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D&D 3.5 - Manuale Completo delle Arti Psioniche

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Published by Faunoswf, 2020-07-08 05:39:53

D&D 3.5 - Manuale Completo delle Arti Psioniche

D&D 3.5 - Manuale Completo delle Arti Psioniche

Ernpatia Se lo psionico cade da una qualsiasi Bersaglio: Lo psionico I
Telepatia [Influenzamentale] altezza mentre questopotere è attivo,i Durata: 1minuto per livello (I)
Livello: Innato/psion 1 danni vengono dimezzati. Punti potere. I
Dimostrazione: Mentale
Tempo d i manifestazione: 1azione Esalazione del drago nero Questo potere produce una crescita
standard Psicometabolismo [Acido] istantanea dello psionico, raddop-
Raggio d i azione: 9 m Livdo: Combattente ~sichico3 ~iandonealtezza.. lunehezza e lar-
Bersagli: Propagazione con raggio di P>imostrazione:Visiva ghezza e moltiplicando il suo peso
9 m centrata sullopsionico Tempo dimanifostazione: 1azione per 8. Questo incremento aumenta
Durata: Concentrazione, fino a l standard di uno la sua categoria di taglia. Lo
minuto per livello (I) psionico ottiene un bonus di taglia
Tiro salv&za: Nessuno Raggio di azione: Vicino (7,sm + 15 i 2 alla Forza, una penalità di tagli -2
Resistenza aipoteri: No alla Destrezza (fino a una Destrezza
Puntipotere: 1 &er ogni 2 livelli) minima effettiva di i), una penalira di
Effetto: Raggio taglia-l altiro per colpire,e una pena-
Lo psionico individua le emozioni Durata: Istantanea lità di taglia -1alla Classe Armatura
superficiali di qualsiasi creatura visi- Tuo salvezza: Nessuno per il suo incremento di taglia.
bile all'interno dell'area del potere. Lo Resistenza aipoteri: Si
psionico può awertire le necessità, gli Punti potere: 5 Se la nuova taglia dello psionico
istinti e le emozioni basikri. È possi- è Grande o superiore, egli ha ora
bile percepire sete,fame,paura, fatica, Lopsionico emetteun acidoalvetriolo, uno spazio di 3 metti e una portata
dolore, ira, odio, incertezza, curiosità, che origina dalla bocca, contro il ber- di almeno 3 metri (vedi Tabella 7-1,
amicizia e molti altri tipi di umori saglio. Se effettua con successo un pagina 314 del Manuale dei Mostri).
attacco di contatto a distanza,i1bersa- Questo potere non cambia la velocità
Lo psionico ottiene un bonus cogni- glio subisce 3d6 danni da acido dello psfonico.
tivodi +2suqualsiasiprovadiDiploma-
zia, Intimidire, Percepire Intenzioni o Aumento: Per ogni 2 punti potere Se non è disponibile uno spazio
Raggirare effettuata nel round in cui addizionali spesi, i danni di questo sufficiente alla crescita desiderata,lo
smettedi concentrarsi sulpotere. potere incrementano di ld6. psionico raggiunge la massima taglia
possibile e può effettuare una prova
Aumento: Lo psionicopuò aumen- Esilio psionico di Forza (sfruttando la sua Forza
tare questo potere in uno o entrambii Psicotrasporto accresciuta) per rompere qualsiasi
modi seguenti. Livdo: Nomade 6 forma di contenimento nel processo.
Dimostrazione: Materiale e uditiva Se fallisce, rimane compresso senza
1.Per ognipuntopotere addizionale Tempo d i manifestazione: 1azione alcun danno dai materiali che lo con-
speso, il raggio di azione e il raggio standard tengono: non può schiacciarsida solo
dell'area di questo potere aumentano aumentandola taglia.
di 1,smetri. Raggio di azione: Vicino (7,s m + 1,s
Tutto Pequipaggiamenro indossato
2, Se lo psionico spende 2 punti m per ogni 2 livelli) o trasportato dallo psionicoviene allo
potere addizionali,la durata massima Bersagli: Una o più creature stesso modo ingrandito dal potere. Le
di questo potere incrementa a 1 ora armi da mischia e da tiro infliggono
per livello. extraplanari,nessuna delle quali più danni (vedi Tabella 2-2, pagina
può essere lontana più di 9 m 28 della Guida del DUNCIONMnsrm).
Equilibrio corporeo dali'altra Altre proprietà psioniche o magiche
Psicometabolismo Durata: Istantanea non vengono influenzate da questo
Livdo: Combattentepsichico 2, Tiro salvezza: Volontà nega potere. Qualsiasi oggetto ingrandito
innato/psion 2 Resistenza ai poteri: Si che non è più in possesso dello psio-
Dimostrazione: Materiale e visiva Punti potere: 11 nico (incluso un proiettile o un'arma
Tempo d i manifestazione: 1azione da lancio) ritorna istantaneamente
standard Come esilio (pagina 229 del Manuale aila sua taglia normale. Questo signi-
Raggio d i azione: Personale del Giocatore), eccetto come indicato fica che le armi da lancio infliggono
Bersaglio: Lo psionico di seguito. i loro danni normali (i proiettili
Durata: 10minuti per livello (I) infliggono danni in base alla taglia
Punti potere: 3 Gli psion non ottengono benefici dell'arma che li ha tirati). Molteplici
dal presentare oggetti o sostanze che effetti che aumentano la taglia non
Lo psionico può adattare i'equilibrio il bersaglio odia, teme o a cui è altri- sono cumulativi, che significa (tra le
del corpo perché corrisponda a qual- menti opposto. altre cose) che non è possibile utiliz-
siasi sostanza solida o liquida su cui zare una seconda manifestazione di
si trova. Quindi, lo psionico può cam- Aumento: Per ogni 2 punti potere questo potere per aumentare ulterior-
minare sulliacqua, sabbie mobili, o addizionali spesi, la CD del tiro sal- mente la propria taglia.
addiritturasulla tela di un ragnosenza vezza di questopotere aumenta di I e il
affondare o sfondarla (questo effetto livellodi manifestazione delpersonag- Aumento: Lo psionico può aumen-
non conferisce alcuna resistenza alle gio incrementa di 1ai fini di superare tare questo potere in uno o più dei
ragnatele particolarmente appicci- la resistenza aipoteri. modi seguenti.
cose). Lo psionico può muoversi alla
sua normale velocità, ma non può cor- Espansione 1. Se lo psionico spende 6 punti
rere (velocità x4) su di una superficie Psicometabolismo potere addizionali, questo potere
instabilesenza affondare o sfondarla. Livello: Combattentepsichico I incrementa la sua categoria di taglia
Dimostrazione: Oifattiva di due categorie invece che di una.
Tempo d i manifestazione: 1azione
standard
Raggio d i azione: Personale

Lo psionico ottiene un bonus di CD del tiro salvezza di questo potere Bersagiio: Fino a 270 dm3perlivello;

taglia +4 alla Forza, una penalità di incrementa di I. vedi testo dell'incantesimo

taglia -4 alla Destrezza (fino a un Durata: Istantanea

minimo effettivo&Destrezza l), una Estremità affilata psionica Tiro salvezza:Nessuno

penalità di taglia -2 al tiro per colpire, Metacreatività Resistenza ai poteri: No

e una penalità di taglia -2 alla Classe Livello: Combattentepsichico 3, Punti potere: 7

Armatura per il suo incremento di innato/psion 3

taglia. Dimostrazione: Visiva Eunziona come fabbricare (pagina 234

2. Se si spendono 6 punti potere Tempo d i manifestazione: 1azione delManuale delGiocatore),eccettocome

addizionali, è possibile manifestare standard indicato qui.
questo potere come azione veloce
Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,s

invece che come azione standard. m per ogni 2 livelli) Fabbricare superiore psionico

3. Se si spendono 2 punti potere Bersaglio: Un'arma o cinquanta Metacreatività (Creazione)

addizionali, la durata di questo potere proiettili,che devono essere tutti Livello: Modellatore 6

è 10minuti per livello anziché1round in conrattotra di loro al momento Bersaglio: Fino a 2.700 dm3per

per livello. della manifestazione livello;vedi testo dellincantesimo

Durata: 10minuti per livello Puntipotere: il

Esplosione di energia Tiro salvezza: Volontà nega

Psicocinesi[vedi testo] (innocuo,oggetto) Funziona come fabbrtcare psionico,

Livello: Innato/psion 3 Resistenza aipoteri: Sì (innocuo, eccetto che influenza il decuplo del

Dimostrazione: Uditiva oggetto) materiale.

Tempo d i manifestazione: 1azione Punti p- otere: 5
standard
False percezioni sensoriali

Raggio diazione: 12m Funzionacomeestremitàaffilata(pagina Telepatia Enfluenza mentale]

Area: Esplosione con raggio di 12m 230 del Manuale del Giocatore),ecceno Livello:Telepate 3

centrata sullopsionico come qui indicato. Dimostrazione: Mentale

Durata: Istantanea T e m ~ doi manifestazione: 1round

Tiro salvezza: Riflessi dimezza o Evitare individuazione Raggio d i azione: Lungo (120m + 12

Tempra dimezza;vedi testo Chiaroscienza m per livello)

Resistenza ai poteri: Sì Livello: Combattentepsichico 3, Bersaglio: Una creatura

Puntipotere: 5 veggente 3 Durata: Concentrazione,fino a l

Dimostrazione: Nessuna minuto per livello (I)

Dopo avermanifestatoquestopotere,lo Tempo d i manifestazione: 1azione Tiro salvezza: Volontà nega

psionicosceglie tra elenriutà, freddo, standard Resistenza ai poteri: Sì

fuoco o sonoro. Lo psionico produce Raggio d i azion&ersonale Puntipotere: 5

un'esplosione di energia ectoplasmica Bersaglio: Lo psionito

instabile del tipo scelto che infligge Durata: 1ora per livello Lopsionicopossiedeunacapacitàlimi-

5d6 danni a ogni creatura o oggetto Puntipotere: 5 tata difalsificarei sensidiun soggerto.

ail'interno dell'area. Xesplosione non I1 soggetto pensa di vedere, udire,

crea praticamente alcuna pressione. Lo psionico (più tutto il suo equi- odorare, gustare o avvertire qualcosa

Dal momento che il potere si estende paggiamento e qualsiasiattrezzatura di diverso da quello che i suoi sensiin

intorno allo psionico, egli non subisce abbia con sé) diventano difficili da realtà percepiscono. Non è possibile

alcun danno. individuare tramite poteri di chia- creare una sensazione dal nulla, n6 far

Elettrrntà:Manifestareun'esplosione roscienza come percezione chiaroveg- sì che ilsoggettonon avverta assoluta-

i di questo tipo di energia fornisce un gente, vutone del vero pstontca o vtsta mente una sensazione, ma è possibile
bonus di +2 alla CD dei tiri salvezza e remota. Seunpotere dichiaroscienza sostituire dati di una sensazione con

un bonus di +2 al livello di manifesta- o un effetto simile viene effettuato queilf di un'altra. Ad esempio, lo psio-

zione ai fini di superare ia resistenza contro lo psionico, colui che mani- nico può far passare un umano per un

festa il potere deve superare una nano (o far assomigliare l'umano a un

Freddo: Un'esplosione di questo tipo prova di livello di manifestazione altro umano spe&co), far sembrare
di energia infligge +idanno per dado. (ld20 + livello di manifestazione, o aperta una porta chiusa, far odorare

Il tiro salvezza per ridurre il danno livello dell'incantatore se i'avversa- una tanica di acido come di acqua di

da un'esplonone dz freddo è basato sulla rio non è uno psionico) con CD 13 rose, un pappagallo per un reggilibri,
+ il livello di manifestazione di chi razioni marce per frutta fresca, una
Tempraanziché sui Riflessi.

Fuoco: Un'esplosione di questo tipo ha generato evitare tndtvtduaztone pacca leggera come un affondo di

di energia infligge+I danno per dado. (massimo +IO). pugnale, un urlo come l'ululato del

Sonoro:Un'esplosione di questo tipo vento, e così via.

di energia infligge-1danno per dado e Fabbricare psionico È possibile cambiare di mund in

ignora la durezza degli oggetti. Metacreatività (Creazione) round i sensi che si vogliono falsifi-

I1 sottotipo di questo potere è lo Livello: Modellatore4 care. Non è possibile tuttavia alterare

stessodel tipo di energia manifestata. Dimostrazione: Materiale la taglia di un oggetto di più del 50%

Aumento: Per ogni punto potere Tempo di manifestazione: Vedi utilizzando questo potere. Quindi,

addizionale speso, i danni di questo testo dell'incantesimo lo psionico non può far passare un
otere incrementano di un dado (d6). -Raggio di azione: Vicino (7,s m + 1,s
m per ogni 2livelli) castello per una capanna, ma lo può
ogni due dadi di danno extra, la
far sembrareuncastello diverso,o una

..- .-.

collina ali'incirca delle stesse dimen- Speciale: Quando un combattente alcuna ricongiunzione e lo psionico
sioni. Se questo potere viene utiliz-
zato per distrarre u n nemico che sta psichico manifesta questo potere, il ottiene un livello negativo. Se lo
cercando di manifestare i suoi poteri,
quest'ultimo deve effettuare una prova raggio di azione è personale e il bersa- psionico muore, il duplicato rimane
di Concentrazione come se fosse i n
lotta o immobilizzato. gli0 è lo psionico. in esistenza ed è in tutto e per tutto

Dal momento che si sovraccaricano identico allo psionico, con la diffe-
i sensi di una vittima, lo psionico può
ingannare anche una vittima che sta Fissione renza di possedere due livelli nega-
utilizzando visione del vero o qualche
altro metodo di raccolta informazioni, Psicometabolismo tivi. (Una volta terminata la durata,
assunto che lo psionico sappia che la
vittima stia facendo uso di u n simile Livello: Solitario 7 u n livello negativo si converte imme-
effetto e sia in grado di mantenere la
concentrazione. Dimostrazione: Olfattiva diatamente in un livello perso; raltro

Aumento: Per ogni 2 punti potere Tempo d i manifestazione: 1 azione livello negativo può essere rimosso
addizionali spesi, questo potere può
influenzare u n ulteriore bersaglio. standard con i soliti metodi).
Qualsiasi bersaglio addizionale non
può trovarsi a più di 4,smetri da un Raggio di azione: Personale Lo psionico può avere un solo dupli-
altro bersaglio di questo potere.
Effetto: Duplicato di se stesso cato per fissione in esistenza alla volta;
Filtro dissolvenre
Psicocinesi Durata: 1 round per livello (I) il duplicato dello psionico non può uti-
Livello: Cineta 6 , combattente
psichico 6 Puntipotere: i3 iizzare questo potere. Lo psionico non
Dimostrazione: Materiale e olfattiva
Tempo d i manifestazione: 1azione può usare fusioneo metaconcerto conun
standard
Raggio d i azione: Personale o vicino Lo psionico può dividersi, creando un duplicato, o condividere alcun potere

(7,sm + 1,sm per ogni 2 iiveiii); duplicato di se stesso che compare a o effetto che sommano le capacità (la

vedi testo i,5metri di distanza da lui. I1 dupli- somma dello psionico e del duplicato
Bersaglio: Lo psionico o una creatura
cato agisce e pensa esattamente come è pari allo psionico e basta). Allo
consenziente o un oggetto (oggetto
del peso massimo di 50 kg per lo psionico originale e ne esegue gli stesso modo, tentativi di utilizzare
livello), vedi testo
Durata: 1ora per livello (I) ordini, sebbene non farebbe mai nulla poteri come artigli del vampiro o lama
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza a i poteri: Sì (innocuo, che lo psionico stesso non farebbe. vampiricaperdanneggiareilduplicato,
oggetto)
P u n t i potere: il I l duplicato possiede tutte le carat- comporta solo danni per il duplicato;

Lo psionico crea uno scudo psico- teristiche e capacità dello psionico questi poteri non curano lo psionico.
cinetico intorno al beneficiario che ma nulla del suo equipaggiamento
migliora la probabilità che qualsiasi Trasferimento empatico e simili poteri
potere che agisca sul soggetto resista a
u n potere dissolvi poteri psionici (o a u n psionico o magico (possiede invece un sono ugualmente inefficaci (trasferire
incantesimo dissolvi magie) oppure a un
effetto di negazione mirato contro un duplicato di tutta la sua attrezzatura, le proprie ferite a se stesso non è un
potere specifico (come frantuma vuoto
mentale). Quando si manifesta filtro abiti, armature ecc. normali, oltre alle buon modo per curarsi).
dissolvente su di una creatura o oggetto,
sommare +S alla CD della prova di versioni normali di qualsiasi oggetto Tutti i poteri in azione su di una
dissolvere per ogni effetto attivo sul
soggetto che si deve dissolvere. psionico o magico posseduto dallo creatura sotto fissione, che sia Porigi-

Dissolvi poteri psionici può negare psionico). Lo psionico e il duplicato si nale o il duplicato, terminano alla fine
filtro dissolvente, ma contro una dis-
soluzione mirata, filtro dissolvente è dividono equamente i punti potere, gli della fissione.Tutti i danni, compresi i
sempre l'ultimo a essere controllato
(con lo stesso bonus di +5). Contro usi restanti delle loro capacità speciali danni ai punti ferita, i danni alle carat-
una dissoluzione ad area, filtro dis-
solvente viene controllato i n ordine per la giornata, e così via. Lo psionico teristiche, i risucchi di caratteristica,
i n base al suo livello (con lo stesso
bonus di +5). mantiene il suo focus psionico, se ne i danni da consumo di caratteristica,

ha uno nel momento in cui manifesta vengono sommati tra di loro.

questo potere. Trattare il duplicato

come se fosse lo psionico con due Flagello psionico

livelli negativi al fine di determinare Telepatia Pnfluenza mentale]

i poteri a cui ha accesso (per la durata Livello: Innato/psion 3

delpotere,queilivellinegativinonpos- Dimostrazione: Uditiva

sono essere rimossi in alcun modo). I1 Tempo di manifestazione: i azione

duplicato possiede tutti gli altri tratti standard

fisici dello psionico al momento in cui Raggio d i azione: 9 m

il potere è stato manifestato. I poteri, Bersaglio: Esplosione a forma di

incantesimi o altri effetti che stanno cono di 9 m

agendo sullo psionico al momento Durata: Istantanea

della manifestazione di questo potere Tiro salvezza: Volontà nega

non vengono trasferiti al duplicato. Resistenza a i poteri: Sì

Quando la durata termina o quando P u n t i potere: 5

il potere viene interrotto, lo psionico

e il duplicato si riuniscono, a pre- L'ariasidistorceperlaforzadell'attacco

scindere da quanto siano distanti. mentale dello psionico, che colpisce la

Lo psionico recupera tutti i punti mente di tutte le creature nel raggio di 1

potere che il duplicato non ha speso. azione. Flagello psionico stordisce tutte

Al momento della ricongiunzione, lo le creature colpite per I round.

psionico subisce metà dei danni subiti Aumento: Per ogni 2 punti potere

dal suo duplicato dal momento in cui addizionali spesi, la durata dello stor-

il potere è stato manifestato. Questo dimento incrementa di 1 round.

danno potrebbe lasciarlo a punti ferita

negativi, ma non lo può portare sotto iond??? c;tl.ri?

-9 punti ferita. Psicometabolismo

Se il duplicato muore prima del Livello: Innato/psion 6

termine della durata, non avviene Dimostrazione: Visiva

Tempo d i manifestazione: 1azione Lo psionico estrae dal suo subcon- morso del lupo insieme a questo potere
standard suo un aspetto terrificante di brama per i suoinormali attacchi),e la mente
mortale e diventa un tutt'uno con abita il proprio corpo.
iìaggio di azione: contatto esso. Lo psionico si trasforma in una
~ & s a ~ i iCor:eatura toccata versione da incubo di se stesso, com- Aumento: Per ogni punto potere
pleto di melma che ne ricopre la pelle, addizionale speso, la durata di questo
l Durata: 1round per livello tentacoli sferzanti,e un'aria che ispira potere incrementa di 2 round.
Tiro salvezza: Tempra nega e Tempra terrore. Lo psionico ottiene un bonus
parziale;vedi testo di +IOalleprove di Camuffare,sebbene :orma ectoplasmica
Resistenza ai poteri: Sì mantenga la sua forma base e possa Psicometabolismo
Punti potere: 11 continuarea utilizzare il proprio equi- Livello: Combattentepsichico 3,
paggiamento. Questo potere non può solitario 3
Lo psionico fa raggrinzire la carne essere utilizzato per impersonare una Dimostrazione: Oxattiva
del soggetto, la unisce e la fonde in persona speciiica;per quanto orribile, Tempo di manifestazione: 1azione
un'unica forma indistinguibile. I1 sog- la forma è sempre riconoscibile per standard
gettoèobbligatoad assumereposizione quella dellopsionico. Raggio d i azione: Personale
fetale (se umanoide), con solo i più Bersaglio: Lo psionico
vaghi segni della presenza di braccia e Lo psionico ottiene la capacità di Durata: 1minuto per livello (1)
gambe piegate nell'ammasso informe presenza terrificante, che entra imme- Punti potere: 5
di carne. I1soggetto mantiene la capa- diatamente in azione quando carica
cità di respirare, mangiare e secernere un avversario. Gli avversari entro 9 Lo psionico e tutto il suo equi-
rifiuti ma potrebbe perdere Vuso dei metri dallo psionico con meno Dadi paggiamento diventano una massa
sensi (vedi sotto). Se i'improwisa tta- Vita o livelli di lui e che ne osser- trasparente di ectoplasma ondulato
sformazione potrebbe rivelarsi fatale vano la carica restano scossi per 5d6 che assume sommariamente la sua
per la creatura (come fondere una round se falliscono un tiro salvezza forma. Lo psionico ottiene ridu-
creanua che respira aria mentre nuota, sulla Volontà (CD 16 t il modifica- zione del danno 10/poteri psionici,
oun soggettoin volo),ilsoggettoriceve tore di Carisma dello psionico). Un e immunità al veleno e ai colpi cri-
un bonus di +4 al tiro salvezza.Ameno awersario che supera il tiro salvezza tici. La sua armatura materiale non
che non perda i'uso dei propri sensi ha più alcun valore, sebbene taglia,
(vedisotto),la creatura può continuare è immune alla presenza terrificante Destrezza, bonus di deviazione e
a svolgere azioni puramente mentali, dello psionico per 24 ore. La presenza bonus di armatura ottenuti da effetti
come manifestare poteri. terrificante è un effetto di paura che di forza (come quelli ottenuti da
influenzala mente. armatura di inerzia) continuano ad
Se il bersaglio Failisce il tiro sal- applicarsi alla Classe Armatura.
vezza sullaTempra per evitare l'effetto La forma spaventosa dello psionico
del potere, deve effettuare imme- gli conferisce un bonus di armatura È ancora possibile manifestare
diatamente un secondo tiro salvezza naturale t5, riduzione del danno SI-, e poteri in forma ectoplasmica, ma lo
sulla Tempra. Se Mlisce anche questo un bonus di t 4 al punteggio di Forza. psionico deve effettuare una prova
secondo tiro salvezza, gli occhi e le Inoltre, lo psionico aumenta di +3
orecchie della creatura si chiudono, metri la sua velocità sul terreno, oltre a di Concentrazione (CD 20 + livello
accecandola e assordandola. Inoltre,
essa perde le capacità straordinarie, ottenere un bonus di +io alle prove di del potere) per ogni potere che cerca
soprannaturali e magiche, oltre alla di manifestare.
capacità di manifestare poteri (se la Saltaree Scalare.
possiede),ed è di solito in condizioni Una serie di tentacoli che si agitano Lo psionico non può attaccare fisi-
pietose. camente, perde le sue capacità sopran-
violentemente spunta dalla sua nuca, naturali (se ne ha), e non può parlare
Le creatureincorporeeo gassosee le che gli permenono di effettuare fino finché è in questa forma. Lo psionico
creature non composte di carne sono a quattro attacchi addizionali con i non può correre, ma può volare a una
immuni a fondere carne, e un muta- tentacoli in aggiunta ai suoi normali velocità di 6metri (perfetta).Può attra-
forma (come un licantropo o un dop- attacchi in mischia per il round con versare piccoli fori o strette fessure,
pelganger)può ritornare alla sua forma un'azione di attacco completo. I ten- anche semplici fenditure, con tutto
tacoli possono attaccare all'interno quello che indossa e sta tenendo in
E naturale con unàzionestandard. dellanormale portata di mischia dello mano. Non può manipolare oggetti o
Aumento: Per ogni 2 punti potere psionico. Se effettua gli attacchi con i attivarne,anche quelliportatiaddosso.
addizionali spesi, la CD del tiro sal- tentacoli in aggiunta ai normali attac- Gli oggetti permanentemente attivi
vezza di questo potere incrementa chi in mischia, ogni tentacolo attacca rimangono rimangonotali,sebbene in
di I. al massimo bonus di attacco base deilo alcuni casi i loro effettipossano essere
psionico con una penalità di -5. Se lo vanificati (come nel caso di oggetti
Forma di devastazione psionico rinuncia a tutti gli altri suoi che forniscano bonus di armatura o di
Psicometabolismo attacchi per utilizzare solo i tentacoli, armatura naturak).
Livello: Combattentepsichico 6 effettua gli attacchi con i tentacoli al
Dimostrazione: Visiva; vedi testo suo massimo bonus di attacco base Forma eterea psionica
Tempo d i manifestazione: i azione senza penalità. Questitentacoli inflig- Psicotrasporto
standard gono 2dS danni più metà del bonus di Livello: Innato/psion 9
Raggio d i azione: Personale;vedi Forza dello psionico per ogni colpo Dimostrazione: Visiva
testo andato a segno. Tempo d i manifestazione: 1azione
Bersaglio: Lo psionico standard
Durata: 1round per livello (I) Questopoterefunziona solomentre Raggio d i azione: Contatto
Puntipotere: l1 si è nella propria forma base (lo psio- Bersagli: Lo psionico e un'altra
nico non può essere sotto altra forma,
sebbenepossa usare artiglidella bestia e

creatura consenziente toccata per Una delle armi naturali o manu- purché non smetta di concentrarsi sul
ogni 3 livelli;tutti i bersagli devono fatte dello psionico diventa lo stru- mantenimento del potere.
essere a contatto di mano tra di loro mento della sua volontà, e infligge
Durata: 1 minuto per livello (I) 1 danno di Forza con ogni colpo Un oggetto può essere manipolato
Tiro salvezza: Nessuno andato a segno. Lo psionico ottiene telecineticamente come se si stesse
Resistenza a i poteri: Sì (innocuo) quel punto di Forza come bonus di operando conuna sola mano. Ad esem-
Punti potere: 17 potenziamento al proprio punteg- pio, lo psionico può tirare una corda
gio di Forza. La Forza trasferita da o una leva, girare una chiave, ruotare
Funziona come forma eterea (pagina avversari diversi viene registrata un oggetto ecc., se la forza richiesta
236 del Manuale del Giocatove),eccetto separatamente: il totale di Forza rientra nel limite di peso. È anche
come qui indicato. trasferita da ogni singolo individuo possibile riuscire a legare o slegare
è considerato un bonus di poten- semplicinodi, sebbene attività delicate
Forrezzii deli'inceiletto ziamento separato al punteggio di come queste richiedano una prova di
Psicocinesi Forza dello psionico (massimo +8), Intelligenza con una CD determinata
Livello: Innato/psion 4 ed egli usufruisce solamente del dal DM.
Dimostrazione: Uditiva valore più alto.
Tempo di manifestazione: 1azione Se lo psionico spende almeno 5
immediata Aumento: Lo psionico può aumen- round a concentrarsi su di un oggetto
Raggio di azione: 6 m tare questo potere in uno o entrambi incustodito, può tentare di romperlo
Area: Propagazione con raggio di 6 m questi modi. o spezzarlo come se effettuasse una
centrata sullo psionico prova di Forza, eccetto che si applica il
Durata: 1round 1. Per ogni 3 punti potere addizio- modificatore della caratteristica chiave
Tiro salvezza: Nessuno nali spesi, il massimo bonus di poten- dello psionico al posto del suo modifi-
Resistenza a i poteri: Si ziamento che si può aggiungere alla catore di Forza.
Puntipotere: 7 Forza aumenta di 2.
Aumento: Per ogni punto potere
Lo psionico avvolge se stesso e i suoi 2. Se si spendono 6 punti potere addizionale speso, il limite di peso del
alleati in una splendente fortezza di addizionali, lo psionico può mani- bersaglio incrementa di 12,skg.
forza telecinetica. Tutti i danni da festare questo potere come azione
poteri e capacità psioniche subiti dai veloce. irummenro di cris~elio
soggetti albnterno dell'area di fortezza Metacreatività (Creazione)
dell'intelletto, compresi i danni alle Forza teiecirietica Livello: Innato/psion 1
caratteristiche, vengono dimezzati. Psicocinesi Forza] Dimostrazione: Materiale e uditiva
Questa diminuzione viene applicata Livello: Innato/psion 3 Tempo di manifestazione: 1azione
prima degli effetti di altri poteri o Dimostrazione: Visiva standard
capacità che riducono i danni, come la Tempo di manifestazione: 1azione
riduzione del danno o eludere. standard Raggio di azione: Vicino (7,sm + 1,s
Raggio di azione: Medio (30 m + 3
I poteri che ignorano la resistenza m per livello) m per ogni 2 livelli)
ai poteri ignorano anche fovtezza del- Bersaglio: Un oggetto per volta Effetto: Raggio
l'intelletto. Durata: Concentrazione,fino a l Durata: Istantanea
round per livello Tiro salvezza: Nessuno
Lo psionico può manifestare questo Tiro salvezza: Volontà nega Resistenza a i poteri: No
potere con un pensiero istantaneo, (oggetto);vedi testo Puntipotere: 1
abbastanza rapidamente da trarne Resistenza aipoteri: Si (oggetto)
beneficio in caso di emergenza. Mani- Puntipotere: 5 Manifestando questo potere, lo psio-
festare questo potere è un'azione nico espelle un frammento di cristallo
immediata. È possibile manifestare Lo psionico può spostare u n affilato come un rasoio contro il
questo potere anche quando non è il oggetto concentrando la sua mente bersaglio. Lo psionico deve effettuare
proprio turno. sulla posizione attuale dell'oggetto
e poi sulla posizione in cui desi- con successo un attacco di contatto a
Aumento: Per ogni punto potere dera muoverlo, creando una forza distanza con il raggio per infliggere
addizionale speso, la durata di questo continua. Lo psionico può spostare danni al bersaglio. I1 raggio infligge
potere incrementa di 1round. un oggetto del peso non superiore ld6danniperforanti.
a 125 kg fino a 6 metri per round.
Farzri dt*l rriia iic,rr!ico Una creatura può negare l'effetto su Aumento: Per ogni punto potere
Psicometabolismo addizionale speso, i danni di questo
Livello: Combattente psichico 2 di un oggetto di cui è i n possesso potere incrementano di ld6.
Dimostrazione: Visiva; vedi testo effettuando con successo un tiro
Tempo dimanifestazione: 1azione salvezza sulla Volontà o una prova irariturna vuotc rneiiralt.
standard di resistenza ai poteri. I1 peso può
Raggio di azione: Personale Telepatia
Bersaglio: Lo psionico essere spostato sul terreno o attra- Livello: Innato/psion 5
Durata: 1round per livello (I) verso l'aria. Dimostrazione: Olfattiva
Punti potere: 3 Tempo dimanifestazione: 1azione
I1 potere ha termine se l'oggetto
Lo psionico guadagna la capacità di viene portato fuori del raggio di azione. standard
trasferire a sé la forza del nemico.
Se la concentrazione cessa, Ibggetto Raggio di azione: 9 m
cade e termina il movimento. Per la
durata del potere, lo psionico può Area: Esplosione con raggio di 9 m
lasciare un peso e sollevarne un altro, centrata sullo psionico

Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza a i poteri: Si
Puntipotere: 9

Questo potere può negare un vuoto Aumento: Per ogni punto potere Carisma, o metà di questo ammontare
mentale psionico o vuoto mentale per- addizionale speso, questo porere può (minimoi danno) con un tiro salvezza
sonale in azione sul bersaglio. Se il agire su di un bersaglio con Dadi Vita riuscito. Un bersaglio che fallisca il
bersaglio fallisce il suo tiri salvezza pari a 4 + ipunti addizionali. tiro salvezza è frastornatoper 1round.
e non sconfigge l'intervento dello
psionico con la sua resistenza ai Fretta Aumento: Per ogni 4 punti potere
poteri, lo psionico può frantumare Psicometabolismo addizionali spesi, i danni al Carisma
il vuoto mentale superando una prova Livello: Combattentepsichico 2, di questo potere aumentano di ld4
(id20 c livello di manifestazione, solitario 3 punti e la CD del suo tiro salvezza
Dimostrazione: Uditiva aumenta di 2.
massimo +20) con CD pari a li + il Tempo dimanifestazione: 1azione
veloce Fusiorre
livello di manifestazione del crea- Raggio d i azione: Personale Psicometabolismo
tore dell'effetto di vuoto mentale. Se Bersaglio: Lo psionico Livello: Solitario8
riesce,il vuoto mentalepstontco o vuoto Durata: 1azione di movimentoextra Dimostrazione: Materiale, uditiva
mentalepersonale ha termine, permet- huiti potere: Combattentepsichico e visiva
tendo allo psionico di poter assaltare 3, solitario5 Tempo dimanifestazione: 1round
il bersaglio con poteri di influenza Raggio di azione: Contatto
mentale. Lo psionico ottiene una ulteriore Bersaglio: Lo psionico e una creatura
azione di movimento nel round in consenzientetoccata dello stesso
Frantumazione psichica corso. Ad esempio, durante il proprio tipo delio psionicoe della stessa
Telepatia Bnfiuenzamentale] turno lo psionico porrebbe manife- taglia o inferiore
Livello: Innato/psion 5 stare questo potere per spostarsi in Durata: i minuto per livello (I)
DimosaaUone: Uditiva posizione da predisporre una carica, huitipotere: 15,PE
Tempo dimanifestazione: l azione poi effettuare la sua normale azione
standard per caricare u n avversario. In alter- Lo psionicoe un'aitra creaturaconsen-
nativa, può manifestare questo potere ziente, corporea e vivente della stessa
Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,s per avvicinarsi a un awersario, e poi taglia o inferiore si fondono in un
effettuareudazionediround completo unico essere. E lo psioniw a control-
m per ogni 2 livelli) per effettuare attacchi contro di lui. lare le azioni della creatura generata
Bersaglio: Una creatura Effettuareun round completo di attac- da questa fusione, ma egli può cedere
Durata: Istantanea chi e poi utilizzare questo potere per ilcontrolloall'altra creatura.Unavolta
Tiro salvezza: Volontà parziale;vedi allontanarsidall'awersario provoca un ceduto i1 controllo, lo psionico non
attacco di opportunità. può più recuperarlo a meno che l'altra
testo creaturanon rinunci a sua volta.
Resistenza ai poteri: Sì Lo psionicopuò manifestarequesto
Ponti potere: 9 potere con un pensiero istantaneo, La creatura fusa ha i punti ferita
abbastanza rapidamente da trarre attuali dello psionico più i punti
La volontà dello psionico frantuma beneficio dal potere prima di muo- ferita attuali dell'altra creatura. La
in modo rapido e brutale l'essenza versi. Manifestare questo potere è creatura fusa conosce tutti i poteri
mentalediuna creatura,debilitandone un'azione veloce, come la manifesta- dello psionico e dell'altra creatura, ha
l'intelletto. Il bersaglio deve superare zione di un potere rapido, e conta per la somma dei punti potere dello psio-
un tiro salvezza sulla Volontà con un il normale limite di un potere rapido nico e dell'altra creatura, e conosce
bonus di +4 o crollare a terra privo di per round. Non è possibile manife- o ha preparati tutri gli incantesimi
coscienza e morente a -1 punto ferita. stare questo potere quando non è il che lo psionico o l'altra creatura pos-
Se il bersaglio supera il tiro salvezza, proprio turno. siedono (se ne hanno). Allo stesso
subisce 3d6 danni. modo, vengono messi insiemi talenti,
frusta deilego capacità razziali e privilegi di classe
Aumento: Per ogni 2 punti potere Telepatia [Influenzamentale] (se entrambe le creature hanno la
addizionali spesi, i danni di questo Livelb. Innatojpsion 2 stessa capacità, la creatura fusa la
potere incrementanodi 1d6. Dimosttzzione: Uditiva ottiene solo una volta). Per ognuno
Tempo dimanifestazione: 1azione dei sei punteggi di caratteristica, il
Frastornare psionico standard punteggio della creatura fusa è il
Telepatia (Compulsione)[Influenza più alto tra quello dello psionico e
mentale] Raggio d i a z i o w Medio (30 m + 3 m quello dell'altra creatura,e la creatura
Livello: Innato/psion 1 fusa possiede anche i Dadi Vita o il
Dimostrazione: Materialee visiva per livello) livello di manifestazione più elevato:
Tempo d i manifestazione: l azione Bersaglio: Una creatura ciò significa effettivamente che la
standard Durata: Istantanea creatura fusa uulizza i migliori tiri
Tiro salvezza: Volontà dimezza; vedi salvezza, bonus di attacco e modifica-
Raggio d i azione: Vicino (7,sm + 1,s tori di abilità di entrambi i membri, e
testo manifesta ipoteri alpiù alto dei livelli
m per ogni 2 livelii) Resistenza aipoteri: Si di manifestazione che lo psionico o
Bersaglio: Una creaturaumanoide huitipotere: 3 l'altra creatura possedevano prima
della fusione.
con 4 DV o meno Le rapide sferzate mentali delio psio-
Durata: l round nico assaltano l'ego del suo nemico, Lo psionico decide quale equipag-
Tiro salvezza: Volontà nega debilitando la sua fiducia in se stesso. giamento venga assorbito nella crea-
Resistenza ai poteri: Sì 11 bersaglio subisce ld4 danni al
Puntipotere: 1

Funziona comefrastornare(pagina 237
delManualedel Giocatore),eccetto come
L indicato qui.

tura fusa e quale equipaggiamento Genesi nel proprio semipiano; lo scorrere del
resta utilizzabile. Gli oggetti fusi Metacreatività (Creazione) tempo è identico a quello del suo Piano
vengono ripristinati al termine della Livello: Modellatore 9 Materiale di appartenenza.
durata del potere. Dimostrazione: Materiale
Tempo d i manifestazione: Una Una volta che il semipiano rag-
Al termine della durata del potere, settimana (8 ore ai giorno)
le creature fuse si separano. L'altra giunge un raggio di 54 metri, lo psio-
creatura ricompare i n uno spazio adia- Raggio di azione: 54 m; vedi testo nico può manifestare nuovamente il
cente determinato dallo psionico. Se potere per aggiungere gradualmente
la separazione avviene in uno spazio Effetto: Un semipiano adiacente altri 54 metri al suo raggio, e cosìvia.
ristretto, l'altra creatura viene espulsa al Piano Astrale, centrato sullo
nel Piano Astrale, per poi ricomparire psionico Antigenesi: Se si manifesta genesi
materialmente nello spazio vuoto più sul Piano Materiale, ilpotere ha effetto
vicino subendo 1d6 danni per ogni 3 Durata: Istantanea e inizia a produrre u n semipiano alla
metri di materiale solido attraversato. Tim salvezza: Nessuno velocità sopra indicata, ma raggiunge
Resistenza a i poteri: No una dimensione massima di 30 centi-
I danni subiti dalla creatura fusa P u n t i potere: 17,PE metri per livello. Le energie del nuovo
vengono divisi equamente tra lo psio- piano vengono assimilate dalle energie
nico e l'altra creatura al termine deUa Lo psionico crea un piano definito del piano originale, creando una zona
durata del potere. Lo psionico non può con accesso limitato: un semipiano. morta simile a un cancro sul piano ori-
uscire da una fusione con più punti I semipiani creati da questo potere ginale. L'espansione dei confini della
ferita di quanti ne aveva al momento sono piani molto piccoli e di minore zona morta abbatte tutte le costru-
della manifestazione, a meno che importanza. zioni, manda in rovina le formazioni
non avesse subito danni prima deUa di terreno naturali, ed evapora l'acqua,
fusione e che siano stati successiva- Questo potere funziona al meglio lasciandosi dietro un'area uniforme di
mente guariti. Allo stesso modo, i quando viene manifestato sul Piano polvere inerte. Le creature viventi che
punti potere rimanenti della creatura Astrale (diversi poteri permettono l'ac- attraversano il margine della crescente
divisavengono divisi equamente tra lo cesso a questi piani, compresi carovana area morta non ne subiscono immedia-
psionico e l'altra creatura (lo psionico astrale e spostamento planare). La mani- tamente gli effetti, ma i vegetali non
può uscirne con più punti di quanti festazione di questo potere genera riescono a trovare sostentamento nella
ne avesse inizialmente, purché non una fluttuazione di densità locale che polvere dell'area morta, le creature
ecceda il numero massimo di punti produce la creazione di un semipiano. che respirano acqua muoiono in fretta
potere per il suo livello e punteggio All'inizio, il piano neonato cresce di quando l'acqua si trasforma in polvere,
raggio al ritmo di 30 cm al giorno fino e gli animali mobili comprendono che
di caratteristica). 11danno alle carat- a un raggio massimo iniziale di 54 è il momento di lasciare l'area.
metri, mentre attinge sostanza dal cir-
teristiche e i livelli negativi vengono costante ectoplasma astrale. Una volta Una volta che l'onda di cambiamento
divisi tra lo psionico e l'altra creatura. che ilnuovo semipiano ha raggiunto la è passata, nell'area morta non resta
(Sesi deve dividere un numero dispari sua massima dimensione, non smette alcuna essenza speciale, e nel corso di
di livelli negativi o riduzioni del pun- di crescere, ma continua ad aumentare diversi anni può essere nuovamente
teggio di caratteristica, è lo psionico a sebbene a u n ritmo minore di soli 30 occupata da batteri, vegetali e animali.
decidere se sarà lui o l'altra creatura a centimetri per settimana (un incre-
ricevere l'eccesso). mento annuo di circa 15 metri). Una Costo i n PE: 1.000 PE.
volta creato il semipiano, lo psionico
Se una creatura fusa viene uccisa, vi si può recare utilizzando carovana Grandinata di cristalli
si divide nelle due creature che la astrale, spostamento planare o qualche Metacreatività (Creazione)
compongono, entrambe le quali sono altro potere o legame permanente che Livello: Modellatore 5
morte. Non è possibile usare fissione su sia in grado di disporre altrimenti. Dimostrazione: Uditiva e visiva
di una creatura fusa.
Al momento della manifestazione di Tempo di manifestazione: 1 azione
Costo i n PE: 50 PE. genesi lo psionico determina l'ambiente
all'interno del semipiano, capace di standard
Galleggiare riflettere praticamente qualsiasi suo
Psicotrasporto desiderio. Egii determina fattori come Raggio d i azione: Medio (30m + 3
Liveilo: combattente psichico i , l'atmosfera,l'acqua, la temperatura e la
innato/psion 1 conformazione generale del terreno. m per livello)
Dimostrazione: Uditiva Questo potere non può produrre lavita Area: Esplosione con raggio di 6 m
(vegetazionecompresa),né costruzioni Durata: Istantanea
Tempo di manifestazione: 1 azione (come edifici, strade, pozzi, dungeon e Tiro salvezza: Riflessi dimezza
così via). Lo psionico deve aggiungere Resistenza a i poteri: No
standard questi dettagli in qualche altro modo, Puntipotere: 9
Raggio d i azione: Personale selidesidera. Non èpossibile produrre
Bersaglio: Lo psionico effetti psionici duraturi con questo Un minuscolo cristallo ectoplasmico
Durata: 1 mund per livello (I) potere; c'è bisogno di aggiungerli viene emanato dalla mano distesa
Punti potere: 1 separatamente. Allo stesso modo, non dello psionico e si espande rapida-
è possibile costruire u n semipiano mente in una palla di cristallo del dia-
Lo psionico si lascia galleggiare men- con un materiale esoterico, come l'ar- metro di 60 cm mentre accelera verso
talmente nell'acqua o altro liquido gento o l'uranio; lo psionico è limitato la locazione indicata. Lo psionico può
simile. Lo psionico può nuotare a una a pietra e terriccio. Lo psionico non sceglieredi indirizzare questo cristallo
velocità di 3 metri utilizzando questo può manipolate l'elemento temporale contro un singolo bersaglio o contro
potere e basta, oppure può utilizzarlo u n punto specifico nello spazio (un'in-
per aumentare la sua velocità di nuo- rersezione della griglia).
tare di 3 metri.
Se lo psionico indirizza il cri-
stallo contro un singolo bersaglio,

deve effettuare un attacco di con- O punti ferita non possono essere Lo psionico non può effettuare
tatto a distanza per colpirlo. Qual- influenzate. attacchi fisici o svolgere alcun altro
siasi creatura o oggetto colpiti dalla movimento su larga scala (può effet-
palla di cristallo subisce 5d4 danni Le creature influenzate da questo tuare piccoli movimenti come respi-
contundenti. potere credono di stare per perdere rare, girare la testa, spostaregli occhi,
coscienza e devono agire di conse- parlare e così via). I poteri con il
A prescindere che il cristallo colpi- guenza. Sebbene sia possibile per un descrittore teletraspono, o qualsiasi
sca il bersaglio, lo manchi, oppure sia personaggionon giocanteimportante effetto telecinetico, manifestati su di
direttoaun punto nello spazio,esplode cercare di compiere qualche tipo di lui non hanno alcun effetto.
alllarrivo nella posizione indicata. azione "eroica",i normali PNG e crea-
Chiunque si trovi entro 6 metri dal- ture sotto l'effetto di questo potere Aumento: Se si spendono 8 punti
l'esplosione subisce9d4dannitaglienti di solito diverranno tremanti o si potere addizionali, lo psionico può
dallemigliaia diframmentidi cristallo ritireranno. manifestare questopotere comeazione
che si diffondononell'area. immediata.
Qualsiasi creatura che cerchi di
Aumento: Per ogni punto potere effettuareun'azionestandardinfrange Incarnare
addizionale speso, il danno prodotto immediatamente la compulsione e Metacreatività
dall'esplosione di questo potere incre- può agirenormalmente.Una creatura Livello: Innato/psion 5
menta di ld4. che cerchi di guarirsi o che riceva Dimostrazione: Materiale
delle cure viene ugualmente liberata Tempo d i manifestazione: 2 round
Identificare psionico dalla compulsione e, se non è dawero Raggio di azione: Vedi testo
ferita,la cura è sprecata.Una creatura Bersaglio,Area o Effetto: Vedi testo
Divinazione che subisce danni viene anch'essa Durata: Permanente;vedi testo
immediatamente liberata dalla com- Tiro salvezza: Nessuno
Livello: Innato/psion 2 pulsione (sebbene i danni vengano Resistenza aipoteri: No
comunque sottratti al suo totale di Punti potere: 9, PE
Dimostrazione: Materialee visiva punti ferita).
Questo potere rende permanenti
Tempo di manifestazione: Un Aumento: Per ogni 2 punti potere determinatialtri poteri.Aseconda del
addizionali spesi,il raggio di azione di potere,lo psionico deve essere almeno
giorno questopotere aumenta di 1,5metri e la di un certo livello di manifestazione e
CD del tiro salvezza di I. spendereun ceno numero di PE.
Raggio d i azione: Contatto
Inoltre,per ogni punto potere addi- Lo psionicopuò renderepermanenti
Bersaglio: Un oggetto toccato zionale speso per incrementare il i seguenti poteri per quanto riguarda
raggio di azione e la CD del tiro sal- lui stesso.
Durata: Istantanea vezza, qpesto potere può influenzare
Livello
Tiro salvezza: Nessuno bersagli icui DadiVita sianopari a 4 + minimo dello Costo

k. Resistenza aipoteri: No il numero di punti addizionali.
Puntipotere: 3
. Funziona come identificare(pagina241 Inamovibilità
.. delManualedel Giocatore),eccetto come Psicometabolismo
indicato qui. Questo potere viene uti- Livdo: Combattentepsichico 4
Dimostrazione: Visiva
lizzatoper identificarele capaatà degli Tempo di manifestazione: 1 azione
standard
oggetti psionici. Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lo psionico
Inabilitare Durata: Concentrazione ddh vista remota
Telepatia (Compulsione)pnfluenza Punti potere: 7
mentale] .~.~~ - . ~.~. ~~.
Livdo: Innato/psion I Lo psionico è quasiimpossibileda spo- ilisione dell'aura
Dimostrazione: Visiva stare.Ilsuopeso non cambia;piuttosto, ~~~
Tempo di manifestazione: l azione egli si attacca mentalmente alla stmt- &,$W>
standard tura sottostante del piano. Quindi, 15' 2.000 PE
Raggio d i azione: 6 m teoricamente, potrebbe rimanere Vista elfica
Area: Emanazione aforma di cono attaccato anche a mezz'aria. Qualsiasi F@*.I,%~~,~
creaturacerchidi spostarefisicamente
k centrata sullo psionico lo psionico deve superare una prova 11" 1.000PE
Durata: 1minuio per livello (I) di Forza contrapposta,ma lo psionico
Tiro salvezza: Volontà nega riceve un bonus di +20a questa prova. Lo psionico manifesta il potere desi-
Resistenza ai poteri: Si Lo psionico non può spostarsi volon-
Punti potere: l tariamente verso un'altra locazione, a derato e, immediaramente dopo,
meno che non smetta di concentrarsi, incarnare.
I Lo psionico trasmette una compui- cosa che pone fine al potere.
sione mentale che convince una o Individuazione degli intenti ostili
più creature di 4 Dadi Vita o meno Lo psionico non può applicareil suo Telepatia [Influenza mentale]
di essere inabili (vedi pagina 315 del bonus di Destrezza alla Classe Arma- Livello: Combattentepsichico 2,
Manuale del Giocatore). Le creature con tura; il suo corpo ancorato riceve però innato/psion 2
il minor numero di DV sono colpite riduzione del danno 151. Dimostrazione: Olfattiva
per prime. Tra le creature con lo stesso Tempo d i manifestazione: 1azione
numero di Dadi Vita, vengono colpite standard
per prime quellepiù vicine al punto di Raggio di azione: 9 m
origine. I Dadi Vita che non bastano a

L influenzareuna creaturasonosprecati.
Le creature che vengono rese indi-
E fese o distrutte quando raggiungono

Bersaglio: Emanazione con raggio di INDIVIDUAZIONE DEI POTERI PSIONICI
9 m centrata sullo psionico
-Forza dell'aura
Durata: 10 minuti per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno Potere o oggetto Debole Moderata Forte Schiacciante
Resistenza a i poteri: No
Puntipotere: 3 Potere funzionante 3' o inferiore 4'-6 7'.y 1 O"+

(livello dei potere) (livello divinità)

Oggetto magico '5 o meno 6"-11" 12"-20" 21' o

(livello di manifestazione) più (artefatto)

Fino al termine delia durata di questo 1' round: Presenza o assenza di aure di pietra, 2,s cm di metallo comune,
potere, lo psionico diventa consapevole psioniche. una sottile lamina di piombo o 90 cm
della presenza di qualsiasicreatura con di legno o detriti.
intenti ostili entro 9 metri da lui, e la 2' vound: Numero di differenti
direzione in cui si trovano rispetto a aure psioniche e forza delpaura più individuazione del telezrasporto
lui (ma non la loro esatta posizione). I1 potente. Chiaroscienza
potere individua gli aggressori attivi, Livello: Nomade 1
contrapposti alle guardie. Ad esem- 3" vound: La forza e la posizione Dimostrazione: Visiva
pio, se lo psionico si avvicina a una di ogni aura. Se gli oggetti o le Tempo d i manifestazione: 1 azione
porta con u n assassino dietro di essa, creature a cui appartiene l'aura sono standard
percepisce che in qualche modo l'osti- sulla linea di visuale dello psio- Raggio di azione: 12 m
lità & associata alla porta. Un soldato nico, questi può effettuare prove di Bersaglio: Emanazione con raggio di
assegnato a proteggere la porta non Sapienza psionica per determinare la 12 m centrata sullo psionico
verrebbe registrato come tale. disciplina coinvolta. (Effettuare una Durata: Concentrazione,fino a l
prova per ogni aura; CD 15 + iiiiveiio minuto (I)
Inoltre, mentre questo potere è Tiro salvezza: No
attivo lo psionico non può restare del potere, o 15 + metà del livello di Resistenzaa ipoteri: No
sorpreso o colto alla sprovvista da Punti potere: 1
creature che sono suscettibili ai poteri manifestazione per effetti che non
di influenza mentale. sono generati da u n potere, come u n Lo psionico percepisce qualsiasieffetto
oggetto psionico). della sottodisciplina teletrasporto
Mentre è sono l'effetto di questo entro l'area. Lo psionico percepisce
Aree psioniche, molteplici disci- l'uso di questi poteri a prescindere che
potere, lo psionico può effettuare pline o emanazioni psioniche locali vi abbia o meno linea di visuale o linea
prove di Percepire Intenzioni come particolarmente forti potrebbero di effetto (sebbene un effetto di forza,
azione gratuita contro chiunque si confondere o occultare le aure più come muro di forza, impedisca l'indivi-
trovi entro 9 metri da l u i deboli. duazione). Quando lo psionico perce-
pisce Puso di un potere appropriato,
i1 potere può penetrare le barriere, Forza dell'auva: I l potere di un'aura
ma 90 cm di pietra, 7,s cm di metallo psionica dipende dal livello del apprende la direzione in cui ilpotere è
comune, 2,s cm di piombo o 180 cm di potere in funzione o dal livello di
legno o detriti lo bloccano. manifestazione di u n oggetto. Se stato utilizzato, anche se non apprende
un'aura ricade i n più di una catego- la distanza o ?effetto esatto.
Individuazione dei poreri psionici ria, individuazione dei poten psionici
Chiaroscienza indica la più forte delle due. L'indi- Aumento: Se si spendono 2 punti
Liveilo: Combattente psichico 1, viduazione di un'aura schiacciante potere addizionali, il raggio di azione
innato/psion l (vedi tabella) frastorna lo psionico di questo potere incrementa a Medio
Dimostrazione: Uditiva e visiva per 1 round e pone fine al potere.
Tempo di manifestazione: 1azione (30 m + 3 m per livello).
standard Protravsi dell'auva: Un'aura psio-
Raggio d i azione: l 8 m nica si protrae anche dopo che la Individuazione della vista remota
Area: Emanazione a cono centrata sua fonte originaria si disperde (nel Chiaroscienza
sullo psionico caso di u n potere) o viene distrutta Livello: Innato/psion 4
Durata: Concentrazione,fino a l (nel caso di u n oggetto psionico). Se Dimostrazione: Mentale e visiva
minuto per livello (I) individuazione dei poteri prionici viene Tempo d i manifestazione: 1azione
Tiro salvezza: Nessuno manifestato e diretto verso quella standard
Resistenza a i poteri: No locazione, il potere indica un'aura Raggio di azione: 12 m
Punti potere: l flebile (ancora meno forte di un'aura Bersaglio: Emanazione con raggio di
debole). Quanto a lungo l'aura per- 12 m centrata sullo psionico
Lo psionico individua le aure psioni- mane a questo livello così flebile Durata: 24 ore
che. Un'aura psionicavieneprodotta da dipende dalla sua forza originaria: Tiro salvezza: Nessuno
qualsiasipotere attivo o permanente, o Resistenza a i poteri: No
durante l'uso di qualsiasi talento psio- Forza Durata del Punti potere: 7
nico. i personaggi che hanno livelli originaria protrarsi dell'aura
in una classe psionica, creature con ld6 minuti i o psionico diventa immediatamente
il sottotipo psionico e creature con Schiacciante ld6 x 10 minu consapevole di qualsiasi tentativo di
il talento Dote Naturale (vedi pagina '16 ore osservarlo tramite un potere di chia-
46) possiedono un'aura psionica. L'am- roscienza (scrutamento) o u n incan-
montare di informazioni rivelate dalla 16 giorni tesimo di divinazione (scrutamento).
manifestazione di questo potere dipen- L'effetto del potere si irradia dallo
dono da quanto a lungo si studia una Ad ogni round lo psionico può vol- psionico e si sposta con lui. Lo psio-
particolare aura o soggetto. tarsi per individuare la presenza di nico conosce la posizione di ogni
poteri psionici i n una nuova area.
Si può determinare la differenza tra
aure magiche e psioniche. I1 potere
è in grado di oltrepassare le normali
barriere, ma viene bloccato da 30 cm

(ms e n m psionicoomagw eBtP0 i'm RmziBDa m e mnfuroone 246 femaie ~ O L & i, 1m~iareimmr&mi

Se il tentatfvo di Wone ofQina M&danualedelsiacatoreJe,ccettocome senza m w n e n t i verbali, somatkhe
@kdimo. 0nIamiaB)~
alI'ia?erna di qu&'ate% Lo p s h k o
Xkapldr tentacoli df pensiem Tagbze o O n e @ c e b o l u u u

apprende anche la pos%ime cleltqs- di-ono la mnre i n m s d a di può li2>eratlavittima.~itiyoiucroha

9Servafare. AltrfmencT, lo sionku qu~~siasinceatupra&, dohdifQiza. dmzz~g-eMpunti*

e lbssemtore lontano ef ettwno BnChéb~onTceooMinuaaCD~CW- dteleimip~rtoedtreformedio-gi
iinm&iafamenteuna- dilivello masi m r ; l h n \ su qmto &wtwe, gio f o r ~ n uon mono di fqga, ma
di manifestazione comapponni il soggetto restk confusa, Wapace di Pìvaluerosi es~endemdrasul Piano

(ld2Q+livella dima~ifestazion'ei,l~ detprmimri'e autanbmamettte &q Eteree, impedmdo gli spgstajnenti

kkiiodi incantatored ~ m s e w a ~ eche vuoie fare. mme d a tabella % m iU. ii iwdw ectopbm @cm

se appropriato). 8elo psionico d s c e seguenie ali'inizio di cizscuno dei dirmvi gatd psionicl, ma può esse=
congedato da caq&re utqimu, o
ma etrenexe un risultata pezllameno Wdelsoggettopervedere cosa
altrimemidistrutta tramire solnzioni
identico a qudlo deil'a@ematare, U s o ~ a o i qnueiwunct.

riceve unYmma&e visive d&os- estreme0oggetd

servatare e una pmceziene a e c m a La CTeoma aWintprno delTinrro-

della dkezime e djsfanza delìbm- i u c t ~€ visibile %o10come una vw

foma (&ata di abbastanzaa-

du&csaielaluree&vi&)enonla

~ f i i ~ edr~el o m s i f l d%r~~~q&iienorermvidizet-

Telepat2a @&enzament&3 ta?nenteameno che n m sidistrugga

Livelo: Innatdpsion2 lfinwolucro. LQ ct- dhrerno

Diì-ione Mentale al massimq della velku'@ d d P i d u c r o mià essere mostara
n d t e (dpese dellynv6lucra

trascuabiln).

Una creatura &e viene avvdta

m W e è in vob ~omigflaa preci-

girare immeatatamente, e una crea-

tura che M Eawolte meatta sta

auatando o che si mva m"acgua

e,A M M ~ : Pm ogni 2 punti potere potrebbeaff~i-e.
ad&h& h CD &fiiro sal- Lopsionic~puDaumen-

veaadi qu$stopotme&aemesiadita mequestoporere in unodiq,sti due

et k y m e p& a@r.esa &un ulherIore rnadt

Lopsionieotraegge teiepabmnte bersaglio, @uaisi& b-&fa &&io- i. Per ogni 2 potereaadipo
la aieme del suo aWaratioOp v a - &nonpu&qowtsiapiiidi~s meui n& spesi, la Ci?dei &o ~alvewadi
questom e aumenta &C.
candoglf un'mibile ago*. 11 sog- da& ahlbersagti dd porne.
gerto soffre un dolcne sronvo1gmte s Per o& 2 pmApotere d&io

&e gli impone u w penalitcì di -4 Invatucm wtopl~smico nalr spésf, questo potere pU6 id3im-
al tiro per colpire, prove di abiliti?e Metacmdvit3 aare m b a & o di una cawgoria di

provedicmaterfstickSetibersagliij UveDo: ?=&&latote 3 . raglia Pyii grande.

al tiro salvezzg la penalira ~ E W Z ~ O X MI CaZe d e oudztiva

vkeneridm a -2. T- diniiuijffiwmet 1mione fnvaluem ~ct~piasmidciomassa

A u m m Per ogni 9 puntipotere scaadard Mmmatiuitcì
ad&ianali spesi, la CD del tiro sd- ~ & ~ z i o n e ; E u l : e d i o @ h m t 3 m Liveno: M~ddlatorc7
vezzadiqgescopoterelbwmentadr l, ~>erb&oj
&&o di&= Medio@Dm+3 m

e&patert,prtaegiremdiu~~~ogeW a g b : Una ereaimaMediao~it per-)
ber&&& Qu&si b@ ad* &e+ EspbSronecon raggio di 6m

den&npnÒ~ s i a p i O d t 4 ~ 5 r n e t r i Dtixatarl m d per k&o [Q ~~ieraperli~~

daun ainobersagilod d p o m ~ Tidvimz?R i i k inega Titosdv- &si nega

Insinuazione nei s6 Begist-ai*No Resistenzaai goteti: No
mtipatere:i3
T*& [cmpd-e) pntluem Pomipotete: s

mentale1 Lo n~bnicoesrae d e f k e n danno- Funziona come inwat11ma et~~&'nIicd,

d s i & ectopiasnr~dal Piano Astrde ma 2uò avdgas pih creatu& [o I&
&e si a d g o n o b r n o al soggetto singola gmnde creatura che enta in

e a m e l e b e n d e d i u m m u m m k d una &m o gerni&e con raggio di
T;sggettQ può ancora tesplrare ma 6 me&) aWintemo di una msssa di

è altrimenti indIfesa, Incapam di f i m w d ampdatL Z hasa@ che si

vedere fuori deli'involucro, p&e u m n o c m q l ~ e n t e&in~erf10
bica. W a e a efdiscbm il Lom tiro sal-
a inmrptendere &ma

Le n&& del sa- ~ b n dlibere (e vczza .ren@no catnvafi e aWoltL Se

i'&* passa mrmahente amverso H cmpo di una creatura si nrwa solo
l'fnvalwa). 11so- p@ eseguiie pafdkknemeneBarea,ilpoterenonha

Aumento: Per ogni 2 punti potere fornendo un bonus di potenziamento Bersaglio: Un'arma impugnata
addizionali spesi, il raggio dell'area di +lalla sua Classe Armatura. Durata: 1round per livello
Punti potere: 5
questo potere incrementa di 1,smetri. Aumento: Lo psionico può aumen-
tare questo potere in uno o entrambi Funziona comeartiglidel vumpi~oe,ccetto
lpercognizio!ie questi modi. che l'arma rimane influenzata fino a
Chiaroscienza qiiindo nmiiir. nella prej2 dcUo p>ionico
Livello: Veggente 8 I. Per ogni 3 punti potere addizio- o hnoiItr.rm1nedell3.iunta dclpor~w
Dimostrazione: Mentale nali spesi, il bonus di potenziamento
Tempo d i manifestazione: 1azione incrementa di I. L ~ ~ T dSi ~enDirgi:!
standard o 1azione immediata; Psicocinesi [vedi testo]
vedi testo 2. Se si spendono 6 punti potere Livello: Innato/psion 3
Raggio d i azione: Personale addizionali, è possibile manifestare Dimostrazione: Uditiva
Bersaglio: Lo psionico questo potere come azione veloce. Tempo di manifestazione: 1azione
Durata: Istantanea standard
Puntipotere: 15 Istinto di morte Raggio d i azione: 36 m
Telepatia (Compulsione)[Influenza Area: Linea di 36 m
Lo psionico prende delle decisioni mentale] Durata: Istantanea
fulminee basandosi solo sui più vaghi Livello: Innato/psion 4 Tiro salvezza: Riflessi dimezza o
indizi, trame o ricordi che affollano Dimostrazione: Mentale Tempra dimezza; vedi testo
la sua mente. Lo psionico può espri- Tempo d i manifestazione: 1azione Resistenza a i poteri: Si
mere valutazioni ragionevoli su di standard Punti potere: 5
una persona, luogo o oggetto, da una
conoscenza apparentemente molto Raggio di azione: Medio (30 m + 3 Dopoavermanifestatoquestopotere,lo
limitata. i n realtà la conoscenza dello psionico sceglie tra elettricità, freddo,
psionico è il frutto di un rigoroso pro- m per livello) fuoco o sonoro. Lo psionico rilasciaun
cessologico che egli forza la sua mente Bersaglio: Una creatura vivente potente colpo di energia del tipo scelto
a intraprendere, scavandoe correlando Durata: 1round che infligge 5d6 danni a ogni creatura
ogni possibile minuscolo frammento Tiro salvezza: Volontà nega o oggetto all'interno dell'area. I1fascio
di conoscenza riguardo un argomento Resistenza ai poteri: Si di energia parte dalla punta delle dita
(arrivando possibilmente addirittura a Punti potere: 7 dello psionico.
ricavare echi dal Piano Asrrale).
Lo psionico impianta un celato istinto Eiettvicità: Manifestare un lampo
La natura della conoscenza otte- di morte nell'inconscio del soggetto. di questo tipo di energia fornisce un
nuta riguardo i'argomento dell'analisi Durante il prossimo turno del sog- bonus di +2 alla CD dei tiri salvezza e
è soggetta alla discrezione del DM, getto, egli cerca di mettere in atto un bonus di +2 al livello di manifesta-
ma può comprendere la risposta a il metodo più rapido per porre fine zione ai fini di superare la resistenza
un indovinello, la risoluzione di un alla sua vita. I1 soggetto non compie ai poteri.
labirinto, informazioni sparse su di alcun'altra azione nel proprio round
una persona, leggende riguardo un oltre che tentare di danneggiarsi. Fueddo: Un lampo di questo tipo di
luogo od oggetto, o addirittura la con- energia infligge +I danno per dado. I1
clusione di un dilemma che la mente Se armato, il soggetto si attaccherà tiro salvezzaper ridurre il danno da un
cosciente dello psionico non sarebbe da solo con un'azione di round com- lampo di fveddo è basato sulla Tempra
in grado di risolvere. pleto. L'attaccoriesce automaticamente anziché sui Riflessi.
e infligge danni come un colpo critico.
I1 DM porrebbe richiedere una Se è disarmato, il soggetto si sposterà Fuoco: Un lampo di questo tipo di
prova di Intelligenza per fornire rin- vicino al nemico più prossimo e pro-
formazione desiderata (il DM ne deter- vocherà un attacco di opportunità, energia infligge +I danno per dado.
mina segretamente la CD). I n questo offrendo al suo avversarioun'apertura,
caso, lo psionico può manifestare di cui quest'ultimo porrebbe o meno Sonovo: Un lampo di questo tipo di
ipercognizionecome azione immediata trarre vantaggio.
prima della prova e ricevere un bonus - --enerria infligge -I danno Der dado e
di +20su di essa. Se il soggetto è disarmato e non c'è
nessun nemico nelle vicinanze, non ignora la durezza degli oggetti.
Ispessii-? pelle farà assolutamente nulla. A scelta del I1 sottotipo di questo potere è lo
Psicometabolismo Dungeon Master, un soggetto vicino
Livello: Combattente psichico I, a un pericolo immediato e letale come stesso del tipo di energia manifestata.
solitario 1 una rupe o un fuoco potrebbe gettarsi Aumento: Per ogni punto potere
Dimostrazione: Materiale e oifattiva dalla rupe o nel fuoco invece di col-
Tempo di manifestazione: 1azione pirsi con unarma. addizionale speso, i danni di questo
standard potere incrementano di u n dado (d6).
Raggio d i azione: Personale Aumento: Per ogni 4 punti potere Per ogni due dadi di danno extra, la
Bersaglio: Lo psionico addizionali spesi, la CD del tiro sal- CD del tiro salvezza di questo potere
Durata: 10minuti per livello vezza di questo potere aumenta di 2 e incrementa di I.
Puntipotere: 1 la sua durata di 1round.
Legger-t. perisieri
La pelle o armatura dello psionico si Lama vampirica Telepatia [Influenza mentale]
ispessisce e sparge su tutto il corpo, Psicometabolismo Livello: Telepate 2
Livello: Combattente psichico 3 Dimostrazione: Mentale
Dimostrazione: Materiale e visiva Tempo d i manifestazione: 1azion
Tempo d i manifestazione: 1azione standard
standard Raggio d i azione: 18m
Raggio di azione: 0 m Area: Emanazione a cono centrata
sullo psionico

Durata: Concentrazione,fino a I 4'minuto:~allineamentodeil'ultimo Libertà di movimenta psionica
minuto per livello (I)
proprietario. Psiwtrasporto
Tiro salvezza: Volontà neg-a;vedi -s"minuto: Come l'ultimo ~rourieta- Livello: Combattente~sichico4,
h
i testo no si è procurato e ha perso l'oggetto. innato/psion 4
Resistenza aipoteri: No
Puntipotere: 3 6' minuto+: La razza del penultimo Dimostrazione: Uditiva

i o psionico apprendei pensieri super- proprietario e cosìvia. Tempo dimanifestazione: 1azione

i ficiali deUa mente di qualsiasicreatura 11 potere identifica sempre COI- standard

i nell'area che failisca un tiro salvezza rettamente l'ultimo proprietario e Raggio d i azione: Personale
suila Volontà.Un bersaglio che supera
quello originale dell'oggetto (se si Bersaglio: Lo psionico
, il suotiro salvezzaignora questamani-
mantiene il potere attivo abbastanza Durata: l o minuti per livello
, festazione del potere, anche se lascia
a lungo). Puntipotere: 7
i i'area e vi rientra prima che la durata
I abbia termine. Cè una probabilità del 90% che il

' Le creature di inteliigenza animale potere identifichi gli altri precedenti Funziona come libertà di movimento

hanno pensieri semplici e istintivi proprietari in sequenza, ma c'è anche (pagina 253 del Manuale del Giocatore),
che lo psionico può riuscire a racco-
una probabilità del 10% che uno di eccetto come qui indicato.
gliere. Se lo psionico legge i pensieri
questivengasaltatoe quindi non iden-
di una creatura con Intelligenza 26 o
tificato. Linguaggi psianici
isuperiore (e con almeno 10 punti in
p i d~el suo punteggio di Intelligenza), Il potere non identificherà proprie- Telepatia unfluenza mentale]
rimane storditoper iround e ilpotere
termina. Questo potere non permette tari casualideli'oggetto. (Chiunqueusi L i v a : Innato/psion 2
allo psionico di individuare i'esatta
posizionedella mente colpitasenonha un oggetto per attaccare qualcuno o Dimostrazione: Nessuna
linea di visuale sul soggetto.
Ad ogni round lo psionico può vol- qualcosanon è consideratoun proprie- Tempo d i manifestazione: 1azione
tarsi per usare questo potere in una
nuova area. I1 potere è in grado di tario casuale). standard
oltrepassare le normali barriere, ma
viene bloccato da 30 cm di pietra, 2,s Un oggettosenza alcun precedente Raggio d i azione: Personale
cm di metallo comune, una sottile
lamina di piombo o 90 cm di legno proprietario non rivela alcuna infor- Bersaglio: Lo psionico
o detriti.
mazione.Lo psionico può continuare Durata: 10minuti per livello
Lettura degli oggetti
Chiaroscienza a percorrere la lista dei precedenti Puntipotere: 3
Livello: Veggente 2
Dimostrazione: Materiale e uditiva proprietari e apprendere dettagli su
Tempo dimanifestazione: 1
minuto di loro per tutta la durata del potere. Funziona come t i n m bagma 253
Raggio di azione: Contatto
Bersaglio: Oggettotoccato Se si utilizza questo potere più volte delManuale del Giocatore),eccetto come
Durata: Concentrazione,fino a 10
minuti per livello (I) sullo stesso oggetto, le informazioni qui indicato. Questo potere non per-
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza ai poteri: Sì fornite sono le stesse come se si mettediparlareconlecreatureimmuni
Puntipotere: 3
stesse analizzando i'oggetto per la aipoteri d i influenza mentale.
Lo psionico può apprendere dettagìi
del precedente proprietario di un prima volta.
oggetto inanimato. Gli oggetti accu-
mulano residuipsichicidai loro prece- Aumento: Per ogni punto potere Luce personale
denti proprietari, che possono essere
letti tramite i'uso di questo potere. addizionale speso, la durata massima PsicodnesiKuce]
Lhmmontare di informazioni rivelate
dipendeda quantoalungo siè studiato di questo potere incrementa di IO Livello: Combattentepsichico I,
un particokre oggetto.
minuti innato/psion l
1" minuto La razza deli'ultimo pro- Dimostrazione: Uditiva e visiva
prietario. -,

2" mznuto: I1 sesso deli'ultimo pro- Levitazione psionica Tempo dimanifestazione: lazione
~rietario.
i 3' minuto: L'età de!.l'ultimo DroDrie- Psicouasporto standard

LiveJio: Combattentepsichico 2, Raggio d i azione: Personale

innam/psion 2, nomade 2 Effeno: Conodi luce di 6 m emanato

Dimostrazione: Olfattiva dallo psionico

Tempo dimanifestazione: I azione Durata: 10minuti per livello (I)

standard Punti potere: 1

Raggio d i azione: Personale o

vicino (7,s m + 1,s m per ogni 2 Gli o d i d d o psionico proiettano un

livelli) conodihiced16metriL~psi~eaitre

Betsaglio: Lo psionico o una creatura creanuepossonovedere normalmenteal

conienzienteo un oggerto (peso h.Selopswnicoentrainun& piena

rotale di 50 kg per livello) di oscurità pstonica o magica, luce perso-

Durata: 10minuti per livello(I) nale viene momentaneamente negato

Tiro salvezza: Nessuno tinché nonsiesce dailarea.

Resistenza aipoteri: Si (innocuo, Se luce personale viene utiiizzato in

oggetto) congiunzionecon mta elfica,il cono di

Puntipotere: 3 hce si estende a 12metri anziché 6.

Aumento: Se si spendono 2 punti

Funziona come levitanone (pagina potere addizionali, lo psionico può

252 del Manuale del Giocatore), eccetto manifestarequestopoterecome azione

come quiindicato. veloce.

Speciale: Quando un combattente

psichico, un innato o uno psion, Manipolazione della materia

manifesta questo potere, il bersagiio è Metacreatività

lo psionico (non una creatura consen- Liveiio: Innato/psion 8

ziente o oggetto). Dimostrazione: Uditiva e mentale

Tempo di manifestazione: 1azione Tiro salvezza: Nessuno Bersaglio: Una creatura
Resistenza ai poteri: No Durata: Concentrazione,fino a l
standard Punti potere: 9
round per livello
Raggio di azione: Vicino (7,sm + 1,5 Lo psionico può emulare l'effetto di Tiro salvezza: Nessuno
mano distante a qualsiasi distanza, Resistenza ai poteri: Sì
m per ogni 2 livelli) mentre emula simultaneamente per- Punti potere: 7
Bersaglio: 27 dm' per livello di cezione chiaroveggente per dirigere la
mano distante; vedi la descrizione dei È possibile influenzare un awersario
materia inanimata rispettivi poteri. La durata di mano concentrando la propria mente sulla
Durata: Istantanea chiarotangente è di un massimo di 1 sua attuale condizione e quella desi-
Tuo sdvezza: Nessuno minuto per livello quando usata con derata dallo psionico, una volta per
Resistenza aipoteri: Si l'effetto mano distante. round.Lo psionico può effettuareuna
Punti potere: 15,PE spinta, o un'azione di disarmare, lot-
Aumento: Se si spendono 8 punti tare (incluso immobilizzare) o sbilan-
Lo psionico può rafforzare o indebolire potere addizionali,si può emulare per- ciare. Risolvere come di norma questi
la sostanza di un oggetto o struttura. cezione chiaroveggente in congiunzione tentativi, eccetto che non provocano
Lo psionico può agire sia sui materiali con affondotelecinetico,forza telecinetica attacchi di opportunità, lo psionico
inanimatinormali che su quellimagici. o manovra teiecinehca, ma la durata di utilizza il livello di manifestazione al
Indebolirela sostanza di un oggetto ne questopotere termina non appena uno posto del suo bonus di attacco base
diminuisce la durezza e punti ferita, dei poteri telecinetici indicatiinfligge (per i tentativi di lottare e disarmare),
e rafforzarla significa incrementarne danni. il suo modificatore di Intelligenza al
durezza e punti ferita. Lo psionico può posto di quello di Forza o Destrezza,
incrementare o diminuire la durezza Mano distante e un tentativo fallito non permette
di un oggetto di un massimo di 5 Psicocinesi una reazione al bersaglio (comequelle
rispetto alla sua durezza originale (vedi Livello: Innato/psion 1 normalmente concesse da disarmare
le tabella a pagina 166 del Manuale del Dimostrazione: Visiva o sbilanciare). Non è permesso alcun
Giocatore). Quando la durezza incre- tiro salvezza contro questi tentativi,
menta, l'oggetto (o la porzione di un Tempo di manifestazione: 1azione ma la resistenza ai poteri si applica
oggetto) ottiene 3 punti ferita ogni 2,s normalmente.
cm di spessoreper ognipunto di incre standard
mento di durezza. Quando la durezza Aumento: Per ogni 2 punti potere
diminuisce, l'oggetto (o la porzione di Raggio diazione: Vicino (7,5 m + 1,5 addizionali spesi, questo potere con-
un oggetto)perde 2punti feritaogni 2,5 ferisce un bonus di +I alle prove di
cm di spessoreper ogni punto di d i i i - m per ogni 2 livelli) spingere, disarmare, lottare o sbi-
nuzione di durezza. (fino a un minimo Bersaglio: Un oggetto non magico lanciare.
di 1punto ferita per 2,5 un di spessore).
Non èpossibilediminuirela durezza di e incustodito del peso massimo di Martello
un oggetto che ha già durezza o. Psicometabolismo
2,s kg Livello: Combattentepsichico i,
Ad esempio, lo psionico può incre- Durata: Concentrazione,fino a l innato/psion I
mentare la durezza di una corda spessa Dimostrazione: Materiale e uditiva
2,s cm da 0 a 5, dandole al contempo minuto Tempo d i manifestazione: 1 azione
un totale di 17punti ferita.Lopsionico Tiro sdvezza: Nessuno veloce
può ridurre la durezza di un muro di Resistenza aipoteri: No
pietra fino a 3 e i suoi punti ferita per Punti potere: i Raggio di azione: Contatto
2,s cm di spessore a 5, rendendo l'area
colpita molto più facile da sfondare. Lo psionicopuò sollevarementalmente Bersaglio: Lo psionico
e spostare un oggetto a volontà da Durata: 1round
Lavorare i metalli manipolati: Un lontano. Come azione di movimento, Tiro salvezza: Nessuno
oggetto o sua porzione la cui durezza lo psionico può spingere l'oggetto fino Resistenza ai poteri: Sì
diminuisca o incrementi ir mutato a 4,s metri di distanza in qualsiasi Puntipotere: I
permanentemente. È anche possibile direzione,sebbene il potere termini se
indurire l'adamantio fino a 25. È la distanza tra l'oggetto e lo psionico Questo potere modifica il tocco dello
possibile anche indurire o indebolire supera il raggio di azione del potere. psionico, fornendogli la forza di un
un'arma, armatura o qualche altro martello. Un attacco di contatto effet-
oggetto già finito. Aumento: Lo psionico può aumen- ruato con successo infligge id8 danni
tare questo potere in uno o entrambi contundenti. I danni non vengono
Costoin PE: 250 PE per ognipunto di questi modi. incrementati o diminuiti dal modifi-
cui si altera la durezza dell'oggetto. catore di Forza dello psionico.
I. Per ogni 2 punti potere addizio-
Mano chiarotangente nali spesi, il raggio di azione di questo Aumento: Per ogni punto potere
Chiaroscienza (Scrutamento) potere aumenta di 1,smetri. addizionale speso, la durata di questo
Livello: Veggente 5 potere incrementa di 1round.
Dimostrazione: Mentale, uditiva e 2. Per ognipunto potere addizionale
visiva speso, il limite di peso del bersaglio Mente vuota
Tempo dimanifestazione: 1azione aumenta di 1 kg. Telepatia [Influenza mentale]
standard Livello: Combattentepsichico I,
Raggio d i azione: Vedi testo Manovra telecinetica innato/psion 1
Area: Vedi testo Psicocinesi [Forza] Dimostrazione: Uditiva
Durata: Fino a l minuto per livello; Livello: Innato/psion 4
vedi testo (I) Dimostrazione: Visiva

Tempo di manifestazione: 1azione

standard

Raggio di azione: Medio (30m + 3

m per livello)

Tempo d i manifestazione: 1 azione Lopsionico deveavereun punteggio Lopsioniwconnettelapropriapotenza
psichica con quella di altre creature
immediata di Costituzioneper trarre beneficio da psioniche, generando un'entità più
potente della somma delleparti.
Raggio d i azione: Personale questo potere.
Quando manifesta questo potere,
Bersagli: Lo psionico un numero di punti potere scelto
dallo psionico fluiscono da ogni par-
Durata: 1 round Metaconcerto tecipante in una riserva collettiva.
Quindi, se dieci personaggi psionici
Punti potere: 1 Telepatia Bnfluenza mentale] contribuisconociascunocon IO punti
potere, il totale iniziale della riserva
Livello: Combattentepsichico 5, di punti potere collettiva è 100. Un
individuo viene scelto come condut-
Lo psionico svuota la propria mente teiepate 5 tore del metaconcertotramite il mutuo
consenso degli altri partecipanti (di
di tutti i pensieri transitori e travianti, Dimostrazione: Visiva;vedi testo solito si tratta dello psionico manife-
stante, ma non è necessario). Fino al
migliorando il proprio autocontrollo. Tempo di manifestazione: 1 termine del potere,questoconduttore
dirige gli sforzi di tutto il gruppo.
Lo psionico ottiene un bonus di t 2 a minuto Filamenti vaporosi di potere lumi-
noso collegano la fronte di ciascun
tutti i tiri salvezza sulla Volontà fino Raggio d i azione: 6 m partecipante in una trama complessa
e mutevole.
alla sua prossima azione. Bersaglio: Lo psionico e fino ad
Tutti i poteri di ciascun parteci-
Lo psionico può manifestare questo altre nove creature psioniche pante sono noti ail'entità mentale
generata dal metaconcerto (che è sotto
potere all'istante, abbastanza rapida- consenzientinel raggio di azione il controllo del conduttore). Questa
entità non può compiere più azioni di
mente da ottenerne i benefici in casi Durata: lminuto per livello (I) un normale individuo, ma è in grado
di manifestare tutti i suoi poteri con
di emergenza. Manifestare il potere è Punti potere: 9 .. maggiore efficacia. Ogni partecipante
un'azione immediata, come la mani- che contribuisce ali'entità fornisce un

festazione di un potere rapido,e conta bonus cumulativo di +I alla CD dei tiri

per il normale limite di un potere salvezzache si applicano quando mani-
festa un potere ouna capacitàpsionica.
rapido per round. Lo psionico può Allo stesso modo, ogni individuo for-
nisce un bonus cumulativo di +I ali'en-
utilizzare questo potere anche quando tità nel caso in cui debba effettuare

non è ilproprio turno. risposta a poteri o

Aumento: Per ogni 2 punti potere attacco psionico, comefnirta deli'ego, il
totale viene diviso tra tutti i membri
addizionali spesi, il bonus al suo tiro
comedecretatodal conduttore(così,
salvezza sulla Volontà incrementa seun gruppodi dieci persone subi-
sce 3 danni alle caratteristiche, il
di I. conduttore potrebbe scegliere tre
differenti partecipanti e far subire
2& Metabolismo autentico a ciascuno Idanno).
Se ?entità manifesta un potere con
B: Psicometabolismo un costo in PE, tutti i partecipanti

& Liveiio: Innato/psion 8 Una volta connessi, i partecipanti
devono restare in un'area del raggio
Dimostrazione: Materiale di 6 metri, e come gruppo possono

s8 Tempo d i manifestazione: 1round muoversi alla velocità di 3 merri.
Raggio di azione: Personale Se un partecipante fuoriesce dal-
l'area di 6 metri occupata dagli
Bersaglio: Lo psionico
ltri (volontariamente o no),
Durata: Iminuto per livello (I)
quell'individuo esce dalgruppo,
Puntipotere: 15 e la riserva di punti potere del

Èdifficileuccidere lo psionico mentre metaconcerto viene imme-
questo potere è attivo. Lo psionico diatamente ricalcolata.
guarisce automaticamente al ritmo di

IO punti ferita per round.
Questo potere è inefficace contro

i danni da fame, sete o soffoca-

mento. inoltre;le forme di attacco
chenon infliggonodanni ai punti
ferita (ad esempio, la maggior

l parte dei veleni) ignora metaboli-
rmo autentico.
Lo psionico può ancheutilizzare
questo potere per fare ricre-
scere parti perdute del corpo
e riattaccare arti o parti del

corpo recise, se egli non fa altro
che concentrarsi sulla ricre-

scita della parte del corpo A

perduta o riattaccare l'arte

'l"reciso per tutta la durata
del potere. Quando lo
psionico manifesta
r metabolismo autentico

Tutti i partecipanti che lasciano tuato nelle ultime 8 ore, compresi di creature che si trovino tutte nel-
un metaconcerto prima del suo ter- i dettagli dei luoghi attraversati, l'area del potere.
mine o interruzione recuperano un nomi o razze delle creature affron-
numero di punti potere pari all'at- tate, incantesimi lanciati, oggetti Singolo bevsaglio: Se microcosmo viene
tuale riserva di punti potere divisa acquisiti, e oggetti abbandonati indirizzato contro una singola crea-
per il numero di partecipanti. Se (compresa la posizione di questi tura, i sensi di quest'ultima vengono
il conduttore si tira fuori, il potere oggetti). dissociati dal mondo reale se essa
ha termine. Ad esempio, se u n Una visione mentale attuale della possiede 100 o meno punti ferita. Le
partecipante lascia u n metaconrevto creatura, come descritta nel potere percezioni delsoggetto sono tutte com-
composto da otto individui, egli vista remota, che può essere mante- pletamente fabbricate dalla sua mente,
reclamerebbe 1/8 dei punti potere nuta per 1 minuto per livello. sebbene possa non rendersene conto.
atrualmente nella riserva (arroton- i n realtà, il soggetto giace rigido, sba-
dati per difetto). Lo stesso numero I1 DM determina quali oggetti o atti- vante e frignante, per morire alla fine
verrebbe rimosso dalla riserva di vità siano significativi in merito alla di sete e fame. I1 soggetto vive nel suo
punti potere collettiva. creatura visionata.Ad esempio,un per- mondo fittizio fino al momento della
sonaggio di alto livello probabilmente sua vera morte.
Quando un metaconcerto termina o darà poca attenzione alla pozione di
viene normalmente interrotto, i punti cura fevite leggeve attaccata alla cinta, Effetto ad area: Se micvocosmo viene
potere restanti nella riserva vengono ma un personaggio di basso livello manifestato su di un'area, pone tutte le
divisi tra tutti i partecipanti (il con- la potrebbe considerare un oggetto creature colpite in uno stato catatonico
duttore riceve il resto dei punti potere importante. Ugualmente, nessuno condiviso (ilmondo è u n costrutto, ma
se questi non sono perfettamente dà importanza a un comune pasto, all'interno del mondo, le vittime pos-
divisibili). mentre un banchetto a corte verrebbe sono interagire tra di loro).Agisce solo
probabilmente ricordato. sulle creature che hanno atrualmente
Aumento: Per ogni punto potere 30 o meno punti ferita, e solo fino a
addizionale speso, la durata di questo Metafacoità può avere la meglio su un totale di 300 punti ferita di simili
potere incrementa di I minuto. incantesimi, poteri e capacità speciali creature. I1 potere agisce prima sulle
come schevmo o vuoto mentale (o addi- creature con il minore ammontare di
Metafacolti rittura Pincantesimo desiderio) che punti ferita. (Le creature con punti
Chiaroscienza normalmente oscurano i poteri di ferita negativi sono considerate come
Livello: Veggente 9 chiaroscienza. Lo psionico può tentare se avessero O punti ferita).
Dimostrazione: Mentale, oifattiva una prova di livello di manifestazione
e visiva Manifestare micvocosmouna seconda
Tempo d i manifestazione: 1ora (CD 6 + livello dell'incantatore di chi volta su di una creatura già colpita
Raggio di azione: Personale rivolge nuovamente all'esterno le sue
Bersaglio: Lo psionico ha creato l'effetto oscurante) per scon- percezioni. Altrimenti, solo dei poteri
Durata: Istantanea e 1minuto per figgere questi tipi di difese altrimenti molto potenti (come chiruvgia prichica
livello (I);vedi testo impenetrabili. o vevirione della vealtà) o effetti simili
P u n t i potere: 17, PE (come mivacolo o desiderio) possono
Metafacoltà è sconfitto da poteri disfare il danno provocato da questo
Lo psionico eleva la sua mente a uno epici, incantesimi epici, e capacità potere.
stato di coscienza quasi universale, speciali epiche che oscurano le divina-
meditando su infinite impressioni e zioni e i poteri di chiaroscienza. Aumento: Per ogni punto potere
predizioni che riguardano qualsiasi addizionale speso, il numero di indi-
creatura abbia mai visto, personal- Corto in PE: 1.000. vidui e i punti ferita del gruppo che
mente o tramite un altro potere come il potere può influenzare aumenta di
vista remota. Microcosmo
Telepatia (Compuisione) [Influenza io. Ad esempio, se si spendono 2 punti
Questo processo gli fornisce una mentale]
visione prodigiosamente accurata della Livello: Innato/psion 9 addizionali, la versione a bersaglio sin-
natura, attività e posizione della crea- Dimostrazione: Materiale golo del potere influenza una creatura
tura. Quando manifesta questo potere, Tempo d i manifestazione: 1 azione che abbia attualmente 120 punti ferita
lo psionico apprende le seguenti infor- standard o meno, e la versione ad area è utiliz-
mazioni riguardo la creatura. Raggio d i azione: Vicino (7,5 m t 1,s zabile contro creature che abbiano
m per ogni 2 livelli) attualmente 50 o meno punti ferita,
Nome, razza, allineamento e classe Bersaglio o Area: Una creatura; o fino a un totale di 320 punti ferita di
del personaggio. una o più creature in una sfera con simili creature.
Una stima generale del suo livello raggio di 4,s m
o Dadi Vita: basso (5 DV o meno), Durata: Istantanea Missiva
medio (da 6 a 11 DV), alto (da 12 a Tiro salvezza: Nessuno Telepatia [Dipendente dal linguaggio,
20 DV), molto alto (da 21 a 40 DV), o Resistenza a i poteri: Sì Influenza mentale]
divino (41 DV o più). P u n t i potere: 17 Livello: Innato/psion 1
La sua posizione (compresoluogo di Dimostrazione: Mentale
residenza, paese, nazione, mondo e Questo potere permette aiio psionico Tempo d i manifestazione: 1 azione
piano di esistenza). di distorcere la coscienza e i sensi di standard
Oggetti importanti attualmente in una o più creature, ponendo le vittime Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,s
suo possesso. in uno stato catatonico. Quando viene m per ogni 2 livelli)
Qualsiasi attività o azione signifi- manifestato micvocosmo, lo psionico Bersaglio: Una creatura
cativa che la creatura abbia effet- può scegliere una singola creatura Effetto: Messaggio mentale
entro il raggio di azione o un gruppo consegnato al soggetto
Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza a i poteri: Si Tuo salvezza: Volontà nega 1d6, Grande 2d6, Enorme 2d8, Masto-
Puntipotere: 1 Resistenza aipoteri: Si donuca 4d6, Colossale6d6.
Puntipotere: 7
Lo psionico spedisce un messaggio In base allivellodacombattentepsi-
telepatico di un massimo di dieci Funziona come modificare memoria chico, il morso incrementa in ferocia
parole a una creatura vivente presente (pagina 258 del Manuale del Giocatore), come indicatodi seguito: al S' livelloil
nel raggio di azione. Missiva è un tipo eccettocome qui indicato.
di comunicazione assolutamente a morso infligge id8 danni extra, al io"
senso uniw. Se non si condivide un Momento di prescienza psionica
linguaggio in comune w n il soggetto, Chiaroscienza livelloinfligge 2d8 danni extra, al 1S'
questi "sente" solo delle incomprensi- Livello: imato/psion 7 livelloinfliggedanni id8 extra e alzo'
bili siiiabementali. Dimostrazione: Visiva livello,448 danni extra.
Tempo di manifestazione: 1azione
Aumento: Per ogni 2 punti potere standard Muro di ectoplasma
addizionalispesi, il raggio di azione di Raggio d i azione: Personale Metacreatività (Creazione)
questopotere incrementa di 1,smetri. Bersaglio: Lo psionico Livello: Imato/psion 4
Durata: 1round per livello o finché Dimostrazione: Visiva
Missiva di massa non viene scaricato Tempo di manifestazione: 1azione
Punti potere: 13 standard
1 Telepatia [Dipendentedallinguaggio,
Influenza mentale] Funziona come momento di prerrienza Raggio diazione: Vicino (7,sm + 1,s
Liveilo: Innato/psion 2 (vedipaguiiì 258 delManuale del Gioca-
Dimostrazione: Mentale tore),eccettocome qui indicato. m per ogni 2 livelli)
, Tempo di manifestazione: 1azione Effetto: Un muro la cui area è di un
Morso del lupo
standard Psicometabolismo quadrato con lato massimo 3 m per
Combattentepsichico I livello o una sfera o una semisfera
Raggio d i azione: Lungo (120m + 12 Dimostrazione: Visiva;vedi testo con raggio massimo di 30 un per
Tempo di manifestazione: 1azione livello
m per livello) standard Durata: 1minuto per livello (I)
Bersaglio: Tuttele creaturein un Raggio d i azione: Personale Tiro salvezza: Nessuno
Bersaglio: Lo psionico Resistenza aipoteri: No
raggio di l20 m +l 2 m per livello Durata: 1minuto per livello Puntipotere: 7
Punti potere: 1
centrato sullopsionico; vedi testo Lo psionico crea un muro di ectopla-
Effetto: Messaggio mentale Lo psionico piega in avanti la propria sma, dandogli solidità. Una volta for-
pastura e sviluppa un muso completo mato, ilmuro non può essere spostato.
consegnato ai soggetri dizanne.Lopsionicoriceveun attacco
Tiro salvezza:Volontà nega con il morso per r o u n ì al posto o in È spesso 2,sun per ogni 4 livellidello
aggiunta a qualsiasi a h o artacco di
(innocuo) cui disponga, che infligge id8 danni psionico e occupa un quadrato con
' Resistenza ai poteri: Sì (innocuo) (assunto che lo psionico sia una crea- lato di 1>5metri per livello. Ogni qua-
tura Media) quandocolpisce. drato di 3 metri di lato della parete ha
Punti potere: 3 10 punti f& per 2,s un di spessore
L'attacco con il morso è un'atma e durezza 5. Una sezione del muro
Lo psionico spedisce un messaggio naturale, quindi lo psionico è con- ridotta a O punti ferita viene perforata.
telepatico di un massimo di venticin- siderato armato quando ne fa uso, Se una creatura tenta di sfondare la
que parole a tutte le creature viventi e può essere influenzato da poteri, parete, la Ci3per h prova di Forza è 15
nel raggio di azione. Lo psionico può incantesimi ed effetti che potenziano
includere o escludere dalla trasmis- o migliorano le armi naturali (wme + 2 per ogni 2,s cm di spessore.
sione qualsiasi creatura possa vedere, l'incantesimo zanna magica). Lo psio-
oltre a qualsiasi creatura di cui sia a nico può scegliere di infliggere danni i1 muro di ectoplomia è suscettibile
conoscenza. M m v a di massa è un tipo nonletali, subendolanormale penalità a dusolvi poteri psionia, ma ottiene
di comunicazione assolutamente a di -4al tiro per colpire. un bonus di +4 a qualsiasi prova per
senso unico. Se non si condivide un determinare se il muro viene negato.
linguaggio in comune w n i soggetti, Se lo psionico usa il morso come Incantesimi, poteri e armi a soffio
questi "sentono*solodelle incompren- non possono attraversare il muro in
sibili srllabe mentali. suouniw attacco,utilizzai1suo bonus alcuna direzione (sebbene possano
di attacco base più elevato per il tiro danneggiarlo). Esso blocca sia le
Aumento: Per ogni 2 punti potere per colpire,e può applicaretutto ilsuo creature eteree che quelle materiali
addizionali spesi, il raggio di azione bonus di Forza ai danni. (sebbene le creature eteree possano
di questo potere incrementa di 12 di solito aggirare il muro fluttuando
metri e la CD del tiro salvezza incre- Se lo psionico morde ed effettua sopra o sotto i pavimenti o soffitti
menta di I. altri attacchi, il morso è un attacco
secondario. materiali).11muro è opaco, quindi né
Modificare memoria psionica
Telepatia (Compulsione) pnfluenza Se Io psionico non è una crea- la vista né gli attacchi con lo sguardo
mentale] tura Media, i danni base del morso lo possono penetrare.
variano come segue: ~icwiissima1d2,
l Livdo: Telepate4 Minuta 1d3, Minuscola 1d4, Piccola I1muro non blocca lo spostamento
Dimostrazione: Mentale dipsiconaspoi-to, come quello fornito
Tempo dimanifestazione: i azione dalpotere teletrarportopnonico.

Raggio di azione: Vicino (7,s m + 1,s Lo psionico può modellare il muro
in un piano piatto e verticale la cui
m per ogni 2 livelli) area è almassimoun quadrato con lato
Bersaglio: Una creatura di 3 metri per livello o in una sfera o
semisferaconun raggiomassimo di 30
urata: Permanente cm per livello.

Ilmuro dz ectoplama deve essere con- Mutare forma u n archetipo, perde anche le capacità l
tinuo e ininterrotto. Se ia superficie Psicometabolismo speciali che esso fornisce.
viene interrotta da qualsiasi oggetto o Livello: Solitario 4
creatura, il potere fallisce. Dimostrazione: Materiale e oifattiva Se la nuova forma è in grado di par-
Tempo di manifestazione: 1 azione lare, può comunicare normalmente.
Muro di energia standard Lo psionico mantiene qualsiasi capa-
Metacreatività (Creazione) [vedi testo] Raggio d i azione: Personale cità di manifestazione che avesse nella
Livello: Innatojpsion 3 Bersaglio: Lo psionico
Dimostrazione: Uditiva Durata: 1minuto per livello (I) per forma ori-ginale.
Tempo d i manifestazione: 1azione una creatura; 1 ora per livello (I)
standard per un oggetto Lo psionico acquisisce le qualità
Raggio d i azione: Medio (30 m + 3 Puntipotere: 7 fisiche della nuova forma ma mantiene
m per livello) la propria mente. Le qualità fisiche
Area: Un velo opaco di energia lungo i o psionico assume la forma di una comprendono taglia naturale, normali
fino a 6 m per livello o u n anello di creatura dello stesso tipo della sua capacità di movimento (come scavare,
energia con raggio fino a 1,s m per forma normale, o qualsiasi altro tipo, scalare, camminare, nuotare e volare
ogni 2 livelli eccetto costrutto, elementale, esterno con le ali, fino a una velocità massima
e non morto. La forma assunta può di 36 metri per il volo o 18 metri per
Durata: Concentrazione + l round avere tanti Dadi Vita quanto il livello movimento diverso dal volo), bonus di
di manifestazione dello psionico, fino armatura naturale, armi naturali (come
per livello a un massimo di 15. artiglio morso),bonus di abilità razziali,
Tiro salvezza: Riflessi dimezza o talenti bonus razziali e qualsiasi qualità
Lo psionico non può assumere una anatomica (presenza o assenza di ali,
Tempra dimezza;vedi testo forma di dimensioni inferiori a Pic- numero di estremità ecc.). Un corpo
Resistenza a i poteri: No colissima, né può assumere forma con arti extra non permette di com-
Punti potere: 5 incorporea, ectoplasmica o gassosa. piere più attacchi (o attacchi a due armi
Non può assumere la forma di alcuna più vantaggiosi) rispetto al normale.
Dopoavermanifestatoquestopotere,lo creatura che abbia un archetipo.I1tipo
psionico sceglie tra elettricità, freddo, o sottotipo (se applicabile) mura per Lo psionico può liberamente desi-
fuoco o sonoro. Lo psionico produce adattarsi alla nuova forma. gnare le qualità fisiche minori della
un velo immobile di energia del tipo nuova forma (colore e struttura dei
scelto formato da ectoplasma instabile. Una volta trasformato, lo psionico capelli, colore della pelle) entro i
Un lato del muro, selezionato dallo riguadagna punti ferita come se avesse normali standard per una creatura
psionico, emana ondate di energia, che riposato per unanotte (anche se questa di quel tipo. Anche le qualità fisiche
infliggono 2d6 danni alle creature e guarigione non ripristina danni tem- significative della nuova forma (come
agli oggetti entro 3 metri e id6 danni poranei alle caratteristiche e non peso, altezza e sesso) sono sotto il
alle creature oltre 3 metri ma entro 6 fornisce altri benefici del riposo; e suo controllo, ma devono rientrare
metri. Inoltre, chiunque attraversi u n ritrasformarsi nella forma originale nelle norme per il genere della nuova
muvo di enevgia subisce 2d6 danni +i non guarisce ulteriormente lo psio- forma. Lo psionico è camuffato effi-
danno per livello di manifestazione nico). Se viene ucciso, lo psionico cacemente come u n membro medio
(massimo +20). torna alla sua forma originale,anche se della razza della nuova forma. Se
è ancora morto. utilizza questo potere per creare un
Se lo psionico manifesta il muro in camuffamento, ottiene un bonus di
modo da farlo comparire dove si tro- Lo psionico acquisisce i punteggi +IOalle prove di camuffare.
vano delle creature, ciascuna subisce di Forza, Destrezza e Costituzione
danni come se lo attraversasse. della nuova forma, ma mantiene i Quando avviene il cambiamento,
suoi punteggi di Intelligenza, Sag- l'equipaggiamento dello psionico
Se si manifesta questo potere nella gezza e Carisma. Inoltre, acquisisce rimane indossato o impugnato dalla
forma di u n anello di energia, lo psio- tutti gli attacchi speciali straordinari nuova forma (se è i n grado di indos-
nico sceglie se le onde di energia si posseduti dalla forma (come stritola- sare o impugnare l'oggetto) oppure
irradiano verso l'interno o l'esterno mento, afferrare migliorato e veleno) viene incorporato nella nuova forma
dell'anello. ma non acquisisce le qualità speciali e diventa inutile. Quando ritorna alla
straordinarie possedute dalla nuova sua forma reale, qualsiasi oggetto pre-
Elettricità: Manifestare un velo di forma (come percezione cieca, guari- cedentemente incorporato nella nuova
questo tipo di energia fornisce un gione rapida, rigenerazione e olfatto forma riappare sul corpo dello psionico
bonus di +2 alla CD dei tiri salvezza e acuto) né le capacità soprannaturali nello stesso posto che occupava prima
u n bonus di +2 al livello di manifesta- o magiche. e riacquista la sua funzionalità. Tutti
zione ai fini di superare la resistenza i nuovi oggetti indossati nella forma
ai poteri. Lo psionico mantiene anche tutti assunta e che non possono essere
gli attacchie le qualità speciali sopran- indossati nella forma normale cadono
Eveddo: Un velo di questo tipo di naturali e magiche della sua forma ai piedi dello psionico; tutti quelli che
energia infligge +i danno per dado. Il normale, ad eccezione di quelli che poteva indossare in entrambe le forme
tiro salvezza per ridurre il danno da richiedono una parte del corpo che o trasportare in una parte del corpo
un muvo difreddo è basato sulla Tempra la nuova forma non possiede. Inoltre, comune a entrambe le forme (bocca,
anziché sui Riflessi. conserva tutti gli atracchi e le qualità mani o simili) al momento del ritorno
speciali straordinarie derivanti dai alla forma normale sono ancora tenuti
FUOCO: Unvelo di questo tipo diener- livelli di classe, ma perde tutti quelli allo stesso modo. Qualsiasi parte del
gia infligge +Idanno per dado. che derivano dai tratti razziali della corpo o oggetto delliequipaggiamento
sua forma normale. Se lo psionico ha che viene separato dall'intero ritorna
Sonovo: Un velo di questo tipo di alla sua forma reale.
energia infligge -1 danno per dado e
ignora la durezza degli oggetti.

i1 sottotipo di questo potere è lo
stesso del tipo di energia manifestata.

p'"'--E possibile utilizzare questo potere riore al del livello di manifestazione può poi manifestare istantaneamente
(fino a un massimo di 25 DV).A dif- teletrasporto per tornare al punto di
anche per assumere la forma di un ferenza di mutare forma, questo potere partenza senza possibilità di errore,
permette di assumereforme incorpo- a prescindere da quanto tempo abbia
oggettoinanimato.Lopsionico ottiene ree, ectoplasmiche o gassose. trascorso in quella locazione (purché
vi abbia passato tempo sufficiente per
la durezza dell'oggetto e manriene i Lo psionico ottiene tutte le capacità manifestare questo potere). Lo psio-
straordinarie e soprannaturali della nico può anche percorrere a ritroso i
l propri punti ferita. nuova forma (sia gli attacchi che le suoi passi in un labirinto fino al ter-
Lo psionico può assumere la qualità), ma perde le proprie capa- mine delpotere, senza dover ricorrere
forma di praticamente qualsiasi cità soprannaturali.Inoltre, guadagna a una mappa.
anche il tipo della nuova forma (ad
oggetto riesca a immaginare, come esempio drago o bestia magica) al Navigazione ancorata conferisce
posto del suo. ia nuova forma assunta allo psionico un legame mentale con
una sedia, una spada o un tappeto. non lo disorienta. Eventuali parti del una creatura stabilita che resti entro
corpo o pezzi di equipaggiamentoche un raggio di 18 metri dal punto di
Se tenta di assumere la forma di un vengono separati dallo psionico non partenza, quale che sia la distanza
ritornanoalla loroforma originale. tra lo psionico e questa creatura.
oggetto complesso, deve effettuare L'uso di navigazione ancorata è limi-
Lo psionico può trasformarsiin qua- tato al piano di esistenza in cui
una prova di abilità appropriata. Ad lunque cosa con cui abbia un minimo viene manifestato.
difamiliarità.Può cambiareforma una
esempio, se vuole assumere l'aspetto volta per round come azione veloce. Aumento: Se lo psionico spende 6
La trasformazione awiene immedia- punti potere addizionali, l'effetto di
di un bel dipinto, deve effettuare tamente prima dell'azione regolare questo potere si estende oltre i confini
oppure immediatamente dopo, ma planari.
' una prova di Artigianato (pittura) non durantel'azione.
con una CD decisa dal DM per Occultare pensieri
Se utilizza questo potere per Telepatia [Influenza mentale]
determinare la qualità del dipinto. creare un camuffamento,lo psionico Livello: Combattentepsichico I,
ottiene u n bonus di +IO alla prova di innato/psion l
Se fallisce la prova, la manifesta- Camuffare. Dimostrazione: Mentale
Tempo dimanifestazione: 1azione
zione del potere fallisce. Come oggetto inanimato, lo psio- standard
nico perde tutta la sua mobilità; man-
Allo stesso modo, lo psionico non tiene però la capacità di manifestare Raggio di azione: Vicino (7,s m + 1,s
normalmente ipoteri
può assumere la forma di un com- m per ogni 2 livelli)
Costo m PE: 200 PE. Bersaglio: Una creatura
plesso strumento meccanico se non
Navigazione ancorata consenziente
possiede qualche tipo di abilità appro- Chiaroscienza Durata: 1ora per livello
Live&: Veggente4 Tiro salvezza: Volontà nega
priata. Non può assumere questo Dimostrazione: Materiaiveolfattiva
Tempo d i manifestazione: 1azione (innocuo)
potere per assumere la forma di un standard Resistenza aipoteri: Sì (innocuo)
Raggio di azione: Personale Puntipotere: 1
oggetto psionico o magico, o di qual- Bersaglio: Lo psionico
Durata: l ora per livello Lo psionico protegge i pensieri del
siasi oggetto con durezza superiore Puntipotere: 7 soggetto da qualsiasi analisi. Per
tutta la durata del potere, il soggetto
a 15. Non può neppure assumere la Lo psionico sa dove si trova rispetto ottiene un bonus di circostanza
a un punto di partenza prestabilito, + I O alle prove di Raggirare contro
forma di un meccanismo animato essenziale per predisporre un faro di coloro che cercano di discernere le
teletrasporto che eviti gli errori. Fino sue motivazioni tramite Percepire
psionicamente o di qualsiasi oggetto al termine della durata, lo psionico Intenzioni. Ottiene anche un bonus
è consapevole della distanza e rotta di +4 ai suoi tiri salvezzacontro qual-
formatodi ectoplasma. esatta (fisica o psicoportiva) per tor- siasi potere o incantesimo utilizzato
nare al punto di partenza prestabilito. per leggerne la mente (come leggere
Come oggetto inanimato, lo psio- I1 punto di partenza "ancorato" è il pensreri o ronda mentale).
punto esatto in cui viene manifestato
nicoperde tutta lamobilità.Egli man- il potere. Per stabilire un altro punto Olfatto acuto psionico
di partenza ancorato,lo psionico deve Psicometabolismo
tiene i suoinormali sensi e la capacità manifestare il potere più volte ed Livello: Combattentepsichico 2
essere presente nelle locazioni desi- DimosPazione: Mentale
di parlare. Può manifestare un potere derate quando lo fa. Tempo di manifestazione: lazione
standard
se supera una prova di Concentra- Ad esempio, se stabilisceun punto Raggio di azione: Personale
di partenza utilizzando questo potere Bersaglio: Lo psionico
zione (CD 20 + livello del potere); prima di entrare in un'area poten- Durata: I round per livello
zialmente pericolosa, lo psionico Punti potere: 3
farlo, però, pone termine alla durata

di questo potere. Se lo psionico subi-

sce danni nella forma di un oggetto,

ancheilsuo corporeale subiscedanni

(ma la durezza dell'oggetto, se ne ha,

protegge lo psionico).

Mutare forma superiore
Psicometabolismo
Livello: Solitario9
Dimostrazione: Materiale e visiva
Tempo d i manifestazione 1azione
standard
Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lo psionico
Durata: 1minuto per livello (I)per
una creatura; 1ora per livello (I)per
un oggetto
Puntipotere: 17,PE

Funziona come mutare forma, con la
differenza che questopotere permette
allo psionico di assumere la'forma di
una qualunque creatura che non sia
unica (appaaenente a qualsiasi tipo),
e di qualsiasi taglia (da Piccolissima a
Colossale). La forma assunta non può
avere un numero di Dadi Vita supe-

Lo psionico guadagna un senso dell'ol- con l'olfatto, effettuando una prova di scelto fatto di ectoplasma instabile e
fatto potenziato, equivalente alla capa- Saggezza (o Sopravvivenza)per trovare che infligge 13d6 danni a ciascuna
cità di olfatto acuto di alcuni mostri. o seguire una traccia. La tipica CD di creatura o oggetto nell'area. Il potere
Questa capacità permette allo psionico una traccia fresca è 10(non importa origina dalle mani dello psionico e si
di individuare nemici i n avvicina- quale tipo d i superficie conservi estende da esse a cono.
mento, percepire i nemici nascosti, e l'odore). Questa CD aumenta o dimi-
seguire le tracce con l'olfatto. Con la nuisce a seconda della forza deuodore Eiettuicita Manifestare un'onda di
capacità di olfatto acuto, lo psionico della preda, il numero di creature, e questotipo di energiafornisce un bonus
può identificare gli odori familiari pro- l'età della traccia. Per ogni ora passata di+2alla CD dei tiri salvezzae un bonus
prio come gli umanoidi identificano le da quando la traccia è stata lasciata, di +2 al livello di manifestazione ai fini
visioni familiari. aumentare di 2 la CD. Per il resto la di superare la resistenza ai poteri.
capacità segue le regole del talento
Tramite l'olfatto è possibile indivi- Seguire Tracce. Se si sta seguendo Freddo: Un'onda di questo tipo di
duare gli avversari entro 9 metri. Se tracce con olfattoacuto psionico, si igno- energia infligge +l danno per dado. I1
l'avversario è sopravento aumentare rano gli effetti delle condizioni della tiro salvezza per ridurre il danno da
la distanza a 18 metri; se è sottovento, superficie e della scarsa visibilità. un'onda di freddo è basato sulla Tempra
diminuirla a 4,5metri. Gli odori forti, anziché sui Riflessi.
come il fumo o rifiuti in decomposi- Onda di energia
zione, possono essere individuati al Psicocinesi [vedi testo] Fuoco: Un'onda di questo tipo di
doppio di queste distanze. Gli odori Livello: Innato/psion 7 energia infligge ci danno per dado.
molto forti, come il muschio di una Dimostrazione: Uditiva
puzzola o il fetore di un troglodita, Tempo di manifestazione: 1azione Sonoro: Un'onda di questo tipo di
possono essere individuati al triplo di standard energia infligge -Idanno per dado e
queste distanze. Raggio d i azione: 36 m ignora la durezza degli oggetti.
Area: Propagazione a forma di cono
Quando si individua un odore, non Durata: Istantanea I1 sottotipo di questo potere è lo
viene però rivelata Ilesatta locazione Tiro salvezza: Riflessi dimezza o stesso del tipo di energia manifestata.
della fonte: solo la sua presenza i n Tempra dimezza;vedi tesro
qualche punto del raggio di azione. Resistenza a ipoteri: Si Aumento: Per ogni punto potere
Lo psionico può utilizzare un'azione P u n t i potere: 13 addizionale speso, i danni di questo
di movimento per apprendere la dire- potere incrementano di un dado (d6).
zione dell'odore. Ogni volta che arrivi Dopo aver manifestato questo potere, Per ogni due dadi extra di danno, la
entro 1,smetri dalla fonte, può indivi- CD del tiro salvezza di questo potere
duarne la locazione esatta. incrementa di 1.

Palla di energia
Psicocinesi [vedi testo]
Livello: Cineta 4

produce un flusso di energia del tipo standard

Raggio di azione: Lungo (120m + 12 su di un'altra creatura, il soggetto del Percezione fissa

rea:m per livello) potere mantiene l'equilibrio grazie Chiaroscienza
propagazione con raggio di 6 m alla sola volontà mentale, permetten- Livello: Combattentepsichico 4

Durata: Istantanea dogli di pattinare aggraziatamente su Dimostrazione: Visiva

Tiro salvezza: Riflessi dimezza o qualsiasi terreno, girarsi, o fermarsi Tempo di manifestazione: 1 azione

I Tempra dimezza;vedi testo improvvisamente come preferisce. standard

Resistenza ai poteri: Sì La velocità sul terreno del pattina- Raggio d i azione: Personale

Punti potere: 7 tore incrementa di 4,smetri. (Questa Bersaglio: Lo psionico

modifica è considerata un bonus di Durata: 10minuti per livello (I)

Dopo avermanifestatoquestopotere,lo potenziamento). Come per qualsiasi Puntipotere: 7

psionico sceglie tra elettricità, freddo, altroeffettocheincrementala velocità,

fuoco o sonoro. Lo psionico produce il potere influenza anche la distanza La vista dello psionico non può essere

un'esplosionedi energia del tipo scelto massima di salto del soggetto. distratta o f w ~ a t ad,andogli immu-

che idigge 7d6 danni a ogni creatura 11soggetto può pattinare in salita o nità a tutte le finzioni e maschera-

o oggetto neuarea. L'esplosione non discesa qualsiasi inclinazione su cui menti (come invisibilità). Inoltre, le

crea praticamentealcunapressione. può normalmente camminare senza prove di Cercare e Osservare dello

Elettricità: Manifestare una palla rischi, sebbene pattinare in salita psionico ricevono un bonus di poten-

1 di questo tipo di energia fornisce un diminuiscala velocità del soggetto alla ziamento +6 per la durata del potere.
bonus di +2alla CD del tiro salvezza e sua normalevelocità, mentre pattinare Questo potere concede allo psionico
un bonus di +2 alle prove di livello di in discesa aumenta la sua velocità di un altrotiro salvezzacontro chiunque
manifestazione ai fini di superare la ulteriori 4,smetri. (Questa modifica è utilizzi contro di lui false percezioni

t resistenza ai poteri. considerata un bonus di circostanza). rensoriali, ma lo psionico deve essere

Freddo: Una palla di questo tipo di Seio psionico manifesta pattinaresu a conoscenza che il potere è stato uti-

energia infligge +idanno per dado. i1 di un oggetto, trattare Iloggetto come lizzatoper sapere di dovermanifestare

tiro salvezza per ridurre il danno da se avesse solo un decimo del suo nor- percezionefrra.

una palla difreddo è basatosullaTempra male peso al fine di spingerlo lungo

anziché sui Rfiessi. il terreno. Personalità parassitica

Fuoco: Una palla di questo tipo di Telepatia Pnfluenza mentale]

energia idigge +i danno per dado. Percezione chiaroveggente Livdo: Innato/psion 4

Sonoro: Una paUa di questo tipo di Chiaroscienza (Scrutamento) Dimostrazione: Uditiva e visiva

energia infligge -1 danno per dado e Livello: Veggente 2 Tempo d imanifestazione: I azione

ignora la durezza degli oggetti. Dimostrazione: Uditiva e visiva standard

.:,... I1 sottotipo di questo potere è lo Tempo di manifestazione: 1 azione Raggio d i azione: Medio (30m + 3 m

stessodeltipo di energia manifestata. standard per livello)
Bersaglio: Un umanoideMedio o più
Aumento: Per ogni punto potere Raggio d i azione: Vedi testo

addizionale speso, il danno del Effetto: Sensorepsionico piccolo

potere incrementa di un dado (d6). Durata: 1minuto per livello (I) Durata: 1 round per livello (I)

Per ogni due dadi di danno extra, la Tiro salvezza: Neswino Tiro salvezza: Volontà nega

CD del tiro salvezza di questo potere Resistenza aipoteri: No Resistenza aipoteri: Si

incrementa di 1. Punti potere: 3 Punti potere: 7

Pattinare Lo psionico può ascoltare e vedere in Lo psionico tenta di scindere per
Psicotrasporto un luogo lontano quasi come se fosse un breve periodo la mente del suo
Livello: Combattentepsichico i, lì. Lo psionico non ha bisogno di linea avversario,ritagliandone una perso-
innato/psion 1 di visuak o linea di effetto, ma deve nalità minore in contrapposizione
Dimostrazione: Materiale e visiva conoscereil posto: un luogo familiare alla personalità principale. La perso-
Tempo dimanifestazione: 1azione allo psionico oppure un luogo ovvio, nalità parassiticafunziona con totale
standard come dietro una porta, girato un autonomia dalla personalità princi-
Raggio di azione: Personale o angolo o in un boschetto. Una volta pale. Non controlla fisicamente il
contatto;vedi testo scelm il posto, il focus di percenone corpo, ma può effettuare ogni round
Bersaglio: Lo psionicoo una un'azione puramente mentale, come
chzaroveggente non si sposta, ma lo si manifestare un potere, nello stesso
C creatura consenzienteo un oggetto può ruotare in tutte le direzioni per turno in cui il soggetto svolge le
incustodito (pesototale massimo di vedere Farea desiderata. A differenza sue azioni.
50kg per livello);vedi testo di altri poteri di scrutamento, questo
poterenon permetteilfunzionamento La personalità parassitica mani-
Uurata: 1minuto per livello (I) per mezzo di esso di sensi potenziati festa poteri utilizzando la riserva di
Tiro salvezza: Nessuno psionicamente o soprannaturalmente. punti potere e i poteri conosciuti del
Resistenza ai poteri: Sì (innocuo, Se il locale scelto è buio magicamente soggetto, ma può manifestare solo
o psionicamente,lo psioniconon vede poteri di tre o più livelli inferiori
oggetto) nulla. Se è immerso in udoscurità del massimo livello di poteri che il
Punti potere: 1 naturale, lo psionicopuò vedere in un soggetto può manifestare. Quindi,
se il livello di potere massimo che
Lo psionico, oppure un'altra creatura raggio di 3metri intorno al centro del- lo psionico può manifestare è il 34
consenzienteo un oggetto incustodito l'effetto del potere o fino al limite deUa la personalità parassitica non può
può pattinare lungo il terreno solido manifestare alcun potere.
sua scurovisione naturale. I1 potere
e, come se fosse ghiaccio liscio. Se lo non può attraversare i piani.
psionico utilizza pathnare su di sé o

La personalità parassitica è attiva- Durata: Vedi testo Resistenza aipoteri: No e Si
inente impegnata a manifestare poteri Tiro salvezza: Nessuno; vedi testo (oggetto)
che abbiano un impatto negativo sul Resistenza a i poteri: Si
soggetto,utilizzando i poteri di livello P u n t i potere: 15,PE Puntipotere: 7
più alto possibile (in modo da svuotare
la riserva di punti potere del soggetto) Piegare realtà permette allo psionico Funziona come porta dimensionale
e più letali per il soggetto. Lo psionico di produrre praticamente qualsiasi (pagina 270 del Manuale del Giocatore),
non ha controllo su quello che fa la per- effetto. Ad esempio, piegare realtà può eccetto come indicato qui.
sonalità parassitica (è sotto il controllo fare una qualsiasi delle seguenti cose:
del DM), sebbene questa operi sempre Aumento: Se si spendono 6 punti
contro gli interessi del soggetto. Duplicare qualsiasi potere da psion potere addizionali, è possibile mani-
di 6' livello o inferiore, purché il festare questo potere come azione di
Le due menti comunicano tra di loro potere non sia in una disciplina movimento.
telepaticamente. proibita al personaggio.
Duplicare qualsiasi altro potere (ma Porta in Fase psionica
Se una creatura è vittima di un non incantesimo) di5"livello o infe- Psicotrasporto
effetto di compulsione o charme riore, purché il potere non sia in una Livello: Innato/psion 7
mentre è sotto l'effetto di questo disciplina proibita al personaggio. Dimostrazione: Visiva
potere, può effettuare u n secondo Duplicare qualsiasi potere da psion Tempo d i manifestazione: 1azione
tiro salvezza qualora fallisca il primo. di 5' livello o inferiore, anche di una standard
Se entrambi i tiri salvezza falliscono, disciplina proibita. Raggio d i azione: O m
allora questo potere ha termine e la Duplicare qualsiasi altro potere Effetto: Apertura eterea di 1,s m per
creatura è vittima dello charme o (ma non incantesimo) di q livello
effetto di compulsione. o inferiore, anche di una disciplina 2,4 m, profonda 3 m + 1,sm per
proibita.
La personalità parassitica non Eliminare gli effetti nocivi di ogni 3 livelli
ottiene alcun vantaggio se la persona- molti poteri, come costrizione/cerca, Durata: Un uso per ogni due livelli
lità principale è soggetta a un effetto di demenza o dominaiionepsionica. Tiro salvezza: Nessuno
scisma o velocità. Produrre qualsiasi altro effetto il Resistenza a i poteri: No
cui livello di potere sia in linea con P u n t i potere: 13
"6 pesanre gli effetti sopra elencati, come una
Psicocinesi singola creatura che colpisce auto- Funziona come porta in fase (pagina
Livello: Combattente psichico i maticamente con il suo prossimo 271 del Manuale del Giocatore), eccetto
Dimostrazione: Uditiva e visiva attacco o subire una penalità di -8 come qui indicato. Questo potere è
Tempo d i manifestazione: 1azione al prossimo tiro salvezza. Un potere soggetto a dissolvi poteri psionici.
standard duplicato concede tiri salvezza e
Raggio d i azione: 6 m resistenza ai poteri come di norma Precoqnizione
Bersaglio: Propagazione a forma di (ma la CD del tiro salvezza è basata Chiaroscienza
cono su di un potere di 8' livello). Livello: Veggente 1
Durata: Istantanea Dimostrazione: Visiva
Tiro salvezza: Riflessi nega Quando piegarerealtà duplica un potere
Resistenza a i poteri: No che ha un costo in PE, lo psionico deve Tempo di manifestazione: i azione
Punti potere: 1 pagare quei costo o 300 PE, quale
sia maggiore. Quando piegare realtà standard
Una pedata improvvisa dello psio- duplica un incantesimo con una com- Raggio d i azione: Personale
nico scatena un'onda psicocinetica ponente materiale, deve pagare PE Bersaglio: Lo psionico
che percorre il terreno, ribaltando le addizionali pari al valore della compo- Durata: 10minuti per livello
creature e scagliando via gli oggetti. nente materiale diviso 5. Puntipotere: l
L'onda influenza solo le creature in
piedi sul terreno entro l'area di effetto costo in PE: 300 PE o più (vedi Pvecognizionepermette alla mente deilo
del potere. Le creature che falliscono sopra). psionico di percepire frammenti di
il tiro salvezza vengono gettate a terra, potenziali eventi futuri: ciò che lo
diventano prone, e subiscono 1d4 ?erta diniensionale psionica psionico vede probabilmente accadrà
danni non letali. se nessuno interviene per cambiare
Psicotrasporto (Teletrasporto) le cose. La visione dello psionico è
Aumento: Per ogni punto potere Livello: Combattente psichico 4, oerò incomoleta. e non ha alcun senso
addizionale speso, i danni non letali
di questo potere incrementano di ld4 innato/psion 4 L,
punti. Dimostrazione: Visiva
fino a quando gli eventi intravisti si
Pieg2,rz r u a i ~ i Tempo di manifestazione: 1azione avvereranno. È quando tutto inizia a
Chiaroscienza connettere che lo psionico può inter-
Livello: Innato/psion 8 standard venire, sebbene debba agire rapida-
Dimostrazione: Visiva Raggio d i azione: Lungo (120 m t mente, basandosi sulle informazioni
Tempo di manifestazione: 1azione precedentemente ricevute tramite la
standard 12 m per livello) manifestazione del potere.
Raggio d i azione: Vedi testo Bersaglio o bersagli: Lo psionico e
Bersaglio, Effetto, o Area: Vedi I n pratica,manifestare questo potere
testo gli oggetti toccati o altra creatura fornisce al personaggio un "vantaggio
consenziente toccata precognitivo". Normalmente, io psio-
Durata: Istantanea nico può avere un solo vantaggio pre-
Tiro salvezza: Nessuno e Volontà cognitivo alla volta. Deve utilizzare il
nega (oggetto) suo vantaggio in un periodo di tempo
non superiore a 10 minuti per livello,
momento in cui la sua precognizione

svanisce e lo psionico perde questo I.Per ogni 3 punti potere addizio- La consapevolezza dello psionico si
estende una frazione di secondo nel
vantaggio. nali spesi, il bonus cognitivo incre- futuro, permettendogli di mirare

Lo psionicopuòutilizzareilsuovan- menta di I. meglio il wlpo contro il suo awer-

taggio prewgnitivo in diversi modi 2 Se si spendono 6 punti potere sario. Lo psioniw ottiene un bonus
cognitivodi t 2 ai tiriper idanni.
l Essenzialmente,esso si traduce in un addizionali, è possibile manifestare
bonus cognitivo di +2 che può appii- questopotere come azione veloce. Aumento: È possibile aumentare
questopotere in uno o entrambiimodi
carein qualsiasimomentoa un tiroper seguenti.

- .-colpire, tiro per i danni tiro salvezzao 'recognizione superiore 1. Per ogni 3 punti potere addizio-
nali spesi, il bonus cognitivoottenuto
urova di abilità. Lo osionicoixròau~li- Chiarosuenza ai M per i danni incrementa di 1.
Lare il bonus al ti; anche dopo aver Livello: Veggente 6
2. Se si spendono 6 punti potere
determinatoche iltiro non modificato Dimostrazione: Udifivae visiva addizionali, è possibile manifestare
questo potere come azioneveloce.
è meno diquantodesiderato. Tempo d i manifestazione: io
Prodezza
minuti Chiaroscienza
Livello: Combattentepsichico 2
Precognizione difensiva Raggio d i azione: Personale Dimostrazione: Mentale
Tempo di manifestazione: 1azione
Chiarosuenza Bersaglio: Lo psionico immediata
Raggio d i azione: Personale
~ivelloC: ombattentepsichico i, Durata: 1ora per livello Bersaglio: Lo psionico
Durata: Istantanea
innato/psion i Punti potere: 11 Puntipotere: 3

Dimostrazione: Materiale e visiva Se un nemico provoca un attacco di
o ~ o r t u n i t àda parte dello psionico,
Tempo di manifestazione: I azione Funziona comeprecognnione, eccetto quest'ultimo può effettuare l'attacco
anche se ha già computo il numero
standard come qui indicato. Lo psionico massimo di attacchidioppoirunitàper
quelround (di solitouno).
Raggio d i azione: Personale ottiene un bonus cognitivo di +4
Lo psionicopuò manifestare questo
Bersaglio: Lo psionico invece che +2. potere con un pensiero istantaneo,
abbastanza rapidamente da ottenere
Durata: l minuto per livdo (Q un attacco di opportunità extra nelio
stesso round. Manifestare questo
Punti potere: 1 Presa di ferro potere è un'azione immediata È pos-
sibilemanifestarequestopotere anche
Psicometabolisno quando non è il proprio turno.

La consapevolezza deììo psionico si Livello: Combattentepsichico 1 Proiezione telempatica
Telepatia (Charme) [Influenza
estende una &azione di sewndo nel Dimostrazione: Visiva mentale]
Livello: Innato/psion 1
Cuniro,pennettendogb evadere meglio i Tempo di manifestazione: i azione Dimostrazione: Visiva
Tempo d i manifestazione: i azione
wlpdiunawers~.Lopmmiwottiene immediata standard

un bunus cognitivo dit1alla CA e atuai Raggio d i azione: Personale Raggio d i azione: Medio (30 m + 3m

i dri salvena. Se wlto in una situazione Bersaglio: Lo psionico per livello)
Bersaglio: Una creatura
incuiilbonusdiDestrezzanon siapplica Durata: i round per liveilo Du-. 1minuto per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
&Classe Armanw anchequesmbonus Puntipotere: 1 Resistenza aipoteri: Sì
Punti potere: l
allaCAeaiebnonsiapphca.
Lo psionico modifica l'umore del sog-
Aumento: È possibile aumentare Lo psionico può migliorare le sue getto, alterando il suo atteggiamento
di un passo in direzione positiva. Ad
questopotereinuno o entrambii modi probabilità di successo in una lotta esempio,una creaturamaldispostapuò
divenire indifferente, o una creatura
seguenti. con unbuone immediata, ottenendo ostile, maldisposta (vedi '?nfluenzare
i.Per ogni 3 punti potere addizio- l'atteggiamento dei PNG", pagina 74
--un bonus di potenziamento+4 allesue delManualedel Giocatore).
naii spesi, il bonus cognitivo incre-
prove di lotta.
menta di I. Lo psionico può manifestare

2. Se si spendono 6 punti potere questo potere con un pensiero istan-

addizionali, è possibile manifestare taneo, abbastanza rapidamente da

questo potere come azione veloce. trarre beneficio dal potere nel round

in corso. Manifestare questo potere

Precognizione offensiva è un'azione immediata. È possibile

Chiirosuenza manifestare questo potere anche

Livello: Combattentepsichico 1, quando non è il proprio turno (se si

innato/psion 1 è in lotta).

Dimostrazione: Materiale e visiva Aumento: Per ogni 4 punti potere

Tempo di manifestazione: 1azione addizionali spesi, il bonus di poten-

standard;vedi testo ziamento alle prove di lotta incre-

Raggio di azione: Personaie menta di 2.

Bersaglio: Lo psionico

Durata: 1minuto per livello (I) Prescienza offensiva

Puntipotere: i Chiaroscienza

Livello: Combattentepsichico I,

La consapevolezza dello psionico si innato/psion l

estende una frazione di secondo nel Dimostrazione: Materialee visiva

futuro,permettendoglidi assestareun Tempo d i manifestazione: I azione

colpomigliore controil suoawersario. standard

Lo psionico ottiene un bonus cogni- Raggio diazione: Personale

tivo di +ali tiri per colpire. Bersaglio: Lo psionico

Aumento: È possibile aumentare Durata: 1minuto per livello (I)

questopoterein uno o entrambii modi Punti potere: i

seguenti.

C

Lo psionico può ottenere un bonus punteggi. Tutte le diminuzioni dei Lo psionico fa collassare u n fram- l
di +4 alle proprie (o di altri) prove di punteggi sono considerate casi spe- mento di tempo dal continuum,
Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, ciali di danno alle caratteristiche, formando un grumo di 30 grammi di
Percepire Intenzioni o Raggirare che dette consumo di caratteristica, che spesso materiale viscoso detto quin-
coinvolgono la creatura influenzata. non può essere curato né magica- tessenza. Questa sostanza è riflet-
mente né psionicamente: scompare tente quanto uno specchio d'argento
Protezione ectoplasmica solo tramite la guarigione naturale quando è vista da alcune angolature
Metacreatività (vedi pagina 67).
Livello: Innato/psion 1 mentre da altre è trasparente. È
Dimostrazione: Visiva; vedi testo Lo psionico può potenziare Forza, possibile spargere u n grumo di quin-
Tempo dimanifestazione: 1azione Destrezza o Costituzione di un
standard; vedi testo ammontare pari al livello di manife- tessenza intorno a u n oggetto estre-
stazione (o qualsiasi ammontare infe- mamente piccolo, come una chiave,
Raggio d i azione: Vicino (7,sm + 1,s riore), purché egli possa consumare un anello, un sigillo o uno stemma.
i suoi altri punteggi di caratteristica
m per ogni 2 livelli) fino a quel punto. Gli oggetti sigillati nella quintes-
Bersaglio: Un costrutto astraie senza sono protetti dagli effetti del
Quando la durata di questo potere tempo; in termini pratici entrano
manifestato dallo psionico ha termine, termina anche il potenzia- i n una condizione di stasi. La carne
Durata: 1minuto per livello mento di caratteristica,ma il consumo vivente in contatto solo parziale con la
Tiro salvezza: Nessuno di caratteristica rimane finché non quintessenza è ancliessa parzialmente
Resistenza a i poteri: No guarisce naturalmente. attirata fuori del flusso temporale (lo
Puntipotere: 1
Ad esempio, uno psionico di 12' psionico è immune a questo effetto).
Questo potere rafforza un costrutto livello può potenziare il suo pun- Questa distruzione infligge 1 danno
astrale creato tramite il potere costvutto teggio di Forza di u n massimo di per round a partire da i0 round dopo
astvale, fornendo allo psionico un 12 punti, se accetta u n consumo l'iniziale contatto.
bonusdi+l suqualsiasiprovadilivello di caratteristica di 12 punti divisi
di manifestazione da effettuare contro tra i suoi altri cinque punteggi. La quintessenza può essere grat-
dissolvi poteri psionici o simili effetti, e Potrebbe dividere i punti equamente tata via a mano dall'oggetto protetto,
un bonus di +I ai tiri salvezza per resi- tra Carisma, Intelligenza e Saggezza, facendolo così tornare in contatto
stere a congedare ectoplasma. assegnando 4 danni da consumo a con il flusso temporale. Quando lo si
ciascuna caratteristica. fa, c'è una probabilità del 75% che la
Questo potere può essere manife- quintessenza evapori nel continuum.
stato come azione veloce nello stesso Purificazione corporea Altrimenti, si riforma in una biglia
round in cui si manifesta un costrutto Psicometabolismo (Guarigione) con diametro di 2,s cm, che può essere
astrale, purché la spesa di punti potere Livello: Combattente psichico 2, utilizzata nuovamente.
per effettuare entrambe le azioni non innato/psion 3
ecceda il livello di manifestazione Dimostrazione: Materiale e uditiva È teoricamente possibile accumu-
dello psionico. Tempo d i manifestazione: 1round lare grandi quantità di quintessenza
Raggio d i azione: Personale per conservare grandi oggetti o strut-
Aumento: Per ogni 2 punti potere Bersaglio: Lo psionico ture (o anche una creatura vivente; se
addizionali spesi, il bonus alle prove Durata: Istantanea completamente immersa nella quin-
di livello di manifestazione per pro- Puntipotere: Combattente psichico tessenza, una creatura vivente non
teggere il proprio costrutto astrale 3, innatojpsion 5 subisce i danni associati con il contatto
aumenta di i, e il bonus del pro- parziale). In generale ipersonaggi e le
prio costrutto astrale ai tiri salvezza i l personaggio ristora fino a 2 danni a creature psioniche sono restie a farlo
per resistere a congedave ectoplasma un singolo punteggio di caratteristica. dal momento che l'accumulo di quin-
aumenta di 1. Lo psionico non può utilizzare puvifica- tessenza in peso superiore a 0,s kg
zione corporea per guarire i risucchi di danneggia le attività psionicbe in un
Psicoreazione caratteristica. raggio di 1,s metri dall'accumulo: i
Psicometabolismo poteri richiedono il doppio dei punti
Livello: Combattente psichico 5, Aumento: Per ogni punto potere potere per essere manifestati, a meno
solitario 5 addizionale speso, questo potere cura che lo psionico non superi un tiro
Dimostrazione: Visiva 1 danno addizionale allo stesso pun- salvezza sulla Volontà con CD 16
Tempo dimanifestazione: l azione teggio di caratteristica. ogni volta che tenta di manifestare
standard un potere. In queste circostanze,
Raggio d i azione: Personale Quintessenza
Bersaglio: Lo psionico Metacreatività (Creazione) inoltre, manifestare una capacità
Durata: 1round per livello (I) Livello: Modellatore 4 psionica utilizzabile a volontà è
Punti potere: 9 Dimostrazione: Materiale; vedi testo
Tempo d i manifestazione: i round un'azione di round completo invece
Lo psionico può riassemblare il pro- Raggio d i azione: O m che un'azione standard.
prio corpo per potenziare una delle Effetto: Grumo di quintessenza con
sue caratteristiche fisiche a discapito diametro di 2,s cm;vedi testo Raggio di energia
di uno o più degli altri punteggi. Sele- Durata: Istantanea Psicocinesi [veditesto]
zionare un punteggio di caratteristica Tiro salvezza: Nessuno Livello: Innato/psion 1
che si vuole potenziare, e incremen- Resistenzaaipoteri: No Dimostrazione: Uditiva
tarlo dello stesso ammontare di cui Puntipotere: 7 Tempo d i manifestazione: 1 azione
si diminuisce uno o più degli altri
standard

Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,s

m per ogni 2 livelli)
Effetto: Raggio

L

k Durata: Istantanea Aumento: Per ogni 100punti espe- Resistenza aipoteri: No
Tiro salvezza: Nessuno rienza addizionali pagati sia dallo Pwitipotere: 11
Resistenza aipoteri: Sì
Punti potere: I psionico che dal soggetto, la manife- Lo psionico teletrasporta automati-
stazione di questo potere può essere camente un oggetto che può vedere
Dopo aver manifestato questo potere, ritardata di i round aggiuntivo. Ad all'internodel raggiodi azione direna-
lo psionico sceglie tra elettricità, esempio, se sia lo psionico che il sog- mente nella sua mano. Sel'oggettoè in
freddo, fuoco o sonoro. Lo psionico getto pagano 500 PE per aumentare possessodiun awersario,giungenella
produce un raggio di energia del tipo il potere, esso funziona su di una mano dellopsionico seI'awersariofal-
scelto che parte dalla punta delle sue creatura che è morta da un massimo lisce il tiro salvezzasullaVolontà.
dita e colpisce un bersaglio nel raggio di 6 round.
di azione, infliggendo 1d6 danni se Aumento: Per ogni punto potere
lo psionico effettua con successo un Reazione empatica addizionale speso, il limite di peso
attacco di contatto a distanza. Telepatia Onfluenza mentale] dell'oggetto incrementa di 5 kg.
Livello: Combattentepsichico 3,
Elettricità: Manifestare un raggio innato/psion 4 Reddopsi
di questo tipo di energia fornisce un Dimostrazione: Materialee uditiva Psicocinesi
bonus di +3 al tiro per colpire se l'av- Tempo d i manifestazione: 1azione Livello: Cineta 7
versario sta indossando un'armatura standard Dimostrazione: Mentale,olfattiva e
metallica e un bonus di +2al livello di Raggio d i azione: Personale uditiva
manifestazione ai fini di superare la Bersaglio: Lo psionico Tempo d i manifestazione: 1azione
resistenza ai poteri. Durata: 10minuti per livello standard
Puntipotere: Combattentepsichico Raggio d i azione: Personale
Freddo: Un raggio di questo tipo di 5,innato/psion 7 Bersaglio: Lo psionico
energia infligge+i dannoper dado. Durata: 10minuti per livello (I)
Lo psionico condivide apaticamente Punti potere: 13
Fuoco: Un raggio di questo tipo di il proprio dolore e sofferenza con chi
energia infligge +i dannoper dado. lo attacca. Ogni volta che una creamra Quando si manifesta reddopsi, i poteri
lo colpisce in mischia, essa subisce mirati sullopsionicorimbalzanoverso
Sonoro: Un raggio di questo tipo di danni pari ail'ammontare inflitto allo colui che li ha manifestati. Questo
energia infligge -i danno per dado e psionico oppure 5 danni, quale sia effettorespinge soloipoterichehanno
ignora la durezza degli oggetti. il valore mino^. Questo danno è di lo psionico come bersaglio (eccetto
natura empatica, quindi i poteri e le dissolvi poteri psionici e simili poteri o
I1 sottotipo di questo potere è lo capautàpossedutedaii'attaccante,come effetti).I poteri ad area e a effetto non
stesso del tipo di energia manifestata. riduzione del danno e rigenerazione, possono essere respinti. Reddopri non
non diminuiscono né mutano questo riesce nemmeno afermarei potericon
Aumento: Per ogni punto potere danno. I1 danno da reazione empatica raggio di azione a contatto.
addizionale speso, i danni di questo non ha tipo,quindiancheselopswnico
potere incrementano di un dado (d6). subisce danni da fuoco da una creatura In caso si respinga un potere contro
con immunità al fuoco, redo* empa- uno psionico protetto a sua volta da
Ravvivare psianica tica danneggeràI'attaccante. reddopsi, il potere viene respinto di
Psicometabolismo (Guarigione) nuovo.
Aumento: Per ogni punto potere
pene1 addizionale speso, il potenziale di Regressione temporale
Livello: Solitario5 danno di questo potere aumenta di Psicotrasporto
Tempo &manifestazione: 1azione Liveilo: Nomade 9
i punto. Ad esempio, se un combat- Dimostrazione: Nessuna
standard tente psichico spende 8 punti per Tempo d i manifestazione: 1azioiis
Raggio di azione: Contatto manifestare questo potere, il suo standard
Bersaglio: Creatura morta toccata attaccante subisce un danno pari Raggio di azione: Personale
Durata: Istantanea all'ammontare inflitto o 8 punti, Bersaglio: Lo psionico
Tiro salvezza: Nessuno quale che sia il minore. Durata: Istantanea
Resistenza ai poteri: Sì (innocuo) Puntipotere: 17,PE
Punti potere: 9, PE Recupem
Psicotrasporto (Teletrasporto) Lo psionico può regredire di 1round
Ravvivare prionico permette allo psio- Livello: Innato/psion 6 di tempo apparente nel passato.
nico di riconnettere la psiche di un Dimostrazione: Visiva i n effetti, egli "rigioca" il prece-
cadavere al proprio corpo, riportando Tempo d i manifestazione: I azione dente round di attività. I1 potere fa
in vita una creaturada poco defunta.I1 standard regredire il tempo lungo il flusso
potere deve essere manifestato entro l temporale al momento esattamente
round dalla morte del soggetto. Prima Raggio di azione: Medio (30m + 3m precedente al precedente turno dello
che la psiche delsoggettolasciwmple- psionico, cancellando gli effetti di
tamente il corpo, il potere ne arresta il per livello) tutte le azioni avvenute nel frat-
viaggio riparando in qualche modo i Bersaglio: Un oggetto che lo tempo. Unavolta utilizzatoregressione
danni subiti. temporale solo lo psionico mantiene
psionico può trattenerein una la conoscenza di ciò che è accaduto
Questo potere funziona come riani- mano, del peso massimo di 5 kg per
mare morti (pagina 280del Manuale del livello ..durante il round che viene rigiocato;
Giocatore), eccetto che la creaniia non Durata: Istantanea .
perde alcun livello,non perde Costitu- Tiro salvezza: Volontà nega; vedi
zione e non perde poteri. Dopo essere testo
stata riportata in vita la creatura ha -1
punti ferita (ma è stabile).

Corto in PE: 200 PE.

A . .. .. ,

. C , lo desidera, può comunicare ver- Elettvicità: Manifestare un campo Annullare gli effetti nocivi di
I>,ilmentequesta conoscenza ai suoi di questo tipo di energia fornisce molti altri uoteri, come cortrizioizel
t oinpagni. Durante il round che u n bonus di +2 alla c D dei tiri sal- cerca, demenza e microcosmo.
i iene vissuto una seconda volta, lo vezza e u n bonus di +2 al livello di Creare u n oggetto non psionico
~psionicopuò agire in base alla cono- manifestazione ai fini di superare la fino a u n valore di 25.000 mo.
venza ottenuta avendo già vissuto resistenza ai poteri. Creare u n oggetto psionico,
liinmediato futuro. probabilmente, o aggiungere altri poteri a un
,,gli non sceglierà di manifestare Freddo: Un campo di questo tipo di oggetto psionico esistente (vedi
icfi~essionetemporale durante il suo energia infligge +ldanno per dado. sotto il costo in PE).
wcondo passaggio nel flusso tem- i1 tiro salvezza per ridurre il danno Conferire a una creatura un bonus
,>orale,compiendo invece un'azione da una replica di freddo è basato sulla intrinseco di +I a un punteggio di
completamente nuova, ma pagherà Tempra anziché sui Riflessi. caratteristica. Una serie da due a
comunque il costo in PE. cinque revisione della realtà mani-
Fuoco: Un campo di questo tipo di festati in immediata successione
Corto in PE: 1.000PE. energia infligge +ldanno per dado. possono conferire a una creatura
u n bonus intrinseco da +2 a +5 a
i ,,plica di energia Sonoro: Un campo d i questo u n punteggio di caratteristica (due
I'sicocinesi [vedi testo] tipo di energia infligge -1 danno revisioiti della realtà per un bonus
Livello: Innato/psion 3 per dado e ignora la durezza degli di +2, tre per u n bonus di t3 e così
Dimostrazione: Visiva oggetti. via). 1bonus intrinseci sono istan-
Tempo d i manifestazione: 1azione tanei e non possono essere negati
standard 11 sottotipo di questo potere è lo né dissolti. Un bonus intrinseco
Raggio d i azione: Personale e vicino stesso del tipo di energia manife- non può superare il valore di
stata. +5 per un singolo punteggio di
(7,s m + 1,s m per ogni 2 livelli); caratteristica, e non si accumula
Aumento: Per ogni punto potere mai a eventuali bonus precedenti,
vedi testo addizionale speso, la durata di questo per cui si applica solo il bonus
Bersagli: Lo psionico e la creatura o potere incrementa di 1minuto. migliore.
Rimuovere ferite e afflizioni. Una
oggetto che lo attacca;vedi testo X?sisrenzr: ai 33tzri
Durata: 1minuto per livello Chiaroscienza singola vevirione della realtà può
Tiro salvezza: Riflessi dimezza o Livello: Innato/psion 5 aiutare una creatura per ogni
Dimostrazione: Materiale e visiva livello di manifestazione, e tutti
Tempra dimezza; vedi testo Tempo d i manifestazione: 1azione i soggetti devono essere curati
Resistenza a i poteri: Si standard dallo stesso tipo di afflizione. Ad
Puntipotere: 5 Raggio di azione: Contatto esempio, lo psionico può curare
Bersaglio: Creatura toccata tutti i danni subiti da lui e dal suo
Dopo aver manifestato questo potere, Durata: 1minuto per livello gruppo, o rimuovere gli effetti del
lo psionico sceglie tra elettricità, Tiro salvezza: Volontà nega veleno su tutto il gruppo, ma non
freddo, fuoco o sonoro. Lo psionico (innocuo) entrambi usando la stessa manife-
tesse un campo di energia potenziale Resistenza a i poteri: Sì (innocuo) stazione. Una revisione della realtà
del tipo scelto intorno al proprio Puntipotere: 9 non può mai essere usata per recu-
corpo. I l primo attacco effettuato con perare punti esperienza perduti
successo contro di lui durante ogni La creatura ottiene resistenza ai poteri attraverso la manifestazione di u n
round di durata del potere provoca potere o la perdita di livelli o di
una reazione da parte del campo senza pari a 12 + il livello di manifestazione Costituzione subita per essere stati
che lo psionico debba fare alcunché. rianimati dalla morte.
L'attacco può essere fisico, l'effetto dello psionico. Risorgere i morti. Una revisione
di un potere o l'effetto di un incante- della realtà può riportare in vita
simo (comprese capacità straordina- Revisione della realtà una creatura morta duplicando gli
rie, soprannaturali o magiche). Dal Chiaroscienza effetti di un incantesimo vesurre-
campo si scarica una "ectoesplosione", Livello: Innato/psion 9 zione. Questo potere può anche
rivolta verso l'origine dell'attacco e Tiro salvezza: Vedi testo riportare in vita una creatura il
che infligge 4d6 danni del tipo di Resistenza aipoteri: Vedi testo cui corpo sia stato distrutto, ma
energia scelto. Per colpire u n avver- P u n t i potere: 17,PE per farlo il potere va manifestato
sario, questo deve trovarsi a raggio di due volte: uno per ricreare il corpo
azione vicino, nella linea di visuale Questo potere funziona come picgave e u n altro per infondere nuova-
e di effetto, e lo psionico deve essere realtà, ma con effetti più vasti. Revi- mente la vita nei corpo. Revisione
in grado di identificare l'origine sione della realtà può produrre uno della realtà non può impedire a u n
dell'attacco. (Ad esempio, se l'attacco dei seguenti effetti. personaggio che sia stato riportato
proviene da u n avversario nascosto o in vita di perdere un livello di
invisibile, lo psionico potrebbe non Duplicare qualsiasi potere da psion esperienza.
riuscire a identificare l'origine; se non di 8' livello o inferiore, purché il Trasportare viaggiatori. Questo
è i n grado, l'attaccante non può dive- potere non sia proibito allo psio- potere può prelevare una crea-
nire bersaglio della ectoesplosione). tura per livello di manifestazione
L'ectoesplosione è un attacco di con- . nico. da qualsiasi luogo in qualsiasi
tatto a distanza effettuato utilizzando Duplicare qualsiasi altro potere
il bonus di attacco base dello psionico di 6' livello o inferiore (ma non
più la caratteristica chiave della sua incantesimo), come il potere di un
classe di psionico. combattente psichico.
Duplicare qualsiasi potere da psion
di 7'livello o inferiore, anche se il
potere è proibito allo psionico.

.- - .W"&-- - ...- . .

piano e collocarlain qualsiasialtro Tiro salvezza: Volontà dimezza potenziamento +3 al tiro per colpire

luogo in qualsiasialtro piano indi- Resistenza a i poteri. Sì e ai danni.

pendentemente dalle condizioni Punti potere: 3

locali Un soggetto non consen- Richiamare alla mente

ziente ha diritto a un tiro salvezza La fabbrica del tempo si sfalda sotto Telepatia [Influenza mentale]

sulla Volontà per negare gli effetti il volere dello psionico, rivelando Livello: innato/psion I

e applicala sua resistenza ai poteri le ferite che i suoi avversari hanno Dimostrazione: Mentale

(se posseduta). sofferto in passato (o che devono Tempo d i manifestazione: 1

Annullare un eventonegativa.Revi- ancora subire). Quell'avversario minuto

none della realtà può annullare un subisce 2d6 danni mentre il passato Raggio d i azione: Personale

singolo eventorecente.Manifestare (o i l futuro) si inframmette breve- Bersaglio: Lo psionico

ilpotere permettere di tirarenuova- mente nel presente. Durata: Istantanea

mente un qnalsiasilana0 effettuato Aumento: Per ogni punto potere Punti potere: 1

nell'ultimo round (incluso l(u1timo addizionale speso, i danni di questo

turno dello psionico). La realtà si potere incrementano di ld6. Per ogni Meditando su di un argomento, lo

riassesta per conformarsi al nuovo 2d6danniextra,la CD deltim salvezza psionico può richiamare ricordi

risultato. I1 tiro effettuato nuova- di questopotere incrementa di I. innati o conoscenze altrimenti a lui

mente, tuttavia, potrebbe anche inaccessibili. Con una prova fallita

essere pari o inferiore al vecchio Richiamare a r m a di Conoscenze, si può manifestare

risultato. Un bersaglio non wnsen- Psicouasporto (Teletrasporto) questopotere per ottenere una nuova

ziente ha diritto a un tiro salvezza Livello: Combattentepsichico 1 prova cen un bonus di competenza

s d a Volontà per negare gh effetti e Dimostrazione: Materiale +4. Se la prova viene superata, lo

applica la sua resistenza ai poteri (se Tempo dimanifestazione: 1 psionico ricorda immediatamente

ronnd ciò che prima era rimasto sepoltonel

Raggio di azione: O m suo subconscio.

Lo psionico può tentare di utiliz- Effetto: Unlarma;veditesto

zare revisione della realtà anche per Durata: 1minuto per livello;vedi Richiamare morte

' produrre effetti superiori a questi, testo (I) Chiaroscienza [Influenza mentale,

ma farlo è pericoloso. Una simile Tiro salvezza: Nessuno Morte]

manifestazionepuò concedere al DM Resistenza a i poteri: No Livello: Innato/psion 8

l'opportunit&di esaudire la richie Puntipotere: I Tiro salvezza: Volontà parziale;

sta dello qsionico senza però farlo vedi sotto

completamente. (La manifestazione Lo psionico richiama un'arma *dal Puntipotere: 15

per un potere di livello). cifica; lo psionico specifica il tipo sce invece 5d6 danni.
Corto in PE: I1 costo minimo in
(spada lunga, arco lungo, martello Rieducazione psichica
PE per manifestare revisione della da guerra o qualche altra arma). Telepatia [Influenza mentale]
realtà è 5.000 PE. Quando una mani- Se lo psionico richiama un'arma a Livello: hnato/psion 4
festazione duplica un potere che proiettili, essa giunge con 3d6 qua- Dimostrazione: Mentale, uditiva
ha un costo in PE, lo psioniw deve drelli, frecce o proiettili da fionda e visiva
pagare 5.000 PE oppure quel costo, non magici del tipo appropriato. Tempo d i manifestazione: 10
assecondadi quale sia il più alto dei L'arma è fatta di materiali normali, minuti
due. Quando una manifestazione appropriati al suo tipo.
crea o migliora u n oggetto psionico, Raggio d i azione: Vicino (7,s m +
lo psionico deve pagare il doppio Se lo psionico rilascia la presa sul-
del normale costo in PE per creare l'arma richiamata per 2 o più round 1 5m per ogni 2 livelli)
o migliorare l'oggetto, più 5.000 PE consecutivi, essa ritorna automa- Bersaglio: Una creatura
ticamente al suo punto di origine. Durata: Istantanea
Richiamare agonia Queste armi sono considerate armi Tiro salvezza: Nessuno
Chiaroscienza [Influenza mentale] magiche e quindi efficaci wntro la Resistenza a i poteri: No
Livello: hnato/psion 2 ziduzione del danno superabile tra- Punti potere: 7, PE; veditesto
mite armi magiche.
Quando si manifesta questo potere,
Aumento: Per ogni 4 punti potere il soggetto può decidere di spendere
addizionali spesi, questo potere ipunti abilità recentemente acquisiti
migliora il bonus di potenziamento

nato quando è avanzato dal livello psionici o alla magia non possono Raggio d i azione: Contatto
precedente a quello attuale. essere riparati in questo modo. Bersaglio: Creatura toccata
Durata: Istantanea
11soggetto può anche scegliere di Aumento: Per ogni 2 punti potere Tiro salvezza: Volontà nega
dimenticate ipoteriacquisiti quando addizionali spesi, questo potere
è avanzato al suo attuale livello, sosti- ripara 1d8 danni addizionali. (innocuo)
tuendoli con poteri nuovi. Resistenza ai poteri: Sì (innocuo)
Xip8razione corporea Punti potere: il
11soggetto può annullare le deci- Psicometabolismo (Guarigione)
sioni di questo tipo effettuate ai Liveldo: Combattente psichico 2, Quesro potere cura tutti i danni alle
livelli inferiori, se sia il soggetto innato/psion 3 caratteristiche, e ripristina tutti i
che lo psionico accettano di pagare Dimostrazione: Materiale e punti risucchiati a un singolo pun-
i PE necessari prima di manifestare uditiva teggio di caratteristica (a scelta dello
questo potere (vedisotto).Il soggetto Tempo d i manifestazione: 1 psionico se è stato risucchiato più
deve rispettare le normali regole round di un punteggio). Elimina anche la
per la selezione di abilità e talenti, Raggio d i azione: Personale condizione affaticato ed esausto dal
quindi non può acquisire talenti Bersaglio: Lo psionico bersaglio. Ristorare non ripristina i
di cui non soddisfa i prerequisiti o Durata: Istantanea livelli o i punti di Costituzionepersi
prendere abilità di classe incrociate Punti potere: Combattente a causa della morte.
come abilità di classe. psichico 3, innato/psion 5
Ristovave può rimuovere i livelli
Ad esempio, dopo aver raggiunto il Lo psionico assume il controllo del negativi. Può anche ripristinare un
suo attuale livello, un soggerto mette processo di guarigione del proprio livello a una creatura che ha subito
2 punti abilità in Osservare e sceglie corpo, curando 1d12 danni. Come al un risucchio di livello, se il numero
iltalento Schivarecome parte dei suoi solito, quando si curano i danni nor- di giorni trascorsi dalla perdita del
benefici per essereavanzato di livello. mali, viene curato anche un eguale livello sono pari o inferiori a l livello
in seguito decide che è preferibile ammontare di danni non letali. di manifestazione. In questo caso,
avere 2 punti in Autoipnosi e pren- vistovare riporta la creatura al numero
dere il talento di metapsionica Poteri Aumento: Per ogni 2 punti potere minimo di punti esperienza neces-
Scavanti. Dopo che questo potere è addizionali spesi, questo potere cura sari per avanzare al prossimo livello,
stato manifestato su di lui,può annul- altri id12 danni. ottenendo un Dado Vita addizionale
lare le sue vecchie decisioni. Egli e i conseguenti benefici di livello.
potrebbe anche decidere di cambiare ,?iprisrinare ectremita
i poteri appresi ai raggiungimento Psicometabolismo (Guarigione) alto felirio
deli'attuale livello, ma è felice della Livello: Sol~tario5 Psicotrasporto
sua decisione originale, e quindi non Dimostrazione: Uditiva Livello: Combattente psichico 1,
cambia i poteri conosciuti. Tempo di manifestazione: 1
azione standard innato/psion 1
Costo in PE: Per manifestare questo Raggio d i azione: Contatto Dimostrazione: Uditiva
potere bisogna pagare 50 PE per Bersaglio: Creatura toccata Tempo d i manifestazione: 1
modificare le scelte effettuate dal Durata: Istantanea
personaggio all'ultimo passaggio Tiro salvezza: Volontà nega azione immediata
di livello. Per ogni ulteriore livello (innocuo) Raggio d i azione: Personale
a cui scende la revisione, il potere Resistenza ai poteri: Sì (innocuo) Bersaglio: Lo psionico
costa ulteriori 50 PE. Lo psionico e il Punti potere: 9 Durata: Fino all'atterraggioo l
soggetto dividono equamente tutti i
costi in PE. round per livello
Punti potere: 1
Ripara danni psionici Lo psionico riprisrina un'estremità
Metacreatività recisa a una creatura che ha perso un Lo psionico recupera istantanea-
Livello: Modellarore 2 dito,mano,braccio,gamba oaddirittura mente da una caduta e può assorbire
Dimostrazione: Materiale e visiva la testa. Questo potere non ridona la i danni che ha subito da essa.Lo psio-
Tempo d i manifestazione: i vita,ma ripristinaun'estremità perduta nico atterra in piedi, quale che sia
azione standard a una creatura viva o morta che sia la distanza caduta, e subisce danni
Raggio d i azione: Contarto perlopiu intatta. Non C'& bisogno che come se la caduta fosse 3 metri in&
Bersaglio: Creatura toccata l'estremità originale sia presente alla riore a quanto sia realmente.
Durata: Istantanea manifestazione di questo potere; la
Tiro salvezza: Volontà nega nuova estremitàvienecreatadalpotere. Questo potere agisce sullo psio-
(innocuo) Se ai corpo viene ripristinata la resta, nico e su tutto ciò che trasporta (fino
Resistenza ai poteri: Sì (innocuo) la testa originale (se non è stata già al suo carico massimo).
Puntipotere: 3 distrutta) perde qualsiasi scintilla di
vitalità,ed è considerata tessuto motto. È possibile manifestare questo
Quando lo psionico impone le mani potere con un pensiero istantaneo,
su di un costrutto con almeno I Ristorare ps!onico abbastanza rapidamente da otte-
punto ferita restante, ne sistema PsicometaboIismo(Guarigione) nerne il beneficio mentre s i cade.
la struttura per riparare i danni Livello: Solitario 6 Manifestare il potere è un'azione
Dimostrazione: Materiale immediata. È possibile manifestare
subiti. I1potere ripara 3d8 danni + 1 Tempo d i manifestazione: 3 questo potere anche quando non è il
round proprio turno.
danno per livello di manifestazione.
I costrutti che sono immuni ai poteri Aumento: Per ogni punto potere
addizionale speso, questo potere

riduce il danno come se la caduta qualsiasi creatura i cui Dadi Vita psionico è un goblin psion con 70
fosse più breve di 3 metri. siano pari o inferiori al suo livello punti ferita nel corpo del goblin, e il
di manifestazione. Lo psionico pos- suo bersaglio è ora un combattente
Scambio dimensionale siede il corpo delbmsaglioe trascina umano di i"livello con 4 punti ferita
Psicotraspono(Teletrasporto) la mente della creatura nel suo corpo nel corpo naturale dello psionico.
Livello: Combattente psichico 2, a meno che questa non superi u n (Quando si utilizza questo potere,
tiro salvezza sulla Volontà. Lo psio- lo psionico dovrebbe stare attento
Dimostrazione: Visiva nico può riportare la sua mente nel su chi o cosa permette di occupare
Tempo d i manifestazione: i proprio wrpo in qualsiasi momento il suo corpo naturale, e ciò che per-
desideri, permettendo al soggetto di mette al soggetto di farne).
azione standard ritornare con la mente nel proprio
corpo e ponendo termine al potere. Se uno dei due corpi viene ucciso
Raggio d i azione: Vicino (7,s m + mentre ilpotere è attivo, anche l'altro
Se la manifestazione riesce, la partecipante muore al termine del
1,sm per ogni 2 livelli) forza vitale dello psionico occupa potere. Se il corpo di un partecipante
Bersagli: Lo psionico e un alleato il corpo ospite, e la forza vitale di diventa pietrificato, imprigionaio da
questi occupa il corpo dello psio- stasi temporale o imprigionare, o reso
nel raggio di azione, o due alleati nico. Lo psionico può richiamare le inabile in qualche altro modo, l'altro
qualsiasinel raggio di azione;vedi conoscenze rudimentali o istintive partecipante sarà inabilitato in quel
del soggetto, ma non può accedere modo al termine del potere.
Durata: Istantanea alle conoscenze acquisite o imparate
Tiro salvezza: Volontà nega (come le abilità e talenti posseduti). Un dmlvi poteri pnonin mirato (o
Lo stesso è valido anche per il sog- incantesimo o effetto simile) manife-
(innocuo, oggetto) getto nel corpo dello psionico. i o stato con successosu uno dei due par-
Resistenza a i poteri: Sì (innocuo, scambio mentale comporta i seguenti tecipanti fa sì che entrambe le menti
cambiamenti. tornino al loro corpooriginale.
Punti potere: 3
Lo psionico ottiene i1 tipo della Costo m PE: 100 PE.
Lo psionico si scambia immediata- forma assunta. Aumento: Per ogni 2 punti potere
mente di posizione con un alleato i o psionico ottiene i punteggi di addizionali, la CD di questo potere
indicato nel raggio di azione del Forza, Destrezza e Costituzione incrementa di i.
potere. In alternativa, lo psionico
può scambiare di posizione due .del corpo assunto. Scambio mentale autentico
alleati qualsiasi nel raggio di azione. Lo psionico ottiene l'armatura Telepatia nnfluenza mentale]
Questo potere influenza le creature naturale, gli attacchi naturali, Livello: Telepate 9
di taglia Grande o inferiore. Lo psio- movimento e altre semplici pecu- Tempo d i manifestazione: i
nico può portare oggetti con sé, ma liarità fisiche del corpo assunto. minuto
non creature. Lo psionico ottiene gli attacchi
Durata: Istantanea
Speciale: Un combattente psi- speciali e le qualità straordinarie Tiro salvezza: Volontà nega; vedi
chico può manifestare questo potere del corpo assunto, ma non le capa-
per scambiarsi di posizione con un cità soprannaturalio magiche. testo
alleato, ma non per scambiare di Lo psionico ottiene il possesso Resistenza ai poteri: Sì

. posto due alleati. delle proprietà e dell'equipaggia- Punti potere: 17,PE
mento del corpo assunto.
Aumento: Per ogni 2 punti potere Lo psionico mantiene i propri Funziona come scambio mentale,
addizionali spesi, questo potere può eccetto come quiindicato.
agire su di un bersaglio di una taglia punti ferita, tiri salvezza (possibil-
mente modificati dai nuovi pun- Lo psionico si scambia permanen-
Scambio mentale teggi di caratteristica), capacità di temente di corpo con il soggetto.
Telepatia nnfluenza mentale] classe, capacità soprannaturali e Dal momento che la durata di questo
Livello: Telepate 6 magiche, incantesimi e poteri, e
Dimostrazione: Visiva abilità e talenti (sebbene le prove potere è istantanea, non e possibile
Tempo d imanifestazione: i di abilità impieghino i nuovi pun-
teggi di caratteristica, e lo psionico obbligare lo psionico a ritornare nel
Raggio di azione: Vicino (7,sm + potrebbe essere temporaneamente proprio corpo tramite dissolvi poten
1,sm per ogni 2 livelli) incapacediutilizzare talenti di cui pnonici, un campo anti-magia o effetto
non soddisfa i requisiti nel nuovo simile.
Bersaglio: Lo psionico e un'altra corpo). Le capacità soprannaturali
creatura che richiedono una certa parte Se il corpo del soggetto muore
del corpo, come i raggi oculari di mentre lo psionico vi è dentro,
Durata: 10 minuti per livello un beholder o l'arma a soffio di anche lo psionico muore. i1soggetto
Tiro salvezza: Volontà nega; vedi un drago, potrebbero non essere perde immediatamente un livello,
disponibili nella nuova forma. ma sopravvive all'esperienza nel
Resistenza aipoteri: Sì corpo naturale dello psionico. Se il
Punti potere: 11,PE Ad esempio, se lo psionico è uno corpo naturale dello psionico muore
psion umano di IO' livello con 70 mentre vi è dentro i1 soggetto, lo
Lo psionico può tentare di assumere punti ferita che utilizza scambto psionico perde immediatamente un
il controllo di una vicina creatura mentale su di un goblin combattente livello, ma sopravvive all'esperienza
vivente, penetrando con la sua mente di 1' livello con 4 punti ferita, ora lo all'interno del suo nuovo corpo.
(e anima) nel corpo di questa, e tra-
scinandone la mente nel corpo dello Si considera il corpo "naturale"

nico. Lo psionico può colpire dello psionico l'ultimo da cui si è
scambiato. Se lo psionico si scambia
di corpo con più soggetti ripetuta-

mente, deve preoccuparsi solo del azione standard fallito. Se falliscono entrambi, allora
benessere dell'ultimo corpo da cui Raggio d i azione: 4,s m lo scisma ha fine e lo psionico subisce
si è scambiato. Allo stesso modo, se Area: Propagazione a forma di cono normalmente gli effetti del potere.
il suo corpo originale muore ma nel Durata: Istantanea Se ne fallisce solo uno, scisma finisce
frattempo lo psionico si & scambiato Tiro salvezza: Nessuno immediatamente, ma lo psionico
di mente con un altro soggetto,non Resistenza ai poteri: No non subisce gli effetti della compul-
subisce alcuna penalità. Lo psionico Punti potere: 3 sione o charme.
perde un livello solo se il corpo che
abitava immediatamente prima del- Migliaia di minuscoli cristalli si La seconda mente dello psionico
l'ultimo scambioviene distrutto. spargono ad arco dalle mani dello non ottiene alcun beneficiose questi
psionico. Questi affilati cristalli i. soggetto a un effetto di velocità,
Costo in PE: 10.000 PE. tagliano qualsiasi cosa trovino sul sebbene lo psionico ne guadagni i
loro percorso. Chiunque si trovi nel benefici generali.
Scassinare psionico cono subisce 3d4danni taglienti.
Psicotrasporto Scivolo dimensionale
Livello: Innato/psion 2 Aumento: Per ogni punto potere Psicotrasporto (Teletrasporto)
Dimostrazione: Materiale addizionale speso, i danni di questo Livello: Combattente psichico 3
Tempo d i manifestazione: 1 potere incrementano di ld4. Dimostrazione: Visiva
azione standard Tempo d i manifestazione: 1
Scisrna azione standard
Raggio d i azione: Medio (30 m + 3 Telepatia [Influenza mentale]
Livello: Telepate 4 Raggio d i azione: Vicina (7,s m +
m per livello) Dimostrazione: Uditiva e visiva
Bersaglio: Una porta, una scatola Tempo d i manifestazione: 1 1,5m per ogni 2 livelli)
azione standard Bersadio: Lo psionico;vedi testo
o una cassa con un'area fino a 0,9 Raggio d i azione: Personale Durata: Istantanea
m*per livello Bersaglio: Lo psionico Punti potere: 5
Durata: Istantanea; vedi testo Durata: i round per livello (I)
dell'incantesimo Punti potere: 7 Lo psionico si trasferisce istantanea-
Tiro salvezza: Nessuno mente dalla sua posizione attuale a
Resistenza ai poteri: No La mente dello psionico si divide in qualsiasi altro punto entro il raggio
Punti potere: 3 due parti indipendenti. Ogni parte di azione con il quale abbia linea di
funziona in completa autonomia, visuale. Lo psionico può portare con
Funziona come s~assinarc(pagina 286 come due personaggi in un solo sé un carico non superiore a medio,
del Manuale del Giocatore), eccetto corpo. La nuova "seconda mente" compresecreature vivenri chepesino
come qui indicato. dello psionico non controlla fisica- non più di 10 kg.
mente il corpo ma è libera di effet-
Schermo di iorzu tuare ogni tound un'azione standard I1 movimento prodotto dall'uso
Psicocinesi [Forza] puramente mentale (come manife- di scivolo dimensionale non provoca
Livello: Combattente psichico i, stare un potere) nello stesso turno attacchi di opportunità.
innato/psion i in cui lo psionico svolge le sue nor-
Dimostrazione: Uditiva mali azioni. La seconda mente dello Se lo psionico cerca in qualche
Tempo d i manifestazione: 1 psionico può manifestare poteri modo di trasferirsi in una locazione
azione standard utilizzando la riserva di punti potere occupata da un corpo solido o in
Raggio d i azione: Personale dello psionico, ma solo a 6 livelli di una locazione che non può vedere
Bersaglio: Lo psionico manifestazione in meno rispetto al (cosa che potrebbe accadere se le
Durata: l minuto per livello livello dello psionico. sue sensazioni sono controllate da
Punti potere: l un telepate), il potere si limita a non
Quindi, per uno psionico di 8" funzionare.
Lo psionico crea un disco di forza livello, la seconda mente ha il 2"
invisibile che fluttua davanti a sé. livello di manifestazione, limirando Aumento: Se si spendono 4 punri
Questo schermo di forza fornisce un il numero di punti potere che la potere addizionali, è possibile rnani-
bonus di scudo .t+alla Classe Arma- seconda mente può spendere a 2.La festare questo potere come azione di
tura (che si applica anche contro gli seconda mente non provoca attacchi movimento.
attacchi di contatto incorporei, dato di opportunità quando manifesta un
che lo schermo d i fona è un effetto potete, dato che farlo non distrae la Scorp-~razioneiiifuocarii
di forza). Dai momento che fluttua mente primaria dello psionico. Psicocinesi @uoco]
di fronte allo psionico, l'effetto non Livello: Cineta 5
ha alcuna penalità di armatura alla La seconda mente svolge la sua Dimostrazione: Visiva
prova ad esso associata. prima azione durante il turno dello Tempo dimanifestazione: 1
psionico nel round successivo a azione immediata
Aumento: Per ogni 4 punri potere quello in cui ha manifestato scisma. Raggio d i azione: Personale
addizionali spesi, il bonus di scudo Bersaglio: Lo psionico
alla Classe Armatura migliora di I. Le menti comunicano tra di loro Durata: Istantanea e fino a un
telepaticamente. giorno; vedi testo
Sciarne di cristalli puntipotere: 9
Metacreatività (Creazione) Se lo psionico è vittima di un
Livello: Innato/psion 2 effetto di compulsione o charme Lo psionico utilizza la sua padro-
Dimostrazione: Materiale mentre ha due menti, effettuare un nanza deli'enetgia per sfuggire alla
Tempo di manifestazione: 1 secondo tiro salvezza se il primo è morte. Se si trova entro 9 metri da
una fiamma esposta, può fare uso di

questo potere. Qualsiasidanno che lo Durata: i ora per livello trasferimento, i suoi resti fisici (ne

ridurrebbe a O punti ferita o meno ha Punti potere: Combattente caso che esistano ancora) diventanc

una probabilità di scorporare lo psio- psichico 3, innato/psion 5 materia inerte e non possono essere

nico. Egli effettua un tuo salvezza riportati i n vita. 11trasferimento da
sulla Volontà (CD 5 + danni subiti); Funziona come scurovlszone (pagina corpo ucciso ai seme astraie funziona

se lo supera, si divide in decine di 289 delManuale del Gto~ntore)e,ccetto a qualsiasi distanza, fisica o extradi-

piccole lingue di fuoco e svanisce, come indicato qui. mensionale.
Una volta che la morte fisica del
insieme a tutto il suo equipaggia-

mento e a qualsiasi attrezzatura Seconda possibilità corpo dello psionico attiva il cri-

stessetrasportando. Un giorno dopo, Chiaroscienza stallo di conrenimento, lo psionico

egli ricompare in prossimità della Livello: Veggente 5 ha le capacità di uno psicocristalio

fiamma aperta piìi vicina al posto Dimostrazione: Mentale del livello appropriato, piìi tutti i

della sua scorporazione, materializ- Tempo di manifestazione: I poteri che conoscevae il massimo di

zandosi apparentemente dal fuoco azione standard punti potere disponibili al momento

(lo psionico sceglie in quale punto Raggio d i azione: Personale della manifestazione del seme astrale,

del perimetro della fiamma aperta Bersaglio: Lo psionico ma lo psionico ha anche un livello

comparire). Mentre lo psionico è Durata: 1 round per livello o finché negativo che non può essere curato

scorporato, non esiste a tutti gli non viene scaricato e che non si converte in un'effettiva

effetti: non può fare nulla, né alcun Punti potere: 9 perdita d i livello delia sua attuale

suo nemico può fargli alcunché. forma cristallina. Lo psionico ha

Aumento: Per ogni 3 punti potere Lo psionico agisce per influenzare trenta giorniper procurarsi un corpo

addizionali spesi, lo psionico ottiene i probabili risultati nell'ambiente organico, dopodiché la sua coscienza

u n bonus di +ial tiro salvezza sulla immediatamente circostante. LO svanisce e l'anima trapassa, nel caso

Volontà per determinare se riesce a psionico percepisce le molteplici non sia riuscita ad entrare in un

scorporarsi. diramazioni alternative che la realtà nuovo corpo.

potrebbe prendere nei prossimi Per procurarsi un nuovo corpo,

icudo di pensieri secondi, e con questa conoscenza lo psionico (nel cristallo di conteni-

Telepatia CInfluenzamentale] ottiene la capacità di tirare nuova- mento)deve trascorrerediecigiorni in

Livello: Combattente psichico 2, mente un tiro per colpire, u n tiro totale solitudine. Le parti wstituenti

innato/psion 2 salvezza, una prova di caratteristica, del corpo vengono prese come ecto-

Dimostrazione: Uditiva o una prova di abilità ogni round. plasma estratto dal Piana Astrale, poi

Tempo d i manifestazione: 1 Bisogna accettare il risultato del lentamentemodellatoe trasformatoin

azione immediata nuovo tiro, anche se è peggiore del un c q o vivo che èun esatto duplicato
Raggio di azione: Personale tiro originale. Lo psionico non è delcorpo al momento della manifesta-

Bersaglio: Lo psionico obbligato a tirare nuovamente se è zionedelsemeastrale(ilaistaUosifran-

Durata: lround soddisfatto del tiro originale. tuma e diventa parte del nuovo corpo

Punti potere: 3 organico). Al termine del decimo

Seme astrale giorno, lo psionico occupa totalmente

Lo psionicofortifica la propria mente Metacreatività il nuovo corpo. Lo psionico possiede

contro le intrusioni, ottenendo resi- Livello: Modellatore 8 tuttek capacitàpossedute almomento

stenza ai poteri 13 contro tutti i Dimostrazione: Materiale; vedi della manifestazione del seme astrale, a

poteri di influenza mentale. testo unlivello inferiore,ma è privo di equi-

Lo psionico può manifestare Tempo d i manifestazione: 10 paggiamento. Se il corpo subisce un

questo potere con un pensiero istan- minuti qualsiasiammontaredidannodurante

taneo, abbastanza rapidamente da Raggio d i azione: O m il periodo di dieci giorni in cui sta

trarne beneficio in caso di emer- Effetto: Un cristallo di ricrescendo, viene distrutto e l ' a n h

genza. Manifestare questo potere contenimento dellopsionicotrapassa.

è un'azione immediata. È possibile Durata: Istantanea Eventualmente, si potrebbe mani-

manifestare questo potere anche Tiro salvezza: Nessuno festare scambto mentale per utilizzare

quando non è ilproprio turno. Resistenza ai poteri: No temporaneamenteun altro corpo, ma

Aumento: Per ogni punto potere Puntipotere: 15 solo una creatura malvagia distrug-

addizionalespeso,la durata di questo gerebbe il proprio cristallo di con-

potere incrementa di i round, e la Questo potere tesse filamenti di tenimento temporaneo vuoto per

i resistenza ai poteri che fornisce ectoplasma astrale in un cristallo usurpare permanentemente il corpo
incrementa di i. contenente il seme della mente dello organico del soggetto (a meno che il

Scurovisione psionica psionico (durezza 1 e I punto ferita). soggetto non sia irrimediabilmente

Chiaroscienza Lo psionico può porre in esistenza malvagio).

un solo seme artrale alla volta. Fino al

LiveUo: Combattente psichico 2, momento della morte dello psionico, Seme mentale

il seme astrale (detto anche cristallo Telepatia (Compulsione) [Influenza

Tempo di manifestazione: i di contenimento) rimane inerte. Se mentak, Male]

lo psionico viene in seguito ucciso, Livello: Tekpate 8

azione standard la sua anima si trasferisce nel cri- Dimostrazione: Mentale

Raggio d i azione: Personale stallo di contenimento, che inizia Tempo d i manifestazione: i

a brillare di una fioca luce. Dopo il azione standard

"

Raggio d i azione: Contatro Sensitività alle tracce psichiche Senso del pericolo .
Bersaglio: Una creatura umanoide Chiaroscienza Chiaroscienza
Livello: Veggente 2 Livello: Combattente psichico 3, I
toccata di taglia Media o inferiore Dimostrazione: Materiale e innato/psion 3
Durata: Istantanea; vedi testo uditiva Dimostrazione: Visiva
Tiro salvezza: Volontà nega Tempo d i manifestazione: Iora Tempo d imanifestazione: 1
Resistenza ai poteri: Sì azione standard
Punti potere: 15, PE Raggio d i azione: Vicino (7,s m + Raggio di azione: Personale
Bersaglio: Lo psionico
Lo psionico inserisce la totalità delia 1,s m per ogni 2 livelli) Durata: 1ora per livello (I)
propria psiche nel subconscio del Area: Propagazione con raggio di Punti potere: 5
soggetto.Seimpiantato con successo,
il seme della mente dello psionico 7,s m + 1,sm per ogni 2 livelli, Lo psionico può percepire la pre-
"germinaSnelcorso di una settimana. senza di pericoli prima di quanto
In questo periodo, il soggetto inizia centrata suiio psionico gli permerterebbero normalmente
ad assumere inconsciamente i modi Durata: Concentrazione,fino a 10 i suoi sensi. L'intuito dello psionico
di fare dello psionico. Ad esempio, lo avverte dei pericoli derivanti
se questi è solito mormorare, "Certo, minun per livello da trappole, fornendogli un bonus
certo, certo,"presto questa stessalita- Tiro salvezza: Nessuno cognitivo di 14 ai tiri salvezza sui
nia verrà udita uscire dalle labbra del Resistenza aipoteri: No Riflessi per evitare trappole e un
soggetto,in maniera inconscia. Punti potere: 3 bonus cognirivo di +4 alla Classe
Armatura contro gli attacchi delle
Quando l'integrazione è completa Lo psionico ottiene una visione trappole.
(dopo una settimana), il soggetto è storica di una specifica locazione.
mentalmente identico allo psionico Stanze, strade, tunnel e altre loca- Aumento: Se si spendono 3 punti
come era al momento della manì- zioni accumulano tracce psichiche potere addizionali, questo potere for-
festazione del potere, ma il livello lasciate da potenti emozioni spe- nisce allo psionico anche la capacità
del soggerro 6 di otto inferiore a rimentate i n una specifica area. schivare prodigioso; se si spendono
quello dello psionico. I1 soggetto Queste tracce offrono allo psionico 6 punti potere addizionali, questo
non possiede nessuno dei punteggi una immagine del passato del luogo. potere fornisce anche la capacità
di caratteristica fisici o parte del- schivare prodigioso migliorato.
l'equipaggiamentodellopsionico, ma I tipi di eventi che più proba-
solamentei punteggi di Intelligenza, bilmente lasceranno delle tracce Serratura psionica
Saggezza e Carisma che questi aveva psichiche sono quelli sollecitati da Psicotrasporto
forti emozioni: battaglie e tradi- Livello: Innato/psion 2
otto livelli prima. 11soggetto cono- menti, matrimoni e omicidi, nascite Dimostrazione: Materiale
e grandi sofferenze, o qualsiasi altro Tempo d i manifestazione: i
sce anche i poteri che lo psionico evento dominato da una forte emo- azione standard
possedeva otto livelli prima. zione. Gli avvenimenti giornalieri Raggio d i azione: Contatto
non lasciano alcunatraccia rilevabile Bersaglio: La porta, il forziere o il
Sebbene inizialmente il soggetto da uno psionico. portale toccato,fino a una taglia
sia un duplicato mentale dello psio- di 2,7 m2per livello
nico, col tempo le due personalità La visione dell'evento è vaga e Durata: Permanente
iniziano a divergere. Sebbene il renebrosa. Lo psionico non ottiene Tiro salvezza: Nessuno
soggetto possieda i ricordi delle alcuna conosceaza particolare delle Resistenza ai poteri: No
esperienze dello psionico, conti- persone coinvolte nell'evento, seb- Punti potere: 3
nua comunque a mantenere la sua bene possa riuscire a leggere dei
"anima" e il suo corpo originale ed grandi stemmi o altre scritte se in un Un seuratura psionica manifestato su
è libero di sviluppare la propria per- linguaggio a lui conosciuto. una porta, un forziere o un portale
sonalità basandosi sulle sue nuove ne provoca la chiusura psionica. i o
esperienze. Quindi, il soggetto non Ad esempio, lo psionico potrebbe psionico è in grado di oltrepassare
è uno schiavo o servitore dello psio- manifestare senritività alle tracce pri- la propria chiusura psionica senza
nico, ma invece un personaggio non chiche nella navata di una cappella influenzarla, ma chiunque altro
giocante che condivide le vecchie distrutta. La visione ottenuta mostra voglia aprire una porta o un oggetto
memorie dello psionico. una folla di parrocchiani terroriz- bloccato con serratura psionica deve
zati in fuga tramite le porte laterali sfondarlo o usare con successo un
Protezione dal male o un incante- e frontali della cappella. Nel frat- effetto di dissolvi poteri psionici.
simo o potere simile può impedire tempo, una presenza demoniaca Aggiungere +l0 alla normale CD
allo psionico di impiantare un seme sorge dal pavimento della navata e per sfondare una porta o u n portale
mentale, o impedire a un seme di ger- inizia a dissauare con meticolosità il protetto da questo potere.
minare durante la durara del potere. luogo un tempo sacro. La principale
Altrimenti, un seme germinante emozione percepita è di terrore. Sfera telecinetica psianica
può essere rimosso (prima della Psicocinesi [Forza]
fioritura) solo da chirurgia psichica, A partire dali'evento significativo Livello: Cineta 8
revisione della realtà o simili effetti di più recente avvenuro in un luogo Dimostrazione: Materiale
alto livello.Manifestare nuovamente e andando a ritroso nel tempo, lo Tempo di manifestazione: I
seme mentale durante la germina- psionico può percepire un evento
zione serve ugualmente a purificare distinto ogni 10 minuti di concen-
la mente del soggetto. trazione, se ci sono eventi del genere
da percepire. La sensitività del per-
Costo in PE:3.000 PE. sonaggio si estende nel passato un
numero massimo di anni pari a 100 x
il livello di manifestazione.

Raggio d i azione: Vicino (7,s m + foni*ce protezwze
anche conho gli aMccbi
1,5m per ogni 2 livelli)
Effetto: Sfera con diametro di 30

cm per livello, centrata attorno a
creature o oggetti

Punti potere: 15

Raggio d i azione: Personale
Bersaglio: Lo psionico
Durata: 10 minuti per livello (I)

Lo psionico riceve una specie di derebbero i suoi Aumento:
impulso sensoriale quando viene normalisensi. Per ogni punto
potere addizionale
il suo senso stimolato tra queste Lo psionico può anche speso, i danni di questo
due opzioni una volta per round utilizzare questo potere per vedere potere aumentano di ld6.
con un'azione veloce. I suoi sensi il suono se è assordato, o ascoltare
continuano a operare normalmente, la luce se è accecato, rimuovendo Sollecitare psicocristallo
a meno che non siano impediti in quindi tutte le penalità associate,a Telepatia
qualche maniera. queste condizioni (non si guadagna Livello: innato/psion 3
alcun bonus a utilizzare questo Dimostrazione: Uditiva
Per utilizzare questopotere il volto potere in questo modo se non si è Tempo d i manifestazione: 1
dello psionico deve essere scoperto, assordati o accecati). azione veloce
dato che è la pelle della sua faccia ad
agire come ricevitore sensoriale. Soffio del drago nero Raggio d i azione: Vicino (7,5 m +
Psicometabolismo [Acido]
Se sta percependo la luce assor- Livello: Combattente psichico 6, 1,5 m per ogni 2 livelli)
bendo la luminosità ambientale innato/psion 6 Bersaglio: Psiwcristallo dello
nella sua pelle, egli possiede le sue Dimostrazione: Visiva
normali capacità visive (eccetto Tempo d i manifestazione: 1 psionico
la scurovisione), anche se i suoi azione standard Durata: 1round per livello (I)
occhi sono chiusi o accecati. Se Tiro salvezza: No
i suoi occhi stanno funzionando 1,5m per ogni 2 livelli) Resistenza ai poteri: No
normalmente, ottiene un bonus di Area: Esplosione a cono centrata Punti potere: 5
circostanza +4 alle prove di Cercare
sullo psionico Lo psicocristallo dello psionico
do il suono assor- assume il compito di mantenere la
Resistenza ai poteri: Sì concentrazione di qualsiasi potere
malmente, la percezione uditiva Punti potere: 11 manifestato dallo psionico e su cui
amplificata fornisce un bonus di cir- si stia ora concentrando. Mentre
costanza +4 alle prove di Ascoltare. mantiene la concentrazione,lo psico-
cristallo è limitato, come di norma, a
compiere solamente azioni di movi-
mento ogni round. Al termine della
durata di sollecitare psico~ristallo, il

prima del normale). Se necessario, I soggetti che non vogliono essere Lo psionico può sopravvivere senza P
lo psicocristallo effettua le prove di sondati possono tentare di uscire cibo e acqua per un giorno.Ogni volta
Concentrazioneutilizzando il modi- dal raggio di azione del potere, a che manifesta questo potere, il suo
ficatore di Concentrazione dello meno che non ne siano in qualche corpo produce sufficiente nutrimento
psionico. modo impediti. Lo psionico pone solido e liquido da soddisfare le sue
le domande telepaticamente, e le necessità delmomento.
Lo psionico può manifestare risposte ad esse vengono impartite
questo potere con un pensiero istan- direttamente alla sua menre. Non c'è 5pinia di energia
taneo, abbastanza rapidamente da bisogno che lo psionico e il soggetto Psicocineci [vedi testo]
trarre beneficio dal potere prima di parlino lo stessolinguaggio,sebbene Livello: Innato/psion 2
compiere qualsiasi altra azione nei le creature meno intelligenti pos- Dimostrazione: Uditiva e visiva
round. Manifestare questo potere è sano fornire solo immagini appro- Tempo di manifestazione: 1 azione
un'azione veloce, come la manifesta- priate in risposta alle domande dello standard
zione di un porere rapido, e conta per psionico. Raggio di azione: Medio (30 m t 3
il normale limire di un potere rapido m per livello)
per round Lo psionico non può Sgsoenoero #itz: Effetto: Raggio
manifestare questo potere quando Psicometabolismo Durata: Istantanea
non è il suo turno. LiveIIo: Combattente psichico 6, Tiro salvezza: Riflessidimezza o
innato/psion 6 Tempra dimezza;vedi tesw
Aumento: Per ogni punto potere Dimostrazione: Oifattiva Resistenza ai poteri: Sì
addizionalespeso, la durata massima Tempo di manifestazione: 1 Puntipotere: 3
di questo potere incrementa di 1 azione standard
round. Raggio di azione: Personale Dopo aver manifestato questo potere,
Bersaglio: Lo psionico lo psionico sceglie tra elettricità,
Ssr.da rizn:alo Durata: Permanente finché non freddo, fuoco o sonoro. Lo psionico
Telepatia (Charme)[Influenza viene terminato o interrotto; vedi proietta un solido colpo di energia del
mentale] testo tipo sceltocontro un bersaglio, inflig-
Livello: Telepate 5 Punti Dotere: 11 "gendo 2d6 danni.
Dimostrazione: Materiale,uditiva
e visiva Lo psionico può entrare in uno inoltre, se un soggetto di una
Tempo d i manifestazione: 1 stato di trance talmente profondo da categoria di taglia non superiore di
minuto essere quasi in animazione sospesa. una rispetto a quella dello psionico
Raggio di azione: Vicino (7,s m t Anche i poteri in grado di indivi- fallisce una prova di Forza (CD
1,sm per ogni 2 livelli) duare la vita o i pensieri non sono in pari alla CD del tiro salvezza del
~ersaglioU: na creatura grado di determinare se lo psionico potere), la forza di spinta del colpo
Durata: 1 round per livello (I) è vivo. di energia lo spinge indietro di 1,s
Tiro salvezza: Volontà parziale; metri più altri 1,s metri per ogni 5
vedi testo Mentre si trova in questo stato, 10 danni subiti. Se una parete o altro
Resistenza ai poteri: S i psionico è consapevoledell'ambiente oggetto solido impedisce al soggetto
Punti potere: 9 circostante. Egli percepisce il pas- di essere spinto indietro, il soggetto
saggio di un giorno per ogni anno si schianta invece sull'oggetto e
Tutti i ricordi ele conoscenze del sog- realmente trascorso. Sebbene più subisce 2d6 danni extra dall'impatto
getw diventano accessibili allo psio- lentamente, egli diventa affamato (senza tiro salvezza). I1 movimento
nico, dai ricordi nascosti nei recessi dopo un "giorno" senza mangiare prodotto da spinta d i energia non pro-
del subconscioa quelli che ritornano (sebbene in realtà sia passato un voca attacchi di opportunità.
quotidianamente in mente. Lo psio- anno) e comincia a soffrire gli effetti
nico può apprendere la risposta a appropriati di fame e sete. Eiettriciib: Manifestare una spinta
una domanda per round, al meglio di questo tipo di energia fornisce un
delle conoscenze del soggetto. Se il Se subisce danni, lo psionico esce bonus di +2 alla CD dei tiri salvezza e
soggetto supera un tiro salvezzasulla dalla trance 4 round dopo. La trance un bonus di t2 al livello di manifesta-
Volontà, non è obbligato rispondere può essere sospesa anche da un zione a i fini di superare la resistenza
alla domanda; superare il tiro sal- utilizzo efficace di dissolvi poteri pnio- ai poteri.
vezza non pone però fine al potere. nici. Se lo psionico decide di inter-
Lo psionico può porre al soggetto rompere il potere, lo stato di trance m d d o : Una spinta di questo tipo di
una nuova domanda (o la stessa) in termina i0 round dopo. energia infligge +l danno per dado (i
round successivi fino al termine danni per l'impatto restano 2d6).Iltiro
della durata del potere. >- 3~iznxiimtn:ti salvezza per ridurre il danno da una
spinta di freddo è basato sulla Tempra
Lo psionico può sondare un sog- Psicometabolismo anziché sui Riflessi
getto addormentato e ricevere auto- Livello: Combattentepsicbico 2,
maticamente la risposta a una sua Fuouoro: Una spinta di questo tipo di
domanda. Se il soggetto supera suc- innaro/psion 2 energia infligge ti danno per dado (i
cessivamente un tiro salvezza sulla Dimostrazione: Materiale danni per l'impatto restano 2d6).
Volontà, si sveglia dopo aver fornito Tempo d i manifestazione: 1 azione
la risposta e da quel momento può Sonoro: Una spinta di questo tipo di
trattenersi dal rispondere superando standard energia idigge -I danno per dado e
un tiro salvezza sulla Volontà come Raggio di azione: Personale ignora la durezza degli oggetti.
descritto sopra. Bersaglio: Lo psionico
Durata: Istantanea 11 sottotipo di questo potere è lo
Punti potere: 3 stesso del tipo di energia manifestata.

Aumento: Per ogni 2 punti potere Sonoro: Un colpo di questo tipo di Teletrasporto disgregante
addizionale spesi, i danni di questo energia infligge -1 danno per dado e Psicotrasporto (Teletrasporto)
ignorala durezza degli oggetti. Livello: Nomade 5
Dotere incrementano di un dado (.d6.) Dimostrazione: Materiale e visiva
I1 sottotipo di questo potere è lo Tempo di manifestazione: 1azione
e la CD del tiro salvezza incrementa stessodeltipo di energia manifestata. standard
di i . L'incremento di danno si applica
sia al danno iniziale che a qualsiasi Aumento: Per ogni punto potere Raggio di azione: Vicino (7,s m + 1,5
danno provocato dall'impatto con un addizionale speso, i danni di questo
oggetto. potere incrementanodi un dado (d6) e m per ogni 2 livelli)
la CD deltiro salvezzaincrementa di 1. Bersaglio: Una creatura corporea
Spostamento planare psionico Durata: Istantanea
Psicotrasporto Suggestione psionica Tiro salvezza: Tempra dimezza
Livello: Innato/psion 5 Telepatia (Compulsione)[Dipendente Resistenza ai poteri: Sì
Dimostrazione: Visiva dal linguaggio, Influenza mentale] Puntipotere: 9
Tempo di manifestazione: 1azione Livello: Telepate 2
standard Dimostrazione: Uditiva Lo psionico dissolve tramite lo psi-
Raggio d i azione: Contano Tempo d i manifestazione: i azione cotrasporto minuscole porzioni del
Bersaglio: Creatura consenziente standard soggetto,infliggendo9d6 danni.I ber-
toccata, o fino a otto creature sagli possono proteggersi dagli effetti
wnsenzienti che uniscono le mani Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,5 di teletrasporto disgregante con ancora
Durata: Istantanea dimensionale.
m per ogni 2 livelli)
l Punti potere: 9 Bersaglio: Una creatura Aumento: Per ogni punto potere
Durata: 1ora per livello o finché non addizionale speso, i danni di questo
Funziona come spostamento planare potere incrementano di ld6. Per
(pagina 297 del Manuale del Giocatore), viene completata ogni 2d6 danni extra, la CD del tiro
eccettocome aui indicato. Tiro salvezza:Volontà nega salvezza del potere aumenta di I e il
Resistenza ai poteri: Sì livello di manifestazione incrementa
Stordimento da energia Punti votere: 3 di 1 aifini di determinarela resistenza
Psicocinesi [vedi testo] ai poteri.
Livello: Innato/psion 2 Funziona come suggestione(pagina 298
Dimostrazione: Uditiva delManuale delGiocatore),eccetto come Teletrasporto programmato
Tempo d i manifestazione: 1azione qui indicato. Psicotrasporto (Teletrasporto)
standard Livello: Nomade 5
Aumento: Per ogni 2 punti potere Dimostrazione: Materiale
Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,s addizionali spesi, questo potere può Tempo d i manifestazione: 1azione
influenzare un ulteriore bersaglio. standard
m per ogni 2 livelli) Qualsiasi bersaglio addizionale non Raggio di azione: Personale
Area: Esplosione con raggio di 1,5m può trovarsi a più di 4,s metri da un Bexsaglio: Lo psionico
Durata: Istantanea altrobersaglio. Durata: 1ora per livello (I)
Tiro salvezza: Riflessi dimezza o Puntipotere: 9

Tempra dimezza;vedi testo
Resistenza ai poteri: Sì
Puntipotere: 3

Dopo aver manifestato questo yorcirc, P LO psionico specifica una situaz~vi~c
lo psionico sceglie tra elettricità,
freddo, fuoco o sonoro. Lo psionico che attiva la sua manifestazione auto-
rilascia un potente colpo di energia matica di teletrasporto programmato,
del tipo scelto che awolge tutte le
creature nell'area, infliggendo ld6 , portandolo in una destinazione
danni. Inoltre, qualsiasi creatura che
fallisca il suo tiro salvezzaper dimez- i predeterminata. Lo psionico deve
zare i danni deve superare anche un conoscere il potere teletrasporto psio-
tiro salvezza sulla Volontà o restare ntco e avere punti potere sufficienti
storditaper 1round.
per manifestarlo, al momento della
Elettricitk Manifestare un colpo di situazionespecificata.
questo tipo di energia fornisce un
bonus di +2 alla CD deitiri salvezzae I1teletrasportoprogrammato si attiva
un bonus di t 2 al livello di manifesta- al conteggio di iniziativa immediata-
zione ai fini di suoerare la resistenza mente successivo al verificarsi della
ai poteri. situazione specificata, anche se lo

Freddo: Un colpo di questo tipo di psionico è colto alla sprowista
energia infigge +Idannoper dado.I1
tiro salvezza per ridurre il danno da " o ha già svolto un turno nel
un stordimentodafreddo è basato sulla round in corso. La situazione
Tempra anziché sui Riflessi. specificatapuò essere descritta in
termini -generali (''se venzo attac-
Fuoco: Un colpo di questo tipo di cato") o termini specifici Yse i

h energia infligge+Idannoper dado. . F ' miei punti ferita scendono a 9
o meno').

Teletrasporto psionico Tocco dissolvente Raggio d i azione: Lungo (120 m + 12
Psicotrasporto (Teletrasporto) ~sicometabolismo[Acido]
Livello: Nomade 5 Livello: Combattentepsichico 2 m per livello)
Dimostrazione: Visiva Dimostrazione: Visiva Area: Propagazione con raggio di 12m
Tempo d i manifestazione: 1azione Durata: Istantanea
standard Tempo di manifestazione: i azione Tiro salvezza: Riflessidimezza;vedi
Raggio d i azione: Personale e
contatto standard testo
Bersaglio: Lo psionico e oggetti Raggio d i azione: Contatto Resistenza ai poteri: No
toccati o altre creature toccate Bersaglio: Creatura o oggetto toccato Punti potere: 17
consenzienti Durata: Istantanea
Durata: Istantanea Tiro salvezza:Nessuno Lo psionico induce la formazione di
Tiro salvezza: Nessuno o Volontà Resistenza a i poteri: No un esile vortice di aria turbinante. Al
nega (oggetto) punti potere: 3 momento della manifestazione, un
Resistenza aipoteri: No o Sì vortice di aria fuoriescevisibilmentee
(oggetto) i1 tocco, artiglio o morso dello psio- rumorosamentedalla mano dispiegata
Punti potere: 9 nico è corrosivo, e una melma vapo- dello psionico.
rosa e sibilantefuoriescevisibilmente
Funziona come teletrasporto (pagina dalla sua arma naturale o mano. Lo Se lo psionico vuole indirizzare il
299 del Manuale del Giocatore),eccetto psionico infligge 4d6 danni da acido vortice contro una specifica creatura,
come qui indicato. a qualsiasi creatura o oggetto tocchi deve effettuare un attacco di contatto
con un attacco di contatto in mischia a distanza per colpirla. Se lo effettua
T ~ l e t r a s . ~ o r :soiiperiore psionico effettuato con successo. con successo,il contatto diretto con il
Psicotrasporto (Teletrasporto) vortice infligge 8d6danni alla creatura
Livello: Innato/psion 8 L'acido secreto dallo psionico si (senza tiro salvezza).
Punti potere: 15 denatura i round dopo l'uso, perdendo
tutta l'efficacia e la capacità di inflig- A prescindere che il tiro per colpire
gere danni. Lo psionico è immune al a contatto a distanza colpisca (e che
proprio acido. si decida o meno di effettuare l'at-

Funziona come teletrasporto superiore tacco), tutte le creature nell'area
(pagina300 del Manuale del Giocatore), (compresa quella
eccetto come qui indicato. possibilmente

-danneggiata dal
contatto

k

T x c o dissipanre

Psicotrasporto

(Teletrasporto)

Livello: Combattente 1
psichico I, innato/

psion I

Dimostrazione: Uditiva e

visiva

Tempo d i manifestazione: I C ''
azione standard
b
Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Creatura o oggetto toccato
Durata: Istantanea
Tiro salvezza:Nessuno
Resistenza ai poteri: Sì (oggetto)
Puntipotere: 1

I1 semplice tocco dello psionico può Aumento: Per ob... 4
disperdere la materia superficiale di
un avversario o oggetto, spedendo 2 punti potere addi- 1
lontano minuscole porzioni. L'effetto qsupeesstio, pioterie -
è devastante; quindi, un attacco di zionali
contatto in mischia effettuatocon suc- danni di
cesso da parte dello psionico infligge
ld6 danni. incrementanodi 2d6. rto) vengono sollevate e sbattute

Aumento: Per ogni punto potere Tornado devastante violentemente, subendo 17d6 danni
addizionale speso, i danni di questo Psicocinesi ciascuna. Le creature che superano
potere incrementano di ld6. Livello: Cineta 9 un tiro salvezza sui Riflessi dimez-
Dimostrazione: Uditiva e visiva; zano i danni.
vedi testo
Tempo d i manifestazione: 1round Dopo essere stato sbattuta, ciascuna
creatura colpita si trova in un nuovo
spazio a ld4 x 3 metri di distanza dal

suo spazio originale in una direzione Funziona come indiduaswne del tele- sua posizione. È possibile che lo psio-

casuale. Paretie altrebarriere possono trasporto, eccetto che lo psionico può nico riesca a riconoscere il punto di

limitare questo spostamento; in tal tracciare la destinazione di qualsiasi vista quasi-reale di qualcuno che usi il

caso, la creatura termina adiacente a teletrasporto psionico o magico effet- poterevistaremotaseriesce apenetrare

tuato da altri all'interno deli'area del la sua invisibilità (cosa che si applica a

Aumento: Per ogni punto potere potere entro l'dtimo minuto. vuta remota, a prescindere che si usi o

addizionale speso, il danno ad area Lo psionico apprende la direzione meno questo potere).

del potere (non il danno prodotto dal e la distanza che gli individui hanno

contatto diretto con una specifica percorso e può teletrasportarsi nella Trappola mentale

creatura) aumenta di 1d6 (fino a un stessa locazione se lo desidera (e se Telepatia Bnfluenzamentale]

massimo di 24d6). Per ogni 2d6 danni conosce il potere teletrasporto pnonico), Livello: innato/psion 3

extra,la CD del tiro salvezzadelpotere come se avesse "visto per caso" la Dimostrazione: Uditiva

incrementa di 1. locazione. Questo potere non fornisce Tempo d i manifestazione: I azione

alcuna informazione sulle condizioni immediata

Torre di ferrea volontà all'altra estremità della traccia, oltre Raggio di azione: Personale
Telepatia unfluenza mentale]
alle coordinatementali del luogo. Bersaglio: Lo psionico

Livelio: Innato/psion 5 Aumento: Se si spendono 2 punti Durata: 1round

Dimostrazione: Uditiva potere addizionali, il raggio di azione Tiro salvezza: Nessuno

Tempo d i manifestazione: 1azione di questo potere incrementa a Medio Resistenza aipoteri: Sì (innocuo)
(30m + 3 m per livello).
immediata Puntipotere: 5
Raggio di azione: 3 m

Area: Emanazione con raggiodi 3 m Transizione eterea psionica Lo psionico predispone nella sua

centrata sullopsionico Psicotrasporto mente una trappola contro gli

Dnrata: 1round Livello: Nomade 7 intrusi psionici. Chiunque attacchi

Tiro salvezza: Nessuno (innocuo) Dimostrazione: wsiva lo psionico con un potere telepatico

Resistenza aipoteri: Sì (innocuo) Tempo d i manifestazione: 1azione perde immediatamente 1d6 punti
htipotere: 9 standard potere. L'effetto di questo potere

Raggio d i azione: Personale non nega il potere utilizzato contro

Lo psionico genera un bastione di Bersag1io:Lopsionico lo psionico.

pensieri tanlmente robusto da offrire Durata: 1round per livello (I) Lo psionico può manifestare questo

protezione a se stesso e a colom che h t i p o t e r e : 13 potere con un pensiero istantaneo,

lo circondano, migliorando l'autocon- abbastanza rapidamente da trarne

tr01b di tutti. Lo psionico e Ntte k Funziona come tvanrtzione eterea beneficio in caso di emergenza.Mani-

creatureneil'area delpotere ottengono (pagina 303 del Manuale del Gtocatore), festare questo potere è un'azione

resistenza ai poteri 19 contro tutti i eccetto come qui indicato. immediata. È possibile manifestare

poteri di influenzamentale. questo potere anche quando non è il

Lo psionicopuò manifestare questo Trappola contro la vista remota proprio turno.

potere con un pensiero istantaneo, Chiaroscienza Elettriutà] Aumento: Per ogni punto potere

abbastanza rapidamente da trarne Livello: innato/psion 6 addizionale speso, la durata di questo

beneficio in caso di emergenza.Mani- Dimostrazione: Mentale e visiva potere incrementa di 1round.

festare questo potere è un'azione Tempo d i manifestazione: I azione

immediata. Lo psionico può manife- standard Trasferimento empatico

stare questo potere anche quando non Raggio d i azione: Personale Psicometabolismo
è ilproprio turno. Bersaglio: Lo psionico
Livello: Combattentepsichico 2,
Aumento: Per ogni punto potere Durata: 24 ore + 1ora per livello sofitario 2 .

addizionale speso, la durata di questo Tiro salvezza: Volontà dimezza; vedi Dimostrazione: Materiale e uditiva

potere incrementa di 1 round e la testo Tempo di manifestazione: 1azione
standard
resistenza ai poteri che fornisce incre- Resistenza aipoteri: No

menta di 1. Punti potere: 11 Raggio di azione: Contatto

Bersaglio: Una creatura

Tracciare teletrasporto Quando altrecreatureutilizzanoperce- consenziente toccata

Chiaroscienza none chiaroveggente, msta remota o altri Durata: Istantanea

Livello: Innato/psion 4 metodi di scrutamento da lontano, h t i p o t e r e : 3

Dimostrazione: Visiva la trappola preparata dallo psionico

Tempo di manifestazione: 1azione gli dà una bnma sorpresa. Se lo scm- Lo psionico cura le ferite di un'altra

standard tatore fallisce il suo tiro salvezza, lo creatura, trasferendo parte dei danni

Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,s psionico non viene individuato. Inol- su di sé. Quando manifesta questo

m per ogni 2 livelli) tre, l'ossewatore subisce 8d6 danni potere, lo psionico può curare fino a
da elettricità. Se lo scrutatore supera 2d10 danni. ii bersaglio recupera un
Area: Propagazione con raggio di 7,s il suo tiro salvezza, subisce solo 4d6 numero di punti ferita pari al risultato

m + 1,sm per ogni 2 livelli,céntrata

sullo psionico danni da elettricità ed è in grado di dei dadi, e lo psionico perde la metà

Durata: Istantanea

Tiro salvezza: Nessuno

7

danno o rigenerazione, non possono i Rurik stilizza Bersaglio o Area: Un oggetto o un
srto es@osiuo quadratocon lato di 3 m
.,diminuire o cambiare questo danno, A
Durata: I round per livello (I)
dal momento che si sta assumendo in Tiro salvezza: Vedi testo

maniera em~aticail dolore del ber- t' dell'incantesimo
saglio. 11 danno trasferito da questo 1 Resistenza a i poteri: No
Dotere non ha tip- o, quindi anche selo
Funzioqa Come unto (pagina 306 del
psionico è immune ai l Giocatore), eccetto
originariamente subito d
saglio,il trasferimentoavviene come quiindicato.Avolte questo
normalmentee infliggedanni potere viene chiamato lucentezza
allo psionico.
Livello: Innato/psion 2
In alternativa, lo psionico Dimostrazione: Uditiva
Tempo d i manifestazione: i
può utilizzare questo potere
per assorbire dentro di sé Bersaglio: Una creatura o
un veleno o una malattia
che affligge il bersaglio. urata: Istantanea
Quando si assorbe un iro salvezza: Nessuno
veleno o una malattia, lo
psionico non subisce akun Un soggetto selezio-
nato viene colpito
danno già sofferto dal ber- da forza telecinetica
saglio deil'afflizione, ma si che infligge ld6 danni
assume il carico di effettuare i da forza. Lo psionico può
tiri salvezza secondari e/o conti- decidere di infliggere invece
un pari ammontare di danni
nuativi sulla Tempra per combat- non letali.
tere l'afflizione. urto esplosivoha sempreeffetw su di
un soggetto entro il raggio di azione
Infine, si può usare questo
potere per trasferire fino a I danno che lo psionico è in grado di vedere,
alle caratteristiche per livello di
manifestazione dal bersaglio allo anche se il soggetto è in mischia o ha
psionico. copertura o occultamento (non si può
però usare questo porere contro crea-
Aumento: Per ogni ture con copemra o occultamento
totale). Anche gli oggetti non magici
addizionale speso, lo psi e incustoditi (comprese porte, pareri,
guarire 2d10 danni addizio- serrature e così via) possono essere
nali (fino a un massimo di danneggiatida questopotere.
lodi0 per manifestazio
Aumento: Lo psionico può aumen-
I ~ ~ i s f e r i m e nEt ompatica danno e rigenerazione, non tare questo potere in uno dei due modi
asrile diminuiscono né cambiano il danno. seguenti.
I1 danno trasferito da questo potere
Telepatia Dnfluenza mentale] non ha tipo, quindi anche se il sog- I. Per ogni 2 punti potere addizio-
Livello: Combattente psichico 3, getto ha l'immunità al tipo di danno nali spesi, i danni di questo potere
originariamentesubito dallopsionico, aumentanodi ld6.
telepate 3 il trasferimento avviene normalmente
Dimostrazione: Materiale e uditiva e infligge danni al soggetto. 2. Per ogni 2 punti potere addizio-
Tempo d i manifestalione: i azione nali spesi, questo potere può colpire
Aumento: Lo psionico può aumen- un bersaglio aggiuntivo. Qualsiasi
standard tare questo potere in uno o entrambi i bersaglio aggiuntivo non può trovarsi
modi seguenti. a più di 4,s metri di distanza da un
Raggio di azione: Contatto altro bersaglio del potere.
I. Per ogni punto potere addizio-
Bersaglio: Creatura toccata nale speso, lo psionico può trasferire 'Jarn?iro osi chic^
Durata: Istantanea IO danni addizionali (massimo di 90
Tiro salvezza: Volontà dimezza danni per manifestazione). Psicometabolismo
Resistenza a i poteri: Si ~iveiloC: ombattente psichico 4,
Punti potere: 5 2. Se si spendono 6 punti potere
addizionali, questo potere agisce su solitario 4
Lo psionico trasferisce a un altro tutte le creature in una propagazione
le proprie ferite. Quando manifesta con raggio di 6 metri centrata sullo
questo potere ed effettua con successo psionico.
un attacco di contatto, può trasferire
50 danni (o meno, a sua scelta) da se Unto ~ s i i n i c o
stesso alla creatura toccata. Lo psio- Metacreatività (Creazione)
nico recupera immediatamente un Livello: Innato/psion 1
numero di punti ferita pari all'ammon- Dimostrazione: Oifattiva e visiva
tare di danno trasferito.Non può usare Tempo di manifestazione: 1 azione
questopotere per ottenere punti ferita standard
in eccesso del suo normale totale. I1
danno trasferito è di natura empatica, Faggio di azione: Vicino (7,s m + 1,s
quindi i poteri e le capacità che il sog-
getto può avere, come riduzione del m per ogni 2 livelli)

Dimostrazione: Mentale Viaggiatore astrale Durata: 1ora per livello (I)

Tempo d i manifestazione: 1azione Psicotrasporto Tiro salvezza:Volontà nega

standard Liveilo: Combattentepsichico I, Resistenza ai poteri: Sì

Raggio d i azione: Contano innato/psion l Punti potere: 13

Bersaglio: Creatura toccata Dimostrazione: Nessuna

Durata: Istantanea Tempo di manifestazione: i ora Lopsionico e qualsiasicreaturatoccata

Tiro salvezza: Tempra nega Raggio d i azione: Contatto sono trascinati amaverso un arco cri-

Resistenza ai poteri: Sì Bersaglio: Creaturatoccata stallino di reminiscenze fino ai limiti

Punti potere: 7 Durata: Vedi testo del pensiero cosciente e dentro la

Tiro salvezza: Volontà nega regione dei sogni. Lo psionico può tra-

Questo potere awolge di tenebre la (innocuo) scinare più di una creamra insieme a

mano o l'arma naturale dello psionico, Resistenza aipoteri: Sì (innocuo) lui (soggettoalsuolimite &livello),ma

le quali possono essere utilizzate per Puntipotere: 1 tutte le creaturedevono in contattotra

risucchiareipoteri di un awersario. di loro. Lo psionico entra fisicamente

Se manifesta questo potere sulle Questo poterepermeneahpsionicooa nella terra dei sogni, senza lasciare
proprie mani, il successivo attacco in una creaturatoccatadaluidipartecipare alcuna traccia dietro di sé.
mischia effettuato con successo dallo auna carovanaastraiecreatatramitel'wo
Nella regionedeisogni,lopsionicosi
psionico (se la vittima fallisce il suo delpotere camvanna r d e . Mentresipar- muove attraversoun insiemevariegato
tiro salvezza sulla Tempra) risucchia tecipa aunviaggiotramite ilpoterem o - di pensieri, desideri e allucinazioni
2 punti potere dalsuo awersario per vana artmle, il personaggio deve tenere creati dalle menti di tutti i sognatori.
ogni livello di manifestazione. I punti sia la mano del compagno di viaggio Per ogni minuto in cui si sposta attra-
risucchiatisi dissipano. L'attacco dello davantialui(laguidadellacamvana)che verso il sogno, lo psionico può Sve-
psionico, caricato di potere psionico, è dei compagno di viaggio dietro di lui (a gliarsi" per trovarsi 7,s chilometri più
considerato un attacco armato.
meno chenon sia lidtimoin una catena lontano nel mondo reale. Quindi,uno
Se manifesta questo potere su di di mani). Se il personaggio o uno qual- psionico può utilizzare questo potere

un'arma naturale in suo possesso, lo siasi dei suoi compagnidi viaggio inter- per viaggiare rapidamente entrando
psionico deve superare un attacco in rompela catenaper2 mund consecutivi, fisicamente nel luogo in cui si agitano
mischiacon l'arma per trarrebeneficio ilviaggiotramiteilPianoAstralefornito solo i sogni, muoversi della distanza
dal potere.
dalla camvanaastmle siintenompe.Vedi desiderata, e poi rientrare nel mondo
Controuna aeamrapsionica chenon il potere camann a& per maggi& reale. Lo psionico sa dove ricomparira
ha punti potere (come un personaggio informazioni.
nel mondo reale.
psionico con la riserva di punti potere
Tutti i membri di una carovana in Viaggionel sogno può essere utilizzato

svuotata)o un awersario non psionico, grado di svolgere azioni puramente ancheper viaggiareverso altri piani che
l'attacco dello psionico infligge invece mentali, come manifestareun potere, contengono creamre che sognano, ma

2 danni a Intelligenza,Saggezzao Cari- possono effettuarle mantenendo il farlo richiede entrare nei sogni degli
sma (a scelta dellopsionico).
contatto con i loro compagni di esterni, dove si è sottoposti alle varietà

Veleno autentico viaggio. Quando i viaggiatori astrali di molte realtà del sogno; un intento

Psicometabolismo cominciano il loro viaggio, ciascuno potenzialmentepericoloso,adiscrezione

Livello: Combattentepsichico 4 di essi è connesso al Piano Materiale del DM. Trasferirsi su di un altro piano

da un cordone argentato priva di diesistenzainquestomodorichiede ld4
Dimostrazione: Materiale;vedi testo sostanza. Una spada d'augenfdgithyanki orediviaggioininterrotto.
Tempo d i manifestazione: 1azione (vedipagina 167)è l'unica arma cono-
Qualsiasi creatura che si unisce al
veloce
sciuta in grado di danneggiare un viaggio nel sogno compie anch'essa la
Raggio di azione: Personale
cordone argentato. transizione ai margini del pensiero

Bersaglio: Lo psionico L'ultima creamra della fila di coloro cosciente. Una creatura separata dallo

Durata: 1minuto per livello o finché che compongono la carovana viene a psionicositrova a errareper la terra del
non viene scaricato
volte dettaretroguardia,datochehauna sogno.Altermine della durata, tutte le
Tiro salvezza: Nessuno e Tempra
mano libera e può utilizzarlaper impu- creature influenzate ritorneranno nel
nega; vedi sotto
gnareun'armasenzamollarelapresasul mondo reale fino a 1.500 chilometri
Punti potere: 7
successivo viaggiatore della fila. ram- (d%xis)dal loro punto di partenza.

biente privo di peso e soggettivo del Se una creatura rimane nella terra

Se lo psionico dispone di un attacco PianoAstde permette alla carovana di delsogno,è incapacea lasciarlaameno
con l'artiglio (da una vera arma natu- flettersi e piegarsi come necessarioper che non possa manifestare anch'essa
rale o da un effetto come artigh della permetterealla retroguardia di intewe- il potere viaggio nel sogno o qualcuno
bertu), può utilizzare questo potere nire in combattimento.
manifesti il potere per mettersi alla
per produrre un terribile veleno che
ricerca della creatura.
ricopre i suoi artigli.
Viaggio nel sogno Aumento: Per ogni 2 punti potere

Al suo prossimo attacco in mischia Psiwtrasporto addizionali spesi, la CD del tiro sal-

riuscito nel corso della durata del Livello: Nomade 7 vezza di questopotere aumenta di 1.

potere, il veleno infligge 1d8-danni Dimostrazione: Visiva

alla Costituzionee altri 1d8 danni alla Tempo d i manifestazione: 1azione Vigore
Costituzione 1 minuto dopo. I1 ber-
standard Psicometabolismo

saglio dell'attacco può negare i danni Raggio d i azione: Contatto Livello: Combattentepsichico I,

con un tiro salvezza sulla Tempra per Bersagli Lopsionicoe creaturao innato/psion 1

entrambi. crea* mccate ( h oaunaper lido) Dimostrazione: Materiale e olfattiva

Tempo d i manifestazione: 1 azione rimane frastornato per I round, e il Bersaglio: Lo psionico
standard potere ha termine. Durata: 1 minuto per livello (I)
Punti potere: 5
Raggio d i azione: Personale Aumento: Per ogni 2 punti potere
Bersaglio: Lo psionico addizionali spesi,il raggio di azione di Lo psionico genera un sottile campo
Durata: 1 minuto per livello questo potere aumenta di 1,5metri. telecinetico di contatto mentale, che
Punti potere: 1 gIi permette di "percepire2l''ambiente
Visione ubiqua circostante anche nell'oscurità totale
Lo psionico si infonde di potere, Chiaroscienza o anche quandola vista verrebbeoscu-
ottenendo 5 punti ferita tempora- Livello: Combaitentepsichiw 3, rata da altri fanori fisici. I1 campo di
nei. Utilizzare nuovamente questo innato/psion 3 vista a contatto delio psionico si emana
potere prima che una manifestazione Dimostrazione: Visiva 18metri intorno a lui.
precedente Sia terminata si limita a Tempo dimanifestazione: 1azione
sostituire i vecchi punti ferita (se ne standard Lo psionico ignorainvisibilità,oscu-
rimangono) con inuovi. Raggio di azione: Personale rità e occultamento, sebbene debba
Bersaglio: Lo psionico avere linea di effettosu di una creatura
Aumento: Per ogni punto potere Durata: 10minuti per livello (I) o oggetto per poterlo distinguere.
addizionale speso, il numero di punti Punti potere: 5 Non c'è bisogno di effettuare prove di
feritatemporaneiottenutiaumenta di 5. Ascoltare o Osservare per individuare
Lopsionico possiedeimetaforici"occhi le creature;lopsionicopuòindividuare
Visione dell'aiira sulla schiena': e anche sui fianchi e in esattamente tutte le creature entro 18
Chiaroscienza cima alla testa, cosa che gli conferisce metri. In molte circostanze, cornpa-
Livello: Innato/psion 4 deibeneficiin specifichesituazioni. rare isensi normali dello psionico con
Dimostrazione: Visiva ciò che viene appreso tramite vista a
Tempo di manifestazione: 1azione Atuttigii effetti,lopsionicodispone contatto è sufficiente per determinare
standard di una sfera divisualea 360gradi,dan- la differenzatra creature visibili,invi-
Raggio d i azione: 18m dogliunavista completa deIle creature sibili, nascoste e occultate.
Bersaglio: Emanazione a forma di che potrebbero altrimenti fiancheg-
cono centrata sullopsionico giarlo.Quindi,gli avversariche lo fian- Aumento: Per ogni 2 punti potere
Durata: Concentrazione, fino a 10 cheggiano non ricevono alcun bonus addizionalispesi,il raggio delcampo di
minuriper livello ai tiri per colpire, e i ladri si vedono vista a contattoincrementa di 3 meni.
Tuo salvezza: Nessuno negata la loro capacità speciale attacco
Resistenza ai poteri: No furtivo dal momento che lo psionico Vista eifica
Punti potere: 7 non perde il bonus di Destrezza (ma Psicometabolismo
possono comunque utilizzare attacco Livello: Combattentepsichico 1,
ia psionico distingue le aure. Le aure furtivo contro di lui, se lo colgono innato/psion 2
sono invisibili a occhio nudo, ma a a h sprovvista). Le prove di Cercare Dimostrazione: Visiva
un osservatore psionico che manifesta e Osservare dello psionico ottengono Tempo d i manifestazione: i azione
questo potere esse appaiono come aloni un bonus di potenziamento i.4. Con- standard
splendenti o involucri di luci colorate temporaneamente,lo psionico subisce Raggio d i azione: Personale
che circondanotutti gli oggetti.11colore una penalità di-4ai tirisalvezzacontro Bersaglio: Lo psionico
di ciascuna aura rivela informazioni al tutti gli attacchi con lo sguardo, per Durata: 1ora per livello
personaggio psionico. Cammontare di tutta la durata del potere. Punti potere: Combattentepsichico
informazionirivelatedipendeda quanto l,innato/psion 3
alungo sistudiauna cena area. Visione del vero psionica
Chiaroscienza Lo psionico ottiene la visione crepu-
I' round: Presenza di aure buone Livello: Innato/psion 5 scolare(comeun elfo)per la durata del
e malvagie neli'area. A questo punto Dimostrazione: Visiva potere,oltre aunbonus di 1.2alleprove
non si può associare un'aura a un par- Tempo di manifestazione: 1azione di Cercare e Osservare.
ticolare oggetto o individuo; invece, standard
lo psionico vede una foschia diffusa Raggio d i azione: Personale Inolrre,ottienela capacità di notare
che circonda l'area. (Questo potere Bersaglio: Lo psionico le porte segrete e nascosre semplice-
può individuare anche aure legali e Durata: l minuto per livello mente passando a 1,s metri da esse,
caotiche, ma farlo richiede un'altra Punti potere: 9 ottenendo di poter effettuare una
manifestazione che si concentra solo prova di Cercare come sele stesse atti-
su quelrasse dell'allineamento). Funziona come vtscone del vero (pagina vamente cercando.
308 del Manuale del Giocatove),eccetto
2" round: Numero di aure (creature, come qui indicato. Se vUta elfira è utilizzata in congiun-
oggetti, poteri o incantesimi) nei- zione a luce personale, il cono di luce si
l'area. Lo psionico apprende quante Vista a contatto estendefinoa 12metrianziché 6 metri.
aure ci siano nelyarea, sebbene non Psicometabolismo
sia ancora possibile darle una speci- Livello: Innato/psion 3 Vista remota
fica collocazione. Dimostrazione: Visiva Chiaroscienza (Scrutamento;vedi
Tempo d i manifestazione: l azione testo)
3"round:Rivelailproprietario di cia- standard Livello: Veggente4
scuna aura,a meno chel'individuo non Raggio d i azione: Personale;vedi Dimostrazione: Mentale
sia fuori dalla linea di visuale. Se una testo Tempo d i manifestazione: i ora
creaturadi cui si è percepita l'aura ha 5 Raggio d i azione: Vedi testo
o più Dadi Vita dello psionico, questi Effetto: Punto di vista quasi-reale
resta sopraffatto dalla sua presenza e

Durata: 1minuto per livello (I) Come punto di vista quasi-reale,lo Bersaglio: Lo psionico

Tiro salvezza: Volontà nega psionico può parlare (sebbene la sua Durata: 1ora per livello (I)

Resistenza aipoteri: Sì voce sia solo un sussurro). Lo psionico Punti potere: 11

Puntipotere: 7, PE può esserepercepito dal soggetto della

/ sua visione (i soggetti che possono Funziona comevolo giornaliero(pagina
Lo psionico invia la sua mente atttwem vedere o percepire le CreaNre invi- 309 del Manuale del Giocatore), eccetto
lo spazio e le dimensioni, creando un sibili o nascoste percepiscono auto- come qui indicato.

punto di vista quasi-reale dal quale può maticamente io psionico; altrimenti

vedere e sentire aeam che possono effettuare una prova di Nascondersi Vuoto mentale personale

trovarsi a qualunque distanza, anche con un bonus di +40 per sfuggire Telepatia unfluenza mentale]

aldiià dei conlini pianan. Se il soggetto aìì'individuazione se immobile, o con Livello: Combattentepsichico 6,

effettua con successo un tiro salvwa un bonus di +20 se in movimento). Se innato/psion 7

s& Volontà, il tentativo di vista remota il soggetto si muove, lo psionico può Dimostrazione: Olfattiva

fallisce, e lo psionico non può tentare di tentare di seguirlo a una velocità di 6 Tempo d i manifestazione: I azione

vederedinuovoquellacreaturaprimache metri,ma sequestosiallontanaapiù di standard

sianornsunse24ore.1a~w1tàdeltiro 9 metri dailopsionico (o se lo psionico Raggio d i azione: Personale

salvezza cambiaasecondadiquantobene si allontana a più di 9 metri da lui), il Bersaglio: Lo psionico

lo psionico wnosce il soggettoe del tipo potere ha termine. Durata: Un giorno

di connessione hica (se presente) con È possibile tentare di manifestare Punti potere: Combattentepsichico

I quella crea~raI. n o h , se il soggetto si un potere tramite il punto di vista 11,innato/psion 13
trova SU un altropiano, ottiene un bonus quasi-reale, ma bisogna effettuare una Funziona come vuoto mentale psionico
di+5altirosalvezza su& Volontà.
prova di Concentrazione (CD 20 +

livello del potere che si desideramani- (vedi sotto),eccetto come qui indicato.

Modificatoreal tiro festare) per riuscirvi. Manifestare (o

Conoscenza salvezza sulla Volontà tentare e fallire nel manifestare) un Vuoto mentale psionico
poterepone immediatamente termine Telepatia [Influenzamentale]
Nessuna* +l O a vista remota. Inoltre,Ntti i poteriche Livello: Innato/psion 8
partono dal punto di vista quasi-reale Dimostrazione: Olfattiva
Informazioni indirette +5 Tempo d i manifestazione: 1azione
costanoil doppiodelsolitoammontare standard
(solosentito parlare di punti potere (non si può eccedere
il limite di punti potere determinato Raggio d i azione: Vicino (7,s m + 1,s
del soggetto)

Informazioni dirette +O

(si è incontra%@il soggetto)

Familiarith (si conosce bene -5

il soggetto) dal livello di manifestazione, quindi m per ogni 2 livelli)
io psionico è ristretta a manifestare Bersaglio: Una creatura
*Lo psionico deve avere un qualche poteri di livello inferiore al normale). Durata: Un giorno
tipo di connessione con una creatura I punti potere spesi dal punto di vista Tiro salvezza: Volontà nega

che non conosce.

Modificatore al tiro quasi-reale sono presi dal corpo reale (innocuo)
dello psionico. Resistenza ai poteri: Sì (innocuo)
Connessione salvezza sulla Volonià Punti potere: 15
Costo in PE: 20 PE.
Descrizione o Immagine -2

Oggetto personale o abito -4

Parte del corpo, ciocca di capelli, -10 Volare psionico I1 bersaglio del potere è protetto
unghiatagliata ecc. contro qua~unqueoggetto, potere o
Psicotrasporto incantesimoche individui,influenzi o
i! Soggetto su un altro plano +5 Livello: Nomade 4 sia in grado di leggerepensieri o emo-
Dimostrazione: Uditiva
!'

Se il tiro salvezza fallisce, la mente Tempo di manifestazione: Iazione zioni. Questo potere protegge contro

dello psionico si crea in un punto standard qualunque potere con il descrittore

di vista quasi-reale sufficientemente Raggio d iazione: Personale di influenza mentale o scrutamento.

vicino da vedere e ascoltareil soggetto Bersaglio: Lo psionico Vuoto mentalepsionicoinganna perfino

e le immediate vicinanze del soggetto Durata: 1minuto per livello (I) desiderio, desiderio limitato, miracolo,

(approssimativamente9 metri in Ntte Punti potere: 7 piegare realtà e revisione della realtà,

le direzionidal soggetto). se vengono usati per influenzare la

Per la durata di vista remota, il corpo Funziona come volare (pagina 309 del mente o raccogliere informazioni

reale dello psionico rimane immobile, Manuale del Giocatore), eccetto come sul soggetto (tuttavia, metafacoltà è in

inconsapevole delliambiente circo- quiindicato. grado di penetrare le difese di vuoto

stante. D'altra parte, il suo punto di mentale psionico).Nel caso di una vista

vista quasi-reale è trattato come se Volo giornaliero psionico remota o uno scrutamento deli'area

fosse una sorta di forma ectoplasmica Psicotrasporto in cui si trova la creatura bersaglio,

invisibiledello psionico, eccetto come Livdo: Innato/psion 6 il potere funziona ma la creatura non

segue. Questo potere appartiene a h Dimostrazione: Uditiva viene individuata. Tentativi di vista

sottodisciplina Scrutamento, ma uti- Tempo d i manifestazione: Iazione remota (scrutare) diretti specificata-

lizza le seguenti informazioniinvece standard mente al soggetto non funzionano

del normale sensoredi scrutamento. Raggio d i azione: Personale minimamente.



f -rinnegati che hanno esteso le loro attività, dando la caccia a era uno spadaccinospiritualeo un ranger con il talento Dote
tutte le creature psioniche. Naturale), non guadagna livelli di psionico.

E Dado Vita: d8. Nemico prescelto (Illitbid) (Su): Quando entra a far

REQUISITI parte di questa classe, un ammazza illithid dichiara formal-
mente illithid e illithoidi (comei neothelid;vedi pagina 209)

Per aspirare ad essere un ammazza illithid, un personaggio come nemici che detesta al di sopra di ogni altro. Grazie al

deve soddisfare i seguentirequisiti. suo studio intensivo dei nemici e all'addestramento nelle

1Bonus diattacco base: t4. tecniche appropriateper combatterli,egliguadagnaun bonus
Abilità: Conoscenze (dungeon)4 gradi.
Talenti: Seguire Tracce. di +2 alle prove diAscoltare, Osservare,PercepireIntenzioni,
Poteri psionici: Deve avere una riserva di punti potere di Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro
almeno 1punto potere. gli illithid. Analogamente riceve un bonus di t2 ai tiri dei
Speciale: Deve aver ucciso un illithid, da solo o come danni dell'arma contro quel tipo di creature.
membro di un gruppo compostoda non più di sei persone.
A14" livello il bonus sale a t4,al 7" sale a t6,e al io"livello
BILITÀ DI CLASSE sale a t8.

Le abilità di classe di un Percepire illithid (Sop): Un ammazza illithid può perce-
ammazza illithid (e le caraneri- pire la presenza di illithid entro i8 metri da lui, anchese sono
stichechiave per ogniabilità)sono
\\(nascosti nel?oscurità o dietro le pareti, ma non è in
AAscoltare (Sag), Concentrazione* grado di determinarnel'esatta posizione.
Nausea cerebrale (Sop): Al 2' livello, un
(Cos), Conoscenze (dungeon) ammazza illithid ottieneuna capacitàdifensiva
(Int), Osservare (Sag), Perce- costante in qualche modo simile al potere
avveusione. Qualsiasi creatura che cerchi di
pire Intenzioni (Sag),Raggirare divorare il cervello dell'ammazza illithid

(Car), Sapienza Psionica* (Int) e deve superareun tiro salvezzasulla Volontà

Soprawivenza (Sag). (CD 15 + livello di classe dell'ammazza illi-

"Vedi nuove abilità e usi thid) o perdere ogni interesse a farlo per

espansi di abilità esistenti nel ?& le successive 24 ore. Una creatura che
, fallisca questo tiro salvezza può effet-
q Capitolo 3 di questo libro. Vedi tuare qualsiasi azione desideri eccetto
Capitolo 4 del Manuale del Gio-

ratore per la descrizione delle cercare di estrarre il cervello

altre abilità. dell'ammazzaillithid (ma non
comprende di essere rimasta
'F( Punti abilità ad ogni
vittima di questo potere). Questa
4r livello: 4 + modificatore di capacità è attiva anche se l'ammazza illi-

Int.

PRIVILEGI DI CLASSE thid è privo di coscienza,stordito o in altro
modo indifeso.

Le voci seguenti descrivono i Filtro lucido (Str): Al 3' livello, un

privilegi della classe di prestigio ammazza illithid diventa particolarmente

dell'ammazza illithid. abile nel resistere agli attacchimentali.

Competenza nelle armi e Ottiene un bonus di competenza t4

nelle armature: Cammazza illi- ai tiri salvezza contro tutti gli effetti

thid è competente nellearmisem- di compulsione e influenza mentale. Questa

plici e da guerra e nelle armature. '9 capacitàè attiva anche se l'ammazza illithid è privo di
Poteri conosciuti: Al partire coscienza,storditoo in altromodo indifeso.

dal 2" livello, un ammazza illithid Cecità cerebrale (Sop): Dopo aver raggiunto il 6'
ottiene ulteriori punti potere al livello, un ammazza illithid è protetto da tutti i con-

I ?+?giorno e l'accesso a nuovi poteri gegni, poteri e incantesimiche rivelano una locazione.
come se avesse guadagnato un Anrmazza illifhid Questa capaciti protegge dalla raccolta di informazioni
livello in una classe di psionico a tramite effetti o poteri di chiaroscienza che rivelano la
cui apparteneva prima di acquisire la classe di presti-
gio. Egli non ottiene però alcuno degli altri benefici locazione. La capacità inganna anche dendeno, desiderio
che otterrebbe un personaggio di quella classe (talenti
bonus di metapsionicao creazione oggetto,capacità speciali limitato,mimcolo,piegare realtà,e revisionedellarealtà quando
dello psicocristallo ecc.). Ciò significa essenzialmente che vengono utilizzatiper raccoglere informazioni sulla
posizione dell'ammazza illithid (metafacoltà
egli aggiunge il suo livello da ammazza illithid al livello di può invece penetrare questa barriera pro-
qualsiasi altra classe di psionico posseduta, poi determina i tettiva). Nel caso di tentativi di smtare o
punti potere al giorno,i poteri conosciutie il livello di mani- vista remota che perlustrano unkrea dove
festazione di conseguenza. si m a l'ammazza illithid, l'detto funziona,
ma l'ammazza illithid non viene individuato. i

Se un personaggio ha più di una classe di psionico prima tentativi di scnrtare o vista remota indirizzatispecificamentesul-

di diventare ammazza illithid; deve decidere a quale classe l'ammazza ilJithid non funzionano. Questa capacità resta aniva
r aggiungereciascunlivellodi ammazza illithid ai fini di deter- finché l'ammazzaillithid è psionicamentefocalizzam.

minare i punti potere ai giorno, i poteri conosciutie il livello Penetrare resistenza ai poteri (Sop): Un ammazza illi-

di manifestazione. thid di 8" livello o superiore può potenziare la sua arma di

Se il personaggio non appartenevaa una classe di psionico forza psionica. Ogni attacco in mischia riuscito (o attacco a

TABELLA 6-1: AMMAZZAILLITHID

Bonus di Tiro Tiro Tiro
salv. salv.
Livello attacco salv. Riflessi Volonth
+O
di classe base Tempra Speciale Poteri conosciuti
Nemico prescelto (illi
i l +.O percepire illithid 1 livello di classe di psionico esistent,
Nausea cerebrale -1 livello di classe di psionico esistent~
+2 +O t0 Filtro lucido +l livello di classe di psionico esistente
Nemico prescelto (illithid) +4 t1 livello di classe di psionico esistente
+3 +l +l
+4 +l +l Cecità cerebrale 1 livello di classe di psionico esistente
+5 t1 +l Nemico prescelto (illithid)3 1 livello di classe di psionico esistente
+6 +2 +2 Penetrare resistenza ai pote 1 livello di classe di psionico esistente
t7 t2 +2 ImmunitA cerebrale 1 livello di classe di psion'ico esistente
Nemico prescelto (illithid)+O, TI livello di classe di psionico esistente
+8 +2 t2 +6 reazione al flagello
c9 +3 t 3 c6
+l O +3 +3 +7

contro una creatura con resistenza ai poteri, ne riduce tem- è bersaglio delieffetm di rimbalzo. Se l'attaccante originalefal- *$
lisce u n tiro salvezzasulla Volontà (CD pari a quella deliattacco
poraneamente la resistenza ai poteri di 1.A meno che la crea- originale),egli subiscei normali effetti delflagellomentale. E:

tura non venga uccisa, la resistenza ai poteri perduta ritorna ASSERVITORF, 2
interamente dopo 12 ore. Questa capacità è attiva finché
l'ammazza illithid è psionicamente focalizzato. Un asservitore manipola le menti altrui come se fossero 1
argilla nelle mani di uno scultore. Alcune creature sono più
Immunità cerebrale (~op):i41 raggiungimento dei 9' suscettibili di altre alrinconscia, ma continua, chiamata al 1
livello, un ammazza illithid ottiene protezione da tutti i con- servizio delPasservitore.Ed esse giungono, pronte a servirlo,
gegni, poteri e incantesimi che influenzano la mente. Questa felici di seguirlo, e totalmente sotto il suo controllo. I n questo ,
capacitàloproteggecontmmttiipoteriegli&ettidiinfluenza modo, gli asservitori mantengono un piccolo seguito di servi-
mentale (sebbenel'ammazza illithid possa selezionarei poteri tori sottomessi ansiosi di eseguire le sue volontà.
o incantesimi che hanno effetto su di lui). Questa capacità
inganna anche desidevio,desidevio limitato,mivacolo,piegaue vealtà, Questa classe non offre molto a coloro che amano fare le
e revisionedella realtàquandovengonoutilizzatiperinfluenzare cose da soli. Dal momento che gli asservitori delegano la
mentalmenteunammazzaillithid. Questacapacitàresta attiva maggior parte dei compiti, compresa la propria difesa fisica,
finché l'ammazza illithid è psionicamente focalizzato. gli psion (in particolare i telepati) sono più portati a seguire
questo percorso.
Reazioneal&g&(Sop):Al10"liveUo,unamazzaillithid
diventacapacedirivolgere Pattaccopreferitodiun illithidcontro I PNG asservitori sono perfetti avversario preziosiiuogote-
di lui. Se un ammazza illi- nenti data la loro capacità di tenere sotto controllo le menti di

Arreruitore diversisottopostialla volta, e senza ilbisogno
di reclutare attivamente nuovi credenti
tale,questiiltimorimbalza er sostituire quelli che muoiono mentre
contro l'attaccante! Solo eseguono i compiti loro assegnati.
tattaccante Dado Vita: d4.

REQUJSJTJ

Per aspirare ad essere un asservitore,
u n personaggio deve soddisfare i
seguenti requisiti.

Abilità: Conoscenze (artipsio-
niche) 8 gradi, Diplomazia 4

gradi.
Talento: Inquisitore.
Poteri psionici: 5" livello

di manifestazione e capacità
di manifestare collegamento
mentale.

ABTLITÀ DT

CLASSE

Le abilità di classe di un asser-
vitore (e le caratteristichechiave
oer ogni abilità) sono Artigia-
aro (qualsiasi) (Int), Autoipnosi*

(Sag), Concentrazione* (Cos),
Conoscenze (arti psioniche")
(Int), Diplomazia (Car), Percepire

Intenzioni (Sag), Raggirare (Car) e
Sapienza Psionica* (Int).

Ir Vedi nuove abilita e usi espansi di abilità esistenti nel Unassenrirorenonpuòac&&eiltaSentoAntorita;seil-
Capitolo i di questo libro. vedi Capitolo 4 del Manuale del
Giocatore perla descrizionedellealtreabilità. mggiogiàlop~ssiede,a&toèpers~e~
Puntiabilitaad ogni livello: 2 +modiiicatoredi int.
~calorocheeranoinprecedenzagregarieseguaci~nno
PRIVILEGI DI CLASSE
perlaIorosuada,peressere~inwguitodapersonepiu
l-& lichevestitannoil& dis&torie&tL
---L--bI-Y-- YYuc
WL,.

Iprimiservitorie~ d i u n ~ a r T i ~ 0

Levociseguentidesaivono iprivilegidella dasse diprestigio ore dal suoaccessoa questaclasse,allostessomodo, i semitorie i

ddl'assemitore &tiperd~tivenruinososimitiin~4ore.

Competenza nelle armi e nelle arma- Gli asser- Usare la tabella seguente invece di quella nella Guida

: vitori non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle del DUNGEO~N E per Rdeterminare il livello del servitore
dell'asservitore e il numero di credenti dei vari livelli che
, armature.
Poteticonosautl: Ad ognilivellodal2'a19;unasservitore h s s e ~ t o rèein g-rado di attrarre.

ottieneu ~ t e r i ~ t i ~ u n t i ~ ~ l f e~k,c~ceisosorannouovipotefi

come se avessepadagna(o un livello inuna classedipsionico Punteggio Livello -Numero di credenti per livello-
re ! " - ? o 3" ---C
a cui apparteneva prida diacquisirelaclassediprestigio.Egli

-non ortieneperò alciuiodeglialtribeneficiche otterrebbeun

Dersonaedo di miella &e (talenti bonus di meta~sionicao

7&azione ogge&, capacità $edali dello psico&llo ecr).
Ciò significaessenzialmente che egliaggiunge il suo livello da
m
a s s e ~ t o raellivello di aualsiii altra classe di ~sionicoDosse-
E5"
dura,poideterminaipuntipoterealgiomo,ipotericonosciuti

e illivellodimadtktzione di conseguema.

Se un persomggio ha piùdi una classe di psionico prima di

diventa; assewirire, d&e decidere a quaie -&e =&ungere

ciascunL& di awwitoreh 613di determinareipunti potere

al giorno,ipoteri conosciutie il livellodi manifestazione. sii mi%r r 1A0

Ass e mitor e (~Str),:Un aiservitore amena entrato in auesta 1
A.
d
dasseemana unlieve richiamopsidiico>acuirispondoAodei

servitori.Essenzialmente,ilpersonaggio ottiene un'influenza

t simile aauella esercitata dalcilentoAutorità (vedi~aeinai06
della G& del DUNGEOiNdmm),ma con al-eAdifferem
sostanziaii
$ coloro che rispondono al richiamo dell'asservitore non
sonodettigregari e seguaci,ma piuttosto servitoriecredenti

Non compaiono perché ammirano e vogliono s-e il

, personaggio, ma grazie a una celata risonanza psichka che li 24

connette alllasservirore. .Charme *asionieo I S d,: Al 3' livello. un asservìtore

ComeperiltalentoAutdt&Passerviforehaunpunteggio di aggiunge c h m e pnonicoai suoi poteri conosciuti(se già non
lo conosce).Una volta al giorno, eglipuò manifestarechame
Autorità chedeterminaisemiwn e icrede& dibiualtolivello psronub a un costo in punti potere ridotto. I1costo di charme
pnonicoè ridotto deilivellodell'asservitore,fino aun minimo
che è in gradodiamane. I1punteggiodiAumrirà diunasser- di 1puntopotere. Edetto di questopotereè comunquelimi-

vitoreèpari alsuo livellodelpersonaggi +ilsuomodificatore citodalliv& dimanifestàà&e de@asservitore.
M esempio,unopiiondi 9livellO/aSSavitore di ;'livello
di Car + il suo livello da asservimre. (Notare che il liveiio da
può normalmente manifestare uno charme prionica del costo
assemitorevienecosìconteggiato due volte). Questopunteggio di7puntipotere spendendosoli4puna ma non può mani&
stareuno ~hamosionicochenormalmentecosta zoounti dal
non vieneiduenzato daalcuno deimodificatorimenzionatia momemo che l'&etto del porere sarebbe superiore a &lo

E pagina 106della Gurdadel D m ~ ~ U l s l z e . accessibileal P livello di manifestazione.
Come per il taiento Autorità, il livello del servttore chia-
matoè limitato,ancheseilpunteggio diAumità Wasservi-

rore indicherebbeun servitoredipiù altolivello.Adifferenza

del talento Autorità. il limite di livello di un m i t o r e P ari

al livello totale delpersonaggiomeno 1(non il livellokéno

2, come per igregari).

TABEL6L-A~:ASSERVITORE

Tiro Tiro Tira

Livello Bonur di salv. salv, salv.

Dominauone psionica (Str):Ai 5" livello, un asservitore 'Vedi nuove abilità e usi espansi di abilità esistenti nel

aggiunge dominazionepsionica a i suoi poteri conosciuti (se già Capitolo 3 di questo libro. Vedi Capitolo 4 del Manuak del

non lo conosce).Unavolta al giorno,eglipuò manifestare domi- Giocatoreper la descrizionedelle alrre abilità.

nazione psionica a un costo in punti potere ridotto. I1 costo di Punti abilità ad ogni livello: 2 +modificatoredi Int.

dommmi~ne~rwniècraidom dellivellodell'asservitore,h o a un CLASSE

D:minimo di a punto potere.Ceffettodiquestopotere è comunque PRI'JILEGI

ristretto dallivellodimaniéestazioneddYasservitore. Le voci seguenti descrivono i privile-gi della classe di presti-

Dominazione superiore (Str): Dal 7" livello in poi, gio del cerebromante.

un asservitore non deve pagare 2 punri potere addizionali Competenza nelle armi e nelle armature: I cerebro-

quando aumenta dominazione psionica per infiuenzare ani- manti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle

mali,bestie magiche, folletti, giganti e umanoidi mostruosi. armature.

La riduzionedel costoin punti potere non incrementala CD Incantesimi al giorno/Poteri conosciuti: Quando

del tiro oalvezza del potere come sarebbe successo qualora raggiunge un nuovo livello di cerebromante,il personaggio

avessespesoi punti potere addizionali. ot'tiene nuoviincantesimi al giorno come se avesse ottenuto

Dominazione suprema (Str):Ai Yiivdo, un asservitore unlivelloinuna classediincantatorearcanoa cuiapparteneva

non deve pagare 2 punti porere addizionali quando aumenta prima di aggiungere questa classe di prestigio. Egli ottiene

dominazione psionìca per influenzare aberrazioni, draghi, anche ulteriori punti potere a l giorno e l'accesso a nuovi

elementali e esterni (in aggiunta agli altri tipi di creature poteri come se avesse guadagnato un livello in una classe

menzionate ne& capacità dominazione superiore). La ridu- di psionico a cui apparteneva prima di acquisire la classe di

zione del cosm in punti potere non incrementa la CD del prestigio.Eglinon ottieneperò alcuno deglialtribeneficiche

tiro salvezzadel potere come sarebbesuccessoqualora avesse otterrebbeun personaggio di un'altra classe (talentibonus di

speso i punti potere addizionali. metamagia, metapsionica o creazione oggetto, capacità spe-

Padrone d i due (Str):Ai l o " livello, un asservitore può &li dello psicocristaiio ecc.). Ciò significa essenzialmente

aggiungere un secondo servitore alle sue schiere. I1 livello che egli aggiunge il suo livello da cerebromante al livello di

massimo di questo secondo servitore è pari al livello dell'aao- qualsiasialtraclasse di incanratore arcanoe classedipsionico

servitore meno 2, anche se il punteggio di Autorità indiche- posseduta, poi determina gli incantesimial giorno,il livello

rebbe un servitore di livellopiù alto. dell'incantatore,ipunti potere al giorno,i poteri conosciutie

il livello di manifestazione di conseguenza.

CEREBROMANTE Ad esempio, un mago di 3"livello/psion di 3' livello che fni.
prende un livello da cerebromanteha lo stesso accesso agli 2'

I cerebromanti accedono sia ai misteri arcani del lancio di incantesimi di un mago di 4" livello e lo stesso numero di P

incantesimi che ai poteri psionici della mente. I cerebro- Cwc~romante 2
manti tendono ad essere individui motivati e ambiziosi,

disposti a sacrificare capacitàpiù discrete per raggiungere il

potere assoluto.

SOIOi personaggi con addestramento sia nei poteri psio-

nici che neiie arti arcane possono diventare cerebromanti.

I maghi/psion sono la combinazione di classe più comune,

dato che entrambele dassi favorisconoun alto punreggio di

Iiitelligenza.Gli stregoni/psion sonomeno comuni. I com-

battentipsichicisonodi solitotroppointeressatiallo scontro

fisicoper concedersia uno studio intenso,mentre gli innati,

in genere,mancano della pazienza necessaria.

I cerebromanri PNG spesso agiscono da intermediari tra

il mondo magico e quello psionico.Molti sonoalla continua

ricerca di ulteriori conoscenze che aumenteranno la loro

maestria sia degli incantesimi arcani che dei poteri psionici.

Dado Vita: d4.

REQUISITI

Per aspiraread essereun cerebromante,un personaggio deve
soddisfare i seguentirequisiti.

Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (arti
psioniche) 6 gradi.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di

2" livello.
Poteri psioniei: Capacità di manifestare poteri di 2'

livello.

ABILJTÀDI CLASSE

Le abilità di classe di un cerebromante (e le caratteristiche
chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentra-

zione* (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (arti
psionicbe)*(Int),Decifrare Scritture(Int),Professione (Sag),
SapienzaMagica e Sapienza Psionica*(Int).

TABEL6L-3A: CEREBROMANTE

Livello Bonus Tiro Tiro Tiro

di di attacco salv. sahr. salv.
dasse base Tempra Riilessi Volontà Incantesimi$ giorno/Poteri conosciuti

+O +O +2 +l livenodi classedi inca:ri@&&ar.qno p $ ~ s i y : q t g + j i ~4v$,~la&=j ~ dimi9.nicoesiste@

+O +O +3 +l livellodi classedi incantatorearcano esistente/+! livellodi classe di psionicoesistenti

+l +l +3 +l livellodi basse di incangpw amanoesÌsfEnT.4 li~ll~@:cl~@spsskibnid ej'stenti

+l +l +4 +l livellodi dasse di incantatorearcano esistente/+l livellodi classe di psioniw esistenti
+l +l +4 +l livellodi classedi iocantapieaiMo&$.te.~j+l liVeI10 +d$às5iedip$oni@ e$Stetem

+2 +2 +5 +l livellodi dassedi incantatorearcano esistente/+l livellodi classedi psionicoesistenti
+2 +2 +5 +l liveliodida&i incantstorearqno@istente/+,llilladi class,edipslontm esistente
+2 +2 +6 +l livellodi dassedi incantatoparcano esistente/+l livellodi classe di psionicoesistenti

+3 +3 +6 +llive.llo di dqse di incanpqrea.wn5 esistenF/+'I livellq diclassedi psioniw esistem
+3 +3 +7 +l livello di classe di incantatore arcano esistente/+l livellodi classe di psioniw esistem

punti potere di uno psion di 4' livello. Ma il suo famiglioda Serrature (Des), Utilizzare Corde (Des) e Utilizzare Oggetti

mago e lo psicocrisrallo (se ne ha uno) non ottengonoalcuna PsionicP (Car).

Vedi nuove abilità e usi espansi di abilità esistenti nel

Se un personaggio ha più di una classe di incantatore Capitolo 3 di questo libro. Vedi Capitolo 4 del Manuale del

arcanoo più diuna classedipsionicoprima di diventarecere- Giocatoreper la descrizionedellealtre abilità.

bromante, deve decidere a quale classe aggiungere ciascun Punti abilità ad ognilivello: 6 +modificatoredi Int.

livello di cerebromanteai fini di determinare gli incantesimi

aigio1110, il livello dell'incantatore,ipunti potere aigiorno, i PRIVILEGI DI CLASSE

poteri conosciutie il livello di manifestazione. Le vociseguentidescrivonoiprivilegidella classediprestigio

delllelocatore.

Competenza nelle armi e nelle armature: Gli elocatori

sono compefenti nelle armi semplici e da guerra e nelle

Gli elocatori sono rinomati per i loro agili stratagemmi, armarurelekere.

l'uso della loro conoscenzadel movimentoe dello spazioper Poteri conosciuti: Ad ogni livello indicato nella tabella,

prepararsi per rapidi attacchi contro awersari più lenti. Gli il personaggio ottiene ulteriori punti potere al giorno e l'ac-

elocatorieccellono sul campo di battaglia, sfuggendoalperi- cesso a nuovi poteri come se avesse guadagnatoun livello in

colocome un vento violento, sorprendendogli awersari con una classe di psionico a cui apparteneva prima di acquisire

i loro improvvisiattacchi di opportunità e sfuggendo prima la dasse di prestigio. Egli non ottiene però alcuno degli

che i nemici possano contrattaccare.Gli elocatoti sono noti altri benefici che otterrebbe un personaggio di quella classe

per la loro capacitànelarecarsilà':downque sittovi"là? Sono (talenti bonus di metapsionica o creazione oggetto, capacità

rapidiviaggiatori,competenticianellaperlustrazionechenel speciali dello psicocristallo ecc.). Ciò significa essenzial-

penetrarein stanzesigillatee munite di trappole. mente che egli aggiunge il suo livello da elocatore al livello

I combattenti psichici sembrano maggiormente attratti di qualsiasialtra classe di psionico posseduta,poi determina i

dalla classe dell'elocatore,sebbene anche gli innati votati al punti potere al giorno,ipoteri conosciutie il livello di mani-

combattimento e gli psion cineti e nomadi trovino interes- festazionedi conseguenza.

santiiprivilegi di dasse dell'elocatore. Se un personaggio ha più di una classe di psionico prima

I PNG elocatorispesso lavoranocome esploratorio guide, di diventare elocatore,deve decidere a quale classe aggiun-

riuscendo a trovare un modo per procedere quando rutti i gere ciascun livello di elocatore ai fini di determinare i

metodicomunisono statiprovati. punti potere al giorno, i poteri conosciuti e il livello di

Dado Vita: d6. manifestazione.

Eludere Carica (Str): Al l"livello, un elocatore ottiene

EludereCarica (vedipagina46)come talentobonus,anche se

Per aspiraread essereun elocatore,un personaggio deve sod- non ne soddisfa i prerequisiti. Se il personaggio già possiede

disfare iseguentireauisiti. mesto talento. non ottiene alcun beneficio.
Sdegnare la terra (Sop): Al 1'livello,i piedi di un eloca-
1q
Bonus d i attaccobase: +3. tore si sollevano da terra. Da ora in poi, egli può fluttuare a
Abilita Concentrazione8gradi. circa 30 cm dal terreno. Invece di camminare, egli scivola
Talenti: Attacco Rapido,Mobilità. sulla superficie, incurante dei terreni impervi. Mentre
Poteri psionici: Capacità di manifestare poteri di i" rimane entro 30 cm da una superficie piana di qualsiasi
livello. solido o liquido, egli può agire e attaccare normalmente, e
muoversi alla sua normale velocità (può anche "correre"a
ABILITÀ DI CLASSE quattro volte la sua normale velocità). Adistanze superiori
di 30 cm sopra la superficie, la sua velocità diminuisce a i
Le abilità di classe di un elocatore (ele caratteristiche chiave metri per round.
per ogni abilità)sonoAcrobazia (Des),Artigianato(qualsiasi)
(Int), Artista deila Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Autoipnosi* Mentrerimane a 30cm dalla superficie,può effettuarenor-
(Sag), Cercare (Int), Concentrazionex (Cos), Conoscenze
(arti psioniche)* (Int), Conoscenze (locali) (Int), Disattivare malmente qualsiasi attacco in mischia o a distanza, ma se si

Congegni(Int),Equilibrio(Des),Intrattenere(Car),Muoversi spostapiù in alto,incorrein una penalità ai tiri per colpirein

Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (Eor), mischia o a distanza come se fosse soggetto a levitazionepsio-
nica (vedi la descrizione dell'incantesimo levitanone, pagina
L Osservare(Sag),PercepireIntenzioni(Sag),Professione (Sag), 252 del Manuale del Giocatoue).
Raccogliere Informazioni (Car), Rapidità di Mano (Des), Sal-
tare (For), Sapienza Psionica*(Int), Scalare (For), Scassinare

c o l p o opportunistico (Str): A partire dal 2" livello, la questa classe, il personaggio non può manifestare questi
consapevolezza straordinaria dei rapporti spaziali dell'eloca-
tore gli fornisce una percezione istintiva del campo di batta- poteri finché non raggiunge il livello di manifestazione
glia,che glipermette di effettuare un attacco accurato contro
gli avversari distratti. Celocamre ottiene un bonus cognitivo necessario).
di +2 al tiro per colpire e ai danni (se l'attacco colpisce) per il
primo attacco che effettua contro un avversario che dall'ul- Passo capriccioso (Str): Al 7' livello, u n elocatore può
rima azione dell'elocatore ha subito danni in mischia da un
altro personaggio. A ~ S l'ivello ilbonus cognitivo incrementa effettuare un passo extra di 1,smetri in qualsiasi round i n
a +4,e al1'8"livello incrementa a +6.
cui non svolge alcun altro movimento (eccetto per il primo
Passo dimensionale (Sop): Un elocatore di 3' livello o
superiore può scivolare psionicamente tra gli spazi come passo di 1,s metri). Come il primo, il secondo passo di 1,s
se usasse il potere poria dimensioizale psionica, una volta
metri non provoca attacchi di opportunità. 11 personaggio
al giorno. Celocatore non può portare con
sé altre creature.I1suo livello di manifesta- può effettuare il secondo passo di 1,5metri immediatamente
zione per questo effetto è pari al suo livello
da elocatore. dopo aver effettuato il primo, o attendere fino al termine

~ i a n c h e g g i a t o r e(Str): Un elocatore di 4" della sua azione nel round. Per tutto il resto, si applicano le
livello o superiore può fiancheggiare i nemici da
angoli apparentemente impossibili. Egli può regole per effettuare un passo di 1,5metri, come descrirto
designare qualsiasi quadretto adiacente come
il quadretro dal quale determinare il fian- a pagina 144del Manuale del Giocatore.
cheggiamento rispetto a u n alleato (incluso
il quadretto dove si trova, come di norma). Attacco Rapido dimensionale (Sop): Un eloca-
Egli può designare il quadretto alpinizio
del proprio turno o in qualsiasi momento tore di 9"livello o superiore può usare la sua capa-
del proprio turno. Il quadretto designato
rimane il suo quadretto effettivo per il ,&cità passo dimensionale insieme al talento Attacco
fiancheggiamento fino a quando l'eloca- Rapido una volta al giorno. Questa capacità
tore non gli si trova più i n posizionr può essere usata solo contro avversari
adiacente o sceglie u n quadretto entro 18 metri su cui i'elocatore ha linea
differente (all'inizio di uno dei suoi
turni). ~lpersonaggiopuò anche sce- di visuale. Egli può effettuare un passo
gliere un quadretto occupato o non
attraversabile. dimensionale fino al bersaglio, utiliz-

Trasportatore (Str): Al 6" zare Attacco Rapido, e poi utilizzare di
livello, u n elocatore impara sia
teletrasporto psionico che sposta- nuovo passo dimensionale per tornare
mento planare psionico. Quest
poteri sono in aggiunta a qualsiasi al punto di partenza. (Quando fa uso
potere che Yelocatore normal-
di questa capacità, la distanza totale
mente apprende passando di
I che può percorrere prima e dopo l'attacco
livello. non è limitata dalla sua velocità). L'uso di
L'elocatore tratta questi 9r questa capacità è considerato un uso gior-
naliero della capacità passo dimensionale
poteri come se fossero poteri
di 3" livello sulla sua lista di (e quindi questa capacità non è disponi-
classe. Ciò significa, tra le altre cose, che
manifestare questi poteri gli costa 5 punti potere. (Se il nte una giornata in cui ha già
personaggio non ha u n livello di manifestazione suffi-
cientemente alto per manifestare poteri di 3" livello, come usato passo dimensionale).
nel caso di u n combattente psichico che si qualifica per
Azione accelerata (Sop): Quando

yqggiunge il IO' livello, un elo-

catore può accelerare e quindi

effettuare più azioni del nor-

male. Un elocatore può

accelerare fino a 5 round

al giorno, e decidere di

centellinare le sue azioni

accelerate in incrementi

da 1round. (Questo effetto

non è cumulativo con effetti

simili che forniscono azioni addi-

e scisma o l'incantesimo velocità

e infatti u n elocatore non può effettuare

un'azione accelerata se già sotto i'influsso di

questi0 simili effetti).

Se effettua un attacco completo mentre è accelerato, un

elocatore può effettuare un attacco extra con qualsiasi arma

stia impugnando. L'attaccoviene effettuato almassimo bonus

TABELL6A4.ELOCATORE Tiro Tiro Tiro Speciale Poteri conosciuti
Livello Bonus di salv. salv. salv. Eludere Ca.,. , 1 livello di classe dl p S r B W t ~ & S ~ ~ % i
di classe attacco base Tempra Riflessi Volontà Colpo opportuni
1" * O +2 t2 Passo dimensior 1 livello di classe di psionico esistent
+O Fiancheggiatore ,e110 di classe di psionico esistente
6" +4 +O +3 +3
t1 +S i.3 Colpo o~poftuni 1 livello di classe di psionico esistent
17- 15 +4 +4 1 livello di classe di psionico esistent
bl ~ra;~o&tore
8' +h *4 i 4 Passo capriccios t Ilo di classe di psionico esistent
9" +h 61 t Ilo di classe di psionico esistent
10" +7 +5 +5 Colpo opportunibrlcu~6
; 4.5 i 5 Attacco Rapido dimensionale
Azione accelerata.
+3. +h +6
+6 +6
+7 +7

di attacco base, più qualsiasi modificatore appropriato alla Mente girerriera
situazione. LI

Se u n elocatore utilizza la sua azione accelerata per spo-
starsi, ottiene u n bonus di potenziamento alla sua velocità

può utilizzare la sua azione accelerataper mani-
festare u n potere, purché non ne abbia già manifestati nel
round in corso e quello che desidera manifestare abbia un
tempo di manifestazione di 1azione standard o inferiore.

Mentre è accelerato,ottiene un bonus di schivare +2 ai tiri
per colpire e ai tiri salvezzasui Riflessie un bonus
+2 alla Classe Armatura. Qualsiasi condizione che gli
faccia perdere ilbonus di Destrezza alla Classe Arma-
tura (se ce l'ha) gli fa perdere anche questi bonus di

Le menti guerriere sono esperti combattenti

che sostengono di possedere un'ineguagliata

conoscenza dell'arte della guerra. Tramite una

combinazione di contemplazione interiore e studio

esterno di u n antico testo detto il Codice Talariico,

le menti guerriere migliorano nelfarte delle armi e

della guerra. Coloro che studiano il Codice Talariico
apprendono diversi principi, conosciuti nelfinsieme
come le catene della guerra. Quando una mente
guerriera apprende una catena, apre la propria
mente alla successiva catena della serie, i n caso desi-

tF[: derassevolgere la sua mente allo studio intensivo richiesto
peGr alivsapnazdaraecci ninqi usepsitraitculalsise.i combattenti psichici sono ..*

didati a cominciare lo studio del Codice *Vedi nuove abilità e usi espansi di abilità esistenti nel
ne trovare una copia dell'antico testo possa Capitolo 3 di questo libro. Vedi Capitolo 4 del Manuale del
dimostrarsi un'impresa di per sé. Anche coloro che hanno Giocatoreper la descrizione delle altre abilità.
iniziato la propria carriera come guerrieri o barbari potreb-
ber0 intraprendere un minimo di addestramento in una Punti abilità ad ogni livello: 2 +modificatore di int.
classe psionica con ?espresso intento di cominciare even-
tualmente a studiare da mente guerriera. PRIVILEGI DI CLASSE
I PNG menti guerriere possono essere a volte incontrati
al comando di forze militari, alla guida di squadre di assalto Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti-
d'elite, a combattere i n prestigiosearene come favoritidelpub- gio della mente guerriera.
bliw, o in qualcbe importante struttura devota alla guerra.
Dado Vita: dio. Competenza nelle a r m i e nelle armature: Le menti
guerriere non ottengono alcuna competenza nelle armi o
essere una mente guerriera, u n personaggio nelle armature.
deve soddisfare i seguenti requisiti.
Punti potere a l giorno: Una mente guerriera è in grado di
Allineamento: Qualsiasi non caotico. manifestarepoteri. La sua capacitàdi manifestare poteriè limi-
Bonus d i attacco base: +3. tata dalnumero dipuntipotere disponibili.La sua disponibilità
Abilita Conoscenze (arti psioniche) 8gradi, Conoscenze giornaliera di punti potere è fornita nella Tabella 6-5: "Mente
(storia) 2 gradi. guerriera'! inoltre,egli riceve punti potere bonus algiorno per
Poteri psionici: Deve avere una riserva di punti potere un alto punteggio di Saggezza (vediTabella 2-1: "Modificatori
di almeno 1punto. di caratteristica e punti potere bonus"). La sua razza può anche
Speciale: Deve avere ricevuto una qualche istruzione fornire punti potere bonus al giorno, così come certi talenti e
da un'altra mente guerriera, avere avuto accesso ai testi oggetti. Seuna mente guerriera dispone di punti potere da una
Talariici, o appartenere a una organizzazione con accesso ai dasse differente, questi punti vengono assommati e utilizzati
testi Talariici. per manifestare i poteri di entrambe le classi. I punti potere
bonus da u n alto punteggio di caratteristica provengono solo
ABILITÀ D1 CLASSE dalla classe psionica di livello più alto del personaggio.

Le abilità di classe di una mente guerriera (e le caratte- Poteri conosciuti: Una mente guerriera sceglie i suoi
ristiche chiave per ogni abilità) sono Autoipnosi' (Sag), poteri dalla lista del combattente psichico. Al 1"livello, una
Concentrazione* (Cos), Conoscenze (arti psioniche)", (Int), mente guerriera conosce u n potere da combattente psichico
Conoscenze (storia) (Int), intimidire (Car) e Sapienza Psio- di sua scelta. Ad ogni livello pari, egli apprende un nuovo
potere. Una mente guerriera può manifestare qualsiasi
L nica* (Int). potere che abbia u n costo i n punti potere pari o inferiore al
suo livello di manifestazione.

Il numero di volte al giorno che una mente guerriera può
manifestare poteri è limitato solo dalla sua disponibilità eior-

TABELLA6-5: MENTEGUERRIERA

Livello Bonus Tiro Tiro Tiro

di di attacco salv. salv. salv.

classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale

2 +2 i0 Catena della superiorit2 persona1

3 +3 +O Catena della postura difensiva +2

3 +3 +l Corpo resistente (RD l/-)

+4 +l -

+4 +l Colpofendente

+S +2 Corpo resistente IRD ,,-,

t5 +2 catena della s~~èriori~àpersonal

+6 +2 Catena della postura difensiva +4

+3 Corpo resistente (RD 31-1

10" +l0 +7 +7 +3 Catena della forza inarrestabile 70 6 5"

naliera di punti potere. Ad esempio,una mente guerriera di 5' sopraffatto. Richiamando riserve interiori di conoscenza e
livello (con u n totale di 20punti potere, senza contare i punti dedizione, una mente guerriera può fornire a se stesso u n
bonus ottenuti da u n alto punteggio di Saggezza), potrebbe bonus cognitivo di 12 alla Classe Armatura per un massimo
manifestare un potere che costa I punto potere venti volte al
giorno e un potere che costa 5 punti potere quattro volte al di 1 minuto. Una mente guerriera può usare questo
giorno, o qualsiasi combinazione di manifestazioni che potere tre volte al giorno. Attivare questo potere
non eccedano un totale di 20 punti potere. è un'azione gratuita. A11'8' livello, il bonus

Una mente guerriera conosce istint .? ~gnitivoalla Classe Armatura sale a 1.4.
suoipoteri; essi sono radicati nella sua mente. Corpo resistente (Str): Al 3" livello,
una mente guerriera apprende il terzo
Non ha bisogno di prepararli (nel modo i n principio della guerra per il singolo
cui alcuni incantatori preparano i loro combattente: scatenare dentro di sé
incantesimi),sebbene debba farsi una ' lo spirito del corpo resistente. I
buona notte di sonno ognigiornoper testiTalariici narrano del guerriero
recuperare tutti i punti potere spesi. perfetto, una leggenda chiamata
Ununquam il Dominatore, vissuto
La Classe Difficoltà per i riri sai- molte migliaia di anni fa ma che ha
vezza contro i poteri della mente raggiunto imprese che sopravvivono
guerriera è 10 + il livello del potere nei testi. Lo spirito del guerriero
ideale trasforma una mente guerriera,
+ il modificatore di Saggezza della fornendogli riduzione del danno i/-.Al
6' livello, la riduzione del danno migliora
mente guerriera. Ad esempio, il tiro a 2/-. Al 9'livello, la riduzione del danno
migliora a 3/-.
salvezza contro u n potere di 2' livello Colpo fendente (Str): Al 5' livello,
ha CD 12 +modificatore di Sag. una mente guerriera ottiene la capacità
di effettuare u n grande fendente con
Livello d i potere massimo cono- un'arma da mischia. Con ogni attacco in

sciuto: Una mente guerriera guadagna mischia effettuato da una mente guerriera,
la capacità di apprendere poteri di '1 egli può scegliere due quadretti che minac-
livello quando acquista il primo in questa cia adiacenti tra di loro, e i suoi attacchi
classe di prestigio. Con il raggiungimento si applicano equamente alle creature i n

di nuovi livelli pari, una mente guerriera può quei due quadretti. Una mente guerriera
ottenere la capacità di padroneggiare poteri più può usare questa capacità con qualsiasi
complessi: ad esempio, una mente guer attacco, anche un attacm di opportunità o
4' liveilo può apprendere poteri di 2"livello .. u n tentativo di incalzare. Una mente guerriera non
o inferiore, una mente guerriera di 6" può usare questa capacità se si è spostatopiù di 3 metri dalla
fine del suo ultimo turno. Se una mente guerriera abbatte
livello può apprendere poteri di 3" livello uno o più nemici con u n colpo fendente, egli può tentare di
o inferiore, e così via. incalzare come di norma; egli può però effettuare u n solo
tentativo di incalzare per colpo fendente, anche se abbatte
Per apprendere o manifestare u n potere, più di u n nemico.
Catena della forza inarrestabile (Sop): Al 10' livello,
una mente guerriera deve avere u n punteggio una mente guerriera apprende il quarto principio della
guerra per il singolo combattente: la scoperta della violenza
di Saggezza di almeno IO + il livello del potere. Ad esempio, insita nel mondo e come scatenarla i n u n attacco eseguito
perfettamente. I testi Taiariici descrivono precisamente la
una mente guerriera con un punteggio di Saggezza 13 può condizione mentale necessaria per accedere a questa energia
manifestare poteri di 3' livello o inferiore. nascosta e applicarla a u n singolo attacco, infliggendo 10d6
danni extra. Una mente guerriera può usare questo potere
Catena della superiorità personale (Str): Al I"livello, una volta al giorno. Attivare questo potere un'azione gra-
una mente guerriera apprende il primo principio della tuita. Se l'attacco va a vuoto, il potere è sprecato.

guerra per il singolo combattente: la capacità di infliggere e

subire danni. Richiamando riserve interiori di conoscenza
e dedizione, una mente guerriera può fornire a se stesso
un bonus cognitivo di +2 a Forza e Costituzione fino a
un massimo di i minuto. Una mente guerriera può usare
questo potere tre volte al giorno. Attivare questo potere è
un'azione gratuita. Al 7' livello, il bonus cognitivo a Forza e
Costituzione sale a +4.

Catena delia postura difensiva (Str): Al 2' livello, una
mente guerriera apprende il secondo principio della guerra
per il singolo combattente: la capacità di evitare i contrat-
tacchi del nemico se quel nemico non è immediatamente

F- METAMENTEI metamente sono consapevoli che l'accumulo di potere nel come se avesse guadagnato un livello in una classe di psionico

a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio.~ g i i

più breve tempo disponibile è la chiave per la siperiorità non ortiene però alcuno de&altri benefici che otterrebbe u n

psionica. Tutti i metamente sono alla ricerca di "potere da personaggio di quella classe (talenti bonus di metapsionica o

consumare": non sono preoccupati da effetti spettacolari o creazione oggetto, capacità speciali dello psicocristallo ecc.).

stupefacenti,ma piuttosto totalmente determinati ad ammas- Ciò significa essenzialmente che egli aggiunge il suo

sare quanto più potere psichico possibile. Una persona che Qlivello dametamente allivellodi qualsiasialtra classe
di psionico posseduta,poi determina i punti potere
acquisisca uno o più livelli da metamente viene a volte collo- algiorno,ipoteri wnosciutie illivello di manifesta-
zione di conseguenza.
Iquialmente chiamata 'Capo" da altri personaggi psionici. Se un personaggio ha più di una classe di psio-
i n terminidigioco, unmetamente èinteramente wncentrato ) nico prima di diventare metamente, deve deci-

suipunti potere. Qualsiasipersonaggioconia capacita

manifestare può diventare un metamente
1 dere a quale classe

aggiungere ciascun

I l livello d i meta-

IE -tale, aiie spese dello scoprire poteri di più k'mente ai fini di determinare i unti
4 potere al giorno, i poteri wnosciuti e il
4 I altolivello.GliDsion e eli innatiche hanno biso"eno diun livello di manifestazione.
% ulteriore vantaggioper l'uso prolungato di specifici Manifestazione gratuita s):i'(l
t; Al 1' livello, u n metamente può
"4 spesso acquisisconodiversilivelli da metamente. manifestare qualsiasi potere di I"
I PNG metamente si incontrano spesso in scuole livello che conosca i n modo gratuito (senza
I spendere punti potere) per tre volte al
di psion devoti che si sono riuniti per affrontare una giorno.
specifica minaccia, come gli illithid.

Dado Vita: d4.

REQUISITI Ai livelli superiori, u n metamente
Per aspirare ad essere un metamente, un personag-
gio deve soddisfare i seguenti requisiti. Iottiene la capacità di manifestare gratui-
Abilità: Conoscenze (arti psioniche) 8 tamente ulteriori poteri di alto livello: tre
gradi, Sapienza Psionica 4 gradi. poteri di 2'livello al giorno al 3"livello;un
potere di 3' livello al 5' livello;u n potere
Talenti: Affinità allo Psicocri- di 4" livello al 7"livello;e un potere di 5'
stallo.
livello al 9"livello.
Poteri p s i o n i u 4" livello di manifestazione. Questo beneficiosi applicasoloalwsto

ABILITA DI CLASSE in punti potere di un potere non aumen-

Le abilità diclasse di un metamente (e le caratteristiche l.tato. I punti spesi per aumentare un potere
e il costo in punti esperienza (se c'è) devono
chiaveper ogni abilità) sonoArtigianato (qualsiasi)(Int), essere pagati come di norma.
Autoipnosi* (Sag), Concentrazione* (Cos), Conoscenze Cristallo cosciente (Str) Al 2" livello,
(arti psioniche)" (Int) e Sapienza Psionica*(Int). u n metamente apprende il trucco

*Vedinuove abilitàe usi espansidi abilitàesistentinel edciciemssmoaginazzuinnoarepspicuonctriisptaoltleor.e Lino
Metamente psicocristallo è adesso considerato u n
Capitolo 3 di questo libro. Vedi Capitolo4delManuale
del Giocatoreper la descrizionedellealtre abilità.

Punti abilità ad ogni livello: 2 +modificatore cristallocosciente (vedi pagina 167)capace

di Int. di contenere 5 punti potere, oltre a possedere le capacità di

PRIVILEGI DI CLASSE uno psicocristallo.
~d ogni livello pari, un metamente è in grado di immagaz-

Le voci seguenti descrivono iprivilegi della dasse di prestigio zinare 2 ulteriori punti potere nello psicouistallo, fino a un

del metamente. massimo di Il punti aii'8" livello.

Cmpetenzanellearmie&~Imetamentenon Fonte di potere (Psi) Un metamente di 10' livello può

ottengonoalcuna competenzanelle armionelle armature agire come cristallo cosciente vivente, producendo punti potere

Poteri conosciuti: Ad ogni livello pari, un metamente apparentemente infiniti una volta al giorno, per una durata

ottiene ulterioripuntipoterealgiorno e Yaccesso a nuovipoteri massima di 1 minuto. I suoi occhi brillano come minuscole

TABELL6-A6: METAMENTE

Livello Bonus di Tiro Tiro Tiro

di attacco salv. salv. salv.

classe base Tempra Riflessi Volontà Speciale Poteri conosciuti

1' +o +o +o +2 Manifestazione gratuita 14 3 volte al giorno

2" +l +o +o +3 Cristallo cosciente 5 punti +l livello di classe di psionico esistente

3' +l +l +l +3 Manifestazione gratuita 2", 3 volte al giorno

4' +2 +l +! +4 Cristallo cosciente 7 punti +l livello di classe di psionico esistente
5" +2
+l +l +4 Manifestazione gratuita Y,1 volta al giorno

6" +3 +2 +2 +5 Cristallo cosciente 9 punti +l livello di classe di psionico esistente

7" +3 +2 +2 +5 Manifestazione gratuita C,1 volta al giorno

8" +4 +2 +2 +6 Cristallo cosciente 11 punti +l livello di classe di psionico esistente

L 9" +4 +3 +3 +6 Manifestazione gratuita 5",1 volta al giorno
10" +5
+3 +3 17 Fonte di potere +l livello di classe di psionico esistente

L


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