creatura o
Bersaglio: Una creatura testo oggetto all'internodelvarea.
Resistenza aipoteri: No
Durata: 1round per livello (0 Punti potere:5 Elettricità: Manifestare un cono di
questQtipo di energia fornisceun bonus
Tiro salvezza: Tempra nega Lo psionico congeda creature, oggetti di+2alla CDdeitirisalveua e unbonus
Resistenza a i p o t d Si o effetticompostidi ectoplasma,come di +2 al livello di manifestazione ai fini
Punti potei-e: 5 i costrutti astrali o il potere involucro di superarela resistenza ai poteri.
ectoplarmito, oppure che erano prece-
Funziona come condividere dolore, dentemente composti di ectoplasma, Freddo: Un cono di questo tipo di
eccetto come qui indicato.Lo psionico come gli oggetti creati con i poteri di energia infligge+idanno per dado. I1
cerca di obbligare una creatura non meracrearività (creazione). tiro salvezza per ridurre il danno da
consenziente a condividere le ferire un cono di freddo è basato sullaTempra
con lui, ma per un periodo di tempo Una creatura ectoplasmica che falli- anziché sui Riflessi.
inferiore. Se lo psionico è immune al sceun tiro salvezzasulla Volontà sidis-
tipo di danni inflitto, o se converte i sipa nell'ectoplasma che la compone, Fuoco: Un cono di questo tipo di
danni letali in danni non letali, il ber- che evapora subito dopo.
saglionon subisce danni. energia infligge+I danno per dado.
Una creatura sotto l'effetto del
Aumento: Per ogni 2 punti potere potereforma ectoplasmica e che fallisce Sonoro: Un cono di questo tipo di
addizionali,la CD del tiro salvezza di il tiro salvezza viene subito distrutta energia infligge -1 danno per dado e
questopotere è incrementatadi I. o trasportata fisicamente in una loca- ignora la durezza degli oggetti.
zione a caso sul Piano Astrale (50%di
Conferir? ooTrro probabilitàper entrambii risultati). Il sottotipo di questo potere è lo
Telepatia pnfluenza mentale] stesso del tipo di energia manifestata.
Livello:Innato/psion 2 Gli altri poteri attiviche producono
Dimostrazione: Mentale oggetti o effetti ectoplasmici,comeun Aumento: Per ogni punto potere
Tempo di manifestazione: 1azione involucro ettoplamico, vengono conge- addizionale speso, i danni di questo
standard dati se lo psionico supera una prova potere incrementano di un dado (d6).
Per ogni due dadi di danno extra, la
di livello di manifestazione (1d20 + CD del rito salvezza di questo porere
incrementa di i.
il livello di manifestazione, massimo

r teletrasporto pnonzco, volare psionico e I venti sufficientemente potenti

Conoscere direzione e locazione

Chiaroscienza così via) ed essere di un livello di possono far sì che le creaiure vengano

Livello: Innatolosion 1 potere non superiore a un terzo del portate via, buttate a terra o frenate;
.A livello di manifestazione (arrotondato vediTabella 3-24,pagina 95della Guida

Dimostrazione: Mentale

1 Tempo d i rnani£estazione: i azione per difetto, massimo '6 livello). del DUNGEOMNASTER.
standard
Le condizioni di atrivazione del A meno che il DM non decida che

Raggio di azione: Personale potere devono essere chiare, seppure il giorno è particolarmente ventoso o

Bersaglio: Lo psionico generiche. Ad esempio, una contin- calmo, determinarela velocità iniziale

Durata: Istantanea genza pnonica manifestata insieme a del vento al momento del primo uso

Puntipotere: 1 un'amorfa occultante potrebbe indicare di questo potere tirando idzo x 1,s. I1

che ogni volta che 10psionico viene risultatoè ?attualevelocitàdelventoin

Lo psionicosa ingeneraledove sitrova. attaccato, il potere amorfa occu!.tante chilomtttiorari.

11potere è utile per quei personaggi entra immediatamente in azione. Aumento: Vedi sopra.

che si ritrovano in posti insoliti dopo Oppure una contingenza psionica

un teletrasporto, l'utilizzo di un por- potrebbe attivare un salto felino ogni Controllare corpi

tale, o dopo aver viaggiato tra i piani di volta chelopsionicocadeper più di 1,s PsicoUnesi

esistenza.Ilpotererivela informazioni metrl. In tuttiicasi, h contingemapno- Livello:Cineta 4

generali sulla locazione sotw forma nica attiva immediatamente il potere Dimostrazione: Materiale

di sensazione o presentimento. L'in- accompagnatore, che si "manifesta" Tempo d i manifestazione: 1 azione

formazione di solito non è molto più istantaneamente solo quando si verifi- standard

dettagliata di un riassunto che colloca cano le circostanze prescritte. Se ven- Raggio d i azione: Medio (30m t 3m

lo psionico in accordoaun importante gonoprescritte condizioni complicate per livello)

sito locale o regionale, come 'àll'in- o complesse,la combinazionedipoteri Bersaglio: Una creaturaMedia o più

circa a 30 chilometria nordovest della (conttngenza pnonica e il potere accom- piccola con fisiologia umanoide

Città di Greyhawk': Se non c'è alcun pagnatore) potrebbe non funzionare. Durata: Concentrazione,fino a 1

sito del genere nelle vicinanze, sono Si può utilizzare un solo potere minuto per livello

@ anchepossibilirisposte come "allargo accompagnatore per contingenza pno- Tiro salvezza:Tempra nega
del Mare Senza Sole", che perlomeno nica alla volta; se ne viene manifestato Resistenza aipoteri Sì
r - 3 fornisconoqualcheinformazione sulla un secondo, ilprimo (se ancora attivo) Pynti potere: 7

locazione viene interrotto.

Cutilizza di questo potere rivela Costo in PE: 15PE. Lo psionico controlla psicocinetica-

anche la direzionein cui si è rivolti. mente le azioni di un altro umanoide

Utilizzare questo potere prima di Controllare aria (compresi esterni o non morti con

effettuare una prova di Conoscenze PsicoUnesi fisiologia umanoide) che sia nel raggio

(piani) con carovanaastralefornisceun Livello: Cineta 2 di azione e sul quale abbia linea di

bonus di +2alla prova. Dimostrazione: Mentale visuale.

Tempo d i manifestazione: 1azione Controllare corpa non richiede con.

Contingenza psionica standard tatto mentale con il soggetto, dal

Chiaroscienza Raggio di azione: Lungo (120m + 12 momento che lo psionico sta in realtà

Livello: Innato/psion 6 m per livello) obbligandogli arti amuoversiindipen-

Dimostrazione: OIfattiva Area: Propagazioneconraggiodi15m dentemente dalla mente delbersaglio.

Tempo di manifestazione: 10 Durata: Concentrauone,fino a 1 Lo psionico può obbligare il soggetto

minuti opiu; vedi testo minuto per livello ad alzarsi, sedersi, camminare,voltarsi

Raggio di azione: Personale Tiro salvezza: Nessuno e così via, ma far Eunzìonare le corde

Bersaglio: Lo psionico Resistenza ai poteri. No vocali è troppo difficile. Lo psionico

Durata: 1 giorno per livello (I)o Puntipotere: 3 può anchetenereilsoggettoimmobile,

finché non viene scaricato rendendolo indifeso. Lo psionico non

Punti potere: 11,PE Lo psionico esercitaun certocontrollo può obbligareilsoggettoamanifestare

sulla velocità e direzione del vento. La un potere, lanciare incantesimi, o uti-

Lo psionico può manifestare su di sé velocità del venw all'interno dell'area lizzare qualsiasi capacità speciale che

un altro potere che si attivi sotto le di questo potere può essere incremen- non sia funzione solo dei suoi movi-

condizioni dettate al momento della tata o diminuita fino a 15 chilometri menti corporei. Se si perde la linea

manifestazione di contingenza pnonica. all'ora. di visuale con il soggetto,l'effetto del

11potere conhngenzapsionùae il potere Lo psionico può spendere fino a 5 potere ha termine.

che lo accompagna vengono manife punti potere addizionali per aumen- Se si obbliga il soggetto a enttare

stati assieme. 11 tempo di manifesta- tare questopotere, con ogni punto che in combattimento, il suo bonus di

zione di 10minuti è il minimo totale permette di modificare la velocità del attacco è pari al bonus di attacco base
per entrambe le manifestazionit,se il vento dialtri 15chilometriall'ora,fino dello psionico + il suo modificatore di

potere accompagnatoreha un tempodi a una modifica massima di 90 chilo- Intelligenza,e il bonus al dannoè pari

manifestazione superiore a 10minuti, metri all'ora. albonus di Intelligenzadellopsionico.

usare invece quello. Questo potere fornisce inoltre allo Una vittima di questo potere non può

I1 potere che può essere attivato psionico la capacità di alterare la dire- effettuare attacchi di opportunità.

dalla contmgenza pnonwa deve essere zione del vento di un massimo di 90 I1 soggetto non ottiene benefici alla

uno in grado di agire sullo psionico gradi (volgendoil vento da nord a est, Classe Armatura dalla Destrezza, ma

(amorfa occultante, levitazione pnonica, ad esempio).

ottiene un bonus alla CApari al bonus Con questo potere lo psionico può All'inizio del turno dello psionico,
di Intelligenza dello psionico. tenere acceso artificialmente un fuoco il fuoco animato infligge danni a
che si sarebbe estinto per mancanza qualsiasi creatura nel suo spazio, e la
Sebbene il corpo del soggetto sia di alimentazione; anche tirare dell'ac- creatura prende fuoco a meno che non
sotto il controllo dello psionico, così qua sulla fiamma non riuscirebbe a superiun tiro salvezza sui Riflessi (CD
non è la mente del soggetto. Le crea- spegnerla (ma sommergere comple- come indicara sopra). Una vittima del
ture in grado di effettuare azioni tamente la fiamma sì). Normalmente fuoco subisce id6 danni ogni round.
puramente mentali (come manifestare una creatura a rischio di prendere
poteri) possono effettuarle. fuoco può evitare quesro destino supe- Ulteriori round nello stesso spazio
rando u n tiro salvezza sui Riflessi occupato dal fuoco animato signi-
Aumento: Per ogni 2 punti potere con CD 15, con il successo a indicare fica ulteriori possibilità di prendere
addizionali spesi, questo potere può che il fuoco si è estinto. Se il fuoco è fuoco. I danni da più fuochi sono
influenzare un bersaglio di una cate- stato mantenuto acceso tramite l'uso cumulativi, ma la vittima riceve u n
goria di taglia più grande. di cont~ollavefiamme, allora la CD del tiro salvezza ogni round per negare
tiro salvezza sui Riflessi per spegnere il fuoco. È possibile passare il con-
Controllare fiamme le fiamme sale a 25. trollo dal fuoco animato (provocan-
Psicocinesi ~ u o c o ] done la scomparsa) per intensificare
Livello: Innato/psion 1 Questo potere permette allo psio- le fiamme che stanno già ardendo
Dimostrazione: Uditiva nico di far muovere u n fuoco come (negando quindi all'avversario tiri
Tempo d i manifestazione: i azione se fosse una creatura vivente. Lo salvezza sui Riflessi dopo il primo).
standard psionico può animare solo u n fuoco
naturale; se si tenta di animarne uno Aumento: Lo psionico può aumen-
Raggio d i azione: Medio (30 m + 3 che è stato ingrandito o diminuito tare questo potere in uno o entrambi
di taglia da u n aumento di questo di questi modi.
m per livello) potere, il fuoco torna immediara-
Area: Una fonte di fuoco non magica; mente alle sue dimensioni originali. 1. Per ogni 2 punti potere addizio-
Un fuoco animato si muove alla nali spesi, lo psionico può incremen-
vedi testo velocità di 9 metri. U n fuoco che si tare la taglia del fuoco che intende
Durata: Concentrazione, fino a l allontana dalla sua alimentazione controllare di una categoria, fino alla
o dalla sua posizione originale si taglia massima del fuoco che può
minuto per livello spegne non appena lo psionico rila- controllare in base al suo livello di
Tiro salvezza: Vedi testo scia il controllo su di esso. manifestazione.
Resistenza a i poteri: No
Punti potere: 1 Un fuoco animato può entrare in 2. Per ogni 2 punti potere addizio-
qualsiasi quadretto, anche se questo nali spesi, lo psionico può diminuire
Lo psionico controlla pirocinetica- è già occupato da una creatura. Se un la taglia del fuoco che vuole control-
mente l'intensità e i movimenti di una fuoco animato entra in u n quadretto lare di una categoria. Lo psionico può
fonte di hioco. Una fonte di fuoco non occupato da una crearura, quella crea- ridurre un fuoco Minuscolo o infe-
magico può essere controllata se pari o tura può effettuare un tiro salvezzasui riore a nulla, estinguendolo.
interiore alla taglia massima del fuoco Riflessi per mettersi al riparo (CD 11
che lo psionico può controllare i n base + il numero di dadi di danno inflitti Controllare luce
al suo livello da psionico, come indi- dal fuoco + i l modificatore di Int dello Psicocinesi [Luce]
cato nella tabella seguente. Lo psionico psionico se è uno psion o il suo modi- Livello: Innato/psion 1
può liberamentepassareilcontrollotra ficatore di Car se è un innato). Un tiro Dimostrazione: Visiva
fonti difuoco, o cambiare la natura del salvezza sui Riflessi effettuato con suc- Tempo dimanifestazione: I azione
suo controllo,mentre mantiene la con- cesso sposta la creatura nel quadretto standard
centrazione, ma è possibile effettuare più vicino non occupato.
solo un cambio specifico (mantenere Raggio di azione: Medio (30 m + 3
un fuoco acceso, animarlo, alterarne Le fiamme infliggono i danni indi-
le dimensioni) a una fonte di fuoco cati a qualsiasi creatura che si trovi m per livello)
per round. Quando lo psionico rilascia sulle fiamme o circondato da esse Area: Nove cubi con spigolo di 3 m
il controllo su di una fonte di fuoco, (nello spazio del fuoco; vedi la tabella
quella torna immediatamente alla sua seguente). +tre cubi con spigolo di 3 m per
condizione originaria (o si spegne se livello
non ha alimentazione o è stata spostata Durata: Concentrazione,fino a 1
dalla sua posizione originale). minuto per livello, o 1 round; vedi
testo
CONTROLLAF IRA MEM E Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza a i p o t e r i No
Livello Taglia Danni Punti potere: 1

dello massima per Manipolando la luce ambientale, lo
psionico può incrementare o dimi-
psionico del fuoco Esempio mund Spazio nuire l'illuminazione di un'area. i1
cambio di illuminazione può essere
-1-92" Piccolissima Tizzone ardente 1 Quadrato con lato di 30 cm graduale (richiedendo almeno I
io minuto) o improvviso (avvenendo
Minuta Torcia ld3 Ouadratocon lato di 30 cm immediatamente alla manifestazione
del potere). Lo psionico può alterare il
Minuu Piccolo fuc luadrato con lato di 30 cm livello di illuminazione dal suo livello
da C---- originale i n qualsiasi momento per la
durata del potere.
7"-8' Piccoli Grai 2d6 Quadrato con lato di 30 cm

9'-10" Media da C 3d6 Quadrato con lato di 30 cm 1
Forg

Ilo-12- Srandi Falò 4d6 Quadratocon lato di 60 cm

13014' Enorme Baracca in fiamme 5d6 Quadratocon iato di9C

15"-16" Mastodontica Taverna in fiamme 6d6 Quadratocon lato di 12 n

17"o ~ u p tCo~los~s-'-, ~ ' --anda infiamrr- "6 Quadrato con lato di 15ucm

Dimtnuztone: Lo psionico può dimi- nico. La vegetazione vivenw non può parole che sta pronunciando non
nuire l'illuminazione di un'area dal5% essere conmbra in questo modo, né sono le sue). Se si tenta di duplicare
lo possono gli oggettl animati o i non esattamente la voce di un individuo,
(a malapenapercepibik)a unmassimo morti. Gli oggetti controllati si muo- o un suono decisamente terrificante
del 100%(oscurità rotale). Se lo psio- vonocome marionette,conmovimenri (i1 ruggito di un drago, ad esempio),
h i c o diminuiscela luce del 50%o più, goffi e scoordinati, a una velocità di lo psionico deve superare una prova
le capacità visive delle creature che 6 metri. Se la forma dell'oggetto è di Raggirare con un bonus di circo-
dipendono daUa lute diminuisconodi rigida,producecigolii,lamentie raschi stanza +S contrapposra dalla prova di
conseguenza. Ad esempio, un umano duranre il controllo. Percepire Intenzioni dell'ascoltatore,
che trasporta una torcia potrà vedere per evitare sospetti.
sob f i a 6~metri di distanza. Se usa Un oggettocontmiiatopuòattaccare
controllare luce per diminuire l'illumi- un awersariose gli viene indicato.Ha È possibile ammutolire comple-
un attacco con lo schianto, con un ramente un suono o amplificarlo a
nazione circostante del 75%, allora bonus di attacco base pari al bonus tal punto da coprire tutte le altre
l'area che vedrà bene illuminata dalla di attacco base delio psionico più il conversazioni nelle immediate vici-
torcia si estenderàdisoli 1,smetri. modificatore di Intelligenza di que- nanze. i n questo modo, lo psionico
st'ultimo.Sel'attacco colpisce,in%gge può fornire a se stesso o qualcun
Se si diminuiscela luce ambientale danni pari a ld6 pii! il modificatore altro un bonus di circostanza t4alle
neillarea del 100%,anchecoloro muniti di Intelligenza deilo psionico. Un prove di Ascoltare e Muoversi Silen-
di visione crepuscolare sono incapaci oggetto controllatohala solitadurezza ziosamente.
divedere neli'area influenzata. e punti ferita.
In alternativa, lo psionico può
Pet ogni 25%di diminuzione della È possibile utilizzare questo potere usare il pozere in maniera istantanea.
su di una serraturanon magica, facen- Lo può fare modulando un suono
luce ambientale, i personagginell'area in un singolo impeto distruttivo
ricevono un bonus di circostanza t1 dola muovere in modo che si provi a che frantuma gli oggetti incustoditi
cumulativo alle prove di Nascondersi non magici/non psionici di cristallo,
scassinare da sola. Se un altro perso- vetro, ceramica o porcellana (vasi,
(fino a un massimo di +4 quando la naggioeffettuaunaprovadi Scassinare bottiglie, &le, giare, specchi e così
luce è scomparsadeltutto). Serrature su di una serratura su cui lo via) neularea.
psionico sta eserurando il controllo,
Incremento: Lo psionico può incre- quel personaggio riceve un bonus di Conversione di energia
mentare l'illuminazione di un'nrea t 4aila prova. Psicometabolismo[vedi testo]
Livdo: InnaroJpsion7
dal 5% (a malapena percepibile) fino Controllare suoni Dimostrazione: Mentale
al 100%.Se si aumenta la luce del 50% Psicounesi [Sonoro] Tempo di manifestazione: i azione
o più, le capacità visive delle creature Livello: Innato/psion 2 standard
che dipendono dalla luce migliorano Dimostrazione: Uditiva;vedi testo Raggio di azione: Personale e vicino
di conseguenza. Ad esempio, un elfo Tempo di manifestazione: l azione
standard (7,s m +1,5m per ogni 2livelii)
che trasporta una vega del sole porrà
vedere fino a 18 metri di distanza Raggio diazione: Medio (30 m +3 m Effetto.Raggio;vedi testo
(grazie alla sua vistone crepuscolare). Dwata: l0 minuti per livdo
Seusa controllareluceper incrementare per livello) Tirosalvezza: Nessuno
Bersaglio:Un suonoo insieme di Resistenza a i poteri: Si
l'illuminazione circostante del So%, Punti potere: i3
l'area che vedd bene illuminata dalla suoni correiati
verga del sole sarà di 27 metri. Durata: Concentrazione,fino a 1 Eunziona come adattamento all'ener-
gia eccetto che invece di irradiare
Lo psionico può utilizzare questo minuto per livello; vedi testo via l'energia sotto forma di luce, la
potere per incrementare l'iiumina- Tiro salvezza: Nessuno conserva e permette di scaricarla in
zionein un'area del200%(migbrando Resistenza aipoterk No seguitosottoforma di raggio. Scaricare
di conseguenza le capacità visive), ma Punti potere: 3 un raggiorichiede un'azione standard.
in questocaso la durata delpotere è di Lo psionico può sparare un qualsiasi
i soloround. Lo psionico modella e altera i suoni quantitativo di raggi fino al termine
esistenti. Lo psionico può influen-
Controllare oggetti zare un suono,come una persona che della durata del potere. Il.raggio spa-
parla o canta, o un gruppo correlato
Psicocinesi di suoni, come quello delle gocce di rato deve essere di uno dei tipi di
pioggia &e cadono a terra o i passi energia conservati (se si conserva più
L i d o : Cineta l di un gruppo di soldati di passaggio. di un tipo, si può scegliere quale tipo
È possibile controllare un suono di energia utilizzare per ogni raggio).
D b s t t a z i o n e : Materiale sommessoquanto lo schiocco di dita. Se un raggiocolpisceil bersaglio (cosa
I1potere permette di sostituire qual- che richiede un attacco di contatto a
Tempo dimanifestazione: 1azione siasi suono si sia ascoltato a quello distanza), il bersaglio subisce danni
influenzato. Ad esempio, lo psionico pari aìl'ammontare di danni da energia
standard può sostituire il suono di un drago del tipo conservato,che non può supe-
che russa a quello di una cascata. È rare un massimo ditre volteillivellodi
Raggio d i azione..Medio (30m +3 m possibile modificarele parole di qual- manifestazione. Finché questo potere
cuno in suoni inarticolati o in parole rimane attivo, lo psionico può conti-
per livello) completamente diverse (sebbene chi nuare ad assorbire danni da energia
parla probabilmente siferme15 subito
Bersagito: Un oggetto incustodito, non appena si renderà conto che le

delpeso massimo di 50kg

Durata: Concentrazione, fino a i

round per livello

Tirosalvezza: Nessuno

Resistenza aipoterk No
-t
Punti potere: 1

Lo psionico porta teiecineticamente
"in vita" un oggetto inanimato. Seb-

, bene non siaTealmentevivo, l'oggetto

t,si muove sotto il controllo d d o psio-

e sparare ulteriori raggi utilizzando i Dimostrazione: Uditiva 1all'armatura naturale che si sovran-
danni conservati. Tempo d i manifestazione: l azione .Done (non è cumulativo.) a aualsiasi 1

11 sottotipo del potere è lo stesso standard bonus di armatura naturale già pos-
del tipo di energia che si scarica con il Raggio d i azione: Personale
raggio; il suo sottotipo può variare nei Bersaglio: Lo psionico sieda. Mentreilpotere attivolopsio-
corso della durata del potere. Durata: 1minuto per livello (I)
Punti potere: 15 nico è immune a annegamento,cecità,
Looptare concentrazione
Telepaua (Compulsione)[Influenza I1 corpo e rutto l'equipaggiamento danni alle caratteristiche, malattie,
mentale] dello psionico vengono avvolti dalla
Livello: Innato/psion 6 sua ombra. Come ombra vivente, lo sordità, stordimento, veleni e tutti i
Dimostrazione: Mentale psionico si mescola perfettamente con
Tempo d i manifestazione: 1azione qualsiasi altra ombra e svanisce nel- poteri, incantesimi o attacchi che ne
standard l'oscurità. Nelle aree di piena luce com-
pare comeun'ombraisolata. Lopsionico influenzano la fisiologia o la respira-
Raggio d i azione:Medio (30 m + 3m può muoversialla sua normalevelocità,
su qualsiasisuperficie,compresepareti zione, dato che egli non ha fisiologia
per livello) e soffitti, oltre che sulle superfia di
Bersaglio: Una creatura liquidi: anche culla superficie di una o respirazione su cui questi poteri
Durata: Concentraunne,fino a l cascata. Lo spazio dello psionico non
cambia,quindi non può entrare in una possano agi=. Egli subisce inoltre
round per livello locazione in cui non sarebbe normal-
Tiro salvezza: Volontà nega mente in grado dipassare. metà danni da qualsiasi effetto di
Resistenza ai poteri: Sì
Puntipotere: 11 Mentre si trova nel corpo d'ombra, freddo. Egli diventa però suscettibile
lo psionico ottiene riduzione del
Lo psionico assume il controllo di danno IO/magia e scurovisione fino a qualsiasi attacco speciale che agisce
un potere manifestato dal soggetto e a 18 metri. Lo psionico è immune ai
che deve essere mantenuto tramite danni extra dei colpi critici, ai danni sul legno, e ottiene vulnerabilità a l
concentrazione. Una volta sottratto alle caratteristiche, malattie, anne-
il controllo del potere al soggetto, lo gamento e \,eleiio Subisce solo metd fuoco (vedi pagina 317 del Manuale
danni dallarido, elettricita P fuoco di
-psionico ha diverseopzioni. qualsiasi tipo. dei Mostri).
Permettere al potere di funzionare
normalmente. Mentre è sotto l'effetto di questo Lo psionico ottiene un bonus
Tenere il potere mirato sul soggetto potere, lo psionico può essere indi-
(se è un potere personale) ma deci- viduato da poeri che percepiscono i di potenziamento +4 alla Forza,
dere ogni round il modo in cui il pensieri, la vita o le presenze (com-
potere svolge le sue funzioni. presa vivione del vero), o se compie ma subisce una penalità di -2 alla
Dirigere il potere su di sé (se è un movimenti sospetti in un'area iiiu-
potere personale). minata. Non può danneggiare fisica- Destrezza (fino a un punteggio
Scegliere di non concentrarsi sul mente nessuno, né manipolare alcun
potere cooptatonel prossimoround, oggetto, ma può utilizzare normal- minimo di Destrezza i), e la sua
terminando a quel punto il potere. mente i propri poteri. Farlo attrae
attenzione,ma se io psionico rimane normale velocità viene dimezzata.
Quando la durata di cooptare concen- in una zona d'ombra, riceve un bonus
trazione termina, i1 potere di cui si è di +i5 alla prova di Nascondersi per Lo psionico può parlare ma non bere
assunto il controllo ha fine (anche se rimanere celato.
ciò vorrebbe dire che i1potere termina (e quindi non può usare pozioni) o
prima del normale). Corpg di quercia
Psicometabolismo suonare strumenti a fiato. Ha una
Corpo di ferro D S I S I ~ ~ C O Liveiio: Combattentepsichico 5,
Metacreatività (Creazione) innato/psion 7 penalità di armatura alla prova -4 e
Liveiio: Innato/psion 8 Dimostrazione: Uditiva
Dimostrazione: Uditiva Tempo di manifestazione: 1azione una probabilità di fallimento incan-
Tempo d i manifestazione: 1 azione standard
standard Raggio di azione: Personale tesimi arcani dei 25%.
Raggio d i azione: Personale Bersaglio: Lo psionico
Bersaglio: Lo psionico Durata: 1minuto per livello (I) Gli attacchisenz'armi dellopsionico
Durata: 1minuto per livello (I) Punti potere: Combatrente psichico
Puntipotere: i5 9,innato/psion 13 infliggono danni equivalenti a quelli

Funanna come corpo di ferro (pagina Questopotere trasforma il corpo dello di un randello della sua taglia (1d4 per
219 del Manuale del Giocatore),eccetto psionico in legno di quercia, che gli
come qui indicato. conferisce diversi vantaggi. i personaggi Piccoli, 1d6 per i perso-

Corpo d'ombra Lo psionico ottiene riduzione del naggi Medi) ed è considerato armato
Psicometabolismo danno io/tagliente e un bonus di +5
Liveiio: Innato/psion 8 anche con gli attacchi senz'armi.

Quando effettua un attacco completo

contro un oggetto o struttura utiliz-

zano il suo colpo senzàrmi, infligge

danni raddoppiati.

Aumento: Per ogni punto potere

addizionale speso, la durata di questo

potere incrementa di I minuto

Corpo senza cemno l
Psicotrasporto
Livello: Innato/psion 9 1
Dimostrazione: Materiale
Tempo d i manifestazione: 1azione
standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lo psionico
Durata: 1 round
Punti potere: 17

i1corpo dello psionico ignoratuttigli
effetti dannosi (e vantaggiosi), a par-
tire da quando finisce di manifestare
questo potere fino al termine del suo
prossimo turno. Mentre corpo senza
tempo è attivo, io psionico è immune a
tutti gli attacchie ai poteri.

Questo potere non può divenire
rapido.

mr Corrente di energia un bonus di +2 al livello di manifesta- Costrutto astrale
zione ai iini di superare la resistenza Metacreatività (Creazione)
Psicocinesi [veditest4 ai poteri. Livello: Modellatore i
~ivelloC: ineta 5 Dimostrazione: Visiva; vedi testo
Dimostrazione: Visiva;vedi testo ~reddo:Una corrente di questo tipo Tempo di manifestazione: i round
Tempo d i manifestazione: 1azione di energia infligge+i danno per dado. Raggio di azione: Vicino (7,s m t 1,s
i1 tiro salvezza per ridurre il danno m per ogni 2 livelli)
standard da una corrente di freddo è basato sulla Effetto: Creazionedi un costrutto
Tempra anziché sui Riflessi. astrale
Raggio di azione: Vicino (7,s m + 1,s Durata: Iround per livello (I)
Fuoco: Una corrente di questotipo di Tiro salvezza: Nessuno
m per ogni 2 livelli) energia infligge +dalnnoper dado. Resistenza aipoteri: No
Bersaglio: Due creature che non Punti potere: 1
Sonoro: Una corrente di questo tipo
si trovano a più di 4,s metri di di energiainfligge-1dannoper dado e Questo potere crea un costrutto
distanzal'una dall'altra ignora la durezza degli oggetti. astrale di 1' livello (vedi Capto10 8:
Durata: Concentrazione,h o a l "Mostri") di ectoplasma solido che
mund per livello I1 sonotipo di questo potere è lo attacca i nemici dello psionico. I1
Tiro salvezza: Riflessi dimezza o stessodel tipo di energia manifestata. costrutto compare nel punto indicato
Tempra dimezza;vedi testo dallo psionico e agisce immediata-
Resistenza aipoteri: Sì Aumento: Lo psionico di questo mente,duranteilturno ddopsionico.
Puntipotere: 9 potere può aumentare il potere in uno Attacca gli awersari d d o psionico al
o entrambii due modi seguenti megliodellesuecapacità.Come azione
i Dopoavermanifestatoquestopotere,lo gratuita, lo psionico può impartirgli
psionico sceglie tra elettricità, freddo, i. Per ogni punto potere addizio- l'ordine mentale di non attaccare, di
fuoco o sonoro. Il corpopcionicamente nale speso, i danni di questo potere attaccare particolari nemici o svolgere
alimentato dello psionico produce un incrementano di un dado (d6). Per altre azioni. I1costrutto astrak agisce
arco di energia del tipo scelto che si ogni due dadi extra di danno, la CD normalmente durante l'ultimo round
dirigeversouna creaturaindicata dallo del tiro salvezza di questo potere di duratadel potere e poi si dissipa alla
psionico come awersario primario e incrementa di I. fine del proprio turno.
infiigge 9d6 danni per ogni round in
cui ilpotere resta attivo. 2. Per ogni 4 punti potere addizio- I costrutti astrali non sono evocati;
Eenergia si inarca dall'awersario nali spesi, questo potere può iduen- essi vengono creati sul piano occu-
primario per colpire un ulteriore ber- zare un ulteriorebersaglio secondario. pato dallo psionico (utilizzando ecto-
saglio che si trovi inizialmente entro Qualsiasibersaglio secondarioaggiun- plasma estratto dal Piano Astrale). Di
4,s metri dall'awersario primario, o rivo non può trovarsi aduna distanza conseguenza,ignorano gli effetti che
che in seguito si avvicini a 4,s metri maggiore di 4,s metri da un altro ber- tengono lontani o influenzano altri-
dall'awersarioprimario nel corsodeiia saglio del potere. menti gli esterni: sitratta di costrutti,
durata dei potere. Gli awersari secon- non di esterni.
dari subiscono metà dei danni subiti Corrispondenza
dall'avversario primario ogni round Telepatia Dnfluenza mentale] Aumento: Per ogni 2 punti potere
iino altermine della durata. Live&: Innato/psion 4 addizionalispesi illiveiiodelcostrutto
Qualora l'avversario primario o Dimostrazione: Mentale astrale incrementa di uno.
secondario dovessero scendere sotto Tempo d i manifestazione: io
gli 0punti ferira (o nel caso un bersa- minuti Creare suoni
glio riesca a eluderne completamente %&. o d i azione: Vedi testo Metacreatività (Creazione)[Sonoro]
gli eifetti tramite l'uso di una capacità Bemaglio: Una creatura con un Liveiio:Innato/psion i
specialeopotere),l'arco della correntedi punteggio di Intdigenza 3 o Dimostrazione: Uditiva;vedi testo
energiasi direziona casualmente verso superiore Tempo d i manifestazione: 1 azione
un altrobersaglio primario e/o secon- Durata: 1round per livello standard
dario h o al termine della sua durata. Tiro salvezza: Nessuno Raggio di azione: Vicino (7,sm i1,s
Gli awersari bersagliatipossono muo- Resistenzaaipoteri: No m per ogni 2 livelli)
versi normalmente, arrivando a usure Puntipotere: 7 Effetto: Suoni; vedi testo
dal raggio di azione dell'effetto, ma Durata: 1round per livello (I)
ogni round in cui restano sotto r suoi Lo psionico stabilisceun legame men- Tiro salvezza: Nessuno
effetti e sono nel suo raggio di azione tale passivo con una creatura con cui Resistenza aipoterk No
devono superare un tiro salvezza per ha avutoprecedentementeun contatto Punti potere: 1
evitare di subire danni completi per fisico o mentale. Non è necessarioche
quel round. ilsoggettositroviinvista oppurenello Lo psionico crea dei suoni che si
La concentrazioneper mantenere la stessopiano dellopsionico. I1soggetto alzano, diminuiscono, si avvicinano o
corrente di energia è un'azione di round riconosce lo psionico, e può comuni- allontanano da un luogo prestabiliso.
completo. Selopsionico subiscedanni care mentalmentecon luiper la durata Lo psionico sceglie il tipo di suono
del potere (sebbene nulla obblighi il creato dal potere quando lo manifesta
i durante il mantenimento di corrente soggetto a rispondere), scambiandosi e non ne può cambiare in seguito le
di energia, deve superare una prova messaggidiventicinqueparoleo meno caratteristichebase.
di Concentrazione (CD 10 +.danni una volta al round.
inflitti) per evitare di perdere la con- Ilvolumedelsuonocreato+de dai
centrazione sul potere. Ricevere un messaggio non è
-Eiettnntà. Manifestareuna corrente un'azione e non provoca attacchi di li&di~one.Lopsionicopuò
di auesto tino di enerzia fornisce un opportunità; spedire un messaggio
L .b o k di tialla CD dei tiri salvezza e è l'equivalente di un'azione standard
che può provocare attacchi di oppor-
tunità.

produrre tanto rumore quanto quattro Tempo d i manifestazione: I soggetto smetteranno di funzionare
uomini normali per livello di manife- minuto per tutta la durata del potere.
stazione (massimoventi umani). Quindi
può essere prodotto il suono di gente Raggio di azione: O m Se il bersaglio supera un tiro sal-
che parla, canta, urla, cammina, marcia vezza sulla Volontà al momento della
o corre. I1 rumore prodotto può essere Effetto: Un oggetto non psionico, manifestazione di crisi respiratoria,
virtualmente qualsiasi tipo di suono non magico incustodito di materia ignora gli effetti del potere. Se fallisce
enm il limite di volume. Udorda di topi vegetale inanimata, fino a 27 dm' il tiro salvezza sulla Volontà, può con-
che corre e squittisce è all'incirca dello per livello tinuare ancora a respirare utilizzando
stessovolume di otto umani che corrono un'azione standard ogni round per
e urlano. Un leone che ruggisce è ?equi- Durata: 1ora per livello (I) prendere una boccata d'aria.
valente del rumore prodotto da sedici Tiro salvezza: Nessuno
umani,mentre il ruggito di un leonem- Resistenza a i poteri: No La creatura influenzata può svol-
dele è ?equivalentediventi umani. Punti potere: 1 gere normalmente le proprie azioni
(invece di controllare coscientemente
Se si desidera creare un messaggio Funziona come creazione minove (vedi la respirazione), ma ogni round in cui
spedco,si possono produm fino a ven- pagina 221 del Manuale del Giocatore), fa così, a partire dal round in cui ha
ticinqueparole,che siripeterannoincon- eccetto come qui indicato. fallito il tiro salvezza sulla Volontà, il
tinuazione fino al temine della durata soggetto rischia di svenire per man-
o all'intenuzione del potere. Se si tenta Crisi curdi,ica canza di ossigeno. La creatura deve
di duplicare esattamente la voce di un Telepatia [Influenza mentale, Morte] superare un tiro salvezza sulla Tempra
individuo specifico o di un suonointrin- Livello: Teiepate 7 alla fine di ciascun turno in cui non
secamente spaventoso (come il ruggito Dimostrazione: Mentale abbia respirato coscientemente. La CD
di un drago),lo psionico deve superare Tempo d i manifestazione: l azione del tiro salvezza aumenta di 1per ogni
una prova di Raggirare con un bonus di standard round consecutivo dopo il primo in
circostanza +2 contrappostaalla prova di cui non si è presa una boccata d'aria;
Percepire Intenzioni del?ascoltatore per Raggio di azione: Medio (30 m + 3 la CD ritorna al suo valore originale
evitaredi sollevaresospetti. se il soggetto utilizza un'azione per
m per livello) prendere aria.
Creare suoni può essere utilizzato Bersaglio: Una creatura
per dare vita a suoni che possono poi Durata: Istantanea Se il soggetto fallisce u n tiro sal-
essere manipolati con controllare suoni. Tiro salvezza: Tempra parziale; vedi vezza sulla Tempra, è incapacitato (O
pf). Nel round seguente, scende a -1
testo punti ferita ed è morente. I poteri e
Resistenza ai poteri: Sì gli incantesimi di guarigione pos-
Puntipotere: 13 sono ridare vitalità a un soggetto
morente, purché la durata di questo
Creazions uutriitica Lo psionico interrompe il battito potere sia terminata; se il potere è
ancora attivo, una creatura rianimata
Metacreatività (Creazione) cardiaco automatico del soggetto,ucci- è ancora sottoposta a un riro salvezza
sulla Tempra ogni round in cui non
Livello: Modellatore 9 dendolo istantaneamente se fallisce respira coscientemente.

Durata: Istantanea il tiro salvezza e ha 11 Dadi Vita o Aumento: Lo psionico può aumen-
tare questo potere in uno o più dei
Puntipotere: 17, PE meno. Se il bersaglio supera il suo tiro modi seguenti.

salvezza oppure ha più di li Dadivita, I. Sesi spendono 2punti potere addi-
zionali, questo potere può influenzare
Funziona come creazione maggiove psio- subisce 7d6 danni. anche animali.bestie ma-eiche.. folletti.
giganti o umanoidi mostruosi.
nica, eccetto che gli oggetti creati sono Aumento: Per ogni punto potere
2. Se si spendono 4 punti potere
persistenti e non possono essere negati addizionale speso, questo potere può addizionali, questopoterepuòinfluen-
zare anche aberrazioni, draghi, ele-
da magie di dissoluzione o poteri di uccidere un soggetto che ha Dadi mentali o esterni in aggiunta ai tipi di
negazione.Per tuttigli scopi e gli intenti, creature menzionati sopra.
Vita pari a 11 + il numero di punti
3. Se si spendono 6 punti potere
questi oggemsonocompletamentereali. addizionali. addizionali, questo potere può influen-
zare fino a quattro creature in un'esplo-
costo in PE: 1/5 del valore in monete sione con raggio di 6 metri.

d'oro delloggetto(vediManuale del Gioca- Crisi respiratorta Inoltre, per ogni 2 punti potere
addizionali spesi per ottenere uno di
toree GuidadelD u ~ c ~ o ~ h s ~ p e r i p r e z zTielepatia (Compuisione) [Influenza questi effetti, la CD del tiro salvezza 1
del potere aumenta di I.
deglioggetti),oun minimodi 1PE. mentale] 1
Ad esempio, se si spendono IO
Livello: Telepate 3 p u n t i potere addizionali (4 per
influenzare un'aberrazione e 6 per
Crenzioiie maggiore psioriica Dimostrazione: Uditiva incrementare il numero di bersagli),
la CD del riro salvezza di questo
Metacreatività (Creazione) Tempo di manifestazione: 1azione potere aumenta di 5.

Livello: Innato/psion 5 standard

Tempo d i manifestazione: 10minuti Raggio d i azione: Medio (30 m + 3 m

Raggio d i azione: Vicino (7,s m t 1,s per livello)

m per ogni 2 livelli) Bersaglio: Un umanoide che respira

Durata: Vedi testo dell'incantesimo Durata: I round per livello

Punti potere: 9 Tiro salvezza: Volontà nega,Tempra

parziale; vedi testo

Funziona come creazione maggiore Resistenza a i poteri: Sì

(pagina 220 del Manuale del Giocatore), Punti potere: 5

eccetto come qui indicato.

Lo psionico forza ilsoggetto a espellere

Crcas/iorie rniriorta psiaiiir,~ la sua intera riserva di aria in una sin-

Metacreatività (Creazione) gola esplosivaesalazione,distruggendo

Livello: Modellatore 1 di conseguenza il ritmo respiratorio

Dimostrazione: Materiale automatico del soggetto. I polmoni del

Cristallizzare lenze avvertite da chi viene catturato Sonoro: U n dardo di questo tipo di
Metacreativà nel turbine del cumulo. energia infligge -I danno per dado e
Livello: Modellatore 6 ignora la durezza degli oggetti.
Dimostrazione: Uditiva Le creature avvolte dal cumulo,
Tempo d i manifestazione: 1azione quale che sia la loro Classe Armatura, I1 sottotipo di questo potere è lo
standard subiscono 1danno per ogni due livelli stesso del tipo di energia manifestata.
dello psionico che ha manifestato il
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m potere per ogni round in cui restano Aumento: Per ogni punto potere
all'interno della violenta turbolenza addizionale speso, i danni di questo
per livello) del cumulo. Chiunque tenti di mani- potere incrementano di un dado (d6) e
Bersaglio: Una creatura vivente festare un potere deve effettuare u n la CD del tiro salvezza incrementa di I.
Durata: Permanente
Tiro salvezza: Tempra nega prova di Concentrazione (CD 15 + Dardo ectoplasmico
Resistenza a i poteri: Sì Metacreatività (Creazione)
P u n t i potere: 11 livello del potere o incantesimo) per Livello: Innato/psion 1
riuscire a manifestare un potere o Dimostrazione: Materiale
Lo psionico impianta cristallo supersa- lanciare un incantesimo all'interno Tempo d i manifestazione: 1azione
turo all'interno della carne del soggetto. del cumulo. standard
I n u n batter d'occhio, la forma del sog-
gettosembracongelarsi,mentrelacarne Un vento più forte di 30 km/h che Raggio di azione: O m
e i fluidi vengono istantaneamente cri- sofficontro il cumulo ne riduce la velo-
stallizzati.I n seguito all'applicazione di cità a 0 metri durante il primo round, Effetto: Un normale quadrello,
questo potere, il soggetto sembra privo e nei round successivi lo sposta di 1,s freccia o proiettile da fionda
di vita. I n realtà, non è morto (sebbene metri seguendo la direzione del vento.
non si possa individuare alcuna pre- Un vento più forte di 30 km/h che Durata: 1minuto per livello
senza di vita con poteri o incantesimi soffi nella stessa direzione del cumulo, Tiro salvezza: Nessuno
che possono individuarla). aumenta la sua velocità di 4,s metri. Resistenza a i poteri: No
Punti potere: 1
Il potere ha una probabilità di Dardo di energia
essere dissolto solo da uno psionico Psicocinesi [vedi testo] Lo psionico crea 2d4 quadrelli da
di livello superiore allo psionico ~ i v e l l oC: ineta 2 balestra, frecce o proiettili da fionda
nel momento in cui ha manifestato Dimostrazione: Uditiva ectoplasmici, che si dissolvono nelle
questo potere. Quando il potere è dis- Tempo dimanifestazione: 1azione particelle ectoplasmiche che li costi-
solto, il cristallo ridiventa carne, e il standard tuiscono al termine della durata
soggetto si trova nello stesso identico oppure dopo essere stati scagliati. Le
stato in cui era prima di essere colpito Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m munizioni create dallo psionico hanno
da cristallizzare. un bonus di potenziamento +l al tiro
per livello) per colpire e ai danni.
Cumulo ectoplasmico Bersagli: Fino a cinque creature
Metacreatività (Creazione) Aumento: Per ogni 3 punti potere
Livello: Innato/psion 5 o oggetti; nessun bersaglio può addizionali spesi, questo potere
Dimostrazione: Materiale, olfattiva trovarsi a più di 4,s m di distanza da migliora il bonus di potenziamento al
e uditiva; vedi testo un altro tiro per colpire e ai danni di I.
Tempo d i manifestazione: 1round Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Riflessi dimezza o Decelerazione
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 Tempra dimezza;vedi testo Psicotrasporto
Resistenza a i poteri: Si Livello: Innato/psion 1
m per livello) Puntipotere: 3 Dimostrazione: Materiale e uditiva
Effetto: Una manifestazione
Dopo avermanifestato questopotere,lo Tempo di manifestazione: 1azione
ectoplasmica di taglia pari a dieci psionico sceglie tra elettricità, freddo,
cubi con spigolo di 3 m (F) fuoco o sonoro. Lo psionico rilascia standard
Durata: 1minuto per livello u n potente dardo di energia del tipo
Tiro salvezza: Nessuno scelto verso un avversario. I1 dardo Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,s
Resistenza a i poteri: No infligge 3d6 danni a ciascuna creatura
Puntipotere: 9 o oggetto contro cui lo si dirige, fino a m per ogni 2 livelli)
u n massimo di cinque bersagli. Non Bersaglio: Una creatura Media o più
Lo psionico modella una massa effi- è possibile colpire lo stesso bersaglio
mera e multiarticolata di ectoplasma più volte con la stessa manifestazione piccola
semivivente detto cumulo ectopla- di questo potere. Durata: l minuto per livello
smico che può dirigere con un'azione Tiro salvezza: Riflessi nega
gratuita. Esso ha velocità 3 metri Elettricità: Manifestare un dardo di Resistenza aipoteri: Si
e può completamente avvolgere un questotipo di energiafornisceun bonus Punti potere: l
oggetto (e avversari)sopra i qualiviene di+2allaCDdeitirisalvezza eunbonus
manifestato o verso i quali si sposta, di +2 al livello di manifestazione ai fini Lo psionico distorce il tempo intorno a
perché ha la consistenza di una fitta di superare la resistenza ai poteri. un individuo, impedendone la capacità
nebbia. La vista di coloro che si trovano di movimento. La velocità del soggetto
Freddo: Un dardo di questo tipo di (con qualsiasi metodo di movimento
all'interno del cumulo è limitata a 1,s energia infligge +l danno per dado. posseduto) è dimezzata. Una ulteriore
i1 tiro salvezza per ridurre il danno manifestazione di decelevazione sullo
metri, e manifestare poteri (o lanciare da una dardo di fieddo è basato sulla stesso soggetto non ne diminuisce
Tempra anziché sui Riflessi. ulteriormente la velocità.
Lincantesimi) all'interno del cumulo è
difficile a causa delle costanti turbo- Fuoco: Un dardo di questo tipo di Aumento: Per ogni 2 punti potere
energia infligge +l danno per dado. addizionali spesi, questo potere può
influenzare u n bersaglio di una cate-
goria di taglia superiore.

')ecerebra!o Durata: Istantanea e il raggio dell'area di questo potere
Psicotrasporto (Teletrasporto) Tiro salvezza: Voiontà nega aumentano di 1,s metri, e la CD del
Livello: Innato/psion 7 Resistenza a i poteri: Sì tiro salvezza del potere aumenta di 1.
Dimostrazione: Mentale P u n t i potere: 13
Tempo d i manifestazione: l azione Dcstini legati
Funziona come confusione (pagina Chiaroscienza
standard 216 del Manuale del Giocatore), eccetto L i v d o : Veggente 3
come indicato qui. Dimostrazione: Oifattiva
Raggio di azione: Vicino (7,s m + 1,s Tempo d i manifestazione: 1azione
Le creature colpite da questo potere standard
m per ogni 2 livelli) sono permanentemente confuse e si Raggio di azione: Vicino (7,s m + 1,s
Bersaglio: Una creatura vivente comportano costantemente in maniera m per ogni 2 livelli)
Durata: Istantanea casuale. Tirare sulla tabella che segue Bersaglio: Due creature viventi
Tiro salvezza: Tempra nega ad ogni round all'inizio del turno di qualsiasi che inizialmente non si
ogni soggetto per vedere cosa fa il sog- trovano a più di 9 m di distanza
Resistenza aipoteri: Si getto in quel round. Durata: 10 minuti per livello
Puntipotere: l 3 Tiro salvezza: Voiontà nega
d% Comportamento Resistenza a ipoteri: Sì
Con decerebrato,lo psioniw rimuove una 01-70 Attacca lo psionico con Puntipotere: 5

porzionedeliacorteccia cerebraledelsog- armi da mischia o a distan Lo psionico lega temporaneamente il
(O gli si avvicina se non destino di due creature nel caso in cui
getto. La creatura ~ e r dteutte k funzioni possibile attaccare). entrambe falliscano il proprio tiro sal-
11-20 Agisce normalmente. vezza. Se una delle due creature speri-
cerebrali, la vista, Pudim e altre capacità 21-50 Non fa altro che mormora menta il dolore,anche l'altra lo avverte.
in modo incoerente. Quando una perde punti ferita, l'altra
sensoriali,nonché tutte le capacità moto 51-70 Fugge lontano dallo psionico perde lo stesso ammontare. Se una
al massimo della velocita subisce danni non letali, anche l'altra
rievolontarie.~lsoggettodiventarigido e possibile. li subisce. Se una creatura subisce un
00 Attacca la creatura più vici effetto al quale è immune (come un
insensibile. Senza rimedi estremi, come (a questo scopo, uno tipo di danno da energia), neppure
psicocristallo conta come l'altra creatura ne subisce gli effetti.
un ristoraresupenoreo altroeffetto parte del soggetto stesso). Se una muore, l'altra deve superare
immediatamente un tiro salvezza sulla
appropriato di 7' liveilo o superiore, la Solo chirurgia psichica, revisione della Tempra contro la CD del tiro salvezza
realtà o altri simili misure estreme pos- del potere o acquisire due livelli nega-
matura muore in 1d4giorni. sono ripristinare la sanità del soggetto. tivi. Nessun altro effetto è trasferibile
tramite destini legati.
Zcjà vu Aumento: Per ogni 2 punti potere
Telepatia [Influenza mentale] addizionali spesi, la CD del tiro salvezza Aumento: Per ogni 2 punti potere
Livello: Innato/psion 1 di questo potere incrementa di 1, e il addizionali spesi, la CD del tiro sal-
Dimostrazione: Mentale potere può agiresu diun ulteriorebersa- vezza di questo potere aumenta di 1.
Tempo d i manifestazione: 1azione glio. Qualsiasibersaglioaddizionale non
standard può trovarsiapiù di@ metri di distanza
Raggio d i azione: Medio (30m + 3 da un altro bersaglio del potere.
m per livello)
Bersaglio: Una creatura
Durata: 1round
Tiro salvezza: Voiontà nega
Resistenza a ipoteri: Sì
Punti potere: 1

L!impulsomentale dellopsionicoobb1'i Llemoralizzare Desrino del singolo
Telepatia [Influenza mentale] Chiaroscienza
il soggetto a ripetere l'azione &e ha Livello: Innato/psion 1 Livello: Veggente 7
Dimostrazione: Mentale e oifattiva Dimostrazione: Mentale e visiva
effettuato durante il turno precedente. Tempo d i manifestazione: 1azione Tempo d i manifestazione: 1azione
Se la situazione è cambiata in tal modo standard immediata
che il soggetto non può più ripetere la Raggio di azione: 9 m Raggio d i azione: Personale
stessa azione (se l'avversario è morto, Area: Propagazione con raggio di 9 m Bersaglio: Lo psionico
o il soggetto ha finito i punti potere, e centrata sullo psionico Durata: Istantanea
così via), il soggetto resta fermo e non Durata: 1minuto per livello P u n t i potere: 13
compie alcuna azione per i round. Ad Tiro salvezza: Voiontà nega
ogni modo, il soggetto può comunque Resistenza aipoteri: Sì La limitata onniscienza dello psionico
difendersi, e mantiene il suo bonus di Puntipotere: 1 gli consente di tirare nuovamente un
Destrezza alla CA anche se resta fermo. tiro salvezza,tiro per colpire o prova di
Lo psionico instilla insicurezza nei abilità. Quale che sia il nuovo risultato,
Aumento: Per ogni 2 punti potere suoi nemici. Qualsiasi nemico pre- lo psionico deve utilizzarlo anche se
addizionali spesi, la CD del tiro sal- sente nell'area che fallisce il suo tiro peggiore dell'originale.
vezza di questo potere aumenta di l. salvezza diventa scosso per la durata
del potere. Gli alleati e le creature È possibile manifestare questo
Demenza senza un punteggio di Intelligenza potere istantaneamente, abbastanza
Telepatia (Compulsione) [~nfluenza non subiscono alcun effetto. in fretta da utilizzarlo in caso di emer-
mentale] genza. Manifestare questo potere è
Aumento: Per ogni 2 punti potere un'azione immediata. Se si utilizza
Livello: Innato/psion 7 addizionali spesi, il raggio di azione questo potere per effettuare di nuovo
Dimostrazione: Mentale
Tempo d i manifestazione: 1azione

standard

Raggio di azione: Medio (30m + 3 m

per livello)
Bersaglio: Una creatura

deve superare la resistenza ai poteri
della creatura che io possiede per riu-
scirenella deviazione,e la creaturatele-
portantepuòeffettuareun tiro salvezza
sullaVolontà per evitare la deviazione.

Ai fini di questo potere, Vieviare"
significa che lo psionico sceglie la
destinazione finale di qualsiasi tenta-

tivo diteletrasporto chepossa influen-
zare, come sesistesseteletrasportando
in quella locazione, quale che sia il
raggio di teletrasporto deil'effetto che

si sta deviando. La destinazione scelta
deve essere una con cui lo psionico
è molto familiare o che ha studiato
attentamente.

un tiro salvezza, è possibile manife- Deviare teletrasporto Disintegrazione psionica
stare questo potere anche quandonon Psicotrasporto (Teletrasporto) Psicotrasporto
è il proprio turno. Livello: Innato/psion 7 Livello: Innato/psion 6
Dimostrazione: Visiva Dimostrazione: Materiale,uditiva
Dejà vu Tempo d i manifestazione: 1azione e visiva
Telepatia Dnfluenza mentale] immediata;vedi testo Tempo d i manifestazione: lazione
~ivelloI:nnato/psion 1 standard
Dimostrazione: Mentale Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m
Tempo d i manifestazione: 1azione Raggio d i azione: Medio (30 m + 3 m
standard per livello)
Area: Un cerchio,centratointorno per livello)
Raggio d i azione: Medio (30m + 3m Effetto: Raggio
allo psionico, con raggio 15m + 3 m Durata: Istantanea
per livello) Tiro salvezza:Tempra paniaie
Bersaglio: Una creatura 'perlivello
Durata: 1 round Effetto: Devia ilteletrasporto di (oggetto)
Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza ai poteri: Sì
Resistenza ai poteri: Sì qualsiasioggetto o creatura il cui Punti potere: 11
Punti potere: 1 peso non ecceda il caricomassimo
dello psionico Un sottile raggio verde si sprigioia dal
L'impulso mentale dello psionico Durata: 10minuti per livello (I) dito indice dello psionico, il quak deve
obbliga il soggetto a ripetere razione Tiro salvezza: Volontà nega (evitala
che ha effettuato duranteilturno prec- deviazione) effemunattau1)diumtattoadistana
edente. Se la situazione è cambiata in Resistenza ai poteri: Sì (evita la per colpire. QdnaQualsiasicreaturacolpita dal
tal modo che il soggetto non può più deviazione) raggio subisce 22d6 danni. Q d s i
ripetere la stessa azione (se l'awersario Punti potere: 13 creaturaridotta aoomenopuntiferita da
è morto, o il soggetto ha finito i punti questopotere viene interamentedisinte-
potere, e così via), il soggetto resta Similea individuazione del teletrasporto,
fermo e non compie alcuna azione per con la differenza che lo psionico grata, lasciandodiem di sésoloun po' di
1round. Ad ogni modo, il soggettopuò conosce la destinazione desiderata, polvere. L'equipag&menmdellacreatura
comunque difendersi, e mantiene il e può deviare la destinazione finale disintegrata non viene toccato.
suo bonus di Destrezza alla CA anche di qualsiasi teletrasporto tentato da
seresta fermo. altri all'interno dell'area. Si tratta Quando viene utilizzato contro un
di un'azione immediata. È possibile oggetto, il raggio si limita a disinte-
Aumento: Per ogni 2 punti potere manifestare questo potere anche se grare fino a un cubo con spigolo di 3
non è il proprio turno. metri di materia non vivente. Quindi,
il potere disintegra solo una parte
Lo psionico può deviare la destina- di un oggetto molto grande o di una
struttura a cui si mira. I1raggio agisce
opswnico anche gli oggetti composti solamente
di forza, ma non gli effetti psioniu
come ~atnpodi annullamentopsionico.

Una creatura o oggetto che superi
un tiro salvezza sulla Tempra subisce
solo parte dei danni, pari a 5d6 danni.
Se questi danni riducono la creatura a
0 o meno punti ferita, essa viene com-
pletamente disintegrata.

Solo il primo oggetto o creatura
colpita viene influenzata; quindi, il
raggio può colpire un solo bersaglio
per manifestazione.

Aumento: Per ogni punto potere
addizionale speso, i danni inflitti dal

potere a un soggetto che fallisce il tiro in atto (come un costrutto astrale prova di dissoluzione per porre fine
salvezza aumentano di 2d6. Aumen- creato tramite il potere costrutto astvale, al potere che ha evocato l'oggetto o la
tare il potere non modifica l'ammon- o u n personaggio che dispone di punti creatura in questione, oltre a tentare
tare di danni che il bersaglio subisce ferita temporanei forniti dal potere di dissolvere i poteri presenti sulla
se supera il tiro salvezza. vigore),deve superare una prova di dis- creatura o sull'oggetto.
soluzione per porre fine al potere che
Dissolvi poteri psionici ha evocato l'oggetto o la creatura. Lo psionico può scegliere di otte-
Psicocinesi nere automaticamente un successo su
Livello: Innato/psion 3 Se Ibggetto scelto come bersaglio ogni prova di dissoluzione contro un
Dimostrazione: Visiva è un oggetto psionico, lo psionico potere manifestato da lui stesso.
Tempo di manifestazione: 1azione deve effettuare una prova di dissolu-
standard zione contro il livello di manifesta- Aumento: Per ogni punto potere
Raggio d i azione: Medio (30 m t 3 zione dellbggetto. Se la supera, tutte addizionale speso, il bonus alla prova
m per livello) le proprietà psioniche dell'oggetto di dissoluzione aumenta di 2 (fino a un
Bersaglio o Area: Uno psionico, vengono soppresse per ld4 round, bonus massimo di t20per una spesa di
creatura o oggetto; o esplosione con dopodiché Ibggetto le recupera di 5 punti).
raggio di 6 m nuovo. Un oggetto soppresso diventa
Durata: Istantanea o ld4 round; vedi non psionico per la durata di questo Dissonanza del destirio
testo effetto. Un'interfaccia intradimensio- Chiaroscienza
Tiro salvezza: Nessuno nale (come una borsa conservante)viene Livello: Veggente 1
Resistenza aipoteri: No temporaneamente chiusa. Le proprietà Dimostrazione: Materiale e mentale
Puntipotere: 5 fisiche di u n oggetto psionico riman- Tempo d i manifestazione: 1azione
gono immutate: una spada psionica standard
Lo psionico può utilizzare dissolvi soppressa rimane sempre una spada (e Raggio di azione: Contatto
poteuipsioniciperporre fine a un potere una spadaperfetta,oltretutto).Gli arte- Bersaglio: Creatura toccata
attivo manifestato da una creatura fatti e le divinità non sono influenzati Durata: 1round per livello
o oggetto, per sopprimere tempora- dai poteri dei mortali come questo. Tiro salvezza: Nessuno
neamente le capacità psioniche di Resistenza ai poteri: Si
un oggetto psionico, o per porre fine Lo psionico ottiene un successoauto- Punti potere: l
a poteri artivi (o perlomeno ai loro matico in ogni prova di dissoluzione
effetti) all'interno dell'area. Un potere c o n m u n potere daluimanifestato. 11 semplice tocco dello psionico for-
dissolto termina come se la durata nisce al suo nemico una breve visione
fosse giunta alla fine. Alcuni poteri, Dissoluzione ad area: Quando dissolvi imperfetta dei molteplici futuri che lo
come indicato nella loro descrizione, poteri psionici viene usato in questo aspettano. Non abituato e incapace a
non possono essere sconfitti da dissolvi modo, ha effetto su ogni cosa nel processare le informazioni, il soggetto
poteri psionici oppure possono essere raggio di 6 metri. resta infermo per 1round per livello
terminati solo se si manifesta dissolvi dello psionico.
poteri psionici a u n livello di manifesta- Bisogna effettuare una prova di
zione sufficientemente elevato. Dissolvi dissoluzione contro il potere con il Distrazione
poteri psionici può porre fine agli effetti più alto livello di manifestazione per Telepatia [Influenza mentale]
magici proprio come ai poteri. ogni creatura alrinterno dell'area che Livello: Combattente psichico 1,
sia il soggetto di uno o piùpoteri. Se la innato/psion I
L'effetto di un potere che ha durata prova fallisce, lo psionico continua a Dimostrazione: Mentale
istantanea non può essere dissolto, in effettuare prove di dissoluzione contro Tempo di manifestazione: 1azione
quanto l'effetto psionico è già termi- i poteri progressivamente più deboli standard
nato prima che dissolvi poteri prionici sia finché nonnedissolveuno (che scarica
potuto entrare in azione. il potere dissolvi poten prionici, almeno Raggio d i azione: Vicino (7,s m t 1,s
per quello che riguarda il bersaglio in
Lo psionico può scegliere di usare questione) oppure finché non fallisce m per ogni 2 livelli)
dissolvi poteri psionici in uno dei due tutte le prove. Gli oggetti psionici della Bersaglio: Una creatura
modi che seguono: una dissoluzione creatura non ne subiscono l'effetto. Durata: Concentrazione, fino a i
mirata o una dissoluzione ad area.
Per ogni oggetto all'interno dell'area minuto per livello (I)
Dissoluzione mirata: I1 bersaglio del che sia soggetto a uno o più poteri, Tiro salvezza: Volontà nega
potere è un oggetto, una creatura o un bisogna effettuare delle prove di dis- Resistenza aipoteri: Si
altro potere. Lo psionico deve effet- soluzione come per le creature. Gli Puntipotere: 1
tuare una prova di dissoluzione (1d20 oggetti psionici non sono invece sog-
getti alla dissoluzione ad area. Lo psionico fa divagare la mente della
+ illivello di manifestazione, massimo vittima, distraendola. I soggetti sotto
Effettuare una prova di dissoluzione l'effetto di distrazione effettuano tutte
+IO) contro il potere in questione o per ognipotereattivo ad area o a effetto le prove di Ascoltare, Cercare, Osser-
contro ogni potere in atto al momento il cui punto di origine sia all'interno vare e Percepire Intenzioni con una
sulla creatura o sull'oggetto. La CD per dell'area di dissolvi poteri psionici. penalità di-4.

questa prova di dissoluzione è di 11+ Effetmare infine una prova di dis- Distruzione menrale
soluzione per ogni potere attivo la cui Telepatia [Influenza mentale]
illivello di manifestazione del potere. area si sovrapponga a quella di dissolvi Livello: Innato/psion 2
Se supera una delle prove, il corrispon- poteripsionid,ma soloper porre fine agli Dimostrazione: Mentale
dente potere viene dissolto; se fallisce, effetti presenti nell'area sovrapposta. Tempo dimanifestazione: 1azione
il potere continua a funzionare. standard
Se un oggetto o una creatura che è
Se lo psionico mira a un oggetto o l'effetto di un potere attivo entra nel-
una creatura che è l'effetto di un potere I'area, lo psionico deve effettuare una

Raggio di azione: 3m zare animali, bestie magiche, foiietti, Raggio d i azione: i 5 m
Bersaglio: Propagazione con raggio
giganti o umanoidi mostruosi. Bersagli: Lo psionico e tutte le
di 3 m centrata suiiopsionico
Durata: Istantanea 2. Se spende 4 punti potere addizio- creature e oggetti invisibiliin
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza aipoteri: Sì nali questo potere può anche influen- un'esplosione con raggio di 15m
Punti potere: 3
zare aberrazioni, draghi, eiementali o centrata sullopsionico
Lo psionico genera un'onda men-
tale di confusione che si protende esterni in aggiunta ai tipi di creature Durata: Istantanea
immediatamente dal luogo in cui si
trova. Tutte le creature indicate dallo menzionati prima. Tiro salvezza: R&ssi nega
psionico neli'area colpita (lo psionico
può scegliere di non colpire certe 3. Perogni2 punti potere addizionali Resistenza aipoteri: No
creature) devono effettuare un tiro
salvezza sulla Volontà o testare fra- spesi, questo potere può agire su di un Punti potere: 5
stornate per I round.
ulteriore bersaglio. Qualsiasi bersaglio
Aumento: È possibile aumentare
questopotereinuno o entrambiquesti addizionalenon puòtrova~aipiù di45 Lopsionico irradia un'esplosione psi-
modi.
meni di distanzadagli altribersagli cocinetica che distrugge e nega tutti
1. Per ogni 2 punti potere addizio-
nali spesi, la CD dei tiro salvezza di 4. Se spende 1punto potere addizio- i tipi di invisibilità (sebbeneilpotere
questo potere incrementa di 1.
nale, la durata di questopotere è I ora non possa negare l'effetto di anneb-
2. Per ogni 2 punti potere addi-
zionali spesi, il raggio di azione e il invece che concentrazione.Se spende biare mente). Qualsiasi creatura che
raggio dell'area del potere incremen-
tano entrambidi 1,s metri. 2 punti potere addizionali, la durata fallisca il suo tiro salvezzaper evitare

Divinazione psionica di questo potere è Igiorno invece che i'effetto perde la sua invisibilità.
Chiaroscienza
Livello:Innato/psion 4 concentrazione. Se spende 4 punti Le creature che sono invisibili di
Dimostrazione: Mentale e visiva
Tempo dimanifestazione: 10 potere addizionali, la durata di questo natura, come un cacuatore invisibile,
minuti
Raggio d i azione: Personale potere è i giornoper livello di manife- vengono tivelatedaun flebile aloneper
Bersaglio: Lo psionico
Durata: Istantanea stazioneinvece che concentrazione. 1round ( h oalì'inizio delturno succes
Puntipotere: 7
In aggiunta,per ogni 2 punti potere sivodeJbpsionico)eper questoperiodo
Funziona come divinazwrie(pagina227
delManuak delGiocatore),eccetto come addizionali spesi per ottenere uno di non godonodi occultamentototale.
qui indicato.
questi effetti, la CD del tiro salvezza Aumento: Per ogni punto potere
Dominaziane psionica
Teiepatia (Compukione) pnfluenza dei potere aumenta di 1. addizionale speso, il raggio di azione e
mentale]
Livello: Telepate 4 Ad esempio, se si spendono 8 punti ilraggio deli'esplosionedi questopotere
Dimostrazione: Mentale
Tempo di manifestazione: i round potere addizionali (4 per influenzare incrementanoentrambidi 1,5metri.

Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m un'aberrazione e 4 per influenzaredue

per livello) creatureaggiuntive),la CD deltiro sal- Eludere esplosione
Bersaglio: Un umanoide
Durata: Concentrazione vezza di questo potere aumenta di 4. Psicometabolismo
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza aipoteri: Sì Livello: Combattentepsichico 3,
Punti potere: 7
Ectoplasma intralciante innato/psion 7
Funziona come dominare persone
Metacreatività (Creazione) Dimostrazione: Materiale
.(pagina 228 del Manuak del Giocatore),
Livello:Innato/psion i Tempo d i manifestazione: i azione
eccetto come qui indicato.
Aumento: Lo psionico può aumen- Dimostrazione: Materialee visiva immediata

tare questo potere in uno o più dei Tempo dimanifestazione: 1amne Raggio d i azione: Personale
modi seguenti.
standard ~ersaglioL:o psioniw
i.Se spende 2 punti potere addizio- Raggio diazione: Vicino (7,sm + 1,s Durata:Istantanea
d i , questo potere può anche influen-
m per ogni 2 livelli) Punti potere: Combattentepsichico

Bersaglio: Una creatura di taglia 5, innato/psion 13

Media o inferiore

Durata: 5round Lo psionico produce un involucro

Tiro salvezza: Nessuno ectoplasmico artificiale, che gli per-

Resistenza aipoteri: No mette di scivolare fuori del raggio

Puntipotere: l di azione di un effetto dannoso.

Quando si manifesta questo potere

L0pmonicoemaeunasfa;idimelma in congiunzione con un tiro salvezza

enopksmica dal Piano Asnaie e la s e sui Riflessi effettuato con successo

+glia immediatamenre con un attacco di contro un attacco che normalmente
contatio a distanza w m una infligge metà danni con un tiro sal-

creaturanelraggiodiazione Conun+ vezza riuscito (comepalla di fuoco), lo

andatoasegno,,ilsogettovienecopmdi psionico non subisce alcun danno.

melmaediventainndciata~amelmaeva È possibile manifestare questo

p o c i d t e r m i n e d e l i a d ~ d e l ~ potere con un pensiero istantaneo,

Aumento: Per ogni 2 punti potere abbastanza in fretta da permettere di

addizionali spesi, questo potere può salvarsise lo psionico finisce inaspet-

agire su una creatura di una categoria tatamente nel raggio di azione di un

di taglia più grande. effetto pericoloso.Manifestare questo

potere è un'azione immediata.Èpossi-

Eliminare invisibilità bile manifestare questo potere anche

Psicocinesi quando non è il proprio turno.

Liveilo: Innato/psion 3 Aumento: Se si spendono 4 punti

Dimostrazione: Visiva potereaddizionaliwnun tiro salvezza

Tempo d i manifestazione: i azione fallito sui Riflessi si subiscono solo

standard metà danni.


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