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Published by Faunoswf, 2020-07-08 09:01:25

D&D 3.5 - Manuale del Giocatore

D&D 3.5 - Manuale del Giocatore

O mente, tirando 1d8 e attribuendo a 1 la dire- Tempo di lancio : t roun d Tempesta di vendetta
zione nord, a 2 nord est e così via . Se l'in- Raggio di azione: Medio (30 tn + 3 m pe r Evocazione (Convocazione )
cantatore si stava teletrasportando ad una Livello : Drd 9, Chr 9
città costiera e finisce 27 km al largo in ma- livello ) Componenti : V, S
re, potrebbe essere nei guai. Area: 2 cubi con spigolo di 3 m per livello Tempo di lancio : 1 roun d
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m
Area simile : Lincantatore finisce in una- (F) per livello)
rea che è visivamente o concettualment e Durata : Istantane a Effetto : Una nube tempestosa con raggio
simile all'area bersaglio . Un mago che s i Tiro salvezza : Riflessi dimezza di 108 m
sta dirigendo verso il suo laboratorio po- Resistenza agli incantesimi : S i Durata: Concentrazione (massimo 1 0
trebbe finire per sbaglio nel laboratorio d i round) (I)
un altro mago, o in un negozio di alchi- Quando viene lanciato tempesta di fuoco l'in - Tiro salvezza : Vedi testo
mia che abbia molti ingredienti e stru- tera area viene investita da una pioggia in- Resistenza agli incantesimi : S ì
menti simili a quelli del suo laboratorio . fuocata tonante . Le fiamme non danneggia-
O ZH' Generalmente ricompare nel posto simil e no la vegetazione naturale, i ripari terreni e Questo incantesimo crea un'enorme nub e
più vicino . Se il DM decide che non esist e le creature vegetali nell'area, se lo si deside- nera tempestosa . Nell'area della tempesta c i
i— nessun'area simile entro il raggio d'azion e ra. Qualsiasi altra creatura all'interno dell'a- sono fulmini e tuoni fragorosi . Le creature
dell'incantesimo, l'incantesimo si limita a rea subisce 1d6 danni da fuoco per livello nell'area interessata dalla tempesta devono
a<- Z non funzionare . dell'incantatore (massimo 20d6) . superare un tiro salvezza sulla Tempra o es-
U sere assordate per 1d4 x 10 minuti.
Errore : ( :incantatore e tutti coloro che s i Tempesta di ghiaccio
teletrasportavano assieme a lui sono stati "ri - Invocazione [Freddo ] Se dopo aver lanciatol'incantesimo l'in -
mescolati". Ognuno subisce ldio danni e ti - Livello: Acqua 5, Drd 4, Mag/Str 4 .cantatore non mantiene la concentrazione ,
ra di nuovo sulla tabella per vedere dove fi - Componenti: V, S, M/FD :l'incantesimo termina. Se invece continua a
nisce . Per questo secondo tiro, tirare Tempo di lancio : 1 azione standard .concentrarsi, in ognuno dei round seguenti
1d20+80. Ogni volta che esce un "Error e" , i Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m .l'incantesimo continua a creare effetti addi -
personaggi subiscono ulteriori danni e de- per livello) zionali, come descritti in seguito . Tutti gl i
vono ritirare. Area : Un cilindro (raggio di 6 m, altezza di r .effetti si verificano nel corso del suo turno .
. 2° round : Piove acido nell'area, infliggen-
Teletrasporto degli .oggetti 12m ) do 1d6 danni da acido. Non è concesso al-
Evocazione (Teletrasporto) Durata : 1 round completo cun tiro salvezza.
Livello : Mag/Str 7 Tiro salvezza : Nessun o
Raggio di azione: Contatto Resistenza agli incantesimi : S i 3° round : Lincantatore invoca sei fulmin i
Bersaglio : Un oggetto toccato fino a 25 kg ; dalla nube tempestosa e decide dove colpi-
per livello e 81 dm' per livell o . Una violenta grandine comincia a cader e scono . Possono essere tutti diretti allo stesso
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto ) per un round completo, infliggendo 3d6 .bersaglio, o a sei bersagli differenti . Ogn i
Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto ) danni contundenti e 2d6 danni da freddo ad .fulmine infligge lod6 danni da elettricità .
ogni creatura nell 'area . Viene applicata una .Le creature colpite possono tentare un tiro
Funziona come teletrasporto, ma permette d i penalità di -4 ad ogni prova di Ascoltare ef- .salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.
teletrasportare un oggetto, non l'incantato - fettuata all'interno dell'effetto di tempesta di
re . Le creature e le forze magiche (come un a ghiaccio, e tutto il movimento sul terreno al - 4° round : Cadono chicchi di grandine al -
sfera di palla di fuoco ritardata) non posson o l'interno dell'area viene effettuato a velocit à l'interno dell'area, infliggendo 5d6 dann i
essere teletrasportate . dimezzata. Alla fine della durata, la grandi - (nessun tiro salvezza).
ne scompare, non lasciando dietro di sé nes-
Se lo si desidera, l'oggetto bersaglio pu ò sun effetto permanente (se non i danni in - Dal 5° al 10° round: Vento e pioggia vio- .
essere inviato in un luogo sperduto del Pia - . ferti). lenti riducono notevolmente la visibilità..
no Etereo . In questo caso, il punto da cu i La pioggia oscura qualunque tipo di vista ,
l'oggetto è stato teletrasportato rimane de- Componente materiale arcana : Un pizzico oltre 1,5 metri, inclusa la scurovisione ..
bolmente magico finché l'oggetto non vie - di polvere e alcune gocce d'acqua. Una creatura a 1,5 metri di distanza dis-.
ne recuperato . Un dissolvi magie mirato lan- pone di occultamento (gli attacchi sub-
ciato in quel punto riporta indietro l'oggetto Tempesta di nevischio iscono una probabilità del 20% di manca -
svanito dal Piano Etereo . Evocazione (Creazione) [Freddo ] re il bersaglio) . Le creature ancora più di -
Livello : Drd 3, Mag/Str 3 stanti hanno occultamento totale (proba-
Teletrasporto superiore Componenti : V, S, M/F D bilità del 50% di essere mancati e l'attac-
Evocazione (Teletrasporto ) Tempo di lancio: 1 azione standard cante non può usare la vista per indivi-
Livello: Mag/Str 7, Viaggio 7 Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m duarla). La velocità è ridotta di tre quarti.
per livello) Gli attacchi a distanza all'interno dell a
Funziona come leletrasporto, ma non ha limi- Effetto: Un cilindro (raggio di 6 m, altezza tempesta sono_impossibili . Il lancio degli .
ti di raggio di azione e non esiste possibilità di 12 m ) incantesimiallinterno dell'area viene
di arrivare fuori bersaglio. Inoltre, non c' è Durata: 1 round per livello terrotto a meno che l'incantatore non su-,
bisogno di aver visto la destinazione, ma i n Tiro salvezza: Nessuno peri una prova di Concentrazione con una ..
questo caso bisogna possedere perlomeno Resistenza agli incantesimi: N o CD pari alla CD del tiro salvezza della tern- .
un'affidabile descrizione del luogo in cui c i .pesta di vendetta + il livello dell'incantesi-
si sta teletrasportando (come una descrizio- Il nevischio portato da questo incantesim o mo che sta provando a lanciare _
ne dettagliata fornita da qualcun altro o una blocca qualunque tipo di vista (anche la scu -
mappa particolarmente precisa) . Se si prova rovisione) al suo interno e ghiaccia la super- Tentacoli neri di Evard
a teletrasportarsi senza informazioni suffi- ficie del terreno, rallentando il moviment o Evocazione (Creazione)
cienti (o con informazioni fuorvianti) s i e riducendolo alla metà del normale . Un a Livello: Mag/Str 4
scompare e si riappare semplicemente nel creatura può camminare all'interno dell'are a Componenti : V, S, M
posto originale . Il viaggio tra piani non è o attraversarla soltanto a metà della velocit à Tempo di lancio : 1 azione standard
possibile . normale con una prova di Equilibrio con Raggio di azione : Medio (30 mi- 3 m pe r
CD 10. Se fallisce, non può muoversi pe r livello)
Tempesta di fuoc o quel round, e se fallisce di 5 o più, cade a ter- Effetto: Propagazione del raggio di 6 m
Invocazione [Fuoco ] ra (vedi la descrizione dell'abilità Equilibri o Durata : 1 round per livello (I )
Livello : Chr 8, Drd 7, Fuoco 7 per i dettagli). Tiro salvezza : Nessun o
Componenti : V, S Resistenza agli incantesimi No.
Componente materiale arcana : Un pizzic o ;,
di polvere e alcune gocce d'acqua.
.3 5

Questo incantesimo evoca alcuni tentacol i trebbe mettere in pericolo coloro che s i Durata : 2 ore per livello (I ) 4Q ,
neri gommosi, ciascuno della lunghezza d i trovano al di fuori dell'area ma sotto le ma - Tiro salvezza : Volontà dubita (se si intera-
. 3 metri . Queste grosse membra brulicant i cerie in caduta .
sembrano spuntare dalla terra, dal pavimen - gisce )
to o da qualsiasi superficie si trovi sotto i pie- Rupe: Le pareti delle rupi franano, provo- Resistenza agli incantesimi: No
di dell'incantatore (compresa l'acqua). S i cando uno smottamento che si sposta oriz -
stringono e si attorcigliano attorno a qual- zontalmente della stessa distanza di cui cad e L'incantatore può far sì che un terreno na-
siasi creatura che entri nell'area, stringendo - verticalmente . Un terremoto lanciato in ci - turale sembri, risuoni e abbia l'odore d i
la con forza e stritolandola . ma a una rupe alta 30 metri provocherebbe , un altro tipo di terreno naturale . Un cam-
ad esempio, una frana che cadendo si esten- po aperto o una strada, ad esempio, posso -
Ogni creatura all'interno dell'area dell'in- . derebbe fino a 30 metri dalla base della ri- no apparire come uno stagno, una collina ,
. cantesimo deve effettuare una prova di lot , pe . Qualsiasi creatura coinvolta nella fran a un crepaccio o qualche altro tipo di terre -
. .tare, contrapposta alla prova di lottare de i subisce 8d6 danni contundenti (Riflessi di- no insormontabile o difficile da attraver-
. tentacoli . I tentacoli che attaccano una spe- mezza CD 15) e rimane immobilizzata sott o sare. Uno stagno può assumere l'apparen-
cifica creatura vengono considerati un a le macerie. za di una radura erbosa, un precipizio può
creatura Grande con un bonus di attacco ba- sembrare un dolce pendio e una gola d i
se pari al livello dell'incantatore di chi h a Ter er no aperto:Tutte le creature in piedi al - rocce acuminate una strada ampia e scor-
lanciato l'incantesimo e un punteggio d i l'interno dell'area devono superare un tir o revole. Le strutture, l'equipaggiamento e
Fora pari a 19. Quindi il modificatore dell a salvezza sui Riflessi con CD 15, altriment i le creature all'interno dell'area non ven-
prova di lottare è pari al livello dell'incanta- cadono a terra. Nel terreno si aprono dei cre- gono nascoste e il loro aspetto non vien e
tore +8. 1 tentacoli sono immuni a qualsias i pacci e ogni creatura a terra ha una probabi - alterato.
tipo di danno. lità del 25% di caderci dentro (tiro salvezz a
sui Riflessi con CD 20 per evitare la spacca- Componente materiale: Una pietra, un ra -
Quando un tentacolo afferra un avversa- tura). Alla fine dell'incantesimo tutte le metto e un frammento di una pianta verde.
rio, può effettuare una prova di lottare ad .spaccature si richiudono, stritolando a mor -
ogni round nel turno dell'incantatore per . te chi è rimasto intrappolato all'interno . Tacco di affaticamento
infliggere 1d6+4 danni contundenti . I ten- . Struttura: Gran parte delle strutture s u
tacoli continuano a stritolare l'avversari o . terreno aperto subiscono too danni, di so- Necromanzia
finché l'incantesimo non ha termine o fin- . lito sufficienti a far crollare un tipico edifi - Livello: Mag/Str O
ché l'avversario non riesce a fuggire. cio in legno o in mattoni, ma non un a Componenti : V; S, M
struttura costruita in pietra o in pietra rin- Tempo di lancio:1 azione standard
Qualsiasi creatura che entri nell'area del- forzata. La durezza non riduce questo dan- Raggio di azione: Contatto
l'incantesimo viene immediatamente attac- no, e non viene dimezzato come solita- Bersaglio : Creatura toccata
cata dai tentacoli . Anche quelle creature che mente accade ai danni agli oggetti (vedi l a Durata: 1 round per livello
non sono impegnate in lotta coi tentacol i Guida del DuNcrON MAsui:R per informazio- Tiro salvezza : Tempra nega
possono attraversare l'area soltanto a metà ni sui punti ferita delle pareti e delle altre Resistenza agli incantesimi : S i
della velocità normale. .strutture). Qualsiasi creatura intrappolat a
in una struttura che crolla subisce 8d6 dan- l'incantatore incanala energia negativa tra -
Componente materiale: Un frammento_di ni contundenti (Riflessi dimezza CD 15) e mite il suo tocco, affaticando il bersaglio .
tentacolo di una piovra gigante odi una sepr rimane immobilizzato sotto o tra le mace - L'incantatore deve superare un attacco d i
pia gigante . rie (vedi sotto). contatto per colpire il bersaglio, che rimane
immediatamente affaticato per la durat a
Terremoto Fiume, lago o palude: Sotto il livello del - dell'incantesimo .
l'acqua si aprono delle spaccature che pro-
Invocazione (Terra ) sciugano l'acqua da quell'area formand o Questo incantesimo non ha effetto sulle
Livello: dir 8, Distruzione 8, Drd-8,_. 1 una zona di terreno fangoso . il terreno sab- . .creature già affaticate . A differenza del nor-
bioso degli stagni e delle paludi divent a male affaticamento, i suoi effetti hanno fi-
Terra 7 una zona di sabbie mobili per la durata del - ne non appena termina la durata dell'in-
. Componenti : V, S, FD l'incantesimo, e le creature devono effet- cantesimo.
Tempo di lancio: l azione standard tuare un tiro salvezza sui Riflessi con C D
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m 15 altrimenti affondano nella melma e ne l Componente materiale: Una goccia di su-
banco di sabbie mobili che si viene a crea - dore.
per livello ) re . Alla fine dell'incantesimo il resto de l
Area: Propagazione del raggio di 24 m (F ) corpo d'acqua dilaga nella zona riempien- Tacca gelid a
Durata : 1 roun d do di nuovo l'area prosciugata, con buon e
Tiro salvezza : Vedi testo possibilità di affogare coloro che sono ri- Necromanzia
Resistenza agli incantesimi : No masti intrappolati nel fango. Livello : Mag/Str 1
Componenti : V S
Quando l'incantatore lancia terremoto, il ter- Immobilizzato sotto le macerie : Qualsiasi Tempo di lancio: 1 azione standard
reno viene scosso da un tremito localizzat o creatura intrappolata sotto le macerie sub- Raggio di azione: Contatto
. molto intenso che butta a_teuale creature , isce 1d6 danni non letali al minuto finch é Bersagli: Creatura o creature toccate (fin o
:fa crollare le smaltire, apre_crepacci nel ter- rimane immobilizzata . Se un personaggio
reno e ha altri effetti . La scossa dura 1 immobilizzato perde i sensi, deve superar e a una per livello )
:round, nel corso del quale le creature sul ter- una prova di Costituzione con CD 15, altri- Durata : Istantanea
reno non sono in grado di muoversi o attac - menti subirà 1d6 danni letali ad ogni mi- Tiro salvezza : Tempra parziale o Volontà
care . Gli incantatori sul terreno devono su ! mito successivo finché non viene liberat o
perare un prova di Concentrazione (CD 2 0 o muore . nega ; vedi testo
+ livello dell'incantesimo) o perdere gli in- Resistenza agli incantesimi : S ì
cantesimi che_ tentano di lanciare . Il terre- Terreno illusori o
moto agisce su tutti i tipi di terreno, vegeta - il tocco della mano dell'incantatore, che ti -
zione, strutture ecreature presenti all'inter- Illusione (Mascheramento) splende di energia bluastra, devasta l'ener-
no dell'area. Gli effetti esatti dipendono da l Livello : Brd 4, Mag/Str 4 gia vitale delle creature viventi. Ogni tocc o
terreno e dalle sue caratteristiche: Componenti: \ S, M infonde energia negativa che infligge 1d 6
Tempo di lancio : lo minuti danni. La creatura toccata subisce anche 1
Caverna, grotta o tnnel : L.' incantesimo fa Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 rn danno temporaneo alla Forza, a meno ch e
crollare il soffitto, infliggendo 8d6 dann i non superi un tiro salvezza sulla Tempra .
contundenti a qualsiasi creatura che ri- per livello) L'incantatore può usare questo attacco d i
manga sotto la frana (Riflessi dimezza C D Area: Un cubo con spigolo di 9 m per contatto in mischia una quantità di volte pa-
15), immobilizzando la creatura sotto i de- ri al suo livello.
triti (vedi sotto). Un terremoto lanciato sul livello (F)
soffitto di una caverna molto ampia po- I non morti toccati non subiscono danni ,
ma devono superare un tiro salvezza sull a

Volontà, altrimenti fuggono in preda al pa- dell'incantatore (massimo 10d6) . Ottiene in Con un semplice gesto (un'azione gratui-
nico per 1d4 round + 1 round per livello del - questo modo tanti punti ferita temporane i ta) l'incantatore può spostare la trama iride-
l'incantatore . quanti sono i danni che ha inflitto . Tuttavia , scente fino a 9 metri per round (spostando il
non può ottenere più dei punti ferita attuali suo effettivo punto di origine) . Tutte le crea-
Tocco del ghou l del soggetto +10, vale a dire la quantità ne- ture affascinate seguono i movimenti del -
cessaria ad ucciderlo .1 punti ferita tempora- l'arcobaleno di luce, provando a raggiunge -
Necromanzia nei scompaiono 1 ora dopo . re o a rimanere all'interno dell'area di effet -
to . Le creature affascinate ma trattenute ch e
Livello : Mag/Str 2 Trama ipnotic a vengono lasciate fuori dall'area di effett o
Componenti : V, S, M _ tentano ugualmente di seguirla . Se la tram a
Tempo di lancio: t azione standard Illusione (Trama) [Influenza mentale ] di luce li conduce in una zona pericolos a
Raggio di azione : Contatt o Livello: Brd 2, Mag/Str 2 (attraverso le fiamme, ad un burrone ecc .).
Bersaglio : Umanoide vivente toccato Componenti: V (solo Brd), S, M ; vedi testo ogni creatura affascinata può tentare un se-
Durata: 1d6+2 round Tempo di lancio : 1 azione standard condo tiro salvezza. Se la vista delle luci vie-
Tiro salvezza: Tempra neg a Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r ne ostruita completamente (da un incante-
Resistenza agli incantesimi : S i simo foschia occultante, ad esempio), le crea-
livello ) ture non in grado di vederle non sono pi ù
Questo incantesimo infonde nell'incantato - Effetto : Luci colorate in una propagazione sotto l'effetto dell'incantesimo.
re un flusso di energia negativa che gli per -
mette di paralizzare un unico umanoide pe r del raggio di 3 m Lincantesimo non ha effetto sulle creatu-
la durata dell'incantesimo, se effettua co n Durata : Concentrazione + 2 roun d re prive di vista .
successo un attacco di contatto in mischia. Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Si Componente verbale : Un mago o uno stre-
Inoltre, il soggetto paralizzato inizia a gone non hanno bisogno di produrre alcun
emanare il fetore di una carogna, il che ren- Un tessuto ondulante di sottili filamenti d i suono per lanciare questo incantesimo, ma
de tutte le creature viventi entro una propa- colore fluttua nell'aria, affascinando le crea- . un bardo deve cantare, suonare musica o re -
gazione del raggio di 3 metri (eccettuato l'in - ture che si trovano al suo interno. Tirare 2d4. citare una rima come componente verbale .
cantatore) inferme (un tiro salvezza sull a e aggiungere il proprio livello dell'incanta-. . Componente materiale: Un pezzo di fo-
Tempra nega questo effetto) . Un incantesi- tore (massimo +10) per determinare il nu - sforo.
mo neutralizza veleno rimuove l'effetto da una mero totale di Dadi Vita di creature sogget-
creatura inferma; inoltre, le creature immuni te all'incantesimo. Le creature con men o Focus: Un prisma di cristallo ._ _
ai veleni non vengono influenzate dal fetore . DV vengono assoggettate per prime, e tr a
coloro che hanno pari DV vengono assog- Trama scintillante
Componente materiale: Un frammento di gettate per prime quelle che sono più vicin e
tessuto preso dal vestito di un ghoul o una al punto di origine dell'incantesimo. Que i Illusione (Trama) [Influenza mentale ]
manciata di ten-a presa dalla tana di un ghou L Dadi Vita che non sono sufficienti ad assog-
gettare una creatura vanno sprecati . Le crea- Livello: Mag/Str 8
Tocco di idiozi a ture che subiscono l'effetto vengono affasci-
nate, iniziano a fissare le luci e dimentican o Componenti: V S, M
Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a tutto il resto . Le creature prive di vista no n Tempo di lancio : 1 azione standard
mentale ] ne subiscono l'effetto. Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m

Livello: Mag/Str 2 Un mago o uno stregone non hanno bi- per ogni 2 livelli )
Componenti : V. S sogno di pronunciare suoni per lanciar e Effetto : Luci colorate in una propagazion e
Tempo di lancio: t azione standard l'incantesimo, ma un bardo deve cantare ,
Raggio di azione: Contatto suonare o recitare una poesia come compo - del raggio di 6 m
Bersaglio : Creatura vivente toccat a . nente verbale . Durata : Concentrazione + 2 round
Durata : 10 minuti per livello
Tiro salvezza: N o Componente materiale: Un bastone d'in- Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi : Si censo scintillante o una bacchetta di cristal- Resistenza agli incantesimi: S i
lo piena di materiale fosforescente .
Con un tocco, l'incantatore riduce le facolt à Una trama contorta di colori discordanti e .
mentali del bersaglio. Un attacco di contat- Trama iridescente brillanti si agita nell'aria, influenzando tutte .
to in mischia riuscito infligge una penalit à le creature al suo interno . Lincantesimo in- ,
di 1d6 ai punteggi di Intelligenza, Saggezza Illusione (Trama) [Influenza mentale ] fluenza un numero totale di Dadi Vita d i
. e Carisma del bersaglio. Questa penalit à Livello: Brd 4, Mag/Str 4 creature pari al livello dell'incantatore (mas -
. non può ridurre alcuno di questi puntegg i Componenti : V (solo Brd), S, M, F ; ved i
simo 20) . Le creature con meno DV vengo-
sotto 1'1. test o no influenzate per prime e tra le creatur e
L'effetto di questo incantesimo rend e Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r con uguali DV vengono influenzate prima
impossibile al bersaglio lanciare alcuni o
tutti i suoi incantesimi, se i punteggi di ca- livello) quelle più vicine al punto di origine dell'in-
ratteristica requisiti scendono sotto il mi- Effetto : Luci colorate in una propagazion e cantesimo. I Dadi Vita insufficienti ad in-
nimo richiesto per lanciare incantesimi di fluenzare una creatura sono sprecati. l'in-
quel livello . del raggio di 6 m
Durata: Concentrazione + 1 round pe r cantesimo haeffetto su ogni soggetto in ba-
Tocco del vampiro
livello (1 ) se ai suoi Dadi Vita .
Necromanzia Tiro salvezza: Volontà nega 6 o meno : Privo di sensi per 1 d4 round, poi,
Livello: Mag/Str 3 Resistenza agli incantesimi : Si
Componenti: V, S stordito per 1d4 round e poi confuso per 1d4,
Tempo di lancio : 1 azione standard Una trama risplendente di colori iridescen- round . (Trattare il risultato "privo di sensi "
Raggio di azione : Contatto ti affascina tutti coloro che si trovano ai su o come stordito per le creature non viventi) .
Bersaglio : Creatura vivente toccat a interno. Trama iridescente affascina un massi-
Durata : Istantanea/1 ora; vedi testo mo di 24 Dadi Vita di creature . Le creature Da 7 a 12 : Stordito per 1d4round, poi con -
Tiro salvezza : Nessuno con meno DV vengono assoggettate all'in- fuso per 1d4 round .
Resistenza agli incantesimi: S i cantesimo per prime. Tra due creature co n
lo stesso numero di DV viene assoggettato 13 o più: Confuso per 1d4 round .
L'incantatore deve superare un attacco d i per primo il soggetto più vicino al punto d i Le creature prive di vista non subiscon o
contatto in mischia . Così facendo il suo toc - origine dell'incantesimo. Le creature ch e gli effetti della trama scintillante.
. co infligge td6 danni per ogni due livelli falliscono i propri tiri salvezza vengono affa- Componente materiale : Un piccolo prism a
scinate dalla trama.
di cristallo.

Trance animale

Ammaliamento (Compulsione) [Influenza

mentale, Sonoro] _

Livello : Brd 2, Drd 2

Componenti : V S

: 1 azione st_Tempodilancandard

Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m solida), viene spinto via verso il più vicino Tempo di lancio: 1 azione standard M'
per ogni 2 livelli ) spazio libero e subisce 1d6 danni per ogn i Raggio di azione: Contatto
1,5 metri così attraversati. Bersaglio : Oggetto toccat o
Bersagli : Animali, bestie o bestie magiche Durata : Permanente (I )
con Intelligenza 1 0 2 Trappola di fuoco Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: N o
Durata: Concentrazione Abiurazione [Fuoco ]
Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi test o Livello: Drd 2, Mag/Str 4 Questo incantesimo simula la presenza d i
Resistenza agli incantesimi : S i Componenti: V S, M una trappola in una serratura o in un qua-
Tempo di lancio : 10 minuti lunque altro piccolo meccanismo, ingan-
I gesti suadenti e la musica (o il canto, o la li- Raggio di azione : Contatto nando così chi è in grado di individuarle .
. tania) dell'incantatore costringono animali , Bersaglio: Oggetto toccato L:incantatore può usare questo incantesim o
bestie e bestie magiche a rimanere immobi- Durata: Permanente finché non viene su un qualunque piccolo meccanismo, co-
me ad esempio un lucchetto, un cardine ,
li a fissarlo. Questo incantesimo funzion a scaricato (I ) una serratura, un tappo, un coperchio a vit e
solo su creature dotate di Intelligenza t o 2. Tiro salvezza : Riflessi dimezza; vedi test o o un ingranaggio dentato. Qualunque per-
Bisogna tirare 2d6 per determinare il nume- Resistenza agli incantesimi : S i sonaggio in grado di individuare trappole o
ro totale di DV di creature che si riescono ad che utilizzi un incantesimo in grado di indi-
affascinare . Vengono colpiti per primi i ber- Trappola di fuoco crea un'esplosione infuoca- viduarle è sicuro al 100% che contenga una
sagli più vicini e si procede progressiva - ta nel momento in cui un intruso apre u n vera trappola . Naturalmente, questo effett o
mente finché non ci sono altri soggetti ne l oggetto protetto dalle interdizioni dell a è del tutto illusorio, e non accade nulla se l a
raggio di azione . Ad esempio, se l'incantesi - trappola . Trappola di fuoco può proteggere trappola viene fatta "scattare" ; lo scopo prin -
mo di Vadania ha effetto su 7 DV di animal i qualsiasi oggetto chiudibile (un libro, una cipale di questo incantesimo è spaventare i
e sono presenti numerosi lupi con 2 DV cia- scatola, una bottiglia, un baule, una cassa , ladri, o far loro sprecare tempo prezioso.
scuno, solo i tre più vicini vengono colpiti una bara, una porta, un cassetto e così via) .
dall'incantesimo . Se al momento del lancio, in un raggio d i
Quando lancia trappola di fuoco l'incanta- 15 metri c'è un'altra t rappola di Leomund atti -
Una bestia magica, un animale crudele o . tore sceglie un punto dell'oggetto che di- va, il lancio fallisce automaticamente.
un animale addestrato per attaccare o pro- venta il centro dell'incantesimo . Quando
teggere hanno diritto a un tiro salvezza, m a Componente materiale : Un pezzo di pirit e
non un animale che non è addestrato per at-. qualcuno che non sia l'incantatore tenta d i di ferro con cui toccare l'oggetto da intrap-
taccare o proteggere. aprire l'oggetto, un'esplosione infuocata si polare, mentre gli viene sparsa sopra un a
propaga nell' area per un raggio di 1,5 metr i polvere speciale che richiede 50 mo per es -
Transizione eterea calcolato a partire dal centro dell'incantesi- sere preparata .
mo . Le fiamme infliggono 1d4 danni d a
Trasmutazione fuoco +1 danno per livello dell'incantatore Trasforma bastone
Livello : Chr 7, Mag/Str 7 (massimo +20). Loggetto protetto dalle in-
Componenti : V, S terdizioni non viene danneggiato dall'e - Trasmutazion e
Tempo di lancio: I azione standard . splosione. Livello : Drd 7
Raggio di azione: Personale Componenti : V, S, F
Bersaglio : Incantatore L'oggetto su cui è stata piazzata trappola d i Tempo di lancio : 1 roun d
Durata : I round per livello (I) .fuoco non può avere una seconda chiusura o Raggio di azione: Contatto
un altro incantesimo di protezione su di sé . Bersaglio : Bastone dell'incantatore toccat o
L'incantatore diventa etereo assieme al suo Durata : 1 ora per livello (I )
equipaggiamento. Per la durata dell'incante- Un incantesimo scassinare non ha effett o
simo, si ritrova in un luogo chiamato Pian o in alcun modo su una trappola di fuoco, i n Tiro salvezza : Nessun o
. Etereo, che si sovrappone al normale Piano quanto scassinare serve ad aprire un oggett o Resistenza agli incantesimi : N o
Materiale fisico. Quando questo incantesi- e trappola di fuoco non impedisce in alcu n
mo ha fine, egli fa ritorno alla sua normal e modo l'apertura dell'oggetto incantato . Un Lincantatore trasforma un bastone ferrat o
. esistenza . dissolvi magie fallito non fa scattare la deto- appositamente preparato in una creatura d i
nazione . taglia Enorme simile a un treant alta circ a
Una creatura eterea è invisibile, incorpo- 7,2 metri . Quando l'incantatore pianta una
rea e in grado di muoversi in qualsiasi dire- Sott'acqua, questa interdizione infligge punta del bastone nel terreno e pronuncia
zione, perfino in alto o in basso, anche se a danni dimezzati e crea una grossa nuvola d i una parola di comando speciale per con- .
metà della sua normale velocità. Come crea- vapore. eludere l'incantesimo, il bastone si trasfor- .
tura incorporea può muoversi attraverso gli ma in una creatura che ha l'aspetto e com-
oggetti solidi, comprese le creature viventi , L 'incantatore è in grado di usare l'oggetto batte come un treant (vedi il Manuale de i
e come creatura eterea è in grado di vedere incantato senza far scattare la trappola, cos a Mostri). Il bastone-treant difende l'incanta -
e sentire ciò che accade sul Piano Materiale , possibile anche a qualunque individuo su tore ed esegue qualsiasi comando parlato.
. ma tutto gli appare grigio e inconsistente . cui l'incantesimo sia stato specificament e Tuttavia non è in realtà un vero treant, e
. La vista e l'udito di ciò che accade sul Pian o regolato al momento del lancio . "Regolare" non è quindi in grado di conversare con al-
. Materiale hanno una portata di 18 metri. Gli significa normalmente scegliere una parola tri treant odi comandare gli alberi. Se il ba-
. effetti di forze magiche (come dardo incanta - di comando che si può condividere con i stone-treant raggiunge 0 punti ferita o me-
to e nutro di forza) e le abiurazioni funziona - propri amici. no, il treant si dissolve in polvere e il basto -
no normalmente su di lui . I loro effetti s i ne viene distrutto. Diversamente, il basto-
estendono sul Piano Etereo fin dal Pian o Nota : Le trappole magiche come trappol a ne ritorna alla sua forma normale quand o
Materiale, ma non viceversa . Una creatura di fuoco sono difficili da individuare e disat- l'incantesimo si esaurisce (o quando viene
eterea non può attaccare una creatura mate- tivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare interrotto) e può essere utilizzato di nuovo
riale e gli incantesimi lanciati in forma ete- la sua abilità Cercare per trovare la trappol a come focus per un altro lancio dell'incan-
rea hanno effetto solo su altre creature ete- e l'abilità Disattivare Congegni per impedir- tesimo . Il bastone-treant viene sempre
ree. Alcuni oggetti o creature materiali sono ne il funzionamento. La CD in ogni caso è creato al pieno delle forze, indipendente -
dotate di attacchi o effetti che funzionano di 25 + il livello dell'incantesimo (CD 27 per mente dal numero di ferite che aveva subi-
anche sul Piano Etereo (come il basilisco e i l una trappola di fuoco di un druido o CD 29 to nel corso dell'ultima creazione.
suo attacco con lo sguardo). D'altra parte, bi- per la versione arcana) .
sogna trattare altre creature e oggetti eterei Focus : Il bastone ferrato, che deve essere
come se fossero diventati materiali . Componente materiale: 250 gr di polvere appositamente preparato. Il bastone deve
d'oro (del costo di 25 mo) sparsa sull'oggetto
Se l'incantatore pone fine all'incantesimo da proteggere. essere un ramo robusto di frassino, querci a
e torna materiale mentre si trova all'interno o tasso, scortecciato, formato, scolpito e levi-
di un oggetto materiale (come una parete Trappola di Leomund

Illusione (Mascheramento)
Livello : Mag/Str 2
Componenti: V, S, M

gato (un procedimento che richiede 2 8 resistente, più veloce e piìt abile in combat - to, l'incantatore è ucciso a meno che non ri-

giorni) . Non è possibile andare all'avventur a timento . Anche la stia mente cambia analo- esca ad uscire prima che il procedimento si a
o compiere altra attività faticosa durante i l gamente ; prova piacere nel combattere e completo.

lavoro di preparazione del bastone . non è più in grado di lanciare incantesimi ,

nemmeno dagli oggetti magici . Trasmutare fango in rocci a

Trasformazione Ottiene un bonus di potenziamento +4 Trasmutazione [Terra]

Trasmutazione alla Forza, alla Destrezza e alla Costituzione , Livello : Drd 5, Mag/Str 5
Livello : Animale 9, Drd 9, Mag/Str 9 Componenti : V, S, M/FD
Componenti : \; S, F un bonus di armatura naturale +4 alla CA, Tempo di lancio: 1 azione standard
un bonus di competenza +5 ai tiri salvezza Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per .
Tempo di lancio : 1 azione standard stilla Tempra e competenza in tutte le armi,

Raggio di azione : Personale semplici e da guerra. Il suo bonus di attacco livello)

Bersaglio: Inca n tatore base è pari al suo livello di personaggio ( e Area: Fino a due cubi con spigolo di 3 m

Durata: 10 minuti per livello (I) quindi può fornire attacchi multipli). per livello (F)
l'incantatore perde la sua capacità di lan- Durata : Permanente

Funziona come metamorfosi, con la differen- ciare incantesimi, compresa la sua capacità Tiro salvezza: Vedi testo
za che questo incantesimo permette all'in- di usare oggetti magici ad attivazione o a Resistenza agli incantesimi: N o

cantatore di assumere la forma di una qua- completamento di incantesimo, come se gl i Questo incantesimo trasforma del fango
lunque creatura che non sia unica (apparte- incantesimi non fossero più sulla sua lista d i normale o delle sabbie mobili in pietra fria-
nente a qualsiasi tipo), e di qualsiasi tagli a bile (arenaria o materiali simili) in modo
(da Minuscola a Colossale) . La forma assun- classe.
ta non può avere un numero di Dadi Vita su- Componente materiale : Una pozione di forza permanente. Le creature nel fango hanno
periore al doppio del livello dell'incantatore diritto a un tiro salvezza sui Riflessi pe r
(fino a un massimo di 50 DV). A differenza del toro, che deve bere (e i cui effetti sono so ,scappare prima che la pietra si solidifichi at-
di metamorfosi, questo incantesimo permett e stituiti da quelli dell'incantesimo).
di assumere forme incorporee o gassose . , torno a loro .
Traslazione arborea Trasmutare fango in roccia contrasta e dis-
L'incantatore ottiene tutte le capacit à
straordinarie e soprannaturali della nuova Evocazione (Teletrasporto ) solve tmsrnuta c roccia in fango .
Livello: Drd 5, Rgr 4 Connponente.materiale arcana : Sabbia, calc e
Componenti : V, S, FD

forma (sia gli attacchi che le qualità), m a Tempo di lancio: 1 azione standard e acqua.

perde le proprie capacità soprannaturali . Raggio di azione: Personale Trasmutare metallo in legno
Inoltre, guadagna anche il tipo della nuova Bersaglio : Incantator e

forma (ad esempio drago o bestia magica) al Durata : t ora per livello o finché no n Trasmutazione

posto del suo . la nuova forma assunta no n termina (vedi testo) Livello : Drd 7
lo disorienta . Eventuali parti del corpo o Componenti : V, S, F D
pezzi di equipaggiamento che vengono se , .L'incantatore ottiene la capacità di entrare Tempo di lancio : 1 azione standard
parai dall'incantatore non ritornano alla lo- negli alberi e di muoversi dall'interno di u n
ro forma originale . albero all'interno di un altro albero. Il prim o Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m
albero in cui entra e tutti gli altri in cui s i
Lincantatore può trasformarsi in qualun- sposta devono essere tutti della stessa spe- per livello )
que cosa con cui abbia un minimo di fami- cie, devono essere vivi e devono avere u n Area : Tutti gli oggetti di metallo entro un'e -
liarità. Può cambiare forma una volta pe r tronco grosso almeno quanto lui. Muoven-
round come azione gratuita . La trasforma- dosi all'interno di una quercia, ad esempio , splosione del raggio di 12 m
zione avviene immediatamente prima del -
Durata : Istantanea
Tiro salvezza : Nessun o

Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto; .

l'azione regolare oppure immediatament e apprende istantaneamente dove si trovan o vedi testo)

dopo, ma non durante l'azione . Ad esempio, tutte le altre querce entro la portata di tra- Questo incantesimo permette di trasforma-.
sporto consentita (vedi sotto) e può sceglie - re tutti gli oggetti in metallo all'interno del- .
l'incantatore è nel bel mezzo di un combat- re se passare ad una di quelle o semplice- l'area in oggetti di legno . Anche le armi, l e
mente riemergere dall'albero nel quale è en - armature e gli altri oggetti di metallo tra -
timento e si trasforma in un fuoco fatuo . trato. Può scegliere di passare ad ogni albero sportati dalle creature vengono trasformati .
Una volta che questa forma non gli è più d i della specie appropriata entro la portata d i Gli oggetti magici di metallo hanno una re-
trasporto consentita secondo la tabella se- sistenza agli incantesimi effettiva di 20 +li
alcuna utilità, può assumere quella di un go- guente . livello dell'incantatore contro questo incan-
tesimo. Gli artefatti non possono essere tra-
lem di pietra e andarsene . Se viene insegui - Tipo di albero Portata di trasporto smutati. Le . armi convertite da metallo in le-
to, può trasformarsi in una pulce e nascon- Quercia, frassino, tasso 900 m gno subiscono_una penalità di -2 ai tiri per .
dersi su un cavallo fino al momento in cu i Olmo, tiglio colpire e per i_danni . Le armature converti-.
. salta via. Da quel momento, può diventare Altri a foglia caduca 600 m te da metallo a legno perdono 2 punti di bo- .
un drago, una formica o qualunque altra co- Qualsiasi conifera 450 m nus di armatura. Le armi trasformate da .
Tutti gli altri alberi 300 m questo incantesimo si scheggiano e si rom -
sa con cui abbia una certa familiarità . . pono ad ogni tiro per colpire naturale di 1 o
150 m 2 e le armature trasformate perdono un ul-
Se utilizza questo incantesimo per crear e teriore punto di bonus di armatura ogni vol -
un camuffamento, l'incantatore ottiene u n E incantatore può spostarsi di un albero un a ta che vengono colpite da un tiro per colpi-
volta per livello dell'incantatore (passare d a
bonus di +10 alla prova di Camuffare. un albero a un altro conta solo come muo-
Focus : Un diadema di giada del valore d i versi in un albero) . L'incantesimo dura fin-

almeno 1 .500 trio, che deve essere posto sul -
la propria testa al momento del lancio del -
l'incantesimo . (Il focus si fonde nella nuova

forma quando l'incantatore si trasforma. )

c Trasformazione di Tenser ché la durata non termina o finché l'incan- re naturale di 19 o 20.
tatore non esce da un albero. In una fitta fo- Solo desiderio, desiderio_limitato, miracolo o
Trasmutazion c resta di querce questo significa che un drui -
Livello: Mag/Str 6 do di 10° livello potrebbe effettuare diec i magie simili possono ripristinare un ogget-
Componenti : V, S, M to trasmutato al suo stato metallico. Altri-
Tempo di lancio: t azione standard spostamenti nel corso di 10 round, viag- menti, ad esempio, una porta metallica tra-
giando per 9 km in questa maniera . Ogni sformata in legno rimane .peLsempre un a
Raggio di azione : Personale porta di legno.
trasporto è un'azione di round completo .
Bersaglio : Incantator e A scelta può rimanere all'interno di un al- Trasmutare roccia in fang o

Durata : t round per livell o bero senza spostarsi, ma è costretto ad uscir-

l'incantatore diventa una potente macchin a ne quando l'incantesimo ha termine. Se l'al- Trasmutazione [Terra]
da combattimento virtuale : è più forte, più bero in cui si trova viene abbattuto o brucia- Livello : Drd 5, Mag/Str _5_

Componenti : V, S, M/F D Tiro salvezza : Nessun o nere fino a otto creature (di qualsiasi ta-
Tempo di lancio: 1 azione standard Resistenza agli incantesimi : N o glia) . La corda può essere recuperata all'in-
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per terno dello spazio, facendola "sparire" . I n
Lincantatore può entrare in qualsiasi piant a quel caso, la corda viene conteggiata come
livello ) normale (di taglia Media o superiore) e at - una delle otto creature che possono star e
Area : Fino a due cubi con spigolo di 3 m traversare ogni distanza fino a un'altra pian- all'interno dello spazio . La corda può soste -
ta della stessa specie in un singolo round , nere fino a 8 .000 kg. Una forza superiore è
per livello (F) indipendentemente dalla distanza che sepa- in grado di staccare la corda .
Durata: Permanente; vedi testo ra i due vegetali . La pianta d'entrata deve es-
Tiro salvezza: Vedi testo . sere viva . La pianta di destinazione non de- Nessun incantesimo può essere lanciat o
Resistenza agli incantesimi : No ve essergli familiare, ma deve essere viva a attraverso l'interfaccia interdimensionale, e
sua volta . In caso di dubbio sulla locazion e nemmeno gli effetti magici ad area posson o
Questo incantesimo trasforma qualsiasi tip o di una particolare pianta di destinazione, è attraversarla . Coloro che si trovano all'inter-
sufficiente che l'incantatore indichi la dire- no dello spazio extradimensionale posson o
. di roccia naturale, non scolpita e non lavo- zione e la distanza ("una quercia a 150 km a vedere all'esterno come se ci fosse una fine -
. rata in un eguale volume di fango . Se l'in- nord di qui") e l'incantesimo lo trasporta pi ù stra di 90 x 150 cm centrata sulla corda . La fi -
cantesimo viene lanciato su un macigno, a d vicino possibile alla destinazione indicata . nestra è presente nel Piano Materiale, ma è
esempio, il macigno diventa una massa d i Se desidera una particolare pianta di desti - invisibile, e anche le creature che sono i n
fango che si disperde al suolo . La pietra ma - nazione (la quercia fuori dal suo bosco drui- grado di vederla non riescono a guardare at -
gica non viene influenzata dall'incantesimo . dico, ad esempio), ma la pianta non è più i n traverso di essa . Qualunque cosa al suo in -
.vita, l'incantesimo fallisce e l'incantatore terno cade fuori nel momento in cui l'in-
La profondità del fango creato non può su- . viene respinto fuori dalla pianta d'entrata . cantesimo ha termine. La corda può essere
perare i 3 metri . Le creature incapaci di vo- . Oltre all' incantatore, anche gli oggett i scalata solo da una persona alla volta . Lin-
lare, levitare o allontanarsi in qualche mod o .che porta con sé vengono trasportati, pur- cantesimo trucco della corda permette ad
dal fango affondano fino alla vita o fino a l .ché l'incantatore non superi il suo caric o eventuali scalatori che non vogliano arram -
petto ; la loro velocità viene ridotta .a 1,5.me-. . massimo. È possibile anche trasportar e picarsi fino in cima nello spazio extradi-
un'altra creatura consenziente di taglia Me- mensionale di raggiungere una posizione
tri e subiscono una penalità di -2 ai tiri pe r dia o inferiore (che a sua volta può traspor- più elevata .
tare oggetti o equipaggiamento fino al su o
colpire e alla CA. Sterpaglie lanciate nel fan - carico massimo) o il suo equivalente pe r Nota : Creare uno spazio extradimensio-
go possono essere d'aiuto alle creature ch e ogni tre livelli dell'incantatore. Per determi- naie all'interno di un altro o portarne uno al -
riescono ad arrampicarvisi in cima. Le crea - nare il numero di creature che è possibile_ l'interno di un altro già esistente è estrema -
portare, si usano i seguenti valori : una crea- mente pericoloso.
ture abbastanza grandi da camminare su l tura Grande conta come due creature Me -
fondo della pozza di fango possono guadare die, una creatura Enorme conta come due Componente materiale: Estratto di grano in
l'area alla velocità di 1,5 metri . creature Grandi e così via. Tutte le creature polvere e un cerchietto arrotolato di perga-
. da trasportare devono essere in contatto l'u - mena .
Se tnum utare roccia in fango viene lanciat o na con l'altra, e almeno una delle creature
sul soffitto di una caverna o di un tunnel, i l deve essere in contatto con l'incantatore . Turbine
fango si riversa sul pavimento e si espand e
fino a formare una pozza della profondità d i Questo incantesimo non funziona pe r Invocazione [Aria ]
1,5 metri. Ad esempio, un incantatore di 10 ° viaggiare attraverso le creature vegetali co- Livello: Aria 8, Drd 8
livello può trasformare venti cubi con spi , me cumuli striscianti e treant. Componenti : V, S, F D
goto di 3 metri di roccia in fango . Riversato- Tempo di lancio : t azione standard
La distruzione della pianta occupata dal- Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m
si sul pavimento, questa massa verrebbe a l'incantatore uccide sia lui che le creatur e . per livello )
coprire un area di quaranta quadrati con lato che porta con sé, espellendo tutti i corpi e Effetto : Un ciclone ampio 3 m alla base e 9
gli oggetti trasportati fuori dall'albero.
di 3 metri profondi 1,5 metri. il fango in ca- m al vertice, alto 9 m
duta e la frana che . ne segue infliggono 8d 6 Trucco della cord a Durata : 1 round per livello (I )
danni contundenti a chiunque si trovi diret- Tiro salvezza : Riflessi nega ; vedi test o
tamente sotto l'area, o danni dimezzati a ch i Trasmutazion e Resistenza agli incantesimi : S i
supera un tiro salvezza sui Riflessi . Livello : Mag/Str 2
. 1 castelli e i grandi edifici in pietra sono Componenti : V, S, M Questo incantesimo crea un possente ciclo- .
.generalmente immuni agli effetti dell'in- Tempo di lancio: 1 azione standard ,ne che infuria nell'aria, lungo il terreno o ,
cantesimo, in quanto trasmular roccia in fan - Raggio di azione: Contatto sull'acqua a una velocità di 18 metri per .
go non funziona sulla pietra lavorata e no n Bersaglio : Un pezzo di corda toccat o round . L'incantatore può concentrarsi pe r
arriva abbastanza in profondità da pote r controllare ogni movimento del ciclone o
nuocere alle fondamenta. Tuttavia altri edi- lungo da 1,5ma9 m per specificare un semplice programma d i
fici più piccoli spesso poggiano su fonda- Durata : 1 ora per livello (I ) movimento, come avanzare dritto, a zig-zag,
menta abbastanza superficiali da poter esse - Tiro salvezza: Nessuno in cerchio ecc . Dirigere il movimento del ci -
re danneggiate o perfino distrutte dagli ef- Resistenza agli incantesimi: No clone o cambiare il suo movimento pro-
fetti dell'incantesimo. grammato è un'azione standard . Il turbine s i
Quando questo incantesimo viene lanciat o muove sempre nel turno dell'incantatore .
Il fango rimane finché non viene usat o su un pezzo di corda lungo da 1,5 metri a 9 Se il ciclone esce dal raggio di azione del -
. con successo un incantesimo dissolvi magie o metri, un capo della corda si leva in aria fi- l'incantesimo, si muove in modo incontrol-
. trnsmutare fango in roccia, che ripristina la su a no a che tutta la corda non è perpendicola- lato e casuale per 1d3 round (col rischio d i
sostanza, ma non necessariamente la su a re al terreno, come se il capo superiore fos- danneggiare anche l'incantatore o i suoi al-
forma . L'evaporazione naturale trasforma li se stato fissato. La sua parte superiore è in - leati) e poi si dissolve (non è possibile ri-
fango in detriti nel giro di alcuni giorni . 1 1 fatti fissata ad uno spazio extradimensiona- prendere il controllo del ciclone, nemmeno
tempo preciso dipende dall'esposizione a l le posizionato all'esterno rispetto al multi - se rientra nel raggio di azione) .
sole, al vento e all'essiccazione naturale . verso degli spazi extradimensionali ("pia-
ni") . Le creature nello spazio extradimen- Qualsiasi creatura di taglia Grande o in-
Componente materiale arcana : Argilla e sionale sono nascoste, oltre la portata degl i feriore che entri in contatto col vortice de-
acqua . incantesimi (divinazioni incluse), a men o ve superare un tiro salvezza sui Riflessi o
che tali incantesimi non possano funziona- subire 3d6 danni. Le creature di taglia Me-
Trasporto vegetale re attraverso i piani . Lo spazio può conte-
dia o inferiore che falliscono il loro primo
Trasmutazione tiro salvezza devono superarne un second o
Livello : Drd 6 altrimenti verranno sollevate in aria dal
Componenti : V, S
Tempo di lancio: t azione standard
Raggio di azione : Illimitato
Bersaglio : Cincantatore e la creatura o le

creature toccate consenzienti
Durata: I round

vortice e rimarranno sospese in balia de l Raggio di azione: Personale ture fatate guidati da un treant. I soggett i

vento, subendo ad ogni round 1d8 dann i Bersaglio : Incantatore sembrano alla vista, al tatto e all'odore pro-

senza possibilità di tiro salvezza . L'incanta- Durata : 10 minuti per livello (1 ) prio come le creature che si vuole che sem -

tore può ordinare al ciclone di espeller e brino. Le creature soggette all'incantesim o

una qualsiasi creatura catturata in qualsiasi L'incantatore è in grado di vedere gli og- tornano al loro vero aspetto se vengono uc-

momento. Il ciclone deposita la sfortunat a getti e le creature invisibili, come anch e cise. L'incantatore deve superare una prova

creatura nel punto in cui_si_troyai.l vortic e le creature eteree o astrali, come se fosse- di Camuffare se vuole replicare con preci-

quando viene liberata. ro normalmente visibili . Tali creature ap- sione l'aspetto di un individuo specifico .

Unto paiono come forme trasparenti, consen- L'incantesimo fornisce un bonus di +10 a
tendo all'incantatore di distinguere con. questa prova .

Evocazione (Creazione) facilità la differenza tra creature visibili , 1 soggetti non consenzienti possono ne -

Livello: Brd 1, Mag/Str 1 invisibili ed eteree. gare l'effetto dell'incantesimo su di loro su-.

Componenti : V, S, M Lincantesimo non rivela il metodo usato perando un tiro salvezza sulla Volontà o ,

Tempo di lancio : 1 azione standard per ottenere l'invisibilità, anche se un viag- con la loro resistenza agli incantesimi . Co-

Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m giatore astrale è facilmente individuabil e loro che interagiscono con i soggetti pos-

per ogni 2 livelli) dal suo cordone argentato . Non è in grado sono tentare dei tiri salvezza sulla Volont à

Bersaglio o Area : Un oggetto o una super- di svelare le illusioni né fornisce la possibi- per vedere attraverso il mascheramento ,

ficie lità di vedere attraverso oggetti opachi . No n ma la loro resistenza agli incantesimi no n

Durata: l round per livello (1 ) rivela creature che sono semplicemente na - aiuta .

Tiro salvezza: Vedi testo scoste, occultate o semplicemente difficili Velocità
Resistenza agli incantesimi : No .Trasmutazione
da individuare .
Vedere invisibilità può essere reso perma.

Un incantesimo unto ricopre una superficie nente da un incantesimo permanenza . Livello : Brd 3, Mag/Str 3
solida con una patina di grasso scivoloso. Componente materiale : Un pizzico di talco Componenti: V, S, M

Qualsiasi creatura che entri nell'area o che e uno di polvere d'argento. Tempo di lancio: 1 azione standard
vi si ritrovi intrappolata deve effettuare u n Velen o Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m

tiro sa lv ezza sui Riflessi altrimenti scivola e per ogni 2 livelli)

cade . Questo tiro salvezza va ripetuto a d Necromanzia Bersaglio : Una creatura per livello, ch e

ogni round in cui la creatura rimane nell'a - Livello: Chr 4, Drd 3 non può trovarsi a più di 9 metri l'un a

rea. Una creatura può entrare o attraversare Componenti: V, S, F D da un'altr a
l'area di unto a metà della sua velocità nor- Tempo di lancio : i azione standard Durata: 1 round per livello

male superando una prova di Equilibrio con Raggio di azione : Contatt o Tiro salvezza : Tempra nega (innocuo )

CD 10 . Se fallisce questa prova, non pu ò Bersaglio: Creatura vivente toccata Resistenza agli incantesimi: Si (inno-

muoversi in quel turno (e dovrà superare un Durata: Istantanea ; vedi testo cuo )

tiro salvezza sui Riflessi per non cadere) . Se Tiro salvezza : Tempra nega; vedi test o

fallisce la prova di Equilibrio di 5 o più, ca - Resistenza agli incantesimi : S i . La creatura trasmutata si muove e agisce

drà (vedi l'abilità Equilibrio per i dettagli) . .più velocemente del normale . Questa velo-

Il DM dovrebbe regolare i tiri salvezza a Invocando i poteri velenosi dei predatori cità aggiuntiva ha diversi effetti .

seconda delle circostanze . Ad esempio, s e naturali, l'incantatore trasmette al bersaglio Quando compie un'azione di attacc o

una creatura scende in carica lungo un de- gli effetti di un orribile veleno con un attac- completo, una creatura velocizzata può ef-

clivio ed entra all'improvviso in un'area ri - co di contatto in mischia riuscito. 1l veleno fettuare un attacco extra con l'arma che st a .

coperta di unto avrà ben poche possibilità d i infligge 1d10 danni temporanei alla Costi- impugnando . L'attacco viene compiuto _

evitarne gli effetti, ma le sue possibilità d i tuzione immediatamente e altri 1d10 dann i usando il bonus di attacco base completo .
uscire dall'area sono pressoché totali (che le i temporanei alla Costituzione 1 minuto pi ù della creatura, più eventuali modificatori .

lo desideri o meno). tardi . Ogni volta il bersaglio può tentare d i appropriati alla situazione. (Questo effetto..

Questo incantesimo può anche essere negare i danni con un tiro salvezza sull a non si somma ad effetti analoghi com e
usato per creare un rivestimento scivoloso Tempra (CD t0 + la metà del livello dell'in- quelli concessi da unarma della velocità, e

su un oggetto (una corda, i pioli di una sca - cantatore + il modificatore di Saggezza del- non concede di fatto un'azione aggiuntiva ,

la, l' impugnatura di un'arma). Quegli ogget - l'incantatore) . quindi non può essere usato per lanciare

. ti materiali che sono incustoditi subiscono un secondo incantesimo o intraprendere

automaticamente l'effetto di questo incante- Vela un'altra azione extra all'interno del round) .

simo, mentre quelli che sono impugnati o Illusione (Mascheramento ) Una creatura velocizzata ottiene un bo-

utilizzati da una creatura hanno diritto a u n Livello : Brd 6, Ivlag/Str 6 nus di +1_ai tiri per colpire e un bonus d i

tiro salvezza sui Riflessi per evitare l'effetto . Componenti : V, S schivare +1 alla CA e ai tiri salvezza sui Ri- .

Se il tiro salvezza iniziale fallisce, la creatur a Tempo di lancio : 1 azione standard flessi . Qualsiasi condizione che provoca la .
lascia cadere l'oggetto immediatamente . I l Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m perdita del bonus di Destrezza alla Classe .

tiro salvezza va di nuovo effettuato a ogn i per livello) Armatura (se posseduto) provoca la perdita.

round in cui la creatura tenta di raccogliere Bersaglio: Una o più creature, che no n anche di questi bonus di schivare .

o di usare l'oggetto reso viscido . Se una crea- possono trovarsi a più di 9 m l'un a Tutti i movimenti delle creature velociz-

tura indossa un'armatura o dei vestiti su cu i dall'altra zate (compreso il movimento sul terreno ,
è stato lanciato unto ottiene un bonus di cir- Durata : Concentrazione + 1 ora per scalare, volare e nuotare) aumentano di 9
costanza +10 alle prove di Artista della Fug a metri, fino a un massimo pari al doppi o
livello (1)

t e alle prove di lottare effettuate per resistere Tiro salvezza: Volontà nega ; vedi testo della velocità normale dei soggetto . Que-
sto incremento viene considerato un bo-
o sfuggire a una lotta o per non essere pi ù Resistenza agli incantesimi : Si ; ved i

immobilizzato. testo nus di potenziamento, e influenza la di -

Componente materiale : Un pezzo di grasso stanza di salto della creatura come è nor -

di maiale odi burro . L'incantatore è in grado di cambiare istan- male in base all'incremento di velocità.

taneamente l'aspetto dei soggetti e di man - Molteplici effetti di velocità non son o

Vedere invisibilità tenere il loro aspetto così alterato per tutt a cumulativi . Velocità contrasta e dissolve

Divinazion e la durata dell'incantesimo . Può far sembra - lentezza .

Livello: Brd 3, Mag/Str 2 re i soggetti qualsiasi cosa desideri . U n Componente materiale : Una buccia di ra-

Componenti : V, S, M gruppo potrebbe essere fatto passare pe r dice di liquirizia.

Tempo di lancio: 1 azione standard un gruppo misto di brownie, pixie e crea -

Vento sussurrante • Veste magic a parte all'interno dell'area che intende pro-
teggere per lanciare l'incantesimo. L'incan-
Trasmutazione IAria j Trasmutazion e tesimo crea nell'area protetta i seguenti ef-
Livello : Chr 3, Forza 3, Guerra 3 fetti magici :
Livello : Brd 2, Mag/Str 2 Componenti : V, S, F D
Tempo di lancio: t azione standard Nebbia: Tutti i corridoi si riempiono d i
Componenti: V, S Raggio di azione : Contatto nebbia, che impedisce ogni visuale possibi-
Tempo di lancio : t azione standard Bersaglio : Armatura o scudo toccat i le (compresa la scurovisione) oltre 1,5 metri .
Raggio di azione : 1,5 km per livell o Durata: 1 ora per livell o Una creatura che si trovi entro un raggio d i
Area : Propagazione del raggio di 3 m Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, 1,5 metri gode di occultamento (gli attacch i
Durata : Non più di t ora per livell o hanno una probabilità del 20% di mancare il .
oggetto ) bersaglio) . Le creature più lontane di 1,5
oppure finché non viene scaricat o Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo, metri godono di occultamento totale (pro-
L (raggiunta la destinazione ) babilità del 50% di mancare il bersaglio, e
oggetto ) chi attacca non è in grado di usare la vista
Tiro salvezza : Nessun o per localizzare il bersaglio). Tiro salvezza :
, Resistenza agli incantesimi : N o 1- Nessuno. Resistenza agli incantesimi : No .

L' incantatore affida un messaggio o u n• Con questo incantesimo si infonde nell'ar - Serrature arcate: Tutte le porte nell'are a
matura o nello scudo toccato un bonus d i protetta sono soggette a serratura arcana . Ti-
suono al vento affinché venga trasportat o potenziamento +1 per ogni quattro livell i ro salvezza: Nessuno. Resistenza agli incan-
fino a un punto specifico . Il vento sussur- dell'incantatore (massimo +5 al 20° livello). tesimi : No.
Ai fini di questo incantesimo, gli abiti nor-
rante viaggia fino a una specifica locazion e mali contano come un'armatura che non dà Ragnatele: Tutte le scale vengono riem-
a lui familiare entro il raggio di azione , alcun bonus alla CA . pite di ragnatele da cima a fondo . I fila-
menti sono simili a quelli creati dall'in-
purché possa trovare una strada per arri- Vibrazione armonica cantesimo ragnatela, con la differenza ch e
ricrescono nel giro di 10 minuti se vengo-
varci (non può passare attraverso le pareti , Invocazione [Sonoro] no bruciati o strappati finché permane
ad esempio) . 1l vento sussurrante è gentile e Livello: Brd 6 l'incantesimo vigilanza e interdizione . Tiro
Componenti: V, S, F salvezza : Riflessi nega; vedi testo di ragna-
discreto come uno zefiro_finché_non rag- Tempo di lancio : 10 minut i tela . Resistenza agli incantesimi: N o
Raggio di azione : Contatto
giunge la locazione di arrivo, dove riferi- Bersaglio: Una struttura isolata Confusione : Quando si presentano scel-
Durata : Fino a 1 round per livello te su che direzione prendere (all'incroci o
sce in sussurro il messaggio o il suono a Tiro salvezza : Nessuno; vedi testo .di due corridoi o di un passaggio laterale ,
lui affidato . Da notare che il messaggi o Resistenza agli incantesimi : S i .ad esempio), un effetto minore simile a
confusione fa credere agli intrusi, con un a
viene riferito che ci sia qualcuno ad ascol- Entrando in sintonia con una struttura iso- probabilità del 50%, di dirigersi nella dire-
tarlo o meno . Una volta fatto ciò, il vent o lata come un edificio, un ponte o una diga , zione totalmente opposta a quella che i n
si dissolve . L'incantatore può preparare .l'incantatore può dare origine ad una vibra - realtà hanno scelto . Questo effetto è u n
zione che la danneggi . Una volta comincia- ammaliamento di influenza mentale .Tiro
l'incantesimo in modo che riferisca u n ta, la vibrazione infligge 2d10 danni pe r salvezza: Nessuno . Resistenza agli incan-
round alla struttura bersaglio . (La durezz a tesimi : Si .
messaggio lungo fino a venticinque paro- non ha effetto sui danni provocati dall'in-
le, far si che l'incantesimo trasmetta altr i cantesimo). L'incantatore può scegliere a l Porte scompa rse : Una porta per ogni li -
suoni per 1 round o semplicemente far s ì momento del lancio di limitare la durat a vello dell'incantatore viene ricoperta d a
che il vento sussurrante sembri un normale dell'incantesimo, altrimenti dura 1 roun d un effetto di immagine silenziosa che la fa
per livello. Se lanciato su un bersaglio che sembrare un semplice muro . Tiro salvez-
spostamento d'aria . Può anche ordinare non è isolato, come il fianco di una collina , za : Volontà dubita (se si interagisce) . Resi-
che il vento sussurrante si muova più lenta-. la pietra circostante dissipa l'effetto e non s i stenza agli incantesimi : No.
mente, fino a un minimo di 1,5 km/h, o infligge alcun danno.
L'incantatore può inoltre piazzare a
più velocemente, fino a un massimo di 1, 5 Vibrazione armonica non può aver effett o scelta uno dei cinque effetti magici se- .
km in 10 minuti . Quando l'incantesimo sulle creature (compresi i costrutti) . Dat o guenti :
che una smuttura è un oggetto incustodito , . 1 . Luci danzanti in quattro corridoi . I:in- .
raggiunge il suo obiettivo, il vento turbin a non riceve alcun tiro salvezza per resistere cantatore parò definire un semplice pro- .
agli effetti di questo incantesimo. gramma che farà si che le luci si ripetan o
c rimane finché tutto il messaggio no n fintanto che dura l'incantesimo vigilanza e
viene riferito. Come nel caso di bocca una - Focus : Un diapason . interdizione. Tiro salvezza : Nessuno. Resi-
. gita, vento sussurrante non può pronuncia - stenza agli incantesimi : No.
, re componenti verbali, usare parole di co- Vigilanza e interdizione
2. Una bocca magica in due posti . Tir o
, mando o attivare effetti magici . Abiurazion e salvezza : Nessuno. Resistenza agli incan-
Livello : Mag/Str 6 tesimi: No.
Ventriloqui o Componenti : \, S, M, F
Tempo di lancio : 30 minut i 3. Una nube maleodorante in due posti . i l
Illusione ( Finzione ) Raggio di azione: Ovunque all'intern o vapore appare alle locazioni scelte ; ritorna
Livello: Brd 1, Mag/Str 1 dopo 10 minuti se viene disperso dal ven-
Componenti : V, F dell'area da protegger e to fintanto che dura vigilanza e interdizione.
Tempo di lancio : t azione standard Area : Fino a 18 m per livello (F) Tiro salvezza : Tempra nega ; vedi testo d i
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Durata : 2 ore per livello (i) nube maleodorante . Resistenza agli incante-
Tiro salvezza : Vedi testo simi : No.
per ogni 2 livelli ) Resistenza agli incantesimi : Vedi testo
Effetto: Un suono intelligibile, di solito u n 4. Una folata di vento in un corridoio o
Questo potente incantesimo viene usat o in una stanza . Tiro salvezza : Tempra nega .
discorso principalmente per difendere una roccafor- Resistenza agli incantesimi: Si .
Durata: t minuto per livello (1) te. Protegge 18 m = per ogni livello dell'in-
Tiro salvezza: Volontà dubita (se si intera- cantatore . L'area protetta può essere alta fino 5. Una suggestione in un posto. L' incanta-
a 6 me tr i e della forma desiderata. Si posso- tore può scegliere un'area ampia fino a u n
gisce ) no coprire diversi piani di una fortezza sud - quadrato con lato di 1,5 metri e qualsiasi
Resistenza agli incantesimi : N o dividendo l'area su ognuno di loro, ma l'in - creatura che vi entri o la attraversi riceve l a
cantatore deve sempre essere da qualche suggestione mentalmente . Tiro salvezza: Vo-
L'incantatore può far si che la sua voce ( o
un qualsiasi suono che sia in grado di ri-
produrre vocalmente) provenga da un'altra
direzione, ad esempio da un'altra creatura ,
da una statua, da dietro una porta, dal fon -
do di un tunnel ecc . Egli può parlare in
qualsiasi linguaggio conosca . Chiunqu e
senta la voce o il suono e superi un tiro sal -
vezza si accorge che il suono è illusorio, m a
lo sente comunque .

Focus : Un pezzo di pergamena arrotolato
in un piccolo cono.

tonta nega . Resistenza agli incantesimi : Si. cambiare l'immagine desiderata . Mentre mo non possono essere potenziati con ma-
L'intera area protetta emana forti ondat e
l'incantatore non si concentra, l'immagi- gie conosciute, quindi non è possibile usa-
di magia della scuola di abiurazione . Un dis-
solvi magie lanciato con successo su uno spe- ne rimane statica . re visione del vero attraverso una sfera di cri -
cifico effetto riuscirà a rimuovere soltant o
quell'effetto . Una disgiunzione di Mordenkai- Componente materiale arcana : La polvere stallo o in combinazione con cliiaroudien-
ncn distrugge l'intero effetto di vigilanza e
interdizione . fine di un pezzo di giada del valore di al - za/dtiaroveggenza .

Componente materiale : Incenso da bru- meno 250 mo da spargere in aria quand o Componente materiale : Un unguento pe r
ciare, un pezzo di zolfo, olio, una stringa
annodata e una piccola dose di sangue d i l'incantesimo viene lanciato . ,gli occhi del costo di 250 mo fatto di un a
umber hulk .
Visione della morte -4 .rara mistura di grasso, polvere di funghi e
Focus: Una piccola verga d'argento . . zafferano.
Necromanzia [Male ]
Virtù
Livello : Chr 1 Vista arcana
Trasmutazione
~w Livello : Chr 0, Drd 0, Pal I Componenti : V, S T - ,Divinazione
Componenti : V, S, F D Tempo di lancio : 1 azione standard Livello : Mag/Str 3
OO Z Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione : Contatt o Raggio di azione : 9 m Componenti : V S
LL Bersaglio: Creatura toccata
Z Durata: 1 minut o Area : Emanazione a forma di cono Tempo di lancio: 1 azion e
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo )
V Resistenza agli incantesimi: Si (innocua ) Durata : 10 minuti per livello Raggio di azione: Personale

, 11 soggetto ottiene 1 punto ferita tempo- Tiro salvezza : Nessun o Bersaglio : Incantatore
.t raneo.
Resistenza agli incantesimi : N o Durata : 1 minuto per livello (i)
Vision e
Usando la vista funesta conferita dai pote- Questo incantesimo fa scintillare di blu gil
Divinazione ri della non vita, è possibile determinare occhi dell'incantatore egli consente di ve -
Livello : Mag/Str 7 le condizioni delle creature prossime alla , .dere aure magiche entro_un raggio di 3 6
Componenti : V, S, M, PE morte che si trovano all'interno dell'area .metri. L'effetto è simile a quello dell'incan -
Tempo di lancio: 1 azione standard di effetto dell'incantesimo . L'incantatore .tesimo individuazione del magico, ma non ri -
capisce subito se ogni creatura nell'area è .chiede concentrazione e permette di svela -
Funziona come conoscenza delle leggende, m a morta, moribonda (viva e ferita, ma con 3 .re la posizione e la potenza delle aure pi ù
agisce più velocemente e infonde nell'in- punti ferita o meno rimasti), in lotta co n . rapidamente .
cantatore un velo di stanchezza . Quest i la morte (viva con 4 punti ferita o più) ,
può porre una domanda su un personag- non morta, oppure né viva né morta (co- L'incantatoreconosce la_ posizione e l a
gio, un luogo o un oggetto e poi lanciare me un costrutto) . Questo incantesimo ve- potenza di tutte le aure magiche entro i l
l'incantesimo. Se il personaggio o l 'oggett o . de attraverso qualsiasi incantesimo o po- suo raggio visivo. La potenza di un'aura di -
sono presenti, o se l'incantatore si trova ne l pende dal livello di funzionamento del -
luogo in questione, riceve una visione ri r . tere che permetta a una creatura di simu- l'incantesimo oppure dal livello dell'in-
guardo alla domanda posta superando una lare la morte. cantatore di un oggetto, come indicat o
prova di livello dell'incantatore (id20 + 1 .nella descrizione dell'incantesimo rodivi-
per livello dell'incantatore ; massimo +25 ) Visione del vero duazione del magico . Se gli oggetti o le crea -
con CD 20 . Se sono disponibili solo infor- Divinazion e . ture dotate dell'aura sono nella linea di vi -
mazioni dettagliate sul luogo, sul perso- .suale, l'incantatore può effettuare prove d i
naggio o sull'oggetto, la CD è 25 e l'infor- Livello: Chr 5, Conoscenza 5, Drd 7, .Sapienza Magica per determinare la scuo-
Mag/Str 6 la di magia coinvolta in ognuna . (Effettua -
mazione ottenuta è incompleta . Se sono a re una prova per aura; CD-15 + livello del -
Componenti: V, S, M l'incantesimo, o 15 .t metà del.livello del- .
disposizione solo delle voci, la CD è 30 e Tempo di lancio : 1 azione standard l'incantatore per un effetto chenon sia_un ,
l'informazione ottenuta è vaga . Raggio di azione : Contatt o incantesimo) .
Bersaglio: Creatura toccat a
Costo in PE : 100 PE . Durata : 1 minuto per livello Se l'incantatore si concentra su una crea-,
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) tura specifica entro 36 metri con un'azione,
Visione fals a Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo ) standard, è in grado di determinare se pos-
siede la capacità di lanciare incantesimi o
Illusione (Mascheramento) E incantatore conferisce al soggetto la capa - una qualche capacità magica, se si tratta d i
Livello: Brd 5, Inganno 5, Mag/Str 5 cità di vedere tutte le cose per quello ch e capacità arcane o divine (le capacità magi -
Componenti: V, S, M sono veramente . 11 soggetto vede attraver- che sono considerate arcane), e la forza del -
Tempo di lancio : 1 azione standard so l'oscurità naturale e quella magica, not a l'incantesimo o capacità magica più poten-
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m porte segrete celate dalla magia, vede le lo- te attualmente a disposizione di quell a
cazioni esatte delle creature o degli oggett i creatura._ln alcuni casi, l'incantesimo pu ò
per ogni 2 livelli ) sotto l'effetto di sfocatura o di distorsione, ve - dare ristdtatifuorvianti, ad esempio, se lo si,
Bersaglio: Emanazione del raggio di 12 m de le creature e gli oggetti invisibili nor- usa su un incantatore che abbia quasi con%
Durata : t ora per livello (1 ) malmente, vede attraverso le illusioni e l e sumato gli incantesimi che ha a disposizio- ,
Tiro salvezza : Nessun o vere forme degli esseri soggetti a meta- ne in un giorno .
Resistenza agli incantesimi : N o morfosi, trasformati o trasmutati . Inoltre ,
il soggetto è in grado di concentrarsi e d i Vista arcana può essere reso permanente .
Qualsiasi incantesimo di divinazion e osservare ciò che accade sul Piano Etere o .con un incantesimo permanenza .
(scrutamento) usato per visualizzare qual- (ma non negli spazi extradimensionali) . 1 1
cosa all'interno dell'area di questo incan- raggio di azione accordato a visione del vero Vista arcana superiore .
tesimo riceve invece un'immagine fals a è di 36 metri.
(come per l 'incantesimo Immagine maggio- Divinazion e
re) definita dall'incantatore al moment o Visione del vero, tuttavia, non permette d i Livello: Mag/Str 7
del lancio . Fintanto che l'incantesimo per- vedere attraverso oggetti solidi . Non con -
dura, l ' incantatore può concentrarsi per ferisce in alcun modo vista a raggi X o un Funziona come vista arcana, ma l'incantato -
suo qualsiasi equivalente . Non nega l'oc- re apprende automaticamente quali incan-
cultamento, nemmeno quello causato d a tesimi o effetti magici siano attivi sugli in-
nebbia o effetti simili . Visione del vero no n dividui o sugli oggetti che vede.
aiuta il soggetto a vedere attraverso camuf-
famenti normali, a individuare creature Vista arcana superiore non permette per ò
che sono semplicemente nascoste o a tro- l'identificazione di oggetti magici.
vare porte segrete nascoste con mezzi nor-
mali . Inoltre, gli effetti di questo incantesi - A differenza di vista arcana, questo in-
cantesimo non può essere resa permanen-
te con un incantesimo permanenza .

Vita falsata Funziona come volare, ma permette di vo- Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
lare alla velocità di 12 metri (9 metri se si per ogni 2 livelli )
Necromanzia indossa un'armatura media o pesante, o s e
Livello : Mag/Str 2 si porta un carico medio o pesante) co n Bersaglio : Una creatura vivent e
Componenti : V S, M manovrabilità media . Quando si usa que- Durata : 1 ora per livello
Tempo di lancio: 1 azione standard sto incantesimo per il movimento su lun-
Raggio di azione: Personal e ghe distanze, si può andare veloci senz a Funziona come zanna magica, ma il bonus d i
Bersaglio : Incantatore subire danni non letali (una marcia forza- potenziamento ai tiri per colpire e per i dan -
Durata: 1 ora per livello o finché non ta richiede comunque prove di Costitu- ni è di +1 per ogni tre livelli dell'incantatore
zione). Ciò significa che si possono copri - (massimo +5) .
viene scaricato ; vedi testo re 96 km in un periodo di volo di otto ore
(o 72 km ad una velocità di 9 metri) . Ved i In alternativa, l'incantatore può infonde -
L'incantatore si assicura il potere della pagina 163 per maggiori informazioni su l re in tutte le armi naturali della creatura u n
non vita per garantirsi la capacità di evita - movimento via terra . bonus di potenziamento +t (indipendente -
re la morte . Mentre l'incantesimo è attivo, mente dal proprio livello dell'incantatore).
ottiene punti ferita temporanei pari a Vuoto mentale
Idio +1 per livello dell'incantatore (mas- Zanna magica superiore può essere res o
simo +10). Abiurazion e permanente con un incantesimo perma-
Livello : Mag/Str 8, Protezione 8 nenza.
Componente materiale : Una minim a Componenti : V, S
quantità di alcol o di liquore distillato, da Tempo di lancio: 1 azione standard Zona di silenzi o
usare per tracciare certi sigilli sul proprio Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
corpo durante il lancio dell'incantesimo . Illusione (Mascheramento )
Tali sigilli sono invisibili quando l'alcol o per ogni 2 livelli ) Livello : Brd 4
il liquore evaporano . Bersaglio : Una creatura Componenti : V S
Durata : 24 ore Tempo di lancio: 1 round
Volare Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) Raggio di azione: Personale
Resistenza agli incantesimi : Si (inno- Area: Emanazione di raggio di 1,5 m
Trasmutazione
Livello : Mag/Str 3, Viaggio 3 cuo ) centrata sull'incantatore
Componenti : V, S, F/FD Durata: I ora per livello (i)
Tempo di lancio: i azione standard Il bersaglio dell'incantesimo è protetto
Raggio di azione: Contatto contro qualunque oggetto o incantesim o Lanciando zona di silenzio, l'incantatore ma -
Bersaglio: Creatura toccata che individui, influenzi o sia in grado d i nipola le onde sonore circostanti in modo
Durata : 1 minuto per livello leggere pensieri o emozioni . Questo in- da poter conversare normalmente con ch i
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) cantesimo protegge contro qualunque in- si trova all'interno dell'area, mentre nessu-
Resistenza agli incantesimi : Si (inno- cantesimo o effetto di influenza mentale , no al di fuori può udire le loro voci o qua-
così come dalla raccolta di informazion i lunque altro rumore da loro emesso, com-
cuo) tramite incantesimi o effetti di divinazio- presi gli effetti dipendenti dal linguaggio e
ne . Vuoto mentale inganna perfino deside- quelli sonori (come coniando o grido). Que-
ll soggetto di questo incantesimo è in gra- rio, desiderio limitato e miracolo, se vengon o sto effetto è centrato sull'incantatore e s i
do di volare a una velocità di 18 metri (1 2 usati per influenzare la mente o raccoglie - muove con lui . Chiunque entri nell'are a
metri se indossa armatura media o pesan- re informazioni sul soggetto . Nel caso d i subisce immediatamente gli effetti dell'in -
te, o se porta un carico medio o pesante) . uno scrutamento dell'area in cui si trova l a cantesimo, ma chi la lascia non ne è più in -
11 soggetto è in grado di volare verso l'alto creatura bersaglio, come per occhio arcano, fluenzato . Da notare, comunque, che un a
a velocità dimezzata e di scendere in pic- l'incantesimo funziona ma la creatura non prova riuscita di Osservare per leggere l e
chiata al doppio della velocità, e la sua ma - viene individuata . Tentativi di scrutare di - labbra può rivelare ciò che si dice all'inter-
novrabilità è buona . Usare l'incantesimo retti specificatamente al soggetto no n no di una zona di silenzio.
volare richiede tanta concentrazione quan- funzionano minimamente .
ta camminare, quindi il soggetto in volo Zona di verit à
può attaccare o lanciare incantesimi nor- Zanna magic a
malmente. 11 soggetto di un incantesim o Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a
volare può caricare ma non può correre e Trasmutazion e mentale '
non può portare su di sé un peso superio- Livello: Drd 1, Rgr 1
re al sito carico massimo consentito in ag- Componenti: V, S, FD Livello : Chr 2, Pal 2
giunta all'armatura che indossa. Tempo di lancio : 1 azione standar d Componenti : V, S, FD
Raggio di azione : Contatto Tempo di lancio: 1 azione standard
Se la durata dell'incantesimo dovesse Bersaglio : Creatura vivente toccat a Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m _
esaurirsi mentre il soggetto è ancora i n Durata : 1 minuto per livell o
aria, la magia svanisce gradualmente . I l Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) per ogni 2 livelli)
soggetto scende di 18 metri per round pe r Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo ) Area: Emanazione del raggio di 6 m
1d6 round . Se tocca terra entro quel lass o Durata: I minuto per livello
di tempo, atterra incolume . In caso contra - Zanna magica fornisce a un 'arma natural e Tiro salvezza: Volontà nega
rio, cade perla distanza rimanente, e il dan - del soggetto un bonus di potenziament o Resistenza agli incantesimi: Si
no da caduta è pari a 1d6 per ogni 3 metr i +1 ai tiri per colpire e per i danni. L' in-
di caduta. Dal momento che dissolvere u n cantesimo può avere effetto su un attac- Le creature che si trovano all'interno del-
incantesimo significa porgli fine, il sogget- co di schianto, un pugno, un morso o l'area di emanazione (o che vi entrano )
to cade in questo modo anche se volare vie - qualunque altra arma naturale . (Quest o non sono in grado di pronunciare bugi e
ne dissolto. incantesimo non cambia il danno di u n deliberate e intenzionali. Le creature han-
colpo senz'armi da danno non letale a no diritto a un tiro salvezza per evitare gli
Focus arcano : Una piuma d'ala di un uccel- danno letale) . effetti dell'incantesimo nel momento i n
lo qualsiasi. cui questo viene lanciato, o nel momento
Zanna magica può essere reso permanen - in etti entrano nell'area . Le creature sog-
Volo giornaliero te con un incantesimo permanenza. gette all'incantesimo sono consapevoli d i
questo ammaliamento. Possono quind i
'Irasmutazione Zanna magica superiore evitare di rispondere alle domande ch e
Livello : Iviag/Str 5 comporterebbero una bugia, oppure pos-
Componenti : V, S Trasmutazion e sono dare risposte evasive tentando di ri-
Raggio di azione : Personal e Livello: Drd 3, Rgr 3 manere nei limiti della verità . Le creature
Bersaglio: incantatore che escono dall'area sono libere di parlare
Durata: t ora per livello come credono .

Appendice;. Linee guida per un'abilità di classe è 3 + il livello del personaggio .
oenerali e Glossari o
abilità di classe incrociata (ci): Un'abilità che non è un'abilit à

di classe per un personaggio. 1 personaggi possono acquisire abilit à

di classe incrociata al ritmo di mezzo grado per punto abilità, com e

Le regole eneralisull'arrotondamento delle frazioni e sull'applica- contrapposto ad 1 grado per punto abilità delle abilità di classe . I l
zione di diversi moltiplicatori a un tiro di dado (spesso incontrati
quando occorre raddoppiare qualcosa che è già raddoppiato) sono ri- grado massimo che un personaggio può raggiungere in un'abilità d i
portate di seguito, seguite da un glossario dei termini di gioco .
classe incrociata è la metà del massimo per l'abilità di classe (3 + il li -

vello del personaggio), arrotondato né per eccesso, né per difetto .

accecato : Incapace di vedere. Un personaggio accecato subisc e

ARROTONDARE FRAZION I una penalità di -2 alla Classe Armatura, perde il suo bonus di De-

In generale, quando si incontra una frazione, bisogna approssimar e strezza alla CA (se posseduto), si muove a velocità dimezzata e sub -

per difetto, anche se la divisione è metà o maggiore . Ad esempio, s e isce una penalità di -4 alle prove di Cercare e a molte prove di abili -
una palla di fuoco infligge al personaggio 17 danni, ma il personaggio
effettua con successo il suo tiro salvezza e subisce solo danni di- tà basate stilla Forza e sulla Destrezza. Tutte le prove e le attività ch e

mezzati, allora subisce 8 danni . richiedano la visione (come leggere e le prove di Osservare) falli-
Eccezione : Certi tiri di dado, come i danni e i punti ferita, hanno u n
scono automaticamente . Si considera che tutti gli avversari abbian o
minimo di I .
occultamento totale (probabilità del 50% di mancare il bersaglio) re -

lativamente alla creatura accecata .

addestrato : Che ha almeno 1 grado in una abilità . Molte abilità

possono essere usate senza addestramento, effettuando con succes -

MOITIPI.ICARF, so una prova di abilità e usando o .gradi di abilità . Altre abilità, com e

Talvolta una regola speciale obbliga il giocatore a moltiplicare u n Sapienza Magica, possono essere utilizzate solo da personaggi ch e
numero o un tiro di dado . Se si applica un moltiplicatore singolo, s i
moltiplica il numero normalmente . Quando invece si applicano sono addestrati in quella abilità.
due o più moltiplicatori a un qualsiasi valore astratto (come un mo -
dificatore o un tiro di dado), si combinano in un moltiplicatore sin- adiacente: In un quadretto che condivide un lato o un angol o
golo, con ogni multiplo extra che somma 1 in meno del suo valore
al primo multiplo. Quindi, un doppio (x2) e un doppio (x2) applica - con un determinato quadretto . Ogni quadretto è adiacente ad altri
ti allo stesso numero risultano in un triplo (x3, poiché 2+1=3).
otto quadretti sulla scacchiera .
Per esempio, Tordek, un nano guerriero di alto livello, infligge
id8+6 danni con un martello da guerra. Con un colpo critico u n affascinato: Ipnotizzato da un effetto soprannaturale o magico.
martello da guerra infligge danni triplicati, che diventano 3d8+1 8
danni perTordek . Un martello da guerra nanico da lancio infligge dan - Una creatura affascinata sta in piedi o seduta in silenzio, senza com -
ni raddoppiati (2d8+12 per Tordek) quando viene lanciato. Se Tor-
dek mette a segno un colpo critico mentre lancia il martello da guer- piere alcuna azione se non prestare attenzione all'effetto affascinan -
ra nanico da lancio, il suo giocatore tira danni quadruplicati (4d8+24)
te, per tutta la sua durata. Subisce una penalità di -4 alle prove di abi-
poiché 3+1=4 .
Un altro modo di pensarlo è di convertire i multipli in addizioni. lità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osserva -

Il colpo critico diTordek aumenta i suoi danni di 2d8+12, e il dop- re . Qualsiasi potenziale minaccia, come una creatura ostile che si av -
pio del martello da guerra nanico da lancio aumenta i suoi danni d i
1d8+6, quindi entrambi insieme aumentano i suoi danni di 3d8+1 8 vicini, permette alla creatura affascinata un nuovo tiro salvezza con -
per un totale complessivo di 4d8+24.
tro l'effetto affascinante . Qualsiasi minaccia palese, come qualcun o
Quando si applicano i moltiplicatori ai valori
del mondo reale (come, ad esempio, peso o di - che estragga un'arma, lanci un incantesimo o miri con un'arma a di -
stanza), bisogna invece utilizzare le normali re -
gole matematiche . Una creatura la cui taglia stanza alla creatura affascinata, automaticamente interrompe l'effet-
raddoppia (moltiplicando quindi il suo peso
per 8) e che viene poi trasformata in pietra (ch e to. Un alleato della creatura affascinata può scuoterla liberandol a
potrebbe moltiplicare il suo peso per un fattore cir-
ca di 3) ora pesa approssimativamente 24 vol- dall'effetto come azione standard .
te il normale, non 10 volte il normale . Allo stes-
so modo, una creatura accecata che tenta di supe - affaticato : Stanco fino all'indebolimento . Un personaggio affati-
rare un terreno piuttosto difficile dovrebbe contare cato non può né correre né caricare e subisce uha penalità di -2 a
ogni quadretto come 4 quadretti (raddoppiando il cost o
due volte, per un moltiplicatore totale di x4), invece che Forza e Destrezza . Fare qualsiasi cosa che normalmente provoche-
come 3 quadretti (aggiungendo il 100% due volte).
rebbe affaticamento fa invece sì che il personaggio affaticato diven-

ti esausto. Dopo 8 ore di riposo completo, i personaggi affaticati ri-

tornano alla normalità .

afferrare : L'attacco iniziale richiesto per cominciare una lotta .

Per afferrare un bersaglio, il personaggio deve effettuare con suc-

cesso un attacco di contatto in mischia .

alleato: Una creatura amichevole con il perso-

naggio . In molti casi, i riferimenti ad "alleati" in-

cludono anche il personaggio.

allineamento : Uno dei no-

ve descrittori di moralit à

per creature intelli-

genti: legale buo-

no (LB), neu-

trale buono (NB), caotico buono (CB), legal e

neutrale (LN), neutrale (N), caotico neutral e

t, (CN), legale malvagio (LM), neutrale malvagio (NM) e

G I .OSSARI O caotico malvagio (CM) .

abbagliato : Incapace di vedere bene a causa di - animale: Un tipo di creatura che in-
un'eccessiva stimolazione degli occhi . Un a
creatura abbagliata subisce una penalit à clude tutti gli animali naturali, gli animal i
di -1 ai tiri per colpire, alle prove d i
Osservare e alle prove di Cercare. crudeli, gli animali giganti e qualche altra

abilità : Una capacità che il perso - creatura vertebrata non magica (vedi il Manual e
naggio acquisisce e migliora mediant e
l'addestramento. dei Mostri) . Gli animali hanno sempre un punteggi o

abilità di classe: Un'abilità a cui i personaggi d i di Intelligenza di 1 o 2.
una classe particolare hanno accesso più facilment e
dei personaggi di altre classi. 1 personaggi possono ac- arma a distanza : Un'arma da lancio o da tir o
quisire abilità di classe a un ritmo di 1 grado per punto
abilità, come contrapposto al mezzo grado per punt o creata per gli attacchi a distanza .
abilità delle abilità di classe incrociata . Il grado massimo
w arma doppia: Un'arma con due estremità, lam e
o teste che sono entrambe pensate per esse -

- re usate in combattimento. Qualsiasi arma

per cui sono indicate due portate di danni è

a •s un'arma doppia . Le armi doppie possono es -

sere usate per compiere un attacco extra com e

310 se chi le impugna stesse combattendo con due ar -

Lidda sorprende . . .

mi (l'arma leggera nella mano secondaria) . attacco in mischia: Un attacco fisico adatto al combattiment o
arma a due mani : Un'arma creata per l'uso con due mani, com e ravvicinato.
uno spadone. Un'arma a due mani viene considerata un oggetto del- attacco mortale : Un incantesimo o una capacità speciale che uc-
la stessa taglia del suo possessore designato (ad esempio, uno spado -
ne Medio è un oggetto Medio). cide istantaneamente il bersaglio, come dito della morte . N é
rianimare morti, né reincarnazione possono ridare vita a un a
arma da lancio : Arma a distanza che un personaggio scagli a creatura uccisa con un attacco mortale, ma posson o
contro un nemico, come una lancia . Contrapposta a un'arma da tiro. resu rrezione ed effetti molto più potenti .
arma leggera : Un'arma adatta ad essere utilizzata nella mano se-
condaria di chi la impugna, come un pugnale . Un'arma leggera vie- attacco di opportunità : U n
singolo attacco in mischia ex-
ne considerata un oggetto di dite categorie di taglia più piccole ri- tra per round che un combat-
spetto al suo possessore designato (ad esempio, un pugnale Medio è
un oggetto Minuscolo). tente può compiere quand o
un avversario entro la porta -
arma da mischia : Un'arma impugnata pensata per il com- ta compie un'azione ch e
battimento ravvicinato. if provoca attacchi di opportu -

arma naturale : Una parte corporea della creatura che in- nità. La copertura impedisce
fligge danni in combattimento . Le armi naturali includo-
no denti, artigli, corna, code e àltre appendici. / gli attacchi di opportunità .
attacco senz'armi: Un at-
arma con portata : Un'arma lunga da mischia o tacco in mischia portato sen-
una che ha una lunga impugnatura . Le armi co n
portata permettono a chi le usa di minacciare o col - za l'impiego di armi .
aumento effettivo de i
pire avversari a 3 metri di distanza con un tiro pe r punti ferita :1 ponti ferita gua-
colpire in mischia . Molte di queste armi non pos-
sono essere usate per attaccare nemici adiacenti, tuttavia . dagnati per mezzo di aumenti
temporanei del punteggio d i
arma a spargimento: Un'arma a distanz a Costituzione . Diversamente da i
che spruzza per l'impatto, infliggendo dann i
alle creature che sono entro un raggio di punti ferita temporanei, i punt i
ferita guadagnati in questo mod o
1,5 metri dal punto in cui atterra cos ì non vengono persi per primi e
come ai bersagli che colpisce realmen-
te. Gli attacchi con armi a spargiment o devono essere sottratti dai punt i
ferita attuali del personaggio nel
sono attacchi di contatto a distanza . momento in cui termina l'au -
arma da tiro : Un congegno, com e
un arco, che sfrutta la forza meccanic a mento di Costituzione .
azione: Cattività di un per-
per tirare un proiettile verso un bersaglio. sonaggio . Le azioni sono suddi-
arma a una mano : Un'arma creata pe r
l'uso con una mano, come una spada lunga , vise nelle seguenti categorie i n
base al tempo necessario pe r
spesso associata a tino scudo o a un'arm a compierle (dal tempo maggiore a l
" leggera nell'altra mano . Un'arma a un a
mano viene considerata un oggetto di minore): azioni di round completo ,
azioni standard, azioni di movimento
una categoria taglia più piccola rispetto e azioni gratuite .
al suo possessore designato (ad esempio ,
una spada lunga Media è un oggetto Piccolo) . me - azione gratuita : Le azioni gratuite
artefatto: Un oggetto magico di incredibile po- consumano una trascurabile quantità di tem-
po, e una o più di queste azioni possono essere por-
tere . Alcuni incantesimi non funzionano quando han - tate a termine insieme con azioni di altro tipo .
no come bersaglio un artefatto. . . . eattaccafr€rtivmnenteuntroll,
assordato : Incapace di sentire. Un personaggio as - azione di movimento: Un' azione che è equiva -
lente al personaggio che si muove a velocità normale. Le
sordato subisce una penalità di -4 alle prove di iniziativa, fallisce au- azioni di movimento comprendono alzarsi dall'essere prono, estrarr e
tomaticamente le prove di Ascoltare e ha una probabilità del 20% d i
fallimento degli incantesimi quando lancia incantesimi con com- o impugnare u n'arma, aprire una porta, caricare una balestra leggera e
muoversi alla propria velocità . In un tipico round, un personaggio
ponenti verbali. può compiere un'azione di movimento e u n'azione standard, oppure
attaccare ai fianchi : Essere direttamente sull'altro lato di tin ne-
mico che è minacciato da un altro personaggio. Un attaccante ch e una seconda azione di movimento invece della sua azione standard.
azione di round completo : Le azioni di round completo con-
attacca ai fianchi ottiene un bonus di fiancheggiamento +2 ai tiri per sumano tutto lo sforzo di un personaggio durante un round. Il solo
colpire contro il difensore . Un ladro può compiere un attacco furti-
vo contro un difensore mentre lo sta attaccando ai fianchi . movimento possibile insieme con un'azione di round completo è
un passo di 1,5 metri, che può essere fatto prima, dopo o durante l'a -
attacco : Una qualsiasi delle numerose azioni tese a ferire, inabi- zione . Alcune azioni di round completo (come specificato nelle lo-
litare o neutralizzare un avversario . 11 risultato di un attacco è deter -
minato da un tiro per colpire . ro descrizioni) non permettono neanche questo movimento . Quan-
do si sfrutta un'azione di round completo per lanciare un incantesi-
attacco di contatto: Un attacco in cui l'attaccante deve avere mo il cui tempo di lancio è 1 round, l'incantesimo non è completa-
una connessione diretta con un avversario, ma non ha bisogno d i
penetrare l'armatura . Gli attacchi di contatto possono essere in mi- to fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore .
azione standard : Il più semplice tipo di azione . Le azioni stan-
schia o a distanza . Il bonus di armatura, il bonus di scudo e il bonu s dard più comuni comprendono compiere un attacco in mischia o a
di armatura naturale del bersaglio (compreso qualsiasi bonus di po-
tenziamento a questi valori) non vengono applicati alla CA contro distanza, lanciare un incantesimo e usare un oggetto magico. In u n
tipico round, un personaggio può compiere un'azione standard e
un attacco di contatto. un'azione di movimento, ma non può compiere una seconda azione
attacco di contatto a distanza: Un attacco di contatto effettua -
to a distanza, come contrapposto a un attacco di contatto in mischia . standard invece della sua azione di movimento.
barbaro (Bbr) : Una classe formata da feroci combattenti ch e
Vedi attacco di contatto . sfruttano la furia e l'istinto innati per sconfiggere i nemici .
attacco di contatto in mischia: Un attacco di contatto effettua -
to in mischia, come contrapposto a un attacco di contatto a distanza . barcollante : Che ha un ammontare di danni non letali pari a i
punti ferita attuali. I personaggi barcollanti possono compiere solo
Vedi attacco di contatto . un'azione di movimento o un'azione standard ogni round (ma no n
attacco a distanza: Qualsiasi attacco effettuato da una certa di -
stanza con un'arma a distanza, come contrapposto a un attacco i n entrambe, né possono compiere azioni di round completo) .
bardo (Brd) : Una classe formata da intrattenitori la cui musica e
mischia . poesia producono effetti magici .
.31I

312 bersaglio : Il ricevente designato di un attacco, un incantesimo , te . Molteplici bonus di fortuna sullo stesso personaggio od oggett o
una capacità soprannaturale, una capacità straordinaria o un effett o
magico. Se un incantesimo avente un bersaglio è lanciato con suc- non sono cumulativi. Si applica solo il bonus di fortuna più alto.
cesso, il ricevente è detto anche il soggetto dell'incantesimo.
bonus intrinseco : Un bonus a un punteggio di caratteristica ri-
bonus : Un modificatore positivo a un tiro di dado . In molti casi ,
molteplici bonus derivanti dalla stessa fonte o dello stesso tipo atti - sultante da una poterne magia, come un incantesimo desiderio . I bonus
vi sullo stesso personaggio od oggetto non sono cumulativi; si ap- in trinseci non possono essere dissolti . Un .personaggio è limitato a u n
plica solo il bonus più alto di quel tipo . I bonus che non sono di u n bonus intrinseco totale di +5 a qualsiasi punteggio di caratteristica .
tipo specifico si sommano sempre a tutti i bonus . Molteplici bonus intrinseci a un particolare punteggio di caratteristi-

bonus di armatura : Un bonus alla Classe Armatura conferit o ca non sono cumulativi, di conseguenza si applica solo il migliore .
dall'armatura o da un incantesimo o effetto magico che simula l'ar-
mat ra . I bonus di armatura si sommano a tutti gli altri bonus all a bonus morale: Un bonus che rappresenta gli effetti di una mag-
Classe Armatura (anche ai bonus di armatura naturale) tranne che a d
altri bonus di armatura . Un'armatura magica solitamente garantisce giore speranza, coraggio e determinazione. . Molteplici bonus mora-
un bonus di potenziamento al bonus di armatura dell'armatura, che
ha l'effetto di aumentare il bonus totale dell'armatura . Un bonus d i li sullo stesso personaggio non sono cumulativi . Si applica solo il bo-
armatura garantito da un incantesimo o da un oggetto magico di so- nus morale più alto. Le creature non intelligenti (le creatu re con u n
lito prende la forma di un invisibile campo di forza tangibile attorn o
al ricevente. Un bonus di armatura non si applica contro gli attacch i punteggio di Intelligenza di U o senza alcuna Intelligenza) non pos-
di contatto, ad eccezione dei bonus di armatura conferiti dagli effet-
ti di forza (come per l'incantesimo armatura magica) che si applican o sono beneficiare dei bonus morali .
contro gli attacchi di contatto incorporei, come quello di un'ombra . bonus di potenziamento : Un bonus che rappresenta un au -

bonus di armatura naturale : Un bonus alla Classe Armatura ri- mento della durezza e/o dell'efficacia di un'armatura o di un'arma -
sultante dalla pelle naturalmente dura di una creatura . I bonus di ar-
matura naturale si sommano a tutti gli altri bonus alla Classe Arma - tura naturale, o l'efficacia di un'arma, oppure un bonus generico a
tura (anche ai bonus di armatura) tranne che ad altri bonus di arma - un punteggio di caratteristica . Molteplici bonus di potenziamento
tura naturale. Alcuni effetti magici (come l'incantesimo pelle cori-
acea) garantiscono un bonus di potenziamento al bonus di armatura sullo stesso oggetto (nel caso di armatura e armi), creatura (nel cas o
naturale già esistente della creatura, che ha l'effetto di aumentare i l
bonus totale di armatura naturale alla Classe Armatura . 11 bonus d i di armatura naturale) o punteggio di caratteristica non sono cumu-
armatura naturale non si applica contro gli attacchi di contatto. lativi . Si applica solo il bonus di potenziamento più alto . Dal mo-
mento che i bonus all'armatura o all'armatura naturale aumentan o
bonus di attacco base : Un bonus al tiro per colpire derivato dal - efficacemente il bonus dell'armatura o dell'armatura naturale all a
la classe e dal livello del personaggio . I bonus di attacco base au -
mentano a ritmi diversi per differenti classi del personaggio . Un CA, non si applicano contro gli attacchi di contatto.
personaggio guadagna un secondo attacco quando il suo bonus d i bonus profano : Un bonus che deriva dal potere del male . Mol-
attacco base raggiunge +6, un terzo con un bonus di attacco base d i
+11 o superiore e un quarto con un bonus di attacco base di +16 o teplici bonus profani sullo stesso personaggio od oggetto non son o
superiore . i bonus di attacco base ottenuti da classi diverse, com e
quando un personaggio è multiclasse, sono cumulativi . cumulativi . Si applica solo il bonus profano più alto .

bonus di attacco in mischia : Un modificatore applicato al tiro bonus razziale: Un bonus garantito dall'ambiente culturale i n
per colpire in mischia .
cui è stata cresciuta una creatura particolare o dalle peculiarità inna-
bonus di circostanza : Un bonus garantito grazie a specifici fat- te di quel tipo di creatura. Se la razza di una creatura cambia (pe r
tori di situazione favorevoli al successo del compito che si deve svol - esempio, se muore e viene reincarnata), perde tutti i bonus razzial i
gere . I bonus di circostanza si sommano a tutti gli altri bonus, in-
clusi altri bonus di circostanza, a meno che non derivino essenzial- che aveva nella forma precedente .
mente dallo stesso beneficio . Per esempio, una lente d'ingrandi- bonus di resistenza: Un bonus ai tiri salvezza che fornisce un a
mento fornisce un bonus di circostanza +2 alle prove di Valutare che
riguardano qualsiasi oggetto piccolo o particolarmente dettagliato , protezione extra contro le ferite . Molteplici bonus di resistenza sul-
come una gemma. Se il personaggio ha un secondo strumento Che lo stesso personaggio od oggetto non sono cumulativi . Si applica so-
a sua volta fornisce un bonus di circostanza grazie al migliorament o lo il bonus di resistenza più alto .
dell'acutezza visiva (come degli occhialini da gioielliere), i bonus d i
circostanza non si sommano. bonus sacro: Un bonus derivante dal potere del bene. Moltepli-

bonus cognitivo : Un bonus cognitivo migliora la prestazione d i ci bonus sacri sullo stesso personaggio od oggetto non sono cumu-
una certa attività garantendo al personaggio una conoscenza quas i
di previsione di ciò che potrebbe accadere . Molteplici bonus cogni- lativi . Si applica solo il bonus sacro più alto .
tivi sullo stesso personaggio od oggetto non sono cumulativi . Si ap- bonus di schivare: Un bonus alla Classe Armatura (e talvolta ai
plica solo il bonus cognitivo più alto.
tiri salvezza sui Riflessi) risultante dalla capacità fisica di evitare i col-
bonus di competenza : Un bonus che migliora la prestazione d i pi e altri effetti dannosi . I bonus di schivare non sono mai garantiti
un personaggio in un compito particolare, come quello derivant e da incantesimi od oggetti magici . Qualsiasi situazione o effetto (tran -
dalla capacità bardica di ispirare competenza. Un tale bonus si pu ò
applicare ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abilità, all e ne indossare un'armatura) che nega il bonus di Destrezza di un per-
prove di livello dell'incantatore o a qualsiasi altra prova a cui nor- sonaggio nega anche tutti i bonus di schivare che il personaggio po -
malmente si applicherebbe un bonus relativo al livello o ai gradi d i
abilità . Non si applica alle prove di caratteristica, ai tiri per i danni , trebbe avere (ad esempio, il personaggio perde tutti i bonus di schi-
alle prove di iniziativa e agli altri tiri che non sono relativi al livell o vare alla CA quando è colto alla sprovvista). I bonus di schivare s i
o ai gradi di abilità del personaggio . Molteplici bonus di competen- sommano a tutti gli altri bonus alla CA, anche ad altri bonus di schi -
za non sono cutulativi ; si applica solo il bonus più alto . vare. 1 bonus di schivare si applicano contro gli attacchi di contatto .

bonus di deviazione : Un bonus alla CA garantito da un incan- bonus di scudo : Un bonus alla Classe Armatura conferito d a
tesimo o effetto magico che fa sì che gli attacchi vengano deviati i n uno scudo o da un incantesimo o effetto magico che simula lo scu-
modo innocuo. I bonus di deviazione si sommano a tutti gli altri
bonus alla CA tranne che agli altri bonus di deviazione. Un bonu s do. I bonus di scudo si sommano a tutti gli altri bonus alla CA tran-
di deviazione si applica anche contro gli attacchi di contatto. ne che ad altri bonus di scudo . Uno scudo magico solitamente ga-
rantisce un bonus di potenziamento al bonus di scudo dello scudo ,
bonus di fortuna : Un modificatore che rappresenta la buona sor-
che ha l'effetto di aumentare il bonus totale dello scudo . Un bonus

di scudo garantito da tin incantesimo o da un oggetto magico di so-
lito prende la forma di un invisibile campo di forza tangibile ch e

protegge il ricevente . Un bonus di scudo non si applica contro gli at -

tacchi di contatto. .
bonus ai tiri salvezza base : Un modificatore ai tiri salvezza de-

rivato dalla classe e dal livello del personaggio . I bonus ai tiri salvez-

za base aumentano a ritmi diversi per differenti classi del personag-
gio. I bonus ai tiri salv ezza base ottenuti da classi diverse, com e
quando un personaggio è multiclasse, sono cumulativi .

cambiare direzione a un incantesimo : Dirigere un effetto at-
tivo di incantesimo verso un diverso bersaglio o bersagli . Cambiar e

direzione a un incantesimo è un'azione di movimento e non provo -

ca un attacco di opportunità .
capacità magica (Mag): Una capacità speciale con effetti che as-

somigliano a quelli di un incantesimo . Nella maggior parte dei ca-
si, una capacità magica funziona esattamente come l'incantesim o

omonimo.

capacità naturale : Una capacità non magica, come cammina-

re, nuotare (per creature acquatiche) e volare (per creature dotate all'inizio di una battaglia. I personaggi sono colti alla sprovvista fin o 3I3
ai loro primi turni nel ciclo dell'iniziativa . Le creature colte all a
di ali) .
capacità soprannaturale (Sop): Un potere magico che produce sprovvista perdono il loro bonus di Destrezza alla CA (se posseduto )

un effetto particolare, come contrapposta a una capacità naturale , e non possono compiere attacchi di opportunità.
comandare non morti: La capacità soprannaturale dei chieric i
straordinaria o magica. L' uso di una capacità soprannaturale gene-
ralmente non provoca attacchi di opportunità . Le capacità sopran- malvagi e di alcuni chierici neutrali di controllare creature non mor-
naturali non sono soggette a dissoluzione, interruzione o resistenz a
agli incantesimi . Tuttavia, non funzionano in aree in cui la magia è te incanalando energia negativa .
soppressa o negata, come in un campo anti-magia . comune: Normale, diffuso o quotidiano. Usato anche come si-

capacità straordinaria (Str) : Una capacità speciale non magic a nonimo di "non magico" .
(come contrapposta a una capacità magica o soprannaturale) . concentrarsi su un incantesimo : Concentrarsi per mantener e

caratteristica : Una delle sei qualità base del personaggio: Forz a attivo un effetto di incantesimo. Concentrarsi su un incantesimo è
un'azione standard e provoca un attacco di opportunità .
(For), Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Sag-
gezza (Sag) e Carisma (Car). Vedi punteggio di caratteristica. confuso : Disorientato e incapace di determinare una serie di azion i
in conseguenza a un incantesimo o a un effetto magico . Le azioni d i
Carisma (Car) : La caratteristica che misura forza della persona- un personaggio confuso sono stabilite tirando un d% all'inizio del suo
lità, capacità persuasiva, magnetismo personale, capacità di coman - turno: 01-10, attacca l'incantatore con armi da mischia o a distanza ( o
si avvicina all'incantatore se non è possibile attaccarlo); 11-20, agisc e
dare e attrazione fisica di un personaggio. normalmente; 21-50, non fa nulla se non mormorare in modo incoe-
chierico (Chr): Una classe formata da personaggi che lancian o rente ; 51-70, fugge lontano dall'incantatore alla massima velocità pos-
sibile; 71-100, attacca la creatura più vicina (a questo scopo, un fami-
incantesimi divini e dimostrano anche notevoli capacità in combat- glio viene considerato parte del soggetto stesso) . Un personaggio con -
fuso che non può compiere l'azione indicata non fa altro che mormo -
timento.
classe : Vedi classe del personaggio. rare in modo incoerente . Gli attaccanti non ottengono alcun vantag-
Classe Armatura (CA) : Un mimero che rappresenta la capacit à gio speciale quando attaccano un personaggio confuso . Qualsiasi crea-
tura confina che venga attaccata attacca automaticamente chi la sta at-
di una creatura di evitare di essere colpita in combattimento. Il tiro taccando nel suo turno successivo, qualora sia ancora confusa quand o
per colpire di un avversario deve essere pari o superiore alla Class e inizia il suo turno. Un personaggio confuso non compie attacchi di op-
Armatura della creatura bersaglio per colpirla . Classe Armatura = 1 0 portunità contro creature che non stiano già attaccando (sia a causa
+ tutti i modificatori applicabili (generalmente bonus di armatura , della loro azione più recente o perché sono state appena attaccate).
bonus di scudo, modificatore di Destrezza e modificatore di taglia).
conteggio dell'iniziativa: Il risultato di una prova di iniziativa ,
Classe Difficoltà (CD): Il numero che un giocatore deve rag - espresso come un numero che indica quando arriva il turno del per-
giungere o superare perché una prova o un tiro salvezza siano effet -
tuati con successo. Le Classi Difficoltà diverse da quelle date in de- sonaggio.
scrizioni specifiche di incantesimi od oggetti sono determinate da l copertura : Qualsiasi barriera tra un attaccante e un difensore.
DM usando le regole delle abilità come linea guida .
Una tale barriera può essere un oggetto, una creatura o una forza
classe del personaggio: Uno degli undici tipi di personaggi gio-
canti : barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, mona- magica . La copertura garantisce al difensore un bonus alla CA .
co, paladino, ranger e stregone . La classe definisce le doti predomi- copertura totale: Gli attacchi contro un bersaglio con copertur a
nanti e la funzione generale di un personaggio all'interno di u n
totale falliscono automaticamente . La copertura totale blocca la li-
gruppo di avventurieri . La classe del personaggio può anche riferir - nea di visuale e la linea di effetto . Vedi copertura .
si alla classe di un personaggio non giocante o a una classe di presti -
gio (vedi la Guida del DUNGEON MAsrER) . Costituzione (Cos) : La caratteristica che rappresenta la salute e

Colossale : Una creatura Colossale di solito è alta o lunga 19, 2 la forza vitale di un personaggio.
metri o più e pesa 125 .000 kg o più. creatura : Un essere vivente. o altrimenti attivo, non un oggetto .

colpire : Effettuare con successo un tiro per colpire . I termini "creatura" e "personaggio" sono talvolta usati in modo in-
- colpo automatico : Un attacco che colpisce indipendentemente
dalla CA del bersaglio. I colpi automatici si verificano con un tiro tercambiabile.
per colpire di 20 naturale o come risultato di certi incantesimi . Un Dado/Dadi Vita (DV) : Al singolare è un dado tirato per genera-
tiro per colpire di 20 naturale è anche una minaccia (un possibile
re i punti ferita di una creatura . Al plurale è una misura del potere
colpo critico). relativo che è sinonimo del livello del personaggio per incantesimi ,
colpo critico (crit) : Un colpo che ferisce una zona vitale e di con -
oggetti magici ed effetti magici che hanno effetto su un certo nu-
seguenza infligge danni raddoppiati o più . Per mettere a segno un
colpo critico, un attaccante deve prima mettere a segno una minac- mero di Dadi Vita di creature .
danni: Una diminuzione dei punti ferita, di un punteggio di ca-
cia (di solito un 20 naturale su un tiro per colpire) e poi effettuare co n
successo un tiro per il critico (semplicemente un altro tiro per colpi - ratteristica o di un altro aspetto del personaggio causata da ferimen-
re) . I danni da colpo critico sono generalmente danni raddoppiati ,
che significa tirare due volte per i danni, proprio come se l'attaccan - to, infermità o effetto magico. Le tre principali categorie di danni so -
no danni letali, danni non letali e danni alle caratteristiche . Inoltre ,
te avesse in realtà colpito il difensore due volte . (Qualsiasi dado extr a
per i danni, come da un attacco furtivo di un ladro, non viene tirat o dove è rilevante, il tipo di danni che un attacco infligge è specifica-

più volte, ma viene sommato al totale alla fine del calcolo) . to, dal momento che le capacità naturali, gli oggetti magici o gli ef-

colpo di grazia : Un'azione di round completo che permette a u n fetti di incantesimo possono garantire immunità a certi tipi di dan-

attaccante di tentare un colpo mortale contro un avversario indife- ni. I tipi di danni comprendono i danni da arma (suddivisi in con-
so. Un colpo di grazia può essere inferto con un'arma da mischia, op - tundenti, taglienti e perforanti) e danni da energia (positiva, negati -
pure con un arco o una balestra se l'attaccante è adiacente all'avver-
va, da acido, freddo, elettricità, fuoco e sonori) . I modificatori ai tiri
sario. Un attaccante che infligge un colpo di grazia automaticamen - per i danni in mischia si applicano a entrambe le sottocategorie d i
te mette a segno un colpo critico, dopodiché il difensore deve effet-
danni da arma (da mischia e senz'armi) . Alcuni modificatori si ap-
tuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danni inflitti) o morire. plicano sia ai danni da arma che ai danni da incantesimo, ma solo s e
I ladri guadagnano anche i loro danni da attacco furtivo extra pe r
questo attacco. Infliggere un colpo di grazia provoca attacchi di op - specificato. I danni vengono sottratti da qualsiasi attributo del per-
portunità da parte di nemici che minacciano . Un colpo di grazi a sonaggio sia stato ferito : danni letali e non letali dai punti ferita at-
non è possibile contro una creatura immune ai colpi critici . tuali, e i danni alle caratteristiche dal punteggio di caratteristica re-

colpo senz'armi : Un colpo effettuato con successo, che solita - lativo) . I danni guariscono col tempo naturalmente, ma possono an -
mente infligge danni non letali, da un personaggio che attacc a che essere negati interamente o parzialmente con magia curativa .

senz'armi . I monaci possono infliggere danni letali con un colp o danni alle caratteristiche : Una perdita temporanea di 1 o più
senz'armi, ma gli altri infliggono danni non letali.
punti ai punteggi delle caratteristiche. I punti persi si ripristinano a
colto alla sprovvista : Particolarmente vulnerabile agli attacchi
un ritmo di 1 punto al giorno, a meno che non sia indicato diversa -
mente dalla condizione che infligge i danni . Un personaggio con

Forza 0 cade a terra ed è indifeso . Un personaggio con Destrezza 0 è
paralizzato . Un personaggio con Costituzione 0 è morto. Un perso-
naggio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi .

3 14 danni continuati: 1 danni da un singolo attacco che continua a d le creature sul Piano Etereo . Come tale, questa creatura è in grado d i
muoversi attraverso gli oggetti solidi sul Piano Materiale e in qual-
infliggere danni ogni round senza il bisogno di tiri per colpire addi- siasi direzione (anche verso l'alto o il basso), sebbene il moviment o

zionali . sia a velocità dimezzata . Gli esseri eterei possono vedere e sentire co-
sa sta accadendo nella stessa area del Piano Materiale a una distanz a
danni da energia : Danni causati da uno dei cinque tipi di ener- di 18 metri, ma tutto appare grigiastro e incorporeo . Gli effetti di for-
za che hanno origine sul Piano Materiale possono avere effetto s u
gia (senza contare energia positiva e negativa) : acido, elettricità, fred- oggetti e creature che sono eterei, ma non il contrario .
do, fuoco e sonoro.
extraplanare : Nativo di un piano di esistenza diverso dal piano
danni da forza: Un tipo speciale di danni inflitti da effetti di for- su cui si trova una creatura . Sul Piano Materiale, un esterno è un a
za, come un incantesimo dardo incantato . Un effetto di forza può col- creatura extraplanare . Sul piano d'origine di un esterno, una creatu-
ra nativa del Piano Materiale è considerata extraplanare .
pire le creature incorporee senza la normale probabilità di mancar e
fallimento automatico: Un attacco che manca il bersaglio indi-
il bersaglio associata all'incorporeità. pendentemente dalla sua CA . I fallimenti automatici si verifican o
danni letali : I danni che riducono i punti ferita di una creatura. con un tiro per colpire di 1 naturale .
danni massicci : Almeno 50 danni risultanti da un singolo at-
fallimento incantesimi arcani : La probabilità che un incantesi-
tacco . mo fallisca e sia lanciato senza effetto poiché la capacità dell'incanta -
tore di usare una componente somatica è stata ostacolata dall'armatu-
danni non letali: Danni solitamente derivanti da un attacco sen- ra . I bardi possono ignorare la probabilità di fallimento incantesim i
arcani per l'armatur a leggera quando lanciano incantesimi da bardo .
z' armi, da un attacco armato inflitto con l'intento di rendere debili-
fallimento dell'incantesimo: La probabilità che un incantesi-
tati, da una marcia forzata o da una condizione particolarmente de- mo fallisca e sia sprecato quando lanciato in condizioni meno ch e
ideali ; quando un incantesimo viene lanciato senza effetto .
bilitante come un intenso calore o l'inedia.
danni di scacciare : il numero di Dadi Vita di non morti che ven- fallire : Non ottenere un risultato di successo per una prova, un
tiro sal vezza o un'altra determinazione che prevede un tiro di dado .
gono scacciati o intimoriti con una particolare prova di scacciare. Dan -
ni di scacciare = 2d6 + livello del chierico + modificatore di Carisma . fine del round : il momento durante un round di combattimen-
to in cui tutti i partecipanti hanno completato tutte le loro azion i
Destrezza (Des) : La caratteristica che misura coordinazione oc- consentite . La fine del round si verifica quando nessun altro d i
quanti sono coinvolti nel combattimento ha un'azione in sospes o
chio-mano, agilità, riflessi ed equilibrio di un personaggio . per quel round .
diminuzione di caratteristica : Una diminuzione in un pun-
Forza (For): La caratteristica che misura la capacità muscolare e
teggio di caratteristica che finisce quando termina la condizione ch e la prestanza fisica di un personaggio .

la provoca . frastornato : incapace di agire normalmente . Un personaggi o
frastornato non può compiere azioni ma non ha penalità alla CA .
dirigere un incantesimo : Dirigere l'effetto attivo di un incantesi-
mo contro uno specifico bersaglio (o bersagli) . Dirigere un incantesi - frenato: Impedito nel riuscire in un ulteriore movimento da un a
mo è un'azione di movimento e non provoca attacchi di opportunità . forza applicata, come il vento . Le creature frenate sul terreno sem-
plicemente si fermano . Le creature volanti frenate tornano indietro
dissolvere : Nega, sopprime o rimuove uno o più incantesimi o al- a una distanza specificata nella descrizione dell'effetto in questione .
tri effetti presenti su una creatura, un oggetto o un'area . Dissolvere d i
solito si riferisce a un incantesimo dissolvi magie, anche se sono possi - grado di abilità : Un numero che indica l'addestramento o l'e-
sperienza di un personaggio in una certa abilità . . il grado di abilità è
bili altre forme di dissoluzione. Certi incantesimi non possono esse - incorporato nel modificatore di abilità, che a sita volta migliora le
re dissolti, come indicato nelle singole descrizioni degli incantesimi . probabilità di successo delle prove di abilità con quella abilità .

dissolvere scacciare : Incanalare energia negativa per negare u n Grande : Una creatura Grande di solito è alta o lunga tra i 2,4 me-
tentativo di scacciare non morti effettuato con successo da parte d i tri e i 4,8 metri e pesa tra i 250 e i 2 .000 kg .

un chierico buono o di un paladino . griglia di battaglia : Una superficie di gioco suddivisa in qua-
dretti da 2,5 cm, che viene utilizzata per seguire gli spostamenti del -
dominio : Un potere concesso e un gruppo di nove incantesim i le creature e dei personaggi (rappresentati da figurine in miniatura )
divini (ognuno dal 1` al 9' livello) accomunati da un particolare con - durante il combattimento e in altre situazioni tattiche .
cetto e associati con una o più divinità . I domini a disposizione so-
gruppo di avventurieri: Un gruppo di personaggi che vann o
no: Acqua, Animale, Aria, Bene, Caos, Conoscenza, Distruzione , insieme all' avventura . Un gruppo di avventurieri è composto da per-
Fortuna, Forza, Fuoco, Guarigione, Guerra, Inganno, Legge, Magia , sonaggi giocanti più qualsiasi seguace, famiglio, compagno animale ,
associato, gregario e mercenario che possano avere .
Male, Morte, Protezione, Sole, Terra, Vegetale e Viaggio .
guerriero (Grr): Una classe formata da personaggi che hanno ec -
druido (Drd) : Una classe formata da personaggi che traggon o cezionali capacità in combattimento e impareggiabili doti con le anni .

energia dal mondo naturale per lanciare incantesimi divini e otte- immobilizzato : Tenuto immobile (ma non indifeso) in una lotta.
nere poteri magici speciali . impegnato: Che Minaccia o che è minacciato da un nemico. ( I
personaggi privi di sensi o altrimenti immobilizzati non sono consi-
Dungeon Master (DM) : Il giocatore che dà vita ai personagg i derati impegnati a meno che non siano realmente attaccati .)
non giocanti, crea l'ambientazione della storia per gli altri giocator i in lotta: Impegnato•a combattere in una lotta corpo a corpo con
e serve come arbitro nelle discussioni . uno o più attaccanti . Un personaggio in lotta può compiere , solo un
numero limitato di azioni. 1 personaggi in lotta non minacciano al-
durezza: Una misura della capacità di un oggetto di resistei-6 a i cun quadretto e perdono qualsiasi bonus di destrezza alla CA .(se ne
danni . Solo i danni in eccesso rispetto alla durezza dell'oggetto son o hanno) contro gli avversari con cui non stanno lottando . Per le crea-
realmente sottratti dai punti ferita dell'oggetto nel caso di un attac- ture, lottare può anche significare intrappolare gli avversari in molt i
altri modi (in una facce dentata, sotto una zampa Enorme e così via) .
co riuscito. in preda al panico : Una creatura in preda al panico deve lascia r
effetto di paura: Qualsiasi incantesimo o effetto magico :6e fa cadere qualsiasi cosa tenga in mano e fuggire a massima velocità dal -
la fonte della sua paura, così come da qualsiasi altro pericolo incon -
si che la vittima diventi scossa, spaventata o in preda al panico, op - tri, lungo un percorso casuale . Non può compiere nessun'altra azio-
pure che subisca qualche altro effetto basato sulla paura definito nel - ne. In più, la creatura subisco una penalità di -2 ai tiri salvezza, all e
la descrizione dell'incantesimo specifico o dell'oggetto in questione . prove di abilità e alle prove di caratteristica . Se messa con le spalle a l
muro, una creatura in preda'al panico è tremante e non attacca, d i
electrum : Una lega di oro e argento ottenuta naturalmente . solito sfruttando l'azione di difesa totale in combattimento . Una

energia negativa : Un'energia nera crepitante che ha origine sul

Piano dell'Energia Negativa. In generale, l' energia negativa cura le
creature non morte e feriste i viventi .

energia positiva : Un'energia bianca luminosa che ha origine su l
Piano dell'Energia Positiva . In generale, l'energia positiva cura gli es -
seri viventi e ferisce le creature non morte .

Enorme: Una creatura Enorme di solito è alta o lunga tra 4,8 me-
tri e i 9,6 metri e pesa tra i 2 .000 e i 16 .000 kg .

esausto : Stanco al punto di un significativo indebolimento . U n

personaggio esausto si muove alla metà della velocità normale e sub -
isce una penalità di -6 a Forza e Destrezza . Dopo I ora di riposo com-
pleto, un personaggio esausto diventa affaticato. Un personaggio af-
faticato diventa esausto facendo qualcos'altro che normalment e

causerebbe affaticamento .
etereo : Sul Piano Etereo . Una creatura eterea è invisibile e intan-

gibile per le creature sul Piano Materiale, ma visibile e corporea per

creatura in preda al panico può usare le capacità speciali, compres i hanno odore, e non fanno alcun rumore, quindi non possono esser e 3 15
gli incantesimi, per fuggire; infatti, la creatura deve usare tali mezz i sentite con una prova di Ascoltare a meno che non lo vogliano . Le
se rappresentano l'unico modo per fuggire, creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta .

inabile: Con esattamente 0 punti ferita, o con punti ferita nega- incremento di gittata : Ogni incremento di gittata pieno della
tivi ma stabile e cosciente . Un personaggio inabile può compier e distanza tra un attaccante che usa un'arma a distanza e un bersagli o
una singola azione di movimento o azione standard ogni round (m a fornisce all'attaccante una penalità cumulativa di -2 al tiro per col -
non entrambe, né può compiere azioni di round completo). Si muo- pire a distanza. Le armi da lancio hanno una gittata massima di cin-
ve a velocità dimezzata . Compiendo azioni di movimento non ri- que incrementi di gittata . Le anni da tiro hanno una gittata massim a
schia ulteriori ferimenti, ma compiere qualsiasi azione standard ( o . di dieci incrementi di gittata .
qualsiasi altra azione che il DM giudica estenuante, comprese alcu -
ne azioni gratuite come lanciare un incantesimo rapido) infligge i indifeso: Paralizzato, legato, bloccato, addormentato, privo di sen -
danno dopo il completamento dell'atto . A meno che l'azione non ab - si o in altro modo completamente alla mercé di un avversario . S i
bia aumentato i punti ferita del personaggio, questi ora ha punti fe- considera che un bersaglio indifeso abbia Destrezza 0 (modificatore
di -5) . Gli attacchi in mischia contro un bersaglio indifeso otteng-o
rita negativi ed è morente . no un bonus di +4. Un attaccante può usare un colpo di grazia con-
incantatore: Un personaggio in grado di lanciare incantesimi . tro un bersaglio indifeso.
incantesimi arcani : Gli incantesimi arcani coinvolgono la ma-
infermo : Leggermente malato . Un personaggio infermo subisce
nipolazione diretta di energie Mistiche . Bardi, stregoni e maghi lan - una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri peri danni da arma, ti-
ciano incantesimi arcani. ri salvezza, prove di abilità e di caratteristica .

incantesimi curare : Qualsiasi incantesimo con la parola "cura" infliggere danni: Provocare danni a un bersaglio con un attacc o
nel nome, come cura ferite minori, cura ferite leggere o cura ferite critich e effettuato con successo. Quanti danni si infliggono sono solitamen-
di massa. te espressi in termini di dadi (per esempio, 2d6+4) e pòssono avere
anche un modificatore di circostanza . Ciò nonostante, i danni in-
incantesimi divini : Incantesimi di origine religiosa resi poten- flitti da un'arma o da un incantesimo non eguagliano necessaria -
ti dalla fede o dalla divinità . Chierici, druidi, paladini e ranger lan- mente i danni subiti dal bersaglio, poiché questi può avere special i
ciano incantesimi divini . difese che negano interamente o parzialmente i danni .

incantesimi infliggere: Qualsiasi incantesimo con la parola "in- iniziativa : Un sistema per determinare l'ordine delle azioni i n
fliggi" nel nome, come infliggi ferite leggere, infliggi ferite moderate o in- una battaglia . Prima del primo round di combattimento, ogni com-
fliggi ferite critiche di massa . battente effettua una singola prova di iniziativa. Ogni round, i par-
tecipanti agiscono in ordine dal risultato dell'iniziativa più alto a l
incantesimo: Un effetto magico univoco. Le due principali ca-
tegorie di incantesimi sono arcano e divino . Chierici, druidi, paladi - più basso .
ni e ranger lanciano incantesimi divini, mentre maghi, stregoni e Intelligenza (Int): La caratteristica che determina quanto bene
bardi lanciano incantesimi arcani . Gli incantesimi sono ulterior-
mente raggruppati in otto scuole di magia . impari e ragioni un personaggio.
intervallo di minaccia : Tutti i risultati naturali di tiri di dad o
incantesimo conosciuto: Un incantesimo che un incantatore
arcano ha imparato e che può preparare . Per i maghi, conoscere u n che costituiscono una minaccia quando effettuati per un tiro pe r
incantesimo significa averlo nel proprio libro degli incantesimi . Per colpire . Per molte armi, l'intervallo di minaccia è 20, ma alcune han -
stregoni e bardi, conoscere un incantesimo significa averlo selezio- no un intervallo di minaccia di 19-20 o 18-20 . Qualsiasi tiro per col-
nato al momento della acquisizione di nuovi incantesimi come be- pire che non risulti in un colpo non è una minaccia, che sia o men o
neficio dell'avanzamento di livello . compreso nell'intervallo di minaccia dell'arma .

incantesimo a contatto : Un incantesimo che trasmette il su o intimorire non morti : Una capacità soprannaturale di render e
effetto quando l'incantatore tocca una creatura o un oggetto bersa- tremanti i non morti incanalando energia negativa .
glio. Gli incantesimi a contatto sono trasmessi a bersagli non con -
senzienti con attacchi di contatto . intralciato : Intrappolato. tessere intralciati ostacola il movi-
• incantesimo di dominio: Un incantesimo divino appartenente mento, ma non lo impedisce completamente. a meno che i legam i
a un dominio . Ogni dominio offre un incantesimo di ogni livello d i non siano ancorati a un oggetto immobile o vincolati da una forza
incantesimo. In aggiunta al loro normale complemento di incante- opposta . Una creatura intralciata si muove a velocità dimezzata, no n
simi quotidiano, i chierici possono lanciare un incantesimo di do - può correre o caricare e subisce una penalità di -2 ai tiri per colpir e
minio al giorno per ogni livello di incantesimo che i loro livelli del - e una penalità di -4 al suo effettivo punteggio di Destrezza . Un per-
l'incantatore permettono. Questo incantesimo può essere da en- sonaggio intralciato che tenti di lanciare un incantesimo deve effet-
trambi i loro domini. Gli incantesimi di dominio non possono esse - tuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesi-
re scambiati per incantesimi curare o infliggere . mo) o perdere l'incantesimo .

incantesimo di livello O : Un incantesimo del livello più bass o invisibile : Non individuabile visivamente . Le creature invisibili
possibile. Gli incantatori arcani spesso chiamano i loro incantesim i ottengono un bonus di +2 ai tiri per colpire contro gli avversari do -
di livello 0 "trucchetti" e gli incantatori divini spesso li chiaman o tad di vista e ignorano i bonus di Destrezza alla CA dei loro avversa -
"orazioni " . ri (se ne hanno) . (L'invisibilità non ha alcun effetto contro le creatu-
re accecate o in altro modo prive di vista .) La posizione di una crea-
incorporeo : Che non ha un corpo fisico. Le creature incorporee tura invisibile non può essere determinata con metodi visivi . Essa
sono immuni a tutte le forme di attacco non magico . Possono essere ha occultamento totale ; anche se intuisce correttamente la posizio-
ferite solo da altre creature incorporee, da armi magiche +1 o mi- ne della creatura invisibile, un attaccante ha una probabilità del 50%
gliori, da incantesimi, da effetti magici o da effetti soprannaturali . di mancare il bersaglio in combattimento .
Tuttavia, anche quando sono colpite da incantesimi, effetti magici o
armi magiche, hanno una probabilità del 50% di ignorare i danni d a Una creatura invisibile ottiene un bonus di +40 alle prove di Na-
una fonte corporea . In aggiunta, i ladri non possono usare gli attac- scondersi se rimane immobile, o un bonus di +20 se si muove . Indi-
chi furtivi contro gli esseri incorporei, dal momento che tali avver- viduare il quadretto occupato da una creatura invisibile richiede una
sari non hanno zone vitali da colpire . Una creatura incorporea no n prova di Osservare (CD 40 se la creatura è immobile, CD 20 se la
ha bonus di armatura né di armatura naturale (o perde qualsiasi bo- creatura si è mossa durante l'ultimo turno), modificata dai fattori ap -
nus di armatura o armatura naturale che potrebbe avere quando cor- propriati (come una penalità di armatura alla prova o una penalità
poreo), ma ottiene un bonus di deviazione pari al suo modificator e per il movimento) .
di Carisma o a +1, quale dei due sia maggiore. Queste creature pos-
sono muoversi in qualsiasi direzione e anche passare attraverso og- lanciare un incantesimo : Attivare l'energia magica o divina d i
getti solidi a piacimento, ma non attraverso gli effetti di forza . Quin - un incantesimo per mezzo di parole, gesti, focus e/o materiali spe-
di, i loro attacchi negano i bonus forniti dall'armatura naturale, dal- ciali. Lanciare incantesimi richiede una concentrazione ininterrotta
l'armatura e dagli scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di for - dell'incantatore durante il tempo di lancio richiesto . E interruzion e
za (come armatura magica) funzionano normalmente contro di loro . obbliga l'incantatore ad effettuare con successo una prova di Con-
Le creature incorporee non hanno peso, non lasciano impronte, non centrazione o perdere l'incantesimo. Lanciare incantesimi con suc-
cesso scatena l'effetto o gli effetti elencati dell'incantesimo .

lancio spontaneo : La capacità speciale di un chierico di rinun-

316 tiare a un incantesimo preparato (ma non di dominio) per guada- Medio : Una creatura Media di solito è alta o lunga tra gli 1,2 me-
gnarne un incantesimo curare o infliggere di livello uguale o inferio - tri e i 2,4 metri e pesa tra i 30 e i 250 kg .
re, o la capacità di un druido di rinunciare a un incantesimo prepa-
rato per guadagnarne un incantesimo evoca alleato naturale di livello minaccia : Un possibile colpo critico .
uguale o inferiore, Dal momento che la sostituzione degli incante- minacciare: Essere in grado di attaccare in mischia senza muo-
simi avviene sul momento, il chierico non ha bisogno di preparar e versi dal proprio spazio attuale . Le creature solitamente minacciano
in anticipo l'incantesimo curare o infliggere, né il druido di preparare tutti i quadretti entro la loro portata naturale, anche quando non è i l
in anticipo l'incantesimo evoca alleato naturale. loro turno di compiere un'azione . Per una creatura Media o Piccol a
questo di solito include tutti i quadretti adiacenti al proprio spazio .
ladro (Ldr) : Una classe formata da personaggi che principal- Le creature più grandi minacciano più quadretti, mentre quelle pi ù
mente fanno affidamento sulla furtività piuttosto che sulla forz a piccole possono minacciare solo il loro quadretto.
bruta o sulle capacità magiche . miniatura: La rappresentazione fisica di una creatura o di un per-
sonaggio sulla griglia di battaglia ; una miniatura tridimensionale .
linea di effetto: La linea di effetto mostra se un effetto (com e Minuscolo : Una creatura Minuscola solitamente è alta o lung a
un'esplosione) può raggiungere una creatura . La linea di effetto è co- tra i 30 e i 60 cm e pesa tra gli 0,5 e i 4 kg.
me la linea di visuale, ma la linea di effetto ignora le restrizioni sul - Minuto: Una creatura Minuta generalmente è alta o lunga tra i
le capacità visive . Ad esempio, per l'esplosione di una palla di fuoco 15 e i 30 cm e pesa tra i 62,5 e i 500 grammi .
non interessa se una creatura è invisibile o nascosta nell'oscurità. mischia : Il combattimento in mischia consiste in colpi fisic i
scambiati tra avversari abbastanza vicini da minacciare lo spazio l'u-
linea di visuale: Due creature possono vedersi l'una con l'altra s e no dell'altro, come contrapposto al combattimento a distanza .
hanno tra di loro una linea di visuale. Per determinare la linea di vi- modificatore: Qualsiasi bonus o penalità che si applica a un tir o
suale, tracciare una linea immaginaria tra lo spazio del personaggio e di dado. Un modificatore positivo è un bonus e un modificatore ne-
quello del bersaglio. Se questa linea è continua (non bloccata), allor a gativo è una penalità . I modificatori derivanti dalla stessa fonte no n
il personaggio ha una linea di visuale con il bersaglio (che a sua volt a si sommano, e i modificatori con specifici descrittori solitament e
ha una linea di visuale con il personaggio) . La linea è continua se no n non si sommano con altri dello stesso tipo . Se è presente più di u n
vi sono intersezioni né tocca quadretti che bloccano la linea di visua - modificatore di un certo tipo, si applica solo il bonus migliore o l a
le . Se il personaggio non riesce a vedere il bersaglio (ad esempio, se i l penalità peggiore in quel raggruppamento . I bonus o le penalità ch e
personaggio è accecato o il bersaglio è invisibile), non può avere un a non hanno descrittori si sommano con quelli che ne hanno .
linea di visuale con il bersaglio anche se è possibile tracciare una li - modificatore di abilità : Il bonus o la penalità associati a un a
nea continua tra lo spazio del personaggio e quello del bersaglio . particolare abilità . Modificatore di abilità = grado dell'abilità + mo-
dificatore di caratteristica + modificatori vari . (I modificatori vari in-
livello : Una misura dell'avanzamento o del potere applicata a nu - cludono i bonus razziali, la penalità di armatura alla prova, i modifi -
merose aree del gioco . Vedi livello dell'incantatore, livello del perso- catori di circostanza ecc.) I modificatori di abilità si applicano all e
naggio, livello di classe e livello dell'incantesimo . prove di abilità per le azioni del personaggio che fanno uso dell'abi -
lità corrispondente.
livello di classe: il livello di un personaggio in una singola clas- modificatore di caratteristica: Il bonus o la penalità associati a
se . I privilegi di classe di solito dipendono dal livello di classe piut- un particolare punteggio di caratteristica. I modificatori di caratteri-
tosto che dal livello del personaggio. stica si applicano ai tiri di dado per le azioni del personaggio che ri -
guardano le caratteristiche corrispondenti.
livello dell'incantatore: Una misura del potere con cui un in - modificatore di iniziativa : Un bonus o una'penalità alle prov e
cantatore lancia un incantesimo. Solitamente, il livello dell'incanta- di iniziativa.
tore di un incantesimo è il livello di classe dell'incantatore . modificatore di taglia: Il bonus o la penalità derivante dalla ca-
tegoria di taglia di una creatura . Modificatori di taglia di diversi tipi
livello dell'incantesimo : Un numero compreso tra 0 e 9 che in- si applicano alla Classe Armatura, ai tiri per colpire, alle prove di Na -
dica il potere generale di un incantesimo . scondersi, alle prove di lottare e a varie altre prove .
monaco (Mnc): Una classe formata da personaggi che sono mae-
livello negativo: Una perdita di energia vitale risultante da ri- stri nelle ani marziali e hanno un certo numero di poteri esotici .
succhio di energia, incantesimi, oggetti magici o effetti magici . Per moneta d'argento (ma): La forma più diffusa di valuta tra i po-
ogni livello negativo guadagnato, una creatura subisce una penalit à polani . Dieci monete d'argento sono equivalenti a 1 moneta d'oro .
di -1 a tutte le prove di abilità, le prove di caratteristica, i tiri per col - moneta d'oro (mo) : La principale unità di valuta usata dagli av-
pire e i tiri salvezza, perde 5 punti ferita e subisce una penalità di - 1 venturieri .
al livello effettivo . (Che significa che ogni volta che il livello dell a moneta di platino (mp): Una forma di valuta non comune-
creatura viene usato in un tiro di dado o in un calcolo, bisogna ri- mente in circolazione, ma che talvolta viene trovata come tesoro .
durre il suo valore di 1 per ogni livello negativo .) Inoltre, un incan- Una moneta di platino equivale a 10 monete d'oro.
tatore perde un incantesimo o uno slot incantesimo dal più alto li - moneta di rame (mr): La forma di valuta più diffusa tra mendi-
vello di incantesimo lanciabile . Se due o più incantesimi soddisfan o canti e braccianti.
questo criterio, l'incantatore decide quale diventa inaccessibile . L'in - morente: Prossimo' alla morte e privo di sensi . Un personaggio
cantesimo perso diventa di nuovo disponibile non appena viene ri- morente ha da -1 a -9 punti ferita attuali, non può compiere azion i
mosso il livello negativo, purché l'incantatore sia in grado di usarlo ed è privo di sensi . Ad ogni round nel suo turno, un personaggio mo-
in quel momento . 1 livelli negativi rimangono per 24 ore dopo l'ac- rente tira un d% per vedere se diventa stabile . Ha una probabilità del
quisizione o fino a che non vengono rimossi. Dopo quel periódo, i l 10% di diventare stabile . Se non lo diventa, perde 1 punto ferita . S e
livello negativo sparisce, ma la creatura soggetta deve tentare un ti- un personaggio morente raggiunge i -10 punti ferita, è morto .
ro salvezza sulla Tempra (CD = 10 + 1/2 dei DV dell'attaccante + i l morto : Una creatura muore quando i suoi punti ferita scendon o
modificatore di Carisma dell'attaccante) per determinare se c'è u n a -10 o meno . Un personaggio muore anche quando la sua Costitu-
effetto permanente . Se il tiro salvezza è effettuato con successo, no n zione scende a 0, e certi incantesimi o effetti (come fallire un tiro sal -
c'è danno per il personaggio . Diversamente, il livello del personag- vezza sulla Tempra contro danni massicci) possono anche uccider e
gio della creatura scende di uno e tutti i benefici acquisiti con que l un personaggio sul colpo . La morte spinge l'anima della vittima a la -
livello vengono persi . La creatura soggetta deve effettuare un tir o sciare il corpo e a viaggiare verso un Piano Esterno . I personaggi
salvezza separato per ogni livello negativo posseduto. morti non possono beneficiare di guarigione normale o magica, m a
possono essere riportati in vita con la magia . Un corpo morto subisc e
livello del personaggio: Il livello totale di un personaggio . Pe r un normale decadimento a }veno che non sia conservato magica -
un personaggio a classe singola, il livello di classe e il livello del per - mente, ma la magia che riporta in vita un personaggio morto ripri-
sonaggio sono la stessa cosa . stina anche il suo corpo in piena salute oppure alle sue condizioni al
momento della morti (a seconda dell'incantesimo o del congegno) .
mago (Mag): Una classe formata da personaggi istruiti nelle art i
arcane.

mano secondaria: La mano più debole o meno abile di un per-
sonaggio (di solito la sinistra) . Un attacco effettuato con la mano se -
condaria subisce una penalità di -4 al tiro per colpire . In aggiunta ,
solo metà del bonus di Forza del personaggio può essere aggiunto a i
danni inflitti con un'arma tenuta con la mano secondaria .

Mastodontico: Una creatura Mastodontica generalmente è alt a
o lunga tra i 9,6 metri e i 19,2 metri e pesa tra i 16 .000 e i 125 .000 kg.

naturale : Un risultato naturale a un tiro o a una prova è il nu- mento di incantesimo, l'incantatore deve essere già di un livello ab -
mero reale che appare sul dado, non il risultato modificato ottenut o bastanza alto nella classe appropriata per lanciare l'incantesimo, an -
sommando bonus o sottraendo penalità . che se non è necessario che sia un incantesimo conosciuto . Un in-
cantatore che non soddisfa questo criterio ha una probabilità di falli -
nauseato : Che soffre di disturbi allo stomaco . Le creature nau- mento dell'incantesimo. Attivare un oggetto a completamento di in-
seate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concen- cantesimo è un'azione standard e provoca attacchi di opportunit à
trarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda atten - proprio come lanciare un incantesimo .
zione. La sola azione che un tale personaggio può compiere è un a
singola azione di movimento per turno, più le azioni gratuite (tran - oggetto con parola di comando: Un oggetto magico che si at-
ne che lanciare incantesimi rapidi). - tiva quando l'utilizzatore pronuncia una parola o una frase panico-

negare : Invalidare, impedire o mettere fine a un effetto in rela- lare. Attivare un oggetto con parola di comando non richiede con-
zione a una determinata area o bersaglio . centrazione e non provoca attacchi di opportunità .

nemico : Una creatura ostile nei confronti del personaggio . orazione : Un incantesimo divino di livello 0.
non addestrato: Che non dispone di alcun grado in una abilità . paladino (Pal): Una classe formata da personaggi che sono cam-
Molte abilità possono essere usate senza addestramento, effettuan- pioni di giustizia e distruttori del male, con una vasta gamma di po-
do con successo una prova di abilità con 0 gradi e includendo tutt i teri divini .
gli altri modificatori come di norma . Altre abilità possono essere uti - paralizzato : Congelato sul posto e impossibilitato a muoversi o
lizzate solo da personaggi che sono addestrati in quella abilità. ad agire, come per l'incantesimo blocca persone . I personaggi paraliz-
non intelligente : Mancante di un punteggio di Intelligenza . Gli zati hanno punteggi effettivi di Destrezza e Forza di 0 e sono indife-
incantesimi di influenza mentale non hanno effetto sulle creature no n si, ma possono compiere azioni puramente mentali . Una creatur a
intelligenti, né quest'ultime possono beneficiare di bonus morali . alata che sta volando nel momento in cui diventa paralizzata no n
occultamento : Qualcosa che impedisce a un attaccante di vede - può sbattere le ali e quindi cade . Un nuotatore paraliziato non pu ò
re chiaramente il suo bersaglio. L'occultamento crea una probabilità nuotare e quindi potrebbe annegare . Una creatura può muoversi in
che un attacco altrimenti effettuato con successo fallisca (una pro- uno spazio occupato da una creatura paralizzata (che sia o meno u n
babilità di mancare il bersaglio) . alleato) . Tuttavia, ogni quadretto occupato da una creatura paralizza -
occultamento totale : Gli attacchi contro un bersaglio con occul- ta conta come 2 quadretti .
tamento totale hanno una probabilità del 50% di mancare il bersaglio. passo di 1,5 metri: Un piccolo modificatore di spostamento che
Loccultamento totale blocca la linea di visuale . Vedi occultamento . non conta come azione. Di solito (ma non sempre), un passo di 1, 5
oggetto attivato ad uso : Un oggetto magico che si attiva co n metri è permesso in qualsiasi momento nel round (come prima o
un uso tipico per un normale oggetto di questo tipo . Ad esempio, dopo un'azione di round completo, tra gli attacchi in un attacc o
un personaggio può attivare una pozione semplicemente bevendo - completo, tra un'azione standard e un'azione di movimento, o tr a
la, una spada magica brandendola, una lente guardandoci attraver- due azioni di movimento). Non è possibile fare un passo di 1,5 me-
so o un mantello indossandolo. I personaggi non apprendono cos a tri nello stesso round in cui ci si muove per una qualsiasi distanza .
faccia un oggetto attivato ad uso semplicemente indossandolo o Non è possibile fare un passo di 1,5 metri se il proprio movimento è
utilizzandolo, a meno che il beneficio non si verifichi automatica - ostacolato, come in un quadretto di terreno impervio, nell'oscurità o
mente con l'uso. quando si è accecati . Fare un passo di 1,5 metri non provoca un at-
oggetto ad attivazione di incantesimo : Un oggetto magico (ad tacco di opportunità, anche se si esce da un quadretto minacciato .
esempio una bacchetta) che produce un particolare effetto di incante- penalità: Un modificatore negativo a un tiro di dado . Le penalit à
simo. Qualunque incantatore il cui elenco di incantesimi di classe in - di solito non hanno un tipo, e si sommano sempre con altre penalit à
cluda un determinato incantesimo sa come usare un oggetto ad atti - (tranne che con quelle derivanti dalla stessa fonte) a meno che no n
vazione di incantesimo che ne duplichi gli effetti, a prescindere da l sia indicato diversamente.
fatto che il personaggio conosca (o possa conoscere) l'incantesimo i n penalità di gittata : Una penalità applicata al tiro per colpire a
quel momento. L'incantatore deve identificare l'incantesimo nell'og- distanza basata sulla distanza. Vedi incremento di gittata .
- getto prima di poterlo utilizzare . Per attivare l'oggetto, l'incantatore de- perfetto : Fatto eccezionalmente bene, che di solito fornisce un
ve pronunciare una parola, ma non è necessario alcun gesto o tenni - bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire (se l 'oggetto è u n'arm a
nazione dell'incantesimo. Attivare un oggetto ad attivazione di incan- o un proiettile), riduce la penalità di armatura alla prova di i (se l'og -
tesimo è un'azione standard e non provoca attacchi di opportunità .
oggetto a completamento di incantesimo: Un oggetto magico getto è un'armatura o uno scudo) o aggiunge +2 . alle
(di solito una pergamena) che contiene un incantesimo lanciato par - prove di abilità relative (se l'oggetto è un at -
zialmente . Dal momen-
to che la fase di pre - 1 trezzo) .
personaggio : Un individuo immagi-
' e (r tt i 1 I nario entro i confini di un'ambientazio-
ne di gioco fantasy. Le parole "per-
parazione dell'incan- sonaggio" e "creatura" son o
tesimo è già stat a
completata, tutto ci ò e' spesso usate come sino-
di cui l'incantatore h a nimi in queste regole,
bisogno per lanciar e dal momento che quas i
l'incantesimo consist e ogni creatura potrebbe es -
nel completare i gesti o l e sere un personaggio ne l
parole finali normalmente ri - gioco, e ogni personaggio è
chiesti per attivarlo . Per utilizzare in una creatura (come oppost o
tutta sicurezza un oggetto a completa - } di un oggetto).
personaggio giocant e
I (PG) : Un personaggi o

Jozan riporta in vita un

amico deceduto

ne, .317

318 controllato da un giocatore diverso dal Dungeon Master, come con- la prova (come se venisse tirato un 20 su 1d20). Prendere 20 richie-
trapposto a un personaggio non giocante . de lo stesso tempo che effettuare venti prove di abilità separate (d i

personaggio non giocante (PNG) : Un personaggio controllat o solito almeno 2 minuti) . Prendere 20 presuppone che il personaggio
dal Dungeon Master piuttosto che da uno degli altri giocatori in una
sessione di gioco, come contrapposto a un personaggio giocante . fallisca molte volte prima di avere successo, e quindi non può esse -
re usato se il fallimento implica conseguenze negative .
Piano Astrale: Un piano aperto e senza peso che connette nutri
gli altri piani di esistenza ed è utilizzato per il trasporto tra essi (ed è preparazione degli incantesimi: Parte integrante della procedu-
quindi descritto come piano di transizione, come il Piano Etereo e il ra per lanciare incantesimi di maghi, chierici, paladini, ranger e drui -
Piano delle Ombre) . Certi incantesimi (come protezione astrale) per-
mettono l'accesso a questo piano . di. La preparazione consiste in uno studio accurato dal libro degli in -
cantesimi (per i maghi) o in devote preghiere o meditazioni (per in -
Piano Elementale : Uno dei Piani Interni costituito quasi intera- cantatori divini). Il personaggio in realtà lancia la prima e la più lunga
mente da un unico tipo di elemento : acqua, aria, fuoco e terra . parte dell'incantesimo durante la fase di preparazione, lasciando solo
la parte finale per il completamento a un altro momento. Per usare un
Piano dell'Energia: Un Piano Interno, il Piano dell'Energia Po- incantesimo preparato, il personaggio completa il lancio dell'incante-
sitiva oppure il Piano dell 'Energia Negativa. simo con le componenti appropriate : alcune parole particolari, certi
gesti complessi, un oggetto specifico oppure una combinazione dell e
Piano dell'Energia Negativa : ll Piano Interno da cui ha origin e tre cose. Un incantesimo preparato è utilizzabile solo una volta e pe r
l'energia negativa . essere nuovamente disponibile deve essere preparato ancora . Streg-o
ni e bardi non hanno bisogno di preparare i loro incantesimi .
Piano dell'Energia Positiva : Il Piano Interno da cui ha origin e
l'energia positiva . prerequisito : Un requisito che deve essere soddisfatto prim a
che possa essere acquisito un certo beneficio .
piano di esistenza : Una delle molte dimensioni a cui si può ac-
cedere con incantesimi, capacità magiche, oggetti magici o creatur e privilegio di classe : Qualsiasi peculiarità derivante dalla class e
specifiche . Questi piani includono (ma non si limitano a) il Pian o
Astrale, il Piano Etereo, i Piani Interni, i Piani Esterni, il Piano dell e del personaggio .
Ombre e varie altre realtà . Il mondo cosiddetto "normale" è parte de l privo di sensi : Abbattuto e indifeso. Tale condizione può risulta-
Piano Materiale .
re dall'avere i punti ferita attuali tra -1 e -9, oppure dall'avere danni
Piano Esterno: Uno dei diversi piani di esistenza in cui gli spi- non letali in eccesso rispetto ai punti ferita attuali. Nel primo caso u n
riti degli esseri mortali vanno dopo la morte . Questi piani sono le di- personaggio che diventa stabile ha una probabilità del 10% ogni ora
more di esseri potenti, come demoni, diavoli e divinità . Piani Ester- di diventare cosciente . Nel secondo caso un personaggio ha una pro-
ni individuali solitamente mostrano i tratti di uno o due specifici al- babilità del 10% ogni minuto di svegliarsi ed essere barcollante .
lineamenti associati agli esseri che li controllano.
probabilità di mancare il bersaglio: La possibilità che un tiro
Piano Etereo: Un grigio piano nebbioso parallelo al Piano Mate- per colpire effettuato con successo manchi comunque il bersaglio a
riale sotto tutti gli aspetti. Le creature nel Piano Etereo possono ve- causa dell'incertezza dell'attaccante sulla posizione del bersaglio . Ve-
dere e sentire nel Piano Materiale a una distanza di 18 metri, anch e
se il contrario non è sempre vero . Gli effetti di forza che hanno ori- di occultamento .
gine sul Piano Materiale possono avere effetto su oggetti e creatur e prono: Che giace per terra . Un attaccante prono ha una penalità
sul Piano Etereo, ma non viceversa . Poiché il Piano Etereo è spesso
utilizzato per viaggiare, viene anche considerato un piano di trans- di -4 ai tiri per colpire in mischia e non può usare un'arma a distan-
izione (come il Piano Astrale e il Piano delle Ombre). za (tranne che una balestra) . Un difensore prono ottiene un bonu s
di +4 alla CA contro gli attacchi a distanza, ma subisce una penalit à
Piano Interno : Una delle varie porzioni di paesaggio planar e di -4 alla CA contro gli attacchi in mischia.
che contengono le forze primarie : quelle energie e quegli element i
che compongono i blocchi di costruzione della realtà. 1 Piani Ele- prova: Un metodo per decidere il risultato quando un personag-
mentali e i Piani dell'Energia sono Piani Interni . gio tenta un'azione (diverso da un attacco o da ufrtiro salvezza) ch e

Piano Materiale : Il "normale" piano di esistenza . ha una probabilità di fallimento . Le prove sono basate su una caratte-
Piano delle Ombre: Un piano di esistenza che pervade il Pian o
Materiale . Al Piano delle Ombre si può accedere e può essere mani- ristica, un'abilità o urialtra peculiarità rilevante del personaggio . La
polato dal Piano Materiale attraverso le ombre. Gli incantesimi del- maggior parte delle prove sono prove di caratteristica o di abilità, an -
l'ombra fanno uso della sostanza di questo piano nei loro lanci . Dal che se esistono anche tipi particolari come le prove di scacciare, l e
momento che alcune creature usano il Piano delle Ombre per viag-
giare da un posto all'altro, viene spesso descritto come piano d i prove di livello dell'incantatore, le prove di dissoluzione e le prove d i
transizione (come il Piano Astrale e il Piano Etereo) . iniziativa. II nome specifico della prova generalmente corrispond e
piano di transizione : Un piano di esistenza spesso usato per all'abilità o alla caratteristica usate . Per effettuare una prova, tirare
viaggiare da un posto (o piano) all'altro . Il Piano Astrale, il Piano Ete-
reo e il Piano delle Ombre sono tutti piani di transizione . 1d20 e aggiungere tutti i modificatori relativi (più alti sono i risultat i
Piccolissimo: Una creatura Piccolissima di solito è alta o:lung a e meglio è) . Se il risultato della prova è pari o superiore al numero
I S cm o meno e pesa 62,5 grammi o meno. della Classe Difficoltà assegnata dal DM (o alla prova dell'avversario ,
Piccolo : Una creatura Piccola solitamente è alta o lunga tra i 60 e
i 120 cm e pesa tra i 4 e i 30 kg. se l' azione è contrapposta), la prova è stata effettuata con successo .
pietrificato : Trasformato in pietra . 1 personaggi pietrificati son o prova di abilità: Una prova relativa per usare un'abilità . La prova
considerati privi di sensi. Se un personaggio pietrificato si incrina o
si rompe, ma i pezzi rotti sono uniti al corpo quando ritorna carne , di abilità base = 1d20 + grado dell'abilità + il relativo modificatore di
il personaggio non viene ferito o danneggiato . Diversamente, il DM
deve assegnare una certa perdita permanente di punti ferita e/o un a caratteristica (o semplicemente 1d20 + il modificatore di abilità) .
debilitazione di qualche tipo . prova di caratteristica : Una prova di 1d20 + l' appropriato mo-
portata naturale : La distanza da cui una creatura può compiere
un attacco in mischia. La creatura minaccia tutti i quadretti entro dificatore di caratteristica .
quella distanza dal suo spazio.
potere concesso : La capacità speciale che un chierico ottiene d a prova di dissoluzione : Un tiro di 1d20 + il livello dell'incanta-
ognuno dei suoi domini selezionati . tore del personaggio che effettua il tentativo di dissolvere (di solit o
prendere 10 : Ridurre le probabilità di fallimento su certe prov e
di abilità presupponendo un risultato medio di un tiro di dado (1 0 usata con dissolvi magie) . La CD è 11 più il livello dell'incantatore ch e
su Id20) . Il personaggio non può prendere 10 se è distratto o mi- ha iniziato l'effetto che .deve essere dissolto.
nacciato, come durante un combattimento .
prendere 20 : Supporre che il personaggio effettui un numer o prova di iniziativa : Una prova usata per determinare la posizion e
sufficiente di tentativi ad ottenere il massimo risultato possibile del - di una creatura nell'ordine di iniziativa per un combattimento . Una

prova di iniziativa è t d20 + il modificatore di Des + altri modificatori .
prova di livello dell'incantatore: Un tiro di 1d20 + il livello del-

l'incantatore (nella classe relativa) . Se il risultato è pari o superiore

alla CD (o alla resistenza agli incantesimi, nel caso di prove di livel -

lo dell'incantatore fatte per la resistenza agli incantesimi), la prova è

stata effettuata con successo.

prova di lotta: Una prova contrapposta che determina la capacit à
di un personaggio di combattere in una lotta corpo a corpo . Prova di

lotta = 1d20 + modificatore dl attacco base + modificatore di Forza +

modificatore di taglia speciale (+4 per ogni categoria di taglia supe -
riore alla Media o -4 per ogni categoria di taglia inferiore alla Media) .

prova di scacciare : Un tiro di 1d20 + il modificatore di Carisma

per determinare quanta energia positiva o negativa si è in grado d i resistenza agli incantesimi (RI) : Una speciale capacità difensi- 3I9
incanalare nel tentativo di scacciare o intimorire i non morti . va che permette a una creatura o a un oggetto di resistere agli effet-
ti di un incantesimo odi una capacità magica . Le capacità sopranna-
punteggio di caratteristica : II valore numerico di una delle se i turali non sono soggette alla resistenza agli incantesimi . Per supera-
caratteristiche del personaggio (vedi caratteristica) . Alcune creature re la resistenza agli incantesimi di una creatura l'incantatore dell'in-
mancano di certi punteggi di caratteristiche ; altre non possono es - cantesimo o della capacità magica deve ottenere con una prova di li-
sere valutate in caratteristiche particolari . vello dell'incantatore tin risultato pari o maggiore alla resistenza agl i
incantesimi della creatura.
punti abilità: Una misura della capacità del personaggio di ac- . riduzione del danno (RD) : Una difesa speciale che permette a
quisire e migliorare le abilità . Ad ogni livello, un personaggio gua - una creatura di ignorare una certa quantità di danni da molte armi ,
dagna punti abilità e li spende per acquisire gradi di abilità .'Ciascu n dagli attacchi senz'armi o dalle armi naturali, ma non da attacchi d i
punto abilità acquisisce 1 grado in un'abilità di classe o mezzo grado energia, incantesimi, capacità magiche e capacità soprannaturali. I l
in un'abilità di classe incrociata . valore nella riduzione del danno di una creatura è la quantità di pun-
ti ferita di danni che la creatura ignora . L :informazione dopo la bar-
punti esperienza (PE) : Una misura numerica dello svilupp o ra indica il tipo di arma (come magica, argento o malvagia) che su -
personale e dell'avanzamento di un personaggio . I personaggi gua- pera la riduzione del danno . Alcuni tipi di riduzione del danno, co-
dagnano punti esperienza sconfiggendo avversari e superando sfi- me quella di un barbaro, non è superata da nessun tipo di arma .
de. Alla fine di ogni avventura, il DM assegna l'esperienza ai perso -
naggi in base a ciò che hannoportato a termine . I personaggi conti- rigenerazione: La capacità di alcune creature di far ricrescere
nuano ad accumulare punti espèrienza per l'intera durata delle loro parti del corpo mutilate e organi danneggiati, riparare ossa rotte e
carriere di avventurieri, guadagnando nuovi livelli nelle loro class i curare altri danni . Le parti amputate che non vengono ricongiunt e
del personaggio a certi totali di punti esperienza . al corpo muoiono, e la creatura che rigenera fa cresceré dei sostitut i
a un ritmo specificato nell'incantesimo o nella descrizione del mo-
punti ferita (pf): Una misura della salute del personaggio o del- stro. La maggior parte dei danni inflitti a una creatura che rigener a
l'integrità di un oggetto. I danni diminuiscono i punti ferita attual i naturalmente sono considerati danni non letali, che guariscono a d
e i punti ferita persi vengono ripristinati con la guarigione o il recu - una velocità fissa . Tuttavia, certe forme di attacco (di solito basate su l
pero naturale. Il totale dei punti ferita di un personaggio aument a fuoco o sull'acido) infliggono danni che non sono convertiti in dan-
permanentemente con l'esperienza addizionale e/o con l'aument o ni non letali . Tali danni non possono essere rigenerati . La rigenera-
permanente della Costituzione, oppure temporaneamente con l 'us o zione non altera le condizioni che non infliggono danni in punti fe-
di varie capacità speciali, incantesimi, oggetti magici o effetti magi - rita, come l'avvelenamento o la disintegrazione .
ci (vedi punti ferita temporanei e aumento effettivo dei punti ferita).
risucchio di caratteristica : Una perdita permanente di I o pi ù
punti ferita attuali: 1 punti ferita di un personaggio in un cert o punti di punteggio di caratteristica . Il personaggio può solo rigua-
momento del gioco. I punti ferita attuali diminuiscono quando i l dagnare i punti persi attraverso la magia . Un personaggio con Forza
personaggio subisce dei danni e aumentano con il recupero . 0 cade a terra ed è indifeso . Un personaggio con Destrezza 0 è para-
lizzato. Un personaggio con Costituzione 0 è morto . Un personag-
punti ferita temporanei : 1 punti ferita ottenuti per un limitat o gio con Intelligenza, Saggezza o Carisma 0 è privo di sensi .
periodo di tempo mediante incantesimi (come aiuto) ed effetti ma-
gici . Quando a un personaggio con punti ferita temporanei vengo- risucchio di energia: Un attacco che prosciuga l'energia vital e
no inflitti dei danni, per prima cosa dedurre i danni dai punti ferit a di una creatura infliggendole livelli negativi, che potrebbe risuc-
temporanei, poi dedurre tutti i danni rimasti (se ve ne sono) dai chiare permanentemente i livelli della creatura .
punti ferita attuali (non temporanei) del personaggio . 1 punti ferita
temporanei possono far sì che il totale punti ferita di un personag- risultato : Il risultato numerico di una prova, un tiro per colpire ,
gio superi il suo massimo normale . un tiro salvezza o un altro tiro di 1d2o. Il risultato è la somma del ti-
ro di dado naturale e di tutti i modificatori applicabili.
punto di origine : Lia posizione nello spazio in cui inizia un in-
cantesimo o un effetto magico. L'incantatore designa il punto di ori - round : Unità di tempo di gioco di 6 secondi tesata per gestire il
gine per tutti quegli incantesimi in cui è variabile . combattimento . Ogni combattente può compiere almeno un 'azion e
per round .
qualità speciali : Peculiarità possedute da certi mostri (e qualche
-volta personaggi) che sono in qualche modo distintive . il Manuale dei Saggezza (Sag): La caratteristica che descrive la forza di volontà ,
Mostri fornisce informazioni dettagliate su tutte le qualità speciali . il buon senso, la percezione e l'intuizione di un personaggio.

quadretto: Un quadretto nella griglia di battaglia . Un quadretto scacciare non morti : La capacità soprannaturale di distruggere
ha il lato di 2,5 cm e rappresenta u n'area di 1,5 metri per 1,5 metri . I o mettere in fuga i non morti incanalando energia positiva .
termini "t quadretto" e "1,5 metri" di solito sono interscambiabili .
scacciato : Soggetto a un tentativo di scacciare non morti . I no n
quadretto minacciato : Un quadretto entro la portata di un av- morti scacciati fuggono per 10 round (1 minuto) nel modo più ra-
versario. Solitamente, i personaggi minacciano tutti i quadretti adia - pido che hanno a disposizione . Se non possono scappare, diventano
centi, anche se le armi con portata possono alterare questa distanza . tremanti .
Certe azioni provocano attacchi di opportunità se comp te all'in-
terno di un quadretto minacciato. scosso: Leggermente impaurito . Un personaggio scosso subisc e
una penalità di -2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, alle prove di abi-
rafforzare non morti : Una capacità soprannaturale dei chieric i lità e di caratteristica .

malvagi (e di alcuni neutrali) . Rafforzare i non morti aumenta la re - scrivere : Trascrivere un incantesimo su una pergamena .
sistenza delle creature non morte ai tentativi di scacciarle. scrutare: Vedere e udire avvenimenti molto lontani mediante
t'uso di un incantesimo odi un oggetto magico .
raggio: Un raggio creato da un incantesimo . L'incantatore deve scuola di magia : Un insieme di incantesimi in relazione tra loro
effettuare con successo un attacco di contatto a distanza per colpire che funzionano secondo criteri simili . Le otto scuole di magia dispo-
con un raggio. nibili agli incantatori sono : abiurazione, ammaliamento, divinazione,
evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione .
ranger (Rgr): Una classe composta di personaggi che sono parti- scurovisione : Una capacità straordinaria posseduta da alcun e
colarmente abili nell'andare all'avventura nei territori selvaggi . creature che permette loro di vedere al buio.
slot incantesimo : Lo "spazio" nella mente di un incantatore de -
reazione : Agire in risposta a una situazione o circostanza ben ol- dicato a ricordare un incantesimo di un certo livello . Un incantat-o
tre il proprio controllo. Ad esempio, il DM potrebbe esigere un a re ha sufficienti slot incantesimi per poter accomodare il limite gior -
prova di Ascoltare come reazione per vedere se il personaggio sent e naliero di incantesimi . Gli incantatori che devono preparare in anti-
qualcosa che non stava specificatamente tentando di sentire . cipo i propri incantesimi di solito riempiono i propri slot durante l a
fase di preparazione, anche se qualche slot può essere lasciato libero
resistenza all'energia : Una creatura con resistenza a un tipo d i per incantesimi preparati più tardi nella giornata . Un incantatore
energia ignora un certo numero di danni inflitti da quel tipo d i può sempre optare di riempire uno slot di livello superiore con u n
energia ogni volta che vengono inflitti . Per esempio, una creatur a incantesimo di livello inferiore, se lo desidera .
con resistenza al fuoco 10 ignora i primi 10 danni da fuoco inflitti d a
ogni attacco . La resistenza all'energia non influenza il tiro salvezz a
effettuato contro l'attacco (se previsto) . Molteplici fonti di resisten -
za a un certo tipo di energia (come un incantesimo e una qualità spe -
ciale di un mostro) non si sommano ; si applica solo il valore più al -
to ad ogni attacco .

r; soggetto : Una creatura che subisce l'effetto di un incantesimo . Minuta, Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme, Mastodontic a
x;.' sommare : Unire per un effetto cumulativo. In molti casi, i modi- e Colossale .
ficatori applicabili ad una certa prova o ad un tiro si sommano se deri -
320 vano da fonti diverse e se hanno descrittori differenti (o nessun de - tempo di lancio : Il tempo richiesto per lanciare un incantesimo,
scrittore), ma non si sommano se hanno lo stesso descrittore o se de - di solito 1 azione standard, 1 round o 1 azione gratuita. Gli incante-
rivano dalla stessa fonte (come lo stesso incantesimo lanciato due vol - simi con tempo di lancio superiore a 1 round richiedono azioni di
te di seguito). Se i modificatori di un tiro particolare non si sommano, round completo per tutti i round compresi nel tempo di lancio.
si applica solo il bonus migliore o la penalità peggiore . l bonus di schi-
vare e i bonus di circostanza, tuttavia, si sommano tra di loro, a men o terreno impervio: Un'area che contiene una o più peculiarit à
che non sia diversamente specificato . Gli effetti di più incantesimi ch e (come macerie o sottobosco) che costano 2 quadretti invece di 1
non si sommano possono sovrapporsi, coesistere indipendentement e
o rendersi l'un l'altro irrilevanti, a seconda del loro effetto specifico . quadretto per attraversarla .
sopprimere: Far sì che un effetto magico smetta di funzionare tipo di creatura : Una delle diverse ampie categorie di creature .
senza in realtà porvi termine. Nel momento stesso in cui la sop -
pressione ha termine, l'effetto magico torna ad essere attivo, purch é I tipi di creature sono aberrazione, animale, bestia magica, costrutto,
nel frattempo non sia terminato . drago, elementale, esterno, folletto, gigante, melma, non morto ,
sorpresa : Una particolare situazione che si verifica all'inizio d i parassita, umanoide, umanoide mostruoso e vegetale . (Vedi il Ma-
una battaglia se alcuni (ma non tutti) combattenti non sono consape - nuale dei Mostri per le descrizioni complete . )
voli della presenza dei loro avversari . In tal caso, si verifica un roun d
di sorpresa prima che inizino i normali round di combattimento. I n tiro per colpire: Un tiro di dado per determinare se un attacc o
ordine di iniziativa (dal più alto al più basso), di quei combattenti ch e colpisce . Per effettuare un tiro per colpire, tirare 1d20 e sommare i
hanno cominciato la battaglia consapevoli della presenza dei nemic i modificatori appropriati per il tipo di attacco, come segue : tiro per
ognuno compie un'azione parziale durante il round di sorpresa . L e colpire in mischia = 1 d20 + bonus di attacco base + modificatore d i
creature non consapevoli della presenza dei nemici sono colte alla Forza + modificatore di taglia ; tiro per colpire a distanza =1d20 + bo-
sprovvista per tutto il round di sorpresa e non entrano nel ciclo di ini- nus di attacco base + modificatore di Destrezza + modificatore di ta -
ziativa fino al primo round di combattimento regolare . glia + penalità di gittata . In entrambi i casi, l'attacco colpisce se il ri -
sottoscuola : Una categoria di incantesimi all'interno di un a sultato è almeno pari alla Classe Armatura del bersaglio .
scuola di magia . Ad esempio, charme e compulsione sono sotto -
scuole della scuola di ammaliamento. tiro per colpire a distanza: Un tiro per colpire effettuato co n
sottotipo : Una suddivisione del tipo di creatura . Per esempio , un'arma a distanza . Vedi tiro per colpire .
umani ed elfi sono entrambi del tipo umanoide, ma ognuna di que-
ste razze costituisce anche il proprio sottotipo di umanoide . tiro per colpire in mischia : Un tiro per colpire in combatti-
sovrapporsi : Coesistere con un altro effetto o modificatore nel- mento in mischia, come contrapposto al tiro per colpire a distanza .
la stessa area o sullo stesso bersaglio . I bonus che non si somman o Vedi tiro per colpire .
l'uno con l'altro invece si sovrappongono, in modo tale che solo i l
tiro per il critico: Un secondo tiro per colpire speciale effettua-
bonus maggiore fornisca il suo beneficio . to nel caso di una minaccia per determinare se un colpo critico è sta -
spaventato : Impaurito da una creatura, da una situazione o d a to messo a segno. Se il tiro per il critico è un colpo contro la CA del -
la creatura bersaglio, allora l'attacco originario è un colpo critico . Di-
un oggetto. Le creature spaventate scappano dalla fonte della loro versamente, l'attacco originario è un colpo regolare.
paura il più velocemente possibile . Se non sono in grado di scappa-
re, possono combattere . Una creatura spaventata subisce una pena- tiro di probabilità di mancare il bersaglio : Un tiro di d% per
lità di -2 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità e di ca- determinare il successo di un tiro per colpire a cui si applica un a
ratteristica . Una creatura spaventata può usare le capacità speciali , probabilità di mancare il bersaglio .
compresi gli incantesimi, per scappare ; infatti, la creatura deve usa -
re qualsiasi mezzo se è la sua sola via di fuga . tiro salvezza: Un tiro compiuto per evitare (almeno parzialmen-
te) danni o ferite . I tre tipi di tiri salvezza sono : sulla Tempra, sulla
spazio: La quantità di spazio a terra di cui necessita una creatura Volontà e sui Riflessi .
per combattere efficacemente, espressa come una dimensione d i
un'area quadrata (ad esempio, una creatura con uno spazio di 3 me- tiro salvezza sui Riflessi : Un tipo di tiro salsezza, legato alla ca-
tri occupa un' area di 3 metri per 3 metri sulla griglia di battaglia) . Lo pacità del personaggio di sopportare i danni grazie alla sua agilità o
spazio determina quante creature possono combattere le une accàn- alle sue reazioni rapide.
to alle altre in un corridoio, così come quante creature possono at-
taccare tutte in una volta un singolo avversario. Lo spazio di un a tiro salvezza sulla Tempra : Un tipo di tiro salvezza, legato all a
creatura dipende sia dalla sua taglia che dalla forma corporea . Tal- capacità del personaggio di sopportare i danni grazie alla sua resi-
volta viene anche chiamato spazio di combattimento. stenza fisica .

specie : Una sottocategoria del tipo di creatura . Ad esempio, gigan- tiro salvezza sulla Volontà : Un tipo di tiro salvezza, legato alla
te è un tipo di creatura, e gigante delle colline è una specie di gigante . capacità del personaggio di sopportare i danni grazie alla propria for -
za mentale .
stabile: Privo di sensi e con un totale di punti ferita attuali com-
preso tra -1 e -9, ma non morente. Un personaggio morente che vie- totale punti ferita: Il massimo di punti ferita di un personaggi o
ne reso stabile non recupera punti ferita, ma smette di perderne i n individuale quando non danneggiato .
ragione di I per round .
tremante : Congelato dalla paura e incapace di compiere azioni .
stato comatoso : In uno stato di animazione sospesa . Una crea- Le creature tremanti subiscono una penalità di -2 alla Classe Arma -
tura in stato comatoso è indifesa . tura e perdono il bonus di Destrezza (se posseduto) .

stordito: Una creatura stordita lascia cadere immediatament e trucchetto : Un incantesimo arcano di livello O .
qualsiasi cosa tenga in mano, non può compiere azioni, subisce un a turno: Il momento nel round in cui un personaggio compie la
penalità di -2 alla CA e perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA stia azione (o azioni) . Nel proprio turno, il personaggio può compie-
(se posseduto). re una o più azioni, come dettato dalle circostanze attuali .
velocità : Il numero di metri di cui una creatura si muove quan-
stregone (Str) : Una classe formata da personaggi che hanno ca- do compie un'azione di movimento .
pacità magiche innate . velocità base sul terreno: La velocità con cui un personaggio
può muoversi mentre è senza armatura . La velocità base sul terreno
subire danni : Essere soggetti a danni (letali o non letali) da un at- deriva dalla razza del personaggio .
tacco effettuato con successo . I danni inflitti da un avversario non so- velocità dimezzata : Quando il movimento viene limitato a ve-
no necessariamente uguali ai danni subiti, dal momento che varie di - locità dimezzata, contare ogni quadretto in cui ci si muove come 2
fese speciali possono ridurre o negare i danni da certi tipi di attacchi. quadretti, e ogni quadretto di movimento in diagonale come 3 qua-
dretti . Se il movimento è limitato a velocità dimezzata, non si può
taglia : La dimensione fisica e/o il peso di una creatura odi un og- correre né caricare, né si può fare un passo di 1,5 metri.
getto. Le taglie, dalla più piccola alla più grande, sono Piccolissima, versione dell'incantesimo : Una delle molte varianti di uno
stesso incantesimo . Lincantatore deve sceglierne la versione ne l
momento in cui lo lancia . Ristorare inferiore, dissolvi magie e creare non
morti sono esempi di incantesimi con molteplici versioni .
visione crepuscolare : Ls capacità di vedere in condizioni di il-
luminazione scarsa come se in realtà fosse illuminato dalla luce del
giorno .

anaInlidtiiccoe di contatto in mischia 13 9 chierico 30
di opportunità 13 7
domini 32
attacco furtivo (ladro) 40
Attacco Poderoso 92 incantesimi 32
92
Attacco Rapido 92 lancio spontaneo 32
Attacco in Sella 92
Attacco Turbinante Classe Armatura 13 4
13 9
abilità 61 attacco 92 classe del personaggio 21

accesso 64 Attacco con lo Scudo Migliorato - 14 2 personaggi multiclasse 21
attivare oggetto
combinate 65 139 Classe Difficoltà 63
magico, azione •' •
sinergia 66 attività limitata 129 classe preferita 11
22, 2 3 attrezzi di classe 41
abilità di classe codice di condott a
89 e di abilità 92
Abilità Focalizzata attutire il colpo (ladro) 49 (paladino) 51
17 3 92
abiurazion e Aumentare Evocazione 92 colpi critici 14 0
18 8 aura di coraggio (paladino) 58
(scuola di magia) 89 colpire un oggetto 16 5
67 Autorità 60
Acqua, dominio 67 Autosufficiente colpo ki (monaco) 47
29 13 9
Acrobatico 25 avanzamento di livello 138, 14 2 colpo di grazia 15 3
89 per personaggi
Acrobazia 89 139, 14 3 colpo menomante (ladro) 41
multiclasse 138, 13 9
Addestrare Animali 89 azione gratuita colpo senz'armi (monaco) 46
affascinare (bardo) 13 8
q, 15 3 azione di movimento 14 4 Colpo Senz'Arm i
89 azione di roun d
affaticato 10 3 14 4 Migliorato 93
104 completo 11 0
Afferrare Frecce 32 azione standard monaco 46
24
Affinità Animale 32, 18 8 azioni in combattimento Colpo Stordent e
azioni gratuite 13 0
Agile 23 (monaco) 46
azioni varie 26
aiutare un altro 17 4 background (dei personaggi) 28 colto alla sprovvista 137
28
Allerta 109 barbaro 29 comandare non morti 15 8
bardatura 18 1
allineamento 17 3 Combattere alla Cieca 93
bardo 10 4
tipico 25 conoscenze bardiche 18 8 Combattere co n
36 incantesimi
di divinità 22 Due Arm i 93
47 musica bardica
domini 32, 18 8 122, 13 6 combattere co n
preparare incantesimi
per classi 9 bene contro male 135 due arm i 15 4
17 6 134
allucinazione (sottoscuola Bene, dominio Combattere co n
13 7 bonus al tiro 22, 134
di illusione ) 18 8 Due Anni Migliorato 93
salvezza base 59
altezza e peso 89 bonus di armatura Combattere con Due Armi Superiore 9 3
89 12 2
(dei personaggi ) e Classe Armatura 122 Combattere in Sella 93
89 bonus di attacco
ammaliamento 89 47 combattere in sella 15 4
bonus di attacco base 70
(scuola di magia) 89 per personaggi multiclasse 189 combattere sulla difensiva 140
12 2 105
analfabetismo (barbaro) bonus di Destrezza massimo 106 combinare effetti magici 172
12 3 bonus di scudo
andatura nel bosco (druido) 105 compagno animal e
16 1 caduta lenta (monaco) 16 1
anima adamantina (monaco) Camuffare (druido) 36
123 16 2
Animale, dominio Caos, dominio 18 2 Competenza nelle Armature (Leggere) 93
11 2 caotico buono
animale, intelligenza 11 2 18 2 Competenza nelle Armature (Medie) 93
11 3 caotico malvagio 18 2
area (di un incantesimo) 11 3 caotico neutrale 18 2 Competenza nelle Armature (Pesanti) 94
11 4 capacità di trasporto
area minacciata 11 2 8 Competenza nell e
11 2 di creature più grand i
Aria, dominio 11 3 e più piccole 7 Armi da Esotiche 94
11 3 92
Arma Accurata 11 2 capacità magiche Competenza nelle
11 3 15 4
-Anna Focalizzata 11 3 capacità naturali 9, 1 0 Armi da Guerr a 94
capacità soprannaturali
Arma Focalizzata Superiore 11 2 71 Competenza nelle
capacità straordinarie 50
Arma Specializzata 11 3 Caratteristiche Armi Semplici 94
11 2 131, 12 9
Arma Specializzata Superiore caratteristiche e Competenza negli Scudi 94
11 3 incantatori 72
armatura Competenza negli Scudi
68 Carica Devastante 17 3
indossare e togliere caricare Torre 94
70 Carisma 159
ingombro 70 componente focus 17 5
10 9 Cavalcare
per creature insolite cavalcatura del paladino componente focus divina 17 5
92
armi 15 2 cavalcature e d componente materiale 17 5
139 equipaggiamento relativo
a distanza componente verbale 17 5
14 1 Cercare
a due mani 139 charme (sottoscuol a componenti 17 5
componenti d i
a una piano di ammaliamento )
incantesim o 17 5
caratteristiche chierici neutrali e
non morti compulsione (sottoscuola
con portata
di ammaliamento) 17 3
da guerra
Concentrazione 72
da improvvisate
Condizioni favorevoli e sfavorevoli 15 0
da lancio
concentrazione 170
da mischia
Conoscenza, dominio 18 9
da tiro
Conoscenze 73
doppie
consapevolezza e
esotiche
sorpresa 137
leggere
controcanto (bardo) 29
semplici
controi nca ntesi m i• 170
taglia
Controincantesim o
Artigianato
Migliorat o 94
Artista della Fuga
convocazion e
Ascoltare
(sottoscuola di evocazione) 17 3
aspetto fisico (dei personaggi)
copertura 15 0
Atletico
corpo adamantino (monaco) 47
attaccare ai fianchi
corpo senza tempo (druido) 37
attacchi a distanza
(monaco) 47
di contatto
corpo vuoto (monaco) 47 321
senz'armi

Correre (talento) 95 Fintare Migliorato 96 ira (barbaro) 25
29
Costituzione 9 finzione (sottoscuola di illusione) 17 4 ispirare competenza (bardo) 39
ladro 15 6
incremento 14 5 Forgiare Anelli 96 16 9
lanciare armi a spargimento 15 5
costo in PE (component e forma selvatica (druido) 37 lanciare incantesimi
17 0
di incantesimo) 17 5 formabile (effetto o in sella 17 0
prove d i 32, 3 5
Creare Armi e Armature Magiche 95 area di incantesimo) 17 6 -10 5
concentrazione 10 5
Creare Bacchette 95 Fortuna, dominio 18 9 sulla difensiva 10 5
10 4
Creare Bastoni 95 Forza 8 lancio spontaneo 19 0
legale buono 43
Creare Oggett i Forza, dominio 18 9 legale malvagio 17 7

Meravigliosi 95 Fuoco, dominio 18 9 legale neutrale 47
legge contro caos 12
Creare Verghe 95 Furtivo 96 33
Legge, dominio 35
Creature grandi e piccol e gnomo , 16 libro degli incantesimi 43
58
in combatiment o 149 gradi di abilità 61 linea di effetto 58
lingua del sole e 15 6
creazione (sottoscuola grazia divina 98
della luna (monaco) 98
di evocazione) 17 3 (paladino) 49 linguaggi 19 0
41
Critico Migliorato 95 griglia di battaglia 133 . 134 bonus (chierico) 43
bonlís (druido) 19 0
dadi 6 guarigione (sottoscuola 98
bonus (mago) 177
Dadi Vita 22 di evocazione) 17 3 livello del personaggio
174
danni 134 guarigione 14 6 livello di classe 47
lottare 41
archi e Forza 114, 11 5 danni non letali 14 6 126
Lottare Migliorato 98
massiccio 14 5 guarigione naturale 14 6 Maestria in Combattimento 18
18
moltiplicare 134 Guarigione, dominio 19 0 Magia, dominio 37
mago 147
danni alle Guarire 76 99
incantesimi 24
caratteristiche 10, 134 Guerra, dominio 19 0 Male, dominio ' 7
149
danni non letali 14 6 guerriero 37 Manolesta 134
halfling 19 mantenere la carica 156
danno massiccio 14 5 44
mascheramento 11 2
danno normale 13 6 illusione (scuola di magia) 174 (sottoscuola di illusione) 11 2
11 2
Decifrare Scritture 73 immunità ai veleni (druido) 37 mente lucida (monaco) 11 2
mente sfuggente (ladro) 11 1
denaro iniziale 11 1 imposizione 19 1
merci e servizi 145
descrittori di incantesimo 174 delle mani (paladino) 49 Mescere Pozioni 162
163
Destrezza 8, 9 inabile 14 5 niezzelfo 147, 163
mezzorco 162
Deviare Frecce 95 Incalzare 96 25
mille volti (druido) '163
Difendere con Due Armi 96 Incalzare Potenziato 97 misurare le distanze 77
14
difensori indifesi 15 3 Incantare in Combattimento 97 Mobilità 77
modelli iniziali ' 174
difesa totale 14 2 Incantesimi Ampliati 97 99
modificatore di caratteristica 52
Diligente 96 incantesimi curare 32 modificatori al combattimento 105
104
Diplomazia 74 incantesimi infliggere 32 modificatore di taglia 106
in lotta 139
Disarmare Migliorato 96 incantesimi arcani 17 8 78
monaco 15 1
disarmare 15 5 e armatura 43 moneta di argento
moneta di platino
Disattivare Congegni 74 aggiungere 18 0
moneta di rame
distrarre incantatori 160 incantesimi bonus 8 moneta d 'oro

distruggere non morti 158 incantesimi di dominio 32 denaro iniziale

Distruzione, dominio 18 9 libro di incantesimi 17 9 Morte, dominio
morto
Dita Sottili 96 incantesimi divini 18 1
movimento
divinazione (scuola di magia) 17 3 Incantesimi Estesi 97 locale

divinità 32, 10 6 Incantesimi Focalizzati 97 tattico
tipi di
domini 32 Incantesimi Focalizzati Superiore 97
veloce (barbaro)
druido 33 Incantesimi Immobili 97 via terra
Muoversi Silenziosamente
incantesimi 34 Incantesimi Inarrestabili 97
nano
dubitare (tiro salvezza) 174 Incantesimi Inarrestabili Superiore 9 7
Nascondersi
durata (di un incantesimo) 17 7 Incantesimi Ingranditi 97 necromanzia (scuola di magia)
Negoziatore
Duro a Morire 96 Incantesimi Intensificati 97
nemico prescelto (ranger)
elfo 1 5 Incantesimi Massimizzati 97
neutrale
eludere (ladro) 40 Incantesimi Naturali 98 neutrale buono
neutr ale malvagio
(monaco) 47 Incantesimi Potenziati 98 non, un'azione
Nuotare
eludere migliorato (ladro) 41 Incantesittrt Rapidi 98 occultamento

(monaco) 47 Incantesimi Silenziosi 98 oggett i

emanazione (area d i incrementò di gittata 11 4

incantesimo) 17 6 Indagatore 98

energia negativa 15 8 individuazione del male (paladino) 4 9

energia positiva 158 indossare e togliere l'armatura 12 3

Equilibrio 75 infondere coraggio (bardo) 29

equipaggiamento 11 1 Influenzare l'atteggiamento

equipaggiamento d'avventura 12 6 dei PNG 74

Escludere Materiali 96 Ingannevole 98

esplorazione 164 Inganno, dominio 19 0

esplosione (area di incantesimo) 17 6 iniziativa 13 4

Estrazione Rapida 96 preparare azione 16 0

età (dei personaggi) 10 9 ritardare azione 16 0

evocazione (scuola di magia) 17 3 Iniziativa Migliorata 98

fallimento incantesimi arcani 43 integrità del corpo (monaco) 47

Falsificare 75 Intelligenza 9

famiglio 56 Intimidire 76

(mago) 43 intimorire non morti 33, 15 8

(stregone) 57 Intrattenere 77

ferite e morte , 14 5 invocazion e

fintare 156 (scuola di magia) 174

ad attivazione di incantesim o 142 punti abilit à 62 Scrivere Petgamene 100
a compimento d'incantesim o 142
attivati ad us o 142 punti esperienza per personagg i 60 scuole di magia 44, 173
con parola di comando 142 multiclasse 134
165 146 scuole di magia proibite 44
danni a 166 punti ferit a
punti ferit a 166 punti ferita temporanei 47 scuole di specializzazione 44
127 purezza del corpo 80
rompere 166 46 scurovisione 14, 1 9
special i 167 (monaco ) 159
157 Raccogliere Informazion i 176 Seguire Tracce 53, 100
taglia e Classe Armatura 99 175
ordine di marci a 174 raffica di. colpi (monaco ) 80 senso della natura (druido) 35
41 rafforzare non mort i 51
oltrepassare 78 53 sequenza di combattimento 13 3
Oltrepassare Migliorat o 99 raggio (effetto di incarifesitho ) 53
41 raggio di azione (di un incantesimo ) 81 slot incantesimi 17 9
ombra (sottoscuola di illusione ) 48
opportunismo (ladro) 49 Raggirare 148 Sole, dominio 19 1
47 range r 106
Osservare 79 sollevare e trascinare 16 2
Padronanza degli Incantesimi ; 47 incantesim i 178
padronanza dell'abilità (ladro) • 144 stile di combattimento Sopravvivenza 84
paladino 36 36
122 Rapidità di man o 99 sorpresa 13 7
incantesim i 79 regole speciali d i 99
palmo tremante (monaco ) 145 112 spezzare 15 9
Parlare Linguagg i 47 movimento 173
21, 59 religion e 168 Spezzare Miglorato 10 1
passo abbondante (monaco ) 20 resistenza agl i 26
passo di 1,5 metr i 145 99 Spingere Migliorato 10 1
110 incantesim i 100
passo senza tracce (druido) 110 resistenza al richiam o 136 spingere 15 9
99 150
penalità di armatura alla prova 109 della natura (druido ) 51 statistiche di base 10 9
Percepire Intenzion i 128 10
65 Resistenza Fisica 160 statistiche di combattimento 134
perdita di punti ferita 65 Ricarica Rapid a 64
perfezione interiore (monaco ) 179 100 stregone 54
personaggi multiclasse 181 ricchezza e denaro 167
personaggi di taglia Piccol a 160 richiamo (sottoscuola di evocazione ) 138 incantesimi 55
24 9
personaggi stabili e recupero 79 ricompense, altre 81 suggestione (bardo) 23
personalità (dei personaggi) riduzione del danno (barbaro) 49
personalizzare il personaggi o 176 82 talenti 22
Persuasiv o 191 Riflessi in Combattimento 100
peso (dei personaggi) 64 Riflessi Fulmine i 159 talenti bonus (umano) 13
63 Riflessi, tiro salvezza 158
(dell'equipaggiamento ) 33 (guerriero) 38
prenderei 0 64 bonus di copertur a 49
66 100 (mago) 43
prendere 2 0 136 rimuovere malattia (paladino ) 33
preparare incantesimi da mago 156 risucchio di caratteristich e 49 talenti di creazione oggetto 88
preparare incantesimi divin i 158 ritardare 100
preparar e 99 83 talenti di metamagia 88
49 ritentare (prove di abilità ) 84
privilegi di classe 7 Robustezza 100 tempo di lancio 17 5
Profession e 10, 22 rompere oggetti 26
10 round di combattimento 40 Tempra Possente 10 1
propagazione (effetto 11 179
8 Saggezza 182 Tempra, tiro salvezza 13 6
_ o area di incantesimo) Saltare
Protezione, domini o Terra, dominio 19 1
prove contrapposte salute divina (paladino)
Sapienza Magica terreni e ostacoli 14 8
prove di abilità Sbilanciare Migliorato
prove di abilità tesoro 16 7
sbilanciar e
senza addestramento scacciare e intimorire non mort i Tirare in Sella 10 1
prove di caratteristica
(chierico) tiri salv ezza 13 4
prove di iniziativa
prove di lott a (paladino ) per personaggi multiclasse 59
Scacciare Extra
prove di scacciare Tiro Lontano 10 1
Pugno Stordente (chierico)
(paladino ) Tiro in Movimento 10 1
punire il male (paladino )
punteggi di caratteristica Scacciare Migliorato Tiro Multiplo 10 1
Scalare
cambiare tiro per colpire 134
generazion e Scassinare Serrature
Schivare Tiro Preciso 10 2
modificatori razzial i
tirare nuovamente Schivare prodigioso (barbaro ) Tiro Preciso Migliorato 10 2
(ladro)
Tiro Rapido 10 2
scritti magici arcani
scritti magici divini Tiro Ravvicinato ••~ - 102

trama (sottoscuola di illusione) 174

trasmutazione (scuola di magia) 174

Travolgere 102

umano . 12

Utilizzare Corde ' 84

Utilizzare Oggetti Magici 85

Vegetale, dominio 1,9 1
velocità
13 4

vestiario 130, 12 9

Viaggio, dominio 19 2

visione crer .iscolare 16, 17, 1 8

visibilità e luce 16 4

vitto e alloggio 131, 12 9

Vocazione Magica 10 2

Volontà di Ferro 10 2

Volontà, tiro salvezza 136

. 323








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