Raggio di azione : Medio (30 m + 3 pe r azione di round completo. Se il bersagli o Tempo di lancio: 1 azione standard
ogni livello ) non tenta di fuggire, il labirinto svanisce Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
dopo 10 minuti costringendolo ad andar-
Bersaglio: Una creatura vivente consen- sene . per ogni 2 livelli)
ziente per ogni tre livelli, che non Effetto : Esplosione di luc e
possono trovarsi a più di 9 m l'una Una volta lasciato il labirinto, il bersagli o Durata : Istantane a
dall'altra riappare nel punto in cui si trovava nel mo- Tiro salvezza: Tempra neg a
mento in cui è stato lanciato l'incantesimo . Resistenza agli incantesimi : S i
Durata: Concentrazione+ I round per_ _ Se questo spazio è stato nel frattempo riem -
livello (I) pito da tin oggetto solido, il bersaglio appa- Questo trucchetto crea un'esplosione di lu-
re nel più vicino spazio libero. ce. Se l'incantatore orienta il fascio di luce ,
Tiro salvezza : Nessuno
Resistenza agli incantesimi : Sì Incantesimi e capacità che consenton o direttamente in faccia a una creatura, que-
a una creatura di muoversi all'interno d i
Ogni creatura soggetta all'effetto riceve u n un piano, come teletrasporto o porta dimen- st'ultima rimane abbagliata per 1 minuto a,
bonus morale di +2 alla Forza e alla Costitt r sionale, non sono in grado di aiutare un a
zione, un bonus morale di +1 ai tiri salvezza creatura a fuggire da un labirinto, anche se meno che non superi un tiro salvezza sulla .
sulla Volontà e una penalità di -2 alla CA. l'incantesimo spostamento planare le con -
Questo effetto è altrimenti identico all'ir a sente di uscirne spostandosi in qualsias i Tempra . Le creature prive di vista, così co-
del barbaro (vedi pagina 25), ma i soggett i piano designato da quell'incantesimo. I me quelle già abbagliate, non sono influen -
non risultano affaticati al termine dell'ira . minotauri non subiscono l'effetto di que- zate da lampo.
sto incantesimo.
Ira dell 'ordin e Legam e
Invocazione [Legale ] Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
Livello : Legge 4
Componenti: V, S mentale] _
Tempo di lancio : 1 azione standard
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r Livello : Mag/Str 8
livello) Lama infuocata Componenti : V, S, M
Area : Le creature non legali entro un'e-
Invocazione [Fuoco ] Tempo di lancio: 1 minut o
splosione che riempie un cubo con__ Livello: Drd 2
spigolo di 9 m Componenti : V, S, FD Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
Durata: Istantanea (1 round); vedi test o Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro salvezza : Volontà parziale ; vedi testo_, Raggio di azione: 0 m per ogni 2 livelli)
Resistenza agli incantesimi : S i Effetto : Bagliore a forma di spad a
Durata : 1 minuto per livello (I ) Bersaglio : Una creatura vivente
Tramite questo incantesimo l' incantatore è Tiro salvezza: Nessun o
in grado di incanalare potere legale per pu- Resistenza agli incantesimi : S i Durata : Vedi testo (I )
nire i propri nemici. Il potere assume la for-
ma di una griglia di energia tridimensiona- Tiro salvezza: Volontà nega; vedi test o
le. Solo le creature caotiche e neutrali (non
quelle legali) subiscono gli effetti di quest o Resistenza agli incantesimi : S i
incantesimo.
Un bagliore della lunghezza di 90 cm, com- Un incantesimo legame crea una costrizio-
L'incantesimo infligge 1d8 danni pe r posto da una fiamma rossa incandescente , ne magica che blocca una creatura . Il bersa-
ogni due livelli dell'incantatore (massim o scaturisce dalla mano dell'incantatore . Egli glio ottiene un tiro salvezza iniziale solo s e
5d8) alle creature caotiche (o td6 danni pe r impugna questo bagliore simile a una lam a i suoi Dadi Vita sono pari almeno alla met à
livello dell'incantatore, massimo 10d6, agil come se fosse una scimitarra . Gli attacch i . del livello dell'incantatore .
esterni caotici), e le rende frastornate per I con la lama infuocata vengono considerat i
round. Un tiro salvezza sui Riflessi effettua - attacchi di contatto in mischia . La lama in- L'incantatore può avere fino a sei assi -
to con successo dimezza i danni e nega l'ef- fligge 1d8 danni da fuoco +1 danno pe r stenti che lo aiutino con questo incantesi-
fetto di frastornare . ogni due livelli dell'incantatore (massim o mo. Per ogni assistente che lancia suggestio-
+10) . Dal momento che la lama è immate- ne, il livello dell'incantatore per il lancio di
l'incantesimo infligge solo danni dimez- riale, il modificatore di Forza non viene ap- legame aumenta di 1 . Per ogni assistente ch e
. zati alle creature che non sono né caotich e plicato ai danni . La lama infuocata può in- lancia dominare animali, dominare persone o .
. né legali, le quali non rimangono nemme- cendiare eventuali materiali combustibil i dominare mostri, il livello dell'incantatore .
no frastornate . Quest'ultime possono di- come paglia, legno asciutto, tessuto e per- per il lancio di legame aumenta di un nu-.
mezzare ulteriormente i danni (riducendo- gamena . mero pari a un terzo del livello di quell'assi- ,
li a un quarto) se superano un tiro salvezz a stente, purché il bersaglio sia appropriato,
sui Riflessi. Questo incantesimo non funzion a per l'incantesimo legame . Dal momento ch e
sott'acqua. gli incantesimi degli assistenti vengono
Labirinto lanciati semplicemente per aumentare il li-
Lamento della banshee vello dell'incantatore che lancia l'incantesi-
Evocazione (Teletrasporto)_ mo legame, i tiri salvezza e le resistenze agl i
Livello : Mag/Str 8 _ Necromanzia [Morte, Sonoro ] incantesimi contro di essi sono irrilevanti .
Componenti: V, S Il livello dell'incantatore determina se i l
Tempo di lancio: 1 azione standard Livello : Mag/Str 9, Morte 9 bersaglio ottiene un tiro salvezza sulla Vo-
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m Componenti : V lontà iniziale e . la durata del legame . La du- .
Tempo di lancio: 1 azione standard rata di tutti i legami può essere interrotta . _
per ogni 2 livelli) Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 t n
Bersaglio : Una creatura Indipendentemente dalla versione di le- ,
Durata : Vedi testo per ogni 2 livelli ) game lanciata, l'incantatore può specificare ,
Tiro salvezza : Nessuno Area : Una creatura vivente per livello delle condizioni particolari che pongano fi - .
Resistenza agli incantesimi : S i .ne all'incantesimo e che permettano la libe-
entro una propagazione del raggio d i razione della creatura quando si verificano.
L'incantatore esilia il bersaglio in un labi- Possono essere semplici o elaborate quant o
rinto extradimensionale di forza planare . 12 m si vuole, ma è il DM a decidere se la condi -
Ad ogni round del proprio turno, il bersa- Durata : Istantanea zione è ragionevole e ha una possibilità d i
glio può tentare una prova di Intelligenz a verificarsi. Le condizioni possono basarsi su l
con CD 20 per fuggire dal labirinto come Tiro salvezza : Tempra nega nome, l'identità o l'allineamento di una crea-
Resistenza agli incantesimi: Si tura, oppure anche su qualità o azioni osser -
vabili . Concetti non tangibili come livello,
Eincantatore emette un urlo terribile ch e classe, Dadi Vita e punti ferita non sono ap-
uccide ogni creatura che lo sente (trann e propriati. Ad esempio, una creatura soggett a
lui stesso) . Le creature più vicine al punto a legame può essere liberata se si avvicina a
di origine ne subiscono l'effetto per prime.
lei una creatura legale buona, ma non se s i
Lampo _ . avvicina un paladino . Una volta_che l'incan-
. tesimo è stato lanciato, le condizioni di libe-
Invocazione [Luce ]
Livello : Brd 0, Drd 0, Mag/Str 0
Componenti : V
razione non possono essere cambiate . Fissa- piano di provenienza con congedo, esilio o do di lanciare l'incantesimo.
. re una condizione di liberazione aumenta d i con un simile effetto . Alla creatura bersaglio è concesso un tiro
.21a CD del tiro salvezza (ammesso che il ti-
ro salvezza sia consentito) . Componenti : Le componenti per un in- salvezza sulla Volontà. Se il tiro salvezza ri-
cantesimo legame variano in base alla ver- esce, la creatura resiste all'incantesimo. Se
Nel caso venga lanciata una qualsiasi del - sione scelta dell'incantesimo, ma compren- invece fallisce, cade immediatamente nell a
le prime tre versioni di legame (quelle a du - trappola (la resistenza agli incantesimi no n
rata limitata), l'incantatore può lanciare le- dono sempre il canto continuato della for- le impedisce di essere richiamata) . La creatu-
gami aggiuntivi per prolungare l'effetto, ra può sfuggire alla trappola con un tiro ri-
poiché le varie durate si sovrappongono. I n mula letta dalla pergamena o dalla pagin a uscito di resistenza agli incantesimi contr o
.questo caso, il soggetto ha diritto a un tir o la prova di livello dell'incantatore, con u n
. salvezza alla fine della durata del primo in - del libro sui cui è riportato, gesti somatici, e viaggio dimensionale, o con una prova ri-
cantesimo, anche se il livello dell'incantato- uscita di Carisma (CD 15 + 1/2 del livello
. re era abbastanza alto da non permettere u n materiali appropriati alla forma di legam e dell'incantatore + il modificatore di Carisma
tiro salvezza iniziale . Se la creatura supera dell'incantatore) . Può tentare in tutti e tre i
questo tiro salvezza, tutti gli incantesimi le- usata. Queste componenti possono inclu- modi una volta al giorno. Se riesce a liberar -
game che sono stati lanciati su di lei vengo- si, può decidere di fuggire odi attaccare l'in -
no spezzati . dere oggetti come catene in miniatura d i cantatore. Un incantesimo ancora dimensio-
nale lanciato sulla creatura le impedisce d i
L'incantesimo legame ha sei versioni . metallo speciale (argento per i licantropi , fuggire tramite viaggio dimensionale . L'in-
.L'incantatore deve sceglierne una al mo- cantatore potrebbe anche sfruttare un dia-
mento del lancio : ferro freddo per i demoni ecc.), erbe sopo- gramma di richiamo (vedi cerchio magico con -
rifere di estrema rarità (per la versione dor- tro il male), per rendere la trappola più sicura .
Incatenato: il soggetto viene confinato d a miente), una piccola giara di cristallo prezio -
una costrizione che genera un incantesim o so e così via . Se la creatura non riesce a liberarsi dall a
antipatia che ha effetto su tutte le creature trappola, l'incantatore può tenerla vincolat a
che tentino di avvicinarsi a lui, tranne Oltre agli oggetti appositamente realizza - per tutto il tempo che desidera. Egli può an -
cantatore . La durata è di un anno per livella ti per il tipo specifico di legame (del costo d i che cercare di convincerla a svolgere u n
dell'incantatore . Il soggetto rimane confi_ _ 500 mo), l'incantesimo necessita di opali de l qualche servizio, descrivendole la mission e
nato nel posto che occupava quando l'in. valore di almeno 500 mo per ogni DV del che desidera porti a termine e magari of-
cantesimo è stato lanciato su di lui . frendole in cambio qualche ricompensa .
bersaglio e un disegno su pergamena o un a E incantatore deve effettuare una prova d i
Dormiente : Il soggetto cade in un sonno statuetta scolpita del soggetto da catturare . Carisma contrapposta alla prova di Carism a
comatoso della durata di un anno per livello della creatura . Il DM assegna alla prova del -
dell'incantatore . Non ha bisogno di mangia- Legame planare l'incantatore un bonus da +0 a +6, basando-
re o di bere mentre è dor miente, e non in- si sul genere di richiesta fatta e sulla ricom-
vecchia. Questa forma di legame è legger- .Evocazione (Richiamo) [vedi testo d i pensa pattuita . Se la creatura vince la prova
mente più difficile di incatenato, quindi resi - legame planare inferiore ]
stergli è leggermente più facile . Ridurre di I contrapposta, si rifiuta di servire. Nuove of-
la CD del tiro salvezza dell'incantesimo . . Livello : Mag/Str 6 ferte e tentativi di corruzione, anche ripe-
tendo le offerte già fatte, possono essere ef-
Dormiente incatenato: Una combinazione Componenti: V, S fettuati ogni 24 ore . Tutto questo continu a
degli effetti di donnienle e incatenato che du- Bersaglio : Fino a tre elementali o esterni , fino al momento in cui la creatura non pro-
ra fino a un mese per livello dell'incantato- mette di servire, finché non riesce a liberar -
re . Ridurre di 2 la CD del tiro salvezza . per un totale di non più di 12 DV, ch e
. Confinato: Il soggetto viene trasportato o .si oppure finché l'incantatore non decide di
.in altro modo condotto in un'area confinat a non possono trovarsi a più di 9 m l'uno 1 liberarsene con qualche altro incantesimo .
. .(un labirinto, ad esempio) da cui non pu ò Richieste impossibili da esaudire o irragio-
.fuggire in alcun modo . L'effetto è perma - dall'altro quando appaion o -
. pente . Ridurre di 3 la CD del tiro salvezza . nevoli non vengono prese in considerazio-
. Trasformazione: 11 soggetto assume form a Funziona come legame planare inferiore, m-a ne . Se l'incantatore ottiene 1 alla prova d i
gassosa, tranne per la sua testa o la sua fac- Carisma, la creatura si libera dal vincolo, e
cia . Viene rinchiuso, inenne, in una giara o .l'incantatore può richiamare una sola crea - può quindi scegliere se attaccare o fuggire .
in un altro contenitore che può essere tra-
sparente o meno (a scelta dell'incantatore) . tura che abbia fino a 12 Dadi Vita, oppure fi - Una volta che la richiesta fatta è stata .
La creatura rimane consapevole di ciò ch e portata a termine, la creatura ha solo biso- .
la circonda ed è in grado di parlare, ma no n no a tre creature dello stesso tipo il cui tota- gno di riferirlo, e viene immediatamente .
può uscire dal contenitore, attaccare o usa- trasportata nel luogo dal quale è venuta. In
, re uno qualsiasi dei suoi poteri o delle su e le di Dadi Vita non superi 12 . Ogni creatu- seguito potrebbe decidere di cercare ven-
_capacità . Il legame è permanente . Il sogget- detta . Se le viene assegnato un compito ch e
. to non ha bisogno di respirare, mangiare o ra ha un tiro salvezza, effettua un tentativ o non può portare a termine esclusivament e
__bere finché è soggetto a trasformazione e tramite le proprie azioni (come "Aspett a
. non invecchia . Ridurre di 4 la CD del tiro indipendente di fuga e deve essere persua- qui" o "Difendi quest'area contro ogni tipo
salvezza. di attacco"), l'incantesimo rimane attivo pe r
sa individualmente ad aiutare l'incantatore . un massimo di un giorno per livello dell'in-
Contenimento minimo : Il soggetto viene
ridotto all'altezza di 2,5 cm o anche meno e Legame planare inferior e cantatore, e la creatura ha immediatament e
viene rinchiuso in una gemma, una giara o Evocazione (Richiamo) [vedi testo ] diritto a un tentativo per liberarsi . Da nota-
in qualche altro oggetto simile . Il legame è Livello: Mag/Str 5 re che un soggetto intelligente potrebbe es-
permanente. ilsoggeno non ha bisogno d i Componenti: V, S sere in grado di sovvertire alcune dell e
respirare, mangiare o bere finché è contenu- Tempo di lancio: 10 minuti istruzioni ricevute.
to e non invecchia . Ridurre la CD del tiro Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
salvezza di 4 . per ogni 2 livelli) ; vedi testo Quando l'incantatore usa un incantesi-
Bersaglio: Un elementale o un estern o mo per richiamare una creatura dell'acqua ,
Non è possibile dissolvere un incantesi- fino a 6 DV dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, del-
mo legame con dissolvi magne o con effetti si- Durata: Istantane a la legge, del male o della terra, l'incantesi-
mili, anche se campo anti-magia o disgiunzio- Tiro salvezza : Volontà nega mo diventa del tipo corrispondente all a
ne di Monlenkainen lo influenzano normal- Resistenza agli incantesimi : No e Sì ; creatura . Ad esempio, legame planare infe-
mente. Una .creatura extraplanare soggett a vedi testo riore diventa un incantesimo dell'acqua s e
a legame non può essere rimandata sul suo lo si utilizza per chiamare un elementale
Lanciare questo incantesimo significa com- dell'acqua .
piere un atto estremamente pericoloso: atti-
rare una creatura da un altro piano per farl a
cadere in una trappola appositamente pre-
parata, che si trova all'interno del raggio di
azione dell'incantesimo . La creatura richia-
mata viene tenuta in trappola fino al mo-
mento in cui non accetta di portare a ter -
mine un compito di qualche tipo in cambi o
della sua libertà .
Per creare la trappola, l'incantatore dev e
usare un incantesimo cerchio magico rivolt o
verso il suo interno. Egli deve conoscere e
nominare il tipo di creatura da richiamare .
Se l'incantatore desidera richiamare un in-
dividuo specifico, deve utilizzare il nom e
proprio di quella creatura, per essere in gra-
Legame planare superiore essere morto da non più di 1 round per li - Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
vello dell'incantatore. I ;anima, una volta in- per ogni 2 livelli)
Evocazione (Richiamo) [vedi testo di trappolata all'interno della gemma, no n
può più tornare a vivere tramite incantesi- Bersaglio : Una creatura per livello, che
legame planare inferiore ] mi come clone, reincarnazione, resurrezione, re - non possono trovarsi a più di 9 m l'un a
surrezione pura, rianimare morti o perfino mi - dall'altra
Livello : Mag/Str 8 _ racolo o desiderio . Solo tramite la distruzione
della gemma o dissolvendo l'incantesim o Durata : 1 round per livello
Componenti : V, S posto su di essa, l'anima può essere liberat a Tiro salvezza : Volontà nega
(anche se resta comunque morta) . Resistenza agli incantesimi: Sì
Bersaglio: Fino a tre elementali o esterni,
Focus : Uno zaffiro nero del valore di al - Le creature influenzate si muovono e attac ,
per un totale di non più di 18 DV che meno 1 .000 mo per ogni Dado Vita dell a _cavo a un ritmo estremamente rallentato .
creatura la cui anima deve essere intrappo- Le creature soggette a lentezza possono,
non possono trovarsi a più di 9 m l'un o lata. Se la gemma non è di valore sufficien- .compiere solo una singola azione di movi- .
te, si frantuma quando l'incantatore tenta il mento o un'azione standard ogni turno, ma
dall'altro quando appaiono legame . (Anche se le creature non posson o non entrambe (né possono compiere azioni
concepire l'idea di livello o Dado Vita i n di round completo). Subiscono inoltre una
Funziona come legame planare inferiore, ma quanto tali, sono comunque in grado di ve- penalità di -1 ai tiri per colpire, alla CA e a i
l'incantatore può richiamare una sola crea - nire a conoscenza, tramite accurate ricer- tiri salvezza sui Riflessi. Le creature sogget-
tura che abbia fino a 18 Dadi Vita, oppure fi - che, del valore necessario affinché un a te a lentezza si muovono a velocità dimezza -
no a tre creature dello stesso tipo il cui tota- gemma possa intrappolare uno specifico in- ta rispetto al normale (arrotondata per di-
le di Dadi Vita non superi 18. Ogni creatu- dividuo . Tenere sempre presente che il va. fetto al successivo incremento di 1,5 metri),
ra ha un tiro salvezza, effettua un tentativ o .con le normali conseguenze per la capacità
indipendente di fuga e deve essere persua- lore può cambiare con il tempo man manoL , di salto della creatura.
sa individualmente ad aiutare l'incantatore . che le creature acquisiscono Dadi Vita)..
Molteplici effetti di lentezza non si som-
Legame telepatico di Rarty Legno di ferro mano. Lentezza contrasta e dissolve velocità .
Divinazion e
Trasmutazion e Componente materiale: Una goccia di me-
Livello : Mag/Str 5 Livello : Drd 6 .lassa .
Componenti : V, S, M Componenti: V, S, M
Tempo di lancio : i azione standard Tempo di lancio: 1 minuto per ogni 0,5 Lettura del magico
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m kg creati Divinazione _
Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0 ,
per ogni 2 livelli ) Raggio di azione: o m
Pal 1, Rgr 1
Bersaglio: Incantatore più una creatura Effetto : Un oggetto in legno di ferro Componenti : V S, F
consenziente per ogni tre livelli, che pesante fino a 2,5 kg per livello Tempo di lancio: 1 azione standard
non possono trovarsi a più di 9 m l'un o Raggio di azione : Personal e
Durata : 1 giorno per livello (1) Bersaglio : Incantatore
dall'altro Tiro salvezza: Nessuno Durata : 10 minuti per livello
Resistenza agli incantesimi : No
Durata : 10 minuti per livello (I)
Tiro salvezza : Nessun o
Resistenza agli incantesimi: N o
Eincantatore è in grado di creare un legam e Legno di ferro è un materiale magico creat o Tramite lettura del magico l'incantatore è in
telepatico tra lui e alcune creature consen- dai dnuidi a partire dal legno normale. Pur grado di decifrare le iscrizioni magiche su -
zienti, ognuna delle quali deve avere u n rimanendo legno naturale a tutti gli effetti , gli oggetti : libri, pergamene, armi e così via, .
punteggio di Intelligenza pari a 3 o supe- il legno di ferro è forte, pesante e resistente al che sarebbero altrimenti incomprensibili ..
riore . Ogni creatura inclusa nel legame vie - fuoco come l'acciaio. Gli incantesimi che Normalmente questa lettura non attiva la .
ne collegata mentalmente a tutte le altre. Le colpiscono il metallo o il ferro (come riscal- magia contenuta nello scritto, anche se po- .
creature possono comunicare mentalmen- dare il metallo) non hanno effetto sul legno di crebbe farlo nel caso di una pergamena ma-,
te attraverso questo legame a prescinder e ferro. Sono invece efficaci gli incantesim i
dalle barriere linguistiche. Nessun potere o che influenzano il legno (come scolpire le- ' rledetta . Inoltre, una volta lanciato lettura de l
influenza speciale è stabilito come risultat o gno), anche se il legno di ferro non può bru-
del legame . Una volta creato, il legame fun- ciare . Usando questo incantesimo con scol- magico e avvenuta la lettu a delle iscrizioni
ziona a qualsiasi distanza (anche se non da pire legno o con una prova di Artigianato re- magiche in questione, l incantatore è in gra-
un piano ad un altro) . lativa alla lavorazione del legno, l'incantato- do di leggerle anche in seguito, senza dove r
re può creare oggetti di legno che funzio- fare di nuovo ricorso all'incantesimo . E pos-
Se lo desidera, l'incantatore può non es- nano allo stesso modo degli oggetti di ac- sibile leggere al ritmo di una pagina (25 0
ser parte del legame telepatico creato . Que - ciaio. Egli può quindi creare armature d i parole) al minuto . Questo incantesimo per-
. sta decisione deve però esser presa al mo - piastre di legno e spade di legno che hanno mette di identificare un glifo di interdizion e
. mento del lancio dell'incantesimo. la stessa resistenza di quelle di acciaio. Que- con una prova di Sapienza Magica con CD ,
sti oggetti possono essere usati dai druid i 13, un glifo di interdizione superiore con una.
Un incantesimo permanenza può rende - senza alcuna limitazione . prova di Sapienza Magica con CD 16 o un.
re permanente il legame telepatico di Rary, qualsiasi incantesimo simbolo con una pro-. .
ma può legare solo due creature per ogn i Infine, se l'incantatore decide di crear e va di Sapienza Magica (CD 10 + il livell o
lancio di permanenza . solo metà del legno di ferro che questo in-
cantesimo permetterebbe di creare, qua- _dell'incantesimo) .
Componente materiale: Pezzi di gusci o lunque arma, scudo o armatura così creata è Lettura del magico può essere reso perma -
d'uovo da due differenti specie di creature . da considerarsi un oggetto magico con u n
bonus di potenziamento + 1 . nente con un incantesimo permanenza .
Legare anim a Focus : Un prisma di cristallo trasparente
Componente materiale: Legno con la for-
Necromanzia ma dell'oggetto in legno di ferro che si inten- o minerale .
Livello : Chr 9, Mag/Str 9 de creare .
Componenti : V, S, F Levitazione
Tempo di lancio : 1 azione standard Lentezza
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Trasmutazione
Trasmutazion e Livello : Mag/Str 2
per ogni 2 livelli ) Livello: Brd 3, Mag/Srr 3 Componenti : V, S, F
Bersaglio: Un cadavere Componenti : V, S, M Tempo di lancio : 1 azione standard
Durata : Permanent e Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione : Personale o vicino (7, 5
Tiro salvezza : Volontà nega
Resistenza agli incantesimi : N o m + 1,5 m per ogni 2 livelli )
'L'incantatore estrae l'anima da un corp o t-
morto da poco tempo e la imprigiona al l in -
terno di uno zaffiro nero . Il soggetto deve
Bersaglio: Incantatore oppure una crea- Questo incantesimo permette all'incantato- posizione di una creatura di una certa spe-
tura consenziente o un oggetto (pes o re o alla creatura toccata di muoversi e at- cie (come un umano o un unicorno), o una
totale fino a 50 kg per livello ) taccare normalmente per tutta la sua dura- specifica creatura conosciuta . Non è in gra-
ta, anche se il soggetto si trova sotto l'effet- do di trovare una creatura di tipo generic o
Durata: 1 minuto per livello (I ) to di una magia che normalmente gli ren- (come_ un umanoide o un animale) . Per tro-
Tiro salvezza: Nessun o derebbe il movimento impossibile, com e vare un tipo di creatura, l'incantatore dev e
Resistenza agli incantesimi : No lentezza, nebbia solida, paralisi e ragnatela . I l averla vista da vicino (a meno di 9 metri) al-
soggetto supera automaticamente qualsias i
Levitazione permette all'incantatore di spo- prova di lottare effettuata per resistere a u n meno una volta.
stare se stesso, un'altra creatura o un ogget-. tentativo di lotta, così come tutte le prove 1 corsi d'acqua sono in grado di bloccare .
. to in su e in giù, come desidera . Una crea- di lottare odi Artista della Fuga per liberar-
. tura deve essere consenziente perché Imita : si dall'essere in lotta o immobilizzato . l'incantesimo. Non consente di localizzare .
.:ione possa venire usato su di lei, e un og- oggetti. Può essere ingannato da incantesi-
. getto deve essere incustodito o in possess o L'incantesimo permette anche a un per- mi come anti-individuazione, fuorviare e irte- }
di una creatura consenziente . È possibil e sonaggio di muoversi e attaccare normal - tamorfosi.
muovere mentalmente il bersaglio verso mente sott'acqua, perfino con armi taglien-
l'alto o verso il basso fino a 6 metri pe r ti come asce e spade o con armi contun- Componente materiale: Un ciuffo di pelo .
round ; farlo è un'azione di movimento . denti come martelli, mazzafrusti e mazze , di segugio.
Non è possibile muovere il bersaglio oriz- purché l'arma venga impugnata e non lan-
zontalmente, ma esso potrebbe comunqu e ciata . tincantesimo libertà di movimento tut - Localizza oggetto
aggrapparsi per spostarsi lateralmente lun- tavia non consente di respirare sott' acqua .
go un dirupo, oppure fare forza su un sof- Divinazion e
fitto per muoversi lateralmente (di solito a Componente materiale : Una cinghia di Livello: Brd 2, Chr 3, Mag/Str 2, Viaggio 2
metà della sua velocità base sul terreno). . ,pelle stretta attorno al braccio o un legacci o Componenti : V, S, F/FD
Tempo di lancio : 1 azione standard
Una creatura che durante la levttazion c . simile . Raggio di azione: Lungo (120 m +12 m
cerca di attaccare con un'arma da mischia o
a distanza si trova in una posizione sempre Linguaggi per livello)
più instabile ; il primo attacco ha una pena- Area: Un cerchio centrato sull'incantator e
lità di -i ai tiri per colpire, il secondo di -2 e Divinazion e
così via, fino a una penalità massima di -5 . Livello : Brd 2, Chr 4, Mag/Str 3 del raggio di 120 m + 12 m per livello
Un round completo utilizzato per riportar- Componenti : V, M/F D Durata : 1 minuto per livello
si in equilibrio consente alla creatura di ri- Tempo di lancio : 1 azione standard Tiro salvezza : Nessuno
cominciare da -1 . Raggio di azione : Contatto Resistenza agli incantesimi : N o
Bersaglio: Creatura toccata
Focus : Un piccolo cappio di cuoio, o del Durata: 10 minuti per livello .Questo incantesimo permette di individua -
filo d'oro piegato a forma di coppa con u n Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) re la direzione di un oggetto conosciuto, o
lungo manico a un'estremità . Resistenza agli incantesimi: N o .che l'incantatore riesce a immaginare con
,chiarezza . Può individuare cose come vesti -
Libertà Questo incantesimo conferisce alla cream - ti, gioielli, mobili, attrezzi, armi e perfin o
.ra toccata la capacità di parlare e di com- scale. L incantatore può cercare oggetti d i
Abiurazion e prendere il linguaggio di una qualsiasi crea- uso comune come delle scale, una spada o
Livello : Mag/Str 9 — tura intelligente, che si tratti della lingua d i un gioiello, nel qual caso localizza quell o
Componenti : V S una razza o di un dialetto regionale . Natu- più vicino, ammesso che ve ne sia più d i
Tempo di lancio: 1 azione standard ralmente il soggetto è in grado di parlare u n uno all'interno del raggio di azione . Tentare
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m solo linguaggio alla volta, anche se è in gra - di trovare un oggetto specifico, come ad
do di capirne diversi . Linguaggi non con- . esempio un gioiello particolare, ne richied e
per ogni 2 livelli) o vedi test o sente al soggetto di parlare con creature che .un'immagine mentale precisa e accurata ; se
Bersaglio : Una creatura non sanno parlare . 11 soggetto può farsi ca- il modo in cui l'incantatore lo immagina
Durata : Istantane a pire fino a dove arriva la sua voce . Lincan- non è corrispondente alla realtà, l'incantesi-
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo ) tesimo non predispone in alcun modo l e mo fallisce. Specificare un oggetto unico a l
Resistenza agli incantesimi : Sì creature apostrofate nei confronti del sog- mondo non è consentito (come "l'anell o
getto. con il sigillo del Barone Vulden'), a men o
Il soggetto viene liberato da tutti quegli in- che non sia stato possibile osservare l'og-
cantesimi o effetti che bloccano il suo mo- Linguaggi può essere reso permanent e getto di persona (non attraverso la divina- .
vimento, inclusi immobilizzare, imprigiona - con un incantesimo permanenza . zione) .
re, intralciare, labirinto, legame, lentezza, lotta ,
paralisi, pietrificazione, sonno, stasi temporale , Componente materiale arcana : Un model- Questo incantesimo viene bloccato an- .
. stordimento e ragnatela. Per liberare un a lino in argilla di uno ziggurat che si frantu- che da una sottile lamina di piombo. Non
. creatura da imprigionare o da labirinto, l'in - ma quando viene pronunciata la compo- consente di localizzare creature . Viene in-
, cantatore deve conoscere il suo nome e l a nente verbale. gannato da metamorfosi di un oggetto.
. sua storia, e deve lanciare questo incantesi -
mo nel punto in cui è stata sepolta o esilia- Localizza creatura Iocus arcano : Un bastoncino biforcuto.
ta nel labirinto.
Divinazion e Loquacit à
Libertà di movimento Livello : Brd 4, Mag/Str 4
Componenti : V, S, M Trasmutazione
Abiurazione _ _ _ Durata : 10 minuti per livello Livello : Brd 3 .- _
Livello: Brd 4, Chr 4, Drd 4, Fortuna 4 , Componenti: S
Funziona come localizza oggetto, ma quest o Tempo di lancio : 1 azione standard
Rgr 4 incantesimo serve a individuare la posizio- Raggio di azione : Personal e
Componenti: V, S, M, FD ne di una creatura conosciuta o familiare. Bersaglio: Incantatore
Tempo di lancio: 1 azione standard Durata: 10 minuti per livello (I)
Raggio di azione : Personale o contatto Girando lentamente su se stesso, l'incan-
Bersaglio : Incantatore o creatura toccat a tatore è in grado di percepire il momento La parlata dell'incantatore diventa pi ù
Durata : 10 minuti per livell o in cui sta puntando verso la creatura da lo- fluente e credibile. Ottiene un bonus di +3 0
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) calizzare, ammesso che questa si trovi all'in - alle prove di Raggirare fatte per convincere
Resistenza agli incantesimi : Sì (inno- terno del raggio di azione. Se si sta spostan- un'altra persona della veridicità delle pro-
do, l'incantatore viene anche a conoscenz a prie parole . (Questo bonus non è applicabi-
cuo) della direzione in cui si muove. le ad altri impieghi dell'abilità Raggirare ,
come fintare in combattimento, creare u n
Questo incantesimo può individuare la diversivo per nascondersi o inviare un mes-
saggio nascosto tramite la comunicazion e fetti si sovrappongono tornano le normal i Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m
segreta). condizioni di luce . per livello )
Se viene effettuato contro l'incantator e Luce diurna contrasta o dissolve qualsias i Area : Creature e oggetti entro un'esplo-
un tentativo di divinazione in grado di in- incantesimo di oscurità di livello pari o in - sione del raggio di 1,5 m
dividuare le menzogne o che obbliga a dire feriore, come oscurità . Durata : 1 minuto per livello (I )
la verità (come rivela bugie o zona di verità) , Tiro salvezza : Nessuno
colui che lanciato la divinazione deve supe - Luce incandescente Resistenza agli incantesimi: Si
. rare una prova di livello dell'incantator e Invocazione
. (1d20 + livello dell'incantatore) contro una Livello : Chr 3, Sole 3 1l soggetto viene circondato da un bagliore
. CD di 15 + il livello dell'incantatore che h a Componenti : V, S pallido, e inizia a emanare una luce simile a ,
lanciato loquacità . Il fallimento indica che l a Tempo di lancio : 1 azione standard .quella delle candele . Le creature circondate .
divinazione non è riuscita a individuare l e Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per _ da luminescenza non beneficiano dell'occul-,
menzogne o ad obbligare il personaggio a livello) , _ tamento normalmente offerto da oscurità .
dire la verità . Effetto: Raggio (anche se un effetto di oscurità magica di 2' li -
Luce Durata : Istantanea vello o superiore funziona normalmente) ,
Tiro salvezza : Nessuno sfocatura, distorsione, invisibilità o da effett i
Invocazione [Luce ] Resistenza agli incantesimi: Si simili . La luce è troppo fioca per poter avere
Livello: Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0 un qualsiasi effetto speciale sui non morti o
Componenti : \, M/FD Incanalando potere divino nella forma d i sulle creature che vivono al buio vulnerabiil
Tempo di lancio: 1 azione standard un raggio di sole, l'incantatore proietta u n alla luce. Luminescenza può essere di colore
Raggio di azione: Contatt o fascio di luce dal palmo della sua mano, blu, verde o viola, a seconda della scelta del-
Bersaglio : Oggetto toccato aperta . Deve compiere con successo un at - .l'incantatore al momento del lancio. Lunune-
Durata : 10 minuti per livello (I ) tacco di contatto a distanza per colpire il . scenza non provoca alcun danno agli oggett i
Tiro salvezza: Nessun o bersaglio. Una creatura colpita da questo .o alle creature delineate dal suo bagliore.
Resistenza agli incantesimi : No raggio di luce subisce 1d8 danni per ogn i
due livelli dell'incantatore (massimo 5d8). Maledire l'acqua
Questo incantesimo fa brillare un oggett o Le creature non morte subiscono 1d6 dan- Necromanzia [Male]
con l'intensità di una torcia, diffondendo il - ni per livello dell'incantatore (massim o Livello : Chr 1
luminazione intensa in un raggio di 6 metri 10d6), e le creature non morte particolar- Componenti : V S, M _
(e illuminazione fioca per altri 6 metri ag- mente vulnerabili alla luce intensa, com e Tempo di lancio : 1 minuto .
giuntivi) a partire dal punto toccato. Eeffet- ad esempio i vampiri, subiscono 1d8 dann i Raggio di azione : Contatto
to di per sé è immobile, ma l'oggetto su cu i per livello dell'incantatore (massimo 10d8) . Bersaglio: Ampolla d'acqua toccata
viene lanciato potrebbe essere spostato. La I costrutti e gli oggetti inanimati subiscono Durata: Istantanea
luce portata all'interno di un'area di oscurità solo 1d6 danni per ogni due livelli dell'in-. Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto )
magica non funziona. cantatore (massimo 5d6). Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto)
Un incantesimo di luce (uno con il de- .Questo incantesimo infonde in un'ampoll a
scrittore "luce") contrasta e dissolve un in- Luci danzant i
cantesimo di oscurità (uno con il descritto - Invocazione [Luce ] d'acqua (0,5 litri) un flusso di energia nega -
re "oscurità") di livello pari o inferiore. Livello : Brd 0, Ivlag/Str O tiva che la trasforma in acqua sacrilega . Eac-
Componente materiale arcana : Una luccio- Componenti : V, S qua sacrilega danneggia gli esterni buoni al -
la o un po' di muschio fosforescente. _ Tempo di lancio : 1 azione standard lo stesso modo in cui l'acquasanta danneg
Luce diurna Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r gia i non morti e gli esterni malvagi.
livello ) Componente materiale: 2,5 kg di polvere .
Invocazione [Luce ] Effetto : Fino a quattro luci, tutte all'in- d'argento (del valore di 25 mo).
Livello: Brd 3, Chr 3, Drd 3, Mag/Str 3, Pal 3 terno di un'area del raggio di 3 m Mani bruciant i
Componenti: V, S Durata : 1 minuto (I )
Tempo di lancio : i azione standard Tiro salvezza: Nessun o Invocazione [Fuoco ]
Raggio di azione : Contatto Resistenza agli incantesimi: No Livello : Fuoco 1, Mag/Str I
Bersaglio: Oggetto toccat o Componenti : V; S
Durata: 10 minuti per livello (I ) In base alla versione scelta, l'incantator e Tempo di lancio : 1 azione standard
Tiro salvezza : Nessuno può creare fino a quattro luci simili a lan- Raggio di azione : 4,5 m
Resistenza agli incantesimi : N o terne o torce (che proiettano una pari quan - Area : Esplosione a forma di cono
tità di luce), oppure fino a quattro sfere lu- Durata : Istantanea
L'oggetto toccato proietta una luce di inten - minose (simili a fuochi fatui), oppure un a Tiro salvezza : Riflessi dimezza
sità pari a quella della piena luce del giorn o forma luminescente vagamente umanoide . Resistenza agli incantesimi: S i
in un raggio di 18 metri, e una luce fioc a Le luci danzanti devono rimanere entr o
per altri 18 metri oltre ai primi . Le creature un'area del raggio di 3 metri le une dalle al- Un cono di fiamme incandescenti si spri- .
che subiscono penalità dalla luce intensa l e tre, ma per il resto possono muoversi com e giona dalle dita dell'incantatore . Qualsias i
subiscono anche quando vengono raggiun- l'incantatore desidera (non è necessaria al- creatura nell'area delle fiamme subisce 1d 4
te da questa luce magica . Nonostante il suo cuna concentrazione) : avanti, indietro, su , danni da fuoco per ogni livello dell'incanta -
nome, questo incantesimo non è equiva- giù, dritte o dietro un angolo ecc . Le luc i tore (massimo 5d4) . 1 materiali infiamma -
lente alla luce del giorno per quanto riguar- possono raggiungere una velocità di 30 me- bili come tessuto, carta, pergamena e legn o
c da le creature che vengono danneggiate o tri per round ; una luce scompare, se si al- sottile prendono fuoco se toccati dalla fiam -
distrutte dalla luce intensa (come i vampi- lontana dall'incantatore oltre il raggio d i ma . Un personaggio può spegnere un og-
ri). Se l'incantesimo viene lanciato su u n azione dell'incantesimo. getto che ha preso fuoco come azione d i
piccolo oggetto che viene successivament e Luci danzanti può essere reso permanen - round completo .
posto al di sotto o all'interno di una coper- te con un incantesimo permanenza .
tura in grado di bloccare la luce, gli effett i Mano in aiuto
dell'incantesimo vengono bloccati finch é Luminescenz a Invocazion e
la copertura non viene rimossa . Invocazione [Luce] Livello: Chr 3
Luce diurna lanciato in un'area di oscurità Livello : Drd i Componenti : V, S, F D
magica (o viceversa) viene momentanea- Componenti: V, S, F D Tempo di lancio: 1 azione standard
mente negato, e nelle aree in cui i due ef- Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: 7,5 km
Effetto: Mano fantasm a Mano interposta di Bigb g l'oggetto supera il raggio di azione dell'in -
Durata: I ora per livello cantesimo.
Tiro salvezza : Nessun o Invocazione [Forza]
Resistenza agli incantesimi: N o Livello: Mag/Str 5 Mano possente di Bigby
Componenti: V, S, F
Lincantatore crea l'immagine fantasma di Tempo di lancio : 1 azione standard Invocazione [Forza]
una mano, che può essere inviata alla ricer: Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r Livello: Mag/Str 6
ca di una creatura nel raggio di 7,5 km. La Componenti: V, S,F
mano richiama quella persona e la ricondu- livello )
.ce fino all'incantatore, se la persona è dis- Effetto: Mano di 3 m Funziona come mano interposta di Bigby, ma i:
. posta a seguirla . Durata: 1 round per livello (I ) in questo caso la mano insegue e spinge via .
Tiro salvezza : Nessuno l'avversario che le è stato indicato . Questo
Quando l'incantesimo viene lanciato, la Resistenza agli incantesimi: Si attacco va considerato come una spinta co n
.mano appare davanti all'incantatore . Egli un bonus di +14 alla prova di Forza (+8 pe r
deve quindi specificare una persona (o un a La mano interposta di Bigby crea una mano Forza 27, +4 per essere di taglia Grande e + 2
creatura) descrivendola fisicamente, men- magica Grande che compare tra l'incantato - per la carica, che ottiene sempre). La mano
zionando la razza, il sesso e l'aspetto, m a re e un suo avversario. Questa mano flut- si muove sempre assieme al nemico e l o
non fattori ambigui come il livello, l'alli- tuante senza corpo si sposta in modo da ri- spinge via fino alla massima distanza con-
neamento o la classe. Quando la descrizio- manere sempre tra i due, indipendente- sentita; non ha limiti di velocità . Diriger e
ne è completa, la mano parte alla ricerca de l mente da dove si muove l'incantatore o da i l'incantesimo contro un nuovo avversario è
soggetto che corrisponde alla descrizione. tentativi dell'avversario di aggirarla, offren- un'azione di movimento.
La quantità di tempo che impiega nel tro : do così una copertura (+4 CA) all'incantato -
vario dipende dalla sua lontananza. . . re contro quell'avversario . Nulla può ingan- Nessuna creatura, per quanto forte, pu ò
_nare la mano, che continua a spostarsi da- riuscire a spingere la mano via dal suo cam-
Distanza Tempo impiegato ..vanti al nemico incurante dell'oscurità, del - mino poichè la mano si riposizionerebb e
Fino a 30 m 1 roun d istantaneamente tra la creatura e l'incantato -
1 minuto della metamorfosi odi qualsia- re, ma può riuscire a spingere la mano in -
300 m 10 minut i si altro tentativo di nascondersi o masche- dietro verso l'incantatore, se supera con suc-
1,5 km 1 or a rarsi. La mano, tuttavia, non insegue l'av- cesso una spinta opposta contro la mano .
3 km 2 ore versario.
4,5 km 3 ore Focus : Un guanto rigido fatto di pelle o d i
6 km 4 ore Una mano di Bigby è lunga 3 metri ed è tessuto pesante .
7,5 km quasi altrettanto larga a dita aperte. Ha tan -
ti punti ferita quanti ne ha l'incantatore in Mano spettrale
Una volta che la mano ha trovato il sogget - piena salute e ha CA 20 (-1 taglia, +11 natu -
to, gli fa cenno di seguirla. Se la creatura ac: rale) . Subisce danni come una creatura nor- Necromanzia
certa, la mano punta in direzione dell'incan - male, ma gran parte degli effetti magici ch e Livello: Mag/Str 2
tatore, indicando la strada percorribile pi ù non provocano danni non hanno effetto s u Componenti: V, S
diretta . La mano procede 3 metri davanti al . di essa . La mano non provoca mai attacch i Tempo di lancio: 1 azione standard
soggetto, muovendosi a una velocità di 7 2 di opportunità da parte degli avversari . Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per
metri per round. Una volta condotto il sog- Non è in grado di spingere attraverso u n
getto all'incantatore, la mano scompare. muro di forza o di entrare in un campo anti - livello )
magia, ma subisce tutti gli effetti di un nu- Effetto : Una mano spettrale
11 soggetto non è costretto a seguire l a tro prismatico o di una sfera prismatica . La ma - Durata : 1 minuto per livello (I )
. mano o ad agire in alcun modo particolar e no effettua tiri salvezza come quelli del su o Tiro salvezza : Nessuno
. nei confronti dell'incantatore. Se sceglie d i incantatore. Disintegrazione o un dissolvi ma- Resistenza agli incantesimi: N o
. non seguirla, la mano continua a invitarl o gie effettuato con successo la distruggono .
. per il resto della durata dell'incantesimo e Si materializza una mano spettrale e lumi-
poi scompare. Se l'incantesimo ha termine Qualsiasi creatura che pesi fino a 1 .00 0 nescente creata dalla stessa forza vitale del -
kg e che tenti di farsi strada spingendo oltre l'incantatore, in grado di spostarsi nella di-
mentre il soggetto è in cammino per venir e la mano viene rallentata a metà della su a rezione desiderata, permettendogli di tra-
presso l'incantatore, la mano scompare ; normale velocità . La mano non riesce a ral- smettere incantesimi a contatto a distanz a
spetterà al soggetto riuscire a trovarlo e a lentare la velocità di una creatura che pes a di basso livello a una certa distanza . Lan-
raggiungerlo con i suoi mezzi . più di 1 .000 kg, ma continua comunque a ciando l'incantesimo, l'incantatore perd e
influenzare i suoi attacchi. ,1d4 punti ferita che gli vengono restituit i
Se più di un soggetto nel raggio di 7,5 km quando l'incantesimo termina (anche se .
corrisponde alla descrizione fornita, la ma - Dirigere l'incantesimo contro un nuovo viene dissolto), ma non se la mano viene di-
no si dirige verso quello più vicino . Se quel - avversario è un'azione di movimento . strutta (questi punti ferita possono esser e
la creatura si rifiuta di seguire la mano, la curati normalmente) . Per tutta la durat a
. mano non va in cerca di un altro soggetto . Focus: Un guanto morbido. dell'incantesimo, qualsiasi incantesimo a
contatto a distanza di 4° livello o inferior e
Se alla fine delle quattro ore di ricerc a Mano magica che l'incantatore lancia può essere trasmes-
. non è stato trovato alcun soggetto corri- so dalla mano spettrale. Lincantesimo forni-
spondente alla descrizione entro 7,5 km, la Trasmutazion e sce all'incantatore un bonus di +2 al tiro pe r
Livello : Brd 0, Mag/Str 0 colpire di contatto in mischia, e attaccar e
mano fa ritorno, fa un gesto a palmo aperto Componenti: \; S con la mano conta normalmente come u n
(per indicare che non è stata trovata nessu- Tempo di lancio : 1 azione standard attacco . La mano colpisce sempre dalla di-
na creatura) e scompare. Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m rezione dell'incantatore . La mano non pu ò
attaccare ai fianchi come una creatura nor-
La mano fantasma non ha forma fisica . È per ogni 2 livelli ) male . Dopo che la mano ha trasmesso l'in-
invisibile a chiunque tranne all'incantator e Bersaglio: Un oggetto non magico incu- cantesimo, o se si allontana oltre il raggio d i
e ai potenziali soggetti . Non può entrare i n azione, se esce dalla visuale dell'incantato -
combattimento né eseguire alcuna altra im - stodito che pesa fino a 2,5 kg re, la mano torna al suo fianco fluttuand o
presa se non trovare il soggetto e condurlo Durata : Concentrazione nell'aria .
all'incantatore. La mano non passa attraver- Tiro salvezza : Nessuno
so oggetti solidi, ma può infilarsi in fessure Resistenza agli incantesimi : N o La mano è incorporea e non può quind i
e piccole aperture . La mano non può viag- essere danneggiata dalle armi normali . Pos -
giare a più di 7,5 km dal punto in cui è com - Puntando il dito verso un oggetto, l'incan- siede eludere migliorato (danni dimezzat i
parsa quando è stato lanciato l'incantesimo. tatore può sollevarlo e muoverlo a distanza con un tiro salvezza sui Riflessi fallito e nes-
a piacimento . Come azione di movimento,
può spostarlo fino a 4,5 metri in qualsias i
direzione, sebbene l'incantesimo finisc a
non appena la distanza fra l'incantatore e
dN sun danno nel caso abbia successo), i bonu s Componente materiale arcana : Un gusci o standard o un'azione di movimento ad ogn i
ai tiri salvezza dell'incantatore e una CA d i d'uovo. turno, più le azioni gratuite come normale.
K almeno 22. Il modificatore di Intelligenza Inoltre, subisce una penalità di -2 alla CA, a i
dell'incantatore è applicato alla CA dell a Focus arcano : Un guanto di pelle di ser- tiri per colpire, ai tiri per i danni e ai tiri sal-
mano, come se fosse il suo modificatore d i pente . vezza sui Riflessi. Un tiro salvezza sulla Vo-
Destrezza . La mano possiede da 1 a 4 punti lontà effettuato con successo dimezza i
ferita, lo stesso numero che è stato sottratt o Mantello del caos ,danni e nega l'effetto di lentezza .
all'incantatore nel momento in cui è stat a Abiurazione [Caotico] L'incantesimo infligge solo danni di -
. creata . Livello : Caos 8, Chr 8 . mezzati alle creature che non sono né lega -
Componenti : V, S, F .li né caotiche, le quali non sono nemmeno ,
Mano stringente di Bigb y Tempo di lancio : 1 azione standard ,soggette a lentezza . Possono dimezzare ulte
Raggio di azione : 6 m . riormente i danni (riducendoli a un quar- .
Invocazione [Forza ] Bersaglio : Una creatura per livello entro . .to) se superano un tiro salvezza sulla Vo- .
Livello: Forza 7, Mag/Str 7 lontà.
Componenti: V, S, F/F D un'esplosione del raggio di 6 m centrata .
sull'incantatore Messaggi o
Funziona come mano interposta di Bigby , Durata : 1 round per livello (1 )
ma la mano è in grado di lottare con un ne- Tiro salvezza: Vedi testo Trasmutazione [Dipendente dal linguag-
mico indicato dall'incantatore . La man o Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo ) gio ]
stringente effettua un attacco di lotta pe r
round . Il suo bonus di attacco di contatt o Un flusso casuale di colori circonda i sog- Livello : Brd 0, Mag/Str 0
è pari al livello dell'incantatore + il su o getti, proteggendoli dagli attacchi, confe- Componenti : S, F
modificatore di Intelligenza, Saggezza o rendo loro resistenza agli incantesimi lan- Tempo di lancio: 1 azione standard
Carisma (rispettivamente per un mago, u n ciati da creature legali e rendendo confine l e Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r
chierico o uno stregone), + 10 per il pun- creature legali che li colpiscono . Quest a . livello )
teggio di Forza della mano (31), -1 per es- abiurazione ha quattro effetti . Bersaglio : Una creatura per livell o
sere di taglia Grande . La stessa cifra val e Durata : 10 minuti per livello
anche per il suo bonus di lottare, con l a Primo, le creature protette ottengono un, Tiro salvezza : Nessuno
differenza che la taglia Grande gli fornisc e bonus di deviazione +4 alla CA e un bonu s Resistenza agli incantesimi : No
+4 invece che -i . La mano blocca ma no n di resistenza +4 ai tiri salvezza . A differenza
ferisce le creature con cui lotta . Dirigere di protezione dalla legge, questo beneficio vie - L'incantatore può sussurrare messaggi e ri -
l'incantesimo contro un nuovo avversario ne applicato a tutti gli attacchi, non solo a cevere risposte sussurrate, con una mini -
è un'azione di movimento . quelli condotti da creature legali . ma probabilità di essere ascoltato . Deve
puntare il dito verso ogni creatura che vuo -
La mano stringente può anche spingere Secondo, le creature protette ottengon o le riceva il messaggio. Quando sussurra, i l
un avversario come la mano possente d i resistenza agli incantesimi 25 contro incan- messaggio è percepibile a tutte le creature
Bigby, ma con un bonus di +16 alla prova d i tesimi della legge e incantesimi lanciati d a .bersaglio entro il raggio di azione . Silenzi o
Forza (+10 per la Forza 31, +4 per essere d i creature legali . , magico, 30 cm di roccia, 2,5 cm di metall o
taglia Grande e un bonus di +2 perla carica , ,comune (o una sottile lamina di piombo) o
che ottiene sempre), oppure interporsi co- Terzo, l'abiurazione blocca eventuali po st 90 cm di legno o detriti bloccano l'incante-
me la mano interposta di Bigby . sessioni e influenze mentali, proprio com e simo . 11 messaggio non deve necessaria-
protezione dalla legge. mente viaggiare in linea retta . Può aggirare
1 chierici che fanno uso di questo incan: una barriera, sempre che ci sia una vi a
tesimo gli danno il nome della propria d i Infine, se una creatura legale riesce a col- aperta fra l'incantatore e il bersaglio, e che .
reità (mano stringente di Kord, ad esempio), pire con un attacco in mischia una creatur a la lunghezza del percorso compiuto rientri .
protetta, l'attaccante rimane confuso per 1 nel raggio di azione dell'incantesimo. Le ,
Focus arcano : Un guanto di pelle. round . (Un tiro salvezza sulla Volontà neg a creature che ricevono il messaggio posso- .
l'effetto, come in confusione, però contro la no sussurrare una risposta, che l'incantato-
Mano stritolatrice di Bigby CD di mantello del caos) . re sente . Questo incantesimo trasmett e
suoni, non significati . Non trascende even-
Invocazione [Forza ] Focus: Un minuscolo reliquiario conte- tuali barriere linguistiche.
Livello : Forza 9, Mag/Str 9 nente una reliquia sacra di qualche tipo, co-
Componenti : V, S, M, F/FD me un frammento di un testo caotico . II re- Nota : Per pronunciare un messaggio, l'in-
liquiario costa almeno 500 mo . cantatore deve muovere le labbra e sussur-
Funziona come mano interposta di Bigby, ma rare, eventualmente concedendo a even-
la mano può interporsi, spingere o schiac- Martello del caos tuali osservatori l'opportunità di leggere l e
ciare un nemico a scelta . labbra .
Invocazione [Caotico ]
La mano stritolatrice può lottare con u n Livello: Caos 4 Focus: Un pezzetto di filo di rame .
avversario come la mano stringente di Bigby. Componenti: V, S
Il suo bonus di lottare è pari al livello del- Tempo di lancio : i azione standard Metamorfosi
l'incantatore + il suo modificatore di Intelli - Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r
genza, Saggezza o Carisma (rispettivamen- Trasmutazion e
te per un mago, un chierico o uno strego- livello ) Livello: Mag/Str 4
ne), + 12 per il punteggio di Forza della ma - Area: Esplosione del raggio di 6 m Componenti: \, S, M
no (35), +4 per essere di taglia Grande . La Durata: Istantanea (1d6 round); vedi testo Tempo di lancio : 1 azione standard
mano infligge 2d6+12 danni (danni letali ) Tiro salvezza : Volontà parziale; vedi test o Raggio di azione : Contatto_
ad ogni prova di lotta effettuata con succes- Resistenza agli incantesimi: S i Bersaglio: Creatura vivente consenzient e
so contro un avversario.
L'incantatore scatena un flusso di poter e toccata
La mano stritolatrice può anche interpors i caotico per punire i suoi nemici . Il potere s i Durata: l minuto per livello (I )
come la mano interposta di Bigby oppure pu ò manifesta sotto forma di un'esplosion e Tiro salvezza : Nessuno
spingere un avversario come la mano pos- multicolore di energia pulsante e turbinan- Resistenza agli incantesimi: No
sente di Bigby, ma con un bonus di +18 . te . Solo le creature legali e neutrali (no n
quelle caotiche) subiscono gli effetti di que - Funziona come alterare se stesso , ma l'incan -
Dirigere l' incantesimo contro un nuovo sto incantesimo. tatore trasforma il soggetto consenziente i n
avversario è un'azione di movimento . un'altra forma di creatura vivente. La nuov a
tincantatore infligge 1d8 danni per ogni forma può essere dello stesso tipo del sog-
I chierici che fanno uso di questo incan- due livelli dell'incantatore (massimo 5d8 ) getto o di uno dei seguenti tipi : aberrazio-
tesimo gli danno il nome della propria divi - alle creature legali (o 1d6 danni per livello
nità (mano stritolatr ice di St . Cuthbert, a d dell'incantatore, massimo 10d6, agli esterni
esempio). legali) e le rallenta per 1d6 round . Una crea-
tura rallentata può compiere solo un'azione
r {_s
. f4
.ne, animale, bestia magica, drago, folletto , Saggezza e Carisma della sua nuova form a roccia e in seguito ridurla in polvere, cau-
al posto dei propri . Mantiene comunque la sando danni e probabilmente uccidendo l a
.gigante, melma, parassita, umanoide, urna - sua classe e livello (o DV), così come tutti i creatura. Se la creatura fosse stata tramutat a
benefici che ne derivano (come bonus d i in polvere fin dall'inizio, sarebbero invece
. noide mostruoso o vegetale . La forma as- attacco base, bonus ai tiri salvezza base e stati necessari modi più fantasiosi per dan-
punti ferita) . Conserva anche qualsiasi pri- neggiarla . Per esempio, si sarebbe potut o
sunta non può avere più Dadi Vita del livel - vilegio di classe (a parte il lancio di incante - usare folata di vento per spargere la polvere
in ogni direzione. Come regola generale, la
lo dell'incantatore (o dei DV del soggetto, simi) che non sia una capacità straordinaria, nuova forma subisce danni quando viene .
quale dei due sia inferiore), fino a un massi- soprannaturale o magica. cambiata per mezzo di forze fisiche, anche .
se l'interpretazione delle varie situazioni è a
mo di 15 DV al 15° livello . L'incantatore Le creature incorporee o gassose son o discrezione del DM .
immuni alla metamorfosi e una creatura con
non può far assumere al soggetto una for: il sottotipo mutaforma (come un licantrop o Un oggetto non magico non può essere
o un doppelganger) può ritornare alla su a reso magico da questo incantesimo . Gli og-
ma con una taglia inferiore a Piccolissima , forma naturale con un'azione standard. getti magici non subiscono alcun effetto da
questo incantesimo.
rné può fargli assumere una forma incorpo: Metamorfosi di un oggett o
Questo incantesimo non può creare ma-
.rea o gassosa . 11 tipo e sottotipo di creatura Trasmutazione teriale di grande valore intrinseco come ra-
Livello : Inganno 8, Mag/Str 8 me, argento, gemme, seta, oro, platino ,
',del soggetto (se esistono) cambiano pe r Componenti : V, S, M/FD mithral e adamantio. Inoltre, non può ri-
.adattarsi alla nuova forma (vedi il Manual e Tempo di lancio : 1 azione standard produrre le proprietà speciali del ferro fred -
dei Mostri per maggiori informazioni) . Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m do per superare la riduzione del danno d i
certe creature .
Una volta trasformato, il soggetto rigua- per ogni 2 livelli ) t—`
dagna punti ferita come se avesse riposat o Bersaglio: Una creatura o un oggetto non Questo incantesimo può anche essere
usato per duplicare gli effetti di metamorfo-
per una notte (anche se questa guarigion e magico fino a 2,7 m 3 si, carne in pietra, pietra in carne, trasmutare
Durata : Vedi testo fango in roccia o trasmutare roccia in fango.
non ripristina danni temporanei alle carat- Tiro salvezza: Tempra nega (oggetto) ;
. teristiche e non fornisce altri benefici de l Componente materiale arcana : Mercurio ,
riposo ; e ritrasformarsi nella forma origina- vedi testo gomma arabica e fumo.
le non guarisce tdteriormentela creatura) . Resistenza agli incantesimi : Sì (oggetto )
Miracol o
Se viene uccisa,_il soggeno_tornaalla_su a
Invocazion e
forma originale, anche se è ancora morto. . Livello : Chr 9, Fortuna 9
Componenti : V, S, PE ; vedi testo
La creatura trasformata acquisisce rimai : Tempo di lancio : 1 azione standard
Raggio di azione : Vedi test o
teggi di Forza, Destrezza e Costituzione del- Bersaglio, Effetto o Area : Vedi testo
Durata : Vedi testo
la nuova forma, ma mantiene i suoi punteg- Tiro salvezza: Vedi testo
Resistenza agli incantesimi : Sì
gi di Intelligenza, Saggezza e Carisma . Inol-
.Un miracolo non può essere lanciato, ma a l
tre, acquisisce. tutti gli attacchi special i massimo richiesto. Affermando ciò che l'in-
cantatore desidera che accada, richiede d i
straordinari posseduti dalla forma (come intervenire alla propria divinità (o alla po-
tenza a cui rivolge le preghiere per ottene-
stritolamento, afferrare migliorato evele- Funziona come metamorfosi, ma trasforma re incantesimi) . A questo punto il DM de-
un oggetto o una creatura in qualcos'altro . termina l'effetto particolare del miracolo.
no) ma non . acquisisce le qualità speciail La durata dell'incantesimo dipende d a
quanto è stata radicale la trasformazion e Un miracolo può fare una delle seguenti
straordinarie possedute dalla nuova form a dallo stato normale allo stato incantato . Il .cose :
(come percezione cieca, guarigione rapida , .DM determina la durata attenendosi all e • Duplicare qualsiasi incantesimo da chie-
seguenti linee guida:
rigenerazione e olfatto acuto) né le capacit à rico fino all'8° livello (inclusi quelli a cu i
soprannaturali o magiche . l'incantatore ha accesso tramite i propr i
domini).
Le creature incorporee o gassose son o • Duplicare qualsiasi altro incantesim o
immuni a questo incantesimo e una treant- fino al 7° livello.
• Annullare gli effetti dannosi di cert i
ra con il sottotipo mutaforma (come un li- Il soggetto Aumento de l incantesimi, come demenza o reg er ssion e
cantropo o un doppelganger) può ritornare men tale .
. alla sua formanautrale.comc_azione stan- trasformato è: fattore durata ' • Ottenere qualsiasi effetto il cui livello d i
potere sia in linea con gli effetti sopr a
Dello stesso regno +5 descritti.
dard~ _ (animale, vegetale, minerale ) Se il miracolo ha uno degli effetti sopra cita -
ti, lanciarlo non comporta costi in punt i
_Componente materiale: Un bozzolo vuoto . Della stessa specie . +2 esperienza.
(mammiferi, funghi, metalli ecc .) Diversamente, un chierico può fare un a
richiesta molto potente . Lanciare un mira-
1etamorfosi funesta Della stessa taglia +2 colo così potente costa al chierico 5 .000 PE a
causa delle potenti energie divine coinvol-
.Tramustazione Relazione stretta (Albero - ramoscello, +2 te . Esempi di miracoli particolarmente po-
tenti potrebbero includere i seguenti:
.Livello : Drd 5, Mag/Str 5 pelle di lupo - lupo ecc. ) • Cambiare le sorti di una battaglia a
Componenti : V, S
Medesima Intelligenza o inferiore +2
Tempo di lancio : 1 azione standard
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 per 1 Aggiungere tutto ciò che si applica .
ogni 2 livelli ) Controllare il totale nella tabella successiva .
Bersaglio : Una creatura Fattore
Durata : Permanent e durata Durata Esempio
Tiro salvezza: Tempra nega, Volont à 0 20 minuti Da sasso a uman o
. parziale ; vedi test o
2 1 ora Da marionetta a uman o
_Resistenza agli incantesimi:_Si
4 3 ore Da umano a marionetta
5 12 ore Da lucertola a manticora
funziona come metamorfosi, ma permett e 6 2 giorni Da pecora a cappotto
di mutare il soggetto in un animale Piccolo
o inferiore_con non più di 1 DV (come_ u n di lan a
cane, unalucertola, una scimmia o un ro-
spo). Se la .nuova forma risultasse letale pe r 7 1 settimana Da toporagno a
la creatura_(peresempio, trasformare un a
creatura terrestre in un pesce o un bersa- manticora
glio volante in un rospo), il soggetto ricev e
un bonus di +4 al tiro salvezza. 9+ Permanente Da manticora a
Se l'incantesimo ha successo, il soggett o toporagn o
deve effettuare anche un tiro salvezza sull a
Volontà . Se .questo secondo tiro salvezza fal- A differenza di metamorfosi, metamorfosi di u n
lisce, la creatura perde le sue capacit à oggetto garantisce alla creatura il punteggi o
straordinarie, soprannaturali e magiche, l a di Intelligenza della sua nuova forma . Se la
capacità di lanciare incantesimi (se la pos- forma originale non aveva un punteggio d i
sedeva), e guadagna l'allineamento, le capa- Saggezza o Carisma, guadagna questi pun-
cità speciali e i punteggi di Intelligenza, teggi come appropriato alla nuova forma .
I danni subiti nella nuova forma posso -
no risultare nel ferimento o nella mort e
della creatura trasformata . Ad esempio, è
possibile trasformare una creatura in una
proprio favore rianimando gli alleat i un maiale) . Tutte le creature e gli oggett i ricordi di incontri amichevoli con l'incanta-
caduti affinché continuino a combattere . che ne subiscono l'effetto devono essere tore (che potrebbero influenzare il soggett o
• Farsi trasportare con i propri alleati e con trasformati nello stesso modo . Una volt a ad agire favorevolmente nei suoi confron-
che la trasformazione è compiuta, non è ti), cambiare dettagli di ordini ricevuti d a
tutto l'equipaggiamento da un piano possibile cambiarla . un superiore o fargli dimenticare di avere
all'altro attraverso le barriere planari
verso un luogo specifico senza possibi- L'incantatore può cambiare la natura de i mai visto l' incantatore o il suo gruppo. I l
lità di errore . suoni ma non creare parole con cui non è .DM si riserva il diritto di decidere se un ri-
Proteggere una città da un terremoto, d a familiare . Ad esempio, non può modificar e
ttneruzione vulcanica, da un'inondazio- la propria voce in modo che suoni come se . cordo modificato è troppo assurdo perch é
.possa influenzare seriamente il soggetto .
- ne o da qualche altro disastro naturale. pronunciasse la parola di comando che atti:_
va un oggetto magico, a meno che non co-. Momento di prescienza
In ogni caso, una richiesta che va contro la nosca quella parola di comando. . Divinazione
natura (o l'allineamento) della divinità vie- Un incantatore la cui voce venga radical-
Livello : Fortuna 8, Mag/Str 8
ne rifiutata. mente modificata (come nel caso già men - Componenti : V, S
zionato del grugnito del maiale) non è in Tempo di lancio: 1 azione standard
Un incantesimo duplicato consente nor- grado di lanciare incantesimi con compo- Raggio di azione : Personal e
malmente tiri salvezza e resistenza agli in-
cantesimi, ma la CD dei tiri è quella di un nente verbale._ Bersaglio : Incantatore
incantesimo di 9° livello . Quando un mira- Durata : t ora per livello o finché non
viene scaricato_ -
colo duplica un incantesimo con un costo i n Modificare memoria
PE, l'incantatore deve pagare quel costo . Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
Quando duplica un incantesimo con un a mentale ] L'incantesimo conferisce..alfincantatore un
componente materiale con un costo supe- Livello: Brd 4 _potente_ sesto senso che .loriguarda diretta-
riore alle 100 mo, deve procurare quell a Componenti: V, S mente . Una_sola volta nel corso della dura-
componente . Tempo di lancio : i round ; vedi testo . _ta .dell'incantesimo, l'incantatore può deci-
Costo in PE: 5 .000 PE (solo per alcuni usi Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m _ .dcre di utilizzare questo effetto. Li ncantesi-
_mo gli .conferisce un bonus cognitivo ugua-
dell'incantesimotniracolo, vedi sopra). per ogni 2 livelli )
Bersaglio: Una creatura vivente ..le al livello dell'incantatore_(massimo +25 )
Miraggio arcano Durata : Permanente .ad un singolo_tiro per colpire, prova di ca -
Tiro salvezza : Volontà neg a ratteristica o di abilità contrapposta, o tir o
Illusione (Mascheramento)
Livello : Brd 5, Mag/Str 5 Resistenza agli incantesimi : S i salvezza. In alternativa, si può applicare i l
Componenti : V, S bonus cognitivo alla propria CA contro u n
Tempo di lancio : i azione standard ,L incantatore entra nella mente di un sog- singolo attacco (anche se colti alla sprovvi -
Area : Un cubo con spigolo di 6 m per getto e modifica fino a 5 minuti della su a sta) . !'attivazione dell'effetto non richied e
livello (F) [memoria in uno dei modi seguenti . .ti azione; lo si può anche attivare durante
Durata : Concentrazione + 1 ora pe r Elimina dalla sua memoria qualsiasi trac: .il turno di un altro personaggio, se necessa -
livello (I ) cia di un avvenimento a cui il soggetto h a .rio . Si deve però scegliere di impiegare i l
assistito di persona. Questo incantesimo. :momento di prescienza prima di compiere i l
Funziona come terreno illusorio, con la diffe - non può negare clutrme, costrizione/cerca , tiro che si vuole modificare e una volta usa -
renza che rende l'incantatore in grado di fa r suggestione o altri incantesimi simili . to l'incantesimo ha . termine.
sembrare un'arca diversa da come è in real - • Permette al soggetto di ricordare perfet- Non si può.attivare su di sé più di un nm -
tà . tillusione include elementi uditivi, vis i tamente un evento a cui ha assistito vera- mento di prescienza .alla volta .
vi, tattili e olfattivi . Però, a differenza di tee: mente. Ad esempio, potrebbe ricordare
ceno illusorio, l'incantesimo può alterare l'ap : ogni parola di una conversazione di 5 Movimenti del ragno
parenza delle strutture (o aggiungerne do-
minuti oppure ogni dettaglio di u n Trasmutazione
ve non ce ne sono) . Non è comunque i n brano di un libro. Livello : Drd 2, Mag/Str 2
grado di camuffare, occultare o aggiungere • Cambia i dettagli di un evento a cui i l Componenti : V, S, M
creature (anche se le creature all'interno soggetto ha assistito veramente . Tempo di lancio : i azione standar d
dell'area potrebbero nascondersi all'interno • Impianta nella mente del soggett o Raggio di azione : Contatto
dell'illusione come se si trovassero in u n ricordi di un avvenimento a cui non h a Bersaglio : Creatura toccata
posto reale). mai assistito. Durata: 10 minuti per livello
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo)
Modellare suono Per lanciare questo incantesimo, l'incanta- Resistenza agli incantesimi: Si (inno-
Trasmutazion e tore impiega 1 round. Se il soggetto fallisce cuo )
Livello : Brd 3 il suo tiro salvezza, l'incantatore può proce - 11 soggetto puòscalare, spostarsi su superfi .
Componenti : \; S dere con l'incantesimo passando fino a 5
Tempo di lancio: 1 azione standard minuti (un lasso di tempo pari a quant o ci verticali oppure camminare sui soffitti .
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m tempo ha intenzione di modificare nell a esattamente come un ragno . La creatura ._
per ogni 2 livelli ) stia memoria) visualizzando i ricordi ch e che ne subisce l'effetto deve avere le mani
Bersaglio : Una creatura o un oggetto pe r desidera alterare nel soggetto . Se la sua con- libere per arrampicarsi in questo modo. Il
livello, che non possono trovarsi a più d i centrazione viene disturbata o se il sogget- soggetto ottiene una velocità di scalata di 6
9 m l'uno dall'altr o to finisce fuori dal raggio di azione prim a metri ; inoltre, non ha bisogno di effettuare
Durata : I ora per livello (I) _ che la visualizzazione sia stata portata a ter - prove di Scalare per muoversi su una su-
ic Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto ) mine, l'incantesimo è perduto. perficie verticale od orizzontale (anche se a
Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto ) Una modifica della memoria non in- testa in giù) . Una creatura soggetta a movi-
fluenza necessariamente le azioni del sog- menti del ragno mantiene il suo bonus di De -
Cincantatore può modificare i suoni emes- getto, specialmente se in contraddizion e strezza alla CA (se posseduto). mentre si ar-
si dagli oggetti o dalle creature . È in grado con le sue inclinazioni naturali . Un ricordo rampica, e gli avversari non ottengono al-
di creare suoni dove non ce ne sono (com e modificato in modo illogico, come a d cun bonus speciale per i loroattacchi con-
ad esempio fare cantare gli alberi), soffoca - esempio far ricordare al soggetto quanto gl i tro di essa . Tuttavia, mentre si arrampica
re altri suoni (rendendo ad esempio silen- fosse piaciuto bere veleno, viene liquidato non può compiere alcuna _azione di corsa .
zioso un gruppo di avventurieri), o trasfor- come un brutto sogno o un ricordo frutt o Componente materiale: Una goccia di ca -
mare i suoni radicalmente (rendendo la vo- di una sbornia . Alcuni modi più utili di usa- trame e un ragno vivo, che devono esser e
ce di un incantatore simile al grugnito di re modificare nuanoria includono impiantare ingoiati dal soggetto .
Muovere il terreno ni in modo che aderiscano allo spazio cir- nano anche attraverso il muro di forza. Z
costante disponibile . L'incantatore può plasmare la parete in u n
Trasmutazione [Terra ]
Livello : Drd 6, Mag/Str 6 Il nutro di ferro è spesso 2,5 cm per ogni. piano liscio verticale la cui area sia fino a un
Componenti : V, S, M quattro livelli dell'incantatore . È possibile quadrato con il lato di 3 metri per livello . I l
Tempo di lancio : Vedi test o raddoppiare l'area di estensione del mur o muro di forza deve essere continuo e integro
Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m dimezzando il suo spessore . Ogni quadrato almomento_della sua creazione. Se la sua su -
con il lato di 1,5 metri del muro ha 30 pun - perficie viene spezzata da qualche oggetto o
per livello ) ti ferita per ogni 2,5 cm di spessore e durez - qualche_creatura,l'incantesimo fallisce .
za 10. Se una sezione del muro raggiunge O
Bersaglio : Terreno smosso in un'area .punti ferita, quella sezione viene infranta. Muro di forza può essere reso permanen- .
quadrata con lato di 225 m e una Se una creatura tenta di aprire un varco ne l te con un incantesimo permanenza .
profondità fino a 3 m (F) .muro con un singolo attacco, la CD dell a
. sua prova di Forza è 25 + 2 per ogni 2,5 c m Componente materiale: Un pizzico di_pol- ,
Durata: Istantanea di spessore . vere ottenuta da una gemma trasparente .,
Tiro salvezza : Nessun o
Resistenza agli incantesimi : No Se l'incantatore lo desidera, il muro pu ò Muro di fuoc o
comparire verticalmente e appoggiato a
Muovere il terreno è in grado di smuovere cu- una superficie piatta, ma non attaccato a d Invocazione [Fuoco ]
muli di terra (argilla, terriccio, sabbia), fa r essa, in modo che sia possibile spingerlo e Livello: Drd 5, Fuoco 4, Mag/Str 4
fare in modo che cada addosso alle creatur e Componenti : V, S, M/F D
crollare argini, muovere collinette, spostare dall'altra parte . Se nessuno spinge il muro , Tempo di lancio: 1 azione standard
dune di sabbia ecc . In ogni caso, però, non . tuttavia, c'è una probabilità del 50% che l a Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per
.barriera cada nella direzione opposta . Le
è in grado di spostare o far crollare forma- .creature possono spingere il muro in una livello )
zioni di roccia . Le dimensioni dell'area sog- .direzione precisa, invece che farlo cadere a Effetto : Un velo di fiamme opache lungo
getta all'incantesimo determinano il tempo . caso . Una creatura deve superare una prov a
di Forza con CD 40 per riuscire a spingerl o fino a 6 m per livello oppure un anell o
di lancio. Per_ogniquadrato con il lato di 45 con successo . Le creature che voglion o di fuoco con un raggio fino a 1,5 m pe r
sfuggire alla caduta e che abbiano lo spazi o ogni due livelli ; entrambe le forme
metri (fino a 3 metri di profondità) sona per farlo devono superare un tiro salvezza dell'altezza di 6 m
sui Riflessi. Le creature di taglia Grande o Durata : Concentrazione + i round per
necessari t0 minuti di tempo di lancio. Pet inferiore che falliscono il tiro subiscono . livell o
10d6 danni ; il muro non può schiacciare . Tiro salvezza : Nessuno
la superficie massima, 225 metri x 225 me. creature di taglia Enorme o superiore . Resistenza agli incantesimi : S i
tri, l'incantatore impiega 4 ore e_tominuti_ Come un normale muro di ferro, la bar- .Una barriera immobile di fiamme violace e
.riera è soggetta agli effetti della ruggine , . crepitanti si materializza sul posto. Un lat o
per spostarla . dell'usura e di ogni altro agente naturale. .della barriera, scelto dall'incantatore, ema -
. Componente materiale : Un frammento d i na ondate di calore che infliggono 2d4 dan -
Questo incantesimo_non infrange la su- una lamina di ferro e polvere d'oro del valo - ni da fuoco alle creature entro 3 metri e 1d 4
re di 50 mo (0,5 kg di polvere d'oro). danni a quelle tra i 3 metri e i 6 metri . 1 1
perficie del terreno con violenza. La copre muro infligge questi danni quando appare
invece di creste e avvallamenti, mentre i l Muro di forz a e nel turno dell'incantatore ad ogni round a
terreno reagisce con la fluidità di un ghiac - tutte le creature nell'area . Inoltre, il muro
Invocazione [Forza] infligge 2d6 danni +1 danno da fuoco per li -
ciaio fino a ottenere il risultato desiderato . Livello : Mag/Str 5 vello dell'incantatore (massimo +20) a qual -
Gli alberi, le strutture, le formazioni roccio- Componenti : V, S, M siasi creatura che lo attraversa . Alle creature
Tempo di lancio : t azione standard non morte il muro infligge danni raddop-
se e così via non ne subiscono l'effetto, s e Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
piati .
non per i cambiamenti di elevazione .edi per ogni 2 livelli ) Se l'incantatore invoca il muro in mod o
Effetto: Muro la cui area è fino a u n
morfologia del terreno . _ _- che compaia in un punto dove sono presen -
quadrato con lato di 3 m per livello ti delle creature, ogni creatura subisce i dan -
Questo incantesimo non può essere ttsa-. Durata: 1 minuto per livello (I) ni come se stesse tentando di attraversarlo .
Tiro salvezza : Nessun o
to per scavare tunnel, e solitamente è trop- Resistenza agli incantesimi : No Se un segmento di 1,5 metri del muro .
po lento per intrappolare o seppellire crea- .subisce 20 o più danni da freddo in_ I .
ture . Viene solitamente usato per scavare o Un incantesimo muro di forza crea una pare - round, quel segmento scompare. (Non si .
te invisibile di forza . La parete non è in gra - devono dividere i danni da freddo per 4, co -
riempire fossati o per modificare le caratte- do di muoversi, ma è immune agli attacch i me si fa normalmente con gli oggetti. )
. ristiche del terreno prima di una battaglia. di ogni tipo ed è totalmente invulnerabile a
cesto incantesimo non ha effetto sull e gran parte degli incantesimi, compreso dis- Muro di fuoco può essere reso permanen-
creature di terra . solvi magre . Tuttavia, disintegrazione lo di- te con un incantesimo permanenza. Un mu-
strugge immediatamente, come anche una ro di fuoco permanente che viene estinto a
Componente materiale : Un miscuglio d i verga della cancellazione, una sfera annientatri- causa dei danni da freddo diventa inattiv o
. vari tipi di terreno (argilla, terriccio e sab- ce o un incantesimo disgiunzione di Morden- per 10 minuti, poi si riforma normalmente.
kainen . Gli incantesimi e le armi a soffi o
bia) in un sacchetto, e una lama di ferro . non sono in grado di oltrepassare il muro i n Componente materiale arcana : Un pezzett o
nessuna direzione, anche se porta dimensio- di fosforo. _
Muro di ferro nale, teletrasporto e altri effetti simili posson o
condurre oltre la barriera . Il muro blocca sia Muro di ghiaccio
Evocazione (Creazione)_ le creature materiali che quelle eteree (an-
Livello: Mag/Str 6 che se le creature eteree sono in grado di ag - Invocazione [Freddo ]
Componenti: V, S, M girare la parete fluttuando sotto o sopra d i Livello: Mag/Str 4
Tempo di lancio : i azione standar d essa, attraversando pavimenti e soffitti ma- Componenti: V, S, M
Raggio di azione: Medio (30 m+ 3 m pe r teriali). Gli attacchi con lo sguardo funzio- Tempo di lancio :1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r
livello )
Effetto : Muro di ferro la cui area è fino a livello )
Effetto : Un piano di ghiaccio ancorato,
un quadrato con lato di 1,5 m per _ _
livello ; vedi testo fino a un quadrato con lato di 3 m pe r
Durata : Istantane a livello o una semisfera di ghiaccio co n
Tiro salvezza : Vedi test o un raggio fino a 90 cm + 30 cm per
Resistenza agli incantesimi : N o livello
L' incantatore è in grado di creare una pare -
te di ferro verticale che sorge dal nulla. La
parete può essere usata per chiudere u n
passaggio o un varco, in quanto la barriera
di ferro può inserirsi in qualsiasi materiale
non vivente circostante, se la sua area l o
consente. La parete non può essere evocat a
in modo da occupare lo stesso spazio d i
una creatura o di un altro oggetto . La su-
perficie della parete deve essere sempr e
piatta, ma si possono adattare i suoi contor-
Durata : 1 minuto per livell o Livello : Mag/Str 4 in modo da occupare lo stesso spazio di un a
Tiro salvezza : Riflessi nega ; vedi test o Componenti : V, S creatura o di un altro oggetto .
Resistenza agli incantesimi : S i Tempo di lancio : I azione standard
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m A differenza di un muro di ferro, è possibi - .
Questo incantesimo crea un piano ancora - le creare un muro di pietra in qualsiasi forma
to o una semisfera di ghiaccio, in base all a per ogni 2 livelli ) l'incantatore desideri . 11 muro creato non
versione scelta dall'incantatore . Un muro d i Effetto : Immagine di 30 cm x 3 m x 3 m ha bisogno di essere verticale, né di poggia -
ghiaccio non può formarsi in utiarea_che si a Durata : Permanent e re su nessun fondamento solido ; deve tutta-
. già occupata da oggetti fisici o da creature, e Tiro salvezza: Volontà dubita (se si intera- via fondersi ed essere solidamente sostentt -
la sua superficie deve essere liscia e integr a .to da altre rocce già esistenti . Può essere
al momento della creazione . Qualsiasi crea - gisce ) .usato, ad esempio, per creare un ponte o _
tura adiacente al muro nel momento in cu i Resistenza agli incantesimi : No una rampa attraverso un baratro. Per quest o .
viene creato può tentare un tiro salvezza su i .scopo, se l'arco da coprire è più ampio di 6 ,
Riflessi per distruggere il muro mentre s i Questo incantesimo crea l'illusione di uni me tr i, il muro deve avere forma arcuata ed.
forma . Un tiro salvezza riuscito indica che muro, un pavimento, un soffitto o una su- essere sostenuto da speroni rocciosi, ne l
l'incantesimo fallisce automaticamente. I l perficie simile . Appare assolutamente real e qual caso l'area dell'incantesimo necessita d i
fuoco, compresi una palla di fuoco o il soffi o se viene osservato, ma gli oggetti fisici v i essere dimezzata . Di conseguenza, un in -
di un drago rosso, è in grado di fondere un passano attraverso senza difficoltà. Quan- cantatore di 20° livello può creare un'arcata
muro di ghiaccio e infligge danni pieni a l do l'incantesimo viene usato per nasconde- con una superficie di dieci volte un quadra -
muro (invece di essere dimezzati, come ne l re fosse, trappole o porte normali, qualsias i to con lato di 1,5 metri. 11 muro può essere
caso di danni da fuoco sugli oggetti) . Fon- metodo di individuazione che non sia ba- plasmato rozzamente in modo che dispon-
dere improvvisamente il muro di ghiaccio ge- sato sulla vista funziona normalmente . ga di spalti o merli, ma . questo diminuisc e
nera un'enorme nuvola di vapore che dura Toccare o esplorare la superficie ne rivel a .ulteriormentefarea disponibile .
la vera natura, anche se non ne provoca la . _ . Come ogni altro muro di pietra, anch e
lo minuti. sparizione . mesto può essere distrutto da disintegrazio-
.ne o da altri mezzi normali come la demoli-
Mano di ghiaccio: Appare una solida lastra Muro di pietra zione e lo sfondamento . Ogni quadrato del
di ghiaccio compatto dello spessore di 2, 5 Evocazione (Creazione) [Terra] . muro con lato di 1,5 metri ha 15 punti feri-
cm per livello dell'incantatore . Il muro co- Livello: Chr 5, Drd 6, Mag/Str 5, Terra 5 , ta per ogni 2,5 cm di spessore e durezza 8 .
pre fino a un quadrato con un lato di 3 me- Componenti: V, S, M/F D Se una sezione del muro raggiunge 0 punti
tri per livello dell'incantatore (quindi u n Tempo di lancio : 1 azione standard ferita viene infranta. Se una creatura tenta
mago di lo° livello può creare un muro di Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r di aprire un varco nel muro con un singol o
ghiaccio lungo 30 metri e alto 3 metri, op- livello) attacco, la CD per la sua prova di Forza è d i
pure uno lungo 15 metri e alto 6 metri, q Effetto : Muro di pietra la cui area è fino 20 + 2 per ogni 2,5 cm di spessore .
qualche altra combinazione di lunghezza e a un quadrato con lato di 1,5 tn per . È possibile, anche se difficile, intrappola -
altezza che non superi i 90 m2) . Può essere livello (F ) _re- .avversari mobili entro o sotto un muro d i
orientato in qualsiasi modo, purché sia an- Durata : Istantane a ._pietra, purché il muro venga plasmato i n
corato. Un muro verticale ha solo bisogno Tiro salvezza : Vedi test o .modlo_da bloccare eventuali creature . L e
di essere ancorato a terra, mentre uno oriz - Resistenza agli incantesimi : No _ creature possono evitare l'imprigionamen-
zontale o inclinato invece deve essere anco- to superando un tiro salvezza sui Riflessi .
rato a qualcosa alle sue due estremità . Questo incantesimo crea un muro di rocci a
che si fonde alle superfici rocciose circo - Componente materiale arcana : Un piccol o
Il muro è principalmente difensivo per stanti . Viene solitamente usato per chiude - blocco di granito.
natura ed è usato per impedire ai nemic i re passaggi, portali, varchi e per impedire
l'inseguimento o per scopi simili. Ogni qua: . l'accesso ai nemici . il m uro di pietra è spess o Muro prismatico
drato di muro con il lato di 3 metri ha 3 2,5 cm per ogni quattro livelli dell'incanta-
punti ferita per 2,5 cm di spessore . Le crea- tore e ampio fino a un quadrato con lato d i Abiurazione
ture sono in grado di colpire il muro auto- 1,5 metri per livello . L'incantatore può rad- Livello: Mag/Str 8
maticamente . Una sezione di muro i cu i doppiare la sua estensione dimezzandon e Componenti: V, S
punti ferita scendono a o viene infranta . Se lo spessore . il muro non può essere evocat o Tempo di lancio : 1 azione standard
una creatura tenta di aprire un varco ne l Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
muro con un singolo attacco, la CD per l a iiII` W.)
prova di Forza è di 15 + il livello dell'incan : per ogni 2 livelli )
tatore . Effetto : Muro largo 120 cm per livello ,
Anche quando si riesce ad aprire un var - alto 60 cm per livello
co nel muro, rimane un velo di aria ghiac- Durata : 10 minuti per livello (I)
ciata che infligge a tutte le creature che l o Tiro salvezza : Vedi test o
attraversano (compresa la creatura che h a Resistenza agli incantesimi: Vedi testo
aperto il varco) 1d6 danni da freddo +1 dan -
no per livello dell'incantatore (senza tir o Muro prismatico crea una parete verticale e .
salvezza). opaca : una superficie di luce splendente e.
multicolore che protegge da qualsiasi for-
Semisfera: Il muro prende la forma di una ma di attacco . Il muro risplende dei sett e
semisfera il cui raggio massimo è di 90 c m colori fondamentali, ognuno dei quali h a
t 30 cm per livello dell'incantatore. Quin - un potere e uno scopo distinti . 11 muro è
di, un incantatore di 7° livello è in grado immobile e l'incantatore può attraversarlo
di creare una semisfera avente un raggi o e rimanergli accanto senza danni . Tutta -
di 3 metri . Aprire un varco nella semisfe- via, qualsiasi altra creatura con meno di 8
ra è difficile quanto nel piano di ghiaccio , Z DV che si trovi entro 6 metri dal muro
ma non infligge danni a quanti attraversa- viene accecata dalla brillantezza dei color i
no il varco. per 2d4 round, se guarda nella sua dire-
zione .
Componente materiale : Un fram-
mento di quarzo odi una simile roc - Le massime proporzioni del muro son o
cia cristallina. 120 cm in larghezza per livello dell'incan -
tatore e 60 cm in altezza per livello del -
Muro illusori o l'incantatore . Un incantesimo muro pri-
Illusione (Finzione) smatico che viene lanciato per materializ -
_-- 4. Componenti : V, S
Tempo di lancio : 1 azione standar d
Il muro prismatico crea un 'efficace barriera . Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r
MURO PRISMATIC O livello)
Effetto: Muro di arbusti spinosi, fino a u n
Colore Ordine Effetto del colore Negato d a
Rosso 1° Ferma armi a distanza non magiche. Cono difreddo cubo con spigolo di 3 m per livello (F)
Durata: 10 minuti per livello (I )
Arancione 2° Infligge 20 danni da fuoco (Riflessi dimezza) . i Tiro salvezza : Nessuno
Ferma armi a distanza magiche . Folata di vento Resistenza agli incantesimi: No _
Giallo Infligge 40 danni da acido (Riflessi dimezza) . Disintegrazione Lincantesimo muro di spine crea una barrie- .
3° Ferma gas, veleni e pietrificazione. radi arbusti intrecciati molto flessibili e re-
sistenti, dotati di spine acuminate lungh e
Verde Infligge 80 danni da elettricità (Riflessi dimezza) . Passaparet i quanto un dito di un umano. Se una crea-
4° Ferma armi a soffio . tura viene spinta nel muro o tenta di attra-
versarlo subisce danni taglienti per ogn i
Veleno (uccide ; Tempra parziale per subire invece 1d6 danni alla Cos) . .round di movimento pari a 25 meno la C A
della creatura . I bonus di Destrezza e i bo-
Blu 5° Ferma divinazioni e attacchi mentali . Dardo incantato nus di schivare alla CA non devono esser e
conteggiati in questo calcolo (le creatur e
. Indaco Trasforma in pietra (Tempra nega) . Luce diurna con una CA pari o superiore a 25, senz a
6° Ferma tutti gli incantesimi. considerare i bonus di Destrezza e di schi-
vare, non subiscono. alcun danno dal con-
Tiro salvezza sulla Volontà per non subire demenz a tatto con il muro) .
(come per l'incantesimo demenza) . Dissolvi magie I:incantatore può creare un muro spess o
Viola 7° Campo di energia che manda le creature fino a 1,5 metri, il che permette di dargl i
una qualsiasi forma composta da un nume-
su un altro piano (Volontà nega)' . ro di blocchi di 3 x3.x 1,5 metri pari al dop-
pio del livello dell'incantatore . Anche s e
1 L'effetto viola rende gli effetti speciali degli altri sei colori superflui, ma sono stati ugualment e questo non comporta nessun effetto su i
.danni inflitti dalle spine, le creature ch e
inclusi visto che certi oggetti magici possono creare effetti prismatici un colore alla volta, e che l a ,tentano di aprire un varco nel muro impie-
gano molto meno tempo ad aprirsi una via
resistenza agli incantesimi potrebbe rendere alcuni colori inefficaci (vedi sopra) . Attraverso la barriera .
zarlo in un'area dove c'è già una creatur a simo disgiunzione di Mordenkainen sono Una creatura che tenta di attraversarlo
presente viene spezzato, sprecando l'in- sufficienti a distruggere un muro prismati- lentamente deve superare una prova di For-
cantesimo. co, ma al contrario un campo anti-inagi a za come azione di round completo . Pe r
non riesce a penetrarlo . Dissolvi magie e ogni 5 punti con cui la prova supera 20, la
Ogni colore del muro ha un effetto spe- dissolvi magie superiore non possono dissol- creatura si muove di 1,5 metri (fino a una
ciale . La tabella corrispondente mostra i vere il muro né niente che si trovi oltre . .distanza massima pari alla sua normale ve-
sette colori nell'ordine in cui appaiono, i l La resistenza agli incantesimi è efficac e locità sul terreno) . Ad esempio, una creatu-
loro effetto sulle .creature che tentano d i contro un muro prismatico, ma la prova d i ra che ha ottenuto 25 nella sua prova di For-
attaccare l'incantatore o di attraversare i l _ .livello dell'incantatore deve essere ripetu - ,za può muoversi di 1,5 metri in un round.
muro, e la magia necessaria a negare ogn i Ia per ogni colore presente . :Naturalmente questi tentativi di movimen-
colore . to infliggono i danni delle spine nella ma-
Muro prismatico può essere reso perma- niera descritta sopra. Una creatura intrap-
Il muro può_ essere distrutto, colore do- nente con un incantesimo permanenza . polata nel groviglio di spine può decidere
po colore, in ordine consecutivo, da var i di rimanere immobile per non subire ulte -
effetti magici; tuttavia, il primo colore de - Muro di spine ,riori danni .
ve essere già stato annullato prima che i l ,Evocazione (Creazione )
secondo possa subirne l'effetto, e così via . _Livello : Drd 5, Vegetale 5 Qualsiasi creatura che si trovi nell'area .
Una verga della cancellazione o un incante - dell'incantesimo quando il muro viene evo-_
Cato subisce i relativi danni come se avess e
tentato di entrarvi e vi fosse rimasta intrap-
polata . Per scappare, deve aprirsi la strad a
spingendo o attendere che l'incantesim o
termini. Le creature dotate della capacità d i
attraversare aree intricate senza subire dan-
ni possono oltrepassare un muro di spine al -
la loro normale velocità senza subire alcu n
danno.
È possibile aprire un varco in un muro
di spine usando con cautela armi appunti -
te. Falciare gli arbusti spinosi crea un pas -
saggio sicuro profondo 30 cm per ogni 1 0
minuti di lavoro. 11 fuoco normale non ha
effetto sulla barriera, mentre il fuoco ma-
gico brucia tutta la barriera nel giro di 1 0
minuti .
Nonostante il suo aspetto, un muro di spi-
ne non è in realtà un vegetale vivo, e quind i
non subisce gli incantesimi che hanno ef-
fetto sui vegetali.
Muro di vento potrebbe trovarsi davanti il più affamato de i Nebbia mentale
leoni senza correre il rischio di venire ag-
Invocazione [Aria ] gredito, e addirittura senza che il leone s i Ammaliamento (Compulsione) [Influenza .
Livello : Aria 2, Chr 3, Drd 3, Mag/Str 3 , accorga della sua presenza . Se un personag- mentale ]
gio protetto tocca un animale o attacca un a
Rgr 2 qualunque creatura, anche con un incante- Livello: Brd 5, Mag/Str 5
Componenti : V, S, M/FD simo, questo incantesimo ha termine pe r Componenti: V, S
Tempo di lancio:1 azione standard_ _ _ tutti i riceventi . Tempo di lancio: i azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per , .Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r
Nascondersi ai non morti
livello ) livello )
Effetto : Muro lungo fino a 3 m per livell o Abiurazione .Effetto : Nebbia in una propagazione del
Livello : Chr 1
e alto 1,5 m per livello (F ) Componenti : V; S, FD raggio di 6 m, altezza di 6 m
Durata : 1 round per livell o Tempo di lancio : i azione standard Durata: 30 minuti e 2d6 round ; vedi testo .
Tiro salvezza : Nessuno ; vedi testo Raggio di azione: Contatto Tiro salvezza : Volontà nega
Resistenza agli incantesimi : S ì Bersaglio : Una creatura toccata per Resistenza agli incantesimi : Sì
Si forma una cortina di vento verticale e in - livell o Nebbia mentale produce un banco di neb-
visibile, spessa 60 cm e di considerevole Durata : 10 minuti per livello (I ) bia sottile in grado di indebolire la resi-
forza . E un'esplosione roboante abbastanz a Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo); stenza mentale di coloro che sono pres i
forte da spazzare via qualsiasi uccello più all'interno . Le creature all'interno dell a
piccolo di un'aquila o da strappare via fogil vedi testo nebbia mentale subiscono una penalità di .
di carta e materiali simili dalle mani di u n Resistenza agli incantesimi : Sì competenza -10 a tutte le prove di Saggez-
individuo colto di sorpresa . (Un tiro salvez- za e ai tiri salvezza sulla Volontà . (Un a
za sui Riflessi permette al soggetto di man - La creatura sotto l'effetto di questo incan` _creatura .che supera iLsuo_tiro salvezz a
tesimo non può essere vista, udita od odo _ .non ne subisce l'effetto e non deve effet-
tenere la presa sull'oggetto) . Le creature vo- rata dai non morti. Anche le capacità sen - tuare ulteriori tiri salvezza, anche se rima -
lanti di taglia Minuscola e Piccola non sono soriali soprannaturali come la percezione, .ne_all'interno della nebbia) . Le creature
in grado di attraversare la barriera . Oggetti cieca, la vista cieca, l'olfatto acuto e la per-, _ .soggette all'incantesimo subiscono la pe-
sciolti e lembi di vestiti volano in alto quan - cezione tellurica non sono in grado di in-. nalità fino a _quando_ rimangono all'inter -
do vengono investiti da un muro di vento . dividuare o localizzare una creatura cos ì .no della nebbia, _e per2d6_round dopo che
Frecce e quadrelli vengono deviati verso protetta . I non morti privi di intelligenza ne sono uscite . Il banco di nebbia è sta-
l'alto e mancano il bersaglio, mentre qual- ° ne subiscono automaticamente l'effetto e zionario e dura 30 minuti (oppure finché
siasi altra arma a distanza normale che at - .agiscono come se il bersaglio non foss e non viene disperso dal vento) .
traversa il muro ha una probabilità del 30% presente . I non morti dotati di intelligen -
di mancare il bersaglio. (Un grosso masi: . za hanno invece diritto ad un singolo tiro Un vento moderato (16,5 o più km/h)
gno scagliato da un gigante, una macchin a disperde la nebbia in quattro round ; u n
da assedio da tiro e altre grosse armi a di - . salvezza sulla Volontà . In caso di fallimen- .vento forte (31,5 o più km/h) la disperde i n
stanza non ne subiscono l'effetto) . I gas , to, non riescono a percepire nessuna dell e
molte delle armi a soffio gassose e le crea- creature protette da questo incantesimo . .1 round .
ture in forma gassosa non possono attraver- Se hanno però ragione di sospettare l a La nebbia è sottile e non ostacola signi-
sare la barriera (la barriera tuttavia non pu ò presenza di nemici nell'area, possono co-
nulla contro le creature incorporee). munque tentare di cercarli o di colpirli . ,ficativamente la visibilità .
11 muro deve essere verticale, ma l'in- Se una delle creature sotto l'effetto d i Nebbia solida
cantatore può dargli forma in qualsiasi per : questo incantesimo tenta di scacciare o co -
corso continuo lungo il terreno a piaci # mandare i non morti, se tocca un non mor- Evocazione (Creazione)__
mento . E. possibile creare una barriera ci} to o se attacca una qualunque creatura (an - Livello: Ivíag/Str 4
lindrica o quadrata per proteggere un pun- che con un incantesimo), questo incantesi- Componenti: V, S, M
to specifico da ogni lato. Un incantatore d i mo ha termine per tutti i riceventi . Durata: 1 minuto per livello
5° livello può innalzare un muro lungo fi- Resistenza agli incantesimi: No
no a 15 metri e alto fino a 7,5 metri, il ch e Nebbia acid a
è sufficiente a formare un cilindro del dia- Funziona come nube di nebbia, ma oltre_adt
metro di 4,5 metri. Evocazione (Creazione) [Acido] oscurare la visuale, la nebbia solida è tal- .
Livello : Acqua 7, Mag/Str 6 mente fitta che qualsiasi creatura provi a
Componente materiale arcana: Un picco: Componenti : V, S, M/FD muoversi al suo interno avanzerà a una ve-
. lo ventaglio e una piuma di provenienz a Tempo di lancio : 1 azione standard locità di 1,5 metri, indipendentement e
esotica . Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per dalla sua_velocità normale, e tutti i suoi ti-
ri per colpire_e per i danni in mischia sub-
Nascondersi agli animali livello )
Effetto : Nebbia in una propagazione del iscono una .penalità di -2 . Questi vapori
Abiurazione _ impediscono efficaci attacchi con armi a ,
raggio di 6 m, altezza di 6 m distanza (a-partei raggi magici e simili) .:-
Livello : Drd 1, Rgr 1 _ Durata : 1 round per livell o Una creatura o un oggetto che cade nella, _
Tiro salvezza : Nessun o nebbia solida è rallentato, al punto tale_che,i
Componenti : S, ED Resistenza agli incantesimi : N o ogni 3 metri di vapori attraversati dalla .
.creatura o dall'oggetto riduconoi danni d a
Tempo di lancio : 1 azione standard Nebbia acida genera una massa ribollente d i caduta di 1d6 . Una creaturanon può fare
vapori nebbiosi simili a quelli prodotti da un passo di 1,5 metri mentre si trova den-
Raggio di azione : Contatt o un incantesimo nebbia solida. Oltre a rallen- tro alla nebbia solida.
tare le creature e ad oscurare la visuale, i va-
Bersaglio : Una creatura toccata per livell o pori di questo incantesimo sono particolar- Comunque, a differenza della nebbi a
mente acidi . Ad ogni round nel turno del- normale, solo un vento_molto .forte (46,5 o
Durata : io minuti per livello (1 ) l'incantatore, a partire da quando l'incante- , più km/h) riesce a disperdere_questi vapo-
simo viene lanciato, la nebbia infligge 2d 6 .ri, e impiega solo 1 round .
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo ) danni da acido alle creature e agli oggett i
che vi si trovano all'interno. Nebbia solida può essere reso_permanen-
Resistenza agli incantesimi : S i te con un incantesimo permanenza . Un a
Componente materiale arcana : Un pizzico nebbia solida permanenteshe viene_disper-
La creatura sotto l'effetto di questo incante - di polvere di piselli secchi mescolata all o
simo non può essere vista, udita od odorata zoccolo polverizzato di animale. sa dal vento si riforma in lo minuti.
dagli animali. Anche le capacità sensorial i
soprannaturali come la percezione cieca, la Componente materiale : Una manciata d i
vista cieca, l'olfatto acuto e la percezion e
tellurica non sono in grado di individuare o .piselli secchi in polvere, insieme alla pol-.
localizzare una creatura così protetta . Gl i . vere di uno zoccolo di animale ._
animali agiscono quindi come se non foss e
presente . Il bersaglio di questo incantesimo
Neutralizza veleno Area : Diverse creature non morte i n sonaggio nauseato .) Coloro che superano i
tiri salvezza ma rimangono all'interno del-
. Evocazione (Guarigione ) un'esplosione del raggio di 12 m la nube devono continuare a effettuarn e
ogni round nel turno dell'incantatore .
Livello: Brd 4, Chr 4, Drd 3, Pal 4, Rgr 3 Tiro salvezza : Volontà nega
Nube maleodorante può essere reso perma-
Componenti : V, S, M/FD Funziona come cerchio di morte, con la diffe- .nente_con un incantesimo permanenza . Un a
Tempo di lancio : I azione standar d renza che questo incantesimo distrugge l e nube maleodorante permanente che vien e
Raggio di azione : Contatto creature non morte come sopra specificato . dispersa dal vento si riforma in 10 minuti.
Bersaglio : Creatura od oggetto toccato
Componente matenale : Un uovo marcio e
fino a 27 dm' per livello Componente materiale : Un diamante de l alcune foglie di cavolo puzzolenti.
Durata : 10 minuti per livell o . valore di almeno 500 mo ridotto in polvere .
Nube mortal e
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo, Evocazione (Creazione )
Livello : Mag/Str 5
oggetto) Nube incendiari a Componenti: V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
,Resistenza agli incantesimi : Si (inno- _ Evocazione (Creazione) [Fuoco] Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r
livello)
cuo, oggetto) _ Livello : Fuoco 8, Mag/Str 8 Effetto: Nube in una propagazione de l
Componenti : V, S raggio di 6 m, altezza di 6 m
Durata: 1 minuto per livello
L'incantatore disintossica ogni tipo di vele - Tempo di lancio: 1 azione standard Tiro salvezza: Tempra parziale ; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: N o
no nella creatura o nell'oggetto toccato . Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r
Questo incantesimo genera un banco d i
Una creatura avvelenata non subisce pi ù livello) nebbia simile a una_ulhlte e{i_nebbia, trann e
per il fatto che i suoi vapori sono di un co-
alcun effetto collaterale dal veleno, e qua- Effetto : Nube in una propagazione de l lore giallo verdastro_ e velenosi. Questi va-
pori uccidono automaticamente ogni crea-
lunque effetto temporaneo ha termine, m a raggio di 6 m, altezza di 6 m tura vivente con 3 DV o meno (senza tiro
salvezza) . Le creature viventi da 4 a 6 D V
l'incantesimo non inverte effetti istantane i Durata : 1 round per livello vengono uccise a meno che non superin o
,un tiro salvezza sulla Tempra (nel qual cas o
come i danni ai punti ferita, i danni tem- Tiro salvezza : Riflessi dimezza; vedi testo .subiscono 1(14 danni alla Costituzione a d
ogni round nel turno dell'incantator e
poranei alle _caratteristiche .o_gli effetti chu_ . Resistenza agli incantesimi : No mentre si trovano all'interno della nube) .
Le creature viventi oltre i 6 DV subiscono
non scompaiono da soli . Ad esempio, se ut} _ J.Eincantesimo nube incendiaria crea una fa- 1d4 danni alla Costituzione ad ogni round
nel turno dell'incantatore mentre si trova -
veleno ha inflitto 3 danni alla Costituzione* tta nube di fumo piena di tizzoni ardenti. I l no all'interno della nube (un tiro salvezz a
a un personaggio e minaccia di infliggerntr ,sulla Tempra riuscito dimezza questi dan-
altri in seguito, questo incantesimo_impe ; _ :fumo oscura la visuale come una nube d i i) . Trattenere il respiro non serve, ma l e
,creature immuni al veleno non sono sog-
disce gli ulteriori danni ma non è in grad q nebbia . Inoltre, il materiale incandescent e gette all'incantesimo.
di porre rimedioa quelli già subiti . . al suo interno infligge 4d6 danni da fuoco A differenza di una nube di nebbia, la nu -
be mortale si allontana dall'incantatore a
La creatura è immune aqualsiasi velen o a qualunque cosa vi si trovi all'interno a d una velocità di 3 metri per round, rotolan-
a cui venga esposto per tutta la durata del - ogni round nel turno dell'incantatore . Tut-, do sulla superficie del terreno. Si deve cal -
ti i bersagli possono dimezzare i danni su; ' .colare la nuova propagazione della nube a d
l'incantesimo. A differenza di Mania veleno , fogni round in base al suo nuovo punto dio- .
rigine, che è a 3 metri di distanza da dove si .
quegli effetti non sono rimandati fino all a perando un tiro salvezza sui Riflessi ogni_ trovava l'incantatore al momento del lan-
cio. Poiché i vapori sono più pesanti dell'a-
fine della durata: la creatura non deve ef- round . ria, la nuvola si abbassa sempre al livell o
più basso del terreno, infilandosi persin o
fettuare alcun tiro salvezza contro effett i Come nel caso dell'incantesimo nube; in eventuali tane o aperture che incontra;
l'incantesimo, infatti, è ideale per uccidere
del veleno applicati ad essa. .per_tutta la dt- .mortale, il fumo si sposta alla velocità di 3. alveari di formiche giganti, ad esempio. L a
nuvola non è in grado di penetrare nei li-
rata dell'incantesimo . . metri per round . Si deve calcolare la nuova. quidi e non può essere lanciata sott'acqua .
Questo incantesimo può invece neutra_ - propagazione del fumo ad ogni round in . Nube di nebbi a
Evocazione (Creazione )
lizzare sostanze tossiche in una creatura o base al suo nuovo punto d'origine, che è a 3 Livello : Acqua 2, Drd 2, Mag/Str 2
Componenti : V, S
in un oggetto velenoso per la durata del- metri di distanza da_dove si trovava l'incan- Tempo di lancio : 1 azione standard
Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per
l'incantesimo, acrelta_dell'incantatore . tatore al momento del lancio . Concentran- livello)
Effetto : Nebbia in una propagazione de l
Componente materiale arcana; U.n pezzo dosi, egli può spostarla (muovendo a tutt i raggio di 6 m, altezza di 6 m
Durata : 10 minuti per livell o
, di carbone . gli effetti il suo punto di origine) fino a 18. Tiro salvezza : Nessuno
metri per round . Se una parte della nube, Resistenza agli incantesimi: No
Ninnananna arriva ad estendersi oltre il raggio di azione .
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza massimo, essa si dissipa diventando inno-
mentale] cua, e riducendo la propagazione ch e
Livello : Brd o avrebbe potuto raggiungere in seguito.
Componenti : V, S Come nel caso di nube di nebbia, il vent o
Tempo di lancio : 1 azione standard è in grado di disperdere il fumo, e quest o
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 pe r incantesimo non può essere lanciato sot-
ogni livello ) t 'acqua .
Bersaglio : Le creature viventiinstliesplo-
sione del raggio di 3_m Nube maleodorante
Durata : Concentrazione Lroitnd pe r Evocazione (Creazione)
livello (1 ) Livello: Mag/Str 3
. Tiro salvezza : Volontà nega Componenti: V, S, M
Resistenza agli incantesimi : Si
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per
Mentre è . attiva la ninna nanna, qualsias i livello )
creatura nell'area di effetto che fallisce u n Effetto: Nube in una propagazione de l
tiro salvezza sulla Volontà diventa assonna - raggio di 6 m, altezza di 6 m
ta e distratta, subendo una penalità di -5 al- Durata : i round per livello
le prove di Ascoltare e Osservare, e una pe- Tiro salvezza: Tempra nega; vedi testo
nalità di 2 ai tiri salvezza sulla Volontà con- Resistenza agli incantesimi : No
tro gli effetti di sonno . Nitrata nanna dura
finché l'incantatore si concentra, più i . . Nube maleodorante crea un banco di nebbi a
round per livello dell'incantatore . . simile a quello creato da nube di nebbia, m a
i vapori in esso contenuti sono nauseanti.
Non morto ala rto Le creature viventi all'interno della nube
Necromanzia sono nauseate . Questa condizione dur a
Livello : Chr 6, Mag/Str 6 finché la creatura rimane all'interno dell a
Componenti. V, s, M/FD _ _nube, e per 1d4+1 round dopo che ne è
uscita . (Tirare separatamente per ogni per-
Una banco di nebbia inizia a scaturire ri- nano a riferire o vengono distrutti, gli altr i Durata : t minuto per livello (I)
bollendo dal punto indicato . La nebbi a Tiro Salvezza: Nessun o
oscura ogni visuale, compresa la scurovi- si dispongono in modo da compensare la Resistenza agli incantesimi: N o
sione, oltre 1,5 metri . Una creatura che si
trova entro un raggio di 1,5 metri gode d i perdita . Nel caso dell'esempio, un occhio
occultamento (gli attacchi hanno una pro -
. babilità del 20% di mancare d bersaglio). Le torna solo nel momento in cui abbia avvi-
„creature che si trovano oltre 1,5 metri go- stato una creatura che l'incantatore potreb- Questo incantesimo crea un sensore magi -
dono di occultamento totale (probabilit à co invisibile in grado di inviare informa-
be considerare pericolosa. Un "contadino" zioni visive all'incantatore . Quest'ultim o
i _de150% di mancare il bersaglio, e chi attac - può creare l'occhio arcano in qualsiasi punto
ca non è in grado di usare la sua vista pe r che sia in realtà un drago trasformato non fa .a lui visibile, ma l'occhio può poi spostars i
localizzare il bersaglio). .al di fuori della sua linea di visuale senza,
Un vento moderato (16,5 o più km/h ) tornare l'occhio. Dieci occhi possono for- - impedimenti. Locchio arcano si sposta alla ,
disperde la nebbia in 4 round ; un vent o velocità di 9 metri per round (90 metri al,
forte (31,5 o più km/h) la disperde in i mare un anello con un raggio di 120 metr i minuto) se osserva la zona come farebbe .
round . un normale essere umano (guardando es-
Questo incantesimo non funzion a all'interno del quale riescono a vedere qua : senzialmente il pavimento) o di 3 metr i
sott 'acqua . per round (30 metri al minuto) se esamin a
lunque cosa lo attraversi . il soffitto e le pareti oltre che il paviment o
Occhi indagatori antistante . Locchio arcano vede esattamente
Divinazion e Un altro esempio di comando : "Separa- ciò che vedrebbe l'incantatore se si trovas-
Livello : Mag/Str 5 se in quel luogo. Eocchio può spostarsi in
Componenti: V, S, M tevi e cercate Arweth in città . Seguitelo per qualsiasi direzione per_tutta la durata del -
Tempo di lancio : 1 minuto .1'incantesimo .Lebarriere solide impedi -
Raggio di azione: 1,5 km tre minuti, rimanendo nascosti, e poi fat e .scono_all'occhio_arcano di passare, ma è suf-
Effetto : Dieci o più occhi levitanti ficiente un buco o uno spazio di 2,5 cm d i
Durata : 1 ora per livello; vedi testo (I) ritorno" . La frase "Separatevi" fa si che gil diametro per permettere all'occhio di pas-
Tiro salvezza : Nessuno _sare .l:occhionon può entrare in un altr o
Resistenza agli incantesimi : No _ occhi si allontanino dall'incantatore in va - _piano di esistenza, nemmeno tramite u n
.portale o_unasimile. porta magica.
L'incantatore crea un numero pari a 1d4+ i l rie direzioni. Ogni occhio seguirà separata -
livello dell'incantatore di sfere magiche vi- Per usare l'occhio l'incantatore deve es-
sibili e semitangibili (chiamate "occhi") ch e mente Arweth per tre minuti dopo averl o sere concentrato. Se non_mantiene la con-
si muovono, esplorano il terreno circostan r centrazione, l'occhio rimane inerte finch é
te e tornano a riferire all'incantatore, a se- individuato. l'incantatore non riesce a concentrarsi d i
conda delle istruzioni date loro al momen - nuovo.
to del lancio dell'incantesimo . Ogni occhio Altri comandi che potrebbero rivelars i . Componente materiale: Un frammento di
è in grado di vedere fino a 36 metri in ogn i _pelliccia di pipistrello.
direzione (solo con la vista normale) . utili includono disporre gli occhi in linea
Anche se gli occhi individualmente so- in una certa maniera, farli muovere a caso.
no fragili, sono di piccole dimensioni e
ficili da individuare . Ogni occhio è un entro un certo raggio di azione, o far loro
strutto Piccolissimo, delle dimensioni d
una piccola mela, che ha i punto ferita, C A seguire un certo tipo di creatura . Al DsI
18 (bonus di +8 perla sua taglia), vola a un a
velocità di 9 metri con manovrabilità per- spetta il giudizio finale stilla plausibilità ,
fetta e ha un modificatore +16 alle prove d i
Nascondersi . Gli occhi hanno un modifi- delle istruzioni impartite .
catore ad Osservare pari al livello dell'in :
. cantatore (massimo +15) e sono soggettial ; Per essere in grado di fare rapporto sulle .
- le illusioni, all'oscurità, alla nebbia e a qual -
siasi altro fattore che influenza la capacità loro scoperte, gli occhi devono tornare dal-
dell'incantatore di ricevere informazion i
visive su ciò_che_lo circonda . Un occhio l'incantatore . Ognuno di essi visualizz a
che si sposta nel l'oscurità deve farsi strada
a tentoni. . nella stia mente qualunque cosa abbia vist o
Quandocrea gli occhi, l'incantatore de - da quando è stato creato . Un occhio impie-
ve specificare le istruzioni che vuole ch e
seguano, con un comando di massimo ven - ga 1 round per visualizzare 1 ora di imma-
ticinque parole . Qualunque conoscenz a
possieda è anche a loro disposizione, quin - . gini memorizzate . Dopo aver riferito ci ò
di se fosse a conoscenza, ad esempio, dell'a -
spetto di un tipico mercante, anche gli oc - . che ha trovato, un occhio scompare.
chi lo saprebbero.
Se un occhio si allontana più di 1,5 km
Un esempio di comando potrebbe esse -
re : "Circondatemi a una distanza di cento - dall'incantatore, cessa immediatamente d i
venti metri e tornate a riferirmi nel caso i n
cui vediate una creatura pericolosa" . La fra - esistere. Tuttavia, il legame fra l'occhio e Occulta oggett o
se "Circondatemi" fa si che gli occhi formi-
no attorno all'incantatore un anello oriz- l'incantatore è tale che quest'ultimo non Abiurazione
zontale dal perimetro regolare del raggio Livello : Brd 1, Chr_3, Mag/Str 2
da lui indicato, e che si muovano poi co n saprà se l'occhio è stato distrutto per essere Componenti: V, S, M/FD
lui . Nel momento in cui alcuni di essi tor-
uscito dal raggio di azione dell'incantesi - Tempo di lancio :1 azione standard
▪ mo o se a causa di qualche altro evento . Raggio di azione : Contatto.
Gli occhi esistono perfora per livell o Bersaglio : Un oggetto toccato fino aSO
▪. dell'incantatore oppure finché non torna - kg per livello
no dall'incantatore . Dissolvi magie può di- Durata : 8 ore (I)
Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto)
struggere gli occhi . Tirare separatament e Resistenza agli incantesimi : S i
per ognuno di essi all'interno di un'area d i (oggetto)
dissoluzione. Naturalmente, se uno degl i
occhi viene inviato nell'oscurità, è molto
probabile che colpisca un muro o un simi-
le ostacolo e si distrugga da solo. Questo incantesimo nasconde un oggetto
Componente materiale: Una manciata d i alla localizzazione tramite effetti di divina -
biglie di cristallo. zione (scrutamento), come un incantesim o
scrttareo unasfera di cristallo . Un tale tenta -
Occhi indagatori superiore tivo fallisce_automaticamente (se la divina- ,
Divinazione zione ha comebersaglio l'oggetto) o nonri; _
Livello: Mag/Str 8 esce a percepire l'oggetto (se la divinazione : .
ha come bersaglio un luogo, un oggetto_o ,
Funziona come occhi indagatori, ma quest i una persona nelle vicinanze) .
occhi permettono di vedere tutte le cose
Componente materiale arcana : Un lemb o
come sono realmente, come se si avesse vi - di pelle di camaleonte.
sione del vero con un raggio di azione di 3 6
metri. Quindi, è possibile muoversi nell e Ombra di una evocazi_n e
aree buie a velocità normale . Inoltre, il mo - Illusione (Ombra )
dificatore massimo di Osservare di occhi in - Livello : Brd 4, Mag/Str 4
dagatori superiore è +25 invece di +15 . Componenti : V, S
Tempo di lancio : 1 azione—standard
Occhio arcano Raggio di azione : Vedi test o
Divinazione (Scrutamento )
Livello : Mag/Str 4 Effetto : Vedi testo _
Componenti : V, S, M Durata : Vedi testo _ _
Tempo di lancio : 10 minut i
Raggio di azione : Illimitata Tiro salvezza: Volontà dubita (se si intera -
Effetto : Sensore magico
gisce) ; variabile ; vedi testo
1 - Resistenza agli incantesitn.LSì; ved i
. testo
4si
L'incantatore utilizza del materiale prove - Funziona come ombra di una evocazione, m a Ombre n-
. niente dal Piano delle Ombre per dare for - può duplicare qualsiasi incantesimo di evo- Illusione (Ombra )
. ma a illusioni quasi-reali che rappresenta - cazione (convocazione) o evocazione (crea - Livello : Mag/Str 9 Z
no una o più creature, oggetti o forze. Om - zione) da mago o da stregone di 6° livello o
bra di una evocazione può imitare qualsias i inferiore . Le evocazioni illusorie create in- Funziona come ombra di una evocazione, m a 40.
incantesimo di evocazione (convocazione) fliggono tre quinti (60%) dei danni a ch i imita gli incantesimi di evocazione da ma -
o evocazione (creazione) da mago o da stre . dubita di esse, e gli effetti che non inflig- go e da stregone di 87 livello e inferiore. Le
gone di 3° livello o inferiore . Le ombre d i gono danni hanno solo una probabilità de l evocazioniillusorie create infliggono quat- .
evocazioni hanno un quinto (20%) della 60% di funzionare contro chi dubita di essi . tro quinti (80%) dei danni a chi dubita di ,
-forza delle loro controparti reali, anche s e esse, e contro quest'ultimi gli effetti_che _
.le creature che credono che le ombre d i Ombra di una invocazione non infliggono danni hanno solo una pro- .
evocazioni siano reali sono influenzate d a Illusione (Ombra) babilità dell'80% di funzionare.
esse al pieno della loro forza . Livello : Brd 5, Mag/Str 5
Componenti : V, S Onde di affaticamento
Tutti coloro che interagiscono con gl i Tempo di lancio : 1 azione standard Necromanzia
oggetti, le forze o le creature evocate pos- Raggio di azione: Vedi test o Livello: Mag/Str 5
sono effettuare un tiro salvezza sulla Vo- Effetto: Vedi testo Componenti: V, S
lontà per riconoscere la loro vera natura. _ Durata: Vedi testo Tempo di lancio: 1 azione standard
Tiro salvezza : Volontà dubita (se si intera - Raggio di azione : 9 m
Gli incantesimi che infliggono danni , gisce ) Area: Esplosione a forma di cono
come freccia acida di Melf hanno effett i Resistenza agli incantesimi : S i Durata : Istantanea
normali a meno che le creature non supe- Tiro salvezza: No
rino un tiro salvezza sulla Volontà . Ogn i 4 Resistenza agli incantesimi : S i
creatura che dubita subisce solo un quin-[ _1:incantatore attinge all'energia del Pian o
to (20%) dei danni dall'attacco. Se l'attacca _delle Ombre per lanciare una versione illu - Onde di energia negativa rendono affatica-
in questione ha un effetto speciale oltre a i te tutte le creature viventi nell'area di effet-
danni, quell'effetto ha solo una probabili . soria quasi-reale di un incantesimo di invo- to. l'incantesimo non ha effetto sulle crea-
tà del 20% di verificarsi. Indipendente : - cazione da mago o da stregone di 4° livello ture già affaticate,
mente dal risultato del tiro salvezza pe r o inferiore. (Per un incantesimo con più d i
dubitare, a una .creatura soggetta all'incan- un livello, scegliere quello migliore appli- Onde di esaurimento
tesimo è concesso anche qualsiasi tiro sal- cabile all'incantatore). Necromanzi a
vezza previsto per l'incantesimo che_viene Livello : Mag/Str 7
simulato, ma la CD del tiro salv ezza è sta- Gli incantesimi che infliggono danni , Componenti : V, S
bilita in base al livello dell'ombra di un a come fulmine hanno effetti normali a me- Tempo di lancio : 1 azione standard
evocazione (4°) piuttosto che in base al nor- no che le creature non superino un tiro sal- Raggio di azione : 18 m
male livello dell'incantesimo . Inoltre , vezza sulla Volontà . Ogni creatura che du- . Area : Esplosione a forma di con o
qualsiasi effetto creato da ombra di una evo_- bita subisce solo un quinto dei danni dal-. Durata : Istantane a
cazione permette la resistenza agli incante _ l'attacco. Se l'attacco in questione ha un ef-_ Tiro salvezza : N o
cimi, anche se l'incantesimo simulato no n fetto speciale oltre ai danni, quell'effetto h a Resistenza agli incantesimi : S i
la prevede . . una forza di un quinto (se applicabile) e ha
solo una probabilità del 20% di verificarsi . Onde di energia negativa rendono esaust e
Oggetti e sostanze d'ombra, come foschi a Se viene riconosciuto come ombra di un a .tutte le creature viventi nell'area di effetto.
occultante, hanno effetti normali tranne ch e invocazione, l'incantesimo infligge solo un E incantesimo non ha effetto sulle creature
. contro quanti dubitano di essi . Contro que- quinto (20%) dei danni. Indipendentemen- già esauste .
. st'ultimi hanno solo una probabilità de l te dal risultato del tiro salvezza per dubita -
.20% di funzionare. re, a una creatura soggetta all'incantesimo. Orrido avvizzimento
è concesso anche qualsiasi tiro salvezza ( o Necromanzia
_Le .creature di ombra possiedono solo resistenza agli incantesimi) previsto pe r Livello : Acqua 8, Mag/Str 8
._un quinto dei punti ferita normali per un a l'incantesimo che viene simulato, ma l a Componenti : V, S, M/F D
creatura di quel tipo (a prescindere dal fat- CD del tiro salvezza è stabilita in base al li- Tempo di lancio: i azione standard
to che siano state o meno riconosciute co- vello dell'ombra di una invocazione (5°) piut- Raggio di azione: Lungo (120 m + 12 m
me ombre) . Infliggono i normali danni e tosto che in base al normale livello dell'in- per livello )
possiedono le capacità e le debolezze nor - cantesimo. Bersaglio : Creature viventi, che non pos-
mali. Contro una creatura che l'ha ricono- sono trovarsi a più di 18 m l'una dall'altr a
sciuta come creatura d'ombra, comunque, i Gli effetti che non infliggono danni, co- Durata: Istantane a
suoi danni sono solo un quinto del norma- me folata di vento, hanno effetto normal - Tiro salvezza : Tempra dimezza
le (20%), e tutte le capacità speciali che no n mente eccetto che contro quanti dubitan o Resistenza agli incantesimi : Si
infliggono danni letali hanno solo una pro- di essi. Contro quest'ultimi non hanno al-
. babilità del 20% di funzionare. (Tirare pe r cun effetto. Questo incantesimo prosciuga i liquidi dai
. ogni utilizzo e per ogni personaggio sog- corpi viventi dei soggetti, infliggendo 1d 6
getto all'incantesimo, separatamente . ) Gli oggetti superano automaticamente i danni per livello dell'incantatore (massimo
Inoltre, i bonus alla CA delle creatur e loro tiri salvezza sulla Volontà contro que- 20d6) . Questo incantesimo è particolar-
d'ombra sono solo un quinto del normale sto incantesimo . mente devastante sugli elementali dell'ac-
(quindi un bonus di +7 che risulta in un a qua e sulle creature vegetali, che invec e
CA 17 cambierebbe ad un bonus totale di Ombra di una invocazione subiscono 1d8 danni per livello dell'incan-
+1 per una nuova CA di 1 1). superiore tatore (massimo 20d8) .
Quanti riescono nel loro tiro salvezza Illusione (Ombra) Componente materiale arcana: Un fram-
vedono le ombre di evocazioni come imma- Livello : Mag/Str 8 mento di spugna.
gini trasparenti sovrapposte a vaghe form e
d'ombra . Funziona come ombra di una invocazione , OSCU rita
ma permette all'incantatore di creare ver- Invocazione [Oscurità]
Gli oggetti superano automaticamente i sioni illusorie parzialmente reali di incan- Livello: Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2
loro tiri salvezza sulla Volontà contro que- tesimi di invocazione da mago o da strego - Componenti : V, M/FD
sto incantesimo. ne di 7° livello o inferiore . Se viene ricono-
sciuto come un'ombra di una invocazione su -
Ombra di una evocazione superiore periore, un incantesimo che infligge danni
Illusione (Ombra ) ne infligge solo tre quinti (60%) .
Livello : Mag/Str 7
Tempo di lancio : 1 azione standard Sulla pagina segreta possono essere lanciat i Componente materiale: Una pallina d i
Raggio di azione : Contatto sia rune esplosive che sigillo del serpente . guano di pipistrello e di zolfo .
Bersaglio : Oggetto toccat o
Durata : to minuti per livello (I ) Un semplice incantesimo comprension e Palla di fuoco ritardata
Tiro salvezza : Nessuno dei linguaggi non è sufficiente a rivelare i l Invocazione [Fuoco]
Resistenza agli incantesimi: No-. contenuto della pagina segreta . L'incanta- Livello: Mag/Str 7
tore può svelare il vero contenuto pronun- Durata : Fino a 5 round ; vedi testo
. Questo incantesimo fa si che un oggett o ciando una parola magica . Egli è quindi i n
inizi a irradiare penombra attorno a sé ne l grado di consultare la pagina in question e .Funziona come una palla di fuoco normale ,
. raggio di 6 metri . Tutte le creature nell'are a per poi farla tornare a suo piacimento nel - .ma è più potente e può esplodere fino a 5_
ottengono occultamento (probabilità de l la forma di pagina segreta . Può anche ri. .round dopo il momento in cui è stato lan-.
20% di mancare il bersaglio) . Anche le crea- muovere l'incantesimo ripetendo due vol, ciata . L'esplosione di fiamme si propaga ,
ture normalmente in grado di vedere nel- te la parola magica. Un incantesimo indivi -. con un boato e infligge un numero di clan-,
l'oscurità (come con scurovisione o visione duazione del magico lanciato su di essa indi-. ni da fuoco pari a 1d6 per ogni livello del-
crepuscolare) hanno la stessa probabilità d i vidua una debole aura di magia sulla pagi- l' incantatore (massimo 20d6) .
mancare il bersaglio in un'area sotto l'effet- na, senza rivelare il suo vero contenuto. Vi-
to magico di oscurità . Le luci normali (tor- sione del vero rivela la presenza di material e La sfera rilucente creata dall'incantesi-
ce, candele, lanterne e così via) non fun- scritto nascosto, ma non è in grado di sve- mo può esplodere immediatamente se l'in-
zionano, e nemmeno gli incantesimi di lu- lare la natura e il contenuto a meno ch e cantatore lo desidera, oppure può scegliere
ce di livello più basso (come luce o luci dan- non venga lanciato in combinazione co n di ritardare lo scoppio fino a 5 round pi ù
zanti). Gli incantesimi di luce di livello pi ù comprensione dei linguaggi. Pagina segreta può tardi . È l'incantatore a scegliere l'ammonta -
alto (come luce diurna) non subiscono l'ef- essere dissolto e gli scritti nascosti possono. re del ritardo nel momento in cui comple -
fetto di oscurità . essere distrutti tramite l'uso dell'incantesi ;_ . ta l'incantesimoeil ritardo, una volta sta-
mo cancellare. bilito, non può essere cambiato,a meno ch e
Se l'incantesimo viene lanciato su u n ,qualcuno non tocchi la sfera ; (vedi sotto).
piccolo oggetto che poi viene posto al d i Componente materiale : Polvere di scandii', ;Se l'incantatore sceglie di ritardare, la sfer a
sotto o all'interno di una copertura in gra- di aringa ed essenza di fuoco fatuo . .rimane là dove si trova fino al momento d i
do di bloccare la luce, gli effetti dell'incan- .esplodere e una creatura potrebbe racco -
tesimo vengono bloccati finché la copertu- Palla di fuoc o .glierla e tirarla come un'arma da lancio (in-
ra non viene rimossa . invocazione [Fuoco] cremento di gittata di 3 metri). Se una crea -
tura maneggia e muove la sfera entro i
Oscurità contrasta e dissolve qualsiasi in- Livello : Mag/Str 3 round dalla sua detonazione, c'è una pro-
cantesimo di luce di livello pari o inferiore . Componenti : V, S, M babilità del 25% che la sfera esploda men -
Tempo di lancio : 1 azione standard tre la creatura la sta maneggiando.
Componente materiale arcana : Un ciuff Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 nn
di pelliccia di pipistrello e una goccia di p Parassiti giganti
ce o un pezzo di carbone . per livello )
Area : Propagazione del raggio di 6 m Trasmutazione
Oscurità profonda Durata : Istantanea
Invocazione [Oscurità] Tiro salvezza: Riflessi dimezza Livello : Chr 4, Drd 4
Livello : Chr 3 Resistenza agli incantesimi : Si
Durata : 1 giorno per livello (I ) Componenti : V, S, FD
Un incantesimo palla di fuoco genera un a
Funziona come oscurità, tranne per il fatto sfera infuocata che esplode con un sord o Tempo di lancio : 1 azione standar d
che l'oggetto irradia penombra nel raggio boato e infligge 1d6 danni da fuoco pe r
di 18 metri e che l'effetto dura più a lungo , ogni livello dell'incantatore (massim o Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
10d6) su tutte le creature presenti nell'area.
Luce diurna lanciato su un'area di oscurit à Anche gli oggetti incustoditi subiscon o per ogni 2 livelli )
profonda (o viceversa) viene temporanea - questi danni . L'esplosione genera pochissi-
mente negato, e nelle aree in cui i due ef- ma pressione . Bersagli: Fino a tre parassiti, che.non
fetti si sovrappongono tornano le normal i
condizioni di luce naturale . L'incantatore punta il dito per indicare i l possono trovarsi a più di 9 m l'uno
raggio di azione (la distanza e l'altezza) in
Oscurità profonda contrasta o dissolve cui la palla di fuoco deve esplodere . Una per - dall'altro
qualsiasi incantesimo di luce di livello pari la scintillante delle dimensioni di una bi-
. o inferiore, compresi luce diurna e luce. glia parte dal dito indice e, a meno che non Durata : 1 minuto per livello
si scontri con un corpo o con una barriera
Pagina segreta solida prima di aver raggiunto il punt o Tiro salvezza : Nessuno _- ;
Trasmutazione d'impatto, cresce fino a diventare una pall a
Livello : Brd 3, Mag/Str3— di fuoco in quel punto . (Un impatto prema- Resistenza agli incantesimi : S i
Componenti: V, S, M turo dà luogo a una detonazione prematu-
!IO Tempo di lancio: 10 minut i ra). Se l'incantatore tenta di far passare la L'incantatore è in grado di trasformare tr e
Raggio di azione : Contatto sfera attraverso un passaggio stretto com e millepiedi di taglia normale, due ragni di ta-
Bersaglio: Pagina toccata, fino a 0,27 m ' una feritoia per frecce, deve "colpire" il pas - glia normale o un singolo scorpione di ta-
di dimension e saggio con un attacco di contatto a distan- glia normale in creature più grosse . E possi-
Durata: Permanente _ za, altrimenti la sfera si scontra con la bar- bile trasformare soltanto un tipo di parassi-
Tiro salvezza : Nessun o riera ed esplode prematuramente . ta (quindi lo stesso incantesimo non può in-.
Resistenza agli incantesimi : N o fluenzare sia_tmragno che un millepiedi), e ,
La palla di fuoco incendia eventuali mate- tutte le creature devono crescere della stes-.
Pagina segreta modifica il reale contenuto di riali combustibili e danneggia gli oggetti sa taglia . La taglia che i parassiti possono_
una pagina in modo che sembri qualcosa d i presenti nell'area. Può fondere quei metal- raggiungere dipende dal livello dell'incan-
completamente differente . Una mappa li a basso punto di fusione come il piombo , tatore ; consultare la tabella sottostante . I l
può quindi essere alterata e trasformata i n l'oro, il rame, l'argento o il bronzo. Sei dan- Manuale dei Mostri presenta le . statistiche d i
un trattato stilla lavorazione dei bastoni d a ni causati a una barriera interposta hann o gioco per i millepiedi, i ragni e gli scorpio-
passeggio d'ebano. Il testo di un incantesi- l'effetto di distruggerla o di frammentarla , ni, oltre che altre razze di parassiti.
mo può sembrare una pagina di un libro la palla di fuoco può propagarsi oltre, se l'a-
mastro o addirittura un altro incantesimo . rea lo permette, altrimenti si ferma contr o I parassiti giganti creati da questo incan-
la barriera come l'effetto di qualsiasi altr o tesimo non tentano di ferire l'incantatore ,
incantesimo . ma il suo controllo sulle creature è comun-
que limitato a comandi molto semplic i
("Attacca", "Difendi", "Fermati", e così via) .
Ordini come attaccare un_ centro tipo d i
creatura nel momento in cui si presenta, o
fare la guardia per uno specifico scopo so -
no troppo complessi perché i parassiti l i
possano capire . A meno che non venga lo-
ro ordinato diversamente, i parassiti gigan-
ti attaccano chiunque o qualsiasi cosa si a da quanto tempo sia morto, ma che deve Gli effetti sono cumulativi e simultanei .
Non è concesso alcun tiro salvezza contr o
loro vicina. essere per la maggior parte intatto per po- questi effetti .
Il DM può estendere gli effetti di que- ter rispondere . Un corpo danneggiat o Assordata : La creatura viene assordat a
per 1d4 round .
sto incantesimo ad altri tipi di insetti , può comunque essere in grado di dare ri-
Slordila : La creatura viene stordita per t
aracnidi o parassiti, come formiche, api , sposte parziali o parzialmente vere, m a round .
deve avere a disposizione almeno un a
scarabei, inamidi religiose e vespe, se lo Confusa : La creatura è confusa, come per .
l 'incantesimo confusione, per 1d10 minuti . .
desidera . bocca per parlare . Questo è un ammaliamento e un effetto di .
influenza mentale .
Questo incantesimo non consente d i
Uccisa : Le creature viventi muoiono e i
PARASSITI GIGANT I .contattare veramente la persona morta (l a non morti vengono distrutti .
.cui anima se ne è ormai andata) . Esso si ba -
Livello Tagli a
dell'incantatore dei parassit i sa invece sulle conoscenze residue all'in-
9° o inferiore Medi a terno del cadavere . 11 corpo, parzialmente
10°-13° Grand e animato, possiede ancora una vaga im-
14°-17° Enorm e pronta dell'anima che un tempo lo abitava
18°-19° Mastodontic a e può quindi avere a disposizione tutte l e DV Effetto
20° o superiore Colossale conoscenze che la creatura aveva in vita . 1 1
Pari al livello dell'incantatore Assordat a
cadavere, comunque, non può apprender e Fino al livello Stordita, assordat a
nuove informazioni . A tutti gli effetti, non
Parlare con gli animali ricorda nemmeno che gli siano state poste dell'incantatore - 1
Divinazion e
Livello : Brd 3, Drd I, Rgr 1 delle domande . Fino al livello Confusa, stordita ,
. Non è possibile parlare tramite parlar e
Componenti: V, S .con i morti a una creatura che sia stata tra - dell'incantatore -5 assordat a
Tempo di lancio : 1 azione standard Fino al livello Uccisa, confusa ,
dell'incantatore -10_, stordita, assordat a
Raggio di azione: Personale sformata in un non morto .
Bersaglio: Incantatore _Parlare con i vegetali Inoltre, se l'incantatore è sul suo piano na -
Durata: t minuto per livello . Divinazione tio, le creature extraplanari di allineamen-
to non caotico all'interno dell'area vengo -
L'incantatore è in grado di comprendere i l Livello : Brd 4, Drd 3, Rgr 2 no immediatamente esiliate sul loro pian o
di provenienza. Le creature così esiliate
linguaggio degli animali e_ di comunicar e Componenti : V, S non possono tornare per almeno 24 ore.
L'effetto di esilio consente un tiro salvezza
con loro. Può fare loro domande e ricevere Tempo di lancio : 1 azione standard .sulla Volontà (con una penalità di -4) pe r
;legarlo .
risposte, anche se l 'incantesimo non lixen- Raggio di azione : Personal e
Le creature i cui DV superino il livello
de amichevoli o necessariamente più dis- Bersaglio : Incantatore -4 del l 'incantatore non sono influenzate dall a
posti a collaborare rispetto al normale . Durata : t minuto per livell o i parola del caos .
Inoltre, gli animali più svegli e intelligent i
tendono ad essere concisi ed evasivi, men - L' incantatore è in grado di comprendere il_
tre quelli più stupidi a dire cose insensate .. linguaggio dei vegetali e di comunicare.
Se l'animale è amichevole nei confronti, con loro, incluse le normali piante e l e
dell'incantatore, può fare alcuni favori .Q _ .creature di natura vegetale . Può porre do- Parola del potere, accecare
svolgere qualche servizi9.peLsuo conto (a mande e ricevere risposte dai vegetali . Le Ammaliamento (Compulsione) [Influenza
mentale ]
discrezione del DM) . percezioni di un vegetale riguardo all'am-
biente circostante sono limitate, e non è Livello : Guerra 7, Mag/Str 7
Componenti: V
Parlare con i morti quindi in grado di fare descrizioni detta- Tempo di lancio: 1 azione standard
gliate (né di riconoscere) le creature odi ri- Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
. .Necxornanzia [Dipendente dal linguaggio ]
per ogni 2 livelli )
,_Livello : Chr 3 spondere a domande riguardo a eventi ch e. Area: Una creatura con 200 punti ferita o
. Componenti: V, S, F D hanno avuto luogo al di là delle sue imme- men o
Durata : Vedi test o
. Tempo di lancio: 10 minut i diate vicinanze. Tiro salvezza: Nessun o
Raggio di azione : 3 m Questo incantesimo non rende le crea- Resistenza agli incantesimi : S i
Bersaglio: Una creatura morta ture vegetali più amichevoli o disposte a -4
Durata: I minuto per livello collaborare rispetto al normale . Inoltre, i L'incantatore pronuncia una singola parola .
vegetali più intelligenti tendono ad esser e del potere che fa sì che una creatura a su a
Tiro salvezza : Volontà nega (vedi testo ) scelta rimanga accecata, che la creatura sia
in grado o meno di sentire la parola . La du-
Resistenza agli incantesimi : N o concisi ed evasivi nelle loro risposte, men- rata di questo incantesimo dipende dal to-
tale di punti ferita della creatura che n e
tre quelli più stupidi a dire cose insensate . subisce l'effetto. Qualsiasi creatura che dis-
ponga di 201 punti ferita o più non vien e
L' incantatore è in grado di ridonare una Se la creatura vegetale è amichevole, pu ò influenzata dalla parola del potere, accecare.
qualche sembianza di vita e di intelligenz a fare alcuni favori o svolgere qualche servi -
a un cadavere, permettendogli così di ri - zio per conto dell'incantatore (a discrezio-
. spondere ad alcune domande postegli. Pu ò ne del DM) .
porre fino a una domanda per ogni due li - Parola del cao s
. velli dell'incantatore. Invocazione [Caotico, Sonoro ]
Eventuali domande rimaste senza ri-
sposta una volta che l'incantesimo finisc e Livello : Caos 7, Chr 7
vanno sprecate, e le conoscenze del cada - Componenti: V
vere si limitano a quelle che possedeva i n Tempo di lancio: 1 azione standard Punti ferita Durat a
50 o meno
vita, inclusa la lingua che parlava (se par - Raggio di azione : 12 m 51-100 Permanente
101-200 1d4+1 minut i
lava) . Le risposte sono solitamente brevi, Area : Creature non caotiche entro un a 1d4+1 round
criptiche e ripetute più volte . Se l'allinea - propagazione del raggio di 12 m
mento della creatura è differente da quel - centrata sull'incantatore Parola del potere, stordire
lo dell'incantatore, il cadavere può effet- Durata: Istantane a Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a
tuare un tiro sal vezza sulla Volontà per re- Tiro salvezza : Nessuno o Volontà nega; mentale]
Livello : Guerra 8, Mag/Str 8
sistere all'incantesimo come se fosse vivo . vedi test o
Componenti : V
Se il cadavere è già stato sottoposto al - Resistenza agli incantesimi : S i
Tempo di lancio : 1 azione standar d
l 'incantesimo parlare con i morti nel cors o Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
della settimana precedente, l'incantesim o Qualsiasi creatura non caotica entro l'area per ogni 2 livelli )
fallisce . L'incantatore può lanciare quest o di effetto dell'incantesimo che senta la pa-
incantesimo su un cadavere, non importa rola del caos subisce i seguenti effetti .
Bersaglio : Una creatura con 150 punt i tare oggetti o equipaggiamento fino al suo Componenti : V, S, M
ferita o men o carico massimo) o il suo equivalente pe r Tempo di lancio : 1 azione standard
ogni tre livelli dell'incantatore . Una creatu - Raggio di azione: Contatto
Durata: Vedi test o ra Grande conta come due creature Medie , Effetto: Apertura di 1,5 m x 2,4 m ,
Tiro salvezza : Nessun o una creatura Enorme conta come due crea-
Resistenza agli incantesimi : S i ture Grandi e così via. Tutte le creature d a profonda 3 m più 1,5 m per ogni tre
trasportare devono essere in contatto l'un a livelli aggiuntiv i
Lincantatore pronuncia una singola parola con l'altra, e almeno una delle creature deve .Durata : t ora per livello (I )
del potere che fa si che una creatura a_sua essere in contatto con l'incantatore. Se si su - Tiro salvezza : Nessuno
. scelta rimanga stordita, che la creatura si a pera questo limite, l'incantesimo fallisce . . Resistenza agli incantesimi : N o
. in grado o meno di sentire la parola . La du-
rata di questo incantesimo dipende dal to- Una creatura non consenziente no n .Lincantatore crea un passaggio attraverso .
tale di punti ferita della creatura che n e può essere teletrasportata con parola del ri- pareti di legno, di calcina o di pietra, ma ;
subisce l'effetto . Qualsiasi creatura che dis- tiro . Allo stesso modo, un tiro sa l vezza sul-. non attraverso il metallo o materiali più re- .
ponga di 15t punti ferita o più non vien e la Volontà (o la resistenza agli incantesimi) sistenti . Il passaggio è profondo 3 metr i
influenzata dalla parola del potere, stordire. di una creatura può impedire agli oggett i più altri 1,5 metri per ogni tre livelli del-
in suo possesso di essere teletrasportati . Gl i l'incantatore oltre il 9° (4,5 metri al 12' . 6
Punti ferita Durata oggetti non magici incustoditi non hann o metri al 15° e un massimo di 7,5 metri al
50 o meno 4d4 roun d diritto ad alcun tiro salvezza. 18° livello) . Se lo spessore del muro è mag-
51-100 2d4 roun d giore della profondità del passaggio creato,
101-200 1d4 roun d Parola sacra un singolo passapareti è_sufficiente sola-
mente ad aprire una nicchia o un breve
Parola del potere, uccidere Invocazione [Bene, Sonoro ] tunnel_L'utilizzo di più_incantesimi pu ò
Livello : Bene 7, Chr 7 _,creareun passaggio attraverso muri parti-
Ammaliamento (Compulsione) [Morte , Componenti: V colarmente spessi . Quando passapareti ha
Influenza mentale] Tempo di lancio : 1 azione standard ,termine, le creature all'interno del passag-
Raggio di azione: 12 m gio vengono espulse verso l'uscita più vici -
Livello: Guerra 9, Mag/Str 9 Area : Creature non buone entro un a .na . Se qualcuno dissolve passapareti o s e
Componenti : V .l'incantatore_lo._interrompe, le creature al
Tempo di lancio : 1 azione standar d propagazione del raggio di 12 m suo interno vengono espulse dall'ingress o
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m_ 1 centrata sull'incantatore piùlontano,.se ce n'è uno, e dall'unica usci-
Durata : Istantane a ta nel caso ve ne sia solo una .
per ogni 2 livelli ) Tiro salvezza : Nessuno o Volontà nega ;
Bersaglio o Area : Una creatura con 10 0 . vedi testo Componente materiale : Un pizzico di se-
. Resistenza agli incantesimi : S i mi di sesamo.
punti ferita o meno
Durata : Istantanea Qualsiasi creatura non buona entro l'are a Passare senza tracce
Tiro salvezza : Nessun o di effetto dell'incantesimo che senta la par..
Resistenza agli incantesimi : S ì rota sacra subisce i seguenti effetti nocivi . .Trasmutazion e
Livello : Drd 1, Rgr 1
Eincantatore pronuncia una singola parola DV Effetto Componenti: V, S, ED
del potere che fa sì che una creatura a su a Tempo di lancio: 1 azione standard
scelta rimanga uccisa, che la creatura sia i n Pari al livello dell'incantatore Assordat a Raggio di azione : Contatto
grado o meno di sentire la parola . Qualsia- Bersaglio: Una creatura-per livello
si creatura che disponga di 101 punti ferita Fino al livello Accecata ,
o più non viene influenzata dalla parola de l toccata
potere, uccidere . dell'incantatore -1 assordat a Durata: t ora per livello (I)
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) ,
Fino al livello Paralizzata, accecata , Resistenza agli incantesimi : Si (inno- -
H . dell'incantatore -5 assordat a cuo)
Parola del ritiro Fino al livello Uccisa, paralizzata , Il soggetto o i soggetti possono muoversi
su ogni tipo di terreno (fango, neve, polve-
Evocazione [Teletrasporto ] dell'incantatore -10 accecata, assordat a re ecc .) senza lasciare alcuna impronta o d
Livello : Chr 6, Drd 8 odore . E impossibile seguire le tracce del
Componenti : V Gli effetti sono cumulativi e simultanei . bersaglio senza l'uso di mezzi magici .
Non è concesso alcun tiro salvezza contro
Tempo di lancio : t azione standard questi effetti. Passo veloce
Raggio di azione : Illimitato Assordala : La creatura viene assordat a Trasmutazione _
per 1d4 round . Livello : Drd 1, Rgr 1, Viaggio 1
Bersaglio : Incantatore e oggetti toccati o~ Componenti : V, S, M
Accecala : La creatura viene accecata pe r Tempo di lancio : t azione standard
creature consenzienti 2d4 round . Raggio di azione : Personale—_
Bersaglio : Incantatore
Durata : Istantane a Paralizzata : La creatura viene paralizzata Durata : 1 ora per livello (I)
e resta indifesa per 1d10 minuti.
Tiro salvezza : Nessuno o Volontà nega Questo incantesimo aumenta la .velocit à
Uccisa: Le creature viventi muoiono e i base sul terreno di 3 metri. (Questa modi-
(innocuo, oggetto ) non morti vengono distrutti . fica è considerata un bonus di potenzia-
mento) . Non ha alcun effetto su altre mo-
Resistenza agli incantesimi : No o S i Inoltre, se l'incantatore è sul suo pian o dalità di movimento come scavare, scalare ,
natio, le creature extraplanari di allinea - volare o nuotare .
(innocuo, oggetto ) mento non buono all'interno dell'area ven-
gono immediatamente esiliate sul loro pia- Componente materiale : Un pizzico di terra.
La parola del ritiro teletrasporta istantanea- no di provenienza . Le creature così esiliate
mente l'incantatore al suo santuario nel mo - non possono tornare per almeno 24 ore . Paura
mento in cui viene pronunciata . Lincanta- Eeffetto di esilio consente un tiro salvezz a
tore deve designare il santuario nel mo- sulla Volontà (con una penalità di -4) pe r Necromanzia [Paura, Influenza mentale ]
mento in cui prepara l' incantesimo, che de- negarlo . Livello: Brd 3, Mag/Str 4
ve essere un luogo molto familiare. Il punt o
di arrivo effettivo è un'area designata non Le creature i cui DV superino il livello
più grande di 3 metri per 3 metri . Può esse- dell'incantatore non sono influenzate dalla
re trasportato a qualsiasi distanza all'intern o parola sacra .
di un piano, ma non è possibile viaggiare tra
i piani. Oltre all'incantatore, anche gli og- Passaparet i
getti che porta con sé vengono trasportati,
purché l'incantatore non superi il suo caric o Trasmutazione
massimo . È possibile anche trasportar e Livello : Mag/Str 5
un'altra creatura consenziente di taglia Me -
dia o inferiore (che a sua volta può traspor-
Componenti : V, S, M Componente materiale: Granito e polvere Nebbia solida 12° 2 .000 P E
Tempo di lancio: 1 azione standard di diamante del valore di 250 mo sparsi stil- Nube maleodorante 11° 1 .500 P E
Raggio di azione : 9 m la pelle del soggetto. 15° 3 .500 P E
Area : Esplosione a forma di cono Porta in fase 10° 1 .000 P E
Durata : t round per livello o 1 round; Permanenza 11° 1 .500 P E
Ragnatela 13° 2 .500 P E
vedi test o Universal e
Tiro salvezza: Volontà parziale Livello : Mag/Str 5 Restringere oggetto 17° 4 .500 PE .
Resistenza agli incantesimi : Si Componenti : V, S, P E 15° 3 .500 PE -
Tempo di lancio : 2 round Santuario privato 16° 4 .000 P E
._Un cono invisibile di terrore getta le crea: —Raggio di azione : Vedi testo 13° 2 .500 P E —nz nD
. ture viventi in preda al panico, a meno ch e Bersaglio, Effetto o Area: Vedi test o Mordenkainen 16° 4 .000 PE
,.non superino un tiro salvezza stilla Volo nt .Durata : Permanente ; (vedi testo) Sfera prismatica 14° 3 .000 PE z
. tà . Se impossibilitate a fuggire, le creatur e Tiro salvezza : Nessuno Simbolo di debolezza 14° 3 .000 PE HO
in preda al panico diventano tremanti (ve - Resistenza agli incantesimi : No Simbolo di demenza 16° 4 .000 PE
di la Guida del DUNGEON MASTER per ulte- Simbolo di dolore 15° 3 .500 PE or--
riori informazioni sulle creature in pred a Questo incantesimo rende certi altri in- Simbolo di morte 9° 500 PE
al panico e sugli effetti della paura) . Se il ti- cantesimi permanenti. A seconda dell'in- Simbolo di paura 3_ .
ro salvezza stilla Volontà viene superato, la cantesimo, l'incantatore deve essere alme - Simbolo di persuasione
. creatura rimane scossa per 1 round . no di un certo livello e spendere tin cert o Simbolo di sonno
numero di PE . Simbolo di stordimento
Componente materiale : il cuore di un pol- . Eincantatore può rendere permanenti i
lo o una piuma bianca. Suono fantasma
f_seguenti incantesimi per quanto riguarda
Pelle coriace a ui stesso . Gli incantesimi lanciati su altre creature ,
oggetti o locazioni (non su se stessi) sono
Trasmutazione
vulnerabili a dissolvi magie in modo nor -
Livello : Drd 2, Rgr 2, Vegetale 2 Livello Costo
male .
Componenti : V, S, ED 4Incantesimo minimo in P E Il DM può permettere di rendere altr i
Tempo di lancio : 1 azione standard , Comprensione dei linguaggi 9° 500 P E incantesimi permanenti. Fare ricerche su
Raggio di azione : Contatto Individuazione del magico 9° 500 P E questa possibile applicazione di un even-
tuale incantesimo costa lo stesso tempo e
Bersaglio : Creatura vivente_toscata , , Lettura del magico 9° 500 P E
denaro delle ricerche indipendenti sull'in-
Durata : 10 minuti per livello Linguaggi 11° 1 .500 P E cantesimo selezionato (vedi la Guida de l
DUNGEON MASTER per i dettagli). Se il D M
Tiro salvezza : Nessuno Scurovisione 10° 1 .000 P E
ha già determinato che non è possibil e
Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo) Vedere invisibilità 10° 1 .000 P E l'applicazione, le ricerche falliscono auto -
maticamente . Da notare che l'incantatore
Vista arcana 11° 1 .500 P E .non sa mai cosa sia possibile fare, se non
.dal successo o dal fallimento delle propri e
Pelle coriacea rende la pelle di una creatur a Yi'incantatore lancia l'incantesimo desidera- . ricerche .
dura come corteccia . Questo effetto forni:.
sce un bonus di potenziamento +2 al bonus. . .to e, immediatamente dopo, permanenza . , Costo in PE : Vedi le tabelle qui sopra .
di armatura naturale già esistente della crea: _ .Non può lanciare questi incantesimi su al -
tura . Tale bonus aumenta di 1 per ogni tre li- tre creature. Questa applicazione di penna- Piaga degli insetti
velli dell'incantatore oltre il 3°, .fino a u n nenza può essere dissolta solo da un incan-
massimo di +5 al 1 2 ' livello dell'incantatore. tatore di livello più alto del livello che l'in- Evocazione (Convocazione )
. Il bonus . di potenziamento conferito da cantatore aveva quando lo ha lanciato.
pelle conacea si somma al bonus di armatura Livello: Chr 5, Drd 5
. naturale. del bersaglio, ma non ad altri bo - Oltre che su_ se stessi, permanenza può .
nus_di potenziamento all'armatura natura - Componenti : V, S, F D
, le. Una creatura priva di armatura natural e essere usato per rendere i seguenti incan- .
. dispone di un bonus effettivo di armatura tesimi permanenti su un'altra creatura o s u Tempo di lancio : 1 round complet o
naturale pari a +0, e anche molti personag-
gi che indossano solo abiti normali hann o un oggetto (come più appropriato) . ,Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m
un bonus di armatura naturale pari a +0.
per livello)
Effetto: Uno sciame di locuste per ogn i
tre livelli, ognuno dei quali deve esser e
Livell o Costo adiacente ad almeno tin altro sciame.
Incantesimo minimo in PE Durata : 1 minuto per livello
Ingrandire persone 9° 500 PE Tiro salvezza: Nessun o
Legame telepatico di Rary' 13° 2 .500 PE Resistenza agli incantesimi : No F
Pelle di pietra Resistenza 9° 250 PE
Abiurazion e Ridurre persone 9° 500 P E Lincantatore evoca uno sciame di locuste .
Livello : Drd 5, Forza 6, Mag/StrA,.Terra 6 (tino per ogni tre livelli, fino a_un massi-
. Componenti: V, S, M _ _ _ Zanna magica 9° 500 PE mo di sei sciami al 18° livello) . Gli sciam i
. Tempo di lancio : 1 azione_standard devono essere evocati in modo che ognu-
. Raggio di azione: Contatto Zanna magica superiore 11 ° 1 .500 PE no di essi sia adiacente ad almeno un altro
. Bersaglio: Creatura toccata (in pratica, gli sciami devono_coprire u n' a-
Durata: 10 minuti per livello o finche ' Lega solo due creature ad ogni lancio d i rea contigua) . E possibile evocare un o
permanenza . sciame di locuste in modo che compaiano
non viene scaricat o su un'area condivisa da altre creature. Gli
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) . Inoltre, i seguenti incantesimi possono es - sciami rimangono stazionari dopo esser e
Resistenza agli incantesimi : Si (inno- sere lanciati solo su oggetti o aree, quind i stati evocati, e non inseguiranno quell e
creature che si danno alla fuga .
cuo ) resi permanenti.
Per ulteriori dettagli sugli sciami di lo-
La creatura .protetta acquisisce resistenza a i Incantesimo Livello Cost o custe vedi il Manuale dei Mostri .
colpi, ai tagli, agli affondi e ai fendenti . I l
Allarme minimo in P E Piaga strisciante
soggetto acquisisce riduzione del dann o Animare oggetti 9° 500 P E
10/adamantio . (Ignora i primi 10 dann i Bocca magica 14° 3 .000 P E Evocazione (Convocazione)
ogni volta .che—lubisce danni da un'arma , Cerchio di teletrasporto 10° 1 .000 P E Livello : Drd 7
anche se un'arma-di adamantio è in grad o Folata di vento 17° 4 .500 P E Componenti : \, S
di oltrepassarela_riduzione). Una volta ch e Invisibilità 11° 1 .500 P E Tempo di lancio : 1 round
l'incantesimo ha prevenuto un totale di 1 0 10° 1 .000 P E Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
Luci danzanti 9° 500 P E
danni perlivello dell'incantatore (fino a u n Muro di forza 13° 2 .500 P E per ogni 2 livelli) per 30 m (vedi testo)
massimo di 150 danni), si esaurisce . Muro di fuoco 12° 2 .000 P E
Muro prismatico 16° 4 .000 P E
Effetto : Uno sciame di millepiedi pe r Pietra magica nube di fumo soffocante, a seconda della
ogni due livelli . versione dell'incantesimo scelta dall'incan-
Trasmutazion e tatore .
Durata : I minuto per livell o
Tiro salvezza : Nessuno Livello : Chi- 1, Drd 1,Terra 1 Fuochi d'artificio: I fuochi d'artificio sono
Resistenza agli incantesimi : No lampeggianti scoppi momentanei e infuo-
Componenti: V, S, F D cati di abbaglianti luci aeree colorate . Que-
Quando l'incantatore formula un incante- sto effetto acceca tutte le creature a men o
simo piaga strisciante, richiama a sé un a Tempo di lancio : 1 azione standard di 36 metri dalla sua fonte per 1d4+1 round
massa di sciami di millepiedi (uno sciame .(Volontà nega) . Queste creature devono es-
per ogni due livelli dell'incantatore fino a Raggio di azione: Contatto sere in linea di visuale con l'esplosione per.
un massimo di dieci sciami al 20° livello) , subirne l'effetto. La resistenza agli incante-,
che non sono tenuti a comparire necessa- Bersaglio: Fino a tre sassi toccat i .situi può evitare l'accecamento.
riamente l'uno accanto all'altro . (Vedi i l
Manuale dei Mostri per ulteriori dettagli su- Durata: 30 minuti o finché non vien e Nube di fumo : Un flusso di fumo in con-.
gli sciami di millepiedi). tinuo movimento scaturisce dal punto de-
scaricat o siderato andando a formare una nube sof-
L'incantatore può evocare gli sciami d i focante . La nube si propaga per 6 metri i n
millepiedi in modo che occupino aree gi à Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo, _ . ogni direzione e dura 1 round per livello
occupate da altre creature. Lo sciame rima- dell'incantatore . Ogni tipo di vista, inclu-
ne stazionario, e attacca qualsiasi creatur a oggetto) sa la scurovisione, è inefficace all'interno
presente nell'area, a meno che l'incantator e o attraverso la nube. Tune le creature al-
non impartisca alla piaga strisciante l'ordi- Resistenza agli incantesimi: Si (inno- l'interno subiscono una penalità di -4 a i
ne di muoversi (un'azione standard). Com e punteggi di Forza e Destrezza (Tempra ne-
azione standard, l'incantatore può ordinar e cuo, oggetto ) .ga) . Questi effetti durano per altri 1d4+ 1
a un numero qualsiasi di sciami di diriger- .round dopo che la nuvola si è dissolta o
si verso una qualsiasi preda entro 30 metri Con questo incantesimo l 'incantatore tra- .dopo che il personaggio lascia l'area della
da sé. L'incantatore non può ordinare agli muta fino a tre sassi non più grandi d i .nube. La resistenza agli incantesimi non
sciami di allontanarsi a più di 30 metri d a proiettili da fionda in modo che acquistin o .si applica.
sé, e se l'incantatore siallontana a più di 30 più forza nel colpire il bersaglio una volta
metri da uno sciame, quello sciame riman e lanciati o scagliati con la fionda . Se lanciati Componente materiale: L'incantesim o
stazionario, attaccando qualsiasi creatur a hanno un incremento di gittata di 6 metri . sfrutta una sorgente di fuoco, che vien e
all'interno della sua area (l'incantatore po- immediatamente spenta. Un fuoco tal -
trà impartire altri ordini se torna entro 3 0 Se scagliati con una fionda, bisogna consi- mente grande da superare le dimensioni d i
metri da quello sciame). un cubo con spigolo di 6 metri viene spen-
derarli come proiettili normali (incremen- to solo parzialmente. I fuochi magici non
Pietra in carne .vengono spenti, anche se una creatura ba-
Trasmutazione to di gittata di 15 metri) . Questo incantesi. sata sul fuoco (come un elementale de l
Livello : Mag/Str 6 .fuoco) usato come sorgente subisce t dan -
Componenti : V, S, M tuo dà loro un bonus di potenziamento +1. .no per livello dell'incantatore.
Tempo di lancio : t azione standard ai tiri per colpire e per i danni . La creatura
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r che usa le pietre deve compiere un norma-. Polvere luccicante _
livello ) Evocazione (Creazione)
Bersaglio: Una creatura pietrificata o un le attacco a distanza per utilizzare le pietre . Livello : Brd 2, Mag/Str2
cilindro di pietra del diametro da 30 a Componenti : V, S, M
90 cm e lungo fino a 3 m Ogni pietra che colpisce infligge 1d6+ 1 Tempo di lancio : t azione standar d
Durata : Istantane a danni (incluso il bonus di potenziament o Raggio di azione : Medio (30 m + 3 mper.
Tiro salvezza : Tempra nega (oggetto) ; dell'incantesimo), o 2d6+2 contro i no n livello)
;vedi testo ) Area : Creature e oggetti entro una propa-
Resistenza agli incantesimi : Si . morti . gazione del raggio di 3 m
Durata : 1 round per livello
. Questo incantesimo riporta una creatura Pietre parlanti Tiro salvezza : Volontà nega (solo acceca-
. pietrificata al suo stato normale, ridonan- . Divinazion e mento )
dole la vita e i suoi beni . La creatura dev e Livello: Drd 6 Resistenza agli incantesimi : N o
superare un tiro salvezza sulla Tempra co n Componenti : V, S, F D
CD 15 per sopravvivere al processo. Qual- Tempo di lancio: 10 minut i Una nuvoladi pulviscolo dorato si posa su
siasi creatura pietrificata, indipendente- Raggio di azione : Personal e tutto ciochesitrova all'interno dell'area, ,
accecando le_creature e evidenziando visi- -
mente dalla taglia, può essere riportata a l Bersaglio : Incantator e bilmente le sagome di eventuali oggetti o .
suo stato normale . Durata : 1 minuto per livello creature invisibili per la durata dell'incan, _
tesimo. Tutti coloro che si trovano all'inter-
L'incantesimo è anche in grado di tra- Lincantatore guadagna la capacità di parla - no dell'area vengono ricoperti dalla polve-
sformare una massa di pietra in una so - . re con le pietre, le quali riferiscono chi o re, che non può essere rimossa_e continua
stanza carnosa . Questa carne è inerte e pri- cosa le abbia toccate, oltre a rivelare cos a a brillare finché non scompare .
va di forza vitale, a meno che non vi fosse- sia coperto o nascosto dietro o sotto di loro.
ro già forze vitali o magiche al suo interno . Se viene loro richiesto, le pietre fanno de- Qualsiasi creatura ricoperta dalla polve-
(Ad esempio, questo incantesimo trasfor- scrizioni complete e accurate . Da notare re subisce una penalità di -40 alle prove di
merebbe un golem di pietra in un golem d i che la prospettiva, la capacità di percezio- Nascondersi .
carne, mentre una normale statua divente- ne, e le conoscenze di una pietra potrebbe-
rebbe un cadavere) . È possibile avere effet- ro impedirle di fornire i dettagli desiderat i Componente materiale: Pietra di mica .
to su un oggetto non più grande di un ci- (a discrezione del DM). L'incantatore è i n
lindro con diametro da 30 a 90 cm e lungo grado di parlare con le pietre naturali o co n Porta dimensional e
fino a 3 metri, o un cilindro di queste di- quelle lavorate . Evocazione (Teletrasporto).
mensioni all'interno di una massa pi ù Livello : Brd 4, Mag/Str 4, Viaggio 4
grande di pietra . Pirotecnica Componenti: V
Trasmutazion e Tempo di lancio: t azione standard
Componente materiale: Un pizzico di ter- Livello: Brd 2, Mag/Str 2 Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m
ra e una goccia di sangue . Componenti : V, S, M per livello)
Tempo di lancio : 1 azione standard
Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 tn
per livello)
Bersaglio : Una sorgente di fuoco, fino a
un cubo con spigolo di 6 m
Durata : 1d4+1 round oppure 1d4+ 1
round dopo che le creature hann o
lasciato la nube di fumo; vedi test o
Tiro salvezza : Volontà o Tempra nega;
vedi testo
Resistenza agli incantesimi : Si o No
(vedi testo )
171;1 Pirotecnica trasforma un fuoco in una scari-
ca accecante di fuochi d'artificio o in una
Bersaglio: Incantatore e oggetti toccat i inferiore) attraverso la porta. Ai fini dell'in - punto preciso desiderato dall'incantatore
oppure altre creature toccate consen- cantesimo questo conta come due utilizz i
zient i della porta . La porta non consente al suono, (un effetto di creazione). Da notare che le
alla luce o agli effetti magici di passarvi at -
Durata : Istantane a traverso, e l'incantatore non può vedere at - divinità o gli altri esseri che dominano u n
Tiro salvezza : Nessuno e Volontà nega traverso di essa senza attraversarla . Per que-
sto motivo, l'incantesimo è in grado di for- reame planare possono impedire a un por-
(oggetto ) nire una rapida via di fuga, anche se cert e
Resistenza agli incantesimi : No e S i creature, come i ragni-fase, sono in grado d i tale di aprirsi in loro presenza o in presen-
inseguirlo senza alcun problema . Le gemm e za dei loro emissari, se non lo desiderano . 1
(oggetto) della visione del vero e magie simili sono i n viaggiatori non hanno bisogno di tenersi
grado di rivelare la presenza di una porta i n
.Lincantatore si trasferisce immediatamen: fase ma non di permettere di attraversarla . per mano con l'incantatore : chiunque scel-
. te dalla sua attuale posizione a qualsiasi al -
.tro luogo entro il raggio di azione. Arriva Una porta in fase è soggetta a dissolvi ma- ga di oltrepassare il portale viene trasporta- .
. sempre con precisione nel punto desidera - gie. Se qualcuno si trova all'interno del pas-
to, sia semplicemente visualizzando l'are a saggio quando la porta viene dissolta, que- to. Un portale non può essere aperto su un .
che limitandosi ad affermare la direzione , st'ultimo viene espulso senza alcun dann o
tipo "270 metri più in basso", o "direzion e fuori dal passaggio proprio come per gli ef- altro punto dello stesso piano ; l'incantesi-
nord ovest, angolazione 45 gradi, 360 me- fetti dell'incantesimo passapareti .
tri". Dopo aver utilizzato questo incantesi- mo funziona solo per il viaggio interplana-
mo non può effettuare altre azioni fino al L'incantatore può permettere ad altre
suo turno seguente . Può portare con sé og- creature di usare la porta in fase definend o re.
getti fintanto che il loro peso non superi il .alcune condizioni di attivazione della por -
suo carico massimo. E possibile anche tra- . ta. Tali condizioni possono essere semplic i Un astuto incantatore potrebbe riempi-
sportare un'altra creatura consenziente di .o complesse, a sua discrezione. Possono es-
taglia Media o inferiore (che a sua volt a . sere basate sul nome di una creatura, sull a re un corridoio con l'apertura di un portal e
può trasportare oggetti o equipaggiament o .sua identità o sull'allineamento, o altri -
fino al suo carico massimo) o il suo equiva- menti su azioni o particolarità osservabili . per assorbire praticamente qualsiasi attac-
lente per ogni tre livelli dell'incantatore . Non possono dipendere invece da fattor i
Una creatura Grande conta come due crea- intangibili come il livello, la classe, i Dad i co o forza che stia venendo verso di lui, de-
ture Medie, una creatura Enorme conta co- viandola su un altro piano. Che gli abitant i
me due creature Grandi e così via . Tutte l e Vita o i punti ferita .
creature da trasportare devono essere i n Una porta in fase può essere resa perma4 del piano in questione gradiscano questa
contatto l'una con l'altra, e almeno una del-
le creature deve essere in contatto con l'in- nente con l'incantesimo permanenza . tattica, poi, è tutta un'altra questione .
cantatore . È possibile tenere un portale aperto sol o
Portale
Se l'incantatore arriva in un posto che è per breve tempo (non più di 1 round per li-
già occupato da un corpo solido, sia lui ch e Evocazione (Creazione o Richiamo).
le creature che viaggiano con lui subiscon o Livello: Chr 9, Mag/Str 9 vello dell'incantatore) e per farlo bisogna
1d6 danni e vengono spinti verso uno spa- Componenti : V, S, PE ; vedi testo
zio libero casuale o su una superficie ade- Tempo di lancio : 1 azione standar d rimanere concentrati, altrimenti la connes-
guata entro 30 metri dalla locazione indi- Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per
. cara. Se non esiste alcuno spazio libero en- sione interplanare viene interrotta .
. tro 30 metri, sia l'incantatore che le cream - livello)
re che viaggiano con lui subiscono 2d 6 Effetto : Vedi test o Richiamare creature ; Il secondo effett o
. danni aggiuntivi e vengono spinti vers o Durata : Istantanea o concentrazione (fino
. uno spazio libero entro 300 metri . Se no n dell'incantesimo portale consiste nel richia -
esiste alcuno spazio libero entro 300 metri , a t round per livello); vedi testo
sia l'incantatore che le creature che viag- Tiro salvezza: Nessun o mare una creaturaextraplanare in aiut o
giano con lui subiscono 4d6 danni aggiun- Resistenza agli incantesimi : N o (un effetto di richiamo) . Pronunciando i l
tivi e l'incantesimo fallisce e basta . nome di un particolare essere odi una par -
Lanciare un incantesimo portale sortisc e .ticolare specie nel momento in cui l'incan -
Porta in fase due effetti . Come prima cosa crea una con- .tatore lancia l'incantesimo, può far sì che i l
nessione interdimensionale tra il piano d i .portale si apra nelle vicinanze immediat e
Evocazione (Creazione ) esistenza dell'incantatore e il piano deside- ,della creatura desiderata e la trascini oltr e
Livello : Mag/Str 7, Viaggio rato, permettendo il passaggio da un pian o
Componenti : V all'altro in entrambe le direzioni . il portale, che essa lo voglia o meno . Le di -
. Tempo di lancio : 1 azione standard vinità e gli esseri unici non sono costrett i
Raggio di azione : 0 m Permette, inoltre, di richiamare un par- ad attraversare il portale, anche se potrebbe -
Effetto : Apertura eterea di 1,5 m x 2,4 m, ticolare individuo o tipo di creatura attra-
verso il portale . Il portale in sé è un disc o ro farlo di loro spontanea volontà . Quest o
profonda 3 m + 1,5 metri per ogni tr e ovale o circolare del diametro variabile d a uso dell'incantesimo tiene il portale apert o
livelil 1,5 a 6 metri (a scelta dell'incantatore) , solo quel poco che basta per trasportare l a
Durata : 1 utilizzo per ogni 2 livelli orientato nella direzione in cui desider a
Tiro salvezza : Nessuno quando lo materializza (solitamente verti - creatura richiamata . Questo particolare
Resistenza agli incantesimi : No cale e rivolto verso l'incantatore) . Viene a .uso dell'incantesimo richiede un costo in
formarsi una finestra dimensionale a due
Questo incantesimo è in grado di creare u n sensi sul piano nominato, e chiunque o ,PE (vedi sotto) .
passaggio etereo attraverso pareti di legno , qualunque cosa che lo attraversi viene im- Se l'incantatore sceglie di richiamare u n
di calcina odi pietra, ma non attraverso al- mediatamente spinto dall'altra parte .
tri materiali . La porta in fase è invisibile e tipo di essere invece che una singola crea -
inaccessibile per qualsiasi creatura trann e 11 portale ha una faccia frontale e una po - tura (ad esempio un diavolo barbuto o un
l'incantatore, e solo lui può usare il passag- steriore. Le creature che lo attraversano en -
gio. Entrando nella porta in fase l'incantato - trando dal verso frontale vengono traspor- ghaele eladrin), può far arrivare una crea -
re scompare e ne riappare quando esce . A tate sull'altro piano, le creature che attra-
versano il portale da dietro invece no . tura qualsiasi appartenente a quella specie
sua discrezione è per lui possibile portar e (con qualunque numero di DV) o più crea-
con sé un'altra creatura (di taglia Media o Viaggio planare : Come metodo di viaggi o
planare, il portale funziona in maniera mol - ture . Se l'incantatore richiama più creature, .
to simile all'incantesimo spostamento plana - è possibile controllarle fintanto che il tota- .
re, con la differenza che il portale si apre nel
le dei loro DV non supera il livello dell'in-
cantatore . Nel caso di una creatura singola ,
è in grado di controllarla fin quando i suo i
DV non superano il doppio del livello del -
l'incantatore. Una singola creatura con u n
numero di DV superiore al doppio del li -
vello dell'incantatore non può essere con-
trollata . Le divinità e gli esseri unici no n
possono essere controllati in nessun caso .
Un essere non controllato agisce come cre -
de, il che rende il richiamo di tali creature
molto pericoloso . Un essere non controlla -
to può fare ritorno al suo piano natio i n
qualsiasi momento.
L' incantatore può ordinare a una creatu -
ra controllata di eseguire per lui un compi-
to. Il servizio richiesto può essere di due ca -
tegorie : impresa immediata e servizio con-
trattuale. Combattere per lui in una singol a
battaglia o eseguire una qualsiasi azione che
possa essere condotta a termine entro 1
round per livello dell'incantatore conta co-
me impresa immediata ; non è necessario Potere divino tiene comunque il risultato "niente" . Il
stringere alcun patto od offrire alcuna ri- chierico che ottiene questo risultato non ha .
compensa per ottenere l'aiuto della creatu - Invocazion e modo di sapere se questo accade perché pre- .
ra, che scompare alla fine dell'incantesimo. Livello : Chr 4, Guerra 4 sagio è fallito o meno.
Componenti : V, S, F D
Se l'incantatore sceglie di ottenere un a Tempo di lancio : t azione standard Il presagio è in grado di vedere solo circa
forma di servizio più lunga o complessa , Raggio di azione : Personale mezz'ora nel futuro ; qualsiasi cosa che po-
. deve offrire qualcosa in cambio per il ser - Bersaglio: Incantatore .trebbe accadere dopo quel lasso di temp o
. vizio. Il servizio richiesto e il favore o lari - Durata : i round per livello .non è contemplato dall'incantesimo, quin-
. compensa promessa devono essere ragno - . di le conseguenze a lungo termine potreb -
- nevolmente equilibrati ; vedi l'incantesimo Facendo appello al potere divino del su o bero comunque rimanere ignote. Tutti i pre-.
alleato planare inferiore per ulteriori dettagl i protettore, l'incantatore infonde in se stes- _sagi lanciati dalla stessa persona sullo stesso.
sulle ricompense adeguate . (Purtroppo al- so forza e bravura al momento di combatte - .argomento sortiranno sempre Io stesso .rù,
cune creature pretendono di essere pagat e re. Ottiene i bonus di attacco base di u n sultato del primo presagio .
in "bestiame" piuttosto che in denaro, i l guerriero del suo livello di personaggio to -
che potrebbe complicare la questione) . tale (potrebbe quindi ottenere degli attac- Componente materiale: Incenso del valore
Non appena completato il servizio, la crea- chi aggiuntivi), un bonus di potenziamento di almeno 25 mo .
tura viene trasportata nelle vicinanze del. +6 alla Forza e I. punto ferita temporaneo
l'incantatore che deve immediatament e per ogni livello dell'incantatore. Focus : Una serie di ossa dipinte, bastonci-
consegnarle quanto promesso. Una volt a ni od oggetti simili del valore di almeno 2 5
fatto questo, la creatura viene liberata e fa mo .
ritorno al suo piano di provenienza .
Preghiera Prestidigitazione
Non mantenere alla lettera la parola da-
ta farà si che l'incantatore diventi asservit o Ammaliamento (Compulsione) [Influenza. _ Universale_
alla creatura o a colui che la comanda, nel Livello : Brd 0, Mag/Str O
migliore dei casi. Nel peggiore dei casi l a mentale ] .Componenti: V, S
creatura o quelli della sua specie lo attac- Livello : Chr 3, Pal 3 .Iempo di lancio :1 azione standard
cheranno. Componenti : V, S, F D Raggio di azione : 3 m
Tempo di lancio : i azione standard Bersaglio, Effetto o Area : Vedi testo
Nota : Quando l'incantatore usa questo Raggio di azione : 12 m Durata: 1 ora
incantesimo per evocare una creatura del- Area: Tutti gli alleati e i nemici entro un'e- - Tiro salvezza : Vedi testo_
l'acqua, dell'aria, del bene, del caos, delfuo - Resistenza agli incantesimi : No
co, della legge, del male o della terra, l'in! splosione del raggio di 12 m centrat a
cantesimo diventa del tipo corrispondent e sull'incantatore 1 giochi di prestigio sono trucchi minor i
alla creatura evocata . Ad esempio, portal e Durata: 1 round per livello che gli incantatori novizi apprendono pe r
viene considerato un incantesimo caotic o Tiro salvezza : Nessuno fare pratica . Una volta lanciato, l'incantesi -
e malvagio quando viene lanciato per ri- Resistenza agli incantesimi : Si .mo prestidigitazione rende capaci di mettere
chiamare un demone. in atto semplici effetti magici per un'ora .
. Con questo incantesimo l'incantatore invo -
Costo in PE : 1 .000 PE (soltanto perla fun- . ca fortuna per i propri alleati e se stesso e, Questi effetti sono minori e hanno mol -
zione richiamare creature). . sfortuna per i propri nemici . Lui e i suoi al-. .te_limitazioni. Questi giochi di prestigi o
. leati guadagnano un bonus di fortuna t1 al .possono sollevare lentamente 0,5 kg di ma -
Potenziatore mnemonico di Rary . tiro per colpire, ai danni da arma, ai tiri sal - teriale . Possono colorare, ripulire o sporca-
re oggetti in un cubo con_spigolo di 30 c m
Trasmutazion e vezza e alle prove di abilità, mentre i nemi- ogni_round . PossonoJaffreddareriscaldare.
Livello : Mag 4 ci subiscono una penalità di -1 a questi tiri . o insaporire 0,5 kg dimateriale nonviven-.
Componenti: V, S, M, F te. Non possono infliggere danni ointer_,
Tempo di lancio: 10 minuti Presagio rompere la concentrazione di un incantato:
Raggio di azione: Personale . Divinazion e re. Prestidigitazione può creare piccoli ogget ;
Bersaglio: Incantatore ti, che sembrano però rozzi e artificiali. I.
Durata : Istantane a Livello : Chr 2 materiali creati tramite prestidigitazione so -
Componenti: V, S, M, F no estremamente fragili, e non possono es-
. Lincantatore può preparare o ricordare in - Tempo di lancio : t minuto sere usati come attrezzi, armi o componen -
t. cantesimi addizionali . In ogni caso, gliin: Raggio di azione : Personal e ti di incantesimi . Infine, questo incantesi-
mo non può duplicare alcun effetto magi -
cantesimi preparati o ricordati svaniscono Bersaglio : incantatore co. Qualunque modifica reale ad un ogget-
dopo 24 ore (se non vengono lanciati). Sce - Durata: Istantane a to (a parte.sposlarlo, pulirlo o sporcarlo) du -
gliere una di queste due versioni al mo- ra solo peri ora
mento di lanciare l'incantesimo. Un presagio rivela se una particolare azione
porterà risultati buoni o cattivi nell'imme- I personaggi di solito usano quest o
Preparare:i :incantatore prepara fino a diato futuro. Ad esempio, se un gruppo non cantesimo per impressionare la gente co-;
tre livelli di incantesimi addizionali (co- sa se distruggere o meno uno strano sigill o
me tre incantesimi di 1° livello, uno di 2° che blocca un portale, presagio rivelerà se s i mune, divertire i bambini e portare tm .po
livello e uno di i livello, o uno di 3° livel- tratta di una buona idea o meno .
lo) . Ai fini di questo incantesimo, un truc - di allegria in vite altrimenti squallide . I .
chetto conta come mezzo livello . Si pre - La probabilità di base di ricevere una ri- .trucchi più comuni che è possibile realizza -
parano e si lanciano questi incantesimi i n sposta soddisfacente è del 70% + 1% pe r re con prestidigitazione includono .tintinni i
modo normale . ogni livello dell'incantatore, fino a un mas- di musica eterea dal nulla, far rifiorire pian -
simo del 90%; il DM effettua il tiro in se - te appassite, creare sfere luminescenti ch e
Ricordare : L'incantatore ricorda qualun - greto. Il DM determina se la domanda è tal - danzano sul palmo della_mano, generare
que incantesimo fino al 3° livello che sia mente diretta da ottenere un successo auto- soffi di vento per spegnere.candele, dare sa -
stato lanciato fino a 1 round prima del lan- matico o talmente vaga da non poter otte- pore a cibo insipido e creare_piccoli turbin i
cio del potenziatore mnemonico. In quest o nere nemmeno una possibilità di successo . .d'aria per spazzare via lapolvereda sotto i
modo riporta alla memoria l'incantesim o Se presagio ha successo si ottiene uno dei se- . tappeti.
lanciato precedentemente . guenti risultati :
• Ventura (se l'azione probabilmente. Prevision e
Componente materiale : Un pezzo di spago
e inchiostro fatto di nero di seppia e san- sortirà dei buoni risultati) . Divinazione
gue di drago nero . • Sventura (per risultati sfavorevoli) . Livello : Conoscenza 9, Drd9,_Mag/Str 9
• Ventura e sventura (per entrambi). Componenti : V, S, M/F D
Focus: Una placca d'avorio del valore d i • Niente (per azioni che non hanno nulla Tempo di lancio : 1 azione standard
almeno 50 mo.
di particolarmente buono o malvagio) .
Se l'incantesimo fallisce, l'incantatore ot-
Raggio di azione : Personale o contatt o piere un attacco di contatto a distanza (sen- mo profanare (e il suo effetto magico asso-
Bersaglio : Vedi test o za penalità per la gittata) infliggendo all'av- ciato) alla volta.
Durata : to minuti per livello versario gli stessi danni che con un attacc o
Tiro salvezza: Nessuno o Volontà neg a in mischia . Non appena lancia le fiamme , Profanare contrasta ma non dissolve san-
altre ne appaiono nella mano. Ogni attacc o tificare.
(innocuo) così effettuato riduce la durata dell'incante-
Resistenza agli incantesimi : No o S i simo di un minuto . Se un attacco riduce la Componente materiale : Erbe, oli e incenso
durata rimanente dell'incantesimo a 0 mi- del valore di almeno 1 .000 mo, più 1 .00 0
(innocuo) nuti o meno, l'incantesimo ha termine una mo per livello dell'incantesimo da include- _
.volta condotto quest'ultimo attacco . re_nell'area da profanare.
Questo incantesimo conferisce un potent e . Questo incantesimo non funziona sot-
. sesto senso all'incantatore o a un'altra pers-o t'acqua. Proibizione
. na . Una volta lanciato l'incantesimo, sirice: Abiurazione
sono avvertimenti istantanei dei pericoli Profanare Livello: Chr 6
.imminenti che potrebbero incombere su l Invocazione [Male ] Componenti : V, S, M, FD
soggetto dell'incantesimo. Quindi se il sog- Livello : Chr 5, Drd 5 Tempo di lancio : 6 round
getto dell'incantesimo è l'incantatore, que- Componenti : V, S, M Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m per
sti verrà avvertito in anticipo se un ladro sta Tempo di lancio : 24 ore livello )
per tentare un attacco furtivo, o se una crea- Raggio di azione : Contatto Area : Cubo con spigolo di 18 m pe r
Area: Emanazione del raggio di 12 m dal livello (F )
tura sta per aggredirlo da una direzione im- punto toccat o Durata : Permanente
provvisa, o se un aggressore sta puntand o ,Durata: Istantane a Tiro salvezza : Vedi testo
contro di lui un incantesimo o infama a di - _Tiro salvezza : Vedi test o Resistenza agli incantesimi : Sì
stanza . Non .è mai_sorpreso o colto all a 1Resistenza agli incantesimi : Vedi testo
sprovvista. Inoltre, l'incantesimogli forni : Proibizione impedisce alle creature il cui alli -
sce un'idea generale dell'azione da . intra: 'Profanare rende sacrilego un luogo, un edi - neamento è diverso da quello dell'incanta-
prendere per meglio proteggersi (chinarsi . ficio o una struttur a in particolare. Quest o tore di entrare nell'area. Questo include an-
saltare a destra, chiudere gli occhi e cosìvia a .produce tre effetti importanti. che tutti gli incantesimi di teletrasport o
e gli fornisce un bonus cognitivo_ di +2 alla (come ad esempio porta dimensionale e tele-
CA e ai tiri salvezza sui Riflessi . Questo boa, Primo, il luogo o la struttura viene pro - .trasporto), spostantento_planare, ogni forma d i
nus di precognizione va.perduto se. gli capi- tetto dall'effetto di cerchio magico contro i l viaggio astrale, viaggio etereo e gli incante-
ta di perdere il bonus di Destrezza . alla CA. bene . simidi evocazione . Tali effetti falliscono au-
.tomaticamente .
Quando è_unaltra creatura ad essere.l'og- Secondo, tutte le prove per scacciare i .
getto dell 'incantesimo, gli avvertimenti ch e non morti subiscono una penalità di -4 e le . Inoltre, l'incantesimo infligge danni all e
l'incantatore riceve riguardano quella crea - prove per comandare i non morti ottengo-. .creature che tentano di entrare nell'area e i l
tura . Deve comunicare ciò che percepisc e .no un bonus profano di +4 . La resistenza. .cui allineamento è diverso da quello dell'in-
all'altra creatura affinché gli avvertiment i agli incantesimi non si applica a questo ef- cantatore. E effetto su coloro che entran o
siano utili, e se l'avvertimento non viene. fetto. (Questo effetto non si applica alla ver- nell'area dipende da come il loro allinea-
trasmesso in tempo la creatura potrebbe sione da druido dell'incantesimo. ) mento si relaziona al suo (vedi sotto) . S e
trovarsi impreparata . Urlare un avverti: una creatura si trova già all'interno dell'area
mento, tirare via una persona e comunicare Infine, l'incantatore può scegliere di col - nel momento in cui l'incantesimo vien e
telepaticamente (grazie a_un apposito in- locare l'effetto di un singolo incantesim o lanciato, non subisce alcun danno, a men o
cantesimo) sono_ tutte azioni che possono sul luogo soggetto a profanare. L'effetto d i .che non esca dall'area e non provi a rien-
. essere effettuate_prima_che il pericolo si ab- questo incantesimo dura un anno e funzio-. trarvi, nel qual caso ne subisce gli effett i
. battasulsoggetto dell'incantesimo, purch é na in tutta l'area sconsacrata del sito, indi- . .normalmente.
si_agiscaimmediatamente . il soggetto nuta- pendentemente dalla sua normale durata e . Allineamento identico : Nessun effetto . La
vianon guadagna il bonus cognitivo alla area o effetto . Egli può decidere se l'effett o creatura è in grado di entrare liberamente
LC.A. e ai tiri salvezza sui Riflessi . si applica a tutte le creature, solo alle crea- (ma non attraverso viaggi planari) .
. Componente materiale arcana : Una piuma ture che condividono la propria fede o i l
di colibri . proprio allineamento, o solo alle creature Allineamento diverso rispetto a legge/caos o a
che osservano fedi e allineamenti diversi . bene/male: La creatura subisce 6d6 danni. .
Produrre fiamma Ad esempio, potrebbe scegliere di attivare .Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito di -
Invocazione [Fuoco] un effetto di benedizione che aiuti tutte le ,mezza i danni, e si applica la resistenz a..agli.
Livello: Drd 1, Fuoco 2 creature del proprio allineamento o della incantesimi .
Componenti : V, S propria fede che entrino nell'area, oppur e
Tempo di lancio: 1 azione standard _ un effetto di anatema che ostacoli le creatu- Allineamento diverso rispetto sian legge/caos .
Raggio di azione : 0 m re di allineamento opposto o di fede diver- che a bene/male : La creatura subisce 12d 6
. Effetto : Fiamma nel palmo della man o sa . Alla fine dell'anno l'effetto scelto si esau - danni . Un tiro salvezza sulla Volontà riusci-
dell'incantator e risce, ma può essere rinnovato o cambiato to dimezza i datuni,_e_si applicala resistenza
. Durata : I minuto per livello (I ) lanciando di nuovo profanare. agli incantesimi .
Tiro salvezza : Nessun o
Resistenza agli incantesimi : Si _1_ Gli effetti di incantesimi che possono es - A opzione dell'incantatore, questa abiu-
sere legati a profanare includono aiuto, ana- razione può comprendere una parola d'or-
Appaiono delle fiamme sul palmo della ma - tema, ancora dimensionale, benedizione, contra - dine, nel qual caso le creature di allinea -
no dell'incantatore, La fiamma non ferisc e stare elementi, dissolvi magie, epurare invisibili - mento diverso possono evitare i danni pro-
l'incantatore e_ non danneggia il suo equi- là, incuti paura, individuazione del bene, indivi - nunciando la parola d'ordine quando entra -
paggiamento duazione del magico, interdizione alla morte, li - no nell'area . L'incantatore deve specificare
bertà di movimento, linguaggi, luce diurna, questa opzione (e la parola d'ordine) al mo-
. Oltre a fornire illuminazione, le fiamm e oscurità, oscurità profonda, protezione dall'ener- mento del lancio.
possono essere scagliate o usate per toccare gia, resistere all'energia, rimuovi paura, rivel a
un avversario. Lincantatore può colpire i bugie, silenzio e zona di verità . La resistenza Dissolvi magie non dissolve un effetto d i
nemici con unattacco di contatto in mi- agli incantesimi e i tiri salvezza possono an - proibizione a meno che il livello di colui ch e
schia, infliggendo_id6 danni +1 danno d a cora essere applicati ai rispettivi effetti (ve- dissolve non sia almeno pari a quello del -
fuoco per.ogniliello dell'incantatore (mas- di la descrizione di ogni singolo incantesi- l'incantatore che ha lanciato proibizione.
simo +5) . In alternativa, può scagliare l e mo per i dettagli).
fiamme fino .a 36 metri di distanza com e E impossibile sovrapporre più effetti d i
un'arma da lancio. Per fare ciò deve cotn- Un'area può ricevere un solo incantesi- proibizione. In tal caso, l'effetto più recente s i
sostituisce a quello più vecchio .
Componente materiale : U n' aspersione d i
acquasanta e incensi rari del valore di alme -
no 1 .500 mo, più 1 .500 mo per ogni cub o ché non viene interrotto da fonti estern e persone) . La protezione non impedisce la
con spigolo di 18 metri . Se viene stabilita come un dissolvi magie lanciato sulla form a dominazione stessa da parte dell'incanta-
una parola di comando, è necessario brucia- fisica o su quella astrale, o dalla distruzion e tore, ma impedisce all'incantatore di con-
re incensi rari aggiuntivi del valore di al - del corpo nel Piano Materiale (che uccide trollare mentalmente la creatura protetta .
meno altre 1 .000 mo, più 1 .000 mo per ogn i all'istante l'incantatore). Se l'effetto di protezione dal male termin a
cubo con spigolo di 18 metri . prima dell'effetto della dominazione, allo-
Componente materiale: Una pietra di gia- ra l'incantatore sarebbe in grado di co -
Proiezione astrale cinto del valore di almeno 1 .000 mo più u n mandare mentalmente la creatura con-
lingotto d'argento del valore di 5 mo pe r trollata . Allo stesso modo, la barriera re -
Necromanzia ogni persona che l'incantatore desider a spinge una forza vitale che tenta di posse- ,
Livello : Chr 9, Mag/Str 9, Viaggio 9 portare. _dere un corpo, ma non ne espelle una che ,
Componenti : V. S, M vi si trovi da prima del lancio dell'incante- .
Tempo di lancio : 30 minut i Protezione dal bene simo . Questo secondo effetto funziona a
Raggio di azione : Contatto prescindere dall'allineamento.
Bersaglio: Incantatore più una creatura Abiurazione [Male ]
Livello: Chr i, Mag/Str 1, Male 1 Terzo, l'incantesimo impedisce qualun-
aggiuntiva toccata per ogni due livell i que contatto fisico con creature evocate.
Durata : Vedi test o Funziona come protezione dal male, ma i bo- Questo provoca il fallimento degli attacch i
Tiro salvezza : Nessun o nus di deviazione e di resistenza si applica -
Resistenza agli incantesimi: Si no agli attacchi di creature buone, e le crea- da armi naturali di queste creature, e le fa ri-
ture buone evocate non possono toccare i l trarre se questi attacchi richiedono di toc-
Questo incantesimo, liberando lo spirito soggetto. care la creatura protetta. Le creature buone
dal corpo fisico, permette di proiettare u n evocate sono immuni a questo effetto. La
corpo astrale su un altro piano. L'incantato- Protezione dal caos protezione dal contatto con creature evoca -
re può portare le forme astrali di altre crea- . te termina se la creatura protetta compie u n
ture con sé, purché queste siano legate i n Abiurazione [Legale ] .attacco o tenta di forzare la barriera contro
circolo all'incantatore al momento del lan- Livello: Chr 1, Legge 1, Mag/Str 1, Pal 1 le creature bloccate. La resistenza agli in-
cio dell'incantesimo. Coloro che viaggiano cantesimi può permettere a una creatura d i
con l'incantatore dipendono da lui in tutto Funziona come protezione dal male, ma i bo- superare questa protezione e toccare l a
e devono accompagnarlo tutto il tempo . S e nus di deviazione e di resistenza si applica - creatura protetta.
nel corso del viaggio accade qualcosa all'in - no agli attacchi di creature caotiche, e le
cantatore, i suoi compagni rimangono sen- creature caotiche evocate non possono toc- Componente materiale arcana : Polvere d'ar-
za guida là dove si trovano . care il soggetto. gento con cui tracciare un cerchio del dia -
metro di 90 cm sul pavimento (o a terra) at-
Proiettando il suo ego astrale nel Pian o Protezione dalla legg e torno alla creatura da proteggere .
Astrale, l'incantatore lascia il suo corpo fisi -
co sul Piano Materiale in uno stato di ani- Abiurazione [Caotico] Protezione dall'energi a
Livello : Caos 1, Chr 1, Mag/Str 1
mazione sospesa . L' incantesimo proiett a Abiurazione
Funziona come protezione dal male, ma i bo- Livello: Chr 3, Drd 3, Fortuna 3, Mag/Str
una copia astrale di sé, di tutto ciò che in- nus di deviazione e di resistenza si applica-.
dossa e degli oggetti che porta nel Pian o no agli attacchi di creature legali, e le crea- 3, Protezione 3, Rgr 2
Astrale . Dal momento che il Piano Astral e ture legali evocate non possono toccare i l Componenti : V, S, F D
tocca altri piani, egli può viaggiare anche at - bersaglio . Tempo di lancio : l azione standard
traverso questi se lo desidera . In questo ca- Raggio di azione : Contatto
so lascia il Piano Astrale, con l'effetto d i Protezione dal mal e Bersaglio: Creatura toccata
creare un nuovo corpo fisico (completo d i
equipaggiamento) sul piano di esistenz a Abiurazione [Bene] Durata: 10 minuti per livello o finché non .
nel quale è deciso a entrare. Livello : Bene 1, Chr 1, Mag/Str 1, Pal t viene scaricato
Componenti : V, S, M/F D
Sia che si trovi sul Piano Astrale che s u Tempo di lancio : 1 azione standard Tiro salvezza : Tempra nega (innocuo)
un altro, il proprio corpo astrale è sempr e Raggio di azione : Contatto Resistenza agli incantesimi: Si (inn o
collegato al corpo materiale da un cordone Bersaglio : Creatura toccata
argentato. Se il cordone viene reciso, l'in- Durata : 1 minuto per livello (I ) etto)
cantatore viene ucciso sia materialment e Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
che astralmente. Fortunatamente esiston o Resistenza agli incantesimi: No; ved i Protezione dall'energia conferisce immunit à
ben poche cose in grado di recidere un cor - temporanea al tipo di energia specificato a l
done argentato (vedi la Guida del DUNGEON test o momento di lanciare l'incantesimo (acido ,
MASELK per ulteriori dettagli) . Quando s i freddo, elettricità, fuoco o sonora). Quand o
forma un secondo corpo su un diverso pia - Eincantesimo protegge una creatura dagl i l'incantesimo assorbe 12 danni da energi a
no di esistenza, il cordone argentato incor- per livello dell'incantatore (fino a un massi -
poreo diventa invisibile e rimane attaccato attacchi di creature mal vagie, dal controllo mo di 120danni_al l0° livello), è scaricato. .
al nuovo corpo. Se il secondo corpo o la for-
ma astrale vengono uccisi, il cordone fa mentale e dalle creature evocate. Crea un a Nota : Protezione dall'energia si sovrappone.
semplicemente ritorno al corpo in attesa barriera magica attorno al bersaglio, alla di- (senza sommarsi) a resistere all'energia . Se un,
nel Piano Materiale, riscuotendolo dal suo stanza di 30 cm . La barriera si sposta con lu i personaggio è protetto da protezione dall'e_.
stato di animazione sospesa. Anche se l e e ha tre effetti principali . ncrgia e da resistere all'energia, è l'incantesi-
proiezioni astrali sono in grado di funzio- mo di protezione ad assorbire idanni fino a
nare sul Piano Astrale, le loro azioni posso- Primo, il bersaglio ottiene un bonus d i che non si è esaurito.
no influenzare solo altre creature esistent i deviazione +2 alla CA e un bonus di resi-
sul piano astrale . È necessario un corpo fisi- stenza +2 ai tiri salvezza. Entrambi quest i Protezione dalle frecce
bonus si applicano contro gli attacchi com -
co per potersi materializzare su altri piani . piuti da creature malvagie. Abiurazion e
Livello : Mag/Str 2
L'incantatore e i suoi compagni posson o Secondo, la barriera blocca qualunque Componenti : V, S, F
tentativo di possedere la creatura protett a Tempo di lancio: 1 azione standard
viaggiare attraverso il Piano Astrale a tem- (come con un attacco di giara magica) o d i Raggio di azione : Contatto
po indeterminato . I loro corpi rimangono esercitare un controllo mentale su di ess a Bersaglio : Creatura toccata_ _
in attesa in uno stato di animazione sospes a (compresi gli effetti di ammaliament o Durata : 1 ora per livello o_fincbé no n
finché non decidono di farvi ritorno con i [charme] e ammaliamento [compulsio-
loro spiriti . Eincantesimo dura fino a quan- ne], nonché gli effetti che conferiscon o viene scaricato
do l'incantatore decide di farlo durare o fin - all'incantatore un controllo continuat o Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo )
sul soggetto, come ad esempio dominare Resistenza agli incantesimi ;_Sì .(inno-
cuo)
La creatura protetta guadagna una certa re- go, un chierico o uno stregone), +11 per l a Riflessi effettuato con successo dimezza i ó
sistenza alle armi a distanza . Il soggett o Forza della mano (33), -1 per essere di tagli a danni e nega la cecità .
guadagna una riduzione del danno d i Grande. Il danno che la mano infligge è d i
10/magica contro le armi a distanza . (Que- 1d8+11 ad ogni attacco, e ogni creatura col- tincantesimo infligge solo danni dimez-
sto incantesimo non conferisce all'incanta- pita deve superare un tiro salv ezza sull a zati alle creature che non sono né buone n é
tore la capacità di danneggiare creature co n Tempra (contro la CD del tiro salvezza d i malvagie, le quali non rimangono neanche
una riduzione del danno analoga) . Una vol- questo incantesimo) oppure rimanere stor- accecate. Quest'ultime possono inoltre di-
ta che l'incantesimo ha impedito un totale dita per 1 round . Dirigere l'incantesim o mezzare i danni (portandoli complessiva -
di IO danni per livello dell'incantatore verso un nuovo bersaglio conta come azio- mente a un quarto del tiro del dado) se su-
, (massimo 100 danni), è scaricato . ne di movimento . perano un tiro salvezza sui Riflessi .
_ oc.ts: Un pezzo di guscio di tartaruga o
. testuggine. Il pugno serralo può anche interporsi co- Purificare cibo e bevande
me fa una mano interposta di Bigby, ma co n Trasmutazion e
Protezione dagli incantesimi un bonus di +15 alla prova di Forza . Livello : Chr 0, Drd 0
Abiurazione Componenti : V, S
Livello: Mag/Str 8, Magia 8 I chierici che fanno uso di questo incan- Tempo di lancio : t azione standard
Componenti: V, S, M, F tesimo gli danno il nome della propria divi- Raggio di azione : 3 m
Tempo di lancio : I azione standard nità (pugno senato di Pelor, ad esempio) . Bersaglio: 27 dm' per livello di acqua e
Raggio di azione: Contatt o cibo contaminati
Bersaglio: Fino a una creatura toccata pe r Focus arcano: Un guanto di pelle . Durata: Istantanea
ogni quattro livelli Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto)
Durata : IO minuti per livell o Punizione sacra Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto)
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) Invocazione [Bene]
Resistenza agli incantesimi : Si (inno-- Livello : Bene 4 Questo incantesimo purifica e rende com-
cuo) Componenti : V, S mestibili il cibo e l'acqua avariati, marci, ve-
Tempo di lancio : t azione standard lenosi o contaminati in qualche modo . I:in-
Il soggetto guadagna un bonus di resisten- Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r cantesimo non previene un eventuale dete-
za +8 ai tiri salvezza contro incantesimi e ca- livello) rioramento naturale in seguito . tacqua sa-
pacità magiche (ma non contro capacità so- Area : Esplosione del raggio di 6 m crilega e simili cibi o bevande particolari
prannaturali e straordinarie). Durata : Istantanea (1 round) ; vedi testo vengono alterati da purificare cibo e bevande ,
Tiro salvezza : Volontà parziale ; vedi testo ma l'incantesimo non ha alcun effetto s u
Componente materiale: Un diamante de l Resistenza agli incantesimi: Sì creature di qualunque tipo, né sulle pozion i
valore di almeno 500 mo che deve essere ri- magiche.
dotto in polvere e la sua polvere sparsa su l Il potere divino invocato permette di pu-
bersaglio dell'incantesimo . nire i nemici . Solo le creature malvagie o Nota : 3,7 litri d 'acqua pesano circa 4 kg .
neutrali subiscono gli effetti di questo in- 27 dm' d'acqua contengono circa 30
Focus: Un diamante del valore di 1 .000 cantesimo, mentre quelle buone ne igno- litri e pesano circa 30 kg .
mo per ogni creatura soggetta alla protezio- . . rano gli effetti.
ne . Ognuno dei soggetti deve portare con Y
sé una di queste gemme per tutta la durat a L'incantesimo infligge 1d8 danni pe r
dell'incantesimo . Se perde la gemma, l'in- ogni due livelli dell'incantatore (massimo
cantesimo smette di avere effetto su di lui. 5d8) alle creature malvagie (o 1d6 danni
per livello dell'incantatore, fino a un massi-
Pugno serrato di Bigby mo di 1od6, a un esterno malvagio) e le ac-
Invocazione !Forza] ceca per I round. Un tiro salvezza sui
. Livello: Forza 8, Mag/Str 8
Componenti: \; S, F/FD
Funziona come la mano interposta di Bigby , •
ma la mano è in grado di frapporsi, spinge -
re o colpire un avversario selezionato dal- • rr
l'incantatore. La mano fluttuante può
muoversi fino a 18 metri e attaccar e
nello stesso round . Dal momento
che viene comandata dal-
l'incantatore, la
. sua capacità
f •e
,7ozan lancia punizione
di notare o attaccar e Aoo
creature nascoste o sacra contro IMO succube
invisibili non è supe -
riore a quella dell'incantatore . vi%
La mano attacca una volta pe r
round e il suo bonus di attacco è par i
al livello dell'incantatore + il suo mo-
dificatore di Intelligenza, Saggezza o
Carisma (rispettivamente per un ma-
Querciaviva Componenti: V, S quattro livelli oltre il 3° (fino a un massim o
Tempo di lancio: I azione standard di tre raggi all'11° livello). Ogni raggio ne- ,
Trasmutazione Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m cessita di un attacco di contatto a distanza
Livello : Drd 6 per colpire e infligge 4d6 danni da fuoco . l
Componenti : V, S per ogni 2 livelli ) raggi possono essere scagliati contro l o
Tempo di lancio : 10 minuti Effetto: Raggi o stesso bersaglio o contro bersagli differen-
Raggio di azione : Contatto Durata: Istantane a ti, ma tutti devono essere mirati contro
Bersaglio : L'albero toccato - Tiro salvezza : Nessun o bersagli che siano entro 9 metri l'uno dal-
Durata : 1 giorno per livello (1) ._ Resistenza agli incantesimi : S i .1'altro e scagliati simultaneamente .
Tiro salvezza : Nessuno
Of Resistenza agli incantesimi : No Un raggio di aria gelida scaturisce dal dito Ragnatela
puntato dell'incantatore, che deve effettua-
.—i Questo incantesimo trasforma una querci a re con successo un attacco di contatto a di - Evocazione (Creazione)
in un protettore o guardiano . Può essere stanza per infliggere danni al bersaglio . Il Livello: Mag/Str 2
OZ lanciato solo su un albero alla volta ; quer- raggio infligge 1d3 danni da freddo. Componenti: V, S, M
u0Q- Z ciaviva non può essere lanciato su un a Tempo di lancio: 1 azione standard
quercia finché continua ad essere attivo s u Raggio di indebolimento Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per
V un'altra. L'albero sul quale l'incantesim o
viene lanciato deve essere entro 3 metr i Necromanzia livello )
dalla dimora dell'incantatore, da un posto a Livello : Mag/Str 1 Effetto : Ragnatele in una propagazion e
lui sacro, o entro 90 metri da qualcosa che Componenti : V, S
desidera difendere o proteggere . Tempo di lancio : 1 azione standard del raggio di 6 tn
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m Durata: 10 minuti per livello (I)
Querciaviva deve essere lanciato su una Tiro salvezza : Riflessi nega; vedi test o
quercia Enorme in piena salute . Una frase per ogni 2 livelli) . Resistenza agli incantesimi: No
di attivazione con fino_a una parola per li - Effetto : Raggi o
vello dell'incantatore viene posta sulla Durata : 1 minuto per livell o _'Ragnatela crea numerosi strati di filament i
quercia bersaglio Ad esempio, "Attacca Tiro salvezza : Nessuno _resistenti e appiccicosi, che intrappolano le
ogni persona che si avvicina senza prim a Resistenza agli incantesimi: Si ,.creature che_vi rimangono invischiate . I fi -
pronunciare: sacro vischio" è una frase d i
attivazione di 11 parole, che l'incantatore 4- lamenti sono simili a quelli.delle ragnatele
potrebbe usare all'11°livello o superiore . tessute da_uniagno,ma_suno molto pi ù
L'incantesimo querciaviva dà vita all'albero Un raggio di energia brillante scaturisc e grossi e resistenti. Devono essere ancorati a
trasformandolo in un treant (vedi il Ma : dalla mano dell'incantatore, che deve effet- due .o più punti solidi diametralmente op-
tuare con successo un attacco di contatto a posti(soffitto e pavimento, pareti opposte
nuale dei Mostri) . A discrezione del DM, s i . distanza per colpire il bersaglio . il soggetto ecc.) altrimenti la ragnatela si affloscia su s e
possono modificare le statistiche del trean t . subisce una penalità alla Forza pari a 1d6+ 1 stessa e scompare . Le creature che rimango-
adattandole ad un albero più piccolo, nel . per ogni due livelli dell'incantatore (massi - no intrappolate all'interno di una ragnatela
caso in cui querciaviva venga lanciato s u . mo 1d6+5). Il punteggio di Forza del sog- _sono intralciate tra i filamenti viscosi . Se s i
una quercia di dimensioni ridotte. getto. non può scendere sotto 1 . _attacca una creatura in una ragnatela, non s i
rimane necessariamente intralciati .
Se querciaviva viene dissolto, l'albero met - Raggio polare
te radici immediatamente, ovunque si trovi. Chiunque si trovi all'interno dell'area d i
Se lasciato libero, prima di mettere radic i Invocazione [Freddo] effetto nel momento in cui l'incantesim o
cerca di tornare al suo luogo di origine . . Livello : Ivlag/Str viene lanciato deve effettuare un tiro salvez -
Componenti : V, S, F za sui Riflessi. Se lo supera, la creatura è_in- ,
Raggio di esaurimento Tempo di lancio : 1 azione standard tralciata ma libera di agire,anche se è piùdif- .
Raggio di azione : Vicino_(7,5 m + 1,5 m ficile muoversi rispetto al normale_poiché è ,
Necromanzia intralciata (vedi sotto). Se il tiro salvezzafal-.
Livello: Mag/Str 3 per ogni 2 livelli) lisce, la creatura è intralciata e non può muo
Componenti: V, S, M Effetto : Raggio versi dal suo spazio, può liberarsi a forza im- .
Tempo di lancio : 1 azione standard Durata : Istantanea piegando 1 round ed effettuando una prova
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Tiro salvezza: Nessuno di Forza con CD 20 o una prova di Artist a
Resistenza agli incantesimi : Si della Fuga con CD 25 . Una volta libera (sia
per ogni 2 livelli ) che abbia superato il tiro salvezza sui Rifles-
Effetto: Raggio Un raggio azzurrognolo di aria gelida e si iniziale o che abbia superato la prova d i
. Durata: 1 minuto per livello ghiaccio scaturisce dalla mano dell'incan- Forza osii.Artista della Fuga in seguito), l a
Tiro salvezza : Tempra parziale; vedi test o tatore, che deve effettuare con successo un creaturarimane intralciata, ma può avanzare
Resistenza agli incantesimi : S i attacco di contatto a distanza con il raggi o all'internodellaragnatela molto lentamente. ,
per infliggere danni al bersaglio. Il raggi o Ogni roundimpiegato a muoversi permette :
Un raggio nero viene proiettato dal dito infligge 1d6 danni da freddo per livell o alla creatura di effettuare una nuova prova di ,
puntato dell'incantatore, che deve effettuare dell'incantatore (massimo 25d6) . Forza o di Artista della Fuga . La creatura si_
con success.otun attacco di contatto a distan- muove di 1,5 meni per ogni 5 punti con cui ,
za con il raggio per colpire il bersaglio . I l Focus: Un piccolo cono o prisma di cera - .il_risultato della prova supera r
soggetto risulta immediatamente esaust o mica bianca .
per tutta la durata dell'incantesimo . Un tiro La ragnatela fornisce copertura per ogn i
salvezza sulla Tempra riuscito significa ch e Raggio rovent e 1,5 metri di sostanza tra sé eun_avversario;
la creatura è solo affaticata . Una creatura gi à quindi fornisce copertura totale .per 6 me-
affaticata diventa esausta . Invocazione [Fuoco] tri o più (vedi "Copertura",pagina_l50) .
Questo incantesimo non ha effetto sulle Livello : Mag/Str 2 _ I filamenti di una ragnatelnsono infiam -
creature già esauste. A differenza del norma- mabili . Una spada mfuocatamagica può far-
le affaticamento o esaurimento, l'effetto h a Componenti: V, S si strada tra i filamenti propzio come_una
fine al termine della durata dell'incantesimo . .mano fa con una ragnatela normale . Qual-
Tempo di lancio: t azione standard siasi fuoco (una torcia, olio_iac_eadiato, una
Componente materiale : Una goccia di su- spada infuocata ecc.) p_uò incendiare e bru -
dore . Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m ciare 0,45 m' di ragnatelainiLround . Tutte
le creature intrappolate in_una .ragnatela i n
Raggio di gelo per ogni 2 livelli ) . fiamme subiscono 2d4 danni da fuoco. .
. Ragnatela può essere reso permanent e
Invocazione [Freddo ] Effetto: Uno o più raggi _— i-
Livello: Mag/Str O Durata: Istantanea
Tiro salvezza: Nessun o
Resistenza agli incantesimi : S i
L'incantatore colpisce i suoi nemici co n
raggi incandescenti. Può scagliare un rag:
gio, più un raggio aggiuntivo per ogni,
con un incantesimo permanenza . Una ra - I servitori funzionano come nell'incantesi - cola porzione del corpo della creatura, pu ò
. gnatela permanente che viene danneggiat a mo servitore inosservato, a parte il fatto ch e essere reincarnata, ma la porzione che rice -
. (ma non distrutta) si riforma in 10 minuti. sono visibili e che possono spostarsi libera - ve l'incantesimo deve esser stata parte de l
Componente materiale: Un pezzo di tel a mente all'interno della casa . corpo della creatura al momento dell a
di ragno. Visto che questa dimora è accessibile so- morte. L'effetto magico di questo incantesi-
lo tramite il suo portale magico, le condi- mo crea dagli elementi naturali a disposi-
zioni ambientali esterne non hanno alcu n
Randello incantato zione un corpo adulto giovane interamen- .
Trasmutazion e effetto su quelle interne e viceversa. te nuovo che la sua anima possa abitare . .
Livello: Drd I . Focus : Un portale in miniatura intagliato Questo processo richiede i ora per essere .
Componenti : V, S, FI) .nell'avorio, un blocchetto di marmo leviga - completato. Quando il corpo è pronto, i l
Tempo di lancio : 1 azione standard to e un minuscolo cucchiaio d'argent o soggetto vi si reincarna.
Raggio di azione : Contatto , .(ogni oggetto del valore di 5 mo). Una creatura reincarnata ricorda la mag-
Bersaglio : Un randello o un bastone _ - gior parte delle informazioni riguardo alla
ferrato di quercia non magico toccato Regressione mental e
sua vita e alla sua forma passata . Mantiene
Durata: 1 minuto per livello Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a tutte le capacità di classe, i talenti e i gradi d i
Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto) mentale] abilità che già possedeva. La sua classe, il su o
Resistenza agli incantesimi: S ì - Livello: Mag/Str 5 bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri sal -
(oggetto ) Componenti : V, S, M
vezza base e i suoi punti ferita sono immu -
- Tempo di lancio : 1 azione standard tati . I punteggi di Forza, Destrezza e Costi-
Un randello o bastone fe rrato non magico Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per
tuzione dipendono parzialmente dal su o
diventa un'arma con bonus di potenzia - . livello ) nuovo corpo . Innanzitutto si eliminano i
mento +1 ai tiri per colpire eper i danni . _ ..Bersaglio : Una creatura modificatori razziali del soggetto (visto ch e
(Un bastone ferrato ottiene questo poten: _t Durata: Istantanea non appartiene più alla sua razza preceden -
ziamento per entrambe le estremità dell'ar: Tiro salvezza: Volontà nega; vedi testo te) e si applicano i modificatori indicati nel -
ma). Infligge danni come se fosse di due Resistenza agli incantesimi : S i la tabella sottostante ai punteggi di caratteri-
categorie di taglia più grande (un randello, -
stica rimanenti . Il livello (o Dadi Vita) de l
o bastone ferrato Piccolo così trasformato . .;Se la creatura bersaglio fallisce un tiro sal - soggetto è ridotto di 1 . Se il personaggio era
infligge 1d8 danni, uno Medio 2d6 e un o vezza sulla Volontà, i suoi punteggi di In- di 1° livello, il suo nuovo punteggio di Co -
Grande 3d6), +1 per ilbonus di potenzia - telligenza e Carisma scendono a 1, cioè a stituzione è ridotto di 2 . (Se questa riduzio-
mento . Questi effetti si verificano sol o malapena l'intelletto di una lucertola . La .ne dovesse far scendere la sua Cos a 0 o me -
quando l'incantatore impugna l'arma . creatura non è più in grado di lanciare in- . ,no, non può essere reincarnato) . Questa per-
Quando non la tiene in mano, l'arma s i cantesimi, usare le sue abilità basate sul- . i,dpiutòa di livello/DV o di Costituzione no n
essere ripristinata in nessun modo.
comporta come se non fosse soggetta al- l'Intelligenza o sul Carisma, comprendere.
l'incantesimo. un linguaggio o comunicare coerentemen - . È possibile che il cambiamento dell e
-te. Riconosce tuttavia chi sono i suoi amic i sue caratteristiche gli impedisca di conti-
;e riesce a seguirli e forse anche a proteg-.
Reggia meravigliosa di nuare a portare avanti la sua precedent e
Mordenkaine n ..,.gerli. La creatura rimane in questo stat o
classe di personaggio, nel qual caso, il sog-
Evocazione (Creazione) .finché non viene usato un incantesimo de- getto farebbe bene a diventare multiclasse .
Livello : Mag/Str 7 siderio, desiderio limitato, guarigione o miraco -
Per una creatura umanoide, la nuova incar-
Componenti: V, S, F lo per annullarne gli effetti . Le creature i n nazione viene determinata tirando sulla ta -
Tempo di lancio: _1 azione standard grado di lanciare incantesimi arcani come i bella che segue . Per le creature non urna-
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m maghi e gli stregoni, subiscono una penali- ,noidi, il DM dovrebbe creare una tabella si-
mile delle creature dello stesso tipo o sem -
per ogni 2 livelli ) tà di -4 ai loro tiri salvezza . plicemente scegliere la nuova forma .
. Effetto: Dimora extradimensionale fino a Componente materiale: Una manciata.
. 3 cubi con spigolo di 3 m per livello (F ) d'argilla, vetro, cristallo o sfere minerali . Una creatura che è stata trasformata i n
Durata : 2 ore per livello (I ) una creatura non morta o uccisa con un ef-
Tiro salvezza : Nessuno Reincarnazion e fetto di morte non può ritornare in vit a
Resistenza agli incantesimi: No Trasmutazion e tramite questo incantesimo. 1 costrutti, gli
Livello: Drd 4 ,elementali, gli esterni e le creature no n
L'incantatore evoca una dimora extradi- Componenti : V, S, M, F D ;morte non possono essere reincarnate . .
mensionale che ha una singola entrata ne l Tempo di lancio : 10 minut i L'incantesimo non può riportare in vita .
piano in cui l'incantesimo è stato lanciato . Raggio di azione : Contatto una creatura morta di vecchiaia .
11 punto di ingresso appare come una de - Bersaglio : Creatura morta toccat a
. bole luminescenza nell'aria, largo circa 1, 2 Durata: Istantanea d% Incarnazione Forza Destrezza Costituzion e
. metri e alto 2,4 metri. Solo quanti sono sta - Tiro salvezza: Nessuno; vedi test o 01 Bugbear +4 +2 +2
. ti designati dall'incantatore possono entra - Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo) 02-05 Coboldo -4 +2 -2
, re nella dimora, e il portale viene chiuso e 06-17 Elfo +0 +2 -2
reso invisibile una volta che l'incantatore è Con questo incantesimo, l 'incantatore ri- 18 Gnoll +4 +0 +2
entrato . Egli può poi aprirlo di nuovo dalla porta in vita una creatura morta mettend-o 19-30 Gnomo -2 +0 +2
parte in cui si trova, a piacimento. Una vol - la in un altro corpo, sempre che al mo- 31-34 Goblin -2 +2 +0
ta che i visitatori sono passati attravers o mento del lancio dell'incantesimo la mort e 35-46 Halfling -2 +2 +0
l'ingresso, si trovano a contemplare un ma - non sia avvenuta da più di una settimana, e 47 Lucertoloide +2 +0 +2
gnifico atrio che conduce a numerose stan - che l'anima del soggetto sia libera e dispo- 48-57 Mezzelfo +0 +0 +0
ze. L'atmosfera èpulita, fresca e riscaldata. sta a tornare (vedi " Riportare in vita i mor- 58-67 Mezzorco +2 +0 +0
L'incantatore può creare quanti piani de- ti", pagina 171) . Se l'anima del soggett o 68-79 Nano +0 +0 +2
sidera nel limite dell'effetto dell'incantesi- non è disposta a tornare, l'incantesimo no n 80-83 Orco +4 +0 +0
mo . Il luogo è ammobiliato e contiene cibo funziona ; quindi, i soggetti che desiderano 84 Troglodita +0 -2 +4
a sufficienza per fornire un pasto di nov e tornare in vita non hanno tiri salvezza . 85-99 Umano +0 +0 +0
portate per dodici persone per livello del- Visto che la creatura morta torna in vit a 100 Altro (a scelta
l'incantatore . C'è anche uno stuolo di ser- all'interno di un nuovo corpo, tutte le ma- del DM) ? ? ?
vitori semitrasparenti (in numero di du e lattie e i difetti fisici vengono curati . L a
per livello dell'incantatore), obbedienti e condizione dei resti non è un fattore deter- La creatura reincarnata guadagna tutte l e
capacità associate alla sua nuova forma, in-
in livrea che attendono eventuali visitatori . minante . Finché esiste ancora qualche pic-
cluse le forme di movimento e la velocità, ferro applicate a due statuette a forma di ca- Funziona come resistenza dell'orso, ma ha ef-
l'armatura naturale, gli attacchi naturali, l e ne, una bianca e una nera, per un valore to- fetto su più creature.
capacità straordinarie e così via, ma no n tale di 50 mo.
parla automaticamente il linguaggio della Resistere all' energi a
nuova forma . Fare riferimento al Manual e Resistenza
dei Mostri per eventuali dettagli . Abiurazione
Abiurazion e Livello: Chr 2, Drd 2, Fuoco 3, Mag/Str 2 ,
Un incantesimo desiderio o miracolo pu ò Livello : Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0 ,
riportare un personaggio reincarnato alla Pal 2, Rgr I
sua forma originale. l'al t Componenti : V, S, F D
Componenti : V, S, M/F D Tempo di lancio : 1 azione standard
Coniponettle materiale: Oli e unguenti ra- Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione : Contatto
ri del valore totale di almeno 1 .000 mo, da Raggio di azione : Contatto
spargere sui resti . Bersaglio: Creatura toccat a Bersaglio: Creatura toccat a
Durata : I minut o Durata : 10 minuti per livello
Rendere integro Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) Tiro salvezza : Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo ) Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo )
Trasmutazion e
Livello: Chr 2 L'incantatore infonde nel soggetto un'ener- Questa abiurazione fornisce ad una creatura
Tempo di lancio : 1 azione standard gia magica che lo protegge dall'essere ferito , una protezione limitata dai danni di un o
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m garantendogli un bonus di resistenza +1 a i qualunque dei cinque tipi di energia sele-
tiri sal vezza . zionato dall'incantatore : acido, elettricità ,
per ogni 2 livelli ) freddo, fuoco o sonora. 1l soggetto ottien e
Bersaglio : Un oggetto fino a 270 d m ; per Resistenza può essere reso permanente. resistenza all'energia 10 contro il tipo d i
con un incantesimo permanenza . . energia scelto, il che significa che ogni volt a
livello . che la creatura è soggetta a quel tipo di dan -
Componente materiale arcana : Un manteL . ni (sia da una fonte naturale che da una fon -
Funziona come riparare, ma ripara comple- lo in miniatura . . te magica), quei danni sono ridotti di 10 pri-
tamente un oggetto fatto di qualunque ma- ma di essere applicati ai punti ferita della
teriale anche se rotto in più pezzi e lo rimet - Resistenza agli incantesimi . creatura . Il valore della resistenza all'energi a
te insieme come nuovo. Lincantesimo no n _fornita aumenta a 20 al 7' livello e a un mas-
restituisce a un oggetto magico rotto le su e Abiurazion e simo di 30 alli l' livello. L'incantesimo pro-
capacità magiche, né aggiusta verghe, bac- Livello : Chr 5, Magia 5, Protezione 5 tegge allo stesso modo anche l'equipaggia-
chette e bastoni magici spezzati . Non ripara Componenti : V, S, FD mento del soggetto.
oggetti che sono stati deformati, bruciati , Tempo di lancio: 1 azione standard
disintegrati, ridotti in polvere, sciolti o va- Raggio di azione: Contatto Resistere all'energia assorbe solo i danni . I l
porizzati, né ha effetto sulle creature (inclu- Bersaglio : Creatura toccat a soggetto potrebbe comunque subire effetti
si i costrutti). Durata : t minuto per livello .collaterali nocivi, come annegare nell'acid o
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) . (dal momento che i danni da annegament o
Repulsione Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo). . derivano dalla mancanza di ossigeno) o es -
sere intrappolato nel ghiaccio .
Abiurazion e La creatura guadagna una resistenza agli in -
Livello : Chr 7, Mag/Str 6, Protezione 7 cantesimi di 12 + il livello dell'incantatore. Nota : Resistere all'energia sostituisce (senza
Componenti : V, S, F/F D sommarsi) protezione dall'energia . Se un per-
Tempo di lancio : 1 azione standard Resistenza dell' orso sonaggio è sotto l'effetto di protezione dall'e-
Raggio di azione : Fino a 3 m per livello nergia e di resistere all'energia, è l'incantesimo .
Area : Emanazione fino a un raggio di 3 m Trasmutazion e protezione dall'energia ad assorbire
Livello : Chr 2, Drd 2, Mag/Str 2, Rgr 2 finché non si esaurisce il suo potere .
per livello, centrata sull'incantatore Componenti : V, S, FD
Durata: t round per livello (I ) Tempo di lancio: t azione standard Respingere legno
Tiro salvezza : Volontà nega Raggio di azione: Contatto
Resistenza agli incantesimi : S i Bersaglio : Creatura toccata Trasmutazione
Durata : t minuto per livello Livello : Drd 6, Vegetale 6
Un campo di forza invisibile che può esse- Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) Componenti : V, S
re spostato a piacimento circonda l'incanta - Resistenza agli incantesimi: S i Tempo di lancio : 1 azione standard
tore impedendo a qualunque creatura di av- Raggio di azione : 18 m
vicinarglisi . L'incantatore definisce le di- La creatura che subisce l'effetto ottiene una Area : Emanazione in forma lineare di 18 m
mensioni di questo campo al momento de l vitalità e una resistenza fisica maggiori . L'in -
lancio dell'incantesimo (fino al limite che i l cantesimo conferisce al soggetto un bonu s che parte dall'incantatore
suo livello gli permette) . Le creature all'in- di potenziamento +4 alla Costituzione, as - Durata: 1 minuto per livello (1 )
terno o che tentano di entrare nel camp o sieme a tutti i benefici che questo comporta Tiro salvezza : Nessuno
devono tentare un tiro salvezza. Se fallisco- per i punti ferita, tiri salvezza sulla Tempra , Resistenza agli incantesimi : No
no, non sono in grado di avvicinarglisi pe r prove di Costituzione e così via .
la durata dell'incantesimo . A parte questo , Dall'incantatore hanno origine ondate di .
le azioni che le creature respinte posson o I punti ferita ottenuti attraverso un tem - energia che si muovono nella direzione d a
compiere non vengono limitate in alcu n poraneo aumento della Costituzione no n lui determinata, spingendo lontano tutt i
senso. Possono combattere con altre creatu- sono punti ferita temporanei, scompaion o gli oggetti di legno che si trovano sul per -
re, lanciare incantesimi e attaccare l'incan- quando la Costituzione del soggetto torna a l corso dell'incantesimo, fino ai limiti de l
tatore con armi a distanza . Se l'incantatore livello normale, ma non devono essere per - suo raggio di azione . Gli oggetti di legno
si avvicina a una delle creature soggette al - duti per primi come accade coi punti ferita con un diametro superiore a 7,5 cm e ch e
l'incantesimo, non accade nulla (la creatur a temporanei (vedi pagina 146). sono stati fissati saldamente non ne sub-
non viene respinta indietro). Se l'incantato- iscono l'effetto, al contrario degli oggetti li -
re si avvicina abbastanza da arrivare alla su a Resistenza dell ' orso di massa beri . Gli oggetti di legno fissi con diametro
portata, la creatura è libera di compiere at- di 7,5 cm o meno, si piegano e si spezzano
tacchi in mischia contro di lui . Se una crea - Trasmutazion e e i loro pezzi si muovono con l'onda d i
tura respinta prova ad allontanarsi per po i Livello: Chr 6, Drd 6, Mag/Str 6 energia . Gli oggetti che subiscono l'effett o
tornare di nuovo verso l'incantatore, no n Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m dell'incantesimo vengono respinti alla ve-
locità di 12 metri per round .
può più avvicinarsi se si trova ancora all'in - per ogni 2 livelli )
terno dell'area dell'incantesimo. Bersaglio : Una creatura per livello, ch e Gli scudi di legno, le lance, i foderi e l e
impugnature delle armi, i dardi e le frecc e
focus arcano: Un paio di piccole sba rre di non possono trovarsi a più di 9 m l'un a
dall'altra
saranno tutti respinti indietro, portand o Tiro salvezza: Nessuno o Volontà nega ; qual caso l'oggetto sotto l'effetto dell'incan-
con sé i loro possessori . (Una creatura tra- vedi testo tesimo può essere ridotto e ingrandito u n
scinata da un oggetto che sta portando può numero indefinito di volte, ma solo dall'in-
lasciarlo andare. Una creatura trascinata d a Resistenza agli incantesimi : S i cantatore originario.
uno scudo può sganciarlo con un'azione d i
movimento e lasciarlo cadere come azion e Una barriera invisibile respinge i parassiti . Resurrezione
gratuita .) Se una lancia è piantata a terra pe r Un parassita con meno di un terzo del livel-
prevenire questo movimento forzato, s i lo dell'incantatore in Dadi Vita non può ol- Evocazione (Guarigione )
spacca . Anche gli oggetti magici con parti i n trepassarla . Se invece ha almeno un terzo Livello : Chr 7
. legno vengono respinti, anche se un camp o del livello dell'incantatore in Dadi Vita può Tempo di lancio : 10 minuti
unti-magia è sufficiente a bloccare gli effett i .oltrepassare la barriera superando un tir o
. dell'incantesimo. salvezza sulla Volontà. Anche così, oltrepas- Funziona come rianimare morti, ma l'incan-
Lsare la barriera infligge al parassita 2d6 dan- tatore è in grado di riportare in vita e com-
Le ondate di energia continuano a per- ni, e premere contro di essa gli provoca do- pletamente in forze qualsiasi creatura morta .
correre la direzione specificata per tutta la lore, il che è sufficiente a far desistere l a Lo stato dei suoi resti non è un fattore deter-
durata dell'incantesimo. Dopo avere lancia - maggior parte dei parassiti. minante . Finché esiste ancora una piccol a
to questo incantesimo e una volta che la di- porzione del corpo, la creatura può essere ri-
rezione è stata decisa, l'incantatore può fare Respirare sott ' acqu a portata in vita, ma la porzione del corpo che
altre cose o andarsene senza che questo mo- riceve l'incantesimo deve essere stata part e
difichi il potere dell'incantesimo. Trasmutazione del corpo della creatura al momento dell a
Livello : Acqua 3, Chr 3, Drd 3, Mag/Str 3 morte. (I resti di una creatura colpita da dis-
Respingere metallo o pietra _ — _ Componenti : V, S, M/F D integrazione contano come una porzione de l
Abiurazione lTezral . Tempo di lancio : 1 azione standard corpo). La creatura deve essere morta da non
Maggio di azione: Contatt o più di 10 anni per livello dell'incantatore .
Livello: Drd 8 .Bersaglio : Creature viventi toccate
Componenti: V, S Durata : 2 ore per livello; vedi testo Una volta che questo incantesimo è stat o
Tempo di lancio : 1 azione standard . _Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) completato, la creatura viene immediata -
Raggio di azione : 18 m _i Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo) mente riportata al massimo dei punti ferita ,
Area : Linea di 18 m che parte dallincanta_ della salute e della forza fisica, senza alcuna
.Le creature trasmutate possono respirare li - perdita di eventuali incantesimi preparati. I l
tore beramente sott'acqua . Si divide la durata soggetto perde comunque un livello o 2
Durata: 1 round per livello (I) dell'incantesimo in parti uguali tra tutte l e punti di Costituzione se era di i° livello (se
Tiro salvezza : Nessun o creature toccate. questa riduzione dovesse portare la sua Co s
Resistenza agli incantesimi : No a 0 o meno, non può essere resuscitato) .
Lincantesimo non impedisce alle creatu - . Questa perdita di livello o di Costituzion e
Come respingere legno, questo incantesim o re di respirare normalmente l'aria. non può essere in alcun modo ripristinata .
crea ondate di energia invisibili e intangibi-
li che hanno origine dall'incantatore. Tutti Componente materiale arcana : Una piccola . È possibile resuscitare qualcuno ucciso
gli oggetti di metallo odi pietra che si trova : .canna o un filo di paglia . da un effetto di morte o che sia stato tra-
no sul percorso dell'incantesimo vengono sformato in una creatura non morta e poi di -
respinti lontano, fino ai limiti del raggio d i Restringere oggetti strutto . Non si può resuscitare qualcuno ch e
azione dell'incantesimo. Gli oggetti fissi d i sia morto di vecchiaia . I costrutti, gli ele-
metallo o di pietra con diametro superiore a Trasmutazion e mentali, gli esterni e le creature non morte
. 7,5 .cm e quelli liberi più pesanti di 250 k g ,non possono essere resuscitate .
. nonne subiscono l'effetto. Tutto il resto, in - Livello: Mag/Str 3
. clusi oggetti animati, piccoli macigni e crea - Componente materiale: Uno spruzzo di ac-
. ture in armatura di metallo vengono respin - Componenti: V, S .quasanta e diamanti del valore totale di al-
. ti . Gli oggetti fissi con diametro di 7,5 cm o meno 10 .000 mo.
meno si piegano e si spezzano e i loro pezz i Tempo di lancio : 1 azione standard
si muovono con l'onda di energia . Gli og- Resurrezione pura
getti che subiscono l'effetto dell'incantesi- Raggio di azione : Contatto 4
mo vengono respinti alla velocità di 12 me- Bersaglio: Un oggetto toccato fino a 5 4 Evocazione (Guarigione )
tri per round . Livello: Chr 9
dm ; per livello . Tempo di lancio : 10 minut i
Gli oggetti come le armature di metallo,
le spade e simili vengono respinti trascinan- Durata: 1 giorno per livello; vedi testo Funziona come rianimare morti, ma l'incan-
do i loro possessori con sé . Anche_gli ogget- tatoretatore è in grado di far risorgere una creatu -
ti magici con parti di metallo vengono re- Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto ) ra morta da un tempo fino a 10 anni per li -
_ spinti, anche se un campo nati-magia è suffi- vello di incantatore . Questo incantesimo è
ciente a bloccare gli effetti dell'incantesimo . Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto ) in grado di far risorgere perfino le creature i l
cui corpo è stato distrutto, purché si sia in
Le ondate di energia continuano a per- Lincantatore è in grado di rimpicciolire u n grado di identificare il morto senza alcun
correre la direzione specificata per tutta la oggetto non magico (se rientra nei limiti d i ombra di dubbio in qualche modo (recitare
durata dell'incantesimo. Dopo avere lancia- taglia) fino a 1/16 delle sua normale gran- il momento e il luogo della nascita o dell a
to questo incantesimo e una volta che la di- dezza, in tutte e tre le dimensioni (fino a morte del soggetto è il metodo più comune) .
rezione è- stata decisa, l'incantatore può far e renderlo 1/4 .000 del suo volume e dell a
altre cose o andarsene senza che questo mo- sua massa originale) . Questo cambiament o Una volta completato l'incantesimo, l a
difichi il potere dell'incantesimo . riduce efficacemente la taglia dell'oggett o creatura viene immediatamente riportata i n
di quattro categorie (ad esempio, da Gran - vita al massimo dei punti ferita, della salute
Respingere parassiti de a Minuta). A propria discrezione, si pu ò e della forza fisica senza alcuna perdita di li -
anche modificare la sua composizione or- vello (odi punti di Costituzione) odi incan-
Abiurazion e mai ridotta in un materiale simile a stoffa . tesimi preparati.
Livello : Brd 4, Chr 4, Drd 4, Rgr 3 Gli oggetti modificati dall'incantesimo re -
Componenti : V, S, FD stringere oggetto possono essere riportati all a È possibile resuscitare qualcuno che è
Tempo di lancio: t azione standard loro naturale composizione e taglia gettan- stato ucciso da un effetto di morte o che è
Raggio di azione: 3 m doli semplicemente contro una qualunqu e stato trasformato in un non morto e poi di -
Bersaglio : Emanazione del raggio di 3 m , superficie solida o per mezzo di una parola strutto . Questo incantesimo può anche ri-
di comando pronunciata dall'incantatore portare in vita elementali o esterni, ma no n
centrata sull'incantatore originario. Perfino un fuoco acceso e il su o costrutti o creature non morte .
combustibile possono essere ridotti i n
Durata : lo minuti per livello (I) grandezza da questo incantesimo. Riporta - Nemmeno resurrezione pura può riportare
re l'oggetto ristretto alle sue dimensioni e
alla sua composizione originale mette fin e
all'incantesimo.
Restringere oggetto può essere reso perma-
nente con un incantesimo permanenza, nel
U in vita una creatura morta di vecchiaia . non può neanche riportare in vita una crea - proiettili infliggono danni in base alla taglia
Componente materiale: Uno spruzzo di ac- tura morta di vecchiaia. dell'arma che li tira) .
VQ Z
quasanta e diamanti del valore totale di al - Componente materiale: Diamanti del valo- Molteplici effetti magici che riducono l a
meno 25.000 mo. re totale di almeno 5 .000 mo. taglia non sono cumulativi, che signific a
(tra le altre cose) che non è possibile utiliz-
Rianimare morti Ridurre animail zare un secondo lancio di questo incantesi -
.mo per ridurre ulteriormente la taglia di u n
Evocazione (Guarigione) Trasmutazion e umanoide che è ancora sotto l'effetto de l
Livello : Chr 5 Livello: Drd 2, Rgr 3 _primo incantesimo lanciato.
Componenti : V, S, M, F D Componenti : V S
Tempo di lancio : I minuto Tempo di lancio:1 azione standard Ridurre persone contrasta e dissolve in- .
Raggio di azione : Contatt o Raggio di azione : Contatto .gnindire persone.
Bersaglio: Creatura morta toccat a Bersaglio : Un animale consenziente d i
Durata: Istantanea Ridurre persone può essere reso perma:.
Tiro salvezza : Nessuno ; vedi testo taglia Piccola, Media, Grande o Enorm e nente con un incantesimo permanenza . .
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo ) Durata : 1 ora per livello (I)
Tiro salvezza: Nessuno Componente materiale : Un pizzico di lima-
Lincantatore tramite questo incantesimo è Resistenza agli incantesimi: N o tura di ferro .
in grado di far tornare in vita una creatura
morta . Può riportare in vita creature che sia- Funziona come ridurre persone, ma influen- Ridurre persone di massa
no morte solo da un giorno per livello del- za un singolo animale consenziente (no n
l'incantatore. Inoltre, l'anima del bersaglio uno con cui l'incantatore è impegnato i n Trasmutazione
deve essere libera e disposta a tornare (ved i combattimento, ad esempio) . Questa dimi-. Livello : Mag/Str 4
"Riportare in vita i morti", pagina 171). S e nuzione di taglia permette all'animal e Bersaglio: Una creatura umanoide pe r
l'anima del soggetto non è disposta a torna - stare più comodamente in spazi ristretti ._ . livello, che non possonotrovarsi a più di
re, l'incantesimo non funziona; nel caso i n come la tipica stanza da dungeon o un pas . 9 m l'unadat altra
cui invece il soggetto desideri tornare alla saggio sotterraneo . Si devono anche ridur-.
vita, non deve effettuare tiri salvezza. re i danni inflitti dagli attacchi naturali del - Funziona come ridurre persone, ma influenza
l'animale come indicato nella Guida de l .molteplici creature.
Ritornare in vita dalla morte è una vera DUNGEON MASTER.
ordalia . 11 soggetto dell'incantesimo perd e Riflettere-~ncantesimo
un livello (o I Dado Vita) quando viene ri- Ridurre persone
animato, proprio come se avesse perso un li - Abiurazione
vello o un Dado Vita a causa di una creatura Trasmutazion e Livello : Fortuna 7, Magia 7, Mag/Str 7
che risucchia energia . Se il soggetto è di 1 ° Componenti: V, S, M/F D
livello, perde invece 2 punti di Costituzion e Livello : Mag/Str 1 Tempo di lancio :1 azione standard
(se questa riduzione dovesse portare la su a Raggio di azione : Personal e
Cos a 0 o meno, non può essere rianimato) . Componenti : V S, M Bersaglio: Incantatore
Questa perdita di livello/DV o di Costitu- Durata: Fino a esaurimento o 10 minuti
zione non può essere in alcun modo ripri- Tempo di lancio: 1 round
stinata . Un personaggio che è morto men- .` per livello
tre aveva alcuni incantesimi preparati h a Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m—. .
una probabilità del 50% di perdere qualsiasi 4- -
incantesimo quando viene riportato in vita , per ogni 2 livelli) .Gli incantesimi e gli effetti magici lanciat i
oltre a perdere gli incantesimi per aver per - sull'incantatore rimbalzano verso colui che
so un livello . Un personaggio che non pre - Bersaglio : Una creatura umanoide _ li ha lanciati . Questa abiurazione respinge
para incantesimi (come uno stregone) h a solo gli incantesimi che hanno l'incantatore
una probabilità del 50% di perdere qualsiasi Durata : 1 minuto per livello (1 ) come bersaglio. Gli incantesimiad area e a
slot incantesimo inutilizzato come se l'aves- effetto non sono soggetti all'abiurazione. R i
Tiro salvezza: Tempra nega flettere incantesimo non riesce nemmeno a.
se utilizzato per lanciare un incantesimo, ol- fermare gli incantesimi a contatto a distan- .
tre a perdere gli slot incantesimi a causa del- Resistenza agli incantesimi : Sì za . Quindi, un incantesimo chance su perso.
. la perdita di un livello. ne lanciato sull'incantatore potrebbe esser e
Questo incantesimo provoca un immediat o respinto e metterlo potenzialmente in gra-
Una creatura riportata in vita ha un nu- rimpicciolimento in una creatura umanoi- do di ammaliare chi lo ha lanciato, mentr e
mero di punti ferita pari ai suoi attuali Dad i de, dimezzando la sua altezza, la sua lun-
Vita. Qualunque punteggio di caratteristica ghezza e la sua larghezza e dividendo per 8 palla di fuoco o infliggi ferite critiche non pos-
che fosse stato danneggiato fino a 0 è ripor- il suo peso. Questa diminuzione modifica l a sono essere respinti .
tato a 1 . Il veleno e le malattie normali ven- categoria di taglia della creatura alla succes -
gono curate durante il processo di resurre- siva più piccola . Il bersaglio ottiene un bo- Lincantesimo influenza da sette a dieci li -
zione del soggetto, ma le malattie magiche e nus di taglia +2 alla Destrezza, una penalit à velli di incantesimo (1d4+6) .11 DM tira que-
le maledizioni non vengono annullate . An- di taglia -2 alla Forza (fino a un minimo di t ) sto numero in segreto . Per ogni incantesi-
che se l'incantesimo chiude le ferite morta - e un bonus di +1 ai tiri per colpire e alla CA mo respinto, il DM sottrae il suo livello dal .
li e ripara danni letali di molti tipi, il corp o grazie alla sua taglia ridotta . numero di livelli da riflettere rimasti .
deve essere integro per poter essere riporta -
to alla vita . Altrimenti, le parti mancanti so- Una creatura umanoide Piccola la cui ta- Quando sull'incantatore viene lanciato.
no ancora tali quando la creatura viene ri- glia diminuisca a Minuscola ha uno spazio un incantesimo di livello più alto del nume-.
portata in vita. Lincantesimo non ha effett o di 75 cm e una portata naturale di 0 cm (che ro di livelli da riflettere rimasti, quell'incan-
in alcun modo su nessuno degli oggetti pos- significa che deve entrare nel quadretto d i tesimo torna indietro solo in parte. Il DM
seduti dal bersaglio o dell'equipaggiamento un avversario per attaccare) . Una creatura sottrae il numero di livelli da_rifettere ri-
che aveva con sé . umanoide Grande la cui taglia diminuisca a masti al livello dell'incantesimo che sta arri -
Media ha uno spazio di 1,5 metri e una por- vando, poi divide il risultato per il livell o
Una creatura che sia stata trasformata i n tata naturale di 1,5 metri. Questo incantesi- dell'incantesimo in arrivo, per determinare
un non morto o uccisa da un effetto di mor- mo non modifica la velocità del bersaglio . quale frazione dell'incantesimo riesce a pas -
te non può essere riportata in vita da quest o sare. Nel caso di incantesimi che infliggono
incantesimo . I costrutti, gli elementali, gli Tutto l'equipaggiamento indossato o por- danni, l'incantatore e chi ha lanciato l'incan -
esterni e le creature non morte non posso- tato da una creatura viene similmente rim- tesimo ne subiscono entrambi una parte .
no essere rianimate . Questo incantesimo picciolito da questo incantesimo. Le armi d a Nel caso di incantesimi che non infliggono
mischia e da tiro infliggono meno dann i danni, entrambi hanno una probabilità i n
(vedi nella Guida del DUNGEON MASTER). Al- proporzione di essere colpiti.
tre proprietà magiche non sono influenzat e
Ad esempio, se l'incantatore avesse tre li-
da questo incantesimo. Qualsiasi oggetto ri- velli da riflettere rimasti e fosse il bersagli o
di un incantesimo infliggi ferite cr itiche (un
dotto che non sia più in possesso della crea-
tura ridotta (compreso un proiettile o un'ar-
ma da lancio) ritorna immediatamente all a
sua taglia normale. Questo significa che l e
armi da lancio infliggono danni normali (i
incantesimo di 4° livello), respingerebbe tr e l'incantesimo rifugio viene scaricato, ma una Rimuovi cecità/sordità :s
quarti dell'incantesimo contro chi ha lancia- volta deciso di alterare l'incantesimo in que -
to l'incantesimo. L'incantatore subirebbe u n sto modo l'incantatore non ha più possibilit à Evocazione (Guarigione ) k•
quarto dei danni, mentre chi ha lanciat o di scelta se essere trasportato o meno. Livello : Chr 3, Pal 3
l'incantesimo subirebbe tre quarti dei dan- Componenti: V, S
ni . Se l'incantatore fosse il bersaglio di u n Componente materiale: L'oggetto preparato Tempo di lancio: i azione standard
incantesimo da mago paura (anch'esso di 4` appositamente, la cui costruzione includ e Raggio di azione : Contatto
livello) nella stessa situazione, l'incantatore l'uso di gemme per un valore di 1 .500 mo. Bersaglio : Creatura toccata
avrebbe una probabilità su quattro (25%) d i Durata : Istantanea
subire l'effetto dell'incantesimo, mentre chi Rigenerazion e Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) L
ha lanciato l'incantesimo avrebbe tre proba- . Evocazione (Guarigione) — Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) .
.bilità su quattro (75%) di subirne l'effetto .
. Se sia l'incantatore che chi lancia l'incan- Livello : Chr 7, Drd 9, Guarigione 7 Rimuovi cecità/sordità guarisce dalla cecità o
tesimo da riflettere sono protetti da effett i Componenti: V S, FD dalla sordità (a scelta dell'incantatore), a pre-
di riflettere incantesimo, si crea un campo d i Tempo di lancio : 3 round complet i scindere che l'effetto sia naturale o magico.
risonanza. Determinare i suoi effetti casual- Raggio di azione : Contatt o Lincantesimo non ripristina occhi od orec-
mente tirando sii questa tabella : Bersaglio: Creatura vivente toccata chie mancanti, ma li cura se sono stati dan-
Durata: Istantanea neggiati.
d% Effetto . Tiro salvezza : Tempra nega (innocuo )
01-70 L'incantesimo svanisce senz a Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo) Rimuovi cecità/sordità contrasta e dissolve
cecità/sordità .
alcun effetto. Le parti dei corpo del bersaglio che sono sta-
71-80 L'incantesimo colpisce entrambi . te tagliate (dita, braccia, mani , piedi, code o Rimuovi malatti a
.anche teste di creature a più teste), le oss a
ugualmente a pieno effetto . .rotte e gli organi danneggiati ricrescono . Evocazione (Guarigione )
81 . 97 Entrambi gli effetti di repulsione .Dopo il lancio dell'incantesimo, la rigenera - Livello : Chr 3, Drd 3, Rgr 3
zione fisica si completa in 1 round, se le par- Componenti: V, S
non funzionano per 1d4 minuti . . ti del corpo danneggiate sono presenti e a Tempo di lancio : i azione standard
98-100 Entrambi gli incantatori spariscono . contatto della creatura . In caso contrario, so- Raggio di azione : Contatto
no necessari 2d10 round. Bersaglio: Creatura toccata _
in un varco verso un altro piano . Durata: Istantane a
Rigenerazione cura anche 4d8 danni + 1 Tiro salvezza : Tempra nega (innocuo )
Componente materiale arcana: Un piccol o danno per livello dell'incantatore (massimo Resistenza agli incantesimi : Sì (innocuo)
specchio d'argento. +35), elimina dal soggetto qualsiasi esauri-
mento e/o affaticamento, ed elimina tutti i .Rimuovi malattia cura tutte le malattie di cu i
Rifugi o danni non letali subiti dal soggetto . Non ha soffre un soggetto. L'incantesimo uccide an -
alcun effetto sulle creature non viventi che gli elementi parassitari, compresi la fan-
Evocazione (ièletrasporto) . (compresi i non morti). ghiglia verde e altri. Certe malattie partico-
Livello : Chr 7, Mag/Str 9 lari non possono essere contrastate da que-
Componenti : V, S, M Rimpicciolire vegetali sto incantesimo oppure possono essere con-
Tempo di lancio: 1 azione standard_ trastate solo da un incantatore di un certo li -
Raggio di azione: Contatto Trasmutazione vello o superiore.
Bersaglio : Oggetto toccato _ _ _ Livello : Drd 3, Rgr 3 . Nota: Visto che la durata dell'incantesim o
Durata : Permanente finché non vien e Componenti: V, S, ED .è istantanea, non impedisce ulteriori infe-
Tempo di lancio : i azione standard ,zioni dopo una successiva esposizione all a
scaricato Raggio di azione : Vedi testo ;stessa malattia .
Tiro salvezza: Nessuno Bersaglio o Area: Vedi test o
. Resistenza agli incantesimi: No __ _ Durata: Istantanea Rimuovi maledizione
Tiro salvezza : Nessuno
. .incantatore crea una potente magia all'in- Resistenza agli incantesimi : N o Abiurazione
terno di un oggetto appositamente prepara- Livello: Brd 3, Chr 3, Mag/Str 4, Pal 3
. to: una statuetta, una verga impreziosita , Questo incantesimo ha due versioni : Componenti : V, S
una gemma ecc . Questo oggetto contiene il Potare la crescita : La prima versione fa s ì Tempo di lancio : i azione standard
potere di trasportare all'istante il suo posses- .Raggio di azione : Contatto
sore da qualunque distanza nello stesso pia- che la normale vegetazione (erba, arbusti , Bersaglio : Creatura od oggetto toccato
no alla dimora dell'incantatore . Una volta roveti, rampicanti, cardi, alberi, liane e cos ì Durata : Istantanea
che l'oggetto è trasmutato, l'incantatore de- via) entro un raggio di azione lungo (12 0 Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo )
ve darlo volontariamente a un individuo in- metri + 12 metri per livello) si rimpiccioli- Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)
formandolo nel frattempo dignale sia la pa- sca a circa un terzo delle sue normali di-
. rola di comando da pronunciare quand o mensioni, districandosi e diventando più Rimuovi maledizione rimuove immediata -
.loggetto viene usato. Per_ .usare l'oggetto, il diradata. La vegetazione risultante appare mente tutte le maledizioni presenti su u n
, soggetto deve pronunciare questa parol a attentamente potata e livellata . oggetto o su una creatura. Rimuovi maledi-
. ;nello stesso momento in cui l'oggetto viene zione non rimuove la maledizione present e
. spezzato o rotto (un'azione standard) ; quan- A discrezione dell'incantatore, l'area inte - su uno scudo, un'arma o un'armatura male -
do ciò viene fatto, l'individuo e tutto ciò_ch e ressata può essere un cerchio con il raggi o detti, ma generalmente permette alla crea -
sta indossando o portando (fino a un massi- di 30 metri, un semicerchio con un raggi o tura afflitta da questo oggetto maledetto d i
mo di carico pesante del personaggio) ven- di 45 metri o un quarto di cerchio del raggio rimuoverlo e liberarsene . Certe maledizion i
gono trasportati magicamente alla dimor a di 60 metri. L'incantatore può anche desi- particolari non possono essere contrastat e
dell'incantatore . Nessun'altra creatura n e gnare quali zone all'interno dell'area no n da questo incantesimo o possono esser e
subisce l'effetto_(aparte un famiglio che s i vengono colpite. contrastate solo da un incantatore di un cer- .
to livello o superiore.
trovi a contano del bersaglio) . Rallentamento: Questa seconda version e
agisce sulle normali piante nel raggio di 75 0 Rimuovi maledizione contrasta e dissolve
E possibile modificare questo incantesi-. .metri, riducendo la loro potenziale produt- scagliare maledizione.
tività nel corso dell'anno seguente a un ter-
mo al momento del lancio, facendo in mod o zo della media normale. Rimuovi paralis i
che quando_1'oggetto viene rotto e la parola
di comando viene .pronunciata, l'incantatore Rimpicciolire vegetali contrasta crescita ve- Evocazione (Guarigione)
venga ttasportato_entro 3 metri dal possesso- getale . Livello: Chr 2, Pal 2
re dell'oggetto. Lincantatore avrà un'idea ge - Questo incantesimo non ha alcun effett o
. nerale della posizione e della situazione del .+sulle creature vegetali .
possessore dell'oggetto nel momento in cui
Componenti : V, S lo dell'incantatore aumenta di +1, miglio- pietra, a prescindere dai materiali che l a
rando gli effetti degli incantesimi basati sul compongono. Resiste quindi al fuoco e alle
Tempo di lancio: I azione standard livello dell'incantatore . (Questo aumento fiamme come se si trattasse di pietra, e ga-
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m dell'effettivo livello dell'incantatore no n rantisce una protezione completa contro i
conferisce però nessun accesso a un mag- proiettili normali (ma non da quelli scaglia -
per ogni 2 livelli) gior numero di incantesimi). Questo effetto ti da macchine d'assedio o giganti).
ha una durata di 10 minuti per ogni DV del-
Bersagli: Fino a quattro creature, che non , la creatura bersaglio. La porta, le finestre e il comignolo son o
relativamente sicuri contro le intrusioni, l e
possono trovarsi a più di 9 m l'una ~ Riparare .prime bloccate dall'incantesimo ser ratura ar-
. cara, l'altro chiuso da una grata di ferro in ci- .
dall'altra _— Transmutazione .ma e da una stretta canna fumaria . Inoltre, ,
Livello : Brd 0, Chr 0, Drd 0, Mag/Str 0 queste tre aree sono protette dall'incantesi- .
. Durata : Istantane a Componenti : V, S mo allarme. Infine, l'incantesimo evoca an- .
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo) Tempo di lancio : 1 azione standard che un servitore inosservato che provvede alle
Raggio di azione : 3 m necessità dell'incantatore per rutta la durat a
Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo) Bersaglio: Un oggetto fino a 0,5 kg del riparo.
Durata: Istantanea
dw I:incantatore può liberare una o più creatur e Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo, Il riparo sicuro contiene anche un minim o
di arredamento: otto brande, un tavolo su
O Hz dagli effetti di qualunque paralisi tempora- oggetto) cavalletti, otto sgabelli e una scrivania.
Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo,
QCl uZ nea o da effetti magici simili, come il tocc o Componente materiale: Un blocchetto d i
oggetto) roccia quadrato, calce triturata, alcuni gra-
V di un ghoul o un incantesimo lentezza . Quan - nelli di sabbia, una spruzzata d'acqua e alcu-
Riparare aggiusta piccole rotture o scalfittut ne fascine di legno . A questi dovranno esse -
tt do l'incantesimo viene lanciato su una crea - re sulla superficie di un oggetto (non defor : .re aggirante le componenti dell'incantesim o
mazioni, come quelle provocate da un in-. .servitore uuossen'ato (dello spago e un po' di le -
tura, la paralisi viene negata . Se invece viene cantesimo deformare legno). Nel caso di og: .gno), se_se ne vogliono ottenere i benefici .
getti metallici, può aggiustare un anello rot-
lanciato su due creature, entrambe posson o to, una catena, un medaglione o un pugnal e Focus: Il focus dell'incantesimo alla r m e
sottile, ammesso che vi sia una sola frattura . .(un sottile filo d'argento e . un campanello),
ripetere il loro tiro salvezza con un bonus d i Oggetti di ceramica o di legno con rotture se sone vogliono ottenere ibenefici.
multiple possono essere rinsaldati com e
resistenza +4 contro l'effetto che le affligge. . nuovi, e riparare è anche in grado di riparar e Riposo inviolato
.completamente un buco all'interno di un a
Se lanciato su tre o quattro creature, invece, sacca odi una borraccia di pelle . I;incantesi- Necromanzia
mo può riparare oggetti magici, ma non ri- Livello : Chr 2, Mag/Str 3
ognuna di esse può ripetere il proprio tiro pristinarne le proprietà magiche . (Per ripri- Componenti: V, S, M/F D
stinare le proprietà di un oggetto magic o Tempo di lancio : I azione standard
salvezza con un bonus di resistenza +2 . rotto, vedi i talenti di creazione oggetto ne l Raggio di azione : Contatto
Capitolo 5 : " Talenti" ). Questo incantesim o Bersaglio: Cadavere toccato
Questo incantesimo non ripristina pun- non può riparare bastoni, verghe e bacchet- Durata: 1 giorno per livell o
te magiche rotte, e non ha alcun effetto sul- Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto )
teggi di caratteristicaridotti da penalità , le creature (compresi i costrutti). Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto)
danni o risucchi _ Riparo sicuro di Leomund L'incantatore è in grado di conservareiresti .
di una creatura morta in modo che .nonsi .
Rimuovi paura Evocazione (Creazione ) decompongano. Il che prolunga il termine;
Livello: Brd 4, Mag/Str 4 di tempo entro il quale la creatura può esse;
Abiurazione Componenti : V, S, M, F; vedi testo re risvegliata dalla morte (vedi rianimare .
Livello: Brd 1, Chr 1 Tempo di lancio: 10 minut i morti) . I giorni passati sotto l'influenza d i
Componenti : V, S Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m questo incantesimo non vanno calcolati ne l
Tempo di lancio : I azione standard limite di tempo. L'incantesimo, inoltre, ren-
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m t per ogni 2 livelli ) de il trasporto del compagno caduto assa i
Effetto : Struttura quadrata con lato di 6 m meno gravoso .
per ogni 2 livelli ) Durata : 2 ore per livello (I)
Bersagli : Una creatura più una addizional e Tiro salvezza : Nessuno L'incantesimo funziona anche su part i
Resistenza agli incantesimi: No del corpo recise e simili .
per ogni quattro livelli, che non posson o
trovarsi a più di 9 m l'una dall'altra Con questo incantesimo l'incantatore evoca Componente - materiale arcana : Un pizzico,
Durata: 10 minuti; vedi test o una solida costruzione o casetta composta di sale e unainoneta di rame per ogni oc-
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo ) chio di cui il cadavere è (o era) dotato.
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo ) di materiali reperibili nell'area in cui si tro-
va: roccia, legno, o (nel peggiore dei casi ) Risata incontenibile di Tasha
L'incantatore infonde coraggio nel bersi: fango . Il pavimento è regolare, pulito e
asciutto. Questo rifugio somiglia in tutto e ,Ammaliamento (Compulsionel.Llnfiuenz a
glio, garantendogli un bonus morale di + 4 per tutto a una normale abitazione, e inclu- mentale ]
contro ogni effetto di paura per 10 minuti . de una solida porta, due finestre con le im-
poste e un piccolo camino. Livello : Brd 1, Mag/Str 2
Se il soggetto è già sotto l'influenza di un ef- Componenti : V, S, M
fetto di paura quando riceve l'incantesimo, Il riparo in questione non ha al suo inter- Tempo di lancio: 1 azionistandard
quell'effetto viene soppresso per la durat a no materiale per riscaldarlo o raffreddarlo ( a Raggio di azione: Vicine(7,Sm + 1,5 m
parte il proprio naturale isolamento termi-
dell'incantesimo . co). Deve quindi essere riscaldato come un a per ogni 2 livelli)
Rimuovi paura contrasta e dissolve incuti normale abitazione, e il caldo estremo ha ef- Bersaglio : Una creatura ; veditesto
fetto normalmente sia sulla costruzione ch e Durata : 1 round per livello
paura. sui suoi occupanti . La struttura, in ogni caso, Tiro salvezza: Volontà nega_
garantisce una certa sicurezza al suo inter- Resistenza agli incantesimi: SI _
Rintocco di morte no : è resistente come un normale edificio in
Questo incantesimo provoca. nel soggetto
Necromanzia [Male, Morte ] . una risata incontrollabile, costringendolo a
Livello : Chr 2, Morte 2 . crollare a terra prono in preda a un riso con-
Componenti : V, S
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio di azione: Contatt o
Bersaglio : Creatura vivente toccat a
Durata : Istantanea / 10 minuti per ogn i
DV del soggetto; vedi test o
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: Si
Con questo incantesimo l'incantatore pu ò
risucchiare la forza vitale pulsante di un a
creatura e usarla per alimentare il propri o
potere . Quando l'incantatore lancia l'incan-
tesimo deve essere in contatto con una crea -
tura vivente con un numero di punti ferit a
pari o inferiore a -1 . Se il soggetto fallisce il
suo tiro salvezza, muore e l'incantatore gua-
dagna 1d8 punti ferita temporanei e un bo-
nus di +2 alla Forza . Inoltre, l'effettivo livel -
vulso . Finché ride, il soggetto non può com- fugge 2 danni da fuoco e la creatura è colpi- succhio di livello operato da una forza o d a
ta da un raggio di gelo nello stesso round e una creatura, riportando il soggetto al più al -
piere azioni, ma non è considerato indifeso . subisce 3 danni da freddo, la creatura in que- to livello che aveva raggiunto in preceden-
stione finirebbe per non subire alcun dann o za . I livelli risucchiati vengono ripristinat i
. Non appena l'incantesimo si esaurisce, può da fuoco e solo I danno da freddo. Se lancia - solo se il tempo trascorso dalla perdita del li -
to sott'acqua, riscaldare il metallo infligge dan - vello non è superiore a una settimana per li -
tornare ad agire normalmente . ni dimezzati e fa ribollire l'acqua circostante. vello dell'incantatore.
Creature con un punteggio di Intelligen- Riscaldare il metallo contrasta e dissolve ge - Ristorare superiore dissolve anche tutti gli .
lare il metallo. effetti magici che penalizzano le caratteristi- .
za pari a 2 o meno non ne subiscono l'effet- che del soggetto, cura ogni danno tempora- i
Ristorare neo alle caratteristiche e reintegra tutti i
to . Una creatura il cui tipo (come umanoid e _Evocazione (Guarigione)_ punti risucchiati permanentemente da tutti
_ .Livello : Chr 4, Pal 4 i punteggi di caratteristica . Inoltre, elimina
o drago) sia diverso da quello dell'incantato-: Componenti : V, S, M l'affaticamento e l'esaurimento, e rimuov e
tutte le forme di demenza, confusione e simi-
re riceve un bonus di +4 al suo tiro salvezza . li effetti mentali. Ristorare superiore non ri-
pristina livelli o punti di Costituzione pers i
. poiché l'umorismo non viene "tradotto: in caso di morte .
. molto bene. - Costo in PE: 500 PE .
Componente materiale: Minuscole tort e Risucchio di energi a
Necromanzi a
. che vengono lanciate al soggetto e una piu- Livello : Chr 9, Mag/Str 9 Tm
Tiro salvezza: Tempra parziale ; vedi test o
ma da agitare nell'aria. di debilitazion e
Riscaldare il metall o Funziona come ristorare inferiore, ma dissol- Funziona come debilitazione, ma alla creatu-
ra colpita vengono inflitti 2d4 livelli negati-
Trasmutazione [Fuoco] ve anche livelli negativi, restituendo un li - vi, che durano più a lungo.
Livello: Drd 2, Sole 2 vello di esperienza a una creatura a cui sia Non è consentito alcun tiro salvezza pe r
evitare i livelli negativi, ma 24 ore dopo
Componenti : M S. FD stato risucchiato. 11 livello risucchiato è ri- .averli subiti, il soggetto deve effettuare u n
.tiro salvezza sulla Tempra (CD = CD del tiro
Tempo di lancio : l azione standard pristinato solo se il tempo passato da quan- salvezza dell'incantesimo risucchio di energia )
per ogni livello negativo. Se il tiro salvezza
Raggio di azione Vicino -(7,5.m+1,5 m _, , do è stato perso è uguale o minore a un gior - ha successo, quel livello negativo viene ri-
mosso. Se fallisce, il livello negativo se n e
per ogni 2 livelli)_ . .no per livello dell'incantatore. Quindi, se u n va, ma uno dei livelli di personaggio del sog-
getto viene risucchiato permanentemente .
Bersaglio: Equipaggiamento in metallodi _ _personaggio di 10° livello è stato colpito da
Se il raggio colpisce una creatura no n
una creatura per ogni due livelli, che ,un_wight e portato al 9° livello, ristorare lo .morta, questa guadagna 2d4x5 punti ferit a
,temporanei per i ora .
non possono trovarsi a più di 9 m l'una.__ _porta esattamente al minimo di punti espe -
Risveglio
dall'altra ; oppure_12,5 kg dimetallopex-_.. _rienza necessari per ripristinare il 10° livello Trasmutazion e
_(45 .000 PE), fornendogli un Dado Vita addi - Livello : Drd 5
livello che devesrovarsientro un Componenti : V, S, FD, PE
Tempo di lancio : 24 ore
cerchio di 9_m -.zionale e funzioni di livello appropriate . Raggio di azione: Contatto
.Bersaglio : Animale o albero toccato .
Durata: 7 roun d Ristorare cura tutti i danni temporanei al- Durata : Istantane a
Tiro salvezza : Volontà nega _
Tiro salvezza: Volontà nega (oggetto ) le caratteristiche, e restituisce tutti i punti ri- Resistenza agli incantesimi : Sì_ —
Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto) . succhiati permanentemente da un singolo . Eincantatore risveglia un albero o un ani -
male portandolo a un grado di consapevo-
punteggio di caratteristica (scelto dall'incan- , lezza umano . Per riuscire, l'incantatore deve
effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD
Riscaldare il metallo rende il metallo estrema- tatore nel caso in cui ve ne sia più di uno) .. 10 + i DV attuali dell'animale o i DV che l'al-
bero avrà una volta risvegliato).
mente caldo. I metalli incustoditi non ma : Inoltre, elimina qualsiasi traccia di affatica- .
I :albero o l'animale risvegliato è amiche -
gici non ottengono tiri salvezza, men i momento o esaurimento sofferti dal soggetto. . vole nei confronti dell'incantatore, ma que-
sti non ha alcuna connessione o empati a
quelli magici hanno diritto a un tiro salverl- Ristorare non ripristina livelli o punti d i speciale con lui ; lo servirà comunque in
compiti specifici o negli incarichi da svolge-
za contro l'incantesimo . (I tiri salvezza degli . ostituzione persi in caso di morte. re, se gli comunicherà le sue intenzioni .
oggetti magici sono riportati nella Guida del Componente materiale : Polvere di diaman- Un albero risvegliato ottiene le sue carat-
teristiche come se fosse un oggetto animat o
DUNGEON Mnsilx). Un oggetto impugnat o te del valore di 100 mo che deve essere co- (vedi il Manuale dei Mostri), tranne per il fat -
to che acquisisce il tipo vegetale e che i suo i
da una creatura usa il bonus al tiro salvezz a sparsa sul bersaglio.
punteggi di Intelligenza, Saggezza e Cari-
di quellacreatura .ameno che il proprio non sma sono ognuno 3d6. I vegetali risvegliat i
ottengono la capacità di muovere i loro ra-
sia più.aito.— Ristorare inferiore
_ Una creatura subisce danni da fuoco se i l Evocazione (Guarigione)
:suo equipaggiamento viene riscaldato. Sub- Livello: Chr 2, Drd 2, Pal 1
isce danni pieni se è colpita la sua armatura Componenti: V, S
o se porta, impugna, indossa o tocca del me- Tempo di lancio : 3 roun d
tallo pari almeno a un quinto del suo peso. Raggio di azione : Contatt o
Subisce invece danni minimi (1 .0 2 danni; Bersaglio: Creatura toccat a
vedi tabella) se non indossa armatura di me- Durata : Istantanea
tallo e se il metallo che porta addosso no n Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo )
raggiunge un quinto del suo peso. Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo )
Nel primo round di effetto dell'incantesi-
mo, il metallo diventa caldo esgradevole da Ristorare inferiore dissolve qualunque effetto
, toccare, ma non infligge _danni: effetto ch e magico riduca uno dei punteggi di caratteri-
si ripete anche nell'ultimo_round di durata stica del bersaglio (come raggio di indeboli-
,_dell'incantesimo. Nel secondo (e nel penul- mento) oppure cura 1d4 danni temporanei a
timo) round, il calore intenso infligge dann i uno dei punteggi di caratteristica del bersa-
e dolore . Nel terzo, quarto e quinto round,li glio (come nel caso dei veleni, o del tocco d i
metallo è incandescente e infligge dannis_u- un'ombra). Inoltre, elimina qualsiasi affati-
periori, secondo_la tabella sotto riportata . camento sofferto dal soggetto, e miglior a
una condizione da esausto ad affaticato .
Round Temperatura del metallo Dann i Non può ripristinare un risucchio di carat-
1 Caldo Nessun o teristiche permanentemente .
2 Molto caldo 1d4 dann i
3 . 5 Incandescente 2d4 dann i Ristorare superiore
6 Molto caldo 1d4 dann i Evocazione (Guarigione )
7 Caldo Nessuno Livello : Chr 7
Componenti : V, S, PE
Qualunque freddo intenso a sufficienza d a Tempo di lancio: 10 minut i
danneggiare.la creatura nega i danni da fuo-
co generatidall'incantesimo su una bas e Funziona come ristorare inferiore, ma dissol-
punto per punto e viceversa. Ad esempio, s e ve tutti i livelli negativi che affliggono i l
il tiro per i danni di riscaldare il metallo in- . soggetto curato. Questo effetto inverte il ri -
mi, radici, liane, viticci ecc . e hanno sensi si- Ad ogni round, l'incantatore deve concen- duce la velocità della creatura alla metà ri-
mili a quelli umani. trarsi su un soggetto, che deve trovarsi entr o spetto al normale per 24 ore oppure finch é
il raggio di azione dell'incantesimo . Egl i la creatura ferita non riceve un incantesim o
Un animale risvegliato ottiene 3d6 di In- scopre subito se il soggetto pronuncia deli- curare (che restituisce anche i punti ferit a
telligenza, +ld3 al Carisma e +2 DV. Il suo ti- beratamente e consapevolmente una bugi a persi). Un altro personaggio può rimuovere
po diventa bestia magica (animale aumenta - avvertendo nella sua aura i disturbi che l a questa penalità impiegando dieci minuti a
to) . Un animale risvegliato non può servir e menzogna genera . L'incantesimo tuttavi a .medicare le ferite e superando una prova d i
. come compagno animale, famiglio o caval - non rivela la verità, non scopre eventual i .Guarire contro la CD del tiro salvezza del-
. catura speciale . _ inesattezze e non rivela eventuali omissioni . . l'incantesimo .
. Un albero o un animale risvegliato è i n Ad ogni round, è possibile concentrarsi-su , . Rocce aguzze è una trappola magica che .
. grado di parlare uno dei linguaggi cono- un nuovo soggetto. ,non può essere disattivata con l'abilità Dis- .
sciuti dall'incantatore, più un altro di quelil .attivare Congegni .
che conosce per ogni punto bonus di Intel- Rivela locazioni
ligenza (se ve ne sono) . Divinazion e Nota : Le trappole magiche come rocce .
Livello : Chr 8, Conoscenza 8, Mag/Str 8 aguzze sono difficili da individuare . Un la-
Costo in PE : 250 PE . Componenti: V, S, FD dro (e solo un ladro) può usare l'abilità Cer-
Tempo di lancio : 10 minuti care per trovare le rocce aguzze . La CD è 25 +
Ritarda velen o Raggio di azione : Illimitat o il livello dell'incantesimo, o CD 29 per rocce
Evocazione (Guarigione ) Bersaglio: Una creatura od oggett o aguzze.
Livello : Brd 2, Chr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 1 Durata : Istantanea
Componenti: V, S, FD Tiro salvezza : Nessun o Rune esplosive
Tempo di lancio: i azione standard Resistenza agli incantesimi : No Abiurazione [Forza
Raggio di azione: Contatto Livello: Mag/St
Bersaglio : Creatura toccata I:incantesimo rivela locazioni è uno dei più. : VrCompn,eti S
Durata : t ora per livello potenti mezzi esistenti per localizzare crea : .Tempo di lancio : 1 azione standard
Tiro salvezza: Tempra nega (innocuo) ture od oggetti . Non esiste nulla, al di fuori_ Raggio di azione: Contatto
Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo) dell'incantesimo vuoto mentale o dell'inter- . . Bersaglio : Un oggetto toccato che no n
vento diretto di una divinità, che impedisca . pesi più di S kg
Il soggetto diventa temporaneamente im- di apprendere l'esatta ubicazione di un sin- Durata : Permanente finché non viene
mune ai veleni . Qualsiasi veleno che si trovi golo individuo o di un oggetto attraverso d i scaricato (I) _ _
nel suo sistema o a cui venga esposto ne l . esso . Rivela locazioni aggira ogni normal e Tiro salvezza: Vedi testo
corso della durata dell'incantesimo non h a . protezione dallo scrutamento o dalla localiz- Resistenza agli incantesimi: S i
effetto su di lui finché la durata dell'incan- zazione, e rivela il nome del luogo della crea-
tesimo non si è esaurita. Ritarda veleno non tura o dell'oggetto (il nome dell'edificio, del- I:incantatore può tracciare queste rune mi -
cura eventuali danni che il veleno abbia già . la compagnia, del palazzo e così via), della c-o .stiche su un libro, una mappa, una perga-
inflitto in precedenza. munità o del paese (o della ripartizione poli- mena o un simile oggetto che abbia su di s é
-4 tica in questione), della nazione, del conti . .informazioni scritte . Le rune esplodon o
nente e del piano in cui si trova il soggetto. .quando vengono lette, infliggendo 6d6 dan-
Ritirata rapid a ni da forza. Chiunque si trovi vicino alle ru-
Trasmutazion e Per trovare una creatura attraverso questo ne (abbastanza vicino da leggerle) subisc e
Livello : Brd 1, Mag/Str 1 incantesimo, l'incantatore deve averla vista danni pieni senza possibilità di tiro salvezza ;
Componenti : V, S o avere un oggetto che un tempo era di su a eventuali altre creature nel raggio di 3 metri .
Tempo di lancio: 1 azione standard . proprietà . Per trovare un oggetto, deve aver- dalle rune subiscono _danni dimezzati se e. f.
Raggio di azione: Personale . lo toccato almeno una volta. fettuano un tiro salvezza sui RiflessL Anche ,
Bersaglio : Incantatore ld'oanglg'nienitcptaoiennstuai t(cosuerienezeraaantlitorroispscarelirvtsteeoznlzeaagr)ug. ni edasnluhiiaspr r-I1,
Durata : 1 minuto per livello (I ) Rocce aguzz e positamente istruiti sono in grado di legge- .
Trasmutazione [Terra ] re lo scritto protetto senza attivare le rune .
Ritirata rapida aumenta la velocità base su l Livello: Drd 4, Terra 4 Analogamente, l'incantatore è in grado di ri-
terreno dell'incantatore di 9 metri . (Quest a Componenti: V, S, F D muoverle quando vuole . Altri possono ri-
modifica viene considerata un bonus di po- Tempo di lancio : 1 azione standard uscirci lanciando con successo dissolvi magie
tenziamento)- Non ha alcun effetto su altr e Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r o cancellare_ Tuttavia se il tentativo fallisce ,
. forme di movimento, come scavare, scalare, livello ) l'esplosione_viene attivata .
. volare o nuotare . Come qualsiasi altro effet: Area : Un quadrato con lato di 6 m pe r
to che aumenta la velocità, questo incantesi- livello Nota : Le_ trappole magiche come rune .
mo influenza la distanza di salto (vedi l'abi- Durata : t ora per livello (i ) esplosive sono_difficili da individuare e da.
lità "Saltare", pagina 81) . Tiro salvezza : Riflessi parziale disattivare . Un ladro (e solo un ladro) può,
Resistenza agli incantesimi : S i usare l'abilità Cercare per trovare le run e
Questo incantesimo non deve necessa- Il terreno roccioso, i pavimenti di pietra e le Disattivare Congegni per neutralizzarle . La
riamente essere parte di una ritirata; il nome superfici simili modificano la loro forma fi- . CD_è di 25 + il livello dell'incantesimo, o d i
indica soltanto il tipico comportamento d i no a coprirsi di lunghe punte affilate ch e 28 per rune esplosive.
un mago in_caso di combattimento . spuntano dalla roccia . Questi spuntoni d i
pietra impediscono i movimenti attravers o Saggezza del gufo
Rivela bugie un'area e infliggono danni. Qualunque crea- Trasmutazione
tura si sposti a piedi all'interno o attravers o Livello : Chr 2, Drd 2, Mag/Sir2,Pa12,
Divinazione l'area dell'incantesimo si muove a velocit à Rgr 2
Livello : Chr 4, Pal 3 _ dimezzata . Componenti : V, S, M/FD
Componenti : V S, FD Inoltre, qualunque creatura si sposti attra - Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio: 1 azione standard verso l'area subisce 1d8 danni perforanti pe r Raggio di azione : Contatto
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 1,5 metri di movimento in quell'area . Bersaglio: Creatura toccata
per ogni 2 livelli) Qualunque creatura subisca danni d a Durata: I minuto per livello
Bersagli: Una creatura per livello, che non questo incantesimo deve anche superare un Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
possono trovarsi a più di 9 m l'un a tiro salvezza sui Riflessi per evitare ferite ai Resistenza agli incantesimi: Sì
dall'altra piedi e alle gambe . Un tiro salvezza fallito ri-
Durata: Concentrazione, fino a 1 round
per livello
Tiro salvezza: Volontà nega
Resistenza agli incantesimi: No
:ta
c.
La creatura trasmutata diventa più saggia . Terzo, qualsiasi cadavere seppellito in un da questo incantesimo, il soggetto non pu ò <IO
L'incantesimo conferisce al soggetto un bo- luogo soggetto a santificare non può essere attaccare senza interromperne gli effetti ,
nus di potenziamento +4 alla Saggezza, ag- trasformato in un non morto. ma può fare uso di incantesimi non di at -
giungendo i normali benefici alle abilità ba- tacco o agire diversamente. Questo permet-
sate sulla Saggezza. Chierici, druidi, paladi- Infine, è possibile scegliere di collocare te ad un chierico protetto di curare ferite ,
ni e ranger (e altri incantatori che si affida- l'effetto di un singolo incantesimo sul luog o ad esempio, odi lanciare un incantesimo
no alla Saggezza) che ricevono saggezza de( protetto da santificare. L'effetto di questo in- benedizione, di compiere un presagio, di evo- .
gufo non guadagnano ulteriori incantesim i cantesimo dura un anno e funziona in tutta care_una creatura e così via ._
bonus per l'incremento alla Saggezza, ma le. l'area, indipendentemente dalla sua norma -
.CD dei tiri salvezza per i loro incantesim i le durata o area di effetto . tincantatore può Santuario privato di Mordenkaine n
. aumentano. . decidere se avrà effetto su tutte le creature ,
.solo sulle creature che condividono la pro- Abiurazione
Componente materiale arcana : Qualche. .pria fede o il proprio allineamento, o sol o
. piuma di gufo oppure un pizzico del su o : sulle creature che aderiscono a fedi o alli- Livello: Mag/Str 5
sterco. neamenti diversi. Ad esempio, l'incantatore Componenti: V, S, M
potrebbe scegliere di attivare un effetto d i
Saggezza del gufo di mass a benedizione che aiuti tutte le creature de l Tempo di lancio : lo minuti
proprio allineamento o della propria fed e
Trasmutazione nell'area, oppure un effetto di anatema ch e Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
Livello: Chr 6, Drd 6, Mag/Str 6 ostacoli le creature di allineamento oppost o per ogni 2 livelli )
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m odi fede diversa . Alla fine dell'anno l'effett o
,scelto si esaurisce, ma può essere rinnovat o Area : Un cubo con spigolo di 9 m per
per ogni 2 livelli ) ocambiato lanciando di nuovo santificare. livello (F )
Bersaglio: Una_creatura per livello, ch e Gli effetti di incantesimi che possono es -
sere legati a santificare includono aiuto, anate- Durata: 24 ore (I)
non possono trovarsi a_piìtdi9 m l ' una- _ _it1a, ancora dimensionale, benedizione, contrasta- Tiro salvezza : Nessun o
dall'altra _tc elementi, dissolvi magie, epurare invisibilità, Resistenza agli incantesimi : No
,incuti paura, individuazione del magico, indivi-
Funziona come saggezza del gufo, ma inlluen; - duazione del male, interdizione alla morte, liber- Questo incantesimo assicura la riservatezza.
za molteplici creature,._ tà di movimento, linguaggi, luce diurna, oscurità,
oscurità profonda, protezione dall'energia, resiste-. Chiunque guardi all'interno dell'area di ef-
Saltare re all'energia, rimuovi paura, rivela bugie, silen -. fetto dall'esterno vede solamente una scura
zio e zona di verità. I tiri salvezza e la resisten-. massa nebbiosa, che non può essere pene-
Trasmutazion e za agli incantesimi potrebbro essere applica-. trata nemmeno con la scurovisione. Nessu n
Livello : Drd 1, Mag/Str 1, Rgr_1_ ti ai rispettivi effetti (vedi la descrizione di , suono, non importa quanto forte, può filo -
Componenti : V, S, M _ogni singolo incantesimo peri dettagli) . ;riuscire dall'area, perciò nessuno può ori-
Tempo di lancio: 1 azione standard_
Raggio di azione: Contatto Un'area può ricevere un solo incantesi - are dall'esterno. Quanti si trovano invec e
Bersaglio : Creatura toccata . mo santificare (e il suo effetto di incantesim o lallinterno dell'area vedono normalment e
Durata : 1 minuto per livello (I ) associato) alla volta. quanto accade fuori .
Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) :I Gli incantesimi di divinazione (scruta -
Resistenza agli incantesimi : Sì Santificare contrasta ma non dissolve pro - .mento) non riescono a percepire nulla nell a
fanare . zona protetta, e inoltre chi si trova all'interno
Il bersaglio ottiene un bonus di potenzia- è immune all'individuazione dei pensieri . tin-
mento +10 alle_ prove di Saltare . Il bonus di Componente materiale: Erbe, oli e incens o cantesimo impedisce la comunicazione tra
potenziamento aumenta a +20 al 5" livello del valore di almeno 1 .000 mo, più 1 .000 mo. quanti si trovano all'interno e quanti si trova -
dell'incantatore, e a +30 (il massimo) al 9° li- per livello dell'incantesimo da includere, no invece al suo esterno (dal momento ch e
. vello dell'incantatore . nell'area sacra. blocca i suoni), ma non impedisce altri tip i
. Componente materiale : Una zampa poste- ,di comunicazione, quali inviare oppure mes -
. dote di cavalletta, che viene spezzata al mo- Santuari o aggio, oppure la comunicazione telepatica ,
mento del lancio dell'incantesimo . come quella tra un mago e il suo famiglio .
Abiurazion e
Santificaer Livello : Chr 1, Protezione I Non impedisce neppure gli spostament i
Componenti: V, S, F D delle creature o degli oggetti dall'interno al-
Invocazione [Bene] Tempo di lancio : i azione standard l'esterno dell'area, e viceversa .
Livello : Chr 5, Drd 5 Raggio di azione : Contatto
Componenti : V, S, M, FD Bersaglio: Creatura toccata Il santuario privato di Mordenkainen pu ò
Tempo di lancio : 24 ore Durata : t round per livello essere reso permanente con un incantesim o
Raggio di azione: Contatto Tiro salvezza : Volontà nega permanenza.
Area : Emanazione del raggio di 12 m da l Resistenza agli incantesimi : N o
Componente materiale : Una sottile lamina ,
punto toccato Un avversario che tenti di colpire o di at- di piombo, un pezzo di vetro opaco, unba-.
Durata : Istantane a taccare direttamente in qualche modo l a tuffolo di cotone o tessuto e un crisolito ti -
Tiro salvezza : Vedi testo creatura protetta, anche con un incantesi- dotto in polvere.
Resistenza agli incantesimi : Vedi test o mo a bersaglio, deve effettuare un tiro sal-
vezza sulla Volontà . Se il tiro salvezza riesce , Scagliare maledizione _
Santificare rende sacro un luogo, un edifici o l'avversario è in grado di attaccare normal -
o una struttura in particolare. Questo pro- mente e non subisce l'effetto dell'incantesi- Necromanzi a
duce quattro effetti importanti . mo . Se il tiro salvezza invece fallisce, l'av- Livello : Chr 3, Mag/Str 4
Componenti : V, S
Primo, il luogo o la struttura viene pro - versario non può proseguire con l'attacco e Tempo di lancio : 1 azione standard
tetto da un effettodi cerchio magico contro i l perde la parte di azione già fatta, non essen- Raggio di azione: Contatto
male. do più in grado di attaccare direttamente i l Bersaglio : Creatura toccata
bersaglio per la durata dell'incantesimo. Durata : Permanente
Secondo, tutte le prove di Carisma pe r Coloro che non tentano di attaccare il ber- Tiro salvezza : Volontà nega
scacciare i non morti ottengono un bonu s saglio non ne subiscono l'effetto . Lincante- Resistenza agli incantesimi : S i
sacro di_±4 e_le_prove di Carisma per co - simo non impedisce che la creatura protet-
mandare i non morti subiscono una penali- ta venga attaccata o influenzata da incante- L'incantatore pone sul soggetto una maledi-
tà di -4. La resistenza agli incantesimi non s i simi ad area o ad effetto. Mentre è protetto zione, che può scegliere tra le tre seguenti :
applica a questo effetto. (Quest'ultima anno- • Diminuzione di -6 a un punteggio d i
tazione non si applica alla versione druidica
dell'incantesimo). caratteristica (minimo 1).
• Penalità di -4 ai tiri per colpire, tir i
salvezza, prove di caratteristica e d i
abilità .
• Ad ogni turno, il soggetto ha una proba -
bilità del 50% di agire normalmente ; altri - dallo scrutamento e dall'osservazione diret- qualcuno riesce ad ottenere il controllo su
menti non compie alcuna azione . ta . Quando viene lanciato l'incantesimo , di loro . Non ha bisogno di mantenere la .
l'incantatore deve definire ciò che sarà pos- concentrazione sugli elementali, e può con- .
E anche possibile inventarsi una maledizio- sibile o meno vedere all'interno dell'are a gedarli singolarmente o in gruppo in qual-
ne personale, che non deve però essere pi ù dell'incantesimo . .Lillusione così creata deve siasi momento .
potente di quelle sopra descritte; il DM ha essere definita a grandi linee . Lincantatore
comunque l'ultima parola sull'effetto dell a può quindi scegliere di mostrare una scen a Quando si usa un incantesimo di convo-
. maledizione. in cui lui e un altro personaggio giocano a ,cazione per evocare una creatura di aria, di
. La maledizione non può essere dissolta , scacchi per tutta la durata dell'incantesimo , .acqua, di terra o di fuoco, l'incantesimo v a
. ma può essere rimossa con desiderio, desiderio ma non può far prendere ai giocatori illuso- ..considerato un incantesimo di quel tipo . Ad
limitato, m iracolo, rimuovi maledizione o spez- ri una pausa per mangiare e poi far ricomin - _esempio, sciame elementale è un incantesimo .
zare incantamento . ciare la partita . Può far apparire un crocevia .del fuoco quando lo si usa per evocare ele- .
vuoto e silenzioso mentre in realtà un eser- . .mentali del fuoco e un incantesimo dell'ae.
Scagliare maledizione contrasta rimuov i cito vi sta passando attraverso. Può specifi- .qua quando lo si usa per evocare elementali . _
maledizione . care che nessuno sia visibile (inclusi gli stra- dell'acqua .
nieri di passaggio), che solo le truppe deb-
Z Scassinare bano rimanere invisibili, o che solo ogn i Sciame di meteore
quinta persona o unità possa essere indivi-
L) Trasmutazion e duata . Una volta che le condizioni sono sta- Invocazione [Fuoco]
Livello: Mag/Str 2 te fissate, non possono essere modificate.
< Z— Componenti: V Livello: Mag/Str .2
V Tempo di lancio: 1 azione standard Eventuali tentativi di scrutare l'area indi-
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r viduano automaticamente l'immagine spe-, Componenti: . V,S
cificata, senza alcun tiro salvezza . Gli ele . Tempo di lancio: 1 azione standard
livello ) menti visivi e uditivi sono adeguati allillu .
Bersaglio : Una porta, una scatola o un a sione creata. Un gruppo di persone in mez-. _ Raggio di azione : Lungo4120 m + 12 m
zo a un prato potrebbe apparire come un;
cassa con un'area fino a 0,9 m' per livello campo vuoto con il canto degli uccelli i n per livello) _
Durata : Istantanea; vedi testo
Tiro salvezza : Nessuno sottofondo, ad esempio. .Area : Quattro propagazioni con raggio di
Resistenza agli incantesimi: N o In caso di osservazione diretta è invec e
. 12 m ; vedi testo
Lincantesimo scassinare è in grado di aprir e concesso un tiro salvezza (come nel caso d i
porte incastrate, sbarrate, chiuse a chiave o una normale illusione), se ci sono ragioni d i .Durata : Istantanea
soggette a blocca porte o serar tura arcana . Pu ò dubitare di ciò che si vede . Di sicuro even-
anche aprire porte segrete, scatole o forzieri , tuali osservatori si insospettirebbero se u n .Tiro salvezza : Nessuno o Riflessi dimezza;
sia chiusi a chiave che dotati di trappole a esercito in marcia svanisse improvvisamen-
scatto. E anche in grado di allentare nodi e te in un punto per riapparire in un altro . En-. vedi test o
aprire catenacci (ammesso che servano a te - trare all'interno dell'area non cancella l'illu-
nere chiuse delle porte). Se viene usato pe r sione, né permette necessariamente un tir o Resistenza agli incantesimi: Si
aprire una porta soggetta a serratura arcana , salvezza, sempre che le creature nascoste .
l'incantesimo in questione non viene ri- stiano bene attente a stare lontane dalle vit- Sciarne di meteore è un incantesimo estrema -
mosso, ma semplicemente sospeso per 1 0 time dell'illusione . mente potente e spettacolare, simile a pall a
minuti . In qualunque altro caso, le port e di fuoco sotto molti aspetti. Quando vien e
non si richiuderanno né si bloccheranno di Sciame elementale lanciato, quattro sfere con diametro di 6 0
nuovo allo scadere dell'incantesimo . Scassi- .cm scaturiscono dal palmo della mano del-
nate non è in grado di sollevare cancell i Evocazione (Convocazione) [vedi testo ] _.l'incantatore e puntano in linea retta verso i
sbarrati o simili impedimenti (come una sa- Livello : Acqua 9, Aria 9, Drd 9, Fuoco 9 , _punti da lui designati. Le meteore lascian o
racinesca) e non ha effetto su corde, piant e _.dietro di sé una scia di scintille infuocate.
rampicanti e così via. L'effetto è limitato dal- Tetra 9
la sua arca . Un incantatore di 3° livello è in Componenti : V, S Se l'incantatore tenta di dirigere una sfe-
grado di lanciare l'incantesimo scassinare s u Tempo di lancio: 10 minuti ra verso una creatura specifica, deve com-
una porta di 2,7 m = o meno, (ad esempio, Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per piere un attacco_di contatto_ a distanza pe r
una classica porta di 1,2 metri per 2 metri). colpire il bersaglio conlameteora . Qualun- .
. Ogni utilizzo di questa magia è in grado di livello ) que creatura colpita da una queste sfere sub- .
eliminare due degli eventuali ostacoli che la Effetto: Due o più creature convocate, ch e isce 2d6 danni contundenti (senza tiro sal-.
tengono chiusa . Quindi, se una porta è vezza) e non riceve alcun tiro saivezza_con- .
chiusa a chiave, sbarrata e bloccata, o serrata non possono trovarsi a più di 9 m l'un a tro i danni da fuoco della sfera (vedi sotto)..
da quattro chiavistelli, per aprirla sarann o dall'altra Se una sfera intesa per un bersaglio lo man -
necessari due incantesimi scassinare . Durata: to minuti per livello (I )
Tiro salvezza : Nessun o ca, esplode semplicemente al più vicino an -
Schermo Resistenza agli incantesimi : N o golo dello spazio del bersaglio. L'incantatore
può dirigere più di una meteora contro lo
Illusione (Mascheramento) Questo incantesimo apre un portale su u n
Livello: Inganno 7, Mag/Str 8 Piano Elementale e da li può evocare degl i stesso bersaglio .
Componenti: V, S elementali di quel piano.Un druido può sce- Se le sfere arrivano a destinazione ,
Tempo di lancio : 10 minut i gliere quale piano (Acqua, Aria, Fuoco oTer -
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m ra), mentre un chierico apre il portale de l ognuna..esplode in una propagazione de l
piano corrispondente al suo dominio . raggio di 12_metri, infliggendo 6d6 dann i
per ogni 2 livelli ) da fuoco ad ogni creatura presente nella- ,
Area : Un cubo con spigolo di 9 m pe r Quando l'incantesimo viene completato , rea. Se una creatura si trova all'interno del-.
appaiono 2d4 elementali Grandi . Dieci mi- l'area di più di una sfera, deve effettuare un .
livello (F ) nuti dopo, compaiono 1d4 elementali Enor- tiro salvezza diverso contro ognuna (la re- . .
Durata : 24 ore mi . Dieci minuti dopo, appare un elementa- sistema al fuoco si applica individualmen- .
Tiro salvezza : Nessuno o Volontà dubita le maggiore . Ogni elementale ha il massimo
di punti ferita per DV Una volta che gli ele- .te ai danni di ogni sfera). _
(se si interagisce); vedi testo mentali appaiono, rimangono al servizi o
Resistenza agli incantesimi : No dell'incantatore per tutta la durata dell'in- Scolpire legno
cantesimo.
Questo incantesimo combina diversi ele- Trasmutazion e
menti per creare una potente protezione Gli elementali gli obbediscono esplicita- Livello : Drd 2
mente e non lo attaccano mai, nemmeno se
Componenti: V, S, FD
Tempo di lancio : t azione standard
Raggio di azione : Contatto
Bersaglio : Un pezzo di legno toccato, non
più grande di 270 dm3 +27dm3 pe r
livell o
Durata : Istantanea
Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto )
Resistenza agli incantesimi : Sì (oggetto)
Scolpire legno permette all'incantatore di pia- be indicare l'uscita da un labirinto. La loca- scosto il forziere, è possibile recuperarl o
. smare un pezzo di legno già esistente i n zione deve trovarsi sullo stesso piano su cu i concentrandosi (un'azione standard), e que-
qualsiasi forma che si adatti ai suoi scopi . È l'incantatore si trova nel momento in cu i sto appare al fianco dell'incantatore.
possibile, ad esempio, creare un'arma di le- lancia l'incantesimo .
gno, una botola particolare o scolpire u n Il forziere deve essere di eccezionale fat -
idolo grezzo . L'incantesimo permette anche L'incantesimo permette al soggetto di per- tura ed estremamente costoso, creato da i
di trasformare una porta di legno in modo cepire la direzione esatta che lo condurrà a migliori artigiani. Se fatto principalmente
da aprire un'uscita là dove non c'è o di sigil- destinazione, indicando di volta in volta l a di legno, deve trattarsi di ebano, legno di ro-
lare una porta esistente . Sebbene sia possi-, strada giusta da seguire o le azioni fisiche d a sa, sandalo, tek e così via, e le placcature agli
. bile realizzare bauli, porte e altri oggetti in . compiere. Ad esempio, l'incantesimo per - angoli, i chiodi e la struttura di rinforzo de- .
maniera grezza, i dettagli non sono realizza: . mette al soggetto di percepire i fili che fann o vono essere in platino. Nel caso venga co- .
scattare una trappola o di conoscere la paro - sortito in avorio, le placcature devono esse-
e c'è una probabilità del 30% che una la esatta per oltrepassare un glifo di interdizio- re d'oro . Se invece viene usato bronzo, rame
.forma che necessiti di parti mobili finisc a ne . Iiincantesimo ha termine quando la de- o argento, per le placcature è necessario l'ar -
per non funzionare . stinazione viene raggiunta o quando si esau- gento o l'electrum (un metallo di grande va-
risce la sua durata, a seconda di ciò che si ve - lore) . 11 costo di un tale forziere non è co-
Scolpire pietra rifica prima. Eincantesimo può essere usat o munque mai inferiore a 5 .000 mo. Una vol-
per rimuovere il soggetto e coloro che si tro - ta costruito, se ne deve fare una piccola co -
Trasmutazione [Terra ] vano assieme a lui dall'effetto di un incante- pia (dello stesso materiale e uguale in ogn i
Livello: C:hr 3, Drd 3, Mag/Str 5, Terra 3 simo labirinto nel giro di un singolo round. particolare), in modo che la miniatura del
Componenti: V, S, M/E D forziere sembri una sua replica perfetta (la
Tempo di lancio : 1 azione standard Questa divinazione opera in funzione de l copia costa 50 mo). L'incantatore può avere a
Raggio di azione : Contatto . suo soggetto principale, non dei suoi com - disposizione solo una coppia di questi for-
Bersaglio : Pietra od oggetto di pietra ,pagni, e quindi non prevede e non si adatta zieri alla volta; neanche un incantesimo de-
siderio consente eccezioni. l forzieri non so-
toccato, fino a 270 tini' -t- 27 dm' per :alle azioni di altre creature (compresi even- no magici e devono essere protetti con luc-
livello tuali guardiani) . chetti, interdizioni e così via, come nel cas o
Durata: Istantanea di un normale forziere.
Tiro salvezza : Nessun o Focus : Una serie di oggetti di divinazione
Resistenza agli incantesimi : No _,del tipo preferito dall'incantatore : ossa, get- Per nasconderlo, l'incantatore deve lan-
ciare l'incantesimo mentre tocca sia il for-
L'incantatore è in grado di modellare u n tono d'avorio, bastoncini, rune scolpite o d ziere che la sua replica . ll primo svanisce ne l
qualunque pezzo di roccia già esistente dan- oggetti simili . Piano Etereo. È quindi necessaria la copia
dogli una forma adeguata ai suoi scopi . Ad .per riportarlo indietro . Dopo 60 giorni, c'è
esempio, può creare un'arma di pietra, un a Scopri trappole una probabilità cumulativa del 5% per ogn i
botola speciale o un rozzo idolo. Scolpiti' pie- giorno che il forziere sia perso irrimediabil -
tra permette anche di cambiare la forma di Divinazione mente. Se la sua miniatura viene distrutta o
una porta di pietra per creare un'uscita dov e Livello : Chr 2 perduta, non c'è modo, neanche con un in-
non ce n'è una, o di sigillare una porta esi. Componenti: \, S cantesimo desiderio, di riportarlo indietro ,
stente . Sebbene sia possibile realizzare bau : Tempo di lancio: 1 azione standard nonostante sia possibile organizzare un a
li, porte e altri oggetti in maniera grezza, i Raggio di azione: Personale spedizione extraplanare per recuperarlo.
dettagli non sono realizzabili, e c'è una pro- Bersaglio : Incantatore
babilità del 30% che una forma che necessi- Durata : l minuto per livello Eventuali creature viventi all'interno de l
ti di parti mobili finisca per non funzionare . forziere mangiano, dormono e invecchian o
Cincantatore ottiene una conoscenza intui- ,normalmente, e muoiono nel momento i n
Componente materiale arcana : Argilla mor- tiva del funzionamento delle trappole . Pu ò .cui finiscono l'acqua, il cibo, l'aria o qualun -
. bida, che deve essere lavorata in modo da ri- usare la propria abilità di Cercare per indivi - que altra cosa di cui abbiano bisogno per so -
. produrre la forma dell'oggetto di pietra e duare trappole proprio come un ladro. Inol- pravvivere .
. con la quale bisogna toccare la pietra men - tre, mentre l'incantesimo è attivo, ottiene ,
tre si pronuncia la componente verbale . un bonus cognitivo pari alla metà del livell o Focus: Il forziere e la sua copia in minia -
dell'incantatore (massimo +10) alle prove d i tura.
Scopri il percorso Cercare effettuate per trovare trappole .
Scritto illusori o
Divinazione Da notare che scopri trappole non garanti -
Livello : Brd 6, Chr 6, Conoscenza 6, Drd 6 , sce alcuna capacità di disattivare le trappol e Illusione (Allucinazione) [Influenza
che vengano scoperte . mentale ]
Viaggio 6
Componenti : V, S, F Scrigno segreto di Leomun d Livello : Brd 3, Mag/Str 3
Tempo di lancio : 3 round Componenti : V, S, M _
Raggio di azione: Personale_o contatt o Evocazione (Convocazione ) Tempo di lancio: i minuto o più; vedi
Bersaglio: Incantatore o creatura toccat a Livello: Mag/Str 5
Durata : to minuti per livello Componenti: S, F testo
Tiro salvezza: Nessuno o Volontà neg a Tempo di lancio: 10 minut i Raggio di azione : Contatto
Raggio di azione : Vedi test o Bersaglio: Un oggetto toccato del pes o
(innocuo) Bersaglio : Un forziere e fino a 27 dm' d i
Resistenza agli incantesimi : No o Si non superiore a 5 kg
merci per livello dell'incantatore Durata: i giorno per livello (I)
(innocuo) Durata : 60 giorni o finché non viene scari- Tiro salvezza: Volontà nega ; vedi testo
Resistenza agli incantesimi: Si
Il soggetto di questo incantesimo è in grad o cato
di individuare la strada fisica più corta e pi ù Tiro salvezza: Nessuno Questo incantesimo permette di scriver e
diretta verso una_destinazione specifica, che Resistenza agli incantesimi: No istruzioni o altre informazioni su carta, per-
si tratti della strada per entrare o per uscir e gamena o simili materiali da scrittura . L o
da un certo luogo. Il luogo può essere all'e- Grazie a questo incantesimo è possibile pe r scritto illusorio sembra avere la forma di un a
sterno, sottoterra o perfino all'interno di un l'incantatore nascondere un forziere sul Pia- qualche scrittura straniera o magica . Solo la
incantesirnolabirinto. L'incantesimo funzio- no Etereo per un massimo di 60 giorni, e re- persona (o le persone) designate al momen -
na basandosi sul luogo, non sugli oggetti o cuperarlo in qualsiasi momento . Il forziere to del lancio dell'incantesimo sono in grad o
sulle creature contenuti in esso . Quindi, può contenere fino a 27 dm' di material e di leggere le scritte; agli altri personaggi ri-
non potrebbe trovare la strada per "la forest a per livello dell'incantatore (a prescinder e sultano completamente indecifrabili, anche
dove vive un drago verde" o la locazione d i dalla taglia attuale del forziere, che è di circ a se un illusionista capirà che si tratta di un o
"un tesoro di monete di platino", ma potreb- 90 x 60 x 60 cm). Se al suo interno si trova scritto illusorio .
un essere vivente, c'è una probabilità del
75% che l'incantesimo fallisca. Una volta na-
Qualsiasi creatura non autorizzata ch e pleta capacità visiva dell'incantatore, inclusi Questo incantesimo protegge il soggett o
tenti di leggere le scritte attiva un potente
effetto illusorio e deve effettuare un tiro sal - tutti gli effetti magici. Inoltre, i seguenti in- creando un legame mistico con l'incantato- .
vezza. Se lo supera, la creatura può distoglie - cantesimi hanno una probabilità del 5% per re, in modo tale che alcune delle ferite subi- .
re lo sguardo con solo un vago senso di dis -
livello dell'incantatore di funzionare attra- te dal soggetto vengano trasferite all'incan-
orientamento; se fallisce, la creatura subisce verso il sensore : individuazione del bene, indi -
una suggestione nascosta nelle scritte al mo - viduazione del caos, individuazione della legge, tatore . Il soggetto guadagna un bonus di de-
mento di lanciare scritto illusorio . La suggestio- individuazione del magico, individuazione de l
ne dura solo 30 minuti . Suggestioni tipiche viazione +1 alla CA e un bonus di resisten-
comprendono "Chiudi il libro e vattene" , male e messaggio . za +1 ai tiri salvezza . Inoltre, il soggetto sub-
isce solo danni dimezzati da qualunque at -
Se il tiro salvezza ha successo, l'incantato- tacco o ferita (incluse quelle inflitte dall e
. capacità speciali) che infligga danni ai pun-.
re non può tentare di scrutare di nuovo que l
"Dimentica l'esistenza del libro" e così via . soggetto per almeno 24 ore . .ti ferita . La quantità di danni che la creatura.
Se dissolti con successo con dissolvi magie, lo Componente materiale arcana : L'occhio d i protetta non subisce viene inflitta all'incan_
scritto illusorio e il suo messaggio segreto un falco, di un'aquila o anche di un roc, più tatore. Le forme di ferimento che non corn- .
scompaiono. 1l messaggio nascosto può es- prendono punti ferita, come gli effetti d i
sere letto attraverso una combinazione del- acido nitrico, rame e zinco . charme, i danni temporanei alle caratteristi-
l'incantesimo visione del vero con lettura de l che, il risucchio di livelli e gli effetti di mor-
magico o comprensione dei linguaggi. Focus per mago, stregone o bardo: Uno spec - te, non sono soggette a questo incantesimo .
chio d'argento finemente intarsiato e luci - Se il soggetto subisce una riduzione di pun-
Il tempo di lancio dipende dalla lunghez - dato del valore di almeno 1 .000 mo . Lo spec - ti ferita a causa dell'abbassamento del suo
za del messaggio che l'incantatore intend e punteggio di Costituzione, la riduzion e
chio deve essere almeno 60 cm x 120 cm . non viene condivisa dallincantatore poi-
scrivere, ma non è mai inferiore a 1 minuto. Focus per chierico: Una fonte di acquasant a ché non sono danni ai punti ferita. Quando
.l'incantesimo ha termine, eventuali dann i
Componente materiale: Un inchiostro ric - del valore di almeno 100 mo.
Focus per druido: Una polla d'acqua natu -.
co di piombo (del costo di almeno 50 mo) .
rale .
Scrutare Scrutare superiore _successivi non vengono più divisi fra il sog -
_ .getto e l'incantatore, ma quelli già subit i
Divinazione (Scrutamento ) Divinazione (Scrutamento ) _non vengono riassegnati al soggetto .
Livello : Brd 3, Chi 5, Drd 4, Mag/Str 4 Livello: Brd 6, Chr 7, Drd 7, Mag/Str 7
Componenti : V, S, M/FD, F Componenti: V, S Se l'incantatore e il bersaglio dell'incante -
Tempo di lancio : 1 ora Tempo di lancio : 1 azione standard .simo si allontanano fino ad. uscire dal raggio
Raggio di azione : Vedi testo Durata : 1 ora per livello
di azione dellincantesimo, l'incantesimo fi-
Effetto : Sensore magic o . Funziona come scrutare, tranne per le Biffe - nisce.
Durata : t minuto per livell o . renze sopra riportate . In aggiunta, attraver- Focus: Una coppia di anellidi platino (del
Tiro salvezza : Volontà nega . so il sensore magico funzionano in modo si -
Resistenza agli incantesimi : S ì valore di almeno 50 mo ognuno) che devo-
no essere indossati dall'incantatore e dall a
Cincantatore è in grado di vedere e sentire . curo tutti i seguenti incantesimi : individua - creatura protetta .
creature che possono trovarsi a qualunqu e zione del bene, individuazione del caos, indivi-.
duazione della legge, individuazione del magico, Scudo entropic o
distanza. Se il soggetto effettua con succes - individuazione del male, lettura del magico, lin - Abiurazione
so un tiro salvezza sulla Volontà, il tentativo guaggi e messaggio. Livello: Chr 1, Fortuna l. _
di scrutamento semplicemente fallisce . La Componenti: M S
Tempo di lancio : I azione standard
difficoltà del tiro salvezza cambia a seconda Scud o
di quanto bene l'incantatore conosce il sog- Abiurazione [Forzai Raggio di azione: Personale
getto e del tipo di connessione fisica (se pre- Livello: Mag/Str 1 Bersaglio : Incantatore
sente) con quella creatura. Inoltre, se il sog- Componenti: V S Durata : 1 minuto per livello (I)-___~
getto si trova su un altro piano, ottiene u n Tempo di lancio : t azione standard
bonus di +5 al tiro salvezza sulla Volontà . Raggio di azione : Personale Si materializza attorno all'incantatore un,
Bersaglio : Incantatore campo di energia magica risplendente d i
Modificatore al tiro Durata : t minuto per livello (I ) un'aura caotica dai molti colori. Il campo de-
flette ogni freccia, raggio o altro attacco a di-
Conoscenza salvezza sulla Volontà Scudo crea un disco di forza invisibile dell e stanza in arrivo. Ogni attacco a distanza di-
dimensioni di uno scudo torre, che fluttu a retto verso l'incantatore per il quale chi at-
Nessuna' +1 0 davanti all'incantatore . Nega gli attacchi d i tacca deve effettuare un tiro per colpir e
dardo incantato diretti contro di lui . Inoltre , (compresi frecce, frecce magiche, freccia aci-
Informazioni indirette (solo sentit o +5 . gli fornisce un bonus di scudo +4 alla CA , da di Melf, raggio di indebolimento e così via )
che si applica anche agli attacchi di contatt o ha una probabilità del 20% di mancare il ber-
parlare del soggetto) incorporei, poiché è un effetto di forza. L o saglio (un effetto simile all'occultamento) . .
scudo non ha penalità di armatura alla prov a
Informazioni dirette (si è +0 Non ha effetto sugli altri attacchi che sem- .
incontrato il soggetto)
Familiarità (si conosce bene il soggetto) -5
1 L'incantatore deve avere un qualche tipo d i
connessione con una creatura che no n
conosce . né probabilità di fallimento incantesimi ar- plicemente operano soltanto a distanza,_co-_
cani . A differenza di un normale scudo tor- me l'arma a soffio di un drago.
Modificatore al tiro re, non è possibile usare questo incantesim o
salvezza sulla Volont à
Connessione per avere copertura . Scudo della fed e
Descrizione o immagine -2 Abiurazione
Oggetto personale o abito -4 Scudo su altri Livello: Chr 1
.t Parte del corpo, ciocca di capelli, -1 0 Abiurazione Componenti : V, S, M ._ _
unghia tagliata ecc . Livello : Chr 2, Pal 2, Protezione 2 Tempo di lancio: i azione_standard
Raggio di azione: Contatto
Componenti: V, S, F
Se il tiro salvezza fallisce, l'incantatore pu ò Tempo di lancio : 1 azione standard Bersaglio : Creatura toccata
vedere (ma non sentire) il soggetto e le im- Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m Durata : 1 minuto per livello .
mediate vicinanze del soggetto (approssi- Tiro salvezza: Volontà nega_(innocuo)
mativamente 3 metri in tutte le direzion i per ogni 2 livelli ) Resistenza agli incantesimi : Sì (innocuo)
Bersaglio : Una creatura
dal soggetto). Se il soggetto si muove, il sen- Durata : 1 ora per livello (I) Questo incantesimo crea un campo magico
sore lo segue ad una velocità fino a 45 metri . Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo) luminescente attorno alla creatura toccata ,
Resistenza agli incantesimi : Sì (innocuo) in grado di deflettere gli attacchi. Garanti -
Come con tutti gli incantesimi di divina-
zione (scrutamento), il sensore ha la com-
sce quindi al bersaglio un bonus di devia- Tiro salvezza: Vedi testo Comincia ad abbaiare forte nel moment o
zione +2 alla CA, con un +1 addizionale pe r Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo) in cui una creatura di taglia Piccola o pi ù
ogni sei livelli dell'incantatore (bonus di de- grande si avvicina a meno di 9 metri da lui .
viazione massimo +5 al 18 ` livello) . Una debole luminescenza bluastra circonda (Quanti sono già entro 9 metri da lui al mo-
i bersagli proteggendoli dagli attacchi, ga- mento dell'evocazione possono muovers i
Componente materiale : Una piccola perga- rantendo loro resistenza agli incantesim i nell'area, ma se si allontanano, al loro ritor-
mena con un brano preso da un testo sacro . lanciati da creature caotiche, e rallentando l e no attivano comunque l'abbaiare). 11 cane è
creature caotiche che li colpiscono . Questa in grado di vedere le creature invisibili e d
Scudo di fuoco abiurazione ha quattro effetti: eteree . Non reagisce alle finzioni, ma lo fa
con le illusioni ombra.
Invocazione [Fuoco o Freddo ] Primo, ogni creatura protetta ottiene u n
Livello : Fuoco 5, Mag/Str 4, Sole 4 bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus Se un intruso si avvicina entro 1,5 metri
Componenti : V, S, M/FD . di resistenza +4 ai tiri salvezza. A differenz a dal cane da guardia, quest'ultimo smette d i
Tempo di lancio : 1 azione standard di protezione dal caos, questi benefici vengo- abbaiare e colpisce con un morso terribil e
Raggio di azione: Personale no applicati a tutti gli attacchi, non solo a
Bersaglio : Incantatore quelli compiuti da creature caotiche . (bonus di attacco +io, 2d6+3 danni perfo-
Durata : 1 round per livello (1 )
Secondo, le creature protette ottengon o ranti) una volta per round. Il cane ottiene an-
Questo incantesimo avvolge l'incantator e resistenza agli incantesimi 25 contro incan- che i bonus appropriati alle creature invisi -
in uno scudo di fiamme che infliggon o tesimi del caos e incantesimi lanciati d a bili . Il cane è sempre considerato preparato a
danni a ogni creatura che tenti di attaccar - creature caotiche. mordere, per cui colpisce con il suo primo
lo in mischia. Le fiamme inoltre lo proteg- morso nel turno dell'intruso . Il suo morso è
gono dagli attacchi basati sul fuoco o su l Terzo, l'abiurazione blocca eventuali pos - equivalente a un'arma magica in termini d i
freddo (a sua scelta). sessioni o influenze mentali, proprio com e riduzione del danno . Il cane non può esser e
. protezione dal caos. attaccato, ma può invece essere dissolto.
Qualsiasi creatura che lo colpisca col suo
corpo o con un'arma impugnata infligge i Infine, se una creatura caotica riesce a Eincantesimo dura 1 ora per livello del-
suoi danni normalmente, ma allo stesso tem- colpire con un attacco in mischia una crea - l'incantatore, ma una volta che il cane co-
po subisce 1d6 danni +1 danno per livello : tura protetta, la creatura che attacca è rallen- mincia ad abbaiare dura solo 1 round per li-
dell'incantatore (massimo +15). Questi danni tata . (Un tiro salvezza sulla Volontà nega l'ef- vello dell'incantatore . Se l'incantatore si al-
possono essere da freddo (se lo scudo serve a fetto, come per lentezza, però contro la C D lontana a più di 30 metri dal cane da guar-
proteggere dagli attacchi basati sul fuoco) o del tiro salvezza di scudo della legge) . dia, l'incantesimo ha termine .
da fuoco (se lo scudo serve a proteggere dagil
attacchi basati sul freddo) . Se la creatura che Focus: Un piccolo reliquiario contenente Componente materiale: Un fischietto d'ar-
attacca è dotata di resistenza agli incantesimi , una reliquia sacra di qualche tipo, come u n gento, una scheggia d'osso e del filo .
si applica a questo effetto. Le creature che im- frammento di testo legale. Il reliquiario de-.
pugnano armi con portata eccezionale, com e ve costare almeno 500 mo . Sembrare
una lancia lunga, non sono soggette a quest i
danni se attaccano l'incantatore . Scurovisione Illusione (Mascheramento )
Livello : Brd 5, Mag/Str 5
Quando lancia questo incantesimo, seni, Trasmutazion e Componenti : U, S
bra che l'incantatore prenda fuoco, ma le Livello: Mag/Str 2, Rgr 3 Tempo di lancio: 1 azione standard
fiamme sono sottili e allungate, ed emanan o Componenti: S, M Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
luce pari soltanto a metà dell'illuminazione Tempo di lancio : 1 azione standard
di una torcia normale (3 metri) . Il colore Raggio di azione : Contatt o per ogni 2 livelli )
delle fiamme viene determinato casual- Bersaglio: Creatura toccat a Bersaglio : Una creatura per ogni 2 livelli,
mente (50% per ogni colore): blu o verde se Durata: t ora per livello
. viene lanciato lo scudo gelido, viola o blu s e Tiro salvezza: Nessun o che non possono trovarsi a più di 9 m
. viene lanciato lo scudo ardente. I poteri spe- Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo ) l'una dall'altra
ciali di ogni versione sono i seguenti : Durata : 12 ore (I )
Il soggetto ottiene la capacità di vedere pe r Tiro salvezza : Volontà nega o Volontà
Scudo ardente : Le fiamme risultano cald e 18 metri anche nell'oscurità più totale . Scu- dubita (se si interagisce )
al contatto. L'incantatore subisce solo danni rovisione mostra le cose solo in bianco e ne - Resistenza agli incantesimi : Si o No;
dimezzati da attacchi basati sul freddo . S e ro, ma per il resto è pari a una vista normale. vedi test o
l'attacco permette un tiro salvezza sui Rifles - Non conferisce la possibilità di vedere nel -
si per dimezzare i danni, superando il tir o l'oscurità di natura magica . Funziona come camuffare se stesso, con la dif-
salvezza l'incantatore non ne subirà alcuno. ferenza che l'incantatore può cambiare an -
Scurovisione può essere reso permanente che l'aspetto di altre persone . Le creature
Scudo gelido : Le fiamme risultano fredde con un incantesimo permanenza . soggette all'incantesimo ritornano alle loro .
al contatto. Eincantatore subisce solo dann i normali fattezze una volta uccise .
. dimezzati da attacchi basati sul fuoco . Se Lat - Componente materiale: Un frammento di
. tacco permette un tiro salvezza sui Rifless i carota essiccata o un'agata. I bersagli non consenzienti possono ne -
. per dimezzare i danni, superando il tiro sal - gare gli effetti dell'incantesimo effettuand o
vezza l'incantatore non ne subirà alcuno. Segugio fedele di Mordenkaine n tiri sa lvezza sulla Volontà o con la resistenz a
agli incantesimi.
Componente materiale arcana : Un pizzico Evocazione (Creazione)
di fosforo per lo scudo ardente; una lucciola o Livello : Mag/Str 5 Semi di fuoco
una lampiride viva oppure quattro code d i Componenti : M; S, M
queste per lo scudo gelido. Tempo di lancio: 1 azione standard Evocazione (Creazione) [Fuoco]
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m Livello: Drd 6, Fuoco 6, Sole 6
Scudo della legg e Componenti : V, S, M
per ogni 2 livelli) Tempo di lancio : 1 azione standard
Abiurazione [Legale ] Effetto : Cane da guardia fantomatico Raggio di azione : Contatto
Livello: Chr 8, Legge 8 Durata : 1 ora per livello dell'incantatore o Bersagli: Fino a quattro ghiande toccate o
Componenti : V, S, F
Tempo di lancio : 1 azione standard finché non viene scaricato; poi 1 roun d fino a otto bacche di agrifoglio toccat e
Raggio di azione : 6 m per livello dell'incantatore; vedi test o Durata: 10 minuti per livello o finché non
Bersaglio : Una creatura per livello in una Tiro salvezza : Nessun o
Resistenza agli incantesimi : N o vengono usate
esplosione del raggio di 6 m centrat a Tiro salvezza: Nessuno o Riflessi dimezza ;
sull'incantatore Eincantatore evoca un cane da guardia fan-
Durata: 1 round per livello (1) tomatico invisibile agli occhi di tutti tran- vedi testo
ne che ai suoi . L'animale fa la guardia ne l Resistenza agli incantesimi: N o
luogo in cui è stato evocato (non si muove) .
In base alla versione scelta, l'incantator e
può trasformare delle ghiande in armi a
spargimento che lui o un altro personaggi o tura arcana, ne sopprime solamente l'effetto potrebbero non essere sufficienti a fa r
per 10 minuti .) scattare alcuni meccanismi a pressione .
possono lanciare, o delle bacche di agrifo- Non può svolgere alcun incarico che ri-
glio in bombe da far detonare a comando . Componente materiale: Polvere d'oro de l chieda una prova di abilità con una CD su -
valore di 25 mo. periore a 10 né che richieda una prova che
Ghiande deflagranti : Fino a quattro ghian- sfrutta un'abilità che non può essere usat a
de vengono trasformate in speciali armi a Serratura dimensionale senza addestramento . La sua velocità è 4,5
spargimento che possono essere scagliat e metri .
fino a 30 metri di distanza . E richiesto u n Abiurazion e
tiro per colpire di contatto a distanza per Livello : Chr 8, Mag/Str 8 11 servitore non è in grado di attaccare i n
raggiungere il bersaglio scelto. Insieme, l e Componenti : \; S alcun modo ; non effettua mai tiri per col-
ghiande possono infliggere 1d6 danni d a Tempo di lancio: 1 azione standard pire . Non può essere ucciso, ma si dissolve
fuoco per ogni livello dell'incantator e Raggio di azione: Medio (30 m + 3 pe r se subisce almeno 6 danni da un attacco ad .
(massimo 20d6) ripartito tra le varie ghian- area (non ha diritto ad alcun tiro salvezz a
de nella maniera prescelta . Per esempio, u n ogni livello) contro gli attacchi) . Se l'incantatore tent a
druido di 20° livello potrebbe creare u n Area : Emanazione del raggio di 6 m di inviarlo oltre il raggio di azione dell'in -
proiettile da 20d6, due da 10d6, uno d a cantesimo (misurato dalla sua attuale posi -
11d6 e tre da 3d6, o qualsiasi altra combi- centrata in un punto nello spazio zione), il servitore sparisce .
nazione che totalizzi fino a quattro ghian- Durata: 1 giorno per livello
de e 20d6 danni . Tiro salvezza : Nessun o Componente materiale: Un pezzo di spago
Resistenza agli incantesimi: Si e un po' di legno.
Ogni ghianda esplode nel momento i n
cui tocca una superficie dura . In aggiunta ai L'incantatore crea una scintillante barriera Sfera congelante di Otiluk e
normali danni da fuoco, ognuna infligge t smeraldina che impedisce completament e
danno da spargimento per dado e incendia il viaggio extradimensionale . Le forme d i Invocazione [Freddo ]
qualsiasi materiale combustibile nel raggio movimento bloccate includono camminare Livello : Mag/Str 6
di 3 metri. Se una creatura all'interno dell'a- nelle ombre, forma eterea, in termittenza, labirin - Componenti : V, S, F
rea effettua con successo un tiro salvezza su i to, porta dimensionale, portale, proiezione astra- Tempo di lancio: 1 azione standard
Riflessi, subisce solo danni dimezzati ; un a le, spostamento planare, teletrasporto, transizion e. Raggio di azione : Lungo (120 m +12 m
creatura colpita in pieno non ha diritto al ti- eterea e altre simili capacità magiche o psio -
ro salvezza. niche. Una volta che la serratura dimensiona - per livello)
le è stata piazzata, il viaggio extradimensio - Bersaglio, Effetto o Area : Vedi testo
Bacche di agrifoglio in bombe : L'incantatore nale verso l'esterno e verso l'interno dell'a - Durata: Istantanea o 1 round per livello;
può trasformare fino a otto bacche di agrifo - rea non è più possibile .
glio in bombe speciali. Le bacche vengono vedi test o
normalmente piazzate a mano, essend o Serratura dimensionale non interferisc e Tiro salvezza : Riflessi dimezza; vedi testo
troppo leggere per funzionare come armi d a con il movimento di creature che, al mo- Resistenza agli incantesimi: Si
lancio efficaci (possono essere lanciate a u n mento del lancio dell'incantesimo, si trova -
massimo di 1,5 metri). Se l'incantatore s i vano già in forma eterea o astrale, né blocc a La sfera congelante di Otiluke crea una sfera
trova entro 60 metri nel momento in cui la percezione extradimensionale o forme d i gelida di energia fredda che saetta dalle di-
pronuncia una parola di comando, le bacch e attacco quali lo sguardo del basilisco. Inol - ta dell'incantatore fino al punto seleziona-
esplodono istantaneamente in una fiamma- tre, l'incantesimo non impedisce la scom- to, dove deflagra in un'esplosione del rag -
ta e infliggono 1d8 danni da fuoco +1 danno parsa delle creature evocate quando termin a gio di 3 metri, infliggendo 1d6 danni d a
per livello dell'incantatore a ogni creatura i n l'incantesimo di evocazione . freddo per livello dell'incantatore (massi-
un'esplosione con raggio di 1,5 metri, e in- mo 15d6) ad ogni creatura nell'area . Un a
cendiano qualsiasi materiale combustibil e Servitore inosservato creatura elementale (acqua) invece subisc e
nel raggio di 1,5 metri . Le creature nell'are a 1d8 danni da freddo per livello dell'incan-
che effettuano con successo un tiro salvezza Evocazione (Creazione ) tatore (massimo 15d8) .
sui Riflessi subiscono solo danni dimezzati. Livello : Brd t, Mag/Str 1
Componenti : V, S, M Se la sfera congelante colpisce un corpo
Componente materiale : Le ghiande o l e Tempo di lancio: 1 azione standard d'acqua o un liquido che contenga un a
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m grossa percentuale di acqua (escluse l e
bacche di agrifoglio . creature a base d'acqua), congela il liquido
per ogni 2 livelli ) fino a una profondità di 15 cm in un'area d i
Serratura arcana Effetto: Un servitore invisibile, senza circa 9 m' (un quadrato con il lato di 3 me-
. Abiurazione tri) per livello dell'incantatore (massim o
forma e senza volont à 135 m 2 ). Questo ghiaccio dura per 1 round
Livello: Ivlag/Str 2 Durata : t ora per livell o per livello dell'incantatore. Le creature ch e
Componenti: \; S, M Tiro salvezza: Nessuno stavano nuotando stilla superficie dell'ac-
Tempo di lancio : 1 azione standard Resistenza agli incantesimi : No qua gelata rimangono intrappolate ne l
Raggio di azione : Contatt o ghiaccio . Tentare di liberarsi è un'azione di.
Bersaglio: La porta, il forziere o il portal e Il servitore inosservato è una forza invisibi - round completo. Per riuscirvi, una creatura
le, priva di forma e di volontà propria che intrappolata deve effettuare una prova d i
toccato, fino a una taglia di 2,7 m' pe r esegue alcuni semplici compiti assegnati - Forza con CD 25 o una prova diArtista del -
livello gli dall'incantatore . Può correre, riportare la Fuga con CD 25 .
Durata : Permanente degli oggetti, aprire porte che non sian o
Tiro salvezza : Nessun o bloccate, tenere una sedia, pulire o far e Eincantatore, se lo desidera, può aspet -
Resistenza agli incantesimi : N o piccole riparazioni . 11 servitore è in grad o tare a scagliare la sfera dopo aver comple -
di eseguire solo un compito alla volta, m a tato l'incantesimo. Infatti, può considera -
Un incantesimo serratura arcana lanciato su può ripetere la stessa attività in continua- re questo incantesimo come un incantesi-
una porta, un forziere o un portale ne pro- zione, se così gli viene ordinato . L'incanta - mo a contatto per il quale sta conservand o
voca la chiusura magica . l'incantatore è i n tore può quindi ordinare al proprio servi - la carica (vedi pagina 177). Può mantene-
grado di oltrepassare la propria chiusur a tore di pulire il pavimento e poi dedicars i re la carica per un tempo pari a 1 round
magica senza influenzarla, ma chiunque al - ad altre attività, purché egli rimanga entro per livello, alla fine del quale la sfera conge-
tro voglia aprire una porta o un oggetto il raggio di azione. 11 servitore è in grad o lante provoca un'esplosione centrata sul -
bloccato con serratura arcana deve sfondarl o di aprire porte, cassetti, coperchi normal i l'incantatore (che non riceve alcun tir o
o usare con successo un incantesimo dissolv i e ha un punteggio effettivo di Forza pari a salvezza per resistere al suo effetto) . Sca-
magie o scassinare . Si aggiunge 10 alla C D 2 (è quindi in grado di sollevare fino a t 0 gliare la sfera in tin round successivo è
normale per sfondare una porta o un porta - kg o di trascinare 50 kg). Può far scattare un'azione standard .
le protetto da questo incantesimo. (Un in- trappole e meccanismi simili, ma pu ò
cantesimo scassinare non rimuove una serra- esercitare sempre solo 10 kg di forza, che Focus : Una piccola sfera di cristallo.
Sfera elastica di Otiluke ture che le si oppongono o di abbattere gros- Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m
si ostacoli. La sfera svanisce se esce dal raggio per ogni 2 livelli)
Invocazione l Forza ] di azione dell'incantesimo.
Livello: Mag/Str 4 Effetto: Sfera del diametro di 30 cm per
Componenti: V, S, M Componente materiale arcana : Un fram- livello, centrata attorno a creature o d
Tempo di lancio : t azione standard mento di sego di candela, un pizzico di zol- oggett i
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m fo e un pizzico di polvere di fer ro.
Durata: 1 minuto per livello (I )
per ogni 2 livelli ) Sfera di invisibilità Tiro salvezza : Riflessi nega (oggetto.
Effetto : Una sfera del diametro di 30 c m Resistenza agli incantesimi: Si (oggetto)
Illusione (Mascheramento)
per livello, centrata attorno a una crea - Livello : Brd 3, Mag/Str 3 Funziona come la sfera elastica di Otiluke, so-
tura Componenti: V, S, M lo che in aggiunta le creature o gli oggetti al -
Area : Emanazione del raggio di 3 m l'interno del globo sono virtualmente privi
Durata : I minuto per livello a) di peso. Qualunque cosa venga racchiusa al -
attorno alla creatura o all'oggetto toccat i l'interno di una sfera telecinetica di Otiluke pe-
Tiro salvezza : Riflessi nega sa un sedicesimo del suo peso normale . È
Resistenza agli incantesimi : S i Funziona come invisibilità, con la differenza possibile sollevare con la telecinesi qualsiasi
che questo incantesimo rende invisibili tut- cosa nella sfera che normalmente pesa fin o
Una sfera di energia brillante avvolge un a te le creature entro 3 metri dal beneficiario a 2.500 kg . La portata del controllo telecine -
creatura, purché quest'ultima sia abbastanza e che il centro dell'effetto si muove con lui . tico si estende dall'incantatore fino a una di -
piccola da poter essere contenuta . La sfera stanza massima del raggio di azione medio
contiene il bersaglio per la durata dell'in- I soggetti sotto l'effetto di questo incan- (30 metri + 3 metri per livello dell'incanta-
cantesimo. Non può essere danneggiata i n tesimo possono vedersi l'un l'altro, e son o tore) dopo che la sfera è riuscita a incapsula-
alcun modo, se non da una verga della can- in grado di vedere se stessi come se no n re il suo contenuto.
cellazione, da una verga della negazione, da u n fossero influenzati dall'incantesimo . Qua-
incantesimo disintegrazione o da un incante- lunque creatura influenzata esca dall'are a Eincantatore può spostare oggetti o crea-
simo dissolvi magie mirato su di essa . Quest i di effetto torna visibile, ma quelle che vi ture in essa rinchiusi che abbiano un pes o
effetti distruggono la sfera senza danneg- entrano dopo il lancio dell'incantesim o totale fino a 2 .500 kg concentrandosi sull a
giare il soggetto al suo interno . La sfera non non diventano invisibili a loro volta . A par- sfera . Può cominciare a spostare la sfera ne l
può essere attraversata da niente in entram, te il beneficiario, le creature influenzat e round immediatamente seguente a quello
bi i sensi, anche se il soggetto è in grado d i che compiono un attacco negano l'invisibi- in cui è stato lanciato l'incantesimo . Con -
respirare normalmente . 11 soggetto pu ò lità limitatamente a se stessi. Nel momento centrandosi per farlo (una azione standard) ,
sforzarsi quanto vuole, ma la sfera non pu ò in cui il beneficiario dell'incantesimo com- può spostare la sfera fino a 9 metri di di-
essere spostata fisicamente da persone all'e- pie un attacco, la sfera di invisibilità termin a stanza in un round . Se smette di concen-
sterno né dagli sforzi di chi si trova al su o immediatamente . trarsi, essa rimane immobile per que l
interno . round (su una superficie piana) oppur e
Sfera prismatica scende alla sua velocità di caduta (se sospe-
Componente materiale: Una piccola calott a sa) fino a quando non raggiunge una super-
semisferica di cristallo trasparente e una si- Abiurazione ficie piana, o la durata dell'incantesimo no n
mile calotta semisferica in gomma arabica . . Livello: Mag/Str 9, Protezione 9, Sole 9_ . ha termine o l'incantatore non riprende l a
Componenti: V concentrazione . Se l'incantatore interrom-
Sfera infuocata Raggio di azione : 3 m pe la concentrazione (volontariamente o
Effetto : Sfera del raggio di 3 m centrat a per aver fallito una prova di Concentrazio-
Invocazione [Fuoco ] ne), può ricominciare nel turno seguente o
Livello : Drd 2, Mag/Str 2 sull'incantatore in qualunque altro turno entro la durat a
Componenti : V, S, M/FD dell'incantesimo.
Tempo di lancio: 1 azione standard Funziona come muro prismatico, ad eccezio -
Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m pe r ne che l'incantatore evoca un globo immo- La sfera cade a una velocità di 18 metri
bile e opaco di luce dai colori cangianti ch e per round, non abbastanza da causare dann i
livello) lo circonda proteggendolo da ogni tipo d i al suo contenuto.
Effetto: Sfera del raggio di 1,5 m attacco. La sfera brilla di tutti i colori dell o
Durata: 1 round per livell o spettro visivo. È possibile muoverla con la telecinesi an-
Tiro salvezza: Riflessi nega che se ci si trova al suo interno .
Resistenza agli incantesimi: Si L'effetto di cecità causato dalla sfera su tut-
te le creature con meno di 8 DV dura 2d4 x Componente materiale : Una piccola calott a
Un globo di fuoco bruciante rotola in qual- 10 minuti . semisferica di cristallo trasparente, una si-
siasi direzione indicata dall'incantatore e mile calotta semisferica in gomma arabica e
brucia coloro che colpisce . Si muove a una Eincantatore può uscire ed entrare nell a due piccoli magneti .
velocità di 9 metri per round e, come part e sfera liberamente, e rimanervi vicino senza
del suo movimento, può salire o saltare fin o alcuna conseguenza . Tuttavia, quando è al Sfocatura
a 9 metri per colpire un bersaglio. Se entra suo interno essa blocca qualunque cos a
in uno spazio occupato da una creatura , tenti di attraversarla (inclusi gli incantesi- Illusione (Mascheramento)
smette di avanzare per il resto del round e le mi) . Le altre creature che tentano di attac-
infligge 2d6 danni da fuoco, sebbene il sog- care o di attraversarla subiscono invece gl i Livello : Brd 2, Mag/Str 2 -
getto possa negare i danni superando un ti- effetti di ognuno dei colori della sfera, un o
ro salvezza sui Riflessi. La sfera infuocata è in alla volta . Componenti: V
grado di rotolare oltre le barriere più basse
di 120 cm, come mobilie muriccioli . Incen- Normalmente è visibile solo la metà su- Tempo di lancio : 1 azione standard
dia eventuali sostanze infiammabili che toc- periore della sfera, visto che l'altra metà s i
ca e illumina l'area in cui si trova con la stes - trova al di sotto del livello del terreno su cu i Raggio di azione: Contatto
sa intensità di una torcia . l'incantatore poggia i piedi .
Bersaglio : Creatura toccata
La sfera si muove fino a quando l'incanta - I colori della sfera hanno gli stessi effetti
tore continua a dirigerla (un'azione di movi- dei colori di un muro prismatico. Durata : i minuto per livello (I )
mento per lui); altrimenti rimane immobil e
e continua a bruciare ; può essere spenta con Sfera prismatica può essere reso perma- Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo )
qualsiasi metodo che spegnerebbe un nor - nente con un incantesimo permanenza .
male fuoco delle sue dimensioni, la sua su- Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo )
Sfera telecinetica di Otiluke
perficie ha una consistenza spugnosa e mor- La sagoma del soggetto diventa sfocata ,
bida che non causa altri danni che quelli da Invocazione [Forza ]
fuoco, e non è in grado di spingere via crea- Livello: Mag/Str 8 oscillante e mutevole. Questa distorsione
Componenti : V, S, M
Tempo di lancio : i azione standard garantisce al soggetto occultamento (proba-
bilità del 20% di essere mancato) .
Un incantesimo vedere invisibilità non
contrasta l'effetto di sfocatura, a differenz a
di visione del vero, che Io contrasta con suc-
cesso.
VQ Z muovi malattia o da guarigione, mentre ri- Quando la persuasione sul piano moral e
muovi maledizione è efficace . non è sufficiente a riportare un criminal e
I/soggetto di un incantesimo sfocatura . ] sulla retta via, si può usare sigillo di giustizi a
Panico: 11 soggetto cade in preda al panic o per incoraggiarlo a rigare dritto .
Gli avversari che non riescono a vedere il per 1d4 round . Anche una volta cessato i l
soggetto possono ignorare gli effetti di que- panico, la creatura rimane scossa per 10 mi- L:incantatore traccia un sigillo indelebil e
sto incantesimo (anche se combattere u n nuti per livello dell'incantatore, e ricade au- sul soggetto e pronuncia quale comporta-
avversario che non si riesce a vedere com- tomaticamente in preda al panico, se duran- . mento da parte del soggetto attiverà il sigillo .
porta altre penalità ; vedi pagina 151) . te quel lasso di tempo l'incantatore entra Una volta attivato, il sigillo maledice il suo
nella sua linea di visuale . Questo è un effet- portatore. In genere, viene usato specifican-
Sguardo penetrante to di paura . do qualche tipo di comportamento crimina-
le, ma l'incantatore può scegliere qualunqu e
Necromanzia IMale] Coma : Il soggetto cade in un coma cata- atto desideri. Leffetto del sigillo è identico a .
Livello: Brd 6, Mag/Str 6 tonico per 10 minuti per livello dell'incan- quello dell'incantesimo scagliare maledizione.
Componenti : V, S tatore . Durante questo periodo di tempo,
Tempo di lancio : 1 azione standard non può essere risvegliato in alcun modo s e Visto che sono necessari 10 minuti per
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m non dissolvendo l'effetto, che non è un ef- lanciare questo incantesimo e che bisogn a
fetto di sonno e quindi gli elfi non ne son o poter tracciare il sigillo sul bersaglio, è pos-
per ogni 2 livelli ) immuni. sibile usarlo solo su una vittima consen-
Bersaglio: Una creatura vivente ziente o immobilizzata .
Durata: i round per ogni tre livelli ; vedi_, L'incantesimo dura 1 round per ogn i
tre livelli dell'incantatore, che deve im- Come scagliare maledizione, questo incan -
testo piegare un 'azione di movimento ad ogn i tesimo non può essere dissolto. Ma può es-
Tiro salvezza: Tempra neg a round dopo il primo per scegliere un ber. sere rimosso con desiderio, desiderio limitato ,
Resistenza agli incantesimi: Si saglio. miracolo, rimuovi maledizione o spezzare incan -
tamento . Rimuovi maledizione funziona solo
Ad ogni round, l'incantatore può scegliere Sigillo arcan o - se chi lo lancia è almeno dello stesso livell o
come bersaglio una creatura vivente, col - .di chi ha lanciato sigillo di giustizia . Queste
pendola con ondate di potere malvagio. I n Universale .restrizioni si applicano comunque, che il si -
base ai DV del bersaglio, questo attacco pu ò Livello: Mag/Str 0 gillo sia stato o meno attivato.
avere tre effetti. Componenti : V, S
Tempo di lancio : 1 azione standard Sigillo del serpente
DV Effetto Raggio di azione : 0 m
Infermit à Effetto: Una runa o un sigillo personale , Evocazione (Creazione) [Forza]
10 o più Panico, infermità Livello: Brd 3, Mag/Str 3
5-9 Coma, panico, infermità compreso in uno spazio di 0,09 m ' Componenti: V, S, M
Durata: Permanent e Tempo di lancio : t0 minuti
4 o meno Tiro salvezza: Nessuno Raggio di azione : Contatt o
Resistenza agli incantesimi : N o Bersaglio: Un libro o uno scritto toccat o
Gli effetti sono cumulativi e simultanei . Durata : Permanente o finché non vien e
Infernità : Un dolore improvviso e febbre Questo incantesimo permette di scriver e
la runa o il sigillo personale, purché non scaricato; finché non viene liberato o
assalgono il corpo del soggetto. Una creatu- sia composto da più di sei caratteri . L a 1d4 giorni + 1 giorno per livello ; ved i
ra inferma subisce una penalità di -2 ai tir i scritta può essere visibile o invisibile . Sigil- test o
per colpire, tiri per i danni da arma, tiri sal- lo arcano permette di imprimere la ama s u Tiro salvezza : Riflessi nega
vezza, prove di abilità e prove di caratteristi- qualsiasi sostanza (perfino pietra o metal - Resistenza agli incantesimi: No
ca . La creatura colpita rimane inferma pe r . lo) senza danneggiare il materiale in que -
Io minuti per ogni livello dell'incantatore . . stione. Se viene posto fui sigillo invisibile , Quando l'incantatore lancia sigillo del senpen- ,
Gli effetti non possono essere negati da ri- un incantesimo individuazione del magico l o te, appare un piccolo simbolo su uno scritto,
rende visibile e luminoso (ma non neces- come ad esempio un libro, una pergamena .
sariamente comprensibile) . Incantesim i o una mappa . Il testo contenente il simbolo
od oggetti come vedere invisibilità, visione de l deve essere di almeno venticinque parole.
vero, una gemma della visione o una tunica de- Quando questo simbolo viene letto, il ser-
gli occhi sono analogamente in grado d i pente si anima e colpisce il lettore, se vi è
rendere il sigillo arcano visibile a chi ne fa una linea di effetto tra il simbolo e il lettore.
uso . Un incantesimo lettura del magico rive - La semplice visione del testo non è suffi-
la le parole, se ve ne sono. Il sigillo non pu ò ciente per attivare l'incantesimo; il soggett o
essere dissolto, ma può essere rimosso da deve deliberatamente leggerlo . Il bersagli o
colui che l'ha lanciato o con un incantesi- ha diritto a un tiro salvezza per evitare il
mo cancellare . Se viene lanciato su un esse - morso del serpente . Se ha successo, il ser- .
re vivente, la normale usura del tempo fa pente si dissolve in un lampo di luce marro- .
scomparire il sigillo nel giro di un mese . ne accompagnato da uno sbuffo di fum o
giallastro e da un forte rumore. Se il bersa-
Sigillo arcano deve essere lanciato su u n glio fallisce il tiro salvezza, viene avvolto da
oggetto prima che questo riceva l 'incante- un campo di forza che risplende di luce am-
simo evocazioni istantanee di Dratvmij (ved i brata e che lo immobilizza fino a che no n
la descrizione di quell'incantesimo per i viene liberato, per ordine dell'incantatore o
dettagli). quando sono passati 1d4 giorni + 1 giorno
per livello dell'incantatore .
Sigillo di giustizia
All'interno del campo di forza ambrato i l
Necromanzia soggetto non invecchia, non ha bisogno di
Livello: Chr 5, Pal 4 respirare, non ha fame né sonno e non può
Componenti: V, S, F D riguadagnare incantesimi. Viene conserva-
Tempo di lancio : 10 minut i to in uno stato di animazione sospesa, inco-
Raggio di azione : Contatt o sciente di ciò che accade attorno a lui. Può
Bersaglio: Creatura toccat a essere danneggiato da forze esterne (e fors e
Durata: Permanente ; vedi testo anche ucciso), visto che il campo di forza
Tiro salvezza : Nessun o non gli fornisce alcuna protezione contro
Resistenza agli incantesimi : Si
gli attacchi fisici . Tuttavia, un soggetto mo- Simbolo di debolezza una debolezza menomante che infligge 3d 6
danni alla Forza .
. rente non perde punti ferita e si stabilizza fi- Necromanzia
Livello: Chr 7, Mag/Str 7 A differenza di simbolo di morie, simbolo d i
. no alla fine dell'incantesimo . debolezza non ha limiti di punti ferita ; un a
11 simbolo nascosto non può essere indi - Funziona come simbolo di morte, ma tutte le volta attivato, un simbolo di debolezza sempli -
creature in un raggio di 18 metri dal simbol o cemente rimane attivo per 10 minuti per li -
viduato tramite una normale ricerca, e in- vello dell'incantatore .
dividuazione del magico si limita a rivelare di debolezza soffro-
solo che l'intero testo è magico. Un dissolvi no invece pe r Nota: Le trappole magiche come simbolo .
magie può invece rimuovere il sigillo. Un di debolezza sono difficili da individuare e
incantesimo cancellare distrugge l'intera pa : _ rp disattivare. Un ladro (e solo un ladro) può .
. gina di testo . Sigillo del serpente può esseri usare l'abilità Cercare per trovare un simbolo
lanciato in combinazione con altri incante, _ r~v/ it di debolezza e Disattivare Congegni per im -
situi che nascondono o alterano i testi, co-,,. pedirne il funzionamento. La CD in ogni ca -
. me pagina segreta. :y) so è di 25 + il livello dell'incantesimo, o 3 2
per il simbolo di debolezza.
Componente materiale: Polvere d'ambra
del valore di 500 mo, una scaglia di serpente Componente materiale: Mercurio e fosforo ,
e una manciata di spore di fungo . più polvere di diamante e opale con un va -
lore totale di almeno 5 .000 mo .
Silenzio
Simbolo di demenza
Illusione (Mascheramento)
Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a
Livello : Brd 2, Chr2.__ _ mentale]
Componenti: V, S * ~1 I4 Livello: Chr 8, Mag/Str 8
Tiro salvezza : Volontà nega
Tempo di lancio : i azione. standard
Funziona come simbolo di .ntorte, ma natte le
Raggio di azione: Lungo (1.20 tn +12 m creature entro il raggio di simbolo di de -
menza diventano invece dementi in mo-
per livello ) do permanente (come per l'incantesi -
mo demenza) .
Area : Un'emanazione del raggio di 6 m - . A differenza di simbolo di morte, sim -
bolo di demenza non ha limiti di pun -
centrata su una creatura, un oggetto o ti ferita; una volta attivato, un sim -
bolo di demenza semplicemente ri-
un punto nello spazio _ _ mane attivo per 10 minuti pe r
livello dell'incantatore .
Durata : t minuto per livello. (i) Nota : Le trappole magi -
che come simbolo di demen -
Tiro salvezza : Volontà nega; vedi za sono difficili da indivi -
duare e disattivare. Un
testo o nessuno (oggetto ) 4 ladro (e solo un ladro )
Resistenza agli incante- può usare l'abilità Cercare per trovar e
A un simbolo di demenza e Disattivare Con-
simi : Si; vedi testo o N o gegni per impedirne il funzionamento. La
CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'in -
(oggetto)
cantesimo, o 33 per il simbolo di demenza .
Una volta lanciato quest o Componente materiale: Mercurio e fosforo ,
più polvere di diamante e opale con un
incantesimo, nell'area re- valore totale di almeno 5 .000 mo.
gna il silenzio più totale . Simbolo di dolore
Tutti i suoni vengono ferma - Necromanzia [Male]
Livello : Chr 5, Mag/Str.5_
ti : la conversazione è impossi-
Funziona come simbolo di morte, ma
bile, gli incantesimi con compo- tutte le creature entro il raggio d i
simbolo di dolore soffrono invece pe r
. nente verbale_non_possono esser e dolori devastanti che impongon o
una penalità di -4 ai tiri per colpire,
lanciati,_e nessun ruunore, non impor- prove di abilità e prove di caratteri -
, ta da cosa sia stato originato, può en - stica . Questi effeti durano per 1
ora dopo che la creatura si è al -
, trare_o attraversare l'area. Lincante- F«• lontanata a più di 18 metri da l
a simbolo.
, situo può essere lanciato in u n
A differenza di simbolo di mor-
punto qualunque dello spazio, m a te, simbolo di dolore non ha limit i
di punti ferita ; una volta attivato,
l'effetto è stazionario, a men o un simbolo di dolore semplice -
mente rimane attivo per 10 mi -
"i .che non venga lanciato s u
T nuti per livello dell'incantatore.
un oggetto che può esse - Nota : Le trappole magiche com e
simbolo di dolore sono difficili da in -
re spostato. L' incantesi- dividuare e disattivare . Un ladro (e sol o
mo può anche esser e
centrato su una creatura,
facendo sì che ne sia il
centro e che l'effetto si
. sposti seguendo i suo i
. movimenti . Una creatura
. non consenziente può ten-
tare un tiro salvezza sulla Vo-
lontà per negare l'incantesim o
e usare la resistenza agli incan-
tesimi, se ne ha una. Gli og-
getti in possesso di un a
creatura o gli oggetti ma-
gici che emettono suon i
hanno diritto a un tiro sal -
vezza e uno_ di resistenza agli in -
cantesimi, al contrario di quelli
incustoditi e dei punti nello spa-
zio. Questo incantesimo fornisce un a
difesa contro gliattacchi sonori o basati su l
linguaggio, come comando, il can -
to delle arpie, un conto della distar Jozan lancia un
:ione e simili . simbolo di dolore.
un ladro) può usare l'abilità Cercare per tro- esempio, un simbolo di morte che si attivi co n Componente materiale : Mercurio e fosforo ,
vare un simbolo di dolore e Disattivare Con- il contatto rimane inefficace se l'oggetto s u più polvere di diamante e opale con un va- .
gegni per impedirne il funzionamento . La cui si trova viene usato per toccare una crea - lore totale di almeno 5 .000 mo ognuno.
CD in ogni caso è di 25 + il livello dell'in- tura . Allo stesso modo, un simbolo di morte Simbolo di paura
non può essere posto su un'arma in modo d a
cantesimo, o 30 per il simbolo di dolore. attivarsi quando colpisce un nemico . Necromanzia [Influenza mentale, Paura ]
Componente materiale: Mercurio e fosforo, .Livello : Chr 6, Mag/Str 6
l'incantatore può definire eventuali con -
più polvere di diamante e opale con_un va -
. loro totale di almeno 1 .000 mo . dizioni di attivazione a sua scelta, che posso - Tiro salvezza: Volontà nega
no essere semplici o complesse. Special i
Simbolo di mort e condizioni di attivazione di un simbolo di . .Funziona come simbolo di morte, ma tutte le .
Necromanzia [Morte] morte possono essere basate sul nome di un a .creature entro un raggio di 18 metri dal sim- .
Livello : Chr 8, Mag/Str 8 creatura, sulla sua identità o sul suo allinea - .bolo di paura cadono invece in preda al pani --
Componenti: V, S, M mento, ma altrimenti devono basarsi s u .co per 1 round per livello dell'incantatore .
Tempo di lancio : 10 minuti azioni o qualità visibili. Fattori come il livel- Nota : Le trappole magiche come simbolo
lo, la classe, i Dadi Vita e i punti ferita non
Raggio di azione : o m; vedi testo sono applicabili . Ad esempio, un simbolo d i di paura sono difficili da individuare e disat-
tivare. Un ladro (e solo un ladro) può usare
Effetto: Un simbolo
Durata: Vedi test o morte può essere creato in modo che si attiv i _l'abilità Cercare per trovare un simbolo d i
Tiro salvezza : Tempra neg a quando si avvicina una creatura di allinea- paura e Disattivare Congegni per impedirn e
Resistenza agli incantesimi : S i mento legale buono, ma non un paladino . il funzionamento. La CD in ogni caso è di
Quando un simbolo di morte viene creato, 25 + il livello dell'incantesimo, o 31 per il
Questo incantesimo permette di tracciar e è possibile specificare una parola d'ordine o. .simbolo di paura.
r- una potente runa su una superficie . Un a una frase che impedisca a una creatura di at~ _ Componente materiale : Mercurio e fosforo ,
volta attivato, un simbolo di morte uccide un a tivarlo. Chiunque la usi diventa immune_ _più polvere di diamante e opale con un va-
o più creature in un raggio di 18 metri dal agli effetti di quella mina in particolare, fin o alore totale di almeno 1 .000 mo.
simbolo (da considerare come un'esplosio- a quando rimane entro 18 metri da essa . Se,_ _
ne), il cui totale combinato di punti ferita at- la creatura lascia l'area per tornare in segui ; Simbolo di persuasione
tuali non superi 150 . Il simbolo di morte ha ef-
to, deve usarla di nuovo. .Ammaliamento (Charme) .fluenz a
fetto prima sulle creature più vicine, igno- È comunque possibile definire un nume- mentale]_ _
rando quelle con troppi punti ferita . Un a ro di creature che siano immuni ai suoi ef- Livello : Chr 6, Mag/Str 6
volta attivato, il simbolo diventa attivo e ri- fetti, ma fare questo allunga il tempo di lan- Tiro salvezza: Volontà nega _
splende, e dura 10 minuti per livello delfini . cio. Nel caso di una o due creature il tempo
cantatore o fino a quando non ha colpito u n . necessario è irrisorio, ma nel caso di un pic- Funziona come simbolo di morte, ma tutt e
totale di t 50 punti ferita di creature, qual e . colo gruppo (fino a 10 creature) è necessaria le creature entro il raggio di simbolo di per-
dei due si verifichi prima . Qualsiasi creatura 1 ora. Nel caso di un gruppo numeroso (fin o
che enni nell'area mentre il simbolo di morte . a 25 creature) ci vogliono 24 ore . Infine, se. . suasione diventano invece soggette a char-
.nte_dall'incantatore (come per l'incantesi-
è attivo ne subisce l'effetto, indipendente- fosse necessario rendere immuni gruppi d i ,mo charme sui mostri) per 1 ora per livello
mente dalla sua presenza nell'area quando è persone più grandi, il tempo aumenta i n __dell'incantatore .
stato attivato. Una creatura deve effettuare il proporzione, a discrezione del DM . . A differenza di simbolo di morte, simbolo d i
tiro salvezza contro il simbolo solo una volt a Qualsiasi creatura per cui sia stato defini- persuasione non ha limiti di punti ferita ; una
per tutto il tempo in cui rimane all'interno to il simbolo di morte non può attivarlo ed è volta attivato, un simbolo di persuasione sem-
dell'area, ma se si allontana e rientra nella - immune ai suoi effetti, anche se si trova al- plicemente rimane. attivo per1Q_mi nruti .per .
rea mentre il simbolo è ancora attivo, deve ef: l'interno del suo raggio quando viene attiva - livello dell'incantatore .
fettuare un altro tiro salvezza . . to . L'incantatore viene considerato automa- Nota : Le trappole magiche comesimbolo.
Fino a che non viene attivato, il simbolo di ticamente immune ai propri simboli di morte di persuasione sono difficili da individuare .e .
morte è inattivo (anche se visibile e leggibil e e quindi ne ignora sempre gli effetti e no n disattivare . Un ladro (e solo un ladro) può
fino a una distanza di 18 metri). Per essere può attivarli inavvertitamente . usare l'abilità Cercare per trovare un simbolo .
efficace, un simbolo di morte deve essere po- Lettura del magico permette di identificar e di persuasione e Disattivare Congegni per im -
sto in modo da essere visibile e in una posi- un simbolo con una prova riuscita di Sapien- pedirne il funzionamento. La CD in ogni ca-
zione evidente . Coprire o nascondere la ru: za Magica CD 19 . Naturalmente, se il simbo- so è di 25 + il livello dell'incantesimo, o 3 1
na rende il simbolo di morte inefficace, a me; lo di morte è stato regolato per attivarsi quan- per il simbolo di persuasione .
no che una creatura non rimuova la coper- do viene letto, questo lo attiverà . Componente materiale : Mercurio e fosforo,
tura, nel qual caso il simbolo di morte funzio - Con un dissolvi magie lanciato specificata- più polvere di diamante e opale con un va -
na normalmente . mente stilla runa è possibile rimuovere u n lore totale_dialmeno 5 .000 mo.
Come regola di base, un simbolo di morte simbolo di morte. Eincantesimo cancellare non
Simbolo di sanno
viene attivato da una creatura con una o pi ù ha effetto su un simbolo di morte . Distrugge -
delle seguenti azioni, a scelta dell'incantato- re la superficie sulla quale il simbolo di stort e Ammaliamento (Compulsione) [Influenza .
re : guarda, legge, tocca la runa, vi passa sopra , è stato inscritto lo distrugge ma attiva anch e mentale] _
o attraversa un portale sul quale la runa è sta- i scuoi effetti. Livello : Chr 5, Mag/Str 5 _
ta iscritta. Indipendentemente dal metodo o Un simbolo di morte può essere reso per- Tiro salvezza: Volontà negar
dai metodi di attivazione scelti, una creatura manente con l'incantesimo permanenza .
a più di 18 metri da un simbolo di morte no n Un simbolo di morte permanente che vien e Funziona come simbolo di morte, ma tutte l e
può attivarlo (neanche se soddisfa una o pi ù disattivato o che ha influenzato il suo nu - creature con 10 o meno DV_entro 18 metri
c delle condizioni di attivazione, come leggere mero massimo di punti ferita diventa inat- da simbolo di sonno cadono invece in u n
la una). Una volta che l'incantesimo è stato tivo per 10 minuti, poi può essere riattiva- sonno catatonico per 3d6x10 minuti . A dif-
lanciato, le condizioni di attivazione del sim- to normalmente . ferenza dell'incantesimo sonno, le creature
bolo non possono essere modificate . Nota : Le trappole magiche come simbolo addormentate non possono essere sveglia -
In questo caso, " leggere " la runa signific a di morte sono difficili da individuare e disat- te da mezzi non magici prima della fin e
qualunque tentativo di studiarla, di identifi- tivare . Un ladro (e solo un ladro) può usare della durata .
carla odi interpretarne il significato. Coprire l'abilità Cercare per trovare un simbolo d i A differenza di simbolo di morte, simbolo d i
un simbolo di morte per renderlo inefficace lo morte e Disattivare Congegni per impedirn e sonno non ha limiti di punti ferita ; una volta
attiva nel caso in cui reagisca al contatto . Le il funzionamento . La CD in ogni caso è d i attivato, un simbolo di sonno semplicemente
condizioni di attivazione di un simbolo devo - 25 + il livello dell'incantesimo, o 33 per i l rimane attivo per 10 minuti_per livello del-
no essere sempre di natura difensiva ; ad simbolo di morte . l'incantatore .
Noia: Le trappole magiche come simbol o aura soggetta all'incantesimo tenta di torna - E incantatore, o un messaggero da lui toc-
di sonito sono difficili da individuare e disat - re nell'area o vicino all'oggetto. cato, invia un messaggio spettrale ad un al-
tivare . Un ladro (e solo un ladro) può usare tro soggetto sotto forma di un sogno . All'i-
l'abilità Cercare per trovare un simbolo di son - Simpatia contrasta e dissolve antipatia . nizio dell'incantesimo, l'incantatore dev e
no e Disattivare Congegni per impedirne il Componente materiale : Pol vere di perle del pronunciare il nome del destinatario o
valore di 1 .500 mo e una goccia di miele. specificarlo facendo uso di un titolo ch e
funzionamento. La CD in ogni caso è di 25 non lasci dubbi sulla sua identità . 11 mes-
+ il livello dell'incantesimo, o 30 per il siiti : Simulacro saggero entra così in trance, appare in so-
gno al destinatario e riferisce il messaggio .
bolo di sonno. Illusione (Ombra) Il messaggio può essere di qualsiasi lun-
Componente materiale: Mercurio e fosforo , Livello: Mag/Sir 7 ghezza, e il destinatario lo ricorderà per-
Componenti: V, S, M, PE fettamente al suo risveglio . La comunica-
. più polvere di diamante e opale con un va - Tempo di lancio : 12 or e zione avviene solo in questo senso: il de-
stinatario non può fare domande o fornire
lore totale di almeno 1 .000 mo . _ _ Raggio di azione : o m informazioni e il messaggero non può ot-
tenere alcun tipo di informazione osser-
Simbolo di stordimento Effetto : Una creatura duplicat a vando i sogni del destinatario .
Durata : Istantanea
Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a Tiro salvezza : Nessun o Una volta riferito il messaggio, la ment e
Resistenza agli incantesimi : N o del messaggero fa ritorno immediatamente
mentale ] al suo corpo . La durata dell'incantesimo è
Livello : Chr 7, Mag/Str 7 Simulacro crea tin duplicato illusorio di qual- pari al tempo impiegato per entrare nei so-
Tiro salvezza: Volontà nega siasi creatura . Il duplicato è parzialmente gni del destinatario e riferire il messaggio .
reale, fatto di neve o ghiaccio . Ha esatta -
Funziona come simbolo di morte, ma tutte le mente le stesse sembianze dell'originale, m a Se il destinatario è sveglio al momento i n
creature entro 18 metri dal simbolo di stordi - .ha solo la metà dei livelli o Dadi Vita dell a cui l'incantesimo viene lanciato, il messag-
.creatura reale (e gli appropriati punti ferita , gero può decidere se risvegliarsi (ponendo
mento diventano invece stordite per 1d 6 . talenti, gradi di abilità e capacità speciali pe r fine all'incantesimo) oppure rimanere i n
.una creatura di quel livello o DV). Non è trance finché il destinatario non si addor-
round. -- .possibile creare un simulacro di una creatu- menta, per poi entrare nei suoi sogni e rife-
ra i cui Dadi Vita o livelli superino del dop- rire il messaggio normalmente. Se il mes-
Nota : Le trappole magiche come simbolo. pio il livello dell'incantatore. AI momento saggero viene disturbato in qualche mod o
del lancio dell'incantesimo, l'incantatore de - durante la trance, si risveglia immediata -
di stordimento sono difficili da individuare e ve effettuare una prova di Camuffare per de- mente e l'incantesimo ha fine.
terminare quanto sia precisa la somiglianza
disattivare . Un ladro (e solo un ladro) può fra i due . Le creature che hanno una certa fa-. Le creature che non dormono (come gli
miliarità con l'originale possono accorgers i elfi, ma non i mezzelfi) o che non sognan o
usare l'abilità Cercare per trovare un simbolo, dell'inganno con una prova riuscita di Os- . non possono essere contattate tramite que-
. servare (contrapposta alla prova di Camuffa-
di stordimento e Disattivare Congegni pe t re dell'incantatore) o con una prova di Per- sto incantesimo .
. cepire Intenzioni con CD 20 . Il messaggero è inconsapevole di ciò che
impedirne il funzionamento. La CD in ogni
caso è di 25 + il livello dell'incantesimo, 0 3 2 In qualunque momento il simulacro ri- lo circonda e delle attività attorno a lui fin -
mane sotto il controllo assoluto dell'incan- ché resta in trance, ed è indifeso sia fisica -
per il sintbolo_dt stordimento. tatore . Non esistono legami telepatici di al- mente che mentalmente (fallisce qualsias i
cun tipo con lui, e quindi il controllo deve tiro salvezza, ad esempio).
Componente materiale : Mercurio e fosforo, essere esercitato in qualche altro modo . il si-
più polvere di diamante e opale con un va - mulacro non ha modo di diventare più po- , Sonno
tente . Non può aumentare il suo livello o l e
lore totale di almeno 5 .000 mo. sue caratteristiche. Se ridotto a O punti feri- Ammaliamento (Compulsione) [Influenz a
ta o in altro modo distrutto, torna ad esser e mentale]
Simpati a neve e si scioglie istantaneamente fino a
Ammaliamento (Compulsione) [influenza . sparire. Per riparare eventuali danni al si- Livello: Brd 1, Mag/Str 1
mulacro, è necessario un procediment o Componenti : V, S, M
mentale ] complesso che dura almeno 24 ore, 100 m o Tempo di lancio : 1 round
per punto ferita, e un laboratorio magic o Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per
Livello : Drd 9, Mag/Str 8 completamente attrezzato.
Componenti: \; S, M livello )
Tempo di lancio : 1 ora Componente materiale: L'incantesimo vie - Area : Una o più creature viventi entro
Raggio di azione : Vicino (7,5 m +1,5. m ne lanciato su una rozza sagoma di neve o
ghiaccio, e all'interno devono essere post i un'esplosione del raggio di 3 m
per ogni 2 livelli) alcuni pezzi della creatura da duplicare (ca - Durata : 1 minuto per livell o
Bersaglio : Una locazione (fino a un cubo pelli, unghie ecc .). Inoltre, è necessaria an - Tiro salvezza : Volontà neg a
che della polvere di rubino del valore di 10 0 Resistenza agli incantesimi : Si
con spigolo di 3 in per livello) o un mo per ogni DV del simulacro da creare .
L'incantesimo sonno fa cadere in un sonn o
oggetto Costo in PE: 100 PE per ogni DV del si- magico 4 Dadi Vita di creature. Le creature
Durata : 2 ore per livello (I ) mulacro da creare (minimo 1 .000 PE) . con meno DV vengono colpite per prime.
Tra creature con lo stesso numero di DV,
Tiro salvezza : Volontà nega; vedi test o Sogno vengono colpite per prime quelle più vicine
al punto di origine dell'incantesimo . I DV
Resistenza agli incantesimi : S i Illusione (Allucinazione) [Influenz a che non sono sufficienti ad influenzare una
mentale ] creatura venno sprecati .
l'incantatore è in grado di far scaturire da u n
oggetto o da una locazione delle vibrazion i Livello: Brd 5, Mag/Str 5 Ad esempio, Mialee lancia sonno su un
magiche che attraggano un particolare tip o Componenti: V, S
di creature intelligenti o di un particolare al- Tempo di lancio : i minuto topo (1/4 DV), un coboldo (1 DV), du e
. lineamento, a scelta dell'incantatore. 11 tipo Raggio di azione : Illimitato gnoll (2 DV) e un ogre (4 DV) . Sono sog-
. .di creatura che si intende attrarre deve esse- Bersaglio : Una creatura vivente toccata getti all'incantesimo il topo, il coboldo e
. re nominato specificatamente (ad esempi o Durata : Vedi testo uno degli gnoll (I/4+1+2 = 3 e 1/4 DV). I l
. draghi rossi, giganti delle colline, topi man - Tiro salvezza : Nessun o rimanente 3/4 DV non è sufficiente a in-
nari, lammasu o vamp iri) . 11 sottotipo di una Resistenza agli incantesimi : Si fluenzare l'ultimo gnoll o l'ogre . Miale e
creatura (come ad esempio goblinoide) no n non può scegliere che sonno abbia effett o
è sufficientemente specifico. Analogamente , sull'ogre o sugli gnoll .
anche l'allineamento specifico deve esser e
nominato (ad esempio caotico malvagio, cao -
tico buono, legale neutrale o neutrale puro).
Le creature del tipo o dell'allineamento
scelto sentono un bisogno irrefrenabile d i
rimanere nell'area, o provano il desiderio d i
toccare o possedere l'oggetto. Il desiderio d i
rimanere nell'area o di toccare l'oggetto è
talmente forte che non può essere contra -
stato. Se il tiro salvezza riesce, la creatura è
libera dall'ammaliamento, ma deve ripeter e
un secondo tiro salvezza dopo 1d6x10 mi-
nuti. Se questo tiro salvezza fallisce, la crea -
Le creature addormentate sono indifese. viene colpita dalla spada . Se ha successo , Spezzare incantamento
Se vengono ferite o schiaffeggiate si risve- l'incantesimo viene dissolto. Altrimenti ,
gliano, ma i normali rumori non sono suffi- la spada ha i suoi effetti normali su quel - Abiurazione
cienti . Svegliare una creatura è un'azion e Livello: Brd 4, Chr 5, Fortuna 5, Pal 4,
standard (un'applicazione dell'azione di aiu- la creatura per tutta la durata dell'incan-
tare un altro) . Mag/Str 5
tesimo . Componenti : V, S
Sonno non ha effetto sulle creature prive Focus : Una spada in miniatura di platino , Tempo di lancio : 1 minut o
di sensi, i costrutti o i non morti. Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
. Componente materiale arcana : Un pizzic o con l'impugnatura e il pomello di rame e
- di sabbia fine, petali di rosa o un grillo vivo. per ogni 2 livelli)
zinco. Farla costruire costa 250 mo. .Bersaglio o Bersagli: Fino a una creatura
Sanno profond o . per livello, che non possono trovarsi a
4_
Ammaliamento (Compulsione) [Influenza più di 9 m l'una dall'altra
mentale ] Spada sacra Durata : Istantanea
Tiro salvezza : Vedi test o
Livello : Brd 3, Mag/Str 3 Invocazione [Bene]__ Resistenza agli incantesimi: No
Raggio di azione: Vicino (7,5 tn + 1,5 pe r
Livello : Pal 4 Questo incantesimo libera le creature da
2 ogni livelli ) ammaliamenti, trasmutazioni e maledizio-
Componenti : V, S ni . Spezzare incantamento può invertire an -
Funziona come sonno, ma influenza 10 DV Tempo di lancio: 1 azione standard che un effetto istantaneo, come carne in pie-
di creature. tra. Per ogni effetto di questo tipo, l'incanta-
Raggio di azione : Contatt o tore deve effettuare una prova di livello del -
Spada di Mordenkaine n Bersaglio: Arma da mischia toccata .1'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore ,
Durata: 1 round per livello ,massimo +15) con una CD di 1 t + il livell o
Invocazione [Forza] Tiro salvezza: Nessun o _dell'incantatore dell'effetto . Se la prova è su-
Livello : Mag/Str 7 Resistenza agli incantesimi: N o perata, la creatura è libera dall'incantesimo ,
Componenti : V. S, .dalla maledizione o dall'effetto. Per gli og-
Tempo di lancio:l.azione standard Questo incantesimo permette di incanala - getti magici maledetti la CD è 25 .
Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m re un flusso di potere sacro nella propria , . Se l'incantesimo. è_di um_particolare tip o
spada o in qualsiasi altra arma da mischia . che dissolvi magie non è in grado di dissolve-
per ogni 2 livelli)_ scelta . tarma funziona come un'arma set re, spezzare incantamento funziona solo s e
Effetto : Una spada
Durata : 1 round per livello (I ) era+5 (bonus di potenziamento +5 ai tiri . l'incantesimo è di 5 ` livello o inferiore . Ad
Tiro salvezza: Nessuno
Resistenza agli incantesimi: Sì per colpire e per i danni, 2d6 danni extra esempio, scagliare maledizione non può esse -
contro gli avversari malvagi). Inoltre, ema- re dissolto da dissolvi magie, ma spezzare in-
4 na un effetto di cerchio magico contro il male cantamento può riuscirci .
(come l'omonimo incantesimo) . Se il cer- . Se l'effetto proviene da qualche oggett o
Lincantatore crea dal nulla un piano di for: chio magico ha termine, la spada ne cre a magico permanente come una spada male -
za brillante a forma di spada . La spada col - uno nuovo al turno dell'incantatore come .detta, spezzare incantamento non rimuove l a
pisce qualsiasi avversario entro il raggio d i .azione gratuita . L'incantesimo viene can- maledizione dall'oggetto ma si limita a libe -
azione, come desidera l'incantatore, a parti - cellato automaticamente dopo 1 round se rare la vittima dagli effetti dell'oggetto. A d
re dal round in cui lancia l'incantesimo. La l'arma lascia la mano dell'incantatore per esempio, se un oggetto maledetto può cam -
spada attacca il bersaglio designato un a qualsiasi motivo. Non si può impugnar e biare l'allineamento di chi lo utilizza, spezza -
volta in ogni round nel turno dell'incanta- re incantamento permette alla vittima di libe- .
tore . 1l suo bonus di attacco è pari al livell o più di una spada sacra alla volta . rarsi dell'oggetto e annulla il cambio_di alli- .
dell'incantatore + il suo bonus di Intelli : neamento, ma la maledizione dell'oggetto.
genza o di Carisma (per maghi o stregoni, Se l'incantesimo viene lanciato su un'ar- rimane intatta e funzionerà normalmente ,
rispettivamente) con un addizionale bonu s ma magica, i poteri dell'incantesimo hanno sulla prossima persona che ne farà di nuovo
di potenziamento +3 . In quanto effetto d i la precedenza su quelli di cui l'arma è nor- uso (anche se si tratta di colui che ha appe -
forza, può colpire creature eteree e incor- malmente dotata, sospendendo i suoi nor- na usufruito di spezzare incantamento) .
poree . Infligge 4d6+3 danni di forza, con mali poteri e bonus di potenziamento per la
un intervallo di minaccia di 19-20 e u n durata dell'incantesimo . Questo incantesi- Splendore dell'aquila
moltiplicatore al critico x2 .
mo non è cumulabile con benedire u n 'arma o Trasmutazion e
La spada colpisce sempre dalla direzio : Livello : Brd 2, Chr 2, Mag/Str 2, Pal 2
ne dell'incantatore. Non ha bonus di fian- qualsiasi altro incantesimo che potrebb e Componenti: V, S, M/FD
cheggiamento, e non può essere utile a un modificare Panna in qualsiasi modo . Tempo di lancio : 1 azione standard
combattente per ottenerlo . Se la spada ol- Raggio di azione : Contatt o
trepassa il raggio di azione rispetto all'in- Questo incantesimo non ha effetto sugli Bersaglio : Creatura toccat a
cantatore, se esce dalla sua visuale, o s e artefatti. Durata : 1 minuto per livell o
questi non la sta guidando mentalmente, Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo)
la spada ritorna al suo fianco e lì riman e Nota : Il bonus di attacco di un'arma per- Resistenza agli incantesimi : Si
fluttuando. fetta non si somma a un bonus di potenzia-
mento agli attacchi . La creatura trasmutata diventa più equili-
Ogni round dopo il primo, l'incantato - brata, articolata e personalmente energica .
re può usare un'azione standard per spo- Spaventare L'incantesimo conferisce al soggetto un bo-
stare la spada da un avversario ad un altro . nus di potenziamento +4 al Carisma, ag-
Se non lo fa, la spada continua ad attacca - Necromanzia 'Influenza mentale, Paura ] giungendo gli abituali benefici alle prove d i
re il bersaglio del round precedente . L a Livello: Brd 2, Mag/Str 2 abilità basate sul Carisma e ad altri utilizz i
spada non può essere attaccata o danneg- Componenti: V, S, M del modificatore di Carisma . Gli stregoni e i
giata da attacchi fisici, ma dissolvi magie , Tempo di lancio : 1 azione standard bardi (e gli altri incantatori. che fanno affi -
disintegrazione, una sfera anntentatriceo un a Raggio di azione : Medio (30 m + 3 m per damento sul Carisma) soggetti a questo in-
verga della cancellazione hanno effetto su d i cantesimo non guadagnano ulteriori incan-
essa . La CA della spada è 13 (10, bonus d i livello ) tesimi bonus per il Carisma incrementato ,
taglia +0 per un oggetto Medio, bonus d i Bersaglio: Una creatura vivente per ogn i ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gil
deviazione +3). incantesimi che lanciano mentre sono sott o
tre livelli, che non possono trovarsi a pi ù
Se una creatura attaccata ha una resi-
stenza agli incantesimi, la prova di resi- di 9 l'una dall'alt ra
stenza viene effettuata la prima volta che
Durata : 1 round per livello o 1 round ; vedi
testo di incuti paura
Tiro salvezza : Volontà parziale
Resistenza agli incantesimi : S i
Funziona come incuti paura, con la differen -
za che fa diventare spaventate tutte le crea-
ture con meno di 6 D V
Componente materiale : Una scheggia d'os-
so che apparteneva a uno scheletro, un o
zombi, un ghoul, un ghast o una mummia .
Kr
l'effetto di questo incantesimo . Fino a 2 DV Priva di sensi, accecata e stor- rere e la sua condizione rimane bloccata . La
creatura non invecchia, le sue funzioni vita-
Componente materiale arcana : Alcune piu- dita per 2d4 round, poi accecata e stordita li cessano virtualmente e nessuna forza o ef-
fetto è in grado di ferirla . Questo stato per-
me o un pizzico di escrementi di aquila. per 1d4 round, quindi stordita per t round . siste finché la magia non viene rimossa (d a
un incantesimo dissolvi magie effettuato co n
(Solo le creature viventi vengono rese prive successo o da un incantesimo libertà).
Splendore dell 'aquila di mass a di sensi). Componente materiale : Una mistura di pol-
vere di diamante, smeraldo, rubino e zaffiro .
Trasmutazione 3 o 4 DV: Accecata e stordita per td 4 per un valore totale di almeno 5 .000 mo .
Livello: Brd 6, Chr 6, Mag/Str 6 round, poi stordita per 1 round .
Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 per 5 o più DV: Stordita per 1 round .
ogni 2 livelli ) Sulle creature prive di vista spruzzo colora-
.Bersaglio: Una creatura per livello, ch e lo non ha alcun effetto.
1 non possono trovarsi a più di 9 m l'una , Componente materiale: Un pizzico di pol-
dall'altra vere o sabbia colorata per ognuno dei se- Statu a
guenti colori: rosso, giallo e blu. Trasmutazion e
Livello : Ivfag/Str 7
Funziona come splendore dell'aquila, ma h a Componenti : V, S, M
Tempo di lancio: 1 roun d
effetto su più creature . Raggio di azione : Contatto
Bersaglio : Creatura toccata
Spruzza prismatico Durata: 1 ora per livello (1)
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)
Spostamento planare Invocazion e Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo)
Evocazione (Teletrasporto ) Livello : Mag/Str 7
Livello: Chr S, Mag/Str 7 Componenti : V, S
Componenti: V, S, F Tempo di lancio: 1 azione standard
Tempo di lancio : 1 azione standard Raggio di azione: 18 m
Raggio di azione : Contatto Area: Esplosione a forma di cono
Bersaglio: Creatura toccata o fino a ott o Durata : Istantane a L incantesimo statua trasforma il bersaglio
in solida roccia, assieme ai suoi vestiti e al -
creature consenzienti che si tengono per, .Tiro salvezza : Vedi test o l'equipaggiamento che indossa o porta co n
sé. Nella sua forma di statua, il soggetto gua -
man o — . Resistenza agli incantesimi: Si dagna una durezza di 8 . Mantiene però i
suoi punti ferita.
Durata : Istantanea
Il bersaglio è in grado di vedere, sentire e
Tiro salvezza : Volontà nega _ Questo incantesimo fa scaturire sette ragg i percepire gli odori normalmente, ma no n
.ha bisogno di mangiare o respirare . Le su e
Resistenza agli incantesimi : S i luminescenti e multicolori dalla mano del - . sensazioni sono limitate a quelle che posso-
no influenzare la materia dura come granito
l'incantatore . Ogni raggio ha un potere dif- che costituisce il suo corpo . Una scheggia -
tura è un graffio, ma rompere un bracci o
L'incantatore può trasportare se stesso o ferente. Le creature con 8 DV o meno all'in- della statua è un danno grave.
qualche altra creatura in un altro piano d i terno dell'area vengono accecate automati-. II soggetto sotto l'effetto dell'incantesi-
mo statua è in grado di tornare al suo stato
esistenza o in una dimensione alternativa . camente per 2d4 round . Tutte le creature al- . normale, di agire, e poi trasformarsi di nuo-
vo in una statua (un'azione gratuita) a piaci -
Questo incantesimo può avere effetto allo l'interno di quest'area vengono invece colpi - mento, fino al termine della durata dell'in-
cantesimo.
stesso tempo su un massimo di otto person e te a caso da uno o più raggi, che hanno ef-. . Componente materiale: Calce, sabbia e una
goccia d'acqua caduta da un pezzo di metal -
se sono tutte consenzienti e se si tengono .fetti addizionali . lo, come da un chiodo o da uno spuntone .
per mano in cerchio. Arrivare in un luogo.
preciso su di un altro piano è praticament e Colore
impossibile . Dal Piano Materiale l'incanta- 1d8 del raggio Effetto
tore può raggiungere qualsiasi altro piano , 1 Rosso 20 danni da fuoco
ma compare a una distanza variabile tra i 7, 5 (Riflessi dimezza )
e i 750 km (5.d% x 1,5 km) dalla destinazio- 2 Arancione 40 danni da acid o
ne prescelta . 3 Giallo (Riflessi dimezza )
Nota : Spostamento planare trasporta l e 80 danni da elettricità
. creature istantaneamente e poi termina . S e (Riflessi dimezza )
desiderano tornare indietro devono trovar e 4 Verde Veleno (Uccide ; Tempra
altri mezzi per farlo. parziale, per subire invece
Focus: Una piccola verga di metallo bifor- 1d6 danni alla Cos) Statu s
cuta . Le dimensioni e il tipo di metallo uti- 5 Blu Trasformato in pietra Divinazion e
lizzati nella sua costruzione determinano il (Tempra nega ) Livello: Chr 2 _—4
Componenti : V S
piano di esistenza o la dimensione alternati- 6 Indaco Demenza, come pe r
va in cui l'incantesimo trasporta le creature . l'incantesimo demenza Tempo di lancio : 1 azione standard
Verghe biforcute legate a certi piani partico- (Volontà nega ) Raggio di azione : Contatt o
lari potrebbero essere difficili datrovare, a 7 Viola Mandato su un altro piano Bersaglio: Una creatura vivente toccata
discrezione del DM . (Volontà nega ) per ogni 3 livelli
8 Colpito da due raggi ; tirare Durata: 1 ora per livello
Spruzzo colorato - altre due volte, ignorand o Tiro salvezza : Volontà nega (innocuo)
. Illusione (Trama) 'Influenza mentale ] qualunque risultato di "8" . Resistenza agli incantesimi : Si (innocuo)
Livello: Mag/Str 1
Componenti : V, S, M Stasi temporale Quando l'incantatore ha bisogno di avere
notizie di eventuali compagni da cui si er a
Tempo di lancio : 1 azione standard Trasmutazion e separato, status gli permette di tenere sott o
controllo mentalmente la loro relativa posi-
Raggio di azione : 4,5 m Livello : Mag/Str 8 zione e condizione generale. Egli viene a co-
noscenza della direzione e della distanz a
Arca : Esplosione a forma di cono Componenti : V, S, M delle creature, oltre che della loro situazione
contingente: illesi, feriti, disabili, barcollan -
Durata : Istantanea ; vedi testo Tempo di lancio: 1 azione standard ti, privi di sensi, morenti, nauseati, in pred a
al panico, storditi, avvelenati, ammalati, con -
Tiro salvezza : Volontà neg a Raggio di azione: Contatto fusi e così via . Una volta che l'incantesimo è
stato lanciato sui bersagli, la distanza fra lo -
Resistenza agli incantesimi : S i Bersaglio : Creatura toccata ro e l'incantatore non è in grado di modifi-
carlo, finché rimangono sullo stesso pian o
Durata : Permanent e di esistenza . Se un soggetto lascia il piano, o
Un cono rilucente composto di ondate d i Tiro salvezza: Tempra nega
colori contrastanti scaturisce dalla man o Resistenza agli incantesimi : Sì
dell'incantatore stordendo le creature, forse
anche accecandole e possibilmente abbat- f.incantatore deve compiere con success o
tendole prive di sensi . Ogni creatura all'in- un attacco di contatto in mischia per mette-
terno del cono è soggetta all'incantesimo i n re il soggetto in uno stato di animazione so-
base ai suoi Dadi Vita . spesa . Per la creatura il tempo cessa di scor-
07, se muore, l'incantesimo smette di funziona - ro per colpire se l'avversario sta indossan- Funziona come suggestione, solo che pu ò
OH re per lui . do un'armatura di metallo (o se è fatto d i avere effetto su più creature . La stessa sugge-
metallo, sta trasportando una grand e stione si applica a tutte queste creature.
Z Stretta corrosiva quantità di metallo ecc. )
Suono dirompente
a, u Trasmutazion e Suggestion e
Livello: Drd 4 Invocazione [Sonoro ]
VQ Z Componenti : V, S, FD Ammaliamento (Compulsione ) Livello: Brd 2, Chr 2
Tempo di lancio: 1 azione standar d [Dipendente dal linguaggio, Influenza Componenti: V, S, F/F D
r Raggio di azione : Contatto mentale ] Tempo di lancio : 1 azione standard
Bersaglio : Un oggetto di ferro non magic o Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
Livello : Brd 2, lvlag/Str 3 . per ogni 2 livelli )
(o il volume equivalente di quell'oggetto , Componenti : V, M Area : Propagazione del raggio di 3 m
entro 90 cm dal punto toccato) o un a Tempo di lancio : l azione standard Durata : Istantanea
creatura di ferro Raggio di azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m Tiro salvezza : Tempra parzial e
Durata : Vedi testo Resistenza agli incantesimi : Sì
Tiro salvezza : Nessun o per ogni 2 livelli)
Resistenza agli incantesimi : No Bersaglio: Una creatura vivente l'incantatore riempie l'area di effetto di una
Durata : i ora per livello o finché non terribile cacofonia . Le creature all'intern o
Qualunque oggetto di ferro o di lega di fer - dell'area subiscono 1d8 danni sonori e de-
ro che venga toccato dall'incantatore si ar- viene completata vono superare un tiro salvezza sulla Tempr a
rugginisce istantaneamente, diventando in- Tiro salvezza: Volontà nega per evitare di rimanere stordite per i round .
crostato e senza valore, a tutti gli effetti in - Resistenza agli incantesimi : Si
servibile . Se l'oggetto è così grande da no n Le creature che non possono sentire non
entrare in un volume del raggio di 90 c m E incantatore influenza le azioni della crea - .vengono stordite ma subiscono comunque i
(una grande porta di ferro o un muro di fer- tura ammaliata suggerendole una serie d i .danni.
ro), un volume del raggio di 90 cm del me- azioni da compiere (con al massimo una fra - . Focus arcano: Uno strumento musicale .
tallo si arrugginisce ed è distrutto . Gli og- se o due). Il suggerimento deve essere pro-
getti magici di metallo sono immuni a que- nunciato in modo da far sembrare ragione- Suono fantasma
sto incantesimo. voli le azioni richieste . Chiedere a una crea-
tura di pugnalarsi, di trafiggersi con una lan - Illusione (Finzione )
Per mezzo di un attacco di contatto in mi - cia, di immolarsi o di compiere altri atti pa- Livello : Brd 0, Mag/Str O
schia compiuto con successo è possibil e lesemente nocivi nega automaticamente gl i Componenti: V, S, M
usare stretta corrosiva in combattimento. S e effetti dell'incantesimo. Invece suggestiona- Tempo di lancio : 1 azione standard
usato in questo modo, distrugge istantanea - re il bersaglio facendogli credere che un a Raggio di azione : Vicino (7,5 m + 1,5 m
mente 1d6 punti di Classe Armatura otte- pozza d'acido è in realtà piena di acqua fre-
nuti da un'armatura di metallo (fino al mas- sca e che un rapido tuffo sarebbe molto rin - per ogni 2 livelli )
simo grado di protezione che offre l'armatu - frescante è diverso . Un altro utilizzo efficace Effetto: Suoni illusori
ra) tramite corrosione . Ad esempio, un'ar- di questo incantesimo potrebbe essere con- Durata: 1 round per livello (1 )
matura completa (CA +8) può essere ridotta Tiro salvezza : Volontà dubita (se si intera -
a +7 o perfino a +2 come protezione, a se- vincere un drago rosso a smettere di attac- . gisce )
conda del tiro del dado . care il gruppo in modo che il drago e i l Resistenza agli incantesimi : N o
gruppo possano andare a saccheggiare in-
Le armi usate da un avversario fatto ber- sieme qualche altro luogo. Suono fantasma permette di creare un suon o
saglio dell'incantesimo sono più difficili da continuato che può salire di tono, scendere ,
afferrare . L'incantatore deve compiere con fazione suggerita può continuare pe r allontanarsi, avvicinarsi o rimanere fisso su l
successo un attacco di contatto in mischia l'intera durata dell'incantesimo, come ne l posto. L'incantatore può scegliere che tipo .
contro l'arma. Un'arma di metallo che venga di suono l'incantesimo creerà al momento .
colpita viene istantaneamente distrutta . caso del drago rosso di cui sopra . Se l'azione di lanciarlo, e non potrà cambiare le sue ca-.
suggerita può invece essere portata a termi - ratteristiche di base in seguito.
Nota : Colpire l'arma di un avversario pro- ne in tempo minore, l'incantesimo ha ter-
voca un attacco di opportunità . Inoltre, è mine quando il soggetto ha completato ci ò Il volume del suono creato dipende da l
l'incantatore a dover toccare l'arma e non vi - che gli era stato chiesto di fare . L'incantatore livello dell'incantatore. L'incantatore è i n
ceversa. può anche specificare alcune condizion i grado di produrre un rumore pari a quell o
particolari che attivano una certa azione du - generato da quattro umani normali per ogn i
Contro le creature di ferro, stretta corrosiva rante la durata. Ad esempio, potrebbe sug- suo livello (fino a un massimo di venti uma -
infligge istantaneamente 3d6 datori +1 dan- gestionare un nobile cavaliere e convincer- ni) . Egli può quindi ricreare suoni che si -
no per livello dell'incantatore (massim o lo a donare il suo cavallo da guerra al prim o mulino il parlare, il cantare, il gridare, i l
+15) per ogni attacco compiuto con succes - mendicante che incontra . Se la condizione camminare,ilmarciare e il correre . Il rumo-.
so . Lincantesimo dura i round per livello, e specificata non si verifica prima dello scade- re generato da suono fantasma può produrre .
si può compiere un attacco di contatto i n re della durata dell'incantesimo, la richiest a praticamente qualsiasi tipo di suono entro i .
mischia ogni round . non viene esaudita . limiti di volume definiti. Il rumore di tur'or- ,
da di topi che corrono e squittiscono è pari .
Stretta folgorante Un suggerimento decisamente ragione - .più_o meno al volume di otto umani che
vole costringe il bersaglio a effettuare i l corrono e gridano. Il ruggito di_un leone è
Invocazione [Elettricità] suo tiro salvezza con una penalità (a d pari al rumore prodotto da sedici umani, e
Livello : Mag/Str 1 esempio -1, -2 ecc .) a discrezione del DM . quello di una tigre crudele è pari al rumore
Componenti : V, S prodotto da venti .
Tempo di lancio : 1 azione standard Componente materiale: Una lingua di ser-
Raggio di azione : Contatto pente e un pezzo di alveare, o una goccia d i Suono fantasma può potenziare l'efficaci a
olio aromatico. di un incantesimo immagine silenziosa .
Bersaglio: Creat ura od oggetto toccati
Suggestione di mass a Suono fantasma può essere reso perma-
Durata : Istantanea nente con un incantesimo permanenza.
Tiro salvezza: Nessuno Ammaliamento (Compulsione )
Resistenza agli incantesimi : Si [Dipendente dal linguaggio, Influenz a Componente materiale: Unpezzo di lana o
mentale ] una pallina di cera.
Un attacco di contatto in mischia com-
piuto con successo dall'incantatore inflig- Livello: Brd 5, Mag/Str 6 Telecines i
ge 1d6 danni da elettricità per livello del - Raggio di azione: Medio (30 m + 3 m pe r -Trasmutazione
l'incantatore (massimo 5d6). Quando sca-
rica l'energia, ottiene un bonus di +3 al ti- livello) Livello : Ivlag/Str 5
Bersagli: Una creatura per livello, che non
possono trovarsi a più di 9 m l'un a
dall'altra
Componenti : V, S golo round . È possibile scagliare uno o pi ù creature Grandi e così via . Tutte le creature
Tempo di lancio : t azione standard da trasportare devono essere in contatto l'u-
Raggio di azione : Lungo (120 m + 12 m oggetti o creat ure che si trovino entro il rag - na con l'altra, e almeno una delle creature
deve essere in contatto con l'incantatore .
per livello ) gio di azione e tutti entro 3 metri gli uni da - Come in tutti gli incantesimi in cui il raggio
Bersaglio: Vedi testo di azione è personale e l'incantatore è il ber-
Durata: Concentrazione (fino a 1 round gli altri contro un qualsiasi bersaglio che s i saglio, non è necessario alcun tiro salvezza e
non va applicata la resistenza agli incantesi-
per livello) o istantanea ; vedi test o trovi entro il raggio di 3 metri per livello da - mi . Solo gli oggetti usati o posseduti da .
Tiro salvezza : Volontà nega (oggetto) o un'altra persona hanno diritto a tiri salvezz a
gli oggetti mossi . Lincantatore può lanciare e alla resistenza agli incantesimi .
nessuno ; vedi testo
. Resistenza agli incantesimi : Si (oggetto); un peso totale fino a 12,5 kg per livello del - L'incantatore deve avere un'idea precisa
i_ vedi test o dell'ubicazione e della disposizione del po-
l'incantatore (fino a un massimo di 187,5 k g sto che vuole raggiungere. Non può sempli-
. Lincantatore muove gli oggetti o le creature cemente teletrasportarsi nella tenda del si-
concentrandosi su di loro. A seconda dell a al 15° livello). gnore della guerra se non sa dov'è la tenda ,
versione selezionata, l'incantesimo può for- com'è fatta o cosa c'è dentro . Più la sua im-
nire una forza discreta e continuata, una ma - Lincantatore deve effettuare con succes- magine mentale è chiara, più ci sono possi-
novra di combattimento o un singolo strat- bilità che il teletrasporto funzioni. Aree di
so tiri per colpire (uno per creatura od og- forte energia fisica o magica possono rende-
tone violento. re il teletrasporto più difficile o perfino im-
Forza sostenuta: Una forza sostenuta muo- getto lanciato) per colpire il bersaglio con gl i possibile . nZ> >-~a
O--
ve una creatura o un oggetto di un peso no n oggetti, usando il suo bonus di attacco bas e Per vedere quanto il teletrasporto funzio-
superiore a 12,5 kg per livello dell'incanta- ni bene, tirare un d% e consultare la Tabella: (r1 o—
tore (fino a un massimo di 187,5 kg a115° li- + il suo modificatore di Intelligenza (se è u n "Teletrasporto". Fare riferimento alle infor-
vello) fino a 6 metri per round . Una creatu, mazioni che seguono per definire i termin i t
ra può negare gli effetti su se stessa o un og - mago) o di Carisma (se è uno stregone). Le della tabella.
getto che possiede superando un tiro sal:
vezza sulla Volontà o con la sua resistenza armi infliggono danni standard (senza alcu n Familiarità : "Molto familiare" è un posto
dove l'incantatore è stato molto spesso e do -
agli incantesimi. bonus di Forza) ; gli altri oggetti infliggono ve si sente come a casa. "Studiato attenta -
Questa versione dell'incantesimo dura fi- mente" è un posto che conosce bene, per-
danni variabili da 1 danno per ogni 12,5 kg ché lo può vedere attualmente, perché c' è
no a 1 round per livello dell'incantatore, m a .stato spesso o perché ha usato altri mezz i
può terminare prima se si interrompe l a (per gli oggetti meno pericolosi, come u n (come scrutamento) per studiarlo per alme -
concentrazione . Il peso può essere spostato no t ora. " Visto per caso" è un posto che ha
orizzontalmente, verticalmente o in en- barile) a 1d6 danni per ogni 12,5 kg (per og- visto più di una volta ma che non gli è mol-
trambe le direzioni. Un oggetto non può es- to familiare . "Visto una volta" è un post o
sere spostato oltre il raggio di azione . L'in- getti duri e pesanti come un macigno). che ha visto una volta sola, possibilment e
cantesimo ha termine se l'oggetto vien e usando la magia .
spinto oltre il raggio di azione. Se si inter- Le creature comprese entro i limiti di pe-
rompe la concentrazione per qualsiasi moti- "Falsa destinazione" è un posto che non
vo, l'oggetto si ferma o cade a terra . . so dell'incantesimo possono essere lanciat e ,esiste, come se avesse scrutato il rifugio d i
.un nemico vedendo invece una visione falsa ,
La telecinesi può manipolare qualsias i .a loro volta, ma hanno diritto a un tiro sal - .o come se si fosse teletrasportato in una lo-
oggetto per il quale basterebbe una mano . cazione altrimenti familiare che non esiste
. Ad esempio, una leva o una corda posson o . vezza sulla Volontà (e alla resistenza agli in - più o che è stata completamente modificat a
. essere tirati, una chiave può essere girata , tanto da non essergli più familiare (a d
. un oggetto può essere ruotato e così via . S e . cantesimi) per negare l'effetto, come anch e esempio, una casa bruciata e rasa al suolo).
. è necessario applicare una forza, usare le li- Quando si viaggia verso una falsa destina- _
. mitazioni di peso sopra specificate . L' in- i proprietari di eventuali oggetti colpiti dal - zione, tirare 1d20+80 per ottenere un risu l
cantatore potrebbe perfino essere in grad o ,fato sulla tabella invece di tirare un d%, dal;'
di sciogliere i nodi più semplici, ma per at- l'incantesimo. Se una creatura soggetta alla momento che non si ha speranza di arriva- .i
tività delicate come questa è necessaria un a re a una vera destinazione o anche di essere '
prova di Intelligenza con una CD determi- telecinesi viene lanciata contro una superfi- fuori bersaglio .
nata dal DM.
cie solida, subisce danni come se fosse ca- Sul bersaglio: Lincanratore appare esatta -
Manovra di combattimento : In alternativa , mente dove voleva.
una volta per round, l'incantatore può usare duta per 3 metri (1d6 danni). +
telecinesi per effettuare una spinta, un attacco Fuori bersaglio: Lincantatore appare inco-
per disarmare, per sbilanciare o per entrare Teletrasporto lume a una distanza e in una direzione ca-
. in lotta (anche per immobilizzare). Questi suale dalla destinazione . La distanza fuori
. attacchi vengono compiuti normalmente , Evocazione (Teletrasporto ) bersaglio è di 1d10 x adio% della distanza
. ma non provocano attacchi di opportunità , Livello : Mag/Str 5, Viaggio 5 che voleva percorrere. Ad esempio, se vole-
. si usa il proprio livello dell'incantatore inve- Componenti : V va viaggiare per 180 km, è atterrato fuor i
ce dell'attacco base (per disarmare e lottare) , Tempo di lancio: 1 azione standard bersaglio e ha tirato 5 e 3 coi due d10, allor a
si usa il proprio modificatore di Intelligenza Raggio di azione: Personale e contatt o arriva a una distanza fuori bersaglio del 15%,
(se è un mago) o di Carisma (se è uno stre- Bersaglio : Incantatore e oggetti toccati , che in questo caso è di 27 km . Il DM deter-
gone) al posto del modificatore di Forza od i mina la direzione fuori bersaglio casual -
Destrezza, e un tentativo fallito non consen- oppure altre creature consenzient i
te un tentativo di reazione al bersaglio (co- toccate
me nel caso di disarmare o sbilanciare) . No n Durata : Istantane a
è consentito alcun tiro salvezza contro que- Tiro salvezza: Nessuno e Volontà nega
sti tentativi, ma la resistenza agli incantesi- (oggetto)
mi viene applicata normalmente. Quest a Resistenza agli incantesimi: No e S ì
versione dell'incantesimo dura 1 round pe r (oggetto)
livello dell'incantatore, ma si interrompe s e
l'incantatore abbandona la concentrazione . Questo incantesimo trasporta l'incantator e
istantaneamente fino a una destinazion e
Strattone violento: In alternativa l'energi a
dell'incantesimo può essere spesa in un sin- specificata, la cui distanza può essere pari a
un massimo di 150 km per livello dell'in-
cantatore . Il viaggio interplanare non è pos-
sibile. Oltre all'incantatore, anche gli ogget-
ti che porta con sé vengono trasportati, pur-
ché l'incantatore non superi il suo caric o
massimo . È possibile anche trasportar e
un'altra creatura consenziente di taglia Me -
dia o inferiore (che a sua volta può traspor -
tare oggetti o equipaggiamento fino al su o
carico massimo) o il suo equivalente pe r
ogni tre livelli dell'incantatore. Per determi -
nare il numero di creature che è possibile
portare, si usano i seguenti valori : una crea -
tura Grande conta come due creature Me -
die, una creatura Enorme conta come due
TELETRASPORTO Sul bersaglio Fuori bersaglio Area simile Errore
Familiarità 01-97 98-99 100
Molto familiare 01-94 95-97 100
Studiato attentamente 89-94 98-99 99-100
01-88 77-88 95-98 97-100
Visto per caso 01-76 89-96 93-100
Visto una volta 81-92
Falsa destinazione (1d20+80)
,e