Scudo su altri': Eincantatore subisce la metà dei danni destinati a l Passare senza tracce: Un soggetto per livello non lascia tracc e
soggetto.
dietro di sé.
Splendore dell'aquila: 11 soggetto ottiene +4 al Car per 1 minuto Passo veloce: Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m .
per livello . Resistere all'energia: Ignora lo (o più) danni per ogni attacco da
_ uno specifico tipo di energia .
Zona di verità : I soggetti all'interno del raggio di azione no n Ritarda veleno : Impedisce al veleno di nuocere al soggetto per i or a
possono mentire.
per livello.
INCANTESIMI DI 3° LIVELLO_ DA PALADIN O } Saltare : Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare .
Arma magica superiore: +1 per ogni quattro livelli (max +5) . Zanna magica : Un'arma naturale del soggetto ottiene +1 ai tiri per .
Cerchio magico contro il male: Come protezione dal male, ma ha un. _
_, colpire e per i danni .
raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello.
Cerchio magico contro il caos : Come protezione dal caos, ma ha u n INCANTESIMI DI 2° LIVELLO DA RANGE R
raggio di 3 m e una durata di 10 minuti per livello . Blocca animali : Paralizza un animale per 1 round per livello.
Cura ferite moderate : Cura 2d8 danni +t danno per livello (ma x
Calappio: Crea una trappola magica .
10).
Dissolvi magie : Cancella incantesimi ed effetti magici . Crescita di spine : Le creature nell'area subiscono Id4 danni e
Guarire cavalcatura : Come guarigione su un cavallo da guerra o su .
possono essere rallentate.
un'altra cavalcatura speciale.
Luce diurna : Luce intensa nel raggio di 18 m . Cura ferite leggere : Curai d8 danni +1 danno per livello (max +5). .
Preghiera: Gli alleati ottengono un bonus di +1 alla maggior parte,
+ Evoca alleato naturale II : Richiama un animale che combatte per .
dei tiri, i nemici una penalità di -1 .
Rimuovi cecità/sordità: Cura condizioni normali o magiche . l'incantatore .
Rimuovi maledizione : Libera un oggetto o una persona da un a
- Grazia del gatto: Il soggetto ottiene +4 alla Des per 1 minuto per ,
maledizione.
Rivela bugie : Rivela le menzogne deliberate . livello .
INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA PALADIN O Muro di vento : Respinge frecce, piccole creature e gas.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15) . . Parlare con i vegetali : Eincantatore può comunicare con i vegetal i
Dissolvi il caos : Bonus di +4 contro gli attacchi delle creature caoti -
normali e con le creature vegetali .
che .
Dissolvi il male : Bonus di +4 contro gli attacchi delle creatur e Pelle coriacea : Concede potenziamento +2 (o superiore) all'arma -
malvagie . tura naturale.
Interdizione alla morte : Concede immunità agli incantesimi d i
Protezione dall'energia : Assorbe 12 danni per livello da un tipo di,
morte e agli effetti di energia negativa .
Neutralizza veleno : Rende immune al veleno un soggetto, disin- energia.
tossica dal veleno in o su un soggetto . Resistenza dell'orso : 11 soggetto ottiene +4 alla Cos per 1 minuto:
Ristorare" : Ripristina il risucchio di livelli e di punteggi di caratte -
per livello.
ristica .
Sigillo di giustizia : Determina un'azione che attiverà una maledi- Saggezza del gufo: il soggetto ottiene +4 alla Sag per 1 minuto per.
zione sul soggetto . livello. __
Spada sacra: L'arma diventa +5 e infligge +2d6 danni contro il male .
Spezzare incantamento: Libera i soggetti da ammaliamenti, altera- INCANTESIMI DI 3° LIVELLO DA RANGE R
zioni, maledizioni e pietrificazioni. Camminare sull'acqua : Il soggetto cammina sull'acqua come s e
fosse solida .
Comandare vegetali: Influenza le azioni di una o piìt creature vege -
4 tali . vegetale : Fa crescere la vegetazione e migliora i raccolti .
Crescita
Cura ferite moderate : Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max
. +10) .
Evoca alleato naturale III : Richiama un animale che combatte per
l'incantatore.
Forma arborea: [incantatore assume l'aspetto di un albero per 1 ora
INCANTESIMI DA RANGE R per livello.
Neutralizza veleno: Rende immune al veleno un soggetto, disin-
tossica dal veleno in o su un soggetto .
INCANTESIMI DI I° LIVELLO DA RANGE R Respingere parassiti: Insetti, ragni e altri parassiti rimangono a una ,
Allarme : Sorveglia un'area per 2 ore per livello . distanza di 3 m . -
Animale messaggero: Invia un animale Minuscolo in un posto Ridurre animali : Rimpicciolisce un animale consenziente . __ _
Rimpicciolire vegetali: Riduce la taglia o inaridisce la crescita dei ,
specifico .
Calmare animali : Calma (2d4 + livello) DV di animali . vegetali naturali .
Rimuovi malattia : Cura tutte le malattie che affliggono i l
Charme su animali: Rende un animale amichevole nei confront i
dell'incantatore . soggetto.
Scurovisione : Permette di vedere fino a 18 m nell'oscurità totale .
Contrastare elementi: A proprio agio in un ambiente freddo o Zanna magica superiore : Un'arma naturale del soggetto ottien e
caldo .
Evoca alleato naturale I : Richiama un animale che combatte pe r +1 ai tiri per colpire e per i danni per ogni 3 livelli (max +5) .
l'incantatore .
Individuazione di animali o vegetali: Individua specie di animali INCANTESIMI DI 4° LIVELLO DA RANGER .
e vegetali. Anti-individuazioneM: Nascondeil soggetto a divinazione e scru,
tamento .
Individuazione di calappi e trabocchetti : Rivela trappole naturali .
Comunione con la natura: Eincantatore apprende_com'è fatto. '
o primitive. territorio nel raggio di 1,5 km per livello.
. Individuazione del veleno : Individua il veleno in una creatura o in Crescita animale: Un animale per ogni due livelli raddoppia le .
dimensioni .
un oggetto.
Cura ferite gravi: Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max+15) .
Intralciare: Le piante avviluppano chiunque in un cerchio deL Evoca alleato naturale IV: Richiama un animale._che combatte_peri
raggio di 12 m . l'incantatore .
Libertà di movimento : 1l soggetto si muove liberamente,
Lettura del magico: Per leggere pergamene e_libr.di egli incante-
nonostante gli impedimenti .
. simi. agli animali: G- li animali non riescono a - un Traslazione arborea: L:incantatore può passare da_ur albero a un
Nascondersi perc epire _ altro, anche molto distante .
soggetto per livello.
Parlare con gli animali : Eincantatore può comunicare con_gli1
animali.
INCANTESIM I Alleato planare ne per cui impiega fino a 1 ora per livell o
dell'incantatore, la creatura richiede un pa -
Gli incantesimi che seguono sono presen- Evocazione (Richiamo) [vedi testo d i gamento di 500 mo per DV. Una missione a
tati in ordine alfabetico. alleato planare inferiore] lungo termine, una per cui impiega fino a
un giorno per livello dell'incantatore, ri-
Aiuto Livello: Chr 6 chiede un pagamento di 1 .000 mo per DV.
Effetto : Uno o due elementali o esterni
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza,_ Una_missione non _pericolosa richied e
mentale ] richiamati, per un totale di non più d i solo metà del pagamento indicato, mentre .
12 DV, che non possono comparire a pi ù una missione particolarmente pericolosa .
Livello : Bene 2, Chr 2, Fortuna 2 potrebbe richiedere un regalo più grande. .
Componenti : V, S, F D di 9 m l'uno dall'altro Ben poche creature accetteranno una mis- .
Tempo di lancio : I azione standard sione che sembra suicida (da non dimenti-
. Raggio di azione : Contatto .Questo incantesimo funziona come alleato care che una creatura richiamata in realt à
Bersaglio: Creatura vivente toccata planare inferiore, solo che è possibile richia - muore quando viene uccisa, a differenza d i
Durata : t minuto per livell o mare una singola creatura con un massim o una creatura co nvocata). Tuttavia, se la mis-
Tiro salvezza: Nessun o di 12 DV, o due creature dello stesso tipo i l sione è fortemente allineata con l'etica del -
Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo) cui totale in DV non superi 12 . Le creature, la creatura, il DM potrebbe dimezzare o ad -
dirittura rinunciare al pagamento . Ad
Aiuto garantisce al soggetto un bonus mora- come gruppo, accettano di aiutare l 'incanta - esempio, una creatura celestiale richiamata
le di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza tore e chiedono in cambio una ricompensa . per combattere alcuni demoni potrebbe ri-
contro gli effetti della paura, in più guada- chiedere un regalo solo della metà del valo -
gna punti ferita temporanei pari a 1d8 + il Costo in PE : 250 PE . re normale .
livello dell'incantatore (fino _a unmassimo
di td8+10 punti ferita temporanei al10`_li: Alleato planare inferiore Al termine della sua missione, o quand o
vello dell'incantatore). finisce la durata concordata, la creatura ri-
Evocazione (Richiamo) [vedi testo ] torna al suo piano di origine (dopo aver fat-
Allarm e to rapporto all'incantatore, se appropriato e
Livello : Chr 4 possibile) .
Abiurazion e
Livello: Brd 1, Mag/Str 1, Rgr i Componenti : V, S, FD, PE Nota : Quando si usa un incantesimo pe r 1
Componenti : V, S, F/ED richiamare una creatura dell'acqua, dell'a - 14
Tempo di lancio: t azione standard Tempo di lancio : 10 minati _ria, del bene, del caos, del fuoco, della legge ,
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m .del male o della terra, l'incantesimo diventa
. Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m .del tipo corrispondente . Ad esempio, allea-
per ogni 2 livelli ) to planare inferiore diventa un incantesimo
Area : Emanazione del raggio di 6 m _ per ogni 2 livelli ) .del fuoco se lo si usa per richiamare un ele -
mentale del fuoco.
centrato su un punto nello spazio _Effetto: Un elementale o un esterno
Durata : 2 ore per livello (1 ) Costo in PE : 100 PE .
Tiro salvezza : Nessuno richiamato fino a 6 DV
Resistenza agli incantesimi : No Alleato planare superiore
Durata : Istantanea _
Allarme fa echeggiare un suono di allarme , Evocazione (Richiamo) [vedi testo di
mentale o effettivamente udibile, ogni vol- Tiro salvezza : Nessuno alleato planare inferiore]
. ta che una creatura di taglia Minuscola o su -
. periore entra nell'area protetta o la tocca . Se Resistenza agli incantesimi: No [ Livello : Chr 8
. la creatura pronuncia la parola d'ordine (de- .Effetto: Fino a tre elementali o estern i
. terminata al momento del lancio dall'in - Lanciando questo incantesimo, l'incantato-.
, cantatore), l'allarme non scatta . Al momen - re chiede alla propria divinità di inviare a 1 richiamati, per un totale di non più d i
to del lancio, l'incantatore decide se l'allar - suo cospetto un elementale o un estern o 18 DV, che non possono comparire a pi ù
me sarà mentale o udibile . .(fino a 6 DV) a scelta della divinità. Se non di 9 m l'uno dall'altr o
. venera alcuna divinità in particolare, la su a
Allarme mentale: Un allarme mentale av- richiesta verrà esaudita da una creatura ch e Questo incantesimo funziona come alleato
verte l'incantatore (e solo lui), finché rima - condivide il suo allineamento a livello filo- planare inferiore, solo che è possibile richia -
ne entro 1,5 km dall'area protetta . Un sin- sofico. Se l'incantatore è a conoscenza del mare una singola creatura con un massimo
golo "trillo" mentale riecheggia nella sua te - nome di una creatur a specifica, può richie- .di 18 DV, o fino a tre creature dello stesso .
sta, abbastanza forte da risvegliarlo dal son - dere la sua presenza nominandola durant e tipo il cui totale in DV non superi 18 . Le .
no, ma non da disturbare in alcun modo l a creature, come gruppo, accettano di aiutar e
concentrazione . Un incantesimo silenzi o l'incantesimo (anche se potrebbe comun- l'incantatore e chiedono in cambio una ri-
non ha effetto su un alla rtnc mentale . que ottenere un'altra creatura) . compensa .
Allarme udibile : Un allarme udibile gene - E possibile chiedere alla creatura di com - Costo in PE: 500 PE.
piere una missione per l ' incantatore i n
. ra il suono di un campanello percepibil e cambio di una ricompensa . Le mission i Alli neamento imperscruttabile
chiaramente da chiunque si trovi entro 1 8 possono variare da qualcosa di semplic e
metri dall'area protetta . Occorre ridurre la (trasportaci in volo attraverso il crepaccio, Abiurazion e
distanza di 3 metri per ogni eventuale por- aiutaci a combattere in questo scontro) a Livello : Brd 1, Chr 2, Pal 2
ta chiusa frapposta e di 6 metri per ogn i qualcosa di piit complesso (spia i nostri ne- Componenti : V, S
eventuale parete frapposta. In condizioni d i mici, proteggici nella nostra incursione ne l Tempo di lancio : 1 azione standard
silenzio, il suono può essere udito fioca - dungeon) . L'incantatore deve essere in gra- Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
mente fino a una distanza di 54 metri . Il do di comunicare con la creatura richiama-
suono dura 1 round . Le creature sotto l'ef- ta per poter negoziare i suoi servigi . per ogni 2 livelli )
Bersaglio: Una creatura o un oggetto
fetto di un incantesimo silenzio non posso - La creatura richiamata richiede un paga - Durata : 24 ore
no udire il suono. mento per i suoi servigi. Questo pagamen- Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
to può avvenire sotto diverse forme, da l Resistenza agli incantesimi : Sì (oggetto )
Le creature eteree o astrali non attivan o donare oro od oggetti magici ad un tempio
l'allarme. alleato, ad un regalo consegnato diretta - Un incantesimo allineamento imperscrutabil e
mente alla creatura, a qualche altra azion e occulta l'allineamento di una creatura o d i
L'allarme può essere reso permanent e da parte dell'incantatore che rispecchi l'al- un oggetto a natte le forme di divinazione .
con un incantesimo permanenza . lineamento e gli scopi della creatura . Indi-
pendentemente dalla sua natura, quest o
Focus arcano : Una minuscola campana e pagamento deve essere fatto prima che l a
un sottile filo d'argento. creatura acconsenta a compiere qualunqu e
servizio. Stringere questo patto richiede al -
meno 1 round, per cui qualunque azione l a
creatura debba compiere avrà luogo ne l
round successivo al suo arrivo .
Una missione per cui impiega fino a 1
minuto per livello dell'incantatore richied e
un pagamento di 100 mo per ogni DV dell a
creatura richiamata . Nel caso di una missio-
OO Zw Allineare arma Tempo di lancio: 1 azione standard le qualità fisiche minori della nuova form a
Raggio di azione: Personal e (colore e struttura dei capelli, colore dell a
V0.Q ZÚ Trasmutazione [vedi testo] Bersaglio : Incantatore pelle) entro i normali standard per un a
Livello : Chr 2 Durata: 10 minuti per livello (I ) creatura di quel tipo . Anche le qualità fisi-
Componenti : V, S, F D che significative della nuova forma (com e
Tempo di lancio : 1 azione standard_ _ L'incantatore assume la forma di una crea - peso, altezza e sesso) sono sotto il suo con-
Raggio di azione : Contatto tura dello stesso tipo della sua forma nor- trollo, ma devono rientrare nelle norme pe r
Bersaglio : Arma toccata o cinquanta male (come umanoide o bestia magica). La il genere della nuova forma . L'incantatore è
nuova forma deve essere entro una catego- camuffato efficacemente come un membro
4 proiettili (che devono essere in contatto ria di taglia dalla sua taglia normale . I DV . medio della razza della nuova forma . Se uti-.
tra di loro al momento del lancio dell'in- massimi di una forma assunta sono pari a l .lizza questo incantesimo per creare un ca-
cantesimo ) livello dell'incantatore, per un massimo di muffamento, ottiene un bonus di +10 alle .
Durata : 1 minuto per livell o 5 DV al 5 ' livello. Eincantatore può cambia - prove di Camuffare.
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, re in un membro della propria specie o an -
oggetto ) che in se stesso . Quando avviene il cambiamento, l'equi-
Resistenza agli incantesimi : Si (inno- paggiamento dell'incantatore (se ne ha) ri-
cuo, oggetto) L'incantatore mantiene i propri punteggi mane indossato o impugnato dalla nuov a
di caratteristica. La classe, il livello, i punti forma (se è in grado di indossare o impu-
Allineare arma rende un'arma buona, malva- ferita, l'allineamento, il bonus di attacco ba- gnare l'oggetto) oppure viene incorporat o
gia, legale o caotica a scelta dell'incantatore . se e i bonus ai tiri salvezza base non cam- nella nuova forma e diventa inutile . Quan-
Un'arma allineata può ignorare la riduzion e biano. Mantiene anche tutti gli attacchi e l e do ritorna alla sua forma reale, qualsiasi og -
del danno di certe creature, generalmente qualità speciali soprannaturali e magich e getto precedentemente incorporato nell a
esterni di allineamento opposto. Questo in- della sua forma normale, ad eccezione d i nuova forma riappare sul corpo dell'incan -
cantesimo è inefficace sulle armi che hann o quelli che richiedono una parte del corpo. .tatore nello stesso posto che occupava pri-
già un allineamento, come le spade sacre . che la nuova forma non possiede (come una ma e riacquista la sua funzionalità . Tutti i
bocca per un'arma a soffio o gli occhi per u n nuovi oggetti indossati nella forma assunta
Non si può lanciare l'incantesimo s u attacco con lo sguardo) . Inoltre, conserv a .e che non possono essere indossati nella
u n'arma naturale, come un colpo senz'armi . tutti gli attacchi e le qualità speciali straor- forma normale cadono ai piedi dell'incanta -
dinarie derivanti dai livelli di classe (com e tore ; tutti quelli che poteva indossare in en -
Quando si rende un'arma buona, malva- la capacità di ira di un barbaro), ma perd e trambe le forme o trasportare in una parte
gia, legale o caotica, l'incantesimo è rispetti - tutti quelli della sua forma normale che no n del corpo comune a entrambe le form e
vamente buono, malvagio, legale o caotico .. derivano dai livelli di classe (come la capa - (bocca, mani o simili) al momento del ri-
. cità di presenza terrificante di un drago) . torno alla forma normale sono ancora tenu -
Allucinazione mortal e ti allo stesso modo. Qualsiasi parte del cor-
Se la nuova forma è in grado di parlare , po od oggetto dell'equipaggiamento ch e
Illusione (Allucinazione) [Paura, Influenza può comunicare normalmente . L'incantato- .viene separato dall'intero ritorna alla su a
re mantiene qualsiasi capacità di lancio de - .forma reale.
mentale ] I gli incantesimi che avesse nella forma ori-
Livello : Mag/Str 4 ginale, ma la nuova forma deve essere i n
grado di parlare in modo comprensibile
Componenti : V, S (cioè, parlare un linguaggio) per utilizzare
le componenti verbali e deve avere degli ar-
Tempo di lancio : 1 azione standard ti con una buona manipolazione per utiliz-
zare le componenti somatiche o materiali .
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per
L'incantatore acquisisce le qualità fisiche
livello) della nuova forma ma mantiene la propria
mente . Le qualità fisiche comprendono ta-
Bersaglio : Una creatura vivente glia naturale, normali capacità di moviment o Ammorbidire terra e pietr a
(come scavare, scalare, camminare, nuotare e
Durata : Istantanea volare con le ali, fino a una velocità massima Trasmutazione [Terra]
di 36 metri per il volo o 18 metri per movi-
Tiro salvezza: Volontà dubita (se si intera- . mento diverso dal volo), bonus di armatura Livello: Drd 2, Terra 2
naturale, armi naturali (come artigli, mors o
gisce con l'illusione), poi Tempra ecc .), bonus di abilità razziali, talenti bonu s Componenti: V, S, ED __ _ .
parziale ; vedi testo jI razziali e qualsiasi qualità fisica evidente (pre- Tempo di lancio: 1 azione standard
senza o assenza di ali, numero di estremità
Resistenza agli incantesimi : Sì ecc .) . Un corpo con arti extra non permett e Raggio di azione: Vicino (7,5 m_± 1,5
di compiere più attacchi (o attacchi a due ar- per ogni 2 livelli )
mi più vantaggiosi) rispetto al normale .
L'incantatore crea l'immagine illusoria della Area : Un quadrato con Iato di 3 m per
creatura più spaventosa che il soggetto ri- l'incantatore non acquisisce alcun attac-
esca a immaginare, dando semplicement e livello ; vedi testo
forma alle peggiori paure presenti nel suo co o qualità speciale straordinaria che no n
subconscio e materializzandole in una for- sia indicata sopra tra le qualità fisiche, com e Durata : Istantane a
ma che il sito lato conscio possa percepire ; scurovisione, visione crepuscolare, perce-
un mostro terrificante . Solo il soggetto del- Tiro salvezza : Nessuno
l'incantesimo è in grado di vedere l'allucina - zione cieca, vista cieca, guarigione rapida , Resistenza agli incantesimi : No
rigenerazione, olfatto acuto e così via.
zione mortale. L'incantatore può vedere sola- Quando viene lanciato questo incantesimo ,
mente una sagoma vaga . Il soggetto per pri- L'incantatore non acquisisce alcun attac- la terra e la pietra non lavorata nell'area d i
ma cosa ottiene un tiro salvezza sulla Vo- co o qualità speciale soprannaturale, o capa-
lontà per accorgersi che l'immagine non è cità magica della nuova forma . 11 tipo e sot- effetto diventa più friabile . Il terreno umido
reale. Se fallisce, e l'illusione riesce a toccar- totipo (se presente) della creatura rimane l o diventa fango, la tetra asciutta diventa argil -
lo, deve superare un tiro salvezza sulla Tem - stesso indipendentemente dalla nuova for- la smossa o sabbia, mentre la pietra diventa .
pra oppure morire di paura. Anche se il tiro ma . Non è possibile assumere la forma d i morbida argilla facile da modellare o d a
salvezza sulla Tempra riesce, il soggett o nessuna creatura con un archetipo, anch e scheggiare. L'incantatore è in grado di in-.
subisce comunque 3d6 daini . se quell'archetipo non cambia il tipo o sot- fluenzare un'area quadrata con lato di 3 me -
totipo della creatura. . uri fino a una profondità che può variare d a
Se il soggetto dell'allucinazione mortale ri - 30 cm a 120 cm, a seconda della compattez -
esce a non farsi ingannare dall'illusione e st a l'incantatore può liberamente designare za o resistenza del terreno in quel punto ( a
indossando un elmo della telepatia, potrebbe discrezione del DM). Terreni magici, incan -
riuscire a volgere la creatura contro l'incan- tati o lavorati non possono essere influenza -
tatore. A quel punto dovrà essere l'incantato - ti . Le creature di terra o d.Lpietra non sono
re a dover dubitare dell'illusione per non es- influenzate .
sere colpito dal suo terribile attacco mortale .
Le creature presenti in mezzo al fango
Alterare se stesso devono superare un tiro salvezza sui Rifles -
si o essere intrappolate per 1d2 round, inca -
Trasmutazion e paci di muoversi, attaccare o lanciare incan -
Livello: Brd 2, Mag/Str 2 tesimi . Le creature che superano i propri ti -
Componenti : V, S ri salvezza possono muoversi attraverso il
fango a metà della loro normale velocità ,
senza poter correre né caricare.
La terra smossa non crea problemi quan- Anatema incluse le creature come i famigli e i com- z 4-
. to il fango, ma la velocità di movimento di pagni animali .
tutte le creature nell'area di effetto è ridott a Ammaliamento (Compulsione) [Paura , rZ O
alla metà, e su una tale superficie non è pos- Influenza mentale ] Usando del cibo gradito all'animale, l'in-
sibile correre né caricare . cantatore lo attira verso di sé . La creatura si m
Livello : Chr 1 farà avanti e aspetterà gli ordini . L'incanta-
La roccia trasformata in argilla non è i n Componenti : V, S, F D tore può imprimere mentalmente nell'ani- 3—
grado di impedire i movimenti, ma permet - Tempo di lancio : 1 azione standard male un certo posto conosciuto o un pae-
te ai personaggi di tagliare, dare forma all a Raggio di azione : 15 m saggio riconoscibile (come il picco di una .
roccia o di scavare per raggiungere aree in Area : Tutti i nemici entro 15 m montagna lontana) . Le indicazioni devono .
_cui non sarebbero stati in grado di arrivar e Durata : 1 minuto per livello essere semplici, in quanto l'animale seguirà .
, normalmente . Ad esempio, un gruppo di av : Tiro salvezza : Volontà nega quelle che gli vengono date e non si mette-
,yenturieri che tenta di uscire da una cavern a Resistenza agli incantesimi: Sì rà alla ricerca del luogo da solo. L'incantato-
potrebbe usare questo incantesimo per ren- re può attaccare all'animale un biglietto o
dere un muro più friabile. Anche se ammor- .Anatema semina la paura e il dubbio ne l un piccolo oggetto. L'animale parte per l a
bidire terra e pietra non è in grado di influen- cuore dei nemici, che subiscono una pena- destinazione indicata, e una volta raggiunt a
zare la roccia lavorata, le superfici vertical i lità di -1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza vi rimane fino a quando l'effetto dell'incan-
come la parete di un crepaccio o il tetto d i contro gli effetti della paura. tesimo non svanisce, dopodiché riprend e
una caverna possono essere colpite dall'in- le sue normali attività .
cantesimo. In genere questo provoca un pic- Anatema contrasta e dissolve benedizione .
colo crollo o una frana del materiale più fria - Durante questo periodo di attesa, il mes-
bile posto sulla superficie delle pareti . Ancora dimensional e saggero consente agli altri di avvicinarsi e
di rimuovere il messaggio o l'oggetto tra-
E possibile infliggere un moderato am : Abiurazion e sportato. A meno che il destinatario non s i
montare di danni strutturali a una struttur a Livello: Chr 4, Mag/Str 4 aspetti di ricevere il messaggio attravers o
,Componenti : V, S un uccello o un altro piccolo animale, la
artificiale (come ad esempio un muro _o una_ 4 Tempo di lancio: t azione standar d creatura potrebbe tranquillamente venir e
torre) rendendo più friabile il terreno sol i Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r ignorata . Il destinatario del messaggio non
tostante, a causa dell'assestamento. Tuttavia, . ottiene alcuna capacità speciale per comu-
la maggior parte delle strutture solide veri livello ) nicare con l'animale o per leggere il mes-
ranno solamente danneggiate da questo in- Effetto : Raggi o saggio accluso (se è scritto in una lingua
cantesimo, non distrutte. . Durata : 1 minuto per livello ,che . egli non conosce, ad esempio) .
Tiro salvezza : Nessuno _Componente materiale : Un pezzetto di ci -
Analizzare dweome r Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto)
gradito all'animale .
Divinazion e Un raggio verde scaturisce dalla mano pro-.
Livello : Brd 6, Mag/Str 6 tesa dell'incantatore . Egli deve effettuare un . Animare cord e
Componenti : V, S, F attacco di contatto a distanza per colpire i l
Tempo di lancio : i azione standard bersaglio . La creatura o l'oggetto colpito da l Trasmutazion e
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m4 . raggio vengono coperti da un campo d i Livello: Brd 1, Mag/Str 1
energia verdastra che blocca qualsiasi tip o Componenti : \' S
per ogni 2 livelli ) . di viaggio extradimensionale. Tra le forme Tempo di lancio: i azione standard
Bersaglio: Un oggetto o una creatura pe r di movimento che ancora dimensionale proi- Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per
bisce sono inclusi camminare nelle ombre, for-
livello dell'incantator e ma eterea, intermittenza, labirinto, porta dimen - livello )
Durata : 1 round per livello (I ) sionale, portale, proiezione astrale, spostament o Bersaglio : Una corda od oggetto similare ,
Tiro salvezza : Nessuno o Volontà nega; planare, teletrasporto, transizione eterea, e simil i
capacità magiche o psioniche. L'incantesi-. lunga fino a 15 m + 1,5 m per livello;
vedi testo mo impedisce anche l'uso di portale o di ce r vedi test o
Resistenza agli incantesimi: No chiodi teletrasporto per tutta la sua durata . Durata : i round per livello
Tiro salvezza: Nessuno
L'incantatore riesce a individuare tutti gli L'ancora dimensionale non interferisce con Resistenza agli incantesimi : N o
. incantesimi e le proprietà magiche presen - il movimento di creature che si trovano gi à
ti in un numero di creature od oggetti . Ad in forma eterea o astrale quando l'incantesi- L'incantatore può animare un oggetto non
ogni round, è possibile esaminare una sin- mo viene lanciato e non blocca percezion i vivente di natura assimilabile a una corda,
gola creatura od oggetto che l'incantator e extradimensionali o forme di attacco come .come spago, gomena, fune, filo, corda o ca- .
può vedere come azione gratuita . Nel caso lo sguardo di un basilisco . Infine, non impe - vo . La lunghezza massima della corda viene .
di un oggetto magico, si apprendono le su e disce alle creature evocate di scomparire a l calcolata su un diametro base di 2,5 cm . S i
funzioni, come attivare le sue funzioni (s e termine di un incantesimo di evocazione. deve ridurre la lunghezza massima del 50%
appropriato) e quante cariche sono rimast e per ogni 2,5 cm aggiuntivi di spessore e s i
(se usa le cariche). Nel caso di un oggetto o Animale messaggero aumenta la lunghezza del 50% per ogni ri-
. di una creatura con attivi su di esso degli in- duzione dello spessore della corda a metà .
. cantesimi, si viene a conoscenza di ogni in- Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a
. cantesimo, del suo effetto e del suo livello mentale ] 1 comandi che si possono impartire so -
dell'incantatore . no : "arrotolati" (la corda si arrotola in un a
Livello : Brd 2, Drd 2, Rgr 1 spira ordinata), "arrotolati e fai un nodo",
Un oggetto custodito può tentare un tiro Componenti : V, S, M "fai un cappio" "fai un cappio e un nodo" ,
salvezza sulla Volontà per resistere a quest o Tempo di lancio : i azione standard "lega e fai un nodo" e tutti i loro oppost i
effetto, se così desidera chi lo tiene in ma - Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m ("svolgiti" ecc .) . Un singolo comando può
no . Se il tiro salvezza riesce, l'incantatore essere impartito ad ogni round come azio-
non apprende nulla se non ciò che può no - per ogni 2 livelli) ne di movimento, come se si dirigesse u n
tare guardandolo. Un oggetto che effettua il Bersaglio : Un animale Minuscolo incantesimo attivo.
suo tiro salvezza non può essere influenza - Durata : t giorno per livello
to da un altro incantesimo analizzare dweo- Tiro salvezza : Nessuno; vedi testo La corda può avvolgersi solo attorno a u n
mer per 24 ore . Resistenza agli incantesimi : Si oggetto o a una creatura entro 30 cm di di -
stanza (la corda non striscia in avanti) e de -
Analizzare diveomer non funziona se lan - Eincantatore costringe un animale Minu- ve quindi essere lanciata vicino al bersagli o
ciato su un artefatto (vedi la Guida del Duv- scolo a raggiungere un luogo stabilito . L'uso da colpire . Per farlo è necessario un attacco
croN M. s1ER per i dettagli sugli artefatti). più comune di questo incantesimo consist e di contatto a distanza effettuato con succes-
nel far portare all'animale un messaggio a i so (incremento di gittata 3 metri) . Una cor-
Focus : Una piccola lente di rubino o d i propri alleati . L'animale non può essere ad- da di canapa comune con diametro di 2,5
zaffiro inserita in un cerchio d'oro . La gem - domesticato o addestrato da nessun altro,
ma deve valere almeno 1 .500 mo.
cm ha 2 punti ferita, CA 10 e può essere che di uno scheletro dipendono dalla su a Durata : 1 round per livello o 1 ora pe r
spezzata con una prova di Forza con CD 23 . taglia, e non dalle capacità che la creatura livello ; vedi test o
Non infligge danni di alcun tipo, ma pu ò potrebbe aver avuto quando era in vita . Ne l
essere usata per sbilanciare o per intralciar e Manuale dei Mostri si trovano le statistich e Tiro salvezza : Nessuno
un singolo avversario che fallisca un tiro di gioco per gli scheletri . Resistenza agli incantesimi : No
salvezza sui Riflessi. Una creatura in grado
O 7, di lanciare incantesimi che venga bloccata Zombi : Uno zombi può essere creato sol o L'incantesimo infonde nei vegetali inani-
O in questo modo deve superare una prova di da un cadavere per lo più intatto. Il cadave- mati la mobilità e una parvenza di vita. I ve-
lz Concentrazione con CD 15 per poter lan- re deve essere di una creatura dotata di una getali così animati attaccano chiunque o
i— ciare un incantesimo . Una creatura intral- vera anatomia, quindi uno zombi di un cu- . qualsiasi cosa all'inizio venga loro indicat o
Qo. z ciala può riuscire a districarsi con una prova bo gelatinoso non può esistere. Le statisti : .dall'incantatore come se fossero oggetti ani -.
V— di Artista della Fuga con Cl) 20. che di uno zombi dipendono dalla sua ta- .mali della categoria di taglia appropriata . S i
glia, e non dalle capacità che la creatura po-
La corda in sé e i nodi creati su di ess a trebbe aver avuto quando era in vita . Ne l può animare un vegetale Grande o piìu pic-,
non sono magici . Manuale dei Mostri si trovano le statistich e colo (come un albero), o un numero equi-
di gioco per gli zombi. valente di vegetali più grandi, per ogni tre
Questo incantesimo concede un bonu s livelli dell'incantatore . Un vegetale Enorme
di +2 a qualsiasi prova di Utilizzare Cord e Componente materiale: Lincantatore deve conta come due vegetali Grandi o inferiori ,
che si effettui quando si usa la corda sott o mettere nella bocca o nelle orbite di ogn i un vegetale Mastodontico come quattro, e
l'effetto dell'incantesimo. cadavere che intende animare una gemm a uno Colossale come otto . L' incantatore pu ò
di onice nera del valore di almeno 25 m o cambiare il bersaglio o i bersagli designat i
L'incantesimo non può animare oggetti per Dado Vita del non morto . La magia del- come azione di movimento, come se stess e
trasportati o indossati da una creatura . l'incantesimo trasforma le pietre in sassi dirigendo un incantesimo attivo .
bruciati senza alcun valore. . Si possono utilizzare le statistiche degl i
Animare morti .oggetti animati nel Manuale dei Mostri, ma i
Necromanzia [Male ] Animare oggetti . vegetali più piccoli della taglia Grande son o
Livello : Chr 3, Mag/Str 4, Morte 3 Trasmutazione ,privi della durezza, a meno che il DM no n
Componenti : V, S, M Livello : Brd 6, Caos 6, Chr 6 .decida diversamente .
Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti : V, S
Raggio di azione : Contatt o Tempo di lancio : t azione standard Animare vegetali non può influenzare l e
Bersagli : Uno o piìu cadaveri toccat i Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per .creature vegetali (come i treant), né il mate -
Durata : Istantane a livello) riale vegetale non vivo (come una tunica d i
Tiro salvezza : Nessuno jBersagli: Un oggetto Piccolo per livello
Resistenza agli incantesimi : N o dell'incantatore ; vedi testo cotone o una corda di canapa) .
Durata : i round per livello Intralciare : In alternativa, l'incantatore
Questo incantesimo trasforma le ossa o i Tiro salvezza: Nessun o
corpi dei morti in scheletri o zombi no n Resistenza agli incantesimi : N o può infondere in tutti i vegetali present i
morti in grado di obbedire agli ordini im- nel raggio di azione un certo grado di mo-
partiti a voce dall'incantatore . Gli scheletri L'incantatore infonde negli oggetti inani :_ bilità che permette loro di attorcigliarsi at -
e gli zombi sono in grado di seguirlo odi ri- mari la mobilità e la parvenza della vita . torno alle creature che si trovano nell'area.
manere in un'area e attaccare ogni creatur a Ogni oggetto così animato poi attacca im- Quest'uso dell'incantesimo duplica l'effetto
(o un tipo particolare di creatura) che entri mediatamente qualsiasi cosa o persona in - _di un incantesimo intralciare. La resistenza
in quell 'area . I non morti rimangono ani- dicati dall'incantatore. L'oggetto animato agli incantesimi non impedisce alle creatu-
mati finché non vengono distrutti (un o può essere fatto di qualsiasi materiale no n re di essere intralciate. Leffetto dora un'ora
scheletro o uno zombi distrutto non pu ò magico : legno, metallo, pietra, tessuto, pel- per livello dell'incantatore._
essere rianimato di nuovo) . le, ceramica, vetro ecc . L'incantatore può
animare un oggetto Piccolo o inferiore (co- Anti-individuazione I
Indipendentemente dal tipo di no n me una sedia) o un numero equivalente d i
morto che si crea con questo incantesimo , oggetti più grandi per livello dell'incantato- Abiurazion e
con un singolo lancio non si può creare u n
totale di DV di non morti che sia più de l re. Un oggetto Medio (come un attaccapan- Livello : Inganno 3, Mag/Str 3, Rgr 4
doppio del livello dell'incantatore (l'incan- ni) conta come due oggetti Piccoli o infe-
tesimo dissacrare raddoppia questo limite ; riori, un oggetto Grande (un tavolo) com e Componenti : V, S,M
_sedi pagina 225) . quattro, un oggetto Enorme come otto, u n
oggetto Mastodontico come sedici e un og- Tempo di lancio: 1 azione standard _
I non morti creati rimangono sotto i l getto Colossale come trentadue . L'incanta - Raggio di azione : Contatt o
controllo dell'incantatore a tempo indeter- tore può cambiare il bersaglio o i bersagl i
minato. Indipendentemente dal numero d i designati come azione di movimento, come Bersaglio : Creatura od oggetto toccat o
volte che si usa questo incantesimo, tuttavia , se stesse dirigendo un incantesimo attivo.
è possibile controllare solo 4 DV di creature Durata : 1 ora per livello
non morte per livello dell'incantatore . Se s i Le statistiche per gli oggetti animati so-
supera questo numero, tutte le creature no riportate nel Manuale dei Mostri . Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo,
create per ultime passano sotto il controll o
dell'incantatore, mentre i non morti in ec- Lincantesimo non può animare oggett i oggetto)_
cesso dagli incantesimi precedenti diventa- trasportati o indossati da una creatura .
no privi di controllo. (L'incantatore può sce- Resistenza agli incantesimi : Sì (inno-
gliere quali creature liberare) . Se è un chie- Animare oggetti può essere reso perma-
rico, tutti quei non morti che ha diritto d i nente con un incantesimo permanenza . cuo, oggetto )
controllare in virtù del suo potere di co-
mandare o intimorire non morti non ven- Animare vegetali La creatura o l'oggetto protetto da questo .
Trasmutazione incantesimo diventa difficilmente indivi- .
gono calcolati nel limite dell'incantesimo. Livello : Drd 7, Vegetale 7 duabile mediante incantesimi di divin a
Scheletri : Uno scheletro può essere creato Componenti : V zione come chiaroudienza/chiaroveggenza ,
Tempo di lancio : t azione standard localizza oggetto e gli incantesimi di indivi-
solo da un cadavere o da uno scheletro per Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m duazione . Anti-individuazionc è anche i n
lo più integro. Il cadavere deve essere dota- per ogni 2 livelli ) grado di evitare l'individuazione da parte
to di ossa, quindi uno scheletro di un ver- Bersaglio: Un vegetale Grande per ogn i di oggetti magici come le sfere di cristallo .
me purpureo non può esistere . Se un o tre livelli dell'incantatore o tutti i vege - Se viene effettuato un tentativo di divina-
tali nel raggio di azione; vedi testo zione sulla creatura o sull'oggetto protetti ,
scheletro viene creato da un cadavere, l a il divinatore deve superare una prova di li -
carne si sfalda subito dalle ossa . Le statisti- vello dell'incantatore (1d20 + livello del-
l'incantatore) contro una CD di 11 + il li-
vello di chi ha lanciato anti-individuazione .
Se l'incantatore lancia muti-individuazion e
su se stesso oppure su un_ oggetto in suo
possesso, la CD sarà di 15 .+ il livello del-
l'incantatore .
Se lanciato su una creatura, l'incantesi-
mo protegge sia l'equipaggiamento che la meno. Di conseguenza, porte, forzieri e og- In alternativa, è possibile lanciare l'in-
. creatura stessa . getti simili creati per creature enormi son o cantesimo su un massimo di cinquant a
. Componente materiale: Un pizzico di po- oltre la portata dell'incantesimo . frecce, quadrelli o proiettili . Essi devono es -
vere di diamante del valore di 50 mo. sere tutti dello stesso tipo e devono essere
Focus: Una chiave di ottone. tutti radunati in gruppo (nella stessa faretra
o altro contenitore). I proiettili, ma non le
Antipati a Arma distruttiva armi da lancio, perdono la loro trasmutazio-
ne una volta utilizzati (considerare le shuri-
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza . Trasmutazion e ken come proiettili, piuttosto che come ar- .cz
mental e mi da lancio, ai fini di questo incantesimo). .
Livello: Chr 5 Fy
ÌLivello : Drd 9, Mag/Str 8 Componenti: V, S Componente materiale : Polvere di calce e .
-4 carbone .
Componenti: V, S, M/F D Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatt o Arma spiritual e
Tempo di lancio : 1 ora
Invocazione [Forza]
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Bersaglio : Un'arma da mischi a Livello: Chr 2, Guerra 2
Componenti: V, S, FD
per ogni 2 livelli ) Durata : l round per livello Tempo di lancio: t azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 in per
Bersaglio : Una locazione (fino a un cub o Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo,
livello )
con spigolo di 3 m per livello) o u n oggetto) ; vedi testo Effetto : Arma magica di forza
Durata : 1 round per livello (I )
oggetto Resistenza agli incantesimi : Si (inno- Tiro salvezza : Nessuno
Resistenza agli incantesimi : S i
Durata : 2 ore per livello (I) cuo, oggetto )
Un'arma composta da pura forza magic a
Tiro salvezza : Volontà parziale viene creata dal nulla e attacca gli avversari
a distanza, a seconda di come viene diretta
Resistenza agli incantesimi: Si Questo incantesimo rende un'arma da mi- dall'incantatore, infliggendo 1d8 danni d i
forza per colpo, +1 danno per ogni tre livel-
schia letale per i non morti. Qualsiasi crea - li dell'incantatore (massimo +5 al 15° livel -
.lo) . Essa assume la forma di un'arma prefe-
tincantatore è in grado di far scaturire da . tura non morta con DV pari o inferiori al li- rita dalla divinità dell'incantatore oppure d i
qualche suo significato spirituale o simboli -
un oggetto o da una locazione delle vibra- vello dell'incantatore deve superare un tir o co (vedi sotto) e possiede lo stesso interval -
lo di minaccia e moltiplicatore dei colpi cri-
zioni magiche che respingono un particola : - :salvezza sulla Volontà o essere completa - tici di un'arma reale della stessa forma . Col-
pisce l'avversario designato dall'incantato-
re tipo di creature intelligenti o di un parti, 4mente distrutta se colpita in combattiment o re, cominciando con un attacco nello stess o
round in cui l'incantesimo viene lanciato e
colare allineamento, a scelta dell'incantato ; Oda quest'arma. Contro l'effetto distruttiv o proseguendo nei round successivi nel tur-
no dell'incantatore. Utilizza i bonus di at-
re . Il tipo di creatura che si intende respin-. _ non si applica la resistenza agli incantesimi. tacco base dell'incantatore (possibilmente
permettendole attacchi multipli nei round
gere deve essere nominato specificatamen . successivi) più il modificatore di Saggezza
dell'incantatore come suo bonus di attacco.
te (ad esempio, draghi rossi, giganti dell e Arma magica Colpisce come un incantesimo, non come
un' arma, quindi può anche danneggiare
colline, topi mannari, lammasu, manti as- Trasmutazion e creature che hanno riduzione del danno .
.Essendo un effetto di forza, può colpire le .
sassini o vampiri). Il sottotipo di una crea - Livello: Chr 1, Guerra 1, Mag/Str 1, Pal iJ creature incorporee senza la normale pro- ,
babilità di mancare il bersaglio associata al-
tura (come goblinoide) non è sufficiente - Componenti: V, S, FD la incorporeità . I:arma colpisce sempre dal-
la direzione dell'incantatore . Non ottiene
mente specifico. Analogamente, anche l'al - Tempo di lancio: 1 azione standard alcun bonus di fiancheggiamento, né pu ò
consentire che un combattente ne ottenga.
lineamento specifico deve essere nominato Raggio di azione : Contatto I talenti dell'incantatore (come ad esempi o
Arma Focalizzata) o le azioni di combatti -
(ad esempio, caotico malvagio, caotico buo - Bersaglio : Arma toccata mento (come la carica) non influenzan o
l'arma. Se l'arma si sposta oltre il raggio d i
no, legale neutrale o neutrale puro) . Durata : t minuto per livello azione dell'incantesimo, se sparisce dalla vi -
sta dell'incantatore o se non viene più di -
Le creature del tipo o dell'allineament o Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo , retta da lui, tornerà al suo fianco dove rima -
ne sospesa in aria .
scelto sentono un bisogno irrefrenabile d i oggetto)
Ogni round dopo il primo, l'incantatore
allontanarsi dall'area o di evitare l'oggett o Resistenza agli incantesimi: Sì (inno- può utilizzare un'azione di movimento pe r
cambiare la direzione dell'arma verso u n
influenzato . Una forza impellente li spinge cuo, oggetto) nuovo bersaglio. Altrimenti, essa continu a
ad attaccare il bersaglio del round prece -
ad abbandonare l'area o l'oggetto, a evitarlo dente . Nel round in cui cambia il bersaglio ,
l'arma effettua un solo attacco . Nei round
. e a non volervi mai più ritornare volonta- Arma magica conferisce a un'arma un bonu s successivi l'arma può attaccare il nuovo ber-
saglio con attacchi multipli, ammesso che l e
. riamente finché l'incantesimo permane . S e di potenziamento +1 ai tiri per colpire e pe r
. una creatura supera con successo il tiro sal - i danni . (Un bonus di potenziamento non .
vezza può rimanere nell'area o toccare l'og- si somma al bonus di +1 ai tiri per colpire d i
un'arma perfetta . )
, getto, pur sentendosi molto a disagio . L' in -
. quietudine che subisce riduce la sua De- I1incantatore non può lanciare questo in-
strezza di 4 punti . cantesimo su un'arma naturale, come u n
colpo senz'armi (invece, vedi zanna magica).
Antipatia contrasta e dissolve simpatia .
Componente materiale arcana : Una pallot- Il colpo senz'armi di un monaco è conside-
tola di sale di allume bagnata nell'aceto . rato un'arma, e quindi può essere potenzia -
Aprire/Chiudere to da questo incantesimo.
Trasmutazion e Arma magica superiore
Livello : Brd 0, Mag/Str a Trasmutazion e
. Componenti : V, S, F Livello : Chr 4, Mag/Str 3, Pal 3
Tempo di lancio : I azione standard Componenti: \; S, M/F D
. Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m Tempo di lancio : t azione standard
per ogni 2 livelli ) Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
Bersaglio : Oggetto che pesa fino a 15 kg o . per ogni 2 livelli)
portale da aprire o chiuder e Bersaglio: Un'arma o cinquanta proiettil i
Durata : Istantane a (tutti in contatto tra loro al moment o
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto ) del lancio )
Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto ) Durata: 1 ora per livello
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo ,
L'incantatore apre o chiude (a sua scelta ) oggetto )
una porta, un forziere, una scatola, una fi- Resistenza agli incantesimi : Si (inno-
nestra, una borsa, un borsellino, una botti - cuo, oggetto )
glia, un barile o un qualsiasi altro conteni-
tore . Se c'è qualcosa che ne impedisce l'a- Questo incantesimo funziona come arm a
pertura (come una spranga su una porta o magica, tranne che conferisce a un'arma u n
un lucchetto su un forziere), l'incantesim o bonus di potenziamento ai tiri per colpire e
fallisce . Inoltre, l'incantesimo può aprire o per i danni di +1 per ogni quattro livelli del -
chiudere solo oggetti che pesino 1S kg o l'incantatore (massimo +5) .
siano consentiti dal bonus di attacco bas e Raggio di azione : Contatto simi di individuazione (e da incantesimi con
Bersaglio : Creatura toccata capacità simili) come se si trattasse di un og- .
dell'incantatore . Anche se l'arnia spirituale è Durata: t ora per livello (I) getto non magico, o di un oggetto magico d i
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) un tipo specificato dall'incantatore o del sog-
un'arma a distanza, si deve usare il raggio d i Resistenza agli incantesimi : No getto di un incantesimo specificato dall'in-
azione dell'incantesimo e non il normale in- cantatore . È possibile far sembrare una spad a
Un campo di forza invisibile ma tangibil e .normale come una spada vorpal+2 ad un esa-
cremento di gittata dell'arma, e cambiare i l circonda il soggetto dell'incantesimo arma -
bersaglio rimane un'azione di movimento. . tura magica, garantendogli un bonus di ar- me magico, o far passare una spada vorpal+ 2
matura +4 alla CA . A differenza delle nor-. .per una spada+l o addirittura per una spada
Un'arma spirituale non può essere colpit a mali armature, l'armatura magica non com- .non magica .
porta penalità di armatura alla prova, proba- . Se sull'oggetto dell'aura magica di Nystul .
. né danneggiata da attacchi fisici, ma dissolv i bilità di fallimento degli incantesimi arcan i .viene lanciato identificare, o se quest'ultimo.
magie, disintegrazione, una sfera annientatice o e riduzioni della velocità. Siccome l'armatu- .viene esaminato con mezzi similari, lesa- .
una verga della cancellazione possono influen - ra magica è costituita da forza, le creature in - minatore può accorgersi dell'aura falsa e in-
corporee non possono oltrepassarla come dividuare le reali caratteristiche dell'ogget-
zarla. La CA di un'arma spirituale contro at- nel caso delle normali armature. to, ammesso che riesca a superare un tiro
.salvezza sulla Volontà. Altrimenti, viene in-
tacchi di contatto è pari a 12 (10 + bonus d i Focus: Un pezzo di cuoio conciato . gannato dall'aura, e nessun suo esame ulte-
riore riuscirà a determinare la vera natura .
taglia per un oggetto Minuscolo) . Astuzia della volpe magica dell'oggetto.
. Se la vera aura dell'oggetto è eccezional-
Se una creatura attaccata ha resistenz a Trasmutazion e mente potente .nelcaso_di.un .artefatto, per
agli incantesimi, l'incantatore deve effettua - Livello: Brd 2, Mag/Str 2 .esempio),l'aurn magica di Nystul non funziona .
Componenti : V, S, M/F D Nota : Un'arma, uno scudo o un'armatur a
re una prova di livello dell'incantatore (1d2 0 Tempo di lancio : 1 azione standard :magici devono necessariamente essere per -
+ livello dell'incantatore) contro quella resi- Raggio di azione : Contatto ,fetti, e_quindi una spada di mediocre fattur a
Bersaglio: Creatura toccata :che abbia un'aura magica desterà sospetti .
stenza agli incantesimi la prima volta in cu i Durata: 1 minuto per livello
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) Focus: i Infazzoletto_quadrato di seta ch e
l'arnu spirituale colpisce la creatura . Se ri- Resistenza agli incantesimi : S i deve . essere_passato .. sull'oggetto che deve ri-
cevere Laura. . _
esce a resistere all'arma, l'incantesimo vien e .La creatura trasmutata diventa più astuta .
.)incantesimo conferisce al soggetto un bo- Aura sacra
dissolto. Altrimenti, l'arma avrà i suoi nor - . nus di potenziamento +4 all'Intelligenza, ag-
. giungendo sia i normali benefici alle prove Abiurazione [Bene ]
mali effetti su quella creatura per tutta la du- . di abilità basate sull'Intelligenza che gli altri Livello : Bene 8, Chr 8
. usi del modificatore di Intelligenza . I maghi Componenti: V, S, F
rata dell'incantesimo._ (e altri. incantatori che fanno affidamento. .Tempo di lancio : i azione standard
Spesso le armi utilizzate dagli incantatori sull'Intelligenza) soggetti a questo incantesi- Raggio di azione : 6 m
mo non guadagnano . ulteriori incantesimi Bersagli: Una creatura per livello entro
sono repliche di forza delle armi personali bonus per l'Intelligenza accresciuta, ma au -
mentano le CD dei tiri salvezza per gli in- un'esplosione delraggio di 6 m centrat a
delle divinità, in .molti casi dotate di nomi . cantesimi che lanciano_mentre sono sott o sull'incantatore
l'effetto dell'incantesimo. )incantesimo no n Durata: 1 round per livella i)
specifici . Un chierico senza divinità ottien e garantisce alcun punto abilità extra . Tiro salvezza: Vedi testo_
un'arma in base al suo allineamento . U n Resistenza agli incantesimi:_ Si (innocuo),
chierico neutrale senza divinità può crearn e Componente materiale arcana: Qualche pe-
una appartenente a qualsiasi allineamento , lo di volpe oppure un pizzico del suo sterco . Una brillante radianza divina avvolge i sog-,I
getti dell'incantesimo, proteggendoli da at- .
ammesso che almeno in generale stia agent Astuzia della volpe di massa tacchi, conferendo loro resistenza agli in-
cantesimi lanciati dalle creature malvagie e
do in accordo con l'allineamento in questi() ; Trasmutazion e accecando queste ultime se riescono a col -
Livello: Brd 6, Mag/Str 6 pire i soggetti . Questa abiurazione ha quat-
ne. Le armi di ogni divinità e allineamento Raggio di azione: Vicino (7,5 rn + 1,5 pe r tro effetti
sono le seguenti :
ogni 2 livelli ) Primo,le creature protette ottengono u n
Boccob: Bastone ferrato, "Bastone di Boccob" Bersaglio: Una creatura per livello, ch e bonus di deviazione +4 alla CA e un bonu s
di resistenza.±4.ai tiri salvezza . A differenza .
Corellon Laretitian : Spada lunga, "Sahan- non possono trovarsi a più di 9 m l' un a di protezionc.daLtnale, questo beneficio vie—
dall'altra ne applicato a tutti gli attacchi, non solo a .
drian" quelli condotti da creature malvagie .
Funziona come astuzia della volpe, ma ha ef-
Ehlonna: Arco lungo, "Jenevier" fetto su più creature. Secondo, le creature protette ottengono .
.resistenza agli incantesimi25contro incan-
Erythnul : Morning star, "Agonia" Aura magica di Ngstul tesimi del male e incantesimilanciati d a
creature malvagie.
Fharlanghn : Bastone ferrato, "Amico de l Illusione (Mascheramento)
Livello : Brd 1, Magia 1, Mag/Str 1 Terzo, l'abiurazione blocca_eventuali pos-
Viaggiatore " Componenti : \; S, F sessioni e influenze mentali, proprio com e
Tempo di lancio : 1 azione standard protezione dal male.
Garl Glittergold : Ascia da battaglia Raggio di azione : Contatt o
Bersaglio : Oggetto toccato pesante fino a Infine, se una creatura malvagia riesce a
"Arumdina" colpire con un attacco in mischia una crea-
2,5 kg per livello .tura protetta, l'attaccante viene_accecat o
Gruum h : Lancia, " Lancia Insanguinata" . Durata : 1 giorno per livello (1 ) (un tiro salvezza sulla -Tempranega.l'effetto,
Tiro salvezza : Nessuno; vedi testo come per cecità/sordità,_però contro la C D
Heironeous : Spada lunga, "Latrice di Giu- Resistenza agli incantesimi: No del tiro salvezza di aura sacra).
stizia" L'incantatore modifica l'aura di un oggetto. Focus : Un minuscolo reliquiario conte-
Hextor: Mazzafrusto, "Carnefice" per far sì che venga segnalata dagli incante- nente una reliquia sacra di .gttalche tipo, co-
me un pezzo di tessuto dalla veste di un san -
Kord: Spadone, " Kelmar"
Momdin : Martello da guerra, "Martello
. dell'Anima" .
Nerull: Falce, "Mietitrice di Vite"
__ _Obad-Hai : Bastone ferrato, "Tocco dell e
Tempeste"
Olidarnmara : Stocco, "Colpo Veloce"
Pelor Mazza pesante, 'Scettro di Sole"
St . Cuthbert: Mazza pesante, "La Mazza di
Cuthbert "
Vecna : Pugnale, "Ripensamento"
Wee Jas: Pugnale, "Discrezione "
Yondalla : Spada corta, "Lama del Corno"
Bene : Martello da guerra, "1l Martell o
della Giustizia"
Caos: Ascia da battaglia, "La Lama de l
Cambiamento"
Legge: Spada lunga, "La Spada della Verit à "
Male : Mazzafrusto leggero, "il Flagell o
delle Anime "
Armatura magic a
Evocazione (Creazione) [Forza ]
Livello : Mag/Str I
Componenti : V, S, F
Tempo di lancio : 1 azione standard
to o un frammento di pergamena da un te - Tempo di lancio : t azione standard Barriera di lame —z >n
sto sacro. Il reliquiario costa almeno 500 mo. Raggio di azione: 18 m n-o
Area: Linea che scaturisce dalla man o Invocazione [Forza] D-
Aura sacrileg a Livello: Bene 6, Chr 6, Guerra 6 z
dell'incantatore Componenti: V, S t~"r Or-
Abiurazione [Male ] Durata: 1 round per livello o finché tutti i Tempo di lancio: 1 azione standard
Livello : Chr 8, Male 8 Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r
Componenti : V, S, F bagliori non si esauriscono
Tempo di lancio: 1 azione standard Tiro salvezza : Riflessi nega e dimezza; livello )
Raggio di azione : 6 m Effetto : Muro di lame rotanti lungo fino a
Bersagli : Una creatura per livello entro vedi test o
Resistenza agli incantesimi : S ì 6 m per livello, o muro ad anello d i
un'esplosione del raggio di 6 m centrat a lame rotanti con un raggio fino a 1,5 m
sull'incantatore Per tutta la durata dell'incantesimo, l'incan - per ogni due livelli ; entrambe le form e
Durata : 1 round per livello (I) tatore può utilizzare un'azione standard pe r alte 6 m
Tiro salvezza: Vedi testo invocare un bagliore di luce intensa ogn i Durata : 1 minuto per livello (I)
Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo ) round . È possibile creare uno di questi ba- Tiro salvezza : Riflessi dimezza o nega ;
gliori ogni tre livelli dell'incantatore (fino a vedi test o
Un'oscurità inquietante avvolge i soggetti un massimo di sei bagliori al 18° livello) . Resistenza agli incantesimi : S ì
dell' incantesimo, proteggendoli da attacchi , L'incantesimo termina quando la sua durata
si esaurisce oppure quando sono terminat i Questo incantesimo crea dal nulla una cor-
conferendo loro resistenza agli incantesimi i bagliori a disposizione. tina verticale e immobile di lame rotanti
lanciati dalle creature buone e indebolendo formate da pura forza . Qualsiasi creatura
queste ultime se riescono a colpire i sogget- Tutte le creature presenti all'interno de l che attraversi questo muro subisce 1d6 dan-
ti. Questa abiurazione ha quattro effetti : bagliore vengono accecate e subiscono 4d 6 ni per livello dell'incantatore (massimo
.danni . Tutte le creature per cui la luce sola- 15d6) con un tiro salvezza sui Riflessi pe r
Primo, le creature protette ottengono un re è nociva o innaturale subiscono danni dimezzare i danni .
bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus
di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenza .raddoppiati . Un tiro sa lv ezza sui Riflessi ef- Se l'incantatore invoca la barriera in mo-
di protezione dal bene, questo beneficio vien e do che appaia dove ci sono delle creature ,
applicato a tutti gli attacchi, non solo a quel - . fettuato con successo annulla la cecità e di - ognuna di queste creature subisce danni co-
li condotti da creature buone . mezza i danni. me se stesse attraversando il muro. Ogni
creatura può evitare il muro (finendo su u n
Secondo, le creature protette ottengon o I non morti colti all'interno del baglior e lato a sua scelta) e quindi non subisce alcu n
resistenza agli incantesimi 25 contro incan- subiscono 1d6 danni per ogni livello del- danno se supera un tiro salvezza sui Riflessi .
tesimi del bene e incantesimi lanciati d a l'incantatore (massimo 20d6), o danni di-
creature buone . mezzati se superano un tiro salvezza sui Ri- Una barriera di lame offre copertura (bo-
flessi . Inoltre, il bagliore è in grado di di - nus di +4 alla CA, bonus di +2 ai tiri salvez-
Terzo, l'abiurazione blocca eventuali pos - struggere le creature non morte specifica- , za sui Riflessi) contro gli attacchi compiuti
sessioni e influenze mentali, proprio come mente vulnerabili alla luce intensa (come i
protezione dal bene . vampiri), in caso di fallimento del propri o attraverso di essa .
tiro salvezza .
Infine, se una creatura buona riesce a_ Bastane dell' incantesimo
La luce ultravioletta generata da questo
colpire con un attacco in mischia una crea - .incantesimo è anche in grado di infliggere Trasmutazione
tura protetta, l'attaccante subisce 1d6 dann i danni a funghi, muffe, melme e fanghigli e Livello : Drd 6
temporanei alla Forza (un tiro salvezza sul - allo stesso modo delle creature non morte . Componenti : V, S, F
la Tempra nega questo effetto). Tempo di lancio : 10 minut i
Banchetta degli ero i Raggio di azione : Contatto
Focus : Un minuscolo reliquiario conte - Bersaglio: Bastone ferrato di legn o
. nente una reliquia sacra di qualche tipo, co- Evocazione [Creazione]
.me un frammento di pergamena da un te - Livello: Brd 6, Chr 6 toccato
, sto sacrilego. Il reliquiario costa almen o Componenti: V, S, FD Durata: Permanente finché non vien e
.500 mo. Tempo di lancio: 10 minut i
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m scaricato (I)
Bacche benefiche
per ogni 2 livelli) Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto)
Trasmutazione Effetto : Banchetto per una creatura per Resistenza agli incantesimi : Sì (oggetto )
Livello : Drd 1
Componenti : V, S, F D livello L'incantatore può immagazzinare all'inter- .
Tempo di lancio : 1 azione standard Durata: t ora + 12 ore ; vedi test o no di un bastone ferrato di legno un qual- .
Raggio di azione : Contatto Tiro salvezza: Nessun o siasi incantesimo che sia normalmente in
Bersagli: 2d4 bacche fresche toccat e Resistenza agli incantesimi : N o
Durata : 1 giorno per livello grado di lanciare . Nel bastone in questione
. Tiro salvezza : Nessun o Si imbandisce un grande banchetto, com- può essere immagazzinato un solo incante-
Resistenza agli incantesimi: Si pleto di una magnifica tavola, sedie, stovi- simo, e non è possibile possedere più di un
bastone dell'incantesimo alla volta . I:incanta-
Lanciare bacche benefiche su una manciata di glie, cibo e bevande . Consumare il ban- tore è in grado di lanciare l'incantesimo al-
bacche fresche appena colte fa sì che 2d4 di chetto richiede 1 ora, e gli effetti benefic i l'interno di un bastone come se fosse un o
esse diventino magiche . Lincantatore (così non hanno luogo finché l'ora non è trascor- di quelli che ha preparato, senza che però
come qualsiasi altro druido di 3° livello o influenzi il totale giornaliero a sua disposi -
superiore) può riconoscere immediata- sa . Coloro che prendono parte al banchetto zione . Qualsiasi componente materiale si a
mente quali bacche sono soggette all'incan- vengono curati da ogni malattia, infermit à necessaria per lanciare l'incantesimo deve
tesimo. Ogni bacca incantata fornisce nu- e nausea ; sono immuni al veleno per 12 ore essere utilizzata nel momento in cui l'in-
trimento come se fosse un pasto normal e e ottengono 1d8 punti ferita temporanei + 1 cantesimo viene immagazzinato all'inter-
per una creatura Media. Le bacche curano punto per ogni due livelli dell'incantatore no del bastone dell'incantesimo.
anche 1 danno quando mangiate, fino a un a (massimo +10) dopo aver brindato con i l
cura massima di 8 danni nell'arco di 24 ore . nettare servito al banchetto . Il cibo simile Focus: Il bastone utilizzato per immagaz-
all'ambrosia che viene mangiato garantisce zinare l'incantesimo .
Bagliore solare ad ogni creatura che lo consuma un bonu s
Benedire l ' acqu a
Invocazione [Luce ] morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri sal-
Livello : Drd 7, Sole 7 vezza sulla Volontà e immunità agli effett i Trasmutazione [Bene]
Componenti: V, S, FD di paura per 12 ore . Livello: Chr 1, Pal 1
Componenti: V, S, M
Se il banchetto viene interrotto per qual- Tempo di lancio: 1 minuto
siasi motivo, l'incantesimo è rovinato e tut -
ti gli effetti conferiti vengono negati .
Raggio di azione : Contatto Tempo di lancio: t azione standard Blocca mostri di mass a
Bersaglio: Ampolla dell'acqua toccata Raggio di azione: 9 m
Durata : Istantanea Area : Creature non malvagie entro un a Ammaliamento (Compulsione) [Influenza .
Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto ) mentale ]
Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto ) propagazione con raggio di 12 m
Livello: Mag/Str 9
Questa trasmutazione infonde a un'ampol - centrata sull'incantator e Bersagli: Una o più creature, che non pos-
. la d'acqua (0,5 litri) un'energia positiva ch e
la trasforma in acquasanta (pagina 127) . Durata: Istantane a sono tr ovarsi a più di 9 m l'una dall'altra
. Componente materiale: 2,5 kg di polvere
d'argento (del valore di 25 mo) . Tiro salvezza : Nessuno o Volontà nega ; .Funziona come blocca persone, ma influenza
.più creature e blocca qualsiasi creatura viven -
Benedire un' arma vedi test o . te che fallisca il suo tiro salvezza sulla Volontà. .
Resistenza agli incantesimi: S i
Trasmutazion e
Livello : Pal 1 Tutte le creature non malvagie all'internar Blocca persone
Componenti : V, S dell'area di effetto di un incantesimo blasfe4
Tempo di lancio : I azione standard Ammaliamento (Compulsione) [Influenza .
Raggio di azione : Contatt o mia subiscono i seguenti effetti nocivi: [ mentale ]
Bersaglio : Arma toccat a
Durata : t minuto per livell o D V Effetto Livello : Brd 2, Chr 2, Mag/Str 3
Tiro salvezza: Nessun o Componenti: V, S, F/F D
Resistenza agli incantesimi : No Pari al livello dell'incantator e Frastornat a Tempo di lancio : 1 azione standard
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r
Questa trasformazione rende i colpi di un'ar- Fino al livell o Indebolita ,
ma estremamente .accurati contro i nemic i livello)
malvagi. L arma_viene considerata come s e dell'incantatore - 1 frastornata Bersaglio: Una creatura umanoid e
fosse dotata di un bonus di potenziamento Durata: 1 round per livello (1) ; vedi testo
+1 allo scopo di superare la riduzione de l Fino al livello Paf Aizzata . Indebolita , Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi test o
danno delle creature malvagie o di colpire le .Resistenza agli incantesimi: S i
creature malvagie incorporee (anche se 1'in 7 dell'incantatore 5 tiasLurIIat a
cantesimo non conferisce un reale bonus di
potenziamento). tarma inoltre diventa buo: Fino al livello Uccisa, paralizzata, .
na, che significa che può superare la riduzio:
ne del danno di certe creature, in particolar e dell'incantatore -10 indebolita, frastornat a
gli esterni malvagi. (Questo effetto annulla e
sopprime qualsiasi altro allineamento ch e Gli effetti sono cumulativi e simultanei .
porrebbe avere l'arma). Frecce o quadrelli in -
dividuali possono essere trasformati, ma le Non è concesso alcun tiro salvezza contr o di soggetto rimane paralizzato e bloccato su l
armi da tiro soggette all'effetto (come gli ar - .posto. E_cosciente e respira normalmente ,
chi) non sono in grado di conferire un tal e questi effetti. . .una non è in grado di compiere nessun a
beneficio ad ogni proiettile lanciato. .azione, nemmeno parlare. Ad ogni roun d
Frastornata : La creatura non può compie-. nel suo turno, il soggetto può tentare u n
Inoltre, tutti i tiri per colpi critici contro nuovo tiro salvezza per porre fine all'effett o
nemici malvagi hanno successo automati ; re azioni per 1 round, ma può difendersi (questa è un'azione di round completo ch e
camente, in modo tale che ogni minaccia è non provoca attacchi di oppommità) .
un colpo critico. Quest'ultimo effetto non normalmente .
si applica a quelle armi che hanno già un ef- Una creatura alata che viene paralizzata
fetto magico relativo ai colpi critici, com e Indebolita :11 punteggio di Forza della crea- .non può battere le ali e quindi cade. U n
un'arma affilata o una spada vorpal . _nuotatore non è in grado di nuotare e pu ò
. tura diminuisce di 2d6 punti per 2d4 round . {annegare .
Benedizione :_ Fotto arcano: Un piccolo pezzo dritto d i
Paralizzata : La creatura è paralizzata e in- ferro.
._Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a
mentale ] . difesa per 1d10 minuti .
Livello : Chr 1, Pal 1 Uccisa : Le creature viventi muoiono, i
Componenti : V, S, F D
Tempo di lancio : l azione standard . non morti vengono distrutt i
Raggio di azione : 15 m
Area : Lincantatoree tutti gli alleati entr o Inoltre, se l'incantatore è sul proprio pia- .
unesplosinnedi 15 m,centrata sull'in- no d'origine, le creature extraplanari di alli.
cantatoxe
Durata : t minuto per livello neamento non malvagio all'interno dell'a- .
Tiro salvezza: Nessun o
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) rea vengono immediatamente esiliate su l
Benedizione infonde coraggio negli alleati loro piano di provenienza e non posson o Blocca persone di massa
dell'incantatore. Essi ottengono un bonus
morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri sal- tornare per almeno 24 ore. Questo effett o Ammaliamento (Compulsione)[Influenza
vezza contro gli effetti della paura .
. ha luogo indipendentemente dal fatto che mentale] {
Benedizione contrasta e dissolve anatenm .
.le creature abbiano udito o meno la bIasfe- Livello : Mag/Str 7
Blasfemi a
. mia. Leffetto di esilio concede un tiro sal- Bersagli : Una o più creature umanoidi, che .
Invocazione [Male, Sonoro ]
Livello: Chr 7, Male 7 vezza sulla Volontà (con una penalità di -4 ) non possono trovarsi a più di 9 m l'una 4
Componenti : V
per essere negato. dall'altra
Le creature i cui Dadi Vita superano il li -
vello dell'incantatore non sono soggette al - Funziona come blocca persone, nanne ch e
per quanto indicato sopra.
la blasfemia.
Blocca animali Blocca porte
Ammaliamento (Compudsione) [Influenz a Abiurazione
mentale] Livello:Mag/Str 1
Componenti y
Livello : Animale 2, Drd 2, Rgr 2 Tempo di lancio: l azione standard
Componenti: V, S Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per .
Bersaglio : Un animal e
livello )
Funziona come blocca persone, ma ha effett o Bersaglio : Una porta ampia fino a 1,8 m`
su un animale invece che su un umanoide .
per livello
Blocca mostri Durata : 1 minuto per livella(I)
Tiro salvezza : Nessuno
Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a Resistenza agli incantesimi : No
mentale ]
Questo incantesimo sbarra magicament e
Livello : Brd 4, Legge 6, Mag/Str 5 una porta, un cancello, una finestra o un'im-
Componenti : V, S, M/FD posta di legno, metallo o pietra.-La magia
Bersaglio: Una creatura vivente mantiene la porta serrata come se fosse com -
pletamente chiusa e la serratura bloccata .
Funziona come blocca persone, ma ha effetto Un incantesimo scassinare oppure un dissolv i
su qualsiasi creatura vivente che fallisca i l magie effettuato con successo possono nega-
tiro salvezza sulla Volontà . re gli effetti di blocca porte . Se una porta è sog-
getta a questo incantesimo, si aggiunge 5 al-
Componente materiale arcana : Una sbarra la normale CD per forzarla .
o una verga di metallo duro, che può anche. _
essere piccola come un chiodo .
Bocca magica Una bocca magica può essere resa perma - Questo incantesimo non ha alcun effet-
nente con un incantesimo permanenza . to speciale sulle armi a distanza a meno ch e
Illusione (Mascheramento) non stiano cadendo da una certa altezza. Se
Componente materiale : Un pezzo di favo e l'incantesimo viene lanciato su un oggett o
Livello: Brd l, Mag/Str 2 della polvere di giada del valore di 10 mo. in caduta, come ad esempio un masso fatt o
Componenti : V S, M cadere dalla cima delle mura di un castello ,
Buone speranze l'oggetto infligge metà dei danni normal i
Tempo di lancio : I azione standard in base al peso e senza alcun bonus per la .
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a lunghezza della caduta . (Vedi la Guida del .
mentale ] DUNGLON MASTER per ulteriori informazio- .
per ogni 2 livelli ) ni sugli oggetti in caduta. )
Livello : Brd 3
Bersaglio: Una creatura o un oggetto Componenti : V, S Questo incantesimo funziona solo su og-
Tempo di lancio : 1 azione standard getti in caduta libera. Non ha effetto su col-
Durata : Permanente finché non vien e Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per pi di spada o su una creatura in carica o i n
volo .
scaricato --l- livello)
Bersaglio : Una creatura vivente pe r Calappi o
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) .
livello, che non possono trovarsi a più d i Trasmutazion e
. Resistenza agli incantesimi : Sì (oggetto). 9 m l'una dall'altra Livello : Drd 3, Rgr 2
Durata : 1 minuto per livell o Componenti : V, S, F D
Questo incantesimo è in grado di fornire al- Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Tempo di lancio: 3 round
Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo ) Raggio di azione: Contatt o
l'oggetto o alla creatura designati una bocc a Bersaglio : Calappio di corda o di arbust i
magica che appare improvvisamente pe r Questo incantesimo instilla una grande spe -
.ranza nei soggetti . Ogni creatura influenza - non magico toccato, oppure una cinghi a
proferire un messaggio nel momento in cu i .ta ottiene un bonus morale di +2 ai tiri sal- del diametro di 60 cm + 60 cm pe r
.vezza, tiri per colpire, prove di abilità, prov e livello
ha luogo un evento specificato dall'incanta- 4di caratteristica e tiri peri danni da arma . Durata: Finché non viene attivato o
tore. Il messaggio, che non deve superare l e distrutto
Buone speranze contrasta e dissolve dispe- Tiro salvezza : Nessuno
venticinque parole, può essere in qualsias i .razione opprimente. Resistenza agli incantesimi : No
linguaggio da liti conosciuto, e deve essere
proferito entro 10 minuti . La bocca non Caduta morbida Questo incantesimo permette all'incantato -
re di trasformare un calappio in una trappo -
può pronunciare componenti verbali, usare Trasmutazione la magica . Il calappio può essere fatto con
Livello : Brd 1, Mag/Str 1 una pianta flessibile, una cinghia o una cor-
parole di comando o attivare effetti magici,_ Componenti : V da . Nel momento in cui l'incantatore lanci a
Si muove comunque articolando le parole Tempo di lancio : 1 azione gratuit a l'incantesimo, l'oggetto a forma di corda s i
pronunciate ; se l'incantesimo viene posto . Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m fonde con l'ambiente circostante (Cercare
con CD 23 per un personaggio con la capa-
su una statua, la bocca della statua si muove. per ogni 2 livelli ) cità di scoprire trappole) . Una delle estre-
.Bersagli : Un oggetto o creatura di taglia mità del calappio deve essere legata in u n
come se fosse lei a parlare.Naturalmente, la . Media o inferiore in caduta per livello , cappio che si stringerà attorno a uno o più
.degli arti di qualsiasi creatura vi metta il pie-
bocca magica può anche essere posta su u n che non possono essere distanti più di 6 de dentro (nel caso di un verme odi un ser-
m l'uno dall'altro pente potrebbe essere la sua testa a venir e
albero, su una pietra o su qualsiasi altro og- Durata: Fino all'atterraggio o i round pe r intrappolata dal calappio, ad esempio) .
getto o creatura. livello
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) o Se nelle vicinanze c'è un albero forte e
L incantesimo si attiva nel momento in Volontà nega (oggetto ) flessibile, il calappio può essere assicurato a d
cui hanno luogo determinate condizion i Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto ) esso. L'incantesimo provoca la flessione del-
specificate dall'incantatore al momento de l l'albero, che viene rilasciato nel momento
lancio . Le condizioni di attivazione posson o Le creature o gli oggetti sotto l'effetto del- in cui il cappio si attiva, infliggendo 1d6 .
essere generali o dettagliate a seconda delle l'incantesimo cadono lentamente . La velo- danni alla creatura intrappolata e sollevan-
sue preferenze, anche se devono corrispon . cità di caduta viene istantaneamente ridot- dola da terra per l'arto o gli arti intrappolati .
dere a stimoli esclusivamente visuali o udi- ta a 18 metri per round (equivalente alla fi- Se nessun albero del genere è presente, l a
ne di una caduta da pochi metri), che no n corda si limita a stringersi attorno alla crea -
tivi, come nel caso seguente : "Parla solo nel infligge alcun danno al momento dell'atter- tura senza infliggergli danni ma rendendo -
momento in cui una donna anziana con u n raggio, purché l 'incantesimo sia ancora i n la intralciata.
funzione . Quando la durata dell'incantesi-
. sacco sulle spalle si siede a gambe incrocia- mo cessa, tuttavia, la caduta riprende all a Il calappio è di natura magica. Per liberarsi,
. te a una distanza di 30 cm" . L'attivazione av- sua velocità normale. la creatura intrappolata deve superare un a
. viene nel momento in cui sembra avvenire prova di Artista della Fuga con CD 23 o una
quanto specificato . Eventuali camuffamenti L'incantesimo ha effetto su una o pi ù prova di Forza con CD 23, entrambe azioni d i
. o illusioni possono comunque fare scattar e creature od oggetti di taglia Media o inferio- round completo. Il calappio ha 5 punti ferita
l'incantesimo. Loscurità normale non è i n re (compresi equipaggiamento e oggetti tra - e CA 7 . Una fuga riuscita dal calappio scio-
sportati fino al carico massimo di ogni crea - glie il cappio, ponendo fine all'incantesimo.
grado di eludere una condizione visuale , tura), o sull'equivalente in creature più gran -
ma l'oscurità magica o l'invisibilità possono . di : una creatura od oggetto Grande conta co - Calmare animali
Il movimento silenzioso o il silenzio magic o me due creature od oggetti Medi, una crea -
tura od oggetto Enorme conta come du e Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
sono in grado di eludere eventuali condi- creature od oggetti Grandi e così via. mentale ]
zioni uditive. Queste condizioni posson o Lincantatore può lanciare questo incante- Livello : Animale 1, Drd 1, Rgr t
simo pronunciando una parola istantanea - Componenti : V, S
includere rumori di tipo generico (passi , mente, abbastanza in fretta da salvarsi se sub - Tempo di lancio : 1 azione standard
isce una caduta inaspettata . Lanciare l'incan- Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
suoni metallici), rumori o parole specific i tesimo è un'azione gratuita, come lanciare
un incantesimo rapido, e va contato entro i per ogni 2 livelli)
. (quando cade uno spillo, _quando qualcun o
. dice "bù"). Da notare che le azioni che pos- normali limiti di un incantesimo rapido pe r
. sono fungere da condizioni di attivazion e round . Lincantatore può anche lanciare que-
. devono essere visive o uditive. Ad esempio, sto incantesimo quando non è il suo turno.
"Parla nel momento in cui una creatura toc-
ca la status è una condizione accettabile ,
sempre che la.creatura sia in quel momento
visibile . Una bocca magica non è in grado di
distinguere allineamenti, livelli, DV o class i
se non dalle apparenze.
11 raggio limite di attivazione di una con -
dizione è di 4,5 metri per livello, e di con-
seguenza un incantatore di 6° livello è i n
grado di comandare a una bocca magica d i
reagire a-una determinata condizione che
avviene entro 27 metri di distanza . A pre -
scindere però dal raggio di azione, la bocc a
può reagire solo a stimoli visivi o uditivi, o
ad azioni che avvengono nel suo campo vi-
sivo o uditivo .
Bersagli : Animali a non più di 9 m l'uno Camminare sull ' acqua so in cui l'incantesimo camminare nell'ari a
dall'altro venga dissolto, ma non nel caso sia negato .
Trasmutazione [Acqua ] da un campo anti-magia .
Durata: t minuto per livello Livello: Chr 3, Rgr 3
Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi test o Componenti: V, S, FD È possibile lanciare camminare nell'aria s u
Resistenza agli incantesimi : Sì Tempo di lancio: 1 azione standard una cavalcatura appositamente addestrat a
Raggio di azione: Contatt o in modo che sia in grado di cavalcare nell'a-
Questo incantesimo tranquillizza e calm a Bersaglio : Una creatura toccata per livello .ria. È inoltre possibile addestrare una caval -
gli animali rendendoli docili e innocui, m a Durata: 10 minuti per livello (I ) catura a muoversi con l'aiuto di camminare
. ha effetto solo sugli animali comuni (quell i Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) .nell'aria (conta come comando; vedi pagin a
. con uni Intelligenza pari a 1 o 2) . Tutti i sog - Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo) .67) con una settimana di lavoro e una prova .
getti devono appartenere alla stessa speci e
e non trovarsi a più di 9 metri l'uno dall'al- Le creature trasmutate possono camminar e .di Addestrare Animali con CD 25 .
tro . Il numero massimo di Dadi Vita di ani -
mali influenzati è pari a 2d4 + il livello del- su una superficie liquida come se fosse ter - Camminare nelle ambre
l'incantatore . Un animale crudele o un ani-
male addestrato per attaccare o fare la guar- raferma . Fango, olio, neve, sabbie mobili , Illusione (Ombra )
dia ha diritto a un tiro salvezza, mentre gil Livello: Brd 5, Mag/Str 6
altri animali non ne hanno diritto . (U n acqua corrente, ghiaccio e perfino lava pos - Componenti: V, S
druido potrebbe calmare un orso o un lupo sono essere attraversati facilmente, in quan - Tempo di lancio : t azione standard
normale senza troppi problemi, ma sarebb e Raggio di azione: Contatto
molto più difficile calmare un cane da guar- to i piedi della creatura fluttuano a qualche Bersaglio : Fino a una creatura toccata per
dia addestrato) . centimetro dalla superficie . (Le creature
che attraversano la lava bollente subiscon o livello
Le creature soggette all'incantesimo ri- Durata: 1 ora per livello (I)
mangono dove si trovano e non attaccan o tuttavia danni da calore a causa della vici- Tiro salvezza : Volontà nega
né fuggono . Non sono però indifese e si di- .Resistenza agli incantesimi: Si
fendono normalmente se attaccate. Qual- nanza.) Le creature possono camminare,.
siasi minaccia (fuoco, predatori affamati o .Per utilizzare l'incantesimo camminare nelle
attacchi imminenti) _interrompe l'incantesi- correre, caricare o muoversi in qualsiasi al . _ .ombre l'incantatore deve trovarsi in un luo -
go immerso nelle ombre . Lincantatore e le
mo sulla creatura minacciata. _ . . _ - tro modo sulla superficie come se questa ; creature da lui toccate vengono trasportat i
Calmare emozioni fosse terreno normale . - attraverso un condotto di tenebra lungo i l
confine tra il Piano Materiale e il Piano del -
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza . Se l'incantesimo viene lanciato sott'ac-. le Ombre . Leffetto è in gran parte illusorio ,
mentale ] ma il percorso è quasi-reale . Lincantatore
qua (o mentre i soggetti sono parzialmente, . può portare più di una creatura con sé (fin o
Livello : Brci 2, Chr 2, Legge 2 .al limite che il suo livello gli consente), m a
Componenti : V, S, F D o totalmente immersi nel liquido in que-. _ognuna di esse deve essere in contatto fisi -
Tempo di lancio: 1 azione standard co con gli altri.
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r stione), i soggetti vengono spinti verso la . In questa zona di ombra, l'incantatore
superficie alla velocità di 18 metri pe r può muoversi alla velocità di 75 km all'ora ,
livello ) round finché non emergono e non si reg - spostandosi lungo il confine del Piano del -
Area : Creature in una propagazione con le Ombre, e in modo molto più veloce ri-
. gono sopra di essa . spetto al Piano Materiale . L'incantatore può .
raggio di 6 m quindi usare questo incantesimo per spo- .
Durata : Concentrazione, fino a 1 roun d Camminare nell'aria starsi rapidamente entrando all'interno del .
Piano delle Ombre, muovendosi fino_a rag-.
per livello (I ) Trasmutazione [Aria ] giungere la distanza desiderata, e tornando ,
Tiro salvezza: Volontà nega infine nel Piano Materiale .
Resistenza agli incantesimi : Si Livello : Aria 4, Chr 4, Drd 4
Componenti : V, S, F D A causa della sfocatura di realtà tra il Pia-
Questo incantesimo tranquillizza le creatu- no delle Ombre e il Piano Materiale, l'in-
re agitate . Cincantatore non ha alcun con- Tempo di lancio : 1 azione standard cantatore non riesce a mettere a fuoco i det-
trollo diretto sulle creature che ne subisco- tagli del terreno o delle aree che attravers a
. no l'effetto, ma l'incantesimo può impedire Raggio di azione : Contatto durante il passaggio, né può predire co n
Bersaglio: Creatura (Mastodontica o pi ù certezzadove terminerà il suo viaggio . È
. alle creature infuriate di combattere o a impossibile . giudicare in modo accurato le
. quelle euforiche di eccedere con la baldo- piccola) toccata distanze,_ rendendo l'incantesimo virtual- ,
mente inutile . per esplorare o spiare . Inol-. .
ria . Le creature che ne subiscono l'effett o Durata: 10 minuti per livello tre, quando l'incantesimo termina, l'incan- ,
non possono intraprendere azioni violente Tiro salvezza : Nessuno tatore viene dirottato per id10x30 metr i
(anche se possono difendersi) o fare alcun - Resistenza agli incantesimi: Si (inno- una direzione orizzontale a caso rispetto al
ché di distruttivo. Qualsiasi azione aggres- punto d'arrivo desiderato. Se questo lo do-
siva che comporti danni contro le creatur e cuo ) vesse far arrivare all'interno. di un oggett o
calmate spezza immediatamente l'incantesi- solido, l'incantatore verrebbe dirottato pe r
mo sulle creature minacciate . Il soggetto può camminare nell'aria com e 1d10x300 metri nella stessa_direzione . Se
se camminasse su terreno solido. Salire pi ù anche quest'ultima deviazione lo dovess e
Questo incantesimo sopprime immedia- in alto equivale a scalare il fianco di una col - far arrivare all'interno di un oggetto solido ,
tamente (ma non dissolve) qualsiasi bonu s lina . L'angolazione massima di salita odi di- l'incantatore (e tutte le creature insieme a
morale garantito da incantesimi come bene - scesa è 45 gradi, a una velocità pari a met à lui) verrebbe dirottato nel pur vicino spazio
dizione, buone speranze e ira, oltre a negare a di quella normale della creatura. vuoto disponibile, ma lo sforzo per questa
un bardo la capacità di ispirare coraggio o a attività rende ogni creatura affaticata (senza
un barbaro la sua ira . Sopprime anche qual- Un forte vento (31,5 o più km/h) può re- tiro salvezza) .
siasi effetto di paura e rimuove la condizio - spingere il soggetto all'indietro o tenerlo
ne confuso da tutti i bersagli . Per tutta la du- bloccato. Alla fine del suo turno in ogn i Camminare nelle ombre può anche essere
rata di calmare emozioni, l'incantesimo sop- round, il vento spinge il camminatore nel - utilizzato per viaggiare verso altri piani che
presso non ha effetto. Quando calmare emo- l'aria di 1,5 metri per ogni 7,5 km/h di ve- confinano con il Piano delle Ombre, ma
zioni termina, l'incantesimo originario tor- locità del vento. A discrezione del DM, l a per fare questo è necessario attraversarlo
na a funzionare sulla creatura, purché la sua creatura può essere soggetta a ulteriori pe -
durata non si sia esaurita nel frattempo . nalità in caso di vento particolarmente for-
te o turbolento, come la perdita di control-
lo del movimento, o danni fisici nel caso ur -
ti contro qualcosa .
Se la durata dell'incantesimo dovesse ter -
minare mentre il soggetto è ancora in aria ,
la magia svanisce lentamente . Il soggetto
scende a una velocità di 18 metri per roun d
per 1d6 round. Se in quel periodo di tempo
raggiunge il terreno, atterra senza proble-
mi. Altrimenti, cade per il resto della di-
stanza, subendo 1d6 danni per ogni 3 metri
di caduta . Dal momento che dissolvere u n
incantesimo fa si che questo termini, il sog-
getto scende in questo modo anche nel ca-
per giungere sino al confine con un altro Componenti : V, S, M/FD di la Guida del DUNGEON MASTER per mag-
Tempo di lancio : i azione standard giori dettagli sugli artefatti).
. piano di esistenza . Attraversare il Piano del- Raggio di azione : 3 m
le Ombre richiede 1d4 ore. Area : Emanazione del raggio di 3 m Se una creatura è più grande dell'area co-
perta dalla barriera, qualsiasi parte che fuo-
Qualsiasi creatura toccata dall'incantato- centrato sull'incantatore
Durata: 10 minuti per livello (I ) riesca dalla barriera non è influenzata da l
re al momento del lancio di camminare nel - Tiro salvezza : Nessuno campo.
Resistenza agli incantesimi : Vedi testo
le ombre può accompagnarlo nel passaggio Componente materiale arcana: Un pizzico ,
attraverso il Piano delle Ombre. Ogni crea. di limatura di ferro o filamenti di ferro . I
tura può scegliere se seguire l'incantatore , _- Una barriera invisibile circonda l'incantato- Camuffare se stessa
vagare per il piano o tornare nel Piano Ma- . .re e si sposta assieme a lui. Lo spazio al suo Illusione (Mascheramento)
.. interno diventa inaccessibile a gran part e Livello : Brd 1, Inganno 1, Mag/Str 1
. teriale (probabilità del 50% che si verifichi .degli effetti magici, compresi gli incantesi- Componenti : V, S
. uno degli ultimi due eventi, se la creatura s i Tempo di lancio: i azione standard
..perde o viene abbandonata) . Le creature mi, le capacità magiche e soprannaturali . Raggio di azione: Personal e
. che non sono consenzienti ad accompagna - Bersaglio : Incantatore
re l'incantatore sul Piano delle Ombre han - Allo stesso modo, impedisce il funziona - Durata: 10 minuti per livello (I)
no diritto a un tiro salvezza sulla Volontà , mento di qualsiasi oggetto magico o incan- .incantatore può fare in modo che la pro-
pria persona (compresi i vestiti, le armi, l'ar-
che in caso di successo negherà gli effett i tesimo all'interno dei suoi confini . matura e l'equipaggiamento) appaiano diver-
dell'incantesimo . Un campo anti-magia sopprime ogni in- si. Egli può apparire più alto o più basso di 3 0
cm, più magro o più grasso, ma non pu ò
Camminare nel vento cantesimo o effetto magico usato, trasporta- cambiare il tipo di corpo . Ad esempio, un in -
cantatore umano può decidere di apparire
Trasmutazione [Aria] __ to o lanciato all'interno dell'area, ma non lo come umano, umanoide o come qualsiasi al-
_ .dissolve . Una creatura velocizzata, per esem- tra creatura bipede e di generica forma uma-
Livello : Chr 6, Drd 7_ ipio, non è velocizzata finché si trova all'in - na. Per il resto, l'entità del cambiamento è la -
sciata alla sua decisione . Può limitarsi ad ag-
Componenti: V, S, ED terno del campo, ma quando ne esce l'in - giungere o a togliere dettagli minori, come
un neo o la barba, o decidere di apparire co -
Tempo di lancio : 1 azione standard_ ..;cantesimo torna a funzionare . il tempo pas - .me una persona interamente diversa .
. i :incantesimo non conferisce i modi d i
Raggio di azione : Contatto _ sato all'interno di un campo anti-magia con- fare o le caratteristiche della forma scelta ,
non altera le proprietà percettive tattil i
Bersaglio : Lincantatore e una creatura ta nella durata dell'incantesimo soppresso. (tocco) o uditive (suono) dell'incantatore o
del suo equipaggiamento . Un'ascia da batta-
toccata per ogni tre livelil Le creature convocate di qualsiasi tipo e glia alterata per sembrare un pugnale fun-
ziona ancora come un'ascia da battaglia .
Durata: t ora per livello (I) ; vedi testo .i non morti incorporei svaniscono se entra -
no all'interno di un campo asti-magia, per ri- Se l'incantatore utilizza questo incantesi-
Tiro salvezza : No e Volontà nega (innocuo), comparire nello stesso posto una volta che mo per creare un camuffamento, ottiene
il campo si è spostato . il tempo trascorso . un bonus di +lo alla prova di Camuffare .
Resistenza agli incantesimi : No e S i . Le creature che interagiscono con il ma-
mentre è svanita viene comunque calcolato, scheramento hanno diritto a un tiro salvez-
(innocuo) za sulla Volontà per riconoscerlo com e
nella durata dell'evocazione che mantien e un'illusione . Ad esempio, toccando l'incan-
L'incantatore può alterare la sostanza del la creatura . Se si lancia campo anti-magia in tatore e constatando che la sensazione tatti-
proprio corpo e farla diventare simile al va - le non corrisponde a quella visiva.
pore di una nube (come per l'incantesimo .un'area occupata da una creatura convocata.
forma gassosa), permettendogli di cammina . . dotata di resistenza agli incantesimi, si dev e . Cancellare
re nell'aria, possibilmente a grandi velocità, . Trasmutazion e
Può portare con sé altre creature, che pos et .effettuare una prova di livello dell'incanta- Livello: Brd 1, Mag/Str 1
sono agire indipendentemente . . tore (1d20 + livello dell'incantatore) contro Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Generalmente, un camminatore nel ven- la resistenza agli incantesimi della creatura Raggio di azione : Vicino.(? 5m + 1,5 per
ogni 2 livelli )
to vola a una velocità di 3 metri con mano - per farla scomparire (gli effetti di evocazio- Bersaglio: Una pergamena o_due pagine
. viabilità perfetta. Se il soggetto lo desidera , ni istantanee, come creare acqua, non vengo- Durata : Istantanea
._unvento magico lo sospinge a una velocit à no influenzati dal campo anti-magia i n Tiro salvezza : Vedi testo
.fino a. 180 metri per round (90 km/h) co n quanto l'evocazione in sé non è più attiva, . Resistenza agli incantesimi : N o
;_manovrabilità scarsa . 11 camminatore nel
, .vento non è invisibile, ma piuttosto appar e ma solo il suo risultato). Cancellare rimuove eventuali scritte normal i
.nebuloso e translucido. Se è vestito intera- Le creature normali (un grifone normal- o magiche da una pergamena o da una o du e
mente di bianco, esiste una probabilit à pagine di carta, pergamena o materiale si-
dell'80% che venga scambiato per un sem- mente incontrato piuttosto che uno evoca - mile. Rimuove rune esplosive, un glifo di inter-
dizione, un sigillo del serpente o un sigillo arca -
plice cumulo di vapori, un banco di nebbi a to, ad esempio) possono entrare nell'area , no, ma non rimuove scritti illusori o simboli .
o una nuvola . come anche i proiettili normali . Inoltre , Le scritte non magiche vengono cancellate
una spada magica può non funzionare ma- automaticamente se l'incantatore le tocca e
Un camminatore nel vento può tornare nessun altro le tiene in mano. Altrimenti ha
alla sua forma fisica quando lo_desidera e gicamente all'interno dell'area, ma rimane una probabilità del 90% di riuscirci .
poi ritrasformarsi di nuovo informa vapo- pur sempre una spada (e una spada perfetta ,
, rosa . Ogni cambiamento richiede 5 round , oltretutto). L'incantesimo non ha effetto su i Per essere cancellate, le scritte magich e
.!clic contano nella durata dellincantesim o devono essere toccate e l'incantatore deve
..(come avviene per qualsiasi lasso di temp o golem e altri costrutti che vengono per -
-.trascorso in forma fisica). Come già indica - meati di magia durante il loro processo d i
, to sopra, l'incantatore può interromper e creazione e sono quindi autosufficienti d a
l'incantesimo,_e può anche decidere di in allora in poi (a meno che non siano stat i
terrompere l'incantesimo su alcuni sogget- convocati, nel qual caso vanno trattati com e
qualsiasi creatura evocata) . Allo stesso mo-
ti e di mantenerlo su altri .
do, gli elementali, i non morti corporei e gli
Nell'ultimo_minuto di durata dell'incan- esterni non subiscono l'effetto dell'incante-
tesimo, un camminatore nel vento in form a simo a meno che non siano stati convocati.
vaporosa scende_automaticamente di 1 8 Le capacità magiche o soprannaturali d i
metri per round (per un totale di 180 me- queste creature, tuttavia, possono essere
temporaneamente annullate dal campo.
tri), o più velocemente, se lo desidera . Que-
Dissolvi magie non rimuove il campo. Du e
sta discesa funge come avvertimento pe r o più campi anti-magia che condividono an -
l'imminente_esaurimento dell'incantesimo. che solo in parte lo stesso spazio non hann o
alcun effetto l'uno sull'altro . Certi incantesi-
Campo anti-magi a mi, come muro di forza, sfera prismatica e mu -
Abiurazione ro prismatico non subiscono l'effetto del cam -
Livello: Ch8,.Magia 6, Mag/Str 6 , po anti-magia (vedi le loro descrizioni speci -
Protezione 6 fiche). Gli artefatti e le divinità non sono in -
fluenzati da magie mortali come questa (ve -
superare una prova di livello dell'incantato- come pioggia, cenere e tempeste di sabbia . condari colpiscono un bersaglio ciascuno e
re (1(120 + livello dell'incantatore) con C D È in grado di sopportare qualsiasi vento che infliggono metà dei danni del fulmine pri-
15. (Un tiro naturale di 1 o 2 implica sem- non abbia la potenza di un uragano, ma u n mario (arrotondati per difetto) . Ad esem-
pre un fallimento in questa prova .) Se l' in- vero e proprio uragano (con venti oltre pio, uno stregone di 19° livello genera u n
cantatore non riesce a cancellare rune esplo - 112,5 km/h) è in grado di distruggerla . fulmine primario (19d6 danni) e fino a di-
sive, un glifo di interdizione o un sigillo del ser- L'interno della capanna è di forma semi- ciannove fulmini secondari (ognuno de i
pente, finisce invece .per attivarli .involonta - .quali infligge la metà dei danni inflitti da l
sferica. Può essere illuminato debolmente a
. riamente . comando o spenta qualsiasi luce a piacere . fulmine primario) . Tutti i bersagli possono
Anche se questo campo di forza è opac o tentare un tiro salvezza sui Riflessi per di -
Canto di discordi a dall'esterno, l'interno è invece trasparente . L' mezzare i danni . È possibile scegliere i ber- .
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza proiettili, le armi e la maggior parte degl i .sagli secondari a piacere, ma tutti devono
mentale], ]Sonoro] incantesimi passano attraverso la capanna . trovarsi entro 9 metri dal bersaglio prima- .
Livello : Brd 5 senza danneggiarla, anche se i suoi occu-, rio, inoltre nessun bersaglio può essere col- .
Componenti : V, S panti non possono esser visti dall'estern o pito più di una volta . È possibile scegliere
Tempo di lancio : 1 azione standard (hanno occultamento totale). di colpire meno bersagli secondari rispetto
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 pe r al massimo consentito (per evitare di colpi -
Componente materiale: Una perlina di cri-
ogni livello ) stallo che si frantuma una volta che la dura - re i propri alleati che si trovano nella zona ,
Area: Creature in una propagazione de l ta dell'incantesimo è giunta al termine, o ad esempio) .
raggio di 6 m quando la capanna viene dissolta . Focus : Un ciuffo di pelliccia, un pezzo
Durata: I round per livell o Carne in pietra d'ambra, del vetro o una verga di cristallo ;
Tiro salvezza : Volontà nega più uno spillo dargento.per livello dell'in-
Resistenza agli incantesimi: Si Trasmutazion e .cantatore.
Livello: Mag/Str 6
L'incantesimo fa si che tutte le creature al - Componenti: V, S, M Cavalcatura
l'interno dell'area si attacchino l'un l'altra , Tempo di lancio: 1 azione standard Evocazione (Convocazione )
piuttosto che prendersela con i rispettiv i Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m peri Livello: Mag/Str 1
nemici . Ogni round tutte le creature sotto livello ) Componenti : V, S, M
l'effetto dell'incantesimo hanno una proba- Bersaglio : Una creatura Tempo di lancio:1 round
bilità del SO% di attaccare il bersaglio a loro Durata: Istantane a Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
più vicino . (Tirare per determinare il com- Tiro salvezza : Tempra neg a per ogni 2 livelli)
portamento di tutte le creature ogni round, Resistenza agli incantesimi : S i Effetto : Una cavalcatura
all'inizio del loro turno). Una creatura ch e Il soggetto e tutto ciò che porta con sé vie- Durata : 2 ore per livello (1 )
non attacchi il suo vicino è libera di agir e Tiro salvezza: Nessuno
normalmente per quel round. ne trasformato in una statua inerte e priv a Resistenza agli incantesimi : N o
Le creature costrette da un canto di discor- . di intelletto. Se la statua originata da questo. .
dia ad attaccarsi a vicenda impiegano tutti i incantesimo viene infranta o danneggiata , .Lincantatore evoca un cavallo leggero o u n
metodi a loro disposizione, selezionando la creatura (se mai dovesse tornare alla su a .pony (a sua scelta) che funge da cavalcatu-
gli incantesimi più letali e le tattiche d i condizione originale) porterà su di sé ferite ra. Il destriero serve fedelmente l'incantato -
combattimento più vantaggiose. Non infie- o deformità analoghe . La creatura non è re . La cavalcatura è dotata di morso e brigli e
riscono però sui bersagli privi di sensi . morta, ma non sembra neanche essere viva , e di una sella da galoppo.
Capanna di Leomund quando viene esaminata attraverso incante - Componente ma teriale:_Un .ciuffo di pelo .
simi come visione della morte. Solo le creatu- di cavallo .
Invocazione (Forca ) re fatte di carne subiscono gli effetti di que - r
Livello : Brd 3, Mag/Str 3 sto incantesimo. Cecità/Sordità (1
Componenti : V, S, M
Componente materiale: Calce, acqua e terra . Necromanzia _J
Tempo di lancio : 1 azione Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2
Raggio di azione : 6 m Catena di fulmini Componenti : V
Effetto: Una sfera del raggio di 6 m Invocazione ]Elettricità] Tempo di lancio: 1 azione standard
centrata sulla posizione dell'incantatore Livello: Aria 6, Mag/Str 6 Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per
Durata : 2 ore per livello (I ) Componenti: V, S, F livello)
Tiro salvezza : Nessun o Tempo di lancio: 1 azione standard Bersaglio : Una creatura vivente
Resistenza agli incantesimi: No Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m Durata : Permanente (1)
per livello ) Tiro salvezza: Tempra nega
L'incantatore crea attorno a sé una sfera d i Bersagli : Un bersaglio primario più un o Resistenza agli incantesimi : S i
forza immobile e opaca, del colore che de- secondario per livello (ognuno dev e
sidera . Metà della sfera compare sopra d i essere entro 9 m dal bersaglio primario) L'incantatore invoca i poteri della non vita .
lui, mentre l'altra metà si trova al di sotto Durata: Istantane a per rendere il soggetto accecato o assordato,_
del livello del terreno. All'interno della sfe- Tiro salvezza : Riflessi dimezza a sua scelta.
ra possono stare altre nove creature di taglia Resistenza agli incantesimi : S i
Media oltre all'incantatore ; esse possono
Celare
entrare e uscire liberamente dalla capann a Questo incantesimo crea una scarica elet- Abiurazion e
senza danneggiarla. Invece, nel momento trica che scaturisce dalla punta delle dit a Livello : Mag/Str 7
i in cui ne esce l'incantatore, l'incantesimo dell'incantatore . A differenza di fulmine, ca- Componenti : V, S, M
ha termine . tena di fulmini colpisce inizialmente un og- Tempo di lancio: 1 azione standard
La temperatura all'interno della capann a getto o una creatura quindi si sposta vers o Raggio di azione: Contatto
è di 21° C, se all'esterno è compresa fra -17' altri bersagli . Bersaglio : Una creatura consenziente o
C e 38° C . Nel caso in cui invece sia inferio- il fulmine infligge 1d6 danni da elettri- un oggetto (fino a un cubo con spigol o
re a -17°C o superiore a 38° C, la temperatu - cità per livello dell'incantatore (massim o di 60 cm per livello) toccat i
ra della sfera si abbassa o si alza rispettiva - 20d6) sul bersaglio primario . Dopo che i l Durata : t giorno per livello (1 )
mente di I grado per ogni grado in eccesso fulmine ha colpito, fulmini elettrici secon- Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega
(quindi, se fuori ci sono -28°C, all'interno la dari possono proseguire per colpire un nu - (oggetto)
temperatura è di 10° C). La capanna proteg- mero di bersagli secondari pari al livell o Resistenza agli incantesimi : No o Sì—,
ge i suoi occupanti anche dagli elementi, dell'incantatore (massimo 20) . I fulmini se- (oggetto)
Quando viene lanciato, questo incantesim o trollo (come nella terza funzione di protezio - Un diagramma completato con successo
non solo inibisce il funzionamento degl i ne dal male), ma i bonus di deviazione e d i permette di lanciare un incantesimo ancoan
incantesimi di divinazione che localizzan o resistenza e la protezione dal controllo dimensionale sul cerchio magico nel round pre-
o individuano la presenza di una creatura o mentale si applicano indipendentement e cedente al lancio di un qualsiasi incantesi-
di un oggetto sotto l'effetto di celare, ma ren - dalla resistenza agli incantesimi dei nemici . mo di convocazione . Lancont trattiene qual-
de anche la creatura o l'oggetto invisibile a siasi creatura richiamata nel cerchio magico
qualunque forma di osservazione (come Questo incantesimo ha una versione al- per 24 ore per livello dell'incantatore . Un a
per l'incantesimo invisibilità). Quindi, celare ternativa che è possibile scegliere al mo- creatura non può usare la sua resistenza agil
può occultare una porta segreta, l'ingresso a mento del lancio. Un cerchio magico contro i l incantesimi contro un cerchio magico prepa- .
. una stanza del tesoro ecc . L'incantesim o male può irradiare il suo potere all'intern o rato con un digramma, e nessuna delle sue .
non impedisce che il bersaglio venga sco- invece che verso l'esterno . 1n questo caso , capacità o dei suoi attacchi può attraversar e
peno tramite il tatto o attraverso l'uso di og - l'incantesimo vincola una creatura richia- il diagramma. Se la creatura tenta una prova
. getti magici (come una tunica degli occhi o mata non buona (come quelle richiamate d a di Carisma per sfuggire alla trappola (ved i
una gemma della visione). Le creature sotto incantesimi come legame plan are, legame pla - l' incantesimo legame planare inferiore), la CD
l'effetto di celare entrano in uno stato coma - nare inferiore e legame planare superiore) per aumenta di 5 . La creatura viene immediata -
toso, rimanendo in animazione sospesa fi- un massimo di 24 ore per livello dell'incan- mente liberata se qualcosa disturba il dia-
no a quando l'incantesimo non termina o tatore, purché quest'ultimo lanci l'incantesi- gramma (anche una pagliuzza appoggiata s u
non viene dissolto. mo che richiama la creatura entro t roun d di esso). Tuttavia, la creatura stessa non può
dal lancio del cerchio magico . La creatura no n disturbare il diagramma né direttamente n é
Nota : Il tiro salvezza sulla Volontà impe - è in grado di oltrepassare i bordi del cerchio . indirettamente, come già spiegato sopra.
disce che un oggetto magico o custodito fi- Se una creatura è troppo grande per entrar e
nisca sotto l'effetto di celare. Non è conces - nell'area dell'incantesimo, l'incantesimo agi- Questo incantesimo non è cumulativo
so alcun tiro salvezza per vedere la creatur a sce come una normale protezione dal male con protezione dal male e viceversa .
o l'oggetto celati con un incantesimo di di- . lanciata solo su quella creatura .
vinazione . Componente materiale arcana : Una piccol a
Un cerchio magico lascia molto a desidera- quantità di polvere d'argento con cui trac-
Componente materiale: Ciglia di basilisco, re come trappola. Se il cerchio di polver e ciare un cerchio con diametro di 90 cm su l
gomma arabica e un po' di calce. d'argento formato durante il processo di lan- pavimento (o sul terreno) attorno alla crea -
cio dell'incantesimo viene spezzato, l'effetto tura protetta.
Cerchio magico contro il bene termina immediatamente . La creatura in-
trappolata non può far nulla per disturbare il Cerchia di morte
Abiurazione [Male ] cerchio, direttamente o indirettamente, m a
Livello: Chr 3, Male 3, Mag/Str 3 possono farlo altre creature. Se la creatura ri - Necromanzia [Morte]
chiamata ha resistenza agli incantesimi, può Livello : Mag/Str 6
Come cerchio magico contro il male, solo che mettere alla prova il cerchio una volta a l Componenti : V, S, M
funziona come protezione dal bene invece che giorno. Se l'incantatore non riesce a batter e. Tempo di lancio : 1 azione standard
come protezione dal male, e può imprigionare la sua resistenza agli incantesimi, la creatur a Raggio di azione : Medio (30 m + 3 rm pe r
una creatura richiamata non malvagia . _r si libera distntggendo il cerchio . Una creatu-
ra capace di qualsiasi forma di viaggio di- livello)
Cerchio magico contro il caos mensionale (camminare nelle ombre, forata ete- Area : Diverse creature viventi entro un'e-
rea, intermittenza, porta dimensionale, portale,
Abiurazione [Legale ] proiezione astrale, spostamento plan are, teletra- splosione del raggio di 12 m
Livello: Chr 3, Legge 3, Mag/Str 3, Pal 3 sporto e simili capacità) può semplicement e Durata : Istantanea
andarsene dal cerchio con questi mezzi . L'in- Tiro salvezza : Tempra nega
Come cerchio magico contro il male, solo che cantatore può evitare la fuga extradimensio-. Resistenza agli incantesimi: Sì
. funziona come protezione dal caos invece che naie della creatura lanciando su di essa u n
. come protezione dal male, e può imprigiona - incantesimo ancora dimensionale, ma l'incan- .Un cerchio di morte estingue la forza vital e
.,xe .una creatura richiamata non legale . tesimo deve essere lanciato prima che l a . nelle creature viventi, uccidendole su l
creatura agisca. Se l'incantatore ha successo, colpo.
t l'effetto dell'ancora dura quanto il cerchio tra -
gico . La creatura non può estendere la su a L'incantesimo uccide 1d4 DV di creature
Cerchio magico contro la legge portata attraverso il cerchio magico, ma i suoi viventi per livello dell'incantatore (massi-
attacchi a distanza possono (armi, incantesi- mo 20d4) . Le creature con meno DV ven-
Abiurazione [Caotico] mi e capacità magiche a distanza ecc .) . La gono colpite per prime, e tra creature co n
Livello : Caos 3, Chr 3, Mag/Str 3 creatura può attaccare qualsiasi bersaglio ch e pari DV vengono colpite per prime quell e
riesca a raggiungere con i suoi attacchi a di - che si trovano più vicine al punto di origin e .
Come cerchio magico contro il male, solo che stanza ad eccezione del cerchio stesso. dell'esplosione . Le creature con 9 o più DV .
funziona come protezione dalla legge invece non subiscono effetti da questo incantesi-
che come protezione dal male, e può impri- L'incantatore può aggiungere un dia- mo, e quei DV che non sono sufficienti a
gionare una creatura richiamatanon caotica. gramma speciale (una figura circoscritta a uccidere una creatura sono sprecati.
due dimensioni senza interruzioni lungo l a
Cerchio magico control .inale sua circonferenza, accresciuta da vari sigill i Componente materiale: Una perla nera de l
, Abiurazione [Bene ] magici) per rendere ancora più sicuro il cer- valore di almeno 500 mo ridotta in polvere .
chio magico. Disegnare a mano il diagramm a
, Livello : Bene 3, Chr 3, Mag/Str 3, Pal a richiede 10 minuti e una prova di Sapienza Cerchio di teletrasporto
Componenti : V, S, M/FD Magica con CD 20. 11 DM effettua quest a
Tempo di lancio : 1 azione standard prova di nascosto. Se la prova fallisce, il dia- Evocazione (Teletrasporto )
Raggio di azione : Contatto gramma è inefficace . L'incantatore pu ò
Area: Emanazione del raggio di 3 m dall a prendere 10 (vedi pagina 65) quando dise- Livello : Mag/Str 9
gna il diagramma, se non ha una particola- Componenti : V, M
creatura toccat a re fretta di portare a termine il compito . Tempo di lancio : 10 minut i
Anche in questo caso sono necessari 10 mi- Raggio di azione : O m
Durata : io minuti per livello nuti . Se il tempo non rappresenta alcu n Effetto : Un cerchio del raggio di 1,5 m
problema, e l'incantatore può dedicare 3
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) ore e 20 minuti a portare a termine il com- che teletrasporta coloro che lo attivan o
Resistenza agli incantesimi: No ; ved i pito, può prendere 20 . Durata : 10 minuti per livello (I )
Tiro salvezza: Nessun o
testo_ Resistenza agli incantesimi : Si
Tutte le creature all'interno dell'area otten- L'incantatore crea un cerchio sul pavimen-
gono gli effetti di un incantesimo protezion e to o su un'altra superficie orizzontale i n
dal male, e nessuna creatura convocata non grado di teletrasportare, come con teletra-
buona può entrare nell'area . L'incantatore sporto superiore, qualsiasi creatura che vi en-
deve battere la resistenza agli incantesim i
di una creatura se vuole tenerla sotto con -
tri in un posto predeterminato . Una volt a Charme su person e mo non permette a sensi potenziati magi-
scelta la destinazione alla quale il cerchi o
conduce, l'incantatore non può più cam- Ammaliamento (Charme) [Influenz a camente o in modo soprannaturale di fun-
biarla . L'incantesimo fallisce se l'incantato -
re prepara il cerchio affinché trasporti l e mentale ] zionare attraverso di esso. Se il luogo scelto
creature in uno spazio occupato da un og -
. getto solido, in un posto che non gli è fa- Livello : Brd 1, Mag/Str 1 è stato oscurato magicamente, l'incantatore
. miliare e di cui non ha una descrizion e
. precisa, oppure su un altro piano . Componenti : V, S non vedrà niente . Se vi è un'oscurità natu-
11 cerchio in sé è sottilissimo e quasi im - Tempo di lancio : 1 azione standard rale, l'incantatore riuscirà a vedere nel rag-
possibile da notare . Se l'incantatore intende
impedire alle creature di attivarlo per caso , Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m gio di 3 metri attorno al centro di effett o
avrà bisogno di evidenziarlo in qualche mo - dell'incantesimo. Chiaroudienza/chiaroveg-
do, ad esempio collocandolo su una piatta - per ogni 2 livelli ) .genza funziona solo sul piano di esistenza i n
forma rialzata .
Bersaglio : Una creatura umanoide .cui si trova in quel momento l'incantatore. .
Cerchio di teletrasporto può essere res o Focus arcano: Un piccolo corno (per udi-.
permanente con un incantesimo perma- Durata : 1 ora per livello
nenza . Un cerchio di teletrasporto permanen- -re) o un occhio di vetro (per vedere) .
te che viene disattivato rimane inattivo pe r Tiro salvezza: Volontà nega
10 minuti, poi può essere riattivato com e
di norma . Resistenza agli incantesimi : Si -
Nota : Le trappole magiche come cerchio Questa forma di charme fa sì che una crea- Clone
di teletrasporto sono difficili da individuare e
da disattivare . Un ladro (e soltanto un la- tura umanoide consideri l'incantatore u n Necromanzi a
dro) può utilizzare l'abilità Cercare per tro-
vare il cerchio e Disattivare Congegni pe r suo fidato amico e alleato (considerare ami- Livello : Mag/Str 8
neutralizzarlo . La CD delle prove è 25 + il li-
vello dell'incantesimo, o 34 per il cerchio d i chevole l'atteggiamento del bersaglio ; ved i Componenti : \, S, M, F
teletrasporto .
"Influenzare l' atteggiamento dei PNG " , pa- Tempo di lancio : 10 minuti
Componente materiale : Polvere d'ambra pe r
ricoprire l'area del cerchio (costo 1 .000 mo) .. gina 74). Se la creatura è attualmente mi- Raggio di azione : 0 m
Charme su animali nacciata o attaccata dall'incantatore o da i Effetto : Un clone
suoi alleati, tuttavia, riceve un bonus di +5 Durata : Istantanea
Ammaliamento (Charme) [Influenz a
mentale ] al tiro salvezza. Tiro salvezza: Nessun o
Livello: Drd 1, Rgr I Questo incantesimo non permette d L Resistenza agli incantesimi : N o
Bersaglio : Un animal e
controllare la persona soggetta a charme c o
Funziona come charme su persone, ma pu ò
influenzare solo una creatura del tipo ani - me se fosse un automa, essa interpreta solo_ .Questo incantesimo genera un duplicat o
male . Vedi il Manuale dei Mostri per maggio-
ri informazioni sui tipi di creature . le azioni e le parole dell'incantatore nel mo.' .inerte di una creatura . Se l'individuo origi-
Charme sui mostri do più benevolo possibile . L'incantatore nale è stato ucciso, la sua anima si trasferi-
Ammaliamento (Charme) [Influenz a può tentare di darle degli ordini, ma dovr à . sce immediatamente nel clone, che fung e
mentale ]
superare una prova contrapposta di Cari- da corpo sostitutivo (purché l'anima sia li-
Livello : Brd 3, Mag/Str 4
Bersaglio: Una creatura vivente sma per convincerla a fare cose che nor- bera e intenzionata a ritornare ; vedi la se-
Durata: 1 giorno per livello
malmente non farebbe . (Ulteriori tentativ i zione " Riportare in vita i morti " , pagin a
Funziona come charme su persone, ma l'effet -
to non è limitato dal tipo o dalla taglia dell a . non sono concessi) . Una creatura soggetta a 171).
creatura.
charme non obbedisce mai a ordini suicidi o I resti fisici del corpo originale, se ne ri-
Charme sui mostri di mass a mangono, diventano materia inerte e no n
palesemente nocivi, ma un guerriero sog- .possono essere riportati in vita in seguito .
Ammaliamento (Charme) [Influenz a getto a charme, ad esempio, potrebbe crede-
mentale ]
re all'incantatore che lo assicura che la sol a .Se la creatura originale ha raggiunto il ter-
Livello : Brd 6, Mag/Str 8
Componenti : V possibilità di salvarsi la vita consiste ne l .mine del suo arco di vita naturale (cioè, è
Bersagli : Una o più creature, che non pos -
trattenere il drago rosso che li sta inseguen- morta per cause naturali), qualsiasi tentati-
sono trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra
Durata : 1 giorno per livello do "solo per qualche secondo" . Qualsiasi at - vo di clonazione fallisce.
to da parte dell'incantatore o dei suoi evi - Per creare il duplicato, è necessario u n
Come charme sui mostri, solo che l'incante-
simo colpisce un numero di creature la cu i denti alleati che minacci la persona sogget- campione di carne (non capelli, unghie ,
somma di DV non superi il doppio del li-
vello dell'incantatore oppure una singol a ta a charme ha l'effetto di spezzare l'incante- scaglie o simili) preso dal corpo in vita del- .
creatura indipendentemente dai suoi DV.
Se nell'area sono presenti più bersagli d i simo. Lincantatore deve essere in grado d i l'originale del volume di almeno 15 cm'. Il .
quanti ne sia in grado di colpire l'incantato-
re, egli deve designare un bersaglio alla vol- parlare il linguaggio del soggetto per co- pezzo di carne non deve essere fresco, ma,
ta fino a quando non ne sceglie uno co n
troppi DV. municare i propri comandi, oppure dev e deve esserne impedita la decomposizione,
essere molto bravo a farsi capire a gesti . (ad esempio, con l'incantesimo riposo invio-
Chiaroudienza/Chiaroveggenz a lato) . Una volta che l'incantesimo è stat o
Divinazione (Scrutamento ) lanciato, il duplicato deve crescere in un la -
boratorio per 2d4 mesi.
Livello : Brd 3, Conoscenza 3, Mag/Str 3 Quando il clone viene completato, se l a
Componenti : V, S, F/F D creatura originale è già morta, l'anima entr a
Tempo di lancio: 10 minut i immediatamente nel clone. Il clone è fisi-
Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m camente identico all'originale e possiede l a
per livello )
stessa personalità e gli stessi ricordi dell'ori- ,
Effetto : Sensore magic o ginale . Sotto altri aspetti, si deve considera-.
Durata : 1 minuto per livello (I) re il clone come se fosse il personaggio ori-.
Tiro salvezza : Nessuno ginale riportato in vita dai morti, compresa,
Resistenza agli incantesimi : N o la perdita di un livello odi 2 punti di Costi -
Chiaroudienza/chiaroveggenza crea un senso- tuzione (se l'originale era un personaggio d i
re magico invisibile in una locazione speci -
i° livello) . Se questa modifica porta la Costi -
tuzione del clone a 0, l'incantesimo fallisce.
fica che permette all'incantatore di udire o Se la creatura originale ha perduto livelli d a
vedere (a sua scelta) come se si trovasse su l quando il campione di carne le è stato pre-
posto . Lincantatore non necessita di una li - levato ed è morta a un livello inferiore a
nea di visuale o di effetto, ma deve trattars i quello a cui sarebbe il clone, il clone risul -
di un luogo conosciuto: un luogo familiare tante ha un livello in meno rispetto a quel -
o comunque evidente (ad esempio dietr o lo dell'originale al momento della morte .
una porta, dietro tin angolo, una radura in Questo incantesimo duplica solo il cor-
un bosco). Una volta selezionato il luogo,li po e la mente dell'originale, non il suo equi -
sensore non si muove, ma l'incantatore pu ò paggiamento .
girarlo in tutte le direzioni per perlustrare Un duplicato può essere fatto crescer e
l'area a piacimento. A differenza di altri in - mentre l'originale è ancora in vita, o quan-
cantesimi di scrutamento, questo incantesi - do l'anima dell'originale non è disponibile,
ma il corpo risultante è solo un ammass o tesimo è attivo la creatura non attaccher à Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
. inerte di carne, che comincerà a marcire se per ogni 2 livelli)
. non viene in qualche modo conservato . l'incantatore, che può tentare di impartire
Bersaglio : Una creatura vivent e
Componente materiale: 11 campione di car- ordini al soggetto, ma deve vincere una pro - Durata : 1 roun d
ne e vari strumenti da laboratorio (del cost o Tiro salvezza: Volontà neg a
di 1 .000 mo) . va contrapposta di Carisma per convincerl o Resistenza agli incantesimi : S i
Focus : Strumenti speciali da laboratori_ a fare qualcosa che altrimenti non farebbe . L'incantatore impartisce al soggetto un sin- .
(del costo di 500 mo) . golo comando, e lui tenterà di eseguirlo al .
(Non è permesso riprovare). Un non morto meglio delle sue possibilità alla prima op- .
portunità . Lincantatore può scegliere tra le .
intelligente sottoposto a comando non ob- seguenti opzioni :
bedisce a ordini suicidi o palesemente no- Avvicinati : Nel suo turno, il soggetto si
muove in direzione dell'incantatore il più
.civi per lui, però può essere convinto a velocemente e direttamente possibile per i
round . La creatura potrebbe non fare altr o
Colpo accurato __compiere un'azione particolarmente peri - che muoversi durante il suo turno, e provo-
ca attacchi di opportunità per questo movi -
Divinazione colosa (vedi charme su persone) . mento come di norma.
Livello : Mag/Str 1
Componenti : V, F I non morti non intelligenti (quali zom - Lascia cadere : Nel suo turno, il soggetto la-
Tempo di lancio : 1 azione standard scia cadere qualsiasi cosa abbia in mano .
Raggio di azione: Personale . bi e scheletri) non hanno diritto ad alcun ti- Non può raccogliere nessun oggetto cadu-
Bersaglio : Incantatore to fino al suo turno successivo .
Durata : Vedi test o ro salvezza. Quando si controlla un essere
A ten-a : Nel suo turno, il soggetto si butta
privo di intelletto, si possono comunicar e a terra e rimane prono per I round. Pu ò
agire normalmente mentre è prono m a
solo ordini basilari, come "vieni qua", "va i subisce tutte le penalità del caso .
là", "combatti", "fermati" ecc . Questi no n Fuggi: Nel suo turno, il soggetto si allon-
tana dall'incantatore il più velocemente
morti però non opporranno resistenza agl i .possibile per 1 round . Potrebbe non fare al-
tro che muoversi durante il suo turno, e
Lincantatore ottiene un'intuizione tempo- ordini suicidi o palesemente dannosi . '.provoca attacchi di opportunità per quest o
;movimento come di norma .
ranea dell'immediato futuro relativament e Qualsiasi azione minacciosa compiuta
Fermati : Il soggetto rimane fermo per 1
al suo prossimo attacco . Per il suo prossim o . dall'incantatore o dai suoi alleati contro li round . Non può compiere alcuna azione ,
ma non è considerato indifeso .
tiro per colpire singolo (se effettuato entr o Tnon morto comandato (quale che sia la sua
Se il soggetto non è in grado di eseguire
la fine del round successivo), l'incantatore ' Intelligenza) spezza l'incantesimo . l'ordine nel suo turno successivo, l'incante -
i comandi dell'incantatore non avvengo- simo fallisce automaticamente .
ottiene un bonus cognitivo di +20 . Inoltre ,
Comando superiore
non è soggetto alla probabilità di mancare il no telepaticamente . Occorre che la creatura
Ammaliamento (Compulsione )
bersaglio che si applica a chi tenta di colpi- . non morta sia in grado di sentirli . . [Dipendente dal linguaggio, Influenz a
re un nemico occultato. Componente materiale: Un brandello d i mentale]
Livello: Chr 5
Focus: Un piccolo duplicato in legno d i carne cruda e una scheggia d'osso. Bersagli: Una creatura per livello, ch e
un bersaglio per frecce. _ non possono trovarsi a più di 9 m l'una
dall'altra
Colpo infuocato Comandare vegetali Durata: 1 round per livell o
Invocazione [Fuoco] Trasmutazion e Funziona come comando, ma può essere in- .
Livello : Chr 5, Drd 4, Guerra 5, Sole 5. fluenzata fino a una creatura per livello, e l e
Componenti : V, S, F D Livello: Drd 4, Rgr 3, Vegetale 4 attività continuano per più di 1 round . Al-
Tempo di lancio : 1 azione standard l'inizio dell'azione successiva alla prima d i
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per. Componenti : V ogni creatura comandata, essa ha diritto a u n
Tempo di lancio: 1 azione standard altro tiro salvezza sulla Volontà per tentar e
livello ) _.Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m . di liberarsi dall'incantesimo. Ogni creatura
Area : Cilindro (raggio di 3 m, altezza d i deve ricevere lo stesso comando.
per ogni 2 livelli)
12 m ) Comprensione dei linguagg i
Durata: Istantanea . Bersaglio : Fino a 2 DV per livello di crea-
Tiro salvezza: Riflessi dimezza Divinazion e
ture vegetali, che non devono essere a Livello : Brd 1, Chr 1, Mag/Str i
. Resistenza agli incantesimi: Si più di 9 m l'una dall'altra Componenti : V, S, M/F D
Durata: 1 giorno per livell o Tempo di lancio : 1 azione standard
Tiro salvezza : Volontà nega Raggio di azione : Personale
Bersaglio : Incantatore
Resistenza agli incantesimi : Si Durata : Io minuti per livell o
. .Colpo infuocato genera una colonna vertical e Questo incantesimo permette all'incantato- L'incantatore è in grado di comprendere le
di fuoco divino che scende dall'alto con u n re un qualche grado di controllo su una o parole pronunciate da creature o leggere i
fragoroso boato. Lincantesimo infligge 1d6 più creature vegetali . Le creature vegetal i messaggi scritti che altrimenti risulterebbe -
danni per livello dell'incantatore (massimo influenzate possono capire l'incantatore, e ro incomprensibili . In entrambi i casi, l'in-
15d6) . La metà sono danni da fuoco, mentr e interpretano le sue parole e le sue azioni ne l cantatore deve toccare la creatura o lo scrit-
l'altra metà è inflitta direttamente dal potere modo più benevolo possibile (considerar e
divino e non è quindi riducibile dalla resi- amichevole il loro atteggiamento) . Non at-
stenza agli attacchi basati sul fuoco, come taccheranno l'incantatore per tutta la durat a
quelli garantiti da protezione dall'energia (fuo- dell'incantesimo. Lincantatore può tentare
co), scudo di fuoco (scudo gelido)_esimili magie . di dare ordini a un soggetto, ma dovrà supe -
rare una prova contrapposta di Carisma per
Comandare non morti convincerlo a fare cose che normalment e
non farebbe . (Ulteriori tentativi non son o
Necromanzia
Livello : Mag/Str 2 concessi) . Un vegetale comandato non ob-
Componenti : V, S, M bedisce mai a ordini suicidi o palesement e
Tempo di lancio : 1 azione standard nocivi, ma potrebbe essere convinto ch e
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m valga la pena compiere qualcosa di molto
pericoloso (vedi charme su persone) .
per ogni 2 livelli )
Bersaglio : tma creatura non morta L' incantatore può influenzare un nume-
Durata : i giorno per livello ro di creature vegetali i cui livelli o D V
Tiro salvezza: Volontà nega ; vedi testo combinati non superino il doppio del livel-
Resistenza agli incantesimi: Si lo dell'incantatore .
Questo incantesimo consente all'incantato- Comando
re di esercitare un certo controllo sopra una
creatura non morta . Supponendo che i l Ammaliamento (Compulsione )
soggetto sia intelligente, esso percepisce l e [Dipendente dal linguaggio, Influenza
parole e le azioni dell'incantatore nel mod o mentale ]
più favorevole (considerare il suo atteggia-
mento come amichevole) . Mentre l'incan- Livello : Chr i
Componenti : V
Tempo di lancio : 1 azione standard
to. La capacità di leggere non implica neces - del territorio circostante . Egli ottiene la con - Confusione inferiore
sariamente la comprensione dei concett i
espressi, ma solo del significato letterale . sapevolezza immediata relativa a un massi- Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
Eincantesimo permette solo di capire o d i
leggere un linguaggio sconosciuto, non di mo di tre informazioni sugli argomenti se- mentale ]
parlarlo o di scrivere in quel linguaggio .
guenti : la composizione del terreno, i vege - Livello : Brd 1
Il materiale scritto può essere letto all a
velocità di una pagina (250 parole) al minu- tali, i minerali, i corsi d'acqua, gli abitanti, le Componenti: V, S, FD
to. Le scritture magiche non possono esse-
re lette, anche se l'incantesimo rivela ch e specie generiche di animali presenti, la pre - Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
sono magiche, ma può offrire aiuti prezios i
nel decifrare mappe del tesoro. Questo in- senza di creature boschive, la presenza d i per ogni 2 livelli )
cantesimo può essere neutralizzato con cer-
te magie di interdizione (come gli incante- potenti creature innaturali o perfino l'anda- Bersaglio : Una creatura vivente
simi pagina segreta e scritto illusorio). Com -
prensione dei linguaggi non decifra codici e mento generale dell'ambiente circostante . Durata : i roun d
non rivela eventuali messaggi nascosti i n
un testo altrimenti normale . Ad esempio, egli potrebbe determinare l a
Comprensione dei linguaggi può essere re- locazione di potenti creature non morte, l'u - . Questo incantesimo rende confusa una crea-.
so permanente con un incantesimo perma-
O nenza. bicazione di tutte le fonti di acqua sicura d a tura per 1 round . Vedi l'incantesimo confu- .
Oi- Componente materiale arcana : Un pizzico bere e la collocazione di eventuali edific i sione, sopra, per determinare l'esatto effett o
a di fuliggine e alcuni granelli di sale .
UQ Z (che apparirebbero come punti ciechi) . dell'incantesimo sul soggetto .
Comunione
Negli ambienti esterni, l'incantesim o
Divinazione
Livello: Chr 5 agisce in un raggio di 1,5 km per livello del - Conged o
Componenti : V, S, M, FD, PE
Tempo di lancio : t0 minut i l'incantatore. In ambienti naturali sotterra - Abiurazione
Raggio di azione : Personale
Bersaglio : Incantatore nei (caverne, grotte ecc .) il raggio di azion e Livello : Chr 4, Mag/Str 5
Durata : 1 round per livello
è limitato a 30 metri per livello dell'incan- Componenti: \( S, FD
tincantatore entra in contatto con la sua di-
vinità (o con uno dei suoi emissari) e pon e tatore . Lincantesimo non funziona laddove Tempo di lancio : 1 azione standard
delle domande a cui è possibile risponder e
con un semplice sì o no. (Un chierico ch e la natura sia stata rimpiazzata da costruzi ¢ Raggio di azione : Visino (7,5 m + 1,5 m
non appartiene a nessuna divinità dichiara-
ni o insediamenti (dungeon o città). per ogni 2 livelli)
ta entrerà in contatto con una divinità filo-
soficamente a lui affine) . Cli è permesso u n Bersaglio : Una creatura extraplanare
numero di domande pari al suo livello del -
Confusione T Durata : Istantane a
l'incantatore . Le risposte fornite saranno Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi testo
corrette, nei limiti di conoscenza dell'entit à Ammaliamento (Compulsione) [Influenza._ Resistenza agli incantesimi: Si
contattata . "Incerto" è una risposta possibi- mentale ]
le, in quanto non è detto che i potenti esse- Livello : Brd 3, Inganno 4, Mag/Str 4
ri dei Piani Esterni siano necessariament e
onniscienti . In quei casi in cui una rispost a Componenti : \, S, M/FD Questo incantesimo costringe una creatur a
di una parola sia fuorviante o contraria agl i
interessi della divinità, il DM dovrebbe ri- Tempo di lancio : 1 azione standard extraplanare a fare ritorno al suo piano d i
spondere con una breve frase da lui decisa
(di cinque parole o meno) . Raggio di azione : Medio (30 in + 3 m per appartenenza, se fallisce uno speciale tir o
L'incantesimo, idealmente, fornisce a i livello) salvezza sulla Volontà (CD = CD del tiro sal-
personaggi un aiuto nel prendere una deci-
sione . Le entità contattate strutturano le lo- Bersagli : Tutte le creature entro un'esplo- vezza dell'incantesimo — DV della creatura +
ro risposte in modo da meglio agevolare i
sione del raggio di 4,5 m livello dell'incantatore) . Se l'incantesimo h a
propri scopi. Se l' incantatore temporeggia , Durata: t round per livell o .successo, la creatura viene immediatament e
discute le risposte o si allontana per fare al- Tiro salvezza : Volontà nega - ricacciata, ma c'è una probabilità del 20% d i
tre cose, l'incantesimo si interrompe .
Resistenza agli incantesimi: S i . averla inviata su un altro piano di esistenza
Componente materiale: Acquasanta (o sa-
-che non sia quello a cui appartiene.
crilega) e incenso.
Costo in PE : 100 PE . Questo incantesimo fa diventare i bersagl i
Comunione con la natura confusi, rendendoli incapaci di determinare Cono di freddo _
Divinazion e indipendentemente cosa vorrebbero fare. Invocazione [Freddo] _
Livello: Animale 5, Drd 5, Rgr 4
Componenti : V, S Tirare sulla tabella che segue ad ogni round Livello: Acqua 6, Mag/S.tr 5
Tempo di lancio: 10 minuti
Raggio di azione: Personal e all'inizio del turno di ogni soggetto per ve- Componenti: V, S, M/F D
Bersaglio : Incantatore
Durata : Istantane a dere cosa fa il soggetto in quel round . Tempo di lancio: L azione standard
L'incantatore diventa tutt'uno con la natura , Raggio di azione: 18 m
ottenendo una conoscenza approfondita
d% Comportamento Area : Esplosione a forma di con o
01 1O Attacca l'Incantatore con armi d a Durata : Istantane a
mischia o a distanza (o gli s ' Tiro salvezza: Riflessi dimezza
avvicina se non è possibile attaccare) . Resistenza agli incantesimi : S i
11-20 Agisce normalmente . Cono di freddo crea un'area di freddo estre-
21 50 Non fa altro che mormorare ,'-
modo incoerente . mo, che si origina dalla mano dell'incanta-
51-70 Fugge lontano dall'incantatore a l tore e si estende progressivamente a forma
massimo della velocità possibile . di cono . 11 cono prosciuga il calore, provo-
71 100 Attacca la creatura riai vicina ( a cando 1d6 danni da freddo per livello del -
questo scopo, un famiglia conta l'incantatore (massimo 15d6).
come parte del soggetto stesso) . Componente materiale arcana : Un cono ,
molto piccolo di cristallo o di vetro._
Un personaggio confuso che non può com-
piere l'azione indicata non fa altro ch e Conoscenza delle leggende_ .
mormorare in modo incoerente . Cli attac- Divinazione
canti non godono di alcun particolare van- Livello: Brd 4, Conoscenza 7, Mag/Str 6
taggio quando lo attaccano. Qualsiasi per- Componenti: V, S, M, F _
sonaggio confuso che viene attaccato, attac - Tempo di lancio: Vedi testo
cherà automaticamente il suo aggressor e Raggio di azione: Personale
nel proprio turno successivo, se è ancor a Bersaglio : Incantatore
confuso quando arriva il suo turno . Da nota - Durata : Vedi test o
re che un personaggio confuso non compir à
attacchi di opportunità contro qualsias i Conoscenza delle leggende richiama alla mente
creatura che non stia già attaccando (sia a leggende riguardanti un personaggio, u n
causa della sua azione più recente o perch é luogo o un oggetto importante . Se la perso-
è stata appena attaccata). na o l'oggetto è presente, o se ci si trova ne l
Componente materiale arcana : Tre gusci d i luogo in questione, il tempo di lancio sar à
noce . solo di 1d4x10 minuti. Se si possiedono so-
lo informazioni dettagliate sulla persona , Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione standard
. sul luogo o sull'oggetto, il tempo di lancio Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione: Contatt o
Raggio di azione: Personal e Bersaglio : Creatura vivente toccata
. sarà pari a 'di o giorni, e le conoscenze così Bersaglio: Incantatore Durata : Istantane a
Durata : Istantane a Tiro salvezza : Tempra neg a
ottenute saranno frammentarie e poco spe- Resistenza agli incantesimi : S i
cifiche (anche se potrebbero aiutare a trova- L'incantatore conosce istantaneamente l a
re quello che si sta cercando, permettendo posizione del nord rispetto al luogo in cui s i Il soggetto contrae una malattia, seleziona- ;
di ottenere migliori risultati con un succes: trova. È efficace in tutti gli ambienti in cu i ta dalla tabella sottostante, che lo colpisce ;
sivo conoscenza delle leggende). Se si conosc-o .il concetto di "nord" è applicabile, ma po- immediatamente (senza periodo di incuba- .
no solo voci circolanti su ciò che si cerca, il trebbe risultare inutile in ambienti extra- zione) . La CD indicata è per i successivi tiri
. tempo di lancio sarà pari a 2d6 settimane, e planari. Al momento del lancio dell'incan- salvezza (usare la normale CD di contagi o
.le conoscenze così ottenute saranno vaghe tesimo la posizione del nord è chiara, m a per il tiro salvezza iniziale).
.e- incomplete (anche se spesso condurreb- l'incantatore potrebbe perdersi nuovamen-
. bero a informazioni più dettagliate, permet - te nel momento in cui manchino i punti d i Malattia CD Dann i
tendo di ottenere migliori risultati con u n riferimento necessari a procedere in quella 1 d4 Co s
successivo conoscenza delle leggende) . direzione. Devastazione vischiosa 14
Durante il lancio dell'incantesimo, l'in- Consacrare Febbre da gallina 16 1d6 Sa g
cantatore può dedicarsi solo ad attività di 12 1d3 Des e 1d3 Cos
routine come mangiare, dormire ecc . Un a Invocazione [Bene ] Febbre lurida
. volta completata, la divinazione richiama al - Livello : Chr 2 Fuoco mentale 12 1d4 In t
la mente leggende (sempre che ce ne siano ) . Componenti : V, S, M, F D
riguardanti la persona, il luogo o l'oggetto .Tempo di lancio : t azione standard Infermità accecante 16 1d4 For'
specificato. Potrebbero essere leggende an: .Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
cora attuali, leggende che sono state dimen a . per ogni 2 livelli ) Malattia rossa 15 1d6 Fo r
ticate, o anche informazioni che non sono_ Area : Emanazione del raggio di 6 m
mai venute alla luce . Se l'argomento della ria_ Durata: 2 ore per livell o Tremarella 13 1d8 De s
cerca non e mai entrato nella leggenda, non . _ Tiro salvezza : Nessuno
si ottiene alcuna informazione . Come rego : Resistenza agli incantesimi: Nn 1 Ogni volta che una vittima subisce 2 o pi ù
la generale, si considerano-leggendari" i danni alla Forza per l'infermità accecante ,
personaggi di 11° livello o più, come anch e Questo incantesimo benedice un'area in- :
tutte le creature che si sono opposte loro, gil fondendole energia positiva. Tutte le prove . deve effettuare un altro tiro salvezza sull a
oggetti magici maggiori che questi ero i di Carisma effettuate per scacciare i non .
hanno posseduto, e i luoghi in cui hanno morti all'interno di quest'area ottengono . Tempra (usando la CD del tiro salvezz a
compiuto le loro imprese più importanti. un bonus sacro di +3. Le creature non mor-
te che entrano in quest'area subiscono del- . della malattia) o essere_accecato in mod o
Alcuni esempi di risultati ottenuti at : le interferenze minori che infliggono lor o
traverso l'uso di conoscenza delle leggende in : una penalità di -t ai tiri per colpire, ai tir i r permanente .
cludono i seguenti . per i danni e ai tiri salvezza. All'interno del-
l'area consa car ta non è possibile creare o evo- ;Consultare la Guida del DUNGEON MASTER
Una divinazione riguardante una miste : care non morti . .per la descrizione e per gli effetti generail
riosa ascia magica che si ha in mano : "Gua i
al malvagio la cui mano toccherà l'ascia , Se l'area consacrata contiene un altare, u n .di ogni malattia .
poiché anche la sola elsa è in grado di reci- santuario o una qualsiasi altra struttura per- .
dere la mano-di coloro che non sono puri d i manente dedicata alla divinità, al pantheo n Contattare altri piani
, cuore . Solo un vero Figlio della Pietra, colu i o alla potenza superiore allineata dell'in-
che_ama_Moradin e che da Moradin è ama - cantatore, i modificatori sopra elencati ven - Divinazion e
: .to, sarà in grado di risvegliare il vero potere gono raddoppiati (bonus sacro di +6 pe r Livello: Ivlag/Str 5
Ldi quest'ascia, e solo con la sacra parola Rud - scacciare, penalità di -2 per i non morti nel- Componenti: V
. nogg sulle labbra ." l'area) . Non è concesso all'incantatore con- Tempo di lancio : 10 minut i
sacrare un'area così strutturata se la divinità Raggio di azione: Personale
Una divinazione riguardante un paladi- rappresentata è diversa da quella che serve. Bersaglio: Incantatore
no leggendario della cui storia si conoscono Durata : Concentrazion e
molti dettagli : 'A Vanashon furono negati l a Se l'area contiene un altare, un santuari o
gloria della morte e il dovere della vita . Egl i o una qualsiasi altra struttura permanent e !:incantatore invia la sua mente su un altr o
attende pazientemente sotto la Montagn a dedicata a una divinità, a un pantheon o a piano di esistenza (un Piano Elementale o
Proibita ." (II paladino è stato trasformato i n una potenza superiore diversi da quelli del- qualche piano ancora più remoto) al fine d i
pietra nelle caverne sotto la montagna) . l'incantatore, l'incantesimo consacrare inve- ricevere consiglio e informazioni dalle po-
, Una divinazione su antiche rovine di cu i ce rende maledetta l'area, interrompendo tenze di laggiù. (Vedi la tabella seguente pe r
. . ..si hanno sporadiche notizie.trovate in un to- la connessione con la divinità o il poter e i possibili risultati e le conseguenze del ten- .
; mo parzialmente danneggiato : "La stregon a associato. Questa funzione secondaria, s e tativo) . Le potenze rispondono in un lin- .
_che soleva chiamarsi Ryth costruì una libre - utilizzata, non garantisce anche i bonus e ,guaggio che è per lui comprensibile, ma so- ,
. ria senza parole e un tempio senza dei . Colo- le penalità relativi ai non morti, come elen- no infastidite dal contatto e danno solo
ro che leggono e coloro che pregano lo bis : cati sopra . poste brevi alle sue domande . (Il DM ri
trussero inunanotte e un dì" (Questi indiz i sponderà a tutte le domande con "sì", "no" ,
potrebbero essere sufficienti a consentire a i Consac ar re contrasta e dissolve dissacrare . "forse", "mai", "irrilevante" o altre risposte di
giocatori di scoprire di più sull'argomento, Componente materiale : Una fiala di ac- una sola parola) . I:incantatore deve concen-
acquisendo i dettagli necessari per lanciare quasanta e della polvere d'argento del va- trarsi per mantenere l'incantesimo (un'azio-
più efficacemente_conoscenza delle leggende) . lore di 25 mo (2,5 kg) da spruzzare e spar- ne standard) in modo da poter porre le do-
geresull'area. mande al ritmo di una per round . La poten-
Componente materiale : Incenso del valore za risponde alla domanda nello stesso
di almeno 250_mo . Contagi o round. Per ogni due livelli dell'incantatore ,
gli è concesso porre una domanda .
Focus : Quattro listelli di avorio (del valo- Necromanzia [Male ]
re di 50__mo ognuno) che compongono un Livello: Chr 3, Distruzione 3, Drd 3, Il contatto con menti più lontane dal suo
rettangolo. piano d'origine aumenta la probabilità d i
Mag/Str 4 subire una diminuzione all'Intelligenza e al
Conoscere direzione Componenti : V, S Carisma, ma la possibilità che l'entità cono -
sca la risposta e di ricevere da essa quella
Divinazion e corretta aumentano proporzionalment e
Livello : Brd O, Drd 0 man mano che ci si muove verso piani pi ù
distanti . Una volta raggiunti i Piani Esterni ,
il potere della divinità contattata determina
gli effetti . (I risultati casuali ottenuti attra-
verso la tabella sono soggetti a variazioni i n
base alle decisioni del DM, alla personalità
CONTATTARE ALTRI PIANI Controllare acqu a
Evitare diminuzione Risposta Risposta Trasmutazione [Acqua ]
Livello : Acqua 4, Chr 4, Drd 4, Mag/Str 6
Piano contattato a Int/Car corretta Non sa Menzogn a casuale Componenti : V, S, M/F D
Piano Elementale 84-10 0 Tempo di lancio: 1 azione standard
CD 7/1 settimana 01-34 35-62 63-8 3 (99-100) Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m
(appropriato ) 87-100
Piano dell'Energi a (CD 7/1 settimana) (01-68) (69-75) (76-98 )
CD 8/1 settimana 01-39 40-65 66-86
Positiva/Negativa per livello )
Piano Astrale CD 9/1 settimana 01-44 45-67 68-88 89-100 Area : Acqua per un volume di 3 m per
CD 10/2 settimane 01-49 50-70 71-91 92 . 100 livello x 3 m per livello x 60 cm per
Piano Esterno, semidivinità CD 12/3 settimane 01-60 61-75 76-95 96-100 livello (F)
Piano Esterno, divinità minore
Piano Esterno, divinità intermedia CD 14/4 settimane 01-73 74-81 82-98 99-100 Durata: 10 minuti per livello (I )
Tiro salvezza : Nessuno; vedi test o
Piano Esterno, divinità maggiore CD 16/5 settimane 01-88 89-90 91-99 100 _- Resistenza agli incantesimi : No
Evitare diminuzione a Int/Car: L'incantatore deve effettuare una prova di Intelligenza contro L
questa CD per evitare una diminuzione di Intelligenza e Carisma . Se la prova fallisce, i punteggi d i
Intelligenza e Carisma scendono a 8 per la durata riportata e l'incantatore non è più in grado d i In base alla versione che si sceglie, control-
lanciare incantesimi arcani . Se perde Intelligenza e Carisma, l'effetto si manifesta non appena l a lare acqua solleva o abbassa il livello dell e
prima domanda viene posta e non viene data nessuna risposta (le voci tra parentesi si riferiscono a acque .
domande che riguardano il Piano Elementale appropriato) . Abbassare acqua : Lacqua (o un liquido si-
Risultati di un contatto riuscito: II DM tira un d% e consulta il risultato ottenuto sulla tabella : mile) riduce la sua profondità di 60 cm per
Risposta corretta : L'incantatore ottiene una risposta corretta di una parola . Le domande a cu i livello dell'incantatore (fino a un minimo di
non è possibile rispondere con una sola parola ottengono una risposta casuale. 2,5 cm) . Lacqua si abbassa all'interno di una
Non sa: L'entità non sa la risposta . depressione quadrata i cui lati sono lungh i
Menzogna: L'entità mente intenzionalmente. fino a 3 metri per livello dell'incantatore. Ne i
Risposta casuale: L'entità tenta di mentire ma non conosce la risposta, quindi ne inventa una. .corpi d'acqua estremamente grandi e pro-
fondi come l'oceano, l'incantesimo crea u n
della divinità e così via) . cificate si verificano. Se vengono prescritte. .vortice che risucchia navi e altri vascelli a l
In rare occasioni questo metodo di divi- condizioni complicate o contorte, l'inter a .suo interno, mettendoli a rischio e impe-
nazione può essere bloccato dall'intervento combinazione di incantesimi (sia contingen - dendo loro di andarsene attraverso il norma -
di alcune divinità o di altre forze . za che l'incantesimo da attivare) potrebbe le movimento per la sua durata. Se lanciato
Contingenz a non funzionare. L'incantesimo da innesca - sugli elementali dell'acqua e su altre creature
, re si attiva sempre in occasione dell'adem- d'acqua, questo incantesimo ha l'effetto d i
Invocazione . pimento delle condizioni specificate, indi - un incantesimo lentezza (Volontà nega). L'in -
Livello: Mag/Str 6 . pendentemente dal fatto che lo si desideri o cantesimo non ha effetto su altre creature .
Componenti: V, S, M, F meno . Alzare acqua: Lacqua (o un liquido simile)
Tempo di lancio : Almeno 10 minuti ; ved i Si può usare un solo incantesimo contin-. .si alza di livello allo stesso modo della ver-
testo genza per volta ; se ne viene lanciato un se- sione abbassare acqua . Le barche sollevate in
Raggio di azione : Personal e condo, il primo (se ancora attivo) si dissolve . .questo modo scivolano via lungo il blocc o
Bersaglio: Incantator e Componente materiale: Quella dell'incante- d'acqua generato dall'incantesimo. Se l'area
Durata : 1 giorno per livello (I) o finché simo da attivare, più dell'argento vivo, un so - soggetta all'incantesimo comprende le rive
non viene scaricato pracciglio di un ogre magi, di un rakshasa o di un fiume, una spiaggia o altre terre vici-
di una simile creatura con capacità magiche. ne al corpo d'acqua sollevato, l'acqua po-
Lincantatore può collocare un incantesim o Focus: Una statuetta raffigurante le fattez- trebbe riversarsi sulla terraferma .
sulla propria persona in modo che quest'ut-: . ze dell'incantatore scolpita in avorio d'ele- Per entrambe le versioni si può dimezza-
timo abbia effetto quando si verificano cer- fante e decorata con gemme (del valore d i re una dimensione orizzontale per raddop- ,
te condizioni stabilite al momento del lan- almeno 1 .500 mo) . I:incantatore deve por - piarne l'altra .
cio di contingenza . Sia contingenza che l'in- tare il focus con sé affinché contingenza fun- Componente materiale arcana: Una goccia
cantesimo da attivare devono essere lancia- zioni. d 'acqua (per alzare acqua) o un pizzico d i
ti allo stesso tempo. Un tempo di lancio di polvere (per abbassare acqua) .
10 minuti è il minimo totale per il lancio di Contrastare elementi
entrambi ; se l'incantesimo da attivare ha u n Abiurazion e Controllare non morti
. tempo di lancio superiore a 10 minuti, bi- Livello : Chr 1, Drd 1, Mag/Str 1, Pal 1 ,
Necromanzia
sogna usare quel tempo. Rgr 1, Sole 1 Livello : Mag/Str 7
L'incantesimo che viene attivato da con- Componenti : V, S Componenti : V, S, M
tingenza deve riguardare direttamente la per- Tempo di lancio: 1 azione standard Tempo di lancio : 1 azione standard
sona dell'incantatore (caduta morbida, levita - Raggio di azione : Contatt o Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m _
none, teletrasyorto, volare e così via) ed essere Bersaglio : Creatura toccat a per ogni 2 livelli) --- r
di un livello di incantesimi non più alto d i Durata : 24 or e
Bersagli: Fino a 2 DV di creature non
un terzo del livello dell'incantatore (arroton- Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) . morte per livello, che non posson o
dato per difetto, al massimo di 6° livello) . Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo) trovarsi a una distanza superiore a 9 rn
Le condizioni dettate per attivare l'in- l'una dall'altra
cantesimo devono essere chiare, anche s e Una creatura protetta da contrastare element i Durata : 1 minuto per livello_
possono essere generiche . Ad esempio, u n non subisce alcun male dall'essere in u n Tiro salvezza: Volontà nega_
incantesimo contingenza lanciato assieme a ambiente freddo o caldo . Può resistere a Resistenza agli incantesimi : Si
respirare sott'acqua potrebbe richiedere ch e condizioni comprese tra -45° e 60° C senza
in qualsiasi momento l'incantatore si ritrovi dover effettuare tiri salvezza sulla Tempra Questo incantesimo permette all'incantato-
immerso o spinto in acqua o in liquidi si- (come descritto nella Guida del DUNGEON re di comandare le creature non morte per
mili, respirare sott'acqua venga immediata- MA UElt) . Lincantesimo protegge anche l'e- un breve periodo di tempo. Le creature ven-
mente attivato . Oppure contingenza potreb- quipaggiamento della creatura . gono comandate a voce e sotto in grado d i
be farsi che si attivi caduta morbida ogni vol - Contrastare elementi non fornisce alcun a capire, in qualsiasi lingua l'incantatore sti a
ta che egli cade per più di 1,2 metri . In ogn i protezione dai danni da fuoco o da freddo, parlando . Anche se la comunicazione vocale
caso, contingenza attiva immediatamente i l né protegge da altri pericoli ambientali co- non è possibile (all'interno di un'area coper-
secondo incantesimo, che viene "lanciato " me fumo, mancanza d'aria e così via . ta dall'incantesimo silenzio, ad esempio), i
istantaneamente quando le circostanze spe - non morti controllati non attaccano l'incan -
Latore. Alla fine dell'incantesimo i non mor - Area : Fino a 2 DV per livello di creature vento deve effettuare un tiro salvezza sulla
. ti controllati tornano al loro normale com - vegetali che non possono essere a più di Tempra oppure subirne gli effetti .
. portamento. I non morti intelligenti ricor- 9 m l'una dall'altr a
deranno da chi sono stati controllati . I venti forti (31,5 o più km/h) rendon o
Durata : 1 minuto per livello difficile la navigazione a vela .
Componente materiale : Un frammento Tiro salvezza : Volontà neg a
d'osso e un piccolo pezzo di carne cruda . Resistenza agli incantesimi : N o Un vento impetuoso (46,5 o più km/h)
Controllare tempo atmosferico Questo incantesimo permette all'incantato - provoca danni minori alle abitazioni e all e nzz— ->Hno
Trasmutazione re di controllare le azioni di una o più crea- barche.
Livello : Aria 7, Chr 7, Drd 7, Mag/Str 7 ture vegetali per un breve periodo di tem- --1 O
Componenti : V, S po . Le creature vengono comandate a voce Una bufera (76,5 o più km/h) spazza via . P
Tempo di lancio: 10 minuti ; vedi test o e sono in grado di capire, in qualsiasi lingua dai cieli gran parte delle creature volanti ,
Raggio di azione : 3 k m l'incantatore stia parlando. Anche se la co- sradica gli alberi più piccoli, abbatte l e tO ,
Arca: Un cerchio del raggio di 3 k m muicazione vocale non è possibile (all'in- strutture in legno più fragili, scoperchia i
centrato sull'incantatore ; vedi testo terno di un'area coperta dall'incantesimo si- tetti e mette in pericolo le navi.
Durata : 4d12 ore ; vedi test o lenzio, ad esempio), i vegetali controllat i
Tiro salvezza : Nessuno non attaccano l'incantatore. Alla fine del- Gli uragani (112,5 o più km/h) distrug-
Resistenza agli incantesimi : N o l'incantesimo i soggetti controllati tornan o gono edifici in legno, a volte sradicano an-
al loro normale comportamento . che grossi alberi e provocano l'affondamen-
Lincantatore può cambiare il tempo atmo- to di molte navi .
sferico nell'area locale. Sono necessari 1 0 Comandi suicidi o autodistruttivi vengo-
minuti per lanciare l'incantesimo e altri 1 0 no semplicemente ignorati . Un tornado (262,5 o più km/h) distrug-
minuti perché gli effetti comincino a mani- ge tutti gli edifici non fortificati e sradic a
testarsi. Le condizioni atmosferiche del Controllare venti spesso gli alberi più grossi.
momento vengono determinate dal DM.
L'incantatore può solo invocare un temp o Trasmutazione [Aria ] Corpo di ferro
appropriato al clima e alla stagione _dell'are a Livello : Aria 5, Drd 5
in cui si trova Componenti : V, S Trasmutazione
Tempo di lancio: 1 azione standard Livello : Mag/Str 8, Terra 8
Stagione Tempo possibile Raggio di azione: 12 m per livello Componenti : V, S, M/F D
Area : Un cilindro del raggio di 12 m pe r Tempo di lancio : i azione standar d
Primavera Tornado, tempesta di fulmini , Raggio di azione : Personale_ -
livello e alto 12 m Bersaglio :Incantatore
tempesta di nevischio o cald o Durata : 10 minuti per livell o Durata : 1 minuto per livello (I )
Tiro salvezza : Tempra neg a
Estate Pioggia torrenziale, calor e Resistenza agli incantesimi : N o Questo incantesimo è in grado di trasfor -
.mare il corpo in acciaio vivente, garanten-
intenso o grandinat a Lincantatore è in grado di alterare la forza do diverse capacità e resistenze potenti.
del vento nell'area che lo circonda. Può far
Autunno Clima caldo o freddo, nebbia , _,soffiare il vento in una determinata direzio- L'incantatore guadagna una riduzione a l
. ne o in un modo preciso, oppure aumentare danno di 15/adamantio . Diventa immune a
nevischi o o diminuire la sua forza. La nuova direzione cecità, colpi critici, danni alle caratteristi -
e la nuova intensità del vento persistono fin- che, sordità, malattie, annegamento, elettri-
Inverno Freddo intenso, tormenta di_f. ché l'incantesimo non ha termine o finch é cità, veleno, stordimento e a tutti gli incan-
l'incantatore non decide di cambiare ciò che tesimi o attacchi che colpiscono la struttur a
neve, disgel o ha appena creato, il che necessita di concen- . fisica o la respirazione, poiché a tutti gli ef-
trazione. Egli può creare un "occhio" di ari a fetti per la durata di questo incantesim o
Tardo inverno Vento Uragano o primavera calma fino a 24 metri di diametro al centr o l'incantatore non è composto di materia or-
dell'area, se lo desidera, e può decidere di li - ganica e non ha bisogno di respirare . Egl i
precoce (nelle zone costiere ) mitare l'effetto a un'area cilindrica minor e subisce solo danni dimezzati da fuoco e da
di quella massima consentita (ad esempio , acido di ogni tipo . Tuttavia, diventa vulne-
L'incantatore controlla le tendenze generail un tornado del diametro di 6 metri avente il rabile a tutti gli attacchi speciali che hanno
. del tempo, come la direzione e l'intensità de l suo centro a 30 metri di distanza). effetto sui golem di ferro .
. vento, ma non controlla le sue applicazion i
.specifiche (dove colpiranno i fulmini, a d Direzione del vento: Può scegliere una del- Lincantatore ottiene un bonus di poten-
esempio, o il percorso preciso di un torna - le quattro direzioni basilari da impartire a l ziamento +6 al punteggio di Forza, ma sub- .
do). Quando l'incantatore seleziona una cer - vento nell'area interessata : isce una penalità di -6 al punteggio di De- .
ta condizione da generare, il tempo assume - • Il vento soffia dal centro verso l'estern o strezza (fino a un punteggio minimo di 1), .
rà quella condizione 10 minuti dopo (cam- e la velocità si dimezza . Egli ha una proba- .
biando gradualmente, e non bruscamente). con pari intensità in tutte le direzioni. bilità di fallimento degli incantesimi arca-
Continuerà così come è stato generato perl a • Il vento soffia dal bordo esterno verso i l ni del 50% e una penalità di armatura all a
durata dell'incantesimo o finché l'incantato- prova di -8, come se indossasse un'armatu-
re non userà un'azione standard per decide- centro con eguale intensità da tutte le ra completa . Non è in grado di bere (n é
. re una nuova condizione atmosferica (che s i direzioni, impennandosi verso l'alt o quindi di usare pozioni) né di usare stru-
.manifesterà pienamente 10 minuti dopo) . subito prima di raggiungere l'occhio a l menti a fiato.
. Condizioni contraddittorie tra loro non pos - centro dell'area .
_sono essere presenti contemporaneamente • Una rotazione fa sì che il vento giri I suoi attacchi senz'armi infliggono dan-
(nebbia e vento forte, ad esempio) . attorno al centro in senso orario o antio- ni pari a un randello adatto alla sua tagli a
rario. (1d4 per personaggi di taglia Piccola o 1d 6
Controllare tempo atmosferico può elimina- • Una raffica di vento orientata verso una per personaggi di taglia Media), ed è consi-
re fenomeni atmosferici (che avvengono direzione precisa da un lato all'altr o derato a tutti gli effetti armato quando com-
naturalmente o in altro modo), allo stesso dell'area . pie attacchi senz'armi .
modo in cui può crearli . Forza del vento : Per ogni tre livelli, l'incan-
tatore può aumentare o diminuire la forza Il peso aumenta di dieci volte, provocan-
I druidi che lanciano questo incantesi- del vento di un livello d'intensità (le catego- do l'affondamento in acqua come una roc-
mo raddoppiano la sua durata e influenza- rie di forza del vento sono brevemente de- cia . Tuttavia, egli è sicuramente in grado di
no un cerchio del raggio di 4,5 km . scritte sorto, ma maggiori dettagli si trovan o resistere alla terribile pressione e alla man-
nella Guida del DUNGEON MASTER) . Ad ogni canza d'aria in fondo all'oceano, almeno fin-
Controllare vegetali I round nel proprio turno, una creatura nel ché l'incantesimo non termina.
Trasmutazione_ . Componente materiale arcana : Un piccolo
pezzo di ferro che sia stato un tempo part e
Livello: Drd 8, Vegetale 8 di un golem di ferro, dell'armatura di u n
eroe o di una macchina da guerra .
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio : 1 azione standard
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
per ogni 2 livelli)
Costrizione inferiore Invece di subire penalità alle sue caratte- Tempo di lancio : 1 ora
ristiche (come per costrizione inferiore), il Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
Ammaliamento (Compulsione ) soggetto subisce 3d6 danni per ogni giorno
[Dipendente dal linguaggio, Influenz a in cui non tenta di compiere l a per ogni 2 livelli )
mentale] costrizione/cerca . Inoltre, ogni giorno dev e Bersaglio: Un cadavere
superare un tiro salvezza sulla Tempra, altri- Durata : Istantanea
Livello: Brd 3, Mag/Str 4 menti diventa infermo. Questi effetti han- Tiro salvezza : Nessun o
Componenti: V no termine 24 ore dopo che la creatura ri- Resistenza agli incantesimi : N o
lèmpo di lancio: 1 round prende a perseguire la sua costrizione/cerca .
.Questo è un incantesimo assai più potente
Raggio di azione: Vicino (7S m + 1,5 m Rimuovi maledizione pone fine alla costri - . di animare morti e permette di creare forme .
per ogni 2 livelli ) zione/cerca solo se il livello dell'incantator e .più potenti di non morti : ghast, ghoul ,
che lo lancia è più alto del livello dell'incan- mummie e mohrg (vedi il Manuale dei Mostri .
Bersaglio: Una creatura vivente con 7 D V tatore che ha lanciato costrizione/cerca di 2 . per maggiori informazioni su tutti i tipi d i
o men o Spezzare incantamento non pone fine alla co - non morti) . 11 tipo o i tipi di non morti ch e
strizione/cerca, mentre invece desiderio, deside - l'incantatore può creare sono basati sul su o
Durata : Un giorno per livello o finch é no limitato e miracolo sono in grado di farlo. livello, come indicato nella tabella seguente :
non viene scaricato (I )
Bardi, maghi e stregoni sono soliti chia- Livello dell'incantatore Non morto creato
Tiro salvezza : Volontà nega mare questo incantesimo costrizione, mentr e 11° o inferiore Ghou l
Resistenza agli incantesimi : S i i chierici lo chiamano col nome di cerca . 12°-14° Ghas t
15°-17° Mummi a
Una costrizione inferiore pone un comand o Creare acqu a .18° o più _ Mohrg
magico su una creatura, imponendole d i
svolgere qualche servizio, di evitare di fare Evocazione (Creazione) [Acqua] .J incantatore può creare non morti meno
qualcosa o di agire in un certo modo, a se- Livello: Chr 0, Drd 0, Pal 1 ,potenti di quanto indichi il livello, se lo de -
conda delle intenzioni dell'incantatore . La Componenti: V, S .sidera . Ad esempio, al 16° livello potrebb e
creatura deve avere 7 Dadi Vita o meno ed Tempo di lancio : 1 azione standard .decidere di creare un ghoul o un ghast in -
essere in grado di capirlo . Anche se una co- Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m .vece di una mummia. Farlo potrebbe essere
strizione non può costringere una creatur a una buona idea, in quanto i non morti crea -
al suicidio o a compiere atti che la porte- per ogni 2 livelli ) ti non sono automaticamente sotto il con-
rebbero a morte certa, la può indurre a Effetto: Fino a 7,4 1 d'acqua per livelle trollo del loro creatore . L'incantatore può co-
compiere qualunque altra azione . La creatu- Durata: Istantane a munque tentare di comandare il non morto
ra costretta deve seguire le istruzioni ricevu - Tiro salvezza : Nessuno che si sta formando (vedi la sezione "Scac -
te fino al momento in cui il suo compito Resistenza agli incantesimi: No .ciare e intimorire non morti " , pagina 158).
non sarà stato portato a termine, a prescin- . Questo incantesimo deve essere lanciat o
dere da quanto tempo possa richiedere . . . Questo incantesimo genera acqua bevibile ,di notte .
e non contaminata, equivalente ad acqu a
Se le istruzioni includono compiti ch e piovana pura. L'acqua può essere creata in Componente materiale : Un vaso di argill a
non possono essere portati a termine d i un'area tanto piccola quanto quella che do- riempito con la ten-a di una tomba e un al-
propria spontanea volontà (come Attend i vrà contenere il liquido o in un'area grand e tro riempito di acqua salmastra. Lincantesi -
qui" o "Difendi quest'area contro qualunqu e tre volte tanto (in questo caso creando uno mo deve essere lanciato su un cadavere .
attacco"), l'incantesimo rimane attivo a l scroscio di pioggia o riempiendo molti ri- L'incantatore deve piazzare nella bocca o .
massimo per un giorno per livello dell'in- cettacoli più piccoli). nelle orbite di ogni creatura una gemma di.
cantatore . Un soggetto intelligente potreb- onice nera del valore di almeno 50 tuo per.
be essere in grado di sovvertire alcune del- Nota: Gli incantesimi di evocazione no n DV del non morto. La magia dell'incantesi- .
le istruzioni ricevute . Ad esempio, se l'in- possono creare sostanze od oggetti all'inter - mo rende queste pietre sassi bruciati senza ;
cantatore ordina alla vittima di proteggerlo . no di una creatura . l'acqua pesa circa 4 kg alcun valore.
da qualsiasi attacco, questa potrebbe decide ; ogni 3,7 litri . 27 dm' d'acqua contengono
re di trascinarlo al sicuro all'interno di u n circa 30 litri e pesano circa 30 kg . Creare non morti superiori
dungeon, per la durata dell'incantesimo . .
Creare cibo e acqu a Necromanzia [Male ]
Se al soggetto viene impedito di obbedi- Livello : Chr 8, Mag/Str 8, Morte 8
re a costrizione inferiore per 24 ore, subisce Evocazione (Creazione )
una penalità di -2 a tutte le caratteristiche. Livello: Chr 3 Funziona come creare non morti, ma per-
Ogni giorno successivo continuerà a subire Componenti : V, S mette di creare tipi di non morti più forti e
una penalità cumulativa di -2, fino a un to - Tempo di lancio: 10 minuti più intelligenti: ombre, wraith, spettri e di- .
tale di -8 . Le caratteristiche non potranno Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m voratori (vediilManuale dei Mostri per mag- .
scendere al di sotto di 1 in questo modo . i l giori informazioni su tutti i tipi di non mor- .
personaggio smetterà di subire penalità 2 4 per ogni 2 livelli) ti). Il tipo o i tipi di non morti che l'incan-._
ore dopo avere ripreso a obbedire alla costri- Effetto : Cibo e acqua per sostenere tre tatore può creare sono basati sul suo livello ,
zione inferiore. .come indicato nella tabella seguente :
umani o un cavallo per livello per 24 ore
Una costrizione inferiore (e .tutte le penalità Livello dell'incantatore Non morto creato
alle caratteristiche) può essere annullata da Durata : 24 ore; vedi testo 15° o inferiore Ombra
desiderio, desiderio limitato, miracolo, rimuov i Tiro salvezza : Nessuno 16°-17° Wraith
maledizione o spezzare incantamento. Dissolv i Resistenza agli incantesimi : N o 18°-19° Spettro
magie non ha effetto su costrizione inferiore . 20° o più Divorator e
Questo incantesimo permette di creare un a
Costrizione/Cerca quantità di cibo normale a scelta dell'incan- Creazione maggiore
tatore, altamente nutriente, ma poco sapori -
Ammaliamento (Compulsione ) to. Il cibo marcisce e diventa immangiabil e Evocazione (Creazione)
[ Dipendente dal linguaggio, Influenza entro 24 ore, anche se può essere mantenu- Livello: Mag/Str 5
mentale] to fresco per altre 24 ore tramite purificare ci- Tempo di lancio : 10 minuti
bo e bevande . Lacqua creata attraverso quest o
Livello : Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6 incantesimo è acqua piovana pura, che però Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
Tempo di lancio: 10 minut i non imputridisce come accade al cibo . per ogni 2 livelli)
Bersaglio : Una creatura vivent e
Tiro salvezza: Nessun o Creare non morti Durata : Vedi testo
Funziona come costrizione inferiore, ma ha ef- Necromanzia [Male ]
fetto su una creatura dotata di qualsiasi nu- Livello : Chr 6, Mag/Str 6, Male 6, Morte 6
mero di DV e non consente alcun tiro sal- Componenti : V, S, M
vezza .
Funziona come creazione minore, con la dif- glia di ogni animale alla successiva pi ù 1d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri d i
ferenza che l'incantatore è anche in grad o grande (da Grande a Enorme, ad esempio) , movimento nell'area spinosa .
di creare un oggetto di natura minerale : fornisce un bonus di taglia +8 alla Forza e
pietra, cristallo, metallo o simili . La durata un bonus di taglia +4 alla Costituzione (e Qualsiasi creatura che subisce danni d a
dell'oggetto così creato varia a seconda del- quindi 2 punti ferita extra per DV), e impo- questo incantesimo deve anche superare
la sua durezza e della rarità del materiale d i ne una penalità di taglia -2 alla Destrezza. I l un tiro salvezza sui Riflessi o subire ferite a i
cui è composto, come indicato nella tabelle ._ bonus di armatura naturale già esistent e piedi e alle gambe, che dimezzano la sua ve -
seguente : della creatura aumenta di 2. Questo cam- locità sul terreno. Questa penalità alla velo-
biamento di taglia influenza anche il modi- cità dura per 24 ore o finché la creatura fe- .
Esempi di durezza e rarità Durata ficatore alla CA e ai tiri per colpire dell'ani- rita non riceve un incantesimo curare (resti-
male e il suo danno base, come indicat o tuendole anche i punti ferita perduti) . Un
Materia vegetale 2 ore per livello nella Guida del DUNcrox MASTER. Lo spazi o altro personaggio è in grado di rimuovere la . —zn-n>v
e la portata dell'animale cambiano come in -
Roccia, cristallo, 1 ora per livello , dicato nella Tabella 8-4: "Taglia delle creatu- penalità passando to minuti a medicare le z- o--1
re e scala" (pagina 149), ma non cambia la
metalli comun i sua velocità . ferite e superando una prova di Guarir e órn
contro la CD dell'incantesimo.
Metalli preziosi 20 minuti per livello L'incantesimo garantisce anche ad ogn i
Gemme 10 minuti per livell o soggetto riduzione del danno 10/magia e Crescita di spine non può essere disattiva -
un bonus di resistenza +4 ai tiri salvezza . ta con l'abilità Disattivare Congegni.
Metallo raro' 1 round per livello . Nota : Le trappole magiche come crescita d i
Se non è disponibile uno spazio suffi- spine sono difficili da individuare . Un ladro
1 Include adamantio, argento alchemico e ciente alla crescita desiderata, la creatura (e solo un ladro) può utilizzare l'abilità Cer -
.raggiunge la massima taglia possibile e pu ò care per localizzare una crescita di spine . La
mithral . Non è possibile usare creazione .effettuare una prova di Forza (sfruttando l a CD è di 25 + il livello dell'incantesimo, op-
.sua Forza accresciuta) per rompere qualsia- pure CD 28 nel caso di crescita di spine (o C D
maggiore per creare un oggetto di ferro si forma di contenimento nel processo . Se 27 per crescita di spine lanciato da un ranger).
freddo . Vedi la Guida del DUNGEON MASTER fallisce, è costretta senza alcun danno da i
materiali che la contengono : l'incantesim o Crescita vegetale
per i dettagli . non può essere usato per schiacciare un a
creatura aumentandone la taglia . Trasmutazione
Creazione minore Livello: Drd 3, Rgr 3, Vegetale 3
Tutto l'equipaggiamento indossato o tra- Componenti: V, S, E D
Evocazione (Creazione) sportato da un animale viene allo stess o Tempo di lancio : 1 azione standard
Livello : Mag/Str 4 modo ingrandito dall'incantesimo, anche . Raggio di azione: Vedi test o
Componenti : N ; S, M se questo cambiamento non ha effetto sull e Bersaglio: Vedi testo
Tempo di lancio: i minuto proprietà magiche dell'equipaggiament o Durata : Istantane a
Raggio di azione : 0 m stesso . Qualsiasi oggetto ingrandito ch e Tiro salvezza : Nessun o
Effetto: Oggetto non magico incustodito non è più in possesso della creatura ingran- Resistenza agli incantesimi : No
dita ritorna istantaneamente alla sua taglia
di materia vegetale inanimata fino a 2 7 normale . Crescita vegetale ha effetti differenti a secon-
dm' per livell o da della versione scelta .
Durata : t ora per livello (I ) Questo incantesimo non conferisce i n
Tiro salvezza: Nessuno alcun modo il potere di comandare o in- Crescita rigogliosa: 11 primo effetto è di fa r
Resistenza agli incantesimi : No fluenzare gli animali ingranditi. crescere la normale vegetazione (prati, rovi,
cespugli, rampicanti, cardi, alberi, viti) en-
L'incantatore crea un oggetto non magico, Molteplici effetti magici che aumentano tro un raggio di azione lungo (120 metri +
incustodito di materia vegetale inanimata ; la taglia non sono cumulativi, che significa , 12 metri per livello dell'incantatore) fino a
(tra le altre cose) che non è possibile usare farla diventare fitta e rigogliosa. I vegetali si
vesti di lino, una corda di canapa, una scal a un secondo lancio di questo incantesim o espandono fino a formare un intrico di ve-
di legno ecc . Il volume dell'oggetto no n per aumentare ulteriormente la taglia di u n getazione fitto come una giungla attraverso
può superare 27 dm' per livello dell'incan- animale che è ancora sotto l'effetto del pri- il quale è necessario farsi strada a forza . La
mo lancio . velocità diminuisce a 1,5 metri, o a 3 metri
tatore . Per creare un oggetto complesso , per le creature di taglia Grande o superiore .
.l'incantatore deve superare un'adeguat a Crescita di spine (11 DM può consentire a creature estrema-
. prova di abilità, come ad esempio una pro - mente piccole o grandi di muoversi più ve-
.va di Artigianato (costruire archi) per fare Trasmutazione locemente .) L'area deve avere alberi e ce- .
delle aste di freccia dritte . Livello : Drd 3, Rgr 2 spugli al suo interno perché questo incan-
Componenti : V, S, FD tesimo funzioni .
Tentare di usare un oggetto così creato Tempo di lancio: t azione standard
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r A discrezione dell'incantatore, l'area in-
come componente materiale provoca il fal- teressata può essere un cerchio con il rag-
livello ) gio di 30 metri, un semicerchio con un rag-
limento dell'incantesimo. Area : Un quadrato con lato di 6 m pe r gio di 45 metri o un quarto di cerchio de l
Componente materiale : Un minuscol o raggio di 60 metri. L'incantatore può anch e
livell o designare quali zone all'interno dell'are a
pezzo di materiale dello stesso tipo di og- Durata : 1 ora per livello (I ) non vengono colpite .
getto che si vuole creare con creazione mino - Tiro salvezza: Riflessi parziale
re (un piccolo pezzo di canapa sfilacciat a Resistenza agli incantesimi : S i Fertilità: Il secondo effetto di questo in-
cantesimo colpisce tutti i vegetali nel raggio
per creare una corda, e così via). La vegetazione che copre il terreno all'in- di 750 metri, aumentando la loro potenzial e
terno dell'area di effetto diventa resistente e capacità di dare frutti di un terzo oltre l a
Crescita animal e appuntita, senza cambiare il suo aspett o norma nel corso dell'anno successivo.
esteriore . Nelle zone di terra brulla son o
;Trasmutazione __ bulbi e radici ad agire in questo modo . Soli- In molte comunità agricole, i chierici o i
tamente, crescita di spine può essere lanciato druidi lanciano questo incantesimo al mo-
. Livello : Drd 5, Mag/Str 5, Rgr 4 in qualunque area all'aperto, eccetto che i n mento della semina al culmine dei festeg-
Componenti : V, S mezzo agli specchi d'acqua, al ghiaccio, all a giamenti per l'arrivo della primavera.
neve fitta, in un deserto sabbioso o sulla nu -
Tempo di lancio : 1 azione standard _l. da roccia . Qualunque creatura si sposti a Crescita vegetale contrasta rimpicciolire ve-
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r piedi all'interno dell'area di effetto subisce getali.
livello) Questo incantesimo non ha effetto sulle
creature vegetali .
Bersagli: Fino a un animal e
(Mastodontico o più piccolo) per ogn i
due livelli, che non possono trovarsi a
più di 9 m l'uno dall'altro
Durata : i minuto per livello
Tiro salvezza : Tempra neg a
Resistenza agli incantesimi : Si
Un certo numero di animali vengono fatti
crescere fino a due volte la loro taglia nor -
male e otto volte il loro peso normale. Que-
sta alterazione modifica la categoria di ta-
Cumulo strisciante Livello : Brd 1, Chr 1, Drd 1, Guarigione 1 , Danza irresistibile di Ott o
Evocazione (Creazione ) Pal 1, Rgr 2 Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a
Livello: Drd 9, Vegetale 9 Componenti : U, S mentale ]
Tempo di lancio: 1 azione standar d
Componenti : V, S Raggio di azione : Contatto Livello : Brd 6, Mag/Str 8
Tempo di lancio : 1 azione standard _
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r Bersaglio : Creatura toccat a Componenti : V
Tempo di lancio: 1 azione standard
livello) Durata : Istantane a Raggio di azione : Contatt o
Effetto: Tre o più cumuli striscianti, ch e Tiro salvezza: Volontà dimezza (innocuo); – Bersaglio : Creatura vivente toccat a
1 non possono trovarsi a più di 9 m l'un o vedi testo Durata : 1d4+1 roun d
dall'altro; vedi testo Resistenza agli incantesimi : Si (inno- ]_ Tiro salvezza: Nessuno
Durata: Sette giorni o sette mesi (I) ; vedi cuo) ; vedi testo Resistenza agli incantesimi : S i
testo
Tiro salvezza : Nessun o Appoggiando la mano su una creatura vi- Il soggetto avverte un irrefrenabile bisogno
Resistenza agli incantesimi: No vente, l'incantatore infonde energia positi- di ballare e comincerà a farlo, battendo i
va che cura 1d8 danni +1 danno per livell o tacchi sul pavimento. 1 movimenti dell a
Questo incantesimo crea 1d4+2 cumuli stri- dell'incantatore (massimo +5). danza gli impediscono di compiere qualsia -
scianti da 11 DV ognuno (vedi il Manuale de i Dal momento che i non morti sono ani- si altra azione a parte fare salti e piroette.
Mostri per i dettagli sui cumuli striscianti) . mati da energia negativa, questo incantesi- Questo effetto impone una penalità di -4
Queste creature aiutano volontariament e mo infligge loro danni piuttosto che curare alla Classe Armatura e una penalità di -1 0
l'incantatore in combattimento, accettando le loro ferite . Una creatura non morta pu ò ai tiri salvezza sui Riflessi, e nega qualsias i
di compiere una missione per lui o di pro- applicare la sua resistenza agli incantesimi, _ bonus alla CA fornito da uno scudo impu-
teggerlo come guardie del corpo . Le creature e tentare un tiro salvezza sulla Volontà per, gnato dal soggetto. Il soggetto danzant e
rimangono con l'incantatore per sette giorn i dimezzare i danni subiti . provoca attacchi di opportunità ad ogn i
a meno che non sia lui stesso a congedarle . . round nel suo turno. _
Tuttavia, se i cumuli striscianti sono stat i Cura ferite leggere di massa
creati per proteggere qualcosa, la durata del - Evocazione (Guarigione ) Dardo incantato
l'incantesimo sarà di sette mesi. In questo ca- Livello : Brd 5, Chr 5, Drd 6, Guarigione 5 Invocazione [Forza] _
so, può essere ordinato loro solamente di sor - Componenti : V, S Livello: Mag/Str 1
vegliare un posto o una locazione specifica . Tempo di lancio : i azione standard
Se sono stati evocati per mansioni di guardi a Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 per Componenti : V, S
non possono uscire dal raggio di azione del- Tempo di lancio : i azione standard
ogni 2 livelli ) Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r
l'incantesimo, che si estende a partire da l Bersaglio : Una creatura per livello, che livello)
punto in cui sono apparsi la prima volta . non possono trovarsi a più di 9 m l'una Bersaglio: Fino a cinque creature, che
I cumuli striscianti evocati da questo in- dall'altra non possono trovarsi a più di 4,5 m
cantesimo hanno la stessa resistenza al fuo - Durata : Istantanea l'una dall'altra
co di quelli normali, ma solo se il terreno è Tiro salvezza: Volontà dimezza (innocuo ) Durata: Istantanea
bagnato, paludoso o umido . o Volontà dimezza ; vedi test o Tiro salvezza : Nessun o
Resistenza agli incantesimi : Si (inno- Resistenza agli incantesimi: Si
Cura ferite critich e cuo) o Sì ; vedi testo
Evocazione (Guarigione ) Un dardo di energia magica scaturisc e
Livello : Brd 4, Chr 4, Drd 5, Guarigione 4 L'incantatore incanala energia positiva per dalle dita dell'incantatore e colpisce i l
curare 1d8 danni +1 danno per livello del - bersaglio, infliggendo 1d4+1 danni di .
Funziona come cura ferite leggere, ma cur a l'incantatore (massimo +25) ad ogni creatu - forza .
4d8 danni +1 danno per livello dell'incanta - ra selezionata . 11 dardo non fallisce mai il bersaglio,
tore (massimo +20). Come gli altri incantesimi curare, cura feri- anche se quest'ultimo è in mischia oppu-
te leggere di massa infligge danni ai non morti re beneficia di una copertura o di un oc-
Cura ferite critiche di mass a nella sua area di effetto anziché curarli . Ogni cultamento che non sia totale . Non posso -
Evocazione (Guarigione ) non morto influenzato può tentare un tiro no essere colpite parti specifiche di un a
Livello : Chr 8, Drd 9, Guarigione 8 -1 salvezza sulla Volontà per dimezzare i danni . creatura . Questo incantesimo non è i n
grado di danneggiare oggetti inanimati .
Funziona come cura ferite leggere di massa, Cura ferite minori
Per ogni due livelli oltre il 1°, l'incanta -
ma cura 4d8 danni +1 danno per livello del- Evocazione (Guarigione ) tore ottiene un ulteriore dardo : due al 3°
l' incantatore (massimo +40) . Livello: Chr 0, Drd 0 livello, tre al 5° livello, quattro al 7° livello ,
Cura ferite gravi Funziona come cura ferite leggere, ma cura i fino a un massimo di cinque al 9° livello e
oltre. Se l'incantatore è in grado di lancia-
Evocazione (Guarigione) solo danno . re più dardi, può far sì che colpiscano un a
Livello : Brd 3, Chr 3, Drd 4, Guarigione 3, o più creature . Un dardo singolo può col -
Pal 4, Rgr 4 Cura ferite moderate pire una sola creatura . L'incantatore deve
Funziona come cura ferite leggere, ma cura Evocazione (Guarigione ) designare i bersagli prima di tirare per l a
Livello : Brd 2, Chr 2, Drd 3, Guarigione 2 , resistenza agli incantesimi o per i danni .
3d8 danni +1 danno per livello dell'incanta- Pal 3, Rgr 3
tore (massimo +15) . Funziona come cura ferite leggere, ma cura Debilitazione
2d8 danni +1 danno per livello dell'incanta-
af Cura ferite gravi di mass a Necromanzia
Livello: Mag/Str 4
Evocazione (Guarigione ) tore (massimo +10). Componenti: V, S
Livello: Chr 7, Drd 8 Tempo di lancio : 1 azione standard
Cura ferite moderate di massa Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
per ogni 2 livelli)
Funziona come cura ferite leggere di massa , Evocazione (Guarigione )
ma cura 3d8 danni +1 danno per livello del- Livello : Brd 6, Chr 6, Drd 7 Effetto : Raggio di energia negativa
l 'incantatore (massimo +35). Durata: Istantane a
Tiro salvezza : Nessuno
Funziona come cura ferite leggere di massa ,
Cura ferite leggere ma cura 2d8 danni +1 danno per livello del- Resistenza agli incantesimi: Si
Evocazione (Guarigione) l'incantatore (massimo +30) .
rx_~t
r iR;..
Puntando il dito e pronunciando le parol e cantesimo o in altri modi. Rendere integro, a l incantesimi, come costrizione/cerca o zn ->—v
. magiche, l'incantatore fa partire un raggi o contrario, non è in grado di riparare un og- demenza . z
nero di energia negativa crepitante che sop - getto deformato . • Creare un oggetto non magico fino a u n mO
prime la forza vitale di qualsiasi creatura vi- valore di 25 .000 mo.
vente colpita. L'incantatore deve compiere È possibile combinare molteplici incan- Creare un oggetto magico, o aggiunger e `=' O
un attacco di contatto a distanza per riuscir - tesimi deformare legno consecutivi per pie- altri poteri a un oggetto magico .
ci . Se l'attacco ha successo, al soggetto ven - gare (o raddrizzare) un oggetto che sia trop- esistente.
gono inflitti 1d4 livelli negativi. po grande per essere deformato con un so - • Conferire a una creatura un bonus ;
lo incantesimo. Ad esempio, un druido d i intrinseco di +1 a un punteggio di carat-1 _
Se il soggetto ha tanti livelli negativ i 8° livello potrebbe lanciare due incantesim i teristica . Una serie da due a cinque desi- 1
,.quanti DV allora muore . Ogni livello nega - deformare legno per deformare un oggetto den lanciati in immediata successione
tivo impone alla creatura una penalità di -1 Mastodontico, o quattro per deformare u n possono conferire a una creatura u n
,ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove di ca - oggetto Colossale . Fino a che l'oggetto no n bonus intrinseco da +2 a +5 a un punteg-
. ratteristica, prove di abilità e livelli effettiv i è completamente deformato, non subisce gio di caratteristica (due desideri per u n
(per quanto riguarda la determinazione d i alcun effetto nocivo . bonus di +2, tre per un bonus di +3 e cos ì
potere, durata, CD e di altri dettagli dei suo i via). I bonus intrinseci sono istantanei e
incantesimi e delle sue capacità speciali). Demenza non possono essere dissolti. Nota : U n
Inoltre, un incantatore perde un incantesi- Ammaliamento (Compulsione) [Influenza bonus intrinseco non può superare i l
mo o uno slot incantesimo dal suo più alt o mentale] valore di +5 per un singolo punteggio d i
livello disponibile . i livelli negativi son o Livello: Mag/Str 7 caratteristica, e non si accumula mai a
cumulativi . Componenti: S eventuali bonus precedenti, per cui s i
Tempo di lancio : 1 azione standard applica solo il bonus migliore.
Se il soggetto sopravvive, recupera i li - Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r • Rimuovere ferite e afflizioni . Un singolo
velli perduti dopo un numero di ore pari al livello ) desiderio può aiutare una creatura pe r
livello dell'incantatore (massimo 15 ore) . Bersaglio: Una creatura vivente ogni livello dell'incantatore, e tutti i
Normalmente i livelli negativi hanno una Durata: Istantane a soggetti devono essere curati dallo stess o
possibilità di risucchiare permanentemen- Tiro salvezza : Volontà neg a tipo di afflizione . Ad esempio, l'incanta -
te i livelli del soggetto, ma quelli inflitti d a Resistenza agli incantesimi : S ì _.tore può curare tutti i danni subiti da lu i
debilitazione non durano abbastanza da po- _ . e dal suo gruppo, o rimuovere gli effett i
terci riuscire . La creatura ammaliata subisce un effett o del veleno su tutto il gruppo, ma no n
permanente di confusione, come l'incante- _entrambi usando lo stesso desiderio . Un
Se il raggio colpisce una creatura no n simo. _desiderio non può mai essere usato pe r
morta, essa guadagna Id4x5punti .ferit a recuperare punti esperienza perdut i
temporanei per 1 ora . Rimuovi maledizione non è in grado di an-. attraverso il lancio di un incantesimo o la
nullare demenza . Desiderio, desiderio limitato, perdita di livelli o di Costituzione subit a
Deformare legn o guarigione, miracolo oppure ristorare superiore. per essere stati rianimati dalla morte.
Trasmutazion e possono invece ripristinare la condizione. • Risorgere i morti. Un desiderio può ripor-
Livello : Drd 2 mentale della creatura. tare in vita una creatura morta dupli-
Componenti: V S cando gli effetti di un incantesimo resur-
Tempo di lancio : 1 azione standard Desideri o rezione . Un desiderio può anche riportare
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Universale In vita una creatura il cui corpo sia stato
per ogni 2 livelli) Livello : Mag/Str 9 ,--dist ru tto , ma per farlo l'incantesimo va
Bersaglio: 1 oggetto di legno Piccolo per Componenti : V, PE _ lanciato due volte: uno per ricreare i l
livello, tutti entro un raggio di 6 m Tempo di lancio: 1 azione standard corpo e un altro per infondere nuova-
. Durata : Istantanea Raggio di azione : Vedi testo mente la vita nel corpo. Un desiderio no n
Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto ) Bersaglio, Effetto o Area: Vedi testo può impedire a un personaggio che si a
. Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto) Durata : Vedi testo stato riportato in vita di perdere u n
Tiro salvezza : Vedi testo livello di esperienza.
Lincantatore è in grado di distorcere in mo- Resistenza agli incantesimi : S ì • Trasportare viaggiatori . Un desiderio può
do permanente il legno, piegando la sua li- prelevare una creatura per livello dell'in-
nearità, la sua forma e la sua resistenza . Una Desiderio è il più potente incantesimo ch e cantatore da qualsiasi luogo in qualsias i
porta deformata si apre (o rimane incastra- un mago o tino stregone possa lanciare. piano e collocarla in qualsiasi altro luog o
ta, richiedendo una prova di Forza pe r Semplicemente parlando, l'incantatore pu ò in qualsiasi altro piano indipendente -
aprirla, a scelta dell'incantatore) . In una bar- alterare la realtà e plasmarla secondo i suo i mente dalle condizioni locali . U n
ca o nave provoca una falla . Le armi a di- desideri . Anche desiderio, tuttavia, ha i suo i soggetto non consenziente ha diritto a
stanza deformate sono inutilizzabili . Un'ar- limiti . tin tiro salvezza sulla Volontà per negar e
ma da mischia deformata impone una pe- gli effetti e applica la sua resistenza agl i
nalità di -4 ai tiri per colpire. Un incantesimo desiderio può ottenere incantesimi (se posseduta) .
uno degli effetti seguenti : • Annullare un evento negativo . Un deside-
L'incantatore può deformare un oggett o • Duplicare qualsiasi incantesimo da mag o rio può annullare un singolo event o
_di taglia Piccola o inferiore (come la ruot a recente . Il desiderio permettere di ritirare
o da stregone di 8° livello o inferiore, un qualsiasi lancio effettuato nell'ultim o
di un carro o la balestra di un umano) o i l purché l'incantesimo non sia di una round (incluso l'ultimo turno dell'incan-
suo equivalente per livello dell'incantato- scuola proibita all'incantatore. tatore) . La realtà si riassesta per confor-
re . Un oggetto Medio (un remo o la lanci a • Duplicare qualsiasi altro incantesimo d i marsi al nuovo risultato. Ad esempio, un
di un umano) conta come due oggetti Pic- 6° livello o inferiore, purché l'incante- desiderio potrebbe annullare il tir o
coli, un oggetto Grande (una barca a rem i simo non sia di una scuola proibita all'in- salvezza riuscito di tin avversario, il colp o
o il randello pesante di un gigante dell e cantatore. critico andato a segno di tin nemico (o il
colline) come quattro, un oggetto Enorme • Duplicare qualsiasi incantesimo da mago tiro per colpire o il tiro per il critico), il
(un carro o la morning star di un gigante o da stregone di 7° livello o inferiore , tiro salvezza fallito di un amico e così via .
delle nuvole) come otto, un oggetto Ma- anche se l'incantesimo è di una scuola Il tiro effettuato nuovamente, tuttavia ,
stodontico (un barcone) come sedici e u n proibita all'incantatore . potrebbe anche essere pari o inferiore a l
oggetto Colossale (una nave a vela) com e • Duplicare qualsiasi altro incantesimo d i vecchio risultato. Un bersaglio non
trentadue . 5° livello o inferiore, anche se l'incante-
In alternativa, l'incantatore può raddriz- simo è di una scuola proibita all'incanta-
tore.
zare del legno (correggendo la distorsione e • Annullare gli effetti nocivi di molti altri
riportandolo al suo stato normale) che sia
stato in precedenza deformato da questo in-
consenziente ha diritto a un tiro salvezza • Annullare gli effetti nocivi di molti altri cammin a re nell'aria a volontà (come l'incan -
sulla Volontà per negare gli effetti e incantesimi, come costrizione/cerca o
applica la sua resistenza agli incantesim i demenza . tesimo, non è richiesta alcuna azione perat- .
(se posseduta) . tivare la capacità) fino a I round alla volta, .
• Rendere possibile qualsiasi altro effett o
E incantatore può richiedere anche effett i dopo il quale cade al suolo.
il cui livello di potere sia pari a quell o 14' Livello: La cavalcatura può volare alla
degli effetti sopra descritti, come un a
sua normale velocità (manovrabilità media) .
singola creatura che colpisce automatica -
superiori a questi, ma farlo è pericoloso . Un
mente nell'attacco successivo o ch e
desiderio di questo genere può concedere al Dettam e
subisce una penalità di -7 al suo tir o
DM l'opportunità di esaudire la richiest a .Invocazione [Legale, Sonoro ]
salvezza successivo .
dell'incantatore senza però farlo completa- . Livello: Chr 7, Legge 7
mente . (Il desiderio potrebbe distorcere il Componenti: V
Tempo di lancio : 1 azione standard
suo desiderio esaudendolo in maniera let- Gli incantesimi duplicati consentono tir i Raggio di azione : 12 m
Area : Creature non legali entro una propa -
terale ma sgradita, oppure esaudendolo so- salvezza e resistenza agli incantesimi come .
gazione del raggio di 12 m centrata
lo parzialmente). Ad esempio, se l'incanta- le versioni normali (ma le CD sono per un
incantesimo di 7' livello) . Quando un deside- sull'incantatore
tore desidera un bastone dei magi, l'incante- Durata : Istantane a
rio limitato duplica un incantesimo che ha Tiro salvezza : Nessuno o Volontà nega ;
simo potrebbe teletrasportarlo in presenza un costo in PE, l'incantatore deve pagare
300 PE oppure quel costo, a seconda di qua - vedi test o
dell'attuale proprietario del bastone . Se l'in- le sia il più alto dei due . Quando un desiderio Resistenza agli incantesimi: Si
limitato duplica un incantesimo che ha un a
cantatore desidera diventare immortale , componente materiale che costa più d i
1 .000 mo, l'incantatore deve fornire quella
l'incantesimo potrebbe imprigionarlo i n
componente .
uno spazio nascosto extradimensionale (co- Costo in PE: 300 PE o più (vedi sopra) .
me per l'incantesimo imprigion are) dove po-
trebbe "vivere" all'infinito . .Qualsiasi creatura non legale all'interno
,dell'area dell'incantesimo dettame subisce i
Gli incantesimi duplicati consentono ti-
ri salvezza e resistenza agli incantesimi co- ,seguenti effetti nocivi
me le versioni normali (ma le CD sono per {
un incantesimo di 9' livello) . Destriero fantomatico _ .DV . _ Effetto
Componente materiale: Quando un deside-
Evocazione (Creazione ) . Pari al livello dell'incantatore Assordata
rio duplica un incantesimo che ha una com- Livello : Brd 3, Mag/Str 3 .Fino al livello Rallentata ,
Componenti : V, S
ponente materiale che costa più di 10.000 Tempo di lancio : 10 minut i dell'incantatoreassordata
Raggio di azione : 0 m Paralizzata, rallentato ,
mo, l'incantatore deve fornire quella com- Effetto : Una cavalcatura quasi-real e Fino al livello
Durata : 1 ora per livello (I)
ponente . Tiro salvezza : Nessuno dell'incantatore -5 assordata .
Resistenza agli incantesimi: No
Costo in PE : Il costo minimo in PE pe r Fino al livello Uccisa, paralizzata ,
dell'incantatore -10 rallentata, assordata .
lanciare desiderio è 5.000 PE . Quando un de ;
siderio duplica un incantesimo che ha un -
costo in PE, l'incantatore deve pagare 5.000 , .Gli effetti sono cumulativi e simultanei .
4Non è consentito alcun tiro salvezza contr o
PE oppure quel costo, a seconda di quale si a ;questi effetti
il più alto dei due . Quando un desiderio cre a Lincantatore evoca una creatura Grande. Assordata : La creatura è assordata per 1d4
quasi-reale simile a un cavallo. Il destriero round.
o migliora un oggetto magico, l'incantatore può essere cavalcato solo dall'incantatore o
dalla persona per la quale è stato specifica- Rallentata: La creatura viene rallentata ,
deve il doppio del normale costo in PE pe r tamente creato. Un destriero fantomatico h a come per l'incantesimo lentezza, per_2d4 ,
. la testa e il corpo neri, la criniera e la cod a round.
creare o migliorare l'oggetto, più 5 .000 PE , grigie, e zoccoli immateriali che non fanno
alcun rumore . Possiede una sorta di briglie , Paralizzata : La creatura è paralizzata eire,
addizionali . H una sella e un morso. La cavalcatura no n difesa per idto minuti .
combatte, ma gli animali lo evitano e si ri-
Desiderio limitato fiutano di attaccarlo. Uccisa: Le creature viventi muoiono ed,
non morti vengono distrutti .
Universale La cavalcatura ha CA 18 (-1 taglia, +4 ar-
matura naturale, +5 Des) e 7 punti ferita + 1 Inoltre, se l'incantatore è sul proprio pia-
Livello : Mag/Str 7 punto ferita per ogni livello dell'incantato - no natio quando lancia l'incantesimo, l e
re. Una volta persi tutti i suoi punti ferita, i l creature extraplanari di allineamento no n
Componenti : V, S, PE destriero fantomatico scompare. Il destnero h a legale all'interno dell'area vengono imme-
una velocità di 6 metri per ogni livello del- diatamente esiliate sul loro piano di prove-
Tempo di lancio : I azione standard l'incantatore, fino a un massimo di 72 me- nienza e non possono tornare per almen o
tri . Può trasportare il peso del suo cavaliere 24 ore. Questo effetto ha luogo indipen-
Raggio di azione : Vedi test o più 5 kg per ogni livello dell'incantatore. dentemente dal fatto che le creature abbia- ,
no udito il dettame o meno. L'effetto di esi-. _
Bersaglio, Effetto o Area : Vedi testo A seconda del livello dell'incantatore, l a lio consente un tiro salvezza sulla Volontà ,
creatura guadagna poteri speciali . Le capa- (con una penalità di -4) per negarlo .
Durata: Vedi testo cità di una cavalcatura comprendono quel-
le delle cavalcature di livello dell'incanta- Le creature i cui DV superano il livello .
Tiro salvezza : Nessuno ; vedi test o tore più basso. Quindi, una cavalcatur a dell'incantatore non subiscono gli effett i
creata da un incantatore di 12° livello ha ac - dell'incantesimo.
Resistenza agli incantesimi : S i cesso alle capacità di 8°, 10' e 12' livello del -
l'incantatore .
Un desiderio limitato è in grado di creare pra- Devastazione
ticamente qualsiasi tipo di effetto . Un in- 8° Livello : La cavalcatura può muoversi s u
cantesimo desiderio limitato può ottener e terreni sabbiosi, fangosi e persino paludos i Necromanzia [Paura, Influenza mentale ]
uno degli effetti seguenti : senza alcuna difficoltà o riduzione di velo- Livello : Chr 1
• Duplicare qualsiasi incantesimo da mag o cità. Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio: 1 azione standard
o da stregone di 6° livello o inferiore , 10° Livello : La cavalcatura può utilizzare Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r
purché l'incantesimo non sia di una camminare sull'acqua a volontà (come l'in-
scuola proibita all'incantatore. cantesimo, non è richiesta alcuna azion e livello )
• Duplicare qualsiasi altro incantesimo d i per attivare la capacità) . Bersaglio : Una creatura vivente
5' livello o inferiore, purché l'incante- Durata : t minuto per livello
simo non sia di una scuola proibita all'in- 12° Livello : La cavalcatura può utilizzare Tiro salvezza : Volontà neg a
cantatore. Resistenza agli incantesimi : S i
• Duplicare qualsiasi incantesimo da mago
o da stregone di 5 ' livello o inferiore ,
anche se l'incantesimo è di una scuola
proibita all'incantatore .
• Duplicare qualsiasi altro incantesimo d i
4' livello o inferiore, anche se l'incante-
simo è di una scuola proibita all'incanta-
tore.
.'r
Questo incantesimo infonde nel soggett o Esiste anche una probabilità dell'l% pe r Componenti: V, S, M ZD
. una sensazione di orrore indicibile che lo livello dell'incantatore di distruggere u n Tempo di lancio : 1 azione standard
, rende scosso. campo arti-magia . Se il campo anti-magia reg - Raggio di azione : 9 m n -o
ge, nessuno degli oggetti al suo interno vie- Area: Esplosione a forma di con o —i O
Disco fluttuante di Tenser ne disgiunto . Durata : 1 minuto per livell o
Tiro salvezza : Volontà nega W,
Invocazione [Forza] Anche gli artefatti sono soggetti alla dis- Resistenza agli incantesimi: Si
Livello : Mag/Str 1 giunzione, sebbene ci sia solo una probabili-
Componenti : V, S, M tà dell'1% per livello dell'incantatore di ri- .l
Tempo di lancio : 1 azione standard uscire a colpire oggetti di tale potere . Inol- Un cono invisibile di disperazione produce L
. Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 M.— . tre, se un artefatto viene distrutto, l'incanta- grande tristezza nei soggetti . Ogni creatura .
tore deve superare un tiro salvezza sulla Vo- soggetta all'effetto subisce una penalità di ,
per ogni 2 livelli ) . lontà con CD 25 o perdere permanente - -2 ai tiri per colpire, tiri salvezza, prove d i
.Effetto: Un disco di forza del diametro di_ . mente la sua capacità di lanciare incantesi- abilità, prove di caratteristica e ai tiri per i
. 90 c m mi . (Questa capacità non può essergli resti- danni da arma.
Durata : 1 ora per livello tuita dalla magia dei mortali, nemmen o
Tiro salvezza : Nessun o con desiderio o miracolo) . Disperazione opprimente contrasta e dissol-
Resistenza agli incantesimi: No ve buone speranze.
Nota : Distruggere artefatti è un atto peri- . Componente materiale: Una fiala di la -
Eincantatore crea un piano di forza circola- coloso, e ha una probabilità del 95% di atti - crime.
re leggermente concavo che lo segue e tra- rare l'attenzione di qualche potente entità
sporta pesi per lui. 11 disco ha un diametro interessata o connessa direttamente all'og- Dissacrare
di 90 cm ed è profondo 2,5 cm al centro . E getto.
in grado di reggere 50 kg di peso per ogni li - Invocazione [Male ]
Disintegrazion e Livello: Chr 2, Male 2
vello dell'incantatore (se utilizzato per tra- Componenti : V, S, M, FD
sportare un liquido ha una capacità di 9 li-. .Trasmutazione Tempo di lancio : 1 azione standard
M). Il disco fluttua a circa 90 cm dal terren o Livello : Distruzione 7, Mag/Str 6 Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
e rimane sempre orizzontale . Si sposta oriz- Componenti : V, S, M/F D
zontalmente fluttuando entro il raggio d i Tempo di lancio : 1 azione standard per ogni 2 livelli )
azione dell'incantesimo e segue l'incantato - Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per Area: Emanazione del raggio di 6 m
re a ogni round a una velocità mai superio- Durata: 2 ore per livell o
re alla sua normale velocità . Se non riceve livello ) Tiro salvezza : Nessun o
istruzioni diverse, mantiene sempre una di - Effetto : Raggio Resistenza agli incantesimi: Si
stanza costante di 1,5 metri dall'incantatore. Durata : Istantanea
Il disco cessa di esistere nel momento in cu i Tiro salvezza : Tempia parziale (oggetto) Questo incantesimo infonde in un'area u n
la durata dell'incantesimo si esaurisce , Resistenza agli incantesimi : S i flusso di energia negativa. Tutte le prove d i
quando l'incantatore esce dal suo raggio di Carisma richieste per scacciare non mort i
azione (muovendosi troppo in fretta o usan - ° Un sottile raggio verde scaturisce dal dit o all'interno di questa area subiscono una pe-
do mezzi simili all'incantesimo teletasporio), indice dell'incantatore . Per colpire il bersa- nalità profana di -3 e i non morti che en-
oppure quando tenta di allontanare il disc o . glio, l'incantatore deve compiere con suc- trano in questa area ottengono un bonu s
a più di 90 cm dalla superficie su cui fluttua . cesso un attacco di contatto a distanza . profano di +1 ai tiri per colpire, per i dann i
Quando il disco scompare, qualunque cosa Qualsiasi creatura colpita dal raggio subisc e e ai tiri salvezza . I non morti creati o evoca -
. trasportasse cade per terra . 2d6 danni per livello dell'incantatore (fin o ti all'interno dell'area dissacrata ottengon o
a un massimo di 40d6) . Qualsiasi creatura inoltre +1 punto ferita per ogni DV.
Componente materiale : Una goccia di mer- ridotta a 0 o meno punti ferita da questo in- . Se l'area dissacrata contiene un altare, u n
, curio. cantesimo viene completamente disinte- santuario o una qualsiasi altra struttura per-
grata, lasciandosi dietro solo una scia di po- manente dedicata alla divinità, o alla poten-
D.isgiunzitme di Mordenkainen vere fine. L'equipaggiamento della creatura za superiore allineata dell'incantatore, i mo-
disintegrata non ne subisce l'effetto. dificatori sopra elencati vengono raddop-
Abiurazion e piati (bonus profano di -6 alle prove d i
Livello : Mag/Str 9, Magia 9 Quando usato contro un oggetto, il rag- scacciare, bonus profano di +2 e +2 punti fe- .
Componenti: V gio semplicemente disintegra fino a un cu- rita per ogni DV ai non morti nell ' area) . ,
Tempo di lancio : 1 azione standard bo con spigolo di 3 metri di materia non vi- ,Inoltre, chiunque lanci animare morti all'in- ,
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m vente, quindi nel caso di oggetti o strutture terno di quest'area potrebbe creare fino al.
molto grandi, solo una parte viene disinte- doppio del normale numero di non morti
per ogni 2 livelli ) grata . 11 raggio ha effetto anche su oggett i (cioè, 4 DV per livello dell'incantatore inve-
Area : Tutti gli effetti magici e gli oggett i costruiti interamente di forza, come man o ce che 2 DV per livello dell'incantatore).
possente di Bigby o muro di forza, ma non s u
magici in un'esplosione del raggio di effetti magici come globo di invulnerabilità o Se l'area contiene un altare, un santuari o
12 m campo anti-magia . o un'altra struttura simile ma di una divini-
, Durata : Istantanea tà, un pantheon o una potenza superiore di -
Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto ) Se la creatura o l'oggetto riesce a effet- versi da quelli dell'incantatore, l'incantesi-
. Resistenza agli incantesimi: No tuare un tiro salvezza sulla Tempra con suc- mo dissacrare agisce invece maledicendo l'a -
cesso, subisce solo 5d6 danni . Se i dann i rea e interrompendo il suo collegamento
Tutti gli effetti magici e gli oggetti magici con la potenza o la divinità in questione .
presenti all'interno del raggio di azione, a subiti riducono la creatura o l'oggetto a o o Questa funzione secondaria, se usata, no n
parte quelli portati o toccati dall'incantato- concede i bonus e le penalità relativi ai non
re, vengono disgiunti . Ciò significa che gl i meno punti ferita, viene completamente morti sopra elencati .
incantesimi e gli effetti magici vengono se- disintegrata.
parati nei loro componenti individuali (po- Dissacrare contrasta e dissolve consacrare.
nendo fine al loro effetto come nel caso d i Solo la prima creatura o il primo oggett o Componente materiale: Una fiala di acqua
un incantesimo dissolvi magie), e gli oggett i colpiti ne subiscono gli effetti ; cioè, il rag- sacrilega e della polvere d'argento del valo-
magici permanenti devono superare un ti- gio funziona solo su un singolo bersaglio a d re di 25 mo (2,5 kg) da spruzzare e sparger e
ro salvezza sulla Volontà o essere trasforma - ogni lancio dell'incantesimo . sull'area.
ti in oggetti normali . Un oggetto in posses -
so di una creatura utilizza il proprio bonu s Componente materiale arcana : Una pietra Dissimulare
al tiro salvezza sulla Volontà o quello de l di magnetite e un pizzico di polvere .
suo possessore, a seconda di quale sia il pi ù Illusione (Mascheramento)
alto dei due . Disperazione opprimente Livello : Brd 2, Mag/Str 2
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
mentale ]
Livello: Brd 3, Mag/Str 4
Componenti : V, S Dissolvi il male (ma non contrastare) gli effetti magici così
Tempo di lancio: 1 azione standar d
Abiurazione [Bene] come gli incantesimi .
Nota : I:effetto di un incantesimo che ha .
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Livello : Bene 5, Chr 5, Pal 4
Componenti : U S, F D durata istantanea non può essere dissolto,
per ogni 2 livelli) Tempo di lancio : t azione standard
Raggio di azione : Contatto in quanto la magia ha già avuto effetto pri-
Bersaglio : Una creatura o un oggetto, di Bersaglio o Bersagli : L'incantatore e un a ma che dissolvi magie sia potuto entrare i n
.azione . Di conseguenza, l'incantatore no n
dimensioni fino a un cubo con spigolo i può utilizzare dissolvi magie per annullare i
danni da fuoco inflitti da una palla di fuoco o
di3tn 1 .per trasformare un personaggio pietrificato .
Durata : 1 ora per livello
creatura malvagia di un altro pian o di nuovo in carne . In questi casi la magia se .
Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega; toccata ; oppure l'incantatore e un
ammaliamento o un incantesimo de l n'è già andata, lasciando solo carne bruciata.
vedi testo
o normale pietra dietro di sé.
Resistenza agli incantesimi : No male su una creatura o un oggett o
Lincantatore può scegliere di usare dis-
toccato -. solvi magie in uno dei tre modi che seguono:
una dissoluzione mirata, una dissoluzion e
Con questo incantesimo l'incantatore è i n Durata: 1 round per livello oppure finch é
ad area o un controincantesimo:
grado di falsare le informazioni fornite d a non viene scaricato, a seconda dell'e-
Dissoluzione mirata : ll bersaglio dell'in-
O ZH eventuali incantesimi divinatori che rivela - vento che si verifica per primo cantesimo è un oggetto, una creatura o u n
incantesimo. Lincantatore deve effettuare
no Paura (inclusi individuazione del magico , Tiro salvezza : Vedi test o una prova di dissoluzione (1d20 + il livello
individuazione del male, rivela bugie ecc.) . Al dell'incantatore, massimo -L0) contro l'in-
aQ- —ZV Resistenza agli incantesimi: Vedi testo
.cantesimo in questione o contro ogni in-
V momento del lancio dell'incantesimo, l'in- cantesimo in atto al momento sulla creatu-
.ra o sull'oggetto. La CD per questa prova di
cantatore deve scegliere un altro oggetto al- L'incantatore viene circondato da un alon e . dissoluzione è di 11 + il livello dell'incanta-
di energia bianca sacra . Questo potere ha tore dell'incantesimo .
l'interno del suo raggio di azione . Per l'inte- tre effetti :
ra durata dell'incantesimo, il bersaglio d i Ad esempio, Mialee, al 5° livello, lancia
Primo, l'incantatore ottiene un bonus d i dissolvi magie su un drow soggetto agli effet-
dissimulare viene percepito come se foss e deviazione +4 alla CA contro gli attacchi ti di armat u ar magica, forza del toro e velocità .
delle creature malvagie . Tutti e tre gli incantesimi sono stati lanciat i
quell'altro oggetto . (Né il bersaglio né l'al- sul drow da un mago di 7° livello. Mialee ef-
Secondo, quando l'incantatore mette a fettua una prova di dissoluzione (1d20+ 5
t ro oggetto ottengono un tiro salvezza con-
segno un attacco di contatto in mischi a con CD is) tre volte, ciascuna per l'effett o
tro questo effetto). Gli incantesimi di indi- contro una creatura malvagia di un altr o
piano, può scegliere di rimandare la creatu - .di armatura magica, forza del toro e velocità. Se
viduazione forniscono quindi informazion i ra al suo piano di provenienza . La creatura . supera una delle prove, il corrispondent e
può negare questo effetto con un tiro sal-
sul secondo oggetto piuttosto che sul ber- vezza sulla Volontà riuscito (si applica la re - - incantesimo viene dissolto (la resistenz a
sistenza agli incantesimi). Questo uso scari - agli incantesimi del drow non lo aiuta i n
saglio reale dell'individuazione, a meno ch e ca e pone fine all'incantesimo . questo caso) ; se fallisce, l'incantesimo conti-
colui che lancia l'individuazione non supe- Terzo, con il semplice contatto l'incanta- nua a funzionare .
tore può dissolvere automaticamente u n Se l'incantatore mira ad un oggetto o un a
ri un tiro salvezza sulla Volontà. Per esem- ammaliamento lanciato da una creatur a
malvagia o un qualsiasi incantesimo del ma - creatura che è l'effetto di un incantesimo i n
pio, l'incantatore potrebbe farsi individuar e le. Eccezione: Gli incantesimi che non vengo- atto (come un mostro evocato tramite evoca .
no dissolti da dissolvi magie non possono es - mostri), deve superare una prova di dissolu- ,
come un albero, ammesso che questo si a sere dissolti neanche da dissolvi il male . I tiri
salvezza e la resistenza agli incantesimi non zione per porre fine all'incantesimo che ha .
presente entro il raggio di azione dell'in- . si applicano a questo effetto. Questo uso sca-
rica ed esaurisce l'incantesimo. evocato l'oggetto o la creatura .
cantesimo al momento del lancio: quindi
Dissolvi magie Se l'oggetto scelto come bersaglio è u n
come qualcosa di non malvagio, che no n
Abiurazione oggetto magico, l'incantatore deve effettua-
mente, non magico, di allineamento neu- Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 4, Mag/Str 3 ,
re una prova di dissoluzione contro il livel -
trale ecc. Questo incantesimo non influen- Magia 3, Pal 3
Componenti: V, S lo dell'incantatore dell'oggetto . Se la supera ,
za altri tipi di divinazione magica (chiarou - Tempo di lancio: 1 azione standard
dienza/chiaroveggenza,individuazione dei pen- Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r tutte le proprietà magiche dell'oggetto ven-
sieri, presagio e simili).
livello ) gono soppresse per 1d4 round, dopodich é
Dissolvi il ben e a Bersaglio o Area : Un incantatore, una
Abiurazione [Male ] l'oggetto le recupera di nuovo. Un oggetto
Livello : Chr 5, Male 5 creatura o un oggetto ; oppure un'esplo- soppresso diventa non magico per la durata .
sione del raggio di 9 m
Funziona come dissolvi il male, ma l'incanta- Durata : Istantane a di questo effetto . Un'interfaccia intradi- .
tore viene circondato da un'energia oscura, Tiro salvezza: Nessun o
sacrilega e tremolante e l'incantesimo ha ef- Resistenza agli incantesimi : N o mensionale (come una borsa conservante) ,
fetto sulle creature buone e gli incantesim i
del bene invece che sulle creature malvagie viene temporaneamente chiusa . Le pro- .
e gli incantesimi del male.
prietà fisiche di un oggetto magico riman-
Dissolvi il caos
gono immutate : una spada magica soppres-
Abiurazione [Legale]
Livello : Chr 5, Legge 5, Pal 4 sa rimane sempre una spada (e una spada
Funziona come dissolvi il male, ma l'incarna - Dal momento che la magia è potente, anch e perfetta, oltretutto) . Gli artefatti e le divini-
tore viene circondato da un'energia legal e il saper dissolvere la magia risulta potente. E
azzurra costante e l'incantesimo ha effetto possibile utilizzare dissolvi magie per porre fi- tà non sono influenzati dalle magie de i
sulle creature caotiche e gli incantesimi de l ne a incantesimi in atto su una creatura o u n
caos invece che sulle creature malvagie e oggetto, per sopprimere temporaneament e mortali come questa .
gli incantesimi del male . le capacità di un oggetto magico, per pone
fine a incantesimi (o almeno ai loro effetti) Un incantatore ottiene un successo au-
Dissolvi la legg e in atto in una zona oppure per contrastare
gli incantesimi di un altro incantatore. U n tomatico in ogni prova di dissoluzione con -
Abiurazione [Caotico] incantesimo dissolto termina come se il su o
Livello : Caos 5, Chr 5 tempo di durata si fosse esaurito . Alcuni in- tro un incantesimo lanciato da lui stesso .
cantesimi, come riportato nelle loro descri- Dissoluzione ad area : Quando dissolvi ma-
't Funziona come dissolvi il male, ma l'incanta - zioni, non possono essere annullati da dissol-
tore viene circondato da un'energia gialla- vi magie . Questo incantesimo può dissolvere gie viene usato in questo modo, ha effett o
stra caotica e lampeggiante e l 'incantesim o
ha effetto sulle creature legali e gli incante- su ogni cosa nel raggio di 9 metri .
simi della legge invece che sulle creature
malvagie e gli incantesimi del male . Bisogna effettuare una prova di dissolu-
zione contro l'incantesimo con il più alto li -
vello dell'incantatore per ogni creatura al-
l'interno dell'area che sia il soggetto di un o
o più incantesimi . Se la prova fallisce, l'in - beneficio di una probabilità del 50% di es - Focus : Uno speciale simbolo sacro (o sa-
. cantatore continua ad effettuare prove d i sere mancato, come se avesse occultament o crilego) d'argento con incisi versi di anate-
totale, ma a differenza di un vero occulta - ma (costo 500 mo) .
. dissoluzione contro gli incantesimi pro- mento totale, distorsione non impedisce a i
gressivamente più deboli finché non n e nemici di mirarlo normalmente . Visione del Dito della morte
vero rivela la sua locazione effettiva.
dissolve uno (che scarica l'incantesimo dis- Necromanzia [Morte]-
Componente materiale : Una sottile strisci a Livello: Drd 8, Mag/$ .tr 7
solvi magie, almeno per quello che riguard a di pelle di belva distorcente attorcigliata a Componenti: V, S
il bersaglio in questione) oppure finch é formare un cappio. Tempo di lancio : 1 azione standard
non fallisce tutte le prove . Gli oggetti magi- Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5m
Distruggere non morti
ci della creatura non ne subiscono l'effetto .. per ogni 2 livelli) Z
Per ogni oggetto all'interno dell'area ch e Necromanzia Bersaglio: Una creatura vivente
Livello : Mag/Str O Durata : Istantane a
. sia soggetto a uno o più incantesimi, bisogna Componenti: V, S Tiro salvezza : Tempra parziale
_effettuare delle prove di dissoluzione com e Tempo di lancio : i azione standard Resistenza agli incantesimi : Si
. per le creature. Gli oggetti magici non son o Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
invece soggetti alla dissoluzione ad area . L'incantatore può uccidere una singola crea-
per ogni 2 livelli ) tura vivente che si trovi entro il raggio d i
Effettuare una prova di dissoluzione pe r Effetto: Raggio azione dell'incantesimo. Il bersaglio ha dirit-
Durata: Istantanea to a un tiro salvezza sulla Tempra per soprav-
ogni incantesimo attivo ad area o a effetto il Tiro salvezza : Nessuno vivere all'attacco. Se il tiro ha successo, la
Resistenza agli incantesimi : S i creatura subisce solo 3d6 danni +1 danno
cui punto d'origine sia all'interno dell'are a per livello dell'incantatore (massimo +25) . Il
di dissolvi magie . L'incantatore dirige un raggio di energi a soggetto potrebbe morire a causa dei danni
.positiva . Egli deve compiere un attacco di subiti pur avendo superato il tiro salvezza .
Effettuare infine una prova di dissoluzio- . contatto a distanza per colpire, e quando il
.raggio investe una creatura non morta, l e Divinazion e
ne per ogni incantesimo attivo la cui area si . infligge 1d6 danni .
Divinazion e
sovrapponga a quella di dissolvi magie, m a Distruggere viventi Livello : Chr 4, Conoscenza 4
Componenti : V, S, M
solo per porre fine agli effetti presenti nel. Necromanzia [Morte] Tempo di lancio : 10 minut i
l 'area sovrapposta . Livello : Chr 5, Morte 5 Raggio di azione : Personale
Componenti : V, S Bersaglio: Incantatore
Se un oggetto o una creatura che è 1'ef: Tempo di lancio : 1 azione standard Durata: Istantanea
fetto di un incantesimo attivo (come ur i Raggio di azione : Contatto
Bersaglio : Creatura vivente toccata Questo incantesimo è simile a presagio, m a
mostro evocato da evoca mostri) entra nella, Durata : Istantanea più potente . Esso può fornire consigli utili
Tiro salvezza: Tempra parziale su un problema riguardante un obiettivo, u n
rea, l'incantatore deve effettuare una prova Resistenza agli incantesimi : Si evento o un'attività che si verificherà entr o
di dissoluzione per porre fine all'incantesi- una settimana . II consiglio può essere un a
mo che ha evocato l'oggetto o la creatura i n L'incantatore può uccidere una qualsiasi .semplice frase breve oppure può manifestar -
creatura vivente. Deve compiere con suc- si sotto forma di rima criptica o di presagio .
questione (che farà ritorno da dove è venu- cesso un attacco di contatto in mischia pe r
ta), oltre a tentare di dissolvere gli incante- toccare il bersaglio, e quest'ultimo può evi- Ad esempio, si supponga che la doman-
tare la morte superando un tiro salvezz a da sia : "Faremo bene ad addentrarci nell e
simi presenti sulla creatura o sull'oggetto. sulla Tempra. Se ha successo, la vittima sub- rovine del tempio di Erythnul?". Il DM s a
isce solo 3d6 danni +1 danno per livell o che presso l'entrata li attende un terribil e
L'incantatore può scegliere di ottenere dell'incantatore . (Naturalmente il soggetto troll posto a guardia di 10 .000 mo e di un o
potrebbe morire a causa dei danni così ot- scudo+i, ma ritiene che il gruppo potrebbe
automaticamente un successo su ogni pro- tenuti pur avendo superato il tiro salvezza) . essere in grado di sconfiggere il troll dopo
,un duro combattimento. Quindi la risposta .
va di dissoluzione contro un incantesim o Distruzione potrebbe essere: "Olio rapido e fiamme ac- .
tese illumineranno la via per la ricchezza" .
lanciato da lui stesso. - Necromanzia [Morte ] In ogni caso è sempre il DM a controllare le
Livello: Chr 7, Morte 7 informazioni che l'incantatore riceve . Se il
Controincantesinto: Quando dissolvi . magie. Componenti: V, S, F gruppo non agisce in base alle informazio-
viene usato in questo modo, agisce su un Tempo di lancio: i azione standard ni ottenute, le condizioni potrebbero cam-
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m biare e non rivelarsi più utili in seguito (a d
incantatore scelto come bersaglio e viene esempio, il troll potrebbe andarsene e por-
per ogni 2 livelli ) tare il tesoro con sé) .
lanciato come un controincantesimo (pagi- Bersaglio : Una creatur a
. na 171).A differenza di un vero controin - Durata: Istantane a La probabilità di base per una divinazion e
Tiro salvezza : Tempra parziale corretta è del 70% +1% per livello dell'in-
. cantesimo, tuttavia, c'è il rischio che dissolvi Resistenza agli incantesimi : S i cantatore, fino a un massimo del 90% . I l
DM può modificare la percentuale se lo ri-
. .magie non funzioni . L'incantatore deve su - Questo incantesimo uccide immediata - chiedono circostanze inconsuete (ad esem-
, perare una prova di dissoluzione per con - mente il soggetto e consuma completa - pio, se sono state prese delle precauzion i
mente i suoi resti (ma non il suo equipag- speciali contro gli incantesimi di divinazio-
,_trastare l'incantesimo dell'altro incantatore. giamento e le sue proprietà). Se il tiro sal- ne) . Se il tiro di dado fallisce, l'incantatore s i
vezza sulla Tempra del bersaglio ha succes- rende conto che l'incantesimo non ha fun-
Dissolvi magie superiore so, questi invece subisce 10d6 danni. Il sol o zionato, a meno che non sia in atto qualche
modo per riportare in vita un personaggi o magia con l'intento apposito di fornire in -
Abiurazion e che abbia fallito il proprio tiro salvezza con - formazioni false .
Livello : Brd 5, Chr 6, Drd 6, Mag/Str 6 tro questo incantesimo è utilizzando resur-
rezione pura, un desiderio attentamente for- Come in presagio, molteplici divinazion i
Funziona come dissolvi magie, ma il massi- mulato, seguito da resurrezione, o miracolo. sullo stesso argomento effettuate dallo stes -
mo livello dell'incantatore per la prova d i
dissolvere è +20 invece che +10. inoltre, dis-
. solvi magie superiore ha la possibilità di dis -
. solvere qualsiasi effetto che può essere ri -
. mosso da rimuovi maledizione, al contrario
di dissolvi magie, che non è in grado di farlo .
Distorsione
Illusione (Mascheramento)
Livello: Brd 3, Mag/Str 3
Componenti : V, M
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatt o
Bersaglio : Creatura toccat a
Durata : 1 round per livello (1 )
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo )
Emulando la capacità naturale della belv a
distorcente (vedi Manuale dei Mostri), il sog -
getto sembra essere situato a circa 60 cm d i
distanza dalla sua reale posizione. Ottiene il
so incantatore utilizzano lo stesso risultat o L'incantatore è in grado di controllare l e l'incantatore ricorda istantaneamente qual -
di dadi della prima divinazione e forniscon o azioni di una qualsiasi creatura umanoide siasi incantesimo fino al 5" livello che h a
la stessa risposta ogni volta . mediante un legame telepatico con la men - utilizzato nelle ultime 24 ore . L'incantesi-
te del soggetto . Se hanno un linguaggio in mo deve essere stato effettivamente lancia-
Componente materiale: Incenso e un'offer- comune, l'incantatore può generalment e to durante questo lasso di tempo. (:incante -
ta sacrificale appropriata alla religione del- costringere il soggetto ad eseguire i suoi co - simo ricordato rimane nella sua mente co-
l'incantatore, del valore complessivo di al- mandi entro i limiti delle sue capacità . Se .me se lo avesse preparato normalmente . Se
. meno 25 mo. non condividono nessun linguaggio, pu ò l'incantesimo richiamato alla memoria ri-
impartire solo comandi di base come "Vie- chiede componenti materiali, l'incantatore
Dominare animail ni qui", "Vai li", "Combatti" o "Stai fermo" . È. . deve fornirle. Non è in grado di lanciarlo fi- .
. Ammaliamento (Compulsione) [Influenza a conoscenza di ciò che il soggetto sta pro - . no a quando non disporrà delle componen -
vando ma non riceve percezioni sensoriail ti necessarie.
mentale ] dirette da lui, né può comunicare con lui te -
Livello : Animale 3, Drd 3 lepaticamente. Epurare invisibilità
Componenti : V, S
Tempo di lancio : 1 roun d Una volta impartito un ordine alla crea - Invocazione
Raggio di azione : Vicino (7,5 m+ 1,5 m tura dominata, questa continua a tentare d i Livello: Chr 3
eseguirlo con l'esclusione di tutte le altre Componenti: V, S
per ogni 2 livelli ) attività ad eccezione di quelle necessari e Tempo di lancio : 1 azione standard
Bersaglio : Un animale per la sopravvivenza quotidiana (com e Raggio di azione: Personale
Durata : t round per livello mangiare, dormire e così via) . Grazie a que - Bersaglio: Incantatore
Tiro salvezza: Volontà nega sto limitato spettro di attività, una prova d i Durata : tminuto perdivello (I)
Resistenza agli incantesimi : Si Percepire Intenzioni con CD 15 (invec e
che CD 25) può determinare se il compor: .Questo incantesimo avvolge l'incantatore
l'incantatore è in grado di ammaliare u n tamento del soggetto è stato influenzato d a .in una sfera di potere con un raggio di 1,5
un effetto di ammaliamento (vedi la de : .metri per livello dell'incantatore che annul -
animale e comandarlo con ordini semplic i scrizione dell'abilità Percepire Intenzioni, la qualsiasi forma di invisibilità. Qualunque
pagina 79) . .cosa invisibile all'interno_ dell'area torna im -
come 'Attacca', "Corri" o "Riporta". Ordin i .mediatamente visibile .
Cambiare le proprie istruzioni o imparti-
suicidi o autodistruttivi (compreso l'ordin e re un nuovo ordine alla creatura dominata Eroismo
equivale a cambiare direzione all'incantesi -
di attaccare una creatura di due o più cate - . mo, e quindi è un'azione di movimento. Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
mentale]
gorie di taglia più grande della sua) vengo ; Concentrandosi completamente sull'in-
cantesimo (un'azione standard), l'incantato- Livello: Brd 2, Mag/Str 3
Hno re può ricevere percezioni sensoriali assolu - Componenti: V, S
semplicemente ignorati un lega- m e te come vengono interpretate dalla ment e Tempo di lancio : I azione standard
Dominare animali stabilisce del soggetto, anche se non può comunqu e Raggio di azione: Contatto
comunicare con l'incantatore . Quest'ultimo. Bersaglio: Creatura toccata
mentale tra l'incantatore e l'animale domi- non può in realtà vedere attraverso gli occh i Durata : 10 minuti per livello
del soggetto, quindi non è come se fosse Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo )
nato. L'animale può essere comandato tra- presente, ma può rendersi conto di cosa sta Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo )
succedendo (il soggetto cammina attravers o
mite ordini mentali silenziosi fin quand o un cortile puzzolente, il soggetto parla a una Questo incantesimo infonde in una singola.
. guardia, la guardia sembra sospettosa ecc.) . creatura un grande coraggio e un buon mo- ,
rimane entro il raggio di azione . (:incanta- rale in battaglia. Il bersaglio ottiene un ho-.
Le creature si oppongono a questo con- nus morale di +2 ai tiri per colpire, ai tiri sal-.
tore non ha bisogno di vedere l'animale per trollo, e se costrette a intraprendere azion i vezza e alle prove di abilità .
contro la loro natura ricevono un nuovo ti-
controllarlo, non riceve dati sensoriali di - ro salvezza con un bonus di +2. Ordini pa- Eroismo superiore
lesemente autodistruttivi non vengon o
retti dall'animale, ma sa cosa sta provand o eseguiti. Una volta stabilito il controllo, i l Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
raggio di azione entro il quale può esser e mentale]
in quel momento . Dal momento che sta di- mantenuto è illimitato purché l'incantator e
e il soggetto rimangano stillo stesso piano . Livello: Brd 5, Mag/Str 6
rigendo l'animale con la sua Intelligenza , Non c'è bisogno di vedere il soggetto pe r Durata : l minuto per livello
controllarlo.
esso sarà in grado di compiere imprese soli- Funziona come. eroismo, ma la creatura ot-.
Se l'incantatore ogni giorno non trascor- tiene un bonus morale di +4 ai tiri per col-.
tamente oltre la sua portata, come manipo- re almeno 1 round a concentrarsi sull'in- pire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità,.
cantesimo, il soggetto riceve un nuovo tir o immunità agli effetti della paura, e punti fe-.
lare oggetti con le zampe o con la bocca . salvezza per liberarsi dal controllo . rita temporanei pari al livello dell'incanta-
tore (massimo 20).
Non è necessario mantenere la concentra: Protezione dal male o altri incantesimi si -
mili possono impedire all'incantatore d i Esigere
zione esclusivamente sul controllo dell'ani: esercitare questo controllo o di utilizzare i l
legame telepatico su un soggetto così pro - Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
male a meno che l'incantatore non gli stia tetto, ma non possono impedire l'instaura- mentale ]
zione del dominio o la sua dissoluzione .
ordinando di fare qualcosa che normal - Livello: Mag/Str 8
Elucubrazione di Mordenkaine n Tiro salvezza : Volontà parziale
mente non sarebbe in grado di fare . Cam- Resistenza agli incantesimi: Sì
Trasmutazione
biare le proprie istruzioni o impartire u n Livello : Mag 6 Funziona come inviare, ma il messaggio
Componenti : V, S creato può anche contenere una suggestio-
nuovo ordine all'animale dominato equivale Tempo di lancio : i azione standard ne (vedi l'incantesimo suggestione), che i l
Raggio di azione : Personale soggetto cerca di eseguire al suo meglio.
. a cambiare direzione all'incantesimo, e Bersaglio : Incantatore Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito nega
Durata : Istantanea l'effetto di suggestione, ma non il contatt o
quindi è un'azione di movimento.
Dominare mostri
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
mentale]
Livello: Mag/Str 9
Bersaglio: Una creatura
Funziona come dominare persone, trann e
che l'incantesimo non è limitato dal tipo
della creatura.
Dominare persone
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
mentale ]
Livello : Brd 4, Mag/Str 5
Componenti : V, S
Tempo di lancio : 1 round
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
per ogni 2 livelli)
Bersaglio: Un umanoid e
Durata: 1 giorno per livello
Tiro salvezza : Volontà neg a
Resistenza agli incantesimi : Si
stesso . Il messaggio di esigere, se ricevuto, Questo incantesimo rimuove il peso di att i di espiazione offre semplicemente un mod o
. viene capito anche se il punteggio di Intel - malvagi o colpevoli che grava sull'anim a credibile a un personaggio per cambiare i l
ligenza del soggetto è di I . Se il messaggio del soggetto . La creatura in cerca di espia- suo allineamento in maniera drastica, im-
è impossibile da capire, o non ha significa - zione deve essere sinceramente pentita e provvisa e definitiva .
to in base alle circostanze che sussiston o desiderosa di porre rimedio al suo errore .
per il soggetto nel momento in cui arriva , Se la creatura in cerca di espiazione ha com - Componente materiale: Incenso che bru-
viene capito ma la suggestione rimane inef : messo l'atto malvagio involontariamente o cia .
sotto qualche forma di coercizione, espiazio -
ficace . ne funziona normalmente e senza alcun co - Focus:. Oltre al proprio simbolo sacro o a l
Il messaggio di esigere alla creatura dev e sto per l'incantatore . Tuttavia, nel caso d i normale focus divino, è necessario un rosa -
una creatura che vuole espiare per crimin i rio da preghiera (o un altro strumento di ,
,essere di venticinque parole o meno, com - deliberati o commessi in piena consapevo- preghiera, come un libro di preghiere o u n
,.presa la suggestione . La creatura può anch e lezza delle conseguenze, l'incantatore dev e rotolo da preghiera) del valore di almen o
.dare una breve risposta immediatamente . intercedere per lei presso la propria divini- 500 mo.
tà (al costo di 500 PE per l' incantatore) al fi-
Componente materiale: Un frammento d i ne di purificare la sua anima . Naturalmente Costo in PE: Se lanciato a beneficio d i
molti incantatori prima assegnano al sog- creature la cui colpa è il risultato di atti de -
filo di rame e una piccola parte del sogget- getto una cerca (vedi costrizione/cerca) o un a liberati, l'incantesimo costa all'incantatore
to (un capello, un pezzo d'unghia o qualco- penitenza simile per determinare la ver a 500 PE ad ogni lancio (vedi sopra) .
sa di simile) . natura del suo pentimento prima di lancia-
re su di lui espiazione. Esplosione solare
Esili o
Espiazione può essere lanciato per un o Invocazione [Luce]
Abiurazion e . degli scopi seguenti, a seconda della versio- Livello: Drd 8, Mag/Str 8, Sole 8
Livello: Chr 6, Mag/Str 7 . ne selezionata: Componenti : V, S, M/F D
Componenti : V, S, F Tempo di lancio : 1 azione standard
Tempo di lancio : 1 azione standard Invertire il cambio di allineamento magico : Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m
Se a una creatura è stato invertito l'allinea-
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m mento tramite mezzi magici, espiazione ri- per livello )
porta l'allineamento al suo status originari o Area : Esplosione del raggio di 24 m
per ogni 2 livelli ) senza alcun costo in punti esperienza . Durata : Istantane a
Bersagli : Una o più creature extraplanari, Tiro salvezza : Riflessi parziale; vedi test o
Ripristinare la classe: Un paladino che ab- Resistenza agli incantesimi : S
che non possono trovarsi a più di 9 m bia perso i suoi privilegi di classe per aver ,
l'una dall'altra commesso un atto malvagio può recupera-. iEsplosionesolarecreaunglobodiluceace -
Durata : Istantanea re il suo status di paladino mediante questo .
Tiro salvezza : Volontà nega incantesimo . cante e incandescente, che esplode silen-
Resistenza agli incantesimi : Sì
Ripristinare i poteri magici dei chierici o dei. ziosamente a partire dal punto scelto. Tutte
Cincantesimo esilio è una versione più po- ,druidi : Un chierico o un druido che abbia,
tente dell'incantesimo congedo. Permette d i . perso la sua capacità di lanciare incantesimi ,le creature all'interno del globo vengon o
spingere le creature extraplanari fuori da l per essere incorso nell'ira della sua divinit à
piano d'origine dell'incantatore. E possibile_ può recuperare i propri poteri cercand o accecate e subiscono 6d6 danni. Una crea-
esiliare fino a 2 Dadi Vita di creature peri i espiazione presso un altro chierico della stes-
vello dell'incantatore . Si possono migliorare sa divinità o un altro druido. Se la trasgres- tura per cui la luce del sole è nociva o inna-
le probabilità di riuscita dell'incantesim o sione è stata intenzionale, il chierico ch e
lancia l 'incantesimo perde 500 PE perla sua. turale subisce danni raddoppiati . Un tiro
mostrando almeno un oggetto o una sostan- intercessione . Se invece non era intenzio-
nale, non perde alcun PE . salvezza sui Riflessi effettuato con successo
za che il bersaglio odia, teme o avversa pe r
qualsiasi motivo . Per ogni oggetto o sostan - Redenzione o tentazione : È possibile lancia- nega la cecità e dimezza i danni .
. za simile, si ottiene un bonus di +1 alla pro- re questo incantesimo su una creatura di al-
, pria prova di livello dell'incantatore per su - lineamento opposto per offrirgli l'opportu- I non morti all'interno del globo subisco-
,_perare la resistenza agli incantesimi del sog - nità di cambiare allineamento e adottarn e
;.getto (se presente) e la CD del tiro salvezza uno equivalente a quello dell'incantatore. 11 no 1d6 danni per livello dell'incantator e
. aumenta di 2. Ad esempio, se questo incan- potenziale soggetto deve essere present e
tesimo viene lanciato su un demone ch e per tutto il tempo di lancio dell'incantesi- ,(massimo 25d6), o danni dimezzati se supe-
odia la luce ed è vulnerabile all'acquasanta e mo. Una volta completato, spetta comun-
alle armi in ferro, l'incantatore può utilizza - que a lui scegliere liberamente se mantene- 1,xsapnloosuionnteiroè salvezza sui Riflessi. Inoltre, l'e-
re ferro, acquasanta e una torcia nell'incan- re il suo allineamento originale o accettar e in grado di distruggere le crea-
tesimo. Questi tre oggetti aggiungono u n l'offerta e diventare dell'allineamento del-
bonus di +3 alla sua prova per contrastare l a l'incantatore . Nessuna violenza, coercizion e ture non morte specificatamente vulnerabi-
resistenza agli incantesimi del demone e ag - o influenza magica possono costringere i l
, giungono 6 alla CD dell'incantesimo . soggetto ad accettare l'opportunità offerta , li alla luce intensa (come un vampiro), in ca-
se egli non desidera abbandonare il suo vec -
A discrezione del DM, alcuni oggetti rari chio allineamento. Quest'uso dell'incantesi- so di fallimento del proprio tiro salvezza .
; .potrebbero funzionare due volte meglio d i mo non funziona sugli esterni o su qualsias i
un oggetto normale (fornendo ognuno un altra creatura impossibilitata a cambiare na- La luce ultravioletta generata da questo
bonus di +2 alla prova di livello dell'incanta - turalmente il proprio allineamento .
tore contro la resistenza agli incantesimi . e incantesimo è anche in grado di infliggere ,
aumentando di 4 la CD del tiro salvezza) . Sebbene la descrizione dell'incantesimo
faccia riferimento ad atti malvagi, espiazion e danni a funghi, muffe, melme, fanghiglie ,
Focus arcano : Qualsiasi oggetto che si a può essere usato anche su qualsiasi creatura
sgradito al soggetto (facoltativo, vedi sopra) . che abbia compiuto atti contro il proprio al - allo stesso modo delle creature non morte . ,
lineamento, sia che questi atti siano malva-
Espiazione gi, buoni, caotici o legali. Esplosione solare dissolve qualsiasi incan- .
Abiurazion e Nota : Normalmente cambiare l'allinea- tesimo di oscurità di 9° livello e inferiore al-
Livello : Chr 5, Drd 5 mento è una scelta che spetta al giocatore
Componenti: V, S, M, E ED, PE . (per i PG) o al DM (per i PNG) . Quest' uso l'interno della sua area .
Tempo di lancio : t ora Componente materiale arcana : _Un pezzo di
Raggio di azione : Contatto
Bersaglio: Creatura vivente toccata pietra del sole e una fiammalibera .
Durata: Istantanea
Tiro salvezza : Nessuno Estasiare
Resistenza agli incantesimi : Si
Ammaliamento (Charme) [Dipendente da l
linguaggio, Influenza mentale, Sonoro]
Livello : Brd 2, Chr 2
Componenti: V, S
Tempo di lancio : 1 roun d
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r
livello )
Bersaglio: Qualsiasi numero di creatur e
Durata: Fino a 1 ora
Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Si
Se l'incantatore conquista l'attenzione di u n
gruppo di creature, può utilizzare questo in -
cantesimo per tenerle soggiogate . Per lan-
ciare l'incantesimo, deve parlare o cantare
O c,7 senza essere interrotto per 1 round comple - tipi di fuochi su vasta scala . Spegne tutti i Tiro salvezza: Nessuno
OH to, dopodiché coloro che sono sotto l'effet - fuochi non magici all'interno della sua area . Resistenza agli incantesimi : N o
to dell'incantesimo concederanno la loro Inoltre, dissolve eventuali incantesimi ba-
Z attenzione totale, ignorando tutto ciò che l e sati sul fuoco, ma l'incantatore deve supera - Questo incantesimo evoca una creatura na-
circonda. Queste creature vengono consi- re una prova di dissoluzione (1d20 +i per li - turale. La creatura appare nel punto desi-
QZV derate di atteggiamento amichevole (vedi vello dell'incantatore, massimo +15) contr o gnato dall'incantatore e agisce immediata -
la Guida del DUNGEox MASr' s. per informa- ogni incantesimo per dissolverlo . La C D .mente, nel turno dell'incantatore . Attacca
. zioni sull'atteggiamento dei PNG) mentr e per dissolvere questi incantesimi è di 11 + il .gli avversari dell'incantatore sempre al me -
sono sotto l'effetto dell'incantesimo. Coloro livello dell'incantatore che ha lanciato l'in - glio delle sue capacità . Se l'incantatore pu ò
che appartengono a una razza o a una reli- cantesimo di fuoco . .comunicare con la creatura, può ordinarle .
gione ostile hanno un bonus di +4 alloro ti- .di non attaccare, di attaccare alcuni nemic i
ro salvezza . Le creature elementali (fuoco) che si tro- in particolare o di compiere altre azioni .
vano all'interno dell'area di questo incante -
Le creature con 4 o più DV o con pun- simo subiscono 1d6 danni per livello del- Una creatura evocata non può convocare .
teggio di Saggezza di 16 o più rimangono l'incantatore (massimo 15d6, senza tiro sal- o in altro modo evocare un'altra creatura, n é
consapevoli di ciò che le circonda e conser - vezza) . può utilizzare alcun teletrasporto o capacità
vano un atteggiamento indifferente . Se as- di viaggio planare . Le creature non possono
sistono ad azioni che considerano sbagliate , In alternativa, è possibile usare l'incante- essere evocate in un ambiente che non si a
hanno diritto a un nuovo tiro salvezza. simo su un singolo oggetto magico che crei in grado di sostenerle . Ad esempio, una fo-
o controlli le fiamme, come una bacchett a cena può essere evocata solo in un ambien-
Lammaliamento dura fino a quando l'in- delle palle di fuoco o una spada a esplosione d i te acquatico.
cantatore parla o canta, fino a un massim o fiamme . L' oggetto perde tutte le sue pro-
prietà magiche basate sul fuoco per 1d4 ore , Questo incantesimo evoca una dell e
di 1 ora . Coloro che sono soggetti a estasiar e a meno che non superi un tiro salvezza sul;_ .creaturedell'elenco di 1° livello nellaTabel-
.la "Evoca alleato naturale" . L'incantator e
non eseguono azioni fintanto che l'incanta - la Volontà . (Gli artefatti sono immuni a_ _sceglie quale genere di creatura evocare, e
.può cambiare la sua scelta ogni volta ch e
tore parla o canta, e per 1d3 round dopo che questo effetto) . .lancia l'incantesimo. Tutte le creature nell a
ha terminato, discutendo di ciò che ha ap- .tabella sono neutrali, senon.specificato di -
pena detto o della sua esecuzione musicale . Estremità affilata . versamenre .
Coloro che emranonell'area durante la rap -
presentazione devono a loro volta superar e Trasmutazione + Evoca alleato naturale II
un tiro salvezza o rimanere estasiati . La rap - Livello: Mag/Str
presentazione ha fine (ma il ritardo di 1d 3 Evocazione (Convocazione)-
round si applica comunque), se l'incantato - Componenti: V, S Livello: Drd 2, Rgr 2
re perde la concentrazione, o se fa qualsias i Effetto : Una o più creature, che no n
cosa che non sia parlare o cantare . Tempo di lancio :1 azione standard
possono trovarsi a più di 9 m l'un a
Se le creature non estasiate sono maldi: Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m j– dall'altra
sporte od ostili nei confronti dell'incantato:
re, possono tentare una prova di Carism a per ogni 2 livelli ) .Come - evoca alleato naturale 1, con la diffe -
collettiva per far finire l'incantesimo, deri- renza che è possibile evocare una creatur a
dendo e importunando l'incantatore . Per _Bersaglio: Un'arma o cinquanta proiettili , di 2° livello, oppure 1d3 creature di 1° livel-
questa prova, utilizzare il bonus di Carism a lo dello stesso tipo_
della creatura con il Carisma più alto ne l tutti in contatto fra loro al momento del .
gruppo; altri possono effettuare prove d i Evoca alleato naturale_Hi
Carisma per assisterlo (come descritto ne l _ lanci o
paragrafo "Collaborazione", pagina 66) . Se i Evocazione (Convocazione) lveditestal-- ,
rimostranti superano il tiro contrapposto di .Durata: 10 minuti per livello Livello : Drd 3, Rgr 3
Carisma, l'incantesimo viene interrotto. A d Effetto : Una o più creature, che non
ogni uso dell'incantesimo è concessa sol o . Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo,
una sfida di questo tipo. possono trovarsi a più di 9 m l'un a
oggetto ) dall'altra
Se un qualsiasi membro del pubblic o
. viene attaccato o sottoposto a un atto aper- Resistenza agli incantesimi: Si (inn-o Come evoca alleato naturale 1, con la diffe-
. tamente ostile, l'incantesimo termina e l e renza che è possibile evocare una creatur a
. creature precedentemente estasiate diventa: cuo, oggetto) di 3° livello, 1d3 creature di 2° livello dell o
no immediatamente maldisposte nei con- stesso_tipo,oppure 1d4+1 creature di 1° l i
Questo incantesimo è ingrado di rendere vello dello_stesso tipo.
fronti dell'incantatore oppure ostili nel ca - un'arma magicamente affilata, aumentando
so di quanti hanno 4 o più DV o un pun- la sua capacità di infliggere colpi ben asse- Quando si utilizza un incantesimo di .
teggio di Saggezza pari a 16 o superiore . stati . Questa trasmutazione raddoppia l'in - evocazione per_convocare una creatura del-.
tervallo di minaccia dell'arma. Un interval - l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuo-.
Estinguere fuoco_ lo di minaccia di 20 diventa 19-20, un inter- co, della legge, del male o della terra, esso,
vallo di minaccia di 19-20 diventa 17-20 e diventa un incantesimo di quel tipo . Ad
Trasm u [azione, un intervallo di minaccia di 18-20 divent a .esempio, evoca alleato nnturale_lli è un in-
Livello: Drd 3_ 15-20 . Questo incantesimo può essere lan - cantesimo del fuoco e deLmale,se vien e
Componenti: V, S, ED ciato solo su armi perforanti o taglienti . Se usato per evocare una salamandra .
Tempo di lancio: 1 azione standard viene lanciato su frecce o quadrelli, l'estre-
Raggio di azione : Medio (30_m+ 3 m pe r Evoca alleato naturale_ 1V
mità affilata su un proiettile particolare ter -
livello) mina dopo un utilizzo, che colpisca o men o Evocazione (Convocazione)_(vedi testo ]
Area o Bersaglio: Un cubo con spigolo d i il bersaglio. (Considerare le shuriken come Livello : Animale 4, Drd 4, Rgr 4
frecce, piuttosto che come armi da lancio, a i .Effetto: Una o più creature,.che.non
6 m per livello (F) o un oggetto magico fini di questo incantesimo). . possono trovarsi a più di 9 ml'un a
basato sul fuoc o
Durata : Istantanea Effetti multipli che aumentano l'inter- dall'altra
Tiro salvezza : Nessuno o Volontà nega
(oggetto) vallo di minaccia di un'anna (come l'incan - Come evoca alleato naturale_1,_con la diffe -
Resistenza agli incantesimi: No o S i tesimo estremità affilata e il talento Critico renza che è possibile evocare una creatur a
(oggetto ) Migliorato) non si sommano . Non è possi- di 4° livello, 1d3 creature di3.°livello dello
bile lanciare questo incantesimo su un'ar- stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livell o
Estinguere fuoco viene normalmente utilizza- ma naturale, come un artiglio .
to per spegnere incendi nelle foreste e altri
Evoca alleato naturale I
Evocazione (Convocazione)
Livello: Drd 1, Rgr 1
Componenti: V, S, ED
Tempo di lancio: 1 round
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
per ogni 2 livelli)
Effetto: Una creatura evocat a
Durata: 1 round per livello (I)
EVOCA ALLEATO NATURAL E 5° livello Effetto : Una o più creature, che non
1' livello Balena, orca' (animale) possono trovarsi a più di 9 m l'un a
Aquila (animale ) Elasmosauro' (animale ) dall'altra
Focena' (animale ) Elementale Grande (qualsiasi )
Gufo (animale ) Falcofreccia adult o Come evoca alleato naturale 1, con la diffe-
Lupo (animale ) Grifon e renza che è possibile evocare una creatura
Piovra' (animale) )anni (genio ) di 6° livello, 1d3 creature di 5° livello dello
Scimmia (animale ) Leone crudel e stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello
Topo crudel e Nixie (spiritello) inferiore dello stesso tipo .
. Serpente, vipera Piccola (animale) Orso polare (animale)
Rinoceronte (animale ) Quando si utilizza un incantesimo d i
2° livello Satiro [CN ; con flauto] evocazione per convocare una creatura del-
Coccodrillo (animale ) Serpente strangolatore gigante (animale ) l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuo-
Elementale Piccolo (qualsiasi ) Tojanida adulto ' co, della legge, del male o della terra, esso
Ghiottone (animale) diventa un incantesimo di quel tipo .
Ippogrifo 6° livell o
Orso nero (animale ) Balena fanone ' Evoca alleato naturale VI I
Pipistrello crudele Elefante (animale)
Seppia' (animale ) Elementale Enorme (qualsiasi ) Evocazione (Convocazione) [vedi testo ]
Serpente, vipera Media (animale ) Girallo n Livello : Drd 7
Squalo Medio' (animale) Megaraptor (dinosauro ) Effetto: Una o più creature, che no n
Tasso crudel e Orso crudel e
. Piovra gigante' (animale) possono trovarsi a più di 9 m l'un a
3° livello . Pixie* (spiritello) [NB ; senza frecce speciali ] dall'altra
Aquila gigante [NB ] . Salamandra comune [NM ]
Donnola crudel e _Xorn medi o Come evoca alleato naturale 1, con la diffe-
Gorilla (animale) *Non può lanciare danza irresistibile di Otto . renza che è possibile evocare una creatura
Gufo gigante [NB] _ l
Leon e 7° livell o di 7° livello, 1d3 creature di 6° livello dello
Lupo crudel e Balena, capodoglio' (animale )
Satiro [CN ; senza flauto] Cacciatore invisibile stesso tipo, oppure 1d4thcreature di livell o
Serpente strangolatore (animale ) Djinni (genio) [NB ] inferiore dello stesso tipo.
Serpente, vipera Grande (animale ) Elementale maggiore (qualsiasi ) . Quando si utilizza un incantesimo d i
Squalo Grande' (animale ) Falcofreccia anzian o evocazione per convocare una creatura del-
Thoqqu a . Pixie* (spiritello) [NB ; con frecce del sonno] l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuo-
Seppia gigante' (animale) co, della legge, del male o della terra, esso
4° livello .Tigre crudel e .diventa un incantesimo di quel tipo.
Cinghiale crudele Tirannosauro (dinosauro)
Coccodrillo gigante (animale ) Triceratopo (dinosauro) Evoca alleato naturale VII I
Deinonico (dinosauro) Xorn anzian o
Elementale Medio (qualsiasi ) *Non può lanciare_danza irresistibile di Otto . Evocazione (Convocazione) [vedi testo]
Falcofreccia giovane Livello: Animale 8, Drd 8
Gatto del mare ' 8° livell o Effetto : Una o più creature, che no n
Ghiottone crudel e Roc
Gorilla crudel e Salamandra nobile [NM ] possono trovarsi a più di 9 m l'un a
Orso bruno (animale ) Squalo crudele ' dall'altr a
Salamandra di fiamme [NM ] Tojanida anziano '
Serpente, vipera Enorme (animale) ,Come evoca alleato naturale 1, con la diffe-
Squalo Enorme' (animale) 9° livell o ,renza che è possibile evocare una creatur a
Tigre (animale) Elementale anziano ,di 8° livello, 1d3 creature di 7° livello dell o
Tojanida giovane ' Grig (spiritello) [NB ; con violino ] stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livell o
Unicorno [CB ] Pixie* (spiritello) [NB ; con frecce del sonno inferiore dello stesso tipo.
Xorn minore
e di perdita di memoria] Quando si utilizza un incantesimo d i
Unicorno celestiale, caricator e evocazione per convocare una creatura del-
*Può lanciare danza irresistibile di Otto. l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuo - .
co, della legge, del male o della terra, ess o
.1 Può essere evocato solo in un ambiente acquatico o molto umido . ,diventa un incantesimo di quel tipo.
inferiore dello stesso tipo . renza che è possibile evocare una creatur a Evoca alleato naturale IX
Quando si utilizza un incantesimo d i di 5° livello, 1d3 creature di 4° livello dello
stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livello Evocazione (Convocazione) [vedi testo ]
evocazione per convocare una creatura del- inferiore dello stesso tipo. Livello: Drd 9
l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuo- Effetto : Una o più creature, che non
co, della legge, del male o della terra, esso Quando si utilizza un incantesimo d i
diventa un incantesimo di quel tipo . evocazione per convocare una creatura del - possono trovarsi a più di 9m l'un a
l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuo- dall'altra
Evoca alleato naturale V t co, della legge, del male o della terra, ess o
diventa un incantesimo di quel tipo . Come evoca alleato naturale I, con la diffe-
Evocazione (Convocazione) [vedi testo] renza che è possibile evocare una creatura
Evoca alleato naturale V I di 9° livello, 1d3 creature di 8° livello dello
Livello : Drd 5 stesso tipo, oppure 1d4+1 creature di livell o
Effetto : Una o part creature, che no n Evocazione (Convocazione) [vedi testo] inferiore dello stesso tipo .
possonolrQYa s a più di 9 m l' un a Livello: Drd 6 Quando si utilizza un incantesimo d i
evocazione per convocare una creatura del -
dall'altra l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuo-
co, della legge, del male o della terra, esso
Come evoca alleato naturale 1, con la diffei 1_ diventa un incantesimo di quel tipo .
Evoca mostri I
Evocazione (Convocazione) [vedi testo ]
Livello : Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1
Componenti : V, S, F/FD
Tempo di lancio: 1 roun d creature dell'elenco di 1° livello nella Tabel- evocare un topo crudele immondo.
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m la "Evoca mostri". L'incantatore sceglie qua- Focus arcano : Una borsa minuscola e un a
le genere di creatura evocare, e può cambia-
per ogni 2 livelli ) re la sua scelta ogni volta che lancia l'incan- piccola candela (non necessariamente ac-
Effetto : Una creatura evocata cesa) .
Durata : 1 round per livello (I) tesimo . Le informazioni su queste creatur e
Tiro salvezza : Nessuno si trovano nel Manuale dei Mostri . Evoca mostri H
Resistenza agli incantesimi: N o .Evocazione (Convocazione) [vedi testo di
Un mostro evocato non può convocare o evoca mostri 1 1
O7, Questo incantesimo evoca una creatura ex- in altro modo evocare un'altra creatura, n é Livello : Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2
traplanare (generalmente un esterno, un può utilizzare alcun teletrasporto o capacit à .Effetto : Una o più creature evocate, ch e
clementale o una bestia magica originaria di viaggio planare. Le creature non possono. non possono trovarsi a più di 9 m l'un a
di un altro piano), che appare nel punto essere evocate in un ambiente che non si a dall'altr a
designato dall'incantatore e agisce imme- in grado di sostenerle. Ad esempio, una fo-
diatamente, nel corso del turno dell'incan - cena celestiale può essere evocata solo in Come evoca mostri 1, con la differenza che è
Eatore . Attacca i suoi avversari al meglio un ambiente acquatico. possibile evocare una creatura dall'elenc o
delle sue capacità . Se l'incantatore è in gra- di 2' livello, o 1d3 creature dello stesso tipo
Quando si utilizza un incantesimo d i dall'elenco di 1° livello.
do di comunicare con la creatura, può or- evocazione per convocare una creatura del -
dinarle di non attaccare, di attaccare alcun i l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuo- Evoca mostri III_
nemici in particolare o di compiere qual- co, della legge, del male o della terra, esso Evocazione (Convocazione) [vedi testo d i
che altra azione. diventa un incantesimo di quel tipo. Ad evoca mostri 1 J
esempio, evoca mostr i 1 è un incantesimo
Questo incantesimo evoca una delle della legge e del male se viene usato pet-
EVOCA MOSTR I 4° livello .Serpente immondo, strangolatore gigante C M
Aquila gigante celestial e Xill L M
Arconte lantern a CB
1' livell o Gufo gigante celestial e LB
Leone celestial e LB
Cane celestiale LB Lupo crudele immond o CB .7 ° livello
Mantide religiosa gigante immond a LM
Corvo immondo LM Mephit (qualsiasi ) NM Avoral (guardinal) NB
Ragno mostruoso immond o N
Falco immondo CM Babau (demone) CM
Grande CM
Focena celestiale' NB Segugio Yeth Balena fanone celestiale' NB
Serpente immondo, vipera Enorm e ~FNM Cacciatore invisibile N
Gufo celestiale LB Squalo immondo Grande '
Ululatore CM
Millepiedi mostruoso immondo Medio N M Vespa gigante immonda NM Diavolo d'ossa LM
CM
Piovra immonda' CM . LM Djinni (genio) CB
Ragno mostruoso immondo Piccolo C M Elefante celestiale LB
Scarabeo di fuoco gigante celestiale NB Elementale Enorme (qualsiasi) N
Scimmia celestiale CB Girallon immondo CM
Scorpione mostruoso immondo Piccolo N M -Megaraptor immondo LM
Serpente immondo, vipera Piccola CM Piovra gigante immonda' CM
Tasso celestiale CB Scorpione mostruoso immondo Enorme N M
Topo crudele immondo LM 5° livell o Slaad rosso CN
Achaiera i LM
LB
2' livello Arconte segugi o NB 8° livello _
NM
Ape gigante celestiale LB Cervo volante gigante celestiale CM Balena, capodoglio celestiale' NB .
LM N.
Aquila celestiale CB . Cinghiale crudele immond o LM Elementale maggiore (qualsiasi)
N LM
Cane da galoppo celestiale NB Coccodrillo gigante immond o NB Gatto infernale CB .
CM NM
Lemure (diavolo) LM Deinonico immond o LM Lillend
CB LB
Lupo immondo LM Diavolo barbut o NM Millepiedi mostruoso immondo CM
LB
Millepiedi mostruoso immondo NM Elementale Medio (qualsiasi) NM Colossal e LM
CN
Grand e Gatto di mare celestiale ' NM Orso crudele celestiale CM
CM CM
Ragno mostruoso immondo Medio CM jiMGhiottone crudele immond o Ragno mostruoso immondo NB .
CM .
. Scarabeo bombardiere gigante celestiale N B Gorilla crudele immondo Mastodontico
. Scorpione mostruoso immondo Medio N M Grifone celestial e AIOF Seppia gigante immonda'
Mastino ombra
Seppia immonda' LM Slaad blu
Serpente immondo, vipera Media CM Orso bruno celestial e Tigre crudele immonda
Squalo immondo Medio' NM Scorpione mostruoso immondo Tirannosauro immondo
Grand e Triceratopo celestiale
3° livell o Squalo immondo Enorm e Vrock (demone)
Bisonte celestiale
Cinghiale immondo NB Tigre immond a
Coccodrillo immondo NM
Donnola crudele immonda CM 9° livello
Dretch (demone) LM
Elementale Piccolo (qualsiasi) CM 6° livell o Bebilith (demone) CM
Ghiottone immondo Bestia del caos
Gorilla immondo N Bralani (eladrin ) CN Couatl LB
Ippogrifo celestiale CM Diavolo delle caten e CB
Millepiedi mostruoso immondo LM Elasmosauro immondo ' LM Diavolo uncinato LM
CB Elementale Grande (qualsiasi ) CM
Enorm e NM Janni (genio) N Elementale anziano (qualsiasi) N
Orso nero celestiale Leone crudele celestiale N
Pipistrello crudele immondo LB Millepiedi mostruoso immond o CB Hezrou (demone) CM
NM NM
AltSegugio infernale LM Mastodontico Leonal (guardinal) NB
CM Orca celestiale' NB
Serpente immondo, vipera Grande LM Orso polare celestial e LB Ragno mostruoso immondo Colossale C M
Serpente strangolatore immondo CB Ragno mostruoso immond o CM
Tasso crudele celestiale Roc celestiale CB
Enorme NM
Rinoceronte immond o Scorpione mostruoso immondo NM
Mastodontico
Slaad verde CN
Squalo crudele immondo' NM
Strega notturna NM
1 Può essere evocato solo in .un.ambiente
acquatico o molto umido .
-s-
ry
l
Mialige evoca un coniati.
Livello : Brd 3,_C'hr ;,Mag/Str 3 Come evoca mostri 1, con la differenza che è Evoca mostri VII I
. Effetto : Una più_creature evocate, che possibile evocare una creatura dall'elenc o Evocazione (Convocazione) [vedi testo di
_non possono trovarsi a più di 9 m l'una di 5° livello, 1d3 creature dello stesso tipo
dall'elenco di 4°livello, oppure 1d4+1 crea- evoca mostri I ]
dall'altra__ ture dello stesso tipo da un elenco di livello Livello : Chr 8, Mag/Str 8
inferiore .
Come evoca mostri I, con la differenza che Come evoca mostri 1, con la differenza che è
.è possibile evocare una creatura dall'elen- Evoca mostri V I possibile evocare una creatura dall'elenc o
co di 3' livello, 1d3 creature dello stesso ti- Evocazione (Convocazione) [vedi testo di di 8' livello, 1d3 creature dello stesso tipo
po dall'elenco di 2° livello, oppure 1d4+ 1 dall'elenco di 7° livello, oppure 1d4+1 crea-
creature dello stesso tipo dall'elenco di i ° evoca mostri I ] ture dello stesso tipo da un elenco di livello .
livello . Livello : Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6 inferiore .
Effetto : Una o più creature evocate, che
Evoca mostri IV Evoca mostri DC
non possono trovarsi a più di 9 m l'una Evocazione (Convocazione) [vedi testo du
Evocazione (Convocazione)-[vedi-testo d i dall'altra
evoca mostri l ]
evoca mostri I ] Come evoca mostri 1, con la differenza che è Livello : Bene 9, Caos 9, Chr 9, Legge 9 ,
possibile evocare una creatura dall'elenc o
. Livello : Brd 4, Chr 4, Mag/ 4 di 6' livello, 1d3 creature dello stesso tipo Mag/Str 9, Male 9
dall'elenco di 5° livello, oppure 1d4+1 crea-
.Effetto: Una o più creature evocate, ch e ture dello stesso tipo da un elenco di livello Come evoca mostri I, con la differenza che è
inferiore. possibile evocare una creatura dall'elenc o
-,_- non possono trovarsi a più di 9 m l'un a di 9' livello, 1d3 creature dello stesso tipo
Evoca mostri VII dall'elenco di 8' livello, oppure 1d4+1 crea-
dall'altra _ __ Evocazione (Convocazione) [vedi testo d i ture dello stesso tipo datun elenco di livello
inferiore .
Come evocatnostri 1, con la differenza che è mora mostri I]
possibile evocare una creatura dall'elenc o Livello: Chr 7, Mag/Str 7 Evoca sciam e
di 4 ' livello,_id3 creature dello stesso tip o Evocazione (Convocazione)
dall'elenco di 3' livello, oppure 1d4+1 crea- Come evoca mostri I, con la differenza che è Livello : Brd 2, Drd 2, Mag/Str 2
ture dello stesso _tipo da un elenco di livello possibile evocare una creatura dall'elenc o Componenti : V, S, M/F D
inferiore . di 7' livello, 1d3 creature dello stesso tip o Tempo di lancio: 1 round
dall'elenco di 6' livello, oppure 1d4+1 crea- Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
Evoca mostri V t ture dello stesso tipo da un elenco di livell o per ogni 2 livelli)
inferiore. Effetto : Uno sciame di pipistrelli, topi o
Evocazione (Convocazione) [vedi testo d i ragn i
Durata : Concentrazione + 2 round
evoca mostri 1J _
Livello : Brd 5, Chr 5, Mag/Str 5
Effetto : Una o più creature evocate, che
non possono trovarsi a più di 9 m l'una
dall'altra
Tiro salvezza : Nessuno tura, l'incantesimo non funziona, ma l'in- Favore divina
Resistenza agli incantesimi : N o cantatore scopre chi possiede l'oggetto e
dove si trova approssimativamente al mo- Invocazion e
L'incantatore evoca uno sciame di pipistrel - mento dell'evocazione . Livello : Chr 1, Pal i
li, topi o ragni (a sua scelta), che attacca tut - Componenti : V, S, FD
te le altre creature all'interno dell'area . (E L'iscrizione sulla gemma è invisibile e Tempo di lancio: 1 azione standard
possibile evocare lo sciame in modo tale non può essere letta da nessuno all'infuori Raggio di azione : Personale
che condivida l'area di altre creature). S e dell'incantatore, a meno che non venga uti- Bersaglio : Incantatore
. non ci sono creature viventi all'interno del- lizzato lettura del magico. .Durata : 1 minut o
. l'area, lo sciame attacca o insegue la creatu-
ra più vicina al meglio delle sue possibilità . L'oggetto può essere evocato da un altro . .Facendo appello alla forza e alla saggezza di ,
L'incantatore non ha alcun controllo su l piano, ma solo se nessuna creatura l'ha an-: .una divinità, l'incantatore ottiene un bo-,
bersaglio dello sciame o sulla direzione i n cora reclamato per sé. nos di fortuna +1 ai tiri per colpire e peri,
cui si sposta . .danni da arma per ogni tre livelli dell'in- .
Componente materiale : Uno zaffiro del va - cantatore (da un minimo di +1 a un massi-
Vedi il Manuale dei Mostri per i dettagli su lore di almeno 1 .000 mo. mo di +6) . Il bonus non si applica ai dann i
sciami di pipistrelli, topi e ragni . da incantesimo .
Fabbricare
Componente materiale arcana : Un quadra- Ferire
to di stoffa rossa . Trasmutazion e
Livello: Mag/Str 5 Necromanzia
Evoca strumento Componenti: V, S, M Livello: Chr 6, Distruzione 6
Tempo di lancio : Vedi testo Componenti: V, S
Evocazione (Convocazione) Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m Tempo di lancio : J. azione standard
Livello : Brd 0 Raggio di azione: Contatto
Componenti : V, S per ogni 2 livelli ) Bersaglio : Creatura toccata
Tempo di lancio: 1 round Bersaglio: Fino a 270 d m 3 per livello; vedi . Durata : Istantane a
Raggio di azione : 0 m Tiro salvezza : Volontà dimezza ; ved i
Effetto : Uno strumento musicale porta- testo
Durata: Istantane a test o
bile evocato Tiro salvezza : Nessuno Resistenza agli incantesimi: Si
Durata : 1 minuto per livello (I) Resistenza agli incantesimi : N o
Tiro salvezza: Nessuno Ferire infonde nel soggetto un flusso d i
Resistenza agli incantesimi : No L'incantatore è in grado di convertire de l energia negativa che infligge 10 danni per
materiale di un certo tipo in un prodotto fi- livello dell'incantatore (fino a un massim o
Quest 'incantesimo evoca uno strumentq nito costituito dallo stesso materiale . Egl i di 150 danni al 15° livello) . Se la creatura ef-
musicale portabile a scelta dell'incantatore , può quindi creare un ponte di legno usan - .fettua con successo il suo tiro salvezza, l'in -
Lo strumento compare tra le mani o ai pie- . do una catasta di tronchi d'albero, una cor- .cantesimo infligge danni dimezzati, m a
di dell'incantatore (a sua scelta) . Questo . da da un groviglio di fili di canapa, dei ve - .non può ridurre i punti ferita del bersaglio
strumento è tipico per il suo tipo . Vien e . stiti da una matassa di lino o di lana e così .a meno di i .
evocato solo uno strumento per ogni lanci o via. Questo incantesimo non è in grado di
dell'incantesimo, che suonerà solo per l'in- creare o trasmutare creature od oggetti ma- Se utili77ato su una creatura non morta,
cantatore . Non si può evocare uno stru- gici . La qualità degli oggetti ottenuti attra- ferire funziona come guarigione.
mento troppo grande per essere tenuto co n verso l'incantesimo è proporzionale alla
due mani (come un'arpa, un pianoforte, u n qualità del materiale grezzo usato per la fab- Fermare non morti
arpicordo, un corno lungo o un organo) . bricazione . Se l'incantatore utilizza un mi-
nerale, la massa del bersaglio è ridotta da Necromanzia i-
Evocazioni istantanee di Drawmij . 270 dm 3 a 27 dm 3 per livello. Livello: Mag/Str 3
Evocazione (Convocazione) Lincantatore deve effettuare una prova Componenti: U, S, M
Livello: Mag/Str 7 di Artigianato appropriata se intende fab-
Componenti: V, S, M bricare articoli che richiedano un alto gra- Tempo di lancio : t azione standard
Tempo di lancio: 1 azione standard do di manifattura (gioielli, spade, vetro, cri-
Raggio di azione: Vedi testo stalli ecc.) . Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per
Bersaglio : Un oggetto pesante fino a 5 kg,
Il lancio dell'incantesimo richiede 1 livello )
la cui dimensione più lunga sia di 18 0 round per ogni 270 dm ; (o 27 dm 3) di ma-
cm o men o teriale da convertire. Bersagli : Fino a tre creature non morte ,
Durata : Permanente finché non viene
scaricat o Componente materiale : Il materiale origi- che non possono trovarsi a più di 9 m
Tiro salvezza: Nessun o nale, che costa quanto il materiale grezzo
Resistenza agli incantesimi : N o necessario per fabbricare l'oggetto che deve l'una dall'altr a
essere creato.
E incantatore è in grado di richiamare u n Durata: 1 round per livell o
oggetto non vivente da praticamente qual- Fatale
siasi locazione direttamente nelle sue mani. Tiro salvezza : Volontà nega (vedi testo)
Prima di tutto, deve mettere il suo sigillo ar- Illusione (Allucinazione) [Paura, Influenza
cano sull'oggetto. Successivamente può lan- mentale ] Resistenza agli incantesimi: Sì
ciare questo incantesimo, che inscrive ma-
gicamente e in modo invisibile il nome del- Livello : Mag/Str 9 Questo incantesimo rende immobili fi- .
l'oggetto su uno zaffiro del valore di alme- Bersagli: Un numero qualsiasi di creature, no a tre creature non morte . I non morti,
no 1 .000 mo. Dopodiché l' incantatore pu ò non intelligenti (come gli scheletri o gli;
evocare l'oggetto pronunciando una parol a che non possono trovarsi a più di 9 m zombi) non hanno diritto ad alcun tiro
speciale (decisa nel momento in cui ha lan - l'una dall'altra .salvezza, mentre quelli intelligenti sì . Se
ciato l'incantesimo) e frantumando la gem - l'incantesimo ha successo, i non morti ri-
ma . Eoggetto appare immediatamente nel - Funziona come allucinazione mortale, ma h a mangono immobili per tutta la durat a
la sua mano. Solo l'incantatore può usare la effetto su più di una creatura . Solo le crea- dell'effetto (che è simile a quello di blocca
gemma in questo modo . ture che ne subiscono l'effetto vedono l e persone su una creatura vivente) . L'effett o
creature illusorie attaccarli, mentre l'incan- viene spezzato se le creature soggette a
Se l'oggetto è in possesso di u n'altra crea - tatore intravede solo delle sagome avvolt e fermare non morti vengono attaccate o
nell'ombra . subiscono danni.
Se il soggetto supera un tiro salvezz a Componente materiale: Un pizzico di zolfo
sulla Tempra, subisce comunque 3d6 dan- e aglio in polvere .
ni e rimane stordito per 1 round . Inoltre ,
subisce 1d4 danni temporanei alla Forza . Fermare il tempo
Trrasmutazione
Livello : Inganno 9, Mag/Sti 9
Componenti : V
Tempo di lancio: 1 azione standar d Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Fondersi nella pietra
Raggio di azione : Personale per ogni 2 livelli )
Bersaglio : Incantatore Trasmutazione [Terra ]
Durata : 1d4+t round (tempo apparente) ; Bersaglio : Un dardo acid o Livello : Chr 3, Drd 3
Durata : Istantanea Componenti: V S, F D
vedi testo Tiro salvezza: Nessun o Tempo di lancio : 1 azione standar d
Resistenza agli incantesimi : No Raggio di azione : Personale
Questo incantesimo sembra fermare il te m i Bersaglio : Incantatore
po per tutti tranne che per l'incantatore . lti Lincantatore scaglia una piccola sfera acid a Durata : 10 minuti per livello
realtà, questi diventa talmente accelerato, contro il bersaglio . Per colpirlo, deve supe-
,che tutte le altre creature sembrano immo : rare un attacco di contatto a distanza . La sfe - Fondersi nella pietra consente all'incantatore...
bili, anche se in realtà si stanno ancora . ra infligge 1d3 danni da acido. di immergere il proprio corpo e il proprio .
,muovendo alla loro normale velocità . l'ila- equipaggiamento all'interno di un blocc o
cantatore è libero di agire per 1d4+1 round Folata di vento _ _ di pietra . Quest'ultimo deve essere suffi-
di tempo apparente . Il fuoco, il freddo, i gas cientemente grande da contenerlo in tutt e
normali o magici e altri agenti simili poss-o Invocazione [Aria ] e tre le dimensioni. Quando il lancio del-
no comunque nuocergli . Mentre fermare i l Livello : Drd 2, Mag/Str l'incantesimo è stato completato, l'incanta -
tempo è attivo, le altre creature sono invul-. Componenti : V, S tore e fino a 50 kg di equipaggiamento s i
nerabili ai suoi attacchi e ai suoi incantesi- Tempo di lancio : i azione standard fondono con la roccia . Se solo una di quest e
. mi; egli non può scegliere tali creature co- Raggio di azione : 18 m condizioni non viene rispettata, l'incantesi-
me bersagli di alcun attacco o incantesimo . Effetto: Soffio di vento in forma lineare mo fallisce ed è sprecato .
Un incantesimo che_ha effetto su un'area e
ha una durata più lunga_della rimanenti emanato dall'incantatore fino all'estre- Una volta all'interno della roccia l'incan -
durata di fermare il tempo (come nufte_tnolta; . mità del raggio di azione tatore rimane in contatto, anche se in modo
le) ha effetto normalmente sulle altre crea ,Durata : 1 round labile, con la superficie della roccia con cu i
atre una volta che fermare il tempo termina,. .Tiro salvezza: Tempra nega si è fuso . Rimane in grado di percepire l o
Molti incantatori sfruttano il tempa addii. . ..Resistenza agli incantesimi : Si scorrere del tempo e di lanciare incantesi-
zionale per migliorare le loro difese, evoca : mi su se stesso dall'interno della roccia .
re alleati o allontanarsi-dal combattimento. . Questo incantesimo crea un potente getto Non riesce a vedere nulla di ciò che accade
, d'aria (approssimativamente 75 km/h) ch e al di fuori della roccia, ma riesce a sentire
L'incantatore non può spostare o dan- ha origine dall'incantatore e ha effetto s u ciò che accade intorno a lui . Danni fisic i
neggiare oggetti impugnati, indossati o tra- tutte le creature nel suo percorso. .minori inflitti alla roccia non sono in grad o
sportati da una creatura bloccata nel temp o .di ferirlo, ma se essa viene parzialmente di -
normale, ma può interagire con qualsiasi Una creatura di taglia Minuscola o infe- strutta (fino al punto di non poter più stare
oggetto che non sia in possesso di un'altr a riore sul terreno viene buttata a terra e fatta , .al suo interno), viene espulso subendo 5d 6
creatura . rotolare per 1d4x3 metri, subendo td4 dan- . .danni . La totale distruzione della roccia l o
ni non letali per ogni 3 metri . Se sta volan-. espelle uccidendolo istantaneamente a me -
Quando l'incantatore è sotto l'effetto di do, una creatura di taglia Minuscola o infe-. no che non superi un tiro salvezza sull a
fermare il tempo non è possibile che venga . .riore viene spinta indietro per 2d6x3 metr i Tempra con CD 18 .
individuato . Non può entrare in aree pro;_ e subisce 2d6 danni non letali per l'essere
tette da campo anti-magia finché è sotto 1'ef-. . sballottata di qua e di là. In qualsiasi momento prima della fin e
(etto di fermare il tempo . dell'incantesimo, l'incantatore può uscire
Le creature di taglia Piccola vengono re- dalla pietra dalla stessa superficie da cui è
Fiamma perenne se prone dalla forza del vento, oppure s e .entrato. Se la durata ha termine o l'incante-
stanno volando vengono spinte indietro
:Invocazione [Luce] per 1d6x3 metri. .simo viene dissolto prima che esca volonta-
,Livello:_Chr 3, Mag/Str 2 riamente dalla roccia in cui si trova, vien e
Componenti: V, S, M Le creature di taglia Media non sono in. espulso violentemente subendo 5d6 danni .
Tempo di lancio : t azione standard grado di muoversi in avanti contro la forza ,
Raggio di azione : Contatto del vento, o se stanno volando vengon o 1 seguenti incantesimi, se utilizzati sull a
Bersaglio: Oggetto toccat o spinte indietro per 1d6x1,5 metri. roccia in cui si trova l'incantatore, sono i n
Effetto: Fiamma magica priva di calore grado di ferirlo: pietra in carne lo espelle in-
Durata : Permanente Le creature di taglia Grande o superiore fliggendo 5d6 danni . Scolpire pietra infligg e .
Tiro salvezza : Nessuno _ possono muoversi normalmente all'interno 3d6 danni senza espellerlo. T asmutare roccia .
Resistenza agli incantesimi: No di un effetto di folata di vento . .in fango lo espelle e poi lo uccide istantanea- ,
mente a meno che non superi un tiro sal- ,
Una fiamma di luminosità equivalente a Una folata di vento non può spostare un a vezza sulla Tempra con CD 18, nel qual caso
creatura oltre i limiti del suo raggio di azio- viene semplicemente espulso . Infine, passa -
, una torcia si sprigiona daini oggetto tocca - ne . pareti lo espelle dalla roccia senza danni .
__to dall'incantatore . La fiamma sembra un a
Qualsiasi creatura, indipendentemente Forma arborea
.fiamma normale, ma non crea calore e no n dalla taglia, subisce una penalità di -4 agl i
attacchi a distanza e alle prove di Ascoltare Trasmutazione _
_consuma ossigeno. La fiamma può essere nell'area di una folata di vento. Livello : Drd 2, Rgr 3
Componenti: M; S, FD
coperta e nascosta ma non soffocata o La forza della folata estingue automatica - Tempo di lancio : 1 azione standard
mente candele, torce e altre fiamme simili Raggio di azione : Personale
spenta . . non protette . Le fiamme protette, com e Bersaglio: Incantatore
quelle delle lanterne, invece cominciano a Durata : t ora per livello (I)
Gli incantesimi di luce contrastano e dis- tremare violentemente e hanno una proba-
solvono gli incantesimi di oscurità di un li - bilità del 50% di spegnersi. Con questo incantesimo l'incantatore è i n
grado di assumere la forma di un albero od i
vello pari o inferiore . In aggiunta agli effetti sopra indicati , un arbusto vivente Grande oppure di u n
Componente materiale : Lincantatore deve una folata di vento può ottenere gli stessi ef- tronco d'albero morto Grande con alcun i
fetti di un improvviso colpo di vento . Può rami sporgenti . Anche l'esame più detta-
spargere della polvere di rubino (del valore creare una nuvola accecante di sabbia o d i gliato non è in grado di rivelare che l'albero
polvere, infiammare un grosso fuoco esi- in questione è in realtà una creatura occul-
di 50 mo) sull'oggetto che dovrà trasportare stente, capovolgere supporti o tendoni fra- tata magicamente . A tutte le prove normal i
la fiamma._ gili, rovesciare una piccola imbarcazione o risulta come un albero o un arbusto, anche
spingere gas e vapori fino al limite del su o
Fiotto acido raggio di azione.
Evocazione (Creazione) [Acido] Folata di vento può essere reso permanen -
te con un incantesimo permanenza .
Livello: Mag/Str o
Componenti : V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
se un incantesimo individuazione del magico contatto pronto da usare, questo viene sca - benefici ai tiri per colpire in mischia, ai tiri
rivelerà una leggera trasmutazione sull'al- ricato in modo innocuo quando forma gas- peri danni in mischia e ad altri usi del mo-.
bero . Quando è in forma arborea, l'incanta - sosa ha effetto. dificatore di Forza .
tore può osservare tutto ciò che accade in-
torno a lui proprio come se fosse inform a La creatura gassosa non può correre, m a Componente materiale arcana : Alcuni pel i
normale, e i punti ferita e i bonus ai tiri sal ; può volare a una velocità di 3 metri (mano - o un pizzico di letame di un toro.
vezzi rimangono immutati . Ottiene un bo- vrabilità perfetta) ed è in grado di passar e
. nus di armatura naturale +10 alla CA, ma il attraverso piccoli fori o varchi, perfino tr a Forza del toro di mass a
suo punteggio effettivo di Destrezza è O e la le fessure, con tutto ciò che indossa o tien e
-qua velocità è di 0 metri . È immune ai colpi in mano finché l'incantesimo permane . E Trasmutazion e
. critici finché rimane in forma d'albero. Tut- vulnerabile agli effetti del vento e non pu ò Livello: Chr 6 . Drd 6, Mag/Str 6
ti i vestiti indossati e gli oggetti trasportat i entrare in acqua o in altri liquidi . Inoltre , . Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 pe r
si trasformano insieme a lui. non può manipolare o attivare oggetti, nep -
pure quelli trasportati insieme alla sua for- ogni 2 livelli)
È possibile interrompere la forma arborea ma gassosa. Gli oggetti che sono attivi con - Bersagli : Una creatura per livello, che non;
come azione gratuita (invece_che_com e tinuatamene rimangono attivi, anche se in
azione standard) . alcuni casi i loro effetti potrebbero essere possono trovarsi a più di 9 m l'un a
dubbi (come quelli che forniscono bonu s dall'altra
Forma etere a di armatura odi armatura naturale).
Funziona come forza del toro, ma influenza
Trasmutazion e Componente materiale arcana : Un fram- molteplici creature .
Livello : Chr 9, Mag/Str 9 mento di garza e uno sbuffo di fumo .
Raggio di azione : Contatto; vedi testo Foschia occultante _
Bersaglio : Lincantatore e un'altra creatur a Forme animali
Evocazione (Creazione)
toccata per ogni tre livell i Trasmutazione Livello : Acqua 1, Aria 1,Chr1, Drd 1 ,
Durata : 1 minuto per livello (I ) Livello : Animale 7, Drd 8
Resistenza agli incantesimi : S i Componenti : V, S, F D Mag/Str1__
Tempo di lancio : 1 azione standard .Componenti : V, S
Funziona come transizione eterea, ma l'in- Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Tempo di lancio : 1 azione standard
cantatore può rendere_eteree oltre a se stes - Raggio di azione : 6 m
so anche altre creature consenzienti (e il lo - per ogni 2 livelli) - Effetto: Nube centrata sull'incantatore ch e
ro equipaggiamento) collegate a lui tenen- Bersagli: Una creatura consenziente pe r . si propaga per 6 m ed è alta 6 m
dosi per mano. Oltre a se stesso, è in grad o Durata: 1 minuto per_livelltL_
di portare sul Piano Etereo un'altra creatur a livello, tutte entro 9 m l'una dall'altr a Tiro salvezza : Nessun o
per ogni tre livelli dell'incantatore. Una voi; Durata : I ora per livello (1 ) Resistenza agli incantesimi : No
ta rese eteree, le creature non sono più co; Tiro salvezza: Nessuno; vedi test o
strette a rimanere unite a lui . Resistenza agli incantesimi: Si (inno- Un denso vapore si leva intorno all'incanta -
tore . Una volta creato rimane immobile . Il
Quando l'incantesimo ha termine, tutte cuo) .vapore impedisce ogni tipo di visuale oltr e
le creature soggette all'incantesimo sul Pia - . 1,5_metri, inclusa la scurovisione . Una crea-
no Etereo fanno ritorno all'esistenza mate- Funziona come metamorfosi, con la diffe -. tura a 1,5 metri di distanza è occultata (gli
riale. _attacchi hanno il 20% di probabilità di man-
renza che permette di trasformare fino a care il bersaglio) . Le creature ancora più di-
Forma gassosa una creatura consenziente per livello del- stanti godono di occultamento totale (pro-
l'incantatore in un animale a propria scelta ; babilità del 50% di mancareil bersaglio, e
Trasmutazione l'incantesimo non ha effetto se la creatur a l'attaccante non può usare lavista per loca- .
Livello : Aria 3, Brd 3, Mag/Str 3 non è consenziente. Tutte le creature devo- lizzare il bersaglio).
Componenti : S, M/F D _ no assumere lo stesso tipo di forma anima-
Tempo di lancio : 1 azione standard , le ; ad esempio, l'incantatore non può tra - Un vento di intensità moderata (16,5 o ,
Raggio di azione : Contatto sformare un soggetto in un falco e un altro più km/h), come quello generato dall'incan- .
Bersaglio: Creatura corporea consen- in un lupo crudele. I bersagli rimangono i n tesimo folata di vento, disperde la nebbia in 4 ,
forma animale finché l'incantesimo no n round . Un forte vento (31,5 o più km/h )
ziente toccat a svanisce o finché l'incantatore non decid e disperde la nebbia in 1 round . Palla di fuoco,
Durata: 2 minuti per livello (1 ) di interrompere l'incantesimo su rutti i sog - colpo infuocato o un incantesimo simile dis-
Tiro salvezza : Nessuno getti. Inoltre, ogni soggetto può scegliere d i perdono la nebbia nell'area dell'esplosione o
. Resistenza agli incantesimi : N o riassumere la sua forma normale com e delle fiamme . Un muro di fuoco disperde la
azione di round completo; il farlo pone fine nebbia nell'area in cui può causare danni .
Il soggetto, assieme a tutto il suo equipag- all'incantesimo solo su quella creatura . I
giamento, diventa inconsistente, nebuloso Questo_incantesimo non funzion a
e traslucido . La sua armatura material e DV massimi di una forma assunta sono pa- sott'acqua.
(compresa l'armatura naturale) diventa ri ai DV del soggetto o al livello dell'incan -
inutile, anche se tutti i bonus per taglia , tatore, quale dei due sia inferiore, fino a u n Frantumare
Destrezza, deviazione e i bonus di armatu- massimo di 20 DV al 20° livello.
ra per effetti di forza (come per l'incantesi- Invocazione [Sonoro]
mo armatura magica) permangono. La crea- Forza del toro Livello: Brd 2, Caos 2, Chr 2, Distruzion e
tura ottiene riduzione del danno 10/magi a
e diventa immune al veleno e ai colpi criti- Trasmutazion e 2, Mag/Str 2
ci ; non è in grado di attaccare o lanciare in- Livello : Chr 2, Drd 2, Forza 2, Mag/Str 2, Componenti: V, S, M/FD
cantesimi che necessitino di componenti Tempo di lancio : 1 azione standard
verbali, somatiche, materiali o component i Pal 2 Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
focus finché rimane in forma gassosa . (D a
notare che questo non esclude alcuni in- Componenti : \, S, M/FD per ogni 2 livelli )
cantesimi che il soggetto potrebbe ave r Tempo di lancio : 1 azione standard Area o Bersaglio : Propagazione del raggi o
preparato usando i talenti Incantesimi Si-
lenziosi, Incantesimi Immobili ed Esclu- Raggio di azione : Contatto di 1,5 m ; oppure un oggetto„solido o
dere Materiali.) 11 soggetto perde anche l e una creatura cristallina _
sue capacità soprannaturali finché riman e Bersaglio: Creatura toccata i- Durata : Istantane a
in forma gassosa . Se ha un incantesimo di Durata: I minuto per livello Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto);
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo)_ Volontà nega (oggetto) oppure Tempra
Resistenza agli incantesimi : Si (inno- dimezza; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto )
cuo )
Frantumare genera un suono forte ed estre-
Il soggetto diventa più forte. L'incantesim o mamente acuto che manda in pezzi tutti gli
garantisce un bonus di potenziamento + 4
alla Forza, aggiungendo anche i consueti
oggetti fragili non magici, riduce in frantu- Durata: 1 round + 1 round per ogni 3 menti si fermerà come qualsiasi altro effet-
. mi un singolo oggetto solido e non magic o livelli to magico .
Componente materiale: Un ciuffo di pelo e
. oppure danneggia una creatura cristallina . Tiro salvezza : Nessun o -4
Usato come attacco ad area, frantumare Resistenza agli incantesimi: No . una verga di cristallo, ambra o vetro .
distrugge gli oggetti non magici di cristallo,
vetro, ceramica o porcellana come fiale , Una freccia d'acido magica scaturisce dall a Fuorviare
bottiglie, ampolle, brocche, finestre, spec: mano dell'incantatore dirigendosi sul ber- Illusione (Finzione, Mascheramento).
chi e così via . Tutti gli oggetti di questo tipo _ saglio . L'incantatore deve effettuare co n Livello : Brd 5, Fortuna 6,Inganno 6,
entro 1,5 metri di distanza dal punto di ori - -,successo un attacco di contatto a distanz a Mag/Str 6
,gine vanno in mille pezzi . Gli oggetti ch e per colpire il bersaglio . La freccia infligg e Componenti: S - -
. pesano più di 0,5 kg per livello dell'incanta- d4 danni da acido, senza danni da spargi - Tempo di lancio : t azione standard
tore non ne subiscono l'effetto, ma tutt i mento . Per ogni tre livelli dell'incantatore Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
quelli che possiedono le caratteristich e (fino a un massimo di 18°) l'acido, a meno per ogni 2 livelli )
suddette vengono frantumati . .che non venga in qualche modo neutraliz- Bersaglio/Effetto : Incantatore/tm dupli- .
In alternativa, si può dirigere frantumare zato, dura per un altro round infliggendo cato illusorio
contro un singolo oggetto solido a prescin - altri 2d4 danni . Durata: 1 round per livello (I) e concen -
dere dalla sua composizione, ma che pes i Componente materiale: Foglie di rabarbaro trazione + 3 round; vedi testo
fino a 5 kg per livello dell'incantatore. in polvere e lo stomaco di una vipera . Tiro salvezza : Nessuno o Volontà dubita
Lanciato contro una creatura cristallin a Focus : Un dardo. (se si interagisce); vedi test o
(di qualsiasi peso), frantumare infligge 1d 6 Resistenza agli incantesimi: No
danni sonori per livello dell'incantatore Freccia infuocata
(massimo 10d6), concedendo un_tiro sal: 2..Trasmutazione [Fuoco] Appare un duplicato illusorio (come pe r
immagine maggiore, una finzione) dell'in-
vezza sulla Tempra per dimezzare i danni. Livello : Mag/Str 3 cantatore, il quale allo stesso tempo divent a
invisibile (come nel caso di invisibilità supe-
Componente materiale arcana : Un frani , componenti : V, S, M riore, un mascheramento) . £incantatore è
. quindi libero di muoversi a piaciment o
mento di mica . - Tempo di lancio : i azione standard .mentre il suo duplicato .si .allontana. Il du-
_..Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m plicato appare entro i limiti del raggio d i
.azione dell'incantesimo, e in seguito s i
Frastornare w per ogni 2 livelli) .muove secondo le intenzioni dell'incanta-
,tore (che richiede una certa concentrazione
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza . Bersaglio : Cinquanta proiettili, di cui tutt i che inizia nel primo round dopo il lancio) .
.È anche possibile far apparire l'illusione
mentale] _ t devono essere in contatto l'uno con l'al- esattamente dove l'incantatore si trova pe r
tro al momento del lancio evitare che eventuali osservatori si accorga-
Livello: Brd 0, Mag/Str 0 no che l'immagine è apparsa nel momento
in cui l'incantatore diventa invisibile . L'in-
Componenti: V, S, M Durata : 10 minuti per livello cantatore e la finzione possono poi muo-
versi in direzioni differenti . Il duplicato s i
Tempo di lancio : 1 azione standard — Tiro salvezza: Nessun o .muove alla velocità dell'incantatore, pu ò
parlare e gesticolare come se fosse reale, m a
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m Resistenza agli incantesimi : No .non è in grado di attaccare o lanciare in-
cantesimi, ma può fingere di farlo.
per ogni 2 livelli )
1l duplicato illusorio dura per tutto i l
Bersaglio: Una creatura umanoide con 4 incantatore rende delle normali munizio- . tempo in cui l'incantatore si concentra s u
di esso, più 3 round aggiuntivi. Dopo che
DV o men o ni (come frecce, quadrelli, shuriken e pie- .l'incantatore interrompe la sua concentra- .
azione, il duplicato illusorio continua a svol- .
Durata : 1 round ...Ire) proiettili infuocati. Ogni munizione in- igere la stessa attività (ad esempio, scappar e
lungo un corridoio) fino a che non si_esat
Tiro salvezza : Volontà nega fligge 1d6 danni da fuoco extra a qualsias i risce la durata dell'incantesimo. Leffetto di .
invisibilità superiore dura 1 roun d-per livello ,
Resistenza agli incantesimi : Sì - bersaglio che colpisca. Un proiettile infuo- indipendentemente dalla concentrazione .
cato può facilmente incendiare un oggetto
. Questo ammaliamento annebbia la mente o una struttura infiammabile, ma non ri-
. di una creatura umanoide con 4 Dadi Vita o uscirà a far prender fuoco a una creatur a
.meno_in modo da non farle compiere alcu - che colpisce.
,na azione. Non ha però effetto sugli uma- Componente materiale : Una goccia d'olio e.
noidi con 5 DV o più. Il soggetto frastornat o un frammento di pietra focaia.
. non è stordito, quindi chi lo attacca non ot -
tiene alcun vantaggio speciale contro di lui. Fulmine
Componente materiale: Un ciuffo di lana o Invocazione [Elettricità]
di una sostanza simile . Livello : Mag/Str 3
Componenti : \! S, M
Frastornare mostri Tempo di lancio: 1 azione standar d
Ammaliamento (Compulsione)_[Influenz a Raggio di azione : 36 m
mentale ] Area : Linea di 36 m
. Livello : Brd 2, Mag/Str .2 Durata : Istantanea
. Raggio di azione : Medio (30.m_+ 3 pe r Tiro salvezza: Riflessi dimezza
. ogni livello ) Resistenza agli incantesimi : Sì Gabbia di forza _
Bersaglio : Una creatura vivente con 6 DV Invocazione [Forza]
o meno__ Lincantatore genera una terribile scarica d i Livello : Mag/Str 7
energia elettrica che infligge 1d6 danni d a Componenti : V, S, M
Funziona come frastornare, ma può avere ef- elettricità per livello dell'incantatore (mas- Tempo di lancio : 1 azione standard
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
fetto su una creatura vivente di qualsiasi ti- simo 10d6) ad ogni creatura presente all'in -
per ogni 2 livelli)
po. Le creato re_con 7 o più DV non ne ven- terno dell'area. Il fulmine scaturisce dall a Area : Gabbia di sbarre (cubo con spigol o
gono influenzate ._ punta delle dita dell'incantatore . di 6 m) o cella senza finestre (cubo co n
11 filmine incendia qualsiasi combustibi -
spigolo di 3 m )
Freccia acida di Melf le e danneggia qualunque oggetto sulla su a Durata : 2 ore per livello (I )
Tiro salvezza: Nessun o
Evocazione_(_Creazione) [Acido] . strada . È in grado di sciogliere i metalli con Resistenza agli incantesimi : N o
Livello : Mag/Str 2 un basso punto di fusione come il piombo ,
Componenti :N, S, M, F l'oro, il rame, l'argento e il bronzo. Se il dan -
Tempo di lancio : 1 azione standard no causato ad una barriera sulla traiettori a
Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 tn del fulmine è sufficiente a distruggerla per- Questo potente incantesimo genera un a
prigione cubica immobile e invisibile fatt a
per livello) mettendogli di passarvi attraverso, il fulmi - di sbarre di forza o solide pareti di forza ( a
scelta dell'incantatore) .
Effetto : Unafreccia d'acido ne proseguirà oltre di essa se il raggio d i
.azione dell'incantesimo lo permette ; altri -
Le creature all'interno dell'area vengono mi (1 o 2 danni ; vedi tabella) se non in- risce altrove, il corpo viene lasciato, com e
catturate e imprigionate, a meno che no n dossa armatura di metallo e se il metallo chiunque potrebbe confermare, senza vita . .
siano troppo grosse per essere contenute al - che porta addosso non raggiunge u n
l'interno, nel qual caso l'incantesimo fallisc e quinto del suo peso. Dall'interno della giara magica l'incanta- ,
automaticamente. 11 teletrasporto e le_altre tore è in grado di percepire e attaccare qua-
forme di viaggio astrale possono essere una Nel primo round di effetto dell'incante- lunque forma di vita si avvicini entro 3 me-
via di fuga, tuttavia le pareti o le_sbarre d i simo il metallo diventa freddo e sgradevole tri per livello dell'incantatore (e sullo stess o
forza si estendono anche sul Piano Etereo, da toccare, ma non infligge danni (effett o ,piano di esistenza). Non è necessaria la li-
. rendendo impossibile il viaggio etereo . che si ripete anche nell'ultimo round di du - nea di effetto fra la giara e il bersaglio. Non
. Gabbia di forza, proprio come muro di for-
za, resiste a dissolvi magie ma è vulnerabile a rata dell'incantesimo). Nel secondo e ne l .è comunque possibile determinare l'esatt o
disintegrazione e può essere distrutto da una penultimo round, il gelo del metallo inflig: _tipo di creatura o la sua posizione . All'inter-,
slum anuientatrice o da una verga della cancel- ge danni e dolore . Nel terzo, quarto e quin- ,no di un gruppo di creature viventi 1'incan-,
lazione. .tatore è però in grado di percepire una dif
to round il metallo è ghiacciato e infligge. ,ferenza di 4 o più DV tra una creatura e l'al-.
Gabbia di sbarre : Questa versione dell'in- danni superiori, secondo la tabella sotto ri-. tra e determinare se una forza vitale è ani-
cantesimo crea un cubo con spigolo di 6 portata. mata da energia positiva o negativa . (1 non
metri delimitato da bande di forza (simile morti sono animati da energia negativa, e
all'incantesimo muro di forza) che fungono Round Temperatura Dann i solo i non morti senzienti hanno, o sono ,
da sbarre . Le sbarre sono larghe 1,25 c m 1 del metallo Nessuno anime).
con una distanza di 1,25 cm l'una dall'altra . 2 Freddo 1d4 dann i
Qualsiasi creatura in grado di passare attra- 3-5 Gelido 2d4 dann i Ad esempio, se due personaggi di 10° li-.
verso uno spazio così piccolo può fuggire , 6 Ghiacciato 1d4 dann i vello stanno attaccando un gigante delle
mentre gli altri sono rinchiusi . Non è pos- 7 Gelido Nessuno .colline (12 DV) e quattro _ogre (4 DV), l'in-
sibile attaccare. con u:narma una creatura i n Freddo .cantatore..p.otrebbe determinare che ne l
una gabbia di sbarre a_meno che l'arma no n raggiq .di azione sono presenti tre energi e
possa passare tralesbane . Anche contro ta- Qualunque calore intenso a sufficienza_ d vitalipiù forti e quattro pila deboli, tutt e
li armi (comprese frecce e simili attacchi a danneggiare la creatura nega i danni .d con energia positiva . Lincantatore può sce-
distanza), una _creatura in una gabbia d i freddo generati dall'incantesimo su una ba 1gierese_attaccare una delle creature pi ù
sbarre ottiene copertura . Tutti gli incantesi- .forti o_ una di_quelle più deboli, ma quale d i
mi e le armi a soffio possono passare altra - se punto per punto e viceversa . Ad esem, .loro egli tenta.dLpossederel determinato
verso le sbarre. pio, se il tiro per i danni di gelare il metallo. casualmente. _
infligge 5 danni da freddo e la creatura s i
Cella senza finestre : La cella è un cubo con . tuffa in un muro di fuoco nello stesso round tentare di .possedere un corpo è unazio-
spigolo di 3 metri con nessuna apertura per , e subisce 8 danni da fuoco, la creatura i n ne_diround completo. Viene bloccata d a
entrare o uscire. Solide pareti di forza chiu ; protezione dal male o da simili interdizioni .
dono l'accesso da tutti e sei i lati . . questione finirebbe per non subire alcu n Se la vittima fallisce un tiro salvezza sull a
.Volontà, l'incantatore riesce a possedere il
Componente materiale: Polvere di rubin o . danno da freddo e solo 3 danni da fuoco . .suo corpo, intrappolando la sua anima al-
del valore di 1 .500 mo che viene lanciata in . Sott'acqua gelare il metallo non infligge dan- ,1'interno della giara magica. Se l'incantatore
aria e poi scompare al momento del lanci o . ni, ma attorno al metallo che subisce l'effet i _ .non riesce a ottenere il corpo desiderato, l a
dell'incantesimo. . sua forza vitale rimane all'interno della gia -
. to si forma subito del ghiaccio, che lo rende, ra magica, e ulteriori tentativi di possedere
quella vittima falliscono automaticamente .
. molto..più galleggiante.
Gelare il metallo contrasta e dissolve ri-. Se l'incantatore. hasuccess_oja propria ,
forza vitale invade ilcorpo bersagliceia-
scaldare il metallo. nima dell'ospite viene imprigionata.nell, ,
giara magica . Lincantatore mantiene_i_pro
Gelare il metallo Giara magica pri valori di Intelligenza, Saggezza, Cari-,
Trasmutazione [Freddo ] . Necromanzi a sma, livello, classe, bonus di attacco base,.
Livello : Drd 2 . Livello: Mag/Str 5 bonus ai tiri salvezza base, allineamento e
Componenti : V, S, F D Componenti: V, S, F _ capacità mentali . Il corpo mantiene i pro-
Tempo di lancio : 1 azione standard Tempo di lancio: 1 azione standar d pri valori di Forza, Destrezza, Costituzione ,
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Raggio di azione: Medio (30 m + 3 in pe r punti ferita, capacità naturali e capacità au-
per ogni 2 livelli ) livello ) tomatiche._Per esempio, il corpo di un pe-
Bersaglio: Equipaggiamento in metallo di, Bersaglio: Una creatura sce respirain acqua e il corpo di un troll ri-
una creatura per ogni due livelli, che Durata : I ora per livello oppure finché genera,_ IIncorpo. con arti aggiuntivi no n
l'incantatore non torna nel suo corp o permette all'incantatore di effettuare un,
`_non possono trovarsi a più di 9 m l'u n Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi test o numero superiore di attacchi (o di rendere i
dall'altra ; oppure 12,5 kg di metallo pe r Resistenza agli incantesimi : S i più vantaggiosi i suoi attacchi con due ar-,
mi), I:incantatore non può decidere di atti-_, _
livello che deve trovarsi a una distanz a Lanciando giara magica, l 'incantatore è i n vare capacità straordinarie o soprannatura-.
massima di 9 m grado di trasferire la propria anima all'inter - ,lLdella creatura . Gli incantesimi e le capa-
Durata : 7 roun d no di una gemma o di un cristallo grande cità magiche della creaturamonrimango-
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto) (conosciuti come giara magica), lasciando il no nel corpo.
Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto ) suo corpo senza vita . Da li può tentare d i
prendere possesso di un corpo nelle vici- Come azione standard,.lincantatore può
Gelare il metallo rende il metallo estrema- nanze, imprigionando l'anima del suo pos- anche fare ritorno liberamente all'intern o
mente freddo. I metalli incustoditi non ma- sessore all'interno della giara magica stessa . della giara magica, se questa.sitrova entro i l
gici non ottengono tiri salvezza, mentr e Può fare poi ritorno all'interno della giara raggio di azione, restituendo così l'anim a
quelli magici hanno diritto a un tiro salvez- (restituendo così l'anima intrappolata al suo che la giara conteneva al suosoxp.o origina-
za contro l'incantesimo (i tiri salvezza degli corpo) e tentare di possederne un altro . Lin- le. Lincantesimo ha termine nel momento
oggetti magici sono riportati nella Guida de l cantesimo ha temine nel momento in cu i in cui l'anima dell'incantatore torna dall a
Dtmu iJoN MASrtK) . Un oggetto possedut o l'anima dell'incantatore fa ritorno al suo cor- giara al proprio corpo.
da una creatura usa il bonus al tiro salvezz a po originale (lasciando vuoto il ricettacolo), ,
di quella creatura a meno che il propri o Se il corpo ospite viene ucciso,l'incanta-
non sia più alto . Per lanciare questo incantesimo, la giara tore torna all'interno della giara magica ,
magica deve essere all'interno del raggio di sempre che si trovi entro il raggio di azione .
Una creatura subisce danni da fredd o azione e l'incantatore deve conoscere la sua dell'incantesimo, e la forza vitale dell'ospite
se il suo equipaggiamento viene raggela -
to . Subisce pieni danni se è colpita la su a esatta posizione, anche se non è necessario
che sia in linea di visuale odi effetto . Quan-
armatura o se porta, impugna, indossa o do al momento del lancio l'anima si trasfe-
tocca del metallo pari almeno a un quint o
del suo peso. Subisce invece danni mini -
se ne va con lui (il che significa che è mor- S ER) . Altre proprietà magiche non vengo- magici, ma possono essere dissolti . Fuorvia -
re, metamorfosi e anti-individuazione (e simiil
. to) . Se il corpo ospite viene ucciso al di fuo - no influenzate da questo incantesimo . effetti magici) possono imbrogliare un glifo ,
. ri del raggio, muoiono entrambi . Qualsias i Qualsiasi oggetto ingrandito che non è anche se i camuffamenti non magici e si-
forza vitale che non abbia più un posto in più in possesso dell'incantatore (incluso mili non ci riescono .
Lettura del magica consente di identifica-
cui tornare è da considerarsi morta . un proiettile o un'arma da lancio) ritorn a
re un glifo di interdizione effettuando un a
Se nel momento in cui l'incantesimo h a istantaneamente alla sua taglia normale . prova di Sapienza Magica con CD 13 . Iden- .
tificare il glifo non significa tuttavia scari- .
termine l'incantatore è ancora all'intern o Questo significa che le armi da lancio in- tarlo; permette però di sapere la sua natura _
di base (versione, tipo di danni che provoca, .
della giara magica, la sua anima torna al suo fliggono i loro danni normali (i proiettili quale incantesimo contiene).
corpo originale (o muore, se quest'ultimo è _infliggono danni in base alla taglia dell'ar- Il DM può decidere che i glifi disponibi-
li per un incantatore dipendano dalla su a
. al di fuori del raggio di azione o è stato di: _ tma che li ha tirati) . divinità. In base alle regole sulla ricerca ma-
gica nella Guida del DUNGEON MASTER, po-
. strutto). Se nel momento in cui l'incantesi : . Molteplici effetti magici che aumentano trebbe ottenere ulteriori glifi disponibili i n
mo ha termine l'incantatore è ancora all'in- _- la taglia non sono cumulativi, che significa seguito.
_, terno di un ospite, fa ugualmente ritorno a l _ (tra le altre cose) che non è possibile usare Nota : Le trappole magiche come glifo d i
interdizione sono difficili da individuare e
suo corpo (o muore, se si trova fuori dal rag- un secondo lancio di questo incantesim o disattivare . Un ladro (e solo un ladro) può
utilizzare la sua abilità Cercare per trovare il
gio rispetto alla sua posizione attuale) . Lo per aumentare ulterionnente la propria ta- glifo e l'abilità Disattivare Congegni per
neutralizzarla. La CD in ogni caso è 25 + il
stesso vale anche per l'anima intrappolat a glia mentre si è ancora sotto l'effetto del pri- livello dell'incantesimo oppure 28 per il gli -
fo di interdizione.
all'interno della giara magica (la quale, se s i mo lancio . , In base alla versione scelta, un glifo pu ò
;colpire con un'esplosione l'intruso oppure
trova fuori dal raggio di azione, muore) . Di- ;attivare un incantesimo.
. struggere il ricettacolo pone fine alla ma- Glifo di interdizione Glifo esplosivo : Un'esplosione infligg e
,1d8 danni per ogni due livelli dell'incanta-
gia, e l'incantesimo _può essere dissolto i n Abiurazion e ,tore (massimo 5d8) all'intruso e a tutti co-
.loro che si trovano entro 1,5 metri da lui . I
presenza della_giara o del corpo ospite. Livello : Chr 3 .danni inflitti possono essere da acido, elet-
Focus : Una gemma o un cristallo del va:_. - Componenti : V S, M tricità, freddo, fuoco o sonori (a scelta del-
l'incantatore al momento del lancio) . Ch i
lore di almeno 100 mo. __ Tempo di lancio : 10 minut i subisce i danni può effettuare un tiro sal-
vezza sui Riflessi per dimezzarli . Contro
Giusto potere .. .Raggio di azione : Contatto questo effetto si applica la resistenza agl i
Bersaglio o Area: Oggetto toccato o fino a incantesimi .
'frasmutazion e 0,45 m = per livello Glifo incantato : L'incantatore può celare
•all'interno del glifo qualsiasi incantesimo d i
Livello: Chr 5, Forza 5 ,Durata : Permanente finché non viene 3° livello o inferiore che sia dannosa e che
lui conosca. Tutte le caratteristiche dell'in-
Componenti : V, S, FD scaricato (I) cantesimo dipendenti dal livello vengon o
calcolate in base al livello dell'incantatore a l
Tempo di lancio:1 azione standard. Tiro salvezza : Vedi testo momento del lancio . Se l'incantesimo agi-
sce su un bersaglio, il bersaglio in questione
Raggio di azione: Personale Resistenza agli incantesimi: No ,sarà l'intruso . Se l'incantesimo ha un'area o .
iitn effetto amorfo (una nuvola, ad esem- .
Bersaglio : Incantatore (oggetto) e Si; vedi test o pio), l'area o l'effetto vengono centrati sul- .
l'intruso. Se l'incantesimo evoca delle crea-
Durata : I round per livello (I) ture, queste compaiono più vicino possibil e
all'intruso e lo attaccano. 1 tiri salvezza e la
Questa potente iscrizione infligge danni a. resistenza agli incantesimi funzionano nor-
malmente, con l'eccezione della CD, che è
L'altezza dell'incantatore raddoppia imme: coloro che entrano, oltrepassano o aprono . regolata sul livello dell'incantesimo celat o
nel glifo.
diatamente, e il suo peso aumenta di un fan: *.un oggetto o un'area protetti . Un glifo può
Componente materiale : L'incantatore trac -
tore di otto . La sua taglia diventa più grande _ essere messo a guardia di un ponte, di u n cia il glifo con l'incenso, che deve prima es -
sere sparso con polvere di diamante del va -
di una categoria, ed egli ottiene un bonus di _ passaggio, impedire l'accesso a un portale , lore di almeno 200 mo.
taglia +8 alla Forza e un bonus di taglia +4 ,proteggere con una trappola uno scrigno o Glifo di interdizione superiore
alla Costituzione. inoltre, ottiene un bonus una scatola e così via. Abiurazione
Livello: Chr 6
di potenziamento +4 alla sua armatura na- E l'incantatore a stabilire le condizion i
Funziona come glifo d i . interdizione, ma il gli-
.turale . Guadagna. .riduzione del dann o della protezione . Normalmente ogni crea- fo esplosivo superiore infligge fino a 10d8 dan -
ni, e il glifo incantato superiore può contenere
i .5/maie (se generalmente incanala energi a tura che entri nell'area protetta o apra l'og-
t42oSitiva)_o riduzione del danno 5/bene (se getto protetto senza pronunciare una paro- . un incantesimo fino al6° livello.
leeneralmente incanala energia negativa) . la d'ordine (stabilita dall'incantatore almo- Componente materiale : Lincantatore trac -
1A112° livello questa riduzione del danno di- mento del lancio dell'incantesimo) subisc e cia il glifo con l'incenso, che deve prima es-
, venia lo/male o 10/bene, e al 15° livello di- la magia incamerata nel glifo. In alternativa
venta 15/male o 15/bene (il massimo) . I l o in aggiunta a una parola di attivazione, i
suo modificatore di taglia alla CA e gli at - glifi possono essere anche regolati su carat-
tacchi cambiano in base alla nuova catego- teristiche fisiche (altezza o peso), tipo e sot-
ria di taglia (se la sua taglia originaria era totipo, o genere di creatura (come drow,
Minuta, Minuscola, Piccola, Media o Gran- aberrazione o drago rosso). Oppure posso -
de, il suo modificatore diminuisce_di 1 ; al- no essere regolati per quanto concerne i l
trimenti, vedi "Modificatore di taglia", pagi- bene, il male, la legge, il caos o per lasciare
, na 134) . _ passare coloro che appartengono alla pro-
Utilizzare la Tabella B Taglia dell e pria religione . Non possono essere invec e
,_creature e scala" per determinare il suo nuo- regolati in base alla classe, ai Dadi Vita o a l
.j o_spazio e la portata . Questo incantesim o livello. 1 glifi reagiscono normalmente alle
non modifica la velocità. creature invisibili ma non vengono invec e
Se non_é .disponibile uno spazio suffi: attivati da coloro che li oltrepassano in for-
ciente alla crescita desiderata, l'incantatore ma eterea . Non è possibile porre glifi multi-
raggiunge_].a_massima taglia possibile e pu ò pli all'interno della stessa area . Tuttavia, s e
effettuare .una. .prova di Forza (sfruttando l a un mobiletto ha tre cassetti, ognuno pu ò
sua Forza accresciuta) per rompere qualsia- essere protetto da un glifo diverso .
si formadiconteuimento nel processo. Se Al momento del lancio dell'incantesimo,
fallisce, è costretto senza alcun danno da i l'incantatore deve tracciare una linea fioca -
materiali allealo contengono: l'incantesim o _- mente scintillante attorno al sigillo di pro-
non può schiacciare l'incantatore aumen- tezione. 11 glifo può essere tracciato in qual -
tandone la taglia siasi forma che rientri nei limiti dell'are a
Tutto l'equipaggiamento indossato o che è in grado di coprire . Quando l'incante-
trasportato dall'incantatore viene all o simo è completato, il glifo e i disegni trac-
stesso modo_ ingrandito dall'incantesimo . ciati diventano pressoché invisibili.
Le armi da . mischia e da tiro infliggon o _i I glifi non possono subire l'effetto o esse -
più danni (vedi Guida del DUNGEON MA - _1re oltrepassati da mezzi di scansione fisici o
sere sparso con polv ere di diamante del va - Componenti: V, S, M che le vittime stordite per i round e assor-
lore di almeno 400 mo . Tempo di lancio : t azione standard date per 4d6 round . Una creatura nell'area
Raggio di azione : Contatto del cono può negare lo stordimento e di- .
Globo di invulnerabilità Bersaglio: Creatura toccata mezzane sia i danni che la durata della sor -
Durata: t minuto per livello dità superando un tiro salvezza sulla Tem-
Abiurazion e Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) pra . Una creatura che ha in mano un ogget -
Resistenza agli incantesimi: Si to vulnerabile può tentare un tiro salvezza
. ILivello : Mag/Str_ 6 .sui Riflessi per negare i danni sull'oggetto .
Funziona come globo di invulnerabilità infec La creatura trasmutata diventa più aggra-
. more, ma è in grado di escludere anche in- ziata, agile e coordinata . L'incantesimo Focus arcano : Un piccolo corno di metal-
. cantesimi ed effetti magici di 4° livello . fornisce un bonus di potenziamento +4 lo o avorio .
alla Destrezza, aggiungendo anche i relati-
Globo di invulnerabilità inferior e vi benefici alla CA, ai tiri salvezza sui Ri- Guarigion e
flessi e agli altri usi del modificatore d i
. Abiurazione Destrezza . .Evocazione (Guarigione)
Livello : Chr 6, Drd 7, Guarigione 6
Livello: Mag/Str 4 Componente materiale : Un ciuffo di pel o Componenti : V, S
di gatto. Tempo di lancio: t azione standard
Componenti: V, S, M _ Raggio di azione: Contatt o
Grazia del gatto di massa Bersaglio : Creatura toccat a
Tempo di lancio : i azione standard Durata : Istantane a
Trasmutazion e Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo )
Raggio di azione: 3 m Livello: Brd 6, Drd 6, Mag/Str 6 .Resistenza-agliin.ctesimi: Si (inno-
Raggio di azione: Vicino (7,5 tn + 1,5 per.
Area : Emanazione sferica del raggio di 3 .cua)
ogni 2 livelli)
m centrata sull'incantatore Bersaglio: Una creatura per livello, che Guarigione permette di infondere un flus-
sodienergia positivain una creatura pe r
Durata: i round per livello (I) non possono trovarsi a più di 9 m l'una curare le_sue malattie e le sue ferite . L'in-
dall'altra ccantesimo termina immediatamente tutte
Tiro salvezza : Nessuno .le seguenti_condizioniavverse che potreb -
Funziona come grazia del gatto, ma influen- bero affliggere il bersaglio : abbagliato, ac-
Resistenza agli incantesimi : No za molteplici creature . cecato, affaticato, ammalato,_ assordato, av -
velenato, confuso, danni alle caratteristiche ,
Una sfera magica_immobile e dotata di una Grido esausto, frastornato, infermo, nauseato ,
debole luminescenza circonda l'incantato - . Invocazione [Sonoro ] soggetto a demenza, soggetto a regression e
re escludendo gli effetti di qualunque ma- .mentale e stordito . Cura anche 10 danni pe r
gia fino al 3° livello. I:area o l'effetto di tal i Livello : Brd 4, Mag/Str 4 .livello dell'incantatore, fino a un massim o
incantesimi non influenza l'area del globo d i Componenti : V
invulnerabilità inferiore . Questi incantesim i Tempo di lancio : t azione standard 150 danni al 15° livello .
semplicemente non hanno effetto su_qual- Raggio di azione : 9 m . Guarigione non rimuove livelli negativi e
siasi bersaglio si trovi all'interno del globo . Area : Esplosione a forma di cono . non ripristina livelli o punteggi di caratteri-
Gli effetti esclusi comprendono capacit à Durata : Istantanea stica risucchiati .permanentemente .
magiche e incantesimi o effetti magici cleri ; Tiro salvezza: Tempra parziale o Rifless i
vanti da oggetti . Qualunque tipo di incan- Se utilizzato contro_.ina creatura no n
nega (oggetto) ; vedi testo .morta, guarigione funziona come ferire.
tesimo può comunque essere lanciato attra- Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto )
verso o all'esterno del globo magico. Gli in-
cantesimi di 4° livello o superiore non sub- . tincantatore emette un urlo fortissimo ch e Guarigione di massa
iscono l'effetto del globo, né lo subiscon o assorda e danneggia tutte le creature sull a
gli incantesimi già attivi quando viene lan- sua traiettoria . Qualsiasi creatura all'interno Evocazione (Guarigione).
ciato il globo. Quest'ultimo può essere di - dell'area viene assordata per 2d6 round e : Chr 9, Guarigion_eLivelo 9
strutto da un dissolvi magie lanciato specifi ; subisce 5d6 danni sonori . Un tiro salvezza
catamente sudi esso, e non ad area di effet ; effettuato con successo nega la sordità e di - Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m_1
to. tincantatore può uscire e tornare all'in- mezza i danni. Qualsiasi oggetto fragile od i per ogni 2 livelli)
terno del globo senza penalità . cristallo e qualsiasi creatura cristallina sub -
isce 1d6 danni sonori per livello dell'incan - Bersaglio : Una o più creature, che non
Da notare che gli incantesimi non ven- tatore (massimo 15d6) . Alle creature colpi - possono trovarsi a più di 9 m l'un a
gono annullati a meno che i loro effetti non te è concesso un tiro salvezza sulla Tempra dall'altra
interessino l'area del globo, e anche in que l per dimezzare i danni, e le creature che ten -
. caso non vengono dissolti, ma semplice - gono in mano oggetti fragili possono impe - Funziona come guarigione, tranne che pe r
mente soppressi . Ad esempio, le creature al; dire che questi siano danneggiati superan- quanto indicato nelle statistiche sopra . I l
. l'interno del globo vedrebbero comunqu e do un tiro salvezza sui Riflessi . numero massimo di punti ferita ripristinati ,
. uni immagine speculare creata da un incanta - per ogni creaturra.è250.
tore che si trovi all'esterno . Se l'incantatore Iincantesimo grido non può penetrare
l'incantesimo silenzio. Guarire cavalcatura
in questione entrasse nel globo, le immagi-
ni svanirebbero per riapparire nel momen- Grido superiore Evocazione (Guarigione )
to in cui ne uscisse. Allo stesso modo, un in- .Livello: Pal a
cantatore nell'area di effetto di un incante- Invocazione [Sonoro] Componenti: V, S
simo luce avrebbe comunque luce a suffi- Livello : Brd 6, Mag/Str 8 Tempo di lancio : 1 azione standard
cienza per vedere, anche se la parte di are a Componenti : V, S, F Raggio di azione : Contatto
di effetto all'interno del globo non è illumi - Bersaglio: Cavalcatura toccata dall'incan -
nata . Raggio di azione : 18 m
tatore
Se un incantesimo presenta differenz e Tiro salvezza: Tempra parziale o Riflessi Durata: Istantanea
di livello a seconda della classe del perso- Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo)
naggio che lo lancia, si usa il livello appro- nega (oggetto) ; vedi testo _i . Resistenza agli incantesimi : Si (inno-
priato all'incantatore per determinare se i l
globo di invulnerabilità inferiore è in grado d i Funziona come grido, ma questo cono in- cuo )
fermarlo .
fligge 1od6 danni sonori (o Id6 danni so- Funziona come gumigiotie,uza ha effetto so-
Componente materiale: Una piccola sfer a
di vetro o cristallo che si frantuma al termi - nori per livello dell'incantatore, massim o lo sulla cavalcatura speciale del paladin o
ne dell'incantesimo. 20d6, contro gli oggetti cristallini o fragil i (generalmente un cavallo da.guerra).
esposti o le creature cristalline) . Rende an-
Grazia del gatto
Trasmutazione
Livello : Brd 2, Drd 2, Iviag/Str 2, Rgr 2
Guid a Componenti : V, S, M/FD uditivi, olfattivi e termici, e segue le istru-
zioni indicate dall'incantatore . La finzion e
. Divinazion e Tempo di lancio : 1 ora segue le sue istruzioni senza che l'incantato-
re debba concentrarsi su di esse . L'illusione
Livello : Chr 0, Drd 0 Raggio di azione : Contatto può includere discorsi comprensibili se l'in-
cantatore lo desidera . Ad esempio, è possibi-
Componenti : V, S Bersagli: Un oggetto toccat o le creare l'illusione di un gruppo di orchi .
che gioca a carte e comincia a litigare fino a .
Tempo di lancio: 1 azione standard Durata : Istantanea che non scoppia una rissa .
Raggio di azione: Contatt o Tiro salvezza : Nessun o Componente materiale : Un ciuffo di pellic-
cia e parecchi granelli di sabbia. _
Bersaglio : Creatura toccat a Resistenza agli incantesimi : No
Immagine programmata
Durata: 1 minuto o finché non vien e
Illusione (Finzione )
scaricat o Questo incantesimo determina tutte le pro- Livello : Brd 6, Mag/Str 6
,Effetto : Finzione visiva che non può
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) 4.prietà magiche di un singolo oggetto magi-
estendersi oltre un cubo con spigolo d i
Resistenza agli incantesimi : S i _,co, compreso il meccanismo che attiva tail 6 m + un cubo con spigolo di 3 m per
livello (F )
funzioni (se appropriato) e quante cariche Durata : Permanente finché non viene atti-
vato, poi 1 round per livello
.Questo incantesimo infonde nel soggett o _ ; rimangono (se ve ne sono) .
Funziona come immagine silenziosa, trann e
un tocco divino che lo guida nelle sue azio- . Identificare non funziona quando usat o che la finzione di questo incantesimo si at-
tiva quando si verifica una condizione spe-
ni . La creatura ottiene un bonus di compe- su un artefatto (vedi la Guida del DUNGEON cifica . La finzione include elementi visivi ,
uditivi, olfattivi e termici e anche un dis-
tenza +I su un unico tiro per colpire, un ti- MASER per i dettagli sugli artefatti) . corso comprensibile. _
ro salvezza o una prova di abilità . La creato - Componente materiale arcana : Una perla La condizione di attivazione (che potreb-
be essere una parola particolare) viene spe-
ra deve scegliere come utilizzare il bonu s del valore di almeno 100 mo, polverizzata e cificata al momento del lancio . I:evento ch e
attiva l'illusione può essere generale o spe -
. prima di effettuare_iLtiro a cui intende ap- mescolata nel vino assieme a una piuma d i .cifico e dettagliato quanto si vuole, ma dev e
,basarsi su un'attivazione udibile, tattile, ol-
plicarlo. gufo; la mistura deve essere bevuta prim a fattiva o visiva. L'attivazione non può basar-
si su qualità non percepibili attraverso i
del lancio dell'incantesimo. sensi, come l'allineamento (vedi bocca magi -
ca per ulteriori dettagli su tali condizioni d i
Guscio anti.-vegetali attivazione).
Abiurazion e Immagine maggiore Componente materiale: Un ciuffo di pellic-
cia e polvere di giada per un valore di 2 5
Livello : Drd 4 Illusione (Finzione) ,mo.
Componenti : V, S, FD i .ivello : Brd 3, Mag/Str 3 Immagine proiettata
Tempo di lancio:1 azione standard Durata: Concentrazione + 3 round Illusione (Ombra )
Livello : Brd 6, Mag/Str 7
Raggio di azione : 3 m Componenti : V, S, M
Tempo di lancio: I azione standard
Area: Emanazione del raggio di 3m .Funziona come immagine silenziosa, trann e Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r
centrata sull'incantatore . _ — che nell'effetto dell'incantesimo sono in- livello )
Bersaglio : Un duplicato ombra
Durata : 10 minuti per livello (I) cluse anche le illusioni sonore, olfattive e . Durata : 1 round per livello (I )
Tiro salvezza: Volontà dubita (se si intera -
Tiro salvezza : Nessuno termiche . Concentrandosi è possibile per .
gisce)
Resistenza agli incantesimi : S i l'incantatore muovere l'immagine entro il. Resistenza agli incantesimi : N o
.raggio di azione . I:incantatore attinge energia dal Piano del-
le Ombre per creare una versione illusori a
Il guscio ano-vegetali crea una ba rriera mobi. L'immagine scompare se viene colpita da . quasi-reale di se stesso, che assomiglia, suo-
le e invisibile che protegge tutte le creatur e -.un avversario, a meno che non la si faccia . na e odora come lui, ma è intangibile . L' im-
magine proiettata ripete le sue azioni (dis-
al suo interno dagli attacchi di creature ve -t_ .reagire nel modo appropriato. corsi compresi), a meno che l'incantator e
non le ordini di agire diversamente (che è
gelali e piante animate . Come in molti in: un'azione di movimento).
=tesimi di abiurazione, spingere una bar - Immagine minore L'incantatore può vedere attraverso gl i
occhi e sentire attraverso le orecchie del-
riera contro una creatura che ne viene te - Illusione (Finzione) l'immagine come se si trovasse nella su a
stessa posizione, e durante il proprio turno
nota all'esterno provoca il cedimento della, Livello : Brd 2, Mag/Str 2 può passare dall'usare i sensi dell'immagin e
all'usare i propri, o viceversa, come azion e
i bariera (iedi_'Abiurazione" , pagina 172). . Durata : Concentrazione + 2 round gratuita . Quando utilizza i sensi dell'imma-
gine, il corpo dell'incantatore è considerat o
t uscio anti-vita Funziona come immagine silenziosa, tranne : accecato e assordato.
che questo incantesimo include alcun i
Abiurazione semplici suoni, ma non un discorso com-
prensibile.
, Livello : Animale 6, Chr 6, Drd 6
Immagine permanente
Componenti : V, S, F D
Illusione (Finzione)
Tempo di lancio : 1 roun d Livello : Brd 6, Mag/Str 6
Effetto: Finzione che non può estendersi
Raggio di azione : 3 m
oltre un cubo con spigolo di 6 m + u n
Area : Emanazione del raggio di 3_ m cubo con spigolo di 3 m per livello (F )
Durata: Permanente (I )
centrato sull'incantatore _
Funziona come immagine silenziosa, tranne
Durata : 10 minuti per livello (I) _ che la finzione include elementi visivi, uditi-
vi, olfattivi e termici, e l'incantesimo è per-
Tiro salvezza: Nessun o manente. Concentrandosi è possibile per l'in-
cantatore muovere l'immagine entro i limiti
Resistenza agli incantesimi _Sì_ del raggio di azione, ma essa rimane statica
quando egli interrompe la concentrazione .
_Lúicantatore crea un campodienergia mo-
bile di forma semisferica che blocca l'acces - Componente materiale: Un ciuffo di pel-
,_so agran parte delle creature viventi . L'effet- liccia e della polvere di giada del valore d i
. to respinge aberrazioni, animali, bestie ma-. 100 mo .
giche, draghi, folletti, giganti, melme, paras;
siti, umanoidi,_tunanoidi mostruosi e vege- Immagine persistente
tali, ma non costrutti, elementali, esterni o
non morti. Vedi il Manuale dei Mostri perl a Illusione (Finzione )
descrizione dei diversi tipi di creature . Livello: Brd 5, Mag/Str 5
Questo incantesimo può essere utilizza - Durata : i minuto per livello (I )
to solo per difendersi, e non per attaccare ;
. spingere una_barriera di abiurazione contr o Funziona come immagine silenziosa, trann e
una creatura che ne viene tenuta all'estern o .che la finzione include componenti visivi,
provoca il_cedimento della barriera (ved i
'Abiurazione",pagina 172).
Identificare
Divinazion e
Livello : Brd 1, Magia 2, Mag/Str 1
Se lo desidera, qualsiasi incantesimo che dito per determinare quale sia l'incantato- Immunità agli incantesim i
lancia il cui raggio di azione sia a contatto o re e quale l'immagine . Le finzioni posson o superiore
maggiore può scaturire dall'immagin e anche intersecarsi tra loro. Esse infatti co- Abiurazion e
proiettata invece che da lui . L'immagin e piano le azioni dell'incantatore, fingend o Livello : Chr 8
può lanciare su se stessa solo incantesimi d i ad esempio di lanciare un incantesim o
illusione . Gli incantesimi hanno effetto s u mentre lui lo sta lanciando, di bere una po - Funziona come immunità agli incantesimi ,
altri bersagli normalmente, nonostante ab- zione mentre è lui a farlo, di levitare men - .ma l'immunità si applica agli incantesimi d i
. biano origine dall'immagine proiettata . tre lui levita e così via. 8° livello o inferiore.
Gli oggetti sono influenzati dall'immagi - 1 nemici che tentano di attaccare o di, Una creatura può avere attivo su di sé u n
. ne proiettata come se avessero effettuat o lanciare incantesimi contro l'incantator . i solo immunità agli incantesimi o immunità .
con successo il loro tiro salvezza sulla Vo- devono scegliere a caso fra bersagli non . ,agli incantesimi superiore alla volta .
lontà . distinguibili fra loro. Come regola generi,
Lincantatore deve mantenere costante -
ca, si tira a caso per determinare se il ber- Implosione
mente una linea di effetto tra sé e l'immagi- saglio è reale o una finzione. Ogni attacc o Invocazion e
ne proiettata . Se la linea di effetto è ostrui- riuscito contro una finzione la distrugge . Livello : Chr 9, Distruzione 9
ta, l'incantesimo ha termine . Se si usa porta La CA di un'immagine è 10 + il modifica- Componenti : V, S
dimensionale, spostamento planare, teletmspor - tore di taglia dell'incantatore + il modifi- Tempo di lancio : 1 azione standard
to o simili incantesimi che interrompono l a catore di Destrezza dell'incantatore . L e Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
linea di effetto, anche solo per un attimo , finzioni sembrano reagire normalment e per ogni 2 livelli)
4.n l'incantesimo ha termine. agli incantesimi ad area (se colpite da un a Bersagli : Una creatura corporea per roun d
Componente materiale: Una replica in mi - palla di fuoco, ad esempio, appaiono bru- Durata : Concentrazione (fino a 4 round )
niatura dell'incantatore (una bambola), che ciacchiate o morte). Tiro salvezza : Tempra nega
costa 5 mo per essere creata . Resistenza agli incantesimi : S ì
Mentre si muove, l'incantatore può fon:
dersi e separarsi da altre finzioni in modo.
Immagine silenzios a tale che un nemico che abbia capito qua1G ,Lincantatore è in grado di creare una riso -
immagine sia reale venga nuovamente co - ._nanza distruttiva nel corpo fisico di un a
Illusione (Finzione) fuso. , creatura. Per ogni round in cui si concentra ,
Livello: Brd 1, Mag/Str 1
Componenti: V, S, F Chi attacca deve essere in grado di vede - .può far_sìcheuna_creaiura .collassi su s e
Tempo di lancio : i azione standard re le immagini per essere ingannato . Se l'in- stessa, uccidendola . (Questo effetto, i n
Raggio di azione: Lungo (120 m +12jnn_ . cantatore è invisibile o se chi lo attacc a quanto istantaneo, non può essere dissolto) .
per livello ) . chiude gli occhi, l'incantesimo non ha al- Lincantatore può scegliere come bersa-
Effetto: Finzione visiva che non pu ò . cun effetto, anche se essere incapaci di ve- glio una particolare creatura una sola volta
estendersi oltre quattro cubi con spigol o . dere comporta le stesse penalità che esser e per ogni lancio dell'incantesimo.
di 3 m + un cubo con spigolo di 3 m per, , accecato. lmplosione non ha effetto su creature i n
livello (F)
-forma gassosa o su creature incorporee .
Durata: Concentrazion e Immunità agli incantesimi Imprigionare_
Tiro salvezza : Volontà dubita (se si intera-
Abiurazion e
gisce) Livello: Chr 4, Forza 4, Protezione 4 Abiurazione -
Resistenza agli incantesimi : N o Componenti : V, S, ED Livello : Mag/Str 9
Tempo di lancio: 1 azione standard Componenti: V, S
Questo incantesimo crea l'illusione visiv a Raggio di azione : Contatto Tempo di lancio : 1 azione standard
di un oggetto, di una creatura o di una for i Bersaglio : Creatura toccata Raggio di azione : Contatto
za, come viene visualizzata dall'incantatore. Durata : 10 minuti per livello Bersaglio: Creatura toccata _
I:illusione non crea suoni, odori, sensazion i Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Durata: Istantanea
tattili o di temperatura . Lincantatore pu ò Resistenza agli incantesimi: Sì (inno- Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi testo
muovere l'immagine entro i limiti dell'are a Resistenza agli incantesimi: S ì
cuo)
di effetto. La creatura protetta è immune agli effetti di Quando l'incantatore lancia imprigionare, la
Focus: Un ciuffo di pelliccia . un incantesimo specifico per ogni quattro creatura toccata viene sepolta in una sfera
Immagine speculare livelli dell'incantatore. L'incantesimo dev e magica nelle profondità della terra, in un o
essere di 4° livello o inferiore . La creatura
. Illusione (Finzione) ha praticamente una resistenza agli incan- stato di animazione sospesa (vedi l'incante -
tesimi imbattibile per quanto riguarda l'in- simo stufi temporale). La vittima rimane do-
Livello: Brd 2, Mag/Str 2 cantesimo o gli incantesimi specificati . Na- v'è fino a_quando nel luogo in cui è stata im -
turalmente, questa immunità non la pro- prigionatanonid.ene lanciato l 'incantesimo,
Componenti: V, S _ tegge dagli incantesimi per i quali non si libertà . Nessuna_ricerca magica, tramite
applica la resistenza agli incantesimi. Im-
Tempo di lancio : 1 azione standard munità agli incantesimi protegge dagli in- tilizzo di una sfera di cristallo, dell'incantesi-.
mo localizza oggetto odi qualche altra divina-
Raggio di azione: Personale; vedi testo zione simile, è in grado di rivelare la pre-.
Bersaglio: Incantator e
Durata: 1 minuto_per livello (I )
Dal nulla scaturiscono diversi duplicati il- cantesimi, dagli effetti magici di oggett i -senza di una creatura imprigionata, con
lusori dell'incantatore, che rendono diffici- magici e dalle capacità magiche innate del- l'eccezione di rivela IocazionLGli-incantesi-
le per i nemici determinare chi attaccare . le creature . Non protegge da capacità so-
Le finzioni rimangono vicino all'incantato- prannaturali o straordinarie, come armi a mi desiderio o miracolo non .sono.in grado d i
liberare il bersaglio, ma posson2dare infor-
re e scompaiono una volta colpite . soffio e attacchi con lo sguardo. Questa pro- mazioni sul luogo in cui_è_stato sepolto . Se
Immagine speculare crea 1d4 immagin i tezione vale solo contro un incantesimo l'incantatore è a conoscenza_del .nome e d i
più una per ogni tre livelli dell'incantatore particolare, non contro un certo dominio o qualche dettaglio della vita .del bersaglio ,
(massimo otto immagini). Queste finzion i una scuola di magia o un gruppo di incan- quest'ultimo subisce una _penalità di -4 a l
si separano dall'incantatore e rimangon o tesimi che hanno effetti simili . Quindi, una . suo tiro salvezza. _
in gruppo, ognuna entro 1,5 metri dall'in-
cantatore o da un'altra finzione. L'incanta - creatura immune al fulmine è ancora vulne - Inaridire
rabile a incantesimi come stretta folgorante e
tore può entrare e attraversare una imma- catena di fulmini . Una creatura può essere Necromanzia
gine speculare . Quando l'incantatore e le sotto l'effetto di un solo incantesimo immu- Livello : Drd 4, Mag/Str_ 5
sue immagini speculari si separano, gli os- nità agli meantesimi o immunità agli incante - Componenti: V, S, FD
servatori non possono usare la vista o l'u - simi superiore alla volta . Tempo di lancio : 1 azione statdard
Raggio di azione : Contatto trance fino al momento in cui il bersaglio direzione ma non la posizione precisa .
Durata : Istantane a non si addormenta, momento in cui si sve- Condizioni : Ai fini dell'incantesimo, le ca -
Tiro salvezza : Tempra dimezza ; vedi testo glia e può completare l'incantesimo. Se l'in-
Resistenza agli incantesimi: S i cantatore viene disturbato durante la tran- tegorie delle condizioni degli esemplari so -
ce, deve superare una prova di Concentra- no le seguenti :
Lincantesimo la appassire un singolo vege- zione come se fosse nel bel mezzo del lan-
cio di un incantesimo (vedi pagina 72) op - Normali : Possiede almeno il 90% dei nor -
tale di qualsiasi taglia . Una creatura vegeta: pure l'incantesimo ha termine . mali punti ferita totali e non ha malattie .
le influenzata subisce 1d6 danni per livello Se l'incantatore decide di entrare in tran - Buone : Gli rimangono dal 30% al 90% de i
. ce, rimane completamente isolato da ci ò normali punti ferita totali.
dell'incantatore (fino a un massimo d i . che accade intorno. Nello stato di trance è
.15d6) e può tentare un tiro salvezza sulla indifeso, sia fisicamente che mentalmente . Cattive : Gli rimangono meno del 30% dei .
. Tempra per dimezzare i danni. Un vegetale . (L'incantatore fallisce automaticament e normali punti ferita totali, è afflitto da una .
_che non sia una creatura (come un albero o. qualsiasi tiro salvezza, ad esempio). malattia oppure da una ferita debilitante .
, un cespuglio) non ha diritto al tiro salvezza
e avvizzisce immediatamente e muore. Le creature che non dormono (come gli Deboli: 0 o meno punti ferita rimanenti ,
elfi, ma non i mezzelfi) né sognano sono afflitto da una malattia al suo stadio termi-
Lincantesimo non ha effetto sul suolo O, immuni a questo incantesimo. nale o menomato .
sulla vita vegetale circostante .
Se la creatura ricade in più di una cate-
Incubo Incuti paura goria, l'incantesimo indica la più debol e
delle due .
Illusione (Allucinazione) [Influenza Necromanzia, [Influenza mentale, Paura ]
mentale, Male ] Ad ogni round l'incantatore può voltarsi
Livello: Brd 1, Chr 1, Mag/Str 1, Morte 1 per individuare una specie di animale o ve-
Livello: Brd 5, Mag/_Str 5 getale in una nuova area. L'incantesimo è i n
Componenti: V, S_ . Componenti: V, S grado di oltrepassare le normali barriere ,
Tempo di lancio : 10 minuti ma viene bloccato da 30 cm di pietra, 2, 5
.Tempo di lancio: 1 azione standard cm di metallo comune, una sottile lamin a
Raggio di azione : Illimitato di piombo o 90 cm di legno o detriti .
Bersaglio: Una creatura vivente .Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
Durata: Istantanea Sta al DM decidere se uno specifico tipo
Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi testo per ogni 2 livelli) di animale o vegetale&presente.
Resistenza agli incantesimi: Si .1Bersaglio : Una creatura vivente con 5 o Individuazione dei bene
. meno DV Divinazione
Livello: Chr 1
Durata : 1d4 round o 1 round ; vedi testo
.Funziona come individuazione del male, m a
Tiro salvezza : Volontà parziale ,individua le aure di creature buone, chieri-
ci o paladini di divinità buone, incantesim i
Lincantatoreinvia una vision.eallucinante , Resistenza agli incantesimi : Si _ del bene e oggetti magici buoni, e se l'in-
cantatore è malvagio, è vulnerabile agli ef-
orribile e sconvolgente a una creatura ch e La creatura soggetta all'incantesimo diven-. fetti di un'aura buona schiacciante . Bisogna
deve essere nominata o designata specifica- ta spaventata. Se il soggetto supera un tiro . inoltre ricordare che pozioni curative, anti-
salvezza sulla Volontà, è scosso per 1 round. . doti e simili oggetti benefici non sono buo-
tamente . Lincubo le impedisce di dormire .Le creature con 6 o più Dadi Vita sono im- . ni.
e quindi riposare, e le infligge Id10 danni . . muni a questo incantesimo.
Inoltre, la lascia affaticata e incapace di_ri:n Individuazione di calappi e
acquisire incantesimi arcani per le successi :. Incuti paura contrasta e dissolve_limuov i trabocchetti
ve 24 ore. . paura .
Divinazion e
La difficoltà del tiro salvezza dipende d a Individuazione di animali o vegetali Livello : Drd t, Rgr 1
Componenti : V, S
quanto bene l'incantatore conosce il sog- Divinazione Tempo di lancio : i azione standar d
getto e da che tipo_di .connessione fisica (se Raggio di azione : 18 m
Livello: Drd 1, Rgr 1 Area : Emanazione a forma di cono
ve n'è alcuna) c'è tral'incantatore e quell a .Durata : Concentrazione, fino a 10 minuti—
creatura . Componenti : V, S
Tempo di lancio: 1 azione standar d per livello (I )
Modificatore al tir o Tiro salvezza: Nessun o
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m Resistenza agli incantesimi : No_ _
-rkonoscenza salvezza sulla Volontà
per livello ) i:incantatore è in grado di individuare sem-
Nessuna' +1 0 Area : Emanazione a forma di cono plici trabocchetti, strapiombi e calappi co-
Durata: Concentrazione, fino a 10 minut i me anche trappole meccaniche costruit e
. Di seconda mano (l'incantatore +5 con materiali naturali . Questo incantesimo
per livello (I ) non individua trappole complesse, tra cu i
ha sentito parlare del soggetto) le trappole a botola .
Tiro salvezza : Nessuno
Prima mano (l'incantatore ha +0 Resistenza agli incantesimi : N o L'incantesimo rivela anche certi pericoli
naturali : sabbie mobili (indicate come ca-
conosciuto il soggetto ) lappi), gorghi (come trabocchetti) o paret i
poco stabili di roccia naturale (strapiombi) .
Familiare (l'incantatore conosce -5 Non rivela, tuttavia, eventuali condizion i
bene il soggetto) potenzialmente pericolose, come cavern e
che possono allagarsi durante una pioggia ,
1 L'incantatore deve avere un..qualche tipo d i L'incantatore è in grado di individuare u n una costruzione dal soffitto instabile o un a
tipo particolare di animali o vegetali all'in- pianta naturalmente velenosa . Non indivi-
_connessione con la creatura..dicui non h a terno di un cono che ha origine dall'incan- dua neanche trappole magiche (eccettuate
tatore e si irradia nella direzione in cui que - quelle che fanno uso di trabocchetti, stra-
alcuna conoscenza . sti guarda . Quando l'incantatore lancia que - piombi e calappi; vedi l'incantesimo calap-
sto incantesimo, deve pensare a una speci e pio), meccanicamente complesse o che sia-
Modificatore al tiro di animale o vegetale, che può cambiare a d
ogni round di utilizzo. La quantità di infor-
Connessione salvezza sulla Volontà mazioni che ottiene varia in base al tempo
utilizzato per esplorare l'area o in base al ti -
Immagine o ritratto -2 po di animale odi vegetale su cui l'incanta-
tore si concentra:
Proprietà o vestito -4
1° round: Presenza o assenza del tipo d i
Parte del corpo, ciuffo di capelli, -1 0 animale o vegetale in quell'area.
. 2° round: Numero di esemplari del tipo
pezzo d'unghia ecc. specificato nell'area e condizioni di quell i
più in salute .
Dissolvi _il_ nate, selanciato sul bersaglio ne l
momento in cui l'incantatore sta lanciando 3` round: Condizione (vedi sorto) e posi-
l'incantesimo, lo dissolve, lasciando l'incan - zione di ogni esemplare presente. Se l'ani-
tatore stordito per 10 minuti per ogni livel- male o il vegetale sono al di fuori della linea
lo dell'incantatote_che ha lanciato dissolvi i l di visuale, l'incantatore riesce a capirne la
male.
Se il bersagliosveglio nel momento i n
cui inizia l'incantesimo, l'incantatore pu ò
. scegliere se interrompere il processo di lan-
cio (terminando l'incantesimo) o entrare in
INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO Individuazione del male
Potere dell'aur a Divinazione
Livello: Chr i
Incantesimo od oggetto Debole Moderato Forte Schiacciant e Componenti: V, S, FD
Incantesimo attivo 3° o meno Tempo di lancio: 1 azione standard
(livello dell'incantesimo) 4°-6° 7°-9° 10° o più (livello divinità) Raggio di azione: 18 m
Oggetto magico 5° o meno Area : Emanazione a forma di con o
(livello dell'incantatore) 6°-11° 12°-20° 21° o più (artefatto) Durata : Concentrazione, fino a 10 minut i
H—O1 LZle-i no state rese sicure o disarmate . aura . Se gli oggetti o le creature a cui appar- per livello (I )
.0 La quantità di informazioni che l'incan- tiene l'aura sono sulla linea di visuale del-. Tiro salvezza: Nessuno
l'incantatore, questi può effettuare prove d i Resistenza agli incantesimi: N o
tatore ottiene varia in base al tempo utiliz- Sapienza Magica per determinare la scuol a
zato per studiare un'area particolare. di magia di ognuno di essi . (Effettuare una E incantatore è in grado di percepire la pre- .
prova per ogni aura ; CD 15 + il livello del- senza del male . La quantità di informazion i
1° round : Presenza o assenza di pericoli . l'incantesimo, o 15 + metà del livello del - che ottiene varia in base al tempo che im-
2° round : Numero di pericoli e posizion e l'incantatore per effetti che non siano in- piega per studiare un'area o un soggett o
di ognuno. Se un pericolo si trova al di fuo - cantesimi. ) particolari.
ri della linea di visuale, l'incantatore riesc e
a capirne la direzione ma non la posizion e Aree magiche, molteplici tipi di magia o 1° round: Presenza o assenza del male .
precisa . emanazioni magiche locali particolarmen- 2° round : Numero di aure malvagie (crea- .
Ogni round aggiuntivo : La categoria di ap- te forti potrebbero confondere o occultare tute, oggetti o incantesimi) nell'area e forz a
partenenza e il metodo di attivazione di u n le aure più deboli . dell'aura presente più potente. Se l'incarna-
pericolo accuratamente esaminato . .tore è di allineamento buono, e la forza del-
Ad ogni round l'incantatore può voltars i Forza dell'aura : Il potere di un'aura dipen- :1'aura malvagia più potente è schiacciante
per individuare calappi e trabocchetti i n de dal livello dell'incantesimo in funzione (vedi sotto) e i DV o il livello della fonte del-
una nuova area . L'incantesimo è in grado d i o dal livello dell'incantatore di un oggetto. .l'aura è almeno il doppio del livello dell'in -
oltrepassare le normali barriere, ma vien e Se un'aura ricade in più di una categoria, in - _..cantatore, questi rimane stordito per 1
bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di me- dividuazione del magico indica la più forte; _mund e l'incantesimo termina .
tallo comune, una sottile lamina di piomb ò delle due. 3° round: La forza eia posizione di ogni
o 90 cm di legno o detriti. aura presente. Se un'aura è al di fuori della
Prot ar rsi dell'aura : Un'aura magica si pro - sua linea di visuale, l'incantatore riesce a ca-
Individuazione del caos trae anche dopo che la sua fonte originari a pirne la direzione ma non la posizione pre-
. si disperde (nel caso di un incantesimo) o cisa .
Divinazione viene distrutta (nel caso di un oggetto ma - Potere dell'aura: Il potere di un'aura mal-
Livello: Chr 1 . gico) . Se individuazione del magico viene lan - vagia dipende dal tipo di oggetto o creatur a
. ciato e diretto verso quella locazione, l'in - .malvagia individuata, dai suoi DV, dal suo
Funziona come individuazione del male, m a . cantesimo indica un'aura flebile (ancora ,livello dell'incantatore o (nel caso di u n
individua le aure di creature caotiche, chie - .meno forte di un'aura debole). Quanto a .chierico) dal suo livello di classe; vedi la ta-
rici di divinità caotiche, incantesimi de l . lungo l'aura permane a questo livello cos ì bella più sotto . Se un'aura ricade in più di
caos e oggetti magici caotici; se l'incantato- . flebile dipende dalla sua forza originaria : una categoria, l'incantesimo indica la pi ù
re è legale, è vulnerabile agli effetti d i forte delle due .
un' aura caotica schiacciante . Forza originaria Durata de l Ad esempio, come. indicato nella tabella,, ,
Debole protrarsi dell'aura un esterno malvagiocon 12 DV ha un'aura,
Individuazione della legge 1d6 roun d malvagia schiacciante . Un chierico_ buono,
Moderata 1d6 minut i che lancia questo incantesimo e lo dirige.
Divinazion e Forte 1d6 x 10 minut i verso la posizione di tale creatura per più di;
Livello: Chr 1 Schiacciante 1d6 giorn i 1 round perde l'incantesimo ed è stordito .
per i round se il suo livello di personaggi o
Funziona come individuazione del male, m a Gli esterni e gli elementali non sono crea- è 6° o meno.
individua le aure di creature legali, chieric i ture magiche in sé, ma nel caso vengan o Protrarsi dell'aura : Un'aura malvagia s i
di divinità legali, incantesimi della legge e evocati l'incantesimo di evocazione utiliz- protrae anche dopo che la sua fonte origi-
oggetti magici legali ; se l 'incantatore è cao- zato viene individuato. naria si disperde (nel caso di un incantesi-
tico, è vulnerabile agli effetti di un'aura lec mo) o viene distrutta (nel caso di una crea-
. gale schiacciante. Ad ogni round l'incantatore può voltarsi tura odoggeltomagico) . Se individuazione
per individuare la presenza di magia in un a del male viene lanciato e diretto verso quel-,
Individuazione del magica nuova area . L'incantesimo è in grado di ol- la locazione,lincantesimo indica un'aura ; ._
trepassare le normali barriere, ma vien e flebile (ancora meno forte di un'aura debo:,
Divinazione bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di me- le) . Quanto a lungo l'aura permane a questo : .
Livello : Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0 tallo comune, una sottile lamina di piomb o livello così flebile dipende dalla sua forza .
Componenti: V, S o 90 cm di legno o detriti . originaria :
Tempo di lancio : 1 azione standard
Raggio di azione : 18 m Individuazione del magico può essere reso
Arca: Emanazione a forma di con o permanente da un incantesimo permanenza .
Durata : Concentrazione,Iino a 1 minuto
INDIVIDUAZIONE DEL MAL E
per livello (I )
Tiro salvezza : Nessuno Potere dell'aura
Resistenza agli incantesimi : N o
Creatura/oggetto Debole Moderato Forte Schiacciante
L'incantatore è in grado di individuare au -
re magiche . La quantità di informazion i Creatura malvagia' (DV) 10 o meno 11-25 26-50 51 o pi ù
che ottiene varia in base al tempo che im-
piega per studiare un'area o un soggetto Non morto (DV) 2 0 meno 3-8 9-20 21 o pi ù
particolari :
Esterno malvagio (DV) 1 o meno 2-4 5-10 11 o più
1° round : Presenza o assenza di aure ma- Chierico di una divinità malvagia' 1 2-4 5-10 11 o pi ù
giche .
(livelli di classe )
2° round: Numero di differenti aure ma-
giche e forza dell'aura più potente . Oggetto magico o incantesimo del male 2° o meno 3°-8° 9°-20° 21° o pi ù
3° round : La forza e la posizione di ogni (livello dell'incantatore)
1 Tranne che per non morti ed-esterni che hanno la loro riga nella tabella .
2 Alcuni personaggi che non sono chierici possono irradiare un'aura di potere equivalente . La
descrizione di classe indicherà se questo si applica .
Forza originaria Durata del protrarsi Forza originaria Durata del Area : Emanazione a forma di cono
Debole dell'aura Debole protrarsi dell'aura Durata : Concentrazione, fino a 1 minuto
Moderata 1d6 round Moderata 1d6 round
Forte 1d6 minuti 1d6 minut i per livello (I )
Schiacciante ld6 x 10 minuti Forte 1d6 x 10 minuti Tiro salvezza: Nessuno
1d6 giorni Schiacciante 1d6 giorni Resistenza agli incantesimi : N o
Gli animali, le trappole, i veleni e altir Ad ogni round l'incantatore può voltars i L'incantatore è in grado di individuar e
per individuare non morti in una nuova porre,nicchie, compartimenti e altri pas- .
potenziali pericoli non sono malvagi, e ,area . tincantesimo è in grado di oltrepas- saggi segreti . Questo incantesimo indivi- _
sare le barriere, ma viene bloccato di fron - dua soltanto porte, passaggi o aperture ap- .
.quindi questo incantesimo non li indivi: te a 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo co - positamente costruite per sfuggire all'in- .
,dua . mune, una sottile lamina di piombo o 9 0 dividuazione (una normale botola sempli-
cm di legno o detriti . cemente nascosta sotto una pila di cass e
Ad ogni round l'incantatore può voltar- non verrebbe individuata dall'incantesi-
si per individuare il male in una nuov a Componente materiale arcana : Una man - mo) . La quantità di informazioni che l'in-
area . L'incantesimo è in grado di oltrepas- ciata di terra da una tomba . cantatore ottiene varia in base al temp o
sare le normali barriere, ma viene blocca- ,che impiega per studiare un'area o un sog-
to da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo co- Individuazione dei pensieri getto particolari .
mune, una sottile lamina di piombo o 9 0 Divinazione [Influenza mentale] 1° round : Presenza o assenza di porte se-
cm di legno o detntt. Livello : Brd 2, Conoscenza 2, Mag/Str 2 grete.
Componenti: V, S, F/FD
Individuazione dei non mort i Tempo di lancio : 1 azione standard 2° round : Numero di porte segrete e po-
_Raggio di azione : 18 m sizione di ognuna . Se un'aura si trova al di
Divinazion e LArea: Emanazione a forma di con o fuori della linea di visuale, l'incantatore ri-
rDurata: Concentrazione, fino a 1 minuto esce a capirne la direzione ma non la po-
Livello : Chi 1, Mag/Str 1, Pal i. sizione precisa .
Componenti : V, S, M/F D per livello (I)
Tempo di lancio: 1 azione standard Tiro salvezza : Volontà nega ; vedi test o Ogni round aggiuntivo : 11 meccanismo o
Raggio di azione : 18 m Resistenza agli incantesimi: No il metodo di attivazione di una porta se-
greta accuratamente esaminata.
Area : Emanazione a forma di cono L'incantatore è in grado di individuare i
Durata : Concentrazione, fino a minuto pensieri superficiali . La quantità di infor- , Ad ogni round l'incantatore può voltar -
mazioni che ottiene varia in base al tempo , si per individuare porte segrete in un a
per livello (1)_ che impiega per studiare u n' area o un sog-. nuova area . tincantesimo è in grado di ol-
getto particolari . ,trepassare le normali barriere, ma vien e
Tiro salvezza: Nessun o .bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di me-
Resistenza agli incantesimi : No f round : Presenza o assenza di pensieri tallo comune, una sottile lamina di piom-
_(da creature coscienti con punteggi di In- . bo o 90 cm di legno o detriti.
L'incantatore è in grado di individuar e .telligenza pari o superiori a 1).
l'aura che circonda le creature non morte . . 2° round : Numero di menti pensanti e Individuazione dello scrutament o
La quantità di informazioni che ottien e
varia in base al tempo che impiega .. p punteggio di Intelligenza di ognuna . S e Divinazion e
studiare un'area particolare . l'Intelligenza più alta è 26 o più (ed è al- Livello: Brd 4, Mag/Str 4
meno 10 punti più alta del punteggio d i Componenti: V, S, M
f round : Presenza o assenza di aure d Intelligenza dell'incantatore), l'incantato- Tempo di lancio : 1 azione standard
non morti . re è stordito per 1 round e l'incantesimo. Raggio di azione : 12 m
termina . Questo incantesimo non per- Area: Emanazione del raggio di 12 m
2° round : Numero di aure di non mort i mette all'incantatore di determinare la po-
nell'area e forza dell'aura non morta pi ù sizione delle menti pensanti se non riesc e centrato sull'incantatore
. potente presente, Se l'incantatore è di alli- a vedere le creature di cui sta individuan- Durata: 24 ore
. neamento buono, la forza dell'aura no n do i pensieri . Tiro salvezza : Nessun o
.morta più potente è schiacciante (ved i
,sotto) e la creatura ha DV di almeno i l round : I pensieri superficiali di ogn i Resistenza agli incantesimi: No
doppio del livello dell'incantatore, quest i mente nell'area . Un tiro salvezza sull a
rimane stordito per 1 round e l'incantesi- Volontà da parte della creatura impedi- L'incantatore si accorge immediatament e
mo termina . sce di leggere i suoi pensieri, e l'incanta - ,di qualsiasi tentativo di osservarlo attra- .
tore deve lanciare di nuovo individuazio- verso incantesimi o effetti di divinazione ..
3° round : La forza e la posizione di ogn i ne dei pensieri se vuole avere un'altra op- (scrutamento) . L'area dell'incantesimo s i
aura non morta . Se un'aura è al di fuor i portunità . Le creature con Intelligenz a irradia dall'incantatore e si muove con lui .
della sua linea di visuale, l'incantatore ri- animale (Int 1 o 2) hanno pensieri sem- All'incantatore viene resa nota la locazio-
esce a capirne la direzione ma non la po- plici e istintivi che l'incantatore è in gra- ne di ogni sensore magico all'interno del-
sizione precisa . do di cogliere . l'area dell'incantesimo .
Forza dell'aura : La forza dell'aura no n Ad ogni round l'incantatore può voltar - Se il tentativo di scrutamento ha origi-
morta è determinata dai DV della creatura si per individuare pensieri in una nuova ne all'interno dell'area, viene resa not a
non morta, come indicato.nella tabell a area . tincantesimo è in grado di oltrepas-
. che segue : sare le normali barriere, ma viene blocca- anche la sua locazione. Se invece ha luo-
to da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo co- go al di fuori dell'area, l'incantatore e co-
Forza mune, una sottile lamina di piombo o 90 lui che tenta di osservarlo effettuano im-
Debole cm di legno o detriti . mediatamente una prova contrapposta d i
Moderat a livello dell'incantatore (1d20+livello del -
Forte Focus arcano : Una moneta di rame . l'incantatore) . Se l'incantatore riesce al -
Schiacciante meno a ottenere un risultato pari a ch i
Individuazione delle porte segrete tentava di osservarlo, ottiene un'immagi-
Protrarsi dell'aura: Un'aura non morta s i ne della sua identità e una sensazione ac -
Divinazione curata della sua direzione e della sua di -
protrae anche dopo che la sua fonte ori- Livello: Brd 1, Conoscenza 1, Mag/Str 1 stanza.
ginaria è stata distrutta . Se individuazion e Componenti : V, S Componente materiale: Un frammento d i
Tempo di lancio: 1 azione standard uno specchio e un piccolo corno acustic o
dei non morti viene lanciato e diretto ver- Raggio di azione : 18 m d'ottone .
so quella locazione, l'incantesimo indic a
un'aura flebile (ancora meno forte d i
un'aura debole) . Quanto a lungo l'aura
permane a questo livello così flebile di -
pende dalla sua forza originaria : 1
individuazione del veleno Appoggiando la mano su una creatura, l'in- E incantatore richiama un potere sacrileg o
Divinazione cantatore infonde energia negativa che in- in grado di punire i suoi nemici, che si ma- .
Livello : Chr 0, Drd 0, Mag/Str O, Pal 1 , fligge 1d8 danni +1 danno per livello del - nifesta sotto forma di una nube di oscurità .
Rgr 1 l'incantatore (massimo +5) . gelida, viscida e nauseante . Solo le creature
Componenti : V, S Dal momento che i non morti sono ani- buone e neutrali (non quelle malvagie) sub-
Tempo di lancio : 1 azione standard mati da energia negativa, questo incantesi- iscono gli effetti di questo incantesimo .
Raggio di azione : Vicino (7,5 m +1,5 m mo cura un numero equivalente di danni su , L'incantesimo infligge 1d8 danni pe r
per ogni 2 livelli ) di essi, piuttosto che infliggere loro ferite . _ ,ogni due livelli dell'incantatore (massim o
Bersaglio o Area : Una creatura, u n Infliggi ferite leggere di massa .5d8) a una creatura buona (o 1d6 per livello
oggetto, o un cubo con spigolo di 1,5 m .dell'incantatore, massimo 10d6, a un ester-.
Durata : Istantane a Necromanzia .no buono) e la rende inferma per 1d4,
Tiro salvezza : Nessun o Livello : Chr 5, Distruzione 5 .round . Un tiro salvezza sulla Volontà effetu
Resistenza agli incantesimi : N o Componenti : V, S tuato con successo dimezza i danni e nega.
Tempo di lancio : t azione standard gli effetti dell'infermità. Gli effetti non pos-
E incantatore è in grado di determinare s e Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 pe r sono essere negati da rimuovi malattia o
una creatura, un oggetto o u n'area sono stat i ogni 2 livelli) guarigione, ma rimuovi maledizione risulta ef-
avvelenati o se sono velenosi. Egli può de- Bersaglio : Una creatura per livello, che ficace.
terminare l'esatto tipo di veleno con un a non possono trovarsi a più di 9 m l'una L'incantesimo infligge solo danni dimez-
prova riuscita di Saggezza con CD 20 . S e dall'altra zati alle creature che non sono né buone n é
l'incantatore possiede l'abilità Artigianat o Durata : Istantane a malvagie, le quali non subiscono nemmen o
, (alchimia), può tentare di superare una pro- Tiro salvezza: Volontà dimezza l'infermità. Quest'ultime.possono dimezza-
va di Artigianato (alchimia) con CD 20 qua- Resistenza agli incantesimi : Si .re ulteriormente . i danni (riducendolo a u n
lora la prova di Saggezza fallisca, oppure pu ò .quarto) se superano un tiro salvezza sull a
effettuare la prova di Artigianato (alchimia) Energia negativa si propaga in tutte le dire . .Volontà.
anche prima della prova di Saggezza. zioni dal punto di origine, infliggendo 1d8,
L'incantesimo è in grado di oltrepassar e
danni +t danno per livello dell'incantator e Infondere capacità magich e
le normali barriere, ma viene bloccato da 3 0 (massimo +25) alle creature viventi nelle vi - .Invocazione
cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune , cinanze . Livello: Chr 4, Magia 4
una sottile lamina di piombo o 90 cm di le- Come gli altri incantesimi infliggere, in- Componenti : V, S, FD
gno o detriti. fliggi ferite leggere di massa cura i non mort i Tempo di lancio: 10 minuti
Infliggi ferite critiche . nella sua area di effetto anziché danneg - Raggio di azione: Contatto
. giarli . Un chierico in grado di lanciare Bersaglio : Creatura toccata ; vedi test o
Necromanzi a spontaneamente gli incantesimi infliggere, Durata : Permanente finché non vien e
Livello: Chr 4, Distruzione 4 può lanciare spontaneamente anche gli in . scaricato (1 )
centesimi infliggere di massa . Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo)
.Resistenza agli incantesimi : Sì (inno-
Funziona come infliggi ferite leggere, ma in-
fligge 4d8 danni +1 danno per livello del- Infliggi ferite minori suo)
l'incantatore (massimo +20). Necromanzia
Infliggi ferite critiche di mass a Livello : Chr 0 L'incantatore è in grado di trasferire alcun i
Tiro salvezza : Volontà nega dei suoi incantesimi precedentemente pre -
Necromanzi a parati, e la capacità di lanciarli, su un'altra .
Livello: Chr 8 Funziona come infliggi ferite leggere, ma in- creatura . Solo una creatura dotata di Lntelli- .
Funziona come infliggi ferite leggere di massa , . fligge solo 1 danno e un tiro salvezza sulla genza pari a 5 o superiore e di Saggezza pa- ,
Volontà nega i danni invece di dimezzarli . ri a 9 o superiore è in grado di ricevere .que- ,
ma infligge 4d8 danni +1 danno per livello sto effetto, e solo gli incantesimi da chieri- ,
co delle scuole di abiurazione, divinazione ,
dell'incantatore (massimo +40). Infliggi ferite moderat e
Infliggi ferite gravi Necromanzi a ed evocazione (guarigione) possono essere
Livello: Chr 2 trasferiti. Il numero e il livello degli incan -
Necromanzia Funziona come infliggi ferite leggere, ma in- tesimi che possono essere conferiti al sog-
Livello: Chr 3 getto dipendono dai suoi Dadi Vita ; nem-
fligge 2d8 danni +1 danno per livello del- meno il lancio multiplo di infondere capacità
Funziona come infliggi ferite leggere, ma in- l 'incantatore (massimo +10). magiche può superare questo limite .
fligge 3d8 danni +1 danno per livello del -
l'incantatore (massimo +15) . Infliggi ferite moderate di massa DV de l
Necromanzi a ricevente Incantesimi trasmess i
Infliggi ferite gravi di mass a Livello: Chr 6 2 o meno Un incantesimo di 1° livell o
Necromanzia Funziona come infliggi ferite leggere di massa , 3-4 Uno o due incantesimi di 1 ° livello .
Livello : Chr 7 5 o più Uno o due incantesimi di 1° livell o
ma infligge 2d8 danni +1 danno per livell o e uno di 2° livello
dell'incantatore (massimo +30).
Funziona come infliggi ferite leggere di massa ,
ma infligge 3d8 danni +1 danno per livello Le caratteristiche variabili dell'incantesim o
trasferito (raggio di azione, durata, are a
dell'incantatore (massimo +35) . Influenza sacrilega
Infliggi ferite leggere Invocazione [Male ] ecc .) funzionano in base al livello dell'in-
Livello : Male 4 cantatore che infonde, non a quello del ri-
Necromanzi a Componenti : V, S cevente .
Livello: Chr 1, Distruzione I Tempo di lancio : t azione standard Una volta lanciato infondere capacità ma-
Componenti : V, S Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per giche, l'incantatore non può preparare u n
Tempo di lancio: 1 azione standard livello) nuovo incantesimo di 4° livello per sosti-
Raggio di azione : Contatto Area: Propagazione del raggio di 6 m tuirlo finché il ricevente non ha usato gl i
Bersaglio : Creatura toccat a Durata: Istantanea (1d4 round); vedi testo incantesimi trasferiti o non viene ucciso ,
Durata : Istantane a Tiro salvezza : Volontà parziale oppure fino a che l'incantatore non inter-
Tiro salvezza : Volontà dimezz a Resistenza agli incantesimi: Si rompe l'incantesimo infondere capacità magi -
Resistenza agli incantesimi : Sì che. Nel frattempo l'incantatore rimane re-
sponsabile di fronte alla sua divinità o a i bacchetta della taglia di un bastone mantie- hanno una probabilità del 50% di mancare nDZ -O~~
. suoi superiori dell'uso che viene fatto del- ne sempre le sue funzioni originarie, una il bersaglio e il talento Combattere alla Cie-
l'incantesimo . Se il limite massimo di in- pozione gigante implica solo una maggiore ca non è di alcun aiuto per gli avversari, da l Z
cantesimi di 4° livello dell'incantatore dimi- quantità di fluido per farla funzionare, e co- momento che l'incantatore è etereo e no n
nuisce e scende sotto l'attuale numero d i sì via . soltanto invisibile . Se l'attacco è in grado d i ~rn to
incantesimi di infondere capacità magiche at- colpire creature eteree, la probabilità d i
tivi, gli incantesimi trasmessi più recente - Molteplici effetti magici che aumentano mancare il bersaglio è solo del 20% (per oc-
mente vengono dissolti . la taglia non sono cumulativi, che signific a cultamento). Se chi attacca è in grado di ve -
(tra le altre cose) che non è possibile usare dere creature invisibili, la probabilità d i
Per lanciare un incantesimo dotato d i un secondo lancio di questo incantesim o mancare il bersaglio è comunque del 20%.
.componente verbale, il ricevente deve esse ; _ . per aumentare ulteriormente la taglia di u n (Se chi attacca è in grado sia di vedere ch e
re in grado di parlare . Per lanciarne uno do : umanoide mentre è ancora sotto l'effetto di colpire creature eteree, non c'è alcun a
;fato di componente somatica, deve avere del primo lancio . probabilità di mancare il bersaglio) . Analo-
.mani di forma umanoide . Per lanciare u n gamente, gli attacchi dell'incantatore han -
incantesimo che necessita di component i Ingrandire persone contrasta e dissolve ri- no una probabilità del 20% di mancare i l
materiali o di focus, il ricevente deve esser - durre persone. bersaglio, in quanto egli a volte diventa ete -
ne in possesso. reo proprio quando sta per colpire .
Ingrandire persone può essere reso perma-
Ingrandire persone nente con un incantesimo permanenza . Gli incantesimi con bersaglio individua-
le e lanciati sull'incantatore hanno una pro-
.Trasmutazione Componente materiale: Un pizzico di pol - babilità del 50% di fallire mentre questi è
vere di ferro. soggetto a intermittenza, a meno che chi l i
Livello : Mag/Str 1, Forza 1 _ lancia non sia in grado di colpire creature
Ingrandire persone di mass a eteree invisibili . Gli incantesimi dell'incan-
Componenti : V, S, M
.Trasmutazione tatore hanno una probabilità del 20% di at-
Tempo di lancio: 1 rotuid_ t Livello : Mag/Str 4 tivarsi proprio nel momento in cui divent a
.4Bersaglio: Una creatura umanoide per etereo, nel qual caso normalmente no n
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1, 5 livello, che non possono trovarsi a più di hanno effetto sul Piano Materiale .
fI 9 m l'una dall'altra
per ogni 2 livelli ) Mentre è sotto l'effetto di intermittenza ,
Funziona come ingrandire persone, ma ha ef- l'incantatore subisce solo danni dimezzat i
Bersaglio : Una creatura umanoide ._ fetto su più creature. da attacchi ad area (ma danni completi d a
.quelli che si estendono anche sul Pian o
Durata : 1 minuto per livello (1) ,Etereo) . Colpisce come una creatura invisi-
.bile (con un bonus di +2 ai tiri per colpire) ,
Tiro salvezza: Tempra nega ;negando al bersaglio qualsiasi bonus di De-
strezza alla CA . Subisce solo danni dimez-
Resistenza agli incantesimi : S ì zati dalle cadute, in quanto cade solo quan-
do è materiale .
Questo incantesimo provoca la crescit a Interdizione alla morte
istantanea di una creatura umanoide, rad- Quando è sotto l'effetto di intermittenza,
doppiando la sua altezza e moltiplicand o Necromanzi a l'incantatore è in grado di attraversare (m a
per 8 il suo peso. Questa alterazione modi - Livello: Chr 4, Drd 5, Morte 4, Pal 4 non di vedere attraverso) gli oggetti solidi.
fica la categoria di taglia della creatura all a Componenti : V, S, FD Per ogni 1,5 metri di materiale solido che
successiva più grande . Il bersaglio ottiene Tempo di lancio: 1 azione standard .attraversa, c'è una probabilità del 50% che
un bonus di taglia +2 alla Forza, subisce una Raggio di azione: Contatto . ridiventi materiale nel farlo . Se si verifica
penalità di taglia -2 alla Destrezza (fino a un Bersaglio : Creatura vivente toccat a questa possibilità, l'incantatore viene spint o
minimo di 1) e una penalità di -1 ai tiri pe r Durata : i minuto per livell o via verso il più vicino spazio libero e sub-
colpire e alla CA in seguito al suo incre- Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) isce 1d6 danni per ogni 1,5 metri attraver-
mento di taglia. Resistenza agli incantesimi : Si (inno- sati in questo modo . Lincantatore può muo-
versi solo a tre quarti della velocità (i n
Una creatura umanoide la cui taglia au - cuo ) quanto il movimento sul Piano Etereo av -
. menti a Grande occupa uno spazio di 3 me - .viene a metà velocità ed egli trascorre metà
, tri e ha una portata naturale di 3 metri . Il soggetto diventa immune a tutti gli in- del tempo laggiù e metà del tempo sul Pia- .
. Questo incantesimo non cambia la velocit à cantesimi e gli effetti magici di morte, i ri- . no Materiale).
,_del bersaglio . succhi di energia e tutti gli effetti di energia
negativa (come quelli derivanti da incante- Trascorrendo metà del tempo sul Piano
Se non è disponibile uno spazio suffi- simi infliggere o da tocco gelido) . Etereo, è in grado di vedere e anche attac-
ciente alla crescita desiderata, la creatura care creature eteree . Interagisce con loro
raggiunge la massima taglia possibile e pu ò Questo incantesimo non rimuove even- circa nello stesso modo con cui può intera-
effettuare una prova di Forza (sfruttando l a tuali livelli negativi che il soggetto abbia gi à gire con quelle materiali. Ad esempio, i suoi
sua Forza accresciuta) per rompere qualsia- acquisito, né influenza il tiro salvezza ne- incantesimi contro creature eteree hann o
si forma di contenimento nel processo. Se cessario 24 ore dopo aver ottenuto un livel- anch'essi una probabilità del 20% di attivar-
fallisce, è costretta senza alcun danno da i lo negativo. si nel momento in cui sta ridiventando ma-
materiali che la contengono : l'incantesim o teriale e quindi essere sprecati .
. non può essere usato per . schiacciare una Eincantesimo non offre protezione con-
. creatura aumentandone la taglia . tro altri tipi di attacchi come perdite d i Una creatura eterea è invisibile, incorpo-
. Tutto l'equipaggiamento indossato o tra - punti ferita, veleno o pietrificazione, nem- rea e in grado di muoversi in qualsiasi dire-
. sportato da una creatura viene allo stess o meno se questi dovessero rivelarsi letali . zione, compreso in alto o in basso. Come
modo ingrandito dall'incantesimo . Le arm i creatura incorporea, l'incantatore è in grad o
da mischia e da tiro infliggono più dann i Intermittenz a di muoversi attraverso oggetti solidi, com-
(vedi la Guida. del DUNGEON MASTER). Altre prese le altre creature viventi . Una creatura
proprietà magiche non vengono influenza - Trasmutazion e eterea può vedere e udire il Piano Materia -
te da questo incantesimo . Qualsiasi oggetto Livello: Brd 3, Mag/Str 3 le, ma tutto ha un aspetto grigiastro e in -
ingrandito che non è più in possesso di un a Componenti: V, S consistente . La vista e l'udito sul Piano Ma-
creatura ingrandita (incluso un proiettile o Tempo di lancio: 1 azione standard teriale sono limitati a 18 metri. Effetti di for-
un'arma da lancio) ritorna istantaneament e Raggio di azione: Personal e za (come dardo incantato e muro di forza) e le
alla sua taglianon-male . Questo significa ch e Bersaglio : Incantatore abiurazioni influenzano normalmente l'in -
le armi da lancio infliggono i loro dann i Durata: 1 round per livello (I )
normali e i proiettili infliggono danni i n
base alla taglia dell'arma che li ha tirati . Le Come un cane intermittente (vedi il Ma-
proprietà magiche di oggetti ingrandit i nuale dei Mostri), l'incantatore inizia a sfasar-
si alternativamente tra il Piano Materiale e
non vengono incrementate da questo in- il Piano Etereo . In apparenza sembra ch e
cantesimo: una spada+l ingrandita possiede stia lampeggiando dentro e fuori dalla real-
sempre un bonus di potenziamento +l, una tà molto rapidamente e a intervalli casuali .
Intermittenza ha diversi effetti:
Gli attacchi fisici contro l'incantatore
cantatore . I loro effetti si estendono sul Pia - della sua libertà . Altrimenti, la creatura sarà terra, facendo loro raggiungere il punto pi ù
no Etereo dal Piano Materiale, ma non vice - libera quando la gemma che la imprigion a alto dell'area in 1 round . Se nel corso di.
versa . Una creatura eterea non può attacca - viene infranta. questa caduta incontrano qualche oggetto
re una creatura materiale, e gli incantesim i solido (come un soffitto), oggetti e creatur e
lanciati in forma eterea hanno effetto_sol o In base alla versione selezionata, l'incan- in caduta lo colpiscono con la stessa forza
su altre cose eteree. Alcuni oggetti .o creatu - tesimo può essere attivato in due modi : che avrebbero subito in una normale cadu-
. re materiali sono dotati di attacchi o effett i ta verso il basso. Se un oggetto o una crea -
che funzionano_anche sul .Fiano Etereo. (co- Completamento di incantesimo: L'incantesi -
me il basilisco e il suo attacco con lo sguar- mo ptiò essere completato pronunciando la tura raggiunge il punto più alto dell'are a
. do). Occorre considerare altre creature e og - sua parola finale come azione standard co- .senza colpire nulla, rimane lì, ondeggiàndo
. getti eterei come se fossero materiali . me se si stesse lanciando un normale incan -. .leggermente, fino al termine dell'incantesi-.
tesimo sul soggetto . Questo gli consente un, .mo.Alla fine dell'incantesimo, le creature e ,
Intralciare tiro di resistenza agli incantesimi (ammesso .gli oggetti ricadono verso il basso .
che la possieda) e un tiro salvezza stilla Vo- . Posto che vi sia nei paraggi qualcosa a cui._
Trasmutazion e lontà per evitare l'effetto. Se viene pronun- aggrapparsi, le creature all'interno dell'area
Livello: Drd 1, Rgr 1, Vegetale 1 ciato anche il nome della creatura, la resi- possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi
Componenti : V, S, F D stenza agli incantesimi viene ignorata e la per afferrare qualcosa quando l'incantesimo
Tempo di lancio: 1 azione standar d CD del tiro salvezza aumenta di 2. Se il tiro
Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m salvezza o la resistenza agli incantesimi han- ha effetto. Le creature in grado di volare o
no successo, la gemma si infrange . levitare possono evitare di cadere .
per livello )
Area : Vegetali in una propagazione de l Oggetto di attivazione : Questo second o Componente materiale arcana: Un magne-
metodo è molto più insidioso, in quanto te e limatura di ferro .
raggio di 12 m convince la creatura ad accettare un oggetto.
Durata: 1 minuto per livello (I) di attivazione su cui è stata scritta la parola Inviare_
Tiro salvezza : Riflessi parziale ; vedi test o finale dell'incantesimo, ponendo automati.
Resistenza agli incantesimi : N o camente l'anima della creatura nella trappo-. .Invocazion e
la predisposta . Per usare questo metodo, si a .Livello: Chr 4, Mag/Str 5
Arbusti, liane, erbacce e perfino alberi si av - il nome della creatura che la parola di attiva- . .Componenti : V, S, M/F D
viluppano, si contorcono e si stringono at - zione devono essere scritte sull'oggetto d i .Tempo di lancio: 10 minuti _
torno alle creature che si trovano nell'area o attivazione quando la gemma viene incanta- Raggio di azione: Vedi testo
che entrano nell'area, imprigionandole ra- ta . Anche un incantesimo simpatia può esse - Bersaglio : Una creatura
pidamente e rendendole intralciate . L a re posto sull'oggetto di attivazione. Non ap- Durata : i round ; vedi testo_ _ _
creatura può liberarsi e muoversi a met à . pena il soggetto raccoglie o accetta l'oggett o Tiro salvezza: Nessuno
della sua velocità normale usando un'azio : . in questione, la sua forza vitale viene trasfe - Resistenza agli incantesimi : No
ne di round completo per effettuare un a . rita automaticamente nella gemma senza la
prova di Forza o di Artista della Fuga co n possibilità di una prova di resistenza agli in - l :incantatore può contattare una particolare
CD 20. Se una creatura supera un tiro sal- cantesimi odi un tiro salvezza . .creatura con cui ha una certa familiarità e
vezza sui Riflessi, non viene intralciata e .mandare un breve messaggio di venticin-
può ancora muoversi all'interno dell'area a Componente materiale: Prima dell'effetti- __que parole o meno al soggetto in questione .
metà della sua velocità. Ad ogni round nel vo lancio di intrappolare l'anima, l'incantata . _Quest'ultimo riconosce l'incantatore se l o
turno dell'incantatore, le piante tentan o re deve procurarsi una gemma del valore d i .conosceva già di persona . Può rispondergil
nuovamente di imprigionare tutte le crea- almeno 1.000 mo per. ogni Dado Vita che la immediatamente allo stesso_ modo . Le crea-
ture che avevano evitato o erano sfuggite al - creatura da intrappolare possiede (ad esem- ture con un punteggio di intelligenza di 1
l'intralciare . pio, è necessaria una gemma da 10.000 mo
per intrappolare una creatura con 10 DV) . possono comprendere iLmessaggio, anche .
Nota : Il DM potrebbe modificare gli ef- . Se la gemma non è abbastanza preziosa, s i se la loro capacità di reazione_èlimitata .dal.,
fetti dell'incantesimo in alcuni modi, in ba- infrange quando si tenta di intrappolare l a la loro scarsa Intelligenza . Anche se ha rice-,
se alla natura dei vegetali presenti nell'area . creatura . (Anche se i personaggi non pos-
siedono il concetto di livello o di Dadi Vit a vuto il messaggio, il soggetto non è obbliga,
intrappolare l' anima in quanto tali, il valore di una gemma per
intrappolare un certo individuo può esser e to in alcun modo ad agire di conseguenza. .
Evocazione (Convocazione ) determinato attraverso gli studi ; non biso- Se la creatura in questione non si trova .
Livello : Mag/Str 8 gna però dimenticare che questo valor e
Componenti : V, S, M, (F) ; vedi testo può cambiare man mano che le creature stillo stesso piano di esistenza in cui si trov a
Tempo di lancio : i azione standard o ved i guadagnano più DV ) l'incantatore, c'è una probabilità del 5% ch e
il messaggio non giunga a destinazione . (Le
test o Focus (solo per l'oggetto di attivazione) : Se condizioni locali degli altri piani posson o
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m viene scelto il metodo dell'oggetto di attiva- peggiorare questa probabilità notevolmen-
zione, è necessario un oggetto di attivazio- te, a discrezione del DM) .
per ogni 2 livelli ) ne speciale, preparato come descritto sopra.
Bersaglio : Una creatura Conponenkniateriale arcana : Un pezzetto
Durata : Permanente ; vedi test o Inversione della gravità di filo di rame di_qualità .
Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi : Si ; vedi Trasmutazione Invisibilità
Livello : Drd 8, Mag/Str 7
test o Componenti : V, S, M/FD Illusione (Mascheramento )
Tempo di lancio : 1 azione standard Livello: Brd 2, Inganno 2, Mag/Str 2
Intrappolare l'anima imprigiona la forza vita- Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per Componenti: V, S, M/FD
le di una creatura (e il suo corpo materiale ) Tempo di lancio : 1 azione standard
all'interno di una gemma . livello) Raggio di azione: Personale o_contatto
Area : Fino a un cubo con spigolo di 3 m Bersaglio: Incantatore oppure. una crea-
La gemma trattiene l'entità imprigionat a
a tempo indefinito o finché non viene in - per ogni due livelli (F) tura o un oggetto pesantefino a 50 kg
franta e l'anima liberata, che permette a l Durata : 1 round per livello (I) per livello
corpo materiale di riformarsi . Se la creatur a Tiro salvezza: Nessuno ; vedi testo Durata: 1 minuto per livello (I )
intrappolata è una potente creatura di un al- Resistenza agli incantesimi : No Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) o
tro piano (il che potrebbe significare un Volontà nega (innocuo, oggetto)
personaggio intrappolato da tin abitante d i Questo incantesimo inverte la gravità nell a Resistenza agli incantesimiLSì(inno -
un altro piano mentre il personaggio non s i sua area, facendo cadere verso l'alto tutte l e cuo) o Si (innocuo, oggetto)
trova sul Piano Materiale), può esserle ri- creature e gli oggetti che non siano fissati a
chiesto un servizio immediato in cambio La creatura o l'oggetto toccato diventano in -
visibili, sparendo alla vista, e_non_è possibi-
le individuarli neanche tramite scurovisio-
ne . Se la creatura bersaglio dell'incantesim o Bersaglio: Un numero qualsiasi di crea- 3d 10 danni da elettricità invece che 3d6 .
. porta con sé dell'equipaggiamento, anch'es- ture, che non possono trovarsi a più d i Questo incantesimo funziona solo all'a-
. so svanisce . Se l'incantesimo viene lanciat o 54 m l'una dall'altra
su qualcun altro, né l'incantatore né i suo i perto o sottoterra, ma non sott'acqua .
compagni sono più in grado di vederlo, a Funziona come invisibilità, tranne che l'ef-
meno che non siano normalmente in grad o fetto si sposta con il gruppo e si interromp e Invocare tempesta di fulmini
di vedere cose invisibili o possiedano mez- nel momento in cui qualcuno nel grupp o
zi magici che lo consentano. attacca . I singoli individui non possono ve - Invocazione [Elettricità ]
dersi l'un l'altro. L'incantesimo si interrom - Livello: Drd 5
Gli oggetti che cadono o vengono lascia - pe per chiunque si allontani a più di 54 me - Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m
. ti a terra da una creatura invisibile tornano. tri dal membro del gruppo più vicino . (Se c i
. immediatamente visibili ; gli oggetti che in- sono solo due bersagli sotto l'effetto di que - per livello )
vece vengono raccolti spariscono solo s e sto incantesimo, quello dei due che si al -
. vengono messi in tasca o nascosti in mezz o lontana perde la sua invisibilità. Se entram- Funziona come invocare il fulmine, ma ogni :
ai vestiti . La luce, però, non può essere in al - bi si allontanano l'uno dall'altro, diventano fulmine infligge 5d6 danni da elettricità ( o
cun modo resa invisibile, nemmeno se l a visibili nel momento in cui la loro distanza 5d10 se viene prodotto all'esterno in un'a-
sua fonte lo diventa (l'effetto che ne risult a supera i 54 metri. ) rea tempestosa), e si possono invocare u n
è quello di una luce diffusa senza alcun a massimo di 15 fulmini .
sorgente visibile) . Se una parte degli ogget - Componente materiale : Un ciglio avvolt o
ti in possesso di chi è sotto l'effetto di que - in una pallina di gomma arabica. Ipnos i
sto incantesimo si estende oltre 3 metri da l
suo corpo, come una corda che viene trasci - Invisibilità superiore Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
nata, questa parte torna immediatament e mentale]
visibile . Illusione (Mascheramento ) Livello: Brd 1, Mag/Str 1
Livello : Brd 4, Mag/Str 4 Componenti : V, S
Naturalmente, il bersaglio dell'incantesi- Componenti : V, S Tempo di lancio: 1 round
mo non è sotto l'effetto di un incantesimo Bersaglio: Incantatore o creatura toccat a Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
silenzio ed esistono determinate condizioni Durata : t round per livello (I )
che possono rivelare la sua presenza (come Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) per ogni 2 livelli)
mettere il piede in una pozzanghera). l'in- Area : Parecchie creature viventi, che no n
cantesimo ha termine immediatamente se Funziona come invisibilità, tranne ch e
il soggetto compie un attacco contro un a l'incantesimo non termina se il soggetto . possono trovarsi a più di 9 m l'un a
qualsiasi creatura. Ai fini di questo incante - attacca . dall'altra
simo, la definizione di "attacco" includ e Durata: 2d4 round (I)
qualsiasi incantesimo lanciato contro u n Invocare il fulmine Tiro salvezza : Volontà nega
bersaglio nemico o la cui area o il cui effet - Resistenza agli incantesimi: S ì
to comprendano un nemico. (Ilconcetto di Invocazione [Elettricità]
"nemico" dipende dalla percezione del per- Livello: Drd 3 .1 gesti e il monotono incantamento fann o
sonaggio invisibile) . Azioni dirette verso Componenti: V, S sì che le creature vicine all'incantatore s i
oggetti incustoditi non pongono fine all'in- Tempo di lancio : 1 round fermino e lo guardino in modo fisso. In ag-
cantesimo. Ferire in modo indiretto non è Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per giunta, l'incantatore può usare la loro atten -
considerato un attacco . Un personaggio in-
. visibile può quindi aprire porte, parlare , livello ) zione inerte per rendere i suoi suggerimen-
.mangiare, salire scale, evocare mostri e Effetto: Uno o più fulmini verticail ti e le sue richieste più plausibili . Tirare 2d 4
.mandarli all'attacco, tagliare le corde ch e per determinare quanti Dadi Vita totali d i
.reggono un ponte di corda mentre i suo i lunghi 9 m creature l'incantatore riesce ad assoggetta -
, .nemici sono ancora su di esso, attivare trap- Durata : t minuto per livell o re. Le creature con meno DV ne subiscono
. pole a distanza, aprire una saracinesca ch e Tiro salvezza: Riflessi dimezz a l'effetto prima di quelle con più DV Solo l e
tiene rinchiusi dei cani da combattiment o Resistenza agli incantesimi : Si .creature in grado di vederlo o di sentirlo
e così via. Comunque, nel momento in cu i vengono assoggettate, ma non è necessari o
il bersaglio attacca direttamente diventa vi - Una volta completato l'incantesimo, e po i che lo capiscano per rimanere ipnotizzate .
sibile con tutto il suo equipaggiamento. In- una volta ogni round, l'incantatore può in-
cantesimi come benedizione, che hanno ef- vocare un fulmine verticale largo 1,5 metri Se utilizza questo incantesimo in com-
fetto solo sugli alleati e non sui nemici, no n e lungo 9 metri che infligge 3d6 danni da battimento, i bersagli ottengono un bonu s
sono considerati attacchi ai fini di questa elettricità . Il fulmine serpeggia vertical - di +2 ai loro tiri salvezza . Se l'incantesimo è
magia, anche se includona .degli avversari mente nel cielo fino a colpire il bersaglio mirato su un'unica creatura che non si tro- .
. ..nella propria area. indicato entro il raggio di azione (misurat o va in combattimento, la creatura subisce *
. Vedi tabella 8-5: "Modificatori al tiro pe r dalla posizione dell'incantatore in quel mo- .una penalità di -2 al suo tiro salvezza.
_:colpire" e Tabella 8-6 : "Modificatori alla mento). Qualsiasi creatura nel quadretto
Classe Armatura", pagina 151, per gli effett i bersaglio o sul percorso del fulmine ne sub - Mentre la creatura è assoggettata da que .
dell'invisibilità in combattimento. isce l'effetto. sto incantesimo, reagisce come se il suo at-
teggiamento fosse di due livelli più ami-
Invisibilità può essere reso permanente Non è necessario invocare il fulmine im-
(solo sugli oggetti) con un incantesimo per- mediatamente ; l'incantatore può compiere chevole (vedi "Influenzare l'atteggiamento
manenza . prima altre azioni, perfino lanciare altri in- dei PNG", pagina 74). Questo permette al-
cantesimi . Tuttavia, ogni round dopo il pri- l'incantatore di fare una singola richiesta al-
Componente materiale arcana : Un ciglio mo può utilizzare un'azione standard (con - la creatura assoggettata (purché sia in grado
avvolto in una pallina di gomma arabica. centrandosi sull'incantesimo) per invocare di comunicare con lui). La richiesta dev e
un fulmine. Può invocare un numero tota- essere breve e ragionevole . Anche quando
Invisibilità_di mass a le di fulmini pari al suo livello dell'incanta - l'incantesimo ha termine, la creatura man -
tore (massimo 10 fulmini) . tiene il suo nuovo atteggiamento nei con -
Illusione (Mascheramento ) fronti dell'incantatore, ma solo per quant o
Livello: Mag/Str 7 Se l'incantatore si trova all'aperto e i n riguarda quella particolare richiesta.
Componenti V, S, M un'area tempestosa, cioè il cielo deve essere Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza ,
Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m piovoso, nuvoloso e ventoso, oppure nuvo- non ricorda di essere stata sotto l'effett o
loso e afoso, o perfino percorso da un tor- dell'incantesimo.
per livello) nado (va bene anche un vortice di vento
formato da un djinni o da un elemental e Ira
dell'aria di taglia almeno Grande; vedi i l
Manuale dei Mostri), ogni fulmine infligge Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
mentale ]
Livello : Brd 2, Mag/Str 3
Componenti : V, S
Tempo di lancio : t azione standard